Review: Blossom Tales: The Sleeping King

In den letzten Jahrzehnten orientierten sich Spiele wie Star Fox Adventures, Darksiders oder Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas stark am The-Legend-of-Zelda-Franchise. In diese Kerbe schlägt auch Blossom Tales: The Sleeping King, das es aber fast nicht gegeben hätte.

Gerade einmal 45.000 US-Dollar wollte Entwickler Castle Pixel für ihr Projekt Blossom Tales: The Sleeping King haben, doch war das Interesse für den The-Legend-of-Zelda-Klon auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter einfach nicht vorhanden. Knapp die Hälfte bekam das Entwicklerteam um Robert Maher zusammen beziehungsweise nicht zusammen, denn Geldmittel erhalten die Projektleiter erst dann, wenn das Finanzierungsziel erreicht wurde. Zum Glück wurde Publisher FDG Entertainment auf den Titel aufmerksam, sodass die Geschichte ein glückliches Ende nehmen kann und die Entwickler ihre Träume verwirklichen können. Träume sind übrigens ein gutes Stichwort, denn so gut wie jeder dürfte sich in seiner Kindheit vor dem Schlafengehen eine Geschichte gewünscht haben, um ruhig ins Land der Träume versinken zu können. So ergeht es auch den beiden Kindern Lily und Chrys, die vor dem Einschlafen noch eine Geschichte von ihrem Großvater erzählt bekommen möchten. So und nicht anders beginnt das große Abenteuer für Lily, die prompt als Protagonistin der Geschichte auserkoren wird. Zu Beginn ihrer Reise wird sie zur Ritterin geschlagen und muss als erste Heldentat im Schlossverlies Ratten den Garaus machen. Auf diese Weise nimmt Blossom Tales an vielen Stellen Action-Adventures, Rollenspiele und Märchen auf die Schippe.

Zuckersüße Geschichte

Nach ihrer Rückkehr erfährt Lily, dass König Orchidee von seinem Bruder, dem Hexenmeister Krokus, in einen tiefen Schlaf versetzt wurde und plant, das Königreich mit einer im Ödland gezüchteten Ork-Armee anzugreifen – wir machen uns auf die Suche nach dem Heilmittel für den König, um das Vorhaben des Hexenmeisters zu vereiteln. Über die Hintergründe seiner Tat möchten wir an dieser Stelle keine weiteren Worte verlieren. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr liebevoll erzählt wird. Gelegentlich sprechen der Großvater und seine Enkelkinder aus dem Hintergrund, um das Geschehen zu kommentieren. An seltenen Spielstellen dürfen wir die Situation sogar beeinflussen. Die Kinder sind sich nämlich nicht immer einig darüber, wie die Geschichte für sie weitergehen sollte. Also entscheiden wir für sie, ob wir etwa gegen einen Ninja oder eine Piratenkönigin auf einer bewachten Brücke kämpfen. Das ist nicht nur witzig, verpasst dem Spiel sogar eine ganz eigene Note, da ansonst an fast allen Stellen das große Vorbild aus dem Hause Nintendo so gut wie immer spürbar ist. Aus der Vogelperspektive können wir die Spielwelt nämlich immer nur so weit erkunden, wie es unsere Gegenstände ermöglichen. Finden wir in den fünf großen Dungeons der Spielwelt neue Ausrüstung, stehen uns auch außerhalb der Tempel neue Wege frei, die wir erkunden können, um versteckte Schatztruhen voller Gold – und sogar Herzteilen – zu finden.

Die Sache mit der Rätselkost

Wer noch nie einen Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe gespielt hat, der soll wissen, dass vier Herzteile einen neuen Herzcontainer ergeben und diese unsere Energieleiste erweitern. Ähnlich funktioniert es mit der Spezialleiste für unsere Items, denn Verbrauchsgegenstände wie Pfeile gibt es nicht – stattdessen leert sich die Leiste beim Gebrauch von Bogen und Co und füllt sich relativ schnell automatisch wieder auf. Wirklich leer werden die Leisten aber nie. Die meisten Spielabschnitte sind leicht zu meistern und nur selten etwas kniffliger. Unfair wurde es während der gesamten Spielzeit von etwa zehn Stunden in puncto Schwierigkeitsgrad zwar nie, aber manchmal haben wir uns gefragt, warum das eine oder andere Rätsel zum wiederholten Male durchgekaut werden muss. Da möchten Bodenplatten richtig eingefärbt, in dem wir einen abgetrennten Bereich ablaufen und dabei keine Fliese zweimal betreten oder bestimmte Steine, die aufleuchten, in der korrekten Reihenfolge mit dem Schwert getroffen werden. Rätsel, die sich auf Items wie Bomben oder Bumerang beziehen, sind die Ausnahme. Besonders in den Dungeons hätten wir uns gefreut, wenn die Rätselkost mehr auf das Item des Tempels ausgelegt wäre. Das macht aus dem Titel aber noch lange kein schlechtes Spiel – im Gegenteil! Die zugegebenermaßen linearen Tempel fallen viel größer aus als beim Vorbild, sind mit mehr Monstern vollgestopft und begeistern uns mit ihren fantastischen Bossgegnern.

Wunderschönes Retro-Gesamtbild

Von den Bossgegnern kann sich selbst Nintendo eine Scheibe abschneiden, denn diese halten auf der einen Seite viel mehr Treffer aus, agieren mit wesentlich mehr Taktiken und sorgen dafür, dass wir sogar mal Heiltränke schlucken müssen, um nicht ins Gras zu beißen. Dabei ist es auf der anderen Seite schade, dass die meisten Bosskämpfe mit allen Items und Zaubersprüchen absolviert werden können – selbst eine Taktik muss man sich hier also kaum überlegen. Sobald wir einen Dungeon hinter uns gebracht haben, beginnt die wahre Faszination des Spiels. Wir können den Controller einfach nicht mehr aus der Hand legen, denn sobald uns neue Möglichkeiten in der abwechslungsreichen Spielwelt auftun, wollen wir auch bis in den letzten Winkeln von Wald, Sumpf oder den schneebedeckten Bergen alle Geheimnisse lüften. Die Steuerung funktioniert dabei durchgehend prächtig. Nur die Tatsache, dass wir nicht alle oder zumindest mehr als zwei Knöpfe auf dem Controller mit Items belegen dürfen, ist uns hierbei ein Dorn im Auge. Dafür kann das Spiel mit einem schönen Grafikstil, der sich wie eine Mixtur aus hochauflösender 8- und 16-Bit-Grafiken anfühlt, begeistern. Die Musik orientiert sich weitgehend an alten Game-Boy-Spielen, kann aber mit der richtigen Abmischung und mit einigen tollen Tracks punkten. Alle Fans von Action-Adventures, die kein Problem damit haben, ein im Grunde abgekupfertes Gameplay vielen repetitiven Rätseln und Nebenaufgaben zu spielen, müssen bei Blossom Tales: The Sleeping King unbedingt zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Grundsätzlich bin ich kein Fan davon, wenn ein Videospiel von einer anderen Reihe kopiert. Das soll nicht heißen, dass ich per se dagegen bin, denn solange ein Spiel immer noch ein großes Alleinstellungsmerkmal hat, kann das immer noch gut funktionieren. Star Fox Adventures hat mir mit seiner Dinosaurier-Planet-Umgebung und seiner mystischen und mythischen Kultur deshalb 2002 ganz besonders gefallen. Ein Gegenbeispiel wäre Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – ein Spiel, das wirklich dreist vom großen Vorbild kopiert. Blossom Tales: The Sleeping King befindet sich irgendwo dazwischen. Die Spielwelt ist sehr schön gestaltet, die Geschichte mit einigen netten und humorvollen Ideen gespickt und das Gesamtbild versetzt mich einfach wunderbar in eine Zeit zurück, in der Nintendo mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe noch nicht so viele Experimente angestellt hat. Zwar könnte ich jetzt jedem raten, lieber einen früheren Teil von Nintendos Franchise zu spielen, doch sollte man Blossom Tales ruhig eine Chance geben! Die Kombination aus eben jenen Elementen macht das Spiel mitsamt dem markanten Gameplay einfach so gut, charmant und spielenswert, dass es ohne Zweifel in jede gut sortierte Sammlung eines jeden Action-Adventure-Fans gehört!

Vielen Dank an FDG Entertainment für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blossom Tales: The Sleeping King!

Review: Miss Hokusai

miss-hokusai-1Katsushika Hokusai gehört zu den bekanntesten japanischen Künstlern der Edo-Zeit und wird als einer der wohl wichtigsten Ukiyo-e-Maler angesehen. Zwischen 1983 und 1987 erschienen mehrere Manga über sein Leben aus Sicht seiner Tochter, die für den Anime Pate standen.

miss-hokusai-2Im Anime-Film Miss Hokusai, der im Original Sarusuberi, übersetzt Lagerströmien, heißt, dreht sich alles um den berühmten Maler Katsushika Hokusai. Eine Biografie darf man von Miss Hokusai allerdings nicht erwarten. Der Film gibt episodenhaft Einblicke in das Leben des Malers, allerdings aus der Sicht seiner Tochter Katsushika Ōi. Zwar funktioniert Miss Hokusai ohne spürbare Unterbrechungen wie ein abendfüllender Film, dessen Szenen aufeinander aufbauen, doch sind viele Verknüpfungen für das Verständnis der Handlung nicht nötig. Man könnte Miss Hokusai sogar als ein Stück herausgerissenes Leben bezeichnen, denn im Mittelpunkt der Handlung stehen nur wenige Figuren. Ōi steht zwischen den Stühlen, denn auf der einen Seite eifert sie ihrem stursinnigen Vater Hokusai nach und auf der anderen Seite fehlt ihr ihre Mutter, die sie gelegentlich besucht. Hinzu kommen eine kleine Schwester, die aufgrund ihrer Blindheit im Kloster aufwächst und dort zur Biwa-Spielerin ausgebildet wird, und verschiedene Herren, die romantische Gefühle für Ōi hegen. Es entwickelt sich aber an keiner Stelle ein Drama aus dieser Konstellation, trotz Themen wie Erotik, Geschlechtsverkehr und Tod. Obwohl auf die exzessive Darstellung dieser Punkte weitestgehend verzichtet wird, richtet sich der Film trotz Altersfreigabe ab sechs Jahren an ein erwachsenes Publikum.

Edo-Zeit trifft auf Heisei-Ära

miss-hokusai-3Die eigentliche Umsetzung als Anime-Film erfolgte 2015 und gewann im Veröffentlichungsjahr und 2016 mehrere Preise, unter anderem den Jury Award beim Festival d’Animation Annecy. Ohne die im Jahr 2005 verstorbene Manga-Zeichnerin Sugiura Hinako wäre dies nicht möglich gewesen. Sie schuf mit dem im Weekly Manga Sunday veröffentlichten Sarusuberi nicht nur die Vorlage, sondern mit dieser auch einen wichtigen Manga, da Hokusai mit seinen Werken den Begriff Manga bis heute bedeutend prägte. Zu spüren ist dieser Fakt vor allem in der letzten Szene des vorliegenden Films. Diese umfasst zwar nur wenige Sekunden, doch in kurzen und prägnanten Bildern trifft hier die Edo- auf die Heisei-Zeit. Ebenso ist die Musik des Films an vielen Stellen für das dargestellte frühe 19. Jahrhundert nicht zeitgenössisch, wodurch ebenfalls dieser Schluss gezogen werden kann. Eingeordnet in den historischen Kontext, ergeben Handlung und Hintergründe ein funktionierendes Gesamtbild für den Zuschauer. Beispielsweise wird durch das deutliche Auftreten von Samurai die Herrschaft des Tokugawa-Shōgunats, die fast zeitgleich mit dem Tod von Hokusai endete (Hokusai starb 1849; die Meiji-Restauration setzte 1868 ein), deutlich. Der Wahrheitsgehalt der Handlung darf an einigen Stellen zugunsten der künstlerischen Freiheit jedoch angezweifelt und stark belächelt werden.

Die 36 Ansichten der Bildsprache

miss-hokusai-4Beispielsweise werden im Film verschiedene Bilder behandelt, die eine besondere Wirkung auf die Figuren haben. Dadurch verliert sich die Handlung stellenweise ins Übermenschliche, wenn auch die Vorstellungskraft eines Künstlers maßgeblich damit untermauert werden soll. Apropos Bilder: Optisch kann Miss Hokusai mit einem knackscharfen Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format punkten. Besonderheiten bei der künstlerischen Gestaltung sind verschiedene Stile, die zum Einsatz kommen. Hokusai schuf mit Die große Welle vor Kanagawa um 1830 einen Farbholzschnitt, der in einer Szene des Films ähnlich wiedergegeben wird. So stellen sich Ōi und ihre blinde Schwester während einer Fahrt in einem kleinen Boot auf dem Fluss vor, wie es wäre, wenn große Wellen sie auf dem Meer verschlingen würden. In diesem Moment ändert sich der Zeichenstil schlagartig und friert das Bild dann sogar kurz völlig ein, um eine Nähe zur kunsthistorischen Vorlage zu schaffen. Da dies nicht oft im Film passiert, wirken die Szenen umso bedeutender für den Kontext. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher können den Charakteren mit ruhigen Stimmen in diesem Zusammenhang wunderbar Leben einhauchen. Am Ende bleibt Miss Hokusai ein Film, der weniger unterhaltend sein will, sondern sich eher an Kunstliebhaber richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miss Hokusai basiert auf einer Manga-Reihe, die hierzulande bis heute nicht veröffentlicht worden ist. Dass das schade ist, habe ich beim Ansehen des Films gemerkt. Mit seiner Handlung kann dieser mich aber nur selten unterhalten und viel mehr mit den Gedanken, die sich nicht selten in einer metaphysischen Botschaft verstecken, begeistern. Ob sämtliche Geschehnisse tatsächlich so passiert sind, darf nämlich an einigen Stellen mehr als einmal bezweifelt werden – und genau das ist der Knackpunkt von Miss Hokusai. Wer auf einen Film gehofft hat, der mit seiner Handlung unterhält und dazu ein biografisches Bild eines der berühmtesten japanischen Maler zeichnet, wird von Miss Hokusai enttäuscht werden. Miss Hokusai richtet sich nämlich eindeutig an Liebhaber der japanischen Zeichenkunst und ihren Intentionen – und genau in diesem Falle gibt es derzeit kein vergleichbares Werk, weshalb man als Kunstliebhaber hier ruhig zuschlagen darf!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Miss Hokusai!

Preview: Puyo Puyo Tetris

puyo-puyo-tetris-1Wer noch nie etwas von Puyo Puyo oder Tetris gehört haben sollte, hat eine Menge Spielspaß verpasst. Publisher Sega möchte beide Videospielreihen vereinen und ähnlich wie Nintendo 1993 mit Tetris & Dr. Mario die Spieler mit wechselnden Systemen zur Weißglut treiben.

puyo-puyo-tetris-2Das Spielprinzip beider Franchises ist schnell erklärt. In Puyo Puyo fallen vertikal Blobs, die titelgebenden und verschiedenfarbigen Puyo, herunter und müssen von uns geschickt auf kleinem Spielraum angeordnet werden. Immer wenn wir vier Puyos einer Farbe miteinander verbunden haben, lösen wir sie auf und schicken einem Computergegner oder einem richtigen Spieler graue Blöcke ins Feld, die ihn bei seinem Vorhaben, uns Hindernisse in den Weg zu legen, behindern. Bei Tetris funktioniert dieses Konzept sehr ähnlich – hier müssen wir allerdings Bausteine, die jeweils aus vier Elementen bestehen, so im Raum anordnen, dass im Optimalfall vier geschlossene Reihen gebildet und somit aufgelöst werden können. Schnell ist das Prinzip verinnerlicht und leicht kann man der unermüdlichen Puzzle-Sucht verfallen sein. Hinzu kommt, dass der erste Trailer zum Spiel jede Menge Abwechslung in Form von recht unterschiedlichen Spielmodi verspricht. So gibt es Modi, in denen wir nur eine der beiden Spielvarianten gegeneinander spielen oder sie miteinander mischen. Soll heißen, dass nicht nur Puyos, sondern auch die so genannten Tetriminos in ein und dasselbe Feld landen können. Ebenfalls mit an Bord ist ein Modus, in dem plötzlich mitten in einer Partie zwischen beiden Spielvarianten gewechselt wird und wir unser Denken daraufhin grundlegend ändern müssen, um konkurrenzfähig zu bleiben.

Zwei legendäre Puzzle-Videospielreihen

puyo-puyo-tetris-3Dieser Modus erinnert stark an Tetris & Dr. Mario und wird sicher auch in Puyo Puyo Tetris hervorragend funktionieren beziehungsweise uns in den Wahnsinn treiben, wenn wir hier besonders bei hohen Fallgeschwindigkeiten nicht rechtzeitig die bestmögliche Platzierung für Puyos und Tetriminos überlegen. Niederlagen, die einem im Anschluss aber nur zu neuen Bestleistungen antreiben können und selten demotivierend sind. Obwohl wir uns im Spiel für einen von 24 verschiedenen Charakteren entscheiden dürfen, so werden diese allen Anschein nach nur kosmetischer Natur sein und keine spürbaren Einflüsse aufs Gameplay haben. Das macht aber auch nichts, da wir schon jetzt wissen, dass wir im Titel nur selten gegen Computergegner antreten und lieber lokal Freunde und online auch fremde Puzzle-Könige herausfordern wollen. Bis zu vier Spieler dürfen sich gleichzeitig den Puzzle-Alltag schwer machen, sodass besonders das eigene Geschick immer mehr geschärft wird und kaum Glück der entscheidende Faktor für Sieg oder Niederlage sein dürfte. In Japan ist der Titel im Übrigen bereits 2014 für einige Konsolen wie etwa Wii U oder 3DS erschienen. Ob wir neben der Switch-Version auch in den Genuss der Fassungen für Wii U oder 3DS kommen, ist zwar möglich, bisher aber noch nicht bestätigt. Wir würden uns auf jeden Fall darüber freuen, denn das gezeigte Videomaterial wird sicherlich auf jeder Konsole stundenlangen Spaß bieten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichtem Videomaterial): Mit der Puyo-Puyo-Reihe habe ich zwar bisher nur selten Kontakt gehabt, doch habe ich genügend Titel gespielt, um die Puzzle-Aufgaben auch unter Stress zu absolvieren. Bei Tetris gehe ich sogar soweit, um mich als Profi zu bezeichnen. Entsprechend freue ich mich schon sehr auf Puyo Puyo Tetris. Besonders durch den Online-Modus dürfte ich sicher sehr viel Zeit in den Titel investieren, denn seitdem mit dem Ende der Wi-Fi Connection die Server für den WiiWare-Titel Tetris Party offline gegangen sind, suche ich dringend nach einer neuen Herausforderung. Puyo Puyo Tetris wird diese Lücke in meinem Leben sicherlich füllen und mich stundenlang an den Fernseh- beziehungsweise Switch-Bildschirm fesseln. Ich frage mich nur, ob Sega die Kosten für meine Genesung in der Nervenheilanstalt, die durch Überkonsum von Soundtrack und Gameplay durchaus entstehen könnten, übernehmen will. Trotzdem sollten sich Puzzle-Fans die Symbiose zweier legendärer Puzzle-Reihen, die mit einfachen Ideen stundenlang an den Bildschirm fesseln kann, unbedingt vormerken.

Review: The Rolling Girls (Vol. 3)

the-rolling-girls-vol-3-1Schon die erste Volume von The Rolling Girls hat nicht nur die Ausgangslage erklärt, sondern die Hauptfiguren, also die vier Freundinnen, auf einen Road Trip durch Japan geschickt. Dieser wird auch in den Folgen der zweiten Volume thematisiert und nun zu einem Ende geführt.

the-rolling-girls-vol-3-2Die Handlung von The Rolling Girls knüpft in der dritten Volume an die Abenteuer der zweite Volume an, ohne diese unbedingt aufmerksam befolgt zu haben. Nur Nebensächlichkeiten, die in der zweiten Ausgabe aufgegriffen wurden, sind für das Ende der Handlung von Belang. Die Reise führt die vier quirligen Mädchen nach Hiroshima. Hier herrscht seit Jahren ein Zwist zwischen den Familien Ishidsukuri und Nayotake, der in allen vier Episoden á 22 Minuten Dreh- und Angelpunkt ihrer Aufgabe ist. Neben dem Lösen des Konflikts, der sich schnell zur Banalität entwickelt, stehen wichtige Themen wie Freundschaft, Zusammenhalt, Ehrgeiz, Heimweh und Mutterliebe im Mittelpunkt. Wie wir aus den vorherigen Episoden wissen, ist Misono Chiayas Mutter Misono Haruka auf der Suche nach ihrer entlaufenen Tochter und hat ihren Angestellten Momiyama Kuranosuke beauftragt, die Mädchen zu verfolgen und Chiaya zurückzuholen. Während Herr Momiyama in den letzten Episoden noch ein wenig durchtrieben gewirkt hat, entpuppt er sich in den vorliegenden Folgen als wichtiger und vor allem als sehr freundlicher Vermittler zwischen Haruka, Chiaya und deren Freundinnen. Zudem gehört die Suche nach den mysteriösen Steinen immer noch zum elementaren Handlungsinhalt, über den wir in der neunten Episode mehr erfahren: Es soll zu den Sternen gegriffen werden.

Schrille Bilder, abgedrehte Handlung

the-rolling-girls-vol-3-3Dabei will The Rolling Girls auf der optischen Seite mit möglichst schrillen Bildern auf sich aufmerksam machen. Das heißt, dass fast durchgehend knallbunte Farben das Bild in der Auflösung von 1080p dominieren. So gelingt es den Köpfen hinter dem Projekt, mittels Bildsprache die mittlerweile noch verrücktere Story mit ganz neuen Akzenten zu unterlegen. Da die durchgeknallten Charaktere sehr gut zu den Hintergründen passen, ergibt dies zwar ein recht stimmiges Gesamtbild, doch in manchen Szenen wirken diverse Hintergründe etwas zu aufgesetzt. Selbst Anime-Serien wie Kill la Kill gelingt dieser Spagat wesentlich besser, indem man sich nur auf wesentliche Merkmale konzentriert und sich unnötige Verschnörkelungen spart. Wer es aber gerne bunt und abgedreht mag, wird die Bilder von The Rolling Girls regelrecht in sich aufsaugen. Die musikalische Untermalung passt stets zu den gezeigten Situationen und in den Momenten, wo der Soundtrack sogar mit Gesang unterlegt wird, funktioniert diese Symbiose wirklich gut. In anderen Szenen verkommen die Melodien eher im Hintergrund, was sehr schade ist. In puncto Unterhaltung kann vor allem der japanische Originalton begeistern. Die deutsche Synchronisation ist zwar ebenfalls nicht schlecht, bietet bei diesem verrückten Gesamtbild aber nicht immer die nötige Ausdrucksstärke, um zu unterhalten.

Hübsches Verpackungstrio

the-rolling-girls-vol-3-4Ausgeliefert wird die dritte Volume der Blu-ray-Fassung von The Rolling Girls wie die ersten beiden Ausgaben in einer typischen Blu-ray-Hülle, die mit einer Pappverkleidung ummantelt ist. So wirkt die Verpackung zwar sehr hochwertig, doch wer es nicht schafft, die Plastikfolie vorsichtig zu entfernen, kann die Ecken sehr leicht beschädigen. Wem dieses Kunststück allerdings gelingt, wird ähnlich wie bei der Anime-Serie Coppelion drei wunderschön gestaltete Hüllen ins Regal stellen können. Obwohl wir es uns spätestens bei der abschließenden dritten Ausgabe gewünscht hätten, gibt es auch dieses Mal abseits eines gefalteten Posters kein physisches Bonusmaterial wie ein umfassendes Booklet, aus dem wir Hintergründe über die Entstehung des Werks, Einblicke in den Produktionsprozess oder Informationen über Handlungsorte und Figuren hätten erhalten können. Selbiges gilt auch für das digitale Material, denn hier hat sich ebenfalls nichts verändert. Neben den obligatorischen drei Trailern, die auf weitere Produkte aus dem Hause Kazé Anime hinweisen, gibt es lediglich zwei Bonus-Episoden. Diese beleuchten die Charaktere mit ein wenig Charme zwar etwas besser, doch sind es eigentlich nur witzige Situationen, in denen sich die Charaktere unterhalten oder gegenseitig necken. So werden unterm Strich beinharte Fans am Ende nur bedingt besser als andere zufriedengestellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): So wirklich warm bin ich mit The Rolling Girls leider nie geworden. Die Handlung ist wirklich nur sehr seicht und vor allem im Mittelteil der Veröffentlichungsreihe hat man vergessen, die eigentliche Story im Hintergrund fortzuführen. Das hat man mit der dritten Volume allerdings wieder gut gemacht, denn hier erfahre ich bereits in der neunten Episode (und somit der ersten Folge der vorliegenden Ausgabe), was es mit Chiaya und den mysteriösen Steinen auf sich hat. Die Handlung gewinnt deutlich an Fahrt und setzt sich auch mit sehr wichtigen Themen auseinander, die in meinen Augen aber nicht annähernd genug diskutiert werden. So werden zwar alle Handlungsfäden am Ende irgendwie miteinander verknüpft, doch ein wirklich zufriedenes Gefühl hinterlässt The Rolling Girls schlussendlich nicht bei mir. Das soll aber nicht heißen, dass man sich die Serie nicht ansehen kann. Wer nichts gegen eine seichte Handlung hat, die besonders am Anfang und am Ende die eine oder andere Überraschung und Wendung auf Lager hat, keine schwer zu stillenden Ansprüche an Humor hat und schrille Bilder mag, kann mit The Rolling Girls gut und gerne unterhalten werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Rolling Girls (Vol. 3)!

Review: SpiritSphere

spiritsphere-1SpiritSphere gehört wohl zu den ungewöhnlichsten Spielekombinationen der letzten Jahre. Es handelt sich hierbei nämlich um eine kuriose, aber funktionierende Mischung aus dem Gameplay von The Legend of Zelda und den Spielmechaniken von Videospielurgestein Pong.

spiritsphere-2In SpiritSphere schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere, die sich gegenseitig eine Sphäre zu spielen. Diese Sphäre in Kugelform müssen wir beispielsweise mit Schwerthieben oder Magie auf die andere Seite des Feldes katapultieren, wo sie hinter die Linie des gegnerischen Spielfeldes gespielt werden muss. Der Gegner hat dabei die Möglichkeit, die Kugel mit seiner Waffe abzuwehren und bei diesem Unterfangen die Richtung wenig bis stark zu variieren. Wer SpiritSphere irgendwann gemeistert hat, wird hier wunderbare Wege finden, seinen Gegner mit heftigen Schmetterschlägen zur Weißglut zu treiben. Wer allerdings seine Gegner mit krummen Geschossen besiegen will, ohne die Technik zu beherrschen, kann leicht selbst zum Opfer werden und die Kugel im Bogen um 180 Grad zurückwerfen. Um das Spektakel spannend zu halten, wechseln die Spielfelder mit ihren Verlockungen und Fallen regelmäßig durch. Beispielsweise finden sich auf dem Boden Steinplatten in unserem Bereich, welche für Lücken in der gegnerischen Verteidigung sorgen. Blöd nur, dass der Gegner ebenfalls diese Möglichkeit hat, um uns kreuz und quer übers Spielfeld hechten zu lassen. Hinzu kommt, dass in jenem Spielfeld auch Skelette ihr Unwesen treiben, die dann entweder für oder gegen uns auf den Steinplatten herumtanzen. Wahnwitzige Ideen gibt es aber auch in anderen Levels.

Wahnwitzige Spielidee

spiritsphere-3In der Kirche wird das Spielfeld beispielsweise mit einer Flammenlinie getrennt. Flitzt die Sphäre durch die Flammen, schießt sie zugleich einen Feuerball in die entsprechende Richtung, um den Gegner oder uns zu lähmen. An anderer Stelle gibt es auch diagonale Spielfeldbegrenzungen, an denen die Sphäre abprallen kann. Die ganzen Raffinessen werden mit Items wie Bomben, Schilden, Zaubersprüchen oder dem obligatorischen Bogen ergänzt, die wir unter anderem unter Büschen oder zerstörten Felsen finden. Mit den Objekten können wir entweder den Gegner temporär betäuben oder die Sphäre automatisch zurückschleudern lassen. Von den Sphären gibt es zudem unterschiedliche Varianten. Manche prallen leichter zurück, manche teilen sich auf und andere lassen beim Kontakt mit ihnen Gegenstände fallen. SpiritSphere bietet an allen Ecken und Enden sehr viel Abwechslung, sodass man den Einzelspielermodus, der auf zehn Spielfelder aufgeteilt ist, immer und immer wieder spielen möchte. Während die künstliche Intelligenz der Gegner auf dem leichten Schwierigkeitsgrad mehr als human ausgefallen ist, stellen sich uns auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon sehr starke Feinde in den Weg. Mehr Spaß macht der Titel, der sich auch an Spielregeln wie Squash orientiert, ohnehin im Mehrspielermodus, der bedauerlicherweise nur lokal funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Spiele mit kuriosen Ideen sind bei mir immer sehr gerne gesehen. Entsprechend habe ich mich auch über den überraschenden Steamkey in meinem Postfach gefreut. Kaum ist das recht kleine Spiel heruntergeladen, kann ich nach dem Spielstart schon fast nicht mehr aufhören. Die Sphären ins gegnerische Feld zurückzuschlagen ist zu gleich simpel, als auch abwechslungsreich gestaltet. Dafür sorgen zum einen die unterschiedlichen Levels und zum anderen die Items, die ich schon aus Spielen wie The Legend of Zelda kenne. Nintendos Action-Adventure-Reihe ist zudem ein gutes Stichwort. Optisch und akustisch orientiert sich der Titel stark an den Game-Boy-Color-Episoden der Serie, ohne das Gameplay zu stark zu kopieren und stattdessen mit der Idee von Pong zu kombinieren. Wer auf kurzweilige Spielchen keine Lust hat, wird mit SpiritSphere wohl keinen Spaß haben und wird den Titel ohnehin bisher kaum beachtet haben. Wer allerdings solche Spiele mag und auch gerne mit einem Freund gemeinsam vorm Bildschirm sitzt, wird mit SpiritSphere so schnell nicht mehr aufhören können, da der Titel im Mehrspielerbereich ein ungeheures Suchtpotenzial birgt.

Vielen Dank an Eendhoorn Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von SpiritSphere!

Review: Punch Line (Vol. 4)

punch-line-vol-4-1Die Serie Punch Line hat in den ersten drei Volumes mit vielen verrückten Ideen und sogar einem der interessantesten Handlungswendungen der letzten Jahre auf sich aufmerksam gemacht. In der vierten Volume schließt sich der Kreis um die teils verwirrende Handlung.

punch-line-vol-4-2Nach den turbulenten Geschehnissen in den ersten neun Episoden, die zu Beginn der dritten Volume quasi auf die Ausgangslage der Handlung zurückgesetzt worden, können sich sämtliche Charaktere nicht auf eine ruhige Zeit am Jahresende einstellen. Eine Woche ist bereits vergangen und immer noch rast der lang angekündigte Komet auf die Erde zu. Das heißt, dass die Geschichte in der vorliegenden Volume am 28. Dezember fortgeführt wird. Anfangs erfährt Hauptfigur Yūta beispielsweise, dass sich Meika doch nicht so einfach ins Satellitennetzwerk hacken kann, wodurch ihr Widersacher Guriko im Vorteil ist und die Menschheit deshalb nach wie vor vom Meteoriteneinschlag bedroht wird. Durch die zweite Volume wissen wir, dass am 29. Dezember Ito das Zeitliche segnen sollte – das gilt es natürlich zu verhindern. Wir erfahren, dass Guriko sie per Kurzmitteilung zum Schrein lockte, um auf diesem Weg ihre Verbündeten aus der Reserve zu locken, da er diese für seine durchtriebenen Pläne benötigt. Wie diese Situation ausgeht und maßgeblich für den Rest des weiteren Handlungsverlauf von Bedeutung ist, möchten wir aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Jedes weitere Wort würde nämlich die Vorfreude auf die abstruse Handlung, die nicht selten verwirrt erscheint, zerstören. Wer die Serie bis hierhin verfolgte, wird auch mit dem Finale glücklich.

Charmant bis zum Schluss

punch-line-vol-4-3Auf der technischen Seite bestechen auch die drei letzten Episoden in der vierten Volume mit einem kontrastreichen Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Sowohl die Charaktere, als auch die Hintergründe mitsamt Effekte wirken so, als seien sie aus einem Guss. Trotzdem ist der Zeichenstil der Anime-Serie bis zuletzt gewöhnungsbedürftig. Unterlegt werden sämtliche Szenen zwar mit passender Musik, die im Format DTS-HD Master Audio 2.0 erklingt, doch einen Blumentopf kann der gerne mal austauschbar wirkende Soundtrack im Finale aber nicht gewinnen. Das trifft ebenso auf die deutschen Synchronsprecher zu. Während die Sprecher sicherlich gut ausgewählt worden sind, können sie es nicht mit den japanischen Originalstimmen aufnehmen. Diese hauchen den Charakteren nämlich bis zum Schluss reichlich Leben ein. Das wird im Vergleich zur mittelmäßigen deutschen Synchronisation so charmant präsentiert, dass sicherlich jeder seinen Liebling findet und während der Serie oder beim letzten Abspann vielleicht sogar die eine oder andere Träne wegdrücken muss. Eine Träne wegdrücken müssen wir auch beim Bonusmaterial, denn auf der Disc befindet sich abseits der Trailer zu weiteren Kazé-Anime-Produkten nichts, über das wir hier reden könnten. Im physischen Bereich liegt der Blu-ray-Disc ein zuvor gefaltetes Poster bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich bin mir auch nach dem Anschauen der letzten Episode absolut nicht sicher, was ich hier eigentlich gesehen habe. Auf der einen Seite bietet die Handlung von Punch Line den einen oder anderen intelligenten Moment und liefert mit einem Cliffhanger in der Mitte der Serie sogar einen der besten der letzten Jahre – auf der anderen Sache kann oder will die Serie aber im Grunde nur Blödsinn erzählen. Nicht selten stand ich mit offenem Mund da und wusste gar nicht, um was es gerade geht. Ein Fan von Punch Line bin ich deshalb und auch wegen des für mich nicht ganz so ästhetischen Zeichenstils in allen zwölf Episoden nicht geworden. Dennoch denke ich, dass die Serie aufgrund ihrer Mischung aus ernster Thematik und wahnwitzigen Ideen ihre Fans finden wird – und wer bis zum Schluss dabei geblieben ist, wird die Serie mit dem Finale ein letztes Mal feiern.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 4)!

Review: Shadow Tactics: Blades of the Shōgun

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-1Im Jahr 1998 hat das PC-Spiel Commandos: Im Auftrag der Ehre das Echtzeit-Strategiespiel-Genre revolutioniert, indem die kontrollierbaren Spielfiguren auf wenige Charaktere reduziert wurden. Shadow Tactics: Blades of the Shōgun von 2015 knüpft an diesem Spielprinzip an.

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-2Angesiedelt ist das Spiel in der frühen Edo-Zeit. Das heißt, dass wir die Handlung von Shadow Tactics zu Beginn des 17. Jahrhunderts erleben. Nach zahlreichen Schlachten, welche die Sengoku-Zeit prägten, ist Japan endlich geeint. Zum Auftakt erobern wir für unseren Shōgun, sprich dem Anführer des Militärs, das Schloss Ōsaka. Ob es sich hierbei um Tokugawa Ieyasu und den Angriff auf die Burg im Jahr 1615 handelt, verrät das Spiel nicht. Hier lässt es sich entgegen des Trends bei anderen Spielen viele historische Freiheiten. Historische Tatsachen und Figuren werden also im besten Falle angedeutet. Das ändert aber nichts daran, dass wir uns dennoch gut ins feudale Japan zurückversetzt fühlen. Erzählt wird die Geschichte aus der Sicht verschiedener Charaktere, die im Verlauf der insgesamt dreizehn Missionen zueinander finden und unterschiedlicher nicht sein könnten. Wir starten unseren ersten Auftrag mit dem Shinobi Hayato. Unsere Aufgabe ist es, das Schloss während des Ansturms der Truppen unseres Shōguns unbemerkt zu infiltrieren und aus dem Inneren heraus das Tor für diese zu öffnen. Unterwegs stoßen wir auf den Samurai Mugen, dessen Kameraden kurz vor dem Zusammentreffen vom Gegner getötet worden sind. Damit die Mission gelingen kann, müssen wir hinter den Schlossmauern zusammenarbeiten und die Eigenschaften beider Charaktere kombinieren.

Fünf Freunde

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-3So kann Hayato mit einem Shuriken, also einem Wurfstern, Gegner aus der Ferne ausschalten und Mugen mit einem Rundumschlag mehrere Gegner gleichzeitig verwunden. Ebenso kann er ein Fläschchen Sake auf den Boden werfen, um durstige Wachen abzulenken. Hierbei sollte aber beachtet werden, dass nur einfache Fußsoldaten auf diesen Trick hereinfallen und gestandene Samurai das Gebräu mit bloßem Auge als billigen Fusel identifizieren. Neben Hayato und Mugen warten allerdings noch drei weitere Helden auf uns, die sich uns anschließen wollen. Der etwas ältere Schütze Takuma kann beispielsweise von Häuserdächern seine Feinde aus der Ferne ausschalten. Allerdings steht ihm pro Mission nur begrenzte Munition zur Verfügung, sodass wir die Kugeln nicht für Situationen verschwenden sollten, die wir auch ohne seine Hilfe sehr einfach lösen könnten. Mit Yuki können wir Fallen auf dem Boden verteilen und Gegner mit einem Pfiff anlocken. Aiko kann sich hingegen verkleiden, um Feinde von ihren Begleitern im Hintergrund abzulenken. Wir merken durchgehend und mehr als nur deutlich, dass die Charaktere abwechslungsreich gestaltet sind und jede Mission so zu einem wahren Vergnügen wird. Wir werden wirklich in jeder Minute gefordert, da alle Fähigkeiten geschickt miteinander kombiniert werden wollen, um Missionen erfolgreich abzuschließen.

Alle Wege führen nach Rom

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-4Dennoch gibt es in Shadow Tactics trotz des nötigen Kombinierens der Fähigkeiten reichlich Spielraum, viele der Aufgaben auf unterschiedliche Art und Weise zu absolvieren. So müssen wir in der dritten Mission im verschneiten Imai mit Mugen und Yuki wertvolle Dokumente stehlen. Da diese gut bewacht werden, haben wir mit Yuki alleine keine Chance, die Papiere in die Hände zu bekommen. Also schleichen wir mit Yuki über die Häuserdächer, um hinter verschlossenen Toren einen Schlüssel zu stehlen, der wiederum dazu benötigt wird, um Mugen eines oder mehrere der Tore zu öffnen. Durch welches Tor wir gehen möchten, bleibt uns überlassen. Allerdings wird jedes Tor unterschiedlich stark bewacht und je nachdem welchen Weg wir vorher schon eingeschlagen haben, muss auch hier Vorarbeit geleistet werden. Wir können auch mit einem Pferdewagen Teile der Strecke überwinden, ohne einen Gegner dabei ausschalten zu müssen. Shadow Tactics bietet wirklich zahlreiche Aktionsmöglichkeiten, wie wir vorgehen möchten. Trotzdem sei an dieser Stelle gesagt, dass der Titel selbst im mittleren von drei Schwierigkeitsgraden knüppelschwer ist. Wenn wir in den Wachsamkeitsradius von Wachen, Samurai und Co gelangen, haben wir nur zwei bis maximal drei Sekunden Zeit, aus dem Radius zu verschwinden. Ansonsten werden wir aufgespürt und meistens auch erledigt.

Spiel der alten Schule

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-5Es heißt also fleißig experimentieren und weise mit Maus und Tastatur umzugehen. Damit in brenzligen Situationen das Spektakel nicht in heilloses Herumgeklicke ausartet, dürfen wir im so genannten Schattenmodus auch Aktionen vorprogrammieren, die dann gleichzeitig von den Charakteren ausgeführt werden. Nicht nur deshalb gehört Shadow Tactics wahrhaftig zu den Spielen der alten Schule, wie wir sie schon lange nicht mehr erlebt haben. Seit Jahren haben wir Funktionen wie Schnellspeichern und Schnellladen in einem PC-Spiel nicht mehr wirklich genutzt. Der Titel macht auch keinen Hehl daraus, denn wenn wir schon eine Minute nicht mehr zwischengespeichert haben, wird das am oberen Bildschirmrand angemerkt. Weitgehend will oder kann Shadow Tactics aufgrund Komplexität, Spieltiefe und nicht zuletzt Schwierigkeitsgrad auch nur so funktionieren. Wer also eine Mission in ein paar Minuten durchspielen will, wird mit dem Spiel sicherlich keine Freude haben. Möchte man aber die bestmögliche Route durch eine Mission finden und sich dabei dank der hübschen Levels in Comic-Grafik und dem schönen Soundtrack mehrere Stunden im Tüfteln verlieren, kann Shadow Tactics sehr viele Stunden unterhalten. Am Ende finden wir es jedoch reichlich schade, dass die Entwickler nicht in einen Mehrspielermodus investiert haben. Zusammen mit einem anderen Mitspieler würden die Missionen sicher noch einmal sehr viel mehr Spaß machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich mehr ein Fan von rundenbasierten Strategie-Spielen bin, konnte mich auch Shadow Tactics: Blades of the Shōgun ansprechen. Das liegt nicht unbedingt nur am japanischen Setting, sondern auch am komplexen Stil. Ich muss bedacht vorgehen, um unentdeckt zu bleiben und keinen Alarm auszulösen. Durch die vielseitigen Charaktere fallen die einzelnen Missionen mit unterschiedlichen Wegen zum Ziel sehr abwechslungsreich aus. Dabei kann ich mich an der hübschen Comic-Grafik und dem passenden Soundtrack nicht satt sehen beziehungsweise hören. Zudem untermalen die sehr guten japanischen Synchronsprecher das Setting hervorragend (die englischen Sprecher wirken auf mich aufgrund gelegentlicher falscher Aussprachen bei japanischen Begriffen und Namen eher deplatziert). Ich fühle mich trotz der historischen Freiheiten, die sich Shadow Tactics nimmt, ins Japan des 17. Jahrhunderts versetzt. Schade finde ich dabei jedoch, dass ich den Titel nur alleine spielen kann. Gerne hätte ich mich auch mit einem Freund an die Missionen gesetzt und mich beim gemeinsamen Vorgehen beraten. Trotzdem kann Shadow Tactics auch alleine dutzende Stunden lang unterhalten. Strategie-Spieler, die kein Problem damit haben, sich jeden Schritt zwei- oder dreimal zu überlegen und zudem auch ein Faible für das wundervoll inszenierte japanische Setting haben, werden den Titel wirklich lieben!

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shadow Tactics: Blades of the Shōgun!

Review: Shimoneta (Vol. 4)

shimoneta-vol-4-1Wie bei vielen Anime-Serien, die in vier Ausgaben veröffentlicht werden, muss die vierte und letzte Volume beweisen, dass sie die Story zu einem befriedigenden Abschluss führen kann. Der Anime-Serie Shimoneta gelingt dies leider nur im Ansatz und auch nur halbwegs gut.

shimoneta-vol-4-2In der dritten Volume wurden zwei neue Charaktere eingeführt, die zum Ausgang der Handlung maßgeblich beitragen. Auf der einen Seite hätten wir da Onigashira Kosuri, die Tochter von Onigashira Keisuke, einem Terroristen. Das kleine Mädchen versucht die von Kajō Ayame gegründete Vereinigung SOX mit allen Mitteln und Kräften so gut es geht zu unterstützen. Auf der anderen Seite müssen sie sich mit dem Unterwäsche-Terroristen White Peak anlegen, der auch in den vorliegenden drei Episoden für jede Menge Ärger sorgt. Als wir zu Beginn der zehnten Episode erleben, wie Unterwäsche-Diebe der von White Peak geleiteten Organisation Gathered Fabric den Bus kapern, in dem Tanukichi und sein Schulfreund Gōriki Raiki auf dem Weg zum Unterricht sind, nimmt das Geschehen ihren Lauf. Die Übeltäter fordern die Fahrgäste dazu auf, ihre Unterwäsche abzugeben. Da in jenem Bus auch Besserwisserin Tsukimigusa Oboro einer der Fahrgäste ist, werden die Waffenattrappen der Diebe genauso schnell entlarvt, wie ein anderer Dieb in einem weiteren Bus von Nishikinomiya Anna verprügelt. Ihre Intention dabei ist deutlich zu sehen. Die ganze Aufregung um die Unterhosen hat sie stark an die Boxershorts von Tanukichi, dem Objekt ihrer unersättlichen Begierde, erinnert. Jetzt strebt sie sowohl nach Tanukichis Liebe, als auch nach seinen Unterhosen.

Turbulente Szenen

shimoneta-vol-4-3In den darauffolgenden Szenen wird der Vogel der Absurditäten einmal mehr abgeschossen, denn die Bösewichter erklären, dass sie durch das Tragen von feuchter beziehungsweise getragener Unterwäsche nur noch stärker werden und Elektroschocks, mit denen sie unter anderem bewaffnet sind, so kaum eine Wirkung erzielen, sollten sie die Waffen verlieren. Die Entführungen der Busse sind jedoch nur der Aufhänger für White Peaks letzten Akt, denn nur wenig später, nachdem die Busfahrgäste in Sicherheit gebracht worden sind, locken Tanukichi und Ayame ihren Feind mit einem Haufen Unterhosen in die Falle. An dieser Stelle hätten die Handlungsfäden um White Peak zu einem Ende gebracht werden können, doch ausgerechnet dann stellt sich eines der SOX-Mitglieder gegen die beiden Hauptcharaktere. Es folgt eine Geiselnahme in der Oberschule, die zwar in wenigen Tagen durch die Polizei geklärt werden könnte, doch arbeitet die Zeit jetzt gegen Tanukichi und Ayame. Sollten White Peak und die Verräterin nämlich gefasst werden, würde man SOX die Schuld an allem anheften und in der Bevölkerung wohl endgültig Zuspruch für das Gesetz zur Gesundheitserziehung zur öffentlichen Ordnung und guten Sitten erzielen. Dass das nicht passieren darf, ist klar. Den daraus resultierenden Tumult in der Schule werden wir jedenfalls nicht mehr so schnell vergessen.

Ende auf der Meta-Ebene

shimoneta-vol-4-4Während die elfte Episode die Geschichte um White Peak zu einem Ende führt, geht es in der zwölften und letzten Folge um den Besuch eines Gesundheitsbades. Mehr möchten wir an der Stelle aber nicht verraten, denn besonders eine Szene zwischen Anna und Tanukichi gehört zu den lustigsten Momenten, die in der letzten Volume vorkommen. Obwohl die Rahmenhandlung nicht wirklich zu einem Ende geführt wird, gelingt es der Serie zumindest halbwegs, uns mit einem Ende auf der Meta-Ebene zufrieden zu stellen. Es sei jedoch gesagt, dass wir nach anfänglichen Startschwierigkeiten in Bezug auf das Ende mehr erwartet hätten. Wir gehen übrigens nicht davon aus, dass Shimoneta irgendwann noch einmal als handlungsbetonter Anime fortgeführt wird, da die Story nur noch wenige Inhalte dazu bieten würde. Dennoch würden wir uns über mehr vom Humor freuen, denn der kann die Serie gerade noch so retten. Das schwache Ende ist allerdings ebenso schade, wie das durchweg fehlende Bonusmaterial. Gerne hätten wir mehr über das Universum, die Charaktere oder die Umsetzung von der Vorlage zum Anime erfahren. Wie alle drei Volumes zuvor, bietet die vierte Ausgabe nichts, womit wir uns weiterhin beschäftigen könnten. Wer bei Shimoneta zuschlagen will, muss mit einer seichten Story rechnen, erhält aber bis zum Schluss einen sehr unterhaltsamen Humor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor einiger Zeit die letzten Zeilen meines Fazits zur dritten Volume von Shimoneta schrieb, wurde mir schlagartig bewusst, dass es die Serie nicht schaffen wird, zu einem wirklich zufriedenstellenden Ende geführt zu werden. Mit dieser Erwartungshaltung im Hinterkopf habe ich mir die letzten Episoden angeschaut und wurde so auch nicht enttäuscht. Die Geschichte um White Peak wird zwar abgeschlossen, doch das primäre Ziel, das Gesetz zur Gesundheitserziehung zur öffentlichen Ordnung und guten Sitten außer Kraft zu setzen, hat die Anime-Serie nicht erreicht und da ich nicht denke, dass Shimoneta eines Tages fortgeführt wird, wird es wohl auch dabei bleiben. Dennoch kann mich das metaphysische Ende um einen Schatz – mehr möchte ich an dieser Stelle dazu lieber nicht sagen – halbwegs zufriedenstellen, da es wunderbar die inneren Werte von Shimoneta zeigt. Obwohl einige der Szenen, die mit Humor und Erotik nicht geizen und so wunderbar kaschiert werden, mir sehr gut gefallen haben, wird es allerdings wohl beim einmaligen Ansehen bleiben. Shimoneta bietet nämlich nur eine seichte Handlung mit tollem Humor, den Genre-Fans sicher gefallen dürfte, die mir unterm Strich aber wohl zu wenig ist.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shimoneta (Vol. 4)!

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 2)

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-1Die erste Staffel der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! hat eine zuckersüße Geschichte über Liebe und Freundschaft erzählt, die in der zweiten Season mit ähnlichen Stilmitteln fortgeführt wird und in der zweiten Volume einen neuen Höhepunkt erreicht.

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-2Nach wie vor dreht sich die Handlung von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb um das Pärchen Togashi Yūta und Takanashi Rikka, die einerseits von ihrer illustren Vergangenheit mehr als einmal eingeholt werden und andererseits das Ausleben ihrer Beziehung in den Griff kriegen möchten. Direkt zu Beginn der fünften Episode schießt der Humor der Anime-Serie – wie es kaum anders zu erwarten war – den Vogel ab, denn Yūta, Rikka und der Rest der Bande stehen vor einem Problem. Von einen Tag auf den anderen erkennt sowohl die Schule, als auch ihre Lehrerin Tsukumo Nanase, dass ihr Klub eigentlich keiner wahren Aufgabe nachkommt. Da der Begriff Mittagsschlaf Bestandteil der Klubbezeichnung ist, versuchen sie gemeinsam an dieser Tatsache anzuknüpfen. Im Ausland und an einer Oberschule in der Nähe gibt es nämlich Siesta-Vereinigungen, die sich tatsächlich Wettbewerbe im Einschlafen liefern. Also tragen es sich die Freunde auf, die Kunst des Einschlafens zu erlernen, um ihre Konkurrenz zu schlagen und ihrer Schule zu beweisen, dass ihr Klub sehr wohl eine Daseinsberechtigung hat. Wie genau dieser Wettkampf aussieht und auf welche Besonderheiten sich ihre unwissenden Gegner einstellen müssen, verraten wir euch an dieser Stelle aber nicht. Dass dabei aber kaum ein Auge trocken bleiben dürfte, sollte jedem Fan aber klar sein.

Affenzirkus

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-3Während die fünfte Episode als seichter Lückenfüller gedacht ist, sind die sechste und siebte Episode von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb von zentraler Bedeutung für die Serie. In ihnen wird die Beziehung zwischen Yūta und Rikka auf die Probe gestellt. Mit ihrer Klasse geht es auf Klassenfahrt und während dieser Zeit stellt es sich für beide als sehr schwierig heraus, ihre Beziehung auf eine neue Ebene zu hieven beziehungsweise das aktuelle Stadium zu akzeptieren. In dieser Hinsicht möchten wir den Köpfen hinter dem Projekt gratulieren, denn sie schaffen es mit bekannten Klischees zu spielen, diese aber so aufzubereiten, dass sie frisch und vor allem glaubhaft im Gesamtkontext der gesamten Serie stehen. Welche Erlebnisse das Liebespaar erfährt, möchten wir aus Spoiler-Gründen natürlich nicht ausführlich beschreiben. Es sei gesagt, dass Shichimiya Satone zufällig am gleichen Ort ihre Klassenfahrt verbringt wie Yūta und Rikka, sodass eine Einmischung ins Geschehen unausweichlich ist. Das Auftauchen eines Affen, der Satones Tasche stibitzt und das Pärchen so in ihre Lage hineinzieht, sorgt für einen der witzigsten Serienmomente. Humor wird auch bei den anderen Figuren großgeschrieben. Nibutani Shinka und Dekomori Sanae liefern sich wieder harte Wortduelle und Tsuyuri Kumin kann schon mit ihrer verschlafenen Anwesenheit punkten.

Bewahrung etablierter Tugenden

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-4Auf der technischen Seite können die Episoden der zweiten Volume mit den Folgen aus dem Staffelauftakt mithalten. So bewundern wir sowohl die schönen Hintergründe, als auch die kontrastreichen Charaktere, die sich hervorragend mit den Hintergründen ergänzen. Da einige Szenen bei Nacht spielen, fallen diesmal auch etwas mehr Licht- und Schatteneffekten positiv ins Gewicht. Akustisch wird die Serie nach wie vor mit passenden Klängen unterlegt und die deutsche Synchronisation kann man mit viel Humor und gut ausgewählten Synchronsprechern genauso wie das japanische Original überzeugen. Schade ist es dabei nur, dass die deutschen Untertitel bei gewählter japanischer Tonspur nicht abgeschaltet werden können und Zuschauer, die des Japanischen mächtig sind, stören dürften. Digitales Bonusmaterial gibt es in Form von zwei kurzen Bonus-Episoden, in denen die Charaktere ein wenig herumalbern und Situationen zeigen, die so irgendwann im Verlauf der Handlung passiert sein können. In physischer Form liegt der Volume ein kleines und hochwertiges Booklet bei, das wieder viele Informationen zu den einzelnen Episoden, den Charakteren und Handlungsorten bietet. Hinweisen zu kleinen Details und ein Gespräch zwischen Regisseur Ishihara Tatsuya und Kumins Synchronsprecherin Asakura Azumi komplettieren das wunderbare Gesamtbild der Volume.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich habe auch mit der zweiten Staffel von Love, Chūnibyō & Other Delusions! meinen Spaß und dieser nimmt in der zweiten Volume nicht ab. Die Handlung wird an allen Ecken und Enden witzig präsentiert, ohne dabei ihre Glaubhaftigkeit einzubüßen. In den vorliegenden Folgen gibt es dank dem Auftauchen eines Affen sogar eine der witzigsten Stellen, die ich bisher in der Serie erlebt habe. Außerdem finde ich den bisherigen Höhepunkt, den Yūta und Rikka in ihrer Liebesbeziehung erreichen, hier sehr schön inszeniert und mit dem richtigen Taktgefühl umgesetzt. Man merkt richtig, wie wichtig Regisseur und Team die Darstellung dieser Beziehung sind und übertreiben es an keiner Stelle, sodass einzelne Situationen niemals unglaubwürdig erscheinen. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf die nächsten Folgen der Serie und bin gespannt, wie Yūta und Rikka die neue Situation meistern werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 2)!

Prime Time: Nintendo Switch (Unboxing)

Am 3. März 2017 ging eine Konsolen-Ära zu Ende. Mit dem Erscheinen der Nintendo Switch wurde Nintendos Wii U nach etwa vier Jahren abgelöst. Unser Chefredakteur Eric hat sich die Konsole im Januar bereits vorbestellt und packt sie zusammen mit euch in einem Unboxing-Video aus. Viel Vergnügen!

Review: Shimoneta (Vol. 3)

shimoneta-vol-3-1Die Anime-Serie Shimoneta hat in der zweiten von insgesamt vier Volumes ihren vorläufigen Höhepunkt erreicht. Kenner der Handlung werden jetzt sicherlich genüsslich schmunzeln und jene, die die zweite Volume verpasst haben, sollten diese an dieser Stelle unbedingt nachholen.

shimoneta-vol-3-2Vor dem Hintergrund, dass Nishikinomiya Anna immer noch so sehr vom Kuss mit Hauptfigur Okuma Tanukichi betäubt und betört ist, sucht sie ständig seine Nähe und versucht ihre Gefühle gegen den Willen ihres Objekts der Begierde rund um die Uhr auszuleben. Daran hat sich in der dritten Volume der Anime-Serie zwar nichts geändert, doch tauchen neue Probleme am Horizont auf. Zu Beginn der siebten Episode erfahren wir, dass Unterwäschediebe ihr Unwesen treiben. Unweigerlich denken wir an dieser Stelle an Happōsai aus der Anime-Serie Ranma ½, doch sind die Auswirkungen des Handelns der besagten Diebe wesentlich größer, als es mit Comedy-Elementen alleine ausgedrückt werden kann. Nach wie vor spielt Shimoneta in einem fiktiven Japan, das vom Gesetz zur Gesundheitserziehung zur öffentlichen Ordnung und guten Sitten gezeichnet ist. Um sich dieser aufgezwungenen Ordnung zu widersetzen, hat Kajō Ayame die Vereinigung SOX ins Leben gerufen, zu der Tanukichi mittlerweile freiwillig gehört. Zu seinem Leidwesen wird SOX fälschlicherweise bezichtigt, die Unterwäschediebstähle durchgeführt zu haben. Als Gōriki Raiki einige der Unterhosendiebe erwischt hat, gibt sich SOXs neuer Gegenspieler zu erkennen. Unter dem Decknamen White Peak will der mit einem Schlüpfer maskierte Widersacher mit anderen Mitteln im Konflikt mitmischen.

Witzigkeit kennt keine Grenzen

shimoneta-vol-3-3Wie die Regierung, SOX, Anna und natürlich alle Unterdrückten darauf reagieren, solltet ihr unbedingt selbst herausfinden. Überraschenderweise bleibt es in der siebten Episode mit White Peak nicht bei der einzigen neuen Figur. Tanukichi trifft außerdem auf die kleine Onigashira Kosuri, die Tochter von Onigashira Keisuke, einem Terroristen. Da Tanukichi ihr unter Gewaltandrohung verrät, dass er ein Mitglied von SOX ist, beschließt sie, sich der Gruppierung anzuschließen. In den drei Episoden der dritten Volume werden dann etwaige Schlachtpläne geschmiedet und Aktionen durchgeführt. Obwohl SOX durch ihre Mithilfe wesentlich an Stärke gewinnt (ihre Mitwirkung wird deutlich dargestellt), wird der arme Tanukichi abermals auf die Probe gestellt. Während Anna glaubt, unsterblich in ihn verliebt zu sein, versucht Kosuri ihre Macht über Tanukichi zu demonstrieren. Beispielsweise weigert er sich, ihr eines Abends ein Eis zu kaufen, wodurch sie ihn dazu zwingt, ein bestimmtes Körperteil vollständig abzulecken. Ob das für Tanukichi wirklich eine Strafe ist, sei einmal dahingestellt. Es wird an allen Ecken jedoch deutlich, dass die Anime-Serie mit schmuddeligen Witzen und den vielseitigen Fantasien der Zuschauer spielen möchte und ihr das trotz fehlender exzessiver Darstellungen gelingt. An vielen Stellen haben wir uns köstlich amüsiert und gut unterhalten gefühlt.

Erotische Akzente

shimoneta-vol-3-4Auf der optischen Seite kann uns der Anime sehr zufriedenstellen. Sowohl die abwechslungsreich gestalteten Charaktere mitsamt ihren flüssigen Animationen, als auch die schönen Großstadthintergründe, können uns mit ihrem Charme begeistern. Zu den Animationen sollte noch gesagt werden, dass diese zusammen mit den geschickten Kamerafahrten bestimmte Körperteile besonders einfangen, um mit verschiedenen Reizen der Anime-Figuren zu spielen. Dies funktioniert natürlich nicht nur über die Körpersprache, sondern auch über die gute Synchronisation. Obwohl der japanische Originalton dank tollen Synchronsprechern wie Matsuki Miyu und Kobayashi Yūsuke insbesondere in puncto Humor seinesgleichen sucht, kann Shimoneta in der deutschen Variante bei erotischen Anspielungen punkten. Hier glänzen unter anderem Sarah Alles, Anna Gamburg und Alice Bauer, die zahlreiche erotische Akzente bei den Vertonungen der Damen legen. Dennoch können beide Sprachfassungen für sich genommen überzeugen. Schade ist lediglich, dass bei der dritten und somit vorletzten Volume abermals am digitalen sowie physischen, Bonusmaterial gespart wurde. Hintergründe erfahren wir so keine und hoffen, dass sich Publisher Kazé Anime zumindest für den Abschluss der Serie in der vierten Volume etwas Besonderes ausgedacht hat. Shimoneta hätte es verdient!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich bin sehr froh darüber, dass ich Shimoneta mit der zweiten Volume eine zweite Chance gegeben habe, obwohl ich mit der Anime-Serie anfangs nicht wirklich warm geworden bin. Nach dem furiosen Serienhöhepunkt in der zweiten Volume wurde die Geschichte um Tanukichi und Co in der dritten Ausgabe nahtlos fortgeführt. Das Spektakel gefällt mir immer besser, denn mit ein paar neuen Ideen, maskierten Bösewichtern und sadistischen Verbündeten können nämlich auch die Episoden der dritten und somit leider schon vorletzten Volume durchgehend unterhalten. Obwohl Humor und Erotik angemessen präsentiert werden, frage ich mich am Ende dennoch, in welche Richtung sich die Anime-Serie eigentlich entwickeln soll. Zwar ist das Ziel der Charaktere klar definiert, doch das ganze Regime werden sie auf diesem Weg in der vierten und letzten Volume sicherlich nicht stürzen können. Hier erwarte oder erhoffe ich mir eine spannende Wendung, die Shimoneta zu einem im wahrsten Sinne des Wortes befriedigenden Abschluss führen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shimoneta (Vol. 3)!

Special: Nintendos gescheiterte Online-Pläne

nintendos-gescheiterte-online-plaene-1Vor allem jüngere Nintendo-Fans gehen davon aus, dass Nintendo erst mit dem Gamecube im Online-Segment Fuß fassen wollte. Wir klären, warum Nintendo das Internet schon sehr viel früher entdeckte und wieso der Konzern nie ernsthafte Online-Pläne für den Gamecube hatte.

nintendos-gescheiterte-online-plaene-2Noch bevor in den 1950er Jahren Wissenschaftler konkrete Ideen und Überlegungen hatten, wie Computer national und weltweit miteinander verbunden sein könnten, hatten bereits ein Jahrzehnt zuvor Science-Fiction-Autoren wie Murray Leinster erste Visionen, wie dieses Netzwerk funktionieren könnte. Als 1969 mit dem so genannten Arpanet der Startschuss fiel, war das heute als Internet bekannte Netzwerk aber noch Zukunftsmusik. Zunächst richtete sich der Dienst nämlich ausschließlich an US-amerikanische Ministerien und Universitäten, bevor es weltweite Verbreitung fand. Erst ab den frühen 1990er Jahren durfte das Internet tatsächlich kommerziell und privat genutzt werden. Während Unternehmen wie Microsoft beziehungsweise dessen Mitgründer Bill Gates noch 1993 der Auffassung waren, dass das Internet nur ein einfacher Hype sei, interessierten sich japanische Unternehmen wie Nintendo schon in den späten 1980er Jahren für Experimente im Online-Netzwerkbereich. Bereits 1988 veröffentlichte der Kyōtoer Konzern ausschließlich in Japan das so genannte Family Computer Network System, ein Modem, dass an den japanischen Nintendo Family Computer, außerhalb Japans als Nintendo Entertainment System bekannt, angeschlossen werden konnte. Über die Telefonleitung war es in dieser Zeit unter anderem möglich, sich um Aktiengeschäfte zu kümmern, den Wetterbericht abzurufen und Pferdewetten abzuschließen.

Online ohne Spiele

nintendos-gescheiterte-online-plaene-3Anhand dieser Beispiele ist klar, dass Nintendos Zielgruppe in erster Linie erwachsene Benutzer waren. 1990 war man auch daran interessiert, das Modem in den Vereinigten Staaten von Amerika anzubieten. Es fand sogar ein Testlauf statt, bei dem man über die Minnesota State Lottery digitale Lotterielose ausfüllen konnte. Da es auf diesem Weg aber hätte möglich sein können, dass Minderjährige anonym und nach dem Gesetz illegal am Glücksspiel teilnehmen konnten, verwarf man kurzerhand die Pläne, das Modem außerhalb Japans zu veröffentlichen. Drei Jahre lang war das Family Computer Network System im japanischen Handel erhältlich. 1991 erschien mit dem Super Mario Club noch ein letztes Angebot. Über diese Applikation war es möglich, eine Videospieldatenbank zu durchforsten, Testberichte zu einzelnen Titeln zu lesen und darüber in Kontakt mit Nintendo zu treten. Sicherlich werden sich japanische Kunden bereits vor dem Start der Applikation mit dem Konzern über den Postweg oder per Telefon in Verbindung gesetzt haben, doch kann man den Super Mario Club als eine der ersten modernen Kommunikationsschnittstellen zwischen Kunden und Publisher betrachten. Trotz des erwachsenen Zielpublikums versuchte man auch, Online-Partien mit Spielen wie Igo zu ermöglichen. Dazu sollte es jedoch nie kommen und spätestens mit Super Mario Club hat das Unternehmen gemerkt, dass der Server für diesen Ansturm nicht gewappnet wäre.

Cross-Platform-Play-Visionen

nintendos-gescheiterte-online-plaene-4Die Idee des Online-Spielens schnappten jedoch Keith Rupp und Nolan Bushnell auf und stellten auf der Consumer Electronic Show 1992 in Las Vegas das Teleplay Modem vor, das zum einen Online-Spiele in NES-Titeln ermöglichen, als auch kompatibel mit dem Super Nintendo und Sega Mega Drive sein sollte. Diese Peripherie erhielt bereits auf der Messe positive Rückmeldungen, doch lehnten sowohl Nintendo, als auch Sega das Konzept ab. Dazu sollte unbedingt erwähnt werden, dass beide Konzerne in den frühen 1990er Jahren noch erbitterte Konkurrenten waren und das Teleplay Modem mit gleich drei sich in der Produktion befundenen Spielen auch Cross-Platform-Play ermöglichen sollte. So ist es kein Wunder, dass beide Unternehmen kein Interesse daran hatten, Rupp und Bushnell mit ihrem Projekt zu unterstützen, die Lizenz für Modem und Spiele verweigerten und somit eine einflussreiche Vorreiterrolle in der Geschichte der Videospiele ablehnten. Interessanterweise steckt die spannende Idee des Cross-Platform-Plays auch 2017 noch in den Kinderschuhen. Bis auf wenige Titel, wie beispielsweise Shadowrun (2007) für die Xbox 360 oder Street Fighter V für die PlayStation 4, gibt es abseits von diversen Online-Rollenspielen erschreckend wenige Multiplayer-Titel, die plattformübergreifend über das Internet spielbar sind. Aufgrund verschiedener Hardware-Techniken und zu unterschiedlicher Vorstellungen von Online-Systemen wird der Durchbruch lange auf sich warten lassen.

Signale aus dem Orbit

nintendos-gescheiterte-online-plaene-5Etwas länger auf sich warten ließ auch Nintendos nächste Online-Peripherie. Erst 1995 erschien mit dem Satellaview eine Vorrichtung, die auch den Super Family Computer, hierzulande als Super Nintendo Entertainment System bekannt, mit Online-Funktionen ausstattete. Mit dem uns bekannten Internet hatte das Konzept allerdings nichts gemein. Beim Satellaview hat man nämlich, wie es der Name des Geräts unschwer zu erkennen lässt, Daten über einen besonderen Satelliten abgerufen – und das auch nur zu bestimmten Uhrzeiten! Außerhalb der Satellaview-Sendezeiten wurde auf dem japanischen Radiosender St. Giga ein normales Programm gesendet. Die Kooperation zwischen Nintendo und dem Sender florierte, sodass die Sendezeiten über die Lebenszeit des Satellaviews Jahr für Jahr ausgebaut worden sind. Hat man sich in den Sendezeiten mit dem Satelliten verbunden, konnte man neue und technisch aufgebohrte Versionen von bekannten Titeln herunterladen. Im Übrigen betreffen die technischen Anpassungen bei einigen Titeln nicht nur grafische Verbesserungen, denn auch die Musik wurde bei Portierungen vom NES an Sonys SPC700-Soundchip vom Super Nintendo angepasst. Hinzu kommt, dass einige Titel wie eine angepasste Version von The Legend of Zelda: A Link to the Past mit einer Sprachausgabe in Form eines japanischen Background-Erzählers unterstützt wurden. Was heute als herunterladbarer Zusatzinhalt im eShop landen würde, waren in den 1990er Jahren noch komplette Download-Titel.

Herber Rückschlag

nintendos-gescheiterte-online-plaene-6Interessant am Veröffentlichungsjahr dürfte sein, dass das Nintendo 64 bereits ein Jahr später in Japan erschien. Obwohl man nun vermuten könnte, dass Nintendo das Satellaview-Angebot kurzerhand einstellen würde, ließ der Konzern das Programm tatsächlich noch bis ins Jahr 2000 laufen. Zudem wurde das System mit nicht gerade wenigen Spielen von Nintendo und sogar von Drittherstellern einige Jahre lang unterstützt. Erst 1999 und damit Jahre nach der Veröffentlichung des Nintendo 64s veröffentlichte Nintendo das Nintendo 64 Disk Drive, um zum einen die Satellaview-Idee fortzuführen beziehungsweise sich auf Zusatzinhalte zu konzentrieren und zum anderen, um mit einem neuen Online-Programm auf sich aufmerksam zu machen. Während sich das Satellaview zwei Millionen Mal verkaufen konnte, blieben es beim Disk Drive gerade einmal 15.000 Exemplare, die über den Ladentisch wanderten. So ist es kaum verwunderlich, dass Nintendo die Konsolenerweiterung nicht außerhalb Japans betreiben wollte und auch die, zugegebenermaßen utopischen, Online-Pläne verwarf. So hätte es mit dem Nintendo 64 Disk Drive möglich sein sollen, online gegen Freunde zu spielen oder ihnen beim Spielen zu zusehen. Angeblich waren auch Betatests, eine Community in Form eines Forums und weitere Funktionen geplant. Am Ende blieb es dann bei rudimentären Features wie Chats oder E-Mail-Funktionen. Obwohl das Internet immer populärer wurde, so kann man Nintendo durchaus verstehen, sich nach diesem Rückschlag bei Online-Funktionen erst einmal zurückzuhalten.

Konkurrenz belebt das Geschäft

nintendos-gescheiterte-online-plaene-7Die Visionen wurden zwar stark heruntergeschraubt, doch ein ganz kleines Hintertürchen hat man sich beim Nintendo GameCube dann doch offen gelassen. Nach der Jahrtausendwende und somit in den frühen 2000er Jahren war das Internet aus den Köpfen der Menschen nämlich nicht mehr wegzudenken. Studenten erleichterte es über Datenbanken die Suche nach wissenschaftlicher Literatur, Shopping-Süchtige konnten problemlos Kleidung über Online-Versandhäuser bestellen und das Online-Rollenspiel World of Warcraft machte ein ganzes Genre von einen Tag auf den anderen massentauglich. Während auf dem PC viele Spiele bereits seit Jahren mit funktionierenden Internetfunktionen ausgestattet waren, waren Konsolen in diesem Bereich rückständig – mit Ausnahme von Segas Dreamcast, die im Jahr 1998 ihrer Zeit hingegen weit voraus war. Erst die Xbox aus dem Hause Microsoft gab 2001 den Anstoß für eine Entwicklung im Konsolenbereich, denn Microsofts Online-Dienst Xbox Live vernetzt seither und selbst heute noch auf der Xbox One Millionen von Haushalten. Obwohl oder gerade weil Nintendo mit den vorherigen Konzepten keinen Erfolg vermelden konnte, gab man sich nicht kampflos geschlagen. An der Unterseite des Gamecubes stattete man die würfelförmige Konsole mit einem Anschluss für ein Modem beziehungsweise einen Breitband-Adapter aus.

Verschlafener Online-Trend

nintendos-gescheiterte-online-plaene-8Allerdings hatte Nintendo selbst nie wirklich ein Interesse daran, die Online-Funktionen der eigenen Konsole zu nutzen. Nur die beiden Unternehmen Sega und Chunsoft hatten Vertrauen ins Konzept. So erschienen mit Phantasy Star Online: Episode I & II eine Portierung des Online-Rollenspiels für den Dreamcast und mit Phantasy Star Online: Episode III – C.A.R.D. Revolution gerade einmal zwei Online-Titel, die außerhalb Japans veröffentlicht worden sind. In Japan veröffentlichte Chunsoft immerhin noch das kunterbunte Online-Rollenspiel Homeland. Harte Fakten, die belegen, das Nintendo mit dem Gamecube sicherlich keine großen Online-Pläne verfolgte und den Trend schlicht und einfach verschlief. Der Erfolg von Xbox Live zeigte Nintendo jedoch, dass definitiv ein Interesse besteht, Spiele online zu spielen. So startete man mit dem 2004 veröffentlichten Nintendo DS zugleich auch den ersten wirklichen Online-Dienst: Die Nintendo Wi-Fi Connection. Kabellos war es fortan möglich, diverse Nintendo-Titel wie Mario Kart DS über das Internet zu spielen. Selbst Sega feierte mit Phantasy Star Zero ein kurzes Online-Rollenspiel-Comeback auf einer Nintendo-Plattform. Dennoch war die Architektur des Nintendo DS nicht gerade vorbildlich, denn der japanische Konzern setzte zunächst ausschließlich auf das sehr unsichere WEP-Protokoll, sodass der Nintendo Wi-Fi USB Connector in vielen Fällen hinzugekauft werden musste.

Fortschritt und Stillstand

nintendos-gescheiterte-online-plaene-9Hinzu kommt, dass der Treiber zunächst nur auf Windows XP ausgelegt und später auch für Windows Vista bereitgestellt wurde – und dann auch nur für die 32-Bit-Versionen, die dem ganzen einen weiteren Dämpfer versetzten. Trotzdem lernte Nintendo in dieser Zeit schnell, denn mit der 2006 veröffentlichten Wii bot man den Kunden plötzlich mehrere Verbindungsmöglichkeiten wie die WPA-Verschlüsselungsmethode an. Aufgrund dieser Tatsache wurde die Wii zwar nicht zum Marktführer der Konsolengeneration (dafür waren andere Faktoren entscheidend), doch konnten sich Nintendo-Fans jetzt ohne Umstände mit dem Internet verbinden, um eine gemütliche Runde in Mario Kart Wii zu drehen oder Duelle in Super Smash Bros. Brawl auszutragen. Lags und Verbindungsabbrüche gab es allerdings weiterhin und im Falle von Super Smash Bros. Brawl waren die oft so prägnant, dass man von Unspielbarkeit sprechen kann. Mit Wii Speak veröffentlichte Nintendo zudem ein gutes Raummikrofon, um sich mit Freunden in Animal Crossing: Let’s go to the City und rund ein dutzend anderen Titeln zu unterhalten. Updates für ältere Titel blieb man den Kunden aber schuldig. In den darauffolgenden Jahren erhielten die Online-Dienste von Microsoft und Sony Features, die Nintendo ablehnte. So war es dem familienorientierten Unternehmen wichtig, dass man unbekannten Spielern bloß nicht kommunizieren soll. Auf Wii und DS war es jeweils ein Freundescode pro Spiel, der das verhinderten sollte. Auf dem 3DS war es immerhin nur noch ein einziger Freundescode pro System und auf der Wii U hat man sich schließlich dazu entschieden, praktischere Spitznamen zu verwenden.

Nötige Überarbeitung des Konzepts

nintendos-gescheiterte-online-plaene-10Personalisierte Chats bietet Nintendo in seinen Titeln aber immer noch nicht an. Stattdessen dürfen wir nur aus einer vorgefertigten Auswahl an Kommentaren wählen, die aber nur selten zum Spaß oder gar dem Verständnis beitragen. In The Legend of Zelda: Tri Force Heroes hat es Nintendo endgültig geschafft, die Grenzen dieses unsinnigen Konzepts zu überschreiten. Mit fremden Mitspielern konnte der Spaß im rätsellastigen Spiel nur unter immensen Frust erkauft werden. Kennt man die Mitspieler persönlich, hat man sich ohnehin einen Instant Messenger wie Skype hinzugeschaltet. Eine Idee, die Nintendo mit der Switch auf eine hauseigene Applikation für mobile Endgeräte auslagern und so Voice-Chats ermöglichen möchte. So geht Nintendo zwar einen Schritt in Richtung Zukunft, macht es sich aber unnötig schwer. Einen Mikrofoneingang neben der Konsole auch an den Pro-Controller beziehungsweise die Joy-Con-Halterung zu schrauben oder zumindest Bluetooth-Headsets zu unterstützen, ist im Jahr 2017 kein Kunststück mehr. Immerhin will der Konzern auch an anderen Baustellen arbeiten. Das mit der Wii U eingeführte Miiverse hat zum Beispiel auf der Switch ausgedient, sodass etablierte Social-Media-Plattformen in den Vordergrund rücken können. Ob diese Pläne wie viele der vorherigen zum Scheitern verurteilt sein könnten, lässt sich vor dem Launch der Konsole natürlich noch nicht sagen. Nintendo sollte sich jedoch jetzt und für Zukunft bewusst sein, dass man das Internet nicht mit Isolationshaft gleichsetzen darf. Es ist ein öffentlicher Raum, der viel Platz für neue Möglichkeiten bietet und genau das macht funktionierende Online-Dienste aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Samurai 7

samurai-7-1In Japan konnte die 26-teilige Anime-Serie Samurai 7 bereits im Jahr 2004 Fans der Filmvorlage von Kurosawa Akira begeistern. Die Veröffentlichung folgte hierzulande recht schnell, doch eine Gesamtausgabe blieb man deutschen Fans des Animes bis Anfang 2017 schuldig.

samurai-7-2Als der 1998 verstorbene Regisseur Kurosawa Akira 1954 den Film Die Sieben Samurai drehte, ahnte er wohl noch nicht, welchen Einfluss sein Werk auf die US-amerikanische Filmindustrie und auch auf die Anime-Landschaft haben würde. So dreht sich in Samurai 7 alles um die titelgebenden Samurai. Angesiedelt ist die Geschichte allerdings nicht im feudalen Japan, sondern auf einem weit entfernten und nicht näher definierten Planeten, der jedoch japanische Merkmale aufweist. Nachdem sich die Samurai blutige Kriege geliefert haben und Frieden eingekehrt ist, können die abermals leidtragenden Bauern, auf dessen Ländern die Schlachten ausgetragen wurden, nicht an Ruhe und ein gemütliches Leben denken. Räuber ziehen durchs Land und beuten die Bauern aus, indem sie wie einst die Samurai ihren Reis konfiszieren. Nach Jahren beschließen die Bewohner des Dorfs Kanna, dass sie sich gegen die Räuber wehren müssen und suchen in der Stadt nach sieben Samurai, die für ihre Sache kämpfen wollen. An diesen Tatsachen lässt sich erkennen, dass Samurai 7 die Geschichte von Kurosawas Film nacherzählt, sie aber nicht kopiert und in einen größeren Zusammenhang einbettet. So wird die dargestellte Cyberpunk-Welt mit gierigen Konzernen und einem verrückten Widersacher, der das oberste politische Amt anstrebt und nicht vor Entführung zurückschreckt, ergänzt.

Künstlerische Gestaltung

samurai-7-3Der Zeichenstil von Samurai 7 ist grundsätzlich zwar gelungen, doch gibt es ein paar kleinere Mängel. Hier stechen vor allem die meist schwachen Animationen heraus. So hätten den Bewegungen der Figuren ein paar Bilder mehr gut getan und die dreidimensionalen Objekte, allen voran Luftschiffe und Samurai-Roboter, wirken gerne mal etwas deplatziert. Obwohl die Charaktere stets abwechslungsreich gestaltet wurden, sind sie nicht sehr stark ausgearbeitet. Es fehlt an einigen Stellen an Details und andere Merkmale sind wiederum überdeutlich dargestellt. Das fällt aber kaum auf, da man viele Szenen mit diffusem Licht ausstaffiert hat. Auf künstlerischer Ebene haben die Köpfe beim Animationsstudio Gonzo damit sogar die düstere Grundstimmung, die in der Anime-Serie fast durchweg vorherrscht, eingefangen. Das merken wir auch an der Musik von Hayashi Eitetsu und Wada Kaoru, die vor allem in bedrohlichen Situationen mit kräftigen Tönen und Klängen punkten kann. An manchen Szenen, in denen auf Humor nicht verzichtet werden kann, stützt man sich auch auf fröhliche Musik, um die Anspannung etwas zu lockern. In puncto Synchronisation ist sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur gelungen. Wer deutsche Stimmen aktiviert hat, muss aber damit leben, dass viele Namen und selbst der Begriff Samurai generell falsch ausgesprochen werden.

Dicker Schuber, dünnes Bonusmaterial

samurai-7-4Veröffentlicht wurde die Complete Edition von Samurai 7 in einem recht stabilen Schuber, dessen Außenhülle aber vielleicht etwas zu dünn geraten ist. Herausgezogen und aufgeklappt bietet der Inhalt des Schubers auf der linken Seite fünf DVDs und auf der rechten Seite finden sich drei Blu-ray Discs. Beide Fassungen beinhalten auf den unterschiedlichen Datenträgern jeweils alle 26 Episoden der Anime-Serie. Eine Einzelveröffentlichung auf DVD oder Blu-ray Disc erfolgte seitens Publisher Nipponart nicht. Zwar ist die Gesamtausgabe im Verhältnis zu anderen (und kürzeren Anime-Serien) durchschnittlich mit sechzig bis siebzig Euro preislich sehr human angesetzt, doch wäre eine getrennte Veröffentlichung beider Datenträger für den Kunden sehr viel günstiger. Wir finden es schade, dass man Samurai 7 so unter die Kunden bringen möchte, zumal sich Filmveröffentlichungen von Hollywood-Blockbustern durch die gemeinsame Vermarktung von DVD und Blu-ray Disc in einer Schachtel in der Vergangenheit ohnehin nicht mit Ruhm bekleckert haben. Dafür bietet der übergroße Schuber mehr Platz für schöne Artworks, die den Zeichenstil wunderbar einfangen. Zudem finden wir noch ein Poster und einen Aufkleber in der Box – das Standard-Bonusmaterial von Titeln aus dem Hause Nipponart. Digitales Bonusmaterial ist auf den acht Datenträgern leider nicht enthalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als großer Fan der Filmvorlage habe ich mich sehr auf die Veröffentlichung der Anime-Version gefreut. Anders wie in Die sieben Samurai hat man die Geschichte in einen größeren Kontext eingebettet. Im Grunde erzählen nur die Episoden im Mittelteil den Kampf zwischen den Samurai und den Räubern. Vor der entscheidenden Schlacht werden die Grundlagen der eigentlichen Handlung gelegt, die am Ende schließlich wieder aufgegriffen werden und den Anime in einem ganz anderen Licht erstrahlen lassen. Natürlich hätte man die gesamte Handlung auch in einen abendfüllenden Anime-Film packen und sich somit vielleicht etwas näher am Original orientieren können, doch so bietet man auch jenen Zuschauern einen Anreiz, die Kurosawas Meisterwerk bereits kennen. Inhaltlich kann die Geschichte trotz einiger zäher Stellen durchaus punkten. Auf der technischen Seite gibt es allerdings kleine Defizite wie schwache Animationen und deplatziert wirkende dreidimensionale Objekte. Außerdem finde ich es schade, dass man bei der Dialogregie anscheinend geschlafen hat. Viele Namen und selbst das Wort Samurai werden in der deutschen Fassung durchweg falsch ausgesprochen, weshalb ich trotz gut gewählter Synchronsprecher zur japanischen Synchronfassung raten möchte. Auch dass es kein digitales Bonusmaterial gibt, finde ich bei einer Gesamtausgabe bedauerlich. Vor allem da Regisseur Takizawa Toshifumi im Jahr 2015 verstorben ist, hätte man ihn und sein Werk hier ehren können. Dennoch sollte man sich von den Defiziten nicht abschrecken lassen, da der Anime viele Qualitäten hat, die man nicht unterschätzen darf. Alleine um Szenen, die aus dem Film stammen und neu interpretiert worden sind, zu sehen, lohnt sich mehr als nur ein Blick auf Samurai 7!

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samurai 7!

© 2004 AKIRA KUROSAWA/SHINOBU HASHIMOTO/HIDEO OGUNI/NEP·GONZO (Abbildungen)

Review: Berserk and the Band of the Hawk

berserk-and-the-band-of-the-hawk-1Seit 1989 ist das Berserk-Franchise nicht mehr aus der Manga-Welt wegzudenken. Seither wurden weltweit unzählige Bände über den Schwertschwinger Guts veröffentlicht. Nach über anderthalb Jahrzehnten erschien in Europa auch endlich ein neues Videospiel der Reihe.

berserk-and-the-band-of-the-hawk-2In Berserk and the Band of the Hawk schlüpfen wir in die Rolle des Söldners Guts und ziehen mit ihm von einem Schlachtfeld zum nächsten. Während eines Kampfs mit dem Krieger Griffith werden wir so stark verwundet, dass wir von ihm beziehungsweise seiner Gefolgsfrau Casca verarztet werden. Während eines Duells beschließt Griffith, dass wir Teil seiner Truppe werden sollten. Somit gehören wir fast von Beginn der Story zur titelgebenden Bande. Das Spiel umfasst insgesamt sechs große Story-Abschnitte der Berserk-Handlung. So erleben wir unter anderem die Schlachten, die im so genannten und dreigeteilten The Golden Age Arc zwischen zwei Königreichen ausgetragen werden. Es folgt der Black Swordsman Arc, der Conviction Arc und der Falcon of the Millenium Empire Arc. Anstatt mit menschlichen Widersachern, nehmen wir es hier in der Regel mit Untoten, Trollen und beschwörten Bestien auf. Hinzukommen Räuber und Banditen, die uns das Leben schwer machen wollen. Leider wird die Handlung durchweg mit drei verschiedenen Stilmitteln vorangetrieben. Während die Story im Golden Age Arc zwischen den Schlachten und Kämpfen mit minutenlangen Anime-Sequenzen glänzen kann, fehlen diese ab der zweiten Spielhälfte komplett. Hier müssen wir mit Zwischensequenzen in schwacher Spielgrafik und vorgerenderten Szenen Vorlieb nehmen.

Schlachtgewusel

berserk-and-the-band-of-the-hawk-3Beim Gameplay gibt es hingegen kaum nennenswerte Abweichungen. Wer schon einmal ein Spiel des Musō-Prinzips, also Titel wie Samurai Warriors 4 gespielt hat, wird sich in Berserk and the Band of the Hawk schnell zurechtfinden. Hauptsächlich geht es nämlich darum, tausende Feinde gleichzeitig zu bekämpfen. Sonderlich schwierig darf man sich das aber nicht vorstellen, da unser Charakter wesentlich stärker als die angreifenden Truppen ist. Mit ein bis zwei Schlägen ist ein Gegner in der Regel erledigt und da unser Angriffsradius locker eine zweistellige Gegneranzahl erwischen kann, gehen unsere auf einem Kombinationssystem basierende Attacken spielend von der Hand. Hin und wieder tauchen wichtigere und somit stärkere Gegner auf dem Schlachtfeld auf. Diese halten einige Treffer mehr aus und können auch an unserer Lebensenergieleiste kratzen. Damit diese Gegner im Gewusel nicht untergehen, können wir sie auch anvisieren. Wer aber auch so gut mit der Steuerung umgehen kann, darf auf das Lock-on-Feature verzichten. Besonders bei Bossgegnern, die gerne mal auf uns losstürmen wollen, funktioniert das Ausweichen ohne Anvisierfunktion wesentlich angenehmer. Neben dem Abschlachten von Gegnern müssen wir auch verschiedene Missionsziele, wie das Erreichen eines Zielpunkts unter Zeitdruck oder das Beschützen von Zivilisten, abarbeiten.

Mit aller Macht

berserk-and-the-band-of-the-hawk-4Um nicht in die Bredouille zu geraten, können wir nach dem Besiegen einer bestimmten Anzahl von Feinden und somit dem Füllen unserer Frenzy-Anzeige auch Spezialfähigkeiten aktivieren. Im Frenzy-Modus können wir kurzzeitig Energie für einen Death-Blow-Angriff sammeln, der bei unseren Gegnern verheerenden Schaden anrichtet. Gegen Ende des Spiels wird dieser Modus sogar um eine noch mächtigere Funktion ausgestattet, über die wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber nichts verraten wollen. Kenner der Manga-Vorlage dürfen aber sehr gerne schmunzeln. Für besiegte Feinde und erledigte Missionsziele erhalten wir zum einen Erfahrungspunkte, die den Level von Guts oder einem seiner Verbündeten erhöhen. Zum anderen erhalten wir in der Schlacht auch Materialien, Accessoires und Gold. Letzteres dürfen wir zwischen den Kämpfen für neuen Schmuck ausgeben, den wir entweder equipieren oder ihn gar mit vorhandener Ausrüstung verschmelzen können. Das verbessert die Boni, die wir auf Angriff, Verteidigung und Co erhalten, genauso wie das Verbrauchen von Edelsteinen für die Ausrüstungsgegenstände. In Berserk and the Band of the Hawk haben wir tatsächlich gemerkt, dass sich die Boni mit fortlaufender Spielzeit auszahlen. Mit wesentlich stärkeren Angriffen und mehr Lebensenergie können brenzlige Situationen besser gehandhabt werden.

Spiel für Einsteiger und Fans

berserk-and-the-band-of-the-hawk-5Optisch ist der Titel ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gefallen uns die hübschen und langen Anime-Sequenzen in der ersten Spielhälfte. Auf der anderen Seite haben im normalen Spielfluss matschige Texturen und die in Spielgrafik gestalteten Zwischensequenzen, besonders die dürftigen Mimik- und Gestikversuche der Spielfiguren, die Oberhand. Hier wirkt der Titel wie ein frühes PlayStation-3-Spiel, das immerhin sehr flüssig läuft, viele Gegner gleichzeitig darstellt und sich mit erfreulich kurzen Ladezeiten präsentiert. Akustisch bietet der Titel einen kräftigen Soundtrack, der sämtliche Situationen passend unterlegt. Vor allem die Siegesfanfare kann uns begeistern, da wir sie schon beim zweiten Mal mitsummen können. Inhaltlich muss sich der Titel den Vorwurf gefallen lassen, ständig das gleiche Gameplay, selbst im Endless-Eclipse-Modus, in dem wir quasi gegen eine unendliche Gegneranzahl kämpfen, zu präsentieren. Wir schnetzeln uns nur durch Gegnerhorden und da es nur selten neue Missionsziele gibt, die in der Regel ohne große Anstrengungen und meistens auch im Vorbeilaufen erledigt werden können, beschränken sich Herausforderungen auf ein Minimum. Wer gefordert werden will, sollte zur Dynasty-Warriors-Reihe greifen, auf dessen Konzept Berserk and the Band of the Hawk basiert. Wer Fan der Vorlage ist und zumindest eine in der ersten Spielhälfte tolle Handlung erleben will, kommt um den Titel sicher nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ich kann und will mich an den Titeln, die auf dem aus Dynasty Warriors und Samurai Warriors bekannten Musō-Prinzip basieren, einfach nicht satt spielen. So hat mir auch Berserk and the Band of the Hawk von der ersten Minute an gefallen. Das liegt aber vor allem daran, dass die erste Spielhälfte durch sehr hochwertige, sehr lange und vor allem interessante Anime-Sequenzen vor, nach und sogar während der Schlacht erzählt wird. Hier merke ich richtig, wie viel Liebe in die Ausarbeitung der Handlung geflossen ist. Ab der zweiten Spielhälfte setzt der Titel auf einmal ein ganz anderes Gesicht auf. Zwischensequenzen in Spielgrafik und nur wenige vorgerenderte Szenen können das stimmige Anime-Bild einfach nicht ersetzen. Ich merke sogar, wie die Handlung dabei an Fahrt und Dynamik verliert. Dadurch, dass ständig neue Charaktere, die nur wenig zur plötzlich wesentlich düsteren Stimmung beitragen, eingeführt werden, dümpelt die Story stundenlang vor sich hin. Ein nicht ganz unwesentlicher Fakt, da der Story-Modus zwanzig Stunden lang unterhalten will. Schlussendlich hatte ich dennoch meinen Spaß mit Berserk and the Band of the Hawk. Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass das Gameplay keine Bäume ausreißt und Titel wie Samurai Warriors 4 wesentlich komplexer sind. Es handelt sich wie bei Hyrule Warriors und Arslan: The Warriors of Legend eher um einen Titel, der vor allem für Fans der Vorlage und zum Einstieg ins Genre gedacht sind, denn genau in dieser Hinsicht kann auch Berserk and the Band of the Hawk dutzende Stunden lang unterhalten.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Berserk and the Band of the Hawk!

Review: Nioh

nioh-1Demon’s Souls aus dem Jahr 2009 bereicherte den Rollenspiel-Sektor um ein sehr schwieriges Spiel seiner Zunft. In den letzten Jahren folgte vom selben Entwicklerstudio die Dark-Souls-Reihe, dessen berühmtberüchtigtes Erbe wiederum Titel wie Bloodborne oder Nioh antreten.

nioh-2In Nioh schlüpfen wir in die Haut von William, der wage auf der historischen Figur William Adams basiert. Wer diese Figur nicht kennt, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um einen englischen Seefahrer handelte, der im Jahr 1600 Japan erreichte, dort Einfluss beim Shōgun Tokugawa Ieyasu gewann, in den Rang eines Samurai erhoben wurde und mitverantwortlich dafür war, dass in Japan Christenverfolgung und die heute unter Japanologen umstrittene Abschließung Japans stattfinden konnte. Bevor wir jedoch in Nioh Fuß auf japanischen Boden setzen dürfen, wachen wir 1597 im Tower of London in einer Gefängniszelle auf. Hier erfahren wir von einem weit entfernten Land im Osten. Das Land Zipangu soll reich an Gold und Edelsteinen sein, wie es Marco Polo in seinen Erzählungen Jahrhunderte zuvor bereits schilderte. Zudem soll es im entfernten Zipangu das geheimnisumwobene Amrita geben. Nur mit dieser Hilfe sei es Königin Elizabeth I. möglich, den Krieg gegen Spanien zu gewinnen. Bedauerlicherweise ist William nicht der einzige, der auf der Suche nach dem Amrita ist. Auch der Alchemist Edward Kelley, der ebenfalls einem historischen Vorbild nachempfunden ist, trachtet nach der mystischen Substanz, um seine diabolischen Pläne in die Tat umzusetzen.

Gottverlassenes Inselreich

nioh-3Als wir dann wie William Adams im Jahr 1600 schließlich nach langer Seereise in Zipangu beziehungsweise Japan ankommen, ist vom vielen Gold nichts zu sehen. Japan befindet sich gerade in den letzten Tagen der Sengoku-Zeit, sprich dem Zeitalter der streitenden Reiche. In den letzten Jahrzehnten haben sich die lokalen Herrscher, die Daimyō, erbitterte Kämpfe geliefert, um benachbarte Provinzen einzunehmen oder um ihre eigenen Ländereien zu verteidigen. Der dritte und letzte der drei Reichseiniger, Tokugawa Ieyasu, bereitet sich gerade auf die Schlacht von Sekigahara vor. Zu allem Übel haben die Japaner mit ihren Auseinandersetzungen die Yōkai erzürnt. Die monströsen Gestalten wandeln durchs Land und versetzen die Bevölkerung in Angst und Schrecken. Auch wir staunen nicht schlecht, als wir unsere ersten Schritte auf das Inselreich setzen. Inmitten der Nacht durchstreifen wir ein japanisches Fischerdorf, das von Piraten überfallen und geplündert wird. Kaum haben wir uns mit den ersten menschlichen Gegnern angelegt, tauchen dann und wann auch Untote und Yōkai auf, die uns ans Leder wollen – und natürlich wesentlich stärker als die irdischen Bedrohungen sind. Mit Mühe und Not treffen wir am Ende des zweiten Spielabschnitts auf Hattori Hanzō, der unsere Kampfkünste als Nichtjapaner lobt und uns prompt in den Dienst der Tokugawa stellt.

Übermenschliche Bestien

nioh-4Die Handlung von Nioh wird durchgehend spannend erzählt, was sowohl an den historischen Persönlichkeiten, als auch an den mythischen Elementen liegt. Passend zum Szenario erkunden wir in der auf dutzende Spielstunden ausgelegten Kampagne Dörfer, Höhlen, Tempel, Minen oder Schlösser, die mit zahlreichen Gefahren bestückt sind. Diese Gefahren materialisieren sich vor allem in den zahlreichen Gegnertypen. Da wollen uns Speerträgerskelette mit ihren Waffen aufspießen, Bogenschützen uns mit Pfeilen durchsieben und Axtschwinger unseren Kopf von den Schultern trennen. Yōkai wiederum greifen uns mit überlangen Zungen an oder versuchen uns mit Feuer zu rösten. Es kommt nicht selten vor, dass wir uns in einem Moment noch sicher fühlen und ein paar Sekunden später das letzte lebensrettende Elixier in unserem Beutel austrinken, weil wir von einem Gegner überrascht oder plötzlich von mehreren Feinden umzingelt wurden. Etwa genauso oft werden wir im Kampf auch den Tod erleiden, denn die Gegner sind zuweilen schwer zu besiegen. Wer nicht richtig mit Katana, Axt, Luntenschlossgewehr und Ninjutsu umgehen beziehungsweise die Fähigkeiten passend und schnell miteinander kombinieren kann, wird in Nioh so schnell kein Land sehen. Trotzdem sollte man niemals aufgeben, denn mit ansteigender Spielzeit kommt Erfahrung und Spielspaß.

Persönliches Verlustgeschäft

nioh-5Dieser wird wiederum dann jäh unterbrochen, wenn wir ein neues Gebiet erkunden. In Nioh sind nämlich nicht nur die Gegner ein Hindernis: Manchmal legt uns auch ganz einfach die Level-Architektur der abwechslungsreichen Gebiete Steine in den Weg. So durchstreifen wir zum Beispiel eine Silbermine, die fast vollkommen mit giftigem Gas getränkt ist. Für wenige Sekunden können wir ein Belüftungssystem aktivieren, doch sobald sich die Rädchen aufhören zu drehen, wird es für uns ganz schnell sehr brenzlig. Den Yōkai macht das Gift nämlich nichts aus. Wer nicht alle zehn Sekunden ein Elixier nachkippen möchte, muss bedacht vorgehen und schnellstmöglich die Giftquellen aufspüren und ausschalten. An anderer Stelle sind es Fledermäuse, die uns in den Wahnsinn treiben. Da schleichen wir an einem hochgelegenen Felsvorsprung vorbei, erreichen fast den nächsten rettenden Speicherpunkt und müssen dabei nur noch den Höhleneingang betreten – wie aus dem Nichts schnellen aus diesem die Blutsauger heraus und sorgen dafür, dass wir nicht nur einmal hunderte Meter tief in den Tod stürzen. Nioh besteht an vielen Stellen wahrhaftig aus der Versuch-und-Irrtum-Methode, die dann und wann für Ärger beziehungsweise Frust sorgen kann. Der Witz an der Geschichte ist nämlich der, dass wir beim Ableben all unsere Erfahrungspunkte, das Amrita, verlieren.

Identifizierung per Ausrüstung

nioh-6Nach dem Respawn am letzten Schrein dürfen wir zwar zur Unglücksstelle zurückkehren und das Amrita wieder einsammeln, doch wenn wir bei diesem Unterfangen abermals sterben, ist das nicht zum Stufenaufstieg genutzte Amrita endgültig futsch. Besonders bei größeren Mengen sollten wir also lieber in der sichereren Umgebung bleiben und so lange Gegner bekämpfen oder überschüssige Ausrüstung in Amrita umwandeln, bis wir im Level aufsteigen dürfen. Level-Aufstiege sind insbesondere für unsere Lebensenergie, die maximale Traglast und unsere Ausdauer, das Ki, wichtig. Die anderen Attribute sind zwar nicht unwichtig, doch je nach Spieltyp zu vernachlässigen. Ähnlich wie in der Monster-Hunter-Reihe identifizieren wir uns nämlich über unsere Ausrüstung. An allen Ecken und Enden finden wir nach dem Besiegen von Gegnern oder dem Öffnen von Schatztruhen neue Rüstungsteile und Waffen, die wir stets mit unserer aktuellen Rüstung überprüfen sollten. Nicht selten kommt es vor, dass sich neue und somit bessere Gegenstände unter dem Fundgut befinden. Das Anfertigen von neuen Ausrüstungsgegenständen ist ebenso möglich und falls uns das Aussehen eines Gegenstands nicht gefällt – wir müssen schließlich unsere Ehre verteidigen – dürfen wir bei der Schmiedin am Ausgangspunkt auch die kosmetischen Vorzüge von Helm, Rüstung und Co kopieren. Klasse!

Phänomenaler Hardcore-Titel

nioh-7Optisch kann man dem Spiel nur an wenigen Stellen anmerken, dass es ursprünglich für die PlayStation 3 geplant war. Viele Texturen sind selbst auf der PlayStation 4 nicht zu verachten und selbst wenn mal ein wenig Matsch dabei ist, kann man das dem Spiel nicht wirklich übel nehmen. Das Erkunden von neuen Gebieten macht, zugegeben nach einer kurzen demoralisierenden Phase, meistens immer sehr viel Spaß und die Suche nach neuer Ausrüstung und das Auswendiglernen von gegnerischen Taktiken machen die kleinen grafischen Defizite locker wieder wett. Beim Soundtrack hätten wir hingen etwas mehr erwartet, denn die Musik bleibt meistens im Hintergrund. Zwar stechen einige Klänge immer wieder heraus, doch ein paar kräftigere Musikstücke hätten dem Spiel trotz des mulmigen Gefühls, dass uns die Musik in einigen Spielabschnitten verleiht, gut getan. Nioh ist ein Phänomen, das vor allem Fans der anfangs erwähnten Titel sehr gefallen wird. Natürlich muss ein gewisses Faible für Japan mit seinen faszinierenden Verzauberungen mitgebracht werden, doch wenn das genauso vorhanden ist wie ein Überlebensinstinkt und der Wille, sich nicht von einem Spiel einschüchtern zu lassen, dann kann Nioh sowohl alleine, als auch kooperativ übers Internet ein wahrer Genuss sein, den man so schnell nicht mehr vergessen und im Alltag einfach nicht mehr missen will.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nach zwei bis drei Spielstunden hatte ich schon keine Lust mehr, da sich die Tode meiner Spielfigur einfach zu sehr gehäuft haben. Dennoch habe ich nicht aufgegeben und mich einen Tag später drangesetzt, meine errungenen Kenntnisse verbessert und umgesetzt. Je länger ich mich mit Nioh beschäftige, desto besser werde ich tatsächlich und selbst wenn Stellen wie die mit Giftgas getränkte Silbermine mich gelegentlich demoralisieren, macht mir das nichts mehr aus. Lebendige Tonkrieger, Riesenspinnen und natürlich die noch heftigeren Bossgegner – ich will sie einfach alle und so gut wie nur möglich besiegen können. An dieser Stelle möchte ich mich auch bei Jonas bedanken, der mich immer wieder aufgemuntert und mich dazu aufgefordert hat, nicht den Controller aus der Hand zu legen. Nioh ist eine der besten Videospiel-Erfahrungen, die ich in den letzten Jahren machen konnte. Wer schwierigen Titeln, die teilweise auf der Versuch-und-Irrtum-Methode aufbauen, nicht abgeneigt ist, wird mit Nioh viel Spaß haben. Ich kann nach dutzenden Stunden jedenfalls nicht mehr aufhören.

Jonas‘ Fazit: Schon vor dem Release hatten die Entwickler von Nioh ein Interesse daran, dass die Spieler in Kontakt mit ihrem Spiel kommen. Das zeigt die Fülle an spielbaren Alphas und Betas, die im Vorfeld veröffentlicht wurden. Als großer Fan der Dark-Souls-Reihe hat mich das Spiel aber auch so angesprochen – die vielen Parallelen zu den unbarmherzigen Action-Rollenspielen aus Japan sind immerhin nicht zu verachten. Neben Gameplay- und Level-Elementen, die sich Nioh ausgeborgt hat, sind auch viele Items und Statuswerte direkt übernommen worden. Leider entschieden sich die Entwickler dazu, einen für mich entscheidende Punkte nicht zu kopieren: Die Verbindung zwischen Spieler und Spielwelt wird durch die starre Levelstruktur automatisch erschwert – eine offenere Welt hätte hier Abhilfe geschaffen. Trotzdem erarbeitet sich Nioh mit seinem düsterem japanischen Setting und der Hülle und Fülle an Ausrüstungen und Upgrades seine Eigenständigkeit, wovon ich in Zukunft auch gerne mehr haben möchte!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nioh!

Review: Titanfall 2

titanfall-2-1Im März 2014 erschien mit Titanfall ein Ego-Shooter, der das Gameplay per pedes aufgriff und mit Mech-Action kombinierte. Allerdings machte das Spiel dabei so einige vermeidbare Fehler, die im zweiten Serienteil glücklicherweise zumindest teilweise ausgemerzt wurden.

titanfall-2-2Anders als sein Vorgänger, bietet Titanfall 2 tatsächlich eine Einzelspielerkampagne. In der auf fünf bis sechs Spielstunden ausgerichteten Geschichte schlüpfen wir in die Rolle des Milizschützen Jack Cooper. In jungen Jahren hat seine Familie die Erde verlassen und ist ins Grenzland gezogen, um dort nach einem besseren Leben zu suchen. Die Idylle im Grenzland blieb jedoch nicht ungestört, denn die Interstellar Manufacturing Corporation entzog auch dort den Menschen die Lebensgrundlage. Aufgrund der Schikanen hat es sich Cooper zum Ziel gesetzt, für die Miliz zu kämpfen und die Machenschaften des gefürchteten Konzerns im Grenzland zu stoppen. Zu Beginn der Kampagne überschlagen sich die Ereignisse regelrecht, denn während eines Kampfes auf dem Planeten Typhon verliert er das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, versuchen wilde Tiere ihn zu verspeisen. Plötzlich attackiert einer der Mechs, die so genannten Titans, die Tiere und rettet Cooper damit das Leben. Damit noch nicht genug, denn der Pilot von BT-7274, so der Name des Titans, hat das Zeitliche gesegnet und ausgerechnet Cooper als seinen Nachfolger bestimmt. Da es keine Überlebenden außer den beiden zu geben scheint, beschließt Cooper die Beförderung anzunehmen. Unsere Aufgabe lautet, zwei Batterien für BT-7274 zu suchen, um den Energiefluss wieder herzustellen.

Ein Mann und sein Titan kämpfen gegen das Unrecht

titanfall-2-3So und nicht anders wird der Beginn einer wunderbaren Freundschaft geschildert, denn die Handlung von Titanfall 2 erzählt hervorragend, wie die Zusammenarbeit zwischen einem Piloten und seinem semi-autonomen Titan funktioniert. Davon war zwar im ersten Teil noch nichts zu spüren, doch finden wir die Überarbeitung des Konzepts gut. Natürlich könnte man behaupten, dass die Entwickler bei Respawn Entertainment ein paar Episoden der kultverdächtigen Achtzigerjahre-Fernsehserie Knight Rider zu viel gesehen haben, denn gänzlich anders funktioniert die Kooperation in Titanfall 2 nämlich nicht. Während wir uns durch Korridore voller Gegner ballern oder ein neues Areal erreichen, fängt der redselige BT-7274 auf einmal an, die Situation zu analysieren. Wir haben dann stets die Auswahl zwischen zwei Antwortmöglichkeiten, die jedoch keinerlei spürbare Auswirkungen auf den Verlauf oder gar den Ausgang der Geschichte haben. Hier wäre zwar mehr möglich gewesen, doch sind diese Gespräche immerhin noch ein nettes Gimmick, das den tristen Ego-Shooter-Alltag ein wenig auflockert. Gemeinsam durchkämmen wir Höhlen und Schluchten auf Typhon, sowie Anlagen der Interstellar Manufacturing Corporation. Diese werden von dubiosen Söldnern betrieben, die sich uns zusammen mit ihren Titans und dutzenden Anhängern in den Weg stellen.

Zahlreiche Höhepunkte in der Kampagne

titanfall-2-4Zudem ist es vom Spiel gewollt, dass wir uns hin und wieder auch von BT-7274 trennen müssen. Während wir als Pilot durch alle Durchgänge in Menschengröße und gebückt sogar durch kleine Löcher kriechen können, muss unser Titan an diesen Stellen logischerweise außen vor bleiben. Irgendwo findet sich schließlich immer ein Schalter oder ein Hebel, der aktiviert werden kann, um ein Tor zu öffnen, damit die Reise anschließend wieder gemeinsam fortgesetzt werden darf. Obwohl Gameplay und Geschichte nur selten etwas wagen, bietet der Titel mit seinen verschiedenen Levels auch den einen oder anderen Höhepunkt. Vor allem die Mission, in der wir zwischen zwei Zeitebenen wechseln können, sticht dabei heraus. Etwa in der Mitte des Spiels erkunden wir nämlich eine zerstörte Basis, die auf Knopfdruck in den Ursprungszustand versetzt wird. Während in der Ruine Bestien auf uns lauern, werden wir in der Vergangenheit plötzlich als Eindringling eingestuft – nur wenn wir hier geschickt zwischen den Zeitebenen wechseln, kommen wir heil aus der Situation heraus. Besonders gut gefallen hat uns auch die Fabrik, in der Fertighäuser produziert werden. Hier sind wir ständig auf dem Laufband unterwegs und erleben phasenweise mit, wie die Häuser zusammengesetzt werden. Schlussendlich liefern wir uns mit den Feinden in einer Musterstadt auch noch eine Schießerei.

Vielfältige Waffensysteme

titanfall-2-5Wirklich herausfordernd werden die Schussgefechte nur in ganz brenzligen Situationen, ansonsten können alle Gegner als reines Kanonenfutter abgestempelt werden. Faszinierend ist dabei die Fülle an verschiedenen Waffen, die wir finden und benutzen können. Pistolen und Gewehre in dutzenden Formen ermöglichen jedem Spielertyp, die bestmögliche Waffe für ihn oder sie zu finden. Schließlich agieren alle Spieler, genau wie sämtliche Gegnertypen, anders. Manche Gegner verschanzen sich hinter Deckungen und andere versuchen uns zu verfolgen und in unserer Nähe zu explodieren. Besonders wenn wir es mit größeren Gegnern zu tun bekommen, freuen wir uns über die Unterstützung unseres Titans, für den es facettenreiche Waffensysteme gibt, die wir in der Kampagne auflesen und reichlich ausprobieren dürfen. Unter anderem können wir Lasersalven verschießen, Brände in gegnerischen Reihen verursachen oder auf uns verschossene Kugeln zurück auf die Feinde schleudern. Wer aus der Nähe ungern mit Waffen schießt, kann auch Nahkampffähigkeiten, sowohl per pedes als auch im Mech, einsetzen. Wobei wir im Titan kleine Fußsoldaten sowieso zu Matsch zertreten können. Wir fragen uns am Ende jedoch allen Ernstes, warum man in Titanfall 2 bei den finalen Nahkampfangriffen manchmal unbedingt eine derart übertriebene Exekutionsmethode benötigte.

Orientierung am Bewährten

titanfall-2-6Interessanter sind da schon ein paar Rätseleinlagen, die sich zum Ende der Kampagne häufen. Hier müssen dann Schalter umgelegt werden, um zum Beispiel elektromagnetische Vorrichtungen zu manipulieren oder mit einem Kran Wände bewegt werden, damit wir an anderer Stelle mit Wandsprüngen neue Ziele erreichen können. Ähnlich wie in vielen anderen Genre-Vertretern kann die Einzelspielerkampagne eines auf Mehrspielerpartien ausgerichteten Spiels nur bedingt unterhalten und bereitet viel mehr auf zahlreiche Stunden im Mehrspielermodus vor. Während die Einzelspielerkampagne größtenteils auf Schlauchlevels setzt und nur selten den Raum für offene Gefechte bietet, kann der Mehrspielermodus mit großzügigen Gebieten punkten, die in verschiedenen Spielmodi aufgegriffen werden. Genau an dieser Stelle bietet Titanfall 2 leider nicht so viel mehr als sein Vorgänger, da sich die Neuerungen in Grenzen halten. Mit an Bord ist beispielsweise die Materialschlacht. Welches Team hier die meisten Feinde abschießt, gewinnt das Match. Blöd nur, dass nach wie vor Nichtspielercharaktere mit auf der Karte herumlaufen, anstatt die Anzahl menschlicher Spieler exponentiell zu erhöhen. Nach wie vor ist es den Entwicklern wichtig, dass auch Anfänger hier Erfolge feiern können, doch schnelle Profis nutzen das Abmurksen des Kanonenfutters (wohl unwissentlich) aus.

Aktiver Mehrspielermodus

titanfall-2-7Andere Modi hingegen lassen entweder nur Piloten oder nur den Kampf im Titan zu. Wenn wir uns also nur auf eine Spielmethode beschränken wollen, können wir das ebenfalls. Eine logische Weiterentwicklung gibt es im Modus Verstärkter Hardpoint. Hier müssen wir einen Punkt auf der Karte erobern und ihn halten. Halten wir ihn lange genug, verstärken wir ihn und erhalten zudem die doppelte Punktzahl. Im neuen Modus Kopfgeldjagd müssen wir so viele Gegner wie möglich erledigen, dafür das Kopfgeld kassieren und zu bestimmten Zeitpunkten auf der Bank deponieren. Werden wir unterwegs ausgeschaltet, geht die Hälfte unseres Geldes an den besseren Schützen. Das macht Laune und sorgt für einen Adrenalinkick. Andere Modi wie Capture the Flag konnten wir hingegen gar nicht testen, da sich hier nie ausreichend Spieler für eine Partie gefunden haben. Wer sich aber ohnehin nur auf die Materialschlacht, die Kopfgeldjagd oder das Halten von Eroberungspunkten konzentrieren will, findet auch noch Monate nach Release täglich und vor allem schnell tausende Spieler, die sich miteinander messen wollen. Im Kern funktioniert das Gameplay von Titanfall 2 nämlich wie im Vorgänger: Mit schnellen Reaktionen stehen und fallen die Siegeschancen und wer langsam genug vom Call-of-Duty-Einheitsbrei des Genres hat, wird mit Titanfall 2 zufrieden sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich 2014 Titanfall gespielt habe, habe ich eine Einzelspielerkampagne schmerzlich vermisst. In Titanfall 2 gibt es diese endlich und führt mich recht gut in das Spiel ein. Obwohl die vorhersehbare Geschichte mit ihren blassen Charakteren und das meist dünne Gameplay natürlich zum Genre-Standard gehören und absolut keine Bäume ausreißen, können so manche Ideen, die in die Level-Architektur geflossen sind, vergleichbare Spiele alt aussehen lassen. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt wirklich kreative Ideen gehabt und Thematiken wie Zeitreisen oder Elektromagnetismus verarbeitet. Schade, dass diese Kreativität nicht in den sehr viel wichtigeren Mehrspielermodus eingeflossen ist. Zwar kann die Kopfgeldjagd durchaus motivieren und auch der Modus Verstärkter Hardpoint ist eine logische und sinnvolle Weiterentwicklung, doch sonst bleibt wirklich so gut wie alles beim Alten. Für mich ist der Mehrspielermodus von Titanfall 2 trotzt kleiner Entwicklungen ein klarer Rückschritt, denn die Karten fallen mir zu ähnlich aus und bieten nicht so viele Raffinessen, wie die Areale aus dem Vorgänger. Deshalb ist Titanfall 2 zwar kein schlechtes Spiel, doch sicherlich kein Titel, den ich über Monate hinweg gerne spielen möchte. Ich bin gespannt, welche Ideen die Entwickler mit Updates in Zukunft noch in Titanfall 2 einfließen lassen möchten. Etwas mehr Abwechslung hätte der Titel nämlich unbedingt verdient!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Titanfall 2!

Review: For Honor

for-honor-1Dass Krieg sich nie verändert, wissen wir nicht unlängst seit der Fallout-Reihe. Sowohl in der Realität, als auch in Videospielen bleibt Krieg selbst in unscheinbaren Formen ein zentrales Element. For Honor macht da ebenfalls keinen Hehl draus und schickt uns in die Schlacht.

for-honor-2Untypisch für viele der heutigen auf Mehrspielerpartien ausgerichteten Titel, bietet For Honor eine etwa sechsstündige Einzelspielerkampagne. In dieser schlüpfen wir der Reihe nach in die Rolle von Rittern, Wikingern und Samurai – sprich den drei wichtigen Fraktionen, die in For Honor behandelt werden. Ausgangspunkt der Geschichte ist eine nicht näher definierte Naturkatastrophe, welche die Welt ins Chaos gestürzt hat. Seit eintausend Jahren kämpfen die drei erwähnten Fraktionen um die Vorherrschaft in der fiktiven Welt. Ein eindeutiges Ergebnis haben sie zwar bis heute nicht erzielt, doch in den letzten Jahren ist es ruhig um die Kämpfe geworden. Ein Frieden ist jedoch noch lange nicht in Sicht, denn die kriegstreibende Kriegerin Apollyon zieht mordend mit ihrer Schwarzenfels-Legion durch die Lande. Während sie starke Krieger für ihre Armee rekrutiert, lässt sie Unterlegene erbarmungslos hinrichten. Zu Beginn des ersten von insgesamt drei Szenarien schlüpfen wir in die Rolle eines Ritters, werden durch Zufall von der Schwarzenfels-Legion aufgenommen und müssen für diese trotz Gewissensbisse kämpfen. In der zwölf Jahre umfassenden Geschichte erleben wir diese auch aus der Sicht der Wikinger und Samurai. Während die Wikinger sich durch Apollyons Auftreten auch untereinander bekämpfen, schließen sich die Samurai untereinander zusammen.

Schärfen der Sinne

for-honor-3Sicherlich beschränkt sich die Handlung von For Honor aufs Nötigste. Dennoch kommen die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und politischen Auswirkungen zumindest ansatzweise zur Geltung, sodass man die Motivation der verschiedenen Fraktionen nachvollziehen kann. Während die Legionen der Ritter von Aschfeld verstritten sind und um die eigene Existenz kämpfen müssen, haben die Wikingerstämme Nahrungsengpässe zu überwinden und werden so auf die Samurai aufmerksam, die sich in ihrem Land Myre verschanzen. Trotzdem können auch die Hintergründe nicht kaschieren, dass die Einzelspielerkampagne grundsätzlich nur als Mittel zum Zweck dient. Soll heißen, dass wir das Gameplay mit seinen taktischen Raffinessen und verschiedenen Charakterklassen in der Kampagne kennenlernen, um die erlernten Kniffe anschließend im Mehrspielermodus einzusetzen. Obwohl Angriffe und Blocken schon im ersten Szenario schnell erlernt und leicht umgesetzt werden können, wird unser Gespür für das richtige Timing erst mit dem zweiten und dritten Szenario so richtig geschärft. Wie in vielen anderen Titeln gilt auch hier, dass Übung den Meister macht. Je mehr Zeit wir in For Honor investieren, desto schneller können wir Gegner betäuben und sogar exekutieren. Der Titel des Spiels scheint hier sogar sehr ironisch zu sein, denn mit Ehre hat das nichts zu tun.

Dreiteilige Kampfmechanik

for-honor-4Während die Intention des Spiels klar sein dürfte, fokussiert sich das Gameplay ebenso auf die Kampfmechanik. Während Fußsoldaten fast schon im Vorbeilaufen erledigt werden können, müssen wir uns bei höherrangigen Einheiten auf erwähnte Mechanik einlassen. Diese basiert in For Honor auf drei Richtungsangaben und hauptsächlich den Befehlen Angriff und Verteidigen. Kurz bevor uns ein Gegner attackiert, leuchtet eine der Richtungsanzeigen rot auf, sodass wir den rechten Analog-Stick des Controllers in die entsprechende Richtung bewegen und so den Angriff abwehren können. Ausweichen ist natürlich ebenso möglich, doch geht dies umso mehr auf Kosten unserer Ausdaueranzeige. Diese regeneriert sich zwar recht schnell, doch wenn wir unseren Gegner erledigen möchten, sollten wir darauf achten, dass unsere Ausdauer ausreicht. Besonders starke Angriffe, die wie ihre leichten Pendants ebenso per Bewegung des rechten Analog-Sticks und gleichzeitigem Bestätigen des Angriffsknopfs ausgeführt werden, zehren an unserer Ausdauer. Ist diese erst einmal verbraucht, sind unsere Schwerthiebe und Axtschläge sehr viel langsamer und für den Feind wesentlich leichter abzuwehren. Zwar hatten wir so gut wie nie das Problem, dass wir vor dem Gegner in dieser Zeitspanne einfach fliehen konnten, doch ist dieser Trick auf Dauer eher spielspaßhemmend.

Auflockernde Spezialfähigkeiten

for-honor-5Je nach gewählter Charakterklasse verfügen wir auch über verschiedene Kombinationsangriffe, die leicht von der Hand gehen. Wirklich übermächtig sind diese aber nicht, da wir uns eh auf weitere Manöver wie das Betäuben und Treten von Gegnern konzentrieren müssen. Wer dennoch kein Land in den Schlachten sehen sollte, kann auch auf die in der Spielwelt verteilten Pick-ups vertrauen. Mit diesen Items können wir zum Beispiel die Wunden aller Verbündeten in einem Radius heilen, Gegner mit einem Schrei demoralisieren oder Feuerpfeile auf einzelne oder mehrere Feinde regnen lassen. Hinzu kommt, dass wir mit Level-Aufstiegen Spezialfähigkeiten für unsere Helden freischalten. Mit diesen können wir uns beispielsweise selbst verarzten oder uns kurzzeitig die Macht verleihen, dass unsere Angriffe nicht geblockt werden können. Obwohl die Spezialfähigkeiten recht unterschiedlich ausfallen, ist uns besonders letztere Fähigkeit negativ im Gedächtnis geblieben. Besonders gut gepanzerte und sehr geschickte Gegner im Kampf waren so auf einmal keine Bedrohung mehr für uns. Hier hätte man den Einsatz vielleicht etwas mehr limitieren können. Dennoch fügen sich die Fähigkeiten gut ins Gesamtbild ein, um die Kampfmechanik ein wenig aufzulockern. Wer alle Szenarien abgeschlossen hat, kann sich in höheren Schwierigkeitsgraden noch einmal daran versuchen.

Langfristiger Mehrspielerspaß

for-honor-6Alternativ dürfen wir die Kampagne übers Internet auch zu zweit durchspielen. Unseren Fortschritt können wir allerdings nicht in den eigentlichen Mehrspielermodus übertragen und das ist auch gut so, denn derlei Spezialfähigkeiten würden die Balance des Spiels von Vornherein stören. Das heißt aber nicht, dass diese nicht im Mehrspielermodus vorhanden sind. Mit dem im Spiel verdienten Gold können wir die Charakterklassen freischalten und sie dann jeweils einzeln aufstufen. Vier Spezialfähigkeiten können wir dann bei jedem Charakter einstellen, um sie in der laufenden Partie aber erst mit der Zeit freizusetzen. Soll heißen, dass wir mit derselben Grundlage wie unsere Feinde beginnen und wir nur Zugriff auf die Fähigkeiten erhalten, wenn wir genügend Fußsoldaten und Helden besiegen beziehungsweise Gebiete einnehmen. Während uns die vom Einzelspielermodus inspirierten Massenschlachten sehr gut gefallen haben, ziehen sich die Duelle und der Deathmatch-Modus gefühlt in die Länge. Dennoch machen auch diese jede Menge Spaß und vor allem jene Spieler, die mit Ego-Shootern im Mehrspielermodus aufgrund zu starker Gegner nie warm geworden sind, werden mit For Honor jede Menge Spaß haben. Durch die direkte Konfrontation und dem leicht verständlichen Kampfsystem werden sowohl Anfänger, als auch Profis langfristig zurechtkommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich vor ein paar Monaten in die Beta-Phase von For Honor eingestiegen bin, habe ich noch nicht ganz so viel Spaß mit dem Titel gehabt. Das hat sich aber glücklicherweise geändert, denn durch die Einzelspielerkampagne hatte ich umso mehr Zeit, mich in die Kampfmechaniken einzuarbeiten, um mich für viele Stunden im Mehrspielermodus zu wappnen. Schade finde ich lediglich, dass man das Universum von For Honor mit seinen einzigartigen Charakteren nicht ausgebaut hat. Hier hat Ubisoft genauso wie beim gestrichen Splitscreen-Modus jede Menge Potenzial vergeudet. So bleibt die Kampagne nämlich nur Mittel zum Zweck, um mich auf das Herz des Spiels, den Mehrspielermodus, vorzubereiten. Hier wartet der richtige Spielspaß des Titels, denn sich mit echten Spielern zu messen, ist in For Honor noch einmal eine ganz andere Ebene – sowohl im Spiel selbst, als auch spielübergreifend. Nur ungern erinnere ich mich an viele Ego-Shooter-Partien, bei denen ich (vermutlich aufgrund zu lahmer Reflexe beim Schießen) unterlegen war. Bei For Honor ziehe ich mit brachialen Nahkampfwaffen in die Schlacht und durch das sehr faire Kampfsystem habe ich direkt einige Erfolge feiern können. Wer dem Szenario nicht abgeneigt ist und viele Stunden in einen Mehrspieler-Titel investieren will, sollte beim Action-Titel For Honor unbedingt zugreifen!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von For Honor!

Preview: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-11991 definierte Street Fighters II – The World Warrior ein ganzes Genre. Im Beat-’em-up-Sektor legte Capcom die Messlatte mit fast jedem neuen Ableger sehr hoch. Jetzt will man an die 16-Bit-Zeit erinnern, um ältere Spieler mit einer jüngeren Generation zu verbinden.

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-2Am Spielprinzip hat sich in Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zum Glück allen Anschein nach nichts geändert. Nach wie vor schlagen wir uns mit verschiedenen Straßenkämpfern und wer am Ende noch auf den Beinen steht, hat den Kampf gewonnen. Das klingt zwar minimalistisch, doch genau dieses aufs Nötigste reduzierte Gameplay bietet reichlich Spielraum für Kombinationsangriffe, die sich voraussichtlich wie im Super-Nintendo-Vorbild anfühlen dürften. Soll heißen, dass Anfänger mit purem Button Mashing im Einzelspielermodus halbwegs Erfolge feiern dürften, doch gegen einen Profi die verschiedenen Combos auswendig lernen sollten, um siegreich zu sein. Während Serienkenner schnell mit dem grünhäutigen Blanka, der Interpol-Geheimagentin Chun Li, dem Yoga ausübenden Dhalsim, dem Sumō Edmond Honda oder Karateka Ryū zurechtkommen, werden Neulinge ein wenig Einarbeitungszeit benötigen. Das ist aber auf keinen Fall schlimm. Schon damals war diese Einarbeitungszeit Mittel zum Zweck und in der heutigen Zeit umso mehr – schließlich soll der Titel einen Online-Modus besitzen, in dem wir uns weltweit mit anderen Spielern messen dürfen. Wer keine Freunde hatte, die sich mit Street Fighter II identifizieren konnten, wird in den Weiten des Internets fündig werden. Super Street Fighter IV: 3D Edition hat schon 2011 zum Launch des 3DS bewiesen, dass Nintendo-Fans nach Beat ’em ups schreien.

Aufpolierter Stil und Pixel-Look

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-3Neben zwei weiteren Kämpfern, Evil Ryū und Violent Ken, die sich zum Leidwesen der Fans stark an ihren Vorbildern orientieren und nur wenig Taktik ins Spiel bringen, bietet der Titel nun auch die Möglichkeit, durch Choreographien eine Super-Leiste aufzufüllen. Ist diese voll, können wir einen mächtigen Angriff auf unseren Gegner loslassen – eine sinnvolle Entwicklung, die wir aus vorherigen Serienteilen kennen und die nicht im ursprünglichen Spiel enthalten war. Hinzu kommt, dass wir auch zu zweit an einer Konsole gegen einen Computergegner antreten dürfen. Wir würden uns freuen, wenn Capcom auch Team-Kämpfe ermöglichen würde, um ein weiteres Feature zu bieten. Hier könnte die Reihe unter anderem von Tekken Tag Tournament 2 lernen. Neben aufgebohrten Gameplay bietet der Titel zwei recht unterschiedliche Grafikstile. Hauptsächlich konzentriert sich Capcom bei der Neuauflage auf einen säuberlichen Anime-Stil. Bisher scheinen sich die Animationen in diesem Modus aber zu sehr den Bewegungen des 16-Bit-Originals zu orientieren und fallen somit noch etwas zu starr aus. Möchten wir das Gefühl der 1990er Jahre genießen, schalten wir einfach die 16-Bit-Optik ein. So können wir einer jüngeren Generation zeigen, wie wir damals vor dem Röhrenfernseher saßen und nächtelang unseren Gegnern die Pixel aus dem Leib geprügelt haben. Einen Release-Termin für Ultra Street Fighter II: The Final Challengers gibt es zwar noch nicht, doch Capcom möchte den Titel möglichst zeitnah zum Launch der Konsole veröffentlichen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): In den 1990er Jahren und später, als die Street-Fighter-II-Reihe auf der Virtual Console der Wii erschienen ist, habe ich die verschiedenen Serienableger rauf und runter gespielt. Zwar wurde der zweite Serienteil in meiner Hit-Liste unlängst vom vierten Teil abgelöst, doch kehre ich immer wieder gerne zum Ursprung des Hypes zurück. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers bietet mit abwechslungsreichen Charakteren und schönen Stages reichlich Spielspaß, der durch den Online-Modus auch über Wochen und Monate hinweg immer wieder vor den Fernseher locken dürfte. Ich bin sehr gespannt auf den Titel und hoffe, dass Publisher Capcom bald mit einem finalen Release-Termin rausrücken wird. Besonders in den ersten Monaten, in denen das Switch-Line-up noch etwas dürftig ausfällt, wäre Ultra Street Fighter II: The Final Challengers neben Super Bomberman R von Konami ein würdiger Kandidat, um dieses Loch hervorragend zu füllen. Ich bin mir sicher, dass es sich hierbei um einen würdigen Serienableger handeln wird, der mit minimalistischer Grundlage und komplexen Kombinationsangriffen auch auf der Switch treue Anhänger finden wird.

Review: Resident Evil: Heavenly Island (Band 3)

resident-evil-heavenly-island-band-3-1Am Ende des zweiten Bandes der Manga-Reihe Resident Evil: Heavenly Island haben sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Ursprünglich sollte auf der Insel Sonido de Tortuga nur eine inszenierte Fernsehsendung aufgezeichnet werden. Aus dem fingierten Überlebenskampf wurde binnen kürzester Zeit jedoch bitterer Ernst. Auf der Insel hat sich ein Virus ausgebreitet und fast das gesamte Produktionsteam befallen. In den Wirren der Geschehnisse bildeten sich mehrere Grüppchen und somit auch Handlungsstränge heraus, die im dritten Band wieder aufgegriffen und sogar zusammengeführt werden. So sind Hauptfigur Tominaga Takeru und seine große Model-Liebe Yuki Mayu in eine Höhle geflüchtet und werden zu Beginn der einsetzenden Handlung von Harpunio, dem maskierten Hünen mit der Harpune, entdeckt und verfolgt. Ihnen gelingt nur knapp die Flucht aus der Höhle – ihr nächstes Ziel ist das Erreichen der White Castle, also der Yacht, mit der sie auf die Insel gekommen sind. Blöd nur, dass die Zombies gelernt haben zu schwimmen und die Yacht bereits erreicht haben und zu allem Übel sind auch alle Geräte auf dem Schiff funktionsuntüchtig gemacht worden. Laura Bierce und Brown Anderson konnten zum Glück noch rechtzeitig von der Yacht fliehen und treffen im Dschungel auf Takeru und Mayu, mit denen sich die beiden kurzerhand zusammen schließen.

Kampf ums nackte Überleben

Hauptsächlich dreht sich der dritte Band der Reihe um den Kampf ums Überleben der Gruppe. Es werden Fallen gelegt und in der Nacht Wache gehalten, denn die Infizierten warten nur darauf, auch die letzten Lebewesen zu ihresgleichen zu machen oder auszuweiden. Die vierköpfige Gruppe wird dabei auf eine harte Probe gestellt, da sich einer von ihnen insgeheim bereits mit dem Virus infiziert und die Verwandlung schon begonnen hat. Ob und wer hier wen töten muss, verraten wir natürlich nicht. Die persönliche Entwicklung der Charaktere verfolgen wir ab sofort aber mit noch größerer Spannung. An der alten und verfallenen Militäranlage kommt es schließlich zum Showdown im vorliegenden Manga. Es werden ein paar Informationen über den Zauberer und Inéz Diacos Ehemann gestreut und schließlich taucht auch die Bioterrorism Security Assessment Alliance auf, um den Ungetümen auf der Insel Einhalt zu gebieten. Natürlich eskaliert die Situation, sodass auch hier wieder einige Unschuldige ihr Leben lassen. Durch das Auftauchen von Claire Redfield und das Erwähnen von Oswald Spencer wird auch der dritte Band wieder gut in den Resident-Evil-Kanon eingebunden. Allerdings werden sowohl interessante Verknüpfungen und die Story-Inhalte auf ein Minimum heruntergeschraubt, sodass im dritten Band leider deutlich die Action die Oberhand gewinnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die ersten beiden Bände von Resident Evil: Heavenly Island habe ich geradezu verschlungen. Entsprechend habe ich mich sehr auf die dritte Volume gefreut, doch wurde ich leider etwas enttäuscht. Die Anzeichen, dass in den kommenden Bänden die Action dominieren kann, haben sich leider bewahrheitet. Das soll nicht heißen, dass der dritte Band nicht spannend ist – im Gegenteil! Durch reichlich inszenierte Action kann die Spannung durchweg aufrechterhalten werden. Leider sind schnelle Leser entsprechend flott mit dem Schmökern fertig. Es gibt einfach zu wenig Handlungsinhalte, die behandelt werden können und stattdessen beschränkt man sich hauptsächlich auf die mühselige Flucht durch den Dschungel, den Kampf ums Überleben und einige brachiale Kämpfe. Ich hoffe sehr, dass im nächsten Band die Story wieder etwas mehr zur Geltung kommt, denn mit einem kleinen, aber feinen Cliffhanger am Ende des dritten Bandes, kann die Geschichte durchaus noch einmal Fahrt aufnehmen und einen ungeahnten Höhepunkt erreichen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Heavenly Island (Band 3)!

Review: Yōkai Watch (Band 1)

yokai-watch-1Schon bevor Publisher Level-5 mit dem 3DS-Spiel Yōkai Watch im Sommer 2013 eine neue Trendwelle auslöste, rührte man mit dem Manga seit Anfang 2013 bereits die Werbetrommel. Obwohl Spiel und Manga anscheinend derselben Handlung folgen, gibt es dennoch ein paar Unterschiede in der Erzählstruktur. Beispielsweise begibt sich Hauptfigur Nathan Adams – anders wie im Videospiel – anfangs nicht auf Käferjagd, sondern findet den ominösen Kapselautomaten auf dem Weg nach Hause. Banalitäten, die man dem Manga beziehungsweise dem später veröffentlichten Videospiel nicht übelnehmen kann. Anmerkungen im Manga belegen zudem diverse Konzeptänderungen. Jedenfalls ist der erwähnte Kapselautomat der Ausgangspunkt der Handlung, denn neugierig wie Nathan nun einmal ist, fischt er mit einer 100-Yen-Münze eine Kapsel aus dem Gerät. Aus der Kapsel, die im Manga einem gerundeten Stein nicht unähnlich ist, fällt aber kein Spielzeug heraus, sondern der Yōkai-Butler Whisper. Ob es Nathan nun möchte oder nicht – Whisper will dem Grundschüler fortan unter die Arme greifen und führt ihn in die Welt der Yōkai ein. Diese sind Wesen der japanischen Mythologie, die sich im Yōkai-Watch-Universum aber weitgehend von ihren mythologischen Vorbildern unterscheiden und in Nathans Heimatstadt Lenzhausen jede Menge Unfug anstellen. Sehen kann man sie übrigens nur, wenn man die titelgebende Yōkai Watch, also eine Uhr, benutzt.

Kindgerechter Manga

Hauptsächlich dreht sich die Geschichte in Yōkai Watch also um das Aufspüren der titelgebenden Wesen und das Lösen ihrer Probleme. Oft, aber nicht immer, wird danach Freundschaft mit den Yōkai geschlossen, womit ein Wiedersehen in einem späteren Kapitel des Mangas durchaus möglich ist. Trotzdem wird ähnlich wie in der Anime-Serie Pokémon in jedem Kapitel meist ein spezieller Yōkai behandelt beziehungsweise eingeführt. Im ersten Manga machen wir unter anderem Bekanntschaft mit Fan-Liebling Jibanyan. Der Katzen-Yōkai verarbeitet gerade ein Trauma, denn als er noch eine Katze war, wurde er von einem Lastwagen überfahren und von seiner Besitzerin daraufhin als „schwach“ bezeichnet. So versucht er Rache an vorbeifahrenden Lastwagen an einer Kreuzung zu nehmen und Nathan versucht, ihm bei der Verarbeitung des Problems zu helfen. Solche und andere Geschichten werden im Manga in der Regel sehr kindgerecht behandelt. Tiefgründig ist die Story nicht und viele der Witze zünden bei erwachsenen Lesern nur bedingt. Ebenso fraglich ist die Lokalisierung, denn während im Spiel tatsächlich mit Euro bezahlt wird und die japanische Kultur damit einmal mehr verfälscht wird, bleibt es im Manga beim japanischen Zahlungsmittel. Vermeidbare Nichtigkeiten, die den Gesamteindruck aber kaum schmälern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Ich gehöre wohl zu den wenigen Spielern, die Yōkai Watch tatsächlich seit der Erstveröffentlichung in Japan auf dem Schirm hatten. So habe ich mich 2016 sehr darüber gefreut, als man das Spiel hierzulande endlich veröffentlicht hatte. Da ich von der Anime-Serie aus meinem Umfeld kaum positive Resonanz vernommen habe, wollte ich mich zunächst einmal der Manga-Reihe widmen. Der erste Manga beginnt etwas anders als das Spiel, aber das stört mich kaum, da die Ausgangslage nach wie vor dieselbe ist und die Geschichte rund um die Yōkai sich anschließend gut entfalten kann. In den ersten Kapiteln werden hauptsächlich verschiedene Sachverhalte, die von den titelgebenden Wesen ausgelöst werden, vorgestellt. Es geht also fast die ganze Zeit nur darum, das Problem zu hinterfragen, zu lösen und anschließend Freundschaft mit den Yōkai zu schließen. Das ist zwar repetitiv, fängt die Atmosphäre des ebenso kindgerechten Videospiels aber sehr gut ein. Wer dieses mochte, darf auch beim Manga bedenkenlos zuschlagen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 1)!

Preview: Super Bomberman R

super-bomberman-r-1Nachdem Publisher Konami das Entwicklerstudio Hudson Soft im Jahr 2012 übernommen hat, ist es still um das Bomberman-Franchise geworden. 2017 kehrt der ulkige Charakter zurück und bietet uns endlich wieder die Möglichkeit, uns gegenseitig in die Luft zu sprengen.

super-bomberman-r-2Obwohl das erste Bomberman-Spiel bereits 1983 für die MSX-Heimcomputer-Architektur erschien, lernten Nintendo-Fans die Reihe erst 1985 mit selbigem Spiel auf dem NES kennen. Über die Jahre hinweg erschienen einige Ableger der Serie, unter anderem für Super Nintendo, Nintendo 64 oder Wii. Auf jeder Konsole konnte das Bomberman-Franchise mit verbesserten oder gar neuen Features punkten. Ein schnelleres Spielgefühl auf dem Super Nintendo, die dreidimensionale Ebenen auf dem Nintendo 64 und der Online-Modus auf der Wii waren die Merkmale, die uns besonders im Gedächtnis geblieben sind. Super Bomberman R möchte all diese Elemente verbinden und auf der Switch eine fulminante Serienrückkehr hinlegen. In Super Bomberman R schlüpfen wir entsprechend abermals in die Rolle des titelgebenden Helden und erleben entweder Seite an Seite mit einem Freund den kooperativen und fünfzig Levels umfassenden Story-Modus oder machen im Battle-Modus Jagd auf bis zu sieben Gegenspieler. Aus einer halbwegs isometrischen Perspektive blicken wir auf die Levels, die zu Beginn einer Partie gewissermaßen Labyrinthen nachempfunden sind. Während manche Elemente in diesen mit Bomben weggesprengt werden dürfen, halten andere Punkte den Explosionen stand. Da wir uns mit eigens gelegten Bomben selbst in die Luft jagen können, sollten wir also aufpassen, dass der Explosionsradius, der sich meist in einer geraden Linie äußert, nicht unseren Charakter trifft. Selbsterklärend, simpel und immer noch spannend!

Bombenstimmung

super-bomberman-r-3Viele Informationen zum Story-Modus gibt es bisher nicht, doch so umfangreich wie die Levels in Bomberman 64 werden die Gebiete wohl nicht ausfallen. Viel eher haben wir den Eindruck, dass sich der Titel an den überschaubaren Spielabschnitten aus den Super-Bomberman-Titeln vom Super Nintendo orientiert, womit auch die Namensherkunft geklärt sein dürfte. Wir gehen zwar nicht davon aus, dass die Geschichte epische Ausmaße annimmt, doch sind wir gespannt darauf, welche Hintergründe über das Bomberman-Universum uns per Handlung vermitteln werden wollen. Bisher ist nur bekannt, dass die Siegesbedingung im Story-Modus nicht nur das Besiegen aller Gegner voraussetzt. Noch viel mehr gespannt sind wir darauf, ob das typische Suchtpotenzial der Serie auf der Switch abermals zur Geltung kommt. Kaum hatten wir im Online-Modus des WiiWare-Titels Bomberman Blast eine Partie hinter uns gebracht, konnten wir die nächste Runde schon gar nicht mehr erwarten. Im veröffentlichten Videomaterial haben wir bereits bekannte Power-ups gesehen, die zum Beispiel die Reichweite unserer Bomben verbessert. Wenn Entwickler HexaDrive, bei dem ursprüngliche Hudson-Soft-Mitarbeiter und somit Pioniere des Franchises angestellt sind, die Karten gut ausspielt, kann dieser Modus wochenlangen Spielspaß bieten. Genau deswegen sollte man sich den Titel zum Launch der Konsole vormerken. Schon jetzt zählen wir die Sekunden bis zum Release runter, denn dann wird die Spaßgranate auf der Switch zünden – da sind wir uns ganz sicher!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Auf dem Super Nintendo habe ich Super Bomberman 2 rauf und runter gespielt. In den ersten bewegten Bildern von Super Bomberman R sehe ich, wie sehr man darum bemüht ist, das alte Spielgefühl im neuen Gewand zu vermitteln. Ob der Story-Modus, den ich wahlweise auch mit einem Freund kooperativ durchspielen darf, wirklich langfristig unterhält, sei einmal dahingestellt. Ich freue mich ohnehin am meisten auf den Mehrspielermodus, denn dieser funktioniert nicht nur lokal, sondern auch online. Die ersten Gegner beziehungsweise Opfer habe ich in Form der halben Gameplay-Gamers- und NMag-Redaktion bereits gefunden und ich bin mir sicher, dass das bei Weitem nicht alle Spieler sein werden, die sich in den Weiten des Internets virtuell in die Luft sprengen wollen. Super Bomberman R ist für mich ganz klar einer der wichtigsten Titel, die im Launch-Zeitraum der Konsole erscheinen. Mit seinem einfachen Spielprinzip wird er nicht nur alte Fans begeistern, sondern auch Neulinge willkommen heißen.

Review: Shantae: ½-Genie Hero

shantae-%c2%bd-genie-hero-1Nachdem die Halb-Dschinn Shantae erstmals 2001 gegen Piraten im absoluten Game-Boy-Color-Geheimtipp kämpfen musste, pausierte die Serie bis zum Jahr 2010. In den letzten Jahren erschienen dann gleich mehrere Ableger mit der Dame für den Nintendo eShop.

shantae-%c2%bd-genie-hero-2Shantae: ½-Genie Hero aus dem Jahr 2016 stellt hier keine Ausnahme dar. Wir schlüpfen erneut in die Rolle der jungen Dame, die mal wieder alle möglichen Abenteuer erleben will. Schuld daran ist diesmal ihr Onkel Mimic, der abermals an einer neuen Maschine tüftelt. Mit dem sogenannten Dynamo möchte er seine und Shantaes Heimatstadt Scuttle Town mit elektrischem Licht zu einem sicheren Ort machen. Wir sollen ihm bei diesem Unterfangen helfen, indem wir die in separate Gebiete unterteilte Spielwelt bereisen und die nötigen Materialien aufspüren. Dass wir bei der Suche gestört werden, ist dabei natürlich vorprogrammiert. Neben bekannten und freundlich gesinnten Charakteren wie Shantaes Freundin Rottytops und ihr guter Kumpel Bolo, sind nämlich auch wieder durchtriebene Figuren mit an Bord. Dazu zählen zum Beispiel Piratenkapitänin Risky Boots oder der gefürchtete Ammo Baron, die wir schon aus vorherigen Serienteilen kennen. Neu in der Charakterriege ist eine weitere Halb-Dschinn, die Shantae das Leben schwer macht und für reichlich Chaos in Scuttle Town sorgt. Trotz der feindlichen Absichten bleibt die Story zumeist auf einem sehr friedlichen Niveau, das mit reichlich Humor unterlegt wird. Dieser geht in der deutschen Fassung aufgrund einer mangelhaften Übersetzung teilweise jedoch flöten – verschenktes Potential!

Verwandlungskünste

shantae-%c2%bd-genie-hero-3Am eigentlichen Gameplay hat sich in Shantae: ½-Genie Hero nur sehr wenig geändert. Das große Vorbild, die Metroid-Reihe, ist quasi an allen Ecken und Enden spürbar, denn mit zunehmender Spieldauer kommen wir bei sehr gründlicher Suche und nach dem Besiegen von Bossgegnern in den Genuss neuer Spezialfähigkeiten in Form von Tänzen. Mit den Tänzen können wir uns in der zweidimensionalen Spielwelt etwa in einen Affen, einen Elefanten, eine Maus, eine Meerjungfrau oder eine Krabbe verwandeln. Zusätzlich erhalten wir für unsere Verwandlungen im Verlauf des Spiels ebenfalls Verbesserungen, wodurch das System stets tiefgründig wirkt. Jede der Verwandlungen bietet nämlich die Möglichkeit, tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Als Affe können wir an Wänden hinaufklettern, als Maus winzig kleine Gänge erkunden und als Elefant brüchige Mauern einreißen. So und nicht anders entdecken wir Geheimnisse wie Schatztruhen oder versteckte Räume, die nicht selten Power-ups wie Lebensenergie-Erweiterungen und weitere Verbesserungen beheimaten. Da die Spielwelt jedoch viel stärker als die vorherigen Serienteile in unabhängige Gebiete unterteilt ist und wir so viel zu oft durch dieselben Levels laufen, macht sich schnell Ernüchterung breit. Das macht das Vorbild Metroid und einige seiner Nachahmer dann doch deutlich besser.

Tolles Abenteuer mit Mängeln

shantae-%c2%bd-genie-hero-4Deshalb ist Shantae: ½-Genie Hero aber bei Weitem noch kein schlechtes Spiel – im Gegenteil! In allen Winkeln finden wir Edelsteine, die wir im Shop gegen weitere Ausrüstung eintauschen, damit wir die Gegner mit Shantaes Haar noch schneller und effektiver verhauen können. Oder wir erlernen Zaubersprüche wie Feuerbälle und brutzeln die Feinde, um anschließend Fleisch zum Heilen einzusammeln. Das sieht im aufgebohrten Comic-Stil zusammen mit dem müden, aber markanten Soundtrack so liebevoll aus, dass man dem Spiel den Schnitzer gerne verzeiht. Wer die Vorgänger kennt und sich zu einem kleinen Shantae-Fan entwickelt hat, wird wohl auch wieder seinen Spaß mit Shantae: ½-Genie Hero haben. Will man jedoch in die Serie einsteigen, empfiehlt es sich viel eher das leicht bessere Shantae and the Pirate’s Curse aus dem Jahr 2014 zu spielen. Das bietet im Grunde zwar fast denselben Inhalt beziehungsweise Umfang, zieht sich aber dank einer schlüssigeren Spielwelt mit sehr viel weniger Wiederholungen nicht ganz so stark in die Länge. Da das Shantae-Spielgefühl in beiden Titeln aber dennoch gut zur Geltung kommt, kann auch Shantae: ½-Genie Hero gut und gerne einige Stunden lang unterhalten. Wer nach einem lückenfüllenden Action-Adventure sucht, darf hier ruhig zuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Shantae: ½-Genie Hero versetzt mich abermals in die charmante Fantasy-Welt Sequin Land, in der ich im Grunde wieder einmal dasselbe Abenteuer erlebe. Trotzdem macht auch das beim wiederholten Male noch Spaß, da die Verwandlungen für reichlich Abwechslung sorgen und es wieder einmal viele Geheimnisse zu lüften gilt, um Shantaes Fähigkeiten und Attribute zu verbessern. Leider wird diese Faszination öfters durch die schwache deutsche Übersetzung unterbrochen und mit nervigen Level-Wiederholungen malträtiert. Dennoch dürfen Fans von Action-Adventures und Fans der Shantae-Serie einen Blick ins zauberhafte Abenteuer, das mit vielen zu entdeckenden Geheimnissen aufwartet, riskieren.

Preview: 1-2-Switch

1-2-switch-1Nintendo ist bekannt dafür, ständig Neues auszuprobieren. Besonders zum Start einer neuen Konsolengeneration strotzt der Kyōtoer Konzern nur so vor neuen Ideen. Während ihm bei der Wii U schnell die Puste ausgegangen ist, versucht er bei der Switch einen neuen Ansatz.

1-2-switch-2Das interessante Spielkonzept hört auf den Namen 1-2-Switch und zeigt im ersten Trailer gut, welche Spielmöglichkeiten mit der Software umsetzbar sind. High Noon: Zwei Cowboys stehen sich in der Prärie gegenüber – ein kritischer Augenblick! Wir können die Spannung förmlich spüren. Sie kneifen die Augen zusammen und sind bereit, jeden Moment zur Waffe zu greifen. Plötzlich ziehen beide ruckartig ihren Revolver. Die Schüsse schallen durch die Landschaft und nur einer der beiden Westernhelden bleibt stehen. Der Clou an der Geschichte ist natürlich der, dass der Revolver eigentlich ein Joy-Con-Controller ist und dass sich beide Spieler gegenüberstehen und sich in die Augen, statt starr auf einen Bildschirm, schauen. Nun wird die Zeit gemessen, die die beiden Spieler zum Ziehen ihres Controllers benötigt haben, miteinander verglichen und auf dem Bildschirm der Sieger gekrönt. Anhand solcher cleveren Spielideen, die ein wenig an die Zimmerspiele aus Wii Party erinnern, erkennen wir, dass man dem familienorientierten Unternehmen keine Ideenlosigkeit vorwerfen sollte. Ständig macht man sich Gedanken, wie man neue und interessante Erlebnisse kreieren kann. Die High-Noon-Szene bildet in 1-2-Switch aber beileibe nicht das gesamte Spiel. Der Titel bietet weitere interessante Situationen, die mit einem Partner gemeinsam erlebt werden können.

Die Techdemo, die keine sein will

1-2-switch-3Neben rauchenden Colts dürfen wir in 1-2-Switch auch auf einer Farm Kühe melken, in dem wir die markante Handbewegung des Melkvorgangs mit dem Joy-Con-Controller nachahmen. Nachahmen dürfen wir auch verschiedene Posen, die unser Gegenüber vormacht. Um ihn zu imitieren, bringen wir unseren Joy-Con-Controller einfach in eine ähnliche Position. Ob wir die Körperhaltung nachahmen, überprüft das Spiel aber nicht. Das muss es aber auch nicht, denn für den ultimativen Spielspaß müssen wir uns schon selbst vertrauen. Weitere Ideen, wie das Abblocken eines Schwerthiebs oder Tischtennis, gestalten das Vergnügen schon jetzt abwechslungsreich. Ob wirklich alle Ideen, die ins Spiel einfließen, am Ende wirklich gut umgesetzt sind, können wir zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nicht sagen. Besonders die kuriosen Konzepte, wie das Aufessen eines Hamburgers, wirken derzeit noch etwas befremdlich auf uns. Zum Release muss Nintendo zeigen, dass nicht nur unzählige Minispiele im Gesamtpaket enthalten sind, sondern auch jedes der enthaltenen Spielchen immer wieder motivieren kann – schließlich verkauft Nintendo den Titel separat und legt ihn nicht als Techdemo der Konsole bei. Wer also darauf gehofft hat, wie mit Wii Sports oder Nintendo Land die ersten Schritte auf dem neuen System zu gehen, wird zumindest mit 1-2-Switch enttäuscht und muss tiefer in die Tasche greifen. Schade – eine verschenkte Chance, die Konsole passend zu bewerben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichen Videomaterial): Mit einfachen Spielkonzepten kann man mich recht schnell begeistern. 1-2-Switch hat mich deshalb bei der Vorstellung direkt angesprochen. Interessant und spannend zugleich finde ich jedoch, dass ich meinem Gegenspieler jetzt in die Augen gucken muss, anstatt starr auf den Fernseher zu glotzen. Schon bei Wii Party hat mir Nintendo bewiesen, dass es Spaß machen kann, die Zimmerumgebung ins Spiel mit einzubeziehen und ich denke auch, dass 1-2-Switch dieser Spagat genauso mit dem menschlichen Gegenspieler gelingt. Ich hoffe aber, dass Nintendo mehr als nur ein paar kurzweilige Minispiele in den Titel integriert, damit ich auch auf lange Sicht gesehen den Titel immer wieder rauskramen möchte, wenn Besuch ins Haus steht. Dann können die Videospielabende in hitziger Zweisamkeit gerne kommen!

Review: Sega 3D Classics Collection

sega-3d-classics-collection-1In der Zeit, in der Sega noch Nintendos stärkster Konkurrent war, wurden auf Seiten von Sega viele kuriose und weniger wegweisende Titel entwickelt und veröffentlicht. Einige dieser kuriosen Perlen finden sich in der Sega 3D Classics Collection für den 3DS zusammen.

sega-3d-classics-collection-2Die Sega 3D Classics Collection enthält verschiedene Spiele des japanischen Konzerns, die in den 1980er und 1990er Jahren für unterschiedliche Sega-Plattformen erschienen sind. Sowohl Arcade-Automaten, als auch das Sega Mega Drive und das Sega Master System wurden dabei bedacht. Die Spielhallentitel stechen dabei vor allem mit kurzlebigem Gameplay heraus, denn sie waren immerhin so ausgelegt, dass sie Spielern das Geld aus den Taschen ziehen sollten. Den Anfang der Kollektion macht Power Drift. In diesem sehr schrägen Rennspiel von Shenmue-Schöpfer Suzuki Yū fahren wir mit anderen Fahrern um die Wette und müssen auf ulkigen und abgedrehten Rennstrecken unter die ersten drei Plätze gelangen, um voranzukommen. Dass das ganz schön knifflig ist, liegt vor allem an der sehr gewöhnungsbedürftigen Verfolgeransicht, wodurch diverse platte Hindernisse ins Auge springen. Der heftige Tiefeneffekt verstärkt dieses Gefühl und durch die viel zu direkte Steuerung werden hier vor allem Rennspielprofis an ihre Grenzen gebracht. Nicht weniger Action wird uns in Galaxy Force II geboten. Der Titel, der am ehesten mit dem Super-Nintendo-Spiel Starwing verglichen werden kann, bietet auf ebenso engem Raum wenig Platz für lineare Schusswechsel in einem Science-Fiction-Setting. Für jeden Abschuss landet ein Punkt nach dem anderen auf unserem Konto.

Mega-Drive-Erinnerungen

sega-3d-classics-collection-3Ähnlich funktioniert auch das Action-Spiel Thunder Blade. Hier sind wir jedoch in einem Helikopter unterwegs, regulieren die Geschwindigkeit und die Flughöhe des Vehikels, weichen feindlichen Geschossen aus und erledigen aus der Vogelperspektive unsere Gegner. Wer es etwas ruhiger mag, wird mit dem Puzzle-Titel Puyo Puyo 2 seine wahre Freude haben. Hier müssen wir verschiedenfarbige Elemente beziehungsweise Blobs miteinander kombinieren. Immer dann, wenn wir vier gleichfarbige Blobs miteinander verbunden haben, lösen sie sich auf und sorgen dafür, dass Hindernisse im Spielfeld des Gegners landen. Genauso funktioniert das auch umgekehrt, wodurch wir teils heftige Probleme bekommen können. Nintendo-Fans kennen dieses Spielsystem vor allem von Kirby’s Ghost Trap für das Super Nintendo. Die bekanntesten Spiele der Sammlung dürften aber wohl Sonic the Hedgehog und Altered Beast vom Sega Mega Drive sein. Während wir uns in Sonic the Hedgehog mit dem gleichnamigen blauen Igel mit einem Affenzahn durch verschiedene Jump-’n’-Run-Abschnitte sausen, auf Gegner hüpfen und goldene Ringe einsammeln, die als Lebensanzeige dienen, müssen wir uns in Altered Beast durch die griechische Mythologie kämpfen. Aus der Seitenansicht kämpfen wir als muskelbepackter Krieger mit Fäusten und Tritten gegen Untote und fiese Dämonen.

Zeitreise in die Vergangenheit

sega-3d-classics-collection-4Der Spielhallenklassiker Fantasy Zone II liegt gleich in zweifacher Ausführung vor, denn neben der Arcade-Fassung befindet sich auch die Master-System-Version auf der Cartridge. Mehr als herumfliegen und farbenfrohe Gegner abschießen machen wir hier nicht. Im teils bockschweren Spiel Maze Walker laufen wir mit einem Stock bewaffnet durch schmale Gänge und erledigen fast schon im Vorbeigehen unsere Feinde. Nicht sonderlich spielenswert, aber ein gut gemeinter Bonus! Unterm Strich bietet die Sega 3D Classics Collection zwar nur wenige, dafür aber recht unterschiedliche Titel. Nur wenige der Spiele können uns vollends überzeugen. Teilweise ist die Kollektion auch etwas lieblos gestaltet, denn die vom Spiel zugewiesene Knopfbelegung passt nicht immer zu den Bildschirmanzeigen. Dafür bieten die Titel diverse Einstellungsmöglichkeiten und selbst an Mehrspielermodi haben die Entwickler gedacht. Davon könnte sich selbst Nintendo eine Scheibe abschneiden, wenn sie Virtual-Console-Titel veröffentlichen. Trotzdem dient die Kollektion in erster Linie dazu, in der Vergangenheit zu schwelgen und um kurze Busfahrten zu überbrücken. Um bedeutend zu sein, sind viele der enthaltenen Spiele allerdings bei Weitem nicht prägend genug. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Die Sega 3D Classics Collection bietet in meinen Augen eine viel zu überschaubare Anzahl an älteren Spielen, die vielen Videospielern vielleicht noch unbekannt sind. Da fragt man sich in erster Line natürlich zu recht, ob man diese Titel überhaupt kennen sollte. Ich denke nicht: Viele der Titel muss man meiner Meinung nach einfach nicht gespielt haben, da vergleichbare Werke aus der entsprechenden Zeit einen wesentlich bleibenden Eindruck hinterlassen. Immerhin bieten die Titel verschiedene Einstellungsmöglichkeiten und Mehrspielermodi. Hier können sich auch andere Publisher, allen voran Nintendo, bei der Widerveröffentlichung von bekannten Titeln eine große Scheibe von abschneiden. Schlussendlich können die enthaltenen Titel kürzere Bus- und Bahnfahrten mit ihrem ebenso kurzweiligen Gameplay wunderbar überbrücken.

Special: Nintendo Switch vorgestellt

nintendo-switch-vorgestellt-1Bereits am 20. Oktober 2016 durften wir durch einen recht kurzen Trailer einen ersten Blick auf Nintendos neue Heimkonsole riskieren. Weniger als drei Monate später hat Nintendo die Konsole live in und aus Japan präsentiert. Wir ziehen ein erstes Resümee von der Switch.

nintendo-switch-vorgestellt-2Zu einer unhumanen Stunde deutscher Ortszeit, stellte Nintendo die Switch am 13. Januar 2017 um fünf Uhr morgens ausgiebig vor. Das Hauptaugenmerk legte der Konzern dabei auf den innovativen Controller beziehungsweise die Steuerungsmöglichkeiten. So sind die so genannten Joy-Con-Controller nicht fest mit der Konsolen-Einheit verbunden, sondern können abgenommen werden. Entweder dürfen wir die beiden Joy-Con-Controller an der Joy-Con-Halterung befestigen und sie somit quasi als einzelnen Controller verwenden oder sie separat benutzen. Durch diese Option können wir noch entspannter auf dem Sofa liegen, aktiver mit den Steuerungseinheiten herumfuchteln oder sie spontan mit einem anderen Spieler bei Multiplayer-Titeln teilen. Nett! Schauen wir uns die Nintendo Switch einmal genauer an, wird schnell klar, dass das eine oder andere Merkmal der Wii und der Wii U in der Heimkonsole verbaut ist. Nintendo erklärt, dass im Grunde fast alle Features bisheriger Steuerungsmethoden in das Konzept der Switch eingeflossen sind. Die Rumble-Funktion vom Nintendo 64 Rumble Pak, der Sinn des Haltegriffs vom GameCube, das mobile Spielen mit dem Game Boy, die Schultertasten vom Super-Nintendo-Controller und die Bewegungssteuerung von der Wii. Diese Symbiose verschiedener Elemente ergibt durchaus ein stimmiges Gesamtbild.

HD Rumble

nintendo-switch-vorgestellt-3Am Ende wird Nintendo jedoch beweisen müssen, dass das Zusammenspiel der Elemente funktioniert und einzelne Steuerungstechniken nicht zum reinen Gimmick verkommen. Während die Bewegungssteuerung aufgrund von Infrarotkameras in den Steuerungseinheiten keine sonderlich große Revolution darstellen wird wie etwa die Wii-Fernbedienung im Jahr 2006 und sicherlich ähnlich tauglich sein wird, kann uns die HD-Rumble-Funktion schon etwas mehr begeistern. So sollen sich die Vibrationen in den Joy-Con-Controllern deutlich voneinander abgrenzen, je nachdem welches Gefühl uns vermittelt werden soll. In der Präsentation hat man dies anhand eines gefüllten Glases mit einer unterschiedlichen Anzahl an Eiswürfeln darin versucht zu erklären. Übertragen auf andere Spiele und vor allem Genres sind so sicherlich unterschiedliche Erlebnisse und Erfahrungen möglichen. Wir sind gespannt, wie sich das haptische Feedback in der Realität tatsächlich anfühlen wird. Des Weiteren bietet die Switch einen Helligkeitssensor, der das Bild je nach Tageszeit oder besser gesagt je nach Lichtverhältnissen reguliert. Wer besonders nachts unter der Bettdecke spielen möchte, schont mit der Switch seine Augen. Sehr praktisch! Hinzu kommt, dass der Bildschirm ein Touchscreen ist und darüber ebenfalls mehrere Eingaben gleichzeitig gemacht werden können.

Bildschirmfunktionen

nintendo-switch-vorgestellt-4In wie weit die Touchscreen-Funktionen außerhalb der Navigation im Menü und somit in Spielen eingesetzt werden kann, ist fraglich. Schließlich ist das Gerät hauptsächlich als Heimkonsole, das stationär in einer Ladestation steckt, konzipiert. Trotzdem bietet die Switch damit die grundlegende Möglichkeit, auch Spiele für den rein mobilen Gebrauch anzubieten. Ob das aus Marketing-Sicht clever sei, ist eine andere Frage. In puncto Bildschirm gibt es noch einen weiteren wichtigen Fakt zu beachten. Während auf dem großen Fernsehbildschirm Auflösungen bis zu 1080p möglich sind, beschränkt sich die Auflösung auf dem Switch-Bildschirm auf 720p. Nun könnte man argumentieren, dass selbst ältere Smartphones über wesentlich höhere Auflösungen verfügen, doch beansprucht die Switch sicherlich eine größere Rechenleistung. So ist es nicht verwunderlich, dass die Akku-Laufzeit von Nintendo mit drei bis sechs Stunden auch recht kurz ausfällt. Für den mobilen Betrieb kann das für den einen oder anderen Spieler zu wenig sein, doch für den häuslichen Gebrauch ist das, zumindest was die Akku-Laufzeit betrifft, unserer Meinung nach akzeptabel. Trotzdem ist beim Bildschirm schon jetzt leichte Vorsicht geboten. Bereits beim New 3DS XL verbaut Nintendo zwei unterschiedliche Display-Typen, die sich in der Qualität spürbar unterscheiden, und kommunizieren das in keiner Weise mit den Kunden.

Kleine Problemkinder

nintendo-switch-vorgestellt-5Dieses Debakel darf sich mit der Switch auf keinen Fall wiederholen und zwar insbesondere deshalb, weil man auch zu zweit vor einem Switch-Bildschirm sitzen und beim schrägen Blick auf den kleinen Bildschirm merkliche Qualitätseinbußen vernehmen kann. Hoffen wir also mal, dass der Konzern aus Kyōto keinen Twisted-Nematic-Bildschirm verbaut, sondern auf In-Plane-Switching-Technologie oder vergleichbare Technik bei der Flüssigkristallanzeige setzt, um unnötige Defizite zu vermeiden. Hier ist aber bei Weitem noch nichts in Stein gemeißelt. Über die restliche Hardware hat Nintendo nicht sehr viele Worte verloren. So hat der Konzern keine Hardware-Angaben in puncto Rechenleistung und Co gemacht. Selbst ein Blick auf die offizielle Webseite hilft hier nicht weiter. Interessante Punkte lassen sich hier dennoch finden. So bietet die Konsole einen integrierten Speicherplatz von 32 Gigabytes und fällt damit ähnlich schwach aus wie das größte Speichervolumen der Wii U. Wer also größere Spiele herunterladen möchte, wird beim integrierten Speicher sehr schnell an seine Grenzen kommen. Erweiterbar ist das Gerät jedoch mit microSDXC-Karten. Sofern diese austauschbar sind, ist das Problem allerdings nicht ganz so kritisch zu betrachten. Sammler umgehen die heile Angelegenheit ohnehin durch den Kauf der meist sogar günstigeren Retail-Fassungen.

Online-Funktionen

nintendo-switch-vorgestellt-6Zum Betriebssystem hat sich Nintendo noch nicht geäußert. Wir nehmen an, dass wir mit einer ähnlichen Oberfläche wie bei der Wii U oder beim 3DS rechnen dürfen. Allerdings hat sich der Konzern ein klein wenig zum kommenden Online-Programm geäußert. Wir werden mit der Switch nach wie vor online spielen dürfen. Während zum Launch eine freie Testphase beginnt, bittet Nintendo ab Herbst 2017 zur Kasse. Wie hoch der monatliche Beitrag zum Online-Spielen ausfällt, ist noch nicht bekannt. Wer an diesem Programm jedoch teilnimmt, kommt laut der US-amerikanischen Nintendo-Webseite nicht nur in den Genuss von exklusiven Deals, sondern hat jeden Monat auch den kostenfreien Zugriff auf ein NES- oder ein Super-Nintendo-Spiel, das noch dazu mit neuen Online-Funktionen ausgestattet sein soll. Definitiv ein interessanter Ansatz, der an Sonys PlayStation-Plus-Programm erinnert. Fraglich bleibt, ob man das Spiel auch nach Ablauf des Abonnements behalten darf oder ob die Lizenz danach automatisch erlischt. Wie genau das reine Online-Spielen ablaufen wird, hat Nintendo noch nicht eindeutig geklärt. Es wird in jedem Falle eine Online-Lobby mit Voice-Chat geben, die über mobile Endgeräte wie Tablet-PCs und nicht direkt über die Switch aufgerufen wird. Warum man uns hier das Leben erschwert und Nichtbesitzer von Smartphones und Co ausschließt, weiß wohl nur Nintendo selbst.

Offene Fragen

nintendo-switch-vorgestellt-7Es bleibt also abzuwarten, wie gut das Zusammenspiel von Konsole und Mobilgerät funktionieren wird. Schon jetzt ist aber klar, dass Eltern eine Kindersicherung einrichten dürfen, die Minderjährigen etwa den Zugriff auf Erwachseneninhalte verwehrt oder eShop-Einkäufe einschränkt. So werden sicher auch Bilder (und später auch Videos) aus jugendgefährdenden Medien, die wir über den Aufnahmeknopf auf dem Controller in Alben speichern dürfen, nicht für Minderjährige angezeigt. Nach dieser Faktenflut kann man zu verschiedenen Meinungen kommen. Entweder ist man von der Switch begeistert oder man zuckt nüchtern mit den Schultern. Bei vielen Nintendo-Fans ist es aber wohl eher eine Mischung aus beiden Ansichten, denn auf der einen Seite ist das Konzept interessant, doch auf der anderen Seite hat es Nintendo ohnehin schwer, den von der PlayStation 4 dominierten Markt zu erobern. So wird die in der Switch verbaute Hardware unmöglich mit Sonys Konsole konkurrieren können und bisher wirkt das Videospielangebot im Launch-Zeitraum noch etwas dürftig. Ob die Dritthersteller hier durchgehend mitziehen werden, wird die Zeit zeigen. Bis die Switch am 3. März 2017 in den Läden steht, hat Nintendo noch etwas Zeit, die vielen offenen Fragen zu beantworten und Kunden (sowie Fans!) mit zufriedenstellenden Antworten zu beruhigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Prime Time: Speed Grapher – Collector’s Edition (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch bereits ein Review zur Anime-Serie Speed Grapher vorgestellt. Heute möchten wir euch die Collector’s Edition im Rahmen eines Unboxing-Videos vorstellen. Wir wünschen euch dabei natürlich wie immer viel Vergnügen!

Review: River City: Tōkyō Rumble

river-city-tokyo-rumble-1Hierzulande ist die Kunio-kun-Reihe nahezu unbekannt. Am ehesten dürften europäische Videospieler den Titel Street Gangs für das Nintendo Entertainment System aus dem Jahr 1989 kennen – und genau auf diesem Spiel baut River City: Tōkyō Rumble unverkennbar auf.

river-city-tokyo-rumble-2Angesiedelt ist das Spiel in der titelgebenden und gleichnamigen Stadt Tōkyō. Hier geht unser Protagonist Kunio auf die Nekketsu-Oberschule. Anstatt sich jedoch mit den Unterrichtsinhalten zu beschäftigen, treibt er viel lieber seine Lehrerin Madoka zur Weißglut. Unter anderem bezeichnet er sie als „Babe“, zumindest in der englischsprachigen Fassung, die hierzulande zum Download angeboten wird. Als ein Schulkamerad von einer rivalisierenden Bande vor den Toren der Nekketsu-Oberschule brutal verprügelt wird, schwört Kunio sofort Rache. Jeden Nachmittag nach dem Unterricht, dem der Rabauke ulkigerweise nicht fernbleibt, macht er sich zusammen mit seinen Freunden auf den Weg, den Großstadtdschungel von Tōkyō zu erkunden, anstatt sich auf die bevorstehenden Prüfungen vorzubereiten. Unter anderem sind wir in River City: Tōkyō Rumble in den Tōkyōer Stadtteilen Akihabara, Asakusa, Ikebukuro, Shibuya und Shinjuku unterwegs. Trotz ihrer recht frappierenden Ähnlichkeit zu den 8-Bit-Ursprüngen des Spiels, gibt es auch hier einige Anlehnungen an die realen Schauplätze. So finden wir in Shinjuku unter anderem auch das Tor, das ins Rotlichtviertel Kabukichō führt und vor allem Yakuza-Fans sehr bekannt vorkommen sollte. Nichtsdestotrotz ist Sightseeing nicht die Aufgabe von Kunio und seinen Freunden, sondern das Verdreschen von Gegnern.

(Zu) einfaches Konzept

river-city-tokyo-rumble-3Aus der Seitenansicht bewegen wir Kunio quasi durch einen dreidimensionalen Raum, in dem wir nach hinten und nach vorne gehen und nach einem Sprung zumindest noch Angriffe ausführen können. Sobald wir ein neues Gebiet betreten, kommen unsere Feinde auch schon angelaufen, sodass wir unserer Konkurrenz mit allerlei Kampftechniken das Fürchten lehren müssen. Zunächst treten oder schlagen wir nur um uns, doch sobald wir den Gegnern ihr Geld abgeknöpft haben, investieren wir dieses in Schriftrollen, die uns neue Attacken bescheren. In River City: Tōkyō Rumble sammeln wir, anders wie im Original, für Level-Aufstiege zudem auch noch Erfahrungspunkte. Mit der Zeit können wir uns somit immer mächtigeren Feinden stellen, ohne uns zwangsweise in Sportgeschäften mit Schutzgegenständen auszurüsten. Sollte unsere Ausdauer, quasi die Lebensenergie im Spiel, zur Neige gehen, hilft ein Besuch in einem Restaurant weiter. Notfalls nehmen wir Fastfood und Co einfach mit und verwenden es wie Medizin einfach mitten im Kampf. Das Konzept von River City: Tōkyō Rumble ist in der kurzen Einmalspielzeit von etwa vier Stunden schnell verinnerlicht. Wer länger Spaß mit dem Spiel haben will, darf Nebenmissionen absolvieren oder sich im kurzweiligen Mehrspielermodus lokal mit Freunden die Köpfe in einem Battle-Royal-Dodgeball-Match einschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe sehr viel Spaß mit River City: Tōkyō Rumble gehabt. Das liegt daran, dass ich das eingängige Spielsystem inklusive der 8-Bit-Retro-Grafik und des kultverdächtigten Soundtracks sehr mag und ich mich auch einfach mal zwischendurch während einer Bahnfahrt oder kurz vor dem Schlafengehen ins Geschehen regelrecht einprügeln kann. Zudem kann ich nach dem sehr kurzen Story-Modus die Handlung immer wieder von vorne spielen und meine Charakterwerte jedes Mal dabei auch behalten. Das motiviert mich durchgehend, auch die restlichen Charakterprofile und Musikstücke freizuschalten. Allerdings muss ich auch sagen, dass das Spiel für das einmalige Durchspielen einfach viel zu wenig bietet. Das schmalspurige Konzept ist zudem darauf ausgelegt, nur kurzweilig zu unterhalten. Warum man die Geschichte nicht noch etwas gestreckt hat oder gar einen alternativen Handlungsverlauf integriert hat, ist mir schleierhaft. Da kann auch der, leider nicht nur lokale, Mehrspielermodus nicht viel helfen. Sicherlich macht es für fünf bis zehn Minuten Spaß, sich mit Freunden die Köpfe einzuschlagen, aber das war es dann leider auch schon. Ein kooperativer Story-Modus hätte hier sicherlich das eine oder andere Spielspaß-Wunder bewirkt.

Review: Azure Striker Gunvolt 2

azure-striker-gunvolt-2-1Azure Striker Gunvolt hat dazu beigetragen, dass die Vorfreude auf das 2016 endlich veröffentlichte Mighty No. 9 in die Höhe schoss. Während Mighty No. 9 unterm Strich eine kleine Katastrophe geworden ist, kann Azure Striker Gunvolt 2 den Schaden aber wieder ausbügeln.

azure-striker-gunvolt-2-2Die Handlung von Azure Striker Gunvolt 2 spielt nach den Geschehnissen des ersten Serienteils. Wer diesen versäumt oder schlichtweg nicht gespielt hat, wird einige der – besonders zu Beginn ausufernden – Dialoge zwischen den Charakteren nicht oder nur bedingt nachvollziehen können. Ohne diese Hintergrundinformationen geht ein gewisser Reiz am spielübergreifenden Universum verloren. Trotzdem ist die Story deswegen nicht weniger spannend, da die eigentliche Geschichte stringent von der ersten bis zur letzten Minute erzählt werden kann. Der titelgebende Protagonist Gunvolt hat sich von seinen Wunden, die er sich im Kampf gegen die Sumeragi-Gruppe zugezogen hat, erholt. Der Frieden für die Adepten, also besondere Menschen, die sich aufgrund ihrer Septima-Kräfte nun nicht mehr vor dem Konzernkonglomerat fürchten müssen, währt jedoch nicht lange. In Azure Striker Gunvolt 2 stellt sich die mysteriöse Organisation Eden dem Kämpfer Gunvolt und seinem Rivalen Copen, den wir in diesem Serienteil erstmals selbst spielen dürfen, auf der Suche nach magischen Kristallsplittern in den Weg. Hinter Eden stecken sieben Adepten, die ein neues Utopia, in dem kein Platz für die Menschheit mehr besteht, errichten wollen. Um das Schicksal der Erde zu verhindern, machen wir uns in zwei Kampagnen unabhängig voneinander mit Copen und Gunvolt auf.

Klassische Fortführung

azure-striker-gunvolt-2-3Handlung und Gameplay von Azure Striker Gunvolt 2 orientieren sich genau wie die an die 16- und 32-Bit-Zeit erinnernde Grafik mit ihrem tollen Soundtrack an Action-Spielen wie Mega Man Zero und Konsorten. In beiden Story-Kampagnen laufen und hüpfen wir nämlich durch abwechslungsreiche Levels. Während in einem Spielabschnitt Laufbänder über tödlichen Abgründen unsere ärgsten Feinde sind, können wir in einem Eislevel nur mit geeisten Schuhen sicher passieren. Dabei stellen sich uns ständig Gegner wie Soldaten oder Roboter in den Weg, die uns ins virtuelle Nirwana pusten wollen. Während wir mit Gunvolt die Gegner erst markieren müssen, bevor wir sie abschießen, können wir mit Copen auch per Schusswaffe ordentlich Schaden anrichten. Beide Charaktere spielen sich unterschiedlich, sodass es neben teils verschiedener Levels Sinn ergibt, beide Kampagnen durchzuspielen – nur um am Ende von ein und demselben Cliffhanger geärgert zu werden. Der Schwierigkeitsgrad bis zum Finale ist gleichbleibend beziehungsweise nur sehr leicht ansteigend, sodass er immer auf einem humanen Niveau bleibt. Obwohl die Bossgegner recht knackig ausgefallen sind, können wir diese nach dem Durchschauen ihrer Taktik leicht besiegen, zumal die Rücksetzpunkte fair gesetzt sind. Anfänger und Fortgeschrittene kommen hier gleichermaßen auf ihre Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Dutzende Spielstunden habe ich mit Azure Striker Gunvolt verbracht. Schließlich mag ich das Konzept des Spiels schon von klassischen Super-Nintendo-Action-Spielen wie Mega Man X oder von Mega Man Zero, an dem ich mir auf dem Nintendo DS an vielen Stellen regelrecht die Zähne ausgebissen habe. Ganz so schwierig wie Mega Man Zero ist Azure Striker Gunvolt 2 aber zum Glück nicht. Der Schwierigkeitsgrad spricht sowohl Anfänger, als auch Fortgeschrittene an. Durch das Level-System, diverse Challenges und das Einsammeln von Gegenständen, mit denen ich meine Ausrüstung verbessern kann, bleibt der Titel auch insofern motivierend, da ich jegliches Level immer und immer wieder spielen kann. Zusammen mit den zwei unterschiedlichen Charakteren, zwei teils völlig verschiedenen Kampagnen und einfallsreichen Ideen wie das Singen japanischer Texte ins Mikrofon, macht mir der Action-Titel sehr viel Spaß. Genau dieser Aspekt gleicht aus, dass leider nur eine leicht spürbare Entwicklung stattgefunden hat und ich somit eigentlich nur mehr vom Gleichen spielen darf. Das macht aber wirklich nichts, da schon der erste Teil ein Fest für Action-Fans war.

Review: Photo Kano (Vol. 3)

Photo Kano (Vol. 3) (1)Während die erste Volume von Photo Kano die Grundlagen der Anime-Serie bildete, zeigte uns die zweite Ausgabe der Anime-Serie, wie man das Gameplay einer PlayStation-Portable-Dating-Simulation auf Kosten des Spannungsbogens auf die Fernsehbildschirme zaubert.

Photo Kano (Vol. 3) (2)In Photo Kano dreht sich nach wie vor alles um den japanischen Oberschüler Maeda Kazuya. Zu Beginn der dreizehnteiligen Anime-Serie hat er von seinem Ziehvater eine Spiegelreflexkamera geschenkt bekommen, die er fortan nicht mehr aus den Augen lässt. Jeden Tag nimmt er sie mit in die Schule, um auf jeden möglichen Moment vorbereitet zu sein, den man mit der Kamera auch nur entfernt einfangen könnte. Nachdem er ein paar Fotos von seiner Sandkastenfreundin Nīmi Haruka angefertigt hat, wollten auch alle anderen Schülerinnen der Oberschule von ihrem Mitschüler Kazuya fotografiert werden. Es kommt zu verschiedenen Situationen, in denen er den Damen näherkommt. In der zweiten Volume hat sich das Konzept des durchgehenden Handlungsstrangs jedoch gelockert, denn ab der sechsten Folge beginnt jede der restlichen acht Episoden mit einem Neustart. Ähnlich wie im US-amerikanischen Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier erlebt Protagonist Kazuya in jeder Folge, die sich jedoch über einen längeren Zeitraum zieht, eine neue Liebschaft. Dieses Konzept raubt zwar – wie eingangs bereits erwähnt – sehr die Spannung, ist allerdings der Videospielvorlage geschuldet, in der wir schlussendlich auch diverse und prägnante Entscheidungen treffen können und somit die Herzensdame unserer beziehungsweise Kazuyas Wahl auswählen dürfen.

Seichte und tiefgründige Geschehnisse

Photo Kano (Vol. 3) (3)Photo Kano nimmt uns die Entscheidungsfindung jedoch glücklicherweise ab, sodass wir in jeder einzelnen der vorliegenden Episode eine neue Dame kennenlernen. In der zehnten Folge wäre dies Sakura Mai, die in der Schule als der Engel der Rhythmischen Sportgymnastik bekannt ist. Da sie für den Herbst-Wettkampf eine strikte Diät einhalten muss, sucht sie sich den hilflosen Kazuya aus, der für sie die köstlichsten Gerichte probieren und umschreiben soll. Er macht dies natürlich auch nur, weil sie seine Schmuddelhefte gefunden hat und ihn damit erpresst. Mit dem Beginn der elften Folge lernen wir Yunoki Rina kennen, die einen Kochklub leitet. Allerdings wird ihr Kochklub nach dem Schulfest aufgelöst, sofern es ihr nicht gelingt, mindestens vier Mitglieder zu gewinnen. Das erinnert ein wenig an Love, Chūnibyō & Other Delusions!, geht in Photo Kano allerdings völlig andere Wege. Kazuya bietet sich hier an, ein paar Fotos von den Mahlzeiten zu knipsen, um den Schülern ihrer Oberschule den Kochklub im wahrsten Sinne des Wortes schmackhafter zu machen. In der zwölften Episode erleben wir erstmals eine etwas tiefgründigere Handlung, die auch in einer ganzen Anime-Serie hätte behandelt werden können. Misumi Tomoe wechselt die Oberschule und vermisst ihre Freunde in ihrer jetzigen Schule bereits jetzt. Kazuya soll mit Fotos ihre Erinnerungen dokumentieren.

Gewollter Serienabschluss

Photo Kano (Vol. 3) (4)Die zwölfte Episode der Anime-Serie war im Übrigen die letzte Folge, die für das japanische Fernsehen produziert wurde. In der letzten Folge von Photo Kano gehen die Köpfe hinter dem Projekt sogar soweit, dass sich Kazuya in seine kleine Schwester Kanon verliebt. Man sollte dazu jedoch sagen, dass wir in dieser Episode wesentlich mehr Hintergründe über ihre Familie bekommen und diese Liebesbeziehung, die nicht einmal wirklich bis zuletzt ausgearbeitet ist, genau deswegen auch nicht skandalös ist. Wer jedoch darauf hofft, dass die Handlungsfäden ganz am Ende vielleicht doch irgendwie zusammengewebt werden, wird sicherlich enttäuscht werden. Man hat an dem Konzept festgehalten und die Geschichte wie geplant zu den unterschiedlichsten Enden fortgeführt. Fans der Vorlage wird dieses System gefallen, doch in Anbetracht fehlender Spannung, mangelnder oder stets ähnlicher Charakterentwicklungen ist das System nicht für den durchschnittlichen Anime-Zuschauer gedacht. Die Anime-Serie Die Ewigkeit, die du dir wünschst setzt das Genre Dating-Simulation für diese Zielgruppe wesentlich besser um. Schade ist auch, dass man in der dritten und letzten Volume nicht die Chance genutzt hat, um mit Bonusmaterial Hintergründe über die Produktion zu lüften. Das beiliegende Booklet bietet neben Episodenguide, Charakterporträts und Artworks nämlich nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Photo Kano ist bei Weitem kein Anime, den ich mir wieder und wieder anschauen möchte. Das Serienkonzept klingt auf dem Papier nämlich wesentlich besser, als es in der Praxis tatsächlich umgesetzt wurde. Das beginnt bereits bei der grundlegenden Thematik. Die Serie dreht sich in jeder erdenklichen Situation um Fotografie, doch erklärt man dabei keinerlei Techniken. Man missbraucht die Fotografie einfach nur als Mittel zum Zweck, damit Kazuya in jeder Folge ein anderes Mädchen aufreißen kann. Natürlich ist mir bewusst, dass die Anime-Serie auf einer Dating-Simulation basiert und die verschiedenen Handlungsfäden alle irgendwie aufgegriffen werden wollen, doch das Konzept macht so nur Sinn, wenn man die Vorlage auch kennt. Die ganzen Charaktere werden in meinen Augen viel zu schnell abgearbeitet und über Kazuya erfährt man mit jeder Folge auch nur sehr wenige Informationen. Durch die ständigen Neuanfänge innerhalb der Serie ist es in Anbetracht dieses Konzepts auch gar nicht mehr möglich, dass Entwicklungen stattfinden. So stagniert die Serie ab der zweiten Volume durchgehend und macht sich für das breite Publikum uninteressant. Photo Kano sollte also wirklich nur von Anime-Fans konsumiert werden, die entweder mit den Defiziten leben oder das System lieben können – im besten Falle sollte man jedoch die Videospielvorlage kennen. Dann könnte Photo Kano sogar fantastisch sein.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Photo Kano (Vol. 3)!