Review: ReLife (Vol. 1)

Zwischen 2013 und 2018 erschien in Japan die Manga-Reihe ReLife von Autorin Yayoisō. Im Jahr 2016 folgte eine dreizehnteilige Anime-Serie, die einen Teil der Handlung abdeckt. Nach vier Jahren des Wartens wurde ReLife hierzulande endlich von Kazé Anime veröffentlicht.

In der im August 2020 veröffentlichten ersten von insgesamt drei Volumes wird die Grundlage für die dreizehn Episoden umfassende Anime-Serie gelegt. Alles beginnt mit dem 27-jährigen und erfolglosen Kaizaki Arata. Dieser schlägt sich als so genannter Neet durchs Leben, wie es zum Beispiel von den Protagonisten aus den Anime-Serien Re:Zero – Starting Life in another World und Eden of the East bekannt sein dürfte. Soll heißen, dass er weder arbeitet noch studiert. Genau genommen hat er bereits an der Universität seinen Abschluss gemacht und stand auch schon drei Monate im Berufsleben, bis er seinen Job hingeschmissen hat. Zu Beginn der ersten Episode vermasselt er das nächste Vorstellungsgespräch bei einer Firma. Niedergeschlagen von diesem Erlebnis dreht ihm seine Mutter auch noch den Geldhahn zu. Just in diesem Moment taucht der undurchsichtige Yoake Ryō vor ihm auf. Angeblich arbeitet er für das titelgebende ReLife-Forschungsinstitut. Ryō wählt Arata für ein Experiment aus und dieser willigt ein, zumal nach erfolgreichem Abschluss des Experiments ein Jobangebot auf ihn wartet. Nach einem kurzen Schnitt erinnert sich nicht nur Taugenichts Arata daran, auf was er sich da eigentlich eingelassen hat – auch der Zuschauer ist um einiges schlauer. Arata soll wieder die Schulbank drücken und besucht ab sofort eine Abschlussklasse einer Oberschule.

Zurück an die Oberschule!

Da das ReLife-Forschungsinstitut auch die Unterhaltskosten für Arata zahlt, muss er sich um das Beschaffen von finanziellen Mitteln keinerlei Sorgen machen. Wie das aber an einer Oberschule so ist, muss Arata erkennen, dass seine Mitschüler circa zehn Jahre jünger sind als er. Das führt selbstverständlich zu generationsübergreifenden Konflikten. Beispielsweise siezt er seine Mitschüler aus reiner Höflichkeit und schadet so seiner Coolness. Damit nicht genug, muss er des Weiteren daran denken, jeden Tag seine Tasche zu packen. Schon am ersten Tag in der Schule fällt ihm auf, dass er keinen Stift dabei hat. Seine Lehrerin Amatsu Kokoro, die übrigens nur zwei Jahre jünger ist als Arata, entdeckt daraufhin beim Durchwühlen dessen Rucksacks eine Zigarettenschachtel. Logisch, dass sich Arata nach dem Unterricht auf eine Standpauke bezüglich der ekligen Glimmstängel einstellen muss. Hinzu kommen regelmäßige Tests, bei denen Arata und seine Mitschüler mindestens fünfzig Punkte erreichen müssen. Andernfalls werden die Tests so lange wiederholt, bis sie die Mindestanzahl an Punkten erreichen. Obwohl der Alltag eines Oberschülers stressig ist, machen ihn die Mitmenschen erträglich. So schließt Arata zum Beispiel Freundschaft mit der wenig gesellschaftsfähigen Hishiro Chizuru oder Ōga Kazuomi, dem es nicht gelingt, eine romantische Beziehung zu führen.

Dynamisches Gesamtbild

Bei den Charakteren von ReLife handelt es sich durchweg um interessante Persönlichkeiten, deren Facetten erst peu à peu zum Vorschein kommen. So macht das Ansehen jeder Folge Spaß, da immer mal wieder neue Geheimnisse gelüftet werden. Sämtliche Figuren sind im Übrigen schön gezeichnet und reichlich animiert. Zusammen mit den im Kontext plastisch wirkenden Hintergründen und Umgebungen ergibt sich auf diese Art und Weise ein überaus dynamisches Gesamtbild. Neben der bildschirmfüllenden Optik im 16:9-Format kann ReLife ebenfalls auf akustischer Ebene punkten. Die Comedy-Einlagen werden mit aufregenden Musikstücken unterlegt, während die wenigen ernsten Momenten eher mit ruhigen Klängen im Tonformat Dolby Digital 2.0 auftrumpfen. Das Tonformat trifft sowohl auf den japanischen Originalton als auch die deutsche Synchronisation zu. Während Arata im Original von Ono Kenshō gesprochen wird, leiht in der deutschen Variante Johannes Walenta dem Oberschüler seine Stimme. Bei Chizuru dürfen sich die Zuschauer wiederum auf die Stimmen von Kayano Ai respektive Daniela Molina freuen. Während die Anime-Serie mit lustigen Ideen durchweg punkten kann, fällt sie in puncto Bonusmaterial durch. Digitales Material schlummert auf der Blu-ray Disc nicht. In physischer Form bietet die erste Volume nur ein achtseitiges Booklet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): ReLife bietet einen kuriosen Einstieg, der sich um ein mysteriöses Experiment dreht. Zurück an der Oberschule muss sich Protagonist Kaizaki Arata wieder im Alltag zurechtfinden, Entscheidungen treffen und erkennen, dass er als Neet nicht weiter durchs Leben gehen kann. Hinzu kommen verschiedene lustige Ideen, die die Story von ReLife aufwerten. Als charakterbezogene Anime-Serie fokussiert sich die Erzählung dabei vor allem auf die Persönlichkeiten der Figuren, über die die Zuschauer mit jeder Episode mehr erfahren und erfahren wollen. Hinzu kommt ein hübscher Zeichenstil mit gelungenen Animationen, die das Bild immer in Bewegung halten. Bei der stets passenden Musik und den tollen deutschen und japanischen Synchronsprechern gibt es ebenso nichts auszusetzen. Schade nur, dass das Bonusmaterial der ersten Volume äußerst dünn ausfällt. Hier wäre zwar mehr möglich gewesen, doch vielleicht ändert sich das noch bei den nächsten beiden Ausgaben. Erfahren werden das nur die Zuschauer, die dranbleiben. Lust darauf, ob und wie das Experiment in ReLife aufgeht, machen die ersten Episoden allemal. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von ReLife (Vol. 1)!

Review: Mario Golf: Super Rush

Sieben Jahre ist es bereits her, seit Allround-Talent Super Mario in Mario Golf: World Tour das letzte Mal den Golfschläger in die Hand genommen hat. Nachdem der Klempner auf der Wii U dem Sport nicht frönen wollte, ist es in Mario Golf: Super Rush auf der Switch soweit.

Seit der Jahrtausendwende kümmert sich Entwicklerstudio Camelot Software Planning fast ausschließlich um die Mario-Tennis- und Mario-Golf-Spiele. Ausnahmen bilden ganz selten Rollenspiele wie Golden Sun: Die dunkle Dämmerung aus dem Jahr 2010. Ganz ohne Rollenspiel-Elemente kommt jedoch auch Mario Golf: Super Rush nicht aus, das im Juni 2021 auf die Spielerschaft losgelassen wurde. Wie schon im Nintendo-3DS-Vorgänger gibt es auch auf der Switch eine Kampagne. In dieser können wir uns einen Mii zurechtschustern oder einen auf der Konsole gespeicherten Avatar greifen, um in die Story einzutauchen. Diese ist jedoch nicht der Rede wert: Wir wollen schlichtweg Golfprofi werden und kämpfen uns durch diverse Turniere in verschiedenen Clubs an die Spitze. Das beginnt relativ leicht und steigert sich recht langsam über die nächsten Stunden. Auch wenn im Hauptmenü von Mario Golf: Super Rush alle Hilfestellungen einsehbar sind, ist die Kampagne unserer Meinung nach ein viel besser Einstiegspunkt, da diese optional als Tutorial dient. Soll heißen, dass wir die Erklärungen nicht nur nachlesen, sondern die Vorgaben auch selbst ausprobieren können. Zudem erhalten wir für das Abschließen der Aufgaben direkt unsere ersten Erfahrungspunkte, womit wir die Fähigkeiten unseres Miis schlagartig verbessern und ins Erlebnis eintauchen können.

Schnell, schneller, Speed-Golf!

Bei jedem Level-Aufstieg dürfen wir ein Attribut wählen, das wir erhöhen wollen. Danach können wir zum Beispiel den Golfball weiter schlagen, die Schläge genauer zielen oder mit erhöhter Ausdauer länger über den Rasen flitzen, was je nach Golfart von immenser Bedeutung sein kann. Mit der Zeit bilden sich unsere Talente bei Level-Aufstiegen jedoch wieder zurück, weshalb unser Mii niemals zu übermächtig wird. Da wir bei größeren Aufgaben oder ganzen Turnieren gleich mehre Stufen aufsteigen, fallen die Mali ebenfalls nicht so stark ins Gewicht, da wir auf Wunsch den Verlust gleich wieder ausgleichen können. Neben dem standardmäßigen Golf gibt es in Mario Golf: Super Rush noch zwei weitere Varianten. Allen voran wäre das der Modus Speed-Golf, den Nintendo schon bei der Erstankündigung des Spiels groß beworben hat und dem Titel eine tiefere Bedeutung gibt. Hier schlagen alle Spieler und Computergegner gleichzeitig ab und sausen dann zu ihrem Ball auf der jeweiligen Golfbahn. Das Anrempeln der Rivalen, die dadurch verlangsamt werden, gehört hier zum guten Ton. Dadurch erhält das temporeiche Golfen ein wenig mehr Dynamik. Wer seinen Ball schneller einlocht, bekommt entsprechend mehr Punkte gutgeschrieben. Das ist eine bekloppte Idee, die in erster Linie aber nur im Mehrspielermodus mit echten Kontrahenten wirklich Spaß macht.

Chaos in der Golfplatz-Arena

Neben Speed-Golf gibt es in Mario Golf: Super Rush auch noch den Spielmodus Battle-Golf, der sogar mit Computergegnern gut, wenn auch nicht so gut wie mit echten Mitspielern funktioniert. Ziel des Spiels ist es hier, auf einem speziell dafür hergerichteten Golfplatz in einer geschlossenen Arena drei Löcher für sich zu gewinnen. In regelmäßigen Intervallen bricht auf dem Platz jedoch das Chaos aus. Soll heißen, dass beispielsweise Supersterne ausgeteilt werden, mit denen wir nebenher Jagd auf unsere Gegner machen können. Das ist nicht nur herrlich abgedreht, hier kommt sogar richtiges Super-Mario-Feeling auf, das in weiten Teilen des restlichen Spiels fehlt. Im Gegensatz zu Mario Golf: World Tour hat Nintendo das kunterbunte Spektakel auf ein Minimum heruntergedreht. Die Golfplätze wirken weitgehend natürlich und erinnern damit eher an Wii Sports und Konsorten anstatt an die farbenfrohen Spielwelten der Jump ’n’ Runs mit dem schnauzbärtigen Klempner in der Hauptrolle. Gerade in dieser Disziplin hätten die Entwickler bei Camelot Software Planning punkten können. Der Fundus an kreativen Möglichkeiten ist in den letzten Jahrzehnten schließlich ins nahezu Unermessliche gestiegen. Dennoch gibt es auch in der Kampagne ein paar nette Einfälle, die den drögen Golfalltag ein wenig auflockern und die kurze Einmalspielzeit dadurch ein wenig ausgleichen.

Verschenkte Möglichkeiten

Neben der Kampagne können wir zwischen den drei Spielmodi wählen, die alleine, im lokalen Mehrspielermodus und online funktionieren. Der Umfang ist aber überschaubar und auch das Freischalten von weiteren Inhalten wie neuen Plätzen hält sich in Grenzen. So spaßig es ist, Charaktere wie Peach, Rosalina, Toad oder Yoshi mit ihren unterschiedlichen Attributen und Spezialfähigkeiten auszuprobieren – am Ende ist das zu wenig, um uns bei Laune zu halten. Dabei macht Mario Golf: Super Rush grundlegend alles richtig. Wir müssen das Gefälle berechnen, die Windstärke in die Flugbahn mit einbeziehen und bei Regenfällen daran denken, dass der Ball nicht mehr ganz so weit rollt, wenn er landet. Auch den Golfbällen ein wenig Drall zu verpassen ist möglich. Obwohl sich der Titel mit einem Joy-con via Bewegungssteuerung bedienen lässt, fällt es uns wesentlich leichter, die Schläge via Analog-Stick und Knöpfen zu kontrollieren. In technischer Hinsicht ist das flüssig laufende Spiel schick, kann aber nicht mit Super Mario Odyssey mithalten. Bei der Akustik sieht es nicht ganz so gut aus. Die Melodien passen zum Geschehen, fallen für unseren Geschmack aber zu wenig auf. Bedauerlich ist auch, dass der lustlos klingende Kommentator nur rudimentäre Wortfetzen spricht und nicht gleich das Geschehen beschreibt. Hier hängt Nintendo in puncto Atmosphäre der Konkurrenz hinterher. Es steckt so viel Potenzial im Spiel, das leider nicht genutzt wird. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bereits im Vorfeld war ich skeptisch, ob Mario Golf: Super Rush an Mario Golf: World Tour aus dem Jahr 2014 heranreicht. Die Antwort auf meine Skepsis ist leider nicht so einfach. Auf der einen Seite finde ich die Kampagne, so kurz sie auch ist, ganz in Ordnung. Die Geschichte ist zwar Grütze, doch dafür gibt es ein paar interessante Ideen und immerhin dient sie dank vieler Hilfestellungen als gelungener Einstieg ins Spiel. Auf der anderen Seite ist es jedoch überaus bedauerlich, dass der Umfang von Mario Golf: Super Rush sehr klein ausfällt. Selbst freischalten lassen sich nur wenige Inhalte. Natürlich macht es mir Spaß, die verschiedenen Figuren aus dem Super-Mario-Universum auszuprobieren und die Tücken der Golfbahnen aufzudecken, doch wenn mir dafür nur drei unterschiedliche Spielmodi zur Auswahl stehen und es nur wenige Golfplätze zum Austoben gibt, ist mir das auf lange Sicht zu wenig. Der Speed-Golf-Ansatz ist für mich nur dann einen Blick wert, wenn ich den Titel mit Freunden spiele. Mein Highlight bleibt ganz klar der Battle-Golf-Modus, denn genau hier passiert jener Irrsinn, den ich in einem Super-Mario-Spiel erwarte. Mario Golf: Super Rush vermittelt in viel zu wenigen Momenten das bekannte Feeling des Franchises. Schlecht ist das Spiel deshalb noch lange nicht und es macht zwischendurch für ein bis zwei Partien mit Freunden auch sehr viel Spaß. Wer in die Reihe einsteigen will, sollte es eher mit einer der früheren Episoden probieren, die sich etwas stärker am Super-Mario-Universum orientieren.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Golf: Super Rush!

Review: Lupin III. – TV-Special Collection

Bereits vor der Ausstrahlung der französischen Fernsehserie Lupin im Januar 2021 war klar, dass die Marke dadurch frischen Aufwind bekommt. Dies war auch Kazé Anime bewusst, die den titelgebenden Meisterdieb in der Lupin III. – TV-Special Collection ins Rennen schickt.

In Japan ist Lupin III. schon seit den 1960er-Jahren ein Thema. Hierzulande ist die Marke in dieser Form weniger bekannt. Am ehesten dürfte wohl der Film Das Schloss des Cagliostro aus dem Jahr 1979 ein Begriff für Anime-Fans sein, zumal bei diesem Film Miyazaki Hayao Regie geführt hat. Des Weiteren wurden 2006 die vier in dieser Kollektion enthaltenen Filme schon einmal auf DVD veröffentlicht. Bei diesen fürs Fernsehen entstandenen Filmen handelt es sich aber nicht um die Anfänge, sondern bereits um den fünften, sechsten, siebten und achten Serienteil, die zwischen 1993 und 1996 entstanden sind. Bisher gibt es die ersten vier und auch die nachfolgenden Werke noch nicht in einer deutschen Fassung. In Anbetracht der sehr hohen Qualität aller vier enthaltenen Filme ist das wirklich bedauerlich. Schon der erste der vier vorliegenden Fernsehfilme zeigt, dass das Konzept zeitlos ist und jede Menge Spaß bereitet. In Der Höllentrip von Regisseur Ōsumi Masaaki von 1993 ist Arsène Lupin III. mal wieder auf der Flucht, doch darf ihn sein ewiger Kontrahent, der bei der Internationalen kriminalpolizeilichen Organisation arbeitende Inspektor Zenigata Kōichi, nicht mehr verhaften. Seit drei ganzen Jahren gelang es ihm nicht, Lupin zu schnappen. Mit dieser kurzen Exposition stellt der Film klar, dass Lupin anscheinend ein wahrhafter Meisterdieb ist.

Nervenkitzel bis zur letzten Minute

Anhand dieser Ausgangslage beginnt der titelgebende Höllentrip jedoch erst, denn während sich Zenigata im Alkohol ertränkt, soll stattdessen ein von Interpol beauftragter Profikiller die Jagd auf Lupin eröffnen. Damit sich Lupin und sein Komplize Jigen Daisuke den Profikiller Keith Hayden vom Hals schaffen können, helfen sie Zenigata dabei, die terroristische Gruppe Shot Shell zu stellen, wodurch Zenigata wieder mit dem Fall betraut werden könnte. Um das Ziel zu erreichen, bringt Lupins ewige Liebe Mine Fujiko die Kernphysikerin Karen Kowalski von der Universität Moskau in Sicherheit. Sie schließen sich zusammen, um das russische Unterseeboot Iwanow zu stehlen, um die Aufmerksamkeit von John Klause, dem Anführer von Shot Shell, zu erwecken. Auch Lupins Freund, der Samurai Ishikawa Goemon XIII., ist mit von der Partie. Deutlich an Tiefe gewinnt der Film dadurch, dass es zwischen Jigen und Kowalski eine Verbindung gibt, die sich auf die Vergangenheit der beiden Figuren bezieht. Fraglich ist jedoch, warum in Der Höllentrip noch das Komitee für Staatssicherheit existiert, obwohl klar gesagt wird, dass der Ostblock zusammengebrochen ist. Dies ist aber nur eine Kleinigkeit, die nicht sonderlich stark ins Gewicht fällt. Der Höllentrip ist dennoch ein sehr spannender und vor allem unterhaltsamer Film, der neunzig Minuten lang durchweg unterhält.

Schätze und Weltherrschaftspläne

Regisseur Okuwaki Masaharu zauberte 1994 den Film Der goldene Drache aus dem Ärmel. Anlässlich des vierhundertsten Todestages von Ishikawa Goemon, einem Räuberbandenanführer aus dem 16. Jahrhundert, wird ein Kabuki-Stück aufgeführt. Diese Aufführung lässt sich sein fiktiver Nachfahre selbstverständlich nicht nehmen. Auf einmal tauchen Shinobi auf, die Ishikawas Schwert stehlen wollen. In dieses Tohuwabohu werden auch Lupin und Jigen hineingezogen. Hinter dem Angriff steckt der chinesische Mobster Chen Zhenzhong, der in Hongkong die Strippen zieht. Auch Mine schmeißt sich auf ihre eigene Art und Weise an den Mobster heran, um ihm Informationen über einen Schatz zu entlocken. Gemeinsam erfahren sie von Chen, dass sich auf der 1912 gesunkenen Titanic eine Drachenskulptur befindet, die bereits Lupins Großvater nicht stehlen konnte. Entsprechend kapern sie vor der Küste der kanadischen Insel Neufundland ein Unterseeboot, um den Schatz zu bergen. Abseits dessen sucht Ishikawa in den Bergen nach einer Schriftrolle, die laut seiner Jugendfreundin Kikyō von immenser Bedeutung für jenen ist, der über die Drachenfigur verfügt. Selbstverständlich ist die Suche nach der Skulptur und der Schriftrolle mit vielen Hindernissen verbunden. Allen voran Chen will beide Schätze für seine Weltherrschaftspläne in die Hände bekommen.

Freund und Feind

In Der Schatz des Harimao von Regisseur Dezaki Osamu aus dem Jahr 1995 ergattert Lupin zu Beginn der Geschichte eine wertvolle Bärenfigur. Der Meisterdieb Harimao hat im Zweiten Weltkrieg in Malaysia die Engländer um mehrere Milliarden erleichtert. Wo sich das Geld beziehungsweise der Schatz befindet, kann aber nur jener herausfinden, der neben der Bärenfigur auch über die Affen- und Adlerskulptur verfügt. Es heißt, dass Sir Archer in London ein Experte auf dem Gebiet sein soll, da er während des Zweiten Weltkriegs als ein Soldat in Malaysia gedient hat. Mine hat den Braten bereits gerochen und sich bei Archer und seiner Enkelin Diana eingenistet. Aufgrund hoher Schulden müssen sie für finanzielle Unterstützung mit dem undurchsichtigen Anwalt Russel zusammenarbeiten. Kurz nachdem die zweite Figur entdeckt wird, tauchen plötzlich auch noch Neonationalsozialisten auf, die ebenfalls Interesse am Schatz haben. Um dem von Führerin Helma Frodit angeführten Gegner zuvorzukommen, schließen sich Lupin und Archer zu einer Einheit zusammen. In der Zwischenzeit wechselt Mine, die mittlerweile Russels Spiel durchschaut hat, plötzlich die Seite. Hier zeigt sich, dass die Lupin-III.-Filme über bestimmte Merkmale verfügen, die sich von Film zu Film in gewisser Weise ähneln. So hat Mine keine Probleme, ihre Verbündeten einfach auszuwechseln.

Diamantenfieber

Der letzte Film im Bunde ist Der Diamant der Dämmerung aus dem Jahr 1996, für den sich Regisseur Sugii Gisaburō verantwortlich zeigt. Von seinem alten Freund Dolune erhält Lupin eine Hälfte des ominösen Diamanten der Dämmerung. Der Edelstein soll, zusammen mit der anderen Hälfte, der Schlüssel zum Schatz des nahezu ausgerotteten Stamms der Gelt sein. Lupins Reise führt ihn nach Marokko, wo er sich zum einen mit den letzten Überlebenden des Stammes zusammenschließt, und zum anderen mit der peitschenschwingenden Sadachiyo anlegt. Diese ist, wie jeder Gegenspieler von Lupin, hinter demselben Schatz her. Die Story spielt sich jedoch im Gegensatz zu den vorherigen drei Filmen, die den Handlungsort öfters wechseln, fast ausschließlich in Marokko ab. Schlimm ist das aber nicht, da das Szenario für den Zuschauer so oder so exotisch bleibt und ein Abenteuer verspricht, das mit Wüstensand und der peitschenden Antagonistin ein wenig an die Indiana-Jones-Reihe erinnert. Wie schon Der Höllentrip weisen Der goldene Drache, Der Schatz des Harimao und Der Diamant der Dämmerung eine Laufzeit von neunzig bis einundneunzig Minuten auf, wodurch sich eine Gesamtspielzeit von sechs Stunden ergibt. Alle Filme haben genau die richtige Länge für alle Uhrzeiten und werden auch beim mehrfachen Ansehen weder langweilig noch langwierig.

Spionagefilm-Einflüsse

Obwohl der Zuschauer vor dem Ansehen auf den Gedanken kommen könnte, dass sich die Abenteuer von Lupin wie typische Gaunerfilme anfühlen, ist dies in Wahrheit nicht der Fall. So orientieren sich die Filme neben Indiana Jones an James Bond. Vor allem die Spionagefilme haben einen großen Einfluss auf Lupin III. gehabt. Unter anderem spionieren sich die Figuren aus, hetzen sich in Verfolgungsjagden ab, erleben brenzlige Situationen mit sehr viel Explosionen und liefern sich Schusswechsel. Ebenfalls mit dabei sind Verkleidungen und die dazugehörigen Gesichtsmasken, um die leicht hinters Licht zu führenden Untergebenen der Antagonisten zu täuschen. Die Antagonisten sind in der Regel selbst größenwahnsinnig, streben nach der Weltherrschaft und haben meistens eine Schwäche für Frauen, was Mine natürlich ausnutzen kann. Hinzu kommt, dass immer wieder neue Bündnisse geschmiedet werden und Mine nicht die einzige ist, die zum eigenen Vorteil agiert. Dass James Bond ein Vorbild ist, wird besonders in Der Schatz des Harimao mehr als deutlich, wenn Mine plötzlich einen Wagen der Marke Aston Martin und eine Walther PPK betrachtet. Sir Archer behauptet sogar von sich, dass seine Geheimdiensttätigkeiten als Vorlagen für James Bond herhalten würden, was ihm in gewisser Weise zu einer Interpretation von Autor Ian Lancaster Fleming macht.

Schlagfertiger Humor

Auch Gadgets, bei denen sich zum Beispiel Funkgeräte in Feuerzeugen oder Taschenlampen in Ringen verstecken, sind Anleihen an Qs Erfinderwerkstatt. In gewisser Weise taucht in jedem Film auch eine weibliche Rolle auf, die quasi den Stellenwert des so genannten „Bond Girls“ innehält. Wie die James-Bond-Filme sind auch die Lupin-III.-Filme nicht frei von Humor. Dieser wird meist subtil über Dialoge, schnelle Wortspiele und Wortwitze transportiert. Der Humor kommt dabei aber keinesfalls ohne sarkastischen Unterton aus. Manchmal sind die Sprüche sogar bewusst albern und regelrecht überzeichnet gehalten. Ein wenig aus der Zeit fallen aus heutiger Sicht die erotischen bis sexuell plumpen Anspielungen, wenn Lupin bewusst oder unbewusst an bestimmte Körperstellen der weiblichen Figuren greift. Es wird aber weitgehend nicht toleriert. Lupins Verhalten wird meistens unmittelbar bestraft, sodass die Quittung im wahrsten Sinne des Wortes Schlag auf Schlag ausgestellt wird. Allerdings ist es fraglich, was das ständige Entblößen von Brüsten im Film Der Diamant der Dämmerung eigentlich soll. Nur selten ist dies für die Story irgendwie von Bedeutung. Schade ist auch, dass die Kollektion ohne Bonusmaterial auskommt. Gerade Making-ofs, Interviews mit den vier Regisseuren oder andere Einblicke in die Produktion wären interessant gewesen. Auch in physischer Form enttäuscht die Filmsammlung in dieser Hinsicht trotz der schmucken Box.

Bekannte deutsche Synchronsprecher am laufenden Band

In puncto Synchronisation gefällt die deutsche Fassung außerordentlich gut. Lupin wird in allen vier Filmen von Peter Flechtner gesprochen, der hier wahrhaftig eine seiner besten Synchronarbeiten abliefert. Vor allem da die deutsche Texten sehr salopp übersetzt worden sind, geht das Konzept auf. In einer Szene stehlen Lupin und Jigen ein Motorrad. Während der Besitzer des Bikes leer ausgeht, drückt Lupin dessen Begleiterin ein wenig Geld in die Hand, die daraufhin kein Auge mehr für ihren Freund hat. Lupin kommentiert dies in der deutschen Fassung damit, dass „sie doch keine Lust aufs Kornfeld hat“. In gewisser Weise wurde die deutsche Fassung fürs deutsche Publikum zugeschnitten, denn in Japan dürfte wohl kaum jemand Jürgen Ludwig Drews Schlagerversion des Songs Let your Love flow kennen. Abgesehen davon ist es erstaunlich, wie viele bekannte deutsche Sprecher für die Synchronisation engagiert worden sind. Jigen wird beispielsweise von Tilo Schmitz, Mine von Ghadah Al-Akel und Ishikawa von Peter Reinhardt gesprochen. In weitere Rollen sind auch Heike Schroetter, Bernd Vollbrecht oder Jörg Hengstler zu hören. Bei der japanischen Version sind hingegen der 1995 verstorbene Yamada Yasuo und Kurita Kan’ichi in der Rolle von Lupin zu hören. Beide Sprachfassungen sind auf ihre eigene Art und Weise gut und wirklich zu empfehlen.

Universelle Themen und klare Rollenverteilung

Beide Tonspuren liegen in DTS-HD Master Audio 2.0 vor und haben einen guten Klang. Das kommt der Musik von Komponist Ōno Yūji zugute, die den vier Abenteuern auf ganzer Linie Atmosphäre einhaucht und entfernt an Klassiker wie Dragon Ball erinnert. Das Bild liegt bei allen vier Filmen, da sie fürs Fernsehen erstellt worden sind, altersbedingt nur im 4:3-Format vor. Dennoch ist die Auflösung höher und da die Datenraten enorm sind, liegt ein jeder Film auf einer einzelnen Blu-ray vor. In Der Höllentrip kommt es hier und da noch zu ein wenig Filmkorn und Bildflimmern, doch heben sich diese Defizite mit der Zeit auf und sind in den anschließenden Filmen kaum bis gar nicht mehr zu beanstanden. Interessant ist, dass in Der Schatz des Harimao auch mit geteilten Bildschirmen gearbeitet wird, um so direkt zwei an unterschiedlichen Orten gleichzeitig ablaufende Handlungen zu zeigen. So oder so können alle vier Filme auf ihre eigene Art und Weise eine bestimmte Dynamik entwickeln, die nicht nur mit der Bildgestaltung und Bildsprache, sondern auch mit dem Inhalt zusammenhängen. Alle vier Filme der Lupin III. – TV-Special Collection funktionieren gut, da jedem Zuschauer sofort die Rollenverteilung klar wird und danach bei jedem Film einfacher fällt. Aufgrund der universellen Verständlichkeit kann ein jeder Zuschauer sofort Spaß mit den Filmen haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bisher hatte ich noch keine Gelegenheit, mich in irgendeiner Weise mit dem Lupin-III.-Franchise zu befassen. Nach dem Ansehen der Lupin III. – TV-Special Collection kann ich jedoch mit Fug und Recht behaupten, dass die vier enthaltenen Filme der Kollektion ein wirklich guter Einstieg in die Reihe sind. Die Handlung, die sich stets um einen besonderen Schatz an exotischen Orten dreht und dabei jedes Mal ein gleiches Muster aufweist, ist leicht zu verstehen und auch die Figuren sind schnell verinnerlicht. Hinzu kommen einige Anspielungen an Indiana Jones und James Bond, was mir als Fan der beiden Franchises natürlich sehr gelegen kommt. Optisch stoßen die Filme trotz ihres Alters auf Gegenliebe bei mir, denn die handgezeichneten Bilder sind wirklich ein Augenschmaus. Ebenso können mich die wunderbaren Melodien von Komponist Ōno Yūji verzaubern, die die einzelnen Filme von Anfang bis Ende stimmungsvoll unterlegen. Wer ein wenig etwas für Meisterdiebe, Kunsträuber, Geheimagentenfilme und größenwahnsinnige Antagonisten übrig hat, kommt hier voll auf seine Kosten. Ich habe jedenfalls sehr viel Spaß mit den vier Filmen der Sammlung und kann die Lupin III. – TV-Special Collection daher wärmstens empfehlen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Lupin III. – TV-Special Collection!

Review: Go! Go! Kokopolo 3D: Space Recipe of Disaster

Im Jahr 2011 erschien mit Go! Go! Kokopolo ein interessanter DSiWare-Titel, der laut vieler Kritiken zu den besseren Download-Titeln für den Nintendo DSi gezählt wird. Mit Go! Go! Kokopolo 3D: Space Recipe for Disaster geht das Franchise in die nächste Runde, überzeugt uns aber nicht gänzlich.

Seit Jahrhunderten wacht der Weltraumhase Mikosuki über das Rezept der Unsterblichkeit. In einem Moment der Unachtsamkeit, als er mit seinem Weltraumgleiter durch das Universum tuckert, kollidiert er mit einem Meteoriten und die Steintafel mit dem wertvollen Rezept geht verloren. Aufgespaltet in drei Teile landet es in den Händen drei verschiedener Charaktere, die motiviert durch ihr Steintafelfragment auf die Suche nach den anderen beiden Teilen gehen. Der titelgebende Luchs Kokopolo möchte beispielsweise so viel Chaos wie möglich anstellen. Kokopolos bester Freund Tatsumo, ein Okapi, hat hingegen nichts Besseres zu tun und der Schutzgeist Jinbe möchte sein Fragment einfach nur dem rechtmäßigen Besitzer zurückbringen, um allen Tieren zu beweisen, wie selbstlos er doch ist. Von Beginn an dürfen wir uns entscheiden, über welche Figur wir die Kontrolle übernehmen möchten. Der Story-Modus ist nämlich in drei Abschnitte gegliedert, die wiederum in jeweils drei Welten mit mehreren Levels aufgeteilt sind. Kommen wir in einem Level partout nicht weiter, dürfen wir mittendrin auch einfach den Charakter wechseln, um stattdessen eine der beiden anderen Geschichten in Angriff zu nehmen. Gut erzählt wird die Handlung dabei allerdings nicht, da wir in der Regel von einem Level zum nächsten hüpfen, ohne dass uns die Story erschlägt.

Verfolgungsjagden

Das Gameplay von Go! Go! Kokopolo 3D ist schnell verinnerlicht. Mit Kokopolo, Tatsumo und Jinbe rasen wir über schmale Plattformen, die im Grunde wie Korridore wirken und so keinen Spielraum lassen, nach links oder rechts auszuweichen. Sobald wir auf einen Gegner treffen, müssen wir ihn mit einer kurzen Attacke lähmen. Die Paralyse hält jedoch nicht sehr lange an, denn kaum haben wir einen Feind unbeschadet hinter uns gelassen, jagt dieser wild entschlossen hinter uns her und gibt erst auf, wenn er uns einmal getroffen hat oder wir ihn zu einem Hindernis, das er nicht überwinden kann, locken. Um einen Level abzuschließen, sind die wilden Verfolgungsjagden sogar obligatorisch, denn alle Gegner müssen am Ende von einer fleischfressenden Pflanze verschlungen werden. Ist uns das gelungen, müssen wir auf dem Touchcreen des 3DS noch ein Symbol für jedes geschnappte Individuum im richtigen Moment aktivieren, damit Schätze und Nahrung in den Korridoren auftauchen, die von uns anschließend noch für die bestmögliche Punktzahl eingesammelt werden wollen. Die Levels funktionieren zwar allesamt nach demselben Prinzip, doch lockern etwaige Modifizierungen die Spielabschnitte etwas auf. Kanonen, Sprungplattformen, Sägeblätter und Stachelfallen machen das Spiel leicht abwechslungsreicher, bleiben aber hinter ihren Möglichkeiten zurück.

Abschreckende Elemente

Ein wenig sind wir auch von den drei Helden des Spiels enttäuscht. Es ist egal, für welche Figur wir uns entscheiden, denn die Unterschiede sind rein kosmetischer Natur. Hier hätte man, wie auch in den einzelnen Levels, so viel mehr bieten können. Das Rasen, das zudem nicht immer mit einer eleganten Bedienung konform geht, wird durch die schlauchförmigen Levels immerhin gelegentlich mit Bossgegnern, bei denen wir besonders unser Geschick unter Beweis stellen beziehungsweise die Steuerung beherrschen müssen, aufgewertet. In den meisten Fällen fallen jedoch auch diese Auseinandersetzungen zu leicht aus, sodass vor allem geübte Spieler nicht auf ihre Kosten kommen. Wirklich knifflig ist es eigentlich nur, sich von vielen Gegnern gleichzeitig verfolgen zu lassen, denn so gut wie jeder Fehler wird dann mit dem Abbruch sämtlicher Verfolgungen bestraft. Wer sich den Titel für unterwegs kauft, da das Spiel eher für kurze Bus- oder Bahnfahrten prädestiniert ist, sollte sich jedoch im Klaren darüber sein, dass gelegentlich auch Gebrauch vom Mikrofon des Handhelds gemacht wird, in das reingepustet oder reingebrüllt werden muss, um sich etwa aus den Klauen von Feinden zu befreien. Eine optionale Knöpfchensteuerung wäre uns für sämtliche Aktionen lieber gewesen. So verschenkt der Titel reichlich Potenzial, das auch Gelegenheitsspieler spüren werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wenn ein Spiel mit einer möglichst japanischen Aufmachung veröffentlicht wird, habe ich in der Regel das Bedürfnis, es mir zumindest einmal anzuschauen. Die ersten Levels von Go! Go! Kokopolo 3D: Space Recipe for Disaster haben mir gezeigt, welches Potenzial im Spiel schlummert. Leider ist es den Entwicklern definitiv nicht gelungen, dieses Potenzial im Verlauf dutzender Abschnitte zu entfalten. Zwar verändert sich die Level-Architektur nicht nur auf optischer, sondern auch auf inhaltlicher Basis zunehmend und stellt mich im Grunde sehr gut vor die Aufgabe, meine Laufwege der schlauchartigen Strukturierung anzupassen, doch Probleme mit Übersicht und Steuerung, sowie den abwechslungsarmen Charakteren, demotivieren spätestens nach ein bis zwei Spielstunden. Wer dringend Nachschub an Geschicklichkeitsspielen benötigt, sich mit den Defiziten arrangieren kann und Pausen abseits von relativ kurzen Bus- und Bahnfahrten überbrücken will, darf dennoch einen Blick riskieren. Alle anderen suchen sich Alternativen.

Prime Time: Inuyasha (Box 5, Unboxing)

Da wir euch bereits zu den ersten vier Serienboxen der Anime-Serie Inuyasha ein Unboxing-Video präsentiert haben, soll dies bei der fünften Ausgabe nicht anders sein. In unserem Unboxing-Video präsentiert euch Eric die optischen und haptischen Vorzüge und Nachteile der fünften Volume. Wir wünschen euch viel Vergnügen!

Review: One Piece: Box 25 (Episoden 747–779)

Insgesamt vier Volumes hat der Handlungsstrang auf dem Inselidyll Dress Rosa in der Anime-Serie One Piece verschlungen. In der mittlerweile 25. Serienbox fällt es daher zunächst gar nicht mal so leicht, sich auf kürzere Abenteuer rund um die Strohhut-Piraten einzulassen.

Nach dem ausufernden Kampf gegen den üblen Antagonisten Don Quichotte de Flamingo müssen die verbliebenen Strohhüte rund um Held Monkey D. Ruffy von Dress Rosa schleunigst verschwinden. Die Reise führt Ruffy mit seinen Verbündeten, dem Piratenjäger Lorenor Zorro, der Archäologin Nico Robin, dem Schiffszimmermann Frankie, dem Lügenbold Lysop, den Samurai Kin’emon und Kanjūrō, sowie Ruffys Komplizen Trafalgar D. Water Law zur ominösen Insel Zō. Dort wollen sie ihre bereits vor etlichen Episoden dorthin aufgebrochen Freunde, sprich Navigatorin Nami, Smutje Sanji, Schiffsarzt Chopper, Musiker Brook, den kleinen Momonosuke und Laws Bande treffen. Das Wiedersehen wird allerdings durch unterschiedliche Faktoren erschwert. Zō ist nämlich keine Insel im herkömmlichen Sinne. Wie der Name des Eilands es bereits andeutet, befindet sich Zō auf dem Rücken eines tausend Jahre alten und gigantischen Elefanten, der durch das Meer stapft. Erst einmal müssen die Helden also einen Weg finden, den Elefanten namens Zunīsha zu besteigen. Auf dem Rücken angelangt, lernen sie über mehrere Episoden hinweg das Herzogtum Mokomo allen voran durch die illustren Bewohner kennen. Hierbei handelt es sich um die so genannten Minks, die hybridartig wie Tiermenschen wirken. Auf diese Art und Weise kann Zō viel Interesse wecken.

Turbulentes Überschlagen von Ereignissen

Spannend und interessant ist jedoch nicht nur der neue Handlungsort, an dem die 33 enthaltenen Folgen dieser Ausgabe größtenteils stattfinden. Auch die dort erzählten Geschichten sind unterhaltsam und bannen regelrecht an den Fernsehbildschirm. So erfahren die Strohhüte von den Minks von einem Angriff von einem Piraten, der Jack, die Dürre, genannt wird und Kaidō, einem der vier Kaiser, unterstellt ist. Jack ist hinter dem Shinobi Raizō her, der sich auf Zō versteckt halten soll. Es entbrennt ein erbitterter Kampf, bei dem selbst die beiden Herrscher der Insel, Inuarashi und Nekomamushi eingreifen müssen. Auch der unter der durchtriebenen Big Mom agierende Mobster Capone „Gang“ Bege erreicht Zō. Mit überzeugenden Argumenten bringt er Schwarzfuß Sanji dazu, sich von den Strohhüten binnen weniger Minuten abzuwenden und mit ihm zu verschwinden. Was dahinter steckt, soll an dieser Stelle jedoch nicht verraten werden. Erzählt wird ein Großteil dieser Geschichten jedoch in Rückblicken, da Nami und die anderen schließlich einige Tage vor Ruffy und Konsorten auf Zō eingetroffen sind. Schlimm ist das jedoch nicht, da sich beide Erzählebenen wunderbar ergänzen und die für das Verständnis wichtigen Informationen im genau richtigen Moment in den Raum werfen. Dazu gesellen sich ein paar Nebengeschichten, die die Handlung von One Piece ebenso aufwerten.

Mehr Erzählung, weniger Kämpfe

Unter anderem bekommen wir einen kleinen Einblick in das Geschehen rund um Ruffys Vater Monkey D. Dragon, dem Revolutionär. Außerdem steht die nächste Reverie auf dem Plan, bei dem sich alle Herrscher der Welt in Mary Geoise einzufinden haben, um die Weltpolitik der nächsten vier Jahre zu bestimmen. Deshalb gibt es hier und da ebenso ein Wiedersehen mit Prinzessin Nefeltari Vivi oder Prinzessin Shirahoshi. Auch ein kurzer Einblick in Bartolomeos Kindheit ist durch die kurze Rast auf der Insel Silver Mine inbegriffen, bevor es nach Zō geht. Kämpfe gibt es allgemein wenige in der 25. Serienbox zu sehen. Der Fokus liegt klar auf der Erzählung. Rückblenden zu Ereignissen, die bereits aus vorherigen Episoden bekannt sind, könnten den einen oder anderen Zuschauer hierbei jedoch stören. Dazu sei allerdings gesagt, dass sich die Flashbacks in Grenzen halten und weitgehend sinnvoll erscheinen. Positiv ist auch, dass diese gezeigten Szenen technisch überarbeitet sind und nicht stumpf im 4:3-Format wiedergegeben werden. Allgemein befindet sich die Bild- und Animationsqualität auf dem gewohnten Serienniveau. Akustisch gibt es ebenso die bekannten Melodien aufs Ohr, die besonders bei Rückblenden für nostalgische Gefühle sorgen. Als Bonus winkt einmal mehr ein Booklet mit Hintergrundinformationen zu den Charakteren und einem Episodenguide. Schön!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 747 bis 779 der Serie): Nach dem Handlungsstrang mit Überlänge auf der Insel Dress Rosa bin ich wirklich froh, dass die Erzählung in der mittlerweile 25. Serienbox von One Piece ein wenig kürzer ausfällt. Obwohl die Geschichten an unterschiedlichen Orten und auf verschiedenen Zeitebenen stattfinden, funktioniert diese Art der Erzählung dennoch sehr gut. In vielen Fällen greifen diese Szenen sogar derart organisch ineinander, dass der Übergang schon fast fließend ist. Auch Rückblenden an Geschehnisse, die in der Serie bereits vorgekommen sind, können mich überraschen. Beispielsweise wurde vor hunderten Episoden einmal kurz angerissen, dass Sanji im North Blue genannten Meer geboren wurde. Erst jetzt baut die Serie diesen Hintergrund aus! Das finde ich wirklich fantastisch, da dies einmal mehr zeigt, dass One-Piece-Schöpfer Oda Eiichirō die Story schon von Beginn an richtig gut mit Schlüsselmomenten ausgebaut hat, die später noch einmal sehr wichtig werden. Erzähltechnisch sind die Episoden 747 bis 779 also einmal mehr ganz großes Kino. Lediglich Kämpfe zwischen den Strohhüten und den neuen Antagonisten kommen zu kurz, was mich persönlich aber nur wenig stört, denn am Ende weiß ich, dass das nur die Ruhe vor dem Sturm ist und in den nächsten Volumes wieder ordentlich die Fäuste fliegen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 25 (Episoden 747–779)!

Review: Fairune 2

fairune-2-1Fairune 2 sieht auf den ersten Blick wie ein japanisches Rollenspiel der alten Schule aus. Es versucht mit fröhlichen Grafiken und knallbunten Texturen zu begeistern. Wer allerdings einmal genauer hinschaut, wird einige Abweichungen entdecken.

fairune-2-2In Fairune 2 schlüpfen wir in die Haut einer jungen Abenteurerin, die sich auf Geheiß eines magischen Buches in eine Fantasy-Welt aufmacht, um verschiedene Feen zu retten. Auf unserer Reise schicken wir Monster ins virtuelle Nirwana, sammeln Erfahrungspunkte, entdecken viele Geheimnisse an unterschiedlichen Orten und setzen gefundene Gegenstände an bestimmten Punkten geschickt beziehungsweise bedacht ein. Das klingt zwar alles nach einem typischen japanischen Rollenspiel, doch das ist Fairune 2 nicht. Um Monster zu besiegen, müssen wir einfach nur auf sie losstürmen. Handelt es sich dabei um schwächere Feinde, nehmen wir währenddessen keinen Schaden. Je stärker die Monster jedoch sind, desto mehr Energie verlieren wir beim Angriff. Zum Glück verrät uns das Buch, welche Monster wir uns als nächstes vorknüpfen sollten. Das mündet mit dem Lösen von eigentlich simplen Schalterrätseln in einem weitgehend linearen Abenteuer, das mit ständigen Laufwegen demotiviert. Zwar kann der charmante Grafikstil mit seinem einprägsamen Soundtrack durchweg überzeugen, doch können diese beiden Punkte das lahme Kampfsystem mit gut gemeinter Puzzle-Nähe und die von nervigen Laufwegen begleiteten Rätsel nicht entschädigen. Fairune 2 hätte an vielen Ecken und Enden überarbeitet werden müssen, um nicht im Mittelmaß zu versinken.

Erics Fazit: Fairune 2 ist optisch und akustisch wirklich ein wahrer Genuss für Nostalgiker, die sich prompt an ältere Spiele wie Mystic Quest für den Game Boy erinnern dürften und sich zugleich über die satten Farben freuen. Inhaltlich ist das Spiel aber nur durchwachsen. Die Kämpfe fallen durch die Puzzle-Nähe sehr lahm aus und die restlichen Rätsel münden zu oft in einfallslosen Laufwegen. Fairune 2 hätte wesentlich mehr sein können, ist aber nur ein Titel für experimentierfreudige Rollenspieler geworden.

Review: Detektiv Conan (Box 12, Episoden 308–333)

Anfang Februar 2020 erschien die inzwischen zwölfte Serienbox der beliebten Anime-Serie Detektiv Conan. Wieder einmal warten einige neue Fälle auf den Käufer, die zum munteren Mitraten animieren, wer denn dieses Mal wohl wieder der Täter oder gar der Mörder ist.

Detektiv Conan knüpft in den Episoden der zwölften Serienbox an die jüngsten Geschehnisse aus der elften Volume nahtlos an. Bei einem unerwarteten Mordfall in einem chinesischen Restaurant in Yokohama fällt Mōri Ran halb ins Koma. In ihrem Fiebertraum erinnert sie sich daran, wie sie sich in den siebzehnjährigen Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi verliebt hat. Dementsprechend handelt es sich bei den ersten Episoden der zwölften Ausgabe um einen Flashback, der der Rahmenhandlung vorangestellt wird. In dieser dreiteiligen Rückblende sind Ran, Shin’ichi und dessen Mutter Yukiko in New York unterwegs. Dort treffen sie auf die Schauspielerin Sharon Vineyard, die ihnen einen gar nicht mal so kurzen Blick hinter die Kulissen des Broadways ermöglicht. Während einer Theateraufführung wird allerdings der Schauspieler Heath Flockheart auf der Bühne vor Publikum erschossen. Shin’ichi bleibt keine Wahl und muss den Mörder entlarven. Hinzu kommt, dass ein japanischer Serienmörder die Straßen der US-amerikanischen Großstadt unsicher macht und das Treiben im Big Apple überschattet. So sehr diese drei Episoden eine willkommene Abwechslung in der Serienhandlung darstellen, so wenig können sie den regelrechten Nervenkitzel der restlichen Geschichte einfangen. Das ist aber nicht schlimm, denn kurz darauf geht es in Detektiv Conan im gewohnten Trott weiter.

Spannende und knifflige Fälle

Für die zwölfte Volume der Anime-Serie haben sich die Köpfe hinter den Projekt wieder viele Ideen einfallen lassen. Unter anderem verschwindet Tsuburaya Mitsuhiko, was den Detective Boys und auch Professor Agasa Hiroshi nicht entgeht. Sie machen sich auf die Suche, die sie in die Präfektur Gunma führt. Ausgerechnet hierhin ist jedoch der Serienmörder Numabuchi Kiichirō geflohen, den aufmerksame Zuschauer vielleicht noch aus der vierten Serienbox von Detektiv Conan kennen. In einem anderen Fall müssen sich hingegen der Privatdetektiv Mōri Kogorō und Shin’ichis Freund und Rivale Hattori Heiji aus Ōsaka auf einer Insel vor der japanischen Küste messen – und wie das Zusammentreffen ausgeht, können sich Fans der Serie zusammenreimen. Spannender dürfte da schon eine Entführung sein, bei der eine sehr wichtige Person aus der Hauptbesetzung plötzlich verschwindet. Shin’ichi ist in seiner geschrumpften Form unter seinem Alias Edogawa Conan einmal mehr auf die Unterstützung der Detective Boys angewiesen ist. Nachdem es schon in jüngster Vergangenheit einen Fall vor Gericht geschafft hat, wiederholt sich das Prozedere in der zwölften Serienbox. Einmal mehr darf der Zuschauer die Rechtsanwältin Kisaki Eri im Kampf gegen die Staatsanwältin Kujō Reiko in Aktion erleben. Kogorō nimmt dabei erneut eine Schlüsselrolle bei der Lösung des Falls ein.

Bodenständige Mordfälle

Detektiv Conan fällt in den Episoden 308 bis 333 im Übrigen sehr viel bodenständiger aus als die vorherigen dreihundert Folgen, zumindest was die Inszenierung der Mordfälle betrifft. Es wird weniger auf übertriebene Mordkonstruktionen gesetzt und selbst die eigentliche Durchführung der Tat ist in einigen Fällen sehr viel nachvollziehbarer. Das ändert aber nichts daran, dass der Zuschauer immer noch seine helle Freude daran hat, mitzurätseln, wer denn nun von allen verdächtigen Personen der Täter ist. In dieser Hinsicht machen die Folgen aus den Jahren 2002 und 2003 alles richtig. Zum Ende hin gibt es sogar sechs Episoden, die ein paar Fälle schildern, die über einige Jahre hinweg geschehen, aber dennoch eine Einheit bilden. Hierbei kommen dann auch Nebenfiguren wie Kommissar Takagi Wataru und ebenso seine scharfsinnige Kollegin Satō Miwako zu Wort. In den letzten beiden enthaltenen Episoden der zwölften Volume fällt dann übrigens nicht nur ein Wort zur schwarzen Organisation – inklusive eines Cliffhangers, auf dessen Auflösung Fans der deutschen Synchronisation mehr als zwölf Jahre warten mussten. Das heißt, dass der Zuschauer bei der zwölften Serienbox Abschied von dem einen oder anderen Sprecher nehmen muss. Es bleibt also überaus spannend, wie sich die Geschichte in der dreizehnten Serienbox nach viel zu langer Wartezeit weiterentwickeln wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 308 bis 333 der Serie): Detektiv Conan knüpft in der zwölften Serienbox an die Qualität der elften Ausgabe an. Das heißt auf der einen Seite, dass es nach wie vor Spaß macht, der kleinen Spürnase bei den Fällen zuzuschauen und ebenso mitzurätseln, wer die Tat begangen hat, doch auf der anderen Seite wird die Rahmenhandlung nicht so wirklich vorangetrieben. Fans der Reihe werden sich daran kaum stören, freuen sie sich doch umso mehr über neue Hintergründe von verschiedenen Figuren wie Satō Miwako. Interessant ist ebenfalls, dass viele der dargestellten beziehungsweise von Conan rekonstruierten Fälle sehr viel bodenständiger wirken als noch in den vorherigen Episoden. Es gibt kaum übertriebene Mordkonstruktionen und die meisten Taten sind mit logischem Denken nachvollziehbar. Bei den enthaltenen Folgen handelt es sich im Übrigen um die Episoden, bei denen im Jahr 2006 die deutsche Synchronisation vorerst abgebrochen wurde. Erst im Jahr 2018 wurde diese fortgesetzt. Ein Glück, denn sonst wäre der Cliffhanger am Ende der 333. Episode wirklich sehr, sehr qualvoll gewesen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 12, Episoden 308–333)!

Review: Kid Tripp

Es gibt Spiele, die wollen über Monate fesseln. Dann gibt es Titel, für die wir immerhin ein paar durchzechte Nächte brauchen, um sie durchzuspielen. Kid Tripp gehört zu den Spielen, die innerhalb von einer Spielstunde unterhalten und einmalig durchgespielt werden wollen.

Eine großartige Geschichte wird in Kid Tripp nicht erzählt. Der titelgebende Held ist auf einer einsamen Insel gestrandet und will von dieser entkommen. Gehindert wird er daran von der hartnäckigen Fauna, die ihm am Strand, in Höhlen, am Eismeer und in einer Vulkanlandschaft das Leben erschweren möchte. Wirklich spannend ist das nicht, zumal selbst Titel wie Super Mario World oder Donkey Kong Country schon zu Beginn der 1990er Jahre eine – wenn auch nur leicht – ausgetüfteltere Handlung erzählt haben. Dennoch sollte man Kid Tripp deswegen nicht verurteilen, da ohnehin nur wenige Jump ’n’ Runs Wert darauf legen und man Kid Tripp aufgrund der eingeschränkten Bewegungsfreiheit sowieso zum Geschicklichkeitsgenre zählen müsste. Jede der vier aufgezählten Themenwelten besteht aus fünf kurzen Levels, die summa summarum zwanzig Spielabschnitte ergeben. In jedem der vierzig Levels läuft unser Held automatisch los und wir müssen im richtigen Moment auf den Knopf drücken, um ihn über Abgründe oder Hindernisse springen zu lassen. Kollidieren wir mit einem Hindernis oder landen in einer Grube, verlieren wir einen von zehn wertvollen Versuch und starten das Level gänzlich neu. Aufgestockt wird unsere Versuchsanzahl, wenn wir einhundert Goldmünzen einsammeln, die in den Levels verteilt sind. Sind alle Leben eingebüßt, heißt es „Game Over“.

Starke Spielwelt, faule Gegner

Der Game-Over-Bildschirm ist allerdings nur für die Hardcore-Fans des Titels tragisch, denn bei diesem Bildschirmtod verlieren wir alle Münzen, von denen wir ohnehin nur eintausend Stück für einen Erfolg sammeln müssen. Andere Herausforderungen, wie das Sammeln aller Münzen sämtlicher Welten oder das Beenden eines Levels ohne einen Gegner aus dem Weg zu räumen, erledigen wir fast schon im Alleingang. Feinde werden im Übrigen ganz klassisch besiegt, indem wir auf sie hüpfen oder etwas brutaler, wenn wir sie mit Steinen aus unserem nimmerleeren Steinvorrat bewerfen. Hauptsächlich geht es in Kid Tripp allerdings darum, ein Level so gut es geht abzuschließen und dazu gehören unweigerlich das Auswendiglernen der Spielwelt und der Positionen aller Gegner. Sehr oft kommt es nämlich auf millimetergenaue Sprünge an, die noch dazu auch korrekt zeitlich abgestimmt werden wollen, da nicht selten ein Sprung auf den nächsten und ein Feind nach dem anderen folgt. Während die Spielwelt recht vielseitig ausfällt und mit Palmen, Felsen, Eisblöcken und Lavaseen durchgehend sehr viel Abwechslung bietet, fallen die Feinde recht abwechslungsarm aus. Hasen, Schlangen, oder Spinnen lassen sich problemlos mit einem Hüpfer aus dem Weg räumen – nur Krabben wollen unbedingt mit einem Steinwurf erledigt werden. Da wäre viel mehr möglich gewesen!

Kurz, kürzer, Kid Tripp

Wer sich mit zwanzig Levels auf ein halbwegs umfangreiches Spiel freut, der irrt an dieser Stelle zumindest teilweise. Jeder Spielabschnitt ist in der Regel innerhalb von zwanzig bis dreißig Sekunden durchgespielt, doch aufgrund des Auswendiglernens wird die Spielzeit bei einem Durchlauf für durchschnittliche Spieler auf maximal sechzig Minuten gestreckt. Wer dann auch noch alle Erfolge sammeln will, kann auf die Spielzeit noch zwei bis drei Stunden draufrechnen. Die Steuerung funktioniert in den meisten Fällen hervorragend, denn nur selten hatten wir das Gefühl, dass ein Befehl per Knopfdruck nicht ausgeführt wurde. Grafisch erinnert das Geschicklichkeitsspiel stark an 8- und 16-Bit-Hüpfspiele. Während die Level-Architektur den Super-Mario- und Kirby-Spielen ähnelt, erinnert das hohe Spieltempo ein wenig an Sonic The Hedgehog. Spielfigur Kid Tripp selbst verweist mit seinem Aussehen hingegen wiederum auf Nintendos Allround-Talent Super Mario. Die akustischen Merkmale lassen uns an Game-Boy-Spiele erinnern und sorgen in jedweden Level für ein nostalgisches Gefühl. Soundtrack und Optik ergeben zusammen ein stimmiges Gesamtbild, das bei jedem Spieldurchlauf begeistert. Die Zeit bei kurzen Bus- und Bahnfahrten lässt sich mit Kid Tripp definitiv wunderbar vertreiben, doch mehr als einen Abend wird der Titel kaum füllen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Kid Tripp ist in meinen Augen ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite mag ich die kurzen Spielabschnitte, da sie sowohl intelligent gestaltet sind, als auch sehr, sehr viel Abwechslung bieten. Auf der anderen Seite ist das Spiel – trotz Auswendiglernen der Level-Architektur und Positionen von bestimmten Gegnern innerhalb einer Stunde viel zu rasch durchgespielt und entsprechend kurzweilig. Selbstverständlich habe ich dann noch nicht alle Erfolge freigeschaltet, doch auch dieses motivierende Unterfangen kann ich innerhalb von zwei bis drei weiteren Spielstunden erreichen. Aufgrund des recht geringen Preises sollten sich Fans von Geschicklichkeitsspielen den Titel aber auf jeden Fall einmal genauer anschauen, da besonders jene Spieler, die öfters kürzere Wartezeiten überbrücken müssen, schnell ins Geschehen eintauchen können und so die Zeit wie im Flug vergehen lassen. Wer sich auf ein mehr als abendfüllendes Abenteuer einlassen will oder sich für den Titel aufgrund ähnlich aufgebauter Smartphone-Spiele ohnehin nicht interessiert, sollte lieber ältere Jump ’n’ Runs der Super-Nintendo-Ära hervorkramen.

Unboxing: Hayao Miyazaki Collection [Special Edition]

Bereits vor einigen Jahren erschien die Hayao Miyazaki Collection in Form einer limitierten Erstauflage auf Blu-ray Disc. Bis auf die Nummerierung auf der Box und der beigefügten Bonus-DVD hat sich bei der Special Edition aber nichts geändert. Daher ist die Box auch deshalb durchaus eine Empfehlung wert, wie wir in unserem Unboxing-Video anmerken. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung beim gemeinsamen Auspacken mit unserem Chefredakteur!

Review: Shin-chan: Crash! – Königreich Kritzel und fast vier Helden

Kaum zu glauben, aber wahr: Jahrelang war im deutschsprachigen Raum Crayon Shin-chan kein Thema. Nachdem bereits neue Folgen auf DVD veröffentlicht worden sind, folgte am 26. Juni 2021 mit Shin-chan: Crash! – Königreich Kritzel und fast vier Helden der 28. Film.

Im Gegensatz zur Anime-Serie erzählt der 28. Kinofilm, der hierzulande direkt auf DVD und Blu-ray Disc veröffentlicht wurde, eine wesentlich abgedrehtere Geschichte. Im Mittelpunkt von Shin-chan: Crash! steht das fantasievolle Königreich Kritzel, das dem Untergang geweiht ist. Das liegt daran, dass die Kinder auf der Erde nicht mehr kritzeln, also malen wollen, da sie ihre Zeit lieber mit Videospielen verbringen, in der Schule Tablet-PCs verwendet werden oder das Malen gleich in die virtuelle Realität verlegt wird. Es fehlt der Nation an Kritzeleien, die ihr Kraft geben. Entsprechend beschließt der gemeine Verteidigungsminister des Königreichs Kritzel auf der Erde oder genauer gesagt in der Stadt Kasukabe in der Präfektur Saitama in Japan einzufallen. Die ganze Geschichte wird noch absurder, als plötzlich Fallschirmspringer in Kasukabe landen. Hierbei handelt es sich um übergroße Buntstifte, die die Menschen auffordern, etwas zu kritzeln. Weigern sie sich, werden sie mit einer ominösen Fotokamera in Kunstwerke verwandelt und an die Wand gebannt. Der Prinzessin des Königreichs gelingt es in allerletzter Minute, den Hofmaler nach Kasukabe zu schicken, damit der magische Wachsmalstift den Auserwählten finden kann. Damit der Film seinem Helden gerecht wird, dürfte es jedem Zuschauer bereits klar sein, wer nur damit gemeint sein kann.

Humorvolle und abgedrehte Fantasy-Geschichte

Wer die Anime-Serie Crayon Shin-chan nicht kennt, der sollte wissen, dass es sich bei dem titelgebenden Nohara Shinnosuke um einen kleinen Jungen handelt, der nichts als Unfug im Kopf hat. Entsprechend humorvoll ist eine jede Geschichte, die das Franchise erzählt. Wie in der Anime-Serie ist der Humor auch in Shin-chan: Crash! regelrecht überdreht. Das fängt abseits der absurden Handlung schon beim Frühstückstisch an. Während sich sein Vater Hiroshi über das am Abend anstehende Nomikai auslässt, schießt Shinnosuke mit seiner Action-Figur ein Geschoss auf seine jüngere Schwester Himawari. Diese erleidet daraufhin einen Heulkrampf, der von der überforderten Mutter Misae gelindert werden muss. Im ganzen Tohuwabohu spritzt auch noch Kaffee auf Hiroshis Hemd und Shinnosukes Bus zur Vorschule wartet schon vor der Tür. Diesen verpasst der Bengel natürlich. Hinzu kommt, dass er sich von der hübschen Ōhara Nanako, seiner großen Liebe, ablenken lässt. Der 28. Kinofilm reiht im Minutentakt eine abstruse Situation an die andere. Deshalb ist er auch nicht im Geringsten langatmig. Ständig passiert etwas Lustiges oder Neues. Selbst neue Charaktere werden zum richtigen Zeitpunkt eingeführt. Damit Shinnosuke die Welt retten kann, kritzelt er sich mit dem Zauberstift drei ulkige Gefährten hinzu, die unterschiedlicher nicht sein könnten.

Kleine, aber feine Heldenreise

Zu Shinnosukes Gefährten gehört zum Beispiel eine sprechende Unterhose, die dem Helden mit Rat und Tat zur Seite steht. Ebenfalls erfährt Shinnosuke Unterstützung von einer weniger hübschen Nanako-Kopie, die als Packesel und helfende Hand aber gut genug ist und zudem auch ordentlich austeilen kann. Mit von der Partie ist auch Buriburizaemon, ein mühseliges Schwein, das mit einem Katana bewaffnet ist und selten mit offenen Karten spielt. Yūma, der Sohn einer Restaurantbesitzerin, schließt sich der Gruppe ebenso an, da seine Mutter nicht von einem Ausflug aus Kasukabe zurückgekehrt ist. Mit der Zeit wächst Shinnosuke über sich und seine Fähigkeiten hinaus. Neben der Heldenreise und dem Kampf gegen die vom Verteidigungsminister ausgesandten Truppen kommen weitere Themen wie Freundschaft hinzu. Schließlich muss Shinnosuke auch seine vier Freunde Kazama Tōru, Sakurada Nene, Satō Masao und Suzuki Bō aus der mittlerweile belagerten Vorschule befreien. Auch weitere illustre Figuren wie seine Mutter und seine Vorschullehrerin Ishizaka Midori gehören zu den Menschen, um die er sich in Shin-chan: Crash! kümmert. Natürlich  hat auch Shinnosukes Hund Shiro ein paar Auftritte. Die obligatorische Szene, dass die Familie vergessen hat oder verhindert war, ihn zu füttern, ist selbstverständlich in die wahnwitzige Handlung integriert.

Abwertung und Aufwertung

Böse Zungen behaupten, dass der Zeichenstil von Crayon Shin-chan nicht sonderlich gut sei. Womöglich ist dies einfach Geschmackssache, doch der 28. Kinofilm der Reihe kritisiert sich durch die fleischgewordenen Kritzeleien in gewisser Weise selbst. Diese sehen teilweise echt schrecklich aus, geben dem Anime-Film zugleich aber eine zweite Ebene, wodurch sämtliche Figuren und Animationen gleich viel besser aussehen. Crayon-Shin-chan-Fans wissen aber ohnehin schon, auf was sie sich einlassen. Akustisch reißt der Film im Gegensatz zur Serie aber einiges raus, denn auf die bekannten Melodien verzichtet der Streifen und bietet dafür einen Soundtrack, der einem Abenteuer- und Fantasy-Film würdig ist. Das Bonusmaterial des Films fällt aber leider dürftig aus. In digitaler Form liegen lediglich der japanische Trailer und das Clean Ending des Streifens vor. Ein Making-of oder Interviews mit den Köpfen hinter dem Projekt wären durchaus interessant gewesen. Dafür entschädigen ein Stickerbogen mit insgesamt elf Aufklebern und ein zweifach gefaltetes Poster als physische Dreingabe. Auch hier hätte die Veröffentlichung mit einem Booklet, das Informationen zur Produktion gibt oder auch zusätzliche Hinweise zur Geschichte und den Charakteren liefert, punkten können. Unterm Strich zählt aber der Inhalt und der ist in Shin-chan: Crash! sehr zufriedenstellend.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Shin-chan: Crash! – Königreich Kritzel und fast vier Helden ist ein herzerweichender Film. In diesem wird nicht einfach nur eine alberne Geschichte erzählt. Die Handlung zeigt, wie Shinnosuke mit der Zeit und mit neuen Verbündeten an seiner Seite über sich hinauswächst, sich für die richtigen Ziele aufopfert und trotzdem noch genau der Lausebengel bleibt, den die Fans lieben. Auch wenn die Geschichte klar dem Fantasy-Genre zugeordnet werden kann, stellt der 28. Kinofilm so ein Gegengewicht zur Serie dar, die sich eher um profane Dinge dreht. Das rege Treiben ist mit einem wirklich tollen Humor gepaart, sodass eine abstruse Situation an die andere gereiht ist. Dadurch ist der Film an keiner Stelle langatmig oder gar langweilig. Es macht durchweg Freude, den Film anzuschauen. Nicht nur Heranwachsende, sondern auch Erwachsene werden sehr viel Spaß mit dem 103-minütigen Abenteuer haben, da auch Themen angesprochen werden, die Kinder in ihrem jungen Alter gar nicht verstehen. Shin-chan: Crash! – Königreich Kritzel ist ein echter Tipp. Da bleibt nur zu hoffen, dass der hiesige Publisher Polyband auch weitere Filme des Franchises hierzulande veröffentlichen wird. Auswahl gibt es schließlich genug!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Shin-chan: Crash! – Königreich Kritzel und fast vier Helden!

Review: Tank Troopers

tank-troopers-1Mehrspielertitel erfreuen sich seit Jahren großer Beliebtheit. Das hat auch Nintendo erkannt und mit The Legend of Zelda: Tri Force Heroes und Metroid Prime: Federation Force zwei wichtige Marken ins Rennen geschickt – und uns damit nur sehr mäßig überzeugen können.

tank-troopers-2Zu Beginn können wir sagen, dass Tank Troopers wesentlich mehr Spaß macht und dennoch ein paar große Fehler begeht. Wir schlüpfen in die Rolle einer Kompanie, die sich Panzerschlachten mit einem nicht näher definierten Feind liefern. Eine Story, die den Charakteren Persönlichkeiten verleiht, gibt es leider nicht. Ebenso haben es die Entwickler versäumt, das Universum auszugestalten. So werden wir einfach nur in den Kampf geworfen und wissen die ganze Zeit über nicht, warum wir uns überhaupt bekriegen. Der Titel verspielt hier großes Potenzial – vor allem unter dem Gesichtspunkt, dass Nintendo mit Tank Troopers eine neue Marke ins Portfolio aufnimmt, wäre hier eine größere Anstrengung wünschenswert gewesen. Stattdessen möchte sich Entwickler Vitei aufs Gameplay konzentrieren und macht glücklicherweise immerhin hier einiges, wenn auch nicht alles, richtig. Tank Troopers unterteilt sich im Einzelspielerbereich in zwei Spielmodi, die aber nur wenige Unterschiede bieten. Im Rekrutenmodus werden uns die Soldaten pro Level vorgegeben. Hier müssen wir also mit den Charakteren im Panzer zurechtkommen, um die Mission erfolgreich abschließen zu können. Besonders schwierig ist das aber nicht, da die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Figuren trotz großen Abwechslungsreichtums nicht über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Bonus für Mehrspielerfreunde

tank-troopers-3So können wir mit der Figur Max Späher Feinde in der näheren Umgebung erkennen und mit Spark können wir Gegner stattdessen kurzzeitig paralysieren. Allerdings kommt es vor allem auf das genaue Zielen und auf das zeitlich gut abgestimmte Abfeuern der Kanone an. Feindlichen Schüssen müssen wir geschickt ausweichen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Deshalb sollten wir auch unsere Lebensenergie im Auge behalten. Wenn unser Kettenfahrzeug fast auseinanderbricht, sollten wir dringend Reparatur-Power-ups suchen. Für besiegte Gegner und zerstörte Gebäude hagelt es zudem Münzen. Diese dürfen wir im Offiziermodus, der aus denselben Levels wie der Rekrutenmodus besteht, gegen neue Panzerwagen, Lackierungen und Gruppenmitglieder ausgeben. Da diese Inhalte nicht gerade spottbillig sind, fühlt sich der Titel als Solospieler aufgrund des Sammelns von neuen Moneten künstlich in die Länge gezogen an. Im Mehrspielermodus gibt es zwar deutlich mehr Münzen zu ergattern, doch wer darauf gehofft hat, online neue Gegner zu suchen, wird enttäuscht. Tank Troopers ist nur aufs lokale Spiel ausgerichtet. Immerhin benötigt nur einer der bis zu sechs Spieler den Download-Titel auf seinem Handheld, denn per Download-Spiel können eure Freunde Tank Troopers temporär auf ihre Handhelds herunterladen, ohne zum Kauf des Spiels gezwungen zu werden.

Mobiler Krieg für Hobby-Militärs

tank-troopers-4Allerdings kann Tank Troopers auch alleine gut und gerne einige Stunden lang unterhalten. Unterm Strich fallen die Missionen nämlich abwechslungsreich aus. Es geht nicht immer darum, alle Gegner zu besiegen. Manchmal müssen wir unter Zeitdruck ein markiertes Ziel erreichen, bei starkem Nebel alle Geschütztürme ausschalten, eine Basis unter Beschuss nehmen oder eine riesige Eisenkugel in einem Stadion durch mehrere Tore bugsieren. Das macht Spaß, entschädigt für andere Defizite und funktioniert dank der fast tadellosen Steuerung meist sehr anständig. Wer kein Fan davon ist, besonders bei eingeschaltetem Tiefeneffekt, seinen Handheld zu schwenken und somit aufs leichte Korrigieren der Fadenkreuzposition im Third-Person-Shooter zu verzichten, kann die Bewegungssteuerung optional auch jederzeit abstellen. Optisch besticht der Titel mit bunten Farben, die mit heiterer Musik auf der akustischen Seite fröhlich unterlegt wird. Einzig und allein die Animationen der Charaktere und Fahrzeuge hätten etwas frischer und die Kommentare der weiblichen Erzählstimme abwechslungsreicher ausfallen dürfen. Hobby-Militärs, die dem mobilen Krieg nicht abgeneigt sind und in ihrer Nachbarschaft bis zu fünf Freunde finden, kommen um Tank Troopers nicht herum. Alle andere sollten sich die Anschaffung aufgrund der Defizite mehr als einmal gut überlegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Vorfeld habe ich mich sehr auf Tank Troopers gefreut, da ich grundsätzlich ein Fan von leicht verständlichen und spaßigen Mehrspielertiteln bin. Aufgrund des fehlenden Online-Modus weiß ich jedoch jetzt schon, dass ich auf Dauer nicht glücklich mit dem Titel werde. In meinem Leben kommt es viel zu selten vor, dass ich mit bis fünf Freunden am Tisch sitze und Mehrspielertitel spielen werde. Hier hätte ein Online-Modus wahre Wunder bewirkt, denn so spiele ich Tank Troopers eher alleine und störe mich trotz der sehr abwechslungsreichen Missionen und Spezialfähigkeiten zu oft an der fehlenden Handlung und des unausgereiften Universums. Erschwerend kommt hinzu, dass ich als Solospieler mehr Zeit benötige, um alle Inhalte freizuschalten, wodurch Tank Troopers dann doch zu sehr in die Länge gezogen wird. Schade, denn hier haben Nintendo und Vitei das volle Potenzial einfach nicht ausgespielt.

Review: Inuyasha (Box 5, Episoden 105–138)

Bevor die ersten vier Serienboxen der Anime-Serie Inuyasha im deutschsprachigen Raum auf Blu-ray Disc erschienen sind, veröffentlichte der Publisher Kazé Anime die fünfte, sechste und siebte Volume. Die fünfte Ausgabe machte 2018 mit Änderungen auf sich aufmerksam.

Inhaltlich knüpft die in der fünften Serienbox erzählte Geschichte an die überaus turbulenten Geschehnisse der vierten Volume nahtlos an. Die fünfzehnjährige Mittelschülerin Higurashi Kagome, der buddhistische Mönch Miroku und die Dämonenjägerin Sango wurden von dem durchtriebenen Giftmischer Mukotsu außer Gefecht gesetzt. Den verbliebenen Helden, sprich der titelgebende Halbdämon Inuyasha, der Fuchs-Yōkai Shippō und Sangos Nekomata Kirara bleibt nicht anderes als der Rückzug übrig. Trotz Mukotsus rasches Ableben am Ende der vierten Serienbox müssen sie sich vor sechs weiteren Feinden in Acht nehmen, denn der Halunke gehörte zu den sieben legendären Kriegern, die sich aus ihrem Grab erhoben haben. Während der Flucht werden die Helden vom maschinenartigen Ginkotsu gejagt. Dieser schießt messerscharfe Sägeblätter durch die Luft und versucht seine Gegner mit Stahlfäden in die Finger zu kriegen. Auf Inuyashas Geheiß sollen Shippō und Kirara die drei bewusstlosen Freunde in Sicherheit bringen, während er sich Ginkotsu stellt. Shippō und Kirara gelingt es, Kagome, Miroku und Sango in einen Tempel zu bringen, doch lauert ihnen dort bereits Renkotsu auf. So überschlagen sich die Ereignisse in den ersten Episoden dieser Serienbox mehrfach. Außerdem wird das Geschehen sehr spannend aus mehreren Blickwinkeln eingefangen.

Kämpfe an allen Fronten

Dementsprechend kommen in der fünften Volume von Inuyasha ebenso die Nebencharaktere deutlich häufiger zur Geltung. Wolfs-Yōkai Kōga trifft zum Beispiel auf den selbstverliebten Schwertkämpfer Jakotsu. Inuyashas verflossene Liebschaft Kikyō macht hingegen Bekanntschaft mit dem freundlichen Arzt Suikotsu. Wie es der Name schon verrät, gehört auch er zu den legendären sieben Kriegern. Allerdings handelt es sich bei Suikotsu um einen sehr tragischen Charakter, da dieser an einer Form von Schizophrenie leidet. Einerseits kümmert er sich um kleine Waisenkinder und wird dabei auch von Kikyō unterstützt. Andererseits gelingt es seinen Gefährten, auch seine bösartige Natur zum Vorschein zu bringen und macht dann auch keinen Halt vor seinen Schützlingen. Das ganze Geschehen spielt sich im Übrigen rund um den heiligen Berg Hakurei ab, der von einer heiligen Barriere geschützt wird und es jedweden Yōkai unmöglich machen soll, ihn zu betreten. Lediglich besonders starken Yōkai wie Inuyashas Bruder Sesshōmaru ist es halbwegs möglich, den Berg zu erkunden. An diesem geweihten Ort soll sich auch der geflohene Naraku befinden, der die Strippen hinter den sieben Kriegern zieht. Wie das möglich sein kann, soll nicht verraten werden. Es ist deshalb aber kein Wunder, dass auch Sesshōmaru, sein Diener Jaken und die kleine Rin dort anzutreffen sind.

Synchronisation nach 13 Jahren

Obwohl Inuyasha in den vier vorherigen Serienboxen meistens kleinere und weitgehend in sich geschlossene Geschichten erzählt, entwickelt sich mit der fünften Volume ein Handlungsstrang, der sich über zwei dutzend Episoden zieht. Dieser konsekutive Aufbau der Folgen ist durchaus spannend, kann mit der Zeit aber auch ermüdend sein. Ein Glück, dass sich das Blatt zum Ende hin wieder wendet und ein paar kleinere Geschichten erzählt werden, die in das große Gesamtbild greifen, aber doch eigenständig sind. Unter anderem werden die zwischenmenschlichen Beziehungen der Freunde hierbei ausgebaut. Insbesondere die romantische Beziehung zwischen Inuyasha und Kagome als auch Sango und Miroku wird auf eine ganz neue Ebene gehievt. Ebenfalls gibt es ein Wiedersehen mit bekannten Gesichtern wie der älteren Exorzistin, dem Mönch Mushin und Mirokus gewieftem Kumpel Hachiemon. Eine humorvolle Rückkehr in Kagomes Zeit ist ebenso vorhanden. Es bleibt also Platz für Humor. Bei der deutschen Synchronisation müssen sich Fans auf Veränderungen einstellen. Nebenfiguren wie Kagomes Familie oder Rin haben neue Synchronsprecher erhalten, da zwischen der Vertonung der 104. und 105. Episode 13 Jahre lagen. Die Hauptfiguren haben ihre Sprecher glücklicherweise behalten, auch wenn zum Teil aufgrund des Alters leichte Veränderungen in ihren Stimmen festzustellen sind. Dies fällt aber kaum bis gar nicht störend ins Gewicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fans der Anime-Serie Inuyasha mussten im Jahr 2005 ganz stark sein: Die Synchronisation ihrer Lieblingsserie wurde plötzlich einfach abgebrochen! Ein Schicksal, das wenige Jahre später auch Serien wie Detektiv Conan oder One Piece getroffen hat. Zum Glück lebt die Synchronisation dieser drei Serien wieder auf und Inuyasha ist inzwischen auch abgeschlossen. Die Episoden der fünften Serienbox von Inuyasha erzählen hierbei den großen Handlungsstrang um die legendären sieben Krieger, die von Naraku dazu instrumentalisiert werden, ihm Zeit zu verschaffen und Inuyasha und Co zu besiegen. So geht es in der fünften Serienbox richtig spannend los, auch wenn dieser sehr lange Handlungsstrang zuweilen ermüden kann. Immerhin kommen zum Ende hin wieder ein paar kürzere Geschichten hinzu, die dem Zuschauer ein wenig Luft verschaffen. Diese gefallen mir persönlich in Inuyasha tatsächlich ein wenig besser, da sie auch etwas mehr Platz für Humor lassen. Am meisten freue ich mich jedoch darüber, dass die Qualität der Animationen, der Charaktermodelle und der Hintergründe wieder deutlich zugelegt hat. Nur wenige Momente wirken so schäbig wie noch in der vierten Serienbox. Da bleibt zu hoffen, dass den Köpfen bei Animationsstudio Sunrise auch die abschließenden beiden Volumes mit dieser Qualität beglücken. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf diese beiden Ausgaben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 5, Episoden 105–138)!

Gameplay Gamers feiert den elften Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

es ist sensationelle elf Jahre her, dass auf Internetpräsenz der erste Artikel von uns veröffentlicht wurde. In diesen elf Jahren hat sich die Videospielindustrie überaus stark entwickelt und verändert. Mit Innovationen und neuartigen Ideen haben uns Nintendo, Sony, Microsoft und Co mit Konsolen überrascht und mit Spielen an den Bildschirm gefesselt. Unser rein privat betriebenes Projekt blieb davon nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Auswirkungen von neuen Konzepten beschäftigen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch in Zukunft weiterhin auf diesem Grundgerüst aufbauen und werkeln fleißig im Hintergrund weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft tolle Erlebnisse zu bieten.

An unserer Ausrichtung wird sich dabei nichts verändern. Nach wie vor möchten wir euch die Erfahrung präsentieren, die ihr von uns aus den letzten elf Jahren gewohnt seid. Soll heißen, dass wir unseren Fokus auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur nicht aus den Augen verlieren werden. Dazu gehören hin und wieder auch Specials, deren Gedanken nur noch darauf warten, verfasst zu werden. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich zu sagen: Vielen Dank für tolle elf Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Legend of Mana

Im Jahr 1999 veröffentlichte der damals noch alleinig unter Square bekannte Publisher Legend of Mana für die PlayStation in Japan. Ein Jahr später erschien der Titel ebenso in Nordamerika. Den Europäern blieb Square Enix das Rollenspiel 21 weitere Jahre lang schuldig.

Legend of Mana spielt im Fantasy-Reich Fa’Diel. Dieses Land ist eintausend Jahre nach dem Sterben des titelgebenden Mana-Baums zerfallen und in den so genannten Artefakten versiegelt worden. Wir schlüpfen in die Rolle eines nicht näher definierten Helden respektive einer nicht näher beschriebenen Heldin. Wir sollen uns um die Erweckung der Welt kümmern. Das heißt, dass wir immer dann, wenn wir eines dieser ominösen Artefakte finden, sie auf einer zu Beginn recht leeren Weltkarte platzieren. Bei den Artefakten handelt es sich im Übrigen um profane Dinge wie Bauklötze, ein Medaillon oder einen Anker. Mit der Zeit entsteht eine stimmige Welt, die bei jedem Spieldurchgang eine andere Form annimmt. Das liegt auch daran, dass wir nur einen vorab selektierten Ausschnitt von Fa’Diel im Spiel erwecken können. Aus welchen Gründen wir diesen Auftrag in die Wiege gelegt bekommen, verrät uns das Spiel nicht wirklich. Ganz allgemein hält sich Legend of Mana mit einer Handlung zurück. Viel mehr konzentriert sich die Erzählung auf einzelne Geschichten, die teils miteinander verwoben sind. Hierbei lernen wir viele facettenreiche Charaktere kennen. Zum Beispiel den grimmigen Elazul, der ständig seine orientierungslose Freund Perle aus den Augen verliert, oder den Schmied Watts, der in seinem berlinerischen Dialekt genauso zum Schmunzeln anregt wie eine fleischgewordene Teekanne. Ja, auch mit Humor geizt Legend of Mana nicht.

Verloren in Fa’Diel

Dargestellt wird das Geschehen durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Im Gegensatz zu den beiden Super-Nintendo-Vorgängern Secret of Mana und Trials of Mana ist die Spielwelt jedoch wesentlich verschachtelter. Das heißt, dass jedes auf der Weltkarte von uns erweckte Gebiet aus mehreren kleinen Arealen besteht. Ein Grund dafür dürfte mitunter der kunterbunte Grafikstil sein, der auf vorgerenderte Hintergründe setzt. Während dieser Stil vor allem in den Dörfern und Städten von Fa’Diel sehr gut funktioniert, sorgt er in den zahlreichen Dungeons eher für Verwirrung. Es fällt uns schwer, Höhlen, Wälder und Ruinen von Anfang bis Ende vollständig abzusuchen. Verlassen wir beispielsweise ein Gebiet nach unten aus dem Bildschirm heraus, kommt es häufig vor, dass wir auf einmal von links oder rechts in den nächsten Bildschirm hineinstolpern. Räumliches Denken hilft hier nur bedingt weiter. Mit ein bisschen Ausdauer, ein wenig überschüssiger Zeit und etwas Sitzfleisch kann zwar jeder einzelne Dungeon bezwungen werden, doch Legend of Mana hat hier im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern genauso wie bei der grundlegenden Story ganz klar das Nachsehen. Unserer Meinung nach hätte Legend of Mana in dieser Disziplin eine automatische Kartenerstellung gutgetan. Manuell ist dies ohnehin kaum möglich, da zu viele Spielabschnitte eher gleich aussehen. Mit einer Automap würden wir uns definitiv seltener in den Dungeons verlieren.

Quality-of-Life-Funktionen

Square Enix verschenkt aber nicht nur Potenzial beim Remaster, denn es haben auch ein paar Quality-of-Life-Funktionen ihren Weg ins Spiel geschafft. Beispielsweise können wir im Remaster für die Switch, die PlayStation 4 und den PC so gut wie jederzeit das Spiel speichern. Hinzu kommt, dass Legend of Mana bei jedem Wechsel des Areals zusätzlich einen automatischen Spielstand anlegt. Sollten wir also plötzlich und unerwartet von zu starken Monstern überfallen werden, verlieren wir so gut wie gar keinen Fortschritt. Derlei Features würden wir nur zu gerne häufiger in japanischen Rollenspielen sehen – und das nicht nur in Remaster-Fassungen. Legend of Mana geht sogar noch einen Schritt weiter und lässt uns fast alle Kämpfe ausstellen. Das ist jedoch nicht immer sinnvoll, denn für die knackigen und nicht überspringbaren Bosskämpfe sollten wir schon jede Menge Erfahrungspunkte sammeln und unseren Helden aufstufen. Nichtsdestotrotz ist es so sehr leicht möglich, die verschachtelten Dungeons sehr viel schneller zu verlassen. Eine Funktion, aus dem Gebiet auf Knopfdruck zu entkommen, wäre unserer Meinung nach aber sehr viel sinnvoller gewesen. Legend of Mana macht nicht nur anhand solcher Spielspaßergänzungen keinen Hehl daraus, anders zu sein wie die Konkurrenz. Dies liegt vermutlich auch an Produzent Kawazu Akitoshi, der für seine Rollenspielexperimente durch Final Fantasy II und der SaGa-Reihe bestens bekannt ist.

Kawazu Akitoshis Rollenspieleinflüsse

Grundsätzlich funktionieren die Kämpfe in Legend of Mana noch genauso wie wir es aus der vorgegangenen Entwicklung der Reihe kennen. Mit Schwertern, Stäben, Bögen und Co attackieren wir die zumeist aus den Vorgängern bekannten Gegnern mit ihrem markanten Design. Allerdings können wir uns bei Feindkontakt nur noch im Bildschirmausschnitt bewegen. Eine Flucht vor den Feinden ist nicht mehr möglich. Besiegen wir einen Gegner, lässt dieser einen Beutel mit einem Material, die als Lucre bezeichneten Goldmünzen oder Juwelen fallen. Die Klunker dienen in Legend of Mana als Ersatz für Erfahrungspunkte. Sammeln wir die Juwelen also nicht rechtzeitig ein, da diese nach nur wenigen Sekunden auf dem Bildschirm verschwinden, gehen uns also wertvolle Erfahrungspunkte verloren. Selbiges gilt auch für Lucre und Materialien. Auch dann, wenn wir eine mächtige Spezialattacke aufladen oder die Objekte auf einem nicht beweglichen Objekt und nicht zur Seite manövrierbaren Monster landen, läuft die Zeit bis zum Verschwinden weiter. Das ist nicht nur unnötig, sondern auch lästig und manchmal sogar frustrierend. Während Materialien und Lucre sofort im gemeinsamen Inventar landen, erhalten Erfahrungspunkte wirklich nur die Charaktere, die die Juwelen auch einsammeln. Ist also ein Nicht-Spieler-Begleiter oder ein gezähmtes Monster schneller, gehen uns die Erfahrungspunkte durch die Lappen. Mit Eile und Geschick ist das jedoch machbar.

Gemeinsam nicht viel mehr erreichen

Richtig gelesen! Unser Held oder unsere Heldin ist nicht durchweg alleine in Fa’Diel unterwegs. Je nach erzählter Story schließt sich uns automatisch ein weiterer Charakter an, um sich mit uns in die actionreichen Kämpfe zu stürzen. Ebenso ist es möglich, besondere Monster-Eier zu fangen und auszubrüten. Heraus kommt ein Monster, das im Kampf ebenfalls ordentlich austeilen kann. Nun ja, zumindest versucht die künstliche Intelligenz ihr Bestes. Zu oft passiert es unserer Meinung nach, dass die Figuren ausgeknockt werden. Sie regenerieren sich mit der Zeit zwar und stehen auch wieder auf, doch grundsätzlich empfiehlt es sich eher, einen Freund auf die Couch zu berufen und das Abenteuer gemeinsam zu erleben. Das funktioniert auf der einen Seite definitiv besser. Auf der anderen Seite dürfte dem Mitspieler auf lange Sicht jedoch die Identifikationsbasis fehlen. Zumindest den jeweils anderen Helden von Legend of Mana spielen zu können, wäre eine gute Möglichkeit gewesen, den Zwei-Spieler-Modus interessanter zu gestalten. Immerhin kehrt neben dem Schmieden von Waffen und Rüstungen und dem Anbauen von Obst und Gemüse auch das LCD-Minispiel Ring Ring Land zurück. Dieses war nur im japanischen PlayStation-Original integriert und Besitzern der PocketStation genannten Peripherie vorenthalten. Brettspielartig sammeln wir mit einem Monster Items und tragen mit Auswürfeln Kämpfe aus. Kurzweilig und nett, aber nicht mehr.

Audiovisueller Genuss

Stilistisch betrachtet ist Legend of Mana eine wahre Augenweide. Uns begeistert der im Anime-Stil gehaltene Look durchweg. Sowohl saftige Wiesen, verschnörkelte Fachwerkhäuser, dunkle Höhlen, sonnige Strände, staubtrockene Wüsten und in den Himmel ragende Türme beweisen mit ihrer schier zeitlosen Gestaltung, dass das Spiel aus dem Jahr 1999 auch noch im Jahr 2021 begeistern kann. Ein wenig anders sieht das bei den Charaktermodellen aus. Diese heben sich mit ihrem verpixelten Aussehen ähnlich von den Umgebungen ab, wie wir es beispielsweise aus Romancing SaGa 3 kennen. Allerdings wirken die Animationen etwas zu abgehakt, was sich ulkigerweise auch in der Steuerung des Spiels bemerkbar macht. Hin und wieder ist es wirklich ein Graus, sich vor einem sich in Bewegung befindenden Charakter zu stellen und ihn anzusprechen. Auch in den Kämpfen lassen sich die Charaktere nicht ganz so flott steuern, wie wir es noch aus den beiden Super-Nintendo-Vorgängern Secret of Mana und Trials of Mana kennen. Dennoch gewöhnen wir uns schnell an diesen Umstand und mit der Zeit fallen diese Defizite gar nicht mehr so schwer ins Gewicht. Mitunter liegt das auch am fantastischen Soundtrack von Komponistin Shimomura Yōko, die sämtliche Situationen vortrefflicht unterlegt. Auch während einer Spielpause bleiben uns die Melodien im Gehör – und das ist bei einem japanischen Rollenspiel immer ein großes Kompliment, wie wir finden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Zwischen den Jahren 2016 und 2020 legte Square Enix die ersten drei Teile der Mana-Reihe mit Remakes neu auf. Für die vierte Episode, sprich Legend of Mana, muss lediglich ein Remaster herhalten. Das ist in erster Linie nichts schlimmes, denn das Spiel begeistert vor allem optisch und akustisch auch zwei Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung. So gefallen mir die malerischen Landschaften mitsamt dem liebevollen Charakter- und Monsterdesign. Auch die fantastischen Melodien von Komponistin Shimomura Yōko gehen mir ins Ohr. Leider kann das Spiel in sämtlichen anderen Belangen nicht mit den Vorgängern mithalten. So fallen die Dungeons umständlich verschachtelt aus. Auch durch seltsame Perspektivenwechsel wird eine Orientierung unnötig erschwert. Bei den Kämpfen ärgere ich mich hingegen darüber, dass von Monstern verlorene Materialien, Geld und Juwelen so schnell verschwinden. Auch die künstliche Intelligenz der Mitstreiter, wenn sie denn mal vorhanden sind, war schon vor zwanzig Jahren ausbaufähig. Square Enix verschenkt mit dem Remaster unglaublich viel Potenzial, weshalb in mir die Frage aufkommt, ob ein Remake nicht die elegantere Lösung gewesen wäre, um solche Defizite auszumerzen. Auch die wenigen Quality-of-Life-Funktionen wie das automatische Speichern beim Gebietswechsel oder das Abschalten aller normalen Kämpfe täuschen nicht darüber hinweg. Fans der Mana-Reihe, die den Titel noch nicht kennen, dürfen mit diesem Wissen im Hinterkopf aber ruhig einen Blick riskieren. Wer aber noch keinen Serienteil gespielt hat, sollte lieber die Remakes oder Originale von Secret of Mana und Trials of Mana probieren.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Legend of Mana!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 11, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die elfte Serienbox zur Anime-Serie Detektiv Conan im Rahmen eines Unboxing-Videos vorgestellt. Heute möchten wir euch wie üblich das dazugehörige Unboxing-Video präsentieren, in dem wir auf die optischen und haptischen Eigenschaften der Volume eingehen. Viel Spaß!

Review: Ajin: Demi-Human – Clash

Nachdem der zweite Teil der Filmtrilogie, Ajin: Demi-Human – Collision, im März 2020 auf die Käuferschicht losgelassen wurde, dauerte es bis zum Juli 2020, bis auch der Abschluss der Trilogie hierzulande erschien. Ajin: Demi-Human – Clash führt die Geschichte zu Ende.

In Ajin: Demi-Human – Clash wird die spannende Handlung nach dem Finale des zweiten Films fortgeführt und deckt damit die zweite Serienhälfte ab. So sind im dritten Film sämtliche Charaktere bereits etabliert und ihre Motivationen dem Zuschauer bekannt. Der wagemutige Tosaki Yū hat es nicht leicht: Als langjähriger Ermittler der Ajin-Kontrollkommission soll er die titelgebenden Halbmenschen aufspüren und schließlich verhaften. Bevor es ihm im letzten Film gelang, die beiden Flüchtigen Nagai Kei und Nakano Kō einzufangen, sollte er aus dem Dienst entlassen werden. Allerdings hat sich die Lage mittlerweile wieder verändert, denn der undurchsichtige Ajin Satō kündigt nach seinem erfolgreich durchgeführten Anschlag auf den Pharmakonzern Grant weitere Pläne an. Er will fünfzehn Menschen von einer Liste nach und nach töten, sofern die Regierung seinen Bedingungen nicht nachkommen sollte. Somit ist Tosakis Unterstützung für die Kommission notwendig. Da er die immensen Rechnungen seiner im Koma liegenden Verlobten bezahlen muss, ist er zudem auf den Job angewiesen. Diesen Umstand machen sich wiederum die nun im Team agierenden Kei und Kō zunutze, um ihn für ihren Kampf gegen Satō ausnutzen. Überzeugt davon, dass sie mit dem Kampf gegen Satō ein gemeinsames Ziel verfolgen, agieren sie im dritten Film zusammen.

Mehr Raum für die Charakterentwicklung

An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich in Ajin: Demi-Human – Clash so gut wie nichts verändert. Es ist zwar schade, dass die Köpfe hinter dem Projekt die zweite Serienhälfte auf einen einzelnen statt auf zwei Filme herunterbrechen, doch kann sich die Story auch dieses Mal voll und ganz entfalten. So sind sich diverse Handlungsstränge, die im dritten Film zusammen laufen, an vielen Stellen immer noch verzahnt, zumal es auch ein Wiedersehen mit vielleicht bereits vergessenen Figuren wie Kaito gibt. Zudem bleibt mehr Raum für andere Charaktere, die in den ersten beiden Filmen ein wenig zu kurz gekommen sind. Unter anderem erfährt der Zuschauer mehr über den amerikanischen Biophysiker Ogura Ikuya, der die Kommission in wissenschaftlichen Fragen unterstützt. Auch Shimomura Izumi, die Kollegin von Tosaki, hat ein paar Auftritte mehr, um beispielsweise das Duo Kei und Kō beim Training zu unterstützen. Neben der überaus spannenden Geschichte, die im Film Ajin: Demi-Human – Clash erzählt wird, dürfen auch die zwischenmenschlichen Beziehungen nicht gänzlich außer Acht gelassen werden. Vor allem die Entwicklung, die Kei durchmacht, hat starken Einfluss darauf, wie sich die Handlung entfaltet. Dennoch bleiben viele Aspekte aller Persönlichkeiten aus Gründen der Spannung verborgen und lösen sich erst langsam auf.

Tolle Technik trotz altbackener Animationen

Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Ausarbeitung des Films im Positiven als auch im Negativen der Gestaltung der ersten beiden Werke. Das heißt, dass vor allem die Actionszenen dank der dreidimensionalen Umgebungen herausstechen. Sowohl die meist von den polizeilichen Kräften initiierten Schusswechsel als auch der häufige Einsatz der schwarzen Geister der Ajin reißen auf ganzer Linie mit. Dazu gesellen sich die schon bei den ersten beiden Filmen gelobten Licht- und Schatteneffekte, die sich in den Gesichtern der Figuren je nach Lichteinfall widerspiegeln. Unterstützt wird diese Wirkung mit diffusem Licht, ausgelöst von Straßenlaternen oder durch Äste scheinende Sonnenstrahlen. Leider krankt die Technik auch im Finale an den nach wie vor stotternden Animationen, die bei hektischen Bewegungen bei den ansonsten abwechslungsreich gestalteten Charakteren auffallen. Dafür entschädigt der Soundtrack von Kanno Yūgo, der die düsteren Geschehnisse stimmungsvoll unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher hauchen den ihnen zugeteilten Figuren reichlich Leben ein. In der japanischen Version wird Kei von dem aus Death Note bekannten Miyano Mamoru gesprochen. Bei der deutschen Fassung ist es hingen Patrick Baehr, der Kei seine Stimme leiht. Als digitalen Bonus gibt es ein Long Clean Ending, eine physische Dreingabe gibt es bei Ajin: Demi-Human – Clash aber leider nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ajin: Demi-Human ist ein von Anfang bis Ende stringent und vor allem sehr gut erzählter Anime, sowohl in Serien- als auch Filmform. Keine einzige Stelle wirkt in der Handlung deplatziert und es bleibt durchweg spannend. Das liegt vor allem an vielschichtigen Charakteren, die allesamt ihre eigenen Persönlichkeiten haben. Diese haben einen starken Einfluss darauf, wie sich die Story zusammensetzt und sich bis zum furiosen Finale entwickelt. Es ist beachtlich, wie grandios Animationsstudio Polygon Pictures die Manga-Reihe von Sakurai Gamon auf Basis der Anime-Serie als Filme umgesetzt hat – auch wenn das halbwegs offene Ende nicht jedem Zuschauer schmecken dürfte. Dennoch ist die Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch eine wahre Wucht. Die dreidimensionale Gestaltung ist fantastisch gelungen und sorgt besonders mit ihren tollen Licht- und Schatteneffekten für offene Münder. Lediglich die stotternden Animationen stechen negativ aus dem Gesamtbild heraus. Davon sollte sich aber niemand abhalten lassen, Ajin: Demi-Human – Clash anzuschauen, denn das Werk gehört mit den anderen beiden Filmen zu den mit Abstand besten Anime-Filmen und sollte von jedem Anime-Liebhaber gesehen werden! 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human – Clash!

Review: Ninja Gaiden: Master Collection

Zwischen 2004 und 2013 erschienen die drei Spiele der Ninja Gaiden: Master Collection für verschiedene Plattformen in diversen Portierungen und Reinkarnationen. 2021 kramt Publisher Koei Tecmo die drei Titel für PlayStation 4, Xbox One, Switch und PC erneut hervor.

Koei Tecmo vermarktet die Ninja Gaiden: Master Collection weder als Remaster geschweige denn als Remake. Entsprechend handelt es sich bei den vorliegenden Spielen um Portierungen. Diese könnten qualitativ nicht unterschiedlicher sein, was logischerweise an der Entwicklung liegt, die die Spiele in einem Jahrzehnt durchgemacht haben. Mit der Story kann Entwicklerstudio Team Ninja aber auch heute noch punkten – zumindest dann, wenn ihr wie wir auf abgedrehte Geschichten in einem wahnwitzigen Setting steht. Im Mittelpunkt der sehr abstrusen Handlung von Ninja Gaiden Σ, dem ersten Spiel der vorliegenden Trilogie, steht der junge Shinobi Hayabusa Ryū, der für die Ermordung der Miko Kureha Rache schwört und sich daraufhin mit dem Vigoor-Imperium anlegt. Im zweiten Teil, Ninja Gaiden Σ2, geht es hingegen dem fiesen Schwarzspinnenklan an den Kragen, nachdem dieser die Central-Intelligence-Agency-Agentin Sonia zu entführen versucht. Ebenso wird der Kampf gegen den Erzdämonen thematisiert. In Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge leidet der titelgebende Ninja hingegen unter einem Fluch, den er sich bei einem Einsatz in London zuzieht. Storytechnisch mischen die Spiele das japanische Mittelalter mit der Moderne. Auch viele Fantasy- und Science-Fiction-Elemente wie Kampfroboter und Dinosaurier haben ihren Weg in die Spiele geschafft. Irre!

Actiongeballtes Abenteuer

Ninja Gaiden Σ funktioniert weitgehend wie ein Action-Adventure. Wir erkunden Orte wie eine Burg, ein Dorf oder eine Stadt und kämpfen aus der Verfolgerperspektive gegen Gegner und vollziehen akrobatische Einlagen. Hin und wieder sammeln wir Schlüssel-Items und setzen diese an vordefinierten Stellen ein, um den Übergang in den nächsten Abschnitt freizulegen. Das ist motivierend und macht Spaß, auch wenn es sich bei den Rätseln wahrlich um keine Kopfnüsse handelt. Da hat selbst Resident Evil die Nase vorn! Ninja Gaiden Σ2 ist im Gegensatz zum Vorgänger wesentlich linearer. Soll heißen, dass die Levels zwar noch weitläufig sind, uns aber deutlich besser in eine bestimmte Richtung schubsen. Kommt es in Ninja Gaiden Σ schon mal vor, dass wir an einer Stelle nicht weiterkommen, können wir im zweiten Teil auf Knopfdruck in jene Richtung schauen und so die Füße in die Hand nehmen. Das erspart sehr viel Frust und führt zu einem noch schnelleren, gar flüssigeren Gameplay. Ninja Gaiden Σ2 wurde zudem von weiterem Ballast wie verbrauchbaren Pfeilen befreit. Jetzt können wir uns nach Herzenslust austoben, ohne uns um Nachschub Sorgen machen zu müssen. Von all dem, was die ersten beiden Teile auszeichnet, bleibt in Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge aber nichts übrig. Es entpuppt sich schon fast als eine reine und nicht mal gute Schnetzelorgie.

Tiefgründiges Kampfsystem

Herausstechendes Merkmal der Ninja Gaiden: Master Collection ist das Kampfsystem, das vor allem in Ninja Gaiden Σ2 bestens funktioniert. Unsere Feinde malträtieren wir sowohl mit leichten als auch heftigen Angriffen. Dazu stehen uns je nach Spiel unterschiedliche Waffen wie das obligatorische Drachenschwert zum Schnetzeln, der Mondstab für einen Rundumschlag oder die Falkenklauen zum Zerfleischen zur Verfügung. Beim Hämmern auf die Aktionsknöpfe fühlen wir beim Angriff zwar keine großen Unterschiede, doch inszenatorisch sind die Attacken abwechslungsreich und ein Genuss fürs Auge. Hinzu kommt, dass wir gegnerische Angriffe blocken und im richtigen Moment kontern können. Auch das Ausweichen ist ein essentieller Teil der Spielerfahrung. Selbst im eher stumpfen Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge kommen wir nicht ohne Ausweichrollen aus. Schade ist jedoch, dass das Ausweichen nur aus einer Abwehrhaltung möglich ist – und dann funktioniert das auch noch unschön über eine Analog-Stick-Bewegung. Auf Knopfdruck wegzurollen wie in der Nioh Collection, die ebenfalls von Team Ninja stammt, ist leider nicht möglich. Mit der Zeit kommen noch immer mehr Angriffs- und Verteidigungstechniken hinzu, durch die sich die drei Spiele auch nach vielen Stunden immer noch frisch anfühlen. Ja, umfangreich ist die Kollektion in jedem Falle.

Kampf und Krampf

In puncto Schwierigkeitsgrad fallen die drei enthaltenen Spiele der Ninja Gaiden: Master Collection recht unterschiedlich aus. Vor allem der Auftakt und der Abschluss der Trilogie sind in unseren Augen äußerst knackige Spiele. Dies liegt allerdings nicht an zu heftigen Gegnern. Deren Taktik zu durchschauen ist noch relativ einfach; die eigenen Kampfmanöver in die Tat umzusetzen ist es hingegen nicht. Oft machen uns Kameraperspektive und Steuerung hier das Leben schwer. Beispielsweise fehlt es in den Nahkämpfen an einer Lock-on-Funktion, womit es wesentlich angenehmer wäre, sich auf einzelne Feinde zu konzentrieren. Auch dass die oft starre Kamera hier und da die Perspektive von sich aus wechselt, bleibt uns ein Dorn im Auge. Innerhalb der Reihe macht die Technik hier zwar eine Entwicklung durch, doch an deren Stelle treten dann Bosskämpfe, bei denen wir gleichzeitig vier verschiedenen Angriffsarten ausweichen, uns auf die Schwachstellen des Gegners konzentrieren, ständig in Bewegung sein und zugleich auch noch durchweg die Kameraperspektive mitdrehen müssen. Das hat unserer Meinung nach nichts mehr mit anspruchsvollem Gameplay zu tun. Es ist einfach eine Zumutung, ein Spiel, das auch damals schon diese Kritikpunkte aufwies, genauso noch einmal zu veröffentlichen, anstatt ihm wertvolle Quality-of-Life-Funktionen zu verpassen. Tragisch!

Verpasste Chancen der Neuauflage

Unter optischen Gesichtspunkten lassen sich die drei Titel durchaus sehen. Die meisten Texturen sind auf der PlayStation 4 knackscharf. Dennoch schaffen es die drei Spiele nicht, ihre Herkunft von PlayStation 3, Xbox, Xbox 360 und Wii U gänzlich zu verschleiern. Beispielsweise wirkt die Wasseroberfläche in Ninja Gaiden Σ überaus künstlich. Auch die Darstellung von Flammen zeigt das eigentliche Alter des Spiels in grafischer Hinsicht deutlich. Die Zwischensequenzen können diesen Umstand ebenso nicht kaschieren. Besonders schade ist das, da die drei Spiele bereits bei ihrer Erstveröffentlichung diese grafischen Defizite aufwiesen. Über ein wenig mehr Liebe zum Detail hätten wir uns genauso gefreut wie über die Überarbeitung der Bedienmethoden. Hier verschenkt Team Ninja ungeheures Potenzial, denn im Kern handelt es sich bei den drei Spielen um grundsolide Action-Titel, die je nach Spiel und Level jede Menge Spaß machen. Das liegt auch an den fantastischen Melodien, die das adrenalingetränkte Gameplay untermalen. Je nach Situation fühlen wir uns wie in einen Rausch versetzt, bei dem wir den Controller nur schwer zur Seite legen können. Wollen wir uns noch mehr in die Musik und die Artworks der Spiele verlieren, dürfen wir in der Deluxe Edition der Ninja Gaiden: Master Collection durch ein Artbook blättern und den Soundtrack genießen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Von der Ninja-Gaiden-Reihe habe ich bisher nur das Seriendebüt auf dem Nintendo Entertainment System gespielt. Danach habe ich zwar immer ein Auge auf die Serie geworfen, aber nie den Mut aufgebraucht, noch einmal einzusteigen. Dies war ein großer Fehler, wie sich im Nachhinein herausgestellt hat. Die Ninja Gaiden: Master Collection bietet drei ikonische Titel der Reihe, von denen zumindest zwei Drittel überzeugen. Ninja Gaiden Σ funktioniert hierbei noch halbwegs als Action-Adventure, zeigt aber schon sehr gut, wie anspruchsvoll und schwierig die Reihe sein kann. Ninja Gaiden Σ2 ist in meinen Augen ein richtiges Juwel, da in diesem Spiel sowohl die abgedrehte Story deutlich besser zur Geltung kommt, als auch als temporeiche Gameplay wesentlich flüssiger funktioniert. Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge ist für mich jedoch klar eine kleine Enttäuschung. Genau die Elemente, die die ersten beiden Teile gerade so gut machen, sprich eine motivierte Erkundung und fantastische Kämpfe, sind in der dritten Episode Mangelware und längst nicht mehr so gut. Trotzdem kann ich jedem empfehlen, der über die technischen Unzulänglichkeiten in puncto Bedienung und Optik in allen drei Spielen hinwegsehen kann, sich die Ninja Gaiden: Master Collection einmal genauer anzusehen. Auch ohne Nostalgiebrille können zumindest zwei der drei Spiele auch Jahre später noch lange unterhalten.

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ninja Gaiden: Master Collection!

Review: My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 1)

Nachdem im Oktober 2019 die zweite Staffel der Anime-Serie My Hero Academia bei Kazé Anime zu Ende ging, mussten Fans auf die Fortsetzung bis Anfang August 2020 warten. Die erste Volume der dritten Season zeigt jedoch wunderbar, dass sich das Warten gelohnt hat.

My Hero Academia bleibt seiner Tradition treu und erzählt so auch in der mittlerweile dritten Staffel die Geschichte verschiedener Nachwuchshelden. Im Fokus dieser Erzählung steht der aufgeweckte Midoriya Izuku, der die Yūei-Oberschule besucht und dort zu einem Helden ausgebildet wird. Obwohl er zu Serienbeginn eigentlich über keine Spezialität verfügte, die ihn als Held klassifizieren würde, hat er sich in den letzten zwei Staffeln zu einem wahren Helden der Gerechtigkeit gemausert. Zu Beginn der dritten Season von My Hero Academia erklärt Izuku höchstpersönlich dem Zuschauer retrospektiv, dass er eines Tages zum größten Helden der Welt geworden ist. Verwunderlich ist das nicht, denn immerhin ist er die wichtige Schlüsselfigur der Anime-Serie. Inzwischen ist das erste Trimester an der Yūei-Oberschule abgeschlossen und die Freunde erholen sich in den Sommerferien. Zumindest so gut sie können, denn Izuku trainiert stattdessen hart für das bevorstehende Sommercamp. Außerdem haben die Helden von der Schulleitung die Anweisung bekommen, nicht für längere Zeit zu verreisen. Nach dem Sieg über den Heldenmörder Stain in der zweiten Staffel geht die dritte Season allerdings sehr gemächlich los, steigert sich anschließend aber von Episode zu Episode, denn schließlich ist das Sommercamp eine Vorbereitung zum Ausstellen der vorläufigen Superheldenlizenz.

Damals im Sommercamp

Unter anderem müssen sich Izuku, Todoroki Shōto und Co durch den so genannten Wald der magischen Bestien kämpfen. Das Trainingsprogramm wirkt übertrieben und zu hart, ist in Wahrheit sogar erst für das zweite Jahr der Oberschulzeit vorgesehen. Im Dickicht müssen sich die Helden von My Hero Academia mit üblen Monstern herumschlagen. Finden sie den Weg durchs Forst binnen drei Stunden nicht, so erhalten sie zu allem Überdruss auch kein Mittagessen. Das Sommercamp ist wahrhaftig kein Ort zum Erholen. Schon ab dem zweiten Tag müssen die Helden unabhängig voneinander Spezialtrainings absolvieren. Hier wird dem Zuschauer noch einmal sehr, sehr gut vor Augen geführt, wie abwechslungsreich das Charakterdesign ausfällt. Beispielsweise kann sich Ashido Mina mit Säure vor Angriffen schützen oder sich den Klauen ihrer Gegner entziehen. Uraraka Ochako wiederum kann mit ihrer Zero Gravity genannten Spezialität Gegenstände schwerelos machen. Horikoshi Kōhei, seines Zeichens Autor der Manga-Vorlage, war definitiv kreativ. Leben wird den Figuren aber vor allem durch die Synchronsprecher eingehaucht, die sowohl im Deutschen als auch im japanischen Originalton hervorragend zu den Charakteren passen. Akustisch gibt es ebenfalls wieder Musik auf die Ohren, die die hitzigen Gefechte und auch ruhigen Momente wunderbar unterlegt.

Überdrehtes Anime-Design

Optisch ähneln die Episoden der dritten Season den vorherigen beiden Staffeln. Sonderlich verwundern dürfte das aber nicht, denn nach wie vor ist das Animationsstudio Bones mit der Umsetzung der Manga-Reihe als Anime beauftragt. Das zum Teil ganz schön durchgeknallte Charakterdesign passt hervorragend zum überdrehten Setting der Serie und kommt in einer Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format ansehnlich zur Geltung. Im Rückblick auf die erste Season fällt auf, dass Anspielungen auf US-amerikanische Comics kaum bis gar nicht mehr vorhanden sind. My Hero Academia fühlt sich durchweg wie eine reine japanische Anime-Serie an. Das heißt, dass überzeichnetes Gestikulieren genauso dazugehört wie der wahnwitzige Humor, der vor allem auf die überdrehte Mimik bei den Figuren zurückzuführen ist. Wer auf Bonusmaterial gehofft hat, wird vermutlich nicht ganz glücklich sein. So bietet die erste Volume der dritten Staffel in digitaler Form lediglich ein Clean Opening und ein Clean Ending. Mehr Boni sind auf dem Datenträger nicht vorhanden. Laut Herstellerangaben auf der offiziellen Website gibt es auch keine physischen Materialien, über die sich der Käufer freuen darf. Das ist sehr schade, da sich Fans der Anime-Serie so fernab des Anschauens der fünf Episoden nicht mit My Hero Academia beschäftigen können. Ganz klar eine verpasste Chance!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): My Hero Academia setzt in der dritten Staffel mit einem ganz neuen Erzählstrang an. Das ist eine sehr gute Idee, denn so können sich auch Zuschauer schnell in die Story reinfuchsen, die die Geschehnisse der zweiten Staffel nicht mehr ganz so präsent auf dem Schirm haben. Auch wenn die Handlung in den ersten fünf Folgen der dritten Season gemächlich beginnt, steigt der Spannungsbogen mit jeder Episode leicht an. Ganz egal ob sich die Charaktere im Wald der magischen Bestien mit Monstern herumschlagen oder sich dem Spezialtraining widmen – da sich die Feinde mehr und mehr dem Camp annähern und schließlich auch in Erscheinung treten, wird es niemals langweilig. Zusammen mit dem markanten Stil der Anime-Serie, den abwechslungsreichen Fähigkeiten der Figuren und dem zeitlosen Setting ergibt sich im Staffelauftakt einmal mehr ein funktionierendes Gesamtbild. Lediglich beim Bonusmaterial sollte die nächste Volume aufholen, denn dieses wird den Zuschauer wohl kaum zufriedenstellen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia – 3. Staffel (Vol. 1)!

Review: Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War

mercenaries-saga-3-1Spätestens seit Fire Emblem: Awakening aus dem Jahr 2012 sind rundenbasierte Strategie-Rollenspiele aus Japan nicht mehr aus der Videospielwelt wegzudenken. Andere Franchises wie die Mercenaries-Saga-Reihe können von diesem plötzlichen Hype profitieren.

mercenaries-saga-3-4Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War spielt in derselben Fantasy-Welt wie Vorgängertitel. Soll heißen, dass nicht nur dasselbe Universum aufgegriffen, sondern auch an der Story angeknüpft wird. Das Königreich Flare mischte sich in die Konflikte auf dem südlichen Kontinent ein, um den Frieden wiederherzustellen. Flare handelte allerdings nur zum Eigenwohl, denn kaum waren die Waffen niedergelegt, hat Flare den Kontinent annektiert und die befriedete Nation Kirialos unter die Aufsicht einer Marionettenregierung gestellt. Um die Zukunft des Landes zu sichern, schlüpfen wir in die Rolle des Kriegers Marion. Unsere Aufgabe ist es, zusammen mit Marions treuen Freunden, den titelgebenden Wölfen, Verbündete zu sammeln und in aufeinanderfolgenden Schlachten die Truppen von Flare in die Schranken zu weisen. Vorwissen wird bei Mercenaries Saga 3 zwar nicht vorausgesetzt, doch tauchen auch Charaktere aus den ersten beiden Serienteilen auf. Im Verlauf der Dialoge erfahren wir zwar jeweils vor und nach jeder Schlacht Einzelheiten über die verschiedenen Charaktere, doch welche Rollen sie im Konflikt spielen, ist nicht immer klar. Wer möglichst alle Zusammenhänge verstehen will, sollte am besten den zweiten Teil, der ebenfalls im eShop erschienen ist, spielen. Das Seriendebüt wurde hierzulande nämlich nie veröffentlicht. Auch wenn dieser Umstand bedauerlich ist, kann sich die Story mit der einen oder anderen Überraschung dennoch voll entfalten. Zudem liegt das Hauptaugenmerk des Strategie-Rollenspiels auf dem Schlachtfeld.

Taktik auf dem Schlachtfeld

mercenaries-saga-3-2In diesem Punkt ähnelt der Titel, aufgrund der isometrischen Perspektive, sehr dem Vorbild Final Fantasy Tactics. Zu Beginn einer Schlacht positionieren wir unsere Kämpfer auf dem Schlachtfeld, wobei die Anzahl der Kampfteilnehmer je nach Spielsituation variiert. In ein paar Kämpfen müssen bestimmte Figuren aus Story-Gründen mit in die Schlacht ziehen. Haben wir uns für ein paar Recken entschieden, dürfen wir unsere Charaktere eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen. Wie viele das sind, wird von ihren Statuswerten beeinflusst. Das heißt auch, dass Höhenunterschiede auf dem Schlachtfeld einkalkuliert werden sollten. Manche Helden können Felsvorsprünge oder Kisten nur schwerlich oder gar nicht erklimmen. Zudem bringen unterschiedliche Positionen Boni und Mali mit sich. Im Team zu agieren macht an vielen Stellen zwar Sinn, doch sind wir dann vor allem für gegnerische Magier mit Flächenangriffszaubern ein gefundenes Fressen. Mercenaries Saga 3 erfordert zu Beginn zwar kaum taktisches Vorgehen, doch stellen sich uns mit der Zeit stets gefährlichere Feinde in den Weg. So machen wir unter anderem Bekanntschaft mit einem Beschwörer, der jede Runde einen neuen Skelettkrieger herbeiruft und uns zudem mit Feuermagie einheizen will. Wem solche Gegner zu mächtig sind, kommt um das Aufstufen seiner Truppe nicht herum. Zum Glück dürfen wir jederzeit zwischen den Hauptmissionen auch im freien Kampf Erfahrungspunkte, Geld für neue Ausrüstung und sogar Spezialfähigkeitspunkte sammeln.

Ansprechendes Gesamtbild

mercenaries-saga-3-3Letztere benutzen wir, um Fähigkeiten aufzustufen und zu verbessern. Dabei sollten wir beachten, dass stärkere Fähigkeiten einen höheren Magieverbrauch haben und wir die Punkte möglichst äquivalent zum Level des Charakters investieren. Im Verlauf des Spiels dürfen wir zudem mehrere Berufswechsel vollziehen. Der Clou an der Sache ist, dass erlernte Fähigkeiten nicht verloren gehen und wir so alle Charaktere zu richtigen Superhelden befördern können. Uns gefällt dieses System, da es Vielspieler belohnt und den Schwierigkeitsgrad bei normaler Spieldauer nie merkbar beeinflusst. Permanente Truppenverluste wie in der Fire-Emblem-Reihe gibt es zwar nicht, doch dafür ist die Heldenriege überschaubar. Trotzdem kann man in Mercenaries Saga 3 jede Menge Zeit investieren. Optisch besticht der Titel mit putzigen 16-Bit-Grafiken, die einmal mehr die spirituelle Verbindung mit Final Fantasy Tactics untermauern möchten. Der Soundtrack ist aber nur Mittel zum Zweck, denn die Kämpfe werden oft mit den gleichen und monotonen Stücken unterlegt, sodass schnell der Wunsch zu mehr musikalischer Abwechslung laut wird. Obwohl der Titel vollkommen auf Englisch erschienen ist, können die Dialoge mit gutem Schulenglisch leicht verstanden werden. Nur an die verschachtelte Menüstruktur beim Erwerb von neuer Ausrüstung oder beim Sortieren der Fähigkeiten können hartgesottene Strategie-Rollenspieler vor eine kleine Herausforderung stellen. Das macht aber nichts, denn dieses Manko ist beim fast durchweg gelungenen Gesamtbild nur der kalte Tropfen auf dem heißen Stein, der aber in sehr viel Spielspaß verpufft.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Strategie-Rollenspiele bezaubern zwar schon seit Jahrzehnten, doch der Durchbruch der japanischen Titel kam wohl erst mit Fire Emblem: Awakening. Wer seitdem oder schon davor Gefallen am Genre gefunden hat, kommt um Mercenaries Saga 3: Gray Wolves of War nicht herum. Das Spiel bietet eine interessante Geschichte, illustre Charaktere und vor allem jede Menge taktische Ansätze. Sowohl Höhenunterschiede, als auch Blickrichtungen und Positionen der Charaktere entscheiden über Sieg und Niederlage. Selbst die Aufmerksamkeit von Gegnern kann ich durch das Ausführen von bestimmten Aktionen auf einzelne Einheiten lenken. Ich mag die taktische Tiefe des Spiels und bin mit dem angenehmen Umfang sehr zufrieden. Wer dringend Strategie-Rollenspielnachschub braucht, wird hier für einen unverschämt niedrigen Preis im eShop absolut fündig und darf bedenkenlos zuschlagen.

Prime Time: Inuyasha (Box 4, Unboxing)

In den vergangenen Monaten haben wir euch die ersten drei Volumes der Anime-Serie Inuyasha sowohl im Rahmen von Rezensionen als auch in Form von Unboxing-Videos ausgiebig vorgestellt. Diese Tradition möchten wir auch mit der vierten Serienbox nicht brechen und stellen euch diese nach unserem Review ebenfalls in Videoform vor. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Saga of Tanya the Evil: The Movie

Nachdem der hiesige Publisher die Anime-Serie Saga of Tanya the Evil bereits im Jahr 2019 veröffentlicht hat, verschob sich das Erscheinungsdatum des Films auf von Februar auf Juni 2020. Saga of Tanya the Evil: The Movie führt die Handlung mit einer weiteren Schlacht fort.

Da die Anime-Serie aus dem Jahr 2017 relativ offen abgeschlossen ist, war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis die spannende Geschichte fortgeführt werden würde. 2019 war es soweit – mit Saga of Tanya the Evil: The Movie schickt Animationsstudio Nut den titelgebenden Major in ein neues Abenteuer. Dieses knüpft wage an die Geschehnisse der Serie an, erzählt jedoch eine in sich geschlossene Handlung. Mittlerweile ist nach der Vereinigungszeitrechnung das Jahr 1926 angebrochen. In der Eröffnungssequenz erhält der Zuschauer einen Einblick in eine Schlacht, die auf dem Südkontinent stattfindet. Zusammen mit Willard König, Rainer Neumann, Matthäus Johann Weiss, Warren Grantz und Victoria Iwanowna muss Anführerin Tanya Degretschow erkennen, dass die Freie Republik die imperialen Streitkräfte in einen Hinterhalt gelockt hat. Mit vereinten Kräften gelingt es dem Major jedoch, das Lager des Feindes in Schutt und Asche zu legen. Kaum ist das 203. Magierbataillon von der Front in die imperiale Hauptstadt Berun zurückgekehrt, wird es auch schon zu einem neuen Auftrag ausgesandt. Hier spielt Saga of Tanya the Evil: The Movie geschickt mit diversen Szenen aus der Serie, denn auch in dieser wird Tanya immer wieder auf neue Missionen geschickt, obwohl sie sich am allerliebsten ganz aus dem ausufernden Krieg heraushalten möchte.

Es weht ein Wind aus dem Osten

Hauptsächlich dreht sich der Film um Tanyas neuen Auftrag, der sie weit in den eisigen Osten ins Föderationsgebiet schickt. Angeblich hat die Föderation dem Imperium den Krieg erklärt, worauf das 203. Magierbataillon eine Antwort formulieren soll. Tanya übertreibt es jedoch und beschließt, die Hauptstadt der Föderation anzugreifen. Da sich Mosko allerdings nicht zu verteidigen weiß, geraten die Dinge nach und nach aus dem Ruder, sodass der Kontinent immer mehr von Krieg überschattet wird. Genauso wie das imperiale Berun dem deutschen Berlin nachempfunden ist, entspricht Mosko als Hauptstadt der Föderation dem russischen Moskau. Optisch sind hier auch Merkmale wie der rote Platz zu erkennen. Damit nicht genug, gibt es auch weitere Anleihen an die Realität. Beispielsweise hat sich der Kommunismus in der Föderation erfolgreich durchgesetzt. Die „Genossen“ sind dabei an historische Persönlichkeiten angelehnt. Generalsekretär Josef, der zugleich der oberste Parteiführer ist, ist so niemand geringerem als Josef Wissarionowitsch Stalin nachempfunden. Saga of Tanya the Evil: The Movie spielt in vielen kleinen Details auf die reale Geschichtsschreibung an, bleibt aber immer bei der fiktionalen Kriegsdarstellung. Schade, dass es weder physisches noch digitales Bonusmaterial gibt, das auf die bewusst gewählten Unterschiede hinweist oder sie analysiert.

Starke Botschaft, schwache Bildqualität

In puncto Präsentation ist Saga of Tanya the Evil: The Movie ein zweischneidiges Schwert, denn in vielen Szenen lässt der Schärfegrad des Bildes zu wünschen übrig. An manchen Stellen sind es lediglich die Hintergründe, die äußerst verwaschen erscheinen. Im Rahmen von Gestaltungsmerkmalen ist das vielleicht keine Seltenheit, doch manchmal sind es selbst vordergründig dargestellte Charaktere, die viel zu unscharf wirken. Das ist vor allem bei der Blu-ray-Fassung mit ihrem HD-Bild äußerst unschön und stört durchgehend beim Zusehen des 94-minütigen Films, zumal diese Unsäuberlichkeiten immer mal wieder auftreten. Dafür sind die Effekte, insbesondere Rauchschwaden, die beispielsweise nach dem Beschuss auf Mosko auftreten, sehr atmosphärisch und werten das Bild damit etwas auf. Deutlich angenehmer ist die Akustik von Saga of Tanya the Evil: The Movie, denn wenn kreuz und quer geschossen wird, kommen die entsprechenden Soundeffekte gut zur Geltung. Diese tragen genauso zu der Kriegsatmosphäre bei wie die spärlich eingesetzte Musik, die die Dramatik ordentlich anheizt. Bei den Synchronsprechern wurde erneut auf die Sprecher der Serie zurückgegriffen. Tanya wird somit immer noch von Yūki Aoi respektive Mayke Dähn gesprochen. Fans der Serie müssen sich also auf keine neuen Stimmen einstellen, was positiv für das Werk spricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die fiktionale Geschichtsschreibung von Saga of Tanya the Evil: The Movie funktioniert als Setting immer noch genauso gut wie in der Anime-Serie. Als Fortsetzung wirkt der Film jedoch wie vier aneinandergereihte Episoden, die an die Geschichte der Serie anknüpfen. Es gibt weder eine für einen Film übliche Exposition, noch arbeitet der Film für den Zuschauer sichtbar auf einen Höhepunkt hin. Das heißt aber nicht, dass Saga of Tanya the Evil: The Movie nicht spannend ist – ganz im Gegenteil! So werden die politischen beziehungsweise kommunistischen Verhältnisse in der Föderation angemessen erklärt und die Schlachten eindrucksvoll inszeniert. Das Grauen des Krieges wird dabei stets kritisch betrachtet, was insbesondere durch die gefährliche Mimik und Gestik von Tanya symbolisiert wird. Zusammen mit der tristen Farbgestaltung bleibt der Film stets sehr atmosphärisch. Durch das (erneut) offene Ende bleibt Fans aber nur zu hoffen, dass der Anime in Serien- oder Filmform eines Tages noch abgeschlossen wird. Wer sich darauf einstellt, kommt aber dennoch in den Genuss eines bedrückenden und spannenden Films.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Saga of Tanya the Evil: The Movie!

Review: Ratchet & Clank: Rift Apart

Im Jahr 2002 begann mit Ratchet & Clank der Siegeszug des gleichnamigen Duos auf der PlayStation. Seitdem hatten die beiden Helden Auftritte auf sämtlichen Sony-Konsolen. Bis auf die Neuinterpretation des Debüts ist es in den letzten Jahren allerdings still um sie geworden.

Ihre letzten Heldentaten liegen in Ratchet & Clank: Rift Apart einige Jahre zurück. Dennoch jubelt ihnen das Volk bei einer Parade wohlwollend zu. Ratchet und Clank erinnern sich an ihre Abenteuer und nehmen uns gleich mit. Die Nostalgie endet jäh mit einem Angriff vom durchgedrehten Doktor Nefarious. Ihm gelingt das Unvorstellbare: Er stiehlt den Dimensionator, den der kleine Roboter Clank in mühevoller Schweißarbeit repariert hat. Damit öffnet er einen Dimensionsspalt, mit dem er in eine Parallelwelt gelangt. Lombax Ratchet und Clank reißt es direkt mit. Dabei werden die beiden voneinander getrennt, weshalb das auf ungefähr fünfzehn bis zwanzig Stunden ausgelegte Abenteuer aus verschiedenen Blickwinkeln geschildert wird. Einerseits erleben wir die Geschichte aus der Sicht von Ratchet, der sich auf die Suche nach Clank macht. Andererseits lernen wir die toughe Rivet kennen, die sich Clank annimmt. Sie ist ebenfalls ein Lombax – und deshalb ganz verwundert, dass es außer ihr noch jemanden ihrer Spezies geben soll. Ratchet lernt auf einem fernen Planeten die Roboterdame Kit kennen, die das Gegenstück zu Clank bildet. Ihr versteht schnell, wie der Hase in dieser Parallelwelt läuft. Deshalb muss sich auch Doktor Nefarious mit seinem Pendant konfrontiert sehen – nur hat dieses die Galaxis schon unterworfen und sich fies zum Imperator gekrönt.

Liebevolle Charaktere mit charmantem Humor

Storytechnisch hebt sich Ratchet & Clank: Rift Apart selbst für ein an Teenager gerichtetes Spiel stark von anderen Titeln des Genres ab. Das Action-Adventure verleiht den Figuren regelrecht Tiefgang, verpasst ihnen ihre ganz eigenen Motivationen und verknüpft selbst ihre Schicksale gekonnt miteinander. Es macht Spaß, mehr über die vier Helden herauszufinden und ihnen dabei zu helfen, die beiden Dimensionen zu retten. Trotz der ernsten Lage vergisst das Spiel seinen Humor nicht, der durchaus zum Geschehen passt, es aber bei Weitem nicht ins Lächerliche zieht. Wer an den sehr schwachen Humor von Immortals: Fenyx Rising denkt, kann bei Ratchet & Clank: Rift Apart aufatmen. Zwar zaubert uns nicht jeder Spruch ein Lächeln ins Gesicht, doch sind die Witze einfach charmant und liebevoll den Rollen zugeschrieben. Dazu gehören dann auch Nebenfiguren wie Qwark. Selbst die beiden Antagonisten funktionieren auf diese Art und Weise bis zum Abspann großartig. Bis auf das leicht offen gelassene Ende, das uns nach der furiosen Entwicklung dahin ein wenig enttäuscht zurücklässt, kann uns das Spiel bestens unterhalten. Das liegt allerdings nicht nur an den comichaften Figuren und der liebevollen Geschichte, sondern auch am durchweg flotten Gameplay und der überaus dichten Atmosphäre, bei dem die PlayStation 5 ein echtes Grafikfeuerwerk abliefert.

Vollgepackt mit tollen Sachen

Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel können wir die abwechslungsreichen Planeten ähnlich wie in Star Wars: Jedi – Fallen Order frei anwählen. Das heißt, dass wir zwischen Ratchet und Rivet wechseln und das Abenteuer parallel erleben. Neue Planeten werden aber erst dann freigeschaltet, wenn die Story bei beiden Protagonisten entsprechend fortgeschritten ist. Einmal auf einer Planetenoberfläche angelangt, erleben wir in teilweise offenen, weitgehend aber sehr linearen Gebieten das Geschehen aus der Third-Person-Perspektive. Wir laufen durch die Levels, hüpfen über Abgründe oder auf Plattformen und greifen im Nahkampf oder mit geballter Schusswaffenkraft die Gegner an. Während die Sprungpassagen unserer Meinung nach höchstens angemessen, aber nicht herausragend sind, gefallen uns die Schießereien schon sehr viel besser. Mittels Fadenkreuz visieren wir die Feinde an und hallten den Finger am Abzug. Besonders toll ist hierbei die schier unglaubliche Waffenauswahl. Mit den im Kampf oder aus Kisten erbeuteten Schrauben können wir bei Misses Zurkon, einer in regelmäßigen Abständen auftauchenden Waffenhändlerin, neue Wummen erwerben. Granat- und Raketenwerfer, Pistolen oder Scharfschützengewehre sind da noch die klassischsten Modelle. Roboterhunde, die sich durch den Boden bohren oder In-Pixel-Verwandler sind da schon ganz andere Kaliber.

Schnelle und aufgeladene Feuergefechte

Dadurch, dass jede Waffe nur über begrenzt Munition verfügt, die durch das Zerstören von Kisten oder einem Einkauf bei Zurkon wieder aufgeladen werden muss, wechseln wir ständig die Waffen durch. Beim Tausch bleibt das Spielgeschehen im Übrigen eingefroren. So müssen sich auch jene Spieler, die sich noch nicht an Third-Person-Shooter herangewagt haben, keine Angst davor haben, bei der taktischen Überlegung abgeknallt zu werden. Mit dem überall in der Spielwelt versteckten Edelmetall Raritanium haben wir zudem die Möglichkeit, die Knarren aufzurüsten und anschließend noch mehr Schaden zu verursachen. Die flüssigen Kämpfe ziehen uns richtig in den Bann und lassen uns einfach nicht los. Wir fühlen uns wie im Rausch und fragen uns, warum selbst Spiele wie der turbulente Blockbuster Uncharted 4: A Thief’s End in dieser Disziplin nicht an Ratchet & Clank: Rift Apart herankommt. Ihr seht schon: Das Spiel legt die Messlatte für künftige Action-Adventures richtig hoch. Ähnlich gut wie die Schatzsuche in der Uncharted-Reihe funktioniert das Erkunden der Spielabschnitte. Neben dem wertvollen Raritanium haben es auch noch fünfundzwanzig goldene Schrauben, zwei Handvoll Teddybären, zehn Roboter und jede Menge Ausrüstungsgegenstände ins Spiel geschafft. Wer alles im Spiel entdecken will, dürfte um die zwanzig Stunden beschäftigt sein.

Stimmungsvolles Freudenfest

Unter optischen Gesichtspunkten kann Ratchet & Clank: Rift Apart mit hochauflösenden Texturen, hübschen Lichteffekten und seiner knallbunten Farbpalette überzeugen. Je nach an die PlayStation 5 angeschlossenem Fernseher haben wir die Möglichkeit, das Spiel in verschiedenen Anzeigemodi zu spielen. Dies beschränkt sich jedoch vor allem auf die Anzahl der Bilder pro Sekunde, die Auflösung und das Hinzuschalten von Raytracing. Einzelne Details lassen sich diesbezüglich nicht bearbeiten. Dennoch sieht das Spiel selbst in Full-HD beeindruckend aus und läuft ohne einen Einknick der Bildwiederholrate. Insomniac Games gelingt grafisch der ganze große Wurf. Auch die Musikuntermalung aus der Feder der Komponisten Mark Mothersbaugh und Hokoyama Wataru untermalt die auch so schon dichte Atmosphäre stimmungsvoll, obwohl ihre Tracks leider nicht langfristig im Gedächtnis bleiben werden. In puncto Synchronisation reißen die deutschen Sprecher akustisch aber noch einmal einiges heraus. Negativ fällt hier lediglich auf, dass vor allem Imperator Nefarious nicht immer „lippensynchron“ spricht. In puncto Betonung gibt es bei keinem Sprecher etwas zu beanstanden. Stören tut uns fast nichts. Lediglich ein Game-Breaking-Bug am Anfang des Spiels und ein Absturz, bei dem wir die Konsole vom Stromnetz trennen mussten, zeigen, dass eine etwas gründlichere Qualitätskontrolle den Titel noch einen kleinen Funken besser gemacht hätte, als er ohnehin schon ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit dem titelgebenden Heldenduo Ratchet und Clank hatte ich bisher noch keinen Kontakt. Ratchet & Clank: Rift Apart stellt entsprechend meine erste Berührung mit dem Franchise dar. Von der ersten Minute an hat mich das Action-Adventure von Insomniac Games überzeugt. Die Story ist spannend, die Charaktere charmant und das Universum wirklich liebevoll gestaltet – und dann spielt sich der Titel auch noch so verdammt gut! Zwar habe ich die meisten Sprungpassagen schon in anderen Spielen und das meistens auch noch besser erlebt, aber vor allem die Feuergefechte sind ein echter Spaß! Hier flitze ich hin und her, ballere auf alles, was mir vor die Flinte läuft, wechsle von einer Sekunde auf die andere zu einer anderen Waffe und nutze das Terrain einfach voll aus. Hinzu kommt, dass das Aufstöbern der Collectibles ebenfalls gut funktioniert. Für manche der sammelbaren Gegenstände haben die Entwickler die Perspektive wirklich gut ausgenutzt, damit ich auch kurz vor dem Endboss noch einen Grund habe, auf die verschiedenen Planeten zurückzukehren. Ich hoffe sehr, dass die Entwickler die Helden nicht schon wieder in die Pause schicken. Vor allem Rivet und Kit sind für mich zwei tolle Figuren, die noch unbedingt ihr eigenes Abenteuer verdienen.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ratchet & Clank: Rift Apart!

Review: Detektiv Conan (Box 11, Episoden 282–307)

Im Dezember 2019 ging Detektiv Conan in die mittlerweile elfte Runde bei Publisher Kazé Anime. Dem Käufer erwarten in der elften Serienbox einige neue Fälle, ein paar verdächtige Schachzüge der ominösen schwarzen Organisation und sogar ein dramatischer Cliffhanger.

Ōsaka hält in der Anime-Serie Detektiv Conan immer mal wieder als Handlungsort her, wenn das Verbrechen in Japans Hauptstadt Tōkyō ruht. Den Auftakt der elften Serienbox markiert gleich ein Vierteiler, der die titelgebende Spürnase Conan respektive Kudō Shin’ichi in seiner geschrumpften Form, „Onkel“ Mōri Kogorō und dessen Tochter Ran in Ōsaka auf Trab hält. Shin’ichis Freund und Rivale Hattori Heiji unterstützt Conan und Kogorō dabei, zunächst einen Mord an einem Kendō-Turnierteilnehmer aufzulösen. Das Besondere an der vierteiligen Episode ist jedoch, dass es sich nicht um diesen einen Mord dreht, sondern die Handlung organisch mit anderen Fällen verknüpft ist. So trifft die Gruppe, die auch von Heijis Freundin Tōyama Kazuha begleitet wird, beim Besuch des Schlosses Ōsaka auf eine Gruppe Rollenspieler, die unter anderem die drei Reichseiniger des Landes, genauer gesagt Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi und Tokugawa Ieyasu mimen. Am Abend fällt plötzlich jemand aus der Gruppe brennend vom Schloss. Während Conan, Heiji und Kogorō rätseln, wer der Täter ist, entdecken Kazuhas Vater Ginshirō und Heijis Vater Heizō, dass eine Verbindung zu einem ihrer alten Fälle besteht. Diese Idee, eine Geschichte über mehrere Folgen zu ziehen und auch verschiedene Fälle zu kombinieren, ist echt genial und kommt genau zum richtigen Zeitpunkt.

Alte Gesichter, neue Fälle

Es gibt jedoch nicht nur ein Wiedersehen mit Heiji und Kazuha, denn auch Rans Mutter Kisaki Eri taucht in zwei aufeinanderfolgende Episoden auf. Diesmal darf der Zuschauer miterleben, wie sich die Anwältin vor Gericht schlägt. Das ist vor allem deshalb so spannend, da der einzige Mensch, der ihrem Klienten ein Alibi verpasst, ihr Noch-Ehemann Kogorō ist. Komplettiert wird das Trio der Rückkehrer mit Rans bester Freundin Suzuki Sonoko, die mit den Protagonisten am Wochenende vor dem Valentinstag in ein Berghotel fährt. Dort angelangt, wollen Ran und Sonoko ihren Liebsten ganz besondere Schokolade zubereiten. Die verschneite Idylle wird aber nicht nur mit der obligatorischen Lawine, die den einzigen Weg zum Hotel zuschüttet, zunichtegemacht. Es muss natürlich auch ein Mord an einem Journalisten geschehen. Um den Tathergang zu rekonstruieren, freundet sich Conan mit dem putzigen und kecken Hund Saburō an, der selbst sein Frauchen hinters Licht führt. In einer anderen Episode wird es hingegen gruselig, denn das dreiköpfige Team Conan, Kogorō und Ran sind zu Besuch im Apartmenthaus von Herrn Otonashi, in dem es angeblich spuken soll. Obwohl es die drei Figuren mal und mal weniger reizt, dem zunächst übernatürlichen Phänomen auf die Spur zu kommen, wird das Geheimnis plötzlich von einem vier Jahre alten Mordfall überschattet.

Durchtriebene Gedanken und übertriebene Ideen

Wer auch nur ein paar Episoden von Detektiv Conan gesehen hat, der weiß ganz genau, dass die Fälle der Anime-Serie meistens sehr konstruiert sind – und auch die elfte Volume ist nicht vor perfiden Mordkonstruktionen und durchtriebenen Mordgedanken gefeit. Ein Täter versucht zum Beispiel mit einem Backstein, den er über einem peu à peu schmelzenden Eisblock befestigt, sein Opfer in einer Bandewanne zu erschlagen, während er sich zum Todeszeitpunkt ganz woanders befindet. In diesem und weiteren Fällen ermitteln die Detective Boys, die somit ebenfalls reichlich Bildschirmzeit bekommen. Die eigentliche Rahmenhandlung von Detektiv Conan wird mit ein paar Informationen gefüttert – beispielsweise wird beiläufig erwähnt, dass die schwarze Organisation Akten von Fällen, an denen Kogorō beteiligt war, nach und nach aus dem Archiv entwendet und plötzlich und unerwartet wieder zurückgegeben hat. All das könnte auch mit dem Cliffhanger in der 307. Episode zu tun haben. Was in der Folge genau passiert, soll an dieser Stelle aber ein Geheimnis bleiben. Fakt ist jedoch, dass die vorliegenden 26 Episoden mit Ausnahme sehr weniger ermüdenden Momenten wieder einmal von Anfang bis Ende überzeugen. Der Zeitgeist des Jahres 2002 verleiht der Anime-Serie mit Videobändern, Fotofilmen, Röhrenmonitoren und Internet-Cafés zusätzlichen Retro-Charme.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 282 bis 307 der Serie): Detektiv Conan ruht sich in der elften Serienbox weiter auf den Lorbeeren aus. Soll heißen, dass es zwar Spaß macht, der kleinen Spürnase bei den Fällen zuzuschauen und mitzurätseln, wer den Mord begangen hat, doch bringt das die eigentliche Storyline keineswegs voran. So ist die schwarze Organisation nur am Rande ein Thema, wenn über verschwundene Akten geplaudert wird oder Rans verdächtige Englischlehrerin Jodie Saintemillion in Erscheinung tritt. So wird der Zuschauer weiter hingehalten und das wird er auch noch einige hundert Episoden lang. Wem das aber egal ist – und das sollte es auch – wird in 26 weiteren Folgen wunderbar unterhalten, da alle wichtigen Charaktere in irgendeiner Form auftreten, miteinander agieren und spannende Mord- und Entführungsfälle lösen. Das Grundkonzept funktioniert vor allem aufgrund der vielschichtigen Figuren weiterhin. Detektiv-Conan-Fans erwartet also einmal mehr eine grundsolide, aber vor allem gute Kost!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 11, Episoden 282–307)!

Review: Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown

Virtua Fighter 5 blickt auf eine lange Geschichte zurück, denn bereits 2006 erschien das Spiel in japanischen Arcade-Hallen. Ein Jahr später wurde das Spiel auf die PlayStation 3 und sogar die die Xbox 360 portiert. 2021 kehrt der Titel als Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown zurück.

Ein wenig verrückt ist die Namensgebung des Spiels schon, denn mit Virtua Fighter 5: Final Showdown schien im Jahr 2012 mit einer weiteren Fassung wirklich alles gesagt worden zu sein. Nichtsdestotrotz will es Sega noch einmal wissen und veröffentlichte mit Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown eine weitere und gar leicht aufgehübschte Fassung für die PlayStation 4. Singleplayer-Enthusiasten sollten ihre Freude schnell bremsen, denn das jetzt von Sega AM2 und dem Ryū ga Gotoku Studio entwickelte Fighting Game richtet sich in erster Linie an Freunde der Mehrspielerunterhaltung. Einzelspieler gehen zwar nicht leer aus, doch ihre Möglichkeiten sind arg begrenzt, mit dem Spiel Spaß zu haben. Los geht es mit dem Tutorial, in dem Neulinge die zu Beginn schwierige und fummelige Steuerung und erste Moves erlernen können. Sind die Techniken des gewählten Charakters erst einmal verinnerlicht, geht es auch schon in den Arcade-Modus. Wie in anderen Spielen des Genres erwarten uns hier ein paar Kämpfe, die wir nacheinander bestreiten müssen. Wir prügeln uns unter anderem vor einem buddhistischen Tempel, in einem Boxring, zwischen zerfallenen Ruinen, vor der Kulisse einer verschneiten Landschaft oder mitten in der mongolischen Steppe mit unseren Rivalen. Trotz dieser kulturellen Vielfalt wird im Spiel selbst keinerlei Story erzählt. Enttäuschend!

Kurzer und knapper Einzelspielerhappen

Haben wir uns im Arcade-Modus beispielsweise mit dem Karateka Yūki Akira, dem Shinobi Kagemaru, dem Wrestler Wolf Hawkfield oder dem Shàolín-Mönch Léi Fēi gemessen, erwartet uns am Ende noch ein Bonuskampf gegen das Mischwesen Dural. Während wir bei einer Niederlage fairerweise den Kampf immer wieder von Vorne bestreiten können, ist die Auseinandersetzung mit Dural einmalig. Nur wer den relativ knappen Arcade-Modus noch einmal durchspielt, bekommt eine neue Chance. Das ist einerseits motivierend, aber da der Arcade-Modus allgemein wenige Anreize bietet, ist dieser Umstand andererseits auch einfach dröge. Ein wenig mehr Abwechslung bringt die Möglichkeit mit sich, die Figuren zu personalisieren. Langjährigen Fans fällt auf, dass zu knappe Bekleidungen der Schere zum Opfer gefallen sind. Für Individualität stehen in Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown nur noch Brillen und andere Accessoires. Durchaus nett gemeint, aber auch nicht mehr als ein Gimmick. Abgesehen davon gibt es einen weiteren Modus im Menü, der wohl entweder mit einem Update nachgereicht wird oder freigeschaltet werden muss. Wir haben keinen Hinweis gefunden, was sich dahinter verbirgt oder wie wir den Modus freischalten. Daher ist es uns zum Testzeitpunkt am 10. Juni 2021 nicht möglich zu sagen, ob es sich dabei überhaupt um einen Einzelspielerinhalt handelt.

Mittellange Einarbeitungszeit

Richtig los geht es erst im Mehrspielermodus, der vor allem online stattfindet. Wer also nicht gewillt ist, monatlich für PlayStation Plus zu bezahlen, schaut hier maßgeblich in die Röhre. Ist das Abonnement aber erst einmal abgeschlossen, können wir uns online Rangkämpfe liefern. Alternativ können wir eine Kampflobby eröffnen, um uns beispielsweise mit Freunden zu duellieren. Die Entwickler haben für alle Sparfüchse in Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown jedoch auch an einen Offline-Modus gedacht. So können wir uns auch auf der Couch mit einem Freund oder einer Freundin virtuell die Köpfe einschlagen. Bis das erst einmal so richtig flutscht, vergehen allerdings gut und gerne ein paar Stunden. Das Fighting Game setzt auf eine mittellange Einarbeitungszeit, was die Steuerung betrifft. Vor allem Ausweichschritte und anschließende Gegenangriffe sind uns ein Graus. Hinzu kommt, dass das Tutorial nichts vormacht und die deutschen Texte manchmal ein wenig kryptisch sind. Dafür lässt sich die Knopfbelegung weitgehend individualisieren. So entscheiden wir selbst, mit welchem Knopf wir zuschlagen, zutreten oder Attacken abwehren. Fraglich ist jedoch, warum in der Befehlsliste mit vorher nicht erklärten Buchstaben statt mit den korrekten Action Buttons geworben wird. Zumindest eine optionale Einblendung der Knöpfe für Anfänger wäre hierbei hilfreich.

Altbackene Technik

Unter technischen Gesichtspunkten läuft das Spiel sehr flüssig. Das ist für das überaus schnelle Gameplay auch unbedingt erforderlich. Bei ungeübten Spielern dürfte es anfänglich auch so schon zu heftigen Problemen kommen, wenn ein Gegner zuschlägt und zu spät erkannt wird, ob die Faust im Gesicht oder in der Magengrube landet. Grafisch sieht der Titel hingegen eher veraltet aus. Vor allem die Texturen und die Gesichtsanimationen der Charaktermodelle zeugen von ihrer Herkunft. Es ist zwar sehr wohl eine deutliche Verbesserung seit der PlayStation-3-Fassung zu erkennen, vor allem was die bunten Farben und stärkeren Konturen angeht, doch für ein PlayStation-4-Spiel aus dem Jahr 2021 ist das einfach viel zu wenig. Akustisch geht das Kampfspektakel zwar in Ordnung, reißt aber ebenfalls keine Bäume aus. Die Melodien bleiben für unseren Geschmack viel zu sehr im Hintergrund anstatt uns auf das Kampfgetümmel einzustellen. Street Fighter IV hat in seinen unzähligen Versionen zwischen 2008 und 2014 doch so wunderbar gezeigt, was ein Ohrenschmaus bei einem Fighting Game auszeichnet! Die Synchronisation der Charaktere ist nicht weltbewegend, wird aber im Spiel nicht einmal untertitelt. Schlimm ist das nicht, zeigt aber einmal mehr eine der vielen ungenutzten Chancen, unter der Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown bedauerlicherweise leidet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ich möchte nicht sagen, dass Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown ein schlechtes Spiel ist. Es ist aber auch kein besonders gutes. Vor allem mit dem überschaubaren Umfang fahren die Entwickler das Spiel an die Wand. So gibt es für Einzelspieler lediglich das Tutorial, den Arcade-Modus und die Kostümierung der Kämpfer zu erleben. So gibt es keine Story-Schnipsel für die Charaktere und auch allgemein verrät das Fighting Game nichts darüber, warum sich Yūki Akira und Co überhaupt verdreschen. Mit dem Mehrspielermodus kann ich ebenso wenig anfangen, da ich selbst kein PlayStation-Plus-Abonnent bin und es wohl auch nie sein werde. Immerhin kann ich mich künftig hin und wieder mit einem Freund offline an einer Konsole messen. Da das Spiel im Gegensatz zu zugänglicheren Titeln der Street-Fighter- oder Dead-or-Alive-Reihe eine wesentlich höhere Einstiegshürde aufgrund der fummeligen und langsameren Steuerung mit sich bringt, dürfte dies aber die Ausnahme bleiben. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown enttäuscht mich aus besagten Gründen weitgehend. Wer allerdings über ein PlayStation-Plus-Abonnement verfügt, wird mit dem Spiel mehr und vor allem auch länger Spaß haben können.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown!

Prime Time: Dragon Ball Z (Movies 9–13, Unboxing)

Wie schon bei der ersten und der zweiten Box zur Dragon-Ball-Z-Filmreihe darf auch bei der Vorstellung der dritten Ausgabe unser Unboxing-Video nicht fehlen. Unser Chefredakteur stellt euch in diesem die optischen und haptischen Merkmale der Box vor. Viel Vergnügen!

Review: Tōkyō Ghoul S

Im Oktober 2018 veröffentlichte Kazé Anime die erste Realverfilmung von Tōkyō Ghoul. Fast genau zwei Jahre später reichte der Publisher im September 2020 den zweiten Teil, Tōkyō Ghoul S, nach. Wie schon der Vorgänger kann auch Tōkyō Ghoul mit seinen Facetten punkten.

Handlungstechnisch knüpft Tōkyō Ghoul S lose an die Geschehnisse des ersten Films an. Protagonist Kaneki Ken muss sich immer noch als Ghul in der Gesellschaft zurechtfinden und verstehen lernen, dass sich Ghule von Menschen ernähren, um zu überleben. Die meiste Zeit verbringt er im Café Anteiku. Dort trifft Ken eines Tages auf den ominösen Tsukiyama Shū, den Kens Freundin Kirishima Tōka sogar als den „gefährlichsten Ghul des 20. Bezirks“ in Tōkyō bezeichnet. Die Treffen zwischen den beiden häufen sich, sie freunden sich miteinander an. In Wahrheit schmeichelt sich Shū nur bei Ken ein, um ihn zu verführen und in eine Falle zu locken. Shū lädt ihn in ein Feinschmeckerlokal ein. Was zunächst nach einem gemütlichen Abend klingt, entwickelt sich für Ken von einer Sekunde auf die andere zum blanken Horror. Anstatt gemeinsam mit Shū zu speisen, wird er auf einmal von dessen Handlangern gepackt und kurz darauf auf einen Tisch gebunden. Da Ken wegen seines Hintergrunds ein Ghul ist, der nach Mensch riecht, ist er für die anwesenden Ghule eine regelrechte Delikatesse. Ob und wie Ken aus dieser Situation entkommen kann, soll an dieser Stelle erst einmal nicht weiter von Belang sein. Fest steht, dass sich die Handlung von Tōkyō Ghoul S weitgehend an Anime und Manga orientiert und dem Zuschauer damit ein schaurig-schönes Erlebnis liefert.

Umsetzung nah am Original

Regisseur Hagiwara Kentarō, der noch für den Dreh des ersten Films verantwortlich war, hat seinen Posten geräumt und ihn Kawasaki Takuya und Hiramaki Kazuhiko überlassen. Den beiden kreativen Köpfen ist die Umsetzung der Manga- und Anime-Vorlage aber ebenfalls geglückt, auch wenn natürlich nicht sämtliche Details im 101 Minuten umfassenden Werk Platz gefunden haben. Insbesondere der Spannungsbogen von Tōkyō Ghoul S, der sich nach und nach aufbaut, reißt den Zuschauer förmlich mit – und das sogar selbst dann, wenn er oder sie die Handlung bereits kennen und eigentlich keine großen Überraschungen erwarten dürften. Selbiges gilt auch für die Darsteller des Films, denn überwiegend wurde bei Tōkyō Ghoul S auf dieselben Schauspieler zurückgegriffen wie beim ersten Film aus dem Jahr 2017. In wichtigen Ausnahmefällen gibt es aber Unterscheide. Tōka wird im zweiten Teil beispielsweise von Yamamoto Maika und nicht mehr von Shimizu Fumika verkörpert, da sich letztere aus der Filmbranche inzwischen zurückgezogen hat. Kubota Masataka, der erneut die Rolle von Ken übernimmt, liefert im zweiten Teil der Reihe eine großartige Leistung ab. Wie im Anime stellt er ihn ruhig, zurückhaltend und naiv, dar. Leider gelingt Matsuda Shōta, der in Tōkyō Ghoul S den Antagonisten verkörpert, das nicht ganz so gut wie seinem Kollegen.

Sehenswerter Film für Fans der Vorlage

Bildtechnisch überzeugt der Film mit einem kristallklaren Bild, das weitgehend auf unnötige Spezialeffekte verzichtet. Diese zeigen leider auch nicht ganz, was bei Tōkyō Ghoul S möglich gewesen wäre. Stattdessen spielt der Film mit makaberen Kameratechniken. So reißt Shū einem seiner Opfer beispielsweise die Augen aus, die nächste Einstellung wird dann aus Sicht der Augen dargestellt. Splatter-Effekte gehören ebenfalls zur Inszenierung. So wirft Shū einen seiner Handlanger in einen Ventilator, der daraufhin in seine Einzelteile zerlegt wird. Bei der Kameraführung wäre jedoch wesentlich mehr möglich gewesen, denn diese ist meistens sehr unruhig. Akustisch punktet Tōkyō Ghoul S mit der passenden Musik, die die einzelnen Szenen mit einem bedrohlichen Unterton unterlegen. Die deutsche Synchronisation des Films geht in Ordnung, wesentlich atmosphärischer und vor allem authentischer ist allerdings der japanische Originalton. Als physischer Bonus liegt der Blu-ray-Fassung ein gefaltetes Poster bei, das das Filmcover zeigt. Ebenfalls bietet die normale Ausführung ein Wendecover, das ohne FSK-Logo auskommt. Digitale Boni fehlen bei Tōkyō Ghoul S vollständig. Wer gehofft hat, durch Interviews oder ähnliches Einblicke in die Produktion zu erhaschen, wird somit leider enttäuscht. Für Fans der Vorlage ist und bleibt der Film aber dennoch sehenswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Tōkyō Ghoul S ist genauso wie der erste Teil der Filmreihe anschaulich. Da der Film allerdings in allen Punkten auf seinem Vorgänger aufbaut, kann und darf er nicht als alleinstehendes Werk betrachtet werden. Sehr viel Details können schlicht nicht erschlossen werden, wenn kein Wissen über die vorherige Geschichte vorhanden ist. Handlungstechnisch gibt es dann aber nichts zu bemängeln, da sich der Film genug Zeit nimmt, den Konflikt zwischen Protagonist und Antagonist zu inszenieren. Hinzu kommen viele makabere Details, die in einem Realfilm besser umgesetzt werden können, als es bei Anime und Manga der Fall ist. Tōkyō Ghoul S mag vielleicht nicht die besten Effekte, die gelungensten Kamerafahrten und auch schauspielerisch, insbesondere im Zusammenhang mit der deutschen Synchronisation, nicht immer überzeugen, doch ist der Film von Kawasaki Takuya und Hiramaki Kazuhiko immer noch eine Empfehlung für jeden Fan des Franchises, der von den Ghulen einfach nicht genug bekommen kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul S!

Review: Kowloon Highschool Chronicle

2004 erschien Kowloon Highschool Chronicle für die PlayStation 2 in Japan, wurde aber leider nie in Nordamerika oder Europa veröffentlicht. Mit einer Portierung auf die Nintendo Switch hat sich dieser Umstand aber geändert, was vor allem Fans von Exoten freuen dürfte.

Kowloon Highschool Chronicle beginnt am 9. September 2004. Vier Kilometer tief unter der ägyptischen Hauptstadt Kairo sind wir als japanischer Schatzjäger Habaki Kurō unterwegs. In einem Grab sollen wir ein Artefakt finden, Rätsel lösen und uns mit Monstern herumschlagen. Das funktioniert in den ersten Spielminuten im Rahmen einer stringenten Handlung wirklich gut, danach dreht die Story jedoch am Rad. Zum einen stellt sich uns plötzlich ein mysteriöser Mann in den Weg, der sich an unserem Artefakt bereichern will und damit plötzlich bösartige Geister heraufbeschwört. Indiana Jones lässt nicht nur an dieser Stelle grüßen, sondern auch in einer der nächsten Sequenzen, wo wir auf einer Landkarte mit dem berühmten roten Strich von Ägypten nach Tōkyō fliegen. Laut eines kugelrunden Professors soll es in Japan ebenfalls Ruinen einer ehemaligen Hochkultur geben. Der Weg führt uns zur Kamiyoshi-Oberschule, an der wir uns als neuer Austauschschüler unters Volk mischen. Wir lernen mit der Zeit unsere neuen Mitschüler in unzähligen und ausufernden Dialogen im Visual-Novel-Adventure-Stil kennen und erfahren so mehr und mehr kuriose Geschichten über die Akademie. Eine vorlaute Mitschülerin, eine introvertierte Bibliothekarin, ein angeblich perverser Hausmeister und ein cooler Sidekick sind nur einige der vielen interessanten Charaktere, die dabei in Erscheinung treten. Die Rahmenhandlung kommt dabei aber nur sehr, sehr schwer in Gang, weshalb das Abenteuer mehrere Stunden Einarbeitungszeit verschlingt, bis uns die Handlung packt.

Undurchsichtige Entscheidungen

Zu Beginn von Kowloon Highschool Chronicle steht aber nicht nur der Ausflug nach Ägypten. Bevor das Spiel in Japan so richtig losgeht, müssen wir uns auch der Charaktererstellung hingeben. Wir verteilen jedoch nicht rollenspieltypisch direkt Punkte auf unsere Attribute. Stattdessen wählen wir beispielsweise unsere Blutgruppe, unser Lieblingsfach oder unseren Geburtsort aus. Welche Auswirkungen die Wahl hat, wird uns jedoch leider nicht verraten. Diesbezüglich hüllt sich Kowloon Highschool Chronicle in Schweigen. Auch andere Gameplay-Elemente müssen von uns selbst studiert und verinnerlicht werden, was mitunter etwas anstrengend sein kann. Das Gameplay teilt sich zudem in mehrere voneinander unabhängige, aber doch verbundene Aspekte auf. Größtenteils unterhalten wir uns mit den facettenreichen Charakteren. Während der Gespräche stellen uns die Figuren auch Fragen, die wir beantworten müssen. Ebenso können wir in einem neunstufigen Emotionsraster unsere Reaktion auf das Gesagte auswählen. Dadurch variieren die Gespräche zwar leicht, doch welche Auswirkungen unsere Aktionen haben, erschließt sich uns auch nach mehreren Spielstunden nicht. Das ist wirklich schade, denn die Charaktere sind allesamt gut geschrieben und können uns mit ihrer Persönlichkeit überzeugen. Gutes Schulenglisch solltet ihr aber mitbringen, denn in eine Übersetzung in andere europäische Sprachen hat der Publisher leider nicht investiert.

Erkundungsdrang mit frischen Impulsen

An zweiter Stelle steht in Kowloon Highschool Chronicle die Erkundung des Schulgeländes, das unserer Meinung nach aber viel zu einfach ausfällt. Über einen Übersichtsplan wählen wir einfach den Raum aus, den wir untersuchen wollen und klauben dann dort automatisch herumliegende Items auf. Ebenfalls kann uns auf der Karte angezeigt werden, dass sich eine Person im Raum befindet. Ist dies der Fall, können wir uns mit dieser auch unterhalten. Das stärkt einerseits zwar die Stimmung, andererseits ist aber gerade das Fehlen einer frei begehbaren Oberwelt sehr schade. An die überaus dichte Atmosphäre des Schulalltags, wie wir ihn zum Beispiel aus Persona 5 Royal kennen, kommt der Titel alleine schon altersbedingt nicht heran. Deutlich besser sieht es schon bei den Gräbern und Ruinen aus, die wir in bester Dungeon-Crawler-Manier erkunden dürfen. Hier durchstreifen wir wie in Etrian Odyssey schachbrettartig Gänge und Räume. Im Gegensatz zu den meisten Genre-Vertretern gibt es in Kowloon Highschool Chronicle aber deutlich bessere Rätsel zu lösen. Hinweise zur Rätsellösung gibt es zumeist in Form von Hinweistafeln, die aber überwiegend sehr kryptisch gehalten sind und öfters auch schon mal zum mehrfachen Nachdenken anregen. Bei manchen Puzzles müssen wir sogar wie in der Resident-Evil-Reihe Items kombinieren. Auch Sprünge mit bedingt frei wählbarer Entfernung über Abgründe sind möglich und halten das Gameplay stets frisch.

Vorbereitung auf die Kämpfe

Tauchen Gegner vor uns auf, öffnet sich im Übrigen kein separater Kampfbildschirm. Stattdessen laufen die Auseinandersetzungen wie in Zanki Zero: Last Beginning direkt an Ort und Stelle ab. Im rundenbasierten Kampfsystem steht uns pro Runde eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung. Jeder Schritt und jede Aktion wie das Verwenden eines Items, das Abfeuern einer Handfeuerwaffe oder der Angriff mit einer Machete verringern diesen Wert. Sind die Punkte aufgebraucht, sind die Feinde am Zug. Das macht durchaus Spaß, da hierbei taktisches Vorgehen jederzeit gefordert wird. Damit wir in den Dungeons erfolgreich sind, sollten wir uns aber gut vorbereiten. So können wir uns im Schulkiosk mit ein paar belegten Broten eindecken oder online neue Waffen und Gadgets bestellen. Lediglich die Handhabung des auf fünfzehn Plätzen limitierten Inventars ist ein wenig fummelig. Um jedenfalls ans benötigte Kleingeld zu gelangen, können wir neben dem Verfolgen der Haupthandlung bis zu sechs Aufträge gleichzeitig annehmen und beim Erkunden der Dungeons erfüllen. Eine besonders coole Idee ist die Integration eines zusätzlichen Spiels im 8-Bit-Design. Ebenfalls halb Rollenspiel und halb Visual Novel Adventure erinnert es sogar noch mehr an Indiana Jones als das Hauptspiel, was vor allem an der wiederkehrenden Verwendung der berühmten Schriftart liegt. Ja, Kowloon Highschool Chronicle ist durchweg voller verrückter Einfälle.

Kurioses Spieldesign

Optisch wartet das Spiel mit vermutlich abfotografierten und mit Unschärfefilter versehenen Hintergründen im 4:3-Format auf. Besonders schön ist das heutzutage nicht mehr. Ähnlich sieht es bei den Standbildern aus, die bei den Charaktermodellen zum Tragen kommen. Trotz einer guten japanischen Synchronisation bewegen diese nicht ihre Lippen. Auch weitere Animationen sind Mangelware und kommen nur in abgehakter Form bei sehr dramatischen Szenen zur Geltung. Das war schon 2004 unzeitgemäß. Das gesamte Geschehen von Kowloon Highschool Chronicle, das sich in den Dungeons auch im 16:9-Format präsentiert, wird mit solider Musik unterlegt. Für unseren Geschmack wiederholen sich die Melodien teils aber zu oft. Die Soundeffekte haben ein markantes Design und bleiben stellenweise negativ in Erinnerung, wenn eine Computerstimme das Geschehen kommentieren muss. Teilweise lassen sich die Sounds aber individualisieren. So können wir den Klingelton bei Kurzmitteilungen auf unserem Mobiltelefon verändern. Dadurch bekommt der Titel eine persönliche Note. Davon können sich auch andere Spiele, die nicht ohne derlei Funktionen auskommen, noch eine Scheibe abschneiden. Unterm Strich bleibt der Titel ein Spiel für Liebhaber von Exoten, denn vor allem Mankos wie die recht sperrige Bedienung und die hakelige Steuerung verhindern, dass sich Kowloon Highschool Chronicle an die Masse richtet – und das will es auch nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wenn es um Spiele geht, die mit experimentellem Gameplay oder kuriosem Spieldesign auf sich aufmerksam machen, bin ich einer der ersten, die zur Stelle sind. Die Veröffentlichung von Kowloon Highschool Chronicle auf der Switch habe ich wochenlang herbeigesehnt. Leider wurden meine Erwartungen nicht gänzlich erfüllt. Das liegt vor allem an den ausufernden Dialogen. Nicht dass mich die kaum bis gar nicht animierten Figuren langweilen – die sehr facettenreichen Persönlichkeiten machen Lust und Laune, mehr über sie zu erfahren. Für meinen Geschmack werden die Texte der Dialoge aber zu langsam angezeigt. So muss ich diese mit Hämmern auf die Aktionstaste vorspulen. Das zerrt ordentlich an meinen Nerven. Hinzu kommt ein nicht durchschaubares System, welche Auswirkungen meine Entscheidungen und Emotionen in den Gesprächen haben. Auch mit dem Erkunden des Schulgeländes machen es sich die Entwickler zu einfach. Eine begehbare Oberwelt hätte Wunder bewirkt. So wirkt das Spiel in dieser Disziplin eher wie ein Adventure und weniger wie ein Rollenspiel, was es im Kern sein will. Genau in diesem Punkt gefällt mir aber das rätsellastige Design der Dungeons. Auch das auf Aktionspunkten basierte Kampfsystem macht mir sehr viel Spaß. Unterm Strich ist Kowloon Highschool Chronicle jedoch ein Spiel, das an seinen Ambitionen scheitert und nicht die breite Masse bedienen kann. Wer aber Lust auf ein Spiel hat, das sich an Indiana Jones, Cowboy Bebop und anderen populärkulturellen Werken frech bedient und diese Inhalte mit einem eigentümlichen Stil verbindet, kann mit Kowloon Highschool Chronicle nur sehr wenig falsch machen.

Vielen Dank an PQube für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kowloon Highschool Chronicle!

Review: Inuyasha (Box 4, Episoden 81–104)

Kazé Anime blieb bei der Veröffentlichung der ersten vier Inuyasha-Serienboxen auf Blu-ray Disc durchweg konsequent bei der zweimonatigen Erscheinungsweise. Im Januar 2021 war es soweit und die vierte Volume der Anime-Serie machte die Blu-ray-Veröffentlichung komplett.

In der vierten Ausgabe der Anime-Serie Inuyasha, die 24 Episoden umfasst, ändert sich für die Charaktere um den titelgebenden Halbdämon einiges. Dabei wird zu Beginn der enthaltenen Folgen erst einmal der Kampf gegen Oberbösewicht Naraku zu einem vorläufigen Abschluss gebracht. Dieser hat es sich mittlerweile nicht nur mit Inuyasha, sondern auch dessen noch weitaus mächtigeren Bruder Sesshōmaru verscherzt, indem er dessen kleine Begleiterin Rin entführt hat. Inuyasha und Sesshōmaru müssen an einem Strang ziehen, denn der hinterhältige Naraku ist mit allen bösen Wassern gewaschen. Das Geschehen selbst spielt jedoch an zwei unterschiedlichen Handlungsorten, denn während Inuyasha und Sesshōmaru versuchen, Naraku ein für alle Male loszuwerden, versuchen Dämonenjägerin Sango, der buddhistische Mönch Miroku, der Fuchs-Yōkai Shippō und selbstverständlich auch die hilfsbereite Kagome, Sangos jüngeren Bruder Kohaku aus Narakus magischen Bann zu befreien. Dafür müssen sie es jedoch mit allerhand gefährlichen Yōkai aufnehmen. Wie genau der Kampf zwischen den Halbdämonen und die Rettungsaktion von Kohaku verläuft, soll an dieser Stelle aufgrund von Spoilern nicht näher ausgeführt werden. Fakt ist aber, dass Naraku bisher ein Machtvakuum gefüllt hat, an dem plötzlich so viele andere unterdrückte Yōkai ein reges Interesse zeigen.

Kleine und charakterbezogene Geschichten

Aufgrund dieses Umstands beschäftigen sich die meisten Episoden der Reihe mit abgeschlossenen Handlungsbögen, in denen einzelne Widersacher aus ihren Löchern kriechen und wie Naraku nach den gesammelten Seelensplittern von Inuyasha und Kagome trachten. Die Gruppe muss sich beispielsweise mit einem Wanderprediger herumschlagen, der große Angst vor Katzen hat. Ebenso infiltriert sie einen Palast, in dem ein riesiger Dämonenkopf sein Unwesen treibt. Auch einer Armee, die sich aus zahlreichen Tonsoldaten zusammensetzt, muss sich die Gruppe stellen. Diese Geschichten sind zwar kompakt, doch jedes Mal sehr gut erzählt, zumal nicht selten eines der Gruppenmitglieder im Mittelpunkt der jeweiligen Handlung steht. Unter anderem verfolgen die Gefährten einen Doppelgänger von Miroku, der nicht nur so aussieht wie der Mönch, sondern sich auch noch genauso verhält. Eine nicht weniger interessante Geschichte ist das Zusammentreffen von Miroku mit der Yuki-onna, die ihn mitten im Sommer während eines Schneesturms in ein heruntergekommenes Anwesen verschleppt. Auch Inuyashas verflossene Liebschaft Kikyō ist in mehreren Episoden zu sehen und kämpft sogar Seite an Seite mit ihrer Reinkarnation Kagome, um aus dem Magen eines riesigen Yōkai zu fliehen. In puncto Abwechslungsreichtum kann auch die vierte Volume auf ganzer Linie überzeugen.

Abflauende optische Qualität

Nichtsdestotrotz kommt bei dieser Spannung auch der typische Humor der Anime-Serie nicht zu kurz. In ein paar Episoden besucht Inuyasha Kagome in deren Gegenwart zuhause. Dabei gibt er Kagomes Bruder Sōta, der in eine Klassenkameradin verliebt ist, eine Handvoll wenig hilfreicher Tipps. Mit dem übereifrigen Hōjō muss sich Inuyasha zudem mit einem Mitschüler von Kagome messen, indem er eine Medizin für die angeschlagene Mittelschülerin findet. Am Ende der vierten Serienbox wird die Serie mit gleich sieben neuen Feinden am Horizont aber wieder ein ganzes Stück ernster. Wer Inuyasha Anfang der 2000er-Jahre im deutschsprachigen Fernsehen verfolgt hat, weiß genau, dass die Anime-Serie an diesem Punkt vorläufig abgebrochen. Ein Glück, dass die Serie 2018 und 2019 hierzulande beendet wurde. Andernfalls würde der Käufer nach Ansehen der 104. Episode einen bitteren Nachgeschmack erleiden. Im Gegensatz zu den drei vorherigen Serienboxen nimmt die Qualität der Animationen und der Hintergrundgrafiken in den späteren Folgen der Serienbox ein wenig ab. Zu häufig fällt die zu starke Trennung zwischen Charaktermodellen und Umgebungsgrafiken auf. Trotzdem gelingt es der Serie mit ihrem tollen Inhalt, den schönen Musikstücken und den interessanten Themen über diesen Umstand hinwegzutrösten. Eine Verbesserung der Optik ist aber wünschenswert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Inhaltlich kann mich die vierte Serienbox von Inuyasha genauso wie die dritte Ausgabe überzeugen. Die Geschichte wird konsequent fortgeführt und bietet auf einmal erfrischend viel Raum für neue Charaktere und Antagonisten. So gut wie in jeder Episode wird eine bestimmte Figur in den Mittelpunkt der Handlung gerückt, was die Charakterisierung ordentlich vorantreibt. Ein Großteil der enthaltenen Folgen ist deshalb zwar in sich geschlossen, was ich aufgrund neuer Ziele am Horizont und dem keineswegs aufgegebenen Handlungsstrang im Hintergrund aber vollkommen akzeptiere. Da die zweite Hälfte der Serie schon vor einiger Zeit auf Blu-ray Disc erschienen ist, freue ich mich aber schon jetzt auf die Fortführung der Story. Weniger freut mich jedoch die geminderte Qualität von Animationen und Hintergrundgrafiken in den späteren Episoden der vorliegenden Volume. Hier fällt für mein Auge viel zu stark auf, dass Charaktermodelle und Umgebungen voneinander getrennt sind. Da bleibt mir nur zu hoffen, dass die Köpfe beim Animationsstudio Sunrise nur ausnahmsweise unter Zeitdruck standen und sich die Qualität in der nächsten Volume wieder einpendelt. Fans von Inuyasha dürfen aber so oder so zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 4, Episoden 81–104)!

Review: Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind

Ursprünglich für das Famicom Disk System ausschließlich in Japan 1988 und 1989 veröffentlicht, hat es drei Jahrzehnte gedauert, bis die Spiele 2021 auch außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne veröffentlicht worden sind – und das sogar in wunderschöner Remake-Form!

Bei Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind handelt es sich, wie der Titel es womöglich schon erahnen lässt, um zwei Spiele im Doppelpack. Während die beiden Spiele in Japan auch einzeln im eShop der Nintendo Switch veröffentlicht wurden, müssen europäische Spieler gleich zum Gesamtpaket greifen. Aufgrund des recht hohen Anschaffungspreises für einen rein als Download erhältlichen Titel und der zudem peu à peu abfallenden Qualität im zweiten Serienteil könnte das für den einen oder anderen Interessenten ein wenig problematisch sein. Für uns ist es zumindest schwierig, sowohl The Missing Heir als auch The Girl who stands behind genau einem Genre zuzuschreiben. Beide Abenteuer lassen sich sowohl problemlos dem schlichten Adventure, als auch dem Visual-Novel- und dem Point-and-Click-Adventure zuordnen. Der eigentlich schön geschriebenen Rahmenhandlung, die sich im Grunde über beide Titel erstreckt, tut dies aber keinen Abbruch. So schlüpfen wir in die Rolle eines jungen Nachwuchsermittlers, der in der Detektei von Herrn Utsugi Shunsuke zwei Mordfälle bearbeitet. Krimifans dürfte es sicherlich freuen, dass es nicht bei diesen beiden Morden bleibt. Hinzu kommt, dass unser Protagonist mehr über seine Herkunft erfahren will. The Missing Heir beginnt diesbezüglich sogar mit dem Gedächtnisverlust des Charakters, der jedoch auf liebevolle Art und Weise im Handlungsverlauf aufgelöst wird.

Verbenbasierte Ermittlungsmethode

The Girl who stands ist hingegen zwei Jahre vor der Handlung von The Missing Hier angesiedelt. Hier erfahren wir unter anderem, wie unser Protagonist, dem wir einen eigenen Vor- und Nachnamen verpassen, seine spätere Kollegin Tachibana Ayumi kennenlernt. Spieltechnisch nehmen sich die beiden Famicom-Detective-Club-Spiele kaum bis gar nichts. Über ein Auswahlraster stehen uns verschiedene Verben wie Talk, Look, Show, Take, Think, Remember oder Speculate zur Verfügung. Wer sich darüber wundert, dass wir diese Begriffe in englischer Sprache verfasst haben, sollte wissen, dass die Bildschirmtexte ausschließlich auf Englisch vorliegen. An eine Übersetzung in eine der zahlreichen europäischen Sprachen hat Nintendo nicht gedacht. Mit gutem Schulenglisch ist diese Hürde aber leicht zu meistern. Lediglich bei The Girl who stands behind ertappen wir uns dabei, mehr als üblich ein Wörterbuch in die Hand zu nehmen respektive eine Übersetzungsapplikation zu benutzen. Jedenfalls können wir über das Auswahlmenü die auf Verben basierten Aktionen durchführen. Wir unterhalten uns in mittellangen, aber nie ausufernden Gesprächen mit facettenreichen Personen, zeigen ihnen gesammelte Beweise, untersuchen mit Hilfe eines lupenförmigen Cursors abwechslungsreiche Umgebungen wie ein Herrenhaus im westlichen Stil, eine japanische Oberschule, ein Flussufer oder einen buddhistischen Friedhof und sammeln dabei sehr viele Informationen.

Unberührte Gameplay-Mechaniken

Damit wir in Famicom Detective Club nicht die Übersicht verlieren, werden alle Informationen fein säuberlich in eine jederzeit aufrufbare Gesamtübersicht übertragen und dort automatisch kategorisiert. Das heißt, dass beispielsweise alle Informationen bezüglich eines Opfers unter dessen Namen aufgeführt werden, während Hinweise zu einem möglichen Täter auch nur bei diesem zu finden sind. Ist die Information besonders wichtig, wird sie auch schon mal unter beiden Namen beziehungsweise Begriffen abgelegt. Eine Suchfunktion gibt es unterdessen zwar nicht, doch ist diese unserer Meinung nach nicht notwendig. Auch wenn es sich bei dem Doppelpack ursprünglich um zwei 8-Bit-Adventures handelt, haben diese von ihrer recht schlichten und grundlegend einfachen Bedienung auch im Remake nichts verloren. Das Verhören von Verdächtigen und das Sammeln von Beweisen und Indizien macht uns bis zu einem gewissen Grad auch jede Menge Spaß. Leider wurde das Gameplay aber kaum bis gar nicht an die Standards des Jahres 2021 angepasst. Viel zu oft kommt es vor, dass wir zehn bis zwanzig Minuten an einer Stelle hängenbleiben und einfach nicht verstehen, warum es in der Handlung nicht vorangeht. Das liegt in jedem Falle daran, dass wir mal wieder den Auslöser für das nächste Story-Ereignis übersehen und somit auch noch nicht betätigt haben. Ärgerlich!

Undurchsichtiges Durchklicken

Famicom Detective Club spielt sich in vielen Situationen altbacken. So müssen wir uns mit Charakteren oftmals mehrfach über ein bestimmtes Thema erhalten, damit wir endlich die für uns wichtige Information erhalten, mit der wir an anderer Stelle weiterkommen. Ein Beispiel: In The Girl who stands behind müssen wir uns mit Katsuragi Ryōko in ihrer Wohnung über ein Mordopfer unterhalten und mit ihr gemeinsam auf ihre Jugendfreundin Ishibashi Sayaka warten. Diese taucht jedoch nicht auf, weshalb wir die Möglichkeit nutzen, von einem Telefon in ihrer Wohnung in einer Kneipe anzurufen, die wir am Tag zuvor bereits aufgesucht haben, um uns mit einem Barkeeper über besagten Mord zu unterhalten. Die Telefonnummer entnehmen wir der Aufschrift einer Streichholzschachtel, die sich schon vor dem ersten Kneipenbesuch in unserem Inventar befand. Damit in Bar jedoch das für die Story relevante Gespräch ablaufen kann, müssen wir diese Streichholzschachtel zwangsweise Frau Katsuragi in die Hand drücken, damit diese zum zufällig richtigen Zeitpunkt in der Kneipe anrufen kann. Das Problem hierbei ist, dass wir ihr das Schächtelchen erst aushändigen können, nachdem wir in der Bar angerufen haben. Es ist jedoch zuvor schon möglich, ihr die Schachtel „zu zeigen“. So klicken wir uns ungewollt und außerdem viel zu häufig und reichlich stupide durch die Auswahlmöglichkeiten, bis irgendetwas auf dem Bildschirm passiert. Das nervt auf Dauer.

Hübsche Grafiken mit mittelprächtigen Animationen

Glücklicherweise werden Optionsmöglichkeiten, die im Verlauf einer Interaktion hinzukommen, gelb hervorgehoben. Das erspart uns in Famicom Detective Club zumindest ein wenig Frust. Ein wenig schade ist auch, dass Rätsel viel zu kurz kommen und die jeweils elf Kapitel pro Spiel, die jeweils zwischen 40 und 80 Minuten andauern, überwiegend über Dialoge funktionieren. Über die eine oder andere Auflockerung wie zum Beispiel das Durchstöbern eines Kellerabschnitts aus der Ego-Perspektive am Ende von The missing Heir hätten den beiden Remakes von Entwicklerstudio Mages sichtlich gut getan. Nichtsdestotrotz unterhält die Geschichte. Zumindest The missing Heir kann mit vielen Überraschungen und plötzlichen Wendungen bei uns punkten. Hier hat der treibende Kopf hinter der Story, Sakamoto Yoshio, eine der besten Geschichten abgeliefert, die wir spielübergreifend bis dato erlebt haben. The Girl who stands behind fällt storytechnisch leider schwächer aus, zerstört ernste Momente mit sehr unpassendem Humor und ist vor allem in der zweiten Spielhälfte vorhersehbar. Dafür gefallen die hübschen Anime-Grafiken des Doppelpacks. Lediglich die Animationen wirken beim Übergang zwischen zwei Textboxen viel zu abgehakt. Oft wirkt es so, als seien die Animationen nur zu dem Zwecke da, damit sich gerade etwas auf dem Bildschirm bewegt. Nur in wenigen Momenten erreichen die Bewegungen der Figuren tatsächlich eine akzeptable Qualität.

Liebevolle Synchronisation

In puncto Steuerung geht Famicom Detective Club leicht von der Hand. Lediglich der Umstand, dass der Cursor im Aktionsmenü nach einer Textpassage kurz einfriert, fällt negativ ins Gewicht. Fantastisch ist dafür, dass die beiden Famicom-Detective-Club-Abenteuer vollständig auf Japanisch synchronisiert sind. Aufgrund dessen, dass beide Spiele wirklich sehr textlastig sind und es zahlreiche Figuren gibt, für die jeweils einzigartige Synchronsprecher engagiert worden sind, ist das für uns mehr als überraschend. Im direkten Vergleich ist es für uns sogar geradezu unverständlich, dass großen Nintendo-Produktionen wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild nicht so viel Liebe widerfährt. Hier trumpft Famicom Detective Club deutlich auf und sorgt damit für eine unglaublich dichte Atmosphäre, die wir so nur aus wenigen Spielen des japanischen Unternehmens kennen. Ebenfalls liebevoll ist die musikalische Untermalung des Spiels, denn die Musik von Komponist Yamamoto Kenji ist in den Remakes mit einer überarbeiteten Variante mit von der Partie. Yamamoto selbst war bei der Produktion sogar als Sound Director mit an Bord. Wer will, kann den musikalisch ausgestalteten Soundtrack auch mit der originalen 8-Bit-Musik austauschen. Im Falle von The Girl who stands behind stehen sogar die Melodien vom Super-Famicom-Remake aus dem Jahr 1998 zur Auswahl – und das ist bei Remakes von Retro-Klassikern doch immer eine sehr feine Sache!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind ist ein wirklich schönes Doppelpack geworden, mit dem ich überwiegend sehr viel Spaß habe. Insbesondere das Seriendebüt, sprich The missing Heir, fällt positiv auf. Die Story ist interessant, abwechslungsreich und tiefgründig. Zudem gibt es viele Überraschungen und Wendungen, die mich stets bei Laune halten, den Fall weiterzuverfolgen. The Girl who stands behind ist in dieser Disziplin leider nicht ansatzweise so spannend, da der Fall spätestens ab der Hälfte der Spielzeit überaus vorhersehbar ist. Genau dieser Umstand greift dann auch noch stärker ins Gameplay, bei dem ich mich viel zu häufig dabei ertappe, einfach nur durch die Aktionsmöglichkeiten mehrfach zu klicken, um das nächste Story-Ereignis auszulösen. Auch Rätsel sind in diesen Adventures Mangelware. Es geht hauptsächlich darum, bestimmte Informationen zu sammeln und im richtigen Moment den richtigen Personen die richtigen Fragen zu stellen. Vor allem in The Girl who stands behind stört es mich, dass die Auslöser für den Handlungsverlauf so versteckt sind. Hier wäre bei einem Remake einfach mehr möglich gewesen. Dafür gefallen mir die hübschen Anime-Grafiken, wenn auch nicht immer die dazugehörigen Animationen. Dafür passt der Soundtrack durchweg stets zum Geschehen. Auch nach dem Durchspielen beider Abenteuer bleiben mir die Melodien im Ohr, sodass ich mich immer wohl an das Erlebte zurückerinnern kann.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Famicom Detective Club: The missing Heir & The Girl who stands behind!