Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 1)

Jeder kennt sicherlich die Situation oder kann sie zumindest leicht nachempfinden, wie es ist, ohne Freunde als Schüler oder Student an einer neuen Institution seine Ausbildung fortzusetzen und es dazu gehört, parallel soziale Kontakte zu knüpfen, zu hegen und zu pflegen.

Genau diese Thematik nimmt sich die dreizehnteilige Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ als Vorbild und verpasst der Geschichte mit Bravour ein japanisches Gewand. Schließlich besuchen japanische Schüler auch diverse Clubs, um das soziale Leben an der Schule zu bereichern. Ähnlich wie in der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! kämpft auch an der titelgebenden Stella-Mädchenschule ein Club ums Überleben und benötigt dringend neue Mitglieder. Das eigentliche Geschehen wird jedoch aus der Sicht der frischen Oberschülerin Yamato Yura, die die Stella-Mädchenschule seit Neuestem besucht, geschildert. Schüchtern wie sie ist, hat sie zunächst starke Probleme damit, das Wohnheim zu finden. Kaum ist es ihr gelungen, sich häuslich in ihrem Zimmer einzurichten, albert sie auch schon in ihrem Zimmer herum, schaut sich den Film Rambo im Fernsehen an und spielt zugleich eine Szenen daraus vor der Flimmerkiste nach. Blöd nur, dass Kirishima Rento, ein Mitglied des nach Mitgliedern suchenden C³-Clubs, plötzlich im Raum steht und Yura als so durchgeknallt einstuft, dass sie sie prompt in den Clubraum einlädt. Zunächst denkt Yura hier noch, dass sich in diesem Club alles um Kuchenessen und Teetrinken dreht, doch irrt sie sich gewaltig. Zu Yuras Überraschung betreiben die Mädchen des C³-Clubs den Sport Airsoft.

Airsoft-Club

Im deutschsprachigen Raum ist der Begriff Softair zwar geläufiger, doch da in der Anime-Serie auf den in den Vereinigten Staaten von Amerika gefestigten Begriff zurückgegriffen wird, verwenden wir im Folgenden ebenfalls den Begriff Airsoft. Wem Airsoft kein Begriff ist, dem sei gesagt, dass es sich hierbei meist um einen Mannschaftssport handelt, der in klar definierten Bereichen wie einem Waldstück oder einem Stadtgebiet gespielt wird. Die Teams stehen sich mit verschiedenen Spielzeugwaffen gegenüber und bekämpfen sich so lange, bis ein Team völlig besiegt ist. Obwohl Yura anscheinend kein Problem damit hat, derlei Szenen aus dem Fernsehen nachzuäffen, entscheidet sie sich erst einmal dagegen, dem C³-Club beizutreten, da ihrer Einschätzung nach Kriegsspiele nichts für Mädchen seien. Entsprechend lässt sich sagen, dass die ersten fünf Episoden sich hauptsächlich um die Aufnahme von Yura drehen. Um das zu erreichen, leisten auf der einen Seite die Mädchen des Clubs Überzeugungsarbeit und auf der anderen Seite liegt es an Yura, ihre Schüchternheit zu bekämpfen. So veranstalten die Mädchen des Clubs kleinere Spiele, um Yura vom Spaß, den sie mit Airsoft haben könnte, zu überzeugen. Obwohl Club-Leiterin Kashima Sonora Yura dabei unterstützt, nicht dem Club beitreten zu müssen, versucht Yura über ihren eigenen Schatten zu springen.

Humorvolle Ballerorgien

Ob und wie es der schüchternen Yura gelingt, dieses Kunststück zu vollbringen, verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht. Es geht in der Anime-Serie jedoch nicht nur um Freundschaft, soziale Aktivitäten und Selbstfindung. Ebenfalls ist Fantasie ein großes Thema, denn Yura hat die Gabe, in eine Fantasie-Welt zu flüchten und ihren Alltag heiter auszugestalten. Zu Beginn der Serie kommt sie so statt mit dem Zug mit einer Kutsche an der Schule an und während der Airsoft-Matches stellt sie sich sogar vor, wahrhaftig in einem Kriegsgebiet zu sein. Zwar sind die Grundlagen für die Handlung allesamt durchdacht, doch müssen wir klar feststellen, dass es sich bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ eher um sehr seichte Unterhaltung handelt. Es dreht sich fast ausschließlich alles um Airsoft und den Club. Das Privatleben der Charaktere wird kaum bis gar nicht durchleuchtet. Hier verschenkt das Animationsstudio Gainax also deutlich Potenzial. Das merken wir auch bei der optischen Gestaltung. Zwar überzeugt uns der Anime mit hübschen Charaktermodellen und netten Hintergründen, die jedoch zusammen mit den Effekten nur sehr spärlich animiert worden sind. Dafür entschädigt die Anime-Serie mit einer tollen japanischen Synchronisation und einer guten deutschen Vertonung, sodass man die Serie vor allem wegen des Humors schauen möchte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Viel erwartet habe ich von der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ im Vorfeld nicht. Das sollte sich in den ersten Minuten der ersten Episode zwar auch bestätigen, doch mit zunehmender Laufzeit habe ich durchaus Gefallen an der Serie gefunden. Einen Blumentopf für die beste Handlung gewinnt die Serie sicherlich nicht und auch die Persönlichkeiten der Charaktere sind mir viel zu blass, als dass ich mich wirklich mit den Figuren auseinandersetzen könnte. Trotzdem ist die seichte Unterhaltung mit ihrem netten Humor besonders zwischenzeitlich nach einem harten Arbeitstag oder zur Ablenkung beim harten Selbststudium sicherlich für den einen oder anderen Zuschauer eine gute Möglichkeit, abzuschalten. Wer also schon immer einmal, in manchen Szenen teils sogar leicht bekleidete, Mädchen im Anime-Format mit Airsoft-Waffen aufeinander losgehen sehen wollte, kann bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ ruhig mal einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³!

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 2)

Die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch aus der ersten Volume wurden genutzt, um uns in die Welt der Anime-Serie einzuführen. Vor dem Hintergrund des Hundertjährigen Krieges versucht eine Hexe Gutes zu tun und wird dabei mit ihrer Sexualität konfrontiert.

Nach wie vor ist die Ausgangslage der Anime-Serie unverändert. Nachdem Joseph, einer der Freunde Marias, im Unwissen einen Pfeil auf den Erzengel Michael geschossen hat, erhielt die Hexe eine zweite Chance. Ihre Hexenkräfte darf Maria zwar behalten, doch darf sie diese nicht vor den Augen der Menschen einsetzen. Andernfalls würde sie von der Himmelskirche für dieses Vergehen gerichtet werden. Hinzu kommt, dass sie ihre Jungfräulichkeit behalten muss, wenn sie weiterhin hexen möchte. Aufpasserin Ezechiel soll dafür sorgen, dass Maria sich an die notgedrungene Abmachung hält. Allerdings bemerkt sie im Verlauf der Handlung, dass Maria mit ihrem Wirken Gutes bezwecken will und sich nicht per se gegen Gott und den christlichen Glauben stellt. Etwas widerwillig lässt sie die Hexe ihr Tagwerk zum Unwillen Michaels verrichten und zieht damit ebenfalls den Zorn des Engels auf sich. Hauptsächlich drehen sich die vier Episoden der zweiten Volume aber nicht um den Zwist zwischen Michael und Maria, sondern zielen vor allem auf irdische Probleme ab, die zum einen durch Maria ausgelöst werden und zum anderen durch den freien Willen der Menschen ins Spiel kommen. So werden der Söldner Garfa, der Klostermönch und Priester Bernard und der Graf Guillaume, für den auch Joseph arbeitet, ausgiebig vorgestellt und essentiell in die Story eingewoben.

Verflochtene Beziehungen

Es ist wirklich erstaunlich, wie gut Maria the Virgin Witch in diesem Punkt ausgearbeitet ist. Das Schicksal sämtlicher Charaktere scheint miteinander und untereinander verbunden zu sein. Zwar sind diese Verbindungen schon in der ersten Volume leicht spürbar, doch vor allem im zweiten Episodenpaket kommen sie endgültig zum Vorschein. Während Bernard der Neffe von Graf Guillaume ist, wird Garfa von den beiden kontaktiert und versucht über Joseph an Maria heranzukommen. Dreh- und Angelpunkt des Story-Abschnitts ist die Beziehung zwischen Maria und der Kirche. So will Bernard Maria zum Spielball machen, um sie für den Krieg gegen England zu nutzen. Insgeheim verfolgt er allerdings das Ziel, Maria auch vor den Augen der Dorfbewohner als ein Übel darzustellen und nutzt vor allem Marias guten Willen, die Schlachten zu verhindern, dafür aus. Während einer Auseinandersetzung verlieren durch Leichtsinnigkeit und das Einwirken Michaels nämlich dutzende französische Kämpfer das Leben, indem auch Garfa eine folgenschwere Entscheidung trifft und seinen egoistischen Plänen freien Lauf lässt. Schlussendlich erhält er von Bernard den Auftrag, Maria zu vergewaltigen, damit diese ihre Jungfräulichkeit und somit ihre Hexenkräfte verliert. Im Dorf sorgt Bernard unterdessen dafür, dass Marias Medizin als absolut böses Hexenwerk abgetan wird.

Freundliche Fassade, finsteres Innenleben

Die zweite Volume von Maria the Virgin Witch zeigt abermals sehr gut, dass selbst gute Taten negative Konsequenzen nach sich ziehen und dass selbst die nach außen hin freundlichen Charaktere sehr wohl finstere Gedanken haben können. Maria the Virgin Witch ist, abgesehen von den eingewobenen Fantasy-Elementen, sehr glaubhaft inszeniert. Nicht ganz unschuldig daran sind die guten Synchronsprecher. Sowohl in der japanischen Originalversion, als auch in der deutschen Synchronfassung, geben die Sprecher ihren Charakteren reichlich Ausdruckskraft. Das liegt vor allem daran, dass viele Dialoge auf einer ruhigen Grundlage basieren und ihre Inhalte dadurch umso gewichtiger wirken. Die musikalische Untermalung passt jederzeit zum Geschehen und der markante Chorgesang der Anime-Serie wird immer zur rechten Zeit genutzt, um anstehende Schlachten anzukündigen. Schade ist lediglich, dass die Hintergründe nicht immer gut zu den Charaktermodellen passen. Oft wirkt es, als seien die Charaktere einfach auf einen leblosen Hintergrund geklatscht worden. Besonders bei großen Arealen wie Schlachtfeldern, Innenhöfen oder Städten fällt das negativ auf. Es sind jedoch vor allem die inneren Werte, die zählen – und davon hat Maria the Virgin Witch genug. Wer die ersten vier Episoden bereits verschlungen hat, wird auch die zweite Volume sehr lieben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich habe die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch geliebt und verschlungen. Die düstere Prämisse wird mit reichlich Humor über Geschlechtsverkehr, Jungfräulichkeit und Entjungferung stets aufgelockert, ohne dabei die ernste Thematik zu vergessen. Im zweiten Episodenpaket wird das noch viel besser deutlich, da hier die Charaktere Garfa, Bernard und Guillaume deutlich stärker beleuchtet werden, als noch in der ersten Volume. Diese Charaktere zeigen wunderbar, welch freundliche Fassade Menschen eigentlich aufbauen können und dennoch mit einer finsteren Gedankenwelt die Geschicke der Menschen leiten wollen. Es ist beachtlich, dass die ganzen Verknüpfungen zwischen den Charakteren so gut funktionieren, ohne dass es nach nur wenigen Episoden schon unübersichtlich wird. Ich kann Maria the Virgin Witch nach wie vor empfehlen und bin gespannt, wie die Handlung ihr gutes oder böses Ende in der dritten und leider schon letzten Volume nehmen wird!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 2)!

Review: Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Drogenkartelle sind spätestens seit der Fernsehserie Narcos in der Populärkultur wieder angesagt. So versucht auch Ubisoft ein Stück vom Kuchen abzukriegen und schickt die titelgebenden Ghosts ins südamerikanische Bolivien, um das Santa-Blanca-Drogenkartell zu stürzen.

Wenn es nach Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ginge, wäre Bolivien ein wenig einladendes Land. In der digitalen Version der Nation im Herzen Südamerikas haben seit Jahren Drogenbarone das Sagen. An ihrer Spitze steht der gefürchtete wie skrupellose El Sueño, der den Handel mit Kokain kontrolliert. Die bolivianische Regierung und das Militär werden der Lage nicht mehr Herr, sodass die dringend benötigte Verstärkung von außen angefragt wird. Diese Verstärkung besteht aus einem vierköpfigen Team, die Ghosts. Das sind Söldner, die offiziell gar nicht existieren und im Verborgenen agieren. Als Teil dieser Vier-Mann-Armee schließen wir uns den Rebellen, die El Sueño Bolivien wieder entreißen wollen, an. Um das zu erreichen, müssen wir verschiedene Aufträge erfüllen, die wir der Reihe nach freischalten. Dies geschieht über das Aufspüren von über ganz Bolivien verteilten Standpunkten des Santa-Blanca-Drogenkartells. Das heißt auch, dass wir die abwechslungsreiche Landschaft Boliviens hautnah miterleben. Wir durchstreifen nicht nur den dichten Dschungel, sondern erklimmen auch hohe Gebirgspässe, liefern uns Feuergefechte in kleineren Siedlungen und brettern mit unserem Wagen auch gerne mal durch eine gigantische Salzsee-Landschaft. Für Sightseeing bleibt aber keine Zeit, denn schließlich will das Drogenkartell bekämpft werden.

Abwechslungsarme Einsätze

Zu viert, das heißt entweder mit bis zu drei menschlichen Mitspielern übers Internet oder drei Ghosts mit künstlicher Intelligenz, durchstreifen wir also Bolivien. Dabei attackieren wir mit Pistolen und Gewehren Stützpunkte und Lagerhallen. Wie wir vorgehen, dürfen wir uns im Gegensatz zu früheren Serienteilen allerdings aussuchen. Das heißt, dass wir nicht unbedingt mit Angriffen aus dem Hinterhalt agieren müssen. Wer keine Lust hat, im Gras langsam, aber stetig, voranzurobben, kann auch mit einem gepanzerten Wagen hinter die gegnerischen Linien fahren und mit brachialer Waffengewalt einen Gegner nach dem anderen mit Blei vollpumpen. Dennoch empfehlen wir klar die unauffälligere Methode, da das Ausschalten von Feinden, beispielsweise durch das Markieren und gleichzeitigem Schießen, ganz besonders im kooperativen Online-Modus sehr viel mehr Spaß macht und eigentlich auch die Intention hinter der Spezialeinheit ist. Abwechslung wollen Aufgaben wie das Stoppen eines Convoys oder das Kapern eines Helikopters versprechen, scheitern aber am Ende daran, zu oft wiederholt zu werden. Ein ähnliches Manko trifft auch die Hauptmissionen, denn hier geht es eigentlich nur darum, Informationen zu sammeln und so neue Aufgaben freizuschalten. Da es auch keine vernünftig erzählte Geschichte gibt, ist das gleich doppelt schade. Verschenktes Potenzial!

Vor- und Nachteile der Technik

Die Steuerung des Spiels könnte in unseren Augen wesentlich besser ausfallen. Da man den Titel aus der Third-Person-Perspektive spielt, wäre ein funktionierendes Deckungssystem hinter Kisten oder Ecken durchaus angebracht. Besonders wenn hinter einer Deckung Objekte herunterfallen und wir von der unlogischen Physik zurückgedrängt werden, ist das in brenzligen Situationen ärgerlich. Gut gelungen ist die Bedienung beim Autofahren, denn die Vehikel steuern sich spürbar unterschiedlich (nur selten auch mal zu direkt). Optisch sieht Wildlands hingegen fantastisch aus. Vor allem in hohen Grafikeinstellungen sind wir von der Dichte des Dschungels beeindruckt, sodass wir uns an den hochauflösenden Texturen gar nicht mehr sattsehen können. Schade ist in diesem Zusammenhang lediglich, dass die Texturen je nach Einstellungen etwas Zeit brauchen, um nachzuladen. Das Gesamtbild in puncto Präsentation wird dadurch aber kaum angekratzt, denn unsere Ausflüge durch Berge und Täler bleiben in der Regel ohne Musik. Nur wenn wir auffliegen und die Gegner Jagd auf uns machen, sorgt der bedrohliche Soundtrack unmittelbar für ausreichend Adrenalin. Ansonsten kommen wir nur bei den Autofahrten oder bei vereinzelten Radios in der Spielwelt in den Genuss von Musik, welche die bolivische Atmosphäre einmal mehr unterlegt. Wer über repetitiven Aufgaben hinwegsehen kann, wird immerhin im Mehrspielermodus mit toller Atmosphäre belohnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Leider habe ich die vorherigen Ableger der Ghost-Recon-Reihe nicht gespielt. Somit fehlt mir leider ein Vergleichswert, denn mit einer offenen Welt, in der ich frei wählen darf, welchen Funktionär im Santa-Blanca-Kartell ich als nächstes erledigen kann, haben diese nichts gemein. Fans der langjährigen Reihe dürften sich jedoch nicht nur am geringeren Taktik-Anteil stören. Das Fehlen einer vernünftigen Handlung, die mich immer mehr in die Machenschaften von El Sueño einweihen und mir eine tolle Mission nach der anderen vor die Nase setzen könnte, gibt es nämlich nicht. Ich rase quasi von einer Informationsbeschaffung zur nächsten und das ist zusammen mit den Nebenmissionen, in denen Abwechslung höchstens mal durch das Stoppen eines Convoys oder das Kapern eines Helikopters ins Gameplay eingebunden wird, einfach zu wenig, um mich lange Zeit am Stück mit Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands zu beschäftigen. Nach sechzig bis neunzig Minuten hatte ich als Solist, trotz der gigantischen Spielwelt mit vielen sammelbaren Items, keine Lust mehr auf den Titel. Wer aber ohnehin nicht auf eine großartig erzählte Story aus ist und viel lieber mit Freunden in den Drogenkrieg springen will, kommt in den Genuss eines der besten Coop-Spiele mit Open-World-Hintergrund. Ich denke, dass Ubisoft auch nur genau diese Spielergruppe ansprechen will, die ihre eigenen Geschichten schreiben möchte. Schade, dass man das Spiel nicht an alle Spielertypen richten will, denn neben repetitiven Nebenaufgaben wäre in der Entwicklung sicherlich auch Zeit für eine vernünftige Handlung mit ausreichend Abwechslung und facettenreichen in den Hauptmissionen gewesen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands!

Review: Harvest Moon 64

harvest-moon-64-1Wollten wir in der Vergangenheit ins Bauernhofleben eintauchen und dabei noch allerhand soziale Beziehungen im Rollenspielkorsett erleben, konnten wir (besonders mit den früheren) Spielen der Harvest-Moon-Reihe nie etwas falsch machen. Europäische Nintendo-64-Besitzer schauten aber in die Röhre, denn Harvest Moon 64 erschien um die Jahrtausendwende hierzulande leider nicht.

harvest-moon-64-2Dieser Umstand hat sich mit der Aufnahme des Spiels in das europäische Virtual-Console-Angebot der Wii U Mitte Februar 2017 schlagartig verändert. Nach fast zwei Jahrzehnten können wir endlich auch den versäumten Nintendo-64-Ableger nachholen. Am Konzept des Spiels hat sich, wie Fans bereits vermuten, allerdings nichts verändert. Unser Großvater hat kurz vor Spielbeginn das Zeitliche gesegnet und uns seine Farm vererbt. Als wir in der ländlichen Idylle ankommen, ist von seinem Hof allerdings kaum mehr etwas zu sehen. Die Farm ist dermaßen heruntergewirtschaftet, dass wir sie fast von Grund auf neu errichten müssen. Davon lassen wir uns aber nicht entmutigen und schließen mit den illustren Gestalten im Nachbardorf Freundschaften. In unzähligen Gesprächen erfahren wir Informationen über das Landleben und Hintergründe über die verschiedenen Charaktere. Hin und wieder werden sogar kurze Zwischensequenzen in Spielgrafik genutzt, um mit dramaturgischen Effekten die Aufmerksamkeit auf die Figuren zu ziehen. Da will uns Ann von der benachbarten Ranch ein Pferd aufs Auge drücken, während zeitgleich ihr Bruder Gray uns nicht für würdig erachtet. An anderer Stelle erleben wir, wie Karen, die Tochter des Weinbauers, aus der ländlichen Welt fliehen will und sich nach einem wesentlich turbulenteren Leben in der Stadt sehnt.

Old MacDonald hat ’ne Farm

harvest-moon-64-3Spätestens wenn wir uns mit den Bewohnern des Dorfes vertraut gemacht haben, geht es frisch ans Werk. Mit unserer Axt verarbeiten wir Baumstümpfe im wahrsten Sinne des Wortes zu Kleinholz, mit dem Hammer zerbröseln wir hinderliche Felsen auf dem Feld und mit der Hacke ebnen wir uns unseren Acker. Da fällt uns auf, dass wir noch gar kein Saatgut im Inventar haben. Also laufen wir schnell zur Floristin, decken uns mit den letzten Groschen mit Steckrüben- oder Kartoffelsamen ein, sähen sie anschließend auf dem Feld und bewässern sie mit Wasser aus unserer Gießkanne. Der grundlegende Arbeitsalltag eines Bauers ist schnell erklärt und verinnerlicht. Vorbildlich ist, dass uns das Spiel im allgemeinen Spielverlauf keine ellenlangen Einführungen vorsetzen möchte. Während sich Harvest-Moon-Veteranen ohnehin sofort heimisch fühlen dürften, haben Einsteiger und Neulinge die Möglichkeit, kurze und verständliche Tutorien vom Titelbildschirm auszuwählen. Mit dem Bestellen des Feldes ist es allerdings nicht getan. Wenn wir unser Vermögen maximieren möchten, kommen wir um das Halten von Nutztieren nicht herum. Dazu heißt es erst einmal Gras anpflanzen, damit wir für Kühe und Schafe auch immer ausreichend Futter haben. Hinzu kommt, dass wir die Tiere stets gut behandeln sollten. Glückliche Kühe geben logischerweise höherwertigere Milch.

Rasante Tagesabläufe

harvest-moon-64-4Beachten sollten wir außerdem, dass der Tag nur 24 Stunden hat und diese gehen in Harvest Moon 64 verdächtig schnell vorbei. Kaum haben wir im Laden eingekauft, die Tiere gefüttert, das Feld bestellt und im besten Falle noch ein wenig mit den Dorfbewohnern gequatscht, geht von einer Minute auf die andere die Sonne unter – und das 120-mal pro Jahr. Verpackt ist das Gameplay des Spiels nämlich in die vier Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Zu jeder Jahreszeit herrschen verschiedene Temperaturen und Wetterbedingungen vor, die das Anbauen von verschiedenen Gemüsesorten limitieren. Außerdem feiern die Bewohner auf dem Land diverse Feste, die den harten Arbeitsalltag auflockern. Dadurch, dass die Tage in Harvest Moon 64 – anders als im Super-Nintendo-Vorgänger – wesentlich schneller vergehen, wirkt das Spiel ebenso dynamischer und trotz einiger Wiederholungen im Ablauf nicht mehr ganz so repetitiv. Dennoch hat auch Harvest Moon 64 ein paar Schattenseiten. So stören am Bildschirmrand durchgehend aufpoppende Bäume oder Häuserfragmente. Ebenso nervt es, wenn wir ein Haus verlassen, die Musik aufhört zu spielen, nur um danach dasselbe Stück des Soundtracks wieder aufzunehmen. Fehler, die bereits 1999 bei der Erstveröffentlichung vermeidbar gewesen wären. Kleine Defizite, die den eigentlichen Spielspaß aber kaum trüben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Lange habe ich darauf gewartet, Harvest Moon 64 einmal selbst spielen zu können. Als armer Realschüler hatte ich damals um die Jahrtausendwende nämlich nicht das Geld, um mir den Titel aus den USA zu importieren. Das Warten hat sich jedoch gelohnt, da sich das Spiel zum Glück – und wie ich auch nicht anders erwartet habe – wie die ersten Serienteile anfühlt. Unnötige Feinheiten, die nicht richtig erklärt werden, gibt es nicht. Von Anfang an ist das Gameplay verständlich und jeder, der sich noch nie an einen Ableger der Harvest-Moon-Reihe getraut hat, wird das Gameplay dank einfacher Tutorien kinderleicht verinnerlicht haben und den Arbeitsalltag auf der Farm jeden einzelnen Tag genießen. Einzig und allein ein paar technische Defizite trüben das sonst stimmige Gesamtbild. Davon sollte man sich aber wirklich nicht abschrecken lassen, denn ansonsten ist Harvest Moon 64 nämlich einer der besten Serienableger mit klarem und durchdachtem Gameplay, zu dessen Stärken sich heutige Serienteile ruhig besinnen dürfen.

Review: Tōkiden 2

Vor einigen Jahren versuchte Publisher Koei Tecmo mit Tōkiden: The Age of Demons und Tōkiden Kiwami an den Erfolg von Capcoms Monster-Hunter-Reihe anzuknüpfen. Im Test beeindruckte uns der erste Teil mit seinem Gameplay und Tōkiden 2 macht es sogar besser.

Genauso wie im ersten Serienteil beginnt Tōkiden 2 mit der Erstellung unseres Helden. Hier können wir neben Geschlecht, Größe oder Dicke auch die Haar- und Augenfarbe bestimmen. Zwar ähneln sich viele Frisuren und Augenformen, doch sorgen die vielen Auswahlmöglichkeiten dafür, dass kein Held dem anderen gleicht. Haben wir unseren Recken erstellt, können wir auch schon die Handlung des Spiels eintauchen. Die Geschichte von Tōkiden 2 ist zeitlich in der frühen Meiji-Zeit angesiedelt und beginnt mit dem Erwachen der Oni im Hafen von Yokohama. Ein Prequel zum Erstlingswerk dürfen wir hier aber nicht erwarten, denn obwohl wir an dieser Schlacht beteiligt sind, spielt die eigentliche Story zehn Jahre in der Zukunft, in die wir durch die angreifenden Oni katapultiert werden. Kaum haben wir die Zeitreise wohl oder übel überstanden, wachen wir im westjapanischen Dorf Mahoroba auf. Die Wortherkunft des Ortes geht vermutlich auf die Konzeption eines japanischen Mythos zurück und beschreibt ein entferntes Land (ähnlich dem europäischen Arkadien), in dem Frieden herrscht. Frieden herrscht im Mahoroba in Tōkiden 2 jedoch bei Weitem nicht. Die Oni machen Wälder, Täler, Höhlen und Ruinen unsicher, sodass wir mit den Dorfbewohnern in die Schlacht ziehen, um die (bösen) Wesen der japanischen Mythologie der Reihe nach auszuradieren.

Funktionen eines Dorfes

Als Ausgangspunkt jedweder Mission dient das Dorf Mahoroba, welches sehr viel weitläufiger, größer und belebter ausfällt, als noch Utakata im ersten Serienteil. Hier leben auch die meisten Charaktere, die wir im Verlauf der Handlung kennenlernen. Das gute daran ist, dass die Charaktere wesentlich abwechslungsreicher ausfallen. Da gibt es den übervorsichtigen Tokitsugu, den (neu)gierigen Homura oder die edle Kaguya, die stets alles über die Außenwelt erfahren möchte. Durch die facettenreichen Persönlichkeiten kann sich die Geschichte im zweiten Serienteil wesentlich besser entfalten und dadurch, dass uns in den Dialogen auch verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung stehen, können wir auch selbst entscheiden, mit welchen Figuren wir uns in Tōkiden 2 anfreunden wollen. Ansonsten bleiben die Funktionen des Dorfes gleich. Wir können uns bei einem heißen Bad entspannen, an der Feuerstelle in unserem Haus die Zeit verstreichen lassen, Nahrung zu uns nehmen, im Laden einkaufen oder unsere Ausrüstung beim Schmied aufwerten lassen. Letzteres funktioniert über das Sammeln von Materialien von abgeschlachteten Oni außerhalb des Dorfes. Ihr habt richtig gelesen: Haben wir früher noch über den Auftragsschalter teils sehr stark abgegrenzte Bereiche in der Außenwelt besucht, ist die Welt von Tōkiden 2 im Verhältnis sehr viel offener.

Offene Spielwelt

Das heißt aber noch lange nicht, dass wir von Beginn an überall hingehen dürfen. Mit dem Voranschreiten der Haupthandlung öffnet sich die Welt jedoch zunehmend und auch neue Charaktere aus anderen Zeitepochen werden eingeführt. Trotzdem gibt es die bekannten Aufträge immer noch und sind deshalb sehr nützlich, wenn wir nicht stundenlang in der Wildnis nach einem Oni suchen möchten, dem wir Bein oder Arm abschlagen müssen, um beim Schmied neue Schwerter, Dolche, Gewehre und Co anfertigen zu lassen. Damit wir auch in der offenen Spielwelt die Augen offenhalten, sammeln wir für die Dorfbewohner verschiedene Pflanzen oder bekämpfen bestimmte Oni, die für sie persönlich eine Bedrohung darstellen. Das ist zwar nicht sonderlich abwechslungsreich, gibt uns aber in jeder Minute etwas zu tun. Es sei jedoch gesagt, dass wir uns nicht ewig in der Welt außerhalb des Dorfes bewegen können. Giftiges Miasma sorgt dafür, dass wir nur zu einem bestimmten Zeitpunkt schnell halbwegs sichere Orte finden müssen, an denen wir frische Luft tanken dürfen. Oft kommen wir im Verlauf der Hauptmission an derlei Orten vorbei, doch auch auf der Suche nach Kleinoden oder Überlieferungstafeln stoßen wir auf sie. Damit wir uns später nicht gehetzt durch das Miasma bewegen müssen, aktivieren wir Teleportsteine, um Wege abkürzen zu können. Toll!

Dämonische Hände

Im Kern wird das Gameplay der Reihe jedoch nicht gestört. Nach wie vor kämpfen wir in Tōkiden 2 gegen zahlreiche Oni, diesmal sogar in drei verschiedenen Größenkategorien. Wir achten auf ihren Kampfstil, weichen den Angriffen geschickt aus und erkennen mit dem Auge der Wahrheit die Körperstellen, die wir abtrennen können. Neu im Repertoire ist die Dämonenhand. Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit, mit der wir Abgründe überwinden oder die Oni aufs Korn nehmen können, um ihnen beispielsweise Extreme abzureißen. Obwohl das Feature im ersten Moment gut klingt und das Gameplay durchaus bereichert, fühlt sich die Bedienung der Dämonenhand auch nach mehreren Spielstunden zu ungelenk an. Während das System auf der PlayStation Vita über den Touchscreen sicherlich etwas besser als auf der PlayStation 3 oder PlayStation 4 fungiert, muss hier ärgerlicherweise mit dem Analog-Stick justiert werden und das kostet oftmals wertvolle Zeit. Hinzu kommt, dass die PlayStation-4-Fassung auf veraltete Technik setzt. Zwar ist die Grafik alles andere als unansehnlich und die Bildwiederholungsrate stets stabil, doch wäre auf dem aktuellen Sony-Flagschiff mehr drin gewesen. Wer Tōkiden Kiwami bereits mochte oder abseits vom Monster-Hunter-Franchise nach neuer Action sucht, wird mit Tōkiden 2 durchaus dutzende Stunden seinen Spaß haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Als ich 2015 zum ersten Mal mit der Reihe, die 2013 ihren Anfang in Japan nahm, konfrontiert wurde, hatte ich gleich sehr viel Spaß. Das hat sich auch bei Tōkiden 2 nicht geändert, denn das Gameplay funktioniert in meinen Augen wesentlich einsteigerfreundlicher als bei Capcoms Monster-Hunter-Reihe und kann mich gleich von Anfang an in den Bann ziehen, ohne dass ich erst fünfzig Stunden an einem Punkt, an dem Spiel anfängt Spaß zu machen, angelangt bin. Im zweiten Teil hat man – natürlich passend zum Trend in vielen Videospielen – auf eine offene Spielwelt gesetzt, die stetig erweitert wird, aber nicht den Kern des Spiels vergessen. Die Kämpfe funktionieren in der Regel flott und es bereitet mir stets Freude, die Taktiken der Monster herauszufinden. Schade finde ich dabei lediglich, dass die neue Dämonenhand (zumindest in der PlayStation-4-Fassung) alles andere gut funktioniert. Sie ist mir im Gegensatz zur restlichen Steuerung einfach viel zu fummelig und das verpasst dem Schnetzeln einen Dämpfer. Trotzdem darf man das Spiel deshalb nicht verteufeln. Es macht Spaß und jeder der gerne Tōkiden Kiwami gespielt hat oder einen einsteigerfreundlichen Monster-Hunter-Klon sucht, sollte zuschlagen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkiden 2!

Review: Another (Vol. 2)

In der ersten Volume der auf insgesamt vier Veröffentlichungen ausgerichteten Anime-Serie Another wurden wir in die Ausgangssituation eingeführt. Dass diese in der zweiten Volume regelrecht überarbeitet wurde, ist für uns zugleich überraschend, als auch richtig spannend.

Nach wie vor dreht sich alles um den jungen Mittelschüler Sakakibara Kōichi. Für sein letztes Mittelschuljahr ist er aus seiner Heimat Tōkyō ins ländliche Yomiyama gezogen, um bei seinen Großeltern zu leben, da sein Vater in Indien ein Forschungsvorhaben verfolgt. Im Serienauftakt haben wir erfahren, dass in Yomiyama angeblich ein Fluch für merkwürdige und tödliche Ereignisse verantwortlich ist. Außerdem scheint in Kōichis Klasse ein Geist zu hausen, denn kurioserweise kann niemand außer ihm die kleine Misaki Mei sehen. Zu Beginn der fünften und somit ersten Episode dieser Volume scheiden abermals zwei weitere Figuren aus. Während Mizuno Sanaes Tod am Ende der letzten Folge der ersten Volume bereits angedeutet wurde, werden wir nun Zeugen des tragischen Unfalls im Aufzug, der schlussendlich mit veralterter Technik erklärt wird. Kaum hat Hauptfigur Kōichi diesen Verlust verarbeitet, trifft er am Flussufer ein letztes Mal auf seinen Klassenkameraden Takabayashi Ikuo. Als er ihn über Mei ausfragen möchte, geschieht etwas Unerwartetes: Ikuo stirbt an einem Herzinfarkt! Zwar wird auch das damit erklärt, dass er einen Herzfehler hat, aber die Unwahrscheinlichkeit des Vorfalls ist nicht von der Hand zu weisen. Damit der Fluch nicht ein weiteres Mal zuschlagen kann, ergreifen Kōichis Mitschüler eine folgenschwere Maßnahme: Sie ignorieren ihn fortan.

Alljährlicher Fluch

Das mag für den einen oder anderen Zuschauer im ersten Moment sehr komisch wirken – und wir mussten uns an diese Idee der Fluchsbekämpfung erst einmal selbst gewöhnen. Wirklich erklärt wird dieses Konzept nämlich nicht, ergibt beim Vorantreiben der Story aber durchaus Sinn, denn auch Mei wurde von ihrer Klasse auf diese Weise ausgeschlossen. Mehr möchten wir dazu auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass wegen dieser Vorfälle die Freundschaft zwischen Kōichi und Mei auf der einen Seite und die Beziehung zu ihren Klassenkameraden auf der anderen Seite im Mittelpunkt stehen. Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Handlung ist in der zweiten Volume auch Kōichis verstorbene Mutter. Diese war nämlich in ihrer Jugend ebenfalls Schülerin in der verfluchten Klasse 3-3. Chibiki Tatsuji, der Bibliothekar ihrer Mittelschule und früherer Lehrer von Kōichis Mutter erinnert sich an sie und erklärt ihnen allerhand Fakten über den Fluch, der in jedem Jahr zuschlägt und unzählige Opfer fordert. Trotz neuer Erkenntnisse bleibt die Handlung mit ihren zahlreichen Facetten sehr mysteriös und undurchschaubar. Warum ein Ferienlager von essentieller Bedeutung für den Verlauf der Geschichte werden könnte und welche grausamen Taten ihr Klassenlehrer Kubodera Shōji (vor den Augen seiner Schüler) verrichtet, solltet ihr aber unbedingt selbst herausfinden.

Gewollte und übertriebene Stilmittel

Erzählt wird die Geschichte in Form von meist ruhigen und langsamen Dialogen, um die düstere und in wenigen Szenen gar gruselige Stimmung zu unterlegen. Sowohl den japanischen, als auch den deutschen Synchronsprechern gelingt es, diese Stimmung durchweg aufrechtzuerhalten. Das liegt aber auch oft am Soundtrack, der meistens im Hintergrund verbleibt und so die Spannung förmlich knistern lässt. Insgesamt kann die Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 also punkten. Ergänzt wird sie mit einem knackscharfen Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Dargestellt werden sämtliche Szenen in der Regel mit recht blassen Farben; nur selten fühlen sich einzelne Szenen fröhlicher an, wenn auf stärkere Farben gesetzt wird. Zartbesaitete sollten sich eventuell den Weg ins Badezimmer vorsorglich ebnen, denn eine Szene in den vorliegenden Episoden geizt nicht mit Blut, es wird als Stilmittel hier gar ein wenig übertrieben. Digitales Bonusmaterial gibt es wie bei der ersten Volume leider nicht. In physischer Form soll der Blu-ray Disc ein Booklet beiliegen, welches uns aber leider nicht zu Rezensionszwecken zur Verfügung stand. Wir gehen aber stark davon aus, dass es ähnlich qualitativ wie andere Heftchen bei Kazé-Anime-Veröffentlichungen ausfällt. Wer den Serienauftakt von Another mochte, wird die Folgen der zweiten Volume lieben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vor einigen Monaten habe ich noch nicht das Gefühl gehabt, dass ich mich mit der Anime-Serie Another so richtig anfreunden werde. Nachdem ich mir jetzt jedoch die Episoden der zweiten Volume angeschaut habe, hat sich das Blatt definitiv gewendet. Die Charaktere beziehen sich in Gesprächen gegenseitig deutlich mehr ein und der Mystery-Faktor hat eine ganz neue Dimension erreicht. Das gefällt mir ebenso gut wie die künstlerische Gestaltung mit blassen Farben und ruhigen Momenten, die es genau dann schaffen, mich zu schocken, wenn ich schon gar nicht mehr damit rechne. Das zweite Episodenpaket von Another ist durchweg gelungen und wer den Serienauftakt gesehen hat, sollte auch die zweite Volume seiner Sammlung unbedingt hinzufügen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Another (Vol. 2)!

Review: Horizon: Zero Dawn

Open-World-Spiele sind im Jahr 2017 keine Seltenheit mehr. Obwohl bei dem einen oder anderen Spieler womöglich schon eine Übersättigung eingetreten ist, versucht sich Entwickler Guerrilla Games dennoch an diesem Konzept und gelingt damit direkt der große Wurf.

Horizon: Zero Dawn ist zeitlich weit in der Zukunft angesiedelt, in der tierartige Maschinen und Menschen feindlich miteinander leben. Allerdings hat sich die Technologie der Gesellschaft nicht parallel entwickelt, sodass die Menschheit fast schon in die Steinzeit zurückkatapultiert wurde. Wie sich die Erde zu solch einem Ort entwickeln konnte, lässt das Spiel weitgehend im Dunkeln. Dennoch erfahren wir im Spielverlauf peu á peu mehr über das Universum von Horizon: Zero Dawn, das wir aus Sicht der schon im Kindesalter vom Stamm der Nora ausgestoßenen Aloy erleben. Großgezogen werden wir von Rost, ebenfalls einem Ausgestoßenen, der uns ins Jagen und Sammeln einweiht. Bevor wir jedoch zum ersten Mal einen Bogen in die Hand nehmen können, erkunden wir eine Höhle, die uns mit ihrer Innenarchitektur frappierend an unsere Gegenwart erinnert. In diesen Ruinen der alten Zivilisation entdecken wir ein Gerät, das Aloy bei ihrem alltäglichen Leben hilft. Als Ausgestoßene möchte Aloy jedoch unbedingt von der Gesellschaft akzeptiert werden und herausfinden, wer ihre Mutter ist. Um das zu erreichen, muss sie beim Stamm der Nora als Kriegerin aufgenommen werden. Mit Absolvieren der Erprobung überschlagen sich jedoch die Ereignisse, sodass sich die Story weg vom Selbstfindungstrip, hin zum großen und rätselhaften Abenteuer entwickelt.

(Un)natürliche Spielwelt

Mehr möchten wir zur Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr spannend und atmosphärisch erzählt wird. Die Charaktere, denen wir im Spielverlauf begegnen, sind facettenreich gestaltet, sodass uns während der Dialoge niemals langweilig wird – schließlich streuen die Figuren Hinweise auf Lebensweise und Historie der Spielwelt; also Informationen, die wir nur zu gerne aufsaugen. In Horizon: Zero Dawn erkunden wir eine relativ offene und große Spielwelt, die von natürlichen Grenzen wie Gebirgsketten limitiert wird. Vollgestopft ist die Welt mit kleinen Siedlungen, die über zahlreiche Wege miteinander verbunden sind. Unterwegs stoßen wir auf Ebenen, in Wäldern, an Seen und Co auf die bereits erwähnten Maschinen, die nicht nur eine tierartige Struktur aufweisen, sondern auch ähnlich in der Spielwelt agieren. Auf Weiden grasen gerne mal ein paar Läufer, die offensichtlich Pferden nachempfunden sind, welche die Flucht ergreifen, wenn sie uns in ihrer Nähe erblicken. Meistens sind dann ein paar Wächter nicht weit, die hundeartigen Tieren gleichen und Jagd auf uns machen, wenn wir uns ihnen in ihrem Blickfeld nähern. Es gibt zwar auch natürliche Tiere in Horizon: Zero Dawn, die wir ebenfalls jagen können, doch geht es hauptsächlich darum, die Maschinen zu jagen und sie in Einzelteile zu zerlegen.

Waidmannsheil

In puncto Kampfmechanik haben wir mehrere Möglichkeiten, wie wir gegen die Feinde vorgehen wollen. Natürlich dürfen wir uns in den brachialen Nahkampf schmeißen, doch können uns die Gegner mit Schweifhieben schnell aus den Latschen hauen, weswegen wir auf kurze Distanz kämpfend stets im richtigen Augenblick ausweichen müssen, um keinen Schaden zu erleiden. Aus der Ferne können wir die Gegner auch mit dem Bogen attackieren. Hier empfiehlt es sich mit Aloys kurz erwähntem Gerät die Tiere zu scannen, um Schwachstellen zu erkennen und diese mit Pfeilen zu erfassen, um Wächter, Säbelzähne oder Plünderer möglichst nicht an uns heranzulassen. Die dritte Option wäre, im Verborgenen zu operieren. Im hohen Gras können uns die Gegner nicht erkennen, sodass wir uns ihnen entweder lautlos von hinten nähern oder sie mit geworfenen Steinen in einen Hinterhalt locken können, um sie mit einem Schlag zu erledigen. Da es meistens aber nur sehr wenige Grasstellen gibt, kann diese Art des Jagens ein langwieriger Prozess sein. Bei größeren Feinden oder gar ganzen Herden gibt es noch weitere Methoden, den Kampf als Sieger zu verlassen. Beispielsweise ist es möglich, Stolperdrähte zu spannen, um Gegner zu Fall zu bringen und sie anschließend am Boden liegend auszuschalten. Das ist sehr abwechslungsreich und unterhält im Spiel durchgehend.

Jäger und Sammler

Erlegte Maschinen zerlegen wir in ihre Einzelteile und Tiere weiden wir aus. Während wir die Maschinenteile hauptsächlich dazu nutzen, um neue Pfeilspitzen für Pfeile oder neue Waffen herzustellen, benötigen wir die organischen Tierreste, um beispielsweise unsere Taschen zu vergrößern. Das ist auch bitter nötig, denn neben Maschinenteilen und Tierresten gibt es in der ganzen Spielwelt auch jede Menge Pflanzen zu ernten, sodass unsere Taschen ziemlich schnell an ihre Grenzen kommen können. Das Handwerkssystem läuft durchweg über das Menü des Spiels ab, funktioniert einwandfrei und ist auch sehr schnell zu erlernen, da benötige Komponenten stets angezeigt werden und nicht erst wie in der Monster-Hunter-Reihe durch Experimentieren herausgefunden werden müssen. Im Falle von Munitionsvorräten können wir diese auch herstellen, ohne ins Menü wechseln zu müssen, was besonders kurz vor dem Angriff oder gar während eines Kampfes in brenzligen Momenten hilfreich ist, ohne die Action aus den Augen zu verlieren. Vorräte lassen sich im Austausch gegen Maschinenteile und Metallsplitter, die Währung des Spiels, zudem bei Händlern wieder auffüllen. Rüstungen und Waffen, die allesamt auf den Jagdalltag ausgerichtet sind, gibt es dort ebenfalls, sodass einmal mehr der Eindruck einer organischen und intakten Spielwelt entsteht. Fantastisch!

Eindrucksvolles Gesamtbild

Neben der Hauptmission erhalten wir hin und wieder kleinere Aufträge und stoßen auf Nicht-Spieler-Charaktere, die uns mit Nebenaufgaben zusätzlich beschäftigen wollen. Hier geht es dann unter anderem darum, einen Speer aus den Klauen von Plünderern zu beschaffen oder als Pfadfinder quer durch die Wildnis die Spuren eines vermissten Bruders zu verfolgen, um ihn anschließend vor dem Freitod zu bewahren. Das sind zwar nette Geschichtchen, eignen sich aber eher dazu, Belohnungen und Erfahrungspunkte zu sammeln. Mit diesen steigen wir im Level auf, erhöhen parallel dazu unsere Lebensenergie und sammeln Fähigkeitspunkte, die wir in Talente in den Kategorien Jäger, Krieger und Sammler investieren dürfen. Das macht besonders deshalb so viel Laune, da der Titel selbst auf der PlayStation 4 – mit Ausnahme schwacher Gesichtsanimationen – sehr hübsch aussieht und eine sehr flüssige Bildwiederholungsrate vorweist. Zusammen mit der atmosphärischen Musik und der meist guten deutschen Synchronisation ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild. Unterm Strich bleiben nur zwei Wermutstropfen: Auf der einen Seite finden wir es schade, dass der Titel aufgrund der tollen Jagdmechanik nur alleine spielbar ist und auf der anderen Seite bemängeln wir ein wenig, dass es abseits vom Jagen und Sammeln eigentlich nichts zu tun gibt. Wer damit aber kein Problem hat, kommt in den Genuss eines der besten Open-World-Action-Rollenspiele!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bereits bei der Ankündigung von Horizon: Zero Dawn auf der Electronic Entertainment Expo 2015 habe ich Gefallen am Spiel gefunden und war regelrecht begeistert, als man 2016 neues Gameplay präsentierte. Der Titel vermittelt mir wunderbar eine organische und intakte Welt, die ich gar nicht mehr verlassen möchte. Hier ein paar Maschinen in ihre Einzelteile zerlegt, da noch schnell ein paar Pfeile zusammengesetzt und die übrigen Metallstücke beim nächsten Händler in Tarnkleidung investiert, um gleich wieder auf die Pirsch zu gehen, um weitere Maschinen aus dem Hinterhalt anzugreifen und zu erlegen. Zusammen mit der mythisch verklärten Spielwelt, die mich ein wenig an Fernsehserien wie The 100 erinnert, ergibt das ein durchaus spannendes Gesamtbild. Das Gameplay funktioniert durchweg und wird eigentlich nur durch die meist ähnlichen Jagd- und Sammelaufgaben getrübt. Schade ist hierbei für mich sehr, dass man das Spiel nicht kooperativ mit einem Freund spielen kann. Gemeinsam vor dem Fernseher zu sitzen, sich bei der Jagd abzusprechen und riesige Maschinen zu erlegen, hätte sicherlich noch einmal sehr viel mehr Spaß gemacht. Vermutlich hätte darunter aber die Technik ein wenig gelitten, denn Horizon: Zero Dawn treibt die PlayStation 4 sicherlich an ihre Leistungsgrenzen und gehört neben The Order: 1886 zu den hübschesten Spielen, die die PlayStation 4 jemals erlebt hat. Grafikfetischisten und Open-World-Liebhaber kommen bei Horizon: Zero Dawn also gleichermaßen auf ihre Kosten!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Horizon: Zero Dawn!

Review: Food Wars (Vol. 1)

Nachdem zahlreiche Anime sich Robotern, starken Kämpfern, dem Übernatürlichen und dem Mysteriösen gewidmet haben, musste es früher oder später auch ein alternatives Werk wie Food Wars, das sich mit dem Kochen und Genießen von Mahlzeiten beschäftigt, geben.

Im Mittelpunkt der Geschichte von Food Wars steht der fünfzehnjährige Yukihira Sōma, der gerade seine Zeit auf der Mittelschule beendet und in letzter Sekunde dafür gesorgt hat, dass das Restaurant seines Vaters Yukihira Jōichirō nicht geschlossen werden und einem Wolkenkratzer weichen muss. Eigentlich hatte er vor, fortan Tag und Nacht nur noch im Restaurant seines Vaters zu arbeiten, um der beste Koch weit und breit zu werden. Schließlich basiert ihre Vater-Sohn-Beziehung darauf, sich ständig in Kochwettbewerben zu messen. Da diese jedoch ständig von Jōichirō gewonnen werden, beschließt er plötzlich, damit sein Sohn seine Kochfähigkeiten verbessern kann, das Restaurant für einige Jahre zu schließen und in New York City in einem Nobelhotel als Koch zu arbeiten. Sōma nimmt er allerdings nicht mit auf die Reise. Diesen schickt er auf die Tōtsuki-Kochschule, der besten Oberschule für Köche auf der Welt. Hier wird die Elite ausgebildet und mit dieser wird Sōma direkt konfrontiert. Da er nicht aus einer höheren Gesellschaftsschicht stammt, wird er zunächst von seinen Mitschülern und sogar seiner Prüferin Nakiri Erina beim Eignungstest belächelt. Obwohl Erina von seiner Kreation wirklich angetan ist, lässt sie ihn durchfallen. Nur durch einen glücklichen Zufall meint es das Leben gut mit Sōma, sodass er dennoch an der Kochschule angenommen wird.

Das Auge isst mit

In den sechs Episoden der ersten Volume geht es vor allem um die ersten Tage an der neuen Oberschule. Unter anderem wird demonstriert, wie der Unterricht an der Tōtsuki-Kochschule aufgebaut ist und wie zwischenmenschliche Beziehungen geknüpft werden, ist ebenfalls ein interessanter Aspekt der Story. Im Vordergrund stehen aber natürlich das Zubereiten und der Verzehr von Mahlzeiten. Genau diese Situationen können jedoch als Metapher für erotische Gelüste und Begehren ausgelegt werden. Nicht selten werden sie mit konkreten Bildern unterlegt. Schon in der ersten Episode kommen wir deshalb in den Genuss von Damen, die durch den leichten Verzehr ihres Essens anfangen zu stöhnen und peu á peu fast zum Orgasmus getrieben werden. Ebenso wird gezeigt, wie eine nur spärlich bekleidete Dame von Tentakeln umschlungen wird. Wabbelige Brüste, die in einigen Anime-Serien ohnehin schon an der Tagesordnung stehen, dürfen in diesem Zusammenhang natürlich nicht fehlen. In späteren Episoden nehmen die Darstellungen nur wenig ab. Unter anderem erleben wir auch den Charakter Isshiki Satoshi, wie er nur mit einer Kochschürze bedeckt durch das Wohnheim geistert und mit seinen vier Buchstaben vielleicht auch Zuschauerinnen und Zuschauer bezirzt. Hier bekommt die Redewendung, dass das Auge mitisst, wahrlich eine ganz neue Bedeutung.

Ausdrucksmittel der knisternden Erotik

Dargestellt werden diese Szenen in der Blu-ray-Fassung in einer Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Während die kontrastreichen Bilder gerne mal mit diffusem Licht überzeichnet werden, um die Erotik beim Essen noch etwas mehr knistern zu lassen, fallen die Animationen in vielen Szenen leider etwas spärlich aus. Gerne und oft wird hier mit Standbildern gearbeitet, um den Humor mit reichlich Lautmalerei wesentlich besser ausdrücken zu können. Das verdanken wir aber ebenso den fantastischen Synchronsprechern, die sowohl in der japanischen Originalfassung, als auch in der deutschen Synchronisation den Charakteren glaubhaft Leben einhauchen – abgesehen von den Genüssen beim Essen, denn diese sind definitiv gewollt und entsprechend übertrieben inszeniert. Der Ton erklingt in DTS-HD Master Audio 2.0. Sowohl die Akustik von Stimmen und Geräuschen, als auch der passende Soundtrack, der mit fröhlicher Musik den Humor unterstreicht, wissen zu gefallen. Im digitalen Bonusbereich warten jedoch leider nur das Clear Opening und das Clear Ending auf uns. Immerhin liegt dem Datenträger ein kleines Booklet bei, über das wir an dieser Stelle aber nichts verraten können, da es uns schlichtweg nicht zum Testen vorlag. Wir gehen jedoch davon aus, dass es ähnlich qualitativ ausfällt, wie andere Beilagen von Kazé Anime.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die illustre Thematik von Food Wars klang für mich im ersten Moment sehr interessant, denn zwar wird in vielen Anime-Serien bis zum Exitus Völlerei betrieben, doch so wirklich auseinandergesetzt hat man sich mit dem Zubereiten und dem Verzehr von Mahlzeiten noch nicht – zumindest habe ich noch kein vergleichbares Werk bisher gesehen. Dass die Anime-Serie mit ihren Inhalten in diesem Punkt aber dermaßen in den erotischen Bereich abdriftet, hätte ich so nicht erwartet. Die Idee, die Gaumenfreuden einmal anders darzustellen, ist zwar anfangs noch sehr unterhaltsam, nutzt sich aber bereits über die ersten Episoden schon etwas ab. Dennoch bin ich gespannt, wie sich die Handlung von Food Wars über die nächsten Folgen entwickelt und ob man hier noch mit dem einen oder anderen Höhepunkt rechnen darf.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars (Vol. 1)!

Review: Ano Hana – The Movie

Die elfteilige Anime-Serie Ano Hana dreht sich um eine Freundesgruppe, die in ihrer Kindheit eine gemeinsame Freundin verloren hat und sich Jahre später mit dem Verlust erneut auseinandersetzt. Ano Hana – The Movie knüpft genau daran an und wärmt die Handlung auf.

Wer die Story von Ano Hana nicht kennt, wird es schwer haben, sich in die Geschichte des Films hineinversetzen zu können. Während sich die Anime-Serie sehr stark um die Persönlichkeiten der Charaktere und ihre gesellschaftliche Lage dreht, setzt der Film dieses Vorwissen nämlich voraus. Dass Yadomi Jinta jahrelang keinen Kontakt zu einem Großteil seiner Freunde hat und den ganzen Tag mit Videospielen verbringt, wird im Film beispielsweise nicht deutlich. Nur die allerwichtigste Grundlage, also dass die verstorbene Honma Meiko in seinem Zimmer auftaucht und von der astralen Ebene Kontakt zu ihm sucht, wird halbwegs verständlich erklärt. Das mag vielleicht auch daran liegen, dass der Film eigentlich als Epilog fungiert und rückblickend auf die bedeutendsten Szenen eingeht. Eine stringente Handlung erzählt der Film hierbei allerdings nur bedingt, denn hauptsächlich werden die einzelnen Freundschaften untereinander thematisiert. Da die Freunde beschließen, dass jeder einen Brief an ihre verstorbene Freundin schreiben möchte, reflektieren sie die Vergangenheit und geben uns Einblicke in ihre Kindheit und oft auch in Situationen, die in der Anime-Serie bereits aufgetaucht sind. Die wenigsten Szenen sind für den Film neu erstellt oder erweitert worden, sodass selbst für Serienkenner ein leichter, bitterer Beigeschmack bleiben dürfte. Schade!

Verschenktes Potenzial

Unserer Meinung nach hätte man die Handlung auch in Form einer Original Video Animation weitererzählen dürfen, ohne den Umweg übers (japanische) Kino zu machen. Somit hätte man sich die oft nervigen Rückblenden eindeutig sparen und das Leben der Figuren nach den Ereignissen der Serie wesentlich besser einfangen können. Als Epilog mag der Film zwar halbwegs funktionieren, doch den Anspruch als abendfüllende Unterhaltung, die auch alleine stehen kann, wird er nicht gerecht. Obwohl wir inhaltlich ein wenig enttäuscht sind, ist die technische Umsetzung von Ano Hana – The Movie durchaus zufriedenstellend. Die Hintergründe und die Charaktere harmonieren in der Regel gut miteinander, nur selten heben sich die Figuren stark vom Hintergrund ab, sodass sie den einen oder anderen Zuschauer stören könnten. Neben der tollen Optik bietet der Anime-Film wie die Serienvorlage einen passenden Soundtrack, der sich gerne auf Klavierklänge verlässt und die melancholische Grundstimmung sehr gut einfängt. Ano Hana – The Movie kann zudem mit einer tollen Synchronisation, sowohl im Deutschen, als auch im Japanischen, punkten. Neben Trailern zu anderen Titeln aus dem Hause Peppermint Anime gibt es leider kein Bonusmaterial, das sich mit dem Film beschäftigt. Das Gesamtpaket bleibt hinter unseren Erwartungen zurück und eignet sich daher vor allem für die absoluten Hardcore-Fans, die bisher noch nicht mit Ano Hana abschließen konnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bereits bei der Anime-Serie habe ich mir für Ano Hana gewünscht, dass man viele (zu) ausführliche Szenen kürzer hätte fassen können. Im Film wiederholt man das zum Leidwesen der Zuschauer mit viel zu oft eingesetzten Rückblenden, bei denen die meisten Szenen sogar in identischer Form aus der Serie übernommen worden sind. Es bleiben wenige neue Szenen, die das Ansehen meiner Meinung nach überhaupt erst rechtfertigen. Stellenweise habe ich mich wirklich sehr gelangweilt gefühlt und irgendwie erwartet, dass im Bonusbereich ein paar Hinweise zur Umsetzung von der Serie zum Film seitens des Regisseurs vorliegen. Allerdings bietet der Film auch in dieser Disziplin nichts. Es ist wirklich sehr schade, wie man mit der Serie, die sicherlich ihre Fans gefunden haben wird, bei der Filmumsetzung umgeht. Wer die Anime-Serie bereits gesehen hat und sich den Defiziten des Films bewusst ist, kann natürlich gerne zuschlagen. Mit Vorwissen funktioniert der Film immerhin als langer Epilog. Für alle anderen ist der Film nicht zu empfehlen.

Vielen Dank an Peppermint Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ano Hana – The Movie!

Review: 2Dark

Das Survival-Horror-Genre erfuhr in den letzten Jahren eine starke Wandlung, lieh sich reihenweise Action-Elemente und kombinierte diese mit geringem Gruselgehalt. Die Entwickler von 2Dark wollten sich dem nicht anschließen und erarbeiteten ein Spiel der alten Schule.

Der Camping-Ausflug von Mister Smith und seiner Familie hätte so idyllisch sein können: Im Sommer des Jahres 1969 wollen sie ihren Urlaub in der freien Natur verbringen. Als die Zelte schon fast aufgebaut sind, machen sich seine Frau und seine beiden Kinder, Sandra und Martin, auf, um Feuerholz fürs Lagerfeuer zu sammeln. Nur wenige Augenblicke nach ihrem Aufbruch ertönt ein furchterregender Schrei aus den Wäldern, den Smith ohne zu Zögern auf den Grund geht. Seine Frau liegt blutüberströmt im Gehölz und von seinen Kindern ist keine Spur zu sehen, bis weitere Schreie erfolgen und er Martin und Sandra, mit den Gesichtern auf die Scheibe eines davonfahrenden Busses gepresst, sitzen sieht. Sieben Jahre vergehen, ohne dass die Leichen der beiden Kinder gefunden werden. Dennoch nimmt das Verschwinden von Kindern in der Kleinstadt Gloomywood nicht ab. Suspendiert vom Polizeidienst macht sich Smith (teils im Film-Noir-Stil) alleine auf die Suche nach der Ursache für die mysteriösen Entführungen. Wir begleiten ihn dabei unter anderem durch einen Vergnügenspark, einen Schrottplatz oder ein Krankenhaus. Dabei retten wir nicht nur Kinder vor unsäglichen Qualen, sondern sammeln auch Hinweise auf das nächste Missionsziel, da die Vorfälle allesamt miteinander verbunden zu sein scheinen. Das ist zwar durchweg spannend geschildert, doch ausgerechnet das große Finale von 2Dark entpuppt sich leider nichts weiter als heiße Luft.

Perfides Gedankenspiel

Es fehlt einfach an einer zufriedenstellenden Auflösung, die unsere Anstrengungen belohnt oder zumindest eine ultimative Herausforderung, der wir uns stellen müssen. Hier haben die Entwickler das Potenzial, das sie bei einer ungefähren Spielzeit von zehn Stunden aufbauen, deutlich verspielt. Dennoch kann der Titel bis zum Ende unterhalten beziehungsweise schockieren. Nicht selten wollten wir unseren Augen nicht trauen, welche perfiden Ideen und Gedanken die Entwickler gehabt haben müssen, um das Setting von 2Dark dermaßen abartig und düster zu gestalten. Da werden Kinder in einen Hundezwinger mit einem blutrünstigen Kläffer gesteckt oder von einem Mann mit Maschinenpistole zum Laufen animiert. Gelegentlich kommt es dabei sogar vor, dass wir unter Zeitdruck arbeiten müssen. Beispielsweise haben wir weniger als eine halbe Minute Zeit, um ein Kind aus dem Hundezwinger zu befreien, während Schaulustige das Geschehen beobachten und uns sofort erschießen, sollten wir den Käfig auch nur einmal schief ansehen. Also müssen wir uns eine neue Lösung für das Problem ausdenken: In der Nähe befindet sich ein Stromgenerator, der die Scheinwerfer mit Energie versorgt. Zerstören wir diesen, können wir uns durchs Dunkle schleichen, das Kind retten und verschwinden. Ein gewisser Anteil an Stealth-Mechaniken ist in 2Dark stets bemerkbar.

Aggression und Hilflosigkeit

Unsere Gegner, die durch Gänge patrouillieren und mit zunehmender Spielzeit nur darauf warten, dass ihnen Smith vor die Füße läuft, achten nämlich auf jedes Geräusch. Wer also nicht gerne schleicht, wird in 2Dark nicht überleben können. Ähnlich wie im PlayStation-Vita-Spiel Yomawari: Night Alone erkunden wir die Spielumgebungen aus der Vogelperspektive, sind in 2Dark aber bei Weitem nicht so hilflos. Wir können uns mit Brecheisen, Baseball-Schlägern oder Katana im Nahkampf zur Wehr setzen oder mit einer überschaubaren Anzahl an Schusswaffen agieren. Übermächtig sind wir dadurch aber noch lange nicht. Wer einen Gegner frontal angreift, fügt diesem nur sehr wenig Schaden zu, weshalb Meuchelmorde fast schon automatisch zur Tagesordnung in 2Dark gehören. Wollen wir die Psychopathen und Kannibalen mit Blei vollpumpen, sollte jeder Schuss sitzen. Die meisten Gegner halten in der Regel mehr als einen Schuss aus und da wir nur sehr begrenzt neue Patronen finden, kann die dadurch entstandene Munitionsknappheit sehr gut mit den restlichen Elementen des Genres harmonieren. An anderer Stelle erkennen wir, dass Alone-in-the-Dark-Erfinder Frédérick Raynal mit an Bord war, denn Soforttode durch brüchige Fußböden sind ebenfalls mit von der Partie. 2Dark setzt daher vehement darauf, dass wir unsere Fortschritte (zu) oft speichern.

Zurück in die Neunziger

In diesem Zusammenhang darf das antiquierte Item-Menü, das hervorragend zum Retro-Look des Spiels passt, nicht unerwähnt bleiben. In jedem Spielabschnitt sammeln wir eine manchmal mehr und manchmal weniger überschaubare Gegenstandsanzahl, die wir zum Teil miteinander kombinieren können. Obwohl dieses Feature jede Menge Experimentierfreiraum lässt, wird hier nicht aus den Vollen geschöpft. Wollen wir das Spiel etwa speichern, müssen wir unsere Zigaretten mit Streichhölzern entzünden (keine Sorge, Limitierungen wie bei den Farbbändern in Resident Evil gibt es nicht). Eine verschlossene Holzkiste öffnen wir wiederum, indem wir einen bestimmten Anhänger als Schlüssel verwenden. Ansonsten laden wir darüber nur unsere Pistolen nach oder laden unsere Taschenlampen mit Batterien auf. Letzteres ist auch bitter nötig, da weite Teile der Levels mit Dunkelheit übersäht sind, die wir nur mit Taschen- oder Öllampe temporär vertreiben können. Obwohl das Wechseln von Items besonders in brenzligen Situationen etwas hinderlich ausfällt, haben wir uns schnell an das altmodische System gewöhnt. Das liegt aber nicht zuletzt am fantastischen Spielstil, der mit Voxel-Charakteren an die 32-Bit-Zeit erinnert und Musik entweder immersiv ins Spiel einfließen lässt oder nur zulässt, wenn Bedrohungen oder Enthüllungen auf den Helden wirken. Fans von Survival-Horror-Spielen der 1990er Jahre müssen bei 2Dark einfach zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Das Survival-Horror-Genre hat in den letzten Jahren deutlich unter einem zu großen Action-Anteil und der Verkennung, was Horror bedeutet, stark gelitten. Dass haben nicht nur Unternehmen wie Capcom gemerkt und Resident Evil zurück zu den Wurzeln geschickt, sondern auch kleine Entwickler wie Gloomywood. In 2Dark habe ich mich zehn Stunden lang wirklich gut unterhalten gefühlt, denn die Geschichte wird bis kurz vor dem Ende sehr spannend erzählt und ist mit abwechslungsreichen Charakteren gespickt. Man sollte jedoch keinen schwachen Magen haben, denn obwohl 2Dark mit seinen Grafiken an ein spätes Spiel der 1990er Jahre erinnert, geizt der Titel nicht mit Blut – und noch schlimmer – perfiden Ideen. Erwachsene Themen wie Kannibalismus, Pädophilie und Gehirnwäsche werden in 2Dark auf anschauliche Weise verarbeitet und gerade deshalb ist es schade, dass mir das Finale einfach nicht gefällt. Die Idee, dass es ein alternatives „Ende“ gibt, über das so gut wie jeder Spieler des letzten Levels wohl oder übel stolpern wird, finde ich zwar super, doch werden hier Informationen gestreut, die der Held im normalen Spielverlauf nicht in dieser Form erhält und schlussendlich trotzdem darüber berichtet. Das hätte man genauso besser machen können, wie die weitgehend fehlende Sprachausgabe. Diese taucht nämlich nur während des Ladebildschirms beim erstmaligen Betreten eines Spielabschnitts auf. Trotzdem sollte man sich davon nicht abschrecken lassen. 2Dark ist mit seinen Ambitionen, ans Survival-Horror-Genre der 1990er zu erinnern, ein wirklich tolles Spiel, das jedem Genre-Fan mit Retro-Fetisch schon nach kurzer Einarbeitungszeit sehr gefallen wird!

Vielen Dank an Bigben Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von 2Dark!

Special: NES: 8-Bit im Brotkasten

nes-8-bit-im-brotkasten-1Am 10. November 2016 veröffentlichte Nintendo das Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition. Wir beleuchten die Hintergrundgeschichte des Originals und nehmen euch mit auf eine spannende Zeitreise in die 1980er Jahre und darüber hinaus.

nes-8-bit-im-brotkasten-2Die Heimkonsolengeschichte von Nintendo beginnt nicht, wie von Fans oft fälschlicherweise angenommen, mit der Veröffentlichung des in Japan als Family Computer, kurz Famicom, bekannten Geräts. Bereits im Juni 1977 legte der Konzern mit dem ersten von fünf Color-TV-Game-Geräten den Grundstein der unaufhaltsamen Entwicklung zum heutigen Konzernriesen. Diese Heimkonsolen der ersten Konsolengeneration bieten nicht viele Möglichkeiten, da die Speicherkapazität dieser Gerätschaften begrenzt ist und man nur auf die vorinstallierten Spiele beziehungsweise Spielvarianten zugreifen kann. Bis ins Jahr 1980 entwickelte Nintendo in Zusammenarbeit mit Mitsubishi Electric diese Konsolen, deren letzter Ableger (Computer TV-Game) sich vor allem an Firmenkunden richtete, damit diese wiederum ihre Kunden für lästige Wartezeiten unterhaltsam entschädigen konnten. Aus heutiger Sicht wirken diese ersten Gehversuche für das an Familien gerichtete Unternehmen zwar befremdlich, doch nach dem weltweiten Arcade-Automaten-Erfolg Donkey Kong aus dem Jahr 1981 nahm die Geschichte eine sehr positive und vor allem für die Videospielindustrie bedeutende Wendung. Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo in Japan ihre erste Konsole mit austauschbaren Modulen und prägte damit das Bild jeder einzelnen nachfolgenden Nintendo-Heimkonsole.

Der große Video Game Crash

nes-8-bit-im-brotkasten-3Unbedingt erwähnt werden muss in diesem Zusammenhang jedoch, dass Nintendo nicht der erste massentaugliche Konsolenhersteller war. Zu jener Zeit dominierte der US-amerikanische Markt, insbesondere das Unternehmen Atari, die Videospielindustrie. Zwischen den Jahren 1983 und 1985 sollte sich dies durch ein besonderes Ereignis, den so genannten Video Game Crash, prompt ändern. Seit 1982 überschwemmten dutzende minderqualitative Spiele den Markt für eine große Anzahl zueinander inkompatibler Konsolen. Es kam zur Atari Video Game Burial; hunderttausende unverkaufte Exemplare dieser Spiele wurden auf einer Deponie in der Nähe der Stadt Alamogordo im US-Bundesstaat New Mexico vergraben. Was jahrelang als lebendiger Mythos gehandhabt wurde, bewies schlussendlich die von Microsoft unterstützte Dokumentation Atari Game Over aus dem Jahr 2014. Drei Jahrzehnte früher sorgte jedoch auch ein Rechtsstreit zwischen Activision und Atari dafür, dass neben dem Konsolenhersteller auch andere Firmen Spiele für das Atari 2600 entwickeln durften. Hinzukommt, dass das Unternehmen Commodore in dieser Zeit versuchte, mit Heimcomputern den Konsolen den Rang abzulaufen. Mitte der 1980er Jahre lag die Videospielindustrie in den Vereinigten Staaten von Amerika in Trümmern und der Fokus verlegte sich nach Japan.

Konzeptanpassung

nes-8-bit-im-brotkasten-4Entsprechend hat sich Nintendo überlegt, die Konsole nicht wie ursprünglich geplant in Zusammenarbeit mit Atari auf den umkämpften amerikanischen Markt zu bringen. Da die Heimcomputerindustrie allerdings eine nicht ganz unbedeutende Stellung auf dem amerikanischen Markt hatte, stellte Nintendo das Famicom für das amerikanische Publikum als Nintendo Advanced Video System vor. Unter dem Zubehör befanden sich unter anderem eine Tastatur, ein Infrarot-Joystick und sogar ein Kassettenrekorder. Was aus heutiger Sicht wohl belächelt wird, war Mitte der 1980er Jahre das gängige High-Tech-Programm. Anscheinend konnte man mit diesem Angebot das gesättigte Publikum nicht begeistern und überarbeitete das System wesentlich. Auf der Consumer Electronic Show 1985, auf der ebenfalls der bereits Anfang 1985 veröffentlichte Commodore 128 und das Atari ST beworben wurde, stellte der japanische Konzern die Konsole schließlich als Nintendo Entertainment System vor, womit der weltweite Siegeszug der 8-Bit-Konsole beginnen sollte. Am 18. Oktober 1985 erschien das Nintendo Entertainment System in den USA, während sich Europäer noch bis zum 1. September 1986 gedulden mussten. Allerdings hat man sich vom japanischen Design distanziert, da der rötliche Look womöglich nicht für das amerikanische und europäische Publikum geeignet ist.

Marktdominierung

nes-8-bit-im-brotkasten-5Durch den Video Game Crash und die schnelle Marktübernahme von Nintendo ist es kaum überraschend, dass sich das NES sehr lange am Markt halten konnte. Selbst die Nachfolgekonsole, das Super Nintendo, konnte 1990 kaum etwas an diesem Umstand ändern und kam auch trotz deutlich stärkerer Technik nicht an die Verkaufszahlen des Vorgängers heran. 1993 erhielt das NES sogar ein zeitgemäßes Redesign. Man verabschiedete sich vom Brotkastenlook und orientierte sich gestaltungstechnisch am Super Nintendo. Spielmodule wurden nun einfach an der Oberseite eingesteckt und auch die Steuerungseinheit ähnelte stark dem Super-Nintendo-Controller. Diese Form des NES wurde in Nordamerika noch bis 1995 produziert. In Japan hat man die Produktion sogar erst 2003, also erst während der GameCube-Ära, eingestellt. Die letzten Spiele für das NES erreichten im Übrigen 1996 Europa – keine andere Nintendo-Konsole hat bisher fast anderthalb Jahrzehnte am Markt durchgehalten. Im November 2016 war das NES nach der Wii mit circa sechzig Millionen verkauften Einheiten die meistverkaufte Heimkonsole des Konzerns. Verantwortlich dafür dürften aber in erster Linie die veröffentlichten Spielen für das System gewesen sein, die nicht nur bei Videospielfans, sondern auch bei zahlreichen Entwicklern einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben.

Videospielprägungen

nes-8-bit-im-brotkasten-6Viele Franchises haben auf dem NES ihren Ursprung, der auch heute noch in den Nachfolgern sehr stark spürbar ist. Mit der Super-Mario-Bros.-Reihe hat Nintendo zum Beispiel das Jump-’n’-Run-Genre maßgeblich geprägt und uns in The Legend of Zelda eine riesige und verschachtelte Welt vorgesetzt. In Kirby’s Adventure haben wir einen Gegner nach dem anderen verdrückt, in Metroid einen ganzen Planeten erkundet (und mit Stift und Papier währenddessen das Höhlensystem als Karte aufgezeichnet, da es so etwas wie eine automatische Kartenerstellung noch nicht gab) und in Tetris sind wir schließlich ab 1988 dank Ohrwurmmusik einmal mehr sprichwörtlich in die Psychiatrie eingewiesen worden. Auch andere wichtige Reihen hatten auf dem NES ihren ersten Auftritt. Ohne das NES hätten womöglich die Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Serien niemals das Publikum gefunden, das die Reihen bis heute genießen. Über die Jahre haben Spiele schon auf dem NES eine Entwicklung durchgemacht, die dank der ebenso weiterentwickelten Technik auf den Folgekonsolen konsequent fortgeführt wurden und jederzeit unterhalten konnten. Abgesehen von vereinzelten Peripherien wie der Datenhandschuh Power Glove, der Robotic Operation Buddy, dem Power Pad und natürlich dem Zapper, bot das NES schon in den 1980er Jahren einige technische Raffinessen.

Zukunftsvisionen

nes-8-bit-im-brotkasten-7Allen voran sei hier das Family Computer Disk System erwähnt. Die 1986 und nur in Japan veröffentlichte Hardware ermöglichte es, Spiele von einem Diskettenlaufwerk zu starten. Grund dafür war, dass viele Titel nicht über batteriegeschützte Speicher verfügten und die beschreibbaren Disketten für einige Hersteller eine kostengünstige Alternative darstellten. In ausgewählten Geschäften durfte man einen Datenträger des weitgehend eigenständigen Diskettenformats gegen ein wesentlich geringeres Entgelt mit einem Spiel beschreiben, für das man sonst einen höheren Preis hätte zahlen müssen. Dieser Service wurde in Japan bis ins Jahr 2003 und somit bis zur Produktionseinstellung der Konsole beigehalten. Der Boot-Jingle des Geräts werden GameCube-Besitzer womöglich kennen, denn dieser wurde für die Hintergrundmusik des Systemmenüs neunzehnfach verlangsamt. Maskottchen Disk-kun hat die Zeit ebenso überdauert und taucht als freischaltbarer Charakter in Super Mario Maker auf. Wesentlich vor ihrer Zeit war das Hardware Family Computer Network System. Dieses Modem ermöglichte es, an erwachsene Benutzer gerichtet, zum Beispiel den Wetterbericht abzurufen oder an Pferdewetten teilzunehmen. Wie wir aus heutiger Sicht leider wissen, war dies nicht der einzige erfolglose Versuch Nintendos, ins damals noch utopische Internet zu investieren.

Nachhaltiger Einfluss

nes-8-bit-im-brotkasten-8Ohne das Nintendo Entertainment System würde die Videospiellandschaft heute sicherlich ganz anders aussehen. So hätte sich die amerikanische Videospielindustrie womöglich wieder erholen und nicht erst wieder mit Microsofts Xbox einen spürbaren Erfolg verbuchen können. Genauso gut wäre es auch möglich gewesen, dass an der Stelle von Nintendo der japanische Konzern Sega getreten wäre, der dann mit dem Sega Master System nicht nur 13 Millionen Einheiten hätte verkaufen können. Fraglich ist dann aber immer noch, ob die erschienenen Titel eine ebenso große Prägekraft gehabt hätten. Eine Antwort auf diese Frage werden wir wohl nie erhalten. Wir sind froh, dass das NES mitsamt seiner Architektur, den vorhandenen Spielen und der weltweiten Veröffentlichung wesentlich dazu beigetragen hat, eine schier unaufhaltsame Entwicklung auszulösen, die sich zwar im Lauf der Jahrzehnte gerne mal im Kreis drehte, aber dennoch bis heute anhält. Wer die Prägekraft der Konsole selbst erleben will, kann das Nintendo Entertainment System entweder gebraucht ersteigern, einzelne Spiele für einen kleinen Betrag im eShop beziehungsweise Wii-Shop-Kanal herunterladen oder sich bei geringem 8-Bit-Bedarf gleich das Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition zulegen, um mit den dreißig vorinstallierten Spielen in die glorreiche 8-Bit-Ära abzutauchen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 1)

Der Hundertjährige Krieg wird nicht oft von Medien aller Art als Kulisse genutzt, um eine Handlung zu erzählen. Während im Videospielbereich gut und gerne Bladestorm: Nightmare zitiert wird, möchte diese freie Lücke Maria the Virgin Witch im Anime-Sektor füllen.

In Maria the Virgin Witch geht es jedoch nicht in erster Linie um den Hundertjährigen Krieg, sondern viel mehr um die titelgebende jungfräuliche Hexe. Diese lebt zusammen mit ihrem Sukkubus Artemis zurückgezogen im Wald in der Nähe eines kleinen Dorfes. Nur selten verirrt sich einer der Dorfbewohner zu ihr, um sie um Medizin oder einen Gefallen zu bitten. So auch die kleine Anne, die mit ihrer Mutter zu Beginn der Serienhandlung Maria besucht, um Heilmittel für ihre erkrankte Großmutter abzuholen und darum zu bitten, dass Maria ihren Vater beschützt. Dieser muss am nächsten Tag nämlich in den Krieg zwischen England und Frankreich ziehen, der auch vor den Bauern keinen Halt nimmt. Genau diese Schlacht nutzt die Anime-Serie als Aufhänger und bringt die Geschehnisse ins Rollen. Maria beschwört einen feuerspeienden Drachen, der den Kampf unterbricht und dafür sorgt, dass beide Kriegsparteien heimwärts ziehen. Als daraufhin Söldner, die für ihren Einsatz nicht entlohnt werden können, das Dorf in Marias Heimat überfallen, schreitet sie abermals ein und wird daraufhin von Erzengel Michael angegriffen. Von der Himmlischen Kirche soll sie für ihr Einmischen in das irdische Schicksal zwar bestraft werden, doch als ihr Freund Joseph im Unwissen einen Pfeil auf Michael schießt, wird Maria am Leben gelassen und vor eine Entscheidung gestellt.

Kunterbunte Wohngemeinschaft

Genaue jene Wahl ist Dreh- und Angelpunkt von Maria the Virgin Witch. Ihr werden nämlich nicht nur ihr Leben, sondern auch ihre Hexenkräfte gelassen. Allerdings darf sie diese nicht mehr vor den Augen der Menschen betreiben – andernfalls würde sie den Zorn des Himmels zu spüren bekommen. Außerdem wird ihr von Michael auferlegt, dass sie ihre Jungfräulichkeit behalten muss. Sollte sie den Versuchungen nicht widerstehen können, so würde sie ihre Hexenkräfte verlieren und müsse fortan als Mensch auf der Erde leben. Das ist insbesondere deshalb sehr ärgerlich, da sich Joseph in Maria längst verliebt hat und sie von allen Seiten hört, wie toll es doch sei, mit einem Mann zusammen zu liegen. Da Michael natürlich rund um die Uhr auf der ganzen Welt beschäftigt ist, stellt er Maria Ezekiel zur Seite, die sie überwachen soll. Während Maria die Hexerei vor Ezekiel noch halbwegs verheimlichen kann, fällt es ihr sichtlich schwer, ihren Gefühlen für Joseph freien Lauf zu lassen. So ist es nicht überraschend, dass das Thema Sexualität in jeder der ersten vier Episoden ein wiederkehrendes Motiv ist. Das liegt nicht nur an der handlungsbedingten Jungfräulichkeit der Protagonisten, sondern auch an ihrem Sukkubus und ihrem Inkubus, die beide mit Maria unter einem Dach leben und dafür sorgen, dass jeden Tag über Geschlechtsverkehr, Entjungferung und Co geplaudert wird.

Satire und Kritik

Entsprechend sorgt dieses Thema für den Humor in der Anime-Serie, die im düsteren Mittelalter eigentlich kaum Platz für Witze lassen dürfte. Wir begrüßen die Einbindung, da es die Geschichte wunderbar auflockert. Weitere Themen wie der Glauben innerhalb der Katholischen Kirche oder die gesellschaftlichen Auswirkungen des Krieges werden ebenfalls in Maria the Virgin Witch behandelt. Die Absurdität von Hexenverbrennungen oder Hinrichtungen, die von Funktionären innerhalb der Kirche angeordnet werden, wird beispielsweise in der Exekution eines Wildschweins durch den Strang dargestellt. Selbst Homosexualität zwischen zwei Priestern ist eines der kritisierenden Themen, da gleichgeschlechtliche Liebe von der Katholischen Kirche selbst heute weitgehend nicht akzeptiert wird und diese Liebesbeziehungen für Priester allgemein verbietet. Die Inhalte von Maria the Virgin Witch werden nicht nur erwachsen erzählt, sondern sind zu alledem auch mutig inszeniert. Weitere Informationen zum Anime verspricht das 48-seitige Booklet, das uns für unser Review leider nicht vorlag. Wir gehen jedoch von einer ähnlich guten Qualität aus, die bei anderen Kazé-Anime-Titeln vorherrscht. Wer die limitierte Erstauflage der ersten Volume erwirbt, erhält neben der Blu-ray Disc auch noch die erste Manga-Ausgabe obendrauf. Ein wirklich toller Bonus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Anfangs habe ich von Maria the Virgin Witch ein Historiendrama erwacht, dass das Wirken von Jeanne d’Arc auf die titelgebende jungfräuliche Hexe überträgt – weit gefehlt! Weitestgehend steht tatsächlich Sexualität im Rampenlicht, die in der Anime-Serie vor dem Hintergrund des Hundertjährigen Krieges erzählt wird. Das macht aber nichts, da genau dieses Thema für die nötige Portion Humor sorgt, um die Handlung aufzulockern. Diese ist über das Thema Sexualität auch mit reichlich Satire und Kritik übersäht, sodass vor allem das erwachsene Publikum seinen Spaß mit Maria the Virgin Witch haben wird. Mir haben die ersten vier Episoden wirklich sehr gut gefallen und ich bin gespannt, wie oft Maria ihren Versuchungen in den künftigen Folgen nicht nachgeben wird, um ihre Hexenkräfte zu behalten und für welche Probleme ihr Zwist mit der Katholischen Kirche noch sorgen wird. Wer Anime in einem historischen Setting mag, sich sowohl gerne mit Satire und Kritik, als auch mit dem Thema Sexualität auseinandersetzt, wird mit der ersten Volume von Maria the Virgin Witch wirklich sehr viel Freude haben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 1)!

Review: Blossom Tales: The Sleeping King

In den letzten Jahrzehnten orientierten sich Spiele wie Star Fox Adventures, Darksiders oder Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas stark am The-Legend-of-Zelda-Franchise. In diese Kerbe schlägt auch Blossom Tales: The Sleeping King, das es aber fast nicht gegeben hätte.

Gerade einmal 45.000 US-Dollar wollte Entwickler Castle Pixel für ihr Projekt Blossom Tales: The Sleeping King haben, doch war das Interesse für den The-Legend-of-Zelda-Klon auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter einfach nicht vorhanden. Knapp die Hälfte bekam das Entwicklerteam um Robert Maher zusammen beziehungsweise nicht zusammen, denn Geldmittel erhalten die Projektleiter erst dann, wenn das Finanzierungsziel erreicht wurde. Zum Glück wurde Publisher FDG Entertainment auf den Titel aufmerksam, sodass die Geschichte ein glückliches Ende nehmen kann und die Entwickler ihre Träume verwirklichen können. Träume sind übrigens ein gutes Stichwort, denn so gut wie jeder dürfte sich in seiner Kindheit vor dem Schlafengehen eine Geschichte gewünscht haben, um ruhig ins Land der Träume versinken zu können. So ergeht es auch den beiden Kindern Lily und Chrys, die vor dem Einschlafen noch eine Geschichte von ihrem Großvater erzählt bekommen möchten. So und nicht anders beginnt das große Abenteuer für Lily, die prompt als Protagonistin der Geschichte auserkoren wird. Zu Beginn ihrer Reise wird sie zur Ritterin geschlagen und muss als erste Heldentat im Schlossverlies Ratten den Garaus machen. Auf diese Weise nimmt Blossom Tales an vielen Stellen Action-Adventures, Rollenspiele und Märchen auf die Schippe.

Zuckersüße Geschichte

Nach ihrer Rückkehr erfährt Lily, dass König Orchidee von seinem Bruder, dem Hexenmeister Krokus, in einen tiefen Schlaf versetzt wurde und plant, das Königreich mit einer im Ödland gezüchteten Ork-Armee anzugreifen – wir machen uns auf die Suche nach dem Heilmittel für den König, um das Vorhaben des Hexenmeisters zu vereiteln. Über die Hintergründe seiner Tat möchten wir an dieser Stelle keine weiteren Worte verlieren. Es sei jedoch gesagt, dass die Geschichte sehr liebevoll erzählt wird. Gelegentlich sprechen der Großvater und seine Enkelkinder aus dem Hintergrund, um das Geschehen zu kommentieren. An seltenen Spielstellen dürfen wir die Situation sogar beeinflussen. Die Kinder sind sich nämlich nicht immer einig darüber, wie die Geschichte für sie weitergehen sollte. Also entscheiden wir für sie, ob wir etwa gegen einen Ninja oder eine Piratenkönigin auf einer bewachten Brücke kämpfen. Das ist nicht nur witzig, verpasst dem Spiel sogar eine ganz eigene Note, da ansonst an fast allen Stellen das große Vorbild aus dem Hause Nintendo so gut wie immer spürbar ist. Aus der Vogelperspektive können wir die Spielwelt nämlich immer nur so weit erkunden, wie es unsere Gegenstände ermöglichen. Finden wir in den fünf großen Dungeons der Spielwelt neue Ausrüstung, stehen uns auch außerhalb der Tempel neue Wege frei, die wir erkunden können, um versteckte Schatztruhen voller Gold – und sogar Herzteilen – zu finden.

Die Sache mit der Rätselkost

Wer noch nie einen Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe gespielt hat, der soll wissen, dass vier Herzteile einen neuen Herzcontainer ergeben und diese unsere Energieleiste erweitern. Ähnlich funktioniert es mit der Spezialleiste für unsere Items, denn Verbrauchsgegenstände wie Pfeile gibt es nicht – stattdessen leert sich die Leiste beim Gebrauch von Bogen und Co und füllt sich relativ schnell automatisch wieder auf. Wirklich leer werden die Leisten aber nie. Die meisten Spielabschnitte sind leicht zu meistern und nur selten etwas kniffliger. Unfair wurde es während der gesamten Spielzeit von etwa zehn Stunden in puncto Schwierigkeitsgrad zwar nie, aber manchmal haben wir uns gefragt, warum das eine oder andere Rätsel zum wiederholten Male durchgekaut werden muss. Da möchten Bodenplatten richtig eingefärbt, in dem wir einen abgetrennten Bereich ablaufen und dabei keine Fliese zweimal betreten oder bestimmte Steine, die aufleuchten, in der korrekten Reihenfolge mit dem Schwert getroffen werden. Rätsel, die sich auf Items wie Bomben oder Bumerang beziehen, sind die Ausnahme. Besonders in den Dungeons hätten wir uns gefreut, wenn die Rätselkost mehr auf das Item des Tempels ausgelegt wäre. Das macht aus dem Titel aber noch lange kein schlechtes Spiel – im Gegenteil! Die zugegebenermaßen linearen Tempel fallen viel größer aus als beim Vorbild, sind mit mehr Monstern vollgestopft und begeistern uns mit ihren fantastischen Bossgegnern.

Wunderschönes Retro-Gesamtbild

Von den Bossgegnern kann sich selbst Nintendo eine Scheibe abschneiden, denn diese halten auf der einen Seite viel mehr Treffer aus, agieren mit wesentlich mehr Taktiken und sorgen dafür, dass wir sogar mal Heiltränke schlucken müssen, um nicht ins Gras zu beißen. Dabei ist es auf der anderen Seite schade, dass die meisten Bosskämpfe mit allen Items und Zaubersprüchen absolviert werden können – selbst eine Taktik muss man sich hier also kaum überlegen. Sobald wir einen Dungeon hinter uns gebracht haben, beginnt die wahre Faszination des Spiels. Wir können den Controller einfach nicht mehr aus der Hand legen, denn sobald uns neue Möglichkeiten in der abwechslungsreichen Spielwelt auftun, wollen wir auch bis in den letzten Winkeln von Wald, Sumpf oder den schneebedeckten Bergen alle Geheimnisse lüften. Die Steuerung funktioniert dabei durchgehend prächtig. Nur die Tatsache, dass wir nicht alle oder zumindest mehr als zwei Knöpfe auf dem Controller mit Items belegen dürfen, ist uns hierbei ein Dorn im Auge. Dafür kann das Spiel mit einem schönen Grafikstil, der sich wie eine Mixtur aus hochauflösender 8- und 16-Bit-Grafiken anfühlt, begeistern. Die Musik orientiert sich weitgehend an alten Game-Boy-Spielen, kann aber mit der richtigen Abmischung und mit einigen tollen Tracks punkten. Alle Fans von Action-Adventures, die kein Problem damit haben, ein im Grunde abgekupfertes Gameplay vielen repetitiven Rätseln und Nebenaufgaben zu spielen, müssen bei Blossom Tales: The Sleeping King unbedingt zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Grundsätzlich bin ich kein Fan davon, wenn ein Videospiel von einer anderen Reihe kopiert. Das soll nicht heißen, dass ich per se dagegen bin, denn solange ein Spiel immer noch ein großes Alleinstellungsmerkmal hat, kann das immer noch gut funktionieren. Star Fox Adventures hat mir mit seiner Dinosaurier-Planet-Umgebung und seiner mystischen und mythischen Kultur deshalb 2002 ganz besonders gefallen. Ein Gegenbeispiel wäre Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – ein Spiel, das wirklich dreist vom großen Vorbild kopiert. Blossom Tales: The Sleeping King befindet sich irgendwo dazwischen. Die Spielwelt ist sehr schön gestaltet, die Geschichte mit einigen netten und humorvollen Ideen gespickt und das Gesamtbild versetzt mich einfach wunderbar in eine Zeit zurück, in der Nintendo mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe noch nicht so viele Experimente angestellt hat. Zwar könnte ich jetzt jedem raten, lieber einen früheren Teil von Nintendos Franchise zu spielen, doch sollte man Blossom Tales ruhig eine Chance geben! Die Kombination aus eben jenen Elementen macht das Spiel mitsamt dem markanten Gameplay einfach so gut, charmant und spielenswert, dass es ohne Zweifel in jede gut sortierte Sammlung eines jeden Action-Adventure-Fans gehört!

Vielen Dank an FDG Entertainment für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blossom Tales: The Sleeping King!

Review: Miss Hokusai

miss-hokusai-1Katsushika Hokusai gehört zu den bekanntesten japanischen Künstlern der Edo-Zeit und wird als einer der wohl wichtigsten Ukiyo-e-Maler angesehen. Zwischen 1983 und 1987 erschienen mehrere Manga über sein Leben aus Sicht seiner Tochter, die für den Anime Pate standen.

miss-hokusai-2Im Anime-Film Miss Hokusai, der im Original Sarusuberi, übersetzt Lagerströmien, heißt, dreht sich alles um den berühmten Maler Katsushika Hokusai. Eine Biografie darf man von Miss Hokusai allerdings nicht erwarten. Der Film gibt episodenhaft Einblicke in das Leben des Malers, allerdings aus der Sicht seiner Tochter Katsushika Ōi. Zwar funktioniert Miss Hokusai ohne spürbare Unterbrechungen wie ein abendfüllender Film, dessen Szenen aufeinander aufbauen, doch sind viele Verknüpfungen für das Verständnis der Handlung nicht nötig. Man könnte Miss Hokusai sogar als ein Stück herausgerissenes Leben bezeichnen, denn im Mittelpunkt der Handlung stehen nur wenige Figuren. Ōi steht zwischen den Stühlen, denn auf der einen Seite eifert sie ihrem stursinnigen Vater Hokusai nach und auf der anderen Seite fehlt ihr ihre Mutter, die sie gelegentlich besucht. Hinzu kommen eine kleine Schwester, die aufgrund ihrer Blindheit im Kloster aufwächst und dort zur Biwa-Spielerin ausgebildet wird, und verschiedene Herren, die romantische Gefühle für Ōi hegen. Es entwickelt sich aber an keiner Stelle ein Drama aus dieser Konstellation, trotz Themen wie Erotik, Geschlechtsverkehr und Tod. Obwohl auf die exzessive Darstellung dieser Punkte weitestgehend verzichtet wird, richtet sich der Film trotz Altersfreigabe ab sechs Jahren an ein erwachsenes Publikum.

Edo-Zeit trifft auf Heisei-Ära

miss-hokusai-3Die eigentliche Umsetzung als Anime-Film erfolgte 2015 und gewann im Veröffentlichungsjahr und 2016 mehrere Preise, unter anderem den Jury Award beim Festival d’Animation Annecy. Ohne die im Jahr 2005 verstorbene Manga-Zeichnerin Sugiura Hinako wäre dies nicht möglich gewesen. Sie schuf mit dem im Weekly Manga Sunday veröffentlichten Sarusuberi nicht nur die Vorlage, sondern mit dieser auch einen wichtigen Manga, da Hokusai mit seinen Werken den Begriff Manga bis heute bedeutend prägte. Zu spüren ist dieser Fakt vor allem in der letzten Szene des vorliegenden Films. Diese umfasst zwar nur wenige Sekunden, doch in kurzen und prägnanten Bildern trifft hier die Edo- auf die Heisei-Zeit. Ebenso ist die Musik des Films an vielen Stellen für das dargestellte frühe 19. Jahrhundert nicht zeitgenössisch, wodurch ebenfalls dieser Schluss gezogen werden kann. Eingeordnet in den historischen Kontext, ergeben Handlung und Hintergründe ein funktionierendes Gesamtbild für den Zuschauer. Beispielsweise wird durch das deutliche Auftreten von Samurai die Herrschaft des Tokugawa-Shōgunats, die fast zeitgleich mit dem Tod von Hokusai endete (Hokusai starb 1849; die Meiji-Restauration setzte 1868 ein), deutlich. Der Wahrheitsgehalt der Handlung darf an einigen Stellen zugunsten der künstlerischen Freiheit jedoch angezweifelt und stark belächelt werden.

Die 36 Ansichten der Bildsprache

miss-hokusai-4Beispielsweise werden im Film verschiedene Bilder behandelt, die eine besondere Wirkung auf die Figuren haben. Dadurch verliert sich die Handlung stellenweise ins Übermenschliche, wenn auch die Vorstellungskraft eines Künstlers maßgeblich damit untermauert werden soll. Apropos Bilder: Optisch kann Miss Hokusai mit einem knackscharfen Bild in der Auflösung 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format punkten. Besonderheiten bei der künstlerischen Gestaltung sind verschiedene Stile, die zum Einsatz kommen. Hokusai schuf mit Die große Welle vor Kanagawa um 1830 einen Farbholzschnitt, der in einer Szene des Films ähnlich wiedergegeben wird. So stellen sich Ōi und ihre blinde Schwester während einer Fahrt in einem kleinen Boot auf dem Fluss vor, wie es wäre, wenn große Wellen sie auf dem Meer verschlingen würden. In diesem Moment ändert sich der Zeichenstil schlagartig und friert das Bild dann sogar kurz völlig ein, um eine Nähe zur kunsthistorischen Vorlage zu schaffen. Da dies nicht oft im Film passiert, wirken die Szenen umso bedeutender für den Kontext. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher können den Charakteren mit ruhigen Stimmen in diesem Zusammenhang wunderbar Leben einhauchen. Am Ende bleibt Miss Hokusai ein Film, der weniger unterhaltend sein will, sondern sich eher an Kunstliebhaber richtet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miss Hokusai basiert auf einer Manga-Reihe, die hierzulande bis heute nicht veröffentlicht worden ist. Dass das schade ist, habe ich beim Ansehen des Films gemerkt. Mit seiner Handlung kann dieser mich aber nur selten unterhalten und viel mehr mit den Gedanken, die sich nicht selten in einer metaphysischen Botschaft verstecken, begeistern. Ob sämtliche Geschehnisse tatsächlich so passiert sind, darf nämlich an einigen Stellen mehr als einmal bezweifelt werden – und genau das ist der Knackpunkt von Miss Hokusai. Wer auf einen Film gehofft hat, der mit seiner Handlung unterhält und dazu ein biografisches Bild eines der berühmtesten japanischen Maler zeichnet, wird von Miss Hokusai enttäuscht werden. Miss Hokusai richtet sich nämlich eindeutig an Liebhaber der japanischen Zeichenkunst und ihren Intentionen – und genau in diesem Falle gibt es derzeit kein vergleichbares Werk, weshalb man als Kunstliebhaber hier ruhig zuschlagen darf!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Miss Hokusai!

Preview: Puyo Puyo Tetris

puyo-puyo-tetris-1Wer noch nie etwas von Puyo Puyo oder Tetris gehört haben sollte, hat eine Menge Spielspaß verpasst. Publisher Sega möchte beide Videospielreihen vereinen und ähnlich wie Nintendo 1993 mit Tetris & Dr. Mario die Spieler mit wechselnden Systemen zur Weißglut treiben.

puyo-puyo-tetris-2Das Spielprinzip beider Franchises ist schnell erklärt. In Puyo Puyo fallen vertikal Blobs, die titelgebenden und verschiedenfarbigen Puyo, herunter und müssen von uns geschickt auf kleinem Spielraum angeordnet werden. Immer wenn wir vier Puyos einer Farbe miteinander verbunden haben, lösen wir sie auf und schicken einem Computergegner oder einem richtigen Spieler graue Blöcke ins Feld, die ihn bei seinem Vorhaben, uns Hindernisse in den Weg zu legen, behindern. Bei Tetris funktioniert dieses Konzept sehr ähnlich – hier müssen wir allerdings Bausteine, die jeweils aus vier Elementen bestehen, so im Raum anordnen, dass im Optimalfall vier geschlossene Reihen gebildet und somit aufgelöst werden können. Schnell ist das Prinzip verinnerlicht und leicht kann man der unermüdlichen Puzzle-Sucht verfallen sein. Hinzu kommt, dass der erste Trailer zum Spiel jede Menge Abwechslung in Form von recht unterschiedlichen Spielmodi verspricht. So gibt es Modi, in denen wir nur eine der beiden Spielvarianten gegeneinander spielen oder sie miteinander mischen. Soll heißen, dass nicht nur Puyos, sondern auch die so genannten Tetriminos in ein und dasselbe Feld landen können. Ebenfalls mit an Bord ist ein Modus, in dem plötzlich mitten in einer Partie zwischen beiden Spielvarianten gewechselt wird und wir unser Denken daraufhin grundlegend ändern müssen, um konkurrenzfähig zu bleiben.

Zwei legendäre Puzzle-Videospielreihen

puyo-puyo-tetris-3Dieser Modus erinnert stark an Tetris & Dr. Mario und wird sicher auch in Puyo Puyo Tetris hervorragend funktionieren beziehungsweise uns in den Wahnsinn treiben, wenn wir hier besonders bei hohen Fallgeschwindigkeiten nicht rechtzeitig die bestmögliche Platzierung für Puyos und Tetriminos überlegen. Niederlagen, die einem im Anschluss aber nur zu neuen Bestleistungen antreiben können und selten demotivierend sind. Obwohl wir uns im Spiel für einen von 24 verschiedenen Charakteren entscheiden dürfen, so werden diese allen Anschein nach nur kosmetischer Natur sein und keine spürbaren Einflüsse aufs Gameplay haben. Das macht aber auch nichts, da wir schon jetzt wissen, dass wir im Titel nur selten gegen Computergegner antreten und lieber lokal Freunde und online auch fremde Puzzle-Könige herausfordern wollen. Bis zu vier Spieler dürfen sich gleichzeitig den Puzzle-Alltag schwer machen, sodass besonders das eigene Geschick immer mehr geschärft wird und kaum Glück der entscheidende Faktor für Sieg oder Niederlage sein dürfte. In Japan ist der Titel im Übrigen bereits 2014 für einige Konsolen wie etwa Wii U oder 3DS erschienen. Ob wir neben der Switch-Version auch in den Genuss der Fassungen für Wii U oder 3DS kommen, ist zwar möglich, bisher aber noch nicht bestätigt. Wir würden uns auf jeden Fall darüber freuen, denn das gezeigte Videomaterial wird sicherlich auf jeder Konsole stundenlangen Spaß bieten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichtem Videomaterial): Mit der Puyo-Puyo-Reihe habe ich zwar bisher nur selten Kontakt gehabt, doch habe ich genügend Titel gespielt, um die Puzzle-Aufgaben auch unter Stress zu absolvieren. Bei Tetris gehe ich sogar soweit, um mich als Profi zu bezeichnen. Entsprechend freue ich mich schon sehr auf Puyo Puyo Tetris. Besonders durch den Online-Modus dürfte ich sicher sehr viel Zeit in den Titel investieren, denn seitdem mit dem Ende der Wi-Fi Connection die Server für den WiiWare-Titel Tetris Party offline gegangen sind, suche ich dringend nach einer neuen Herausforderung. Puyo Puyo Tetris wird diese Lücke in meinem Leben sicherlich füllen und mich stundenlang an den Fernseh- beziehungsweise Switch-Bildschirm fesseln. Ich frage mich nur, ob Sega die Kosten für meine Genesung in der Nervenheilanstalt, die durch Überkonsum von Soundtrack und Gameplay durchaus entstehen könnten, übernehmen will. Trotzdem sollten sich Puzzle-Fans die Symbiose zweier legendärer Puzzle-Reihen, die mit einfachen Ideen stundenlang an den Bildschirm fesseln kann, unbedingt vormerken.

Review: The Rolling Girls (Vol. 3)

the-rolling-girls-vol-3-1Schon die erste Volume von The Rolling Girls hat nicht nur die Ausgangslage erklärt, sondern die Hauptfiguren, also die vier Freundinnen, auf einen Road Trip durch Japan geschickt. Dieser wird auch in den Folgen der zweiten Volume thematisiert und nun zu einem Ende geführt.

the-rolling-girls-vol-3-2Die Handlung von The Rolling Girls knüpft in der dritten Volume an die Abenteuer der zweite Volume an, ohne diese unbedingt aufmerksam befolgt zu haben. Nur Nebensächlichkeiten, die in der zweiten Ausgabe aufgegriffen wurden, sind für das Ende der Handlung von Belang. Die Reise führt die vier quirligen Mädchen nach Hiroshima. Hier herrscht seit Jahren ein Zwist zwischen den Familien Ishidsukuri und Nayotake, der in allen vier Episoden á 22 Minuten Dreh- und Angelpunkt ihrer Aufgabe ist. Neben dem Lösen des Konflikts, der sich schnell zur Banalität entwickelt, stehen wichtige Themen wie Freundschaft, Zusammenhalt, Ehrgeiz, Heimweh und Mutterliebe im Mittelpunkt. Wie wir aus den vorherigen Episoden wissen, ist Misono Chiayas Mutter Misono Haruka auf der Suche nach ihrer entlaufenen Tochter und hat ihren Angestellten Momiyama Kuranosuke beauftragt, die Mädchen zu verfolgen und Chiaya zurückzuholen. Während Herr Momiyama in den letzten Episoden noch ein wenig durchtrieben gewirkt hat, entpuppt er sich in den vorliegenden Folgen als wichtiger und vor allem als sehr freundlicher Vermittler zwischen Haruka, Chiaya und deren Freundinnen. Zudem gehört die Suche nach den mysteriösen Steinen immer noch zum elementaren Handlungsinhalt, über den wir in der neunten Episode mehr erfahren: Es soll zu den Sternen gegriffen werden.

Schrille Bilder, abgedrehte Handlung

the-rolling-girls-vol-3-3Dabei will The Rolling Girls auf der optischen Seite mit möglichst schrillen Bildern auf sich aufmerksam machen. Das heißt, dass fast durchgehend knallbunte Farben das Bild in der Auflösung von 1080p dominieren. So gelingt es den Köpfen hinter dem Projekt, mittels Bildsprache die mittlerweile noch verrücktere Story mit ganz neuen Akzenten zu unterlegen. Da die durchgeknallten Charaktere sehr gut zu den Hintergründen passen, ergibt dies zwar ein recht stimmiges Gesamtbild, doch in manchen Szenen wirken diverse Hintergründe etwas zu aufgesetzt. Selbst Anime-Serien wie Kill la Kill gelingt dieser Spagat wesentlich besser, indem man sich nur auf wesentliche Merkmale konzentriert und sich unnötige Verschnörkelungen spart. Wer es aber gerne bunt und abgedreht mag, wird die Bilder von The Rolling Girls regelrecht in sich aufsaugen. Die musikalische Untermalung passt stets zu den gezeigten Situationen und in den Momenten, wo der Soundtrack sogar mit Gesang unterlegt wird, funktioniert diese Symbiose wirklich gut. In anderen Szenen verkommen die Melodien eher im Hintergrund, was sehr schade ist. In puncto Unterhaltung kann vor allem der japanische Originalton begeistern. Die deutsche Synchronisation ist zwar ebenfalls nicht schlecht, bietet bei diesem verrückten Gesamtbild aber nicht immer die nötige Ausdrucksstärke, um zu unterhalten.

Hübsches Verpackungstrio

the-rolling-girls-vol-3-4Ausgeliefert wird die dritte Volume der Blu-ray-Fassung von The Rolling Girls wie die ersten beiden Ausgaben in einer typischen Blu-ray-Hülle, die mit einer Pappverkleidung ummantelt ist. So wirkt die Verpackung zwar sehr hochwertig, doch wer es nicht schafft, die Plastikfolie vorsichtig zu entfernen, kann die Ecken sehr leicht beschädigen. Wem dieses Kunststück allerdings gelingt, wird ähnlich wie bei der Anime-Serie Coppelion drei wunderschön gestaltete Hüllen ins Regal stellen können. Obwohl wir es uns spätestens bei der abschließenden dritten Ausgabe gewünscht hätten, gibt es auch dieses Mal abseits eines gefalteten Posters kein physisches Bonusmaterial wie ein umfassendes Booklet, aus dem wir Hintergründe über die Entstehung des Werks, Einblicke in den Produktionsprozess oder Informationen über Handlungsorte und Figuren hätten erhalten können. Selbiges gilt auch für das digitale Material, denn hier hat sich ebenfalls nichts verändert. Neben den obligatorischen drei Trailern, die auf weitere Produkte aus dem Hause Kazé Anime hinweisen, gibt es lediglich zwei Bonus-Episoden. Diese beleuchten die Charaktere mit ein wenig Charme zwar etwas besser, doch sind es eigentlich nur witzige Situationen, in denen sich die Charaktere unterhalten oder gegenseitig necken. So werden unterm Strich beinharte Fans am Ende nur bedingt besser als andere zufriedengestellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): So wirklich warm bin ich mit The Rolling Girls leider nie geworden. Die Handlung ist wirklich nur sehr seicht und vor allem im Mittelteil der Veröffentlichungsreihe hat man vergessen, die eigentliche Story im Hintergrund fortzuführen. Das hat man mit der dritten Volume allerdings wieder gut gemacht, denn hier erfahre ich bereits in der neunten Episode (und somit der ersten Folge der vorliegenden Ausgabe), was es mit Chiaya und den mysteriösen Steinen auf sich hat. Die Handlung gewinnt deutlich an Fahrt und setzt sich auch mit sehr wichtigen Themen auseinander, die in meinen Augen aber nicht annähernd genug diskutiert werden. So werden zwar alle Handlungsfäden am Ende irgendwie miteinander verknüpft, doch ein wirklich zufriedenes Gefühl hinterlässt The Rolling Girls schlussendlich nicht bei mir. Das soll aber nicht heißen, dass man sich die Serie nicht ansehen kann. Wer nichts gegen eine seichte Handlung hat, die besonders am Anfang und am Ende die eine oder andere Überraschung und Wendung auf Lager hat, keine schwer zu stillenden Ansprüche an Humor hat und schrille Bilder mag, kann mit The Rolling Girls gut und gerne unterhalten werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Rolling Girls (Vol. 3)!

Review: SpiritSphere

spiritsphere-1SpiritSphere gehört wohl zu den ungewöhnlichsten Spielekombinationen der letzten Jahre. Es handelt sich hierbei nämlich um eine kuriose, aber funktionierende Mischung aus dem Gameplay von The Legend of Zelda und den Spielmechaniken von Videospielurgestein Pong.

spiritsphere-2In SpiritSphere schlüpfen wir in die Rolle verschiedener Charaktere, die sich gegenseitig eine Sphäre zu spielen. Diese Sphäre in Kugelform müssen wir beispielsweise mit Schwerthieben oder Magie auf die andere Seite des Feldes katapultieren, wo sie hinter die Linie des gegnerischen Spielfeldes gespielt werden muss. Der Gegner hat dabei die Möglichkeit, die Kugel mit seiner Waffe abzuwehren und bei diesem Unterfangen die Richtung wenig bis stark zu variieren. Wer SpiritSphere irgendwann gemeistert hat, wird hier wunderbare Wege finden, seinen Gegner mit heftigen Schmetterschlägen zur Weißglut zu treiben. Wer allerdings seine Gegner mit krummen Geschossen besiegen will, ohne die Technik zu beherrschen, kann leicht selbst zum Opfer werden und die Kugel im Bogen um 180 Grad zurückwerfen. Um das Spektakel spannend zu halten, wechseln die Spielfelder mit ihren Verlockungen und Fallen regelmäßig durch. Beispielsweise finden sich auf dem Boden Steinplatten in unserem Bereich, welche für Lücken in der gegnerischen Verteidigung sorgen. Blöd nur, dass der Gegner ebenfalls diese Möglichkeit hat, um uns kreuz und quer übers Spielfeld hechten zu lassen. Hinzu kommt, dass in jenem Spielfeld auch Skelette ihr Unwesen treiben, die dann entweder für oder gegen uns auf den Steinplatten herumtanzen. Wahnwitzige Ideen gibt es aber auch in anderen Levels.

Wahnwitzige Spielidee

spiritsphere-3In der Kirche wird das Spielfeld beispielsweise mit einer Flammenlinie getrennt. Flitzt die Sphäre durch die Flammen, schießt sie zugleich einen Feuerball in die entsprechende Richtung, um den Gegner oder uns zu lähmen. An anderer Stelle gibt es auch diagonale Spielfeldbegrenzungen, an denen die Sphäre abprallen kann. Die ganzen Raffinessen werden mit Items wie Bomben, Schilden, Zaubersprüchen oder dem obligatorischen Bogen ergänzt, die wir unter anderem unter Büschen oder zerstörten Felsen finden. Mit den Objekten können wir entweder den Gegner temporär betäuben oder die Sphäre automatisch zurückschleudern lassen. Von den Sphären gibt es zudem unterschiedliche Varianten. Manche prallen leichter zurück, manche teilen sich auf und andere lassen beim Kontakt mit ihnen Gegenstände fallen. SpiritSphere bietet an allen Ecken und Enden sehr viel Abwechslung, sodass man den Einzelspielermodus, der auf zehn Spielfelder aufgeteilt ist, immer und immer wieder spielen möchte. Während die künstliche Intelligenz der Gegner auf dem leichten Schwierigkeitsgrad mehr als human ausgefallen ist, stellen sich uns auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon sehr starke Feinde in den Weg. Mehr Spaß macht der Titel, der sich auch an Spielregeln wie Squash orientiert, ohnehin im Mehrspielermodus, der bedauerlicherweise nur lokal funktioniert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Spiele mit kuriosen Ideen sind bei mir immer sehr gerne gesehen. Entsprechend habe ich mich auch über den überraschenden Steamkey in meinem Postfach gefreut. Kaum ist das recht kleine Spiel heruntergeladen, kann ich nach dem Spielstart schon fast nicht mehr aufhören. Die Sphären ins gegnerische Feld zurückzuschlagen ist zu gleich simpel, als auch abwechslungsreich gestaltet. Dafür sorgen zum einen die unterschiedlichen Levels und zum anderen die Items, die ich schon aus Spielen wie The Legend of Zelda kenne. Nintendos Action-Adventure-Reihe ist zudem ein gutes Stichwort. Optisch und akustisch orientiert sich der Titel stark an den Game-Boy-Color-Episoden der Serie, ohne das Gameplay zu stark zu kopieren und stattdessen mit der Idee von Pong zu kombinieren. Wer auf kurzweilige Spielchen keine Lust hat, wird mit SpiritSphere wohl keinen Spaß haben und wird den Titel ohnehin bisher kaum beachtet haben. Wer allerdings solche Spiele mag und auch gerne mit einem Freund gemeinsam vorm Bildschirm sitzt, wird mit SpiritSphere so schnell nicht mehr aufhören können, da der Titel im Mehrspielerbereich ein ungeheures Suchtpotenzial birgt.

Vielen Dank an Eendhoorn Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von SpiritSphere!

Review: Punch Line (Vol. 4)

punch-line-vol-4-1Die Serie Punch Line hat in den ersten drei Volumes mit vielen verrückten Ideen und sogar einem der interessantesten Handlungswendungen der letzten Jahre auf sich aufmerksam gemacht. In der vierten Volume schließt sich der Kreis um die teils verwirrende Handlung.

punch-line-vol-4-2Nach den turbulenten Geschehnissen in den ersten neun Episoden, die zu Beginn der dritten Volume quasi auf die Ausgangslage der Handlung zurückgesetzt worden, können sich sämtliche Charaktere nicht auf eine ruhige Zeit am Jahresende einstellen. Eine Woche ist bereits vergangen und immer noch rast der lang angekündigte Komet auf die Erde zu. Das heißt, dass die Geschichte in der vorliegenden Volume am 28. Dezember fortgeführt wird. Anfangs erfährt Hauptfigur Yūta beispielsweise, dass sich Meika doch nicht so einfach ins Satellitennetzwerk hacken kann, wodurch ihr Widersacher Guriko im Vorteil ist und die Menschheit deshalb nach wie vor vom Meteoriteneinschlag bedroht wird. Durch die zweite Volume wissen wir, dass am 29. Dezember Ito das Zeitliche segnen sollte – das gilt es natürlich zu verhindern. Wir erfahren, dass Guriko sie per Kurzmitteilung zum Schrein lockte, um auf diesem Weg ihre Verbündeten aus der Reserve zu locken, da er diese für seine durchtriebenen Pläne benötigt. Wie diese Situation ausgeht und maßgeblich für den Rest des weiteren Handlungsverlauf von Bedeutung ist, möchten wir aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Jedes weitere Wort würde nämlich die Vorfreude auf die abstruse Handlung, die nicht selten verwirrt erscheint, zerstören. Wer die Serie bis hierhin verfolgte, wird auch mit dem Finale glücklich.

Charmant bis zum Schluss

punch-line-vol-4-3Auf der technischen Seite bestechen auch die drei letzten Episoden in der vierten Volume mit einem kontrastreichen Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Sowohl die Charaktere, als auch die Hintergründe mitsamt Effekte wirken so, als seien sie aus einem Guss. Trotzdem ist der Zeichenstil der Anime-Serie bis zuletzt gewöhnungsbedürftig. Unterlegt werden sämtliche Szenen zwar mit passender Musik, die im Format DTS-HD Master Audio 2.0 erklingt, doch einen Blumentopf kann der gerne mal austauschbar wirkende Soundtrack im Finale aber nicht gewinnen. Das trifft ebenso auf die deutschen Synchronsprecher zu. Während die Sprecher sicherlich gut ausgewählt worden sind, können sie es nicht mit den japanischen Originalstimmen aufnehmen. Diese hauchen den Charakteren nämlich bis zum Schluss reichlich Leben ein. Das wird im Vergleich zur mittelmäßigen deutschen Synchronisation so charmant präsentiert, dass sicherlich jeder seinen Liebling findet und während der Serie oder beim letzten Abspann vielleicht sogar die eine oder andere Träne wegdrücken muss. Eine Träne wegdrücken müssen wir auch beim Bonusmaterial, denn auf der Disc befindet sich abseits der Trailer zu weiteren Kazé-Anime-Produkten nichts, über das wir hier reden könnten. Im physischen Bereich liegt der Blu-ray-Disc ein zuvor gefaltetes Poster bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich bin mir auch nach dem Anschauen der letzten Episode absolut nicht sicher, was ich hier eigentlich gesehen habe. Auf der einen Seite bietet die Handlung von Punch Line den einen oder anderen intelligenten Moment und liefert mit einem Cliffhanger in der Mitte der Serie sogar einen der besten der letzten Jahre – auf der anderen Sache kann oder will die Serie aber im Grunde nur Blödsinn erzählen. Nicht selten stand ich mit offenem Mund da und wusste gar nicht, um was es gerade geht. Ein Fan von Punch Line bin ich deshalb und auch wegen des für mich nicht ganz so ästhetischen Zeichenstils in allen zwölf Episoden nicht geworden. Dennoch denke ich, dass die Serie aufgrund ihrer Mischung aus ernster Thematik und wahnwitzigen Ideen ihre Fans finden wird – und wer bis zum Schluss dabei geblieben ist, wird die Serie mit dem Finale ein letztes Mal feiern.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 4)!

Review: Shadow Tactics: Blades of the Shōgun

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-1Im Jahr 1998 hat das PC-Spiel Commandos: Im Auftrag der Ehre das Echtzeit-Strategiespiel-Genre revolutioniert, indem die kontrollierbaren Spielfiguren auf wenige Charaktere reduziert wurden. Shadow Tactics: Blades of the Shōgun von 2015 knüpft an diesem Spielprinzip an.

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-2Angesiedelt ist das Spiel in der frühen Edo-Zeit. Das heißt, dass wir die Handlung von Shadow Tactics zu Beginn des 17. Jahrhunderts erleben. Nach zahlreichen Schlachten, welche die Sengoku-Zeit prägten, ist Japan endlich geeint. Zum Auftakt erobern wir für unseren Shōgun, sprich dem Anführer des Militärs, das Schloss Ōsaka. Ob es sich hierbei um Tokugawa Ieyasu und den Angriff auf die Burg im Jahr 1615 handelt, verrät das Spiel nicht. Hier lässt es sich entgegen des Trends bei anderen Spielen viele historische Freiheiten. Historische Tatsachen und Figuren werden also im besten Falle angedeutet. Das ändert aber nichts daran, dass wir uns dennoch gut ins feudale Japan zurückversetzt fühlen. Erzählt wird die Geschichte aus der Sicht verschiedener Charaktere, die im Verlauf der insgesamt dreizehn Missionen zueinander finden und unterschiedlicher nicht sein könnten. Wir starten unseren ersten Auftrag mit dem Shinobi Hayato. Unsere Aufgabe ist es, das Schloss während des Ansturms der Truppen unseres Shōguns unbemerkt zu infiltrieren und aus dem Inneren heraus das Tor für diese zu öffnen. Unterwegs stoßen wir auf den Samurai Mugen, dessen Kameraden kurz vor dem Zusammentreffen vom Gegner getötet worden sind. Damit die Mission gelingen kann, müssen wir hinter den Schlossmauern zusammenarbeiten und die Eigenschaften beider Charaktere kombinieren.

Fünf Freunde

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-3So kann Hayato mit einem Shuriken, also einem Wurfstern, Gegner aus der Ferne ausschalten und Mugen mit einem Rundumschlag mehrere Gegner gleichzeitig verwunden. Ebenso kann er ein Fläschchen Sake auf den Boden werfen, um durstige Wachen abzulenken. Hierbei sollte aber beachtet werden, dass nur einfache Fußsoldaten auf diesen Trick hereinfallen und gestandene Samurai das Gebräu mit bloßem Auge als billigen Fusel identifizieren. Neben Hayato und Mugen warten allerdings noch drei weitere Helden auf uns, die sich uns anschließen wollen. Der etwas ältere Schütze Takuma kann beispielsweise von Häuserdächern seine Feinde aus der Ferne ausschalten. Allerdings steht ihm pro Mission nur begrenzte Munition zur Verfügung, sodass wir die Kugeln nicht für Situationen verschwenden sollten, die wir auch ohne seine Hilfe sehr einfach lösen könnten. Mit Yuki können wir Fallen auf dem Boden verteilen und Gegner mit einem Pfiff anlocken. Aiko kann sich hingegen verkleiden, um Feinde von ihren Begleitern im Hintergrund abzulenken. Wir merken durchgehend und mehr als nur deutlich, dass die Charaktere abwechslungsreich gestaltet sind und jede Mission so zu einem wahren Vergnügen wird. Wir werden wirklich in jeder Minute gefordert, da alle Fähigkeiten geschickt miteinander kombiniert werden wollen, um Missionen erfolgreich abzuschließen.

Alle Wege führen nach Rom

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-4Dennoch gibt es in Shadow Tactics trotz des nötigen Kombinierens der Fähigkeiten reichlich Spielraum, viele der Aufgaben auf unterschiedliche Art und Weise zu absolvieren. So müssen wir in der dritten Mission im verschneiten Imai mit Mugen und Yuki wertvolle Dokumente stehlen. Da diese gut bewacht werden, haben wir mit Yuki alleine keine Chance, die Papiere in die Hände zu bekommen. Also schleichen wir mit Yuki über die Häuserdächer, um hinter verschlossenen Toren einen Schlüssel zu stehlen, der wiederum dazu benötigt wird, um Mugen eines oder mehrere der Tore zu öffnen. Durch welches Tor wir gehen möchten, bleibt uns überlassen. Allerdings wird jedes Tor unterschiedlich stark bewacht und je nachdem welchen Weg wir vorher schon eingeschlagen haben, muss auch hier Vorarbeit geleistet werden. Wir können auch mit einem Pferdewagen Teile der Strecke überwinden, ohne einen Gegner dabei ausschalten zu müssen. Shadow Tactics bietet wirklich zahlreiche Aktionsmöglichkeiten, wie wir vorgehen möchten. Trotzdem sei an dieser Stelle gesagt, dass der Titel selbst im mittleren von drei Schwierigkeitsgraden knüppelschwer ist. Wenn wir in den Wachsamkeitsradius von Wachen, Samurai und Co gelangen, haben wir nur zwei bis maximal drei Sekunden Zeit, aus dem Radius zu verschwinden. Ansonsten werden wir aufgespürt und meistens auch erledigt.

Spiel der alten Schule

shadow-tactics-blades-of-the-shogun-5Es heißt also fleißig experimentieren und weise mit Maus und Tastatur umzugehen. Damit in brenzligen Situationen das Spektakel nicht in heilloses Herumgeklicke ausartet, dürfen wir im so genannten Schattenmodus auch Aktionen vorprogrammieren, die dann gleichzeitig von den Charakteren ausgeführt werden. Nicht nur deshalb gehört Shadow Tactics wahrhaftig zu den Spielen der alten Schule, wie wir sie schon lange nicht mehr erlebt haben. Seit Jahren haben wir Funktionen wie Schnellspeichern und Schnellladen in einem PC-Spiel nicht mehr wirklich genutzt. Der Titel macht auch keinen Hehl daraus, denn wenn wir schon eine Minute nicht mehr zwischengespeichert haben, wird das am oberen Bildschirmrand angemerkt. Weitgehend will oder kann Shadow Tactics aufgrund Komplexität, Spieltiefe und nicht zuletzt Schwierigkeitsgrad auch nur so funktionieren. Wer also eine Mission in ein paar Minuten durchspielen will, wird mit dem Spiel sicherlich keine Freude haben. Möchte man aber die bestmögliche Route durch eine Mission finden und sich dabei dank der hübschen Levels in Comic-Grafik und dem schönen Soundtrack mehrere Stunden im Tüfteln verlieren, kann Shadow Tactics sehr viele Stunden unterhalten. Am Ende finden wir es jedoch reichlich schade, dass die Entwickler nicht in einen Mehrspielermodus investiert haben. Zusammen mit einem anderen Mitspieler würden die Missionen sicher noch einmal sehr viel mehr Spaß machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich mehr ein Fan von rundenbasierten Strategie-Spielen bin, konnte mich auch Shadow Tactics: Blades of the Shōgun ansprechen. Das liegt nicht unbedingt nur am japanischen Setting, sondern auch am komplexen Stil. Ich muss bedacht vorgehen, um unentdeckt zu bleiben und keinen Alarm auszulösen. Durch die vielseitigen Charaktere fallen die einzelnen Missionen mit unterschiedlichen Wegen zum Ziel sehr abwechslungsreich aus. Dabei kann ich mich an der hübschen Comic-Grafik und dem passenden Soundtrack nicht satt sehen beziehungsweise hören. Zudem untermalen die sehr guten japanischen Synchronsprecher das Setting hervorragend (die englischen Sprecher wirken auf mich aufgrund gelegentlicher falscher Aussprachen bei japanischen Begriffen und Namen eher deplatziert). Ich fühle mich trotz der historischen Freiheiten, die sich Shadow Tactics nimmt, ins Japan des 17. Jahrhunderts versetzt. Schade finde ich dabei jedoch, dass ich den Titel nur alleine spielen kann. Gerne hätte ich mich auch mit einem Freund an die Missionen gesetzt und mich beim gemeinsamen Vorgehen beraten. Trotzdem kann Shadow Tactics auch alleine dutzende Stunden lang unterhalten. Strategie-Spieler, die kein Problem damit haben, sich jeden Schritt zwei- oder dreimal zu überlegen und zudem auch ein Faible für das wundervoll inszenierte japanische Setting haben, werden den Titel wirklich lieben!

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shadow Tactics: Blades of the Shōgun!

Review: Shimoneta (Vol. 4)

shimoneta-vol-4-1Wie bei vielen Anime-Serien, die in vier Ausgaben veröffentlicht werden, muss die vierte und letzte Volume beweisen, dass sie die Story zu einem befriedigenden Abschluss führen kann. Der Anime-Serie Shimoneta gelingt dies leider nur im Ansatz und auch nur halbwegs gut.

shimoneta-vol-4-2In der dritten Volume wurden zwei neue Charaktere eingeführt, die zum Ausgang der Handlung maßgeblich beitragen. Auf der einen Seite hätten wir da Onigashira Kosuri, die Tochter von Onigashira Keisuke, einem Terroristen. Das kleine Mädchen versucht die von Kajō Ayame gegründete Vereinigung SOX mit allen Mitteln und Kräften so gut es geht zu unterstützen. Auf der anderen Seite müssen sie sich mit dem Unterwäsche-Terroristen White Peak anlegen, der auch in den vorliegenden drei Episoden für jede Menge Ärger sorgt. Als wir zu Beginn der zehnten Episode erleben, wie Unterwäsche-Diebe der von White Peak geleiteten Organisation Gathered Fabric den Bus kapern, in dem Tanukichi und sein Schulfreund Gōriki Raiki auf dem Weg zum Unterricht sind, nimmt das Geschehen ihren Lauf. Die Übeltäter fordern die Fahrgäste dazu auf, ihre Unterwäsche abzugeben. Da in jenem Bus auch Besserwisserin Tsukimigusa Oboro einer der Fahrgäste ist, werden die Waffenattrappen der Diebe genauso schnell entlarvt, wie ein anderer Dieb in einem weiteren Bus von Nishikinomiya Anna verprügelt. Ihre Intention dabei ist deutlich zu sehen. Die ganze Aufregung um die Unterhosen hat sie stark an die Boxershorts von Tanukichi, dem Objekt ihrer unersättlichen Begierde, erinnert. Jetzt strebt sie sowohl nach Tanukichis Liebe, als auch nach seinen Unterhosen.

Turbulente Szenen

shimoneta-vol-4-3In den darauffolgenden Szenen wird der Vogel der Absurditäten einmal mehr abgeschossen, denn die Bösewichter erklären, dass sie durch das Tragen von feuchter beziehungsweise getragener Unterwäsche nur noch stärker werden und Elektroschocks, mit denen sie unter anderem bewaffnet sind, so kaum eine Wirkung erzielen, sollten sie die Waffen verlieren. Die Entführungen der Busse sind jedoch nur der Aufhänger für White Peaks letzten Akt, denn nur wenig später, nachdem die Busfahrgäste in Sicherheit gebracht worden sind, locken Tanukichi und Ayame ihren Feind mit einem Haufen Unterhosen in die Falle. An dieser Stelle hätten die Handlungsfäden um White Peak zu einem Ende gebracht werden können, doch ausgerechnet dann stellt sich eines der SOX-Mitglieder gegen die beiden Hauptcharaktere. Es folgt eine Geiselnahme in der Oberschule, die zwar in wenigen Tagen durch die Polizei geklärt werden könnte, doch arbeitet die Zeit jetzt gegen Tanukichi und Ayame. Sollten White Peak und die Verräterin nämlich gefasst werden, würde man SOX die Schuld an allem anheften und in der Bevölkerung wohl endgültig Zuspruch für das Gesetz zur Gesundheitserziehung zur öffentlichen Ordnung und guten Sitten erzielen. Dass das nicht passieren darf, ist klar. Den daraus resultierenden Tumult in der Schule werden wir jedenfalls nicht mehr so schnell vergessen.

Ende auf der Meta-Ebene

shimoneta-vol-4-4Während die elfte Episode die Geschichte um White Peak zu einem Ende führt, geht es in der zwölften und letzten Folge um den Besuch eines Gesundheitsbades. Mehr möchten wir an der Stelle aber nicht verraten, denn besonders eine Szene zwischen Anna und Tanukichi gehört zu den lustigsten Momenten, die in der letzten Volume vorkommen. Obwohl die Rahmenhandlung nicht wirklich zu einem Ende geführt wird, gelingt es der Serie zumindest halbwegs, uns mit einem Ende auf der Meta-Ebene zufrieden zu stellen. Es sei jedoch gesagt, dass wir nach anfänglichen Startschwierigkeiten in Bezug auf das Ende mehr erwartet hätten. Wir gehen übrigens nicht davon aus, dass Shimoneta irgendwann noch einmal als handlungsbetonter Anime fortgeführt wird, da die Story nur noch wenige Inhalte dazu bieten würde. Dennoch würden wir uns über mehr vom Humor freuen, denn der kann die Serie gerade noch so retten. Das schwache Ende ist allerdings ebenso schade, wie das durchweg fehlende Bonusmaterial. Gerne hätten wir mehr über das Universum, die Charaktere oder die Umsetzung von der Vorlage zum Anime erfahren. Wie alle drei Volumes zuvor, bietet die vierte Ausgabe nichts, womit wir uns weiterhin beschäftigen könnten. Wer bei Shimoneta zuschlagen will, muss mit einer seichten Story rechnen, erhält aber bis zum Schluss einen sehr unterhaltsamen Humor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor einiger Zeit die letzten Zeilen meines Fazits zur dritten Volume von Shimoneta schrieb, wurde mir schlagartig bewusst, dass es die Serie nicht schaffen wird, zu einem wirklich zufriedenstellenden Ende geführt zu werden. Mit dieser Erwartungshaltung im Hinterkopf habe ich mir die letzten Episoden angeschaut und wurde so auch nicht enttäuscht. Die Geschichte um White Peak wird zwar abgeschlossen, doch das primäre Ziel, das Gesetz zur Gesundheitserziehung zur öffentlichen Ordnung und guten Sitten außer Kraft zu setzen, hat die Anime-Serie nicht erreicht und da ich nicht denke, dass Shimoneta eines Tages fortgeführt wird, wird es wohl auch dabei bleiben. Dennoch kann mich das metaphysische Ende um einen Schatz – mehr möchte ich an dieser Stelle dazu lieber nicht sagen – halbwegs zufriedenstellen, da es wunderbar die inneren Werte von Shimoneta zeigt. Obwohl einige der Szenen, die mit Humor und Erotik nicht geizen und so wunderbar kaschiert werden, mir sehr gut gefallen haben, wird es allerdings wohl beim einmaligen Ansehen bleiben. Shimoneta bietet nämlich nur eine seichte Handlung mit tollem Humor, den Genre-Fans sicher gefallen dürfte, die mir unterm Strich aber wohl zu wenig ist.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shimoneta (Vol. 4)!

Review: Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 2)

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-1Die erste Staffel der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! hat eine zuckersüße Geschichte über Liebe und Freundschaft erzählt, die in der zweiten Season mit ähnlichen Stilmitteln fortgeführt wird und in der zweiten Volume einen neuen Höhepunkt erreicht.

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-2Nach wie vor dreht sich die Handlung von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb um das Pärchen Togashi Yūta und Takanashi Rikka, die einerseits von ihrer illustren Vergangenheit mehr als einmal eingeholt werden und andererseits das Ausleben ihrer Beziehung in den Griff kriegen möchten. Direkt zu Beginn der fünften Episode schießt der Humor der Anime-Serie – wie es kaum anders zu erwarten war – den Vogel ab, denn Yūta, Rikka und der Rest der Bande stehen vor einem Problem. Von einen Tag auf den anderen erkennt sowohl die Schule, als auch ihre Lehrerin Tsukumo Nanase, dass ihr Klub eigentlich keiner wahren Aufgabe nachkommt. Da der Begriff Mittagsschlaf Bestandteil der Klubbezeichnung ist, versuchen sie gemeinsam an dieser Tatsache anzuknüpfen. Im Ausland und an einer Oberschule in der Nähe gibt es nämlich Siesta-Vereinigungen, die sich tatsächlich Wettbewerbe im Einschlafen liefern. Also tragen es sich die Freunde auf, die Kunst des Einschlafens zu erlernen, um ihre Konkurrenz zu schlagen und ihrer Schule zu beweisen, dass ihr Klub sehr wohl eine Daseinsberechtigung hat. Wie genau dieser Wettkampf aussieht und auf welche Besonderheiten sich ihre unwissenden Gegner einstellen müssen, verraten wir euch an dieser Stelle aber nicht. Dass dabei aber kaum ein Auge trocken bleiben dürfte, sollte jedem Fan aber klar sein.

Affenzirkus

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-3Während die fünfte Episode als seichter Lückenfüller gedacht ist, sind die sechste und siebte Episode von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb von zentraler Bedeutung für die Serie. In ihnen wird die Beziehung zwischen Yūta und Rikka auf die Probe gestellt. Mit ihrer Klasse geht es auf Klassenfahrt und während dieser Zeit stellt es sich für beide als sehr schwierig heraus, ihre Beziehung auf eine neue Ebene zu hieven beziehungsweise das aktuelle Stadium zu akzeptieren. In dieser Hinsicht möchten wir den Köpfen hinter dem Projekt gratulieren, denn sie schaffen es mit bekannten Klischees zu spielen, diese aber so aufzubereiten, dass sie frisch und vor allem glaubhaft im Gesamtkontext der gesamten Serie stehen. Welche Erlebnisse das Liebespaar erfährt, möchten wir aus Spoiler-Gründen natürlich nicht ausführlich beschreiben. Es sei gesagt, dass Shichimiya Satone zufällig am gleichen Ort ihre Klassenfahrt verbringt wie Yūta und Rikka, sodass eine Einmischung ins Geschehen unausweichlich ist. Das Auftauchen eines Affen, der Satones Tasche stibitzt und das Pärchen so in ihre Lage hineinzieht, sorgt für einen der witzigsten Serienmomente. Humor wird auch bei den anderen Figuren großgeschrieben. Nibutani Shinka und Dekomori Sanae liefern sich wieder harte Wortduelle und Tsuyuri Kumin kann schon mit ihrer verschlafenen Anwesenheit punkten.

Bewahrung etablierter Tugenden

love-chunibyo-other-delusions-heart-throb-vol-2-4Auf der technischen Seite können die Episoden der zweiten Volume mit den Folgen aus dem Staffelauftakt mithalten. So bewundern wir sowohl die schönen Hintergründe, als auch die kontrastreichen Charaktere, die sich hervorragend mit den Hintergründen ergänzen. Da einige Szenen bei Nacht spielen, fallen diesmal auch etwas mehr Licht- und Schatteneffekten positiv ins Gewicht. Akustisch wird die Serie nach wie vor mit passenden Klängen unterlegt und die deutsche Synchronisation kann man mit viel Humor und gut ausgewählten Synchronsprechern genauso wie das japanische Original überzeugen. Schade ist es dabei nur, dass die deutschen Untertitel bei gewählter japanischer Tonspur nicht abgeschaltet werden können und Zuschauer, die des Japanischen mächtig sind, stören dürften. Digitales Bonusmaterial gibt es in Form von zwei kurzen Bonus-Episoden, in denen die Charaktere ein wenig herumalbern und Situationen zeigen, die so irgendwann im Verlauf der Handlung passiert sein können. In physischer Form liegt der Volume ein kleines und hochwertiges Booklet bei, das wieder viele Informationen zu den einzelnen Episoden, den Charakteren und Handlungsorten bietet. Hinweisen zu kleinen Details und ein Gespräch zwischen Regisseur Ishihara Tatsuya und Kumins Synchronsprecherin Asakura Azumi komplettieren das wunderbare Gesamtbild der Volume.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich habe auch mit der zweiten Staffel von Love, Chūnibyō & Other Delusions! meinen Spaß und dieser nimmt in der zweiten Volume nicht ab. Die Handlung wird an allen Ecken und Enden witzig präsentiert, ohne dabei ihre Glaubhaftigkeit einzubüßen. In den vorliegenden Folgen gibt es dank dem Auftauchen eines Affen sogar eine der witzigsten Stellen, die ich bisher in der Serie erlebt habe. Außerdem finde ich den bisherigen Höhepunkt, den Yūta und Rikka in ihrer Liebesbeziehung erreichen, hier sehr schön inszeniert und mit dem richtigen Taktgefühl umgesetzt. Man merkt richtig, wie wichtig Regisseur und Team die Darstellung dieser Beziehung sind und übertreiben es an keiner Stelle, sodass einzelne Situationen niemals unglaubwürdig erscheinen. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf die nächsten Folgen der Serie und bin gespannt, wie Yūta und Rikka die neue Situation meistern werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Love, Chūnibyō & Other Delusions!: Heart Throb (Vol. 2)!

Prime Time: Nintendo Switch (Unboxing)

Am 3. März 2017 ging eine Konsolen-Ära zu Ende. Mit dem Erscheinen der Nintendo Switch wurde Nintendos Wii U nach etwa vier Jahren abgelöst. Unser Chefredakteur Eric hat sich die Konsole im Januar bereits vorbestellt und packt sie zusammen mit euch in einem Unboxing-Video aus. Viel Vergnügen!

Review: Shimoneta (Vol. 3)

shimoneta-vol-3-1Die Anime-Serie Shimoneta hat in der zweiten von insgesamt vier Volumes ihren vorläufigen Höhepunkt erreicht. Kenner der Handlung werden jetzt sicherlich genüsslich schmunzeln und jene, die die zweite Volume verpasst haben, sollten diese an dieser Stelle unbedingt nachholen.

shimoneta-vol-3-2Vor dem Hintergrund, dass Nishikinomiya Anna immer noch so sehr vom Kuss mit Hauptfigur Okuma Tanukichi betäubt und betört ist, sucht sie ständig seine Nähe und versucht ihre Gefühle gegen den Willen ihres Objekts der Begierde rund um die Uhr auszuleben. Daran hat sich in der dritten Volume der Anime-Serie zwar nichts geändert, doch tauchen neue Probleme am Horizont auf. Zu Beginn der siebten Episode erfahren wir, dass Unterwäschediebe ihr Unwesen treiben. Unweigerlich denken wir an dieser Stelle an Happōsai aus der Anime-Serie Ranma ½, doch sind die Auswirkungen des Handelns der besagten Diebe wesentlich größer, als es mit Comedy-Elementen alleine ausgedrückt werden kann. Nach wie vor spielt Shimoneta in einem fiktiven Japan, das vom Gesetz zur Gesundheitserziehung zur öffentlichen Ordnung und guten Sitten gezeichnet ist. Um sich dieser aufgezwungenen Ordnung zu widersetzen, hat Kajō Ayame die Vereinigung SOX ins Leben gerufen, zu der Tanukichi mittlerweile freiwillig gehört. Zu seinem Leidwesen wird SOX fälschlicherweise bezichtigt, die Unterwäschediebstähle durchgeführt zu haben. Als Gōriki Raiki einige der Unterhosendiebe erwischt hat, gibt sich SOXs neuer Gegenspieler zu erkennen. Unter dem Decknamen White Peak will der mit einem Schlüpfer maskierte Widersacher mit anderen Mitteln im Konflikt mitmischen.

Witzigkeit kennt keine Grenzen

shimoneta-vol-3-3Wie die Regierung, SOX, Anna und natürlich alle Unterdrückten darauf reagieren, solltet ihr unbedingt selbst herausfinden. Überraschenderweise bleibt es in der siebten Episode mit White Peak nicht bei der einzigen neuen Figur. Tanukichi trifft außerdem auf die kleine Onigashira Kosuri, die Tochter von Onigashira Keisuke, einem Terroristen. Da Tanukichi ihr unter Gewaltandrohung verrät, dass er ein Mitglied von SOX ist, beschließt sie, sich der Gruppierung anzuschließen. In den drei Episoden der dritten Volume werden dann etwaige Schlachtpläne geschmiedet und Aktionen durchgeführt. Obwohl SOX durch ihre Mithilfe wesentlich an Stärke gewinnt (ihre Mitwirkung wird deutlich dargestellt), wird der arme Tanukichi abermals auf die Probe gestellt. Während Anna glaubt, unsterblich in ihn verliebt zu sein, versucht Kosuri ihre Macht über Tanukichi zu demonstrieren. Beispielsweise weigert er sich, ihr eines Abends ein Eis zu kaufen, wodurch sie ihn dazu zwingt, ein bestimmtes Körperteil vollständig abzulecken. Ob das für Tanukichi wirklich eine Strafe ist, sei einmal dahingestellt. Es wird an allen Ecken jedoch deutlich, dass die Anime-Serie mit schmuddeligen Witzen und den vielseitigen Fantasien der Zuschauer spielen möchte und ihr das trotz fehlender exzessiver Darstellungen gelingt. An vielen Stellen haben wir uns köstlich amüsiert und gut unterhalten gefühlt.

Erotische Akzente

shimoneta-vol-3-4Auf der optischen Seite kann uns der Anime sehr zufriedenstellen. Sowohl die abwechslungsreich gestalteten Charaktere mitsamt ihren flüssigen Animationen, als auch die schönen Großstadthintergründe, können uns mit ihrem Charme begeistern. Zu den Animationen sollte noch gesagt werden, dass diese zusammen mit den geschickten Kamerafahrten bestimmte Körperteile besonders einfangen, um mit verschiedenen Reizen der Anime-Figuren zu spielen. Dies funktioniert natürlich nicht nur über die Körpersprache, sondern auch über die gute Synchronisation. Obwohl der japanische Originalton dank tollen Synchronsprechern wie Matsuki Miyu und Kobayashi Yūsuke insbesondere in puncto Humor seinesgleichen sucht, kann Shimoneta in der deutschen Variante bei erotischen Anspielungen punkten. Hier glänzen unter anderem Sarah Alles, Anna Gamburg und Alice Bauer, die zahlreiche erotische Akzente bei den Vertonungen der Damen legen. Dennoch können beide Sprachfassungen für sich genommen überzeugen. Schade ist lediglich, dass bei der dritten und somit vorletzten Volume abermals am digitalen sowie physischen, Bonusmaterial gespart wurde. Hintergründe erfahren wir so keine und hoffen, dass sich Publisher Kazé Anime zumindest für den Abschluss der Serie in der vierten Volume etwas Besonderes ausgedacht hat. Shimoneta hätte es verdient!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich bin sehr froh darüber, dass ich Shimoneta mit der zweiten Volume eine zweite Chance gegeben habe, obwohl ich mit der Anime-Serie anfangs nicht wirklich warm geworden bin. Nach dem furiosen Serienhöhepunkt in der zweiten Volume wurde die Geschichte um Tanukichi und Co in der dritten Ausgabe nahtlos fortgeführt. Das Spektakel gefällt mir immer besser, denn mit ein paar neuen Ideen, maskierten Bösewichtern und sadistischen Verbündeten können nämlich auch die Episoden der dritten und somit leider schon vorletzten Volume durchgehend unterhalten. Obwohl Humor und Erotik angemessen präsentiert werden, frage ich mich am Ende dennoch, in welche Richtung sich die Anime-Serie eigentlich entwickeln soll. Zwar ist das Ziel der Charaktere klar definiert, doch das ganze Regime werden sie auf diesem Weg in der vierten und letzten Volume sicherlich nicht stürzen können. Hier erwarte oder erhoffe ich mir eine spannende Wendung, die Shimoneta zu einem im wahrsten Sinne des Wortes befriedigenden Abschluss führen wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shimoneta (Vol. 3)!

Special: Nintendos gescheiterte Online-Pläne

nintendos-gescheiterte-online-plaene-1Vor allem jüngere Nintendo-Fans gehen davon aus, dass Nintendo erst mit dem Gamecube im Online-Segment Fuß fassen wollte. Wir klären, warum Nintendo das Internet schon sehr viel früher entdeckte und wieso der Konzern nie ernsthafte Online-Pläne für den Gamecube hatte.

nintendos-gescheiterte-online-plaene-2Noch bevor in den 1950er Jahren Wissenschaftler konkrete Ideen und Überlegungen hatten, wie Computer national und weltweit miteinander verbunden sein könnten, hatten bereits ein Jahrzehnt zuvor Science-Fiction-Autoren wie Murray Leinster erste Visionen, wie dieses Netzwerk funktionieren könnte. Als 1969 mit dem so genannten Arpanet der Startschuss fiel, war das heute als Internet bekannte Netzwerk aber noch Zukunftsmusik. Zunächst richtete sich der Dienst nämlich ausschließlich an US-amerikanische Ministerien und Universitäten, bevor es weltweite Verbreitung fand. Erst ab den frühen 1990er Jahren durfte das Internet tatsächlich kommerziell und privat genutzt werden. Während Unternehmen wie Microsoft beziehungsweise dessen Mitgründer Bill Gates noch 1993 der Auffassung waren, dass das Internet nur ein einfacher Hype sei, interessierten sich japanische Unternehmen wie Nintendo schon in den späten 1980er Jahren für Experimente im Online-Netzwerkbereich. Bereits 1988 veröffentlichte der Kyōtoer Konzern ausschließlich in Japan das so genannte Family Computer Network System, ein Modem, dass an den japanischen Nintendo Family Computer, außerhalb Japans als Nintendo Entertainment System bekannt, angeschlossen werden konnte. Über die Telefonleitung war es in dieser Zeit unter anderem möglich, sich um Aktiengeschäfte zu kümmern, den Wetterbericht abzurufen und Pferdewetten abzuschließen.

Online ohne Spiele

nintendos-gescheiterte-online-plaene-3Anhand dieser Beispiele ist klar, dass Nintendos Zielgruppe in erster Linie erwachsene Benutzer waren. 1990 war man auch daran interessiert, das Modem in den Vereinigten Staaten von Amerika anzubieten. Es fand sogar ein Testlauf statt, bei dem man über die Minnesota State Lottery digitale Lotterielose ausfüllen konnte. Da es auf diesem Weg aber hätte möglich sein können, dass Minderjährige anonym und nach dem Gesetz illegal am Glücksspiel teilnehmen konnten, verwarf man kurzerhand die Pläne, das Modem außerhalb Japans zu veröffentlichen. Drei Jahre lang war das Family Computer Network System im japanischen Handel erhältlich. 1991 erschien mit dem Super Mario Club noch ein letztes Angebot. Über diese Applikation war es möglich, eine Videospieldatenbank zu durchforsten, Testberichte zu einzelnen Titeln zu lesen und darüber in Kontakt mit Nintendo zu treten. Sicherlich werden sich japanische Kunden bereits vor dem Start der Applikation mit dem Konzern über den Postweg oder per Telefon in Verbindung gesetzt haben, doch kann man den Super Mario Club als eine der ersten modernen Kommunikationsschnittstellen zwischen Kunden und Publisher betrachten. Trotz des erwachsenen Zielpublikums versuchte man auch, Online-Partien mit Spielen wie Igo zu ermöglichen. Dazu sollte es jedoch nie kommen und spätestens mit Super Mario Club hat das Unternehmen gemerkt, dass der Server für diesen Ansturm nicht gewappnet wäre.

Cross-Platform-Play-Visionen

nintendos-gescheiterte-online-plaene-4Die Idee des Online-Spielens schnappten jedoch Keith Rupp und Nolan Bushnell auf und stellten auf der Consumer Electronic Show 1992 in Las Vegas das Teleplay Modem vor, das zum einen Online-Spiele in NES-Titeln ermöglichen, als auch kompatibel mit dem Super Nintendo und Sega Mega Drive sein sollte. Diese Peripherie erhielt bereits auf der Messe positive Rückmeldungen, doch lehnten sowohl Nintendo, als auch Sega das Konzept ab. Dazu sollte unbedingt erwähnt werden, dass beide Konzerne in den frühen 1990er Jahren noch erbitterte Konkurrenten waren und das Teleplay Modem mit gleich drei sich in der Produktion befundenen Spielen auch Cross-Platform-Play ermöglichen sollte. So ist es kein Wunder, dass beide Unternehmen kein Interesse daran hatten, Rupp und Bushnell mit ihrem Projekt zu unterstützen, die Lizenz für Modem und Spiele verweigerten und somit eine einflussreiche Vorreiterrolle in der Geschichte der Videospiele ablehnten. Interessanterweise steckt die spannende Idee des Cross-Platform-Plays auch 2017 noch in den Kinderschuhen. Bis auf wenige Titel, wie beispielsweise Shadowrun (2007) für die Xbox 360 oder Street Fighter V für die PlayStation 4, gibt es abseits von diversen Online-Rollenspielen erschreckend wenige Multiplayer-Titel, die plattformübergreifend über das Internet spielbar sind. Aufgrund verschiedener Hardware-Techniken und zu unterschiedlicher Vorstellungen von Online-Systemen wird der Durchbruch lange auf sich warten lassen.

Signale aus dem Orbit

nintendos-gescheiterte-online-plaene-5Etwas länger auf sich warten ließ auch Nintendos nächste Online-Peripherie. Erst 1995 erschien mit dem Satellaview eine Vorrichtung, die auch den Super Family Computer, hierzulande als Super Nintendo Entertainment System bekannt, mit Online-Funktionen ausstattete. Mit dem uns bekannten Internet hatte das Konzept allerdings nichts gemein. Beim Satellaview hat man nämlich, wie es der Name des Geräts unschwer zu erkennen lässt, Daten über einen besonderen Satelliten abgerufen – und das auch nur zu bestimmten Uhrzeiten! Außerhalb der Satellaview-Sendezeiten wurde auf dem japanischen Radiosender St. Giga ein normales Programm gesendet. Die Kooperation zwischen Nintendo und dem Sender florierte, sodass die Sendezeiten über die Lebenszeit des Satellaviews Jahr für Jahr ausgebaut worden sind. Hat man sich in den Sendezeiten mit dem Satelliten verbunden, konnte man neue und technisch aufgebohrte Versionen von bekannten Titeln herunterladen. Im Übrigen betreffen die technischen Anpassungen bei einigen Titeln nicht nur grafische Verbesserungen, denn auch die Musik wurde bei Portierungen vom NES an Sonys SPC700-Soundchip vom Super Nintendo angepasst. Hinzu kommt, dass einige Titel wie eine angepasste Version von The Legend of Zelda: A Link to the Past mit einer Sprachausgabe in Form eines japanischen Background-Erzählers unterstützt wurden. Was heute als herunterladbarer Zusatzinhalt im eShop landen würde, waren in den 1990er Jahren noch komplette Download-Titel.

Herber Rückschlag

nintendos-gescheiterte-online-plaene-6Interessant am Veröffentlichungsjahr dürfte sein, dass das Nintendo 64 bereits ein Jahr später in Japan erschien. Obwohl man nun vermuten könnte, dass Nintendo das Satellaview-Angebot kurzerhand einstellen würde, ließ der Konzern das Programm tatsächlich noch bis ins Jahr 2000 laufen. Zudem wurde das System mit nicht gerade wenigen Spielen von Nintendo und sogar von Drittherstellern einige Jahre lang unterstützt. Erst 1999 und damit Jahre nach der Veröffentlichung des Nintendo 64s veröffentlichte Nintendo das Nintendo 64 Disk Drive, um zum einen die Satellaview-Idee fortzuführen beziehungsweise sich auf Zusatzinhalte zu konzentrieren und zum anderen, um mit einem neuen Online-Programm auf sich aufmerksam zu machen. Während sich das Satellaview zwei Millionen Mal verkaufen konnte, blieben es beim Disk Drive gerade einmal 15.000 Exemplare, die über den Ladentisch wanderten. So ist es kaum verwunderlich, dass Nintendo die Konsolenerweiterung nicht außerhalb Japans betreiben wollte und auch die, zugegebenermaßen utopischen, Online-Pläne verwarf. So hätte es mit dem Nintendo 64 Disk Drive möglich sein sollen, online gegen Freunde zu spielen oder ihnen beim Spielen zu zusehen. Angeblich waren auch Betatests, eine Community in Form eines Forums und weitere Funktionen geplant. Am Ende blieb es dann bei rudimentären Features wie Chats oder E-Mail-Funktionen. Obwohl das Internet immer populärer wurde, so kann man Nintendo durchaus verstehen, sich nach diesem Rückschlag bei Online-Funktionen erst einmal zurückzuhalten.

Konkurrenz belebt das Geschäft

nintendos-gescheiterte-online-plaene-7Die Visionen wurden zwar stark heruntergeschraubt, doch ein ganz kleines Hintertürchen hat man sich beim Nintendo GameCube dann doch offen gelassen. Nach der Jahrtausendwende und somit in den frühen 2000er Jahren war das Internet aus den Köpfen der Menschen nämlich nicht mehr wegzudenken. Studenten erleichterte es über Datenbanken die Suche nach wissenschaftlicher Literatur, Shopping-Süchtige konnten problemlos Kleidung über Online-Versandhäuser bestellen und das Online-Rollenspiel World of Warcraft machte ein ganzes Genre von einen Tag auf den anderen massentauglich. Während auf dem PC viele Spiele bereits seit Jahren mit funktionierenden Internetfunktionen ausgestattet waren, waren Konsolen in diesem Bereich rückständig – mit Ausnahme von Segas Dreamcast, die im Jahr 1998 ihrer Zeit hingegen weit voraus war. Erst die Xbox aus dem Hause Microsoft gab 2001 den Anstoß für eine Entwicklung im Konsolenbereich, denn Microsofts Online-Dienst Xbox Live vernetzt seither und selbst heute noch auf der Xbox One Millionen von Haushalten. Obwohl oder gerade weil Nintendo mit den vorherigen Konzepten keinen Erfolg vermelden konnte, gab man sich nicht kampflos geschlagen. An der Unterseite des Gamecubes stattete man die würfelförmige Konsole mit einem Anschluss für ein Modem beziehungsweise einen Breitband-Adapter aus.

Verschlafener Online-Trend

nintendos-gescheiterte-online-plaene-8Allerdings hatte Nintendo selbst nie wirklich ein Interesse daran, die Online-Funktionen der eigenen Konsole zu nutzen. Nur die beiden Unternehmen Sega und Chunsoft hatten Vertrauen ins Konzept. So erschienen mit Phantasy Star Online: Episode I & II eine Portierung des Online-Rollenspiels für den Dreamcast und mit Phantasy Star Online: Episode III – C.A.R.D. Revolution gerade einmal zwei Online-Titel, die außerhalb Japans veröffentlicht worden sind. In Japan veröffentlichte Chunsoft immerhin noch das kunterbunte Online-Rollenspiel Homeland. Harte Fakten, die belegen, das Nintendo mit dem Gamecube sicherlich keine großen Online-Pläne verfolgte und den Trend schlicht und einfach verschlief. Der Erfolg von Xbox Live zeigte Nintendo jedoch, dass definitiv ein Interesse besteht, Spiele online zu spielen. So startete man mit dem 2004 veröffentlichten Nintendo DS zugleich auch den ersten wirklichen Online-Dienst: Die Nintendo Wi-Fi Connection. Kabellos war es fortan möglich, diverse Nintendo-Titel wie Mario Kart DS über das Internet zu spielen. Selbst Sega feierte mit Phantasy Star Zero ein kurzes Online-Rollenspiel-Comeback auf einer Nintendo-Plattform. Dennoch war die Architektur des Nintendo DS nicht gerade vorbildlich, denn der japanische Konzern setzte zunächst ausschließlich auf das sehr unsichere WEP-Protokoll, sodass der Nintendo Wi-Fi USB Connector in vielen Fällen hinzugekauft werden musste.

Fortschritt und Stillstand

nintendos-gescheiterte-online-plaene-9Hinzu kommt, dass der Treiber zunächst nur auf Windows XP ausgelegt und später auch für Windows Vista bereitgestellt wurde – und dann auch nur für die 32-Bit-Versionen, die dem ganzen einen weiteren Dämpfer versetzten. Trotzdem lernte Nintendo in dieser Zeit schnell, denn mit der 2006 veröffentlichten Wii bot man den Kunden plötzlich mehrere Verbindungsmöglichkeiten wie die WPA-Verschlüsselungsmethode an. Aufgrund dieser Tatsache wurde die Wii zwar nicht zum Marktführer der Konsolengeneration (dafür waren andere Faktoren entscheidend), doch konnten sich Nintendo-Fans jetzt ohne Umstände mit dem Internet verbinden, um eine gemütliche Runde in Mario Kart Wii zu drehen oder Duelle in Super Smash Bros. Brawl auszutragen. Lags und Verbindungsabbrüche gab es allerdings weiterhin und im Falle von Super Smash Bros. Brawl waren die oft so prägnant, dass man von Unspielbarkeit sprechen kann. Mit Wii Speak veröffentlichte Nintendo zudem ein gutes Raummikrofon, um sich mit Freunden in Animal Crossing: Let’s go to the City und rund ein dutzend anderen Titeln zu unterhalten. Updates für ältere Titel blieb man den Kunden aber schuldig. In den darauffolgenden Jahren erhielten die Online-Dienste von Microsoft und Sony Features, die Nintendo ablehnte. So war es dem familienorientierten Unternehmen wichtig, dass man unbekannten Spielern bloß nicht kommunizieren soll. Auf Wii und DS war es jeweils ein Freundescode pro Spiel, der das verhinderten sollte. Auf dem 3DS war es immerhin nur noch ein einziger Freundescode pro System und auf der Wii U hat man sich schließlich dazu entschieden, praktischere Spitznamen zu verwenden.

Nötige Überarbeitung des Konzepts

nintendos-gescheiterte-online-plaene-10Personalisierte Chats bietet Nintendo in seinen Titeln aber immer noch nicht an. Stattdessen dürfen wir nur aus einer vorgefertigten Auswahl an Kommentaren wählen, die aber nur selten zum Spaß oder gar dem Verständnis beitragen. In The Legend of Zelda: Tri Force Heroes hat es Nintendo endgültig geschafft, die Grenzen dieses unsinnigen Konzepts zu überschreiten. Mit fremden Mitspielern konnte der Spaß im rätsellastigen Spiel nur unter immensen Frust erkauft werden. Kennt man die Mitspieler persönlich, hat man sich ohnehin einen Instant Messenger wie Skype hinzugeschaltet. Eine Idee, die Nintendo mit der Switch auf eine hauseigene Applikation für mobile Endgeräte auslagern und so Voice-Chats ermöglichen möchte. So geht Nintendo zwar einen Schritt in Richtung Zukunft, macht es sich aber unnötig schwer. Einen Mikrofoneingang neben der Konsole auch an den Pro-Controller beziehungsweise die Joy-Con-Halterung zu schrauben oder zumindest Bluetooth-Headsets zu unterstützen, ist im Jahr 2017 kein Kunststück mehr. Immerhin will der Konzern auch an anderen Baustellen arbeiten. Das mit der Wii U eingeführte Miiverse hat zum Beispiel auf der Switch ausgedient, sodass etablierte Social-Media-Plattformen in den Vordergrund rücken können. Ob diese Pläne wie viele der vorherigen zum Scheitern verurteilt sein könnten, lässt sich vor dem Launch der Konsole natürlich noch nicht sagen. Nintendo sollte sich jedoch jetzt und für Zukunft bewusst sein, dass man das Internet nicht mit Isolationshaft gleichsetzen darf. Es ist ein öffentlicher Raum, der viel Platz für neue Möglichkeiten bietet und genau das macht funktionierende Online-Dienste aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Samurai 7

samurai-7-1In Japan konnte die 26-teilige Anime-Serie Samurai 7 bereits im Jahr 2004 Fans der Filmvorlage von Kurosawa Akira begeistern. Die Veröffentlichung folgte hierzulande recht schnell, doch eine Gesamtausgabe blieb man deutschen Fans des Animes bis Anfang 2017 schuldig.

samurai-7-2Als der 1998 verstorbene Regisseur Kurosawa Akira 1954 den Film Die Sieben Samurai drehte, ahnte er wohl noch nicht, welchen Einfluss sein Werk auf die US-amerikanische Filmindustrie und auch auf die Anime-Landschaft haben würde. So dreht sich in Samurai 7 alles um die titelgebenden Samurai. Angesiedelt ist die Geschichte allerdings nicht im feudalen Japan, sondern auf einem weit entfernten und nicht näher definierten Planeten, der jedoch japanische Merkmale aufweist. Nachdem sich die Samurai blutige Kriege geliefert haben und Frieden eingekehrt ist, können die abermals leidtragenden Bauern, auf dessen Ländern die Schlachten ausgetragen wurden, nicht an Ruhe und ein gemütliches Leben denken. Räuber ziehen durchs Land und beuten die Bauern aus, indem sie wie einst die Samurai ihren Reis konfiszieren. Nach Jahren beschließen die Bewohner des Dorfs Kanna, dass sie sich gegen die Räuber wehren müssen und suchen in der Stadt nach sieben Samurai, die für ihre Sache kämpfen wollen. An diesen Tatsachen lässt sich erkennen, dass Samurai 7 die Geschichte von Kurosawas Film nacherzählt, sie aber nicht kopiert und in einen größeren Zusammenhang einbettet. So wird die dargestellte Cyberpunk-Welt mit gierigen Konzernen und einem verrückten Widersacher, der das oberste politische Amt anstrebt und nicht vor Entführung zurückschreckt, ergänzt.

Künstlerische Gestaltung

samurai-7-3Der Zeichenstil von Samurai 7 ist grundsätzlich zwar gelungen, doch gibt es ein paar kleinere Mängel. Hier stechen vor allem die meist schwachen Animationen heraus. So hätten den Bewegungen der Figuren ein paar Bilder mehr gut getan und die dreidimensionalen Objekte, allen voran Luftschiffe und Samurai-Roboter, wirken gerne mal etwas deplatziert. Obwohl die Charaktere stets abwechslungsreich gestaltet wurden, sind sie nicht sehr stark ausgearbeitet. Es fehlt an einigen Stellen an Details und andere Merkmale sind wiederum überdeutlich dargestellt. Das fällt aber kaum auf, da man viele Szenen mit diffusem Licht ausstaffiert hat. Auf künstlerischer Ebene haben die Köpfe beim Animationsstudio Gonzo damit sogar die düstere Grundstimmung, die in der Anime-Serie fast durchweg vorherrscht, eingefangen. Das merken wir auch an der Musik von Hayashi Eitetsu und Wada Kaoru, die vor allem in bedrohlichen Situationen mit kräftigen Tönen und Klängen punkten kann. An manchen Szenen, in denen auf Humor nicht verzichtet werden kann, stützt man sich auch auf fröhliche Musik, um die Anspannung etwas zu lockern. In puncto Synchronisation ist sowohl die deutsche, als auch die japanische Tonspur gelungen. Wer deutsche Stimmen aktiviert hat, muss aber damit leben, dass viele Namen und selbst der Begriff Samurai generell falsch ausgesprochen werden.

Dicker Schuber, dünnes Bonusmaterial

samurai-7-4Veröffentlicht wurde die Complete Edition von Samurai 7 in einem recht stabilen Schuber, dessen Außenhülle aber vielleicht etwas zu dünn geraten ist. Herausgezogen und aufgeklappt bietet der Inhalt des Schubers auf der linken Seite fünf DVDs und auf der rechten Seite finden sich drei Blu-ray Discs. Beide Fassungen beinhalten auf den unterschiedlichen Datenträgern jeweils alle 26 Episoden der Anime-Serie. Eine Einzelveröffentlichung auf DVD oder Blu-ray Disc erfolgte seitens Publisher Nipponart nicht. Zwar ist die Gesamtausgabe im Verhältnis zu anderen (und kürzeren Anime-Serien) durchschnittlich mit sechzig bis siebzig Euro preislich sehr human angesetzt, doch wäre eine getrennte Veröffentlichung beider Datenträger für den Kunden sehr viel günstiger. Wir finden es schade, dass man Samurai 7 so unter die Kunden bringen möchte, zumal sich Filmveröffentlichungen von Hollywood-Blockbustern durch die gemeinsame Vermarktung von DVD und Blu-ray Disc in einer Schachtel in der Vergangenheit ohnehin nicht mit Ruhm bekleckert haben. Dafür bietet der übergroße Schuber mehr Platz für schöne Artworks, die den Zeichenstil wunderbar einfangen. Zudem finden wir noch ein Poster und einen Aufkleber in der Box – das Standard-Bonusmaterial von Titeln aus dem Hause Nipponart. Digitales Bonusmaterial ist auf den acht Datenträgern leider nicht enthalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als großer Fan der Filmvorlage habe ich mich sehr auf die Veröffentlichung der Anime-Version gefreut. Anders wie in Die sieben Samurai hat man die Geschichte in einen größeren Kontext eingebettet. Im Grunde erzählen nur die Episoden im Mittelteil den Kampf zwischen den Samurai und den Räubern. Vor der entscheidenden Schlacht werden die Grundlagen der eigentlichen Handlung gelegt, die am Ende schließlich wieder aufgegriffen werden und den Anime in einem ganz anderen Licht erstrahlen lassen. Natürlich hätte man die gesamte Handlung auch in einen abendfüllenden Anime-Film packen und sich somit vielleicht etwas näher am Original orientieren können, doch so bietet man auch jenen Zuschauern einen Anreiz, die Kurosawas Meisterwerk bereits kennen. Inhaltlich kann die Geschichte trotz einiger zäher Stellen durchaus punkten. Auf der technischen Seite gibt es allerdings kleine Defizite wie schwache Animationen und deplatziert wirkende dreidimensionale Objekte. Außerdem finde ich es schade, dass man bei der Dialogregie anscheinend geschlafen hat. Viele Namen und selbst das Wort Samurai werden in der deutschen Fassung durchweg falsch ausgesprochen, weshalb ich trotz gut gewählter Synchronsprecher zur japanischen Synchronfassung raten möchte. Auch dass es kein digitales Bonusmaterial gibt, finde ich bei einer Gesamtausgabe bedauerlich. Vor allem da Regisseur Takizawa Toshifumi im Jahr 2015 verstorben ist, hätte man ihn und sein Werk hier ehren können. Dennoch sollte man sich von den Defiziten nicht abschrecken lassen, da der Anime viele Qualitäten hat, die man nicht unterschätzen darf. Alleine um Szenen, die aus dem Film stammen und neu interpretiert worden sind, zu sehen, lohnt sich mehr als nur ein Blick auf Samurai 7!

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Samurai 7!

© 2004 AKIRA KUROSAWA/SHINOBU HASHIMOTO/HIDEO OGUNI/NEP·GONZO (Abbildungen)

Review: Berserk and the Band of the Hawk

berserk-and-the-band-of-the-hawk-1Seit 1989 ist das Berserk-Franchise nicht mehr aus der Manga-Welt wegzudenken. Seither wurden weltweit unzählige Bände über den Schwertschwinger Guts veröffentlicht. Nach über anderthalb Jahrzehnten erschien in Europa auch endlich ein neues Videospiel der Reihe.

berserk-and-the-band-of-the-hawk-2In Berserk and the Band of the Hawk schlüpfen wir in die Rolle des Söldners Guts und ziehen mit ihm von einem Schlachtfeld zum nächsten. Während eines Kampfs mit dem Krieger Griffith werden wir so stark verwundet, dass wir von ihm beziehungsweise seiner Gefolgsfrau Casca verarztet werden. Während eines Duells beschließt Griffith, dass wir Teil seiner Truppe werden sollten. Somit gehören wir fast von Beginn der Story zur titelgebenden Bande. Das Spiel umfasst insgesamt sechs große Story-Abschnitte der Berserk-Handlung. So erleben wir unter anderem die Schlachten, die im so genannten und dreigeteilten The Golden Age Arc zwischen zwei Königreichen ausgetragen werden. Es folgt der Black Swordsman Arc, der Conviction Arc und der Falcon of the Millenium Empire Arc. Anstatt mit menschlichen Widersachern, nehmen wir es hier in der Regel mit Untoten, Trollen und beschwörten Bestien auf. Hinzukommen Räuber und Banditen, die uns das Leben schwer machen wollen. Leider wird die Handlung durchweg mit drei verschiedenen Stilmitteln vorangetrieben. Während die Story im Golden Age Arc zwischen den Schlachten und Kämpfen mit minutenlangen Anime-Sequenzen glänzen kann, fehlen diese ab der zweiten Spielhälfte komplett. Hier müssen wir mit Zwischensequenzen in schwacher Spielgrafik und vorgerenderten Szenen Vorlieb nehmen.

Schlachtgewusel

berserk-and-the-band-of-the-hawk-3Beim Gameplay gibt es hingegen kaum nennenswerte Abweichungen. Wer schon einmal ein Spiel des Musō-Prinzips, also Titel wie Samurai Warriors 4 gespielt hat, wird sich in Berserk and the Band of the Hawk schnell zurechtfinden. Hauptsächlich geht es nämlich darum, tausende Feinde gleichzeitig zu bekämpfen. Sonderlich schwierig darf man sich das aber nicht vorstellen, da unser Charakter wesentlich stärker als die angreifenden Truppen ist. Mit ein bis zwei Schlägen ist ein Gegner in der Regel erledigt und da unser Angriffsradius locker eine zweistellige Gegneranzahl erwischen kann, gehen unsere auf einem Kombinationssystem basierende Attacken spielend von der Hand. Hin und wieder tauchen wichtigere und somit stärkere Gegner auf dem Schlachtfeld auf. Diese halten einige Treffer mehr aus und können auch an unserer Lebensenergieleiste kratzen. Damit diese Gegner im Gewusel nicht untergehen, können wir sie auch anvisieren. Wer aber auch so gut mit der Steuerung umgehen kann, darf auf das Lock-on-Feature verzichten. Besonders bei Bossgegnern, die gerne mal auf uns losstürmen wollen, funktioniert das Ausweichen ohne Anvisierfunktion wesentlich angenehmer. Neben dem Abschlachten von Gegnern müssen wir auch verschiedene Missionsziele, wie das Erreichen eines Zielpunkts unter Zeitdruck oder das Beschützen von Zivilisten, abarbeiten.

Mit aller Macht

berserk-and-the-band-of-the-hawk-4Um nicht in die Bredouille zu geraten, können wir nach dem Besiegen einer bestimmten Anzahl von Feinden und somit dem Füllen unserer Frenzy-Anzeige auch Spezialfähigkeiten aktivieren. Im Frenzy-Modus können wir kurzzeitig Energie für einen Death-Blow-Angriff sammeln, der bei unseren Gegnern verheerenden Schaden anrichtet. Gegen Ende des Spiels wird dieser Modus sogar um eine noch mächtigere Funktion ausgestattet, über die wir an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber nichts verraten wollen. Kenner der Manga-Vorlage dürfen aber sehr gerne schmunzeln. Für besiegte Feinde und erledigte Missionsziele erhalten wir zum einen Erfahrungspunkte, die den Level von Guts oder einem seiner Verbündeten erhöhen. Zum anderen erhalten wir in der Schlacht auch Materialien, Accessoires und Gold. Letzteres dürfen wir zwischen den Kämpfen für neuen Schmuck ausgeben, den wir entweder equipieren oder ihn gar mit vorhandener Ausrüstung verschmelzen können. Das verbessert die Boni, die wir auf Angriff, Verteidigung und Co erhalten, genauso wie das Verbrauchen von Edelsteinen für die Ausrüstungsgegenstände. In Berserk and the Band of the Hawk haben wir tatsächlich gemerkt, dass sich die Boni mit fortlaufender Spielzeit auszahlen. Mit wesentlich stärkeren Angriffen und mehr Lebensenergie können brenzlige Situationen besser gehandhabt werden.

Spiel für Einsteiger und Fans

berserk-and-the-band-of-the-hawk-5Optisch ist der Titel ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gefallen uns die hübschen und langen Anime-Sequenzen in der ersten Spielhälfte. Auf der anderen Seite haben im normalen Spielfluss matschige Texturen und die in Spielgrafik gestalteten Zwischensequenzen, besonders die dürftigen Mimik- und Gestikversuche der Spielfiguren, die Oberhand. Hier wirkt der Titel wie ein frühes PlayStation-3-Spiel, das immerhin sehr flüssig läuft, viele Gegner gleichzeitig darstellt und sich mit erfreulich kurzen Ladezeiten präsentiert. Akustisch bietet der Titel einen kräftigen Soundtrack, der sämtliche Situationen passend unterlegt. Vor allem die Siegesfanfare kann uns begeistern, da wir sie schon beim zweiten Mal mitsummen können. Inhaltlich muss sich der Titel den Vorwurf gefallen lassen, ständig das gleiche Gameplay, selbst im Endless-Eclipse-Modus, in dem wir quasi gegen eine unendliche Gegneranzahl kämpfen, zu präsentieren. Wir schnetzeln uns nur durch Gegnerhorden und da es nur selten neue Missionsziele gibt, die in der Regel ohne große Anstrengungen und meistens auch im Vorbeilaufen erledigt werden können, beschränken sich Herausforderungen auf ein Minimum. Wer gefordert werden will, sollte zur Dynasty-Warriors-Reihe greifen, auf dessen Konzept Berserk and the Band of the Hawk basiert. Wer Fan der Vorlage ist und zumindest eine in der ersten Spielhälfte tolle Handlung erleben will, kommt um den Titel sicher nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ich kann und will mich an den Titeln, die auf dem aus Dynasty Warriors und Samurai Warriors bekannten Musō-Prinzip basieren, einfach nicht satt spielen. So hat mir auch Berserk and the Band of the Hawk von der ersten Minute an gefallen. Das liegt aber vor allem daran, dass die erste Spielhälfte durch sehr hochwertige, sehr lange und vor allem interessante Anime-Sequenzen vor, nach und sogar während der Schlacht erzählt wird. Hier merke ich richtig, wie viel Liebe in die Ausarbeitung der Handlung geflossen ist. Ab der zweiten Spielhälfte setzt der Titel auf einmal ein ganz anderes Gesicht auf. Zwischensequenzen in Spielgrafik und nur wenige vorgerenderte Szenen können das stimmige Anime-Bild einfach nicht ersetzen. Ich merke sogar, wie die Handlung dabei an Fahrt und Dynamik verliert. Dadurch, dass ständig neue Charaktere, die nur wenig zur plötzlich wesentlich düsteren Stimmung beitragen, eingeführt werden, dümpelt die Story stundenlang vor sich hin. Ein nicht ganz unwesentlicher Fakt, da der Story-Modus zwanzig Stunden lang unterhalten will. Schlussendlich hatte ich dennoch meinen Spaß mit Berserk and the Band of the Hawk. Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass das Gameplay keine Bäume ausreißt und Titel wie Samurai Warriors 4 wesentlich komplexer sind. Es handelt sich wie bei Hyrule Warriors und Arslan: The Warriors of Legend eher um einen Titel, der vor allem für Fans der Vorlage und zum Einstieg ins Genre gedacht sind, denn genau in dieser Hinsicht kann auch Berserk and the Band of the Hawk dutzende Stunden lang unterhalten.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Berserk and the Band of the Hawk!

Review: Nioh

nioh-1Demon’s Souls aus dem Jahr 2009 bereicherte den Rollenspiel-Sektor um ein sehr schwieriges Spiel seiner Zunft. In den letzten Jahren folgte vom selben Entwicklerstudio die Dark-Souls-Reihe, dessen berühmtberüchtigtes Erbe wiederum Titel wie Bloodborne oder Nioh antreten.

nioh-2In Nioh schlüpfen wir in die Haut von William, der wage auf der historischen Figur William Adams basiert. Wer diese Figur nicht kennt, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um einen englischen Seefahrer handelte, der im Jahr 1600 Japan erreichte, dort Einfluss beim Shōgun Tokugawa Ieyasu gewann, in den Rang eines Samurai erhoben wurde und mitverantwortlich dafür war, dass in Japan Christenverfolgung und die heute unter Japanologen umstrittene Abschließung Japans stattfinden konnte. Bevor wir jedoch in Nioh Fuß auf japanischen Boden setzen dürfen, wachen wir 1597 im Tower of London in einer Gefängniszelle auf. Hier erfahren wir von einem weit entfernten Land im Osten. Das Land Zipangu soll reich an Gold und Edelsteinen sein, wie es Marco Polo in seinen Erzählungen Jahrhunderte zuvor bereits schilderte. Zudem soll es im entfernten Zipangu das geheimnisumwobene Amrita geben. Nur mit dieser Hilfe sei es Königin Elizabeth I. möglich, den Krieg gegen Spanien zu gewinnen. Bedauerlicherweise ist William nicht der einzige, der auf der Suche nach dem Amrita ist. Auch der Alchemist Edward Kelley, der ebenfalls einem historischen Vorbild nachempfunden ist, trachtet nach der mystischen Substanz, um seine diabolischen Pläne in die Tat umzusetzen.

Gottverlassenes Inselreich

nioh-3Als wir dann wie William Adams im Jahr 1600 schließlich nach langer Seereise in Zipangu beziehungsweise Japan ankommen, ist vom vielen Gold nichts zu sehen. Japan befindet sich gerade in den letzten Tagen der Sengoku-Zeit, sprich dem Zeitalter der streitenden Reiche. In den letzten Jahrzehnten haben sich die lokalen Herrscher, die Daimyō, erbitterte Kämpfe geliefert, um benachbarte Provinzen einzunehmen oder um ihre eigenen Ländereien zu verteidigen. Der dritte und letzte der drei Reichseiniger, Tokugawa Ieyasu, bereitet sich gerade auf die Schlacht von Sekigahara vor. Zu allem Übel haben die Japaner mit ihren Auseinandersetzungen die Yōkai erzürnt. Die monströsen Gestalten wandeln durchs Land und versetzen die Bevölkerung in Angst und Schrecken. Auch wir staunen nicht schlecht, als wir unsere ersten Schritte auf das Inselreich setzen. Inmitten der Nacht durchstreifen wir ein japanisches Fischerdorf, das von Piraten überfallen und geplündert wird. Kaum haben wir uns mit den ersten menschlichen Gegnern angelegt, tauchen dann und wann auch Untote und Yōkai auf, die uns ans Leder wollen – und natürlich wesentlich stärker als die irdischen Bedrohungen sind. Mit Mühe und Not treffen wir am Ende des zweiten Spielabschnitts auf Hattori Hanzō, der unsere Kampfkünste als Nichtjapaner lobt und uns prompt in den Dienst der Tokugawa stellt.

Übermenschliche Bestien

nioh-4Die Handlung von Nioh wird durchgehend spannend erzählt, was sowohl an den historischen Persönlichkeiten, als auch an den mythischen Elementen liegt. Passend zum Szenario erkunden wir in der auf dutzende Spielstunden ausgelegten Kampagne Dörfer, Höhlen, Tempel, Minen oder Schlösser, die mit zahlreichen Gefahren bestückt sind. Diese Gefahren materialisieren sich vor allem in den zahlreichen Gegnertypen. Da wollen uns Speerträgerskelette mit ihren Waffen aufspießen, Bogenschützen uns mit Pfeilen durchsieben und Axtschwinger unseren Kopf von den Schultern trennen. Yōkai wiederum greifen uns mit überlangen Zungen an oder versuchen uns mit Feuer zu rösten. Es kommt nicht selten vor, dass wir uns in einem Moment noch sicher fühlen und ein paar Sekunden später das letzte lebensrettende Elixier in unserem Beutel austrinken, weil wir von einem Gegner überrascht oder plötzlich von mehreren Feinden umzingelt wurden. Etwa genauso oft werden wir im Kampf auch den Tod erleiden, denn die Gegner sind zuweilen schwer zu besiegen. Wer nicht richtig mit Katana, Axt, Luntenschlossgewehr und Ninjutsu umgehen beziehungsweise die Fähigkeiten passend und schnell miteinander kombinieren kann, wird in Nioh so schnell kein Land sehen. Trotzdem sollte man niemals aufgeben, denn mit ansteigender Spielzeit kommt Erfahrung und Spielspaß.

Persönliches Verlustgeschäft

nioh-5Dieser wird wiederum dann jäh unterbrochen, wenn wir ein neues Gebiet erkunden. In Nioh sind nämlich nicht nur die Gegner ein Hindernis: Manchmal legt uns auch ganz einfach die Level-Architektur der abwechslungsreichen Gebiete Steine in den Weg. So durchstreifen wir zum Beispiel eine Silbermine, die fast vollkommen mit giftigem Gas getränkt ist. Für wenige Sekunden können wir ein Belüftungssystem aktivieren, doch sobald sich die Rädchen aufhören zu drehen, wird es für uns ganz schnell sehr brenzlig. Den Yōkai macht das Gift nämlich nichts aus. Wer nicht alle zehn Sekunden ein Elixier nachkippen möchte, muss bedacht vorgehen und schnellstmöglich die Giftquellen aufspüren und ausschalten. An anderer Stelle sind es Fledermäuse, die uns in den Wahnsinn treiben. Da schleichen wir an einem hochgelegenen Felsvorsprung vorbei, erreichen fast den nächsten rettenden Speicherpunkt und müssen dabei nur noch den Höhleneingang betreten – wie aus dem Nichts schnellen aus diesem die Blutsauger heraus und sorgen dafür, dass wir nicht nur einmal hunderte Meter tief in den Tod stürzen. Nioh besteht an vielen Stellen wahrhaftig aus der Versuch-und-Irrtum-Methode, die dann und wann für Ärger beziehungsweise Frust sorgen kann. Der Witz an der Geschichte ist nämlich der, dass wir beim Ableben all unsere Erfahrungspunkte, das Amrita, verlieren.

Identifizierung per Ausrüstung

nioh-6Nach dem Respawn am letzten Schrein dürfen wir zwar zur Unglücksstelle zurückkehren und das Amrita wieder einsammeln, doch wenn wir bei diesem Unterfangen abermals sterben, ist das nicht zum Stufenaufstieg genutzte Amrita endgültig futsch. Besonders bei größeren Mengen sollten wir also lieber in der sichereren Umgebung bleiben und so lange Gegner bekämpfen oder überschüssige Ausrüstung in Amrita umwandeln, bis wir im Level aufsteigen dürfen. Level-Aufstiege sind insbesondere für unsere Lebensenergie, die maximale Traglast und unsere Ausdauer, das Ki, wichtig. Die anderen Attribute sind zwar nicht unwichtig, doch je nach Spieltyp zu vernachlässigen. Ähnlich wie in der Monster-Hunter-Reihe identifizieren wir uns nämlich über unsere Ausrüstung. An allen Ecken und Enden finden wir nach dem Besiegen von Gegnern oder dem Öffnen von Schatztruhen neue Rüstungsteile und Waffen, die wir stets mit unserer aktuellen Rüstung überprüfen sollten. Nicht selten kommt es vor, dass sich neue und somit bessere Gegenstände unter dem Fundgut befinden. Das Anfertigen von neuen Ausrüstungsgegenständen ist ebenso möglich und falls uns das Aussehen eines Gegenstands nicht gefällt – wir müssen schließlich unsere Ehre verteidigen – dürfen wir bei der Schmiedin am Ausgangspunkt auch die kosmetischen Vorzüge von Helm, Rüstung und Co kopieren. Klasse!

Phänomenaler Hardcore-Titel

nioh-7Optisch kann man dem Spiel nur an wenigen Stellen anmerken, dass es ursprünglich für die PlayStation 3 geplant war. Viele Texturen sind selbst auf der PlayStation 4 nicht zu verachten und selbst wenn mal ein wenig Matsch dabei ist, kann man das dem Spiel nicht wirklich übel nehmen. Das Erkunden von neuen Gebieten macht, zugegeben nach einer kurzen demoralisierenden Phase, meistens immer sehr viel Spaß und die Suche nach neuer Ausrüstung und das Auswendiglernen von gegnerischen Taktiken machen die kleinen grafischen Defizite locker wieder wett. Beim Soundtrack hätten wir hingen etwas mehr erwartet, denn die Musik bleibt meistens im Hintergrund. Zwar stechen einige Klänge immer wieder heraus, doch ein paar kräftigere Musikstücke hätten dem Spiel trotz des mulmigen Gefühls, dass uns die Musik in einigen Spielabschnitten verleiht, gut getan. Nioh ist ein Phänomen, das vor allem Fans der anfangs erwähnten Titel sehr gefallen wird. Natürlich muss ein gewisses Faible für Japan mit seinen faszinierenden Verzauberungen mitgebracht werden, doch wenn das genauso vorhanden ist wie ein Überlebensinstinkt und der Wille, sich nicht von einem Spiel einschüchtern zu lassen, dann kann Nioh sowohl alleine, als auch kooperativ übers Internet ein wahrer Genuss sein, den man so schnell nicht mehr vergessen und im Alltag einfach nicht mehr missen will.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Nach zwei bis drei Spielstunden hatte ich schon keine Lust mehr, da sich die Tode meiner Spielfigur einfach zu sehr gehäuft haben. Dennoch habe ich nicht aufgegeben und mich einen Tag später drangesetzt, meine errungenen Kenntnisse verbessert und umgesetzt. Je länger ich mich mit Nioh beschäftige, desto besser werde ich tatsächlich und selbst wenn Stellen wie die mit Giftgas getränkte Silbermine mich gelegentlich demoralisieren, macht mir das nichts mehr aus. Lebendige Tonkrieger, Riesenspinnen und natürlich die noch heftigeren Bossgegner – ich will sie einfach alle und so gut wie nur möglich besiegen können. An dieser Stelle möchte ich mich auch bei Jonas bedanken, der mich immer wieder aufgemuntert und mich dazu aufgefordert hat, nicht den Controller aus der Hand zu legen. Nioh ist eine der besten Videospiel-Erfahrungen, die ich in den letzten Jahren machen konnte. Wer schwierigen Titeln, die teilweise auf der Versuch-und-Irrtum-Methode aufbauen, nicht abgeneigt ist, wird mit Nioh viel Spaß haben. Ich kann nach dutzenden Stunden jedenfalls nicht mehr aufhören.

Jonas‘ Fazit: Schon vor dem Release hatten die Entwickler von Nioh ein Interesse daran, dass die Spieler in Kontakt mit ihrem Spiel kommen. Das zeigt die Fülle an spielbaren Alphas und Betas, die im Vorfeld veröffentlicht wurden. Als großer Fan der Dark-Souls-Reihe hat mich das Spiel aber auch so angesprochen – die vielen Parallelen zu den unbarmherzigen Action-Rollenspielen aus Japan sind immerhin nicht zu verachten. Neben Gameplay- und Level-Elementen, die sich Nioh ausgeborgt hat, sind auch viele Items und Statuswerte direkt übernommen worden. Leider entschieden sich die Entwickler dazu, einen für mich entscheidende Punkte nicht zu kopieren: Die Verbindung zwischen Spieler und Spielwelt wird durch die starre Levelstruktur automatisch erschwert – eine offenere Welt hätte hier Abhilfe geschaffen. Trotzdem erarbeitet sich Nioh mit seinem düsterem japanischen Setting und der Hülle und Fülle an Ausrüstungen und Upgrades seine Eigenständigkeit, wovon ich in Zukunft auch gerne mehr haben möchte!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nioh!

Review: Titanfall 2

titanfall-2-1Im März 2014 erschien mit Titanfall ein Ego-Shooter, der das Gameplay per pedes aufgriff und mit Mech-Action kombinierte. Allerdings machte das Spiel dabei so einige vermeidbare Fehler, die im zweiten Serienteil glücklicherweise zumindest teilweise ausgemerzt wurden.

titanfall-2-2Anders als sein Vorgänger, bietet Titanfall 2 tatsächlich eine Einzelspielerkampagne. In der auf fünf bis sechs Spielstunden ausgerichteten Geschichte schlüpfen wir in die Rolle des Milizschützen Jack Cooper. In jungen Jahren hat seine Familie die Erde verlassen und ist ins Grenzland gezogen, um dort nach einem besseren Leben zu suchen. Die Idylle im Grenzland blieb jedoch nicht ungestört, denn die Interstellar Manufacturing Corporation entzog auch dort den Menschen die Lebensgrundlage. Aufgrund der Schikanen hat es sich Cooper zum Ziel gesetzt, für die Miliz zu kämpfen und die Machenschaften des gefürchteten Konzerns im Grenzland zu stoppen. Zu Beginn der Kampagne überschlagen sich die Ereignisse regelrecht, denn während eines Kampfes auf dem Planeten Typhon verliert er das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, versuchen wilde Tiere ihn zu verspeisen. Plötzlich attackiert einer der Mechs, die so genannten Titans, die Tiere und rettet Cooper damit das Leben. Damit noch nicht genug, denn der Pilot von BT-7274, so der Name des Titans, hat das Zeitliche gesegnet und ausgerechnet Cooper als seinen Nachfolger bestimmt. Da es keine Überlebenden außer den beiden zu geben scheint, beschließt Cooper die Beförderung anzunehmen. Unsere Aufgabe lautet, zwei Batterien für BT-7274 zu suchen, um den Energiefluss wieder herzustellen.

Ein Mann und sein Titan kämpfen gegen das Unrecht

titanfall-2-3So und nicht anders wird der Beginn einer wunderbaren Freundschaft geschildert, denn die Handlung von Titanfall 2 erzählt hervorragend, wie die Zusammenarbeit zwischen einem Piloten und seinem semi-autonomen Titan funktioniert. Davon war zwar im ersten Teil noch nichts zu spüren, doch finden wir die Überarbeitung des Konzepts gut. Natürlich könnte man behaupten, dass die Entwickler bei Respawn Entertainment ein paar Episoden der kultverdächtigen Achtzigerjahre-Fernsehserie Knight Rider zu viel gesehen haben, denn gänzlich anders funktioniert die Kooperation in Titanfall 2 nämlich nicht. Während wir uns durch Korridore voller Gegner ballern oder ein neues Areal erreichen, fängt der redselige BT-7274 auf einmal an, die Situation zu analysieren. Wir haben dann stets die Auswahl zwischen zwei Antwortmöglichkeiten, die jedoch keinerlei spürbare Auswirkungen auf den Verlauf oder gar den Ausgang der Geschichte haben. Hier wäre zwar mehr möglich gewesen, doch sind diese Gespräche immerhin noch ein nettes Gimmick, das den tristen Ego-Shooter-Alltag ein wenig auflockert. Gemeinsam durchkämmen wir Höhlen und Schluchten auf Typhon, sowie Anlagen der Interstellar Manufacturing Corporation. Diese werden von dubiosen Söldnern betrieben, die sich uns zusammen mit ihren Titans und dutzenden Anhängern in den Weg stellen.

Zahlreiche Höhepunkte in der Kampagne

titanfall-2-4Zudem ist es vom Spiel gewollt, dass wir uns hin und wieder auch von BT-7274 trennen müssen. Während wir als Pilot durch alle Durchgänge in Menschengröße und gebückt sogar durch kleine Löcher kriechen können, muss unser Titan an diesen Stellen logischerweise außen vor bleiben. Irgendwo findet sich schließlich immer ein Schalter oder ein Hebel, der aktiviert werden kann, um ein Tor zu öffnen, damit die Reise anschließend wieder gemeinsam fortgesetzt werden darf. Obwohl Gameplay und Geschichte nur selten etwas wagen, bietet der Titel mit seinen verschiedenen Levels auch den einen oder anderen Höhepunkt. Vor allem die Mission, in der wir zwischen zwei Zeitebenen wechseln können, sticht dabei heraus. Etwa in der Mitte des Spiels erkunden wir nämlich eine zerstörte Basis, die auf Knopfdruck in den Ursprungszustand versetzt wird. Während in der Ruine Bestien auf uns lauern, werden wir in der Vergangenheit plötzlich als Eindringling eingestuft – nur wenn wir hier geschickt zwischen den Zeitebenen wechseln, kommen wir heil aus der Situation heraus. Besonders gut gefallen hat uns auch die Fabrik, in der Fertighäuser produziert werden. Hier sind wir ständig auf dem Laufband unterwegs und erleben phasenweise mit, wie die Häuser zusammengesetzt werden. Schlussendlich liefern wir uns mit den Feinden in einer Musterstadt auch noch eine Schießerei.

Vielfältige Waffensysteme

titanfall-2-5Wirklich herausfordernd werden die Schussgefechte nur in ganz brenzligen Situationen, ansonsten können alle Gegner als reines Kanonenfutter abgestempelt werden. Faszinierend ist dabei die Fülle an verschiedenen Waffen, die wir finden und benutzen können. Pistolen und Gewehre in dutzenden Formen ermöglichen jedem Spielertyp, die bestmögliche Waffe für ihn oder sie zu finden. Schließlich agieren alle Spieler, genau wie sämtliche Gegnertypen, anders. Manche Gegner verschanzen sich hinter Deckungen und andere versuchen uns zu verfolgen und in unserer Nähe zu explodieren. Besonders wenn wir es mit größeren Gegnern zu tun bekommen, freuen wir uns über die Unterstützung unseres Titans, für den es facettenreiche Waffensysteme gibt, die wir in der Kampagne auflesen und reichlich ausprobieren dürfen. Unter anderem können wir Lasersalven verschießen, Brände in gegnerischen Reihen verursachen oder auf uns verschossene Kugeln zurück auf die Feinde schleudern. Wer aus der Nähe ungern mit Waffen schießt, kann auch Nahkampffähigkeiten, sowohl per pedes als auch im Mech, einsetzen. Wobei wir im Titan kleine Fußsoldaten sowieso zu Matsch zertreten können. Wir fragen uns am Ende jedoch allen Ernstes, warum man in Titanfall 2 bei den finalen Nahkampfangriffen manchmal unbedingt eine derart übertriebene Exekutionsmethode benötigte.

Orientierung am Bewährten

titanfall-2-6Interessanter sind da schon ein paar Rätseleinlagen, die sich zum Ende der Kampagne häufen. Hier müssen dann Schalter umgelegt werden, um zum Beispiel elektromagnetische Vorrichtungen zu manipulieren oder mit einem Kran Wände bewegt werden, damit wir an anderer Stelle mit Wandsprüngen neue Ziele erreichen können. Ähnlich wie in vielen anderen Genre-Vertretern kann die Einzelspielerkampagne eines auf Mehrspielerpartien ausgerichteten Spiels nur bedingt unterhalten und bereitet viel mehr auf zahlreiche Stunden im Mehrspielermodus vor. Während die Einzelspielerkampagne größtenteils auf Schlauchlevels setzt und nur selten den Raum für offene Gefechte bietet, kann der Mehrspielermodus mit großzügigen Gebieten punkten, die in verschiedenen Spielmodi aufgegriffen werden. Genau an dieser Stelle bietet Titanfall 2 leider nicht so viel mehr als sein Vorgänger, da sich die Neuerungen in Grenzen halten. Mit an Bord ist beispielsweise die Materialschlacht. Welches Team hier die meisten Feinde abschießt, gewinnt das Match. Blöd nur, dass nach wie vor Nichtspielercharaktere mit auf der Karte herumlaufen, anstatt die Anzahl menschlicher Spieler exponentiell zu erhöhen. Nach wie vor ist es den Entwicklern wichtig, dass auch Anfänger hier Erfolge feiern können, doch schnelle Profis nutzen das Abmurksen des Kanonenfutters (wohl unwissentlich) aus.

Aktiver Mehrspielermodus

titanfall-2-7Andere Modi hingegen lassen entweder nur Piloten oder nur den Kampf im Titan zu. Wenn wir uns also nur auf eine Spielmethode beschränken wollen, können wir das ebenfalls. Eine logische Weiterentwicklung gibt es im Modus Verstärkter Hardpoint. Hier müssen wir einen Punkt auf der Karte erobern und ihn halten. Halten wir ihn lange genug, verstärken wir ihn und erhalten zudem die doppelte Punktzahl. Im neuen Modus Kopfgeldjagd müssen wir so viele Gegner wie möglich erledigen, dafür das Kopfgeld kassieren und zu bestimmten Zeitpunkten auf der Bank deponieren. Werden wir unterwegs ausgeschaltet, geht die Hälfte unseres Geldes an den besseren Schützen. Das macht Laune und sorgt für einen Adrenalinkick. Andere Modi wie Capture the Flag konnten wir hingegen gar nicht testen, da sich hier nie ausreichend Spieler für eine Partie gefunden haben. Wer sich aber ohnehin nur auf die Materialschlacht, die Kopfgeldjagd oder das Halten von Eroberungspunkten konzentrieren will, findet auch noch Monate nach Release täglich und vor allem schnell tausende Spieler, die sich miteinander messen wollen. Im Kern funktioniert das Gameplay von Titanfall 2 nämlich wie im Vorgänger: Mit schnellen Reaktionen stehen und fallen die Siegeschancen und wer langsam genug vom Call-of-Duty-Einheitsbrei des Genres hat, wird mit Titanfall 2 zufrieden sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich 2014 Titanfall gespielt habe, habe ich eine Einzelspielerkampagne schmerzlich vermisst. In Titanfall 2 gibt es diese endlich und führt mich recht gut in das Spiel ein. Obwohl die vorhersehbare Geschichte mit ihren blassen Charakteren und das meist dünne Gameplay natürlich zum Genre-Standard gehören und absolut keine Bäume ausreißen, können so manche Ideen, die in die Level-Architektur geflossen sind, vergleichbare Spiele alt aussehen lassen. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt wirklich kreative Ideen gehabt und Thematiken wie Zeitreisen oder Elektromagnetismus verarbeitet. Schade, dass diese Kreativität nicht in den sehr viel wichtigeren Mehrspielermodus eingeflossen ist. Zwar kann die Kopfgeldjagd durchaus motivieren und auch der Modus Verstärkter Hardpoint ist eine logische und sinnvolle Weiterentwicklung, doch sonst bleibt wirklich so gut wie alles beim Alten. Für mich ist der Mehrspielermodus von Titanfall 2 trotzt kleiner Entwicklungen ein klarer Rückschritt, denn die Karten fallen mir zu ähnlich aus und bieten nicht so viele Raffinessen, wie die Areale aus dem Vorgänger. Deshalb ist Titanfall 2 zwar kein schlechtes Spiel, doch sicherlich kein Titel, den ich über Monate hinweg gerne spielen möchte. Ich bin gespannt, welche Ideen die Entwickler mit Updates in Zukunft noch in Titanfall 2 einfließen lassen möchten. Etwas mehr Abwechslung hätte der Titel nämlich unbedingt verdient!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Titanfall 2!

Review: For Honor

for-honor-1Dass Krieg sich nie verändert, wissen wir nicht unlängst seit der Fallout-Reihe. Sowohl in der Realität, als auch in Videospielen bleibt Krieg selbst in unscheinbaren Formen ein zentrales Element. For Honor macht da ebenfalls keinen Hehl draus und schickt uns in die Schlacht.

for-honor-2Untypisch für viele der heutigen auf Mehrspielerpartien ausgerichteten Titel, bietet For Honor eine etwa sechsstündige Einzelspielerkampagne. In dieser schlüpfen wir der Reihe nach in die Rolle von Rittern, Wikingern und Samurai – sprich den drei wichtigen Fraktionen, die in For Honor behandelt werden. Ausgangspunkt der Geschichte ist eine nicht näher definierte Naturkatastrophe, welche die Welt ins Chaos gestürzt hat. Seit eintausend Jahren kämpfen die drei erwähnten Fraktionen um die Vorherrschaft in der fiktiven Welt. Ein eindeutiges Ergebnis haben sie zwar bis heute nicht erzielt, doch in den letzten Jahren ist es ruhig um die Kämpfe geworden. Ein Frieden ist jedoch noch lange nicht in Sicht, denn die kriegstreibende Kriegerin Apollyon zieht mordend mit ihrer Schwarzenfels-Legion durch die Lande. Während sie starke Krieger für ihre Armee rekrutiert, lässt sie Unterlegene erbarmungslos hinrichten. Zu Beginn des ersten von insgesamt drei Szenarien schlüpfen wir in die Rolle eines Ritters, werden durch Zufall von der Schwarzenfels-Legion aufgenommen und müssen für diese trotz Gewissensbisse kämpfen. In der zwölf Jahre umfassenden Geschichte erleben wir diese auch aus der Sicht der Wikinger und Samurai. Während die Wikinger sich durch Apollyons Auftreten auch untereinander bekämpfen, schließen sich die Samurai untereinander zusammen.

Schärfen der Sinne

for-honor-3Sicherlich beschränkt sich die Handlung von For Honor aufs Nötigste. Dennoch kommen die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und politischen Auswirkungen zumindest ansatzweise zur Geltung, sodass man die Motivation der verschiedenen Fraktionen nachvollziehen kann. Während die Legionen der Ritter von Aschfeld verstritten sind und um die eigene Existenz kämpfen müssen, haben die Wikingerstämme Nahrungsengpässe zu überwinden und werden so auf die Samurai aufmerksam, die sich in ihrem Land Myre verschanzen. Trotzdem können auch die Hintergründe nicht kaschieren, dass die Einzelspielerkampagne grundsätzlich nur als Mittel zum Zweck dient. Soll heißen, dass wir das Gameplay mit seinen taktischen Raffinessen und verschiedenen Charakterklassen in der Kampagne kennenlernen, um die erlernten Kniffe anschließend im Mehrspielermodus einzusetzen. Obwohl Angriffe und Blocken schon im ersten Szenario schnell erlernt und leicht umgesetzt werden können, wird unser Gespür für das richtige Timing erst mit dem zweiten und dritten Szenario so richtig geschärft. Wie in vielen anderen Titeln gilt auch hier, dass Übung den Meister macht. Je mehr Zeit wir in For Honor investieren, desto schneller können wir Gegner betäuben und sogar exekutieren. Der Titel des Spiels scheint hier sogar sehr ironisch zu sein, denn mit Ehre hat das nichts zu tun.

Dreiteilige Kampfmechanik

for-honor-4Während die Intention des Spiels klar sein dürfte, fokussiert sich das Gameplay ebenso auf die Kampfmechanik. Während Fußsoldaten fast schon im Vorbeilaufen erledigt werden können, müssen wir uns bei höherrangigen Einheiten auf erwähnte Mechanik einlassen. Diese basiert in For Honor auf drei Richtungsangaben und hauptsächlich den Befehlen Angriff und Verteidigen. Kurz bevor uns ein Gegner attackiert, leuchtet eine der Richtungsanzeigen rot auf, sodass wir den rechten Analog-Stick des Controllers in die entsprechende Richtung bewegen und so den Angriff abwehren können. Ausweichen ist natürlich ebenso möglich, doch geht dies umso mehr auf Kosten unserer Ausdaueranzeige. Diese regeneriert sich zwar recht schnell, doch wenn wir unseren Gegner erledigen möchten, sollten wir darauf achten, dass unsere Ausdauer ausreicht. Besonders starke Angriffe, die wie ihre leichten Pendants ebenso per Bewegung des rechten Analog-Sticks und gleichzeitigem Bestätigen des Angriffsknopfs ausgeführt werden, zehren an unserer Ausdauer. Ist diese erst einmal verbraucht, sind unsere Schwerthiebe und Axtschläge sehr viel langsamer und für den Feind wesentlich leichter abzuwehren. Zwar hatten wir so gut wie nie das Problem, dass wir vor dem Gegner in dieser Zeitspanne einfach fliehen konnten, doch ist dieser Trick auf Dauer eher spielspaßhemmend.

Auflockernde Spezialfähigkeiten

for-honor-5Je nach gewählter Charakterklasse verfügen wir auch über verschiedene Kombinationsangriffe, die leicht von der Hand gehen. Wirklich übermächtig sind diese aber nicht, da wir uns eh auf weitere Manöver wie das Betäuben und Treten von Gegnern konzentrieren müssen. Wer dennoch kein Land in den Schlachten sehen sollte, kann auch auf die in der Spielwelt verteilten Pick-ups vertrauen. Mit diesen Items können wir zum Beispiel die Wunden aller Verbündeten in einem Radius heilen, Gegner mit einem Schrei demoralisieren oder Feuerpfeile auf einzelne oder mehrere Feinde regnen lassen. Hinzu kommt, dass wir mit Level-Aufstiegen Spezialfähigkeiten für unsere Helden freischalten. Mit diesen können wir uns beispielsweise selbst verarzten oder uns kurzzeitig die Macht verleihen, dass unsere Angriffe nicht geblockt werden können. Obwohl die Spezialfähigkeiten recht unterschiedlich ausfallen, ist uns besonders letztere Fähigkeit negativ im Gedächtnis geblieben. Besonders gut gepanzerte und sehr geschickte Gegner im Kampf waren so auf einmal keine Bedrohung mehr für uns. Hier hätte man den Einsatz vielleicht etwas mehr limitieren können. Dennoch fügen sich die Fähigkeiten gut ins Gesamtbild ein, um die Kampfmechanik ein wenig aufzulockern. Wer alle Szenarien abgeschlossen hat, kann sich in höheren Schwierigkeitsgraden noch einmal daran versuchen.

Langfristiger Mehrspielerspaß

for-honor-6Alternativ dürfen wir die Kampagne übers Internet auch zu zweit durchspielen. Unseren Fortschritt können wir allerdings nicht in den eigentlichen Mehrspielermodus übertragen und das ist auch gut so, denn derlei Spezialfähigkeiten würden die Balance des Spiels von Vornherein stören. Das heißt aber nicht, dass diese nicht im Mehrspielermodus vorhanden sind. Mit dem im Spiel verdienten Gold können wir die Charakterklassen freischalten und sie dann jeweils einzeln aufstufen. Vier Spezialfähigkeiten können wir dann bei jedem Charakter einstellen, um sie in der laufenden Partie aber erst mit der Zeit freizusetzen. Soll heißen, dass wir mit derselben Grundlage wie unsere Feinde beginnen und wir nur Zugriff auf die Fähigkeiten erhalten, wenn wir genügend Fußsoldaten und Helden besiegen beziehungsweise Gebiete einnehmen. Während uns die vom Einzelspielermodus inspirierten Massenschlachten sehr gut gefallen haben, ziehen sich die Duelle und der Deathmatch-Modus gefühlt in die Länge. Dennoch machen auch diese jede Menge Spaß und vor allem jene Spieler, die mit Ego-Shootern im Mehrspielermodus aufgrund zu starker Gegner nie warm geworden sind, werden mit For Honor jede Menge Spaß haben. Durch die direkte Konfrontation und dem leicht verständlichen Kampfsystem werden sowohl Anfänger, als auch Profis langfristig zurechtkommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich vor ein paar Monaten in die Beta-Phase von For Honor eingestiegen bin, habe ich noch nicht ganz so viel Spaß mit dem Titel gehabt. Das hat sich aber glücklicherweise geändert, denn durch die Einzelspielerkampagne hatte ich umso mehr Zeit, mich in die Kampfmechaniken einzuarbeiten, um mich für viele Stunden im Mehrspielermodus zu wappnen. Schade finde ich lediglich, dass man das Universum von For Honor mit seinen einzigartigen Charakteren nicht ausgebaut hat. Hier hat Ubisoft genauso wie beim gestrichen Splitscreen-Modus jede Menge Potenzial vergeudet. So bleibt die Kampagne nämlich nur Mittel zum Zweck, um mich auf das Herz des Spiels, den Mehrspielermodus, vorzubereiten. Hier wartet der richtige Spielspaß des Titels, denn sich mit echten Spielern zu messen, ist in For Honor noch einmal eine ganz andere Ebene – sowohl im Spiel selbst, als auch spielübergreifend. Nur ungern erinnere ich mich an viele Ego-Shooter-Partien, bei denen ich (vermutlich aufgrund zu lahmer Reflexe beim Schießen) unterlegen war. Bei For Honor ziehe ich mit brachialen Nahkampfwaffen in die Schlacht und durch das sehr faire Kampfsystem habe ich direkt einige Erfolge feiern können. Wer dem Szenario nicht abgeneigt ist und viele Stunden in einen Mehrspieler-Titel investieren will, sollte beim Action-Titel For Honor unbedingt zugreifen!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von For Honor!

Preview: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-11991 definierte Street Fighters II – The World Warrior ein ganzes Genre. Im Beat-’em-up-Sektor legte Capcom die Messlatte mit fast jedem neuen Ableger sehr hoch. Jetzt will man an die 16-Bit-Zeit erinnern, um ältere Spieler mit einer jüngeren Generation zu verbinden.

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-2Am Spielprinzip hat sich in Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zum Glück allen Anschein nach nichts geändert. Nach wie vor schlagen wir uns mit verschiedenen Straßenkämpfern und wer am Ende noch auf den Beinen steht, hat den Kampf gewonnen. Das klingt zwar minimalistisch, doch genau dieses aufs Nötigste reduzierte Gameplay bietet reichlich Spielraum für Kombinationsangriffe, die sich voraussichtlich wie im Super-Nintendo-Vorbild anfühlen dürften. Soll heißen, dass Anfänger mit purem Button Mashing im Einzelspielermodus halbwegs Erfolge feiern dürften, doch gegen einen Profi die verschiedenen Combos auswendig lernen sollten, um siegreich zu sein. Während Serienkenner schnell mit dem grünhäutigen Blanka, der Interpol-Geheimagentin Chun Li, dem Yoga ausübenden Dhalsim, dem Sumō Edmond Honda oder Karateka Ryū zurechtkommen, werden Neulinge ein wenig Einarbeitungszeit benötigen. Das ist aber auf keinen Fall schlimm. Schon damals war diese Einarbeitungszeit Mittel zum Zweck und in der heutigen Zeit umso mehr – schließlich soll der Titel einen Online-Modus besitzen, in dem wir uns weltweit mit anderen Spielern messen dürfen. Wer keine Freunde hatte, die sich mit Street Fighter II identifizieren konnten, wird in den Weiten des Internets fündig werden. Super Street Fighter IV: 3D Edition hat schon 2011 zum Launch des 3DS bewiesen, dass Nintendo-Fans nach Beat ’em ups schreien.

Aufpolierter Stil und Pixel-Look

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-3Neben zwei weiteren Kämpfern, Evil Ryū und Violent Ken, die sich zum Leidwesen der Fans stark an ihren Vorbildern orientieren und nur wenig Taktik ins Spiel bringen, bietet der Titel nun auch die Möglichkeit, durch Choreographien eine Super-Leiste aufzufüllen. Ist diese voll, können wir einen mächtigen Angriff auf unseren Gegner loslassen – eine sinnvolle Entwicklung, die wir aus vorherigen Serienteilen kennen und die nicht im ursprünglichen Spiel enthalten war. Hinzu kommt, dass wir auch zu zweit an einer Konsole gegen einen Computergegner antreten dürfen. Wir würden uns freuen, wenn Capcom auch Team-Kämpfe ermöglichen würde, um ein weiteres Feature zu bieten. Hier könnte die Reihe unter anderem von Tekken Tag Tournament 2 lernen. Neben aufgebohrten Gameplay bietet der Titel zwei recht unterschiedliche Grafikstile. Hauptsächlich konzentriert sich Capcom bei der Neuauflage auf einen säuberlichen Anime-Stil. Bisher scheinen sich die Animationen in diesem Modus aber zu sehr den Bewegungen des 16-Bit-Originals zu orientieren und fallen somit noch etwas zu starr aus. Möchten wir das Gefühl der 1990er Jahre genießen, schalten wir einfach die 16-Bit-Optik ein. So können wir einer jüngeren Generation zeigen, wie wir damals vor dem Röhrenfernseher saßen und nächtelang unseren Gegnern die Pixel aus dem Leib geprügelt haben. Einen Release-Termin für Ultra Street Fighter II: The Final Challengers gibt es zwar noch nicht, doch Capcom möchte den Titel möglichst zeitnah zum Launch der Konsole veröffentlichen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): In den 1990er Jahren und später, als die Street-Fighter-II-Reihe auf der Virtual Console der Wii erschienen ist, habe ich die verschiedenen Serienableger rauf und runter gespielt. Zwar wurde der zweite Serienteil in meiner Hit-Liste unlängst vom vierten Teil abgelöst, doch kehre ich immer wieder gerne zum Ursprung des Hypes zurück. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers bietet mit abwechslungsreichen Charakteren und schönen Stages reichlich Spielspaß, der durch den Online-Modus auch über Wochen und Monate hinweg immer wieder vor den Fernseher locken dürfte. Ich bin sehr gespannt auf den Titel und hoffe, dass Publisher Capcom bald mit einem finalen Release-Termin rausrücken wird. Besonders in den ersten Monaten, in denen das Switch-Line-up noch etwas dürftig ausfällt, wäre Ultra Street Fighter II: The Final Challengers neben Super Bomberman R von Konami ein würdiger Kandidat, um dieses Loch hervorragend zu füllen. Ich bin mir sicher, dass es sich hierbei um einen würdigen Serienableger handeln wird, der mit minimalistischer Grundlage und komplexen Kombinationsangriffen auch auf der Switch treue Anhänger finden wird.