Review: Capcom Arcade Stadium

Seit einigen Jahren sind nicht nur Videospielsammlungen von alten Konsolenklassikern groß im Kommen, auch Kollektionen von Arcade-Titeln sind aus dem Videospielsektor nicht mehr wegzudenken. Das Capcom Arcade Stadium vermittelt zusätzlich richtiges Spielhallenflair.

Im Grundpaket bietet das zunächst kostenfreie Capcom Arcade Stadium nur das Shoot ’em up 1943: The Battle of Midway aus dem Jahr 1987. Alle anderen Spielen müssen in drei Paketen für je 15 Euro oder einer Gesamtausgabe für 40 Euro nachgekauft werden. Schlimm ist das aber nicht, denn so hat jeder Interessent zunächst die Möglichkeit, die verschiedenen Optionen zur persönlichen Individualisierung des Spielvergnügens auszuprobieren oder sich gezielt für die Arcade-Klassiker zu entscheiden, für die er sich wirklich interessiert. In dieser Hinsicht bietet das Capcom Arcade Stadium deutlich mehr Szenarien als unterschiedliche Genres, was aber für die Entstehungszeit der einzelnen Spiele überhaupt nichts Ungewöhnliches ist. Das eingangs erwähnte 1943: The Battle of Midway ist ein vertikal scrollendes Shoot ‘em up, während Carrier Air Wing aus dem Jahr 1990 das Gameplay in die Horizontale verlagert. In beiden Spielen schießen wir mit einem Flugzeug die Feinde vom Himmel. Ghouls’n Ghosts von 1988 ist hingegen ein Action-Titel, in dem wir mit dem Ritter Arthur Jagd auf Dämonen in äußerst kniffligen Levels machen. Mit dem 1989 erschienenen Dynasty Wars metzeln wir uns zur Zeit der Hàn-Dynastie in bester Beat-’em-up-Manier durch China. Das Fighting Game schlechthin, sprich Street Fighter II: The World Warrior von 1991, ist ebenfalls mit an Bord.

Atmosphärischer Spielhallenflair

Wer sich mit der aufkommenden Zeit der Arcade-Spiele gut auskennt, freut sich im Capcom Arcade Stadium auch darauf, Exoten wie Pirate Ship Higemaru von 1984 wiederzusehen. Genres wie Rennspiele sind in der Kollektion aber gar nicht enthalten, aber neben F-1 Dream von 1988 würden uns da auch keine Beispiele einfallen, mit denen Capcom hätte auftrumpfen können. Trotz allem bietet das Capcom Arcade Stadium eine große Auswahl, die über viele Wochen und Monate hinweg regelrecht dazu auffordert, immer mal wieder hervorgekramt zu werden. Das liegt auch am sehr charmanten Aufbau der Software, denn sobald wir die Applikation starten, landen wir wahrhaftig in einer dreidimensional modellierten Spielhalle, in der alle Automaten der Reihe nach aufgereiht sind. Sie sind in Betrieb, sie fiepen und sie flimmern. Da kommt beim deutschsprachigen Publikum, das so etwas in der Bundesrepublik nie erlebt haben dürfte, jahrelanger Neid hoch, der zumindest in digitaler Hinsicht endlich gestillt werden darf. Um ein Spiel zu starten, wählen wir es einfach aus, werfen eine digitale Münze aus einer nimmerleeren Geldbörse in den jeweiligen Automaten und los geht es auch schon mit der wilden Fahrt. In dieser Hinsicht hat Capcom eine tolle Oberfläche geschaffen, von der sich alle anderen Publisher mit einem ähnlichen Vorhaben unbedingt inspirieren lassen dürfen.

Liebevolle Aufbereitung

Hinzu kommt, dass wir im Capcom Arcade Stadium bei einem Großteil der Spiele auch die Möglichkeit haben, zwischen der nordamerikanischen oder japanischen Version der Spiele zu wechseln. Steht diese Wahl wie bei Pirate Ship Higemaru nicht zur Auswahl, gibt es auch nur die eine Länderversion. Außerdem geben Hinweise auf Ranglisten und Mehrspielermodi an, mit welchen Features die Spiele ausgestattet sind. Starten wir ein Spiel, können wir uns auch in einer vollständig ins Deutsche übersetzten Spielanleitung bei jedem einzelnen Titel zudem alle wichtigen Gameplay-Elemente und die Knopfbelegung bei der Steuerung anschauen. In diesem Punkt ist das Capcom Arcade Stadium wirklich liebevoll aufbereitet. Capcom hat die einzelnen Spiele zudem in einzelne Genres kategorisiert, womit das Suchen eines Spiels bei einer vollständigen Datenbank schneller vonstatten geht. Notfalls können wir einen Titel auch ganz einfach als Favoriten markieren, sodass es fortan in unserer eigenen Liste auftaucht. In diese Videospielsammlung ist wirklich sehr viel Liebe geflossen. Schade finden wir jedoch, dass die einzelnen Spiele ohne Jahresangabe gelistet werden. Auch einzelne Bonusinhalte für die einzelnen Titel wären eine feine Sache gewesen, zumal einige historisch wertvolle Spiele im Capcom Arcade Stadium geradezu danach schreien, mehr über sie erfahren zu wollen.

Vielfältige Spieleinstellungen

Neben der liebevoll aufbereiteten Arcade-Halle gibt es wie für Kollektionen dieser Art gewohnt, auch wieder jede Menge Einstellungsmöglichkeiten, mit denen wir unser ganz eigenes Spielgefühl kreieren dürfen. Beispielsweise können wir auswählen, mit wie vielen Versuchen wir ein Spiel starten wollen, ab wie viel Punkten wir ein Extraleben kassieren oder wie schnell oder wie langsam das Spiel ablaufen darf. Ebenfalls vielfältig sind die Optionen, die die Darstellung des Spiels tangieren. Dazu gehört unter anderem das Aktivieren von Scanlines oder RGB-Pixeln, gemilderte Pixeln und einem simuliert gekrümmten Bildschirm. Ebenfalls ist es möglich, das 4:3-Bild mit verschiedenen Hintergründen auszustatten, über den ganzen Bildbereich des Breitbildfernseher respektive des Nintendo-Switch-Bildschirms zu strecken oder das Geschehen stilecht im dreidimensionalen Automaten ablaufen zu lassen, wobei dadurch der Bildschirmausschnitt logischerweise verkleinert ist. Ebenfalls eine tolle Idee ist die Möglichkeit, die Bildschirmausrichtung um einhundertachtzig oder neunzig Grad nach links oder rechts zu drehen. Besonders durch die letzteren beiden Möglichkeiten dürften gerade die vertikal scrollenden Shoot ’em ups profitieren. So sind wir noch etwas näher am Geschehen, wenn wir unser Fernsehgerät oder die Switch im Handheld-Modus entsprechend ausrichten.

Features über Features

Das Capcom Arcade Stadium bietet aber noch einige Features mehr. Unter anderem ist es möglich, das Geschehen auf Knopfdruck zurückzuspulen oder jederzeit zu speichern und Spielstände zu laden. Das ist besonders dann eine sehr willkommene Geste, wenn die Bahnfahrt mal wieder viel zu schnell vorbei gegangen ist oder sich der Akku der Switch dem Ende zuneigt. So lässt sich das Spiel einfach unterbrechen. Die meisten Spiele enthalten auch einen Mehrspielermodus, bei denen wir kooperativ oder gegeneinander antreten. Manche Titel verfügen auch über einen Tag-Team-Modus, bei dem wir einzeln hintereinander spielen. Hier hat Capcom mitgedacht, denn dieser Modus lässt sich auch nur mit einem einzigen Controller abwechselnd spielen. Leider haben es neben den Ranglisten keine Online-Modi in die Collection geschafft. Diese wären dann tatsächlich das Sahnehäubchen auf dem Kuchen gewesen. Wer sich viel mit dem Capcom Arcade Stadium auseinandersetzt, wird nach und nach bis zu dreißig Triumphe freischalten können. Diese Triumphe fungieren schlicht als ein Achievement-Ersatz und bieten einfache Aufgaben wie das Abschließen eines Spiels, aber teilweise auch unsinnige Herausforderungen wie ein Spiel eintausend (!) Mal spielen. Zu guter Letzt sammeln wir im Capcom Arcade Stadium durchweg Punkte, mit denen wir peu à peu in unserer Klasse aufsteigen und nette Extras wie neue Hintergründe freischalten. Motivierend!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Meiner Meinung nach gehört das außergewöhnliche Capcom Arcade Stadium zu den besten Videospielsammlungen dieser Art. Zum einen bietet es mit über dreißig Spielen in der Gesamtausgabe nicht nur jede Menge Abwechslung, sondern verfügt auch noch über so viele Einstellungsmöglichkeiten, sodass ich mein Spielerlebnis auf der einen Seite optisch und auf der anderen Seite auch inhaltlich individualisieren kann. Hinzu kommt, dass die Oberfläche des Spiels, der es gelingt, eine Arcade-Halle abzulichten, unglaublich charmant inszeniert ist. Da fiept und flimmert es an allen Ecken und Enden! Am Ende muss aber jeder für sich selbst entscheiden, ob einem die enthaltenen Arcade-Spiele wirklich zusagen, zumal diese zum Teil zum Veröffentlichzeitpunkt der Kollektion fast vier Jahrzehnte auf dem Buckel haben. Klassiker wie Street Fighter II: The World Warrior oder Ghouls’n Ghosts sind absolut spielenswert, Pirate Ship Higemaru ist aber wiederum ein Titel, der wohl nur eine Handvoll Spieler ansprechen dürfte. Wer sich im Bonusbereich aber nur einmal das Nostalgie-Video anschaut, das mit Fotos und Videomaterial aus den 1980er- und 1990er-Jahren ausstaffiert ist, bekommt im wahrsten Sinne des Wortes feuchte Augen. Da wird mir eigentlich so richtig klar, wie viel Arbeit und Liebe in dieser Kollektion wirklich steckt, die meiner Meinung nach kein Fan von Retro-Spielen verpassen darf!

Prime Time: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 1–5)

In den letzten Monaten haben wir die Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World im Rahmen von fünf Rezensionen vorgestellt. Wir die dazugehörigen Packungen aussehen, haben wir euch bisher aber verschwiegen. Wie sich diese im Sammelschuber der limitierten Erstauflage der ersten Volume machen, erfahrt ihr von Eric in unserem Unboxing-Video. Viel Spaß!

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 7)

Wie schon bei der sechsten Volume von Tōkyō Ghoul:re dauerte es auch beim mittlerweile siebten Episodenpaket lediglich einen Monat, bis Kazé Anime die Ghule auf die Zuschauer losgelassen hat. Am schwierig zu verstehenden Serienkonzept ändert das leider nur wenig.

In der siebten Volume von Tōkyō Ghoul:re bricht die zweite Staffelhälfte der Season an. Die Staffel verlagert das Geschehen vom Gefängnis hin in die Straßen des 23. und 24. Bezirks von Japans Hauptstadt. An ein Ende der Kämpfe zwischen den Ermittlern und den Ghulen ist noch nicht zu denken, weshalb auch die Ereignisse in der siebten Ausgabe blutig bleiben. Dennoch lassen sich die drei Folgen genug Zeit, um die Charaktere verschnaufen zu lassen. Insbesondere für den Protagonisten ist dies von essentieller Bedeutung, denn schon in der 19. und damit ersten Episode dieser Volume wird er gefragt, ob er noch Jungfrau sei. Kirishima Tōka stellt Kaneki Ken diese Frage nicht umsonst, hegen die beiden doch Gefühle füreinander. So steht in der 19. Episode vor allem die „zwischenmenschliche“ Beziehung der beiden Charaktere im Fokus der Erzählung. Lange währt das Glück der beiden jedoch nicht, denn in der 20. Episode verdunkelt sich schon wieder der Himmel. Was in der 21. Folge auf den Zuschauer wartet, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Die Entwicklung dürfte für den einen oder anderen Zuschauer allerdings sehr abstrus sein, was doppelt schade ist. Gerade, wo die Anime-Serie Tōkyō Ghoul:re wieder beginnt, Form anzunehmen, wird die Story mit einer ordentlichen Dosis Kaijū auf die Spitze getrieben. Es ist wirklich nur noch zum Kopfschütteln.

Düstere Gestaltungsmerkmale

Tōkyō Ghoul:re bietet im siebten Episodenpaket unter technischen Gesichtspunkten – wenig überraschend – die gleichen Stärken und Schwächen wie die beiden vorherigen Ausgaben. Dem japanischen Animationsstudio Pierrot ist es wichtig, Charaktermodelle und Hintergründe farblich miteinander zu kombinieren. So agieren die in dunklen Farben gehüllten Figuren eher vor schwarzen, grauen oder anderweitig tristen Hintergründen. Das passt zusammen mit den gekonnt eingesetzten Licht- und Schatteneffekte hervorragend zur düsteren Grundstimmung der Anime-Serie. Schade ist allerdings, dass die Animationen der Charaktere und so manche grafischen Effekte im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p selten positiv auffallen. Hier fühlt sich Tōkyō Ghoul:re ganz so an, als hätte das Studio Kosten einsparen müssen. Ganz anders sieht oder besser gesagt hört sich das bei der Akustik der Serie an. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 wirkt jeder Soundeffekt kristallklar und die Musik passt ebenfalls jederzeit zum Geschehen. Allerdings lässt sich hier sagen, dass die deutsche Tonspur ein wenig zu dumpf klingt. Wer sich die Serie anschauen will, sollte also unbedingt die klangvolle japanische Tonspur aktivieren. Die Synchronstimmen passen aber sowohl im Deutschen als im Japanischen, auch wenn das Original etwas authentischer klingt.

Mageres Bonusmaterial

Beim Bonusmaterial von Tōkyō Ghoul:re hat sich seit der sechsten Ausgabe nichts getan. So dürfen sich die Zuschauer abermals darüber ärgern, dass kein digitales Bonusmaterial auf der Blu-ray Disc vorhanden ist. Stattdessen können sie sich erneut über das beiliegende und leider nur acht Seiten umfassende Booklet freuen, das für den einen oder anderen Geschmack allerdings ebenfalls sehr dürftig erscheinen könnte. Gelesen wird es, ganz nach japanischer Leseweise, von hinten nach vorne. Auf den ersten Seiten des Heftes kommt der Zuschauer in den Genuss einer Übersicht, die die in den drei Episoden der siebten Volume wichtigen Charaktere vorstellt. Diese Informationen sind jedoch kurz und knapp gehalten und geben daher nur einen ungefähren Einblick in das Innenleben und die Verhaltensweisen der jeweiligen Figuren. Darauf folgt ein Interview mit Regisseur Watanabe Toshinori, der Hintergründe zur Umsetzung der Anime-Serie gibt. Wer also wissen will, mit welchen Soundeffekten er gerne spielt und welche Motive er in Tōkyō Ghoul:re hier und da eingebaut hat, wird sicherlich fündig werden. Fraglich ist aber, warum hier auf einmal die europäische Seitenreihenfolge verfolgt wird, obwohl die japanische Struktur des Booklets dem entgegensteht. Zu guter Letzt gibt es noch einen Episodenguide, in dem die Ereignisse halbwegs gut zusammengefasst sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul:re ist ein zweischneidiges Schwert und dies gilt ganz besonders für die siebte Volume der Anime-Serie. In der zweiten Staffelhälfte der zweiten Season gelingt es der Geschichte endlich wieder Fahrt und vor allem Form anzunehmen. Genau in diesen Moment dreht die Story jedoch mit unnötigen Elementen auf, die die Handlung auf die Spitze treiben, aber bei dem einen oder anderen Zuschauer für Kopfzerbrechen sorgen dürften. Ein Franchise, das einst sehr bodenständig begann, wird so nur noch ins Absurde gezogen. Neben dem dürftigen Bonusmaterial und der weniger ausgereiften Technik bleibt schlussendlich nur zu hoffen, dass die zweite Staffel von Tōkyō Ghoul:re in der nächsten Volume mit dem Finale noch die Kurve bekommt. Die Zeichen dafür stehen nach dem Anschauen der vorliegenden Folgen aber mehr schlecht als recht.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 7)!

Review: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

Bereits 2012 wagte sich Publisher Activision daran, die Serienursprünge von Tony Hawk’s Pro Skater mit einer HD-Aufpolierung neu aufzulegen. Fortgeführt wurde das Konzept aber nicht. Das Remake der ersten beiden Teile aus dem Jahr 2020 zeigt dafür, wie es richtig geht.

Im Jahr 1999 überraschte der ursprüngliche Entwickler Neversoft mit einem Sportspiel, bei dem Skateboard-Legende Anthony Frank „Tony“ Hawk als Namenspate herhielt. Neversoft landete mit Tony Hawk’s Pro Skater einen Hit, auf den mehrere Fortsetzungen folgen sollten. Kaum eine andere Videospielreihe hat um das Millenium herum die deutsche Generation Y so geprägt, wie es Tony Hawk’s Pro Skater geschafft hat. Das liegt weniger am Design und Gameplay des Skateboardspiels, sondern mehr an den Werten und Inhalten, die es verkörpert. Um die Jahrtausendwende erreichte die Amerikanisierung in Deutschland ihren vorläufigen Höhepunkt und der American Way of Life zeigt in der Person von Hawk ein letztes Mal, zu welchen Höchstleistungen ein Mensch nach amerikanischer Vorstellung imstande sein kann. Mit Punk Rock und Ska Punk wird im Spiel hingegen die Lebenseinstellung von Teenangern und junger Erwachsener auf den Punkt gebracht. Mit dem Remake, das auf den ersten beiden Serienteilen basiert, fällt diese immense Bedeutung flach. Dennoch dürfte Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 gerade für dreißig- bis vierzigjährige Spieler eine Rückbesinnung an ihre Jugend sein, die sich an viele Stunden mit ihrem Idol erinnern. Jüngere oder noch ältere Spieler werden hingegen wohl nur wenig mit dem Spiel anfangen können, wie wir im Folgenden erklären.

Abwechslungsreiche Areale mit Herausforderungen

Eine großartige Geschichte erzählt Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 nicht. Stattdessen ist in diesem Spiel der Name zugleich das Programm. Wir schlüpfen in die Rolle der titelgebenden Skateboard-Legende und anderen Profis der Sportart. Dabei skaten wir nicht nur in speziell dafür vorgesehenen Skateparks, sondern auch auf der befahrenen Straße, quer über Schulhöfe, durch leere Lagerhallen und stillgelegte Einkaufszentren sowie geräumige Flugzeughangars. Das Spiel bietet dadurch jede Menge Abwechslung, auch wenn das grundlegende Gerüst mit seinen Halfpipes und Rails außerhalb der Skateparks mit Abhängen, Schrägen, Rohren und Geländer stets wiederzuerkennen ist. So bleibt das Gameplay auf der einen Seite zwar gleich, auf der anderen Seite ist jedes neue Areal eine willkommene Herausforderung. Innerhalb von zwei Minuten ist es unsere Aufgabe, eine bestimmte Anzahl an Buchstaben und Symbolen einzusammeln, ein verstecktes Tape zu finden, verschiedene Gegenstände zu zerstören, spezielle Manöver auszuführen oder eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Besonders letztere Aufgabe hängt eng damit zusammen, verschiedene Tricks auszuführen. Haben wir genügend Umdrehungen in der Luft gemacht oder sind lange genug über Rohre geschlittert, können wir unseren Punktezähler mit Spezialtricks so richtig in die Höhe schnellen lassen. Motivierend!

Steile Lernkurve trotz reichlich vorhandener Motivation

Schnell finden wir uns in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 in einer Suchtspirale wieder, da zwei Minuten pro Level natürlich viel zu kurz sind, um alle Aufgaben auf einmal abzuschließen. Noch dazu verlangt das Spiel von Beginn an, dass wir alle Tricks und Manöver auswendig kennen. Es gibt zwar ein Tutorial, doch die Vielzahl an Möglichkeiten, Kombinationen und Knopfbelegungen legen uns Steine in den Weg. Hier solltet ihr euch nicht entmutigen lassen, denn nach vier bis fünf Stunden Einarbeitungszeit können wir mit ersten Erfolgen auf unsere ersten mühseligen Skateversuche zurückblicken. Definitiv haben wir das Gefühl, mit der Zeit besser zu werden. Die Lernkurve ist jedoch hoch und in der schnelllebigen Gesellschaft der deutschen Generation Z, die eine sofortige Befriedigung ihrer Bedürfnisse und somit auch ein sich schnell einsetzendes Erfolgserlebnis erwartet, dürfte Probleme haben, das Potenzial des Spiels zu erkennen. Hierzu muss erwähnt werden, dass spätere Levels erst dann freigeschaltet werden, wenn genügend Aufgaben in vorherigen Arealen erfolgreich abgeschlossen werden. Wer es also auf Gedeih und Verderb nicht schafft, hohe Punktzahlen zu erreichen, was wie gesagt kein Zuckerschlecken ist, steckt schon sehr bald in ermüdenden Wiederholversuchen fest. Hier orientiert sich das Spiel auch für unseren Geschmack viel zu sehr an den Originalen.

Umfangreiche Klassiker

Leichter wird das Spiel dadurch, dass wir in jedem Gebiet für jeden Skater eine festgelegte Anzahl an Skillpunkten einsammeln können. Diese dürfen wir danach auf die Fähigkeiten der Charaktere verteilen und auf Wunsch auch wieder abziehen. So können wir – von den grundlegenden Attributen ausgehend – einstellen, wie hoch unser Skater in einer Halfpipe springen oder wie gut er das Gleichgewicht bei einem Manual halten kann. Um die Areale besser kennenzulernen, können wir auch im Free-Skate-Modus auf Erkundungstour gehen. Dabei kann im Vorbeigehen gleich die Steuerung geübt werden, die sehr direkt ausfällt und dank der häufig ungünstigen Kameraperspektive auch sehr nervig sein kann. Wer die Hürde des Einarbeitens erst einmal überwunden hat, wird unglaublich viel und gerne Zeit in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 investieren. Das liegt auch daran, dass es einen Mehrspielermodus gibt, den wir online oder lokal via Splitscreen angehen dürfen. Für weiteren Nachschub an Inhalten sorgt ein recht zugänglicher Level-Editor, mit dem wir schlichte Skateparks erstellen und mit der Welt teilen dürfen. Wer die Wahl zwischen PlayStation-4- und PlayStation-5-Version hat, sollte unbedingt zur letzteren greifen, da die sehr häufigen Ladezeiten hier kaum spürbar sind. Texturen, die unschön nachgeladen werden müssen, gibt es auf der PlayStation 5 aber immer noch. Das ist zwar schade, aber nur ein weiterer Wermutstropfen in einem sonst guten Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation- und PlayStation-5-Fassung): In meiner Jugend konnte ich um das Jahr 2000 mit Tony Hawk’s Pro Skater nicht sonderlich viel anfangen. Zwar fand ich es immer beeindruckend, wenn Freunde mir ihre Tricks und Kombinationen auf ihrem Röhrenfernseher gezeigt haben, doch selbst bin ich immer wieder an der überladenen Steuerung gescheitert. Sonderlich viel besser ist diese im Remake nicht. Dennoch versuche ich jede freie Minute in Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 zu stecken, um mich noch mehr in das Gameplay hineinzufuchsen. Dabei merke ich, wie ich peu à peu Fortschritte erziele und stetig besser werde. Das Grundgerüst mit den Halfpipes und Rails ist zwar in jedem Level vorhanden, wird aber durch clevere Ideen kaschiert, sodass ich in verschiedenen Arealen immer wieder vor neuen Herausforderungen stehe. Wäre die Steuerung etwas weniger direkt und hätte sie eine etwas angenehmere Fehlertoleranz, so würde ich sicher noch sehr viel mehr Spaß mit dem Titel haben. Auch das Freischalten von neuen Levels ist in meinen Augen eine zu zeitintensive und unzeitgemäße Angelegenheit. Trotz dieser Defizite habe ich definitiv meinen Spaß mit dem Spiel und jeder, der etwas mit dem Sport anfangen kann, darf ruhigen Gewissens einen Blick riskieren. Am ehesten werden aber Spieler der Generation Y auf ihre Kosten kommen, da diese noch dazu in vielen schönen Erinnerungen schwelgen können.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tony Hawk’s Pro Skater 1+2!

Review: Yōkai Watch (Band 14)

Wie gewonnen, so zerronnen: Anders lässt sich die turbulente Entwicklung der Yōkai-Watch-Manga-Reihe wohl nicht beschreiben. Im dreizehnten Band warf Autor und Manga-Zeichner Konishi Noriyuki das einstige Konzept der Serie über Bord, nur um im vierzehnten Band in einen alten Trott zu verfallen. Alle Geschehnisse rund um Don Vendetti werden mit keiner einzigen Silbe erwähnt und auch ansonsten scheint in Lenzhausen alles wieder den gewohnten Lauf der Dinge nachzugehen. Der Spruch, dass Nathan Adams ein ganz gewöhnlicher Junge sei, kehrt damit wieder zurück – und hängt uns bei aller Liebe zu den meist doch angenehmen Geschichten mittlerweile zu den Ohren raus. Davon abgesehen können die einzelnen Kapitel im vierzehnten Band von Yōkai Watch nicht gänzlich überzeugen. Sie fühlen sich so an, als würde der Autor die jeweiligen Geschichten nur noch abklappern wollen und unterbietet das auch noch mit deutlich langweiligeren Handlungsbögen inklusive Witzen, die – zumindest in der deutschen Übersetzung – einfach nicht zünden wollen. Das soll bitte nicht falsch verstanden werden. Es dürfte jedem klar sein, dass Yōkai Watch in Manga-Form an ein junges Publikum gerichtet ist. Dennoch dürften auch jüngere Leser einen gewissen Anspruch haben und der vierzehnte Band weist leider an allen Ecken und Enden Ermüdungserscheinungen auf.

Mehr vom Gleichen, weniger vom Neuen

Beispielsweise setzt der Manga einmal mehr verstärkt auf wiederkehrende Elemente. Das ist über einen Zeitraum von mehreren Bänden sicherlich super und kann gezielt eingesetzt zudem für intelligente Running Gags sorgen. Jibanyan ist zwar mit ziemlicher Sicherheit der beliebteste Yōkai überhaupt, doch wenn dieser in ein und demselben Band ganze vier Mal ausrastet und seine Tatzen des Zorns auf seinen Gegner loslässt, ist das regelrecht ideenlos. Wenigstens sorgen die unterschiedlichen Yōkai für ein wenig Abwechslung. Unter anderem darf sich der Leser auf den miefigen Mullrich freuen. Während sich Jibanyan vor Mumien fürchtet, hat der miefige Mullrich Angst vor Yōkai, obwohl er selbst einer ist. An anderer Stelle gibt es wiederum ein Wiedersehen mit Nathan Adams Rivalen Wabbelwutz, der die Temperatur des Wassers in Nathans Badewanne gehörig in die Höhe schnellen lässt, da „echte“ Männer natürlich nur bei heißem Wasser baden und duschen. Auch wenn sich die Abenteuer um Nathan und Jibanyan regelmäßig abwechseln, ist ein Kapitel auch Erika Deneke gewidmet. Gemeinsam mit Usapyon versuchen sie Yōkai in Not zu helfen. Dass dabei einiges schief gehen kann, zeigt das 133. Kapitel der Manga-Reihe. Erika und Usapyon sind mit ihrer Rakete unterwegs und treffen auf Afronaut, der Usapyon nach Amerika verschleppen will. All das ist im Ansatz durchaus albern und teilweise auch unterhaltsam, eine richtige Storyline ist das aber nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem der dreizehnte Band von Yōkai Watch ganz neue Akzente setze und die Zukunft der Reihe ganz anders auslegen konnte, handelt es sich im Rückblick dabei wohl nur um einen getarnten Sonderband. Weder werden die Ereignisse im vierzehnten Band mit einem Wort erwähnt, noch setzt der Manga fortan auf einen durchgehenden Handlungsstrang. Stattdessen verfällt Yōkai Watch wieder in den alten Trott, sodass in jedem Kapitel ein neues Ärgernis auf Nathans oder Erikas Tagesplan steht. Das ist auf Dauer äußerst öde und ermüdend und zertrümmert im Vorbeigehen die Hoffnungen, die manche Leser in den vierzehnten Band gesetzt haben. Schade ist zudem, dass die eingebauten Witze nicht wirklich zünden können. Selbst jüngere Leser dürften verdutzt darüber sein, wie humorlos manche Situationen in Szene gesetzt werden. Hier besteht großer Verbesserungsbedarf, denn sonst wird auch der fünfzehnte Band mehr enttäuschen als unterhalten.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 14)!

Review: Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens

Nachdem Ubisoft im Dezember 2020 das Action-Adventure Immortals: Fenyx Rising veröffentlichte und im Februar 2021 den ersten von drei Download-Inhalten vom Season Pass nachreichte, wurde das Spiel im darauffolgenden März gleich um eine neue Spielwelt bereichert.

Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens ist der zweite von drei geplanten Download-Inhalten des Season Pass, die im Laufe des Jahres 2021 veröffentlicht werden sollen. Mit der Geschichte des Hauptspiels oder der ersten Inhaltserweiterung hat das vorliegende Abenteuer aber nichts mehr zu tun. Dennoch ist die Ausgangslage ähnlich. Wir schlüpfen in die Rolle des jungen Abenteurers Ku, der plötzlich in einer Höhle erwacht und erkennen muss, dass alle Menschen zu Stein verwandelt worden sind. Allerdings ist Ku im Gegensatz zu Fenyx bereits von Anfang an ein durchtrainiertes Kerlchen, das sich seinen Feinden mit fast allen aus dem Hauptspiel bekannten Fähigkeiten zur Wehr setzen kann. Ein wenig komisch ist das schon, denn Ku wird im Spiel kaum charakterisiert und kann sich im Verlauf der circa neun- bis zehnstündigen Handlung auch gar nicht so richtig entfalten. Auf der Suche nach der Ursache der Versteinerungen trifft Ku auf die Göttin Nǚwā. Obwohl diese gar nicht so überzeugt von dem Burschen ist, legt dieser sich die Bürde auf, für sie das titelgebende Reich des Ostens vor dem Chaos zu bewahren. Neben zwei Drachen treffen wir mit Ku auch auf, je nach Interpretation, Wassergott oder Dämon Gònggōng. Die von der chinesischen Mythologie inspirierte Story behandelt dabei im Vorbeiflug sowohl die Erschaffung der Menschheit durch Nǚwā als auch die Zerstörung einer der vier Himmelssäulen durch Gònggōng.

Altes Muster trotz neuer Spielwelt

Handlungstechnisch und inszenatorisch bleibt Mythen aus dem Reich des Ostens aber weit hinter den Möglichkeiten zurück. Es ist zwar eine schöne Idee, in die frühchinesische Mythologie einzutauchen, doch sind Nǚwā und Gònggōng genau wie Held Ku äußerst blasse Figuren. Hinzu kommt, dass die Spielwelt nur im Detail an chinesische Landstriche angelehnt ist. Ein Pavillon hier und ein Bambushain dort – das war es aber auch schon. Auch die wenigen Gegnertypen entsprechen denen des Hauptspiels. Ihnen wurden lediglich leicht abgewandelte Charaktermodelle spendiert. Dennoch scheint sich Ubisoft unsere Kritik zum ersten Download-Abenteuer zu Herzen genommen zu haben, denn während der Olymp kaum Erkundungsmöglichkeiten bereitstellt, kann das Reich des Ostens genau wie das Hauptspiel mit motivierenden Aufgaben, Rätseln, Kämpfen, Truhen und Kristallen punkten. Es macht wahnsinnig viel Spaß, die entlegensten Ecken der Spielwelt zu erkunden und in den leider viel zu wenigen Himmelsruinen knackige Geschicklichkeitspassagen zu absolvieren. Hinzu kommen chinesisch angehauchte Melodien, die gut zur Atmosphäre beitragen. Diese macht wiederum der schwache Humor, der qualitativ weit unter dem des Hauptspiels liegt, wieder zunichte. Dafür geben sich die deutschen Sprecher Mühe, die chinesischen Begriffe richtig auszusprechen, auch wenn sie dabei die Töne des Chinesischen komplett außer Acht lassen. Dem guten und vor allem durchweg flüssigen Gameplay tut dies aber keinen Abbruch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Immortals: Fenyx Rising ist meiner Meinung nach ein sehr motivierendes Spiel, das an die sechzig Stunden unterhält. Immortals: Fenyx Rising – Mythen aus dem Reich des Ostens knüpft an das Erfolgsrezept des Hauptspiels an und führt dessen Spielmechaniken eins zu eins fort. Das heißt, dass ich nach wie vor eine Spielwelt erkunden darf, in der ich alle paar Meter über ein Rätsel oder eine Truhe stolpere. So fühlt sich Mythen aus dem Reich des Ostens trotz der chinesisch angehauchten Spielwelt exakt so wie das Hauptspiel an. Das ist aber per se nichts schlechtes, schließlich funktioniert das Konzept sehr gut. Allerdings frage ich mich, warum die Entwickler nicht ein wenig mehr optische und spielerische Abwechslung hätten integrieren können. So kämpfe ich erneut gegen dieselben Gegnertypen, löse bis auf zwei kleine neue Features dieselben Rätsel und erkenne bis auf vereinzelte Pavillons und Bambushaine nicht, dass ich mich eben nicht mehr im mythologisierten Griechenland befinde. Während ich das noch halbwegs akzeptieren kann, finde ich es aber noch sehr viel bedauerlicher, dass die Figuren kaum beleuchtet werden und eigentlich bis zum Ende blasse Persönlichkeiten bleiben. Wer noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, darf gerne zuschlagen. Großartige Überraschungen bleiben diesmal aber leider aus.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Immortals: Fenyx Rising (Season Pass)!

Prime Time: Dragon Ball Z (Movies 1–4, Unboxing)

Vor Kurzem haben wir euch in einer Rezension die Blu-ray-Fassung der ersten vier Dragon-Ball-Z-Filme vorgestellt. Damit ihr einen Eindruck von der Filmbox bekommt und erkennen könnt, wie sich diese von der vor neun Jahren veröffentlichten DVD-Fassung unterscheidet, hat euch unser Chefredakteur ein Unboxing-Video aufgenommen. Viel Spaß beim Anschauen!

Preview: Legend of Mana

Viele japanische Rollenspiele sind bis heute nie in Europa erschienen. Dazu zählt auch der vierte Teil der Mana-Reihe. Auch bei Legend of Mana hat Square Enix endlich Erbarmen mit den Fans und bringt eine optische und auch akustische Überarbeitung des Spiels nach Europa.

1999 erschien Legend of Mana erstmals für die PlayStation in Japan. Ein Jahr später durfte auch Nordamerika in die neue Fantasy-Welt Fa’Diel eintauchen. Europa schaute damals, genau wie bei Trials of Mana ein paar Jahre zuvor, sprichwörtlich in die Röhre. Was diesem Umstand geschuldet ist, ist nicht ganz klar, aber ähnlich wie SaGa Frontier zwei Jahre zuvor, haben sich Kritiker über den Aufbau des Spiels negativ geäußert. Interessanterweise war als Produzent Kawazu Akitoshi, der mit der SaGa-Reihe immer wieder neue Wege beschritten hat, ein sehr kreativer Kopf mit an Bord, der für die langjährigen Fans vermutlich zu unkonventionell gehandelt hat. Beispielsweise liegt der Fokus in Legend of Mana nicht auf der Story, sondern deutlich mehr auf dem Gameplay. Zwar konnten auch die drei Vorgänger, sprich Mystic Quest, Secret of Mana und Trials of Mana keinen Blumentopf für die beste Story aller Zeiten gewinnen, aber Legend of Mana macht doch einiges anders. So gibt es mit Fa’Diel eine neue Spielwelt, die wir aber erst einmal erwecken müssen. Nachdem vor neunhundert Jahren der Mana-Baum abgebrannt und Fa’Diel in einen Krieg zwischen Menschen, Feen und dunklen Mächten gestürzt worden ist, wurden die Länder der Welt in so genannte Artefakte versiegelt, aus denen wir sie befreien sollen. Hierbei wird uns viel und vielleicht auch zu viel Freiraum gelassen.

Mehr Gameplay, weniger Story

Peu à peu kreieren wir Fa’Diel mit unseren Möglichkeiten und setzen die Länder auf einer isometrischen Weltkarte nach Belieben neu zusammen. Eine zusammenhängende Spielwelt gibt es allerdings nicht. Alle Gebiete sind strikt voneinander getrennt. Dennoch dürfte bei jedem Spieldurchgang am Ende ein anderes Bild auf der Weltkarte von Legend of Mana zu sehen sein. Obwohl Fa’Diel mit allerhand verschiedener Ethnien wie Menschen oder Tierwesen bevölkert ist, legt das Action-Rollenspiel den Fokus stärker auf das Gameplay. Das ist auch daran zu erkennen, dass der Held keine wirkliche Hintergrundgeschichte hat und auch nicht ausreichend genug charakterisiert wird. Im Vergleich zu Trials of Mana ist das natürlich ein klarer Rückschritt, dem eigentlichen Spielspaß muss das aber nicht unbedingt abträglich sein. Wie schon in den Vorgängern laufen wir aus der zweidimensionalen Vogelperspektive durch die verschiedenen Areale, die bei Legend of Mana aber allesamt handgezeichnet sind und im Remaster optisch noch ein wenig knackiger ausfallen. Zusammen mit einem weiteren Charakter und einem Haustier, einem domestizierten Monster oder einem selbst erschaffenen Golem, die uns im Kampf unterstützen, kloppen wir uns mit Mümmlern und anderen Monstern des Mana-Franchises, sammeln Erfahrungspunkte und steigen so wie üblich im Level auf.

Kein Remaster ohne Neuerungen

Ein Feature, das es schon im Seriendebüt Mystic Quest gab, kehrt in Legend of Mana in einer neuen Form zurück. Gemeint ist damit eine riesige Spezialanzeige am unteren Bildschirm. Ist diese gefüllt, können wir einen mächtigen Spezialangriff starten. Wer überhaupt keine Lust auf Feindbegegnungen mit Monstern hat, kann diese laut Publisher auch einfach deaktivieren. Das dürfte besonders für jene Spieler interessant sein, die sich mit ihrem angeschlagenen Helden in eine Ecke manövriert haben, in der sie gerade keinen Ausweg sehen. Abhilfe dürfte hier auch der Zwei-Spieler-Modus schaffen, denn ähnlich wie im PlayStation-Original können wir Legend of Mana auch zu zweit spielen. Das lässt uns zumindest ein Blick ins gezeigte Optionsmenü vermuten. Ob wir jedoch wie auf der PlayStation einen Spielstand von einem Freund auslesen dürfen, ist in Zeiten ohne Memory Cards aber äußerst unwahrscheinlich. Square Enix darf uns hier aber gerne positiv überraschen! Erfreulich ist ebenfalls, dass uns die Wahl gegeben wird, zwischen dem originalen und dem überarbeiteten Soundtrack zu wechseln. Mit an Bord ist auch das Minispiel Ring Ring Land, das in der LCD-Grafik der nur in Japan veröffentlichten PocketStation gehalten ist. Das Beste ist, dass Legend of Mana laut der offiziellen Nintendo-Webseite ebenfalls eine deutsche Übersetzung widerfahren wird. Klasse!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Nachdem vor wenigen Jahren auch dem deutschsprachigen Publikum der dritte Serienteil der Mana-Reihe endlich zugänglich gemacht wurde, will Square Enix im Juni 2021 die hierzulande ebenfalls noch unveröffentlichte vierte Episode der Reihe nachreichen. Als Fan des Franchises freue ich mich schon sehr auf Legend of Mana. Die Kämpfe sehen schon in der PlayStation-Fassung sehr stimmig aus und auch die Musik aus der Feder von Shimomura Yōko verzaubert mich so sehr, dass ich mir vorstellen kann, dass ich das Erkunden der Spielwelt auch ohne großartig erzählte Story genießen könnte. Allerdings stehe ich dem Erschaffen der Fantasy-Welt Fa’Diel noch ein wenig skeptisch gegenüber. Zwar dürfte mich meine eigene Kreation noch stärker an die Welt binden, aber so fehlt ihr genau die Eigenständigkeit, die ich von Spielwelten erwarte. Nichtsdestotrotz liefern mir die überarbeiteten Grafiken, die wahlweise neuen Melodien und nicht zuletzt die deutsche Übersetzung genügend Gründe, meine Vorfreude auf Legend of Mana zu steigern. Ich fiebere dem Release am 24. Juni 2021 jedenfalls schon jetzt sehr entgegen!

Review: Princess Principal (Vol. 1)

Regisseur Tachibana Masaki setzte 2017 die auf dem Manga von Akizuki Ryō basierende Anime-Serie Princess Principal um. Es dauerte fast genau drei Jahre, bis die Serie auch im deutschsprachigen Raum erschien. Kazé Anime beendete im Mai 2020 endlich das Warten.

Ende des 19. Jahrhunderts hat sich das Königreich Albion dank seiner Luftwaffe zur größten Hegemonialmacht auf der Erde aufgespielt. Dies liegt allen voran an der Entdeckung des so genannten Cavorites, einem mysteriösen Material, mit dem es möglich ist, die Gesetze der Schwerkraft auszuhebeln. Durch eine Revolution wurde das Land einige Zeit später jedoch in Ost und West gespalten, in eine Republik und ein Königreich. Beide Nationen sind durch eine Mauer voneinander getrennt, wobei sich der Haupthandlungsort von Princess Principal an der Nahtstelle in London befindet. Dort findet zwischen den Geheimagenten beider Nationen ein Schattenkrieg statt. Schon in der ersten Episode der Anime-Serie ist zu erkennen, dass die Erzählweise sehr erwachsen ist, da sie keinerlei Kompromisse eingeht oder Sachverhalte beschönigt. Da Princess Principal in manchen Punkten nicht chronologisch erzählt wird, dürfte es dem einen oder anderen Zuschauer zudem etwas schwerer fallen, in die Serie einzusteigen. Beispielsweise demonstriert die erste Folge den dreizehnten Fall der Agenten, die zweite Episode wiederum den ersten Auftrag. Das erinnert ein wenig an die Anime-Serie Record of Lodoss War, ist in Princess Principal aber deutlich komplexer, da es sich innerhalb der Struktur eben nicht auf eine einzelne Folge bezieht, sondern gleich die komplette Serie durchzieht.

Expertenrunde der Geheimagenten

Ganz ohne Anime-Klischees kommt Princess Principal von den beiden Animationsstudios 3Hz und Actas allerdings nicht aus. Im Fokus der Erzählung stehen ausnahmslos weibliche Figuren, die die Queen’s Mayfair School besuchen. Diese Akademie nutzen die Charaktere, allesamt Geheimagenten, aber nur als Tarnung. Von ihrem Klubraum aus planen die Mädchen ihre nächsten Aufträge. Diese erhalten sie zuvor von Regierungsmitarbeitern im Geheimen, wie es Fans von Spionagefilmen, beispielsweise von James Bond und Co, kennen. Dennoch muss Manga-Zeichner Akizuki zugutegehalten werden, dass seine weiblichen Schöpfungen allesamt unterschiedliche Wesenszüge und Talente aufwerfen. Protagonistin Ange ist zum Beispiel die Lügnerin des Teams. Sie verzerrt die Wahrheit bis ins letzte Detail und ändert damit zugleich ihre Persönlichkeit, um an wichtige Informationen zu gelangen. Dorothy ist hingegen bewandert im Umgang mit Fahrzeugen, fährt also oft den Fluchtwagen, und lässt ihre weiblichen Reize sprechen, um männliches Wachpersonal abzulenken. Beatrice ist als Bedienstete wiederum stets an der Seite der titelgebenden Prinzessin. Ihr Vater benutzte sie für seine wissenschaftlichen Experimente, sodass sie über einen eingebauten Stimmenverzerrer verfügt. Wer jetzt an Aoyama Gōshōs Detektiv Conan denkt, darf genüsslich schweigen.

Steampunk-Spionage

Über die Prinzessin soll nun aber kaum ein Wort verloren werden, da sie mit Abstand die interessanteste Figur der Serie ist. Als Teil des Teams trägt sie dazu bei, dass die Mission glückt. Allerdings wirft ihre Identität Rätsel auf, sodass selbst Misstrauen in der Regierung geschürt wird. Auf diese Art und Weise sind Lügen und Wahrheit in Princess Principal die vermeintlich wichtigsten Themen, die behandelt werden. All das spielt sich vor der Kulisse einer Steampunk-Welt ab, in der überall Zahnräder, Rohre und aufsteigender Dampf in der Londoner Innenstadt das Leben der Bevölkerung dominieren. Das bereits angesprochene Cavorite ist hingegen Herbert George Wells Roman Die ersten Menschen im Mond entlehnt, das dort eine ähnliche Funktion aufweist. Allgemein lässt sich sagen, dass die Anime-Serie nicht mit Details geizt. Sämtliche Charaktere sind vielseitig gestaltet und wunderbar animiert. Sie passen hervorragend zum Hintergrund, setzen sich aber in mindestens genauso vielen Fällen von diesem ab, was dann in der Regel an der Unschärfe liegt. Ständig ist das Bild in Bewegung, was vortrefflich zur dynamischen Handlung passt. Musikalisch gibt es wiederum Saxophon- und Klavierklänge auf die Ohren, wodurch Princess Principal auch in akustischer Hinsicht ein wahrer Genuss ist. In puncto Gestaltung sucht die Anime-Serie auf jeden Fall ihresgleichen!

Starre Picture Dramas

Während das bildschirmfüllende Abenteuer im 16:9-Format in der Auflösung von 1080p auf ganzer Linie punktet und auch die Akustik in DTS-HD Master Audio 2.0 einen kristallklaren Ton abliefert, sieht es beim Bonusmaterial leider ein wenig anders aus. Neben den üblichen Trailern zu anderen Produkten aus dem Kazé-Anime-Sortiment bietet die Blu-ray Disc sehr wenige digitale Inhalte. Neben dem typischen Clean Opening und dem Clean Ending gibt es drei sogenannte Picture Dramas. Diese nehmen in Princess Principal im Grunde die Funktion der humorvollen Mini-Episoden von anderen Anime-Serien ein, in denen weitere Informationen über die Charaktere fallengelassen werden. Leider unterscheiden sich die Picture Dramas vehement von dem bekannten Muster der Mini-Episoden, denn Bewegungen finden hier lediglich im Rahmen der Kameraführung statt. Diese fahren über feststehende Bilder, während die japanischen Synchronsprecher der Figuren in ihre Rollen schlüpfen und sich unterhalten. Das ist zwar eine interessante Idee, doch wird das Medium auf diese Weise natürlich nicht ausgereizt. Hier wäre mehr möglich gewesen. Dafür entschädigt im physischen Bonusbereich ein schmuckes Booklet, das mit satten 48 Seiten regelrecht zum Schmökern einlädt und dafür sorgt, dass sich der Zuschauer abseits der Serie mit Princess Principal beschäftigen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Princess Principal liefert in der ersten Volume einen unglaublich guten Serienstart hin. Die nicht chronologische Reihenfolge der Episoden sorgt dafür, dass sich der anspruchsvolle Zuschauer wesentlich mehr mit den Figuren beschäftigt und die Geschehnisse in einen Kontext zueinander setzen muss, um sie zu verstehen. Mit der Spionage-Thematik bleibt es in keiner Folge langweilig, was auch an der unterschiedlichen Charakteren liegt, die allesamt ihre eigenen Wesenszüge und Talente aufweisen, die Princess Principal zudem sehr abwechslungsreich und vor allem unterhaltsam machen. Mit der Steampunk-Welt als Kulisse ergibt sich so ein einzigartiges Gesamtbild, das im Anime-Sektor in dieser Form nahezu alternativlos ist. Auch auf der technischen Ebene überzeugen die detaillierten und vielseitig animierten Charaktermodelle, die hübschen Effekte und die gelungene Musikuntermalung. Lediglich beim digitalen Bonusmaterial bleibt die Serie unter den Erwartungen zurück. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kommt aber definitiv in den Genuss einer vielversprechenden Anime-Serie, die jeder einmal gesehen haben sollte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Princess Principal (Vol. 1)!

Review: Crash Bandicoot 4: It’s about Time

Zwischen 1996 und 2010 erfreut sich das Crash-Bandicoot-Franchise großer Beliebtheit auf etlichen Plattformen. Danach wurde es still um die Marke, doch wird ihr seit 2017 von Publisher Activision neues Leben eingehaucht. Mit Crash Bandicoot 4: It’s about Time erschien im Oktober 2020 ein weiterer Hauptteil. Im März 2021 folgte die PlayStation-5-Fassung.

Wie für Jump ’n’ Runs üblich erzählt auch Crash Bandicoot 4 keine großartige Story. Die Bösewichte des Universums haben sich zusammengetan und bringen das Raum-Zeit-Gefüge ordentlich auseinander. In der Rolle des durchgeknallten und titelgebenden Beuteldachs Crash müssen wir ihnen das Handwerk legen und den Zeitstrahl mitsamt verschiedener Dimensionen wieder in Ordnung bringen. Wer die Reihe noch von früher oder zumindest die Remakes der Trilogie kennt, an die Crash Bandicoot 4 storytechnisch anknüpft, wird im Spiel viele altbekannte Gesichter treffen. Unter anderem machen uns Oberbösewicht Neo Cortex und seine Komplizen wie Nefarious Tropy oder N. Gin das Leben schwer. Unterstützung bekommen wir hingegen von Crashs Schwester Coco, einer alternativen Version seiner Freundin Tawna und dem Dingo-Krokodil-Hybridwesen Dingodile. Auch verschiedene Beschützergeister sind mit von der Partie. Es macht überhaupt nichts, die Vorgänger nicht zu kennen, denn die Zusammenhänge sind stets klar, sodass wir immer wissen, wer Freund und wer Feind ist. Wichtige Hintergrundinformationen für die Geschichte, wie zum Beispiel, dass Crash eigentlich ein genetisches Experiment ist, werden genau an der richtigen Stelle erwähnt. Dies geschieht entweder im laufenden Gameplay oder in vorgerenderten Zwischensequenzen, in denen das Hüpfspiel auch nicht mit – in erster Linie an Kinder gerichtetem – Humor geizt.

Altbekannte Genre-Muster

Auch wenn erwachsenen Spielern die Story und die Witze von Crash Bandicoot 4 nie mehr als ein müdes Lächeln oder ein Schulterzucken entlocken können, sieht das beim Gameplay schon wieder ganz anders aus. Dieses ist in einem Jump ’n’ Run vermutlich noch wichtiger als in allen anderen Genres und kann uns im Spiel sowohl positiv überraschen als auch zur Weißglut treiben. Grundlegend funktioniert das Jump ’n’ Run von Entwicklerstudio Toys for Bob nach bekannten Mechaniken und macht hier sehr vieles richtig. Wir laufen mit Crash durch parcoursartige zwei- und dreidimensionale Levels, springen über Abgründe, wirbeln Feinde aus dem Bildschirm, nehmen vor riesigen Kreaturen Reißaus, legen uns mit Bossgegnern an, zerstören Kisten und nutzen in bestimmten Abschnitten Spezialfähigkeiten. Dazu zählt zum Beispiel ein Phasenverschieber, der Plattformen im Wechsel verschwinden und wieder auftauchen lässt oder ein mächtiger Wirbel, mit dem wir weite Abgründe überwinden können. Auch das temporäre Verlangsamen der Zeit und die vollständige Gravitationsumkehr ist möglich. Ziel von Crash Bandicoot 4 ist in erster Linie das Ende der Levels zu erreichen, um den nächsten Spielabschnitt freizuschalten. Auf dem Weg dorthin gilt es jedoch hunderte, teils gut versteckter Kisten zu zerstören, um Früchte daraus zu entnehmen, für die wir wiederum Juwelen erhalten, mit denen wir neue – und leider nur kosmetische – Skins freischalten.

Fordernd, schwierig, unfair

Ein einsteigerfreundliches Jump ’n’ Run der Marke Super Mario 3D World ist Crash Bandicoot 4 aber nicht. Es braucht eine gewisse Einarbeitungszeit, den stellenweise exorbitant hohen Schwierigkeitsgrad zu meistern. Das Spiel ist nicht nur herausfordernd, sondern zerrt an viel zu vielen Stellen auch an unseren Nerven. Schuld daran ist das Spieldesign, das sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Während die einzelnen Levels wirklich abwechslungsreich gestaltetet sind und uns in verschiedenen Themenwelten wie einem Dschungel mitsamt Tempelruinen, einer karibischen Insel, einer ostasiatisch angehauchten Stadt oder eine Fabrik führen und uns dort immer wieder vor erfrischende Aufgaben stellen und sogar noch in einer invertierten Version gespielt werden können, ist die Umsetzung leider nur halbgar. Das fängt damit an, dass uns das Spiel nur wenige Dinge erklärt und viele neue Elemente nur kurz beim Ausprobieren angedeutet werden. Zu häufig müssen wir uns binnen einer Sekunde auf das neue Element einlassen – schaffen wir das nicht, landen wir meistens in einem Abgrund, was uns einen wertvollen Versuch kostet. Um beispielsweise ein Juwel im Level zu erhalten, dürfen wir nicht häufiger als drei Mal sterben. Wenn wir uns nicht für den modernen, sondern für den klassischen Modus entscheiden, steht uns sogar nur eine begrenzte Anzahl an Leben zur Verfügung. Mit diesem blöden Ausrutscher reißen die Ärgerlichkeiten aber noch nicht ab.

Grobe Spieldesignschnitzer

Auf Lebensenergie oder ähnliches verzichtet Crash Bandicoot 4. Crash, Coco und Konsorten stecken keine Treffer ein und landen am letzten Kontrollpunkt, sollten sie auch nur leicht von einem Gegner angehaucht werden oder in einen Abgrund fallen. Die Kontrollpunkte sind oft fair verteilt. Manchmal haben wir jedoch das Gefühl, dass sie recht willkürlich in einem Level auftauchen, denn während manche leichten Spielabschnitte gar mit zwei Checkpoints auskommen, müssen exorbitant schwierige Stellen in einem Rutsch absolviert werden. Das Spiel erkennt zwar, dass wir hier und da an etwaigen Situationen immer und immer wieder scheitern und kompensiert das sogar, indem es regelrecht intelligent neue Kontrollpunkte setzt oder unseren Helden mit einem Schutzpatron ins Rennen schickt, doch nicht immer macht der Ausgleich wirklich Sinn. Wenn wir immer wieder in denselben Abgrund fallen und das Spiel uns mit einem Schutzpatron ausstattet, mit dem wir einen weiteren Treffer aushalten, ist das zum Kopfschütteln. Crash Bandicoot 4 verzeiht nichts, weshalb dreißig bis vierzig Tode pro Level keine Seltenheit sind. In den letzten Spielabschnitten kann dieser Wert getrost verdoppelt werden. Beim Level „Kistenschlacht“ haben wir sogar über 130 Versuche gelassen. Am ärgerlichsten dürfte dabei aber sein, dass alle zerstören Kisten seit dem letzten Kontrollpunkt wieder unangekratzt im Level auf den nächsten Wirbel oder die nächste Explosion warten.

Verpasste Möglichkeiten

Titel wie Kirby und das extra magische Garn oder Super Mario Odyssey bieten ein besseres und vor allem zeitgemäßes Spieldesign, an dem sich die Entwickler hätten orientieren können. Immerhin ist den Entwicklern in all dem Chaos die Steuerung einigermaßen gut gelungen. Grundsätzlich geht diese kinderleicht von der Hand und in der Regel führen sämtliche Charaktere unsere Befehle auch richtig aus. Nur selten haben wir das Gefühl, dass ein Befehl entweder nicht registriert wird oder uns durch die Latenzzeit einen Streich durch die Rechnung macht. Lediglich das Zielen auf Objekte, wenn wir einen Charakter mit einer Schusswaffe steuern, bleibt bis zum Abspann ein Graus. Dafür macht Crash Bandicoot 4 hin und wieder Gebrauch vom rechten adaptiven Trigger des DualSense Controllers von der PlayStation 5. Hier blockiert der Trigger mittig und leistet einen harten Widerstand. Das fühlt sich aber selten richtig oder zur Situation passend an. Auch schade ist, dass die Rumble-Funktion des Controllers nicht genutzt wird. Vor allem da es unterschiedliche Böden wie Sandbänke, Holzplanken, Metallplatten oder Seerosenblätter gibt, wäre hier viel mehr möglich gewesen. Astro’s Playroom hat Ende 2020 doch fantastisch gezeigt, wie ein Spiel für die PlayStation 5 auszusehen hat! Einen Mehrspielermodus gibt es übrigens auch. Bei diesem wechseln wir uns bei Toden oder Checkpoints aber lediglich ab, indem wir den Controller einfach weiterreichen.

Kunterbuntes Grafikgerüst

Optisch sieht Crash Bandicoot 4 auf der PlayStation 5 schick aus und läuft durchweg butterweich. Vor allem die knallbunte Grafik und die comichaften Animationen wissen uns zu begeistern. In puncto Kreativität ist das Spiel auf Augenhöhe mit anderen Genre-Vertretern wie Sackboy: A big Adventure von Sumo Digital. Dennoch ärgert uns das Spiel zu häufig damit, dass gerade die dreidimensionalen Abschnitte über eine starre Kameraperspektive verfügen, die nur leicht nach links oder rechts gedreht werden kann. Viel zu oft lässt sich gar nicht abschätzen, wie weit oder wohin wir springen. Die gut gemeinte kreisförmige Markierung am Boden verwirrt hierbei sogar mehr als sie hilft. Schon Segas Landstalker: Die Schätze von König Nolo von 1992 hatte mit diesem Problem zu kämpfen, das im Jahr 2021 eigentlich ausgemerzt sein sollte. Schade ist auch, dass die Zwischensequenzen wenig organisch ausgeblendet werden, sodass wir plötzlich auf dem Ladebildschirm landen. Dafür passen die deutschen Synchronstimmen zu den Charakteren. Jederzeit fühlt sich Crash Bandicoot 4, auch aufgrund des anspruchslosen Humors, wie ein Animationsfilm aus dem Hause Disney an. Die stimmungsvolle Musik unterlegt das Geschehen gut, doch gibt es zu wenige Ohrwürmer, die das Spektakel zu einem erinnerungswürdigen Genuss machen. Für Fans ist das Spiel sicher der große Wurf, doch das Genre hat in den letzten Jahren wesentlich bessere Titel hervorgebracht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Crash Bandicoot 4: It’s about Time ist vielleicht nicht meine erste Begegnung mit dem Franchise, aber zumindest der erste Serienteil, den ich länger als fünfzehn Minuten am Stück gespielt habe. Bis zum Abspann habe ich mich, teils unter Qualen, durchgekämpft – und dabei sowohl positive als auch negative Erfahrungen gesammelt. Mir gefallen die durchgedrehten Figuren, die kreativ aufgebauten Levels und der heftige Kontrast zwischen farbenfrohen Idyllen und dreckigen Abgründen des comichaften Szenarios. In puncto Gameplay sollten die Entwickler aber noch einmal die Schulbank drücken, denn wenn ich zum zehnten oder zwanzigsten Mal in ein und denselben Abgrund fliege, weil ich nicht richtig abschätzen kann, wo sich mein Charakter gerade genau befindet, und ich als sammelwütiger Perfektionist immer und immer wieder dutzende Kisten aufbrechen muss, um am Ende des Levels ein Juwel mehr zu erhaschen, ist das einfach nur schlechtes Spieldesign. Dies hätte den Entwicklern in der Qualitätssicherung auffallen müssen! Auch über eine Lebensenergie-Anzeige hätten sich diese meiner Meinung nach Gedanken machen müssen. Es ist nicht so, dass ich keinen Spaß mit dem Spiel habe, aber von vergleichbaren Titeln wie Sackboy: A big Adventure, Kirby Star Allies oder gar dem Genre-Primus Super Mario Odyssey ist Crash Bandicoot 4 meilenweit entfernt. Fans des Franchises werden dennoch voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Alle anderen suchen sich lieber Alternativen.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Crash Bandicoot 4: It’s about Time!

Review: Inuyasha (Box 2, Episoden 29–52)

Nachdem der im deutschsprachigen Raum verantwortliche Publisher Kazé Anime die ersten Episoden der Anime-Serie Inuyasha im Juli 2020 auf Blu-ray Disc veröffentlicht hat, dauerte es bis zur Fortsetzung nur zwei Monate. Im September 2020 ging die Reise ins Mittelalter weiter.

Inuyasha knüpft in der zweiten Volume an die Geschehnisse der Episoden der ersten Serienbox an beziehungsweise baut auf deren Grundlagen auf. Die Mittelschülerin Higurashi Kagome hat sich mittlerweile daran gewöhnt, stets zwischen ihren schulischen Aufgaben in ihrer Gegenwart und ihrer Verpflichtung zur Zeit der streitenden Reiche zu wechseln. Nachdem das Juwel der vier Seelen zerbrochen und dessen Splitter in alle Himmelsrichtungen verstreut wurden, hat sie sich zusammen mit dem titelgebenden Hanyō Inuyasha auf die Suche gemacht. Auf dieser mit zahlreichen Abenteuern gespickten Reise erhalten sie tatkräftige Unterstützung von dem fuchsähnlichen Yōkai-Waisen Shippō, dem buddhistischen Mönch Miroku und neuerdings auch von der Dämonenjägerin Sango. Diese illustre Gruppenzusammensetzung funktioniert mit ihrer Dynamik vor allem deshalb so gut, da allen voran Inuyasha, Miroku und Sango einen gemeinsamen Feind haben. Gemeint ist damit der durchtrieben Naraku, der das Juwel der vier Seelen für seine durchtriebenen Pläne in die Hände bekommen möchte. Unterstützt wird er dabei wundersamer Weise von Inuyashas großer Liebe Kikyō, die einst verstorben und durch Magie wieder zum Leben erweckt wurde. Naraku und Kikyō sind bei diesem Unterfangen aber nicht allein, denn Naraku reiht mehr und mehr neue Komplizen um sich.

Neue Antagonisten und Protagonisten

Besondere Erwähnung sollten hierbei Kagura, Kanna und Jūrōmaru finden. Kagura, die auch als Windherrscherin bezeichnet wird, greift mit ihrem Fächer im Kampf hart durch und versetzt ihren Feinden mit Windstößen ordentlich zu. Kanna wiederum wirkt wie ein unscheinbares Kind, doch mit ihrem Spiegel, den sie in der Hand hält, saugt sie ihren Gegnern deren Seelen aus. Jūrōmaru scheint selbst für Naraku ein unbändiges Wesen zu sein, wird in Wahrheit aber von einem Wirten namens Kagerōmaru gesteuert. Dieser entpuppt sich im Kampf als überaus flinkes Wesen und setzt Inuyasha und seinen Freunden ordentlich zu. Die zweite Volume von Inuyasha konzentriert sich aber bei Weitem nicht auf die neuen Gegenspieler, denn die Gefährten gewinnen auch das Vertrauen von weiteren Verbündeten. Allen voran wäre hier der Räuber Kōga zu nennen, der Kagome zu seiner Frau machen will und sie im erstbesten Augenblick entführt. Mit solchen Aktionen spielt er dem Antagonisten unabsichtlich in die Hände, sodass Inuyasha und Co Überzeugungsarbeit liefern müssen. Der schrullige Tōtōsai, seines Zeichens Yōkai und Schmied, wird hingegen aufgesucht, wenn Probleme mit Inuyashas Schwert Tessaiga auftreten. Kaijinbō ist wiederum Tōtōsais gescheiterter Lehrling, der sich als direkter Gegenpol um das Schwert von Inuyashas fiesen Bruder Sesshōmaru kümmert.

Nachvollziehbare Charaktere

In stilistischer Hinsicht erreichen die kämpferischen Auseinandersetzungen von Inuyasha in der zweiten Serienbox eine neue Dimension. Das liegt in erster Linie daran, dass Inuyasha mit der so genannten Kaze no Kizu ein weiteres Ass im Ärmel hat. Bei der in der deutschen Variante auch als Windnarbe bezeichneten Technik prallen die beiden Auren von Inuyasha und seines jeweiligen Feindes aufeinander, wodurch kinetische Energie entsteht, die seinen Gegner im wahrsten Sinne des Wortes zerfetzen kann. Selbiges gilt auch für das Überkochen seines Dämonenblutes, über das an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber kein Wort verloren werden soll. Nicht uninteressant ist auch die zwischenmenschliche Beziehung von Inuyasha und Kagome, denn beide Charaktere haben insgeheim Gefühle füreinander, haben aber aus unterschiedlichen Gründen Probleme damit, offen mit ihnen umzugehen. Die Beziehung drückt aber niemals zu sehr auf die Tränendrüse und ist glaubhaft und nachvollziehbar. Dennoch hat auch Naraku mit sich selbst zu kämpfen, denn da in ihm noch das Herz des Diebes Onigumo schlägt, der einst wie Inuyasha in Kikyō verliebt war, kann er sich ihr nicht einfach entledigen, wie er es bei anderen Individuen tun könnte. Die Serie Inuyasha muss dafür nicht tief in die Trickkiste greifen, da sich der Zuschauer mit vielen Figuren identifizieren kann.

Atmosphärisches Fantasy-Werk

Altersbedingt sind sämtliche Episoden, die in Japan im Jahr 2001 erstmals ausgestrahlt worden sind, im 4:3-Bildformat gehalten. Das heißt, dass auch in der Auflösung von 1080p links und rechts schwarze Balken zu sehen sind, die den eigentlichen Bildbereich einrahmen. Dennoch ist das nicht sonderlich schlimm, da die hohe Auflösung das Bild wie schon in der ersten Volume sehr stark aufwertet. So darf sich der Zuschauer vor allem über die hochauflösenden Charakterzeichnungen von Takahashi Rumiko freuen, die auch schon für Ranma ½ verantwortlich war. Hinzu kommen wunderbare Animationen, die nicht nur in den Kämpfen überzeugen können, sondern auch in ruhigen Momenten, in denen die Charaktere rumalbern oder einfach nur von einem Ort zum anderen reisen. Hinzu kommt einmal mehr die bekannte stimmungsvolle Musik, die sich aber vor allem bei den neu eingeführten Charakteren zu wenig traut. Diese ruht sich zu sehr auf dem etablierten Soundtrack der ersten 28 Episoden aus. Ein paar neue Melodien hätten hier Wunder bewirkt. Nach wie vor gelungen sind sowohl die deutsche als auch die japanische Vertonung. Schade ist jedoch weiterhin, dass viele japanische Begrifflichkeiten in der deutschen Version falsch ausgesprochen werden. Mit dem Song I am von Hitomi gibt es ab Folge 35 aber immerhin endlich auch ein gesungenes Intro und ab Episode 42 mit Dearest von Hamasaki Ayumi ein neues Outro. Bonusmaterial gibt es keines.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der ersten Volume von Inuyasha habe ich sehr viel Spaß gehabt, denn die Anime-Serie hat mich von der ersten Episode an überzeugt. Mit der zweiten Serienbox nimmt diese Begeisterung aber ein wenig ab, denn vor allem in den ersten Folgen weiß die Anime-Serie nicht so recht, auf welches Ziel sie überhaupt hinarbeitet. Überraschend gelingt es der Geschichte jedoch, etwa ab der Hälfte der enthaltenen Episoden, die Kurve zu kriegen. Auf einmal ist die anhaltende Bedrohung durch Naraku und seinen Komplizen und Inuyashas Bruder Sesshōmaru wieder mehr als deutlich. Es entwickeln sich spannende Kämpfe und damit einhergehende Komplikationen. Herausragend ist in jedem Falle – und das auch schon in den ersten Episoden – die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Inuyasha und Kagome. Ihre romantischen Gefühle sind glaubhaft und nachvollziehbar. Hier können viele andere Anime-Serien eine Scheibe von abschneiden! Selbiges betrifft auch die Gruppenkonstellation und die daraus resultierende Dynamik. Selten sehe ich es in Anime-Serien, dass alle Charaktere an einem Strang ziehen. Ganz so gut wie die erste Volume ist die zweite Serienbox von Inuyasha meiner Meinung nach zwar nicht, aber dennoch sehenswert. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die Fortführung der abenteuerlichen Reise!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 2, Episoden 29–52)!

Special: Game Boy Advance – Der Letzte seiner Art

Am 21. März 2001 erschien in Japan der Game Boy Advance aus dem Hause Nintendo. Niemand konnte zu diesem Zeitpunkt ahnen, dass die Linie der Game Boys mit ihm aussterben würde – und das trotz starker Verkaufszahlen von fast 82 Millionen verkauften Einheiten.

Eigentlich hätte der Game Boy bereits in den 1990er-Jahren eingestellt werden können. Das liegt nicht etwa daran, dass der sich später als erfolglos entpuppende Virtual Boy Nintendos Handheld-Reihe hätte ablösen können, sondern viel mehr an zwei ganz bestimmten Spielen. Damit gemeint sind die grüne und die rote Edition der Pokémon-Videospielserie. Aufgrund des immensen Erfolgs der Pokémon-Spiele wurde der Game Boy weiter unterstützt, sodass Hardware-Revisionen wie der Game Boy Pocket und der Game Boy Color folgten. Ein richtiger Nachfolger, der technisch einiges anders macht und somit neue Spielerlebnisse ermöglicht, blieb allerdings vorerst aus. Erst am 21. März 2001 konnte der Game Boy Advance zeigen, zu welcher Leistung Handhelds im Stande sind. Mit dem gleich 16,8 Megahertz starken 32-Bit-Prozessor ARM7TDMI, 32 Kilobytes Arbeitsspeicher, 96 Kilobytes Grafikspeicher und 256 Kilobytes dynamischen Arbeitsspeicher stellt der Game Boy Advance mit seinen aus heutiger Sicht recht bescheidenen Hardware-Spezifikationen seinen Vorgänger in den Schatten. Auf einem 4,08 mal 6,12 Zentimeter großen Bildschirm wurde auf dem Game Boy Advance dem mobilen Spielen neues Leben eingehaucht. Zum einen ist der leicht breitere Screen etwa 25 Prozent größer und zum anderen kann der Handheld satte 512 Farben gleichzeitig darstellen.

Nintendo trumpft auf

In Japan stellte Nintendo mit Kuru Kuru Kururin, Napoleon, F-Zero: Maximum Velocity und Super Mario Advance gleich vier Titel zum Launch bereit, von denen drei auch in Europa bei Konsolenstart um die Gunst der Käufer buhlten. Napoleon blieb bis heute dem japanischen und dem – wie könnte es auch anders sein – französischen Publikum vorbehalten. Die französische Version ist heute eines der seltensten und damit auch teuersten Spiele des Handhelds. Über den Lebenszyklus des Geräts, der sich überraschend nur bis zur Mitte der 2000er-Jahre erstreckte, erschienen von Nintendo jede Menge erinnerungswürdiger Spiele. Mit Golden Sun und Golden Sun: Die vergessene Epoche zauberte Nintendo eine viel zu kurzlebige Rollenspielmarke auf die Konsole und mit Fire Emblem: The Blazing Blade veröffentlichte der japanische Konzern den ersten Teil der heute weltweit geschätzten Strategie-Rollenspielreihe außerhalb des japanischen Mutterlandes. Apropos Strategie: Mit Advance Wars durften erstmals auch Europäer und Nordamerikaner Hand an die Wars-Reihe legen. Das 2019 geschlossene Entwicklerstudio AlphaDream legte mit Mario & Luigi: Superstar Saga den Grundstein einer Super-Mario-Rollenspielreihe. Sowieso ist der schnauzbärtige Klempner mit etlichen Jump-’n’-Runs und dem Sportprogramm auf dem Game Boy Advance nicht mehr wegzudenken.

Reichhaltige Drittherstellerunterstützung

Es waren jedoch nicht nur die Nintendo-Titel, die den Game Boy Advance am Leben hielten. Auch zahlreiche Dritthersteller haben unzählige Spiele für den Handheld veröffentlicht. Einen gar nicht so viel weniger erwähnenswerten Sammlerwert wie Napoleon haben zum Beispiel die drei Episoden der Castlevania-Reihe, sprich Circle of the Moon, Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow. Dabei führen die Spiele das Kunststück fort, wie sich die Castlevania-Reihe mit Symphony of the Night auf der PlayStation endgültig verändert hatte. Marvelous Interactive portierte und erweiterte eines der bis heute beliebtesten Harvest-Moon-Spiele für die Hosentasche. Harvest Moon: Friends of Mineral Town gilt als eines, wenn nicht sogar als das letzte richtig gute Spiele der Reihe. Rollenspieler kommen auf dem Game Boy Advance allerdings ganz besonders zum Zug. Vor allem deutsche Spieler freuen sich darüber, fünf der sechs ersten Final-Fantasy-Serienteile mit einer offiziellen deutschen Übersetzung zu spielen. Selbst Final Fantasy Tactics Advance hat es nach Europa geschafft. Capcom hat hingegen mit Mega Man Zero eine neue Spin-off-Reihe um den Androiden erschaffen. Zudem durfte sich Capcom mit The Minish Cap ein letztes Mal an der The-Legend-of-Zelda-Reihe versuchen – noch so ein Spiel, das Fans der Serie und der Konsole nachhaltig in Erinnerung geblieben ist.

Dreifache Hardware-Revision

Trotz des reichhaltigen Videospielangebots gab es von Seiten der Fans und der Presse Kritik am Game Boy Advance. Da der Bildschirm des Handhelds über keine Antireflexbeschichtung verfügt, ist dieser entsprechend auch nicht entspiegelt. Soll heißen, dass gemütliches Spielen besonders bei Sonnenlichteinstrahlung nur schwer möglich ist. Dazu trägt auch eine fehlende Hintergrundbeleuchtung bei. Entsprechend hat Nintendo mit dem Game Boy Advance SP im Jahr 2003 die erste Hardware-Revision der Konsole ins Rennen geschickt. Im Gegensatz zum ursprünglichen und horizontal gehaltenen Modell kann der vertikal ausgerichtete Game Boy Advance SP zugeklappt werden. Zudem ist er mit einer Frontbeleuchtung für den Bildschirm ausgestattet, die auf Knopfdruck aktiviert werden kann. Im Jahr 2005 erschien noch ein weiteres Modell des Game Boy Advance SP, bei der die Frontbeleuchtung zugunsten einer deutlich angenehmeren Hintergrundbeleuchtung mit zwei Helligkeitsstufen ausgewechselt wurde. Fast schon kurios wirkt Nintendos Entscheidung, im selben Jahr eine weitere Hardware-Revision zu veröffentlichen. Damit ist der Game Boy Micro gemeint, der mit seinem stark geschrumpften Gehäuse und seinem noch kleinerem Bildschirm zwar in jedwede Jackentasche passt, aber auf Features wie die Abwärtskompatibilität zum Game Boy und zum Game Boy Color verzichtet.

Kurzlebige Konnektivität

Ein besonders interessantes Feature, auf das lediglich der Game Boy Micro verzichtet, ist die Konnektivität mit dem Nintendo GameCube. Über ein Verbindungskabel, das vom Game Boy Advance in eine der vier Controller-Buchse der würfelförmigen Konsole führt, ist es in wenigen Spielen möglich, Daten zwischen zwei verschiedenen, aber dennoch zusammengehörigen Spielen, auszutauschen. Auf diese Weise können nach Pokémon Colosseum und Pokémon XD: Der dunkle Sturm beispielsweise Pokémon transferiert, von Animal Crossing umgekehrt freigeschaltete NES-Spiele auf den Handheld übertragen und in The Legend of Zelda: The Wind Waker mit dem so genannten Tingleceiver sogar ein neues Item verwendet werden. Mit The Legend of Zelda: Four Swords Adventures und Final Fantasy: Crystal Chronicles gibt es zudem zwei Spiele, die im Mehrspielermodus zwangsweise auf den Game Boy Advance setzen, da essentielle Bildschirminformationen nur auf dem Handheld angezeigt werden, die sonst den Spielfluss auf dem Fernseher unterbrechen würden. Ende 2004 änderte sich für den Game Boy Advance nicht nur in dieser einen Hinsicht alles, denn mit dem Nintendo DS zauberte der Hersteller einen neuen Handheld aus dem Ärmel. Dieser schluckt zwar auch Software vom Game Boy Advance, unterstützt aber so gut wie keine Hardware von diesem mehr.

Das Ende der Linie

Am Ende stellt sich die Frage, warum der Game Boy Advance im Jahr 2021 noch keinen richtigen Nachfolger erhalten hat. Wie Nintendo-Fans wissen, kann diese Frage eben mit besagtem Nintendo DS beantwortet werden. Neben GameCube und Game Boy Advance ursprünglich als drittes Standbein gedacht, mauserte sich der Handheld mit zwei Bildschirmen zu einem unschlagbaren Erfolg, der über Jahre hinweg die Verkaufszahlen des Game Boy Advance bis Ende 2019 fast verdoppeln würden. Bis heute ärgern sich Fans des Handhelds, dass das japanische Unternehmen stolz behauptet hat, trotz des neuen Geschäftszweigs auch weiterhin am Game Boy Advance festzuhalten. Das mag anhand der Hardware-Revisionen von 2005 im ersten Moment zwar stimmen, doch Nachschub an Spielen blieb nach der Markteinführung des innovativen Nintendo DS so gut wie aus. So veröffentlichte Nintendo mit Donkey Kong: King of Swing, Donkey Kong Country 3: Dixie’s Double Trouble, Mario Power Tennis, Polarium Advance und Pokémon: Mystery Dungeon – Team Rot gerade einmal fünf weitere Spiele aus eigener Produktion. Am Ende war es nicht die Schuld der Verbraucher oder des Handhelds selbst, warum dieser im Jahr 2009 eingestellt wurde: Nintendos plötzlicher Innovationswahn(sinn) veränderte mobiles Spielen und mobile Spiele für ein neues Jahrzehnt nachhaltig und besiegelte damit das Ende des Game Boy Advance, dem Letzten seiner Art.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Miss Kobayashi’s Dragon Maid (Vol. 3)

Nachdem im März 2020 die erste Volume der Anime-Serie Miss Kobayashi’s Dragon Maid in den Ring geschickt wurde, folgte zwei Monate später das zweite Episodenpaket. Kazé Anime ließ es sich jedoch nicht lumpen und veröffentlichte im Juni 2020 endlich die finale Ausgabe.

Ein paar Monate sind vergangen, seitdem der Drache Tōru bei der titelgebenden Hauptfigur Kobayashi eingezogen ist. In ihrer menschlichen Maid-Form versucht sie Kobayashi unter die Arme zu greifen. Als dann auch noch Tōrus Freundin, die aufgeweckte Kanna Kamui in den turbulenten Haushalt eingezogen ist, gingen die Abenteuer erst richtig los. Ebenfalls nicht so unschuldig am ganzen Tohuwabohu ist der Drache Fáfnir, der sich bei Kobayashis Arbeitskollegen Takiya Makoto eingenistet hat. Damit nehmen die kuriosen Charaktere in Miss Kobayashi’s Dragon Maid aber auch in der dritten Volume nicht ab, denn ebenfalls ist auch die vollbusige Lucoa wieder mit von der Partie, die mit ihren großen Brüsten den kleinen Magatsuchi Shōta zur Verzweiflung treibt. Auch Elma, die im zweiten Episodenpaket während eines Kochduells hinzukam, taucht wieder auf – und ist beispielsweise von Tōrus Gerichten in der elften Folge begeistert. Diese steht ganz im Zeichen des Jahreswechsels. Der Winter hat Einzug gehalten und sorgt erst einmal dafür, dass die frierenden und bibbernden Freunde kaum mehr ihre Wohnung verlassen. Mit etwas Glück haben sie bei einer Tombola aber die Chance, einen kurzen Erholungsurlaub in einem Onsen oder zumindest einen Kotatsu zu gewinnen. Wie in Japan üblich, wird Neujahr in Miss Kobayashi’s Dragon Maid ruhig gefeiert. Der kulturelle Einfluss des Landes der aufgehenden Sonne ist also überall zu spüren.

Von Neujahr zum Valentinstag

Essen spielt in der zwölften Folge ebenfalls eine wichtige Rolle, denn hier will die titelgebende Drachen-Maid Tōru ihre Meisterin mit einem leckeren Abendmahl überraschen. Um Kobayashi umzuhauen, begibt sie sich extra in ihre Welt, um seltene Zutaten zu sammeln. Kobayashi ist allerdings so überzeugt davon, dass es am Ende des Tages wieder nur Reisomelette gibt und sich deshalb auf der Fahrt nach Hause betrinkt. Hieran ist einmal mehr der seichte Humor von Miss Kobayashi’s Dragon Maid zu erkennen, der meist recht plötzlich eingespielt und teilweise auch sehr plump umgesetzt wird. Ganz anders ist die dreizehnte Episode aufgebaut, denn hier kehrt einer der Charaktere der Truppe erstmal den Rücken zu, was besonders für Kobayashi zu einer harten Probe wird. Auch wenn die Handlung in Anime-Form, vermutlich weil der Manga im Jahr 2020 noch nicht beendet wurde, auf diese Art und Weise nur halbwegs zu einem befriedigenden Abschluss geführt wird, ist es dennoch erstaunlich, mit welcher Dramatik und Ernsthaftigkeit Miss Kobayashi’s Dragon Maid nach 13 eher ulkigen Episoden endet. Wer danach immer noch Lust auf die Geschichte hat, kann sich auch die beiliegende Original Video Animation ansehen. Diese dreht sich voll und ganz um den Valentinstag und das dazugehörige Verschenken von Schokolade. Tōru möchte, dass sich Kobayashi in sie verliebt und mischt ihr einen Liebestrank in die Süßigkeiten. Ach herrje!

Angenehme Unterhaltung bis zum Schluss

Wie schon bei den beiden vorherigen Volumes liegt auch der dritten Ausgabe der Anime-Serie Miss Kobayashi’s Dragon Maid ein schickes Booklet bei. Im Heftchen werden auf den ersten Seiten die Charaktere Lucoa, Shōta, Saikawa Riko und deren größere Schwester vorgestellt. Ebenfalls enthalten ist ein Episodenguide zu allen drei enthaltenen Folgen und auch zur Original Video Animation. Darauf folgt eine Übersicht, aus der zu entnehmen ist, wie die Tagesabläufe von Elma, Lucoa, Shōta, Riko und ihrer Schwester aussehen. Ein kurzer Manga, Artworks und zahlreiche Skizzen runden den guten Gesamteindruck des Booklets ab. Neben dem Büchlein darf sich der Käufer der physischen Version im Übrigen über vier schön gestaltete Artboards freuen, auch wenn die Motive in erster Linie als Fanservice dienen. Digitale Boni gibt es, sofern die Original Video Animation nicht als Bonus betrachtet wird, allerdings nicht. Das ist sehr schade, da vor allem Interviews mit den Köpfen des Produktionsteams durchaus interessante Einblicke in die Umsetzung des Animes auf Basis der Manga-Vorlage gegeben hätten. Hier wurde Potenzial verschenkt, was Fans der Anime-Serie aber sicherlich nicht verschrecken dürfte. Schließlich unterhält Miss Kobayashi’s Dragon Maid mit dem Humor und trotz des überhastet wirkenden Endes bis zur letzten Minute. Wird also Zeit, dass der Manga auch hierzulande mal erscheint.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miss Kobayashi’s Dragon Maid beweist in den letzten drei Episoden, wie humorvoll die Anime-Serie sein kann, wenn sie den Anteil an erotischen oder gar sexuellen Anspielungen aufs Nötigste herunterschraubt. Ebenfalls sticht der ernste Unterton, der in der dreizehnten Folge vorherrscht, positiv hervor. So wird die Story zwar sehr hastig und deswegen nur halbwegs zu einem befriedigenden Ende geführt, doch ist das unterm Strich gar nicht so schlimm. Die Geschichte unterhält mit illustren Situationen, die dank besonderen Events wie Neujahr aber genug Raum geben und sich so auf ihre ganz eigene Art und Weise zu entfalten. Insbesondere die Original Video Animation, die den Valentinstag und ein Onsen als Kulisse hernimmt, weiß zu überzeugen. Wer die ersten beiden Volumes von Miss Kobayashi’s Dragon Maid gesehen hat, darf sich die dritte, tiefgründigste und womöglich beste Ausgabe der Anime-Serie auf keinen Fall entgehen lassen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Miss Kobayashi’s Dragon Maid (Vol. 3)!

Preview: SaGa Frontier Remastered

Unter Retro-Fans erarbeitete sich Square Enix in den letzten Jahren einen guten Ruf. Der japanische Konzern veröffentlicht der Reihe nach ältere Spiele seines Repertoires. Dazu zählen auch Spiele, die nie in Europa erschienen sind. Im April 2021 ist SaGa Frontier an der Reihe.

Ursprünglich erschien SaGa Frontier im Jahr 1997 für die PlayStation in Japan und schaffte ein Jahr später den Sprung nach Nordamerika. Den Europäern enthielt Square das Spiel damals aber vor, was womöglich an den harschen Kritiken lag. So gilt das Spiel bis heute als  wenig zugänglich, da es angeblich nicht weiß, was es eigentlich will. Ein harter Dämpfer, denn auch die insgesamt sechs Vorgänger der SaGa-Reihe haben gezeigt, dass auch experimentelles Gameplay mit sehr viel Spielspaß aufwarten kann. Obwohl es sich bei SaGa Frontier um den ersten Teil der Reihe handelt, der nicht auf einer Nintendo-Plattform erschien, hat sich so gut wie nichts an den kreativen Köpfen hinter dem Projekt geändert. So übernahm Kawazu Akitoshi einmal mehr die Rolle des Produzenten und Regisseurs, während Itō Kenji als Komponist das auf mehrere Kapitel eingeteilte Rollenspiel musikalisch unterlegte. In diesem Punkt unterscheidet sich der Titel stark von anderen Spielen seiner Zunft und selbst für das SaGa-Franchise ist der Sprung mutig. So fungieren die einzelnen Kapitel unabhängig voneinander und erzählen jeweils eine eigenständige Geschichte. Da gibt es genauso den stereotypischen Helden, der gegen das Böse kämpft, wie einen Magier, der seinen Bruder übertrumpfen will. Ein Roboter, der seinen Sinn im Leben sucht ist ebenso mit an Bord wie eine Frau, die auf Rache für ihren verstorbenen Verlobten sinnt.

Totgeglaubte leben länger

Anhand solcher Charaktere wird deutlich, dass sich SaGa Frontier vom nicht selten zitierten Einheitsbrei des Rollenspielgenres abheben will. Unserer Meinung nach gelingt das dem Spiel sehr gut, denn wir können uns nicht daran erinnert, wann wir zuletzt mit einem Monster auf der Suche nach magischen Ringen ausgezogen sind, um dessen Heimat zu retten. Auch einfach mal in die Rolle eines Tunichtguts zu schlüpfen, ist eine willkommene Abwechslung. Je nachdem welche Entscheidungen wir treffen und welche Mitstreiter wir in unsere Gruppe(n) aufnehmen, variiert der Verlauf der Geschichte zusätzlich. Für die Remastered-Ausgabe hat sich Square Enix aber eine überaus positive Überraschung ausgedacht, denn mit Fuse bringt der Publisher einen Charakter zurück, der bereits für das Original angedacht war, jedoch aus Gestaltungsgründen der Schere zum Opfer fiel. Angeblich sei die Figur zu komödiantisch für das Spiel gewesen. So werden aus sieben gleich acht Figuren, mit denen wir dutzende Stunden Zeit verbringen dürfen. Dadurch wird das Spiel um eine weitere Facette ergänzt, von denen es ohnehin schon reichlich gibt. Wie in den ersten drei Teilen der SaGa-Reihe gibt es in SaGa Frontier verschiedene Ethnien wie halbmystische Wesen, deren Hintergründe jetzt aber in epischer Breite ausformuliert werden und nicht einfach nur hingenommen werden müssen.

Bekannte SaGa-Merkmale

Ansonsten ähnelt das Konzept von SaGa Frontier den vorherigen Ablegern der Reihe stark. Das so genannte Free Scenario System führt uns regelrecht frei durch die Spielwelt, sodass sich jeder Spieldurchgang zusätzlich anders anfühlen dürfte. Die Kämpfe selbst sind, wie für die Reihe gewohnt, rundenbasiert. So erlernen wir Fähigkeiten wie in Romancing SaGa 3 im Kampf oder erwerben Zaubersprüche in Magieläden. Auch verheerende Gruppenangriffe sind möglich. Für abgeschlossene Kämpfe hagelt es übrigens keine Erfahrungspunkte. Stattdessen erhöhen sich Attribute wie Lebensenergie oder Stärke mit der Zeit automatisch. Wem die ausufernden Kämpfe übrigens zu langsam sind, kann die Geschwindigkeit auf Knopfdruck erhöhen. Da im Trailer keine weiteren Komfortfunktionen angekündigt worden sind, gehen wir noch davon aus, dass es keine weiteren Features dieser Art geben wird. In optischer Hinsicht ist die aufpolierte Fassung jedoch ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gefallen uns die zweidimensionalen Charaktermodelle und auch die vorgerenderten Hintergründe sehen mit einem Augenzwinkern aufs Alter durchaus hübsch aus. Lediglich die dreidimensionalen Effekte und Animationen wirken dann doch etwas zu betagt. Europäische Retro-Fans dürfte das aber kaum stören, denn diese können sich auf einen verpassten Klassiker freuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): In den letzten Jahren habe ich mich regelrecht zu einem Fan des SaGa-Franchises entwickelt. Die Spiele dieser Reihe heben sich so wunderbar von anderen Rollenspielen ab, dass es einfach eine wahre Freude ist, das Genre aus anderen Blickwinkeln zu betrachten und zu erleben. SaGa Frontier wird für mich da keine Ausnahme darstellen, denn das Rollenspiel bietet mit acht Charakteren, von denen einer erstmals in der Remastered-Fassung spielbar sein wird, reichlich Abwechslung. Besonders interessant finde ich, dass die Charaktere grundsätzlich nichts miteinander zu tun haben und jedes Kapitel in sich geschlossen ist. Das ergibt für mich storytechnisch deutlich mehr Sinn als zum Beispiel in Octopath Traveler, wo die Helden überhaupt nicht miteinander kommunizieren, aber dennoch Seite an Seite kämpfen, wobei im Grunde jeder sein eigenes Bier braut. Auch die Kämpfe, in denen ich meine Helden automatisch mit der Zeit verbessern und neue Fähigkeiten erlernen kann, haben mir schon in Romancing SaGa 3 gefallen. In diese Kerbe fällt auch SaGa Frontier Remastered, auf das ich mich einfach wahnsinnig freue! 

Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 5)

Alles muss einmal ein Ende haben – und das gilt auch für die Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World beziehungsweise deren erste Staffel. Im Juni 2020 veröffentlichte Kazé Anime die fünfte und letzte Volume der Season, die mit großem Tohuwabohu zu Ende geht.

Re:Zero – Starting Life in another World gipfelt in der letzten Folge der dritten Volume in einer großen Schlacht gegen den mächtigen weißen Wal. Dem Protagonisten Natsuki Subaru ist es gelungen, Crusch Karsten für seine Sache zu gewinnen, sondern auch Wilhelm van Astrea zu überzeugen, dem Feind ins Auge zu blicken. Dieser hat mit dem Monstrum noch ein Haar zu rupfen, denn schließlich verschwand im letzten Kampf gegen den bösartigen Wal vor vierzehn Jahren dessen Frau Theresia spurlos. Dieser aussichtslose Kampf wird im Auftakt der fünften Volume auf eine neue Ebene gehievt. Wie dieser Kampf endet, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Fakt ist aber, dass dieser Konflikt einerseits dafür sorgt, dass sich die Story danach wieder mehr auf Subaru konzentriert. Andererseits ist das vor allem deshalb so wichtig, dass der schon im dritten Episodenpaket gezeigte Angriff auf das Roswaal-Anwesen noch bevorsteht. So ist und bleibt die Thematik rund um die Zeitschleife stets aktuell, auch wenn Subaru in den letzten Folgen nicht so oft gestorben ist und damit die Geschehnisse eben selten neu in Gang gesetzt wurden. Das große Ziel, auf dass Re:Zero – Starting Life in another World hinarbeitet, ist die Kirche der Hexe. Zusammen mit ein paar Söldnern, die im Dienste von Crusch stehen, einem Haufen Händlern und ein paar Rittern im Schlepptau, geht es auf ins nächste Kapitel.

Der Lauf des Lebens mit Checkpoints

Mit von der Partie ist auch Julius Juukulius. Dieser gehört eigentlich zur königlichen Garde, ist dem Vorhaben aber keinesfalls abgeneigt. Entsprechend legt er Wert darauf, der Truppe unter einem schlichten Pseudonym beizutreten, da es sich für einen Ritter schließlich nicht ziemt, in den Kampf Seite an Seite mit einem Bürgerlichen zu ziehen. Mittels dieses ritterlichen Kodexes und anderen kleinen Details, wie die Angst der Dorfbewohner vor Halbelfen, kommt durchweg Atmosphäre auf, die der europäisch angehauchten und mittelalterlichen Fantasy-Welt gut tun. Genau in dieser Welt bleibt dann auch wieder etwas Platz für den finsteren und gefährlichen Petelgeuse, den Serienkenner bereits in der dritten und vierten Volume kennengelernt haben. Der Sündenbischof sorgt mit seinen Anhängern, Finger genannt, für Angst und Schrecken. Es entbrennt ein schrecklicher Kampf, der das Dorf Arlam in Mitleidenschaft zieht, den Tod vieler Nebenfiguren zur Folge hat und mit Explosionen gepflastert ist. Mehr soll über das Ereignis nicht verraten werden, zumal es – wie es sich für die Serie gehört – mehr als einmal erzählt und aus neuen Blickwinkeln geschildert wird. Re:Zero – Starting Life in another World bleibt sich hier dem ursprünglichen Konzept treu. Wer an Checkpoints denkt, wie sie mitunter in Star Fox 64 vorkommen, darf genüsslich schweigen und sich auf das Abenteuer einlassen.

Düstere Unterhaltung bis zum Schluss

Unter visuellen und akustischen Gesichtspunkten erstrahlt Re:Zero – Starting Life in another World einmal mehr mit den bekannten Merkmalen. Das heißt, dass optisch vor allem blasse Farben vorherrschen, die zum düsteren Ton im Kampf gegen die Kirche der Hexe passen. Bei der Musik gibt es vor allem bedrohliche Töne auf die Ohren, da ruhige Momente Mangelware sind. Talentierte Synchronsprecher wie Nakamura Yūichi oder Kobayashi Yūsuke runden das Gesamtpaket auditiv ab. Wer Anime lieber auf Deutsch synchronisiert sieht, darf sich auf ein Wiederhören mit Tim Schwarzmaier oder Tim Knauer freuen. Digitales Bonusmaterial gibt es bei der fünften und damit letzten Volume dieser Staffel auch: Hierbei handelt es sich aber nur um fünf weitere Mini-Episoden. Wie bei den vorherigen vier Ausgaben von Re:Zero – Starting Life in another World liegt auch der fünften Volume ein Guidebook bei. Das Booklet umfasst einen Episodenguide, in dem alle fünf enthaltenen Folgen in aller Kürze zusammengefasst werden. Ansonsten sind lediglich ein paar unkommentierte Skizzen enthalten. Damit ist das beiliegende Booklet leider das bis dato schwächste Guidebook der Anime-Serie. Hier hätten wir nach vier informativen Booklets ein wenig mehr von Publisher Kazé Anime erwartet. Der Anime-Serie tut dies aber keinen Abbruch, denn diese wird definitiv bis zum offenen Ende spannend erzählt, womit das Warten auf die zweite Season beginnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der fünften Volume von Re:Zero – Starting Life in another World geht eine Anime-Serie beziehungsweise dessen erste Staffel zu Ende. Die Erzählweise ist auch im Finale nach wie vor spannend, sehr erwachsen und düster, da wo es angebracht ist. Bis zur letzten Minute ist das durchaus unterhaltsam, auch wenn im Finale nicht alle Fragen beantwortet werden, die die Anime-Serie im Verlauf der 25 Episoden aufgeworfen hat. Auch, dass manche Figuren im Verlauf der Story plötzlich verschwinden, wirkt befremdlich. Die zweite Staffel wird die Aufgabe haben, diese wieder in die Geschichte einzuweben und zudem die unbeantworteten Fragen aufzuklären. Abgesehen davon sind die letzten Augenblicke von Re:Zero – Starting Life in another World absolut erinnerungswürdig.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 5)!

Preview: Mario Golf: Super Rush

Lange Zeit hat Nintendo keine vollwertigen Nintendo-Direct-Ausgaben mehr produziert. Am 21. Februar 2021 hatte das Warten ein Ende. Mit Mario Golf: Super Rush wurde zugleich ein neuer Teil der Arcade-Sportspielreihe angekündigt. Bei diesem sind wir aber noch skeptisch.

In den letzten Jahren wurde die Mario-Golf-Reihe von Nintendo leider nur alle paar Jubeljahre fortgeführt. Auf der Wii und der Wii U gab es keinen einzigen neuen Serienteil und Mario Golf: World Tour von 2014 ist auch schon viel zu lange her. Mario Golf: Super Rush soll die Reihe am 25. Juni 2021 auf die Switch zurückbringen. Wir sind allerdings noch sehr skeptisch, denn das gezeigte Videomaterial während der Nintendo-Direct-Ausgabe am 17. Februar 2021 haut uns nicht aus den Latschen. Es sieht einfach alles so generisch und einfallslos aus! Das heißt natürlich nicht, dass der Titel nicht dennoch Spaß machen kann. Vielleicht hält Nintendo hier auch noch einige Informationen in der Hinterhand, die der japanische Konzern einfach noch nicht an das Publikum kommunizieren will. Trotzdem ist unser Ersteindruck sehr ernüchternd. Allen voran fallen hier die realistisch gestalteten Golfplätze auf. Diese machen optisch zwar einen schönen Eindruck, lassen aber an allen Ecken und Enden fantasievolle Kreativität vermissen. Von Elementen, die im Super-Mario-Universum Gang und Gäbe sind, fehlt jede Spur. Vielmehr haben wir das Gefühl, als hätte Electronic Arts Tiger Woods oder Rory McIlroy aus der Versenkung geholt und Super-Mario-Charaktere über das Korsett gestülpt. In Anbetracht des sehr abwechslungsreichen Vorgängers für den 3DS ist das ein herber Rückschlag.

Story-Modus mit Mii-Unterstützung

Positiv fällt uns aber schon jetzt der Story-Modus von Mario Golf: Super Rush auf. Mit einem Modus, der uns peu à peu in das Gameplay einweist, ist jedwedes (Arcade-)Sportspiel gut beraten. In diesem Modus schlüpfen wir allem Anschein nach in die Rolle unseres Miis und gehen mit diesem auf Entdeckertour in einem Golfclub. Dort laufen verschiedene Charaktere aus dem Super-Mario-Universum herum, mit denen wir plaudern oder interagieren können. Selbstverständlich soll es dabei auch zu Golfpartien kommen. In diesen sammeln wir dann, wie könnte es auch anders sein, Erfahrungspunkte. Mit der Zeit können wir dann Punkte auf verschiedene Attribute wie Ausdauer, Geschwindigkeit oder Kontrolle verteilen. Ob es sich hierbei um besagte Erfahrungspunkte oder besondere Fähigkeitspunkte handelt, die durch mögliche Level-Aufstiege ausgeschüttet werden, lässt Nintendo bisher offen. So oder so ist das aber eine motivierende Idee, die uns länger als fünf Minuten an den Bildschirm fesselt, da wir so immer darauf bedacht sind, unseren Mii zu verbessern. Ob Entwicklerstudio Camelot Software Planning die Miis im Jahr 2021 aber nicht lieber in Rente schicken und anstatt der charakterlosen Figuren lieber auf neue Charaktermodelle setzen sollte, ist ebenfalls eine Frage, die sich der Titel im Test noch stellen muss. Für uns wirken sie derzeit eher fehl am Platz.

Irrsinniges Speed-Golf

In puncto Gameplay scheint Mario Golf: Super Rush eher den Standards zu entsprechen. Soll heißen, dass wir die Windrichtung und die Intensität der Windböen im Auge behalten müssen. Selbiges betrifft das Terrain, wobei uns hier ein Scan hilft, die Beschaffenheit des Geländes zu untersuchen. So soll verhindert werden, dass beispielsweise ein Golfball beim Putten plötzlich den Hügel herunterkullert. Das Gefühl eines echten Mario-Golf-Serienteils ist für uns abseits der Super-Mario-Figuren bisher nur im neuen Speed-Golf-Modus zu spüren. In diesem Modus schlagen alle Spieler gleichzeitig ab und rasen wie wild über den Fairway hin zu ihrem Ball, um ihn möglichst schnell einzulochen. Das ist die wohl bekloppteste Idee, die wir seit langer Zeit in einem Nintendo-Spiel gesehen haben. Uns gefällt dieser Irrsinn auf den ersten Blick gut, auch wenn hier noch etwaige Fragen offen sind. Wir wissen beispielsweise nicht wirklich, ob wir bei diesem Unterfangen unsere Mitstreiter auch über den Haufen rennen oder einfach deren Golfbälle zum Einlochen stibitzen dürfen. Ebenfalls stellt sich hier die Frage, wie groß die Unterschiede bei der Knöpfchensteuerung und der Bewegungssteuerung über die Joy-cons ausfällt. Es könnte schließlich zu unfairen Vorteilen kommen. Zu guter Letzt verspricht Nintendo einen Online-Modus, in dem wir zu viert Partien spielen können. Sollten dies aber alle Inhalte sein, wird sich Mario Golf: Super Rush zur Enttäuschung entwickeln – und das wäre besonders für eine stiefmütterlich behandelte Serie ein großer Sargnagel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Ich mache mir große Sorgen um Mario Golf: Super Rush und die Zukunft der Reihe. Das bisher gezeigte Videomaterial zeigt mir lediglich ein solides Arcade-Golfspiel, dem das Super-Mario-Korsett recht lieblos übergestülpt wurde. Es gibt keinerlei Anzeichen dafür, dass es fantasievolle Welten gibt und die Golfpartien mit dem typischen Charme des Super-Mario-Universums aufgepeppt werden. Bis zum Release sind es nur noch sehr wenige Monate und wenn Nintendo nicht noch mehr Asse in der Hinterhand hält, die sie möglichst bald enthüllen sollten, trübt das die Vorfreude auf den Titel sehr. Dabei hat es die Serie einfach verdient, auf der Switch genauso wie im letzten Ableger auf dem 3DS zu glänzen. Sowohl der Story-Modus als auch der Speed-Golf-Modus sind zwar zwei sehr  vielversprechende Modi, zu denen Nintendo aber ebenfalls zu wenig gesagt hat. Der Schuss kann schnell nach hinten losgehen. Mir bleibt am Ende nur zu hoffen, dass das Endprodukt von Nintendo und Camelot Software Planning deutlich (!) mehr zu bieten hat als bisher zu sehen war. 

Prime Time: One Piece (TV-Box 24) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen eines Reviews die mittlerweile 24. Serienbox der Anime-Serie One Piece vorgestellt. Wie bei den vorherigen 23 Volumes soll auch bei der 24. Ausgabe ein Unboxing-Video dazu nicht fehlen. Wir wünschen euch wie immer viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 6)

Es dauerte nur einen Monat, bis Publisher Kazé Anime nach der Veröffentlichung der fünften Volume von Tōkyō Ghoul:re das sechste Episodenpaket nachreichte. Dieses führt die rätselhafte Handlung fort, bleibt aber auch für langjährige Fans teilweise schwer zu verstehen.

Am Handlungsort von Tōkyō Ghoul:re hat sich in der sechzehnten und damit ersten Episode der sechsten Volume nichts geändert. Nach wie vor finden auf der Insel Ru hitzige Kämpfe zwischen den einzelnen Akteuren statt, die aber peu à peu melancholische Züge annehmen. Leider springt das Geschehen weiterhin zwischen zu vielen Ansichten hin und her und bleibt hierbei auch nicht in derselben Zeitebene. So fällt es vor allem im Tōkyō-Ghoul-Franchise weniger bewanderten Zuschauern schwer, der spannenden Handlung zu folgen. Es sei aber gesagt, dass Kaneki Ken immer noch im Mittelpunkt der Erzählung steht. In der siebzehnten Folge erklärt er, für welchen Grund er kämpft und zeigt dem Zuschauer damit, warum er oder sie die Anime-Serie immer noch verfolgt. Verlustängste sind dabei ein zentrales Thema und bereichern damit die Charakterisierung des Protagonisten. Des Weiteren sei erwähnt, dass Ken die Nachfolge einer bestimmten Figur antritt und damit ein hinterlassenes Machtvakuum füllt. In der achtzehnten Folge steht wiederum die Vergangenheitsbewältigung von Ken an der Tagesordnung, denn in der ersten Season von Tōkyō Ghoul:re war er noch als ein Ermittler unterwegs, um die Ghule in Japans Hauptstadt zu jagen. So bleibt es in der sechsten Volume zu jeder Zeit spannend, auch wenn es zu viele Charaktere gibt, die zu berücksichtigen sind.

Gewohntes Gesamtbild

Unter technischen Gesichtspunkten zeichnet Tōkyō Ghoul:re von Animationsstudio Pierrot grundsätzlich das gleiche Bild ab, das Kenner schon in den vorherigen Episodenpaketen, insbesondere in der fünften Ausgabe, kennengelernt haben. So sind die meisten Szenen entweder sehr dunkel oder sehr hell angelegt. Oft alternieren diese Einstellungen auch, um ein konträres Bild darzustellen. Bei den Charaktermodellen ist dies nicht immer der Fall, denn oft sind die farblichen Grenzen fließend. Dies liegt aber nicht zuletzt an der Beleuchtung der jeweiligen Handlungsorte. Während die dazugehörigen Hintergründe im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p durchaus punkten können, fallen die Charaktere aber nicht immer so positiv auf. Das liegt aber nicht nur an den Zeichnungen selbst, denn es wurde nicht nur an Details gespart, sondern auch an den Animationen und Effekten, die wie schon in den vorherigen Volumes von Tōkyō Ghoul:re unter den Erwartungen für eine actionreiche Serie bleiben. Dafür entschädigt die gute Akustik mit angenehmen Stimmen und einem tollen Soundtrack, der stets zum wendungsreichen Geschehen passt. Die beiden auf der Blu-ray Disc enthaltenen Tonspuren liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Allerdings wirkt die deutsche Tonspur manchmal ein wenig dumpf. Hier punktet das japanische Original.

Dünnes Booklet

Im Gegensatz zur fünften Volume der Anime-Serie, die als digitale Boni noch Clear Opening und Clear Ending enthält, fällt dieses bei der sechsten Ausgabe noch sparsamer aus. Es gibt schlicht keine digitalen Inhalte. Anders sieht das bei den physischen Dreingaben aus, die mit einem Wendecover und einem achtseitigen Booklet allerdings auch sehr dünn ausfallen. Fans der japanischen Leseweise freuen sich beim Heftlein darüber, dass es nach europäischem Verständnis von hinten nach vorne gelesen wird. Auch wenn das Booklet derart strukturiert ist, muss diese Reihenfolge bei Texten, die sich über beide Seiten ziehen, jedoch ignoriert werden. Hier wurde womöglich nicht zu Ende gedacht, fällt aber nicht so stark ins Gewicht, wie es klingt. So werden zunächst die verschiedenen Charaktere vorgestellt, die wichtig für das Verständnis der Handlung in den vorliegenden Folgen von Tōkyō Ghoul:re sind. Wer also nicht mehr alle Hintergründe über die Charaktere weiß, wird hier vielleicht fündig, auch wenn die Informationen nicht gerade zahlreich sind. Gehaltvoller ist da schon das Interview mit Watanabe Toshinori, dem Regisseur der Serie. Wer sich also noch einmal Klarheit über die Zeitebenen verschaffen will und weitere Hintergrundinformationen sammeln möchte, wird hier fündig. Der enthaltene Episodenguide hilft als letztes dabei, Tōkyō Ghoul:re zu entschlüsseln.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der mittlerweile sechsten Volume von Tōkyō Ghoul:re wird die Geschichte der zweiten Staffel mit gewohnten Mitteln fortgesetzt. Das heißt, dass zwischen Handlungsorten und Zeitebenen wild gesprungen – und die Story noch dazu mit vielen Charakteren erzählt wird. Selbst beinharte Fans der Anime-Serie dürften das bemängeln, denn leicht zu verstehen oder gar zu durchschauen ist das Werk von Animationsstudio Pierrot nicht. Hier bleibt zu hoffen, dass sich das Blatt in den nächsten und letzten beiden Volumes noch wendet, denn die Gefühle und Emotionen der einzelnen Figuren werden grundsätzlich gut eingefangen. Es mangelt lediglich an der Inszenierung, abseits der meist unterdurchschnittlich technischen Umsetzung. Schade ist ebenfalls, dass bei der sechsten Ausgabe noch weniger wert auf das Bonusmaterial gelegt wurde. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen, vor allem um die komplexe Handlung zumindest ein wenig zu entwirren.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 6)!

Review: Cathedral

Cathedral von Decemberborn Interactive erschien zwar bereits im Jahr 2019 für den PC, doch Anfang 2021 wurde das Spiel auch für die Nintendo Switch veröffentlicht. Einmal in der Welt von Cathedral gefangen, lässt uns das packende und motivierende Spiel nicht mehr so schnell los.

Zu Beginn des von Metroid und Castlevania inspirierten Action-Adventures Cathedral wachen wir ohne Erinnerung an unser bisheriges Leben in der titelgebenden Kathedrale auf. Wir sind ein Ritter und stumm dazu, sodass wir uns den anderen Nicht-Spieler-Charakteren nicht mitteilen können. Problematisch ist das höchstens in puncto Storytelling, aber das Gameplay wird davon nur wenig tangiert. Dieses steht, wie das für das Genre üblich ist, im Mittelpunkt des Spiels und fordert uns schon in den ersten Spielminuten regelrecht dazu auf, uns ins Abenteuer zu stürzen. Dennoch treffen wir sowohl in als auch außerhalb der Kathedrale jede Menge Charaktere, die uns in englischsprachigen Monologen ein wenig mehr über die Welt von Cathedral erzählen. Mit der Zeit wird die Atmosphäre auf diese Art und Weise dichter und die Spielwelt nimmt immer mehr eine schlüssige Form an. Nach wenigen Minuten fühlen wir uns in Cathedral heimisch und versuchen das Geheimnis des vermeintlichen Gotteshauses zu lüften. Bis dahin ist es aber ein langer Weg, denn nebenher müssen wir auch einen Wald, einen Friedhof, Katakomben, ein Dorf und eine Höhle erkunden. Hier bietet der Titel wirklich alles, was wir von einem Spiel des Genres erwarten. Metroid und Castlevania sind aber nicht die einzigen Inspirationsquellen. Auch andere 8-Bit-Klassiker hatten Einfluss auf Cathedral.

Einflüsse aus der 8-Bit-Zeit

Wie die meisten Spiele der 8-Bit-Zeit spielen wir auch Cathedral aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Wir laufen durch die in Bildschirme eingeteilten Areale, springen hier und da über Abgründe, klettern Leitern hoch oder runter, setzen uns mit einem Schwert gegen die Gegnerhorden zur Wehr und lösen an verschiedenen Stellen Rätsel. Für die Knobelaufgaben sind nicht selten bestimmte Fähigkeiten erforderlich. Sehen wir in der Ferne beispielsweise einen Schalter, den wir nicht erreichen können, müssen wir einen Pfeil auf ihn schießen. Es gibt auch Rätsel, die noch stärker in die Level-Architektur von Cathedral greifen. So gibt es Plattformen, die in Intervallen erscheinen und wieder verschwinden. Mega Man lässt grüßen! An anderer Stelle müssen wir Gegner als Sprungbrett benutzen. Also zweckentfremden wir unser Schwert zu einem Pogostab und können nach dem Sprung auf einen Gegner auf eine höhere Plattform gelangen. Wer jetzt an DuckTales denkt, liegt genau richtig. Cathedral zeigt ähnlich wie Shovel Knight von Yacht Club Games, wie wegweisend die 8-Bit-Klassiker der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre eigentlich waren. Regelmäßig stolpern wir zudem über Bossgegner, die uns gehörig zusetzen. Sind wir im Kampf unterlegen, suchen wir in der Welt nach Upgrades oder kaufen diese mit Gold im Laden und kehren später gestärkt zurück.

Hart, aber niemals unfair

Besagtes Geschäft fungiert in Cathedral übrigens auch als Bank, von der wir vor allem in den ersten Spielstunden reichlich Gebrauch machen sollten. Sterben wir, werden wir zwar beim letzten Kontrollpunkt wiederbelebt, verlieren jedoch zugleich zehn Prozent unseres Goldes. Wunden heilen wir, wenn wir ähnlich wie in The Legend of Zelda kleine Herzen von Gegnern aufklauben oder einen Heiltrank trinken, die beim Ableben allesamt wieder aufgefüllt werden. Cathedral orientiert sich also auch ein wenig an Dark Souls, spielt im Rahmen seines harten, aber niemals zu hohen Schwierigkeitsgrades nicht ansatzweise in derselben Liga. Das mag vor allem daran liegen, dass jede Eingabe sofort vom Spiel erkannt wird. Mit dem Steuerkreuz des Pro Controllers fühlt sich Cathedral zudem deutlich besser an als mit dem Analog Stick oder den Richtungstasten im Handheld-Modus. Auch dass jede Taste genau eine Funktion zugeteilt ist, lässt Cathedral in einem guten Licht stehen. Lediglich die In-Game-Karte ist nach heutigen Maßstäben unzureichend, da wir kaum bis gar nicht erkennen können, welche der zahlreichen Räume wie miteinander verbunden sind. Wir können zwar auch Markierungen setzen, doch bleibt das Feature zu eingeschränkt und wenig hilfreich. Dafür begeistert der sehr detaillierte 8-Bit-Grafikstil und die tolle Musik, die zum Mitsummen anregt. Sehr schön!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Cathedral erfindet das Rad definitiv nicht neu und das will es auch gar nicht. Das Action-Adventure verbeugt sich stattdessen vor den großen Genre-Klassikern Metroid, Castlevania, Mega Man, DuckTales und Co und verbindet deren Mechaniken zu einem funktionierenden Gesamtbild. Hinzu kommen leichte Elemente von Dark Souls oder Super Mario Bros., wodurch Cathedral vielleicht nicht eigenständiger wirkt, aber sich zumindest ein wenig mehr von der Konkurrenz abhebt. Trotz weniger eigener Ideen macht mir Cathedral sehr viel Spaß. Ich mag es, durch die Kathedrale und das Umland zu laufen, zu springen und meinen Ritter mit Upgrades zu versehen. Hinzu kommen Kämpfe gegen Bossgegner, die es teilweise wirklich in sich haben. Außerdem ist der 8-Bit-Stil eine wahre Augenweide und die Musik ein Genuss für die Ohren, auch wenn sie sich nach ein paar Stunden abgenutzt hat. In Cathedral gibt es jede Menge zu entdecken und ich kann jedem Fan des Genres nur empfehlen, unbedingt einmal einen Blick zu riskieren!

Vielen Dank an Elden Pixels für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cathedral!

Review: Dragon Ball Z: Movies 1–4

Zwischen 1989 und 1995 erblickten in Japan etwa parallel zur Ausstrahlung von Dragon Ball Z viele Kinofilme zum Franchise das Licht der Welt. Nachdem Kazé Anime die Filme bereits 2011 und 2012 veröffentlicht hat, folgt neun Jahre später endlich deren Blu-ray-Fassung.

Ursprünglich bei Polyband erschienen, liegt die Dragon-Ball-Lizenz seit Jahren überwiegend bei Kazé Anime. Die ersten vier Filme zu Dragon Ball Z erschienen 2011 gesammelt in einer DVD-Box, der jetzt ein überfälliges Blu-ray-Upgrade spendiert wird. Ähnlich wie bei den vier Dragon-Ball-Filmen spielen die Filme zwar zwischen bestimmten Ereignissen in der Serie, doch lassen sie sich nicht direkt in die Timeline einordnen, da dies an der einen oder anderen Stelle keinen Sinn ergeben würde. Die Filme dienen eher dazu, Fans noch näher an eines der beliebtesten und wichtigsten Anime-Franchises zu binden. Die Todeszone des Garlic Jr., so der Titel des ersten Films, spielt beispielsweise zu Beginn des Abenteuers. Dies ist daran zu erkennen, dass die Saiyajins noch nicht auf der Erde gelandet sind. Antagonist Gārikku Jr. will mit den sieben Dragon Balls den Drachen Shénlóng rufen, um sich die Weltherrschaft beziehungsweise ewiges Leben zu wünschen. Um an die fünfte Kugel zu gelangen, entführt er Son Gohan, da dieser einen der Dragon Balls an seine Mütze gebunden hat. Gohans Vater Son Gokū und seine Freunde machen sich auf, um Gārikku Jr. die Leviten zu lesen. Leider hat dieser Shénlóng bereits gerufen und genießt die ewige Jugend. Daraufhin entbrennt ein aussichtsloser Kampf, in dem Gārikku Jr. einen Strudel in die titelgebende Todeszone öffnet, wo ewige Dunkelheit herrscht. Jetzt liegt es an Gokū, den neuen Feind mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.

Gehirnschmalz

Im zweiten Film der Reihe, Der Stärkste auf Erden, haben sich Gohan und Ūron auf die Suche nach den Dragon Balls gemacht. Ihre Reise führt sie ins ewige Eis, wo der mysteriöse Dr. Kōchin ebenfalls auf der Suche nach den Drachenkugeln ist. Als dieser die sieben Dragon Balls gefunden hat und Shénlóng ruft, soll dieser den ominösen Dr. Uirō aus dem ewigen Eis befreien. Pikkoro möchte Gohan und Ūron aus der Klemme helfen, da sie von Kōchins Schergen angegriffen werden. Obwohl Pikkoro bei diesem Vorhaben scheitert, können die beiden Jungs entkommen. Gegen Ūrons Willen erzählt Gohan notgedrungen seinen Eltern von den Vorkommnissen, als auch noch Muten Rōshi auf seiner Insel gefangen genommen wird. Gokū begibt sich auf den Weg zum großen Laboratorium der beiden Wissenschaftler, wo er sich der Gefahr stellen und gegen Uirōs Bio-Cyborgs kämpfen muss. Beim Showdown erkennt Gokū schlussendlich Uirōs wahres Geheimnis. Die Entscheidungsschlacht, so der nächste Filmtitel, erzählt wiederum eine Geschichte über den Saiyan Tāresu, der auf dem Weg zur Erde ist. Der blaue Planet sei für ihn perfekt, um einen Samen einzupflanzen, aus dem der Baum der Macht sprießen und der Erde ihre Energie entziehen soll. Meister Kaiō bittet Gokū um Hilfe, der sich gegen Tāresu stellt, da dieser zu allem Übel den kleinen Gohan entführt.

Kampfgetümmel

Beim dritten Film ist einmal mehr die wahre Essenz von Dragon Ball Z zu erkennen, denn das Kräftepotenzial von Gohan steht hier zum Finale hin im Mittelpunkt. Der Zuschauer bekommt beispielsweise zu sehen, wie Tāresu am Himmel einen Mond explodieren lässt, damit sich Gohan in einen Weraffen verwandelt. Die entscheidende Schlacht, die dem Film seinen Titel gibt, steht hier aber noch bevor – und kann mal wieder nur mit gebündelter Kraft gewonnen werden. Der vierte Film, Super Saiyajin Son Goku, ist hingegen recht ähnlich aufgebaut wie der erste Film. Lord Suraggu entdeckt die Erde und möchte diese gleich in eine Raumstation umwandeln. Er entdeckt jedoch Gohan und erfährt von den Dragon Balls, wodurch er sich alsbald ewiges Leben von Shénlóng wünscht. Überraschende Wendungen und der wohl lustigste Trick, einen Gegner zu besiegen, ist das, was den Film zum Genuss für jeden Fan des humorvollen Dragon-Ball-Universums macht. Witzige Dialoge und Situationen sind aber selbstverständlich in allen Filmen enthalten und locken selbst ernste Momente auf. Zur Story des Films kann gesagt werden, dass sie definitiv im Einklang mit der Serie stehen, obwohl sie sich nicht in diese einordnen lassen. Story-Abschnitte und Action-Momente halten sich in den Filmen die Waage, auch wenn wie in der Serie eine Tendenz zu den Kämpfen fühlbar ist.

Sprung von SD auf HD

Ähnlich wie bei den Blu-ray-Fassungen der vier Filme von Dragon Ball haben auch die ersten vier Filme von Dragon Ball Z ein Upgrade erhalten. Während die ursprüngliche Version auf DVD nur im 4:3-Format vorlagen, sind die Filme nun im 16:9-Format gehalten. Während die ursprüngliche Bildqualität teilweise noch auf VHS-Niveau war, überzeugt auf einmal ein kristallklares Bild mit scharfen Konturen. Der Stil von Toriyama Akira wird dabei durchgehend gut in Szene gesetzt. In aufsteigender Reihenfolge haben die vier Filme eine Laufzeit von 41, 59, 61 und 52 Minuten. Insgesamt macht das 213 Minuten, in den die Filme bei Laune halten. Da kein Upgrade in puncto Tonformat durchgeführt wurde, liegt der Sound nur in Dolby Digital 2.0 vor. Der japanische Originalton wirkt, da die Filme in Japan viel früher erschienen sind, ein wenig angestaubt. Bei den deutschen Synchronsprechern wurde größtenteils auf die aus der Serie bekannten Stimmen zurückgegriffen. Nur gelegentlich ist ein anderer Sprecher bei den Charakteren zu hören. Gohan wird in Die Todeszone des Garlic Jr. zum Beispiel von Robin Kahnmeyer gesprochen, während er in den anderen drei Filmen von Sandro Blümel vertont wurde. Bei der japanischen Fassung werden im Übrigen deutsche Untertitel hinzugeschaltet, die nicht deaktiviert werden können. Digitale Boni gibt es zwar nicht, doch dürfen sich Fans über vier physische Postkarten freuen. Wer sich auf die vier Filme einlässt, kommt in den Genuss von netten Geschichten mit ausufernden Kämpfen; also ganz wie in der Serie!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Dragon Ball Z habe ich damals mehrfach im Fernsehen verfolgt und auch die HD-Ausgabe Dragon Ball Z Kai konnte ich mittlerweile komplett anschauen. Nachdem ich die Dragon Ball Z: Movies 1–4 das letzte Mal vor fast einer Dekade gesehen habe, finde ich es auch heute noch spannend, wie viele coole Momente und vor allem intelligent gestrickte Charaktere es gibt, die in der Serie überhaupt nicht oder zumindest nicht in dieser Form auftreten. War ich ursprünglich noch der Meinung, dass die Kämpfe zu schnell ausarten und die Story verdrängen, sehe ich das heute etwas gelassener. Die Filme richten sich klar an Fans, die die Handlung von Dragon Ball Z kennen und Charakterisierungen als gegeben voraussetzen. Unter diesem Gesichtspunkt ist es mir wunderbar möglich, „neue“ Abenteuer mit den Helden zu erleben, ohne dass ich krampfhaft versuche, all das zu kanonisieren. So konnte ich mit den Filmen trotz allem einen tollen und langen Nachmittag verbringen, zumal auch der typische Humor der Serie wieder mit an Bord ist. Dragon-Ball-Z-Fans bekommen bei den vier Filmen genau das, was sie erwarten – und das ist gewissermaßen auch gut so!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z: Movies 1–4! 

Review: Ys IX: Monstrum Nox

Bereits im September 2019 erschien Ys IX: Monstrum Nox in Japan. Einmal mehr dauerte es über ein Jahr, bis das Spiel auf Englisch und Französisch lokalisiert in Nordamerika und Europa veröffentlicht wurde. Im Vergleich zu den Vorgängern ist der neunte Teil viel düsterer.

In Ys IX: Monstrum, dem mittlerweile neunten Eintrag in der Ys-Reihe, schlüpfen wir erneut in die Rolle des Abenteurers Adol Christin. Gemeinsam mit seinem langjährigen Reisegefährten Dogi erreicht er die Gefängnisstadt Balduq in der Provinz Gllia-Erdlingen. Aufgrund der unfreiwilligen Beteiligungen an verschiedenen Unglücken in vorhergegangenen Spielen wird Adol verhaftet und ins Gefängnis geworfen. Das können wir natürlich nicht einfach so hinnehmen und versuchen prompt aus dem Gefängnis auszubrechen. Dem Ausgang nahe werden wir jedoch von der mysteriösen Aprilis aufgehalten, die uns mit einem gezielten Pistolenschuss in ein Monstrum verwandelt. Als Monstrum sind wir dazu verdammt, in der sich regelmäßig auftuenden Grimwald Nox, einer Art Schattenwelt, gegen die so genannten Lemures zu kämpfen, die aus der Grimwald Nox entkommen wollen. Obwohl wir uns nach dem erfolgreichen Gefängnisausbruch frei in Balduq bewegen können, dürfen wir es als Monstrum nicht verlassen. Ähnlich wie im deutschen Rollenspielklassiker Gothic umgibt eine magische Barriere die Stadt, die als unnatürliche Grenze die Spielwelt einschränkt. Im Gegensatz zu Gothic erweitert sich die Spielwelt jedoch in jedem Kapitel um mindestens einen Stadtbezirk und später sogar Außenareale. Bis wir Zugriff auf die ganze Welt haben, vergehen etliche Stunden.

Aufgeblähter Handlungsstrang

Je nachdem ob wir in Ys IX die insgesamt vierzig Nebenquests bewältigen oder nicht, dauert es bis zum Abspann gut und gerne fünfzig Stunden. In dieser Zeit lernen wir nicht nur die Bewohner von Balduq peu à peu besser kennen, sondern auch die anderen Monstren, für die sich Aprilis verantwortlich zeigt. Hinzu kommen weitere Verbündete, die sich uns im Verlauf der Geschichte anschließen können. Im Handlungsverlauf eröffnen wir das Dandelion, eine Art Bar, die uns und den anderen Monstren als Unterschlupf dient. Bei den Gesprächen mit den verschiedenen Protagonisten und Nebenfiguren bemerken wir, wie tiefgründig diese ausgearbeitet sind. Allerdings müssen wir uns auf teilweise wirklich ausufernde Dialoge einlassen, die sich nicht selten auch mit vielen Nichtigkeiten beschäftigen, die unwesentlich für die eigentliche Spielerfahrung sind. Selbiges betrifft auch die Nebenquests von Ys IX, denn das Herausfinden eines Kochrezepts oder das Aufspüren eines Plüschtiers für ein kleines Mädchen sind sicherlich nicht die Aufgaben, mit denen sich Weltenretter beschäftigen sollten. So fühlt sich die durchaus interessante Story viel zu aufgebläht an, denn absolvieren wir tatsächlich alle Nebenaufgaben, von denen die wenigstens von Belang für die Handlung sind, vergehen gut und gerne 35 bis 40 Spielstunden, bis die ersten Geheimnisse aufgedeckt werden.

Dreidimensionaler Erkundungsdrang

Im Fokus des Abenteuers stehen neben der Story und den Charakteren zwei wichtige Gameplay-Elemente. Zum einen wäre das die Erkundung der Spielwelt. Schon immer war diese integraler Bestandteil der Reihe, wird in Ys IX jedoch auf eine neue Stufe gehievt. Obwohl die Spielwelt in mehrere Areale aufgeteilt ist, sorgt ein Open-World-Ansatz für frischen Wind. Die Monstren verfügen jeweils über eine besondere Fähigkeiten, die die Spielwelt ähnlich wie in Metroid und Co Stück für Stück öffnet. Beispielsweise können wir mit Crimson King alias Adol Christin Doppelsprünge ausführen, mit White Cat Wände und ganze Gebäude hochlaufen, mit Hawk durch die Lüfte gleiten oder mit Raging Bull eingeschüttete Eingänge freilegen. Das motiviert stets, die Spielwelt ganz genau abzusuchen, um auch jedes Geheimnis aufzudecken. Ys IX nutzt die Dreidimensionalität seiner Spielwelt hervorragend aus und fühlt sich an so mancher Stelle fast schon ein wenig wie A.O.T.: Wings of Freedom, Marvel’s Spider-Man oder The Legend of Zelda: Breath of the Wild an, was gewiss nicht die schlechtesten Vorbilder gewesen sein könnten. Einen Rüffel kassiert Ys IX lediglich beim Quest-System, denn fast alle Nebenaufgaben sind auf eines der insgesamt neun Kapitel beschränkt und können später nicht nachgeholt werden. Wer eine Quest verpasst, muss das Spiel von Vorne beginnen.

Actionreiches Kampfsystem

In puncto Kampfsystem orientiert sich Ys IX sehr stark am direkten Vorgänger Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Das heißt, dass wir actiongeladene Kämpfe gegen allerhand kleine und große Monster bestreiten müssen und was das Zeug hält auf die Knöpfe des Controllers hämmern. So verpassen wir den Gegnern kleine und große Schwerthiebe, reißen sie mit Klauen in Stücke und schneiden sie mit Äxten in zwei Teile. Hinzu kommen Techniken, die die Charaktere im Verlauf der Kämpfe automatisch lernen oder über Fähigkeitsbücher beigebracht bekommen können. Jeden Skill können wir zudem zweifach aufleveln, wodurch er noch stärker wird. Da die Feinde über verschiedene Affinitäten verfügen, empfiehlt es sich vor allem in den ersten Spielstunden, zwischen den Charakteren unserer dreiköpfigen Gruppe durchzuwechseln, um deren Angriffsattribute effektiv einzusetzen. Alle Charaktere teilen sich zudem eine Leiste für Spezialangriffe, die mit normalen Attacken wieder gefüllt wird. Hat sich genug Zorn angestaut, können wir den temporären Boost-Modus aktivieren, den wir mit einem so genannten Extra Skill abschließen können, der besonders viel Schaden anrichtet. Mit an Bord sind auch die Flash Guards und Flash Moves, mit denen wir im richtigen Augenblick nicht nur Angriffe unbeschadet überstehen, sondern auch Boni wie eine Verlangsamung des Gegners bewirken.

Veraltet wirkende Technik

Grundsätzlich funktioniert die Steuerung in den Kämpfen und beim Erkunden sehr gut, doch kommt es vor allem in den ersten Spielstunden öfters vor, dass wir versehentlich den Autotext aktivieren, ungewollt einen Charakter wechseln oder zufällig einen Spezialangriff aktivieren, anstatt auszuweichen oder abzublocken. Mit der Zeit ist die verhältnismäßig überladene Steuerung aber problemlos zu meistern und wer den achten Teil bereits gespielt hat, wird sich auch in Ys IX sehr schnell zurechtfinden. Unter visuellen Gesichtspunkten ist das Spiel aber alles andere als eine Augenweide. Die Auflösung ist hoch und auf der PlayStation 5 läuft das Spiel stets flüssig. Dennoch erinnern Texturen und Umgebungen mehr an frühe PlayStation-3- und teilweise sogar PlayStation-2-Rollenspiele. Nach dem abwechslungsreichen Ys VIII ist der neunte Teil einfach viel zu trist. Hier dominieren graue, braune und schwarze, schlicht sehr triste Töne. Ein wenig besser sieht es beim Soundtrack aus. Dieser passt wunderbar zum Geschehen. Während in den einzelnen Stadtteilen meist beruhigende Melodien zu hören sind, spornen uns in Gefechten und Dungeons motivierende Klänge an, die von Musikrichtungen wie Heavy Metal oder Rock inspiriert sind. Die japanische Sprachausgabe rundet das Paket angenehm ab, ist in unseren Augen für ein Spiel dieser Größe aber viel zu selten zu hören.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ys IX: Monstrum Nox ist ein Action-Rollenspiel, das sowohl positive als auch negative Elemente zu bieten hat. Auf der Habenseite steht definitiv das flotte Kampfsystem, das nach einer kurzen Eingewöhnungszeit super von der Hand geht und auch das Erkunden der Spielwelt macht jede Menge Spaß. Dem entgegen steht jedoch die zu aufgeblähte Story. Zwar sind gerade die Momente gegen Ende des Spiels, in denen alle Geheimnisse gelüftet und offene Fragen beantwortet werden, wieder ganz großes Kino für die Ys-Reihe, aber bis dahin ist die Handlung – und daran sind die vierzig Nebenquests nicht unschuldig – einfach zu sehr mit Nichtigkeiten aufgebläht. Sämtliche Charaktere hätten die Entwickler auch in drei Kapiteln weniger vorstellen können und das Erlebnis hätte nicht darunter gelitten. Wirklich bedauerlich finde ich aber, wie das Spiel technisch umgesetzt wurde. Es läuft auf meiner PlayStation 5 zwar jederzeit sehr flüssig, was dem schnellen Gameplay zugutekommt, doch dafür sieht das Spiel abgesehen von der höheren Auflösung so aus, als wäre es auf der PlayStation 2 oder auf der PlayStation 3 erschienen. Da das Spiel von der Farbgebung ohnehin trist ausfällt, trübt das meinen Gesamteindruck leider umso mehr. Fans des Franchises kommen um Ys IX sicherlich nicht herum. Wer in die Serie einsteigen will, bekommt mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana aber das durchaus bessere Spiel.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ys IX: Monstrum Nox!

Review: Gamers! (Vol. 2)

Während der hiesige Publisher Kazé Anime die erste Volume von Gamers! im August 2020 veröffentlicht hat, folgte die zweite Ausgabe nach zwei Monaten Pause im Oktober. Diese führt die turbulente Geschichte rund um die titelgebenden Videospieler in den nächsten Level.

Inhaltlich knüpft die zweite Volume der Anime-Serie Gamers! nahtlos an die Ereignisse des ersten Episodenpakets an. Im Finale der vierten Folge haben sich Protagonist Amano Keita und Sakurano Aguri miteinander verabredet, um über das eine oder andere zu sprechen. Während ihres Treffens müssen die beiden allerdings schmerzlich beobachten, dass sich Aguris langjähriger Freund Uehara Tasuku heimlich mit Hoshinomori Chiaki trifft. Das erfüllt sie gleichermaßen mit Wut, wobei Chiaki Tasuku eigentlich nur nach seinem Rat bezüglich eines Videospiels fragen will, das sie gerade entwickelt. Mit der Zeit erkennt Tasuku, dass Chiaki und Keita wie gemacht füreinander sind – und ist mit der Situation überfordert, zumal er selbst auch nicht begreifen kann, dass Aguri seit der Mittelschule in ihn verliebt ist. Dennoch ist er der Auffassung, dass nur Keita ihr helfen kann. Tasuku gründet kurzerhand einen Verein, der sich nur um Videospiele dreht. Da dies zu dritt aber kaum möglich ist, holt er auch noch die Schulschönheit Tendō Karen ins Boot, die auch in Keita verliebt ist. Allerdings führt sich Keita in der Gegenwart von Chiaki sehr arrogant auf. Außerdem kann er nicht auf Augenhöhe mit Karen sprechen, weshalb er mit Aguri aus der Szene flieht, um von ihr darin unterrichtet zu werden, wie er ordentlich mit Mädchen sprechen kann. Hier dreht Gamers! völlig auf.

Beziehungsfünfeck

Wie es schon bei den ersten vier Episoden der Fall ist, dreht sich auch in der zweiten Volume von Gamers! alles um das Liebesleben von fanatischen Videospielern. Soll heißen, dass im Mittelpunkt der Anime-Serie nicht die Videospiele, sondern die romantischen Beziehungen zwischen den Charakteren stehen. Videospiele werden eigentlich nur als Mittel zum Zweck gebraucht, um die Geschichte voranzutreiben und den Figuren einen gemeinsamen Nenner zu geben. So ist Karen die Vorsitzende des Games Club, Tasuku hängt ständig im Game Center herum und Hauptcharakter Keita kriegt von Dating-Simulationen einfach nicht genug. Bei all ihren Tätigkeiten denken sie jedoch nur an die Personen aus ihren Herzen. Beispielsweise hat Tasuku Angst, dass sich eine Beziehung zwischen Aguri und Keita anbahnt, und denkt beim Zocken in der Arcade-Halle deshalb sehr viel mehr über Aguri nach. Keita wiederum möchte Karen näher sein und stellt aus keinem anderen Grund sein Leben und das seiner Freunde mit den Protagonisten der Dating-Simulation gleich, die er gerade spielt. Aguri, die mit Videospielen wiederum kaum bis gar nichts zu tun hat, bewertet die Situation, wie zum Beispiel in der sechsten Episode von Gamers! zu sehen ist, immer wieder neu, indem sie die Beziehungen zwischen allen Beteiligten im Unterricht auf einem Blatt Papier verewigt. Verrückt!

Anspielungen auf Videospiele

Anhand dieser Ausführungen dürfte jedem klar sein, dass Gamers! nicht ohne Humor auskommt. Auf der einen Seite werden diese Stellen vor allem mit überzeichneten Animationen ausgeschmückt, um die Nähe zum Manga auszudrücken. Auf der anderen Seite nutzt die Anime-Serie erneut Anspielungen auf Videospiele. In einem Cliffhanger würde Keita am liebsten „einen alten Speicherstand“ laden – in der darauffolgenden Episode taucht dann auch tatsächlich ein Ladebildschirm auf, wie ihn der Zuschauer womöglich aus japanischen Rollenspielen wie Final Fantasy VII kennt. Um die vorhandenen Anspielungen in Gamers! zu verstehen, ist also teilweise fundiertes Wissen über Videospiele erforderlich. Das fängt schon im Intro mit Szenen an, die an Arcade-Klassiker wie Gradius oder Allzeit-Hits wie Super Smash Bros. for Wii U erinnert. Genauso wie beim Inhalt ändert sich auch bei der Technik der Anime-Serie nichts: Das heißt, dass Gamers! in puncto Präsentation ein zwiespältiges Bild abliefert. Während die Charaktere und Hintergründe manchmal wirklich gut zusammenpassen, sind sie in anderen Szenen wiederum ein Unterschied zwischen Tag und Nacht. Wer auf Bonusmaterial hofft, wird leider ebenso enttäuscht. Dieses gibt es weder in digitaler und laut dem Publisher auch nicht in physischer Form. Eine vertane Chance, die Defizite aufzuwiegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gamers! hat auch in der zweiten Volume aufgrund des Settings sehr viel Potenzial, das die Anime-Serie aber auch in ihrem Mittelstück nur selten ausspielen kann. Positiv fallen hier die zahlreichen Anspielungen auf Videospiele auf, die mittlerweile deutlich besser in den Kontext der Anime-Serie passen. Weniger geglückt ist Animationsstudio Pine Jam die Ausgestaltung der Charaktere, denn hierbei handelt es sich nach wie vor um spätpubertäre Stereotypen, die sich nicht sonderlich stark weiterentwickeln und in ihrem Leben eher auf der Stelle treten. Humorvoll bleibt Gamers! aber dennoch, denn die Jokes auf Kosten der Populärkultur funktionieren genauso gut wie beim Seriendebüt. Nur die Gags, die auf die romantischen Gefühle der Charaktere anspielen, wirken mit ihren vielen Überzeichnungen ein wenig übertrieben. Wer mit der ersten Ausgabe von Gamers! seinen Spaß hatte, wird auch mit der zweiten Volume wieder viel oder sogar noch mehr Freude haben. Alle anderen sehen sich auch mit der zweiten Ausgabe wieder nach Alternativen um.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gamers! (Vol. 2)!

Review: Ghost ‘n Goblins Resurrection

1985 eroberte Ghost ‘n Goblins aus dem Hause Capcom die japanischen Arcade-Hallen und sorgte mit dem hohen Schwierigkeitsgrad dafür, dass den Spielern das Geld aus der Tasche gezogen wurde. Das Remake Ghost ‘n Goblins Resurrection schlägt in eine ähnliche Kerbe.

Ghost ‘n Goblins Resurrection erzählt wie das Original keine großartige Handlung. Wirklich schlimm ist das nicht, denn die Geschichte um den Ritter Arthur, dessen Schäferstündchen mit einer Prinzessin von einem Dämonenüberfall torpediert wird, reicht uns aus, um auf die Monsterjagd zu gehen und die holde Maid zu retten. Direkt zu Beginn des Spiels haben wir die Wahl zwischen zwei verschiedenen Levels. So können wir uns zwischen dem Friedhof und der Richtstätte entscheiden. Später kommen noch weitere Gebiete wie Höhlen, verschneite und verwüstete Ortschaften hinzu. Sämtliche Areale sind in einem schaurig schönen Design gehalten, beschränken sich aber selten auf das, was sie sein wollen. So verwandelt sich der Friedhof in einen Sumpf und die Richtstätte öffnet sich zu einer weiten Ebene, auf der uns der Wind nur so um die Ohren pfeift. Das ist abwechslungsreich und spannend zugleich, da die Levels grandios gestaltet sind. Manche Teile der von Anfang bis Ende zweidimensionalen Level-Architektur des Action-Spiels mit Jump-’n’-Run-Elementen können zerstört werden, andere Elemente brechen gescriptet weg oder verändern sich wechselhaft. So verkleinern sich beispielsweise überlebenswichtige Plattformen, auf denen wir Halt finden, oder sie wachsen und schrumpfen wie die Äste im Sumpf, die uns nur temporär das Fortbewegen ermöglichen.

Hilfreiche Zauberfeen

Ein wichtiges Merkmal von Ghost ‘n Goblins Resurrection ist das hohe Gegneraufkommen, sodass uns keine Verschnaufpause bleibt. Entsprechend müssen wir uns auch mit Waffen zur Wehr setzen. Diese fallen ähnlich wie die Levels sehr unterschiedlich aus. Während Lanzen in einer geraden nach Linie beim Werfen nach Vorne flitzen, sieht es bei den mit Weihwasser gefüllten Phiolen anders aus. Diese werfen wir in einem Bogen auf die Gegner. Mit dem Hammer hauen wir hingegen im Nahkampf um uns. Schnell lehrt uns das Spiel, dass wir die Funktionsweise der Waffen kennen, denn wenn wir sie erst einmal aufgehoben haben, sind wir an diese gebunden, bis wir eine neue Waffe finden – und das passiert in Ghost ‘n Goblins Resurrection nicht so häufig, wie wir uns das wünschen. Ein Glück, dass wir später mit einer Fähigkeit auch mehr als nur eine Waffe tragen können. Dazu ist es jedoch nötig, die in den Levels versteckten Zauberfeen zu sammeln. Bringen wir diese zum ominösen Feenbaum, können wir dort im Austausch neue Fähigkeiten oder Zaubersprüche erlernen. Fantastisch ist, dass wir jeden erlernten Skill auch wieder verlernen dürfen und so auch noch die Zauberfeen zurückerstattet bekommen. Verskillen ist praktisch unmöglich, zumal wir so auch jeden einzelnen Zauber und jeden Vorteil auch ausgiebig in den einzelnen Levels ausprobieren können.

Zaubersprüche und ihre Möglichkeiten

Zur Auswahl stehen hier Flammenschilde, die vor und hinter uns Gegner versengen. Ebenso ist es möglich, alle kleineren Gegner auf dem Bildschirm in Frösche zu verwandeln oder mit dem Blick der Medusa Feinde zu versteinern. Diese können wir dann wiederum als Sprungbrett zu höheren Plattformen verwenden. Auch versteckte Schatztruhen lassen sich mit einem Zauberspruch teilweise sichtbar machen. Solche positiven Nebeneffekte verfeinern das Gameplay von Ghost ‘n Goblins Resurrection, das es überwiegend auf knifflige Passagen in den Levels und einem Großaufgebot an Gegnern anlegt, wirklich enorm. Allerdings sei hierzu erwähnt, dass die Zaubersprüche in ihrer Struktur aufeinander aufbauen. Es ist also nicht möglich, einfach nur die stärksten Zaubersprüche zu erlernen. Wer darauf gehofft hat, sich mit einem Zauberspruch einfach wiederzubeleben oder sich direkt die Goldrüstung zuzulegen, wird also womöglich enttäuscht. Dies ist aber nicht weiter tragisch, da der Schwierigkeitsgrad von Ghost ‘n Goblins Resurrection ähnlich wie das Arcade-Original, das danach noch auf viele andere Plattformen portiert wurde, sehr, sehr hoch ist und keine Kompromisse macht. Wer also keine Gegnerpositionen auswendig lernen möchte oder Sprünge über Abgründe genau bemessen will, wird keine große Freude an Capcoms neu aufbereiteten Klassiker haben.

Vier Schwierigkeitsgrade

Ghost ‘n Goblins Resurrection ist in mehrere Schwierigkeitsgrade gegliedert. Dieser geht vom Edelmann absteigend über den Ritter und den Junker bis hin zum Knappen. Während das Spiel den Edelmann als höchsten Schwierigkeitsgrad direkt als Standard vorschlägt, ist es aber überhaupt keine Schande, auch mit einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad ins Abenteuer einzusteigen. Je geringer dieser ist, desto mehr hält Protagonist Arthur aus. Auf Edelmann stirbt der Held bereits nach zwei Treffern, als Knappe sind es hingegen vier Feindkontakte, die Arthur bis zu seinem Ableben aushält. Wie schon im Original, und im Remake vielleicht noch viel besser, wird uns das auch optisch übermittelt. Ist Arthur bei bester Gesundheit, trägt er noch seine komplette Rüstung. Ist diese weg, entkleidet er sich peu à peu bis er nur noch seine Unterhose anhat. Die Auswahl des Schwierigkeitsgrades ist in unseren Augen eine sehr willkommene Ergänzung zum Original, denn so können wir selbst entscheiden, wie schwer oder wie leicht das Spiel sein soll. From Software und Konsorten können also durchaus noch etwas von Capcom lernen. Dennoch ist Ghost ‘n Goblins Resurrection auch auf dem zweit- und dritthöchsten Schwierigkeitsgrad nicht sonderlich einsteigerfreundlich. Blutige Anfänger sollten unbedingt auf Knappe spielen, da Arthur hier nach dem Ableben wiederbelebt wird.

Zwischen Vergangenheit und Gegenwart

Obwohl Ghost ‘n Goblins Resurrection Sitzfleisch und Durchhaltevermögen einfordert, gibt es noch weitere Neuerungen im Remake, die das Erlebnis für Anfänger und Einsteiger lockerer gestalten. So sind die Levels in mehrere Bereiche unterteilt. Sobald wir eine Stelle mit einem Banner erreichen, dient dieses fortan als Kontrollpunkt, an dem wir nach dem Tod der Spielfigur wieder einsteigen können. Das geht auch, wenn wir den Level fürs Erste verlassen und später gestärkt zurückkehren. Sterben wir zu oft, können wir bis zum Ende des Levels auch den Schwierigkeitsgrad senken. Nicht selten ist an den zahlreichen Toden auch in der altertümlichen Steuerung ein Opfer gefunden, denn Sprünge können nicht abgebrochen werden und bei Feindkontakt können wir uns ebenfalls nicht wehren und müssen zuerst den Rückstoß abwarten, bis wir uns wieder bewegen dürfen. Das führt regelmäßig dazu, dass wir in einen Graben zurückgeworfen werden und beim letzten Banner wieder einsteigen müssen. Ebenfalls mit an Bord ist ein Coop-Modus, bei dem ein zweiter Spieler – leider nur lokal – die Rolle eines Geistes übernimmt, der zwar sterben kann, aber stets wiederbelebt wird. Nur wenn Arthur endgültig das Zeitliche segnet, ist auch für den Geist Schluss. Unter grafischen und akustischen Aspekten bietet Ghost ‘n Goblins ein schickes Design. Alles wirkt düster, schaurig und erwachsen inklusive wunderbar neu aufgelegter Musik aus dem Original. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In meiner Jugend habe ich erste Bekanntschaft mit dem Franchise gemacht, doch bis heute habe ich keinen Serienteil jemals durchgespielt, so toll ich die Spiele auch finde. Das dürfte sich jedoch mit Ghost ‘n Goblins Resurrection auf kurz oder lang ändern, denn das Spiel bietet genügend Ansatzpunkte, wo der Schwierigkeitsgrad zwar hoch, aber nicht mehr ganz so hoch wie im Original ist. Ich kann die architektonisch abwechslungsreichen Levels in Instanzen abarbeiten, Arthur neue Fähigkeiten beibringen und mit diesen nach Belieben experimentieren. Eine nette Dreingabe ist auch der Coop-Modus, durch den ich das Spiel mit einem Freund gemeinsam und lokal durchspielen kann. Schade, dass es keine Online-Modi gibt. Dafür gefällt mir der aufgemöbelte Artstyle und die sehr schön überarbeiteten Melodien, die das Action-Spiel zu einem wahren Erlebnis machen. Fans des Originals kommen nicht umehr und müssen sich das Remake einfach zulegen. Anfänger oder all jene, die noch keine Berührung mit dem Franchise hatten, sollten sich den Kauf aber zweimal überlegen. Der Schwierigkeitsgrad ist exorbitant hoch und das Gameplay nicht für jeden geeignet. Wer aber einmal zum Kern von Ghost ‘n Goblins Resurrection durchgedrungen ist, wird sehr viel Spaß mit dem Spiel haben – egal wie oft Ritter Arthur bei diesem Unterfangen das Zeitliche segnet!

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost ‘n Goblins Resurrection!

Review: One Piece: Box 24 (Episoden 716–746)

Seit der 21. Serienbox von One Piece dreht sich alles um das einstige Inselidyll Dress Rosa. Mit der 24. Volume gelingt es der langlebigen Anime-Serie endlich, den Handlungsstrang um den durchtriebenen Don Quichotte de Flamingo mit einem ganz großen Knall abzuschließen.

Unglaublich, aber wahr: Seit drei Serienboxen beschäftigt sich die Handlung der Anime-Serie One Piece um den schier endlosen Kampf gegen den wohl bösartigsten Gegenspieler, der sich Monkey D. Ruffy bisher in den Weg gestellt hat. Dabei beginnen die ersten Episoden der 24. Ausgabe der Serie noch gar nicht um den finalen Kampf. In diesen erlebt der Zuschauer lediglich die ausgehenden Kämpfe zwischen anderen, aber nicht weniger wichtigen Protagonisten. Frankie duelliert sich beispielsweise immer noch mit Señor Pink in und um die Smile-Fabrik herum, während sich der einbeinige Kyros im Sonnenblumenfeld mit Diamante misst. Dieser lässt tödlichen Sternenstaub über das Areal hageln. Ein Glück, dass Archäologin Nico Robin zur Stelle ist und sowohl Kyros als auch dessen Tochter Rebecca mit ihren Teufelskräften beschützen kann. Piratenjäger Lorenor Zorro wiederum befindet sich noch immer im Gefecht mit dem steinernen Pica, der die Bewohner von Dress Rosa nicht nur mit seiner hohen Piepsstimme in Angst und Schrecken versetzt. Mit seiner Spezialfähigkeit, sich mit der Umgebung zu verschmelzen, ist es ihm gelungen, in die übergroße Statue des Landes zu schlüpfen. Da ihm die Rückkehr von König Riku Doldo III. ein Dorn im Auge ist, da dieser sein Anrecht auf den Thron gelten machen könnte, versucht er, ihn in Form der riesigen Statue zu zerquetschen.

Entscheidung auf Dress Rosa

Hauptsächlich dreht sich die 24. Serienbox von One Piece jedoch um den Entscheidungskampf. Auf der einen Seite stehen Ruffy und sein Komplize Trafalgar D. Water Law, auf der anderen Seite wiederum De Flamingo und der schleimige Trébol. Zu sehr ins Detail kann an dieser Stelle nicht gegangen werden, da der Kampf wie für die Serie und das Genre üblich in der ersten Hälfte vor allem mit Rückschlägen gepflastert ist, aus denen die Helden lernen und sich eine neue Taktik überlegen müssen. Dennoch sei gesagt, dass Law sich bis zuletzt weigert, De Flamingo zur Unsterblichkeit zu verhelfen und einige Tricks einsetzt, die soweit gehen, dass er seinen eigenen Tod vortäuschen muss. Ruffy blieb im zweijährigen Zeitsprung, den die Serie in der 17. Serienbox angerissen hat, selbstverständlich nicht untätig. Trotz aller Abenteuer, die die Strohhut-Piraten seit jeher erlebt haben, hat er seine Geheimwaffe(n) bis zu diesem Zeitpunkt aber nicht eingesetzt geschweige denn erwähnt. Weitere Einzelheiten sollen an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen ein Geheimnis bleiben, aber der langjährige Zuschauer kann sich hierbei sicher sein, dass bei Ruffys neuen Techniken selbst einem übermächtigen Feind wie De Flamingo ordentlich die Spucke wegbleiben wird. Der eigentliche Kampf zieht sich über einige Episoden, ist im Vergleich zum ganzen Handlungsstrang aber angenehm kurz.

Handlungsstrang mit Überlänge

Tatsächlich gibt es in dieser Serienbox noch ein flüchtiges Wiedersehen mit den anderen Strohhüten, die sich vor einigen dutzend Folgen auf Ruffys und Laws Geheiß hin dazu entschieden haben, aus Dress Rosa zu verschwinden und ihre Geisel Caesar Crown auf die Insel Zou zu bringen. Was erfreulich klingt, ist handlungstechnisch aber äußerst mau inszeniert. Weder ist die einzige Episode, die sich um Navigatorin Nami, Smutje Sanji, Arzt Chopper und Musiker Brook dreht ordentlich in die restliche Handlung eingewebt, noch erklärt sich der Sinn dieser Folge für den Zuschauer. Zudem werden hier Namen von weiteren Antagonisten eingeworfen oder angedeutet, die für die Serie bisher noch keinen oder zumindest keinen allzu großen Stellenwert hatten. Hier bleibt tatsächlich nur zu hoffen, dass die voneinander getrennten Strohhüte in den kommenden Episoden möglichst bald wieder zueinander finden und die Serie wieder etwas stringenter erzählt wird. So hat der Zuschauer nach dem Ansehen der 31 Episoden der 24. Serienbox erneut das Gefühl, dass der Handlungsstrang auf Dress Rosa über die Jahre hinweg einfach Überhand genommen hat. Dennoch könnte diese Überlänge ein gutes Zeichen dafür sein, auf welche Strapazen sich die Strohhutpiratenbande in den kommenden Erzählsträngen gefasst machen muss. Für die Zukunft bleibt es also spannend!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 716 bis 746 der Serie): One Piece hat mit dem überlangen Handlungsstrang auf der Insel Dress Rosa den Vogel endgültig abgeschlossen. Es ist zwar keine Seltenheit, dass sich eine Geschichte auch schon mal über zwei oder vielleicht drei Serienboxen zieht, aber auch noch die vierte Volume bis zum Schluss auszukosten, dürfte womöglich auch für den größten One-Piece-Fan ein Dorn im Auge sein. Auch wenn langsam ein paar Ermüdungserscheinungen das Gesamtbild trüben, kann auch die 24. Serienbox in der einen oder anderen Disziplin punkten. Allzu viele Hintergrundinformationen oder Rückblicke, die zum Verständnis beitragen, gibt es zwar nicht, doch dafür können vor allem die Kämpfe zwischen den einzelnen Akteuren auf ganzer Linie punkten. Hier sticht vor allem der entscheidende Schlagabtausch zwischen De Flamingo und Ruffy positiv hervor, denn während De Flamingo eine Gräueltat nach der anderen vollzieht und auch vor Toten nicht zurückschreckt, spielt Ruffy auf einmal Karten aus, von denen der Zuschauer bis zu diesem Zeitpunkt wohl kaum etwas geahnt hat. Ähnlich wie bei Dragon Ball und Co bleibt die Frage, wie Oda Eiichirō, der Autor der Manga-Vorlage, das noch toppen möchte. Der Zuschauer kann sich aber sicher sein, dass diesem gewitzten Genie definitiv noch etwas einfallen wird!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 24 (Episoden 716–746)!

Review: VirtuaVerse

Point-and-Click-Adventures erfreuten sich in den 1980er- und 1990er-Jahren großer Beliebtheit, verschwanden dann jedoch weitgehend von der Bildfläche. Mit Spielen wie VirtuaVerse erlebt das zwischenzeitlich totgesagte Genre jedoch seit vielen Jahren eine neue Renaissance.

In VirtuaVerse schlüpfen wir in die Rolle des Schmugglers Nathan, der in der fernen Zukunft in einer nicht näher beleuchteten Metropole lebt. Nach einem Streit mit seiner Lebensgefährtin Jay verschwindet diese, woraufhin wir mit ihm die Verfolgung aufnehmen, um Jay zu finden und sich mit ihr zu versöhnen. Eingebettet in einem Cyberpunk-Szenario, das wie üblich stark an Filme wie Blade Runner erinnert, werden wir auf der Suche nach Jay in immer mehr abstruse Situationen hineingezogen. Um Jay zu finden, müssen wir uns unter anderem einer Gruppe von Hackern anschließen, eine Band in die Existenznot treiben und in einer Hütte im Dschungel einer holografischen Gottheit huldigen. Damit wir einen Vorteil von allem erlangen, nutzen wir dabei Nathans Mitmenschen bewusst oder unbewusst schamlos aus. Auf der einen Seite sorgt das beim Verfolgen der rund zehnstündigen Handlung für ein mulmiges Gefühl in unserer Magengrube, unterstreicht auf der anderen Seite jedoch deutlich den dystopischen Unterton der Spielwelt. VirtuaVerse trifft damit vor allem in der ersten Spielhälfte voll ins Schwarze und erweckt auch dank der urbanen Kulisse eine weitgehend funktionierende Cyberpunk-Stimmung. In der zweiten Spielhälfte verlagert sich das Geschehen jedoch weitgehend in natürliche Umgebungen und wendet sich deutlich dem Science-Fiction-Genre zu.

Zeitreise zu den Anfängen des Genres

Auf die spannende Geschichte hat dieser Wandel aber keine spürbaren Auswirkungen, denn VirtuaVerse ist intelligent strukturiert und kritisiert an allen erdenklichen Stellen die Vergangenheit und somit unsere reale Gegenwart um das Jahr 2020 herum. Datenschutzlücken, Echtnamenabfragen und die zunehmende Verlagerung des sozialen Geschehens in die Weiten des Internets sind nur ein paar der Themen, die das Spiel von Entwicklerstudio Theta Division anspricht. Wie für das Genre üblich wird das Geschehen weitgehend über Dialoge zwischen Nathan und den Nicht-Spieler-Charakteren oder auch über Monologe der Hauptfigur erzählt. Hinzu kommen kräftige Bilder in einer Pixel-Optik, die nicht zuletzt aufgrund der gelungenen Animationen überzeugen. Leider bleiben die Charaktere dabei stets stumm. Eine Sprachausgabe gibt es sowohl auf Englisch und Deutsch als auch in allen anderen verfügbaren Sprachen nicht. So erinnert VirtuaVerse stärker an die Anfänge des Genres denn an spätere Auftritte nach Etablierung des CD-ROM-Laufwerks. Für die wirklich gut gelungene deutsche Übersetzung zeichnet sich Marcel Weyers verantwortlich. Eine Stelle im späteren Spielverlauf, bei der das zu lösende Rätsel fragmentiert im Bildschirmtext herauszulesen ist, ist ihm dabei besonders gut gelungen, da sich diese Szene stark von der englischen Fassung unterscheidet.

Kontextsensitive Aktionsmöglichkeiten

Obwohl sich das Spiel in stilistischer Hinsicht eher an den Anfängen des Genres orientiert, ist es in puncto Gameplay deutlich moderner ausgefallen. So müssen wir beispielsweise nicht mit einer Vielzahl von Aktionen hantieren, um die richtige Handlung bei einem Objekt auszuführen. Stattdessen können wir uns ein Objekt in der Umgebung anschauen, mit diesem interagieren oder auch zwischen beiden Optionen wählen. So sind sämtliche Aktionen kontextsensitiv ausgelegt, was in unseren Augen dem Spielfluss deutlich zu Gute kommt. Um im Spiel voranzukommen, müssen wir in regelmäßigen Abständen selbstverständlich auch Rätsel lösen. Ein Großteil der Rätsel ist dabei logisch in die Geschichte integriert und ergibt im Kontext mit dem Geschehen auch jedes Mal Sinn. Leider ist die Umsetzung der Rätsel aber nicht immer so gut gelungen wie der Rest des Spiels. Öfters kommt es vor, dass wir ein Objekt aufheben wollen, Nathan aber beteuert, dass das zum jeweiligen Zeitpunkt noch nicht nötig ist. Erst wenn wir in einem Dialog eine Information erhalten oder wir bei der Aktion mit einem Objekt scheitern, bei dem der Gegenstand benötigt werden würde, schaltet das Spiel die Option frei. Dieses Konzept ist unterm Strich einfach antiquiert. VirtuaVerse steht mit diesem Problem aber nicht alleine da. Auch Sense: A Cyberpunk Ghost Story macht redlich Gebrauch davon.

Spielflussstörende Rätselpassagen

Ein größeres Problem des Spiels ist jedoch, dass wir bei einigen Rätseln zu sehr um die Ecke denken müssen. Beispielsweise benötigen wir im Verlauf des Abenteuers eine ganz spezielle Frucht, die jedoch nur auf einem Hügel an einem bestimmten Baum wächst. Diese Anhöhe können wir allerdings nicht erreichen, da ein Bienenstock samt seiner Bewohner uns den Weg dorthin versperrt. Um den Pfad freizulegen, benötigen wir eine Fackel, mit der wir die Behausung der stechwütigen Bienen anzünden können. Dafür ist es jedoch notwendig, dass wir einen Ast von einem Baum absägen und mit einem Höschen, das wir zuvor in einem Darkroom ergattert haben, kombinieren. Das Höschen muss zuvor selbstverständlich in Benzin getunkt sein. VirtuaVerse lässt hierzu auch keine Hinweise fallen, was das gefühlt stundenlange Umherirren begünstigt. Nicht falsch verstehen: Die meisten Rätsel von VirtuaVerse sind nachvollziehbar. Derlei Ausreißer kommen aber immer wieder vor und stören den Spielfluss. Ein Glück, dass das Point-and-Click-Adventure äußerst atmosphärisch ist. Wer mit Nathan schon einmal durch den dichten Dschungel von Nuwaka gestapft ist und dabei der stimmungsvollen Geräuschkulisse mitsamt der ohrwurmverdächtigen Musik gelauscht hat, wird diese Erfahrung nicht mehr so schnell vergessen. Genre-Fans mit einem Hang zur Nostalgie greifen zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: VirtuaVerse ist in erster Linie ein wunderbar erzähltes Abenteuer, das mit vielen bildgewaltigen Momenten überzeugt, mit unerwarteten Wendungen auftrumpft und in seinen detaillierten Dialogen und Monologen mit zahlreichen Anspielungen an die Zeit um das Jahr 2020 herum überrascht. Das Point-and-Click-Adventure besticht mit seiner detailreichen Welt und Anlehnungen an das Cyberpunk- und Science-Fiction-Genre. Es macht Spaß, den Protagonisten bei seinem Werdegang zu begleiten und die dystopische Atmosphäre, an die die Spielfigur mit ihren Entscheidungen nicht unschuldig ist, in sich aufzusaugen. Zusammen mit der hübschen Pixel-Optik, den angenehmen Animationen, den stimmungsvollen Soundeffekten und der eindringlichen Musik ergibt sich so ein fast überwiegend gelungenes Abenteuer. Ein paar der Rätsel kratzen jedoch stark am sonst guten Gesamtbild, denn die Knobeleien führen mehr zu Kopfschütteln und Kopfzerbrechen, als dass sie das Gameplay mit cleveren Ideen unterstützen würden. Des Weiteren fehlt es dem Spiel an einer Sprachausgabe, die den Charakteren noch mehr Leben eingehaucht hätte. Dennoch ist VirtuaVerse eine deutliche Empfehlung an alle Genre-Fans, die sich am kultverdächtigen Retro-Design erfreuen möchten.

Vielen Dank an Theta Division für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von VirtuaVerse!

Prime Time: Dragon Ball (Movies 1–4, Unboxing)

Nachdem Kazé Anime die vier Dragon-Ball-Filme bereits 2011 schon einmal in einer Gesamtausgabe auf DVD veröffentlicht hat, wurde die Filmreihe im Jahr 2020 noch um eine Blu-ray-Ausgabe bereichert. Unser Chefredakteur stellt euch die haptischen und optischen Merkmale der Neuauflage in einem Unboxing-Video ausgiebig vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 4)

Fans der Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World mussten im Frühjahr 2020 sehr stark sein, denn nach dem Cliffhanger in der dritten Volume wartete Kazé Anime gleich zwei Monate mit der Fortführung der Veröffentlichungsreihe. In dieser geht es turbulent weiter.

Am Ende der dritten Volume von Re:Zero – Starting Life in another World müssen Natsuki Subaru und die Maid Rem mit ansehen, wie das Anwesen von Roswaal L. Mathers von Mitgliedern der Kirche der Hexe angegriffen und sämtliche Bewohner dabei getötet werden. Nachdem der aus Japan stammende Neet diesen Alptraum gleich mehrfach durchlebt, fasst er jedoch neuen Lebensmut und versucht die anderen Anwärterinnen auf den Königsthron zu überzeugen, ihm bei seinem Vorhaben, den bevorstehenden Angriff der Kirche der Hexe abzuwehren, zu unterstützen. Hier baut die Serie wieder auf dem Konzept der Zeitschleife auf, sodass Subaru diese Tage nach jedem seiner Tode erneut durchlebt. Crusch Karsten macht ihm klar, dass sie ihm nicht helfen wird, da er mit keinem einzigen Wort erwähnt, dass er Emilia retten will. Sie sieht nur, dass Subaru die Kirche der Hexe bekämpfen will. Priscilla Barielle verlangt von ihm hingegen, dass er einen Fußfetisch entwickelt. In purer Verzweiflung willigt er zwar ein, doch daraufhin wird er auch von Priscilla aufgrund seiner Unterwürfigkeit verschmäht. Nach einem zuerst gut verlaufenden Gespräch mit Anastasia Hoshin, die ihm in die Kunst der Verhandlungstaktiken einweiht, kommt er aber auch bei ihr nicht weiter. Einzig und allein Händler Otto Suwen bietet ihm Unterstützung an, womit das neue Kapitel beginnt.

Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Im vierten Episodenpaket beginnt allerdings nicht nur der Kampf gegen die Kirche der Hexe, denn in der sechzehnten und damit ersten Folge dieser Ausgabe von Re:Zero – Starting Life in another World eröffnet sich zusätzlich ein neues Mysterium. Die Rede ist vom weißen Wal, der ein wenig an den Windfisch aus The Legend of Zelda: Link’s Awakening erinnert und seine Feinde mit weißem Nebel verwirrt und womöglich auch noch in den Wahnsinn treibt. Beispielsweise zerstreiten sich in der Panik auf einmal Otto und Subaru. Grund dafür ist wohl das plötzliche Verschwinden eines anderen Charakters, an den sich außer Subaru niemand mehr erinnern kann. An einer anderen Stelle entwickelt sich das Konzept der Serie gar weiter, denn während die Story in den ersten drei Volumes so funktioniert, dass Subaru niemandem etwas über seine tödlichen Vorahnungen verraten kann, da sonst eine dunkle Kraft sein Herz zerreißen würde. Dieses Mal trifft es jedoch nicht ihn selbst, sondern die unschuldige Emilia, die Subarus Worte einfach nicht verstehen kann. Dieses Ereignis zerrüttet Subarus Leben – es sorgt nicht nur für den nächsten Reset, sondern verändert auch seinen Blickwinkel auf die Zukunft. Hier verknüpft die Anime-Serie auf intelligente Arte und Weise Subarus Situation mit seiner Vergangenheit als Neet. Es weckt ihn in gewisser Weise auf und lenkt die Story von Re:Zero – Starting Life in another World gewissenhaft in eine ganz bestimmte Richtung.

Entwicklungen von Charakteren

Nicht unerwähnt bleiben dürfen die zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere. Vor allem die Beziehung zwischen Subaru und Rem wird auf eine ganz neue Ebene gehievt, die unfassbar wichtig für die weitere Entwicklung der Anime-Serie sein dürfte. Ein wenig mehr ins Rampenlicht wird auch Antagonist Petelgeuse gerückt. Bei ihm handelt es sich um einen der sogenannten Todsündenbischöfe. Mit unsichtbaren Armen und Händen attackiert Petelgeuse seine Gegner. Zudem hat er die gefährliche Fähigkeit, seinen Geist in einen anderen Körper zu übertragen, sollte seine alte Gestalt nicht mehr einsetzbar sein. Inszeniert wird all das im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p. Alle Charaktere fügen sich hier wunderbar in die schicken Hintergründe ein. Zusammen mit der stimmungsvollen Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 ergibt sich auch in der vierten Volume von Re:Zero – Starting Life in another World abermals ein atmosphärisches Gesamtbild. Synchronsprecher wie Marie Hinze oder Matthias Klie passen ebenfalls wunderbar in dieses Bild hinein und sind ihren japanischen Gegenstücken Minase Inori und Koyasu Takehito ebenbürtig. Digitale Boni liegen in Form von fünf Mini-Episoden vor, während der Volume als physische Dreingabe ein Booklet beiliegt, in der ein Episodenguide und Charakterinformationen festgehalten wurden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem die dritte Ausgabe von Re:Zero – Starting Life in another World mit einem wahnsinnig atmosphärischen und gleichzeitig auch desillusionierenden Cliffhanger endete, ist es wirklich erstaunlich, wie gut die Handlung in der vierten Volume darauf aufbaut. Zum einen nutzt die Anime-Serie einmal mehr das Konzept der Zeitschleife. Zum anderen wird damit auch die Charakterentwicklung von Subaru und den anderen Figuren verknüpft und vertieft. Auch, dass Platz für „neue“ Mysterien wie den weißen Wal und eine Vertiefung der Figur Petelgeuse bleibt, sorgt für eine ordentliche Atmosphäre. Einzig und allein das Ziel der Erzählung bleibt für den Zuschauer bis hierhin unklar. Die fünfte und leider auch schon letzte Volume der Staffel sollte daher schnell Licht ins Dunkle bringen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 4)!

Review: Ocean’s Heart

Oftmals können Entwickler nicht verleugnen, dass sie für ihr eigenes Werk bereits vorhandene Spiele von kreativen Köpfen neu interpretieren oder sich gar vor diesen verbeugen. Über Max Mraz, dem alleinigen Entwickler von Ocean’s Heart, lässt sich sagen, dass er das Vorbild für sein Spiel regelrecht vergöttert.

Bisherige Versuche, das typische The-Legend-of-Zelda-Gefühl auf das eigene Spiel zu übertragen, haben selten durchweg überzeugen können. Ocean’s Heart hat ebenfalls seine Macken, kommt dem großen Vorbild aus dem Hause Nintendo vom Gefühl her aber näher als zum Beispiel Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas. Das fängt schon bei der Wahl des Charakters an, denn in Ocean’s Heart schlüpfen wir in die Rolle von Tilia, die noch ein ungeschriebenes Blatt ist. Zusammen mit ihrem Vater Malvo und ihrer Schwester Linden lebt sie auf der kleinen Kalksteininsel im fantasievollen Nordmeer. Alle Figuren auf der Kalksteininsel gehen ihrem Tagwerk nach und so soll Tilia aus dem Geheimvorrat ihres Vaters eine Schnapskiste besorgen, damit die Gäste in der Familientaverne nicht auf dem Trockenen sitzen. Blöderweise überfallen in dieser Zeit Piraten die Insel und entführen Tilias beste Freundin Hasel. Ihr Vater Malvo, immerhin ein renommiertes Mitglied der Freiwilligen Flotte, eilt sofort zur Rettung. Sechs Monate ziehen ins Land, ohne dass Tilia und Linden etwas von ihrem Erzeuger oder ihrer Freundin hören. Damit das Abenteuer in Schwung kommt, machen wir uns mit Tilia auf die Suche nach den beiden. So reisen wir in Ocean’s Heart kreuz und quer durch die üppige Inselwelt, spielen Detektivin und finden immer mehr Einzelheiten über die Piraten und das Verschwinden unserer Liebsten heraus.

Liebevolle Spielwelt

Hauptsächlich wird die zuckersüße Geschichte von Ocean’s Heart, ähnlich wie im vergleichbaren Titel Blossom Tales: The Sleeping King, über zahlreiche Dialoge und wenige Monologe vorangetrieben. Die Bildschirmtexte liegen unter anderem auf Deutsch oder Englisch vor und sind in diesen beiden Sprachfassungen fast durchweg gelungen. Die Sprache ist meistens einfach oder gar schlicht, dafür aber mit reichlich Humor angereichert. Wenn wir mit Tilia Schatzkarten in einem Piratenversteck durchstöbern und sich dazwischen ein abgebrochenes Kreuzworträtsel befindet, kommen wir nicht umher, um über den Sachverhalt zu schmunzeln. Ocean’s Heart ist voller seichter Gags, die das Abenteuer stets auflockern. Wir konzentrieren uns aber nicht nur auf die Suche nach Malvo und Hasel, denn das Nordmeer wird in den kleinen und großen Städten und in der Wildnis von einzigartigen Figuren bevölkert. Diese werden zwar nicht ansatzweise so stark charakterisiert wie die Hauptfiguren, doch verdichten sie ein ganzes Stück die Atmosphäre der Spielwelt. Da wir von den Nicht-Spieler-Charakteren nicht selten mit Nebenaufgaben betraut werden, führt das auch dazu, dass wir mehrmals mit ihnen sprechen müssen. Ein weiterer positiver Nebeneffekt ist, dass wir durch die Aufträge und Botengänge auch die nähere und fernere Umgebung peu à peu besser kennenlernen. Nach und nach kristallisiert sich so ein stimmungsvolles Bild der Welt heraus.

Erkundungsdrang als Motivation

Einen Blumentopf für die beste Story gewinnt Ocean’s Heart aber nicht. Dafür sind die Erlebnisse zu vorhersehbar und die einzelnen Charaktere nicht tiefgründig genug. Wie das Vorbild zählt in Mraz’ Spiel aber vor allem das Gameplay und genau in dieser Disziplin weiß das Action-Adventure weitgehend zu überzeugen. Nach und nach erhalten wir durch das Abklappern von Dungeons oder für das Erfüllen bestimmter Voraussetzungen neue Gegenstände, mit denen sich die Spielwelt häppchenweise öffnet. Obwohl schon kurz nach Spielstart ein Großteil der Welt für uns offen steht, gibt es immer wieder Stellen, die wir nur erreichen können, wenn wir das richtige Item einsetzen. Mit dem Eichenamulett können wir beispielsweise schwere Objekte aufheben, die uns den Weg blockieren. Entdecken wir zugeschüttete Eingänge, können wir die Höhle dahinter mit dem geschickten Einsatz von Bomben freilegen. Ist irgendwo eine Fackel erloschen, so sollten wir diese schleunigst wieder anzünden. Dieses Konzept hat Miyamoto Shigeru schon im ersten The Legend of Zelda zu einem großartigen Spielgefühl gemacht. Mraz kopiert diese Dinge frech. Fakt ist aber, dass er mit Ocean’s Heart genau die Spieler anspricht, die von Nintendos Experimenten wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild regelrecht vor den Kopf gestoßen werden. Es müssen nicht immer Innovationen sein!

Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad

An anderer Stelle geht Mraz mit Ocean’s Heart aber ein Stück weiter, denn für unser Schwert, unsere Pfeile, unsere Bomben und unsere Rüstung lassen sich im Nordmeer jede Menge Upgrades finden. Nicht selten benötigen für die Verbesserungen auch bestimmte Materialien, die wiederum in der Spielwelt verborgen sind. So rüsten wir uns über die ganze Spielzeit ständig auf, können immer mehr Treffer einstecken oder mehr austeilen. Grundsätzlich ist das eine feine Idee, da dies auf der einen Seite dazu führt, gegen immer stärkere Gegner in neu entdeckten Gebieten zu kämpfen und noch mehr in die Spielwelt einzutauchen. Auf der anderen Seite kann das die Balance bei Entdeckernaturen kräftig stören. Während wir den Schwierigkeitsgrad vor allem zu Beginn von Ocean’s Heart als recht knackig empfinden, fällt er zum Ende hin viel zu leicht aus. Selbst größere Bossgegner, die theoretisch mehr Treffer einstecken, sind durch den Einsatz eines kräftigen Schwertes oder gar übermächtiger Magie binnen weniger Sekunden besiegt. Selbst wenn wir uns im Spiel mit einem Fluch belegen lassen, der die Gegner stärker macht, fällt das in den letzten Stunden des Spiels kaum merklich ins Gewicht. Zumindest, wenn wir über genug Energiepunkte – dem Äquivalent zu den Herzcontainern – verfügen, die wir in der Welt finden. Das hätte in der Entwicklung auffallen müssen.

Vielversprechende Immersion

Ein wenig unschön fallen die Kämpfe aus, denn die Kollisionsabfrage lässt hier und da zu wünschen übrig. Nicht immer ist es klar, wie weit wir mit unserer Waffe ausholen oder ob uns der Gegner noch erreichen kann. Daran gewöhnen wir uns zwar mit der Zeit, doch hätte der Entwickler vor der Veröffentlichung noch einmal am Kampfsystem feilen können. Trotzdem macht das Action-Adventure jede Menge Spaß, denn gerade die Rätsel, die klar ans Vorbild angelehnt sind, funktionieren auch in Ocean’s Heart außerordentlich gut. Neben dem bedachten Einsatz von Items müssen hier Schalter umgelegt und Schlüssel gefunden werden, die wiederum verschlossene Türen öffnen, hinter denen sich entweder der nächste Weg oder oft auch eine Schatztruhe versteckt. Noch dazu verrät einem das Spiel die größten Geheimnisse nur in Dialogen mit den Bewohnern der Spielwelt. Wer also wissen will, hinter welcher Wand sich im Kloster auf dem Marmorfelsen ein geheimer Raum befindet, muss dies in einem Gespräch erst einmal herausfinden. Noch stärker wird die Immersion durch das Verzehren von Mahlzeiten geprägt, denn die Lebensenergie kann ausschließlich so aufgefüllt werden. Also sammeln wir Äpfel und Beeren oder verkaufen Monsterinnereien in der Stadt, um uns dafür Brote oder Tränke zu kaufen. Ein wenig erinnert das an das Rollenspiel Final Fantasy XII.

Charmantes Abenteuer mit Nostalgiefaktor

In puncto Bedienung geht Ocean’s Heart in Ordnung. Wir finden es aber sehr schade, dass wir die Steuerung nicht frei belegen können, was vor allem auf Gamepads tragisch ist. Auf unserem einem Super-Nintendo-Controller nachempfundenen Eingabegerät von Hersteller Buffalo öffnen wir das Menü beispielsweise mit der linken Schulter-, statt mit der Start- oder der Select-Taste. Optisch ähnelt Ocean’s Heart vor allem The Legend of Zelda: The Minish Cap, doch auch Einflüsse von The Legend of Zelda: A Link to the Past und The Legend of Zelda: Link’s Awakening sind zu spüren. Der kunterbunte 16-Bit-Grafikstil überzeugt mit charmanten Charaktermodellen und niedlichen Animationen. Dazu gesellen sich passende Musikstücke, die aber meistens sehr ruhig sind. Während die Melodien der romantisierten Piratenthematik vor allem in den Städten ihren Stempel aufdrücken, fehlt es uns vor allem in den Kämpfen und bei der Erkundung ein wenig an Wucht. Dafür punkten die nostalgischen Soundeffekte, die beim Betreten von Treppen oder dem Fallen in Abgründe einmal mehr ans Vorbild erinnert. Obwohl das Spiel technisch weitgehend eine gute Figur macht, sind wir gelegentlich über Bugs gestolpert. So ließ sich eine spielrelevante Stelle erst passieren, als wir die Spracheinstellung temporär von Deutsch auf Englisch geändert haben. Ganz ausgefeilt ist Ocean’s Heart über seine angenehme und circa elf- bis zwölfstündige Spielzeit damit zwar nicht, aber dennoch eine klare Kaufempfehlung für alle Action-Adventure-Fans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ocean’s Heart von Entwickler Max Mraz fängt die bekannte The-Legend-of-Zelda-Formel wirklich gut ein. Das Action-Adventure bietet ausgewogene Kost zwischen Story, Erkundung, Rätseln und Kämpfen, wobei das Gameplay klar und deutlich im Vordergrund steht. Mit dem Nordmeer bietet das Spiel eine kompakte und detailverliebte Welt, in der sich bei mir schnell ein heimeliges Gefühl einstellt. Wie im Rausch möchte ich schnell die Inselwelt erkunden und Geheimnisse aufspüren. Stets ist auch das Verlangen da, Tilia bis an die Zähne mit Items, Schwert- und Rüstungsupgrades zu bewaffnen. Ebenfalls visuell ist das Spiel ein wahrer Genuss für jedweden Nostalgiker oder Retro-Fan, der mit dem Super Nintendo oder dem Game Boy Advance aufgewachsen ist. In musikalischer Hinsicht geht der Soundtrack zwar in Ordnung, ist mir persönlich aber überwiegend zu ruhig. Lediglich ein paar Punkte gibt es an Ocean’s Heart auszusetzen. Alle Bugs, über die ich im Spiel stolpere, wären meiner Meinung nach vermeidbar gewesen, hätte Mraz noch ein wenig mehr Zeit in die Entwicklung gesteckt. Auch die Kollisionsabfrage in den Kämpfen ist verbesserungswürdig. Zudem gibt es keine Komfortfunktionen wie das Markieren von interessanten, aber noch nicht zugänglichen Stellen auf der Übersichtskarte. Trotz seiner klar vorhandenen Defizite macht Ocean’s Heart eine Menge Spaß und ist in meinen Augen sogar die beste Alternative zu Nintendos The-Legend-of-Zelda-Reihe!

Vielen Dank an Nordcurrent für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ocean’s Heart!

Review: Miss Kobayashi’s Dragon Maid (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im März 2020 die erste Volume der lustig-heiteren Anime-Serie Miss Kobayashi’s Dragon Maid veröffentlicht hat, folgte im Mai 2020 das zweite Episodenpaket, in dem weitere abstruse und durchgeknallte Situationen auf den gespannten Zuschauer warten.

Seit ein paar Wochen geht die kleine Kanna Kamui zur Schule und schließt Freundschaften. In der sechsten Episode von Miss Kobayashi’s Dragon Maid fragt die quirlige Saikawa Riko auf dem gemeinsamen Heimweg, ob Kanna nicht mal zum Spielen zu ihr nach Hause kommen möchte. Was für normale Kinder in dem Alter nicht verwunderlich ist, könnte bei Kanna, die in Wahrheit ein Drache ist, jedoch zum Problem werden. Mit ihrer „Erziehungsberechtigten“ Kobayashi und der titelgebenden Drachen-Maid Tōru im Schlepptau, soll das Treffen möglichst reibungslos über die Bühne gehen. Einerseits verläuft der Spieltag wie geplant, andererseits kommen sich die Charaktere auch etwas näher. Diese Annäherung ist allerdings diskussionswürdig, da die Episode nicht ohne erotische oder gar sexuelle Anspielungen auskommt – und womöglich für den einen oder anderen Zuschauer ein klein wenig zu weit gehen dürfte. Während sich Kanna und Riko beim Spielen einer Variante des Gesellschaftsspiels Twister an recht empfindlichen Stellen berühren und anschließend auch vor dem Fernseher beim Zocken von Videospielen regelrecht aufeinander hocken, wird der neu eingeführte Charakter Magatsuchi Shōta sogar noch sehr viel mehr bedrängt. Um sein Vertrauen zu gewinnen, schlägt die vollbusige Lucoa dem kleinen Jungen verschiedene Sachen vor und bietet ihm zum Schluss sogar ihren Körper an. Das wirkt bei aller Liebe zum Detail recht deplatziert.

Durchgeknalltes Szenario

Es dürfte aber kaum die Absicht von Kyōto Animation sein, die angedeuteten Handlungen in Miss Kobayashi’s Dragon Maid zu verherrlichen. Sämtliche Situationen, so unpassend sie in den Augen des einen oder anderen Zuschauers wohl sein dürften, werden immerhin mit sehr viel Humor aufgepeppt. Beispielsweise bezeichnet Shōta das Busenwunder Lucoa häufig als dämonischen Sukkubus und läuft im Anschluss panisch weg, um nicht in Versuchung geführt zu werden. Ohne Humor kommt zudem keine einzige der fünf enthaltenen Episoden aus. So sind die Charaktere in der siebten Folge auf einer Convention unterwegs – und da Tōru in ihrem „Kostüm“ wie eine Maid aussieht, wird sie auch schon prompt von den Besuchern gefragt, ob sie für ein Fotoshooting bereitstehen würde. In einer anderen Episode steht hingegen ein Kochwettbewerb im Stile von Food Wars! im Mittelpunkt. Hier messen sich Kobayashi und Tōru darum, wer denn das beste Bentō zubereiten kann. Ihre Freunde Kanna, Lucoa und Fáfnir mimen die Schiedsrichter – und freuen sich zu allem Überfluss auch noch über ein paar Köstlichkeiten. Auf einmal taucht mit Elma dann auch noch eine weitere Figur aus der Drachenwelt auf. Würde das nicht schon für genug Chaos sorgen, stellt sich Elma am Tag darauf Kobayashi als ihre neue Kollegin vor. So geht es bis zur zehnten Episode, die ganz im Zeichen von Weihnachten steht, munter weiter.

Zwischen Humor und Ernsthaftigkeit

Abseits der humorvollen Eskapaden bietet die zweite Volume von Miss Kobayashi’s Dragon Maid jedoch auch Platz für den Ernst des Lebens. So erfährt der Zuschauer, dass Kobayashi es einfach nicht gewohnt ist, von allen „Menschen“ um sich herum so begehrt zu werden. Im Gegensatz dazu beginnt Fáfnir zu unterscheiden, welche Menschen es seiner Meinung nach wert sind, wirklich Zeit mit ihnen zu verbringen. Im Gegensatz zur plumpen Erotik passen die Entwicklungen der zwischenmenschlichen Beziehungen deutlich besser zur Serie. Dennoch bleibt die Erzählung auf einem lockeren Niveau, was sich hervorragend mit der visuellen und auditiven Ebene ergänzt. Wie schon bei der ersten Volume von Miss Kobayashi’s Dragon Maid liegen auch der zweiten Ausgabe vier Artboards und ein 32-seitiges Booklet bei. In diesem werden die drei Charaktere Takiya Makoto, Fáfnir und Elma vorgestellt. Im Anschluss folgt ein ausführlicher Episodenguide zu den enthaltenen fünf Folgen inklusive Anmerkungen von verschiedenen an der Produktion beteiligten Köpfen. Zudem erhält der Käufer auch noch einen Einblick in die Tagesabläufe von Takiya, Fáfnir und Kanna. Konzeptzeichnungen, Artworks und Illustrationen runden das schön gestaltete Booklet ab. Digitales Bonusmaterial gibt es in der zweiten und vorletzten Volume von Miss Kobayashi’s Dragon Maid leider nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miss Kobayashi’s Dragon Maid entwickelt sich mit jeder Folge ein klein bisschen weiter, was vor allem daran liegt, dass mehr und mehr neue Charaktere eingeführt werden, die das Ensemble hervorragend ergänzen. Da jede Figur nicht übermäßig stark auftritt oder im Umkehrschluss in den Hintergrund rückt, bleibt für jeden Charakter eine gesunde Screentime übrig. In alltäglichen und abstrusen Situationen müssen sich die Freunde stets aufs Neue zusammenraufen, um ein Problem mit sehr viel Humor zu lösen und dabei den Ernst des Lebens nicht zu vergessen. Schade ist lediglich, dass in der zweiten Volume recht viele erotische und sexuelle Anspielungen vorkommen, die womöglich ein wenig unangebracht sind. Dies muss aber jeder Zuschauer für sich selbst bewerten. Wer die erste Volume mochte, sollte dennoch beim zweiten Episodenpaket von Miss Kobayashi’s Dragon Maid zugreifen und sich auf ein Wiedersehen mit den illustren Charakteren freuen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Miss Kobayashi’s Dragon Maid (Vol. 2)!

Prime Time: Citrus (Vol. 1–3, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die Anime-Serie Citrus im Rahmen von drei Rezensionen präsentiert. Abschließen möchten wir diese Reihe mit einem Unboxing-Video, in dem wir euch die drei Ausgaben und die dazugehörigen Booklets etwas ausführlicher vorstellen können. Viel Spaß beim Anschauen!