Review: Utawarerumono: Mask of Deception

Neben klassischen Rollenspielen aus Fernost stehen auch Strategie-Rollenspiele ganz oben mit auf der Liste der Titel, die von Fans japanischer Titel verschlungen werden wollen. Neben der Fire-Emblem-Reihe erhalten hierzulande aber nur sehr wenige Spiele Aufmerksamkeit.

In Utawarerumono: Mask of Deception aus dem Jahre 2015, das nach anderthalb Jahren auch in Europa erschienen ist, schlüpfen wir in die Rolle eines Protagonisten, der – wie könnte es auch anders sein – zu Beginn des auf dutzende Stunden ausgelegten Abenteuers noch an Amnesie leidet. Nachdem er in der Eröffnungssequenz vor einem riesigen Skorpion fliehen kann und von der durchs Land reisenden Kuon daraufhin gerettet wird, verpasst sie ihm den Namen Haku. Gemeinsam beschließen sie, das Beste aus der Situation zu machen und ins nächste Dorf zu reisen, um Hakus Gedächtnisverlust zu ergründen oder gar rückgängig zu machen. Was nach einem spannenden Auftakt für ein Strategie-Rollenspiel klingt, entpuppt sich jedoch als mühlselige Angelegenheit. Die Geschichte wird hauptsächlich über ellenlange Dialoge, die selbst ältere Teile der Fire-Emblem-Serie vor Scham erblassen lassen würden, vorangetrieben. So braucht es zum einen ewig, bis die Handlung von Utawarerumono ins Rollen kommt und zum anderen dauert es teilweise Stunden, bis nach einem Ereignis wieder etwas Interessantes passiert. Obwohl das Spiel auch als Strategie-Rollenspiel vermarktet wird, handelt es sich bei dem Titel eher um eine Visual Novel. Das heißt, dass wir massenweise Texte lesen müssen, um überhaupt Hintergründe zu erfahren oder Charaktere kennenzulernen.

Ausufernde Dialoge

Hinzu kommt, dass ein Großteil der Dialoge alles andere als gehaltvoll ist. Das soll nun nicht heißen, dass die oft humorvollen Gespräche zwischen den Charakteren nicht unterhalten können, doch wenn über Mathematik, Essensgewohnheiten oder gar die Arbeit des gewöhnlichen Volkes philosophiert und das Ganze noch dazu mit Bildbeschreibungen zu den Umgebungen in Textform unterlegt wird, dann treibt das die Handlung kaum bis gar nicht voran. Zwar lassen sich die Dialoge, die ausschließlich aus englischen Texten und japanischer Sprachausgabe bestehen, jederzeit überspringen, doch würde so unwiderruflich der Charme der glaubhaften Gespräche verloren gehen. Die teilweise gut ausgearbeitete Fantasy-Welt und ihre Charaktere lernen wir dadurch ebenfalls nicht kennen. Immerhin müssen wir nicht darauf warten, bis die stundenlangen Unterhaltungen sich ihrem Ende nähern, um das Spiel abspeichern zu können. Das funktioniert jederzeit, sodass auch ausufernde Streitigkeiten und Liebeleien problemlos unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt fortgeführt werden können. Ebenfalls positiv hervorheben möchten wir, dass das Spiel nicht immer stringent erzählt wird und wir gelegentlich auch die Möglichkeit haben, welche Örtlichkeit wir als nächstes aufsuchen möchten. Das sorgt zumindest ein wenig dafür, dass wir das Gefühl haben, die Story selbst zu kontrollieren.

Prägnante Schlachten

Wer kämpfen will, muss sich in Utawarerumono stets gedulden. In den ersten zwei Spielstunden haben wir beispielsweise nur einen einzigen Kampf bestritten, der zu unserer Ernüchterung noch dazu innerhalb von fünf Minuten absolviert war. Spätere Gefechte dauern natürlich länger. In puncto Kampfsystem ähnelt das Spiel seinen Genre-Kollegen Fire Emblem: Fates – Vermächtnis oder Stella Glow. Wir können unsere Spielfiguren eine bestimmte Feldanzahl auf einem in Quadrate aufgeteilten Schlachtfeldes bewegen, Gegner erst analysieren, dann attackieren und schließlich Erfahrungspunkte sammeln. Haben wir genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen wir nach der Schlacht im Level auf, verbessern dadurch unsere Statuswerte und lernen zudem neue Fähigkeiten, wie etwa Verbündete zu heilen. So werden die Kämpfe mit der Zeit anspruchsvoller und intensiver. Außerhalb der Schlacht dürfen wir unsere Helden mit neuen Ausrüstungsgegenständen ausrüsten, um besser gefeit vor den Gefahren zu sein. Ebenfalls verbessern wir den Umgang mit unseren Waffen, um noch mehr Schaden bei den Feinden anrichten zu können. Die Kämpfe machen durchaus Spaß, sind unserer Meinung nach aber wesentlich zu unterpräsent für ein Strategie-Rollenspiel. Als Ausgleich steht es uns frei, gewonnene Schlachten jederzeit zu wiederholen, um zu trainieren.

Vermisste Komfortfunktionen

Die Bedienung fällt in den Kämpfen ähnlich angenehm aus wie bei der Konkurrenz. Allerdings darf man nicht mit Komfortfunktionen rechnen. So ist es beispielsweise nicht möglich, mehr als einen Gegner gleichzeitig zu markieren, um mehrere Bewegungsradien samt Angriffsreichweiten simultan zu erkennen. Besonders bei hohem Gegneraufkommen oder härteren Feinden kann das nerven. Im restlichen Spiel funktioniert die „Steuerung“ ebenfalls gut, doch viel mehr als Drücken auf einen Knopf zum Weiterklicken in den Dialogen wird ohnehin nicht von uns erwartet. Technisch ist der Titel ein zweischneidiges Schwert. Während die dreidimensionalen Charaktermodelle in den Schlachten mittelmäßig ausfallen, können sie im restlichen Spiel schon eher punkten. In diesem Falle handelt es sich nämlich um zweidimensionale Anime-Figuren, die wirklich sehr schön und facettenreich gezeichnet sind. Schade ist jedoch, dass die Animationen hier noch abgespeckter ausfallen, als in den Kämpfen. In der Regel wird für eine neue Emotion einfach ein anderes Charakterbild eingesetzt. Entschädigen können da höchstens die wundervollen Hintergründe, denen mit einer vortrefflichen Soundkulisse stets glaubhaft Leben eingehaucht wird. Durch diese Defizite richtet sich Utawarerumono vor allem an Visual-Novel-Liebhaber, die einem Strategie-Rollenspiel nicht abgeneigt sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Wenn ich an Strategie-Rollenspiele denke, dann denke ich in erster Linie an die Fire-Emblem-Reihe, an die Shining-Force-Serie oder an das Heroes-of-Might-and-Magic-Franchise. Gerne gebe ich auch Titeln wie Stella Glow eine Chance und werde oftmals auch nicht enttäuscht. Selbst Utawarerumono: Mask of Deception ist im Kern immer noch ein gutes Strategie-Rollenspiel, das meiner Meinung nach aber nicht mit dem Visual-Novel-Anteil harmoniert! Ich habe absolut nichts gegen längere Dialoge in Rollenspielen, da diese schließlich die Handlung spannend vorantreiben können, doch in Utawarerumono sind die meisten Dialoge einfach nur langwierig und manchmal sogar ein wenig langweilig. Die Charaktere unterhalten sich gerne in aller Breite über Belangloses, anstatt sich der Situation anzupassen. Bereits nach wenigen Spielstunden wollte ich den Controller bei Seite legen oder zumindest die Dialoge bis zum nächsten Kampf überspringen – genau dann würde ich jedoch nichts mehr von der eigentlich humorvollen und interessanten Einführung in die Spielwelt haben. Wirklich warm geworden bin ich mit dem Spiel danach jedoch auch nicht mehr. Wer also auf ein Strategie-Rollenspiel im Sinne von Fire Emblem: Fates gehofft hat, wird von Utawarerumono wohl eher enttäuscht sein und sollte sich in puncto Gameplay Alternativen zuwenden – wer aber Visual Novels mag und nichts gegen leichte Rollenspielkost hat, darf das Spiel gut und gerne einige Stunden lang verschlingen!

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Utawarerumono: Mask of Deception!

Prime Time: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Unboxing)

Am 19. Mai 2017 erschien Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia für den Nintendo 3DS in Europa. Unser Chefredakteur hat sich die Limited Edition geschnappt und stellt sie euch in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor. Wovon er begeistert ist und wovon eher weniger, erfahrt ihr im Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Yōkai Watch (Band 2)

Im ersten Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe haben wir die Grundlagen über die Geschichte beziehungsweise den Aufbau des Yōkai-Watch-Universums erfahren. Die Handlung knüpft im vorliegenden Band an die Geschehnisse der ersten Ausgabe an. Es dreht sich nach wie vor alles um Hauptfigur Nathan Adams, der mit der titelgebenden Yōkai Watch alltägliche Situationen aus einer neuen Perspektive erlebt. Nachdem sich Nathan im ersten Band schon mit ein paar Yōkai angefreundet hat, folgen im zweiten Band natürlich weitere Gesellen, die mit ihm den Bund der Freundschaft schließen wollen. Diese haben es auch faustdick hinter den Ohren, denn der Yōkai Rebelzebub denkt zum Beispiel erst gar nicht einmal daran, mit seinem rebellischen Benehmen aufzuhören und sorgt dafür, dass sich nicht nur Nathan, sondern auch Jibanyan plötzlich und unerwartet gegen die Gesellschaft auflehnen. Natürlich ist dies kindgerecht umgesetzt, sodass Sozialkritik weitgehend ausbleibt und die Situation mit humorvollen Einlagen selbstverständlich mehr zur Unterhaltung des jungen Zielpublikums dient. Weitere Yōkai, die im zweiten Band vorgestellt werden, wären zum einen der Geist Tranatol und zum anderen das Pferdewesen Negasus. Während Tranatol dafür sorgt, dass sich Nathan zur Trantüte entwickelt, verfügt Negasus über ein böses Herz, das die Hauptfiguren nicht unberührt lässt.

Konsequente Fortsetzung

Highlight des vorliegenden Mangas ist, ähnlich wie eine frühe Auseinandersetzung im Spiel, der Besuch des Badehauses in der Nachbarschaft. Hier kämpft Protagonist Nathan mit seinen Yōkai-Freunden gegen Wabbelwutz. Hier legt der Manga zudem die Grundlage für ein Rivalensystem, das es so im Spiel nicht gibt. Nicht jeder Yōkai will sich Nathan nach der Problemlösung anschließen – sie entwickeln sich womöglich zu Rivalen. Da dies im Manga besonders hervorgehoben wird, gehen wir davon aus, dass wir Wabbelwutz später sicher noch einmal wiedersehen werden. Wir sind gespannt! Der Manga nutzt zum Glück in diesem Zusammenhang auch eine der wichtigen Möglichkeiten des Videospiels für den 3DS von 2013. Da Nathan befreundete Yōkai stets zur Hilfe rufen kann, treffen wir im zweiten Band ebenfalls bekannte Gesichter aus dem vorherigen Manga wieder. Unter anderem gibt es ein Wiedersehen mit Frohland, der etwa Negasus’ böses Herz erweichen soll. Des Weiteren sollten wir die verschiedenen Formen erwähnen, die Jibanyan im 3DS-Spiel einnehmen kann und jetzt – wenn auch in anderer Form – im Manga thematisiert werden. Der zweite Band ist eine gelungene Fortsetzung, erweitert die Handlung mit zusätzlichen Informationen sinnvoll, wird gar mit einer Yōkai-Watch-Medaille ausgeliefert und sollte jeden Fan sehr zufriedenstellen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der erste Yōkai-Watch-Manga hat mir sehr gut gefallen, da er die Atmosphäre des Videospiels, bis auf ein paar Abweichungen, wirklich hervorragend eingefangen hat. Im zweiten Band setzt sich diese positive Entwicklung konsequent fort. Jetzt werden nicht nur neue Yōkai ausgiebig beziehungsweise ausführlich vorgestellt und mit ihnen Freundschaft geschlossen, es werden auch neue Elemente, die (in ähnlicher Form) auch im Spiel auftauchen, eingeführt und mit der Handlung kombiniert. Auch das Konzept des Videospiels, das bekannte Yōkai immer mal wieder (auch in anderer Form) auftauchen können, ist in der zweiten Manga-Ausgabe vorhanden. Jeder Yōkai-Watch-Fan, der bereits den ersten Band mochte, darf auch beim zweiten Band bedenkenlos zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 2)!

Review: Resident Evil: Heavenly Island (Band 4)

Mit dem mittlerweile vierten Band der Manga-Reihe Resident Evil: Heavenly Island geht die Geschichte im Resident-Evil-Universum weiter. Dabei wird die actionreiche Entwicklung, die sich bereits in den vorherigen Ausgaben abzeichnete, weiter fortgeführt. Die bedrohliche Situation auf der fiktiven Insel Sonido de Tortuga spitzt sich weiter zu. Nachdem der Überlebenskampf drei Bände lang genug Opfer gefordert hat, konnten die verschiedenen Gruppen und somit so gut wie alle Handlungsstränge am Ende des dritten Bandes endlich zusammengeführt werden. Nach der Flucht vor Harpunio beginnt der vierte Band mit der Erkundung der unterirdischen Forschungseinrichtung, die unter der verfallenen Militäranlage versteckt liegt. Mit Mühe und Not, sowie mit letzter Kraft, schleicht die mittlerweile siebenköpfige Truppe durch die kalten Gänge der Laboratorien. Was sie zunächst nicht wissen, ist, dass sie beobachtet werden und auch die Forschungseinrichtung mit Fallen und Überraschungen gespickt ist. Um schneller voranzukommen, teilt sich die Gruppe auf. Tominaga Takeru und Yuki Mayu erkunden zum Beispiel eine große Lagerhalle, als plötzlich der Alarm ausgelöst und ein neuer Feind aktiviert wird. Der so genannte Hunter, ein reptilienartiges Wesen, macht jedoch nicht nur Jagd auf Takeru und Mayu, sondern auch auf die anderen hilflosen Gruppenmitglieder.

Kurz vorm Finale

Zu sehr ins Detail gehen wollen wir an dieser Stelle natürlich nicht, doch sei euch gesagt, dass ihr im vorliegenden Manga Abschied von einer Figur nehmen müsst. Wie bereits angedeutet, nimmt die actionreiche Entwicklung der Manga-Serie erneut Fahrt auf. So sind die richtigen Story-Elemente, in denen wir Hintergründe über die Forschungseinrichtung, Oswald Spencer und Co erfahren, auf ein Minimum reduziert. Immerhin gibt es zumindest Hinweise zu einer weiteren interessanten Figur aus dem Resident-Evil-Universum, um den Band chronologisch einzuordnen. Fans wird diese Randnotiz durchaus interessieren, alle anderen bietet es ein angenehmes Sprungbrett ins noch tiefere Becken. Neben dem Kampf gegen den Hunter und einem weiteren Auftritt von Harpunio gibt es auch ein Widersehen mit dem Zauberer, der uns ein wenig mehr in die Materie beziehungsweise die Forschungen einweiht. All dies geschieht weitgehend während der ganzen Action, sodass die Informationen möglicherweise nicht ganz so gut aufgenommen werden können. Obwohl Action wie schon im dritten Band von Heavenly Island die Oberhand gewonnen hat, bleibt es dennoch spannend. Die ganzen Informationen, die man uns nun vier Bände lang eingetrichtert hat, sollten in unseren Augen schließlich im fünften und damit auch leider schon letzten Band zu einem runden Abschluss geführt werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem ich die ersten beiden Bände von Resident Evil: Heavenly Island geradezu verschlungen habe, setzte mit der dritten Ausgabe Ernüchterung ein. Dieses Bild hat sich mit der vierten Volume leider gefestigt, denn während der Serienauftakt mit zahlreichen Informationen und gut ausgearbeiteten Charakteren punkten konnte, steht im dritten, sowie leider auch im vierten Band die Action deutlich im Vordergrund. Es bleibt zwar durchweg spannend und einige neue Informationen werden auch gestreut, doch nach circa einer halben Stunde war ich mit diesem Manga auch schon wieder fertig. Obwohl die actionreichen Parallelen zur Vorgängerserie Resident Evil: Marhawa Desire deutlich sind, hoffe ich sehr, dass es dem fünften und letzten Band von Heavenly Island gelingen wird, alle Informationen zu einem runden Abschluss zu führen. Ich bin gespannt, ob und wie dem Autor Serizawa Naoki dieses Kunststück gelingen wird!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Heavenly Island (Band 4)!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 3)

Nachdem sich die ersten Episoden der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ den Grundlagen widmen und die Folgen der zweiten Volume die Story weiter ausbauen konnten, führt das dritte Episodenpaket das Airsoft-Spektakel zu einem Ende.

Über kurz oder lang konnte sich Protagonistin Yamato Yura an ihrer neuen Oberschule, der Stella-Mädchenschule, einleben und den Club-Aktivitäten nachgehen. Allerdings führte der Vorfall beim 24-Stunden-Turnier dazu, dass Yura von starken Gewissensbissen geplagt wird. Sie hat nämlich, obwohl sie von einem Querschläger beim Turnier getroffen wurde, weiterhin auf ihre Gegnerin gefeuert, sodass ihr Team das Match in letzter Sekunde noch geradeso gewinnen konnte. Obwohl ihre direkte Gegnerin das bemerkt hat, will diese davon jetzt nichts mehr gewusst haben – Yura ist sichtlich verblüfft, als sie von der Turnierleitung hört, dass alles mit rechten Dingen zugegangen ist. Sie will es aber nicht auf sich beruhen lassen und möchte ihre Gegner dazu auffordern, dass Match zu wiederholen. Da sich Club-Leiterin Kashima Sonora allerdings, zumindest für den Augenblick, dagegenstellt, ändert sich für den titelgebenden C³-Club zu Beginn der zehnten und somit ersten Episode der dritten Volume einiges. Anscheinend ist Yura übergelaufen und versucht nun, bei ihren ehemaligen Gegnern Karriere im Airsoft-Sport zu machen. Haruna Rin lässt sie jedoch nicht als Kämpferin aufs Schlachtfeld. Stattdessen muss Yura beweisen, dass sie keine Alleingänge wagt und auch im Team mit anderen Spielern agieren kann: Für Yura ist das fast ein Ding der Unmöglichkeit.

Am Rande der Freundschaft

Wie lange sie im gegnerischen Team mitmischt, verraten wir an dieser Stelle nicht. Dennoch sei Stelle gesagt, dass die Entwicklung von Yuras Persönlichkeit durch das Spielen in einem anderen Team fast abgeschlossen wird. Der Leidensweg, der von Schüchternheit, Ungewissheit und schließlich Egoismus begleitet wird, erreicht jäh seinen Höhepunkt, als die von ihrer Fantasie desillusionierte Yura von Kirishima Rento in einer Arcade-Halle aufgegriffen wird. Die Freundschaft zwischen Yura und den Club-C³-Mitgliedern scheint schließlich zu zerbrechen. Hinzu kommt, dass sich die Mädchen nicht nur auf den möglichen Verlust von Yura für ihr Team einstellen müssen, sondern auch auf den Weggang von Sonora. Diese will ihren schulischen Werdegang nämlich in den Vereinigten Staaten von Amerika fortsetzen. Ihr Ziel ist es, mit einem Airsoft-Match Sonora zum Bleiben zu bewegen oder sich zumindest auf eine genüssliche Art und Weise zu verabschieden. Wie sich der Kreis am Ende der zwölften Episode schließt, bleibt genauso wie der Inhalt des letzten Matchs unser Geheimnis. Die letzte Episode folgt dem Trend vieler kürzerer Anime-Serien und stellt uns eine sehr überschaubare Story vor, die losgelöst von der Haupthandlung steht. Im Field Queen Contest messen sich die Airsoft-Spielerinnen, wer von ihnen die beste oder zumindest die hübscheste Kämpferin ist.

Zweischneidiges Schwert

Bis zum Serienfinale kann die seichte Geschichte nicht richtig zünden. Sie ist durchweg nett erzählt und unterhält auch kurzweilig, wenn wir mal eine Pause im Tagesablauf überbrücken wollen – allerdings würde das Szenario sehr viel mehr hergeben. Bis auf Yura und ein paar andere Charaktere bleiben nämlich auch die Figuren sehr oberflächlich, sodass auch hier versucht wird, die Mankos mit leichtem Humor zu überspielen. So wirklich gelingt das jedoch nur in der letzten Episode, da sich die Serie hier selbst nicht mehr ernst nimmt. Auf der technischen Seite ist Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können uns die Charaktere und Hintergründe zwar durchaus begeistern, doch auf der anderen Seite fallen Animationen und Effekte dürftig aus. Das kaschiert zum Glück der tolle japanische Originalton und auch die deutsche Synchronisation lässt sich durchaus hören. Nur bei der musikalischen Untermalung hätten wir uns ein wenig mehr Abwechslung gewünscht, obwohl die einzelnen Musikstücke passend zu den Szenen ausgewählt worden sind. Es bleibt am Ende ein Anime, der dreizehn Episoden lang sicherlich seine Fans gefunden hat, doch hat man aufgrund der verpatzten Chancen sicher nichts verpasst, wenn man Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ nicht gesehen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gerne versuche ich bei kürzeren Anime-Serien im Verlauf der Handlung herauszufinden, woraufhin die Serienhandlung eigentlich abzielt und wie die Story enden könnte. Bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ habe ich mir diese Frage durchweg nicht gestellt. Was eigentlich positiv klingt, meine ich aber eher etwas negativ. Man erzählt mir eine Geschichte nach der anderen über den Airsoft-Sport und das ist stellenweise auch durchaus interessant, da die damit verflochtene Entwicklung von Yuras Persönlichkeit den Anime aufwertet. Schade ist nur, dass die Story und viele Charaktere meist oberflächlich bleiben und auch die technische Qualität nur Mittelmaß ist. Das Animationsstudio Gainax hätte sicherlich wesentlich mehr aus dem Setting und der Technik herausholen können. Wer bei den ersten beiden Volumes schon zugegriffen hat, kann auch bei der dritten Volume bedenkenlos zuschlagen – man bekommt immerhin noch mehr vom gefestigten Grundgerüst geboten und wem das gefallen hat, der wird auch von der dritten und letzten Volume nicht enttäuscht werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 3)!

Review: Kona

Mystery-Elemente werden nicht mehr nur in Fernsehserien großgeschrieben. Sie sind mittlerweile auch wichtiger Bestandteil von Survival-Horror-Titeln und Abenteuerspielen, um unseren Entdeckerdrang zu fördern. Der Titel Kona aus dem Jahr 2016 ist dabei keine Ausnahme.

Die Geschichte von Kona spielt im Jahr 1970. Wir schlüpfen in die Haut von Carl Faubert, der nach seiner Zeit im Koreakrieg als Soldat in den frühen 1950er Jahren seinen Unterhalt mit Auftragsarbeiten als Privatdetektiv in Montréal verdient. Zwar hatte er in der Vergangenheit häufig mit Scheidungen zu tun, doch nehmen diese in letzter Zeit so sehr ab, dass er sich auch auf andere Aufträge einlassen muss. So führt es ihn in den Norden der verschneiten Provinz Québec in Kanada. Angeheuert vom Industriellen Hamilton soll er die Vandalismusvorfälle gegen dessen Besitz aufklären. Treffen sollen wir ihn im Gemischtwarenladen der Stadt. Kaum haben wir die Stadtgrenze passiert, werden wir von einem Auto von der Fahrbahn gedrängt und verlieren bei der Kollision das Bewusstsein. Das ist jedoch nicht alles, denn beim Erwachen bemerken wir, dass ein Schneesturm uns überrascht hat. Aus dem besagten Auto, dessen Besitzer spurlos verschwunden ist, können wir noch einen Verbandskasten bergen, uns in die naheliegende Hütte retten, dort mit diversen Utensilien Feuer machen und uns am Ofen aufwärmen. Wenige Augenblicke später können wir die Reise durch die Winterlandschaft, in der der Schneesturm nach wie vor unerbittlich wütet, fortsetzen. Im Gemischtwarenladen angekommen machen wir eine folgenschwere Entdeckung, welche uns durch Kona leiten wird.

Mit offenen Augen durch die Schneelandschaft

Welche das genau ist, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Wer sich auf Kona einlassen will, muss sich jedoch auf zwei grundlegende Elemente einlassen. Das erste wäre, wie in einem typischen Point-and-Click-Adventure die zahlreichen Orte nach Hinweisen abzusuchen. Wer hier gründlich in Schubladen schaut und kein interaktives Element außer Acht lässt, wird sein Inventar schnell mit nützlichen Items wie Streichhölzern, Polaroids, Magneten, Zangen und anderen Werkzeugen füllen können. Ist im Inventar kein Platz mehr für das eine oder andere Kleinod, können wir es auch auf die Tragfläche unseres Jeeps temporär auslagern. Das zweite Element wäre, dass wir die Orte nicht nur nach Hinweisen, sondern auch nach Informationen absuchen und diese möglichst im Hinterkopf behalten. In Kona entdecken wir zahlreiche Dokumente wie Tagebucheinträge oder Notizen, die uns quer durchs Spiel leiten. Beispielsweise können wir relativ früh im Spiel einen Tresor öffnen. Die Kombination setzt sich laut Hinweis aus drei Ziffern, die sich auf dem Anhänger einer Kette befinden, und den Initialen des Vaters des Tresorbesitzers zusammen. Während wir den Anhänger fast schon automatisch finden, kann die Suche nach den Initialen je nach Spielertyp aber etwas dauern. Kona erzählt nicht nur von einem Privatdetektiv, sondern macht uns tatsächlich selbst zum Ermittler.

Hobby-Detektive und der Überlebenskampf

Hinzu kommt, dass uns das Spiel nicht mit einer roten Zielmarkierung zum nächsten Punkt lotst – das müssen wir schon selbst herausfinden! Interessant ist bei der Erzählweise auch, dass wir an manchen Punkten mysteriöse Vorfälle beobachten können. So tauchen hin und wieder schemenhafte Figuren auf, dessen Fußspuren wir folgen können, um die Geheimnisse von Kona aufzudecken. Trotzdem muss man sich darauf einlassen können, denn wer langsames Gameplay nicht mag, wird mit Kona keine Freude haben. Das Gameplay ist nämlich alles andere als spannend und besonders für ungeduldige Naturen nicht wirklich zugänglich. Wir fahren mit dem Jeep durch die verschneite Landschaft von einem Ort zum anderen, sammeln dutzende Informationen, kämpfen gegen die Kälte an und lassen uns bei diesem Unterfangen stets vom (englischen) Erzähler mit (deutschen) Untertiteln berieseln. Dieser passt mit seiner ruhigen Erzählstimme, die Spannung und (unterschwelligen) Humor ausdrückt, ebenso wie der beklemmende Soundtrack zur Atmosphäre des Spiels. Technisch wäre jedoch wesentlich mehr möglich gewesen, denn Kona wirkt optisch wie ein Spiel von Mitte der 2000er mit höherer Auflösung. Zudem ist die Steuerung mit dem Controller etwas fummelig, weshalb man den Titel am besten mit Tastatur und Maus spielen sollte. Hobby-Detektive sollten zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Erst nach der Veröffentlichung des Spiels bin ich auf Kona aufmerksam geworden. Im ersten Augeblick wirkte der Titel auf mich wie eine interessante Alternative zu Deadly Premonition, doch schlägt das Spiel eine ganz andere Richtung ein. Ich spiele nicht nur einen Privatdetektiv, ich muss mich auch genauso verhalten. Das heißt, dass ich überall in der Spielwelt Informationen aufklaube, die Inhalte kombiniere und mich so von einem Ort in der Stadt zum nächsten vorarbeiten kann. Hinzukommen die Mystery-Elemente, die Kona zu einem spannenden Survival-Abenteuer im verschneiten Kanada machen. Alleine die sehr langsame Erzählweise gefällt mir nicht so gut, denn so dauert es hin und wieder zu lange, bis man auf den nächsten Hinweis stößt, der einen in die korrekte Richtung lotst. Vor allem für Fans älterer Spiele, die einem mit Tutorials nicht alles vorkauen möchten, kann Kona jedoch ein Freudenfest sein. Wer in der heutigen Zeit zur Ausnahme einmal nicht an die Hand genommen werden möchte und einer interessanten Story folgen will, sollte sich Kona zumindest einmal genauer anschauen!

Vielen Dank an Parabole für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kona!

Review: Pumpkin Scissors

Pumpkin Scissors entführt uns in eine fiktive Welt, die strukturell und optisch dem Deutschen Kaiserreich nachempfunden ist und mischt das Spektakel mit vielen sozialen Konflikten, die im Lauf der Handlung Überhand gewinnen und zu wenig Platz für eine stringente Story lassen.

Die Geschichte von der Anime-Serie Pumpkin Scissors aus dem Jahr 2006 beginnt am Ende eines Kriegs, der viele Jahre lang zwischen dem Kaiserreich und der Republik Frost wütete. Obwohl der Waffenstillstand anhält, leidet das Volk immer noch unter Hunter und Armut. Solche sozialen Konflikte ermöglichen es uns, tief in das Universum von Pumpkin Scissors einzutauchen. Die eigentliche Handlung, die sich um Lieutenant Alice Malvin dreht, kommt dabei in unseren Augen jedoch zu kurz. Zwar sind zunächst einzelne Geschichten, die sich um die Ehre und Würde ihrer Familie dreht, wunderbar in das Gesamtkonzept eingewoben, doch stringent erzählt wird die Story nicht. Viel mehr konzentriert sich diese darauf, das eine oder andere einzelne Schicksal vorzustellen. Während Plünderer, Verbrecher und Mörder durch die Lande streifen, muss sich beispielsweise Corporal Randel Oland von Kriegswunden erholen und sich mit den Alpträumen, die ihn seither plagen, auseinandersetzen. An anderer Stelle wird an panzerbrechenden Waffen getüftelt, um bei möglichen Kämpfen auch Chancen gegen die Kriegsmaschinen zu haben. Immerhin schafft es die Anime-Serie, in einem großen Finale, in dem der Konflikt zwischen Adel und Bürgertum einmal mehr thematisiert wird, zu gipfeln. Eines der wenigen Highlights der Serie, die uns nach dem Anschauen in Erinnerung bleiben.

Das lange 19. Jahrhundert

Besonders erwähnt werden sollte aber die Präsentation von Pumpkin Scissors. Das Setting der Anime-Serie orientiert sich an Architektur, Mode und Technologie, die im ausgehenden 19. Jahrhundert und in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts in Europa aufkam. Beispielsweise wirken Zivilkleidung des Bürgertums und des Adels wie im späten 19. und militärische Uniformen eher wie im frühen 20. Jahrhundert. Die Panzer sind hingegen ansatzweise den realen Vorbildern der 1930er und 1940er Jahre nachempfunden. Es ist zudem nicht von der Hand zu weisen, dass das Kaiserreich, in dem Pumpkin Scissors hauptsächlich spielt, die Strukturen des Deutschen Kaiserreichs und die Republik Frost Merkmale der 1940 aufgelösten Französischen Republik aufweist. Die Orientierung an Deutschland ist anhand deutscher Nachnamen wie Müller und Schulz, sowie durch die Bezeichnung diverser Orte wie die Stadt Neu-Görlitz oder der Mainzer Brücke zu erkennen. Obskur wird es in dem Punkt, dass vor allem die wichtigen Hauptfiguren in erster Linie englische Vor- und Nachnamen tragen. Außerdem sind die militärischen Ränge dem englischen beziehungsweise amerikanischen Vorbild nachempfunden. Dadurch ergibt sich zwar kein glaubhaftes, doch zumindest ein nachvollziehbares und vor allem stimmiges Gesamtbild, das Kenner des langen 19. Jahrhunderts begeistern wird.

Defizite und Lobpreisungen

Eine Blu-ray-Fassung von Pumpkin Scissors gibt es nicht. Selbst in Japan kam die Serie bis 2017 nicht über eine DVD-Veröffentlichung hinaus. Vor allem auf Fernsehgeräten mit einer großen Bildschirmdiagonale wirken Konturen und Farben selbst aus einer gesunden Entfernung von zwei Metern etwas verwaschen. Immerhin hat man auf das zukunftssichere 16:9-Format gesetzt. Zudem ist es interessant, dass hingegen des Trends von Anime-Serien aus dieser Zeit, wenig bis gar nicht mit diffusem Licht gearbeitet wird. So werden die Geschichten unkaschiert erzählt, zumal Krieg als eines der Themen oft nur als Hintergrund genutzt wird. Die Animationen fallen meist positiv auf. Die Schwere der Lippenbewegung passt zu den Emotionen der Charaktere; nur selten stören uns Defizite wie Soldaten, die auf Snowboards einen Abhang hinuntersausen und dabei keine Spuren im Schnee hinterlassen. Das ist jedoch Meckern auf hohem Niveau, denn in anderen Punkten wie der Synchronisation kann uns die Serie begeistern. Beispielsweise wird in der deutschen Version Lieutenant Malvin von Katja Liebing gesprochen, die man auch aus Dragon Ball kennt. In der japanischen Fassung gibt es stattdessen die Stimme von Itō Shizuka zu hören. Digitales Bonusmaterial gibt es leider nicht; typisch für Publisher Nipponart müssen wir uns mit Poster und Sticker begnügen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Die Gesamtausgabe von Pumpkin Scissors kombiniert erstmals alle Folgen der Serie in einer handlichen Box zu einem humanen Preis. Wer sich auf die Anime-Serie einlassen will, darf aber nicht auf eine stringente Erzählung hoffen und sollte sich stattdessen darauf freuen, viele soziale Konflikte und Themen zu erleben, die vor dem Hintergrund des langen 19. Jahrhunderts in einer fiktiven Welt spielen. Zwar sind alle Geschichten mit der Haupthandlung um die titelgebenden Pumpkin Scissors verwoben, doch ergibt sich daher eher ein Mosaik, das sich aus vielen Teilen zusammensetzt. So eignet sich das Werk eher als Manga und weniger als Anime, da offensichtlich auf eine längere Handlung gesetzt wird. Wer also wirklich in Pumpkin Scissors eintauchen will, sollte zum japanischen oder englischen Manga-Import greifen. Persönlich hat mir Pumpkin Scissors in puncto Story nämlich nicht sonderlich gut gefallen, doch macht es der Anime mit seinem Universum und vielen kleinen Details wie feindliche Propaganda wieder wett.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pumpkin Scissors!

© 2006 RYOTARO IWANAGA•KODANSHA/ GONZO (Abbildungen)

Review: World to the West

Spiele, die sich am großen Serienklassiker The Legend of Zelda orientieren, scheint es in den letzten Jahren öfters zu geben. Neben Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas oder Blossom Tales: The Sleeping King gesellt sich World to the West mit abweichenden Merkmalen hinzu.

Die Geschichte von World to the West ist von Beginn an verworren und lustig zugleich, denn wir schlüpfen im Verlauf der in Kapitel aufgeteilten Erzählung in die Haut mehrerer illustrer Figuren. Diese finden im Verlauf der Handlung zwar storybedingt zueinander, doch müssen sie mit ihren ganz eigenen und teils sogar eigenartigen Problemen hadern. Während Lumina eigentlich nur auf der Suche nach ihrem Vater war, der zu einem mysteriösen Turm aufbrach, landet sie schließlich in einer ganz anderen Gegend, in der wir auch auf die anderen Figuren des Spiels treffen. Da wäre zum einen Miss Teri, die als Schatzjägerin arbeitet und nur das schnelle Geld im Sinn. Zum anderen gibt es da den kleinen Knaus, der von älteren Kindern in einer Grotte gefangen gehalten wird und für diese das ominöse Mondgestein abbauen muss. Dass das natürlich ebenso großer Humbug ist wie der Inhalt vieler Dialoge, die uns der Reihe nach aufgetischt werden, schadet World to the West mit seinem teils absurden Humor absolut nicht. Es macht stets Spaß, neue Gebiete zu erschließen, um neue Nebenfiguren kennenzulernen, die Atmosphäre der Spielwelt einzutauchen oder auch nur den Monologen der Helden zu lauschen. Schade ist in diesem Zusammenhang nur, dass die deutsche Lokalisation mittelmäßig ausfällt. Übersetzungen kriegen andere Entwickler und Publisher wirklich besser hin.

Abwechslungsreiche Fähigkeiten

Texte sind in World to the West jedoch nebensächlich, denn in erster Line konzentriert sich das Spiel aufs Gameplay. Dazu sei direkt einmal gesagt, dass sich sämtliche Charaktere recht unterschiedlich spielen. Lumina experimentiert beispielsweise mit Elektromagnetismus – kein Wunder, hat Entwicklerstudio Rain Games Ende 2013 mit Teslagrad schon einmal unter Beweis gestellt, dass ihnen das Konzept am Herzen liegt. Knaus hingegen buddelt sich durch den Boden oder flitzt mit magischen Schlittschuhen über Wasseroberflächen und Miss Teri kann sich mit ihrem Schal ähnlich der Peitsche in Secret of Mana über Abgründe ziehen oder gar Gegner manipulieren, um sie für ihre persönlichen Zwecke zu missbrauchen. Mit Muskelprotz Clonington können wir zudem Wände einreißen oder Gegner verdreschen. Gewechselt werden die Charaktere stets an Totempfählen, die in der Spielwelt verteilt sind. Ärgerlich ist dabei, dass jede Figur einen Totempfahl einzeln besucht haben muss, damit wir ihn für Lumina, Knaus und Co als Schnellreisepunkt verwenden dürfen. Daneben dienen diese Punkte zum Ausfüllen der Lebensenergie und zum automatischen Speichern des Spielfortschritts. Sollten wir also von Gegnern besiegt werden oder zu oft in eine Grube fallen, werden wir bedauerlicherweise mit dem Verlust des Spielfortschritts zum letzten Totempfahl katapultiert. Blöd!

Zufriedenstellende Technik

Die Steuerung von World to the West funktioniert meistens gut. Während wir mit dem linken Stick unsere Spielfigur bewegen, können wir mit dem rechten Stick die Kameraperspektive verschieben, um den Überblick zu wahren. Nur in kniffligen Passagen fällt die Steuerung merklich schwammig aus. Die anderen Funktionen, die sich peu á peu von selbst erschließen, gehen über die Aktionsknöpfe auf dem Controller leicht von der Hand. Die PC-Fassung verfügt natürlich auch über eine Steuerung über Tastatur und Maus. Auf der optischen Seite kann das Spiel mit knalligen Farben begeistern. Grüne Wiesen, schneebedeckte Berge und trostlose Wüsten werden selten so bunt dargestellt wie in World to the West. Am ehesten lässt sich der Grafikstil des Spiels aus einer Symbiose von The Legend of Zelda: The Wind Waker und Tearaway vergleichen. Einzigartig ist davon also nur wenig. Vor allem die Charaktere erinnern stark an Figuren aus der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Schade ist nur, dass die Animationen ein wenig abgehakt wirken und das sonst zufriedenstellende Gesamtbild in puncto Grafik ein wenig stören. Die Musik des Spiels ist in den meisten Fällen durchweg fröhlich, denn selbst in dunklen Katakomben kann der Soundtrack mit einladenden Klängen unsere Laune erheitern. So kann World to the West gut und gerne einige Stunden lang sehr gut unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich die ersten Screenshots von World to the West gesehen habe, dachte ich tatsächlich, dass hier der nächste The-Legend-of-Zelda-Klon auf mich wartet. Das ist jedoch nur ein kleiner Teil der Wahrheit, denn das Spiel ist so frech wie Darksiders aus dem Jahr 2010 und bedient sich nicht nur am offensichtlichsten Vorbild aus dem Hause Nintendo, sondern auch an einer Vielzahl weiterer Titel. Allen voran sollte hier The Lost Vikings erwähnt werden, das mich in den 1990er Jahren für zahlreiche Stunden an mein Super Nintendo gefesselt hat. So gut wie im Jump ’n’ Run von Silicon & Synapse, dem heutigen Blizzard Entertainment, funktioniert das System durch die Limitierung durch die Totempfähle in World to the West zwar nicht, doch sollte man den Titel deshalb nicht verachten. Die Rätsel machen trotz ihrer Schlichtheit durchweg Spaß, regen stets zum Knobeln an und ergeben gelegentlich durch den Austausch der unterschiedlichen Charaktere sehr viel Sinn. Schade finde ich am Ende nur, dass ein optionaler Mehrspielermodus zu Gunsten der Erzählstruktur fehlt. Wer dennoch einmal ein Action-Adventure mit starken Anleihen von The Lost Vikings, The Legend of Zelda, Secret of Mana und Co ausprobieren will, ist bei World to the West an der richtigen Adresse.

Vielen Dank an Rain Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von World to the West!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 2)

In den ersten fünf Folgen der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ wurden die Grundlagen für die Handlung gelegt und die wichtigsten Charaktere vorgestellt. Auf dieser Basis baut das zweite Episodenpaket auf und führt die Story sehr gut fort.

Die Oberschülerin Yamato Yura ist seit Neuestem an der Stella-Mädchenschule eingeschrieben und versucht den Anschluss am Schulalltag zu finden. Das bezieht sich jedoch in erster Linie nicht auf den Unterricht, sondern viel eher auf das Hegen und Pflegen von Freundschaften und die Teilnahme an etwaigen Club-Aktivitäten am Nachmittag. Nach langem Zögern hat sich Yura dem C³-Club angeschlossen, in dem sich alles um die Sportart Airsoft dreht. In den Episoden der zweiten Volume steht zunächst die Planung für das Schulfest an der Stella-Mädchenschule an der Tagesordnung. Für dieses können sie jedoch keine finanziellen Mittel aufbringen, da sie bald am 24-Stunden-Wettkampf teilnehmen wollen, der ebenfalls eine hohe Teilnahmegebühr verschlingen wird. Von Traurigkeit ist jedoch keine Spur – die Mädchen denken sich einen Plan aus, um an beiden Aktivitäten teilnehmen zu können. Nachdem sie Pläne wie Goldfischangeln oder Fahnentanz verwerfen, entscheiden sie sich, ein so genanntes Cosplay-Shooting-Café auf die Beine zu stellen. Wer jetzt jedoch daran denkt, dass es sich hierbei um ein Café handelt, in dem man sich mit Cosplay-Schönheiten auf Fotos ablichten lassen kann, erliegt einem Irrtum. Zwar sind die sechs quirligen Mädchen allesamt verkleidet, doch handelt es sich dabei – wie hätte es auch anders sein können – um einen Schießstand.

Reise nach Jerusalem

Um zu wissen, dass dieser Plan aufgeht, muss man kein Wirtschaftswissenschaftler sein. Wie genau die Mädchen die finanziellen Mittel für das 24-Stunden-Turnier jedoch auftreiben, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt – man sollte es am besten selbst gesehen haben, welche Methoden an der Oberschule erlaubt sind. Im Mittelpunkt der Erzählung stehen in den vorliegenden Episoden zwei wichtige Ereignisse, die auf dem Schulfest aufbauen. So erfahren Yura und Club-Leiterin Kashima Sonora, dass eine umgebaute (und somit lebensgefährliche) Airsoft-Waffe im Umlauf ist – kurz darauf wird Sonora verwundet und fällt für das Turnier aus. Da Haruna Rin in der Nähe des Tatorts von Yura entdeckt wird, vermutet sie sie hinter dem Scharfschützen und rechnet dutzende verschiedene Taktiken für das 24-Stunden-Turnier aus, um es Rin dort heimzuzahlen. Dieses Ereignis ist Dreh- und Angelpunkt für mindestens drei Episoden. Das Konzept des 24-Stunden-Turniers sieht nämlich vor, dass von morgens sieben Uhr bis spät in die Nacht mehrere Teams in einem abgetrennten Areal aufeinander losgehen. Ziel ist es, innerhalb von drei Stunden eine Flagge zu erobern und sie in den Sicherheitsbereich zu bringen. Blöd nur, dass man auch mehr als eine Flagge einsammeln kann und es ohnehin eine weniger gibt, als Teams vorhanden sind: Die Reise nach Jerusalem lässt grüßen.

Seichte Abendunterhaltung

Während die Episoden aus der ersten Volume weniger spannend waren und mehr dazu dienten, die Charaktere vorzustellen, zieht das Erzähltempo dank des spannend inszenierten 24-Stunden-Wettkampfs im zweiten Episodenpaket deutlich an. Obwohl der Fantasie-Aspekt in den ersten Folgen durchaus behandelt wurde, kommt er mittlerweile nur noch rudimentär zum Einsatz – das unterstützt die ernste Lage, in der sich Sonora befindet. Interessant ist ebenfalls die Entwicklung von Yura, denn obwohl sie ihre Schüchternheit mehr und mehr ablegt, ist Unsicherheit immer noch ein großes Thema – das sorgt vor allem in der letzten Episode der vorliegenden Folgen für rauchende Köpfe. An der optischen Gestaltung hat sich nur wenig geändert. Nach wie vor können Charaktermodelle und Hintergründe stets überzeugen, doch Animationen und Effekte bleiben höchstens mittelprächtig. Auf der akustischen Seite besticht die Serie zum einen mit tollen japanischen und deutschen Sprechern, zum anderen auch mit einer passenden musikalischen Untermalung. Dennoch bleibt Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ auch mit dem Mittelstück der dreigeteilten Veröffentlichung in puncto Story hinter den Erwartungen zurück, weshalb man sich die Anime-Serie am ehesten wegen ihrer seichten und durchaus lustigen Unterhaltung nach einem harten Tag anschaut.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten Episoden von der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ haben mich nur ansatzweise überzeugt. Die Handlung wird, obwohl sie nun wesentlich stringenter und schneller erzählt wird, auch in der zweiten Volume nicht sehr viel besser. Es bleibt bei der seichten Abendunterhaltung nach einem anstrengenden Tag und ich denke, dass die Anime-Serie auch gar nichts anderes sein möchte. Trotzdem haben mich das Schulfest mit dem Cosplay-Shooting-Café, das 24-Stunden-Turnier und die diesmal eigentlich recht ernste Hintergrundhandlung, die sich fast durch das gesamte zweite Episodenpaket zieht, durchaus unterhalten. Wer schon mit den ersten fünf Episoden sehr viel Spaß hatte, wird diesen auch mit den Episoden der zweiten Volume von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ sicherlich haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 2)!

Special: Der Wert eines Videospiels

Wer sich einmal genauer im Angebot des Nintendo eShop umgesehen hat, wird wohl schnell festgestellt haben, dass die Preise oft auf demselben Niveau liegen, wie die Verkaufspreise derselben Spiele im Einzelhandel. Das wirft die Frage auf, was ein Spiel überhaupt wert ist.

Beantwortet hat diese Frage das Unternehmen Nintendo unlängst selbst. Bereits am 27. April 2012 erklärte der 2015 verstorbene Nintendo-Präsident Iwata Satoru während einer Konferenz, dass Nintendo die hauseigenen Spiele im eShop zum gleichen Preis wie im restlichen Handel verkauft. Obwohl er einräumte, dass andere Konzerne (die Namen dieser Unternehmen nannte er nicht) ihre digitalen Inhalte zu günstigeren Konditionen als beispielsweise im Einzelhandel vertreiben, sei dies nicht im Interesse von Nintendo. Das Unternehmen verkaufe schließlich ein videospielgewordenes Gedankengut seiner Mitarbeiter und nicht den Wert des Mediums, auf dem es erscheint. Diese Aussage ist im Kern zwar einleuchtend, stieß aber nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe. Zudem hat Iwata so die Frage aufgeworfen, wie man den Wert eines Spiels berechnet und ob damit tatsächlich nur der Wert gemeint ist, der das reine Spiel betrifft. So sind Handbücher, auch wenn sie im Jahr 2017 eher wie ein Relikt aus längst vergessenen Tagen erscheinen, und selbst Bildmaterial auf Verpackung und Medium nicht weniger Gedankengut, als das Produkt, das sie umschreiben beziehungsweise bewerben. Selbiges betrifft auch ihre digitalen Pendants, wobei die Auflistung von Screenshots und der Beschreibungstext auf der Produktseite im Gegensatz zur elektronischen Spielanleitung als reine Werbekosten angesehen werden müssen, da man sie in der Regel nur einmalig aufruft.

Wirtschaftlicher kontra ideeller Wert

Die eigentliche Bedeutung des Werts nach Iwata wird dadurch kaum angekratzt. Während der Wert eines Spiels aus Unternehmersicht also weitgehend logisch und sogar nachvollziehbar definiert werden kann, heißt das noch lange nicht, dass die Käuferschicht diese Definition als Maß der Dinge akzeptieren muss. Im krassen Gegensatz zum wirtschaftlich-finanziellen Wert, in dem theoretisch auch Produktions- und Distributionskosten einfließen müssten, steht vor allem der ideelle Wert: Die subjektive Ansicht eines Einzelnen und die beginnt ebenfalls mit dem Erwerb eines Spiels. Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man ein Spiel einfach nur spielen möchte und daraufhin den Kauf tätigt oder sich bei diesem gar von anderen Faktoren leiten oder beeinflussen lässt. Ein wichtiger Faktor wäre zum Beispiel Sammelleidenschaft. Diese trägt dazu bei, dass durch den Kauf eines Spiels die Sammlung nicht nur wächst, sondern auch in ihrem Wert steigert. Vor allem Titel, die beispielsweise aufgrund geringer Erwartungshaltung bezüglich Verkaufszahlen selten produziert werden fließen ebenso stark in diese Bilanz ein, wie etwaige stark limitierte Sammlereditionen. Der ideelle Wert eines Spiels bleibt davon nicht unberührt, sodass für solche Titel im Gebrauchtmarkt regelrecht horrende Preise gezahlt werden. Mit dem Wert des Spiels, so wie ihn Iwata beschrieb, hat das nichts mehr zu tun; dieselbe Spielerfahrung können auch Käufern der digitalen Fassung erleben.

Vorteile von Retail-Fassungen

Einen anderen Faktor, den Nintendo ebenfalls nicht wirklich beeinflussen kann, ist der Preis eines Spiels außerhalb des eShops. Schon Tage vor dem Release eines wohl wichtigen Spiels schalten die großen Einzelhandelsketten Werbung in Prospekten, auf Anzeigetafeln oder in den Werbeblöcken für sie relevanter Fernsehsender. Während zum gleichen Zeitpunkt also ein Spiel im eShop beispielsweise die vollen sechzig Euro kostet, ist es nicht selten möglich, den Titel im Geschäft zu einem reduzierten Preis zu erhalten. Vor allem Monate nach der Erstveröffentlichung eines Titels fällt auf, dass Nintendo nach wie vor am Einführungspreis festhält, während der Titel im Laden nur noch zwei Drittel oder gar die Hälfte des früheren Betrags kostet. Zudem haben Käufer der physischen Variante selten, aber wohlgemerkt nicht immer, sogar die Option, ein bereits geöffnetes Spiel zurückzugeben. Notfalls wandert es eben ins Online-Auktionshaus und wird mit einem geringen bis mittleren Verlust an einen anderen Interessenten verkauft. An diesen Transaktionen verdient Nintendo allerdings keinen Cent und so ist es nachvollziehbar, wenn auch ärgerlich, dass digitale Spiele (wenn auch bei nicht erfolgtem ersten Spielstart) nicht an Nintendo zurückgegeben werden können, geschweige als Einzelspiel auf eine andere Konsole (eines anderen Nutzers) zu übertragen. Dem Kyōtoer Konzern fällt es dadurch schwer, den Vorteilen der physischen Ausgabe eines Spiels entgegenzuwirken.

Von Scheinangeboten und Ramschpreisen

Besonders krass fallen die Preisunterschiede bei Ladenhütern, also schwer zu verkaufenden Nischentiteln, auf. Am 11. März 2017 kostete der Titel Bayonetta 2 im eShop immer noch fünfzig Euro, während man denselben Titel als physisches Spiel neu zwischen dreizehn und zwanzig Euro erwerben konnte. Eine auch bei Kunden gerne gesehene Möglichkeit, solche und andere Titel „günstig“ digital feilzubieten, sind so genannte Rabattaktionen. Diese dauern meist wenige Tage bis Wochen, wobei in diesen Zeiträumen ausgewählte Titel zu reduzierten Preisen erworben werden können. Bei rein digitalen Spielen sind diese Aktionen durchaus interessant; bei Titeln, die alternativ auch in physischer Form erworben werden könnten, fällt bei genauerem Hinsehen aber auf, dass sich die Beträge den reduzierten oder gar sich schon zum Standard entwickelten Preisen der physischen Verkäufe angepasst haben. Dass es auch anders geht, zeigen andere Distributionsplattformen wie Steam für den PC. Hier erscheinen Spiele zunächst zwar auch zum Vollpreis, doch gehören dauerhafte Reduzierungen bei den meisten Spielen zum guten Ton. Zudem erhält der Begriff Vergünstigung mit Rabatten von bis zu neunzig Prozent eine ganz neue Bedeutung. Solche immensen Rabatte sind bei Nintendo so gut wie ausgeschlossen, die hochqualitativen Spiele werden nicht verramscht.

Problematische Definition

Man muss dazu allerdings sagen, dass ein Großteil der selbst physisch erworbenen Titel im PC-Segment dauerhaft an das eigene Nutzerkonto gebunden und somit nicht weiterverkauft werden können. Vielleicht liegt es gerade an der Unterbindung des Weiterverkaufs, warum dermaßen groß angelegte Rabattaktionen und Verkäufe von Bundles, also mehrere Spiele für einen nicht selten geringen Preis, bei den Kunden so beliebt sind. In diesem Zusammenhang darf keinesfalls unerwähnt bleiben, dass sich diese regelrechten Hamsterkäufe wohl negativ im Nutzungsverhalten der Kunden widerspiegeln. Der Autor dieser Zeilen besaß bei Online-Stellen des Artikels weit über fünfhundert Spiele auf Steam; gespielt haben dürfte er davon aber wohl nur die wenigstens. Anders sieht es im eShop aus: Hier hat der Autor fast alle digital erworbenen Titel gespielt. Die Problematik wird dadurch deutlich, denn wenn der Preis eines Spiels ständig variiert, fragt man sich zu Recht, wie das Gedankengut denselben Wert behalten kann, da es laut Iwata hier keine Unterschiede geben dürfte. Die von ihm aufgestellte Definition ist also problematisch und gar nicht so einfach anzuwenden, da viele verschiedene Faktoren in dieses Konzept mit einfließen, die den wahren Wert eines Spiels bestimmen. Nur in einem Punkt muss man dem Japaner Recht geben: Objektiv betrachtet bleibt es inhaltlich (fast immer) dasselbe Spiel, das unabhängig vom Betrag dasselbe Gedankengut bleibt und somit zumindest in der Theorie denselben Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Dragon Ball Z: Resurrection ’F’

Als 1995 der dreizehnte Dragon-Ball-Z-Film in Japan veröffentlicht wurde, schien die Unglückszahl das Ende der Filmreihe besiegelt zu haben. 2013 nahm die Serie mit Dragon Ball Z: Kampf der Götter neue Fahrt auf und wurde 2015 mit einem weiteren Film fortgeführt.

Furīza wurde in der Handlung von Dragon Ball Z zwar schon vor vielen Episoden besiegt, doch wird dieser Bösewicht im 15. Film abermals aufgegriffen, da Manga-Zeichner und Dragon-Ball-Erfinder Toriyama Akira während eines Konzerts von Maximum the Hormone inspiriert wurde. Die Story von Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ beginnt damit, dass Sorube, der derzeitige Anführer von Furīzas Truppen, seine Macht schwinden sieht und dringend die Unterstützung seines früheren Arbeitgebers benötigt. Also macht er sich auf die Suche nach den Drachenkugeln und belebt den Tyrannen beziehungsweise das, was von ihm übrig ist, wieder. Nach einer Rundumerneuerung im Regenerator erfährt Furīza, dass sein Widersacher Son Gokū mittlerweile ungeahnte Kräfte entwickelt hat, gegen die er im Zweikampf keine Chance haben wird. Da Furīza aber nie trainiert hat, holt er dies in wenigen Monaten nach und erreicht eine Kampfkraft, die dem Saiyajin ebenbürtig ist und greift zusammen mit einer tausendköpfigen Truppe die Erde an. Blöd nur, dass sowohl Son Gokū, als auch sein Kontrahent Bejīta, derzeit mit Uisu auf dem Planeten von Birusu, dem Gott der Zerstörung, trainieren. Also müssen ihre Freunde Son Gohan, Kuririn, Tenshinhan, Muten Rōshi, Pikkoro und Jako den übermächtigen Furīza so lange hinhalten, bis die beiden Streithähne zurück auf der Erde sind. Schlussendlich mündet der Konflikt in einem packenden Kampf, in dem der Faktor Zeit an zentraler Bedeutung gewinnt. Spannend!

Technischer Knock-out

Auf der technischen Seite bietet der Anime-Film ein hochauflösendes Bild in 1080p, das im bildschirmfüllenden 16:9-Format präsentiert wird. Im direkten Vergleich mit früheren Filmen der Reihe mag die Farbpalette zwar wesentlich stimmungsvoller sein, doch hinken viele der Animationen der Zeit regelrecht hinterher. Oft wirken sie zu stotterig und die sicherlich gut gemeinten Schattierungen sorgen dafür, dass insbesondere die Gesichter der Charaktere unglaubhaft wirken. Da wünschen wir uns gerne in die frühen 1990er Jahre zurück, da auch die Kampfanimationen im Verhältnis heutzutage nicht mehr ausgereift genug wirken. Das ist vor allem deshalb zu erwähnen, da ein Großteil des Films auf Kampfinhalte setzt und die hätten wir schon gerne ähnlich gut umgesetzt gesehen wie vor über zwei Jahrzehnten. Ein Ding der Unmöglichkeit ist das nicht, denn die Soundpalette ist nämlich fantastisch. Da werden bis zur Unendlichkeit alle Angriffe mit Schreien, Zischen und Knallgeräuschen im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 unterlegt, bis man selbst nur zu gerne in Ohnmacht fallen möchte – im positiven Sinne wohlgemerkt! Hier steht der Film seinen Vorgängern in nichts nach. Schade ist nur, dass die deutsche Synchronisation mit Problemen kämpft. Während es ein tolles Wiederhören mit Oliver Siebeck und Tommy Morgenstern gibt, haben vor allem Nebencharaktere unpassende Stimmen. Die japanische Synchronisation ist davon zwar nicht betroffen, kann aber nur mit deutschen Untertiteln ausgewählt werden.

Planlos durch die Fragerunde

Die Einzelausgabe der Blu-ray-Fassung enthält kein physisches Bonusmaterial. Wer jedoch kein Fan des Logos der Freiwilligen Selbstkontrolle ist, freut sich über ein Wendecover ohne Alterskennzeichnung. Obwohl wir physisches Material wie ein Booklet vermissen, kommen wir immerhin in den Genuss von digitalen Inhalten. Neben drei Trailern zu weiteren Titeln aus dem Hause Kazé Anime, darunter ein Trailer zur Serie Dragon Ball Z Kai, findet sich im digitalen Bonusbereich ein Interview mit dem Produzenten Hayashida Norihiro und Filmaufnahmen von der Premiere des Films in Deutschland. Im durchaus interessanten Hayashida-Interview erfahren wir in angenehmer Atmosphäre Hintergründe über die Arbeit eines Produzenten, von seinen Wünschen für das Franchise und seinen Beruf und natürlich Einzelheiten über seine Lieblingscharaktere aus dem Dragon-Ball-Universum. Etwas anders haben die Filmaufnahmen von der Premiere im Berliner Kino Babylon auf uns gewirkt. Hier kommen zunächst Fans zu Wort, die ihre Eindrücke zum Film kundtun und anschließend ein paar der Synchronsprecher, die auf die Fragen jener Fans antworten. Leider wirkt die Fragerunde von vorne bis hinten nicht durchgeplant, sodass schnell Langeweile aufkommt. Die interessantesten Aussagen beziehen sich dabei allesamt auf die Synchronarbeit. Wer sich vom dünnen Bonusmaterial nicht abschrecken lässt, kann den Film dennoch in voller Länge genießen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Leider habe ich den 14. Film, Dragon Ball Z: Kampf der Götter, noch nicht sehen können. Entsprechend war es für mich zunächst etwas schwierig, in die Story von Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ einsteigen zu können. So verstehe ich nicht, warum Prinz Pirafu und seine beiden Anhänger auf einmal so jung sind wer Birusu und Uisu sind, wusste ich vorher auch noch nicht. Dennoch haben mich gerade diese beiden Figuren mit ihrer Vorliebe fürs Essen dermaßen begeistert, dass schnell sämtliche Zweifel verflogen und ich mich voll und ganz auf die Handlung einlassen konnte. Genau diese hat mich dann auch von Anfang bis Ende gut unterhalten. Dem Produktionsteam ist es vortrefflich gelungen, den Gehalt an actionreichen Kampfszenen, interessanter Story (sogar mit ein paar überraschenden Wendungen!) und reichlich Humor so ausgewogen wie nur möglich zu gestalten. In meinen Augen gehört Resurrection ’F’ zu den besten Filmen der Reihe. Allerdings muss man sich vorher klar werden, dass die technische Gestaltung in puncto Animationen und Effekte den Produktionen der frühen 1990er Jahre im Verhältnis hinterherhinken. Wem das aber egal ist, wird mit Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ ganze 94 Minuten lang sehr gut unterhalten – sofern man denn Dragon-Ball-Kenner ist, da der Film Vorwissen voraussetzt, das sich Einsteiger ins Franchise mit den Serien für den vollen Genuss erst einmal erarbeiten sollten.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z: Resurrection ’F’!

Review: Persona 5

Es ist kaum zu glauben, wie schnell die Zeit vergeht. Shin Megami Tensei: Persona 4 erschien bereits 2008 in Japan. Es dauerte mehr als acht Jahre, bis mit Persona 5 der nächste Eintrag in der Videospielreihe veröffentlicht wurde – und weltweit wieder alle Fans in seinen Bann zieht.

In Persona 5 schlüpfen wir in die Rolle des Oberschülers Kurusu Akira, so der Name des Protagonisten im gleichnamigen Manga (im Spiel dürfen wir ihm einen Namen unserer Wahl verpassen). In seiner Heimatstadt möchte er ein Mädchen vor sexuellen Übergriffen eines offensichtlich betrunkenen Mitbürgers schützen und wird dabei handgreiflich. Obwohl Akira keine Schuld am Verbrechen trägt, wird er für dieses verurteilt und muss sich fernab seiner Heimat bewähren. Es verschlägt ihn in die japanische Hauptstadt Tōkyō, die Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist. Hier sollen wir bei Sakura Sōjirō, einem Freund seiner Eltern, ein ganzes Jahr lang leben. Da Anfang April in Japan das neue Schuljahr beginnt, werden wir kurz darauf auch schon verdonnert, die Schulbank zu drücken. Auf dem Schulweg stoßen wir auf Sakamoto Ryūji, mit dem wir plötzlich und unerwartet statt der Schule, an einem Schloss mitten in der Großstadt ankommen. Die Ereignisse überschlagen sich und wir wollen an dieser Stelle auch gar nicht so sehr ins Detail eingehen. Es sei jedoch gesagt, dass wir hier in das Konzept von Persona 5 eingeführt werden und erfahren, welche Bedeutung die titelgebenden Persona für uns haben. Die erwachsene Geschichte entwickelt sich mit Überraschungen, Wendungen und macht auch nicht davor Halt, etwaige (japanische) Klischees einzubringen.

Zeit als kostbares Gut

Ein besonderes Merkmal der Persona-Reihe ist das Voranschreiten der Zeit. Während wir an sechs Tagen in der Woche für gewöhnlich den Unterricht besuchen, dürfen wir danach unsere Zeit meistens frei einteilen. So können wir uns mit Freunden und Bekannten außerhalb der Schule treffen und zusammen verschiedene Aktivitäten betreiben, um das gegenseitige Vertrauen zu stärken. Weitere Aktionsmöglichkeiten wären beispielsweise einem Nebenjob nachzugehen, in der Bibliothek zu lernen, Kreuzworträtsel zu lösen oder schmutzige Wäsche zu waschen. Das sorgt mit Dialogen und Kommentaren von Nicht-Spieler-Charakteren für reichlich Glaubwürdigkeit und jede noch so kleine Tätigkeit bringt uns Vorteile in anderen Bereichen des Spiels. Persona 5 möchte da wie seine Vorgänger keine Lebenssimulation, sondern ein waschechtes Rollenspiel sein. Mit der Zeit erkunden wir im Spiel mehrere Dungeons, die so genannten Paläste. Diese stellen die Parallelwelt zur Realität dar und bestehen nur aus den Begierden ihrer Erschaffer, die es im Spiel zu entlarven und zu besiegen gilt. Auch hier spielt Zeit eine wichtige Rolle, denn im Verlauf der Handlung geschehen unerwartete Dinge, die uns eine unaufhaltsam näher rückende Deadline als Anzeige auf den Bildschirm klatscht. Es gilt das digitale Privatleben und den tollen Rollenspielalltag unter einen Hut zu bekommen.

Gotta catch ’em all

Hauptsächlich bestehen die Dungeons aus Korridoren und meist kleinen Räumlichkeiten, in denen Gegner patrouillieren. Feinde sollten wir im besten Fall aus dem Hinterhalt angreifen, da sie sonst Alarm schlagen. Ist die volle Aufmerksamkeit auf uns gerichtet, werden wir sogar aus dem Palast verbannt. Bei Gegnerkontakt öffnet sich ein klassischer Kampfbildschirm, in dem wir rundenbasiert unsere Entscheidungen treffen: Angriffe mit Nahkampfwaffen und Pistolen auf der einen, Items und Persona-Fähigkeiten auf der anderen Seite. Persona-Kenner werden sich im System direkt zurechtfinden, alle anderen werden mit einem für sie wohl tollsten und interessantesten Kampfsystem aller Zeiten konfrontiert. Gegner können niedergeschlagen, mit Team-Angriffen exekutiert oder gar eine Unterhaltung mit ihnen geführt werden. Wir können nach Geld und Gegenständen betteln oder die Monster überreden, uns ihre Kraft – die titelgebenden Persona – zu leihen. Dem Hauptheld dürfen wir dann in und außerhalb der Kämpfe verschiedene Persona zu weisen, die genau wie sein Besitzer mit dem Erlangen von Erfahrungspunkten im Level aufsteigen und neue Angriffs-, Verteidigungs- und Heilzauber erlernen. Damit nicht genug: Bei der Spielfigur Igor dürfen wir Persona miteinander fusionieren, um noch stärkere und mächtigere Schutzpatronen zu erschaffen. Genial und motivierend!

Einzigartiger Stil

Technisch ist Persona 5 ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann das Spiel mit einem fabulösen Anime-Stil stets überzeugen. Während die Abschnitte in der realen Welt in der Regel knallbunt ausfallen, wirken die Paläste eher etwas dunkler. Besonders gelungen ist unserer Meinung nach der Einsatz von Lautmalerei, wie wir sie aus etwaigen Manga kennen. Wenn Mitschüler in den Gängen der Oberschule tuscheln oder unser Smartphone vibriert, wird das mit prägnanten Wörtern in der Luft deutlich. Auf der anderen Seite wäre bei der PlayStation-4-Fassung des Spiels deutlich mehr möglich gewesen. Im Unterschied zur PlayStation-3-Version fällt zwar auf, dass die Auflösung höher ausfällt, manche Farben satter wirken und vor sehr viel weniger Kantenflimmern zu sehen ist, doch besonders bei Plakaten oder Beschilderungen bemerken wir, dass man die Möglichkeiten der Präsentation nicht gänzlich auf die Hardware der PlayStation 4 zugeschnitten hat. Akustisch ist der Titel wirklich spitze. Sämtliche Situationen werden mit passenden Musikstücken unterlegt. Während im Schulalltag gerne mal etwas ruhigere Klänge zu hören sind, werden bedrohliche Szenen mit starken Tönen unterlegt. Gerne greift Persona 5 in dieser Disziplin auch auf richtige Songs zurück, die selbst harte Kämpfe auflockern. Damit entwickelt sich der Titel auch abseits seiner Inhalte zu einem Genuss, den jeder Fan von japanischen Rollenspielen ausprobieren darf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Zwar liegen seit Jahren sowohl die PlayStation-2-, als auch die PlayStation-Vita-Version von Shin Megami Tensei: Persona 4 bei mir herum, doch bis heute habe ich den Titel – zu meiner Schande natürlich – nicht gespielt. Persona 5 ist demnach meine erste Erfahrung mit der Videospielreihe und ich bin fast durchgehend begeistert. Die Handlung wird mit einer dichten Atmosphäre stark und vor allem erwachsen erzählt, bietet viele facettenreiche Charaktere, über die ich immer mehr erfahren möchte und unterhält mich in den Palästen, also den Dungeons des Spiels, mit spannenden Kämpfen und zahlreichen Optionen. Besonders das Erlangen von neuen Persona und die anschließenden Fusionen bei Igor motivieren mich, Erfahrungspunkte zu sammeln, im Level aufzusteigen und stärkere Gegner immer leichter zu besiegen. Allerdings hätte ich es schön gefunden, wenn man das Spiel auch im Detail an die Hardware der PlayStation 4 angepasst und eventuell auch eine deutsche Lokalisation in Auftrag gegeben hätte. Das ist zusammen genommen aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn inhaltlich bietet der Titel eine gelungene Unterhaltung für dutzende Stunden Spielspaß, die sich kein Fan japanischer Rollenspieler entgehen lassen sollte.

Jonas’ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Im Vorfeld habe ich mich schon lange auf Persona 5 gefreut und das nicht nur, weil ich schon Shin Megami Tensei: Persona 4 regelrecht verschlungen habe. Endlich wurden die zufallsgenerierten Dungeons größtenteils durch echt kreierte Anlagen ersetzt und der Kontrast zwischen japanischem Rollenspiel und Lebenssimulation noch weiter verringert. Am besten finde ich, dass die Rollenspielelemente, die Geschichte und das ganze Setting wie aus einem Guss in meinen Augen perfekt ineinander verzahnt und gelungen sind. Die Inszenierung selbst ist auch einzigartig gut – zwar sieht man dem Spiel seine Entwicklungsvergangenheit auf der PlayStation 3 an, dafür ergibt das ganze Spiel, von den Menü-Elementen bis zu den Übergängen zwischen Ladezeiten, ein stilistisches Gesamtpaket. Auch die rundenbasierten Kämpfe machen erneut viel Spaß und gehen schnell von der Hand, besonders wegen der direkten und schnellen Bedienung, bei dem die Knöpfe des Controllers sinnvoll ausgenutzt und lange Scroll- und Drück-Partien damit reduziert wurden. Schade finde ich, dass sich Entwickler Atlus in Sachen Charakteren und Figuren etwas zu stark an den Vorgängern orientiert – für jede Figur und Verhaltensmuster lässt sich ein älteres Äquivalent finden. Auch die Kamera-Kontrolle in den unterhaltsamen Dungeons raubte mir teils die Übersicht. Kleine Makel, die dieses klassische wie moderne, aber auf jeden Fall großartige, japanische Rollenspiel kaum in seiner Qualität schmälern.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Persona 5!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 1)

Jeder kennt sicherlich die Situation oder kann sie zumindest leicht nachempfinden, wie es ist, ohne Freunde als Schüler oder Student an einer neuen Institution seine Ausbildung fortzusetzen und es dazu gehört, parallel soziale Kontakte zu knüpfen, zu hegen und zu pflegen.

Genau diese Thematik nimmt sich die dreizehnteilige Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ als Vorbild und verpasst der Geschichte mit Bravour ein japanisches Gewand. Schließlich besuchen japanische Schüler auch diverse Clubs, um das soziale Leben an der Schule zu bereichern. Ähnlich wie in der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! kämpft auch an der titelgebenden Stella-Mädchenschule ein Club ums Überleben und benötigt dringend neue Mitglieder. Das eigentliche Geschehen wird jedoch aus der Sicht der frischen Oberschülerin Yamato Yura, die die Stella-Mädchenschule seit Neuestem besucht, geschildert. Schüchtern wie sie ist, hat sie zunächst starke Probleme damit, das Wohnheim zu finden. Kaum ist es ihr gelungen, sich häuslich in ihrem Zimmer einzurichten, albert sie auch schon in ihrem Zimmer herum, schaut sich den Film Rambo im Fernsehen an und spielt zugleich eine Szenen daraus vor der Flimmerkiste nach. Blöd nur, dass Kirishima Rento, ein Mitglied des nach Mitgliedern suchenden C³-Clubs, plötzlich im Raum steht und Yura als so durchgeknallt einstuft, dass sie sie prompt in den Clubraum einlädt. Zunächst denkt Yura hier noch, dass sich in diesem Club alles um Kuchenessen und Teetrinken dreht, doch irrt sie sich gewaltig. Zu Yuras Überraschung betreiben die Mädchen des C³-Clubs den Sport Airsoft.

Airsoft-Club

Im deutschsprachigen Raum ist der Begriff Softair zwar geläufiger, doch da in der Anime-Serie auf den in den Vereinigten Staaten von Amerika gefestigten Begriff zurückgegriffen wird, verwenden wir im Folgenden ebenfalls den Begriff Airsoft. Wem Airsoft kein Begriff ist, dem sei gesagt, dass es sich hierbei meist um einen Mannschaftssport handelt, der in klar definierten Bereichen wie einem Waldstück oder einem Stadtgebiet gespielt wird. Die Teams stehen sich mit verschiedenen Spielzeugwaffen gegenüber und bekämpfen sich so lange, bis ein Team völlig besiegt ist. Obwohl Yura anscheinend kein Problem damit hat, derlei Szenen aus dem Fernsehen nachzuäffen, entscheidet sie sich erst einmal dagegen, dem C³-Club beizutreten, da ihrer Einschätzung nach Kriegsspiele nichts für Mädchen seien. Entsprechend lässt sich sagen, dass die ersten fünf Episoden sich hauptsächlich um die Aufnahme von Yura drehen. Um das zu erreichen, leisten auf der einen Seite die Mädchen des Clubs Überzeugungsarbeit und auf der anderen Seite liegt es an Yura, ihre Schüchternheit zu bekämpfen. So veranstalten die Mädchen des Clubs kleinere Spiele, um Yura vom Spaß, den sie mit Airsoft haben könnte, zu überzeugen. Obwohl Club-Leiterin Kashima Sonora Yura dabei unterstützt, nicht dem Club beitreten zu müssen, versucht Yura über ihren eigenen Schatten zu springen.

Humorvolle Ballerorgien

Ob und wie es der schüchternen Yura gelingt, dieses Kunststück zu vollbringen, verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht. Es geht in der Anime-Serie jedoch nicht nur um Freundschaft, soziale Aktivitäten und Selbstfindung. Ebenfalls ist Fantasie ein großes Thema, denn Yura hat die Gabe, in eine Fantasie-Welt zu flüchten und ihren Alltag heiter auszugestalten. Zu Beginn der Serie kommt sie so statt mit dem Zug mit einer Kutsche an der Schule an und während der Airsoft-Matches stellt sie sich sogar vor, wahrhaftig in einem Kriegsgebiet zu sein. Zwar sind die Grundlagen für die Handlung allesamt durchdacht, doch müssen wir klar feststellen, dass es sich bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ eher um sehr seichte Unterhaltung handelt. Es dreht sich fast ausschließlich alles um Airsoft und den Club. Das Privatleben der Charaktere wird kaum bis gar nicht durchleuchtet. Hier verschenkt das Animationsstudio Gainax also deutlich Potenzial. Das merken wir auch bei der optischen Gestaltung. Zwar überzeugt uns der Anime mit hübschen Charaktermodellen und netten Hintergründen, die jedoch zusammen mit den Effekten nur sehr spärlich animiert worden sind. Dafür entschädigt die Anime-Serie mit einer tollen japanischen Synchronisation und einer guten deutschen Vertonung, sodass man die Serie vor allem wegen des Humors schauen möchte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Viel erwartet habe ich von der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ im Vorfeld nicht. Das sollte sich in den ersten Minuten der ersten Episode zwar auch bestätigen, doch mit zunehmender Laufzeit habe ich durchaus Gefallen an der Serie gefunden. Einen Blumentopf für die beste Handlung gewinnt die Serie sicherlich nicht und auch die Persönlichkeiten der Charaktere sind mir viel zu blass, als dass ich mich wirklich mit den Figuren auseinandersetzen könnte. Trotzdem ist die seichte Unterhaltung mit ihrem netten Humor besonders zwischenzeitlich nach einem harten Arbeitstag oder zur Ablenkung beim harten Selbststudium sicherlich für den einen oder anderen Zuschauer eine gute Möglichkeit, abzuschalten. Wer also schon immer einmal, in manchen Szenen teils sogar leicht bekleidete, Mädchen im Anime-Format mit Airsoft-Waffen aufeinander losgehen sehen wollte, kann bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ ruhig mal einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³!

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 2)

Die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch aus der ersten Volume wurden genutzt, um uns in die Welt der Anime-Serie einzuführen. Vor dem Hintergrund des Hundertjährigen Krieges versucht eine Hexe Gutes zu tun und wird dabei mit ihrer Sexualität konfrontiert.

Nach wie vor ist die Ausgangslage der Anime-Serie unverändert. Nachdem Joseph, einer der Freunde Marias, im Unwissen einen Pfeil auf den Erzengel Michael geschossen hat, erhielt die Hexe eine zweite Chance. Ihre Hexenkräfte darf Maria zwar behalten, doch darf sie diese nicht vor den Augen der Menschen einsetzen. Andernfalls würde sie von der Himmelskirche für dieses Vergehen gerichtet werden. Hinzu kommt, dass sie ihre Jungfräulichkeit behalten muss, wenn sie weiterhin hexen möchte. Aufpasserin Ezechiel soll dafür sorgen, dass Maria sich an die notgedrungene Abmachung hält. Allerdings bemerkt sie im Verlauf der Handlung, dass Maria mit ihrem Wirken Gutes bezwecken will und sich nicht per se gegen Gott und den christlichen Glauben stellt. Etwas widerwillig lässt sie die Hexe ihr Tagwerk zum Unwillen Michaels verrichten und zieht damit ebenfalls den Zorn des Engels auf sich. Hauptsächlich drehen sich die vier Episoden der zweiten Volume aber nicht um den Zwist zwischen Michael und Maria, sondern zielen vor allem auf irdische Probleme ab, die zum einen durch Maria ausgelöst werden und zum anderen durch den freien Willen der Menschen ins Spiel kommen. So werden der Söldner Garfa, der Klostermönch und Priester Bernard und der Graf Guillaume, für den auch Joseph arbeitet, ausgiebig vorgestellt und essentiell in die Story eingewoben.

Verflochtene Beziehungen

Es ist wirklich erstaunlich, wie gut Maria the Virgin Witch in diesem Punkt ausgearbeitet ist. Das Schicksal sämtlicher Charaktere scheint miteinander und untereinander verbunden zu sein. Zwar sind diese Verbindungen schon in der ersten Volume leicht spürbar, doch vor allem im zweiten Episodenpaket kommen sie endgültig zum Vorschein. Während Bernard der Neffe von Graf Guillaume ist, wird Garfa von den beiden kontaktiert und versucht über Joseph an Maria heranzukommen. Dreh- und Angelpunkt des Story-Abschnitts ist die Beziehung zwischen Maria und der Kirche. So will Bernard Maria zum Spielball machen, um sie für den Krieg gegen England zu nutzen. Insgeheim verfolgt er allerdings das Ziel, Maria auch vor den Augen der Dorfbewohner als ein Übel darzustellen und nutzt vor allem Marias guten Willen, die Schlachten zu verhindern, dafür aus. Während einer Auseinandersetzung verlieren durch Leichtsinnigkeit und das Einwirken Michaels nämlich dutzende französische Kämpfer das Leben, indem auch Garfa eine folgenschwere Entscheidung trifft und seinen egoistischen Plänen freien Lauf lässt. Schlussendlich erhält er von Bernard den Auftrag, Maria zu vergewaltigen, damit diese ihre Jungfräulichkeit und somit ihre Hexenkräfte verliert. Im Dorf sorgt Bernard unterdessen dafür, dass Marias Medizin als absolut böses Hexenwerk abgetan wird.

Freundliche Fassade, finsteres Innenleben

Die zweite Volume von Maria the Virgin Witch zeigt abermals sehr gut, dass selbst gute Taten negative Konsequenzen nach sich ziehen und dass selbst die nach außen hin freundlichen Charaktere sehr wohl finstere Gedanken haben können. Maria the Virgin Witch ist, abgesehen von den eingewobenen Fantasy-Elementen, sehr glaubhaft inszeniert. Nicht ganz unschuldig daran sind die guten Synchronsprecher. Sowohl in der japanischen Originalversion, als auch in der deutschen Synchronfassung, geben die Sprecher ihren Charakteren reichlich Ausdruckskraft. Das liegt vor allem daran, dass viele Dialoge auf einer ruhigen Grundlage basieren und ihre Inhalte dadurch umso gewichtiger wirken. Die musikalische Untermalung passt jederzeit zum Geschehen und der markante Chorgesang der Anime-Serie wird immer zur rechten Zeit genutzt, um anstehende Schlachten anzukündigen. Schade ist lediglich, dass die Hintergründe nicht immer gut zu den Charaktermodellen passen. Oft wirkt es, als seien die Charaktere einfach auf einen leblosen Hintergrund geklatscht worden. Besonders bei großen Arealen wie Schlachtfeldern, Innenhöfen oder Städten fällt das negativ auf. Es sind jedoch vor allem die inneren Werte, die zählen – und davon hat Maria the Virgin Witch genug. Wer die ersten vier Episoden bereits verschlungen hat, wird auch die zweite Volume sehr lieben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich habe die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch geliebt und verschlungen. Die düstere Prämisse wird mit reichlich Humor über Geschlechtsverkehr, Jungfräulichkeit und Entjungferung stets aufgelockert, ohne dabei die ernste Thematik zu vergessen. Im zweiten Episodenpaket wird das noch viel besser deutlich, da hier die Charaktere Garfa, Bernard und Guillaume deutlich stärker beleuchtet werden, als noch in der ersten Volume. Diese Charaktere zeigen wunderbar, welch freundliche Fassade Menschen eigentlich aufbauen können und dennoch mit einer finsteren Gedankenwelt die Geschicke der Menschen leiten wollen. Es ist beachtlich, dass die ganzen Verknüpfungen zwischen den Charakteren so gut funktionieren, ohne dass es nach nur wenigen Episoden schon unübersichtlich wird. Ich kann Maria the Virgin Witch nach wie vor empfehlen und bin gespannt, wie die Handlung ihr gutes oder böses Ende in der dritten und leider schon letzten Volume nehmen wird!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 2)!

Review: Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Drogenkartelle sind spätestens seit der Fernsehserie Narcos in der Populärkultur wieder angesagt. So versucht auch Ubisoft ein Stück vom Kuchen abzukriegen und schickt die titelgebenden Ghosts ins südamerikanische Bolivien, um das Santa-Blanca-Drogenkartell zu stürzen.

Wenn es nach Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ginge, wäre Bolivien ein wenig einladendes Land. In der digitalen Version der Nation im Herzen Südamerikas haben seit Jahren Drogenbarone das Sagen. An ihrer Spitze steht der gefürchtete wie skrupellose El Sueño, der den Handel mit Kokain kontrolliert. Die bolivianische Regierung und das Militär werden der Lage nicht mehr Herr, sodass die dringend benötigte Verstärkung von außen angefragt wird. Diese Verstärkung besteht aus einem vierköpfigen Team, die Ghosts. Das sind Söldner, die offiziell gar nicht existieren und im Verborgenen agieren. Als Teil dieser Vier-Mann-Armee schließen wir uns den Rebellen, die El Sueño Bolivien wieder entreißen wollen, an. Um das zu erreichen, müssen wir verschiedene Aufträge erfüllen, die wir der Reihe nach freischalten. Dies geschieht über das Aufspüren von über ganz Bolivien verteilten Standpunkten des Santa-Blanca-Drogenkartells. Das heißt auch, dass wir die abwechslungsreiche Landschaft Boliviens hautnah miterleben. Wir durchstreifen nicht nur den dichten Dschungel, sondern erklimmen auch hohe Gebirgspässe, liefern uns Feuergefechte in kleineren Siedlungen und brettern mit unserem Wagen auch gerne mal durch eine gigantische Salzsee-Landschaft. Für Sightseeing bleibt aber keine Zeit, denn schließlich will das Drogenkartell bekämpft werden.

Abwechslungsarme Einsätze

Zu viert, das heißt entweder mit bis zu drei menschlichen Mitspielern übers Internet oder drei Ghosts mit künstlicher Intelligenz, durchstreifen wir also Bolivien. Dabei attackieren wir mit Pistolen und Gewehren Stützpunkte und Lagerhallen. Wie wir vorgehen, dürfen wir uns im Gegensatz zu früheren Serienteilen allerdings aussuchen. Das heißt, dass wir nicht unbedingt mit Angriffen aus dem Hinterhalt agieren müssen. Wer keine Lust hat, im Gras langsam, aber stetig, voranzurobben, kann auch mit einem gepanzerten Wagen hinter die gegnerischen Linien fahren und mit brachialer Waffengewalt einen Gegner nach dem anderen mit Blei vollpumpen. Dennoch empfehlen wir klar die unauffälligere Methode, da das Ausschalten von Feinden, beispielsweise durch das Markieren und gleichzeitigem Schießen, ganz besonders im kooperativen Online-Modus sehr viel mehr Spaß macht und eigentlich auch die Intention hinter der Spezialeinheit ist. Abwechslung wollen Aufgaben wie das Stoppen eines Convoys oder das Kapern eines Helikopters versprechen, scheitern aber am Ende daran, zu oft wiederholt zu werden. Ein ähnliches Manko trifft auch die Hauptmissionen, denn hier geht es eigentlich nur darum, Informationen zu sammeln und so neue Aufgaben freizuschalten. Da es auch keine vernünftig erzählte Geschichte gibt, ist das gleich doppelt schade. Verschenktes Potenzial!

Vor- und Nachteile der Technik

Die Steuerung des Spiels könnte in unseren Augen wesentlich besser ausfallen. Da man den Titel aus der Third-Person-Perspektive spielt, wäre ein funktionierendes Deckungssystem hinter Kisten oder Ecken durchaus angebracht. Besonders wenn hinter einer Deckung Objekte herunterfallen und wir von der unlogischen Physik zurückgedrängt werden, ist das in brenzligen Situationen ärgerlich. Gut gelungen ist die Bedienung beim Autofahren, denn die Vehikel steuern sich spürbar unterschiedlich (nur selten auch mal zu direkt). Optisch sieht Wildlands hingegen fantastisch aus. Vor allem in hohen Grafikeinstellungen sind wir von der Dichte des Dschungels beeindruckt, sodass wir uns an den hochauflösenden Texturen gar nicht mehr sattsehen können. Schade ist in diesem Zusammenhang lediglich, dass die Texturen je nach Einstellungen etwas Zeit brauchen, um nachzuladen. Das Gesamtbild in puncto Präsentation wird dadurch aber kaum angekratzt, denn unsere Ausflüge durch Berge und Täler bleiben in der Regel ohne Musik. Nur wenn wir auffliegen und die Gegner Jagd auf uns machen, sorgt der bedrohliche Soundtrack unmittelbar für ausreichend Adrenalin. Ansonsten kommen wir nur bei den Autofahrten oder bei vereinzelten Radios in der Spielwelt in den Genuss von Musik, welche die bolivische Atmosphäre einmal mehr unterlegt. Wer über repetitiven Aufgaben hinwegsehen kann, wird immerhin im Mehrspielermodus mit toller Atmosphäre belohnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Leider habe ich die vorherigen Ableger der Ghost-Recon-Reihe nicht gespielt. Somit fehlt mir leider ein Vergleichswert, denn mit einer offenen Welt, in der ich frei wählen darf, welchen Funktionär im Santa-Blanca-Kartell ich als nächstes erledigen kann, haben diese nichts gemein. Fans der langjährigen Reihe dürften sich jedoch nicht nur am geringeren Taktik-Anteil stören. Das Fehlen einer vernünftigen Handlung, die mich immer mehr in die Machenschaften von El Sueño einweihen und mir eine tolle Mission nach der anderen vor die Nase setzen könnte, gibt es nämlich nicht. Ich rase quasi von einer Informationsbeschaffung zur nächsten und das ist zusammen mit den Nebenmissionen, in denen Abwechslung höchstens mal durch das Stoppen eines Convoys oder das Kapern eines Helikopters ins Gameplay eingebunden wird, einfach zu wenig, um mich lange Zeit am Stück mit Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands zu beschäftigen. Nach sechzig bis neunzig Minuten hatte ich als Solist, trotz der gigantischen Spielwelt mit vielen sammelbaren Items, keine Lust mehr auf den Titel. Wer aber ohnehin nicht auf eine großartig erzählte Story aus ist und viel lieber mit Freunden in den Drogenkrieg springen will, kommt in den Genuss eines der besten Coop-Spiele mit Open-World-Hintergrund. Ich denke, dass Ubisoft auch nur genau diese Spielergruppe ansprechen will, die ihre eigenen Geschichten schreiben möchte. Schade, dass man das Spiel nicht an alle Spielertypen richten will, denn neben repetitiven Nebenaufgaben wäre in der Entwicklung sicherlich auch Zeit für eine vernünftige Handlung mit ausreichend Abwechslung und facettenreichen in den Hauptmissionen gewesen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands!

Review: Harvest Moon 64

harvest-moon-64-1Wollten wir in der Vergangenheit ins Bauernhofleben eintauchen und dabei noch allerhand soziale Beziehungen im Rollenspielkorsett erleben, konnten wir (besonders mit den früheren) Spielen der Harvest-Moon-Reihe nie etwas falsch machen. Europäische Nintendo-64-Besitzer schauten aber in die Röhre, denn Harvest Moon 64 erschien um die Jahrtausendwende hierzulande leider nicht.

harvest-moon-64-2Dieser Umstand hat sich mit der Aufnahme des Spiels in das europäische Virtual-Console-Angebot der Wii U Mitte Februar 2017 schlagartig verändert. Nach fast zwei Jahrzehnten können wir endlich auch den versäumten Nintendo-64-Ableger nachholen. Am Konzept des Spiels hat sich, wie Fans bereits vermuten, allerdings nichts verändert. Unser Großvater hat kurz vor Spielbeginn das Zeitliche gesegnet und uns seine Farm vererbt. Als wir in der ländlichen Idylle ankommen, ist von seinem Hof allerdings kaum mehr etwas zu sehen. Die Farm ist dermaßen heruntergewirtschaftet, dass wir sie fast von Grund auf neu errichten müssen. Davon lassen wir uns aber nicht entmutigen und schließen mit den illustren Gestalten im Nachbardorf Freundschaften. In unzähligen Gesprächen erfahren wir Informationen über das Landleben und Hintergründe über die verschiedenen Charaktere. Hin und wieder werden sogar kurze Zwischensequenzen in Spielgrafik genutzt, um mit dramaturgischen Effekten die Aufmerksamkeit auf die Figuren zu ziehen. Da will uns Ann von der benachbarten Ranch ein Pferd aufs Auge drücken, während zeitgleich ihr Bruder Gray uns nicht für würdig erachtet. An anderer Stelle erleben wir, wie Karen, die Tochter des Weinbauers, aus der ländlichen Welt fliehen will und sich nach einem wesentlich turbulenteren Leben in der Stadt sehnt.

Old MacDonald hat ’ne Farm

harvest-moon-64-3Spätestens wenn wir uns mit den Bewohnern des Dorfes vertraut gemacht haben, geht es frisch ans Werk. Mit unserer Axt verarbeiten wir Baumstümpfe im wahrsten Sinne des Wortes zu Kleinholz, mit dem Hammer zerbröseln wir hinderliche Felsen auf dem Feld und mit der Hacke ebnen wir uns unseren Acker. Da fällt uns auf, dass wir noch gar kein Saatgut im Inventar haben. Also laufen wir schnell zur Floristin, decken uns mit den letzten Groschen mit Steckrüben- oder Kartoffelsamen ein, sähen sie anschließend auf dem Feld und bewässern sie mit Wasser aus unserer Gießkanne. Der grundlegende Arbeitsalltag eines Bauers ist schnell erklärt und verinnerlicht. Vorbildlich ist, dass uns das Spiel im allgemeinen Spielverlauf keine ellenlangen Einführungen vorsetzen möchte. Während sich Harvest-Moon-Veteranen ohnehin sofort heimisch fühlen dürften, haben Einsteiger und Neulinge die Möglichkeit, kurze und verständliche Tutorien vom Titelbildschirm auszuwählen. Mit dem Bestellen des Feldes ist es allerdings nicht getan. Wenn wir unser Vermögen maximieren möchten, kommen wir um das Halten von Nutztieren nicht herum. Dazu heißt es erst einmal Gras anpflanzen, damit wir für Kühe und Schafe auch immer ausreichend Futter haben. Hinzu kommt, dass wir die Tiere stets gut behandeln sollten. Glückliche Kühe geben logischerweise höherwertigere Milch.

Rasante Tagesabläufe

harvest-moon-64-4Beachten sollten wir außerdem, dass der Tag nur 24 Stunden hat und diese gehen in Harvest Moon 64 verdächtig schnell vorbei. Kaum haben wir im Laden eingekauft, die Tiere gefüttert, das Feld bestellt und im besten Falle noch ein wenig mit den Dorfbewohnern gequatscht, geht von einer Minute auf die andere die Sonne unter – und das 120-mal pro Jahr. Verpackt ist das Gameplay des Spiels nämlich in die vier Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Zu jeder Jahreszeit herrschen verschiedene Temperaturen und Wetterbedingungen vor, die das Anbauen von verschiedenen Gemüsesorten limitieren. Außerdem feiern die Bewohner auf dem Land diverse Feste, die den harten Arbeitsalltag auflockern. Dadurch, dass die Tage in Harvest Moon 64 – anders als im Super-Nintendo-Vorgänger – wesentlich schneller vergehen, wirkt das Spiel ebenso dynamischer und trotz einiger Wiederholungen im Ablauf nicht mehr ganz so repetitiv. Dennoch hat auch Harvest Moon 64 ein paar Schattenseiten. So stören am Bildschirmrand durchgehend aufpoppende Bäume oder Häuserfragmente. Ebenso nervt es, wenn wir ein Haus verlassen, die Musik aufhört zu spielen, nur um danach dasselbe Stück des Soundtracks wieder aufzunehmen. Fehler, die bereits 1999 bei der Erstveröffentlichung vermeidbar gewesen wären. Kleine Defizite, die den eigentlichen Spielspaß aber kaum trüben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Lange habe ich darauf gewartet, Harvest Moon 64 einmal selbst spielen zu können. Als armer Realschüler hatte ich damals um die Jahrtausendwende nämlich nicht das Geld, um mir den Titel aus den USA zu importieren. Das Warten hat sich jedoch gelohnt, da sich das Spiel zum Glück – und wie ich auch nicht anders erwartet habe – wie die ersten Serienteile anfühlt. Unnötige Feinheiten, die nicht richtig erklärt werden, gibt es nicht. Von Anfang an ist das Gameplay verständlich und jeder, der sich noch nie an einen Ableger der Harvest-Moon-Reihe getraut hat, wird das Gameplay dank einfacher Tutorien kinderleicht verinnerlicht haben und den Arbeitsalltag auf der Farm jeden einzelnen Tag genießen. Einzig und allein ein paar technische Defizite trüben das sonst stimmige Gesamtbild. Davon sollte man sich aber wirklich nicht abschrecken lassen, denn ansonsten ist Harvest Moon 64 nämlich einer der besten Serienableger mit klarem und durchdachtem Gameplay, zu dessen Stärken sich heutige Serienteile ruhig besinnen dürfen.

Review: Tōkiden 2

Vor einigen Jahren versuchte Publisher Koei Tecmo mit Tōkiden: The Age of Demons und Tōkiden Kiwami an den Erfolg von Capcoms Monster-Hunter-Reihe anzuknüpfen. Im Test beeindruckte uns der erste Teil mit seinem Gameplay und Tōkiden 2 macht es sogar besser.

Genauso wie im ersten Serienteil beginnt Tōkiden 2 mit der Erstellung unseres Helden. Hier können wir neben Geschlecht, Größe oder Dicke auch die Haar- und Augenfarbe bestimmen. Zwar ähneln sich viele Frisuren und Augenformen, doch sorgen die vielen Auswahlmöglichkeiten dafür, dass kein Held dem anderen gleicht. Haben wir unseren Recken erstellt, können wir auch schon die Handlung des Spiels eintauchen. Die Geschichte von Tōkiden 2 ist zeitlich in der frühen Meiji-Zeit angesiedelt und beginnt mit dem Erwachen der Oni im Hafen von Yokohama. Ein Prequel zum Erstlingswerk dürfen wir hier aber nicht erwarten, denn obwohl wir an dieser Schlacht beteiligt sind, spielt die eigentliche Story zehn Jahre in der Zukunft, in die wir durch die angreifenden Oni katapultiert werden. Kaum haben wir die Zeitreise wohl oder übel überstanden, wachen wir im westjapanischen Dorf Mahoroba auf. Die Wortherkunft des Ortes geht vermutlich auf die Konzeption eines japanischen Mythos zurück und beschreibt ein entferntes Land (ähnlich dem europäischen Arkadien), in dem Frieden herrscht. Frieden herrscht im Mahoroba in Tōkiden 2 jedoch bei Weitem nicht. Die Oni machen Wälder, Täler, Höhlen und Ruinen unsicher, sodass wir mit den Dorfbewohnern in die Schlacht ziehen, um die (bösen) Wesen der japanischen Mythologie der Reihe nach auszuradieren.

Funktionen eines Dorfes

Als Ausgangspunkt jedweder Mission dient das Dorf Mahoroba, welches sehr viel weitläufiger, größer und belebter ausfällt, als noch Utakata im ersten Serienteil. Hier leben auch die meisten Charaktere, die wir im Verlauf der Handlung kennenlernen. Das gute daran ist, dass die Charaktere wesentlich abwechslungsreicher ausfallen. Da gibt es den übervorsichtigen Tokitsugu, den (neu)gierigen Homura oder die edle Kaguya, die stets alles über die Außenwelt erfahren möchte. Durch die facettenreichen Persönlichkeiten kann sich die Geschichte im zweiten Serienteil wesentlich besser entfalten und dadurch, dass uns in den Dialogen auch verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung stehen, können wir auch selbst entscheiden, mit welchen Figuren wir uns in Tōkiden 2 anfreunden wollen. Ansonsten bleiben die Funktionen des Dorfes gleich. Wir können uns bei einem heißen Bad entspannen, an der Feuerstelle in unserem Haus die Zeit verstreichen lassen, Nahrung zu uns nehmen, im Laden einkaufen oder unsere Ausrüstung beim Schmied aufwerten lassen. Letzteres funktioniert über das Sammeln von Materialien von abgeschlachteten Oni außerhalb des Dorfes. Ihr habt richtig gelesen: Haben wir früher noch über den Auftragsschalter teils sehr stark abgegrenzte Bereiche in der Außenwelt besucht, ist die Welt von Tōkiden 2 im Verhältnis sehr viel offener.

Offene Spielwelt

Das heißt aber noch lange nicht, dass wir von Beginn an überall hingehen dürfen. Mit dem Voranschreiten der Haupthandlung öffnet sich die Welt jedoch zunehmend und auch neue Charaktere aus anderen Zeitepochen werden eingeführt. Trotzdem gibt es die bekannten Aufträge immer noch und sind deshalb sehr nützlich, wenn wir nicht stundenlang in der Wildnis nach einem Oni suchen möchten, dem wir Bein oder Arm abschlagen müssen, um beim Schmied neue Schwerter, Dolche, Gewehre und Co anfertigen zu lassen. Damit wir auch in der offenen Spielwelt die Augen offenhalten, sammeln wir für die Dorfbewohner verschiedene Pflanzen oder bekämpfen bestimmte Oni, die für sie persönlich eine Bedrohung darstellen. Das ist zwar nicht sonderlich abwechslungsreich, gibt uns aber in jeder Minute etwas zu tun. Es sei jedoch gesagt, dass wir uns nicht ewig in der Welt außerhalb des Dorfes bewegen können. Giftiges Miasma sorgt dafür, dass wir nur zu einem bestimmten Zeitpunkt schnell halbwegs sichere Orte finden müssen, an denen wir frische Luft tanken dürfen. Oft kommen wir im Verlauf der Hauptmission an derlei Orten vorbei, doch auch auf der Suche nach Kleinoden oder Überlieferungstafeln stoßen wir auf sie. Damit wir uns später nicht gehetzt durch das Miasma bewegen müssen, aktivieren wir Teleportsteine, um Wege abkürzen zu können. Toll!

Dämonische Hände

Im Kern wird das Gameplay der Reihe jedoch nicht gestört. Nach wie vor kämpfen wir in Tōkiden 2 gegen zahlreiche Oni, diesmal sogar in drei verschiedenen Größenkategorien. Wir achten auf ihren Kampfstil, weichen den Angriffen geschickt aus und erkennen mit dem Auge der Wahrheit die Körperstellen, die wir abtrennen können. Neu im Repertoire ist die Dämonenhand. Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, mit der wir Abgründe überwinden oder die Oni aufs Korn nehmen können, um ihnen beispielsweise Extreme abzureißen. Obwohl das Feature im ersten Moment gut klingt und das Gameplay durchaus bereichert, fühlt sich die Bedienung der Dämonenhand auch nach mehreren Spielstunden zu ungelenk an. Während das System auf der PlayStation Vita über den Touchscreen sicherlich etwas besser als auf der PlayStation 3 oder PlayStation 4 fungiert, muss hier ärgerlicherweise mit dem Analog-Stick justiert werden und das kostet oftmals wertvolle Zeit. Hinzu kommt, dass die PlayStation-4-Fassung auf veraltete Technik setzt. Zwar ist die Grafik alles andere als unansehnlich und die Bildwiederholungsrate stets stabil, doch wäre auf dem aktuellen Sony-Flagschiff mehr drin gewesen. Wer Tōkiden Kiwami bereits mochte oder abseits vom Monster-Hunter-Franchise nach neuer Action sucht, wird mit Tōkiden 2 durchaus dutzende Stunden seinen Spaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Als ich 2015 zum ersten Mal mit der Reihe, die 2013 ihren Anfang in Japan nahm, konfrontiert wurde, hatte ich gleich sehr viel Spaß. Das hat sich auch bei Tōkiden 2 nicht geändert, denn das Gameplay funktioniert in meinen Augen wesentlich einsteigerfreundlicher als bei Capcoms Monster-Hunter-Reihe und kann mich gleich von Anfang an in den Bann ziehen, ohne dass ich erst fünfzig Stunden an einem Punkt, an dem Spiel anfängt Spaß zu machen, angelangt bin. Im zweiten Teil hat man – natürlich passend zum Trend in vielen Videospielen – auf eine offene Spielwelt gesetzt, die stetig erweitert wird, aber nicht den Kern des Spiels vergessen. Die Kämpfe funktionieren in der Regel flott und es bereitet mir stets Freude, die Taktiken der Monster herauszufinden. Schade finde ich dabei lediglich, dass die neue Dämonenhand (zumindest in der PlayStation-4-Fassung) alles andere gut funktioniert. Sie ist mir im Gegensatz zur restlichen Steuerung einfach viel zu fummelig und das verpasst dem Schnetzeln einen Dämpfer. Trotzdem darf man das Spiel deshalb nicht verteufeln. Es macht Spaß und jeder der gerne Tōkiden Kiwami gespielt hat oder einen einsteigerfreundlichen Monster-Hunter-Klon sucht, sollte zuschlagen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkiden 2!

Review: Another (Vol. 2)

In der ersten Volume der auf insgesamt vier Veröffentlichungen ausgerichteten Anime-Serie Another wurden wir in die Ausgangssituation eingeführt. Dass diese in der zweiten Volume regelrecht überarbeitet wurde, ist für uns zugleich überraschend, als auch richtig spannend.

Nach wie vor dreht sich alles um den jungen Mittelschüler Sakakibara Kōichi. Für sein letztes Mittelschuljahr ist er aus seiner Heimat Tōkyō ins ländliche Yomiyama gezogen, um bei seinen Großeltern zu leben, da sein Vater in Indien ein Forschungsvorhaben verfolgt. Im Serienauftakt haben wir erfahren, dass in Yomiyama angeblich ein Fluch für merkwürdige und tödliche Ereignisse verantwortlich ist. Außerdem scheint in Kōichis Klasse ein Geist zu hausen, denn kurioserweise kann niemand außer ihm die kleine Misaki Mei sehen. Zu Beginn der fünften und somit ersten Episode dieser Volume scheiden abermals zwei weitere Figuren aus. Während Mizuno Sanaes Tod am Ende der letzten Folge der ersten Volume bereits angedeutet wurde, werden wir nun Zeugen des tragischen Unfalls im Aufzug, der schlussendlich mit veralterter Technik erklärt wird. Kaum hat Hauptfigur Kōichi diesen Verlust verarbeitet, trifft er am Flussufer ein letztes Mal auf seinen Klassenkameraden Takabayashi Ikuo. Als er ihn über Mei ausfragen möchte, geschieht etwas Unerwartetes: Ikuo stirbt an einem Herzinfarkt! Zwar wird auch das damit erklärt, dass er einen Herzfehler hat, aber die Unwahrscheinlichkeit des Vorfalls ist nicht von der Hand zu weisen. Damit der Fluch nicht ein weiteres Mal zuschlagen kann, ergreifen Kōichis Mitschüler eine folgenschwere Maßnahme: Sie ignorieren ihn fortan.

Alljährlicher Fluch

Das mag für den einen oder anderen Zuschauer im ersten Moment sehr komisch wirken – und wir mussten uns an diese Idee der Fluchsbekämpfung erst einmal selbst gewöhnen. Wirklich erklärt wird dieses Konzept nämlich nicht, ergibt beim Vorantreiben der Story aber durchaus Sinn, denn auch Mei wurde von ihrer Klasse auf diese Weise ausgeschlossen. Mehr möchten wir dazu auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass wegen dieser Vorfälle die Freundschaft zwischen Kōichi und Mei auf der einen Seite und die Beziehung zu ihren Klassenkameraden auf der anderen Seite im Mittelpunkt stehen. Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Handlung ist in der zweiten Volume auch Kōichis verstorbene Mutter. Diese war nämlich in ihrer Jugend ebenfalls Schülerin in der verfluchten Klasse 3-3. Chibiki Tatsuji, der Bibliothekar ihrer Mittelschule und früherer Lehrer von Kōichis Mutter erinnert sich an sie und erklärt ihnen allerhand Fakten über den Fluch, der in jedem Jahr zuschlägt und unzählige Opfer fordert. Trotz neuer Erkenntnisse bleibt die Handlung mit ihren zahlreichen Facetten sehr mysteriös und undurchschaubar. Warum ein Ferienlager von essentieller Bedeutung für den Verlauf der Geschichte werden könnte und welche grausamen Taten ihr Klassenlehrer Kubodera Shōji (vor den Augen seiner Schüler) verrichtet, solltet ihr aber unbedingt selbst herausfinden.

Gewollte und übertriebene Stilmittel

Erzählt wird die Geschichte in Form von meist ruhigen und langsamen Dialogen, um die düstere und in wenigen Szenen gar gruselige Stimmung zu unterlegen. Sowohl den japanischen, als auch den deutschen Synchronsprechern gelingt es, diese Stimmung durchweg aufrechtzuerhalten. Das liegt aber auch oft am Soundtrack, der meistens im Hintergrund verbleibt und so die Spannung förmlich knistern lässt. Insgesamt kann die Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 also punkten. Ergänzt wird sie mit einem knackscharfen Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Dargestellt werden sämtliche Szenen in der Regel mit recht blassen Farben; nur selten fühlen sich einzelne Szenen fröhlicher an, wenn auf stärkere Farben gesetzt wird. Zartbesaitete sollten sich eventuell den Weg ins Badezimmer vorsorglich ebnen, denn eine Szene in den vorliegenden Episoden geizt nicht mit Blut, es wird als Stilmittel hier gar ein wenig übertrieben. Digitales Bonusmaterial gibt es wie bei der ersten Volume leider nicht. In physischer Form soll der Blu-ray Disc ein Booklet beiliegen, welches uns aber leider nicht zu Rezensionszwecken zur Verfügung stand. Wir gehen aber stark davon aus, dass es ähnlich qualitativ wie andere Heftchen bei Kazé-Anime-Veröffentlichungen ausfällt. Wer den Serienauftakt von Another mochte, wird die Folgen der zweiten Volume lieben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vor einigen Monaten habe ich noch nicht das Gefühl gehabt, dass ich mich mit der Anime-Serie Another so richtig anfreunden werde. Nachdem ich mir jetzt jedoch die Episoden der zweiten Volume angeschaut habe, hat sich das Blatt definitiv gewendet. Die Charaktere beziehen sich in Gesprächen gegenseitig deutlich mehr ein und der Mystery-Faktor hat eine ganz neue Dimension erreicht. Das gefällt mir ebenso gut wie die künstlerische Gestaltung mit blassen Farben und ruhigen Momenten, die es genau dann schaffen, mich zu schocken, wenn ich schon gar nicht mehr damit rechne. Das zweite Episodenpaket von Another ist durchweg gelungen und wer den Serienauftakt gesehen hat, sollte auch die zweite Volume seiner Sammlung unbedingt hinzufügen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another (Vol. 2)!

Review: Horizon: Zero Dawn

Open-World-Spiele sind im Jahr 2017 keine Seltenheit mehr. Obwohl bei dem einen oder anderen Spieler womöglich schon eine Übersättigung eingetreten ist, versucht sich Entwickler Guerrilla Games dennoch an diesem Konzept und gelingt damit direkt der große Wurf.

Horizon: Zero Dawn ist zeitlich weit in der Zukunft angesiedelt, in der tierartige Maschinen und Menschen feindlich miteinander leben. Allerdings hat sich die Technologie der Gesellschaft nicht parallel entwickelt, sodass die Menschheit fast schon in die Steinzeit zurückkatapultiert wurde. Wie sich die Erde zu solch einem Ort entwickeln konnte, lässt das Spiel weitgehend im Dunkeln. Dennoch erfahren wir im Spielverlauf peu á peu mehr über das Universum von Horizon: Zero Dawn, das wir aus Sicht der schon im Kindesalter vom Stamm der Nora ausgestoßenen Aloy erleben. Großgezogen werden wir von Rost, ebenfalls einem Ausgestoßenen, der uns ins Jagen und Sammeln einweiht. Bevor wir jedoch zum ersten Mal einen Bogen in die Hand nehmen können, erkunden wir eine Höhle, die uns mit ihrer Innenarchitektur frappierend an unsere Gegenwart erinnert. In diesen Ruinen der alten Zivilisation entdecken wir ein Gerät, das Aloy bei ihrem alltäglichen Leben hilft. Als Ausgestoßene möchte Aloy jedoch unbedingt von der Gesellschaft akzeptiert werden und herausfinden, wer ihre Mutter ist. Um das zu erreichen, muss sie beim Stamm der Nora als Kriegerin aufgenommen werden. Mit Absolvieren der Erprobung überschlagen sich jedoch die Ereignisse, sodass sich die Story weg vom Selbstfindungstrip, hin zum großen und rätselhaften Abenteuer entwickelt.

(Un)natürliche Spielwelt

Mehr möchten wir zur Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr spannend und atmosphärisch erzählt wird. Die Charaktere, denen wir im Spielverlauf begegnen, sind facettenreich gestaltet, sodass uns während der Dialoge niemals langweilig wird – schließlich streuen die Figuren Hinweise auf Lebensweise und Historie der Spielwelt; also Informationen, die wir nur zu gerne aufsaugen. In Horizon: Zero Dawn erkunden wir eine relativ offene und große Spielwelt, die von natürlichen Grenzen wie Gebirgsketten limitiert wird. Vollgestopft ist die Welt mit kleinen Siedlungen, die über zahlreiche Wege miteinander verbunden sind. Unterwegs stoßen wir auf Ebenen, in Wäldern, an Seen und Co auf die bereits erwähnten Maschinen, die nicht nur eine tierartige Struktur aufweisen, sondern auch ähnlich in der Spielwelt agieren. Auf Weiden grasen gerne mal ein paar Läufer, die offensichtlich Pferden nachempfunden sind, welche die Flucht ergreifen, wenn sie uns in ihrer Nähe erblicken. Meistens sind dann ein paar Wächter nicht weit, die hundeartigen Tieren gleichen und Jagd auf uns machen, wenn wir uns ihnen in ihrem Blickfeld nähern. Es gibt zwar auch natürliche Tiere in Horizon: Zero Dawn, die wir ebenfalls jagen können, doch geht es hauptsächlich darum, die Maschinen zu jagen und sie in Einzelteile zu zerlegen.

Waidmannsheil

In puncto Kampfmechanik haben wir mehrere Möglichkeiten, wie wir gegen die Feinde vorgehen wollen. Natürlich dürfen wir uns in den brachialen Nahkampf schmeißen, doch können uns die Gegner mit Schweifhieben schnell aus den Latschen hauen, weswegen wir auf kurze Distanz kämpfend stets im richtigen Augenblick ausweichen müssen, um keinen Schaden zu erleiden. Aus der Ferne können wir die Gegner auch mit dem Bogen attackieren. Hier empfiehlt es sich mit Aloys kurz erwähntem Gerät die Tiere zu scannen, um Schwachstellen zu erkennen und diese mit Pfeilen zu erfassen, um Wächter, Säbelzähne oder Plünderer möglichst nicht an uns heranzulassen. Die dritte Option wäre, im Verborgenen zu operieren. Im hohen Gras können uns die Gegner nicht erkennen, sodass wir uns ihnen entweder lautlos von hinten nähern oder sie mit geworfenen Steinen in einen Hinterhalt locken können, um sie mit einem Schlag zu erledigen. Da es meistens aber nur sehr wenige Grasstellen gibt, kann diese Art des Jagens ein langwieriger Prozess sein. Bei größeren Feinden oder gar ganzen Herden gibt es noch weitere Methoden, den Kampf als Sieger zu verlassen. Beispielsweise ist es möglich, Stolperdrähte zu spannen, um Gegner zu Fall zu bringen und sie anschließend am Boden liegend auszuschalten. Das ist sehr abwechslungsreich und unterhält im Spiel durchgehend.

Jäger und Sammler

Erlegte Maschinen zerlegen wir in ihre Einzelteile und Tiere weiden wir aus. Während wir die Maschinenteile hauptsächlich dazu nutzen, um neue Pfeilspitzen für Pfeile oder neue Waffen herzustellen, benötigen wir die organischen Tierreste, um beispielsweise unsere Taschen zu vergrößern. Das ist auch bitter nötig, denn neben Maschinenteilen und Tierresten gibt es in der ganzen Spielwelt auch jede Menge Pflanzen zu ernten, sodass unsere Taschen ziemlich schnell an ihre Grenzen kommen können. Das Handwerkssystem läuft durchweg über das Menü des Spiels ab, funktioniert einwandfrei und ist auch sehr schnell zu erlernen, da benötige Komponenten stets angezeigt werden und nicht erst wie in der Monster-Hunter-Reihe durch Experimentieren herausgefunden werden müssen. Im Falle von Munitionsvorräten können wir diese auch herstellen, ohne ins Menü wechseln zu müssen, was besonders kurz vor dem Angriff oder gar während eines Kampfes in brenzligen Momenten hilfreich ist, ohne die Action aus den Augen zu verlieren. Vorräte lassen sich im Austausch gegen Maschinenteile und Metallsplitter, die Währung des Spiels, zudem bei Händlern wieder auffüllen. Rüstungen und Waffen, die allesamt auf den Jagdalltag ausgerichtet sind, gibt es dort ebenfalls, sodass einmal mehr der Eindruck einer organischen und intakten Spielwelt entsteht. Fantastisch!

Eindrucksvolles Gesamtbild

Neben der Hauptmission erhalten wir hin und wieder kleinere Aufträge und stoßen auf Nicht-Spieler-Charaktere, die uns mit Nebenaufgaben zusätzlich beschäftigen wollen. Hier geht es dann unter anderem darum, einen Speer aus den Klauen von Plünderern zu beschaffen oder als Pfadfinder quer durch die Wildnis die Spuren eines vermissten Bruders zu verfolgen, um ihn anschließend vor dem Freitod zu bewahren. Das sind zwar nette Geschichtchen, eignen sich aber eher dazu, Belohnungen und Erfahrungspunkte zu sammeln. Mit diesen steigen wir im Level auf, erhöhen parallel dazu unsere Lebensenergie und sammeln Fähigkeitspunkte, die wir in Talente in den Kategorien Jäger, Krieger und Sammler investieren dürfen. Das macht besonders deshalb so viel Laune, da der Titel selbst auf der PlayStation 4 – mit Ausnahme schwacher Gesichtsanimationen – sehr hübsch aussieht und eine sehr flüssige Bildwiederholungsrate vorweist. Zusammen mit der atmosphärischen Musik und der meist guten deutschen Synchronisation ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild. Unterm Strich bleiben nur zwei Wermutstropfen: Auf der einen Seite finden wir es schade, dass der Titel aufgrund der tollen Jagdmechanik nur alleine spielbar ist und auf der anderen Seite bemängeln wir ein wenig, dass es abseits vom Jagen und Sammeln eigentlich nichts zu tun gibt. Wer damit aber kein Problem hat, kommt in den Genuss eines der besten Open-World-Action-Rollenspiele!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bereits bei der Ankündigung von Horizon: Zero Dawn auf der Electronic Entertainment Expo 2015 habe ich Gefallen am Spiel gefunden und war regelrecht begeistert, als man 2016 neues Gameplay präsentierte. Der Titel vermittelt mir wunderbar eine organische und intakte Welt, die ich gar nicht mehr verlassen möchte. Hier ein paar Maschinen in ihre Einzelteile zerlegt, da noch schnell ein paar Pfeile zusammengesetzt und die übrigen Metallstücke beim nächsten Händler in Tarnkleidung investiert, um gleich wieder auf die Pirsch zu gehen, um weitere Maschinen aus dem Hinterhalt anzugreifen und zu erlegen. Zusammen mit der mythisch verklärten Spielwelt, die mich ein wenig an Fernsehserien wie The 100 erinnert, ergibt das ein durchaus spannendes Gesamtbild. Das Gameplay funktioniert durchweg und wird eigentlich nur durch die meist ähnlichen Jagd- und Sammelaufgaben getrübt. Schade ist hierbei für mich sehr, dass man das Spiel nicht kooperativ mit einem Freund spielen kann. Gemeinsam vor dem Fernseher zu sitzen, sich bei der Jagd abzusprechen und riesige Maschinen zu erlegen, hätte sicherlich noch einmal sehr viel mehr Spaß gemacht. Vermutlich hätte darunter aber die Technik ein wenig gelitten, denn Horizon: Zero Dawn treibt die PlayStation 4 sicherlich an ihre Leistungsgrenzen und gehört neben The Order: 1886 zu den hübschesten Spielen, die die PlayStation 4 jemals erlebt hat. Grafikfetischisten und Open-World-Liebhaber kommen bei Horizon: Zero Dawn also gleichermaßen auf ihre Kosten!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Horizon: Zero Dawn!

Review: Food Wars (Vol. 1)

Nachdem zahlreiche Anime sich Robotern, starken Kämpfern, dem Übernatürlichen und dem Mysteriösen gewidmet haben, musste es früher oder später auch ein alternatives Werk wie Food Wars, das sich mit dem Kochen und Genießen von Mahlzeiten beschäftigt, geben.

Im Mittelpunkt der Geschichte von Food Wars steht der fünfzehnjährige Yukihira Sōma, der gerade seine Zeit auf der Mittelschule beendet und in letzter Sekunde dafür gesorgt hat, dass das Restaurant seines Vaters Yukihira Jōichirō nicht geschlossen werden und einem Wolkenkratzer weichen muss. Eigentlich hatte er vor, fortan Tag und Nacht nur noch im Restaurant seines Vaters zu arbeiten, um der beste Koch weit und breit zu werden. Schließlich basiert ihre Vater-Sohn-Beziehung darauf, sich ständig in Kochwettbewerben zu messen. Da diese jedoch ständig von Jōichirō gewonnen werden, beschließt er plötzlich, damit sein Sohn seine Kochfähigkeiten verbessern kann, das Restaurant für einige Jahre zu schließen und in New York City in einem Nobelhotel als Koch zu arbeiten. Sōma nimmt er allerdings nicht mit auf die Reise. Diesen schickt er auf die Tōtsuki-Kochschule, der besten Oberschule für Köche auf der Welt. Hier wird die Elite ausgebildet und mit dieser wird Sōma direkt konfrontiert. Da er nicht aus einer höheren Gesellschaftsschicht stammt, wird er zunächst von seinen Mitschülern und sogar seiner Prüferin Nakiri Erina beim Eignungstest belächelt. Obwohl Erina von seiner Kreation wirklich angetan ist, lässt sie ihn durchfallen. Nur durch einen glücklichen Zufall meint es das Leben gut mit Sōma, sodass er dennoch an der Kochschule angenommen wird.

Das Auge isst mit

In den sechs Episoden der ersten Volume geht es vor allem um die ersten Tage an der neuen Oberschule. Unter anderem wird demonstriert, wie der Unterricht an der Tōtsuki-Kochschule aufgebaut ist und wie zwischenmenschliche Beziehungen geknüpft werden, ist ebenfalls ein interessanter Aspekt der Story. Im Vordergrund stehen aber natürlich das Zubereiten und der Verzehr von Mahlzeiten. Genau diese Situationen können jedoch als Metapher für erotische Gelüste und Begehren ausgelegt werden. Nicht selten werden sie mit konkreten Bildern unterlegt. Schon in der ersten Episode kommen wir deshalb in den Genuss von Damen, die durch den leichten Verzehr ihres Essens anfangen zu stöhnen und peu á peu fast zum Orgasmus getrieben werden. Ebenso wird gezeigt, wie eine nur spärlich bekleidete Dame von Tentakeln umschlungen wird. Wabbelige Brüste, die in einigen Anime-Serien ohnehin schon an der Tagesordnung stehen, dürfen in diesem Zusammenhang natürlich nicht fehlen. In späteren Episoden nehmen die Darstellungen nur wenig ab. Unter anderem erleben wir auch den Charakter Isshiki Satoshi, wie er nur mit einer Kochschürze bedeckt durch das Wohnheim geistert und mit seinen vier Buchstaben vielleicht auch Zuschauerinnen und Zuschauer bezirzt. Hier bekommt die Redewendung, dass das Auge mitisst, wahrlich eine ganz neue Bedeutung.

Ausdrucksmittel der knisternden Erotik

Dargestellt werden diese Szenen in der Blu-ray-Fassung in einer Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Während die kontrastreichen Bilder gerne mal mit diffusem Licht überzeichnet werden, um die Erotik beim Essen noch etwas mehr knistern zu lassen, fallen die Animationen in vielen Szenen leider etwas spärlich aus. Gerne und oft wird hier mit Standbildern gearbeitet, um den Humor mit reichlich Lautmalerei wesentlich besser ausdrücken zu können. Das verdanken wir aber ebenso den fantastischen Synchronsprechern, die sowohl in der japanischen Originalfassung, als auch in der deutschen Synchronisation den Charakteren glaubhaft Leben einhauchen – abgesehen von den Genüssen beim Essen, denn diese sind definitiv gewollt und entsprechend übertrieben inszeniert. Der Ton erklingt in DTS-HD Master Audio 2.0. Sowohl die Akustik von Stimmen und Geräuschen, als auch der passende Soundtrack, der mit fröhlicher Musik den Humor unterstreicht, wissen zu gefallen. Im digitalen Bonusbereich warten jedoch leider nur das Clear Opening und das Clear Ending auf uns. Immerhin liegt dem Datenträger ein kleines Booklet bei, über das wir an dieser Stelle aber nichts verraten können, da es uns schlichtweg nicht zum Testen vorlag. Wir gehen jedoch davon aus, dass es ähnlich qualitativ ausfällt, wie andere Beilagen von Kazé Anime.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die illustre Thematik von Food Wars klang für mich im ersten Moment sehr interessant, denn zwar wird in vielen Anime-Serien bis zum Exitus Völlerei betrieben, doch so wirklich auseinandergesetzt hat man sich mit dem Zubereiten und dem Verzehr von Mahlzeiten noch nicht – zumindest habe ich noch kein vergleichbares Werk bisher gesehen. Dass die Anime-Serie mit ihren Inhalten in diesem Punkt aber dermaßen in den erotischen Bereich abdriftet, hätte ich so nicht erwartet. Die Idee, die Gaumenfreuden einmal anders darzustellen, ist zwar anfangs noch sehr unterhaltsam, nutzt sich aber bereits über die ersten Episoden schon etwas ab. Dennoch bin ich gespannt, wie sich die Handlung von Food Wars über die nächsten Folgen entwickelt und ob man hier noch mit dem einen oder anderen Höhepunkt rechnen darf.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars (Vol. 1)!

Review: Ano Hana – The Movie

Die elfteilige Anime-Serie Ano Hana dreht sich um eine Freundesgruppe, die in ihrer Kindheit eine gemeinsame Freundin verloren hat und sich Jahre später mit dem Verlust erneut auseinandersetzt. Ano Hana – The Movie knüpft genau daran an und wärmt die Handlung auf.

Wer die Story von Ano Hana nicht kennt, wird es schwer haben, sich in die Geschichte des Films hineinversetzen zu können. Während sich die Anime-Serie sehr stark um die Persönlichkeiten der Charaktere und ihre gesellschaftliche Lage dreht, setzt der Film dieses Vorwissen nämlich voraus. Dass Yadomi Jinta jahrelang keinen Kontakt zu einem Großteil seiner Freunde hat und den ganzen Tag mit Videospielen verbringt, wird im Film beispielsweise nicht deutlich. Nur die allerwichtigste Grundlage, also dass die verstorbene Honma Meiko in seinem Zimmer auftaucht und von der astralen Ebene Kontakt zu ihm sucht, wird halbwegs verständlich erklärt. Das mag vielleicht auch daran liegen, dass der Film eigentlich als Epilog fungiert und rückblickend auf die bedeutendsten Szenen eingeht. Eine stringente Handlung erzählt der Film hierbei allerdings nur bedingt, denn hauptsächlich werden die einzelnen Freundschaften untereinander thematisiert. Da die Freunde beschließen, dass jeder einen Brief an ihre verstorbene Freundin schreiben möchte, reflektieren sie die Vergangenheit und geben uns Einblicke in ihre Kindheit und oft auch in Situationen, die in der Anime-Serie bereits aufgetaucht sind. Die wenigsten Szenen sind für den Film neu erstellt oder erweitert worden, sodass selbst für Serienkenner ein leichter, bitterer Beigeschmack bleiben dürfte. Schade!

Verschenktes Potenzial

Unserer Meinung nach hätte man die Handlung auch in Form einer Original Video Animation weitererzählen dürfen, ohne den Umweg übers (japanische) Kino zu machen. Somit hätte man sich die oft nervigen Rückblenden eindeutig sparen und das Leben der Figuren nach den Ereignissen der Serie wesentlich besser einfangen können. Als Epilog mag der Film zwar halbwegs funktionieren, doch den Anspruch als abendfüllende Unterhaltung, die auch alleine stehen kann, wird er nicht gerecht. Obwohl wir inhaltlich ein wenig enttäuscht sind, ist die technische Umsetzung von Ano Hana – The Movie durchaus zufriedenstellend. Die Hintergründe und die Charaktere harmonieren in der Regel gut miteinander, nur selten heben sich die Figuren stark vom Hintergrund ab, sodass sie den einen oder anderen Zuschauer stören könnten. Neben der tollen Optik bietet der Anime-Film wie die Serienvorlage einen passenden Soundtrack, der sich gerne auf Klavierklänge verlässt und die melancholische Grundstimmung sehr gut einfängt. Ano Hana – The Movie kann zudem mit einer tollen Synchronisation, sowohl im Deutschen, als auch im Japanischen, punkten. Neben Trailern zu anderen Titeln aus dem Hause Peppermint Anime gibt es leider kein Bonusmaterial, das sich mit dem Film beschäftigt. Das Gesamtpaket bleibt hinter unseren Erwartungen zurück und eignet sich daher vor allem für die absoluten Hardcore-Fans, die bisher noch nicht mit Ano Hana abschließen konnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bereits bei der Anime-Serie habe ich mir für Ano Hana gewünscht, dass man viele (zu) ausführliche Szenen kürzer hätte fassen können. Im Film wiederholt man das zum Leidwesen der Zuschauer mit viel zu oft eingesetzten Rückblenden, bei denen die meisten Szenen sogar in identischer Form aus der Serie übernommen worden sind. Es bleiben wenige neue Szenen, die das Ansehen meiner Meinung nach überhaupt erst rechtfertigen. Stellenweise habe ich mich wirklich sehr gelangweilt gefühlt und irgendwie erwartet, dass im Bonusbereich ein paar Hinweise zur Umsetzung von der Serie zum Film seitens des Regisseurs vorliegen. Allerdings bietet der Film auch in dieser Disziplin nichts. Es ist wirklich sehr schade, wie man mit der Serie, die sicherlich ihre Fans gefunden haben wird, bei der Filmumsetzung umgeht. Wer die Anime-Serie bereits gesehen hat und sich den Defiziten des Films bewusst ist, kann natürlich gerne zuschlagen. Mit Vorwissen funktioniert der Film immerhin als langer Epilog. Für alle anderen ist der Film nicht zu empfehlen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ano Hana – The Movie!

Review: 2Dark

Das Survival-Horror-Genre erfuhr in den letzten Jahren eine starke Wandlung, lieh sich reihenweise Action-Elemente und kombinierte diese mit geringem Gruselgehalt. Die Entwickler von 2Dark wollten sich dem nicht anschließen und erarbeiteten ein Spiel der alten Schule.

Der Camping-Ausflug von Mister Smith und seiner Familie hätte so idyllisch sein können: Im Sommer des Jahres 1969 wollen sie ihren Urlaub in der freien Natur verbringen. Als die Zelte schon fast aufgebaut sind, machen sich seine Frau und seine beiden Kinder, Sandra und Martin, auf, um Feuerholz fürs Lagerfeuer zu sammeln. Nur wenige Augenblicke nach ihrem Aufbruch ertönt ein furchterregender Schrei aus den Wäldern, den Smith ohne zu Zögern auf den Grund geht. Seine Frau liegt blutüberströmt im Gehölz und von seinen Kindern ist keine Spur zu sehen, bis weitere Schreie erfolgen und er Martin und Sandra, mit den Gesichtern auf die Scheibe eines davonfahrenden Busses gepresst, sitzen sieht. Sieben Jahre vergehen, ohne dass die Leichen der beiden Kinder gefunden werden. Dennoch nimmt das Verschwinden von Kindern in der Kleinstadt Gloomywood nicht ab. Suspendiert vom Polizeidienst macht sich Smith (teils im Film-Noir-Stil) alleine auf die Suche nach der Ursache für die mysteriösen Entführungen. Wir begleiten ihn dabei unter anderem durch einen Vergnügenspark, einen Schrottplatz oder ein Krankenhaus. Dabei retten wir nicht nur Kinder vor unsäglichen Qualen, sondern sammeln auch Hinweise auf das nächste Missionsziel, da die Vorfälle allesamt miteinander verbunden zu sein scheinen. Das ist zwar durchweg spannend geschildert, doch ausgerechnet das große Finale von 2Dark entpuppt sich leider nichts weiter als heiße Luft.

Perfides Gedankenspiel

Es fehlt einfach an einer zufriedenstellenden Auflösung, die unsere Anstrengungen belohnt oder zumindest eine ultimative Herausforderung, der wir uns stellen müssen. Hier haben die Entwickler das Potenzial, das sie bei einer ungefähren Spielzeit von zehn Stunden aufbauen, deutlich verspielt. Dennoch kann der Titel bis zum Ende unterhalten beziehungsweise schockieren. Nicht selten wollten wir unseren Augen nicht trauen, welche perfiden Ideen und Gedanken die Entwickler gehabt haben müssen, um das Setting von 2Dark dermaßen abartig und düster zu gestalten. Da werden Kinder in einen Hundezwinger mit einem blutrünstigen Kläffer gesteckt oder von einem Mann mit Maschinenpistole zum Laufen animiert. Gelegentlich kommt es dabei sogar vor, dass wir unter Zeitdruck arbeiten müssen. Beispielsweise haben wir weniger als eine halbe Minute Zeit, um ein Kind aus dem Hundezwinger zu befreien, während Schaulustige das Geschehen beobachten und uns sofort erschießen, sollten wir den Käfig auch nur einmal schief ansehen. Also müssen wir uns eine neue Lösung für das Problem ausdenken: In der Nähe befindet sich ein Stromgenerator, der die Scheinwerfer mit Energie versorgt. Zerstören wir diesen, können wir uns durchs Dunkle schleichen, das Kind retten und verschwinden. Ein gewisser Anteil an Stealth-Mechaniken ist in 2Dark stets bemerkbar.

Aggression und Hilflosigkeit

Unsere Gegner, die durch Gänge patrouillieren und mit zunehmender Spielzeit nur darauf warten, dass ihnen Smith vor die Füße läuft, achten nämlich auf jedes Geräusch. Wer also nicht gerne schleicht, wird in 2Dark nicht überleben können. Ähnlich wie im PlayStation-Vita-Spiel Yomawari: Night Alone erkunden wir die Spielumgebungen aus der Vogelperspektive, sind in 2Dark aber bei Weitem nicht so hilflos. Wir können uns mit Brecheisen, Baseball-Schlägern oder Katana im Nahkampf zur Wehr setzen oder mit einer überschaubaren Anzahl an Schusswaffen agieren. Übermächtig sind wir dadurch aber noch lange nicht. Wer einen Gegner frontal angreift, fügt diesem nur sehr wenig Schaden zu, weshalb Meuchelmorde fast schon automatisch zur Tagesordnung in 2Dark gehören. Wollen wir die Psychopathen und Kannibalen mit Blei vollpumpen, sollte jeder Schuss sitzen. Die meisten Gegner halten in der Regel mehr als einen Schuss aus und da wir nur sehr begrenzt neue Patronen finden, kann die dadurch entstandene Munitionsknappheit sehr gut mit den restlichen Elementen des Genres harmonieren. An anderer Stelle erkennen wir, dass Alone-in-the-Dark-Erfinder Frédérick Raynal mit an Bord war, denn Soforttode durch brüchige Fußböden sind ebenfalls mit von der Partie. 2Dark setzt daher vehement darauf, dass wir unsere Fortschritte (zu) oft speichern.

Zurück in die Neunziger

In diesem Zusammenhang darf das antiquierte Item-Menü, das hervorragend zum Retro-Look des Spiels passt, nicht unerwähnt bleiben. In jedem Spielabschnitt sammeln wir eine manchmal mehr und manchmal weniger überschaubare Gegenstandsanzahl, die wir zum Teil miteinander kombinieren können. Obwohl dieses Feature jede Menge Experimentierfreiraum lässt, wird hier nicht aus den Vollen geschöpft. Wollen wir das Spiel etwa speichern, müssen wir unsere Zigaretten mit Streichhölzern entzünden (keine Sorge, Limitierungen wie bei den Farbbändern in Resident Evil gibt es nicht). Eine verschlossene Holzkiste öffnen wir wiederum, indem wir einen bestimmten Anhänger als Schlüssel verwenden. Ansonsten laden wir darüber nur unsere Pistolen nach oder laden unsere Taschenlampen mit Batterien auf. Letzteres ist auch bitter nötig, da weite Teile der Levels mit Dunkelheit übersäht sind, die wir nur mit Taschen- oder Öllampe temporär vertreiben können. Obwohl das Wechseln von Items besonders in brenzligen Situationen etwas hinderlich ausfällt, haben wir uns schnell an das altmodische System gewöhnt. Das liegt aber nicht zuletzt am fantastischen Spielstil, der mit Voxel-Charakteren an die 32-Bit-Zeit erinnert und Musik entweder immersiv ins Spiel einfließen lässt oder nur zulässt, wenn Bedrohungen oder Enthüllungen auf den Helden wirken. Fans von Survival-Horror-Spielen der 1990er Jahre müssen bei 2Dark einfach zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Das Survival-Horror-Genre hat in den letzten Jahren deutlich unter einem zu großen Action-Anteil und der Verkennung, was Horror bedeutet, stark gelitten. Dass haben nicht nur Unternehmen wie Capcom gemerkt und Resident Evil zurück zu den Wurzeln geschickt, sondern auch kleine Entwickler wie Gloomywood. In 2Dark habe ich mich zehn Stunden lang wirklich gut unterhalten gefühlt, denn die Geschichte wird bis kurz vor dem Ende sehr spannend erzählt und ist mit abwechslungsreichen Charakteren gespickt. Man sollte jedoch keinen schwachen Magen haben, denn obwohl 2Dark mit seinen Grafiken an ein spätes Spiel der 1990er Jahre erinnert, geizt der Titel nicht mit Blut – und noch schlimmer – perfiden Ideen. Erwachsene Themen wie Kannibalismus, Pädophilie und Gehirnwäsche werden in 2Dark auf anschauliche Weise verarbeitet und gerade deshalb ist es schade, dass mir das Finale einfach nicht gefällt. Die Idee, dass es ein alternatives „Ende“ gibt, über das so gut wie jeder Spieler des letzten Levels wohl oder übel stolpern wird, finde ich zwar super, doch werden hier Informationen gestreut, die der Held im normalen Spielverlauf nicht in dieser Form erhält und schlussendlich trotzdem darüber berichtet. Das hätte man genauso besser machen können, wie die weitgehend fehlende Sprachausgabe. Diese taucht nämlich nur während des Ladebildschirms beim erstmaligen Betreten eines Spielabschnitts auf. Trotzdem sollte man sich davon nicht abschrecken lassen. 2Dark ist mit seinen Ambitionen, ans Survival-Horror-Genre der 1990er zu erinnern, ein wirklich tolles Spiel, das jedem Genre-Fan mit Retro-Fetisch schon nach kurzer Einarbeitungszeit sehr gefallen wird!

Vielen Dank an Bigben Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von 2Dark!

Special: NES: 8-Bit im Brotkasten

nes-8-bit-im-brotkasten-1Am 10. November 2016 veröffentlichte Nintendo das Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition. Wir beleuchten die Hintergrundgeschichte des Originals und nehmen euch mit auf eine spannende Zeitreise in die 1980er Jahre und darüber hinaus.

nes-8-bit-im-brotkasten-2Die Heimkonsolengeschichte von Nintendo beginnt nicht, wie von Fans oft fälschlicherweise angenommen, mit der Veröffentlichung des in Japan als Family Computer, kurz Famicom, bekannten Geräts. Bereits im Juni 1977 legte der Konzern mit dem ersten von fünf Color-TV-Game-Geräten den Grundstein der unaufhaltsamen Entwicklung zum heutigen Konzernriesen. Diese Heimkonsolen der ersten Konsolengeneration bieten nicht viele Möglichkeiten, da die Speicherkapazität dieser Gerätschaften begrenzt ist und man nur auf die vorinstallierten Spiele beziehungsweise Spielvarianten zugreifen kann. Bis ins Jahr 1980 entwickelte Nintendo in Zusammenarbeit mit Mitsubishi Electric diese Konsolen, deren letzter Ableger (Computer TV-Game) sich vor allem an Firmenkunden richtete, damit diese wiederum ihre Kunden für lästige Wartezeiten unterhaltsam entschädigen konnten. Aus heutiger Sicht wirken diese ersten Gehversuche für das an Familien gerichtete Unternehmen zwar befremdlich, doch nach dem weltweiten Arcade-Automaten-Erfolg Donkey Kong aus dem Jahr 1981 nahm die Geschichte eine sehr positive und vor allem für die Videospielindustrie bedeutende Wendung. Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo in Japan ihre erste Konsole mit austauschbaren Modulen und prägte damit das Bild jeder einzelnen nachfolgenden Nintendo-Heimkonsole.

Der große Video Game Crash

nes-8-bit-im-brotkasten-3Unbedingt erwähnt werden muss in diesem Zusammenhang jedoch, dass Nintendo nicht der erste massentaugliche Konsolenhersteller war. Zu jener Zeit dominierte der US-amerikanische Markt, insbesondere das Unternehmen Atari, die Videospielindustrie. Zwischen den Jahren 1983 und 1985 sollte sich dies durch ein besonderes Ereignis, den so genannten Video Game Crash, prompt ändern. Seit 1982 überschwemmten dutzende minderqualitative Spiele den Markt für eine große Anzahl zueinander inkompatibler Konsolen. Es kam zur Atari Video Game Burial; hunderttausende unverkaufte Exemplare dieser Spiele wurden auf einer Deponie in der Nähe der Stadt Alamogordo im US-Bundesstaat New Mexico vergraben. Was jahrelang als lebendiger Mythos gehandhabt wurde, bewies schlussendlich die von Microsoft unterstützte Dokumentation Atari Game Over aus dem Jahr 2014. Drei Jahrzehnte früher sorgte jedoch auch ein Rechtsstreit zwischen Activision und Atari dafür, dass neben dem Konsolenhersteller auch andere Firmen Spiele für das Atari 2600 entwickeln durften. Hinzukommt, dass das Unternehmen Commodore in dieser Zeit versuchte, mit Heimcomputern den Konsolen den Rang abzulaufen. Mitte der 1980er Jahre lag die Videospielindustrie in den Vereinigten Staaten von Amerika in Trümmern und der Fokus verlegte sich nach Japan.

Konzeptanpassung

nes-8-bit-im-brotkasten-4Entsprechend hat sich Nintendo überlegt, die Konsole nicht wie ursprünglich geplant in Zusammenarbeit mit Atari auf den umkämpften amerikanischen Markt zu bringen. Da die Heimcomputerindustrie allerdings eine nicht ganz unbedeutende Stellung auf dem amerikanischen Markt hatte, stellte Nintendo das Famicom für das amerikanische Publikum als Nintendo Advanced Video System vor. Unter dem Zubehör befanden sich unter anderem eine Tastatur, ein Infrarot-Joystick und sogar ein Kassettenrekorder. Was aus heutiger Sicht wohl belächelt wird, war Mitte der 1980er Jahre das gängige High-Tech-Programm. Anscheinend konnte man mit diesem Angebot das gesättigte Publikum nicht begeistern und überarbeitete das System wesentlich. Auf der Consumer Electronic Show 1985, auf der ebenfalls der bereits Anfang 1985 veröffentlichte Commodore 128 und das Atari ST beworben wurde, stellte der japanische Konzern die Konsole schließlich als Nintendo Entertainment System vor, womit der weltweite Siegeszug der 8-Bit-Konsole beginnen sollte. Am 18. Oktober 1985 erschien das Nintendo Entertainment System in den USA, während sich Europäer noch bis zum 1. September 1986 gedulden mussten. Allerdings hat man sich vom japanischen Design distanziert, da der rötliche Look womöglich nicht für das amerikanische und europäische Publikum geeignet ist.

Marktdominierung

nes-8-bit-im-brotkasten-5Durch den Video Game Crash und die schnelle Marktübernahme von Nintendo ist es kaum überraschend, dass sich das NES sehr lange am Markt halten konnte. Selbst die Nachfolgekonsole, das Super Nintendo, konnte 1990 kaum etwas an diesem Umstand ändern und kam auch trotz deutlich stärkerer Technik nicht an die Verkaufszahlen des Vorgängers heran. 1993 erhielt das NES sogar ein zeitgemäßes Redesign. Man verabschiedete sich vom Brotkastenlook und orientierte sich gestaltungstechnisch am Super Nintendo. Spielmodule wurden nun einfach an der Oberseite eingesteckt und auch die Steuerungseinheit ähnelte stark dem Super-Nintendo-Controller. Diese Form des NES wurde in Nordamerika noch bis 1995 produziert. In Japan hat man die Produktion sogar erst 2003, also erst während der GameCube-Ära, eingestellt. Die letzten Spiele für das NES erreichten im Übrigen 1996 Europa – keine andere Nintendo-Konsole hat bisher fast anderthalb Jahrzehnte am Markt durchgehalten. Im November 2016 war das NES nach der Wii mit circa sechzig Millionen verkauften Einheiten die meistverkaufte Heimkonsole des Konzerns. Verantwortlich dafür dürften aber in erster Linie die veröffentlichten Spielen für das System gewesen sein, die nicht nur bei Videospielfans, sondern auch bei zahlreichen Entwicklern einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben.

Videospielprägungen

nes-8-bit-im-brotkasten-6Viele Franchises haben auf dem NES ihren Ursprung, der auch heute noch in den Nachfolgern sehr stark spürbar ist. Mit der Super-Mario-Bros.-Reihe hat Nintendo zum Beispiel das Jump-’n’-Run-Genre maßgeblich geprägt und uns in The Legend of Zelda eine riesige und verschachtelte Welt vorgesetzt. In Kirby’s Adventure haben wir einen Gegner nach dem anderen verdrückt, in Metroid einen ganzen Planeten erkundet (und mit Stift und Papier währenddessen das Höhlensystem als Karte aufgezeichnet, da es so etwas wie eine automatische Kartenerstellung noch nicht gab) und in Tetris sind wir schließlich ab 1988 dank Ohrwurmmusik einmal mehr sprichwörtlich in die Psychiatrie eingewiesen worden. Auch andere wichtige Reihen hatten auf dem NES ihren ersten Auftritt. Ohne das NES hätten womöglich die Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Serien niemals das Publikum gefunden, das die Reihen bis heute genießen. Über die Jahre haben Spiele schon auf dem NES eine Entwicklung durchgemacht, die dank der ebenso weiterentwickelten Technik auf den Folgekonsolen konsequent fortgeführt wurden und jederzeit unterhalten konnten. Abgesehen von vereinzelten Peripherien wie der Datenhandschuh Power Glove, der Robotic Operation Buddy, dem Power Pad und natürlich dem Zapper, bot das NES schon in den 1980er Jahren einige technische Raffinessen.

Zukunftsvisionen

nes-8-bit-im-brotkasten-7Allen voran sei hier das Family Computer Disk System erwähnt. Die 1986 und nur in Japan veröffentlichte Hardware ermöglichte es, Spiele von einem Diskettenlaufwerk zu starten. Grund dafür war, dass viele Titel nicht über batteriegeschützte Speicher verfügten und die beschreibbaren Disketten für einige Hersteller eine kostengünstige Alternative darstellten. In ausgewählten Geschäften durfte man einen Datenträger des weitgehend eigenständigen Diskettenformats gegen ein wesentlich geringeres Entgelt mit einem Spiel beschreiben, für das man sonst einen höheren Preis hätte zahlen müssen. Dieser Service wurde in Japan bis ins Jahr 2003 und somit bis zur Produktionseinstellung der Konsole beigehalten. Der Boot-Jingle des Geräts werden GameCube-Besitzer womöglich kennen, denn dieser wurde für die Hintergrundmusik des Systemmenüs neunzehnfach verlangsamt. Maskottchen Disk-kun hat die Zeit ebenso überdauert und taucht als freischaltbarer Charakter in Super Mario Maker auf. Wesentlich vor ihrer Zeit war das Hardware Family Computer Network System. Dieses Modem ermöglichte es, an erwachsene Benutzer gerichtet, zum Beispiel den Wetterbericht abzurufen oder an Pferdewetten teilzunehmen. Wie wir aus heutiger Sicht leider wissen, war dies nicht der einzige erfolglose Versuch Nintendos, ins damals noch utopische Internet zu investieren.

Nachhaltiger Einfluss

nes-8-bit-im-brotkasten-8Ohne das Nintendo Entertainment System würde die Videospiellandschaft heute sicherlich ganz anders aussehen. So hätte sich die amerikanische Videospielindustrie womöglich wieder erholen und nicht erst wieder mit Microsofts Xbox einen spürbaren Erfolg verbuchen können. Genauso gut wäre es auch möglich gewesen, dass an der Stelle von Nintendo der japanische Konzern Sega getreten wäre, der dann mit dem Sega Master System nicht nur 13 Millionen Einheiten hätte verkaufen können. Fraglich ist dann aber immer noch, ob die erschienenen Titel eine ebenso große Prägekraft gehabt hätten. Eine Antwort auf diese Frage werden wir wohl nie erhalten. Wir sind froh, dass das NES mitsamt seiner Architektur, den vorhandenen Spielen und der weltweiten Veröffentlichung wesentlich dazu beigetragen hat, eine schier unaufhaltsame Entwicklung auszulösen, die sich zwar im Lauf der Jahrzehnte gerne mal im Kreis drehte, aber dennoch bis heute anhält. Wer die Prägekraft der Konsole selbst erleben will, kann das Nintendo Entertainment System entweder gebraucht ersteigern, einzelne Spiele für einen kleinen Betrag im eShop beziehungsweise Wii-Shop-Kanal herunterladen oder sich bei geringem 8-Bit-Bedarf gleich das Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition zulegen, um mit den dreißig vorinstallierten Spielen in die glorreiche 8-Bit-Ära abzutauchen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 1)

Der Hundertjährige Krieg wird nicht oft von Medien aller Art als Kulisse genutzt, um eine Handlung zu erzählen. Während im Videospielbereich gut und gerne Bladestorm: Nightmare zitiert wird, möchte diese freie Lücke Maria the Virgin Witch im Anime-Sektor füllen.

In Maria the Virgin Witch geht es jedoch nicht in erster Linie um den Hundertjährigen Krieg, sondern viel mehr um die titelgebende jungfräuliche Hexe. Diese lebt zusammen mit ihrem Sukkubus Artemis zurückgezogen im Wald in der Nähe eines kleinen Dorfes. Nur selten verirrt sich einer der Dorfbewohner zu ihr, um sie um Medizin oder einen Gefallen zu bitten. So auch die kleine Anne, die mit ihrer Mutter zu Beginn der Serienhandlung Maria besucht, um Heilmittel für ihre erkrankte Großmutter abzuholen und darum zu bitten, dass Maria ihren Vater beschützt. Dieser muss am nächsten Tag nämlich in den Krieg zwischen England und Frankreich ziehen, der auch vor den Bauern keinen Halt nimmt. Genau diese Schlacht nutzt die Anime-Serie als Aufhänger und bringt die Geschehnisse ins Rollen. Maria beschwört einen feuerspeienden Drachen, der den Kampf unterbricht und dafür sorgt, dass beide Kriegsparteien heimwärts ziehen. Als daraufhin Söldner, die für ihren Einsatz nicht entlohnt werden können, das Dorf in Marias Heimat überfallen, schreitet sie abermals ein und wird daraufhin von Erzengel Michael angegriffen. Von der Himmlischen Kirche soll sie für ihr Einmischen in das irdische Schicksal zwar bestraft werden, doch als ihr Freund Joseph im Unwissen einen Pfeil auf Michael schießt, wird Maria am Leben gelassen und vor eine Entscheidung gestellt.

Kunterbunte Wohngemeinschaft

Genaue jene Wahl ist Dreh- und Angelpunkt von Maria the Virgin Witch. Ihr werden nämlich nicht nur ihr Leben, sondern auch ihre Hexenkräfte gelassen. Allerdings darf sie diese nicht mehr vor den Augen der Menschen betreiben – andernfalls würde sie den Zorn des Himmels zu spüren bekommen. Außerdem wird ihr von Michael auferlegt, dass sie ihre Jungfräulichkeit behalten muss. Sollte sie den Versuchungen nicht widerstehen können, so würde sie ihre Hexenkräfte verlieren und müsse fortan als Mensch auf der Erde leben. Das ist insbesondere deshalb sehr ärgerlich, da sich Joseph in Maria längst verliebt hat und sie von allen Seiten hört, wie toll es doch sei, mit einem Mann zusammen zu liegen. Da Michael natürlich rund um die Uhr auf der ganzen Welt beschäftigt ist, stellt er Maria Ezekiel zur Seite, die sie überwachen soll. Während Maria die Hexerei vor Ezekiel noch halbwegs verheimlichen kann, fällt es ihr sichtlich schwer, ihren Gefühlen für Joseph freien Lauf zu lassen. So ist es nicht überraschend, dass das Thema Sexualität in jeder der ersten vier Episoden ein wiederkehrendes Motiv ist. Das liegt nicht nur an der handlungsbedingten Jungfräulichkeit der Protagonisten, sondern auch an ihrem Sukkubus und ihrem Inkubus, die beide mit Maria unter einem Dach leben und dafür sorgen, dass jeden Tag über Geschlechtsverkehr, Entjungferung und Co geplaudert wird.

Satire und Kritik

Entsprechend sorgt dieses Thema für den Humor in der Anime-Serie, die im düsteren Mittelalter eigentlich kaum Platz für Witze lassen dürfte. Wir begrüßen die Einbindung, da es die Geschichte wunderbar auflockert. Weitere Themen wie der Glauben innerhalb der Katholischen Kirche oder die gesellschaftlichen Auswirkungen des Krieges werden ebenfalls in Maria the Virgin Witch behandelt. Die Absurdität von Hexenverbrennungen oder Hinrichtungen, die von Funktionären innerhalb der Kirche angeordnet werden, wird beispielsweise in der Exekution eines Wildschweins durch den Strang dargestellt. Selbst Homosexualität zwischen zwei Priestern ist eines der kritisierenden Themen, da gleichgeschlechtliche Liebe von der Katholischen Kirche selbst heute weitgehend nicht akzeptiert wird und diese Liebesbeziehungen für Priester allgemein verbietet. Die Inhalte von Maria the Virgin Witch werden nicht nur erwachsen erzählt, sondern sind zu alledem auch mutig inszeniert. Weitere Informationen zum Anime verspricht das 48-seitige Booklet, das uns für unser Review leider nicht vorlag. Wir gehen jedoch von einer ähnlich guten Qualität aus, die bei anderen Kazé-Anime-Titeln vorherrscht. Wer die limitierte Erstauflage der ersten Volume erwirbt, erhält neben der Blu-ray Disc auch noch die erste Manga-Ausgabe obendrauf. Ein wirklich toller Bonus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Anfangs habe ich von Maria the Virgin Witch ein Historiendrama erwacht, dass das Wirken von Jeanne d’Arc auf die titelgebende jungfräuliche Hexe überträgt – weit gefehlt! Weitestgehend steht tatsächlich Sexualität im Rampenlicht, die in der Anime-Serie vor dem Hintergrund des Hundertjährigen Krieges erzählt wird. Das macht aber nichts, da genau dieses Thema für die nötige Portion Humor sorgt, um die Handlung aufzulockern. Diese ist über das Thema Sexualität auch mit reichlich Satire und Kritik übersäht, sodass vor allem das erwachsene Publikum seinen Spaß mit Maria the Virgin Witch haben wird. Mir haben die ersten vier Episoden wirklich sehr gut gefallen und ich bin gespannt, wie oft Maria ihren Versuchungen in den künftigen Folgen nicht nachgeben wird, um ihre Hexenkräfte zu behalten und für welche Probleme ihr Zwist mit der Katholischen Kirche noch sorgen wird. Wer Anime in einem historischen Setting mag, sich sowohl gerne mit Satire und Kritik, als auch mit dem Thema Sexualität auseinandersetzt, wird mit der ersten Volume von Maria the Virgin Witch wirklich sehr viel Freude haben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 1)!

Review: Blossom Tales: The Sleeping King

In den letzten Jahrzehnten orientierten sich Spiele wie Star Fox Adventures, Darksiders oder Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas stark am The-Legend-of-Zelda-Franchise. In diese Kerbe schlägt auch Blossom Tales: The Sleeping King, das es aber fast nicht gegeben hätte.

Gerade einmal 45.000 US-Dollar wollte Entwickler Castle Pixel für ihr Projekt Blossom Tales: The Sleeping King haben, doch war das Interesse für den The-Legend-of-Zelda-Klon auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter einfach nicht vorhanden. Knapp die Hälfte bekam das Entwicklerteam um Robert Maher zusammen beziehungsweise nicht zusammen, denn Geldmittel erhalten die Projektleiter erst dann, wenn das Finanzierungsziel erreicht wurde. Zum Glück wurde Publisher FDG Entertainment auf den Titel aufmerksam, sodass die Geschichte ein glückliches Ende nehmen kann und die Entwickler ihre Träume verwirklichen können. Träume sind übrigens ein gutes Stichwort, denn so gut wie jeder dürfte sich in seiner Kindheit vor dem Schlafengehen eine Geschichte gewünscht haben, um ruhig ins Land der Träume versinken zu können. So ergeht es auch den beiden Kindern Lily und Chrys, die vor dem Einschlafen noch eine Geschichte von ihrem Großvater erzählt bekommen möchten. So und nicht anders beginnt das große Abenteuer für Lily, die prompt als Protagonistin der Geschichte auserkoren wird. Zu Beginn ihrer Reise wird sie zur Ritterin geschlagen und muss als erste Heldentat im Schlossverlies Ratten den Garaus machen. Auf diese Weise nimmt Blossom Tales an vielen Stellen Action-Adventures, Rollenspiele und Märchen auf die Schippe.

Zuckersüße Geschichte

Nach ihrer Rückkehr erfährt Lily, dass König Orchidee von seinem Bruder, dem Hexenmeister Krokus, in einen tiefen Schlaf versetzt wurde und plant, das Königreich mit einer im Ödland gezüchteten Ork-Armee anzugreifen – wir machen uns auf die Suche nach dem Heilmittel für den König, um das Vorhaben des Hexenmeisters zu vereiteln. Über die Hintergründe seiner Tat möchten wir an dieser Stelle keine weiteren Worte verlieren. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr liebevoll erzählt wird. Gelegentlich sprechen der Großvater und seine Enkelkinder aus dem Hintergrund, um das Geschehen zu kommentieren. An seltenen Spielstellen dürfen wir die Situation sogar beeinflussen. Die Kinder sind sich nämlich nicht immer einig darüber, wie die Geschichte für sie weitergehen sollte. Also entscheiden wir für sie, ob wir etwa gegen einen Ninja oder eine Piratenkönigin auf einer bewachten Brücke kämpfen. Das ist nicht nur witzig, verpasst dem Spiel sogar eine ganz eigene Note, da ansonst an fast allen Stellen das große Vorbild aus dem Hause Nintendo so gut wie immer spürbar ist. Aus der Vogelperspektive können wir die Spielwelt nämlich immer nur so weit erkunden, wie es unsere Gegenstände ermöglichen. Finden wir in den fünf großen Dungeons der Spielwelt neue Ausrüstung, stehen uns auch außerhalb der Tempel neue Wege frei, die wir erkunden können, um versteckte Schatztruhen voller Gold – und sogar Herzteilen – zu finden.

Die Sache mit der Rätselkost

Wer noch nie einen Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe gespielt hat, der soll wissen, dass vier Herzteile einen neuen Herzcontainer ergeben und diese unsere Energieleiste erweitern. Ähnlich funktioniert es mit der Spezialleiste für unsere Items, denn Verbrauchsgegenstände wie Pfeile gibt es nicht – stattdessen leert sich die Leiste beim Gebrauch von Bogen und Co und füllt sich relativ schnell automatisch wieder auf. Wirklich leer werden die Leisten aber nie. Die meisten Spielabschnitte sind leicht zu meistern und nur selten etwas kniffliger. Unfair wurde es während der gesamten Spielzeit von etwa zehn Stunden in puncto Schwierigkeitsgrad zwar nie, aber manchmal haben wir uns gefragt, warum das eine oder andere Rätsel zum wiederholten Male durchgekaut werden muss. Da möchten Bodenplatten richtig eingefärbt, in dem wir einen abgetrennten Bereich ablaufen und dabei keine Fliese zweimal betreten oder bestimmte Steine, die aufleuchten, in der korrekten Reihenfolge mit dem Schwert getroffen werden. Rätsel, die sich auf Items wie Bomben oder Bumerang beziehen, sind die Ausnahme. Besonders in den Dungeons hätten wir uns gefreut, wenn die Rätselkost mehr auf das Item des Tempels ausgelegt wäre. Das macht aus dem Titel aber noch lange kein schlechtes Spiel – im Gegenteil! Die zugegebenermaßen linearen Tempel fallen viel größer aus als beim Vorbild, sind mit mehr Monstern vollgestopft und begeistern uns mit ihren fantastischen Bossgegnern.

Wunderschönes Retro-Gesamtbild

Von den Bossgegnern kann sich selbst Nintendo eine Scheibe abschneiden, denn diese halten auf der einen Seite viel mehr Treffer aus, agieren mit wesentlich mehr Taktiken und sorgen dafür, dass wir sogar mal Heiltränke schlucken müssen, um nicht ins Gras zu beißen. Dabei ist es auf der anderen Seite schade, dass die meisten Bosskämpfe mit allen Items und Zaubersprüchen absolviert werden können – selbst eine Taktik muss man sich hier also kaum überlegen. Sobald wir einen Dungeon hinter uns gebracht haben, beginnt die wahre Faszination des Spiels. Wir können den Controller einfach nicht mehr aus der Hand legen, denn sobald uns neue Möglichkeiten in der abwechslungsreichen Spielwelt auftun, wollen wir auch bis in den letzten Winkeln von Wald, Sumpf oder den schneebedeckten Bergen alle Geheimnisse lüften. Die Steuerung funktioniert dabei durchgehend prächtig. Nur die Tatsache, dass wir nicht alle oder zumindest mehr als zwei Knöpfe auf dem Controller mit Items belegen dürfen, ist uns hierbei ein Dorn im Auge. Dafür kann das Spiel mit einem schönen Grafikstil, der sich wie eine Mixtur aus hochauflösender 8- und 16-Bit-Grafiken anfühlt, begeistern. Die Musik orientiert sich weitgehend an alten Game-Boy-Spielen, kann aber mit der richtigen Abmischung und mit einigen tollen Tracks punkten. Alle Fans von Action-Adventures, die kein Problem damit haben, ein im Grunde abgekupfertes Gameplay vielen repetitiven Rätseln und Nebenaufgaben zu spielen, müssen bei Blossom Tales: The Sleeping King unbedingt zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Grundsätzlich bin ich kein Fan davon, wenn ein Videospiel von einer anderen Reihe kopiert. Das soll nicht heißen, dass ich per se dagegen bin, denn solange ein Spiel immer noch ein großes Alleinstellungsmerkmal hat, kann das immer noch gut funktionieren. Star Fox Adventures hat mir mit seiner Dinosaurier-Planet-Umgebung und seiner mystischen und mythischen Kultur deshalb 2002 ganz besonders gefallen. Ein Gegenbeispiel wäre Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – ein Spiel, das wirklich dreist vom großen Vorbild kopiert. Blossom Tales: The Sleeping King befindet sich irgendwo dazwischen. Die Spielwelt ist sehr schön gestaltet, die Geschichte mit einigen netten und humorvollen Ideen gespickt und das Gesamtbild versetzt mich einfach wunderbar in eine Zeit zurück, in der Nintendo mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe noch nicht so viele Experimente angestellt hat. Zwar könnte ich jetzt jedem raten, lieber einen früheren Teil von Nintendos Franchise zu spielen, doch sollte man Blossom Tales ruhig eine Chance geben! Die Kombination aus eben jenen Elementen macht das Spiel mitsamt dem markanten Gameplay einfach so gut, charmant und spielenswert, dass es ohne Zweifel in jede gut sortierte Sammlung eines jeden Action-Adventure-Fans gehört!

Vielen Dank an FDG Entertainment für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blossom Tales: The Sleeping King!

Review: Miss Hokusai

miss-hokusai-1Katsushika Hokusai gehört zu den bekanntesten japanischen Künstlern der Edo-Zeit und wird als einer der wohl wichtigsten Ukiyo-e-Maler angesehen. Zwischen 1983 und 1987 erschienen mehrere Manga über sein Leben aus Sicht seiner Tochter, die für den Anime Pate standen.

miss-hokusai-2Im Anime-Film Miss Hokusai, der im Original Sarusuberi, übersetzt Lagerströmien, heißt, dreht sich alles um den berühmten Maler Katsushika Hokusai. Eine Biografie darf man von Miss Hokusai allerdings nicht erwarten. Der Film gibt episodenhaft Einblicke in das Leben des Malers, allerdings aus der Sicht seiner Tochter Katsushika Ōi. Zwar funktioniert Miss Hokusai ohne spürbare Unterbrechungen wie ein abendfüllender Film, dessen Szenen aufeinander aufbauen, doch sind viele Verknüpfungen für das Verständnis der Handlung nicht nötig. Man könnte Miss Hokusai sogar als ein Stück herausgerissenes Leben bezeichnen, denn im Mittelpunkt der Handlung stehen nur wenige Figuren. Ōi steht zwischen den Stühlen, denn auf der einen Seite eifert sie ihrem stursinnigen Vater Hokusai nach und auf der anderen Seite fehlt ihr ihre Mutter, die sie gelegentlich besucht. Hinzu kommen eine kleine Schwester, die aufgrund ihrer Blindheit im Kloster aufwächst und dort zur Biwa-Spielerin ausgebildet wird, und verschiedene Herren, die romantische Gefühle für Ōi hegen. Es entwickelt sich aber an keiner Stelle ein Drama aus dieser Konstellation, trotz Themen wie Erotik, Geschlechtsverkehr und Tod. Obwohl auf die exzessive Darstellung dieser Punkte weitestgehend verzichtet wird, richtet sich der Film trotz Altersfreigabe ab sechs Jahren an ein erwachsenes Publikum.

Edo-Zeit trifft auf Heisei-Ära

miss-hokusai-3Die eigentliche Umsetzung als Anime-Film erfolgte 2015 und gewann im Veröffentlichungsjahr und 2016 mehrere Preise, unter anderem den Jury Award beim Festival d’Animation Annecy. Ohne die im Jahr 2005 verstorbene Manga-Zeichnerin Sugiura Hinako wäre dies nicht möglich gewesen. Sie schuf mit dem im Weekly Manga Sunday veröffentlichten Sarusuberi nicht nur die Vorlage, sondern mit dieser auch einen wichtigen Manga, da Hokusai mit seinen Werken den Begriff Manga bis heute bedeutend prägte. Zu spüren ist dieser Fakt vor allem in der letzten Szene des vorliegenden Films. Diese umfasst zwar nur wenige Sekunden, doch in kurzen und prägnanten Bildern trifft hier die Edo- auf die Heisei-Zeit. Ebenso ist die Musik des Films an vielen Stellen für das dargestellte frühe 19. Jahrhundert nicht zeitgenössisch, wodurch ebenfalls dieser Schluss gezogen werden kann. Eingeordnet in den historischen Kontext, ergeben Handlung und Hintergründe ein funktionierendes Gesamtbild für den Zuschauer. Beispielsweise wird durch das deutliche Auftreten von Samurai die Herrschaft des Tokugawa-Shōgunats, die fast zeitgleich mit dem Tod von Hokusai endete (Hokusai starb 1849; die Meiji-Restauration setzte 1868 ein), deutlich. Der Wahrheitsgehalt der Handlung darf an einigen Stellen zugunsten der künstlerischen Freiheit jedoch angezweifelt und stark belächelt werden.

Die 36 Ansichten der Bildsprache

miss-hokusai-4Beispielsweise werden im Film verschiedene Bilder behandelt, die eine besondere Wirkung auf die Figuren haben. Dadurch verliert sich die Handlung stellenweise ins Übermenschliche, wenn auch die Vorstellungskraft eines Künstlers maßgeblich damit untermauert werden soll. Apropos Bilder: Optisch kann Miss Hokusai mit einem knackscharfen Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format punkten. Besonderheiten bei der künstlerischen Gestaltung sind verschiedene Stile, die zum Einsatz kommen. Hokusai schuf mit Die große Welle vor Kanagawa um 1830 einen Farbholzschnitt, der in einer Szene des Films ähnlich wiedergegeben wird. So stellen sich Ōi und ihre blinde Schwester während einer Fahrt in einem kleinen Boot auf dem Fluss vor, wie es wäre, wenn große Wellen sie auf dem Meer verschlingen würden. In diesem Moment ändert sich der Zeichenstil schlagartig und friert das Bild dann sogar kurz völlig ein, um eine Nähe zur kunsthistorischen Vorlage zu schaffen. Da dies nicht oft im Film passiert, wirken die Szenen umso bedeutender für den Kontext. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher können den Charakteren mit ruhigen Stimmen in diesem Zusammenhang wunderbar Leben einhauchen. Am Ende bleibt Miss Hokusai ein Film, der weniger unterhaltend sein will, sondern sich eher an Kunstliebhaber richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miss Hokusai basiert auf einer Manga-Reihe, die hierzulande bis heute nicht veröffentlicht worden ist. Dass das schade ist, habe ich beim Ansehen des Films gemerkt. Mit seiner Handlung kann dieser mich aber nur selten unterhalten und viel mehr mit den Gedanken, die sich nicht selten in einer metaphysischen Botschaft verstecken, begeistern. Ob sämtliche Geschehnisse tatsächlich so passiert sind, darf nämlich an einigen Stellen mehr als einmal bezweifelt werden – und genau das ist der Knackpunkt von Miss Hokusai. Wer auf einen Film gehofft hat, der mit seiner Handlung unterhält und dazu ein biografisches Bild eines der berühmtesten japanischen Maler zeichnet, wird von Miss Hokusai enttäuscht werden. Miss Hokusai richtet sich nämlich eindeutig an Liebhaber der japanischen Zeichenkunst und ihren Intentionen – und genau in diesem Falle gibt es derzeit kein vergleichbares Werk, weshalb man als Kunstliebhaber hier ruhig zuschlagen darf!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Miss Hokusai!

Preview: Puyo Puyo Tetris

puyo-puyo-tetris-1Wer noch nie etwas von Puyo Puyo oder Tetris gehört haben sollte, hat eine Menge Spielspaß verpasst. Publisher Sega möchte beide Videospielreihen vereinen und ähnlich wie Nintendo 1993 mit Tetris & Dr. Mario die Spieler mit wechselnden Systemen zur Weißglut treiben.

puyo-puyo-tetris-2Das Spielprinzip beider Franchises ist schnell erklärt. In Puyo Puyo fallen vertikal Blobs, die titelgebenden und verschiedenfarbigen Puyo, herunter und müssen von uns geschickt auf kleinem Spielraum angeordnet werden. Immer wenn wir vier Puyos einer Farbe miteinander verbunden haben, lösen wir sie auf und schicken einem Computergegner oder einem richtigen Spieler graue Blöcke ins Feld, die ihn bei seinem Vorhaben, uns Hindernisse in den Weg zu legen, behindern. Bei Tetris funktioniert dieses Konzept sehr ähnlich – hier müssen wir allerdings Bausteine, die jeweils aus vier Elementen bestehen, so im Raum anordnen, dass im Optimalfall vier geschlossene Reihen gebildet und somit aufgelöst werden können. Schnell ist das Prinzip verinnerlicht und leicht kann man der unermüdlichen Puzzle-Sucht verfallen sein. Hinzu kommt, dass der erste Trailer zum Spiel jede Menge Abwechslung in Form von recht unterschiedlichen Spielmodi verspricht. So gibt es Modi, in denen wir nur eine der beiden Spielvarianten gegeneinander spielen oder sie miteinander mischen. Soll heißen, dass nicht nur Puyos, sondern auch die so genannten Tetriminos in ein und dasselbe Feld landen können. Ebenfalls mit an Bord ist ein Modus, in dem plötzlich mitten in einer Partie zwischen beiden Spielvarianten gewechselt wird und wir unser Denken daraufhin grundlegend ändern müssen, um konkurrenzfähig zu bleiben.

Zwei legendäre Puzzle-Videospielreihen

puyo-puyo-tetris-3Dieser Modus erinnert stark an Tetris & Dr. Mario und wird sicher auch in Puyo Puyo Tetris hervorragend funktionieren beziehungsweise uns in den Wahnsinn treiben, wenn wir hier besonders bei hohen Fallgeschwindigkeiten nicht rechtzeitig die bestmögliche Platzierung für Puyos und Tetriminos überlegen. Niederlagen, die einem im Anschluss aber nur zu neuen Bestleistungen antreiben können und selten demotivierend sind. Obwohl wir uns im Spiel für einen von 24 verschiedenen Charakteren entscheiden dürfen, so werden diese allen Anschein nach nur kosmetischer Natur sein und keine spürbaren Einflüsse aufs Gameplay haben. Das macht aber auch nichts, da wir schon jetzt wissen, dass wir im Titel nur selten gegen Computergegner antreten und lieber lokal Freunde und online auch fremde Puzzle-Könige herausfordern wollen. Bis zu vier Spieler dürfen sich gleichzeitig den Puzzle-Alltag schwer machen, sodass besonders das eigene Geschick immer mehr geschärft wird und kaum Glück der entscheidende Faktor für Sieg oder Niederlage sein dürfte. In Japan ist der Titel im Übrigen bereits 2014 für einige Konsolen wie etwa Wii U oder 3DS erschienen. Ob wir neben der Switch-Version auch in den Genuss der Fassungen für Wii U oder 3DS kommen, ist zwar möglich, bisher aber noch nicht bestätigt. Wir würden uns auf jeden Fall darüber freuen, denn das gezeigte Videomaterial wird sicherlich auf jeder Konsole stundenlangen Spaß bieten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichtem Videomaterial): Mit der Puyo-Puyo-Reihe habe ich zwar bisher nur selten Kontakt gehabt, doch habe ich genügend Titel gespielt, um die Puzzle-Aufgaben auch unter Stress zu absolvieren. Bei Tetris gehe ich sogar soweit, um mich als Profi zu bezeichnen. Entsprechend freue ich mich schon sehr auf Puyo Puyo Tetris. Besonders durch den Online-Modus dürfte ich sicher sehr viel Zeit in den Titel investieren, denn seitdem mit dem Ende der Wi-Fi Connection die Server für den WiiWare-Titel Tetris Party offline gegangen sind, suche ich dringend nach einer neuen Herausforderung. Puyo Puyo Tetris wird diese Lücke in meinem Leben sicherlich füllen und mich stundenlang an den Fernseh- beziehungsweise Switch-Bildschirm fesseln. Ich frage mich nur, ob Sega die Kosten für meine Genesung in der Nervenheilanstalt, die durch Überkonsum von Soundtrack und Gameplay durchaus entstehen könnten, übernehmen will. Trotzdem sollten sich Puzzle-Fans die Symbiose zweier legendärer Puzzle-Reihen, die mit einfachen Ideen stundenlang an den Bildschirm fesseln kann, unbedingt vormerken.

Review: The Rolling Girls (Vol. 3)

the-rolling-girls-vol-3-1Schon die erste Volume von The Rolling Girls hat nicht nur die Ausgangslage erklärt, sondern die Hauptfiguren, also die vier Freundinnen, auf einen Road Trip durch Japan geschickt. Dieser wird auch in den Folgen der zweiten Volume thematisiert und nun zu einem Ende geführt.

the-rolling-girls-vol-3-2Die Handlung von The Rolling Girls knüpft in der dritten Volume an die Abenteuer der zweite Volume an, ohne diese unbedingt aufmerksam befolgt zu haben. Nur Nebensächlichkeiten, die in der zweiten Ausgabe aufgegriffen wurden, sind für das Ende der Handlung von Belang. Die Reise führt die vier quirligen Mädchen nach Hiroshima. Hier herrscht seit Jahren ein Zwist zwischen den Familien Ishidsukuri und Nayotake, der in allen vier Episoden á 22 Minuten Dreh- und Angelpunkt ihrer Aufgabe ist. Neben dem Lösen des Konflikts, der sich schnell zur Banalität entwickelt, stehen wichtige Themen wie Freundschaft, Zusammenhalt, Ehrgeiz, Heimweh und Mutterliebe im Mittelpunkt. Wie wir aus den vorherigen Episoden wissen, ist Misono Chiayas Mutter Misono Haruka auf der Suche nach ihrer entlaufenen Tochter und hat ihren Angestellten Momiyama Kuranosuke beauftragt, die Mädchen zu verfolgen und Chiaya zurückzuholen. Während Herr Momiyama in den letzten Episoden noch ein wenig durchtrieben gewirkt hat, entpuppt er sich in den vorliegenden Folgen als wichtiger und vor allem als sehr freundlicher Vermittler zwischen Haruka, Chiaya und deren Freundinnen. Zudem gehört die Suche nach den mysteriösen Steinen immer noch zum elementaren Handlungsinhalt, über den wir in der neunten Episode mehr erfahren: Es soll zu den Sternen gegriffen werden.

Schrille Bilder, abgedrehte Handlung

the-rolling-girls-vol-3-3Dabei will The Rolling Girls auf der optischen Seite mit möglichst schrillen Bildern auf sich aufmerksam machen. Das heißt, dass fast durchgehend knallbunte Farben das Bild in der Auflösung von 1080p dominieren. So gelingt es den Köpfen hinter dem Projekt, mittels Bildsprache die mittlerweile noch verrücktere Story mit ganz neuen Akzenten zu unterlegen. Da die durchgeknallten Charaktere sehr gut zu den Hintergründen passen, ergibt dies zwar ein recht stimmiges Gesamtbild, doch in manchen Szenen wirken diverse Hintergründe etwas zu aufgesetzt. Selbst Anime-Serien wie Kill la Kill gelingt dieser Spagat wesentlich besser, indem man sich nur auf wesentliche Merkmale konzentriert und sich unnötige Verschnörkelungen spart. Wer es aber gerne bunt und abgedreht mag, wird die Bilder von The Rolling Girls regelrecht in sich aufsaugen. Die musikalische Untermalung passt stets zu den gezeigten Situationen und in den Momenten, wo der Soundtrack sogar mit Gesang unterlegt wird, funktioniert diese Symbiose wirklich gut. In anderen Szenen verkommen die Melodien eher im Hintergrund, was sehr schade ist. In puncto Unterhaltung kann vor allem der japanische Originalton begeistern. Die deutsche Synchronisation ist zwar ebenfalls nicht schlecht, bietet bei diesem verrückten Gesamtbild aber nicht immer die nötige Ausdrucksstärke, um zu unterhalten.

Hübsches Verpackungstrio

the-rolling-girls-vol-3-4Ausgeliefert wird die dritte Volume der Blu-ray-Fassung von The Rolling Girls wie die ersten beiden Ausgaben in einer typischen Blu-ray-Hülle, die mit einer Pappverkleidung ummantelt ist. So wirkt die Verpackung zwar sehr hochwertig, doch wer es nicht schafft, die Plastikfolie vorsichtig zu entfernen, kann die Ecken sehr leicht beschädigen. Wem dieses Kunststück allerdings gelingt, wird ähnlich wie bei der Anime-Serie Coppelion drei wunderschön gestaltete Hüllen ins Regal stellen können. Obwohl wir es uns spätestens bei der abschließenden dritten Ausgabe gewünscht hätten, gibt es auch dieses Mal abseits eines gefalteten Posters kein physisches Bonusmaterial wie ein umfassendes Booklet, aus dem wir Hintergründe über die Entstehung des Werks, Einblicke in den Produktionsprozess oder Informationen über Handlungsorte und Figuren hätten erhalten können. Selbiges gilt auch für das digitale Material, denn hier hat sich ebenfalls nichts verändert. Neben den obligatorischen drei Trailern, die auf weitere Produkte aus dem Hause Kazé Anime hinweisen, gibt es lediglich zwei Bonus-Episoden. Diese beleuchten die Charaktere mit ein wenig Charme zwar etwas besser, doch sind es eigentlich nur witzige Situationen, in denen sich die Charaktere unterhalten oder gegenseitig necken. So werden unterm Strich beinharte Fans am Ende nur bedingt besser als andere zufriedengestellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): So wirklich warm bin ich mit The Rolling Girls leider nie geworden. Die Handlung ist wirklich nur sehr seicht und vor allem im Mittelteil der Veröffentlichungsreihe hat man vergessen, die eigentliche Story im Hintergrund fortzuführen. Das hat man mit der dritten Volume allerdings wieder gut gemacht, denn hier erfahre ich bereits in der neunten Episode (und somit der ersten Folge der vorliegenden Ausgabe), was es mit Chiaya und den mysteriösen Steinen auf sich hat. Die Handlung gewinnt deutlich an Fahrt und setzt sich auch mit sehr wichtigen Themen auseinander, die in meinen Augen aber nicht annähernd genug diskutiert werden. So werden zwar alle Handlungsfäden am Ende irgendwie miteinander verknüpft, doch ein wirklich zufriedenes Gefühl hinterlässt The Rolling Girls schlussendlich nicht bei mir. Das soll aber nicht heißen, dass man sich die Serie nicht ansehen kann. Wer nichts gegen eine seichte Handlung hat, die besonders am Anfang und am Ende die eine oder andere Überraschung und Wendung auf Lager hat, keine schwer zu stillenden Ansprüche an Humor hat und schrille Bilder mag, kann mit The Rolling Girls gut und gerne unterhalten werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Rolling Girls (Vol. 3)!

Review: SpiritSphere

spiritsphere-1SpiritSphere gehört wohl zu den ungewöhnlichsten Spielekombinationen der letzten Jahre. Es handelt sich hierbei nämlich um eine kuriose, aber funktionierende Mischung aus dem Gameplay von The Legend of Zelda und den Spielmechaniken von Videospielurgestein Pong.

spiritsphere-2In SpiritSphere schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere, die sich gegenseitig eine Sphäre zu spielen. Diese Sphäre in Kugelform müssen wir beispielsweise mit Schwerthieben oder Magie auf die andere Seite des Feldes katapultieren, wo sie hinter die Linie des gegnerischen Spielfeldes gespielt werden muss. Der Gegner hat dabei die Möglichkeit, die Kugel mit seiner Waffe abzuwehren und bei diesem Unterfangen die Richtung wenig bis stark zu variieren. Wer SpiritSphere irgendwann gemeistert hat, wird hier wunderbare Wege finden, seinen Gegner mit heftigen Schmetterschlägen zur Weißglut zu treiben. Wer allerdings seine Gegner mit krummen Geschossen besiegen will, ohne die Technik zu beherrschen, kann leicht selbst zum Opfer werden und die Kugel im Bogen um 180 Grad zurückwerfen. Um das Spektakel spannend zu halten, wechseln die Spielfelder mit ihren Verlockungen und Fallen regelmäßig durch. Beispielsweise finden sich auf dem Boden Steinplatten in unserem Bereich, welche für Lücken in der gegnerischen Verteidigung sorgen. Blöd nur, dass der Gegner ebenfalls diese Möglichkeit hat, um uns kreuz und quer übers Spielfeld hechten zu lassen. Hinzu kommt, dass in jenem Spielfeld auch Skelette ihr Unwesen treiben, die dann entweder für oder gegen uns auf den Steinplatten herumtanzen. Wahnwitzige Ideen gibt es aber auch in anderen Levels.

Wahnwitzige Spielidee

spiritsphere-3In der Kirche wird das Spielfeld beispielsweise mit einer Flammenlinie getrennt. Flitzt die Sphäre durch die Flammen, schießt sie zugleich einen Feuerball in die entsprechende Richtung, um den Gegner oder uns zu lähmen. An anderer Stelle gibt es auch diagonale Spielfeldbegrenzungen, an denen die Sphäre abprallen kann. Die ganzen Raffinessen werden mit Items wie Bomben, Schilden, Zaubersprüchen oder dem obligatorischen Bogen ergänzt, die wir unter anderem unter Büschen oder zerstörten Felsen finden. Mit den Objekten können wir entweder den Gegner temporär betäuben oder die Sphäre automatisch zurückschleudern lassen. Von den Sphären gibt es zudem unterschiedliche Varianten. Manche prallen leichter zurück, manche teilen sich auf und andere lassen beim Kontakt mit ihnen Gegenstände fallen. SpiritSphere bietet an allen Ecken und Enden sehr viel Abwechslung, sodass man den Einzelspielermodus, der auf zehn Spielfelder aufgeteilt ist, immer und immer wieder spielen möchte. Während die künstliche Intelligenz der Gegner auf dem leichten Schwierigkeitsgrad mehr als human ausgefallen ist, stellen sich uns auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon sehr starke Feinde in den Weg. Mehr Spaß macht der Titel, der sich auch an Spielregeln wie Squash orientiert, ohnehin im Mehrspielermodus, der bedauerlicherweise nur lokal funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Spiele mit kuriosen Ideen sind bei mir immer sehr gerne gesehen. Entsprechend habe ich mich auch über den überraschenden Steamkey in meinem Postfach gefreut. Kaum ist das recht kleine Spiel heruntergeladen, kann ich nach dem Spielstart schon fast nicht mehr aufhören. Die Sphären ins gegnerische Feld zurückzuschlagen ist zu gleich simpel, als auch abwechslungsreich gestaltet. Dafür sorgen zum einen die unterschiedlichen Levels und zum anderen die Items, die ich schon aus Spielen wie The Legend of Zelda kenne. Nintendos Action-Adventure-Reihe ist zudem ein gutes Stichwort. Optisch und akustisch orientiert sich der Titel stark an den Game-Boy-Color-Episoden der Serie, ohne das Gameplay zu stark zu kopieren und stattdessen mit der Idee von Pong zu kombinieren. Wer auf kurzweilige Spielchen keine Lust hat, wird mit SpiritSphere wohl keinen Spaß haben und wird den Titel ohnehin bisher kaum beachtet haben. Wer allerdings solche Spiele mag und auch gerne mit einem Freund gemeinsam vorm Bildschirm sitzt, wird mit SpiritSphere so schnell nicht mehr aufhören können, da der Titel im Mehrspielerbereich ein ungeheures Suchtpotenzial birgt.

Vielen Dank an Eendhoorn Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von SpiritSphere!

Review: Punch Line (Vol. 4)

punch-line-vol-4-1Die Serie Punch Line hat in den ersten drei Volumes mit vielen verrückten Ideen und sogar einem der interessantesten Handlungswendungen der letzten Jahre auf sich aufmerksam gemacht. In der vierten Volume schließt sich der Kreis um die teils verwirrende Handlung.

punch-line-vol-4-2Nach den turbulenten Geschehnissen in den ersten neun Episoden, die zu Beginn der dritten Volume quasi auf die Ausgangslage der Handlung zurückgesetzt worden, können sich sämtliche Charaktere nicht auf eine ruhige Zeit am Jahresende einstellen. Eine Woche ist bereits vergangen und immer noch rast der lang angekündigte Komet auf die Erde zu. Das heißt, dass die Geschichte in der vorliegenden Volume am 28. Dezember fortgeführt wird. Anfangs erfährt Hauptfigur Yūta beispielsweise, dass sich Meika doch nicht so einfach ins Satellitennetzwerk hacken kann, wodurch ihr Widersacher Guriko im Vorteil ist und die Menschheit deshalb nach wie vor vom Meteoriteneinschlag bedroht wird. Durch die zweite Volume wissen wir, dass am 29. Dezember Ito das Zeitliche segnen sollte – das gilt es natürlich zu verhindern. Wir erfahren, dass Guriko sie per Kurzmitteilung zum Schrein lockte, um auf diesem Weg ihre Verbündeten aus der Reserve zu locken, da er diese für seine durchtriebenen Pläne benötigt. Wie diese Situation ausgeht und maßgeblich für den Rest des weiteren Handlungsverlauf von Bedeutung ist, möchten wir aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Jedes weitere Wort würde nämlich die Vorfreude auf die abstruse Handlung, die nicht selten verwirrt erscheint, zerstören. Wer die Serie bis hierhin verfolgte, wird auch mit dem Finale glücklich.

Charmant bis zum Schluss

punch-line-vol-4-3Auf der technischen Seite bestechen auch die drei letzten Episoden in der vierten Volume mit einem kontrastreichen Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Sowohl die Charaktere, als auch die Hintergründe mitsamt Effekte wirken so, als seien sie aus einem Guss. Trotzdem ist der Zeichenstil der Anime-Serie bis zuletzt gewöhnungsbedürftig. Unterlegt werden sämtliche Szenen zwar mit passender Musik, die im Format DTS-HD Master Audio 2.0 erklingt, doch einen Blumentopf kann der gerne mal austauschbar wirkende Soundtrack im Finale aber nicht gewinnen. Das trifft ebenso auf die deutschen Synchronsprecher zu. Während die Sprecher sicherlich gut ausgewählt worden sind, können sie es nicht mit den japanischen Originalstimmen aufnehmen. Diese hauchen den Charakteren nämlich bis zum Schluss reichlich Leben ein. Das wird im Vergleich zur mittelmäßigen deutschen Synchronisation so charmant präsentiert, dass sicherlich jeder seinen Liebling findet und während der Serie oder beim letzten Abspann vielleicht sogar die eine oder andere Träne wegdrücken muss. Eine Träne wegdrücken müssen wir auch beim Bonusmaterial, denn auf der Disc befindet sich abseits der Trailer zu weiteren Kazé-Anime-Produkten nichts, über das wir hier reden könnten. Im physischen Bereich liegt der Blu-ray-Disc ein zuvor gefaltetes Poster bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich bin mir auch nach dem Anschauen der letzten Episode absolut nicht sicher, was ich hier eigentlich gesehen habe. Auf der einen Seite bietet die Handlung von Punch Line den einen oder anderen intelligenten Moment und liefert mit einem Cliffhanger in der Mitte der Serie sogar einen der besten der letzten Jahre – auf der anderen Sache kann oder will die Serie aber im Grunde nur Blödsinn erzählen. Nicht selten stand ich mit offenem Mund da und wusste gar nicht, um was es gerade geht. Ein Fan von Punch Line bin ich deshalb und auch wegen des für mich nicht ganz so ästhetischen Zeichenstils in allen zwölf Episoden nicht geworden. Dennoch denke ich, dass die Serie aufgrund ihrer Mischung aus ernster Thematik und wahnwitzigen Ideen ihre Fans finden wird – und wer bis zum Schluss dabei geblieben ist, wird die Serie mit dem Finale ein letztes Mal feiern.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 4)!