Prime Time: One Piece (TV-Box 28) Unboxing

Es ist mal wieder soweit: Wenige Wochen nach unserer Rezension zur 28. Serienbox folgt heute nun auch unser Unboxing-Video zur Anime-Serie One Piece. In diesem Video stellt euch unser Chefredakteur wie gehabt die optischen und haptischen Merkmale der Box vor und verrät euch auch, warum ihm gerade die Episoden der 28. Ausgabe besser als die letzten beiden Volumes gefallen hat. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 4)

Während die ersten drei Volumes der vierten Season von My Hero Academia im Jahr 2021 veröffentlicht worden sind, hat Kazé Anime die vierte Ausgabe kurzerhand im Januar 2022 auf den Markt geworfen. Diese nimmt ein wenig das Tempo aus der spannenden Erzählung.

My Hero Academia hat den Handlungsstrang der ersten drei Episodenpakete im Grunde zwar abgeschlossen, doch gibt es immer noch ein paar lose Enden, die noch fortgeführt werden müssen. Sowohl die Superschurken als auch die Superhelden haben große Verluste hinnehmen müssen. Bösewicht Overhaul hat seine Fähigkeit verloren, genauso wie Tōgata Mirio alias Lemillion. Sir Nighteye hat darüber hinaus sein Leben gelassen, obwohl er seine und die Zukunft seiner Mitstreiter anders gesehen und interpretiert hat. Entsprechend muss Sir Nighteyes alter Freund Yagi Toshinori respektive All Might um ihn trauern. Selbst einen Einblick in die Beerdigung erhält der Zuschauer, um das Endgültige zu demonstrieren. Auch Superhelden sind nicht vor dem Tod gefeit, was die einzelnen Figuren ein weiteres Mal ein gutes Stück vermenschlicht und greifbarer macht. Trotz allem ist es den Helden am Ende gelungen, Overhaul den Garaus zu machen und die kleine Eri retten, bei der es sich um die Enkelin des Yakuza-Chefs der Shie Hassaikai handelt. Seit den Vorfällen muss sie sich im Krankenhaus erholen. Da sie ihre Spezialität genannte Superkraft nicht kontrolliert einsetzen kann, sollte sie möglichst nicht im labilen Zustand besucht werden. Eines Tages fragt sie jedoch nach Mirio und Protagonist Midoriya Izuku. Sie möchte mehr über ihre Retter wissen.

Höfliche Verbrechen

Um Eri ein Lächeln ins Gesicht zaubern zu können, was sie offenbar nie gelernt hat, wollen Izuku und Mirio sie zum anstehenden Schulfest einladen. Überschattet wird das Fest von einem neuen Feind. Tobita Danjūrō, der unter seinem Pseudonym als Gentle Criminal sein Unwesen treibt, stellt sogenannte Strafttatenvideos ins Internet. In seinen Filmchen zeigt er, wie er Straftaten begeht und diese mit wohl an den Haaren herbeigezogenen Informationen legitimiert. Beispielsweise bezichtigt er eine Konbini-Kette, selbst straffällig geworden zu sein. Trotz allem bleibt er bei seinem Vorgehen immer höflich, hegt aber auch Ansprüche an seine Opfer. Unter anderem verlangt er die Kassierer, die Eintausend-Yen-Scheine jeweils in Zehnerbündel zusammenzuschnüren. Schlussendlich plant er, sich in der Yūei-Oberschule für sein nächstes aufsehenerregendes Video in Stellung zu bringen. Dort bereiten Izuku und seine Freunde ihren Auftritt als Band vor. Diese Szenen sind super witzig gestaltet und zeigen, dass das Leben auch an der Yūei-Oberschule für alle Schüler weitergehen muss. My Hero Academia ist sowohl in der japanischen Originalfassung als auch in der guten deutschen Synchronisation in derlei Szenen passend. Wer sich einmal auf den abstrusen Humor und die durchgeknallten Charaktere einlässt, wird so schnell nicht aus dem Lachen kommen.

Qualitativ hochwertiger Humor

Ein anderer Fall von übertriebenem Humor ist ein Einblick in den Sonderkurs für jene Helden, die die vorläufige Lizenz noch nicht ergattern konnten. Sie müssen in einer Folge dutzende Kinder einer Grundschule für sich gewinnen. Dass diese altersgemäß ihre Vorbilder an allen Körperstellen berühren wollen, wie Brüllaffen herumschreien und sogar Worte in den Mund nehmen, die womöglich selbst der Zuschauer in diesem Alter so nicht verwendet hat, ist für alle Beteiligten eine Geduldsprobe. Der Zuschauer darf sich schlapplachen. Der Ausbau von Hintergründen zu den Charakteren ist in allen Folgen ein hervorragender Bonus. Audiovisuell steht die Anime-Serie in Tradition zu den vorherigen Volumes. So überzeugen die Folgen mit vielen bunten Farben, einem fantastischen Charakterdesign, tollen Animationen und illustren Ideen beim Humor im bildschirmfüllenden 16:9-Format und in der Auflösung von 1080p. Die Musik erklingt in beiden Tonspuren in DTS-HD Master Audio 2.0. Digitale Boni gibt es leider erneut nicht. Dafür liegt in physischer Hinsicht eine kleine Character Card, ein Sticker und ein Booklet bei. Dieses bietet auf zwanzig Seiten viele Illustrationen, ein Interview mit den japanischen Synchronsprechern und einen kurzen und knappen Episodenguide. Wie die meisten Kazé-Anime-Produkte wirkt auch My Hero Academia in diesem Punkt hochwertig.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem sich die Anime-Serie My Hero Academia in den letzten Episodenpaketen von einer Folge zur nächsten immer mehr gesteigert hat, fühlt sich die vierte Ausgabe wieder etwas ruhiger an. Die Figuren müssen sich erholen, neue Kräfte tanken und teilweise auch wieder zueinander finden. Es gelingt Animationsstudio Bones mit Fingerspitzengefühl, die Charaktere zu vermenschlichen. Ob das nur die Ruhe vor dem Sturm ist, wird sich zeigen. Mit Gentle Criminal gibt es immerhin schon einen neuen Antagonisten, der ebenfalls wieder eigene Akzente für die Serie setzt. Allen voran kann die vierte Volume aber gerade deshalb überzeugen, da der Humor ganz neue Höhen erreicht. Wer sich auf die vorliegenden fünf Folgen einlässt, bei dem bleibt mit Sicherheit kein Auge trocken. Ich freue mich auf jeden Fall weiterhin, wie schon bei den letzten Episodenpaketen, auf die fünfte und leider auch schon letzte Volume der vierten Season. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 4)!

Review: Capcom Beat ’em up Bundle

Seit einigen Jahren setzen immer mehr Publisher und Entwicklerstudios darauf, sich an vergangene Tage zu erinnern. Entweder werden Spiele im Retro-Stil entworfen oder es werden wie beim Capcom Beat ’em up Bundle einfach bekannte Titel zusammengewürfelt, damit vor allem ältere Spieler in Nostalgie schwelgen können.

Capcom hat bereits in der Vergangenheit mit mehreren Kollektionen gezeigt, dass das japanische Unternehmen interessiert daran ist, betagte oder gar längst vergessene Klassiker mit der einen oder anderen Wiederveröffentlichung erneut aufleben zu lassen. Alleine 2017 und 2018 hat der Konzern Fans von Mega Man, Mega Man X oder Street Fighter plattformübergreifend mit mehreren Collections glücklich gemacht. Mit dem Capcom Beat’ em up Bundle wird dieses Mal nicht ein einzelnes Franchise sondern gleich ein ganzes Genres behandelt. In japanischen Arcade-Hallen erfreuen sich Beat ’em ups trotz einer wesentlich stärkeren Diversität an Genres zwar immer noch großer Beliebtheit, doch vor allem in den 1990er-Jahren wurde der Markt mit zahlreichen Titeln überrollt. Darunter gehören auch das im Jahr 1989 veröffentlichte Final Fight und die ab dem Jahr 1991 vertriebenen Spiele Captain Commando, The King of Dragons und Knights of the Round. Diese vier Titel sind genauso wie Warriors of Fate von 1992, Armored Warriors von 1994 und Battle Circuit aus dem Jahr 1997 Bestandteil des somit aus sieben Klassikern bestehenden Bundles. So gut wie alle Spiele beschäftigen sich optisch und inhaltlich mit verschiedenen Thematiken, sodass zumindest mit Fantasy- und Science-Fiction-Szenarien recht oberflächlich ein gewisser Abwechslungsreichtum suggeriert wird.

Kleine, aber feine Unterschiede

Alle Titel haben gemein, dass die Spielabschnitte von links nach rechts, gelegentlich auch diagonal von oben nach unten scrollen und aus der stark versetzten Vogelperspektive dargestellt werden. Stets haben wir die Auswahl zwischen verschiedenen Charakteren, die sich unterschiedlich steuern lassen, über verschiedene Angriffsmanöver verfügen und optisch stark voneinander abweichen, was vor allem bei der Unterscheidung im simultanen Mehrspielermodus hilfreich ist. Je nach Spiel variieren die Attacken und das Gegnerdesign: In Final Fight schlüpfen wir beispielsweise in die Haut eines Straßenkämpfers, der sich in Schlägereien mit anderen Halunken misst, um die Tochter des Bürgermeisters der fiktiven Metro City zu retten. Knights of the Round lässt uns hingegen mit Arthur, Lancelot und Perceval durchs frühmittelalterliche England schnetzeln. Das Spiel Warriors of Fate thematisiert und romantisiert, zumindest in der japanischen Fassung, die Geschichte der drei Reiche. Wie schon bei früheren Collections lässt uns Capcom vor Spielstart stets die Wahl zwischen der japanischen und der nordamerikanischen Version, sodass kleine, aber feine Merkmale herausstechen. In der US-Fassung von Warriors of Fate wurden die chinesischen Geschichtselemente gegen die einer rein fiktiven Welt ausgetauscht und witzigerweise mit mongolischen Begriffen versehen.

Technisch ähnliche Grundlagen

In puncto Gameplay lässt sich sagen, dass sich alle sieben Titel aus den Jahren 1989 bis 1997 sehr ähnlich anfühlen. Das liegt zum einen natürlich am Gameplay, das sich nur in wenigen Fällen voneinander unterscheidet. In The King of Dragons können wir zum Beispiel unseren Recken durch das Einsammeln von Schätzen oder das Töten von Bestien aufstufen und zudem permanente Verbesserungen in Form von Waffen sammeln. Zum anderen ist aber auch die technische Grundlage der Ursprungsfassungen durch die verwendeten Platinen, also das Capcom Play System und das Capcom Play System II, sehr ähnlich. Vor allem die Steuerung unterscheidet sich in den Spielen kaum; ein Knopf wird zum Angreifen gedrückt und ein anderer Knopf zum Springen betätigt. So simpel sich die Figuren bewegen lassen, so stumpf ist auch das Gameplay. Immerhin können wir beim Ablauf der Zeit oder dem Verlust unserer kompletten Lebensenergie direkt wieder an Ort und Stelle ohne Einbußungen ins Spiel einsteigen. Da die Switch glücklicherweise keinen Münzeinwurf verbaut hat, worüber wir uns ein Continue erkaufen könnten, ist diese Designentscheidung absolut logisch. Wem das Spiel zu leicht oder zu schwierig ist, erhöht oder verringert vor Spielstart einfach den Schwierigkeitsgrad, die Anzahl der Leben und die Punktedifferenz, bis ein weiterer Versuch gutgeschrieben wird.

Lokal spaßig, online ein Graus

Ein weiteres tolles Feature des Bundles ist die Möglichkeit, pro Titel einen Speicherstand anzulegen und diesen jederzeit laden zu können. Zwar ist es theoretisch nicht möglich, im Spiel seinen ganzen Fortschritt zu verlieren, doch wer einfach auf einer kurzen Bahnfahrt einen Spielabschnitt hinter sich bringen möchte oder eine etwas längere und somit unter Umständen auch ermüdende Partie unterbrechen will, ist mit der Option gut bedient. Da die sieben Beat ’em ups alleine auf Dauer recht dröge sein können, empfiehlt es sich auch, die Titel lieber mit Freunden anzugehen. Während ein Großteil der Spiele auf bis zu drei Spieler ausgelegt sind, können wir Final Fight nur mit einem und Battle Circuit sogar mit drei Mitspielern angehen. Der Mehrspielermodus funktioniert sowohl lokal als auch online, wobei letztere Möglichkeit wie schon bei Street Fighter: 30th Anniversary Edition eine heillose Katastrophe ist. Es kommt ständig zu heftigen Lags, die den Titel nahezu unspielbar machen. Noch dazu sei gesagt, dass es zum Testzeitpunkt am 23. September 2018, also kurz nach Release, kaum Spieler gab, die sich online mit uns zusammenschließen konnten. Eine nette Ergänzung ist die Galerie, in der haufenweise Artworks zu allen sieben Spielen eingesehen werden können. Unterm Strich handelt es sich beim Capcom Beat ’em up Bundle um eine halbgare Sammlung mehrerer kurzweiliger Spielchen, die vor allem mit Freunden vor dem heimischen Fernseher gespielt werden wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Mit dem Capcom Beat ’em up Bundle beschert der japanische Publisher Fans des Genres eine zumindest oberflächlich abwechslungsreiche Mischung von verschiedenen Titeln. Fantasy und Science Fiction drücken sich hier die mit viel Action, ulkigen Dialogen und illustren Charakteren angereicherte Klinke in die Hand. Während daran noch nichts auszusetzen ist, schließlich pickt hier so jeder sein Lieblingsszenario prompt heraus, sind vor allem die technisch ähnlich strukturierten Spiele das Merkmal, das dem Bundle schon fast das Genick bricht. So fühlen sich die Charaktere spielübergreifend nahezu gleich an und innerhalb des achtjährigen Zeitraums, in dem die Spiele allesamt erschienen sind, hätte es größere Sprünge geben müssen. Selbst im chronologisch letzten Spiel reichen zwei Knöpfe aus, um Combos, sofern diese überhaupt so genannt werden können, auf die Gegner zu entfesseln. Der Mehrspielermodus kann zumindest lokal darüber hinwegtrösten, denn online treten einfach zu viele Lags auf. Immerhin gibt es ein paar Komfortfunktionen, die das Erlebnis auf jeden Spielertyp zuschneidern können und eine überschaubare Galerie, in der Artworks zu bewundern sind. Capcom hat, bis auf den vermurksten Online-Modus, so gut wie alles aus dem Bundle herausgeholt, was machbar war – die sieben enthaltenen Spiele sind jedoch viel zu simpel gestrickt, als dass sie ein paar Nachmittage hinweg fesseln könnten.

Review: Babylon (Vol. 2)

Aufgeteilt auf zwei Ausgaben erschien die erste Volume der Anime-Serie aus dem Jahr 2019 im Februar 2022 auf Blu-ray Disc. Nur einen Monat später wurde die Geschichte im zweiten Episodenpaket zu Ende geführt – allerdings mit einem offenen und unbefriedigenden Ende.

Erzähltechnisch knüpft Babylon in der siebten und damit ersten Folge der zweiten Volume an den Cliffhanger der sechsten und letzten Folge der ersten Ausgabe an. Der Zuschauer ist sich nun im Klaren darüber, dass der gewählte Gouverneur Itsuki Kaika Selbstmord begehen will. Itsuki möchte, dass sein herzenskranker Sohn noch viele Jahre mit Hilfe seines Herzens leben kann und möchte deshalb freiwillig aus dem Leben treten. Während die Anime-Serie bis zum aktuellen Zeitpunkt eher eine Meinung gegen das zu verabschiedende Selbstmordgesetz vertritt, gelingt es dem Werk von Animationsstudio Revoroot spätestens jetzt auch deutlich verständliche Argumente für das Gesetz zu liefern. Trotz allem planen Staatsanwalt Seizaki Zen und die Polizei, den Politiker nach der Fernsehdebatte zu entführen. Eingerahmt in diese Geschichte geht jedoch auch die Suche oder eher gesagt Jagd auf die ominöse Frau Magase Ai weiter, der es allem Anschein nach gelingt, mit ihrer Stimme Menschen zu manipulieren und sie kurz darauf Suizid begehen zu lassen. Nachdem Protagonist Seizaki Zen, ein Staatsanwalt in Tōkyō, in der ersten Episode von Babylon bereits seinen Gehilfen Fumio Atsuhiko verloren hat, muss er in der zweiten Volume zwei weitere Rückschläge hinnehmen. Vor seinen Augen richtet sich Kujin Shinobu erst selbst und kurz darauf verschwindet auch noch Sekuro Hiasa.

Gut und Böse

Im Verlauf der zweiten Serienhälfte thematisiert Babylon nicht nur die Einführung des fragwürdigen Selbstmordgesetzes. Die Serie stellt sich auch die elementare Frage nach dem Unterschied zwischen Gut und Böse. Ob eine klare Antwort darauf gefunden werden kann, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Interessant ist hieran allerdings, dass sich der Handlungsort von Japan in die Vereinigten Staaten von Amerika verlagert. Zum Tragen kommen auch die Oberhäupter verschiedener europäischer Länder wie Deutschland, Frankreich und Italien. Bei einem Gipfeltreffern der Staatschefs in New York City entbrennt zunächst regelrecht eine Diskussion über das Für und Wieder des Gesetzes, bis diese in ein plötzlich sehr gesittetes und philosophisches Gespräch über Gut und Böse umschlägt. Der Präsident der Vereinigten Staaten, Alexander W. Wood, nimmt hierbei eine Schlüsselrolle ein. Entsprechend wird Wood und seiner Vergangenheit eine ganze Episode gewidmet. Nichtsdestotrotz bekommen auch Itsuki und Magase während der sechs Folgen genügend Auftritte. Dabei wird mehr als deutlich, dass keine Seite mit fairen Mitteln kämpfen kann, um zu gewinnen – sofern bei der problematischen Fragestellung der Anime-Serie überhaupt von Gewinnen und Verlieren gesprochen werden kann. Bis zum Schluss bleibt die Wahrheit teils sehr undurchsichtig.

Licht und Schatten

Über das Ende der Anime-Serie wird in Zukunft womöglich viel diskutiert werden; zumindest unter Fans. Wie viele andere kürzere Anime-Serien endet Babylon am Ende der zwölften Folge mit einem offenen Ende, was bei philosophischen Themen nicht überrascht, aber den Zuschauer irritieren könnte. Zwölf Episoden lang versucht Babylon Antworten auf essentielle Fragen zu finden. Ganz am Ende zertrümmert die Serie dann die Erwartungshaltung des Zuschauers. So gut wie alle Handlungsfäden werden nicht zu Ende geführt und mit einer Szene nach dem letzten Abspann wird es ebenso nicht besser. Förmlich schreit das Finale nach einer Fortsetzung und diese deutet Nozaki Mado, Autor der Romanvorlage, im Interview im beiliegenden Booklet auch an, ohne dabei jedoch konkret zu werden – wie zufällig passend. Neben diesem Interview gibt es im Booklet auch ein Gespräch mit Regisseur Suzuki Kiyotaka, der unter anderem auch an Psycho-Pass 2 beteiligt war. Er geht unter anderem auf die Problematik ein, den Roman als Anime zu adaptieren. Das ist durchaus lesenswert und ein klarer Mehrwert, der für die zweite Volume spricht. Im digitalen Bonusbereich gibt es ähnlich wie bei der ersten Ausgabe ein Clean Opening und ein Clean Ending obendrauf. Am offenen Ende ändert dies nichts: Wer keine Selbstinterpretation durchführen möchte, kann die Serie abbrechen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Babylon beschäftigt sich in der zweiten Volume mit noch sehr viel essentielleren Fragen von Gut und Böse als im Serienauftakt. Als Handlungsbasis benutzt die Anime-Serie ein fiktives Selbstmordgesetz, auf das alle Fragestellungen zurückzuführen sind. Mit der Zeit, besonders in der zweiten Volume, erreicht die Serie eine philosophische Ebene. Diese ist durchaus spannend, denn die Diskussionen sind interessant gestaltet und mit nachvollziehbaren wie verständlichen Argumenten unterfüttert. Auch dass Analogien zurate gezogen werden, spricht für den Handlungsaufbau und die schwierige Konstellation der Charaktere zueinander. Allerdings begeht die Anime-Serie den Fehler, am Ende aller Diskussionen weder für die partizipierenden Figuren noch für den Zuschauer eine zufriedenstellende Antwort zu liefern. So gut wie alle Handlungsstränge bleiben offen und der Zuschauer muss sich selbst überlegen, wie die weitere Geschichte verläuft. Auch andere kürzere Anime-Serien bedienen sich offenen Enden, aber nicht in diesem Ausmaß. Es ist eine Frechheit, den Zuschauer derart unbefriedigt zurückzulassen. An den tollen Anfang der Serie kann die zweite Volume leider nicht anknüpfen. Nur die größten Fans, die kein Problem mit ins Nichts verlaufenden philosophischen Diskussionen haben, werden hier noch glücklich.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Babylon (Vol. 2)!

Review: Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2

Im September 2019 sollte Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX das Warten auf Azure Striker Gunvolt 3 verkürzen. Da das Spiel immer noch nicht erschienen ist, will Entwickler Inti Creates mit Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 die Gemüter beschwichtigen.

Als Spin-off zur Azure-Striker-Gunvolt-Serie kann der erste Teil zwar ebenfalls mit seinem actionreichen Gameplay punkten, aber nicht ganz an die Hauptreihe anknüpfen. Selbiges Schicksal trifft leider auch Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2, das am 27. Januar 2022 seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch gefunden hat. Inhaltlich knüpft die Story des Spiels an die Geschehnisse des ersten Teils an. Gespielt haben müsst ihr diesen aber nicht, da die Geschichte durchweg eigenständig ist. Nach dem Sieg über eine allmächtige künstliche Intelligenz ist Frieden in der Welt eingekehrt. Protagonist Copen und seine beiden Unterstützerinnen Kohaku und Lola erfreuen sich am Nichtstun, was aber vor allem Cyborg Copen nicht so leicht fällt. Er versucht sich ganz auf seine Forschung zu konzentrieren und werkelt an einer flintenförmigen Verarbeitungseinheit, dessen mysteriöse Materialien und Konstruktionsart ihm unbekannt sind. Plötzlich werden Copen, Kohaku und Lola durch ein schwarzes Loch in eine andere Dimension gesogen, in der die Menschheit angeblich schon seit langer Zeit ausgestorben sei. Dort lernen sie auch das Robotermädchen Null kennen. Nach mehreren Monaten des Umherirrens stoßen sie auf die ominöse Grabsäule, einen riesigen Turm. Auf der Suche nach Hinweisen über den Verbleib der Menschen betreten sie ihn.

Turm voller Action

Handlungstechnisch erfindet Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 das Rad nicht neu. Zwischendurch gibt es immer wieder kleinere Hänger, zumal der Action-Titel ohnehin mit relativ wenig Text auskommt. Dennoch saugen wir jeden Informationshappen auf, sodass sich nach und nach ein stimmiges bis verständliches Gesamtbild zusammensetzt. Mit der Zeit kristallisiert sich mit dem Muttercomputer, der alle Geheimnisse der Welt bewahrt, ein Gegenspieler heraus. Wie könnte es auch anders sein, wird der Muttercomputer von einer Reihe roboterartiger Komplizen unterstützt, die sich uns in den Weg stellen. Bis wir diese Antagonisten in ihre Einzelteile zerlegt haben, vergehen etwa drei bis vier Spielstunden. Um die Spitze des Turms zu erreichen, müssen wir allen voran verschiedene Levels betreten. Hierzu zählen beispielsweise ein Wüstenabschnitt, das Innere eines Vulkans, ein Dschungel oder eine Eislandschaft. Hier springen wir über Abgründe, erklimmen Anhöhen und legen uns noch dazu mit jeder Menge Gegner an. Um uns gegen die Feinde zu wehren, nutzen wir Copens so genannten Rasiermesser-Angriff. Entweder verrichten wir großen Schaden im Nahkampf oder rempeln die Gegner erst an und schicken dann aus gesunder Distanz ein paar Geschosse auf sie. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, geht aber schnell in Fleisch und Blut über.

Individualisierbarer Protagonist

Wenn wir einmal verwundet werden, ist das nicht schlimm. Lola fliegt die ganze Zeit um uns herum und kann uns jederzeit und so oft wir wollen auf Knopfdruck heilen. Profis müssen jedoch nicht verzagen, denn besonders die Bosskämpfe sind dennoch fordernd. Zudem wird auch niemand dazu gezwungen, Copens Wunden durch Lola zu heilen. Die Checkpoints in den Levels sind zudem fair verteilt, sodass auch bei einem versehentlichen Sprung in einen Abgrund kaum bis gar kein Fortschritt verloren geht. Das betrifft auch die Erfahrungspunkte, die wir für besiegte Gegner hinterlassen. Selbst wenn wir eine Stelle zum wiederholten Male angehen müssen, bleiben wir mit Copen immer noch auf demselben Level. Unseren Cyborg können wir zudem mit gesammelten Fertigkeitspunkten, symbolisiert über herumliegende Kristalle, die ebenfalls die Gegner hinterlassen, auch verbessern. Beispielsweise ist Copen dann nach einer Kollision mit einem Feind länger unverwundbar, zieht die Kristalle wie von Geisterhand automatisch an, erhält mehr Erfahrungspunkte für besiegte Widersacher oder ist mit seinen Angriffen schlicht stärker. Diese Fertigkeiten lassen uns Copen individualisieren. Sie tragen auch dazu bei, dass wir Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 auch nach dem Abspann noch weiterspielen, da wir bei einem Durchgang gar nicht alles erlernen können.

Tolle Bossgegner, wenig galante Mechaniken

Highlight des Spiels sind definitiv die Auseinandersetzungen mit den Bossgegnern. Diese sind allesamt unterschiedlich zu besiegen und ähnlich wie beim Vorbild Mega Man X erhält Copen nach jedem Sieg über einen Bossgegner eine neue Waffe. Diese ist dann wiederum an anderer Stelle effektiv in einem anderen Bosskampf oder sogar innerhalb der meist sehr geradlinigen Level-Struktur einzusetzen. Wer keine Lust darauf hat, sich eine Taktik gegen die Feinde zu überlegen, muss sich keine Sorgen machen. Die Bossgegner lassen sich mit einfachen Angriffen in vielen Fällen ebenfalls besiegen. Auch wenn der Tod nicht wirklich zum Verlust der Progression führt, gibt es auch in Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 wieder die Möglichkeit, dass uns Lola einmalig wiederbelebt. Diese Funktion lässt sich zum Glück auch ausschalten, denn nicht immer ist die Wiederbelebung sinnvoll. So holt uns Lola auch dann zurück ins Leben, wenn sich ein Raum bereits mit Lava gefüllt hat oder wir uns mitten in der Angriffsfläche eines One-Hit-Superkills eines Bossgegners befinden. Das wirkt sehr ungalant und hätte bei der Programmierung berücksichtigt werden müssen. In technischer Hinsicht baut das Spiel auf dem Vorgänger mit 16- und 32-Bit-Grafiken auf. Auch die Musik geht in Ordnung, reißt aber leider keine Bäume aus. Eine deutlich verpasste Chance!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Inti Creates werkelt immer noch an Azure Striker Gunvolt 3. Die Wartezeit ist für Fans der beiden Vorgänger nahezu unerträglich. Ein Glück, dass es mit Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 zumindest eine Spin-off-Alternative gibt, die die Wartezeit etwas verkürzt. Im Grunde macht das Spiel aber nicht sehr viel anders als sein Vorgänger. Das schnelle Gameplay funktioniert bis auf die diagonalen Schübe durch die Luft, die ich hin und wieder zwangsweise einsetzen muss, wirklich gut. Auch die Bosskämpfe gefallen mir, da die Feinde unterschiedliche Techniken einsetzen. Allerdings sind die Bosskämpfe für meinen Geschmack weitestgehend zu leicht und auch dass ich Copen jederzeit und so oft ich will heilen kann, fühlt sich ein wenig wie Cheaten an. Im Gegensatz zum Vorgänger sind die Levels aber optisch und auch spielerisch wesentlich abwechslungsreicher. Nicht ganz so positiv ist jedoch, dass die unterschiedlichen Waffen selbst bei den Bossgegnern tatsächlich zu selten gewechselt werden müssen. Es wäre so viel mehr möglich gewesen! Unterm Strich bleibt trotzdem ein spaßiger Action-Titel, den sich Fans des Franchises guten Gewissens einmal genauer anschauen dürfen.

Prime Time: Fire TV Stick 4K Max

Zum Prime Day 2022 hat unser Chefredakteur den Fire TV Stick der ersten Generation von Amazon endlich einmal ablösen wollen. Da kam ihm das Angebot zum Fire TV Stick 4K Max gerade recht. Was sich im Paket befindet, welche Haptik ihn besonders anspricht und was sich sonst noch geändert hat, erfahrt ihr ausführlich im Unboxing-Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung und viel Spaß mit der Unboxing-Session!

Review: River City Girls Zero: Kunio-tachi no Banka

Am 29. April 1994 erschien in Japan mit Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka der vierte Teil der Kunio-kun-Reihe für das Super Famicom. Mit River City Girls Zero: Kunio-tachi no Banka spendierte WayForward dem Klassiker Anfang 2022 eine Portierung für die Switch.

In River City Girls Zero schlüpfen wir in die Rolle der beiden Oberschüler Kunio und Riki, die bei einem Unfall angeblich Fahrerflucht begangen haben sollen und deswegen hinter Gittern landen. Sie beteuern jedoch ihre Unschuld. Als ihnen bei einem Besuch von ihrem gemeinsamen Freund Hiroshi indoktriniert wird, dass der Raufbold Daiki jetzt das Sagen an der Nekketsu-Oberschule hat und ein Auge auf Kunios Freundin Misako wirft, beschließen die beiden auszubrechen. Mit der Zeit erfahren Kunio und Riki immer mehr Einzelheiten über merkwürdige Geschehnisse. Beispielsweise soll in der Stadt jemand sein Unwesen treiben, der Kunio zum Wechseln ähnlich sieht. An der Hanazono-Oberschule wiederum, die Riki besucht, sollen alle Schüler von einem gewissen Ryūta zu Teilzeitjobs gezwungen werden. Auch Rikis Freundin Kyōko scheint in die Ereignisse involviert zu sein. Storytechnisch bietet auch River City Girls Zero den Wahnsinn, wie wir ihn von der Reihe kennen. Eine abstruse Situation folgt auf die nächste, weshalb es schon fast als Meisterstück gesehen werden kann, wie die Entwickler all diese Ereignisse verkettet haben. Fragwürdig ist jedoch, warum WayForward den Titel unbedingt umbenennen musste. Obwohl die titelgebenden Damen Misako und Kyōko sich ihren Freunden anschließen, spielen sie lediglich eine untergeordnete Rolle.

Prügeln wie im Jahr 1994

Wer sich auf River City Girls Zero einlassen will, sollte stets im Hinterkopf behalten, dass es sich bei dem Titel um ein Beat ’em up aus dem Jahr 1994 handelt. Vor allem jüngere Spieler, die diese Zeit nicht miterlebt haben, könnten aus heutiger Sicht trotz eingängiger Mechaniken ein paar Einstiegshürden zu überwinden haben. Die Levels des Spiels sind recht kurz und zudem linear gehalten, bieten darüber hinaus nicht wirklich Geheimnisse zu entdecken und konzentrieren sich in den meisten Fällen auf die teilweise ganz schön ausufernden Schlägereien. Über die Aktionsknöpfe schlagen, treten und springen wir. Mit ein wenig Übung können wir auch Kombinationsangriffe ausführen, wodurch wir die Gegner zum Beispiel packen und ihnen das Knie in ihre Weichteile rammen. Für das Jahr 1994 ist das wirklich schön animiert, doch läuft der Titel auch entsprechend langsam. Wir müssen wirklich jeden Schlag, jeden Tritt und jeden Sprung gut überlegen und im besten Falle ebenso gut koordiniert einsetzen. Die künstliche Intelligenz nutzt viele Gelegenheiten schamlos aus, um zurückzuschlagen und somit an unserer Lebensenergie zu zerren. Ist diese geleert, müssen wir den ganzen Level von Vorne beginnen, was durchaus nervig sein kann. Wem der Schwierigkeitsgrad von Beat ’em ups aus dieser Zeit zu hoch ist, kann diesen bei Spielbeginn auch um eine Stufe verringern.

Nostalgische Ohrfeigenorgie

Außerdem sei gesagt, dass wir es uns auch im aktiven Spiel ein wenig einfacher machen können. Mit Ausnahme der Levels, in denen wir auf einem Motorrad in der Third-Person-Ansicht unterwegs sind, können wir zwischen den vier Charakteren durchwechseln. Jede Spielfigur verfügt über einen eigenen Lebensbalken, was wir ausnutzen sollten, doch Obacht: Trotzdem heißt es Game Over, wenn auch nur ein Lebensbalken auf Null sinkt. Wer will, kann River City Girls Zero auch kooperativ an einer Konsole spielen, wodurch die Klopperei noch einmal ein gutes Stück intensiver wird. Auf der technischen Seite überzeugt der Titel mit angenehmen 16-Bit-Grafiken und einem gelungenen Soundtrack, die sowohl zum Kampfgeschehen als auch zu den Story-Sequenzen passen. Positiv anzumerken ist, dass sämtliche In-Game-Texte hochwertig eingedeutscht sind. Alternativ lässt sich der Titel beispielsweise auf Englisch oder Japanisch spielen. Lediglich die übergeordneten Menüstrukturen, in denen wir unter anderem die Größe des 4:3-Bildformats verändern oder das Spiel jederzeit speichern können, sind lediglich in leicht verständlichem Englisch gehalten. Als Bonus gibt es auf der Switch einen kultverdächtigen Intro-Song und die originale japanische Anleitung in digitaler Form obendrauf. Nostalgiker mit einem Faible für Beat ’em ups kommen um den Titel wohl nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): River City Girls Zero: Kunio-tachi no Banka ist eine nostalgische Reise in das Jahr 1994. Der Titel ist bedauerlicherweise nicht außerhalb Japans erschienen, hätte es gegen die Konkurrenz in Form von Streets of Rage II und Co aber sicherlich schwer gehabt. Trotzdem handelt es sich bei dem Spiel um eine echte Perle – zumindest für die Art Spieler, die sich in einen Titel richtig verbeißen wollen. Der Schwierigkeitsgrad der Kloppereien ist hoch und teilweise sogar etwas frustrierend, da die Kollisionsabfragen millimetergenau überprüft werden. Wem das irgendwann blind gelingt, wird jede Menge Spaß mit dem Titel haben können. Dies liegt nicht zuletzt an den angenehmen 16-Bit-Grafiken und dem mitreißenden Soundtrack, sondern vor allem an der witzigen bis durchgedrehten Story. Auch wer in einem Level keinerlei Fortschritt verbucht, muss nicht verzagen. Mittels eines leicht verständlichen Passwortsystems kann einfach zum nächsten Level gesprungen werden. Ein paar Komfortfunktionen und Upgrades mehr hätte Entwickler WayForward dem Titel darüber hinaus aber sehr gerne spendieren dürfen. So bleibt es bei River City Girls Zero am Ende des Tages bei einem Spiel für Fans der Kunio-kun-Reihe oder ähnlichen Beat ’em ups der frühen 1990er-Jahre.

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 2)

Mit JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders macht Publisher Kazé Anime definitiv kurzen Prozess. Nachdem im März 2022 die erste Volume beim hiesigen Publisher erschien, wurde schon im April 2022 die zweite Ausgabe der Season prompt nachgereicht.

Inhaltlich spielt JoJo’s Bizarre: Adventure: Stardust Crusaders nach den recht tragischen Ereignissen am Ende der ersten Volume. Um seine Mutter Holly vor dem drohenden Tod durch einen Fluch zu retten, haben Kūjō Jōtarō und sein Großvater Joseph Joestar beschlossen, nach Ägypten zu reisen, um den auferstandenen Dio Brando ein für alle Mal in die Schranken zu weisen. Mit von der Partie war auch der Stand Master Avdol Mohammed, der jedoch leider schon das Zeitliche segnen musste. Immerhin erhält das Großvater-Enkel-Duo tatkräftige Unterstützung von weiteren Gefährten wie Jōtarōs Mitschüler Kakyōin Noriaki. Frei nach dem klassischen chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“ haben sie bereits Indien erreicht, doch die Reise muss noch weitergehen. Um nach Ägypten zu kommen, müssen sie zunächst Pakistan durchqueren. Neben einer wohl eher nicht beabsichtigten Autopanne folgen weitere Zwischenstopps auf der arabischen Halbinsel, einer Insel im roten Meer und schließlich auch am Meeresgrund. Aus Ägypten schickt ihr Gegenspieler Dio Brando einen Stand Master nach dem anderen, die die Helden auf ihrer Reise stoppen sollen. Unter allen Umständen möchte er verhindern, dass Jōtarō und Co Ägypten erreichen. Entsprechend abenteuerlich sind auch die Folgen der zweiten Volume von Stardust Crusaders.

Spannender Höhepunkt

In der Regel funktionieren die Episoden der zweiten Ausgabe von Stardust Crusaders so wie die vorherigen Folgen. So kommt die Heldengruppe ihrem Ziel in Ägypten immer einen Schritt näher, doch Dios Handlanger scheinen ihnen immer einen Schritt voraus zu sein und versuchen sie mit allen Mitteln der Welt aufzuhalten. Dementsprechend gibt es auch in der zweiten Volume der Season jede Menge hitziger Kämpfe zu bestaunen, die in JoJo’s Bizarre Adventure seit Beginn der Serie absolut abgedreht sind. Zum Beispiel legen sich die Helden im zweiten Episodenpaket mit einem monsterähnlichen Auto an, dass sie mit Kugeln aus Benzin durchlöchert – schließlich ist alles, was in Benzin getränkt ist und dann am besten auch noch buchstäblich Benzin im Blut hat, doppelt so gut brennbar. An anderer Stelle ist es wiederum ein elf Monate altes Kleinkind, das es auf Jōtarō und seine Freunde abgesehen hat. Mitten im Schlaf sucht es die Charaktere in einer Art Traumwelt heim, in der sie jedoch ihre Stands nicht einsetzen können. Auch wenn die Heldengruppe immer mal wieder vor schier unlösbaren Problemen steht, gelingt es ihr dennoch, diese zu überwinden. Wie das passiert, sollte der Zuschauer aber am besten selbst in Erfahrung bringen. Die Kämpfe sind spannend und dank der verschiedenen Fähigkeiten überaus abwechslungsreich. Echt toll!

Unterhaltsame, aber offene Staffelhälfte

Auch visuell weiß JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders erneut zu überzeugen. Auf demselben Niveau wie die ersten Episoden glänzen die markanten Charaktermodelle mit starken Konturen und flüssigen Animationen, die teilweise auch mit einer kräftigen Portion gezeichneter Lautmalerei im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p in der Blu-ray-Fassung unterlegt werden. Dazu passt auch die hervorragende Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0, die das Erlebnis zu einem auditiven Genuss macht. Nachdem Matsuo Hayato und Iwasaki Taku für die Musik der ersten Staffel verantwortlich waren, stammt der Soundtrack dieses Mal aus der Feder von Kanno Yūgo, der auch schon den Soundtrack zu Psycho-Pass komponiert hat. Die Musik ist wirklich klasse und passt sowohl zu den hitzigen Gefechten als auch zu den ruhigen Momenten. Für Unterhaltung sorgt auch der grandiose Humor der Anime-Serie, denn wenn US-amerikanische Werke wie Knight Rider, Columbo oder Der Exorzist zitiert werden, die in den 1970er- und 1980er-Jahren angesagt waren, dann bleibt dabei kein Auge trocken. Digitale Boni gibt es dafür leider nicht, aber immerhin liegt in physischer Form laut Herstellerangaben eine Art Card und Sticker bei. Durch das offene Ende der Staffelhälfte werden Fans noch etwas auf die Folter gespannt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders ist eine wirklich gelungene Fortsetzung zur ersten Staffel. Von der ersten Minute der zweiten Season fühle ich mich bestens unterhalten. Das liegt an den tollen Charakteren und den packenden Kämpfen. Letzteres liegt am abgedrehten wie abwechslungsreichen Charakterdesign, das sämtliche Auseinandersetzungen voneinander abgrenzt. Die Handlung ist in der zweiten Ausgabe der zweiten Staffel zwar nur semi-interessant, die einzelnen Situationen, in denen sich die Helden wiederfinden, sind aber fantastisch inszeniert. Erneut gibt es an der wirklich guten audiovisuellen Gestaltung nichts auszusetzen. Wer den Stil der ersten Staffel schon mochte, wird bis hierhin auch sehr viel Spaß mit der zweiten Season haben. Auch wenn das Ende der zweiten Volume sehr offen ist, freue ich mich schon jetzt auf weitere Folgen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 2)!

Review: A-Train: All aboard! Tourism

Seit 1985 verzaubert die A-Train-Serie Japan. Bis auf wenige Veröffentlichungen in den letzten Jahren ist die Reihe hierzulande aber doch eher unbekannt. Mit A-Train: All aboard! Tourism wagt das Franchise einen neuen Gehversuch auf der Switch, stolpert dabei aber häufiger.

In A-Train: All aboard! Tourism mimen wir einen frischen gebackenen Unternehmer, der die Rolle des Präsidenten einer Eisenbahngesellschaft übernimmt. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gewinne einzustreichen und die Stadt, in der wir unseren Firmensitz haben, wirtschaftlich positiv zu entwickeln. Mit dem Anlegen von Eisenbahnlinien, dem Gestalten von Fahrplänen, dem Errichten von neuen Bahnhöfen und der Vernetzung mit Wahrzeichen ist der erste Schritt getan. Danach wirken auch der Bau von Attraktionen und die Verbindung des Schienennetzes mit anderen Orten Wunder. Peu à peu wird unsere Stadt attraktiver für neue Einwohner. Das lockt natürlich auch jede Menge Touristen an, die für eine kräftige Finanzspritze sorgen. In den ersten beiden und gar nicht mal so kurzen Szenarien des Spiels bekommen wir noch jede Menge Tipps von unserer persönlichen Sekretärin Matsushima Ayaka und anderen Angestellten des Unternehmens oder von der Tourismusbehörde. Danach zieht der Schwierigkeitsgrad aber sehr schnell an, denn nach den als Szenarien getarnten Tutorials erwartet das Spiel, das jeder Kniff sitzt und jede Funktionsweise bekannt ist. Anfänger, die noch nie eine Wirtschaftssimulation gespielt haben, werden ordentlich zu schlucken haben. Fortgeschrittene Spieler und Profis werden sich in den überladenen Menüs viel besser zurechtfinden.

Komplexe Wirtschaftssimulation

Damit wir nicht in die roten Zahlen rutschen, müssen wir unsere Einnahmen und Ausgaben stets im Blick behalten, denn nur eine positive Bilanz ermöglicht es uns, über Monate und sogar Jahre hinweg liquide zu bleiben. Zum Glück rechnet das Spiel automatisch Betriebskosten und Erlöse gegen, sodass Einnahmen oder Ausgaben gut markiert am unteren Bildschirmrand jederzeit zu sehen sind. Wer es genauer wissen will, muss sich durch zahlreiche Tabellen kämpfen, die einen Einblick in sämtliche Posten geben. A-Train: All aboard! Tourism ist ein unglaublich detailliertes Spiel und kann sich mit vergleichbaren und im deutschsprachigen Raum auch bekannteren Wirtschaftssimulationen wie Railway Empire durchaus messen lassen. Auf der einen Seite haben wir es mit vielen wirtschaftlichen Entscheidungen wie das Einteilen der Fahrpläne oder das Beladen von industriellen Gütern zu tun. Schließlich macht es nur bedingt Sinn, einen Zug die ganze Nacht durch fahren zu lassen, wenn kaum Passagiere einsteigen. Ebenso sollten sich Lagerhallen in Bahnhofsnähe befinden, damit der Zug be- und entladen werden kann. Auf der anderen Seite lassen sich die Bahnen auch optisch anpassen, was aber keine Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay hat. Trotzdem zeigt das sehr gut, wie viel Liebe Entwicklerstudio Artdink in das Spiel gesteckt oder es zumindest versucht hat.

Überladene Bedienung

Obwohl A-Train: All aboard! Tourism vieles richtig macht, gibt es auch mindestens genauso viele Punkte zu nennen, unter denen das Gameplay leidet. Zum Beispiel ist das Interface unglaublich überladen. Was im Tutorial überaus leicht beginnt, entwickelt sich mehr und mehr zum Alptraum. Fast jeder Aktionsknopf und fast jede Richtungstaste aktiviert einen anderen Reiter, der meist zu verschiedenen Menüs führt, die wiederum in Untermenüs mit zahlreichen Tabellen gegliedert sind. Es braucht sehr viel und eigentlich sogar zu viel Einarbeitungszeit, bis wir uns hier wirklich zurechtfinden. Kurios ist auch, dass innerhalb der vielschichtigen Menüs kein Gebrauch von den Richtungstasten respektive vom Steuerkreuz gemacht wird, wodurch sich die Bedienung per Analog-Stick noch ein klein wenig mehr gezwungen anfühlt. Dafür bietet der Titel über eine sehr gelungene Touchscreen-Steuerung, die nach bekannten Mustern von Mobile-Geräten mit Touch-Funktion funktioniert. Beispielsweise zoomen wir ins Geschehen mit dem Spreizen von zwei Fingern oder drehen die Ansicht, indem wir zwei Finger im Viertelkreis drehen. Alle Schaltflächen lassen sich kinderleicht mit einem Fingerstups aktivieren. Dadurch spielt sich A-Train: All aboard! Tourism im Handheld-Modus wesentlich besser als im stationären Betrieb beziehungsweise über die Knöpfchensteuerung.

Veraltete Technik

Unter optischen Gesichtspunkten ist das Spiel kein großer Hingucker, denn grafisch sind so gut wie alle Elemente maßlos veraltet und erinnern eher an PC-Spiele des Genres, wie es um das Jahr 2000 gab und auch damals schon betagt waren. Ulkig ist auch, dass es auf der Switch verschiedene Grafikeinstellungen gibt, in denen wir die Sichtweite, den Detailgrad, die Menge an Passanten oder auch den Bloom-Effekt regeln können, die den Lüfter der Switch ordentlich arbeiten lassen. Dass die Performance darunter stark leidet, ist nachvollziehbar. Im Spiel wird im Hintergrund zwar viel berechnet, aber andere Genre-Vertreter wie das bereits angesprochene Railway Empire zeigen deutlich, dass es auch anders geht und zu alledem auch noch hübscher aussehen kann. Spätestens dann, wenn wir sehr nah ans Geschehen heranzoomen und quasi in Ego-Perspektive durch die Stadt marschieren, fällt das technische Grundgerüst in sich zusammen. Nichtsdestotrotz dürften aber gerade Modelleisenbahnliebhabern die kleinen Details wie die süßen Bahnen, die aus der isometrischen Ansicht am Boden von einem Bahnhof zum anderen flitzen, gefallen. Auch Häuser, in denen in den Abendstunden die Lichter angehen und erst in der Nacht erlöschen, sind für Fans von Miniaturwelten dennoch ein klarer Pluspunkt, auch wenn diese Effekte im Jahr 2021 niemanden mehr vom Hocker hauen.

Fehlende deutsche Übersetzung

Akustisch ist A-Train: All aboard! Tourism ebenfalls ein schwieriger Testkandidat, denn die seichten Melodien passen grundsätzlich sehr gut zum Geschehen. Es ist ein charmantes Gedudel, das die triste Grundstimmung der Wirtschaftssimulation erheitert und auch aufwertet. Allerdings fällt negativ auf, dass die Musikstücke nicht sonderlich lang oder abwechslungsreich sind. Mit der Zeit können wir den repetitiven Soundtrack mitsummen, sodass er uns auch noch Stunden nach der letzten Spielsession mehr schlecht als recht durch den Kopf geistert. Eine Sprachausgabe gibt es im Übrigen selbst auf Japanisch nicht. Alle Charaktere bleiben stumm, sodass alle Hinweise selbst gelesen werden müssen. Leider haben es die Entwickler versäumt, anders wie beispielsweise bei A-Train 8 und A-Train 9 auf dem PC, eine deutsche Übersetzung anzufertigen. Die englischen Texte sind zwar meist verständlich, hin und wieder reißt jedoch ein betriebswirtschaftlicher Begriff, den wir erst nachschlagen müssen, aus der Atmosphäre heraus. Wer es sich zutraut, kann das Spiel auch auf Japanisch, Koreanisch oder vereinfachtem oder traditionellem Chinesisch spielen. Unterm Strich ist A-Train: All aboard! Tourism ein mittelmäßiges Spiel. Wer mit den Defiziten leben kann und sich in das komplizierte Gameplay einarbeiten will, wird nicht zuletzt aufgrund der Option, seine ganz persönlichen Landkarten und Szenarien zu kreieren, definitiv stundenlang Spaß haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: A-Train: All aboard! Tourism ist meine erste Bekanntschaft mit dem Franchise, das es nie so wirklich aus Japan herausgeschafft hat und – wenn ich mir diesen Serienteil anschaue – vermutlich hierzulande auch nie richtig Fuß fassen wird. Das schreibe ich, obwohl ich das eigentliche Spielprinzip im Grunde richtig spannend finde. Es macht mir wirklich sehr viel Spaß, Eisenbahnlinien von einem Ort zum anderen zu legen, Bahnhöfe zu errichten, den Fahrplan zu anzupassen, Passagiere und Güter zu befördern und so indirekt die Infrastruktur der Stadt zu verbessern, was ich mit der Zeit auch optisch zu sehen bekomme. Allerdings frage ich mich, warum das Spiel mit seiner Steuerung und Bedienung so überladen und kompliziert sein muss. Schon SimCity auf dem Super Nintendo hat doch sehr gut gezeigt, wie eine Simulation simpel und zugleich komplex sein kann! Traurig bin ich aber tatsächlich über den desolaten Zustand der Technik. Das Spiel ruckelt mir zu häufig und auch die Texturen und Modelle sind von vorgestern. Ebenso könnten die Melodien abwechslungsreicher sein. So bleibt am Ende ein mittelmäßiges Spiel, das jedem Wirtschaftssimulationsfan Spaß machen kann, sofern er sich denn auf die vermeidbar gewesenen Defizite hinwegsehen kann.

Review: One Piece: Box 28 (Episoden 829–853)

Am 17. März 2022 ging die Anime-Serie One Piece in die nächste Runde. Die 28. Serienbox spinnt die Geschichte auf Whole Cake Island munter weiter. Nachdem die vorherigen Folgen der letzten beiden Ausgaben ein wenig vor sich her dümpelten, passiert dieses Mal so einiges.

One Piece gehört weltweit eindeutig zu den Dauerbrennern im breitgefächerten Anime-Sektor. Im Umkehrschluss heißt das aber, dass der eine oder andere Handlungsstrang regelrecht ausgeschlachtet wird. Fans der Serie können sich bestimmt noch gut an die Geschehnisse auf Dress Rosa erinnern, die sich über vier bis fünf Serienboxen zieht. Der Erzählstrang auf Whole Cake Island, dem aktuellen Handlungsort in der Anime-Serie, scheint ähnliche Ausmaße anzunehmen. Am Ende des 27. Episodenpakets haben sich die Strohhüte um Monkey D. Ruffy mit ihrem Gegenspieler Capone „Gang“ Bege verbündet, um Kaiserin Big Mom zu töten. Diese verfolgt nach wie vor das Ziel, sich Vinsmoke Sanji und dessen Familie während der anstehenden Hochzeit zu entledigen, um endlich auf die technologischen Möglichkeiten der Nation Germa 66 zurückgreifen zu können. Ruffy, seine Navigatorin Nami, der kleine, aber schlagkräftige Elch Chopper und Skelettmusiker Brooke müssen diesen Wahnsinn stoppen. Da Big Mom jedoch der mächtigste Feind ist, den sich die Strohhüte auf ihrem bisherigen und auf über 800 Episoden angewachsenen Abenteuer stellen müssen, ist das einfacher gesagt als getan. Laut ihrem Verbündeten Bege müssen sie nur ein eingerahmtes Foto von einer für Big Mom wichtigen Person zerstören, um sie für ein paar Sekunden bewegungsunfähig zu machen.

Tragische Charaktere mit traurigen Kindheitserinnerungen

Wie etwaige Gangsterfilme es verraten, gehen derlei todsichere Pläne selten so auf, wie sich die Drahtzieher das vorstellen. Auch der Plan zur Rettung von Sanji und dessen Familie muss während der Hochzeit mehrfach modifiziert werden. Zwischenzeitlich nutzt One Piece abermals die Gunst der Stunde, um Hintergründe um Charlotte Linlin, so der bürgerliche Name von Big Mom, zu lüften. Auch wenn es der Zuschauer vor Ansehen der Episoden der 28. Serienbox höchstens ahnen kann, ist auch Big Mom eine höchst tragische Figur. Der Zuschauer erfährt mehr über ihre Kindheit und wie es dazu gekommen ist, dass sie zu einer der gefährlichsten Piraten aller Zeiten werden konnte. An bestimmten Stellen bleibt die Serie aber trotz allem ein wenig vage, sodass der Zuschauer sich die letzten Puzzleteile selbst zusammenreimen muss. Letzteres sorgt aber tatsächlich nur für noch mehr Mitleid mit Big Mom. Ähnlich sieht es auch bei Charlotte Pudding aus. Aus einer lieblichen jungen Dame wurde von einem Moment auf den anderen eine überaus hässliche Betrügerin, die ihren Verlobten Sanji für ihre Familie hintergehen will. Auch hier springt die Geschichte für ein paar Augenblicke in die Kindheit von Pudding, um ihre Beweggründe nachvollziehen zu können. Ihre verschiedenen Facetten zeigen sehr gut, dass Oda Eiichirō sich bei jedem Charakter etwas gedacht hat.

Rückzug ist die beste Verteidigung

Mit der Zeit arten nicht nur Hochzeit respektive Teezeremonie, sondern auch die anschließenden Ereignisse aus. Es kommt zu zahlreichen Kämpfen in unterschiedlichen Konstellationen. Das Besondere daran ist, dass die Strohhüte erstmals einsehen müssen, dass die Antagonisten deutlich überlegen sind. Dadurch ändert sich zumindest weitgehend ihre Taktik und der Ausgang der Geschichte bleibt ebenfalls ungewiss. Dies sorgt für Spannung, da beide Seiten sowohl Vorteile für sich erkämpfen als auch Rückschläge einstecken müssen. Sogar der Tod ist nicht mehr ausgeschlossen, auch wenn dies in One Piece nur selten im aktiven Geschehen passiert. Fans von Jinbē, dem es endlich gelingt, sich von Big Mom loszusagen, kommen in der 28. Serienbox ebenfalls auf ihre Kosten. Mit ein paar coolen Moves und Ideen kämpft er nun Seite an Seite mit den Strohhüten. Auch Ruffys Mitstreiter Pedro und Carrot bekommen die nötige Screentime, die ihnen gebührt. Dies ist auch bitter nötig, denn Big Moms Großfamilie besteht überwiegend aus gefährlichen Monstern, bei dessen Bekämpfung jede Unterstützung notwendig ist. Nachdem die womöglich etwas zu abgedrehten Abenteuer auf Whole Cake Island vielleicht nicht jeden Geschmack getroffen haben, kommt dieses Mal definitiv richtige One-Piece-Stimmung auf. Die nächste Volume könnte hier tatsächlich eskalieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 829 bis 853 der Serie): One Piece gehört nach wie vor zu den beliebtesten Anime-Serien auf der Welt. Auch ich habe Monkey D. Ruffy und seine Crew ins Herz geschlossen. Die verschiedenen Abenteuer, die die Strohhüte erleben, bauen sich in der Regel langsam auf, können aber vor allem zum Ende hin punkten. Dem Erzählstrang auf Whole Cake Island konnte ich bisher zwar noch nicht so viel abgewinnen, da er mir ehrlich gesagt einfach zu seltsam ist, doch in der 28. Serienbox hat es endlich wieder gefunkt. In so gut wie jeder Episode passiert etwas Neues und ich erfahre wertvolle Hintergründe über zwei der zahlreichen Antagonisten, die diese nun sehr viel nachvollziehbarer machen. Dieser Umstand zeigt deutlich, dass auch in One Piece niemand vorverurteilt werden sollte, wenn das ganze Puzzle noch nicht zusammengesetzt ist. Sowohl erzähltechnisch als auch inszenatorisch sind die 25 Episoden ganz großes Kino und jeder One-Piece-Fan wird diese sicherlich im Eiltempo verschlingen wollen. Ich bin gespannt, wie das alles und noch viel mehr in den Folgen der nächsten Ausgabe eskalieren wird, denn für überdrehte Action und unerwartete Wendungen ist One Piece schließlich immer gut.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 28 (Episoden 829–853)!

Review: Asdivine Kamura

Bei Rollenspielen des japanischen Publishers Kemco – insbesondere beim Asdivine-Franchise – ist es oft ein Glücksspiel, einen guten Titel zu erwischen. Asdivine Kamura kann zwar nicht gänzlich überzeugen, gehört aber zumindest zur besseren Hälfte des Portfolios des Konzerns.

Asdivine Kamura folgt weder der Handlung der beiden Asdivine-Hearts-Episoden, noch teilt es sich die Geschichte mit Asdivine Dios oder Asdivine Menace. Dennoch spielt es im selben Universum und ähnlich wie in den beiden letztgenannten Rollenspielen schlüpfen wir auch dieses Mal wieder in die Rolle eines göttlichen Wesens. Dieses Mal dreht sich alles um die Gottheit Shiki, die von ihrem rechtmäßigen Platz vom bösen Zaddes gestoßen wird. Zaddes hat vor, die Welt nach seinen Maßstäben zu verändern, was der entmachtete Shiki im Exil am eigenen Leibe erfährt. Auf dem Weg, Zaddes zu besiegen, lernt er verschiedene Persönlichkeiten kennen, die nicht an seine, sondern an die Existenz von Zaddes glauben. Ein herber Rückschlag für die einstige Gottheit, der es extrem schwer fällt, andere Menschen von ihrer Sache zu überzeugen. Nichtsdestotrotz findet Shiki auf seiner Reise ein paar Mitstreiter, die es zumindest versuchen. Diese haben jedoch ganz eigene Probleme: Die schiffbrüchige Koyuki möchte beispielsweise ihre Eltern wiederfinden und die vom Pech verfolgte Samurai Ayame will Rache für ihren getöteten Großvater nehmen. Derlei Figuren haben wir zwar schon häufig in anderen Rollenspielen gesehen, doch hält sich Asdivine Kamura nur selten mit Nichtigkeiten auf und erzählt die interessante Handlung bis zum Finale stringent und gut zu Ende.

Ungenutzte Möglichkeiten des Rollenspielstandards

Wir bewegen Shiki aus der leicht versetzten Vogelperspektive durch eine japanisch angehauchte Fantasy-Welt, um mystische Orbs zu finden, die seine Macht wiederherstellen sollen. Was nach einem malerischen Ausflug klingt, wirkt aber meistens nur in den Dörfern und Städten tatsächlich wie das mittelalterliche oder frühneuzeitliche Japan. Am ehesten wird diese Illusion durch die Architektur der Wohngebäude aufrechterhalten. An anderen Stellen gibt es höchstens mal hier und da Shintō-Symbolik zu bestaunen. Ansonsten ähnelt Asdivine Kamura mit Wäldern, Höhlen und Bergketten weitgehend anderen Rollenspielen. Hier nutzen die Entwickler das volle Potenzial nicht aus, denn Spiele wie Nioh oder Sekiro gehen deutlich gehaltvoller mit diesen Möglichkeiten um. Das tangiert das eigentliche Gameplay des Rollenspiels aber nicht, das wie bei einem Großteil der Titel des Herstellers gut funktioniert, wenn auch weitgehend den Rollenspielstandard abdeckt. So bekämpfen wir in rundenbasierten Zufallskämpfe mit Waffengewalt und Magie allerhand Gegner, unter anderem schleimige Monster, Golems oder Banditen. Je mehr Kämpfe wir absolvieren, desto erfahrener werden unsere Charaktere und desto mächtigere Fähigkeiten können sie erlernen. Mit erbeuteten Goldmünzen dürfen wir uns in den Läden von Asdivine Kamura neue Rüstungen und Waffen kaufen.

Erfreulich flotte Zufallskämpfe

Eine Besonderheit des Kampfsystems ist die Aufteilung des gegnerischen Feldes. Bis zu neun Feinde werden hier vom Spiel in einem quadratischen Schachbrettraster angeordnet. Unsere Spezialfähigkeiten sind darauf ausgerichtet, in einem bestimmten Wirkungsradius Schaden anzurichten. So dürfen wir mit manchen Techniken zum Beispiel mehrere Gegner in einer horizontalen oder einer vertikalen Linie angreifen. Das bringt frischen Wind ins Franchise und ermöglicht cleveres Taktieren. Besonders gut gefällt uns, dass wir in den Kämpfen auch die Spielgeschwindigkeit jederzeit verdoppeln oder verdreifachen dürfen. Da wir an Schreinen am Wegesrand zudem in kurzer Zeit drei aufeinanderfolgende Zufallskämpfe so oft wir wollen bestreiten dürfen, ermöglicht Asdivine Kamura an dieser Stelle gezieltes und vor allem sehr schnelles Aufleveln unserer Helden. Wir mögen dieses Feature vor allem deshalb so gerne, da jeder Stufenaufstieg merklich Einfluss auf die Stärke und Agilität aller Spielfiguren hat. Ulkigerweise macht Publisher Kemco sein Geschäftsmodell quasi überflüssig, denn wer nur fünf bis zehn Minuten ein paar flotte Kämpfe absolviert, dem werden die enthaltenen Mikrotransaktionen kaum auffallen. Zu diesen Transaktionen gehören zum Beispiel für fünf Euro die dreifache Menge an Erfahrungspunkten oder die dreifache Ausbeute an Goldmünzen.

Beiläufiges Gärtnern, das Laune macht

Des Weiteren bietet Asdivine Kamura In-Game-Achievements: Gehen wir beispielsweise eine bestimmte Anzahl an Schritten oder bestreiten genügend Kämpfe, gibt es dafür Belohnungen in Form von Items. Außerdem bekommen wir relativ früh im Spiel den Zugang zum Gartensystem. Hier dürfen wir aus dem Menü heraus mehrere Gärten bewirtschaften. Für uns heißt das im Klartext, dass wir Gegenstände einpflanzen dürfen. Sobald wir ein Objekt verbuddelt haben, müssen wir eine bestimmte Zeit lang warten, um unter anderem den Gegenstand in zweifacher Ausführung oder ein äquivalentes, aber noch wesentlich mächtigeres Item zu erhalten. Das macht Laune und ist vor allem im Zusammenhang mit den schnellen Kämpfen eine gute Kombinationsmöglichkeit, um die eigene Heldentruppe zu verbessern. In technischer Hinsicht ähnelt das Rollenspiel von Entwicklerstudio Exe Create vor allem den anderen Asdivine-Titeln oder auch entfernt dem PlayStation-Klassiker Suikoden von Konami. Bis auf die hübschen Spielfiguren fallen die Umgebungen aber leider recht detailarm aus. Zudem ist die Steuerung per Analog-Stick äußerst hakelig, funktioniert per Steuerkreuz oder Richtungstasten aber weitgehend gut. Der Soundtrack verfügt zwar über richtig tolle Stücke, die sich aber in ihrer überschaubaren Menge zu oft wiederholen. Asdivine Kamura mag nicht das beste Kemco-Rollenspiel geworden sein, schlecht ist es deshalb aber bei Weitem nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Asdivine Kamura ist ohne Zweifel einer der besten Titel des Franchises geworden. Die Story mag mit ihren stereotypischen Charakteren zwar keinen Blumentopf gewinnen, doch sie ist interessant genug, um die Gottheit Shiki bis zum Finale begleiten zu wollen. Hierbei machen mir vor allem die spaßigen Gartenarbeiten fürs Ernten von besseren Items und die flotten Zufallskämpfe Spaß, die nur wenig Zeit in Anspruch nehmen. Letztere bieten mir zudem die Möglichkeit, alle Helden möglichst schnell aufzustufen. Da fallen die in meinen Augen überflüssigen Mikrotransaktionen kaum mehr störend auf. Kemco sollte sich aber überlegen, von diesem Konzept lieber ganz Abstand zu nehmen, denn wenn schon zusätzlich zur Kasse gebeten wird, dann sollte ein Spiel völlig überzeugen. Dies ist bei Asdivine Kamura aber leider nicht der Fall, denn technisch und inszenatorisch bleibt der Titel hinter seinen Möglichkeiten zurück. Auch die Musik, so wunderbar sie zum Geschehen passt, reicht mit ihren drei bis vier wiederkehrende Melodien nicht aus, um mich zufriedenzustellen. Wer Rollenspiele der 16- und 32-Bit-Zeit mag und mit den Defiziten leben kann, darf bei Asdivine Kamura aber gerne einen Blick riskieren.

Prime Time: Ride your Wave (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch im Rahmen einer Rezension den bittersüßen Anime-Film Ride your Wave vorgestellt. Da der Film immerhin ein wenig mit physischen Boni bestückt ist und uns der Film gut gefällt, wollen wir euch dazu auch ein Unboxing-Video bieten. Chefredakteur Eric stellt euch die Blu-ray-Fassung mit optischen, haptischen und inhaltlichen Eigenschaften ausführlich vor. Wir wünschen euch viel Spaß!

Gewinnspiel (10. bis 24. September 2022)

Ende Juli 2022 hat Nintendo das Spiel Xenoblade Chronicles 3 für die Nintendo Switch früher als erwartet veröffentlicht. Um den Release des Titels nachträglich gebührend zu feiern, veranstalten wir in Zusammenarbeit mit Nintendo ein Gewinnspiel zum Rollenspiel. Zwischen dem 10. und 24. September 2022 verlosen wir unter allen Teilnehmern ein Exemplar von Xenoblade Chronicles 3. Um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können, habt ihr zwei Möglichkeiten, die ihr beide nutzen dürft, um eure Gewinnchancen zu verdoppeln:

  1. Kommentiert zwischen dem 10. und 24. September 2022 den Gewinnspielbeitrag auf unserer Internetseite. Verratet uns in einem Kommentar so ausführlich wie möglich, mit welcher Person ihr gerne fusionieren möchtet, um wie in Xenoblade Chronicles 3 einen Ouroboros zu schaffen. Beantwortet dabei auch gerne die Fragen, wie euer Ouroboros aussähe und welche Fähigkeiten dieser im Kampf hätte.
  2. Habt ihr unsere Facebook-Seite mit einem „Gefällt mir“ versehen, dann kommentiert dort unseren Gewinnspielbeitrag vom 10. September 2022. In eurem Kommentar verratet ihr uns, mit welcher Person ihr gerne fusionieren möchtet, um wie in Xenoblade Chronicles 3 einen Ouroboros zu schaffen. Beantwortet dabei auch gerne die Fragen, wie euer Ouroboros aussähe und welche Fähigkeiten dieser im Kampf hätte.

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, die die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, wird der Gewinn unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Der Gewinner der Verlosung wird nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 25. September 2022 informiert. Er hat anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht von uns erwähnt. Teilnahmeschluss ist der 24. September 2022, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: The Last of Us: Part I

Im Jahr 2013 erschien mit The Last of Us auf der PlayStation 3 ein Survival-Horror-Spiel, das von Kritikern überwiegend gefeiert wurde. 2014 folgte überraschend ein Remaster für die PlayStation 4. In Form von The Last of Us: Part I wurde der Titel im September 2022 neu aufgelegt.

Bei Remakes gibt es verschiedene Ansätze. Einerseits können sie die Spielerfahrung des Originals wunderbar einfangen. Ein gutes Beispiel dafür ist das Remake von MediEvil, das sich genauso anfühlt und spielt wie das Original. Andererseits gibt es auch Remakes, die ein komplett anderes Spiel aus dem ursprünglichen Werk machen. Entwicklerstudio Naughty Dog hält davon nicht viel. Den Entwicklern war es wichtig, das Remake von The Last of Us möglichst nah am Original und am Remaster zu halten. So gibt es auch bei der Story keine Änderungen, was vor allem Verfechtern der Lore gefallen dürfte. Im Jahr 2013 hat eine Pilzinfektion dafür gesorgt, dass ein Großteil der Menschheit nach und nach die Kontrolle über sich verliert, ihre Mitmenschen angreifen und diese durch Bisse infizieren. Das Übel nimmt seinen Lauf. Zwei Jahrzehnte später haben sich die Überlebenden in Quarantänezonen und anderen Gruppen organisiert. Trotzdem leben sie ständig in der Furcht, von den Infizierten entdeckt und überrannt zu werden. Hinzu kommen gesellschaftliche Probleme durch Überfälle und Plünderungen, die oft blutig ausgehen. Inmitten dieser Welt lebt der etwa fünfzig Jahre alte Schmuggler Joel, der sich mit Botengängen über Wasser hält. Eines Tages soll er die 14-jährige Ellie zu einem Labor eskortieren. Es stellt sich heraus, dass Ellie wohl immun gegen die Seuche ist.

Variantenreicher Überlebenskampf

The Last of Us: Part I ist wie das Original auf der PlayStation 3 ein lineares Spiel. Das heißt, dass wir uns von einem Kapitel zum nächsten entlang hangeln. Ständig bekommen wir es mit neuen Problemen wie versperrten Wegen, Blockaden von Plünderern, Militärs und Gebäude und Untergründe voll mit Infizierten zu tun. Meistens können wir all diese Hindernisse auf unterschiedliche Art und Weise meistern. Beispielsweise können wir uns an unsere Gegner heranschleichen und diese lautlos aus dem Weg räumen. Manchmal können wir aber auch an den Feinden vorbei schleichen, was vor allem bei den Infizierten eine gute Wahl ist. Hier seien allen voran die so genannten Clicker genannt. Anstatt eines Kopfes im herkömmlichen Sinne haben die Clicker einen großen Pilz inklusive eines riesigen Schlundes an ihrem Torso hängen. Die Clicker sehen uns zwar nicht, hören dafür aber umso besser. Besiegen können wir diese in der Regel nur durch gezielte Schüsse, die aber alle anderen Infizierten in der Umgebung auf den Plan rufen. Wir können jedoch auch mit einem ausgerüsteten Messer den Todesstoß ausführen. Problematisch ist hierbei nur, dass wir so ein Messer mit Klingen und Klebeband erst selbst herstellen müssen. Je nach Schwierigkeitsgrad sind die Ressourcen allerdings arg begrenzt, weshalb wir je nachdem ständig mit unserem Inventar haushalten müssen.

Vollgepackt mit tollen Sachen

Ein nicht weniger wichtiger Aspekt von The Last of Us: Part I ist das Erkunden der Spielwelt. Die Areale sind zwar sehr linear und verlaufen können wir uns eigentlich nie, doch gibt es im Spiel abseits der Wege zahlreiche Räume oder kleinere Abzweigungen, an deren Ende gar nicht so selten Materialien auf uns warten. So basteln wir uns mit der Zeit Verbandskästen, Molotowcocktails, Nagelbomben und Co zusammen, um den Infizierten und menschlichen Gegnern gewachsen zu sein. Auch Waffen wie Baseballschläger lassen sich mit Klingen und Klebeband zu echten Mordinstrumenten verwandeln. Wer jetzt an Lucille aus The Walking Dead denkt, darf genüsslich schweigen. Ebenfalls entdecken wir viele interessante Dokumente, die uns einen Einblick in die Geschehnisse nach dem Ausbruch geben. Manchmal finden wir auch Notizbücher, die unsere Fähigkeiten beim Basteln verbessern. Auch Pillen, mit denen wir etwa unsere Lebensenergie verlängern, die Fertigungszeit von Items verkürzen oder unsere Lauschfähigkeit verbessern, sind hier und da zu finden. Zu guter Letzt klauben wir in den Winkeln der Spielwelt auch Bauteile auf, mit denen wir unsere Schusswaffen an spärlich vorhandenen Werkbänken verbessern können. Eine größere Kapazität für Munition oder eine höhere Reichweite sind für fast jede unserer Lieblingswummen kinderleicht umsetzbar.

Gebremster Erkundungsdrang

Im Großen und Ganzen ist The Last of Us ein charaktergetriebenes Spiel. Joel und Ellie sind bis auf wenige Ausnahmen immer zusammen unterwegs. Manchmal erhalten sie auch Hilfe von weiteren Nebenfiguren, die sich ihnen temporär auf ihrer Reise anschließen. Damit wir im Spiel vorankommen, müssen wir die beiden stetig zusammenarbeiten lassen. So hilft Joel Ellie Vorsprünge hinauf, die dort oben nach einer Leiter oder einer Kiste sucht und uns hinunter wirft. So wird peu à peu auch der Weg für Joel frei. Da Ellie nicht schwimmen kann, müssen wir ihr des Öfteren mit einer Palette übers Wasser helfen. Hin und wieder macht das durchaus Spaß, zeigen solche Momente doch den wichtigen Faktor des Teamworks. Allerdings torpedieren gerade solche Situationen die Erkundung der Spielwelt, denn viel zu oft wissen wir nicht, ob die nächste Kletterpartie auch wirklich zum nächsten Spielabschnitt führt. Ein Zurück gibt es nicht. Wirklich alles zu erkunden und zu entdecken ist ohne einen Guide selbst für neugierige Spieler ein Ding der Unmöglichkeit. Auch wer nicht sparsam mit seinen Messern umgeht und plötzlich vor einer verschlossenen Tür steht, hinter der es für uns optionale Boni abzustauben gibt, hat einfach Pech gehabt. Vor allem durch die Erfahrung der Entwickler mit der Uncharted-Reihe, ist das sowohl bedauerlich als auch sehr, sehr ärgerlich.

Mittelmäßiges Gameplay

Des Weiteren gelingt es den Entwicklern nicht, das Gefühl verschwinden zu lassen, dass wir gerade in eine Arena gestolpert sind. Sobald genug Hindernisse zu sehen sind, hinter denen sich Joel und Ellie verstecken könnten, wissen wir schon im Vorfeld, dass gleich der nächste Angriff von Menschen bevorsteht oder Infizierte um die Ecke humpeln werden. Dies ist ebenso ein Problem, dass es auch schon im Uncharted-Universum gibt. Das Gameplay von The Last of Us: Part I ist aber sowieso bestenfalls mittelmäßig. So können die Schusswechsel aus der dritten Person im Jahr 2022 nur wenig für Begeisterung sorgen, haben wir dies doch schon etliche Male anders und sogar besser gesehen. Beispielsweise können wir uns mit Joel und Ellie nicht einmal an eine Wand drücken, um dort Deckung zu suchen. Stattdessen bleiben wir ständig in der Hocke. Was für ein PlayStation-2-Spiel in Ordnung gewesen wäre, geht heutzutage einfach nicht mehr, zumal es sich hierbei um ein Remake handelt, bei dem solche Defizite hätten ausgemerzt werden können. Darüber hinaus spielt sich der Titel auch nicht so gut und flüssig, wie wir es uns wünschen. Vor allem wenn wir von Infizierten eingekesselt werden, gibt es absolut kein Entkommen. Etliche und zuweilen unfaire Bildschirmtode sind zu überwinden, wenn ihr euch auf dieses Survival-Horror-Abenteuer einlassen wollt.

Benutzerdefinierter Schwierigkeitsgrad

All dies liegt vor allem an der Steuerung. Joel und Ellie bewegen sich sehr schwerfällig. Vor allem wenn wir mitten in einem Gefecht Waffen wechseln wollen, müssen wir ausgebildete Fingerakrobaten sein. So wählen wir mit den Steuerungstasten erst den Waffenslot aus, den wir wechseln wollen. Anschließend müssen wir die Vierecktaste gedrückt halten, damit Joel in seinem Rucksack kramt. Hier wählen wir dann mit den Steuerungstasten die Waffe aus, zu der wir wechseln wollen. Wir verstehen, warum die Steuerung so überladen sein muss, denn Mechaniken wie diese verleihen uns ein wunderbares Gefühl der Ausweglosigkeit. Allgemein ist The Last of Us: Part I ein atmosphärisches Spiel, aber wenn die Spielbarkeit darunter leidet und es erst nach zehn von fünfzehn bis zwanzig Spielstunden bei uns klickt, dass sich der Titel auch nur ein wenig besser spielt, ist das ein Armutszeugnis. Zum Glück haben die Entwickler gemerkt, dass wohl so einige Spieler beim ersten Serienteil oft geflucht und den Fernseher angeschrien haben. So können wir nicht einfach nur einen Schwierigkeitsgrad wählen. Im Remake lässt sich dieser sogar personalisieren. Beispielsweise können wir einstellen, wie aufmerksam die Gegner sind, wie hoch der ausgeteilte Schaden der Feinde ist und auch wie aggressiv unsere Mitstreiter im Kampf agieren sollen. Eine absolut hervorragende Idee!

Freischaltbare Bonusinhalte

Ganz im Ernst: Ihr müsst euch nicht scheuen, die Regler euren Bedürfnissen entsprechend anzupassen. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hören uns die Clicker trotz Schleichen immer noch oft genug, was zu unfreiwilligen und auf Dauer nervigen Toden führt, zumal die Kontrollpunkte nicht immer fair gesetzt sind. So habt ihr aber wenigstens die Möglichkeit, das Spiel genau so zu genießen, wie ihr es auch wollt! Andere Entwicklerstudios können sich von diesen Optionen gerne eine große Scheibe abschneiden. Es sorgt einfach für ein angenehmeres Spielgefühl, das im Original oder im Remaster nicht möglich wäre. Wem das wichtig ist, muss unbedingt zur PlayStation-5-Fassung des Spiels greifen. Für das Durchspielen von The Last of Us: Part I erhalten wir darüber hinaus Punkte, die wir unter dem Punkt „Extras“ im Hauptmenü für recht unterschiedliche Bonusinhalte eintauschen können. Neben anderen Outfits für Joel und Ellie gibt es hier neben Konzeptzeichnungen, einer anderthalbstündige Dokumentation, vielen Grafik- und Soundfilter auch Gameplay-Modifikatoren freizuschalten. So kann jeder einzelne Schuss tödlich und Munition oder Materialien unbegrenzt vorhanden sein. Wer den Titel noch ein zweites Mal durchspielen will, um verpasste Trophäen einzuheimsen oder die Welt besser zu erkunden, kann es sich auf diesem Weg also sehr einfach machen.

Verzicht auf Mehrspielermodi

Wie bereits erwähnt, ist The Last of Us: Part I ein charaktergetriebenes Abenteuer. Vor allem die Interaktion zwischen Joel, der beim Ausbruch seine Tochter verlor, und Ellie, die keine Eltern mehr hat, ist mitreißend inszeniert. Sie streiten sich, raufen sich wieder zusammen und agieren in äußerster Not immer als Team. Auch die Erzählweise, wie wir immer mehr über die Akteure erfahren, ist großartig. Das Spiel ist in vielen Punkten schonungslos und erbarmungslos in seiner Inszenierung. So ausgelutscht das Szenario im Jahr 2022 auch sein mag, so sehr gefallen uns dafür die Charaktere. Wie beim Remaster aus dem Jahr 2014 liegt dem Titel auch der damalige Download-Inhalt Left Behind bei. In diesem erfahren wir noch mehr über Ellie. Viel mehr lässt uns die Zusatzgeschichte genau die Ereignisse nacherleben, die sie im Hauptspiel andeutet. Nicht mehr dabei ist jedoch der Mehrspielermodus. Das ist zwar durchaus zu verschmerzen, aber demonstriert auch eine gewisse Faulheit, denn auch bei der ebenfalls von Naughty Dog stammende Uncharted: Legacy of Thieves Collection fehlt der Multiplayer-Modus völlig. Wem dieser wichtig ist, muss zur PlayStation-4-Fassung greifen. In diesem Fall würde der Spieler aber viele grafische Aufwertungen verpassen. Die Spielwelt und die Figuren sehen großartig aus. Auch dass der DualSense-Controller mit den Rumble- und Widerstandsfunktionen vom Spiel unterstützt wird, ist echt eine gelungene Bereicherung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4- und PlayStation-5-Fassung): Als ich The Last of Us das erste Mal auf der PlayStation 4 im Jahr 2014 gespielt habe, hatte ich mit dem Titel wirklich keine Freude. Die Charaktere bewegen sich so lahm und träge, dass ich vor allem in den Kämpfen kein Land sehe. Auch das Schleichen scheint oft keine Option zu sein, wenn die Gegner viel zu sehr die Ohren aufsperren. Aus derlei Gründen habe ich das Spiel damals abgebrochen. Auf der PlayStation 5 wollte ich dem Spiel aber eine zweite Chance geben. Es sind wieder haargenau dieselben Kritikpunkte, die ich dem Spiel vorwerfe – und es handelt sich hierbei um ein Remake! Viel zu oft brülle ich meinen Fernseher auf dem normalen Schwierigkeitsgrad an. Ein Glück, dass mich The Last of Us: Part I den Schwierigkeitsgrad jederzeit modifizieren lässt. So kann ich mir das Erlebnis nach und nach zurechtschustern, wodurch aus dem eher durchschnittlichen Titel noch ein ganz passables Spiel wird. Ein großer Fan von The Last of Us: Part I werde ich jedoch nie. Das Gameplay wirkt an vielen Stellen zu austauschbar, die eigentliche Spielbarkeit könnte besser sein und viel zu oft kann ich vorhersehen, was im nächsten Spielgebiet passiert. Vor allem von einem Remake, das nur acht Jahre nach dem Remaster erscheint oder erscheinen muss, ist deutlich mehr zu erwarten. Auch das Fehlen des Mehrspielermodus dürfte für den einen oder anderen ein Dorn im Auge sein. Wer den Titel schon kennt, kann sich das Remake eigentlich sparen. Es gibt einfach zu wenige Neuerungen, die ein erneutes Durchspielen rechtfertigen würden. Kennt ihr das Spiel aber noch nicht, solltet ihr dem Titel aber zumindest wegen den Charakteren Joel und Ellie, ihrer zwischenmenschlichen Beziehung und allgemein der schonungslosen und erbarmungslosen Inszenierung spielen, denn all diese Faktoren greifen wunderbar ineinander und lassen das dünne Gameplay vergessen und mich tatsächlich bis zum Abspann mitfiebern.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Last of Us: Part I!

Review: How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 3)

Während Fans der Anime-Serie How heavy are the Dumbbells you lift? zwei Monate auf das grandiose Mittelstück warten mussten, lieferte der hiesige Publisher Kazé Anime das dritte und ebenso aberwitzige Episodenpaket nur einen Monat später im September 2021 nach.

How heavy are the Dumbbells you lift? ist eine absurd lustige Serie, die sich von einer Folge zur nächste in puncto Humor immer wieder gesteigert hat. Den Höhepunkt erreicht die Story zu Beginn der neunten und damit ersten Episode der dritten Ausgabe. Sakura Hibikis Trainer Machio Naruzo bekommt Besuch aus den Vereinigten Staaten von Amerika. Bevor er als Fitnesstrainer in Japan Fuß gefasst hat, lebte er in Übersee als Austauschstudent im Haus des berühmten Schauspielers Harnold Dogegenchonegger. Genau jene Berühmtheit hat die Reise nach Fernost angetreten, um seinen alten Freund Naruzo zu besuchen. Im Silverman Gym angelangt, ist die Freude groß. Auch Hibiki und die anderen Mädels sind hin und weg, handelt es sich bei Herrn Dogegenchonegger doch um ihren Lieblingsschauspieler. Hierbei werden passend zum Arnold-Schwarzenegger-Verschnitt recht bekannte Filmtitel durch den Kakao gezogen. Conan, der Red Bull oder Last Action Predator sind nur zwei der Filme, die der Zuschauer unter richtigem Namen womöglich kennen dürfte. Harnold möchte unbedingt wissen, welchen Weg des Bodybuildings sein alter Freund eingeschlagen hat und begründet dies damit, dass der Gott der Muskeln die beiden zusammengeführt hat. Dass keine einzige der Protagonistinnen ihre Hände von Harnolds großen Muskeln lassen kann, dürfte klar sein.

Absurder und durchgeknallter Humor

In den drei darauffolgenden Episoden wird es nicht weniger albern, was im Umkehrschluss bedeutet, dass auch die letzten Folgen der Anime-Serie keine durchdachte Story erzählen. Da die Charaktere und der Humor so gut sind, ist das einerseits natürlich schade, andererseits aber auch keine große Sache. How heavy are the Dumbbells you lift? ist eben eine Serie, in der die Unterhaltung an oberster Stelle steht. Die zehnte Folge konzentriert sich ganz auf die bevorstehende Weihnachtsfeier. Lehrerin Tachibana Satomi möchte unbedingt von Männern umgeben sein und fühlt sich als Single-Frau etwas einsam. Ihr Wunsch geht in Erfüllung, aber womöglich anders, wie sie es sich vorstellt. In der elften Folge vollziehen Hibiki und ihre Freundinnen den Jahreswechsel, während sich Frau Tachibana mit einer Kollegin zuhause betrinkt und auf ein weiteres Jahr als Single anstößt. Unter diesem Aspekt übt die Serie von Animationsstudio Dōga Kōbō in gewisser Weise Sozialkritik aus, bleibt dabei aber durchweg witzig und verschleiert die Tatsachen gekonnt für ein jüngeres Publikum. Zu guter Letzt machen sich Austauschstudentin Gina Boyd, Hibiki mit ihrer Freundin Sōryūin Akemi und dem gemeinsamen Trainer Naruzo auf zur fiktiven Muskelinsel. Dort schließt sich der Kreis zur ersten Übung, die Akemi und Hibiki im Silverman Gym zusammen gemacht haben. Sehr gut!

Wahnwitziges und gelungenes Serienfinale

Damit nicht genug, geht es während dieser Episoden auch ins Destiny Land, das ein wenig vom realen Disneyland inspiriert zu sein scheint. Auch dort passieren genügend Dinge, die jedem Zuschauer ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürften. Zu viele Gags sollen jetzt aber nicht vorweggenommen werden. Inhaltlich sind die vier Folgen von How heavy are the Dumbbells you lift? auf gleicher Höhe mit denen der zweiten Ausgabe. Am audiovisuellen Erscheinungsbild hat sich ebenfalls nichts getan, was aber nicht schlimm ist. Nach wie vor gefällt die farbenfrohe Gestaltung im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Darüber hinaus gefallen die sehr hübschen und detaillierten Charaktermodelle, zumal sie auch wunderbar animiert sind. Auf die Ohren gibt es im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 viele fröhliche, manchmal aber auch sehr kräftige Klänge. Diese passen genauso zum Geschehen wie die großartigen Synchronsprecher. Sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Synchronfassung kann die Serie mit fantastischen Sprechern punkten, die den erzählten Wahnsinn auf eine ganz neue Ebene hieven. Als digitales Schmankerl liegt der dritten Volume erneut eine 18-minütige Trainingsstunde mit Machio Naruzo bei. Physisch sind einerseits ein Poster und andererseits ein Booklet Teil der sehr gelungenen Veröffentlichung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): How heavy are the Dumbbells you lift? ist definitiv eine, wenn nicht sogar die witzigste Anime-Serie der letzten Jahre. Sie amüsiert mit abgedrehten und überdrehten Charakteren und einem großartigen Humor, bei dem kein Auge trocken bleibt. Zwar fehlt es der zwölfteiligen Serie auch am Ende an einer stringenten und durchdachten Story, doch ist das nicht weiter schlimm. Die Anime-Serie möchte einfach unterhalten und dies gelingt ihr auf ganzer Linie. Hinzu kommt, dass auch in audiovisueller Hinsicht das Gesamtbild stimmt. Viele bunte Farben, detaillierte Charaktermodelle und noch dazu tolle und zum Fitnessaspekt passende Melodien machen die Serie zu einem wahren Genuss. Es bleibt zu hoffen, dass eines Tages eine zweite Staffel folgen wird. Der Manga ist 2022 immerhin noch nicht abgeschlossen. Genügend Stoff sollte es also geben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von How heavy are the Dumbbells you lift? (Vol. 3)!

Review: Shantae

In den 2010er-Jahren avancierte die Shantae-Reihe unter Action-Adventure-Fans zu einer beliebten Alternative zu Metroid und Co. Dabei begann Shantae im Jahr 2002 als Geheimtipp auf dem Game Boy Color. Genau dieser Geheimtipp erschien im April 2021 für die Switch.

Die Geschichte von Shantae ist schnell erzählt. Eines Morgens bemerken die Bewohner der Hafenstadt Scuttle Town eine gehisste Totenkopfflagge am Horizont. Kurz darauf beginnt das Bombardement auf die Stadt und das Umland. Schnell tauchen auch die ersten Piraten an der Küste auf, überfallen die Stadt und stehlen schlussendlich die Dampfmaschine von Onkel Mimic, einem Wissenschaftler. Was die Piraten mit der Dampfmaschine vorhaben, wissen wir an dieser Stelle noch nicht. Trotzdem übernehmen wir nur zu gerne die Rolle der Halbdschinn Shantae, die nun für Recht und Ordnung sorgen muss. Wir machen uns auf, die Risky Boots genannte Anführerin der Piraten und ihre Schergen aufzuhalten. Bis wir den Halunken das Handwerk legen können, erkunden wir zahlreiche Levels, die zuallererst abwechslungsreich wirken. Lebhafte Städte, dunkle Wälder, finstere Höhlen und malerische Berglandschaften wollen von uns unsicher gemacht werden. Überall in der Spielwelt können wir Gegenstände finden, die unsere Fähigkeiten erweitern. Das erinnert stark an die Metroid-Reihe und einige Castlevania-Episoden, da wir nur so neue Gebiete erreichen, die zuvor für uns einfach nicht zugänglich waren. Die wertvollen Objekte werden wiederum von gefährlichen Gegnern im Auge behalten, die uns das Leben mit allen Mitteln der Kunst wahrhaftig schwer machen.

Unfair statt anspruchsvoll

Wir müssen dazu sagen, dass wir das Verhalten der Gegner beziehungsweise der künstlichen Intelligenz nicht wie in Mega Man als fordernd, sondern als unfair bezeichnen müssen. Wir wünschen uns von jedem Spiel eine Herausforderung, aber bei solchen Situationen, die bereits vor den Toren der Hafenstadt ablaufen, überkommt uns das Grauen. Hier springen aus dem Hintergrund ohne Vorwarnung Vogelscheuchen auf den Weg – jedoch selten vor oder hinter uns, sondern oft genug auf uns drauf! Dazu gesellen sich dann auch noch Maulwürfe, die plötzlich und unerwartet aus dem Boden springen. Da wir Gegner nur mit dem Schleudern unserer Haarpracht besiegen können, braucht es zudem einen gewissen Abstand, um die Feinde überhaupt erst zu treffen. Dabei stört gelegentlich auch noch das Leveldesign, denn trotz der schönen Spielabschnitte wissen wir oftmals nicht, wo unsere Reise als nächstes hingehen soll. Shantae geizt an allen Ecken und Enden mit Informationen, doch wem das egal ist, bekommt dafür immerhin eine malerische Kulisse vorgesetzt, die mit passender Musik unterlegt ist. Ohrwürmer eines Super Mario Bros. dürft ihr bei diesem Jump ’n’ Run aber nicht erwarten. Wer die späteren Serienteile jedoch kennt, wird einige Melodien in der ursprünglichen Chiptune-Variante sofort wiedererkennen. Dennoch bleibt dies nur ein schwacher Trost.

Geheimtipp bleibt Geheimtipp

Aufgrund des verhältnismäßig hohen und teils sogar unfairen Schwierigkeitsgrades freuen wir uns darüber, dass wir auf der Switch jederzeit über ein separates Menü drei Spielstände anlegen können. Kommen wir also an einer kniffligen Stelle gar nicht weiter, laden wir flott ein Savegame und probieren es erneut. Spielen wir Shantae auf der Switch, stehen uns im Gegensatz zum Game-Boy-Color-Original oder der Virtual-Console-Variante vom Nintendo 3DS drei verschiedene Filter mit unterschiedlichen Auflösungen zur Verfügung. So können wir das Geschehen originalgetreu, aber eingeschärft erleben – oder wir aktivieren einen LCD-Filter oder verringern das Bild auf das ursprüngliche Seitenverhältnis. Auf der Switch kommt ein zusätzlicher Game-Boy-Advance-Modus hinzu, der jedoch unverständlicherweise farbloser als das kunterbunte Game-Boy-Color-Spiel ausfällt. Immerhin existiert in diesem Modus eine weitere Verwandlung für Shantae. Als Bonus auf der Switch gibt es eine kleine, aber dennoch feine Galerie mit insgesamt sechzehn Artworks. Darunter auch ganze Level-Karten, die aber losgelöst vom eigentlichen Spiel nicht wirklich als Orientierungshilfe geeignet sind. Somit erweist sich Shantaes Debüt weiterhin als Geheimtipp, aber nicht als herausragendes Spiel. Da gab es bei der Erstveröffentlichung wesentlich besser spielbare Titel des Genres.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Virtual-Console-Fassung): Shantae ist und bleibt für mich auch bei der erneuten Veröffentlichung auf der Nintendo Switch ein Geheimtipp, doch ist der Titel kein herausragendes Spiel, wie er in der Retrospektive gerne dargestellt wird. Ich hätte nie gedacht, dass mich das Spiel vom ersten Moment an fast schon im Minutentakt enttäuscht. Unausgereifte Spielsituationen stören den Spielfluss schon genug – da möchte ich wenigstens stringente Anweisungen haben, wo die Reise als nächstes hingeht. Hier drängt mir der Titel die freie Wahl auf, doch wenn nicht einmal eine vage Richtung formuliert wird, wo ich mich als nächstes einzufinden habe, dann bringt mir eine möglichst offene Welt überhaupt nichts. Das nicht immer gelungene Leveldesign und zu umständliche Laufwege, die sich daraus im Endeffekt ergeben, vermindern den Spielspaß stark. Die Krone wird dem durch die unfaire Platzierung der Gegner aufgesetzt. Bereits bei der Erstveröffentlichung im Jahr 2002 gab es wesentlich besser Alternativen. Wer Shantae nicht kennt, sollte zu einer der jüngeren und deutlich besseren Episoden der Reihe greifen. Sollte dennoch Interesse am Seriendebüt bestehen, reicht bei Möglichkeit auch die etwas günstigere Virtual-Console-Fassung auf dem Nintendo 3DS vollkommen aus.

Review: Attack on Titan: Final Season (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im Februar 2022 die erste Volume des ersten Teils der letzten Staffel von Attack on Titan veröffentlicht hat, folgte drei Monate später im Mai die zweite Ausgabe. Diese konzentriert sich anders wie das vorherige Episodenpaket auf die Hauptcharaktere.

Im Auftakt der vierten Staffel von Attack on Titan setzte die Handlung einige Jahre nach den Geschehnissen der dritten Season ein. Protagonist Eren Jäger gelingt es mit der gesamten Truppe die Hauptstadt des Staates Marley zu überfallen. Nachdem Rebellio wenige Minuten später in Trümmern liegt, ziehen sie sich wieder zurück. Beim Rückzug gelingt es der Eldia Gabi Braun Erens Mitstreiterin Sasha Braus mit einem gezielten Schuss zu töten. Auf dieser Grundlage baut die zweite Volume auf. Es wird überlegt, was mit Gabi und ihrem Komplizen Falco Grice geschieht. Die beiden werden befragt und inhaftiert. Sie wollen ihr Schicksal so nicht hinnehmen und beschließen die Flucht. Über kurz oder lang kommen sie in Kontakt mit Sashas Eltern respektive der Familie Braus. Dadurch wird der Konflikt zwischen den Marley und den Eldia neu entfacht. Sowohl der ewige Sinn nach Rache der verbitterten Marley als auch die angebliche Schuld der verängstigten Eldia werden unter die Lupe genommen. Dies ist aber nur einer von mehreren Handlungssträngen in der zweiten Volume. Attack on Titan macht aus der Gegenwart diverse Sprünge in die Vergangenheit, konzentriert sich hierbei jedoch auf die Akteure der vorherigen drei Staffeln. Die Titanen auf der Insel Paradis sind quasi ausgerottet und es wird überlegt, wie der Kontakt zum Staat Marley künftig aussehen könnte.

Politische Motivationen

Durch diese Rückblicke erhält der Zuschauer einen Einblick darauf, wie es zu den heftigen Ereignissen in der ersten Staffel überhaupt kommen konnte. Marley-Soldaten und selbst in der Armee eingesetzte Eldia werden von den beiden hochrangigen Kommandanten Hanji Zoe und Levi Ackermann in Gewahrsam genommen. Es werden Bündnisse gesponnen, die verheerende Auswirkungen haben werden, über die an dieser Stelle jedoch nichts verraten werden sollen. Storytechnisch wird die Anime-Serie in dieser Volume äußerst politisch. Das ist auch am Schmieden von weiteren Bündnissen mit der Außenwelt zu erkennen. Dies ist durch Intervention des Staates Marley aber kaum möglich. Nur das östliche und an Japan angelehnte Land Hiizuru ist gewillt, sich mit der Insel Paradies zu verbünden. Wirtschaftliche Interessen überwiegen aber auch hier das Interesse, sodass die Diplomatie zwischen den beiden Ländern von Anfang an unter einem schlechten Stern steht. Da hilft es auch nicht viel, dass Erens Freundin Mikasa Ackermann offenbar eine besondere Beziehung zu einer wichtigen Familie des Staates Hiizuru hat. Schlussendlich sind aber sämtliche politischen Ansichten der Akteure von Attack on Titan derart verschieden, sodass es für den Zuschauer schwierig ist, ein klares Bild zu erhaschen. Das kann die Serie bekannterweise sehr gut.

Zwischenmenschliche Grenzen

Am wichtigsten dürfte in diesen Zusammenhängen jedoch die Bedeutung von Eren Jäger sein, denn dies ist wohl der Charakter, der sich am meisten verändert (hat). Damit erreicht das Werk von Animationsstudio Mappa auch auf der zwischenmenschlichen Ebene eine neue Stufe. Vor allem die langjährige Beziehung zu seinen Freunden wie Armin Arlert wird durch seine Veränderung erschwert. Auch welche Rolle Erens Halbbruder Zeke in diesem Konstrukt spielt, wird mehrfach thematisiert. Bis zur 75. und damit letzten Episode dieses Teils der finalen Season bleibt es spannend. Allerdings endet die „Staffel“ unbefriedigend, da das Ende für Fans und Kenner der Manga-Vorlage wenig überraschend sehr offen bleibt. Wie der Krieg zwischen dem Staat Marley und den Eldia auf der Insel Paradis ausgehen oder zumindest weitergehen wird, dürfte der nächste Teil der letzten Staffel zeigen. Neben den acht Folgen der Volume liegt auf dem zweiten Datenträger ein circa 29-minütiger Staff Making Talk bei, in dem die Beteiligten von Animationsstudio Mappa einzelne Szenen der vierten Staffel analysieren. Miniclips komplettieren das digitale Bonusmaterial. Physisch erhält der Käufer vier handliche Sammelkarten und ein 52-seitiges Booklet mit zahlreichen Informationen zu den Charakteren, einem ausführlichen Episodenguide und viele hübsche Artworks dazu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der dritten Staffel hat Attack on Titan so vieles umgestoßen, an das sich Fans des Franchises wohl erst gewöhnen müssen. Der Fakt, dass die Mauern oder das Meer nicht die Grenzen der Welt sind und hinter den Weiten des Ozeans die wahren Feinde lauern, wird in der finalen Staffel ausgiebig thematisiert. Eine Einteilung in Gut und Böse ist in der Anime-Serie aber nicht möglich, weshalb es unglaublich schwierig für den Zuschauer ist, sich ein Bild von richtigen und falschen Entscheidungen zu machen. Daran ändern die Episoden der zweiten Volume des ersten Teils der finalen Staffel nichts. Der Kampf gegen die Titanen war heftig, der Konflikt mit menschlichen Widersachern ist ein ganz anderer und dazu vielschichtiger. Deshalb konzentriert sich dieser Teil der letzten Season auf die unterschiedlichen Charaktere und ihre tiefgreifenden Beweggründe. Auch wenn es hin und wieder Action gibt, fährt diese vor allem in der zweiten Volume deutlich zurück. Unterm Strich fehlt mir beim ersten Part jedoch der erinnerungswürdige Moment. Ich bin mir sicher, dass der nächste Teil des Finales noch einmal eine Schippe drauflegen wird – und den kann ich schon jetzt kaum mehr erwarten!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan: Final Season (Vol. 2)!

Review: Kirby’s Dream Buffet

Kirby kriegt einfach nicht genug zu essen! Anders ist es wohl nicht zu erklären, dass der rosarote Vielfraß schon wieder in einem Videospiel auftreten muss. Kirby’s Dream Buffet schickt Nintendos Edelknödel in eine recht kleine, aber durchaus feine Minispielsammlung.

Während das japanische Unternehmen Nintendo seinen Klempner ständig in neue Sport- oder Partyspiele schicken muss, hat Kirby hingegen mit kleinen und dafür auflockernden Spielen zu kämpfen. In der vermeintlichen Minispielsammlung Kirby’s Dream Buffet steht einmal mehr alles im Zeichen von Essen. Aufgeteilt ist der Titel in vier essentielle Spielmodi, die entweder einzeln gespielt oder in einem zusammenfassenden Grand Prix hintereinander abgefrühstückt werden können. In der Rolle von Kirby rollen wir uns im Grand Prix zunächst durch einen Feinschmeckerparcours. Unser Ziel ist, schneller als unsere Kontrahenten an den Erdbeerhügeln am Streckenende anzukommen. Unterwegs sammeln wir Himbeeren ein, die genau wie die Erdbeeren als Punkte fungieren. Je mehr Früchte wir mit Kirby gemampft haben, desto schwerfälliger spielt sich die Knutschkugel. Kommen wir zum Beispiel von der Strecke ab und drohen in den bodenlosen Untergrund zu fallen, können wir uns ähnlich wie in Kirby und das vergessene Land nur bedingt lange in der Luft halten. Je praller Kirby aufgebläht ist, desto geringer fällt diese Zeitspanne aus. Hinzu kommen sowohl feste als auch bewegliche Hindernisse, die das Vorankommen erschweren. Keksmauern, die zerstört werden müssen, lassen die Athleten in Intervallen wieder zusammenführen. Abdüsen ist nur schwer möglich.

Abwechslungsreiche Grands Prix

Jeder Grand Prix in Kirby’s Dream Buffet besteht aus zwei Kursen. Zwischen den beiden Kursen müssen sich Kirby und seine Kontrahenten in einem Minispiel messen, wobei es auch hier darum geht, möglichst viele Früchte einzusammeln. Die Punkte werden übrigens addiert. Dennoch ist es selbst dann noch möglich, wenn wir nur wenige Früchte in den ersten drei Levels gesammelt haben, im vierten und entscheidenden Spielabschnitt das Blatt zu wenden. Zu guter Letzt erwartet uns nämlich ein Battle Royale, in dem wir noch und nöcher auf das Schlachtfeld herabfallende Früchte sammeln. Wir können jedoch auch unsere Gegner aus der Arena kicken, um deren Erd- und Himbeeren zu stibitzen. Hierzu stehen uns auch Items zur Verfügung, die ähnlich wie in Mario Kart 8 Deluxe in Item-Boxen aufbewahrt werden. So können wir uns mit Kirby in einen Stein verwandeln, um alle Gegner im Umkreis aus dem Weg zu räumen. Auch können wir mit einem Feuerball über das Schlachtfeld sausen. Da vor allem beschleunigende Items auch auf den Rollpisten Sinn ergeben, dürfen wir uns ebenso dort temporär in Rennreifen, Windhosen oder Sprungfedern verwandeln. Auch wenn Kirby’s Dream Buffet auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, entpuppt sich der Titel vor allem nach mehreren Grands Prix am Stück ein wenig überraschend als sehr abwechslungsreich.

Freischaltbare Inhalte noch und nöcher

Nach jedem einzelnen Minispiel oder nach jedem Grand Prix werden uns die gesammelten Punkte gutgeschrieben. Damit steigen wir in unserer Gourmetstufe auf. Diese drückt jedoch nicht unser Können aus, sondern eher die Zeit, die wir mit Kirby’s Dream Buffet verbracht haben. Als Belohnung für höhere Stufen winken neue Kostüme, die auf Kirby aber lediglich einen kosmetischen Effekt haben. Damit verschenkt der Titel zwar Potenzial im Bereich der spielerischen Vielfalt, sichert sich damit aber vor allem im Mehrspielermodus den wichtigen Status eines unglaublich fairen Spiels. Auch neue Farben können durch das Sammeln von etlichen Punkten freigeschaltet werden. Am besten gefallen uns jedoch die sogenannten Naschcharaktere. Dabei handelt es sich schlicht um Kekse, die wir in der Hubwelt auf einer riesigen Torte anbringen können. Dies ist zwar nicht weltbewegend, aber da die Plätzchen dermaßen zum Anbeißen aussehen, kommt tatsächlich Freude und ein wenig Heißhunger auf Gebäck auf. Bis wir die 135. Gourmetstufe erreicht und alle Naschcharaktere erkämpft haben, von denen es über zweihundert Stück gibt, dürften etliche Stunden vergehen. Wer alles sammeln möchte und die Möglichkeit hat, online zu spielen, sollte diese Option nutzen. Im Mehrspielermodus erhalten wir für einen Grand Prix circa fünfzig Prozent mehr Punkte.

Kurzweiliges Vergnügen für zwischendurch

Allerdings sei gesagt, dass der Online-Modus aufgrund der Peer-to-Peer-Technologie sehr stark von der Verbindungsqualität jedes einzelnen Teilnehmers abhängt. In unserem Test am 27. August 2022 haben wir sowohl ganz passable Online-Partien als auch störende Ruckler beim Spielen erlebt. Verbindungsabbrüche sind uns nicht untergekommen. Nintendo könnte so langsam aber ruhig mal in eine ordentliche Server-Struktur investieren. Auch dass wir mit fremden Spielern nicht richtig kommunizieren können, ist ein arg veraltetes Konzept. Dieses Defizit fällt bei Kirby’s Dream Buffet aber nicht weiter negativ auf. Spielerisch ist der Titel aber über alle Zweifel erhaben. Bis auf die schwerfälligen Bewegungen, wenn Kirby mal einen größeren Bauchumfang hat, lässt sich die Spielfigur wunderbar bewegen. Noch dazu sieht der Titel auf der Nintendo Switch wirklich hübsch aus. Die bunten Farben der Torten, Kekse und Früchte zaubern uns durchweg ein Lächeln aufs Gesicht. Offline läuft der Titel zudem durchweg flüssig. Ebenso gut gefällt uns der Soundtrack, der auf bekannte Stücke von Kirbys vorherigen Abenteuern setzt. Zum Teil ist die Musik stark aufgebohrt. Definitiv ertappen wir uns oft genug dabei, wie wir Stücke aus Kirby’s Fun Pak und Co mitsummen. Für zwischendurch ist Kirby’s Dream Buffet bestens geeignet. Wer jedoch länger als eine halbe Stunde am Stück Spaß mit Kirby haben will, sollte lieber zu dessen wunderbaren Jump ’n’ Runs greifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirby’s Dream Buffet ist ein wunderbarer, wenn auch nur kurzweiliger Spaß. Es bereitet mir sehr viel Freude, mit dem kleinen Vielfraß durch die Levels zu rollen, meine Gegner von der Bahn zu kicken und Punkte zu sammeln. Sammelbare Kostüme, Farben und Kekse sorgen dafür, dass mich der Titel auch über längere Zeit motiviert. Mir persönlich fehlen aber Individualisierungsmöglichkeiten im Spiel. Beispielsweise kann ich mir nicht aussuchen, auf welchen Kursen ich zum Ziel rollen will und vor allem welche Stages ich für die chaotischen Minispiele oder Kämpfe bevorzuge. Alleine kann der Titel zwar schnell öde werden, aber wer mit einem Freund vor dem heimischen Fernseher oder mit unbekannten Spielern online in den Ring steigt, wird noch etwas mehr Spaß mit dem Spiel haben. Allerdings gilt auch hier, dass nach einer halben Stunde erst einmal die Luft raus ist. Trotzdem hat der Titel das Potenzial, über Wochen und Monate hinweg, immer mal wieder zwischendurch reinzuschauen. Wer sich bei kurzweiliger Action angesprochen fühlt, macht mit Kirby’s Dream Buffet nichts falsch.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby’s Dream Buffet!

Prime Time: One Piece (TV-Box 27) Unboxing

Es ist und bleibt Tradition bei uns, dass wir neben der Rezension zu einer One-Piece-Serienbox auch ein dazugehöriges Unboxing-Video veröffentlichen. Dieses Mal zeigt euch unser Chefredakteur Eric, auf welche optischen und haptischen Merkmale ihr euch bei der 27. Serienbox der Anime-Serie One Piece einstellen dürft. Wir wünschen euch viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~

Seit dem Jahr 2000 erfreut sich die Adventure-Videospielreihe Boku no Natsuyasumi großer Beliebtheit. Außerhalb Japans ist die Serie aber kaum bekannt. Ausgerechnet mit Shin-chan in der Hauptrolle soll dem Franchise hierzulande eine neue Chance gegeben werden.

Seit den frühen 2000er-Jahren gehört die Anime-Serie Crayon Shin-chan unter Kennern zu den lustigsten Werken der japanischen Animationstechnik überhaupt. Im deutschsprachigen Raum war dem kleinen Quälgeist aber nie der große Durchbruch vergönnt. Erst vor ein paar Jahren wurde mit der Veröffentlichung neuer Episoden und des 28. Kinofilms fürs Heimkino versucht, Crayon Shin-chan einem neuen Publikum zugänglich zu machen. Zumindest der große Erfolg darf bezweifelt werden, denn seither ist es wieder still geworden um das Werk des 2008 verstorbenen Manga-Zeichners Usui Yoshito. Selbst Videospiele des Franchises flogen in den letzten Jahren unter dem Radar der Fans. Beim Spiel mit dem überaus langen Titel Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ handelt es sich im Übrigen um kein echtes Shin-chan-Spiel, denn in Wahrheit ist es nur ein Deckmantel für die hierzulande nahezu unbekannte Boku-no-Natsuyasumi-Reihe, die es nur in Form des Spin-offs Attack of the Friday Monsters! A Tōkyō Tale auf dem Nintendo 3DS zu uns geschafft hat. Da stellt sich die berechtigte Frage, welche Art von Spiel Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor überhaupt ist und welche Aufgaben dem Spieler erwarten. Eine Antwort auf diese Frage zu geben, ist sowohl leicht als auch etwas schwierig.

Wissenschaftler und Dinosaurier

Handlungstechnisch ist die das Adventure im Anime-Stil völlig losgelöst von der Manga- und Anime-Reihe Crayon Shin-chan. Familie Nohara aus der japanischen Stadt Kasukabe in der Präfektur Saitama beschließt, Urlaub im Süden des Landes zu machen. Beim Umsteigen in Kumamoto trifft die Familie, bestehend aus Vater Harry, Mutter Mitsy, Schwester Daisy, dem Hündchen Lucky und dem fünfjährigen und titelgebenden Shinnosuke persönlich, auf den ominösen Professor Perfidus. Dieser stattet die Familie mit einer Fotokamera aus, die statt Fotografien Illustrationen als Sofortdruck ausgibt. Sobald die Familie im ländlichen Dörfchen Pampa mitten in der Pampa ankommt, passieren weitere merkwürdige Dinge. Der Urlaub in dem an die Stadt Aso angelehnten Örtchen wird für den kleinen Shin-chan zu einem echten Abenteuer. So muss er sich beispielsweise mit Dinosauriern herumschlagen, die Professor Perfidus mit Hilfe einer Zeitmaschine herbeizaubert. Warum der selbsternannte verrückte Wissenschaftler dies tut, gilt es in zehn bis fünfzehn Stunden herauszufinden. Auch kann Shin-chan Freundschaften mit den Kindern des Ortes schließen, die ihn an seine Freunde in Kasukabe erinnern. Für eine einzige Urlaubswoche scheint das Abenteuer jedoch zu groß zu sein, weshalb sich Shin-chan auch mit einer Zeitschleife konfrontiert sieht. Eine clevere Idee!

Sommerliche Idylle

Ein wichtiger Aspekt von Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ist genau wie in der Boku-no-Natsuyasumi-Reihe die sommerliche Idylle. Trotz einer meist täglichen und eigentlich kaum zeitintensiven Aufgabe können wir Pampa frei erkunden und unsere Zeit so verbringen, wie wir es für richtig halten. So können wir die Gegend erkunden, Wildgemüse ernten, auf einer Farm Feldfrüchte bestellen, am Fluss Fische angeln, Insekten fangen, am Abend Geschichten über Dinosaurier lauschen und sogar mit den Kindern des Ortes kleine Kämpfe mit Roboterdinosauriern ausfechten. Die Roboterdinosaurier können wir sogar mit Sammelkarten verbessern. Eine Sammelkarte erhalten wir stets automatisch, sobald wir im Dorfladen eine Packung Schokosterne erwerben. Dies verlangt wiederum Taschengeld, das wir im Spiel für das Beschaffen von Gemüse oder Fisch erhalten. Einen weiteren Verdienst können wir erhaschen, wenn wir beim Chefredakteur der örtlichen Zeitung die Illustrationen der Kamera einreichen und damit die Auflage der Publikation steigern. Hierzu ist es oftmals notwendig, dass wir auch die Geschichten der einzelnen Bewohner verfolgen. Dafür ist es aber eigentlich nur notwendig, möglichst tagtäglich mit diesen zu reden und mehr über sie, ihre Probleme und ihr Leben zu erfahren. Mit der Zeit fühlen wir uns in Pampa echt heimisch.

Zeiteinteilung durch Kameraperspektiven

Während die Spielwelt anfangs noch recht überschaubar ist, öffnet sie sich in regelmäßigen Abständen. Eine zunächst verschlossene Tür kann später zu einem ganz neuen Abschnitt führen. Haben wir ein neues Areal erschlossen, kann plötzlich an anderer Stelle auch eine zuvor unüberwindbare Blockade verschwunden sein. Peu à peu öffnet sich die Spielwelt in angenehmen Intervallen und lädt dadurch umso mehr zum Erkunden ein. Begünstigt wird diese Situation durch die festen Kamerawinkel. Gehen wir zum Beispiel im Hotel durch den Eingang am linken Bildschirmrand, taucht unsere Spielfigur durch die nach unten gerichtete Tür des Gebäudes auf. Anfangs kann dies für den einen oder anderen Spieler verwirrend sein, doch gewöhnen wir uns schnell an dieses Konzept, sodass sich in unserem Kopf bald eine Karte von Pampa logisch zusammensetzt. Gewöhnungsbedürftiger ist in Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor schon das Verstreichen der Zeit. Immer dann, wenn wir ein Gebiet respektive einen Bildschirm wechseln, vergeht ein Bruchteil der uns täglich zur Verfügung stehenden Zeit. Solange wir den Bildschirmausschnitt nicht verlassen, scheint die Zeit stillzustehen. Da Fische und Insekten aber nur sehr begrenzt pro Einzelbesuch eines Areals auftreten, gibt der Titel wiederum Anreiz, möglichst bald zum nächsten Ort zu eilen.

Gute, aber nicht makellose Übersetzung

All das sieht auch unverschämt gut aus. Durch den wunderschönen Anime-Stil fühlen wir uns jederzeit wie in eine Traumwelt versetzt. Sowohl die vorgerenderten Hintergründe als auch die dreidimensional gestalteten Elemente wirken wie aus einem Guss. Ein wenig aus dem Rahmen fallen höchstens die Charaktermodelle, die aber entsprechend ihrer Vorlage bis in die kleinsten Details gestaltet sind. Wenn wir mit Shinnosuke beispielsweise rennen wollen, mimt der Dreikäsehoch den Po-Boogie-Woogie, wie wir ihn aus der Anime-Serie kennen. Darüber hinaus kommt auch der Humor der Serie zur Geltung, der sich deutlich näher am Original als an der deutschen Ursprungsübersetzung der Anime-Serie orientiert. Oft versteht Shin-chan ein Wort falsch und deutet daraus etwas ganz anderes, woraufhin er entweder korrigiert, gerügt oder sogar belächelt wird. In der deutschen Übersetzung von Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor funktioniert das mal mehr und mal weniger gut. Wirklich schade bei der Übersetzung ist, dass sie so inkonsistent ist. So tragen alle aus der Serie bekannten Figuren ihre deutschen oder englischen Namen wie in den ersten Folgen der Anime-Serie. Dort wurde Shin-chan hingegen nie (!) Shinnosuke genannt. In Film und Serie wurde jedoch in den letzten Jahren auf die originalen japanischen Namen gesetzt. Es ist richtig zum Mäusemelken!

Audiovisuelle Sommergefühle

Dieses Defizit ist aber leicht zu verkraften und vor allem jene, die Shin-chan nur noch aus den ersten ins Deutsche übersetzten Episoden von Anfang der 2000er-Jahre kennen, wird dieser missliche Umstand gar nicht erst auffallen. So fällt es dem einen oder anderen auch vermutlich leichter, die sehr leicht abgewandelten Namen der Doppelgänger von Shin-chans Freunden zu merken. Neben der visuellen und inhaltlichen Gestaltung kann auch die Musik überzeugen. Diese setzt vor allem auf Umgebungsgeräusche. Wenn die Eisenbahn auf den Hügeln an uns langsam vorbeizieht, ihre Räder rattern und Dampf aus dem Schornstein der Lokomotive herauszieht, während wir unten am Bach einen Fisch fangen und das Rauschen des Wassers wahrnehmen, ist das unglaublich atmosphärisch. Wenn dann auch noch eine Zikade in der näheren Umgebung zirpt, ist es ganz um uns geschehen. Pampa versprüht aber nicht nur die typische Sommeridylle über Umgebungsgeräusche. Auch Musik ist an manchen Stellen nötig, um beispielsweise eine Freiluft-Diskothek oder die Vorlesestunde bei Frau Aoyama stilistisch auszudrücken. Zu guter Letzt gibt es mit der Titelmelodie, die beim Intro und im Abspann zu hören ist, und bei der morgendlichen Gymnastik mit den Dörflern, zwei Songs zu vernehmen, die uns auch nach dem Ende des Spiels nicht aus dem Kopf gehen.

Unvergessliches Abenteuer

Grundsätzlich spielt sich Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor wirklich gut. Es macht sehr viel Spaß, Pampa mit Shinnosuke zu erkunden und die Zeit zu vergessen. Sowohl das Angeln als auch das Fangen der Krabbeltiere mit Hilfe eines Insektennetzes geht sogar noch stressfreier von der Hand als in Animal Crossing: New Horizons. Lediglich das gut gemeinte Minispiel mit den Roboterdinosauriern, das auf dem Stein-Schere-Papier-Prinzip basiert, treibt uns vor allem bei den Turnieren zur Verzweiflung. Wer hier den ersten Platz belegen will, muss aufgrund der Glücksspielmechaniken definitiv frustresistent sein. Dies ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein. Davon abgesehen gibt es am Abenteuer kaum etwas bis gar nichts auszusetzen. Wie schon bei der Boku-no-Natsuyasumi-Reihe spricht auch dieses Spiel in erster Linie vor allem japanische Spieler im Erwachsenenalter an, die vor Jahrzehnten bei ihren Großeltern auf dem Land ihre Ferien verbracht haben. Vor allem der Moment, wenn die Dampflok mit nur einem Wagon durch Pampa fährt, wird die größte Zielgruppe deutlich. Trotz dieser Intention dürften aber auch alle Adventure-Fans mit einem Faible für Japan Spaß mit dem Spiel haben. Wer sich auf Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor einlässt, wird ein unvergessliches Abenteuer erleben, das er oder sie dank New-Game-Plus-Funktion spätestens im nächsten Sommer noch einmal spielen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Videospielserien, die einfach anders sind und wozu ich auch die Boku-no-Natsuyasumi-Reihe zählen würde, sind gerade im deutschsprachigen Raum eher unbekannt. Umso mehr freue ich mich, dass nach Attack of the Friday Monsters! A Tōkyō Tale endlich ein weiterer Serienteil von besagtem Franchise hierzulande veröffentlicht wurde. Als großer Fan der Anime-Serie Crayon Shin-chan war ich sofort Feuer und Flamme und hatte mir Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~ letztes Jahr bereits aus Japan importiert. Das Adventure ist eine unglaublich angenehme oder geradezu meditative Spielerfahrung. Im Grunde mache ich den lieben langen Ferienalltag nichts weiter, als zu angeln, Insekten zu fangen, Gemüse zu ernten und mich mit den Einheimischen anzufreunden. Durch die Zeitschleifemechanik dauern die Ferien auch länger als eine Woche, was das Spiel positiv in die Länge zieht. So kann ich noch mehr Zeit im idyllischen Örtchen Pampa verbringen. Zu keiner Zeit habe ich das Gefühl, dass die Ferien langweilig oder gar langwierig sind. Der Titel gehörte für mich bereits letztes Jahr zu meinen absoluten Highlights. Wer ein etwas ruhigeres Spiel für die letzten Sommertage oder darüber hinaus benötigt, sollte unbedingt einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Neos für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor ~Die endlose Sieben-Tage-Reise~!

Review: My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 3)

Nachdem der hiesige Publisher Kazé Anime die ersten beiden Volumes zur vierten Staffel der Anime-Serie My Hero Academia im Sommer 2021 veröffentlicht hat, ging es im Oktober und somit im Herbst mit dem Mittelstück der vierten Season munter und brachial weiter.

My Hero Academia führt den bisherigen Handlungsstrang im dritten Episodenpaket fort. Die illustren Helden der Yūei-Oberschule befinden sich nach wie vor im Kampf gegen die Shie Hassaikai, einer kriminellen Yakuza-Organisation. Angeführt vom Superschurken Overhaul, auch bekannt unter seinem bürgerlichen Namen Chisaki Kai, wollen sie der Yakuza zu neuem Glanz und zur Herrschaft der Unterwelt verhelfen. Um dieses Ziel erreichen und sich gegen jeden Widersacher mit Spezialitäten genannten Superkräften durchsetzen zu können, plant die Shie Hassaikai, mit besonderen und in Blut getränkte Patronen jeden Konkurrenten zu besiegen, indem seine Spezialität vernichtet wird. Der Schlüssel zum Sieg ist die kleine Eri, die Enkelin des Chefs der Shie Hassaikai. Um sie zu retten, machen sich die Helden der Yūei-Oberschule in die Unterwelt auf. Seit der letzten Volume wütet im wahrsten Sinne des Wortes unter der Erde der Kampf gegen Overhaul. Tōgata Mirio alias Lemillion ist es trotz labyrinthartiger Vorkehrungen seitens der Schurken gelungen, zu Overhaul vorzudringen. Damit das Grauen ein Ende nimmt, fordert er Overhaul auf, Eri sofort in seine Obhut zu übergeben. Dass die Geschichte so einfach nicht enden wird, dürften Fans von My Hero Academia bereits wissen. Stattdessen eskaliert die Situation in diesem Moment erst richtig.

Aus dem Ruder gelaufene Abrechnung

Ein Großteil der fünf enthaltenen Episoden der dritten Volume beschäftigt sich vor allem mit dem Kampf gegen Overhaul. Bevor die Auseinandersetzung seinen Zenit erreicht, schickt er zwei seiner Handlanger ins Gefecht. Die Rede ist von Nemoto Shin und Sakaki Deidoro, die mit ihren Spezialitäten ein gefährliches Doppel abgeben. Während Shin mit seiner Fähigkeit Wahrheitsentlockung den ahnungslosen Mirio dazu bringt, seine Spezialität zu offenbaren, kann Deidoro die Leute in seiner Nähe den Gleichgewichtssinn rauben. Wie im Vollrausch eben, wie seine Spezialität genannt wird. Ob und wie es Mirio gelingt, seine beiden Gegner in Schach zu halten, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Ohne die Hauptfigur Midoriya Izuku kann aber auch das Finale dieses Erzählstrangs nicht zu Ende gebracht werden. So mischt sich dieser in den Schlagabtausch mit Overhaul ein. Während der Kampf mehr und mehr eskaliert, kann auch die kleine Eri nicht mehr stillstehen. Diese verfügt nicht nur über das Blut, mit dem anderen die Spezialfähigkeit anderer Menschen ausgelöscht wird. Sie kann auch in gewisser Weise die Zeit für einzelne Personen zurückdrehen, kann jedoch ihre wertvolle Spezialität nicht kontrollieren. Sir Nighteye, der eigentlich einen sicheren Blick in die Zukunft werfen konnte, hat all das nicht kommen gesehen. Es bleibt also spannend!

Gelungener Abschluss des Handlungsstrangs

Wenn es eine Anime-Serie gibt, in der schier alles möglich ist, dann ist dies mit ziemlicher Sicherheit My Hero Academia. Vergleichbare Anime-Serien gibt es kaum. Es macht sehr viel Spaß, den Helden beim Kampf gegen die Schurken vor dem Bildschirm beizustehen. Der Konflikt mit Overhaul gehört definitiv mit zum Besten, was die Serie in den bisherigen Staffeln präsentiert hat. Auch inszenatorisch gibt es durch die Spezialfähigkeiten von Eri, Overhaul und Izuku wieder einiges zu sehen, was den Zuschauer von den Socken hauen dürfte. Riesige Erdsplitter, die aus dem Boden schießen und derlei Effektfeuerwerk gibt es nicht alle Tage zu sehen. Zu guter Letzt gibt es auch noch kurze Einblicke in das Leben der Yūei-Oberschüler, die am Kampf und am Internship nicht teilnehmen können und sich in der Zeit mit dem Sonderkurs zum Erlangen der vorläufigen Superheldenlizenz beschäftigen. In technischer Hinsicht braucht der Zuschauer keine großen Änderungen erwarten. Nach wie vor erstrahlt die meist bunte Serie im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Akustisch gibt es einige sehr heroisch wirkende Musikstücke auf die Ohren, die in DTS-HD Master Audio 2.0 erklingen. Auch die japanischen als auch die deutschen Sprecher bringen den Wahnsinn der Anime-Serie wunder auf den Punkt. Digitale Boni gibt es wie bei der letzten Volume nicht. Entschädigen sollen das Booklet, Sticker und eine Character Card.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia wird von Folge zu Folge spannender. Nach dem eher ruhigen Staffelauftakt entwickelte sich die Geschichte des ersten Handlungsstrangs der vierten Season peu à peu weiter und gipfelt im dritten Episodenpaket schließlich im Höhepunkt. Der Kampf zwischen Izuku, Mirio und Eri gegen Kai respektive Overhaul ist nicht nur ausufernd, sondern auch wendungsreich. Vor allem in Hinblick der umgeworfenen Zukunftsaussicht von Sir Nighteye wird mit falschen Ideen und Annahmen aufgeräumt. So bleibt es auch in den fünf Episoden der dritten Volume verdammt spannend. Da der erste Handlungsstrang in dieser Ausgabe abgeschlossen wird, bleibt an dieser Stelle abzuwarten, ob die daran anknüpfende Story eine ähnliche Qualität erzielt. Ich freue mich auf jeden Fall auf die vierte und auch schon die fünfte Volume der vierten Staffel!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 4. Staffel (Vol. 3)!

Review: Okinawa Rush

Martial Arts und Ninja sind zwei Elemente, die vor allem aus der ostasiatischen und durch Nachahmer auch aus der US-amerikanischen Filmlandschaft der 1970er- bis 1990er-Jahre nicht wegzudenken waren. Auf diesem Gefühl baut Okinawa Rush in Videospielform auf.

Okinawa Rush spielt in einer von Fantasy geprägten Version der titelgebenden japanischen Inselgruppe. Wir schlüpfen wahlweise in die Rolle von Hiro, Meilin oder Shin. Bei jedem der drei Protagonisten handelt es sich um einen Kampfkünstler, mit dem wir uns durch einige Levels vollgestopft mit gefährlichen Ninja kloppen können. Diese gehören dem ominösen Black-Mantis-Klan an, der den Kampfsportlern ans Leder will. Diese schrecken auch nicht vor Mord zurück, sodass das Trio schon früh in der Story motiviert wird, in den Kampf zu ziehen. Herausragend ist die Story sicherlich nicht und erinnert mehr an typische Filme der 1970er- bis 1990er-Jahre. Der Actiontitel will in dieser Disziplin auch gar nicht um unsere Aufmerksamkeit buhlen, sondern uns stattdessen direkt ins Geschehen werfen. Zur Wahl stehen uns hierzu der Arcade- und der Story-Modus. Grundsätzlich erzählen beide Modi dieselbe Geschichte, doch gibt es im Story-Modus ein paar zusätzliche und zum Teil auch ruhigere Aufgaben zwischen den einzelnen Levels zu erleben. Wir können uns dadurch ein wenig mehr mit den Charakteren identifizieren. Notwendig ist dies aber nicht, da auch im Arcade-Modus alle essentiellen Inhalte auf den Punkt gebracht werden. Viel wichtiger ist in diesem Zusammenhang schon eher die Frage, wie gut sich Okinawa Rush überhaupt spielt.

Ninja-Klopperei im Wǔxiá-Stil

In puncto Gameplay erinnert das Actionspiel vor allem an Wǔxiá-Filme des Hongkong-Kinos, denn die Kämpfer können auf Knopfdruck wie Jet Li, Jackie Chan oder Donnie Yen meterweit durch die Luft springen. Das sieht besonders dann stilecht aus, wenn wir Schwerter, Nunchaku oder Stäbe in den Händen halten, mit denen wir die Ninja verdreschen können. Okinawa Rush spielt sich durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive ab, sodass wir das Geschehen meistens gut überblicken können. Ähnlich wie in besagtem Wǔxiá-Filmgenre bekommen wir es stets mit einer Übermacht an Feinden zu tun, die sich uns in den Weg stellt. Wir schlagen zu, blocken Angriffe ab, klauben herumliegende Waffen auf und setzen im besten Falle gewaltige Spezialmanöver ein. Sind wir im Flow, funktioniert das zumindest teilweise echt gut. Leider ist es schwer, überhaupt erst in diesen Flow zu kommen. Unsere Charaktere halten zu wenige Treffer aus und werden entsprechend schnell ausgeknockt. Dies führt dazu, dass wir häufig zum letzten Kontrollpunkt zurückgesetzt werden, unser gesammeltes Gold verlieren und den letzten Abschnitt noch einmal angehen müssen. Im Arcade-Modus kommt erschwerend ein Timer hinzu, der kontinuierlich abläuft. Fällt der Timer auf Null, verlieren wir einen von wenigen Versuchen. Zum Glück gibt es auch Continues.

16-Bit-Style mit 1980er-Jahre-Vibes

Nicht alleine aufgrund der nicht zu unterschätzenden Gegnerhorden ist Okinawa Rush eine knackige Angelegenheit. Auch die Steuerung entpuppt sich je nach Konfiguration als weiterer Feind. Zwar können wir die Aktionsknöpfe fürs Springen, Angreifen und den Spezialangriff frei belegen, doch spielen sich Hiro, Meilin und Shin viel zu schwammig. So mancher Fan des Genres wird über diesen Fauxpas wohl hinwegsehen können, doch gerade ungeübte Spieler stehen vor einer unschönen und hohen Einstiegshürde. Hier verschenkt Entwicklerstudio Sokaikan zu viel Potenzial. Wer sich also nicht erst einmal an die schwammige Steuerung gewöhnen will, sollte lieber zu Titeln wie Mega Man 11 und Konsorten greifen. Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass Okinawa Rush optisch ein Genuss für 16-Bit-Fans ist. Soll heißen, dass die japanische Landschaft schön eingefangen wird und regelrecht verträumt erscheint. Vor allem sind es aber die Animationen, die uns verzaubern. Sie sind richtig flüssig und passen wie die Faust aufs Auge zum Gameplay. Auch der Soundtrack kann auf ganzer Linie überzeugen und lässt vor allem Nostalgiker denken, sie würden ein Super-Nintendo- oder Sega-Mega-Drive-Spiel spielen, das noch dazu mit leichten 1980er-Vibes angereichert wurde. Dem durch die Steuerung arg geschmälerten Spielspaß kommt das definitiv zu gute!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Storytechnisch bietet das Actionspiel Okinawa Rush nicht mehr und auch nicht weniger als Martial-Arts-Filme, die zwischen den 1970er- und 1990er-Jahren gedreht worden sind. Tiefgründiger will der Titel aber auch nicht sein und konzentriert sich stattdessen deutlich mehr aufs Gameplay. In diesem geht es in erster Linie nur um blutige Schlägereien mit gefährlichen Ninja. Das sieht je nach Flow auch richtig gut aus, da die Animationen flüssig sind und diese das Gameplay überaus stark bereichern. Es ist, zumindest für mich, leider sehr schwierig, in den Flow zu kommen. Das liegt vor allem an der Steuerung. Ich finde es super, dass ich die Aktionen den diversen Buttons meines Pro Controllers zuweisen kann. Allerdings ist die Kontrolle über die drei Charaktere sehr schwammig und teilweise sogar hakelig, sodass es meiner Meinung nach viel zu lange dauert, bis ich mich im Spiel zurechtfinden kann. Wer mit diesem Manko aber zurechtkommt, darf hübsche 16-Bit-Grafiken und einen coolen Soundtrack genießen. Ein größerer Fokus auf eine funktionierende Steuerung wäre mir aber ebenso wichtig gewesen.

Review: Ride your Wave

Am 10. Juni 2019 feierte der Film Ride your Wave beim Festival d’Animation Annecy seine Premiere. Ende November 2020 erschien die romantische wie traurige Liebesgeschichte des Fuji Animation Studios dank Publisher Kazé Anime auch im deutschsprachigen Raum.

Im Mittelpunkt des Films steht die 19-jährige Studentin Mukaimizu Hinako, die nach Chiba zieht, um Meeresbiologie zu studieren. Sie liebt das Meer und geht Tag ein, Tag aus surfen. Als bei einem sommerlichen Feuerwerk durch einen fehlgeleiteten Feuerwerkskörper ganz plötzlich ihr Apartmenthaus in Flammen steht, lernt sie durch das Unglück den 21-jährigen Feuerwehrmann Hinageshi Minato kennen. Die beiden verlieben sich und verbringen eine wunderbare Zeit miteinander. Allerdings währt das Liebesglück nicht allzu lang. Durch ein weiteres Unglück werden die beiden voneinander getrennt. Hinako muss lernen, ohne ihren Freund leben zu können. Mit der Zeit findet Hinako einen Weg, um mit Minato sprechen zu können. So können sie ihre Beziehung in gewisser Weise fortführen, was den Schmerz und die Trauer in Hinako aber zunächst verdrängt, anstatt dass sie diese verarbeitet. Ride your Wave setzt in diesem Zusammenhang häufig auf Gegensätze. Dadurch bleibt die Handlung stets spannend, zumal Hinako eigentlich nicht weiß, was sie mit ihrem Leben anstellen will, Minato jedoch einen Plan hat. Schlussendlich findet auch Hinako am Ende des 95-minütigen Films einen Weg, auf ihrer Welle zu reiten und all die ganzen Geschehnisse zu verarbeiten.

Optische Vielfalt in der Bildsprache

Unter optischen Gesichtspunkten kann Ride your Wave weitgehend überzeugen. So gefallen vor allem die schönen Umgebungen des sommerlichen Chiba. Auch all die Szenen, die zu den anderen Jahreszeiten spielen, wissen mit allerhand bunten Farben zu überzeugen. In gewissen Szenen schwenkt die heitere und farbenreiche Stimmung auch um. Dann ist das kontrastreiche Bild meistens düster und wirkt fast schon monochrom. Ride your Wave gelingt es so stets gut, die Atmosphäre verständlich an den Zuschauer zu übermitteln. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p können nicht nur die Szenerien, sondern auch die Charaktere punkten. Ihre Modelle wirken erwachsen und haben einen sehr markanten Stil. Sie sind darüber hinaus flüssig animiert, sodass das Geschehen auf dem Bildschirm ständig in Bewegung ist. Ride your Wave bietet daneben viele hübsche Effekte. Unter anderem sind der Lichteinfall durch Sonnenstrahlen, die Transparenz bei Gläsern, aufsteigender Dampf von Herdplatten und Spiegelungen auf Wasseroberflächen passend in den Stil eingearbeitet. Nur hin und wieder fehlen an bestimmten Stellen Spiegelungen oder Schattierungen, was in solchen Szenen jedoch eher negativ auffällt. Quasi so, als ob das Fuji Animation Studio diese Elemente hier vergessen hätte. Über die Bildsprache wird hierbei offenbar nichts vermittelt.

Musikalische Glanzleistung voller Emotionen

Damit sowohl die heiteren als auch traurigen Momente absolut gefühlvoll in den Ohren der Zuschauer erklingen, hat Komponistin Ōshima Michiru einen so wunderbaren Soundtrack kreiert, bei dem jedes Blasinstrument und jeder Klaviertastenanschlag sitzt. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 hört sich das fantastisch an. Auch dass Musik durch den Song „Brand New Story“ für die Protagonisten eine wichtige Bedeutung hat, spielt eine besondere Rolle. Sogar die Zuschauer werden durch das Lied mit der Zeit unterschiedlich berührt. Im Bonusbereich kann Ride your Wave nicht glänzen. Auf dem Datenträger selbst befinden sich lediglich die drei Trailer zu den Anime Ame & Yuki: Die Wolfskinder, Lu over the Wall und Summer Wars. Zumindest die Trailer zu Ride your Wave hätten es auf die Blu-ray Disc als kleines Schmankerl schaffen können. Interviews und dergleichen wären ebenfalls tolle Boni gewesen. Dafür dürfen sich Käufer der physischen Veröffentlichung von Kazé Anime über neun kleine Sticker und ein Poster mit dem Filmcover freuen. Abgesehen vom recht mauen Bonusmaterial kann Ride your Wave aber überzeugen. Die Story ist wirklich bittersüß und bietet mit ihren interessanten Charakteren reichlich Gründe, selbst einen sonnigen Vorabend oder Nachmittag inklusive Sommerstimmung und Meeresidylle schnell vergehen zu lassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ride your Wave vom Fuji Animation Studio ist ein bittersüßer Film. Er fängt fröhlich an, führt die beiden wichtigen Protagonisten ein und liefert damit die Ausgangslage für die folgenden und traurigen Ereignisse. Getrennt voneinander müssen die beiden Liebenden Hinako und Minato lernen, auf so vielen Ebenen loszulassen. Geschichte und Charaktere sind so gut miteinander verzahnt, dass dies nicht vor der audiovisuellen Gestaltung haltmacht. Bildsprachlich drücken die Szenen vor allem mit Farbgebung und Bewegungen so viele Emotionen aus, was meist nur über den Soundtrack möglich wäre – und auch die gefühlvolle Musik kann bei Ride your Wave überzeugen. Vor allem der für die Story wichtige und wiederkehrende Einsatz des Songs „Brand New Story“ dürfte die Zuschauer emotional in mehrfacher Weise überraschen. Fans von romantischen Anime, die sich definitiv nicht davor scheuen, bei den letzten Szenen vor dem Abspann die eine oder andere Träne wegzudrücken, kommen um Ride your Wave nicht herum.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ride your Wave!

Review: Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX

Mit den ersten beiden Episoden von Azure Striker Gunvolt kamen Action-Fans auf dem 3DS und der Switch in den Genuss zweier toller Videospielerlebnisse. Um die Wartezeit auf Azure Striker Gunvolt 3 zu verkürzen, schickt Entwicklerstudio Inti Creates als Appetithappen das Spin-off Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX auf Nintendos Hybridkonsole ins Rennen.

Wie die Hauptreihe spielt auch die Handlung von Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX in der Zukunft. Mittlerweile dominieren Menschen mit besonderen Fähigkeiten, Adepts genannt, den Planeten. Alle anderen Menschen, die im Spiel als Minos bezeichnet werden, sind vor allem für das Sumeragi Institute of Human Evolution ein Dorn im Auge. Als minderwertige Lebewesen angesehen, betreibt das Institut aktiv einen Genozid. Den durchtriebenen Machenschaffen der Forschungseinrichtung stellt sich der junge Krieger Copen entgegen, in dessen Rolle wir kurz nach Spielbeginn schlüpfen. Blöderweise arbeiten für Sumeragi zahlreiche Widersacher wie der maskierte Kämpfer Blade, gegen den wir am Ende der ersten Stage fast unser Leben lassen müssen. Gerettet von ein paar Minos-Waisenkindern, beschließen wir, den Genozid zu stoppen und für die verwaisten Kinder einzutreten. Am grundlegenden Spielprinzip hat sich nichts verändert: So durchkämmen wir mehrere überschaubare Gebiete wie ein Fabrikgelände oder die Slums der Stadt aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Unterwegs stellen sich uns humanoide oder roboterartige Gegner in den Weg, die wir mit unseren Waffen pulverisieren müssen. Hinzu kommen Geschicklichkeitspassagen, in denen wir unsere Reflexe zu beweisen haben, bevor uns am Ende einer Stage ein knackiger Bossgegner auflauert.

Abgekupfertes, aber funktionierendes Grundgerüst

Am Grundkonzept ist unverkennbar, dass sich Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX an Capcoms Mega-Man-Franchises, allen voran Mega Man X und Mega Man Zero, orientiert hat. Kommen wir in einer Stage beispielsweise zunächst nicht weiter, weil der Bossgegner mit uns den Boden aufwischen möchte, können wir auch ganz einfach das Areal verlassen und stattdessen an anderer Stelle einen neuen Versuch starten. Da mit jedem besiegten Gegner Erfahrungspunkte auf unserem Konto landen, steigern sich peu á peu auch unser Level und dadurch auch unsere Lebensenergie. Halten wir ein paar Treffer mehr aus und üben uns in sämtlichen Skills, fallen die im Gegensatz zum restlichen Abenteuer etwas kniffligeren Bossgegner je nach Spielertyp sicherlich nicht mehr ganz so schwierig aus. Im Übrigen verfügt jeder Bossgegner wie in der Hauptreihe beziehungsweise wie in den Vorbildern aus dem Hause Capcom über eine bestimmte Angriffstaktik, die sich über drei Kampfphasen hin verändert und im Einsatz einer mächtigen Spezialattacke gipfelt. Überleben wir diese und können uns zudem unserem Widersacher entledigen, erhalten wir seine Spezialwaffe. Diese können zum Beispiel riesige Sägeblätter zum Zerstören von großen Kisten, für Gegner überaus gefährliche Explosionsgeschosse oder Vorhänge zum Ummanteln von Objekten und einzelnen Feinden sein.

Retro-Mischung für Action-Fans

Noch mehr Abwechslung bieten Copens Zusatzfunktionen, die über die Spielwährung Credits jederzeit aus dem Menü heraus erworben werden können. Unter anderem dürfen wir die Zeit, wie lange wir einen Gegner anvisieren dürfen, verlängern. Es ist aber ebenfalls möglich, mehr Energiereserven freizuschalten. Da es in einem Spieldurchgang ohne Wiederholung einzelner Stages unmöglich ist, sämtliche Funktionen freizuschalten, sollten unsere Einkäufe wohlüberlegt sein. An der flotten Spielbarkeit ändern die Funktionen allerdings nichts. So können auch hartgesottene Spieler den Kampf gegen Sumeragi aufnehmen, ohne das Gefühl zu haben, hier entscheidende Nachteile zu haben. Die Mischung aus 16- und 32-Bit-Grafiken ergibt in Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX ein überaus stimmiges Gesamtbild. Charaktermodelle und Hintergründe arbeiten organisch zusammen. Lediglich bei den Grafikeffekten hätten wir trotz Retro-Look ein wenig mehr von Inti Creates erwartet. Dafür entschädigt ein angenehmer Soundtrack, dem es aber leider kaum gelingt, mit seiner Akustik aufmerksam zu machen. Das größte Ärgernis dürfte aber wohl die Steuerung sein. Während das Gameplay auf dem großen Fernseher nur so flutscht, ertappen wir uns im Handheld-Modus zu häufig dabei, wie wir den rechten Analog-Stick zum Verstellen der Spezialfähigkeit – wenn auch nur versehentlich – zu häufig streifen. Hier wünschen wir uns glatt das starre Pausenmenü aus Mega Man zurück.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Azure Striker Gunvolt und Azure Striker Gunvolt 2 gehören für mich zu den besten Download-Titeln, die ich auf dem 3DS vor einigen Jahren erlebt habe. Mit großer Vorfreude warte ich mittlerweile auf den dritten Serienteil. Um die Wartezeit ein wenig zu verkürzen, zeigt Entwicklerstudio Inti Creates Erbarmen und füllt die Lücke mit Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX. Der Action-Titel setzt im Grunde auf das gleiche Konzept wie die Hauptreihe, tauscht den Hauptcharakter aus und verknüpft die Geschichte um den zum Institut umgewandelten Sumeragi-Konzern mit dem Serienuniversum. Es gelingt den Entwicklern zwar, den Charme der Hauptreihe weitgehend gut einzufangen, doch fehlt mir hier und da ein wenig die Abwechslung. Die Stages sind überschaubar und orientieren sich weitgehend am Stadtszenario. Hinzu kommt, dass ich die einzelnen Zusatzwaffen zu wenig im Kampf einsetzen muss. Hier fällt dann – ausschließlich im Handheld-Modus – das nervige Wechseln der Waffen auf, da der Analog-Stick des rechten Joy-Cons für meine Hände zu nah an den Aktionsknöpfen angeordnet ist. Daher empfehle ich gleich, das Spiel in seiner Retro-Pracht lieber auf dem großen Fernseher mit dem Pro Controller zu spielen. Dadurch steigt die Spielbarkeit als auch der Spielspaß enorm!

 

Prime Time: Detektiv Conan (Box 16, Unboxing)

Ein weiteres Mal möchten wir euch die langlebige Anime-Serie Detektiv Conan in Unboxing-Form ausgiebig vorstellen. Die inzwischen sechzehnte Serienbox prüft unser Chefredakteur Eric auf optische und haptische Qualitäten im Unboxing-Video. Wir wünschen euch viel Vernügen und Spaß beim Zuschauen!

Review: Live A Live

Am 2. September 1994 erschien Live A Live erstmals in Japan. Außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne wurde das Spiel für fast drei Jahrzehnte gar nicht wahrgenommen. Mit einem HD-2D-Remake möchte Square Enix den Klassiker weltweit bekannt machen.

Mit gerade einmal nur 270.000 verkauften Einheiten gilt das 1994 für das Super Famicom erschienene Spiel als finanzieller Flop. Überlegungen, den Titel außerhalb Japans zu veröffentlichen, wurden auch in Anbetracht der wesentlich beliebteren Spiele Final Fantasy VI und Chrono Trigger schnell fallengelassen. Nachdem das japanische Unternehmen Square Enix mit dem so genannten HD-2D-Grafikmodell eine Marktlücke entdeckt hat, erschien mit Live A Live auch das erste Remake. Das Rollenspiel Live A Live dürften hierzulande vor der Ankündigung nur die wenigsten Spieler auf dem Schirm gehabt haben. Der Bekanntheitsgrad des Spiels ist als gering einzustufen, was sich durch die weltweite Veröffentlichung aber alsbald ändern dürfte. In vielen Punkten funktioniert Live A Live daneben auch anders wie es selbst ältere Hasen von Final Fantasy, Dragon Quest, Secret of Mana und Co kennen. Anstatt eine einzige große Geschichte zu erzählen, konzentriert sich Live A Live auf mehrere kleine Handlungsbögen, die im Grunde völlig losgelöst voneinander sind. Auch steht es uns frei, zumindest die ersten sieben Geschichten in beliebiger Reihenfolge anzugehen. Anschließend erhalten wir fürs Durchspielen als Belohnung einen weiteren Handlungsbogen. Danach wird ein finales Kapitel freigeschaltet, in dem vier der insgesamt acht Charaktere aufeinander treffen.

Von der Urzeit bis zum Wilden Westen

Live A Live konzentriert sich überwiegend auf historische Szenarien, die aber zum Teil ganz schön mit fantastischen Elementen ausgeschmückt werden. Unter anderem können wir in der Urzeit einem Steinzeitmenschen dabei helfen, eine Frau vom Opferaltar zu retten. Beim Handlungsstrang, der im kaiserlichen China angesiedelt ist, helfen wir einem Kampfkünstler, dessen Leben sich dem Ende zuneigt, neue Schüler auszubilden. Im Japan der Edo-Zeit mimen wir hingegen einen Shinobi, der einen Auftragsmord ausführen muss. Hierbei fällt auf, dass die Szenarien von Live A Live durchaus abwechslungsreich sind. In der Urzeit können wir Zufallskämpfen beispielsweise aus dem Weg gehen, indem wir uns auf den Geruchssinn von Steinzeitmensch Pogo verlassen. Der Shinobi hat hingegen die Möglichkeit, sich vor den Wachleuten des zu infiltrierenden Schlosses auf Knopfdruck zu verstecken. Praktisch ist es somit möglich, Kämpfen weitestgehend aus dem Weg zu gehen. Der Revolverheld im Wilden Westen muss eine Stadt vor dem Angriff von Banditen verteidigen. Wenn wir hier schnell genug mit den Städtern zusammenarbeiten, können wir so gut wie alle Banditen im Vorfeld auslöschen, sodass wir am Ende nur noch den Anführer der Gruppe herausfordern müssen. Live A Live war 1994 seiner Zeit wahrhaftig voraus. Auch 2022 fühlt sich der Titel frisch an.

Vom Straßenkampf bis in den Weltraum

Entscheiden wir uns für den Handlungsbogen in der Gegenwart, mimen wir ähnlich wie in Street Fighter II einen Straßenkämpfer und müssen der Reihe nach einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg räumen, dessen Angriffstechniken frech kopieren und geschickt gegen sie verwenden. Tatsächlich fühlt sich gerade dieses Kapitel aber eher wie eine Techdemo des Kampfsystems an. Bedauerlicherweise fehlt hier eine vernünftige und nachvollziehbare Charakterentwicklung. Das sieht beim Kapitel in der nahen Zukunft anders aus. Hier spielen wir das Waisenkind Akira, das mit Psykräften gesegnet ist. So kann Akira die Gedanken seiner Mitmenschen lesen, was uns einen ganz anderen Blickwinkel aufs Geschehen gibt. Zudem legen wir uns mit einer Bande an, die in Verbindung mit der mysteriösen Forschungseinrichtung der Stadt steht. In der fernen Zukunft sind wir hingegen im Weltraum unterwegs und spielen einen kugelrunden Roboter, der unter anderem einen Mord aufklären muss. Kämpfe gibt es in diesem Kapitel aber so gut wie keine. Stattdessen steht der Dialog mit anderen Figuren im Vordergrund. Schlussendlich wäre noch das Mittelalter zu nennen, das sich zwar wohl am klassischsten von allen Kapiteln anfühlen dürfte, aber zugleich auch als Vorstufe für das finale Kapitel herhält, was Live A Live auch einigermaßen logisch und ansprechend erklärt.

Hitzige Kämpfe auf 49 Feldern

Details zum Finale des Spiels wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Es sei aber gesagt, dass gerade das letzte Kapitel nur noch wenig Story bietet und seinen Fokus stattdessen vermehrt auf Zufallskämpfe legt. Auch wenn diese Kämpfe sich zum Ende hin durchaus als Geduldsprobe aufgrund zu starker Gegner entwickeln, kann gerade das Kampfsystem mit einer taktischen Tiefe punkten. Auf einem quadratischen Feld mit insgesamt 49 Feldern liegt es an uns, unsere Charaktere richtig zu positionieren. Angriffe müssen richtig ausgerichtet eingesetzt werden. Manche Attacken können beispielsweise nur in horizontaler und andere nur in vertikaler Richtung ausgeführt werden. Auch rein diagonale Angriffstechniken sind in Live A Live mit von der Partie. Hinzu kommen Flächenangriffe, die mitunter gar dazu führen können, dass der Boden verbrennt, vereist oder verseucht wird und in der Regel Nachteile für alle Beteiligten mit sich bringt. Da jeder Angriff über ein bestimmtes Element verfügt und die Gegner verschiedene Affinitäten aufweisen, müssen wir darüber hinaus auch auf dieser Ebene taktisch agieren. Live A Live bietet in puncto Kampfsystem so viele Möglichkeiten, wie wir es selten in einem japanischen Rollenspiel gesehen haben. Da bleibt zu hoffen, dass sich Square Enix für spätere Titel noch einmal an dieses sehr unterhaltsame Konzept erinnert.

Vielseitiges HD-2D-Grafikmodell

Trotz zum Ende hin zu heftiger Kämpfe bleibt Live A Live durchweg fair. Kaum bis gar nicht haben wir das Gefühl, einer Situation nicht gewachsen zu sein. Auch der Item-Einsatz in den Kämpfen ist nicht zu unterschätzen. Toll ist ebenfalls, dass unsere Gruppe tatsächlich nach jedem einzelnen Kampf geheilt wird. So spielt sich Live A Live sehr flott und durch teilweise ganz schön starke Adventure-Anleihen zumindest bei den ersten sieben Kapiteln sehr viel anders als andere Rollenspiele aus den 1990er-Jahren. Das Remake wurde wie eingangs erwähnt im HD-2D-Grafikmodell gestaltet. Soll heißen, dass wir ähnlich wie bei Octopath Traveler oder Triangle Strategy eine zwar dreidimensional gestaltete Spielwelt haben, die aber aus einer festen Kameraperspektive gezeigt wird und damit den Eindruck von alten Klassikern vermittelt. Nicht unschuldig daran sind auch die zweidimensionalen Modelle der Helden. Die Sprites sind schön animiert und fügen sich nahtlos in die restliche Grafik ein. Optische Aufwertung erlangt das Spiel weiterhin durch grandiose Licht-, Schatten- und Partikeleffekte. Vor allem in den Kämpfen wird ein Feuerwerk entfesselt, von dem sich auch andere Rollenspiele eine große Scheibe abschneiden können. Durch die unterschiedlichen Szenarien sind die Umgebungen darüber hinaus sehr abwechslungsreich gestaltet. Grafisch wird viel geboten.

Unverbrauchter Klassiker mit gesunder Spielzeit

Neben der hübschen Grafik, bei der die Nintendo Switch nur sehr, sehr selten ins Stottern gerät, kann auch der Soundtracks des Spiels definitiv auf ganzer Linie begeistern. Für die Musik zeichnet sich beim Remake niemand geringeres als die Komponistin Shimomura Yōko verantwortlich, die auch schon die Melodien des Originals auf dem Super Famicom entwarf. In jedem Kapitel erstrahlen genau die Musikstücke, die wir auch bei den jeweiligen Settings erwarten würden. Der Soundtrack mag zwar klischeebehaftet sein, trägt dafür aber unglaublich gut zur jeweiligen Stimmung bei. Auch nach dem Durchspielen hallt uns der eine oder andere Track noch positiv durch den Kopf. Auch der Song „Los! Los! Stahlriese!“ vom japanischen Rocksänger Kageyama Hironobu, der während einer speziellen Situation in der nahen Zukunft erklingt, fügt sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Auch an der allgemeinen Spielbarkeit haben wir an Live A Live nichts auszusetzen. Besonders dann, wenn wir mit dem Pro Controller spielen und Zugriff auf ein Steuerkreuz haben, kommen sehr schöne Erinnerungen mit Rollenspielen auf dem Super Nintendo wieder hoch. Wer keine Zeit für Rollenspiele in der Größenkategorie von Xenoblade Chronicles 3 hat oder Spiele am liebsten häppchenweise genießen will, sollte Live A Live unbedingt eine Chance geben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live war mir lange vor der Ankündigung des Remakes ein Begriff. Schon immer wollte ich den Titel importieren und zumindest das eine oder andere Kapitel spielen. Ich bin sehr froh darüber, dass Square Enix dem Titel eine zweite Chance gegeben und ihm ein Remake spendiert hat. Die einzelnen Kapitel haben alle ihre eigenen Stärken, die sich teils ganz schön stark von den anderen Handlungsbögen abheben. Über eine Spielzeit von circa dreißig Stunden erlebe ich also immer wieder etwas anderes oder neues. Da schleiche ich mich in einem Moment durch ein Schloss des Edo-Japans und eine Stunde später bin ich auf einem Raumschiff unterwegs. Darüber hinaus ist das Spiel auch optisch und akustisch sehr abwechslungsreich. Wer sich gut mit der Populärkultur bei älteren Filmen, Videospielen und Co auskennt, wird zudem viele Anleihen an bekannte Werke entdecken. Lediglich das letzte Kapitel fühlt sich für mich ein wenig zu gewollt an. Die Story ist hier fast nicht mehr vorhanden und das Gameplay setzt plötzlich zu stark aufs Aufleveln der Charaktere. Nichtsdestotrotz kann ich Live A Live all jenen empfehlen, die gerne klassische japanische Rollenspiele mögen oder nicht die Zeit für immer mehr zeitfressende Rollenspiele aufbringen können, dem Genre aber nicht fernbleiben wollen. 

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Live A Live ist für mich ein Wechselbad der Gefühle, was natürlich an den unterschiedlichen Szenarien liegt. Habe ich anfangs das Pech mit einer für meinen Geschmack schwachen Geschichte zu starten, werde ich von Stunde zu Stunde immer weiter überrascht. Besonders toll finde ich die komplett unterschiedlichen Stimmungen und Inszenierungsformen, die für die jeweiligen Schauplätze passend ausgewählt wurden. Zudem bin ich ein großer Fan der Musik. Die kurzen Geschichten selbst können mich bis zum Schluss mal mehr und mal weniger begeistern, ebenso wie die inhaltliche Zusammenführung im Finale. Nur das Gameplay geht mir im letzten Spielabschnitt etwas auf die Nerven. Die einzigartige Spielerfahrung wie sie Live A Live bietet, ist aber auch diese Abschnitte allemal wert.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Live A Live!

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 1)

Bei der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure ist dem hiesigen Publisher Kazé Anime eine möglichst schnelle Veröffentlichung wichtig. Die zweite Staffel mit dem Untertitel „Stardust Crusaders“ erschien nur wenige Monate nach dem Finale der ersten Season der Serie.

JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders macht einen Sprung in die 1980er-Jahre und knüpft damit an das Finale der vorherigen Staffel an. 1983 wird vor der afrikanischen Küste von einer nicht näher beleuchteten Gruppe eine sargförmige Truhe aus dem Meer gehoben. Auf der Kiste, die seit mehr als einhundert Jahren auf dem Meeresgrund liegt, ist deutlich die Inschrift „Dio“ zu erkennen. Mit offenen Mündern macht die Serie eine Szene später einen weiteren Zeitsprung – genauer gesagt ins Jahr 1987. Im Mittelpunkt der Geschichte steht dieses Mal der Oberschüler Kūjō Jōtarō. Er ist Nachfahre der Protagonisten aus den ersten beiden Abschnitten der Erzählung. Soll heißen, er ist der Enkel von Joseph Joestar, bei dem es sich wiederum um den Enkel von Jonathan Joestar handelt, der sich mit seinem Gegner Dio Brando vor über einhundert Jahren bis aufs Messer bekämpft hat. Jōtarō sitzt in Japans Hauptstadt Tōkyō wegen einer Massenschlägerei mit einer ganzen Bande im Gefängnis. Da er angeblich von einem bösen Geist beherrscht wird, will er seine Zelle nicht verlassen. Sein Großvater Joseph kommt zu Besuch und erklärt ihm und seiner überaus besorgten Mutter Holly, dass es sich dabei nicht um einen bösen Geist, sondern um seine Superkraft, Stand genannt, handelt. Damit wäre die Ausgangslage von Stardust Crusaders schon mal geklärt.

Auferstehung eines Vampirs

Jōtarō ist allerdings nicht ganz von der Geschichte seines Großvaters überzeugt und muss zusätzlich vom ominösen Stand Master Avdol Mohammed überzeugt werden, den Joseph zufälligerweise – wie das in der Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure nun mal der Fall ist – im Schlepptau hat. Zurück in Freiheit leben Joseph und Avdol zunächst im Haus von Holly und Jōtarō. Nach ein paar Tagen kann sich Holly jedoch nicht mehr rühren und muss das Bett beziehungsweise den Futon hüten. Sie finden heraus, dass das Erscheinen einer sehr seltenen und nur am Nil auftretenden Fliege mit Hollys Zusammenbruch in Zusammenhang steht. Da Joseph Kenntnis darüber hat, dass Dio seinen Sarg verlassen hat und offenbar an den Körper seines Großvaters gekoppelt ist, kann er eins und eins zusammenzählen. Da auch seine Kräfte und die seines Enkels Jōtarō an den Körper von Jonathan gebunden sind, beschließen sie, nach Ägypten zu fliegen, Dio aufzusuchen und ein für alle Male ins Jenseits zu schicken. Bis der Fluch sich ausgebreitet hat und Holly vermutlich ihr Leben lassen wird, verbleiben noch fünfzig Tage. Einmal mehr gibt es in JoJo’s Bizarre Adventure ein Zeitlimit, wodurch die Spannung der Anime-Serie aufgebaut wird. Hinzu kommen viele Ereignisse, die aufeinanderfolgen und für deutlich mehr Abwechslung sorgen als noch in den letzten Folgen.

Die Reise nach Westen

Eigentlich klingen fünfzig Tage nach einer langen Zeitspanne. Da jedoch das Flugzeug von der Heldengruppe schon vor der britischen Kronkolonie Hongkong notlanden muss und die Charaktere fortan den Seeweg einschlagen, spitzt sich die Lage als Wettlauf gegen die Zeit immer weiter zu. Durch die verschiedenen Erlebnisse und vielen weiteren Figuren, die sich der Gruppe anschließen, fühlt sich die Geschichte wie der chinesische klassische Roman „Die Reise nach Westen“ an, auf dem auch andere Anime-Serien wie Dragon Ball basieren. So bleibt es immer spannend, wohin die Reise als nächstes geht und welcher Gegner den Helden über den Weg läuft. Auch die neuen Charaktere wissen zu überzeugen. Jōtarō tritt beispielsweise sehr dominant auf und verbietet sowohl seiner Mutter als auch diversen Mitschülerinnen den Mund. Dabei hat er auch kein Problem, Kraftausdrücke zu verwenden. Erwachsen fällt also auch der Humor aus. In optischer Hinsicht steht Stardust Crusaders klar in Tradition zur ersten Staffel, wirkt aber deutlich reifer was Charaktermodelle und auch Animationen angeht. Akustisch gibt es packende Musikstücke auf die Ohren, die vor allem die kurzen, aber nicht weniger hitzigen Gefechte unterlegen. Sowohl die japanische als auch die deutsche Synchronisation wissen zu gefallen. Als Boni gibt es wie gewöhnlich das Clean Opening und das Clean Ending. Physisch liegen zudem ein Poster und eine Artcard bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem mir die zweite Hälfte der ersten Staffel von JoJo’s Bizarre Adventure nicht mehr ganz so gut wie das Seriendebüt gefallen hat, kann die zweite Season mit dem Untertitel Stardust Crusaders wieder daran anknüpfen. Das liegt nicht nur an der Wiedereinführung von Dio Brando als Gegenspieler, sondern deutlich mehr an der Struktur der Handlung. Auf der Reise in den Westen beziehungsweise nach Ägypten gibt es schon in der ersten Volume von Stardust Crusaders unterschiedliche Orte zu bestaunen, neue Freunde zu gewinnen und Feinde zu besiegen, sodass die gebotene Abwechslung beim Anschauen unglaublich viel Spaß macht. Zudem fallen das Charakterdesign und auch die Animationen deutlich kräftiger aus als noch zuvor. Die musikalische Untermalung spielt dem Geschehen ebenfalls wunderbar in die Karten. Wer nach der zweiten Hälfte der ersten Staffel wie meine Wenigkeit etwas enttäuscht war, sollte der Anime-Serie unbedingt eine zweite Chance geben. So gut wie in der ersten Volume von Stardust Crusaders war die Serie seit ihrem Auftakt nicht mehr. In dieser Form darf es so gerne weitergehen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders (Vol. 1)!

Review: Windjammers 2

Sportspiele gibt es wie Sand am Meer. Die wenigsten Titel dieses Genres beschäftigen sich jedoch mit Frisbee als Sportart. Windjammers von 1994 war ein Vorreiter auf diesem Gebiet, der im Januar 2022 mit Windjammers 2 eine wohlverdiente Fortsetzung spendiert bekam.

Da Windjammers ursprünglich 1994 für das weniger verbreitete Neo Geo von SNK erschien, dürften nur die wenigsten von euch das Spiel auf der originalen Hardware gespielt haben. Über die Jahre hinweg ist der Titel auch für andere Plattformen wie der Wii, der PlayStation 4 und zuletzt 2018 für die Nintendo Switch erschienen. Unter Arcade-Fans hält der Titel einen besonderen Stellenwert inne. So ist es kein Wunder, dass sich Entwicklerstudio Dotemu, das auch für die jüngsten Umsetzungen des Seriendebüts verantwortlich ist, an die Entwicklung eines Nachfolgers wagte. Dieser ist im Januar 2022 erschienen und führt das Konzept des ersten Teils fort. Sobald wir im Hauptmenü von Windjammers 2 gelandet sind, fällt sofort die spartanische Arcade-Anlehnung auf. Uns stehen nur eine Handvoll verschiedener Optionen zur Auswahl. So können wir das Frisbee-Spektakel online spielen und uns weltweit mit anderen Spielern duellieren, uns in einem Arcade-Modus gegen die Computergegner von leicht bis schwer in drei Schwierigkeitsgraden behaupten oder uns im Versus-Modus mit einem Freund auf der Couch die Flugscheiben um die Ohren werfen. Darüber hinaus gibt es eine digitale Spielanleitung mit einer Auflistung sämtlicher Moves mit Angabe aller Knöpfe und noch die herkömmlichen Einstellungen für Musik, Tastenbelegung und Online-Eingabeverzögerung.

Harter Einstieg, hartes Spiel

Sobald wir uns in das erste Match schmeißen, fällt sofort auf, dass es in diesem Spiel allen voran auf Können ankommt. Wir müssen die Moves, die auf kurze Kombinationen zwischen Knöpfen und Analog-Stick-Bewegungen setzen, beherrschen und kontextsensitiv einsetzen. Zuerst einen Blick in die Spielanleitung zu werfen, ist entsprechend sinnvoll. Schade ist, dass wir keinen der angegebenen Moves während dem Schmökern in der Anleitung ausprobieren dürfen. Ein Tutorial oder gar ein Trainingsmodus gibt es in Windjammers 2 darüber hinaus nicht, was im Jahr 2022 ebenfalls unverständlich erscheint. Haben wir aber erst einmal die grundlegenden Bewegungsmuster verinnerlicht, entfaltet sich das volle Potenzial des Spiels. Wir flitzen über den Platz, packen die von unserem Rivalen geworfene Frisbee und schleudern sie zurück. Ziel des Spiels ist wie in anderen Sportspielen auch, möglichst viele Punkte zu erreichen, um den jeweiligen Satz zu gewinnen. Wie viele Punkte wir erhalten, hängt davon ab, in welches der drei Tore hinter unserem Gegner wir die Wurfscheibe manövrieren. Die Tore sind wie die zehn enthaltenen Spielfelder unterschiedlich groß, wodurch Abwechslung in den verschiedenen Matches geboten wird. Während der Platz am Strand recht klein und für Anfänger geeignet ist, besticht die an Profis gerichtete Arena mit etwas mehr Raum.

Adrenalingetränkte Frisbee-Duelle

Nicht unerwähnt bleiben dürfen die zehn enthaltenen Charaktere. Diese unterscheiden sich einerseits in Attributen wie Bewegung und Stärke, aber auch in ihrem Spezialwurf. Mit der Zeit füllt sich am unteren Bildschirmrand eine Spezialleiste auf. Ist diese gefüllt, können wir damit die vom Gegner geworfene Frisbee stoppen oder diese selbst ins gegnerische Feld donnern. Windjammers 2 bleibt in dieser Disziplin jedoch sehr undurchsichtig. Soll heißen, dass wir alle Techniken und Bewegungen selbst ausprobieren müssen. Angaben zu den Werten der Charaktere gibt es nicht. Hier fühlt sich das Spiel wie ein Arcade-Titel der 1990er-Jahre an, was womöglich von Dotemu auch so beabsichtigt war. Weitere Ähnlichkeiten gibt es auch bei der Musik, denn diese ist regelrecht in Adrenalin getränkt und unterstützt damit die sehr hitzige Wettkampfatmosphäre. In visueller Hinsicht wurde die Pixelgrafik des Vorgängers in Rente geschickt. Der zweite Teil erstrahlt in einem ebenso hübschen Comic-Look, was in unseren Augen aber auch sehr gut zum Geschehen passt. Lediglich die Animationen sind hier und da etwas abgehakt, was aber kaum ins Gewicht fällt. Ebenfalls gelungen ist, dass die Punktzahl und Restzeit am oberen Bildschirmrand auf einem Fernseher illustriert wird. Das sorgt in Windjammers 2 sowohl bei kürzeren als auch längeren Session angenehm für viel Immersion.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Windjammers konnte ich leider nie selbst spielen, habe aber immer vom Kultstatus dieses Titels gehört. Beim Spielen von Windjammers 2 fällt mir auf, wie recht doch alle damit haben. Es macht sehr viel Spaß, die Frisbee abzufangen und mit Karacho ins gegnerische Tor zu schicken. Besonders gegen ebenbürtige Gegner kann sich das Potenzial voll entfalten, da dies regelrecht zum Tanz zwischen beiden Kontrahenten auf dem Spielfeld führt. Bis es soweit ist, solltet ihr euch je nach Spielertyp aber auf eine mittellange Einarbeitungszeit gefasst machen. Das liegt in erster Linie daran, dass das Spiel ohne Tutorial oder Training auskommt. Jeder Move muss in der Spielanleitung außerhalb des Spielgeschehens selbst nachgelesen und verinnerlicht werden. Auch wie sich die Charaktere spielerisch unterscheiden wird erst deutlich, wenn ihr sie selbst ausprobiert. Das fühlt sich für einen Heimkonsolentitel trotz Arcade-Anlehnung im Jahr 2022 rückständig an. Dafür gefällt mir das Spiel audiovisuell sehr gut. Wenn ihr öfters Freunde zu Besuch habt oder gerne online spielt, solltet ihr Windjammers 2 unbedingt eine Chance geben.

Review: One Piece: Box 27 (Episoden 805–828)

Am 4. November 2021 führte die 27. Serienbox der Anime-Serie One Piece das Piratenabenteuer fort. Wie schon bei der 26. Ausgabe zuvor erschien auch die 27. Volume nicht nur auf DVD, sondern auch auf Blu-ray Disc mit hübscher HD-Bildqualität und gelungener Akustik.

Handlungstechnisch knüpfen die Episoden der 27. Serienbox an den vorherigen Geschehnissen auf dem aus Süßigkeiten bestehenden Eiland Whole Cake Island an. Nach wie vor muss sich der künftige König der Piraten, Monkey D. Ruffy, mit Charlotte Cracker im mysteriösen Wald der Versuchung messen. Cracker scheint einen nahezu unendlichen Vorrat an mächtigen Kekskriegern aus dem Ärmel zu ziehen, wodurch die Hauptfigur von One Piece mitunter ins Schwitzen kommt. Zum Glück hat Ruffy seine Navigatorin Nami im Schlepptau, der es mit einem Trick gelingt, die Soldaten für Cracker unbrauchbar und für Ruffy genießbar zu machen. Wie das Duo den Kampf im Wald der Versuchung für sich entscheiden kann, sollte der Zuschauer aber besser selbst erleben. Viel mehr konzentriert sich die Story in den darauffolgenden Episoden auf einen sich schon in der letzten Volume angedeuteten Konflikt. Bei der Fahrt der Familie Vinsmoke zum Château Whole Cake treffen Ruffy und Nami auf ihren Smutje Sanji, der jedoch von ihrem Rettungsversuch alles andere als angetan ist. Er hat sich zum Schutz seiner Freunde und seinen Lehrer Zeff vom Restaurantschiff Baratié entschieden, seine Crew für immer zu verlassen und tatsächlich Big Moms Tochter Pudding zu ehelichen. Dass Ruffy keinesfalls erfreut darüber ist, dürfte wohl jedem Fan von One Piece bewusst sein.

Konfliktreiche Fortführung der Handlung

Während die Folgen der 26. Serienbox noch bewusst langsam erzählt werden und einen umfassenden Blick auf das große Ganze durch geschicktes Kaschieren und Auslassen von für das Verständnis wichtigen Szenen noch gar nicht zulassen, versucht die 27. Volume die nicht gerade wenigen Lücken zu füllen. Noch dazu erfährt der Zuschauer zahlreiche Details über die Vergangenheit von Sanji, seiner Beziehung zu seiner verstorbenen Mutter Sora und den Konflikten zu seinem Vater Jajji, seinen Brüdern Ichiji, Niji und Yonji und seiner Schwester Reiju. So erhält eine der Hauptfiguren, die schon fast von Beginn von One Piece an Bord von Ruffys Schiff(en) ist, einen ausgeprägten und verständlichen Hintergrund, der dem Zuschauer bisher über achthundert Episoden weitestgehend verwehrt wurde. Da die Hochzeit von Sanji und der bisher recht lieblich charakterisierten Pudding bevorsteht, kommt auch ihre zwischenmenschliche Beziehung ausreichend zur Geltung. In dieser Hinsicht wird der Zuschauer in gewisser Weise schockiert werden, denn es kommen Einzelheiten über Pudding ans Tageslicht, die das bevorstehende Ereignis in einem ganz neuen Licht erstahlen lassen. Dass sich um die Feierlichkeiten herum ein Sturm zusammenbraucht, konnte vielleicht schon erahnt werden, denn Jinbē zettelt eine Revolte an und auch Capone „Gang“ Bege spielt nicht mit offenen Karten.

Hitzige Gefechte und eiskalte Überraschungen

Daneben bieten die Episoden der 27. Serienbox von One Piece selbstverständlich auch wieder jede Menge Kämpfe. Unter anderem duellieren sich Ruffy und Sanji, bevor Ruffy es plötzlich mit der ganzen Streitmacht von Big Mom zutun bekommt. Big Mom und ihre drei zum Leben erweckten Schoßhündchen, sprich die Sonne Prometheus, die Wolke Zeus und der Hut Napoleon stellen sich Skelettmusiker Brook in den Weg, der eine Kopie vom Road-Porneglyph auf Whole Cake Island anfertigen will. Schiffsarzt Tony Chopper und Komplizin Carrot kämpfen derweil in der Spiegelwelt gegen Charlotte Brûlée und ihre Schergen. Durch die zahlreichen und mit Überraschungen gespickten Gefechte, an denen verhältnismäßig viele Teufelsfruchtnutzer teilnehmen, wird One Piece niemals langweilig. Auch die Geschichte kommt definitiv nicht zu kurz und sorgt oft genug für offene Münder. Nach der eher gemächlichen 26. Ausgabe ist das 27. Episodenpaket also definitiv eine klare Steigerung. In puncto Inszenierung sollte seit der letzten Serienbox aber keine große Veränderung erwartet werden. Schlimm ist dieser Umstand aber keinesfalls, denn nach wie vor überzeugt die Anime-Serie auch hochauflösend mit einem markanten Zeichenstil und sowohl die deutsche als auch die japanische Vertonung ist über alle Zweifel erhaben. One-Piece-Fans greifen bei der 27. Serienbox abermals zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 805 bis 828 der Serie): Mit dem Handlungsbogen von One Piece, der auf Whole Cake Island stattfindet, werde ich nicht so richtig warm. Nach wie vor gefällt mir die erzählte Storyline, die Themen wie Loyalität, Vertrauen oder Freundschaft behandelt, aber das abgedrehte Setting mit sprechenden Teeblattspendern und anderen zum Leben erweckten toten Gegenständen ist selbst für One-Piece-Verhältnisse einfach zu viel des Guten. Trotzdem unterhält die Geschichte mit überraschenden Wendungen, launigen Kämpfen, starken Charakteren, einem bissigen Humor und gelungenen Hintergründen über Smutje Sanji. Vor allem jene Fans der Anime-Serie, die den Schiffskoch in ihr Herz geschlossen haben, dürften in der 27. Serienbox voll und ganz auf ihre Kosten kommen. Wer über das alberne Setting hinwegsehen kann, wird darüber hinaus aber auch so sehr viel Freude mit der Geschichte haben, die aber nicht abgeschlossen ist und in der 28. Ausgabe fortgeführt wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 27 (Episoden 805–828)!

Review: Illusion of L’Phalcia

Bei Rollenspielen aus dem Hause Kemco würden wir uns manchmal gerne die Haare raufen, sind manche Design-Entscheidungen einfach nicht nachvollziehbar. Illusion of L’Phalcia ist zum Glück deutlich besser geraten, auch wenn immer noch ein wenig Luft nach oben bleibt.

In der Fantasy-Welt L’Phalcia wird die Legende um das magische Schwert Amal von einer Generation zur nächsten weitergegeben. Obwohl diese Waffe in L’Phalcia einst tatsächlich existierte, wird es durch die Geschichten immer stärker mythologisiert. Aus keinem anderen Grund versuchen Schatzjäger die Existenz des Schwertes zu beweisen. Einer von ihnen ist der junge Abenteurer Ryser, der mit seinem sprechenden Leoparden Cougar durchs Land zieht. Um das Relikt zu finden, ist es jedoch erst einmal nötig, die sechs Teile einer Schatzkarte in die Hände zu bekommen. Das erinnert ein wenig an Dragon Ball, denn ähnlich wie der von den Helden nach dem Sammeln von allen sieben Drachenkugeln zu beschwörende Drache Shenlong in Toriyama Akiras Manga-Reihe, erfüllt einem auch das Schwert Amal einen Wunsch. Unter diesen Umständen ist es nicht verwunderlich, dass nicht nur Ryser und Cougar auf der Suche sind, sondern auch Prinzessin Tiana, ihr Diener Ferio und die Kriegerin Caldina. Mit denen schließen wir uns im Verlauf der gar nicht mal so kurzen Story an und begeben uns zusammen auf Weltreise. Die Charaktere sind zwar allesamt Stereotypen, aber dennoch interessant geschrieben. Während Ryser gerne mal als geldgierig dargestellt wird, ist Cougar hingegen immer hungrig. Im Gegensatz dazu stehen die gemeinnützig veranlagte Tiana und der stets um sie besorgte Ferio. Caldina wird hingegen eher als Alleingängerin charakterisiert.

Angenehmer Rollenspielstandard

Zu einem Rollenspiel gehören natürlich auch Dialoge. Diese haben in Illusion of L’Phalcia in der Regel einen angenehmen Umfang, fühlen sich nur vereinzelt gestreckt an und ufern zum Glück noch seltener aus. So bleibt die Geschichte mit ihren illustren Figuren stets interessant und motivierend, obwohl sie nur zum Rollenspielstandard gehört. In puncto Gameplay orientiert sich der Titel an gewöhnlichen Genrekonventionen. So reisen wir über eine Oberwelt von Ort zu Ort, treiben die Handlung sowohl durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren als auch über Dialoge innerhalb der Gruppe voran, investieren angehäufte Goldmünzen in neue Ausrüstung, um anschließend gegen immer mächtigere Monster und Dämonen zu kämpfen. In den Dungeons lauern neben solchen Gefahren aber auch jede Menge Schätze und Geheimnisse, die wir aufdecken dürfen. Leider fühlen sich die Dungeons eher wie kleine Labyrinthe an, bei denen jedoch meist ein starrer Gang mit wenigen Abzweigungen wie ein roter Faden hindurchführt. Für unseren Geschmack sind sie nicht verspielt genug und regen auch nicht mit Rätseln zum Tüfteln an. Langweilig wird es durch die zahlreichen Zufallskämpfe aber nie. In diesen greifen wir unsere Finde rundenbasiert mit Waffen an, führen Spezialangriffe aus oder lehren unseren Feinden mit Magie das Fürchten. Da die Monster häufig in Zweierreihen antraben, müssen wir mit Angriffsreichweiten taktieren, was die starren Kämpfe auflockert.

Rollenspiel zwischen zwei Generationen

Ist unsere Gruppe fünfköpfig, lässt sich in den Kämpfen ein aufladbarer Team-Angriff aktivieren. Um Zaubersprüche zu erlernen, müssen wir unseren Helden verschiedenförmige Edelsteine ihrer Rune zuweisen. Darüber hinaus lassen sich so auch andere Boni wie verbesserte Angriffe freischalten. Zwischen Erkundungs- und Kampfbildschirm liegt ein weltenreicher Kontrast, der die PlayStation- von der PlayStation-2-Inspiration visuell trennt. Während die zweidimensionalen Umgebungen wie die Städte an Suikoden erinnern, entdecken wir in den dreidimensionalen Kämpfen leichte Parallelen mit Tales of Symphonia – ohne die aktionsreichen Bewegungsfreiheiten versteht sich. Ein tolles Feature ist in diesem Kontext das Herauszoomen der Kamera, um in Dungeons einen besseren Überblick zu erhalten. Das möchten wir zukünftig auch in anderen Rollenspielen sehen! Unterlegt wird Illusion of L’Phalcia mit einem schönen Soundtrack, bei dem sich die Stücke leider recht schnell abnutzen. Ein Novum für Kemco-Rollenspiele ist hingegen die japanische Synchronisation, die aber nur bei sehr wenigen Dialogen – und dann auch nur ganz rudimentär und nicht einmal lippensynchron zu den Charakteranimationen – zu hören ist. Die Steuerung funktioniert weitestgehend, fühlt sich aber gelegentlich etwas hakelig an, was ebenso bedauerlich ist wie diverse Mikrotransaktionen wie der Erfahrungspunkte-Multiplaktor, der das Aufleveln nahezu überflüssig macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Illusion of L’Phalcia gehört ohne Zweifel zu den besseren Rollenspielen des japanischen Konzerns Kemco. Obwohl die Story abgekupfert scheint, die Charaktere allesamt Stereotypen sind und sich die Entwickler auch sonst nur am klassischen Rollenspielrepertoire bedient haben, ist das Gesamtwerk von Anfang an interessant gestaltet und motiviert durchweg. Der grafische Kontrast zwischen den Erkundungsabschnitten und dem Kampfbildschirm wird wohl nicht jedem gefallen, funktioniert aber bis auf den Stilbruch in den Charaktermodellen recht gut. Ebenfalls hervorzuheben ist das Zoom-Feature, mit dem der Bildschirmausschnitt in den Dungeons vergrößert werden kann, was der Übersicht sehr zugutekommt. Auch wenn das Spiel mit alten Kemco-Fehlern wie der hakeligen Steuerung und neuen Problemchen wie der rudimentären und niemals lippensynchronen Vertonung zu kämpfen hat, macht das Spiel trotz aller Unkenrufe echt Spaß. Nur die recht happigen Mikrotransaktionen sorgen bei den ersten härteren Kämpfen wieder einmal für ein ungutes Gefühl in der Magengrube und gehören vor allem bei kleineren Titeln abgeschafft – den richtigen Umgang mit derlei Dingen wird Kemco aber wohl nie lernen.