Review: Mario Party 9

Es ist kaum zu glauben, dass der letzte Titel der Mario-Party-Reihe vor fünf Jahren das Licht der Welt erblickt hat, schließlich erschien die Serie bis zu jenem Zeitpunkt fast jährlich. Das ist ein Grund zu feiern, die Partyhüte aufzusetzen und die Würfel übers Spielbrett zu rollen.

Die beiden Bösewichter Bowser und Baby Bowser fallen wieder einmal ins Pilz-Königreich ein und stehlen die Sterne vom Himmelszelt. Das können sich Marios Freunde natürlich nicht gefallen lassen und machen sich prompt auf den Weg, die besagten Gestirne zurück zu erobern. Eine intelligente oder durchdachte Handlung ist in Mario Party 9 somit nicht zu finden. Das ist einerseits sehr schade, da Nintendo durchaus mit illustren Charakteren aufwarten kann. Andererseits vermissen wir sie auch nicht wirklich, da bei Mario Party seit jeher der Spielspaß im Vordergrund steht und dieser ist auch im nun mehr zwölften Ableger des Franchises zu finden. Veteranen werden aber schon beim Start eines der unterschiedlichen Spielbretter Änderungen bemerken, die Mario Party 9 einzigartig in der Serie machen. Das grundlegende Spielprinzip hat sich nicht neu erfunden, weshalb wir uns selbst mit den vielen Änderungen sehr schnell zu Recht finden. Zu Beginn wird die Startreihenfolge ausgelost, indem wir die Augenzahl der Würfel sprechen lassen. Früher war es dann noch so, dass alle Spieler der Reihe nach ihre Züge über das Spielbrett (meist) unabhängig voneinander ausführten. Das hat sich in Mario Party 9 geändert, denn nun sind alle vier Teilnehmer gleichzeitig in fantasievollen Fahrzeugen, wie etwa Sitzecken mit vier mechanischen Beinen oder einem Boot mit Flossen daran unterwegs.

Psychospielchen und heimtückische Gefahren

Würfelt der erste Spieler also eine Sechs, so werden alle Spieler diesen Zug mit ausführen müssen, doch keine Sorge: Die Konsequenzen des Würfelwurfs trägt weitgehend der verantwortliche Spieler. Wie es am Ende des Zuges weitergeht, entscheidet das Feld, auf dem wir gelandet sind. Unter Umständen kann es dann auch schon mal vorkommen, dass dies negative Auswirkungen auf das Spielbrett hat. Plattformen verschieben sich, Fließbänder ändern ihre Richtung und Felder verändern dann und wann ihre Wirkung. Zudem sind wir vor den Gegnern des Super-Mario-Universums nicht gefeit. Im Geisterschloss verfolgen uns ab einer bestimmten Stelle Buu Huus und im Meer Haie, die auf den originellen Namen Hainz hören. In der Fabrik landet schon mal der eine oder andere Bob-omb im Vehikel, der keinen Hehl daraus macht, nach zehn zu gehenden Feldern zu explodieren – zum Unwohl des jeweiligen Spielers, der sich in jenem Moment an der Reihe befindet und somit die Rolle des Spielführers einnimmt. Der Spielführer entscheidet beispielsweise an Weggabelungen, in welche Richtung es als nächstes geht oder wer in verschiedenen Situationen zu erst würfeln soll. Abseits der besagten Spielführermomente ist taktisches Vorangehen an der Tagesordnung, wofür vor allem die unterschiedlichen Würfel von Nutzen sein können. Diese erhalten wir meist am Ende eines jeden Zuges, je nachdem auf welchem Feld wir eben landen. Da gibt es einen Kubus, der uns bis zu zehn Felder vorrücken lassen kann, sofern die entsprechende Augenzahl gewürfelt wurde. Andere Würfel, die sich nur sehr langsam drehen, ermöglichen uns das Berechnen der Felder, die wir vorrücken möchten.

Rationalisierungsmaßnahmen

Wer im Falle der bereits erwähnten Gegner dem Mitspieler eins reindrücken möchte, freut sich über Würfel, die uns nur bis zu drei Positionen vorrücken lassen können. Anschließend steht unser Mitspieler natürlich unter größerem Druck, um den Abstand zum direkten Verfolger zu vergrößern, um somit keine wertvollen Mini-Sterne zu verlieren. Diese Mini-Sterne sind der Schlüssel zum Sieg, denn wer am Ende des Spielbretts die meisten Glitzersterne sein Eigen nennt, hat die jeweilige Spielrunde gewonnen. Dies hat zufolge, dass es ab sofort keine Power-Sterne mehr gibt, die wir an den speziellen Punkten auf dem Spielbrett für einen bestimmten Obolus kaufen können. Die damit verbundenen Goldmünzen haben aber ebenfalls ausgedient. Diese beiden Sachen könnten wir in gewisser Weise noch verschmerzen, doch das Wegrationalisieren von Gegenständen hat uns dann doch schon mehr geschockt, schließlich haben diese ein klein wenig mehr Abwechslung in den Party-Alltag gebracht. Aufgrund des gemeinsamen Voranrückens in einem Vehikel war dieser Schritt aber alles andere als unlogisch. Allerdings fällt auf, dass das eine oder andere Spielbrett noch deutlich auf einen voneinander unabhängigen Mehrspielermodus aufbaut. So gibt es zum Beispiel in der Fabrik Fließbänder, die sich in zwei unterschiedliche Richtungen bewegen. Während wir in Mario Party 9 als ein Individuum zurückgesetzt werden und uns das genauso wie unsere Mitspieler ärgert, hätte es in früheren Titeln der Reihe noch deutlich spannendere Duelle bis zum Spielbrettende geben können.

Minispielalarm

Immerhin sind die wenigen Spielbretter abwechslungsreich ausgefallen, was dieses Manko dann schon fast wieder wett macht. Unter saftig grünen Wiesen im Toad-Tal, sonnigen Stränden, der kahlen Bob-omb-Fabrik und schauerlichen Geisterschlössern findet sicherlich jeder Mario-Party-Fan seinen persönlichen Favoriten. In unregelmäßigen Abständen startet eines von drei (für den aktuellen Spielfrüher meist frei) wählbaren Minispielen, die das Hauptaugenmerk von Mario Party 9 darstellen. Je nachdem, auf welchem Platz wir in den Minispielen landen, erhalten wir eine unterschiedliche Anzahl an Mini-Sternen. Sind wir also mit Konzentration bei der Sache, können wir die Runde sicherlich für uns entscheiden. In den Spielchen gilt es dann meist unsere Kontrahenten in vielerlei Weise auszustechen. Wir schubsen sie von Plattformen, fahren mit Schneemobilen um die Wette, kicken sie unter herabstürzende Wummps, kreisen sie mit der Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung im Sand ein oder müssen schneller als sie eine Antwortmöglichkeit auswählen. In den achtzig neuen Minispielen ist vieles möglich. Seid also gespannt, welche Kniffe sich die Jungs bei Nd Cube noch ausgedacht haben. Einzig allein die Tatsache, dass bei einigen Minispielchen nur das pure Glück des Zufalls über unseren Sieg oder eben unsere Niederlage entscheidet, hat uns gewaltig gestört. Das ist nach nun mehr zwölf Spielen, auch wenn das Entwicklerteam gewechselt wurde, einfach nicht mehr zeitgemäß.

Die Würfel sind gefallen

Eine letzte Neuerung von Mario Party 9 sind die Bosskämpfe. Zwei davon müssen wir im Verlauf einer Spielrunde bestreiten, wenn wir auf dem Spielbrett erfolgreich bis zum Ende spielen möchten. Bei diesen Kämpfen treten wir allerdings nicht alleine gegen den Bösewicht an, sondern attackieren ihn zusammen mit unseren Mitspielern. Wer hier die besten Leistungen erreicht, erhält dafür auch die meisten Mini-Sterne. Unter anderem gibt es da ein Wiedersehen mit König Bob-omb aus Super Mario 64 oder wir machen mit Koopa-Panzern unter Wasser Jagd auf einen großen Cheep-Cheep. Wiggler, Lakitu und Konsorten lassen sich aber auch öfters blicken. Mit ein wenig Glück lässt sich auch Baby Bowser zu einem Duell herausfordern, woran allerdings nur zwei Spieler teilnehmen dürfen. Diese Kämpfe stellen gerne eine kleine Herausforderung dar, sofern einer der beiden Teilnehmer vom Computer gesteuert wird. Der Computer stimmt sich nämlich nur selten auf unsere Aktionen ein. Die künstliche Intelligenz der Computermitspieler ist zudem nicht immer ausgeglichen. Während das Ergebnis des Würfelns uns zwar oft fair erscheint, fällt dennoch deutlich auf, dass die jeweilige Augenzahl rein zufällig immer dann fällt, wenn sich der Computer einen Vorteil gegenüber uns erwirtschaften kann. Im Einzelspielermodus haben wir so schon mehrmals hintereinander den Kürzeren ziehen müssen, da die künstliche Intelligenz in der einen oder anderen Situation unfair reagiert. Beispielsweise wählte ein Gegner in unserem Test auf Anhieb das richtige Puzzle-Stück aus, welches in das Bild eingefügt werden sollte.

Partyspaß

Das wirkt unmenschlich und macht uns einmal mehr deutlich, dass sich der Titel absolut an Mehrspielerfreunde richtet. Alleine macht der Titel nämlich nur bedingt Spaß, zumal Nintendo es auch bei Mario Party 9 versäumt hat, einen Online-Modus zu integrieren.  Dies war schon einer der großen Kritikpunkte am Wii-Vorgänger. Hier hätte Nintendo wunderbar noch einmal zeigen können, dass sie auch mittlerweile fast unnütz gewordene Peripherie, wie das Wii-Speak-Mikrofon bis zum Ende der Wii in irgendeiner Weise unterstützten möchten – bei Straßen des Glücks hat es mit dem Online-Modus ja auch geklappt und wer den Titel kennt, der weiß, dass dort eine Spielrunde unwesentlich länger dauern kann wie bei Mario Party 9. Wer den Titel einmal richtig auskosten möchte, kommt um bis zu drei menschliche Mitspieler nicht herum. Auf der technischen Seite kann Mario Party 9 zwar nicht mit den besten Grafiken punkten, welche die Wii bis Dato gesehen hat, doch ist der Titel alles andere als hässlich. Zudem sind uns kaum nennenswerte Ladezeiten aufgefallen. Akustisch gibt es neben den obligatorischen Super-Mario-Sounds leider nur wenig Stücke, die uns begeistern. Durch das durch die kurzen Ladezeiten resultierende schnelle Spieltempo gewinnt der Titel deutlich an Pluspunkten. Obwohl uns die spieltechnischen Veränderungen an der einen oder anderen Stelle missfallen, entwickelt sich aber durch eben diese eine gewisse Dynamik in Mario Party 9. Alle Spieler arbeiten gemeinsam auf ein Ziel zu, das es zu erreichen gilt und sind dabei trotzdem Konkurrenten. Was in The Legend of Zelda: Four Swords Adventures vor Jahren bereits funktioniert hat, klappt in ähnlicher Weise ebenfalls in der Mario-Party-Reihe. Wer den Titel übrigens oft spielt, erhält viele Partypunkte, die er in einem spielinternen Shop gegen neue Fahrzeuge, Sternbilder und sonstigem Schnickschnack eintauschen kann. Übrigens lassen sich alle Minispiele auch direkt aus dem Hauptmenü starten, einige davon sogar in speziellen Spielmodi. Mario Party 9 erfindet das Genre nicht gänzlich neu und die Änderungen werden sicherlich nicht jedem gefallen. Trotzdem macht der Titel zusammen mit Freunden eine Menge Spaß und das ist es schließlich, was der Titel erreichen möchte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Lange Zeit habe ich auf einen Nachfolger gewartet und wie sagt man es doch so schön: Unverhofft kommt oft. Das gilt nun auch für die Mario-Party-Reihe, denn seitdem der nun mehr zwölfte Ableger des Franchises angekündigt war, habe ich mich auf das Spiel sehr gefreut. Besonders gefallen hat mir, dass es nun kaum noch spürbare Ladezeiten gibt und das Spiel somit deutlich schneller abspielen lässt. Im Einzelspielermodus hätte ich mich zwar sehr darüber gefreut, wenn ich die Züge meiner Kontrahenten beschleunigen oder überspringen könnte, doch auch so kann ich sehr gut mit dem neuen Tempo leben. Leider hatte dies zufolge, dass Goldmünzen und Items ausgedient haben. Im direkten Vorgänger haben mir die Bonbons zwar nicht so sonderlich gefallen, aber alleine wenn ich mich an Klassiker wie dem zweiten Teil auf dem Nintendo 64 zurück erinnere, fehlen mir die abwechslungsreichen Gegenstände an der einen oder anderen Stelle doch schon. Viel mehr ärgere ich mich aber darüber, dass es die Entwickler von Nd Cube und die Verantwortlichen von Nintendo wieder einmal nicht für nötig gehalten haben, einen Online-Modus einzubeziehen. Besonders für die vielen Käufer, die sich damals Animal Crossing: Let’s go to the City nur wegen dem Wii-Speak-Mikrofon gekauft haben, dürfen wieder einmal ein Mehrspielertitel nicht online und dann auch nicht ohne die Peripherie spielen. Trotzdem muss ich sagen, dass mir der Titel gut gefallen hat und wer öfters Besuch von mehreren Freunden bekommt, hat jetzt einen Titel mehr, den er aus dem Spielregal kramen kann, sofern er mit den zahlreichen Änderungen zufrieden ist.

– Gameplay-Videos und Spieleindrücke von unserem Partner Mariofans findet ihr hier

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