Review: Beyond the Boundary (Vol. 4)

Beyond the Boundary (Vol. 4) (1)Während die erste Volume von der Anime-Serie Beyond the Boundary das Grundgerüst mitsamt Charakteren und ihren Motivationen festigen konnte, führten die zweite und dritte Ausgabe die Handlung konsequent fort. Die vierte und letzte Volume macht da keine Ausnahme.

Beyond the Boundary (Vol. 4) (2)Am Ende der dritten Volume überschlugen sich die Ereignisse regelrecht. Der Geisterkriegerin Kuriyama Mirai wurde auferlegt, ihren Mitschüler und guten Freund Kanbara Akihito aus dem Verkehr zu ziehen, sprich zu töten. Da in ihren Adern verfluchtes Blut fließt, war es ihr vorbehalten, diesen Schritt zu unternehmen. Da sie Akihito mit der Zeit jedoch sehr zu schätzen gelernt hat, hat sie sich dagegen entschieden, ihn ins Jenseits zu befördern. Stattdessen hat sie ihr gesamtes Blut aufgegeben, um dem Halb-Yōmu das Leben zu retten. Sie hat seine dämonische Seite aufgenommen, damit er endlich ein alltägliches und vor allem menschenwürdiges Leben führen kann. Der Preis dafür war jedoch sehr hoch, denn als Akihito nach einem dreimonatigen Koma aufwacht, erfährt er von seinen Freunden, dass Mirai ihr Leben bei dem Unterfangen gelassen hat. So wirklich wahrhaben möchte Akihito das immer noch nicht und versucht in einem Gespräch mit seiner kuriosen Mutter herauszufinden, ob es eine Möglichkeit gibt, Mirai zu retten. Diese befindet sich mittlerweile in einer anderen Dimension, in der die Welt unter einer leichten Schneedecke begraben liegt. Die Idylle trübt jedoch, denn in der anderen Existenz, die in einer Kugel über Nagatsuki schwebt, kämpft Mirai unerbittlich gegen den titelgebenden Yōmu Kyōkai no Kanata, der einst im Körper von Akihito schlummerte.

Anfang und Ende

Beyond the Boundary (Vol. 4) (3)Dafür verantwortlich ist niemand geringeres als ein bestimmtes Mitglied der Geisterkriegervereinigung; die Rede ist vom Anzugträger Fujima Miroku. Dieser führt der Kugel unentwegt Energie zu, indem er sämtliche Yōmu anlockt, die für Kyōkai no Kanata als Nahrung dienen sollen. Wie Akihito in die Sphäre eindringen kann und ob es ihm gelingt, seine Freundin Mirai vor den Qualen zu retten, verraten wir euch an dieser Stelle natürlich nicht. Inhaltlich gehören die abschließenden drei Episoden genau wie die drei vorhergehenden Folgen wirklich zum Besten, was die Anime-Serie nur bieten kann. Bis zum Endkampf fiebern wir regelrecht mit unseren beiden Helden mit und hoffen auch, dass Nase Izumi dem durchtriebenen Miroku das Handwerk legen kann. Der Epilog ist den Schöpfern ebenfalls sehr gut gelungen, denn die Kernaussage, dass es bei Romanen nicht um das Ende, sondern um die Geschichte geht, wird in der zwölften Folge sogar in Dialogform aufgegriffen und verleiht dem Finale eine romantische Note. Die abschließende dreizehnte Folge wird im Übrigen als Episode Null bezeichnet, da sie zeitlich vor allen anderen Erlebnissen spielt. Da diese Episode sich jedoch hervorragend mit der Handlung verwebt und auf spätere Enthüllungen ungeniert eingeht, macht es für uns nur Sinn, dass man sich bei dieser Folge für den letzten Episodenplatz entschieden hat.

Lupenreiner Abschluss

Beyond the Boundary (Vol. 4) (4)Es gibt an Beyond the Boundary tatsächlich nicht sehr viel auszusetzen, denn sowohl auf der inhaltlichen, als auch auf der technischen Seite ist die dreizehnteilige Serie herausragend. So können uns Landschaftsbilder, Hintergründe, Charakteranimationen und Lichteffekte genauso zufriedenstellen wie die Ausstaffierung der Charaktere, der Verlauf der spannenden Handlung und die damit einhergehenden Design-Entscheidungen. Schade ist aber, dass das Bonusmaterial dürftig ausfällt. Im digitalen Bereich gibt es zwei Bonusclips, welche wie die vorherigen Clips Gerichtsverhandlungen zeigen, bei denen die Charaktere für illustre Verbrechen verurteilt werden. Immerhin liefert der letzte Bonusclip eine halbwegs plausible Erklärung für den Blödsinn. Das Booklet gibt ebenfalls nur einen bedingten Einblick in die Produktion der Serie. Im Heftchen finden sich unter anderem Charakterporträts zu Shindō Ai, Shindō Ayaka, Fujima Miroku, Nase Izumi und Ninomiya Shizuku, sowie ein knapper Episodenguide zu den drei auf der Disc befindlichen Folgen, Abbildungen von wenigen Szenen, ein paar Konzeptzeichnungen, Skizzen und eine kurze Danksagung von Regisseur Ishidate Taichi. Wer bei der Erstauflage des Animes zugegriffen hat, wird sich aber definitiv über den schönen und stabilen Schuber freuen, in den auch wir jetzt zufrieden die vierte und letzte Volume verstauen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Beyond the Boundary gehört für mich definitiv zu den besten, spannendsten und auch interessantesten Anime, die ich im Jahr 2016 bisher gesehen habe. Die Handlung ist mit ihren Charakteren wirklich greifbar und gerne stelle ich mir in meinen Gedanken vor, wie ich selbst als Geisterkrieger mit den Protagonisten auf die Jagd gehe. Viel zu oft habe ich mich dabei ertappt, wie ich mit den Charakteren mitfiebere – das spricht aber nur für die hervorragende Qualität des Anime, der nicht nur inhaltlich, sondern auch auf der technischen Ebene wirklich großartig funktioniert. Man arbeitet sogar sehr oft mit Filtern, sodass die verschiedensten Stimmungen atmosphärisch auf unterschiedlichste Art und Weise eingefangen werden können. Obwohl die Story nun zu einem Ende gekommen ist, würde es mich sehr freuen, wenn auch die beiden Filme hierzulande noch veröffentlicht werden und man in Japan darüber nachdenken würde, das Franchise auszubauen. So gerne würde ich eine zweite Staffel um Akihito, Mirai und Co sehen und auch in das eine oder andere Videospiel eintauchen – schließlich bietet das Universum dafür genug Spielraum und Anhaltspunkte. Bevor ich mich jedoch zu viel in Nebensächlichkeiten verliere, möchte ich euch den Anime an dieser Stelle ein letztes Mal wärmstens empfehlen – er verdient es wirklich, von jedem Anime-Liebhaber gesehen zu werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beyond the Boundary (Vol. 4)!

Preview: Mafia III

Mafia III (1)Als der Publisher 2K Games in Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio Illusion Softworks, heute 2K Czech, im Jahr 2002 das PC-Spiel Mafia veröffentlichte, hat man der Grand-Theft-Auto-Reihe erstmals einen Konkurrenten vorgesetzt; zudem mit einer richtig guten Handlung.

Mafia III (2)Bis heute gehört der erste Teil der Mafia-Reihe zu den besten Spielen seiner Zunft – und das alleine aufgrund seiner dichten und atmosphärischen Handlung. Inhaltlich hätte Mafia, ganz besonders aufgrund des Vergleichs mit Grand Theft Auto III, deutlich mehr bieten müssen. Selbst beim Nachfolger aus dem Jahr 2010 hat sich daran nichts geändert; so konnte man sich zwar an bestimmten Straßenecken etwas zu essen gönnen oder sich im Waffenladen mit Munition eindecken, doch die offene Spielwelt war abermals eine Fassade. Genau dieses Problem haben sich die Entwickler bei Hangar 13, die zum Teil aus ehemaligen Entwicklern des Spiels und zum Teil aus neuen Mitarbeitern bestehen, angeblich zu Herzen genommen. Welche Freizeitbeschäftigungen nun abseits der Story-Missionen möglich sind, hat man zwar immer noch nicht verraten, doch soll man deutlich mehr zu tun haben, als in den beiden Vorgängern. Wir hoffen sehr, dass derlei Aussagen zutreffen werden. In Mafia III spielen wir abermals nicht einen der bekannten Helden, sondern schlüpfen in die Rolle von Lincoln Clay. Der Vollwaise ist laut seiner Biografie in armen Verhältnissen aufgewachsen und sein Leben lang auf der Suche nach einer Familie. Erst als er 1968 aus dem Vietnamkrieg in seine Heimatstadt New Bordeaux zurückkehrt, kann sein Verlangen danach in mafiöser Form gestillt werden.

Südstaatencharme

Mafia III (3)Der afroamerikanische Lincoln schließt sich der Black Mafia an, die sich mit der italienischen Mafia anlegt. Innerhalb der Handlung werden wir auch auf Vito Scarletta treffen. Serienfans werden wissen, dass es sich bei dem Italiener um den Hauptcharakter aus Mafia II handelt. Nachdem wir sechs Jahre lang darauf warten mussten, was denn mit seinem Freund Joey am Ende des Spiels tatsächlich geschehen ist, hoffen wir sehr, dass wir in Mafia III beziehungsweise in New Bordeaux endlich eine zufriedenstellende Antwort auf diese brennende Frage erhalten werden. In veröffentlichten Videoschnipseln hat 2K Games bereits ein paar Einzelheiten zum Handlungsort preisgegeben. So orientiert sich das fiktive New Bordeaux offensichtlich an der US-amerikanischen Stadt New Orleans im Bundesstaat Louisiana. Unterteilt ist die Stadt in mehrere Bezirke, die abwechslungsreich dargestellt werden. In Friso Fields finden sich gepflegte Vorgärten, in French Ward werden Fantasien Wirklichkeit, Bayou Fantom wird als idyllischer Ort umrissen und in Pointe Verdun sollen irische Immigranten ihren Stolz und ihrer Wut freien Lauf lassen. Genauso wie die anderen Bezirke Soutdowns, Barclay Mills, Tickfaw Harbor, River Row und natürlich Downtown ist im Grunde aber alles nur Fassade, denn unter der Oberfläche von New Bordeaux grassieren Verbrechen und Gewalt.

Zurück in die Sechzigerjahre

Mafia III (4)Entsprechend wird es uns möglich sein, die Bezirke in den Wirren der Bandenkriege an uns zu reißen. Mit Verstärkung im Schlepptau, unter anderem von Vito, werden wir in den Missionen nach typischer Mafia-Manier unsere Feinde ausradieren. Um zu diesen zu gelangen, schmeißen wir uns in der offenen Spielwelt in ein Auto unserer Wahl, drehen das Radio an, lauschen während der Fahrt dem charmanten Soundtrack der Sechzigerjahre und erreichen so auf atmosphärische Art und Weise unser Ziel. Das Gameplay, das seit mehr als einer Dekade funktioniert, wird Mafia III sicherlich nicht revolutionieren, aber definitiv etwas verfeinern. Unter anderem soll es möglich sein, Gegner zu markieren, um sie schlussendlich gezielt auszuschalten. Außerdem soll es uns weitgehend überlassen sein, eine Mission stürmend mit Waffengewalt abzuschließen oder unbemerkt voranzuschleichen. Das wird den Widerspielwert etwas erhöhen. Wie viel Zeit wir in Mafia III zum Durchspielen investieren müssen, verrät uns der Publisher jedoch noch nicht. Wenn die Entwickler es geschafft haben, die Welt mit Inhalten abseits der Haupthandlung zu füllen und die Missionen einen ähnlichen Umfang einnehmen wie in den beiden Vorgängern, dann werden wir sicherlich mindestens zehn bis fünfzehn Stunden gut unterhalten werden. Ein Angebot, das wir einfach nicht abschlagen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Der erste Teil der Mafia-Reihe gehört für mich bis heute zu den besten Spielen aller Zeiten. Dessen Nachfolger Mafia II war zwar ebenfalls ein gutes Spiel, hat die Atmosphäre aber nur in den ersten zwei Dritteln des Spiels wirklich halten können. Am Ende hatte der Titel kaum mehr etwas mit der ehrenwerten Gesellschaft zu tun und das Finale hat wohl weder mich, noch irgendeinen anderen Spieler zufriedengestellt. Zudem haben die Entwickler die offene Spielwelt einfach nicht mit Inhalten gefüllt, sodass man abseits der Missionen im Grunde nichts machen konnte, außer durch die Stadt zu fahren. Das muss Mafia III einfach besser machen und die Chancen dazu stehen auch wirklich gut, denn die Entwickler haben bereits eingeräumt, dass man mit den Vorgängern in diesen Punkten Fehler gemacht hat. Ich hoffe sehr, dass die Entwickler das nicht nur so sagen, sondern auch so meinen. Gerne möchte ich mich im exotischen New Bordeaux verlieren, Freizeitbeschäftigungen nachgehen und eine dichte Atmosphäre genießen. Da ist es mir auch egal, dass das Spiel trotz hübscher Lichteffekte noch wie sein Vorgänger aussieht. Auch hier kann ich nur hoffen, dass Hochleistungsrechner zumindest die PC-Version noch ein klein wenig ansehnlicher auf den Monitor zaubern werden. Mir kommt es aber in erster Linie darauf an, dass die Geschichte spannend bleibt und ich diesmal wie schon beim ersten Serienteil wirklich bis zum Finale gut unterhalten werde. Am 7. Oktober 2016 werde ich dies hoffentlich erfahren, denn an diesem Tag soll Mafia III endlich erscheinen!

Preview: Dragon Quest Builders

Dragon Quest Builders (1)Seit vielen Jahren erfreut sich der Titel Minecraft großer Beliebtheit. Es gibt wohl kaum ein Spiel, in dem wir genauso kreativ unsere Welt gestalten können. Jetzt möchte der japanische Konzern Square Enix mit Dragon Quest Builders die japanische Antwort darauf liefern.

Dragon Quest Builders (2)Dieses Vorhaben klingt ganz schön ambitioniert, denn aus Erfahrung wissen wir, dass japanische Videospiele lieber weniger Freiheiten lassen, die enthaltenen Features dafür umso mehr stärken. Dragon Quest Builders könnte also ein Spiel werden, das mit dieser Ansicht aufräumen könnte. Der Titel spielt in der Fantasy-Welt Alefgard, welche Kenner des Erstlingswerks bekannt vorkommen sollte. Schließlich ist dies der Handlungsort von Dragon Quest. Anstatt jedoch den Bösewicht zu besiegen, ist der Held auf die Worte des Feindes hereingefallen. Der schlug nämlich eine Koexistenz von Gut und Böse vor, doch an diese Abmachung hielt der Schurke sich natürlich nicht, sodass die Welt heute von Monstern beherrscht wird. Mit der Zeit tauchte ein neuer Held, nämlich wir, auf. Allerdings haben wir keinerlei Erinnerungen an unsere Vergangenheit und scheinen sogar all unsere Kenntnisse verloren zu haben. Von einer mysteriösen Stimme, die sicherlich von der Göttin stammt, geweckt, beginnen wir unser Abenteuer in einer dunklen Höhle. Noch ein wenig benommen und geschwächt, erklärt die Stimme uns, dass wir doch drei Heilkräuter einsammeln sollen. Nichts leichter als das, doch dann beginnt auch schon die richtige Arbeit. Der nächstbeste Baumstumpf soll als Werkbank zweckentfremdet werden. Also verarbeiten wir die Heilkräuter auf Knopfdruck zu einer Salbe.

Auf dem Weg in die Freiheit

Dragon Quest Builders (3)Später werden diese Aufgaben natürlich wesentlich komplexer ausfallen, zumindest in puncto Beschaffung der Rohmaterialien. Für den Moment soll die Paste jedoch reichen, damit wir unsere Wunden verarzten können. Anschließend basteln wir aus einem herumliegenden Zweig einen Zypressenstab. Die aus der Hauptreihe bekannte Magierwaffe benutzen wir aber nicht, um Zaubersprüche zu entfesseln, um uns zum Beispiel aus der Höhle zu teleportieren. Stattdessen hauen wir mit dem Stab auf die Erde ein, denn die Spielwelt ist wie das Vorbild Minecraft in Blöcken aufgebaut. Jeder zerstörte Block wandert schließlich in unser Inventar. Ein Ausschnitt davon ist am unteren Bildschirmrand auf der Item-Leiste zu erkennen. Mit Hilfe der Blöcke gelingt es uns, die Treppen aus der Höhle zu vervollständigen und hinauszuklettern. Kaum haben wir die Höhle durch ein Eisengittertor verlassen, liegt uns auch schon die große, weite Welt zu Füßen. Zumindest fast, denn wie aus Geisterhand halten wir plötzlich ein Banner in unserer Hand und sollen damit zu den Ruinen in der Nähe zur Lichtsäule, die in den Himmel schießt, wandern. Sobald das Banner im Boden steckt, haben wir auch schon unsere Basis errichtet. Je mehr wir uns um diese Siedlung kümmern, desto mehr Nichtspielercharaktere sollen hier auftauchen. Die junge Pippa ist die erste, die unserem Ruf folgt.

Blaupausen als Bauanleitung

Dragon Quest Builders (4)Von den ganzen Nebencharakteren, die wir im Verlauf der Story treffen werden, erhalten wir spezielle Aufgaben, die erfüllt werden wollen. Als nächstes sollen wir eine Hütte reparieren, indem wir Erdblöcke in die blockartigen Löcher setzen. Nach getaner Arbeit erhalten wir als Belohnung natürlich Rohstoffe; in diesem Falle ein paar Heilkräuter. Damit es in der Behausung aber schön gemütlich bleibt, müssen wir ein paar Fackeln herstellen, um die Räumlichkeiten von innen zu erhellen. Da die Zeit in Dragon Quest Builders niemals stillsteht und unser Held irgendwann auch gerne mal schlafen möchte, stellen wir als nächstes ein paar Strohmatratzen her. Die nötigen Materialien erhalten wir, indem wir mit unserem Stab ein paar Grasbüschel mähen. Zu guter Letzt hat unser Held auch noch das Bedürfnis, Nahrung zu sich zu nehmen. Neben der Energieleiste prangt nämlich auch die Hungerleiste, die am besten niemals auf Null fallen sollte. Um sich von Minecraft abzuheben und das Bauen ein wenig einfacher zu gestalten, erhalten wir mit der Zeit auch Blaupausen. Dann müssen wir nur noch kinderleicht diesem Plan, ähnlich wie in unserer Kindheit der Bauanleitung bei diversen Lego-Modellen, folgen. Zusammen mit dem typischen Rollenspielaspekt der Hauptreihe kann Dragon Quest Builders tatsächlich zu einem Überraschungshit werden. Wir sind gespannt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Leider war es mir noch nicht möglich, selbst Dragon Quest Builders zu spielen. Die Elemente, die ich jedoch bereits gesehen und in mich aufnehmen konnte, haben mir aber schon sehr, sehr gut gefallen. Erst vor wenigen Wochen habe ich nämlich deutlich gemerkt, wie viel Spaß mir der Titel Minecraft machen kann. Während ich mich in Minecraft aber vor allem zu Beginn noch etwas verloren fühle und einfach viel zu viel experimentieren muss, bis ich mich in das Spielkonzept reingefuchst habe, scheint mir Dragon Quest Builders diese Hürde von Beginn an zu nehmen. Die Erklärungen sind simpel, das Konzept verständlich und durch die vertraute Welt fühle ich mich als Fan des Franchises direkt heimisch. Sogar der Story-Ansatz des parallelen Endes von Dragon Quest finde ich spannend. Ich kann es kaum mehr erwarten, durch Alefgard zu reisen, Monster zu besiegen, Materialien zu sammeln und meine Siedlung mit und ohne Blaupausen zu errichten. Ab dem 14. Oktober 2016 wird man mich jedenfalls so schnell nicht von der Konsole wegziehen können, denn das Spiel schreit schon jetzt nach Aufmerksamkeit!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: The Garden of Sinners (Vol. 1-3) (Unboxing)

Schon mehrmals haben wir in der Vergangenheit auf unserer Seite über die Anime-Serie The Garden of Sinners gesprochen. Dabei kam es auch schon zu einem Unboxing- und einem Vergleichsvideo. Heute möchten wir euch in einem weiteren Unboxing-Video die drei Volumes der zweiten Blu-ray-Disc-Veröffentlichung vorstellen. Viel Spaß!

Review: The Rolling Girls (Vol. 1)

the-rolling-girls-vol-1-1Auf den ersten Blick scheint The Rolling Girls in eine ähnliche Kerbe zu fallen wie Samurai Flamenco, doch nach nur zwei Episoden entpuppt sich der Anime als waschechter Road Trip, der vier quirlige Mädchen quer durch ein überdrehtes und noch dazu knallbuntes Japan führt.

the-rolling-girls-vol-1-2Die zwölfteilige Anime-Serie beginnt mit einem kurzen Rückblick auf den Großen Krieg von Tōkyō, der dazu geführt hat, dass sich das Land in zehn Nationen aufgeteilt hat. Warum und wie dieser Krieg entstanden ist, verrät der Anime zu Beginn zwar nicht, doch dafür tauchen wir umso eher in die politische Lage des Landes ein. In allen zehn Nationen haben sich Bürgerwehren entwickelt, von denen manche freundlich nebeneinander koexistieren, andere wiederum feindlich gegenüberstehen. Ihre Anführer werden als so genannte Mosa bezeichnet und stehen für ihre Gruppierung ein. Zwischen zwei ihrer Anführer kommt es zu einem Kampf. Gemeint sind Utoku Masami alias Maccha Green und Shigyō Kuniko. Während Kuniko sich einen Namen im Großen Krieg von Tōkyō machen konnte, ist über Maccha Green nur sehr wenig bekannt. Entsprechend möchte Kuniko unbedingt die Identität ihrer Rivalin lüften. Da der Kampf einmal mehr unentschieden ausgeht, müssen sich beide Kontrahentinnen natürlich stärken und treffen zufällig, ohne Maskierungen, in einem Restaurant aufeinander – nur um bei einem Wettessen den nächsten Wettstreit zu provozieren. Nach dutzenden Mahlzeiten bittet Kuniko ihre Feindin Masami, ihrer Anführerin Maccha Green auszurichten, sich mit ihr im nahegelegenen Vergnügungspark zu treffen, um den Konflikt ein für alle Mal zu klären.

Aufbruch ins Ungewisse

the-rolling-girls-vol-1-3Eigentlich würde Masami nichts auf die Worte von Kuniko geben, doch da im Unterschlupf all ihre Freunde ausgeflogen sind, macht sie sich selbst auf zum Ort des Geschehens. Im Vergnügungspark angekommen muss Masami nämlich mit ansehen, wie Kuniko alle Mitglieder ihrer Organisation in einem Achterbahnwaggon gefangen hält. Sie würde sie nur freilassen, wenn Masami gesteht, dass sie hinter dem Phänomen Maccha Green steckt. Eigentlich ist sie aber nur an ihrem Kampfanzug interessiert, da dieser womöglich geheime Kräfte verleiht. Es kommt wie es kommen muss und der Kampf eskaliert – einen Sieger gibt es jedoch abermals nicht. Stattdessen landen beide Kontrahentinnen schwer verwundet im Krankenhaus. Da sich Maccha Green dem Guten verschrieben hat und jedem Menschen in Not helfen will, darf sie sich aber nicht zu lange im Krankenhaus ausruhen. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, weshalb ihre beiden Freundinnen Moritomo Nozomi und Kosaka Yukina die Aufgaben von Maccha Green vorübergehend übernehmen müssen. Mit dem Mädchen Hibiki Ai im Schlepptau, macht sich die auf drei Köpfe angestiegene Gruppe Richtung Tōkyō auf. Noch bevor sie ihre Heimatstadt verlassen, treffen sie auf die schüchterne Misono Chiaya, die nicht nur ihre Spitznamen aus Kindheitstagen kennt, sondern auch einiges über Mondscheinsteine weiß.

Road Trip für beiderlei Geschlechter

the-rolling-girls-vol-1-4Während die ersten beiden Episoden von The Rolling Girls die Ausgangslage der Handlung bilden, können die dritte und vierte Folge der Serie den Sinn der fortlaufenden Storyline einfangen. Hier erfahren wir etwas über eine ominöse Organisation, welche die Mondscheinsteine sucht und erstmals – und vermutlich nicht zum letzten Mal – bekommen die vier Mädchen Probleme mit einer anderen Bürgerwehr in Japans Hauptstadt Tōkyō. Wirklich düster wird die Serie dabei allerdings nie, denn meistens überwiegen knallbunte Farben das Bild. Während die einzelnen Figuren kontrastreich hervorstechen, bleiben die Hintergründe meistens etwas blasser und erinnern damit stark an Anime wie DoReMi und Konsorten. Im selben Atemzug kann man auch sagen, dass die Kernzielgruppe ein weibliches Publikum ist. Trotzdem können auch männliche Zuschauer Spaß mit den vier Mädchen auf ihrem Road Trip haben, denn viele Szenen sind mit humorvollen Elementen ausgestattet, die beiderlei Geschlechter belustigen. Wer Anime gerne im Originalton hört, freut sich über Sprecher, die besonders in hitzigen Momenten hervorragend mit ihren Stimmen spielen. Die deutsche Fassung schafft das zwar nicht ganz, doch beweist Kazé Anime mit einer guten Synchronsprecherauswahl ein geschicktes Händchen. Zwei kurze Bonusclips und ein beiliegendes Poster runden das Gesamtpaket ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten beiden Episoden von The Rolling Girls haben mir leider irgendwie gar nicht so wirklich zugesagt. Erst nach dem Ansehen der dritten und vierten Folge bemerkte ich, dass diese Einleitung für die Geschichte unbedingt genau so aussehen muss. Der Zwist zwischen Masami und Kuniko ist elementar, um die Story im wahrsten Sinne des Wortes ins Rollen zu bringen. Die eigentlichen vier Hauptfiguren, die erst mit der dritten und vierten Folge so richtig zur Geltung kommen, verfügen allesamt über unterschiedliche Persönlichkeiten, sind stets unterhaltsam und ziehen gemeinsam an einem Strang. Interessant ist auch die Hintergrundgeschichte, über welche die Anime-Serie gar nicht so viel verraten möchte. Die magischen Mondscheinsteine verleihen womöglich Kräfte, doch warum diese Steine von der ominösen Organisation gesucht werden, wird noch nicht deutlich und spannt mich auf die Folter. Unterm Strich kann ich also sagen, dass mir der Serienauftakt sehr gut gefallen hat und ich gespannt auf die Entwicklungen und Wendungen von The Rolling Girls in den nächsten vier Folgen in der zweiten Volume von insgesamt drei Ausgaben bin.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Rolling Girls (Vol. 1)!

Review: Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 2)

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 2) (1)Vor einigen Monaten haben wir uns bereits den Auftakt zur zwölfteiligen Anime-Serie Magic Kaito: Kid the Phantom Thief angeschaut. Die drei enthaltenen Episoden der zweiten Volume wollen in die Fußstapfen der ersten Ausgabe treten, doch schaffen sie dies nur sehr bedingt.

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 2) (2)Wir rekapitulieren: Vor acht Jahren hat sich der legendäre Zauberkünstler Kuroba Tōichi dazu entschlossen, im Diebesgewerbe sein Glück zu versuchen. Unter dem Pseudonym Kaito Kid ist der Meisterdieb jedoch so schnell am Horizont der Verbrecher aufgetaucht wie verschwunden. Nur durch einen Zufall ist es seinem Sohn Kaito gelungen, etwas über ihn herauszufinden. In einer geheimen Kammer des Hauses lagert nämlich noch immer die alte Ausrüstung seines Vaters. Kurzerhand beschließt Kaito, der sich ebenfalls für Zaubertricks interessiert, die Arbeit seines verstorbenen Erzeugers fortzusetzen. Mit Hilfe dessen ehemaligen Assistenten Jii Kōnosuke ist es ihm bereits gelungen, ein paar wertvolle Schätze zu stehlen. Allerdings führt er mit seiner Arbeit meistens nur die Polizei, angeführt von Kommissar Nakamori Ginzō, an der Nase entlang. Schließlich gibt er die Schätze ihren rechtmäßigen Besitzern zurück, damit er unter anderem Diebstähle von anderen Trickbetrügern vereiteln kann. In den letzten Episoden musste sich Kaito vor allem darum kümmern, dass seine wahre Identität nicht ans Licht kommt. Das ist vor allem deshalb schwierig, da er zusammen mit Aoka, der Tochter von Nakamori Ginzō, dieselbe Schulklasse besucht. In den drei Episoden der zweiten Volume stehen zwei übliche Diebstähle auf dem Plan – und ein Raub der ganz besonderen Art.

Was sich liebt, das neckt sich

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 2) (3)Die vierte Folge von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief dreht voll und ganz um eine neue Mitschülerin, die sich insgeheim der Hexerei hingibt und versucht, Kaito Kid bei einem seiner Raubzüge umzubringen. Dass das für Koizumi Akako aber nicht funktionieren wird, kommt für uns als Zuschauer wirklich nicht überraschend. Während sich Kaito Kid um den Diebstahl eines goldenen Siegels kümmert, erfahren wir im Hintergrund, wie Akako sogar Kommissar Nakamori verhext, um ihr Ziel zu erreichen. Eine Episode später wird Kaito erstmals mit der Organisation konfrontiert, welche für den Tod seines Vaters verantwortlich ist. Die Mitglieder der Organisation sind nämlich hinter dem indischen Saphir Blue Birthday her, dem magische Kräfte innewohnen und das Leben seines Trägers verlängern soll. Welche Erkenntnisse hier ans Tageslicht kommen, wollen wir aber noch nicht verraten – sonderlich viel ist es aber nicht. Während sich Kaito also mit den Bösewichten abrackern muss, feiert seine Freundin Aoka zu Hause ihren siebzehnten Geburtstag, den Kaito natürlich ebenfalls nicht verpassen will. Damit sich einige Klassenkameraden und Klassenkameradinnen näherkommen können, veranstaltet ihre romantisch veranlagte Lehrerin in der sechsten Serienepisode während einer Klassenfahrt in die japanischen Alpen partnerschaftliche Skiausflüge, bei denen kein Auge trocken bleibt.

Vertane Chancen

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 2) (4)Eine einschneidende Wirkung hatten die drei Episoden der zweiten Volume auf uns eigentlich nicht. So ist zwar vor allem die fünfte Folge, sowohl für das Aufklären des Mordes an Kaitos Vater, als auch für die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Kaito und Aoka, von recht großer Bedeutung, doch wirklich vorangetrieben haben diese Folgen die Handlung nicht. Etwas ermüdend wirkten die Situationen trotz des netten Humors auf uns. Schon bei der ersten Volume ist uns aufgefallen, dass die deutsche Synchronisation nicht so ganz zum Anime passt – in der zweiten Volume fällt das noch sehr viel stärker auf, sodass wir dringend zum japanischen Originalton raten. Da kommt dann auch der Humor wesentlich mehr zu tragen. An der technischen Gestaltung können wir hingegen nichts aussetzen. Das Bild in der Auflösung von 1080p im bildschirmfüllenden 16:9-Format ist kontrastreich und kann mit den typischem Zeichenstil von Aoyama Gōshō punkten und Fans von Detektiv Conan verzaubern. Wer gut aufpasst, kann den kleinen Detektiv in der fünften und sechsten Episode sogar ganz kurz entdecken. Schade, dass man hier nicht den Mut gefunden hat, diese Crossover-Momente auszubauen. Wem die ersten Folgen in der ersten Volume bereits gefallen hat, dürfte trotz der Mankos auch mit dem zweiten Episodenpack zufrieden sein und hier bedenkenlos zuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten Episoden der Anime-Serie Magic Kaito: Kid the Phantom Thief haben mir eigentlich sehr gut gefallen. Natürlich hat man sich hier vor allem auf den Einstieg, wenn auch in gekürzter Form, konzentriert, doch fand ich die Einbrüche von Kaito Kid vor einigen Monaten noch wesentlich spannender. In der zweiten Volume verkommen diese zur Nebensache und werden für meinen Geschmack viel zu schnell abgearbeitet. Zudem habe ich das Gefühl, dass man die Anime-Serie unnötig mit Nebensächlichkeiten in die Länge zieht. In der fünften Episode steht beispielsweise erstmals die Organisation im Rampenlicht, die für den Tod von Kaitos Vater die Verantwortung trägt. Warum man hier nicht verstärkt ansetzt und die aufkommende Spannung in die Höhe treibt, ist mir schier ein Rätsel. Weitestgehend habe ich mich mit den Episoden der zweiten Volume gelangweilt, denn nur wenige Inhalte tragen in diesen Folgen zum Verständnis des großen Zusammenhangs bei. Wem das aber nicht stört und das Franchise mag, wird aber sicherlich auch mit der zweiten Volume von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief zufrieden sein!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 2)!

Review: Beyond the Boundary (Vol. 3)

Beyond the Boundary (Vol. 3) (1)Nach einem recht soliden Start in der ersten Volume der Anime-Serie, konnte sich die Qualität von Beyond the Boundary schon mit dem zweiten Episodenpack deutlich steigern. Mit der dritten Volume schafft es die Serie sogar, die Story tiefgründiger und greifbarer zu machen.

Beyond the Boundary (Vol. 3) (2)Zeitlich sind die drei enthaltenen Episoden der dritten Volume gleich nach den Geschehnissen der siebten Folge angesiedelt. Der fulminante Cliffhanger zeigte uns, dass sich die Charaktere auf eine große und schlimme Veränderung gefasst machen müssen. Die so genannte Windstille ist im Anmarsch und wirbelt das Leben der Protagonisten drei Episoden lang durcheinander. Die Ruhe vor dem Sturm merkt man der Handlung deutlich an, denn während in den ersten beiden Volumes vor allem heitere Situationen vorherrschten, wandelt sich die Geschichte zu einem regelrechten Gefühlsdrama. Windstille bedeutet nämlich eher nicht, dass so mancher Sturm ausbleibt, sondern viel mehr, dass die Yōmu deutlich schwächer beziehungsweise verwundbarer sind. Die Geisterkrieger könnten dies natürlich ausnutzen, um unliebsame Feinde loszuwerden, doch müssen sie sich allen voran um ihren Freund Kanbara Akihito kümmern. Dieser ist bekannterweise ein Halb-Yōmu, der unter Beobachtung steht, da seine Kräfte unberechenbar sind. Durch seine Gene verliert er nicht nur an Kraft, sondern auch seine menschliche Seite wird durch die Windstille unterdrückt. So und nicht anders kehrt die Anime-Serie zu einer ihrer ersten Thematiken zurück, denn seine Mitschülerin und mittlerweile gute Freundin Kuriyama Mirai soll diese Gelegenheit nutzen, um den angeschlagenen Akihito zu töten.

Ein Sturm zieht auf

Beyond the Boundary (Vol. 3) (3)Ob und vielleicht wie ihr das gelingt, verraten wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen natürlich nicht. Es sei jedoch gesagt, dass dies nicht das einzige Problem ist, mit dem sich die Geisterkrieger herumschlagen müssen. Neben einer freundschaftlichen Zerreißprobe erfahren sie, dass einer der mächtigsten Yōmu, nämlich der titelgebende Kyōkai no Kanata, bestehend aus kumuliertem Hass der Menschen, schon fast den Handlungsort der Serie, die japanische Stadt Nagatsuki, erreicht hat. Während sich also vor allem Mirai, die aufgrund ihres verfluchten Blutes die einzige wirksame Waffe gegen Akihito ist, sich auf diesen Kampf vorbereiten muss, werden die anderen Protagonisten, allen voran Nase Mitsuki und ihr Bruder Hiroomi, in Auseinandersetzungen mit dem Anzugträger Fujima Miroku verwickelt. Über die zehnte Episode der Anime-Serie möchten wir hingegen am liebsten gar nichts verraten, doch ist dies wohl die zentrale Folge, die mit einer plötzlichen Wendung aufwarten kann, die das Leben gleich zweier Hauptfiguren womöglich für immer verändern wird. Die deutlich düsteren Episoden treiben die Handlung hervorragend voran und lassen uns bis zur Auflösung mitfiebern. Für die Serie wird es sicherlich schwer werden, die ansteigende Handlung mit einem wahren Höhepunkt zu krönen, doch bleiben wir nach wie vor gespannt. Potenzial ist nämlich reichlich vorhanden.

Knapper Abschluss

Beyond the Boundary (Vol. 3) (4)An der technischen Gestaltung der Anime-Serie hat sich glücklicherweise nichts geändert. So wirken die Charaktere bei Weitem nicht animationsarm und vor allem Licht- und Regeneffekte gehören zum Besten, was wir jemals bei derlei Produktionen gesehen haben. Wer sich den Anime bisher auf Deutsch angehört hat, wird sich im Übrigen mit den deutschen Synchronsprechern, die manchmal etwas deplatziert wirken, angefreundet haben. Der japanische Originalton ist dennoch nach wie vor zu bevorzugen. Im digitalen Bonusbereich wartet ein kurzer Clip auf uns, der mit der eigentlichen Handlung aber nichts zu tun hat. Wieder mal steht einer der Charaktere, diesmal Hiroomi, vor Gericht und wird dort aufgrund seines nackten Körpers angeklagt. Eine kleine, aber nicht unbedingt nennenswerte Auflockerung. Ähnlich sieht es bei dem beiliegenden Booklet aus. Dieses enthält unter anderem ein recht kurzes Charakterprofil von Inami Sakura und einen mehr als knappen Episodenguide zur achten, neunten und zehnten Folge. Zudem gibt es einige Abbildungen von Szenen, Skizzen und Konzeptzeichnungen, sowie ein paar verkleinerte Darstellungen von Storyboards zu sehen. Mit Ruhm kann sich das Bonusmaterial nicht bekleckern, denn einen Einblick in die Produktion des Animes bekommen wir so nur bedingt. Serienfans werden das Booklet trotzdem gerne in Empfang nehmen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Aufgrund verschiedener Umstände musste ich Beyond the Boundary für ein paar Monate leider unterbrechen, doch hat mir die Serie auch nach dieser Pause immer noch sehr gut gefallen. Es werden absolut keine Grundlagen mehr gefestigt, denn es wird ständig auf diesen aufgebaut – das mag ich so sehr, dass ich beim Anschauen der drei enthaltenen Folgen schnell die Zeit vergesse und sofort das Verlangen danach habe, mit den nächsten Episoden weiterzumachen. Die Handlung ist spannend und die Charaktere vielseitig. Alle Freunde stehen vor einer großen Zerreißprobe und bekommen es zudem noch mit neuen und alten Feinden in vielerlei Hinsicht zu tun. Die Lösung des Akihito-Problems ist nicht nur zentraler Handlungspunkt, sondern zudem auch noch ein mehr als gewagter Schritt, um die nächsten Folgen womöglich stark umzukrempeln. Beyond the Boundary gehört definitiv zu den interessantesten und spannendsten Anime, die man sich derzeit anschauen kann. Ich freue mich schon sehr auf das Finale und hoffe, dass man das bis hierhin aufgebaute Potenzial nicht verschenken wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Beyond the Boundary (Vol. 3)!

Review: Metroid Prime: Federation Force

metroid-prime-federation-force-1Mitte 2015 gab Nintendo bekannt, dass man an einem neuen Teil der Metroid-Reihe arbeitet und zeigte im selben Atemzug ein paar Spielszenen, die jedoch für einen Aufschrei bei den Fans sorgten. Ein Jahr später ist der Titel erschienen – wir können die Kritik nachvollziehen.

metroid-prime-federation-force-2Als Nintendo Metroid Prime: Federation Force der Öffentlichkeit vorstellte, zeigte man abermals einen Teil einer beliebten Serie, der sich von dieser geradezu zwangsweise abheben sollte. Das hat der japanische Konzern mit Federation Force auch geschafft, denn Kopfgeldjägerin Samus Aran wird im Spiel zwar andauernd in Dialogen erwähnt, aber von uns in keiner einzigen Mission verkörpert. Stattdessen schlüpfen wir in die Rolle eines namenlosen Soldaten, der Aufträge auf verschiedenen Planeten ausführen muss. Während wir die Planeten zunächst in vorgegebener Reihenfolge erkunden müssen, dürfen wir nach ein paar Spielstunden auch selbst entscheiden, welche Mission wir als nächstes angehen wollen. Das ist zwar nett, verbessert die Handlung des Spiels aber nicht. Diese ist tatsächlich kaum spürbar, sodass eigentlich nur das erneute Auftauchen der besiegt geglaubten Weltraumpiraten erwähnenswert ist. Dadurch, dass wir als Soldat auch noch in einem Mech sitzen, wird die bekannte Spielmechanik des Metroid-Franchises mit Füßen getreten. Wir können uns nicht in einen Ball zusammenrollen und Wandsprünge gehören ebenfalls der Vergangenheit an. Tatsächlich legt Federation Force den Fokus auf den Action-Anteil und reduziert die Abenteuer-Elemente aufs Nötigste. Vor allem die Einzelspielerkampagne leidet ein wenig unter diesem Ansatz.

Abwechslungsreiche Missionen

metroid-prime-federation-force-3Jeder unserer Einsätze beginnt auf einem Raumschiff der Galaktischen Förderation, das seelenruhig durch das All schippert. Von hier aus wählen wir unser nächstes Ziel. Zur Auswahl steht zum Beispiel der Eisplanet Excelcion. In der Eiswüste des Planten dezimieren wir die einheimische Fauna oder fangen einige Lebewesen in Käfigen ein, indem wir sie erst beschießen und langsam hinter die Absperrung locken – nur um in allerletzter Sekunde selbst noch aus dem Käfig zu entfliehen. Auf dem Planet Bion hingegen erkunden wir zerfallene Ruinen und retten Artefakte aus Räumen, die mit heißer Lava überflutet werden. Zu guter Letzt gibt es noch den Planeten Talvania. Auf diesem haben sich die Weltraumpiraten verschanzt, deren Fabriken und Raketennachschublieferungen wir zerstören müssen. Trotz des auf Action konzentrierten Gameplays sind die Missionen in Federation Force sehr abwechslungsreich. Auf Talvania müssen wir beispielsweise unseren Mech verlassen, um eine Basis der Weltraumpiraten per Pedes zu infiltrieren und vom Inneren heraus zu zerstören. Während des Countdowns müssen wir das Gebäude verlassen und anschließend wieder Platz in unserem Mech nehmen, um die alarmierten Weltraumpiraten zu vernichten. Von diesem wirklich gelungenen Abwechslungsreichtum könnte sich sogar die Hauptreihe nicht nur eine Scheibe abschneiden.

Leichte bis schwere Frustration

metroid-prime-federation-force-4Anders als die Hauptreihe ist Federation Force nämlich auf bis zu vier Spieler ausgelegt. Das heißt, dass wir tatsächlich jede einzelne Mission des Spiels nicht nur alleine, sondern auch zu zweit, zu dritt oder zu viert angehen dürfen. Obwohl dieses Konzept in ähnlicherweise bei The Legend of Zelda: Tri Force Heroes von Vornherein zum Scheitern verurteilt war, kann Federation Force in dieser Disziplin überraschenderweise punkten. Der einzige Unterschied zur Einzelspielerkampagne ist, dass unsere Gegner ein wenig mehr einstecken können und wir am Ende des Auftrags die Beute mit unseren Mitspielern teilen müssen. Solisten freuen sich zwar darüber, dass der Titel alleine zwar wesentlich besser funktioniert, als das The-Legend-of-Zelda-Pendant, doch nach den ersten einfachen Missionen stehen wir vor schier unmöglichen Aufgaben – besonders wer darauf bedacht ist, möglichst alle drei Medaillen einer Mission zu erhaschen, wird sobald kein Land sehen. Bei einer Aufgabe müssen wir beispielsweise eine Lore von einem zum anderen Punkt transportieren, während ein Sturm wütet, Felsen den Weg blockieren und ständig hartnäckige Feinde auftauchen, die uns unter Beschuss nehmen. Hier erhalten wir ein großes Bündel Punkte nur, wenn wir die Mission in unter zwölf Minuten absolvieren und zwei Loren ins Ziel rollen – wir brauchten eine halbe Stunde für eine Lore!

Unkomfortable Kommunikation

metroid-prime-federation-force-5Wer sich also auf Federation Force einlassen will, sollte das Spiel unbedingt mit Verbündeten angehen. Federation Force lässt sich dabei sowohl offline, als auch online spielen. Kommen wir bei einer Mission nicht weiter, starten wir das Spiel einfach in der Mehrspielerkampagne und behalten dabei unseren Spielfortschritt, der sich danach auch sofort auf das Einzelspieler-Erlebnis auswirkt. Hier schließen wir uns entweder einer Truppe, die nach Mitgliedern für eine bestimmte Mission sucht, an oder wir suchen selbst nach Mitstreitern. In unserer Testphase, eine Woche nach Release des Spiels, haben wir aber nur ein einziges Mal das Glück gehabt, tatsächlich mit anderen Spielern einen Auftrag absolvieren zu können. Oft findet man keine Mitspieler für die Mission zu einer bestimmten Ortzeit und wenn man eine Truppe findet, reagiert der Anführer oft nicht, um den Auftrag zu beginnen. Dadurch, dass Nintendo es im Jahr 2016 immer noch nicht gelernt hat, dass Spieler bei einem Online-Titel vernünftig miteinander kommunizieren müssen, können wir uns in solchen Fällen auch nicht spontan zu einer anderen Partie verabreden. Hier gilt dann wie bei Tri Force Heroes die eiserne Faustregel, dass man lieber mit guten Freunden spielen sollte und im besten Falle Internetkommunikationsprogramme wie Skype und Co parallel zum Geschehen benutzt. Nintendo, nachsitzen!

Inhaltlich durchwachsen, technisch herausragend

metroid-prime-federation-force-6Zu Gute halten muss man Federation Force jedoch, dass das Online-Spiel durch die reduzierte Rätselmechanik profitiert. Jeder Teilnehmer weiß genau, wie er in der Spielwelt zu agieren hat – vorausgesetzt, es findet sich eine Gruppe zusammen. Wenn wir genug vom Soldatenalltag haben, dürfen wir auch im Bonusspiel Blast Ball auf Punktejagd gehen. Das Spiel funktioniert ähnlich wie Fußball – nur dass hier drei Spieler gegen drei menschliche Kontrahenten oder Computergegner einen Ball nur mit Hilfe der Schusswaffen ins Tor befördern müssen. Das ist zwar nett gemeint, doch durch die teils langen Ladezeiten nach einem Tor zieht sich diese Action unnötig in die Länge. Während das Spiel inhaltlich tatsächlich seine Schwächen hat, auf die man sich einlassen muss, ist es technisch hingegen herausragend. Federation Force gehört zu den schönsten 3DS-Spielen, die mit wunderbaren Umgebungen, tollem Gegnerdesign und schönen Effekten ausgestattet ist. Hinzukommt ein gelungener Soundtrack, der stets zum Geschehen passt. Größte Hürde ist jedoch die Steuerung, die sich zunächst als fummelig erweist. Diese ist mit der Zeit zwar erlernt, doch kann der Tiefeneffekt bei ruckartigen Bewegungen durch den Gyrosensor des Handhelds für viel Ärger sorgen, zumal der optionale zweite Analog-Stick oder der C-Stick des New 3DS nur rudimentär zur Geltung kommt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich gehöre zu den Metroid-Fans, die sich im letzten Jahr über die Ankündigung von Metroid Prime: Federation Force beschwert haben. Für mich war es unbegreiflich, wie ein Konzern wie Nintendo ständig versuchen muss, etablierte Marken mit neuen Ideen zu füttern und diese offensichtlich nicht einmal zu Ende denkt. The Legend of Zelda: Tri Force Heroes hätte Nintendo im letzten Jahr eine Warnung sein müssen. Gut – so schlecht wie der The-Legend-of-Zelda-Titel ist Federation Force nun bei Weitem nicht geworden, doch ist das für einen Fan der Reihe einfach viel zu wenig. Samus Aran taucht nicht auf, eine Handlung ist quasi nicht vorhanden und die Abenteuer- und Rätselmechaniken der Reihe wurden auf ein Minimum reduziert. Zwar kann ich Federation Force anders als Tri Force Heroes auch recht problemlos alleine spielen, doch der wahre Spaß kommt hier erst zum Vorschein, wenn ich den Titel online oder offline mit Freunden spiele. Wohlgemerkt mit Freunden, denn die Suche nach anderen Mitspielern zu bestimmten Missionen zu verschiedenen Uhrzeiten habe ich nach dutzenden Versuchen in der Woche nach Release aufgegeben. Zudem ärgert es mich, dass Nintendo nicht aus Fehlern lernen will und immer noch gegen eine vernünftige Kommunikation unter den Spielern über das Internet ist. So bleibt Metroid Prime: Federation Force höchstens ein Intermezzo für zwischendurch, aber es ist wahrhaftig kein Spiel, das man als Fan der Reihe in seinem Regal unbedingt stehen haben muss.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metroid Prime: Federation Force!

Review: Dusk Maiden of Amnesia (Vol. 2)

Dusk Maiden of Amnesia (Vol. 2) (1)Während die ersten vier Folgen in der ersten Volume der Anime-Serie Dusk Maiden of Amnesia den Auftakt bilden, führen die drei Episoden der zweiten Ausgabe die Geschichte nahtlos fort. Allerdings können die vorliegenden Folgen nicht ganz die erhoffte Qualität erreichen.

Dusk Maiden of Amnesia (Vol. 2) (2)Die fünfte Episode von Dusk Maiden of Amnesia dreht sich um das Schulfest an der Seikyō-Mittelschule, dem Handlungsort der Anime-Serie. Die Abteilung für Paranormales will sich an den Aktivitäten beteiligen, weshalb sie sich mehr oder weniger dazu entschließen, in den staubigsten Winkeln der Schule eine Art Geisterhaus zu eröffnen. Damit die Atmosphäre für alle Besucher möglichst gruselig ist, machen sie sich auch auf die Suche nach Gegenständen, die das Geisterhausflair unterstreichen sollen. Dazu gehört das im wahrsten Sinne des Wortes herzlose Anatomie-Modell, das besonders Okonogi Momoe einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Zudem wird Kanoe Kirie zu einer recht heiteren Aktion eingeladen, über die wir an dieser Stelle aber nichts verraten wollen. Einen Tag später und somit am zweiten Tag des Schulfests ist das Geschehen zwar noch im vollen Gange, doch davon merken wir als Zuschauer und Begleiter der Abteilung für Paranormales aber nur wenig. Grund dafür ist, dass die Kundschaft im semiprofessionellen Geisterhaus ausbleibt. Als dann noch eine Schülerin in den Gängen auftaucht und wenig glaubhaft versichert, dass sie sich sehr gegruselt hätte, beginnt ein neuer Spuk an der Schule. Sie sei nämlich auch von der so genannten Roten Frau, die in einer weiteren Geistergeschichte an der Schule erwähnt wird, attackiert worden.

Zeit für Charakterentwicklungen

Dusk Maiden of Amnesia (Vol. 2) (3)Das führt wiederum dazu, dass aufgebrachte Schüler auftauchen und nach Kanoe Yūko, dem wahren Gespenst an der Seikyō-Mittelschule, verlangen. Yūko habe die arme Schülerin nämlich als Menschenopfer gefordert. Kaum haben sich diese Wogen geglättet, kann sich die Geschichte nach zwei eher lückenfüllenden Episoden endlich in der siebten Folge weiterentwickeln. In letzter Zeit verbringen Hauptprotagonist Niiya Teiichi und Geist Yūko ziemlich viel Zeit miteinander, sodass die Gefühle der Dame für den Mittelschüler schneller eskalieren, als ihr lieb ist. Sie entwickelt, ausgelöst durch Momoes Interesse an Teeichi, eine kräftige Portion Eifersucht. Im ersten Moment klingt das zwar recht harmlos und nach den typischen Gefühlen jugendlicher Verliebter, doch wird kurz vor dem Ende dieser Episode die Handlung ordentlich umgeschmissen. Mit dem gemeinen Cliffhanger sind wir aber umso mehr gespannt, wie die Story in der dritten Volume fortgesetzt wird. In der zweiten Volume wird die Geschichte zwar nicht stringent fortgeführt, doch wird die Zeit sinnvoll genutzt, die Persönlichkeiten der Protagonisten etwas zu entwickeln. Teiichi versucht zum Beispiel zu ergründen, welche Gefühle er für Yūko hat und ob man einen Geist überhaupt lieben kann. Kirie erkennt hingegen durch Yūko Merkmale an ihr, die sie zwar nicht besitzt, aber wie in einem Spiegel sehen wollte.

Mit der Liebe zum Detail

Dusk Maiden of Amnesia (Vol. 2) (4)Bei der technischen Gestaltung können scharfe Bilder, die gerne mit erotischen Reizen unterlegt werden, bei uns punkten. Die Musik passt zu den Situationen und auch die Synchronsprecher verrichten ihre Arbeit, sowohl auf Deutsch, als auch auf Japanisch, wunderbar. Einziges Manko sind die deutschen Untertitel, die bei der japanischen Variante in einer Szene bei der Einblendung japanischer Texte, mehr als üblich stören. Digitales Bonusmaterial sucht man wie bei der ersten Volume vergeblich. Es entschädigt dafür aber ein fast durchgehend farbiges, hochwertiges und vor allem sehr liebevoll gestaltetes Booklet. Hier merken wir, dass kreative Köpfe am Werke waren. Das Heftchen beginnt mit einem Episodenguide zu den vorliegenden Folgen und einigen hübschen Illustrationen und Konzeptzeichnungen. Es folgen interessante Einblicke in die Produktion der Anime-Serie durch reichhaltige Interviews mit Sound Director Kameyama Toshiki, den Komponisten Hoashi Keigo und Takada Ryūichi, den Sängerinnen Suzuki Konomi und Okui Aki, sowie den beiden Synchronsprechern Kitamura Eri und Yonaga Tsubasa. Die Mitte des Booklets ist wieder einmal wie eine Zeitung aufgebaut, die sich auf Geschehnisse aus den drei Episoden der zweiten Volume stützt. Abgeschlossen wird das Heftlein mit zwei kurzen Manga-Kapiteln, bei denen wie gehabt kein Auge trocken bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten vier Episoden von Dusk Maiden of Amnesia haben mir überraschend gut gefallen, weshalb ich auch auf die enthaltenen Folgen in der zweiten Volume mehr als gespannt war. Leider konnten mich die vorliegenden Episoden nicht mehr ganz so zufriedenstellen, wie noch der grandiose Auftakt der Serie. Das muss aber nicht heißen, dass die Serie hier an dieser Stelle abbaut – im Gegenteil: Ich gehe sogar stark davon aus, dass der Anime an diesem Punkt eine wichtige Wendung erfährt, wie mir der Cliffhanger am Ende der siebten Folge beweisen will. Nachdem sich Dusk Maiden of Amnesia jetzt in zwei ganzen Episoden genug Zeit genommen hat, die Charaktere etwas zu entwickeln und die Handlung nur marginal voranzutreiben, ist es durchaus möglich, dass ich ab der nächsten Folge wesentlich mehr auf die Folter gespannt werde, wie es um das Schicksal von Yūko bestellt ist, denn über deren Tod haben die Protagonisten immer noch zu wenig herausgefunden. Wem der Auftakt gefallen hat, sollte also noch nicht die Flinte ins Korn werfen. Dusk Maiden of Amnesia birgt Potenzial, das sich definitiv noch entfalten kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dusk Maiden of Amnesia (Vol. 2)!

Review: Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza (Staffel 2, Vol. 1)

nisekoi-liebe-luegen-yakuza-staffel-2-vol-1-1Die erste Staffel von Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza hinterließ durch das offene Ende einen bittersüßen Nachgeschmack. Nach über einjähriger Pause folgte im Jahr 2015 endlich eine zweite Staffel ins japanische Fernsehen, die wir jetzt endlich im Heimkino erleben dürfen.

nisekoi-liebe-luegen-yakuza-staffel-2-vol-1-2An der grundlegenden Konstellation von Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza hat sich auch in der zweiten Staffel nichts verändert. Nach wie vor erleben wir Ichijō Raku bei seinem turbulenten Alltag in puncto Liebe. Die Tochter des Anführers einer konkurrierenden Verbrecherorganisation, Kirisaki Chitoge, ist nach wie vor Raku versprochen. Damit sich die beiden Familien nicht gegenseitig an die Gurgel gehen und die Geschäfte auch weiterhin gedeihen können, haben sich die beiden dazu entschieden, eine nach außen hin vorgetäuschte Beziehung zu führen. Dass die Täuschung hin und wieder durchsickert, können sie mit konstruierten Lügen und Geschichten jedes Mal wieder ausbügeln. Allerdings ist Raku dadurch noch lange nicht gefeit vor der Damenwelt, denn durch einen unglücklichen Zufall hat er womöglich mehreren Damen in seiner Kindheit versprochen, dass er sie später heiraten wird. Die erste Staffel der Serie nutzte die Zeit, um die verschiedenen Mädchen vorzustellen und die Handlung einzuweben. Nach der Theatervorstellung in der letzten Folge der ersten Staffel, in welcher die Aufführung von Romeo und Julia eskaliert, hat Chitoge endgültig gemerkt, dass sie tatsächlich Gefühle für Raku entwickelt hat. Da dieser sich jedoch oft sehr ungeschickt anstellt und sie mehr als einmal zur Weißglut treibt, zögert sie das Liebesgeständnis immer mehr hinaus.

Übertriebene Aufmerksamkeit

nisekoi-liebe-luegen-yakuza-staffel-2-vol-1-3Während sich Chitoge mit Make-up, Lipgloss und teurem Shampoo für ihr Ziel der Begierde fast schon auf dem Silbertablett anbietet, bekommt ihre Leibwächterin Tsugumi Seishirō aus den Vereinigten Staaten von Amerika Besuch. Dort hat sich Seishirō einen Namen gemacht und ihre Widersacherin überflügelt. Das möchte sich diese natürlich nicht gefallen lassen und fordert Seishirō in einem Wettkampf auf. Wer es zuerst schafft, Raku innerhalb von nur einer Stunde zu küssen, gewinnt das Duell. Da auch Seishirō Gefallen an Raku gefunden hat, doch aufgrund ihres Verhältnis zu Chitoge sich zurückhalten muss, entpuppt sich die Sache mehr als schwierig. Die dritte und vierte Episode der Anime-Serie drehen sich um das Verhältnis zwischen Chitoge und ihrer Mutter, die zum ersten Mal in der Story auftaucht. Diese kümmert sich nämlich mehr um ihre Geschäfte und hat einen durchorganisierten Tagesplan, der selbst vor Chitoges Vater keinen Halt macht. Anstatt zusammen mit ihrer Familie Weihnachten zu feiern, schließt sie ihn wegen eines Auftrags in seinem Büro ein und wälzt Chitoge auf ihren Verlobten Raku ab, anstatt sich Zeit für ihre eigene Tochter zu nehmen. Noch dazu wird Raku auf die Probe gestellt, ob er der Ehemann von Chitoge werden kann – er muss die lange Reihe von Sekretären, die sich für Chitoges Mutter ins Krankenhaus gearbeitet hat, kurzfristig fortsetzen.

Schokolade zum Valentinstag

nisekoi-liebe-luegen-yakuza-staffel-2-vol-1-4Tachibana Marika, die sehr aufdringlich in Raku vernarrt ist, bittet Raku nach den Feiertagen, bei einem Mathematiktest zu helfen und wenig später auf ihren Papageien, der auf den Namen Mein Raku hört, aufzupassen. Das endet natürlich in einem heillosen Desaster für Raku, ist im Grunde aber nur die Ruhe vor dem Sturm. Der Valentinstag steht vor der Tür und so möchten die Damen ihrem Auserkorenen natürlich alle Schokolade schenken. Ob sich Raku diesmal, direkt oder indirekt, für eines der Mädchen entscheiden kann, müsst ihr schon selbst herausfinden – ebenso wie die brennende Frage, ob das Schloss von Rakus Medaillon nun endlich repariert ist und welcher Schlüssel womöglich in das Schlüsselloch passt. Grundsätzlich hat sich an Nisekoi – Liebe, Lügen & Yakuza also nichts verändert – wir erfahren also mehr über die einzelnen Charaktere und erleben ebenso abgetrennte Geschichten, die nur wenig Bezug zu den vorherigen Episoden aufnehmen. Der durchgehende Handlungsstrang ist zwar vorhanden, aber nur sehr selten tatsächlich spürbar. Das macht aber nichts, da der oft sehr künstliche Humor der Serie wie zuvor entschädigen kann. Wer sich für die Erstauflage dieser Volume entscheidet, bekommt neben zwei Postkarten und einem Poster auch einen sehr schönen und vor allem stabilen Schuber, in dem auch Volume 2 Platz haben wird, als Bonus obendrauf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die erste Staffel von Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza habe ich mir zwar wirklich sehr gerne angeschaut, doch war ich vom Staffel-Finale ein klein wenig enttäuscht. Grundlegende Fragen wurden nicht beantwortet und das offene Ende hat das Ganze für mich dann natürlich noch schlimmer gemacht, da ich auf die weiteren Folgen sehr lange warten musste. Der Auftakt der zweiten Staffel ändert am Serienkonzept nichts und das muss es im Grunde auch nicht. Nach wie vor werden die Charaktere mit lustigen Situationen konfrontiert, bei denen trotz des oftmals recht künstlichen Humors kein Auge trocken bleibt. Schade finde ich dabei tatsächlich nur, dass der durchgehende Handlungsstrang in diesem Zusammenhang nur sehr selten zu spüren ist und ich so langsam gerne mal ein paar Antworten auf die essentiellen Fragen der Serie erhalten möchte. Ob das der zweiten und leider auch schon letzten Volume der zweiten Staffel gelingen kann, werde ich sicherlich bald erfahren. Spannung kommt dadurch auf, da der Valentinstag in Rakus zweitem Oberschuljahr eine gute Möglichkeit gibt, die Handlung in genau diese Richtung zu führen. Insofern bin ich mehr als nur neugierig zu erfahren, wie die Geschichte tatsächlich weitergeht.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza (Staffel 2, Vol. 1)!

Review: Tōkyō Marble Chocolate

Tokyo Marble Chocolate (1)Es gibt tatsächlich Anime wie Holy Knight, die gerade einmal zwei Episoden lang produziert und dann eingestellt werden. Tōkyō Marble Chocolate benötigt einzig und allein gerade einmal diese Folgenanzahl, um eine Liebesgeschichte zu einem sehr runden Ende zu führen.

Tokyo Marble Chocolate (2)Der zweiteilige Anime Tōkyō Marble Chocolate spielt in der titelgebenden und japanischen Metropole und Hauptstadt Tōkyō. Es ist Winter und Weihnachten steht vor der Tür. Obwohl der Anteil an Christen bei den in Japan verbreiteten Religionen minimal ist, ist Weihnachten dennoch ein Phänomen, welches auch im Land der aufgehenden Sonne auftaucht. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen Yūdai und Chidsuru. Die beiden sind seit geraumer Zeit ein Pärchen, doch haben sie mit Problemen zu kämpfen, die sie lösen müssen, um ihre Beziehung zu retten. Yūdai wird von sich selbst und anderen als schüchtern, schwach und unfähig eingeschätzt. Durch diese angestauten Minderwertigkeitskomplexe sind alle seine Beziehungen in die Brüche gegangen. Als er jedoch Chidsuru kennengelernt hat, versucht er sich stets zu verbessern und sein Leben in neue Bahnen zu lenken. Um seiner geliebten Chidsuru seine Gefühle zu gestehen, kauft er in einer Zoohandlung ein Kaninchen, um dieses ihr als Weihnachtsgeschenk zu überreichen. Allerdings geht der Plan nicht auf, denn während er seiner Freundin das Geschenk überreichen will, unterbricht ein Telefongespräch das Geschehen. Vor der Tür erfährt Yūdai per Telefon, dass im Geschenk kein Kaninchen, sondern ein Zwergesel steckt. Als er das Lokal erneut betritt, ist der Tisch verwüstet und Chidsuru verschwunden.

Eine Geschichte, zwei Perspektiven

Tokyo Marble Chocolate (3)Während Yūdai also optimistisch an den Tag herangeht, ist Chidsuru hingegen wesentlich pessimistischer eingestellt. Sie hatte ebenfalls noch kein Glück in der Liebe, denn durch ihre Tollpatschigkeit hat sie ihren Mitmenschen unbewusst Schaden zugefügt. Sie ist gewöhnt an Beziehungen ohne Perspektiven und entsprechend an anstrengende Liebesgeschichten. Das führte unter anderem auch dazu, dass sie sich betrunken und fast schon den Glauben an die große, wahre Liebe verloren hat. Deshalb möchte sie am Weihnachtsabend mit ihrem Partner Yūdai Schluss machen. Beim Gespräch in einem Restaurant überreicht Yūdai ihr jedoch ein Geschenk, bevor es von einem Telefonanruf unterbrochen wird. Aufmerksamen Lesern dieses Reviews kommt diese Situation sicherlich bekannt vor. Das hat auch einen einfachen Grund. Tōkyō Marble Chocolate erzählt in zwei Episoden nämlich ein und dieselbe Geschichte. Es ändert sich lediglich der Blickpunkt. Während sich also Yūdais Handlungsstrang mit dessen Bemühungen beschäftigt, kann man bei Chidsuru einen tristen Alltag erleben, den sie trotz der Ausweglosigkeit versucht zu durchbrechen. Dieses Konzept ist ziemlich interessant und wir würden es begrüßen, wenn wir Elemente dieses Erzählstils öfters in anderen Anime sehen würden. Lediglich die sehr wenigen Überschneidungen in der Story können ermüdend sein.

Neuveröffentlichung mit kleinen Mängeln

Tokyo Marble Chocolate (4)Jede Episode dauert etwa 27 Minuten, sodass man sich den Anime sowohl einmal zwischendurch, als auch an verschiedenen Tagen problemlos anschauen kann. Sobald Überschneidungen auftauchen, erkennt man sie nach dem vorherigen Ansehen einer der beiden Folgen sofort. Die pastellfarbene Präsentation im 16:9-Bildformat und die weihnachtliche Atmosphäre tun ihr Übriges, damit wir die Story gut im Gedächtnis behalten. Sehr gut gelungen ist auch die deutsche Synchronisation. Sie steht der japanischen Fassung in fast nichts nach, sodass man sich den Anime ruhig zweimal in jeder Sprachfassung anschauen kann. Schließlich ist man maximal eine Stunde mit dem Anschauen beschäftigt. Altersbedingt liegen beide Tonspuren nur in Dolby Digital 2.0 vor, die deutschen oder polnischen Untertitel sind bei der japanischen Fassung nicht abschaltbar – fragwürdig! Schade ist auch, dass Tōkyō Marble Chocolate hierzulande nur auf DVD erhältlich ist, während in Japan bereits nach nur wenigen Monaten eine Blu-ray Disc veröffentlicht wurde. Da es sich bei der DVD-Fassung von 2016 um eine Neuveröffentlichung hierzulande handelt, wäre die Blu-ray Disc ein netter Zug seitens Kazé Anime gewesen. Der DVD-Box liegt zwar ein kleines Booklet bei, das mit Konzeptzeichnungen und Skizzen aufwartet, doch auf die Bonus-Disc der Urveröffentlichung hat man verzichtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Tōkyō Marble Chocolate ist ein schöner Anime, der das Verliebtsein zweier Personen in zwei Episoden auf zwei unterschiedlichen Wegen erläutert. Während Yūdai optimistisch an sein Vorhaben herangeht, bleibt Chidsurus Einstellung eher, wenn auch nicht gänzlich, negativ. Es ist eine Geschichte über das Gestehen von Gefühlen und den Entschluss, zu entscheiden, ob man die Partnerschaft auch von beiden Seiten aus genießt. Das macht der Anime durch den fantastischen Erzählstil, der mir zwar in beiden Episoden denselben Inhalt erzählt, aber durch die sich ergänzenden Handlungslücken ein ganz neues Bild und somit fast schon eine gänzlich neue Geschichte ergibt. Wer sich für das Thema Liebe in Anime-Form interessiert, kommt um Tōkyō Marble Chocolate definitiv nicht herum. Allerdings muss man sich dennoch dafür entscheiden, welche Version des Animes man sich zulegen möchte. Die Neuveröffentlichung von 2016 ist ziemlich abgespeckt, denn die Bonus-Disc der Urveröffentlichung ist ebenso wenig enthalten, wie eine Blu-ray Disc mit technischen Vorzügen am Markt erhältlich ist. Wer auf das Bonusmaterial Wert legt, muss auf den DVD-Gebrauchtmarkt ausweichen und Technikfanatiker, die es bei diesem Anime vermutlich weniger gibt, kommen um den Import aus dem Ausland nicht umher. Dennoch sei ein letztes Mal gesagt, dass der Anime in jeder Version des Ansehens würdig ist.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Marble Chocolate!

Review: Die magischen Schwestern Yoyo & Nene

Die magischen Schwestern Yoyo & Nene (1)Nachdem das Animationsstudio Ufotable überwiegend die The-Garden-of-Sinners-Reihe auf die japanischen Kinoleinwände gebracht hatte, versuchten sich die Köpfe an einem gänzlich neuen und sehr farbenfrohen Projekt, welches gleich alle Generationen ansprechen soll.

Die magischen Schwestern Yoyo & Nene (2)Der Anime-Film Die magischen Schwestern Yoyo & Nene dreht sich um die titelgebenden Schwestern Yoyo und Nene. Diese sind Zauberinnen und leben im Königreich der Zauberer. Wenn Magie irgendwo im Land eskaliert, sind die beiden sofort zur Stelle, um die Gefahren einzudämmen – schließlich verdienen die beiden mit diesen Aufträgen ihr Geld und ködern mit Rabattaktionen sogar ihre Kunden. Allerdings wird das Leben im Königreich der Zauberer gestört, als plötzlich vor Yoyos und Nenes Häuschen ein typisches Hochhaus auftaucht, wie man es aus japanischen Großstädten und Metropolen kennt. Natürlich sind die beiden neugierig und erkunden das für sie ungewöhnlich konstruierte Gebäude. Auf kurz oder lang verlieren sie sich im mehrstöckigen Haus und entdecken einen Aufzug, den Yoyo natürlich kurzerhand unter die Lupe nehmen will. Bei ihrer Untersuchung geht jedoch einiges schief, sodass auf einmal alle Lämpchen im Fahrstuhl wie wild verrückt spielen und sich die Türen schließen. Nene gelingt es gerade noch so, Yoyo einen Koffer mit magischen Utensilien zuzuspielen, doch die Türen schließen sich unwiderruflich. Lange gefangen bleibt Yoyo im Fahrstuhl jedoch nicht, denn als sich die Türen wieder öffnen, befindet sie sich in der Realität wieder und muss sich neben magischen, auch noch mit technischen Problemen beschäftigen.

Weltenretterin Yoyo

Die magischen Schwestern Yoyo & Nene (3)In unserer Welt schließt Yoyo Bekanntschaft mit den beiden Brüdern Takahiro und Kensei, die mit ihrer Cousine Aki in einer Wohnung leben. Die drei sind auf die Hilfe von Yoyo tatsächlich angewiesen, denn ein Fluch lastet auf der Familie von Takahiro und Kensei! Ihre Eltern haben sich in komische Glibbergestalten verwandelt. Selbst Yoyo ist im Angesicht der Ungetüme machtlos, schafft es aber mit Hilfe einer Kristallkugel Kontakt zu ihrer jüngeren Schwester Nene, die eigentlich doppelt so groß ist wie sie, aufzunehmen. Gemeinsam versuchen sie, die Quelle des Fluchs ausfindig zu machen, um ihren neuen Freunden zu helfen. Da sich die Untersuchung in die Länge zieht, möchte sie abends natürlich heimkehren, doch wird der Fahrstuhl blockiert, sodass sie zunächst in der realen Welt gefangen ist. Noch dazu erfährt Takahiro von einem Handy-Spiel, das die Benutzer auffordert, einen Wunsch für jemand anderes zu äußern. Mit der Zeit erfahren die frischen Freunde, dass all diese Vorfälle in irgendeiner Form miteinander zusammenhängen. Mit der Zeit bahnt sich eine große Katastrophe an, welche verhindert werden muss, um die reale Welt, als auch das Königreich der Zauberer zu retten. Bevor Yoyos Magievorrat erlischt, muss sie also mit Zaubertricks und Sachverstand allerhand Probleme lösen, denn die Gesetze in der realen Welt funktionieren gänzlich anders.

Film für die ganze Familie

Die magischen Schwestern Yoyo & Nene (4)Am Bildformat ist zu erkennen, dass der Film für die japanischen Kinosäle gedacht war. So liegt der Film zwar in der Auflösung von 1080p vor, doch schwarze Balken schmälern am oberen und unteren Bildschirmrand im wahrsten Sinne des Wortes das Bild. Auf entsprechend großen Fernsehern ist dieses Manko für Heimkino-Fans aber nicht schlimm. Die deutsche, als auch die japanische Tonspur liegen in DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Der Klang ist wirklich gut, sodass sowohl der durchweg gelungene und jederzeit passende Soundtrack, als auch die Synchronsprecher gänzlich zur Geltung kommen. Die deutsche Synchronisation kann mit bekannten Sprechern aufwarten, die man bereits bei vielen anderen Anime-Produktionen gehört hat. Die japanischen Sprecher Kakuma Ai, Morohoshi Sumire und vor allem Sawashiro Miyuki sind ebenfalls keine ungeschriebenen Blätter und leihen ihre Stimmen den ihnen zugewiesenen Rollen fantastisch, sodass vor allem im japanischen Originalton Authentizität gewahrt bleibt. Als Bonusmaterial winkt ein Booklet mit Informationen zur Gestaltung des 101 Minuten langen Films. Unterm Strich lässt sich sagen, dass die Intention von Regisseur Hirao Takayuki, möglichst alle Generationen anzusprechen, aufgeht. Mit Die magischen Schwestern Yoyo & Nene kann man einen schönen Nachmittag oder Abend mit der ganzen Familie verbringen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Der Film Die magischen Schwestern Yoyo & Nene ist ein sehr schöner Film, den man sich eigentlich in jedem Alter anschauen kann. Am besten kommen die Inhalte des Films aber zur Geltung, wenn man sich den Anime mit der Familie und so mit Menschen unterschiedlichen Alters anschaut, da jede Generation anders mit den verarbeiteten Themen wie Freundschaft, Vertrauen, Liebe und sogar Tod umgeht. Das schafft der Film mit sehr illustren Figuren wie einer Katze, deren Kopf eigentlich nur noch der Schädel des Skeletts ist, ohne dabei irgendwie bedrohlich oder gar böse zu wirken. Stattdessen werden auch solche Figuren als liebenswürdig charakterisiert. Kinder müssen beim Anschauen also definitiv keine Angst haben – sie fiebern mit ihren kindlichen Helden mit, die die Welt gemeinsam retten wollen. Trotzdem ist der Film nicht durchgehend erheiternd und lustig. Die Figuren müssen auch diverse Phasen von Trauer durchleben, die teils sogar wichtig für das Verstehen von Zusammenhängen ist. Mir hat der Film aber gerade wegen seiner tollen Symbiose zwischen humorvollen Szenen und tiefgehenden Gefühlen sehr gut gefallen, denn die 101Minuten sind wie im Flug vergangen. Wer also einen tollen Anime für sich und seine Familie erleben will, sollte jetzt unbedingt zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Die magischen Schwestern Yoyo & Nene!

Prime Time: Pirates of the Carribean – Die Piraten-Quadrologie (Unboxing)

Zu Beginn des letzten Jahrzehnts haben Piraten neuen Aufschwung in der Populärkultur bekommen. Vor allem durch den Film Fluch der Karibik konnten sich Piraten einen neuen Ruf erarbeiten. Mittlerweile hat die Serie drei Fortsetzungen von Disney spendiert bekommen. Wir stellen euch diese Piraten-Quadrologie genauer vor.

Preview: Titanfall 2

Titanfall 2 (1)Als Titanfall im Frühjahr 2014 erschien, war das Spiel vor allem eine Mehrspieler-Erfahrung. Man hat es jedoch trotz der Kritik vieler Spieler versäumt, eine Einzelspielerkampagne fürs Spiel zu entwerfen. Diesen Fauxpas möchte man mit Titanfall 2 endlich wiedergutmachen.

Titanfall 2 (2)Titanfall wurde zwar vor seinem Release im Jahr 2014 schon lange herbeigesehnt, doch hatte das Spiel ein sehr großes Problem. Es gab nämlich keine Kampagne für Solisten, die es lieben, in das Universum eines Spiels richtig einzutauchen. Stattdessen hat man kläglich versucht, die Geschichte von Titanfall in Form von Briefings zu Beginn jeder Schlacht und mit Videos während des Kampfes einzublenden, um Hintergründe zu erläutern. Dieses sehr chaotische und vor allem nicht wirklich funktionierende System konnte man getrost ignorieren und sich auf die Schlachten konzentrieren, wobei es in der Kampagne ohnehin egal war, ob man diese nun gewann oder verlor, da man sowieso auf die nächste Karte geworfen wurde. Dazu kamen Nichtspielercharaktere, die als Kanonenfutter dienten und die Balance des Titels zusammen mit dem Matchmaking-System zerstörten. Wie genau die Entwickler bei Respawn Entertainment mit diesen Fehler bei der Entwicklung umgehen wollen und versuchen, sie zu reduzieren oder gänzlich auszumerzen, können wir derzeit aber noch nicht sagen. Auf der Gamescom 2016 wurden uns lediglich Ausschnitte aus der Einzelspielerkampagne gezeigt. Immerhin hat man bei Electronic Arts endlich verstanden, dass es immer noch mehr als genügend Spieler gibt, die Videospiele gerne alleine angehen wollen – und es scheint auch noch gut zu werden!

Ein Mann und sein Mech kämpfen gegen das Unrecht

Titanfall 2 (3)Allen voran dreht sich die teilweise durchgeskriptete Einzelspielerkampagne von Titanfall 2 um den Mech BT-7274, dessen ursprünglicher Pilot im Kampf gefallen ist. Wir schlüpfen in die Rolle des Schützen Jack Cooper, der aufgrund fehlender Möglichkeiten der neue Pilot der Kampfeinheit wird. Gemeinsam müssen sie auf einem weit fernen Planeten überleben und ihre noch nicht näher erläuterte Mission erfüllen. Die Dialoge zwischen Cooper und seinem neuen Freund könnte man schon fast mit Michael Knight und seinem sprechenden Wagen K.I.T.T. aus der Achtzigerjahre-Serie Knight Rider vergleichen. Sie sind amüsant und einigermaßen glaubhaft. Man kann durchaus sagen, dass sich hier zwar keine Freundschaft, aber eine gegenseitige Abhängigkeit entwickelt. Wir sind sehr gespannt, wie die Entwickler mit der thematisierten und künstlichen Intelligenz umgehen werden und vor allem, wie sie Cooper mit den neuen Erfahrungen reifen lassen werden. In der Gamescom-Demoversion erfahren wir, wie sich die beiden ungleichen Kriegsteilnehmer kennenlernen und wie es sich anfühlen muss, wenn man zum ersten Mal Platz in einem Mech nimmt. Wie schon beim Vorgänger ändert sich beim Betreten der Maschine die Sicht, schließlich haben wir nicht nur unseren Helm auf, sondern müssen aus dem Mech heraus mit einem neuen Visier umgehen können.

Spannendes Himmelfahrtskommando

Titanfall 2 (4)Die Gebiete scheinen eine Mischung aus Schlauchlevels und größeren Gebieten zu sein, in denen wir uns hinter Objekten verstecken und somit Gegner aus dem Hinterhalt angreifen können. Wir hoffen jedoch sehr, dass auch einige größere Gebiete in der Einzelspielerkampagne auftauchen werden, da Schlauchlevels wohl spätestens seit Final Fantasy XIII niemand mehr sehen möchte. Am Gameplay hat sich glücklicherweise nur wenig getan, denn sowohl in den gezeigten Abschnitten, als auch im zuvor veröffentlichten Videomaterial zum Mehrspielermodus erkennen wir, dass Tempo und Fähigkeiten immer noch ein wichtiger Bestandteil des Spiels sein werden. So können wir sowohl mit, als auch ohne Mech durch die Levels hüpfen und unsere Gegner ausradieren. Kommen wir einem Feind zu nah, dürfen wir auch mit Nahkampfangriffen agieren. Hinzukommen erneut zahlreiche Waffen, die zu dem interessanten und durch die Einzelspielerkampagne hoffentlich auch wesentlich tiefgründigeren Universum passen. Wandsprünge als Pilot und Kämpfe zwischen den Titanen sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Mit der neuen Teleport-Fähigkeit versprechen die Entwickler zudem eine nette Angriffstechnik. Wenn den Entwicklern der Spagat zwischen ausgebessertem Grundgerüst und neuen Ideen gelingt, dann darf der Titanfall am 28. Oktober 2016 gerne eintreffen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Titanfall hatte 2014 ein paar Kinderkrankheiten, welche die erfahrenen Entwickler bei Respawn Entertainment hätten vermeiden können oder es sogar müssen. Es fehlte eine Einzelspielerkampagne, der Einsatz von Nichtspielercharakteren auf den Schlachtfeldern war für die Balance des Spiels suboptimal und das Matchmaking-System funktionierte in unserem Test damals bei Weitem nicht einwandfrei. Diese Fehler müssen die kreativen Köpfe bei Respawn Entertainment unbedingt vermeiden. In puncto Einzelspielerkampagne scheint dies ja bisher auch ganz gut zu klappen, denn die Geschichte zwischen BT-7274 und Jack Cooper scheint zu funktionieren. Natürlich ist mir klar, dass uns hier keine tiefgehende Handlung erwarten wird, aber zumindest haben die Entwickler jetzt die Chance, das Universum mit seinen vielen Hintergründen wesentlich besser zu erläutern, als noch im ersten Teil. Das gezeigte Gameplay stimmt mich ebenfalls zufrieden, denn im Einzelspielermodus wird es wohl Stellen geben, in denen ich mit Elektromagnetismus experimentieren darf. Der Mehrspielermodus reizt mich momentan vor allem wegen der neuen Teleportfähigkeit, die deutlich taktischere Kämpfe ermöglichen kann. Am wichtigsten ist mir jedoch schlussendlich, dass die Entwickler sich die Kritik zu Herzen genommen, die Fehler des Grundgerüst ausgemerzt und neue Ideen haben einfließen lassen – nur so kann Titanfall 2 zu einem würdigen Nachfolger werden.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Titanfall 2!

Preview: Battlefield 1

Battlefield 1 (1)Videospiele beschäftigen sich nicht selten mit dem Thema Krieg. Während der Zweite Weltkrieg und nachfolgende Konflikte, sowie fiktive und fiktiv-künftige Auseinandersetzungen zugenüge behandelt wurden, wird der Erste Weltkrieg in Spielen viel zu häufig vernachlässigt.

Battlefield 1 (2)Ein Grund, warum der Erste Weltkrieg in Videospielen bisher so wenig behandelt wurde, ist nicht unbedingt leicht zu finden. Einfach kann man es sich machen, wenn man sagt, dass der Krieg sich hauptsächlich in Schützengräben abgespielt hat und anhand kriegerischer Auseinandersetzungen wie der Schlacht von Verdun auch gerne als Stellungs- oder Grabenkrieg bezeichnet wird. Schwieriger wird es, wenn man einen Hauptschuldigen für den Krieg sucht. Seit Kriegsende oder genauer gesagt seit dem Vertrag von Versailles wird diskutiert, ob das Deutsche Reich die Hauptschuld am Krieg hat, wie im Vertrag verfasst. Unter Historikern ist dies mittlerweile stark umstritten. Ein weiterer Grund ist die eingesetzte Technik. Beschäftigt man sich nicht näher mit den Jahren 1914 bis 1918, werden einem sicherlich viele interessante und wichtige Fakten verborgen bleiben. In diesen vier Jahren entwickelten sich Panzerfahrzeuge, Luftschiffe wurden eingesetzt und auch Giftgas wurde erstmals in einem Krieg verwendet. Alleine aufgrund dieser technischen Entwicklungen in der Kriegsführung ist der Erste Weltkrieg mehr als ein seichtes Thema, das man verarbeiten kann. Der Erste Weltkrieg war zudem damals der umfassendste Krieg der Menschheitsgeschichte, an dem sich zahlreiche Nationen beteiligten und Millionen von Soldaten, Zivilisten und Tieren das Leben kostete.

Rollenverteilung auf dem Schlachtfeld

Battlefield 1 (3)Diese Einsicht wird von Electronic Arts mittlerweile geteilt, sodass wir uns sicherlich auf ein atmosphärisches, wenn auch nicht gänzlich historisch-korrektes Erlebnis freuen dürfen. Ob es in Battlefield 1 eine Einzelspielerkampagne gibt, können wir euch wenige Monate vor dem Release des Spiels noch nicht verraten. Hierzu schweigen die Entwickler noch, doch da auch die letzten beiden Ableger, Battlefield: Hardline und Battlefield 4, über eine Story-Kampagne verfügten, gehen wir auch davon aus, dass sich dies bei Battlefield 1 nicht ändern wird – bei Titanfall 2 hat man schließlich auch erkannt, dass man nicht immer ständig online sein will. In der Gamescom-Präsentation hat man sich trotzdem voll und ganz auf den Mehrspielermodus konzentriert, der uns bereits jetzt sehr zusagt. So gibt es von Beginn an eine klare Rollenverteilung auf dem Schlachtfeld. Spielen wir als Sturmsoldat, ist es hauptsächlich unsere Aufgabe, Fahrzeuge sprichwörtlich aus dem Verkehr zu ziehen. Als Versorgungssoldat setzen wir feindliche Infanteristen unter Beschuss und versorgen Verbündete mit Munition. Sanitäter halten in Battlefield 1 nicht nur ihre Kameraden am Leben, sondern sind außerdem noch ausgebildete Mechaniker, die Fahrzeuge reparieren können. Als Späher agieren mit wir hingegen mit Scharfschützengewehren. Wem das alles nicht passt, nimmt einfach in einem Panzer Platz.

Das Formen einer Mondlandschaft

Battlefield 1 (4)Neben Panzern gibt es außerdem noch Flugzeuge und Zeppeline. Aus einem Luftschiff können wir dann aus der Luft heraus Bodentruppen angreifen. Zudem bereichern neben Flugzeugen und Panzerfahrzeugen auch Pferde das Bild von Battlefield 1, die wir reiten dürfen, um Infanteristen mit ihren Hufen platt treten zu können oder um langsame Fahrzeuge zu umrunden, um sie mit Granaten zu bearbeiten. Die hohe Geschwindigkeit wird jedoch mit einem erhöhten Trefferrisiko erkauft. Wir finden die Einführung des Reittiers großartig, da so eine neue taktische Komponente die Schlachten beeinflusst. Weitere taktische Elemente finden wir in Form von zerstörbaren Gebäuden, die nicht wie beim Levolution-Konzept von Battlefield 4 immer wieder gleich einstürzen, sondern sich diesmal dynamisch zerstören lassen. Nett! Hinzu haben die Entwickler ein dynamisches Wettersystem ins Spiel eingefügt, sodass sich keine zwei Schlachten auf dem Feld gleich entwickeln. So soll Nebel im fertigen Spiel unser Sichtfeld einschränken und Regen das Identifizieren von Bewegungen am Horizont erschweren. Zudem wird es auch Wetterphänomene wie Sandstürme geben, die genau wie Regenschauern das Fliegen mit Flugzeugen stark erschweren oder gar unmöglich machen sollen. Wir freuen uns jedenfalls schon auf den 21. Oktober 2016, denn da soll Battlefield 1 in den Läden stehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-One-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Auf der Gamescom 2016 konnte ich erstmals selbst Hand anlegen an Battlefield 1 und das habe ich sehr gerne getan, obwohl ich die letzten Ableger der Reihe überhaupt nicht mochte. Ein Glück, dass Battlefield 1 zu historischen Vorbildern zurückkehrt und mit dem Ersten Weltkrieg auch noch ein relativ unverbrauchtes Szenario bietet. Spielen durfte ich die jüngst vorgestellte Mehrspielerkarte, welche in der Wüste Sinai spielt. Einen Sandsturm gab es leider nicht zu sehen, doch konnte ich mich an Klassen und Panzer schon einmal gewöhnen. Während ich mich zu Fuß noch ein wenig ungeschickt anstelle, macht es sehr viel Spaß, die Feinde aus einem leichten Panzer heraus zu attackieren – oder gar gemeinsam in einem Panzerfahrzeug zu sitzen und gegnerische Behausungen dem Erdboden gleichzumachen. Die halbe Stunde, die ich mit dem Spiel verbringen konnte, hat jedoch leider absolut nicht ausgereicht, um ein möglichst vollständiges Bild von Battlefield 1 zu bekommen. Giftgasangriffe, Pferde, Flugzeuge, Zeppeline oder Elite-Klassen – all diese Features konnte ich selbst leider nicht spielen. Entsprechend freue ich mich umso mehr auf den Release des Spiels, denn der Erste Weltkrieg ist meiner Meinung nach eines der spannendsten historischen Ereignisse, die ich in einem Videospiel in genau dieser Form noch unbedingt erleben muss!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Battlefield 1!

Special: Dragon Quest – Die langjährigste Japan-Rollenspielserie

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (1)Obwohl hierzulande die Marke Final Fantasy einen wesentlich größeren Zuspruch seitens der Rollenspielgemeinde erhält, ist es in Japan tatsächlich der knallbunten Dragon-Quest-Reihe vergönnt, die erfolgreichste Videospielreihe zu sein – eine Zeitreise und Erklärungsversuch.

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (2)Immer wenn man sich die Geschichte und die Entwicklung eines Franchises anschaut, dann ist es meist unumgänglich, zur wichtigsten Person und somit zum Ursprung zurückzublicken. Am 6. Januar 1954 wurde in der Küstenstadt Sumoto in der Präfektur Hyōgo Dragon-Quest-Erfinder Horii Yūji geboren. An der Waseda-Universität in Japans Hauptstadt Tōkyō studierte er Literatur und konnte sein Verständnis für den Aufbau und das Verfassen von Texten wenig später als freier Mitarbeiter bei diversen Zeitungen einbringen. Außerdem veröffentlichte er in der Weekly Shōnen Jump Kolumnen über Videospiele. Sein Interesse daran ging sogar soweit, dass er 1983 an einem Programmierwettbewerb, der von Enix unterstützt wurde, teilnahm und mit Love Match Tennis sein erstes Videospiel für einen Heimcomputer ablieferte. Das motivierte Horii so sehr, dass er beschloss, Videospieldesigner zu werden. Noch im selben Jahr entwickelte er mit Pōtopia Renzoku Satsujin Jiken ein Detektivspiel, das nicht nur für ihn selbst, sondern auch für eine andere Entwicklerlegende von besonderer Bedeutung war. So brachte der Titel Kojima Hideo dazu, überhaupt in der Videospielindustrie mitmischen zu wollen. Als sich Horii jedoch mit den Wizardry- und Ultima-Serien, zwei US-amerikanische Rollenspiel-Franchises, beschäftigte, entschied er sich, inspiriert von beiden Reihen und beeinflusst von seinem Werk Pōtopia Renzoku Satsujin Jiken, Dragon Quest zu entwickeln.

Aller Anfang ist schwer

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (3)Am 27. Mai 1986 erschien mit Dragon Quest in Japan nicht nur der erste Teil der Reihe, sondern auch der Quasi-Begründer japanischer Rollenspiele. Horii legte somit auch den Grundstein eines ganzen Subgenres. Als Nachfahre des legendären Helden Roto bewahren wir in Dragon Quest ein Königreich vor dem sicheren Untergang. Um dem Endgegner zu besiegen, bereisen wir die Welt und kämpfen in rundenbasierten Zufallskämpfen Monster, um Erfahrungspunkte und Goldmünzen zu sammeln, die wir wiederum in neue Ausrüstung investieren dürfen. Man merkt dem Spiel jedoch deutlich an, dass es der erste Vertreter seiner Art ist. So gibt es nämlich neben dem Helden keine Gruppenmitglieder und bestimmte Befehle, wie das Reden mit Personen oder das Öffnen einer Tür, müssen erschwert über ein Aktionsmenü ausgewählt und ausgeführt werden. 1986 war dieses System aber revolutionär und faszinierend zugleich. Die Revolution des Genres wurde bereits am 26. Januar 1987 fortgeführt. Nur ein halbes Jahr nach dem ersten Teil veröffentlichte Enix den Nachfolger. Diesmal schlüpfen wir in die Rollen dreier Nachfahren des Helden, um einen neuen Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Neben der Heldengruppe war auch die Einführung eines Schiffs als Fortbewegungsmittel ein großer Schritt, denn Dragon Quest II war auch auf diesem Gebiet ein Vorreiter.

Kopiert und verfeinert

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (4)Mit dem Vehikel ist es nämlich viel angenehmer, die große Spielwelt zu retten. Zudem ist es in Dragon Quest II möglich, in jeder Stadt und nicht nur an einer Stelle, den Spielstand zu speichern. Bevor Enix einen weiteren Teil auf die Fans loslassen konnte, veröffentlichte der damalige Konkurrent Square am 18. Dezember 1987 Final Fantasy. Spätestens mit dieser neu entstandenen und fortan ebenso um die Gunst der Spieler buhlenden Rollenspielserie war das Genre nicht mehr aus der fernöstlichen Videospielindustrie wegzudenken. Nach über einjähriger Entwicklungszeit veröffentlichte Enix am 10. Februar 1988 schließlich Dragon Quest III. Innerhalb der Handlung machen wir dieses Mal einen Zeitsprung, denn im dritten Teil verkörpern wir den aus der Legende bekannten Helden Roto, dessen Vater bei der Weltenrettung scheiterte und wir die letzte Hoffnung darstellen. Die Geschichte nimmt zum Ende dermaßen epische Züge an, dass der Titel von japanischen Videospielern im Zuge einer Umfrage der Zeitschrift Famitsū im Jahr 2006 sogar zum drittbesten Spiel aller Zeiten gewählt wurde. Der erste Teil der Final-Fantasy-Serie machte es Ende 1987 bereits vor, Dragon Quest III kopierte frech: Neben dem Helden dürfen wir drei weitere Charaktere inklusive Klassenwahl in Tavernen erstellen, in unsere Gruppe einladen und später wieder entlassen. Zudem hat das Spiel die aus späteren Teilen bekannten Medaillen eingeführt, die wir gegen Items eintauschen können.

Erzählstruktur in Kapitelform

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (5)Die ersten drei Teile der Reihe sorgten aufgrund ihrer werktäglichen Veröffentlichung dafür, dass viele japanische Fans der Schule oder ihrer Arbeit fernblieben. Entsprechend entschieden sich die Verantwortlichen bei Enix dazu, die Releases der Spiele fortan aufs Wochenende zu verschieben. Erstmals geschah dies am 11. Februar 1990, als mit Dragon Quest IV nach zweijähriger Pause der vierte Teil erschien. Enix hat gehörig an der Erzählstruktur geschraubt. So gibt es zwar einen Haupthelden, doch erkunden wir das Spiel in Kapitelform und lernen so erst einmal alle Charaktere getrennt voneinander kennen, indem wir mit den Figuren kleinere Abenteuer erleben und die Geschichten zu verknüpfen. Erst am Ende der Handlung schließen sich die Abenteurer unter Leitung des Helden zusammen, um gegen das Böse zu kämpfen. Ebenso wie die ersten drei Serienteile bilden auch die vierte, fünfte und sechste Episode der Reihe eine Trilogie. Diesmal dreht sich alles um das sagenumwobene Schloss Zenithia, das die drei Spiele recht lose und nicht so stark wie die Roto-Trilogie ihre Titel miteinander verbindet. An den beiden nachfolgenden Serienteilen erkennen wir zudem sehr deutlich, dass der Umstieg vom NES auf das Super Nintendo zwar technische Vorteile bot, aber ebenso längere Entwicklungszeiten in Anspruch nahm. So erschien Dragon Quest V erst am 22. September 1992.

Klimax der 16-Bit-Ära

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (6)Diesmal erleben wir die Geschichte des Helden von seiner Geburt an mit und begleiten ihn durch sein Leben. Wir reisen mit unserem Vater umher, werden später versklavt, können nach unserer Flucht heiraten und sogar Kinder in die Welt setzen. Um das Böse zu vernichten, stehen uns jedoch nur wenige menschliche Mitstreiter zur Verfügung, denn Dragon Quest V ermöglicht es uns, Monster zu fangen, zu trainieren und an ihrer Seite zu kämpfen. Dragon Quest VI erschien hingegen erst am 9. Dezember 1995 in Japan und fühlt sich von der Geschichte eher wieder wie einer der früheren Titel an. Bemerkenswert ist jedoch besonders die technische Entwicklung der Reihe. Während der fünfte Serienteil noch aufgrund der Optik entfernt an die 8-Bit-Ära erinnert, kann Dragon Quest VI mit einem neuen Grafikgerüst auch den ebenso hübschen 16-Bit-Rollenspielen Final Fantasy VI und Chrono Trigger aus dem Hause Square ein wenig Konkurrenz machen. Interessanterweise hat nicht nur Dragon-Quest-Schöpfer Horii Yūji Monate zuvor auch an der Zeitreise-Geschichte vom Square-Meilenstein Chrono Trigger mitgewirkt. Der künstlerische Beitrag stammt von Toriyama Akira, der seit dem ersten Serienteil auch für das Charakterdesign der Dragon-Quest-Reihe verantwortlich ist. Nach fünfjähriger Pause kehrte man mit dem Dragon-Quest-Franchise Nintendo den Rücken.

Umzug auf die PlayStation

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (7)Das Nintendo 64 verlor an Bedeutung und die zwei von Enix in Japan vermarkteten N64-Spiele, Mischief Makers und Wandāpurojekuto J2: Koruro no Mori no Jozetto, blieben hinter den Erwartungen zurück. Zudem konnte Enix mit Titeln wie Star Ocean: The Second Story, Torneko: The Last Hope und Valkyrie Profile drei Rollenspiele auf der immer beliebter werdenden PlayStation erfolgreich veröffentlichen, sodass es nur ein logischer Schritt für den Konzern war, Dragon Quest VII am 26. August 2000 auf Sonys Heimkonsole zu veröffentlichen. Im siebten Teil der Serie gelangen wir in eine fremde Welt, die sich als die Vergangenheit entpuppt – wir müssen die gegenwärtige Welt, in der große Teile der ursprünglichen Variante fehlen, wieder zu neuem Glanz verhelfen. Der 1. April 2003 ist für Fans japanischer Rollenspiele ein historisches Datum. An diesem Tag fusionierten die ehemaligen Konkurrenten Square und Enix zu Square Enix. Auf der einen Seite war es beiden Konzernen nun möglich, ihre Ressourcen auf neue und größere Projekte zu richten, doch auf der anderen Seite hagelt es seither heftige Kritik von so manchem Fan, die sich vor allem auf das Final-Fantasy-Franchise bezieht. In Anbetracht von Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs scheint diese Kritik jedoch unbegründet, denn die Handlung des achten Serienteils, der hierzulande ohne Ziffer im Titel veröffentlicht wurde, ist nicht nur märchenhaft inszeniert, sondern zudem auch tiefgründig.

Online-Mehrspieler-Abenteuer

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (8)Sie wird sehr ausführlich geschildert, sodass neben dem Helden auch die anderen Charaktere Yangus, Jessica und Angelo mit ihren Hintergrundgeschichten zur Geltung kommen. Ganze sechs Jahre musste die Serie nach mehreren Verschiebungen anschließend ruhen, doch am 11. Juli 2009 konnte Square Enix den neunten Teil der traditionsreichen Rollenspielserie endlich für den DS veröffentlichen. Man orientierte sich dabei unter anderem am dritten Serienteil, denn auch in Dragon Quest IX: Hüter des Himmels können wir in der Taverne neue Charaktere unserer Truppe hinzufügen. Entsprechend dreht sich die Handlung nur um den Haupthelden, der aus dem Reich der Göttlichen in die Welt der Menschen reisen muss, um den heiligen Baum Yggdrasil zu stärken. Weltbewegend für die Serie war jedoch der Mehrspielermodus, denn über eine drahtlose Verbindung war es möglich, zusammen auf ein Abenteuer zu gehen und mit anderen Spielern Monster zu verdreschen. 2016 ist es im Übrigen immer noch der einzige Titel der Reihe, der nur auf einer einzigen Plattform veröffentlicht worden ist. An diesem Konzept scheint man Gefallen gefunden zu haben, denn seit dem 2. August 2012 sind hunderttausende Japaner online unterwegs, denn bei Doragon Kuesuto X: Mezameshi Itsutsu no Shuzoku Onrain handelt es sich um das erste Online-Rollenspiel der Serie, das wie Final Fantasy XI im Jahr 2002 und Final Fantasy XIV im Jahr 2010 einfach in die Hauptreihe verfrachtet wurde.

Remakes und Portierungen

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (9)Wie in anderen Spielen des Genres erstellen wir uns hier unseren eigenen Charakter, der einer von mehreren Völkern angehören kann. Mit anderen Spielern dürfen wir dann ähnlich wie in Dragon Quest IX diverse Abenteuer in einer Fantasy-Welt erleben. Interessant ist, dass die Reihe mit diesem Ableger wieder zu ihren Heimkonsolenwurzeln zurückgekehrt ist. So können wir den Titel, sofern wir des Japanischen mächtig sind, auf Wii, Wii U oder dem 3DS spielen. Obwohl der zehnte Serienteil den bis Dato letzten veröffentlichten Serienteil darstellt, werkelt man bei Square Enix bereits an der elften Episode, die 2017 nicht nur für die PlayStation 4, sondern auch für den 3DS und Nintendos recht ominösen Projekt NX erscheinen soll. Schlussendlich stellt sich nun die Frage, warum die Dragon-Quest-Reihe in Japan so erfolgreich ist. Auf der einen Seite könnte man nun argumentieren, dass bis auf den neunten Teil sämtliche Spiele der Hauptreihe auch auf mehreren Plattformen in unterschiedlichen Versionen erschienen sind. Bereits am 18. Dezember 1993 fing man an, Remakes der ersten beiden Teile gebündelt auf einem Modul für das Super Nintendo zu veröffentlichen. Weitere Remakes und Portierungen der Spiele folgten unter anderem für die PlayStation, die PlayStation 2 oder den DS. Am 16. September 2016 erscheint sogar Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit für den 3DS und auch der achte Serienteil wird für selbige Plattform noch folgen.

Erklärungsversuche

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (10)Auf der anderen Seite ist dieser Erklärungsversuch absoluter Humbug, da dieses Schicksal viele andere Videospielserien teilen. Hinzukommen dutzende Spin-offs, die bis auf das Franchise oft nur wenig mit der Hauptreihe gemeinsam haben, aber dennoch zum finanziellen Erfolg im Land der aufgehenden Sonne beitragen. Miyake Yū von Square Enix sagte auf der Electronic Entertainment Expo 2016 in einem Interview gegenüber der Internetseite Polygon, dass ein wichtiger Faktor der Nostalgiebonus sei. In Japan kenne man die Serie seit 1986, doch im Westen waren japanische Rollenspiele bis zu Beginn des Jahrtausends noch ein Nischengenre. Während sich Japaner an die Rollenspielreihe, die weitgehend ihren Wurzeln treu blieb und somit trotz Revolutionen und Evolutionen als traditionsreich eingestuft werden kann, gewöhnen konnten, hatte man außerhalb Japans nur sehr wenig Kontakt zu den Spielen, da sie in der Regel nicht veröffentlicht worden sind. Im deutschsprachigen Raum war es sogar erst mit Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs soweit, bis wir in die märchenhafte Spielwelt abtauchen konnten. Des Weiteren ist Miyake der Überzeugung, dass der bunte Grafikstil erwachsene Spieler nicht anspricht und die Dragon-Quest-Titel daher als Kinderspiele abgestempelt werden. Das sind dieselben Vorurteile, die sich sicher jeder Nintendo-Fan einmal anhören musste, wenn er mit einem Super-Mario-Spiel stolz aus dem Laden marschierte.

Bunte Farben schrecken nicht ab

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (11)Die Wahrheit liegt wohl irgendwie ein wenig in all seinen Aussagen. Obwohl Japan vom ausländischen Publikum gerne als verzauberter Quell verrückter Ideen und schriller Farben gesehen wird, ist es dennoch nur ein gewöhnliches Land, welches seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs über die Jahrzehnte hinweg eine überwiegend bunte Populärkultur hervorgebracht hat. Diese ästhetische Darstellungsweise wird von Japanern nun mal eher akzeptiert, als beispielsweise von einem europäischen oder nordamerikanischen Publikum. Genau diesen Nerv trifft die Dragon-Quest-Reihe mit dem markanten Manga-Design aus der Feder von Toriyama Akira, der von 1984 bis 1995 parallel und unverkennbar an seinem Werk Dragon Ball gearbeitet hat. Erst wenn die Akzeptanz für Anime und Manga wesentlich verbreiteter ist, können auch Spiele wie Dragon Quest von der allgemeinen Spielerschaft respektiert werden. Bunte Farben alleine stoßt das hiesige Publikum nämlich nicht ab, wie Spiele wie Super Mario 3D World oder Life is strange (ebenfalls von Square Enix vermarktet) beweisen. Dragon Quest ist die erste und immer noch langlebigste Rollenspielreihe Japans, die seit dem Jahr 1986 nur sehr wenige und meistens auch nur dezente Änderungen durchgemacht hat. Es wäre falsch, diesen Reichtum an Traditionen als typisches, japanisches Merkmal abzustempeln, da sich Japan sehr viel mehr als andere Länder auf der Erde entwickelt.

Stillstand und Weiterentwicklung

Dragon Quest - Die langjährigste Japan-Rollenspielserie (12)Trotzdem mag vielleicht genau dieses Festhalten an einer Unveränderlichkeit ein Problem für Nichtjapaner sein. Während mit dem Auftreten von Dragon Quest, Final Fantasy und Co japanische Entwickler die Zügel in die Hand genommen haben, sieht es heute wiederum anders aus. Vor allem Studios aus Europa und Nordamerika haben den Japanern seit einigen Jahren den Rang bei Rollenspielen abgelaufen. Nur wenige Serien wie Final Fantasy versuchen mit ständig neuen Entwicklungen derlei Produktionen zu übertrumpfen. Die Rollenspielserien verlieren dadurch aber nicht an Faszination – im Gegenteil! Sie gewinnen durch das stetig größer werdende Angebot peu á peu an Aufmerksamkeit und steigern das Interesse. Manchmal muss man einfach nur über den Tellerrand schauen, um eine versteckte Perle zu entdecken. Es braucht zudem oft nur ein einziges Spiel, um den Durchbruch zu erzielen, wie zum Beispiel das Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Awakening aus dem Jahr 2012, das in Nordamerika, Europa und sogar in Japan plötzlich zu einem Überraschungserfolg wurde, obwohl sich auch hier die Serie über die Jahre nur Schritt für Schritt entwickelt hat. Die Dragon-Quest-Reihe befindet sich mit dem bevorstehenden elften Teil in einer ähnlichen Position. Am Ende kann man nur hoffen, dass die Entwickler niemals aufgegeben werden, damit die Faszination und der Reiz an der Serie, die Japaner empfinden, irgendwann auch vom weltlichen Publikum als solche aufgenommen wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: A.O.T.: Wings of Freedom

A.O.T. Wings of Freedom (1)Videospielumsetzungen von Anime oder Manga sind seit Jahrzehnten nicht mehr aus der Industrie wegzudenken. Sie sind eine wichtige Einnahmequelle geworden, richten sich jedoch nur an ein begrenztes Publikum. A.O.T.: Wings of Freedom macht dabei keine Ausnahme.

A.O.T. Wings of Freedom (2)Die im Titel des Spiels verwendete Abkürzung A.O.T. steht für Attack on Titan und basiert auf dem gleichnamigen Anime, der wiederum auf dem Manga von Isayama Hajime aufbaut. Dabei ist die englische Bezeichnung des Franchises ein wenig irreführend, denn während der japanische Titel Shingeki no Kyojin so viel wie vorstoßende oder angreifende Titanen bedeutet, dreht man den Spieß in der ausländischen Namensgebung um. Daraus könnte man also fälschlicherweise schließen, dass nur Menschen Jagd auf die Titanen machen. In Attack on Titan sieht die Sache jedoch ganz anders aus. Seit mehr als einhundert Jahren bedrohen riesige Titanen, die in der Regel menschlich-männlichen Körpern nachempfunden sind, die Welt und ihre Bewohner. Niemand weiß, woher die Titanen stammen, warum sie so plötzlich aufgetaucht sind und warum sie nach dem Leben der Menschen trachten. Nachdem die Menschheit immer mehr dezimiert worden ist, haben sich die letzten Menschen zu einer Enklave zusammengefunden und drei riesige Mauern, genannt Maria, Rose und Sina, um ihr Reich errichtet, um sich vor ihren Feinden zu schützen. Die äußere Mauer, die den dritten Bereich umschließt, ist bereits vor Jahren gefallen. Seitdem versuchen die Menschen das Areal zurückzuerobern, doch der Nachschub an Titanen ist immens und die Lage nahezu aussichtslos.

Spannende Charaktere und packende Handlung

A.O.T. Wings of Freedom (3)Wings of Freedom folgt der Handlung der ersten Anime-Serienstaffel. Wir schlüpfen in die Rolle von verschiedenen Charakteren, die sich in ihren Persönlichkeiten allesamt sehr stark unterscheiden und über leicht unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, die wir im Kampf einsetzen dürfen. Unter anderem verkörpern wir Eren Jaeger oder Mikasa Ackermann, die in der 104. Trainingseinheit dienen, um ihre Mitmenschen vor den Titanen zu schützen. Für selbiges ist auch Levi verantwortlich, der jedoch außerhalb der Mauern Jagd auf die Titanen macht und gleich einen ganzen Trupp anführt. Gerne würden wir weiter auf die Charaktere und ihre teils atemberaubenden Entwicklungen eingehen, doch jedes weitere Wort wäre ein Spoiler zur wirklich interessanten und packenden Geschichte, die man sogar genießen kann, wenn man den Manga nicht gelesen oder nicht einmal den Anime gesehen hat. Allerdings möchten und müssen wir an dieser Stelle unbedingt anmerken, dass die meisten Protagonisten zwar wirklich gut eingeführt und ausreichend charakterisiert werden, doch auf Seiten der Antagonisten gibt es vor allem zum Ende hin mehr Fragen als Antworten. Besonders das Story-Ende lässt uns mit ein paar aufpoppenden Fragezeichen über unseren Köpfen zurück. Hoffen wir also inständig, dass sowohl der Anime, als auch das Spiel dazu irgendwann fortgeführt werden.

Highlander: Es kann nur einen geben

A.O.T. Wings of Freedom (4)Während sich das Spiel vor allem an die Spieler richtet, welche die Vorlage kennen oder sich zumindest mit dieser beschäftigen wollen, geht das Gameplay wesentlich schneller in Fleisch und Blut über. Jeder Charakter ist an den Seiten mit einer Vorrichtung ausgerüstet, in der Klingen, Gas und zwei Anker Platz finden. Die Anker sind zudem an zwei Seilen befestigt, sodass wir diese simultan auf Häuserwände oder Bergmassive schießen dürfen, um uns durch die Luft zu katapultieren. Wenn wir bei diesem Unterfangen Gas frei setzen, bekommen wir temporär einen gehörigen Geschwindigkeitsschub. Natürlich sollten die Anker auch auf die Gliedmaßen der Titanen gerichtet werden. Ist einer der Kolosse in Sicht, visieren wir Beine, Arme oder gleich den Nacken an, um den Riesen außer Gefecht zu setzen. Dabei sollten wir kurz vor dem Einschlag selbstverständlich unsere Klinge ziehen, um dem Giganten Schaden zuzufügen. Sobald erst einmal ein Bein fehlt, kann sich der Titan nicht mehr so schnell bewegen und ohne die Arme hat er auch nicht mehr die Möglichkeit, uns oder andere Einsatzkräfte auf diesem Weg anzugreifen. Der Nacken ist im Übrigen die ultimative Schwachstelle, denn während alle Gliedmaßen sich nach zwei Minuten selbst regenerieren, gilt das nicht für abgetrennte Köpfe. Isayama hat sich hier offensichtlich ein wenig am Film Highlander orientiert.

Motivierendes Spielkonzept

A.O.T. Wings of Freedom (5)Im Verlauf der Handlung kommen unter anderem Blend- oder Schallgranaten hinzu, mit denen wir einige der Titanen sogar fast schon zwangsweise besiegen müssen, wenn wir nicht die Zeit aufbringen wollen, um alle Gliedmaßen vorher abzutrennen. Auf so manchem Schlachtfeld dürfen wir auch zu Pferd über die Steppen düsen. Besonders hilfreich ist dies, wenn keine Ankerpunkte in der Nähe sind. Außerdem müssen wir immer darauf Acht geben, dass unsere Vorräte nicht zur Neige gehen. In der Vorrichtung ist nämlich nur begrenzt Platz für Klingen und Gas. Je weiter wir in Haupthandlung und Nebenmissionen jedoch vorpreschen, desto bessere Ausrüstung können wir uns im Lager anfertigen lassen. Dazu ist es jedoch stets erforderlich, dass wir nicht nur das nötige Kleingeld, sondern auch die richtigen Rohmaterialien mitbringen. Diese erhalten wir, indem wir Missionen abschließen oder markierte Gliedmaßen von Titanen abschneiden. Dieses System ist ungemein motivierend, da wir so auch Erfahrungspunkte für unsere Helden sammeln, die dadurch neue Fähigkeiten für den Kampf erlernen. Beispielsweise ist es dann möglich, Kettenangriffe zu starten oder den Gegnern mehr Schaden zuzufügen, wenn wir einen kleinen Trupp kontrollieren. Haben wir uns erst einmal eine neue Waffe schmieden lassen, können wir es kaum erwarten, diese kurz auszuprobieren.

Umfang in Titanengröße

A.O.T. Wings of Freedom (6)Anhand des Gameplays merken wir, dass hier die Entwickler von Koei Tecmo beziehungsweise Omega Force am Werke waren. Anspruchsvoll sind die Kämpfe nämlich nicht; schon nach kurzer Zeit wiederholen sich die Aktionen sowohl von unserer, als auch von Seiten der Titanen, viel zu oft. Wir schlachten zwei bis drei der Titanen ab, sausen zum nächsten Logistiker, füllen unsere Vorräte auf und suchen weiterhin nach dem Quasi-Anführer auf dem Schlachtfeld, um den Kampf zu beenden. Hin und wieder wollen Dorfbewohner oder ein Gebäude beschützt oder gerne mal ein Kamerad gerettet werden. Dies verläuft aber in den meisten Fällen ebenfalls nach demselben Schema. Die künstliche Intelligenz der Nichtspielercharaktere regt im Übrigen fast nur bei den Eskortmissionen auf. Hier haben die Entwickler seit Bladestorm: Nightmare nichts hinzugelernt, denn oft reiten die Figuren im Kreis oder bleiben stehen und warten darauf, dass der nächste Titan zur Mahlzeit schreitet. Wer sich mit dem repetitiven Gameplay anfreunden kann, wird sich darüber freuen, dass er von diesem dutzende Stunden unterhalten wird. Nicht nur Aufträge oder Neben- und Spezialmissionen strecken die Spielzeit auf schätzungsweise fünfzig Stunden enorm, sondern auch ein Online-Modus, in dem man gemeinsam Jagd auf die Titanen machen kann. In diesem Sinne: Waidmannsheil!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Da ich bei Weitem nicht der größte Manga-Leser oder gar –Liebhaber bin, warte ich seit ungefähr zwei Jahren auf die Veröffentlichung des Animes von Attack on Titan. In diesem Jahr soll es angeblich und endlich soweit sein – da kam mir das Spiel A.O.T.: Wings of Freedom gerade recht! Hier konnte ich dann schon einmal wunderbar in das Attack-on-Titan-Universum eintauchen. Während mir die Titanen mit ihrem absurden, teils ekligen oder gar dümmlichen Design bis heute nicht zusagen, finde ich die Charaktere mitsamt ihrer persönlichen Entwicklungen, sowie die eigentliche Thematik sehr spannend. Zum Ende der Handlung habe ich leider nur noch sehr wenig verstanden, warum sich diese Tatsachen genauso entwickelt haben und was eigentlich alles um Eren und seine Mitstreiter passiert. Da ich den Anime nicht kenne, kann ich leider nicht sagen, inwiefern man hier der Vorlage wirklich treu war. Ich hoffe jedoch inständig, dass mir der Anime oder gar ein Nachfolger zum Spiel Antworten auf diese Fragen geben werden. Am Rest des Spiels kann ich nur das repetitive Gameplay bemängeln. Die Aufgaben verlaufen ständig nach demselben Schema und ändern sich im ganzen Spiel kaum. Trotzdem kann der Titel für ein bis zwei Stunden am Abend immer gut unterhalten. Vor allem wer einen Freund hat, der ebenfalls ein Interesse am Titanschnetzeln hat, wird sich mehr als nur einmal online wiederfinden. Schade nur, dass der Titel keinen Splitscreen-Modus für zwei Spieler hat. Technisch müsste die PlayStation 4 dazu definitiv problemlos im Stande sein, da fernab von so mancher schöner Textur und einer großen Anzahl von Titanen keine große Leistung von ihr erbracht werden muss. Wer dennoch etwas mit den unzähligen Spielen von Koei Tecmo etwas anfangen kann und sich mit dem Anime etwas näher beschäftigen will, darf bei A.O.T.: Wings of Freedom bedenkenlos zugreifen!

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von A.O.T.: Wings of Freedom!

Review: Ninja Slayer From Animation

Ninja Slayer From Animation (1)Es gibt Anime-Serien, die mag man aufgrund ihrer Handlung und ihrer Inhalte. Dann gibt es welche, die man bewusst wegen ihrem Zeichenstil oder ihrem Humor anschaut. Der Anime Ninja Slayer Animation aus dem Animationsstudio Trigger weiß selbst nicht, was er sein will.

Ninja Slayer From Animation (2)Der Handlungsort von Ninja Slayer Animation ist die fiktive Großstadt Neo Saitama. Der Verpackungstext beschreibt die Cyberpunk-Metropole als ein Moloch aus Gewalt und Verbrechen. So und nicht anders wird Neo Saitama in allen 26 Episoden, die jeweils maximal fünfzehn Minuten dauern, auch charakterisiert. Ninja herrschen über die Stadt und verbreiten Angst und Schrecken. Hauptsächlich dreht sich die Serie jedoch um den Salaryman Fujikido Kenji, dessen Familie getötet wurde. In seiner Verzweiflung wird er von einer mächtigen Ninja-Seele übermannt und kommt in den Genuss neuer Kräfte. Gestärkt sinnt er nach Rache und beginnt seinen Feldzug, einen Ninja nach dem anderen in der Stadt auszuradieren. Entsprechend lässt sich auch der Titel des Anime erklären, denn aus Kenji wird der titelgebende Ninja Slayer. Während sich die Geschichte meistens mit dem Ninja Slayer beschäftigt, gibt es auch Nebenhandlungen, die als Stränge in die Hauptstory eingewebt sind. So machen wir unter anderem die Bekanntschaft mit Yamoto Koki, ein Schulmädchen, welches auch von einer Ninja-Seele übermannt ist. Interessanter ist da schon die Figur Rī Nanshī, die sich mit ihren Hacking-Fähigkeiten ins Internet verbinden kann. Treffen die Ninja aufeinander, verläuft das meistens nach demselben Schema – sie stellen sich typisch japanisch ritualisiert einander vor.

Selbstdefinition

Ninja Slayer From Animation (3)Ninja Slayer From Animation definiert sich überwiegend über seinen Zeichenstil, der sich je nach Szene und auftretenden Charakteren auch stark voneinander unterscheidet. Während die Hintergründe für Anime-Verhältnisse recht plastisch erscheinen, sind die Figuren meistens so wenig animiert, dass es fast schon an Grausamkeit grenzt. In der Regel handelt es sich dabei um zweidimensionale Charaktere, die ähnlich wie bei der Zeichentrickserie South Park einfach nur auf den Hintergrund gesetzt sind. Während das beim US-amerikanischen Vorbild im gesamten Kontext noch Sinn und ein eigenständiges Bild ergibt, reicht das hier einfach nicht aus, da zwischenzeitlich immer wieder zwischen den Zeichenstilen gewechselt und gar mit Explosionseffekten gearbeitet wird, die deplatziert wirken. Oft bewegen sich nicht einmal die Lippen der Charaktere, wenn sie sich bewegen sollten. Für den einen oder anderen Zuschauer mag das zwar verständnislos sein, doch man darf den kreativen Köpfen hinter dem Projekt aber nicht vorwerfen, dass sie nichts leisten können. Ninja Slayer From Animation ist bewusst auf billig getrimmt und will gar nicht mit schönen Charakterzeichnungen und Effekten überzeugen. Das Problem ist jedoch, dass sich diese Standards leider durch die ganze Serie ziehen.

Kultverdächtigt trotz klarer Defizite

Ninja Slayer From Animation (4)Dazu kommt noch, dass Ninja Slayer From Animation nur auf DVD und nicht auf Blu-ray Disc veröffentlicht wird – inklusive des Bildformats in 4:3. Wer also Wert auf Gestaltungstechnik legt, wird vom Anime sehr enttäuscht sein. Außerdem gibt es in der deutschen Veröffentlichung keine deutsche Synchronisation. Es gibt tatsächlich nur den japanischen Originalton in PCM 2.0. Zudem ist die Tonspur nur in Mono enthalten. Wer des Japanischen nicht mächtig ist oder die wirklich guten Synchronsprecher nicht gänzlich verstehen kann, freut sich über deutsche Untertitel (in der letzten Folge wurden diesen aber vergessen). Manch einer mag das für einen schlechten Scherz halten, trifft aber definitiv die Intention von Regisseur Amemiya Akira und seinem Animationsteam, ältere Anime aus den Siebzigerjahren des zwanzigsten Jahrhunderts durch den Kakao zu ziehen. Man muss ihnen zugutehalten, dass ihm das definitiv gelungen ist. Hierzulande wird der trotz seiner starken Defizite irgendwie doch kultverdächtige Anime in einer Gesamtausgabe vermarktet, die drei Datenträger mit allen 26 Episoden enthält und insgesamt eine Laufzeit von circa 390 Minuten vorweist. Zudem enthält die Gesamtausgabe noch einen Sticker und ein Poster im DIN-A4-Format. Interessanterweise verzichtet Publisher Nipponart diesmal auf die Bezeichnung Collector’s Edition – ist hier aber vermutlich auch besser so.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Man mag es kaum glauben, doch an Ninja Slayer From Animation hat tatsächlich dasselbe Animationsstudio gearbeitet wie an Kill la kill. Während Kill la kill auch nicht sonderlich gut animiert war, war der Zeichenstil des Animes dennoch in sich geschlossen bündig und passte zum Humor der Serie. Ninja Slayer From Animation bricht ständig aus diesem System aus und bedient sich verschiedener Gestaltungstechniken. Mich stört das zum Teil gewaltig, denn besonders die Szenen, in welcher der titelgebende Ninja Slayer auftritt, wirken fast immer viel zu billig. Natürlich weiß ich, dass das so gewollt ist, macht die Sache für mich aber nicht besser. So kann das Animationsstudio Trigger kein Lachen von mir erwarten, denn auch die Handlung ist eigentlich viel zu düster, um die Kämpfe einfach so recht animationsarm zu gestalten. Natürlich kann ich die Hintergründe für diese Entscheidungen verstehen, doch waren in den Siebzigerjahren hierzulande Anime kein großes Thema, sodass viele der Anspielungen für das deutsche Publikum wohl unentdeckt bleiben werden. Weiterführende Informationen in Form eines Booklets oder digitalen Bonusmaterials hätten hier wirklich Wunder bewirkt. So ist und bleibt Ninja Slayer From Animation ein Anime, der die Handlung eines nach Rache sinnenden Ninja mit Schmerz und Humor gut erzählt, aber sich viel zu oft wiederholt und eigentlich nur im Kreis dreht. Kennt man sich aber vor allem mit der japanischen Anime-Geschichte aus, kann Ninja Slayer From Animation vielleicht sogar doch der beste Geheimtipp des Jahres 2016 sein.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Slayer Form Animation!

©Ninj@ Entertainment/Ninj@ Conspiracy (Abbildungen)

Review: Black Blood Brothers (Collector’s Edition)

Black Blood Brothers (1)Vampire sind seit Jahrzehnten nicht mehr aus der Populärkultur wegzudenken. Dies betrifft sowohl Werke aus Europa und Nordamerika, als auch aus Japan. Black Blood Brothers nutzt die elementaren Vorgaben, um daraus eine eigenständige und langatmige Story zu stricken.

Black Blood Brothers (2)Die eigentliche Handlung von Black Blood Brothers beginnt weit vor der ersten Episode der zwölfteiligen Anime-Serie. In Hongkong taucht ein Vampir auf, der sich Kowloon King nennt. Obwohl Vampire im Universum von Black Blood Brothers nur dann entstehen können, wenn ein Mensch das Blut eines Wesens der Nacht trinkt, reicht es beim Kowloon King aber aus, wenn er einen Menschen auf die bekannte Art und Weise beißt. Diese Vampire haben wiederum dieselbe Fähigkeit; sprich sie können ebenfalls Menschen beißen, um sie in Blutsauger zu verwandeln. Diese Vampire bezeichnen sich nach ihrem Vater als die Kowloon Children, die den Anstoß zum Heiligen Krieg von Hongkong geben. Zwischen Menschen und Vampiren wird erbittert gekämpft – schlussendlich gewinnt die Menschheit die feindliche Auseinandersetzung, zum Teil auch mit Hilfe von übergelaufenen Vampiren. Die Anime-Serie setzt zehn Jahre nach diesem Krieg zu Beginn des dritten Jahrtausends ein. Im Untergrund leben immer noch einige Vampire, unter anderem auch in einer bestimmten Kontroll- und Sicherheitszone. In dieses Gebiet, welches von einem magischen Bannkreis umschlossen ist, dürfen Vampire nur eintreten, wenn es ihnen zuvor gestattet wurde. Dieser Handlungsort ist mit einigen wenigen Ausflügen in die Vergangenheit der Charaktere Dreh- und Angelpunkt der Storyline.

Blutige Fehden

Black Blood Brothers (3)Hauptsächlich dreht sich Black Blood Brothers um den Kriegshelden Mochizuki Jirō, der mit seinem kleinen Bruder Kotarō nach Japan übersiedelt und dort auf Katsuragi Mimiko trifft. Sie setzt sich in der Zone für die Beziehungen zwischen Menschen und Vampiren ein; entsprechend versucht sie ihren beiden neuen Freunden so gut es geht zu helfen. Allerdings wird Jirō genau in dieser Zone mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Er trifft auf Cassandra Jill Warlock, eine ehemalige Freundin von ihm. Im Verlauf der Handlung kristallisiert sich jedoch heraus, dass Jill seine eigentliche Gegenspielerin ist, da sie für den Tod seiner Geliebten verantwortlich ist. Die Gefühle brodeln hoch und mit der Zeit erkennen Jirō, Kotarō und Mimiko, dass es innerhalb der Zone mittlerweile zu gefährlich geworden ist. Sie werden mit einer neuen Vampirseuche konfrontiert, die sie ausmerzen müssen. Das Setting und die Story von Black Blood Brothers sind grundsätzlich wirklich gut, doch reichen zwölf kurze Episoden leider nicht aus, um sämtliche Aspekte in ausreichender Form zu behandeln. Fachbegriffe wie Black Bloods und Old Bloods werden zwar erklärt, doch kann die Faszination durch Rückblenden oder weiterführenden Handlungssträngen einzelner Charaktere nicht aufrechterhalten werden, da diese durchgehend zu wenig vertreten sind. Man hat das Gefühl, das etwas fehlt.

Für Hardcore-Vampirfans

Black Blood Brothers (4)Auf der technischen Seite ist Black Blood Brothers jedoch sehr gut bis hervorragend gelungen. Sämtliche Hintergründe und Charakterzeichnungen sehen im 16:9-Bildformat in der Auflösung von 1080p super aus. Lediglich einige Animationen wie Kampf- oder Lippenbewegungen wirken etwas detailarm. Das fällt besonders bei der japanischen Synchronisation im True-HD-Format auf. Diese ist zwar gut, ist aber nicht bei jedem der talentierten Sprecher durchweg „lippensynchron“. Des Weiteren sind die deutschen Sprecher in der Dolby-Digital-5.1-Tonspur wesentlich unterschiedlicher und somit grundlegend besser einzustufen, haben aber bei diversen Betonungen das Nachsehen. Wer die Light Novels von Azano Kōhei, auf denen Black Blood Brothers basiert, bereits konsumiert hat, wird sich vermutlich wesentlich schneller mit der Anime-Serie anfreunden können. Problematisch ist dabei nur, dass die Light Novels hierzulande noch nie veröffentlicht worden und somit nur über den Import erhältlich sind. Des Weiteren liegen als Bonusmaterial in digitaler Form nur das Textless Opening, sowie das Textless Ending bei. Als physische Dreingabe gibt es ein DIN-A4-Poster und einen Sticker. Ob das die Bezeichnung Collector’s Edition rechtfertigt, muss jeder Fan der Vorlage für sich selbst entscheiden. Kenner und Hardcore-Vampirfans können jedoch gerne zuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Blood Brothers ist ein interessanter Anime, denn sowohl das Setting, als auch die Story gefallen mir. Ich finde es jedoch sehr schade, dass die gesamte Handlung in zwölf Episoden gequetscht worden ist. Zwar machen alle Inhalte, wenn sie gelegentlich auch nur lose verknüpft sind, durchaus im Kontext Sinn, doch die wahre Offenbarung ist der Vampir-Anime dadurch nicht. Man hätte sehr viel mehr mit Rückblenden und weiterführenden Handlungssträngen einzelner Charaktere machen können, da die verschiedenen Persönlichkeiten nur gerade danach schreien, vertieft zu werden. Da ich die Light-Novel-Vorlage nicht kenne, kann ich leider auch nichts dazu sagen, ob der Anime originalgetreu nachempfunden ist, oder ob die Story verkürzt wiedergegeben wird. Allerdings hätte ich mich im ersteren Fall ebenfalls darüber gefreut, wenn die Handlung mit weiteren Inhalten ergänzt wäre. So habe ich die dreihundert Minuten beziehungsweise die zwölf enthaltenen Folgen zwar genossen, doch bleibt am Ende der unstillbare Hunger nach mehr. Vampirfans, die einen kleinen Appetithappen gebrauchen können, sollten aber dennoch einen Blick riskieren.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Blood Brothers (Collector’s Edition)!

© 2006 Kouhei Azano · Juuya Kusaka / Fujimishobo / BBB Partners (Abbildungen)

Review: Kirby: Planet Robobot

Kirby - Planet Robobot (1)Seit vielen Jahren ist der rosafarbene Vielfraß Kirby nicht mehr aus der Videospiellandschaft wegzudenken. Nachdem der Edelknödel 2015 in Kirby und der Regenbogen-Pinsel andere Wege bestritt, orientiert sich Kirby: Planet Robobot am 2014 erschienen Kirby: Triple Deluxe.

Kirby - Planet Robobot (2)Kirbys Heimatwelt Planet Pop wird von außerirdischen Besuchern geplagt. Gerade noch kann sich unser Held mit allerlei leckeren Sachen vollstopfen, da taucht am Himmel ein gewaltiges Ungetüm aus Metall auf. Die außerirdischen Besucher wollen die ungenutzten Ressourcen des für sie rückständigen Planeten ausbeuten. Damit sind selbst Kirbys Feinde König Nickerchen alias King Dedede und Meta Knight nicht einverstanden, doch durch das Auftauchen des kapitalistischen Präsidenten Haltmann und seiner ebenso geldgierigen Assistentin Susi werden das Schloss von Nickerchen und Meta Knights Flugschiff Halberd in Mitleidenschaft gezogen. Also muss Kirby abermals seinen Mut zusammenfassen und seine Heimat vor dem Haltmann-Imperium beschützen. Seine Reise führt ihn durch insgesamt sechs Welten, deren Levels zum Erkunden einladen. Um Themenwelten wie in vielen anderen Ablegern des Franchises handelt es sich hierbei allerdings nicht. Dadurch, dass Haltmann und seine Schergen bereits den halben Planeten kontrollieren, bekommen wir es schon in den ersten Levels des Spiels mit den Industrieanlagen zu tun, die fast schon erschreckend harmonisch mit der restlichen Level-Architektur zusammenpasst. In späteren Levels entdecken wir zudem Waddle Dees mit modifizierten Augen, die den Borg aus dem Star-Trek-Universum zum Verwechseln ähnlich sehen.

Vielfältige Fähigkeiten für Vielfraß und Maschine

Kirby - Planet Robobot (3)Das kinderleichte Gameplay bleibt der Serientradition treu. Mit Kirby können wir die meisten Gegner einsaugen und sie auf andere Feinde abfeuern. Außerdem können wir die Fähigkeiten so mancher Gegner serientypisch kopieren, indem wir sie einfach herunterschlucken. Da kann Kirby auf einmal wie ein Zirkusclown jonglieren, Feuer spucken, Gegner einfrieren, Zaubersprüche entfesseln, sich zu einem Stein verwandeln, eine Peitsche schwingen, Pfeile verschießen oder mit einem Hammer für viele blaue Flecke bei Haltmanns Schergen sorgen. Die Ideen, die schon aus unzähligen Serienteilen bekannt sind, funktionieren auch im Jahr 2016 noch. So ist für Abwechslung durch mittlerweile ganze 25 verschiedene Spezialfähigkeiten stets gesorgt und wir können uns mit Kirby an Land, im Wasser oder in der Luft wunderbar verteidigen. Hinzukommt eine neue Maschinerie, der so genannte Robobot-Panzer. Wir finden das Gerät sehr oft in den verschiedensten Levels und können damit große Blöcke heben, riesige Schalter betätigen und sogar ebenfalls einen Großteil der Spezialfähigkeiten kopieren und einsetzen. Obwohl die Kirby-Videospielreihe für ihren leichten Schwierigkeitsgrad bekannt ist, fühlt sich Kirby: Planet Robobot schon herausforderungslos an. Man darf den Robobot-Panzer gerne mit dem Maxi-Pilz aus New Super Mario Bros. vergleichen – nur ohne Zeitlimit.

Kleines Inhaltsmonster

Kirby - Planet Robobot (4)Somit dürfte Kirby: Planet Robot auch dieses Mal mehr eine jüngere Zielgruppe ansprechen. Davon sollten sich Fans der Knutschkugel aber nicht abschrecken lassen, denn der Titel bietet trotz des Robobot-Panzers im Kern alle wichtigen Gameplay-Elemente und Werte, die Kirby-Videospiele seit Kirbys erstem Ausflug in Kirby’s Dream Land beinhalten. Zudem bietet der Titel auch sehr viel Inhalt, denn wie in Kirby: Triple Deluxe finden wir in der Spielwelt Sticker, die wir auf den Robobot-Panzer kleben dürfen. Das Feature ist jedoch rein kosmetisch, spielerische Auswirkungen bietet es nicht. Wo Nintendo Potenzial verschenkt, machen es die Entwickler mit einer zusätzlichen Kampagne nach dem Durchspielen, zwei Arena-Modi und zwei Minispielen wieder wett. In Kirbys 3D Arena saugen wir Gegner im dreidimensionalen Raum ein und müssen sie möglichst schnell auf andere Gegner spucken. Das Konzept macht sehr viel Spaß – wir hoffen, dass das Minispiel ähnlich wie Captain Toad: Treasure Tracker einem größeren Spielerkreis zugänglich gemacht wird. Wer 3DS-Besitzer in seinem Freundeskreis hat, darf sich über Kirbys Team-Jagd freuen. Hier kämpfen wir wie im Rollenspiel-Genre gegen Gegner und stufen mit Erfahrungspunkten unseren Helden auf. Wer Kirby: Planet Robobot komplett durchspielen will, ist fünfzehn bis zwanzig Spielstunden gut beschäftigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirbys letztes Abenteuer, Kirby und der Regenbogen-Pinsel, habe ich erst dann sehr gerne gespielt, als das Abenteuer nach nur wenigen Spielstunden vorbei war – der Grund dafür war die für das Franchise exotische Steuerung und der fast gänzliche Verzicht auf Knöpfchendrücken. Glücklicherweise ist das bei Kirby: Planet Robobot anders. Es orientiert sich vom Gameplay her deutlich am 3DS-Vorgänger, sprich an Kirby: Triple Deluxe. Das Jump ’n’ Run traut sich nicht sehr viel Neues und orientiert sich stattdessen an den alten Werten und Elementen. Dabei bietet der Titel so viel ungenutztes Potenzial. Obwohl der Robobot-Panzer sehr viele Spezialfähigkeiten kopieren und sich je nach Spielsituation auch mal in ein Flugzeug oder einen Rennwagen verwandeln kann, wäre hier deutlich mehr möglich gewesen. Außerdem ist es schade, dass Nintendo mit dem Spiel nur die jüngere Generation ansprechen will. Der Titel ist durchweg viel zu leicht; selten habe ich mal einen Versuch vergeudetet – den Game-Over-Bildschirm, sofern er existiert, habe ich nie gesehen. Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad hätte hier Wunder bewirkt, damit sowohl Anfänger, als auch Fortgeschrittene und Profis ihren Spaß mit dem Titel haben können. Trotzdem dürfen Fans des rosafarbenen Helden auch bei Kirby: Planet Robobot bedenkenlos zugreifen. Mit dem unverwechselbaren Look, einem netten (aber diesmal leider nicht herausragenden) Soundtrack und sehr vielen Inhalten, kann auch Kirby: Planet Robobot alte Hasen zufriedenstellen. Wer jedoch Herausforderungen sucht, sollte sich nach einer der wenigen Jump-’n’-Run-Alternativen umsehen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby: Planet Robobot!

Review: Ano Hana (Vol. 2)

Ano Hana (Vol. 2) (1)Die erste Serienhälfte von Ano Hana hat sich sehr viel Zeit gelassen, um sowohl den Hauptcharakter, als auch seine Freunde in den Mittelpunkt zu rücken. Dabei wurde fast vergessen, auf ein primäres Ziel hinzuarbeiten. Volume 2 schlägt diesen Weg wesentlich besser ein.

Ano Hana (Vol. 2) (2)Ano Hana knüpft mit der siebten Episode an die vorherigen Ereignisse der ersten Serienhälfte an und führt die Handlung konsequent fort. Die Freunde, die nach vielen Jahren der fast vollkommenen Funkstille wieder zueinandergefunden haben, können Yadomi Jinta zwar noch immer nicht ganz glauben, dass ihre verstorbene Kindheitsfreundin Honma Meiko Kontakt zu ihm aufgenommen hat, doch raufen sie sich zusammen, um ihm Gehör zu schenken. Gemeinsam beschließen sie, Meikos letzten Wunsch zu erfüllen, damit diese ihre letzte Ruhe finden kann. Dadurch, dass sie Meikos Tagebuch von ihrer Mutter ausgeliehen bekommen, stehen sie hier vor keiner denkbar unlösbaren Aufgabe. Zudem passen sie auf, dass Meiko nichts von ihren Plänen erfährt. Nach einem Barbecue am Ende der ersten Volume, steht nun der Bau einer riesigen Feuerwerksrakete auf der Tagesordnung. Um dies zu bewerkstelligen, benötigen sie jedoch eine Genehmigung, die ihnen zunächst verwehrt wird. Außerdem benötigen sie für die Fertigstellung finanzielle Mittel, die sie erst einmal verdienen müssen. Obwohl Jinta seiner Freundin Anjō Naruko den Gefallen tut und gelegentlich zur Schule geht, verwirft er diese Pläne und arbeitet lieber tagsüber in einem Videospielladen und nachts auf einer Baustelle. Durch Jintas stete Abwesenheit bemerkt Meiko jedoch, dass die Freunde etwas planen.

Freundschaft und Liebe

Ano Hana (Vol. 2) (3)Besonderen Wert legt die zweite Serienhälfte auf die Ausarbeitung der Charaktere. Während diese in den ersten Episoden ausgiebig vorgestellt worden sind, befasst sich Volume 2 vor allem mit den Gefühlen der Figuren. Wir bekommen einen tiefen Einblick in die Gedankenwelt der Charaktere, damit wir ihre unterschiedlichen Motivationen, Meikos letzte Reise vorzubereiten, besser verstehen können. Die vorgestellten zwischenmenschlichen Beziehungen beschränken sich im Übrigen nicht nur auf Freundschaft. Vor allem das Thema Liebe wird hier, mal mehr und leider auch mal weniger glaubhaft, aufgegriffen. So offenbaren sich mehrere Charaktere ihre Liebe gegenüber. Dies ist zwar ein allgegenwärtiges Thema, doch in Anbetracht des Alters der Figuren und der weit zurückliegenden und verschwommenen Erinnerungen, ist das unglaubwürdig. Dennoch werden die Gefühle zwischen Jinta und Meiko, sowie Narukos Gefühle, glaubhaft vermittelt. Besonders Jintas Verlustängste und die schmerzhaften Erinnerungen von Meikos Mutter überzeugen uns zum Ende der Serie. Hier wird auch nicht mit optischen Mitteln in Form von Tränen gespart, die auch beim einen oder anderen Zuschauer sicherlich fließen werden. Trotzdem fühlt sich das Ende der Serie ein wenig gestreckt an. Das hätte man auch wesentlich kürzer und prägnanter in Szene setzen können.

Bekanntes Bild

Ano Hana (Vol. 2) (4)Abseits der Charakterdarstellung und Entwicklung der Handlung hat sich an der Kulisse der Anime-Serie nichts geändert. Nach wie vor findet die Handlung in der japanischen Kleinstadt Chichibu in der Präfektur Saitama statt. Gemeinsam mit schönen Landschaftsbildern und japanischer Architektur wird hier möglichst realitätsnah ein Abbild der Stadt gezeigt. Hinzukommt der Videospielladen, in welchem Jinta und Naruko gemeinsam arbeiten. Im Hintergrund sind hier ständig verschwommene Packungen von bekannten Videospielen zu erkennen, wodurch wir uns direkt heimisch fühlen. Das 16:9-Bildformat in einer Auflösung von 1080p ist wie geeignet für die Darstellung der wunderschönen Hintergründe. Einzig und allein die Figuren heben sich etwas zu stark von diesen ab und könnten den einen oder anderen Zuschauer gelegentlich stören. Selbiges betrifft den Soundtrack der Serie. Dieser passt zwar wunderbar zur teils sehr elegischen Grundstimmung, ermüdet aber zunehmend. Ein paar fröhlichere Stücke mehr hätten hier sicherlich Wunder bewirkt. Dafür können sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur (wahlweise mit deutschen Untertiteln) überzeugen. Bonusmaterial liegt nur in Form von zwei physischen Postkarten dabei. Das ist sehr schade, denn ein paar Einblicke in die Gestaltung von Chichibu und Co hätten hier definitiv nicht geschadet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Der Auftakt der Anime-Serie Ano Hana hat mich zufriedengestellt. Viele verwendete Stilmittel und auch das Setting waren mir allerdings bereits zugenüge bekannt, sodass ich halbwegs das Interesse an Ano Hana verloren habe. Dadurch, dass der Anime keinen Lösungsweg gesucht hat, wie Meiko mit den Freunden kommunizieren kann, bin ich dennoch weiterhin dabei geblieben. In der zweiten Volume hat sich dieser Aspekt der Story jedoch geändert. Zum Glück aber so, dass es nicht gewollt wirkt, sondern unmittelbar passiert. Für diese Natürlichkeit muss man die kreativen Köpfe hinter dem Projekt wirklich loben. Trotzdem fällt es mir recht oft schwer, mich mit der Hälfte der Charaktere zu identifizieren. Man hätte hier so vieles kürzer fassen oder prägnanter einfangen können, doch so habe ich mich bei den Episoden häufig gelangweilt gefühlt. Wirklich schlecht ist die elfteilige Anime-Serie jedoch bei Weitem nicht. Wer Geschichten über die Thematik des Loslassens von verstorbenen Personen mag, wird Ano Hana sicherlich trotz der vorhandenen und teils sehr unschönen Einschränkungen sehr gerne konsumieren wollen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ano Hana (Vol. 2)!

Preview: Watch Dogs 2

Watch Dogs 2 (1)2014 veröffentlichte Ubisoft mit Watch Dogs ein Open-World-Action-Spiel, das sich bewusst stark an der Assassin’s-Creed-Reihe orientierte. Viele Meinungen verglichen das Spiel sogar mit dem Serienauftakt der Meuchelmörderserie und hoffen auf den Durchbruch mit Teil 2.

Watch Dogs 2 (2)Ubisoft musste sich nach der Veröffentlichung von Watch Dogs negativer Kritik von gleich zwei Seiten stellen. Auf der einen Seite hat man mit Gameplay-Szenen und Trailern, die man zuvor auf Messen wie der Electronic Entertainment Expo und der Gamescom, sowie im Internet gezeigt hat, eine weitaus hübschere Grafik bei Texturen und Co versprochen, als das Spiel schlussendlich bei Release bot. Dass die Konsolen, vor allem Xbox 360, PlayStation 3 und Wii U diese Grafikpracht natürlich nicht halten konnten, wäre es auf dem PC definitiv problemlos möglich gewesen, wie später entwickelte Modifikationen bewiesen haben. Auf der anderen Seite waren Fans von Nintendos Wii U enttäuscht darüber, dass sie das Spiel erst ein halbes Jahr später und nur in einem halbwegs fertigen Zustand spielen konnten. Letzteres wird sich nicht wiederholen, da Watch Dogs 2 bisher nur für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One angekündigt ist. Das ist zwar schade, aber ein logischer und vor allem nachvollziehbarer Grund, da die Hardware von Nintendos Plattform bereits 2012 bei Launch schon Jahre zuvor veraltet war. Nicht veraltet und reichlich Abwechslung verspricht der neue Handlungsort. Während Watch Dogs im eher tristen Chicago bei Laub und Herbstwetter spielte, dürfen wir in Watch Dogs 2 das sehr viel sonnigere San Francisco samt Umland erkunden.

Motivierter Hacker Marcus Holloway

Watch Dogs 2 (3)Ebenfalls neu ist der Held des Spiels. Aiden Pearce ist nach nur einem Serienteil vorerst in Rente gegangen und überlässt das Feld dem afroamerikanischen Marcus Holloway. Dieser ist Mitglied der Hacking-Gruppe DedSec und dafür verantwortlich, dass seine Organisation in der San Francisco Bay Area an Einfluss gewinnt. Wie das genau funktionieren soll, hat man uns zwar noch nicht verraten, doch wir gehen stark davon aus, dass wir uns wieder kreuz und quer durch die zweitgrößte Stadt des Areals hacken und uns gegen das Central Operating System stellen müssen. Dieses überwacht wie in jeder dystopischen Version unserer Realität die Bürger; natürlich zu ihrer Sicherheit. Marcus Holloway wurde von diesem System durch seine persönlichen Daten eines Verbrechens angeklagt, dass er nicht begangen hat. Welche Straftat das genau sein soll und ob dies auch seine Motivation rechtfertigt, können wir an dieser Stelle aber noch nicht sagen. Allerdings ist es nur logisch, dass wir das System somit auch zu seinem Vorteil nutzen können. Wir werden uns also wieder in Überwachungskameras hacken und dürfen diesmal sogar Drohnen steuern, um sonst unerreichbare Schaltkreise zu unterbrechen. Bereits auf der Electronic Entertainment Expo 2016 hat man mitgeteilt, dass die Hacking-Optionen vielseitiger ausfallen werden wie beim Vorgänger. Wir sind zuversichtlich.

Auf den Straßen von San Francisco

Watch Dogs 2 (4)Am Rest des Gameplays dürfte sich wenig geändert haben. Wir können uns teure Sportwagen auf offener Straße unter den Nagel reißen, um uns mit der Polizei Verfolgungsjagden durch die Straßen von San Francisco zu liefern oder uns am Geld anderer bereichern, um uns in Geschäften mit neuer Kleidung auszustatten. Die Augmented-Reality-Minispielchen aus dem Vorgänger, die zugegebenermaßen manchmal ziemlich lächerlich wirkten, soll es hingegen nicht geben. Wir sind gespannt, welche Alternativen man uns hier noch vor die Nase setzen will, denn bis aufs Segeln oder Trips in die umliegenden Berge hat man uns noch nicht gezeigt. Da eine offene Spielwelt gut gefüllt sein sollte, um glaubhaft zu wirken, müssen die Entwickler hier noch ihr Können unter Beweis stellen. Wer nur ungern alleine spielt, wird sich auch darüber freuen, dass man Hacking-Eingriffe von anderen Spielern wie schon bei Watch Dogs zulassen kann. Soll heißen, dass andere Spieler jederzeit in unser Spiel eindringen und Schabernack anstellen dürfen. Wer keine Lust darauf hat, den Hacker zu erwischen, kann auch die Beine in die Hand nehmen und sich mit den Verfolgern eine Kopfgeldjagd liefern. Das klingt nett und wenn Ubisoft die Grafikversprechen diesmal hält, wird Watch Dogs 2 am 15. November 2016 wie einst Assassin’s Creed II sicherlich jeden Fan zufriedenstellen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Watch Dogs wollte ich mir damals zum Release kaufen, habe aber noch einige Monate damit gewartet, da ich doch enttäuscht darüber war, dass man dem Spiel ein Grafik-Downgrade spendiert hat und auch die fehlenden Möglichkeiten im Spiel fernab vom Abgrasen von Tourismuspunkten und Augmented-Reality-Minispielchen eher abgeschreckt haben. Trotzdem war Watch Dogs ein nettes Spiel, das ich gerne durchgespielt und nicht wie Assassin’s Creed Jahre zuvor nach zwei bis drei Spielstunden aufgrund ständiger Wiederholungen abgebrochen habe. Als dann der zweite Teil im Sommer 2016 ausgiebig vorgestellt wurde, habe ich eigentlich recht schnell das Interesse verloren. Ich mag zwar den neuen Handlungsort San Francisco, doch nach dem düsteren ersten Teil wirkte die Stadt für mich etwas zu bunt. Nachdem ich Watch Dogs 2 auf der Gamescom 2016 aber selbst einmal in Aktion sehen konnte, wurde ich schnell eines besseren belehrt. Die Größe der Landkarte und die geographischen Merkmale bieten so viele Möglichkeiten, die ein Spiel in Chicago oder New York City nicht ermöglicht hätte. Sowohl der Aufbau der Stadt, als auch die umliegenden Gebiete gefallen mir bisher sehr. Es bleibt am Ende aber zu hoffen, dass die offene Spielwelt zum Release mit vielen und vor allem abwechslungsreichen Inhalten gefüllt sein wird, damit ich auch abseits der Hauptmissionen genug in der San Francisco Bay Area zu tun habe – dann buche ich auch sofort meinen Flug nach San Francisco!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von Watch Dogs 2!

Preview: South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe

South Park - Die rektakuläre Zerreißprobe (1)Obwohl es schon in den Neunzigerjahren diverse Spiele mit der South-Park-Lizenz gab, so konnten sich diese Titel nicht gerade mit Ruhm bekleckern. Erst als Ubisoft im Jahr 2014 South Park: Der Stab der Wahrheit veröffentlichte, gab es ein würdiges Spiel zur Vorlage.

South Park - Die rektakuläre Zerreißprobe (2)Im fiktiven und verschneiten South Park im US-Bundesstaat Colorado passieren in der Fernsehserie South Park seit 1997 allerhand verrückte Dinge, die in Geschichten verpackt sind, die sich mit reichlich Satire und viel schwarzem Humor nicht zurückhalten. Entsprechend kontrovers wird die Serie im Zeichentrickgewand seit dem Serienauftakt stark kritisiert und diskutiert. Dennoch haben hunderte Episoden in den letzten zwei Dekaden ihre Fans gefunden und ein Ende ist ähnlich wie bei Die Simpsons nicht in Sicht. Es ist also kein Wunder, dass man 2014 nach vielen Jahren und Enttäuschungen mit South Park: Der Stab der Wahrheit endlich ein Spiel veröffentlichen wollte, das der Vorlage auch tatsächlich gerecht wird. Im Dezember 2016 soll dann endlich der Nachfolger, genauer gesagt South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe, erscheinen. Diesmal sprechen sich die Stadtkinder für den Kampf gegen das Verbrechen aus, kurzum: Sie spielen Superhelden und haben sich auch allesamt verkleidet. Allerdings geht es auch darum, aus der ganzen Scharade Profit zu schlagen, weshalb die Kinder zusätzlich planen, Superheldenfilme zu drehen. Wie bei beinharten Fans zweier berühmter Comicverlage, streiten sich die Freunde und führen schließlich einen Bürgerkrieg untereinander. Hieran merkt man, dass sich die Handlung an den typischen Serienmerkmalen orientiert.

Wahnsinnige Kellerkinder

South Park - Die rektakuläre Zerreißprobe (3)Wir schlüpfen abermals nicht in die Rolle einer bekannten Figur, sondern spielen wie schon im Vorgänger das neue Kind, das gerade in die Nachbarschaft gezogen ist und sich erstmal an seine neuen und gewöhnungsbedürftigen Freunde anpassen muss. In der Demo-Fassung, die wir auf der Gamescom 2016 spielen konnten, befanden wir uns zunächst im Haus von Eric Cartman. Von seiner Mutter erfahren wir, dass er sich mit seinen Freunden im Keller des Hauses verschanzt hat. Um in den Keller zu gelangen, müssen wir erst einmal das Haus nach Hinweisen absuchen, da Cartman die Kellertüre mit einem Sicherheitscode versehen hat. So absurd diese Situation klingt, so nah ist sie doch an der Serienvorlage dran. Also nehmen wir unser Schicksal hin, tauschen noch ein paar Worte mit Cartmans Mutter aus und öffnen im ganzen Haus alle möglichen Schränke und durchsuchen Schubladen und Kisten. Dabei entdecken wir so manchen Gegenstand, den wir lieber nicht herausgekramt hätten. Später werden wir in Cartmans Kinderzimmer endlich fündig und können mit dem Code die Tür in den Keller öffnen. Dort findet gerade die Versammlung der Möchtegernsuperhelden statt. Obwohl Cartman uns lieber nicht dabei haben und wir eigentlich nicht mitspielen wollen, werden wir  von ihm in die Welt der Superhelden, verpackt in eine illustre Charaktererstellung, eingeführt.

Vom Kindheitstrauma zum Superhelden

South Park - Die rektakuläre Zerreißprobe (4)Obwohl wir in der Gamescom-Demo nur zwischen drei Klassen wählen dürfen, werden zum Release des Spiels noch weitere Berufe zur Verfügung stehen, wie uns die Entwickler vor Ort versicherten. Wir können uns also entscheiden, ob wir uns über Stärke, Geschwindigkeit oder eines gänzlich anderen Attributs identifizieren wollen. Wir entscheiden uns für ein schnelles Tempo und landen kurz darauf in einer Kindheitsvision wieder und erlernen in einer Übung, wie das Kampfsystem funktioniert. Hier können wir nicht viel falsch machen und die Einbrecher, die unser Haus plündern wollen, sind mit unserer gerade neu entdeckten Superkraft recht schnell Geschichte. Am Ende sind es jedoch die Geräusche aus dem Schlafzimmer unserer virtuellen Eltern, die unser Leben für immer verändern werden. Dem charmanten Grafikstil ist es somit sowohl in der Fernsehserie, als auch im Videospiel nicht möglich, über sexuelle Anspielungen und Co hinwegzutäuschen. Das finden wir sehr gut, denn die englischen Synchronsprecher verrichten ihr Hand- beziehungsweise Mundwerk bezüglich des typischen Humors auch diesmal sehr gut. Uns hat South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe sehr gut gefallen und freuen uns schon sehr auf den 6. Dezember 2016, denn da soll das Spiel pünktlich zum Weihnachtsgeschäft in den Läden stehen. Fehlt nur noch eine Mr.-Hankey-Spezialedition.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Leider habe ich den Vorgänger des Spiels bis heute noch nicht spielen können, doch das sollte sich in den nächsten Monaten vor dem Release von South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe noch schleunigst ändern. Obwohl ich die Fernsehserie seit fast zehn Jahren nicht mehr geschaut habe, ist sie mir aus meiner Zeit als Teenager immer noch gut in Erinnerung geblieben. Der Humor hat sich seitdem nur wenig weiterentwickelt und das ist auch gut so! An vielen Stellen der Gamescom-Demo habe ich mich köstlich amüsiert, denn der typische Zeichentrickstil der Serie, gepaart mit Soundtrack und originalen Synchronsprechern, funktioniert in Videospielform ebenfalls hervorragend. Da ich den Titel nur circa zwanzig Minuten spielen konnte, kann ich leider nichts weiter zur Qualität des Gameplays sagen. Diese sei laut einigen Aussagen beim Vorgänger nicht besonders tief gewesen, sodass das Kampfsystem trotz des sonst guten Gesamtbildes, gestört habe. Wenn die ausgetauschten beziehungsweise neuen Entwickler hieran arbeiten und auch einen gefährlichen Bug, der mir bei meiner Anspielsession untergekommen ist und den Neustart der Konsole erfordert hat, ausmerzen, wird South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe sicherlich ein tolles Rollenspiel für alte und neue Fans der Serie im Weihnachtsgeschäft sein.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation von South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe!

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions! (Vol. 4)

Love, Chunibyou and other Delusions (Vol. 4) (1)Das Achtklässersyndrom hat ausgedient! In der vierten und letzten Volume von Love, Chūnibyō & Other Delusions! fällt Takanashi Rikka auf den Boden der Tatsachen zurück und muss die Realität mit ganz neuen Augen sehen – und merkt dabei, welche Bedeutung Fantasie hat.

Love, Chunibyou and other Delusions (Vol. 4) (2)Obwohl auf der Disc gleich drei Episoden enthalten sind, bilden nur zwei Folgen davon den Abschluss der Anime-Serie. Die elfte Episode beginnt drei Wochen nach den Geschehnissen der dritten Volume. Rikka hat ihre Augenbinde abgelegt und verweigert jeglichen Bezug zur Fantasie. Da Rikkas Schwester nach Italien gezogen ist, muss sie wieder bei ihrer Mutter leben und wird dadurch abermals mit ihrem verstorbenen Vater konfrontiert. Erstmals besucht sie sein Grab und erkennt die Realität, welche sie sich ihr entzogen hat. Ihre selbst ernannte Dienerin Dekomori Sanae möchte das jedoch nicht akzeptieren und versucht ihre ehemalige Meisterin davon zu überzeugen, dass sie vom Bösen befallen wurde und sie unbedingt zurückkehren muss. Togashi Yūta hingegen ist zunächst davon überzeugt, dass Rikka das richtige tut. Allerdings bemerkt er dadurch zu spät, dass sich Rikka so von ihm entfernt. Entsprechend unternimmt er alles, um seine Freundin Rikka zurückzugewinnen. Die letzten beiden Episoden sind weniger witzig als der Rest der Serie. Sie sind melancholisch gestaltet, sodass das Ende der Serie überhaupt in einem metaphysischen Licht enden und der Stellenwert von Fantasie erklärt werden kann. Die dreizehnte Folge stellt eine Bonus-Episode dar, in welcher die Freunde eine Weihnachtsfeier organisieren. Hier kommt der Humor wieder zur Geltung.

Gelungenes Gesamtwerk

Love, Chunibyou and other Delusions (Vol. 4) (3)Auf der technischen Seite bietet der Anime in der vierten Ausgabe unverändert schöne Großstadt- und Landschaftshintergründe, die uns durchweg verzaubern. Hinzukommen abermals wunderbar gezeichnete und reichlich animierte Charaktere, von denen wir gar nicht den Blick ablassen können, da sie uns nicht nur mit ihren Persönlichkeiten, sondern auch mit der dargestellten Mimik und Gestik reichlich begeistern. Nicht nur die 1080p-Auflösung mit ihren tollen Bildern kann überzeugen, auch die beiden auf der Disc enthaltenen Tonspuren sprechen für die Qualität der Serie. Nicht nur die angewandte Musik, sondern auch die Synchronisation ist durchweg gelungen. Letzteres gilt sowohl für die japanische Synchronisation, als auch für die deutschen Sprecher, die uns ebenso im Ohr bleiben und bei Betonungen problemlos mit der originalen Besetzung mithalten können. In digitaler Form liegen dem Anime zwei Lite-Episoden bei, die Einblicke in den erheiternden Alltag von Sanae, Nibutani Shinka und Tsuyuri Kumin geben. Diese kurzen Episoden fallen wie die vorherigen vier Folgen recht kurz aus, ergänzen das Gesamtwerk allerdings angenehm. Ansonsten befinden sich auf der Disc als Dreingabe nur ein paar Trailer zu weiteren Produkten aus dem Hause Kazé Anime. Stattdessen stützt man sich auch dieses Mal erneut auf gelungenes, physisches Bonusmaterial. Nett!

Ergänzende Informationen

Love, Chunibyou and other Delusions (Vol. 4) (4)So liegt auch der vierten und letzten Volume von Love, Chūnibyō & Other Delusions! abermals ein kleines Booklet bei. In diesem befindet sich zunächst der bekannte Episodenguide zu den drei vollwertigen auf der Disc enthaltenen Episoden, sowie eine Übersicht zu allen sechs Lite-Episoden der gesamten Serienveröffentlichung. Darauf folgt ein Gespräch mit Yamamoto Rin über die Bedeutung von Aufnahmen, die Zusammenarbeit mit Regisseur Ishihara Tatsuya und natürlich zu den Inhalten der Serie. Konzeptzeichnungen und Skizzen, unter anderem zu den Charakteren Yūta und seinen beiden Schwestern Yumeha und Kuzuha, seiner Freundin Rikka und ihrer Lehrerin Tsukumo Nanase, geben genauso wie Erläuterungen zu Handlungsorten und Erklärungen zu Waffen und Ausrüstung der Figuren einen guten Einblick in die Entstehung und die Welt des Animes. Den Abschluss bildet ein Gespräch zwischen Ishihara und Yūtas Synchronsprecher Fukuyama Jun über den Stimmwechsel bei der Rollenverschiebung, über die letzte Episode und das Achtklässersyndrom. Wer nun endlich alle vier Volumes des Animes besitzt und bei der Erstausgabe zugegriffen hat, darf jetzt die letzte Volume in den Schuber hineinschieben und sich mit einem befriedigenden Gefühl zurücklehnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich die ersten drei Volumes in nur wenigen Wochen regelrecht verschlungen habe, musste ich auf das Anschauen der vierten und leider auch letzten Ausgabe längere Zeit verzichten. Die Wartezeit habe ich jedoch nicht bereut, da auch ein gewisser Zeitsprung in der Serie stattfindet und ich mich so nicht ganz verloren gefühlt habe. Die Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! wird mit den letzten beiden (richtigen) Episoden zu einem sehr schönen Abschluss gebracht, der zwar weniger witzig ist als der Rest der Serie, doch dafür glaubhaft die Serie zu einem Ende mit metaphysischer Nachricht führt. Kaum lief der Abspann über den Bildschirm, habe ich die über zwölf Episoden lang liebgewonnenen Charaktere vermisst und habe mich darüber gefreut, dass sie in der dreizehnten Folge wieder herumgeblödelt haben. An der restlichen Veröffentlichung kann ich mich ebenfalls nicht beschweren. Der Anime gehört zu den schönsten Serien der letzten Jahre, bietet zwei wunderbare Synchronfassungen und motiviert ständig zum Weiterschauen und Wiederanschauen. Love, Chūnibyō & Other Delusions! gehört meines Erachtens nach in jede halbwegs gute Anime-Sammlung. Da kann ich nur hoffen, dass Kazé Anime auch die zweite Staffel der Serie hierzulande veröffentlicht möchte – ich will unbedingt mehr!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions! (Vol. 4)!

Review: Chime Sharp

Chime Sharp (1)Anfang 2010 veröffentlichte Entwickler OneBigGame, der 96% seiner Erlöse wohltätigen Zwecken zuführt, das Puzzle-Spiel Chime. Mitte 2016 folgte mit Chime Sharp der Nachfolger des Spiels und kann von Beginn an mit einem intelligenten Puzzle-System überzeugen.

Chime Sharp (2)Das Spielprinzip von Chime Sharp ist sowohl leicht zu erlernen, als auch schwierig zu meistern. Vor uns befindet sich eine Fläche, die in Quadrate aufgeteilt ist. Rundenweise erhalten wir wie beim Puzzle-Meisterwerk Tetris nach und nach Steine, die wir auf dem Feld frei verteilen dürfen. Haben wir einen Stein gelegt, positionieren wir den nächsten Stein an einer der Seiten des bereits gelegten Blocks. Dieses Konzept verfolgen wir, bis das Gebilde mindestens zum Teil ein Rechteck geworden ist. Ist dies der Fall, färbt sich der entsprechende Bereich in eine bestimmte Farbe. Jetzt heißt es Tempo anlegen, denn die Zeit ist unser größter Gegner. Schnell und geschickt müssen wir die nächsten Steine anlegen, sodass wir einen immer größeren rechteckigen Bereich bilden. Je intelligenter wir uns dabei anstellen, desto mehr Punkte erhalten wir schließlich für den erstellten Bereich. Nun könnte man natürlich meinen, dass der Bereich irgendwann voll sein wird und wir keine weiteren Steine legen können. Falsch gedacht, denn kurz nachdem die Zeit für den gelegten Bereich abgelaufen ist, verschwindet dieser auch wieder und hinterlässt einen neuen Bereich, der abermals mit Steinen belegt werden kann. Allerdings dürfen diese nur noch mit der Grundfläche, nicht aber mit andersfarbigen Steinen überlappen. Trotzdem harmonieren hier weiße und schwarze Steine miteinander. Gut!

Leicht zu erlernen, schwierig zu meistern

Chime Sharp (3)Je nach Level gibt es auch Bereiche auf der Spielfläche, die man nicht mit Steinen belegen kann. Am Anfang mögen diese Bereiche noch störend für uns auffallen, doch bereits nach einiger Zeit merken wir, wie einfach man sie umgehen kann. Während die ersten Spielminuten gleichermaßen unsere ersten Gehversuche in Chime Sharp bilden, finden wir uns spätestens nach zwanzig Minuten selbst mit bloßem Experimentieren im Spiel zurecht. Trotzdem merken wir, wie herausfordernd das Spiel ist. Obwohl die Gameplay-Mechaniken allesamt sehr simpel anmuten, ist das Spiel in seiner Komplexität tatsächlich schwierig zu meistern. Man muss sich schon einige Stunden in das System hineinfuchsen, um es zu verstehen. Dann kann der Titel jedoch Stunden am Stück oder auch nur für zwischendurch immer wieder begeistern. Angenehm kommt hinzu, dass die Musik des Spiels von insgesamt fünfzehn Interpreten beigesteuert wird. Darunter befindet sich zum Beispiel Steve Reich, Magic Sword, Haiku Salut, Luc Grey oder Noveller, die allesamt mit paralysierenden Tracks das Spielgeschehen unterlegen. Wir merken förmlich, wie die Musik mit dem Gameplay zusammen arbeitet, was dazu führt, dass wir den Controller nur sehr, sehr ungern wieder aus der Hand legen. Bis auf den fehlenden Mehrspielermodus macht Chime Sharp also alles richtig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Wer mich kennt, der weiß, dass ich Puzzle-Spiele richtig liebe. Stundenlang kann ich Tetris am Stück spielen, ohne dass mir dabei langweilig wird. Selbiges gilt für viele andere Titel des Genres. Nachdem ich mich jetzt einige Zeit mit Chime Sharp beschäftigen konnte, bin ich mir sicher, dass sich der Titel in die Riege der Puzzle-Spiele einreihen wird, die ich gerne immer und immer wieder spielen möchte. Egal, ob ich mich einem ganzen Abend nur einem Puzzle-Spiel hingeben oder nur mal kurz eine halbe Stunde überbrücken will: Chime Sharp macht mit seinen Gameplay-Mechaniken, bei denen ich mit überlappenden Steinen und sich selbst auflösenden Blöcken die ganze Zeit mitdenken und sogar (mit paralysierender Musik) regelrecht mitfiebern muss, alles richtig. Selten habe ich bei einem Spiel gemerkt, wie intelligent solch ein System genutzt wird. Schade finde ich nur, dass der Titel über keinen Mehrspielermodus verfügt – abgesehen von Ranglisten, deren Highscores meist so utopisch sind, dass ich nur noch mehr angespornt werde. Wer Puzzle-Spiele mag, muss bei Chime Sharp unbedingt einen Blick riskieren – nur um ihn dann nie mehr abwenden zu wollen.

Vielen Dank an Chilled Mouse für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Chime Sharp!

Review: Ano Hana (Vol. 1)

Ano Hana (Vol. 1) (1)Jeder wird leider schon einmal die Erfahrung gemacht haben, einen Freund oder ein Familienmitglied verloren zu haben. Der elfteilige Anime Ano Hana: Die Blume, die wir an jenem Tag sahen, beschäftigt sich mit den Gefühlen und Erinnerungen der Hinterbliebenen.

Ano Hana (Vol. 1) (2)Hauptsächlich dreht sich die Geschichte des vorliegenden Animes um den Schüler Yadomi Jinta. Dieser hat sich aus dem gesellschaftlichen Leben weitgehend zurückgezogen. Er lebt zusammen mit seinem Vater in der japanischen Stadt Chichibu in der Präfektur Saitama. In die Schule geht Jinta nicht. Stattdessen beschäftigt er sich den ganzen Tag lang mit Videospielen. Sollte er mal nicht an einer seiner Videospielkonsolen zu finden sind, faulenzt er, isst gemeinsam mit seinem Vater und scheut jegliche Kommunikation mit anderen Menschen. Diese Umstände ändern sich jedoch schlagartig, als plötzlich seine Kindheitsfreundin Honma Meiko in seinem Zimmer auftaucht und den Kontakt zu ihm sucht. An diesem Fakt mag zunächst nichts außergewöhnlich klingen, haben wir doch alle hin und wieder das Bedürfnis, mit Menschen zu reden, die wir Jahre lang nicht mehr gesehen haben. Allerdings ist Meiko schon vor vielen Jahren gestorben, sodass Jinta natürlich seine mentale Verfassung in Frage stellt. Obwohl Meiko trotz ihres Auftretens mit der Umgebung interagieren, sprich Türen öffnen oder Nahrung zu sich nehmen kann, ist es nur Jinta möglich, mit ihr zu sprechen. Von anderen Personen wie Jintas Vater wird sie rigoros ignoriert. Als eines Tages seine Klassenkameradin und gemeinsame Freundin der beiden, Anjō Naruko, vorbeischaut, ändert sich für Jinta alles.

Vergangenes und Gegenwärtiges

Ano Hana (Vol. 1) (3)Meiko wird als richtiger Quälgeist dargestellt, der Jinta zu allem und alles motivieren muss, indem sie ihn nur lange genug mit den verschiedensten Argumenten überredet. Schließlich war Meikos Tod der Auslöser für Jintas abweisendes Verhalten der Gesellschaft gegenüber. Obwohl sich ihre Clique bestens verstanden hat, hat ihr Tod die Freunde auseinander gebracht. Seitdem gehen sich die meisten von ihnen aus dem Weg oder beschränken die Kommunikation untereinander auf das Nötigste. Dadurch, dass Meiko über Jinta den Kontakt zu ihren Freunden sucht, verändern sich die zwischenmenschlichen Beziehungen zunehmend. Alte Freundschaften werden über Videospiele und Manga neu entfacht und Feindseligkeiten weitgehend begraben. Trotzdem stellt Ano Hana klar, dass die letzten Jahre nicht einfach ad acta gelegt werden können, sondern von den Charakteren verarbeitet und aufgearbeitet werden müssen. Als primäres Ziel setzt sich der Anime die Auflösung des Gefallens, den Jinta Meiko vor ihrem Tod erweisen sollte. Es bleibt allerdings unklar, welche Bitte er ihr erfüllen muss. Dadurch verfällt Ano Hana in einem Trott, der sich zwar ständig im Kreis dreht, doch dafür wunderbar die unterschiedlichsten Charaktere, oft mit ihren ganz eigenen Problemen, thematisiert. Hier sollte und muss der Anime in der zweiten Serienhälfte unbedingt stark nachlegen.

Realitätsverbundene Erzählweise

Ano Hana (Vol. 1) (4)Erzählt wird die Geschichte mehrmals mit kurzen Rückblenden, die sinnvoll in die Handlung eingearbeitet und jeweils für sich genommen wichtig für das gegenwärtige Geschehen sind. Um eine schnelle Identifikation mit den Charakteren zu ermöglichen, zitiert der Anime relativ häufig die japanische Populärkultur. So spielen die Freunde eine eindeutig nur leicht abgewandelte Form eines Spiels, in dem Monster gefangen und getauscht werden wollen. Oder es wird daraufhin gewiesen, dass bald die nächste Folge One Piece anfängt und man deshalb die illustre Karaoke-Runde verlassen möchte. Außerdem werden berühmte Markennamen wie der einer beliebten Fastfood-Kette umgewandelt, damit der Handlungsort Chichibu schnell mit der Realität identifiziert werden kann. Der Plan geht auf, denn trotz kultureller Unterschiede zwischen Japan und dem deutschsprachigen Raum haben wir uns sehr schnell heimisch in der Anime-Umsetzung der Kleinstadt gefühlt. Während die Charaktere etwas überzeichnet wirken, können die Hintergründe dafür mit möglichst realistisch gehaltenen Landschaften und Architekturen punkten. Die musikalische Untermalung ist zweckmäßig, ermüdet an vielen Stellen jedoch etwas. Dafür sind die deutsche und die japanische Synchronisation gut gelungen, wobei das japanische Original etwas authentischer wirkt. Als Bonus winken zwei Postkarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten sechs Episoden von Ano Hana haben mich zufriedengestellt. Das verarbeitete Konzept ist sichtlich nicht neu und wurde bereits von zu vielen Werken der Populärkultur aufgegriffen. Ich finde es jedoch gut, dass sich der Anime dafür mehr mit den einzelnen Figuren beschäftigt und keinen Lösungsweg sucht, wie die anderen Freunde mit der verstorbenen Meiko kommunizieren können. Dadurch erhalte ich viele verschiedene Einblicke in das Leben der Charaktere und wie ihre Freundschaft funktioniert hat und wieder funktionieren könnte, denn wie in der Realität können vergangene Entscheidungen nicht von einen Tag auf den anderen rückgängig gemacht oder gar vergessen werden. Ano Hana ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist die Erzählweise mit Anspielungen auf die japanische Populärkultur und durch die Umwandlung bekannte Markennamen zwar gelungen, doch auf der anderen Seite fallen manche der Charaktere durch ihre Persönlichkeiten störend auf. Dadurch, dass sich der Anime mit dem Hinarbeiten auf ein primäres Ziel noch zurückhält, kann ich auch definitiv noch nicht abschätzen, wie sich die Geschichte entwickeln wird. Hier sollte man auf das Beste hoffen, doch dem Anime nicht böse sein, wenn die Lösung nicht wie erhofft ausfällt oder gar scheitern wird.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ano Hana (Vol. 1)!

Review: Magical Shopping Arcade Abenobashi

Magical Shopping Arcade Abenobashi (1)Japanische Einkaufsstraßen, so genannte Shōtengai, sind ein gesellschaftliches und wirtschaftliches Phänomen, welches sich seit dem Platzen der Spekulationsblase 1989 zu einem ernstzunehmenden Problem entwickelt hat – heute sind viele von ihnen menschenleer gefegt.

Magical Shopping Arcade Abenobashi (2)Die dreizehnteilige Anime-Serie Magical Shopping Arcade Abenobashi beschäftigt sich hintergründig mit diesem Phänomen, denn die beiden Hauptcharaktere Imamiya Satoshi und Asahina Arumi leben in der fiktiven und titelgebenden Einkaufsstraße Abenobashi, welche den realen Vorbildern entsprechend nicht unüblich als ganzes Viertel dargestellt wird. Obwohl die menschenleeren Gassen sehr wohl eine ausreichende Darstellungsweise als Kritik rechtfertigen, baut der Anime vorherrschend auf mythischen und mystischen Elementen auf. So wird das Viertel in allen vier Himmelsrichtungen von Schutzpatronen von äußeren Einflüssen abgeschirmt, doch als die Pelikan-Figur über dem Pelikan-Grill von Arumis Großvater zerbricht, öffnet sich in Abenobashi das Tor in eine andere Dimension. Gejagt von riesigen Pilzen, finden sich Satoshi und Arumi nach einer abenteuerlichen Flucht, in der die Häuserfassaden von Abenobashi wie Filmkulissen umfallen, in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt wieder, die noch dazu von Rollenspiel-Gesetzen beherrscht wird. Dazu kommt, dass bekannte Gesichter aus ihren Familien in der parallelen Dimension ebenfalls auftauchen und sie nur noch mehr verwirren, wo sie sich jetzt eigentlich befinden. Ihr oberstes Ziel ist ihnen und uns als Zuschauer schnell klar: Satoshi und Arumi müssen den Weg in ihre eigene Welt finden.

Interdimensionale Reisen

Magical Shopping Arcade Abenobashi (3)Der Weg zurück nach Hause ist jedoch alles andere als leicht, denn obwohl sie das Portal relativ schnell finden, landen sie nach der Reise in einer weiteren Dimension, die sich von ihrer Realität noch mehr entfernt. Dieses System zieht sich im Anime durch fast sämtliche Folgen, sodass wir in den Genuss abwechslungsreicher Welten kommen. Eine Raumstation, ein Trip nach Hongkong, eine Reise in die Steinzeit oder in die Zwanziger und Dreißiger Jahre mögen zwar zunächst nicht spektakulär klingen, doch sind es die humoristischen Elemente, welche den Anime besonders machen. Der Humor mag zwar in den Dialogen und Monologen, zumindest in der deutschen Synchronfassung, nicht wirklich zur Geltung kommen, doch die Bildsprache ist dafür gespickt mit zahlreichen Anspielungen auf die japanische und US-amerikanische Populärkultur, die uns regelmäßig zum Schmunzeln bringen. Kämpfe mit Robotern sind ebenso dabei, wie riesige Figuren, die gleich einem Kaijū-Film entsprungen sein könnten. Magical Shopping Arcade Abenobashi mangelt es nicht an Ideen und dem Anime gelingt es sogar, die verschiedenen Dimensionen interessant und noch dazu plausibel miteinander zu verbinden. So erhalten wir unter anderem Einblicke in die Aufgaben eines Onmyōji, der zwischen den vorgestellten Welten wandelt und Satoshi bei seinem Werdegang beisteht.

Gut gealterter Anime

Magical Shopping Arcade Abenobashi (4)Überraschenderweise liegt der Anime aus dem Jahr 2002 im 16:9-Bildformat vor und sieht in der 1080p-Auflösung wirklich gut aus. Einzig und allein an den Figuren und ihren Animationen kann man dem Anime die Entstehungszeit ansehen. Während die japanische Tonspur nur in PCM Stereo vorliegt, kann die deutsche Synchronisation mit dem Format Dolby Digital 5.1 punkten. Wer des Japanischen mächtig ist, sollte aufgrund von Authentizität dennoch die japanische Fassung aufgrund von Dialekten vorziehen. Der Anime liegt auf zwei Datenträgern vor, die in einem stabilen Schuber aufbewahrt werden. Während auf der ersten Disc die ersten sieben Episoden enthalten sind, findet man auf der zweiten Disc die letzten sechs Folgen. Bonusmaterial liegt in digitaler Form leider nicht vor. Das ist schade, da wir gerne mehr über die Hintergründe des Animes erfahren hätten. Außerdem wäre es interessant und genau wie der Anime sehr humorvoll gewesen, wie sich die Köpfe hinter dem Projekt für einige Design-Entscheidungen rechtfertigen wollen. Stattdessen winken in physischer Form nur ein Sticker mit einem Motiv zur Serie und ein Poster im DIN-A4-Format mit den Charakteren darauf. Ob diese Dreingaben die Bezeichnung Collector’s Edition rechtfertigen, muss im Endeffekt jeder für sich selbst entscheiden. Unserer Meinung nach wäre hier jedoch mehr möglich gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Magical Shopping Arcade Abenobashi ist ein Anime, dessen Konzept mich sehr an die Neunzigerjahre-Fernsehserie Sliders: Das Tor in eine fremde Dimension erinnert. Auch hier versuchen die Charaktere, den Weg zurück in ihre Heimatwelt zu finden und ähnlicher könnte der Aufbau der Anime-Serie nicht sein. Trotzdem setzt der Anime mit dem Humor, zumindest in der Bildsprache mit aberdutzenden Anspielungen, ganz eigene Akzente. Ständig passiert etwas, was dermaßen unglaubwürdig und oft sehr gewagt ist, über das man sich totlachen kann. Man muss sich auf diese Art von Humor jedoch einlassen, denn während andere Anime ihren Humor auch über Dialoge und Monologe zum Ausdruck bringen, gelingt dies Magical Shopping Arcade Abenobashi kaum bis gar nicht – zumindest in der deutschen Fassung. Im japanischen Original nutzt man Dialekte, die man in der englischen Synchronisation sogar übernommen beziehungsweise ersetzt hat – in der deutschen Fassung fehlt davon jede Spur und ist somit ein großer Fehler, den das dafür zuständige Synchronisationsstudio gemacht hat. Meiner Meinung nach eignet sich der Anime am ehesten dazu, halbstündige Pausen im Tagesablauf zu überbrücken. Wer sich auf den Anime samt seiner Defizite genauso einlässt, wird auch sicherlich sehr zufriedengestellt werden.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magical Shopping Arcade Abenobashi!

© GAINAX/ABENOBASHI PROJECT (Abbildungen)

Prime Time: Selector Spread Wixoss (Vol. 1-2) (Unboxing)

Unsere beiden Reviews zur Anime-Serie Selector Spread Wixoss habt ihr mit Sicherheit schon auf unserer Seite entdecken können. Heute folgt wie so oft ein Unboxing-Video, in welchem wir euch beide Volumes und den Schuber vorstellen möchten. Wir wünschen euch dabei viel Vergnügen!

Review: Pac-Man 256

Pac-Man 256 (1)Als der japanische Videospielentwickler Iwatani Tōru 1977 bei Namco anfing, ahnte niemand, welch wichtigen Videospielcharakter er nur ein paar Jahre später erschuf. 2015 erschien mit Pac-Man 256 ein weiterer Serienteil, der sich ganz besonders mit dem Erstlingswerk definiert.

Pac-Man 256 (2)Die ursprüngliche Pac-Man-Spielversion aus dem Jahre 1980 war mit 256 Levels für damalige und teils auch noch für heutige Verhältnisse sehr umfangreich. Allerdings konnte man den letzten Level aufgrund der technischen Gegebenheiten niemals lösen, da er nicht vollständig dargestellt werden konnte. Die fragmentierte Darstellung des Levels nehmen die Entwickler von Hipster Whale und 3 Sprockets als Aufhänger für Pac-Man 256. Denn anstatt wie im Erstlingswerk ein Level nach dem anderen so zu lösen, dass Held Pac-Man alle Pac-Punkte einsammelt und den feindlichen Geistern stets entwischt, gibt es in Pac-Man 256 nur noch ein einziges Level. Hier ist es nicht mehr unsere Aufgabe, sämtliche Pac-Punkte einzusammeln, sondern so lange wie möglich zu überleben. Von allen Seiten tauchen die Spukgestalten auf, welche Pac-Man bei seiner Arbeit behindern wollen. Diese rasen aber nicht wie wild auf den Held des Spiels zu, sondern verhalten sich unterschiedlich; genauer gesagt ihrer Farbe entsprechend. Wie im Erstlingswerk haben Pac-Mans Gegner unterschiedliche Farben, woran wir ihr Verhalten vorausahnen können. In brenzligen Situationen ist dies auch bitter nötig! Wir dürfen nicht nur den Gang des Labyrinths vor uns betrachten, sondern müssen auch die anderen Schächte im Auge behalten, damit wir vorausschauend agieren und fliehen können.

Stilistisch-fragmentierter Motivationsschub

Pac-Man 256 (3)Während es in Pac-Man von 1980 nur die Power-Pille gibt, mit der Pac-Man temporär seinen Feinden überlegen ist und sie fressen kann, stehen uns nun deutlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung, die Gegner unschädlich zu machen. Laser-Strahlen, Wirbelstürme und Flammen, die aus dem Boden schießen, sind nur drei der vielfältigen Angriffsmöglichkeiten. Um diese im Spiel benutzen zu können, müssen wir sie jedoch freischalten, indem wir massenhaft Pac-Punkte einsammeln. Zusätzlich dürfen wir sie dann mit verdienten Goldmünzen, die wir entweder vom Boden aufklauben oder für bestimmte Herausforderungen verdienen, bis zu acht Mal verbessern. Dadurch erhalten wir für das Besiegen von Geistern mehr Punkte und die jeweilige Fähigkeit hält länger an. Wir dürfen uns im Spiel allerdings nicht ausruhen, da das stilistisch-fragmentierte Bildschirmende ebenfalls nach unserem Leben trachtet, wenn wir zu lange an einem Ort verharren. Das Zusammenspiel aus Zeitdruck, motivierenden Belohungen und dem Drang, Power-ups ständig zu verbessern, geht auf. Noch spaßiger ist Pac-Man 256 jedoch im Mehrspielermodus, in welchem wir (leider nur lokal) vor einem Bildschirm zusammen mit bis zu drei Freunden auf Punktejagd gehen. Zur Unterscheidung stehen diverse Figurenmodelle zur Verfügung und das Level-Aussehen dürfen wir auch einzeln verändern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich muss zugeben, dass ich die meiste Zeit meines Pac-Man-Lebenslaufs mit den Spin-offs Pac-in-Time und Pac-Attack ausfülle. Das ursprüngliche Pac-Man habe ich selbst tatsächlich erst durch die Virtual-Console-Fassung für die Wii nachgeholt. Der Klassiker ist ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Arcade-Spielhalle, doch einen besonderen Einfluss auf andere Spiele hatte Pac-Man kaum. Umso erfreulicher ist es, dass das Pac-Man-Franchise viele Einflüsse von anderen Spielen erhalten hat und sich jetzt sogar selbst auf ironische Art und Weise am Erstlingswerk inspirieren lässt. Pac-Man 256 ist nicht nur ein Spiel für Nostalgiker, sondern auch ein Titel, der sich an jene Menschen richtet, die noch nie einen Teil der langjährigen Reihe gespielt hat. Durch zeitgemäße Gameplay-Elemente, wie das Aufstufen von Fähigkeiten und dem ständigen Motivationsschub durch das stilistisch-fragmentierte Bildschirmende, welches zu neuen Höchstleistungen anspornt, ist Pac-Man 256 ein Paradebeispiel dafür, wie man angeblich verstaubte Spielideen mit neuer Lebenskraft wieder beseelen kann. Ich bin schon sehr gespannt darauf, welche kuriosen Ideen das Pac-Man-Franchise in den nächsten Jahren noch durchleben wird.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pac-Man 256!

Review: The Kingdom of Dreams and Madness

The Kingdom of Dreams and Madness (1)Als Miyazaki Hayao am 1. September 2013 bekanntgegeben hat, dass er in den Ruhestand gehen wird, brach für viele Studio-Ghibli-Fans eine Welt zusammen. Trotz seines hohen Alters war es Miyazaki immer noch möglich, fantastische und tiefsinnige Filme zu kreieren.

The Kingdom of Dreams and Madness (2)Obwohl Miyazaki betont, dass der Firmenname von Studio Ghibli tatsächlich nur ein Name sei und genau wie das Unternehmen eines Tages verschwinden wird, verbinden zahlreiche Anime-Fans auf der ganzen Welt besondere Erlebnisse und vor allem Erinnerungen mit den von Miyazaki und seinem Team geschaffenen Werken. Prinzessin Mononoke, Chihiros Reise ins Zauberland oder Die letzten Glühwürmchen sind nur drei dieser Filme aus einer ganzen Riege von unvergleichlichen Anime, die seit der Firmengründung 1985 veröffentlicht worden sind. Die Dokumentation mit dem hervorragend ausgewählten Titel The Kingdom of Dreams and Madness geht auf die Entwicklungsgeschichte solcher Anime anhand der Filme Wie der Wind sich hebt und Die Legende von Prinzessin Kaguya aus dem Jahr 2013 ein. Von Regisseurin Sunada Mami werden wir in den Jahren 2012 und 2013 zwar nicht durch den Entstehungsprozess der Filme, aber sehr wohl durch die Fertigstellung in Form von Pressekonferenzen, Synchronisationsarbeiten und Ideenfindung geleitet. Besonders letztere ist prägnant für den Titel der Dokumentation, denn während gezeigt wird, wie die Träume von Miyazaki und seinen Mitarbeitern in die Filme einfließen, wird auch schnell klar, dass die Produktion eines Anime dieser Größenkategorie Schwerstarbeit ist und gelegentlich etwas unorganisiert abläuft.

Kinderlieber Miyazaki Hayao

The Kingdom of Dreams and Madness (3)Vordergründig wird zwar die Arbeit des gesamten Teams von Studio Ghibli behandelt, doch Sunada kann nicht leugnen, dass ihr Hauptaugenmerk bei den bewusst amateurhaft und somit besonders natürlich gehaltenen Filmaufnahmen auf der Vorstellung von Miyazaki selbst lag. So erfahren wir einige Details über den Werdegang des Künstlers, der bei Tōei Animation angefangen und unter anderem an der Anime-Serie Heidi mitgearbeitet hat. Dabei lernte er auch Takahata Isao kennen, der ebenfalls an der Gründung von Studio Ghibli beteiligt war. In der Dokumentation wird Takahata zwar ständig erwähnt, tritt tatsächlich selbst aber nur ganz am Rande auf. Wie Sunada in der Dokumentation anmerkt, redet Miyazaki sehr gerne und viel. Ständig bemerken wir, wie er aus dem Nähkästchen plaudert und mit den Zuschauern in Erinnerungen schwelgen will. Wir erfahren höchst interessante Fakten über seinen Vater und seine Kindheit. Letztere scheint ihm besonders wichtig zu sein, da einer seiner vielen Zielgruppen in seinen Werken schließlich Kinder sind. So wird er in der Dokumentation glaubhaft und nachvollziehbar als kinderlieber Mensch dargestellt, welcher jüngeren Generation gerne Sachverhalte erklärt. Kinder würden beispielsweise immer sofort bemängeln, wenn seine Stoffziegen, die einer Heidi-Ausstellung entspringen, nicht am Fenster stehen würden.

Einblicke in den Produktionsalltag

The Kingdom of Dreams and Madness (4)Man hört Miyazaki gerne zu und ist wissbegierig, mehr über ihn zu erfahren und von seinen Weisheiten zu gesellschaftlichen und politischen Themen zu lernen. Neben Miyazaki und Takahata kommt Suzuki Toshio zu Wort, der damals noch als Produzent tätig war und nach Miyazakis Rücktritt Teile der Leitung des sich in der Umstrukturierung befindlichen Unternehmens übernommen hat. Wer nach der 118 Minuten langen Dokumentation weitere Informationen über Studio Ghibli sammeln möchte, wird im Bonusmaterial bei der Kurzdokumentation Ushiko erkundet fündig. Hier sollen wir Ushiko, der Hauskatze von Studio Ghibli, bei einem Tag im Studio aus ihrer Sicht folgen, doch viel mehr gibt uns die halbstündige Kurzdokumentation Einblicke ins (äußere) Studiogeschehen. Einzig und allein der im Bonusmaterial angepriesene Kurzfilm ist uninteressant, da er nur Szenen aus der Dokumentation zeigt und keinen Mehrwert bietet. Die Dokumentation und das Bonusmaterial liegen im 16:9-Format (1,85:1) in einer Auflösung von 1080p bei 24 Bildern pro Sekunden vor. Eine deutsche Synchronisation gibt es nicht, der Film hat nur eine japanische Tonspur im Format DTS-HD Master Audio 5.1 inklusiver (abschaltbarer) deutscher Untertitel. Uns gefällt diese Entscheidung, keinen deutschen Sprecher über die Tonspur zu legen, um Authentizität zu bewahren, sehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Dokumentation The Kingdom of Dreams and Madness aus dem Jahr 2013 stellt wunderbar die letzten (richtigen) Arbeitstage von Miyazaki Hayao und den Produktionsalltag im Studio Ghibli vor. Beim Anschauen sind mir viele interessante Details im Gedächtnis geblieben, über die ich mich stundenlang mit Freunden unterhalten kann. Die Filmaufnahmen wirken durchgehend natürlich und geben somit einen sehr realistischen Einblick in den Alltag des Künstlers und seiner Mitarbeiter. Beim Ansehen habe ich mir vorgestellt, dass ich tatsächlich selbst vor Ort gewesen wäre, um den kreativen Köpfen über die Schulter zu schauen und neben Hauskatze Ushiko ein Mittagsschläfchen einzulegen. Schade nur, dass die 118 Minuten absolut nicht ausreichen, um einen ausreichenden Gesamtüberblick über Studio Ghibli zu liefern. Trotzdem sollte jeder Fan der Werke aus dem Hause Studio Ghibli der Dokumentation eine Chance geben, denn einen weiteren vergleichbaren Einblick, vor allem mit Miyazakis Mitarbeit, wird es in dieser Form bei der aktuellen Lage des Studios so schnell wohl nicht wieder geben.

Vielen Dank an Universum Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Kingdom of Dreams and Madness!