Review: Need for Speed: Heat

Eine müde zu belächelnde Polizei-jagt-Raser-Story, stereotypisch-flache Charaktere, dazu ein zweigeteilter Tagesablauf und reihenweise leuchtende Pastellfarben, die an den 1980er-Jahre-Serienklassiker Miami Vice erinnern – all das und noch mehr ist Need for Speed: Heat.

Mit Electronic Arts’ Need-for-Speed-Reihe ist es ein ständiges Auf und Ab, denn auf das fantastische Need for Speed von 2015 folgte zwei Jahre später das unterdurchschnittliche Need for Speed: Payback, das vor allem an aufgesetzt wirkenden Mikrotransaktionen und fragwürdigem Tuning per Sammelkarten krankt. Mit dem im November 2019 veröffentlichten Need for Speed: Heat will Entwicklerstudio Ghost Games zu alter Stärke zurückkehren. Das Rennspiel beginnt mit einer wilden Verfolgungsjagd, in der wir in verschiedenen Zwischensequenzen ein paar der Charaktere des Spiels kennenlernen. Dazu zählt unter anderem der übereifrige Lieutenant Frank Mercer, der gegen die illegalen Straßenrennen im fiktiven Palm City vorgeht. Nach der furios inszenierten Eröffnungssequenz erreicht der Plot aber keine sonderliche Tiefe, was im Angesicht des Genres aber nicht verwunderlich ist. Hier war Need for Speed: The Run von 2011 sicherlich das Höchste der Gefühle. Stattdessen schlüpfen wir in die Rolle eines Newcomers, der sich in der an Miami angelehnten Stadt einen Namen machen will. So werden wir immer mehr in die Beziehungen zwischen den Nicht-Spieler-Charakteren gezogen, die aber austauschbar bleiben. Das liegt daran, dass wir unsere Spielfigur bei gleichbleibendem Fortschritt in der Handlung jederzeit in den Garagen der Spielwelt austauschen dürfen.

Zweigeteilter Tagesablauf

In Need for Speed: Heat ist ein Charakter platter als der andere, was der Immersion des Spiels teilweise arg zusetzt. Gerne hätten wir den Aufstieg eines Rasers miterlebt, der so leider nicht möglich ist. Nichtsdestotrotz ist der Weg unserer zwielichtigen Karriere mit recht spannenden Rennen und Events gepflastert. Um unseren stetig anwachsenden Fuhrpark zu verbessern, benötigen wir allerdings Geld. Diese gewinnen wir vor allem tagsüber bei diversen Veranstaltungen, bei denen es sich um Rundrennen handelt. Hier müssen wir uns gegen mehrere andere Fahrer durchsetzen. Je höher wir das Treppchen erklimmen, desto mehr Moneten wandern auf unser Konto. Es ist in Need for Speed: Heat allerdings nicht ausreichend, lediglich die finanziellen Möglichkeiten zu verbessern. Wir können der reichste Möchtegern-Raser in Palm City sein, doch bleibt das Tuning für unsere Wagen dann sehr limitiert. Um an leistungsstärkere Autoteile zu gelangen, müssen wir des Nachts an illegalen Straßenrennen teilnehmen. Je besser wir bei diesen abschneiden, desto höher ist auch der Gewinn an Reputation – und wenn unser Ruf erst einmal gut genug ist, greifen die Monteure in der Werkstatt auch schon mal hinter die Ladentheke. Dieser zweigeteilte Tagesablauf ist durchaus eine nette Idee, schickt den dynamischen Tag-und-Nacht-Wechsel von Need for Speed: Payback aber leider in Rente.

Atemlos durch die Nacht

Dafür entschädigen die hübschen Pastell- und Neofarben, die die nächtlichen Ausflüge durchfluten. Es ist wirklich befriedigend, im düsteren Miami-Abklatsch an Neonreklamen vorbeizusausen und in solchen Momenten gerade noch so der Polizei zu entkommen. Dieser ist auch in Need for Speed: Heat wieder mit von der Partie. Bei den illegalen Straßenrennen handelt es sich nämlich um so genannte Etappenrennen. Das bedeutet, dass wir hier nicht mehrere Runden auf einem abgesicherten Parcours drehen, sondern häufig recht geraden Strecken mit ein paar scharfen Kurven bei laufendem Straßenverkehr folgen. So müssen wir hier nicht nur außerhalb, sondern vor allem während der laufenden Raserei darauf achten, der Polizei zu entgehen. Vor allem in den ersten Spielstunden sind die Gesetzeshüter sehr hartnäckig. Ein Entkommen ist nur selten möglich und endet oft mit der Verhaftung unserer Spielfigur. In diesem Falle verlieren wir nicht nur die Hälfte unseres Geldes, denn unseren Ruf können wir so auch nicht verbessern. Vor allem bei Verfolgungsjagden mit der Polizei müssen wir darauf achten, nicht zu viel Schaden zu nehmen. Need for Speed: Heat setzt zwar auf kein optisches Schadensmodell, was trotz Arcade-Gameplay immer noch ein Unding ist, doch auf eine Schadensanzeige. Reparieren können wir unser Auto nur, indem wir durch eine Tankstelle brettern.

Probleme mit dem Matchmaking

In puncto Schwierigkeitsgrad sind die meisten Rennen dank einer überaus gut funktionierenden Steuerung per Controller und vor allem dank des endlich entschlackten Gummibandeffekts der Vorgänger wesentlich fairer. Leider gilt dies nicht gänzlich für den Online-Modus, denn ein funktionierendes Matchmaking existiert nicht. Oftmals werden wir mit anderen Spielern in einen Topf geworfen, die schon wesentlich besser sind als wir. Beispielsweise rast uns ein Gegenspieler nach dem Startschuss davon und fährt schon durchs Ziel, während wir uns noch mit den vom Computer gesteuerten Fahrzeugen in der Mitte der Strecke befinden. Hier erwarten wir, dass Ghost Games dringend einen Patch nachliefert, da das Online-Spielen zumindest zum Testzeitpunkt am 14. November 2019 noch abschreckt. Der aus 58 Musikstücken bestehende Soundtrack geht uns leider ebenso schnell auch auf die Nerven, was bei diesem Genre aber Geschmackssache sein dürfte. Dennoch raten wir dazu, vor dem Kauf auf der offiziellen Homepage ein paar Hörproben zu nehmen, damit ihr euch hier ein besseres Bild machen könnt. An hochkarätige Soundtracks wie den von Forza Horizon kommt das Spiel bei Weitem nicht heran. Dafür läuft der Titel unter technischen Aspekten selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern butterweich. Unterm Strich ist das Spektakel zwar nicht die Offenbarung für Fans des Franchises geworden, doch wer ein offline motivierendes Rennspiel sucht, kann bei Need for Speed: Heat nach Abwägen der für ihn wichtigen Defizite definitiv zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Erzähltechnisch beginnt Need for Speed: Heat mit einer stark inszenierten Verfolgungsjagd. Danach bröckelt die Fassade aber zunehmend, denn mehr als den Einheitsbrei des Genres bekomme ich hier nicht serviert. Auch die einzelnen Charaktere inklusive meiner im wahrsten Sinne des Wortes austauschbaren Spielfigur können hier nichts reißen. Ein Rennspiel sollte aber vor allem mit dem Gameplay überzeugen – und das gelingt Need for Speed: Heat weitgehend gut. Rundrennen nutze ich dazu, um Geld zu verdienen. Meinen Ruf steigere ich wiederum mit Etappenrennen und indem ich mir mit der Polizei ein Kopf-an-Kopf-Rennen liefere. Mir missfällt der voneinander getrennte Tagesablauf zwar, doch machen die einzelnen Events Spaß. Das liegt vor allem daran, dass Entwicklerstudio Ghost Games den gehassten Gummibandeffekt bei der künstlichen Intelligenz endlich entschlackt hat und die Steuerung wirklich gut von der Hand geht. Leider werden Need for Speed: Heat und ich aber keine Freunde, denn den generischen Soundtrack halte ich einfach nicht länger als fünf Minuten am Stück aus. Hinzu kommt, dass der Online-Modus über kein funktionierendes Matchmaking verfügt. Wer aber über die zu belächelnde Story, den abwechslungsarmen Soundtrack und die Probleme im Online-Spiel hinwegsehen kann, bekommt mit Need for Speed: Heat aber dennoch in den Genuss eines wirklich guten und vor allem auch langfristig motivierenden Rennspiels.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Need for Speed: Heat!

 

Review: Death Stranding

Nach dem Zerwürfnis mit seinem langjährigen Arbeitgeber Konami konnte Entwicklerlegende Kojima Hideo mit Sonys Hilfe an einem neuen Videospiel arbeiten. Hierbei handelt es sich um den Titel Death Stranding, der mit seinem Gameplay ein „neues“ Genre erschließen will.

Seit der Electronic Entertainment Expo 2016 war das andersartige Death Stranding angekündigt. Schon vor Veröffentlichung des Spiels spaltete der Titel die Spielergemeinschaft, denn erst kurz vor Release kristallisierte sich heraus, was für eine Art von Spiel Death Stranding überhaupt ist. Dabei begeistert Kojima Hideos neuester Streich inszenatorisch von der ersten Minute an, denn wenn das Genie etwas kann, dann ist das fantastische Geschichten zu erzählen. Death Stranding spielt in einer apokalyptischen Welt: Die Gesellschaft beziehungsweise die Vereinigten Staaten von Amerika existieren in der uns bekannten Form nicht mehr. So haben sich die letzten lebenden Menschen in einzelne Städte zurückgezogen – und sind dort auf Boten wie den Protagonisten Sam Porter Bridges angewiesen. In seiner Haut müssen wir im Grunde nur Pakete von einem Ort zum anderen transportieren. Nebenher erfahren wir immer mehr über das Setting der Spielwelt, in der die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwinden. Stirbt eine Person, kehrt sie bei Niederschlag als unsichtbare Kreatur zurück und versucht während des als Zeitregen bezeichneten Phänomens andere Menschen zu fressen. Unseren Helden Sam kann das aber nicht umhauen, da er ein so genannter Wiederkehrer ist. Dennoch setzt er sich für seine wenigen Mitmenschen ein, die unter der Apokalypse leiden.

Make America great again

Zu viel wollen wir über die Story von Death Stranding an dieser Stelle nicht verraten, da jedes einzelne Informationshäppchen eine wahre Befriedigung ist, sich in der Spielwelt zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist, die verschiedenen Städte über ein Netzwerk miteinander zu verbinden und der Zivilisation in Amerika zu altem Glanz zu verhelfen. Damit das gelingt, absolvieren wir für verschiedene Gruppen einen Botengang nach dem anderen. Auf Dauer sind derlei Aufgaben jedoch sehr ermüdend. Da hilft es auch nicht, dass das Spiel stets darum bemüht ist, peu á peu neue Aspekte ins Gameplay zu integrieren. Um kleinere Anhöhen zu erklimmen, errichten wir Leitern. Diese können wir ebenso missbrauchen, um kleinere Flüsse zu überqueren. Reißende Ströme überwinden wir wiederum, indem wir Brücken errichten. Wollen wir uns an Klippen hinabseilen, können wir das ebenfalls tun. All diese Vorgänge setzen voraus, dass wir die nötigen Materialien mit uns herumschleppen. Dies geht auf Kosten unserer stark limitierten Traglast, zu der auch Lieferungen und unterwegs verloren gegangene Pakete gehören, die wir nebenbei einsammeln. Auf Rücken, Armen und Hüften können wir die Päckchen positionieren, was wiederum dazu führt, dass wir das Gleichgewicht halten müssen, um nicht zu stürzen. Was anfangs spaßig klingt, ist auf lange Sicht gesehen einfach nur eine Tortur.

Hörst du, was ich höre?

Ein wirklich tolles Feature von Death Stranding ist jedoch, dass wir in der weitgehend offenen Spielwelt Konstruktionen anderer Spieler entdecken und zudem nutzen dürfen. Insbesondere wenn wir mal einen Berg hinaufklettern wollen, uns aber die Leitern ausgegangen sind, freuen wir uns umso mehr, dass bereits vor uns jemand diesen Weg eingeschlagen hat. Von solchen Momenten lebt Death Stranding ungemein, denn insbesondere wenn es anfängt zu nieseln, ist es wichtig, möglichst schnell aus dem Regenschauer zu entkommen. Jeder einzelne Tropfen sorgt dafür, dass die Pakete unserer Lieferung nach und nach zerstört werden. Umso ärgerlicher ist es dann, wenn die zunächst unsichtbaren Kreaturen auf uns aufmerksam werden. Abhilfe verschafft hier unser Bridge Baby, das uns relativ zu Beginn des Spiels in die Hand gedrückt wird. Hierbei handelt es sich um einen ungeborenen Säugling, den wir in einer künstlichen Gebärmutter mit uns herumschleppen. Durch ihn werden unsere Widersacher überhaupt sichtbar. In den ersten Spielstunden heißt die Devise jedoch Flucht, weshalb wir uns vor den Kreaturen davonschleichen. Wenn sie sich nähern, sollten wir zudem auf Knopfdruck die Luft anhalten, was aber natürlich nicht ewig funktioniert. Solche Momente sind spannend und stehen für Death Stranding, wiederholen sich in ihrer immer gleichen Struktur aber zu häufig.

Zwischen Vernunft und Wahnsinn

Hinzu kommt, dass wir das Bridge Baby auch schon mal beruhigen und im Arm wiegen müssen, denn wenn es sich zu sehr aufregt, fällt es bis zu seiner Reaktivierung in der Basis aus – und dann können wir abseits von Räubern die unheimlichen Gegner nicht mehr sehen. Nach circa sieben Spielstunden kommen in Death Stranding actionreiche Kämpfe hinzu. Hier können wir nicht nur mit Fäusten attackieren, sondern zum Beispiel auch Granaten werfen. Diese stellen wir her, indem wir regelmäßig das stille Örtchen besuchen oder in der Dusche Hygiene betreiben. Kein Scherz, selbst das Spiel nimmt sich hier ernst! Kojima übertreibt es an allen Ecken und Enden mit überzogenen Ideen, um die Spielwelt zugleich glaubhaft nachvollziehbar zu machen als auch gewollt ins Lächerliche zu ziehen. Den Vogel schießen Kojima Productions und Sony Interactive Entertainment aber mit der Produktplatzierung von Monster Energy Drinks ab. Grundsätzlich kann Werbung die Glaubwürdigkeit erhöhen, aber in einem apokalyptischen Szenario, in der das wirtschaftliche System zusammengebrochen ist, ist das einfach totaler Quatsch. Vor allem stören wir uns daran, dass wir das Getränk regelmäßig zur Ausdauerregeneration trinken müssen. Ein Übermaß an Koffein und Zucker ist damit in den Augen von Entwickler und Publisher nicht schädlich. Death Stranding verzerrt hier Tatsachen.

Tolle Inszenierung, unterdurchschnittliches Gameplay

Auch eine Werbeanzeige für die AMC-Produktion Ride with Norman Reedus reißt plötzlich aus der sonst dicht erzählten Geschichte heraus, zumal Norman Mark Reedus jener Schauspieler ist, der Hauptfigur Sam mimt. Abseits von solchem Nonsens kann Kojimas Werk aber vor allem optisch begeistern. Das Spiel läuft auf der PlayStation 4 butterweich, besticht mit einer zauberhaften Weitsicht und Vegetation und vor allem mit grandios animierten Charaktermodellen. Sämtliche Spielfiguren sehen jenen Schauspieler, die sie verkörpern, verblüffend ähnlich: Unter anderem treffen wir auf Urgestein Mads Dittmann Mikkelsen oder die noch junge Sarah Margaret Qualley. Selbst Regisseur Guillermo del Toro Gómez, mit dem Kojima am eingestellten Silent Hills arbeitete, verkörpert eine tragende Rolle. Hinzu kommt eine sehr gute deutsche Synchronisation – auf Wunsch dürfen wir in den Optionen auch den englischen Originalton auswählen. Die Steuerung von Death Stranding funktioniert ebenfalls anständig, auch wenn das zum Kern-Gameplay gehörende Ausbalancieren unserer Fracht nicht immer ein wohliges Gefühl versprüht und das Anbringen der einzelnen Päckchen am Körper eine frickelige Angelegenheit ist. Obwohl es dem Titel gelingt, mit seinem Setting, dem Szenario, seinen Charakteren und den illustren Ideen weitgehend zu überzeugen, ist und bleibt das Gameplay von Death Stranding höchstens auf einem qualitativ unterdurchschnittlichen Niveau.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): In den ersten paar Spielstunden überzeugt mich Death Stranding noch auf ganzer Linie mit seinem andersartigen Gameplay, mit dem Kojima versucht, ein neues Genre oder zumindest etwas Neues zu schaffen. Mit ansteigender Spielzeit fällt mir aber immer mehr die Eintönigkeit der Spielmechanik unangenehm auf, die sich nur rudimentär weiterentwickelt. Ich mache nichts anderes, als Botengänge von einem Ort zum anderen auszuführen und dabei meine Route durch die Topografie der Spielwelt zu planen. Auch wenn das Gameplay mit dem ulkigen Bridge Baby und den Geistern der Verstorbenen frische Impulse setzt, so reicht das auf Dauer nicht aus, um mich bei Laune zu halten. So sehr ich das faszinierende Setting mit seiner fantastischen Hintergrundgeschichte, vielseitigen Ideen und tollen Charakteren mag, so wenig macht mir das Lieferanten-Gameplay länger als eine Viertelstunde am Stück Spaß – und wenn ich mich durch ein Spiel zwingen muss, ist das kein Garant dafür, den Titel uneingeschränkt zu empfehlen. Death Stranding ist ein Spiel, das sich vor allem an Kojima-Fans und an jene Spieler richtet, die sich gerne auf Videospielexperimente jenseits des Vorstellbaren von Videospielexperimenten einlassen wollen. Alle anderen machen um die kunterbunte Genre-Mischung, die zur Hälfte Walking Simulator, zu je zu einem Achtel Action- und Stealth-Spiel ist und zu einem Viertel aus Cutscenes besteht, lieber einen großen Bogen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Stranding!

 

Review: Comic Girls (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im Mai 2019 das erste Episodenpaket der Anime-Serie Comic Girls veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später die zweite Volume, die mit illustren Ideen und abstrusen Situationen sowohl inhaltlich als auch thematisch an das Seriendebüt anknüpft.

Es ist leider kein Geheimnis, dass sich ein japanischer Manga-Zeichner überaus anstrengen muss, damit er oder sie langfristig Erfolg auf dem Markt hat. Lange Arbeitszeiten bis spät in die Nacht, unermüdliches Zeichnen mit einer Deadline im Nacken, und ein unerschöpflicher Fundus an Ideen sind dafür unerlässlich. Animationsstudio Nexus hat sich diesen kritischen Umstand als Vorbild genommen, um die gleichnamige Manga-Reihe von Hanazawa Kaori in Anime-Form umzusetzen. So dreht sich in Comic Girls alles um eine Manga-Zeichnerin, die in den umkämpften Markt vordringen möchte. Hierbei handelt es sich um die leider noch erfolglose Oberschülerin Moeta Kaoruko, die peu à peu an der negativen Rückmeldung ihrer Leser zerbricht. Kaoruko wird daraufhin von ihrer Mentorin Amisawa Mayu dazu überredet, in ein spezielles Wohnheim für Manga-Zeichnerinnen zu ziehen. Hopfen und Malz scheinen bei Kaoruko noch nicht ganz verloren, wie es scheint. Im Wohnheim angekommen, lernt sie auch schon auf einen Schlag ihre drei neuen Mitbewohnerinnen Koizuka Koyume, Irokawa Ruki und Katsuki Tsubasa kennen. Während Ruki und Tsubasa schon erste Erfolge feiern konnten, sieht sich Koyume ähnlich wie Kaoruko selbst mit Problemen konfrontiert. Comic Girls erzählt so mit allen vier Charakteren hervorragend mehrere interessante Slice-of-Life-Geschichten.

Aufgesetzt wirkender Neuzugang

Wie schon bei der ersten Volume befinden sich auch auf dem Datenträger der zweiten von insgesamt drei Ausgaben wieder einmal vier Episoden. In der fünften und damit ersten Folge dieser Volume entfliehen die vier Freundinnen dem Alltag, um am Strand abzuschalten. Diese Idylle währt jedoch nicht lange, denn ständig müssen sie an die Arbeit denken. Gedanklich ist Koyume vor allem bei Tsubasa, in die sie sich klammheimlich verliebt hat. Damit sie Romantik in ihre Shōjo-Manga einfließen lassen kann, geht sie mit ihr auf ein Date. Das lassen sich Ruki und Kaoruko aber nicht nehmen und beobachten die beiden heimlich bei ihrer Verabredung. Mit der sechsten Folge verändert sich die Konstellation im Wohnheim, denn in dieser Episode taucht erstmals Fūra Suzu auf. Suzu beschäftigt sich in erster Linie mit dem Horror-Genre und versetzt ihre neuen Freundinnen zunächst in Angst und Schrecken, bevor sie sich auch als halbwegs normal entpuppt. Obwohl der neue Zugang durchaus positiv ist, damit die Storyline stets frisch bleibt, wirkt die Einführung der neuen Figur aufgesetzt und für den Zuschauer nur wenig nachvollziehbar. Auch in den darauffolgenden Episoden wird das volle Potenzial von Suzu nicht ausgeschöpft. Sie verkommt zur Randfigur und unterstützt lediglich den teilweise ganz schön absurden Humor von Comic Girls. Mit Suzu wäre deutlich mehr möglich gewesen.

Fortführung der Grundlagen

Trotz dieses Mankos wird es in der Anime-Serie niemals langweilig. Unter anderem entpuppt sich Lehrerin Nijino Miharu als großer Fan des Künstler Wing V., bei dem es sich in Wahrheit jedoch um Tsubasa handelt. Nicht nur thematisch bleibt alles beim gewohnten Genre-Ablauf, auch unter technischen Gesichtspunkten ähneln die vier enthaltenen Episoden dem Serienauftakt. Nach wie vor wird das Geschehen fast durchweg im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Full-HD-Auflösung dargestellt. Ausreißer gibt es in bestimmten Situationen, in denen diverse Emotionen der Charaktere in den Fokus gerückt werden. Hier werden die Figuren häufig wie in Manga respektive Comics in kleine Panels und noch dazu mit Animationen in Bewegung gesetzt. Der einzige Kritikpunkt bei der Bildqualität ist, dass manche Einstellungen unscharf wirken, auch wenn Licht- und Schatteneffekte erneut überzeugen. Musikalisch gibt es hingegen wieder den typischen Soundtrack in DTS-HD Master Audio 2.0 auf die Ohren, der oft mit munteren und selten auch mit melancholischen Klängen das Geschehen einfängt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher unterstützen die Atmosphäre ungemein, wobei die japanischen Sprecher trotz aller Bemühungen ihrer deutschsprachigen Kollegen dank einer besseren Abmischung die Nase vorn haben. Bonusmaterial gibt es leider erneut nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl der Einstand der Anime-Serie durchaus gelungen ist, verliert sich Comic Girls im zweiten Episodenpaket leider auch schon in Nebensächlichkeiten. Der Ausflug zum Strand oder die Leidenschaft von Lehrerin Nijino Miharu für Manga bringt die Rahmenhandlung kaum bis gar nicht voran. Auch die Einführung der neuen Manga-Zeichnerin Fūra Suzu ist vollkommen unnötig. Warum sie zum Wohnheim zurückkehrt, sie dort aber niemand kennt, bleibt sowohl für die Protagonisten als auch für den Zuschauer im Dunkeln. Immerhin wird in der achten Episode ein wichtiger Fakt genannt, der für den Ausgang der Serie in der nächsten Volume von Bedeutung sein kann. Nach dem sehr starken Serienauftakt und einem schwächelnden Mittelstück bleibt nur zu hoffen, dass Comic Girls mit der dritten und leider auch schon letzten Ausgabe zu einem befriedigenden Abschluss geführt werden kann. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Comic Girls (Vol. 2)!

Preview: Star Ocean: First Departure R

Square Enix hat Gefallen daran gefunden, ältere Rollenspiele neu aufzulegen. Nach Dragon Quest erweckt der japanische Publisher auch Star Ocean zum Leben. Aktuell lässt das Unternehmen die PlayStation-Portable-Version als Star Ocean: First Departure R umsetzen.

Ursprünglich wurde Star Ocean 1996 für das Super Nintendo in Japan veröffentlicht. Da das Nintendo 64 kurz vorher auf den Markt kam und das damalige Enix kaum Interesse verspürte, Nintendos 64-Bit-Konsole zu unterstützen, erschien das Rollenspiel nicht außerhalb Japans. Erst das Remake für die PlayStation Portable, auf dem auch die Nintendo-Switch-Version basiert, hat ihren Weg auch in den Westen gefunden. In Star Ocean: First Departure R schlüpfen wir im Jahr 346 nach Weltallzeitrechnung in die Rolle des Kriegers Roddick Farrence, der auf dem unterentwickelten Planeten Roak, genauer gesagt in der Stadt Kratus, stationiert ist. Eines Tages bricht in der Nachbarstadt eine Seuche aus, die wir behandeln sollen. Unterwegs treffen wir auf verschiedene Charaktere, die uns immer mehr in das Star-Ocean-Universum hineinziehen. Die Story, die unter anderem an Science-Fiction-Filme wie Star Trek VI: Das unentdeckte Land erinnern soll, zieht sich entsprechend über mehr als nur einen mittelalterlichen Planeten. Im Trailer können wir bereits erkennen, dass wir neben Dörfern, Schlössern und Häfen auch futuristisch wirkende Einrichtungen erkunden. Hinzu kommen für Rollenspiele typische Wälder, Höhlen, Verliese, Gebirgspässe und verschneite Bergketten, die als Dungeons fungieren. Diese kunterbunte Mischung gefällt uns auf den ersten Blick sehr gut.

Aufpolierter Klassiker

Ein großer Vorteil der Nintendo-Switch-Fassung von Star Ocean: First Departure R dürfte die Verdopplung der Spielgeschwindigkeit sein. Ob dies nur die Erkundung der Spielwelt betrifft oder auch in den Kämpfen funktioniert, ist zum aktuellen Zeitpunkt noch unklar. Wer aber schnell von einem Ort zum anderen reisen will, verkürzt sich so möglicherweise nervige Laufwege. Die Kämpfe an sich sind actionreich, mit zahlreichen Spezialeffekten inszeniert und erinnern vor allem an die Tales-of-Reihe, die ebenfalls ihren Ursprung auf dem Super Nintendo hat. Laut Trailer haben sich die Entwickler dem Schwierigkeitsgrad angenommen und die Kämpfe von Star Ocean: First Departure R ausbalanciert, weshalb wir hier sehr flüssige und angenehme Auseinandersetzungen mit zahlreichen Monstern erwarten. Gut gefällt uns in jedem Falle die Retro-Grafik des Spiels, denn während die optisch hochaufgelösten Umgebungen und Hintergründe dreidimensional sind, handelt es sich bei den Spielfiguren allesamt um zweidimensionale Modelle. Wer jetzt an Octopath Traveler denkt, darf genüsslich schweigen. Hinzu kommt auch ein neues Charakterdesign, das frischer respektive zeitgemäßer wirkt. Puristen sollen aber die Möglichkeit haben, auch das alte Design zu aktivieren. Zu guter Letzt verspricht Square Enix eine komplette Vertonung für die Story und die Kämpfe inklusive einer englischen und zweier japanischen Synchronisationen. Ein Fest für Fans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Leider hatte ich niemals die Gelegenheit, Star Ocean auf dem Super Nintendo oder der PlayStation Portable zu spielen. Umso mehr freue ich mich, dass Square Enix ein Herz für Klassiker hat und betagte Spiele in leicht überarbeiteter Form noch einmal auflegt. Star Ocean: First Departure R ist ein solches Spiel, auf das ich mich nicht nur als Rollenspieler, sondern auch als großer Science-Fiction-Fan ganz besonders freue. Das, was ich über die Story bisher gehört und gelesen habe, scheint spannend genug zu sein, um mich dutzende Stunden vor den Bildschirm zu locken. Auch dass Square Enix neben der englischen gleich zwei japanische Synchronisationen anbietet, finde ich super. Selbst die Wahl zwischen dem alten und neuen Charakterdesign zeigt, dass Square Enix möglichst jeden zufriedenstellen möchte. Zu guter Letzt können mich die Kämpfe mit ihrer hohen Geschwindigkeit überzeugen. Es bleibt jedoch die Frage offen, ob die Funktion der doppelten Spielgeschwindigkeit dann auch für die fürs Genre typischen zahlreichen Kämpfe gilt. Dies sollte aber nicht kaufentscheidend sein, denn Star Ocean: First Departure R dürfte auch abseits von Zusatzfunktionen genügend Anreize zum Spielen bieten.

Prime Time: One Piece (TV-Box 20) Unboxing

Zum zwanzigsten Mal stellt euch unser Chefredakteur und One-Piece-Fan Eric passend zu unserem Review eine weitere Serienbox des Franchises vor. Wie ihm die Episoden der zwanzigsten Serienbox gefallen haben und welche optischen Merkmale der physischen Ausgabe dieses Mal herausstechen, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 2)

Nachdem im August 2019 Kazé Anime die erste Volume der humorvollen und gerne schlüpfrigen Anime-Serie Yūnas Geisterhaus veröffentlicht hat, folgte bereits im September 2019 das zweite Episodenpaket. Dieses tritt durch und durch in die Fußstapfen der ersten Ausgabe.

Yūnas Geisterhaus von Animationsstudio Xebec dreht sich auch in der zweiten Volume der vierteiligen Veröffentlichung voll und ganz um den fünfzehnjährigen Fuyuzora Kogarashi. Bei diesem handelt es sich um ein junges Medium, das in der Pension Yuragi absteigt. Grund ist die besonders günstige Miete. Ursprünglich wollte der verschuldete Geisterbeschwörer in der Herberge im malerischen Yukemuri den dort hausenden und zu allem Übel herumspukenden Geist Yunohana Yūna beschwichtigen. Yūna ist jedoch alles andere als ein Ärgernis, wie Kogarashi im Serienauftakt feststellen musste. Er beschließt, Yūna vorerst nicht zu erlösen –   und mit ihr zusammen zu leben. Hinzu kommen noch ein paar andere Damen, die ebenfalls in der Person Yuragi leben. Hierbei handelt es sich jedoch um freundliche Oni oder Kami, die die Gestalt von Menschen angenommen oder Kontrolle über sie erlangt haben. Allerdings ist es der illustren Truppe nicht möglich, in Ruhe und Frieden im Gasthaus zu leben und ihrem Tagwerk nachzugehen. Die Pension ist recht bekannt und so tauchen zum Leidwesen aller dann und wann andere Geisterbeschwörer auf, die Yūna wesentlich schneller erlösen wollen. Das dürfen Kogarashi und Co selbstverständlich nicht zulassen. Yūnas Geisterhaus bietet in der zweiten Volume aber noch wesentlich mehr, als das erste Episodenpaket noch suggeriert.

Chaos am laufenden Band

In der vierten und damit ersten Episode der zweiten Ausgabe bittet die Kunoichi Ameno Sagiri den Protagonisten um Hilfe. Gemeinsam sollen sie einen zwielichtigen Geist aufspüren, der in Yukemuri Unruhe stiftet. Dieser scheint an Pheromonen Gefallen gefunden zu haben, sodass er sich mit seinen Geisterkräften ulkigerweise durch die Kleidung von Frauen frisst. Fushiguro Yaya, beseelt von einem Katzengeist, ist wiederum beeindruckt von Kogarashis Kochkünsten und rückt ihm deshalb ständig auf die Pelle, um wieder und wieder gegrillten Fisch abzubekommen. Für die erste Hälfte der fünften Episode wird Miyazaki Chisaki, eine Klassenkameradin von Kogarashi, in den Mittelpunkt der Geschichte gerückt. Diese möchte mehr über Yūna erfahren und sich mit ihr anfreunden. Da sie Yūna aber nicht sehen kann, müssen sie improvisieren. In der zweiten Hälfte erfährt der Zuschauer dafür mehr über Arahabaki Nonko beziehungsweise ihre Arbeit als Manga-Zeichnerin. Kogarashi muss ihr mit recht unkonventionellen Mitteln bei einer Zeichenblockade helfen. Nakai Chitose, der Hauskobold der Pension, ist äußerlich ein dreizehnjähriges Mädchen und hat das Bedürfnis, die örtliche Mittelschule zu besuchen. Zum Schluss gibt es noch eine Geschichte, die besonders wichtig für die Rahmenhandlung ist. So versuchen Kogarashi und Yūna, noch unerfüllte Sehnsüchte zu erforschen und umzusetzen.

Erotik als unverzichtbares Handlungselement

Ein wichtiges Merkmal von Yūnas Geisterhaus ist im Kontext der Geschichte insbesondere der äußerst schlüpfrige Humor. An vielen Stellen ist Erotik, so plump sie in so mancher Szene auch sein mag, untrennbar mit der überaus lustigen Handlung verknüpft. Zum Beispiel wird Sagiris Kleidung von einem Geist zerschnitten, Yayas Oberweite entblößt, Chiaki von Yūna ausgezogen und Kogarashis Kopf mal wieder von Nonko auf ihren Busen gedrückt. Stilistisch können gerade diese Situationen punkten, da sie nicht selten mit bewegungsarmen Bildern im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Animationen und Effekte sind hingegen leider nur durchschnittlich und lassen hier und da die nötige Dynamik vermissen, die die Anime-Serie mit ihren sprunghaften Geschichten vermittelt. Musikalisch bedient sich Yūnas Geisterhaus dem bekannten Soundtrack, wodurch alle Szenen wunderbar akustisch untermalt werden. Der Atmosphäre zuträglich sind auch die guten deutschen und japanischen Synchronsprecher, die in beiden Tonspuren den Figuren Leben einhauchen. Als digitaler Bonus winkt das Clear Ending und in physischer Form gibt es ein 16-seitiges Booklet obendrauf. Dieses lag zum Test zwar nicht vor, doch kann hier davon ausgegangen werden, dass das Heftlein der typisch hohen Qualität des Publishers entspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus konnte bereits in der ersten Volume mit charmanten Charakteren, einer illustren Handlung und wahnwitzigen Ideen punkten. Dieses ganze Konzept konnte Animationsstudio Xebec in den Episoden der zweiten Volume weiter ausbauen. So erzählen die Folgen jeweils zwei knackige Geschichten, die das Leben mehrerer Figuren auf den Kopf stellen. Sonderlich tiefgründig sind die Handlungsfäden zwar keinesfalls, doch reichen sie aus, um zu unterhalten. Dies geschieht vor allem über den schlüpfrigen bis erotischen Humor. Wer über die teilweise ganz schön heftige Sexualisierung der weiblichen Charaktere hinwegsehen kann, wird mit abstrusen Ideen zum Schmunzeln und zum Lachen gebracht. Alle anderen werden die Anime-Serie vermutlich eh nicht angefangen haben – und all jene, die bei der ersten Volume zugegriffen haben, dürfen auch die zweite Volume in Angriff nehmen, um noch mehr humorvolle Abenteuer um das Medium Fuyuzora Kogarashi zu erleben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 2)!

 

 

Preview: Romancing SaGa 3

Nachdem 2017 nach recht langer Wartezeit die überarbeitete Version von Romancing SaGa 2 den Sprung nach Europa geschafft hat, wird Publisher Square Enix am 11. November 2019 die Neuauflage des niemals außerhalb Japans erschienenen Romancing SaGa 3 direkt weltweit veröffentlichen.

1,3 Millionen Einheiten können sich nicht irren: So oft wurde das einstige Super-Nintendo-Rollenspiel 1995 in Japan verkauft. Nach Nordamerika oder gar Europa hat es das Spiel offiziell niemals geschafft, weshalb Rollenspieler hierzulande noch gespannter auf Romancing SaGa 3 sein dürften. Die Geschichte dreht sich um einen alle dreihundert Jahre wiederkehrenden und als „Rise of Morastrum“ bezeichneten Kataklysmus. Das Unheil währt jeweils ein Jahr und alle Lebewesen, die während dieser Zeit geboren werden, sterben mit Ausnahme des Schicksalskindes. Vor sechshundert Jahren hat sich dieses Kind für den bösen Weg entschieden und jahrhundertelang die Menschheit als dessen Erzfeind versklavt. Drei Jahrhunderte später konnte das neue Schicksalskind die Dämonen besiegen und wegschließen. Der letzte Kataklysmus ist in Romancing SaGa 3 gerade einmal zehn Jahre her – und noch immer gibt es keine Anzeichen dafür, für welchen Weg sich das Kind entscheiden wird. Ähnlich wie in Trials of Mana müssen wir uns in Romancing SaGa 3 für einen von acht Charakteren entscheiden. Die Wahl soll in erster Linie nur die persönlichen Beziehungen zu den anderen Charakteren betreffen, denn grundsätzlich sei die eigentliche Rahmenhandlung dieselbe. Ziel des Spiels ist im Übrigen die Bekämpfung von vier Dämonen, die Unheil über die Welt bringen.

Im Sinne des Vorgängers

Square Enix verspricht im Trailer einen neuen Handlungsfaden, der die Falle des Erzfeindes thematisiert. Ebenfalls soll ein neuer Dungeon mit von der Partie sein. Grundsätzlich ist aber auch schon das Grundpaket recht umfangreich, denn das Free Form Scenario Feature bietet zahlreiche Geschichten, die wir mit unserem Helden und seinen Begleitern erleben dürfen. Das rundenbasierte Kampfsystem von Romancing SaGa 3 erinnert stark an den Vorgänger. Soll heißen, dass es keine Level-ups gibt und Fähigkeiten und Werte durch den gehäuften Einsatz von Waffen, Magie und Co verbessert werden. Zudem gibt es neben Trefferpunkten wieder einmal Lebenspunkte. Während die Trefferpunkte unsere Lebensenergie darstellen, zeigen die Lebenspunkte an, wie oft ein Charakter bis zum endgültigen Tod im Kampf fallen darf. Neue Techniken werden im Kampf durch reine Inspiration gelernt, weshalb wir sehr wahrscheinlich nicht um häufige Auseinandersetzungen herumkommen werden. Damit unsere Charaktere nicht zu oft sterben, sollten wir uns auch in verschiedenen Kampfformationen üben, die vor allem bei Bossgegnern hilfreich sein dürften. Die 16-Bit-Grafiken von Romancing SaGa 3 sind genau wie beim Vorgänger auf Hochglanz poliert und die Kompositionen von Itō Kenji wurden zum Glück nicht angerührt. Nostalgiker und Retro-Fans dürfen sich auf ein wunderbares, wenn auch sicher wieder kein einsteigerfreundliches Abenteuer freuen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Trailer): Romancing SaGa 2 ist ein sehr ungewöhnliches Rollenspiel, was mich aber nicht davor abhält, mich stundenlang in einzelne Spielmechaniken einzuarbeiten. Wer den zweiten Teil kennt, dürfte beim dritten Ableger der Reihe aber kaum Probleme haben, sich zurechtzufinden, da viele Mechanismen in Romancing SaGa 3 auf den ersten Blick noch genauso funktionieren wie zuvor. Da Square Enix verpasst hat, Grundlegendes im zweiten Teil genauestens für Anfänger und Einsteiger zu erklären, hoffe ich sehr, dass sich die kreativen Köpfe dieses Mal ein wenig mehr Mühe geben werden. Ansonsten werden wohl wieder viele Spieler frustriert den Controller aus der Hand legen. Storytechnisch, inhaltlich, optisch und akustisch gefällt mir Romancing SaGa 3 als großer Anhänger von 16-Bit-Rollenspielen bereits jetzt. Den 11. November 2019 kann ich kaum mehr erwarten und bin schon sehr gespannt, was mich in diesem Rollenspiel abseits der bekannten Informationen noch alles erwarten wird!

 

Review: Comic Girls (Vol. 1)

Wer professionell Comics oder Manga zeichnen will, muss sich sehr anstrengen, denn nur die besten der Besten werden Erfolg haben. Die Anime-Serie Comic Girls von Animationsstudio Nexus dreht sich um eine Manga-Zeichnerin, die in den umkämpften Markt vorpreschen will.

Im Mittelpunkt von Comic Girls steht die Oberschülerin Moeta Kaoruko. Diese geht nicht nur zur Schule, sondern möchte auch professionelle Manga-Zeichnerin werden. Obwohl sie jeden Tag ihr Bestes gibt, ist sie nicht sonderlich erfolgreich. Häufig bekommt sie von ihrer Mentorin Amisawa Mayu die negativen Rückmeldungen ihrer Leser präsentiert: Kaorukos Geschichten seien langweilig und die Charakterzeichnungen miserabel. Damit es mit der Karriere vielleicht doch noch klappt, empfiehlt ihr Frau Amisawa, in ein spezielles Wohnheim zu ziehen. Dort leben nur angehende und bereits etablierte Manga-Zeichnerinnen. Überzeugt davon, dass sie dort neue Erfahrungen sammeln kann, nimmt Kaoruko das Angebot dankend an. Vor Ort lernt Kaoruko ihre Zimmergenossin Koizuka Koyume kennen. Koyume zeichnet für ihr Leben gern Shōjo-Manga, doch fehlt ihr ein Verständnis für Romantik. Schnell merken die beiden, dass sie unterschiedliche Probleme haben, die ihrer Laufbahn als Manga-Zeichnerinnen im Weg stehen. Damit Koyume den Stolperstein endlich aus dem Weg räumt, beschließt sie, ihre Mitbewohnerin Irokawa Ruki aufgrund ihrer vermeintlich großen Oberweite als Vorbild zu nehmen. Hieran ist zu erkennen, dass Humor ein wichtiger Bestandteil von Comic Girls ist. Der Comedy-Anteil ist allgegenwärtig und noch dazu untrennbar mit der Story verbunden.

Alltägliche Herausforderungen von Manga-Künstlerinnen

Dies ist zum Beispiel auch an einer anderen Situation zu erkennen. Damit ihre Mitbewohnerin Katsuki Tsubasa noch rechtzeitig einen Auftrag fertigstellen kann, beschließen Kaoruko und Koyume, ihr unter die Arme zu greifen. Die tollpatschige Kaoruko macht jedoch einen Fehler nach dem anderen, versucht diese zu vertuschen und jammert Tsubasa die Ohren voll. Tsubasa, die geübt im Umgang mit nicht fehlerfreier Assistenz ist, geht zur Verwunderung des Zuschauers allerdings locker damit um. Unterm Strich lässt das Kaoruko aber nur noch mehr anstrengen, wodurch so auch ganz allgemein die Handlung vorangetrieben wird. Von Comic Girls darf allerdings keine allzu tiefgründige Geschichte erwartet werden, denn die Anime-Serie gehört zum recht gemächlichen Slice-of-Life-Genre. So wird neben der Arbeit der Manga-Zeichnerinnen im Wohnheim auch der Alltag der quirligen Oberschülerinnen eingefangen. Zwischen den vier Charakteren entwickelt sich regelrecht eine Freundschaft, die Arbeit, Vergnügen und alle anderen Aspekte des alltäglichen Lebens verbindet. Unter anderem gehen die Freundinnen auf Shoppingtour in einem Laden für Künstlerbedarf und besuchen die örtliche Oberschule. Überall fließen jedoch Elemente ein, die für die Rahmenhandlung von Bedeutung sind. Positiv fällt auf, dass sich die Anime-Serie glücklicherweise nicht in Nebensächlichkeiten verliert.

Gelungener Einstand einer Anime-Serie

Auf der technischen Seite liegen alle vier enthaltenen Folgen in der ersten Volume von Comic Girls in der Auflösung von 1080p vor. Durchgehend wird hier zwar auf das bildschirmfüllende 16:9-Format gesetzt, doch stilistisch nimmt sich die Anime-Serie die Freiheit, Emotionen der Charaktere auch in kleine Panels zu setzen. Dabei werden aber auch die Bewegungen der Figuren nicht vergessen. Manchmal verschwimmen bei emotionalen Ausbrüchen sogar die Bilder zu weißen Hintergründen, sodass die Konturen der Charaktere sich langsam auflösen. Hierbei ist besonders zu erkennen, wie detailreich die Protagonisten eigentlich gestaltet sind. Das einzige Manko bei der Bildqualität ist, dass manche Einstellungen ein wenig unscharf wirken, auch wenn hübsche Licht- und Schatteneffekte sowie Spiegelungen den Kritikpunkt wieder aufwiegen. In puncto Akustik überzeugen sowohl in der deutschen als auch in der japanischen Tonspur die Synchronsprecher. Diese verleihen ihren Charakteren unglaublich viel Leben. Schade ist nur, dass die deutsche Version teilweise schlecht abgemischt ist und die eigentlich schöne Hintergrundmusik in DTS-HD Master Audio 2.0 oft lauter ist als die Dialoglautstärke. Auch wenn die erste Volume von Comic Girls ein gelungener Einstand ist, mangelt es der Ausgabe an digitalen und physischen Boni. Da wäre mehr drin gewesen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Comic Girls ist eine wirklich zuckersüße Anime-Serie geworden. Die lauwarme Slice-of-Life-Geschichte mag zwar bei Weitem keine Bäume ausreißen, die Charaktere sind aber charmant genug und motivieren in jeder einzelnen Episode zum Weiterschauen. Zudem erhält der Zuschauer einen kleinen Einblick in die Entstehung von Manga, bei denen – untypisch für ein japanisches Werk – hier und da die ausufernden Arbeitszeiten kritisiert werden. Während andere Anime-Serien sich oft in Nichtigkeiten verlieren und die Rahmenhandlung aus den Augen verlieren, hat so gut wie jede Szene einen Einfluss auf die Story. Wer das Slice-of-Life-Genre mag, sollte der Anime-Serie Comic Girls unbedingt eine Chance geben, da sie definitiv zu den interessantesten Werken der Gattung gehört.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Comic Girls (Vol. 1)!

 

Review: MediEvil

Obwohl MediEvil ursprünglich für verschiedene Plattformen wie den Sega Saturn oder den PC gedacht war, wurde es nach Sonys Eingriff schließlich zu einem der bekanntesten und besten PlayStation-Exklusivtitel, dem zwei Dekaden später ein Remake spendiert wurde.

Im fiktiven Lande Gallowmere tobte einst ein erbitterter Kampf zwischen den Rittern von König Peregrin und den Horden des bösen Zauberers Zarok. Der Anführer der siegreichen Truppen des Königs hieß Sir Daniel Fortesque. Um ihn herum ranken sich Legenden, doch die traurige Wahrheit ist, dass er vom ersten Pfeil des Feindes tödlich getroffen wurde. Dieses Ereignis jährt sich zu Beginn des Action-Adventures MediEvil zum hundertsten Mal und obwohl das Gute siegreich war, ist das Land inzwischen in Finsternis gehüllt. Zarok ist zurückgekehrt und erweckt seine einstigen Anhänger wieder zum Leben. Leider macht er dabei einen folgenschweren Fehler, denn sein Zauber haucht auch Fortesque beziehungsweise dessen Überresten neues Leben ein – und genau hier kommen wir ins Spiel. Wir schlüpfen in die Rolle des wenig ruhmreichen Ritters, der Gallowmere vor Zaroks düsteren Plänen retten muss und nebenher zum Helden aufsteigen will. Bis die Erlösung von Fortesque eintritt, vergehen in MediEvil je nach Spielertyp gerne fünfzehn bis zwanzig Spielstunden, die mit zahlreichen Ideen gefüllt sind. Dazu gehören knifflige Geschicklichkeitspassagen, hitzige Gefechte, humorvolle Monologe der Nicht-Spieler-Charaktere und motivierende Erkundungstouren. Hierbei fällt auf, dass die Entwickler den Begriff Remake wirklich sehr genau genommen haben.

Schnell erlernbare Spielmechanik

Wer MediEvil bereits zur Erstveröffentlichung im Jahr 1998 gespielt hat, wird sich in Gallowmere sofort zurechtfinden. Es scheint so, dass das Grundgerüst des Ursprungswerks vom Entwicklerstudio des Remakes, genauer gesagt Other Ocean Emeryville, weitestgehend übernommen und für das Jahr 2019 grafisch angepasst wurde. So beginnt auch das Remake in der Krypta von Fortesque, wo wir die ersten Kniffe meistern. Schnell erlernen wir, wie wir Wertsachen einsammeln, Truhen öffnen, das Schwert schwingen und Türen öffnen. Allesamt Befehle, die wir im Verlauf des Abenteuers immer wieder freudig einsetzen. Sobald wir den ersten Schritt aus der Krypta setzen, landen wir auf der Oberweltkarte, auf der die circa zwanzig Schauplätze von MediEvil nach und nach freigeschaltet werden. Der Titel erinnert mit der Struktur der verschiedenen Levels wie einem Friedhof, einem Mausoleum, einer Nervenheilanstalt oder einem fliegenden Schiff zwar stark an Nintendos The-Legend-of-Zelda-Reihe, da häufig Schiebe- und Schalterrätsel gelöst und Schlüssel gefunden werden müssen, doch ist das ursprünglich von den Sony Computer Entertainment Cambridge Studios entwickelte Action-Adventure viel mehr ein früher Vorreiter von Castlevania: Lords of Shadow. So finden wir in verschiedenen Levels Gegenstände, die wir in anderen Spielabschnitten einsetzen müssen.

Stellenweise veraltetes Gameplay

Umherirren ist in MediEvil übrigens nicht möglich, denn die meisten Levels sind geradlinig. Abseits des roten Fadens sind die Umgebungen so designt, dass sie genau den richtigen Raum für die eine oder andere Erkundungstour lassen. Oft sind die Belohnungen wie Schatztruhen, Goldsäcke oder Lebensfläschchen schon von Weitem zu erkennen. Letztere sollten wir unbedingt einsammeln, da wir damit Fortesques maximale Lebensenergie verlängern. Entscheidend sind die zusätzlichen Kapazitäten bei den teilweise recht knackigen Sprungpassagen, bei denen es auf genaues Timing ankommt. Fallen wir beispielsweise in eine bodenlose Schlucht, ins Wasser oder in den Sumpf, verlieren wir direkt unsere gesamte Lebensenergie. Daraufhin wird sofort ein Lebensfläschchen aufgemacht. An manchen Stellen kann das in MediEvil durchaus zu viel Frust führen. Ärgerlich ist auch, dass nach einem Level nicht alle Flaschen wieder aufgefüllt werden. So kehren wir recht langsam über die Oberweltkarte immer wieder zur Gruft zurück, um wiederholend die zwei dortigen Energiefläschchen zum schnellen Auffrischen einzusammeln. Hier hätten die Entwickler ruhig ein wenig mitdenken können, denn sowohl der immense Fallschaden als auch das Auffüllen der Lebensenergie, zumindest gegen Gold bei den sprechenden Gargoyle-Händlern, würden das Erlebnis viel angenehmer machen.

Einprägsames Videospielerlebnis

Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist für den einen oder anderen sicherlich auch die Steuerung in den Kämpfen. Hier hämmern wir wie verrückt auf den Angriffsknopf, um Fortesque seine zahlreichen Schwerter, Äxte, Hämmer und Keulen zu schwingen. Auch dies ist dem Original geschuldet, in dem Attacken genauso funktionieren. Wer in MediEvil aber länger als fünf Minuten durchhält, ist gewillt, das kleine Manko auf sich zu nehmen, zumal mit Fernkampfwaffen wie Bögen oder zu werfenden Hähnchenschenkeln und Blitzmagie genügend Abwechslung vorhanden ist. Das Repertoire erweitert sich dabei vor allem über den regelmäßigen Besuch im Heldensaal, nachdem wir einen goldenen Kelch gefunden haben. Im späteren Spielverlauf kommen noch verlorene Seelen hinzu, für die wir kleinere Aufträge erfüllen und die Spielwelt daher noch einmal abgrasen dürfen. Hierfür winkt eine wirklich tolle Belohung. Zu viel verraten wollen wir nicht, doch Nostalgiker und alle, die die PlayStation-Fassung von MediEvil nicht besitzen, werden sich über den Bonus absolut freuen. Es ist jedoch gleichgültig, ob wir das Spiel auf der PlayStation oder das Remake auf der PlayStation 4 spielen. Sowohl das Originalwerk als auch die überarbeitete Version funktioniert ausgezeichnet. Optisch erinnert das Spiel damals wie heute an Filme, deren Stil auf den US-amerikanischen Regisseur Timothy Walter Burton zurückzuführen ist, und wird mit einem fantastischen Soundtrack unterlegt. Wer sich die Zeit um Halloween versüßen will, kommt um MediEvil nicht herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation- und PlayStation-4-Fassung): Lange Zeit kannte ich nur Bruchteile von MediEvil. Es hat über zwanzig Jahre gedauert, bis ich das kultverdächtige Spiel in seiner Gänze erleben konnte. Auf der PlayStation 4 hat das Spiel kaum etwas von seiner Faszination eingebüßt. Das liegt daran, dass sich das Abenteuer weitestgehend gleich anfühlt und mit seinen Anleihen an The Legend of Zelda oder Metroid einen Nerv bei mir trifft. So ist die Story des Spiels charmant, mit sehr viel Humor und tollen deutschen Synchronsprechern erzählt. Ständig werde ich dazu ermuntert, auch die letzten Ecken der Spielwelt zu erkunden, knifflige Sprungpassagen zu meistern und hitzige Kämpfe zu überstehen. Vor allem die letzten beiden Aspekte gehen meiner Meinung nach mit Designentscheidungen einher, die heute nicht mehr tragbar sind. Es ist für mich unglaublich nervig, wenn ich vier oder fünf Mal hintereinander an derselben Sprungpassage scheitere und deswegen genauso viele Lebensfläschchen opfern muss, was meist dazu beiträgt, dass ich den Spielabschnitt komplett von vorne angehen darf. Auch bei den Kämpfen wäre in meinen Augen ein deutlicheres Treffer-Feedback möglich gewesen. Dies sind jedoch Kritikpunkte, über die ich gerne hinwegsehe, da mir MediEvil vor allem mit dem leicht gruseligen Halloween-Look und der tollen Musik von Paul Arnold und Andrew Barnabas unglaublich viel Spaß bereitet.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von MediEvil!

Review: Ghostbusters: The Video Game – Remastered

1984 und 1989 lockten die Filme Ghostbusters: Die Geisterjäger und Ghostbusters II Millionen von Zuschauern weltweit in die Kinos. Es entwickelte sich ein Franchise, das auch Dekaden später noch lebendig ist, wie in Form von Ghostbusters: The Video Game – Remastered.

Bei Ghostbusters: The Video Game handelt es sich in der Remastered-Ausgabe um eine leicht aufgebohrte Version des 2009 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlichten Action-Spiels. Der von Terminal Reality entwickelte Titel wurde 2019 und damit rund zehn Jahre später für die ausgehende Konsolengeneration rund um PlayStation 4 und Xbox One ergänzt. Erfreulich ist dabei, dass das Spiel auch für die Nintendo Switch überholt wurde und Nintendo-Fans keinen halbgaren technischen Port der alten Konsolengeneration vorgesetzt bekommen. Inhaltlich orientiert sich Ghostbusters: The Video Game vor allem am ersten und weniger am zweiten Film. Das heißt aber nicht, dass das Spiel die Filmhandlung nacherzählt. Viel mehr funktioniert das Spiel als Filmfortsetzung, denn auch Schauspieler, Drehbuchschreiber und Erfinder des Franchises Dan Aykroyd hat das Spiel damals quasi als dritten Teil erklärt. Nachdem das Reboot des Franchises aus dem Jahr 2016 nur mäßig bei den Fans ankam, wird inzwischen auch an einem echten dritten Kinofilm gearbeitet. Ob die Story des Spiels einen Einfluss auf diesen hat, ist zum Testzeitpunkt noch nicht bekannt. Potenzial hat die Geschichte definitiv, da sie sich vor allem auf die Ereignisse des ersten Kinofilms stützt und plausibel fortführt, auch wenn sich Ghostbusters: The Video Game anfänglich wie ein Best-of anfühlt.

Grün ist das Licht, die Falle ist dicht!

Wer das ursprüngliche Spiel nicht kennt, wird wohl überrascht sein, nicht in die Haut eines der vier aus den Filmen bekannten Gesichter zu schlüpfen. Stattdessen übernehmen wir die Rolle eines namenlosen Auszubildenden, der als neue Figur extra für das Videospiel entworfen wurde. Von den Geisterjägern Dr. Egon Spengler, Dr. Raymond Stantz, Dr. Peter Venkman und Winston Zeddemore werden wir liebevoll als „Kadett“ bezeichnet. In der Geisterjägerzentrale mitten im New Yorker Stadtteil Manhattan bekommen wir im Keller das Fangen eines Gespensts beigebracht, bevor wir in den harten Arbeitsalltag übergehen. Jeder, der die Filme nicht gesehen hat, braucht nicht verzweifeln. Alle anfallenden Arbeiten eines Geisterjägers werden in Ghostbusters: The Video Game von unseren vier Vorgesetzten genauestens erklärt. Auf unserem Rücken tragen wir in den meisten Fällen ein Protonenpäckchen, an welchem der Strahler befestigt ist. Dies ist sozusagen unsere Waffe, die in erster Linie für das Schwächen und Einfangen der Geister gedacht ist. Um ein solches Ungetüm überhaupt erst einzufangen, muss es mit Hilfe des so genannten PKE-Meters aufgespürt und durch den Strahler geschwächt werden. Im richtigen Moment legen wir dann unsere Falle aus, die sich sofort öffnet, wenn wir den Geist mit Hilfe des Protonenstrahls über ihr schweben lassen.

Ich bin Geisterjäger, kein Arzt!

Ansonsten gibt es in der Zentrale nicht viel für uns zu tun. Wir lauschen Sekretärin Janine Melnitz beim Annehmen der eingehenden Telefonate, hören uns witzfreie Gesprächsfetzen auf dem Anrufbeantworter ab oder sprechen mit einem ganz bestimmten Krieger, gefangen in einem Gemälde. Von wem hier die Rede ist, dürften Fans des zweiten Films mit Sicherheit schon erraten haben, aber keine Sorge: Dieses Mal stiftet Vigo, der Karpate, keine Unruhe in New York City. Interessant ist, dass wir im Verlauf von Ghostbusters: The Video Game dutzende Artefakte sammeln, die an verschiedenen Stellen in der Zentrale wieder auftauchen und die Räumlichkeiten nach und nach schmücken. Haben wir genug von den wenig unterhaltsamen Freizeitaktivitäten, gehen wir zum Ecto-1B-Mobil und fahren mit unseren Kollegen automatisch zum nächsten Job. Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns im Sedgewick-Hotel um einen ungebetenen und schleimigen Gast kümmern. Slimer ist mal wieder ausgebüchst und baut im Hotel jede Menge Ärger. Anstatt den Unruhestifter einfach einzufangen, müssen wir uns vorerst um ein paar andere Gespenster kümmern. Für jeden gefangenen Geist und jedes erbeutete Artefakt erhalten wir von der Stadt New York Geld auf unser Konto, das wir in neue und vor allem hilfreiche Ausrüstung wie stärkere Strahler oder bessere Fallen investieren.

Die Protonenpäckchen sind kein Spielzeug!

Nachdem wir den großen Ballsaal verwüsten und Slimer in Sicherheitsverwahrung stecken, geht das ganze Spektakel erst richtig los. Nach den ersten drei Levels von Ghostbusters: The Video Game nimmt der Kultfaktor allerdings ab. Die Handlung wirkt aufgrund der schieren Masse an Geistern aufgesetzt und kann eigentlich nur noch durch die flotten Sprüche der Geisterjäger motivieren, da fast keine bekannten Ungetüme mehr auftauchen. Die neuen Gegner erreichen unserer Meinung nach nicht annährend den Charme, die die Geisterwelt in den Filmen verkörpert. Dafür müssen die Geister aber oft auf unterschiedliche Art und Weise gefangen oder besiegt werden. Mit dem Stasisstrahl frieren wir sie ein und können sie anschließend mit dem normalen Protonenstrahl besiegen. Außerdem dürfen wir mit dem Schleimwerfer positiv aufgeladenen Glibber auf die monströsen Gestalten feuern, sofern sie mit schwarzem Schleim behaftet sein sollten. Andernfalls hätten wir kaum eine Chance, sie zu besiegen. Bei den Bildschirmanzeigen bedienen sich die Entwickler übrigens einem ganz besonderen Clou, denn in Ghostbusters: The Video Game wurden diese fast vollständig auf das Protonpäckchen ausgelagert. Unsere Verfassung und die Energiekapazität sind auf diesem jederzeit gut sichtbar, doch zu oft sollten wir den Blick nicht vom Päckchen abwenden. Hin und wieder muss es zur vollen Funktion entlüftet werden, damit es sich nicht erhitzt und wir wehrlos sind.

Bist du ein Gott?

Sollten wir dennoch mal außer Gefecht gesetzt werden, eilt einer unserer Kollegen sofort zur Hilfe und frischt unsere Lebensenergie auf. Leider gibt es ein paar Stellen in dem Spiel, in denen wir entweder alleine oder nur mit einem anderen Geisterjäger unterwegs sind. Zu oft kommt es dann vor, dass dieser ebenfalls von den Geistern besiegt wird, während er uns wieder auf die Beine helfen will. Beispielsweise müssen wir gegen Ende von Ghostbusters: The Video Game gegen fliegende Engelstatuen kämpfen, die wir mit dem Schleimschnapper packen und zerstören müssen. Das klingt beim Hören noch innovativ, ist aber selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad höllisch schwer. Ein bis zwei Treffer reichen aus, um uns bewegungsunfähig zu machen. Unser Partner Ray eilt zwar zur Hilfe, erleidet aber in acht von zehn Fällen das gleiche Schicksal wie wir. Das Nervige an dieser Geschichte ist, dass wir so wieder am letzten Kontrollpunkt starten und ein und denselben Dialog immer wieder hören müssen. Ärgerlich ist außerdem, dass die Ladezeiten auf der PlayStation 4 immer noch so lange dauern wie im Ursprungsspiel. Das ist unnötig, nervtötend und kurz vor dem furiosen Finale spätestens beim dritten Versuch einfach nur eine Zumutung. Gut gefallen uns hingegen die Rätseleinlagen. Da müssen in einer Paralleldimension Plattformen aneinander gekettet und Teleportationsportale genutzt werden. Leider tauchen solche gehaltvollen Aufgaben im Spiel viel zu selten auf – etwas mehr Abwechslung wäre hier durchaus wünschenswert gewesen.

Eine Katastrophe biblischen Ausmaßes?

Ghostbusters: The Video Game ist dennoch ein gutes Spiel. Sicherlich lässt sich über den im zunehmenden Spielverlauf mangelnden Ideenreichtum, die Gradlinigkeit der vielen Spielabschnitte und die schwankende künstliche Intelligenz streiten. Trotzdem macht das Spiel auch einiges richtig – beispielsweise die angenehme Synchronisation. Die englischen Synchronsprecher sind jene Schauspieler, die die Geisterjäger in den 1980er-Jahren verkörperten: Dan Aykroyd, Bill Murray, Ernie Hudson und auch der 2014 leider schon verstorbene Harold Ramis. Unverständlicherweise wurde die gute Synchronisation basierend auf den Originalsprechern der deutschen Kinofassung in der überarbeiteten Fassung gestrichen. Ebenfalls fehlt der komplette Mehrspielermodus. Einzig und allein mit höher aufgelösten Texturen, abgesehen von den mittlerweile veraltet wirkenden Zwischensequenzen, kann in unseren Augen aufgrund fehlender Inhalte sicherlich nicht von einer Remastered-Fassung gesprochen werden. Der ausgeklügelte und kultverdächtige Humor des Spiels steht den Filmen aber auch auf Englisch in nichts nach. Schließlich haben sich auch die Drehbuchautoren, sprich Aykroyd und Ramis, um die Texte für das Spiel gekümmert. Wer die Filme mochte, wird auch mit Ghostbusters: The Video Game seinen Spaß haben, muss bei der Remastered-Fassung allerdings ein paar heftige Abstriche machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und Xbox 360-Fassung): Als Kenner der Xbox-360-Version von Ghostbusters: The Video Game wusste ich bereits im Vorfeld, auf welches Spiel ich mich in der Remastered-Fassung einlasse. So ist der typische Humor der Geisterjäger nahezu perfekt ins Spiel integriert. Wer sich vorher die beiden Kinofilme aus den 1980er-Jahren anschaut, wird sich über den fließenden Übergang des Humors freuen. Dies betrifft im Übrigen auch noch die Achievements des Spiels, die nach Zitaten aus den Filmen benannt sind. Hinzu kommt, dass das ursprüngliche Spiel mit den deutschen Originalsprechern auskommt. In der Remastered-Fassung wurden diese Inhalte zwar gestrichen, doch auch die Originalsprachausgabe ist gelungen, da die Schauspieler den digitalen Geisterjägern nicht nur ihre Gesichter, sondern auch ihre Stimmen geliehen haben. Das Spiel fungiert sehr gut als inoffizieller dritter Teil der Filmreihe, auch wenn sich die Story zu sehr auf den ersten Film stützt. Positiv ist wiederum, dass auch der Soundtrack aus dem ersten Film stammt. Dennoch gibt es weitere Mankos, die schon bei der ursprünglichen Fassung von 2009 stören. So ist die künstliche Intelligenz der Geisterjäger manchmal etwas träge und die der Geister gerne mal zu gut. Das führt häufig zum Zurücksetzen der Spielabschnitte. Fans des Mehrspielermodus werden wohl über den fehlenden Multiplayer-Aspekt klagen, der wie die deutschen Sprecher in der Remastered-Version gestrichen wurde. Wer Fan der Geisterjäger ist, darf bei Ghostbusters: The Video Game aber trotzdem zuschlagen, wobei ich persönlich aufgrund der Synchronisation aber eher zur technisch veralteten Version raten würde.

Vielen Dank an Mad Dog Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghostbusters: The Video Game!

Review: One Piece: Box 20 (Episoden 602-628)

In der neunzehnten Serienbox haben sich die Strohhüte auf ein Abenteuer eingelassen, das im zwanzigsten Episodenpaket fortgeführt wird. Während der Fokus zuvor auf den Interaktionen zwischen den Charakteren lag, kommt jetzt auch noch eine kräftige Portion Action hinzu.

Einen Hilferuf folgend sind die Strohhüte in der neuen Welt auf der Insel Punk Hazard gelandet. Bei dem nicht gerade idyllischen Eiland handelt es sich um einen im wahrsten Sinne des Wortes zweigeteilten Ort. Während die eine Hälfte von Punk Hazard in Flammen steht, ist die andere Hälfte mit Schnee bedeckt. In den Episoden der zwanzigsten Serienbox dient aber fast ausschließlich der vereiste Teil als Handlungsort. Zu Beginn der auf 27 Episoden ausgelegten Erzählung verwandelt der durchtriebene Wissenschaftler Caesar Crown sein Glibbermonster Smiley in eine riesige Giftgaswolke, die sich danach unkontrolliert über die Insel ausbreitet. Jeder, der mit dem gefährlichen Gas in Berührung kommt, wird unverzüglich versteinert. Mit einer Videoübertragung zu Gangstern auf der ganzen Welt möchte Crown seine neueste Entwicklung vorstellen und verkaufen. Da ist es logisch, dass die Strohhut-Piraten rund um Monkey D. Ruffy den Plan des durchgedrehten Laborkittelträgers vereiteln müssen. Allerdings ist ihre Motivation nicht nur darauf zurückzuführen, denn in seinem Laboratorium hält Crown zu allem Überdruss auch noch Kinder gefangen, die er zu Forschungszwecken missbraucht. Das bringt auch bei Lorenor Zorro, Nami, Lysop, Sanji, Chopper, Nico Robin, Frankie und Brook das Fass zum Überlaufen, was in einem Action-Spektakel mit zahlreichen Kämpfen gipfelt.

Nebel des Grauens

Bei den Episoden der zwanzigsten Serienbox bedienen sich die Köpfe hinter dem Projekt erneut an einer bekannten Gestaltungsweise. Da das Abenteuer vor allem innerhalb des Laboratoriums auf mehreren Ebenen und unterschiedlichen Stellen stattfindet, wird zu Beginn eines Erzählstranges stets der Bereich auf einer Karte angedeutet, um zu erkennen, wo das aktuelle Geschehen verortet ist. Hinzu kommen verrückte Charakterkonstellationen, die es an anderen Stellen der One-Piece-Geschichte so nicht geben könnte. Ruffy verbündet sich mit Trafalgar Law für ein höheres Ziel, dieser kämpft wiederum Seite an Seite mit Vize-Admiral Smoker gegen einen abtrünnigen Befehlshaber der Marine und Smokers rechte Hand Tashigi begegnet im heillosen Durcheinander zunächst dem edlen Retter Sanji und später Zorro. Obwohl der weitläufige Handlungsort dabei zunächst hermetisch abgeriegelt ist und ein klaustrophobisches Gefühl beim Zuschauer hervorrufen soll, wird dieser Status aber recht schnell aufgehoben. Crown gebietet seiner Kreation Einlass, sodass sich die Giftgaswolke auch innerhalb des Forschungsgeländes ausbreiten kann. Aus der Klaustrophobie entwickelt sich eine regelrechte Panik vor dem vermeintlichen Tod, der bei allen beteiligten Figuren – selbst bei Skelett Brook – ins Gesicht geschrieben steht und dazu führt, dass der Zuschauer völlig mitgerissen wird.

Thematisierung des freien Willens

Im Zentrum der Geschichte steht neben der Kritik am Einsatz von Massenvernichtungswaffen, deren Auswirkungen in Form der Gaswolke für den Zuschauer erschreckend deutlich werden, auch die Thematisierung des freien Willens. Neben Caesar Crown müssen sich die Strohhüte auch noch mit einem weiteren Gegenspieler konfrontiert sehen, der sich alle Lebewesen zum Untertan machen möchte und mit seiner Teufelskraft Befehle erteilt, die die Empfänger ohne zu zögern ausführen müssen. One Piece entwickelt sich in der Disziplin, erwachsene Themen zu behandeln, unaufhaltsam weiter und erzielt damit eine atmosphärische Dichte. Dargestellt werden die fast ausschließlich actionreichen Szenen im markanten Zeichenstil von Oda Eiichirō mit hübschen Effekten, die sowohl inhaltlich als auch inszenatorisch wunderbar mit den Umgebungen ineinandergreifen. So greift Ruffy in einer Szene Caesar an, in dem seine Arme innerhalb eines langen Ganges verkeilt, um sie schließlich mit geballter Kraft zurückzufeuern. Hinzu kommt der serientypische Soundtrack mit seinem Ohrwurmcharakter, der die Auseinandersetzungen zwischen Piraten und Marine-Angehörigen sehr gut unterlegt. Wie bei den vorherigen neunzehn Serienboxen liegt auch der Jubiläumsausgabe ein kleines, aber feines Booklet bei, das mit Episodenguide und ein paar Charakterinformationen glänzen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 602 bis 628 der Serie): Mit der zwanzigsten Serienbox von One Piece geht die Anime-Serie noch nicht so ganz in die nächste Runde. Zunächst einmal muss der begonnene Handlungsstrang auf Punk Hazard zum Abschluss gebracht werden. Dies gelingt den vorliegenden Episoden mit der zunächst versplitterten – und später zusammenwachsenden – Storyline wirklich sehr gut. Es werden wieder verschiedene Ansätze des Szenarios beleuchtet und Hintergründe sowie Zusammenhänge zwischen diversen Charakteren vorgestellt. Hinzu kommen ausgiebig inszenierte Kämpfe, die die meisten Helden im Normalfall im letzten Moment für sich entscheiden können. Neben der Kritik an Massenvernichtungswaffen wird im zwanzigsten Episodenpaket auch der freie Willen thematisiert. Dies geschieht zwar nur am Rande, ist aber eine willkommene Entwicklung der erwachsenen Erzählweise, die One Piece vor allem seit einigen Ausgaben verfolgt. Da mit der neunzehnten Serienbox der durchgehende Handlungsstrang weiter vertieft wurde und auch mit der nächsten Serienbox fortgeführt wird, bleibt es unglaublich interessant, wie die Zukunft des Franchises aussieht.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 20 (Episoden 602-628)!

Review: Demon’s Crest

demons-crest-1Capcoms Abenteuer um den Gargoyle Firebrand kommen bis heute auf drei Teile, die für den Game Boy, das Nintendo Entertainment System und das Super Nintendo veröffentlicht worden sind. Auf einen weiteren Ableger der Serie warten Fans seit über zwei Jahrzehnten.

demons-crest-2Nach den Geschehnissen aus Gargoyle’s Quest und Gargoyle’s Quest II schlüpfen wir erneut in die dämonische Haut des Gargoyles Firebrand. Zu Beginn des Spiels wird unser Held noch in einem Amphitheater gefangen gehalten, in dem wir mit ihm gegen einen Drachen kämpfen müssen. Nur knapp gelingt uns die Flucht aus unserem Gefängnis und kaum haben wir die Dämonenwelt betreten, erfahren wir, dass unser Rivale Phalanx auf der Suche nach den titelgebenden Helmkleinoden ist, um über das Königreich der Dämonen herrschen zu können. Das dürfen wir natürlich nicht zulassen und fordern ihn und seine bösen Schergen heraus. Kaum haben wir unseren Weg aus dem ersten der vielen Levels, die wir aus der Seitenansicht erkunden, gebahnt, steht uns ein guter Teil der Spielwelt offen. Über die kleine Weltkarte können wir aus der Verfolgerperspektive Städte, Läden und unwirtliche Orte wie Sümpfe, Türme oder Ruinen anfliegen und dort nach dem Rechten sehen. Jedes Level in Demon’s Crest ist dabei in mehrere Abschnitte samt Geheimgängen gegliedert. Soll heißen, dass wir versteckte Levels im Level finden können, wenn wir nur die Augen reichlich aufhalten. Das müssen wir teilweise auch machen, um neue Waffen oder Lebensenergieverbesserungen zu finden, die dort versteckt sind. Trotzdem ist jeder Level nach demselben Schema aufgebaut.

Knackiges Abenteuer

demons-crest-3Wir hüpfen über Hindernisse, klettern an Wänden hoch, flattern über Abgründe, weichen Monstern aus und attackieren diese schließlich mit unseren Spezialfähigkeiten. Diese erweitern wir öfters, indem wir am Ende eines jeden Levels gegen einen der vielen abwechslungsreichen Bossgegner antreten. Mit den neuen Spezialfähigkeiten können wir zum Beispiel Wände einreißen, unter Wasser atmen oder bestimmte Panzerungen von Gegnern durchbrechen. Hieran kann man merken, dass sich Capcom zum einen an der Metroid-Reihe von Nintendo und zum anderen auch an der hauseigenen Mega-Man-Reihe bedient hat. Uns gefällt dieser Genre-Mix zuweilen sehr. Der Schwierigkeitsgrad befindet sich in den einzelnen Spielabschnitten meistens auf einem sehr humanen Niveau. Allerdings können uns die Bossgegner regelmäßig zur Verzweiflung treiben. Das liegt nicht unbedingt daran, dass wir ihre Taktik nicht durchschauen können, sondern eher daran, dass sie unglaublich viele Angriffe einstecken können und wir dadurch stets ermuntert werden, verschiedene Waffen beziehungsweise Fähigkeiten auszuprobieren oder das Level erst später erneut betreten und in den anderen Gebieten nach versteckten Power-ups, magischen Schriftrollen oder Phiolen suchen, die wir in den Läden der Spielwelt mit nützlichen und energiespendenden Tränken auffüllen dürfen.

Unkenrufe und Lobeshymnen

demons-crest-4In Demon’s Crest herrscht definitiv Motivation statt Frustration. Trotz aller Freudenschreie leidet der Titel an zwei nervigen Defiziten. Da wäre zum einen die Bedienung, denn um unsere Spezialfähigkeit auszuwechseln, müssen wir zwangsweise ins Menü zurückkehren. In manchen Gebieten müssen wir diese Prozedur leider viel zu oft hintereinander wiederholen. Während wir dieses Manko noch aufs Alter des Titels schieben können, ändert das nichts an unserer Einstellung zum Passwortsystem. Spielstände gibt es in der Super-Nintendo-Version nicht, weshalb wir hier unbedingt zur Virtual-Console-Fassung raten möchten, da diese wie bei jedem Titel über eine separate Speicherfunktion verfügt. Auf der technischen Seite bietet der Super-Nintendo-Titel aus dem Jahr 1994 hingegen sehr schöne 16-Bit-Grafiken und einen Soundtrack, der zu den gruseligen Pixel-Gegenden und Charakteren passt. Selten macht es mehr Spaß, neue Monster und Dämonen kennenzulernen, die besonders bei den Bossgegnern über reichlich Abwechslungsreichtum versprühen. Egal ob Gargoyles, Skelette, fliegende Augen oder geflügelte Schlangen – in Demon’s Crest scheint kein Gegnerdesign unmöglich zu sein. Da macht das mehrfache Durchspielen dank drei verschiedener Endsequenzen doppelt Spaß. Hoffen wir mal, dass wir Firebrand irgendwann noch einmal wiedersehen werden!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Demon’s Crest bietet zwar kein sehr langes, dafür aber ein umso unterhaltsameres Abenteuer. Ich hatte sehr viel Spaß dabei, die vielen Levels nach geheimen Spielabschnitten abzusuchen, Power-ups zu sammeln und den anderen Dämonen das Fürchten zu lehren. Die knackigen Bosskämpfe motivieren mich stets dazu, wesentlich konzentrierter vorzugehen und wie in den Mega-Man-Titeln die möglichst beste Route durchs Spiel zu finden. Da verschmerze ich auch das nervige Wechseln von Spezialfähigkeiten über das Menü und das doch recht umständliche Passwortsystem, das schon im Jahr 1994 mehr als nur veraltet war. Wer Metroid, Mega Man und Konsorten mag, wird mit Demon’s Crest dank dreier Endsequenzen, einer großen und mit Geheimnissen vollgepackten Spielwelt, hitzigen Bosskämpfen und stets motivierendem Gameplay lange Spaß haben!

Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 1)

Im August 2019 startete Kazé Anime mit der vierteiligen Veröffentlichung der Anime-Serie Yūnas Geisterhaus. Das Werk von Animationsstudio Xebec dreht sich nicht nur um die Erlösung einer Verstorbenen, sondern an allen Ecken und Enden auch um viel nackte Haut.

Im Mittelpunkt der Erzählung steht der fünfzehnjährige Fuyuzora Kogarashi, der von einem besonders günstigen Gasthaus in Yukemuri gehört hat. Grund für die besonders günstige Miete dürfte ein Geist sein, der dort sein Unwesen treibt. Kaum in der Pension Yuragi angekommen, macht er in Zimmer 204 Bekanntschaft mit dem freundlichen Gespenst Yunohana Yūna. Normalerweise würde Kogarashi als Lehrling eines Mediums den Geist sofort aus der Herberge vertreiben, doch da Yūna äußerst nett und zuvorkommend und in seinen Augen zudem auch noch sehr attraktiv ist, kann er sich Yūna einfach nicht entledigen. Stattdessen schließen die beiden Freundschaft und arbeiten künftig zusammen, um die wahre Erlösung für Yūna zu finden. Das müssen sie auch, denn schließlich hat nicht nur Kogarashi, sondern auch zahlreiche andere Geisterbeschwörer vom Geist in der Pension Yuragi gehört. Also müssen die beiden dafür sorgen, dass Yūna kein Haar gekrümmt wird. Kogarashi und Yūna sind aber nicht die einzigen beiden Bewohner in der Pension. So lernt Kogarashi unter anderem die oftmals leicht betrunkene Arahabaki Nonko, die agile Ameno Sagiri und die katzenartige Fushiguro Yaya kennen. Es handelt sich bei allen Damen aber nicht unbedingt um Menschen, sondern um Oni oder Kami, die die menschliche Gestalt annehmen oder diese kontrollieren.

Nackte Haut en masse

Yūnas Geisterhaus ist eine schrille und durchgeknallte Anime-Serie. Bemerkbar ist dies vor allem am äußerst schlüpfrigen Humor. Dieser hat schon vor der japanischen Erstausstrahlung mit der Manga-Vorlage für eine Kontroverse gesorgt, da so gut wie alle weiblichen Figuren hier und da sexualisiert werden. Brüste in verschiedenen Größen und viel nackte Haut stehen in jeder Folge an der Tagesordnung. Beispielsweise landet Kogarashi schon in der ersten Episode auf der halbnackten Yūna, als diese sich erschreckt und laut eigenen Aussagen zum Poltergeist wird. Als Konsequenz wird Kogarashi selbstverständlich von ihr aus dem Fenster geworfen, um ein gewisses Moralverständnis zu untermauern. In der zweiten Folge wachen die beiden zusammen, Yūna selbstverständlich mit entblößtem Oberkörper, schwebend in der Luft auf und werden beim „Kuscheln“ im wahrsten Sinne des Wortes wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. An anderen Stellen werden hingegen die Kurven der anderen Bewohnerinnen stark betont. Diese streicheln sich bewusst über den eigenen Oberschenkel oder drücken Kogarashi auf ihre Brüste. Ob Kogarashi das selbst will, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Wer mit solchen Situationen ein Problem hat, wird mit Yūnas Geisterhaus keinen Spaß haben, da sich der wahnwitzige Humor hauptsächlich darum dreht.

Angenehmer Einstand

Unter optischen Gesichtspunkten überzeugt Yūnas Geisterhaus in der Blu-ray-Fassung mit hochauflösenden Bildern. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format können die Szenen, die den Humor rund um intime Dinge unterstreichen, besonders überzeugen. Alle anderen Szenen wirken jedoch ein wenig aufgesetzt, denn die Animationen sind lediglich zweckmäßig und können die Dynamik der einzelnen Situationen kaum ausdrücken. Auch die Spezialeffekte kommen nicht übers Mittelmaß hinaus, weshalb die Anime-Serie in visueller Hinsicht eher Kennern der Manga-Vorlage gefallen dürfte. Musikalisch reißt Yūnas Geisterhaus zwar keine Bäume aus, doch reicht der Soundtrack aus, um verschiedene Situationen gut einzufangen und voneinander abzugrenzen. Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation im Tonformat PCM 2.0 geht vollkommen in Ordnung, wobei der japanische Originalton leicht die Nase vorne hat. Digitale Boni gibt es lediglich in Form eines Clear Openings. Käufer der limitierten Erstauflage kommen neben einem 16-seitigen Booklet und einer Leseprobe auch in den Genuss eines Sammelschubers, in dem ab Ende November 2019 alle vier Volumes der Serie ihren Platz finden können. Unterm Strich handelt es sich bei der ersten Volume von Yūnas Geisterhaus um einen recht angenehmen und qualitativ angemessenen Einstieg.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus macht vor allem mit dem schlüpfrigen Humor auf sich aufmerksam. Ein paar Brüste hier und ein bisschen nackte Haut da – so und nicht anders versucht die Anime-Serie den Zuschauer bei Laune zu halten. Schon nach wenigen Minuten fällt auf, dass die eigentliche Handlung rund um das Medium Fuyuzora Kogarashi und das Gespenst Yunohana Yūna nur zweitrangig ist. Selbst wenn die Handlung dann und wann den Eindruck erweckt, erwachsen mit der Thematik umzugehen, dauert es nicht lange und schon werden einer weiblichen Figur die Kleider vom Leib gerissen. Wer sich darauf nicht einlassen und die ständige Sexualisierung der weiblichen Charaktere nicht ertragen kann, wird wohl kaum länger als eine Folge von Yūnas Geisterhaus aushalten. Alle anderen dürfen sich hingegen über eine seichte und dennoch unterhaltsame Serie freuen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 1)!

 

Prime Time: Sega Mega Drive Mini (Unboxing)

Anfang Oktober 2019 hat Sega eine Miniaturvariante des Sega Mega Drive in Europa veröffentlicht. Wir haben uns das Gerät als 16-Bit-Nostalgiker geschnappt und zeigen euch in unserem Unboxing-Video, was alles im Paket enthalten ist. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

 

 

Review: Black Butler: Book of Circus (Vol. 2)

Mit dem Untertitel „Book of Circus“ steht die dritte Staffel von Black Butler ganz im Rahmen des Zirkus. Nachdem für die beiden Hauptcharaktere die Ermittlung in der ersten Staffelhälfte begann, wird sie in der zweiten und letzten Volume mit Überraschungen zu Ende geführt.

Nachdem die erste Volume der dritten Staffel im Juli 2015 im deutschsprachigen Raum veröffentlicht wurde, dauerte es gerade zwei Monate, bis auch das abschließende Episodenpaket in den Handel kam. Inhaltlich knüpft die sechste und damit erste Folge dieser Ausgabe ans Finale der vorherigen Geschehnisse an. Ciel Phantomhive erlitt einen Rückschlag seiner Asthma-Erkrankung und muss seither das Bett hüten. Da die Zeit jedoch drängt, darf an seiner Stelle sein Butler Sebastian Michaelis die Nachforschungen im Zirkus „Noahs Arche“ vorantreiben. Dieser soll laut Ciels Auftraggeberin, Königin Victoria, umherziehen und für das Verschwinden von zahlreichen Kindern verantwortlich sein. Sonderlich ergiebig war die Ermittlung bisher nicht – mit ein, zwei Indizien ist es dem jungen Earl und seinem Butler aber möglich, ins Wespennest zu stechen. Sie finden heraus, dass Baron Kelvin der Gönner der Artistentruppe ist. So verlassen Sebastian und Ciel über kurz oder lang den Zirkus, um in der Londoner Residenz der Familie Phantomhive ihre nächsten Schritte zu planen. Soma Asman Kadar, Prinz eines indischen Königreichs, und sein Leibwächter Agni halten dort bereits die Stellung. Im Angesicht von Ciels Angeschlagenheit versuchen sie alles in ihrer Macht stehende, um dessen Besuch beim Baron hinauszuzögern – und wecken damit in Sebastian fürsorgliche Gefühle.

Puzzle-Stück für die Rahmenhandlung

An dieser Stelle spaltet sich die Geschichte von Book of Circus hauptsächlich in zwei Handlungsbögen auf. Zum einen wird hier Ciels Besuch beim Baron geschildert und zum anderen rückt die Aufgabe der Zirkusangestellten, die Villa Phantomhive aufzusuchen, in den Mittelpunkt der Erzählung. Dies hat auch einen besonderen Grund: Baron Kelvin hat schon vor vielen Jahren einen Blick auf Ciel geworfen. Wann genau dies geschehen ist und welche Absichten Kelvin verfolgt, soll aus Spoiler-Gründen nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass mit der Einführung des neuen Charakters weitere Hintergründe über Ciels Vergangenheit aufgeworfen werden. Es ist abermals erstaunlich, wie gut sich dieser ausgeklügelte Erzählstrang mit der Rahmenhandlung der Anime-Serie verbindet. Während Ciel und Sebastian notgedrungen Kelvins perfides Spielchen erleben müssen, stecken Dompteurin Beast, Messerwerfer Dagger und Co beim Angriff auf Ciels Zuhause einen blutigen Rückschlag nach dem anderen ein. Fans des Hauspersonals kommen hier voll auf ihre Kosten, denn während sie in der ersten Staffel im Haushalt noch kläglich versagten, fahren sie hier zu Höchstformen auf. Während in den ersten Folgen Konflikte noch recht human gelöst worden sind, spritzt die rote Suppe beim Finale der dritten Staffel aus allen Löchern. Diese Episoden sind nichts für schwache Mägen!

Zufriedenstellendes Ende

Daneben gibt es jedoch noch eine Handvoll kleinerer Handlungsbögen. Unter anderem erlebt der Zuschauer wie Shinigami Grell Sutcliff aus dem Hausarrest entlassen wird und sich auf die Suche nach seinem geliebten Sebastian macht. Auch Shinigami William T. Spears ist mit von der Partie und will seine wohlverdienten Seelen ernten. Fans des Undertakers oder von Ciels Verlobten Lady Elizabeth Ethel Cordelia Midford dürfen sich ebenfalls über kurze Auftritte freuen, auch wenn diese kaum für die Handlung der dritten Staffel von Belang sind. In technischer Hinsicht baut die zweite Volume von Book of Circus auf dem technischen Grundgerüst der ersten Ausgabe auf. Das heißt, dass die detailreichen Charaktere und Hintergründe nach wie vor im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p herausstechen. Während die vorherigen Folgen aufgrund des Szenarios ein wenig bunter ausfallen, erinnert die Gestaltung der vorliegenden Episoden wesentlich eher an den Stil der Anime-Serie. Hinzu kommt stimmungsvolle Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die sich stets an das düstere Geschehen anpasst und dieses wunderbar untermalt. Digitales Bonusmaterial gibt es – wie schon bei der ersten Volume – nicht. Stattdessen versucht ein kleines Booklet mit Charakterzeichnungen zu entschädigen. Dies gelingt dem Heftchen aber nur bedingt. Davon abgesehen wird die dritte Season mit diesem Episodenpaket aber äußerst zufriedenstellend beendet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Butler beziehungsweise Kuroshitsuji, wie die Serie im japanischen Original heißt, ist einer der Anime, die weltweit Aufmerksamkeit erlangt haben. Äußerst sympathische Charaktere, eine spannende Handlung und das überaus düstere Szenario, das in dieser Volume mit Schockmomenten und Überraschungen nicht geizt, sind die Markenzeichen des Franchises. Während die Episoden der vorherigen Volume wesentlich bunter ausfallen, kehrt die Anime-Serie mit der zweiten Volume von Book of Circus zurück zum bekannten Stil. Es wird bildtechnisch dunkler und trister. Die Charaktere werden passend zu Ciels Weltanschauung hingegen immer durchtriebener. An keiner Stelle wirkt das Staffelfinale langatmig. Animationsstudio A-1 Pictures hat jede einzelne Szene genauestens positioniert, in einen Kontext zueinander gesetzt und mit Wendungen bespickt. Der einzige Wermutstopfen dürfte wohl sein, dass die gesamte Staffel nur mit zehn Episoden auskommen muss. Unterm Strich ist das jedoch alles halb so wild, denn jede Folge – insbesondere die Highlights aus der zweiten Volume – zeigen, dass weniger oft mehr ist. Wer Black Butler bis hierhin verfolgt hat, kommt um die zweite Ausgabe von Book of Circus nicht herum. Alle anderen sollten hingegen schleunigst mit der ersten Volume der ersten Staffel beginnen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of Circus (Vol. 2)!

 

Review: Little Town Hero

Heutzutage wird das japanische Entwicklerstudio Game Freak hauptsächlich mit dem Pokémon-Franchise in Verbindung gebracht. In den letzten Jahren hat das Unternehmen immer mal wieder versucht, andere Marken zu etablieren. Der neueste Streich ist Little Town Hero.

In Little Town Hero schlüpfen wir in die Rolle des jungen Minenarbeiters Axe, der mit seinen Freunden in einem kleinen Dorf lebt und dort Tag für Tag Abenteuer erlebt. Die Besonderheit an diesem Dorf ist, dass es auf einer Anhöhe inmitten eines Tals errichtet wurde. Um das Dorf zu betreten oder zu verlassen, ist es zwingend erforderlich, am Abstieg des Tals ein mysteriöses Schloss zu passieren. Angetrieben von Neugier, wie die Welt außerhalb des Dorfes aussehen mag, beschließt Axe zu Beginn von Little Town Hero, die Wachen abzulenken und sich durch die Gänge des Schlosses in die Freiheit zu schleichen. Dies gelingt dem Lausbuben allerdings nicht. Stattdessen schließt er Bekanntschaft mit einem Ritter, der aus dem Schloss getrieben wurde, um die Monsterbedrohungen im Dorf zu dezimieren. Blöd ist nur, dass anscheinend niemand im Dorf jemals ein Monster gesehen hat. Also soll Axe herhalten, um den Ritter ein Alibi zu geben – im Gegenzug will der Ritter Axe in den Kampf einweisen. Als Axe auch noch ein magisches Juwel findet und dadurch ungeahnte Kräfte erlangt, tauchen im Dorf anschließend in regelmäßigen Abständen die abscheulichsten Kreaturen auf. Litte Town Hero erzählt im Grunde eine wirklich zuckersüße Geschichte um einen Abenteurer, der feststellen muss, dass die wahren Erlebnisse zuhause auf ihn warten. Problematisch ist, dass sich die Handlung des Spiels von der ersten bis zur letzten Minute tatsächlich wie Kaugummi zieht.

Ausufernde Kämpfe

Nicht ganz unschuldig daran dürfte auch das Kampfsystem von Little Town Hero sein. Aufgrund dessen, dass das Spiel den Fokus hierauf legt, muss an dieser Stelle gesagt werden, dass die Auseinandersetzungen ungelogen auch schon mal eine ganze Stunde dauern können. Das fällt in den ersten Kämpfen zwar noch nicht ganz so negativ auf, doch je mehr Zeit wir in das Abenteuer investieren, desto mehr stören die ausufernden Gefechte. In diesen ist es unsere Aufgabe, Angriffe auf den Gegner vorzubereiten, uns dabei zu verteidigen und Spezialangriffe zu entfesseln. Hierbei handelt es sich um typische Rollenspiel-Elemente, die jedoch durch zu viele Zufallsmechanismen abhängig sind. Bei allen Aktionen handelt es sich um so genannte Ideen. Ist eine Idee noch nicht vorbereitet, so wird sie Izzit genannt. Nutzen wir unsere Aktionspunkte zum Vorbereiten einer Idee, verwandelt sich ein Izzit in ein Dazzit. Anfangs stehen uns nur drei Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung. Dauert der Kampf besonders lange – und das wird er – stehen uns später bis zu sechs Punkte pro Runde zur Auswahl. Da das Verwandeln eines Izzit in ein Dazzit bis zu sechs Punkte kosten kann, müssen wir also immer gut abschätzen, welche Ideen wir im Kampf tatsächlich verwirklichen wollen. Hierbei ist es jedoch so, dass wir viel zu oft einfach keine Wahl haben und zu unserem Schutz einen Dazzit nach dem anderen verbraten müssen, um unsere Verteidigung aufrechtzuerhalten.

Unfairer Wettbewerb

Im Grunde werden in Little Town Hero ähnlich wie beim Kampf zweier Bestien im Sammelkartenspiel Magic: The Gathering Angriff- und Verteidigungswerte eines Dazzit gegenübergestellt. Mit jedem erfolgten Angriff verringert sich die Verteidigung des gegnerischen Dazzits und wenn diese auf Null fällt, wird der entsprechende Dazzit gebrochen. Sind alle Dazzits gebrochen, wird die All-Break-Phase eingeleitet. Haben wir noch mindestens einen Dazzit für den Angriff auf der Hand, dürfen wir die Verteidigung des Gegners reduzieren. Erst wenn die Verteidigung aufgehoben wurde, können wir im nächsten Zug die Lebensenergie des Feindes reduzieren. Die Lebensenergie wird in Little Town Hero für beide Parteien in Form von drei Herzen dargestellt. Es ist allerdings lediglich möglich, pro Angriff auf die Lebensenergie nur ein Herz abzuziehen. Danach baut sich die Verteidigung unverzüglich wieder auf. Was in der Theorie durchaus spannend klingt, ist in der Praxis äußerst mühselig. Das liegt vor allem daran, dass der Zufall darüber entscheidet, welche Ideen Axe in den Sinn kommen. Zudem müssen sich unsere Feinde nicht an das Regelwerk halten und starten jede Runde mit vielen aktivierten Dazzits, von denen nicht wenige unfaire und vor allem demotivierende Vorteile bieten. Unter anderem deaktivieren sie unsere Dazzits, löschen bei einem Angriff eine Idee aus dem Vorrat oder zerstören einen unserer Dazzits trotz eines sehr viel höheren Verteidigungswerts.

Verschenktes Potenzial

Es gibt zwar diverse Möglichkeiten, den Ideenvorrat im Kampf wieder aufzufrischen, doch ist das oft nicht ohne Break Points möglich. Diese erhalten wir jedoch nur, wenn wir alle Dazzits des Gegners gebrochen haben und in der All-Break-Phase keinen Angriff starten können. Ein etwas interessanterer Aspekt ist da schon die Integrierung der Umwelt, denn sobald eine Runde vorbei ist, entscheidet ein Würfelwurf darüber, an welche Position des Dorfes der Kampf verschoben wird. So unterstützen uns peu á peu immer mehr Bürger mit ihren Spezialfähigkeiten im Kampf gegen gefräßige Oger, tollwütige Monsterschafe oder aus dem Boden kriechende Riesenskelette. Herumstehende Fässer, in Stellung gebrachte Kanonen oder ahnungslose Hühner können mit den richtigen Angriffen dazu gebracht werden, dem Gegner Schaden zu zuführen. Da zu jeder Reaktion aber immer eine dazu passende Aktion vollführt werden muss, entscheidet auch hier der Zufall über Sieg und Niederlage. Wir müssen uns zu Recht fragen, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel jemals länger als fünf Minuten am Stück gespielt haben. Game Freak hat durch die Pokémon-Reihe mehr als genug Erfahrungen mit Kampfsystemen sammeln können, die in Little Town Hero aber scheinbar nicht einfließen. Durchweg birgt das System so viel Potenzial, das die Entwickler vorne und hinten nicht nutzen. An so vielen Ecken des Kampfsystems wurden die Ideen schlicht und einfach nicht zu Ende gedacht.

Ende mit Schrecken

Immerhin erhalten wir für abgeschlossene Kämpfe und Nebenaufgaben Eureka Points, die wir in die Entwicklung der einzelnen Dazzits stecken können. So erhöhen wir die einzelnen Werte oder Effekte leicht. An den allerwenigsten Stellen sind diese Vorteile aber tatsächlich zu spüren. Selten haben wir das Gefühl, einem Gegner auch mal überlegen zu sein. Von Zuckerbrot und Peitsche scheinen die Entwickler nichts gehört zu haben. Abseits der Kämpfe lassen sich Eureka Points auch durch das Erfüllen von Nebenaufgaben erhalten. Diese münden jedoch in der Regel in kürzeren Dialogen, kleineren Suchspielen oder weiteren ermüdenden Kämpfen. Nichtsdestotrotz haben es die Entwickler geschafft, wirklich tolle Charaktere auf den Bildschirm zu zaubern. Sie verfügen allesamt über ihre ganz eigene Persönlichkeit und sind stets für einen guten Joke zu haben. Allerdings ist es schade, dass sie nicht synchronisiert sind. Für den Spielspaß sind Englisch- oder Japanischkenntnisse zudem unabdingbar, da Game Freak auf eine deutsche Übersetzung wie schon bei Pocket Card Jockey verzichtet hat. Vor allem jüngere Spieler, die die Kernzielgruppe ausmachen, dürften daran ordentlich zu knabbern haben. Visuell erinnert das Spiel mit seinem kunterbunten Grafikstil an Titel wie Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs und auch akustisch kann Little Town Hero mit fröhlichen Klängen überzeugen. Kindheitskrankheiten wie eine ständig nachzujustierende Kamera und seltene Ruckler müssen aber dennoch in Kauf genommen werden. Game Freaks Kreation bleibt somit leider nur ein mittelmäßiges Spiel, das leider nur bedingt Spaß machen kann. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Little Town Hero ist ein Spiel, bei dem ich möchte, dass es mir gefällt! Ich mag die überschaubare Spielwelt mit ihren drolligen Charakteren, den durchweg vorhandenen Humor, den kunterbunten Artstyle und sogar die gelegentlich repetitive Musik, die auch Stunden nachdem ich die Konsole ausgeschaltet habe, durch meinen Kopf trällert. Leider steht und fällt ein Rollenspiel mit seinem Gameplay und das ist bei Little Town Hero von vorne bis hinten arg verbesserungswürdig. Die Nebenaufgaben sind meist lahm inszeniert und der Spielfortschritt wird vor allem durch die viel zu langen Kämpfe torpediert. Das Kampfsystem bietet so viele Möglichkeiten, die aufgrund nerviger Zufallsmechanismen und unfairer Vorteile bei den Gegnern nur in den seltensten Fällen umgesetzt werden können. Es kann nicht sein, dass ich mir erst eine Stunde lang an einem Monster die Zähne ausbeiße und im zweiten Anlauf nur zwanzig Minuten brauche, da mir auf einmal das Glück hold ist. So gerne ich Little Town Hero empfehlen möchte – im aktuellen Zustand kann ich es einfach nicht, denn dafür ist das gut gemeinte Kampfsystem eine nicht zu übersehende und vor allem nicht zu unterschätzende Geduldsprobe, die dem vollen Spielspaß ungewöhnlich stark entgegen steht.

Review: Yōkai Watch (Band 11)

Ermüdungserscheinungen machen sich bemerkbar. Anders lassen sich die Auswirkungen des elften Bandes der Yōkai-Watch-Manga-Reihe leider nicht beschreiben. In der elften Ausgabe bleibt zum Leidwesen der Leser alles beim Alten, denn anstatt die wirklich tolle Entwicklung des achten und neunten Bands fortzuführen, möchte Manga-Zeichner Konishi Noriyuki mehr die Einzelschicksale der Yōkai beleuchten. Auch wenn diese Entscheidung für die Entwicklungen von Nathan Adams und Erika Deneke, die beiden Protagonisten der bisherigen Videospiele, nicht wirklich zuträglich ist, heißt das aber nicht, dass die einzelnen Kapitel nicht aufeinander aufbauen. So tauchen in einem Kapitel bekannte Yōkai aus früheren Bänden auf und auch neu eingeführte Charaktere wie zum Beispiel der Yōkai Tomnyan kommen in mehr als nur einem Kapitel vor. Tomnyan scheint hierbei auch der interessanteste Neuzugang zu sein, da der Leser im Unklaren darüber gelassen wird, was seine wahren Absichten sind. Er kommt im elften Band aus den Vereinigten Staaten von Amerika nach Lenzhausen, um sich Nathans Talent, sich mit Yōkai anzufreunden, zunutze zu machen. Was seine wahren Absichten sind, wird dann hoffentlich in den nächsten Bänden erläutert. Da der Manga aber gerne mal seine Ziele aus den Augen verliert und auch in diesem Band wichtige Informationen laut Inhalt aus „Erwachsenen-Gründen“ offen gelassen werden, sollte lieber nicht zu viel erwartet werden.

Unterbotene Erwartungen

Ein wichtiges Kriterium der Yōkai-Watch-Manga-Reihe war stets der Humor, der häufig, aber leider nicht immer, ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Jokes und Wortwitze stellen den Leser im elften Band allerdings auf eine harte Geduldsprobe, denn sie sind überwiegend sehr stumpf. Sie machen sogar keinen Hehl daraus, ein und denselben Gag mehrfach durchzukauen. Tomnyan hat beispielsweise den gleichen Leidensweg wie Jibanyan durchgemacht und versucht ebenfalls verzweifelt gegen heranfahrende Fahrzeuge anzukämpfen. Kennern dürfte klar sein, worauf das Konzept hinausläuft. Positiv hervorzuheben ist jedoch die verzahnte Erzählweise diverser Kapitel, denn wenn Jibanyan in einem Kapitel auf den Yōkai Helmchen trifft, der auf der Suche nach seinem Körper ist, stößt Nathan ein Kapitel später auf den Yōkai Panza, der nach seinem verloren gegangenen Haupt sucht. Dies führt zu ein paar Verwirrungen, die dann tatsächlich leicht zum Schmunzeln anregen. An anderer Stelle fragen wir uns, warum die im Grunde sonst so harmlose Manga-Reihe auf einmal mit Fäkalhumor arbeitet. Jibanyan übergießt in einem Panel beispielsweise seinen Gegner mit seinen Innereien. Allgemein lässt sich sagen, dass der elfte Band hinter den Erwartungen zurück bleibt. Es ist fast schon eine Qual, sich durch elf Kapitel über 194 Seiten zu kämpfen. Der nächste Band kann nur besser werden!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der zehnte Band von Yōkai Watch ist in den alten Trott zurückgefallen, an dem auch der elfte Band anknüpft. Hier wird nicht einmal versucht, die eigentliche Rahmenhandlung auch nur am Rande fortzuführen. Ulkigerweise ist das auch Hauptfigur Nathan Adams egal, der in manchen Panels regelrecht apathische Kommentare fallen lässt und seine Umwelt innerlich abschreibt. Ähnlich kann es einem selbst beim Lesen des elften Bandes ergehen. Es ist wirklich unverständlich, warum nach zwei wirklich tollen Bänden wieder zwei Bände folgen müssen, deren Handlung dermaßen uninspiriert vor sich hin plätschern muss. Selbst der Humor ist mittlerweile so stark abgenutzt, dass in ein und derselben Ausgabe ein Gag gleich vier bis fünf Mal gezündet werden muss. Selbst jüngeren Lesern, die wohl die Kernzielgruppe darstellen, dürfte das zu viel sein. Am Ende bleibt nichts weiter zu hoffen, als dass sich die Manga-Reihe in Zukunft wieder berappelt. Yōkai und weitere Möglichkeiten gibt es schließlich genug.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 11)!

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 19 + Film 11) Unboxing

Nachdem wir euch die neunzehnte Serienbox von One Piece und den elften Film One Piece: Z bereits im Rahmen zweier Rezensionen ausgiebig vorgestellt haben, folgt heute das Unboxing-Video von unserem Chefrekdakteur Eric zu beiden Veröffentlichungen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: The Count Lucanor

Horror-Elemente nehmen in Videospielen seit einiger Zeit eine zweigleisige Entwicklung. Einerseits wird versucht mit dichter Erzählung, andererseits mit vielen Spatter-Momenten den Spieler zu packen und zu schocken. The Count Lucanor reduziert das alles auf ein Minimum.

In The Count Lucanor dreht sich alles um den zehnjährigen Hans, der zusammen mit seiner Mutter auf dem Land in einer mittelalterlichen Hütte wohnt. An seinem Geburtstag hätte er gerne wie jeder seiner Freunde ein Geschenk oder zumindest Süßigkeiten. Da der Vater aus dem Krieg jedoch nie zurückgekehrt ist, nagt die zweiköpfige Familie am Hungertuch und an Leckereien oder gar Präsente für den kleinen Hans ist nicht zu denken. Hans kann sich diese Drangsalierung seiner Gefühle nicht länger guten Gewissens aussetzen und beschließt, als erwachsener Mann – dieser ist er mit zehn Jahren seiner Meinung nach schließlich – das Elternhaus zu verlassen und in die Welt zu ziehen. Zum Abschied überreicht ihm seine Mutter einen Gehstock, ein Stückchen Käse und sämtliche Ersparnisse in Form von drei Goldstücken. Mit dieser zugegebenermaßen seltsamen Einleitung beginnt das Survival-Horror-Abenteuer. Damit Hans sein wahres Schicksal entdecken kann, ist es notwendig, ihn durch Täler, Wälder und in die Berge zu führen. Die notleidenden Figuren, auf die Hans unterwegs treffen kann, benötigen dringend seine Hilfe. Ob die Wünsche der Charaktere erfüllt werden können, hängt zum einen von der eigenen Empathiefähigkeit ab und zum anderen muss jedes Mal erwägt werden, ob wertvolle Ressourcen wie Nahrung oder Geld herausgerückt werden wollen.

Hans im Glück

Sämtliche Entscheidungen, die in der Exposition von The Count Lucanor getroffen werden, wirken sich auf den Hauptteil aus. Schon kurz nach dem Aufbruch in die Welt trifft Hans auf eine mysteriöse Gestalt, die sich als der Diener des im Sterben liegenden und titelgebenden Grafen Lucanor entpuppt. Das Phantom sucht nach einem wahren Erben für den kinderlosen Aristokraten und da Hans, wortgewagt wie immer, sich als Abenteurer adliger Abstammung vorstellt, wird ihm und somit dem Spieler prompt eine Aufgabe gestellt: Innerhalb einer Nacht soll Hans den Namen der geheimnisumwobenen Figur im Schloss des Grafen herausfinden. Zwar ist eine freie Bewegung im alten Burggemäuer möglich, doch verhindern verschlossene und verschiedenfarbige Türen das Vorankommen, sodass erst einmal die richtigen Schlüssel für diese gefunden werden wollen. Dazu ist eine Interaktion mit den Bewohnern und Besuchern des Schlosses, die zum Teil aus der Einleitung bekannt sind, unabdingbar. Der Händler verlangt für den goldenen Schlüssel und andere Utensilien zum Beispiel Goldmünzen, die im Heim des Grafen versteckt sind oder als Belohnung für erfüllte Nebenaufgaben winken. Sämtliche Rätsel basieren zwar auf Schiebe- oder Schalterrätsel und der Spielfortschritt geht mit Hol- und Bringaufgaben einher, doch funktioniert ihr Zusammenspiel durchgehend gut.

Beklemmende Gefühle

Je mehr Zeit in das Spiel investiert wird, desto mehr unheimliche Dinge geschehen. In Kutten herumwandernde Gestalten irren durch die Korridore oder humanoide Ziegen blöken herum, um Hans währenddessen nach dem Leben zu trachten. Da Hans unbewaffnet ist, hilft bei Kontakt nur die Flucht in einen anderen Raum, unter einen Tisch oder hinter einen Vorhang. Damit Gegner rechtzeitig zu erkennen sind, hilft es mit Kerzen in den dunklen Gängen für Licht zu sorgen – andernfalls kann hinter der nächsten unbeleuchteten Ecke die letzte Überraschung im Leben von Hans warten. Ständig vom Tod und der Dunkelheit umringt, sorgt dies für ein beachtliches Gefühl der Isolation. Trotz der Retro-Pixel-Grafik und sehr seltener Framerate-Einbrüche auf der Nintendo Switch, gelingt es The Count Lucanor so, ein mulmiges Gefühl in der Magengrube zu bescheren. Dies liegt auch an der schaurig-schönen, wenn manchmal auch etwas repetitiven Musikuntermalung, die mit düsteren Klängen dazu führt, jeden Schritt mit Bedacht auszuwählen. In puncto Steuerung ist dieser Trend ebenfalls zu bemerken, da Spielfigur Hans nicht rennen kann und somit auch die Geschwindigkeit, besonders bei der Flucht von Gegnern, das Spielgefühl merklich beeinflusst. Obwohl The Count Lucanor in unter drei Stunden durchgespielt werden kann, bietet es dank fünf verschiedener Endsequenzen genügend Potenzial, um mehrfach im Schloss des Grafen abzusteigen und andere Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen zum Gruseln sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): The Count Lucanor ist ein wirklich charmantes Survival-Horror-Abenteuer. Die Retro-Pixel-Grafik wird sicherlich einige Fans des Genres aufgrund einfacher Darstellungen abschrecken, doch wer sich einmal in die schaurige Spielwelt hineingedacht hat, wird sich in dem einen oder anderen Moment sicher mehr gruseln, als ihm oder ihr lieb ist. In einem Moment hat Hans beispielsweise mit einem anderen Charakter noch Käse und Wein verzehrt und in der nächsten Minute findet der Zehnjährige die Figur zerstückelt wieder. Da der Titel sämtliche Elemente, auch die Anzahl der Nicht-Spieler-Charaktere, auf ein befriedigendes Minimum herunterschraubt, bleiben derlei Ereignisse besonders in den eigenen Erinnerungen haften. Zusammen mit den schaurig-schönen Melodien und der gemütlichen Steuerung kann das Spiel so beklemmende Gefühle hervorrufen, die zum weiteren Vorankommen sogar noch motivieren. The Count Lucanor gehört nicht trotz, sondern gerade wegen seiner Einfachheit zu den interessantesten Titeln des Genres. Nur im Detail hätten die Entwickler ein wenig mehr Abwechslung und sicherlich auch eine kleine Portion Action ergänzen können.

Review: Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad (Trilogie)

1975 ging der kleine Junge Sinbad im japanischen Fernsehen auf große Fahrt. Mehr als vier Jahrzehnte später wird dem mutigen Abenteurer mit einer Filmtrilogie gewürdigt, die mit einer ähnlichen Verzögerung in Deutschland eintrifft, wie damals bei der Anime-Serie.

Am Szenario hat sich grundsätzlich nichts geändert, denn nach wie vor erzählt die Filmreihe von den Abenteuern des titelgebenden Sinbad. Bei Sinbad handelt es sich um einen kleinen Jungen, der mit seiner Mutter in Bagdad in Armut lebt. Sinbads Vater, ein Seemann, ist vor vielen Jahren in See gestochen und seither nicht zu seiner Familie zurückgekehrt. Er möchte in die Fußstapfen seines Vaters treten und ebenfalls die Segel setzen. Also beschließt der kleine Sinbad, seiner Mutter „Lebewohl“ zu sagen, auf einem Schiff anzuheuern und in fernen Gefilden Abenteuer zu erleben. Sein erstes Abenteuer beginnt jedoch schon bevor er auch nur einen Fuß aufs Schiff gesetzt hat. In den Straßen von Bagdad trifft er auf ein mysteriöses Mädchen, das mit einem fliegenden Pferd abstürzt und plötzlich von gerissenen Halunken auf fliegenden Teppichen verfolgt wird. Das Mädchen aus den Augen verloren, landet Sinbad über kurz oder lang auf einem Schiff – dort wird er zu allem Übel auch noch seekrank, träumt von seiner Mutter und von besagter Dame. Wie dieses in der zweiten Hälfte des ersten der drei Filme in den Mittelpunkt der Handlung gerückt wird, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass hier der Charakter der Erzählungen aus Tausendundeine Nacht wie schon in der Anime-Serie der 1970er-Jahre wirklich wunderbar eingefangen wird.

Magie aus Tausendundeine Nacht

Nicht nur der Film „Die Prinzessin auf dem fliegenden Pferd“ erreicht eine emotionale Tiefe, sondern auch das zweite Werk „Die magische Wunderlampe“. Dieses knüpft an den ersten Film an und führt die Geschichte fort. Nachdem die Crew um Kapitän Razzak in einen Sturm geraten ist, müssen sie zwangsweise einen Hafen ansteuern und Reparaturen am Schiff durchführen. Hier wird Sana, das neueste Crew-Mitglied, auf eine harte Probe gestellt. Als Abkömmling einer Zaubererfamilie soll sie die Arbeiten für die anderen erleichtern. Eine Bitte, die sie jedoch kommentarlos ablehnen muss. Wieder sehtüchtig, landen Sinbad und Co auf einer Insel, auf der sie mit einer Wunderlampe und einem im wahrsten Sinne des Wortes riesigen Problem konfrontiert werden. Der dritte und damit letzte Film der Trilogie, der auf den Namen „Das wundersame Tor“ getauft wurde, knüpft an den vorherigen Part an und bringt die Geschichte zu einem Ende. Die Erzählung benutzt hier den Kniff der Schachtelgeschichte, wie es auch bei Tausendundeine Nacht der Fall ist. Unter anderem erfährt der Zuschauer hier mehr über die Vergangenheit von Sana. Was es mit dem magischen Tor auf sich hat, wird im Film natürlich auch verraten. Schade ist nur, dass die Abenteuer des jungen Sinbad damit enden. Digitales oder physisches Bonusmaterial gibt es bei der Veröffentlichung ebenso nicht.

Malerisches Abenteuer für Jung und Alt

In visueller Hinsicht können alle drei Filme in der Auflösung von 1080p im bildschirmfüllenden 16:9-Format mit schönen Charakterzeichnungen glänzen. Sie erinnern stark an Anime-Filme und -Serien der letzten Jahrzehnte und sorgen vor allem bei älteren Zuschauern für nostalgische Gefühle. Zudem sind die Figuren ausreichend animiert, sodass die Hintergründe vor allem beim Seegang stets mit Bewegungen angereichert werden. Auch das unruhige Meer und der Einsatz von Nebel werden mit technischen Mitteln so umgesetzt, dass dem Zuschauer ein authentisches Gefühl einer Seefahrt vermittelt wird. Musikalisch setzen die Filme im Übrigen nicht auf orientalische Klänge und zertrümmern absichtsvoll ein Klischee nach dem anderen. Der Soundtrack von Ōno Hiroaki im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 weckt mit seinem ganz eigenen Stil viel deutlicher die Lust auf Abenteuer und erinnert mit der Musik sehr viel stärker an japanische Rollenspiele der 2000er-Jahre. Auf der Blu-ray Disc ist sowohl der japanische Originalton als auch die deutsche Synchronisation für alle drei Filme enthalten. Beide Tonspuren warten interessanterweise mit weniger bekannten Sprechern auf, wodurch die Abenteuer sehr frisch wirken. Schade nur, dass die japanische Synchronisation nur mit deutschen Untertiteln abspielbar ist. Dies ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn in sonstigen Belangen können alle drei Geschichten wunderbar in ihren Bann ziehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Trilogie Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad erzählt drei fantastische Geschichten über einen jungen Seefahrer und seinen Freunden. Dabei erleben sie zahlreiche Abenteuer auf dem Meer und auf verwunschenen Inseln, die mit Elementen aus der Geschichtensammlung Tausendundeine Nacht verwoben sind. Mit fliegenden Teppichen, einer Wunderlampe und Zauberei gelingt es den Filmen sehr gut, durchweg in ihren Bann zu ziehen. Vor allem jene Anime-Fans, die mit dem Zeichenstil neuerer Werke nicht konform gehen, werden mit den drei Filmen wirklich ihren Spaß haben. Alle drei Filme eignen sich zudem für jede Altersgruppe, denn während jüngere Zuschauer einfach von der Magie der Filmkunst und von den Abenteuern überwältigt werden, dürfen sich ältere Semester über viele nostalgische Gefühle freuen. Aufgrund dessen dass jeder Film circa fünfzig Minuten unterhält, fühlen sich die Abenteuer nicht im Geringsten ermüdend an und können wunderbar aufgeteilt an mehreren Nachmittagen oder Abenden gesehen werden. Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad ist in jedem Falle eine gut angelegte Investition!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sinbad: Die Abenteuer des jungen Sinbad (Trilogie)!

 

Preview: Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King

Im Jahr 2019 hat Disney mit dem Animationsfilm Der König der Löwen und der Realfilmumsetzung von Aladdin gleich zwei altbekannten Marken neues Leben eingehaucht und ins Kino gebracht. Noch im Herbst 2019 soll eine gemeinsame Videospielsammlung zu beiden Franchises erscheinen.

Bei den Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King, der deutsche Titel der Kollektion steht noch aus, handelt es sich um eine Sammlung von sechs Spielen, die in der ersten Hälfte der 1990er-Jahre für den Game Boy, das Super Nintendo und das Sega Mega Drive veröffentlicht wurden. Hieran ist ersichtlich, dass sich die Spiele nicht die neuen Filme als Vorlage nehmen, sondern allesamt Videospielumsetzungen der beiden Zeichentrickfilme aus den Jahren 1992 und 1994 sind. Im Falle von Disneys Aladdin dürfen wir in der Kollektion sowohl die Mega-Drive- als auch die Game-Boy-Fassung in Angriff nehmen. Letztere soll auch in Farbe spielbar sein und damit auf den Farbfilter setzen, der der Super-Game-Boy-Peripherie des Super Nintendos entspricht. Nintendo-Fans, die darauf gehofft haben, mit Aladdin auch durch die äußerst hübsche Super-Nintendo-Version des Spiels zu springen, werden wohl enttäuscht sein. Diese ist laut aktuellem Kenntnisstand nicht in der Sammlung enthalten, was daran liegen könnte, dass diese Variante von Capcom unter der Leitung von Shinji Mikami und nicht von Virgin Games entwickelt worden ist. Dafür soll es ein ominöser Final Cut in die Kollektion geschafft haben. Worum es sich dabei handelt, ist derzeit allerdings noch unklar. Wir sind auf jeden Fall gespannt und erwarten eine große Überraschung. Als nettes Schmankerl liegt allerdings die so genannte Trade Show Demo bei, die seit 1993 wohl kaum jemand mehr gespielt haben dürfte. Nett!

Vollgepackt mit nützlichen Funktionen und interessanten Boni

Weniger schwierig, die Super-Nintendo-Variante anzubieten, scheint es bei Der König der Löwen zu sein. Mit dabei sind auch die Versionen für den Game Boy und das Mega Drive. Entwickelt wurden die drei Titel in diesem Falle allesamt von den inzwischen geschlossenen Westwood Studios. Alle Spiele haben gemein, dass wir der Story der Zeichentrickfilme vage folgen und beispielsweise mit dem kleinen Löwen Simba einer Herde Gnus ausweichen, die gefühlt fast schon aus dem Bildschirm springt. Mit dem Dieb Aladdin müssen wir hingegen auf einem Teppich vor einer Feuersbrunst fliehen. Optisch werden alle Spiele hochskaliert, sollen jedoch für Puristen und Nostalgiker auch zusätzliche Filter- und Bildschirmoptionen bieten. Disney verspricht im Trailer weitere Features wie den Watch Mode, mit dem wir jeden Spielabschnitt auslassen respektive zu jedem beliebigen Punkt springen dürfen. Auch eine Rückspulfunktion soll mit an Bord sein. Wie es sich für eine Zusammenstellung mehrerer Retro-Titel gehört, wird es in der Kollektion auch ein Museum mit Konzeptzeichnungen, Videos und Interviews geben. Hinzu kommt eine Jukebox, in der wir alle Musikstücke mit Angabe des Systems und Länge des Tracks abspielen dürfen. Bis auf die fehlende Super-Nintendo-Version von Disneys Aladdin klingt das nach einem recht guten Deal. Wir bleiben gespannt und können den Herbst 2019 kaum mehr erwarten, denn dann sollen die Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King gebündelt für die Switch erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): Meine Erfahrungen mit den Disney-Spielen der 1990er-Jahre halten sich bisher in Grenzen. Lediglich mit Aladdin bin ich auf dem Super Nintendo in jungen Jahren durch Agrabah gehüpft und hatte als Mensch, der mit dem Micky-Maus-Konzern ansonsten so gut wie nichts zu tun hat, durchaus meinen Spaß. Daher bedaure ich sehr, dass Disney und Capcom hier anscheinend keine Lösung gefunden haben, um genau diese Version in die Sammlung zu integrieren. Vielleicht steckt ja hinter dem ominösen Final Cut die Version für Nintendos 16-Bit-Konsole; wünschen würde ich es mir zumindest. Trotzdem freue ich mich schon jetzt sehr auf die Zusammenstellung, denn mit der Mega-Drive-Version von Aladdin gibt es zumindest eine grafisch akzeptable Variante. Hinzu kommt, dass ich auch endlich die Videospielumsetzungen von Der König der Löwen nachholen kann, sprich zum ersten Kinofilm, den ich 1994 mit meinen Eltern im Lichtspielhaus bestaunen durfte. Zusammen mit dem gelungenen Funktionsumfang und den interessanten Boni kann meiner Meinung nach bei dieser kleinen, aber feinen Sammlung nichts mehr schiefgehen.

 

Review: Black Butler: Book of Circus (Vol. 1)

Nachdem die zweite Staffel von Black Butler mit den römischen Ziffern im Titel deutlich zu erkennen ist, haben sich die Köpfe hinter dem Projekt gedacht, der dritten Season einen eigenen Titel zu spendieren. In diesem Sinne: Manege frei für Black Butler: Book of Circus!

Japanische Fans von Kuroshitsuji, so der Originaltitel der Anime-Serie Black Butler, wurden 2010 auf eine harte Geduldsprobe gestellt. Während sie auf die zweite Staffel gerade einmal ein Jahr warten mussten, wurde Book of Circus erst vier Jahre später im Fernsehen ausgestrahlt. Im deutschsprachigen Raum verkürzte sich die Wartezeit ein wenig, denn bereits 2015 durften Fans hierzulande in den Genuss der dritten Staffel kommen. Der Staffelauftakt beginnt ungewöhnlich ruhig. In der riesigen Villa von Ciel Phantomhive werden Gäste erwartet – der titelgebende schwarze Butler Sebastian Michaelis verteilt entsprechend die Aufgaben an seine Kollegen. Da diese jedoch allesamt tollpatschig bis unfähig sind, bleibt die ganze Arbeit wieder einmal an Sebastian hängen. Den Zuschauer sollte es in der dritten Staffel zwar nicht mehr wundern, zu welchen Glanzleistungen Ciels Butler fähig ist, doch alleine schon in der ersten Folge der fünf enthaltenen Episoden in dieser Volume läuft Sebastian zu Hochtour auf.  Unter anderem rettet er den durch ein Missgeschick verschütteten Champagner einer Gläserpyramide während des Falls samt Gläsern. Ciel lebt in der Zwischenzeit mürrisch vor sich hin und beschwert sich mal wieder über seinen Tagesablauf. Dieser soll überraschend mit seinem Tod enden. Was dahinter steckt, sollten Black-Butler-Fans jedoch lieber selbst herausfinden.

Arbeiten im Zirkus

Hauptsächlich dreht sich der neue Erzählstrang allerdings um einen ominösen Wanderzirkus. Ciel erhält von Königin Victoria per Brief den Auftrag, den Zirkus als ihr Wachhund unter die Lupe zu nehmen. So zieht es Ciel mit seinem Butler Sebastian nach London, wo der „Noahs Arche“ genannte Zirkus seinen nächsten Halt einlegt. Grund der Untersuchung ist der unbekannte Verbleib von zahlreichen Kindern, die immer dann von der Bildfläche verschwanden, wenn der Zirkus im jeweiligen Ort für Aufsehen sorgte. Durch eine Verkettung von unglücklichen Zufällen werden Ciel und Sebastian vom Zirkus angeheuert. Obwohl diese Arbeit für Ciel zuwider ist – und nur mit Sebastians Hilfe ein, zwei Kunststücke aufführt – reißt sich der Bengel überraschend zusammen. In der Manege machen sie unter anderem Bekanntschaft mit der Dompteurin Beast, dem Schlangenbeschwörer Snake und dem Messerwerfer Dagger. Die Namen der Charaktere sind alles andere als kreativ, lassen sich dafür aber sehr schnell einprägen. Als auch noch Shinigami William T. Spears im Zirkus anheuert, wird ihnen klar, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. So stellen sie immer mehr Nachforschungen an – und werden damit immer mehr in den Arbeitsalltag integriert. Hinterrücks versuchen sie mehr über die Kinder herauszufinden, was jedoch mit jeder weiteren Episode für Misstrauen sorgt.

Großartiger Staffelauftakt

Für den Zuschauer bleibt es dank der sehr dichten Atmosphäre jederzeit spannend und unterhaltsam. Daran ist auch das technische Grundgerüst nicht ganz unschuldig, denn an einigen Stellen ist es Animationsstudio A-1 Pictures vortrefflich gelungen, die Kamera im dreidimensionalen Raum zu bewegen und für Dynamik zu sorgen. Auch der farbenfrohe Gothic-Look von Book of Circus trägt maßgeblich dazu bei, dass ein schaurig-wohliges Gefühl beim Zuschauer entsteht. Sämtliche Charaktere und Hintergründe sind schön gezeichnet und stechen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p heraus. Unterlegt wird die Anime-Serie mit angenehmer Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die das Geschehen jederzeit passend untermalt und niemals störend auffällt. Sowohl bei der deutschen Synchronisation als auch beim japanischen Originalton gibt es keine Sprecherwechsel, sodass beispielsweise Butler Sebastian nach wie vor von Bernhard Völger beziehungsweise Ono Daisuke gesprochen wird. Leider hat es kein digitales Bonusmaterial auf die Disc geschafft. Wie schon bei den vorherigen beiden Staffeln gibt es dafür jedoch ein Booklet mit Informationen zu den Charakteren mit Konzeptzeichnungen und Artworks. Das kleine Heftchen kann – im Gegensatz zum wirklich großartigen Staffelauftakt – aber kaum überzeugen. Hier darf nur auf Besserung in der zweiten und damit leider schon letzten Volume dieser Staffel gehofft werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Kuroshitsuji respektive Black Butler gehört nach wie vor zu den beliebtesten Anime-Serien. Sie bietet sympathische Charaktere, eine interessante Hintergrundgeschichte und ein sehr düsteres Szenario. Daran hat sich in der auf den Untertitel „Book of Circus“ getauften dritten Staffel überhaupt nichts geändert, auch wenn es durch den titelgebenden Zirkus dann doch ein wenig bunter ist. Obwohl die erste Episode noch recht unscheinbar anfängt, erhält der Zuschauer schnell Informationen über die Ausgangslage und wird spätestens ab der zweiten Folge so richtig ins Geschehen gesaugt. Ciel Phantomhive und Sebastian Michaelis bei ihren Nachforschungen zu beobachten, ist ein äußerst spaßiges Unterfangen und füllt ganze fünf Episoden. Danach motiviert der Cliffhanger, sich auch die nächsten Folgen der zweiten Ausgabe anzuschauen. Aufgrund dessen, dass die dritte Staffel inhaltlich durchaus gelungen ist, sollte es wohl auch nicht daran scheitern.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Butler: Book of Circus (Vol. 1)!

 

Prime Time: The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Limited Edition)

Vor Kurzem veröffentlichte Nintendo das Remake des Game-Boy-Klassikers The Legend of Zelda: Link’s Awakening für die Switch. Unser Chefredakteur Eric ist Fan des Originals und hat sich die Edition rechtzeitig zum Release geschnappt. Mit etwas Verspätung möchten wir euch auf unser Unboxing-Video hinweisen. Viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

 

Preview: Ring Fit Adventure

Menschen, die komische Bewegungen mit noch seltsamer wirkenden Steuerungseinheiten in ihrem Wohnzimmer ausführen: So und nicht anders fällt der erste Eindruck von Ring Fit Adventure aus – auf dem Fernsehbildschirm bietet Nintendos Sportspiel aber wesentlich mehr.

2006 gelang es Nintendo nicht nur seinen langjährigen Kundenstamm mit dem unscheinbaren Wii Sports zu verblüffen, sondern zugleich auch eine ganz neue Käuferschicht zu erschließen. Das japanische Unternehmen verband Videospiele mit halbwegs sportlichen Aktivitäten vor dem Fernseher und baute dieses Konzept in den folgenden Jahren mit Wii Fit und Co auf Wii und Wii U aus. Vermutlich weil Nintendos Wii U weit hinter den Erwartungen des Konzerns zurücklieb, hat Nintendo seit 2014 weder die Marke weiterentwickelt noch Alternativen erfunden. Dies ändert sich im Oktober 2019, denn Nintendo hat Anfang September wie aus dem Nichts das Sportspiel Ring Fit Adventure angekündigt, das entsprechend in die Fußstapfen der einstigen Größen treten sollen. Ohne neue Peripherien kommt Ring Fit Adventure nicht aus. So liegt dem Paket auf der einen Seite der rundliche Ring-Con und auf der anderen Seite ein Beingurt bei. Wie im Trailer zu sehen ist, werden in diese Gerätschaften kinderleicht die Joy-Cons der Switch gesteckt – und schon kann losgespielt werden. Im Gegensatz zu Nintendos bisherigen Ausflügen in die Sportwelt, verbinden die Entwickler die sportlichen Aktivitäten jedoch mit einer Geschichte. Nintendo selbst versteht Ring Fit Adventure daher weniger als Sport-, sondern mehr als Abenteuerspiel. Wir bezweifeln derzeit anhand des bisher veröffentlichten Materials aber noch stark, dass das Abenteuer die Tiefe der Fire-Emblem- oder The-Legend-of-Zelda-Reihe erreichen wird. Es wird wohl eher beim Mittel zum Zweck bleiben.

Sportspiel mit rundenbasierten Rollenspiel-Kämpfen

Um den bösen Bodybuilder-Drachen (das haben wir uns nicht ausgedacht!) zu besiegen, reisen wir über eine Oberweltkarte mit vordefinierten Pfaden. So gelangen wir zu den einzelnen Levels beziehungsweise Aufgaben. Hierzu zählt zum Beispiel das Joggen über einen Steg, das Paddeln über das Wasser oder das Flattern mit Flügeln in der Luft. Dabei müssen wir die Bewegungen möglichst akkurat ausführen, um voranzukommen. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn wir mit der automatisch geradeaus laufenden Spielfigur nach links oder rechts lenken müssen. Unter spieltechnischen Aspekten ist der Titel also deutlich interessanter, als dass es die müde Story leider suggeriert. Selbst in den rundenbasierten Kämpfen wird uns reichlich Abwechslung geboten. Um unsere Feinde zu bekämpfen, müssen wir verschiedenfarbige Übungen ausführen, die den drei Körperbereichen Arme, Beine und Rumpfmuskulatur zugeordnet sind. Hinzu kommen an Yoga angelehnte Aktionen, die im Kampf hilfreich sein können. Die Farbe der jeweiligen Technik ist deshalb so wichtig, da jeder Gegner über einen Schwachpunkt verfügt, der der jeweiligen Farbe zugeordnet ist. Bei gerade einmal vier vorgestellten Farben ist das für ein Abenteuerspiel, wie Nintendo den Titel bezeichnet, jedoch recht wenig. Hier bleibt zu hoffen, dass die Kämpfe am Ende noch etwas variantenreicher ausfallen. Ist im Kampf der Gegner an der Reihe, dürfen wir uns auch verteidigen. Je nachdem wie gut wir die Übungen zum Angriff oder zur Abwehr umsetzen, desto effektiver ist die Aktion.

Auslegung auf eine breite Zielgruppe

Für besiegte Gegner gibt es auch Erfahrungspunkte, die summiert einen Stufenaufstieg ergeben. Bei jedem Level-up erhalten wir in Ring Fit Adventure Attributsverbesserungen und dürfen in den Kämpfen neue Techniken einsetzen. Diese hängen wiederum eng mit unseren Bewegungen zusammen. Hier verspricht der Titel einen großen Ideenreichtum, denn im veröffentlichten Videomaterial werden viele Anwendungsmöglichkeiten der beiden Peripherien gezeigt, die quasi eine Symbiose mit unserem Körper eingehen. Beispielsweise müssen wir den Ring-Con zusammendrücken, woraufhin unsere Kraft gemessen wird. Ob kräftige Spieler hieraus einen Vorteil ziehen, ist nicht bekannt. Nintendo hat jedoch verlauten lassen, dass sich der Ring-Con kalibrieren lässt, damit sowohl Sportmuffel als auch durchtrainierte Spieler Spaß mit Ring Fit Adventure haben können. Dennoch steht die Frage im Raum, inwiefern sich die Spielmechanik aushebeln lässt, denn die Balance könnte unter einer unbewusst hervorgerufenen Falschkalibrierung leiden. Brauchen wir Abstand vom Abenteuer, dürfen wir uns im Schnellspielmodus in Einzelübungen oder in Minispielen versuchen, die auf den ersten Blick gewohnt spaßig aussehen. Eine Leistungsbewertung, beispielsweise wie viele Kalorien wir verbrannt haben oder wie hoch unser Puls gemessen wurde, soll ebenfalls mit von der Partie sein. Grundsätzlich bietet Ring Fit Adventure ein gesundes Paket voller interessanter Übungen; ob das Spiel langfristig als Sportanimator taugt, wird sich aber erst noch zeigen müssen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Als Nintendo Wii Sports und Wii Fit auf der Wii veröffentlicht hat, ist es um mich geschehen – obwohl ich am Anfang äußerst skeptisch war, dass mich diese Spielart begeistern kann, haben mich beide Titel in ihren Bann gezogen. Über Monate hinweg habe ich mich regelmäßig an die Konsole gesetzt, nur um gemeinsam mit meinen Miis ein wenig Sport zu betreiben. Ich bezweifle zwar, dass mir das „Training“ an der Konsole geholfen hat, doch Spaß hat es auf jeden Fall gemacht. Denselben Spaßfaktor erhoffe ich mir auch von Ring Fit Adventure, denn so verstörend der erste Trailer auch aussieht, so viel Potenzial steckt mit Sicherheit im Spiel. Abgesehen vom albernen Abenteuermodus, auf den ich sicher gut verzichten könnte, wird mir das Spiel mit zwei interessanten Peripherien sicherlich ein interessantes Spielgefühl bescheren. Ich bin sehr gespannt drauf, ob mich Ring Fit Adventure dazu animieren wird, mich langfristig sportlich zu betätigen. Das haben die Fortsetzungen von Wii Sports und Wii Fit – so gut sie auch waren – leider nicht mehr geschafft. Hier tritt Nintendos neues Franchise in große Fußstapfen.

 

Review: One Piece: Z

Obwohl die One-Piece-Filme von der Anime-Serie losgelöst betrachtet werden dürfen, gibt es im elften Film, One Piece: Z, genau wie beim vorherigen Streifen One Piece: Strong World, leichte Verknüpfungen mit der Fernsehausstrahlung – diesmal sogar noch ein wenig stärker.

Bei One Piece: Z handelt es sich um den ersten Kinofilm des Franchises, der in der so genannten neuen Welt spielt. Nachdem die Strohhüte innerhalb der Serie auf die kleine Riesin Lily Enstomach und ihren Vater Panz Fry trafen und Hauptfigur Monkey D. Ruffy den Schurken Shūzo das Fürchten lehrte, schippern sie mitsamt der Thousand über den zweiten Teil der Grandline. Immer auf der Suche nach neuen Abenteuern entdecken die Strohhut-Piraten einen Schiffbrüchigen, der im Meer vor sich hin treibt. Kaum hat Schiffsarzt Chopper den stämmigen Burschen versorgt, entbrennt auf dem Schiff ein regelrechter Kampf auf Leben und Tod. Choppers neuer Patient ist niemand geringeres als der gefürchtete Zephyr, der sich selbst nur Z nennt und zudem amtierender Anführer der Neo-Marine und ehemaliger Admiral der Marine ist. Die Neo-Marine mussten die Strohhut-Piraten bereits bei der Rettungsaktion von Panz Fry in den ersten Episoden der neunzehnten Serienbox kennenlernen und ihr neuer Widersacher Zephyr scheint dem ebenfalls nicht ungefährlichen Shūzo zumindest ebenbürtig zu sein. Seine Stärke bezieht Zephyr allerdings weniger durch seine Muskelmasse, sondern durch seine aus Seestein gefertigte Armprothese. Damit ist er Teufelsfruchtnutzern immer ein kleines Stück voraus, weshalb der Prolog des Films mit der Flucht der Strohhüte abschließen muss.

Mit allen Wassern gewaschen

Genau wie in der Anime-Serie wird auch im elften Kinofilm deutlich, dass in der neuen Welt mit ganz anderen Bandagen gekämpft wird. Ein Gegner ist gefährlicher als der andere – auch wenn dies auf den ersten Blick unschwer zu erkennen ist. Beispielsweise ist Zephyrs Verbündete Ain in der Lage, mit ihrer Teufelskraft eine Person um ganze zwölf Jahre zu verjüngen. Dieses tragische Schicksal müssen im Film mit Nami, Nico Robin, Chopper und Brook gleich vier Strohhüte erleben, die sich in ihren verjüngten Körpern wieder zurechtfinden müssen. So beschließen die Strohhüte nach ihrer Flucht, Zephyr und seine Verbündeten zu jagen, um den vier Notleidenden ihre alten Körper zurückzugeben. Beim Pläneschmieden treffen die Freunde auf Secon Island auf Aokiji, der aber mittlerweile nicht mehr im Dienste der Marine steht. Von ihm erfahren sie den wahren Plan von Zephyr, der alle Piraten auf dem zweiten Teil der Grandline im wahrsten Sinne des Wortes brennen sehen will. Das können Ruffy und Co aber nicht zulassen und machen sich entsprechend zum Entscheidungskampf gegen Zephyrs Neo-Marine auf. Ob es der Strohhut-Piratenbande gelingt, das drohende Schicksal der neuen Welt abzuwenden, wird innerhalb des 108-minütigen Films mit reichlich Action, zahlreichen abstrusen Situationen, facettenreichen Charakteren und interessanten Story-Wendungen geklärt.

Atemberaubendes Spektakel

Unter optischen Gesichtspunkten erstrahlt One Piece im mittlerweile elften Kinofilm in Bestform. Der markante Stil der Anime- und Manga-Vorlage bleibt auch hier enthalten, wirkt an vielen Stellen aber erstaunlich frisch, was unter anderem am mehrfachen Kostümwechsel der Charaktere liegt. Hinzu kommen fantastische Spezialeffekte wie Explosionen und Eruptionen, die so beeindruckend bisher in noch keiner Folge der Serie und keinem Film des Franchises dargestellt wurden. One Piece: Z ist im bildschirmfüllenden 16:9-Breitbildformat in der Auflösung von 1080p eine wahre Augenweide. Dazu gesellt sich eine frische Musikrichtung, die sich vom typischen Soundtrack der Serie im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 abhebt – und immer noch gut zum Szenario passt. Einzig und allein die beiden Songs „Bad Reputation“ und „How you remind me“ von Avril Lavigne, die beim Abspann zu hören sind, wollen nicht so wirklich zum restlichen Gesamtpaket passen, was unterm Strich aber Geschmackssache sein dürfte. Digitales Bonusmaterial gibt es abseits der obligatorischen Trailer zu anderen Produkten aus dem Hause Kazé Anime leider nicht. In physischer Form sieht es mit einem gefalteten Poster mit Cover-Motiv nicht besser aus. Hier wäre mehr möglich gewesen, zumal das Werk von Regisseur Nagamine Tatsuya zu den besten Filmen des Franchises gehört.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Neben ihren Abenteuern innerhalb der Anime-Serie bekommt es die Strohhut-Piratenbande auch regelmäßig in Kinofilmen mit neuen Gegnern zu tun. In One Piece: Z dreht sich die Handlung um den gefürchteten und titelgebenden Zephyr, der die Marine verlassen hat und mit seiner Neo-Marine stattdessen Jagd auf Piraten macht, bis diese das Zeitliche segnen. Wie er das bewerkstelligen will, sollten One-Piece-Fans aber lieber selbst herausfinden. An dieser Stelle sei nur gesagt, dass der elfte Film nicht mit Action, Explosionen und Effekten geizt und auf dieser Ebene definitiv zum Besten gehört, was das Franchise bis zu diesem Zeitpunkt zu bieten hat. Auch die musikalische Note unterscheidet sich leicht von der Serie, passt aber immer noch hervorragend zum abgedrehten Piraten-Setting. Allerdings ist auch die Story durchaus interessant und zumindest theoretisch wichtig für die Serie, da sehr viele Charaktere aus dieser in Erscheinung treten – insbesondere der erste Auftritt von Aokiji nach dem Verlassen der Marine ist hier nicht zu unterschätzen. Um den Film aus dem Jahr 2012 kommt definitiv kein One-Piece-Fan herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Z!

 

Review: Final Fantasy VIII Remastered

Rechtzeitig zum zwanzigsten Jubiläum des Spiels hat Square Enix Final Fantasy VIII überraschenderweise ein Remaster spendiert. Damit ist das Rollenspiel aus dem Jahre 1999 erstmals für eine Nintendo-Konsole erhältlich, was besonders reine Nintendo-Spieler freuen dürfte.

Nachdem bereits so gut wie alle älteren Teile des Franchises früher oder später mit Remakes oder Remaster-Versionen bedient worden sind, wunderten sich nicht nur wir darüber, dass der achte Serienteil der Final-Fantasy-Hauptreihe so stiefmütterlich behandelt wurde – schließlich wird er nicht selten als eine der besten Episoden bezeichnet. Gerüchten zufolge sei der Quellcode über die Zeit verlorengegangen sein, weshalb das Abenteuer nicht auf andere Plattformen portiert werden konnte. Warum das Spiel dann während Square Enix’ Pressekonferenz auf der Electronic Entertainment Expo 2019 aber plötzlich enthüllt werden konnte und ob der Quellcode tatsächlich abhanden gekommen war, wird wohl ohne Statement des Konzerns ein ewiges Rätsel bleiben. Nichtsdestotrotz freuen wir uns sehr darüber, das Final Fantasy VIII Remastered neben Veröffentlichungen für die PlayStation 4, die Xbox One und den PC zeitgleich auch den Sprung auf die Nintendo Switch geschafft hat. Auch beim erneuten Spielen auf PC und Switch fällt auf, dass Final Fantasy VIII einiges anders als seine Vorgänger macht. Dies lässt sich damit begründen, dass Serienschöpfer Sakaguchi Hironobu zwar immer noch der ausführende Produzent während der Entwicklung war, das Szepter wegen seiner Arbeit am Animationsfilm „Final Fantasy: Die Mächte in dir“ jedoch an Kitase Yoshinori weitergereicht hat, was sowohl viele positive als auch leicht negative Folgen für das Projekt hatte.

Tiefgründige Handlung in einer fabelhaften Spielwelt

Kitase war bei Final Fantasy VIII wie schon bei vorherigen Ablegern der Serie als Regisseur tätig und zudem maßgeblich verantwortlich für die Story. Diese beginnt in den ersten Spielminuten auch noch recht harmlos. Nachdem unser Held, der siebzehnjährige Kadett Squall Leonhart, mal wieder mit seinem Rivalen Cifer Almasy aneinandergeraten ist, wacht er auf der Krankenstation auf. Kurz darauf werden wir von unserer Ausbilderin Quistis Trepe, die mit knackigen achtzehn Jahren nicht sehr viel älter ist als der Hauptdarsteller, zum Unterricht eskortiert. Dort erfahren wir, dass wir noch in die ominöse Feuer-Grotte aufbrechen müssen, damit wir in den Söldnerrang erhoben werden können. Nach unserem Besuch in der glühheißen Höhle werden wir zusammen mit Xell Dincht, Selphie Tilmitt, dem immer noch aufmüpfigen Cifer und unserer Ausbilderin auf die erste Mission in die Stadt Dollet geschickt, um die Besetzung durch Soldaten aus Galbadia zu beenden. Kurz darauf überschlagen sich die Ereignisse regelrecht, denn sowohl der Grund für den Angriff auf Dollet ist mysteriös als auch die nächste Mission, die nach Galbadia führt. Zu viel wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, aber Final Fantasy VIII ist reichlich gefüllt mit politischen Intrigen, undurchsichtigen Hexen, einer Liebesbeziehung mit der hübschen Rinoa Heartilly und Zeitsprüngen zu anderen Charakteren wie dem Soldaten Laguna Loire, die eng mit der Haupthandlung verbunden sind.

Umdenken durch den Bruch mit Rollenspieltraditionen

Dem Spiel gelingt es im Verlauf der auf dutzende Spielstunden angelegten Story tatsächlich immer wieder, mit zahlreichen Wendungen und tiefgreifenden Charakterentwicklungen zu verblüffen. Überraschungen bleiben jedoch nicht nur auf die erwachsene Erzählweise beschränkt, denn auch im Rahmen des Gameplays machen sich einige Veränderungen bemerkbar. Final Fantasy VIII ist natürlich nach wie vor ein Rollenspiel und fühlt sich auch recht ähnlich, aber eben nicht ganz so wie seine Vorgänger an. Unverändert reisen wir über eine Oberwelt von einem Ort zum anderen Ort, messen uns in unzähligen Zufallskämpfen mit verschiedenen Monstern und gehen in den Läden in den Städten ausgiebig auf Shoppingtour. Dazu benötigen wir jedoch Geld, das wir – anders als in den sieben Titeln der Hauptreihe zuvor – nicht durch das Abschlachten von Rieseninsekten, Dinosauriern und humanoiden Feinden erbeuten. Stattdessen erhalten wir, in regelmäßigen Abständen und gemessen an unserem Söldnerrang, ein Gehalt durch die Akademie. Notfalls dürfen wir auch gefundene Materialien verkaufen, was wir uns aber zweimal überlegen sollten. Derlei Objekte werden in der Regel vor allem für die Konstruktion neuer Waffen benötigt, denn der Schmied gibt sich mit barer Münze alleine nicht mehr zufrieden. Das ist anfangs gewöhnungsbedürftig, fügt sich mit der Zeit aber wunderbar in die gelungene Immersion der facettenreichen Spielwelt nahtlos ein.

Kampfsystem mit reichlich Tiefgang und ein paar Hindernissen

Im Kampfsystem wartet die wohl größte Neuerung auf uns, denn es ist enger mit der Progression der Charaktere verbunden als in jedem anderen Final-Fantasy-Spiel. Zwar regnet es nach gewonnenen Kämpfen Erfahrungspunkte, mit denen sich die Levels der Helden erhöhen lassen, doch reichen diese für das Durchspielen des Titels nicht aus. Stattdessen müssen wir sehr häufig auf den Draw-Befehl in den weitgehend rundenbasierten Kämpfen zurückgreifen. Mit dieser Aktion können dem Gegner Zaubersprüche gestohlen werden. Diese können wir entweder an Ort und Stelle anwenden oder außerhalb der Auseinandersetzungen im Menü an verschiedene Statuswerte koppeln. Zuvor müssen wir einer Spielfigur aber mindestens eine Guardian Force zuteilen. Hierbei handelt es sich um mächtige Beschwörungen, die auch in den Kämpfen entfesselt werden können. Je nachdem wie mächtig die Guardian Force ist, desto mehr Statuswerte können mit Magie verbunden werden. Dieses ungewöhnliche System mag zunächst belächelt werden, ermöglichst uns aber eine ungeheure Personalisierungstiefe einzelner Spielfiguren. Problematisch ist an diesem Konzept jedoch, dass das ständige Stehlen per Draw-Befehl unglaublich zeitintensiv ist und die Zaubersprüche zu allem Überfluss auch noch verbraucht werden können, wodurch die Statuswerte peu á peu sinken. Dies ist damals wie heute der wohl größte Kritikpunkt an einem echt interessanten System.

Praktischer Komfort mit Einschränkungen

Je nachdem wie wir Final Fantasy VIII spielen, kann es also durchaus zu einer Herausforderung werden. Nicht selten wird der Titel deshalb auch als schwierigstes Spiel der Reihe bezeichnet. Damit ist im Remaster allerdings Schluss, denn Square Enix hat ins Spiel – wie beispielsweise bei Final Fantasy VII oder Final Fantasy IX – ein paar Komfortfunktionen integriert. Sollte ein Kampf ausweglos erscheinen, können auf Knopfdruck die Lebensenergie und der Aktionsbalken vollständig aufgefüllt werden. Dauern uns die Kämpfe auch noch zu lange, dürfen wir die Spielgeschwindigkeit verdreifachen, was insbesondere bei den ungelogen teils minutenlangen (!) Animationen der Guardian Forces überaus entgegenkommend ist und in Kombination mit dem Speichern des Cursors im Kampfbildschirm auch den Draw-Befehl nicht mehr ganz so ausufernd erscheinen lässt. Nervige Zufallskämpfe können mit der letzten Komfortfunktion ganz ausgeschaltet werden, sodass wir die oft hübsch designten Umgebungen auch mal etwas genauer betrachten können. Leider haben die Konsolenfassungen des Remasters in dieser Disziplin das Nachsehen, denn auf dem PC ist es zusätzlich noch möglich, sämtliche Items freizuschalten oder den Geldbeutel bis zum Rand zu füllen. Warum derlei Funktionen auf Switch und Co fehlen, ist uns ein Rätsel. Ob dieser Komfort tatsächlich ein Kaufgrund ist, muss jeder für sich entscheiden. Anfänger und Einsteiger werden sich aber definitiv sehr darüber freuen.

Verschleierungsversuch eines einstigen PlayStation-Rollenspiels

Auf der technischen Seite ist dem Spiel seine PlayStation-Herkunft auch zwanzig Jahre später noch sehr gut anzusehen. Das heißt, dass das Geschehen auch im Remaster durchweg im 4:3-Bildformat dargestellt wird, einen optionalen 16:9-Modus gibt es hier nicht. Dieser Schritt ist jedoch logisch, denn dies wäre wie bei der HD-Variante von Onimusha: Warlords nur mit Heranzoomen an die Spielfiguren möglich gewesen, wodurch Details in der Umgebung flöten gehen und die Übersicht nur noch frickeliger ausfallen würde. Dies liegt an der – mit Ausnahme der dreidimensional modellierten Oberwelt – recht starren Kameraperspektive, in denen Kameraschwenks sparsam eingesetzt werden. Grundsätzlich fällt die Orientierung anhand der vorgerenderten Hintergründe nicht schwer, doch wenn im Vordergrund weitläufige Bereiche freiliegen und nicht zu einem neuen Bildschirmausschnitt lotsen, kann das in seltenen Fällen auch so schon verwirrend genug sein. Leider wirken die Hintergründe des Remasters häufig verwaschen, was aber nur in seltenen Fällen wie bei der Schärferegulierung in der Mitte der Stadt Balamb von den Entwicklern gewollt ist. Dafür wirken einzelne Elemente wie die Charaktermodelle umso frischer, was insbesondere in den Gesichtstexturen der Figuren zu erkennen ist. Zusammen mit dem fantastischen, aber leider nicht überarbeiteten Soundtrack von Komponist Uematsu Nobuo macht das Abenteuer trotz aller Unkenrufe immer noch sehr viel Spaß. Wer Final Fantasy VIII bisher verpasst hat, sollte sich unbedingt auf das Rollenspiel einlassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Als ich vor über zehn Jahren das erste Mal Final Fantasy VIII in der ursprünglichen PC-Fassung gespielt habe, wurde ich nicht so wirklich warm mit dem Titel, obwohl ich es mit Hängen und Würgen durchgespielt habe. Ungeduldig habe ich mich auf Weltenrettung begeben, ohne mich allzu stark mit dem Kampfsystem und dem überlebenswichtigen Draw-Befehl auseinanderzusetzen – zumal das Spiel dieses Feature unnötig über mehrere Tutorials und verschachtelte Menüs verkompliziert. Daran hat sich im Remaster zwar nichts geändert, jedoch meine Sichtweise auf das Rollenspiel. Schon die ersten Spielstunden zeigen mir, wie gut das System grundsätzlich funktioniert, wenn ich mich darauf einlasse. Leider macht das Spiel exzessiven Gebrauch vom Draw-Befehl, so dass einige Kämpfe und damit das Abenteuer allgemein in die Länge gezogen werden. Mit den Komfortfunktionen, mit denen ich beispielsweise die Spielgeschwindigkeit verdreifachen und damit vor allem die ellenlangen Animationen der Guardian Forces verkürzen kann, fällt das aber nicht mehr ganz so stark ins Gewicht. Final Fantasy VIII Remastered ist die bis dato beste und trotz verwaschener Hintergründe mit Abstand hübscheste Möglichkeit, einen waschechten Klassiker mit einer tiefgründig aufgearbeiteten Story, wunderbaren Charakteren und einem wirklich grandiosen Soundtrack zu erleben.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy VIII Remastered!

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 4)

Mit der zwölf Episoden ausgelegten ersten Staffel der Anime-Serie Tōkyō Ghoul:re ist es ein ständiges Auf und Ab. Kaum entwickelt sich eine stringente Story, werden diverse neue Fragen aufgeworfen, die die im Juni 2019 veröffentlichte vierte Volume versucht aufzulösen.

In Japans Hauptstadt Tōkyō leben Ghule versteckt innerhalb der Bevölkerung und versetzen diese daher umso mehr in Angst und Schrecken. Zum Schutz der Bürger wurden polizeiliche Einsatzkräfte, genannt Tauben, ausgebildet. Hierzu zählt auch die Spezialeinheit der Quinks, Menschen mit den Fähigkeiten von Ghulen. Obwohl das Kräfteverhältnis auf den ersten Blick zwar ebenbürtig erscheint, können Schicksalsschläge ordentlich daran rütteln. So hat der in den Rang eines Fahnders beförderte Sasaki Haise erfahren, dass er zu einem gewissen Teil eigentlich der Ghul Kaneki Ken mit einer ganz eigenen Vergangenheit ist. In der vergangenen Volume wurde versucht, diese Erinnerungen mehrfach aufzuarbeiten. So zeigt er plötzlich für eine von ihm gerettete Ghula Verständnis, besucht seine ehemaligen Freunde aus dem Café Anteiku und rasselt in Tōkyō auf offener Straße noch mit seinem früheren Gegenspieler Tsukiyama Shū zusammen. Allerdings verstand er in den letzten Episoden noch nicht, woher diese Erinnerungen eigentlich stammen oder wie alles miteinander zusammenhängt. Letzterer Umstand ist womöglich auch ein Problem für Zuschauer, die erst mit Tōkyō Ghoul:re ins Franchise einsteigen und daher nicht wissen, in welchem Verhältnis alle Figuren zueinander stehen. Im vierten Episodenpaket ändert sich daran nichts, was aber erzähltechnisch Sinn ergibt.

Großes Finale mit Story-Ausblick

Durch die Wiedereinführung der Figur Shū, der sich zu allem Überdruss noch selbst als „der Gourmet“ bezeichnet, kann sich in der achten Episode direkt wieder eine stringente Erzählung entwickeln. Die Handlung dreht sich dieses Mal um die Zerschlagung der Familie Tsukiyama, die mit ihrer Organisation „Rose“ ins Visier der Ermittlung geraten ist. Um der Gruppierung auf die Schliche zu kommen, verhüllen sich die Helden sogar, wobei Haise sich die Maske aufsetzt, die er früher schon als Ken trug. So wird die Auseinandersetzung mit seinem anderen Ich im Verlauf der Handlung beiläufig aufgearbeitet und in einen Kontrast gesetzt. Der Kampf zwischen den Quinks und den Ghulen kumuliert sich in der neunten Folge schließlich in zahlreichen Auseinandersetzungen. Auch Haise und Shū treffen so aufeinander. Während Haise die Situation am liebsten alleine mit friedlichen Mitteln lösen möchte, will Shū, der notgedrungen den gesellschaftlichen Status seiner Familie verliert, sich nicht darauf einlassen. So und nicht anders wird das Finale der Fantasy-Serie im krassen Gegensatz zu den vormals gemäßigten Kämpfen mit reichlich Action ausgefüllt. Hinzu kommt der Auftritt eines weiteren Antagonisten, der den Weg für die zweite Staffel von Tōkyō Ghoul:re vorbereitet. Wie Haises respektive Kens innerer Konflikt gelöst wird, sollte der Zuschauer selbst herausfinden.

Vorläufiger Abschluss nach bekannten Mustern

Wer die neun Episoden der ersten drei Volumes schon gesehen hat, wird ahnen, worauf er sich in puncto Technik in der vierten Ausgabe einlässt. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format ist es in der Auflösung von 1080p wirklich ein Genuss, die realitätsnahen Hintergründe bei einer gesunden Darstellung von hübschen Licht- und Schatteneffekten zu bestaunen. Vor allem das gleißende Licht bei Sonnenuntergängen oder der Einsatz von Scheinwerfern in der Nacht gehören zum markanten Stil der Anime-Serie. Akustisch wird das ganze Spektakel mit dem bekannten Soundtrack, der häufig auf den Einsatz von Streichinstrumenten zurückgreift und auch harte Klavierklänge ertönen lässt. Da das große Finale ebenfalls mit der Ausübung von Gewalt inszeniert wird, ist es nicht verwunderlich, dass auch adrenalingetränkte Musik ihren Anteil am Soundtrack ausmacht und im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 paralysiert. Hinzu kommen wirklich tolle Synchronsprecher, die in der deutschen Version als auch in der japanischen Originalfassung ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Im Vergleich fällt die japanische Tonspur aber etwas authentischer aus. Digitales Bonusmaterial gibt es nicht – und auch physisches Material wurde laut Herstellerangaben eingespart. Bedauerlich, denn so hätte die erste der beiden Staffeln von Tōkyō Ghoul:re ein wenig angenehmer abgeschlossen werden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul:re ist ein zweischneidiges Schwert. Während der Staffelauftakt eher zweckmäßig und vor allem verwirrend ist, kann die zweite Volume mit einer überraschenden Story-Wendung punkten, die bis zum Abschluss der Staffel bei Laune hält, auch wenn es auf dem Weg dorthin ein paar kürzere Szenen gibt, die die stringente Handlungsstruktur leicht stören. Diese beschränken sich allerdings auf nötige Verweise auf zwischenmenschliche Beziehungen zwischen Haise und Charakteren, die seit ein bis zwei Staffeln nicht mehr aufgetreten sind und so zumindest für Serienkenner noch einmal kurz in Erinnerung gerufen werden. Visuell und akustisch überzeugt die Staffel bis zuletzt mit recht schönen Licht- und Schatteneffekten, die auch nach dem letzten Abspann immer wieder mit Tōkyō Ghoul:re in Verbindung gebracht werden. Durch das halbwegs offene Ende, das auf die zweite Season hinweist, bleibt es spannend. Wenn es Animationsstudio Pierrot gelingt, die wenigen Story-Schwächen dort auszumerzen, steht dem Franchise trotz seiner mal mehr und mal weniger zu spürenden Problemchen eine womöglich sehr rosige Zukunft bevor.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 4)!

 

Preview: Dragon Quest I, II & III (Collection)

Während in der europäischen Nintendo-Direct-Ausgabe am 5. September 2019 Fans des Dragon-Quest-Franchises auf die Veröffentlichung des elften Serienteils vorbereitet wurden, gab es in der japanischen Variante für ältere Hasen ein kleines, aber doch feines Retro-Highlight.

Weltweit erscheinen am 27. September 2019 neben Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definitive Edition die ersten drei Teile der wohl klassischsten Rollenspielreihe Japans für die Nintendo Switch. Während Japaner und zum Teil auch Nordamerikaner die drei Teile schon seit den späten 1980er-Jahren kennen, mussten europäische Fans tatsächlich bis zum Jahr 2014 warten, um in den Genuss der Spiele zu gelangen. Allerdings beschränkte sich die europäische Veröffentlichung auf die mobilen Betriebssysteme Android und iOS, die sich zum Spielen solcher Titel unserer Meinung nach nur bedingt eignen. Damit ist jetzt jedoch Schluss und auch wenn wir eine Umsetzung der 2011 in Japan für die Wii veröffentlichten Dragon Quest Collection begrüßt hätten, können wir den Serienursprung auf Nintendos Hybridkonsole kaum mehr erwarten. Beeinflusst durch Wizadry und Ultima entwickelte sich Dragon Quest mit der ersten Episode zum Urgestein und Sinnbild des japanischen Rollenspielgenres. Dabei ist jedoch gerade der erste Serienteil aus dem Jahr 1986 äußerst ausbaufähig, da sich die Geschichte auf rudimentäre Handlungsmuster wie die Rettung einer Prinzessin stützt. Im zweiten Teil von 1987 und im dritten Ableger aus dem Jahr 1988 ist jedoch eine handlungsbezogene Entwicklung zu erkennen, die aber kaum Auswirkungen aufs Gameplay hat.

Rollenspielklassiker

So befehligen wir in allen drei Episoden Helden, um uns mit zahlreichen Monstern in rundenbasierten Kämpfen anzulegen und durch Erfahrungspunkte unsere Gruppe zu verstärken. Mit erbeutetem Gold können wir hingegen neue Waffen und Rüstungen kaufen, um diesen Effekt noch zu vergrößern. Ihr seht schon: Die ersten drei Teile der Reihe sind – wie im Grunde auch die meisten anderen Ableger der Hauptreihe – der Inbegriff des klassischen Rollenspiels. Vor allem wem japanische Rollenspiele aus den 2000er- und 2010er-Jahren nicht mehr zusagen, wird mit Dragon Quest, Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line und Dragon Quest III: The Seeds of Salvation sicherlich seine wahre Freude haben. Den Soundtrack dieser drei Spiele konnten wir zwar noch nicht hören, doch gehen wir davon aus, dass Square Enix die Musik der einzelnen Spiele traditionell mit MIDI-Gedudel ausstattet. Optisch wirken die drei Spiele im Trailer wie eine Mischung aus den Super-Nintendo-Portierungen und teilweise gezeichneten Charaktermodellen. Auf uns wirkt das im ersten Moment noch etwas befremdlich. Ob uns diese stilistische Mixtur auf lange Sicht stören wird, können wir noch nicht sagen. Auch ob Square Enix hierzulande eine physische Version veröffentlichen wird, ist noch unklar. Wer die Spiele nicht einzeln aus dem eShop herunterladen und entsprechend als Collection erwerben möchte, wird nach aktuellem Kenntnisstand nicht um den Import herumkommen. Die Vorbestellung könnte sich aber durchaus lohnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Trailer): Leider hatte ich bisher noch nicht die Chance, die ersten Serienteile von Dragon Quest zu spielen. Die Collection für die Wii hat Square Enix den Europäern 2011 vorenthalten und meine importierten Super-Nintendo-Versionen der ersten beiden Episoden verstauben schon ein paar Jahre länger im Regal. Mit den – zumindest ins Englische übersetzten – drei eShop-Versionen des Spiels werde ich aber sicherlich genauso meinen Spaß haben, da mich klassische Rollenspiele wie die ersten drei Ableger von Dragon Quest einfach magisch anziehen und faszinieren. Noch nicht gänzlich überzeugt bin ich allerdings von der grafischen Umsetzung, da sich manche gezeichneten Elemente – so hübsch sie für sich genommen auch sind – dann doch zu stark von ihrer Umgebung abheben. Hier dürfen mich die drei Spiele demnächst aber gerne selbst eines Besseren belehren, denn entziehen werde ich mich den traditionellen Abenteuern definitiv nicht.

 

Review: Liz und der blaue Vogel

Am 21. April 2018 wurde der Anime-Film Liz und der blaue Vogel erstmals in den japanischen Lichtspielhäusern gezeigt. Hierzulande wurde das Werk von Regisseurin Yamada Naoko erst gar nicht flächendeckend ins Kino gebracht, sondern direkt für den Heimkinomarkt vorbereitet.

Liz und der blaue Vogel ist in zwei elementare Handlungsbögen unterteilt. Einerseits erzählt der Anime-Film die Geschichte um Yoroizuka Mizore und ihre beste Freundin Kasaki Nozomi, andererseits wird auch das Märchen um Liz und einen blauen Vogel erzählt, das innerhalb der Handlung um Mizore und Nozomi als alleinstehendes Element integriert ist. Gezeigt wird vor allem der Schulalltag von Mizore und Nozomi, allen voran ihr Beitrag im Schulorchester und die Interaktion mit den anderen Teilnehmern. Ihre Aufgabe ist, sich auf einen kommenden Auftritt vorzubereiten. Dazu müssen Mizore und Nozomi sich mit den Melodien, die für das  Märchen „Liz und ein blauer Vogel“ komponiert wurden, auf tiefgründige Art und Weise auseinandersetzen. So wird Musik zum zentralen Element, das die beiden Handlungsstränge miteinander verknüpft. Mizore und Nozomi müssen sich beim Proben jedoch auch mit ihrer zwischenmenschlichen Beziehung kümmern. Diese wird nicht gänzlich positiv, zu einem guten Teil auch melancholisch und manchmal sogar fast schon apathisch charakterisiert. Letzteres ist zwar von Regisseurin Yamada beabsichtigt, erschwert dem Zuschauer allerdings dem Folgen der Handlung, zumal die Dialoge ruhig und langsam aufgebaut sind und eine gewisse Dynamik vermissen lassen. Dies ist auf Dauer recht ermüdend, obwohl manche Story-Aspekte durchaus interessant sind.

Parallele Handlungen und Motive

Im anderen Part der Geschichte erlebt der Zuschauer die Geschichte der titelgebenden Liz, die zu Beginn der parallel ablaufenden Handlung ein namenloses Mädchen bei sich zuhause aufnimmt. Da sie zuvor allein gelebt hat, möchte sie nicht, dass das Mädchen jemals wieder geht. Diese Verlustängste werden wiederum über den titelgebenden blauen Vogel thematisiert und mit dem Freiheitsbegriff gleichgesetzt. Beide Handlungsstränge weisen hierbei Parallelen auf, die sich dem Zuschauer mit der Zeit immer mehr erschließen und einige herzzerreißende Momente parat halten. Unter visuellen Gesichtspunkten haben sich die Zeichner von Liz und der blaue Vogel an verschiedenen Stilen orientiert, wobei vor allem eine technische Grenze zwischen beiden Erzählsträngen gezogen wird. Während die Handlung um Mizore und ihre Freundin Nozomi zu großen Teil computeranimiert ist, greifen die Zeichner beim Märchen um Liz auf alte Zeichentechniken zurück. Hier werden unter anderem Szenen mit Wasserfarbe oder der Verwendung von Wachsmalstiften ausgeschmückt. Einfarbige Farbkleckse sind hier und da ebenfalls zu erkennen, was den Märchenanteil zu einem sehr abwechslungsreichen Erlebnis macht. Kameratechnisch sind gelegentlich sehr schnelle Schnitte und vor allem Nahaufnahmen genau die Charakteristika, die dem Zuschauer sofort ins Gesicht springen.

Musikbetonter, aber ruhiger Film

Bei den Kamerafahrten wurde vor allem auf sanfte Bewegungen gesetzt, die beim Zuschauer für ein wohliges Gefühl sorgen. Allerdings sind feste Einstellungen im Film vorherrschend, sodass es auch viele Szenen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p gibt, die den Fokus auf die äußerst feinen Animationen der Charaktere legen. Ergänzend zur Szenerie ist der Soundtrack von den Komponisten Ushio Kensuke und Matsuda Akito zu erwähnen, der handlungsbedingt in erster Linie auf den Einsatz von Flöte und Oboe setzt, aber zur akustischen Untermalung weniger inhaltsbezogener Szenen auch mit Klaviermusik und durch Glockenspiel erzeugte Klänge arbeitet, die dem Film eine eigene auditive Note verleihen. Sowohl die deutsche als auch die japanische Tonspur liegen im Tonformat DTS-HD 5.1 vor, sodass die Musik in beiden Varianten klar aus den Lautsprechern plätschert. Während bei den japanischen Sprechern Tanezaki Atsumi Mizore spricht und die aus Nisekoi: Liebe, Lügen und Yakuza bekannte Tōyama Nao Nozomi ihre Stimme verleiht, werden die Charaktere im Deutschen von Katharina Stark und Zina Laus gesprochen. Beide Varianten funktionieren hervorragend, auch wenn es teilweise leichte Abweichungen bei den Untertiteln gibt, die nur auf die japanische Synchronisation aufbauen. Im Bonusmaterial sind ein Musikvideo, zwei Trailer, zwei Fernsehspots, ein Szenerie-Clip und ein 24-minütiges Making-of enthalten, was den Zuschauer auch nach dem Abspann motiviert, sich weiter mit dem Film zu beschäftigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Liz und der blaue Vogel erzählt nicht nur eine, sondern gleich zwei kleine Geschichten, die parallel zueinander ablaufen. Auf der einen Seite wird dem Zuschauer eine Handlung um zwei beste Freundinnen vorgesetzt und auf der anderen Seite erfährt er mehr über die titelgebende Liz und den blauen Vogel. Willkürlich ist diese duale Erzählweise keinesfalls, denn beide Handlungsstränge greifen vor allem mit ihrer Musik ineinander. Hierbei handelt es sich auch um das Element, das die Story um Mizore und Nozomi vorantreibt. Da sich die Geschichte nur langsam entwickelt und vor allem die Dialoge sehr ruhig und vor allem nicht dynamisch sind, kann der Anime-Film von Regisseurin Yamada Naoko auch mal etwas langatmig sein. Dennoch ist der Inhalt mit den Konflikten zwischen den Figuren herzzerreißend und lässt den Emotionen des Zuschauers gerne freien Lauf. Hinzu kommt, dass im Film mit verschiedenen Zeichenstilen gearbeitet wurde, sodass er vor allem mit der ungewöhnlichen Visualisierung aus der Masse heraussticht. Wer sich für künstlerisch wertvolle Anime-Filme interessiert, wird Liz und der blaue Vogel sicher mögen. 

Vielen Dank an Universum Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Liz und der blaue Vogel!