Review: Arcania: Fall of Setarrif

Mit Arcania: Gothic 4 erschien im Oktober 2010 der lang erwartete Nachfolger einer der beliebtesten (deutschen) Rollenspielserien. Noch bevor das Spiel seinen Weg in den Handel fand, hagelte es heftige Kritik von den Medien und auch der Großteil der Fans war von den gravierenden Änderungen nicht sonderlich angetan.

Vorab möchten wir euch warnen, denn wenn ihr Arcania: Gothic 4 noch nicht durchgespielt habt, das aber gerne in absehbarer Zeit noch tun möchtet, solltet ihr die folgenden Zeilen lieber nicht lesen. Nachdem am Ende des Hauptspiels der neue namenlose Held die Insel Argaan vor dem Untergang retten und den Dämon aus dem Körper von König Rhobar III vertreiben konnte, haben sich Thorus und seine Verbündete diesem Wesen angenommen und ihn gleich in die Stadt Setarrif gerufen. Mit seiner Hilfe wollten sie die von den Myrtanern besetzte Insel wieder unter Kontrolle bringen, doch die Höllenkreatur verfolgt weiterhin seine eigenen Pläne. So kam es, dass alle unmittelbaren Lebewesen von einer bösartigen Krankheit befallen wurden und diese nicht nur in Setarrif, sondern auch schon im Süden von Thornaria um sich schlägt. König Ethorn VI schickt einen Boten aus, der seinem Erzfeind König Rhobar III um Hilfe bitten soll. Nachdem die Gothic-Urgesteine Diego, Milten, Lester, Gorn und Co bereits nach Setarrif abgereist sind, schickt der vom Dämon befreite Herrscher nun auch den namenlosen Helden aus, um in der fernöstlichen Stadt nach dem Rechten zu sehen.

Reiseziel: Setarrif

In Arcania: Fall of Setarrif ist es zu Beginn möglich, entweder einen vorgefertigten Helden auszuwählen oder gar unseren Recken aus dem Hauptspiel zu importieren. Letztere Option lassen wir uns natürlich nicht nehmen und ziehen mit unserem namenlosen Helden auf Stufe 30 in den Kampf. Unsere Reise verpasst uns zu Beginn einen kleinen Dämpfer, denn anstatt direkt vom Thronsaal auszuziehen und in der Stadt alle nötigen Reisebedingungen zu treffen, setzt uns das Spiel sofort vor den Toren von Thornaria aus – die Stadt selbst dürfen wir nicht betreten. Unsere Aufgabe lautet, den Magier Ningal aufzusuchen, der uns mittels Teleport-Zauberspruch nach Setarrif bringen soll. Ningal ist auch schnell gefunden, denn wie schon im Hauptspiel gibt es nur einen Weg, der uns ans Ziel führen möchte. Dabei vergisst Spellbound ein zweites Mal, dass Nebenquests den Spielfluss auflockern – auch im alleinlauffähigen Add-On Fall of Setarrif sind solche Aufgaben extreme Mangelware. Aufträge, wie Königstochter Lisha aus dem Palast in Setarrif zu befreien, tragen immerhin etwas zur Atmosphäre bei, die ständig durch unnötige Kämpfe gegen die gefährlichen Gegnerhorden getrübt wird.

Ansichtssache

Treffen wir unterwegs auf die obligatorischen Gothic-Freunde, dürfen wir zumindest ein paar Minuten lang die anspruchslose Metzelei vergessen. Hier müssen wir zudem erwähnen, dass uns Entwickler Spellbound mit einem ganz speziellen Spielelement überzeugen kann. Treffen wir auf Gorn oder Lester, erzählen sie uns, was sie in den vergangen Tagen erlebt haben und das Beste ist: Wir dürfen diese Erzählung selbst spielen! So kann sich Gorn nach langer Zeit endlich an einem alten Bekannten rächen und Lester lässt seiner Freundlichkeit in Dialogen mal wieder freien Lauf. Diese unterschiedlichen Erzählweisen fallen allerdings relativ kurz aus und eine Inventarverwaltung fällt hier flach, sie wird uns verwehrt. Ebenso wenig dürfen wir mit den Nebencharakteren neue Fähigkeiten erlernen – schade, denn hier wäre durchaus Potential gewesen, uns noch tiefer in das Gothic- beziehungsweise Arcania-Universum einzuführen. Ansonsten ist hier alles beim Alten geblieben: Besiegte Gegner hinterlassen Erfahrungspunkte, gelegentlich selten benötigtes Geld und natürlich nützliche Items, die zusammen die Entwicklung unseres Helden ausmachen.

Nebensächliche Nebensächlichkeiten

Erfreulich stellen wir hier auch fest, dass unser Held niemals alle Fähigkeiten erlernen und somit kein Superkrieger werden kann, wie sein damals noch namenloses Vorgängermodell in früheren Teilen. Das heißt gleichzeitig aber auch, dass wir in Fall of Setarrif verhältnismäßig wenige Stufen aufsteigen dürfen. Viel mehr ist es wichtig, die Umgebung genauestens zu untersuchen und alle Truhen zu plündern, denn komischerweise finden wir gefühlt in jeder dritten Kiste ein neues, besseres Artefakt, dass unsere Ausrüstung aus Arcania: Gothic 4 in den Schatten stellt. Das erscheint uns ebenso unlogisch, wie neu eingeführte Fraktionen, die nicht näher erläutert werden. So wird Rauter von den Sturmkrähen-Kriegerinnen festgehalten, die wir erst einmal besiegen dürfen. Hier wäre es wirklich interessant gewesen, Einzelheiten über die Außenwelt zu sammeln. An sich erfahren wir in der Handlung nur sehr wenig über die Nebensächlichkeiten der Spielwelt, allerdings gibt das Spiel einen Hinweis zum Götter-Aspekt in der Gothic-Serie preis, auf den wir aus Spoiler-Gründen nicht näher eingehen möchten. Er ist aber auf jeden Fall für (mögliche) weitere Serienteile sehr wichtig!

Zeit vergeht, Technik bleibt

Technisch entwickelt sich das Add-On im Vergleich zum Hauptspiel  nicht weiter, was auch nicht besonders schlimm ist, denn Arcania: Gothic 4 gehörte zu den hübschesten Spielen des letzten Jahres, zumindest was die abwechslungsreiche Spielwelt angeht. Während wir vor einem Jahr durch subtropische Wälder, verschneite Gebirgspässe, tiefe und dunkle Höhlen, malerische Dörfer und idyllische Strände streifen durften, erkunden wir in Fall of Setarrif nur ein paar dieser Gebiete in verhältnismäßig kurzer Zeit. Unverändert bleiben die holzigen Gesichtsanimationen der Nichtspielercharaktere. Diese wurden allerdings mit denselben Synchronstimmen vertont, wie es sich gehört und uns noch aus den Vorgängerspielen bekannt sein dürfte. Am Soundtrack hat man, soweit wir das beurteilen können, nichts verändert. Die Stücke passen noch immer so gut zu den jeweiligen Spielabschnitten, wie im Hauptspiel. Auch an der Steuerung hat man wenig verändert. Mit der linken Maustaste wird angegriffen, mit der rechten Maustaste geblockt und die zehn Zifferntasten dürfen mit Befehlen belegt werden. Obwohl Arcania: Fall of Setarrif grundlegend die Struktur des Vorgängers beibehält, können wir das Beibehalten einiger Fehler allerdings beim besten Willen nicht verstehen.

Fall of Arcania

Kleinigkeiten wie der sehr offensichtliche Schreibfehler des Wortes Geld sind vielleicht noch zu verschmerzen, aber wenn wir alle paar Meter über geklonte Nichtspielercharaktere stolpern (sogar ein zweiter Rauter in der Gestalt des Magiers Magor läuft uns über den Weg) und immer noch mit denselben uninspirierten Tricks Gegner besiegen können, fragen wir uns tatsächlich, ob Arcania: Fall of Setarrif seine Daseinsberechtigung verdient hat. Es deutet für uns alles daraufhin, dass die Spielwelt des Add-Ons bereits zu Produktionszeiten des Hauptspiels vollständig fertig gestellt war und aus kommerziellen Gründen aus dem Programm entfernt wurde. Wer allerdings mit den Fehler von Arcania: Gothic 4 leben kann, der wird auch mit Fall of Setarrif zufriedengestellt werden, da der Titel im Grunde dieselbe Leistung bietet, allerdings mit einer viel zu kurzen Spielzeit. Nach nicht einmal sechs Stunden konnten wir Fall of Setarrif auf dem höchsten der vier Schwierigkeitsgrade abschließen und dieses Mal sogar mit einem abgeschlossenen Ende. Ob dies das Ende der beliebten Gothic-Reihe ist, kann man zurzeit wohl noch nicht sagen – wir hoffen allerdings inständig, dass der nächste Teil wieder von Piranha Bytes entwickelt werden wird, denn nur dann kann der Aufschrei der Fans nach all den Jahren vollends verstummen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl Arcania: Gothic 4 seinerzeit viele negative Kritiken ertragen musste und die meisten davon auch gerechtfertig waren, hat das Spiel mir an einigen Stellen dennoch Spaß bereitet. Dran schuld war vermutlich die sehr hübsche und zudem facettenreich gestaltete Spielwelt. Auch die abgedrehte Geschichte, die zwar nur noch wenig mit dem Gothic-Franchise zu tun hatte, aber für mich dennoch interessant genug war und ich das Spiel durchspielen konnte, trug ihren Teil dazu bei. Damals saß ich gut dreißig Stunden am Rollenspiel, beim Add-On hat sich die Spielzeit auf zwanzig Prozent des Hauptspiels verkürzt. Diese waren allerdings maximal so gut gefüllt, wie der (schlechte) Mittelteil des Hauptspiels. Arcania: Fall of Setarrif hat trotzdem neue und gute Ansätze gefunden. Dass ich kurzzeitig die Kontrolle über andere Spielfiguren übernehmen darf, gefällt mir sehr gut, nur waren diese Spielabschnitte viel zu kurz und boten im Grunde auch nicht viel mehr als das, was ich im restlichen Spiel erlebe. Teils zu dünne Dialoge, eine zu geringe Auswahl an Nebenquests und langgestreckte Metzelpartien sind die Punkte, die mich im Add-On am meisten stören. Es wirkt einfach alles zu sehr dahingeklatscht und ich hoffe für mein Wohlergehen sehr, dass es mit dem nächsten Teil, der hoffentlich früher oder später kommen wird, endlich bergauf geht – und dann hoffentlich mit Piranha Bytes. In der Zwischenzeit werden die mit Risen II: Dark Waters ein wahrhaftig besseres Ergebnis abliefern, dass Serienfans wohl eher gefallen wird.

Vielen Dank an Nordic Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

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