Review: Inuyasha (Box 1, Episoden 1–28)

Zwischen 1996 und 2008 erschien der Manga Inuyasha von Autorin Takahashi Rumiko. Im Jahr 2000 erhielt das Werk eine Anime-Umsetzung von Animationsstudio Sunrise unter Leitung von Regisseur Ikeda Masashi, die es mittlerweile auch auf Blu-ray Disc geschafft hat.

Inuyasha erzählt die wundersame Geschichte der Mittelschülerin Higurashi Kagome, die mit ihrer Mutter, ihrem Großvater, ihrem jüngeren Bruder Sōta und ihrem Kater Buyo in einem Schrein im Herzen von Japans Hauptstadt Tōkyō lebt. An ihrem fünfzehnten Geburtstag erhält sie von ihrem Großvater das sagenumwobene Shikon no Tama, das Juwel der vier Seelen. Durch dieses überaus wertvolle Geburtstagsgeschenk setzt Kagomes Großvater unwissentlich eine Kette von Ereignissen in Gang, die das Leben seiner Enkelin für alle Zeit auf den Kopf stellen soll. Noch am selben Tag wird ein Yōkai von diesem Juwel aus einem Brunnen angelockt und zieht Kagome mit ihren Klauen in die Tiefe, die daraufhin bewusstlos wird. Als sie wieder zu sich kommt, muss sie leidlich feststellen, dass sie etwa 450 Jahre in die Vergangenheit gereist ist und sich nun im Japan zur Zeit der streitenden Reiche befindet. Kaum im japanischen Mittelalter angelangt, lernt sie auch schon den titelgebenden Hanyō Inuyasha kennen. Der Halbdämon wurde vor fünfzig weiteren Jahren auf der Flucht vor der Miko Kikyō mit einem magischen Pfeil an einen Baum gebunden, da er das Shikon no Tama für seine persönlichen Zwecke scheinbar an sich reißen wollte. Von Kaede, Kikyōs jüngerer, aber inzwischen gealterten Schwester, erhält Kagome den Rat, Inuyasha unter keinen Umständen zu befreien.

Anime voller dämonischer Kräfte

Obwohl die Geschichte von Inuyasha für alle beteiligten Figuren glimpflich ausgehen könnte, schlägt sie natürlich eine ganz andere Richtung ein. Als der ominöse Yōkai auftaucht, gegen den sich Kaede und die anderen Dörfler nicht zur Wehr setzen können, geraten die Dinge außer Kontrolle. Als der Yōkai das Juwel der vier Seelen verschlingt, dadurch ungeheure Kräfte erlangt und auch noch Kagomes Leben beenden will, bleibt ihnen jedoch keine andere Wahl: Sie befreien den Halbdämon Inuyasha, der sie im Kampf tatkräftig unterstützt. Anschließend stolpert Kagome jedoch von einer Misere in die nächste. Kaum ist der Yōkai besiegt, bringt Kaede Inuyasha mit einem Bannzauber unter die Kontrolle von Kagome. Als dann auch noch das Shikon no Tama bei der Auseinandersetzung mit einem weiteren Yōkai zerbricht und zu allem Überdruss auch noch in hundert Richtungen verstreut wird, ist das Unglück angerichtet. Einerseits rückt Inuyashas Wunsch in weite Ferne, mit dem Juwel zu einem vollwertigen Dämon zu werden. Andererseits spricht sich sowohl bei den Dämonen als auch bei den Menschen schnell herum, dass das Juwel zerbrochen ist, denn schon ein kleiner Juwelensplitter ist dazu imstande, seinem Besitzer sehr viel Macht zu verleihen. So schließen sich Kagome und Inuyasha zusammen, um die Splitter zu suchen und schließlich wieder zusammenzusetzen.

Kagome in bester Gesellschaft

Takahashi Rumiko ist es mit Inuyasha vortrefflich gelungen, eine sehr spannende Geschichte zu erzählen, die auch in der Anime-Serie positiv heraussticht. Das liegt vor allem an beiden Hauptfiguren, die als Duo hervorragend funktionieren. Während Kagome mit einer Gabe gesegnet ist, die Juwelensplitter aufzuspüren, ist sie im Kampf weitgehend unterlegen. Inuyasha gleicht diesen Nachteil mit seinen Dämonenkräften zwar aus, doch auch er wird im Verlauf der Geschichte als tragische und sogar verletzbare Figur charakterisiert. Unter anderem erfährt der Zuschauer von Inuyashas Zwist mit dessen bösartigem Bruder Sesshōmaru oder der Beziehung zur sanften Kikyō. Ebenfalls erhält der Zuschauer Einblicke in Inuyashas Kindheit, wie er als Halbdämon gedemütigt wurde, und wie sich seine Schwäche auch als Erwachsener in Neumondnächten widerspiegelt. Im Verlauf der ersten 28 Episoden, die in der ersten Serienbox von Inuyasha enthalten sind, stoßen der Gruppe noch weitere Figuren bei. Zunächst einmal sei hier der fuchsähnliche Yōkai-Waise Shippō genannt, der die Gruppe mit dem Wirken von Illusionsmagie unterstützt. Miroku, ein buddhistischer Mönch, leidet an einem Fluch, der erst gebrochen wird, wenn der Hanyō Naraku bezwungen ist. Ein ähnliches Ziel hat die Dämonenjägerin Sango, deren Dorf durch Narakus Anhänger vollständig ausgelöscht wurde.

Humorvolle Heldenreise

Anhand dieser Ausführung dürfte klar sein, dass alles auf den Konflikt mit Naraku hinausläuft. Diese Auseinandersetzung kann in den ersten 28 Folgen von Inuyasha natürlich nicht geklärt werden. Viel mehr wird das Seriendebüt dazu genutzt, die Protagonisten und wiederkehrenden Nebenfiguren sowie Antagonisten vorzustellen und von einem Abenteuer ins nächste zu schicken. Dazu gehören sowohl abgeschlossene Episoden als auch Geschichten, die sich über mehrere Folgen strecken. Ein paar der Begegnungen haben auch einen Einfluss auf die weitere Entwicklung der Story. Positiv ist anzumerken, dass die Serie nicht durchweg ernst ist, sondern genügend Raum für Humor lässt. Bestes Beispiel dürfte Kagomes Großvater sein, der seine Leiden und Krankheiten dazu verwendet, um Kagomes Mitschülerinnen ihre Abwesenheit in der Schule zu erklären. Auch Kagomes Wut, die Inuyasha oft provoziert, fällt in diese Kategorie. In diesem Punkt spielt die deutsche Vertonung eine wichtige Rolle, denn Ulrike Greitner-Jenni und Dominik Auer verleihen Kagome und Inuyasha viel Charme. Im Vergleich hat die japanische Originalfassung die Nase aber vorn, da viele japanische Namen und Begriffe in der deutschen Version falsch ausgesprochen werden. Schade in beiden Tonspuren ist, dass die Intro-Songs „Flieg durch die Zeit“ von Petra Scheeser und „Change the World“ von V6 gestrichen und mit der, wenn auch tollen Musik von Wada Kaoru ausgetauscht wurde.

Fantastische Anime-Umsetzung

Die visuelle Umsetzung von Takahashi Rumikos Zeichenstil, den der Zuschauer womöglich noch vom Manga und Anime Ranma ½ kennt, ist Animationsstudio Sunrise wirklich geglückt. Sämtliche Charaktere sind liebevoll animiert und auch die Hintergründe passen hervorragend zu der mittelalterlichen Atmosphäre. Selbst wenn Computergrafiken für die Gestaltung von Effekten oder anderen Aspekten der Serie genutzt wurde, so fällt sie überhaupt nicht auf. Inuyasha gehört damit auch zwei Dekaden nach der japanischen Erstausstrahlung zu den hübschesten und angenehmsten Anime überhaupt. Lediglich bei langsamen Kamerafahrten ist in regelmäßigen Abständen ein leichtes Stottern zu vernehmen, was aber genauso zu verschmerzen ist, wie das 4:3-Bildformat. Letztere Entscheidung, in der HD-Version nicht ins Bild hineinzuzoomen, um den Bildbereich auf Breitbildfernsehern komplett auszufüllen, ist absolut zu begrüßen. Nur so gehen keine Bildinformationen verloren. Zudem ist das Bild klar und gestochen scharf, sodass sich an diesem Umstand wohl kaum jemand stören dürfte. Allerdings ist es mehr als nur schade, dass der ersten Serienbox kein Bonusmaterial beigelegt wurde. Weder haben es digitale Inhalte auf die vier Datenträger mit jeweils sieben 24-minütigen Episoden geschafft, noch liegt der Box ein Booklet mit Episodenguide zum Nachlesen bei. Immerhin ist die erste Volume äußerst stabil produziert und bietet allen vier Blu-ray Discs reichlich Schutz.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Leider war es mir nie vergönnt, Inuyasha in meiner Jugend vollständig anzusehen. Zwischen langem Schulunterricht, Sportaktivitäten am Nachmittag und zu vielen Fernsehmöglichkeiten in den Abendstunden blieb mir leider kaum eine Möglichkeit, die Anime-Serie zu verfolgen. Erst die Blu-ray-Veröffentlichung von Kazé Anime hat mir viele Jahre später die Möglichkeit gegeben, Inuyasha ab der ersten Episode wirklich zu genießen. Letzteres ist wortwörtlich gemeint, denn die Anime-Serie ist nicht nur ein hübscher und schön animierter Augenschmaus, an dem ich mich gar nicht satt sehen kann, sondern auch in inhaltlicher Natur gelungen. Die Geschichte ist äußerst spannend inszeniert und mit vielen Rückblenden gespickt, die das verflochtene Schicksal der Helden immer wieder betont. Letztere sind zudem so unterschiedlich gestaltet, dass es eine wahre Freude ist, sie peu à peu kennenzulernen und ins Herz zu schließen. Auch wenn mir die deutschen Synchronstimmen sehr gut gefallen, finde ich es dennoch sehr schade, dass nicht konsequent genug darauf geachtet wurde, dass japanische Namen und Begriffe korrekt ausgesprochen werden. Ein Glück, dass auch die japanische Originalfassung mit an Bord ist. Nostalgiker werden es aber vermutlich bedauern, dass sowohl der deutsche als auch der japanische Intro-Song gestrichen und mit der typischen Musik aus der Serie ersetzt wurde. Nichtsdestotrotz bleibt Inuyasha eine sehr gelungene Anime-Serie. Ich freue mich auf die zweite Serienbox!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 1, Episoden 1–28)!

Review: Golden Kamuy (Vol. 4)

Im Juli 2020 veröffentlichte Kazé Anime die vierte und leider auch schon letzte Volume der Anime-Serie Golden Kamuy. Obwohl in Japan im Herbst 2020 bereits die dritte Staffel an den Start ging, sind die letzten Folgen der zweiten Season jedoch für jeden Fan spannend gestaltet.

In der dritten Volume von Golden Kamuy hat der Zuschauer verschiedene Enthüllungen über sich ergehen lassen müssen. Mittlerweile weiß der Zuschauer, dass der Dieb Noppera-bō womöglich der Vater von Asirpa ist. Die Wahrsagerin Inkarmat ist hingegen davon überzeugt, dass der Dieb nicht Asirpas Vater sein kann. Stattdessen behauptet sie, dass der Ainu Kiroranke der Mörder ihres Vaters sei. Es kann sich also niemand sicher sein, was die Wahrheit in all diesem Wirrwarr ist. Eine der wichtigsten Fragen, die es in der vierten Volume von Golden Kamuy also zu klären gilt, ist die Identität von Asirpas Vater. Um das in Erfahrung zu bringen, macht sich die Gruppe rund um Protagonist Sugimoto Saichi auf zum Gefängnis in Abashiri im Osten von Hokkaidō, wo Noppera-bō gefangen gehalten wird. Hier zeigt sich ein weiteres Mal, dass die historischen Hintergründe in Golden Kamuy immer wieder zum Tragen kommen. So wurde das Gefängnis während der Meiji-Zeit gegründet und für politische Gefangene genutzt, wofür die japanische Stadt bis heute bekannt ist. Das Finale der zweiten Staffel wird dort mit einem Paukenschlag nach dem anderen beendet. Golden Kamuy bleibt trotz des offenen Endes dadurch gut im Gedächtnis, auch wenn vom Schatz nirgends eine Spur zu sehen ist. Hier wird die dritte Staffel aber genug Möglichkeiten bekommen, die Story fortzuspinnen.

Düstere Atmosphäre mit kulturellem Hintergrund

Wie schon in den vorherigen Volumes bleibt auch im vierten Episodenpaket der Anime-Serie genügend Spielraum, um die Kultur der Ainu einzufangen. In der neunzehnten Folge erfährt der Zuschauer beispielsweise, welche Bedeutung das Totengewand für die Ainu hat. Auch ein besonderer Aufschrei, wenn ein erlegter Bär durch eine Siedlung getragen wird, wird dem Zuschauer bei einem Dialog zwischen Sugimoto und Asirpa behutsam und in aller Ruhe erklärt. Unter technischen Gesichtspunkten stehen die Episoden der vierten Ausgabe von Golden Kamuy den vorherigen Folgen in Nichts nach. Ohnehin ändert sich die technische Qualität einer solch kurzlebigen Anime-Serie selten, doch Golden Kamuy bleibt sich ganz besonders treu. In den vorliegenden Folgen können die Charaktere einmal mehr mit vielen kleinen Details punkten. Die Hintergründe sind im Gegensatz dazu eher unscheinbar, bereichern aber dennoch die meist düstere Atmosphäre der Serie. Vor allem die dezent eingesetzten Lichteffekte wie die ausgestrahlte Wärme eines Lagerfeuers, die auf die Haut der Figuren fällt und die flüssigen Animationen punkten im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p auf ganzer Linie. Ebenso überzeugen kann die bewusst eingesetzte Musik, die die Dramatik bereichert. Selten sind Wortgefechte und Action so spannend wie in Golden Kamuy.

Charakterinformationen en masse

Als besonderer physischer Bonus liegt der vierten Volume von Golden Kamuy ein Booklet bei, das auf 48 Seiten zahlreiche Informationen zu den wichtigsten Charakteren der Serie für den Zuschauer respektive den Leser bereithält. Diese Informationen beziehen sich jedoch nicht nur auf die Charakterzüge der Persönlichkeiten, sondern auch auf deren Ausrüstung, die sie in den 24 Episoden der Anime-Serie mit sich herumschleppen. So erhält der Leser einen Blick in die Taschen von Sugimoto und erfährt beiläufig mehr über Asirpas Bogen und das Katana von Hijikata Toshizō. Alle Inhalte sind mit einer gesunden Anzahl an Artworks aufbereitet, sodass alle Angaben wunderbar mit der Visualisierung belegt werden. Das zeigt einmal mehr, wie viel Liebe der hiesige Publisher in so manches Booklet seiner hierzulande veröffentlichten Anime-Serien fließen lässt. Zwei Art Cards, die die Figuren Tanigaki Genjirō und Ogata Hyakunosuke abbilden, fühlen sich in der Hand ebenfalls positiv an. Zu guter Letzt gibt es mit der Tattoo Card wieder ein Stück der „Schatzkarte“, was Fans ganz sicher gefällt. Schade ist jedoch, dass digitales Bonusmaterial fernab der fünf Mini-Episoden abermals fehlt. Wirklich schlimm ist das aber nicht, denn Golden Kamuy beweist mit Bravour, wie gut eine Anime-Serie mit einem alternativen und fast schon einzigartigen Setting überzeugen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Golden Kamuy zeigt in der vierten und letzten Volume der Veröffentlichungsreihe, zu was das Medium Anime im Stande. Inhaltlich erreicht die Anime-Serie neue Höhepunkte, die mit vielen Wendungen und Überraschungen gespickt sind. Auch wenn die Serie mit der zweiten Staffel offen endet, bleibt zu hoffen, dass die dritte Staffel das ganze Spektakel noch einmal überbieten wird. In technischer Hinsicht knüpfen die Episoden der vierten Volume an den vorherigen drei Ausgaben an und bieten damit detaillierte Charaktermodelle und hübsche, aber unscheinbar wirkende Hintergründe. Das beiliegende Booklet ist ebenfalls eine Bereicherung für die Veröffentlichungsreihe, da der Zuschauer und Leser hier viele Details über die Figuren und ihre Habseligkeiten erfährt, die er beim Konsumieren der Anime-Serie vielleicht gar nicht erst bemerkt. Auf jeden Fall lässt die vierte Volume den Zuschauer mit einem angenehmen Gefühl zurück, das jedoch die Vorfreude auf die nächste Staffel ordentlich anheizt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Golden Kamuy (Vol. 4)!

Prime Time: Attack on Titan – Season 2 (Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die erste und auch die zweite Volume der zweiten Season der Anime-Serie Attack on Titan in zwei voneinander unabhängigen Reviews vorgestellt. Wie schon bei der ersten Staffel ergänzen wir unsere Rezensionen heute mit einem Unboxing-Video. In diesem stellt euch unser Chefredakteur die Optik und Haptik genauer vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Sense: A Cyberpunk Ghost Story

Am 25. August 2020 erschien das Horror-Adventure Sense: A Cyberpunk Ghost Story von Entwicklerstudio Suzaku bereits für den PC. Zu Beginn des Jahres 2021 folgt die Umsetzung für die Nintendo Switch, die sich der Entwickler aber ruhigen Gewissens hätte sparen können.

Angesiedelt ist Sense: A Cyberpunk Ghost Story im August 2084. Wir übernehmen die Rolle der jungen Frau Mei Lin Mak und erkunden mit ihr einen Jahrhunderte alten Gebäudekomplex in Neo Hong Kong. Erzählt wird die Story weniger über die Spielgrafik, sondern deutlich mehr über eindrucksvolle Artworks, die uns das Gefühl vermitteln, mitten im Geschehen zu sein. Einige dieser Bilder können wir nicht gleich verstehen. Vieles ist verschwommen und manche Dinge kristallisieren sich auch erst im Verlauf der auf circa fünf Stunden ausgelegten Handlung heraus. Obwohl sich das Spiel laut Titel dem Cyberpunk-Szenario zugehörig fühlt, wird das Setting aber vornehmlich in der ersten Viertelstunde genutzt. Danach ist es kaum mehr von Belang, da sich Sense: A Cyberpunk Ghost Story mehr und mehr zum Horror-Trip im Adventure-Stil entwickelt. Als Vorbild haben sich die Entwickler unter anderem den Super-Nintendo- und PlayStation-Klassiker Clock Tower aus dem Jahr 1995 ausgesucht und das ist vor allem in puncto Gameplay zu spüren. Das heißt, dass wir das alte siebenstöckige Gebäude aus einer 2,5D-Ansicht erkunden und Rätsel lösen, die wir auch aus zahlreichen Point-and-Click-Adventures kennen. Dabei ist das Spiel meist sehr ruhig, setzt uns aber hier und da immer wieder vor kleinere Herausforderungen, wenn Gespenster in Erscheinung treten.

Sense: A Game Over Ghost Story

Diese Geister machen uns in Sense: A Cyberpunk Ghost Story das Leben schwer, stehen sie doch sinnbildlich für das mäßige Spieldesign. Werden wir von einem Geist überrascht, sollten wir mit Mei schleunigst die Beine in die Hand nehmen und uns im nächstbesten Wandschrank verstecken. Wäre das für die meisten Spiele des Genres schon genug, müssen wir hier aber ein schlecht spielbares Minispiel absolvieren. So bewegt sich ein Zeiger auf einer Leiste stets in eine Richtung und wir müssen versuchen, ihn im Zentrum zu halten, damit Mei ihre Angst nicht auditiv unterstreicht. Weder erklärt uns das Spiel das vorher, noch ist es über den Stick im Ansatz leicht, den Spagat zu halten. Werden wir erwischt, ist der Ausflug sofort vorbei und wir landen auf dem Titelbildschirm. Sense: A Cyberpunk Ghost Story bietet glücklicherweise die Möglichkeit, jederzeit über eine Quicksave-Funktion zu speichern, doch ist das Spiel in seiner Art zu gemächlich, als dass wir stets daran denken würden. So kann es gut und gerne dazu kommen, dass eine halbe Stunde Spielzeit umsonst war. Da das Adventure gelegentlich automatische Spielstände anlegt, fragen wir uns, warum die Entwickler denn nicht an die Stellen gedacht haben, bei denen es wirklich darauf ankommt. Der Titel führt aber nicht nur in solchen Momenten zu Frust, auch an anderen Stellen kommt dieser zu oft zur Geltung.

Zum Kopf schüttelnde Rätselmechanik

Selbst in der für ein Adventure wichtigsten Disziplin, der Rätselmechanik, versagt Sense: A Cyberpunk Story an zu vielen Stellen. Dabei macht der Titel im Grunde alles richtig: Wir klicken Objekte an, reden mit jedem Nicht-Spieler-Charakter, sammeln Informationen und kombinieren diese miteinander, um peu à peu die Story voranzutreiben. Ebenfalls suchen wir versteckte Durchgänge, packen alle nicht niet- und nagelfesten Gegenstände ins Inventar und benutzen diese Items zum richtigen Zeitpunkt. Beispielsweise brauchen wir Schlüssel, um Türen zu öffnen oder nutzen Schraubenzieher oder Rohre, um mit ein wenig Gewalt an den Inhalt von Schubladen zu gelangen. Viele Rätsel wirken in unseren Augen aber einfach nur aufgesetzt und seltsam. So fragen wir uns, warum wir ein Kabel benötigen, um an einen Stift zu gelangen, der unter ein Sofa gerutscht ist. Manchmal ist es auch notwendig, ein Objekt vier oder fünf Mal anzuklicken, um dann zufällig über den Fetzen einer Fotografie zu stolpern. Ein weiteres Beispiel aus der Kategorie Unverständlichkeit: Mei will in einen bestimmten Behälter einfach nicht hineinschauen. Aus welchem Grund sie eine Abneigung gegen das Objekt hat, bleibt uns schleierhaft. Daher wissen wir nicht, dass sich im Behälter Reis befindet, den wir später dringend benötigen, um Räucherstäbchen in einer Schale aufrecht zu positionieren.

Zielloses Adventure mit nervigen Ladezeiten

Damit aber noch nicht genug. Sense: A Cyberpunk Ghost Story schießt an einer bestimmten Stelle mit einem Rätsel den Vogel ab. Um einen Aktenkoffer zu öffnen, brauchen wir einen vierstelligen Code. Dieser wird uns etliche Minuten, bevor wir überhaupt erst die Möglichkeit dazu kriegen, den Koffer zu öffnen, über eine an einem Telefon klebende Notiz verraten. Hier wäre es logisch, dass die Kombination irgendwo katalogisiert wird. Fehlanzeige! Weder im Inventar oder Journal wird der Code hinterlegt, noch können wir das Telefon respektive die Notiz noch einmal zum Nachlesen anklicken. Sense: A Cyberpunk Ghost Story bietet unterm Strich derart Spieldesign aus der Hölle, das uns fast durchweg qualvolles Kopfzerbrechen beschert. In solchen Fällen müsst ihr das Spiel entweder von Vorne beginnen oder auf eine Komplettlösung ausweichen, bei dem die Gefahr besteht, dass diese euch Details verrät, die euch den Spielspaß nehmen. Ebenfalls nervig dürften auf der Switch die vielen Ladezeiten sein, die zwischen fünf und fünfzehn Sekunden einnehmen. Das klingt in der Theorie nach wenig. Da wir in der Praxis in einem Areal aber selten mehr als fünf bis zehn Sekunden bis zur nächsten Tür brauchen, summiert sich das. Vor allem in jenen Momenten, in denen wir nicht weiterwissen und ziellos durchs Gebäude geistern, ist das eine nervige Angelegenheit!

Atmosphäre mit technischen Mängeln

Leider kann Sense: A Cyberpunk Ghost Story auch in technischer Hinsicht nicht überzeugen. So ist die Steuerung unnötig kompliziert. Anstatt einen Mauszeiger über den rechten Stick zu bewegen, laufen wir nur mit Mei herum, während Interaktionsmöglichkeiten lediglich in ihrer Nähe optisch hervorgehoben werden. Durchaus kann es passieren, dass wir bei mehreren Objekten in der Nähe einen Interaktionspunkt übersehen. Im Eifer des Gefechts kann es auch passieren, dass wir eine Tür ins nächste Areal öffnen, anstatt uns das Gemälde an der Wand anzuschauen. In optischer Hinsicht kann das Spiel zumindest halbwegs gefallen, denn hier und da flackern durch die Fenster die neonfarbenen Leuchtreklamen der Großstadt durch und auch die verkommene Umgebung passt zum schaurigen Horror-Setting. Je nachdem wie viel auf dem Bild gleichzeitig passiert, kann das aber zu leichten Ruckeleinlagen führen. Das ist deshalb doppelt unverständlich, da die Animationen der minimalistischen Präsentation sehr, sehr spärlich ausfallen. Immerhin kann der Titel akustisch mit düsteren Klängen, von draußen dröhnendem Straßenlärm und zum Fürchten gruseligen Spukgeräuschen punkten. Wer sich jetzt immer noch für das Horror-Adventure interessiert, sollte gute Englisch-, Russisch- oder Chinesisch-Kenntnisse mitbringen, denn deutsche Bildschirmtexte gibt es nicht. Wer auf eine Sprachausgabe hofft, wird bei Sense: A Cyberpunk Ghost Story leider ebenfalls enttäuscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Was habe ich mich im Vorfeld auf Sense: A Cyberpunk Ghost Story gefreut! Das Spiel versprach ein interessantes Setting mit spannendem Horror-Einschlag zu bieten. Auch wenn dem Titel das halbwegs gelungen ist, so enttäuscht es jedoch auf ganzer Linie mit seinem Spieldesign. Die Rätselmechanik kann ich nur müde belächeln, denn die Aufgaben sind seltsam und unlogisch. Da meiner Meinung nach die Ladezeiten kumuliert zu viel Zeit in Anspruch nehmen, fallen die langen und meistens planlosen Laufwege durchs Gebäude doppelt so sehr ins Gewicht. Auch bei der Steuerung hätte ich mir mehr versprochen, da ich das Geschehen im jeweiligen Raum selten gut überblicken kann. Wenn sich die Entwickler schon Klassiker wie Clock Tower zum Vorbild nehmen, sollte so etwas Grundlegendes wie ein Mauszeiger der Mindestansatz sein. So kann ich jedem nur raten, einen weiten Bogen um das Spiel zu machen. Es gibt bessere Horror-Spiele und deutlich gelungenere Adventures auf der Switch und anderen Plattformen.

Review: Gamers! (Vol. 1)

Zwischen 2015 und 2019 erschienen in Japan zwölf Bände der Light Novel Gamers!, wenig später wurde das Werk auch als siebenteilige Manga-Reihe umgesetzt. Als Anime feierte das Werk von Aoi Sekina 2017 sein Debüt, erst im August 2020 war es auch hierzulande soweit.

Im Mittelpunkt der Anime-Serie Gamers! steht der Oberschüler Amano Keita, der in der ersten Folge von der Schulschönheit Tendō Karen eine Einladung in den so genannten Games Club erhält. Eigentlich wurde der Klub vor ein paar Jahren aufgelöst, doch Karen hat ihn mit harter Arbeit wieder aufgebaut. Kaum im Klubraum angelangt, erkennt Keita, dass im Games Club rund um die Uhr Videospiele gespielt werden. Es geht im Klub aber nicht darum, besonders gut in einem Videospiel zu sein, sondern seine Technik in den jeweiligen Spielen gemeinsam mit den anderen zu verbessern und sich der Leidenschaft hinzugeben. Obwohl solch ein Klub für einen Videospielenthusiasten wie Keita eigentlich wie gemacht sein müsste, lehnt er die Einladung von Karen ab. Er interessiert sich nicht für die Titel, die im Games Club gespielt werden und will auch gar nicht seine Technik verbessern. Auch die Freunde, die ihm im täglichen Leben fehlen, könnte er dadurch bekommen, doch bleibt er bei seinem Entschluss. Wer das japanische Schulsystem kennt, sollte wissen, dass solche Klubs fast schon ein gesellschaftlicher Zwang für die Schüler sind. Kaum ein japanischer Schüler gehört keinem Klub an, sodass Keitas Entscheidung konträr zum realen Alltag steht oder zumindest eine Ausnahme bildet. Für Gamers! ist es jedoch der Auftakt zu zwölf recht turbulenten Episoden.

Spaßig, aber nicht tiefgründig

Wer sich auf Gamers! einlässt, sollte aber nicht denken, dass sich die Anime-Serie nur um das Thema Videospiele dreht. Nebenher kommen auch viele romantische Elemente zum Tragen, sodass die zwischenmenschlichen Beziehungen unter den Charakteren regelrecht aufgewirbelt werden. Keitas Mitschüler Uehara Tasuku merkt schnell, dass Karen womöglich mehr an Keita interessiert ist, als dieser glaubt. Auf einmal verbringen Keita und Tasuku Zeit miteinander und lernen sich gegenseitig besser kennen, was im Vorbeigehen die Charaktereigenschaften der Figuren nach Außen kehrt. Hinzu kommt die aufgeweckte Hoshinomori Chiaki, die ebenfalls Interesse an Keita zeigt. Dennoch muss sich nicht nur Keita dem Thema Liebe stellen, auch Tasuku hat mit seiner langjährigen Freundin Sakurano Aguri genug um die Ohren. Tiefgründig sind all diese Geschichten allerdings nicht. Sie kratzen nur oberflächlich an der Thematik und verpassen viele Gelegenheiten, die das Genre bietet. Nichtsdestotrotz eignet sich die Serie aber immer noch für verregnete Nachmittage. Das liegt vor allem daran, dass viele Gags auf Kosten der Populärkultur gemacht werden. Wenn Keita beispielsweise an Karen vorbeigeht, ist das für ihn nichts weiter als eine StreetPass-Begegnung, wie es Besitzer des Nintendo 3DS kennen. Die Romantik wird hingegen mit überzeichnetem Humor inszeniert.

Anime für Videospielkenner

In puncto Präsentation und Atmosphäre steht und fällt Gamers! mit dem Hintergrundwissen über (japanische) Videospiele. Steckt der Zuschauer hier nicht in der Materie, wird er sehr viele Anspielungen schlichtweg nicht verstehen. Das beginnt mit dem überladenen Intro: Hier sind an Dragon Quest oder Street Fighter II angelehnte Szenen zu erkennen, die vor allem älteren Semestern sofort bekannt vorkommen dürften. Inhaltlich werden manche Spiele wie Persona 4 Arena als Mittel zum Zweck für das Vorantreiben der Story genutzt. Andere Titel werden wiederum kaschiert. Dazu zählen Spiele wie Counter-Strike oder Ace Combat 7. Stilistisch bestechen vor allem die Hintergründe und in seltenen Fällen sogar die Charaktere. Die Qualität der einzelnen Szenen schwankt leider viel zu oft, was jedoch stark von der jeweiligen Ausgestaltung abhängt. Manchmal wirken die Umgebungen einfach zu karg und die wenigen Charaktere zu detailarm. Im nächsten Moment sieht es allerdings wieder ganz anders aus, denn wenn die Szenen bedingt mit diffusem Licht durchflutet werden oder Licht- und Schatteneffekte die nächtlichen Szenen aufwerten, kann Gamers! gelegentlich gestaltungstechnisch das volle Potenzial ausspielen. Bonusmaterial ist allerdings Mangelware, denn neben einem Clean Opening und einem Clean Ending schlummert nur ein 16-seitiges Booklet in der Box.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gamers! hat aufgrund des Settings sehr viel Potenzial, das die Anime-Serie jedoch in den seltensten Fällen ausspielen kann. Zwar gibt es zahlreiche Anspielungen auf Videospiele, die dem Anime durchaus geglückt sind, doch reicht das nicht aus. In erster Linie wird die Story über die Charaktere vorangetrieben und hier hapert es stark. Bei diesen handelt es sich allesamt um spätpubertäre Stereotypen, die sich einerseits nach Romantik sehnen, das Ganze aber mit Videospielen aufwiegen. Mit ein wenig Humor wird versucht, die seichte Handlung über Wasser zu halten. Während die Jokes auf Kosten der Populärkultur weitgehend gut funktionieren, sind die romantischen Gags überzeichnet und überzeugen nur in den wenigsten Fällen. Wer einen seichten Anime für verregnete Nachmittage sucht, kann Gamers! eine kleine Chance geben. Alle anderen sehen sich lieber nach Alternativen um, die tiefgründiger, wendungsreicher und schlicht spannender sind.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gamers! (Vol. 1)!

Review: One Piece: Box 23 (Episoden 688-715)

One Piece führt in der 23. Serienbox den Handlungsstrang auf dem in Mitleidenschaft gezogenen Dress Rosa weiter. Unter anderem gibt es dieses Mal tiefgründige Einblicke in die Vergangenheit der Charaktere und harte sowie ausufernde Kämpfe für den Zuschauer zu erleben.

In der 23. Serienbox der Anime-Serie One Piece geht das turbulente Geschehen auf dem Eiland Dress Rosa munter weiter. Von der einstigen Inselidylle ist aber nicht mehr viel übrig geblieben, denn inzwischen gleicht der Handlungsort einem Schlachtfeld. Grund dafür ist eine von Don Quichotte de Flamingos mysteriösen Kampftechniken, dem so genannten Vogelkäfig. Über die Insel ziehen sich hunderte dünne Fäden, die so messerscharf sind, dass ein Entkommen nur in Scheibenform möglich ist. Für den Kapitän der Strohhüte, Monkey D. Ruffy, ist das allerdings kein großes Problem – er will die Machenschaften seines Gegners unter allen Umständen aufhalten. Sein nächstes Ziel ist der Königspalast, der auf der höchsten Spitze der mittlerweile deformierten Insel thront. Dort zieht der Bösewicht im wahrsten Sinne des Wortes die Fäden und lässt selbst die unschuldigen Bewohner von Dress Rosa wie Marionetten gegeneinander kämpfen. Um zum Palast zu gelangen, ist Ruffy auf Hilfe angewiesen. Dessen Komplizen Trafalgar D. Water Law wurden jedoch Seesteinhandschellen angelegt, sodass dieser erst einmal machtlos ist und nicht befreit werden kann. Der Schlüssel zum Öffnen ist wiederum in den Händen von Gladiatorin Rebecca gelangt, die sich auf einem alternativen Weg zum Königspalast gemacht hat. Da kommt es wie gerufen, dass Cavendish mit seinem treuen Pferd als strahlender Retter zur Stelle ist und Ruffy und Law zum Palast bringen will.

Wertvolle Einblicke in die Vergangenheit

Mit der 23. Volume strapaziert One Piece damit jedoch ein wenig die Nerven der Zuschauer, denn beendet wird der Handlungsstrang auf Dress Rosa immer noch nicht. Ein paar Charaktere wie das humanoide Rentier Chopper, die intelligente Navigatorin Nami oder der sanftmütige Smutje Sanji tauchen in den vorliegenden Episoden zudem gar nicht auf. Das wurde zwar in den vorherigen Folgen zwar logisch erklärt, ein wenig schade ist der gelegte Fokus und dem vergleichsweise geringen Fortschritt der Story aber schon. Wer jetzt an Filler-Episoden im Sinne von unnötig in die Geschichte involvierten Folgen denkt, darf sich sofort wieder abreagieren. One Piece beleuchtet einmal mehr die Hintergründe von wichtigen Charakterkonstellationen, die zum Verständnis des Plots beitragen. So erfährt der Zuschauer in mehreren Rückblenden beispielsweise, wo Law aufgewachsen ist. Gezeigt wird hier die Stadt Frevance, die das seltene und überaus giftige Gestein Bleiweiß fördert, was schließlich zum Untergang von Stadt und Bevölkerung führt. Warum Law die Katastrophe überlebt hat und wie er schließlich De Flamingo und dessen kleinen Bruder Rosinante beziehungsweise Corazón kennengelernt hat, soll an der Stelle nicht verraten werden. Des Weiteren erfährt der Zuschauer mehr über die Vergangenheit der Familie Don Quichotte. Mit einem weiteren Rückblick kann sich der Zuschauer zudem ein Bild über die tragische Figur des Señor Pink machen.

Schlachtfeld Dress Rosa

So schade der geringe Fortschritt der laufenden Geschichte auch ist, so wichtig sind unterm Strich gerade die Retrospektiven für die einzelnen Charaktere. Sie zeichnen ein nachvollziehbares Bild ab und machen Fieslinge, die nur die Zerstörung im Sinn haben, für den Zuschauer auf einmal greifbar. Sie erzeugen Mitgefühl und Mitleid. Eine Entwicklung, die sehr, sehr gut in die Kämpfe von One Piece einfließt. Während sich Ruffy und Law auf den Konflikt mit ihrer Nemesis vorbereiten, muss sich Lorenor Zorro wiederum mit Oberkommandant Pica in einem schier endlos wirkenden Kampf messen, bei dem die Erde nur so bebt und Dress Rosa im gleichen Atemzug verwüstet wird. Kyros, der inzwischen seine menschliche Gestalt zurückerlangt hat, kann seine Tochter Rebecca endlich mit voller Kraft vor dem durchtriebenen Diamante beschützen, der vor vielen Jahren seine Frau kaltblütig ermordet hat. Bartolomeo duelliert sich zum Schutz von Archäologin Nico Robin anderorts mit Gladius, der seine spitzen Haare als Giftpfeile verwendet. Dellinger bekommt im Lauf der Story, bei denen sich die Charakterkonstellationen rasant ändern können, von Cavendish ordentlich die Leviten gelesen. Dass dabei vieles zu Bruch geht, dürfte klar sein. Humor ist in den 28 vorliegenden Episoden auch mit von der Partie, wird aber zugunsten der tragischen Hintergründe dosiert eingesetzt. Fans von One Piece kommen mit der 23. Serienbox trotz weniger Längen voll auf ihre Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 688 bis 715 der Serie): Nachdem die ersten Momente auf der Insel Dress Rosa in der 21. Serienbox noch sehr ruhig ausfielen, konnte die Anime-Serie in der 22. Volume ihren alten Glanz zurückgewinnen. Daran hat sich glücklicherweise in den Episoden der 23. Serienbox nichts geändert. Zwar kann der Handlungsbogen auf Dress Rosa noch nicht abgeschlossen werden, was das ganze Spektakel gefühlt in die Länge zieht, doch dafür erhält der Zuschauer tiefgründige Einblicke in die Vergangenheit von Don Quichotte de Flamingo und Trafalgar D. Water Law, was unglaublich wichtig für das Nachvollziehen der gegenwärtigen Handlungskonstellation ist. Mitgefühl und Mitleid für die Figuren fließen zudem maßgeblich in die Kämpfe mit ein, unter denen das auch so schon angeschlagene Eiland stark leiden muss. Aufgrund der Konzentration auf diese Figuren kommen andere Charaktere wie Brook, Chopper, Nami oder Sanji aber leider gar nicht vor. Das darf sich in der nächsten Volume gerne wieder ändern. Es bleibt auf jeden Fall sehr spannend für den Zuschauer, dem vermutlich einer der absolut größten Kämpfe der Geschichte von One Piece erwarten dürfte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 23 (Episoden 688-715)!

Review: Citrus (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime die erste Volume der romantischen Anime-Serie Citrus im September 2020 veröffentlicht hat, dauerte es zwei Monate, bis der hiesige Publisher die zweite Ausgabe nachreichte. In erreicht die Beziehung der beiden Stiefschwestern neue Höhen und Tiefen.

Citrus baut im zweiten Episodenpaket auf den gelegten Grundlagen des Seriendebüts auf. Zu Beginn der fünften und damit ersten Folge der zweiten Volume wird das deutlich inszeniert. Obwohl Momokino Himeko die Protagonistin Aihara Yuzu angewiesen hat, sich von der Präsidentin des Schülerrats Mei fernzuhalten, ist das für sie nur schwer umsetzbar. Schließlich sind Yuzu und Mei Stiefschwestern, die im selben Haushalt leben und sich teilweise sogar das Bett teilen. In der fünften Episode steht deshalb unter anderem das Konkurrenzdenken zwischen Himeko und Yuzu im Mittelpunkt der Erzählung. Da beide romantische Gefühle für Mei hegen, wollen sie sich gegenseitig ausstechen, um der Frau ihrer Träume näherzukommen. Wie ein Hund in die Ecke gedrängt geht Yuzu zum Angriff über und überredet Mei, sie zum Grab ihres Vaters zu begleiten anstatt Zeit mit Himeko zu verbringen. Der Ausflug der beiden Stiefschwestern entwickelt sich aber anders als sich Yuzu das vorgestellt hat. So verbringen die beiden auch abseits des Friedhofs Zeit miteinander, doch anstatt Mei näherzukommen, erfährt Yuzu mehr über Meis Vater Shō. Mei vermisst ihn, öffnet dessen Briefe aber nie. Yuzu beschließt, ihre romantischen Gefühle für Mei zu unterdrücken und stattdessen nur noch als Schwester für sie da zu sein. Zu allem Überdruss steht auf einmal Shō vor der Tür.

Neue Akteure im Kampf der Liebe

In den vorherigen Episoden von Citrus wurde Shō in Nebensätzen lediglich angedeutet. Mit der tatsächlichen Einführung der Figur erreicht die Charakterentwicklung von Mei eine ganz neue Stufe, was natürlich auch vor Yuzu keinen Halt macht. Mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln versucht Yuzu, zwischen Mei und ihrem Vater zu vermitteln, bevor dieser in das nächste Flugzeug steigt und wieder im Ausland arbeitet. Das Fehlen der Vaterfigur macht aus Mei eine nach außen hin hartgesottene Schülerratspräsidentin, nach innen hin aber eine sehr verletzliche Tochter. Um dieser Geschichte ein wenig mehr Bedeutung zu verleihen, fühlt sich die sechste Episode durch den Zeitdruck wie ein richtiges Drama an. Ob dies nun passt oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Citrus ist jedoch ein Paradebeispiel dafür, dass sich die Erzählung nicht nur auf die beiden im Kern stehenden Figuren konzentriert, sondern auch weitere Figuren einbezieht, die von Bedeutung für die romantische Entwicklung sind. In diesem Zusammenhang sei auch Mizusawa Matsuri erwähnt. Bei Matsuri handelt es sich um eine alte Freundin von Yuzu, die diese als große Schwester auf ein Podest stellt. Dies führt in der siebten und achten Folge in vielerlei Hinsicht zum Konflikt mit Mei, denn Matsuri, die wie aus dem Nichts plötzlich in einer Arcade-Spielhalle auftaucht, scheint Gefühle für Yuzu zu entwickeln. Matsuri beginnt ein Netz aus Intrigen zu spinnen.

Winterliche Romantik im urbanen Tōkyō

Nicht unerwähnt bleiben dürfen die zahlreichen sexuellen Anspielungen, die meistens dezent und im passenden Moment in die Handlung eingewebt sind. Zum Beispiel werden Yuzu und Mei in einer Szene in einem überfüllten Zug aneinander gedrückt. Das führt dazu, dass Yuzu mit ihrer Zunge das Ohr ihrer Stiefschwester massiert. An einer Stelle presst Yuzu wiederum die gesundheitlich angeschlagene Mei aufs Bett und in einer anderen Szene hat Yuzu einen Traum von Mei, in dem sie sich vor dem drohenden Beischlaf ziert. Hinzu kommen ein paar Übergriffe von Yuzu, die ihre kaum vorhandene Erfahrung und ihr fehlendes Taktgefühl unterstreichen. Citrus setzt all diese Mittel bewusst ein, zumal Küsse neben vielen Andeutungen das Höchste der Gefühle sind, worauf sich der Zuschauer freuen darf. In visueller Hinsicht wird all das schön inszeniert, was vor allem an den fesch gezeichneten und detaillierten Charaktermodellen liegt. Nicht ganz unschuldig am funktionierenden Gesamtbild ist das urbane Tōkyō, das sich mit Bahnhöfen, Einkaufszentren und der Oberschule wunderbar für die Romantik eignet. Auch die winterliche Atmosphäre trägt dazu bei. Im Gegensatz zur tollen Story fallen die Boni spärlich aus, denn neben zwei hübschen Artboards bietet das achtseitige Booklet nur einen knappen Episodenguide und ein paar Charakterinformationen mit Artworks. Digitales Bonusmaterial gibt es leider gar nicht. Hier wird leider Potenzial verschenkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die zweite Volume von Citrus führt die im ersten Episodenpaket begonnene Geschichte über zwei Stiefschwestern mit dem bewährten Konzept der Anime-Serie fort. Yuzu und Mei verstehen sich mittlerweile deutlich besser als zuvor, haben aber immer noch ihre Differenzen. Es sind glaubhafte Charaktere, die sich mit der Zeit peu à peu annähern. So gelingt es der Serie nach wie vor, ein Gleichgewicht zwischen purem Verlangen und den romantischen Gefühlen der Charaktere zu halten. Ganz ohne Dramatik kommen auch die vier Episoden der zweiten Ausgabe nicht aus, was vor allem an neuen Nebenfiguren liegt. Meis Vater Shō trägt beispielsweise stark zu Meis persönlicher Entwicklung bei. Matsuri wiederum ist eifersüchtig und intrigant und wird genau im richtigen Moment eingeführt, um die zweite Serienhälfte mit einem Paukenschlag einzuläuten. Wer den Auftakt der Serie schon mochte, wird auch das Mittelstück der Anime-Serie lieben, was womöglich auch an der winterlichen Idylle liegt, die in Tōkyō Einzug gehalten hat. Ob es ein Happy End für Mei und Yuzu geben wird, wird sich in der dritten und leider auch schon letzten Volume zeigen. Hier ist tatsächlich noch alles offen, sodass es definitiv spannend bleibt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Citrus (Vol. 2)!

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und sehr ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2020 – trotz Pandemie – bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, den wir hier und da von einem Unboxing-Video unterbrochen haben, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker näherbringen. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Sie machen Platz für viele interessante Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2021 fest!

Nintendo konnte in diesem Jahr zwar nicht wirklich mit vielen Neuheiten punkten, doch mit Animal Crossing: New Horizons erschien mitten in der Pandemie ein Spiel, der das ganze Jahr über gute Laune bescheren sollte. Anders sieht es hingegen bei der Konkurrenz aus, denn Sony und Microsoft haben zwei neue Konsolen auf die Welt losgelassen. Während Microsoft eher auf das Konzept einer Flatrate setzt, sieht es bei Sony noch etwas klassischer aus. Dennoch schwindet die Einteilung in Konsolenzyklen durch die Wiederbesinnung an die altbewährte Abwärtskompatibilität Schritt für Schritt. In diesem Jahr stachen dennoch viele Spiele wie Demon’s Souls, Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima, Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung, Mafia – Definitive Edition und Trials of Mana aus der Masse an Veröffentlichungen hervor. Im Jahr 2021 werden Videospiele dann aber hoffentlich neue Maßstäbe auf den beiden neuen Konsolen setzen. Inwiefern Nintendo gegen diese Hardware-Überlegenheit gefeit ist, wird sich zeigen. Es bleibt mal wieder spannend!

2020 wurde jedoch nicht nur durch die Populärkultur geprägt. Populismus ist nach wie vor aus unserer Gesellschaft und der Politik nicht mehr wegzudenken, Kriege und Terroranschläge auf der Welt bereiten uns Tag für Tag Sorgen. Hinzu kommt eine Pandemie, die uns in unserem täglichen Leben einschränkt. Trotzdem hat sicher jeder von uns auch positive Erlebnisse in diesem Jahr gemacht und gerade die kleinen Dinge sind es, die das Leben bereichern. Die Welt verändert sich und wir – als Teil davon – sollten Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch

Eric Ebelt

Prime Time: Dragon Ball Super (Vol. 8, Unboxing)

Mit der achten Volume der Anime-Serie Dragon Ball Super wird das Werk von Toriyama Akira in Anie-Form vorerst abgeschlossen. Unser Chefredakteur hat es sich deshalb aber nicht nehmen lassen, auch zur achten Serienbox ein Unboxing-Video aufzunehmen. In diesem stellt er euch die optischen und haptischen Merkmale der achten Volume vor. Wir wünschen viel Vergnügen!

Review: Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung

Nachdem die Kooperation von Nintendo und Koei Tecmo im Jahr 2014 in Form von Hyrule Warriors für die Wii U Früchte trug und das Spiel auch für den 3DS und die Switch portiert wurde, war es nur eine Frage der Zeit, bis der Titel einen ersten Nachfolger spendiert bekam.

Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung ist keine Fortsetzung der Geschichte des ersten Teils, der ohnehin nicht zum Kanon des The-Legend-of-Zelda-Franchises gehört. Stattdessen handelt es sich bei dem Titel um die Vorgeschichte zum viel diskutierten The Legend of Zelda: Breath of the Wild aus dem Jahr 2017. In Rückblenden wurde die titelgebende Verheerung im Spiel zwar angesprochen, doch viele Einzelheiten blieben im Dunkeln. Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung möchte diese Lücke schließen und lässt uns die Schlachten aus dem dunklen Kapitel der Historie hautnah miterleben. Einhundert Jahre vor den Ereignissen von Breath of the Wild tritt die titelgebende Verheerung Ganon erstmals auf. Auch das Wissen um die als Wächter bezeichneten Maschinenwesen und die mysteriösen Türme ist noch nicht gelüftet, die Forschung steht hier noch ganz am Anfang. Wir schlüpfen in die Haut von Link, einem Ritter des Königreichs und Held der Serie. Um die Verheerung zu stoppen, begleiten wir Prinzessin Zelda dabei, Verbündete für den Kampf zu rekrutieren. Mit dem Gameplay der Hauptreihe hat das Musō-Spielprinzip von Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung aber nichts gemein. Statt wie in einem Action-Adventure eine Welt zu erkunden, stellen wir uns in vielen Schlachten tausenden von Feinden und metzeln uns dabei fröhlich durch die Gegnerhorden.

Hyrule als Kriegsschauplatz

Als Kulisse für diese Schlachten hält das titelgebende Fantasy-Königreich Hyrule her, das auf der Karte von Breath of the Wild basiert. Die einzelnen Orte, die wir im Verlauf der auf ein paar dutzend Spielstunden ausgelegten Story erleben, sind stilistisch ebenso den Arealen aus Breath of the Wild nachempfunden. Dennoch gibt es genügend Unterschiede zu sehen, zumal in einhundert Jahren schließlich viel passieren kann. Vom Ausgangspunkt, einem der Türme, machen wir uns in die Winkel der Spielwelt auf. Über eine Karte wählen wir dazu ganz einfach das nächste Schlachtfeld aus. Unsere Reise führt uns unter anderem zum Todesberg, in die Gerudo-Wüste oder ins Tabanta-Grenzland, wo die Orni leben. Wer Breath of the Wild gespielt hat, wird sich darüber freuen, in die bekannten Gegenden zurückzukehren. Wer das Action-Adventure aber noch nicht kennt, es nach Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung aber nachholen will, bekommt so zumindest einen kleinen visuellen Vorgeschmack. Obwohl es im Musō-Gameplay wie in Samurai Warriors 4 darum geht, hunderte oder gar tausende Gegner aus dem Weg zu räumen, müssen wir aber nach wie vor auch mal Vorposten erobern, um das Vorrücken des Feindes zu stoppen. Ebenfalls kommt es vor, dass wir in der Schlacht einen bestimmten Charakter vor Angriffen schützen und zu einem Zielpunkt eskortieren müssen.

Mit der Kraft des Shiekah-Steins

Da jedes von Koei Tecmo respektive Omega Force im Auftrag entwickelte Spiel Eigenheiten des verwerteten Franchises aufweist, ist es natürlich nicht verwunderlich, dass Mechaniken aus Breath of the Wild in Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung aufgegriffen werden. Wer als erstes an Waffen denkt, die nach dem gefühlt dritten oder vierten Schlag zerbrechen, darf aufatmen. Jede Waffe kann solange genutzt werden, bis wir sie auswechseln, verkaufen oder beim Schmied überarbeiten. Interessanter sind da schon die Anwendungsmöglichkeiten mit dem Shiekah-Stein, mit dem wir Gegner kurzzeitig einfrieren, mit Hilfe des Magnetmoduls metallene Kisten auf diese schleudern, unter ihren Füßen einen Eisblock erscheinen oder Bomben auf sie hageln lassen können. Haben wir eine dieser Fähigkeiten einmal verwendet, sorgt ein Cooldown dafür, dass wir ein paar Sekunden ganz auf den Shiekah-Stein verzichten müssen. Klasse ist ebenfalls, dass die Fähigkeiten auch in der Spielwelt genutzt werden können. Sehen wir brüchige Stellen, könnte eine Bombe zum Freilegen des Geheimnisses nötig sein. Wenn wir eine halb im Boden verbuddelte Truhe entdecken, können wir sie mit dem hilfreichen Magneten befreien. Diese kleinen Spielchen sorgen dafür, dass das genau genommen recht eintönige Schnetzeln zwischendurch immer mal wieder sehr gut aufgelockert wird.

Weniger ist oft mehr

Obwohl das Gameplay im Kern wie gesagt eher monoton ausfällt, bringen die verschiedenen Charaktere häppchenweise mehr Abwechslung ins Spiel. Während Link Einhänder, Zweihänder, Hämmer, Keulen und Lanzen benutzt, sind die anderen Figuren auf einen bestimmten Waffentyp festgelegt. Impa attackiert beispielsweise mit Kodachi, hat dafür aber die Fähigkeit, geisterähnliche Abbilder von sich zu erschaffen, um mit geeinter Kraft einen Feind nach dem anderen zu erledigen. Spielen wir hingegen mit der Zora Mipha, so können wir die Gegner mit Wasserfontänen in die Höhe katapultieren und mit Lanzen durchbohren. Die Gerudo Urbosa greift mit Säbeln an, kann aber auch Blitze durch die Luft schleudern, um die Feinde zu schocken. Mit von der Partie ist auch der Orni Revali, der über die Gegner fliegt und mit einem Bogen aus der Luft attackiert. Wer hingegen auf kräftige Haudegen setzt, kommt um den Goronen Durak nicht herum. Mit gewaltigen Schlägen bringt dieser selbst Lava zur Explosion. Aus handlungsbezogener Sicht dürfte es jedem einleuchten, dass es viel weniger spielbare Charaktere gibt als im Vorgänger. Diese unterscheiden sich dafür in Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung umso mehr voneinander und bieten genügend Anreiz, sie mehr als nur einmal auszuprobieren. So findet jeder schnell seinen ganz eigenen Lieblingscharakter im Spiel.

Kochen mit Link(s)

Eine weitere Ähnlichkeit zu Breath of the Wild ist das Sammeln von unzähligen Materialien. Dies geschieht durch das Abmurksen von Moblins, Echsalfos, Schleimen oder Anhängern der Yiga-Bande nahezu automatisch. Manchmal müssen aber auch Truhen aufgespürt werden, die das gesuchte Material enthalten. Je nach Spielfortschritt werden auf der Karte in Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung neue Orte freigeschaltet, bei denen die Materialien zum Tragen kommen. Haben wir die gesuchten Objekte gefunden, können wir sie dort entweder gegen permanente Verbesserungen wie einem zusätzlichen Herz für die Energieleiste und einer Erweiterung der Angriffskette eintauschen, oder wir sorgen dafür, dass an Ort und Stelle neue Läden eröffnen, bei denen wir Edelsteine oder Kochzutaten erwerben können. Letztere sind besonders dann nützlich, wenn wir erhaltene Rezepte vor einer Schlacht verwirklichen wollen. Haben wir uns für ein Gericht entschieden, können wir es vor dem Kampf zubereiten und auf Boni wie einen erhöhten Schaden oder mehr Erfahrungspunkte setzen. Wirklich notwendig ist das zwar nicht, es bereichert aber in jedem Falle neben der Wahl der Charaktere und der Waffe, die wir mit in die Schlacht nehmen, deren Vorbereitung. Im Gegensatz zum Vorbild lässt sich in Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung auf der Switch aber nur ein Gericht kochen.

Angenehmer Schwierigkeitsgrad

In puncto Schwierigkeitsgrad ist Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung deutlich humaner als Breath of the Wild. Waffen und Schilde können nicht zerbrechen und auch wenn wir mal von einem stärkeren Gegner getroffen werden, zieht uns das nicht exorbitant viel Schaden ab. Außerdem erwartet das Spiel von uns nicht, die Charaktere abwechselnd mit in die Schlacht zu nehmen. Neben vielen Nebenmissionen, bei denen wir auch mit besonderen Materialien belohnt werden, können wir auch Rubine, sprich die Währung des Spiels, für Stufenaufstiege im Trainingslager ausgeben. Hier macht es der Titel genau richtig, um den Spielfortschritt nicht unnötig zu blockieren. Auf der technischen Seite sieht es wiederum anders aus, denn dem Titel gelingt es nicht, die dreißig Bilder pro Sekunde konstant zu halten. Fast durchweg pendelt sich die Bildwiederholrate bei zwanzig bis vierundzwanzig Bildern pro Sekunde ein, was für ein Dauerruckeln sorgt, da viel zu viel auf dem Bildschirm passiert. Eine komplette Katastrophe wie bei Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise bleibt uns zwar erspart, aber von Nintendos hauseigener Qualitätssicherung erwarten wir einfach deutlich mehr. Dafür überzeugt der Soundtrack, der sich an den atmosphärischen Klängen von Breath of the Wild orientiert – und das macht die holprige Framerate zumindest im Ansatz wieder wett.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ein großer Fan von The Legend of Zelda: Breath of the Wild bin ich leider nie geworden. Dieses Spiel hat für mich einfach zu viele Defizite, auch wenn ich die Story des Titels wirklich toll finde. Aus keinem anderen Grund habe ich bei Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung einen Blick riskieren wollen. So erfahre ich viele Hintergründe, die sich mir beim Spielen von Breath of the Wild aufgrund der fragmentierten Erzählweise nicht immer ganz erschließen. Außerdem erlebe ich die Zeit der Verheerung hautnah mit und kann Schlachten schlagen, ohne dass alle zwei Minuten mal wieder eine Waffe zerbricht und ich mich in spielzeitstreckenden Mechaniken nach Alternativen umsehen muss. Koei Tecmo und Omega Force ist es gelungen, die Eigenschaften des Vorbilds zu übernehmen und in der richtigen Form ins Musō-Gameplay zu integrieren. Es macht richtig viel Spaß, die Funktionen des Shiekah-Steins in der Spielwelt und in den Kämpfen in dosierter Form zu nutzen und die in Breath of the Wild erwähnten Ereignisse mit unkompliziertem Button Mashing in den zahlreichen Schlachten nachzuerleben. Bedauerlich ist nur, dass in technischer Hinsicht deutlich mehr zu erwarten gewesen wäre. Die Bildwiederholrate ist für die Action, die auf dem Bildschirm passiert, einfach zu gering. Dennoch kann Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung Genre-Fans ein paar dutzend Stunden lang mit seichtem wie einsteigerfreundlichem Gameplay überzeugen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung!

Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 3)

Nachdem Fans der Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World zwischen den ersten beiden Volumes zwei Monate warten mussten, verkürzte sich diese Wartezeit auf die dritte Volume um die Hälfte. Im März 2020 veröffentlichte Kazé Anime den Mittelteil der Serie.

Anstatt direkt an die Ereignisse des zweiten Episodenpakets von Re:Zero – Starting Life in another World anzuknüpfen, springt die elfte und damit erste Folge dieser Volume in der Zeit ein paar Jahre zurück. Der Zuschauer erfährt, wie die beiden Zwillingsschwestern Ram und Rem in ihrem Heimatdorf als Neugeborene zunächst ausgestoßen, dann aber dennoch noch aufgezogen werden. Ihre Kindheit wird als beschwerlich dargestellt, sodass die Andeutungen bezüglich der Vollständigkeit des Geschwisterpaars in der zweiten Volume nun viel besser für den Zuschauer nachvollziehbar sind. Nach etwa neun Minuten wechselt das Geschehen aber wieder in die Gegenwart, wo Natsuki Subaru mit den Zwillingen auf der Flucht aus dem Wald sind. Ulgarm, Bestien in Hundegestalt, sind ihnen dicht auf den Fersen. Damit Ram und Rem aus dem Dickicht entkommen können, setzt Subaru sich ihnen zur Wehr. Das führt vor allem dazu, dass die „zwischenmenschlichen“ Beziehungen der Charaktere gestärkt werden, was für die nächsten Episoden noch von Bedeutung ist. In der zwölften Folge von Re: Zero – Starting Life in another World geht die Geschichte hingegen in die nächste Runde. Emilia gilt nach wie vor als Anwärterin auf den Thron von Lugnica. So verlagert sich die Handlung in die königliche Hauptstadt, wo sich Emilia zur Wahl stellt. Subaru begleitet sie zum Ursprungsort der Story.

Vorhang auf zum Game of Thrones

In der dritten Volume von Re:Zero – Starting Life in another World betreten neue Akteure die Bühne. Zum Beispiel trifft Subaru in einer Seitengasse auf die arrogante Priscilla Barielle, die von den drei Halbstarken bedroht wird, die Subaru noch von seiner Ankunft in Lugnica kennt. Erst als der schlicht gekleidete Ritter Aldebaran auftaucht, verziehen sich die Halunken. Dass es sich bei Priscilla jedoch ebenfalls um eine Anwärterin auf den Thron handelt, weiß Subaru zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht. Eine weitere Kandidatin für das Amt ist Crusch Karsten, die die Gabe hat, zu erkennen, ob ein Mensch lügt oder die Wahrheit spricht. Auf der vierten Position befindet sich wiederum Anastasia Hoshin. Als Großhändlerin aus dem Reich Karagi wägt sie jede Entscheidung mit Auswirkung auf Gewinn und Verlust ab. Am Ende der zwölften Episode von Re:Zero – Starting Life in another World wird noch eine fünfte und letzte Dame vorgestellt, die sich für die Königswahl bereitstellt. Um wen es sich dabei handelt, soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber nicht verraten werden. Damit nicht genug, eskaliert die Situation bei der Vorstellung im Thronsaal. Einzelne Charaktere werden diffamiert und die fünf Kandidatinnen beginnen sich anzufauchen. Daraufhin überschlagen sich die Ereignisse einmal mehr, sodass die Anime-Serie einen ganz neuen Handlungsbogen aufschlagen kann.

Setzen von neuen Akzenten

Interessant ist auch, dass das eigentliche Konzept von Re:Zero – Starting Life in another World im Mittelstück nur wenig Anwendung findet. Es gibt für Subaru zwar ein paar brenzlige Situationen, doch oft stirbt er nicht und hat so kaum die Möglichkeit, getroffene Entscheidungen zu korrigieren und den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen. Daher muss sich Subaru wirklich nur auf seine Fähigkeiten verlassen, um die richtigen Entschlüsse zu fassen. Das zeigt dem Zuschauer einmal mehr, wie sehr sich die Handlung weiterentwickelt und so in jeder Volume neue Akzente setzt. Fast durchweg bleibt die erwachsene Story sehr spannend. An der einen oder anderen Stelle gibt es aber auch ein paar humorvolle Momente, die das Geschehen auflockern. Unter optischen Gesichtspunkten bleibt alles beim Alten. Nach wie vor ergänzen sich hübsche Charaktermodelle mit stilvollen Hintergründen und schönen Lichteffekten. Hinzu kommen kleine Details, wie beispielsweise das dichotomische Zusammenspiel zwischen dem japanischen Einfluss auf die europäisch angehauchte Fantasy-Welt. Während das Volk der Oni halbwegs auf die Yōkai zurückzuführen ist, deutet die Bildnische im Elternhaus von Ram und Rem auf die japanische Architektur von Wohnhäusern hin. Zusammen mit der netten Musik ergibt sich in Re:Zero – Starting Life in another World einmal mehr ein atmosphärisches Gesamtbild, das außer Konkurrenz von sehr vielen Anime-Serien steht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der dritten Volume erreicht Re:Zero – Starting Life in another World ihren vorläufigen Höhepunkt. Zum einen beginnt endlich die hier und da bereits erwähnte Königswahl und zum anderen muss sich Subaru mit innerlichen und äußerlichen Konflikten herumschlagen. Die Story wird erwachsen erzählt und bleibt dabei zu jeder Zeit sehr spannend. Zwar rückt das Zeitschleifenkonzept, wie es in den ersten beiden Episodenpaketen fabriziert wurde, in den Hintergrund, doch spielt das vor allem in Subarus Charakterentwicklung hinein. Für die nächsten beiden Volumes dürfte das durchaus wichtig sein, da so langsam aber sicher die Weichen für das Finale gelegt werden. Wer die Serie bis zu diesem Zeitpunkt verfolgt hat, wird sich in der dritten Volume die vermutlich besten Folgen von Re:Zero – Starting Life in another World ansehen dürfen. Diese sind einfach fantastisch!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 3)!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor zehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seither sind wir fast ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wie in den letzten Jahren setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich in den letzten Jahren so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir an der einen oder anderen Stelle ein paar Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl alte Fans als auch neue Leser begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts ändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie eigentlich in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Atmosphäre, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Collection of SaGa: Final Fantasy Legend

Mit der Collection of SaGa: Final Fantasy Legend lässt uns Publisher Square Enix ein weiteres Mal in die Vergangenheit reisen. Dieses Mal geht es in die Jahre 1989 bis 1991, aus denen die drei in dieser Kollektion enthaltenen, aber nie in Europa veröffentlichten Spiele stammen.

Nachdem europäischen Spielern im Jahr 2019 mit Titeln wie Romancing SaGa 3 und SaGa: Scarlet Grace – Ambitions Geschmack auf das Franchise gemacht wurde, klapperte Square Enix Ende 2020 rechtzeitig zum 31. Geburtstag der Marke deren ersten drei Einträge ab. Obwohl die Trilogie in Nordamerika als Final-Fantasy-Legend-Reihe bekannt wurde, blieb der japanische Konzern die drei Rollenspiele dem europäischen Publikum schuldig. Warum das Unternehmen respektive die damals noch allein agierende Firma Square die drei Rollenspiele nie nach Europa brachte, ist nicht bekannt. Wir gehen davon aus, dass das Distributionsnetzwerk in dieser Zeit einfach noch nicht weit genug ausgebaut war. Am ungewöhnlichen Spieldesign, hinter dem niemand geringeres als Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi steckt, kann es wohl nicht liegen – schließlich erschien die komplette Trilogie in Nordamerika. In den drei Titeln der Collection of SaGa übernehmen wir jeweils die Führung über eine Heldengruppe, erkunden aus der leicht versetzten Vogelperspektive fantasievolle Orte, messen uns in rundenbasierten Kämpfen mit allerlei Monstern, verbessern nach und nach unsere vier Recken und quasseln uns mit Nicht-Spieler-Charakteren den Mund fusselig. Das klingt alles nach typischen japanischen Rollenspielen, die im Kern aber einen ganz anderen Ansatz verfolgen.

Frische Impulse in einem damals noch jungen Genre

Dieser Ansatz ist bereits in puncto Storytelling zu erkennen. Zwar reißen die ersten drei Ableger der SaGa-Reihe keine Bäume aus, doch heben sie sich für ihre Entstehungszeit stark von anderen japanischen Werken ab. Im ersten Serienteil, Makai Tōshi SaGa, erklimmen wir beispielsweise einen Turm, der in das so genannte Paradies führen soll. Auf dem Weg zur Spitze verbindet der Turm verschiedene Welten miteinander, die wir erkunden dürfen. In SaGa 2: Hihō Densetsu gehen wir hingegen auf die Suche nach unserem verschwundenen Vater. Dieser steht in irgendeiner Weise in Verbindung zu zwölf mysteriösen Artefakten. SaGa 3: Jikū no Hasha thematisiert hingegen Zeitreisen. Während wir im ersten Ableger noch einen namenlosen respektive frei benennbaren Helden spielen, erhält der Protagonist im zweiten Teil eine Hintergrundgeschichte. Dennoch bleiben vor allem unsere Mitstreiter im ersten Teil blass. So müssen wir sie in einer Gilde rekrutieren, während wir sie in SaGa 2 zu Beginn des Abenteuers auswählen und zumindest der Schein gewahrt wird, dass sie Bewohner unseres Heimatdorfes sind. Erst SaGa 3 gelingt es, die Story weniger lose und stringenter zu erzählen, da den Helden vordefinierte Namen verpasst wurden. So steht die Collection of Saga exemplarisch dafür, wie sich das Storytelling im Game-Boy-Zeitalter schrittweise entwickelt hat.

Charakterentwicklung mal anders

Mit ihrem Gameplay greifen die Spiele zwar auf ein bekanntes Fundament zurück, das durch die ersten Ableger der japanischen Rollenspielreihen Dragon Quest und Final Fantasy zementiert wurde, doch gehen sie ein Stück weiter. Kawazu, dem es in seinen Spielen immens wichtig ist, immer etwas Neues oder Unbekanntes zu wagen, gelingt dieser Spagat vor allem im SaGa-Franchise. So entwickeln sich unsere Helden in den ersten beiden Teilen nicht durch Stufenaufstiege weiter, die etwa durch das Sammeln von Erfahrungspunkten ausgelöst werden. Stattdessen sammeln wir Goldmünzen, um unseren menschlichen Mitstreitern Items im Laden zu kaufen, die ihnen permanente Verbesserungen wie mehr Lebensenergie oder mehr Stärke bescheren. Haben wir Monster in unserer Gruppe, so verfüttern wir am Ende eines Kampfes stattdessen Fleisch an sie. Je nachdem um welches Fleisch es sich handelt, verwandelt sich das Monster in ein stärkeres oder schwächeres Wesen. Das ist zwar interessant, doch sind die Titel in dieser Disziplin nicht makellos. Während im Original die Bedienungsanleitung eine Hilfe gewesen sein könnte, fehlen diese Informationen innerhalb der Spiele. Ebenso kommt die Collection of SaGa ohne digitale Anleitung aus. Wollen wir etwas nachschlagen, sind wir auf Guides im Internet oder stundenlanges Experimentieren angewiesen. Das ist umständlich!

Gleich mehrere Dornen im Auge

Ebenso umständlich dürfte für den einen oder anderen Spieler auch der Verschleiß der Waffen sein. Mit unserem Langschwert können wir beispielsweise fünfzig Mal angreifen, bis es zerbricht. Das erinnert ein wenig an Strategie-Rollenspiele wie Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light und kann vor allem dann stören, wenn der Weg zum letzten Schmied ein wenig länger ist. Auch alle anderen Fähigkeiten können in den ersten beiden Teilen verbraucht werden, bis sie nicht mehr einsatzfähig sind. Heilgegenstände sind wiederum nur außerhalb der Kämpfe nutzbar. Beim Seriendebüt wird uns das Leben zusätzlich dadurch erschwert, dass jeder Charakter unserer Gruppe über eine bestimmte Anzahl an Herzen verfügt, die er mit jedem Ableben verbraucht. Das heißt, wenn er im Kampf fällt, kann er im Tempel vom Priester zwar wiederbelebt werden, doch verliert er dafür ein Herz. Sind alle Herzen verbraucht, ist der Charakter nahezu unwiderruflich tot. Für einen exorbitanten Betrag lassen sich zwar Herzen erwerben, doch dies dürfte wohl für die wenigsten eine Option sein. In der Gilde können tote Charaktere mit Ausnahme des Haupthelden nach ihrem Ableben aber ausgetauscht werden. SaGa 2 und SaGa 3 verzichten auf dieses Konzept, sind aber nicht weniger anspruchsvoll. Der dritte Teil bringt für menschliche Charaktere gar Erfahrungspunkte zurück.

Namhafte Komponisten an Bord

Jede einzelne Episode der Trilogie verzaubert uns mit besonderen Musikstücken. Das ist auch kein Wunder, denn an allen drei Spielen haben bedeutende Persönlichkeiten der japanischen Videospielbranche mitgearbeitet. Für den ersten Teil zeichnet sich Komponist Uematsu Nobou verantwortlich, dem es trotz schnell einsetzender Schleifen gelingt, das Erkunden von Dungeons mysteriös zu halten und die Musik im Kampfbildschirm in Adrenalin zu tupfen. Beim zweiten Ableger erhält Uematsu, der vor allem für seine Arbeit an den ersten zehn Ablegern der Final-Fantasy-Reihe bekannt ist, Unterstützung von Itō Kenji. Dieser beeindruckte mit seinem frischen Einfluss Square Enix anscheinend so sehr, dass er dem SaGa-Franchise und einigen Ablegern der Mana-Reihe auch in den folgenden Jahrzehnten seinen spielbezogenen Stempel aufdrückte. Im letzten Serienteil der Trilogie wurden beide Komponisten durch Fujioka Chihiro und Sasai Ryūji ersetzt. Während Sasai schon länger nicht mehr im Videospielbereich tätig ist und am ehesten für seine Arbeit an Mystic Quest Legend bekannt sein dürfte, war Fujioka 2019 unter anderem für die Überarbeitung der Musik und Soundeffekte von Mario & Luigi: Abenteuer Bowser + Bowser Jr.s Reise zuständig. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Teilen setzt das Schlusslicht der Trilogie vermehrt auf schnelle Melodien.

Limitierte, aber charmante Grafik

Unter technischen Gesichtspunkten handelt es sich bei den drei Spielen der Trilogie allesamt um Game-Boy-Spiele. Daher dürfte es nicht verwunderlich sein, dass die 8-Bit-Grafik stark auf wiederkehrende Elemente setzt. Beispielsweise kommen uns einzelne Texturen aus dem etwa zeitgleich entstandenen Mystic Quest für den Game Boy bekannt vor. Einzelne Elemente wie die Schatztruhen im zweiten Teil wurden hingegen sogar später in Mystic Quest Legend für das Super Nintendo erneut aufgegriffen. In Bezug auf die technische Limitierung von Nintendos Handheld lässt sich sagen, dass unter anderem Dorfbewohner gerne schon mal doppelt auftreten oder sogar den Helden der eigenen Truppe ähneln. Im Angesicht des Alters der drei enthaltenen Spiele stört uns das bei der Collection of SaGa allerdings wenig, denn nach wie vor sind die liebevoll gestalteten Umgebungen und Charaktere auf ihre eigene Art und Weise so charmant, dass wir darüber gerne hinwegsehen. Ein Vorteil der schachbrettartig aufgebauten Spielwelt, in der die einzelnen Elemente orthogonal ausgerichtet sind, ist aber in jedem Falle die flotte Steuerung. Wir können unsere Helden kinderleicht über die von Teil zu Teil anspruchsvoller gestalteten Oberweltkarten, Dörfer und Städte sowie in den Dungeons auch durch Räume und Gänge manövrieren, ohne dass wir an einer Stelle der Architektur anecken.

Gelungene Features und verpasste Möglichkeiten

Ähnlich wie andere Videospielsammlungen auf der Switch kann die Collection of SaGa mit zusätzlichen Features punkten, die so auf dem Game Boy weitgehend nicht möglich gewesen wären. Am ehesten dürfte die anpassbare Spielgeschwindigkeit zu erwähnen sein, denn auf Knopfdruck können wir diese verdoppeln oder auf den Normalwert zurücksetzen. Besonders dann, wenn wir unsere Helden trainieren respektive Goldmünzen sammeln wollen, spart das sehr viel Zeit. Dennoch sollten wir das Feature mit Bedacht einsetzen, da wir die sehr starken Gegner der drei Spiele nicht unterschätzen sollten. Ist uns der gezeigte Bildschirmausschnitt zu klein oder zu groß, dürfen wir auf Knopfdruck ebenfalls zwischen zwei Größen wechseln. Freies Kalibrieren ist hierbei nicht möglich. Dafür bietet die Collection of SaGa die Möglichkeit, den Bildschirm vertikal auszurichten, sodass wir die Switch im Handheld-Modus wie einen Game Boy halten und die Eingaben über den Touchscreen tätigen. Das funktioniert erstaunlich gut und sollte zum Standard von möglichen Game Boy Collections für die Switch werden, zumal sich die Positionen der virtuellen Buttons frei einstellen lassen. Ansonsten bietet die Kollektion nur noch acht Hintergründe für den nicht genutzten Bildschirmbereich. Einen Musikspieler, zusätzliche Speicherplätze oder spezielle Farbfilter bietet die Collection of SaGa aber nicht. Hier bleibt Publisher Square Enix hinter den Möglichkeiten leider zurück.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Nach vielen Jahren ist es mir dank der Collection of SaGa endlich möglich, die Ursprünge eine der wohl interessantesten und komplexesten japanischen Rollenspielserien zu ergründen. Da ich spätere Ableger bereits kannte, wusste ich im Vorfeld, auf was ich mich einzustellen hatte. Für all jene, bei denen dieses Vorwissen nicht vorhanden ist, wird die Einstiegshürde deutlich größer sein. Die ersten drei SaGa-Spiele machen nicht nur vieles anders als ein Großteil der japanischen Rollenspiele, sie erklären diese Inhalte auch so gut wie nie. Um mich in vielen Bereichen zurechtzufinden, muss ich entweder auf Guides zurückgreifen oder stundenlang herumexperimentieren, bis der Groschen endlich fällt. Nichtsdestotrotz machen alle drei Teile nach ein wenig Einarbeitungszeit viel Spaß, da vor allem das Storytelling aus dem Einheitsbrei der typischen Weltenrettung ausbricht und die Entwicklung der Charaktere in weiten Teilen völlig anders verläuft als ich es gewohnt bin. Besonders freue ich mich darüber, dass ich die drei Spiele der Collection of SaGa auch mit erhöhter Geschwindigkeit spielen kann, um das Trainieren meiner Heldengruppe voranzutreiben. Auch die Idee, den Bildschirm vertikal auszurichten, damit ich meine Switch wie einen Game Boy in Händen halte, ist genial und sollte unbedingt Geschichte schreiben. Wer sich auf die Collection of SaGa einlässt, auf Genrekonventionen pfeift und zudem experimentierfreudig ist, kommt in den Genuss von drei tollen Klassikern.

Prime Time: Detektiv Conan (Box 9, Unboxing)

Es ist mal wieder Zeit für ein weiteres Unboxing-Video. Nachdem wir euch in den letzten Monaten bereits visuelle Eindrücke zur physischen Veröffentlichung der vorherigen Volumes der Anime-Serie Detektiv Conan vermittelt haben, soll sich heute unser Unboxing-Video traditionsgemäß in diese Riege einreihen. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: The Garden of Sinners: Epilog

Als im Jahr 2011 der siebte Teil der Anime-Filmreihe The Garden of Sinners von Kazé Anime veröffentlicht wurde, dauerte es sage und schreibe neun Jahre, bis der hiesige Publisher den Epilog endlich nachreichte. Dieser „beendet“ den Anime vor allem auf einer philosophischen Ebene.

Kara no Kyōkai, so der japanische Originaltitel von The Garden of Sinners, ist ein komplexes und kompliziertes Werk, das nicht leicht zu verstehen ist. Die Filme sind nicht chronologisch geordnet und dürften bei dem einen oder anderen Zuschauer für Kopfzerbrechen sorgen. Bei The Garden of Sinners: Epilog ist das anders, denn der 33-minütige Film verlangt regelrecht, dass der Zuschauer die sieben respektive acht vorherigen Kapitel bereits gesehen hat. Den Film Kara no Kyōkai: Mirai Fukuin ist man dem deutschsprachigen Publikum im Jahr 2020 übrigens noch schuldig. Inhaltlich konzentriert sich der Epilog auf ein Treffen zwischen den beiden Charakteren Ryōgi Shiki und Kokutō Mikiya – und zwar genau an der Stelle, an der sie sich schon im zweiten, aber chronologisch ersten Film getroffen haben. Mittlerweile sind vier Jahre vergangen und noch immer kann der Anime mit Überraschungen punkten. So erfährt Mikiya, dass in Shiki noch eine dritte Persönlichkeit existiert. Diese Person möchte ihm gar einen Wunsch erfüllen, den Mikiya jedoch ablehnt, da es ihm an nichts fehlt. Im Verlauf des Gesprächs wirft der Dialog zwischen den beiden Freunden einige philosophische Fragen auf. So fragt Shiki Mikiya beispielsweise, an welcher Stelle im Körper sich die Persönlichkeit eines Menschen befindet. So bleibt The Garden of Sinners auch im Epilog sehr tiefgründig.

Erneuter Abschluss im alten Gewand

Im Gegensatz zu den vorherigen Kapiteln, die an verschiedenen Handlungsorten spielen, beschränkt sich The Garden of Sinners: Epilog auf einen einzigen Schauplatz. So wirkt der Epilog eher wie eine Kurzgeschichte, die sich geistreichen Themen widmet. Studio Ufotable, das sich nach wie vor für das Projekt verantwortlich zeichnet, geht mit Fingerspitzengefühl den Fragen nach dem Menschsein nach. Das Animationsstudio setzt Körper, Geist und Seele mit Shikis facettenreicher Person gleich, was der inneren Geschlossenheit der Geschichte ein wenig mehr Ausdruck verleiht. Gestaltungstechnisch steht der Epilog den früheren Kapiteln in Nichts nach. Hübsch gezeichnete Umgebungen, ein plastisch wirkender Schneefall und das markante Charakterdesign, das an andere Ufotable-Werke wie Fate/Zero erinnert, ergeben zusammen genommen ein stimmiges Gesamtbild. Ergänzt wird dieses mit Klavierklängen und im Schlusslied sogar mit Gesang. Bei den Synchronsprechern hat sich Kazé Anime ein weiteres Mal auf Petra Barthel und Tobias Nath verlassen, die den beiden Figuren reichlich Leben verleihen. Wer sich den Anime lieber im japanischen Originalton ansieht respektive anhört, darf sich auf die Stimmen von Sakamoto Māya und Suzumura Ken’ichi freuen. In puncto Bonusmaterial ist ein Wendecover ohne USK-Logo leider das Höchst der Gefühle.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): The Garden of Sinners gehört definitiv zu den besten Werke der 2000er- und 2010er-Jahre. Obwohl in Japan mit dem Film Kara no Kyōkai: Mirai Fukuin bereits ein weiteres Kapitel in Anime-Form veröffentlicht wurde, ist es dennoch schön zu sehen, dass Kazé Anime das Werk von Studio Ufotable nicht vergessen hat und die Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum fortführt. Mit The Garden of Sinners: Epilog wird die Geschichte zu einem interessanten, aber komplizierten Ende geführt, das zahlreiche philosophische Fragen aufwirft und sich mit dem Menschsein beziehungsweise der Persönlichkeit eines Individuums beschäftigt. Actionreiche Szenen sind im Epilog allerdings aus gutem Grund nicht zu sehen. Dieser besteht lediglich aus einem langen, fast schon ausufernden, aber immer noch tiefgründigen Gespräch zwischen Shiki und Mikiya. Deshalb ist der Epilog auch nur Fans respektive Kennern der Anime-Filmreihe zu empfehlen, die noch einen letzten Einblick in die Persönlichkeiten der Charaktere erhaschen und im gleichen Atemzug den reichhaltigen Stil des Animes in sich aufnehmen wollen. Alle anderen sollten die Filmreihe unbedingt von Anfang an erleben und so in den Genuss eines intelligent aufgebauten und immer spannender werdenden Abenteuers kommen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Garden of Sinners: Epilog!

Review: Watch Dogs: Legion

Nachdem der französische Publisher Ubisoft im Jahr 2014 mit Watch Dogs ein neues Franchise etabliert hat, reichte er im Jahr 2016 mit Watch Dogs 2 bereits den zweiten Teil nach. Watch Dogs: Legion fährt dessen humorvollen und vielleicht gar unpassenden Ansatz zurück.

Chicago und San Francisco hielten als Kulisse für die ersten beiden Serienteile her. Um ein wenig Abwechslung in die Reihe zu bringen, hat das kanadische Entwicklerstudio Ubisoft Toronto Watch Dogs: Legion von Nordamerika kurzerhand nach Europa verfrachtet. Genauer gesagt in die britische Hauptstadt London. Zeitlich ist die Story des Spiels einige Jahre nach den Ereignissen von Watch Dogs 2 angesetzt. Wir erleben im Spiel allerdings nicht die Gegenwart, sondern vielmehr die nahe Zukunft. Das Vereinigte Königreich von Großbritannien und Nordirland hat die Europäische Union verlassen und muss sich mit einer hohen Arbeitslosigkeits- und Kriminalitätsrate herumschlagen. Ebenfalls wurde das britische Pfund Sterling von der Kryptowährung Eto weitgehend entwertet. Die Frage, ob ein Videospiel politisch ist, kann zumindest im Falle von Watch Dogs: Legion bejaht werden. Es zeigt die möglichen Auswirkungen des Brexits auf, verleiht dem ganzen Szenario aber auch sehr viel Fiktion. So versucht die fiktive Hacker-Gruppe DedSec die Vereinigung Zero Day aufzuhalten, die einen Anschlag auf das Parlament im Palace of Westminster plant. In den allerersten Minuten von Watch Dogs: Legion schlüpfen wir in die Rolle des Geheimagenten Dalton Wolfe, um das drohende Unheil abzuwenden. Zeitgleich detonieren in London jedoch weitere Sprengkörper.

Seelenlose Schachfiguren

Watch Dogs: Legion beginnt mit einem langsam aber stetig immer häufiger genutzten Mittel, um die Geschichte ins Laufen zu bringen. Am Ende der Exposition wird Wolfe scheinbar erschossen. Hinzu kommt, dass DedSec für die Anschläge verantwortlich gemacht wird. Durch das private Militärunternehmen Albion werden die Hacker fortan gejagt. Damit nicht genug, verwandelt Albion das Land immer mehr in einen Überwachungsstaat, in der jeder von den unzähligen Überwachungskameras und dem fiktiven Central Operating System kontrolliert wird. Da Wolfe das Zeitliche im Kampf gegen Zero Day gesegnet hat, wählen wir uns einen anderen Charakter aus, um DedSec aus dem Untergrund neu aufzubauen. Im Handlungsverlauf kommen weitere Charaktere hinzu, die uns aber nach dem Abspann nicht im Gedächtnis bleiben. Sie sind allesamt austauschbar und ihre Persönlichkeit passt auf eine Briefmarke. Das heißt aber nicht, dass Watch Dogs: Legion langweilig erzählt ist. Besonders die Gegenspieler und ihre Verbrechen faszinieren uns. Bandenchefin Mary Kelley handelt beispielsweise mit Organen und verpasst ihren Sklaven Cyber-Implantate. Firmengründerin Skye Larsen will sich hingegen selbst als künstliche Intelligenz unsterblich machen, hat davor aber mehrere Versuchskaninchen missbraucht. Ganz schön harter Tobak trotz tollem Cyberpunk-Einschlag!

Sämtliche sozialen Schichten

In puncto Gameplay handelt es sich bei Watch Dogs: Legion wie schon beim ersten Serienteil um ein Action-Adventure, das in das Korsett einer offenen Spielwelt gesteckt wurde und aus der dritten Person erzählt wird. Im Unterschied zu den beiden Vorgängern gibt es keinen festen Protagonisten mehr. Stattdessen können wir so gut wie jeden einzelnen Charakter im Spiel für DedSec rekrutieren. Zur Auswahl stehen hierbei unter anderem einfache Angestellte, Bauarbeiter, Investoren oder Rettungsassistenten – einmal quer durch alle sozialen Schichten. Auch wenn das im Grunde totaler Quatsch ist, da Bauarbeiter wohl kaum über die Fähigkeiten eines Hackers verfügen, ist der Ansatz zumindest interessant, da er eine große Diversität mit sich bringt. Jede Figur verfügt über gleiche, aber doch andere Fähigkeiten. Söldner sind beispielsweise mit großen Wummen ausgestattet, während Bauarbeiter Zugriff auf Frachtdrohnen haben, die sie durch die Stadt transportieren. Dadurch variiert unser Vorgehen immer mal wieder, auch wenn das Spiel in vielen Fällen vermutlich von uns erwartet, schleichend, ungesehen und bedacht vorzugehen. Hacken kann am Ende aber wie schon angedeutet jeder Charakter in Watch Dogs: Legion. Aktivieren wir zu Spielbeginn den Permadeath, stirbt eine Figur unwiderruflich, wenn sie angeschossen wird. Andernfalls landet sie nur im Krankenhaus.

Freies Vorgehen in Missionen

Je nachdem was die nächste Mission von uns fordert, kann es also hilfreich sein, vorab die aktuelle Spielfigur zu wechseln oder entsprechende Charaktere erst noch zu rekrutieren. Mit der Zeit sammeln wir durch simples Aufsammeln an gut bewachten Orten oder durch Abschluss von Missionen Technikpunkte, die wir in alle Charaktere gleichzeitig investieren. Wollen wir also Geschütze deaktivieren oder die Kontrolle über bestimmte Drohnen übernehmen können, geben wir die Technikpunkte einmal aus und ab sofort kann jedes Team-Mitglied die Fähigkeit einsetzen. Um in den einzelnen Missionen voranzukommen, ist das regelmäßige Hacken obligatorisch. So hacken wir uns in ein System von Überwachungskameras, infiltrieren mit Drohnen Gebäude und lösen sogar Netzwerkrätsel mit ihnen – oder wir aktivieren an bestimmten Stellen Roboterspinnen, mit denen wir durch Schächte zum nächsten Ziel krabbeln. Es läuft in der Regel immer darauf hinaus, irgendwelche Türen zu öffnen, Sicherheitsprotokolle zu umzugehen und am Ende etwas für den Spielfortschritt zu hacken. Wer ein wenig vom harten Missionsalltag abschalten will, kann London zwischen den Aufgaben auch einfach auf eigene Faust erkunden. Schade ist hierbei, dass London ähnlich wie Lost Heaven in Mafia nur als atmosphärische Kulisse herhält, Aufgaben aber Mangelware sind.

Wenig zu tun abseits der Wege

Erkunden wir das London von Watch Dogs: Legion, finden wir unter anderem kleine Nebentätigkeiten wie Darts oder Stellen, an denen wir einen Fußball auf Schultern, Knien, Kopf und Füßen jonglieren. Ebenfalls gibt es Geldautomaten, an denen wir uns an fremden Eto bereichern können. Mit Eto lassen sich an Automaten und Geschäften vor allem Kleidung kaufen. Diese hat zwar nur einen kosmetischen Zweck, doch ist sie facettenreich gestaltet. Es gibt beispielsweise T-Shirts mit Motiven der englischen Flagge oder dem DedSec-Symbol, aber auch Masken, die sogar mit Hologrammen ausgestattet sind. Wer also mit Katzenohren, Glorienschein oder leuchtender Krone unbekannt in die Missionen einsteigen will, wird früher oder später sicher genau die Kleidung für seine Verwirklichung entdecken, die er oder sie sich wünscht. Dennoch läuft nicht alles rund im Spiel: So agiert die künstliche Intelligenz zumindest stellenweise fragwürdig. Das heißt, dass Passanten uns gerne mal vors Auto springen – und selbst wenn wir mit Vollgas durch London cruisen und für Chaos sorgen, tragen wir dabei in den meisten Fällen keine Konsequenzen davon. Auch warum gefundene Audiologs abbrechen, wenn wir mit irgendetwas interagieren oder im Menü umblättern, ist uns schleierhaft. Dabei bereichern doch gerade diese mit ihren Hintergründen die Atmosphäre enorm!

Hakelige Bedienung zu Beginn

Steuerungstechnisch fühlt sich Watch Dogs: Legion zwar gut, anfangs jedoch recht überladen an. Das liegt vor allem daran, dass viele Hacking-Optionen einzig und allein über Tastenkombinationen, die teils voneinander abweichen, aktiviert werden können. Ungelenk ist ebenfalls die Steuerung beim Autofahren, denn die meisten, wenn auch nicht alle Wagen, verleihen uns das Gefühl, wir würden auf einem Schlitten sitzen und am Boden kleben. Unter diesen Umständen kommt nur schwerlich ein Geschwindigkeitsgefühl auf und besonders das Abbiegen fällt uns schwer. Mit der Zeit wird all das besser, da wir uns an die Defizite gewöhnen, aber schön ist der hakelige Einstieg deshalb trotzdem nicht. Besitzer der PlayStation-5-Fassung gucken in Watch Dogs: Legion aber weitgehend in die Röhre, denn Gebrauch von den Features des DualSense Controllers macht der Titel nicht. Sanfte oder stetig schneller werdende Vibrationen hätten das Gefühl beim Autofahren möglicherweise nachvollziehbar gemacht. So fehlt es auch den Schießereien im Spiel am nötigen Wumms. Immerhin haben die Entwickler erkannt, dass der Titel hier und da noch an Kleinigkeiten krankt. Deshalb haben sie den Mehrspielermodus kurzerhand auf Anfang 2021 verschoben. Bleibt zu hoffen, dass mit dem Patch ein Umdenken bezüglich des Controllers geschieht, der das Spielgefühl so bereichern würde.

Großartige Technik der achten Konsolengeneration

Unter technischen Gesichtspunkten bietet Watch Dogs: Legion ein hübsch gestaltetes London, das mit vielen Sehenswürdigkeiten wie dem Buckingham Palace, der Westminster Abbey mit dem Elizabeth Tower, dem Piccadilly Circus oder der Tower Bridge aufwartet. Die Gebäude sind ihren Originalen nachempfunden und verleihen dem virtuellen Stadtbild Authentizität. Beim Erkunden von London läuft der Titel durchgehend flüssig, aber nur mit dreißig Bildern pro Sekunde auf der PlayStation 5. Da der Titel auch für die Vorgängerkonsole erschienen ist, wäre hier mehr zu erwarten. Dafür schlendern viele digitale Bewohner durch die Straßen von London. Auch herumfahrende Autos, teilweise sogar ohne Fahrer im Autopilot, bringen mitsamt der typischen Geräuschkulisse Leben ins Spiel. Ladezeiten fallen weitgehend weg, nur beim Wechsel von sehr wenigen Gebieten und dem Tod der Spielfigur müssen wir uns für ein paar kurze Sekunden gedulden. Fahren wir im Auto, lauschen wir im Radio Songs wie Hereafter von den Architects, Fun Destruction von Teleman oder Recovery von Frank Turner. Auch der Klassiker Three Lions von Baddiel, Skinner, & the Lightning darf nicht fehlen. In anderen Szenen kommt der spannungsaufbauende Soundtrack des Spiels zur Geltung. Zum Abschluss möchten wir ein paar Worte zur Synchronisation von Watch Dogs: Legion sagen.

Sprachwirrwarr

Zunächst einmal wird der Titel nur mit der englischen Synchronisation ausgeliefert. Alle anderen Sprachpakete müssen separat heruntergeladen werden. Das ist einerseits nervig, andererseits sparen wir uns so Platz auf der Festplatte, da wir Sprachausgaben, die wir nicht benötigen, entsprechend auch nicht installieren. Die Synchronisation ist zwar gut, wäre aber deutlich besser geglückt, hätten die Entwickler dem Spiel nicht so viel Zeit zugewendet, möglichst jeden Charakter spielbar zu machen. Auf kurz oder lang wiederholen sich Stimmen oder fühlen sich zu ähnlich an. Grundsätzlich ist der englische Originalton mit seinen deutschen Untertiteln zwar geglückt, doch gilt das leider nicht für sämtliche Sprachen, die der Titel unterstützt – in unserem Falle die deutsche Vertonung. Auch wenn die deutschen Sprecher einen weitgehend guten Job verrichten was Tonhöhe oder Emotionen betrifft, fragen wir uns jedoch, wer allen Ernstes bei der Dialogregie geschlafen hat. Oft genug sprechen die Charaktere Namen wie den der Spielfigur Sabine Brandt oder Vornamen wie Ada und Begriffe wie Blume deutsch aus, obwohl sie auf Englisch ausgesprochen werden sollten. Das fällt deshalb negativ auf, da sich die Sprecher in einem Dialog gerne mal mit der deutschen und englischen Aussprache miteinander unterhalten. Ein schlechtes Spiel wird aus Watch Dogs: Legion deshalb zwar nicht, doch wenn die Entwickler nachbessern wollen, dann bitte auch in diesem Punkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Vor vielen Jahren erzählte mir mein Bruder, dass in London um acht Uhr abends die Bordsteine hochgeklappt werden. So in etwa darf sich jeder das digitale London in Watch Dogs: Legion vorstellen. Abseits der Missionen gibt es in diesem Open-World-Spiel so gut wie nichts zu tun. Einerseits wirkt der Titel dadurch bei Weitem nicht so überladen wie Ubisofts Ableger der Assassin’s-Creed-Reihe, aber wer Abwechslung wie in Grand Theft Auto V oder Red Dead Redemption 2 erwartet, wird vermutlich enttäuscht sind. Persönlich komme ich damit aber gut zurecht, da das verhältnismäßig kompakte London mit seinem Cyberpunk-Einschlag und der dystopischen Brexit-Prognose dennoch eine wunderbare Kulisse abgibt. Anders sieht es bei den Charakteren aus, denn bis auf die Antagonisten werde ich mich an keine der austauschbaren Schachfiguren erinnern. Das ist wie mit einem Weltkrieg – an die Einzelschicksale erinnert sich leider auch kaum jemand. Dafür bietet mir der Titel aber sehr viele abwechslungsreiche Möglichkeiten, die Story-Missionen und die bewachten Gebiete zum Aufklauben von Technikpunkten zu infiltrieren. Ich darf mir aussuchen, ob ich brachial wie John Rambo oder schleichend wie Sam Fisher vorgehe, sofern ich denn die richtigen Charaktere angeheuert habe. Als Sandbox im Detail macht Watch Dogs: Legion sehr viel richtig und nach ein, zwei Stunden Eingewöhnungszeit auf einmal auch sehr viel Spaß. Für einen Open-World-Erfolg braucht es aber mehr.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Watch Dogs: Legion!

Review: Golden Kamuy (Vol. 3)

Im Juni 2020 veröffentlichte Kazé Anime die dritte Volume der Anime-Serie Golden Kamuy. Diese führt nicht nur die Geschichte um den ehemaligen Soldaten Sugimoto Saichi fort, sie bringt auch weitere Figuren ins Spiel, die die Jagd nach dem Schatz auf eine neue Ebene hieven.

Die Suche nach dem Goldschatz im Herzen der nördlichsten Hauptinsel Japans, Hokkaidō, geht in die nächste Runde. Noch bevor der Zuschauer den Protagonisten Sugimoto auf der Suche nach dem Schatz begleitet, kann er einen Blick auf einen neuen Charakter erhaschen. Bei diesem handelt es sich um den ominösen Tierpräparator Edogai Yasaku. Zu Beginn der dreizehnten und damit ersten Episode der dritten Volume von Golden Kamuy erhält Edogai Besuch vom durchtriebenen Tsurumi Tokushirō. Tsurumi ist handwerklich sehr begabt und stellt neben Tierpräparaten auch Kleidungsstücke her, die wie gemacht für den menschlichen Körper sind. Sie schmiegen sich regelrecht an die Haut des Trägers an. Kurioser wird es nur, wenn der Zuschauer auch die menschlichen Präparate im Haus des Handwerkers sieht. So hat er nicht nur in bester Norman-Bates-Manier seine Mutter aufbereitet, er hört sogar wie der unscheinbare Psychopath aus Alfred Hitchcocks Film Psycho deren Stimme und die der anderen im Haus aufbewahrten Präparate. Hinzu kommt, dass er mit ihnen kommuniziert. Tsurumi gelingt es, Edogai von den Stimmen zu befreien und ihn für seine Pläne zu instrumentalisieren. In der vierzehnten Folge treffen schließlich auch Sugimoto und Edogai aufeinander, was in einer bahnbrechenden Verfolgung durch eine Mine inklusiver gewaltiger Explosionen gipfelt.

Fiktion und Historizität

Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist auch das Zusammentreffen von Sugimoto und Hijikata Toshizō, einer in der Realität zu diesem Zeitpunkt bereits verstorbenen Persönlichkeit. Das lässt die verschiedenen Ansichten der Charaktere aufeinanderprallen und hält die Story auf diese Art und Weise frisch. Ein äußerst positiver Aspekt von Golden Kamuy ist in diesem Zusammenhang, dass die Anime-Serie an vielen Stellen hervorragend in den historischen Kontext eingegliedert ist. Bei einem Dialog zwischen den Überbleibseln der Shinsengumi wird beispielsweise die Wiedererrichtung der Republik Ezo in Betracht gezogen, die lediglich von Dezember 1868 bis Juni 1869 bestand, bis sie aufgelöst und das Areal wieder Teil des japanischen Kaiserreichs wurde. Hinzu kommt, dass ebenfalls auf das Zarenreich geschielt wird. Dieses ist zu jener Zeit zerstritten, was vor allem am aufkeimenden Kommunismus unter der Führung von Wladimir Iljitsch Lenin in Russland liegt. Lenin wird sogar kurz gezeichnet dargestellt, so dass sich der Zuschauer ein glaubhaftes Bild von der Zeit machen kann. Dennoch bleibt auch in den Folgen der vorliegenden Volume etwas Zeit, um die Lebensweise der Ainu zu charakterisieren. Bevor eine Gruppe beispielsweise aufbricht, wird ein Segen über sie gesprochen. Das ist interessant und verdichtet die Atmosphäre von Golden Kamuy.

Ausgeglichene Gestaltung

An der technischen Gestaltung hat sich in der Anime-Serie von Regisseur Nanba Hitoshi seit der zweiten Volume nicht viel geändert. Das gilt sowohl im Positiven als auch im Negativen. Beispielsweise stechen die sehr detaillierten Charaktermodelle sofort ins Auge, während die Hintergründe eher unscheinbar bleiben. Dennoch unterstützen auch die Umgebungen, vor allem die japanische Architektur und die Wildnis, die Atmosphäre von Golden Kamuy. Effekte und Animationen fallen ebenso positiv ins Gewicht, sodass das Bild in 1080p respektive im bildschirmfüllenden 16:9-Format stets dynamisch eingefangen wird. In akustischer Hinsicht bereichern beruhigende Melodien Dialoge und hitzige Klänge im Tonformat Dolby Digital 2.0 die actionreichen Szenen, die sich in der dritten Volume die Waage halten. Die alternierende Gestaltung der Episoden ist gut gelungen, da einerseits genügend Zeit zum Verschnaufen bleibt und andererseits die Schatzsuche mit neuen Informationen in eher ruhigen Momenten gefüttert werden kann. Digitale Boni gibt es in Form von sechs kurzen Mini-Episoden, die als heiteres Gegengewicht zur ernsten Handlung dienen. Hinzu kommen Clean Opening und Ending. Als physische Boni erhalten Käufer zudem zwei Art Cards und eine Tattoo Card. Letztere dürften Fans in Ehren halten, ist sie doch Teil der „Schatzkarte“ aus Golden Kamuy.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In puncto Storytelling gelingt es der Serie Golden Kamuy vom Animationsstudio Geno, ständig mit neuen Ideen zu punkten. So tritt mit dem Tierpräparator Edogai Yasaku ein neuer, wenn auch kurzlebiger Charakter auf, der in die Pläne des gefährlichen Tsurumi Tokushirō involviert wird. Ebenfalls interessant ist die Zusammenkunft von Sugimoto Saichi und Hijikata Toshizō, was einmal mehr den perfiden Unterton der Serie unterstreicht. Jeder denkt nur an seinen Vorteil, was insbesondere in der vierten und letzten Volume der Veröffentlichungsreihe von großer Bedeutung sein dürfte. In visueller und akustischer Hinsicht sollte aber auch die dritte Volume wieder jeden Fan zufriedenstellen, da hier auf das gleiche Konzept gesetzt wird, wie bei den ersten beiden Ausgaben. Nichtsdestotrotz steht die vierte Volume nun in der Pflicht, die Serie zu einem Abschluss zu bringen. Das Ende der achtzehnten und damit letzten Folge dieses Episodenpakets lässt jedoch noch nicht darauf schließen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Golden Kamuy (Vol. 3)!

Review: Immortals: Fenyx Rising

Hin und wieder kommt es tatsächlich vor, dass sich große Publisher an einer neuen Marke versuchen. Mit Immortals: Fenyx Rising erschafft Entwicklerstudio Ubisoft Québec eine neue Spielwelt inklusiver interessanter Charaktere – allerdings nach altbekanntem Rezept.

Wer sich offene Spielwelten vorstellt und sich im gleichen Gedankengang an die Spiele eines französischen Videospielkonzerns erinnert, dem kommt unweigerlich die berühmt-berüchtigte Ubisoft-Formel in den Sinn. Auf Türme klettern, viele kleine Aufgaben lokalisieren und in dutzenden Stunden die ganze Spielwelt abgrasen und im schlimmsten Fall die Story vernachlässigen oder gar vergessen. Ob dies ein gelungenes Rezept für ein Videospiel ist, wurde in den 2010er-Jahren genüge debattiert. Großartig ändern wird sich daran vermutlich nichts, denn in jedem Fall gelingt es Ubisoft so, jede Menge Käufer anzusprechen. Nachdem Ubisoft Québec im Jahr 2018 Assassin’s Creed: Odyssey fertiggestellt hat, ging es bereits an die Entwicklung des nächsten Spiels. Zwar hat sich der Grafikstil verändert, doch im Kern blieben die Entwickler dem Gameplay ihres vorherigen Spiels treu. Eine ähnliche Treue schworen sie wohl auch dem Setting, denn Immortals: Fenyx Rising spielt in einer von der römisch-griechischen Mythologie beeinflussten Welt. Ganz so groß wie das antike Griechenland aus Assassin’s Creed: Odyssey ist die Goldinsel aber nicht geworden. Das heißt nicht, dass die Spielwelt klein ist. Immortals: Fenyx Rising fühlt sich an wie ein vollgestopfter Themenpark, in dem wir von einer Attraktion zur nächsten laufen – und das macht überraschend viel Spaß.

Klare Botschaften

Zu Beginn des Spiels entscheiden wir uns für eine weibliche oder männliche Spielfigur, die oder den titelgebenden Fenyx. In einem rudimentären Baukasten schustern wir Fenyx zusammen, wählen Statur, Haar-, Augen- und Hautfarbe. Ebenfalls entscheiden wir uns für eine männliche oder weibliche Stimme. Ubisoft „übertreibt“ es hier mit der politischen Korrektheit, denn wir dürfen auch einer weiblichen Figur einen langen Bart ins Gesicht zaubern und dem männlichen Fenyx die zur Auswahl stehende Frauenstimme verpassen. Wer irgendwann mit seiner Wahl unglücklich ist, muss das Spiel aber zum Glück nicht von Vorne beginnen. Sobald wir sehr früh im Spiel die Halle der Götter erreicht haben, können wir unseren Charakter kosmetisch umdefinieren. Auf der ominösen Goldinsel gestrandet, erfahren wir Stück für Stück die Hintergrundgeschichte von Immortals: Fenyx Rising. Ungeheuer Typhon hat sich nach Jahrhunderten aus seinem Gefängnis befreit und seinen Kampf gegen die Götter wieder aufgenommen und gewonnen. Auf der Goldinsel sind so gut wie alle Sterblichen zu Stein erstarrt und Gorgonen, Greifen, dreiköpfige Hunde, Minotauren, Harpyien und anderes Getier der römisch-griechischen Mythologie streifen umher. Götterbote Hermes weiht uns in alle wesentlichen Fakten ein, woraufhin wir beschließen, Typhon vom Antlitz der Welt zu tilgen.

Gewöhnungsbedürftiger Humor

Da kommt es dem sehr humorvollen Storytelling gerade recht, dass Göttervater Zeus und der eingesperrte Titan Prometheus eine Wette abschließen, ob ein Sterblicher überhaupt den Mut und die Kraft hat, Typhon in die Schranken zu weisen. Ob einem dieser Humor zusagt, muss jeder für sich selbst entscheiden. In unseren Augen fühlt sich der Humor von Immortals: Fenyx Rising weitgehend aufgesetzt und zum Teil sogar störend an. Die Entwickler haben tatsächlich versucht, in jeder noch so ernsten Situation einen Joke unterzubringen. Dabei richten sich die Witze vor allem an ein jüngeres Publikum. Nur mit wenigen Gags versuchen die Entwickler aufgrund des Alters und der Lebenserfahrung der Figuren explizit erwachsene Spieler anzusprechen. Wer darüber hinwegsehen kann, freut sich aber stets auf ein Wiedersehen mit bekannten Göttern wie der jammernden und in Selbstmitleid zerfließenden Aphrodite und der mürrischen, aber gewieften Athene. Alle Götter haben dabei ihr eigenes Domizil auf der Goldinsel. Bevor sich diese unserer Sache anschließen respektive uns mit ihrem Segen unterstützen, müssen wir ihnen aber zunächst aus der Misere helfen. In jedem Areal entbrennt eine Schnitzeljagd, in der wir das nächste Ziel über den eingeblendeten Kompass am oberen Bildschirmrand verfolgen – würden wir dabei doch nur nicht so oft davon abgelenkt werden!

Römisch-griechischer Themenpark

Sobald wir ein neues Gebiet auf der Goldinsel erreichen, müssen wir auf die jeweilige Statue klettern, die nicht selten den höchsten oder zumindest einen der höchsten Punkte markiert. Von dieser Position aus schweift unser Blick über das ganze Eiland. Allerdings werden die einzelnen Ziele, mit Ausnahme der Hauptmission, nicht automatisch auf der Karte angezeigt. Jede einzelne Truhe, jedes Stückchen Ambrosia und jede noch so verlockende Herausforderung müssen wir einzeln und manuell markieren. Anfangs kostet das zwar Zeit, doch später fällt das nicht mehr so schlimm auf, da wir uns beim Erreichen der nächsten höheren Position fast schon automatisch noch mal umsehen, so immer mehr interessante Plätze im Vorbeigehen markieren und später im Vorbeigehen abgrasen. Wie bereits erwähnt, fühlt sich Immortals: Fenyx Rising wie ein Freizeitpark an. Überall gibt es Tempel oder Ruinen, die Rätsel für uns bereithalten. Da schießen wir mit Pfeil und Bogen durch eine Reihe von Axtlöchern und steuern den Pfeil sogar direkt. An anderer Stelle gilt es hingegen eine kurze Distanz möglichst schnell zurückzulegen. Noch viel interessanter sind Rätsel wie diverse Bilder-Puzzles oder das richtige Positionieren von kleinen Kugeln, die eine Sternenkonstellation ergeben sollen. Die Kugeln selbst müssen wir durchs Absuchen der Umgebung aber erst einmal selbst finden.

Motivierende Rätselkunst

Zu den Highlights von Immortals: Fenyx Rising gehören aber definitiv die Abstiege in den Tartaros. Hierbei handelt es sich um kleinere Dungeons, in den wir noch kniffligere Rätsel lösen als wir es auf der Oberfläche der Goldinsel ohnehin schon tun. In der Unterwelt dominieren vor allem Schalter- und Schieberätsel, die nicht selten miteinander verzahnt sind. Um eine große Kugel von einem Ort zum anderen rollen zu lassen, müssen wir sie nicht selten über Abgründe transportieren. Dazu aktivieren wir Schalter, die einzelne Plattformen bewegen oder für kräftige Luftstöße sorgen. Nur wenn wir alle Rätsel gelöst haben, erhalten wir zur Belohnung einen Blitz des Zeus. Haben wir genug davon gesammelt, steigern wir damit in der Halle der Götter wiederum unsere Ausdauer. Durch eine verlängerte Ausdauerleiste können wir an höheren Abhängen hinaufklettern oder mit den Schwingen des Daidalos länger durch die Lüfte gleiten. Auch alle anderen Collectibles haben ihre Daseinsberechtigung. Mit Ambrosia erweitern wir unsere Lebensenergie und mit Kristallscherben können wir unsere Waffen stärken, unsere Rüstungen aufwerten und die Tragekapazitäten für Pfeile und Heiltränke erhöhen. Letztere brauen wir mit gesammelten Früchten und Pflanzen selbst. Ubisoft weiß geschickt, wie die Sammelgegenstände vernünftig ins Gameplay eingebunden werden.

David gegen Goliath

Ein nicht zu unterschätzender Aspekt von Immortals: Fenyx Rising sind die Kämpfe mit den angesprochenen Fabelwesen. Mit dem Schwert führen wir schnelle Angriffe aus, bringen den Gegner mit der Axt ins Taumeln und holen mit Pfeil und Bogen fliegende Gegner vom Himmel. Grundsätzlich ergänzen sich die drei Waffen gut, doch ist das Schwert, selbst wenn es weniger Schaden anrichtet wie Axt und Bogen, in seiner Summe zu mächtig. Das liegt unter anderem auch daran, dass das Bogenschießen nur manuell vonstatten geht, da eine automatische Zielerfassung fehlt. Ebenfalls können Kämpfe bei mehreren Gegnern, sprich sobald wir umzingelt sind, unübersichtlich werden. Das ist sehr schade, da Blocken und Ausweichen im richtigen Augenblick kurzzeitig die Zeit verlangsamen lassen, sodass wir uns wie wild durch die Massen schnetzeln könnten. So wirken die Scharmützel weitgehend chaotisch, spielen sich aber immer besser, je weniger Kampfteilnehmer auf dem Bildschirm herumwuseln. Um besonders kräftige Monster zu besiegen, können wir auch Felsbrocken oder abgeschnittene Baumstämme auf Knopfdruck an uns heranziehen und prompt auf die Gegner werfen. So schwächen wir deren Verteidigung und können unsere Gegenoffensive starten. Mit gesammelten Charonsmünzen lernen wir im Spielverlauf mehr oder weniger brauchbare Fähigkeiten.

Profitable sechzig Bilder pro Sekunde

Zugegebenermaßen erinnert das farbenfrohe Spiel nicht nur optisch an The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Auch am Gameplay haben sich die kanadischen Entwickler an Nintendos umstrittenen Action-Adventure aus dem Jahr 2017 orientiert. Allerdings ist Immortals: Fenyx Rising besser konzipiert: Waffen können nicht zerbrechen, das Brauen von Heiltränken ist nur einen Knopfdruck entfernt, überall gibt es sinnvolle Ausrüstungsgegenstände zu finden und die wesentlich kleinere Spielwelt ist auf engerem Raum mit deutlich mehr Inhalt gefüllt. Obwohl der Titel sowohl auf der Nintendo Switch als auch auf der PlayStation 5 läuft, empfehlen wir vor allem unter technischen Voraussetzungen den Griff zu Sonys aktuellem Konsolenflagschiff. Es sieht nicht nur schön aus, sondern läuft im Performance-Modus mit flotten sechzig Bildern pro Sekunde. Das sorgt für ein angenehmes Spieltempo, wovon vor allem das schnelle Abklappern der Goldinsel profitiert. Immortals: Fenyx Rising ist ein Spiel, in dem wir uns flott von einem Ort zum anderen bewegen wollen – und die Bildwiederholungsrate unterstützt dieses Gefühl enorm. Dennoch kassiert das Action-Adventure, das wir durchweg aus der dritten Person spielen, eine Schelte für seine unzeitgemäßen Animationen. Besonders Mimik und Gestik der Charaktere fühlen sich an wie ein Spiel aus den späten 2000er-Jahren.

Atmosphärische Grenze

Ohnehin fallen die Gesichtsanimationen der comichaften Figuren nur dann auf, wenn wir sie in den Zwischensequenzen sehen. Da wir einen Großteil unserer Zeit damit verbringen, in der Spielwelt Ausschau nach Ambrosia oder verschlossenen Truhen zu halten, fällt das Defizit nicht so schwer ins Gewicht. Dafür überzeugen uns sehr gute deutsche Synchronsprecher, die vor allem Fans von Fernsehserien kennen. Die weibliche Fenyx wird zum Beispiel von Alice Bauer gesprochen, die unter anderem schon Camila Carraro Mendes in Riverdale ihre Stimme lieh. Ebenfalls mit von der Partie sind Johannes Berenz für Prometheus und Peter Reinhardt für Zeus. Während Berenz beispielsweise Joshua Lee Holloway in Lost gesprochen hat, stand Reinhard für Peter Killian Gallagher in O.C. California hinter dem Mikrofon. Alle Synchronsprecher bereichern die Atmosphäre genauso wie die sehr passenden Hintergrundmelodien die Exploration. Auch wenn die Soundeffekte den Klang der Aktionen gut unterlegen, ist es schade, dass der Lautsprecher des DualSense Controllers der PlayStation 5 nicht unterstützt wird. Selbiges gilt auch für das haptische Feedback der adaptiven Trigger. Hier bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler Demon’s Souls einmal ausprobieren und ihrem Titel ein Update spendieren. Das Spiel könnte in vielen Momenten davon profitieren! Immortals: Fenyx Rising bleibt dennoch ein angemessenes Action-Adventure, das über dutzende Stunden hinweg begeistert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Immortals: Fenyx Rising hat mich sehr interessiert, als es als Gods & Monsters angekündigt wurde. Als sich dann aber immer mehr abgezeichnet hat, dass sich das Spiel am Konzept von The Legend of Zelda: Breath of the Wild bedient, hatte ich den Titel innerlich bereits abgeschrieben. Dennoch bin ich froh, dem Spiel eine Chance gegeben zu haben. Das Action-Adventure bietet so viel mehr als der Ausreißer von Nintendos langlebigen Franchise. Es gibt zwar nur eine begrenzte Anzahl von Charakteren und auch der Humor wirkt in meinen Augen beziehungsweise Ohren einfach nur aufgesetzt, aber auf spielerischer Ebene wischt Immortals: Fenyx Rising mit anderen Genre-Vertretern den Boden auf. An allen Ecken und Enden gibt es etwas zu tun und jeder kleine Fortschritt an einer Stelle des Spiels sorgt dafür, dass ich meine Fähigkeiten erweitere, die mir dann ganz neue Optionen an anderer Stelle ermöglichen. Für viele ist diese berühmt-berüchtigte Ubisoft-Formel sicher ein Dorn im Auge – und das kann ich auch sehr gut nachvollziehen, da mich das Konzept ebenfalls anödet. Wenn ein Spiel wie Immortals: Fenyx Rising es mit seiner zugänglichen Art und schnellen Spielweise aber schafft, dass ich die Zeit vergesse und auf einmal merke, dass ich den ganzen Tag über die Goldinsel erforscht habe, dann macht es irgendetwas richtig.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Immortals: Fenyx Rising!

Prime Time: Black Butler: Book of Murder & Book of the Atlantic (Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die Original Video Animation Black Butler: Book of Murder und den Kinofilm Black Butler: Book of the Atlantic im Rahmen zweier Rezensionen vorgestellt. Wie schon in den letzten Jahren bei den drei Staffeln der Anime-Serie, möchten wir euch auch dieses Mal ein Unboxing-Video präsentieren. In diesem verrät euch unser Chefredakteur Eric, was ihr in optischer und haptischer Hinsicht erwarten dürft. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light

Am 20. April 1990 erschien in Japan das Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light. Obwohl wir den Titel im Jahr 2008 als Nintendo-DS-Remake erhielten, kam das Original hierzulande erst dreißig Jahre nach der Erstveröffentlichung auf den Markt.

Beinahe wäre Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light nie in der Form erschienen, die wir heute kennen. Ursprünglich war das Spiel als Dreingabe für ein Dōjinshi, sprich einem Magazin für ein begrenztes Publikum mit einem gewissen Interessenschwerpunkt, geplant. In der Retrospektive können wir uns jedoch glücklich schätzen, dass es dazu nicht gekommen ist und Entwicklerstudio Intelligent Systems den Grundstein für eine bis heute beliebte Strategie-Rollenspielserie legte. Auch wenn Spieler außerhalb Japans erst in den 2000er-Jahren in den Kontakt mit der Reihe kamen, ist im ersten Serienteil das grundsätzliche Szenario gut zu erkennen. Im Fokus der Handlung steht der für Fantasy-Szenarien bekannte Konflikt zwischen Gut und Böse. So schlüpfen wir von der ersten Minute an in die Haut von Prinz Marth, der sich als Flüchtling zunächst auf der Insel Talys mit Piraten herumschlagen muss. Innerhalb von insgesamt 25 Kapiteln steigt er nach und nach zum Helden des Kontinents Akaneia auf und muss sich im Finale mit dem titelgebenden Schattendrachen messen. Erzählt wird die Geschichte untypisch für Rollenspiele der späten 1980er- und frühen 1990er-Jahre vor, während und nach dem Kampf auf dem Schlachtfeld. Ausufernd oder tiefgründig sind die meisten Dialoge zwar nicht, doch geben uns die Gespräche mit Königen und Dorfbewohnern viele Hintergrundinformationen, mit denen wir ins Setting abtauchen können.

Grundstein der Fire-Emblem-Serie

Mit der Zeit gewöhnen wir uns schnell an das ungewöhnliche Storytelling und verlieren uns peu à peu in den Konflikten der Spielwelt, die wir mit Hilfe von über fünfzig verschiedenen –  und viel wichtiger noch – spielbaren Charakteren bewältigen können. Wer bereits eine der späteren Episoden der Fire-Emblem-Reihe gespielt hat, wird sich im Seriendebüt weitgehend zurechtfinden. In bekannter Strategie-Rollenspielmanier ziehen wir Runde für Runde unsere Einheiten über das Schlachtfeld. Hat jede unserer Figuren ihren Zug gemacht, ist der Gegner an der Reihe. Begegnen sich im Verlauf der Partie zwei Einheiten, bekämpfen sie sich in automatisch ablaufenden Kämpfen, bei denen wir vorab nur die jeweilige Waffe für unseren Recken wählen. Hier geht der Charakter siegreich oder zumindest weniger stark verwundet aus dem Kampf hervor, der über die besseren Statuswerte verfügt. Diese hängen einerseits von der Klasse ab, von denen es im ersten Teil rund zwanzig gibt. Bogenschützen können beispielsweise sicher aus der Ferne angreifen, werden im Nahkampf vom Feind aber sehr schnell auseinandergelegt. Gepanzerte Einheiten halten zwar viel aus, bewegen sich aber nur sehr träge übers Schlachtfeld. Andererseits erhalten alle Charaktere, die im Kampf angreifen, Erfahrungspunkte. Einhundert Punkte reichen aus, damit die Werte dank Level-up ansteigen.

Viel rechnen, wenig entspannen

Da es sich bei Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light um den ersten Serienteil handelt, fehlen einige Features und Komfortfunktionen späterer Ableger. Beispielsweise gibt es noch nicht das berühmt-berüchtigte Waffendreieck, bei dem mit Äxten bewaffnete Krieger den Einheiten mit Schwertern unterlegen sind. Ebenfalls ist uns nicht gleich ersichtlich, wie weit unsere Charaktere übers Feld ziehen können. Während dieser Bereich in Spielen wie Fire Emblem: Three Houses blau markiert ist, sobald wir eine Einheit auswählen, müssen wir im Seriendebüt den Cursor bis zu seiner unsichtbaren Grenze bewegen, um die maximale Bewegungsreichweite herauszufinden. Alternativ schauen wir im Status der jeweiligen Figur nach, doch das müssen wir für jede einzelne Einheit und für jeden einzelnen Gegner separat und unabhängig voneinander herausfinden. Ähnlich sieht es auch in den Kämpfen aus. Wenn wir einen Angriff starten, wissen wir nicht, ob dieser überhaupt trifft. Auch wie viel Schaden der nächste Schlag ausrichten wird, ist so nicht ersichtlich. Alles müssen wir selbst ausrechnen. Wollen wir den Titel also professionell spielen, sollten wir altmodisch mit Stift und Papier bewaffnet vor dem Fernseher sitzen. Unter nostalgischen Gesichtspunkten können wir dem Strategie-Rollenspiel viel verzeihen. Seine Nachfolger machen aber so ziemlich alles besser.

Besonderheiten der Switch-Fassung

Ein wichtiges Merkmal der Reihe wurde bereits in Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light integriert. Gemeint ist damit der so genannte Permadeath. Sobald eine unserer Einheiten im Krieg fällt, ist sie für den Rest des Spiels nicht mehr einsatzbereit. Da es regelmäßig neuen Nachschub an Charakteren gibt und die Verbundenheit zwischen Spieler und Spielfigur nicht ganz so ausgeprägt ist wie in späteren Ablegern, ist das zwar nicht ganz so tragisch, für Puristen aber womöglich ein Dorn im Auge. Gespeichert werden kann nur vor einer Schlacht, mittendrin gibt es nur das temporäre Schnellspeichern. Wer das Spiel nicht auf der Original-Hardware auf Japanisch spielen will, kann sich auch auf die rein auf Englisch lokalisierte Version auf der Switch stürzen. Diese verfügt über ein separates Menü, das erfreulicherweise ins 8-Bit-Gewand gehüllt ist und sich nahtlos ins Spiel fügt. Über das Menü können wir Lesezeichen anlegen, angelegte Lesezeichen aufrufen oder sogar die letzte Runde zurückspulen, sollte ein liebgewonnener Charakter ausgeschieden sein. Das ist eine nette Ergänzung und macht den Einstieg für Anfänger deutlich leichter. Dennoch richtet sich der Titel in erster Linie an Retro-Fans denn an Liebhaber des Franchises. Letztere werden zu viel vermissen, was die Serie später etabliert hat. Fragwürdig ist auch, warum Nintendo das Spiel laut unseren Informationen zum Testzeitpunkt am 5. Dezember 2020 nur bis zum 31. März 2021 anbieten will. Danach verschwindet der Klassiker, zumindest vorerst, aus dem eShop.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als Fan der Reihe konnte ich es mir selbstverständlich nicht nehmen lassen, die ursprüngliche 8-Bit-Version von Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light auszuprobieren. Dem Strategie-Rollenspiel-Genre gab das Spiel 1990 neue Impulse und definierte die eigene Reihe maßgeblich. Im Grunde bietet der Titel interessante Charaktere, eine spannende Story und hitzige Kämpfe. Allerdings wird mir davon nichts auf dem Silbertablett serviert. Alles muss ich mir selbst erarbeiten. Während mir das Aufsuchen von Dörfern, Schlössern und Blockhütten und der anschließende Plausch mit Bewohnern der Spielwelt noch Spaß macht, ist es meiner Meinung nach, zumindest aus heutiger Sicht, regelrecht eine Zumutung, den Ausgang eines Kampfes in doppelter oder gar dreifacher Ausführung selbst im Kopf oder mit Stift und Papier zu berechnen. Da helfen auch die gut gemeinten Komfortfunktionen, sprich die Verwendung von Lesezeichen und die Option zum Zurückspulen der letzten Runde, nur sehr wenig. Wer den Ursprung des Franchises einmal mit der Nostalgiebrille erkunden will, darf ruhig einen Blick riskieren. Mit den späteren Serienteilen kann es Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light aber nicht aufnehmen, da sich die Reihe in über dreißig Jahren einfach zu sehr weiterentwickelt hat.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light!

Review: Detektiv Conan (Box 9, Episoden 231–254)

Im Juli 2019 schickte Publisher Kazé Anime den titelgebenden Ermittler in die neunte Runde. Dieses Mal erwarten den kleinen Detektiv Conan mehrere Abenteuer, die zum Teil miteinander verzahnt sind, die eigentliche Rahmenhandlung aber gewohnt nur bedingt vorantreiben.

Während der Übergang von der siebten zur achten Volume der Anime-Serie Detektiv Conan mit einem fulminanten Cliffhanger inszeniert wurde, fehlte ein solcher Einstieg in der neunten Serienbox. Das ist aber nicht sonderlich schlimm, da das Werk des japanischen Animationsstudio TMS Entertainment ansonsten nur innerhalb mehrteiliger Fälle auf dieses Konzept setzt. Dennoch enthält die vorliegende Box diverse Episoden, die sich vermutlich noch stark auf die eigentliche Rahmenhandlung auswirken werden. Beispielsweise tritt während eines Ausflugs in eine Arcade-Halle Mōri Rans und Suzuki Sonokos neue Englisch-Lehrerin Jodie Saintemillion erstmals in dieser Rolle in Erscheinung, die sich zugleich ein lustiges Wortduell auf Englisch mit Inspektor Megure Jūzō liefert, was selbst in der deutschen Fassung die Aussprachehürden beider Ethnien unterstreicht. Wenige Episoden später entpuppt sich die Lehrerin als wiederkehrende Figur, denn während Professor Agasa Hiroshi mit den Detective Boys in einem Bus auf dem Weg in den Ski-Urlaub ist, steigt sie etwa zeitgleich mit anderen dubiosen Gestalten hinzu. Bei Haibara Ai sorgt das für ein derart heftiges Angstgefühl, dass sie sich gar mehr rühren kann. Was genau hinter dem Auftreten von Frau Saintemillion steckt, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei nur so viel gesagt, dass sie in einer früheren Folge der Anime-Serie schon einmal in Erscheinung getreten ist und in Zukunft wohl auch häufiger zu sehen sein wird. Aufmerksame Fans dürften aber ohnehin wissen, worauf das hinausläuft.

Von Dieben und Meerjungfrauen

Einmal mehr zu sehen ist in der neunten Serienbox der Phantomdieb Kaitō Kid, der bei diesem Auftritt aber wesentlich präsenter ist. Jene Zuschauer, die die äußerst kurzen und genau genommen rar gesäten Auftritte des Diebs in Detektiv Conan bisher für zu kryptisch hielten, dürften sich darüber freuen, dass der Charakter ein wenig mehr Gewicht erhält und mit einer seichten Hintergrundgeschichte tiefgründiger dargestellt wird. Trotzdem taucht er so schnell auf wie er im Anschluss auch wieder verschwindet. Wer mehr über Kaitō Kid erfahren will, kommt um die Spin-offs wie einer ganzen Anime-Serie also nicht herum. Dennoch gehört das erste Aufeinandertreffen von Kuroba Kaito und Kudō Shin’ichi, das zunächst selbstverständlich über einen Rückblick abläuft, zu den einprägsamsten Augenblicken im Leben der beiden Talente. Erneut mit an Bord sind auch der Detektiv Hattori Heiji und seine Freundin Tōyama Kazuha. Shin’ichis respektive Conans Freund aus Ōsaka ist bei einem Fall auf der mysteriösen Insel Bikuni auf dessen Hilfe angewiesen, weshalb Conan, seine Freundin Ran und deren Vater, der berühmte Privatdetektiv Mōri Kogorō das Pärchen auf das Eiland begleiten. Auf der Insel gibt es viele merkwürdige Gerüchte über Flüche und Meerjungfrauen – und als dann ein Mord geschieht, suchen die Bewohner von Bikuni in der Mythologie eine Erklärung für das Geschehene. In Teamarbeit müssen Conan und Heiji die Vorstellung des Mordes entzaubern.

Detective Boys sorgen für Auflockerung

In sonstigen Belangen bietet die neunte Serienbox eine gesunde Mischung aus allen Zutaten des funktionierenden Rezepts. Dem „schlafenden“ Kogorō gelingt es die Morde in Weinkellern, Tiefgaragen, Apartments oder auf Motorbooten nur aufzuklären, wenn Conan ihn vorher narkotisiert und dann seine Stimme mimt. Auch die Detective Boys sind mit von der Partie, klären zur Abwechslung innerhalb der Serie aber keine Morde auf. Unter anderem helfen sie einem ihrer Mitschüler aus der Grundschule, einen ominösen Mann zu überführen, der sich in die Familie des Jungen aus unbekannten Gründen eingeschlichen hat. Ulkigerweise gelingt es aber nicht Conan, den Fall zu lösen, sondern seinen Freunden, was wiederum zu einer der lustigsten Episoden mit den aberwitzigsten Sprüchen der kleinen Spürnase führt. Humor ist in der Anime-Serie aber ohnehin ein markanter Faktor, da selbst die müdesten Gags charmant präsentiert werden. Interessant ist erneut das Spüren des Zeitgeists der Jahre 2000 und 2001, denn während in einer Folge LaserDiscs erwähnt werden, spielt Conan in einer anderen Episode an einer Konsole mit kabelgebundenem Controller. Unter technischen Gesichtspunkten ist die Anime-Serie wieder gelungen. Nur die Folgen von Detektiv Conan rund um Phantomdieb Kaitō Kid stören wegen eines anderen Animationsstils mit gelegentlichem Kantenflimmern zu stark, was in Anbetracht des sonst guten Gesamtbildes aber zu verschmerzen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 231 bis 254 der Serie): Mit dem furiosen Cliffhanger zwischen der siebten und achten Serienbox von Detektiv Conan hat die Anime-Serie die Messlatte für die künftige Erzählstruktur weit hochgelegt. In Anbetracht des bisherigen Gesamtbildes sind dies jedoch Erwartungen, die die Serie kaum in jeder Volume erfüllen dürfte – und so ist es auch direkt bei der neunten Serienbox gekommen. Stattdessen werden dem Zuschauer wieder einmal viele kleinere Fälle präsentiert, die aber immerhin ein wenig miteinander verzahnt sind. Auch die eigentliche Rahmenhandlung wird leicht ausgebaut und präsentiert mit der Englisch-Lehrerin Jodie Saintemillion einen neuen Charakter, der sicher auch in der zukünftigen Entwicklung von Detektiv Conan eine wichtige Rolle spielen dürfte. Ansonsten funktionieren die restlichen Episoden aber so, wie es der Zuschauer erwartet. Diesem wird also einmal mehr eine gesunde Mischung aus erinnerungswürdigen Fällen mit dem „schlafenden“ Mōri Kogorō, den stets gut gelaunten Detective Boys und den besten Freundinnen Mōri Ran und Suzuki Sonoko vorgesetzt, die er nicht mehr so schnell vergessen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 9, Episoden 231–254)!

Review: Fawlty Towers – Die komplette Serie

In den Jahren 1975 und 1979 entstanden die beiden Staffeln der britischen Comedy Fawlty Towers. Nachdem die zwölfteilige Serie hierzulande bereits 2006 auf DVD erschienen ist, entschied sich Publisher Polyband 2020 für eine Wiederveröffentlichung auf Blu-ray Disc.

Im malerischen Küstenstädtchen Torquay befindet sich das kleine und titelgebende Hotel Fawlty Towers, geleitet vom namensgebenden Manager Basil Fawlty und seiner Frau Sybil. Jede Episode der Serie beginnt mit dem typischen Alltag in einem Hotel. Langsam oder hektisch, aber immer mit einer gewissen Portion innerer Ruhe. Aufbauend auf diesem klar strukturierten Konzept kristallisiert sich von Minute zu Minute die Thematik der einzelnen Folge heraus, das zu behandelnde Problem wird dem Zuschauer mehr und mehr deutlich. Soll heißen, dass jede Episode losgelöst vom Rest steht und nur wenige Inhalte von Bedeutung für die weitere Handlung von Fawlty Towers sind. Wenn Basil versucht, mit einer Werbeanzeige den englischen Adel in sein kleines Hotel zu locken oder eine Gruppe Hotel-Inspekteure in Torquay unterwegs sind, dann hat das für spätere Episoden keinerlei Auswirkung. Nur sehr wenige Tatsachen werden beiläufig wieder erwähnt. Das beste Beispiel dafür dürfte wohl der Besuch der deutschen Touristen in der sechsten und letzten Folge der ersten Staffel sein. In der zweiten Season erwähnt Basil während einer Rattenjagd einem mit einer Schrotflinte bewaffneten Dauergast gegenüber, dass diese Woche keine Deutschen eingecheckt haben. So steht jede Folge ganz für sich und kann unabhängig vom Rest der Serie verstanden werden.

Ein ungleiches Paar

Daher fällt es in der Retrospektive schwer zu glauben, dass Fawlty Towers bei der ersten Ausstrahlung in Großbritannien keine guten Einschaltquoten vergönnt waren und sich die Serie erst mit der Zeit zu ihrem heutigen Kultstatus gemausert hat. Einen wichtigen Aspekt der britischen Comedy machen auch bei Fawlty Towers die Charaktere und ihre Schauspieler aus. Basil, gespielt vom legendären John Cleese, ist bemüht und zielstrebig, denn er will sein Hotel mit allen Mitteln positiv nach außen präsentieren, aber nicht ohne Eigennutz. Auch er selbst möchte aus seiner Rolle und seiner gesellschaftlichen Position ausbrechen. Andererseits wird er von seiner dominanten Frau Sybil in dieser Rolle festgehalten, was zu vielen Konflikten zwischen dem ungleichen Paar führt. Nach außen hin suggeriert die von Prunella Scales gespielte Sybil, dass sie in Wahrheit die und die noch sehr viel professioneller agierende Managerin ist, die sich aber mindestens genauso oft vor der Arbeit drückt und diese auf ihren Mann ablädt. Auch wenn sich der Zuschauer dadurch nicht selten fragen dürfte, warum Basil und Sybil überhaupt miteinander verheiratet sind, sorgt dieser Konflikt für weitere Absurditäten. In Fawlty Towers sorgen vor allem Missverständnisse und Verwechslungen für die jeweilige Rahmenhandlung der einzelnen Episoden. Das geht vor allem auf eine ganz besondere Sprachhürde zurück.

Lasten auf Schultern des Personals

Ein Hotel kann nicht von ein oder zwei Personen geleitet werden. Es benötigt Personal und dieses findet der Zuschauer auf der einen Seite im spanischen Kellner und Pagen Manuel und auf der anderen Seite in Kellnerin, Handwerkerin und Zimmermädchen Polly Sherman. Manuel, der vom 2016 verstorbenen Andrew Sachs verkörpert wird, ist dem Englischen nur wenig mächtig. Entsprechend bekommt er von Basil, Sybil und Polly die Anweisungen mit Händen und Füßen und sogar gezeichneten Bildern übermittelt. Dennoch missversteht er die Anweisungen, die sich im Ton, besonders von Basils Seite, von Minute zu Minute regelrecht in Befehle verwandeln. Polly, gespielt von Connie Booth, die zum Zeitpunkt der ersten Staffel im Übrigen mit John Cleese verheiratet war und sowohl die Serie als auch an den Figuren mitgeschrieben hat, ist hingegen die Vernunft des Hotels. Dennoch kommt sie nicht oft zu Wort, da sie von Basil häufig abgewürgt wird und dann entweder auf eigene Faust agiert oder die drohende Katastrophe zumindest teilweise geschehen lässt. In der zweiten Staffel von Fawlty Towers kommt des Weiteren der vom 1996 verstorbenen Brian Hall gespielte Koch Terry hinzu. Terry sorgt sich nicht um die Hygiene der Küche und bleibt auch dann die Ruhe in Person, wenn es schon gar nicht mehr angebracht ist – und das führt einmal mehr zu Konflikten mit Basil.

Grandiose Gags auf beiden Tonspuren

In puncto Humor gehen in Fawlty Towers viele Witze auf Kosten der anderen Figuren, was insbesondere über sarkastische oder gar zynische Kommentare vermittelt wird, die zudem nicht selten von Basil in den Raum geworfen werfen. Wer sich Fawlty Towers anschauen möchte, hat dabei die Wahl zwischen dem englischen Originalton und einer deutschen Synchronisation. Wer wirklich jeden Gag verstehen möchte, kommt um den Originalton auf keinen Fall herum. Das liegt daran, dass einige Witze schlichtweg nicht übersetzt werden können. Zu merken ist dies bereits in der ersten Episode: Wenn Basil Manuel darauf hinweist, dass zu viel Butter auf den drei Tabletts liegt, sagt er im Original „There is too much butter on those trays“. Manuel denkt wiederum, Basil würde auf Spanisch zählen und korrigiert seine letzten drei Worte mit dem Hinweis, dass die drei Zahlen „Uno, dos, tres“ ausgesprochen werden. Ein Gag, der im Deutschen so nicht funktioniert. Dennoch muss den Übersetzten zugutegehalten werden, dass so gut wie alle Witze eins zu eins ins Deutsche übertragen wurden und der Geist des Originals, bis auf besagte Ausnahmen, sehr gut erhalten bleibt. Experimente wurden hierbei glücklicherweise kaum bis gar nicht gewagt, sodass sich auch jeder Zuschauer, der Serien lieber synchronisiert anschaut, voll und ganz auf seine Kosten kommt, sofern bei ihm ein Faible für britischen Humor vorliegt.

Aus einer Zeit vor übertriebener Political Correctness

Ebenfalls sollte nicht vergessen werden, dass die Dialoge aus den 1970er-Jahren und die vorliegende Synchronisation aus den 1990er-Jahren stammen. Im Jahr 2020 würde es wohl kaum jemand wagen, ein weibliches Individuum wie aus der Luft gegriffen als „Luder“ abzuwerten – und für Manuels Rolle würde wohl ein gebürtiger Spanier verpflichtet werden. Fawlty Towers ist aus heutiger Sicht in gewisser Weise ein Produkt aus der Zeit vor übertriebener Political Correctness. Was viele außerdem nicht wissen, ist, dass es sogar mehrere deutsche Synchronfassungen von Fawlty Towers gibt. Nachdem die Serie zunächst im englischen Originalton im WDR und später einmal mehr in der ARD ausgestrahlt wurde, lief die Serie erstmals 1987 im DDR-Fernsehen synchronisiert. Wenige Jahre später war sie in der Bundesrepublik Deutschland 1990 auf RTL und 1996 schließlich auf Sat.1 zu sehen, wobei jeder einzelne Fernsehsender auch eine eigene Synchronisation in Auftrag gegeben hat. Sowohl die DVD-Fassung von 2006 als auch die Blu-ray-Version von 2020 sind aber lediglich mit der wohl bekanntesten Sat.1-Synchronisation aus dem Jahr 1996 ausgestattet. Das ist schon ein wenig bedauerlich, denn gerade das fortschrittliche Blu-ray-Format würde doch so viel Platz hergeben für die anderen beiden deutschen Vertonungen von Fawlty Towers und zudem die Türen für viele sprachliche Analysen und Vergleiche öffnen. Eine vertane Chance für Polyband.

Altersbedingte Schwächen

Dennoch kann sich die vorhandene deutsche Synchronisation von Fawlty Towers hören lassen. In dieser wird John Cleese von Thomas Danneberg gesprochen, der zum Beispiel auch Terrence Hill oder Arnold Schwarzenegger seine Stimme geliehen hat. Weiterhin sind hier Margot Rothweiler für Prunella Scales, Judith Brandt für Connie Booth und Michael Pan für Manuel zu hören. Letzteren Synchronsprecher kennen die meisten wohl als deutsche Stimme von Saul Goodman aus Better call Saul respektive Breaking Bad oder als Android Data aus Star Trek. Während die deutsche Tonfassung in DTS-HD Master Audio 2.0 vorliegt, handelt sich beim englischen Originalton altersbedingt um das Tonformat DTS-HD Master Audio 1.0, welches aber keinesfalls minderwertig wirkt. Jeder Schauspieler ist, nicht zuletzt aufgrund des überwiegend vorhandenen britischen Englischs, wunderbar zu verstehen. Aufgrund dessen, dass die Serie zur Veröffentlichung der Blu-ray-Fassung bereits 45 beziehungsweise 41 Jahre auf den Buckel hat, ist es nicht verwunderlich, dass das Bildformat in 4:3 vorliegt. Links und rechts gibt es entsprechend schwarze Balken, die aber keinesfalls stören. Die Serie wurde in puncto Bildqualität zwar überarbeitet, der Sprung von der DVD zur Blu-ray Disc ist aber sehr gering, sodass Unterschiede mit der Lupe gesucht werden. Hier wäre mehr möglich gewesen.

Fawlty Towers: Davor und danach

Herausragend ist das Bonusmaterial von Fawlty Towers, von dem einige Inhalte bereits auf den DVDs enthalten waren. Damit sind die drei Interviews der ersten Staffel gemeint, die mit John Cleese, Prunella Scales und Andrew Sachs geführt wurden. Während das Gespräch mit Prunella Scales lediglich acht Minuten dauert, fällt das Interview mit Andrew Sachs mit 25 und das Gespräch mit John Cleese mit 50 Minuten viel länger aus. Alle Interviews geben interessante Einblicke in die Produktion der Serie. Selbiges betrifft die 39 Minuten umfassenden Interviews der zweiten Staffel. Interessant ist auch das zwölfminütige Torquay Tourist Office, das mehr über das 2015 geschlossene Gleneagles Hotel verrät, in dem 1970 die Idee zu Fawlty Towers geboren wurde. Mit dem Cheap Tatty Review, einem einmütigen Sketch, und einer Handvoll Outtakes sorgen auch die Boni für Lacher. Schade nur, dass nicht mehr Outtakes enthalten sind, denn John Cleeses ungewollte Situationskomik ist einfach unschlagbar. Traurig ist das Easter Egg von der DVD, das die Brandschäden des Wooburn Grange Country Clubs zeigt, dem Gebäude, das für die Serie Pate stand. Dafür gibt es für jede (!) einzelne (!) Episode Audiokommentare von John Cleese, der das Geschehen gewohnt charmant und informativ kommentiert. Für die erste Staffel meldet sich auch der 2011 verstorbene Regisseur John Howard Davies zu Wort und bei der zweiten Staffel der 2008 verstorbene Regisseur Bob Spiers. Wohlgemerkt auch hier für jede einzelne und dreißigminütige Episode der Serie. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD- und Blu-ray-Fassung): Die Serie Fawlty Towers hat mich schon vor vielen Jahren in ihren Bann gezogen als sie auf DVD veröffentlicht wurde. Auch auf der Blu-ray Disc hat sie nichts von ihrem Charme verloren. John Cleese spielt mit seiner typisch humorvollen Art einen bemühten Hotelbesitzer, dessen Vorhaben durch seine dominante Frau, zahlreichen Verwechslungen und Missverständnissen, die nicht zuletzt auf der sprachlichen Hürde zu seinem spanischen Kellner und Pagen Manuel basieren, aber stets torpediert werden. Von Minute zu Minute spielt sich das sehr kleine oder gar nicht erst vorhandene Problem zu einer derart großen Komplikation auf, aus der es weder für die Figuren noch für den Zuschauer ein Entkommen gibt – und das in jeder einzelnen Folge! In Fawlty Towers jagt zum Leidwesen der Hotelgäste eine Absurdität die nächste. Ein Psychiater, der im Hotel Ferien macht und sich nicht um die Probleme von Basil kümmern will, die für ihn durchaus vorhanden sein dürften, oder auch deutsche Touristen, bei denen Basil bei seinem Personal durchweg darauf pocht, keinesfalls den Krieg zu erwähnen und er es selbst andauernd den Deutschen gegenüber ausspricht, sind nur zwei dieser urkomischen Situationen, die den Stil von Fawlty Towers ausmachen. Auch wenn viele Wendungen vorhersehbar sind, sind sie es für Basil, Sybil, Manuel und Polly nicht, sodass die Farce in jeder Episode perfekt ist. Wer britischen und sarkastischen Humor mag, dem wird beim Anschauen des 1970er-Jahre-Serienklassikers kein Auge trocken bleiben!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fawlty Towers – Die komplette Serie! 

Review: Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens

Noch bevor Publisher Kazé Anime die zweite Season von Attack on Titan im September und Oktober 2019 veröffentlicht hat, erschien im Februar 2019 der dritte Anime-Film. Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens fasst die Geschehnisse der zweiten Staffel zusammen.

Nach dem offenen Ende der ersten Season respektive dem zweiten Film, Attack on Titan – Teil 2: Flügel der Freiheit, war es nur eine Frage der Zeit, bis das Franchise in Serien- oder Filmform fortgesetzt werden würde. Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens knüpft nahtlos an die Ereignisse des zweiten Films an. Plötzlich bröckelt die Mauer und gibt den Blick auf einen Titanen frei, der im Mauerwerk gefangen zu sein scheint. Das wirft Fragen auf, die der dritte Film genauso wie die zweite Staffel peu à peu lüftet. Kurz darauf springt das Geschehen zwölf Stunden in die Vergangenheit. Connie Springer, Sasha Braus und weitere Mitglieder des Aufklärungstrupps müssen mit ansehen, wie auf einmal eine Horde Titanen auf ihren Unterschlupf zu marschiert. Den Charakteren wird klar, dass die mittlere Mauer von den titelgebenden Riesen durchbrochen wurde. Somit bleibt kaum bis gar keine Zeit, den Angriff abzuwehren. Während Boten in die umliegenden Bezirke geschickt werden, um die Neuigkeiten zu übermitteln, machen die letzten Verteidiger eine folgenschwere Entdeckung. Die angreifenden Titanen sind sehr viel schneller und agiler. Ein besonderer Gigant ähnelt zudem weniger dem typischen Erscheinungsbild, sondern wirkt mit seiner Körperbehaarung eher wie ein Tier. Noch dazu kann der ominöse Titan sprechen, was die Mysterien von Attack on Titan im dritten Teil der Filmreihe gehörig anheizt und noch dazu als großartiger Einstand dient.

Aufgeteilte, aber gekürzte Erzählweise

Selbstverständlich kommen in Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens auch wieder bekannte Gesichter wie Protagonist Eren Jäger und seine Gefährten Armin Arlert und Mikasa Ackermann zur Geltung. Nachdem sie vom Durchbrechen der Mauer Rose hören, macht sich das Trio mit den beiden Kommandanten Hanji Zoe und Levi Ackermann auf, um der Sache auf den Grund zu gehen. Mit von der Partie ist auch Pastor Nick, der deutlich mehr über den Aufbau der Mauern zu wissen scheint, als er zugeben will. Trotzdem konzentriert sich der dritte Film von Attack on Titan nicht nur auf eine Geschichte und springt stattdessen immer mal wieder hin und her. Sei es zwischen verschiedenen Zeitebenen oder Charakteren. In dieser Disziplin muss der Film jedoch Abstriche im Vergleich zur Serie machen, denn im Film kommen Figuren wie Sasha zu kurz. So wird der Zuschauer zum Beispiel nicht Zeuge davon, wie sie in ihr Heimatdorf zurückkehrt und ein Mädchen vor einem gefräßigen Riesen rettet. Auch Connies Ankunft in seinem Dorf bekommt nicht die ausreichende Screentime. Dadurch kommen manche nötigen Hoffnungsschimmer nicht zur Geltung. Stattdessen wirkt der Film mehr und mehr wie eine flotte Abhandlung von Trauer, Verlust und Verzweiflung. Das ist wirklich schade, da gerade diese Szenen den Charakteren in der Serie ihr Leben einhauchen.

Stilsicher und beeindruckend

In der zweiten Filmhälfte entfaltet sich in Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens der Action-Anteil, der wie die Story etwas zeitraffend wirkt. In stilistischer Hinsicht erinnert der Film mit seinen visuellen Merkmalen frappierend den ersten beiden Werken beziehungsweise der Serie. Dank unterschiedlicher Frisuren und Haarfarben unterscheiden sich die Charaktere wunderbar voneinander und fallen mit ihrem markanten Stil positiv auf. Selbiges gilt auch für das schaurige Design der Titanen, das die Bedrohung für die letzten Menschen hervorragend einfängt und symbolisiert. Musikalisch werden die zahlreichen Szenen des 121-minütigen Films ebenfalls gut unterlegt, sodass die Geschichte von Attack on Titan an den Stellen voller Action spannend und mitreißend ist und in den eher ruhigen Momenten auch das Mysteriöse geschickt einfängt. So und nicht anders hat der Zuschauer stets das Gefühl, mehr über die Welt von Attack on Titan erfahren zu wollen. Nicht zu vergessen sind die bekannten Sprecher, die sowohl im Deutschen als auch im Japanischen punkten. Im japanischen Original sind zum Beispiel die Stimmen von Kaji Yūki für Eren und Kamiya Hiroshi für Levi zu hören, während ihr deutscher Gegenpart nach wie vor von Max Felder und Florian Halm übernommen wird. Bonusmaterial liegt leider nur in Form eines gefalteten Posters bei, das das Filmcover zeigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Attack on Titan gehört nicht von ungefähr zu den besten respektive beliebtesten Werken der Anime-Welt. Nach der phänomenal guten ersten Staffel, die gekürt in zwei Filmen ebenfalls überzeugen konnte, fühlt sich der dritte Teil der Filmreihe, Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens, noch viel besser an. Das liegt in erster Linie daran, dass die Handlung nahtlos fortgeführt wird und sich nicht erst einmal neu erfinden muss. Von der ersten Minute an erzählt der dritte Film eine stringente Story, die aus diversen Blickwinkeln erzählt wird und nach und nach neue Fragen über die Titanen, ihre Herkunft, die Mauern und das Weltbild in Attack on Titan aufwirft. Schade ist jedoch, dass der Film mit 121 Minuten nicht lang genug ist, um jeden Charakter ausgiebig vorzustellen. Vor allem Szenen mit Sasha und Connie, die sehr wichtige Einblicke in der zweiten Staffel geben, sind im Film nicht vorhanden. Dennoch sind die allerwichtigsten Punkte auch ohne Kenntnisse der zweiten Staffel verständlich. Wer jedoch alle Informationen in vollem Umfang erfassen will, sollte den Film lieber auslassen und direkt zu den beiden Volumes der Anime-Serie greifen. So oder so: Attack on Titan ist ein Werk, das jeder einmal erlebt haben sollte – egal in welcher Form!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan – Teil 3: Gebrüll des Erwachens!

Prime Time: Game & Watch: Super Mario Bros. (Unboxing)

Im November 2020 ist nicht nur die PlayStation 5 und die Xbox Series X erschienen, sondern auch ein kleines unscheinbares Gerät namens Game & Watch: Super Mario Bros., das in jede Hosentasche passt. Als Nintendo-Fan hat sich Chefredakteur Eric ein Exemplar der verhältnismäßig teuren Hardware vorbestellt und packt es heute gemeinsam mit euch aus. Wie ihm der Mini-Handheld gefällt und welche Besonderheiten es im Gegensatz zu anderen Modellen der Game-&-Watch-Reihe aufweist, erfahrt ihr von ihm im Unboxing-Video. Wir wünschen euch ganz viel Spaß beim Zuschauen!

Review: Demon’s Souls

Entwicklerlegende Miyazaki Hidetaka erschuf 2009 mit dem PlayStation-3-Titel Demon’s Souls ein Spiel, das zu den einflussreichsten Werken der Videospielindustrie zählt, da es den Grundstein einer ganzen Strömung legte. 2020 ließ Lizenzinhaber Sony Interactive Entertainment zum Launch der PlayStation 5 ein Remake von Bluepoint Games entwickeln.

Bluepoint Games sind kein ungeschriebenes Blatt in der Videospielindustrie. Die Texaner haben im letzten Jahrzehnt überwiegend an Remasters und Remakes gewerkelt. Unter anderem zeichnen sie sich für die fantastische PlayStation-4-Umsetzung von Shadow of the Colossus verantwortlich. Ebenfalls auf ihre Kappe geht die Portierung der Uncharted: The Nathan Drake Collection. Da verwundert es kaum, dass sich Bluepoint Games einem weiteren großen Sony-Spiel widmen darf. Den Entwicklern war es während der Entwicklung wichtig, sich weitgehend am Original aus dem Hause From Software zu orientieren und nur wenig Neues zu wagen. So bleibt auch die Story weitgehend unangetastet, über die es aber ohnehin nicht so viel zu erzählen gibt. Demon’s Souls spielt im untergegangenen Königreich Boletaria, das von Dämonen heimgesucht wurde. Es gibt jedoch Hoffnung, denn ein Held wird kommen und die Dämonen allesamt vernichten. Schlicht und einfach heißt das: Wir gegen abertausende Kreaturen der Finsternis. Obwohl die Story nicht nach viel klingt, entwickelt sich beiläufig eine immer dichter werdende Hintergrundgeschichte. Die Erzählung setzt sich wie ein Mosaik über Hinweise, nebensächliche Dialoge oder Item-Beschreibungen peu à peu zusammen. Daran lässt sich erkennen, dass das Action-Rollenspiel nicht für jeden Genre-Fan geeignet ist.

Abgrundtief düsteres Szenario

Wenn wir in Demon’s Souls etwas Spannendes oder Interessantes über das Reich Boletaria, seinem König oder die Umstände erfahren, die zum Untergang geführt haben, dann legen wir diese Informationshäppchen gleich auf die Goldwaage. Auf dem Silbertablett wird uns nichts serviert. Es gilt also stets, alle Texte zu lesen und keinem der spärlichen Dialoge aus dem Weg zu gehen. Dennoch können auch all jene Spaß mit dem Titel haben, denen die Hintergründe einfach nicht interessieren. Schließlich konzentriert sich das Spiel vor allem auf sein Gameplay – und auch hier unterscheidet sich Demon’s Souls von anderen Genre-Vertretern. Nachdem wir uns über einen umfangreichen Charaktereditor unseren Helden erstellt haben, reisen wir über den so genannten Nexus, einer Zwischenwelt, in die fünf Welten des Spiels. In diesen erkunden wir alte Burggemäuer, modrige Kerker, von der Zeit vergessene Türme und dunkle Höhlen; eigentlich so ziemlich alles, was irgendwie düster ist und ins Setting passt. Haben wir einen der Orte erreicht, die wir kurz nach Spielstart in freier Reihenfolge erkunden dürfen, geht es darum, uns durch die Dungeons zu arbeiten. Dabei freuen wir uns stets wie ein Schnitzel, wenn wir eine der wenigen Abkürzungen freischalten. Zu Demon’s Souls gehören leider lange Laufwege, auf denen überall Dämonen auf uns lauern, die uns an das Licht ausknipsen wollen. Dementsprechend gehören auch harte und hitzige Kämpfe zu Demon’s Souls.

Seelenlose Seelenernte

In den ersten Spielstunden sind wir noch erbärmlich schwach und selbst langsame Gegner können mit plötzlichen Angriffen überraschen und jede Menge Schaden anrichten. Mit der Zeit gibt sich das aber, denn besiegte Dämonen hinterlassen Seelen, die unter anderem als Erfahrungspunkte-Ersatz herhalten. In Demon’s Souls sind Seelen aber wesentlich wertvoller als in anderen Ablegern der Strömung. Während wir beispielsweise in Nioh noch mit Münzen zahlen können, halten die Seelen in Demon’s Souls zugleich als Zahlungsmittel her. Um einen Stufenaufstieg durchzuführen und damit einhergehend verschiedene Attribute zu erhöhen, Rüstungen und Heilkräuter zu erwerben, um Magie und Wunder zu erlernen, Waffen reparieren oder schmieden zu lassen, müssen wir jedes Mal von einem in der Welt verstreuten Keilsteine zurück in den Nexus reisen und sie dort schleunigst ausgeben. Es bringt überhaupt nichts, Seelen aufzusparen. Wer noch keinen Souls-like-Titel gespielt hat, wird jetzt wohl schlucken: Bei jedem Tod verlieren wir all unsere Seelen. Zudem wird unsere Lebensenergie bis zum nächsten Besiegen eines Bossgegners verringert. Nach dem Tod haben wir zwar die Möglichkeit, zur Position unseres Ablebens zurückzulaufen und die Seelen wieder einzusammeln, aber wenn wir ein weiteres Mal sterben, sind die Seelen unwiderruflich verloren. Ein wenig merkwürdig ist hierbei, dass dieser Punkt nicht immer hundertprozentig übereinstimmt.

Hart, härter, Demon’s Souls

Besonders heftig kann solch ein Tod in der Auseinandersetzung mit einem Bossgegner sein, da uns für den zweiten Versuch gleich weniger Lebensenergie zur Verfügung steht und wir entsprechend deutlich häufiger Heilkräuter einsetzen müssen. Hinzu kommt, dass Bossgegner wie riesige Ritter, Spinnen oder Flammenspeier nur mit einer speziellen Taktik zu besiegen sind, sodass wir erst einmal dessen Angriffsmanöver durchschauen müssen. Demon’s Souls will, dass wir versagen! Der hohe Schwierigkeitsgrad ist elementarer Bestandteil der Erfahrung, die wir machen müssen. Alleine schon die ersten vier bis fünf Stunden, in denen der Spieler noch ohne die Möglichkeit auskommen muss, seinen Charakter aufstufen zu können, entscheiden darüber, ob er mehr Zeit in Demon’s Souls investiert. Allerdings nimmt der Schwierigkeitsgrad danach nicht ab. Auch wenn uns das Spiel die Wahl lässt, jederzeit in ein anderes Gebiet zu wechseln, werden wir auch dort vor zunächst unlösbare Aufgaben wie einen unaufhörlichen Pfeilhagel respektive knackige Gegner gestellt. Da werden wir von Magiern mit Feuerbällen gebrutzelt oder von Tentakelmonstern unter Strom gesetzt. All das regt zunächst wahnsinnig auf, aber mit jedem kleinen Erfolg oder Teilerfolg macht Demon’s Souls so etwas wie mehr Spaß. Alleine schon, wenn wir feststellen, wie viel mehr Schaden ein nur leicht verbessertes Langschwert anrichtet, sorgt das für große und vor allem glänzende Augen.

Anfänger bleiben außen vor

Dennoch ist es schade, dass es keinen leichten Schwierigkeitsgrad für Anfänger gibt. So richtet sich Demon’s Souls nur an hartgesottene Spieler, die den Titel womöglich noch von der PlayStation 3 kennen. Mit dem Remake hätten Bluepoint Games und Sony Interactive Entertainment eine neue Zielgruppe erschließen können, die Interesse am Spiel haben, aber nicht jeden Fortschritt mit stundenlangen Grind-Sessions erkaufen möchten. Auch wenn das Gameplay langsam ist und gute Reflexe kaum benötigt werden, hätten die beiden Unternehmen vor allem nach der Kritik an den immer schwieriger werdenden Souls-like-Titeln wie Nioh 2 durchaus reagieren können. In puncto Steuerung funktioniert Demon’s Souls aber grundsätzlich super. So geht das Durchschalten von Waffen und Items locker über die Richtungstasten von der Hand. Lediglich im Detail wünschen wir uns, dass sich die Kamera besser dem Geschehen anpasst, das Anvisieren von Feinden früher möglich wäre und unser Charakter etwas schneller reagieren würde. Zum Beispiel sind die Bewegungsabläufe des Ritters sehr träge. Besonders das Abrollen zur Seite, um einem Angriff auszuweichen, stellt für unseren Recken eine fast unüberwindbare Hürde dar. Trotz allem ist das Spieldesign schlüssig, denn wir können die Rüstung einfach ausziehen, damit aber einen Großteil unserer Verteidigung verlieren – oder wir investieren in Stärke, um eine schwere Waffe nur in einer Hand führen zu können.

Stilistischer Augenschmaus und Hörgenuss

In optischer Hinsicht ist im Remake von Demon’s Souls natürlich ein großer Sprung nach vorne zu erkennen. Nicht nur die Auflösung ist höher, auch die Texturen beeindrucken an allen Ecken und Enden, vor allem wenn Bruchstücke von Steinen aus den Mauern herausragen oder in der Ferne kleine Details zu erkennen sind. Selbiges gilt für Spezialeffekte wie Wasserpfützen, Lichtstrahlen und Flammen, die regelrecht für offene Münder sorgen. Da wird uns einmal mehr klar, dass das Spiel auf die übernächste Generation von der PlayStation 3 zur PlayStation 5 übertragen wurde. Stilistisch ist das Spiel etwas bunter als das Original, wenn natürlich immer noch düster und atmosphärisch. Kennern des Originals könnten sich daran stören, freuen sich aber über spezielle Grafikfilter, mit denen das Geschehen auch einen anderen Look annehmen kann. Dennoch gefällt uns die Grafik des Remakes richtig gut. Hinzu kommen sehr kurze Ladezeiten, die auch den tausendsten Tod unseres Helden halbwegs erträglich machen. Ebenso beeindruckend ist die Klangkulisse des Spiels, denn der Soundtrack sorgt mit seinen ernsten, melancholischen und auch schon mal ruhigen Tönen für die genau richtige Atmosphäre. Hinzu kommt, dass der Lautsprecher und die Vibration des DualSense-Wirless-Controllers gut genutzt wird und Effekte wie das Klirren von Schwertern oder eine zugezogene Vergiftung hervorragend wiedergibt. So ist Demon’s Souls am Ende nicht nur ein knallhartes, sondern vor allem auch ein audiovisuell ansprechendes Action-Rollenspiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Demon’s Souls ist ein sehr gutes japanisches Action-Rollenspiel, das aber auch mit seinem US-amerikanischen Remake nicht jeden Nerv treffen wird. So ist die Erzählung stark fragmentiert und jeden Informationsfetzen muss ich mir über Item-Beschreibungen oder Hinweise in nebensächlichen Dialogen selbst zusammenreimen. Viel schwerwiegender dürfte aber der sehr hohe Schwierigkeitsgrad sein, bei dem sich die Meinungen scheiden. Selbstverständlich ist mein Erfolgerlebnis umso größer, wenn ich eine Stelle im Spiel erst beim fünften oder sechsten Mal schaffe oder endlich unter größter Anstrengung eine Abkürzung freischalte. Oft muss ich dafür jedoch viele Wege mehrfach abgrasen oder mich in Grind-Sessions mit hunderten Gegnern anlegen, damit der nächste Stufenaufstieg wieder entscheidende Boni in die Werte meines Charakters bringt. All das ist schlechtes Spieldesign und dieses war bereits 2009 antiquiert. Wären die Steuerungsmechaniken nicht so eingehend, die Gebiete nicht so faszinierend und der Soundtrack nicht so episch, hätte ich den Controller schon längst an die Wand geworfen. So reizt es mich allerdings über Tage und sicherlich auch Wochen hinweg, Demon’s Souls immer mal wieder für ein paar Stunden anzuschmeißen. Ein optionaler und vor allem leichter Schwierigkeitsgrad und ein paar Level-Abkürzungen mehr hätten dem Remake meiner Meinung nach aber sehr gut getan.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Demon’s Souls!

Review: Black Butler: Book of the Atlantic

2017 wurde der Kinofilm Black Butler: Book of the Atlantic, der sich thematisch der dritten Staffel der Anime-Serie zuordnen lässt, in japanischen Lichtspielhäusern uraufgeführt. Erst Ende 2018 schaffte es der Film von Regisseur Abe Noriyuki in den deutschsprachigen Raum.

Im abendfüllenden Film Black Butler: Book of the Atlantic machen sich Ciel Phantomhive und sein Butler Sebastian Michaelis auf eine Reise über den Atlantik. Obwohl das Ziel des Schiffs Campania New York City in den Vereinigten Staaten von Amerika ist, haben sie gar nicht die Absicht, den Kontinent zu erreichen. Stattdessen verfolgt das Duo den ominösen Geheimbund Aurora, der angeblich im so genannten Karnstein-Krankenhaus Verstorbene zurück ins Reich der Lebenden holt. Beweise finden sie dafür zwar keine, doch bringen sie in Erfahrung, dass der Geheimbund am 19. April 1889 eine Versammlung auf der Campania veranstaltet. Unter den Passagieren des Luxusliners befinden sich aber nicht nur zahlreiche Angehörige von Aurora, sondern auch Ciels Verlobte Elizabeth Midford oder der Earl Charles Grey, der Ciels Butler Sebastian schon im vorausgehenden Black Butler: Book of Murder an den Kragen wollte. Auf der Versammlung soll vor den Augen aller Mitglieder die verstorbene Margaret Connor vom dubiosen Wissenschaftler Ryan Stoker wiederbelebt werden. Das Experiment schlägt fehl, denn die Tote verwandelt sich in eine blutrünstige und willenlose Bestie, die Horror-Fans wohl als Zombie bezeichnen würden. Sie tötet ihre Mutter und einen Wachmann, ganz zum Wohlwollen von Shinigami Ronald Knox, der nur auf das Seelensammeln wartet.

Zombies an Bord, Eisberg voraus!

Black Butler: Book of the Atlantic wartet allerdings mit sehr viel mehr Spannung und Action auf, denn in den beiden Frachträumen der Campania schlüpfen auf einmal hunderte Leichen aus ihren Särgen und haben selbstverständlich Hunger. Dadurch, dass Sebastian ständig mit dem Shinigami aneinander gerät, werden Ciel und Elizabeth mehr als nur einmal von ihrem Beschützer getrennt. Immerhin erhalten sie etwas Hilfe von Snake, den Kenner der Serie vor allem aus Black Butler: Book of Circus kennen dürften. Um die Untoten zu bekämpfen, ist eine Enthauptung der einstigen Testobjekte unabwendbar. Im Kinofilm geht es also recht blutig her. Dennoch sind die Zombies nicht das einzige Problem, mit dem sich die Menschen auf der Campania konfrontiert sehen müssen. Das Schiff rammt, wie könnte es auch anders sein, noch einen Eisberg. Blöd nur, dass der Kapitän und Teile des Personals bereits ihr Leben lassen mussten und der Kahn von niemand anderem manövriert werden kann. Um das Leben der Menschen an Bord zu retten, wird auf der einen Seite eine Evakuierung eingeleitet. Auf der anderen Seite behauptet Stoker, dass an Bord eine Maschine existiert, die zumindest die hungrige Horde aufhalten könnte. Auf dieses Gerät hat aber auch der Viscount of Druitt ein Auge geworfen und will sie nicht herausrücken. Es beginnt ein Kampf ums nackte Überleben.

Klaustrophobisches Abenteuer

Mit der Campania hat sich Toboso Yana, die Autorin der Manga-Vorlage, einmal mehr einen düsteren Handlungsort überlegt. Das Schiff auf dem schier endlosen Ozean eignet sich sehr gut als klaustrophobischer Ort, von dem es praktisch kein Entkommen gibt. Das fühlt sich an der einen oder anderen Stelle wie ein Abstecher aufs Schiff in Resident Evil: Revelations an, kann jedoch mit der Anleihe an den Untergang der Titanic seinen eigenen Charme entfalten. Die Anspielung an den gleichnamigen Film, in dem sich Leonardo DiCaprio und Kate Winslet am Bug gegen die Reling pressen und die Arme spreizen, lassen wir an dieser Stelle einfach mal unkommentiert. Fans von Shinigami Grell Sutcliff dürfte es jedoch freuen. Trotz der einen oder anderen humorvollen Eskapade ist Black Butler: Book of the Atlantic im Kern immer noch sehr ernst. So müssen sich die Passagiere nicht nur zu den Rettungsbooten durchkämpfen, sondern sich auch vor den Untoten in Acht nehmen. Dieses Konzept ist gleich doppelt so dynamisch und macht den Film einzigartig. Hinzu kommen ein paar überraschende Wendungen, die vor allem Lady Elizabeth in einem ganz neuen Licht erstrahlen lässt. Hinter der hilflosen Fassade steckt eben mehr, als das Auge des Zuschauers bisher sehen wollte. Ebenfalls kommen über den ulkigen Undertaker ganz neue Erkenntnisse ans Tageslicht.

Atmosphärisches Unglück

Da die meisten Szenen von Black Butler: Book of Atlantic unter Deck spielen, bleibt wenig Platz für Lichtquellen. Die meisten davon sind in Lampen eingesetzte elektrische Glühbirnen. Mit ihrem alten Stil, die die Kabinen und Räumlichkeiten auf dem Schiff nur bedingt erhellen, ziehen sie den Zuschauer vielleicht gerade deshalb so in ihren Bann. Zusammen mit dem sehr bewusst eingesetzten diffusen Licht und dem ständigen Plätschern des Wasser im Hintergrund, das langsam das Schiffsinnere füllt und den Kahn peu à peu neigen lässt, wird das klaustrophobische Gefühl auf die Spitze getrieben. Schön gezeichnete Hintergründe, die das Schiff und vor allem die Innenräume mit ihrem Interieur nachvollziehbar machen, sind ebenso atmosphärisch. Hier zeigt sich einmal mehr, wie stilsicher das beliebte Franchise selbst nach mehreren Fortsetzungen immer noch ist. Lediglich ein paar unschöne Ausreißer bei den animierten 3D-Modellen der Campania und der sich zahlreich am Pier tummelnden Passagiere, die in der Eröffnungssequenz zu sehen sind, reißen aus der dichten Atmosphäre stark heraus. Es ist äußerst fraglich, warum A-1 Pictures sich hierbei nicht mehr Mühe gegeben hat, zumal es die ersten Momente sind, die der Zuschauer im Film erlebt. Am Ende des Tages wird es aber am Budget gelegen haben; der Zuschauer sollte sich dennoch nicht davon abschrecken lassen.

Mutiger Schritt für einen Kinofilm

Ebenso sollte die schöne Musik von Mitsuda Yasunori erwähnt werden, bei der vor allem die Klavierklänge die Atmosphäre von Black Butler: Book of the Atlantic unterstützen. In hitzigen Szenen mit den wandelnden Toten kommen aber vermehrt Blas- und Streichinstrumente zum Einsatz. Für Rückblenden und Zusammenfassungen ist zudem Spieluhrmusik zu vernehmen. Hierbei nimmt sich das rund hundertminütige Abenteuer die Freiheit, eine lange Rückblende, die zu den Anfängen springt, zu inszenieren. In dieser sieht der Zuschauer, wie sich Ciel und sein „teuflisch guter“ Butler Sebastian kennenlernen und wie Ciel von Königin Victoria zu ihrem „Wachhund“ ernannt wird. Obwohl das untypisch für einen Film ist, fügt sich die Rückblende wunderbar in die Story ein, da sie die starke Bindung zwischen den beiden Charakteren unterstreicht. Bei den Synchronsprechern hat sich zum Glück nichts geändert, denn sowohl für die deutsche als auch für die japanische Fassung wurden dieselben Sprecher ausgewählt. So wird Ciel von Sakamoto Māya beziehungsweise Sebastian Fitzner und Sebastian von Ono Daisuke respektive Bernhard Völger gesprochen. Für Elizabeth zeichnen sich Tamura Yukari und Olivia Büschken, für den Undertaker Suwabe Jun’ichi und Michael Pan verantwortlich. Dieser positive Wiedererkennungswert ist auch am 44-seitigen Booklet zu erkennen, in dem Charakterinformationen, Interviews und Artworks das Paket abrunden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Butler: Book of the Atlantic erzählt eine spannende Geschichte, die zwar stringent auf ein Ziel hinarbeitet, doch mit zahlreichen Stolpersteinen gepflastert ist. Der Luxusliner Campania eignet sich dabei hervorragend als klaustrophobischer Schauplatz, an dem sich nicht nur die Hauptfiguren Ciel und Sebastian, sondern auch alle anderen Passagiere auf der einen Seite mit Untoten und auf der anderen Seite mit den Auswirkungen eines gerammten Eisbergs auseinandersetzen müssen. Auch der Einsatz der Shinigami passt wie die Faust aufs Auge in den abendfüllenden Film. Es ist unglaublich unterhaltsam, den Charakteren beim Lösen der Probleme zu zusehen und in den vielen brenzligen Situationen regelrecht mitzufiebern. Wer die bisherigen Anime-Werke von Black Butler gemocht hat, kommt auch um Black Butler: Book of Atlantic nicht herum. Der Film ist Pflichtprogramm für alle Fans und ist spannend und packend bis zur letzten Minute.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of the Atlantic!

Review: Sackboy: A big Adventure

Letztmals flitzte der titelgebende Charakter Sackboy im Jahr 2014 in Little Big Planet 3 über heimische Fernsehbildschirme. Seither ist es still geworden um den kleinen Weltenretter. In Sackboy: A big Adventure kehrt Sonys Held rechtzeitig zum Launch der PlayStation 5 zurück.

In der kunstvollen Welt, genauer gesagt im anfänglichen Handlungsort Werkstadt, könnte es so idyllisch sein. Sackboy und seine Freunde sind glücklich und lassen ihrer Kreativität beim Basteln freien Lauf. Da macht sich auf einmal der Himmel auf und die böse Zaubererpuppe Vex erscheint. Aus Neid und Zorn entführt er Sackboys Freunde und versklavt sie, um die kunstvolle Welt nach seinen Vorstellungen umzugestalten. Allerdings entweicht ihm Sackboy, der mit Hilfe einer Rakete entkommen kann. Um Vex und seinen Schergen das Handwerk zu legen, reist er zu fünf nahen Planeten. Dort erhält er tatkräftige Unterstützung von diversen Charakteren, wie etwa der gutmütigen Abenteurerin Scarlet, die in Sackboy einen wahren Helden erkennt. Ebenfalls Freundschaft schließt Sackboy mit dem fleißigen Forscher Gerald Strudleguff, dem geldgierigen Krabbenkönig Bogoff oder der umprogrammierten künstlichen Intelligenz N.A.O.M.I. Daran lässt sich erkennen, dass die Geschichte von Sackboy: A big Adventure bewusst mit Genre-Konventionen spielt, um sie einem jungen als auch breiten Publikum zu öffnen. Auch wenn der Humor des Spiels besonders bei jüngeren Spielern gut ankommen dürfte, bereichert dieser den Charme des Jump ’n’ Runs enorm, zumal sich dieser auch auf die Gestaltung der zahlreichen und vor allem kunterbunten Spielabschnitte auswirkt.

Fortschritt mittels Träumerei

Auswählen dürfen wir die Levels ähnlich wie in Super Mario 3D World über eine Oberwelt, die wir relativ frei erkunden. Bis auf ein paar zu entdeckende Geheimnisse, sprich Abkürzungen zu anderen Welten, gibt es hier aber nichts zu sehen. Ganz anders sieht es wiederum bei den abwechslungsreichen Levels aus. Diese führen uns in freundliche Städte, auf eisige und mit Schnee bedeckte Berge, in tropische Dschungel, unter die Meeresoberfläche oder durch gruselige Fabriken. Hierbei greift das Abenteuer auf typische Jump-’n’-Run-Mechaniken zurück: Wir laufen umher, springen über Abgründe, vermöbeln unsere Feinde und suchen an allen Ecken und Enden nach verborgenen Geheimnissen. Überall in den Spielabschnitten sind so genannte Träumerkugeln versteckt, die wir am Tor am Ende einer Welt benötigen, um zum Bossgegner vorgelassen zu werden. Das erinnert ein wenig an die Sterne aus Super Mario 64, ist aber eine effiziente Möglichkeit, um uns zu motivieren, die Levels gründlich abzusuchen. Dennoch sollte das aber auch für mittelmäßige Spieler keine allzu große Herausforderung sein. Wer in Sackboy: A big Adventure nicht mit geschlossenen Augen durch die Levels flitzt, findet stets genug Kugeln. Erst nach dem Abspann ist es womöglich erforderlich, zurück in bereits abgeschlossenen Levels zu reisen, um wirklich jeden Winkel des Spiels zu entdecken.

Knifflige zweite Spielhälfte

Auch wenn die ersten Abschnitte von Sackboy: A big Adventure vergleichsweise marginal ausfallen, ändert sich dieses Bild zunehmend. Je weiter wir im Spiel vorankommen, desto mehr Mechaniken offenbaren sich uns und setzen sich fast schon symbiotisch zusammen. Damit meinen wir knifflige Geschicklichkeitspassagen, die unser Können herausfordern. Hier und da laufen wir beispielsweise über Fließbänder, springen von dort ab, halten uns an sich um die eigene Achse drehenden Rollen fest und lassen im richtigen Augenblick wieder los, um auf einer anderen Plattform zu landen. Manchmal hantieren wir auch mit Gadgets wie einem Enterhaken, um uns wie in Kirby und das extra magische Garn über weite Abgründe zu schwingen. Mit einem Bumerang greifen wir hingegen gleich ein halbes Dutzend Gegner gleichzeitig an. Zu Beginn ist der Titel in diesen Disziplinen noch sehr einsteigerfreundlich und vielleicht sogar etwas zu leicht. Ab der zweiten Spielhälfte zieht der Schwierigkeitsgrad aber merklich an und setzt uns vor sehr knackige Aufgaben, die wir meistern müssen. Für jedes Level stehen uns dabei vier Versuche zur Verfügung, die wir aber mit speziellen Objekten bis zu diesem Wert aufstocken können. Wer aber dennoch mal den Game-over-Bildschirm sieht, muss nicht verzweifeln. Alle eingesackten Sammelgegenstände bleiben danach erhalten.

Perspektivlosigkeit

In puncto Steuerung funktioniert Sackboy: A big Adventure grundsätzlich gut. Alle Eingaben werden erkannt, auch wenn wir das Gefühl einer leichten Verzögerung nicht ganz loswerden. Dies liegt vermutlich daran, dass Sackboy etwas träge zu manövrieren ist. Für unseren Geschmack könnte der Charakter ruhig etwas schneller laufen oder gar ein paar Zentimeter höher springen. Besonders wenn wir zum Sprung über eine Krabbe ausholen, eigentlich alles richtig machen und dann doch noch ganz leicht an einer ihrer Scheren hängenbleiben, dann hinterlässt das einen bitteren Nachgeschmack. Auch Sprünge lassen sich durch Sackboys Trägheit nicht immer richtig kalkulieren, auch wenn der Held ähnlich wie Dinosaurier Yoshi in Yoshi’s Crafted World noch für eine halbe Sekunde in der Luft flattern kann. Das Gefühl für den richtigen Sprung wird im Verlauf der circa zehnstündigen Story zwar besser, doch macht dem Ganzen immer wieder die Kamera zu schaffen. Wie in Super Mario 3D World sind die starren Blickwinkel dafür verantwortlich, Geheimnisse zu verbergen, doch oft fehlt es uns daher an Genauigkeit, die Entfernungen von Objekten zur Spielfigur richtig einzuschätzen. Die frei schwenkbare Kamera wie in Astro’s Playroom zeigt zum Start der PlayStation 5 doch so gut, wie vorteilhaft eine drehbare Kameraperspektive ist und diese trotzdem noch Raum für Secrets lässt!

Audiovisuelles Vergnügen

Diese Perspektive wird aber zumindest für den Mehrspielermodus die einzige Möglichkeit sein, Sackboy: A big Adventure offline an einer Konsole mit bis zu drei Freunden zu spielen. Auch wenn dadurch wie im eindeutigen Vorbild Super Mario 3D World reichlich Chaos auf dem Bildschirm entsteht, ist es dennoch eine schöne Dreingabe, das Abenteuer auch zu viert zu bestreiten. Es gibt sogar eine Handvoll Levels, die dem kooperativen Mehrspielerpart vorbehalten sind. Für Solisten hätten wir uns hier zumindest einen vom Computer übernommenen Mitspieler gewünscht. Zum Testzeitpunkt am 21. November 2020 ist der Titel im Übrigen nur offline spielbar, ein Online-Modus soll aber noch per Update nachgereicht werden. Dafür entschädigt ein hübscher und vielseitiger Grafikstil, denn die Level-Architektur besteht aus Stoffen, Papier und Metall, Haushaltsgegenständen, Konserven, Röhrenfernsehern und was sonst noch so alles gerade irgendwie in den Spielabschnitt passt. Hinzu kommt ein abwechslungsreicher Soundtrack, der häufig auf Songs zurückgreift und diese mit dem Spieldesign verknüpft. Im Level Rhythmus-Riff läuft beispielsweise David Bowies „Let’s dance“ im Hintergrund, während sich dabei bestimmte Objekte, Plattformen und Gegner im Bild passend zum Beat bewegen. So freuen wir uns immer wieder aufs Neue darauf, von den Levels auditiv verwöhnt zu werden. Ein Gefühl, das selbst nach dem Durchspielen nicht abnimmt. Grandios!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Viel habe ich von Sackboy: A big Adventure im Vorfeld ehrlich gesagt nicht erwartet. Mit den Ablegern der Little-Big-Planet-Reihe habe ich bis zum Testzeitpunkt keinerlei Erfahrung gemacht und auch sonst sah mir das Spiel zu sehr nach einem einfachen Klon von Super Mario 3D World aus. Zum Teil mag das auch stimmen, vor allem was das Gameplay und die Mehrspieler-Erfahrung angeht, aber der Titel von Sumo Digital ist so viel mehr als das. Er bietet derart viele Aspekte von verschiedenen Jump ’n’ Runs, das ich sie schon fast gar nicht mehr mitzählen kann, und kombiniert diese zu einem symbiotischen Vergnügen. Viele Klassiker der jüngeren und älteren Vergangenheit, zum Beispiel Pac-in-Time, Rayman Legends oder Yoshi’s Crafted World kann ich in Sackboy: A big Adventure wiedererkennen. Es ist ein Best-of des Genres! Natürlich hat der Titel dadurch eine geringere Eigenidentifikation, aber das macht mir in diesem Falle nichts aus. Anders sieht es wiederum beim träge zu steuernden Helden und der starren Kamera aus, denn das sind für mich Punkte, die in einem Jump ’n’ Run in dieser Kombination im Jahr 2020 einfach nicht tragbar sind. Dafür entschädigt das Spiel in audiovisueller Hinsicht, denn wenn die Musik ins Spieldesign greift und das auch funktioniert, verbinde ich als Liebhaber von guten Soundtracks nur noch mehr mit dem Spiel. Wer zum Launch der PlayStation 5 ein gutes Jump ’n’ Run für viele spaßige Abende sucht, findet es in Sackboy: A big Adventure!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

Review: Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 2)

Im Dezember 2019 startete der hiesige Publisher Kazé Anime mit der Veröffentlichungsreihe der Anime-Serie Re:Zero – Starting Life in another World. Nachdem Fans zwei Monate lang auf die Fortführung warten mussten, ging die Serie im Februar 2020 in die nächste Runde.

Natsuki Subaru hat es auch nicht leicht. Eigentlich verbringt er sein Leben als Neet, geht also weder zur Schule noch einer Arbeit nach, wird dann aber ohne weitere Erklärung plötzlich und unerwartet in eine fremde Fantasy-Welt teleportiert. Während die erste Volume von Re:Zero – Starting Life in another World als Exposition herhält und die eigentlichen Grundlagen für den Verlauf der Anime-Serie legt, führt die zweite Ausgabe dieses Konzept mit einem neuen Twist fort. Jedes Mal, wenn Subaru mittlerweile das Zeitliche segnet, wacht er nicht mehr auf dem Markt der königlichen Hauptstadt auf, sondern in einem Bett im ominösen Roswaal-Anwesen. Hierhin hat ihn seine frische Bekanntschaft Emilia gebracht, nachdem er um ein Haar von der undurchschaubaren Elsa Granhiert getötet worden wäre. Der Autor der Light-Novel-Vorlage, Nagatsuki Tappei, modifiziert regelrecht im Vorbeigehen das aus dem Film Und täglich grüßt das Murmeltier entlehnte Konzept, sodass Subaru nicht immer nur einen einzelnen Tag immer und immer wieder neu erlebt, sondern lediglich das aktuelle Kapitel auf seiner Reise. Obwohl sich der Held im Roswaal-Anwesen erholen könnte, ist er auch dort vor dem drohenden Tod nicht sicher. Mittlerweile muss Subaru sich mit einem unbekannten Attentäter herumschlagen, dessen Identität am Ende der sechsten Episode gelöst wird und für ordentliche Dramatik sorgt.

Neues Kapitel, neue Bedrohung

Mit diesem Wissen im Hinterkopf muss sich Subaru im Roswaal-Anwesen zurechtfinden. Das wird für ihn jedoch immer mehr zur Geduldsprobe, denn jedes Mal, wenn er versucht, Emilia oder jemand anderem sein mysteriöses Geheimnis anzuvertrauen, hält ihn eine dunkle Kraft von diesem Vorhaben ab und fügt ihm Leid zu. So und nicht anders zieht sich die Geschichte von Re:Zero – Starting Life in another World zwar etwas in die Länge, erweitert sie allerdings jedes Mal mit neuen Facetten. So lernt auch der Zuschauer mit der Zeit immer mehr über die Bewohner des Anwesens. Ein wenig erinnert dieses an das Anwesen der Phantomhives aus der Anime-Serie Black Butler, doch sind die Bediensteten nicht im Ansatz so humorvoll. Re:Zero – Starting Life in another World ist in dieser Hinsicht wesentlich ernster, wenn auch nicht ganz so düster. Zum Beispiel sind die beiden Maids Ram und Rem dem Hausherrn von morgens bis abends stets loyal ergeben. Zudem geben sich die Zwillingsschwestern auch gegenseitig Rückendeckung, wenn sie Subaru hinterherschnüffeln. Beatrice ist hingegen die Bibliothekarin des Anwesens und Subaru gegenüber sehr frech aufgelegt. Dennoch freunden sich die beiden mit der Zeit an und schließen einmal sogar einen Pakt, damit Subaru am Rest des Tages nichts geschieht. Roswaal L. Mathers mischt die Karten hingegen im Hintergrund.

Fortführung der Grundlagen

An der inhaltlichen und technischen Gestaltung von Re:Zero – Starting Life in another World ändert sich ansonsten nicht viel. Die Handlung ist aufgrund ihrer langsamen Erzählweise sehr interessant gestaltet und vor allem spannend. Mit jeder weiteren Episode erhält der Zuschauer neue Einblicke in die Charakterkonstellation im Roswaal-Anwesen und erfährt mehr und mehr über die illustren Figuren und ihre Hintergründe. Trotz der ernsten Thematik kommen auch die Folgen des zweiten Episodenpakets nicht ganz ohne humorvolle Stellen aus. In einer Szene verwendet Subaru zum Beispiel Wörter aus dem Jargon, wie es in Online-Rollenspielen wie Final Fantasy XIV: A Realm Reborn üblich ist. Das passt hervorragend zum Charakter und fügt sich passend in die europäisch-mittelalterliche Atmosphäre der Anime-Serie ein. In visueller Hinsicht kann sowohl das Anwesen als auch das umliegende Areal überzeugen. Ein wenig mehr gefallen aber die sehr hübschen Charaktermodelle der Hauptfiguren, die aus der Menge herausstechen. Die Hintergrundmusik passt ebenso zum Geschehen wie die wirklich guten Synchronsprecher. Emilia wird zum Beispiel von Gabrielle Pietermann gesprochen, die unter anderem auch schon der Schauspielerin Emma Watson in den Harry-Potter-Filmen ihre Stimme lieh. Im Japanischen übernimmt wiederum Takahashi Rie diese Aufgabe. Als Bonus warten erneut ein physisches Guidebook und digital fünf Mini-Episoden auf den Käufer. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Re:Zero – Starting Life in another World in der ersten Volume gemächlich beginnt, spielt die Anime-Serie im zweiten Anlauf ihr volles Potenzial aus. Die Charaktere sind greifbarer, die Konstellationen besser verständlich und auch das Konzept der Serie wirkt gereifter. Im Gegensatz zum 1990er-Jahre-Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier entwickelt sich die Idee der Zeitschleife von Episode zu Episode weiter und setzt neue Akzente. So wird bereits in der sechsten und damit ersten Folge der zweiten Ausgabe der Attentäter entlarvt, der es auf Subaru abgesehen hat. Darauf aufbauend fiebert der Zuschauer in den weiteren Episoden regelrecht mit, denn schließlich muss das Schicksal für Subaru und auch für den Attentäter doch anders ausgehen. Das zweite Episodenpaket von Re:Zero – Starting Life in another World toppt das Seriendebüt in allen Punkten. Da bleibt zu hoffen, dass diese Entwicklung mit den nächsten drei Volumes genauso weitergeht!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re:Zero – Starting Life in another World (Vol. 2)!

Prime Time: PlayStation 5 (Unboxing)

Vor sechs Jahren haben wir euch fast zwölf Monate nach Release die PlayStation 4 in einem Unboxing-Video präsentiert haben, können wir euch die Nachfolgekonsole, die PlayStation 5, rechtzeitig zum Launch vorstellen. Chefredakteur Eric gehört zu den Glücklichen, der bei der ersten Vorbestellerwelle ein Exemplar ergattern konnte. Im Video zeigt er euch, was das Paket neben der Konsole enthält, wie gut ihm der Controller in der Hand liegt und was er zur immensen Größe der PlayStation 5 sagt. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Call of Duty: Black Ops – Cold War

Hin und wieder kommen Videospielentwickler auf die Idee, eine Epoche für ihr Werk auszuwählen, die bisher kaum vom Medium genutzt worden ist. Anstatt die moderne Kriegsführung erneut zu thematisieren, geht es in Call of Duty: Black Ops – Cold War zurück in die 1980er-Jahre und einem Konflikt zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten.

Nachdem Call of Duty: Modern Warfare ein reines Mehrspieler-Erlebnis geworden ist, kehrt Call of Duty: Black Ops – Cold War dieser engen Ausrichtung den Rücken zu und bietet ein weiteres Mal eine Einzelspieler-Kampagne. Diese kann uns storytechnisch überzeugen, denn sie nutzt ein in Videospielen selten genutztes Szenario, dem kalten Krieg. Cold War versetzt uns ins Jahr 1981 und somit zum Ende der titelgebenden Epoche. Wir schlüpfen abwechselnd in die Rollen der drei Figuren Captain Alex Mason, Colonel Dimitri Belikow und dem ganz schlicht Bell genannten Charakter, den wir zum Teil selbst definieren dürfen. Hierzu nutzen wir einen Personalbogen und dürfen frei wählen, welche Informationen wir preisgeben wollen. Ein Teil davon wird stilecht geschwärzt, doch zumindest unser psychologisches Profil sollten wir ausfüllen, da sich dies auf unser Spielverhalten auswirkt. Als Überlebenskünstler verfügen wir beispielsweise über 25 Prozent mehr Gesundheit, mit gewalttätigen Tendenzen richten wir 25 Prozent mehr Kugelschaden an und wenn wir aggressives Verhalten zeigen, können wir gleich 50 Prozent schneller nachladen. Während uns die ersten beiden Aufträge nacheinander nach Amsterdam und in die Türkei versetzen, geht es im Anschluss nach West-Berlin. Von dort schickt uns der Ego-Shooter quer über den Globus, um unsere Mission zu erfüllen.

Unterwegs hinterm eisernen Vorhang

Obwohl der Kalte Krieg niemals wirklich so heiß wie im Spiel geworden ist und stattdessen Stellvertreterkriege ausgetragen wurden, fiktionalisiert Cold War den Konflikt zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika, um eine spannende und wendungsreiche Geschichte zu erzählen. Von US-Präsident Ronald Wilson Reagan höchstpersönlich erhalten wir zu Beginn von Cold War die Aufgabe, die beiden Terroristen Qasim Javadi und Arash Kadivar nach einer Geiselnahme zu jagen. Die Suche nach den Terroristen kommt zwar schnell zu einem glücklichen Ende, ist aber nur der Anfang von etwas Größerem. Bösewicht Perseus, der schon in den 1940er-Jahren Atombombenpläne aus den Vereinigten Staaten herausschmuggelte und für einen Hinterhalt im Vietnamkrieg sorgte, plant die beiden Großmächte gegeneinander auszuspielen. Entsprechend soll der Agent des Komitees für Staatssicherheit, kurz KGB, aufgehalten werden. Unsere Reise führt uns unter anderem nach Ost-Berlin, in die Ukrainische Sozialistische Sowjetrepublik und zum Jamantau im südlichen Ural-Gebirge. Höhepunkt der Reise dürfte aber vor allem die Infiltration des Lubjanka in Moskau sein, wobei es sich um das Hauptquartier des KGB handelt. Im Gegensatz zu den anderen Missionen müssen wir hier eher schleichen als ballern: Ein James-Bond-Gefühl wie in GoldenEye 007.

Zeitreise in den Kalten Krieg

Daneben bietet Cold War mit Operation Roter Zirkus und Operation Chaos noch zwei kurze Nebenmissionen, die aber viel zu lose in die Haupthandlung eingewebt sind, ohne großartige Zwischensequenzen auskommen und eigentlich nur unnötiger Ballast sind. Dennoch bieten diese Ausflüge genau wie der Großteil der circa sechsstündigen Kampagne famose Schießereien, die kinderleicht von der Hand gehen. Wie für das Genre üblich, erkunden wir die einzelnen Gebiete aus der Ego-Perspektive, schießen auf alle Kommunisten, die sich uns in den Weg stellen und sammeln nebenher Informationen, um in der Handlung voranzukommen. Informationen, die wir über vollgekritzelte Notizblöcke, versteckte Geheimdienstdokumente, abfotografierte Landkarten und sogar herumliegende Musikkassetten aufnehmen, können wir in unserem Stützpunkt in West-Berlin jederzeit untersuchen. Zusammen mit den gelungenen Zwischensequenzen, in denen historische Persönlichkeiten wie Reagan oder der sowjetische Parteifunktionär Michail Sergeevič Gorbačёv zu Worte kommen, verstärkt das die dichte Atmosphäre des Szenarios enorm. Wir fühlen uns auch dank zeitgenössischen Songs wie „Paul ist tot“ von Fehlfarben oder „The Stroke“ von Billy Squier in die frühen 1980er-Jahre versetzt und wollen stets wissen, wie die fiktive Geschichte weitergeht. Auch wenn dabei vieles vorhersehbar ist, gibt es zum Ende hin aber ein paar Wendungen, die uns im Gedächtnis bleiben.

Überraschungen und Wendungen

Ebenfalls im Gedächtnis bleiben uns einzelne Überraschungen beziehungsweise wie sich die Missionen entwickeln. Zum Beispiel müssen wir in einer Mission eine sowjetische Anlage infiltrieren und herausfinden, was sich im Innern befindet. Was wir dort genau finden, wollen wir aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Allerdings versetzt uns das Setting dort in einen ganz anderen Teil der Erde, aber nur so lange, bis wir uns mit einem Panzerwagen zurück in die Freiheit schießen müssen. All das wirkt in der hübschen Optik einfach grandios inszeniert und läuft selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern erstaunlich gut. Eine liebevolle, aber gar nicht so hardwarehungrige Spielerei sind die Arcade-Automaten, die quer durch die Spielwelt verstreut sind. Auf diesen lassen sich alte Activision-Klassiker spielen, die in den 1980er-Jahren fürs Atari 2600 erschienen sind. Unter anderem können wir die Spiele Barnstorming, River Raid, Fishing Derby oder Chopper Command spielen. Das Gameplay dieser Titel ist aus heutiger Sicht natürlich alles andere als vielseitig. Es handelt sich hierbei eben um die Anfänge von Videospielen auf Heimkonsolen und mehr als Raumschiffe abschießen, Flugobjekten auszuweichen und nebenher Punkte zu sammeln, wird hier nicht von uns verlangt. Zwar lenkt das vom Geschehen in Cold War gehörig ab, ist aber eine nette Abwechslung und sorgt zumindest für ein immersives Gefühl, auch wenn ein paar Titel erst nach 1981 erschienen sind.

Auf ins Multiplayer-Gefecht

Neben der Kampagne bietet Cold War auch noch einen unterhaltsamen Mehrspielermodus, in dem wir unter anderem im virtuellen Miami oder Moskau gegeneinander antreten. Hierzu stehen uns neben dem klassischen „Frei für alle“, bei dem jeder Abschuss einen Punkt für uns gibt, weitere und deutlich facettenreichere Modi zur Auswahl. Beim Modus „Abschuss betätigt“ hinterlassen getötete Einheiten Erkennungsmarken. Welches Team am meisten davon einsammelt, gewinnt die Partie. In „Team-Deathmatch“ gewinnt das Spiel, das zuerst die meisten Abschüsse erzielt und das Punktelimit erreicht. Etwas anders sieht es bei „Stellung“ aus, denn hier muss unser Team die Kontrolle über eine Stellung erkämpfen, die im Gefechtsverlauf jedoch variiert. Bei „Herrschaft“ müssen wiederum Eroberungszonen für das Team gewonnen werden. Ähnlich sieht es bei „Kontrolle“ aus, wobei es hier nur eine begrenzte Anzahl an Wiedereinstiegen für jeden Spieler gibt. „Suchen und zerstören“ lässt uns hingegen ein Ziel verteidigen beziehungsweise zerstören, wobei es hier gar keinen Wiedereinstieg gibt. Zu guter Letzt gibt es die VIP-Eskorte, bei der jedes Team ein Mitglied beschützt oder die gegnerische Very Important Person eliminiert. Im Zombie-Modus, den es auch schon in Call of Duty: WWII gab, bekämpfen wir hingegen mit anderen Mitspielern online Zombies. Das bietet definitiv Langzeitspaß, dem sich kein Fan der Ego-Shooter-Reihe entziehen kann!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Call of Duty: Black Ops – Cold War wollte ich anfangs ignorieren, da mich Ego-Shooter mit einem halbwegs „modernen“ Setting so gar nicht interessieren. Zudem konnte ich mir nicht vorstellen, dass sich der Kalte Krieg so gut als Szenario eignet. Damit Letzteres überhaupt funktioniert, mussten die beiden Entwicklerstudios Treyarch und Raven Software selbstverständlich mal wieder in die Trickkiste greifen und den Konflikt mit ein wenig Fiktion aufpeppen. Die spannende Kampagne erreicht dabei zum Teil die Qualität von Geheimagentenfilmen wie etwa der James-Bond-Reihe und bietet trotz der kurzen Spieldauer von sechs Stunden reichlich Abwechslung und überraschende Entwicklungen innerhalb der Missionen, was nicht zuletzt an den kultverdächtigen 1980er-Jahren liegt. Hinzu kommt ein spaßiger und langfristig motivierender Multiplayer-Modus, in dem sich der Konflikt einmal mehr verschärft und beide Seiten in unterschiedlichen Szenarien antreten. Wer sich gerne virtuelle Schusswechsel mit anderen Spielern im Internet liefert, kommt definitiv nicht herum, unzählige Stunden ins Spiel zu versenken. Unterm Strich bietet Call of Duty: Black Ops – Cold War das altbekannte Erscheinungsbild, das jeden Fan abholt und selbst Ego-Shooter-Muffel wie mich aus ihrer Versenkung holen kann.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Call of Duty: Black Ops – Cold War!