Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Im Februar diesen Jahres erschien Kingdoms of Amalur: Reckoning, vor dessen Umfang sich selbst Rollenspielgrößen wie The Elder Scrolls fürchten dürfen. Wir haben einhundertzwanzig Stunden in unser Review investiert und das Entwicklerstudio wurde mittlerweile geschlossen.

Anders als normale Rollenspiele beginnt Kingdoms of Amalur: Reckoning mit dem Tod, doch durch die Wiederbelebungsmaschine eines Gnoms erlangen wir unser Leben zurück. Das hat allerdings zur Folge, dass wir jegliches Wissen über unsere Vergangenheit verlieren, doch die ist im Verlauf der Handlung eh fast egal. Durch den Vorfall ist es den Schicksalswebern der Fantasy-Welt Amalur aber nicht mehr möglich, in unsere Zukunft zu blicken. So erklärt sich in einer durch das Schicksal geprägten Welt auch schon die Entscheidungsfreiheit, die wir ab der ersten Minute erleben dürfen. Entweder helfen wir den so genannten Feienlanden zu neuer Pracht oder schicken sie geradewegs in den Untergang. Die Haupthandlung führt uns somit an alle wichtigen Handlungsorte wie ein stinkendes Sumpfgebiet oder in die große Stadt Rathir. Unterwegs treffen wir dann auf ebenso bedeutsame Charaktere, die uns entweder bei unserem Vorhaben unterstützen oder uns von diesem abbringen wollen. Das Geschehen wird durchaus spannend in Szene gesetzt, doch gipfeln die kritischen Momente oftmals einzig und allein in Kämpfen. Eine Erzählweise wie in Mass Effect oder Dragon Age bekommt das Spiel nämlich leider nicht auf die Reihe, obwohl es sich ganz klar an dem Dialog-Design der Bioware-Titel anlehnt. Auch die immer wieder versprochene Entscheidungsfreiheit ist bei weitem nicht so prägnant, wie beispielsweise bei The Witcher. Da haben wir ehrlich gesagt mehr erwartet.

Künstlich wirkende Spielwelt

Bei den zahlreichen Nebenaufgaben wird Kingdoms of Amalur aber ebenfalls nicht besser. So bekommen wir es zwar hin und wieder mit einer interessanten Nebenaufgabe zu tun, die auch eine spannende, lustige oder zumindest interessante Geschichte erzählt, doch auch hier endet jede Aufgabe meist darin, jemanden zu töten oder einen Gegenstand zu besorgen. Wir laufen also während jeglicher Quest kreuz und quer durch ganz Amalur. Die Entwickler haben aber mitgedacht und dem Spiel eine Schnellreisefunktion spendiert. Bereits besuchte Orte dürfen wir also auf Knopfdruck laden, sofern wir uns denn an der Oberfläche befinden. Höhlen und ebenso ungemütliche Orte müssen zunächst verlassen werden, was uns zum nächsten Punkt des Spieldesigns führt. Nur in seltenen Fällen müssen wir vom Ende eines Dungeons wirklich zum Ausgangspunkt zurückkehren, denn oftmals gibt es direkt am Ende des Abschnitts eine Geheimtür, einen Absprungspunkt oder ein anderes Element, welches uns zum Eingang führt. Das mag dem Spielfluss gut tun, doch die Welt wirkt so unnötig künstlich. Hier hätten sich die Entwickler ein Beispiel an fernöstlichen Rollenspielen nehmen können. In diesen wirken Höhlen weniger künstlich und mit magischen Items hat man direkt eine Fantasy-Regel erfüllt, mit der man solchen Orten problemlos entkommen kann. Zudem wirkt jede Ortschaft genau wie in The Elder Scrolls IV: Oblivion einem Baukastenprinzip entnommen zu sein. Schade.

Zu den Waffen!

Die fehlende Abwechslung ist aber keinesfalls an der Oberfläche zu bemängeln. Hier finden wir strahlende Wälder, glühende Steppen, dunkle Moore und flache Ebene. Dabei scheint man sich vor allem dem keltischen und griechisch-römischen Lebensstil bedient zu haben, denn so manche Architektur und sogar Kleidungsstücke lassen sich leicht mit den genannten Völkern assoziieren. Das ist in Rollenspielen zwar keine Seltenheit mehr, doch trotzdem darf es nicht unerwähnt bleiben. Abwechslungsreich ist auch das Kampfsystem von Kingdoms of Amalur. Wir dürfen nicht nur mit den fast schon obligatorischen Schwertern und Bögen Jagd auf die Gegner machen, sondern auch Hand anlegen an riesige Hämmer, magische Zepter und sogar Chakrams. Jede Waffe fühlt sich dabei selbstverständlich anders an. Langschwerter sind vor allem Anfängern oder Spielern mit einem ausgewogenen Stil zu empfehlen, doch die größeren Mordswerkzeuge sind vor allem erfahrenen Spielern zu zuschreiben. Da das Ausholen mit Hämmern und Großschwertern deutlich länger dauert, sollte man Kingdoms of Amalur über einen längeren Zeitraum gespielt haben. Da es nur wenige Gegnertypen gibt, erlernt man so relativ schnell das Verhalten der Feinde und kann die Waffen natürlich auch jederzeit ändern. Wir sollten dabei aber auf jeden Fall beachten, dass wir nicht zu viele Waffen mit uns führen, da ansonsten ziemlich schnell unser (erweiterbares) Rucksack-Limit erreicht wird.

Hinterhältige Levelgrenze

Limitiert sind leider auch die Level-Aufstiege, denn unseren Recken dürfen wir maximal bis zur vierzigsten Stufe antrainieren. Danach schiebt uns das Spiel ohne Vorwarnung plötzlich den Riegel vor. Das ist insofern schade, da das Handbuch nicht in gedruckter, sondern nur in virtueller Form vorliegt und dabei nur am Rande auf die Levelgrenze hinweist. Da haben wir schon geplant, wie wir unseren Helden zu einem Supermann entwickeln und dann stoppt das Spiel automatisch unser Vorhaben. Verskillen ist dabei aber nicht möglich, da wir die Punkte bei bestimmten Personen beliebig umverteilen dürfen. Das ist nur fair, doch trotzdem für den einen oder anderen Spieler mehr als ärgerlich. Wer Kingdoms of Amalur ohne Zusatzinhalte spielt, wird wohl erst gegen Ende die Level-Obergrenze erreicht haben, doch wer sich auch in den Zähnen von Naros oder auf der Insel Galgensend herumschlagen will, wird zwanzig Stunden ohne Stufenaufstiege auskommen müssen. Aber auch nur dann, wenn man tatsächlich alle im Spiel enthaltenen Quests löst, alle Wissenssteine aktiviert und alle Orte wie ein sorgfältiger Kartograph aufsucht, denn nicht nur für erlegte Gegner regnet es Erfahrungspunkte. Durch die monotonen Aufgaben geht im Endspiel durch das angesprochene Problem auch die restliche Motivation in der Welt von Amalur flöten. Ausgebessert wurde der Fehler bis heute nicht.

Gelungene Zusatzinhalte

Das ist sehr schade, da uns das nur noch einmal beweist, dass einem die Qualitätssicherung in der Entwicklung nur einen unterschwelligen Wert eingenommen haben muss. Vermutlich sind die Zusatzinhalte aber schon vor der Vollendung des Titels fertig gewesen, denn andernfalls können wir uns wirklich nicht erklären, warum mit den herunterladbaren Zusatzinhalten keine Erhöhung der Level-Obergrenze stattgefunden hat. Inhaltlich sind die drei Erweiterungen aber allesamt gelungen. Die erste bekommen Käufer des Spiels umsonst, doch deren Inhalt ist auch der geringste. Gerade einmal die Quest-Reihe für das Haus der Tapferkeit wurde so im Spiel verankert. Die Erweiterung Die Zähne von Naros führt uns in ein Gebiet, wo wir Riesen begegnen und ihnen helfen müssen, ihre schwebende Stadt vor dem Untergang zu bewahren. Während der Handlungsstrang spannend erzählt wird, befinden sich die Nebenaufgaben schon wieder auf dem unteren Niveau. Der Zusatzinhalt Die Legende vom Toten Kel lässt uns auf der Insel Galgensend stranden, auf der wir uns dann nicht nur mit einem untoten Piratenkönig herumärgern müssen, sondern auch eine eigene Festung aufbauen dürfen. Das ist zwar nicht allzu spannend, für die Charakterwerte unseres Helden aber später sehr nützlich. Diese Werte passen sich übrigens, je nachdem welche Fähigkeiten wir erlernen, beim Levelaufstieg an.

Die Qual der Wahl

Verbessern wir uns beispielsweise im Umgang mit Langschwertern, erhöhen sich auch unsere maximalen Lebenspunkte. Ähnlich funktioniert es mit Magie- und Diebesfähigkeiten. Bei der Charakterentwicklung sind dementsprechend fast keine Grenzen gesetzt. Wir dürfen uns jedes Mal neu entscheiden, auf welche Talente wir unsere Punkte als nächstes verteilen möchten. In unserem Helden Elrid schlummert ein starker Haudrauf mit Drang zu destruktiver Magie, um nur einmal ein Beispiel zu nennen. Wir könnten aber genauso gut alle Punkte auf den dritten Talentbau verteilen, um einen Meuchelmörder-Freizeitdieb auf die Bevölkerung von Amalur loszulassen. Wir möchten euch aber definitiv vorschlagen, viele Punkte in Magie zu stecken, da Zaubersprüche besonders im späteren Spielverlauf einen wesentlichen Vorteil gegenüber unseren Gegnern haben. Wer nur langsam kämpfen kann, wird spätestens bei den feindlichen Magiern und Priestern schnell das Zeitliche segnen, da unfairer Weise der Magie der Feinde ein Zielsuchsystem eingebaut wurde und bei unseren eigenen Zaubern nicht. Wer also schnell und geschickt sein will, sollte das auch sein. Übrigens: Falls ihr eure Rüstungen verziert, dann setzt unbedingt Gemmen ein, welche die Lebens- und Manaregeneration erhöhen. Das macht das gesamte Spiel sehr viel einfacher und angenehmer, leider aber auch langweiliger.

Fast einwandfreie Lokalisation

Wo Kingdoms of Amalur auf bewährte Mechanismen eines Online-Rollenspiels setzt, macht es das in den technischen Aspekten nicht unbedingt besser. Grafisch bedient sich das Spiel der bunten Farbpalette eines World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic. Der Stil ist in unseren Augen zwar durchweg gelungen, aber da sich der Titel in erster Linie an Hardcore-Spieler richtet, wäre ein erwachsener Stil vielleicht nicht verkehrt gewesen. Das Spiel muss ja nicht zwangsweise auf jedem Einsteiger-PC laufen, um möglichst viele Dauerkunden in den Bann zu ziehen. Der Soundtrack ist hingegen ordentlich, wenn auch viele Tracks zweckmäßig sind, die wir uns nicht einprägen. Alle Dialoge (beziehungsweise Monologe, der Held spricht nie) wurden außerdem ins Deutsche in Wort und Schrift übersetzt. Während die Sprecher gute Dienste verrichten, klingen sie aber an vielen Stellen doch sehr apathisch. Solltet ihr Science Fiction mögen, dann werdet ihr viele Sprecher aus Eureka, Star Trek: Deep Space Nine und Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert wiedererkennen. Die Bildschirmtexte sind in der Regel auch gut übersetzt, doch wenn ein einfaches Your welcome mit Seid willkommen, anstatt mit Bitte übersetzt wird, dann zaubert uns das auch schon mal ein Grinsen ins Gesicht. Vermeidbare Fehler, über die wir im Angesicht der sonstigen Qualität gerne hinwegsehen.

Unvorteilhafte Bedienung

Die Bedienung des Titels ist leider das letzte große Manko im Spiel. Selbst wenn wir noch im Kampf gegen eine Bestie bei einem von uns betätigten Befehl ausweichen wollen, während in derselben Zeit ein Bogenschütze plötzlich ein Pfeil auf uns abfeuern will, funktioniert das in der Praxis absolut nicht. Wir werden dann allerdings nicht nur durch einen Pfeil getroffen, da wir kurz taumeln müssen und in dieser Zeit haben praktisch alle Gegner die Chance, uns den einen oder anderen Schlag zu verpassen. In der Menüstruktur wird es noch umständlicher. Die könnte auf dem PC zwar funktionieren, aber eine Konsole (in unserem Fall eine Xbox 360) ist dafür absolut nicht geeignet. Löblicherweise werden zwar alle Items in Untermenüs aufgeteilt, doch warum unbedingt alle Untermenüs in Form von Tabellen aufgeklappt werden müssen, sobald wir das jeweilige Menü betreten, ist uns schleierhaft. Das kostet uns ständig wertvolle Zeit. Da hätte sich das Entwicklerstudio sich die Menüstrukturen japanischer Rollenspiele ansehen sollen. Während wir in Final Fantasy XIII schnell einen Heiltrank aus der Liste auswählen, dauert es hier schon fast eine halbe Minute, um den Trank überhaupt erst zu finden. Das Gegenstandsrand, auf dem wir die Items verteilen dürfen, ist zwar angenehmer zu bedienen, doch im Kontext verbessert es den Titel nicht. Kingdoms of Amalur ist ein Spiel, dass viele positive Ansätze hat, es aber in keiner Weise zu nutzen weiß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Über acht lange Monate habe ich 120 Stunden in Kingdoms of Amalur investiert, die ich mir lieber für andere Spiele hätte aufheben sollen. Schade, dass das im Vorfeld nicht abzusehen war. Der Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion, Ken Rolston, und auch der Autor Robert Anthony Salvatore, der unter anderem die Dunkelelf-Trilogie verfasst hatte, waren an dem Spiel beteiligt. Zwei Persönlichkeiten, denen ich in meinem Leben durch ihre Werke nicht nur einmal begegnet bin. Rolston wird wohl auf Gedeih und Verderb probiert haben, den Inhalt von The Elder Scrolls in eine bunte Fantasy-Welt zu stecken, die allerdings von Beginn an beschränkt sein sollte, wie beispielsweise in Fable. Durch andere Gameplay-Schnitzer ist das Spiel ebenfalls nicht besser geworden und da kann auch ein Salvatore nicht mehr helfen, der (zum Teil zumindest) wirklich gute Romane geschrieben hat. Überall spüre ich in der Welt von Amalur, dass sie mir Geschichten von fernen Abenteuern, Taten und Helden erzählen möchte, doch stattdessen werde ich immer in Quests verwickelt, die mich mit unbedeutenden Figuren zusammenbringen, die ich im Rest des Spiels nie wiedersehen werde. Da hilft es auch nichts, die Geschichte wie in einem Mass Effect oder Dragon Age aufzubauen, wenn die Dynamik fehlt und die Auswirkungen meiner Entscheidungen nur selten zu sehen sind. Es ist schade, dass das Entwicklerstudio nach Kingdoms of Amalur: Reckoning geschlossen wurde, da die Welt meiner Meinung nach Potential für ein Online-Rollenspiel gehabt hätte, doch bin ich auch froh darüber, dass die teils sehr langatmigen 120 Stunden endlich vorbei sind. Die Rechnung des Entwicklerstudios ging leider einfach nicht auf.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kingdoms of Amalur: Reckoning!

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