Review: Two Worlds II

Mehr als drei Jahre ist es nun schon her, seit Rollenspieler in die Haut eines namenlosen Helden schlüpfen und die Fantasy-Welt Antaloor unsicher machen durften. Wir erinnern uns an das Ende des ersten Teils. Nach wochenlanger Suche befreiten wir unsere Schwester Kyra aus den Klauen des durchtriebenen Gandohars – oder machten mit dem Feind gemeinsame Sache. Im Grunde ist das auch egal, denn Two Worlds II beginnen wir unabhängig unserer Entscheidung vom Vorgänger in Ketten. Gandohar hat sich inzwischen zum Herrscher von Antaloor aufgespielt – wenn das mal keine rosigen Zeiten für ein neues Rollenspiel sind!

Gefangene haben es nicht leicht. Sie werden mindergut behandelt, müssen sich ständigen Verhören aussetzen und haben in Rollenspielen meist keine Zukunftsaussichten. Das ändert sich für den namenlosen Helden von Two Worlds II, als eine Gruppe von Orks in die Kerker von Vahkmaar stolpert und unseren Alter Ego kurzerhand befreien möchte. Da wir ohnehin nichts Besseres vorhaben, schließen wir uns der munteren Truppe an. Gemeinsam mit Orkfrau Dar Pha schleichen wir durch die Korridore bis wir in Gandohars Privatbibliothek stranden. Um das weitere Vorgehen zu sichern, sollen wir nach einem Schalter Ausschau halten, der einen versteckten Durchgang preisgeben möchte. Anschließend dürfen wir auf einem Balken balancierend den pompösen Thronsaal durchqueren. Mittlerweile haben die Wachen unseren Ausbruch bemerkt, wie wir am Geschehen am Boden des riesigen Raumes mitbekommen. Gandohar hat jedoch bereits andere Pläne und überträgt die Aufgabe uns aufzuhalten seinem Untergebenen Sordahon. Wir sputen uns, um noch rechtzeitig aus dem Gemäuer zu fliehen.

Flucht mit Hindernissen

In der Eingangshalle werden wir von Sordahon aufgehalten, doch glücklicherweise taucht in diesem Moment Ork Rogdor auf und liefert sich mit Gandohars Diener einen fulminanten Schwertkampf, der in Form einer Zwischensequenz über den Bildschirm flimmert. Rogdor siegt über den Fiesling, doch Bogenschützen attackieren uns plötzlich aus der Ferne. Gut, dass Magier Ghotarius nützliche Feuerbälle in petto hat, um den Feinden ordentlich einzuheizen. Durch ein magisches Portal ermöglicht der Zauberer der Gruppe die Flucht. In einem Moment der Unachtsamkeit wird Ghotarius jedoch von einem Pfeil getroffen und schließt den Teleport wenige Augenblicke bevor Dar Pha samt unserem Helden hindurch schreiten können. Schnell verschwinden die Gefährten ins Kellergewölbe, wo sie plötzlich durch eine Gittertür getrennt werden. Dar Pha reicht uns einige Dietriche, mit welchen wir eine andere Tür in Form eines Minispiels öffnen können. Nachdem wir einen überfluteten Raum schwimmend durchqueren, finden wir den Weg zu Dar Pha zurück. In der Alchemiebibliothek soll es einen Teleport aus Vahkmaar geben, welchen die orkische Frau aktivieren kann. Wir bewaffnen uns mit einem Knüppel und wehren die eintreffende Wachenkolonne ab. Inzwischen ist der Teleport zur Benutzung frei gegeben und alsbald sehen wir das Tageslicht wieder.

Erste Schritt in Antaloor

Nun befinden wir uns auf der Insel Alsorna, doch für einen Strandurlaub bleibt keine Zeit. Dar Pha ist sehr erschöpft und benötigt Hilfe. Verlaufen können wir uns nicht, denn einerseits wird unser nächstes Ziel jederzeit auf der Übersichtskarte markiert und andererseits werden wir zu Beginn noch auf den Pfad zurückgeführt, sofern wir ihn verlassen sollten. In kleinen Aufgaben gut verpackt, bringt uns Two Worlds II die Steuerung bei. So schleichen wir uns an die nächsten Gegner wie ein Sam Fisher heran und stechen sie kurzerhand von hinten ab. Sobald wir Hilfe für Dar Pha besorgt haben, erlernen wir auf der Insel außerdem noch den Umgang mit Bogen und das Einsetzen von Magie. Nachdem wir die Grundlagen des Spiels verinnerlicht haben, werden wir der Prophetin Cassara vorgestellt. Sie erzählt uns, dass wir viele Jahre im Gefängnis verharren mussten und dass die Gottheit Aziraal Besitz von unserer Schwester ergreift. An dieser Stelle fällt uns ein, dass unser Schwesterherz noch in Gandohars Burg verweilt. Unsere nächsten Schritte dürften klar sein: Möglichst schnell stärker werden und unsere Schwester ein zweites Mal aus den Klauen Gandohars befreien!

Vielfältige Inselwelt

Während unserer Gefangenschaft hat sich Antaloor stark verändert. Wir befinden uns nun nicht mehr in einem großen Reich, welches durch einen Fluss in zwei Hälften geteilt wird, sondern auf einer Welt voller Inseln, die unterschiedlicher nicht ausfallen könnten. Da hätten wir sonnige Savannen, asiatische Berglänger, dunkle Gebirgsketten und stinkende Sümpfe. Vielseitigkeit wird in Two Worlds II groß geschrieben, denn für jede Landschaft haben sich die Entwickler auch andere Monstertypen ausgedacht. Sind wir in der Savanne unterwegs, treffen wir vermehrt auf Nashörner, Strauße und die hundeköpfigen Varn. Später kämpfen wir dann gegen bösartige Dämonen oder prügeln auf fliegende Gargoyles ein. Zur Bekämpfung stehen uns sehr viele Waffen zur Verfügung. Anders als im ersten Teil, wo wir gleichwertige Schwerter übereinander stapeln konnten, müssen wir die Klingen in Two Worlds II erst einmal in ihre Einzelteile zerlegen, damit wir sie anschließend jederzeit neu schmieden oder sogar mit Edelsteinen verzieren können. Gleiches funktioniert neben allen Waffen auch mit Rüstungen oder Helmen, die ebenfalls zahlreich in Two Worlds II vertreten sind.

Zeitintensive Inventarfummelei

Obwohl das System anfangs logisch klingt, ist es nach einigen Stunden nur noch mühselig. Es ist einfach nervig, wenn wir (abhängig von unserer maximalen Traglast) dreißig, vierzig Gegenstände einzeln auseinandernehmen müssen. Gegenstände ablegen oder verkaufen fällt im Übrigen gleich aus, die Zeitersparnis ist gleich null. Wenn selbst in älteren Rollenspielen das Selektieren mehrer (identischer) Gegenstände gleichzeitig möglich ist, fragen wir uns in der Tat, warum sich die Entwickler kein intuitiveres System einfallen haben lassen. Möchten wir Heiltränke herstellen wollen, was früher oder später definitiv der Fall sein wird, müssen wir ebenfalls mit einer zeitintensiven Arbeit rechnen. Immerhin dürfen Rezepte gespeichert werden, was den Zeitaufwand zumindest etwas schmälert. Das Einsetzen erstellter Objekte im Kampf funktioniert einfacher und schneller. Sobald das Menü aufgerufen wird, pausiert die Auseinandersetzung unverzüglich. Waffen und Rüstungen können sofort gewechselt und Gegenstände auf der Stelle eingesetzt werden. Einzig allein die Übersicht des Inventars leidet nach dem mehrfachen Plündern von Truhen oder besiegten Gegnern merklich.

Zweischneidiges Skill-System

Erlegte Feinde bedeuten in Two Worlds II selbstverständlich Erfahrungspunkte. Sammeln wir genug Erfahrungspunkte, steigen wir eine Stufe auf. Für jede neu erreichte Stufe dürfen wir Attribute wie Stärke oder Durchhaltevermögen steigern. Außerdem erhalten wir Skill-Punkte, die auf bereits erlernte Fähigkeiten verteilt werden dürfen. Schleichen, Meuchelmord oder gar neue Angriffsmuster können auf diesem Weg verbessert werden. Vorausgesetzt wir haben in der Welt von Two Worlds II bereits das passende Skill-Buch gefunden oder gekauft, damit wir die Fähigkeit nach dem Lesen erlernt haben. Somit verhindert die Spielmechanik anfangs zu starke Helden, doch unaufmerksame Spieler dadurch vielleicht nicht ihre gewünschten Wunsch-Skills erlernen können und ihren Helden anders entwickeln müssen. Das Spiel bleibt aber auf jeden Fall und zu jederzeit lösbar. Notfalls muss man einfach mehr Kämpfe bestreiten, um die nötigen Skill-Punkte zu erlangen. Diese erhalten wir in wenigen Fällen auch für einfache Aufgaben, wie dem Aktivieren von Teleport-Plattformen, dem Öffnen eines Schlosses oder dem Töten eines Gegners.

Sperrig, aber unterhaltend

An vielen Stellen ist Two Worlds II sperrig. In vielen anderen Rollenspielen haben wir bereits bessere Umsetzungen diverser Gameplay-Elemente gesehen. Trotzdem macht das Spiel Spaß, denn die Kämpfe gehen flott von der Hand, die Spielwelt ist schön anzusehen, abwechslungsreich und kulturell gestaltet, der Soundtrack unterlegt das Geschehen jederzeit sehr, sehr gut und einige der Nebenaufgaben erzählen fantastische Geschichte. Auch die Synchronisation ist eine der besten, die es in den letzten Jahren in Rollenspielen zuhören gab. Synchronstimmen bekannt aus Stargate: Kommando SG-1, Dr. House, Lost, James Bond und Co. fliegen einem regelrecht um die Ohren. Einziger Wermutstropfen dabei ist, dass sich die Sprecher zu oft wiederholen. Obwohl Two Worlds II verdammt stark anfängt, verramscht die Handlung bereits nach kurzer Spielzeit zu einer Aneinanderreihung von (oft in Kämpfen endenden) Aufgaben. Auch das furiose Finale kann nicht überzeugen, da es fast gänzlich ohne Dialoge auskommt und zu viel Spielraum zum Interpretieren lässt. Wer allerdings bereits den ersten Teil durchgespielt hat, wird auch mit dem zweiten Teil mehr als nur zufrieden sein. Wenn man bedenkt, dass Two Worlds II derzeit keine ernstzunehmende Konkurrenz (Arcania: Gothic 4) hat, kann man sein Geld in 25 Stunden Solo-Spielzeit nicht besser investieren. Wer dann noch Lust hat, darf auch online weitere Abenteuer erleben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung, Version 1.1): Von PC-Fantasy-Rollenspielen bin ich schon seit einigen Jahren enttäuscht. Das Regelwerk von Das Schwarze Auge: Drakensang ist mir zu komplex und Arcania: Gothic 4 erfüllt nicht meine persönlichen Ansprüche an ein Rollenspiel. Nur wenige Titel wie The Witcher (Enhanced Edition) konnten mich in den letzten Jahren vollends überzeugen. Two Worlds II kann es mit diesem Projekt zwar nicht aufnehmen, doch ist es meilenweit von einem schlechten Spiel entfernt. Es sind nur die kleinen Fehler am Spiel, die mich wirklich stören. Das Inventar ist unnötig umständlich ausgefallen und die Handlung kann sich auch nicht so wirklich entfalten. Da habe ich doch teilweise den Vorgänger lieber gespielt, auch wenn dieser in der Ursprungsfassung auch den einen oder anderen Fehler beinhaltete. Zwei Quests ließen sich bei mir übrigens überhaupt nicht lösen. Einmal war ein Nichtspielercharakter unsterblich und dann versperrte eine Tür meinem Gefährten und meiner Wenigkeit den Weg. Ein Glück, dass Konsolenbefehle Abhilfe schaffen konnten. Trotzdem mehr als ärgerlich! Als TV-Serienjunkie freue ich mich dafür aber wieder einmal über die exzellente Synchronisation. Die deutschen Sprecher von Daniel Craig, Willem Defoe, Josh Holloway und Christopher Judge können mich jedes Mal aufs Neue überzeugen, leider wiederholen sie sich dann doch merklich viel zu oft. Wenn ich die negativen Merkmale des Spiels zusammenrechne, bleibt unterm Strich trotzdem noch ein gutes Spiel übrig. Dennoch hoffe ich auf Patches, welche die letzten Fehler des Spiels wettmacht. Dann werde ich es mit Sicherheit auch noch ein zweites Mal durchspielen.

Vielen Dank an Zuxxez für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Two Worlds II!

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