Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 3)

Nachdem die ersten beiden Volumes von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] in erster Linie als Exposition funktionieren, hat man die Grundlagen in der dritten Ausgabe geschickt genutzt, um die Handlung konsequent fortzusetzen und mehrere Hintergründe zu lüften.

Der Kampf um den Heiligen Gral ist in der japanischen Kleinstadt Fuyuki im vollen Gange – nach wie vor bekämpfen sich die Master mit ihren Servants untereinander, um den Sieg davon zu tragen. Am Ende der ersten Staffel, sprich mit der zweiten Volume, haben sich die beiden Hauptfiguren Tōsaka Rin und Emiya Shirō entfremdet. Das liegt vor allem daran, dass Shirōs Servant Saber von ihrer gemeinsamen Widersacherin respektive Kuzuki Sōichirōs Servant Caster gefangen genommen wurde und nun solange von ihr bearbeitet wird, bis sie schließlich einwilligt, ein weiterer ihrer Servants zu sein. Ob Caster die Umpolung mit Saber gelingt, verraten wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen natürlich nicht. Der Vorgang findet allerdings in einer Kirche von Fuyuki statt, die bisher von Kotomine Kirei geleitet wurde und im Grunde als neutraler Boden galt. Wie wir in der ersten Episode erfahren, endete die Verteidigung der Kirche für Kotomine tödlich. Auch wenn Kuzuki enttäuscht darüber ist, dass Caster auf ihre eigene Verantwortung hin gehandelt hat, begrüßt er das Ergebnis und verlangt von ihr, in der Kirche nach dem Gefäß des Heiligen Grals zu suchen. Da Shirō Saber retten und Rin mit ihrem Servant Archer aufhalten will, werden die Wege beider Protagonisten wieder rasch zusammengeführt. Der Story-Zusammenschluss erfolgt unserer Meinung nach aber zu schnell.

Flashbacks

Wie dem auch sei, können die Charaktere ihr Ziel natürlich nicht sofort erreichen. Es erzürnt Archer, dass sich Rin in völliger Selbstüberschätzung in den Kampf begeben hat und wechselt während des Duells die Seiten. Aus Ehrfurcht vor seinem ehemaligen Master verlangt er von Caster jedoch, dass er Rin und Shirō am Leben lassen soll. Sie verlassen die Kirche und während Shirō seine Gefühle für Rin offenbart, schmieden die beiden auch schon einen Plan, wie sie Caster und Archer besiegen können, um Saber zu retten und schließlich ein gutes Stück im Gralskrieg weiterkommen. Sie entschließen sich, Illyasviel von Einzbern in ihrem Schloss im Wald aufsuchen, da sie Rin und Shirō mit ihrem Servant Berserker schon einmal vor ein paar Episoden in die Schranken gewiesen hat und somit die beste Verbündete im Gralskrieg wäre. Auch dieses Unterfangen erweist sich als schwierig, denn Shinji Matō taucht aus dem Nichts auf und hat sich mit dem blonden Unbekannten, der in der zweiten Volume in die Serienhandlung kurz eingewoben wurde, zusammengetan. Im Schloss entbrennt plötzlich ein Kampf, in dem ein paar Figuren ihr Leben lassen. Wie Rin und Shirō aus dieser schwierigen Situation herauskommen, müsst ihr aber ebenso selbst erleben, wie die Hintergründe über Illyasviel und Caster, die per Flashbacks sinnvoll und unterhaltsam in die Handlung eingewoben werden.

Lüftung des Serien-Untertitels

Ebenfalls interessant dürfte der Fakt sein, dass in dieser Ausgabe der Untertitel der Serie Form annimmt und ansatzweise erklärt wird. Unter technischen Gesichtspunkten können sich auch die sechs Episoden der dritten Volume von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] sehen lassen. Nach wie vor kann uns das Bild im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p wirklich überzeugen. Plastische Hintergründe, wunderbar überzeichnete Charaktere und der gelungene Einsatz von Licht- und Spezialeffekten machen das Ansehen auf optischer Linie zu einem wahren Genuss. Selbst der Einsatz von dreidimensionalen Effekten wird auf ein Minimum reduziert und wirkt deshalb gar nicht mehr so störend wie zuvor. Fans von Fate/Zero oder The Garden of Sinners wissen, was sie hier erwartet und werden in diesem Fall ebenfalls nicht vom Animationsstudio Ufotable enttäuscht. Eine passende Soundkulisse ergänzt das Werk auf der akustischen Seite im hochwertigen LPCM-2.0-Tonformat. Sowohl sämtliche Soundeffekte, als auch die passende Musik und die Stimmen der deutschen und japanischen Synchronsprecher werden in einem klaren Ton an die Lautsprecher unseres Fernsehers übertragen. Das einzige richtige Manko, das wir der Anime-Serie zum dritten Mal ankreiden müssen, ist das Fehlen von Bonusmaterial abseits eines Clear Openings. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem sich Fate/stay night [Unlimited Blade Works] zwei ganze Volumes und somit dreizehn Episoden lang mit einer – zumindest in meinen Augen – übertrieben Exposition aufgehalten hat, gelingt es dem Animationsstudio und dem Regisseur dieses Mal, die Anime-Serie wirklich voranzutreiben. Rin und Shirō landen in einer dermaßen aussichtslosen Situation, das man zwar selbst als Zuschauer die Hoffnung schon aufgeben möchte, doch aufgrund der dadurch erzeugten Spannung, bleibt man einfach dabei und freut sich über jeden einzelnen Lichtblick, von denen es in der dritten Volume trotz der fast durchweg vorhandenen Düsternis auch noch welche gibt. An der technischen Gestaltung gibt es nach wie vor wenig bis gar nichts auszusetzen, doch schade finde ich, dass man die Serie dermaßen mit Füßen tritt, indem man ihr einfach kein Bonusmaterial spendiert. Da kann ich nur hoffen, dass die vierte Volume diesen Fehler korrigieren wird. Ich freue mich auf jeden Fall auf den Abschluss der Anime-Serie und kann sie Fans und jenen, die bisher dabei geblieben sind, mit der dritten Volume uneingeschränkt empfehlen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 3)!

Review: Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 3)

Sowohl die Episoden der ersten, als auch der zweiten Volume der Anime-Serie Pretty Guardian Sailor Moon Crystal, können als erster großer Handlungsakt der Reihe identifiziert werden. Die dritte Ausgabe beginnt den nächsten Erzählstrang und führt neue Feinde und Freunde ein.

Gleich zu Beginn der dritten Volume gelingt den Sailor-Kriegerinnen endlich der Sieg gegen ihre durchtriebene Feindin Queen Beryl. Mit der Eroberung des Silberkristalls können sie also nicht nur die Welt und ihre Freunde retten, sondern erlangen auch noch neue Kräfte. Mit diesen wollen sie Sailor Venus beziehungsweise Princess Serenity beschützen. Zunächst scheint der Frieden auch einzukehren, doch kaum haben sie sich im Alltag zurechtgefunden, passieren neue mysteriöse Dinge, die ihr Leben gehörig umkrempeln. Als sich Tsukino Usagi mit ihrem Freund Chiba Mamoru verabredet, öffnet sich plötzlich ein Spalt im Himmel, aus dem ein kleines Mädchen fällt. Bei dem Mädchen handelt es sich um Chibiusa, die aus der Zukunft beziehungsweise Crystal Tōkyō stammt. Welche Aufgabe sie in die Gegenwart respektive aus ihrer Sicht gesehen in die Vergangenheit verschlägt, verraten wir an dieser Stelle nicht. Diese Hintergründe sich jedoch der zentrale Handlungspunkt, auf den das Finale der sieben enthaltenen Folgen der dritten Volume hinzielen. Chibiusa beginnt allerdings mit einer Waffe auf Usagi zu zielen und verlangt, dass sie ihr den Silberkristall aushändigt. Kurz darauf gelingt es dem Mädchen sogar, sich in Usagis Haushalt einzuleben, indem sie Usagis Eltern mit einem Zauber belegt. Das sorgt natürlich für reichlich Chaos und sogar auch für ein wenig Humor.

Schwarze Halbmonde

Mit der Zeit geben sich in der dritten Volume selbstverständlich auch die neuen Gegenspieler zu erkennen, die oftmals mit Handlagern aufkreuzen und für Angst und Schrecken, sowohl in der Bevölkerung, als auch bei den Sailor-Kriegerinnen, sorgen wollen. Hinter den neuen Fieslingen steckt der Klan von Black Moon, der perfide Pläne verfolgt. Dies führt dazu, dass die Sailor-Kriegerinnen peu á peu entführt werden, um in den Besitz des Silberkristalls zu gelangen. Da neben Black Moon auch Chibiusa hinter dem Silberkristall her ist, bleibt es durchweg bis zu den letzten Folgen der dritten Volume spannend, wer denn nun das magische Kleinod in seinen Besitz kriegen kann und warum sie es überhaupt benötigen. Während die Handlung durchaus spannend bleibt und das weibliche Zielpublikum definitiv mitgerissen wird, bleibt es allerdings fraglich, warum die Kämpfe zwischen den Kämpfern des Guten und ihren Feinden dermaßen gekürzt dargestellt werden müssen. Die Verwandlungen der einzelnen Kriegerinnen nehmen nach wie vor zusammen deutlich mehr Zeit ein und nehmen so jeder einzelnen Folge wertvolle Zeit, die für die Action genutzt werden könnte. Die Handlanger der Anführer sind zudem nichts weiter als Zierde, da sie niemals auch nur halbwegs eine Gefahr für die Kriegerinnen darstellen. Durchdacht ist das nicht, sondern nur ein Überbleibsel der 1990er Jahre.

Fortsetzung des Synchronspecials

Unter technischen Gesichtspunkten hat sich in Pretty Guardian Sailor Moon Crystal allerdings nichts verändert. Die Hintergründe wirken in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format gestochen scharf und auch die Charaktere können sich in die Szenerie gut einfügen. Zusammen mit den hübschen Animationen ergibt sich ein kräftiges Gesamtbild, das Fans der Manga-Vorlage beziehungsweise der ursprünglichen Serie durchaus zufriedenstellen wird. Selbiges betrifft die gute deutsche Synchronisation im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, da alle Sprecher überzeugend wirken. Wer es ein wenig authentischer mag, schaltet sich den japanischen Originalton (mit deutschen Untertiteln) hinzu. Im Bonusbereich liegt der zweite Teil des Synchronspecials vor. Hier kommen – anders als es auf der Internetseite des Publisher angegeben wird – nicht die Regisseure und die Buchredaktion, sondern die deutschen Synchronsprecher zu Wort, die interessante Einblicke in ihre Arbeit und zum Teil weniger spannende Geschichten über ihre Jugend erzählen, wie sie Sailor Moon damals im Fernsehen wahrgenommen haben. Laut Publisher liegen der dritten Volume Booklet, Postkarten und Goodie bei. Wie das physische Bonusmaterial ausfällt, können wir nicht sagen, da es uns zum Testen nicht zur Verfügung stand. Wir gehen aber von der gewohnten guten Qualität aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Anime-Serie Pretty Guardian Sailor Moon Crystal wird in meinen Augen mit jeder weiteren Volume besser. Nachdem der Serienauftakt viel zu kurz ausfiel und die Charakterentwicklungen teils unglaubwürdig waren, konnte die zweite Ausgabe mit ihren Episoden die Handlung wesentlich besser vorantreiben. Ich sehe es zudem so, dass der erste Handlungsakt auch nur dazu da war, um in das Universum eintauchen zu können. Die Episoden der dritten Volume konnten mich mit dem neuen Erzählstrang nämlich wesentlich mehr begeistern und deutlich besser Spannung und Interesse aufbauen. In diesem Punkt macht die Serie alles richtig. Allerdings verstehe ich es nicht, warum man den Auseinandersetzungen so wenig Zeit widmet. Die Kämpfe wirken einzig und allein gezwungen, wollen abarbeitet werden und vermasseln so jedes Mal die Action. Es würde meiner Meinung nach wirklich helfen, wenn man die Verwandlungsszenen in weiteren Episoden kürzen würde, da sie ohnehin einfach nur frech aus vorherigen Folgen reinkopiert werden. Wer die vorherigen beiden Ausgaben aber schon mochte, wird sicherlich auch mit der dritten Volume von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal seinen wahren Spaß haben und sollte alleine aufgrund der stärkeren Handlung und besseren Erzählstils bei dieser Ausgabe zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 3)!

Review: ACA Neogeo Shock Troopers

Die Umsetzungen von Neogeo-Titeln für die Switch nehmen einfach kein Ende. Wer keine Lust auf schwierige Shoot-’em-Kost wie in Metal Slug 3 hat, kann mit ACA Neogeo Shock Troopers aufgrund eines ausgeglichenen Schwierigkeitsgrads wunderbar ins Genre einsteigen.

In Shock Troopers haben die Bloody-Scorpions-Terroristen einen nicht näher beleuchteten Wissenschaftler und seine Enkelin entführt. Die Terroristen wollen von ihm alles über die Alpha-301-Droge erfahren, die gewöhnliche Personen in übermenschliche Supersoldaten verwandelt. Da sicherlich Weltherrschaftspläne der Grund sind, warum die Terroristen die Droge in die Finger bekommen wollen, müssen wir den Feind aufhalten. Dazu schlüpfen wir in die Rolle eines von insgesamt acht verschiedenen Soldaten, die aus unterschiedlichen Ländern der Erde stammen und somit natürlich alle Klischees erfüllen können. Haben wir uns für einen Helden entschieden, durchkämmen wir sechs mittelgroße Levels bis zum finalen Bosskampf. Dabei steht es uns frei, welche der drei Routen wir wählen. So können wir auf der einen Seite den Pfad über die Berge folgen und können uns auf der anderen Seite genauso gut den Weg durch den Dschungel oder das Tal zur Feindesbasis ebnen. Optisch mögen die sechs Levels zwar abwechslungsreich ausfallen, inhaltlich bieten sie aber durchweg (fast) dasselbe Gameplay. Unterschiede gibt es nur bei den Highlights: In den Bergen hangeln wir uns zum Beispiel an einem Seil über einen Abgrund und im Dschungel mischen wir das Restaurant eines Dorfes auf. Da hilft es auch nicht, dass die Wege sogar kombiniert werden können.

Ballerorgie für jedermann

Ähnlich verhält es sich mit den Charakteren. Die Figuren unterscheiden sich in der Regel nicht sehr stark voneinander. Schwerbepackte Muskelprotze bewegen sich zwar geringfügig langsamer als schmächtige Damen, doch egal ob wir nun mit Dauerfeuer den halben Urwald in Brand setzen oder die Gegner mit Messerangriffen töten – die Geschwindigkeit verändert sich nur, wenn wir das entsprechende Power-up aufnehmen. Dies geschieht in der Regel aus der Vogelperspektive, doch manche Levels wie der erwähnte Drahtseilakte funktionieren auch aus der Seitenansicht und selbst isometrische Spielabschnitte sind in Shock Troopers an der Tagesordnung. Am Gameplay ändert das aber nichts. Von allen Seiten tauchen Gegner auf, die das Feuer auf uns richten. Dutzende Projektile füllen aber nur selten den Bildschirm, sodass sich Shock Troopers anders wie die Genre-Konkurrenz auch an Einsteiger richtet. Es ist immer möglich, den Kugeln geschickt auszuweichen und Konterangriffe zu starten. Wer allerdings darauf bedacht ist, am Ende eine möglichst hohe Platzierung in der Online-Highscore-Liste zu ergattern, kommt nicht um den Nahkampf herum. Für Perfektionisten und Profis wird das Spiel auf dieser Ebene ein ganzes Stück kniffliger. Selten gelingt es einem Spiel wie Shock Troopers so gut, zwei gänzlich unterschiedliche Spielertypen anzusprechen.

Schock für die Ohren

Wer zusätzliche Herausforderungen sucht, kann auf Credits auch ganz verzichten und alles in einem Rutsch durchspielen beziehungsweise es versuchen. Ebenso ist es möglich, nicht als einsamer Wolf durchs Spiel zu rasen, sondern mit zwei weiteren Figuren im Schlepptau. Das erinnert an die Beat-’em-up-Reihe The King of Fighters, macht in Shock Troopers aber fast keinen Sinn. Anstatt drei Versuchen stehen uns in dem Falle nämlich nur drei verschiedene Figuren zur Auswahl, die sich vor allem über ihre Sekundärwaffe identifizieren. Granaten, Bumerange, Pfeile, Giftgas und Co können wir nutzen, um den Bloody Scorpions einzuheizen. Die Steuerung funktioniert dabei in der Regel tadellos; nur in den Menüs empfehlen wir klar, von der Bedienung über den Analog-Stick abzusehen und auf die reine Knöpfchensteuerung umzusteigen, da es sonst etwas zu fummelig wirkt. Auf der optischen Seite bietet der Titel schöne 16-Bit-Charaktermodelle, die auf hochwertigen Hintergründen für Chaos stiften. Der Soundtrack des Spiels gehört jedoch zum Schlimmsten, was das Genre zu bieten hat. Anstatt auf adrenalingetränkte Musikstücke zu setzen, dröhnt fast unerträglicher Lärm aus den Lautsprechern. Wer also nicht gerne ohne Musik spielt, braucht bei Shock Troopers selbst im kooperativen und sehr spaßigen Zwei-Spieler-Modus ein sehr belastbares Trommelfell.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): ACA Neogeo Shock Troopers ist ein recht durchschnittliches Shoot ’em up. Der Titel ist trotz verschiedener Routen und unterschiedlicher Charaktere zu oft repetitiv. Vor allem hätte man mit unterschiedlichen Bossgegnern punkten können, anstatt sie ständig wieder ins Rennen zu schicken. Dafür ist der Titel aber gleichermaßen für Einsteiger und Profis gedacht, was im Genre viel zu selten vorkommt. Wer noch nie ein Shoot ’em up gespielt hat, wird in Shock Troopers schnell Erfolge feiern können und wer es versucht zu perfektionieren, braucht wie bei der Genre-Konkurrenz hin und wieder starke Nerven. Wer Spiele aber nicht ohne Ton spielen möchte, wird es mit Shock Troopers etwas schwer haben – der Soundtrack ist meiner Meinung nach nicht zu ertragen und hat zumindest an meinem Spielspaß ordentlich gekratzt.

Review: Parasyte

Mutationen mussten in populärkulturellen Werken schon sehr oft als eine bösartige Bedrohung innerhalb der Story herhalten. Der japanische Film Parasyte aus dem Jahr 2014 macht es sich allerdings zur Aufgabe, Mutationen von beiden Seiten der Medaille zu beleuchten.

Zu Beginn des Films wird die Frage aufgeworfen, ob es weniger Waldbrände geben könnte, wenn nur noch die Hälfte der Menschheit leben würde. Dieser Ansatz macht deutlich, dass eines der zentralen Elemente die Dezimierung der Bevölkerung ist. Eines Nachts tauchen aus dem Meer nämlich seltsame Kreaturen auf, die sich durch die Stadt schlängeln und in die Häuser und Wohnungen von ahnungslosen Menschen kriechen. Es handelt sich dabei um parasitäre Lebensformen, die durch menschliche Körperöffnungen schlüpfen, um Kontrolle über ihren neuen Wirt übernehmen zu können. So ist in den ersten Szenen des Films bereits zu sehen, wie ein Familienvater mutiert und wenig später seine Frau umbringt und auf kannibalische Art und Weise verspeist. Anders sieht es jedoch bei Oberschüler Izumi Shin’ichi aus. Da Shin’ichi zum Einschlafen Musik hört, muss der Parasit seinen Weg durch seine Nasenlöcher ebnen, sodass das Eindringen prompt bemerkt wird und da er durch Shin’ichis raschen Reflexen nicht in sein Gehirn vordringen kann, reift dieser in seinem Arm heran. Einen Tag später bemerkt er schon, dass er nicht mehr die vollständige Kontrolle über seine rechte Hand hat und beginnt tatsächlich, seine Schulkameradin und Freundin Murano Satomi auf offener Straße zu befummeln. Damit dies nicht wieder passieren kann, sucht er im Internet nach Hilfe.

Menschenfresser

Diese obskure Geschichte legt die Grundlage für die Filmhandlung, die von Vornherein auf zwei abendfüllende Filme ausgelegt ist. Bevor Shin’ichi im Internet (nicht) fündig wird, bildet sich plötzlich ein Auge auf seiner rechten Hand und wenig später auch noch ein Mund, der mit ihm kommunizieren will. Das Wesen stellt sich als Migī (inspiriert durch das japanische Wort migi, zu Deutsch „rechts“) vor und erklärt ihm, dass er zwar ein Parasit sei, doch nicht mehr in sein Gehirn vordringen kann, weshalb sie jetzt in Symbiose leben müssten. Migī will alles über die Menschen erfahren, lernt innerhalb weniger Stunden Japanisch und nötigt seinen Wirten zu allem Übel dazu, mit ihm Nachmittage in der Bibliothek zu verbringen. Noch dazu kommt, dass Migī keinerlei Ahnung von seinen Artgenossen hat, sie aber dennoch spüren kann. Als sie sich in ein chinesisches Restaurant schleichen, machen sie Bekanntschaft mit einem Kannibalen beziehungsweise einem Menschen, der durch seinen Parasiten zu diesem Verhalten gezwungen wird. Immer mehr Menschen werden bestialisch verstückelt und verspeist oder verschwinden spurlos von der Bildfläche. So auch mit einem Naturwissenschaftslehrer an Shin’ichis Oberschule, der von Tamiya Ryōko ersetzt wird. Diese gehört auch zu den Parasiten, birgt aber ein Geheimnis, das sich in abweichendem Verhalten äußert.

Künstliche Parasiten

Welches Geheimnis das nun ist und warum Shin’ichi gemeinsam mit Migī in ihr parasitäres Netzwerk aufgenommen werden, verraten wir an dieser Stelle nicht. Es sei jedoch gesagt, dass die Handlung dank ihrer Pläne durchgehend unterhaltsam ist und 109 Minuten lang mit ein paar Überraschungen und Wendungen punkten kann. Wer sich auf Parasyte einlässt, kommt zwar durchaus in den Genuss von interessanten Charakteren, einer spannenden Story und cleveren Ideen, muss sich aber definitiv im Klaren darüber sein, dass ein paar Handlungsstränge so ausgelegt sind, um erst im Nachfolgefilm gelüftet zu werden. Unter optischen Gesichtspunkten kann der Film mit einem klaren Bild in der Auflösung von 1080p punkten. Auf Spezialeffekte kann bei Parasyte selbstverständlich nicht verzichtet werden. Während manche Szenen durchaus ansprechend umgesetzt sind, wirken vor allem die Nahaufnahmen bei Migī gerne etwas zu künstlich. Auf der akustischen Seite kann der Film mit dem japanischen Original punkten. Die deutsche Synchronisation ist zwar nicht schlecht, doch von der Tonspur in DTS HD Master Audio 5.1 erwarten wir eine bessere Klangqualität. Manchmal wirkt der Ton in der deutschen Fassung nämlich etwas dumpf. Wer Japanisch versteht, freut sich darüber, dass die Untertitel abgeschaltet werden können. Bonusmaterial liegt auf der Disc nicht vor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Parasyte ist ein spannender Film, der mich mit seinen interessanten Charakteren und vor allem der spannenden Handlung, in der es nicht wenige Wendungen oder Überraschungen gibt, überzeugt hat. Sowohl die Action-Szenen, als auch der zum Teil vorhandene (zynische) Humor sprechen mich durchaus an. Schade finde ich nur, dass sich die Charaktere nicht sonderlich gut weiterentwickeln und eher in ihren Denkmustern verharren. Hier bin ich gespannt, ob der zweite Film die Lösung sein kann. Da ich die Manga-Vorlage von Iwaaki Hitoshi nicht kenne, kann ich an dieser Stelle zwar nichts zur originalgetreuen Umsetzung sagen, doch ist der Film auch ohne die Kenntnisse zu jeder Zeit verständlich. Fans von Science-Fiction-Filmen mit Horror-Anleihen oder all jene, die ihre Manga-Helden in einer Realverfilmung sehen möchten, dürfen gerne zuschlagen.

Vielen Dank an Eye See Movies für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Parasyte!

Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 2)

Die erste Volume der Anime-Serie Fate/stay night [Unlimited Blade Works] entpuppte sich in unserem Review als langatmige Exposition, in der man sich vor allem auf die Vorstellung der Charaktere konzentrierte und die Grundlagen für die spannende Serienhandlung legen konnte.

Alle Jahre wieder taucht in der japanischen Kleinstadt Fuyuki der Heilige Gral auf. Um dieses mythische Objekt dreht sich anschließend ein Krieg, in den bis zu sieben Kämpfer hineingezogen werden. Bei diesen Kämpfern handelt es sich um die so genannten Master. Das sind Magier, die sich einen Servant beschworen haben, um im Krieg Seite an Seite mit diesen um den Heiligen Gral zu kämpfen. Zwei dieser Master sind Tōsaka Rin und Emiya Shirō. Nach ersten Anfeindungen haben sich die beiden allerdings zusammengerauft und wollen zumindest zeitweise an einem Strang ziehen. Dass das ihre Servants allerdings nicht unbedingt begrüßen, merken wir spätestens zu Beginn der sechsten und damit ersten Episode der zweiten Volume. Plötzlich findet sich Shirō nämlich inmitten des Ryūdō-Tempels wieder, wo er vom Servant Caster gefangen und gequält wird. Dadurch, dass Shirō nicht im Stande ist, sich aus den Fäden des Servants zu befreien, kann er auch nicht seinen Servant Saber herbeirufen. Der Servant Archer eilt Shirō zur Hilfe, während Saber die Verfolgung aufnimmt. Vor den Toren wird sie allerdings von einem weiteren Servant, nämlich Assassin, zum Kampf aufgefordert und somit aufgehalten. Sowohl vor den Mauern als auch im Innern des Tempels entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod, in dem Shirō von Archer eine wichtige Lektion erteilt bekommt.

Kampfkonstellationen

In der zweiten Volume der Serie wird Caster mit einer perfiden Idee zu einer gefährlichen Antagonistin ernannt. Wie ihr das gelingt und warum sie auf einfache Art und Weise mit anderen Servants zusammenarbeiten kann, wollen wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die clevere Umsetzung reichlich Spielraum bietet, um die Kämpfe in Fate/stay night [Unlimited Blade Works] in verschiedenen Konstellationen zu inszenieren. Des Weiteren nehmen sich die sieben enthaltenen Personen die Zeit, um zwei bis drei weitere Charaktere mehr oder weniger stark zu beleuchten. Zunächst einmal ist an dieser Stelle Matō Shinji zu nennen. In der ersten Volume haben wir bereits bemerkt, dass es ihm kaum gelingt, einen sozialen Umgang mit seinen Mitmenschen, insbesondere seiner Schwester Sakura, zu pflegen. Nun soll er – obwohl er selbst behauptet kein Magier und kein Master zu sein – auch noch für den mysteriösen Bannkreis verantwortlich sein, der auf einmal in der Schule jedem seine Lebenskraft raubt. Ebenfalls verdächtig verhält sich Lehrer Kuzuki Sōichirō, der sich zudem noch als Master eines Servants entpuppt und sich einen folgenschweren Kampf mit Rin und Shirō liefert. Die letzte Figur wäre ein blonder Ausländer, der sich in Fuyuki aufhält und Shinji ein wenig in sein recht mysteriöses Vorhaben einweiht.

Beklemmende Sonnenuntergänge

An der technischen Gestaltung hat sich an der zweiten Volume von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] nichts verändert. Dem Animationsstudio Ufotable gelingt mit ihrem markanten Zeichenstil ein angenehmes Bild zu erzeugen. Da die Serie im Winter spielt, überzeugt uns in den Szenen, die in den späten Nachmittagsstunden stattfinden, vor allem das eingesetzte Licht bei Sonnenuntergängen, was sich in den Licht- und Schatteneffekten äußert. Schade ist nur, dass sich die dreidimensionalen Elemente, die sich in der zweiten Volume in Form von beschworenen Monstern äußern, sich nicht so recht in das schöne Gesamtbild von Hintergründen und Charakteren einordnen können. Hier hätten wir vom Animationsstudio, das auch an Werken wie The Garden of Sinners beteiligt war, mehr erwartet. Dies ist aber verschmerzbar, da der Anime im bildschirmfüllenden 16:9-Format und bei der Auflösung von 1080p immer noch reichlich schön anzusehende Momente bietet. Unterlegt wird das Geschehen durchgehend gut mit einer passenden, teils sogar richtig beklemmenden Musik, sodass die Atmosphäre im hochwertigen LPCM-2.0-Tonformat stets erhalten bleibt. Beide Tonspuren haben uns im Test überzeugt, doch gewinnt der japanische Originalton in puncto Authentizität. Bonusmaterial liegt einzig und allein in Form eines Clear Endings vor – zu wenig, wie wir finden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die erste Volume von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] war in meinen Augen einzig und allein eine langgezogene Einführung in die Anime-Serie, die man auch ein wenig hätte kürzer fassen können. Selbiges gilt meiner Meinung nach auch für die zweite Volume. Zwar merke ich durchaus, dass man den Charakteren die Zeit gibt, um sich zu entwickeln und zu entfalten und besonders in der zweiten Volume ist dies in den letzten Episoden deutlich zu erkennen, doch auf der anderen Seite fühlt sich die Handlung dadurch ein wenig in die Länge gezogen an. Spannend bleibt es aufgrund einiger Wendungen und Überraschungen dennoch und durch die Weichen, die am Ende der zwölften Folge und somit dem Cliffhanger der ersten Staffel gestellt werden, kann in den nächsten beiden Ausgaben noch sehr viel passieren. Wer das Franchise-Universum mag und auch schon bei der ersten Volume zugegriffen hat, kommt um die zweite Volume nicht herum. Alle anderen sollten jedoch abwarten und schauen, wie sich die Serie entwickeln wird.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 2)!

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 4)

Nach drei Volumes folgt mit der vierten und letzten Ausgabe von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb das große Staffelfinale. Dieses lässt uns einerseits mit wohligen Gefühlen zurück, macht aber zugleich Hoffnung auf eine Fortsetzung in Film- oder Serienform.

Unser Pärchen, also Togashi Yūta und Takanashi Rikka, hat in den vergangenen Monaten so einiges durchlebt. Jüngst hat sich Yūtas Bekannte Shichimiya Satone in ihn verliebt. Entsprechend beginnt die elfte Episode genau da, wo die zehnte Episode aus Volume 3 aufgehört hat. Als sie im Regen davon stürmt, erkennt auch Yūta, das Satone Gefühle für ihn hegt. Deswegen setzt er sich mit seinen Freunden beziehungsweise Freundinnen aus der Schule zusammen, um eine Lösung für das Problem zu finden. Satone versucht hingegen ihre Gefühle für ihn zu unterdrücken und unterstützt Yūta ebenso dabei, nach Rikka zu suchen, als diese wieder spät am Abend ausgebüchst ist. Wie Satone ihr Problem lösen kann und was Rikka eigentlich immer so spät in der Nacht unterwegs treibt, solltet ihr am besten selbst in Erfahrung bringen. In der zwölften Episode erreicht die Serie dann darauf basierend ihren neuen Höhepunkt. Ob der für sämtliche Zuschauer befriedigend ist, sei einmal dahingestellt. Es passt allerdings sehr zur langsamen Handlung, die so noch reichlich Platz für eine Fortsetzung lässt. Die dreizehnte Folge wird als Extra-Episode betitelt, spielt aber definitiv nach dem Ende der zweiten Season. Da hier ein Streit zwischen Yūta und Rikka regelrecht eskaliert und somit ein wichtiger Punkt in der Entwicklung einer Beziehung markiert, fragen wir uns jedoch, warum man diesen nicht vor dem eigentlichen Ende ein wenig umstrukturiert in die tolle Handlung eingewoben hat.

Humorvolle Anspielungen

Unter technischen Gesichtspunkten macht Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb wieder alles richtig. Sowohl die Umgebungen, als auch die Charaktere sind wunderbar gestaltet und ergeben ein stimmiges Gesamtbild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Hinzu kommt ein netter Soundtrack, der die Situationen gut mit Musik unterlegt. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher sind sehr gut ausgewählt und leihen ihren zugeteilten Rollen hervorragend ihre Stimmen. Das ist bei dieser Serie ganz besonders erwähnenswert, da in beiden Synchronfassungen der Humor sehr gut zur Geltung kommt. Digitales Bonusmaterial liegt bei der vierten Volume wie bei den vorherigen beiden Ausgaben in Form von zwei kurzen Bonus-Episoden bei. Hier erleben wir die Charaktere der Serie bei lustigen Situationen im Alltag, die losgelöst von der Haupthandlung stehen. Hier dürfte kaum ein Auge trocken bleiben und Fans von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal dürfen sich in der letzten Mini-Folge sogar über ein nettes Zitat freuen. Abseits des digitalen Bonusmaterials kann auch die vierte und letzte Ausgabe der zweiten Staffel mit einem wunderschönen Booklet glänzen. Dieses beginnt traditionell mit einem Episodenguide. Diesmal werden aber nicht nur die drei vorliegenden Episoden der eigentlichen Serie angerissen, sondern auch eine kurze Übersicht zu den angesprochenen sechs Bonus-Episoden gegeben.

Liebe zum Detail

Anschließend folgt im Booklet der wahre Fanservice. Zahlreiche Details, die sich in der Anime-Serie wie ein Mosaik zusammensetzen, werden hier auf einigen Seiten ausführlich vorgestellt. Sowohl Skizzen zu Yūtas Idol, als auch Bilder mit dazugehörigen Erläuterungen von Rikkas Traum, in dem sie sich in der Schatzkammer des Dark Flame Master befindet, haben hier ihren Platz. Es folgen weitere Konzeptzeichnungen zu den verschiedenen Charakteren mit ihrer speziellen Verkleidung, sowie Abbildungen zu den wichtigen Handlungsorten der letzten Volume. Wem zudem die ganzen Begriffe, die in der Serie oftmals nur angekratzt werden, zu viel sind, freut sich über ein kompaktes Chūnibyō-Lexikon im Heftchen. Ein Gespräch zwischen Regisseur Ishihara Tatsuya und Rikkas Synchronsprecherin Uchida Māya ist ebenfalls vorhanden. Es grenzt schon an Wahnsinn, mit viel Liebe zum Detail sowohl die Serie, als auch das Booklet gestaltet worden sind. Das zeigt sich selbst in der Abbildung des japanischen Briefes, der das Geheimnis um den Dark Flame Master lüften soll. Noch genauer wollen wir auf das Booklet an dieser Stelle gar nicht eingehen, doch die Investition in die vierte Volume lohnt sich definitiv. Käufer der limitierten Erstauflage der ersten Volume dürfen die vierte und letzte Ausgabe nach dem Kauf in den Schuber stecken und sich im Wissen zurücklehnen, eine der lustigsten und romantischsten Serien der letzten Jahre gesehen zu haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die dritte Volume von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb hat es sich in meinen Augen etwas zu leicht gemacht, sich gar ausgeruht und viel lieber Nebencharaktere in den Mittelpunkt der Handlung gerückt, anstatt die Beziehung zwischen Yūta und Rikka vernünftig fortzuführen. Das hat man mit den letzten Episoden dieser Staffel erkannt und den Fokus wieder auf das Pärchen gelegt. Schade finde ich – wie bei vielen anderen Anime-Serien mittlerweile auch – dass die letzte Folge wieder ein wenig losgelöst von der stringenten Handlung steht, obwohl sie vor allem bei Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb aufgrund ihres wichtigen Inhalts mit ein wenig Umstrukturierung so gut in den sonst wunderbar funktionierenden Story-Aufbau gepasst hätte. Dennoch möchte ich die Serie jedem empfehlen, der ein wenig übrig für Romanzen in Animes hat und Humor nicht abgeneigt ist. Wer aber die ersten drei Volumes schon sein Eigen nennt, wird der vierten Ausgabe sicherlich nicht den Einzug in die eigene Anime-Sammlung verwehren.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol.4)!

Review: Bye-bye Boxboy!

Mit Boxboy! aus dem Jahr 2015 schuf Nintendo praktisch aus dem Nichts eine neue Marke und führte diese 2016 mit Boxboxboy! fort. In Bye-bye Boxboy! schickt Nintendo Helden Qbby auf eine Reise voller kreativer Ideen und leider auch reichlich Anspruchslosigkeit.

In Bye-bye Boxboy! schlüpfen wir zum dritten Mal in die Haut von Qbby, der zusammen mit Freundin Qucy und Kumpel Qudy eine Reise in den Weltraum unternimmt. Der Reihe nach besuchen die drei Freunde mehrere Planeten, die in schwarzen Rauch getränkt sind. Um die Himmelskörper vom Dunst zu befreien, müssen sie die Schwachstelle auf jedem der Planeten finden und schließlich das Leck stopfen. Wie genau das passiert, möchten wir aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle nicht verraten. Wer allerdings bereits die ersten beiden Serienteile gespielt hat, wird nicht sonderlich überrascht werden. Überraschungen halten sich in Bye-bye Boxboy! allgemein in Grenzen, denn die Entwickler bei HAL Laboratory haben sich auf alte Tugenden besinnt und haben sich im dritten Teil der Reihe auf das bekannte Gameplay konzentriert. Das ist in erster Linie nichts schlechtes, denn die zahlreichen Welten können mit über 180 Levels und abwechslungsreichen Ideen punkten. Bye-bye Boxboy! baut hier sogar noch mehr als der zweite Serienableger auf den Grundlagen des ersten Teils auf. Soll heißen, dass wir nicht nur würfelförmige Blöcke herbeizaubern dürfen, um sie aufeinander zu stapeln und so höhere Plattformen erreichen zu können. In bestimmten Spielabschnitten werden die Blöcke sogar mit Spezialfunktionen ausgestattet, die das Gameplay teils gehörig aufbohren.

Die Macht der Blöcke

Beispielsweise können wir mit Bombenblöcken Teile der Level-Architektur wegsprengen. So können wir leere Räume in den Wänden entsprechend nutzen, um uns mit der Hakentechnik in die Lücke zu manövrieren und von dort zum Beispiel einen Schalter aktivieren, um eine verschlossene Tür zu öffnen. Andere Blöcke funktionieren hingegen wie Raketen, an die wir uns klammern dürfen, um so Abgründe zu überwinden. Außerdem mit an Bord sind sogar Blockschlangen, die wir (fast) beliebig durch den Raum steuern dürfen oder Teleportblöcke, mit denen wir uns unter anderem durch Laser-Schranken beamen können. Abwechslung wird in den einzelnen Levels wirklich groß geschrieben. Allerdings müssen wir auch bei Bye-bye Boxboy! wieder einmal den Kopf schütteln, denn während die einzelnen Levels durchweg für sich genommen funktionieren, finden wir es sehr schade, dass all die kreativen Ideen so gut wie gar nicht miteinander kombiniert werden. Vor allem bei den verschiedenen Blockarten wäre es unserer Meinung nach doch grandios gewesen, ihre Funktionen allesamt miteinander zu verbinden. Mit einer Rakete auf eine erhöhte Plattform flitzen, dort mit einer Bombe eine Lücke in die Wand sprengen und dann die Teleportfunktion nutzen, um nicht von einer Laser-Schranke getroffen zu werden: Derlei mutige Experimente wagt Bye-bye Boxboy! leider nicht.

Fragwürdige Design-Entscheidungen

Zu den drei blockartigen Helden gesellen sich im dritten Teil auch noch die Qbabys, die von einem Ort zum anderen gelotst werden wollen. Obwohl derlei Gameplay-Elemente in vielen Videospielen zu den schlimmsten Aufgaben gehören, funktionieren sie in Bye-bye Boxboy! tadellos. Die künstliche Intelligenz der kleinen Quälgeister ist hervorragend, sie warten stets am Rand des Abgrunds und sammeln sogar fleißig Kronen für uns ein, die wir benötigen, um ein Level perfekt abzuschließen. Bezüglich der Kronen hätten sich die Entwickler aber ein wenig mehr Mühe geben können, denn die meisten sammeln wir quasi im Vorbeigehen ein und wirkliche Kopfnüsse sind eine Seltenheit. Das bezieht sich auch auf den allgemeinen Schwierigkeitsgrad des Titels. Viele Rätsel kennen wir entweder schon aus den Vorgängern oder wurden durch die kreativen Ideen so vereinfacht, dass Herausforderungen Mangelware sind. In diesem Zusammenhang müssen wir leider auch sagen, dass das fragliche Entfernen der Möglichkeit, einen zweiten Blockhaufen zu basteln, keine sonderlich gute Idee war. Der zweite Teil hat doch so eindrucksvoll bewiesen, dass diese Option nicht dafür sorgt, dass schier einfache Aufgaben in Vergessenheit geraten, sondern diese tatsächlich zum Grübeln anregen. Neulingen und Anfängern dürfte das freuen, Fortgeschrittene und Profis jedoch unterfordern.

Minimalismus pur

Bye-bye Boxboy! kann dafür mit einer sehr angenehmen Steuerung begeistern. Der Charakter lässt sich bequem per Steuerkreuz bewegen und die Aktionstasten sind nicht mit Funktionen überladen. Das passt hervorragend zum minimalistischen Grafikstil des Spiels. Details gibt es – wenn überhaupt – nur in den Hintergründen der Spielwelt zu entdecken. Die Figuren, die Level-Architektur und die meisten Objekte werden in den unbunten Farben Schwarz, Weiß und Grau dargestellt. Wichtige Elemente werden – sei es auch nur aus Stil-Gründen – farblich leicht markiert. Das ergibt ein hervorragendes Gesamtbild, sodass das Hauptaugenmerk voll und ganz auf den Rätseln liegt. Puristen dürfen in den Optionen übrigens einen Schwarz-Weiß- oder einen Game-Boy-Filter aktivieren, um sich und das minimalistische Gameplay passend zum Soundtrack in die fast schon dafür bekannte Zeit zurückzuversetzen. Dadurch, dass die Levels allesamt sehr kurz ausfallen und wir mit den für gute Leistungen erbrachten Punkten im Laden neue Kleidungen kosmetischer Natur, kurze und lustige Comic-Strips, Stücke aus dem Soundtrack und sogar Bonuswelten kaufen können, bietet der Titel nicht nur für eine Bus- oder Bahnfahrt Ablenkung. Wer die ersten beiden Teile mochte, darf gerne erneut zuschlagen. Alle anderen sollten sich den Kauf anhand der klaren Defizite in puncto Gameplay gut überlegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Das Konzept der Boxboy!-Reihe hat mir seit dem ersten Teil zugesagt – schließlich mag ich Spiele, die mit minimalistischem Gameplay experimentieren und trotzdem sehr viel Spaß machen. Obwohl ich auch bedingt meine Freude mit allen drei Teilen hatte, muss ich an der Stelle einfach sagen, dass die Entwickler das Potenzial des Konzepts nie erkannt haben. Zwar kann so gut wie jede Spielwelt mit abwechslungsreichen Ideen punkten, doch werden diese einfach nie miteinander kombiniert. So bohren die neuen Blöcke das Gameplay zwar teilweise gehörig auf, doch verstehe ich beim besten Willen nicht, warum man die Funktion, einen zweiten Blockhaufen zu erstellen, wieder entfernt hat. Besonders Fortgeschrittene und Profis leider unter dieser Design-Entscheidung. Bye-bye Boxboy! kann Fans der Vorgänger aber dennoch zufriedenstellen. Wer ein wirklich anspruchsvolles Geschicklichkeitsspiel mit kniffligen Rätseln sucht, wird jedoch auch bei Bye-bye Boxboy! nicht fündig und sollte sich lieber nach Alternativen umschauen.

Review: Another (Vol. 4)

Drei Volumes und somit zehn Episoden lang wurden wir in die Geschichte und das Universum von der Anime-Serie Another eingeführt. In der vierten Ausgabe überschlagen sich die Ereignisse und zeigen im großen Finale, wie großartig man einen Anime inszenieren kann.

Das letzte Mittelschuljahr hätte sich Sakakibara Kōichi sicherlich anders vorgestellt. Er ist aus Tōkyō ins ländliche Yomiyama gezogen, um während der Abwesenheit seines Vaters dort das dritte und letzte Jahr seiner Mittelschullaufbahn erfolgreich abzuschließen. Hätte er gewusst, dass ein tödlicher Fluch auf der Kleinstadt oder genauer gesagt der von ihm besuchten Klasse 3-3 liegt, wäre er wohl nicht nach Yomiyama gekommen. Nachdem Kōichi und seine Freunde in den letzten Episoden während eines Badeurlaubs am Strand leider erfahren mussten, dass sie auch außerhalb der Stadt nicht unbedingt vor dem Fluch gefeit sind, hat sich vermehrt Unsicherheit in ihren Reihen breitgemacht. Das liegt allerdings auch daran, dass sie im alten Schulhaus eine Mikrokassette gefunden haben, auf der eine Aufnahme von Matsunaga Katsumi, den sie am Strand getroffen haben, aus dem Jahr 1983 enthalten war. Seinen Aufzeichnungen zufolge hat er wohl einen Schüler aus seiner Klasse getötet, um den Fluch zu brechen. Da dessen Körper nach dem Mord spurlos verschwunden ist und sich auch niemand anderes aus seiner Klasse mehr an den Schüler erinnern konnte, war ihm klar, dass er den tödlichen Fluch gebrochen hatte. Genau diese Theorie, dass ein überzähliger Schüler in der Klasse 3-3 für den Fluch verantwortlich ist, sorgt dafür, dass nun auch im Jahr 1998 daran geglaubt wird.

Battle Royale

Die elfte und zwölfte Episode von Another stellen das große Finale der Anime-Serie dar. Der Cliffhanger der letzten Folge aus der dritten Volume wird selbstverständlich gelüftet, doch die Spannung nimmt damit nicht ab. Handlungsort bleibt nach den Geschehnissen der neunten Episode die Herberge, in denen die Klasse 3-3 zusammen mit ihrer Lehrerin beziehungsweise Kōichis Tante Mikami Reiko während der Klassenfahrt unterkommt. Von einem Moment auf den anderen steht der Speisesaal in Flammen und die Herbergsleiterin läuft mordend mit dem Hackebeil durch die Gänge und macht Jagd auf die unschuldigen Schüler. Hinzu kommt, dass man nach wie vor Misaki Mei verdächtigt und nun auch anprangert, die überzählige Schülerin zu sein, sodass auch ihre Klassenkameraden auf einmal ihren Tod wollen. Gänzlich überzeugen lassen sich allerdings nicht alle ihre Mitschüler und Mitschülerinnen, die sich teilweise auch gegenseitig die Schuld zu schieben und sich untereinander bekämpfen. Wir können nicht leugnen, dass die Geschichte regelrecht obskur, aber immerhin noch mit sinnvollen Lösungen begleitend, beendet wird. Die dreizehnte Episode steht hingegen ein wenig losgelöst von der Kernhandlung und greift Geschehnisse auf, über die Mei im Verlauf der Handlung bereits berichtet hat. Entsprechend stehen sie und ihre Zwillingsschwester im Mittelpunkt der Story.

Survival-Horror-Atmosphäre

An der technischen Gestaltung der Serie hat sich auch in der vierten Volume nichts verändert. Das ist in unseren Augen auch gut so, da nach wie vor verblasste Farben die düstere und zum Ende hin fast schon schaurige Atmosphäre wunderbar einfangen. Das Bild bleibt durchgehend knackscharf und bietet in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format genügend Raum, um Personen und Orte einzufangen. Im Übrigen dürfen Fans von Survival-Horror-Spielen ein klein wenig schmunzeln, denn die Herberge erinnert aufgrund ihrer Eingangshalle und der Position des Speisesaals ein bisschen an Resident Evil. Ähnlich verhält es sich auch mit der akustischen Untermalung im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. In den meisten Momenten bleibt der Soundtrack ruhig, erreicht aber in den finalen Folgen neue Höhen und überzeugt somit an den richtigen Stellen mit den passenden Klängen. Abschließend sei hierzu erwähnt, dass die japanischen Originalsprecher, als auch ihre deutschen Pendants sämtlichen Figuren bis zum Schluss reichlich Leben einhauchen. Etwas mehr Leben hätte der Publisher dem Bonusmaterial einhauchen können, denn dieses ist im digitalen Bereich nicht vorhanden. Als Schmankerl liegt der Disc ein zwölfseitiges Booklet bei, das für unseren Test zwar nicht zur Verfügung stand, aber vermutlich der Qualität des Animes entsprechen wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Am Ende der letzten Episode bin ich sehr froh gewesen, dass auf der einen Seite die Geschichte zu einem befriedigenden Abschluss geführt wurde und auf der anderen Seite, dass ich der Anime-Serie überhaupt eine Chance gegeben habe. Den Anfang fand ich damals nämlich etwas zu langsam erzählt, doch schon mit der zweiten Volume hat es mich dann gepackt. Nach und nach werden alle wichtigen Elemente zusammengefügt, die Handlung durch die Interaktion der Charaktere dichter erzählt und mehr Mysterien aufgeworfen, die ich nur zu gerne zusammen mit den Figuren lösen wollte. So obskur das Ende von Another anmuten mag, so zufrieden bin ich mit der Serie. Einzig und allein den Trend von Anime-Serien, die letzte Episode außerhalb der stringenten Handlung anzusetzen, kann ich vor allem bei Another nicht nachvollziehen. Man hätte diese Geschichte so gut in die Kernhandlung einweben können. Dennoch sollte man sich wegen dieser Designentscheidung nicht davon abschrecken lassen, Another eine Chance zu geben. Die Anime-Serie sollte von jedem gesehen werden, der sich für Horror und Mystery begeistern kann. Für mich gehört Another definitiv zu den besten Anime-Serien dieser Genres!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another (Vol. 4)!

Review: Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 1)

Das Fate/stay-night-Universum wächst zunehmend. Nach zahlreichen Manga-Ausgaben, Videospielen und Original Video Animations folgte zwischen 2014 und 2015 eine weitere Anime-Adaption in Serienform, in der sich alles um den Kampf um den Heiligen Gral dreht.

In Fate/stay night [Unlimited Blade Works] erhalten wir zunächst einen Einblick in das Leben von Tōsaka Rin in der Kleinstadt Fuyuki. Nach außen hin scheint sie, bis auf den Fakt, dass sie alleine in einem niedlichen Herrenhaus wohnt, ein normales Leben als Schülerin zu führen, doch in Wahrheit ist sie eine talentierte Magierin und sie hat großes Interesse daran, am fünften Krieg um den Heiligen Gral teilzunehmen. Dies ist allerdings den so genannten Mastern vorbehalten. Master sind Kämpfer, die über einen Servant, also einen Diener, verfügen, der für sie im Krieg kämpft. Obwohl Rin sich ihr Leben lang schon auf den Krieg vorbereitet hat, ist sie überrascht, dass der fünfte Kampf schon zehn Jahre nach dem letzten Krieg in Fuyuki ausbricht. Die Magierin setzt all ihr Können ein, um den Servant Saber zu beschwören, welcher ihrer Meinung nach am fähigsten ist, um den Krieg zu gewinnen. Allerdings schlägt die Beschwörung, zumindest zum Teil, schief. An Ort und Stelle taucht nämlich erst gar kein Servant auf und erst als sie in den Nebenraum hastet, lernt sie dort ihren neuen Servant Archer kennen. Nach einer kurzen, aber hitzigen Auseinandersetzung, bei der Rin übereifrig einen von drei Befehlszaubern, die jedem Master im Notfall zur Verfügung stehen, verschwendet, raufen sich die beiden zusammen, um in den Krieg gegen die anderen sechs Master zu ziehen.

Kriegsbeginn

Ein weiterer wichtiger Protagonist der Anime-Serie ist der Schüler Emiya Shirō. Seitdem er bei einem Brand vor zehn Jahren fast ums Leben gekommen ist und seitdem den Tod seines Vaters verarbeiten muss, setzt er alles daran, um jeden Menschen in seinem Leben zufriedenzustellen. Tag für Tag hilft er in der Schule aus, um defekte Dinge zu reparieren und ist auch selbst zu den Rabauken, die ihm den Tag vermiesen wollen, stets freundlich. Das Leben mit der rosaroten Brille ist jedoch jäh vorbei, als er eines Abends auf dem Schulgelände einen Kampf zwischen dem Servant Archer und dem Servant Lancer beobachtet. Da Lancer keinen Zeugen am Leben lassen darf, will er Shirō ins Jenseits befördern. Dies gelingt auch fast, doch mit letzter Kraft kommt Shirō seiner Bestimmung als Master nach und beschwört Saber als seinen Servant. Gemeinsam gelingt es Shirō und Rin mit ihren Servants zwar, Lancer zu vertreiben, doch tauchen kurz darauf neue Herausforderer und mysteriöse Gestalten auf, die sich in ihr Leben und somit in den Kampf um den Heiligen Gral einmischen. Man kann sich also vorstellen, dass durch das Auftreten der Master und Servants in Fuyuki kaum eine ruhige Minute bleibt, in der ausnahmsweise mal keine Kämpfe toben. Die Handlung bleibt durch die Streitigkeiten also stets spannend und wird regelmäßig mit neuen Hintergründen bereichert.

Unverkennbarer Zeichenstil

Nicht nur inhaltlich, sondern auch auf der technischen Seite kann uns Fate/stay night [Unlimited Blade Works] begeistern. Hier hat das Animationsstudio Ufotable vor allem mit dem Zeichenstil fantastische Arbeit geleistet, die uns unter anderem an Meisterwerke wie The Garden of Sinners erinnert. Das heißt, dass Hintergründe realitätsnah eingefangen und anschließend mit einer optisch bedrückenden Farbpalette überzeichnet wurden, sodass auch die manchmal etwas detailarm wirkenden Figuren wunderbar ins Gesamtbild passen. Einzig und allein der Einsatz von dreidimensionalen Umgebungen wirkt nicht immer rund, wirklich negativ beziehungsweise zu künstlich fällt aber nur eine einzige Szene auf, in der sich diverse Kisten in einem Raum befinden. Ein verschmerzbares Defizit, wenn man die restlichen Qualitäten der Anime-Serie bedenkt. Während das Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format vorliegt, können die beiden Audiospuren in Deutsch und Japanisch im qualitativen Tonformat LPCM 2.0 punkten. Beide Tonspuren haben uns sehr zufriedengestellt. Wer es aber authentischer mag, der sollte sich die Serie mit der japanischen Tonspur ansehen; deutsche Untertitel liegen auf der Blu-ray Disc vor. Dafür fällt das Bonusmaterial mit dem Clear Opening und dem Clear Ending bedauerlicherweise sehr dünn aus: Verschenkte Chance.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mich bereits vor ein paar Jahren die Anime-Serie Fate/Zero vom Hocker gehauen hat, konnte ich es natürlich kaum erwarten, die Nachfolgeserie Fate/stay night [Unlimited Blade Works] anzusehen. Zwar ist die Handlung wendungsreich und kann sogar mit ein paar Überraschungen punkten, doch ganz so spannend wie Fate/Zero wirkt die Nachfolgeserie auf mich bisher noch nicht. Das ist aber auch nicht schlimm, denn immerhin handelt es sich hierbei erst um die Exposition, in der die wichtigsten Charaktere vorgestellt und die grundlegenden Fakten geklärt werden – und das schafft die Serie mit Bravour! Jeder einzelne Charakter wird in einem gewissen Rahmen gut beleuchtet und weckt Interesse, mehr über ihn erfahren zu wollen. Welche Motive sie jedoch haben, um den Heiligen Gral am Ende des Krieges zu erobern, ist allerdings noch ungewiss und so bleibt es sicher auch in den nächsten Folgen spannend, die ich auch aufgrund des fantastischen Zeichenstils bestimmt ebenso verschlingen werde. Fans des Franchises dürfen bei der ersten Volume ohne Zögern zuschlagen!

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fate/stay night [Unlimited Blade Works] (Vol. 1)!

Splatoon-2-Gewinnspiel (2. bis 16. August 2017)

Im Juli erschien mit Splatoon 2 endlich der Nachfolger von Nintendos 2015 auf die Menschheit losgelassener neuer Marke. In freundlicher Zusammenarbeit mit Nintendo verlosen wir bis zum 16. August 2017 einmal Splatoon 2 für die Switch und das ist noch nicht alles: Der Gewinner darf sich zusätzlich auch noch über einen Amiibo zum Spiel, sowie Merchandise in Form eines Schlüsselanhängers und eines Notizblocks freuen. Um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können, müsst ihr uns in den Kommentaren unter diesem Artikel, unter dem Gewinnspielbeitrag auf unserer Facebook-Seite oder per E-Mail einfach nur verraten, welche der folgenden Waffen ihr in Splatoon 2 am liebsten ausprobieren möchtet. Tipp: Die Waffen könnt ihr in nummerierter Reihenfolg optischer besser bestaunen, wenn ihr (zweimal) auf das obere Bild klickt:

  1. Klecks-Doppler: Eine neue Waffe, die beidhändig geführt wird und es ermöglicht, Angriffen schnell auszuweichen.
  2. Klecks-Konzentrator: Wird aufgeladen, bevor Tinte aus der Entfernung auf die Widersacher losgelassen wird. Man kann sich auch in die Tintenfischform verwandeln und sich etwas bewegen, ohne dass die Ladung verloren geht.
  3. Klecks-Roller: Eine mächtige Waffe für den Nahkampf, mit der man sich bewegen kann, während man die Umgebung anmalt. Schüttelt man den Klecksroller in der Luft, verspritzt man einen Tintenklecks, der geradeaus fliegt.
  4. Schwapper: Diese eimerförmige Waffe ermöglicht es, eine große Menge Tinte auf einmal auszukippen. Der Griff wurde überarbeitet.
  5. Splatling: Mit dieser Waffe lässt sich Tinte mit viel Druck und ohne Unterbrechungen verschießen. Beim neuen Design ist das Reservoir in einem anderen Winkel angebracht, um die Handhabung der Waffe zu verbessern.
  6. Der Quasto: Diese Waffe gibt es jetzt ganz neu in Splatoon 2! Er mag nicht die stärkste Waffe sein, ist dafür aber äußerst schnell!

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, wird der Gewinn unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Der Gewinner der Verlosung wird nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 17. August 2017 informiert. Er hat anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers oder Facebook erwähnt. Er darf sich dort aber sehr gerne selbst als solcher zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 16. August 2017, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Special: Nintendos Controller-Evolution

nintendos-controller-evolution-1Obwohl wir die Eingabegeräte bei Videospielen seit jeher als selbstverständlich erachten, stecken hinter dem Design eines Controllers jede Menge Arbeit, zahlreiche Experimente und manchmal gar eine Revolution. Wir führen euch durch Nintendos Controller-Evolution.

nintendos-controller-evolution-2Bekanntermaßen ist Nintendo nicht erst seit dem Nintendo Entertainment System im Bereich der Unterhaltungselektronik beziehungsweise im Videospielsektor tätig. In den 1970er Jahren versuchte der Konzern mit Arcade-Automaten seinen Profit zu vergrößern. Fast gleichzeitig begann man 1980 mit der Veröffentlichung der Game-&-Watch-Reihe, sprich kleinen LCD-Handhelds, auf denen man nur das vorinstallierte Spiel spielen kann. Bei den LCD-Spielen sind die Steuerungsmöglichkeiten alleine schon aufgrund des schmalspurigen Gameplays einfach gestrickt und für jeden Spieler schnell verständlich. Den Durchbruch im Videospielbereich konnte Nintendo jedoch vor allem mit der Arcade-Version von Donkey Kong im Jahr 1981 erzielen. Ausgestattet war der Automat mit einem Steuerknüppel und drei überdimensionalen Tasten – im Grunde kaum abweichend von anderen Arcade-Automaten der Achtzigerjahre und somit ebenfalls leicht zu erlernen. Grobmotorik reichte hier im Grunde aus, um mit Jumpman loszusausen, dem Gorilla das Handwerk zu legen und Freundin Pauline aus dessen Klauen zu befreien. Etwas einfühlsamer konnte man den in Mario umgetauften Zimmermann 1983 auf dem NES, Nintendos erster Konsole mit austauschbaren Modulen, über Fässer und Flammen springen, Punkte sammeln und an den spielwichtigen Leitern hochklettern lassen.

Ein Hauch von Retro

nintendos-controller-evolution-3Der Steuerknüppel formte sich ins bis heute auf jeder Nintendo-Plattform genutzte Steuerkreuz und die Knöpfe wurden auf die Maße des rechteckigen und somit aus heutiger Sicht nicht gerade handlichen Controllers zugeschnitten. Während das Steuerkreuz auf der linken Seite positioniert ist, befinden sich auf der rechten Controller-Hälfte zwei rote Buttons. In vielen Spielen reichen diese Eingabemöglichkeiten aus beziehungsweise mussten die Entwickler ihre Titel auf den Controller zuschneiden. Laufen, zuschlagen, springen, eine Aktion bestätigen oder diese abbrechen – all das ist mit A- und B-Knopf möglich. In der Mitte des Controllers befindet sich mit den Start- und Select-Knöpfen ein weiterer Eingabebereich, um das Spiel zu pausieren oder ulkigerweise trotz des vorhandenen Steuerkreuzes durch eine Reihe von Menübefehlen zu wechseln. Das schlichte Design mit seiner schwarzen, weißen, grauen und roten Farbgebung definiert für viele Spieler heutzutage auch den Retro-Begriff. Obwohl man meinen könnte, dass Nintendo erst im Jahr 2006 mit der Wii aus der Controller-Evolution eine Controller-Revolution machte, ist diese Behauptung schlichtweg falsch. Schon in den 1980er Jahren entwickelte Nintendo weitere Peripherien für das NES beziehungsweise ließ das japanische Unternehmen andere Hersteller wie Mattel lizenzierte Produkte herstellen.

Erste Innovationsversuche

nintendos-controller-evolution-4Der Power Glove ist wohl das beste Beispiel für eine der ersten intuitiven Spielbedienungen auf einer Heimkonsole. Über einen speziellen Sensor werden die Bewegungen mit dem Datenhandschuhs vor dem Fernsehgerät auf das Spiel übertragen. Unterstützt wird diese Technik allerdings nur in zwei Spielen, sodass wir das Konzept als gescheitert betrachten dürfen. Spielhallen-Feeling versprüht hingegen der NES Zapper, der wie eine Lightgun vor dem heimischen Fernseher benutzt und von deutlich mehr Spielen unterstützt wird. Mit dem NES Advantage orientierte sich Nintendo noch etwas mehr an Arcade-Automaten – inklusive zusätzlichen Features wie eine Turbo-Funktion für die Aktionsknöpfe, was dann später von vielen anderen Herstellern bei Controllern für Super Nintendo, Sega Mega Drive und Co sehr oft aufgegriffen wurde. Das NES Advantage mache ähnlich wie der Power Glove nicht vor der US-amerikanischen Populärkultur Halt. Im Science-Fiction-Film Ghostbusters II von 1989 steuern die vier titelgebenden Geisterjäger die Freiheitsstatue nämlich mit dem NES Advantage durch die Straßenschluchten von New York City. Im Sommer 1989 markiert diese Entscheidung fast schon das Ende einer Ära, denn die Nachfolgekonsole stand in den Startlöchern und wartete nur darauf, auf die japanische Käuferschicht 1990 losgelassen zu werden.

Konsequenter Fortschritt

Das Super Nintendo kann man in vielerlei Hinsicht als konsequente Weiterentwicklung des NES bezeichnen. Nicht nur die grafischen und soundtechnischen Aspekte suchten in der 16-Bit-Ära ihres Gleichen, sondern auch das Controller-Design war bei der Erstveröffentlichung 1990 ein großer Fortschritt. Das Steuerkreuz bietet dank der fortschrittlicheren Technik verstärkt die Möglichkeit, Spielfiguren nicht nur in vier, sondern gleich in acht verschiedene Richtungen zu bewegen. Des Weiteren befinden sich gleich vier Aktionsknöpfe auf der rechten Seite des immer noch flachen Controllers, der durch das abgerundete Design etwas besser in der Hand liegt. An der Oberseite des Eingabegeräts legen sich unsere Zeigefinger wunderbar auf die zwei neuen Schultertasten, sodass uns Entwickler mit komplexeren Titeln fordern können. Das schlichte graue, schwarze und weiße Design hat durch die vier farbigen Aktionsknöpfe ein dermaßen markantes Gesicht, das eine fast identische Farbgebung auch bei den New-Nintendo-3DS-Modellen standardmäßig zum Einsatz kommt. Um Verwirrungen in dieser Hinsicht vorzubeugen, gehen wir in unserem Special übrigens einzig und allein auf das Controller-Design der europäischen Eingabegeräte ein. In den Vereinigten Staaten sind die Knöpfe des SNES-Controllers zum Beispiel schlicht und einfach in Blautönen gehalten.

Auf die dritte Dimension zugeschnitten

nintendos-controller-evolution-6Der große Sprung nach vorne bildet in Nintendos technologischer Konsolengeschichte 1996 das Nintendo 64. Damit wir unseren Charakter wesentlich besser durch dreidimensionale Abschnitte bewegen können, bietet der dreizackige und zudem auch noch in verschiedenen schrillen Farben produzierte Nintendo-64-Controller mit seinem in die Tiefe gehenden Aufbaus einen Analog-Stick am mittleren Griff. Welche kuriosen Gedanken die Designer bei Nintendo bei der Festlegung der Form des Controllers hatten, wissen wir bis heute nicht. Auf dem linken Griff befindet sich nach wie vor das markante Steuerkreuz und die Schultertasten sind an den beiden äußeren Griffen ebenfalls an der Oberseite vorhanden. Die Aktionsknöpfe hat man zwar wieder auf A- und B-Knopf reduziert und den meist ohnehin überflüssigen Select-Knopf wegrationalisiert, doch dafür entschädigen gleich vier neue C-Knöpfe über den Aktionsknöpfen und unter dem mittleren Griff befindet sich mit dem Z-Knopf ein weiterer Geniestreich. Fakt ist, dass man niemals alle Eingabemöglichkeiten zur gleichen Zeit bedienen kann. So ist jedoch problemlos möglich, sowohl zweidimensionale und dreidimensionale Spiele auf unterschiedliche Weise zu spielen. Dreidimensionale Spiele profitieren durch viele neue Features wie die Lock-on-Funktion und sind sehr gut auf den Controller zugeschnitten.

Nachahmer und Verbesserungen

nintendos-controller-evolution-7Das Bewegen über die C-Knöpfe beim gleichzeitigen Umschauen im dreidimensionalen Raum per Analog-Stick hat außerdem dem Ego-Shooter-Genre auf dem Nintendo 64 ein funktionierendes Konsolenzuhause gegeben. Nicht vergessen dürfen wir in diesem Zusammenhang die zusätzlichen Peripherien, die wir an der Unterseite des Nintendo-64-Controllers anbringen können. Dort hat nämlich zum Beispiel entweder ein Rumble Pak oder ein Controller Pak Platz. Während das batteriebetriebene Rumble Pak unser Spielerlebnis mit teils sehr starken Vibrationen erweitert, bietet das Controller Pak die Option, Speicherstände und besondere Daten von diversen Spielen zu sichern. Weitere Peripherien wie das Transfer Pak folgten, wurden in der Regel aber nur für wenige Spiele genutzt. Es ist sicher kein Geheimnis, dass sich Sony Computer Entertainment sowohl am Super-Nintendo-, als auch am Nintendo-64-Controller inspiriert hat. Aus einem Analog-Stick wurden auf dem PlayStation-Controller zwei Sticks und auch die Schultertasten haben sich verdoppelt. Man muss dem PlayStation-Controller trotz aller Kopiervorwürfe aber zugutehalten, dass die beiden Analog-Sticks sehr viel besser als auf dem Nintendo-64-Pendant der Belastung standhalten. Mario-Party-Fans wissen nur zu gut, dass der Analog-Stick schnell und im schlimmsten Fall ganz ausleiern kann.

Bester Controller aller Zeiten

nintendos-controller-evolution-8Entsprechend nutzlos kann ein Nintendo-64-Controller nach einer durchzechten Mario-Party-Nacht sein. Das hat auch Nintendo gemerkt und hat sich für den GameCube-Controller ein neues Design ausgedacht, das von vielen Fans bis heute selbst plattformübergreifend als wohl beste Gestaltung eines Controllers angesehen wird. Das dreizackige Konzept hat die Nintendo-64-Zeit nicht überdauert, sodass wir seit 2001 über dem linken Griff des GameCube-Controllers einen gummierten Analog-Stick bedienen und das geschrumpfte Steuerkreuz darunter nur noch für verschiedene Eingaben nutzen. Auf der rechten Seite hat man sich wieder an den Super-Nintendo-Controller besinnt, sodass wir erneut vier Aktionsknöpfe bedienen dürfen. Alleine dadurch, dass jeder der vier Knöpfe eine andere Form hat, gelingt es Nintendo bei Spielern, die sich partout nicht die Buchstaben zu den jeweiligen Knöpfen merken können, diese mit dem haptischen Feedback an die Konsole zu schweißen. Wäre das noch nicht genug, haben sich die C-Knöpfe in einen kompakten C-Stick verwandelt. Besonderes Lob verdient Nintendo auf alle Fälle für die analogen Schultertasten, sodass die einstufigen Eingaben für eine Generation ihr Ende gefunden haben. Auf die Z-Taste wollte man nicht verzichten, sodass die doch recht schmale Taste am oberen rechten Seitenrand leicht betätigt werden kann.

Revolutionäre Fernbedienung

nintendos-controller-evolution-9Halten wir also fest, dass Nintendo den Sprung vom Nintendo 64 auf den GameCube ähnlich gut und konsequent wie beim Umstieg vom NES auf das Super Nintendo vollzogen hat. Mit der Wii hat sich Nintendo nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt, denn das revolutionäre Konzept hat die Konsole aus dem Jahr 2006 in erster Linie dem innovativen Controller zu verdanken. Dieser hat nämlich nicht mehr viel mit den vorherigen Modellen zu tun. Viel mehr ähnelt er einer Fernbedienung und liegt ebenso griffig in der Hand. Der Zeigefinger liegt ähnlich wie beim NES-Zapper auf der B-Taste und der Daumen liegt auf dem A-Knopf, von wo aus wir aber noch leicht das Steuerkreuz für andere Aktionen erreichen können. Noch dazu bietet der Controller eine Pointer-Funktion, mit der wir kinderleicht einen Cursor über den Bildschirm bewegen können. Um das Spiel zu pausieren oder Menüs aufzurufen, können wir auf der Wii Remote die eingeführten Plus- und Minus-Tasten verwenden. Möchten wir ein eher klassisches Spiel oder gar einen Download-Titel aus der Virtual Console zocken, können wir den Controller vertikal halten und so das Steuerkreuz bedienen und die Eins- und Zwei-Knöpfe als Ersatz für die A- und B-Knöpfe des NES-Controllers sehen. Für andere Spiele bietet Nintendo die Möglichkeit an, die Nunchuck-Erweiterung oder einen Classic Controller anzuschließen.

Touchscreen-Übertragung

nintendos-controller-evolution-10So vielfältig wie die Wii-Fernbedienung war noch nie eine Steuerungseinheit von Nintendo zuvor, sodass dem Konzern wie schon wie beim GameCube-Controller großes Lob gebührt. Einzig und allein die Tatsache, dass die Pointer-Funktion durch Sonnenlicht stark beeinträchtigt wird und der enthaltene Gyrosensor erst ein paar Jahre nach Launch der Konsole mit der Controller-Erweiterung Wii Motion Plus sein wahres Potenzial entfalten konnte, hat bis heute einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Für die Wii-Fernbedienung erschienen auch jede Menge Plastikspielzeuge, wie zum Beispiel Tennisschläger-Aufsätze. Diese machten die Pointer-Funktion in den meisten Fällen aber nicht nutzbar und waren somit eigentlich Unsinn. 2012 versuchte Nintendo das Touchscreen-Konzept, das man seit Jahren erfolgreich mit DS und 3DS verfolgte, auf den Heimkonsolenbereich zu übertragen. Entsprechend klassisch fällt der Controller mit dem Touchscreen in der Mitte aus. Das Hin- und Herschauen von einem Bildschirm auf den anderen mag auf den Handhelds zwar funktionieren, doch auf der Wii U war das Konzept aufgrund fehlender Ideen und schlechtem Marketing nach kurzer Zeit zum Scheitern verurteilt. Immerhin ist es auf der Wii U möglich, viele Spiele auch einfach auf den Controller-Bildschirm zu übertragen, sofern der Fernseher bereits anderweitig genutzt wird.

Nicht zu unterschätzendes Potenzial

nintendos-controller-evolution-11Je nach gewähltem Spiel unterstützt die Konsole aber auch noch die Wii-Fernbedienung und den zusätzlichen Pro Controller, der fast schon frappierend an einen Xbox-360-Controller erinnert. Der einzige Unterschied liegt darin, dass beide Analog-Sticks auf der oberen Hälfte der Oberfläche positioniert sind. Zu Gunsten der Symmetrie ändert Nintendo dieses Konzept mit den Joy-Con-Controllern für die Nintendo Switch. Trotz kleiner Impulse kommt man dabei nicht umher, dem Konzern in puncto Controllerdesign zumindest äußerlich ein wenig Ideenlosigkeit vorzuwerfen. Schon auf den Handhelds waren die Knöpfe meist immer gleich oder zumindest sehr ähnlich positioniert und genau diese Sterilität, die nicht selten langweilig und gleichfarbig ausfällt, versucht Nintendo beizubehalten. Dabei wäre es unbedingt nötig, die Controller einer Konsole mit Alleinstellungsmerkmalen abseits technischer Spielereien und Entwicklungen zu bestücken. Der GameCube-Controller gehört schließlich nicht umsonst zu den beliebtesten Eingabegeräten unter Videospielern. Ein Fakt, den der japanische Konzern aus Kyōto nicht unterschätzen sollte. Da für die Nintendo Switch wohl einige Peripherien geplant sind, wäre dies der richtige Zeitpunkt, über diesen Vorschlag ernsthaft nachzudenken. Das Potenzial ist nämlich definitiv vorhanden. Nintendo muss es einfach nur nutzen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Wolf Girl & Black Prince (Vol. 1)

Romantische Komödien aus dem Anime-Sektor eignen sich hervorragend, um an verregneten Nachmittagen oder langweiligen Abenden die Zeit zu vertreiben. Wolf Girl & Black Prince ist ein weiteres gutes Beispiel, das man sich als Fan des Genres keinesfalls entgehen lassen sollte.

In der zwölfteiligen Anime-Serie Wolf Girl & Black Prince dreht sich alles um die Oberschülerin Shinohara Erika und den Oberschüler Sata Kyōya. Die Geschichte beginnt im April und damit passend zum Beginn ihres ersten Oberschuljahrs. Erika und ihre Freundin Sanda Ayumi kennen an der neuen Schule noch niemanden, doch da vor allem Erika Probleme damit hat, in einer neuen Umgebung Freundschaften zu schließen und Ayumi eine andere Klasse besucht, schmieden die beiden Freundinnen Pläne, wie ihnen das gelingen soll. Mit ihrem freundlichen Lächeln kann Erika gerade so Tachibana Marin und Tezuka Aki als neue Freundinnen gewinnen. Allerdings handeln ihre Gespräche stets nur davon, wie ihnen der Geschlechtsverkehr mit ihren festen Freunden gefällt und welche Erfahrungen sie so gesammelt haben. Da Erika aber noch keinen Freund hat, erfindet sie einfach jemanden und lässt Ayumi sie deshalb so oft es geht anrufen, damit ihre Lügen nicht aufgedeckt werden. Als Erika jedoch hinterrücks erfährt, dass Marin und Aki bereits ahnen, dass sie eigentlich keinen Freund hat und somit vermutlich auch noch Jungfrau ist, kommt sie in Zugzwang. Während eines Ausflugs in die Stadt entdeckt sie den bereits erwähnten Kyōya, den sie prompt fotografiert. Das Foto soll beweisen, dass sie einen Freund hat – blöd nur, dass Kyōya zufälligerweise auf dieselbe Schule geht.

Zynischer Humor

Erika hat Glück, dass sich Kyōya dazu überreden lässt, ihren ausgedachten Freund zu spielen, um ihr Gesicht zu wahren. Allerdings erwartet er dafür von ihr, dass sie sich dann und wann wie ein treues Hündchen verhalten soll. Sie willigt ein und legt damit die Grundlage für eine der lustig-romantischsten Pärchenbeziehungen, die wir in Anime bisher erlebt haben. Wer Serien wie Love, Chūnibyō & Other Delusions! mag, der wird auch mit Wolf Girl & Black Prince definitiv seinen Spaß haben. Egal wie witzig eine Situation, in die sich Erika aufgrund ihrer Tollpatschigkeit hineinmanövriert hat auch ist, Kyōya legt mit einem seiner zahlreichen zynischen Kommentare zum Leidwesen Erikas immer wieder einen drauf. Nebencharaktere wie der begriffsstutzige Hibiya Takeru sorgen aufgrund ihres Charakters ebenfalls wieder für den einen oder anderen Lacher. Unter stilistischen Gesichtspunkten werden zudem manche Szenen mit Lautmalerei wie in der Manga-Vorlage von Hatta Ayuko unterlegt und in anderen Szenen werden wiederum verschiedene Anmerkungen eingespielt, um die Absurdität des jeweiligen Momentes zu unterlegen. Das Team um Regisseur Hiroki Ryūichi hat sowohl die Figuren, als auch den Humor um Liebe, Beziehung und Sex so eingefangen, dass die Story dabei keinesfalls zu kurz kommt und in allen vier enthaltenen Episoden sehr gut erzählt wird.

Charmante Präsentation

Optisch kann Wolf Girl & Black Prince durchaus gefallen. Die Hintergründe fallen im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p in der Regel eher blass aus und lassen sich am ehesten mit Nisekoi: Liebe, Lügen & Yakuza vergleichen. Das heißt aber nicht, dass dieser Zeichenstil nicht gefallen kann – im Gegenteil. Zusammen mit den gelungenen Charakteren präsentiert sich die Anime-Serie durchaus charmant, zumal auf besondere Effekte weitgehend verzichtet wird und der Fokus auf übertrieben dargestellten Emotionen liegt. Musikalisch wird die Anime-Serie zwar mit lockeren Tönen unterlegt, doch noch konnte sich in unseren Ohren kein besonderes Stück herauskristallisieren, was der Serie in Hinblick auf die Atmosphäre der nächsten acht Folgen aber gut tun würde. Dafür punktet in unserem Test vor allem die deutsche Synchronisation. Insbesondere der deutsche Synchronsprecher von Kyōya begeistert uns mit dem Verstellen seiner Stimme, wenn er Erika einen Befehl erteilt. Auch wenn die deutsche Version damit das Original leicht verfälscht, loben wir die Synchronregie dafür diesmal sehr. Beide Tonspuren liegen im Übrigen im klaren Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 vor. Schade ist am Ende nur, dass sowohl im digitalen Bereich, als auch in der physischen Auslieferung (laut Angaben des Publishers) kein Bonusmaterial vorhanden ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Vorfeld habe ich nicht sehr viel von Wolf Girl & Black Prince erwartet und auch die erste Hälfte der ersten Episode hat mich nicht gerade vom Hocker gehauen. Sobald aber die langsame Exposition abgeschlossen ist und die eigentliche Grundlage der Serie, also die Fake-Beziehung zwischen Erika und Kyōya, gelegt wurde, habe ich die ersten vier Folgen in einem Rutsch durchsehen wollen. Schon lange wurde ich nicht mehr so gut in einer Anime-Serie unterhalten. Sowohl die eigentliche Geschichte wird charmant erzählt, als auch mit dem zynischen Humor (für den vor allem Kyōyas Bemerkungen verantwortlich sind) treffend unterlegt. Wer Anime-Serien aus dem Romantikbereich sucht und nichts gegen zynischen Humor über Liebe, Beziehung und Geschlechtsverkehr hat, wird mit Wolf Girl & Black Prince sicherlich sehr viel Spaß haben. Ich bin auf jeden Fall schon auf die nächsten acht Folgen der Serie gespannt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Wolf Girl & Black Prince (Vol. 1)!

Review: Alchemic Dungeons

Dungeon Crawler, also Spiele, die uns ohne großes Tohuwabohu in einen Dungeon nach dem anderen schicken, gibt es nicht erst seit der Erstehung des Mystery-Dungeon-Franchises. Aber genau dieses nimmt sich Publisher Circle Entertainment als Vorbild für Alchemic Dungeons.

Eine ausgetüftelte Hintergrundgeschichte gibt es in Alchemic Dungeons nicht. Das Spiel zielt klar darauf ab, uns in typischer Dungeon-Crawl-Manier in zufällige Abenteuer zu schicken, in denen wir das Geheimnis des titelgebenden Alchemisten herausfinden müssen. Etwas schade ist das Fehlen einer klar definierten Story zwar schon, doch nach den letzten Titeln von Circle Entertainment haben wir diese schon gar nicht mehr erwartet und lassen uns schlicht nicht davon abhalten, saftige Wiesengebiete, garstige Wälder, feuchte Höhlen und dunkle Verliese zu erkunden. Jeder Besuch der Areale verläuft im Grunde zwar nach demselben Schema, doch verändert sich der Aufbau jedes Mal, wenn wir das Gebiet abermals in Angriff nehmen. Dafür müssen wir es im Verlauf des Spiels erst freischalten und aus dem Hauptmenü wählen. In Alchemic Dungeons steht uns frei, mit welchem Charakter wir das Abenteuer erleben wollen. Zur Auswahl stehen ein Krieger, ein Jäger, ein Zwerg und eine Hexe. Unterschiede zwischen den Charakteren beschränken sich nicht nur rein kosmetischer Natur. Jeder Charakter kann mit unterschiedlichen Statuswerten auf sich aufmerksam machen. Während der Krieger zum Beispiel ausgeglichen ist, verfügt der Zwerg über mehr Lebenspunkte und die Hexe kann schließlich mit einem Zauberstab aus der Ferne angreifen und ist im Nahkampf unterlegen.

Rundenbasierter Dungeon Crawler

Jeder Schritt, den wir in einem der Dungeons hinter uns lassen, lässt zugleich die Zeit in Form eines Zuges vergehen. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn wir eine Aktion tätigen, auch jeder Gegner reagieren kann. Schießen wir mit Bogen oder Magie aus der Ferne auf ein Monster, so wird dieses auf uns aufmerksam und kommt mit jedem Schuss näher. Sind mehrere Feinde in der Nähe, müssen wir die Schritte sämtlicher Individuen in unsere Berechnung einkalkulieren. Unterschätzen sollten wir die Feinde niemals, denn bereits bei unseren ersten Schritten im Wald haben uns nach wenigen Spielsekunden zwei Schleime auf den Game-Over-Bildschirm katapultiert. Mit jedem neuen Versuch, den wir in Alchemic Dungeons investieren, wachsen wir an unseren Erfahrungen, so dass wir peu á peu merken, wie wir langsam besser respektive vorsichtiger werden. Besiegte Gegner hinterlassen hin und wieder Materialien. Ebenso finden wir Rohstoffe beim Zerstören von Erzadern, beim Schneiden von Büschen oder sogar beim Abholzen von totem Gestrüpp. Sämtliche Gegenstände landen nach dem Aufsammeln rasch in unserem begrenzten Inventar, dass wir bereits nach zwei bis drei Ebenen, die wir in einem Dungeon erkundet haben, so vollgepackt haben, dass wir das Handwerksystem nutzen sollten, um neue Items herzustellen, die bei unserem Abenteuer zudem einfach unverzichtbar sind.

Dungeon Crafter

Die Möglichkeiten des Handwerkssystems sind durchaus groß. Aus Erzen und Fellen basteln wir uns neue Rüstungen, Heilkräuter verarbeiten wir zu nützlichen Tränken und Samen sind wiederum für Öle wertvoll, in denen wir Pilze oder Fleisch anbraten können, um den Hunger unserer Spielfigur zu stillen. Bei jedem Herstellungsprozess vergeht nämlich ebenfalls eine Runde, sodass wir am besten stets auf alle möglichen Gefahren vorbereitet sind. So mancher Gegner versteht es nämlich, zu vergiften, und genau in solchen Momenten wäre es sinnvoll, das passende Serum zur Hand zu haben. Das Konzept greift hervorragend mit dem Dungeon-Crawl-Spielprinzip ineinander und motiviert stets, alle Ecken der Areale abzusuchen. Die Karte auf dem unteren 3DS-Bildschirm hilft uns dabei, uns in den raumartigen Gebieten, die mit kleinen Korridoren verbunden sind, zurechtzufinden. Die Architektur der Spielwelt ist wohl auch der größte Knackpunkt des Spiels, denn sie ist aufgrund der zufälligen Anordnung der Räume sehr monoton und auch der Soundtrack des Spiels geht uns bereits nach wenigen Minuten auf die Nerven. Starke Nerven sollte jeder Interessierte ebenso mitbringen, da der Schwierigkeitsgrad hoch und die Steuerung gelegentlich etwas fummelig ist. Jüngere Spieler sollten zudem wissen, dass alle Menütexte nur auf Englisch oder auf Japanisch vorliegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Alchemic Dungeons ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gefällt mir die rundenbasierte Erkundungsreise der Dungeons sehr gut, da jeder einzelne Schritt wohl überlegt sein will und sogar das Handwerkssystem, in dem ich mir immer wieder bessere Ausrüstung zusammenschustern kann, betrifft. Auf der anderen Seite zieht genau dieses wohl überlegte Konzept so sehr an meinen Nerven. Habe ich einmal vergessen, einen überlebenswichtigen Heiltrank anzufertigen und werde hinter der nächsten Ecke von zwei Pixelbrei-Orks überrascht, kann der nächste Screen ganz schnell der Game-Over-Bildschirm sein. In meinen Augen hätte das Spiel noch um einiges interessanter und motivierender sein können, wenn man genau auf solche Schnitzer geachtet und dem Spiel vielleicht noch eine nette Hintergrundgeschichte spendiert hätte. Dungeon-Crawler-Fans mit Hobby-Handwerker-Skills kommen um Alchemic Dungeons nicht herum, alle anderen suchen sich Alternativen.

Review: Triage X (Vol. 1)

Gerne werden in Anime-Serien die Brüste weiblicher Charaktere dermaßen stark betont, dass die überdimensionalen Geschlechtsmerkmale oft nur noch lächerlich wirken. Dies ist auch in Triage X der Fall, doch wiegt die Story tatsächlich mehr als der übertriebene Sexappeal.

Die Geschichte von Triage X spielt in der Gegenwart in einer nicht näher beleuchteten japanischen Großstadt. Die Organisation Black Label, geleitet von Dr. Mochizuki Masamune, der nebenher auch das Krankenhaus, das seinen Namen trägt, leitet, geht hier auf Verbrecherjagd. Dabei agiert sie außerhalb der Verfassung und erledigt ausschließlich Straftäter, die per Gesetz nicht verurteilt werden konnten oder können. Mochizuki geht hier nach rationellen Maßnahmen vor, die denen der ärztlichen (und titelgebenden) Triage nicht unähnlich sind. In der zehnteiligen Anime-Serie wird dabei passenderweise die Metapher eines lebenden Organismus für die Stadt herangezogen, aus der man die Tumore (also die negativen Faktoren) herausschneiden will, damit die Stadt wieder gedeihen kann. Im Mittelpunkt der Handlung stehen verschiedene Oberschüler wie Mikami Arashi oder Kiba Mikoto und Mittelschüler Nashida Oriha. Gemeinsam kämpfen sie Seite an Seite mit Teilen des Klinikpersonals für Black Label, um ihre Gegenspieler zu bekämpfen. Welche Individuen ausgeschaltet werden, wird nach der Triage, also der Dringlichkeit, entschieden. In der ersten Episode trifft es zum Beispiel den Präsidenten einer Baufirma, was Konsequenzen für die Hierarchie der Verbrecherorganisation hat und in der zweiten Folge einmal genauer beleuchtet wird. In der dritten und vierten Episode geht es dann um die Einführung einer gefährlichen Droge, die aus dem Verkehr gezogen werden soll. Zudem werden hier moralische Entscheidungen in Frage gestellt.

Erwachsene Charaktere mit Sexappeal

Unter optischen Gesichtspunkten ist Triage X schwer zu bewerten. Auf der einen Seite kann der Anime mit angenehmen Hintergründen in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format punkten, die das urbane Flair wunderbar einfangen. Auch die Charaktere passen grundsätzlich hervorragend in dieses Gesamtbild, da sie zwar nicht sonderlich detailreich, aber in einem zweckmäßigen Stil gezeichnet worden sind. Die femininen Persönlichkeiten sind für alle, die Interesse am weiblichen Geschlecht haben, wohl einer der Hauptgründe, sich Triage X anzuschauen. Nicht selten werden die Damen knapp bekleidet im Bikini, mit einer offenen Bluse oder vollständig nackt eingefangen. In einem Atemzug sollten dabei auch die meist überproportionalen Brüste erwähnt werden, die sicherlich bei Fans des Stils für den einen oder anderen genussvollen Blick sorgen dürften. Von einer Degradierung zum völligen Sexobjekt lässt sich hierbei – im Gegensatz zu unserer Einschätzung vor dem Ansehen des Animes – allerdings nicht sprechen, da nur selten Bezug auf die körperlichen Vorzüge eingegangen und die Handlung tatsächlich weitgehend ernst und erwachsen vorangetrieben wird. Dies betrifft zudem nicht nur die weiblichen, sondern auch die männlichen Charaktere. Jede Figur hat mit ihrer ganz persönlichen Hintergrundgeschichte zu kämpfen, sodass stets reichlich Abwechslung vorhanden ist und Sexappeal nur ein Element von vielen ist.

Aussprachefehler

Sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Sämtliche Dialoge und Monologe klingen in diesem Format sehr klar und die Musik kann ebenfalls punkten. Das heißt, dass die Atmosphäre stets mit den richtigen Stücken spannend oder lustvoll unterlegt wird. Für die Atmosphäre sorgen auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher, die ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Schade ist nur bei der deutschen Fassung, dass manche japanische Namen (beispielsweise der Vorname Ryū oder der Nachname Ogawa) in einigen Fällen falsch ausgesprochen werden. Das hätte im Synchronstudio auffallen müssen! Fernab von drei obligatorischen Trailern zu weiteren Produkten aus dem Hause Kazé Anime gibt es auf der Disc keinerlei Bonusmaterial zur Anime-Serie. Hier verschenkt der Publisher Potenzial. Als Ausgleich sind aber immerhin zehn Artboards mit Motiven zur Serie im Lieferumfang der ersten Ausgabe enthalten. Die limitierte Erstauflage der ersten Volume von Triage X wird im Übrigen in einem schicken Schuber ausgeliefert, in denen alle drei Ausgaben Platz finden können. Über die Qualität des Schubers können wir leider ebenso wenig sagen wie zu den Artboards, da uns zu Rezensionszwecken nur die Disc zur Verfügung stand. Wir gehen jedoch von einem ähnlich hochwertigen Produkt aus, wie man es schon von anderen Anime-Serien von Publisher Kazé Anime kennt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Triage X ist für mich eine interessante Anime-Serie. Das Universum und die Idee, Verbrecher außerhalb des Gesetzes zu exekutieren, finde ich durchaus spannend, wenn aufgrund der fehlenden moralischen oder gar ethischen Grundlage auch sehr, sehr heikel. Allerdings muss ich sagen, dass mich die Geschichte noch nicht ganz gepackt hat. Die Serie fängt ohne große Exposition an und schickt die Charaktere einfach von einem Ort zum nächsten, ohne mir ausreichende Erklärungen zu liefern, wie das ganze System nun auch funktionieren soll. Überraschenderweise bleibt die Serie auch dann spannend, wenn die weiblichen Charaktere mit ihren überdimensionalen Brüsten auf die Bühne treten, nackt durch die Gegend geschleudert werden oder sich in seltenen Fällen auch mal selbst befummeln. Die weiblichen Geschlechtsmerkmale sind zwar der eine oder andere Hingucker, aber dennoch konzentriert sich die Anime-Serie stark auf die Handlung und nutzt die Nacktheit der Damen nur aus, um den freizügigen Stil der Serie zu untermauern. An dieser Stelle möchte ich aber noch keine Kaufempfehlung für Triage X aussprechen. Ich bin jedoch gespannt, wie sich die Anime-Serie in der nächsten Volume weiterentwickeln wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Triage X (Vol. 1)!

Review: Drancia Saga

Publisher Circle Entertainment experimentiert gerne mit dem Rollenspielgenre, wie wir zuletzt mit Fairune 2 gesehen haben. Dass die klugen Köpfe statt seichtem Gameplay lieber einmal in die Tiefe gehen sollten, beweist das Action-Rollenspiel Drancia Saga für den 3DS.

Eine Hintergrundgeschichte gibt es in Drancia Saga nicht. Das liegt daran, dass sich das Spiel eigentlich weniger als ein Action-Rollenspiel, sondern mehr wie ein Arcade-Titel aus Spielhalle anfühlt. Wir schlüpfen in die Rolle eines Helden, den wir aus einer Riege unterschiedlicher Charaktere auswählen und müssen uns anschließend durch mehrere Stages kämpfen. Die Stages, die wir aus der zweidimensionalen Seitenansicht erleben, sind jedoch nur so groß wie der Bildschirm des 3DS, weshalb es dann und wann sehr voll und gelegentlich auch unübersichtlich auf dem Screen werden kann. Aus dem Boden, von den Seiten und aus der Luft greifen immer mehr Gegner an, die wir besiegen müssen. Da unser Charakter von alleine losläuft und wir jeweils nur die Richtung und den Moment des Angriffs bestimmen dürfen, bleibt in Drancia Saga auch keine ruhige Sekunde. Ständig müssen wir den ganzen Bildschirm im Auge behalten, um keinen Gegner zu übersehen. Das ist deshalb wichtig zu erwähnen, da wir mit jedem besiegten Feind Goldmünzen einsammeln und unseren Punktestand in die Höhe treiben. Goldmünzen dienen allerdings unüblich nicht als Zahlungsmittel, sondern sowohl als Heilmittel für unsere Wunden, als auch als Erfahrungspunkte, mit denen wir unsere Attribute verbessern können. Durch den Tod der Spielfigur verlieren wir nach einem Continue übrigens nichts, sodass das Erhöhen der Attribute auf ihre Maximalwerte kaum bis gar nicht motiviert.

Kooperation mit anderen Entwicklern

Unterschiede zwischen den Charakteren gibt es im Grunde nur beim Aufbau des Fähigkeitsbaums und der Magie, die wir entfesseln können. Da fallen beim Zaubern magische Schwerter in den Umkreis des Helden oder ein mächtiger Lichtstrahl wird waagerecht auf die Gegner entladen. Das ist zwar durchaus nett gemeint, doch erhöht dies den Wiederspielwert des ohnehin nicht sonderlich langen Spiels aber kaum. Dennoch haben sich die Entwickler hier nicht lumpen lassen und haben mit verschiedenen anderen Entwicklerstudios zusammengearbeitet. Wer beispielsweise Gunman Clive oder Fairune auf demselben 3DS-System wie auch Drancia Saga installiert hat, kann die Gegner auch mit den Helden jener Spieler aufmischen – inklusive Stages, die dem Grafikstil jener Spiele nachempfunden sind. Dies beschränkt sich aber nur auf die Hintergründe. Neue Gegner oder gar abwechslungsreicheres Gameplay wird damit allerdings nicht geboten. Die verschiedenen Levels sind auch der größte Knackpunkt am Spiel, denn obwohl es malerische Schlösser, verwunschene Wälder oder bedrohliche Vulkane gibt, spielt sich der Titel fast durchweg gleich. Abwechslung versprechen hier nur kleinere Details wie sprudelnde Lava oder Wasserfontänen, die unseren Charakter vom weiteren Vorgehen abhalten wollen. Hier kann das automatische Laufen der Spielfigur mehr als einmal stören.

Arcade-Spielchen mit kleineren Mängeln

Werden wir von einer Wasserfontäne erst in die Höhe und danach zurückgeschleudert, kann es durchaus passieren, dass der Held weiter voranprescht und ärgerlicherweise beim erneuten Berühren der Fontäne ärgerlicherweise Schaden erleidet, obwohl wir rechtzeitig die Eingabe zum Zurücklaufen betätigt haben. Die Steuerung des Spiels ist abgesehen von diesem Manko dennoch leicht erlernt und verinnerlicht, da sie sich auf das Allernötigste beschränkt. Unseren Charakter bewegen wir nur nach links oder rechts, lassen ihn auf Knopfdruck springen, aus der Luft angreifen oder einmalig pro Stage Magie anwenden. Auf der grafischen Seite kann Drancia Saga mit einem sehr charmanten Retro-Look begeistern, den Fans von Publisher Circle Entertainment aus dem einen oder anderen Spiel seines Sortiments bereits kennen dürften. Putzige Charaktere, sparsame Spezialeffekte und farbenfrohe Landschaften sind das Ergebnis, an dem wir uns zumindest optisch nicht satt sehen können. Akustisch bietet der Titel ebenfalls ein paar nette Tracks, die allerdings so gut wie gar nicht mit besonderen Merkmalen herausstechen und entsprechend abwechslungsarm sind. Das hektische Geschehen auf dem kleinen 3DS-Bildschirm kann damit dennoch gekonnt unterlegt werden. Unterm Strich ist Drancia Saga ein nettes Arcade-Spielchen, das sich mit kleineren Fehlern wie einem fehlenden (kooperativen) Mehrspielermodus, höchstens für mittellange Bus- und Bahnfahrten lohnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Grundsätzlich mag ich kleinere Spielchen, die sich aufs Nötigste beschränken und dennoch maximalen Spielspaß hervorrufen können. Drancia Saga scheitert leider an diesem Anspruch, da die Stages, die Gegner und allgemein das Gameplay auf lange Sicht zu abwechslungsarm sind. So ermüdet jeder neue Spieldurchlauf zunehmend und kann mit den kleineren Mankos wie der manchmal nervigen Steuerung oder der fehlenden Übersicht ärgern. Dennoch kann Drancia Saga trotz des fehlenden Mehrspielermodus, in dem meiner Meinung nach doch so viel Potenzial liegen würde, immer mal wieder für mittellange Bus- und Bahnfahrten herausgekramt werden. Dann kann das Spiel zumindest mit der farbenfrohen Grafik begeistern, wenn draußen mal wieder Sturm und Regen toben sollten. So reicht es nur für ein kurzweiliges Arcade-Spielchen mit mauen Stages, repetitiven Gegnern und abwechslungsarmem Gameplay, das wohl nur Retro-Look-Liebhabern gefallen dürfte.

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 3)

Die zuckersüße Geschichte von der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! geht in die nächste Runde. Nachdem die Serie am Ende der zweiten Volume einen neuen Höhepunkt erreicht hat, wirft die dritte Ausgabe fernab dessen ein paar neue und sogar alte Probleme auf.

Im Kern dreht sich die Handlung wie zuvor um das Pärchen Togashi Yūta und Takanashi Rikka. Obwohl Rikka ihn in der letzten Episode der zweiten Volume auf die Wange geküsst hat, entwickelt sich die Beziehung zwischen ihnen schleppend. Einerseits finden wir die langsame Entwicklung glaubhaft und nachvollziehbar und auf der anderen Seite bleibt so deutlich mehr Raum für die anderen Charaktere. In der achten Episode stellt sich zum Beispiel heraus, dass Dekomori Sanae die „echte“ Mori Summer gefunden hat – ganz zum Leidwesen von Nibutani Shinka, die zwar mit dem Achtklässlersyndrom abgeschlossen hat, ihren Titel aus einem ganz bestimmten Grund jedoch verteidigen muss. Die neunte Folge verlagert das Geschehen an den Strand, wo die Freunde nicht nur ihre Sommerferien verbringen wollen, sondern auch bei Tsuyuri Kumins Tante in einer Strandbar arbeiten möchten. In dieser Episode gibt es zudem ein Wiedersehen mit Tōka Togashi, die zu Besuch aus Italien gekommen ist und Cento, die Tochter ihres Arbeitsgebers, im Schlepptau hat. Da Rikka glaubt, dass ihre Kräfte schwinden, hat sie zur Unterstützung auch ihre Rivalin Shichimiya Satone eingeladen. Durch eine Münze, die Rikka in Yūtas Zimmer gefunden hat, leidet Satone plötzlich unter Liebeskummer. Folge 10 beschäftigt sich logischerweise voll und ganz mit Satones Umgang mit ihren Gefühlen.

Glaubhafte Strandidylle

Auf der technischen Seite kann Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb vor allem mit seiner sehr schönen Bildqualität punkten. Das Bild in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format bietet nicht nur sehr knallige Farben, die zur meist heiteren Atmosphäre gehört, sondern spielt auch sehr gut mit Lichteffekten. Sowohl tagsüber, als auch in Szenen, die ins Abendrot getauft wurden, merken wir richtig das sommerliche Ambiente. Nur zu gerne würden wir durch den Fernsehbildschirm springen und uns zu der illustren Truppe in der Strandbar gesellen. Der Soundtrack tut sein Übriges, um die Idylle harmonisch zu untermalen. Zudem können die japanischen Originalsprecher, als auch die deutschen Stimmen den Charakteren wieder einmal vortrefflich gut Leben einhauchen. Im digitalen Bonusbereich finden wir zwei kurze Bonus-Episoden, die Geschehnisse zeigen, die irgendwann im Verlauf der Handlung tatsächlich stattgefunden haben könnten. Hier steht vor allem der Humor im Vordergrund, der auch in der eigentlichen Serie grundsätzlich fantastisch verkörpert wird. Allerdings müssen wir gestehen, dass der Humor nach mittlerweile fast zwei vollen Staffeln etwas an Glanz eingebüßt hat, da man sich zu oft auf dieselben Gags eingeschossen hat. Die sympathischen Charaktere und ihre wundervollen Geschichten lassen dieses Manko schnell vergessen.

Hochwertiges Booklet

Der Verkaufsversion der dritten Volume liegt wie den beiden vorherigen Ausgaben abermals ein Booklet bei. Dieses beginnt typischerweise mit einem Episodenführer, welcher einige Informationen zur achten, neunten und zehnten Episode bereithält. Es folgen Erläuterungen von Takanashi Hiroyuki zum Setting und zur Charaktergestaltung und den Outfits von Tōka, Cento, Kumins Tante und weiteren Charakteren. Ebenso interessant sind die Ausführungen zur Strandbar, welche der zentrale Handlungsort in Episode 9 darstellt. Weitere Einzelheiten zum Strandurlaub und zum kurz angerissenen Obon-Fest sind ebenfalls im Booklet vertreten. Neben zahlreichen farblichen Abbildungen wurde der Schluss des Booklets erneut mit Gesprächen markiert. Diese finden dieses Mal zwischen Regisseur Ishihara Tatsuya und Synchronsprecherin Uesaka Sumire, sowie zwischen Ishihara und der Sprecherin Nagamatsu Juri statt. Gemeinsam sprechen sie über etwaige Interessen des Regisseurs, als auch über die Synchronarbeiten und die Herausforderungen, den Charakteren Sanae und Satone in ihren derzeitigen Situationen glaubhaft Leben einzuhauchen. Das ist durchaus interessant und sorgt zusammen mit der hohen Druckqualität des Booklets dafür, dass man sich an den Texten und Bildern gar nicht mehr satt lesen beziehungsweise sehen möchte. So kann auch Volume 3 wieder punkten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ehrlicherweise muss ich gestehen, dass ich mir nach dem überraschenden Finale der letzten Folge aus der zweiten Volume ein wenig mehr erhofft habe. Der Kuss hätte vieles zwischen Yūta und Rikka verändern können, doch so bleibt die Geschichte um das Pärchen trotz des langsamen Erzählstils glaubhaft und lässt die Bühne frei für weitere Charaktere. Unerfüllte Liebe und Erinnerungen an eine verflossene Bekanntschaft sorgen zwar auf der einen Seite für viele lustige Momente, doch auf der anderen Seite werden diese Themen teilweise auch richtig ernst verkörpert. Love, Chūnibyō & Other Delusions! bleibt so auch in der dritten Volume der zweiten Staffel interessant. Ich frage mich nur, ob man die zweite Staffel mit diesen Ablenkungen zu einem zufriedenstellenden Ende führen kann, denn dieses erwartet mich bereits in der nächsten Volume. Obwohl ich hier noch ein wenig skeptisch bleibe, möchte ich auch diese Ausgabe allen Fans ans Herz legen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 3)!

Review: Yōkai Watch (Band 5)

Die aberwitzigen und abstrusen Abenteuer von Nathan Adams und den Yōkai gehen mit dem fünften Band der Manga-Reihe in die nächste Runde. Während im vierten Band von Yōkai Watch das Schließen von Freundschaften ein wenig in den Hintergrund rückte, steht das Element dieses Mal wieder im Mittelpunkt der Geschichte. Das heißt aber zugleich auch, dass in Yōkai Watch weitgehend auf einen stringenten Handlungsstrang verzichtet wird und einzelne Kapitel, in denen jeweils eines der titelgebenden Wesen vorgestellt wird, das Resultat sind. In unseren Augen verspielt der Manga in dieser Struktur reichlich Potenzial, da eine zusammenhängende Story – auch wenn sie nicht in jedem Kapitel unbedingt stark zur Geltung kommen müsste – das Schmieden von Freundschaften wunderbar unterstützt hätte. Das heißt aber nicht, dass die Erzählung dadurch langweilig wird. Humor wird in Yōkai Watch nach wie vor großgeschrieben und durch die sehr abwechslungsreichen Monster gelingt es Autor Konishi Noriyuki viele unterschiedliche Witze in die Geschichte einzubauen. Eine Ausnahme bildet hierbei der wiederkehrende Einstiegsgag, dass Nathan Adams ein ganz normaler Junge sei. Dieser ist mittlerweile unzählige Male zu Beginn verschiedener Kapitel vom Autor missbraucht worden, sodass dieser Joke nicht mehr zünden und auch kein leichtes Lächeln hervorrufen kann.

Parallelen zu unserer Welt

Zu Beginn des fünften Bandes lernen wir die schüchterne Frostina kennen, die Yōkai-Butler Whisper in einen Eisklotz verwandelt. Mit von der Partie ist ebenfalls Schämon, der sich vor allem anderen wünscht, ein wenig mutiger zu sein. Die hübsche Glamourella sorgt hingegen dafür, dass Nathan, Whisper, Jibanyan und Co die Jugend entzogen wird und sie als alte Greise mit dem Problem fertig werden müssen. Hinzu kommen die Yōkai Autschi, Süßspross und Untlitz, die mit den Protagonisten Schabernack treiben. Besonders hervorheben möchten wir den Einsatz von Amilikan, der von Amerika begeistert ist. Hier nimmt der Manga tatsächlich Bezug zur Realität, da unter anderem der Wahlkampfslogan „Yes We Can“ des 44. Präsidenten Barack Obama eingesetzt und Sakamoto Ryōma, ein Samurai aus der ehemaligen Provinz Tosa, erwähnt wird. Somit kann man wie beim Super-Nintendo-Rollenspiel Earthbound davon sprechen, dass Yōkai Watch zumindest in einer Parallelwelt spielt. Wichtig für das ganze Yōkai-Watch-Franchise ist die Erwähnung der klassischen Yōkai, die in Form von Schirmschelm und Einaugust auftreten. Ob der Manga sich aber auf dieses Konzept einlässt und weiter ausführt, ist ebenso fraglich wie die Rückkehr eingeführter Rivalen. Somit fühlt sich auch der fünfte Band zwar nicht ganz rund an, doch ist er definitiv einer der witzigsten Ausgaben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Bereits bei den letzten beiden Ausgaben der Manga-Reihe kam ich nicht umher, die Abnutzungserscheinungen zu erwähnen. Der mittlerweile fünfte Band von Yōkai Watch fällt allerdings gar nicht so sehr in diese Kerbe. Mit dem Einführungsgag bei den meisten Kapiteln, dass Nathan Adams ein ganz normaler Junge sei, kann man mich mittlerweile zwar jagen, doch im weiteren Humor zeigt der fünfte Band wahrhaftig, was Autor Konishi Noriyuki sich alles einfallen lassen kann. Selten musste ich so schmunzeln oder gar lauthals lachen, als ich den Manga gelesen habe – und das obwohl ich nicht zur wesentlich jüngeren Zielgruppe gehöre. Hinzu kommen abwechslungsreiche Yōkai, welche die Geschichten facettenreich gestalten oder gar Parallelen zu unserer Welt ziehen lassen. Wer also mit den letzten Bänden seinen Spaß hatte, wird den fünften Band richtig verschlingen. Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein, dass der Manga keinen Hehl daraus macht, keinesfalls eine stringente Geschichte erzählen zu wollen und auch eingeführte Nebenfiguren, wie Nathans Freunde, werden in der fünften Ausgabe fast gar nicht erwähnt.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 5)!

Review: Another (Vol. 3)

Nachdem wir in den Episoden der ersten Volume in die Grundlagen der Anime-Serie Another eingewiesen worden sind, wurde diese Ausgangssituation in der zweiten Volume erweitert. In der dritten Ausgabe werden wir noch weiter in das Universum mit seinen Tücken eingeführt.

Im Mittelpunkt der Geschichte steht nach wie vor der junge Mittelschüler Sakakibara Kōichi, der für sein letztes Mittelschuljahr aus seiner Heimat Tōkyō ins ländliche Yomiyama gezogen ist. Die ersten beiden Volumes der auf vier Ausgaben ausgelegten Anime-Serie haben gezeigt, dass angeblich ein Fluch auf der idyllischen Kleinstadt liegt. So und nicht anders werden zumindest die mysteriösen Tode von Kōichis Mitschülern erklärt. Zu Beginn der achten Episode unternehmen die Freunde inmitten ihrer letzten Sommerferien der Mittelschulzeit einen Ausflug ans Meer. Da der Fluch anscheinend nur in Yomiyama greifen kann, fühlen sie sich sichtlich erleichtert, als sie endlich die Stadtgrenze passieren können. Die gemeinsame Zeit am Strand nutzen sie allerdings nicht nur, um durchzuatmen und sich von den Strapazen der letzten Monate zu erholen, sondern um Matsunaga Katsumi zu treffen. Dieser ist ein ehemaliger Klassenkamerad von Kōichis Tante Mikami Reiko, der im Jahr 1983 (in der Serie also vor fünfzehn Jahren) womöglich dafür verantwortlich war, dass der Fluch, der auf Klasse 3-3 liegt, gebrochen wurde. Gemeinsam suchen sie Rat bei ihm, um zu erfahren, wie sie den Fluch brechen können. Ob sie von ihm eine aussagekräftige Antwort erhalten, lassen wir an dieser Stelle einmal offen. Fakt ist jedoch, dass der Strandurlaub nicht mit diesem Treffen enden kann.

Damals im Zeltlager

Am Ende der achten Episode werden die Auswirkungen des Fluchs noch einmal auf ein ganz neues Niveau gehoben. Um weitere Spoiler zu vermeiden, werden wir das Erlebnis am Ende ihrer Sommerferien nicht näher erwähnen. Intelligent ist in der Erzählweise von Another, dass man die Geschichten um die mysteriösen Unfälle mit Todesfolge diesmal direkt auf zwei Ebenen erzählt. Somit bleibt die Erzählung nicht nur in der Gegenwart, sondern macht auch den Sprung ins Jahr 1983, wo wir einen jungen Katsumi erleben. Interessant ist dabei, dass sowohl das Jahr 1983, als auch das Jahr 1998 in Form von zeitgenössischer Technik wie Mobiltelefonen oder Mikrokassetten eingefangen wird. Das untermauert nicht nur stark die Atmosphäre – es sorgt auch dafür, dass sich die Schüler der 1990er Jahre unterbewusst verstärkt mit der Vergangenheit auseinandersetzen. Weitere Parallelen zwischen den beiden Erzählebenen werden in Form des Zeltlagers (das bereits in der zweiten Volume angedeutet wurde) gezogen, um die Fluchbekämpfung voranzutreiben. Dennoch kann die Verzweiflung der Freunde nicht von der Hand gewiesen werden, da man zu alten Maßnahmen zurückkehrt und versucht, sich gegenseitig die Schuld zuzuweisen. Beispielsweise wird Misaki Mei beschuldigt, sich nicht an ihre Abmachung gehalten zu haben, alle anderen zu ignorieren, um den Fluch zu unterdrücken.

Verblasste Farben

Die meiste Zeit über werden die Dialoge langsam und ruhig erzählt – so bleiben auch Szenen, die am helllichten Tag am Strand oder in der Natur spielen, düster. Letzteres liegt nicht nur an den tollen japanischen oder deutschen Synchronsprechern, sondern auch an der Hintergrundmusik. Diese untermalt sämtliche Szenen teilweise sogar ein wenig gruselig. Nie können wir uns sicher sein, ob im nächsten Moment vielleicht etwas Schlimmes passiert sein könnte. Die düstere Atmosphäre bleibt dank der Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 durchgehend spürbar. Hinzu kommt ein knackscharfes Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Passend zur Atmosphäre werden die Bilder mit blassen Farben gefüllt und selbst bei fröhlichen Momenten sind kräftigere Farben meist Mangelware. Diesmal geizt Another – im Gegensatz zur zweiten Volume – mit Blut. Das heißt aber nicht, dass die Serie deshalb unblutig bleibt. Welche Mitschüler aber dieses Mal vom Fluch getroffen werden, müsst ihr hingegen selbst herausfinden. Selbiges gilt auch für Hintergrundinformationen in digitaler Form, die es nicht auf die Disc geschafft haben. Immerhin soll auch der dritten Volume ein Booklet beiliegen, welches uns zum Testen aber nicht zur Verfügung stand. Wir gehen aber davon aus, dass es ähnlich hochwertig ist, wie der Rest der Serie. Zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mir der Auftakt von Another noch nicht ganz so sehr zugesagt hat, konnte ich mich jedoch mit der zweiten Volume der Serie anfreunden. Die dritte Volume hat mir ähnlich gut gefallen. Man hat den Einsatz von Blut wieder reduziert und sich stattdessen stärker auf den Mystery-Faktor konzentriert. Diesmal wird der Anime auf zwei verschiedenen Zeitebenen erzählt, die dennoch eng miteinander verknüpft sind. Sowohl im Jahr 1983, als auch im Jahr 1998 taucht zeitgenössische Technik auf, die auf der einen Seite beide Jahre atmosphärisch unterlegt und auf der anderen Seite sogar die Charaktere auf beiden Zeitebenen miteinander verbindet. Bis zum Ende der zehnten Folge bleibt die Serie deshalb durchgehend spannend und dank des Cliffhangers freue ich mich jetzt umso mehr auf die vierte und letzte Volume der Anime-Serie, die ich nicht verpassen möchte!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another (Vol. 3)!

Prime Time: Final Fantasy XII – The Zodiac Age (Unboxing)

Am 11. Juli 2017 veröffentlichte Square Enix in Europa Final Fantasy XII – The Zodiac Age für die PlayStation 4. Chefredakteur und Final-Fantasy-Fan hat sich den zwölften Teil des Franchises in der Limited Steelbook Edition gekauft und stellt euch diese Version des Spiels in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor. Zudem kramt er seine PlayStation-2-Fassung heraus und zeigt euch, warum physische Videospiele damals ein ganzes Stück für Sammler interessanter waren. Viel Spaß beim Anschauen unseres Unboxing-Videos!

Review: Flip Wars

Entwickler Over Fence versucht mit Flip Wars Elemente aus der Super-Mario-Reihe, dem Splatoon-Franchise und der Bomberman-Serie zu abstrahieren und in einem eigenen Spiel einen neuen Anstrich zu geben. Das klingt zwar spannend, scheitert aber schon im Ansatz.

In den letzten Jahren ist Publisher Nintendo stets mutiger geworden und hat versucht, mit neuen Franchises Anklang bei den langjährigen Fans zu finden, die nicht immer nur mit Zipfelmützenträger Link in The Legend of Zelda, mit Kopfgeldjägerin Samus Aran in Metroid oder mit Klempner Mario Abenteuer erleben wollen. Während dies mit Splatoon, Arms oder Boxboy! einigermaßen gut bis sehr gut klappte, ist Flip Wars ein Paradebeispiel dafür, wie man ein Spiel lieber nicht gestalten sollte. Das fängt schon bei der Präsentation an, denn in keiner Weise erfahren wir irgendetwas über die Hintergründe des Universums und eine Story, selbst in rudimentärer Form, suchen wir vergebens. Eigentlich müssten dadurch mehr finanzielle Ressourcen für das Gameplay vorhanden gewesen sein müssen, doch auch in dieser Disziplin enttäuscht Flip Wars weitgehend. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle eines Kämpfers, der gegen bis zu drei Kontrahenten in einer Arena antritt. Zu Beginn jeder Runde sind die Bodenplatten der Arenen noch in sterilem Weiß gehalten. Das ändert sich mit jeder Sekunde, denn durch einen Sprung in die Höhe führen wir einen so genannten Hip Drop aus, der frappierend an die in Super Mario 64 eingeführte Stampfattacke erinnert. Sobald wir mit dem Hosenboden auf den Fliesen landen, färben wir die Kacheln flott in unsere Spielerfarbe.

Drei Spielmodi

Das hat in erster Linie den Vorteil, dass wir uns auf den Platten in unserer Farbe schneller bewegen können, als auf weißen Fliesen oder jenen, die bereits von unseren Gegnern markiert worden sind. Eine Kachel endgültig zu markieren, ist jedoch nicht möglich. Ständig ist es unsere Aufgabe, auch feindliches Territorium entsprechend einzufärben. Drehen wir die Platten um, kommen ebenfalls Power-ups zum Vorschein. Diese können wir aufsammeln, um anschließend größere oder diagonale Bereiche per Hit Drop einzufärben oder schnell über das Spielfeld zu sausen, das aufgrund der Vogelperspektive stark an die Bomberman-Videospiele erinnert. Sollten sich gerade Feinde auf den Bodenplatten befinden, katapultieren wir diese im Übrigen per Hit Drop auch aus der Arena. Selbiges Schicksal kann selbstverständlich auch uns treffen, sodass wir unseren Kontrahenten stets ausweichen sollten. Aufgeteilt ist das Spiel in drei verschiedene Modi, die sich voll und ganz auf die Auswirkungen der Hit Drops konzentrieren. Im Kachelkampf gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Platten eingefärbt hat und im Abflugkampf kommt es darauf an, wie oft wir unserer Gegner aus dem Ring gefeuert haben. Der Lebenskampf funktioniert ähnlich wie der Abflugkampf, doch hat jeder Spieler nur eine bestimmte Versuchsanzahl, um in der Arena überleben zu können.

Unfertiges Spiel

All dies klingt in der Theorie richtig spannend, doch schon in puncto Steuerung ist Flip Wars in der Praxis eine Enttäuschung. Unsere Spielfigur lässt sich nur sehr behäbig übers Spielfeld bewegen. In unseren Augen hätte dies spätestens bei der Qualitätssicherung auffallen müssen. Immerhin ist es möglich, einen Sprung kurz nach dessen Ausführung noch abzubrechen, um eine Finte zu legen oder einer Attacke eines Gegners auszuweichen. Die eigentlichen Sprünge fühlen sich aber wie die Laufgeschwindigkeit der Charaktere zu langsam an, sodass das ganze Konzept einem hohen Spieltempo im Wege steht. Da helfen leider auch keine Schalter oder Kanonen auf dem Spielfeld, welche die Kämpfe aufgrund besserer Einfärbungsmethoden an bestimmten Stellen der Arena fokussieren wollen. Zum Testzeitpunkt am 8. Juli 2017 waren online noch nicht so viele Spieler unterwegs, sodass kaum Kämpfe zustande gekommen sind. Im Test zeigte sich ein gemischtes Bild, denn auf der einen Seite liefen die meisten Kämpfe flüssig und ohne Lags und auf der anderen Seite gab es oft genug Verbindungsabbrüche vor dem Beginn des Kampfes. Hier muss unbedingt nachgebessert werden! Dies gilt auch für den Rest des Spiels, denn dieses wurde schlicht und einfach unfertig veröffentlicht. Sowohl die Online-Ranglistenkämpfe, als auch lokale Mehrspielermodi für mehr als eine Konsole sollen per Update nachgereicht werden. Wer darauf wert legt, sollte mit dem Kauf noch warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bereits als Flip Wars angekündigt wurde, war ich ein wenig skeptisch. Für mich sah das Spiel wie ein Bomberman-Klon aus, bei dem es einfach nur darum geht, seine Gegner mit Stampfattacken aus der Arena zu katapultieren, statt mit Sprengstoff in die Luft zu jagen. So funktioniert der Titel in der Praxis unter anderem, doch auch das Einfärben der Bodenplatten erinnert stark an Splatoon, wodurch Flip Wars kaum über Authentizität verfügt. Über all diese Abkupferungsversuche kann ich noch hinwegsehen, doch auch sonst langweilt mich der Titel. Die Steuerung ist sowohl beim Laufen, als auch beim Springen, einfach nur träge und bereits nach einer halben Stunde ist bei diesem Spiel aufgrund fehlender Abwechslung die Luft raus. Ärgerlich ist zudem, dass der Titel unfertig veröffentlicht wurde und erst mit kommenden Updates ein (hoffentlich!) besseres Erlebnis bieten wird. Die Frage ist natürlich nur, ob es dann noch genug Spieler gibt, die sich für Flip Wars interessieren. Ich fürchte nicht.

Review: F-Zero X

f-zero-x-1Mit F-Zero legte Nintendo 1990 den Grundstein für ein rasantes Renngefühl, das 1998 mit F-Zero X für das Nintendo 64 deutlich erweitert wurde. Nur wenige andere Titel wie etwa Grand Theft Auto III beweisen, dass manche Spiele einfach in die dritte Dimension gehören.

f-zero-x-2Den großen Umfang des Spiels merken wir zunächst an der Mitfahreranzahl, denn während wir auf dem Super Nintendo mit nur drei Rivalen und unwichtigen Computergegnern die Rennstrecken unsicher machen, sind es in F-Zero X gleich 29 Kontrahenten, die aufs Siegertreppchen wollen. Viel wichtiger sind uns aber die aufgebohrten Strecken, denn diese sind beim Nintendo-64-Ausflug mit Loopings, Tunneln und wahnwitzigen Rampen völlig dreidimensional gestaltet und bohren das rasante Spielgefühl mächtig auf. Dazu gesellen sich ein Time-Attack-Modus und das (sich möglicherweise in die Länge ziehende) Death Race, bei dem wir sämtliche Rivalen aus dem Weg räumen müssen – uns selbst darf die Energie unseres Vehikels natürlich ebenfalls nicht ausgehen. Hinzu kommt, dass das Spiel mit butterweichen sechzig Bildern pro Sekunde läuft und mit seinem Soundtrack stets unterhalten kann – hier hat das Nintendo 64 der Konkurrenz in den späten Neunzigerjahren deutlich gezeigt, wie man solch ein Spielgefühl erzeugt. Erkauft wird dies allerdings mit matschigen Texturen, die bei den hohen Geschwindigkeiten aber kaum auffallen dürften. Bei aller Begeisterung ist F-Zero X aber definitiv ein Titel, der sich eindeutig an Rennspielprofis richtet. Manche Strecken sind unfassbar schwierig gestaltet, sodass man oft mehr als drei Anläufe braucht, bis man diese verinnerlicht hat. Wer nicht frustresistent ist, dürfte also schnell das Weite suchen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der Nintendo-64- und der eShop-Fassung): F-Zero X für das Nintendo 64 beweist, dass manche Videospielserien unbedingt in die Dreidimensionale gehören. Durch die mit Loopings, Tunneln und Rampen aufwendig gestalteten Strecken bietet der Titel bei schier unglaublichen Geschwindigkeiten ein wirklich fantastisches und rasantes Renngefühl. Nur selten ärgere ich mich darüber, dass ich bei manchen Rennstrecken einfach viel zu oft von der Bahn abkomme und einen Versuch nach dem nächsten verschwende. Während andere Spiele mit schwierigen Passagen gerne mal den Spieler herausfordern wollen, entwickeln sich diese Stellen in F-Zero X auf Dauer leider zur Tortur. Da es aber auch einige Strecken gibt, die sehr gut gestaltet sind und mit einem adrenalingetränkten Soundtrack unterlegt werden, kann man diese Schnitzer dem Spiel sehr gerne verzeihen.

Review: 6180 The Moon

Der Tag- und Nachtrhythmus ist aus vielen Videospielen wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild nicht mehr wegzudenken, um einen organischen Tagesablauf zu suggerieren. Dass dieser Rhythmus auch Dreh- und Angelpunkt einer Story sein kann, beweist 6180 The Moon.

In 6180 The Moon übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Mondes. Es bleibt dunkel im Weltraum, sodass sich der Himmelskörper auf die Suche nach der Sonne macht. Der Reihe nach durchforsten wir in fünf Welten, die den Standorten von Mond, Erde, Venus, Merkur und schließlich Sonne zugeordnet sind, jeweils zehn kurze Levels, in denen wir geschickt unser Können unter Beweis stellen müssen. Aus der Seitenansicht bewegen wir den Mond wie in einem zweidimensionalen Jump ’n’ Run typisch nach links oder rechts und lassen ihn auf Knopfdruck springen. Der Clou an 6180 The Moon ist jedoch, dass es nur in horizontaler Richtung Level-Begrenzungen gibt. Sollten wir mit dem Mond den unteren Bildschirmrand berühren, fällt er kurz darauf am oberen Bildschirmrand wieder herunter. Das klingt im ersten Moment zwar simpel, ist durch die Level-Architektur aber alles andere als leicht. Überall in der Spielwelt ragen Zacken aus Blöcken heraus, die dem Mond schaden. Eine Berührung mit dem Hindernis sorgt dafür, dass wir am letzten Kontrollpunkt beziehungsweise Level-Anfang erneut ins Geschehen einsteigen müssen. Besonders knifflige Stellen sind zwar Mangelware, doch wenn uns das Spiel in wenigen Levels eine Kopfnuss nach der anderen präsentiert, kann das ärgerlich sein. Trotzdem motivieren uns jene Stellen ungemein, unser Bestes zu geben.

Die Reise zur Sonne

Komplizierter wird die Geschichte durch die Fallgeschwindigkeit der Spielfigur. Sollten wir nämlich nach einem Sprung nicht rasch auf einer neuen Plattform landen, nimmt der Mond ein rasantes Tempo auf. Zwar macht es keinen Unterschied, in welcher Geschwindigkeit wir auf einer neuen Plattform landen, doch ist es bei einer höheren Fallgeschwindigkeit sehr viel schwieriger, die Plattform überhaupt zu treffen, zumal besagte Zacken auch hier in fast allen Fällen das korrekte Landen erheblich erschweren. In ausgewählten Levels können wir durch das Einsammeln eines Power-ups auch die Zeit für den Bruchteil einer Sekunde einfrieren. Das mag zwar nicht besonders lange klingen, sorgt aber dafür, dass die Sprungbahn unseres Mondes jäh unterbrochen wird, sodass wir damit verhindern können, gegen eine mit Spitzen überzogene Plattform zu brettern. Leider ist dies das einzige Power-up im gesamten Spiel – die Entwickler bei Turtle Cream haben keine Experimente gewagt und sich voll und ganz auf das grundlegende Gameplay konzentriert. Neue Elemente wie Trampolinblöcke, die nach einer Berührung verschwinden und uns hüpfen lassen oder teils nützliche und teils hinderliche Aufzüge, die in einer Endlosschleife im Betrieb sind, werden zwar regelmäßig eingeführt, doch vermissen wir weitere Spezialfähigkeiten für den Mond. Verschenktes Potenzial!

Hin und wieder zurück

Dennoch funktioniert 6180 The Moon in den Grundmechaniken nahezu hervorragend. Wer mit etwas Geduld ans Spiel herangeht, wird mit seinen Daumen schnell alle Manöver richtig ins Spiel übertragen. Schade ist hierbei nur, dass die Stärke der Sprünge mit dem Mond nicht variierbar ist. Es ist egal, ob wir den A-Knopf nur kurz antippen oder länger gedrückt halten. Unserer Meinung würde der Schwierigkeitsgrad der meisten Levels, die entsprechend auf möglichst genaues Timing aufbauen, dadurch nicht gefährdet gewesen. Abgesehen davon können die insgesamt fünfzig Levels mit einer hübschen Zusammenarbeit zwischen Optik und Akustik punkten. Ähnlich wie Bye-bye Boxboy! baut die Level-Architektur auf den unbunten Farben Schwarz, Weiß und Grau auf und nutzt andere Farben nur selten für spezielle Effekte. Die Musik ist passend zum Geschehen und kann mit recht angenehmen Klängen sogar für ruhige Hände sorgen. Toll! Das größte Problem, vor dem sich 6180 The Moon nicht gänzlich verstecken kann, ist die kurze Einmalspielzeit von etwa neunzig Minuten. Haben wir die fünfzig Levels beendet, dürfen wir diese aber immerhin noch in umgedrehter Reihenfolge, mit entgegengesetzter Gravitation und vom Level-Ende bis Level-Anfang erneut spielen. Dadurch wird die Spielzeit aber nur marginal gestreckt, weshalb sich der Titel vor allem für kürzere Busfahrten eignet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): 6180 The Moon zeigt wunderbar, wie man mit einem interessanten Konzept und einer leichten Einstiegskurve in ein Spiel einführen kann. Nach nur wenigen Minuten hatten sich meine Daumen an das Gameplay gewöhnt und nachdem ich mein hastiges Gemüt bei der einen oder anderen Situation erst einmal bremsen musste, habe ich mit etwas Geduld den Titel in einem Rutsch durchgespielt. Das ist auch der größte Kritikpunkt des Titels. 6180 The Moon ist unglaublich kurz! Zwar fehlen mir weitere Spezialfähigkeiten für den Charakter, doch würde ich unglaublich gerne darauf verzichten, wenn ich länger als nur neunzig Minuten für einen Spieldurchlauf brauchen würde. Immerhin kann ich das Spiel noch einmal in völlig umgedrehter Reihenfolge erleben, um ein paar Busfahrten mehr unterhalten zu werden – nur sind auch diese schnell summiert, sodass 6180 The Moon ein kurzweiliger Spaß bleibt, der am besten als Lückenfüller für jedweden Geschicklichkeitsfan herhalten kann.

Review: ACA Neogeo World Heroes Perfect

Wer von ACA Neogeo World Heroes Perfect noch nichts gehört hat, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um eine Heimkonsolenumsetzung des vierten und bis heute sogar letzten Teil einer Prügelspielreihe handelt, den man zugleich einfach lieben, als auch hassen muss.

Die Handlung des Spiels führt die Geschichte nach den letzten Ereignissen von World Heroes 2 Jet fort. Ein Jahr nach dem World Heroes Battle Fest und der Niederlage von Zeus, hat der Wissenschaftler Doktor Brown sechzehn Einladungen durch Raum und Zeit geschickt, um unter den Empfängern den besten und stärksten Kämpfer aller Zeiten auszuwählen. Im Spiel selbst ist von dieser Story aber so gut wie nichts zu spüren. Das ist einerseits sehr schade, da wir den Trash-Faktor sehr gerne in Zwischensequenzen und Co gesehen hätten. Andererseits sind wir auch ganz froh darüber, da sich der Titel so definitiv aufs Wesentliche konzentrieren kann. In World Heroes Perfect schlüpfen wir in die Rolle einer von sechzehn historischen Figuren, die wir zum Beispiel aus dem Geschichtsunterricht oder auch aus der japanischen und chinesischen Populärkultur kennen. Eine genaue Übertragung der Namen erfolgte zwar nicht, doch sind die Ähnlichkeiten frappierend oder zumindest naheliegend. So sind der Kung-Fu-Kämpfer Kim Dragon seinem Vorbild Bruce Lee und die Schwertkämpferin Janne d’Arc der sehr ähnlich klingenden französischen Nationalheldin des 15. Jahrhunderts nachempfunden. Weitere Auftritte haben unter anderem Izumo Ryōko , die sich an der Jūdōka Inokuma Yawara aus dem Manga Yawara! orientiert und Erick alias Erik Thorvaldsson.

Herausforderungen für Beat-’em-up-Profis

Dieses Sammelsurium aus den unterschiedlichsten Charakteren funktioniert im Spiel selbst wirklich gut, denn tatsächlich jeder Charakter unterscheidet sich durch Stärke, Schnelligkeit und Fähigkeiten sehr stark von seinen Kontrahenten. Hier findet wirklich jeder Spieler seinen bevorzugten Kämpfer, den er zum Champion machen möchte. Gekämpft wird klassisch nach den typischen Beat-’em-up-Regeln der 1990er Jahre. Wir kämpfen maximal dreimal gegen einen Gegner und wer zwei Siege davonträgt, steigt als Gewinner aus dem Ring. Gekämpft wird mit leichten und starken Schlägen, sowie Tritten. Zudem verfügt jeder der Charaktere über Spezialfähigkeiten, die über Angriffskombinationen ausgelöst werden. Das ist in vielen Fällen auch bitter nötig, denn die künstliche Intelligenz der Gegner ist im Einzelspielermodus nicht zu verachten. Wer hier nur wahllos auf die Knöpfe haut und wild durch die Gegend hüpft, wird nur selten erfolgreich sein. Unsere Gegner nutzen nämlich so gut wie jede Gelegenheit, um mit ihren Combo-Attacken anzugeben. Anfänger können dadurch recht schnell demotiviert werden – Profis hingegen sehen in den teils schon unfairen Gegnern eine neue Herausforderung. Wer nicht alleine spielen will, wirft einfach eine virtuelle Münze aus einem schier unendlichen Vorrat nach, damit ein zweiter Spieler lokal als Gegner antreten darf. Einen Online-Modus gibt es leider nicht.

Details würzen das Gesamtpaket

Die Steuerung von World Heroes Perfect ist herausragend. Jede Eingabe funktioniert hierbei zwar ohne Verzögerung, doch muss man dabei beachten, dass zum einen nicht jeder Spieler schnelle Reflexe hat und zum anderen nicht jeder Charakter wertebedingt schnell genug ist, um in brenzligen Situationen bei einem gegnerischen Angriff zu reagieren. Besonders wenn wir den Titel über den linken Analog-Stick spielen, könnte dieses Problem stärker auftreten als gewöhnlich. Wir empfehlen daher auf jeden Fall, den Titel entweder über die vier Richtungstasten des linken Joy-Con-Controllers oder per Steuerkreuz auf dem Pro Controller zu spielen. Insbesondere beim Vor- und Zurückschnellen fühlen sich die Kämpfe, die unter anderem im Tōkyōer Stadtteil Shibuya, in einer steinzeitlichen Höhle, auf einem Mammutfriedhof, bei den alten Ägyptern oder in einem fliegenden Schloss stattfinden, wesentlich direkter an. Auf der technischen Seite bietet der Titel hübsche 16-Bit-Hintergründe, die oft mit kleinen Details gespickt sind. Jubelnde Japaner in den Straßen von Shibuya, sich am Feuer wärmende Neandertaler oder ein Kran, der ein Schiff belädt, sorgen für ein wenig Dynamik. Hinzu kommt gelungene Musik, die ebenfalls mit Details überzeugt. In der steinzeitlichen Höhle haben wir zum Beispiel das Gefühl, tatsächlich Trommeln im Hintergrund zu hören. So bietet World Heroes Perfect selbst abseits des Prügelspielalltags einiges zu entdecken. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): ACA Neogeo World Heroes Perfect ist in meinen Augen wahrhaftig ein verrücktes Spiel, denn wenn Charaktere, die Bruce Lee, Jeanne D’Arc oder Erik Thorvaldsson nachempfunden sind, aufeinandertreffen, dann kann das nur in irrsinnigem Spielspaß enden. Auch wenn ich nicht mit jedem der 16 Charaktere zurechtkomme, habe ich unglaublich viel Spaß mit dem Titel. Die Kämpfe laufen sehr flott ab, die Combos sind schnell verinnerlicht und dadurch, dass mir die künstliche Intelligenz der Gegner keine freie Sekunde zum Verschnaufen lässt, kann und will ich den Titel immer erst dann aus der Hand legen, wenn ich zum besten Kämpfer aller Zeiten gekrönt wurde beziehungsweise ganz oben auf der Online-Highscore-Liste stehe. Schade, dass es der letzte Teil der Reihe bis heute ist. Hier könnte sich Publisher SNK ruhig einmal an einen neuen Teil setzen; alleine schon, um die kuriose Geschichte mit modernen Mitteln und Methoden weiterzuspinnen. So bleibt es beim letzten Teil der Reihe, der immer noch ein spaßiges Beat ’em up mit verrückter Hintergrundgeschichte ist, das Anfänger abschreckt und dafür sogar Profis fordert.

Gameplay Gamers feiert den siebten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

sieben Jahre ist es her, dass wir auf Gameplay Gamers den ersten Artikel veröffentlicht haben. Die letzten sieben haben uns gezeigt, dass die ganze Videospielindustrie niemals still steht und sich Schritt für Schritt weiterentwickelt. Obwohl wir es aufgrund unserer kleinen Teamgröße auch im letzten Jahr nicht geschafft haben, unser privat betriebenes Projekt deutlich mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, heißt das noch lange nicht, dass wir Gameplay Gamers nicht verbessern wollen. Auch wenn sich unser Fokus momentan auf die ansteigende Qualität in unseren Texten richtet, werkeln wir im Hintergrund fleißig weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch abseits dessen ein rundum gelungenes Erlebnis zu spendieren.

An unserer Ausrichtung wird sich weiterhin nichts verändern. Wir möchten euch nach wie vor die Erfahrung geben, die ihr von uns gewohnt seid. Unsere Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur sollen auch weiterhin das sein, was ihr auf unserer Internetpräsenz findet. Das sind nämlich genau die Themen, die uns und euch am meisten interessieren. Rechnet also damit, dass wir auch in den nächsten Monaten wieder ordentlich in die Tasten hauen werden. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich: Vielen Dank für tolle sieben Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Ever Oasis

Ever Oasis bietet repetitive Aufträge und eine grundsätzlich eher abwechslungsarme Spielwelt. Dennoch schafft es der Titel uns mit seinem Charme nach nur wenigen Spielminuten so zu verzaubern, dass wir unseren Handheld einfach nicht mehr aus der Hand legen wollen.

Einst war die Welt, in der Ever Oasis spielt, grün bis zum Horizont. Mit der Zeit übernahm die Wüste jedoch die saftigen Wiesen und nur Oasen blieben in der ewigen Dürre übrig. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Tethu oder Tethi (je nachdem ob wir einen männlichen oder weiblichen Protagonisten verkörpern möchten) und werden nach der Eröffnungssequenz, über die wir an dieser Stelle gar nicht zu viel verraten wollen, in die Wüste katapultiert, wo wir auf den Wassergeist Esna treffen. Esna möchte, dass wir der Häuptling ihrer Oase werden und kaum haben wir eingewilligt, sprießt das Grün nur so aus dem Wüstensand. Damit die Oase auch weiterhin floriert, ist es unsere Aufgabe, verirrte Reisende zu Bewohnern unserer Stadt zu machen. Dies geschieht indem wir ihre Herzen erobern und Aufträge für sie erfüllen. Manchmal haben sie Hunger oder Durst und dann möchten einige der zahlreichen Charaktere, dass wir in der Wüste nach ihrem verlorenen Hab und Gut suchen. Da jeder der Charaktere in den Dialogen über eine spannende oder zumindest unterhaltsame Persönlichkeit verfügt, können diese repetitiven Sammelaufgaben dennoch reichlich Spaß machen. Mit der Zeit wächst die Bevölkerungsanzahl unserer Oase immer weiter an und die verschiedenen Gameplay-Elemente greifen nach einer etwas holprigen Einführungsphase immer besser ineinander über.

Überleben der Glücklichsten

Sobald wir die Oase verlassen und die Wüste unsicher machen, stoßen wir auf Chaosmonster, die wir besiegen dürfen. Das zweckmäßige Kampfsystem funktioniert in Echtzeit, sodass wir nicht nur mit schwachen und starken Angriffen attackieren, sondern den Gegnern auch öfters ausweichen müssen. Hinzu kommt, dass die Chaosmonster über verschiedene Schwachstellen verfügen und entsprechend anfällig für besondere Waffen sind. Besiegte Gegner hinterlassen Rohstoffe wie Felle oder Häute und auch in der restlichen Spielwelt erhalten wir Materialien wie Erze oder Fruchtfleisch. Zurück in der Oase dürfen wir entweder neue Ausrüstung oder Heilgegenstände daraus herstellen, mit den Waren handeln oder wir schenken sie direkt den Ladenbesitzern, die uns nach dem Abverkauf nicht nur finanziell unterstützen, sondern zugleich auch noch glücklicher werden. Das hat in Ever Oasis auch einen triftigen Grund: Unsere Charaktere verfügen nämlich über äußerst wenige Kraftpunkte und sind in der Wildnis jedem halbwegs starken Chaosmonster besonders in den ersten Spielstunden unterlegen. Da reichen ein bis zwei Treffer aus, um die Helden in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Sind die Oasenbewohner aber glücklich, verstärkt dies den Regenbogen über der Oase, der unseren Recken wiederum Kraft spendet und so für deutlich mehr Lebensenergie sorgt. Sehr clever!

Heldenkombinationen

Es liegt in unserem Interesse, die Aufgaben der Reisenden zu erfüllen und anschließend für ihr Wohlergehen zu sorgen. Reden wir mit den Bewohnern unserer Oase, erfahren wir Gerüchte über weitere Figuren, die wir in der Welt treffen können. Je mehr Charaktere sich uns anschließen, desto mehr Figuren stehen als Gruppenmitglieder zur Verfügung. Nicht nur in der Wüste, sondern auch in den zahlreichen Höhlen, Tunneln oder Ruinen können wir Unterstützung gebrauchen. Manche Charaktere können sich einrollen, andere wiederum durch die Luft gleiten oder große Felsen zerstören. Nur durch die Kombination der Fähigkeiten der Helden können wir die Rätsel in den Dungeons lösen. Da unsere Gruppe maximal drei Mitglieder fasst, müssen wir bei Bedarf einer anderen Fähigkeit aber nicht mühselig zurück zur Oase laufen. Per intelligentem Schnellreisesystem funktioniert das jederzeit in Windeseile. Die Steuerung von Ever Oasis kann zudem auf dem New 3DS punkten. Während wir mit dem Analog Stick unseren Charakter durch die Spielwelt bewegen, können wir uns mit dem C-Stick hervorragend in der Gegend umschauen. Sind mehrere Charaktere in der Gruppe unterwegs, wechseln wir per Steuerkreuz den Helden. Der Überblick geht dank Lock-on-Funktion bei Gegnerkämpfen ähnlich wie in The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D selten flöten.

Handheld-Leckerbissen

Unter optischen Gesichtspunkten kann Ever Oasis deutlich punkten. Der Titel bietet für 3DS-Verhältnisse schöne Texturen, die Hand in Hand mit dem kunterbunten Grafikstil gehen. Fans japanischer Videospiele müssen die Charaktere im Chibi-Look aufgrund ihrer heiteren Mimik und Gestik in Dialogen einfach mögen. Die Animationen sind zwar selbst in der Umgebungsgrafik nicht sehr abwechslungsreich und beschränken sich oft nur auf die nötigsten Bewegungen, um den Charakteren Leben einzuhauchen, doch fällt dies aufgrund der netten Effektspielerei nicht so stark ins Gewicht. Hinzu kommt ein atmosphärischer Soundtrack, der sowohl die Oasenidylle, als auch die abenteuerlichen Ausflüge in die Wüste mit ihren Dungeons stets gut untermalt. Die Soundeffekte erinnern uns dabei hin und wieder an die The-Legend-of-Zelda-Reihe, denn Kampfschreie oder Jingles, die beim Lösen von Rätseln ertönen, sind eindeutig von Nintendos großer Action-Adventure-Reihe inspiriert. Eine Sprachausgabe gibt es bei diesem liebevollen Spiel unverständlicherweise nicht. Besonders jüngere Spieler freuen sich aber darüber, dass alle Texte auf Deutsch lokalisiert und mit viel Liebe geschrieben sind. Schade ist am Ende nur, dass ein optionaler (Online-)Mehrspielermodus fehlt. Dieser hätte die Langzeitmotivation des ohnehin schon sehr guten Spiel noch um ein ganzes Stück verlängert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kaum ist die Switch erschienen, werden Stimmen laut, dass Nintendo den 3DS langsam, aber sicher, einmotten soll. Ever Oasis ist ein Spiel, das meiner Meinung nach ganz genau das Gegenteil beweist und zeigt, zu welch tollen Erlebnissen der 3DS noch fähig ist. In den letzten Monaten habe ich mich zu meiner Schande jedoch kaum mit dem Titel beschäftigt und bin überrascht, wie viel Liebe in diesem Titel steckt! Natürlich kann ich nicht leugnen, dass die Aufgaben repetitiv, die Rätsel oft zu simpel und die künstliche Intelligenz meiner Mitstreiter nicht immer perfekt ausfallen. Dennoch verzeihe ich dem Spiel diese Makel gerne, da die Gameplay-Elemente mit jeder Spielstunde immer besser ineinander greifen. Im Vorbeigehen sammle ich Rohstoffe ein, die ich in der Oase an die Läden verteile oder mir selbst neue Ausrüstung damit bastle und ich freue mich immer, wenn sich am nächsten Morgen ein neuer Besucher in meine Oase verirrt hat, den ich danach natürlich sofort aufnehmen möchte. Ever Oasis ist kein Spiel für zwischendurch, denn es fesselt jedes Mal stundenlang an die beiden kleinen Bildschirme des 3DS. Wer keine epische Handlung oder ein besonders forderndes Spiel erwartet, sollte dem Titel eine Chance geben. Ever Oasis ist es wert gespielt zu werden!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ever Oasis!

Special: Soziale Beziehungen in Videospielen

Gesellschaftliches Zusammenleben wird sehr stark von sozialen Beziehungen definiert. Die zwischenmenschliche Interaktion und wie wir sie im Kindesalter erfahren und erlernen, bestimmt unser Verhalten ein Leben lang. Auch in Videospielen sind soziale Beziehungen ein nicht unwesentlicher Bestandteil, dessen Sinn und Funktion im Folgenden untersucht wird.

Bevor man sich dem Phänomen der sozialen Beziehungen zuwenden kann, ist es unerlässlich, zunächst eine Definition aufzustellen. Eine Beziehung besteht zwangsläufig und mindestens zwischen zwei Individuen, die positiv oder negativ, selten neutral, miteinander umgehen. Die wohl schwächste Form der sozialen Beziehung ist die so genannte Bekanntschaft. Man kann eine Person aufgrund ihres Aussehens und ihres Verhaltens identifizieren, doch ist man nur begrenzt daran interessiert, den Umgang mit ihr zu pflegen. Ein weiteres Modell sozialer Beziehungen ist die Freundschaft. Regelmäßige Kommunikation und Interaktion sorgen dafür, dass man die Beziehung über Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte hinweg aufrechterhalten will. Anhand des Freundschaftsbegriffs wird deutlich, dass eine soziale Beziehung darauf aufbaut, dass beide Individuen daran interessiert sind, die Funktionalität dieser zu gewährleisten. Noch intensiver wird dies anhand von romantischen Beziehungen deutlich. Gerne wird hier auch von Paarbeziehungen gesprochen, doch ist dieser Begriff aufgrund anderer Vorstellungen in verschiedenen Kulturen oder alternativen Lebensweisen, die sich in Gesellschaften meist außerhalb der für sie gültigen Norm bewegen, nicht in allen Fällen zutreffend. Sie bietet exklusive Elemente wie gegenseitig aufbringende Gefühle und ist teils stark verpflichtend.

Rollenspiel-Liebe

Zeugt man in einer romantischen Beziehung Nachkommen, so spricht man nach der Geburt des oder der Kinder von der Verwandtschaft. Diese Form der Beziehung ist jedoch wesentlich vielschichtiger als das Verhältnis zwischen Eltern und Kindern, denn über Generationen hinweg entstehen in diesem Konstrukt womöglich (Familien)zweige, die die Beziehung bekräftigen oder belasten. Man kann nicht behaupten, dass Bekanntschaften, Freundschaften, romantische Beziehungen und Verwandtschaften in dieser Reihenfolge aufeinander aufbauen. Soziale Beziehungen existieren parallel und greifen teilweise stark ineinander über. Vor allem Rollenspiele beweisen, wie unterschiedlich Beziehungen sein können. Nicht immer, aber sehr oft, lernt der Held des Spiels im Verlauf des Abenteuers neue Charaktere kennen, von denen sich manche seiner Überzeugungen anschließen. Es entwickeln sich Freundschaften und in manchen Fällen verliebt sich der Held sogar in eine andere Person, wie zum Beispiel in Lufia II: Rise of the Sinistrals (hierzulande ist das Spiel schlicht und einfach als Lufia bekannt) aus dem Jahr 1995 für das Super Nintendo. Gemeinsam zeugen Maxim und Selan einen Sohn, der in der zweiten Hälfte des Spiels gar entführt und so für die Helden zu einem Motiv wird, die Welt vor den titelgebenden Höllenfürsten zu beschützen und schließlich zu retten.

Eheschließung auf dem Schlachtfeld

1996 wurden zwischenmenschliche Beziehungen elementarer Bestandteil der Fire-Emblem-Reihe. Im damals exklusiv in Japan veröffentlichten Fire Emblem: Seisen no Keifu können erstmals verschiedene Charaktere Seite an Seite auf dem Schlachtfeld mit sozialer Wirkung kämpfen gelassen werden. Wenn die Charaktere nämlich anschließend miteinander in der Basis kommunizieren, verbessern sich nicht nur ihre Werte. Mit der Zeit verlieben sich manche Figuren, sodass in der zweiten Spielhälfte nach einem Zeitsprung Spieler mit den Nachkommen das Finale erleben dürfen. Eine Verbesserung der Beziehung unter den Kindern ist ebenfalls möglich, doch eine Aufwärtsspirale zu vielen weiteren Generationen wird hier handlungsbedingt untersagt und hätte auch die Speicherkapazität des Super-Nintendo-Moduls gesprengt. Das Erstellen des Stammbaums in Seisen no Keifu wird sogar durch den Titel, der übersetzt etwa so viel wie „Genealogie des Heiligen Krieges“ bedeutet, einmal mehr bekräftigt. Dieses Element wurde, zumindest von den japanischen Fans, sehr wohl geschätzt, sodass auch in späteren Teilen der Fire-Emblem-Reihe wieder darauf zurückgegriffen wurde. Europäische Spieler dürfen sich vor allem in den 3DS-Episoden Fire Emblem: Awakening von 2012 und Fire Emblem: Fates – Herrschaft & Vermächtnis aus dem Jahr 2015 am Zeugen von Nachwuchskriegern mit unterschiedlichen Fähigkeiten versuchen.

Bauer sucht Frau

Nur wenige Monate nach Seisen no Keifu erschien in Japan für das Super Nintendo der erste Teil der Bokujō-Monogatari-Serie, den man hierzulande als Harvest Moon kennt. In diesem Spiel übernimmt man die Rolle eines jungen Bauern, der einen heruntergewirtschafteten Hof zu neuem Glanz verhelfen soll. Kaum einen Steinwurf von der Farm entfernt, befindet sich die Stadt, in der die meisten der drolligen Bewohner der Spielwelt hausen. Diese geben Tipps fürs Züchten von Vieh und zum Einholen der Ernte oder erzählen Grundlegendes aus ihrem Leben. In späteren Ablegern der Harvest-Moon-Reihe sind die Persönlichkeiten der Figuren zwar wesentlich vielfältiger, doch die wichtigsten Akteurinnen können schon im Jahr 1996 überzeugen. Hat man sich nämlich für eine der heiratswilligen Damen entschieden, muss man ihr Herz mit dem Anhören ihrer Monologe oder dem Überreichen von Geschenken, die sich auf ihre Vorlieben stützen, gewinnen. Die sozialen Beziehungen fallen vor der Hochzeit noch sehr einseitig aus. Erst nach der Heirat belohnt die Ehefrau aufmerksame Bauern, neben der Option des Zeugens von bis zu zwei Kindern, mit einem Eintopf und zwar selbst dann, wenn man es sich mit ihr verscherzt hat. So wird das System ad absurdum geführt, wenn Kellnerin Eva mit dem von ihr verhassten Fisch gefüttert wird und sie den Farmer dennoch verwöhnt.

Tierische Unterhaltung

Auf dem Nintendo 64 versuchte sich Nintendo mit Dōbutsu no Mori, dem Seriendebüt der mit dem spätestens zweiten Teil weltweit bekannten Animal-Crossing-Serie, das System sozialer Interaktivität ein wenig zu stärken. Spieler übernehmen hier die Rolle eines Menschleins, das in einer Stadt (beziehungsweise dem wesentlich zutreffenderen Wald, der im originalen Spieltitel erwähnt wird) voller Tiere ein neues Leben anfangen möchte. Wer sich hier fleißig mit den tierischen Bewohnern unterhält, wird schnell digitale Freunde finden. Das spiegelt sich insofern im Gameplay wieder, dass das eine oder andere Tier einem Geschenke macht oder zu Besuch kommen möchte, um das Haus, das man als Spieler einrichten kann, begutachten zu können. Hin und wieder stellen die Tiere auch Fragen, die es zu beantworten gilt. Diese sorgen unter anderem dafür, ob sie aus der Stadt wegziehen oder bleiben. Hin und wieder zieht es einen der zahlreichen Nicht-Spieler-Charaktere nämlich in die Ferne, sodass Platz für neue Bewohner und somit neue Freundschaften gemacht wird. Ein interessanter Aspekt ist, dass je nach Serienteil auch mehrere Spieler sich eine Stadt teilen können. Hat sich etwa ein Familienmitglied im Spiel morgens mit Astrid, Konrad oder Twiggy unterhalten, so ist es möglich, dass in einem Dialog zwischen einem anderen Spieler und einem der Tiere am Nachmittag darauf eingegangen wird. Die Spielgrenzen werden so also ein wenig gelockert.

Das Leben der Anderen

Entwicklerlegende Will Wright sorgte im Jahr 2000 für einen neuen Hype. Mit dem Spiel Die Sims gelang es dem Entwicklerstudio Maxis sogar Gelegenheitsspieler stundenlang an den PC und ab 2003 auch an PlayStation 2, Xbox und Gamecube zu locken. In Die Sims erstellt man eine eigene Familie, die man natürlich bekannten Persönlichkeiten nachempfinden kann, und lässt sie in ein Haus ziehen und dort den sozialen Alltag erleben. Die kapitalistische Spielwelt sorgt dafür, dass man die erwachsenen Sims, sprich die titelgebenden Spielfiguren, zur Arbeit schicken muss, damit die Finanzen stimmen. Die zwischenmenschlichen Beziehungen sorgen anschließend dafür, ob im Eigenheim der Haussegen schief hängt oder nicht. Ähnliches hat Nintendo 2013 mit Tomodachi Life probiert. In diesem Spiel werden eigens erstellte Miis, also die Avatare, die Nintendo seit dem Launch der Wii 2006 verwendet, auf einer Insel ihren sozialen Kompetenzen ausgesetzt. Sie gehen unterschiedliche Beziehungen miteinander ein und besonders wenn die Miis realen Freunden oder Bekannten nachempfunden sind, sorgt dieses Konzept vor allem dann für Erheiterung, wenn man bei der nächsten abendlichen Gesellschaft mit den entsprechenden Vorbildern darüber spricht. Zwar kann Tomodachi Life nicht ganz so lange unterhalten wie Die Sims, doch beweist der Titel vortrefflich, dass auch in jedem noch so kleinen Spielchen soziale Komponenten entscheidend für den Spielspaß sein können.

Handlungsgetriebene Beziehungen

Auch wenn man anhand solcher Beispiele behaupten kann, dass Grundzüge von sozialen Beziehungen bei vielen Nintendo-Spielen vorhanden sind und auch in den Titeln des Super-Mario-Franchises oder der The-Legend-of-Zelda-Reihe auftauchen, ist das Thema vor allem bei erwachsenen und zugleich handlungsbetonten Spielen eine wichtige Konstante. 2013 schickte Entwicklerstudio Naughty Dog im PlayStation-3- und PlayStation-4-Spiel The Last of Us Elli und Joel in einen Kampf ums Überleben in einer postapokalyptischen Welt. Die beiden Figuren schweißen sich in der auf einige Spielstunden ausgelegten Reise praktisch von alleine zusammen, sodass sich trotz der nichtverwandtschaftlichen Verhältnisse der beiden Figuren eine durchaus glaubhafte Vater-Tochter-Beziehung entwickelt. Ähnliches schafft Guerilla Games in den ersten Spielstunden von Horizon: Zero Dawn aus dem Jahr 2017, in denen sich Aloy und ihr Ziehvater Rost trotz ihrer differenzierten Ansichten gegenseitig Einblicke in ihr Leben geben. Andere Spiele wie Need for Speed von 2016 nutzen die sozialen Beziehungen eher als seichtes Stilmittel, um ansatzweise eine glaubhafte Spielwelt abseits der Autorennen vorzustellen. Titel wie Tetris und Co können hingegen gleich auf dieses Element verzichten, da es zum Verständnis des Spieles einfach nicht notwendig ist und somit auch gar nicht erst gefordert werden kann.

Zusammenhänge

Während soziale Beziehungen im Leben unverzichtbar und somit ein integraler Bestandteil unseres Lebens sind, haben sie bei Videospielen unterschiedliches Gewicht. Das liegt vor allem am Genre, denn Puzzle- oder Geschicklichkeitsspiele müssen nicht notwendigerweise auf dem Konzept der sozialen Beziehung aufbauen. Hingegen ist es in Rollenspielen und vor allem in den europäischen und nordamerikanischen Vertretern des Genres, in denen viele der Entscheidungen über Verlauf und Ausgang der Handlung entscheiden, gang und gäbe. Laufen wir mordend und brandschatzend durch die Spielwelt, verbauen wir uns womöglich wie im PC-Rollenspiel Gothic II: Die Nacht des Raben aus dem Jahr 2002 beziehungsweise 2003 die Möglichkeit, einen liebgewonnenen Charakter wie hier den Wassermagier Vatras mit auf Schiffsreise zu nehmen. Unverzichtbar sind soziale Beziehungen in Online-Rollenspielen, da sie hier weniger zwischen Avatar und den Nichtspielercharakteren ablaufen. Im Mittelpunkt steht die Interaktion zwischen den realen Spielern. Kumuliert werden diese Beziehungen in gruppenartigen Formationen wie Gilden, in denen Schlachtzüge geplant oder über Gott und die Welt diskutiert werden. Somit lässt sich sagen, dass soziale Beziehungen in Videospielen wichtige Verbindungsglieder sind, die ihrem Sinn entsprechend versuchen, vor allem eine glaubhafte und nachvollziehbare oder zumindest eine funktionierende Welt zu suggerieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Excitebike 64

excitebike-64-1Die Excitebike-Reihe wird von Nintendo nur alle Jubeljahre fortgeführt. Während die Serie in der Regel bei ihrer halb-isometrischen Seitenansicht bleibt, bietet Excitebike 64 aus dem Jahr 2000 als einziger Teil der Reihe ein (noch dazu fantastisches) Erlebnis vollkommen in 3D.

excitebike-64-2Unterteilt ist Excitebike 64 in diverse Spielmodi mitsamt unterschiedlichen Schwerpunkten. Das Hauptaugenmerk des Rennspiels liegt auf dem Season-Modus, der typischen Meisterschaften aus anderen Spielen ähnelt. Hier müssen wir der Reihe nach fünf abwechslungsreiche Strecken absolvieren. Unsere Reise führt uns dabei rund um den Globus, denn sowohl Strecken im US-Bundesstaat Texas, als auch im japanischen Kyōto möchten von uns und unseren fünf Kontrahenten, befahren werden. Je besser wir bei einem Rennen abschneiden, desto mehr Punkte erhalten wir für unsere erbrachte Leistung. Erreichen wir den ersten Platz, erhalten wir fünf, auf dem zweiten drei, auf dem dritten Platz zwei und auf dem vierten Platz wenigstens noch einen Punkt. Nur auf dem fünften und sechsten Platz erhalten wir keine Punkte mehr. Um die nächste Strecken freizuschalten, müssen wir jedoch mit dem ersten Platz am Ende einer Saison abschneiden. Was zunächst nervig und nach vielen Wiederholungen klingt, fordert uns bereits nach einer halben Stunde Spielzeit immer wieder heraus und treibt uns schlicht und einfach zu neuen Höchstleistungen an. Hier steht der dreidimensionale Nintendo-64-Titel in der Tradition der Excitebike-Reihe, immer wieder zu begeistern, in absolut nichts nach. Ebenso traditionell gehört ein klein wenig Einarbeitungszeit dazu.

Abwechslungsreiche Kurse und Fahrer

excitebike-64-3Um in Excitebike 64 nämlich erfolgreich zu sein, müssen wir allen voran die Steuerung beherrschen. Kann man die Steuerung aus Excitebike vom NES noch fast als reine Geschicklichkeitsübung abtun, fühlt sich der Nintendo-64-Ableger wesentlich simulationslastiger an, ohne dabei die typischen Arcade-Grundpfeiler außer Acht zu lassen. Springen wir über eine Rampe, ziehen wir den Analog-Stick zurück, aktivieren für einen besseren Sprung den Turboschub und justieren den Stick entsprechend, wenn wir auf einer Steigung oder einem Gefälle landen. Noch dazu gibt es enge und breite Kurven und die Möglichkeit, bereits während des Sprungs sich zu drehen. So viele Möglichkeiten gibt es in den zweidimensionalen Titeln bei Weitem nicht. Während die verschiedenen Schauplätze mit abwechslungsreichen Hindernissen wie Rampen, Kurven oder Hügeln aufwarten können, dürfen wir in der Motorradfahrerriege mit diversen Charakteren hantieren. Während Jim Rivers ein Allround-Talent ist, besitzt Ricky Stern etwa Defizite in puncto Turboschub, kann jedoch gleichermaßen Sprünge besser vollziehen und wieder auf dem Boden landen. Unsere Favoritin Sarah Hill hat zwar ebenfalls kein Talent für den Turboschub, kann aber wiederum sehr gut um Ecken driften. Die Fahrer sind weitgehend ausgewogen, sodass hier sicherlich jeder seinen Liebling finden wird.

Angenehmer und unterhaltsamer Umfang

excitebike-64-4Haben wir genug von den durchschnittlichen Computergegnern, können wir im Exhibition Race auch bis zu drei menschliche Mitspieler herausfordern. Da die Möglichkeiten des Internets, allen voran bei Nintendo, um die Jahrtausendwende noch nicht gänzlich ausgenutzt wurden beziehungsweise werden konnten, funktioniert dieser Modus entsprechend nur lokal. Trotzdem macht es Spaß, sich mit bis zu drei Freunden vor den heimischen Fernseher zu kuscheln, gebannt mit leicht zugekniffenen Augen das Geschehen auf dem Splitscreen zu verfolgen und gemeinsam über die dreckigen Rennstrecken zu düsen. Des Weiteren haben wir die Möglichkeit, im Time-Trials-Modus Bestzeiten aufzustellen, sie auf einem Controller Pak zu speichern und Freunden zu überreichen. In der Virtual-Console-Fassung fehlt diese Option logischerweise ebenso wie das Speichern von selbst erstellten Strecken über einen leicht zu bedienenden Editor auf der Nintendo-64-Speichereinheit. Hier dürfen wir unsere eigenen Kreationen wenigstens auch auf dem Modul beziehungsweise dem digitalen Speicherplatz der Konsole sichern. Wer nicht genug von Excitebike 64 kriegen kann, darf sich an den Spezialkursen versuchen, die sich durch besondere Aufgaben wie das Fahren durch eine Wüste oder das Spielen des originalen Excitebike auszeichnen. Ein nahezu rundum gelungener Titel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Excitebike 64 erschien zu einer Zeit, in der ich mich – zu meiner Schande – mit der Rennspielreihe noch nicht einmal beschäftigt hatte. Umso erstaunter bin ich auch anderthalb Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung, wie gut man das zweidimensionale Geschehen vom NES in dritte Dimension auf dem Nintendo 64 gehievt hat. Die Rennen machen durchweg Laune und falls ich mal eine Strecke nicht auf Anhieb schaffe, probiere ich es einfach immer und immer wieder und zwar so lange, bis der letzte Sprung gelingt und eine neue Höchstleistung erreicht wird. Noch dazu verleiten mich die freischaltbaren Spezialaufgaben und der kinderleicht zu bedienende Editor, Excitebike 64 immer wieder aufs Neue anzuschmeißen. Einzig und allein die technischen Defizite im Mehrspielermodus, die der Hardware der Konsole geschuldet sind, können mich nicht gerade begeistern. Trotzdem macht der Titel auch alleine sehr viel Spaß und kann langfristig vor den Bildschirm locken!

Review: Shovel Knight: Specter of Torment

Der Titel Shovel Knight überraschte 2014 mit tollem Gameplay, einem nostalgischen Look und dem knackigen, aber stets fairen, Schwierigkeitsgrad. Zum Launch der Switch erschien am 3. März 2017 mit Shovel Knight: Specter of Torment ein Stand-alone-Add-on zum Spiel.

In Specter of Torment übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Specter Knights, mit dem wir für die durchtriebene Verzauberin acht Krieger besiegen und rekrutieren sollen, damit sie ihre dubiosen Pläne in die Tat umsetzen kann. Mit prägnanten Dialogen wird die Story reich an Charme und Witz zwischen den Levels im Turm des Schicksals und während der Bosskämpfe erzählt. Die Geschichte ist in den Kontext des Shovel-Knight-Universums hervorragend eingewoben, da bekannte Charaktere aus dem Hauptspiel auftreten und Spielraum für neue Figuren bleibt. So erfahren wir während der fünfstündigen Kampagne auch einiges über die Vergangenheit von Specter Knight vor seinem Auftreten als sichelschwingender Tod und warum wir überhaupt für die Verzauberin kämpfen. Das ist spannend, wendungsreich und intelligent erzählt. Klasse! Am grundlegenden Gameplay hat sich in Specter of Torment nur wenig geändert. Die größte Neuerung dürfte der spielbare Charakter sein. Hüpften wir im Hauptspiel noch mit Held Shovel Knight wie Dagobert Duck im NES-Klassiker DuckTales auf die Gegner, rasen wir mit Specter Knight dank seiner Sense auf die Gegner zu. Trotzdem dürfen wir auch das Feldwerkzeug als Schaufel missbrauchen, wenn wir Klunkerhaufen am Boden entdecken und nach Edelsteinen buddeln möchten. Das passiert im Add-on aber leider nicht mehr so häufig wie im Hauptspiel.

Gestatten, Specter Knight

Stattdessen halten wir die Augen auf nach Wänden, hinter denen sich geheime Räume verstecken. Neben Juwelen finden wir dort auch rote Totenschädel, die wir gegen neue Fähigkeiten, die so genannten Curios, eintauschen können. Gut versteckt sind davon aber nur die wenigstens, sodass auch abenteuerscheue Spieler früher oder später alle Curios beisammen haben dürften. Dafür fallen die Curios ziemlich abwechslungsreich aus. Unter anderem können wir auf Kosten unserer dunklen Energie unsere Wunden heilen, einen Schutzschild beschwören, die Zeit verlangsamen oder kurzzeitig in der Luft schweben. Obwohl viele der Fähigkeiten nützlich sind, gibt es auch Curios, die keine große Wirkung haben. Beispielsweise sehen wir keinen Sinn im beschwörbaren Skelett-Bogenschützen, da dieser nie die Position ändert und einfach weiter Pfeile schießt. Die Curios kratzen im Test jedoch deutlich an der Spielbalance. Da wir selbst durch Angriffe verbrauchte Energie wieder herstellen können, dürfen wir aus einer fast unbegrenzten Quelle der Spezialfähigkeiten schöpfen. Besonders die Bosskämpfe fallen so deutlich zu leicht aus und sind spätestens ab Spielmitte kein Hindernis mehr. Hier haben die Entwickler großes Potenzial verschenkt, waren die Bossgegner doch Highlights des Hauptspiels. Diese fragwürdige Designentscheidung macht aus Specter of Torment aber bei Weitem noch kein schlechtes Spiel.

Der Wolf im Schafspelz

Die angenehm langen Levels sind an vielen Stellen sehr raffiniert gestaltet. Abgründe, bewegliche Plattformen und Blöcke, die beim Betreten verschwinden, sind fester Bestandteil der Architektur. Hier funktioniert das Spiel sehr gut, denn auch im Add-on gilt, dass beim Ableben der Spielfigur Säcke gefüllt mit Edelsteinen, die Währung des Spiels, mit der wir Upgrades für Curios oder neue Ausrüstung kaufen, verloren gehen und an der Stelle, an der wir das Zeitliche gesegnet haben, temporär auftauchen. Dort können wir sie zwar wieder einsammeln, doch sollten wir auf dem Weg dorthin ein weiteres Mal sterben, verschwinden die Säcke unwiderruflich. Wer einen Adrenalinkick sucht, ist bei Specter of Torment genau richtig. Sollten wir den Bildschirmtod erleiden, müssen wir zudem beim letzten Kontrollpunkt respektive am Anfang des Levels wieder ins Spiel einsteigen. Da der Titel mit hübschen 8-Bit-Grafiken und seinem kultverdächtigen Soundtrack stets begeistert, nehmen wir dieses Übel gerne in Kauf. Wer Shovel Knight bereits mochte, wird auch mit Specter of Torment Spaß haben. Zumindest bis zum finalen Bosskampf, denn den konnten wir aufgrund eines Spielfehlers, bei dem sich der Titel einfach selbst beendete, wiederholte Male nicht abschließen. Ob der auftretende Fehler an den Installationsdateien oder unserem Spielstand liegt, konnten wir nicht in Erfahrung bringen. Wir raten deshalb vor dem Erwerb des Titels zur Vorsicht auf ein Update zu warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shovel Knight gehört für mich bis heute zu den besten Download-Titeln auf der Wii U. Entsprechend habe ich mich sehr auf die Stand-alone-Erweiterung Specter of Torment gefreut. Mit bekannten und neuen Figuren werde ich abermals ins Shovel-Knight-Universum entführt, erlebe die Geschichte aus einem ganz anderen Blickwinkel und erfahre neue Hintergründe. Der Titel kann mich jedoch nicht nur mit der tollen Story, sondern auch mit seinem fantastischen Gameplay überzeugen, an dem sich seit dem Hauptspiel nur dezent etwas geändert hat. Mit Specter Knight funktionieren die Angriffe auf Gegner erfreulich frisch und die Spezialfähigkeiten in Form der Curios bieten jede Menge Abwechslung. Unterm Strich fühlen sich diese aber etwas zu mächtig an, weshalb die Bosskämpfe zu leicht ausfallen. Die restlichen Levels bieten mit ihren Raffinessen jedoch genügend Punkte, die diesen Fauxpas wieder wettmachen. Will ich mich beispielsweise an die Grenzen des Nervenzusammenbruchs treiben, darf ich auch Checkpoints zerstören, um besonders wertvolle Edelsteine, mit denen der Kauf von neuer Ausrüstung oder Upgrades für die Curios im Turm nicht mehr ganz so kostspielig erscheint, einzukassieren. Hinzu kommt der grandiose Soundtrack. Als ich einmal die Stage Burg Stolzmoor betreten und mich in der tollen Musik verloren hat, wollte ich den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen. Das musste ich am Ende aber leider tun, denn der Titel ist nicht gänzlich frei von Spielfehlern. So konnte ich die Kampagne leider nicht abschließen, da sich das Spiel beim letzten Bosskampf wiederholte Male selbst beendet hat. Vor dem Kauf sollte man also auf ein Update warten.

Review: Yōkai Watch (Band 4)

Die lustigen Abenteuer um Nathan Adams und die titelgebenden Yōkai nehmen auch im vierten Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe nicht ab. Während Protagonist Nathan bis zum dritten Band im direkten Verhältnis relativ viele Freundschaften mit den Yōkai geschlossen hat, wird das Schmieden von Bündnissen in der vorliegenden Ausgabe plötzlich stark reduziert. Hingegen hat sich am eigentlichen Aufbau des Mangas im vierten Band allerdings nichts geändert. Die Yōkai treiben abermals Schabernack und Nathan muss es mit Hilfe seines Yōkai-Butlers Whisper und vor allem Fan-Liebling Jibanyan wieder richten. Bereits im 25. Kapitel und somit in der Eröffnung des vierten Bandes, überschlagen sich regelrecht die Ereignisse in der Grundschule. Plötzlich haben sich alle Mädchen der Klasse in Nathans guten Freund Alfred Neumeier verliebt. Dass dahinter ein Yōkai steckt, kommt für Nathan natürlich nicht überraschend. Mit der titelgebenden Yōkai Watch spüren Nathan und Whisper den Yōkai Pistoleros auf. Dieser verzaubert mit seinen Schüssen die weiblichen Schülerinnen, damit sie sich in die weniger interessanten Jungen in Nathans Klasse verlieben. In seiner Eifersucht auf Alfred, genannt Freddy, möchte Nathan, dass sich sein Schwarm Katie in ihn verliebt und Pistoleros möchte ihm auch helfen, doch geht ausgerechnet dieser Schuss nach hinten los.

Schleppender Story-Verlauf

An anderer Stelle des vierten Bandes lernt Nathan etwa den argwöhnischen Argwoni und den bequemen Yōkai Faulheld kennen. Beide Yōkai sorgen mit ihrer Persönlichkeit für einige der lustigsten Momente im vorliegenden Manga. In einem anderen Kapitel taucht wiederum der Yōkai Eulusionist, für den die Namensgeber definitiv einen Kreativitätspreis verdienen, auf. Wie diese ganzen Freundschaften geschlossen werden, solltet ihr am besten selbst erleben. Es sei jedoch gesagt, dass sich der Humor des Mangas abermals an eine jüngere Zielgruppe richtet und die (schon etwas) ältere Leserschaft in den meisten Fällen höchstens leicht schmunzeln kann. Wir kommen zudem nicht herum, den Verlauf der Story zu kritisieren. Diese dümpelt zum Großteil vor sich hin und bietet in den Momenten, in dem sie sich richtig entfalten könnte, einfach nicht genügend Tiefgang. Der Oni Gargaros ist den Menschen beispielsweise wenig freundlich gesinnt und versucht, Nathans Yōkai Watch zu zerstören, da seiner Meinung nach die Yōkai durch die Uhr in eine Knechtschaft der Menschheit gezogen werden. Dieser Ansatz klingt auf dem Papier zwar unglaublich spannend und wird auch ähnlich spannend im 28. Kapitel des Mangas inszeniert, doch verschwindet Gargaros nach dem Kampf so schnell wie Wabbelwutz im zweiten Band. Wir hoffen, dass der fünfte Band an diesen Mankos feilt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die leichten Abnutzungserscheinungen, die mir schon beim Lesen des dritten Bandes aufgefallen sind, nehmen leider auch im vierten Band nicht ab. Die Handlung von Yōkai Watch ruht sich weiterhin aus und will das Geschehen einfach nicht vorantreiben. Natürlich machen die abgetrennten Kapitel Sinn, damit genug Raum besteht, um einen Yōkai ausführlich vorzustellen. Ich verstehe jedoch nicht, warum man dann mehrere Kapitel einbaut, die sich nur um Jibanyan drehen, in denen er sich mit anderen Yōkai duelliert. Diese Kapitel sind zwar unglaublich interessant und humorvoll, doch könnte die Geschichte ohne ständige Abschweifungen wesentlich spannender sein. Das Auftauchen von Gargaros gehört für mich zum Highlight des vorliegenden Bandes. Ich hoffe sehr, dass er genauso wie Wabbelwutz und das Rivalitätssystem, das im dritten wie im vierten Band gar keine Erwähnung mehr findet, bald wieder in die Story eingewoben werden können. Fans, die auch den dritten Band verschlungen haben, werden aber auch dieses Mal ihren Spaß haben!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 4)!

Review: Arms

Man kann durchaus behaupten, dass der Boxsport aus der Videospiellandschaft größtenteils verschwunden ist. Umso erfrischender erscheint es, dass Nintendo mit Arms die beliebte Sportart nicht nur wiederbelebt, sondern mit innovativen Spielideen noch dazu bereichert hat.

Nintendo war nie bekannt dafür, reale Sportarten in Videospielen simulationsartig umzusetzen. Viel mehr hat das japanische Unternehmen darauf geachtet, die Sportarten zu adaptieren und sie mit grundlegenden und bahnbrechenden Elementen im Bereich Mehrspieler-Modi zu erweitern. Besondere Erwähnung sollte hierbei das Super-Mario-Franchise finden, denn der Klempner mit dem Schnauzbart hat jede halbwegs beliebte Sportart auf der Welt ausprobiert. Ein eigenes Boxspiel hat Nintendo Mario allerdings noch nicht spendiert, sodass der Konzern auf der einen Seite zwar auf Nummer sicher hätte gehen können, doch stattdessen hat man sich dazu entschieden, gleich ein ganz neues Franchise auf die Welt loszulassen. Vergleiche mit dem Splatoon-Franchise, das sein Debüt auf der Wii U feierte, dürfen gerne gezogen werden. Ganz so kreativ wie der farbenfrohe Third-Person-Team-Shooter aus dem Jahr 2015 ist Arms jedoch nicht. Das liegt in erster Linie daran, dass das Erreichen des Ziels nicht auf eine alternative Art geschieht, sondern in dem man den Gegner schlicht und einfach wie im Boxsport durch einen Knock-out besiegt. Zudem scheint das Arms-Universum noch nicht so ausgereift. Das heißt, dass eine Hintergrundhandlung nahezu völlig fehlt und die Akteure leider weitgehend charakterlos bleiben. Im Gameplay können genau diese dünnen Persönlichkeiten jedoch mit abwechslungsreichen Fähigkeiten und Angriffsmanövern durchaus punkten.

Abwechslungsreiche Kämpfer

Bereits zu Beginn des Spiels haben wir die Auswahl zwischen unterschiedlichen Charakteren in einer überschaubaren Kämpferriege. Die dünne Auswahl wird jedoch durch verschiedene Faktoren wieder wettgemacht. Da wären zum einen die bereits erwähnten Fähigkeiten. Spring Man stellt dabei die erste Wahl für jene Spieler dar, die einen ausgeglichenen Charakter ohne Schnickschnack benötigen. Mit Ribbon Girl können wir hingegen einen Doppelsprung vollführen, um den Angriffen des Gegners deutlich besser ausweichen zu können. Master Mummy kann zwar nicht mehrere Sprünge hintereinander vollführen, hat dafür aber die einzigartige Fähigkeit, seine Wunden zu regenerieren, wenn wir die Fäuste zum Blocken hochheben. Zudem wären da noch Byte & Barq zu nennen, die im Duo auftreten und jeden Kontrahenten gleich doppelt ärgern. Ergänzt wird der Abwechslungsreichtum der Fähigkeiten mit diversen Boxhandschuhen, den titelgebenden Arms. Gleich drei Stück dürfen wir uns für einen Helden auswählen und sowohl die linke, als auch die rechte Hand damit ausstatten. So können wir mit klassischen Boxhandschuhen in beiden Händen angreifen oder einen oder beide zum Beispiel gegen ein Chakram oder einen Bumerang austauschen. Anfangs haben alle Charaktere noch ausgewählte Arms, doch können wir mit der Zeit weitere Arms für die Helden freischalten.

Dehnbare Gliedmaßen

Wer jetzt aber denkt, dass das Werfen von Bumerang und Chakram nichts mehr mit Boxen zu tun hat, der irrt sich. Alle Arms befinden sich fest an den Händen der Spielfiguren. Allerdings müssen wir nicht wenige Zentimeter vor unserem Feind stehen, um ihm einen Treffer zu verpassen, denn in Arms reichen mehrere Meter in der Regel aus. Das liegt daran, dass die Arme der Kämpfer spiralförmig dehnbar sind und nach vorne schnellen. Wenn wir das möchten können wir diese Angriffe auch geringfügig nach links oder rechts drehen, um im Winkel angreifen zu können. So erreichen die Boxkämpfe eine neue Tiefe, da wir auch in einiger Entfernung nicht vor dem Gegner sicher sind. Wir können nach links oder rechts ausweichen, springen und dann auch noch in der Luft den gegnerischen Angriffen entkommen. Außerdem dürfen wir den Gegner frontal angreifen und seine Attacken abwehren. Letzteres hilft allerdings nicht davor, vom Feind mit beiden Händen gepackt zu werden. Diese Attacke ist besonders stark, da uns der Gegner per Wurf ein paar Meter durch die Luft katapultiert. Wer sich aber länger mit Arms beschäftigt und sich ein wenig Mühe beim Erkennen der Angriffsmuster gibt, wird das Spielsystem schnell verinnerlichen können. Da man beim Packen schließlich beide Arme braucht, ist der Gegner in diesem Moment relativ hilflos, sodass wir uns schnell in seine Reichweite begeben sollten, um unseren Gegenangriff zu starten. Richtig clever!

Boxen, Volleyball, Basketball und Zielschießen

Hinzu kommt, dass wir während eines Kampfes auch Energie sammeln, mit der wir einen Spezialangriff entfesseln können, der besonders viel Schaden macht. Spielentscheidend sind diese Angriffe aber nicht. Sie sind zwar stark und können bei direktem Kontakt einen guten Teil der Lebensenergie reduzieren, doch entscheidet in Arms immer noch stark das Können des jeweiligen Spielers über den Ausgang des Kampfes. Obwohl uns die Charakterauswahl gut gefällt, können die Spielmodi nicht ganz überzeugen. Wie jüngst bei Ultra Street Fighter II: The Final Challengers gibt es nämlich nur wenige Möglichkeiten, wie wir Arms spielen dürfen. Dreh- und Angelpunkt ist der Grand Prix. Hier entscheiden wir uns für einen Charakter und bestreiten der Reihe nach zehn Kämpfe beziehungsweise Auseinandersetzungen. Der Kampfalltag wird nämlich immer mal wieder mit sportlichen Disziplinen aufgelockert. Mal müssen wir Basketball und mal Volleyball spielen. Während wir bei Basketball den Gegner packen und Dunkings erzielen müssen, ist es beim Volleyball unsere Aufgabe, einen Ball so lange zurückzuschleudern, bis er im gegnerischen Feld aufschlägt oder mit der Zeit von selbst explodiert. An anderer Stelle müssen wir Zielscheiben treffen und darauf achten, dass auch unser Gegenspieler getroffen wird, damit dieser beim Punkten kurzzeitig behindert wird.

Entspannung oder Muskelkater

Die genannten Disziplinen können auch einzeln ausgewählt werden. Zudem ist ein Team-Kampf möglich, in dem beide Spieler aneinander gekettet werden und gegen eine andere zweiköpfige Truppe antreten. Das macht zwar durchaus Laune, doch fehlt uns im Endeffekt eine richtige Kampagne, in der man das Arms-Universum hätte richtig aufbauen können. Einen großen Pluspunkt verdient Nintendo allerdings in puncto Steuerung, denn während wir bei früheren Spielen des Konzern sicherlich noch zu einer Fuchtelsteuerung gezwungen worden wären, dürfen wir uns jetzt entscheiden, ob wir auf die Bewegungssteuerung setzen oder lieber mit der traditionellen Knöpfchensteuerung agieren wollen. Im Test hat uns die Steuerung über den Pro Controller wesentlich besser gefallen, doch Enthusiasten, die sich nicht vor einem möglichen Muskelkater fürchten, dürfen auch gerne mit den Joy-Cons in den Händen spielen. Das funktioniert nach kurzer Eingewöhnungszeit erstaunlich gut, doch wer es hier zu weit treibt, dürfte schnell erschöpft sein. Der Schwierigkeitsgrad beim Kampf gegen Computergegner darf im Grand Prix zwar frei gewählt werden, doch nur wer einen Grand Prix auf dem vierten Level gewinnt, kann sich im Ranglistenkampf auch online versuchen. Online-Freundschaftskämpfe ohne Bewertung unseres Könnens sind von Beginn an jederzeit möglich und laufen erstaunlicherweise sehr flüssig, was vor allem Online-Spielern sehr gefallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Jedes Unternehmen hat es schwer, ein neues Franchise auf dem Markt zu etablieren. Diese Behauptung trifft auf Nintendo wohl am allermeisten zu, denn in den letzten Jahren hat sich der japanische Konzern nur selten getraut, diesen Schritt zu gehen. Nach Splatoon begrüße ich auch Arms in der Videospiellandschaft, wenn auch der Einstand ein wenig glücklicher hätte verlaufen können. Auf der positiven Seite mag ich die abwechslungsreichen Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und die vielschichtigen Angriffsmanöver bedingt durch die reiche Auswahl an Arms, die ich den Charakteren zuteilen darf. Hinzu kommen ein paar spaßige Spielmodi wie Basketball, Volleyball oder Zielschießen, die den Kampfalltag auflockern. Sogar die Bewegungssteuerung, die bis auf die (beim Blocken) spürbare Latenzzeit fast genauso direkt wie die Knöpfchensteuerung funktioniert, gefällt mir nach einer kurzen Eingewöhnungszeit wirklich gut. Das reicht jedoch nicht aus, um mich lange zu unterhalten. Dadurch, dass noch mehr Spielmodi dem Titel wirklich gut getan hätten und eine vernünftige Kampagne fehlt, in der ich mehr über das Universum von Arms hätte erfahren können, ist die Luft für mich zu schnell raus, da ich am Ende in den Trott verfalle, den Grand Prix mit allen Charakteren immer und immer wieder zu wiederholen. Wer nach langer Zeit mal wieder eine Herausforderung im Boxsport mit angepassten Elementen sucht, darf bei Arms gerne zuschlagen. Alle anderen sollten lieber die Updates mit Spielinhalten abwarten, die Nintendo löblicherweise ähnlich wie bei Splatoon künftig kostenlos anbieten wird. Toll!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arms!

– Weitere Einblicke in Arms beim NMag: Test, Jump in & Podcast (ab 28.06.2017) –