Special: 30 Jahre Game Boy – 30 Jahre Spielspaß unterwegs

Über dreißig Jahre ist es her, seit Nintendo mit dem Game Boy eine neue Marke etabliert und den Videospielmarkt revolutioniert hat. In dieser Zeit erlebte die Marke einige Höhen und auch ein paar Tiefen. Es folgt ein chronologischer Rückblick auf die Game-Boy-Historie.

Als der Game Boy am 21. April 1989 zunächst in Japan und über ein Jahr später am 28. September 1990 in Europa veröffentlicht wurde, stand Videospielern mit Nintendos neuem Handheld weltweit eine wegweisende Revolution bevor. Dabei beginnt die Geschichte des Game Boys genaugenommen schon im Jahr 1980, denn in diesem Jahr erschien in Japan das erste Game-&-Watch-Modell. Hierbei handelt es sich um Konsolen, die mit genau einem vorinstallierten Spiel ausgeliefert werden. Möglichkeiten, den Spielumfang eines so kleinen Geräts zu erweitern, war zu Beginn der 1980er-Jahre noch Zukunftsmusik. Verantwortlich für die Entwicklung der Handhelds mit LCD-Bildschirm war Yokoi Gunpei, der seit 1965 für das japanische Unternehmen aus Kyōto tätig war und kuriose Spielzeuge wie die Ultra Hand oder den Love Tester entwarf. Als Nintendo damit begann, Videospiele zu entwickeln, produzierte Yokoi Werke wie Kid Icarus oder Metroid. Am wichtigsten dürfte aber seine Idee zum Design des digitalen Steuerkreuzes sein, das auch heute noch in leichten Abwandlungen auf dem einen oder anderen Nintendo-Gerät zu finden ist. Auch der Game Boy, der ebenfalls auf Yokois Ideenreichtum zurückzuführen ist, verfügt über diese Eingabemethode. Beeindruckender ist jedoch, dass beim Game Boy Spiele in Form von Modulen ausgewechselt werden können.

Wegweisende Technik auf kleinstem Raum

Wer vor der Veröffentlichung des Game Boys auf Handhelds ein anderes Spiel zocken wollte, musste sich zwangsweise ein neues Gerät kaufen. Als der Game Boy 1989 erschien und nur ein Jahr später Konkurrenzkonsolen wie Segas Game Gear oder Ataris Lynx in Japan auf den Markt kamen, verloren Handhelds wie die bereits erwähnten Game-&-Watch-Modelle rasant an Bedeutung. Auf einmal war es möglich, wesentlich komplexere Spiele zu erleben, wie sie schon vom Nintendo Entertainment System und später vom Super Nintendo bekannt waren. Möglich macht dies die intelligente Technik des Game Boys. Unter der Haube des Handhelds werkelt ein 8-Bit-CMOS-Prozessor, der mit flotten 4,19 Megahertz getaktet ist. Mit 8 Kilobytes Arbeitsspeicher und ebenso vielen Kilobytes Grafikspeicher können zudem genügend Details auf dem 4,7 mal 4,3 Zentimeter großen Bildschirm dargestellt werden. In anderen Worten: Auf 160 mal 144 Pixeln erwachen die von den Entwicklern ausgedachten Welten zum Leben. Was aus heutiger Sicht belächelt wird, war 1989 die Grundlage für Super Mario Land, Tetris oder The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Wie bei jeder anderen Konsole lernten die Entwickler auch die Hardware des Game Boys bis in den letzten Winkel auszureizen. Diese Theorie wird insbesondere durch die Nachfolger der genannten Titel untermauert.

Gesteigerter Spielspaß für die Hosentasche

Beim Vergleich von Super Mario Land und Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fallen zum Beispiel die wesentlich größeren und zudem detaillierteren Sprites auf. Zudem ist die Welt des Spiels komplexer aufgebaut, sodass der Weg zum Endboss nicht zwangsweise gleich ausfallen muss. Zudem wurden Spiele immer länger. Bestes Beispiel dürfte wohl Kirby’s Dream Land sein – ein Spiel, das in gut zwanzig Minuten durchgespielt werden kann. Für den Nachfolger dürfen Spieler ein paar Stunden mehr einrechnen. Es sind jedoch nicht nur die Spiele, die sich weiterentwickelt haben. Auch die Hardware selbst hat in den Jahren darauf Veränderungen erfahren. 1995 folgte zunächst die Special Edition. Hierbei handelt es sich um eine Revision des Game Boys in unterschiedlichen Gehäusefarben. An der technischen Leistung des Geräts selbst hat sich nichts geändert. Selbiges gilt auch für den Game Boy Pocket, der 1996 veröffentlicht wurde. Das klobige Design des ursprünglichen Handhelds wurde zugunsten eines kompakten Formats aufgegeben, was dazu führte, dass der Game Boy Pocket auch in so gut wie jede Hosentasche gesteckt werden konnte. Bei der Hosentaschenvariante handelt es sich im Übrigen um die letzte Hardware, an der Yokoi bei Nintendo werkelte. Nach dem Flop des Virtual Boy verließ Yokoi im selben Jahr das Unternehmen und verstarb 1997.

Es werde Licht… und Farbe!

Dennoch war Yokois Arbeit an Game Boy und Game Boy Pocket wegweisend für die weitere Entwicklung der Marke. Schon der Game Boy Pocket verfügte über einen stärkeren Kontrast als der Game Boy und auch der Batterieverbrauch schrumpfte erheblich. Als 1998 mit dem Game Boy Light eine Variante des Game Boy Pockets mit Beleuchtung exklusiv in Japan erschien, änderte sich an der Lebensdauer einer Batterieladung kaum etwas. Dennoch kamen alle Spiele bis dahin mit vier Graustufen aus, da Farbbildschirme zu kostspielig und zu stromintensiv waren. Dies änderte sich schlagartig im Erscheinungsjahr des Game Boy Light, denn auch der Game Boy Color erblickte 1998 das Licht der Welt. Wie es der Name schon vermuten lässt, kann der Game Boy Color Spiele in Farbe darstellen. Dies gilt auch für die bereits veröffentlichten Spiele für den Game Boy, wenn diese auch eher rudimentär eingefärbt werden. Neue Spiele, die zunächst auch noch mit dem Game Boy kompatibel waren, können jedoch das volle Potenzial der neuen Hardware entfalten und bis zu 56 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 32.768 Farben darstellen. Spiele wie das aus heutiger Sicht wohl als Remaster bezeichnete The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX nutzen das Farbfeature sogar für einen speziellen Dungeon, der Spielern auf dem Game Boy ganz verwehrt bleibt.

Startfrei für die nächste Generation

Ulkigerweise verzichtete Nintendo auf den beleuchteten Bildschirm des Game Boy Light beim Game Boy Color. Dafür verfügt der Game Boy Color über eine Infrarotschnittstelle, mit dem kleinere Daten zwischen zwei Geräten übertragen werden können. Auch beim Nachfolger des Game Boy Color, dem 2001 veröffentlichten Game Boy Advance, fehlte die Beleuchtung. Mit dem ursprünglichen Game Boy hat der Game Boy Advance aber nur noch wenig gemeinsam. Er basiert auf einer ganz anderen technischen Grundlage, was sich vor allem bei den Spielen bemerkbar macht. Während die Module vom Game Boy Color maximal 4 Megabytes fassen, vervielfältigt sich dieser Wert auf satte 64 Megabytes bei einem äußerlich nur halb so großen Modul. Auch wenn das Hochkantdesign der früheren Geräte einer breiten Gehäuseform wich, hat Nintendo die Vergangenheit nicht vergessen. Auch auf dem Game Boy Advance können Game-Boy- und Game-Boy-Color-Module eingesteckt und abgespielt werden. 2003 wurde mit dem Game Boy Advance SP die erste Hardware-Revision veröffentlicht, bei der dann auch die Beleuchtung des Bildschirms wieder vorhanden ist. Allerdings dauerte es wiederum bis zur ersten Hardware-Revision des Game Boy Advance SP im Jahr 2005, dass die Beleuchtung durch eine angenehme Hintergrundbeleuchtung ausgetauscht wurde.

Das vorläufige Ende einer Marke

Dadurch, dass der Game Boy Advance SP nicht zuletzt durch sein zusammenklappbares Gehäuse nur halb so groß wie der Game Boy Advance ist, sticht die Verwendung der doppelt so großen Game-Boy-Module auch doppelt so stark ins Auge. Dafür steckte Nintendo Kritik ein, die aber nur dazu führte, dass beim bis dato letzten Game-Boy-Modell, dem Game Boy Micro, keine Game-Boy- und Game-Boy-Color-Titel mehr abgespielt werden konnten. Das gleiche Schicksal hat die alten Module auch beim Nintendo DS getroffen, denn die erste Generation der DS-Familie kann auch Game-Boy-Advance-Spiele abspielen. Im Bereich der Handhelds ist dies auch die letzte Möglichkeit, in der Game-Boy-Spiele genutzt werden können. An der Marke hält Nintendo bis heute zwar fest, doch zu einem wahren Game-Boy-Nachfolger kam es zumindest bis ins Jahr 2020 hinein nicht. Stattdessen wurden einige Spiele in der Virtual Console des Nintendo 3DS veröffentlicht. Einzelne Spiele haben es auch in verschiedene Kollektionen geschafft. Beispielsweise finden sich in der Castlevania: Anniversary Collection die eher durchwachsenen Titel Castlevania: The Adventure und Castlevania II: Belmont’s Revenge wieder. Der Klassiker Mystic Quest ist wiederum Teil der Collection of Mana und die Final-Fantasy-Legend-Trilogie bildet hingegen gleich die vollständige Collection of SaGa.

Heutige Alternativen und Ausblick auf die Zukunft

Vor allem anhand solcher Sammlungen ist deutlich zu erkennen, dass Nostalgie ein wichtiger Bestandteil des Game-Boy-Erbes ist. Die Retro-Welle ebbt einfach nicht ab und das haben auch diverse Hersteller gesehen, die regelrechte Game-Boy-Klone auf die Welt loslassen. So gibt es verschiedene in China produzierte Handhelds, die dem Game Boy Color ähnlich sind und so gut wie alle Game-Boy- und Game-Boy-Color-Spiele abspielen. Es soll jedoch je nach Gerät und Spiel Probleme beim Abspielen geben, sodass auch wieder deutlich wird, dass die Original-Hardware für Puristen immer noch die erste Wahl sein sollte. Beim GB Boy Colour entspricht beispielsweise die Auflösung nicht eins zu eins dem Bildschirm des Vorbilds und auch die Musik soll laut Kritikern bei manchen Spielen nicht richtig ausgegeben werden. Der aktuelle Hoffnungsträger ist der Analogue Pocket, der die Spiele über die eigene Hardware emuliert. Zudem soll das Gerät neben Spielen für Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance mit speziellen Adaptern auch Titel von anderen Handhelds wie dem Neo Geo Pocket Color abspielen. Bis der Analogue Pocket im Mai 2021 erscheint und sich wohl zu der überfälligen Alternative mausert, bleibt Game-Boy-Fans nur die Möglichkeit, ihre Spiele auf der bis zu dreißig Jahre alten Hardware zu spielen – und die funktioniert in den meisten Fällen auch heute noch tadellos und verleiht einem genau das damals erlebte und tolle Gefühl.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Bleach (Box 8, Episoden 152–167)

Im siebten Episodenpaket der jahrelang das Fernsehen dominierenden Anime-Serie Bleach wurde endlich wieder der Handlungsstrang des Mangas nach etlichen Filler-Episoden aufgegriffen. Dieser wird in der achten Volume mit gewohnten Mitteln fortgeführt und vorläufig beendet.

Um die Ausgangslage der 152. Folge und damit der ersten Episode der achten Ausgabe von Bleach zu verstehen, sollten Kenntnisse über die vorherigen Geschehnisse vorhanden sein. Als Inoue Orihime verschwunden ist, sind Protagonist Kurosaki Ichigo und seine Freunde, Kuchiki Rukia, Ishida Uryū und Sado Yasutora sofort zur Stelle, um ihre Mitstreiterin zu retten. In der Zwischenwelt Hueco Mundo angelangt, die in gewisser Weise die Soul Society und auch das Diesseits miteinander verbindet, setzen sie alles daran, den ewigen Bösewicht Aizen Sōsuke zur Strecke zu bringen und Orihime aus seinen Klauen zu befreien. Dies wollen wiederum Sōsukes Anhänger, die Arrancar, verhindern – wodurch erneut Kämpfe zwischen den Helden und Schurken entbrennen. Ein solcher Kampf ist auch zu Beginn der 152. Episode im Gange, denn in dieser attackiert Ichigo seinen Gegner Dordonii Alessandro Del Socacchio. Er weiß, dass Ichigo zum Hollow werden kann und sorgt dafür, dass er seine Kräfte demonstriert. Das ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn auch in Hueco Mundo gibt es Unstimmigkeiten unter den Akteuren der Führungsebene. Beispielsweise befehligt Sōsuke ein Exekutionskommando, die so genannten Exequias. Deren Aufgabe ist eigentlich das rücksichtslose Entfernen von unfähigen Anhängern, doch verhelfen sie Ichigo diesmal zur Flucht.

Mosaikartige Genialität

Auch wenn solche Story-Schnipsel das Geschehen in Bleach vor allem in den Kämpfen stets auflockern, konzentriert sich die Erzählung aber vor allem auf die Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Uryū muss sich beispielsweise mit Cirucci Sanderwicci herumschlagen, spielt ihr im Kampf zu seinem Nachteil jedoch unweigerlich in die Hände. Rukia lernt wiederum den maskierten Aaroniero Arruruerie kennen. Nach einem kurzen Gespräch, in dem nichts so ist, wie es scheint, beginnt auch hier das Geplänkel. All diese leicht ausufernden Kämpfe haben jedoch gemein, dass die Charaktere auf der einen Seite neue Fähigkeiten einsetzen und auf der anderen Seite alte Techniken verfeinern können. Das ist ein Konzept, das bereits Serien wie Dragon Ball oder One Piece verstanden haben – und auch Bleach schafft es, mit solchen Methoden den Zuschauer bei Laune zu halten. Ähnlich wie in den Werken von Toriyama Akira und Oda Eiichirō ist auch der Manga von Kubo Noriaki in Anime-Form mit der einen oder anderen Überraschung gespickt, sodass es selten langweilig wird. Bleach war allerdings nicht immer so – umso mehr überrascht es, dass nach der hervorragenden siebten Volume auch die achte Ausgabe auf ganzer Linie überzeugt. Zwischen der 152. und 167. Episode gibt es in der mosaikartigen Erzählung einfach sehr viele genial inszenierte Highlights.

Traditionelles Gesamtbild

In technischer Hinsicht hat sich in der achten Serienbox von Bleach nichts geändert. Das ist vor allem am gewohnten Bild zu erkennen, denn wie schon die vorherigen Folgen wird das Geschehen im 4:3-Format wiedergegeben. So bleiben auf Breitbildfernsehern links und rechts schwarze Balken, die das Geschehen entsprechend einrahmen. Altersbedingt ist das zwar zu verschmerzen, die Kämpfe wirken dadurch aber leider nicht ganz so dynamisch, wie sie sein könnten. Fans von Ichigo und Rukia werden in der achten Episode am ehesten bedient, da ihre Kämpfe tatsächlich zu den spannendsten Auseinandersetzungen gehören, die bisher in der Serie zu sehen waren. Die aus den Jahren 2007 und 2008 stammenden Episoden zeigen bildtechnisch stimmige Spezialeffekte und Animationen, die in Tradition zu den 151 früheren Folgen stehen. In musikalischer Hinsicht gibt es die bekannten Melodien der Anime-Serie im Tonformat Dolby Digital 2.0 auf die Ohren. Auch die japanische und deutsche Synchronisation trägt zur Stimmung bei, auch wenn die falsche Aussprache von japanischen Begriffen in der deutschen Fassung nach wie vor für Kopfschütteln sorgt. Abgesehen davon unterhält Bleach aber erneut über 16 Folgen mit gelungener Action und angemessenem Humoreinsatz.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 152 bis 167 der Serie): Bleach spart sich in der achten Volume eine Exposition. Diese ist auch nicht nötig, da das siebte Episodenpaket im Grunde die Einleitung für die Folgen 152 bis 167 darstellt. Somit sollte der Zuschauer mit der Ausgangslage vorab vertraut sein, um die verschiedenen Verbindungen zu verstehen. Die achte Serienbox von Bleach konzentriert sich zwar vor allem auf actionreiche Kämpfe, bietet jedoch auch genügend Dialoge, die die Erzählung mehr als deutlich vertiefen. Hinzu kommen unerwartete Wendungen und weitere Überraschungen, die den Zuschauer bei Laune halten. Dies geschieht überwiegend mit einer mosaikartigen Story, sodass das sehr spannende Geschehen aus mehreren Blickwinkeln eingefangen wird. Nach der hervorragenden siebten Volume überflügelt die achte Ausgabe einmal mehr die Vorarbeit. Großartig!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bleach (Box 8, Episoden 152–167)!

Review: CrossCode

Im 16-Bit-Zeitalter erschienen vor allem für das Super Nintendo unzählige Rollenspiele, die uns bis heute im Gedächtnis bleiben. CrossCode knüpft mit seinem Retro-Look an diese Ära an und verbindet das Spektakel mit dem Konzept eines Online-Rollenspiels, nur eben offline.

CrossCode spielt sowohl in einer fernen Zukunft als auch auf einem fremden Planeten. Auf diesem gab es einst eine alte Kultur, die aber vermeintlich ausgestorben ist. Im Verlauf des Spiels erfahren wir mehr über diese Kultur und ihre mythologischen Wurzeln. All das ist auf der einen Seite Realität, auf der anderen Seite aber zugleich Fiktion. Anstatt unsere Figur direkt zu steuern, schlüpfen wir stattdessen in die Rolle ihres Avatars. Der in der Welt von CrossCode wirklich existierende Planet ist nämlich Austragungsort eines Online-Rollenspiels – komplett mit Nicht-Spieler-Charakteren, Gilden, Quests und dem Sammeln von Ressourcen. Wir schlüpfen in die Haut von Lea, die sich an nichts weiter als ihren Namen erinnern kann. Zu allem Überfluss ist auch ihr Sprachmodul defekt, sodass sie kaum ein Wort herausbringt. Auf diese Art und Weise parodiert CrossCode einerseits den stummen Helden und andererseits den Gedächtnisverlust, an dem schon so viele Charaktere in der Geschichte des Rollenspiels gelitten haben. Dennoch entwickelt sich mit der Zeit eine interessante Geschichte, die genau diese beiden Aspekte logisch in die Handlung einwebt und immer mal wieder zum Bestandteil der Diskussion macht. Auch dass sich die Figuren in einem Online-Rollenspiel befinden, wird an allen Ecken und Enden der Spielwelt mit zahlreichen Details deutlich gemacht.

Knifflige Rätsel als Alleinstellungsmerkmal 

Überall auf dem Planeten flitzen andere „Spieler“ durch die Gegend, unterhalten sich über eingeblendete Chatfenster miteinander, berichten von ihrem Real Life und geben uns hier und da sogar Tipps, wie wir Gegner besiegen oder ein Rätsel lüften können. Es ist faszinierend, mit welch einfachen Mitteln es dem Entwicklerstudio Radical Fish Games gelungen ist, die Illusion eines Online-Rollenspiels in einem Offline-Rollenspiel zu erzeugen. Sicherlich sind die deutschen Entwickler aus Saarbrücken nicht die ersten, die sich daran versucht haben. Mit .hack und Sword Art Online gibt es bereits zwei namhafte Franchises aus Japan, die genau dieses Konzept erfolgreich umgesetzt haben. CrossCode schlägt in puncto Gameplay jedoch noch eine andere Richtung ein. Eines der Alleinstellungsmerkmale sind beispielsweise die bereits erwähnten Rätsel. Zum einen gilt es hier Schalterrätsel zu lösen, indem wir mit Geschossen, so genannten Bällen, auf Schalter schießen. Zuvor müssen gelegentlich auch Felsblöcke, an denen die Bälle abprallen, richtig angeordnet werden. Zum anderen gibt es Sprungeinlagen, bei denen wir von Anhöhe zu Anhöhe springen müssen. Diese sind derart organisch in die stimmige Spielwelt eingebaut, dass sie fast gar nicht auffallen. Zudem sind die meisten Rätsel überaus knifflig, sodass sie auch munter zum Experimentieren einladen.

In der Ausrüstung liegt die Kraft

In puncto Kampfsystem geht CrossCode deutlich weniger Experimente ein. Das heißt aber nicht, dass das Rollenspiel in dieser Disziplin anspruchslos ist. Wir können mit unserem Schwert im Nahkampf angreifen, Angriffe abwehren, mit Ausweichrollen einer Attacke aus dem Weg gehen und im Fernkampf den Gegner mit Bällen aufs Korn nehmen. Hier fühlt sich das Spiel fast schon wie ein Twin-Stick-Shooter an. Nur eben mit dem Unterschied, dass die Gegner trotzdem aktiv den Nahkampf suchen und wir an keiner Stelle wirklich sicher sind. Selbst Anhöhen können sie erklimmen, wodurch wir stets in Bewegung und auf der Hut sein sollten. Da Händler für neue beziehungsweise bessere Waffen wenig bescheiden beim Kassieren unseres hart verdienten Geldes und Ressourcen in der Spielwelt zum Eintauschen für neue Rüstungen, Helme oder Stiefel rar gesät sind, müssen wir öfter als uns lieb ist, mit älterer Ausrüstung zurechtkommen. Hier spielt CrossCode gekonnt mit einem weiteren Aspekt von Online-Rollenspielen. Level-Aufstiege brauchen Zeit, viel Zeit. Schneller erreichen wir das nächste Level-up, wenn wir Quests erledigen. Dennoch erhöht ein Stufenaufstieg die Statuswerte kaum. Nur wenn wir neue Ausrüstung finden oder kaufen, fühlen wir uns auch tatsächlich stärker. Einerseits ist das ganz schön genial, andererseits aber auch unnötig zeitintensiv.

Pflichtprogramm für Rollenspieler

Zeit sollten wir übrigens mitbringen, wenn wir alles von CrossCode sehen wollen. Möchten wir alle Quests erledigen, können wir über fünfzig Stunden lang den Planeten erkunden. Folgen wir nur der Haupthandlung, fällt das Abenteuer entsprechend kürzer aus. Vor allem ist es aber sehr wichtig, Sitzfleisch mitzubringen. Stellenweise plappern die Figuren wie ein Wasserfall. Vor allem wenn wir eine neue Stadt erreichen, Quests suchen und keine Einzelheiten verpassen wollen, vergessen wir gerne, dass wir Lea eigentlich von ihrer Amnesie befreien sollten. Wer nur der Story folgt, bekommt den besseren Spielfluss und verpasst zudem keine tiefgründigen Nebengeschichten, denn auch das Sammeln von einer bestimmten Anzahl an Items oder das Töten von einer gewissen Gegneranzahl ist – wie könnte es auch anders sein – Online-Rollenspielen nachempfunden. Spieltechnisch und visuell orientiert sich CrossCode vor allem an Super-Nintendo-Klassikern wie Secret of Mana, Trials of Mana, Terranigma oder Secret of Evermore. Alles Spiele, die ein Rollenspieler in seinem Leben nicht verpassen sollte. CrossCode verbeugt sich vor diesen Klassikern und verbindet einzelne Elemente wie flotte Kämpfe, hübsche Gegenden und akrobatische Sprungeinlagen zu einem fantastischen Genuss, der noch dazu mit einem tollen Soundtrack von Deniz Akbulut unterlegt ist. Crosscode gehört zum Pflichtprogramm für alle Fans von guten alten japanischen Rollenspielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bereits vor Monaten hat mir ein Freund CrossCode auf Steam geschenkt. Undankbar wie ich bin, habe ich es bis heute dort nicht angerührt. Erst auf der Switch habe ich dann tatsächlich zum Spiel gefunden und bin begeistert. Nicht nur, dass die Entwickler die anfänglich unerträgliche Framerate in manchen Gebieten in den Griff bekommen haben, mir gefallen auch Story, Charaktere und Spielwelt sehr. Ich fühle mich tatsächlich in ein Online-Rollenspiel wie Final Fantasy XIV: A Realm Reborn versetzt, ohne dass ich monatliche Kosten latzen muss und erlebe dabei eigentlich ein waschechtes Offline-Rollenspiel. Als Nostalgiker, der mit Secret of Mana, Terranigma und Co aufgewachsen ist, erkenne ich sofort so manche Anspielung an die 16-Bit-Zeit, die für das japanische Rollenspiel tatsächlich wegweisend war. CrossCode macht so gut wie alles richtig. Lediglich die eine oder andere gefühlte Länge in der Story und das zeitintensive Aufleveln respektive Geld- und Ressourcensammeln für neue Ausrüstungsgegenstände sind mir persönlich wirklich ein Dorn im Auge. Abgesehen davon genieße ich aber jede einzelne Minute des Spiels und kann CrossCode deshalb jedem Rollenspieler wärmstens empfehlen!

Review: My Hero Academia – 2. Staffel (Vol. 5)

Nachdem im September 2019 die vierte Volume von My Hero Academia erschien, mussten Fans nur einen Monat auf die fünfte und damit abschließende Volume der Staffel warten. Mit dem fünften Episodenpaket gelingt der Superhelden-Anime-Serie der vorläufige Abschluss.

My Hero Academia setzte in der zweiten Season verschiedene Schwerpunkte. So mussten sich die Nachwuchshelden in den ersten drei Ausgaben der Anime-Serie dem Sportfest der Yūei-Akademie stellen. Auch wenn Protagonist Midoriya Izuku bei der dritten Disziplin des sportlichen Wettkampfes ausschied, hat ihm das absolut nicht geschadet. Ohnehin fehlt es der Figur nicht an Bescheidenheit, doch die Zurückhaltung hat ihm vor allem bei seinem Praktikum bei Gran Torino, dem ehemaligen Lehrer von All Might, gut getan. Während des Praktikums trat nach seiner kurzen Einführung in der dritten Volume auch der Heldenmörder Stain ins Rampenlicht. Wirklich wüten konnte er in der Stadt jedoch nicht, da sich ihm Īda Ten’ya mutig entgegenstellte, um seinen Bruder zu rächen. Trotzdem haben auch Izuku und sein einstiger Rivale Todoroki Shōto genügend Raum bekommen, um dem bösen Schurken das Handwerk zu legen. My Hero Academia warf in der letzten Volume aber Probleme auf, an denen die Nachwuchshelden in der fünften und letzten Volume der zweiten Staffel jetzt zu knabbern haben. So wird die überaus ernste Frage aufgeworfen, ob der Heldenmörder nur ein Vorbote des Schicksals war und die Yūei-Akademie bald von neuen Feinden bedroht wird. Hier zeigt die sonst sehr witzige Anime-Serie, dass sie die ernste Lage weder kaschiert noch unterschätzt.

Auf die Theorie folgt die Praxis

Als nächste Herausforderung müssen sich Izuku und Co der praktischen Prüfung stellen. In dieser müssen jeweils zwei Absolventen der Yūei-Akademie gegen einen Lehrer kämpfen. Auf der einen Seite müssen sie lernen, zwischenmenschlich miteinander auszukommen und auf der anderen Seite ist es ihre Aufgabe, ihre diversen Fähigkeiten und Spezialitäten auf der Kampfebene ebenso gekonnt zu kombinieren. Kommentiert werden die Kämpfe von den nicht an den Auseinandersetzungen beteiligten Helden, sodass das Geschehen nicht nur aus Sicht der Kämpfenden geschildert wird. Hinzu kommt, dass die Austragungsorte der Kämpfe sehr unterschiedlich sind. So prügeln sich die Charaktere nicht nur in geschlossenen Räumen, sondern auch auf Baustellen oder mitten in den Gassen der Vorstadt, was ein wenig an die ersten Episoden der Anime-Serie Bleach erinnert. In einem Wohnviertel kämpfen beispielsweise Yaoyorozu Momo und Shōto gegen ihren Lehrer Aizawa Shōta. Am wichtigsten dürfte in dieser Volume von My Hero Academia aber wohl der Kampf von Izuku und Bakugō Katsuki gegen Izukus Idol All Might sein. Dadurch, dass alle Kämpfer mit unterschiedlichen Mitteln und zu weiten Teilen sogar parallel kämpfen, ergibt sich somit ein abwechslungsreiches und kunterbuntes Gesamtbild, das jedem Fan der Serie noch lange in Erinnerung bleiben wird.

Ordentlicher Staffelabschluss

Es ist wirklich erstaunlich, mit welcher Vielfalt es den Köpfen bei Animationsstudio Bones gelingt, My Hero Academia zu gestalten. Dadurch, dass der Fokus ein weiteres Mal auf den Kämpfen liegt, ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass sich diese Kreativität auch in der technischen Umsetzung widerspiegelt. So überzeugen im bildschirmfüllenden 16:9-Format nicht nur die illustren Charaktere, die mit einer übertriebenen Mimik zum Humor beitragen, sondern auch die zum Setting gehörenden Bewegungen und Effekte. Passend dazu gibt es eine erstaunlich tolle Kameraführung, die verschiedene Einstellungen wirklich herausragend in einen Kontext setzt. Hinzu kommt ein gelungener Soundtrack im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, der sowohl die actionreichen als auch die ruhigen Szenen mit stimmungsvollen Melodien unterlegt. In puncto Synchronisation gibt es keine nennenswerten Unterschiede zu den ersten vier Volumes der zweiten Staffel – und die muss es auch nicht geben, denn nicht nur die japanische Vertonung ist fantastisch, auch die deutschen Sprecher wissen mit ihren Stimmen zu überzeugen und den zahlreichen Charakteren ein letztes Mal für diese Season Leben einzuhauchen. Boni gibt es leider abermals nur im physischen Bereich, was mit einem dünnen Booklet, einer Character Card und einem Stick zumindest ordentlich ausfällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der zweiten Season von My Hero Academia hat sich die Serie nach der guten, aber ausbaufähigen ersten Staffel wirklich selbst übertroffen. Die insgesamt 25 (beziehungsweise 26) Episoden der Staffel legen deutlich mehr Schwerpunkte, bauen die Charaktere gehörig aus und überzeugen auch auf der stilistischen Ebene deutlich. Nach dem Trubel der vierten Volume überzeugt der Staffelabschluss mit der praktischen Prüfung, in der sich die Nachwuchshelden jeweils zu zweit mit ihren Lehrern messen müssen. So und nicht anders zelebriert die zweite Staffel von My Hero Academia ihr großes Finale. Dank der abwechslungsreichen Spezialitäten der Helden ist dieses wahrhaftig umwerfend und besticht nicht nur inhaltlich, sondern auch auf der technischen Ebene. Es ist jedoch schade, dass das Finale nicht zusätzlich noch mit Bonusmaterial zelebriert wird, doch auch so dürfte es jeden Fan der Serie aus den Socken hauen, was im Umkehrschluss auch die Messlatte für die dritte Staffel sehr, sehr hoch legt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 2. Staffel (Vol. 5)!

Prime Time: Project-Itō-Trilogie (Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die drei Filme The Empire of Corpses, Harmony und Genocidal Organ vorgestellt. Heute möchten wir euch die Steelbooks der Project-Itō-Trilogie im Rahmen eines Unboxing-Videos vorstellen. Warum die Steelbooks zwar sehr schick sind, sie für Blu-ray-Käufer und DVD-Abkehrer eine kleine Zumutung sind, erfahrt ihr in unserem Video. Viel Spaß!

Review: Yōkai Watch (Band 12)

Wie es schon beim zehnten und elften Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe der Fall ist, konzentriert sich Manga-Zeichner Konishi Noriyuki auch bei der zwölften Ausgabe wirklich nur auf das Nötigste. Soll heißen, dass ein durchgehender Handlungsstrang nicht zu finden ist und sich die Geschichte erneut auf einzelne Abenteuer der Yōkai bezieht. Ein Großteil der kleinen Storys ist zwar nicht der Rede wert, diese unterhalten aber immerhin für ein paar Minuten inklusive witziger Einspieler. Im 112. Kapitel macht Hauptfigur Nathan Adams zum Beispiel Bekanntschaft mit dem Yōkai Wetterwendi. Gerade als sich Nathan endlich getraut hat, seine heimliche Liebe, Katie Forester, zu fragen, ob sie mit ihm gemeinsam nach der Schule nach Hause gehen möchte, kriegt er einfach keinen vernünftigen Satz mehr heraus. Wetterwendi ist dafür verantwortlich, dass jeder in ihrer Nähe plötzlich verlegen wird. Ob Whisper oder Jibanyan etwas an Nathans misslicher Lage ändern können oder gar selbst Opfer von Wetterwendi werden, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Fakt ist jedoch, dass diese Geschichte als ein gutes Beispiel dafür dient, wie der restliche Manga aufgebaut ist. Auf Wetterwendi folgt beispielsweise das Wiedersehen mit Yōkai Opa Gusto. Dem vor einem Konbini wartenden Greis knurrt regelrecht der Magen. Anstatt etwas zu essen, erinnert er sich lieber an alte Tage.

Leugnen und revidieren der kulturellen Herkunft

Gerade bei dieser Geschichte rund um Opa Gusto, bei der auch Erika Deneke und Usapyon in Erscheinung treten, wird deutlich, dass sich der Manga nicht immer am Videospiel orientiert. Die erst in Yōkai Watch 3 eingeführte Erika erlebt ihr Abenteuer eigentlich völlig unabhängig von Nathan, da dieser im Rollenspiel mit seinen Eltern aus Lenzhausen weggezogen ist. Damit nicht genug, ist bereits auf den ersten Seiten des Mangas der kulturelle Zwist zu erkennen. Während Opa Gusto Nathan einen Euro schenkt und das Geldstück gar abgebildet ist, werden im darauffolgenden Kapitel vom Yōkai Herr G. Nerös japanische Geldscheine durch die Luft gewirbelt. Hier mangelt es an Einheitlichkeit, denn diese Leugnung der kulturellen Herkunft des Werks und das anschließende Verleumden sind für den Leser schlicht und einfach verwirrend. Das soll aber nicht heißen, dass das Lesen des Mangas keinen Spaß macht. Zwar richten sich die Gags weitgehend an ein jüngeres Publikum, hin und wieder gelingt es Konishi jedoch auch ältere Leser anzusprechen. Bestes Beispiel dürfte wohl der Fäkalhumor sein, wenn Jibanyan plötzlich merkt, dass er in „Urin“ badet oder der Yōkai Scheiterschädel mit dem Gesicht in Kot landet. Alle enthaltenen Gags sind auf 194 Seiten durchgehend universell verständlich und besonders durch die überzeichnete Darstellung der Dramatik zudem äußerst unterhaltsam.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Ähnlich wie der elfte Yōkai-Watch-Band, berichtet auch die zwölfte Ausgabe mehr von Einzelschicksalen der titelgebenden Wesen als eine durchgehende Geschichte zu erzählen. Diese braucht es im Setting eigentlich auch gar nicht, doch wenn vorherige Bände bereits erste Versuche unternommen haben, sollte daran auch in den weiteren Manga angeknüpft werden. Zwar plätschert die Story – die sich mittlerweile merklich von der Videospielvorlage unterscheidet – wieder einmal vor sich hin, doch drehen sich die einzelnen Geschichten in diesem Band um deutlich unterschiedlichere Yōkai als noch in den vorherigen Ausgaben. Das ist abwechslungsreich und vor allem dank des universell einsetzbaren Humors zudem sehr unterhaltsam. Auch wenn sich die Witze vornehmlich an ein jüngeres Publikum richten, können auch ältere Semester mit dem einen oder anderen Gag zum Schmunzeln gebracht werden. Es bleibt zu hoffen, dass mit dem nächsten Band aber etwas mehr Einheitlichkeit in puncto Storytelling und der kulturellen Identität gelegt wird.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 12)!

Review: PGA Tour 2K21

Nachdem Electronic Arts im Jahr 2015 mit Rory McIlroy PGA Tour zum letzten Mal ein Golfspiel veröffentlichte, füllten die HB Studios diese Lücke mit The Golf Club aus. Dank 2K hatten die Entwickler die Möglichkeit, in PGA Tour 2K21 mit großen Lizenzen zu hantieren.

Golf fasziniert die Menschen schon seit Jahrhunderten. Durch die Erfindung der Videospiele konnte der Golfsport in den letzten Jahrzehnten auch digital für Furore sorgen. Mal realistisch, mal absurd und mal fantasiereich fallen die Spiele aus. PGA Tour 2K21 gehört definitiv zur realitätsnahen Kategorie des Genres, da die HB Studios wieder sehr viel Wert auf Details gelegt haben. Im Mittelpunkt des Spiels steht der Karrieremodus, in dem wir uns von der Qualifying School, über die Korn Ferry Tour bis hin zur titelgebenden Professional Golf Association Tour einen Namen machen können. Es ist dabei nicht zwingend erforderlich, dass wir das Handwerk von der Pike auf lernen. Fühlen wir uns wie Profis, da wir beispielsweise schon The Golf Club rauf und runter gespielt haben, können wir auch direkt bei den großen Fischen mitmischen. Zuerst erstellen wir uns einen männlichen oder weiblichen Avatar, damit wir im Anschluss auf mehr als drei Dutzend Golfplätzen gegen Berühmtheiten wie Patrick Cantlay, Justin Thomas oder Gary Woodland antreten. Bei all den großen Namen fällt leider unschön auf, dass es keine Damen in PGA Tour 2K21 als Rivalinnen gibt. Hier hätte 2K ruhig ein paar Lizenzen bei der Ladies Professional Golf Association einkaufen dürfen, um das umfangreiche Gesamtbild auch für beide biologischen Geschlechter möglichst attraktiv zu gestalten.

Realitätsnahe Golf-Erfahrung

In puncto Gameplay folgt PGA Tour 2K21 durchweg den Golfregeln und versucht dabei ein möglichst realistisches Abbild des echten Golfsports auf den Bildschirm zu zaubern. Die an echte Areale orientierten Golfplätze verzaubern Fans des Genres mit ihren topografischen Eigenschaften. Unterschiedlich angeordnete Sandbunker, Wasserflächen und Bäume sind für uns überaus wichtig, denn nur wenn wir die Hindernisse korrekt erfassen, können wir unseren Golfball möglichst weit abschlagen. Hinzu kommt noch die Windrichtung mit unterschiedlicher Stärke, wodurch wir unseren Schlag immer mal wieder anpassen müssen. Komplett ist das Spiel dadurch aber nicht berechenbar und das ist auch gut so, denn nur mit Feingefühl macht das Golfen langfristig Spaß. Wenn wir einen Golfball versehentlich in einen Bunker versenken oder ins Rough schlagen, müssen wir uns schnell einen alternativen Plan überlegen, wie wir den Ball mit möglichst wenigen Schlägen ins Loch bringen. Für ein Golfspiel unerlässlich ist auch eine gute Steuerung – und genau hier punktet PGA Tour 2K21 fast durchweg. Während wir mit dem linken Stick die Aufschlagfläche des Balls bestimmen, regeln wir mit dem rechten Stick unter anderem den Drall, bevor wir mit selbigen Stick den Schläger ausholen und schließlich den Ball abschlagen. Auch hier verbessert Feingefühl unser Können stark.

Für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis

Für gewonnene Turniere erhalten wir im Übrigen Erfahrungspunkte. Warum diese so heißen, ist uns jedoch schleierhaft. Mit ihnen verbessern wir nicht die Eigenschaften unseres Golfers. Stattdessen erhalten wir bei einem Level-up lediglich besondere Kleidungsstücke oder auch Geldgeschenke. Diese können wir im In-Game-Shop ebenfalls gegen Kleidung von großen Marken wie Adidas, Malbon oder Puma eintauschen. Auch diese Kleidung ist rein kosmetisch und hat keine Auswirkung aufs Gameplay. Hier zählt in erster Linie das Können, was wir vor allem im Multiplayer-Modus begrüßen. Online oder offline dürfen wir uns mit anderen Spielern messen. Besonders gut gefällt uns, dass wir den Schwierigkeitsgrad personalisieren können. Zum Beispiel dürfen wir das Gitternetz am Boden beim Putten oder die Entfernungsanzeigen ausblenden. So kommen sowohl Anfänger als auch Profis voll auf ihre Kosten. Offline dürfen diese Regeln gar für bis zu drei einzelne Gäste unabhängig voneinander eingestellt werden. In technischer Hinsicht sind die Golfplätze zwar nett anzusehen, doch die Hardware der PlayStation 4 wird kaum gefordert. Dafür kommentieren mit Richard Beem und Luke Elvy zwei Golfexperten das Geschehen unglaublich atmosphärisch. Schade ist nur, dass es hier keine Untertitel gibt. Unterm Strich ist das aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn in puncto Gameplay und Unterhaltung beißt sich PGA Tour 2K21 an die Spitze.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Obwohl ich seit Rory McIlroy PGA Tour kein richtiges Golfspiel mehr angerührt habe, konnte ich mich in PGA Tour 2K21 sofort zurechtfinden. Im Karrieremodus klappere ich zwar nur ein Turnier nach dem anderen ab, werde aber mit ständig anders platzierten Hindernissen konfrontiert, sodass ich auch diese Herausforderungen meistern muss. Ebenfalls mag ich, dass die erwerbbaren Kleidungsstücke im In-Game-Shop keine Auswirkungen auf das Gameplay haben. In PGA Tour 2K21 zählt in erster Linie das Können. Ich habe wirklich das Bedürfnis, mich anzustrengen, damit ich meine Gegner schlagen kann. Positiv ist auch der einstellbare Schwierigkeitsgrad hervorzuheben. So kann ich den Schwierigkeitsgrad an meine persönlichen Bedürfnisse anpassen. Möchte ich zum Beispiel das Gitternetz beim Putten deaktivieren, aber sonst alle Einstellungen so belassen, ist das durchaus möglich. Hier können sich andere Entwicklerstudios ruhig eine Scheibe von den HB Studios abschneiden. Dank dieser Features darf sich PGA Tour 2K21 mit Recht zu den besten Ablegern des Genres zählen, an dem kein Golf-Fan vorbeikommt. 

Vielen Dank an 2K für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von PGA Tour 2K21!

Review: Detektiv Conan (Box 7, Episoden 183–206)

Nach einer weiteren viermonatigen Pause, die die kleine Spürnase aus Japan einlegte, war es der Anime-Serie Detektiv Conan Ende 2018 möglich, in 24 weiteren Episoden Fälle zu lösen. Obwohl viele Folgen zum Serienstandard gehören, stechen sieben Episoden besonders hervor.

In den letzten Serienboxen von Detektiv Conan konnte der Zuschauer verschiedene Schwerpunkte bemerken, die sich beispielsweise mit der eingeführten Figur Haibara Ai beschäftigten oder den titelgebenden Detektiv wesentlich forscher agieren ließen. In dieser Volume fehlt ein solcher Schwerpunkt, was aber nicht weiter tragisch ist. Stattdessen konzentriert sich die Serie auf eine ausgewogene Erzählweise, sodass sich Episoden, in denen Edogawa Conan für Mōri Kogorō einen Fall löst, mit den Folgen abwechseln, in denen die Detective Boys im Zentrum der Geschichte stehen. Bemerkenswert sind jedoch sieben ganz besondere Episoden, in denen zum einen die mysteriöse Organisation und zum anderen Conans respektive Kudō Shin’ichis Schicksal thematisiert wird. Während eines winterlichen Spaziergangs entdecken Ai und Conan das Auto von Gin und Wodka, sprich den Männern in Schwarz. Mittels einer Wanze und eines Peilsenders versuchen die beiden mit der Unterstützung von Professor Agasa Hiroshi, ihre Gegenspieler aufzuspüren, um endlich das Gift in die Hände zu bekommen, das sie hat zu Kindern schrumpfen lassen. Leider verkompliziert sich dieser Plan, als Ai von der Organisation entdeckt und eingesperrt wird. Das dreht nicht nur den Action- und Drama-Anteil ordentlich in die Höhe, auch lässt sich die Serie ein bisschen Zeit, um weitere Akteure einzuführen.

Menschliche und nahbare Charaktere

Aufgrund der kurzen und bündigen Vorstellung der neuen Antagonisten wirkt die mysteriöse Organisation ein wenig greifbarer – und noch dazu darf der Zuschauer nach diesen drei Folgen von Detektiv Conan gespannt sein, wie die weiteren Begegnungen zwischen der Spürnase und seinen Gegnern in Zukunft aussehen werden. Im großen Finale der siebten Volume steht hingegen Rans Verdacht, wer Conan in Wirklichkeit ist, im Mittelpunkt. Ob Ran die Wahrheit über ihren kleinen Mitbewohner erfährt, soll an dieser Stelle aber erst einmal ein Geheimnis bleiben. Ohnehin sollte sich der Zuschauer selbst ein Bild von dieser mitreißenden Geschichte machen, zumal sich die Erzählung über zwei eigentlich abgeschlossene Kriminalfälle zieht. Der durchgehende Handlungsstrang ist aber eine willkommene Abwechslung zu den sonst in sich geschlossenen Fällen, zumal die 206. und damit letzte Episode dieser Serienbox mit einem spannenden Cliffhanger endet und die ganze Story, zumindest in der Theorie, auf den Kopf stellen könnte. Positiv fällt hierbei auf, wie menschlich und nahbar mittlerweile alle der wiederkehrenden Figuren geworden sind. Ohne die zahlreichen kleineren Fälle, die gar nicht oder zumindest nur wenig mit der Rahmenhandlung zusammenhängen, wäre dies aber sicher nicht möglich. Leider kann Detektiv Conan in dieser Disziplin nicht ganz das Niveau halten.

Spaß am Miträtseln trotz überdrehter Inszenierung

Vor allem in den kleineren Fällen fällt auf, wie konstruiert manche Morde zum Teil sind. Das war in der langlebigen Anime-Serie zuvor zwar nie anders, doch mittlerweile kommen einige überdrehte und absolut realitätsferne Mordkonstruktionen hinzu. Dazu zählen beispielsweise dutzende Masken, die an einer Leine befestigt und übereinander gestapelt ein Messer halten sollen, das schließlich als Tatwaffe herhält. Dies ist nur eines von mehreren Beispielen, die an der Vernunft der Köpfe hinter dem Projekt zweifeln lassen. Dennoch hält das auch in den 24 Folgen der siebten Serienbox nicht davon ab, Spaß am Miträtseln zu haben oder auch nur den Detektiven und Kommissaren dabei zu zusehen, wie sie das Puzzle nach und nach lösen. Humor ist und bleibt auch in den ernsten Situationen gelegentlich ein Thema, denn insbesondere wenn sich die Anwesenden am Tatort auf „den Höhepunkt der Darbietung“ von Kogorō freuen oder Inspektor Megure Jūzō zynisch anmerkt, dass „es wieder soweit ist“, dann bleibt auch beim Zuschauer kein Auge trocken. Hin und wieder ist auch der Entstehungszeitpunkt um die Jahrtausendwende zu erkennen, wenn Mōri Ran den Film Titanic zitiert oder in selbiger Folge Animationsstudio TMS Entertainment versucht, mit ungünstig computeranimierten Wasserwellen die technischen Grenzen auszuloten. Dennoch bleibt die Serie gewohnt unterhaltsam!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 183 bis 206 der Serie): In den letzten Serienboxen konnte Detektiv Conan bestimmte Schwerpunkte setzen, wozu zum Beispiel die Konzentration auf bestimmte Figuren gehört. Zugunsten einer abwechslungsreicheren Erzählweise rückt das Konzept jedoch in den Hintergrund, sodass sich die Geschichten in der siebten Volume um Edogawa Conan und Mōri Kogorō, den Detective Boys und Haupthandlungsstränge ständig abwechseln. Auch wenn viele Nebengeschichten mit übertriebenen Mordkonstruktionen inszeniert werden, die noch dazu fernab jeglicher Realität sind, macht das Mitraten, wer denn wohl der Täter ist, im wahrsten Sinne des Wortes einen Mordsspaß. Bemerkenswert sind jedoch gerade die sieben Episoden, die zur Haupthandlung gehören, die Männer in Schwarz thematisieren oder Mōri Ran den kleinen Conan auf die Schliche kommen lassen. Insbesondere weil die letzte enthaltene Episode mit einem fulminanten Cliffhanger endet, darf jeder Zuschauer gespannt auf die Fortsetzung blicken, die der Serie theoretisch einen neuen Anstrich geben könnte. Detektiv Conan bleibt somit auch in der siebten Volume überaus sehenswert.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 7, Episoden 183–206)!

Review: What the Golf?

Auf der Gamescom 2019 haben wir uns während eines Anspieltermins von What the Golf? durchaus schlapp gelacht, das Gameplay aber noch belächelt. Diese Einstellung haben wir überdacht, denn das Geschicklichkeitsspiel bietet mehr, als es auf den ersten Blick scheint.

Wer auf der Suche nach einem neuen Golfspiel ist, braucht gar nicht erst weiterzulesen, denn der Titel What the Golf? des dänischen Entwicklerstudios Triband ist nur in den ersten Sekunden ein Spiel, das diesem Genre rudimentär zugeordnet werden kann. Zunächst sehen wir eine kleine Landschaft, die viel zu klein für den Sport ist, und eine Golfbahn, die sich eher dem Minigolf zuordnen lässt. Mit einer viel zu umfangsarmen, aber eingängigen Steuerung lochen wir den Golfball ein. Beim nächsten Loch wollen noch drei Katzen umgangen werden, die es sich auf dem Platz gemütlich gemacht haben. Hier fällt direkt auf, dass What the Golf? die Grenzen des Sportes ausloten will – und genau dieser Umstand wird mit jedem weiteren Loch umso deutlicher. Beim dritten Loch schlagen wir den Ball nicht selbst ab. Stattdessen steht neben dem Ball auf einmal ein Golfer mit Schläger, ganz traditionell eben. Wir holen aus, doch anstatt dass der Golfball ein paar Meter nach vorne flitzt, fliegt auf einmal der Golfschläger los und der Golfer gleich hinterher. Nun ist es unsere Aufgabe, den Golfer im wahrsten Sinne des Wortes einzulochen – oder zumindest die Fahnenstange am Ende der Bahn zu erreichen. Diese abartige Vorstellung des Menschenzerquetschens wollen wir gleich wieder vergessen. Stattdessen wollen wir die vielen weiteren Golfvarianten von What the Golf? erleben, die sich bis auf die eine oder andere mühselige Wiederholung immer mehr überbieten.

Kreativer Irrsinn

Bei What the Golf? fällt es schwer, sich in das Gameplay hineinzuversetzen und es zu verinnerlichen, um besser und besser zu werden. Das meinen wir aber absolut nicht im negativen Sinne, denn so abwechslungsreich und unterschiedlich ist nur selten ein Spiel. Wir können uns einfach nicht darauf einstellen, was im nächsten Level passiert. Einmal müssen wir ein ganzes Haus über den Golfplatz schlagen und ein anderes Mal mit einem raketenartigen Geschoss bis zum Loch düsen. Ebenso müssen wir als Schreibtisch über den Rasen rollen oder einen Fußball ins Tor schießen und vorher einer halben pubertierenden Fußballmannschaft ausweichen. Damit hört die Kreativität der Entwickler aber noch lange nicht auf, denn hin und wieder ist es unsere Aufgabe, die lebendig gewordene Fahnenstange zu verfolgen, um unseren Ball beziehungsweise unser Objekt damit zu treffen. Verpackt sind all diese Ideen respektive Levels in die epische Geschichte eines Golfballs, der ein Golflabor auf Vordermann bringen will. Gut, diese Umschreibung mag vielleicht ein wenig übertrieben sein, zeigt aber gut, wie genial und bescheuert das Spiel in seinen besten Momenten zugleich ist. Um ein Level auszuwählen, schlagen wir den Ball aus der leicht versetzten Vogelperspektive einfach zum entsprechenden Loch im Labor, woraufhin wir ins jeweilige Level transportiert werden. Um in das nächste Gebiet vorzudringen, müssen wir jeweils alle Levels eines Areals abschließen.

Hart, härter, What the Golf?

In puncto Schwierigkeitsgrad steigt What the Golf?, auch wenn es anfangs kaum zu vermuten ist, mit jeder freigeschalteten Welt leicht an. Dennoch sind die einzelnen Aufgaben niemals zu schwer, lediglich ein paar der weit über hundert Geschicklichkeitseinlagen reißen uns hier und da aus dem Spielfluss. Das macht aber nichts, da wir jederzeit den nächsten Quatsch, den sich die Dänen ausgedacht haben, sehen wollen und deshalb die Zähne zusammenbeißen. Nach ein paar Minuten geht es garantiert weiter. Wem die normalen Levels jedoch zu einfach sind, kann nach dem ersten Durchspielen des Levels zwei schwierigere Varianten freischalten, bei denen zum Beispiel die Bahn unter Par gespielt werden muss. Eine weitere Idee ist hier, eine Vase, die als Golfball dient, nicht zu zerbrechen. Sie darf nirgends anecken und nicht in einen Abgrund fallen, was der unermüdliche Rückenwind in der kurvigen Streckenführung äußerst erschwert. Für wen auch das keine Herausforderung mehr darstellt, sollte sich auf dem Startbildschirm unbedingt einmal die unmöglichen Herausforderungen anschauen. In diesem spektakulären Modus werden die wohl schwierigsten und zugleich aberwitzigsten Levels aneinandergereiht. Uns fällt hierbei sehr positiv auf, dass der Rekord online auf einer Bestenliste landet. So können wir uns wunderbar in den Weiten des Internets mit all den anderen Bekloppten auf der Welt messen, die von What the Golf? wie wir ebenso nicht genug bekommen können.

Wer lacht am lautesten?

Es ist nur logisch, dass bei all diesem Chaos auf den Golfbahnen kein Auge trocken bleibt. Kaum haben wir uns die letzte Träne aus den Augenwinkeln gewischt, fangen wir wieder herrlich an zu lachen. Vor allem jene, die das Spiel noch gar nicht kennen, dürften sich vor allem in der Gruppe nicht mehr einkriegen. Wenn auf einmal statt des Golfballs die Energieanzeige durch die Gegend fliegt, dürften alle zusammen in lautes Gelächter ausbrechen. Aus keinem anderen Grund ist What the Golf? auch nicht nur für Einzelspieler gedacht, denn mit ein paar Freunden vor dem heimischen Fernseher kann das Spiel für einen oder mehrere unvergessliche Abende sorgen. Deshalb gibt es wohl auch einen Modus, der die ersten Levels in aller Kürze zusammenfasst und für nichtsahnende Freunde die erste Anlaufstelle sein sollte. Daneben gibt es auch einen kompetitiven Zwei-Spieler-Modus, in dem beide Spieler simultan darum kämpfen, die Fahnenstange als erster zu erreichen. Zu guter Letzt gibt es noch tägliche Herausforderungen, die genau wie die bereits erwähnten unmöglichen Herausforderungen nicht ohne Online-Highscores auskommen. Am arg comichaften What the Golf? gibt es fast nichts zu bemängeln, denn das Geschicklichkeitsspiel ist in den Punkten Humor, Ideenreichtum und Spielbarkeit einfach eine Wucht. Lediglich die mit ansteigender Spielzeit zunehmende Wiederholung etablierter Elemente fällt leicht negativ auf, was aber zu verschmerzen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Als ich auf What the Golf? während der Gamescom 2019 in Köln aufmerksam gemacht wurde, habe ich sehr gehofft, dass das Entwicklerstudio Triband das Spiel nicht vergeigen wird. Obwohl die Anzeichen gut dafür standen, dass das Spiel nur ein kurzes Stündchen und dann nie wieder vor den heimischen Fernseher locken würde, enttäuscht mich What the Golf? so gut wie gar nicht. Auch nach mehreren Stunden kriege ich, selbst wenn ich alleine auf dem Sofa sitze, einen Lachflash von so mancher kreativen Idee. Zusammen mit Freunden ist What the Golf? noch einmal ein ganzes Stück witziger. Die sich im späteren Spielverlauf zunehmend wiederholenden Elemente tun der sehr guten Spielbarkeit, die mit dennoch abwechslungsreichen Ideen, einer guten Steuerung und verschiedenen Kameraperspektiven punktet, aber keinen Abbruch. Wer alle Collectibles des Spiels sammeln will und sich auch gerne auf Bestenlisten mit anderen Spielern verewigt, wird mit What the Golf? über Wochen hinweg immer mal wieder Spaß haben.

Prime Time: Yamada-kun & the 7 Witches – Gesamtausgabe (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch die Anime-Serie Yamada-kun & the 7 Witches in Form einer Rezension auf unserer Internetpräsenz vorgestellt. Heute möchten wir passend dazu in einem Unboxing-Video auch über die physische Veröffentlichung der Gesamtausgabe sprechen. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Kabaneri of the Iron Fortress (Vol. 3)

Nach der Veröffentlichung der zweiten Volume von Kabaneri of the Iron Fortress im Februar 2020 dauerte es nur einen Monat, bis auch die dritte Ausgabe der Anime-Serie hierzulande erschien. Diese führt die spannende und erwachsene Geschichte zu neuen Höhepunkten.

Im Rahmen der Erzählung führte die Anime-Serie im zweiten Episodenpaket neue Charaktere ein, die in der abschließenden dritten Volume von maßgeblicher Bedeutung sind. Zu Beginn der neunten und damit ersten Folge trifft die Gruppe um Prinzessin Yomogawa Ayame endlich im Bahnhof Iwato ein. Der Ort gilt als letzte Festung vor Kongokaku, dem Sitz des Shōguns. Um Durchlass zu erhalten, kommt es zu einer Unterredung zwischen Ayame und Fürst Maeda. Im Gegensatz zur Gruppe der Überlebenden aus Aragane darf der Bund der Jäger auf Geheiß des Shōguns jedoch nicht passieren, weshalb es zum Bruch zwischen den Gefährten kommt. Das heißt auch, dass Ikoma und die anderen Überlebenden Abschied von Mumei nehmen müssen, deren Bruder Amatori Biba der Anführer des Bunds der Jäger ist. In wenigen Minuten überschlagen sich die Ereignisse in Kabaneri of the Iron Fortress. So wird Mumei, instrumentalisiert durch ihren Bruder, die Zugbrücke nach Iwato, wodurch die Jäger eine große Gruppe Kabane in die Stadt führen kann. Biba wiederum hat es indessen auf Fürst Maeda abgesehen. Zudem gelingt es ihm und seinen Anhängern, die Prinzessin gefangen zu nehmen, während die Kabane in den Straßen von Iwato ein Blutbad anrichten. Der Schrecken von Aragane scheint sich zu wiederholen, was zu weiteren unerwarteten Wendungen führt.

Darwinismus für Bösewichte

Mumeis Bruder Biba nimmt in der dritten und letzten Volume von Kabaneri of the Iron Fortress eine tragende Rolle ein. Aus vermeintlicher Rachsucht gegenüber des Herrschers über Japan entledigt er sich jedem seiner selbst auserkorenen Feinde, benutzt seine kleine Schwester für seine finsteren Absichten und verwandelt sogar seine Mitstreiterin Horobi in einen schwarzen Rauch, um seinen Plan in die Tat umzusetzen. Was ihn wirklich antreibt, bleibt zeitweilig im Hintergrund und sollte der Zuschauer auch am besten selbst in Erfahrung bringen. Wichtig ist nur, dass er durch und durch als Darwinist charakterisiert wird, in dessen perfekten Weltbild nur die Starken überleben und die Schwachen keinen Platz haben. Damit entwertet er wie die Antagonisten in der Fernsehserie The Walking Dead die eigentliche Bedrohung durch die Untoten und zeigt, dass die sehr viel höhere Gefahr von den Menschen respektive dem Verfall der Gesellschaft selbst ausgeht. Aus keinem anderen Grund gibt es in der dritten Ausgabe der Anime-Serie auch den einen oder anderen Tod von bekannten Figuren, um das wahre Übel auf eine neue Ebene zu hieven und den Verlust von Freunden für Ikoma und die anderen Charaktere wesentlich bedeutender zu machen als es in den ersten beiden Episodenbündeln von Kabaneri of the Iron Fortress mit ersetzbaren Randfiguren der Fall war.

Ende der Reise

Auf diese Art und Weise gelingt es Regisseur Araki Tetsurō eine spannende, emotionale und vor allem dicht erzählte Handlung zu schildern. Es gibt keine unnötigen Szenen, sodass eine Wendung auf die andere folgen kann, ohne dass dabei Ermüdungserscheinungen beim Zuschauer auftreten. Neben der Dramaturgie kommt in Kabaneri of the Iron Fortress aber auch die Action nicht zu knapp, bei denen der Regisseur auch mit verschiedenen Ideen spielt. Beispielsweise wird in einer Szene die Gewalt nur mit einem Standbild gezeigt. Dabei ertönen im Hintergrund Schreie und Gewehrschüsse, was das Geschehen eindrucksvoller denn je macht. An anderer Stelle hat sich Studio Wit aber offensichtlich ein weiteres Mal an Rollenspielen orientiert. Unter anderem ist Bibas Klinge offensichtlich von der Gunblade aus Final Fantasy VIII inspiriert. Ansonsten zeigt die Serie ihr gewohntes Bild, das mit detaillierten Charakteren, flüssigen Animationen und wunderschönen Lichteffekten ausstaffiert ist. Mit der jederzeit passenden und gelungenen Musik von Komponist Sawano Hiroyuki ergibt sich ein äußerst stimmungsvolles Gesamtbild, das jeden Anime-Liebhaber verzaubert. Boni gibt es in digitaler Form abermals nicht, doch dafür liegen der letzten Volume ein 100-seitiges Artbook, ein 8-seitiges Booklet und Artcards in einer Sammelbox vor. So schließt Kabaneri of the Iron Fortress nicht nur inhaltlich, sondern auch mit ihrer tollen Ausstattung vortrefflich gut ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Selten gibt es Anime-Serien, die wirklich von der ersten bis zur letzten Episode überzeugen. Kabaneri of the Iron Fortress darf sich mit Fug und Recht zu diesen Anime-Serien zählen. Wie aus dem Nichts kommend, überzeugt die Serie auch in ihrem Abschluss noch mit ihrer erwachsenen und intelligenten Erzählweise, den vielschichtigen Charakteren, zahlreichen Wendungen und der grandios inszenierten Action. In jeder Szene gelingt es dem Werk von Regisseur Araki Tetsurō, die Messlatte mit spannenden Ideen in die Höhe zu treiben. Kabaneri of the Iron Fortress übertrifft sich ständig selbst – und das ist etwas, was in dieser Form nur sehr wenige Anime-Serien schaffen. Zusammen mit dem japanischen Steampunk-Setting ergibt so ein vortreffliches Gesamtbild, das ein jeder Anime-Liebhaber unbedingt selbst einmal von Anfang bis Ende gesehen haben muss!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kabaneri of the Iron Fortress (Vol. 3)!

Review: Spirit of the North

Obwohl Spirit of the North bereits Ende 2019 für den PC und die PlayStation 4 erschien, ließ die Nintendo-Switch-Fassung bis Anfang Mai 2020 auf sich warten. Auch wenn Spirit of the North zum Teil ein Genuss ist, leidet das Spiel teilweise unter sehr schlechtem Gamedesign.

Im Action-Adventure Spirit of the North schlüpfen wir in die Haut beziehungsweise in das Fell eines Rotfuchses, mit dem wir zunächst in einer Winterlandschaft durch den Schnee stapfen und später eine zunehmend herbstliche Ruinenkulisse erkunden. Was unser konkretes Ziel ist, verrät das Spiel ähnlich wie sein großes Vorbild Journey nicht. Das heißt, dass wir in erster Linie einem recht linearen Weg folgen und hier und da kryptische Hinweise darauf finden, was mit der verschwundenen Menschenkultur passiert ist. Das ist einerseits sehr interessant und gar atmosphärisch, zumal uns das Spiel damit Freiraum zur Interpretation lässt. Andererseits ist die rätselhafte Handlung nicht gerade hilfreich, wenn wir bei der Erkundung der Spielwelt mal wieder nicht weiterkommen. Hauptsächlich geht es in Spirit of the North neben dem Erforschen der Umgebung um das Lösen von Rätseln. Positiv fällt uns hier auf, dass die enthaltenen Denkaufgaben wesentlich vielschichtiger sind als in Journey und halten uns auch wesentlich länger bei der Stange, da die Lösung nicht immer offensichtlich ist. Vergleichbare Action-Adventures wie die Episoden der The-Legend-of-Zelda-Reihe haken derlei Aufgaben zwar schon im ersten Dungeon ab, doch lockert das die spielerisch sonst eher dröge Erkundung der auf sieben Kapitel aufgeteilten Spielwelt immer mal wieder und meistens gut auf.

Flower Power

Um in Spirit of the North ein Rätsel überhaupt lösen zu können, ist es in den meisten Fällen als erstes unsere Aufgabe, eine magisch anmutende Blume zu finden und sie dann mit dem Fuchs anzubellen, damit ihre Kraft schließlich auf das Raubtier übergeht. Anschließend können wir magische Steintafeln aktivieren, die quasi als Schalter funktionieren, um irgendwo einen Mechanismus auszulösen. Wollen wir danach eine weitere Aufgabe mit Magie lösen, müssen wir uns erneut nach einer Blume umschauen – oder einfach zurück zu der Blume laufen, die uns vorher schon einmal ihre Kraft verliehen hat. Unserer Meinung nach ist das ganz schön absurd, denn hin und wieder stehen zwei zu aktivierende Steintafeln auch nebeneinander. Warum uns die Blume nicht gleich mehrere Ladungen gibt, die Anzahl der Blumen im jeweiligen Spielabschnitt nicht limitiert ist oder wir im Spiel nicht einfach unsere Kapazität an magischen Ladungen erhöhen können, ist uns schleierhaft. Glücklicherweise gibt es daneben auch noch weitere und vor allem tiefgründigere Rätsel. Unter anderem müssen wir uns mit dem Fuchs auf einen Schalter stellen, mit Hilfe von Magie unseren Körper in Geisterform verlassen, so durch das geöffnete Tor schlüpfen und dort mit einer Lichtexplosion eine dunkle Knospe vernichten, um einen neuen Durchgang in das nächste Areal des Levels zu öffnen.

Probleme mit der Rätselmechanik

Allerdings offenbart Spirit of the North auch in dieser Komplexität, das durchdachtes Gamedesign keine Stärke der Entwickler ist. An vielen Stellen müssen wir unter Zeitdruck agieren und die uns zur Verfügung stehende Zeit ist immer so knapp bemessen, sodass wir das Puzzle erst beim vierten oder fünften Anlauf schaffen. Das sorgt mit den dazugehörigen Laufwegen zurück zum Anfang und einem gelegentlich inbegriffenen Umweg zur letzten Blume für Frustration. Ein paar Sekunden mehr hätten hier definitiv nicht geschadet. Zu guter Letzt gibt es jedoch auch Rätsel, deren Lösung wir einfach nicht durchschauen. So müssen wir an einer Stelle mehrmals an Steinringen drehen. Es gibt keine ersichtlichen Hinweise darauf, ob wir einen der Ringe richtig drehen – hier hilft nur ausprobieren. Abseits der Wege der schön designten Spielwelt gilt es noch bis auf die Knochen verweste Pilger zu erlösen, indem wir ihren in der Nähe versteckten Stab finden. Belohnt werden wir mit kosmetischen Skins für unseren Rotfuchs, die wir im laufenden Spiel an- und abschalten können. Unter technischen Gesichtspunkten weist die Nintendo-Switch-Fassung viele verwaschene und zum Teil nachladende Texturen auf, die besonders in den ersten Kapiteln negativ auffallen. Dafür entschädigt der tolle Soundtrack, der mit Klavierklängen das repetitive und circa vier bis fünf Stunden lange Spirit of the North immerhin musikalisch zu einem wirklich atmosphärischen Genuss macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Nachdem ich erst vor Kurzem das erste Mal das von vielen hochgelobte Journey gespielt habe und nicht verstehen kann, wie diese Lobhudelei zustande kommt, ging ich mit gemischten Gefühlen an Spirit of the North heran. Das Spiel geht in eine ähnliche Richtung wie Journey, bietet in spielerischer Hinsicht aber deutlich mehr. So wird das Erkunden der Spielwelt und das Erlösen von Verstorbenen stets mit neuen Skins für meinen Rotfuchs belohnt. Auch die Rätsel sind eine willkommene Abwechslung, die in die Weltenerkundung greift. Leider ist die Umsetzung der Rätsel mehr schlecht als recht, da sie mir jedes Mal, wenn ich sie nicht direkt schaffe, unnötig Frust beschert. Ich muss die Aufgabe nicht nur von Neuem beginnen, sondern in vielen Fällen auch noch einen Umweg hinnehmen, um meinen auf eine Ladung limitierten Magievorrat aufzustocken. Da frage ich mich, ob die Entwickler ihr Spiel überhaupt selbst gespielt haben. Dennoch gefällt mir die verträumte und in herbstliche Farben gehüllte Spielwelt mit ihrem atmosphärischen Soundtrack so gut, dass ich in Spirit of the North auch künftig immer mal wieder hineinschnuppern werde, wenn auch mit einem lachenden und einem weinenden Auge.

Review: The Ancient Magus Bride (Vol. 5)

Nachdem Kazé Anime zwischen November 2019 und März 2020 die 24-teilige Anime-Serie The Ancient Magus Bride in vier Volumes veröffentlicht hat, folgte im Mai 2020 abschließend die fünfte Volume, die drei zusammengehörende Original Video Animations enthält.

Auch wenn die vierte Volume der Anime-Serie The Ancient Magus Bride nicht das Ende der Handlung ist, so wie es sich Autorin der Manga-Vorlage Yamazaki Kore wohl vorgestellt hat, konnte das Werk des Wit Studios dennoch mit detailreichen Charakteren und erwachsenen Themen dennoch überzeugen. Selbiges trifft auch für die leicht von der eigentlichen Story losgelösten Original Video Animations der fünften Ausgabe zu. Unter dem Titel „Jener, der auf die Sterne wartet“ erzählen die Original Video Animations eine neue Geschichte, die sich in der Ausarbeitung des Szenarios und des Settings der Anime-Serie treu bleiben. Somit ist der Zuschauer nicht nur mit der idyllischen Landschaft Englands vertraut, sondern auch mit den wenigen, dafür aber umso besser ausgebauten Figuren. Zu Beginn der ergänzenden Storyline erhalten Magier Elias Ainsworth und seine Schülerin Hatori Chise von ihrer gemeinsamen Bekannten Angelica Varley ein paar Bücher zugestellt. Unter den literarischen Werken befindet sich auch das Buch mit dem Titel „Das einsame Sternenkind“, womit auch der Titel der dreiteiligen Original Video Animation halbwegs geklärt sein dürfte. Dieses Buch weckt in Chise jedoch derart schmerzhafte Erinnerungen, sodass nicht nur Elias und ihr magischer Begleiter Ruth, sondern auch der Zuschauer in Form von Rückblenden mehr über sie erfährt.

Realitätsflucht in die Welt der Bücher

Da die Anime-Serie mit der Versteigerung von Chise beginnt, weiß der Zuschauer im Grunde nichts über ihr Leben zuvor. Mit verschiedenen Flashbacks kann die Serie The Ancient Magus zwar in die Vergangenheit von Chise abtauchen, doch bleiben diese Einblicke rudimentär und aufs Nötigste reduziert. Sozusagen stellen die drei Teile von „Jener, der auf die Sterne wartet“ sozusagen die Vorgeschichte dar, die die Handlung der Anime-Serie jedoch spoilern und daher erst angeschaut werden sollten, wenn der Zuschauer genügend oder gar sämtliche Episoden der Serie gesehen hat. Selbiges gilt selbstverständlich auch für das weitere Lesen dieser Rezension. Chise wächst in Japan in schwierigen Verhältnissen auf, denn ihre Mutter ist mit der Erziehung ihrer beiden Kinder maßlos überfordert, lässt ihren Frust bei ihnen und ihrem Mann aus, was zu innerfamiliären Streitigkeiten führt. Überschattet von den Problemen büchst sie oft von zuhause aus und lernt in einer ominösen Waldbibliothek den aufgeweckten Miura Riichi kennen. Von diesem erhält sie einen Bibliotheksausweis, mit dem sie sich jeden Tag, wann sie will und so lange sie will, jeweils ein Buch ausleihen darf. Als einzige Auflage erhält sie, dass sie die Eingangstür immer hinter sich schließen muss. Damit schließt sich der Kreis zum Übernatürlichen, das auch in den drei Original Video Animations vorhanden sind.

Gefühlvoller Einblick in Chises Vergangenheit

Chise sieht immer und immer wieder schemenhafte Gestalten, vor denen sie sich fürchtet, sie aber nicht verstehen kann. So bleiben sie auch für den Zuschauer nicht greifbare Schatten, die von ihm im Kontext der Handlung von The Ancient Magus Bride jedoch akzeptiert werden. Genau wie die Anime-Serie wird auch „Jener, der auf die Sterne wartet“ ruhig und besonnen erzählt. Es gibt keine unnötig gestreckten Handlungsbögen und jede einzelne Szene passt hervorragend an die jeweilige Position. Actionreiche oder zumindest bedrohliche Stellen gibt es ebenfalls, werden aber dramatisch so inszeniert, dass sie sich gekonnt in die Geschichte einfügen. In puncto Inszenierung stehen die drei Original Video Animations der Anime-Serie in Nichts nach. Je nach Gefühlslage und Situation erstrahlt das tiefgründige Geschehen im bildschirmfüllenden 16:9-Format mit warmen oder kühlen Farben. Dadurch, dass die Farben meist etwas blasser und die Szenen mit schönen Lichteffekten ausstaffiert sind, ergibt sich so ein sehr stimmiges Gesamtbild, das den Zuschauer in seinen Bann zieht. In akustischer Hinsicht orientieren sich die Original Video Animations von The Ancient Magus Bride ebenso an der Serie, sodass Fans ein angenehmes Gefühl des Nach-Hause-Kommens versprühen. Bonusmaterial gibt es zwar nicht, doch nach dem Kauf der fünften und letzten Volume kann der Schuber der limitierten Erstauflage der ersten Ausgabe wenigstens komplettiert werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): The Ancient Magus Bride ist eine Serie, die über 24 Episoden mit unglaublichem Feingefühl hervorragend erzählt wird. Studio Wit führt dieses Konzept mit den drei Original Video Animations mit dem Untertitel „Jener, der auf die Sterne wartet“ mit Leichtigkeit fort. Als Vorgeschichte, die fast überwiegend in Japan und nicht in England spielt, funktionieren die drei enthaltenen und aufeinanderfolgenden Teile zwar auch nahezu unabhängig von der Anime-Serie, spoilern diese aber leicht und machen mehr Sinn, wenn der Zuschauer Hatori Chise bereits aus der Serie kennt. Die drei Original Video Animations sind zum Teil psychologisch und zum Teil philosophisch angehaucht und regen an vielen Stellen zum Nachdenken an. Zusammen mit der schönen Optik und der angenehmen Musik setzen sich alle Elemente wie ein Mosaik zusammen und zaubern jedem Kenner der Serie ein Lächeln ins Gesicht. Wer die 24 Episoden von The Ancient Magus Bride bereits gesehen hat, sollte zum rührenden Abschluss auch die drei jeweils 24-minütigen Original Video Animations anschauen, um die Vorgeschichte von Chise erlebt zu haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Ancient Magus Bride (Vol. 5)!

Review: Langrisser I & II

Während Langrisser 1991 immerhin noch seinen Weg nach Nordamerika fand, schauten europäische Spieler auch beim zweiten Teil aus dem Jahr 1994 in die Röhre. Mit dem Doppelpack Langrisser I & II hat das Warten auf die beiden Strategie-Rollenspielklassiker ein Ende.

Strategie-Rollenspiele aus Japan hatten außerhalb des Landes in den 1990er-Jahren einen schweren Stand. Spiele wie Bahamut Lagoon oder die gesamte Fire-Emblem-Reihe wollten die Publisher einem nicht-japanischen Publikum kaum bis gar nicht zugänglich machen. Mit Shining Force und Co gab es zwar die eine oder andere Ausnahme, doch konzentrierte sich das Genre in Nordamerika und Europa auf militärische Spiele, die meistens ohne auch nur ein einziges Fantasy-Element ausgekommen sind. Spätestens seit Fire Emblem: Awakening aus dem Jahr 2012 sind Strategie-Rollenspiele aus der Videospielindustrie gar nicht mehr wegzudenken. So ist es kein Wunder, das vermehrt Genre-Ableger aus Japan ihren Weg in nordamerikanische und europäische Gefilde finden. Bei Langrisser I & II handelt es sich, wie eingangs erwähnt, grundsätzlich um zwei – zum Veröffentlichungszeitpunkt der Collection – fast dreißig Jahre alten Spiele. Diese wurden jedoch grafisch stark aufgewertet und ihre Bedienbarkeit verbessert. Vorweg lässt sich sagen, dass den Entwicklern das Kunststück einigermaßen gelungen ist. Lediglich im Detail gibt es ein paar Unzulänglichkeiten zu bemängeln, die aber nicht jedem Spieler negativ ins Gesicht springen dürften. Zunächst wäre da die Story zu nennen, die zuweilen spannend ist, aber weitestgehend mit altbekannten Motiven aufwartet.

Mehrere Handlungsfäden zum Finale

In Langrisser schlüpfen wir beispielsweise in die Haut von Prinz und Thronfolger Ledin, der während eines Angriffs aus seiner Heimat Baldea fliehen muss. Mit neuen Verbündeten im Schlepptau kehren wir später zurück, um das Königreich zurückzuerobern und die dafür verantwortlichen bösen Kräfte zur Rechenschaft zu ziehen. Im zweiten Serienteil, der wenig kreativ auf den Namen Langrisser II hört, übernehmen wir hingegen die Rolle von Elwin, der sich gegen ein ganzes Imperium auflehnt. Eingewebt in dieses Konstrukt sind überaus stereotypische Charaktere, sowohl in ihrem Auftreten als auch in ihrem Wesen. Wirklich schlimm ist das aber nicht, denn neben teils austauschbaren Figuren und bekannten Erzählmustern öffnet sich in beiden Langrisser-Episoden an bestimmten Stellen die Geschichte, sodass wir verschiedenen Handlungsfäden folgen können. Dank mehrerer Routen durchs Spiel erhöht sich der Wiederspielwert enorm. Wer im Übrigen im Verlauf des Abenteuers merkt, dass er mit einer Entscheidung nicht vollends zufrieden ist oder erkennt, dass es ihm an Erfahrung für die Kämpfe mangelt, kann einfach zu einem früheren Zeitpunkt in der Story zurückspringen und sich anders entscheiden. Erlangte Erfahrungspunkte und erbeutetes Gold bleiben dabei zwar gespeichert, doch wird der Handlungsfortschritt in diesem Fall unwiderruflich zurückgesetzt.

Seite an Seite mit den Kommandanten

Langrisser I & II sind des Weiteren, genau wie die älteren Episoden der Fire-Emblem-Serie, in aufeinanderfolgende Kapitel eingeteilt. Das heißt, dass eine Schlacht auf die nächste folgt und die Dialoge zwischen den Charakteren weitestgehend auf dem Schlachtfeld stattfinden. Es ist zwischen den Schlachten allerdings möglich, den Laden aufzusuchen und sich dort mit neuen Waffen und Rüstungen einzudecken, um die Attribute der Helden zu erhöhen. Im Gegensatz zu Fire Emblem und Konsorten kämpfen unsere Recken aber nicht alleine. Es handelt sich bei ihnen um Kommandanten, denen wir vor Kampfbeginn ein paar Söldner an die Seite stellen dürfen. Diese kosten zwar mehr oder weniger eine ganze Stange Geld, sammeln aber für ihren Kommandanten Erfahrungspunkte. So fühlen sich die Auseinandersetzungen in den beiden Langrisser-Episoden schon in den ersten Kapiteln sehr umfangreich an, zumal wir auf Wunsch jeden Söldner manuell befehligen können. Das sollten wir im Übrigen auch tun, denn wenn wir ihnen keine Befehle erteilen, bevollmächtigen wir sie für den Rest der Runde, was nicht immer in unserem Interesse liegen dürfte. Nach kurzer Einarbeitungszeit – Tutorials gibt es fast gar nicht – haben wir uns ans Konzept gewöhnt. Bedauerlich ist lediglich, dass allen den Kommandanten zugeordneten Söldnern einem gemeinsamen Typus angehören müssen.

Abwechslungsreiche Schlachten

Alle Söldnertypen sind des Weiteren unterschiedlich stark und haben teilweise auch Vorteile. Welche Typen den jeweiligen Kommandanten zur Verfügung stehen, hängt im Übrigen von deren Klasse ab. Im Verlauf des Abenteuers erhalten wir für das Bekämpfen von Gegnern und durch Level-Aufstiege Kommandopunkte. Haben wir genügend gesammelt, können wir einen Klassenwechsel durchführen. Dabei sollten wir beachten, dass stärkere Söldner auch deutlich mehr ins Geld gehen. Das Ressourcenmanagement ist aber weitestgehend fair. Nur selten müssen wir eine bereits gespielte Schlacht noch einmal angehen, um ein paar Münzen zu verdienen. Auf den Schlachtfeldern von Langrisser I & II geht es in der Regel darum, alle Gegner zu besiegen, die Flucht eines Feindes zu verhindern, selbst aus dem Geschehen zu entkommen oder eine bestimmte Rundenzahl zu überleben. Gekämpft wird in genretypischen Schlössern und Dörfern, auf Feldern oder in der Nähe von Wäldern und Ruinen. Das ist hier und da durchaus abwechslungsreich – und da häufig auch noch Schätze auf dem Schlachtfeld auf sich aufmerksam machen, lädt die Umgebung zusätzlich zum Erkunden ein, was eng mit den Söldnertypen zusammenhängt. Wollen wir Bodentruppen über Flüsse manövrieren, so dauert das ein paar Runden, während Flugeinheiten einfach über das Wasser fliegen können.

Zwischen Vergangenheit und Moderne

Auch wenn es manchmal brenzlig werden kann, ist der Schwierigkeitsgrad von Langrisser I & II nicht zu hoch. In puncto Bedienung könnten die Titel aber mehr bieten. Es ist zum Beispiel nicht möglich, mehrere Figuren zu selektieren und ihre gemeinsame Angriffsreichweite einzusehen. Ärgerlich ist auch, dass erlernbare Fähigkeiten beim Klassenwechsel zwar aufgelistet, doch nicht erklärt werden. Das ist erst nach dem Wechsel möglich. Derlei Kinderkrankheiten sollten der Vergangenheit angehören. Nostalgiker werden sich am wechselbaren Grafikstil freuen. So lassen sich alle Umgebungsgrafiken im 16-Bit-Grafikstil oder im aufpolierten Design anzeigen. Selbiges gilt für die Charakterporträts, bei denen wir entscheiden können, ob wir sie im Anime-Stil der frühen 1990er-Jahre oder im frischen Look dargestellt bekommen wollen. So gut uns das Feature gefällt, passen die eigentlichen Charaktermodelle im Chibi-Look nicht zum Rest des erwachsenen Stils. Hier waren die Entwickler inkonsistent, was zu einer negativen Wahrnehmung führt. Immerhin dürfen wir jederzeit auch zwischen dem Retro-Soundtrack und der überarbeiteten Musik wechseln, die für die Ohren ein wahrer Genuss ist. Langrisser I & II macht zwar bei Weitem nicht alles richtig, ist aber vor allem für jene Hobby-Strategen eine passende Alternative, die von Umfang und Komplexität von Fire Emblem: Three Houses, der aktuellen Genre-Referenz auf der Switch, erschlagen werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Langrisser I & II sind zwei alte Vertreter des Genres, die für ihr Comeback auf der Switch ordentlich aufgewertet wurden. In puncto Gameplay orientieren sich die beiden Remakes im Doppelpack stark am Original. Wer diese gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Alle anderen müssen sich aufgrund der quasi nicht vorhandenen Tutorials auf eine kurze Einarbeitungszeit einstellen, um die beiden Handlungen, die nach bekannten Erzählmustern und mit stereotypischen Charakteren erzählt werden, zu genießen. Genau dann machen die Spiele meiner Meinung nach aber schon die nächsten Fehler, da es hier und da an Komfortfunktionen fehlt. Beispielsweise kann ich nicht mehrere Kommandanten oder Söldner selektieren, um ihre gemeinsame Angriffsreichweite einzusehen. Außerdem regt es mich auf, dass ich Informationen über erlernbare Fähigkeiten beim Klassenwechsel erst nach dem Wechsel einsehen kann. Was mich aber die ganze Zeit über stört, ist der alberne und nicht zum Spiel passende Chibi-Look der Charaktermodelle. Das hält mich zwar nicht davon ab, Spaß mit Langrisser I & II zu haben, doch untergraben diese kindlichen Modelle die erwachsenen Charakterporträts. Warum diese im 16-Bit-Design zudem nicht gepixelt werden, ist fraglich. Auch wenn bei der Entwicklung der Remakes nicht alles richtig gemacht wurde, sind sie für mich dennoch eine sehr angenehme Abwechslung zum übergroßen Fire Emblem: Three Houses, mit dem ich ja auch so meine Probleme habe.

Prime Time: Detektiv Conan (Box 6, Unboxing)

Im Gegensatz zur Anime-Serie Detektiv Conan, die je nach Volume immer wieder neue Schwerpunkte setzt, bleibt bei der Veröffentlichung der Serienboxen alles beim Alten. Das ist aber nicht so schlimm, wie es vielleicht klingen mag. Im Unboxing-Video erfahrt ihr von unserem Chefredakteur alles Wissenswerte zur sechsten Ausgabe von Detektiv Conan. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung dabei!

Review: Paper Mario: The Origami King

Seit dem Jahr 2000 schicken Publisher Nintendo und Entwickler Intelligent Systems das schnauzbärtige Allround-Talent Super Mario regelmäßig in neue Abenteuer – in Papierform. Dieses Mal muss sich Mario mit jeder Menge ärgerlicher Origami-Figuren herumschlagen.

Zu Beginn des Rollenspiels Paper Mario: The Origami King steht das ominöse Origami-Fest im Pilz-Königreich kurz bevor. Klempner Mario und sein Bruder Luigi schnappen sich ihr Kart und machen sich auf zum Pilz-Palast. Beim Durchqueren von Toad Town müssen die Brüder mit Erschrecken feststellen, dass sämtliche Bewohner verschwunden sind. Auch im Schloss ist weit und breit nichts vom Trubel zu sehen. Plötzlich taucht Prinzessin Peach auf. Die Adlige scheint ihre zweidimensionale Papierform zugunsten eines leicht dreidimensionalen Origami-Outfits abgelegt zu haben. Dass da etwas nicht stimmen kann, wird sowohl Mario als auch uns klar. Wenig später erfahren wir auch den Grund für ihre Verwandlung: Der bösartige Olly hat sich im Pilz-Palast eingenistet, Bowsers Anhänger für seine üblen Machenschaften instrumentalisiert, die Toads in alle Himmelsrichtungen verstreut und Peach „origamisiert“. Um sein Vorhaben umzusetzen, sich zum titelgebenden Origami-König ernennen, ist ihm jedes Mittel recht. Er verfrachtet das Schloss kurzerhand auf einen Vulkan und sichert den Zugriff mit fünf überproportional großen Luftschlangen. Unsere Aufgabe besteht darin, mit Mario die Verankerungen der Luftschlangen zu lösen und Ollys Handlangern das Handwerk zu legen. Unterstützung erhalten wir dabei von Olivia, Ollys klitzekleiner Schwester.

Repetitive Weltrettung

In The Origami King ziehen wir mit Mario und der hilfsbereiten Begleiterin Olivia von einem Ort zum nächsten. Unter anderem durchforsten wir einen Wald, erklimmen einen Berg, sind mit einem Boot auf dem Meer unterwegs oder durchkämmen eine Wüste. Die Struktur bleibt in jedem Areal nahezu gleich. Zunächst machen wir uns mit der Umgebung vertraut, decken die Hintergründe auf und machen einen Zwischenstopp in einem kleineren Dungeon. In jenen Tempeln machen wir Bekanntschaft mit den so genannten Pergamentons, durch die Olivia neue, aber nur an vordefinierten Orten einsetzbare Spezialfähigkeiten erlernt. Danach geht es auch schon in den wichtigen und abschließenden Dungeon des jeweiligen Spielabschnitts, in dem wir uns mit Ollys Vasallen im Kampf messen. Hier und da müssen wir kleinere Rätsel lösen, die aber niemals Kopfzerbrechen bereiten. Im Vorbeilaufen sammeln wir zudem Toads ein, die wir gegebenenfalls erst aus ihrer Origami-Form falten. Grundlose Löcher stopfen wir hingegen mit Papierschnipseln, die wir vorher von Bäumen schütteln oder durch besiegte Gegner erhalten. Großartige Abwechslung wird in puncto Gameplay nicht geboten. So schön gestaltet die Umgebungen auch sind, das volle Potenzial wie beispielsweise in Paper Mario: Die Legende vom Äonentor aus dem Jahr 2004, kann The Origami King aber nicht entfalten.

Schieben und Drehen im Puzzle-Kampfsystem

The Origami King ist deutlich linearer als vorherige Ableger der Videospielreihe. Wir können zwar über Warp-Röhren zu bereits besuchten Orten zurückkehren und auch Backtracking ist selten gefordert, doch macht das die zusammenhängende Spielwelt fast schon obsolet. Nur wenn wir verpasste Geheimnisse aufdecken respektive sämtliche Collectibles einsammeln wollen, ist die Rückkehr zu bekannten Orten wirklich gefordert. Unterwegs stellen sich uns auch häufig dieselben Gegnertypen in den Weg, was das Spektakel durchaus etwas mindert. Das rundenbasierte Kampfsystem von The Origami King läuft jedoch nicht nach Schema F ab. Der Boden des Kampfbildschirms ist wie eine Dartscheibe in mehrere Sektionen geteilt, auf denen sich die Gegner befinden. Unsere Aufgabe ist, die Feinde so anzuordnen, dass vier Individuen hintereinander stehen oder eine quadratische Blockform bilden, damit wir sie mit einem Sprung- oder Hammerangriff attackieren können. Um dieses Ziel zu erreichen, steht uns zu Beginn einer Runde eine bestimmte Zuganzahl bereit, um die Felder der Scheibe unter Zeitdruck zu drehen oder zu verschieben. Gelingt uns die Lösung des Puzzles, erhalten wir einen Bonus auf unseren Angriffswert. Hier schwankt der Schwierigkeitsgrad jedoch enorm, denn manchmal ist die Lösung sofort ersichtlich und manchmal partout nicht durchschaubar.

Kreative Bosskämpfe

Wer fleißig Toads sammelt, kann sich in den Kämpfen über deren Unterstützung freuen. Um den Gegnern beispielsweise ein wenig Schaden zuzufügen, werfen wir ein paar Goldmünzen auf die Bühne und schon geht das Tohuwabohu auf dem Bildschirm los. Intelligent Systems ist diese Verzahnung des Gameplays gut gelungen. Auch die Gestaltung der Bosskämpfe weiß zu überzeugen, denn hier steht nicht Mario, sondern der Bossgegner im Mittelpunkt der Scheibe. Auf den einzelnen Feldern sind zudem Pfeile und Aktionsfelder eingezeichnet, an denen wir Angriffe und Spezialattacken auslösen können. Mit den Pfeilen erinnert der Kampf ein wenig an die Levels des Klassikers ChuChu Rocket! für die Sega Dreamcast, erreicht in The Origami King aber eine ungeahnte Tiefe. Schade ist hierbei lediglich, dass es in fast allen Bosskämpfen nur genau eine (!) Taktik gibt, um Ollys Vasallen zu besiegen. Hier verschenkt das Spiel unnötig Potenzial. Ein wenig entschädigt dafür aber wiederum das Design der Bossgegner, denn hier kämpfen wir beispielsweise gegen einen riesigen Locher, der mit seiner speziellen Technik Marios maximale Kraftpunkte verringert. An einem anderen Ort müssen wir wiederum gegen eine Ansammlung von Gummibändern antreten, die uns um die Ohren fliegen beziehungsweise an die Ohren flitschen. Das ist spaßig und vor allem recht kreativ!

Light-Version einer einstigen Rollenspielreihe

Optisch verblüfft das Spiel mit seinen farbenfrohen Umgebungen und interessanten Ideen, die die Kunst des Papierfaltens in The Origami King zum Leben erwecken. Musikalisch gibt es ein paar schöne Stücke auf die Ohren. Herausstechend ist hierbei vor allem die Kampfmusik, die sich der Umgebung anpasst. Bis auf ein paar Instant-Game-Over-Stellen ist The Origami King auch in puncto Gamedesign gelungen. Ein echtes Rollenspiel im Stile der ersten beiden Ableger der Paper-Mario-Serie ist der Titel – wie wir nach den diskussionswürdigen letzten Ablegern der Reihe schon im Vorfeld erwartet hatten – aber nicht geworden. Beispielsweise erhalten wir keine Erfahrungspunkte nach einem Sieg im Kampf. Hier hagelt es einzig und allein Goldmünzen, die wir für eine überschaubare Anzahl an Items oder Zubehör ausgeben können, um gewappnet für die Kämpfe zu sein. Hin und wieder finden wir jedoch Objekte, die sowohl unsere Kraftpunkte als auch unsere Stärke erhöhen. Hier verlagert The Origami King einzelne Elemente so geschickt, dass das eigentliche Genre kaschiert wird. Zusammen mit den sehr humorvoll geschriebenen Dialogen, durch die die einzelnen Figuren noch mehr zusammenschweißen, erreicht die für ein Rollenspiel überaus wichtige Charakterentwicklung zumindest die nötige Tiefe, die uns mindestens zwanzig Stunden lang an die Switch zieht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Paper Mario: The Origami King ist ein Rollenspiel, das die fürs Genre wichtigen Elemente aufs Nötigste reduziert und zum Teil anders verlagert. Fans der ersten Stunde, die der einstigen Rollenspielreihe immer noch hinterhertrauern, kommen auch dieses Mal nicht auf ihre Kosten. Sollten diese aber über ihren eigenen Schatten springen, kann sich durchaus ein spaßiges Abenteuer entwickeln. Der Titel erzählt eine kinderfreundliche und an mancher Stelle dennoch tiefgründige Geschichte. Sowohl der typische Humor der Serie als auch die kultverdächtige Papiergestaltung der Umgebungsgrafiken unterstützen die Präsentation des Spiels enorm. Mir gefällt vor allem das Puzzle-Kampfsystem, auch wenn der Zeitdruck besonders bei den kniffligen Rätseln stört. Hinzu kommt, dass sich die Kampfmelodie je nach Areal leicht verändert und die Atmosphäre einmal mehr vertieft. Auch wenn es, vor allem im letzten Drittel des Spiels, ein paar Stellen gibt, die sofort zum Game-Over-Bildschirm führen können, sehe ich über diese Schnitzer im Gamedesign hinweg. Überwiegend ist das Spiel fair und kann mindestens zwanzig Stunden lang unterhalten. Wer alle Collectibles sammeln will, kann gut und gerne fünf Stunden zusätzlichen Spiel- und Sammelspaß draufrechnen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Paper Mario: The Origami King!

Review: Food Wars: The Third Plate (Vol. 4)

Ulkigerweise hat sich der Zeitraum, der zwischen den Veröffentlichungen der insgesamt vier Ausgaben von Food Wars: The Third Plate liegt, mit jeder Volume verlängert. Mit dem vierten und letzten Episodenpaket wurden die Fans drei Monate lang auf eine harte Probe gestellt.

Nachdem die dritte Volume im November 2019 den neuen Handlungsstrang innerhalb der 24 Episoden umfassenden dritten Staffel aufgeworfen hat, erschien die vierte Ausgabe erst drei Monate später Anfang Februar 2020. Food Wars: The Third Plate knüpft mit der neunzehnten und damit ersten Folge des vierten Episodenbündels an die Geschehnisse der letzten Folgen an. Nach wie vor steht die Tōtsuki-Kochschule unter der Herrschaft von Nakiri Azami. Einst wurde dieser von der Akademie verwiesen und rächt sich nun mit Hilfe des Zehnerrats an ihr. Er will sie jedoch nicht zerstören, sondern revolutionieren. Seine Methoden werden aber nicht von allen Schülern gutgeheißen, denn die Schließung der einzelnen Klubs führt dazu, dass sich allen voran Protagonist Yukihira Sōma gegen die neue Schulleitung stellt. Er steht jedoch nicht alleine da, weshalb sich um ihn eine Rebellengruppe gründet, die Nakiri Azami in Frage stellt. Blöd nur, dass alles mit rechten Dingen zugeht und sich Sōma und seine Freunde zum Ziel vorkämpfen müssen. Dies geschieht sowohl in der dritten als auch in der vierten Volume von Food Wars: The Third Plate über die Versetzungsprüfung, bei der im Normalfall die Hälfte aller Absolventen durchfällt. Sollten sich aber alle Nachwuchsköche an Nakiris Vorgaben halten, würden sie versetzt werden. Klar, dass sich das Sōma und Co nicht gefallen lassen.

Ehrlichkeit währt am längsten

Am Konzept haben die Köpfe bei Animationsstudio J.C.Staff nicht gerüttelt. So stehen in den vorliegenden Episoden nach wie vor spannende Kochduelle im Vordergrund, in denen einmal mehr Superlative um sich geschmissen werden. Jeder will das schmackhafteste Gericht auf den Teller zaubern und jeder will sich gegenüber seinen Kontrahenten behaupten. Nach wie vor findet die Geschichte auf Japans nördlichster Hauptinsel Hokkaidō statt, wo die einzelnen Stationen der Versetzungsprüfung auf verschiedenen Routen in Food Wars: The Third Plate stattfinden. Zu Beginn der neunzehnten Episode erfährt der Zuschauer, dass bereits ein paar von Sōmas Mitstreitern aus dem Wettkampf ausgeschieden sind, nachdem sie durch ein Missgeschick voneinander getrennt wurden. Als nächstes steht für die übrigen Helden eine Aufgabe auf dem Plan, in der sie sich beim Kochen nicht untereinander absprechen dürfen. Ob Sōma und Co das gelingen wird, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Es sei nur so viel gesagt, dass die Anime-Serie hierbei mit einem tollen Ergebnis überrascht. Dabei stehen selbstverständlich Ruhm und Ehre im Fokus; zwei Faktoren, die nicht ehrlicher an die Gegner vermittelt werden könnten. Gelungen ist auch die Entwicklung von Nakiri Erina, der es gelingt, sich gegen ihren Vater zu behaupten und eine folgenschwere Entscheidung trifft.

Gelungener Staffelabschluss

In weiteren Belangen bleibt die Anime-Serie auf demselben Niveau. Mit der einen oder anderen Rückblende gelingt es Food Wars: The Third Plate aber sehr wohl, die Jugend diverser älterer Charaktere wie Nakiri Azami oder Yukihira Jōichirō gelungen zu rekapitulieren und in den Kontext der eigentlichen Serienhandlung zu setzen. So und nicht anders kann die dritte Staffel zu einem befriedigenden Abschluss geführt werden. Technisch weist die Serie in der vierten Volume die gleiche Qualität wie die vorherigen drei Volumes auf. Das heißt, dass die sechs enthaltenen und jeweils 24-minütigen Episoden den Zuschauer mit sehr satten und vor allem fröhlichen Farben begeistern. Insbesondere die zubereiteten Mahlzeiten erstrahlen ein weiteres Mal mit tollen Effekten, die die Charaktere im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p zu den lustigsten Posen verleiten lassen. Hier kommt dann auch der Humor zur Geltung, an dem aber auch die beiden Synchronfassungen nicht ganz unschuldig sind. Sowohl die japanischen Originalsprecher als auch die deutschen Stimmen passen sehr gut zu ihren zugewiesenen Rollen und verleihen den Figuren passend zur stimmungsvollen Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 reichlich Leben. Lediglich Bonusmaterial ist in der vierten Volume wie schon bei den letzten beiden Ausgaben abwesend. Sehr bedauerlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Auch wenn Food Wars: The Third Plate sicherlich keinen Blumentopf für die beste Handlung in Anime-Serien gewinnt, da sie sich zu sehr auf stets bekannten und sich ständig wiederholenden Erzählmustern ausruht, kann sie zumindest Fans des Franchises immer noch überzeugen. Es macht Spaß, die Köche dabei zu beobachten, wie sie sich mit immer besser zubereiteten Gerichten zu übertrumpfen. Auch wenn die Rahmenhandlung mittlerweile arg abgenutzt ist, gibt es immer noch eine Handvoll Figuren, die eine Entwicklung durchmachen. Insbesondere die komplette Nakiri-Familie und Sōmas Vater gehören zum Kreis der Personen, die aus der Masse in der vierten und letzten Volume der dritten Staffel herausstechen. Unter technischen Gesichtspunkten bietet die vierte Ausgabe nicht mehr und nicht weniger als die drei Episodenpakete zuvor, was den Fans der Serie aber nicht negativ auffallen dürfte. Schließlich sind diese genau die Zielgruppe, auf die Food Wars: The Third Plate abzielt – weshalb diese, abgesehen vom fehlenden Bonusmaterial, auch vom Finale der dritten Staffel der Anime-Serie begeistert sein werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars: The Third Plate (Vol. 4)!

Review: Shantae and the Seven Sirens

Zum mittlerweile fünften Mal stürzt sich die Halbdschinn Shantae in ein Abenteuer. Shantae and the Seven Sirens überflügelt bei diesem Unterfangen mit Leichtigkeit den Vorgänger, weist jedoch immer noch die bekannten Schwachstellen der bis dato 18-jährigen Reihe auf.

Im fernen Arena Town, einer kleinen Stadt auf einer kleinen und leicht mediterran angehauchten Insel, findet das große Zusammentreffen der Halbdschinn statt. Die titelgebende Shantae ist schon ganz gespannt darauf, zum ersten Mal in ihrem Leben ihre Artgenossen zu treffen. Warum aus der Zusammenkunft gleich ein so großes Event mit Tamtam für die hiesige Bevölkerung gemacht wird, erfahren weder Shantae noch wir selbst. Das farbenfrohe Action-Adventure von Entwicklerstudio WayForward legt keinen besonderen Wert auf die eigene Erzählung, was Serienfans aber sehr wohl wissen. Auch wenn sich das Spiel stattdessen mehr auf den kindgerechten und selten erwachsenen Humor konzentrieren möchte, fallen die zu kurzen, teils abgehakten und teils dürftig ins Deutsche übersetzten Dialoge erneut negativ auf. Wir wissen zwar stets, was unser nächstes Ziel ist, doch gerade die Gespräche zwischen Shantae, ihren Freunden und ihren Gegenspielern sind im Jahr 2020 einfach zu schwach, zumal die Reihe 18 Jahre Zeit hatte, sich zu entwickeln. Hinzu kommt, dass die Dialoge lediglich rudimentär mit kurzen Kommentaren synchronisiert worden sind. Das schadet der Atmosphäre des Spiels stellenweise enorm, zumal die Entführung der Halbdschinn durch einen zunächst unbekannten Antagonisten und die Rettung durch Shantae durchaus Potenzial hat.

Spaßiger Inselausflug

Wer jetzt denkt, dass Shantae and the Seven Sirens deshalb ein schlechtes Spiel ist, irrt sich aber gewaltig. Auch wenn der Titel mit der mauen Geschichte und dem trockenen Humor uns nicht voll und ganz begeistern kann, macht das Abenteuer in puncto Gameplay einiges richtig. So erkunden wir die Spielwelt mit Shantae aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Wir springen über Abgründe und weichen geschickt angreifenden Feinden aus. Um Gegner zu attackieren, stehen uns mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Unter anderem dürfen wir Shantaes Haar durch die Luft wirbeln, Feuerbälle auf Gegner schleudern oder Zielsuchraketen einsetzen. Shantaes Selbstverteidigungsrepertoire ist durchaus abwechslungsreich, selbiges gilt aber auch für ihre Verwandlungen, die sie im Handlungsverlauf nach und nach erlernt. Unter anderem dürfen wir als Molch an Wänden hochklettern, im sandigen Untergrund als Bohrer Tunnel graben oder als riesige Schildkröte Felsen einschlagen, um neue Wege zu öffnen. Die Verwandlungen sind also wieder einmal nötig, um neue Areale erschließen zu können. Erneut orientiert sich der Spielweltaufbau an Genre-Klassikern wie Super Metroid. Das heißt, dass in Shantae and the Seven Sirens zudem kreuz und quer kleine Verstecke vorhanden sind, in denen wir beispielsweise Objekte zum Erweitern unserer Lebensenergie finden.

Willkommene Ergänzung

Mit der in Sektoren aufgeteilten Welt kann das Spiel auch optisch unterschiedliche Gebiete vorweisen. Sonnige Strände, tropische Dschungel, dunkle Höhlen, eine verschollene Stadt unter der Erde oder ein verstecktes Laboratorium lassen grüßen. Trotzdem ist die eigentliche Level-Architektur eher gleichbleibend. Lediglich Verwandlungen und Bauchtänze bringen hier Abwechslung herein. Letztere lernen wir im Wechsel zu den Verwandlungen und können mit ihnen versteckte Plattformen sichtbar machen oder Steinfiguren zum Leben erwecken. Eine willkommene Ergänzung ist die Einführung von speziellen Monsterkarten, die wir durch das Besiegen von Gegnern oder durch den Tausch mit Goldnuggets erhalten. Haben wir genug von ihnen gesammelt, können wir bis zu drei Spezialfähigkeiten jederzeit aktivieren und deaktivieren. So ist es uns beispielsweise möglich, Items wie ein Magnet einzusammeln oder beim Sturz in einen Abgrund keine Lebensenergie zu verlieren. Das funktioniert genauso wie die restliche Steuerung sehr gut. In visueller Hinsicht erfreuen wir uns am kunterbunten Grafikstil, der mit einem thematisch passenden Soundtrack unterlegt ist. Action-Adventure-Fans dürfen durchaus einen Blick riskieren, auch wenn der von uns für die Serie gewünschte Sprung nach vorne beim immer noch guten Shantae and the Seven Sirens leider ausbleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shantae and the Seven Sirens ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bietet mir das Action-Adventure genau die Elemente, die ich brauche, um Spaß zu haben. Hitzige Geschicklichkeitseinlagen, leicht verdauliche Rätsel und eine spannende Erkundung der Spielwelt sind auch beim fünften Serienteil vorhanden. Auf der anderen Seite sind die frischen Monsterkarten zum Erlernen von Spezialfähigkeiten die einzige neue Mechanik, die das Gameplay aufbohrt. Das ist mir einfach zu wenig, zumal das Spiel noch genug Baustellen hat. Die Story ist lediglich Mittel zum Zweck und der kindgerechte Humor meist flach. Hinzu kommt, dass die dadurch ohnehin schon genug gestörte Atmosphäre mit einer dürftigen Übersetzung ins Deutsche zu kämpfen hat. Auch wenn das grundlegende Spiel meiner Meinung nach immer noch ein guter Genre-Vertreter ist, schöpfen die Entwickler das Potenzial von Shantae and the Seven Sirens einfach nicht aus. Das sorgt während des Spielens für einen spürbar bitteren Beigeschmack.

Review: My Hero Academia – 2. Staffel (Vol. 4)

Im September 2019 ging die Anime-Serie My Hero Academia im deutschsprachigen Raum in die nächste Runde. Mit der vierten Volume der zweiten Staffel setzt die Superhelden-Anime-Serie ganz neue Akzente, die das bunte Franchise wesentlich düsterer machen als es je war.

Nachdem sich die Anime-Serie My Hero Academia in den ersten drei Volumes überwiegend um das Sportfest der Yūei-Akademie gedreht hat, in dem sich die Absolventen der berühmten und titelgebenden Schule mit ihren Superkräften gemessen haben, konnte sich danach der nächste Handlungsstrang entfalten. Zunächst einmal mussten sich die Nachwuchshelden rund um Midoriya Izuku einen Superheldennamen ausdenken, was einerseits zu lustigen und andererseits zu ernsten und glanzvollen Namen führte. Damit sie ihre Namen mit Fug und Recht tragen dürfen, müssen sie jedoch noch ein Praktikum absolvieren. Izukus Idol, das Muskelpaket All Might, hat von seinem ehemaligen Lehrer Sorahiko, besser bekannt unter seinem Superheldennamen Gran Torino, eine Nachricht erhalten. Der kauzige Gran Torino möchte, dass Izuku bei ihm das Praktikum absolviert. Nach anfänglichen Schwierigkeiten freunden sich Izuku und Gran Torino jedoch an, wodurch Izuku die eine oder andere Lektion lernt, die in seiner Ausbildung zum Superhelden von großer Bedeutung sind. Am Ende des dritten Episodenpakets überschlagen sich die Ereignisse eines ruhigen Abends derart, sodass Raum für den eingeführten Bösewicht Stain, den Heldenmörder, bleibt. So und nicht anders beginnt die turbulente Action in der vierten Ausgabe der zweiten Staffel der Serie My Hero Academia.

Kampf dem Heldenmörder

Neben Izuku trägt auch der durch die Geschehnisse der dritten Volume gebeutelte Īda Ten’ya, dessen Bruder von Stain schwer verletzt wurde. Er schwört Rache am Heldenmörder, um auf der einen Seite endlich seinen Bruder Īda Tensei zu rächen und auf der anderen Seite der Gerechtigkeit genüge zu tun. Auch wenn der Kampf gegen Stain ausweglos erscheint, muss Ten’ya nicht ganz alleine gegen den Superschurken antreten. An seiner Seite kämpfen auch Izuku, der seine von All Might geerbte Spezialität, das One for All, einsetzen kann. Ebenfalls mit von der Partie ist Todoroki Shōto, der mit seinen Eis- und Feuersuperkräften ordentlich austeilt. An anderer Stelle ist auch dessen Vater Todoroki Enji im Einsatz, der zusammen mit Gran Torino die Anhänger des Heldenmörders in Schacht hält. Im Hintergrund verdeckt halten sich wiederum weitere Funktionäre der Schurken. Wie lange der Kampf gegen den Bösewicht tatsächlich dauert und mit welchen Auswirkungen sich Izuku und Co konfrontiert sehen müssen, sollte der Zuschauer von My Hero Academia aber am besten selbst erleben. An dieser Stelle sei nur gesagt, dass die Anime-Serie äußerst ernste Töne annimmt, die der Zuschauer so seit dem Finale der ersten Staffel nicht mehr gesehen hat. Trotzdem bleibt in der zweiten Hälfte der fünf Episoden noch genug Platz für den überdrehten Humor der Serie.

Zeit und Raum für die Charaktere

Im selben Atemzug müssen auch die zwischenmenschlichen Beziehungen erwähnt werden, die sich durch die Vorkommnisse weiterentwickeln und die Grundlagen für den Abschluss der zweiten Staffel legen und womöglich noch in der dritten Season von My Hero Academia von Bedeutung sein werden. Der Kreativität wird jedoch auch in der bildtechnischen Umsetzung freien Lauf gelassen. Sowohl starre Einstellungen als auch sanfte Kamerafahrten haben ihre Bedeutung. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p glänzt ein weiteres Mal der Zeichenstil, der mit flippigen Charakteren und verhältnismäßig sterilen Umgebungen punktet. Action und Humor wird besonders durch die gelungene Mimik der einzelnen Helden unterstützt. Ebenso darf der tolle Soundtrack nicht unerwähnt bleiben, der je nach Situation für Spannung und Entspannung sorgt. Traditionsgemäß weiß auch die Synchronisation der Serie zu überzeugen. Während im Japanischen Ten’ya von Ishikawa Kaito und Shōto von Kaji Yūki gesprochen werden, übernehmen diese beiden Rollen in der deutschen Fassung Arne Stephan und Amadeus Strobl, die wirklich gut zu den Charakteren passen. Wer digitale Boni sucht, wird wie bei den letzten Volumes enttäuscht. Dafür gibt es im physischen Bereich nach wie vor immerhin ein dünnes Booklet, eine Character Card und einen Sticker obendrauf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia gelingt es immer mal wieder, sich mit neuen Handlungselementen neu zu erfinden und dennoch eine stringente und spannende Story zu erzählen. Nachdem sich die ersten drei der insgesamt fünf Volumes der zweiten Staffel überwiegend dem Sportfest der Yūei-Akademie widmeten, kann sich die vierte Ausgabe endlich einer neuen Thematik widmen. So wird der Heldenmörder Stain bekämpft und neuer Raum für neue Entwicklungen, sowohl bei den Helden als auch bei den Schurken, geschaffen. Dabei entwickeln sich die Charaktere weiter und legen damit die Grundlagen für den kommenden Abschluss der zweiten Season und womöglich auch darüber hinaus. Hinzu kommen die typische Action und der überdrehte Humor, wodurch das Anschauen der vierten Volume zu einem wahren Genuss wird. Fans von My Hero Academia kommen also ein weiteres Mal voll und ganz auf ihre Kosten!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 2. Staffel (Vol. 4)!

Prime Time: Fairy Tail – Box 8 (Unboxing)

Fairy Tail schlägt in der zweiten Staffel nicht nur inhaltlich neue Töne an, denn auch die achte und damit erste Serienbox der zweiten Season erstrahlt in neuem Glanz und setzt sich daher umso mehr von den vorherigen Volumes ab. Wie das im Detail aussieht und wie das unserem Chefredakteur gefällt, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

Review: Ghost of Tsushima

2017 erstmals der Öffentlichkeit präsentiert, mauserte sich Ghost of Tsushima spätestens seit der Electronic Entertainment Expo 2018 zu einem der meist erwarteten PlayStation-4-Titeln. Nach fünfjähriger Entwicklungszeit wurde das Action-Adventure zum „Abschiedsgeschenk“.

Open-World-Spiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, das mittelalterliche Japan blieb in dieser Gattung als Setting bisher jedoch außen vor. Ghost of Tsushima von Entwicklerstudio Sucker Punch ändert dieses Defizit und überzeugt in ästhetischer Hinsicht mit einer hübschen Welt. Problematisch ist jedoch, dass Story und Gameplay nicht gänzlich überzeugen wollen. Auch in historischer Hinsicht lassen sich die Entwickler so viele Freiheiten, was jedoch der Erzählung und vor allem deren Konfliktlösung geschuldet ist. Ghost of Tsushima beginnt im Jahr 1274 beziehungsweise mit der ersten Mongoleninvasion auf Japan respektive der Insel Tsushima. Angeführt vom fiktiven Khotun Khan gelingt es der militärischen Übermacht der Mongolen, die japanischen Verteidiger der Insel zu überrumpeln. Wir erleben den Angriff in der Rolle von Sakai Jin hautnah mit. Als Samurai wollen wir Japan verteidigen, fallen jedoch in der Schlacht. Zumindest denken wir das, denn kurz darauf wachen wir – gerettet von der Diebin Yuna – in der Nähe eines Dorfes wieder auf. Da sowohl unser Onkel, Fürst Shimura, als auch Yunas Bruder Taka von den Mongolen gefangen gehalten werden, beschließen wir, sie gemeinsam zu retten. Die anfängliche Rettungsmission entwickelt sich mit ansteigender Spielzeit zu einer groß angelegten und koordinierten Befreiungsaktion von ganz Tsushima.

Repetitives Missionsdesign

Was auf dem Papier fast schon überwältigend klingt, ist in der Umsetzung aber tatsächlich äußerst ermüdend. Ghost of Tsushima versucht zwar eine spannende Geschichte zu erzählen, doch scheitert dies bereits am Missionsdesign. Sobald wir von einem der Charaktere unseren nächsten Auftrag erhalten haben, reiten wir über Hügel, Wiesen und Wälder zum Zielpunkt und töten dort meist alle mongolischen Invasoren mitsamt ihren Anführern, um die Gegend zu säubern oder einen Gegenstand zu erbeuten. Es gibt kaum bis gar keine Ausnahmen von dieser langweiligen Mechanik. Ein Beispiel: In einer Mission sollen wir einem Kriegsmönch dabei helfen, eine aus einem Tempel entwendete Buddha-Statue zurückzuholen. Hier wäre durchaus das Potenzial vorhanden gewesen, den Zielort lautlos zu infiltrieren und die Statue leise abzutransportieren. Auch wäre es möglich gewesen, dass wir beim Abtransport – nach dem obligatorischen Säubern des Ortes – von mongolischen Reitern verfolgt werden könnten, die wir dann mit Pfeil und Bogen hätten abwehren müssen. Ghost of Tsushima geht kein großes Wagnis ein. Besondere Missionen wie das Mischen von Gift in den Airag-Vorrat der Mongolen sind die absolute Ausnahme. Sucker Punch nutzt sowohl in der Hauptstory als auch in den Nebengeschichten immer wieder dasselbe und vor allem sehr, sehr repetitive Motiv.

Seelenlose Charaktere

Ebenfalls repetitiv sind auch die weiteren Nebenbeschäftigungen. Überall in der Spielwelt gibt es Shintō-Schreine zu besuchen, Übungen an Bambusständen zu absolvieren, in heißen Quellen zu baden oder auch Haiku zu verfassen. Das lockert das Geschehen zwar positiv auf, zumal wir dadurch entweder Boni auf unsere Gesundheit oder Entschlossenheit erlangen, oder auch neue, wenn meist auch nur rein kosmetische Ausrüstungsgegenstände erhalten. Unserer Meinung nach gibt es jedoch zu viele dieser Aufgaben, die noch dazu auf einer zu großen Spielwelt verteilt sind. Mitunter führt das dazu, dass wir meilenweit durch die sehr leere Spielwelt reiten und nur durch Zufall auf einen Fuchsbau oder ein von den Mongolen kontrolliertes Gehöft treffen. Leider können die eigentlich recht interessanten Charaktere dieses Defizit nicht aufwiegen, da sie allesamt Abziehbildchen voneinander sind. In ihrem Leben dreht sich alles um Rache, sie werden davon getrieben. Ishikawa-sensei wurde vermeintlich von seiner Schülerin hintergangen und verraten. Er schwört Rache. Fürstin Adachi Masakos Familie wurde vollständig getötet. Sie schwört Rache. Irgendwann ist das nicht mehr auszuhalten, zumal die mongolischen Gegenspieler allesamt als seelenlose und brutale Bestien charakterisiert werden, ohne auch nur eine weitere Facette zu ermöglichen.

Durchchoreographierte Kämpfe

All das klingt sehr negativ und in diesen Disziplinen kann Ghost of Tsushima erst im letzten Drittel bis Viertel überzeugen. Hier ins Detail zu gehen, würde zu sehr spoilern. Dennoch gibt es in puncto Gameplay ein paar Lichtblicke. Beispielsweise funktionieren die Kämpfe meistens gut. So gibt es vier Kampfhaltungen, die wir im ersten Drittel des Spiels nach und nach freischalten. Jede Haltung ist effektiv gegen einen ganz bestimmten Gegnertyp. Um Schwertkämpfer, Schildträger, Speerträger und Barbaren (die heißen leider wirklich so ungünstig) zu besiegen, ist ein Wechsel der Haltung nötig. Für getötete Gegner erhalten wir Entschlossenheit, die wir auf Knopfdruck verwenden, um uns zu heilen. Als titelgebender Geist von Tsushima ist es aber auch möglich, hinterhältig zu agieren. Beispielsweise können wir Gegner mit Windglocken oder Böllern anlocken und aus dem Schatten heraus meucheln. Wollen wir ehrenvoller kämpfen, dürfen wir in der Zeit, in der die Feinde gerade auf uns aufmerksam werden, diese auch schlicht herausfordern. Wer an klassische Schwertduelle aus älteren Samurai-Filmen denkt, liegt hierbei genau richtig. Stellen wir uns geschickt an, können wir auf einen Schlag ein paar Gegner aus dem Weg räumen. Nur wenn gelegentlich zu viele Feinde auf einmal auf uns losgehen, kostet uns das zu viel Entschlossenheit – und leider auch Nerven.

Audiovisuelle Immersion

Spannend ist in jedem Falle, dass Sucker Punch in puncto Immersion einen neuen Ansatz versucht. Bildschirmanzeigen gibt es nur in jenen Momenten, in denen sie wirklich nötig sind. Anstatt eine Minimap in der Bildschirmecke anzuzeigen, können wir über das Touchpad des Controllers streichen, um Windböen zu aktivieren, die uns zum nächsten Ziel lenken. Seit Super Mario World 2: Yoshi’s Island aus dem Jahr 1995 ist das wohl das erste Spiel, das so konsequent und bedacht mit dem Verzicht auf Bildschirmanzeigen spielt. Wenn in Ghost of Tsushima passend zum Wind auch noch Kirschblüten, Herbstlaub oder Schnee durch die Luft gewirbelt wird, ist das zudem noch ein visueller Genuss, der hervorragend zum Stil des Spiels passt. Hin und wieder tauchen auch noch Vögel auf, die uns zu Geheimnissen in der Nähe locken. Noch dazu können überall in der Spielwelt Ressourcen wie Bambus, Eisen oder Leinen eingesammelt werden, mit denen sich gegen Aufpreis in Form von Vorräten neue Ausrüstungsgegenstände fertigen lassen. Zu tun gibt es abseits der Haupthandlung also viel. Es muss jedoch jeder für sich entscheiden, ob er oder sie sich darauf einlassen will, denn das Kern-Gameplay von Ghost of Tsushima reicht nicht übers Mittelmaß hinaus. Dennoch ist das Action-Adventure trotz der Mängel als einer der letzten „großen“ Titel für die PlayStation 4 immer noch ein angenehmes und zumindest seicht unterhaltsames Spiel geworden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ghost of Tsushima ist eines der Spiele, auf das ich mich seit Jahren gefreut habe. Vor allem europäische und nordamerikanische Entwicklerstudios trauen sich nur sehr, sehr selten daran, Japan als Setting für ihr Spiel auszuwählen und vor allem nicht in einer offenen Spielwelt. Leider ist Ghost of Tsushima aber nicht das Spiel geworden, das ich mir erhofft habe. Allen voran ist das Missionsdesign durchweg gleichbleibend, die Charaktere als rachsüchtige Figuren nichts weiter als Abziehbildchen voneinander und die zum Teil zu große Spielwelt vor allem im Norden der Karte viel zu leer. Es gibt zwar überall Kleinigkeiten wie das Baden in einer heißen Quelle oder das Aufspüren eines Inari-Schreins zu erledigen, aber das hilft nur bedingt. So sehr mir die Kämpfe mit ihren Mechaniken gefallen und ich auch die Immersionsansätze des Entwicklers gutheiße, so wenig überzeugt mich das leider das Gesamtpaket. Ghost of Tsushima ist zwar immer noch ein angenehmes Spiel für verregnete Abende, doch der große Wurf ist Sucker Punch leider nicht gelungen. Dafür hätte es repetitive Mechaniken gebraucht, unter dem Ghost of Tsushima leider bis zum Abspann leidet.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost of Tsushima!

Review: Genocidal Organ

Science-Fiction-Autor Itō Satoshi verstarb im Jahr 2009 im Alter von gerade einmal 34 Jahren – er hinterließ ein großes Vermächtnis, von dem drei Werke nach seinem Tod in Form der so genannten Project-Itō-Trilogie umgesetzt wurden. Das Schlusslicht bildet Genocidal Organ.

Nach den Terroranschlägen vom 11. September 2001 wurde die Freiheit der Menschen immer mehr beschnitten. Überwachungskameras und Kontrollen entwickelten sich zum Standard der Gesellschaft und wurden von dieser stillschweigend akzeptiert. Als im Jahr 2015 in Sarajevo eine Atombombe gezündet wurde, wurden diese Einschränkungen weiter ausgebaut. Damit erreicht die öffentliche Sicherheit seinen Höhepunkt. Der Terror, der sich gegen wirtschaftlich starke Nationen wie die Vereinigten Staaten von Amerika richtete, macht eine Kehrtwende und betraf nun ärmere Länder. In diesen Staaten stehen seither Bürgerkrieg und auch Völkermord und andere Gräueltaten an der Tagesordnung. So wird dem Zuschauer vermittelt, dass die Handlung von Genocidal Organ regelrecht politische Ausmaße annimmt. Wie das bei Politik so der Fall ist, werden aber nicht gleich alle Informationen an alle Beteiligten vermittelt, wodurch die Protagonisten rund um Captain Clavis Shepherd sich einige Hintergründe selbst erarbeiten müssen. Dadurch bleibt die Geschichte eher undurchschaubar und zugleich auch ein gutes Stück spannender. Erzählt wird die Story hauptsächlich aus der Sicht von Shepherd. Während sie zunächst noch zwischen drei Zeitebenen springt, entwickelt sich nach wenigen Minuten eine stringente Struktur, die chronologisch und gar logisch aufeinander aufbaut.

Agentenfilm und Politthriller

Shepherd soll im Jahr 2022 vor Gericht aussagen, wer der US-Amerikaner John Paul war. Hierbei handelt es sich im Grunde auch um den Dreh- und Angelpunkt von Genocidal Organ, denn der Zuschauer weiß zunächst nur wenig über Paul und will unbedingt mehr über den ehemaligen Gesandten der US-amerikanischen Regierung erfahren. So weiß dieser zunächst nur, dass er seine Frau und Tochter bei der Explosion der Atombombe verloren hat. Überall wo Paul nun auftaucht, entstehen Kriege. Die Erzählung setzt anschließend im Jahr 2020 ein. Hier wird Shepherd mit seiner Gruppe zu einer Moschee im von Krieg gezeichneten Georgien geschickt, wo sich Paul aufhalten soll. Dort angekommen trifft sein Einsatztrupp allerdings nur auf den Anführer einer terroristischen Gruppe, der mit Paul kollaboriert. Auf einmal eskaliert die Situation, sodass Shepherds Kollege den Terroristen erschießt und daraufhin auch noch seinen Vorgesetzten töten will. Aus Notwehr erschießt Shepherd ihn, woraufhin die Mission abgebrochen werden muss. Kurz darauf steht für Shepherd und sein geschrumpftes Team aber schon der nächste Einsatz an, denn angeblich befindet sich Paul mittlerweile in der Tschechischen Republik, genauer gesagt in deren Hauptstadt Prag. Unter dem Decknamen Bishop tritt Shepherd an Pauls Geliebte Lucia Škroupová heran, um ihn endlich zu stellen.

Philosophie des Science-Fiction-Genres

Genocidal Organ fühlt sich anhand dieser Tatsachen wie ein Agentenfilm oder gar wie ein Politthriller an, doch bleiben Science-Fiction-Elemente fester Bestandteil der Struktur des Werks von Regisseur Murase Shūkō. Sprache ist beispielsweise eines der wiederkehrenden Elemente in der facettenreichen Erzählung, die Menschen zu bestimmten Taten zwingt. An einer Stelle wird Sprache sogar anhand von Sklaverei erklärt, wodurch der durch die entstandenen Überwachungsstaaten ständig spürbare Freiheitsgedanke einen sehr wichtigen Stellenwert erreicht. Die erwachsene Erzählung, die vor allem im späteren Verlauf der Handlung eine philosophische Frage nach der anderen aufwirft, sorgt durch und durch für eine düstere Atmosphäre. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die ernsten Themen, die sich unter anderem um Mord für einen höheren Zweck drehen. Dadurch, dass die Optik von Genocidal Organ sowohl mit hellen als auch dunklen Szenarien gestaltet ist, passt dies zum undurchsichtigen politischen Bildnis, das erst zum Ende hin mehr und mehr Form annimmt. Hinzu kommt eine fürs Genre passende Akustik. Auch beide Synchronisationen sind gut gelungen. So wird Shepherd in der deutschen Version von Rainer Fritzsche und im japanischen Originalton von Nakamura Yūichi gesprochen. Ärgerlich ist auch beim dritten Film der Project-Itō-Trilogie, dass die Blu-ray-Fassung im Steelbook nur zusammen mit der DVD erworben werden kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Genocidal Organ ist anfangs ein eher schwer nachvollziehbarer Film, da dem Zuschauer nicht direkt alle Informationen auf dem Silbertablett serviert werden. Dies ist aber auch zugleich der Reiz eines Politthrillers und Agentenfilms, zu dem sich das Science-Fiction-Werk mit jeder Minute weiterentwickelt. Hinzu kommen zum Ende hin immer mehr philosophische Fragen, die auch bei Mord für ein höheres Ziel nicht zurückschrecken. Hier hat Itō Satoshi mit seinem Roman zwar weitestgehend die Vorarbeit geleistet, das Ergebnis im Anime ist aber dennoch beeindruckend. Die Handlung ist spannend sowie wendungsreich und unterhält bis zum Finale, bei der auch die Action nicht zu kurz kommt. Wer sich für das äußerst wandlungsfähige Genre und die erwachsenen Themen interessiert und abseits typischer Agentenfilme und Politthriller nach äquivalenten Alternativen sucht, kommt bei Genocidal Organ voll und ganz auf seine Kosten!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Genocidal Organ!

Review: Detektiv Conan (Box 6, Episoden 156–182)

Nach der fünften Serienbox von Detektiv Conan legte die kleine Spürnase eine etwas kürzere Sommerpause ein. Nach vier Monaten hatte das Warten auf den japanischen Detektiv am 31. August 2018 endlich ein Ende. In der sechsten Volume kann Conan wieder in sich aufgehen.

Im fünften Episodenpaket der Anime-Serie Detektiv Conan stand vor allem Haibara Ai im Mittelpunkt des Geschehens. Sie wurde in aller Ausführlichkeit behandelt und rückt daher aus erzähltechnischer Sicht in den Folgen der sechsten Serienbox in den Hintergrund. Tatsächlich kommt sie nur in wenigen Episoden zur Geltung, was womöglich auch daran liegt, dass ein weiteres Mal darauf verzichtet wird, die eigentliche Rahmenhandlung um die Organisation und die Männer in Schwarz voranzutreiben. Stattdessen wird der Fokus ein weiteres Mal auf kleinere Geschichten respektive Fälle verlagert, in denen allen voran Fans des Privatdetektiv Mōri Kogorō voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Unter anderem untersuchen Herr Mōri, seine muntere Tochter Ran und der titelgebende Held Edogawa Conan einen Mord in einem Freizeitpark, in dem ein Darsteller während einer Show ins Wasser stürzt und nicht wieder auftaucht. Warum der Bungeesprung fehlschlug, während er bei den vorherigen Springern allesamt problemlos verlief, liegt sowohl an den beiden Detektiven als auch am Zuschauer selbst, der unterschwellig von der Serie immer wieder dazu angestiftet wird, seine eigenen Vermutungen anzustellen und somit quasi an der Ermittlung passiv teilzunehmen. Dies ist nach wie vor ein Merkmal, mit dem Detektiv Conan anderen Anime-Serien weit voraus ist.

Zwei erzähltechnische Schwerpunkte

Allerdings ist der Anime-Serie anzumerken, dass sie des jeweiligen Falles wegen unglaublich konstruiert ist. Beispielsweise geschieht ein Mord in der Nähe von Sakihara Megumi, einer früheren Nachhilfeschülerin von Herrn Mōri. Dieser möchte seine ehemalige Schülerin nach langer Zeit besuchen, doch wird das Treffen jäh vom Tod ihrer Schwester überschattet, die beim Eintreffen des üblichen Trios durch die Explosion einer Autobombe stirbt. Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass sich die Erzählung hier und da auf die Vergangenheit von Mōri Kogorō konzentriert. So möchte dieser mit seiner Tochter Ran und Conan im Schlepptau sein Wohnheim aus Studentenzeit besuchen. Kaum sind sie dort eingetroffen, bringt sich der Sohn der Besitzerin vermeintlich um. Dass hierbei jedoch nachgeholfen wurde, ist für Conan direkt sonnenklar und nimmt die Ermittlung noch vor den Augen von Kogorō auf. Dieser ist zwar nicht gerade begeistert vom vorlauten und neunmalklugen Bengel, lässt ihn dann aber doch freie Hand, um den Mord für die Polizei zu rekonstruieren. Dies ist im Grunde auch der zweite Schwerpunkt der sechsten Serienbox von Detektiv Conan, denn häufig ist es für den kecken Conan gar nicht mehr nötig, sein „Onkelchen“ zu narkotisieren, um anschließend dessen Stimme zu mimen und den Fall zu lösen: Eine durchaus interessante Entwicklung!

Zeit für beliebte Randfiguren

Dennoch bleibt in der sechsten Ausgabe der langlebigen Anime-Serie genug Platz für andere Charaktere. Bei den Einsätzen der Detective Boys kann Conan selbstverständlich wieder voll und ganz glänzen, ist aber ohne seine Freunde aufgeschmissen. Unterstützt wird die vier- bis fünfköpfige Truppen vor allem von Professor Agasa Hiroshi. In einer Folge hat dieser für die Kinder im Haus seines verstorbenen Onkels ein Rätsel vorbereitet, das diese lüften dürfen, um am Ende mit Spielzeug belohnt zu werden. Als das Spielzeug aber zerstört von den Detective Boys entdeckt wird, kommt der eigentliche Fall überhaupt erst ins Rollen. Wer Rans Freundin Suzuki Sonoko mag, kommt ebenfalls in den Genuss von ein paar Geschichten. Zusammen machen die beiden Oberschülerinnen mit Conan unter anderem einen Ausflug an den Strand der Halbinsel Izu, wo es jemand doch tatsächlich auf Sonoko abgesehen hat. Alle Storys sind interessant und abwechslungsreich gestaltet. Die aus dem Jahr 1999 stammenden Episoden spielen allesamt im selbigen Jahr, weshalb es interessant zu sehen sein wird, wie die Serie in Zukunft mit zeitlichen Differenzen umgehen wird. Beispielsweise wird bei der von Professor Agasa initiierten Schatzsuche eine Münze aus dem Jahr 1955 erwähnt, die nach dem Tod seines Onkels hergestellt wurde und damit die zeitliche Abfolge der Geschehnisse im Kontext ad absurdum führt. Abgesehen davon bietet die sechste Serienbox das gewohnt gute Gesamtbild.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 156 bis 182 der Serie): Detektiv Conan hat in der fünften Serienbox mit einer neu eingeführten Figur und der Fortführung der Rahmenhandlung die Messlatte hochgelegt. Leider kann die sechste Volume der Anime-Serie in dieser Disziplin nicht ganz an die Erfolge der vorherigen Ausgabe anknüpfen. Das ist aber nicht so schlimm, wie es klingt. Fans wissen schließlich, dass die meisten Fälle nicht mit dem großen Ganzen verbunden sind. Außerdem sind die einzelnen Detektivgeschichten auch unabhängig davon sehr spannend geschildert und mit abwechslungsreichen Ideen inszeniert. Hinzu kommt, dass insbesondere Edogawa Conan und Mōri Kogorō deutlich stärker charakterisiert werden. Insbesondere die Alkoholleidenschaft von Herrn Mōri dürfte nach der einen oder anderen Entwicklung in der siebten Volume noch von Bedeutung sein. Daher überzeugen auch die vorliegenden 27 Episoden nahezu auf ganzer Linie, die zudem die zweite Staffel der Serie abschließen. Unterm Strich bleibt aber zu hoffen, dass in der dritten Season wieder ein paar Informationen mehr zur Organisation fallengelassen werden – schließlich soll der Zuschauer auch weiterhin munter angehalten werden, um in die Welt von Detektiv Conan einzutauchen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 6, Episoden 156–182)!

Review: Anno History Collection

Zwischen 1998 und 2009 erschienen die ersten vier Ableger der im deutschsprachigen Raum sehr beliebten und vor allem vielgespielten Anno-Reihe. Mit einigen technischen Verbesserungen veröffentlicht Ubisoft diese vier Spiele abermals in der Anno History Collection.

Für den Autor dieses Reviews bedeutet das Spielen von Anno 1602: Erschaffung einer neuen Welt die Rückkehr in einen bestimmten Zeitabschnitt seines Lebens. Das trifft zwar auch für die anderen drei enthaltenen Werke der Anno History Collection zu, doch Anno 1602 hat ihn zusammen mit Die Siedler II: Veni, Vidi, Vici überhaupt erst auf das Genre der Aufbau- und Strategie-Spiele aufmerksam gemacht. In Anno 1602 wird keine großartige Geschichte oder gar eine zusammenhängende Kampagne erzählt. Viel mehr erleben wir in zahlreichen Szenarien, wie wir eine Insel entdecken, nach Rohstoffen absuchen, sie besiedeln, Diplomatie und Handel mit den Computergegnern betreiben und nach etlichen Stunden schließlich ein Weltreich errichten. Letzteres ist vor allem dann besonders für uns, wenn wir uns ins Endlosspiel gewagt haben. Damit das Vorhaben allerdings glückt, müssen zahlreiche Bedürfnisse der Bevölkerung erfüllt werden. Während sie zunächst mit einer Kirche und einem Marktplatz in der näheren Umgebung zufrieden sind, verlangen sie bereits wenig später nach einem Wirtshaus oder einer Schule. Dieses Konzept wirft uns in eine motivierende Aufwärtsspirale, in der wir immer neue Gebäude errichten und Waren transportieren müssen. Was wie ein Spaziergang anfängt, wird mit jeder neuen Bevölkerungsstufe auf einer Insel peu à peu anstrengender.

Fortsetzung mit Macken

Auf diesem bahnbrechenden Grundkonzept aufbauend wollten die Entwickler das Spieldesign in Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt weiter verfeiern. Dieser Spagat ist den Entwicklern allerdings nicht gelungen und daran ändert auch die History Edition des Spiels nichts. In vielerlei Punkten schleppt Anno 1503 unnötigen Ballast mit sich. Beispielsweise reicht es bei der Entdeckung einer Insel nun nicht mehr aus, die Ressourcen des Eilands auf Knopfdruck herauszufinden. Stattdessen müssen wir einen Scout kreuz und quer über die Insel scheuchen, um Erzvorkommen und Co ausfindig zu machen. Das klingt in der Theorie zwar interessant, ist in der Praxis aber eine zeitaufwendige und spätestens beim zweiten Mal unglaublich nervige Tätigkeit. Abgesehen davon ist auch der Aufbauaspekt im Gegensatz zum Seriendebüt ein klarer Rückschritt. So müssen die Straßen genau vor den Eingängen der Gebäude angelegt werden, denn ansonsten können beispielsweise Arbeiter mit ihren Marktkarren keine Rohstoffe abholen und zur nächsten Produktionsstätte transportieren. Da Gebäude nicht automatisch ausgerichtet werden, müssen wir sie über das Baumenü selbst drehen. Wesentlich interessanter ist da schon der militärische Aspekt, denn Einheiten lassen sich zum Beispiel auf Mauern oder in Kanonentürmen positionieren. Blöd nur, dass Anno 1503 nicht den Fokus darauf legt.

Mit neuem Wind in den Segeln

Schon immer war die Anno-Reihe für ihren Schwerpunkt auf den Aufbaupart und Diplomatie bekannt, auch wenn kriegerische Mittel im dritten Serienteil abermals mit an Bord sind. Anno 1701 orientiert sich mit seinen Strukturen deutlich stärker am Seriendebüt, entschlackt das Konzept noch dazu an den richtigen Stellen. Es ist beispielsweise nicht mehr notwendig, dass die Ressourcen einer Insel erkundet werden müssen. Beim Erreichen des Eilands werden diese sofort und schön säuberlich am Bildschirmrand aufgeführt. Ebenfalls müssen nicht mehr alle Gebäude in einer Warenkette über Wege miteinander verbunden sein. Es reicht vollkommen aus, wenn die letzte Produktionsstätte ans Straßennetz angebunden wird, damit die Ware ins Kontor oder in ein Markthaus transportiert wird. Nach dem eher unzugänglichen Anno 1503 stellt Anno 1701 einen klaren Fortschritt dar. Dank einem schlichten, verständlichen und nachvollziehbaren Tutorial finden sich hier selbst Neulinge schnell zurecht. Atmosphärisch ist auch die Einführung von Nebencharakteren, die immer mal wieder am Bildschirmrand aufpoppen und uns wie zum Beispiel im ebenfalls integrierten Add-on Anno 1701: Der Fluch des Drachen mit kleineren Quests versorgen, die Abwechslung bieten. Lediglich die sehr langsame Spielgeschwindigkeit hätte in der History Collection dringend überarbeitet werden müssen.

Rundum-sorglos-Paket

Zum Glück enthält die History Collection auch den vierten Serienteil, der über dieses Feature verfügt. Anno 1404 bietet zudem mit Okzident und Orient gleich zwei miteinander im Austausch stehende Welten, die noch ein wenig mehr Tiefgang ins Aufbauspiel bringen. Ein Tutorial im klassischen Sinne gibt es nicht mehr. Stattdessen werden alle Grundmechaniken im Verlauf der in mehrere Kapitel aufgeteilten Kampagne erklärt, wenn auch nicht ganz so detailliert wie im Vorgänger. Der Rest ergibt sich wie schon in den ersten Teilen effektiv durch Ausprobieren. Mit Anno 1404: Venedig ist auch das dazugehörige Add-on mit von der Partie, das weitere Szenarien bietet. Wer sich für die History Collection entscheidet, wird mit einem Umfangsmonster konfrontiert, das ungelogen hunderte Stunden lang unterhält. Herausforderungen in den Kampagnen und Szenarien und noch dazu nie enden wollendes Stillen von Bedürfnissen im Endlosspiel werden euch garantiert bis in die frühen Morgenstunden wach halten. In technischer Hinsicht deckt die Kollektion einen Zeitraum ab, in dem technische Sprünge in wenigen Jahren gigantisch waren. Sie laden zu einer Zeitreise ein, die die Anfänge und die Entwicklung der Serie grandios demonstriert. Dank hoher Auflösungen, Fenstermodi und Co ergibt die Rückkehr sowohl für Nostalgiker als auch Serienkenner Sinn. Wer sich nie zuvor mit dem Anno-Franchise beschäftigt hat, sollte bei dieser Kollektion unbedingt zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich könnte sicherlich stundenlang über jeden einzelnen Teil der Anno-Reihe philosophieren und ihn mit verschiedenen Ereignissen in meinem Leben verbinden – mit Ausnahme von Anno 1503, das ich bis heute kaum bis gar nicht gespielt habe. Gerade der zweite Teil, der wunderbar hätte demonstrieren sollen, wie die Aufbauspielreihe ins 21. Jahrhundert vorpreschen kann, enttäuscht mich damals wie heute. Da mit Anno 1602 jedoch das starke Seriendebüt und mit Anno 1701 und Anno 1404 zwei weitere fantastische Genre-Vertreter enthalten sind, kann ich über diesen Ausreißer in der Kollektion aber gerne hinwegsehen. Das Anno-Franchise erzeugt von der ersten Minute an eine motivierende Suchtspirale, in der Warenkreisläufe optimiert, der Handel zum Florieren und die guten diplomatischen Beziehungen zu den Nachbarn aufrechterhalten werden wollen. Zwar kann ich auch bewusst Krieg führen, doch sind die Möglichkeiten dazu einerseits begrenzt und andererseits passt dieser Aspekt nur bedingt in die eher friedvolle Atmosphäre der Reihe. Die History Collection bietet unterm Strich einen guten Abriss über die Anfänge der Serie, in der nicht nur die technischen, sondern vor allem die inhaltlichen Entwicklungen für offene Münder sorgen. Wer ein Spiel sucht, mit dem er oder sie sich die Nächte um die Ohren schlagen kann, wird hier vierfach fündig.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars der Anno History Collection!

Prime Time: One Piece (TV-Box 22) Unboxing

Passend zu unserer Rezension zur 22. Serienbox der Anime-Serie One Piece möchten wir euch auch dieses Mal nicht unser dazugehöriges Unboxing-Video vorenthalten. Unser Chefredakteur und langjähriger One-Piece-Fan hat sich auch diese Volume für euch in optischer und haptischer Hinsicht einmal genauer angeschaut. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Kabaneri of the Iron Fortress (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime am 5. Dezember 2019 die erste Volume der Anime-Serie Kabaneri of the Iron Fortress veröffentlicht hat, mussten Fans der ersten Stunde zwei Monate aufs zweite Episodenpaket warten. Dieses führt die Story nahtlos fort und ergänzt sie mit neuen Details.

Wer den Auftakt der Anime-Serie Kabaneri of the Iron Fortress gesehen hat, dürfte mit allen Grundlagen bestens vertraut sein – und das sollte der Zuschauer auch, da die Handlung in der fünften und damit ersten Folge der zweiten Ausgabe nahtlos an die Geschehnisse des Debüts anknüpft. So wurden die Charaktere rund um Protagonist Ikoma aus ihrer Heimat, dem Bahnhof Aragane, durch einen Angriff der untoten Kabane vertrieben. Immer noch sind sie unterwegs zu ihrem nächsten Ziel. Gemeint ist damit jener Bahnhof, an dem der Shōgun regiert und es sicher sein soll. Nach der Revolte gegen Prinzessin Yomogawa Ayame am Ende der ersten Volume, schlägt die Gruppe der Überlebenden mit der Eisernen Festung, der titelgebenden Dampflokomotive, eine neue Route über die Berge ein. Aus keinem anderen Grund müssen sie den Bahnhof Yashiro passieren, der allerdings von den Kabane bereits überlaufen wurde. Um im wahrsten Sinne des Wortes die Weichen zu ihrem nächsten Ziel zu stellen, müssen sie ins Zentrum des Bahnhofs vordringen. Genau an dieser Stelle kommt der Erfindergeist des jungen Wissenschaftlers Ikoma zur Geltung, dem es gelungen ist, mit dem Blut der Herzen der von ihm getöteten Kabane die Schwerter aller Bushi in der Gruppe einzureiben und zu verstärken. Kurz darauf rücken sie aus, um das Überleben der Gruppe zu sichern.

Kampf ums Überleben

Mit dem Bahnhof Yashiro zaubert Studio Wit in Kabaneri of the Iron Fortress ein Handlungsort auf den Bildschirm, der entfernt an Teile der Städte Corel und Midgar aus dem japanischen Rollenspiel Final Fantasy VII erinnert. In Fabriken, Straßenschluchten und gar auf dem Dach der Eisernen Festung kämpfen die Bushi, angeführt vom Samurai Kurusu, Seite an Seite mit Ikoma und Mumei gegen die furchteinflößenden Kabane. Da Mumei und Ikoma als einzige dem Zuschauer bekannten Figuren den Biss der Kabane überlebt haben, sehen sie seither als so genannte Kabaneri zwar immer noch wie Menschen aus, verfügen jedoch auch über die Fähigkeiten der Kabane. Ihre Haut ist theoretisch hart wie stahl, doch insbesondere die Kämpferin Mumei wird sich in den vorliegenden Episoden ihrer Sterblichkeit bewusst. Beim Kampf gegen die Kabane erleidet sie einen Kratzer, verheimlicht dies jedoch vor der Gruppe. Der innere Konflikt der Figur bleibt dem Zuschauer nicht verborgen, denn dieser wirft ab diesem Moment die Frage auf, ob Mumei fortan eine Gefahr für die Gruppe darstellt. Es wäre ohnehin nicht das erste Mal, dass die Situation eskalieren könnte – so wäre Ikoma seinem Blutrausch in der ersten Volume fast erlegen. Hinzu kommt, dass Mumeis aggressive Art in Yashiro einen großen schwarzen Rauch aufziehen lässt, der die bedrohliche Lage äußerst zuspitzt.

Japanischer Steampunk

Bei dem großen Spektakel ist jederzeit erkennbar, dass Regisseur Araki Tetsurō in Kabaneri of the Iron Fortress Steampunk- und Japan-Setting hervorragend miteinander verbindet. Das heißt, dass einerseits sämtliche Ortschaften trotz japanischer Architektur nicht ohne Rohre, Zahnräder und Dampf auskommen, andererseits aber auch die Standesunterschiede der japanischen Gesellschaft, die in der Meiji-Zeit nach und nach aufgehoben wurden, und auch Bräuche wie Tanabata thematisiert werden. Hierbei nimmt sich die Anime-Serie Zeit, um die einzelnen Figuren näher vorzustellen und ihre Hoffnungen und Wünsche in Anbetracht der unsicheren Zukunft auszuformulieren. In technischer Hinsicht fällt das Charakterdesign sehr detailliert aus, was besonders an den Gesichtern, den Frisuren und ebenso ihrer Kleidung zu erkennen ist. Beim Design der Kabane fallen wiederum Ähnlichkeiten zu den Riesen aus Attack on Titan auf, was aber nicht weiter verwunderlich ist, da Studio Wit auch für diese Anime-Serie verantwortlich ist. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format ergänzen sich sämtliche Elemente hervorragend. Die stimmungsvolle Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 fügt sich gleichermaßen in die vier enthaltenen Episoden à 23 Minuten ein. Lediglich beim Bonusmaterial von Kabaneri of the Iron Fortress hätte der Publisher nicht geizig sein dürfen, denn dieses fällt mit einem Episodenguide und ohne digitale Boni sehr, sehr sparsam aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kabaneri of the Iron Fortress gehört nach wie vor zu den Überraschungen der letzten Jahre. Die Anime-Serie von Regisseur Araki Tetsurō erzählt eine erwachsene Handlung mit zahlreichen Wendungen und vielschichtigen Figuren, über die der Zuschauer im Verlauf der Geschichte immer mehr erfahren möchte. Hinzu kommt eine nachvollziehbar gezeichnete Welt, in der Steampunk- auf Japan-Setting trifft. Beide Gestaltungsweisen ergänzen sich insofern hervorragend, dass nicht nur Rohre, Zahnräder und Dampflokomotiven an allen Ecken und Enden herausstechen, sondern auch japanische Elemente wie die in der Meiji-Zeit abgeschafften Standesunterschiede und Feste wie Tanabata zum Vorantreiben der Story genutzt werden. Auch die grandiose Bildtechnik passt wie die Faust aufs Auge zu Kabaneri of the Iron Fortress, einer Anime-Serie, um die kein Steampunk-Fan herumkommt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kabaneri of the Iron Fortress (Vol. 2)!

Review: Golden Kamuy (Vol. 2)

Geno Studio bewies mit dem Auftakt der Anime-Serie Golden Kamuy, dass nicht nur Tōkyō ein hervorragender Handlungsort zum Erzählen einer Geschichte ist. Mit der zweiten Volume wird die Jagd nach dem großen Goldschatz im Herzen von Hokkaidō fulminant fortgeführt.

Angesiedelt in der ausgehenden Meiji-Zeit überlebt Protagonist Sugimoto Saichi den Krieg gegen Russland, wird aber unehrenhaft aus der Kaiserlichen Armee Japans entlassen. Um Geld zu verdienen, will er auf Japans nördlichster Hauptinsel Hokkaidō Gold schürfen. Dort erfährt er allerdings von einem großen Goldschatz, über dessen Verbleib nur zwei Dutzend entflohene Sträflinge Bescheid wissen. Noppera-bō, der Dieb des Schatzes, hat die Position des Goldes im Gefängnis auf den Rücken der Häftlinge tätowiert. Jetzt liegt es an Sugimoto, die Flüchtigen aufzuspüren, um das Gold zu finden. Mittlerweile hat er sich mit der Ainu Asirpa angefreundet, die sich ihm auf der Suche nach dem Schatz anschließt. Ihre Motivation wird dadurch begründet, dass ihr Vater wegen dem Gold getötet wurde. Gemeinsam stürzen sie sich ins Abenteuer und müssen sich immer größeren Gefahren stellen. So zum Beispiel in der siebten und damit ersten Episode der zweiten Volume. Zusammen mit Shiraishi Yoshitake, der zu den entlaufenen Häftlingen zählt, kämpft Sugimoto gegen den Jäger Nihei Tetsuzō. Diesem gelingt es, Asirpa zu entführen. Wenig später tritt auch die historische Persönlichkeit Hijikata Toshizō erneut ins Rampenlicht. Der zum Zeitpunkt von Golden Kamuy eigentlich längst Verstorbene ist ebenfalls auf der Suche nach dem gestohlenen Goldschatz der Ainu.

Literarisches Verständnis von Moral

Während in der ersten Ausgabe von Golden Kamuy vor allem die Lebensweise der Ainu in den Mittelpunkt der Geschichte steht, wird im zweiten Episodenpaket das Zusammenspiel der Charaktere deutlich stärker beleuchtet. So müssen sich Sugimoto und seine Mitstreiter nicht nur mit dem Überbleibsel der Shinsengumi herumschlagen, sondern auch mit der von Tsurumi Tokushirō angeführten siebten Division. So gut wie jeder Protagonist und Antagonist denkt nur ans Gold, womit die moralische Hemmschwelle so weit gesenkt wird, dass die Figuren auch vor heimtückischen Mord nicht zurückschrecken. Der Zuschauer erhält facettenreiche Einblicke in das Verständnis von Moral und Ehre der Figuren. Gelungen ist dabei, dass die Übersetzung an einigen Stellen nah am Japanischen bleibt, womit fast schon ein literarischer Eindruck beim Zuschauen gewonnen werden kann. Dies betrifft vor allem Aktionen, die den Tod aus weitaus „löblicheren“ Gründen befürworten. Dadurch gewinnt die Serie deutlich an Tiefe, lässt an anderen Stellen aber auch Platz für Humor. Zwar wird dieser in Golden Kamuy nicht immer passend eingespielt, lockert das Geschehen aber zumindest teilweise etwas auf. Gelungen sind hingegen die verschiedenen Charakterkonstellationen, die durch diverse Rückblicke peu à peu ausgebaut werden. So bleibt die Anime-Serie stets sehr spannend.

Kontrastreiches Bild

Unter technischen Gesichtspunkten befindet sich die zweite Volume auf demselben Niveau wie das Seriendebüt. Das heißt, dass sich die beweglichen Elemente wie Charaktermodelle oder einzelne Spezialeffekte stark vom Hintergrund abheben. Positiv fällt diese sehr strikte Trennung zwischen festen und beweglichen Elementen zwar nicht aus, stört aufgrund der sehr detaillierten Charaktere und ansehnlichen Animationen aber nur zum Teil die sonst sehr dichte Atmosphäre. Letztere präsentiert sich vor allem mit ihrem farblichen Kontrast, denn das winterliche Hokkaidō ist fast durchweg mit Schnee bedeckt. Während Szenen am Tag sehr hell auf dem Bildschirm erstrahlen, bleiben die nächtlichen Szenen in der japanischen Wildnis genauso wie jene Szenen, die sich in Gebäuden abspielen, dank weniger Lichtquellen eher dunkel. Während die Anime-Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p präsentiert wird, liegen die Tonspuren in DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Alle Szenen werden mit gelungenen Melodien unterlegt und auch die deutschen als auch japanischen Synchronsprecher sind passend ausgewählt. Im digitalen Bonusbereich gibt es erneut sechs alberne, aber sehr kurze Bonus-Clips. Physisches Bonusmaterial gibt es laut Kazé Anime im Gegensatz zur ersten Volume allerdings wohl nicht. Hier wird durchaus Potenzial verschenkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Golden Kamuy fängt unscheinbar mit der Suche nach einem Goldschatz an, entwickelt sich in der zweiten Volume jedoch zu einem perfiden Spiel zwischen den einzelnen Akteuren. Mit dem Schatz im Hinterkopf denkt jede Partei nur an den eigenen Vorteil und schreckt auch nicht vor Mord zurück, wobei derlei Taten jedoch unterschiedlich motiviert und begründet sind. Nichtsdestotrotz funktioniert das in so gut wie jeder Szene so gut, dass der Zuschauer niemals gelangweilt wird. Zusammen mit der Darstellung der Lebensweise der Ainu in der eisigen und ab der zehnten Episode langsam auftauenden Wildnis von Hokkaidō ergibt sich so ein stimmiges Gesamtbild. Auch wenn auf der technischen Ebene sicherlich ein wenig mehr möglich gewesen sein dürfte, gelingt es Studio Geno immerhin, die Geschichte mit spannenden Momenten und brenzligen Situationen gekonnt fortzuführen. Wer schon bei der ersten Volume zugeschlagen und weiterhin Interesse an der historisch-fiktiven Handlung hat, darf bei Golden Kamuy dieses Mal erneut zuschlagen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Golden Kamuy (Vol. 2)!

Review: The Ancient Magus Bride (Vol. 4)

Im März 2020 veröffentlichte Kazé Anime die vierte und letzte Volume der Anime-Serie The Ancient Magus Bride im deutschsprachigen Raum. Mit der ruhigen Erzählweise führt das Wit Studio die Geschichte der Serie aus dem Jahr 2017 zu einem recht befriedigenden Ende.

Seit 18 Episoden lebt die fünfzehnjährige Hatori Chise nun bei ihrem Lehrer Elias Ainsworth in der ländlichen Idylle Englands. Obwohl er sie auf einer Versteigerung erworben hat, ist sie für ihn weder Dienerin noch Sklavin, sondern lediglich seine Schülerin und am liebsten auch seine zukünftige Ehefrau. Allerdings hüllte sich The Ancient Magus Bride diesbezüglich seit dem Serienauftakt in Schweigen. Stattdessen konzentrierte sich die Anime-Serie viel mehr auf die Charakterisierung der verschiedenen Persönlichkeiten, ihre Beziehungen zueinander und verpackte dies in vielen kleinen Geschichten. An diesem Konzept ändert sich auch in der vierten Ausgabe nichts. Diese beginnt damit, dass sich im Haus von Elias eine ganze Gruppe von Magiern und Zauberern einfindet. Unter anderem sind Torrey Innis, Adolf Stroud, Mikhail Renfred und Alice Swayne mit von der Partie, die sich Sorgen um entführte Drachen machen. Chise möchte ihren Freunden und Bekannten selbstverständlich helfen, da sie in Island vor allem mit den Drachenkindern Freundschaft geschlossen hat. Elias ist anfänglich jedoch noch stark dagegen, gibt Chise aber relativ schnell nach. Es ist wirklich erfrischend, dass die Serie kein großes Drama mit vermeidbaren Streitigkeiten aus solchen Meinungsverschiedenheiten macht, diese schnell aus der Welt schafft und die Handlung so ruhig und besonnen fortführt.

Besonnen gelöste Streitigkeiten

Interessant ist, dass The Ancient Magus Bride den Bogen zum Auftakt der Anime-Serie mit einer Versteigerung schlägt. Hier soll ein Drachenkind an den Höchstbietenden verhökert werden. Da sich Chise zu Beginn der Handlung freiwillig zur Versteigerung angeboten hat, kann sie zweieinhalb Millionen Pfund aufbringen, während sie zusätzlich vom College mit weiteren anderthalb Millionen unterstützt wird. Allerdings entwickelt sich die Versteigerung nicht wie gedacht, da sich der Drache aus seinem Käfig befreit und das Auktionshaus in Brand steckt. Kombiniert wird das Spektakel mit der Bedeutung des Menschseins, da Chise einen Teil ihres Körpers aufgeben muss. Sie wird vor die Wahl gestellt, in ihrer verbliebenen Form weiterzuleben oder ihren menschlichen Körper aufzugeben. Interessant, in Hinblick auf die ruhige Erzählweise von The Ancient Magus Bride aber nicht sonderlich überraschend, ist in diesem Zusammenhang auch das Verhalten von Elias, der sich – wenn er wütend ist – in sein Schneckenhaus zurückzieht. Selbstverständlich kommt es auch zur Aussprache des Paares, was weitgehend mit wohl überlegten Worten stattfindet. Elias wird an verschiedenen Stellen auch schlicht als eine Vaterfigur für Chise charakterisiert, bevormundet sie bei der einen oder anderen Entscheidung, was ihn allerdings zu äußerst ungeheuerlichen Untaten treibt.

Melancholisch und beklemmend bis zum Schluss

Kaum eine andere Anime-Serie schafft es tatsächlich, sich von der ersten bis zur allerletzten Minute so dermaßen treu zu bleiben. Schade ist lediglich, dass das Ende wohl nicht dem des Anfang 2020 noch nicht abgeschlossenen Mangas entspricht. Es stellt aber, abgesehen und unabhängig von den drei Original Video Animations der folgenden fünften Volume, einen angenehmen, aber vielleicht nicht endgültigen Abschluss der Anime-Serie dar. Der Zuschauer darf also hoffen, dass eines Tages noch eine zweite Staffel folgt, die die Geschichte zu ihrem wahren Ende führen kann. Abgesehen von diesem Makel überzeugen jedoch auch die sechs Folgen des vierten Episodenbündels ein weiteres Mal in technischer Hinsicht. So sind alle Charaktere detailliert gestaltet und passen hervorragend zu den hübschen Kulissen, die je nach Handlungsort in herbstliche und winterliche Farben gehüllt sind. Die Farbgebung, die nach wie vor mit Kontrasten spielt, wird durchgehend von einer melancholischen und in den letzten drei Episoden sogar von regelrecht beklemmender Musik von Matsumoto Jun’ichi begleitet. Auch den deutschen und japanischen Synchronsprechern gelingt der Spagat, stets die richtigen Betonungen zu finden. Nur in puncto Bonusmaterial sieht es erneut düster aus, denn dieses fehlt abermals, hätte The Ancient Magus Bride im Serienfinale aber sehr gut getan.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): The Ancient Magus Bride ist eine Serie, die sich von Anfang bis Ende in ihrer Umsetzung treu bleibt. So sind die Charaktere nicht nur in ihrem Auftreten, sondern auch in ihrer Persönlichkeit äußerst detailliert gestaltet. Sie sind einzigartige Individuen, die die sehr tiefgründige und nicht mit erwachsenen Themen geizende Handlung vorantreiben. Auch wenn die Anime-Serie in den letzten Zügen beängstigend mit der Psyche der Figuren spielt und sogar Action-Elemente stärker vertreten sind, ist das im Grunde der Konflikt, auf die die Geschichte hingearbeitet hat. Auf ruhige und besonnene Art wird die Story zu einem Abschluss gebracht, bei dem höchstens zu bemängeln ist, dass er wohl nicht das Ende der Geschichte ist, wie es sich die Autorin der Manga-Vorlage Yamazaki Kore erdacht hat. Trotzdem ist es zumindest zufriedenstellend, wobei zu hoffen ist, dass eines Tages eine zweite Staffel oder zumindest mehrere Filme zur Serie folgen werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Ancient Magus Bride (Vol. 4)!

Review: Yamada-kun & the 7 Witches (Gesamtausgabe)

Im Jahr 2015 adaptierte das japanische Animationsstudio Liden Films die von 2012 bis 2017 produzierte Manga-Reihe Yamada-kun & the 7 Witches. Die Anime-Serie stützt sich wie die Vorlage auf komödiantische Einlagen und verbindet dies mit einem seichten Romantikanteil.

Yamada-kun & the 7 Witches spielt an der fiktiven japanischen Suzaku-Oberschule. Im Fokus der Erzählung stehen auf der einen Seite der titelgebende Yamada Ryū und auf der anderen Seite Shiraishi Urara. Beide Figuren könnten nicht unterschiedlicher sein, denn während Ryū als Schlägertyp charakterisiert wird, der stets zu spät zum Unterricht erscheint, in diesem munter weiter schläft und sich abseits des Klassentrubels mit anderen Schülern prügelt, ist Urara eine Streberin, die allerdings von ihren Mitschülerinnen drangsaliert und gemobbt wird. Eines Tages begegnen sich die beiden ungleichen Charaktere auf einer Treppe in der Schule, fallen diese gemeinsam herab und küssen sich währenddessen unabsichtlich. Als sie in den Krankenzimmern wieder zu sich kommen, bemerken sie, dass sie die Rollen getauscht haben und jetzt jeweils im Körper des Anderen stecken. Nachdem sie den Tag hinter sich gebracht haben, an dem sich die Lehrer über Ryūs entfachten Ehrgeiz wundern und Urara auf einmal äußerst ruppig in ihrem Verhalten auffällt, gelingt es ihnen mit einem weiteren Kuss wieder in ihre gewohnte Haut zu schlüpfen. Dabei bleibt es allerdings nicht, denn kurz darauf führen sie den Körpertausch erneut durch, um verschiedene Angelegenheiten zu regeln. Ryū muss zum Beispiel die Nachprüfung bestehen, weshalb ihm Uraras Fähigkeiten wie gelegen kommen.

Face/Off: Im Körper des Feindes

Schon in der ersten Episode von Yamada-kun & the 7 Witches wird das Konzept auf die Spitze getrieben. Ihr Mitschüler Miyamura Toranosuke kommt ihnen auf die Schliche. Im Austausch für ihren Beitritt zur phänomenalen Vereinigung verspricht er den beiden, Stillschweigen zu bewahren und ihnen Räumlichkeiten zum Körpertausch bereitzustellen. Für Toranosuke hat das den Vorteil, dass sein vor dem Aus stehende Klub nicht geschlossen wird. Damit ist die Grundlage der Anime-Serie geschaffen, doch wer Werke dieser Machart kennt, dürfte wohl sehr gut wissen, dass spätestens ab der zweiten Episode das Chaos vorprogrammiert ist. Dies trifft auch auf Yamada-kun & the 7 Witches zu: Kaum haben sich Ryū und Urara der phänomenalen Vereinigung angeschlossen, möchte auch die quirlige Itō Miyabi bei ihnen mitmischen. Anfänglich erschwert sie ihnen das Leben, da sie Ryū ständig zu verschiedenen Botengängen verdonnert. Als sie dann aber erfährt, dass sich der Klub vermutlich gar nicht um übernatürliche Phänomene dreht, verbreitet sie prompt das Gerücht, dass Ryū und Urara ein Paar seien. Um die weitere Ausbreitung des Gerüchts zu verhindern, führt er nun auch mit Miyabi den Körpertausch durch. So und nicht anders wird das illustre Körpertauschen immer weiter ausgebaut, was zu zahlreichen Verstrickungen und auch ein paar Verwirrungen führt.

Turbulente Story mit sympathischen Charakteren

Derlei Momente werden mit Humor angereichert, bei denen kein Auge trocken bleibt. Hinzu kommt ein leichter Erotikanteil, bei dem aber nur die Frauen, nicht jedoch die Männer sexualisiert werden. Wenn Ryū den weiblichen Körper aus einer neuen Perspektive erlebt, ist das zwar witzig inszeniert, doch dieselbe Option wurden den weiblichen Figuren nicht gewährt. Da der Titel insgesamt sieben Hexen suggeriert, sei an dieser Stelle gesagt, dass diese im Verlauf der Handlung ebenso auftreten. Damit gemeint ist beispielsweise Odagiri Nene, denn wer sie küsst, verfällt ihr sofort. Da sich dies mit Ryūs Fähigkeit beißt, darf sich der Zuschauer auf eine turbulente und über zwölf jeweils 24-minütige Folgen erzählte Story freuen. Auf der optischen Seite besticht Yamada-kun & the 7 Witches mit einem klaren Bild, hübsch gezeichneten Figuren, schönen Lichteffekten und tollen Hintergründen im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Im Tonformat DTS-HD 2.0 ertönen sowohl die Melodien von Komponist Yokoyama Masaru als auch die deutschen und japanischen Sprecher. Beide Synchronisationen sind im Übrigen sehr gelungen und je nach persönlicher Präferenz empfehlenswert. Wer sich ein wenig mehr mit den Charakteren auseinandersetzen will, findet zu diesen im beiliegenden Booklet weitere Informationen und einen Episodenguide zu Yamada-kun & the 7 Witches, der die Gesamtausgabe der Serie auf gelungene Art und Weise abschließt. Schade ist nur, dass die Serie so kurz ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Comedy- und Romantikgenre gibt es leider öfters Serien, in denen der Humor nicht wirklich zünden kann. Ein genauso häufiges Problem ist die viel zu sehr überzeichnete Sexualisierung von Frauen. Ein Glück, dass die tolle Anime-Serie Yamada-kun & the 7 Witches von Animationsstudio Liden Films mit diesen Problemen kaum bis gar nicht zu kämpfen hat. So erzählt die Serie von Beginn an eine recht turbulente Geschichte mit zahlreichen ulkigen Situationen, die den Zuschauer antreiben, eine Episode nach der anderen zu schauen. Nicht ganz unschuldig daran dürften auch die sehr sympathischen Charaktere sein, die jede einzelne Szene zu einem wahren Genuss machen. Auch inszenatorisch befindet sich die Anime-Serie auf einem sehr hohen Niveau, sodass alle Figuren, Hintergründe und auch Animationen zusammen mit dem Wohlfühl-Soundtrack von Yokoyama Masaru ein hervorragendes Gesamterlebnis bieten. Leider ist der Spuk voller Humor und Leidenschaft nur zwölf Episoden lang. Dennoch ist Yamada-kun & the 7 Witches jedem Genre-Fan äußerst zu empfehlen, denn ähnlich hochwertige Produktionen sind selten.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yamada-kun & the 7 Witches (Gesamtausgabe)!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 5, Unboxing)

Nachdem das letzte Unboxing-Video von der Anime-Serie Detektiv Conan auf unserer Internetpräsenz schon eine ganze Weile zurückliegt, möchten wir heute mit unserer Reihe fortfahren. Unser Chefredakteur verrät euch im Video, auf welche haptischen und optischen Merkmale ihr euch bei der fünften Serienbox einlassen dürft.