Review: Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion

Ursprünglich erschien Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion im Jahr 2007 in Japan für die PlayStation Portable. Obwohl der Titel das erfolgreichste Spiel für Sonys tragbaren Handheld war, blieb das Spiel tatsächlich bis zum 13. Dezember 2022 auf dieser Plattform gefangen.

Im Rahmen der sogenannten Compilation of Final Fantasy VII begann Square Enix im Jahr 2003 damit, das Universum um eine der beliebtesten Episoden der Rollenspielreihe stark zu erweitern. Zum Ausbau des Final-Fantasy-VII-Kosmos gehört neben dem Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2005 auch Crisis Core: Final Fantasy VII. Dieses Action-Rollenspiel schmiss der japanische Hersteller Square Enix fünfzehn Jahre nach der Erstveröffentlichung mit dem Zusatz Reunion erneut auf den Markt. Nach den Versionen für die Switch, die PlayStation 5, die Xbox Series X erhielt das Spiel im September 2026 auch noch die Switch-2-Fassung. Angesiedelt ist Crisis Core wenige Jahre vor den Geschehnissen von Final Fantasy VII. Wir schlüpfen in die Haut von Protagonist Zack Fair, der im Hauptspiel nur als Randnotiz auftritt. Zack arbeitet als eine Art Soldat für den Energiekonzern Shinra. Im Auftakt des Spiels wird er in einen militärischen Konflikt mit der Region Wutai verwickelt. Er ist überzeugt von den Absichten seines Arbeitgebers und stellt die Gewinnung von Makō, einer im Planeten vorkommenden Energie, die als Lebensstrom bezeichnet wird, gar nicht in Frage. Dies ändert sich jedoch im Verlauf des Spiels, in dem sich mehrere Fraktionen herausbilden, die ihre eigenen und zum Teil auch gespenstisch gleichen Ziele verfolgen.

Vorgeschichte mit Altbekanntem

Seine Arbeit führt Zack in Crisis Core an verschiedene Orte, die schon aus Final Fantasy VII bekannt sind. So erkunden wir unter anderem die gigantische Stadt Midgar mit ihren Slums und erleben sogar den Nibelheim-Vorfall hautnah mit. Aus letzterem Grund können wir auch nur dazu raten, zuerst das Hauptspiel anzugehen, da gerade dieses Ereignis eine gravierende Handlungswendung darstellt. Darüber hinaus trefft ihr in Crisis Core auch auf viele wichtige Figuren aus dem ursprünglichen Werk. Hierzu zählen unter anderem das Blumenmädchen Aerith Gainsborough, der Elite-Soldat Sephiroth und der Gardist Cloud Strife. Diese Figuren scheinen mit dem Schicksal von Zack untrennbar verbunden zu sein. Es bleibt aber auch Platz für neue Figuren wie seinen Mitstreiter Angeal Hewley, zu dem Zack aufblickt. Gemeinsam gehen sie auf die Suche nach dem Dissidenten Genesis Rhapsodos, der ebenso eine sehr wichtige Rolle in Crisis Core spielt. Erzählt wird die Geschichte in mehreren konsekutiven Kapiteln, die für ein stringentes Erlebnis sorgen. Hinzu kommen viele Anspielungen auf den fiktiven Roman Loveless, der in der Welt von Final Fantasy VII einen ganz besonderen Stellenwert einnimmt. Im Klartext heißt das, dass ein Teil der Story eine metaphysische Ebene erreicht. Dies zeigt sich in den tiefgründigen Gesprächen und wird sogar visuell ausgedrückt.

Actionorientertes Kampfsystem

Im Gegensatz zu Final Fantasy VII setzt Crisis Core keineswegs auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. Stattdessen laufen die Auseinandersetzungen ähnlich wie in den Remakes von 2020 und 2024 stark actionorientiert ab. Laufen wir durch die sehr überschaubaren Gebiete, die in der Regel schlauchartig aufgebaut sind und nur wenig Platz für das freie Erkunden lassen, können wie aus dem Nichts Gegner auftauchen. Im selben Atemzug wird das Kampfareal abgesteckt und das Scharmützel kann beginnen. Um den Feinden ordentlich einzuheizen, attackieren wir mit normalen Angriffen oder setzen Materia ein, mit denen wir bestimmte Spezialangriffe oder gar Zaubersprüche ausführen dürfen. Gegnerischen Attacken können wir zudem ausweichen oder diese abblocken. Letzteres sollte nicht unterschätzt werden, da die Kämpfe insbesondere in den ersten Spielstunden herausfordernd sein können. So stellen Militärs, Roboter und allerhand Monster zu Beginn des Spiels durchaus eine Bedrohung dar. Der Schwierigkeitsgrad steht und fällt jedoch mit der Zeit, die wir in Crisis Core investieren. So schalten wir nach und nach dreihundert Missionen frei, die wir an jedem Speicherpunkt in der Spielwelt beginnen können. Diese sind zwar äußerst kurz, halten aber viele wertvolle Belohnungen für uns bereit, mit denen wir Zack geradewegs in eine Kampfmaschine verwandeln.

Mit der Lizenz zum Glücksspiel

Einerseits wären da Ausrüstungsgegenstände wie Armreife oder Halsketten, die Zack einen Bonus auf Attribute, Resistenzen oder ständig aktive Spezialeffekte verleihen. Andererseits erhalten wir Fusionsgegenstände, mit denen wir ausrüstbare Materia verstärken können. So haben wir beispielsweise nicht nur Zugriff auf starke Blitzmagie, sondern können auch einen Bonus auf unseren Magiewert erhalten. Passt uns die Art des Attributsbonus einer Materia nicht, können wir den Bonus durch verschiedene Fusionsgegenstände auch umwandeln. Wer sich mit dem System früh genug auseinandersetzt, dürfte selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad keinerlei Probleme haben. Darüber hinaus lässt sich Zack in Crisis Core auch ganz normal aufstufen, indem wir haufenweise Auseinandersetzungen bestreiten und Erfahrungspunkte sammeln. Allerdings setzt das Action-Rollenspiel hier sehr stark auf den Zufallsfaktor. In jedem einzelnen Kampf laufen in der oberen linken Bildschirmecke drei oder vielmehr sechs Walzen ähnlich eines Glücksspielautomaten ab. Diese Walzen zeigen auf der einen Seite Bilder von bestimmten Charakteren und beschwörbaren Kreaturen. Auf der anderen Seite zeigen sie auch Zahlen. Je nach Ergebnis unterscheiden sich die Art und die Intensität der Spezialaktion. Level-ups werden übrigens zufallsbedingt nur durch drei Sieben ausgelöst.

Frischzellenkur mit mehr Höhen als Tiefen

Obwohl diese Mechanik schon im Original zu belächeln ist, fällt sie nicht stark ins Gewicht. Schließlich haben wir stets die Option, Zack über die Materia so zu personalisieren, dass seine Fähigkeiten unserer Spielweise entsprechen. Nur wer auf Konsolen mit Achievement-System alles freischalten will, dürfte zum Ende des Spiels ausflippen. Da die Switch 2 auf Achievements verzichtet, schont dies zum Glück unsere Nerven. Dem eigentlichen Spielspaß tut dies eh keinen Abbruch. Es macht unglaublich viel Spaß, sich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, Zack peu à peu zu verbessern und der Story zu folgen. Nicht unschuldig daran ist die Optik des Spiels, die stark überarbeitet wurde. Der comicartige Artstyle, wie er auf der PlayStation Portable vorhanden ist, hat Square Enix durch einen erwachsenen Look ersetzt. Obwohl manche Animationen veraltet wirken, ist die Grafik beeindruckend – zumindest im Qualitätsmodus, der im Gegensatz zum Performance-Modus mit seinen verwaschenen Texturen aber auch nur mit stabilen dreißig statt mit sechzig Bildern pro Sekunde läuft. Letztere werden ohnehin nur bedingt gehalten und schwanken eher zwischen fünfzig und sechzig Bildern. Auch die englische und japanische Synchronisation ist gelungen, wobei es sich bei der englischen Vertonung tatsächlich um Neuaufnahmen handelt. Eine deutsche Synchronisation erfolgte leider nicht. Dafür gibt es deutsche Untertitel, die weitgehend in Ordnung gehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2 und PlayStation-5-Fassung): Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion kommt abermals genau zur richtigen Zeit. Nach dem Remake von Final Fantasy VII aus dem Jahr 2020 und der Fortsetzung von 2024 ist es nur sinnvoll, die Vorgeschichte in einem frischen Gewand für Nintendo-Spieler ebenso auf der Switch 2 zu präsentieren, bevor das Finale der Hauptreihe im April 2027 ansteht. Die Handlung ist spannend inszeniert, wartet mit vielen Höhen und Tiefen für die Charaktere auf und bietet vor allem für Kenner der Vorlage viele Momente zum Schmunzeln, ausgelöst durch bekannte Handlungsorte und Charaktere. Wer wissen will, woher das einzigartige Panzerschwert stammt und wie es in den Besitz von Cloud Strife gelangt ist, erhält in Crisis Core die Antwort. Darüber hinaus weiß auch das Gameplay des Action-Rollenspiels zu begeistern. Die Kämpfe gehen gut von der Hand, das ständige Verbessern der Spielfigur macht Laune und auch das Abschließen von Missionen eignet sich hervorragend dazu, einfach mal zwischendurch Crisis Core auf der Konsole zu starten. Lediglich die schiere Masse an Missionen ist ein wenig übertrieben und auch der Zufallsfaktor kann hier und da nerven. So kann es durchaus passieren, dass stundenlang kein Stufenaufstieg erfolgt und plötzlich in einer Stunde drei oder vier Mal das Level-up aufpoppt. Die überarbeitete Grafik, die fantastische japanische Synchronisation und die allgemeine Atmosphäre machen das aber wieder wett. Fans des Hauptspiels kommen um Crisis Core definitiv nicht herum. Besitzer der PlayStation-Portable-Fassung dürfen ebenfalls erneut zugreifen, da die überarbeitete Grafik bis auf so einige veraltete Animationen ein ganz neues Spielgefühl vermittelt.

Review: Silent Hill f

Lange Zeit wehrte sich Konami vehement dagegen, neue Videospiele zu entwickeln. Inzwischen ist der japanische Publisher wieder aktiv auf der Bildfläche unterwegs und hat im September 2025 mit Silent Hill f einen gänzlich neuen Serienteil mit Japan-Setting veröffentlicht.

Angesiedelt ist Silent Hill f im Japan der frühen 1960er-Jahre. Die Gesellschaft ist patriarchalisch geprägt, sodass die Frau in die Rolle der Hausfrau und Mutter gedrängt wird. Während sich viele Damen dieser Zeit diesem Schicksal gefügt haben, regt sich gerade bei den jüngeren Frauen und Mädchen Widerstand. So auch bei Protagonistin Shimizu Hinako, eine Oberschülerin, die ständig in Konflikt mit ihrem Vater gerät. Da ihre Mutter zu ihrem Ehemann hält, ist Hinako den falschen Gesellschaftsansichten schutzlos ausgeliefert. Sie nimmt Reißaus und trifft ihre Freunde im verschlafenen wie fiktiven Ort Ebisugaoka. Die Wiedersehensfreude währt jedoch nicht lange, denn in Ebisugaoka, was ins Deutsche übersetzt so viel wie Hügel des Glücksgottes Ebisu bedeutet, macht sich ein bösartiger Nebel breit und untote Kreaturen mit messerscharfen Klingen stapfen durch die Stadt. Ebenfalls fehlt in Ebisugaoka jegliches Anzeichen anderer Bewohner – und auch Hinakos Freunde verschwinden nach und nach im Nebel. Dieser fungiert mit der Zeit als Trennschwelle zwischen dem weltlichen Ebisugaoka und dem sakralen Raum des dunklen Schreins. Im Handlungsverlauf von Silent Hill f überschreiten wir mit Hinako mehrfach diese Grenze und erleben den serientypisch psychologischen Schrecken mit einer guten Portion Bodyhorror und gelegentlich ein paar Jump-scares.

Survival-Horror in Reinkultur

Dementsprechend lässt sich das Werk vom chinesischen Entwicklerstudio NeoBards Entertainment, das bereits für Capcom zahlreiche Portierungsarbeiten und die Online-Modi von Resident Evil 3 und Resident Evil VIII: Village entwickelt hat, dem Survival-Horror-Genre zuordnen. Obwohl in Anbetracht dessen anzunehmen wäre, dass Silent Hill f dadurch zu actionreich ausfallen würde, ist dies tatsächlich nicht der Fall. Die Entwickler haben sich zwar hier und da an brachialen Angriffsmustern im Kampfsystem orientiert, aber größtenteils sind im Spiel zahlreiche Mechaniken zu erkennen, für die das Genre eigentlich stehen sollte. So jonglieren wir in einem vor allem anfangs arg limitierten Inventar mit einer ebenso begrenzten Item-Anzahl, achten stets auf die Haltbarkeit unserer Nahkampfwaffen und versuchen, Gegner zum Teil zu umgehen, um beim nächsten Konflikt mit größeren Gegnern nicht ohne Waffe dazustehen. Sonderlich schwierig ist das Spiel jedoch nicht, denn wenn wir die Spielwelt bis ins kleinste Detail erkunden, entdecken wir Erste-Hilfe-Kästen, Verbände oder Pillen, mit denen wir uns fröhlich heilen können. Für den Verstand gibt es ebenfalls ein paar Gegenstände, die jedoch auf dem standardmäßig eingestellten Schwierigkeitsgrad jedoch fast obsolet sind. Erst auf den oberen Schwierigkeitsstufen offenbart das Spiel sein echtes Genrepotenzial.

Atmosphärischer Horror-Ausflug

Spieltechnisch macht Silent Hill f darüber hinaus ordentlich Laune, denn überall in der Welt finden wir Notizen, die mehr über die Spielwelt, ihre nicht existenten Bewohner, Hinakos Freunde und schließlich auch über Hinako selbst erfahren. Dabei werden mit Missbrauch, Tablettensucht und Mobbing auch Themen angesprochen, bei denen wir mehr als nur einmal schlucken müssen. Aus Spoiler-Gründen möchten wir nicht ins Detail gehen, aber gerade Hinakos Handlungen im Spiel und das Ende beim ersten Spieldurchlauf nach etwa elf bis zwölf Stunden zeigen deutlich, wie tief der Abgrund ist, in welchen die Protagonistin blickt. Wer wirklich alles verstehen will, sollte einen zweiten Durchlauf einkalkulieren, andere Entscheidungen treffen und währenddessen neue Dokumente sammeln, welche das Bild erst vervollständigen. An dieser Stelle fällt dann auch auf, dass das Kampfsystem zwar deutlich besser funktioniert als in vergleichbaren Titeln wie Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, aber es fehlt in unseren Augen der letzte Schliff, zumal Angriffe gegen die nicht gänzlich lesbaren Gegner oft schwerfällig sind und nicht abgebrochen werden können. Dafür überzeugt Silent Hill f auf der PlayStation 5 mit einer detaillierten Grafikpracht, einer bis auf Ausnahmen stabilen Framerate und einem grandiosen Sounddesign, das nachhaltig in den Ohren bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation 5): Ein wenig verspätet habe ich mich nun auch an Silent Hill f gewagt. Obwohl die Rezensionen um den Release-Zeitpunkt zwar gut, aber nicht überschwänglich ausfielen, hatte ich zunächst mit einem passablen Horror-Spiel gerechnet. Im Endeffekt habe ich jedoch eine der besten Survival-Horror-Erfahrungen der letzten Jahre gemacht. Das Setting beziehungsweise vielmehr die Hintergründe sind relativ unverbraucht und zeigen die Schattenseite einer Gesellschaft, die häufig als fortschrittlich angesehen wurde. Obwohl das Werk in den 1960er-Jahren spielt, sind die behandelten Themen zumindest zum Teil noch aktuell und zeigen, wie mit diesen in einem Survival-Horror-Spiel umgegangen werden kann. Dass ich den Titel zum Verstehen der gesamten Hintergründe noch ein zweites Mal durchspielen muss, halte ich persönlich zwar für keine gute Spieldesignentscheidung, aber aufgrund der eher kurzen Spielzeit werde ich den zweiten Durchgang sicherlich nicht in allzu ferner Zukunft angehen. Das Sammeln der in Ebisugaoka verstreuten Dokumente macht mich neugierig auf die Welt und vor allem auf Hinako, da sie sich als tragische Figur entpuppt. Auch das Kämpfen mit oder das Davonlaufen vor den Gegnern ist unterhaltsam, auch wenn für mich hier noch ein wenig mehr Feingefühl nötig gewesen wäre. Dafür entschädigt mich Silent Hill f mit einer atmosphärischen audiovisuellen Prämisse, an die ich mich noch lange erinnern werde.

Review: Torneko’s Mystery Dungeon (Classic HD)

Im September 1993 legte das japanische Entwicklerstudio Chunsoft den Grundstein für eine neue Rollenspielserie, die fast ein eigenes Subgenre für sich markiert. Die Rede ist von der Mystery-Dungeon-Reihe, dessen erster Teil es nach drei Jahrzehnten in den Westen schaffte.

Heimlich, still und leise versteckte Square Enix in der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 9. September 2026 einen kurzen Teaser zu Torneko’s Mystery Dungeon. Hierbei handelt es sich um den ersten Serienteil der Mystery-Dungeon-Reihe, in der sich später noch andere bekannte Videospielmarken wie Final Fantasy oder Pokémon wiederfinden sollten. Im Jahr 1993 war das Dragon-Quest-Franchise, auf dem der erste Serienteil aufbaut, außerhalb Japans nur wenig populär und Rogue-Like-Elemente waren auf Konsolen noch ausbaufähig, weshalb das Spiel bislang nur über den Import aus Fernost verfügbar war. Da Square Enix gerne im eigenen Fundus gräbt, war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch Torneko’s Mystery Dungeon den Sprung in die digitalen Distributionsangebote außerhalb Japans finden sollte. Inhaltlich knüpft das Spiel lose an das Ende von Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen aus dem Jahr 1990 an. Im Mittelpunkt der Erzählung steht der Händler Torneko Taloon, der sich mit Frau und Sohnemann in der Pampa niederlässt, einen eigenen Ort gründet und dort sein Geschäft eröffnen will. Das nötige Kleingeld und Waren, die dort feilgeboten werden sollen, besorgt er sich aus dem titelgebenden Mystery Dungeon – und wir müssen ihm bei diesem Unterfangen unter die Arme greifen und dafür sorgen, heil aus dem Gewölbe zu entkommen.

Rudimentärer Serienauftakt

Da es sich bei Torneko’s Mystery Dungeon um den ersten Serienteil handelt, fällt das Gameplay verglichen mit späteren Ablegern verhältnismäßig schlicht aus. Dies gilt auch für die im September 2026 veröffentlichte Classic-HD-Neuauflage, wie sie Square Enix bezeichnet. An der Prämisse hat sich somit nichts verändert. Hauptsächlich sind wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive mit Torneko im Untergrund unterwegs. Unsere Aufgabe besteht jedoch nicht nur darin, Geld und Gegenstände zu sammeln. Diese werden von Monstern bewacht, die uns ans Leder wollen. Ähnlich wie die Dragon-Quest-Serie ist auch der Mystery-Dungeon-Ausflug eine rundenbasierte Angelegenheit. Anstatt bei Feindkontakt einen Kampfbildschirm zu öffnen, finden die Auseinandersetzungen jedoch gleich in der unterirdischen, aber nicht selten farbenfrohen Umgebung statt. Wir bewegen uns über ein schachbrettartiges Raster und immer wenn wir einen Schritt gehen, bewegen sich auch die meisten Gegner. Da wir nur alleine im Dungeon unterwegs sind, müssen wir stets vorsichtig agieren und jeden Schritt im Voraus kalkulieren. Das ist allerdings einfacher gesagt als getan, denn in Normalfall sehen wir nur die Monster im aktuellen Raum vor uns. Erst mit magischen Schriftrollen können wir Feinde und sammelbare Objekte auf der stets eingeblendeten Minimap sichtbar machen.

Simples Rollenspiel mit Tücken

Obwohl Torneko’s Mystery Dungeon simpel aufgebaut ist, gilt dies nicht für den Schwierigkeitsgrad. Das Rollenspiel setzt stark auf Rogue-like-Mechanismen, wodurch sich der Dungeon bei jedem Besuch neu zusammensetzt. So fühlt sich jeder Durchgang frisch an, zumal Protagonist Torneko stets auf dem ersten Level anfängt und durch das Besiegen von Monstern und dem Sammeln von Erfahrungspunkten stärker werden muss. Hinzu kommt, dass durch die Rogue-like-Elemente auch Glück eine Rolle spielt, denn es ist nicht sicher, ob wir genügend Kräuter zum Heilen oder Brot zum Hungerstillen finden, vor verfluchter Ausrüstung verschont bleiben oder durch Zufall unvorbereitet in ein Monsternest stolpern. Mit der Zeit bekommen wir zwar ein Gefühl dafür, doch wirklich rund läuft das nicht. Zusätzlich zu dem bereits im Original enthaltenen Feature, ab einem bestimmten Punkt Gegenstände einzulagern und beim nächsten Durchgang mitzunehmen, bietet die Classic-HD-Variante diverse Modifikatoren, mit denen wir etwa das Auftauchen von Monstern reduzieren oder die Ausschüttung von Erfahrungspunkten verdoppeln. So haben dann nicht nur Veteranen, sondern auch Einsteiger die Chance, irgendwann die unterste Etage des aus 99 Ebenen bestehenden Mystery Dungeon zu erreichen, verzichten dann jedoch auf einem Eintrag auf der Highscore-Tabelle.

Angepasstes Erscheinungsbild

Da die Bestenliste ohnehin nur offline funktioniert und unsere Durchgänge nicht mit denen von Freunden oder unbekannten Spielern vergleicht, dürfte dieser Umstand für den einen oder anderen womöglich auch gar nicht gravierend sein. In spieltechnischer Hinsicht gibt es zudem nur wenig zu beanstanden. Da wir Torneko rasterartig bewegen, fällt nur das diagonale Gehen und Blicken auf Gegner leicht negativ auf, denn hierzu müssen wir die Schultertaste auf dem Controller gedrückt halten und dann in die entsprechende Richtung schauen. Oft bewegt sich ein Gegner danach noch einmal seitwärts, was eine erneute Korrektur der Blickrichtung erfordert. Zudem schläft die Textbox nach Angriffen oder vor Level-ups gefühlt ein. Das sorgt in Torneko’s Mystery Dungeon hin und wieder dafür, dass wir einmal mehr angreifen und somit einen wertvollen Zug verspielen. Mit etwas Geduld lässt sich dieses Problem aber ausblenden. Darüber hinaus fängt das Rollenspiel den audiovisuellen Charme der ursprünglichen Version weitestgehend gut ein. So erinnern die 16-Bit-Grafikmodelle nach wie vor stark an die Monster aus Dragon Quest und die Umgebungen haben in der Classic-HD-Variante eine verbesserte räumliche Tiefe. Die Grafiken wirken jedoch etwas gedehnt, was aber auf den Grafikstil der Super-Nintendo-Vorlage von 1993 zurückgeht. Klanglich wurde die Musik von Sugiyama Kōichi aufgewertet, was den Dungeon-Ausflug selbst für Kenner nochmals interessant macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Mit dem einen oder anderen Mystery-Dungeon-Ableger habe ich bereits Bekanntschaft gemacht. Umso neugieriger war ich darauf, die Anfänge der Reihe zu ergründen. Torneko’s Mystery Dungeon ist ein grundsolides Rollenspiel, das aber Einarbeitungszeit oder vielmehr Durchhaltevermögen abverlangt. Es macht mir immer wieder aufs Neue Spaß, in den titelgebenden Mystery Dungeon hinabzusteigen und möglichst weit zu kommen. Das Gameplay funktioniert in den meisten Fällen, doch wenn das Glück mal nicht auf der eigenen Seite ist, kann das Gefühl schnell in Frust umspringen. Der kleinste Fehler wird in Torneko’s Mystery Dungeon sofort bestraft. Wem das zu stressig ist und auf einen Eintrag auf der Bestenliste verzichten kann, darf mit Modifikatoren bestimmte Variablen verstellen, um das Abenteuer auf die eigenen Gewohnheiten anzupassen. Meiner Meinung nach hat Square Enix es sich damit etwas zu einfach gemacht. Natürlich macht das Spiel so auf vielfältige Art und Weise Spaß und im Kern wird einem die ursprüngliche Spielerfahrung präsentiert, aber auch diese war damals schon nicht perfekt. Somit eignet sich das Spiel in meinen Augen vor allem für jene Spieler, welche die historischen Anfänge der Reihe ergründen oder jeden einzelnen Serienteil gespielt haben wollen. Wem ein (zu) hoher Schwierigkeitsgrad ein Dorn im Auge ist und etwas mehr Abwechslung sucht, sollte lieber zu den neueren Mystery-Dungeon-Spielen wie Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! oder Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX greifen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Torneko’s Mystery Dungeon (Classic HD)!

Review: Scream [2022]

Mit Wesley Earl „Wes“ Craven verlor die Horrorfilmwelt im Jahr 2015 einen der ganz großen Künstler. Dieser erschuf der mit den Filmen Nightmare – Mörderische Träume oder Scream – Schrei! wahre Genreklassiker. 2022 wurde die Scream-Reihe erstmals ohne ihn fortgeführt.

Eigentlich galt die Horrorfilmreihe Scream mit dem dritten Serienteil als abgeschlossen. 2011 kamen die Köpfe hinter dem Projekt inklusive der drei zentralen Hauptfiguren für eine weitere Episode zusammen. Scream 4 floppte allerdings an den Kinokassen, weshalb peu à peu die Hoffnung schwand, dass weitere Filme alsbald auf die Leinwand kommen sollten. Als 2015 Wes Craven starb und auch die Fernsehserie zum Franchise mit der zweiten Staffel aus dem Jahr 2016 ins Stocken geriet, hätte wohl kaum jemand daran gedacht, wenige Jahre später ins Kino zu pilgern, um den fünften Film der Reihe erleben zu können. Ohne Craven als einen der führenden Köpfe des Projekts müssen sich Fans jedoch auf ein paar stilistische Unterschiede gefasst machen, die zwar nicht per se schlecht sind, dem Film jedoch ein zumindest leicht anderes Antlitz verpassen. Vorneweg haben sich die am Film beteiligten Produktionsunternehmen darauf geeinigt, den Film nicht Scream 5, sondern einfach nur Scream zu nennen. Vermutlich wollten die Konzerne so mehr Zuschauer in die Lichtspielhäuser locken, welche die vier Vorgänger nicht gesehen haben. Es handelt sich bei Scream jedoch nicht um ein Remake von Scream – Schrei! von 1996, sondern um ein Requel, sprich einen Film, der zwar die Handlung des Originals neu interpretiert, aber dennoch als Fortsetzung funktioniert.

Stilistische Umgewöhnung

Über Sequels, Requels und Remakes wird auch in Scream 5, wie wir den Film der Einfachheit dennoch einmal nennen wollen, philosophiert. Auf dieser Ebene gelingt es dem Werk von den Regisseuren Matt Bettinelli-Olpin und Tyler Gillett sowie den Drehbuchautoren James Platten Vanderbilt und Guy Busick die Absurdität der Filmreihe humoristisch zu inszenieren. Da alle vier kreativen Köpfe über Erfahrung im Horrorfilmgenre verfügen, sich auch anderweitig in Scream 5 vor Wes Craven verbeugen und Querverweise auf andere Werke liefern, kommen Fans definitiv auf ihre Kosten. Problematisch ist jedoch die Umsetzung der eigentlichen Geschichte um einen neuen Serienmörder, der abermals in Woodsboro sein Unwesen treibt. So ist es durch die Hinweise, die recht früh im Film fallen, leicht möglich, hinter die Maske von Ghostface zu blicken. Dieser Umstand raubt im Gegensatz zu den ersten vier Filmen schnell die Spannung und nicht zuletzt die Motivation, dranzubleiben und herauszufinden, wer denn nun der Killer ist. Waren vorherige Episoden hier und da mit freiwilligem Slapstick gefüllt, um den ironischen Unterton zu liefern, fällt Scream 5 aus dem Jahr 2022 blutiger und gewollter aus. Das heißt nicht, dass für Albernheiten kein Platz mehr ist, doch fühlt sich die fünfte Episode im Allgemeinen ernster an und raubt damit der Filmreihe stellenweise ihre Identität.

Requel ohne große Überraschungen

Inhaltlich verschiebt sich die Handlung auf eine Riege neuer Charaktere. Im Mittelpunkt der Erzählung steht die von Melissa Barrera Martínez gespielte Sam Carpenter, die nach Woodsboro zurückkehrt, als sie erfährt, dass ihre von Jenna Marie Ortega grandios verkörperte Schwester Tara von Ghostface attackiert wurde. Sam verbirgt zudem ein dunkles Geheimnis, das schon im ersten Viertel des Films gelüftet wird. Es gibt diesbezüglich eine starke Verbindung zwischen Scream 5 und dem ersten Serienteil, die aber nicht verraten werden soll. Nach ihrer Ankunft in der fiktiven US-amerikanischen Stadt schnellt der Opferzähler von Ghostface in die Höhe, weshalb sie bei der Suche nach dem Täter Hilfe von dem aus dem Polizeidienst ausgeschiedenen Dewey Riley anfordern. Reporterin Gale Weathers kehrt für eine neue Reportage nach Woodsboro ebenso zurück wie die ehemalige Hauptfigur Sidney Prescott. Gespielt werden die drei Charaktere nach wie vor von der alten Garde, sprich Neve Adrianne Campbell, Courteney Bass Cox und David Arquette. Fanservice, den wohl jeder gerne mitnimmt. In einer Nebenrolle taucht Dylan Christopher Minnette auf, den Serienfans aus Tote Mädchen lügen nicht kennen. Darüber hinaus bietet Scream 5 aber leider keine allzu großen Überraschungen, weshalb das Requel wohl eher zu schwächeren Serienteilen zu zählen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Filmfortführungen haben gerne mal das Problem, an ihrem eigenen Anspruch zu scheitern. Scream 5, wie ich den Film frech betitle, möchte mit einem wesentlich diverseren Cast als in den vier Vorgängern zusammen punkten. Zwar geht es auf, verschiedene Ethnien bunt gemischt in melancholische wie düstere Szenen zu werfen, doch die Story ist trotz leichter Abwandlungen nichts weiter als ein Abziehbild des ersten Serienteils. So überrascht es mich am Ende auch nicht, wer sich hinter Ghostface verbirgt. Die jungen Neuzugänge im Cast spielen ihre Rollen bei diesem Unterfangen jedoch ziemlich gut. Allen voran Jenna Ortega möchte ich hier erwähnen, welche der schutzlosen, aber dennoch selbstbewussten Tara ein starkes Gesicht verleiht. Einerseits finde ich es angemessen, dass der Film deutlich düsterer und blutiger ist als die vier Vorgänger. Er wirkt dadurch deutlich mehr wie ein waschechter Horrorfilm. Andererseits verliert die Reihe durch das Abschwächen des Humors teilweise an Identität, weshalb dieser Umstand wohl nicht jedem schmecken dürfte. Trotz allem sind die Grundstrukturen immer noch zu erkennen, sodass der Film auch Kennern der vier vorherigen Filme durchaus Spaß machen kann!

Prime Time: Sonic Origins Plus (Unboxing)

Im Juni 2022 erschien mit Sonic Origins eine Zusammenstellung klassischer Sonic-the-Hedgehog-Episoden für verschiedene Konsolen wie der Switch und der PlayStation 5. Ein  Jahr später erhielt die Kollektion ein Retail-Update unter der Bezeichnung Sonic Origins Plus. Unser Chefredakteur hat sich dieses Update zugelegt und stellt euch die optischen wie haptischen Merkmale der Collection in einem Unboxing-Video ausführlich vor. Viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 9)

Am Ende des achten Bandes der New Edition der Manga-Reihe Ranma ½ fiel der Startschuss zu einem Rennen und damit zu einem neuen Kapitel in der illustren Handlung. Die Charaktere müssen bei einem Wettlauf Paare bilden, um ein Ticket zu den verwunschenen Quellen in China zu gewinnen. Dass vor allem Protagonist Saotome Ranma ein ziemlich großes Interesse an diesem Preis hat, ist nicht verwunderlich – schließlich verwandelt er sich seit Handlungsbeginn bei Berührung mit kaltem Wasser in ein Mädchen. Der Weg auf das Siegertreppchen ist jedoch lang und beschwerlich, da auch seine ärgsten Rivalen Hibiki Ryōga und Mūsu unter der Verwandlung in ein Ferkel respektive in eine Gans leiden. Dadurch, dass Ranma im Rennen an die chinesische Amazone Shanpū, Ryōga an Ranmas Verlobte Tendō Akane und Mūsu an Ranmas andere Verlobte Kuonji Ukyō gebunden ist, und sich diese Konstellationen innerhalb des Wettkampfes teilweise verändern, ist jede Menge Chaos vorprogrammiert. Hier hat Manga-Zeichnerin Takahashi Rumiko wunderbar gezeigt, wie sie Streitigkeiten und Konkurrenzkampf auf humorvolle und actionreiche Art und Weise unter einen Hut bekommt. Schade ist nur, dass sie diese hohe Qualität im Manga vor allem durch den zweiten großen Erzählstrang und kleineren Geschichten gegen Ende des neunten Bandes nicht ganz halten kann.

Schwaches Mittelstück, grandioser Rahmen

Das Mittelstück des neunten Bandes von Ranma ½ füllt das sogenannte Kampfdinner. Es handelt sich hierbei um einen weiteren Wettstreit, in dem sich Ranma mit dem französischen Feinschmecker Picolet Chardin II., welcher in Windeseile aufgrund seines elastischen Mundes Essen verschlingen kann. Um hinter das Geheimnis zu kommen und eine effektive Waffe gegen den schier unbesiegbaren Vielfraß zu finden, verwandelt sich Ranma freiwillig in seine weibliche Gestalt und bietet an, Picolets Verlobte zu werden. Auch das ist hier und da witzig inszeniert, fühlt sich aber trotz des bekannten Motivs der Zeichnerin, einen Konflikt über einen Wettstreit zu schlichten, ein wenig wie ein Fremdkörper an, zumal sich diese Story echt hinzieht. Wesentlich bodenständiger und versöhnlicher ist da schon der dritte und letzte große Handlungsteil. Hier löst sich die Verlobung von Akane und Ranma – und letzterer wird quasi in eine Verlobung mit Akanes Schwester Nabiki geworfen, die aber wohl weniger an Ranmas Gefühlen, sondern mehr am großen Geld interessiert ist. Mittels Herzschmerz bei Akane und zahlreichen Verwechslungen bleibt hier trotz aller Dramatik kein Auge trocken. Genau solch eine Geschichte ist die Kernessenz, die Ranma ½ ausmacht. Trotz eines schwachen Mittelstücks kann gerade diese Abfolge der Ereignisse das Ruder gerade noch so herumreißen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Dass nicht jede einzelne Geschichte aus Künstlerhand funktioniert und begeistert, dürfte gemeinhin bekannt sind. Ranma ½ hat nach einem wirklich guten Einstieg, der sich über etliche Bände erstreckte, durchaus schon gezeigt, dass die Qualität der Erzählung schwankend ist. Im neunten Band der New Edition kann mich zum Beispiel das Kampfdinner so gar nicht überzeugen. Vielleicht mögen die Kapitel, die sich um das Kampfdinner drehen, Tsukuda Yūto bei dem Jahrzehnte später veröffentlichten Werk Food Wars!: Shokugeki no Sōma inspiriert haben, aber bei Ranma ½ wirkt diese Story fehlplaziert. Im Interview mit Takahashi Rumiko, das am Ende des Bandes abgedruckt ist, gibt sie auch offen zu, dass ihr zu diesem Zeitpunkt ein wenig die Ideen ausgegangen sind. Obwohl das Mittelstück genauso wie die kurzen Geschichten gegen Ende schwach ausfällt, begeistert zumindest die Fortsetzung des Rennens auf den ersten Seiten genauso wie Ranmas temporäre Verlobung mit Nabiki. Hier zeigt Takahashi wunderbar, wie sie Klamauk, Romantik und Action in einen Topf werfen und ein wunderbares Gericht daraus zaubern kann.

Review: Alien: Die Wiedergeburt

Nachdem der dritte Teil der Alien-Filmreihe die Gemüter 1992 gespalten hat, versöhnte Alien: Die Wiedergeburt ein halbes Jahrzehnt später. Der Film vom französischen Regisseur Jean-Pierre Jeunet kann trotz dünnem Handlungsfaden mit Action und Vielfalt überzeugen.

Eigentlich hätte Brandywine Productions, das für die Alien-Filmreihe verantwortliche Produktionsunternehmen, die Arbeiten am Franchise nach Alien 3 ruhen lassen können. Ripleys Geschichte war zu Ende erzählt, die Aliens besiegt und der dubiose Konzern Weyland-Yutani leer ausgegangen. Wirklich zufriedenstellend war all das zwar nicht, aber immerhin hätte die bisherige Trilogie so zu einem runden Abschluss gefunden. Kurz Zeit nach Kinostart kamen schon die ersten Gerüchte auf, dass an einem vierten Film gearbeitet wird. Die Chancen dafür standen allerdings nicht sonderlich gut, denn es musste wieder ein neuer Regisseur gefunden, ein passendes Drehbuch konstruiert und vor allem Hauptdarstellerin Susan Alexandra „Sigourney“ Weaver überzeugt werden, abermals in ihre Rolle zu schlüpfen. Letztere lehnte jedoch zunächst ab, wodurch das Drehbuch ohne sie auskam und deshalb am Ende auch kein Geld fließen sollte – schließlich enttäuschte schon Alien 3 mit den Zuschauerzahlen. Zum Glück konnte Weaver überredet, das Drehbuch angepasst, mit Jean-Pierre Jeunet einen Fan der ersten drei Teile als Regisseur gewonnen und Alien: Die Wiedergeburt schlussendlich realisiert werden. Herauskam ein Science-Fiction-Film mit deftigem Action-Anteil, vielen kreativen Ideen, jedoch abermals ohne viel Horror und einer leider recht dünnen Handlung.

Wackelig konstruierter Handlungsbogen

Letztere siedelt Alien: Die Wiedergeburt ganze zweihundert Jahre nach den Ereignissen des dritten Films an. Wer diesen noch nicht gesehen hat, sollte aus Spoiler-Gründen nicht mehr weiterlesen oder zumindest diesen Absatz überspringen. Alien 3 endet mit Ripleys überaus bitterer Entscheidung, sich mit der letzten verbliebenen außerirdischen Kreatur zum Wohle der gesamten Menschheit selbst zu opfern, indem sie sich in der Gefängniskolonie in einen riesigen Schmelzofen stürzt. Wie auch immer das nun funktionieren soll, haben es Wissenschaftler geschafft, ihre Desoxyribonukleinsäure zu extrahieren und damit begonnen, Klone zu schaffen. Nach mehreren Versuchen gelingt es ihnen endlich, sowohl den menschlichen Wirt in Form von Ripley, als auch eine Alien-Königin als Symbiont zu klonen. Auf dem Raumschiff Auriga züchten die Wissenschaftler munter drauf los neue Aliens, unterschätzen die intelligenten Killerbestien aber. Dementsprechend sind auf dem Schiff weder die Wissenschaftler, noch die Wehrpflichtigen oder die ebenfalls hinzugekommenen Söldner sich ihres Lebens sicher. Ripley beziehungsweise Ripleys Klon, der noch dazu über alle Erinnerungen und Gedanken des Originals verfügt, unterstützt die bunt gemischte Truppe im Kampf gegen die Monster. Die Story ist zwar dünn, überzeugt aber mit einigen spaßigen Action-Einfällen.

Abwechslungsreicher Actionspaß

Unter anderem lässt Ripley ihren Gefühlen mit einem Flammenwerfer freien Lauf. An anderer Stelle von Alien: Die Wiedergeburt werden die Außerirdischen mit Stickstoff gequält – bis sie den Spieß umdrehen. Im weiteren Filmverlauf steht ein Teil der Auriga unter Wasser. Wenn die illustre Gruppe tauchend die Küche durchqueren muss und die Aliens dabei piranhaartig zu Tisch gebeten werden, ist das ziemlich fies. Um sich gegen die Monster zu erwehren, wird auch ordentlich zu den Waffen gegriffen. Ballereien und Explosionen stehen an der Tagesordnung. Dieser Abwechslungsreichtum hört, sobald er einmal angefangen hat, bis zum Ende nicht mehr auf. So überflügelt der Film mit Leichtigkeit Alien 3 und schließt zu Aliens: Die Rückkehr auf. Neben Weaver, die dem Zuschauer ein verständliches Bild eines emotional zurückhaltenden Klons vermittelt, überzeugt auch das restliche Ensemble. So ist zum Beispiel der aus Bunraku bekannte Ronald Francis Perlman zu sehen. Bradford Claude Dourif kennen Fantasy-Fans hingegen aus Der Herr der Ringe. Ebenfalls zu erwähnen sind Gary Dourdan und Winona Ryder. Tiefgründige Charaktere sind hier zwar nicht zu erwarten, doch geben sie den platten Figuren ein paar Ecken und Kanten. Zu guter Letzt verleiht Komponist John Frizzell den engen Gängen des Raumschiffs ein klaustrophobisches Gefühl. Echt sehenswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Einen richtigen Zugang zur Alien-Reihe konnte ich nach dem Ansehen der ersten drei Teile noch nicht entwickeln. Einiges an den Filmen gefällt mir, aber bislang kommen sie für mich noch nicht über das Mittelmaß hinaus. Selbiges kann ich auch über den vierten Film, namentlich Alien: Die Wiedergeburt, sagen. Die Story ist selbst für Science-Fiction-Verhältnisse zu sehr an den Haaren herbeigezogen. Bei den Charakteren kann ich ebenfalls keine tiefgründigen Figuren ausmachen. Was dem Film aber an Tiefgang bei Story und Charakteren fehlt, macht er mit seiner Action wieder wett. Sie wird dosierter und bewusster eingesetzt. Zudem ist sie wirklich mit sehr abwechslungsreichen Szenen gepflastert, in denen die Charaktere auch unterschiedliche Waffen für sich sprechen lassen. In den klaustrophobischen Gängen des Raumschiffs kommt zusammen mit der tollen Soundkulisse und kreativen Ideen wirklich sehr viel Spaß auf. Alien: Die Wiedergeburt ist eine sehenswerte Achterbahnfahrt, die durchweg nicht langweilt.

Review: Cralon

Nach der Schließung des Entwicklerstudios Piranha Bytes haben sich dessen Entwickler in alle Himmelsrichtungen verstreut. Björn und Jennifer Pankratz haben sich mit ihrem neu gegründeten Pithead Studio selbstständig gemacht. Zwei Jahre später ist ihr Baby Cralon fertig.

Es war eine schöne Zeit, in der wir uns zwischen den 2000er- und 2020er-Jahren in düsteren Fantasy-Mittelalter-Rollenspielen, Piratenabenteuern und Science-Fantasy-Epen europäischen Schlages ausgetobt haben. Das Ehepaar Pankratz hat in dieser Zeit an den Gothic-, Risen- und Elex-Videospielreihen maßgeblich mitgewerkelt und ihren Fußabdruck hinterlassen. Auf ihren Schultern lastet ein großes Erbe – von dem sie sich jedoch nach der Schließung von Piranha Bytes im Jahr 2024 zu einem guten Stück verabschiedet haben. Cralon ist zwar nach wie vor ein Rollenspiel, doch ein Dungeon Crawler, der von einem kleineren Team stammt. Schon auf dieser Grundlage sollten die Erwartungen arg gedrosselt werden. Noch dazu erschien das Werk im April 2026 als sogenannter Shadow Drop ohne jegliche Vorwarnung auf den gängigen Distributionsplattformen. Diese Veröffentlichungstaktik, um übertriebene Erwartungen an ein Spiel zu mindern, wurde für Cralon möglicherweise nicht umsonst gewählt. Gerade jene Fans, die seit Piranha-Bytes-Zeiten mit dabei sind, wurden auf diese Weise wohl weniger enttäuscht. Auch Monate nach der Veröffentlichung des Spiels fühlt sich das Werk in unseren Augen noch wie die Alpha-Version eines Early-Access-Spiels an. Als solches hätte es in unseren Augen veröffentlicht werden müssen, denn es wirkt stellenweise recht unfertig.

Atmosphärische Ruhrpott-Fantasy

Cralon erzählt die Geschichte des gleichnamigen Helden, der auf der Jagd nach einem Dämon in einen Minenschacht stürzt. Geschwächt und ohne seine Ausrüstung landet er auf der tiefsten Ebene der Zeche. Wir schlüpfen in seine Haut und haben die Aufgabe, aus dem Bergwerk zu entkommen. Hierfür müssen wir uns durch mehrere Ebenen nach oben zurück ans Tageslicht vorkämpfen, was um die fünfzehn Stunden Zeit in Anspruch nehmen kann. Das Geschehen wird dabei aus der First-Person-Perspektive dargestellt, wodurch die Immersion steigt. In dieser Disziplin macht das Pithead Studio auch einiges richtig, denn das unterirdische Höhlensystem ist definitiv stimmungsvoll gestaltet. Das Geschehen ist zumeist düster inszeniert und richtig atmosphärisch, sofern nicht der Maßstab von großen Entwicklerstudios angelegt wird, denen ganz andere finanzielle Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Ähnlich wie bei Elex setzt sich die Welt nicht nur aus Fantasy-Elementen auseinander, auch moderne Elemente wie elektrisches Licht haben ihren Weg ins Spiel gefunden. Unserer Ansicht ist dies genau die richtige Entscheidung, denn solche wilden Mischungen können Videospiele regelrecht definieren. Sicherlich wird in der Videospielhistorie auch noch in Jahren von der Ruhrpott-Fantasy gesprochen, die das Ehepaar Pankratz mit Cralon aus dem Hut gezaubert hat.

Zu frühe Veröffentlichung

Als Vorbilder dienten dem Entwicklerstudio Klassiker wie Arx Fatalis oder Ultima Underworld. Zuweilen ist dies im Spiel auch zu merken, denn in Cralon legen wir uns nicht nur mit allerhand Getier an, sondern müssen auch kleinere Rätsel lösen, an Werkbänken Munition für unsere Armbrust anfertigen, Nebenaufgaben bewältigen und mit der Umgebung interagieren. Dabei müssen wir auch immer darauf achten, nicht unseren Mut zu verlieren, was in dunklen Ecken und bei gruseligen Geräuschen schnell passieren kann. Abhilfe schafft die Flucht zur nächsten Lichtquelle. Das Erkunden der Spielwelt ist also durchaus spaßig, wird jedoch gerade vom Kampfsystem gebremst. Wir können sowohl im Nah- als auch im Fernkampf hantieren. Problematisch ist hierbei jedoch, dass die Scharmützel allesamt hakelig ausfallen, da es kein vernünftiges Trefferfeedback gibt und die Animationen nichtssagend sind. In einem Spiel, in dem hinter jeder Ecke der Tod lauert, darf das nicht passieren. Diese Probleme, die wir mit den Kampfmechaniken haben, stehen sinnbildlich für den technischen Zustand des Rollenspiels. So stören plötzlich auftauchende Charakterporträts in Dialogen die Immersion, die Synchronsprecherqualität schwankt durchweg und auch die Steuerung ist hier und da echt fummelig. Cralon ist nicht gänzlich schlecht, wurde allerdings viel zu früh veröffentlicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als Piranha-Bytes-Fan der ersten Stunde hat mich die Schließung des Entwicklerstudios im Frühjahr 2024 sehr getroffen. Es ist eine Schande, dass kein Investor gefunden werden konnte, um das vermeintliche Elex 3 fertigzustellen, das sich jetzt womöglich für immer im Limbus befindet. Umso mehr hat es mich gefreut, dass Björn und Jennifer Pankratz mit ihrem eigens gegründeten Pithead Studio weitermachen. Leider kann mich die Ruhrpott-Fantasy Cralon bis auf ihren recht stimmungsvollen Ansatz nicht überzeugen. Natürlich ist es schwierig, an Klassiker wie Arx Fatalis anzuknüpfen, doch Cralon kann es nicht einmal im Entferntesten mit diesen Werken aufnehmen. Es ist an allen Ecken und Enden zu merken, dass das Spiel viel zu früh veröffentlicht wurde. So wirken die Charakterporträts wie Fremdkörper, die Animationen sind nichtssagend oder gar als unfertig einzustufen, die Steuerung fummelig und die Kämpfe ein einziges Ärgernis, da das Trefferfeedback miserabel ist. Wer Spaß mit Cralon haben will, muss sich mit letzterem Defizit arrangieren, da es doch recht viele Kämpfe zu bestreiten gilt. Für die Zukunft würde ich mir wünschen, wenn das Entwicklerpaar vielleicht noch einen Schritt zurückgeht und statt 3D-Grafik einen Titel in Pixel-Optik entwirft. Spiele wie Drova: Forsaken Kin, Chained Echoes oder Stardew Valley haben in den letzten zehn Jahren gezeigt, dass Werke mit einer Retro-Optik dennoch großartige Spiele sein können – und das Beste dabei ist, dass all diese Werke auch nur von wenigen Entwicklern stammen. Für den Moment hoffe ich jedoch, dass Björn und Jennifer Pankratz in Cralon zumindest noch das Kampfsystem optimieren, damit aus Cralon zumindest noch ein gut spielbarer, wenn auch nicht grandioser Titel wird.

Vielen Dank an Pithead Studio für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cralon!

Review: Moonlighter 2: The Endless Vault

Geld alleine macht nicht glücklich, heißt es immer wieder. Auf Moonlighter 2: The Endless Vault trifft diese Redewendung aber ganz und gar nicht zu. Im Rogue-like-Action-Adventure häufen wir Reichtum an und erkaufen uns damit zu unserer Zufriedenheit viele neue Boni.

Inhaltlich knüpft Moonlighter 2 an die Geschehnisse des Vorgängers aus dem Jahr 2018 an. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rolle des wagemutigen Händlers Will. Nachdem dieser im Vorgänger den letzten Dungeon geöffnet hat, stellte sich heraus, dass sein Heimatdorf Rynoka mit zahlreichen Dimensionen verknüpft ist. Das hat auch Oberbösewicht Moloch erkannt und Rynoka mitsamt den Dungeons für sich beansprucht. Will und die anderen Dörfler mussten daraufhin ihre Heimat verlassen und fristen nun ihr Dasein im weniger idyllischen Ort Tresna. Hier arbeitet Will zunächst für die aufbrausende Scratch, erhält aber im Verlauf des auf etliche Stunden angelegten Abenteuers immer mehr Freiheiten. Es ist unsere Aufgabe, mit Will durch die verschiedenen Dimensionen zu reisen und nach möglichst seltenen respektive wertvollen Relikten zu suchen. Bewacht werden diese von langsam stärker werdenden Gegnern, die wir mit Waffengewalt aus dem Weg räumen müssen. An Portalen, nach dem Bossgegner einer Welt oder durch unser Ableben kehren wir wieder nach Tresna zurück und verkaufen in unserem Laden die gesammelten Relikte. Wir legen die Preise fest und scheffeln für einen offenbar niemals voll werdenden Tresor Geld und noch mehr Geld, welches wir jedoch auch für neue Verbesserungen ausgeben, um in den Dimensionen länger durchhalten zu können.

Hoppen durch die Dimensionen

Wie schon der erste Teil ist auch Moonlighter 2 ein Rogue-like-Action-Adventure. Das heißt, dass sich die einzelnen Areale der zu besuchenden Welten wie zum Beispiel trockene Steppen oder verregnete Grasländer zufällig zusammensetzen. Am ehesten erinnert der Look an Titel wie den Klassiker Bastion, durch seine isometrische Optik sind jedoch auch Vergleiche mit Spielen wie Hades II nicht von der Hand zu weisen. Bei jedem neuen Besuch der Dimension wird uns somit stets eine andere Zusammensetzung serviert. Wer das mag, bekommt also immer wieder eine neue Erfahrung vorgesetzt. Da die einzelnen Spielabschnitte allerdings wie in Yasha: Legends of the Demon Blade sehr klein und linear ausfallen, kann das in unseren Augen nach kurzer Zeit bereits sehr ermüdend werden. Daher bietet sich Moonlighter 2 an, eher über einen längeren Zeitraum und immer mal wieder zwischendurch anzugehen. Gerade ungeübte Spieler, sollten sie nicht in den leichten Schwierigkeitsgrad wechseln, könnten rasch demotiviert werden, da Fortschritte genretypisch nur in kleinen Schritten erkauft werden. So starten wir das Abenteuer beispielsweise mit fünfzig Lebenspunkten. In Tresna können wir uns nach ein bis zwei Durchgängen in den Dimensionen eine Verstärkung leisten, welche die Lebensenergie um zehn Einheiten erhöht. Nicht gerade viel, aber dennoch unfassbar wertvoll!

Motivierendes Action-Adventure mit technischen Dämpfern

Auch innerhalb eines Durchgangs kommen wir in den Genuss von Boni, die durchaus mächtig sind und spürbare Auswirkungen auf das Gameplay haben. Unter anderem verstärken wir unsere Nahkampfattacken, verkürzen Schläge für Kombinationsangriffe oder erhalten zwei statt einer Fernkampfangriffsmöglichkeit zurück, wenn wir einen Gegner besiegen. Die Varianz, mit der Moonlighter 2 auftrumpft, ist wirklich hoch und motiviert, nach einem erfolglosen Durchgang nicht die Flinte ins Korn zu werfen. In puncto Steuerung funktioniert das Spiel ordentlich, denn sowohl Nah- als auch Fernkampfangriffe gehen flott von der Hand. Nur das Koordinieren beim Ausweichen von gegnerischen Attacken ist für unseren Geschmack leicht fummelig. Etwas Zeit zum Durchschauen für das Verstauen der Relikte im Rucksack ist ebenso vonnöten, denn viele Artefakte sind verflucht und zerstören andere Gegenstände. Manchmal ergeben sich so jedoch Vorteile, da manche Relikte an Qualität gewinnen, sollten wir andere opfern müssen. Wer das Tetris-Menü von Diablo II: Resurrected kennt, durchschaut das System schnell. Die Musik des Titels geht in Ordnung, doch leider stottert die Framerate auf der Switch 2 gelegentlich. Auch die Ladezeiten fallen auf Nintendos Hybridkonsole im Vergleich zu PC, PlayStation 5 und Xbox Series X negativ zwischen sieben und zwanzig Sekunden bei häufigen Gebietswechseln negativ auf. Hier fehlt es an technischem Feinschliff!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Moonlighter von 2018 habe ich durchaus gerne gespielt, auch wenn mir die repetitiven Rogue-like-Mechaniken auf lange Sicht nicht zusagen. Der zweite Teil tritt das Erbe insofern erfolgreich an, da er die Ideen des Erstlings fortführt und verfeinert. Dennoch erfindet Moonlighter 2 das Rad nicht neu, sodass abermals nur Rogue-like-Fans angesprochen werden, obwohl das Universum alleine durch die Fortführung der Story so viel zu bieten hätte. Das heißt aber nicht, dass das Spiel keinen Spaß macht – im Gegenteil! Auch wenn die linearen Abschnitte allesamt sehr kurz ausfallen und die Kämpfe manchmal etwas hektisch sind, motivieren sie durch freischaltbare Boni und das Sammeln von Materialien für neue Ausrüstungsgegenstände mehr als nur einmal. Ich finde es jedoch schade, dass die Entwickler es nicht geschafft haben, das Spiel nicht ganz auf die Hardware der Switch 2 zuzuschneidern. Gerade wenn viel auf dem Bildschirm passiert, stottert die Bildwiederholrate leicht. Auch die Ladezeiten zwischen zehn und zwanzig Sekunden bei den Gebietswechseln, die häufig vorkommen, stören mich sehr. Habt ihr die Möglichkeit, den Titel auf einer anderen Plattform zu spielen, solltet ihr wohl besser dort zugreifen. Wer dieses Defizit in Kauf nehmen will, kommt aber auch auf der Switch 2 auf seine Kosten.

Prime Time: Games-Einkäufe #17 (August 2026)

Der Begriff „Sommerloch“ scheint mehr und mehr zu einem Mythos zu werden, denn über fehlende Videospielveröffentlichungen können sich Spieler dieser Tage nicht beklagen. So hat sich unser Chefredakteur in den letzten beiden Monaten wieder mit neuen Titeln wie Splatoon Raiders oder der zweiten Master Collection der Metal-Gear-Solid-Reihe eingedeckt. Darüber hinaus hat er sich aufgrund der Hiobsbotschaft von Sony mit weiteren PlayStation-Spielen versorgt und seine Sammlung vergrößert, solange dies auf PlayStation-Konsolen noch möglich ist. Japan-Fans kommen in diesem Monat abermals auf ihre Kosten, denn Eric hat auch Spiele aus Fernost importiert. Wer beispielsweise mehr über Titel wie Fūraiki 5 hören möchte, sollte nun die siebzehnte Ausgabe der Games-Einkäufe anschauen. Viel Spaß!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 13)

Ende Juli 2026 erschien die nunmehr dreizehnte Ausgabe der Anime-Serie Crayon Shin-chan im deutschsprachigen Raum im Handel. Nach nur einem Monat legt Herausgeber Polyband Anime nach und präsentiert den Fans den altbekannten Humor – jedoch etwas abgeschwächt.

Es gibt nur wenige Werke, die sich über Jahrzehnte als eine feste Konstante etablieren können. Hierzu zählt auch die Anime-Serie Crayon Shin-chan, die aus der japanischen Fernsehlandschaft nicht mehr wegzudenken ist. Seit 1992 verzückt der titelgebende Nohara Shinnosuke mit flotten und für sein Alter oftmals ungeeigneten Sprüchen die Zuschauer. Auch fernab Japans ist das Werk des 2009 verstorbenen Manga-Künstlers Usui Yoshihito wohlbekannt, was vor allem am Anime und weniger an der Manga-Reihe liegt. Im deutschsprachigen Raum war der Erfolg zu Beginn der 2000er-Jahre nur von kurzer Dauer. Dies liegt vor allem daran, dass die hiesige Ausstrahlung auf der nordamerikanischen Fassung basiert, welche die Vorlage regelrecht verstückelt hat. Nachdem die Veröffentlichung in den Vereinigten Staaten von Amerika abgebrochen wurde, war kurz darauf auch hierzulande Schluss. Dennoch ist der Rabauke nicht totzukriegen. So veröffentlicht Publisher Polyband Anime seit Ende 2024 genau jene Variante der Anime-Serie aus den frühen 2000er-Jahren, sprich in der albernen, aber unter Fans geliebten deutschen Synchronisation. An der Veröffentlichungstaktik hält Polyband weiter fest. Das heißt, Intro und Outro spielen einmalig ab, wenn die Alle-abspielen-Funktion im DVD-Menü ausgewählt wird. Einzeln lassen sich die aufgeteilten Folgen ebenso wählen.

Konsekutive Stärken und Schwächen

Da Crayon Shin-chan auf DVD auf der nordamerikanischen Version basiert, liegen die Folgen ebenso nicht in einer chronologischen Reihenfolge vor. Sonderlich schlimm ist das bis auf die Tatsache, dass Misaes respektive Mitsys Freundin in einer der ersten Folgen noch schwanger ist und in einer späteren Episode keinen Babybauch mehr hat, ohne dass die Schwangerschaft irgendwie thematisiert wird, aber nicht. Ansonsten gibt es in der dreizehnten Volume jedoch keinerlei Verständnisprobleme, zumal stellenweise auf die chronologischen Abläufe großer Wert gelegt wurde. Zum Beispiel erhält Shinnosuke in einer Episode ein Paket von seinem Großvater. Er schickt ihm drei Wassermelonen. Kurz darauf schleppen aufgrund von Werbeaktionen und Geschenken seine Eltern auch jeweils zwei Melonen an, sodass die recht einseitigen Mahlzeiten für die nächsten Tage feststehen. Der Wassermelonenvorrat kommt auch in der darauffolgenden Geschichte noch einmal zur Geltung, denn angestachelt durch Shin-chans Lieblingsfernsehserie versucht er, mit verbundenen Augen und einem Golfschläger bewaffnet, eine Melone zu zertrümmern – und spaltet dabei fast den Schädel seiner am Boden schlafenden Mutter. In diesem Punkt zeigt sich, dass die Anime-Serie hier und da auch mal über die Strenge schlägt, doch meistens bleibt Crayon Shin-chan diesmal viel harmloser.

Entschärfung der deutschen Synchronisation

Zurückzuführen ist dies auf die Anpassung der Synchronisation, denn da Crayon Shin-chan in den 2000er-Jahren auch im Nachmittagsprogramm lief und dem Fernsehsender RTL 2 massenweise Elternbeschwerden ins Haus flatterten, wurden die Dialogdrehbücher überarbeitet und die Serie damit entschärft. Darüber hinaus wechseln in den vorliegenden Episoden zwei Synchronsprecherinnen. Tanja Schumann, die Shin-chans Mutter Misae gesprochen hat, wurde von Sabine Arnhold abgelöst. Obwohl ihre Stimme gut zur Rolle passt, fehlt ihr ein wenig der gewisse Biss von Schumann. Die 2014 verstorbene Carola Ewert, die in den ersten Folgen Shinnosukes Freund Satō Masao beziehungsweise Max gesprochen hat, wie er in der deutschen Fassung heißt, wurde durch Susanne Geier ersetzt, die den weinerlichen Charakter sehr gut beibehält. Ein Wechsel auf den japanischen Originalton ist im dreizehnten Episodenpaket nicht möglich, da dieser abstinent ist. Nichtsdestotrotz können die abstrusen Situationen, in die Familie Nohara geworfen wird, durchaus unterhalten. Hier wird ein Skiausflug zum Fiasko, da Shin-chan lieber Spielzeug statt Bekleidung mitnehmen will. Ein Routinebesuch beim Tierarzt lässt wiederum den Familienhund durchdrehen und Zufälle machen Shinnosuke zum Helden und Sieger in verschiedenen Sportarten. Somit macht Crayon Shin-chan gute Laune!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nicht nur durch den Wechsel zweier wichtiger Stammsynchronsprecherinnen fällt auf, dass Crayon Shin-chan ein wenig an Biss verloren hat – auch die Dialoge können nicht an die früheren Abenteuer anknüpfen, da sie damals aufgrund massiver Elternbeschwerden gezwungenermaßen angepasst werden mussten. Dies schmälert nicht unbedingt die Qualität der Serie, doch muss der deutschsprachige Zuschauer, der Crayon Shin-chan vielleicht gerade wegen des Ausnahme-Humors geschaut hat, seine Erwartungen drosseln. Viele Szenen machen nichtsdestotrotz immer noch sehr viel Spaß, da das Werk von Shin’ei Animation mit albernen bis abstrusen Situationen spielt und die Komik somit immer noch zur Geltung kommt. Die dreizehnte Ausgabe enthält zudem eine bunte Mischung aus verschiedenen Szenarien, sodass für reichlich Abwechslung gesorgt ist. Fans von Crayon Shin-chan gewöhnen sich an die Veränderungen schnell, auch wenn mir persönlich der Humor früherer Episoden – ohne den japanischen Originalton zu kennen –, etwas mehr gefallen hat. Zuschauer, die den Humor vorher für grenzwertig hielten, können aber vielleicht ab der dreizehnten Volume vielleicht doch noch Zugang zu Crayon Shin-chan finden.

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 13)!

Prime Time: Gamescom 2026 (Messerundgang)

Traditionsgemäß zu den letzten Jahren waren wir auch 2026 wieder auf der Gamescom unterwegs. Um euch einen Einblick in die Messe zu geben, sind wir die einzelnen Hallen abgelatscht und zeigen euch unkommentiert und ungeschönt die verschiedenen Messestände, wie wir sie am Mittwochmorgen erlebt haben. Das ist perfekt für alle, die es in diesem Jahr nicht in die rheinische Domstadt Köln geschafft haben, sich aber dennoch einen Eindruck von der Gamescom machen möchten. Wir wünschen viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Sudden Strike 5

Fast acht Jahre nach dem vierten Serienteil geht es für die Reihe mit Sudden Strike 5 zurück in den Zweiten Weltkrieg. Entwicklerstudio Kite Games hat für Herausgeber Kalypso Media ein ordentliches Echtzeitstrategiespiel auf die Beine gestellt – mit viel Sandkastenpotenzial!

In Sudden Strike 5 stehen uns drei Kampagnen zur Verfügung. So dürfen wir von Beginn an frei entscheiden, ob wir auf Seiten der Achsenmächte oder für die Alliierten, aufgeteilt auf Amerikaner und Sowjets, kämpfen möchten. Als historische Kriegsschauplätze halten Europa und Nordafrika her. Soll heißen, dass der Zweite Weltkrieg im Echtzeitstrategiespiel nicht im Pazifikraum stattfindet. Das ist zwar schade, doch gibt es mit Schlachtfeldern in Mittel-, Ost- und Südeuropa sowie Nordafrika genügend Abwechslung. Beispielsweise nehmen wir an den Unternehmen Merkur und Barbarossa teil, wenn wir uns für die Achsenmächte entscheiden. Ebenso können wir die Ardennenoffensive aus Sicht der Alliierten oder die Schlacht um die Krim aus Sicht der Sowjetunion erleben. Hobbyhistoriker dürfte die Vielzahl an abwechslungsreichen Schlachten und Scharmützel sicherlich freuen, auch wenn manche Szenarien so schon aus den Vorgängern bekannt sind – gut, die Geschichte lässt sich schlecht umschreiben. Dies ist aber nur die halbe Wahrheit, denn obwohl uns das Spiel klare Zielvorgaben gibt, die sich zuweilen an der historischen Realität orientieren, entpuppt sich Sudden Strike 5 als ein Sandkasten für experimentierfreudige Spieler. Wir haben meist freie Hand und können unsere Truppen nach eigenem Gutdünken befehligen, wodurch sich der Wiederspielwert arg erhöht.

Sandkasten mit Kriegsspielzeug

Letzteres heißt aber nicht, dass jeder Weg zum Sieg führt. Wer denkt, schnurstracks auf den Feind vorzurücken, sei Erfolg versprechend, irrt gewaltig. Mit unserer aus Panzern bestehenden Artillerie mag dies in Sudden Strike 5 möglicherweise noch funktionieren, aber ungeschützte Einheiten werden so zum Kanonenfutter. Die Umgebung will zunächst von uns unter die Lupe genommen und erst danach für unseren Lösungsansatz instrumentalisiert werden. Wälder verbergen beispielsweise unsere Infanteristen vor dem Feind und lassen sie so Schritt für Schritt vorrücken. Gelingt es uns, Stützpunkte einzunehmen, steigt unser Prestige. Damit ist uns der Nachschub an Einheiten sicher. Wer also lieber erst die Karte, die den Kriegsschauplatz miniaturisiert darstellt, absuchen will, um seine Armee aufzustocken, kann dies dank Sandbox-Gameplay machen. Hier zeigt sich das wahre Potenzial des Spiels, denn die Karten sind so aufgebaut, dass sie eben nicht für die eine Lösung ausgelegt sind, was über Wochen hinweg zum Tüfteln anregt. Experten und Genrefans finden sich in Sudden Strike 5 sicherlich schnell zurecht und werden sich darauf prompt einlassen. Habt ihr aber noch keinen Serienteil gespielt oder wart ihr der Echtzeitstrategie bislang abstinent, müsst ihr euch viele Mechaniken durch Nachlesen im Menü selbst beibringen. Die Tutorials sind unzureichend.

Atmosphärisches Kriegsgeschehen

Audiovisuell macht Sudden Strike 5 so gut wie alles richtig. So begeistert das Spiel mit seiner verspielten Optik, die sich zwischen realistischer Grafik und Miniaturbaustil einpendelt. Sowohl die teils zerstörte Architektur als auch die dichte Vegetation wirken gleichermaßen steif und lebendig, was dem Gameplay förderlich ist. Alles ist klar zu erkennen. Ebenso stechen die Effekte, wenn geballert und gesprengt wird, positiv ins Auge. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft das in Full-HD flüssig. Akustisch überzeugt das Spiel mit einer angenehmen, wenn den Krieg auch leicht romantisierenden Musik. Das Schlachtengeschehen selbst wird mit ordentlichen Soundeffekten der Ballistik unterlegt, sodass wir das Grauen des Kriegs auditiv jederzeit vermittelt bekommen. Für Immersion sorgen die Synchronsprecher in ihrer jeweiligen Landessprache. Es ist allerdings sehr schade, dass das Spiel keine Geschichte erzählt. Nach Auswählen des Szenarios, das mit einem Missionsbriefing immerhin stimmungsvoll eingeleitet wird, landen wir direkt auf dem Schlachtfeld. Mit Spielen wie Commandos: Origins, in denen die Story zumindest alibihaft enthalten ist, lässt sich Sudden Strike 5 also nicht vergleichen. Das muss es auch nicht, denn das Spiel konzentriert sich aufs Wesentliche, das Serienfans sicherlich zufriedenstellen wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Aus historischer Sicht finde ich Sudden Strike 5 sehr spannend. Der Titel vermittelt mir spielerisch einige der wichtigsten Schlachten des Zweiten Weltkriegs. Dennoch muss ich nicht blind Befehlen folgen, sondern kann meine ganz eigenen Lösungsansätze kreieren. Somit kann ich meine Strategie austüfteln, sie verfeinern und beim nächsten Anlauf möglicherweise sogar perfektionieren. Das treibt die Spielzeit angenehm in die Höhe und gerade Spieler, die sich wochenlang nur auf ein einziges Werk einlassen möchten, werden hier ihre wahre Freude haben. Zudem sieht das Spiel mit seiner Modellbauoptik schick aus und funktioniert für meinen Geschmack ebenso auditiv. Ich finde es jedoch schade, dass die historischen Hintergründe kaum beleuchtet werden und auch eine Story völlig fehlt. Ebenso wäre mehr möglich bei der Spielerführung, denn bei einem komplexen Spiel wie Sudden Strike 5 den Spieler einfach in die Kampagne zu werfen, ohne ihm die wichtigsten Kniffe verständlich beizubringen und ihn somit dazu ermuntern, im digitalen Handbuch nachzulesen, ist in meinen Augen schlicht falsch. Wer damit kein Problem hat oder zumindest gewillt ist, diese Hürde zu nehmen, kommt in den Genuss eines ordentlichen Echtzeitstrategiespiels, das Wochen und Monate an den Bildschirm fesseln kann!

Vielen Dank an Kalypso Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sudden Strike 5!

Review: Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden (Legacy Edition)

Bereits 2011 erschien die Schnetzelorgie Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden unter anderem für die PlayStation 3. Anderthalb Jahrzehnte später erhält das Werk eine Portierung auf die Switch 2 und weitere Konsolen – inhaltlich bleibt daneben jedoch leider alles beim Alten.

Das Abenteuer unserer drei Helden Eradan, Farin und Andriel beginnt wenige Tage, bevor Frodo im Gasthaus Zum tänzelnden Pony in Bree eintrifft, um mit Aragorn nach Bruchtal zu reisen. In jenem Gasthaus treffen wir ebenso auf besagten Waldläufer, der darauf pocht, Streicher genannt zu werden. Unsere Gefährtenrunde berichtet ihm, dass eine Gruppe Dúnedain an der Sarnfurt von bösen Schergen überfallen wurde, angeführt von Agandaûr, einem dunklen Gefolgsmann Saurons. Aragorn erkennt, dass der Ring im Auenland nicht mehr sicher ist. Er schickt unsere Helden aus, um die Waldläufer an der Sarnfurt zu unterstützen. Daraus entwickelt sich im Handlungsverlauf peu à peu ein Feldzug gegen Agandaûr und seine Streitmacht, denn Saurons Arm reicht nicht nur nach Gondor und Rohan. Der Krieg wütet im Norden Mittelerdes und Eradan, Farin und Andriel müssen alles dafür tun, damit die Gemeinschaft des Rings von Bruchtal aus gefahrlos in den Süden reisen kann, damit schlussendlich der Ring in den Feuern des Schicksalsberges zerstört wird und der Frieden wieder in der Welt einkehrt. Die Story von Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden spielt somit parallel zu den drei Bänden des Fantasy-Epos beziehungsweise zu den drei Spielfilmen von Regisseur Peter Jackson. Diese Verbundenheit spüren wir, denn in Orten wie Bree und Bruchtal treffen wir nicht nur auf Teile der Gefährten, sondern auch auf bekannte Gesichter wie Elrond, Arwen oder Bilbo.

Handlung mit atmosphärischen Schwächen

Diese Begegnungen motivieren uns, der Geschichte zu folgen und dabei Bruchstücke der Ring-Saga zu erfahren respektive zu erleben. Dabei haben die Entwickler aber einen entscheidenden Fehler gemacht, denn viele Dialoge und auch die teils fehlplazierten Synchronsprecher versprühen nicht annähernd das Gefühl, welches wir von einem Spiel im Der-Herr-der-Ringe-Universum erwarten. Gespräche wirken oft aufgesetzt, in seltenen Fällen unterhalten sich auch schon mal zwei Charaktere mit einer gemeinsamen Stimme und gelegentlich vergessen die Charaktere auch, ihre Lippen zum Sprechen zu bewegen. Während die Handlung theoretisch spannend klingt, ist es im Grunde aber nur ein Abklappern von mal mehr und mal weniger bekannten Orten aus Buch und Film. Während sich der Anfang unserer Meinung nach unnötig in die Länge zieht, können die letzten Abschnitte mit guter Storyline wiederum absolut überzeugen. Insbesondere die Stellen in der Zwergenfeste Nordinbad wissen zu glänzen. Das eigentliche Ende wirkt wiederum ein wenig befremdlich, denn im Spiel wird an keiner Stelle deutlich, dass mehr als ein Jahr vergangen ist, seitdem unsere drei Gefährten von Bree aufgebrochen sind. Zugegeben – das hat auch Peter Jackson mit seinen drei Filmen nicht geschafft. Dafür steht der Titel aber in Einklang mit den cineastischen Kampfszenen, denn Orks, Trolle, Untote und alle anderen Ungeheuer werden brutal bekämpft und hingerichtet.

Falscher Zauber

Das Blut bleibt dabei schwarz, rote Grütze ist nie zu sehen. Da stört uns schon mehr, dass die Entwickler es nicht geschafft haben, Tolkiens Zauberwelt richtig zu interpretieren. Von der ganzen Magie, die von Hoffnung und Dunkelheit bestimmt wird, ist in Der Krieg im Norden nur wenig zu sehen. Dies ist zwar ein schwieriges Unterfangen, aber absolut möglich: Der Herr der Ringe Online macht dies seit 2007 vor. Hier hätten sich die Entwickler hervorragend inspirieren lassen können. Trotzdem lassen sich diese negativen Punkte fast allesamt vergessen, sobald wir uns einmal im durchaus launigen Kampfgetümmel befinden. Nachdem wir uns im Startmenü für einen der drei Charaktere entschieden haben, welche in die drei unterschiedlichen Klassen des Waldläufers (Mensch Eradan), des Champions (Zwerg Farin) und der Lehrmeisterin (Elbin Andriel) eingeteilt sind, dürfen wir uns ins Geschehen stürzen. Während wir in den Städten das Aussehen unserer Charaktere jederzeit verändern können und die Handlung ins Rollen bringen, treiben wir diese erst in den umliegenden Gebieten wie den Hügelgräberhöhlen oder den Ruinen von Fornost wirklich voran. Dort metzeln wir uns regelrecht durch Orkhorden. Mit einfachen Schlägen schwächen wir unsere Gegner und sobald ein gelbes Dreieck über dem Kopf des Feindes erscheint, heißt es, einen starken Angriff zu starten, bei dem es sich in vielen Fällen um einen Finalschlag beim jeweiligen Gegner handelt.

(Un)talentierte Gemeinschaft

Zudem können wir einen Adler zur Unterstützung rufen, um Feinde aus dem Weg zu räumen. Für jeden besiegten Gegner erhalten wir Erfahrungspunkte. Haben wir genügend Bestien ins virtuelle Nirwana geschickt, steigen wir eine Stufe auf. Für jeden neuen Level dürfen wir drei Punkte auf Attribute wie Stärke, Wille, Geschick oder Ausdauer verteilen. Diese Verteilung ist wichtig, da diese darüber entscheidet, welche Ausrüstung wir tragen dürfen. Auf jeder Stufe ist es uns zudem erlaubt, einen Punkt auf eine Spezialfähigkeit zu verteilen. So meistern wir mit Waldläufer Eradan Talente wie den Waldläuferschlag, um mehr Schaden bei unseren Feinden anzurichten zu können – oder wir erlernen eine Fertigkeit, um mehrere Gegner auf einmal umzuwerfen. Diese Fähigkeiten sind zahlreich und vor allem abwechslungsreich – das erhöht den Wiederspielwert. Wir dürfen uns aber keinesfalls entspannt zurücklehnen, wenn wir einen Level aufgestiegen sind. Die Gegner schrecken nicht vor unfairen Angriffen zurück. Da werden wir schon mal öfters in die Ecke gedrängt und todgeprügelt oder sofort umgeworfen, wenn wir nach einem Sturz aufstehen möchten. Wenn wir im Sterben liegen, ist das Spiel aber nicht zwangsweise vorbei. Da wir stets von zwei Computercharakteren begleitet werden, könnten uns diese theoretisch wiederbeleben. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist aber ebenso unfair zu unseren stupiden Gefährten, weshalb das oft nicht gelingen mag. Immerhin ist es in der Legacy Edition von Der Krieg im Norden möglich, auf Knopfdruck zu den anderen beiden Figuren zu wechseln. Das Problem wird also auf uns verlagert, anstatt es zu lösen.

Brenzlige Situationen

Um uns wiederzubeleben, muss sich einer unserer Gefährten für ein paar Sekunden neben uns aufhalten. In dieser Zeitspanne wird jener Charaktere höchstwahrscheinlich von einem Gegner zu Boden geworfen oder gar getötet, da die Spielfigur anschließend sofort wieder versucht, uns neues Leben einzuhauchen, anstatt den Angreifer zu bekämpfen. Auf diese Weise ist ein Neustart ab dem letzten Kontrollpunkt unumgänglich. Die beschriebene Situation passiert bei jeder Sitzung öfters und ist nervig, zumal alle Erfolgserlebnisse zurückgesetzt werden. Gefundene Ausrüstung muss neu angelegt werden – wenn wir sie überhaupt wiederfinden, denn viele Objekte sind rein zufällig platziert. Auch Punkte nach Level-Aufstiegen müssen neu verteilt werden. Wir verstehen nicht, wie die Entwickler diesen gravierenden Fehler bei der Qualitätssicherung übersehen haben. Wir merken an allen Ecken und Kanten, dass der Titel in erster Linie auf den kooperativen Mehrspielermodus setzt. In diesem können wir uns lokal mit einem Mitspieler auf der Couch absprechen oder das Abenteuer mit zwei Mitstreitern online angehen. Tode sind so definitiv sehr viel seltener und das oft immer gleich ablaufende Standardprogramm der vom Computer gesteuerten Charaktere ist dann auch passé. Sind wir mit menschlichen Mitspielern in Mittelerde unterwegs, macht das Erkunden der Spielwelt weitaus mehr Spaß. Dunkle und gefährliche Ecken müssen wir nun nicht mehr meiden, da Unterstützung von Freunden oder fremden Spielern jederzeit gewährleistet werden kann.

Lineare Areale

Außerdem sehen vier beziehungsweise sechs Augen mehr als nur zwei, denn hin und wieder nehmen wir in den Städten auch Nebenaufträge an, bei denen wir zum Beispiel die Heilpflanze Athelas pflücken oder Edelsteine sammeln müssen. Diese finden wir zwar auch alleine sehr gut, doch einige der Quest-Gegenstände lassen sich nur abseits der gradlinigen Wege finden. Die Verstecke sind dementsprechend manchmal schwer zu finden, doch das motiviert uns, das jeweilige Spielgebiet genauestens zu erkunden. Dafür hagelt es Belohnungen, sprich seltene Ausrüstungsgegenstände, die wir nicht im Laden kaufen können. Das lohnt sich, da wir in einigen Fällen erst Stunden später eine bessere Ausrüstung finden. Obwohl die Level-Architektur auf schmalspurige Strecken ausgelegt ist, gibt es hier und da Abzweigungen zu entdecken. Diese Wege führen uns jedoch immer zum gleichen Ziel. Wir finden es zudem schade, dass wir ab einem bestimmten Punkt im Areal nicht mehr in das zurückliegende Gebiet reisen können. Haben wir etwas verpasst, ist das gesuchte Objekt unwiderruflich verloren. Das hätten die Entwickler überdenken sollen. Größere und nicht ganz zu lineare Spielgebiete hätten uns in Der Krieg im Norden gefallen, doch können sich die Kämpfe so voll und ganz entfalten – und in einer Umgebung, die wie das Film-Mittelerde von Peter Jackson aussieht, machen die Auseinandersetzungen mit den Feinden und mit Freunden durchaus Spaß.

Grenzwertiges Endprodukt

Der Krieg im Norden befand sich bereits 2011 bei der Erstveröffentlichung auf einem optischen Mittelmaß. Die dünne Bevölkerung der Städte und die schlichte Architektur verfallener Ruinen untermauern dieses Gefühl. In der Legacy Edition läuft der Titel jedoch flüssig. Grafisch hat die Switch-2-Version verglichen mit der PlayStation-5-Neuauflage das Nachsehen. Untermalt wird das Geschehen auf Nintendos Hybridkonsole mit einem angenehmen Soundtrack, wobei sowohl bei der Musik als auch bei den Sprechern Abstand von den Filmen genommen wurde. Besonders die packenden Kampfmelodien überzeugen uns. Schade ist aber, dass sich die Entwickler nicht auf die (deutschen) Synchronsprecher der Filme verlassen haben. Wenn Bilbo Beutlin auf einmal von Ulrich Frank statt von Mogens von Gadow gesprochen wird, können wir die Szene nur schweren Herzens ernst nehmen. Am Ende steht und fällt das Spiel aber mit dem Gameplay. Einzelspieler quälen sich durch das fünfzehn bis zwanzig Stunden lange Abenteuer und regen sich über Bugs, unpassende Sprecher, dünne Dialoge und die unfaire künstliche Intelligenz von Freund und Feind auf. Wir sind schwer enttäuscht, dass die Entwickler das Potenzial des Titels nicht genutzt haben. Würde der Titel nicht über einen angenehmen Online-Modus verfügen, könnten wir für die Durchschnittskost kaum eine Kaufempfehlung aussprechen. Somit dürfen sowohl beim Original als auch bei der Portierung auf die Switch 2 und Co nur die größten Der-Herr-der-Ringe-Fans und Mehrspielerfreunde zugreifen, die aber auch 15 Jahre später mit keinem Meisterwerk rechnen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2- und PlayStation-3-Fassung): Mit Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden habe ich eine schwierige Geschichte hinter mir, denn als das Spiel Anfang der 2010er-Jahre angekündigt wurde und ich es auf der Gamescom gar zusammen mit den Entwicklern anspielen konnte, war ich hellauf begeistert. Auf der PlayStation 3 kam dann jedoch schon in den ersten Spielminuten das böse Erwachen – und beim wiederholten Spielen der Legacy Edition auf der Switch 2 kamen die schlechten Erinnerungen sofort zurück. Dass ich nicht die Filmmusik und die Synchronsprecher der Filme vorgesetzt bekomme, kann ich noch verschmerzen. Dass das Gameplay für Solisten nicht fluppt, war und ist für mich damals wie heute eine Enttäuschung. Ständig reagiert die künstliche Intelligenz unfair, was zum wiederholten Neuladen des Abschnitts führt. Immerhin kann ich in der Legacy Edition auf Knopfdruck zu den anderen Spielfiguren wechseln. Dies ist zwar eine spürbare Verbesserung, aber eben nur ein Alibi dafür, für die Portierung des Titels nicht an der künstlichen Intelligenz gefeilt zu haben. Zumindest Einzelspielern kann ich den Titel daher leider beim besten Willen nicht empfehlen. Dafür macht er zu viel falsch und es ist eine Frechheit, ein Spiel in dieser Form (und mit dieser Lizenz!) erneut auf den Markt zu werfen, ohne es im Kern zu überarbeiten. Unterm Strich bleibt somit nur ein entspannter Titel für den durchaus spaßigen Couch-Coop-Modus und etwaige, aber stundenlang motivierende Online-Abende.

Prime Time: Attack on Titan – Final Season (Part 2, Unboxing)

Im Oktober 2022 haben wir euch den ersten Part der Final Season der Anime-Serie Attack on Titan im Rahmen eines Unboxing-Videos vorgestellt. Zwischenzeitlich ist auch der zweite Part erschienen, den wir nicht unausgepackt lassen möchten. In diesem Unboxing-Video zeigt euch unser Chefredakteur, welche optischen und haptischen Qualitäten die beiden Volumes ausmachen. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Masters of the Universe

Zunächst 1982 als Spielzeugreihe entstanden, wurde mit Masters of the Universe in den darauffolgenden Jahren ein ganzes Franchise geschaffen. 1987 kam es sogar zu einem Spielfilm, der heute kultverdächtig ist, an den Kinokassen allerdings den Abgesang der Marke befeuerte.

In den frühen 1980er-Jahren war US-amerikanisches Spielzeug, das sich vornehmlich an eine männliche Zielgruppe richtete, voller hargesottener, aber stets dem Guten verschriebener Soldaten und Muskelprotze, die sich gegen finstere Mächte oder das Unrecht auflehnten. Hierzu zählte auch die Spielzeugreihe Masters of the Universe, in der allen voran der muskelbepackte wie strahlende blonde Held He-Man den Kampf gegen Skeletor aufnimmt, einen bösartigen Zauberer mit blauer Haut und Totenkopfgesicht. Hier zeigt sich, dass in Mattels Spielzeugwelt kein Platz für Graustufen blieb, sodass sich der klare Konflikt zwischen Gut und Böse zunächst einmal bis in die frühen 1990er-Jahre zuspitzen konnte, auch wenn die Marke bereits ab Mitte der 1980er-Jahre ins Stottern geriet und darunter auch die Produktion des Films litt. Unter anderem heißt es, dass Mattel zwischenzeitlich Teile des ausgehandelten Budgets nicht zahlte. Auch Cannon Films, das Studio hinter der Verfilmung des Stoffes aus dem Jahr 1987 kam finanziell ins Straucheln und sorgte dafür, dass Teile des Werks erst nicht gedreht werden konnten. Regisseur Gary Goddard, der an Spielfilmen einzig und allein Masters of the Universe zu verantworten hat, musste beispielsweise den Endkampf aus eigener Tasche zahlen. Geholfen hat es nicht viel, denn an den Kinokassen konnte der Film keine Erfolge feiern.

Flucht zur Erde

Zugegebenermaßen macht der Actionfilm, der sich fröhlich an Fantasy- und Science-Fiction-Elementen bedient, schon beim Einstieg einiges falsch. Der Zuschauer erfährt lediglich Einzelheiten über die Ausgangslage, aber keine richtige Einführung in die Story. So hat Skeletor mit seinen Truppen Castle Grayskull erobert und die Sorceress, die Wächterin über das Universum, gefangen genommen. Er zapft ihre Energie ab, was sie in wenigen Stunden altern, die Macht von Skeletor hingegen ansteigen lässt. Dieser Umstand würde dazu führen, dass der Antagonist die politische wie militärische Macht über den fiktiven Planeten Eternia an sich reißen würde. Auf diese Weise würde er ebenso dazu bemächtigt, andere Planeten einzunehmen. Vielleicht ist es ihm gerade deshalb so wichtig, den Zwerg Gwildor in seine Hände zu bekommen, da er als Schlüsselmeister Dimensionstore öffnen kann. Ein Glück sind He-Man und seine Freunde Man-at-Arms und Teela zur Stelle. Ihr Versuch, gemeinsam mit Gwildor Castle Grayskull zu infiltrieren und die Zauberin zu retten, schlägt jedoch fehl und die Gruppe muss durch ein Dimensionstor zur Erde fliehen. Von der Erde aus müssen sie den Weg zurück nach Eternia finden, um das der Sorceress drohende Unheil rechtzeitig abzuwenden. Sie werden jedoch auch von Skeletors Handlangern verfolgt, die ihr Vorhaben sabotieren wollen.

Temporeiches Actionwerk

Wer sich mit den Spielzeugen oder der Hintergrundgeschichte auskennt und vielleicht sogar die von 1983 bis 1985 laufende Zeichentrickserie He-Man and the Masters of the Universe gesehen hat, findet sicherlich schnell einen Einstieg. Ohne dieses Wissen ist es aber schwer, sich mit den Protagonisten zu identifizieren, da sie nicht ausreichend charakterisiert werden. Es sind zwar auch in der Vorlage keine ausgefeilten Helden, aber der Spielfilm erzählt fast schon comicartig eine etwas längere Handlung, die irgendwo in der Serie hätte angesetzt oder zum Teil sogar von Kindern mit den Spielzeugen inszeniert werden könnte. Positiv fällt so aber auf, dass der Streifen durchweg ein hohes Tempo an den Tag legt. Verfolgungsjagden, Schwertkämpfe und Ballerorgien wechseln sich munter ab und machen Masters of the Universe auf diese Weise zu einem schnellen und an keiner Stelle langatmigen Film. Nicht nur aufgrund der holprigen Einleitung für Nichtkenner der Vorlage und der fehlenden Charakterisierung ist dies jedoch mit Problemen behaftet, denn auch manche der Kostüme, Kulissen und Effekte lassen zu wünschen übrig. Mit 22 Millionen US-Dollar stand Cannon Films im Jahr 1987 eine stattliche Summe zur Verfügung, die jedoch für die Ambitionen von Goddards Werk nicht ausgereicht haben. Hier hätte der Film liefern müssen – hat er aber leider nicht.

Prominente Auftritte

Dass Cannon Films ihr Werk als Star Wars der 1980er-Jahre betitelt haben, kommt nicht von ungefähr. So wirken die Szenen um Castle Grayskull fast wie Orte auf Tatooine, Skeletors Truppen waren offenbar von Darth Vader inspiriert und auch die von William „Bill“ Conti komponierte Musik erinnert frappierend an so manche Klänge von John Towner Williams. Das fügt sich kurioserweise alles gut zusammen, doch fehlt es Masters of the Universe auf diese Weise ein wenig an Eigenständigkeit. Für Protagonist He-Man wurde der Schwede Hans „Dolph“ Lundgren gecastet, der hier in seiner ersten Hauptrolle zu sehen ist. Durch sein charismatisches Lächeln und seinem Körperbau verfolgt der Zuschauer sein Treiben, ohne dass er zu stereotypisch wirkt. Sein Gegenspieler Skeletor wird hingegen hervorragend von Frank Alexander Langella Junior gespielt. Obwohl er hinter der Maske eigentlich nie zu sehen ist, verkörpert er auf beeindruckende Weise die Bösartigkeit des Antagonisten. In weiteren Rollen sind unter anderem Margaret Foster als Evil-Lyn, der aus Star Trek: Raumschiff Voyager wohlbekannte Robert Duncan McNeill as Kevin Corrigan, der für seine kurzen Auftritte in Zurück in die Zukunft in Erinnerung bleibende James Stewart Tolkan und die damals noch blutjunge Courteney Bass Cox zu sehen. Das macht die Defizite schon fast wieder wett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Masters of the Universe von 1987 habe ich irgendwann einmal als Kind oder Jugendlicher in den frühen 2000er-Jahren in einer Ausstrahlung in den frühen Morgenstunden im linearen Fernsehen gesehen. Sonderlich beeindruckt war ich damals nicht, hatte ich die Zeichentrickserie doch ganz anders in Erinnerung. Jahrzehnte später ist das Franchise gereift – vielleicht nicht unbedingt wie guter Wein, aber es ist zu etlichen neuen Spielzeugen, Comics, Zeichentrickserien und sogar einen weiteren Anlauf im Kino gekommen. Damit kann es Masters of the Universe natürlich nicht ganz aufnehmen, aber inzwischen gilt der Film als Kult und ich kann sehr gut verstehen, warum Gary Goddards Werk diesen Status unter Fans hat. Die Dynamik zwischen He-Man und Skeletor beziehungsweise Dolph Lundgren und Frank Langella ist einfach klasse. Auch die vielen Auftritte von weiteren Talenten wie Courtney Cox, Robert McNeill oder James Tolkan passen hervorragend in das Gesamtwerk, das mit Kulissen, Kostümen und Musik aber stark an Star Wars erinnert. Wer darüber und auch über die schwachen Effekte hinwegsieht und sich aufgrund der holprigen Einführung und der schwachen Charakterisierung vorher hilfreiches Hintergrundwissen aneignet, kann mit Masters of the Universe durchaus seinen Spaß haben!

Review: Discounty

Falls ihr schon immer mal einen Supermarkt managen und nebenher gesellschaftliche Verbindungen knüpfen wolltet, dann ist die Lebenssimulation Discounty definitiv das Spiel für euch. Mit seinem quasi leerlauffreien Gameplay kann es über etliche Stunden hinweg überzeugen.

Spätestens seit Stardew Valley stehen Wohlfühlspiele wieder hoch im Kurs. Sie sprießen nur so aus dem Boden, wobei nicht jeder Titel langfristig unterhalten kann. Discounty vom dänischen Entwicklerstudio Crinckle Cut Games zählt zum Glück nicht zu den Spielspaßgurken, sondern zu den Spielen, die uns stundenlang an den Bildschirm fesseln. In der Lebenssimulation übernehmen wir die Rolle einer nicht auf ein Geschlecht festgelegten Spielfigur, die in der Kleinstadt Blomkest den Supermarkt ihrer Tante übernehmen soll. Supermarkt ist zumindest zu Beginn des Spiels aber wohl etwas zu hoch gegriffen, denn bei dem Geschäft handelt es sich eher um einen kleinen Tante-Emma-Laden. Blomkest ist zudem ein heruntergekommenes Städtchen, in dem der Hund begraben liegt. Die wenigen Bewohner der Stadt lassen sich selten auf der Straße blicken, sind aber sichtlich froh, dass wir das Lädchen wieder auf Vordermann bringen. Im Mittelpunkt der Handlung, die auf mehrere Kapitel aufgeteilt ist, steht also der Aufbau des Supermarkts. Wir ordern online beim Lieferhans Lebensmittel und Haushaltswaren, verkaufen sie im Laden und machen mit der Zeit ordentlich Gewinne. Das Konzept, einen Laden aufzubauen, ist aber definitiv nicht neu. Bereits 2013 versuchte Entwicklerlegende Wada Yasuhiro mit Hometown Story ein ähnliches Werk, doch die Kritiken fielen verhalten aus. Discounty, so können wir euch versichern, macht alles sehr viel besser!

Spielspaßbringender Stressfaktor

Aus der leicht versetzten Vogelperspektive bewegen wir unseren Protagonisten, dessen Aussehen und Geschlechtsmerkmale wir jederzeit verändern dürfen, durch Blomkest. Im Laden positionieren wir Regale und Kühltruhen, die wir mit Verkaufsgegenständen füllen müssen. Dazu haben wir täglich bis neun Uhr oder wahlweise nach unserer Schicht ab siebzehn Uhr Zeit. Während dies anfangs noch keine große Herausforderung darstellt, ist gutes Zeitmanagement nach ein paar Spielstunden obligatorisch. Je mehr Regale und Kühltruhen im Laden stehen, desto mehr können wir verkaufen – und desto mehr müssen wir auch immer wieder auffüllen. Sobald die Kunden das titelgebende Geschäft Discounty betreten, sind sie auch schon auf der Suche nach den Waren, die ihre Bedürfnisse stillen. Ist ein Regal leer, können wir zwischendurch auch schnell ins Lager flitzen, um den Bestand auf der Verkaufsfläche aufzufüllen. Allzu oft können wir dies aber nicht machen, denn die Zeit vergeht im Laden deutlich schneller als außerhalb. Es bilden sich Warteschlangen an der Kasse, die wir zu allem Übel auch noch selbst bedienen müssen. Das heißt, dass wir am besten auch die Preise unserer Waren im Kopf haben, um Zeit zu sparen. Zwar können wir stets nachschauen, welchen Preis wir eintippen müssen, doch kostet dies unnötig Zeit. Auf die Multiplikationsfunktion des Taschenrechners sollten wir eh verzichten und bei mehreren gleichen Artikeln im Kopf rechnen.

Alle Hände voll zu tun

Obwohl wir in Discounty bis auf den Sonntag in der Woche keine Verschnaufpause haben, ist der hetzende Alltag durchaus spaßig. Es gibt so gut wie keinen Leerlauf. Jederzeit wissen wir, was als nächstes zu tun ist. Ständig geht es um das Optimieren der Verkaufsfläche, indem wir neue Regale und Kühltruhen in unterschiedlicher Qualität hinzukaufen. Den Supermarkt können wir im Verlauf der Handlung sogar erweitern, sofern wir das nötige Kleingeld erwirtschaftet haben. Ebenfalls beziehen wir unsere Waren mit der Zeit nicht mehr nur beim Lieferhans – wir schließen darüber hinaus Verträge mit regionalen Anbietern in Blomkest ab. Dazu ist es nicht selten erforderlich, kleinere Aufgaben zu erfüllen. Dementsprechend ist auch der soziale Aspekt ein wichtiges Spielelement. Obwohl wir keine „richtigen“ Beziehungen wie in Story of Seasons und Co knüpfen, sind die Charaktere durchaus spannend geschrieben. Unsere Tante knabbert beispielsweise immer noch daran, dass ihr Ehemann sie einst ohne ein Wort verlassen hat. Dann gibt es noch den korrupten Herrn Stadtrat, der seine Zeit lieber im Park verbringt, als wirklich seiner Arbeit nachzugehen – und uns darum bittet, belastendes Material für ihn zu vernichten. Zusammen mit dem detaillierten Pixel-Look, der entspannenden Musik und dem motivierendem Gameplay ist Discounty ein Pflichtkauf für jeden Fan von Lebenssimulationen, die schon immer einmal den Alltag eines Supermarktbetreibers erleben wollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wohlfühlspiele wie Story of Seasons, Stardew Valley, Potion Permit und nun auch Discounty sind auf meiner Switch stets gerngesehene Gäste. Discounty lässt mich insofern nicht so schnell los, weil es genau das Spiel geworden ist, was ich mir vor über zehn Jahren schon von Hometown Story erhofft hatte. Ich kann einen Supermarkt übernehmen, die Warenpräsentation optimieren und in Windeseile die Kaufverträge mit den Kunden abwickeln, sofern ich denn die Preise im Kopf habe. Auch die gut geschriebenen Dialoge mit den wenigen Bewohnern von Blomkest machen mir sehr viel Freude, da ich stets spüren kann, wie viel Liebe in die einzelnen Hintergrundgeschichten geflossen sind, die durchaus tragische Züge annehmen können. Beispielsweise reagieren die Städter enttäuscht, wenn ich den seit Jahren geschlossenen Teeladen zur Erweiterung der Verkaufsfläche meines Ladens umbaue. Das sind richtig starke Momente, die für das Spiel sprechen. Leerlauf gibt es in der Lebenssimulation von Crinckle Cut Games für mich eigentlich nie, da es ständig etwas zu tun gibt – und sei es nur Altpapier oder Styropor zum Recyclinghof zu schleppen, den verschmutzten Boden im Laden aufzuwischen, Werbeplakate für mehr Kunden aufzuhängen oder dem nächsten Story-Ziel näherzukommen. Beim Spielen von Discounty vergeht die Zeit wirklich wie im Flug. Fans des Genres sollten unbedingt zugreifen und die Supermarkterfahrung regelrecht inhalieren!

Review: Marvel Tōkon: Fighting Souls

Superheldenfilme gehören zwar zum massentauglichen Popcornkino, bieten aber womöglich nicht die Komplexität, die sich Filmconnaisseure wünschen. Auch ihre Videospielumsetzungen sind oft leichte Kost. Marvel Tōkon: Fighting Souls schlägt erneut in genau diese Kerbe!

Fighting Games stehen nicht gerade hoch im Kurs, wenn es um ausgefeilte Handlungsbögen geht. Oftmals werden die Spielfiguren in abstruse Situationen geworfen und müssen sich am Ende einem Gegner stellen, der sich gleich mehrfach verwandelt. Letzteres ist auch in Marvel Tōkon: Fighting Souls der Fall, doch dafür kann die Story zumindest Fans der Comics und Filme in ihren Bann ziehen. Aufgeteilt auf mehrere Szenarien erleben unter anderem die aus der Populärkultur nicht mehr wegzudenkenden Avengers, die X-Men oder auch Spider-Man ein großes Abenteuer um einen Feind aus dem All, der gegen die größten Heroen auf den unterschiedlichsten Planeten antreten will. Bei jeder Niederlage heimst der Champion des Universums die Heimat der Unterlegenen ein. Gelingt es unseren Helden nicht, den Widersacher zu besiegen, so will dieser auch die Erde seiner Himmelskörpersammlung hinzufügen. Zugegebenermaßen ist die Handlung von Marvel Tōkon: Fighting Souls nicht kompliziert und für Kenner von Captain America, Iron Man, dem unglaublichen Hulk, Deadpool, Wolverine oder Magneto sofort verständlich. Wer mit den ganzen Helden und Schurken nicht viel anfangen kann, hat ein paar Einstiegshürden zu überwinden. Die Darstellung der einzelnen Charaktere ist aber wenig komplex, sodass auch ohne Vorkenntnisse klare Rollenbilder erkenntlich sind.

Storymodus mit wenig Gameplay

Eine Besonderheit von Marvel Tōkon: Fighting Souls ist die Inszenierung der Geschichte. In den Szenarien wird diese auf zwei Arten erzählt. Auf der einen Seite kommt es regelmäßig zu spärlich animierten, aber dennoch hübschen Anime-Sequenzen. Auf der anderen Seite erzählt das Spiel seine Geschichte über häufig starre, manchmal aber auch animierte Panels, bei denen die Sprechblasen vertont sind. Obwohl das Spiel vom japanischen Entwicklerstudio Arc System Works stammt, konnte mit Sony Interactive Entertainment ein weltweit agierender Publisher gefunden werden, der in eine deutsche Synchronisation investiert hat. Diese ist in den meisten Momenten gut gelungen. Lediglich die Pausen zwischen zwei Sprechblasen stören ein wenig. Kunstliebhaber können sich zwar an den gezeichneten Werken erfreuen, doch verliert die Dynamik durch diesen Umstand ein wenig an Spannung. Zudem beschränkt sich die tatsächliche Spielzeit in den Szenarien auf ein Minimum, denn obwohl es in den einzelnen Kapiteln von Marvel Tōkon: Fighting Souls immer wieder zu Kämpfen kommt, veranschlagt die Story aufgrund der eher gemächlichen Erzählweise die meiste Zeit. Ein Szenario des Spiels ist auf etwa anderthalb Stunden ausgelegt. Das echte Gameplay schlägt tatsächlich nur mit einem Drittel dieser Zeit zu Buche, wodurch dieses in unseren Augen viel zu kurz kommt.

Simple Mechaniken mit ein wenig Tiefgang

Bevor ihr nun die Hände über den Kopf zusammenschlagt, möchten wir Entwarnung geben. Der Titel mit der Marvel-Lizenz bietet neben dem Storymodus noch weitere Spielvarianten, in denen sich das Gameplay entfalten kann. So können wir im Trainingsmodus die Skills der unterschiedlichen Charaktere vertiefen. Das sollten wir unbedingt tun, denn obwohl Marvel Tōkon: Fighting Souls darauf ausgelegt ist, dass die Kämpfe auf zweidimensionalen Ebenen auch mit Button Mashing durchaus zu meistern sind, lassen sich viele Manöver auf ganz unterschiedliche Art und Weise verketten. So können wir im Stehen, aus der Hocke oder im Sprung attackieren, Spezialattacken auslösen oder einen von drei oder gleich alle Begleiter herbeirufen, um den Widersacher zu konfrontieren. Nur wer diese Fähigkeiten allesamt meistert, hat auch im Versus-Modus gegen computergesteuerte Akteure oder menschliche Spieler eine Chance. Wer langfristig Spaß mit dem stets flüssig laufenden Fighting Game haben will, sollte daher mindestens einen Freund haben, den er regelmäßig vor dem heimischen Fernseher schleppen kann, oder im Falle der PlayStation-5-Fassung für das Online-Spiel zumindest über eine nicht gerade günstige PlayStation-Plus-Mitgliedschaft verfügen. Wer dem entgehen will und ohne Kosten online spielen möchte, kann glücklicherweise auch zur PC-Version greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Obwohl ich kein sonderlich großer Fan von Marvel bin, versuche ich immer wieder Zugang zur Marke zu erhalten. Zumindest in Form der Videospiele wurden Fans in den letzten Jahren mit unterhaltsamen Werken wie Marvel’s Spider-Man oder Marvel Cosmic Invasion bedient. Marvel Tōkon: Fighting Souls reiht sich mühelos in diese Riege ein, zumindest in Bezug auf die Präsentation der Story über Anime-Sequenzen und Panels, die US-amerikanische und japanische Zeichenkunst in meinen Augen ganz gut miteinander verbinden. Schade finde ich jedoch, dass das Gameplay während der Handlung viel zu kurz kommt und höchstens ein Drittel der Spielzeit ausmacht. Daneben kann ich Figuren wie Black Panther oder Green Goblin beim Training besser kennenlernen und sie im Versus-Modus gegen computergesteuerte Widersacher oder menschliche Spieler einsetzen. Gerade wer das Spiel beherrschen will, sollte die Angriffs- und Bewegungsmuster der Charaktere vertiefen. Aus meiner Sicht ist es aber schade, dass es zu viele grundlegende Manöver gibt, die sich bei allen Akteuren gleich anfühlen. Nur ein kleiner Bruchteil geht auf die Spezialfähigkeiten der Helden und Schurken ein. Noch dazu ist das Spiel sehr auf Button Mashing ausgelegt, sodass auch unerfahrene Spieler einen leichten Zugang erhalten. Damit eignet sich Marvel Tōkon: Fighting Souls eher für Fans der Vorlagen, die aber keinen Anspruch auf verhältnismäßig komplexe Eingaben wie in Street Fighter und Co legen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Marvel Tōkon: Fighting Souls!

Review: Scream 4

Eigentlich galt die Scream-Reihe mit dem dritten Film aus dem Jahr 2000 als abgeschlossen. Wie das aber bei erfolgreichen Filmserien der Fall ist, werden diese früher oder später reaktiviert. So geschah es 2011 auch mit Scream 4, das stilisiert als Scre4m in die Kinos kam.

Obwohl die Scream-Reihe im Jahr 2000 zu einem runden Abschluss geführt wurde, bleibt bei Horrorfilmen wohl oder übel immer ein Hintertürchen offen. Als Filmreihe nehmen sich die Werke rund um verschiedene Serienmörder, die sich die gleiche Maske teilen, aber ohnehin nicht allzu ernst, weshalb es auch für Scream 4 keinerlei Grenzen des Machbaren gibt. Seit den Geschehnissen in Scream – Schrei! sind inzwischen ganze fünfzehn Jahre vergangen. Da das Massaker von Woodsboro offenbar keine Verjährungsfrist kennt und die Erlebnisse noch immer in den Köpfen der Bewohner der fiktiven Kleinstadt verankert sind, kommt es auch im vierten Film zu Nachahmungstaten. Die Oberschülerinnen Marnie Cooper und Jenny Randall werden als erstes vom maskierten Mörder umgebracht, was das Leben von Protagonistin Sidney Prescott gehörig durcheinander wirbelt. Erstmals innerhalb der Reihe als Ghostface bezeichnet, muss sich Sidney abermals ihrer Vergangenheit stellen. Auch diesmal scheint es sich der Täter zum Ziel gesetzt zu haben, Sidney mental zu quälen. Hierbei muss sie jedoch nicht nur auf sich selbst Acht geben, sondern auch auf ihre Tante Kate Roberts und ihre Nichte Jill. Letztere hat inzwischen genauso wie ihre Freundinnen schon einen der markanten Anrufe von Ghostface erhalten, sodass das sich mit jeder Minute ein weiteres Massaker anbahnt.

Lauf der Dinge

Zwischen den Dreharbeiten von Scream 3 und Scream 4 sind zehn Jahre vergangen – in der Filmwelt ist dies durchaus eine lange Zeit, denn nicht nur Geschmäcker ändern sich. Neue Filme können ganze Genres prägen und die Erwartungshaltung bei den Zuschauern bestimmen. Unter anderem haben gleich mehrere Episoden von Saw und Final Destination die Kinoleinwände erobert. Zum Teil ist dieser Einfluss, dass es schneller, gewaltiger und nicht zuletzt überraschungs- und wendungsreicher zugehen muss, auch in Scream 4 zu spüren. Anfangs kommt der Film verhältnismäßig noch langsam in Gang und lässt sich Zeit, die Helden aus den ersten drei Teilen in ein neues Licht zu rücken. Sidney, gespielt von Neve Adrianne Campbell, ist inzwischen eine erfolgreiche Buchautorin und hat die Morde aus den ersten drei Teilen halbwegs gut verarbeitet. Ihre Charakterentwicklung ist zudem glaubhafter als noch im dritten Teil und erinnert zumindest leicht an Laurie Strode aus der Halloween-Reihe, aber noch nicht ganz so kompromisslos. Courteney Bass Cox’ Verkörperung von Gale Weathers-Riley hat es mit Buchprojekten deutlich schwerer. Sie trauert ihrer Vergangenheit als Reporterin hinterher und versucht daher wieder journalistisch Fuß zu fassen. David Arquette hat es in Scream 4 in der Rolle des Dewey Riley wiederum vom Deputy zum Sheriff geschafft.

Schauspieler zum Abmurksen

Nichtsdestotrotz gibt es auch einige Neuzugänge im Cast, die aus Film und Fernsehen relativ bekannt sind. Emma Rose Roberts, die 2013 in Empire State – Die Straßen von New York mitspielen sollte, ist hier in der Rolle von Jill zu sehen, die ihre Umwelt ruhig und analysierend wahrnimmt. An ihrer Seite glänzt mit einer gewollten Unscheinbarkeit auch Rory Hugh Culkin als Charlie Walker, einem der führenden Köpfe des Kinoclubs. Für die Cop-Comedy sorgen anstelle von Arquette nun Adam Jared Brody und Anthony Anderson, die Serienkenner unter anderem aus O. C., California oder Law and Order kennen. Somit ist auch der vierte Teil der Filmreihe mit starken Namen besetzt, von denen jedoch einige ein blutiges, aber zumeist rasches Ende finden. Ghostface macht kurzen Prozess mit seinen schreienden Opfern und jagt sie quer durch Haus und Garten. Sonderlich originell ist das Werk also nicht. So zieht die 2015 verstorbene Horrorfilmlegende Wesley Earl „Wes“ Craven in seiner letzten Regiearbeit noch einmal das Standardprogramm durch. Dennoch ist dem Film zu attestieren, dass es auch beim vierten Mal immer noch spaßig ist, mitzurätseln, wer von all den illustren Figuren der Mörder ist. Wenn am Ende die Maske fällt, ist das auch in Scream 4 ein richtig magischer Moment der Filmgeschichte. Manche Szenen verlieren einfach nicht an Wirkungskraft!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der Scream-Reihe ist es offenbar ein Auf und Ab, denn nicht jeder Film kann die Qualität aufrechterhalten. Scream 4 braucht etwa richtig lange, um in Gang zu kommen. So nimmt sich der Film anhand der immer noch präsenten fiktiven Stab-Reihe im Werk selbst gleich mehrfach auf die Schippe. Bis sich die Mörderjagd in einen Horrorfilm verwandelt, braucht es einiges an Sitzfleisch. Da überrascht es schon, dass die Wendungen im Verlauf der Story dafür sorgen, dass der Zuschauer den Film nicht abschaltet. Gegen Ende wird es zunehmend besser und erreicht auch den Genrestandard, den das verwöhnte Publikum zu Beginn der 2010er-Jahre sehen will. Auch bei mir springt im letzten Filmdrittel der Funken endlich über, denn dann schreitet Ghostface in kurzen Intervallen zur Tat. Auch die Schauspielriege kann mich begeistern, zumal ich genügend bekannte Gesichter aus Filmen und Serien erkenne. Dies nützt den Nebenfiguren aber nicht viel, segnen die meisten von ihnen doch ohnehin das Zeitliche im Film. Am Ende des Tages liefert Scream 4 mit seinem wenig originellen Aufbau aber nicht mehr und nicht weniger als das ab, was sich Fans von Wes Cravens letzter Regiearbeit aber wohl erhoffen.

Prime Time: One Piece (TV-Box 36 + Film 14) Unboxing

In den letzten Monaten haben wir euch im Rahmen von zwei Rezensionen sowohl die 36. Serienbox der Anime-Serie One Piece als auch den 14. Eintrag der Filmreihe vorgestellt. Traditionsgemäß folgt auch heute unser Unboxing-Video, in dem wir euch dies beiden Werke in optischer und haptischer Form präsentieren möchten. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen und gute Unterhaltung!

Review: Dr. Slump [Massiv] (Band 3)

Seit Oktober 2025 ist Carlsen Manga dabei, die Manga-Reihe Dr. Slump im Massivbandformat zu veröffentlichen, um das Werk des 2024 verstorbenen Manga-Künstlers Toriyama Akira noch einmal zu würdigen. Die Reihe wurde hierzulande erstmals zu Beginn der 2000er-Jahre auf den Markt gebracht, ist in dieser Form aber inzwischen vergriffen. Während der erste Band von Dr. Slump noch als Einleitung diente, hat sich das Bild im darauffolgenden zweiten Manga gefestigt. Auf dieser Basis geht es auch im dritten Band munter weiter. Soll heißen, dass das Treiben auf der fiktiven Wasserkäferinsel respektive im Örtchen Pinguinhausen von alltäglichen Albernheiten, irrwitzigen Ideen und schrulligen Charakteren, die allesamt einen an der Klatsche haben, begleitet wird. Als wäre das noch nicht genug, stellt die kleine Arare das Leben ihrer Mitmenschen auf den Kopf. Sie ist ein Robotermädchen, das vom genialen, aber dennoch tollpatschigen Erfinder Norimaki Senbē das Leben geschenkt bekam. Obwohl sie eigentlich zusammengeschraubt wurde, um sich im Haushalt nützlich zu machen und Senbē schlicht im Alltag zu unterstützen, steckt in ihr eine Tagträumerin, die zwar zur Schule geht, aber ansonsten auf niemanden hört. Zudem ist sie sehr stark, wodurch nicht selten Teile von Pinguinhausen zu Bruch gehen oder auch die Bösewichte nichtsahnend darunter leiden.

Spaß und Gags am laufenden Band

Auf dieser Grundlage handelt es sich auch bei den Kapiteln des dritten Bandes überwiegend um abgeschlossene Geschichten, die nur bedingt miteinander verbunden sind. Beispielsweise wird in einer Story ein kleiner Hund eingeführt, den Arare und ihre Freunde aufnehmen – nur um diesen im nächsten Kapitel loszuwerden, in dem er von zwei außerirdischen Besuchern abgeholt wird. An einer anderen Stelle wird das kleine Teufelchen Tivil eingeführt, das zum Steigern seines Taschengeldes aus der Hölle nach Pinguinhausen kommt, um Menschenseelen zu sammeln. Später im dritten Band taucht Tivil noch einmal auf, um den titelgebenden Dr. Slump in die Großstadt zu begleiten – und stiftet dort mit Arare und dem engelsartigen Wesen Gatchan ein wenig Terror. Viele Geschichten sind an Absurditäten nicht zu überbieten, denn auch Vampire, konkurrierende Wissenschaftler, schießwütige Polizisten, der historische Samurai Miyamoto Musashi und sogar harte Rocker, die morgens um fünf Uhr Milch ausliefern, sind im Manga vertreten. Dass Toriyama auch über sich selbst lachen kann, beweisen weiterhin ein paar kurze Auftritte zwischen den einzelnen Kapiteln. Auch Kackhäufchen, für die der Autor eine Vorliebe entwickelt hat, kommen immer mal wieder vor. Dies bleibt positiv in Erinnerung. Somit sind auch im dritten Band von Dr. Slump Lacher absolut garantiert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Es ist wirklich schade, dass Dr. Slump wohl ewig im Schatten von Dragon Ball stehen wird. Zugegebenermaßen ist Toriyama Akiras Drachenkugelsage wesentlich ausgefeilter und womöglich sogar spannender, aber dass dem Künstler zu Lebzeiten so unfassbar viele absurde Situationen eingefallen sind, zeigt sich hervorragend in Dr. Slump. Das Robotermädchen Arare hält mit ihrem unermüdlichen Tatendrang Pinguinhausen auf Trab und treibt ihren Erschaffer regelmäßig in den Wahnsinn. Dadurch entsteht eine situationsbedingte Komik, in denen auch mit der Darstellung von kleinen Kackhäufchen nicht gegeizt wird. Vermutlich gefällt das nicht jedem – mir aber schon. Hinzu kommen Anspielungen an Werke der japanischen und US-amerikanischen Populärkultur wie etwa Ultraman oder Star Trek. Toriyama ist sich wirklich für keinen noch so albernen Gag zu schade gewesen. Mir gefällt somit auch der dritte Band, der neugierig auf die nächsten Abenteuer macht!

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Slump [Massiv] (Band 3)!

Review: Alien 3

Nachdem sich der zweite Teil der Alien-Filmreihe aus dem Jahr 1986 mehr als Action- denn als Horrorfilm entpuppte, ruderte Filmemacher David Andrew Leo Fincher 1992 bei Alien 3, seinem Regiedebüt, wieder ein wenig zurück. Der Film litt jedoch mehr an anderen Stellen.

Ein wenig schade ist es schon, wenn eine Filmreihe im Rahmen ihres Genres nicht konstant bleibt, mit den Erwartungshaltungen der Zuschauer spielt und am Ende nicht jeder glücklich aus dem Kinosaal geht. So war es wohl zwischen 1979 und 1992 mit den ersten drei Filmen der Alien-Reihe. Während Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt noch als Science-Fiction-Horrorfilm für Spannung im Weltraum sorgte, verkam Aliens: Die Rückkehr mehr als ein halbes Jahrzehnt später zur stumpfen Actionorgie mit chaotischem Schnitt. Das Spektakel hat bis heute durchaus seinen Charme und seine Fans, muss aber natürlich nicht jedem schmecken. Alien 3, das stilisiert auch als Alien³ vermarktet wird, versucht wieder an die Anfänge des Franchises zurückzukehren. Dies gelingt dem Science-Fiction-Film allerdings nur bedingt, was jedoch nicht direkt mit der Filmhandlung zusammenhängt, sondern an etlichen Faktoren, die mit der Produktion des Streifens in Verbindung stehen. Seit 1987 wurde versucht, mit William Ford Gibson, Eric Joseph Durdaller und David Neil Twohy verschiedene Drehbuchfassungen zu realisieren. Im Endeffekt arbeiteten jedoch Larry Ferguson, David Kevin Giler und Walter Hill am finalen Drehbuch. Dieses war zu Beginn der Dreharbeiten im Januar 1991 aber noch gar fertiggestellt. So verliefen die Arbeiten an Alien 3 etwas chaotisch.

Horrorprogramm im Knast

Nichtsdestotrotz bietet die Geschichte eigentlich alles, was es für einen spannenden Science-Fiction-Film braucht: Mutige Charaktere, eine schier ausweglose Situation und ein Monster, das es zu bekämpfen lohnt. Inhaltlich spielt Alien 3 kurze Zeit nach Aliens. Hauptfigur Ripley ist mit Newt, Hicks und Bishop vom Exomond LV-426 entkommen. Der Rückflug zur Erde, den die Figuren eigentlich im Kälteschlaf sicher überstehen sollten, entwickelt sich jedoch zum Höllentrip. Ein Alien hat sich klammheimlich an Bord geschlichen und eine Notlandung ausgelöst, durch welche die Rettungskapsel auf den Planeten Fiorina 161 abstürzen lässt. Als Ripley erwacht, erfährt sie, dass es sich bei dem Planeten um eine Strafkolonie handelt, in der nur männliche Straftäter inhaftiert sind. Noch dazu wird ihr erklärt, dass Newt und Hicks im Zuge des Absturzes verstorben sind. Die für nutzlos beurteilten Überreste des Androiden Bishop wurden hingegen auf die Müllkippe verfrachtet. In etwa einer Woche soll Ripley zwar von Fiorina 161 evakuiert werden, doch geschehen in der Strafkolonie verschiedene Morde, die auf die Existenz eines Aliens hinweisen. So beschließen Gefängniswärter und die Inhaftierten in Alien 3, gemeinsam Jagd auf die Kreatur zu machen. Problematisch erscheint jedoch der Umstand, dass es auf dem Planeten trotz höchster Sicherheitsstufe keinerlei Waffen gibt.

Klaustrophobische Jagd aufs Alien

Die Tatsache, dass sich die Akteure dem Alien mit Köpfchen statt mit purer Waffengewalt erwehren müssen, ist 1992 wie retrospektiv in Anbetracht einer Übersättigung des Actionkinos wirklich erfrischend. Auch an der Kulisse ist grundsätzlich nichts auszusetzen, denn die vielen Röhren, schmalen Gänge und fast durchweg grünlich wirkenden Räumlichkeiten sorgen zusammen mit dem stimmungsvollen Soundtrack von Elliot Bruce Goldenthal für eine klaustrophobische Atmosphäre. Es braucht aber auch in Alien 3 wieder ewig, bis die Handlung ins Rollen gekommen ist. Zudem wiederholt sich die Story im Sinne von Verfolgungsjagden durch die Architektur. Kurios ist zudem, dass das Alien durch maue Computeranimationen als flinker Killer inszeniert wird, den Menschen aber zu häufig die Flucht in diesem Katz-und-Maus-Spiel gelingt. Neben Susan Alexandra „Sigourney“ Weaver als Ripley, die ihre Rolle eher anteilslos spielt, können immerhin der vor allem aus Game of Thrones bekannte Walter Charles Dance als Arzt Jonathan Clemens und Charles Stanley Dutton als inhaftierter Priester Leonard Dillon überzeugen. Vielleicht liegt Letzteres daran, dass der Darsteller selbst mehr als ein Jahrzehnt seines Lebens im Gefängnis abgesessen hat. So schlimm wie eine Gefängnisstrafe ist Alien 3 zwar nicht, pendelt sich aber höchstens im Mittelmaß an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tatsächlich bin ich kein allzu großer Fan davon, wenn das Genre innerhalb einer Filmreihe wechselt. Selbst alternierende Züge nehme ich nur zögerlich in Kauf. Bei Alien 3 finde ich es grundsätzlich aber gut, von der in meinen Augen durchschnittlichen Ballerorgie mit ihren wilden Schnitten wieder zurück zu einem bodenständigen Science-Fiction-Film zu wechseln. Allerdings war die Produktion von Alien 3 von mehreren unfertigen Drehbuchentwürfen bei Drehbeginn überschattet, was sich im Film in Form von Wiederholungen, eher als lahm einzustufenden Verfolgungsjagden und etwaigen Logiklücken widerspiegelt. Der Assembly Cut aus dem Jahr 2003 wertet den Film meines Erachtens zumindest mit ein paar Szenen deutlich auf, kaschiert zuweilen sogar besagte Defizite wie Logiklücken und nicht zuletzt kommen ein paar der Nebencharaktere deutlich mehr zur Geltung. Regisseur David Fincher distanziert sich von dieser Schnittfassung aber genauso wie Ridley Scott seinerzeit vom erlogenen Director’s Cut des ersten Films. Schlecht ist Alien 3 allerdings auch in der Kinofassung nicht, zumal der Film wieder mehr den Horror in den Mittelpunkt rückt und fast schon provokativ auf Actionszenen aufgrund fehlender Schusswaffen verzichtet. Fans der Reihe dürften definitiv zufrieden sein.

Review: Camp Sunshine

Mittels der verschiedenen Versionen der Software RPG Maker entstehen seit den späten 1990er-Jahren Rollenspiele von und für Genrefans. Dass mit dem Videospielbaukasten auch andere Genres bedient werden können, beweist das Survival-Horror-Spiel Camp Sunshine.

Horror kann viele verschiedene Formen annehmen. Abartige Bestien, welche uns zerfleischen wollen, oder geistartige Wesen, die unseren Verstand täuschen, sind nur zwei von unzähligen möglichen Varianten. Camp Sunshine, das 2016 bereits für den PC erschienen und im Oktober 2024 für die Nintendo Switch nachgereicht wurde, entscheidet sich hingegen für den Weg des gestörten Massenmörders. Übernatürliche Geschehnisse bleiben hierbei jedoch nicht aus. Wir schlüpfen in die Rolle des Jugendlichen Jez, der von seiner Mutter im titelgebenden Ferienlager abgegeben wird. Hier soll er eine ganze Woche totschlagen. Hätten Jez oder seine Mutter gewusst, welch traumatische Ereignisse schon in der ersten Nacht auf den Teenager zukommen, wären sie sofort nach Hause gefahren. Erschöpft von der Fahrt schläft Jez sofort ein – und wacht mitten in der Nacht wieder auf. Blut am Boden, Blut an den Wänden und verstümmelte Leichen überall zeichnen ein gar schreckliches Bild. Jez lässt sich davon aber nicht unterkriegen und beschließt, Hilfe zu holen. Leider ist das aber gar nicht so einfach, denn der überwiegende Teil der Bewohner im Ferienlager sind bereits tot – und die wenigen Überlebenden trauen sich gegenseitig nicht mehr und erwarten von Jez Gefallen, bevor sie ihm helfen. Ein Alptraum auch für uns, denn wir erledigen fast nur ermüdende Botengänge.

Schmalspuriges Gameplay

Camp Sunshine spielen wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive. Also genau so, wie es sich für den RPG Maker MV gehört, mit dem das Survival-Horror-Abenteuer laut Herstellerangaben entwickelt wurde. Bewaffnet mit einer lichtspendenden Taschenlampe sind wir daher stets auf der Suche nach neuen Batterien, damit wir in der pechschwarzen Nacht auch etwas erkennen. Wir können euch an dieser Stelle aber beruhigen, denn auch wenn ihr tatsächlich keine der großzügig verteilten Batterien finden solltet, habt ihr immer noch einen kleinen, aber ausreichenden Sichtbereich. Nur wenige Elemente sind derart im Schatten versteckt, dass wir sie ohne elektrisches Licht nicht sehen können. Neben Batterien finden wir auch Nahrung und zahlreiche Sammelgegenstände, die wir für die Nebenaufgaben einsacken müssen. Uns fällt hierbei positiv auf, dass wir die meisten Quests in einer beliebigen Reihenfolge abschließen dürfen. Mehr als dass wir besondere Items finden oder dass wir zu einem bestimmten Ort gelangen erwartet das Spiel von uns allerdings nicht. Abweichungen im Gameplay gibt es nur selten. Beispielsweise spielen wir an einem Arcade-Automaten eine schlecht umgesetzte Variante von Pac-Man oder verschieben in einem Lagerhaus diverse Kisten, um das nächste gesuchte Objekt zu erhalten. Spielerisch ist das weitgehend altbacken und etwas einschläfernd.

Adrenalinstoß dank Massenmörder

Jetzt fragt ihr euch sicherlich, warum ihr Camp Sunshine denn spielen solltet, wenn die Mechaniken sich selbst für ein Spiel im Pixelgewand schnell abnutzen. Die Antwort liegt ganz klar an der dichten Atmosphäre, für die vor allem der umherstreifende Massenmörder verantwortlich ist. Mit einer Bärenmaske auf dem Kopf taucht dieser plötzlich und unerwartet immer mal wieder in den einzelnen Hütten, im Lager oder den umliegenden Arealen auf – und macht natürlich Jagd auf uns. Wer Survival-Horror-Spiele wie Clock Tower oder Yomawari: Lost in the Dark gespielt hat, kennt das Prozedere: Es gilt die Beine in die Hand nehmen! Je nach Ort kann uns ganz schön die Pumpe gehen, da wir vor dem Killer zwar abhauen können, unsere Ausdauerleiste aber begrenzt ist. In den meisten Fällen reicht es aber vollkommen aus, einfach ins nächste Gebäude zu fliehen oder das Areal zu wechseln. Wir schon einmal in Eigenregie Spiele mit irgendeiner Version des RPG Makers entwickelt hat, kennt nämlich die Stärken und die Schwächen des Programms. Entwicklerstudio Fossil Games hat zwar grundlegend eine gute Levelarchitektur entworfen, die sich aber dennoch oft leicht austricksen lässt. Trotzdem sorgt das Auftreten des Mörders immer wieder für einen kurzen Adrenalinschub, für den wir gerade in verschachtelten Innenräumen unsere Ausdauer größtenteils aufsparen.

Gruselige Atmosphäre im RPG-Maker-Stil

In technischer Hinsicht haben die Entwickler von Fossil Games jedoch viel aus der RPG-Maker-MV-Engine herausgekitzelt. Obwohl der Bildschirmausschnitt auf das 4:3-Format beschränkt ist, merken wir davon nur in seltenen Fällen etwas. Das liegt an der niedrigen Helligkeitsstufe und dem dezenten Einsatz von Nebeleffekten in Camp Sunshine, weshalb wir tatsächlich nur das direkte Umfeld von Jez und etwaige Lichtquellen gut erkennen können. Außerdem sind viele Elemente wie die zu untersuchenden Möbelstücke oder die Charaktere der Auflösung entsprechend detailliert gestaltet. Ebenso gefällt uns die Klangkulisse, die uns vor allem bei den englischen Sprachfetzen beim Auftauchen des Killers den Puls in die Höhe schnellen lässt. Die einzelnen Musikstücke tun ihr Übriges und hauchen dem Abenteuer reichlich Atmosphäre ein. Damit nicht genug sorgt auch die limitierte Steuerung in nur vier Himmelsrichtungen für ein leicht klaustrophobisches Gefühl. Trotz schmalspurigem Gameplay kann uns das Spiel bei Laune halten, da wir durch gefundene Tagebuchseiten immer mehr über die schaurige Vergangenheit verschiedener Figuren erhalten. Zu guter Letzt entdecken wir hin und wieder markante Anspielungen auf bekannte Horrorfilme wie Halloween III oder Shining. Horrorfilmfans profitieren beim Spielen von Camp Sunshine also gleich doppelt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Camp Sunshine wirkt im ersten Moment wie ein bescheidenes RPG-Maker-Spiel. Auf den ersten Blick mag das auch stimmen, macht der Titel spielerisch und visuell im Vergleich zur Genrekonkurrenz schließlich nicht so viel her. Dieser Eindruck täuscht jedoch – zumindest ein wenig. Die Entwickler haben die RPG-Maker-MV-Engine geschickt genutzt, um mit geringen Mitteln ein dennoch atmosphärisches Survival-Horror-Spiel zu entwerfen. Eingewickelt in eine einfache Story um einen Teenager, der ein Ferienlager besucht und plötzlich den nackten Horror am eigenen Leib erlebt, erfahre ich durch das Sammeln von Tagebucheinträgen immer mehr dunkle Geheimnisse. Auch das Verstecken vor dem Massenmörder im Lager macht bis zu einem gewissen Grad Laune. Wer die Grenzen auch nur irgendeiner RPG-Maker-Version kennt, weiß sie genauso gut auszutricksen, womit der Spielspaß teilweise steht und fällt. Dennoch machen diese beiden Aspekte im Gegensatz zum Gameplay deutlich mehr Spaß, denn die Mechaniken basieren überwiegend auf dem simplen Beschaffen von Sammelgegenständen. Wer damit kein Problem hat und noch dazu viele Horrorfilmreferenzen inhalieren will, sollte sich den Titel anschauen. Trotz aller Unkenrufe ist Camp Sunshine ein kleiner wie kurzweiliger Geheimtipp geworden.

Review: Saros

2021 veröffentlichte Sony Interactive Entertainment den vom finnischen Entwicklerstudio Housemarque stammenden Rogue-like-Shooter Returnal. Fünf Jahre später ist der Nachfolger Saros fertig, der handlungstechnisch zwar neue Wege einschlägt, aber sonst ähnlich bleibt.

Immer und immer wieder aufs Neue – so und nicht anders lassen sich Videospiele, die sich dem Rogue-like-Prinzip bedienen, wohl am ehesten beschreiben. Returnal gehört definitiv zu dieser Sorte Spiel und spaltete 2021 die Gemüter. Wir haben das damals noch exklusive Spiel für die PlayStation 5 kritisch beäugt. Für uns haben die negativen Aspekte zu sehr überwogen als dass wir mit dem Spiel längerfristig Spaß haben konnten. Im Vorfeld hat es uns Saros daher nicht leicht gemacht – wenige Stunden nach Spielstart sah es da schon ganz anders aus, denn obwohl der Titel noch dieselben Defizite wie Returnal aufweist, schließt er Spieler, die mit den Nerven schnell am Ende sind, nicht weiter aus. Nichtsdestotrotz geht Saros zunächst den Weg, das Spiel so zu präsentieren, wie Housemarque es gedacht hat. Dies beginnt bei der kryptischen Geschichte. Wir schlüpfen in die Rolle des Vollstreckers Arjun Devraj, der zusammen mit der Besatzung des Raumschiffs Echelon IV auf dem Planeten Carcosa gestrandet ist. Sie sind auf der Suche nach einer Kolonie, zu welcher der Kontakt unlängst abbrach. Auf dem ominösen Planeten stellen sie fest, dass Teile der Besatzung den Verstand verloren haben, verschwinden oder wieder auftauchen. Beim Erkunden von Carcosa fällt auf, dass sich der ganze Planet verändert und Devraj wiederkehrt, sollte er beim Erkunden den Tod erleiden.

Schießen, ausweichen, aufladen, kontern

Spieltechnisch handelt es sich bei Saros um einen Rogue-like-Shooter mit Action-Adventure-Anleihen, den wir aus der Third-Person-Perspektive erleben. Jedes Mal, wenn wir in eines der Biome des Planeten aufbrechen, verändert sich die Level-Architektur. Wie bei Returnal fällt auch hier wieder auf, dass die Varianz der einzelnen Abschnitte äußerst gering ist, denn kaum haben wir unser Ableben gefunden und machen uns erneut auf ins Abenteuer, kommt eine überschaubare Anzahl an Level-Bausteinen zum Tragen. Wir erkunden alte Tempelruinen, versteckte Höhlen oder auch mit Schlingpflanzen durchzogene Abschnitte. Innerhalb dieser Areale kommt die gefräßige Fauna zum Tragen, die an rezente oder ausgestorbene Tiere unserer Realität nachempfunden sind, aber stets angriffslustig Jagd auf uns machen. Wir erwehren uns mit Schusswaffen aus der Ferne oder schlagen mit einzelnen Attacken brachial im Nahkampf zu. Gegnerischen Manövern weichen wir gezielt aus. Die feindlichen Projektile sollten wir jedoch mit einem Schutzschild abwehren, denn dieser sammelt die Energie der an Bullet-Hell-Shooter erinnernden Salven, wodurch wir einen Schuss aufladen und mit diesen mehr Schaden anrichten können. Gerade die Zwischen- und Endbosse sollten wir vornehmlich mit aufgeladenen Schüssen bearbeiten, da sich diese Scharmützel sonst arg in die Länge ziehen.

Modifizierbarer Schwierigkeitsgrad

Saros ist durchaus knifflig, denn Devraj ist eine Ein-Mann-Armee und muss sich nicht selten gleich fünf oder mehr Gegnern erwehren. Der Schwierigkeitsgrad ist somit der Grund dafür, warum wir regelmäßig ins Gras beißen. Mit gesammeltem Lucenit können wir in der Passage, dem Ausgangspunkt jedes Durchgangs, permanente Verbesserungen für Devraj erwerben. So wird das Spiel peu à peu leichter. Damit wir auf Carcosa weiterhin eine Chance haben, sollten wir stets die Augen nach neuen Waffen offen halten, temporäre Verbesserungen einsammeln, Heiläther niemals auslassen und schließlich Angriffs- und Ausweichmanöver perfektionieren. Aufgrund der gelungenen Steuerung, die sich dank des haptischen Feedbacks des DualSense-Controllers der PlayStation 5 so richtig gut anfühlt, klappt das ganz gut. Das hilft aber alles nicht, wenn einem das Genre nicht liegt. Früh im Spiel können wir den Schwierigkeitsgrad modifizieren, beispielsweise mehr Schaden aktivieren. Dadurch wird das Spiel deutlich leichter, was aber gerade Anfänger motivieren dürfte, dem Spiel eine Chance zu geben, um die interessante Geschichte des visuell angemessenen und mit mysteriösen Klängen unterlegten Saros erleben zu wollen. So werden nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern auch arg repetitive Laufwege durch die schlauchartigen Levels reduziert, was schließlich auch uns gefällt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Returnal ist ein Spiel, das ich wirklich mögen möchte, es aber nicht kann. Da sich Saros an haargenau denselben Spielstrukturen wie der Vorgänger orientiert, war Housemarques zweiter PlayStation-5-Titel bei mir direkt vorbelastet. Ich bin jedoch froh, dass ich dem Spiel zu guter Letzt eine Chance gegeben habe. Obwohl mir das Werk, so wie es sich Housemarque vorgestellt hat, nicht gänzlich gefällt, sind zwei entscheidende Punkte für mich das Zünglein an der Waage, warum ich motivierter als in Returnal bleibe. Einerseits gibt es deutlich mehr permanente Verbesserungen, weshalb auch geübte Spieler tatsächlich Progression bemerken. Dass ich dazu Modifizierungen am Schwierigkeitsgrad vornehmen darf, um etwa den Schildeinsatz anzupassen, den Verfäulnisgrad zu minimieren oder den Schaden zu erhöhen, finde ich klasse. Dies muss normalerweise im Rahmen vorgeschriebener Parameter geschehen, weshalb ich für mich zugleich negative Modifizierungen in Kauf nehmen muss. In den Optionen lässt sich dies aber deaktivieren. Dadurch wird das Spiel selbst für mich viel zu leicht, aber endlich muss ich nicht repetitive Laufwege durch ähnlich aufgebaute Levels in Kauf nehmen, um der Story zu folgen und Spaß zu haben. Wer darauf verzichten kann und sich für einen hartgesottenen Spieler hält, kann diese Möglichkeit ganz einfach ignorieren – oder sich nur negative Modifikationen für einen Höllentrip aufbürden, was ebenfalls möglich ist. Perfekt ist Saros in meinen Augen zwar nicht, aber immerhin haben die Entwickler selbst gemerkt, wie sie den negativen Aspekten ihrer Spielidee selbst entgegen wirken können.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Saros!

Prime Time: Mouse P.I. for Hire (Mouseburg Edition, Unboxing)

Obwohl der First-Person-Shooter Mouse P.I. for Hire bereits im April 2026 veröffentlicht wurde, dauerte es etwas, bis Publisher PlaySide eine physische Version des von Zeichentrickfilmen der 1930er-Jahre insprierten Spiels nachreichte. Unser Chefredakteur Eric hat sich passend hierzu die sogenannte Mouseburg Edition für die Nintendo Switch 2 besorgt und stellt euch diese ausführlich in einem Unboxing-Video vor. Viel Spaß!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 12)

Seit Juni 2026 ist die zwölfte Volume der Anime-Serie Crayon Shin-chan von Herausgeber Polyband Anime im Handel erhältlich. Nach zweimonatiger Pause erhalten Fans des titelgebenden Protagonisten durch die Publikation endlich wieder ihre die altbekannte Dosis Humor.

Zu den langlebigsten Anime-Serien der Welt gehört zweifelsohne Crayon Shin-chan. Gerade in der japanischen Fernsehlandschaft ist der fünfjährige Nohara Shinnosuke nicht mehr wegzudenken. Auch außerhalb des Entstehungslandes ist das Werk des 2009 verstorbenen Künstlers Usui Yoshihito wohlbekannt, was aber vor allem an der Anime-Serie und weniger an den Manga liegt. Im deutschsprachigen Raum war der Erfolg in den 2000er-Jahren nur von kurzer Dauer, was vor allem an der nordamerikanischen Fassung der Serie liegt, welche die Vorlage verstückelt hat. Als die Ausstrahlung in den Vereinigten Staaten von Amerika nicht mehr fortgesetzt wurde, war auch hierzulande Schluss. Dennoch scheint der Rabauke eine kleine Renaissance zu feiern, denn seit Ende 2024 veröffentlicht Polyband Anime die erste auf Deutsch synchronisierte Version auf DVD. An dem weniger geglückten Erscheinungsbild der ersten elf Volumes hält der Publisher weiterhin fest – alles andere würde aufgrund eines einheitlichen Gesamtbildes keinen Sinn mehr ergeben. Das heißt, dass Intro und Outro nur dann einmalig abgespielt werden, wenn die Alle-abspielen-Funktion im DVD-Menü ausgewählt wird. Darüber hinaus sind die einzelnen Abenteuer, von denen sich ursprünglich drei in einer Folge befinden sollten, allesamt aufgeteilt. Sie lassen sich bequem aus der Übersicht wählen.

Auf nach Ōsaka!

Aufgrund der zerstückelten nordamerikanischen Version liegt Crayon Shin-chan auf der DVD nicht in einer chronologischen Reihenfolge vor. Inhaltlich ist davon aber nichts zu bemerken, da die meisten Episoden für sich stehen. Dennoch gibt es einzelne Episoden, die aneinander anknüpfen, die dann jedoch ordnungsgemäß eingereiht sind, sodass der Zuschauer sämtliche Bezüge versteht. Auf der Packung haben die Verantwortlichen glücklicherweise geschnallt, auf die Darstellung von Himawari respektive Daisy, sprich Shinnosukes Schwester, zu verzichten, da diese – obwohl sie in einer frühen Volume bereits das Licht der Welt erblickte –, gar nicht in den vorliegenden Folgen auftritt. Stattdessen konzentriert sich das Geschehen in der zwölften Volume verstärkt auf die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Shin-chan und seiner Mutter Misae beziehungsweise Mitsy, wie sie in der alten deutschen Synchronisation genannt wird. Sein Vater Hiroshi, in der deutschen Version Harry genannt, ist ebenfalls mit von der Partie, diesmal aber auf Geschäftsreise in Ōsaka. Das heißt, dass Shinnosuke und seine Mutter das Trio während eines Besuchs in der Stadt am Yodo komplettieren. Dort machen sie nicht nur Bekanntschaft mit der angeblichen Geliebten des Familienvaters, sondern treffen auch auf Takakura Bunta respektive Enzo, den Direktor des Futaba-Kindergartens.

Kaffee bis zum Morgengrauen

Neben den verschiedenen Episoden, die in Ōsaka spielen, gibt es jedoch viele Geschichten, die im eigentlichen Handlungsort Kasukabe angesiedelt sind. In einer Folge baut Misae beispielsweise einen Unfall mit einem Polizeiaufsteller, in einer anderen Episode endet ein Date zwischen Matsuzaka Ume respektive Fräulein Uma und einem Kollegen von Hiroshi äußerst tragisch. Dass an all diesen Debakeln häufig Shin-chan schuld ist, dürfte für Fans der Serie wenig überraschend sein. Fans von Yoshinaga Midori, die in der deutschen Variante Fräulein Dori heißt, kommen ebenfalls auf ihre Kosten. Einmal hält ihre Wohnung als Basis für Shinnosuke und seine Bande her und dann wird sie auch noch als Eintrittskarte ins Haus von Sakurada Nene benutzt, damit Shin ein ordentliches Stück exquisiten Quittenkuchens abkriegt. Auch Gespräche unter den Kindern führen zu wunderlichen Situationen, denn Tōru Kazama gibt an, dass er unfassbar gerne Kaffee trinkt. Was seine Freunde nicht wissen, ist die Tatsache, dass es sich dabei um warmen Kakao handelt. Shinnosuke nimmt die Aussage für bare Münze und probiert sich munter durch die Kaffeesorten seiner Eltern – mit fatalen Folgen für die Nacht, in der er natürlich nicht schlafen kann. Durch solche urkomischen Situationen sind viele Momente der zwölften Volume von Crayon Shin-chan einfach unvergesslich. Grandios!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Crayon Shin-chan ist und bleibt für mich eine der witzigsten Anime-Serien aller Zeiten, was zuweilen auch an der recht freien deutschen Synchronisation liegt, die ans Schnodderdeutsch grenzt. Auch inhaltlich nehmen die Folgen derart kuriose Züge an, dass ich die Fernbedienung nicht mehr aus der Hand legen kann. Die im zwölften Episodenpaket enthaltenen Folgen begeistern mit absurden Situationen, flotten Sprüchen und einer aberwitzigen Humorinszenierung. Nach der eher etwas schwächeren elften Volume ist das in meinen Augen eine klare Steigerung. Wenn Shinnosuke seinen Eltern beispielsweise Worte in den Mund legt und er dafür im Anschluss die berühmt-berüchtigte Zwiebelquetsche kassiert, ist das wahnsinnig komisch. Es macht einfach Spaß, dabei zuzusehen, wie Shin-chan seine Mitmenschen zur Verzweiflung treibt. Wer die Serie mag, greift natürlich zu – und wer die Serie noch nicht kennt, bekommt mit der zwölften Ausgabe meines Erachtens definitiv einen guten Einstiegspunkt.

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 12)!

Review: Splatoon Raiders

Im Jahr 2015 überraschte Nintendo mit dem Third-Person-Shooter Splatoon auf der Wii U, der bis 2022 gleich zwei Fortsetzungen nach sich zog. Mit Splatoon Raiders erschien Ende Juli 2026 das erste Spin-off der Reihe, das sich auf eine Einzelspieler-Erfahrung konzentriert.

Während die Splatoon-Hauptreihe zumindest langfristig den Fokus auf den Mehrspielermodus legt, gab es im zweiten und dritten Serienteil bereits eine umfangreiche Einzelspielerkampagne. In Splatoon 2 musste diese noch als kostenpflichtiger Download-Inhalt zusätzlich erworben werden, doch da die sogenannte Octo Expansion allgemein positiv von den Spielern angenommen wurde, war ein auf Solisten ausgelegter Teil des Spiels von Beginn an integraler Bestandteil von Splatoon 3. Mit Splatoon Raiders versucht sich Nintendos Entertainment-Planning-&-Development-Abteilung direkt an einem Spiel, das den Spieß umdreht, die Team-Matches aus der Hauptreihe gänzlich entfernt und Mehrspielermodi sogar nur eine Randerscheinung darstellen. Im ebenso dem Third-Person-Shooter-Subgenre angehörenden Spiel schlüpfen wir in die Rolle eines nicht näher charakterisierten und geschlechtsneutralen Inklings oder Oktolings, der oder die sich als Mechaniker(in) für das Surimi Syndicate genannte Trio eine goldene Nase verdient. Das Dreigespann ist auf der Suche nach wertvollen Schätzen auf den ominösen Spiralit-Inseln, wo es sich nach einem Helikopterabsturz eine kleine Basis errichtet und auf die Suche nach Artefakten und Juwelen geht. Dabei fällt auf, dass die Inseln mit den persönlichen Hintergrundgeschichten von Surimi Syndicate verwoben sind – klar, dass genau wir als fünftes Rad am Wagen zum Lösen des Rätsels instrumentalisiert werden!

Actiongeladener Kampf gegen die Salmoniden

Als Zentrale in Splatoon Raiders dient besagter Basiskutter. In dieser Hubwelt können wir unsere Schusstechniken üben, unsere mit Farbe geladenen Wummen verbessern, Modifikationen für die Schießeisen entwickeln, diese für Baumaterialien auseinandernehmen, die weiteren Teile der Basis ausbauen, im Archiv schmökern, in seichten Arcade-Spielen neue Bestleistungen aufstellen oder unsere Spielfigur verbessern. Damit dies möglich ist, benötigen wir jedoch Rohstoffe und Erfahrungspunkte, die wir außerhalb des Basiskutters finden oder verdienen respektive erlangen. Über eine größtenteils lineare Übersichtskarte wählen wir den nächsten Einsatzort aus und finden uns prompt im Kampf gegen die Salmoniden wieder, welche die Spiralit-Inseln bewohnen. Für abgeschossene Kreaturen erhalten wir nicht nur Erfahrungspunkte, womit wir rollenspielartig nach und nach im Level steigen und unsere Energie und Angriffskraft erhöhen. Außerdem sammeln wir Fischeier ein, die mit der Zeit unseren Farbtank auf dem Rücken verbessern. Haben wir in einem Areal genug Fischeier gesammelt, können wir auch die Spezialfähigkeit von Surimi Syndicate aktivieren, denn stets werden wir von Mako, Muri oder Mantarō begleitet. Im Gameplay nutzten wir übrigens nicht nur Fernkampfwaffen, sondern können je nach ausgerüstetem Farbtank nach vorne preschen oder einen Rundumschlag ausführen. So bleibt Splatoon Raiders durchweg sehr actiongeladen. Toll!

Spaß trotz spielerischen Einschränkungen

Obwohl sich der Titel wunderbar steuert, kann es in brenzligen Situationen auch unübersichtlich werden. Etwas negativ fällt hierbei die Waffenauswahl auf, denn wie in Splatoon 3 können wir diverse Waffen im Kampf verwenden – nur eignet sich dabei nicht jeder Waffentyp für das Spiel. Die überdimensionalen Farbroller schränken beispielsweise unsere Bewegung ein, während Distanzwaffen häufig zu lange brauchen, um aufzuladen. Gerade jene Levels, die wir unter Zeitdruck bewältigen müssen, zeigen deutlich, dass Splatoon Raiders auf schnelle, einfache und präzise Schusswaffen ausgelegt ist. Hier hätten wir etwas mehr Feingefühl von Nintendo erwartet. Kommen wir in einem Gebiet nicht voran, können wir alle dreißig Minuten auch einen Hilferuf starten und das Areal an Seite von unbekannten Spielern online angehen. Im Team macht der Titel gleich viel mehr Freude. Die zeitliche Beschränkung nervt jedoch gerade dann, wenn wir bei einer Mission nicht weiterkommen und Aufleveln zu lange dauert. Mit Freunden können wir zum Glück jederzeit online spielen, aber dennoch wirkt diese Einschränkung befremdlich. Grafisch bleibt der Titel auf dem Stand der letzten Generation, läuft aber durchweg flüssig mit sechzig Bildern pro Sekunde. Musikalisch bleibt der Titel eher durchschnittlich. Splatoon Raiders macht zwar viel Spaß, bleibt aber bis auf die tollen Bossgegner und etwaige Geschicklichkeitspassagen bis zum Ende hin jedoch sehr repetitiv.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit der Splatoon-Hauptreihe konnte ich in der Vergangenheit leider nicht so viel anfangen. Die Mehrspielergefechte machen kurzzeitig immer mal wieder Spaß, haben für meinen Geschmack jedoch zu viele Defizite. Dennoch gefallen mir die Einzelspieler-Aspekte der Reihe, die Nintendo mit Splatoon Raiders in einem eigenständigen Spin-off ausgebaut hat, das in unter zwanzig Stunden durchgespielt ist. Es macht Spaß, die Salmoniden abzuschießen, Schätze zu sammeln und meine Spielfigur zu verbessern. Das motiviert auch noch nach dem Abspann, ist aber selbst dann noch sehr repetitiv, da ich im Grunde nichts anderes mache. Abwechslung bieten mir nur die fulminanten Bosskämpfe und verschiedene Geschicklichkeitsanlagen, die ich jedoch mit sammelbaren Kompassen erst einmal freischalten und suchen muss. Zudem finde ich es schade, dass die Übersicht im Nahkampf nicht mehr gegeben ist und bis auf die standardmäßigen Schießeisen das Experimentieren mit den anderen Waffentypen keinen großen Sinn ergibt, da das Spiel einfach nicht auf diese ausgelegt ist. Ärgerlich ist in meinen Augen auch die Einschränkung der Mehrspielermodi, denn gerade das kooperative Online-Spielen im Team kann sehr viel Freude machen, was mit unbekannten Spielern aber nur alle dreißig Minuten funktioniert. Mit Freunden ist das zum Glück jederzeit möglich, doch erfordert dies erst einmal die Muße, sich außerhalb des Spiels zu verabreden. So bleibt Splatoon Raiders ein spaßiges Spiel mit Defiziten, die allesamt vermeidbar gewesen wären.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Splatoon Raiders!

Review: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Nachdem das HD-2D-Grafikgewand bereits mehrfach das Rollenspielgenre und die Strategie- beziehungsweise Taktik-Rollenspielkategorie erobert hat, versuchte sich Square Enix im Juni 2026 mit The Adventures of Elliot: The Millennium Tales am Action-Adventure – mit Erfolg!

In The Adventures of Elliot: The Millennium Tales schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Abenteurers Elliot. Dieser wird vom Herrscher des Königreichs Huther beauftragt, mysteriöse Ruinen zu erkunden. Dass Kaifried, der Berater des Königs, ein großes Interesse daran hat, mehr über das Gemäuer herauszufinden, kommt uns direkt komisch vor. Warum seine Aufmerksamkeit so sehr auf unserem Vorhaben lastet, wollen wir an dieser Stelle aber nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die anfänglich seicht erzählte Geschichte des auf dreißig bis vierzig Stunden ausgelegten Abenteuers mit der Zeit dramatische wie tiefgründige Züge annimmt, die stellenweise vorhersehbar, hin und wieder jedoch arg überraschend sind. Somit motiviert das von Claytechworks und Square Enix stammende Werk durchweg, nicht nur die Machenschaften von Kaifried aufzudecken, sondern auch mehr über die nebulöse Herkunft von Elliot und nicht zuletzt die Vergangenheit von Huther aufzudecken. Das meinen wir wortwörtlich, denn ähnlich wie bei Chrono Trigger reisen wir auch in The Adventures of Elliot: The Millennium Tales durch die Zeit. Die Spielwelt verändert sich in den besuchten Epochen zwar nur marginal, die Ereignisse in den Zeitaltern lassen jedoch kausale Zusammenhänge durchscheinen und bauen gewissermaßen chronologisch aufeinander auf. Spannend!

Inspiration von The Legend of Zelda

Unserer Meinung nach lässt sich The Adventures of Elliot: The Millennium Tales allerdings weniger mit rundenbasierten Rollenspielen wie Octopath Traveler 0 vergleichen. Stattdessen entdecken wir drei elementare Vorbilder, die sich im Werk von Square Enix wie ein Mosaik zusammensetzen. Zuallererst erinnert der Aufbau der Spielwelt an die früheren The-Legend-of-Zelda-Spiele, allen voran Link’s Awakening. Obwohl wir die Welt zunächst in relativ linearen Abschnitten aus der leicht versetzten Vogelperspektive erkunden, öffnet sie sich immer dann, wenn wir bestimmte Waffen, Zauber oder Gegenstände gefunden haben. So können wir zum Beispiel große Nägel mit dem Hammer in den Erdboden hauen, sodass diese danach kein Hindernis mehr für uns darstellen. Magische Fackeln lassen sich wiederum mit einem Feuerzauber auslösen, der von Fee Faie ausgeführt wird, die sich uns im Handlungsverlauf anschließt und ausschweifend belehrt. Wer nun an Navi aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time denkt, darf nun genüsslich schweigen. Zudem finden sich in der Spielwelt zahlreiche kleine Dungeons, in denen neben Kämpfen vor allem Rätsel auf uns warten. Diese fallen in puncto Schwierigkeits- und Innovationsgrad aber eher enttäuschend aus, denn mehr als einfache Schalter- und Schieberätsel setzt uns das Action-Adventure leider nicht vor. Schade!

Kramen im eigenen Portfolio

Tatsächlich liegt der Fokus in The Adventures of Elliot: The Millennium Tales auf den actiongeladenen Echtzeitkämpfen. Uns stehen verschiedene Waffen wie ein Schwert, ein Speer, ein Bumerang, Pfeil und Bogen oder Bomben zur Verfügung. In diesem Punkt schlägt das Spiel einen Spagat von The Legend of Zelda zu Mystic Quest und Secret of Mana, was mitunter am Menü liegt, das entfernt an das Ringmenü erinnert. Hier wechseln wir zwischen den einzelnen Waffen und können zwei davon gleichzeitig ausrüsten. In den allermeisten Fällen ist das genügend. Nur sehr selten wird mitten im Kampf der Waffenwechsel notwendig – und ist dann auch schnell und unkompliziert erledigt. Ähnlich wie die Rätsel sind auch die Kämpfe im Spiel sehr simpel gehalten. Das liegt zum einen daran, dass die Angriffsmanöver gerade in der ersten Spielhälfte recht rudimentär ausfallen. Angreifen und Blocken heißt die Devise. Später kommen immerhin perfekte Paraden und das mehrstufige Aufladen eines Angriffs hinzu, sollten wir die besseren Varianten der Waffen finden. Komplizierter wird es nur, wenn wir zugleich auch Magie einsetzen, da wir Faie hierzu mit dem rechten Analog-Stick bewegen. Der geringe Anspruch der Kämpfe liegt zum anderen aber auch daran, dass es nur sehr wenige Gegnertypen gibt. Es fehlt hierbei schlicht und einfach an variantenreicheren Monstern.

Motivierende Gameplay-Mechaniken

Obwohl dies nun etwas enttäuschend klingt, wird The Adventures of Elliot: The Millennium Tales dadurch aber nicht direkt zu einem schlechten Spiel – das Gegenteil ist der Fall. Die Entwickler setzen auf ein hohes Spieltempo, das hier und da auch mit den Werken der Ys-Reihe wie Ys Memoire: The Oath in Felghana mithalten kann. Weitere Ähnlichkeiten zur Rollenspielreihe aus dem Hause Nihon Falcom sind nicht von der Hand zuweisen. Beispielsweise können wir Gegenstände ausrüsten, die uns bei einem Sprung schweben lassen oder das Zeitfenster für eine Parade verdoppeln. Auch Anspielungen an The Legend of Zelda: Breath of the Wild sind durch Tempel vertreten, in denen wir kleinere Aufgaben erfüllen müssen. In diesen, und auch außerhalb versteckt in Truhen, finden wir Lebenssplitter. Vier davon erweitern unsere Lebensenergie jeweils um einen Punkt. Nehmen wir in Huther und den Vorgängernationen Nebenquests an und erfüllen diese erfolgreich, erhalten wir Geld oder hilfreiche Accessoires. Mit magischen Kristallen können wir wiederum unsere Waffen bestücken, um sie mächtiger zu machen. Dies sind keine neuen Erfindungen, aber Gameplay-Mechaniken, die leicht zu verinnerlichen sind und uns gleichermaßen motivieren, die Spielwelt bis in den letzten Winkel abzusuchen, um Elliot schrittweise in eine Ein-Mann-Armee zu verwandeln.

Erinnerungswürdiges Abenteuer

Bedientechnisch funktioniert The Adventures of Elliot: The Millennium Tales bis auf die simultane Bewegung von Faie in Kämpfen einwandfrei. Auf grafischer Ebene besticht der Titel mit einem wunderbaren Pixel-Look mit hochwertigen Effekten. Ebenso wissen die Animationen zu gefallen. Vor allem beim Aufladen von Angriffen der stärkeren Waffen wird hier ein kleines Effektfeuerwerk abgespielt. Technisch läuft die PC-Fassung wie die PlayStation-5-Ausgabe sauber. Auch auf der Switch 2 läuft der Titel meist problemlos. Unterlegt wird das Geschehen von einem wunderbar abwechslungsreichen Soundtrack von Moritani Yūto und Nakamachi Tomohiro, denen es gelingt, fröhliche, melancholische, mitreißende und adrenalingetränkte Töne passend zu den jeweiligen Situationen anzuschlagen. Die englische Synchronisation ist ganz passabel, kommt aber nicht an den mit motivierten Sprechern besetzten japanischen Originalton heran. Deutsche Bildschirmtexte unterstützen dabei. Ebenso verzaubern verschiedene Szenen, die uns an Xenogears, Shenmue und Terranigma erinnern, ohne jedoch deren Gameplay oder Story zu imitieren. Es sind einzelne Momente, die zu einem spannenden und unterhaltsamen Action-Abenteuer kumulieren. Somit bleibt uns das sehr spaßige The Adventures of Elliot: The Millennium Tales nachhaltig im Gedächtnis!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, PlayStation-5- und Nintendo-Switch-2-Fassung): The Adventures of Elliot: The Millennium Tales ist ein Action-Adventure, das allen voran an die The-Legend-of-Zelda-Reihe erinnert, aber auch Anleihen an Ys, Mystic Quest und Secret of Mana aufweist. Es macht sehr viel Spaß, die Welt zu erkunden, neue Verbesserungen für Elliot zu finden und Kämpfe mit den Monstern auszutragen. Es ist jedoch schade, dass es nur eine überschaubare Anzahl an Gegnertypen gibt und die Kämpfe auch nicht allzu herausfordernd sind. Ebenfalls könnten die Rätsel in den Dungeons deutlich anspruchsvoller sein, denn wenn ich nur einen Block auf einen drei Meter entfernten Schalter schieben muss, kann das schwerlich mehr als Beschäftigungstherapie gewertet werden. Mir gefällt aber vor allem die Story des Spiels, denn selbst vermeintliche Nebenaufgaben entpuppen sich im späteren Spielverlauf als elementarer Teil der Handlung. Obwohl diese stellenweise vorhersehbar ist, gibt es auch viele Überraschungen, die im richtigen Moment dafür sorgen, dass ich den Controller nicht zur Seite lege und noch tiefer in die Story versinke. Action-Adventure-Fans kommen hier definitiv auf ihre Kosten und werden mehr als dreißig Spielstunden gut unterhalten!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Adventures of Elliot: The Millennium Tales!

Review: Cattle Country

Spätestens seit dem unaufhaltsamen Erfolg von Stardew Valley sind Bauernhofsimulationen und Spiele, die sich daran anlehnen, keine Seltenheit mehr. Cattle Country von Entwicklerstudio Castle Pixel vermischt das altbekannte Gameplay mit einem Wildwestszenario.

Es ist wirklich faszinierend, dass uns Videospiele, in denen wir im wahrsten Sinne des Wortes für unsere Ziele arbeiten müssen, so sehr begeistern. Irgendetwas muss aber dran sein, an dem Bauernhofalltag, den wir auch in Cattle Country zu bewältigen haben. Angesiedelt irgendwo in der titelgebenden Region östlich der Rocky Mountains in Nordamerika müssen wir eine Farm beziehungsweise eine Ranch errichten und uns im Alltag mit den teils liebeswerten und teils auch etwas schrulligen Dorfbewohnern der jungen Siedlung herumschlagen. Zu Beginn des Spiels erstellen wir unseren Protagonisten, wobei der Editor recht spärlich ausfällt. Haut- und Haarfarbe, Frisur und Klamotten – das war es im Grunde auch schon. Sonderlich wichtig ist uns das ehrlich gesagt auch nicht, denn trotz der spärlichen Auswahl an Individualisierungen, wozu auch die freie Benennung unseres Hofes und sogar der umliegenden Stadt gehört, werden wir so schnell ins Gameplay geworfen. Sobald wir mit der Kutsche im Wilden Westen angelangt sind, bekommen wir mit Axt, Hacke, Pickel, Sense, Gießkanne und Co auch schon die ersten Werkzeuge in die Hand gedrückt. Mit dabei ist auch ein Briefkasten für die Post, eine Sammelbox für die Ernteerträge und ein Zelt, damit wir in der Wildnis irgendwie überleben. Kaum sind wir allein, bauen wir in Cattle Country auch schon das erste Gemüse an.

Inspiration und Nachahmung

All das klingt bis vielleicht auf das ungewöhnliche Szenario sehr nach Harvest Moon, Story of Seasons oder eben Stardew Valley. Auch in weiteren Belangen ähnelt der Titel sehr seinen großen Vorbildern und übernimmt frech etliche Spielmechaniken. Beispielsweise können wir an Werkbänken neue Einrichtungsgegenstände zimmern, an Kochstellen Fleisch braten oder an Flüssen angeln gehen. Cattle Country fehlt es in gewisser Weise an einer eigenen Identität, was aber Fans von Wohlfühlspielen so ziemlich egal sein dürfte. So macht es auch in Cattle Country jede Menge Spaß, das Feld zu bestellen, das Land im Wandel der Jahreszeiten zu erleben, sich irgendwann um die Tiere zu kümmern, die Nachbarn kennenzulernen, sich mit diesen anzufreunden, regelmäßig Feste mit ihnen zu feiern und womöglich auch noch den Bund der Ehe einzugehen. Spieler, die bereits mit den Vorbildern ihren Spaß hatten, werden sich deshalb sofort im Werk von Castle Pixel zurechtfinden. Wer jedoch noch keinerlei Erfahrung mit besagten Titeln hatte, könnte zumindest vor einer kleinen Herausforderung stehen. Zwar sind die Mechaniken nicht sonderlich komplex, aber fehlt es im Spiel weitestgehend an Erklärungen. Der Wille muss also da sein, sich mit intrinsischer Motivation ans Gameplay heranzuwagen. Wer aber erst einmal im Flow ist, wird das Spiel nicht so schnell ausschalten.

Eigenständiges Wildwestszenario

Trotz aller Inspiration, die in Cattle Country an so vielen Stellen zu spüren ist, setzt das Spiel auch eigene Akzente. Beispielsweise wechselt das Geschehen beim Buddeln in den Minen der Spielwelt von der leicht versetzten Vogelperspektive in die zweidimensionale Seitenansicht. Das bringt Abwechslung in den drögen Arbeitsalltag. Im Gegensatz zu weitgehend fröhlichen Titeln wie Story of Seasons: A Wonderful Life geht es hier auch schon mal etwas rabiater zur Sache. Alleine schon die Existenz einer Metzgerei im Ort spricht wohl Bände. So ist es auch möglich, auf die Jagd zu gehen. Ob wir den niedlichen Tieren ans Leder beziehungsweise Fell wollen, ist aber gänzlich uns überlassen. Neben dieser überraschenden Tatsache kann es in der Lebenssimulation ebenfalls vorkommen, dass sich uns Banditen in den Weg stellen. Anhand solcher Situationen ist gut zu erkennen, dass sich die Entwickler des Szenarios bewusst waren und eigenständige Elemente einbauen wollten. Das ist ihnen definitiv gelungen. Trotz allem ist das stilistisch an Blossom Tales: The Sleeping King angelehnte Cattle Country nicht über alle Zweifel erhaben. So zuckersüß die audiovisuelle Gestaltung ist, so wenig verstehen wir, warum der Bildschirmausschnitt auf der Konsole gleich so riesig sein muss. Dies führt gerade auf der Switch hier und da zu leichtem Ruckeln. Auch könnte die Menüführung angenehmer sein, weshalb wir ganz klar zur PC-Version raten, sofern dies für euch eine Alternative ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Stardew Valley ist und bleibt der Genreprimus, was Bauernhofsimulationen angeht. Daran kann auch Cattle Country nicht rütteln, doch das will der Titel vielleicht auch gar nicht. Stattdessen konzentrierten sich die Entwickler von Castle Pixel auf ein Wildwestszenario und verbanden dies mit den Merkmalen der klassischen Genrevertreter. So errichte ich im Spiel eine Farm beziehungsweise Ranch von Grund auf, freunde mich mit meinen Nachbarn an und erlebe viele weitere alltägliche Dinge. Hierzu zählt dann die (optionale) Jagd auf Tiere zum Überleben, das Buddeln nach Gold und Schätzen in den Minen und das Anlegen mit Banditen. Obwohl das Spiel im Kern nach wie vor eine typische Lebenssimulation im Stile von Harvest Moon oder Story of Seasons ist, überzeugt es mit seinen eigenständigen Ideen. Allerdings kann ich nicht verstehen, warum der Bildschirmausschnitt in der Switch-Fassung derart riesig sein muss, zumal das an verschiedenen Stellen auch zu kleinen Ruckelpartien und bis zu zehn Sekunden langen Ladezeiten beim Bildschirmwechsel führt. Auch hätte die Steuerung für die Konsole angepasst werden müssen, aber das war und ist nach wie vor auch ein Problem von Stardew Valley. Deshalb kann ich nur zur PC-Fassung raten, für die das Spiel auch wirklich optimiert ist.

Review: Yooka-Re-Playlee

2017 veröffentlichte der britische Publisher Team17 den von Playtonic Games entwickelten Platformer Yooka-Laylee. Das von ehemaligen Rare-Mitarbeitern stammende Werk, das an Banjo-Kazooie erinnert, erhielt 2025 mit Yooka-Re-Playlee eine stark verbesserte Spielversion.

Werden Nintendo-64-Fans nach ihrem liebsten Platformer gefragt, ist die Antwort vermutlich selten Super Mario 64. Obwohl das Abenteuer des Klempners mit der blauen Latzhose als ein Meilenstein in die Videospielhistorie einging, versuchte Rare im Jahr 1998 mit dem Jump ’n’ Run Banjo-Kazooie die Spielstruktur im Sinne des Levelgedanken umzuwerfen. Dies gelang den Künstlern mit Bravour, denn bis heute hat Banjo-Kazooie bei vielen Videospielern einen ewigen Platz im Herzen. Dies liegt wohl daran, dass es Spaß macht, die einzelnen Spielwelten bis in den letzten Winkel zu erkunden. Mit Donkey Kong 64 von 1999 und Banjo-Tooie aus dem Jahr 2000 führte Rare diesen Gedanken fort, verlor sich beim Gameplay aber mehr und mehr im Auflesen von zahlreichen Collectibles. Da wundert es nicht, dass für diese Art von Spiel kaum mehr Platz im Videospielsektor blieb. 2017 hob Playtonic Games jedoch Yooka-Laylee aus der Taufe. Damals erhielt das Spiel von der Fachpresse gemischte Kritiken, die sich jedoch zumeist in mittelmäßigen Bewertungen widerspiegelten. Yooka-Re-Playlee, die überarbeitete, erweiterte und definitive Version des Spiels kehrt das negative Bild endlich um. Es bleibt im Kern zwar dasselbe Spiel, an denen immer noch Kritik auszusetzen ist, doch es macht so gut wie alles besser, was schon an den Zwischensequenzen der Story zu bemerken ist, in denen nicht nur einfache Dialoge abgespielt werden, sondern auch etwas mehr passiert.

Hanebüchene, aber erheiternde Story

In puncto Handlung reißt das Spiel genretypisch aber natürlich keine Bäume aus. Der Großindustrielle Capital B und sein Kompagnon Dr. Quack, die möglicherweise an den Boss und den Doktor aus der italienischen Actionkomödie Zwei wie Pech und Schwefel von 1974 angelehnt sind, planen alle Bücher auf der Welt einzusaugen. Nicht nur wollen sie diese gewinnbringend an ihre ursprünglichen Eigentümer verkaufen, denn sie trachten in erster Linie nach dem ominösen wie magischen Einbuch. Was in den dicken Wälzer geschrieben wird, wird kurze Zeit darauf wahr. Yooka und Laylee, ein Chamäleon und eine Fledermaus oder besser gesagt das titelgebenden Heldenduo, gelingt es, sich diesem Buch zu bemächtigen. Kurz darauf verfügen sie zwar schon über viele neue Fähigkeiten, doch es dauert nicht lang, da beginnt auch schon die erwähnte Einsaugaktion der beiden griesgrämigen Antagonisten. Dem Einbuch gelingt es noch, sich selbst alle Seiten auszureißen, doch durch den Einsaugwirbel verstreuen sich die Pagies genannten Seiten in alle Himmelsrichtungen. Ab diesem Moment wird klar, dass wir auch in Yooka-Re-Playlee abermals die Rolle der beiden Spielfiguren übernehmen und ähnlich wie bereits 1998 in Banjo-Kazooie mehrere Welten durchforsten, angenehme Rätsel lösen, gegen Gegner kämpfen, uns in andere Wesen verwandeln und nicht vergessen den Sammelkram aufzuklauben, der sich aber glücklicherweise stark in Grenzen hält.

Von Beginn an freigeschaltetes Moveset

Yooka und Laylee agieren im Platformer als eine Einheit. Im Klartext heißt das, dass wir stets die Rolle über das Chamäleon und die Feldermaus übernehmen und ihre Fähigkeiten kombiniert einsetzen. So können wir uns beispielsweise mit Yooka einrollen und Rampen erklimmen, während wir mit Laylee auf der auf diese Weise entstandenen Kugel balancieren. Ebenso haben wir die Möglichkeit, dass Laylee über weite Abgründe flattert, während sie Yooka mit ihren Krallen am Kopf festhält. Das Beste daran ist allerdings, dass wir das Moveset der beiden von Beginn an beherrschen. Wir müssen diese Fähigkeiten also nicht mehr wie im Original erst nach und nach erlernen. Im Umkehrschluss heißt dies zudem, dass wir die Spielwelten ab der ersten Minute frei erkunden dürfen. Vorbei sind die Zeiten, in denen wir an gewissen Stellen einfach nicht mehr vorankommen, wenn wir die benötigte Fähigkeit noch nicht benutzen können. Dies ist besonders deshalb erwähnenswert, da es das Suchen nach den Collectibles wirklich immens fördert. Bis zu einem gewissen Grad stellt sich in Yooka-Re-Playlee auch kein Leerlauf ein. Erst wenn wir eine Welt abgegrast und noch nicht alles gefunden haben, was aufgrund teils absurder Verstecke der Sammelgegenstände zwangsläufig vorkommt, wird die Sucherei zur Geduldsprobe. Mit gesammelten Münzen können wir zwar die Verstecke von Pagies aufdecken, leider nicht jedoch den restlichen Sammelkram.

Sensationell gut überarbeiteter Platformer

In diesem Zusammenhang wurden auch die Welten überarbeitet, die sich in ihrer Architektur nun deutlich organischer anfühlen. Tempelruinen im Dschungel, ein eiskaltes Meer mitten in einer Schneelandschaft oder ein riesiges Kasino lassen sich in Yooka-Re-Playlee erkunden. Zudem haben es neue Bonus-Levels in das Spiel geschafft, die an zweidimensionale Platformer wie zum Beispiel Donkey Kong Country Returns erinnern. Hier und da finden wir auch die bekannten Videospielautomaten, an denen wir nun jedoch mit dem fröhlichen Dinosaurier Rextro kleinere Levels absolvieren, die uns ganz dezent an Captain Toad: Treasure Tracker erinnern. Grafisch hat das Werk von Playtonic Games ebenfalls einen guten Sprung nach vorne gemacht und wirkt aufgrund einer höheren Detaildichte nun deutlich atmosphärischer. Ein Grafikwunder solltet ihr aber nicht erwarten. Deshalb ist es für uns auch schleierhaft, warum der Titel auf der Switch 2 nur mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft. Unspielbar ist der Platformer deshalb natürlich nicht, aber in manchen Situationen könnte dieser Umstand für so manchen Spielertypen hinderlich sein, da die Steuerung in wenigen Situationen noch zu hakelig ausfällt. Daher raten wir nach Möglichkeit, den Titel auf einer leistungsstärkeren Konsole oder auf einem potenten PC zu spielen. Habt ihr nur Zugang zu einer Switch 2, könnt ihr aber auch mit dieser Version nicht viel falsch machen. Yooka-Re-Playlee ist abwechslungsreich, voller kreativer Ideen, stellenweise echt süchtigmachend und erfrischend kurzweilig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Yooka-Laylee habe ich bis heute nicht gespielt, denn der Titel wurde mir nie so richtig schmackhaft gemacht. Das Ziel, einen spirituellen Nachfolger zu Banjo-Kazooie respektive Banjo-Tooie zu schaffen, hat Playtonic Games 2017 verfehlt. Mit Yooka-Re-Playlee klappt das in meinen Augen schon viel besser. Dadurch, dass mir von Beginn an alle wichtigen Fähigkeiten zur Verfügung stehen, lassen sich die Welten direkt frei erkunden. Ähnlich wie in Super Mario Odyssey machen mir diese Freiheiten auch in Yooka-Re-Playlee jede Menge Spaß. Erst wenn ich eine Welt abgeklappert habe und die restlichen Collectibles auf Gedeih und Verderb nicht finden kann, ist das ein kleiner Wermutstropfen. Trotz allem muss ich die Kreativität und den Abwechslungsreichtum, der im Spiel steckt, anerkennen. Langweilig wird es über die gesamte Spielzeit von etwa zehn Stunden eigentlich nie. Auch grafisch sieht das Spiel schick aus. Lediglich der Umstand, dass die Switch-2-Fassung nur mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft, was ich vor allem beim Umschauen in der Umgebung beziehungsweise beim Justieren der Kamera leicht stotternd wahrnehme, stört mich dann doch etwas. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt mit Yooka-Re-Playlee aber endlich den Platformer, der es bereits 2017 hätte sein sollen.