Review: Yōkai Watch (Band 16)

Yōkai Watch befindet sich, zumindest im Rahmen der Manga-Reihe, in einer Identitätskrise. Nachdem sich bereits der fünfzehnte Band zu sehr mit Nebensächlichkeiten aufgehalten und die eigentliche Rahmenhandlung keineswegs vorangetrieben hat, kämpft die mittlerweile sechzehnte Ausgabe mit ganz ähnlichen Problemen. So taucht Protagonist Nathan Adams nur in den ersten drei und im letzten Kapitel auf. Da sich die Yōkai-Watch-Manga-Reihe innerhalb der Kapitel viel Zeit lässt, um neue Yōkai vorzustellen, bleibt viel zu wenig Raum, damit die Handlung vernünftig fortgeführt werden kann. Noch dazu scheint sich Autor und Manga-Zeichner Konishi Noriyuki Lizenzgeber Level-5 fügen zu müssen, denn anders können viele Erzählstrategien nicht erklärt werden. Während im fünfzehnten Manga auf ein Ereignis eingegangen wird, das im Manga niemals passiert ist und das sogar unverfroren genauso erklärt wird, kommt im sechzehnten Band plötzlich die Yōkai Watch Antik hinzu. Diese hat Meister Enma, der im dreizehnten Band sehr ungelenk eingeführt wird, einfach des Nachts für Nathan neben dem Kopfkissen platziert. Hierbei handelt es sich um eine weitere Uhr, die Yōkai über Schlüsselsteine statt Medaillen herbeirufen kann. Dass Whisper alle Medaillen von Nathan in einer Nacht-und-Nebel-Aktion gegen Schlüsselsteine ausgetauscht hat, ist selbsterklärend.

Eskapaden am laufenden Band

All das soll nicht heißen, dass das Lesen des sechzehnten Bandes keinen Spaß macht. Es gibt nach wie vor unterhaltsame Momente, an denen sich vor allem jüngere Leser erfreuen. Auch Fans der Videospiele werden definitiv Freude an den absurdesten Situationen haben, in denen sich vor allem Yōkai Jibanyan im Großteil der insgesamt fünfzehn Kapitel verstrickt. Ständig lernt er neue Yōkai und ihre Eigenschaften kennen, die hervorragend an den Leser vermittelt werden. So verlaufen sich Jibanyan und Zahnettchen im Wald, obwohl Zahnettchen eigentlich nur Sehnsucht nach der Innenstadt hat. Darüber hinaus gelingt es dem Manga mit der Vorstellung des alles einsaugenden Yōkai Unersättlich das Geheimnis zu lüften, was mit Dingen passiert, die plötzlich einfach verschwinden. Gezeichnet sind diese Eskapaden in einem recht gemäßigten Zeichenstil, der aber vor allem in besonderen Momenten ins Übertriebene ausufert. Vor allem wenn Jibanyan wegen Kleinigkeiten die Krise bekommt, bleibt wahrhaftig kein Auge trocken. Dennoch gibt es hier und da ein paar Abnutzungserscheinungen, denn manche Gags sind nach Jahren einfach nicht mehr lustig. Dass Nathan ein ganz normaler Junge ist, weiß der Leser seit der ersten Ausgabe. Durch die mehrfache Betonung auf einer Seite macht es ihn eher zu einer tragischen Figur. Eine Lücke, die er aber gar nicht zu füllen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nach und nach versucht sich die Yōkai-Watch-Reihe selbst abzuschaffen. Der sechzehnte Band der Serie kratzt wie schon die vorherige Ausgabe stark am Image des Franchises. So verzichtet Autor Konishi Noriyuki darauf, die Story sowohl stringent als auch logisch fortzuführen. Es wirkt ganz so, als ob vom Lizenzgeber Befehle kommen, verschiedene Elemente einzubauen, die Fans vielleicht schon einmal in einem Videospiel, in der Anime-Serie oder in den Kinofilmen gesehen haben. Wer sich nur auf den Manga konzentriert, fasst sich wegen solcher Entscheidungen mehrfach an den Kopf. Ebenso wenig ist nachvollziehbar, dass sich die Erzählung kaum mehr auf den Protagonisten konzentriert. Stattdessen stehen immer mehr einzelne Yōkai wie Jibanyan im Mittelpunkt der Erzählung. Diese Strapazen und Eskapaden, die Jibanyan und Co erleben, sind zwar ebenfalls recht unterhaltsam, aber kein äquivalenter Ersatz. Selbst langjährigen Fans könnte das zu viel des Guten sein und dürften womöglich an dieser Stelle aussteigen. Es bleibt zu hoffen, dass der siebzehnte Band ein Versöhnungsversuch wird. Ansonsten wird das Franchise dadurch nur noch mehr in Mitleidenschaft gezogen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 16)!

Review: Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 1)

Im Jahr 2000 schlug in der Welt von Neon Genesis Evangelion ein Meteorit am Südpol ein, der die Polkappen zum Schmelzen brachte und den Meeresspiegel um zwanzig Meter anstiegen ließ. Überschwemmungen und weitere Naturkatastrophen waren die Folge. Auch brachen Regierungen zusammen und es kam zu Bürgerkriegen rund um den Globus. Fünfzehn Jahre später schreitet der Wiederaufbau zwar voran, doch hat sich die Bevölkerung der Erde um die Hälfte verringert. Inzwischen steht die Menschheit vor der nächsten Katastrophe, denn nach dem oben genannten Second Impact genannten Ereignis tauchen nun plötzlich monströse Wesen auf, die von den Menschen als Engel bezeichnet werden. Sie zerstören alles und jeden, der sich ihnen bewusst oder unbewusst in den Weg stellt. Zum Bekämpfen der Engel haben die Menschen mecha-artige Allzweckkampfmaschinen, die Evangelions oder kurz EVAs, entwickelt. Als Piloten werden Kinder auserkoren, die sich mit den EVAs synchronisieren können. Zwei dieser Piloten lernt der Leser im ersten Band von Neon Genesis Evangelion kennen. Eines dieser Kinder ist der vierzehnjährige Mittelschüler Ikari Shinji, der von seinem Vater in die Stadt Neo-Tōkyō 3 beordert wird und unmittelbar beim Angriff eines Engels als Ersatz für die im Kampf verwundete Ayanami Rei, der anderen Pilotin, herhalten muss. Der Leser wird damit direkt ins Geschehen geworfen, was durchgehend für ein sehr hohes Erzähltempo sorgt.

Detaillierte Erzählweise und wilder Zeichenstil

Obwohl Neon Genesis Evangelion bereits vor etlichen Jahren beim hiesigen Herausgeber Carlsen Manga in vierzehn Bänden erschienen ist, wird die Reihe seit Januar 2023 auch als siebenteilige Perfect Edition verlegt. Jeder Band der Perfect Edition besteht aus zwei Ausgaben der ursprünglichen Publikation. So enthält der erste Band der Perfect Edition die Teile „Angriff der Engel“ und „Der Junge und das Messer“. Während im ersten Teil hauptsächlich das Szenario erläutert wird, stehen im zweiten Teil die zwischenmenschlichen Beziehungen der Figuren im Mittelpunkt. Die Charaktere sind dreidimensional und tiefgründig. Sie geben dem Leser einen guten Eindruck in ihr Gefühlsleben, lassen aber sehr viele Hintergründe offen, die nur erahnt werden kann. Vor allem die Beziehung zwischen Shinji und seinem Vater Gendō bereichert die nicht selten melancholisch angehauchte Handlung. Auch der Zeichenstil von Autor und Künstler Sadamoto Yoshiyuki passt hierzu hervorragend. Seine Bleistiftarbeit ist wild und lässt den Leser länger verschiedene Darstellungen betrachten, da sonst vor allem in den Kämpfen zwischen Engeln und Evangelion-Einheiten nicht alle Details, die zum Verständnis der Handlung unabdingbar sind, verinnerlicht werden können. Auf 336 Seiten bietet die Perfect Edition einen sehr guten Einstand in eine der einflussreichsten Manga-Reihen aller Zeiten. Science-Fiction- und Mecha-Fans müssen bei Neon Genesis Evangelion zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Neon Genesis Evangelion gehört auch Jahrzehnte nach der ersten Veröffentlichung zu den einflussreichsten Werken der Manga-Szene. Das liegt vor allem an den vielschichtigen Charakteren, der melancholischen Grundstimmung, dem abgedrehten Design der Engel und der nicht zu unterschätzenden und sehr detaillierten Mecha-Action. Szenario und Setting sind einzigartig und Begriffe wie Second Impact haben selbst Manga-Leser schon gehört, die Neon Genesis Evangelion noch nicht gelesen haben. Da ist es kein Wunder, dass Carlsen Manga die Reihe als Perfect Edition noch einmal neu auflegt. Von der ersten Seite an wird der Leser gefesselt und in das von Sadamoto Yoshiyuki erdachte Universum geworfen. Es ist unterhaltsam, der spannenden Geschichte zu folgen und die vielen kleinen und noch dazu wichtigen Details in den Kämpfen zwischen Engeln und Evangelion-Einheiten aufzuklauben. Wer auf der letzten Seite angelangt ist, möchte sofort wissen, wie es weitergeht, um noch tiefer in den Kaninchenbau zu kriechen. Der erste Band der Perfect Edition von Neon Genesis Evangelion ist eine klare Empfehlung für jeden Fan des Genres.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Neon Genesis Evangelion [Perfect Edition] (Band 1)!

AIZOUBAN NEON GENESIS EVANGELION © Yoshiyuki Sadamoto 1994, KADOKAWA CORPORATION (Abbildungen)

Prime Time: Nintendo Switch – OLED Model (Unboxing)

Nach fast sechs Jahren mit der Nintendo Switch hat Konsolenhersteller Nintendo noch keinen Nachfolger angekündigt und kurbelt die Produktion der Cashcow sogar weiter an. Um Nintendo-Titel im Handheld-Modus in bestmöglicher Qualität zu spielen, ist Chefredakteur Eric nach anfänglicher Skepsis doch noch schwach geworden und hat sich die Konsole gegönnt. Seinen Ersteindruck könnt ihr unserem Unboxing-Video entnehmen. Viel Spaß beim Anschauen!

Kolumne: Late to the Party #2: Assassin’s Creed II

Es ist schon etwas her, aber der Autor dieser Zeilen hat sich für das Jahr 2022 vorgenommen, jeden einzelnen Hauptteil der Assassin’s-Creed-Reihe durchzuspielen. Die erste Episode hat er auch beendet bekommen, doch danach hatte Eric einfach mal die Schnauze so richtig voll.

Wer den ersten Teil dieser Late-to-the-Party-Kolumne noch nicht kennt geschweige denn gelesen hat, sollte dies schleunigst nachholen. Im Auftakt erkläre ich, warum ich plötzlich aus meiner eigenen Sichtweise schreibe, warum Assassin’s Creed ein furchtbar repetitives Spiel ist und warum ich nach zwanzig Spielstunden absolut keinen Bock mehr hatte, mir diese Farce ein zweites oder gar drittes Mal anzutun. Assassin’s Creed II, so wurde mir immer wieder versichert, soll vieles aber deutlich besser machen als der Vorgänger. Nachdem mir diese Worte immer wieder von verschiedenen Seiten gesagt wurden, habe ich sie irgendwann auch selbst geglaubt. Aus keinem anderen Grund soll die Reihe mit dem zweiten Teil zumindest noch diese eine Chance bekommen. Gehen wir an dieser Stelle aber zunächst in der Zeit zurück, damit ihr auch versteht, wie ich Assassin’s Creed II damals wahrgenommen habe. Im November 2008 wurde offiziell bestätigt, dass der zweite Serienteil in Entwicklung ist. Gejuckt hat mich das damals aber eigentlich gar nicht mehr, denn mein erster Kontakt mit der Reihe endete darin, dass ich nach zwei bis drei Stunden Spielzeit schon keinen Nerv mehr auf den Assassinen Altaïr Ibn-LaʼAhad hatte, der sich umständlich und hakelig zu bedienen ließ. Das war etwas, was mir beim Spielen im Jahr 2022 schmerzlich in Erinnerung gerufen wurde.

Überraschungen bei der Ankündigung

Als dann Mitte 2009 während der Electronic Entertainment Expo das Spiel vorgestellt wurde, war ich aber durchaus angetan. Das westasiatische Setting wurde aufgegeben und stattdessen sollten Spieler ab Ende 2009 das Italien der Renaissance erkunden dürfen. Positiv aufgenommen habe ich zu dieser Zeit, dass die Missionsstruktur des Spiels deutlich besser werden und die Aufgaben und Story-Aspekte stringent aufeinander aufbauen sollten. Schon damals hat mich der größte Assassin’s-Creed-Fan, der unter der Sonne wandelt, mich heiß auf das Spiel gemacht. Ich antwortete damit, dass ich erst das Debüt abschließen wollte, damit ich mich storytechnisch wirklich auf die Fortsetzung einlassen kann. Hat gut geklappt, wie ihr sicherlich bemerkt. Erst 2022 sollte ich Assassin’s Creed in seiner Gänze erleben. Geplant war auch, dass ich sämtliche anderen Hauptteile nachholen wollte. Hat noch besser geklappt! So wollte ich der Sache am 1. Januar 2023 endlich eine weitere Möglichkeit geben, sich zu beweisen. Zunächst stelle sich wieder die Frage nach der Plattform: Assassin’s Creed II habe ich Anfang der 2010er-Jahre für die Xbox 360 im Sale erworben. Irgendwann habe ich mir als Sammler auch Assassin’s Creed: The Ezio Collection für die PlayStation 4 geholt, die ich aber auch auf der PlayStation 5 spielen kann. Damit wäre die Frage auch schon beantwortet. Letztere Plattform wird wohl der Ort sein, auf dem ich alle bis dato erschienenen Spiele nachholen werde.

Kurzer Sequel-Exkurs

Vorweg sollte noch gesagt werden, dass in etwa zeitgleich mit Assassin’s Creed II auch der Ableger Assassin’s Creed II: Discovery für den Nintendo DS erschienen ist. Diesen Teil habe ich zumindest für ein paar Stunden für eine Rezension gespielt. Nachlesen könnt ihr den Test in der 41. NMag-Ausgabe. Amüsant ist, dass ich mich dort selbst als Fan der Reihe bezeichnet habe. Ich bin ganz offiziell verrückt, ihr könnt mich ins Sanatorium einweisen! Da Discovery aber als Sequel zu Assassin’s Creed II gedacht ist, könnt ihr es an dieser Stelle getrost ignorieren. Ob der Inhalt wirklich von Belang ist, werde ich vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Kolumnenreihe klären, sofern diese denn fortgesetzt werden sollte. Ihr habt ja sehr gut gesehen, wie lange dieser Artikel schon auf sich hat warten lassen. Noch ist aber nicht aller Tage Abend, denn vielleicht gefällt mir Assassin’s Creed II ja besser als erwartet. Nach dem technischen Debakel, dass ich mir mit dem ersten Teil auf dem PC angetan habe, sprich unzureichende Controller-Erkennung und reproduzierbare Spielabstürze, kann ich an dieser Stelle schon sagen, dass die zweite Episode nicht mit diesem Firlefanz zu kämpfen hat. Stattdessen kam es zwei bis dreimal vor, dass sich das Spiel aus dem Hauptmenü gar nicht starten ließ. Verzeihbar, denn wenn Assassin’s Creed II lief, dann lief es auch fast problemlos.

Von einem Animus in den nächsten

Um das Spiel damals möglichst umfangreich vorzustellen, hat Ubisoft auch eine gar nicht mal so schlechte Kurzfilmreihe produzieren lassen, die in der Ezio Collection zusammengeschnitten enthalten ist, wenn auch technisch nicht überarbeitet. Daumenkino und kaum synchrone Lippenbewegungen sprechen Bände. Als Einleitung ist der Assassin’s Creed II: Lineage getaufte Kurzfilm wirklich zu empfehlen, um Hintergrundwissen über die Familie des Haupthelden zu erfahren. Inhaltlich knüpft der zweite Serienteil an die Geschehnisse des Seriendebüts an. Nach wie vor spiele ich Desmond Miles in der Gegenwart, der vom Konzern Abstergo als eine Art Versuchskaninchen missbraucht wird, um an Informationen zu gelangen, die Jahrhunderte in der Vergangenheit verborgen oder viel mehr in meiner Desoxyribonukleinsäure gespeichert sind. Harter Tobak und ein ganz schlimmer Haufen, diese Templer, die hinter Abstergo stecken. Zum Glück taucht Dr. Warren Vidics Assistentin Lucy Stillman auf, die eine verdeckte Assassinin ist. Sie verhilft mir zur Flucht aus dem Labor und bringt mich in einen Unterschlupf der Assassinen, die gegen die Templer kämpfen. Mit den Experimenten ist damit aber nicht Schluss, denn jetzt werde ich von drei Assassinen genötigt, in das Animus genannte Gerät zu steigen und Geschichte hautnah mitzuerleben. Da die Assassinen mich aber deutlich angenehmer behandeln und das Spiel sonst nicht weitergeht, mache ich das gerne.

Sekundenschnelle Ausbildung zum Assassinen

Diesmal schlüpfe ich, wie bereits angedeutet, aber nicht in die Rolle von Altaïr. Zumindest bis auf eine kurze spielbare Sequenz mit dem Balken des Todes nicht. Müsst ihr selbst erlebt haben, um das zu verstehen! Stattdessen darf ich als Ezio Auditore da Firenze spielen. In einem kurzen Tutorial bekomme ich die notwendigsten Schritte beigebracht und hüpfe anschließend als Casanova durch Florenz. Hättet ihr beim Namen des Charakters wohl so gar nicht erwartet. An dieser Stelle komme ich um die erste große Storywendung nicht herum. Ezios Brüder und sein Vater werden hingerichtet. Nur seine Mutter und seine Schwester überleben den Verrat. Von verschiedenen Seiten wie Onkel Mario, nicht zu verwechseln mit Super Mario, erfahre ich mehr über die Assassinen und die Templer. Eigentlich ist das Szenario ziemlich spannend, doch mal im Ernst: Ubisoft verlangt wohl keinen Verstand vom Spieler. Es stellt sich die Frage, wer Ezio bitteschön abkauft, in so kurzer Zeit zu lernen, wie er akrobatisch von Dächern springt und punktgenau seine Opfer meucheln kann. Zwar gibt es immer wieder mehrere Zeitsprünge im Spiel, in denen diese Lücken gefüllt werden könnten, doch fühlen sich diese Zeitsprünge einfach nicht wie solche an und die Erzählung wirkt so, als könne sie in ein paar Monaten stattfinden. Hätten die Entwickler diese Zeitsprünge besser erklärt, beispielsweise mit regelmäßigen Unterbrechungen durch Gegenwartsszenen mit Desmond, so hätte diese erste Unglaubwürdigkeit vermieden werden können. Zur Gegenwart an sich aber erst später mehr.

Wenige, aber erinnerungswürdige Höhepunkte

Deutlich besser als im Vorgänger fällt mir aber auf, dass die Missionen konsekutiv verbunden sind. Sie bauen aufeinander auf und führen historische Persönlichkeiten wie Lorenzo de’ Medici und Lionardo di ser Piero da Vinci deutlich besser ein. Da Vinci ist darüber hinaus bis kurz vor Spielende sehr wichtig, da er quasi als mein persönlicher Q agiert, was mich sozusagen zum James Bond der Renaissance macht. So erhalte ich von ihm nützliche Gadgets. Auch kann er durch das Entschlüsseln von gefundenen Kodexseiten meine Lebensenergie erweitern und außerdem darf ich im Verlauf des Spiels sogar seine Flugmaschine ausprobieren, um auf dem Dach eines Palazzos zu landen. Es gibt tatsächlich ein paar Höhepunkte, an die ich mich auch sicher noch lange nach dem Durchspielen gerne zurückerinnern werde. Zwei Da-Vinci-Aufgaben gehören definitiv dazu. Auch wie ich meinen Charakter verbessere, gefällt mir. So kaufe ich mir in den Läden der Spielwelt einfach neue Ausrüstung, die dann tatsächlich besser ist und sich auch auf meine Lebensenergie auswirkt. Noch cooler ist, dass sowohl Rüstungen als auch Waffen in meiner persönlichen Villa aufbewahrt und dort sogar zur Schau gestellt werden. So wird aus der anfänglichen mit Brettern vernagelten Bonzenbruchbude mit der Zeit ein ansehnliches Anwesen, in dem ich auch verschiedene Gemälde ausstellen darf. Geschmack hat dieser Ezio! Dies aber nicht das einzige, was mir an der tollen Villa gefällt.

Geld im Überfluss

Mit erbeutetem Geld kann ich in der fiktiven Villa Auditore, die sich im nicht-fiktiven Monteriggioni befindet, auch die umliegende Stadt erblühen lassen. Dies führt zu neuen Einkünften, die alle zwanzig Minuten die Kasse füllen. Geld gibt es in Assassin’s Creed II zuhauf. Den Goldkurs habe ich zwar nicht im Kopf, aber vermutlich bin ich am Ende des Spiels mit mehreren hunderttausend nicht ausgegebenen Florentinern der reichste Italiener. Würde ich in der Realität so gut und so schnell bezahlt werden, würde ich hier kaum mehr herumsitzen und diesen Artikel für euch schreiben. Aufs Spiel umgemünzt heiß das, dass es im Spiel an Möglichkeiten fehlt, wie ich das Geld ausgeben darf. Klar kann ich die Florentiner Verfolgern hinwerfen, um sie abzulenken oder mir mit ein paar Münzen die Gunst von Kurtisanen oder Schlägern erkaufen, aber das bezahle ich alles aus der Handkasse. Irgendwann fällt trotz verschiedener Handlungsorte wie Florenz, Forlì, Monteriggioni, San Gimignano und Venedig auf, dass trotz des Versuchs, Abwechslung ins Spiel zu bringen, immer noch vieles gleich bleibt. Ich meuchle meine Gegner, stibitze ihnen etwas aus der Tasche, verfolge sie oder sammle Informationen. Auch wenn diese Missionen gut ineinandergreifen, zeigen sie, dass es unterm Strich einfach zu viel vom gleichen gibt. Wahre Highlights sind die Ausnahmen und wirken in Einzelfällen sogar ungewollt komisch. Ob Ubisoft das so gedacht hat, weiß ich echt nicht.

Seltsame Fehler im Missionsdesign

Ihr wollt sicherlich ein Beispiel hören. Ich gebe euch ein Beispiel! Im Verlauf von Assassin’s Creed II ist es die Aufgabe des Spielers, Da Vinci von Florenz nach Venedig zu begleiten. Sie machen einen Zwischenstopp in Forlì. Um in Venedig einreisen zu können, braucht Ezio aber einen Pass. Diesen hat er natürlich nicht. Deshalb teilt er mit, dass er sich etwas einfallen lassen würde. Bis hierhin ist an dieser Mission auch überhaupt nichts auszusetzen. Als nächstes könnte ja eine Mission folgen, wie er einen Pass von einer Person stehlen muss. Stattdessen schreit Caterina Sforza, ja, die Caterina Sforza, von einer kleinen Insel aus um Hilfe. Ganz der Edelmann, der Ezio zumindest bei der Damenwelt wohl sein will, muss ich sie aus ihrer misslichen Lage befreien. Also schnappe ich mir eine Gondel und rudere rüber. Als Dank verhilft sie mir, in Venedig einreisen zu dürfen. Es stellen sich mir mehrere Fragen. Das Spiel lässt im Unklaren, wie sie meine Einreise nach Venedig ermöglicht und vor allem, wie zur Hölle sie überhaupt auf die Insel gekommen ist und nicht zuletzt, warum irgendjemand bei Ubisoft glauben konnte, dass dies plausibel in der Story eingebunden ist. Zwar taucht die Dame kurz vor Spielende noch einmal als Nebenfigur auf, aber als glaubhafte Person hat sie damit längst bei mir verspielt. Mit der Zeit verliert sich die Rachegeschichte allgemein und überhaupt in viel zu viele Einzelheiten. So tauchen zunehmend zu blasse und zu viele Nebencharaktere auf.

Alle Wege führen nach Rom

Es müssen mehr und mehr Menschen in meine Assassinenklinge laufen, die darüber hinaus auch nicht sonderlich gut charakterisiert werden. Bis Assassin’s Creed II den Mut fasst, endlich eine klare Aussage zu treffen, was es mit der Verschwörung wirklich auf sich hat, vergehen etliche Spielstunden. An dieser Stelle warne ich noch einmal vor, denn ab sofort folgen gravierende Spoiler. Habt ihr Assassin’s Creed II noch nicht gespielt und wollt dies noch tun, so hättet ihr schon beim letzten Satz aufhören sollen, zu lesen. In der letzten Mission muss ich in den Petersdom in Rom respektive im Vatikan eindringen. Ihr könnt euch denken, wer am Ende meiner Liste steht: Rodrigo Borgia, unter Anhängern der katholischen Kirche wohl besser als Papst Alexander VI bekannt. Dieser bemächtigt sich des noch aus dem ersten Serienteil bekannten kugelartigen Edensplitters und verbindet diesen mit seinem in Form eines Stabs. Trotz allem misslingt es ihm, mich aufzuhalten. Den Tod findet der Papst ebenso nicht, denn Assassin’s Creed II will die Historizität nicht allzu sehr verfälschen. Danach erfahre ich in einer wahrhaftigen Videobotschaft jedoch etwas, dass die Handlung der folgenden Serienteile bestimmen könnte. So gab es vor den Menschen „göttliche“ Lebewesen auf dem Planeten, die von den Menschen schließlich verdrängt wurden. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll.

Offensichtliche Verdachtsfälle

Bitte versteht mich nicht falsch. Ich mag mythische Elemente in Videospielen und Fernsehserien. Anders wäre ich ja auch nicht zu einem großen Fan von Stargate geworden. Im Falle von Assassin’s Creed II kommt das aber viel zu plötzlich und wirft den Konflikt zwischen Assassinen und Templern einfach so über den Haufen, um auf eine noch größere Bedrohung hinzuweisen. Jetzt will die Reihe ernsthaft als nächstes den Weltuntergang abklappern. Da das Spiel im Jahr 2012 spielt und in einem Glyphenrätsel, die teilweise von Sinn und Logik befreit sind und mir mehr auf den Geist gehen als diesen zu fördern, etwas vom 21. Dezember 2012 gelesen zu haben meine, ist das so eindeutig. Gut, im Jahr 2009 haben an den Bruch im Maya-Kalender vielleicht noch nicht so viele Menschen gedacht wie in den darauffolgenden Jahren, aber zumindest aus heutiger Sicht ist das meiner Meinung nach mehr als offensichtlich. Ich möchte das Ende aber noch nicht verteufeln. Es kann ja wirklich gut sein, dass ich mich irre und Assassin’s Creed II nur die Spitze des Eisberges ist und die hoffentlich durchgehende Geschichte tiefgründiger wird. Es reicht nicht aus, am Ende ein paar Brotkrumen zu streuen. Dieser Umstand sollte bei den Nachfolgern nicht wiederholt werden. Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren. Damit steht ja schon fest, dass ich schon weiterspielen will. Bezüglich der Geschichte gibt es aber noch einen letzten Punkt, der mich so richtig gestört hat.

Verdrängte Gegenwart

Während ich die Handlung von Altaïr im Seriendebüt nur am Anfang und am Ende ganz in Ordnung finde, so funktioniert die Gegenwartsgeschichte um Desmond deutlich besser. Gerade auf diesen Aspekt habe ich mich im zweiten Serienteil sehr gefreut. Assassin’s Creed II schlägt mir hier mit Karacho die Faust ins Auge, zertrümmert mir mit einem Vorschlaghammer die Kniescheibe und tritt mir noch dazu zum krönenden Abschluss in die Kronjuwelen. Desmond, den ich bisher so gut wie gar nicht erwähnt habe, taucht in Assassin’s Creed II so gut wie gar nicht auf. Es gibt eine große Eröffnungssequenz und am Ende die Cliffhanger-Flucht aus der Lagerhalle. Dazwischen wird Desmond nur einmal spielbar und einmal kurz angerissen aus dem Animus geholt. Hier lerne ich zwar Details über den Sickereffekt, durch den Desmond die Erinnerungen von Altaïr und Ezio in der Realität nachempfinden oder sogar sehen kann. Jedoch ist das auch schon so gut wie alles. Ja, Desmond wird zum Assassinen ausgebildet und der Animus hilft maßgeblich dabei, was am Ende auch in mehreren Kämpfen in der Lagerhalle zu sehen und zu spielen ist. Es ist aber so unfassbar schade, dass dem nicht mehr Bedeutung inszenatorisch zugeschrieben wird, denn gerade die Gegenwartsgeschichte war in meinen Augen das absolute Highlight des ersten Teils. Ubisoft verpulvert hier Munition in die recht langatmige Ezio-Story, bei der etwas weniger einfach mehr gewesen wäre.

Zu viel von allem, noch mehr vom gleichen

Ich kann nicht verstehen, wie manche Menschen das Spiel als Meisterwerk feiern und verehren. Ja, Assassin’s Creed II hat so seine Momente, die aber zu wenig zur Geltung kommen. Vor allem das Gameplay und die Steuerung ähneln noch zu sehr dem Vorgänger. Natürlich kann beim ersten richtigen Nachfolger eines erfolgreichen Spiels nicht erwartet werden, dass das Rad neu erfunden wird. Das hebt sich die Assassin’s-Creed-Reihe für einen späteren Zeitpunkt auf. Allerdings kann ich den Eindruck nicht abschütteln, dass Ubisoft des Umfangs willen mehr von den gleichen Inhalten eingebaut hat. Ich nenne das spielzeitstreckend. Auch wenn Gameplay-Inhalte wie das Erklettern von Türmen sinnvoller ins Spiel eingebunden sind, müssen diese Aktionen zu oft ausgeführt werden. Wirklich gedankt wird es einem auch nicht mit Achievements. Alle Türme zu besteigen, was durch die hakelige Steuerung nicht gerade immer Spaß macht, und alle Schatztruhen zu plündern, ergibt keinen Sinn. Zwar habe ich das Spiel mit der Platin-Trophäe abgeschlossen und vieles hat mir auch etwas Freude bereitet, doch bleibt Luft nach oben. Immerhin ist das Spiel durch mehr Text und nicht zuletzt der wunderschön detaillierte Architektur wirklich atmosphärisch. Guckt euch mal die Fernsehserie Da Vinci’s Demons an – ihr werdet aufschreien und Orte entdecken, an denen ihr hochgeklettert seid. Ich bin gespannt, wie sich die Ezio-Trilogie entwickeln wird. Viel mehr verspreche ich mir derzeit noch nicht, aber vielleicht weiß der nächste Teil ja schon zu überraschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Vinland Saga (Vol. 1)

Wikinger und die nordische Mythologie liegen seit einigen Jahren total im Trend. Dafür sind Fernsehserien wie Vikings oder Spiele wie God of War aus dem Jahr 2018 verantwortlich. Im Anime-Sektor will Studio Wit mit Vinland Saga ein Stück vom Kuchen abbekommen.

Wirklich neu ist die Anime-Serie nicht. Einerseits lief die erste Staffel von Vinland Saga 2019 bereits im japanischen Fernsehen. Hierzulande wurde die Serie jedoch erst im April 2022 auf Blu-ray Disc veröffentlicht. Andererseits ist die Manga-Vorlage noch älter und nahm in Japan den Trend zu Wikingern und der nordischen Mythologie im Jahr 2005 sogar vorweg. Anfang 2023 hat Manga-Zeichner Yukimura Makoto seine Geschichte längst noch nicht abgeschlossen. Insgesamt 26 Bände hat Yukimura bereits zusammengestellt. Es bleiben also wirklich genug Abenteuer, die im Rahmen der Anime-Serie verarbeitet werden können. Yukimura verbindet in seinem Werk historische Fakten, Geschichten historischer Persönlichkeiten und fiktive Gedanken, um die Handlung von Vinland Saga zu bereichern, aber ohne dass dies aufgesetzt wirkt. In der Eröffnungssequenz erhält der Zuschauer einen kleinen Einblick in die Schlacht von Hjørungavåg, die vermutlich um 986 unserer Zeitrechnung stattgefunden hat. Anhand dieses Ereignisses wird dem Zuschauer in den ersten Minuten bewusst gemacht, dass Vinland Saga auf einer visuellen Ebene ungeschönt dargestellt wird. Nach dem Intro wagt die Geschichte den Sprung nach Island im Jahr 1002, wo die Ereignisse erst richtig ins Rollen kommen. Krieg zieht auf am Horizont und wirft die Protagonisten mitten in diesen hinein.

Krieg und Frieden

Im Mittelpunkt der Geschichte steht der sechsjährige Thorfinn, der zusammen mit seinem gutmütigen Vater Thors, seiner stets hinter seinem Vater stehenden Mutter Helga und seiner älteren Schwester Ylfa in einem Dorf lebt, das von der Außenwelt relativ abgeschnitten ist. Vom Abenteurer Leif Eriksson erfährt Thorfinn von einem ominösen Ort namens Vinland im Westen der Welt. Viele halten Leif für einen Spinner und auch Thorfinn beginnt an den vielen Erzählungen zu zweifeln, aber als sein Vater einem entflohenen Sklaven Hoffnung auf das Land im Westen macht, verschwinden diese Zweifel allmählich. Lange über Vinland kann Thorfinn aber nicht nachdenken, denn als Thors’ alter Kriegskumpan Floki mit einem Schiff am Ufer vor dem Dorf auftaucht, verändert sich die Welt um ihn herum. Sein Vater muss in den Krieg ziehen und die mutigsten Männer seines Dorfes sollen ihm folgen. Während Thors genau weiß, was auf ihn zukommt, ahnen die Männer nicht, was Krieg tatsächlich bedeutet. So geht Vinland Saga bewusst der Romantisierung des Kriegsgeschehens aus dem Weg und trifft in einer Zeit, in der es umso wichtiger ist, zu zeigen, dass Krieg nur zu Leid führt, eine sehr wichtige Botschaft. Damit die Geschichte spannend bleibt, schleicht sich Thorfinn mit auf das auslaufende Schiff und legt damit quasi den Grundstein seiner eigenen Legende.

Erwachsene und ungeschönte Darstellung

Dieser Umstand macht Vinland Saga aber keineswegs zu einem Aufguss von Wickie und die starken Männer aus dem Jahr 1973. Auf unverfälschten Humor oder saloppe Abenteuer verzichtet die Serie von Animationsstudio Wit weitestgehend. Hinzu kommen unterschiedliche Charakterkonstellationen, durch die die Story an weiteren Facetten gewinnt. So plant Floki insgeheim die Ermordung von Thors, was die düstere Thematik unterstreicht. Visuell setzt die Serie passend dazu auf einen erwachsenen Zeichenstil. Auch die Synchronsprecher sind, vor allem in der deutschen Synchronisation, gut gewählt. Das digitale Bonusmaterial fällt dafür sehr dünn aus. Bei der ersten Volume von Vinland Saga liegen nur das erste Clean Opening und das erste Clean Ending auf der Disc vor. Ein Interview mit dem Manga-Zeichner oder eine Diskussion zum Vergleich historischer Hintergründe mit der Darstellung innerhalb der Serie wäre für das Debüt angemessen gewesen. In physischer Hinsicht sollen ein 24-seitiges Booklet, ein Poster, ein Standee, ein Button und Sticker entschädigen. Diese Materialien standen für unsere Rezension allerdings nicht zur Verfügung. Es ist jedoch von der üblichen und meist hohen Qualität auszugehen, die bei anderen Kazé-Anime-Titeln vorliegen. Wer sich für nordische Geschichte und Wikinger interessiert, sollte bei Vinland Saga definitiv zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vinland Saga erzählt eine spannende wie wendungsreiche Geschichte über Wikinger, Krieg und ein ominöses Land im Westen. Dazu gesellen sich gut geschriebene Charaktere und Dialoge, die jede einzelne Minute der Anime-Serie sehenswert machen. Historische Fakten und fiktive Gedanken ergänzen sich wunderbar. Ungeschönt ist auch die Darstellung. Nicht selten fließt Blut und das zugefügte Leid zeigt, dass Krieg nur dazu und zu nichts anderem führt. Trotzdem soll die Serie auch unterhalten. Dies gelingt ihr mit actionreichen Kämpfen, Erzählungen von geheimnisvollen Orten und Überraschungen, die sich positiv und negativ auf das Leben der Protagonisten und Antagonisten auswirken. Nach dem Ansehen der ersten sechs Episoden, die in der Eröffnungsausgabe der Reihe enthalten sind, will der Zuschauer unbedingt mehr erleben. Damit bleibt es spannend, wie und vor allem mit welchen Mitteln sich die Anime-Serie entwickeln wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Vinland Saga (Vol. 1)!

Review: Archlion Saga

Rollenspiele aus dem Hause Kemco werden meistens unnötigerweise mit Mikrotransaktionen ausgestattet, was oftmals dem Gameflow im Wege steht. Archlion Saga ist erfreulicherweise eines der wenigen Spiele des japanischen Konzerns, die auf solchen Firlefanz verzichten.

Im Mittelpunkt der Geschichte von Archlion Saga steht ein uralter Konflikt zwischen dem titelgebenden Archlion und der niederträchtigen Serpent. Hierbei handelt es sich um zwei Göttlichkeiten, die ihren Kampf nicht mehr selbst, sondern zwischen freundlichen Lebewesen auf der einen und bösartigen Dämonen auf der anderen Seite austragen lassen. Gleich zu Beginn des Spiels schlüpfen wir in die Rolle des blauhaarigen Kämpfers Leon, der sich um seine Mutter kümmert, die an einer mysteriösen Krankheit leidet. Um ihrem Sohn nicht länger zur Last zu fallen, beschließt sie, sich selbst dem in der nahegelegenen Höhle lebenden Minotaurus als Menschenopfer darzubringen. In allerletzter Minute gelingt es Leon, seine Mutter vor dieser unüberlegten Tat zu retten. Allerdings erfährt er dadurch, dass er einer der Auserwählten, ein so genannter Archlion King, ist. Aus keinem anderen Grund beschließt er, die Welt zu bereisen und den Kampf gegen das Böse ein für alle Mal zu beenden. Im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Rollenspielen ziehen wir mit Leon allerdings nicht über eine Weltkarte von Ort zu Ort, sondern erleben die Handlung ähnlich wie in Final Fantasy XIII Kapitel für Kapitel mitsamt schlauchartiger Spielabschnitte. Alleine bleibt Leon auf seiner Reise nicht – nach und nach schließen sich ihm die Elfe Katrina, der Vampir Bram und die Diebin Mona an.

Inspirationslosigkeit im Fantasy-Korsett

Leider entpuppt sich die potenziell spannende Handlung als Verkettung einzelner Geschichten, die bis auf die fürs Finale wichtigen Kleinigkeiten auch unabhängig voneinander funktionieren würden. Selbst die Charaktere können die Story kaum tragen, da sie viel zu rasch ins Spiel eingeführt werden, innerhalb der Gruppe kaum bis gar nicht miteinander interagieren und in der Regel nur dann das Gespräch suchen, wenn ein wichtiger Nebencharakter die vier Helden anquatscht. Die Dialoge selbst wirken ebenso holprig geschrieben beziehungsweise übersetzt, was die Fantasy-Atmosphäre des Spiels mildert. Nichtsdestotrotz weist Archlion Saga auch ein paar positive Eigenschaften auf. Dank der kurz geratenen Handlung, die je nach Spielertyp gerade einmal zwei bis maximal drei Stunden andauert, können wir sofort ins Geschehen hüpfen. Wir erkunden Höhlen, Wälder und Verliese immer auf der Suche nach neuen Schatztruhen, in denen sich wertvolle Schätze verstecken. Mit neuer Ausrüstung lassen sich die Gegner in den – bis auf Ausnahmen – rundenbasierten Zufallskämpfen wesentlich schneller verkloppen. Gehen wir siegreich aus einem Kampf hervor, regnet es Goldmünzen und Erfahrungspunkte. Während wir mit aufgestockten Finanzen in den seltenen Läden der Spielwelt einkaufen gehen dürfen, verbessern sich unsere Charaktere mit neuer Erfahrung ganz automatisch.

Appetithappen für zwischendurch

All das funktioniert von der Exposition bis zum Abspann wirklich sehr gut. Dieser sehr angenehme Spielfluss ergibt sich bei Archlion Saga aber vor allem aus den vereinfachten Spielmechaniken. Anstatt im Kampf alle vier Figuren unabhängig voneinander zu kontrollieren, agieren die Helden als eine Einheit. Selbiges gilt auch für die Feinde, die sich ebenfalls eine einzige Lebensanzeige teilen. Profis werden das sicherlich belächeln. Anfänger, Einsteiger und vor allem all jene Spieler, die noch nie ein Rollenspiel ausprobiert haben, werden hier jedoch äußerst behutsam und vielleicht sogar noch viel besser als beim Super-Nintendo-Klassiker Mystic Quest Legend an die Hand genommen. Obwohl der Titel glücklicherweise auf Mikrotransaktionen verzichtet, gibt es dennoch eine Premiumwährung. Hierbei handelt es sich um Sterne, die zum einen in unregelmäßigen Abständen in der Spielwelt gefunden werden können. Zum anderen landet alle zehn Minuten ein Stern auf unserem Konto, den wir dann zum Öffnen von Türen und Truhen, für doppelte Erfahrungspunkte nach einem Kampf oder zur Wiederbelebung im Kampf verwenden dürfen. Es sei jedoch gesagt, dass die letzten beiden Optionen nicht wirklich nötig sind, da das Spiel sehr leicht ausfällt. Wegen der kurzen Spielzeit fällt das aber nicht ins Gewicht: Archlion Saga ist kaum mehr als ein kurzes Intermezzo.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In Archlion Saga steckt definitiv Potenzial, das die Entwickler aber an kaum einer Stelle nutzen. Die Geschichte ist mit reichlich Klischees beladen, die stereotypischen Charaktere weitestgehend uninteressant geschrieben und die holprig übersetzten Dialoge lassen die restliche Fantasy-Atmosphäre verpuffen. Obwohl Kemco zugutegehalten werden muss, dass sie diesmal auf Mikrotransaktionen verzichten, wird im Verlauf des Spiels klar, warum dieses Finanzierungsmittel fehlt. Mit gerade einmal zwei bis drei Spielstunden ist das Abenteuer rund um Leon und Co viel zu kurz ausgefallen. Die vereinfachten Mechaniken und der sehr geringe Schwierigkeitsgrad verdeutlichen, dass sich der Titel kaum an hartgesottene Rollenspieler, sondern vor allem an Einsteiger und Anfänger richtet. Diesen ist Archlion Saga auch wärmstens zu empfehlen, da sie hier rudimentäre Grundkenntnisse über ein teilweise ganz schön kompliziertes Genre vermittelt bekommen. Alle anderen sollten sich wohl eher nach interessanteren Alternativen umsehen.

 

Review: Jujutsu Kaisen (Vol. 1)

Basierend auf der gleichnamigen Manga-Reihe von Akutami Gege feierte die Anime-Serie Jujutsu Kaisen im Jahr 2020 ihre Premiere im japanischen Fernsehen. Im August 2022 hat Publisher Crunchyroll die erste Ausgabe mit sechs Episoden hierzulande veröffentlicht.

Handlungstechnisch beginnt die Anime-Serie Jujutsu Kaisen für Protagonist Itadori Yūji mit einer Hiobsbotschaft. Seine Hinrichtung steht offenbar kurz bevor. Wie es so weit kommen konnte, muss der Zuschauer im Folgenden selbst herausfinden. Dabei wirkt zu Beginn der Serie noch alles recht harmlos. Yūji besucht eine Oberschule in der japanischen Stadt Sendai, ist sportlich begabt und kümmert sich mit Hingabe um seinen Großvater, der im Krankenhaus liegt. Leider verstirbt sein Altvorderer in der ersten Episode, womit sein Leben in ganz neue Bahnen gelenkt wird. Fushiguro Megumi, der auf der Suche nach einem Fluchgegenstand ist, wird auf Yūji aufmerksam. Wie es der Zufall so will, hat Yūji besagtes Objekt, das einem Finger ähnelt, im Vorfeld der Serie entdeckt und ihm seinem Klub, der sich mit Okkultismus beschäftigt, gespendet. Ausgerechnet am gleichen Abend wollen seine beiden Klubkollegen das Siegel des Fingers brechen. Yūji und Megumi eilen zum Geschehen. Vor Ort entpuppt sich Megumi als eine Art Magier, der gegen den entfesselten Fluch Sukuna antritt. In jenem Moment, in dem sich Megumi Sukuna unterlegen sieht, taucht Yūji auf und nimmt den Kampf gegen das Monster auf. Um eine Chance zu haben, isst er mitten im Kampf den Finger. So erlangt Yūji ungeahnte Kräfte, die er zunächst jedoch erst unter Kontrolle bringen muss.

Abgekupferte Ideen

Jujutsu Kaisen basiert auf einem Konzept, dass Anime-Fans so oder so ähnlich in Serien schon einmal gesehen haben dürften. Auch die folgenden Ereignisse sind nicht unbedingt sehr originell, bieten aber dennoch genügend Gründe, sich auf die Handlung einzulassen. Die erste Volume der Anime-Serie konzentriert sich vor allem auf den Werdegang von Yūji, der von Megumi und dessen Kollegen Gojō Satoru dazu gebracht wird, fortan die städtische Jujutsu-Akademie am Rande von Tōkyō zu besuchen. Diese kümmert sich neben der Ausbildung auch um die spätere Arbeitsvermittlung und Unterstützung der Absolventen. Zusammen mit Megumi und dem Neuzugang Kugisaki Nobara machen sie sich auf, im Herzen von Tōkyō den einen oder anderen Fluch zu bekämpfen. Dass Yūji den Fluch Sukuna nicht einfach so in Wohngebieten entfesseln kann, erschwert den Kampf gegen so manch anderen Fluch jedoch enorm. Der innere Konflikt zwischen „Symbiont und Wirt“ sorgt ebenso dafür, dass es so schnell nicht langweilig wird. Dennoch orientiert sich Jujutsu Kaisen auch in dieser Form ein wenig an bekannten Anime-Serien wie Parasyte: The Maxim. Da Yūji Sukuna nicht die ganze Zeit unterdrücken kann, taucht dieser hin und wieder in Form eines sprechenden Mundes auf dem Handrücken auf und beginnt mit Yūji zu plaudern. Das ist schon ein wenig einfallslos!

Ansprechende technische Umsetzung

Vor allem der Humor von Jujutsu Kaisen sticht mit ständigen Verweisen auf Videospiele hervor. Yūji wird zum Beispiel als harter Kerl bewundert, da er Dark Souls durchgespielt hat. Auch wenn es ums Essen geht, diskutieren die Charaktere aus, welche Mahlzeit und vor allem in welcher Form sie diese als nächstes zu sich nehmen wollen. Sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Vertonung bleibt hierbei kein Auge trocken. Bei den Synchronsprechern haben die Köpfe hinter dem Projekt wirklich ein glückliches Händchen bewiesen. So wird Yūji von Enoki Jun’ya und Jan Rohrbach gesprochen, während Megumi von Uchida Yūma und Jannik Endemann Leben eingehaucht wird. Hinzu kommt ein guter Soundtrack, der vor allem die düsteren Szenen mit einer dichten Atmosphäre untermalt. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 kommen die Sprecher, die Musik und die Soundeffekte bestens zur Geltung. Hervorragend ist auch die Bildqualität der Blu-ray-Fassung. Sowohl die urbanen als auch surrealen Szenerien erstrahlen mit angemessenen Farben im 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Wenn in einem Restaurant plötzlich alle Angestellten und Gäste in Flammen aufgehen, dann sind das schlicht und einfach beeindruckende Bilder, die sich ins Gedächtnis brennen. Viel weniger ins Gedächtnis brennen wird sich das Bonusmaterial. Lediglich digital gibt es Clean Openings und Clean Endings zu bestaunen. Da ginge echt mehr!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Jujutsu Kaisen erzählt eine interessante wie spannende Geschichte um einen Oberschüler, der durch einen unglücklichen Zufall mit einem Fluch belegt wird, der früher oder später zu seinem Ableben führt. Diesen Storytwist haben Anime-Fans in ähnlicher Form sicherlich schon einmal gesehen. Selbiges betrifft auch viele andere Elemente, die in Jujutsu Kaisen regelrecht wiederverwertet werden. Wer schon viele oder vielleicht sogar schon zu viele Anime gesehen hat, findet wohl kaum originelle Ideen, die in Jujutsu Kaisen greifen. Schlimm ist das aber nicht, da die Story sehr unterhaltsam ist. Das liegt auch an den coolen Charakteren, die mit humorvollen Sprüchen und einer recht saloppen Einstellung durchs Leben gehen. So wird es trotz abgekupferter Inhalte definitiv nicht langweilig. Der Einstieg in die Serie ist dem Animationsstudio Mappa definitiv gelungen. Ab der zweiten Volume muss sich die Anime-Serie aber eigenständig entfalten können.

Vielen Dank an Crunchyroll für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Jujutsu Kaisen (Vol. 1)!

Review: Ninja Village

Strategiespiele auf einer Konsole statt auf dem PC zu veröffentlichen, ist oft eine heikle Angelegenheit und geht nicht immer gut aus. Ninja Village aus dem Hause Kairosoft ist ein auf die nötigsten Funktionen reduzierter Titel – und kann deswegen an vielen Stellen glänzen.

In Ninja Village kümmern wir uns um das titelgebende Ninja-Dorf Yukigakure und spielen aus der Sicht des Klans der Hattori. Auf Wunsch lassen sich zu Spielbeginn Dorf- und Familienname auch nach Belieben anpassen. Hauptsächlich besteht unsere Aufgabe darin, das Dorf florieren zu lassen. Dies geschieht, indem wir obdachlosen Bewohnern der Region ein Heim bieten und ihnen Arbeit verschaffen. Ähnlich wie die Siedler aus Blue Bytes gleichnamiger Strategiespielreihe wuseln die Dörfler kreuz und quer, ackern auf dem Feld, liefern Waren zu Teehäusern und verkaufen sie dort an Besucher. Nach und nach erhalten wir mehr Goldmünzen, die wir auf vielfältige Art und Weise einsetzen können. Beispielsweise erwerben wir beim Händler neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände für die überschaubare, aber stetig anwachsende Bewohnerzahl. Anfänglich erweitern wir mit neuer Stärke nur das Gebiet unseres Dorfes, später wollen auch umherziehende Banditen in den Regionen außerhalb der Örtlichkeit bekämpft werden. Im Hintergrund werkelt permanent eine charmante Geschichte um die Einigung des Landes unter einem Ashikaga-Shōgun während der Sengoku-Zeit, in die wir aktiv eingreifen dürfen. Bereits im ersten von insgesamt sechzehn Spieljahren erbittet der Shōgun unsere Hilfe beim Erobern von verschiedenen Burgen anderer berühmter Familien.

Bauherr und Militär

Sowohl der Aufbaupart als der militärische Ansatz ergänzen sich stets gegenseitig, denn mit erwirtschafteten Geldern dürfen wir Truppen anwerben, die wir wiederum in den Krieg schicken. Für eroberte Burgen erhalten wir nicht nur Geld, sondern auch neue Technologien, um weitere Gebäude aus dem Boden zu stampfen, neue Ausrüstung zu fertigen oder der Infanterie auch noch Schützen und Kavalleristen hinzuzufügen. Es entwickelt sich schnell eine äußerst motivierende Suchtspirale, die es erschwert, die Konsole auszuschalten. Dennoch sollten wir auch den zeitlichen Rahmen im Auge behalten, denn uns bleiben nur sechzehn Jahre, das Spiel zu beenden beziehungsweise einen Highscore aufzustellen, was im Grunde das Ziel des Spiels ist. Vor allem der Angriff auf entfernte Burgen benötigt mehrere Wochen, sodass wir die gegnerische Truppenstärke niemals unterschätzen und lieber vorher eine große Armee aufstellen sollten. Andernfalls verlieren wir unnötigerweise Zeit und Geld; zwei Ressourcen, die an anderer Stelle deutlich besser investiert werden können. Sonderlich komplex ist Ninja Village aber nicht, alle Aktionen sind flott erlernt. Schade ist in diesem Zusammenhang, dass es kaum Informationen zum Spielablauf gibt. Die wenigen Hilfetexte sind zwar mit einfachem Schulenglisch leicht zu verstehen, eine wirkliche Hilfe sind sie im Notfall aber eher nicht.

Kompakt und verständlich

Oftmals geht Probieren über Studieren, beispielsweise auch bei der Kampfreihenfolge. Dass zunächst Schützen, dann Infanteristen und erst zum Schluss die Kavallerie an der Reihe ist, müssen wir wie viele andere Dinge selbst herausfinden. Im ersten Moment klingt das wesentlich schlimmer, als es in der Praxis ist. An vielen Stellen ersetzen Automatismen manuelle Eingaben und an anderen Stellen wird mit einer bestimmten Symbolik auf ein Problem hingewiesen, sodass die meisten Inhalte zum Glück selbsterklärend sind. Der weitgehend isometrischen Übersicht kommt die hübsche 16-Bit-Grafik zugute, bei der kein Detail in einem Texturenwirrwarr verschwindet. Auch die Figurenmodelle und ihre Animationen im Kampf erinnern stark an Super-Nintendo-Klassiker wie Theme Park, Uncharted Waters: New Horizons oder an diverse Fire-Emblem-Episoden. Verbesserungswürdig ist hier und da nur das Menü, das zu sehr an die Mobile-Version von Ninja Village erinnern lässt. Die Akustik passt zwar zum wuseligen Charakter des Spiels, die Musikstücke können aber wie der spätere Spielablauf sehr schnell sehr repetitiv werden. Wem Spiele wie Total War: Shōgun 2 zu komplex oder zu unübersichtlich sind, findet in Ninja Village ein passendes und leicht erlernbares Pendant, das sich im Handheld-Modus auch ganz entspannt über den Touchscreen spielen lässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Bei Strategiespielen auf Konsolen bin ich immer sehr vorsichtig, da sich Entwickler mit der Komplexität gerne mal übernehmen. Bei Ninja Village ist das zum Glück aber bei Weitem nicht der Fall, da alle Elemente leicht verständlich und schnell erlernbar sind. Es fehlen hier und da zwar Hilfestellungen, durch Ausprobieren und Experimentieren sind diese Lücken jedoch schnell geschlossen. Sobald die grundlegenden Funktionen verinnerlicht sind, erzeugt das Spiel eine motivierende Suchtspirale, die mich immer tiefer in das Geschehen eintauchen lässt. Die Story könnte zwar vor allem aufgrund der einen oder anderen historischen Vorlage deutlich tiefgründiger sein, doch da es der Titel als Ziel ohnehin auf einen Highscore abgesehen hat, ist das nicht weiter schlimm. Strategen, die es gerne etwas komplexer haben möchten, werden mit Ninja Village sicherlich kaum Freude haben. Wem aber gerade Titel wie Total War: Shōgun 2 und Konsorten abschrecken, kann in Ninja Village voll und ganz aufgehen.

 

Prime Time: Hiroyasu Ishida Collection (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch die Hiroyasu Ishida Collection im Rahmen einer Rezension vorgestellt. Da das physische Bonusmaterial der Kollektion förmlich danach schreit, vorgestellt zu werden, folgt heute heute unser Unboxing-Video dazu. Unser Chefredakteur stellt euch die Publikation in optischer und haptischer Form vor. Insbesondere auf die fünf beiliegenden Booklets geht er dabei ein. Viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Wonder Boy: Asha in Monster World

Am 1. April 1994 erschien mit Monster World IV der sechste Teil der Wonder-Boy-Reihe in Japan. Dem europäischen Publikum wurde das Original lange Zeit vorenthalten. Das Remake, Wonder Boy: Asha in Monster World, erschien im Mai 2021 zum Glück weltweit zeitgleich.

Wer das Wonder-Boy-Franchise untersucht, wird auf eine sehr spannende Entwicklung stoßen. Angefangen als Jump ’n’ Run und Arcade-Titel formte sich die Reihe mit der Zeit mehr und mehr zur Action-Adventure-Serie. Während dieser Umstand noch leicht zu verstehen ist, wird es bei den Bezeichnungen der einzelnen Serienteile peu à peu abstruser. Nur mit Hinblick auf die japanischen Originaltitel ist nachzuvollziehen, warum Monster World IV seinem Namen gerecht wird. Mit den vorherigen Spielen hat der sechste Serienteil, dem im Mai 2021 unter dem Alias Wonder Boy: Asha in Monster World auf der Switch, der PlayStation 4 und dem PC ein Remake spendiert wurde, storytechnisch fast nichts mehr zu tun. Wir schlüpfen in die Rolle der titelgebenden Kriegerin Asha. Nun ja, zu Beginn des Abenteuers ist sie das vielleicht noch gar nicht. Im orientalisch angehauchten Königreich Rapadagna muss sich Asha diesen Titel in der ersten halben Spielstunde zunächst verdienen. Nachdem wir mit ihr die Mutprobe gemeistert haben, verleiht uns Purapril, die Dreizehnte, ihres Zeichens Herrscherin von Rapadagna, den begehrten Titel. Mit der Ernennung zur Kriegerin beginnt das Abenteuer aber erst, denn Rapadagna wird von einer sich rasch ausbreitenden Dunkelheit bedroht. Ein Glück, das sich ganz zufällig eine Kriegerin im Land auffällt, die sich dem Bösen stellen will.

Bekanntes Genremuster

Obwohl die zuckersüße, aber niemals herausragende Geschichte von Wonder Boy: Asha in Monster World so gut wie nichts mit der Handlung der Vorgänger zu tun hat, orientiert sich das Gameplay relativ stark an Wonder Boy in Monster World und Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Wir laufen mit Asha über saftige Wiesen, erklimmen mit ihr einen düsteren Turm, erkunden einen feurigen Vulkan und durchkämmen mit ihr einen dichten Dschungel. Bei diesem Unterfangen hüpfen wir über Abgründe und legen uns mit Monstern an. Hierzu steht uns ein Säbel zur Verfügung, mit dem wir Blobs, Golems und Geistern das Fürchten lehren. Haben wir oft genug die Feinde getroffen, dürfen wir eine magische Attacke entfesseln. Wirklich herausfordernd sind die Gegner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad aber eigentlich nicht. Meistens bleibt genug Platz, um in der zweidimensionalen Level-Architektur auszuweichen und im richtigen Moment zurückzuschlagen. Außerdem zieht ein gegnerischer Angriff niemals mehr als einen als Herz symbolisierten Energiepunkt ab. Unsere Lebensenergie erhöhen wir im Übrigen damit, dass wir uns in der Stadt mit erbeutetem Geld bessere Armreife kaufen und die zweihundert im Königreich verteilten Lebenstropfen einsammeln. Immer dann, wenn wir zehn Stück gesammelt haben, erhalten wir ein zusätzliches Herz. Echt motivierend!

Lineare Spielweltstruktur

Leider fällt Wonder Boy: Asha in Monster World recht linear aus. Wir kehren zwar regelmäßig in die Hauptstadt als Ausgangspunkt zurück, doch sobald wir uns einmal in ein Außengebiet teleportiert haben, stecken wir dort erst einmal fest. Hinzu kommt, dass wir uns nur bedingt frei durch diese Levels bewegen können. Segeln wir mit Hilfe unseres kleinen blaufarbigen Flatterbegleiters Pepelogoo, der uns bereits in der ersten Spielstunde zur Seite gestellt wird, einen Abgrund hinunter und verpassen dabei einen Lebenstropfen, müssen wir das Level nach Abschluss noch einmal von Anfang bis Ende spielen, um diesen einsammeln zu können. Aufgrund der immensen Größe der Spielabschnitte, die recht repetitiv aufgebaut sind, ist das leider eine Zumutung. Im Remake des 16-Bit-Klassikers hätten solche Spieldesignschnitzer unbedingt ausgemerzt werden müssen, so spaßig die tollen Sprungpassagen, die seichten Rätsel und die flotten Kämpfe auch sein mögen. Perfektionisten werden vor unnötige Herausforderungen gestellt. Glücklicherweise ist es möglich, jederzeit zu speichern und ältere Spielstände zu laden. Aufgrund des schnellen Gameplays vergessen wir diese Funktion aber gerne mal und ärgern uns dann darüber, Verpasstes erst später nachholen zu können, ohne gleich ganze Gebiete noch einmal zu wiederholen. Das ginge im Jahr 2021 doch so viel besser!

Technische Problemchen

Steuerungstechnisch gibt es wenig zu bemängeln. Asha lässt sich grundsätzlich gut per Analog-Stick bewegen. Problematisch ist nur die Aktivierung des Schildes, um Angriffe abzublocken. Dies funktioniert über die Schultertasten oder über eine Analog-Stick-Bewegung nach unten. Letzteres passiert ungewollt aber auch einfach so beim Laufen. Alternativ können wir Asha via Richtungstasten beziehungsweise Steuerkreuz auf dem Pro Controller bewegen. Zum Laufen ist es aber notwendig, das Steuerkreuz in besagte Richtung zweimal zu drücken. Da wir ständig von höheren Plattformen, Abgründen oder Gegnern aufgehalten werden, fällt das störend auf. In technischer Hinsicht gibt es noch ein leichtes Dauerruckeln auf der Switch zu beanstanden. Besonders wenn viel auf dem Bildschirm passiert, fällt die Bildwiederholrate von circa fünfzig Bildern pro Sekunde für zwei bis drei Sekunden auf dreißig Frames runter. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Bildwiederholrate auf einen festen Wert zu begrenzen. Dies hätte Wunder bewirkt, zumal die eigentliche Comic-Grafik keinen Grund für die teils heftigen Schwankungen liefern sollte. Akustisch gibt es schöne Musik auf die Ohren, die das Geschehen passend untermalt. Für Fans des Mega-Drive-Originals ist Wonder Boy: Asha in Monster World ein echter Tipp. Mit dem spirituellen Nachfolger, Monster Boy and the Cursed Kingdom aus dem Jahr 2018, kann das Remake aber leider bei Weitem nicht mithalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ich habe zwar nur wenige Teile der Reihe gespielt, doch Wonder Boy: Asha in Monster World macht mir durchaus Spaß. Das liegt vor allem am flotten Gameplay wie den tollen Hüpfpassagen und den schnellen Kämpfen. In den einzelnen Levels passiert fast jede einzelne Sekunde etwas. Diese Nonstop-Action ergänzt den seichten Adventure-Anteil wirklich gut. Storytechnisch ist das Abenteuer eher mau. Es greift Motive auf, die ich in den meisten Spielen zugenüge gesehen habe. Der Titel will eher mit seinem Gameplay punkten, das aber nicht immer zum restlichen Spieldesign passt. Beispielsweise können Objekte verpasst werden, für die ich den ganzen Level noch einmal spielen muss, um sie einzusammeln. Die Blockfunktion, die ich über den Analog-Stick oft genug versehentlich aktiviere und die nicht konstante Bildwiederholrate sind zudem technische Probleme, die einfach nicht sein müssten. So bietet Wonder Boy: Asha in Monster World unterm Strich zwar ein angenehmes Spielgefühl, doch die Entwickler hätten erkennen müssen, dass es inzwischen weitaus bessere Alternativen wie Monster Boy and the Cursed Kingdom gibt. Wer das Original kennt, darf dem Spiel mit seinem Nostalgiefaktor aber gerne noch ein paar Sympathiepunkte geben.

Review: Just Because! (Gesamtausgabe)

Just Because! ist eine Serie aus dem Jahr 2017 und stammt aus den Federn von Regisseur Kobayashi Atsushi und Autor Kamoshida Hajime. Hierzulande wurde die Serie zunächst in zwei Teilen im Jahr 2020 veröffentlicht. Mitte 2022 folgte auch noch eine Gesamtausgabe.

In insgesamt zwölf Episoden erzählt Just Because! die Geschichte mehrerer Schüler, die sich im letzten Jahr ihrer Oberschulzeit befinden. Ihr Abschluss steht in wenigen Monaten bevor und der Winter hält nach und nach Einzug in Japan. Im Fokus der Erzählung stehen die vier Charaktere Izumi Eita, Morikawa Hazuki, Natsume Mio und Sōma Haruto. Da sein Vater ins südliche Fukuoka auf Kyūshū versetzt wurde, verließ Eita vor vier Jahren seine Heimatstadt Fujisawa in der Präfektur Kanagawa. Die Freunde gingen auseinander und wie das so ist, bröckelte der Kontakt zunächst und brach in Folge dessen ganz ab. Wie im wahren Leben! Die Handlung von Just Because! setzt mit der Rückkehr von Eita an die fiktive Kashiogawa-Oberschule ein. Dort trifft er zunächst auf seinen Freund Haruto, bevor ihn auch seine anderen früheren Freunde wiedererkennen. In ihnen ruft er viele Erinnerungen wach, die für Turbulenzen in ihrem Schulleben sorgen. Just Because! setzt sowohl auf lustige als auch auf tragische Momente. So lässt sich die Anime-Serie problemlos mehreren Genres zuordnen. Wer zum Beispiel Dramen, romantische Anime-Serien oder schlicht das Slice-of-Life-Genre mag, wird sich in der Serie von Beginn an wohlfühlen. Trotz allem fehlt es dem Anime neben dem angestrebten Abschluss und der Aufnahmeprüfung an der Wunschuniversität an einem Ziel, auf welches die Geschichte hinarbeitet. Dies ist aber auch schon der einzige Kritikpunkt.

Realitätsnahe Orte und Charaktere

Aufgrund des Alters der Charaktere nutzt Just Because! die Kashiogawa-Oberschule als Setting. Ein großer Teil der Szenen findet in den Fluren und Klassenzimmern der Örtlichkeit statt. Es handelt sich hierbei um das verbindende Element, das die Schüler gewissermaßen zusammenschweißt. Auch bei den Szenen, die außerhalb der Schule stattfinden, ist stets der Bezug zur Oberschule zu erkennen. Die verschiedenen Handlungsorte wurden mit viel Liebe zum Detail im bildschirmfüllenden 16:9-Format in Szene gesetzt. Offenbar kam in Just Because! ein Verfahren zum Einsatz, bei dem reale Orte zunächst abfotografiert und im Anschluss überzeichnet wurden, um sie entsprechend realitätsnah abzubilden. In der Auflösung von 1080p können somit die meisten voll und ganz Umgebungen überzeugen. Eingehüllt in winterliche und blasse Farben, vermitteln sie ein glaubhaftes Gefühl für die Kleinstadt und die Schule. Die Immersion ermöglicht es dem Zuschauer, sich als Freundesteil zu fühlen. Nicht ganz unschuldig daran ist die Charakterisierung, denn da verschiedene Hobbys, Klubaktivitäten und soziale Gefüge dem Zuschauer keineswegs fremd sind, kann er sich gut in die Figuren hineinversetzen. Das Charakterdesign von Hamura Kiseki passt zum Zeichenstil und hebt sich leicht von den Umgebungen. Trotzdem bilden die charmanten Charaktermodelle und die plastisch wirkenden Umgebungen eine in sich geschlossene und wohlfühlende Einheit.

Ruhige und besinnliche Erzählweise

Aufgrund des überwiegend winterlichen Szenarios eignet sich Just Because! vor allem in den Wintermonaten zum Ansehen. Dies liegt aber nicht nur an vielen abendlichen Szenen, eingesetztem Nebel in Form von diffusem Licht und einer eher kühlen Lichtstimmung. Auch die Dialoge fallen sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation sehr ruhig und besinnlich aus. An vielen Stellen verzichtet die Anime-Serie gar bewusst auf Hintergrundmusik im Tonformat Dolby Digital, um sich zum einen verstärkt auf Geräusche und zum anderen noch sehr viel mehr auf das gesprochene Wort zu konzentrieren. Im Originalton kommen bekannte Sprecher aus dem Anime-Bereich wie Ichikawa Aoi, Isobe Karin oder Murata Taishi zur Geltung. Die deutschen Gegenstücke funktionieren ebenso hervorragend. Hier sind unter anderem Betty Förster, Dennis Saemann und Benjamin Stolz zu hören. Die beiden Sprachfassungen sind absolut ebenbürtig. Wer sich die Serie im japanischen Original ansehen möchte, muss aber nicht abschaltbare Untertitel in Kauf nehmen. Bonusmaterial liegt auf den beiden Blu-ray Discs lediglich in Form von Clean Opening und Clean Ending vor. Physisch kommt der Käufer noch in den Genuss eines achtseitigen Mangas, der uns zu Rezensionszwecken aber nicht zur Verfügung stand. Vermutlich ein netter Bonus für Fans.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Just Because! erzählt eine lustige und tragische Geschichte über mehrere Oberschüler, die die letzten Monate ihrer Oberschulzeit erleben. Jeder Akteur des Charakterensembles hat seine persönlichen Eigenschaften und Macken, die sie recht menschlich erscheinen lassen. Durch Hobbys und Co ist es für den Zuschauer kein Problem, sich in die Figuren hineinzuversetzen. Viele Geschichten, die in der Anime-Serie erzählt werden, könnten so auch in der Realität geschehen. Bedauerlich ist jedoch, dass Just Because! versäumt, neben der Aufnahmeprüfung an der Wunschuniversität auf ein primäres Ziel hinzuarbeiten. Ohne eine kleine Vorliebe für das Slice-of-Life-Genre ist es schwierig, der Anime-Serie etwas abzugewinnen. Letzteres ist aber doppelt schade, da sowohl die Umgebungen als auch die Charaktere ein visuell ansprechendes Gesamtbild liefern. Auch der Verzicht auf Musik an vielen Stellen, um sowohl reichlich Platz für die ruhigen wie besinnlichen Dialoge als auch die verträumten Umgebungsgeräusche zu lassen, ist eine bewusste wie kluge Designentscheidung, von der sich andere Werke inspirieren lassen sollten. Wer mit dem einzigen Defizit leben kann, wird auf eine angenehme Anime-Serie stoßen, die sich aufgrund ihres schönen, aber auch leicht melancholischen Szenarios vor allem in den Wintermonaten garantiert wunderbar anschauen lässt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Just Because! (Gesamtausgabe)!

Review: Azure Striker Gunvolt 3

Es ist kaum zu glauben, wie schnell oder eher gesagt wie langsam die Zeit vergeht. Nachdem Azure Striker Gunvolt 2 nur zwei Jahre nach dem Seriendebüt erschien, mussten Fans abseits von Spin-offs sechs Jahre auf die Fortsetzung warten, bei der wir aber Neuerungen vermissen.

Azure Striker Gunvolt 3 erinnert wie schon die ersten beiden Serienteile an die Mega-Man-X-Reihe. Nach wie vor spielt sich der Action-Titel gut und weitgehend unverändert. Letzteres ist für uns ein kleines Problem, denn es liegen nicht nur sechs lange Jahre zwischen dem zweiten und dem dritten Teil, auch die Konsole hat sich geändert. Während die ersten beiden Teile auf dem Nintendo 3DS erschienen sind und dort regelrecht ein kleines Feuerwerk abgeliefert haben, dürfte auf der technisch weit überlegenen Nintendo Switch deutlich mehr möglich sein. Von dieser Vorstellung dürft ihr euch, auch in Anbetracht der auf der Switch veröffentlichten Spin-offs, verabschieden. So fühlt sich der Titel wie ein 16- oder sogar wie ein 32-Bit-Spiel an. Hier verschenken die Entwickler genauso viel Potenzial wie bei der Story. Azure Striker Gunvolt 3 beginnt mehrere Jahrzehnte nach den ersten beiden Teilen. Auf der einen Seite wäre hier Platz für eine ganz neue Geschichte, doch kettet sich der Titel storytechnisch zu stark an den titelgebenden Gunvolt. Dieser wurde vor etlichen Jahren vom Sumeragi-Konzern als Energiequelle eingesperrt und verwandelte sich daraufhin in den Urdrachen, woraufhin alle Adepten ebenfalls zu drachenähnlichen Wesen mutierten. In der Haut der Kampfpriesterin Kirin befreien wir zunächst Gunvolt. Im Anschluss folgt die Rettung von weiteren Adepten.

Kryptische Story mit Hindernissen

Natürlich überschlagen sich die Ereignisse früher oder später und eine neue Bedrohung taucht am Horizont auf, die es in der durchweg zweidimensionalen Spielwelt zu bekämpfen gilt. Wer aber schon bei der von uns kurz gefassten Ausgangslage keine Ahnung hat, wird auch beim dritten Abenteuer Verständnisprobleme haben. So erklärt der Titel nur bedingt, um wen es sich bei Gunvolt, dem Sumeragi-Konzern oder den Adepten handelt. Gerade durch den sehr großen Zeitsprung stünden die Autoren von Azure Striker Gunvolt 3 in der Verantwortung, die Hintergründe aufzuschlüsseln. So fühlen sich die ins Deutsche übersetzten Dialoge zwar atmosphärisch an, aber es dauert länger als die kurze Einmalspielzeit von vier Stunden, um die Handlungsstränge und die Figuren mitsamt ihren Intentionen und Beziehungen zueinander nachvollziehen zu können. Sofern dies überhaupt möglich ist, heißt das. Vieles ist wie schon im Vorbild aus dem Hause Capcom kryptisch. Wer mehr über die Charaktere wissen möchte, kann den wahlweise englischen oder japanischen Synchronsprechern auch während der actionreichen Passagen lauschen. Den Text eingeblendet lassen würden wir an eurer Stelle nicht, da die Textbox das Geschehen teils verdeckt und die Transparenz, die auch die Schrift betrifft, der Lesbarkeit schadet. Es passiert darüber hinaus einfach viel zu viel auf dem Bildschirm.

Actionreiches Gameplay

Obwohl die Erzählweise definitiv nicht die beste ist, kann Azure Striker Gunvolt 3 mit seinem Gameplay punkten. Wir laufen und springen mit einem Affenzahn durch die zweidimensionalen Abschnitte und nehmen bei Sichtkontakt die teils humanoiden und teils roboterartigen Gegner aufs Korn. Hierzu werfen wir mit Kampfpriesterin Kirin Talismane auf die Feinde, die dadurch geschockt werden. Sobald die Gegner außer Gefecht sind, schlitzen wir sie mit einem gezielten Hieb unseres Schwertes auf. Letzteres ist manchmal auch ohne den Einsatz der Talismane möglich, dauert aber ein wenig länger. So oder so bleibt das Tempo des Spiels durchweg hoch. Nebenher sammeln wir so genannte Bildimpulse ein, die mal mehr und mal weniger gut versteckt sind, doch dazu später mehr. Ansonsten können wir den Level stringent bis zum Bossgegner abklappern. Die Obermotze verfügen abermals über ihre eigenen Bewegungsmuster, die wir durchschauen müssen. In Verbindung mit dem Werfen der Talismane macht dieser Aspekt der Action jede Menge Laune, sofern wir die Steuerung beherrschen. Trotzdem sind diese Gegner alles andere als leicht zu besiegen. Vor allem zu Beginn scheinen sie viel zu stark. Gegen Ende des Spiels wendet sich aber das Blatt, denn für besiegte Gegner gibt es Erfahrungspunkte, die uns im Level aufsteigen lassen: Höhere Stufe, mehr Energie.

Harte, aber faire Bossgegner

Umso länger Kirins Gesundheitsleiste ist, desto mehr Treffer kann sie einstecken. Aber selbst wenn wir in einem Bosskampf mal unterlegen sein sollen, besteht immer noch die mal mehr und mal weniger geringe Chance, wie schon in den Vorgängern an Ort und Stelle wiederbelebt zu werden. Außerdem haben wir die Möglichkeit, durch das Beseitigen von mehreren Gegnern in Folge, an Ruhm zu gelangen. Dann beginnt japanische Popmusik zu spielen, bei der wir uns noch erfolgreicher und fast wie im Flow durch die Gegnerhorden schnetzeln. Außerdem können wir ab dem zweiten Level unseren ständigen Begleiter Gunvolt für eine begrenzte Zeitspanne zu Hilfe rufen. Mit seiner Hilfe sind auch die härtesten Bossgegner gar kein Problem mehr. Wer am vergleichbaren Mega Man X scheitert und bisher noch keine Erfahrung mit der Azure-Striker-Gunvolt-Reihe hat, muss also nicht verzagen. Das Spiel ist stets fair und mit jedem Tod der Spielfigur verbessern wir uns alleine durch das Scheitern quasi automatisch. Darüber hinaus hat sich Publisher und Entwicklerstudio Inti Creates bei den Bosskämpfen eine Überraschung ausgedacht. Leider dürfen wir aus Embargo- und Spoiler-Gründen nicht darüber berichten. Wir können euch aber sagen, dass gerade dieser Aspekt Azure Striker Gunvolt 3 einen frischen Touch gibt und Soulslike-Freunde begeistern könnte.

Frische Impulse und ein paar Verluste

Kommen wir nun zu den bereits angedeuteten Bildimpulsen. Bei diesen handelt es sich um Elemente, mit denen wir Kirin ausrüsten können. Danach kann sie gerettete Helferlein für eine Spezialfähigkeit herbeirufen. Unter anderem verarzten wir so unsere Wunden oder lassen Eisspeere aus dem Boden sausen. Auch passive Boni sind möglich, wodurch unser Angriff mitunter stärker wird oder wir schlicht mehr Erfahrungspunkte sammeln. Doppelte Bildimpulse werden automatisch in Geld umgewandelt, womit wir einige der Skills und Boni verbessern können. Dies klappt allerdings bei Weitem nicht bei allen Bildimpulsen, womit Inti Creates abermals Potenzial verschenkt. Darüber hinaus erlernen wir mit der Zeit zwar den einen oder anderen Move, doch gibt es dafür keine Spezialwaffen mehr. Gerade dieser Verlust dürfte Fans der Vorgänger ein Dorn im Auge sein, hat das Experimentieren bei den Bossgegnern mit unterschiedlichen Waffen doch auch schon bei Mega Man und Co sehr gut funktioniert. So bleibt das Gameplay weitgehend auf dem gleichen Niveau, auch wenn das eigentliche Spieltempo je nach Spielertyp recht rasant ist. Letzteres spornt auch Speedrunner an, denn wer einen Level möglichst schnell beendet, steigert auch seine Punktzahl am Ende des Levels. Aufgrund der verpassten Möglichkeiten hinkt der dritte Teil seinen beiden Vorgängern etwas hinterher. Fans der Reihe werden aber garantiert Spaß mit Azure Striker Gunvolt 3 haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Die ersten beiden Serienteile habe ich auf dem Nintendo 3DS regelrecht verschlungen. In Anbetracht dessen, dass zwischen der zweiten Episode und Azure Striker Gunvolt 3 ganze sechs Jahre liegen und das Spiel nicht mehr für den 3DS, sondern für die Nintendo Switch veröffentlicht wurde, hätte ich technisch aber ein wenig mehr erwartet. Versteht mich nicht falsch. Die aufpolierte Retro-Optik, die ein wenig an die 16- und 32-Bit-Zeit erinnert, gefällt mir immer noch wahnsinnig gut. Aber gerade bei den Effekten wäre deutlich mehr möglich gewesen. Hinzu kommt, dass das Gameplay über die vierstündige Einmalspielzeit weitgehend gleich bleibt. Dennoch macht das Gemetzel Spaß – und das trotz fehlender Waffenvielfalt. Gerade diese ist aber wiederum ein Verlust für Fans der Vorgänger. Dafür bietet das Spiel immerhin eine kleine Überraschung in Bosskämpfen, über die ich aber nicht berichten darf, obwohl ich es so gerne würde! Dann ist da zu guter Letzt noch die Story, die verworren und kryptisch ist und selbst Kenner der Vorgänger am eigenen Verstand zweifeln lässt. Azure Striker Gunvolt 3 ist ein ewiges Hin und Her. Für jedes spaßige Element gibt es ein Gegenstück, bei dem ich nur den Kopf schütteln kann. Unterm Strich habe ich mit dem Spiel dennoch meinen Spaß. Solltet ihr die Vorgänger noch nicht gespielt haben, solltet ihr diese aber zuerst in Betracht ziehen, da diese in meinen Augen in puncto Gameplay und Story-Entwicklung deutlich besser gestaltet sind.

Review: Black Clover (Vol. 8)

Nachdem im März 2022 die siebte Ausgabe der Anime-Serie Black Clover hierzulande auf den Markt kam, folgte die achte Volume bereits einen Monat später im April 2022 durch den hiesigen Publisher Kazé Anime. Abermals steht ein großes Ereignis im Fokus der Erzählung.

Traditionell knüpfen auch die Episoden der achten Volume der Anime-Serie Black Clover an die Geschehnisse der vorherigen Folgen an. Beim groß angelegten Sternenfest wurden Asta und Yuno zu den besten Nachwuchsrittern ernannt, da sowohl die magischen Steine gerettet als auch die Hexenkönigin besiegt wurde. Damit nicht genug, ruft der König des Landes auch die Gründung einer neuen Elitetruppe aus, deren Mitglieder als sogenannte Royal Knights in die Geschichte eingehen sollen. Ihre Aufgabe soll zunächst nur darin bestehen, die Organisation des Kalten Auge der Weißen Nacht zu bekämpfen. Bis zur Ernennung der königlichen Ritter ist es noch ein langer Weg, denn zunächst muss hierzu eine Auswahlprüfung stattfinden. Im achten Episodenpaket konzentriert sich Black Clover auf genau diese Prüfung, an der auch Protagonist Asta und seine Mitstreiter teilnehmen. Unter anderem müssen sie sich in einem Kampf messen, bei dem jedes Team sowohl den eigenen Kristall beschützen als auch den Edelstein des Gegners in tausend Stücke schlagen muss. Es entbrennen durchaus hitzige Auseinandersetzungen, in denen manche Gegenspieler ihr wahres Gesicht offenbaren. Der Wettkampf soll darüber hinaus ausgiebig genutzt werden, um einen vermeintlichen Verräter aufzudecken, der dem Kalten Auge der Weißen Nacht wohl unbewusst in die Hände spielt.

Spannende Handlung mit einer Ausnahme

Grundsätzlich bleibt die Erzählung von Black Clover durchaus spannend. Bei einer Episode handelt es sich jedoch um eine Petit-Clover-Spezialfolge, die außerhalb der Story steht und auf die Rahmenhandlung keinen Einfluss hat. Diese Folge zeigt aber sehr gut, wie abgedreht der Humor von Black Clover teilweise sein kann. Zu sehen ist dies auch an den Animationen, die in gewohnt überdrehter Manier in der Full-HD-Auflösung im 16:9-Format auf dem Bildschirm erscheinen. Unterlegt ist das Geschehen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor allem mit adrenalingeladener Musik. Die deutschen und japanischen Synchronsprecher tun dabei ihr Übriges, damit die flotten Sprüche in den Kämpfen und der Humor abseits dessen gut zur Geltung kommen. Ähnlich wie bei der Fortführung der Handlung fühlt sich auch das dünne Bonusmaterial der achten Volume von Black Clover sehr traditionell an. Im digitalen Bereich liegt der Publikation erneut ein kurzer Bonusclip bei, der durchaus sehr humorvoll ausfällt und sich um die Haarpracht von Finral Roulacase dreht. Darüber hinaus gibt es auch hier Clean-Versionen von Opening und Ending zu sehen, die in einem Großteil der Episoden der Ausgabe Verwendung finden. Auch wenn der digitale Umfang recht spärlich ausfällt, dürfen sich Fans von Black Clover ein weiteres Mal über zwei beiliegender Heftchen freuen.

Bekanntes Bild des Bonusmaterials

Beim ersten dieser beiden Hefte handelt es sich schlicht um ein Booklet, das unter anderem eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse liefert und dann doppelseitig eine Übersicht der Teilnehmer am Auswahlturnier der Royal Knights bietet. Auf das Organigramm folgt ein doppelseitiges Charakterprofil zu Finral inklusive einer Anmerkung von Fukuyama Jun, seinem japanischen Synchronsprecher. Einen Einblick in die in den Episoden der achten Serienbox verwendeten Magie gibt es auf zwei weiteren Seiten. Danach folgt eine Galerie mit Illustrationen zu den elf enthaltenen Folgen. Im Interview mit Tomoyuki Kunii erhält der Leser darüber hinaus Informationen über die Aufnahmeabteilung. Den Abschluss des 16-seitigen Booklets bildet abermals der etwas zu kurz geratene Episodenguide, der nur die allerwichtigsten Inhalte der Folgen zusammenfasst. Beim zweiten und aus 24 Seiten bestehenden Booklet handelt es sich hingegen um ein Artbook, das sich fast durchgehend auf Konzeptzeichnungen konzentriert. Unterm Strich bietet die achte Volume also erneut nicht mehr und nicht weniger Bonusinhalte als die vorherigen Ausgaben von Black Clover. Wer damit leben kann, bekommt aber zumindest eine tolle Fantasy-Anime-Serie vorgesetzt, die es nahezu problemlos mit vergleichbaren Werken und Schwergewichten wie Fairy Tail auf sich nehmen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Unter inhaltlichen Gesichtspunkten ist das achte Episodenpaket von Black Clover wieder ein Genuss für jeden einzelnen Fan der Fantasy-Anime-Serie. Beim Auswahlverfahren der Royal Knights gibt es genügend Raum, in dem sich die Magie der Teilnehmer entfalten kann. Auch das notwendige Aufspüren eines vermeintlichen Verräters wird hierbei thematisiert, wodurch es zumindest in zehn der elf enthaltenen Folgen spannend bleibt. Da es sich bei einer Episode nur um eine Spezialfolge handelt, in der der Klamauk und der überdrehte Stil über allem stehen, kann diese nur halb mitgezählt werden. In technischer Hinsicht bieten die Folgen seit der letzten Volume keine Veränderung und bauen nach wie vor auf übertriebene Animationen und Spezialeffekte. Dafür hagelt es akustisch bei diesen Episoden viel mehr adrenalingeladene Klänge. Beim Bonusmaterial geht Kazé Anime keine Risiken ein und setzt nach wie vor auf einen kurzen Bonusclip und zwei kleine Booklets. Wem das nicht wichtig ist, kommt aber so oder so in den Genuss einer echt tollen Anime-Serie im Fantasy-Genre, bei der es coole Sprüche, sehr angenehmen Humor und knallharte Action zu sehen und zu hören gibt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 8)!

Review: Dorfromantik

Bereits im April 2022 erschien das fertige Aufbauspiel Dorfromantik für den PC. Wer auf die Nintendo-Switch-Fassung warten wollte, hat seit September 2022 die Möglichkeit, den Titel auf Nintendos Hybridkonsole nachzuholen. Das Warten hat sich weitgehend für uns gelohnt.

Bei Dorfromantik handelt es sich um ein Aufbauspiel, das von vier Studenten der Technischen Hochschule für Technik und Wissenschaft Berlin entwickelt wurde. Timo Falcke, Sandro Heuberger, Luca Langenberg und Zwi Zausch war es bei ihrem Werk besonders wichtig, ein möglichst friedvolles und entspannendes Spiel zu kreieren. Dieses Vorhaben, so viel können wir euch an dieser Stelle schon verraten, ist den vier Köpfen definitiv gelungen. Die Regeln von Dorfromantik sind darüber hinaus einfach zu erklären: Zu Beginn einer Partie erhalten wir eine bestimmte Anzahl an zu legenden Kärtchen. Diese hexagonalförmigen Karten bilden Häuser, Felder, Wälder, Flüsse und Schienen ab. Manchmal ist das Plättchen voll mit einem Motiv, doch in der Regel befinden sich mehrere verschiedene Elemente darauf. Wir müssen die Kärtchen auf einem anfangs leeren Spielfeld positionieren und die passenden Motive aneinanderreihen. Für das erfolgreiche Ansetzen der Karten gibt es Punkte. Je besser wir uns dabei anstellen, also bis zu sechs Seiten genau richtig anordnen, desto mehr Punkte werden unserem Konto gutgeschrieben. Das klingt in der Theorie sehr einfach, kann in der Praxis mitunter aber schwierig werden. Wir müssen immer genau überlegen, wo wir das nächste Plättchen ablegen wollen. Rückgängig machen können wir nur den jeweils letzten Zug, was das Ganze spannend macht und die Lernkurve zumindest leicht ansteigen lässt.

Simples Spielprinzip mit Biss

Trotz seiner Eingängigkeit ist das Gameplay von Dorfromantik ein wenig tiefgehender als auf den ersten Blick zu erkennen ist. Hin und wieder erhalten wir Kärtchen, die direkt eine Quest mit sich bringen. Fortan ist auf dem Spielfeld an besagtem Kärtchen ein Symbol zu erkennen. In diesem Fall müssen wir darauf achten, dass wir beispielsweise mindestens zwanzig Häuser oder genau acht Flussbereiche miteinander verbinden. Da uns immer vorgegeben ist, welches Kärtchen wir als nächstes auf dem Spielfeld positionieren müssen, erfordert das Gameplay höchste Konzentration. Das liegt aber auch daran, dass die Symbole leider häufig wichtige Bildschirminformationen verdecken. Auch ein wenig Kalkül kann nicht schaden. So sollten wir häufig auch im Voraus darauf achten, unter anderem Wälder so anzulegen, dass wir sie gegebenenfalls noch miteinander kombinieren können. Nicht immer geht diese Rechnung auf, aber wenn unser Stapel dann in allerletzter Sekunde das richtige Kärtchen aus dem Hut zaubert, ist die Freude groß. Für jede erfüllte Quest erhalten wir übrigens ein paar neue Karten zugespielt. Haben wir keine Plättchen mehr im Stapel, endet die Partie abrupt und lässt uns mit dem Highscore zurück. Apropos Highscore: Gelegentlich tauchen kleine Fähnchen auf dem Spielfeld auf. Wenn wir dann den markierten Bereich abschließen, sodass wir keine Option mehr haben, neue Kärtchen anzulegen, erhalten wir als Ausgleich noch mehr Punkte.

Weitere Spielmodi mit leicht anderen Regeln

Wer Dorfromantik das erste Mal spielt, bekommt diese Mechaniken in einem leicht verständlichen Tutorial beigebracht, das nur wenige Minuten dauert. Nichtsdestotrotz ist das Spiel kinderleicht zu erlernen, was ihr aber durch unsere bisherige Beschreibung des Gameplays bestimmt schon erahnt habt. Neben diesem klassischen Modus bietet Dorfromantik auch einen höheren Anspruch im schwierigen Modus. In diesem gibt es weniger Quests und die Kärtchen sind im Spiel deutlich komplexer aufgebaut. Der höhere Schwierigkeitsgrad fällt jedoch erst so richtig in der zweiten Hälfte der Partie auf. Vorausplanen ist in diesem Modus also unerlässlich. Wer es etwas entspannter mag, kann sich auch im Kreativmodus regelrecht austoben. In diesem liegt unendlicher Nachschub an Kärtchen vor. Außerdem können wir unpassende Plättchen abwerfen. Es ist im Grunde ein Endlosspiel, in dem wir eben richtig kreativ sein können. Haben wir nur wenige Minuten zwischendurch für Dorfromantik Zeit, dürfen wir uns auch im schnellen Modus versuchen. In diesem haben wir lediglich Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an Kärtchen und das Aufstellen eines neuen Rekords steht im Mittelpunkt des Geschehens. Im monatlichen Modus wiederum wechselt die Mission jeden Monat durch. Laut der Inhaltsangabe im Spiel sei die Aufgabe benutzerdefiniert. Wie das zu interpretieren ist, wissen wohl nur die Entwickler. Wir können uns aus dieser Angabe keinen Reim machen.

Dezentes Erscheinungsbild mit ein paar Schwächen

Zu guter Letzt gibt es noch den eigenen Modus, in dem wir selbst entscheiden dürfen, welche Kärtchen in welcher Konzentration auftauchen und wie hoch zum Beispiel unser Anfangsstapel ausfällt. Auch den Schwierigkeitsgrad der Quests dürfen wir anpassen. Das Beste hierbei ist, dass die jeweilige Einstellung einen Code generiert, den wir dann an unsere Freunde weiterreichen dürfen. Leider funktioniert dies nur außerhalb des Spiels über private Kommunikationswege. Online-Features oder gar Mehrspielermodi bietet das Spiel nicht. Selbst Ranglisten suchen wir in Dorfromantik vergebens. Hier verschenken die Entwickler reihenweise Potenzial, da wir so kaum Gründe finden, das Aufbauspiel immer wieder anzuschmeißen. Achievement wie das Erreichen einer bestimmten Punktzahl dürften nur für wenige Spieler tatsächlich Anreiz bieten. Auch bei der Steuerung hätten wir uns mehr Liebe zum Detail gewünscht, denn je größer das Bild durch die gelegten Plättchen ausfällt, desto mehr müssen wir ohne sichtbaren Cursor die Kamera bewegen. Besonders beim Schließen von Lücken im Bild ist die Bedienung fummelig. Die Touchscreen-Steuerung wirkt darüber hinaus unfertig, da wir nur die Stelle zum Ablegen markieren dürfen, dann aber trotzdem einen Aktionsknopf zum Bestätigen auswählen müssen. Ans Drehen der Kärtchen ist da gar nicht erst zu denken! Immerhin passt der bunte, aber dezente Grafikstil zur ländlichen Idylle und die Musik von Laryssa Okada, OnlySound und Pygoscelis untermalt das Geschehen angenehm und stimmungsvoll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dorfromantik ist ein sehr verträumter Titel, der auf einen schlichten Grafikstil setzt. Dieser passt jedoch sehr gut zum Gameplay und zur friedlichen Grundstimmung des Aufbauspiels. Auch der Einsatz von angenehm in den Ohren klingenden Melodien und typischen Dorfgeräuschen wie das Brüllen von Kühen passen zum Geschehen. Beim Gameplay selbst bleibt Dorfromantik ebenso schlicht. Die Regeln sind einfach und verständlich, bieten aber vor allem in länger anhaltenden Partien aufgrund immer anspruchsvolleren Quests reichlich Komplexität. Es macht immer wieder Spaß, Dorfromantik zwischendurch anzuschmeißen. Partien dauern meistens zwischen dreißig und sechzig Minuten. Schade ist aber, dass es keine Mehrspielermodi wie das gemeinsame oder gegenseitige Ablegen von Kärtchen gibt. Selbst Online-Ranglisten fehlen. Auch die Steuerung kann nerven, da es keinen Cursor gibt und das Ablegen der Kärtchen deshalb besonders im fortgeschrittenen Verlauf einer Partie nervig sein kann. Wer die Möglichkeit hat, sollte daher lieber zur PC-Fassung greifen, in der es einen solchen Cursor dank Mausunterstützung gibt. Trotzdem sind das alles Defizite, bei denen ich gerade noch so ein Auge zudrücken kann. Das Spiel setzt nicht auf Zeitdruck und lässt mir für jeden Zug alle Zeit der Welt. Meiner Meinung nach sollten die Entwickler das Spiel aber unbedingt per Patch ausbessern. So könnte Dorfromantik nämlich noch sehr viel stressfreier sein!

Prime Time: Seven Days War (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch den Film Seven Days War im Rahmen eines Unboxing-Videos nähergebracht. Da der Film darüber hinaus kleine, aber feine physische Boni beinhaltet, wollen wir euch auch zu diesem Werk ein Unboxing-Video nicht vorenthalten. Wir möchten euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Inscryption

Bereits im Oktober 2021 erschien Inscryption von Entwicklerstudio Daniel Mullins Games für den PC. Während Nutzer einer PlayStation 4 oder PlayStation 5 im August 2022 beglückt wurden, ist die Nintendo-Switch-Fassung seit dem 1. Dezember 2022 im eShop erhältlich.

Stellt euch bitte einmal vor, dass ihr euch inmitten eines spannenden Schachspiels befindet. Wenn wir euch Stück für Stück jeden einzelnen der nächsten Schachzüge erklären würden, so dürfte die Faszination für die Partie flöten gehen. Gut, Schach finden nicht alle Sportenthusiasten gleichermaßen interessant, aber genauso müsst ihr euch die Handlung und das Gameplay von Inscryption vorstellen. Über weite Strecken des Adventure-Trading-Card-Game-Hybriden wisst ihr nicht, was als nächstes passiert, und auch nicht, warum all das passiert. Inscryption beginnt mit dem Fund einer alten Diskette, die wir neugierig in einen Computer stecken. Es ist uns allerdings nicht möglich, ein neues Spiel zu starten. Stattdessen können wir nur ein bereits begonnenes Spiel fortsetzen. Wir sitzen in einer abgeschlossenen Hütte an einem Tisch und werden vom uns gegenüber sitzenden, aber stets in einer Wolke der Dunkelheit gehüllten Spielleiter begrüßt. Von Beginn an verleiht uns das Spiel ein sehr mulmiges Gefühl. Anfangs erscheint der Spielleiter noch freundlich und erklärt uns, wie wir am Tisch mit den Karten umzugehen haben. Nach und nach fällt aber auf, dass er teilweise echt unfair spielt, uns mit plötzlichen Regeländerungen konfrontiert und eigentlich nur unser Ableben bezweckt, in dem er uns im Kartenspiel, das an Magic: The Gathering erinnert, bezwingt.

Spürbarer Einfluss von Magic: The Gathering

Letzteres ist definitiv kein Zufall, denn Entwickler Daniel Mullins kam im Zuge der Entwicklung des Spiels mit besagtem Sammelkartenspiel in Berührung und hat zum Beispiel die Opferfähigkeit für Inscryption übernommen. Deutlich eingeschränkter und damit taktisch womöglich ein wenig anspruchsvoller ist jedoch das Spielfeld. Es besteht aus drei mal vier Feldern. In der unteren Reihe können wir unsere Kreaturen in Kartenform ausspielen. In der oberen Reihe sehen wir den nächsten Zug unseres Gegners, also welche Monstrositäten er in seinem nächsten Zug ausspielt. Während seines Zugs wandern seine Schützlinge in die mittlere Reihe. Wollen wir mit unseren Kreaturen angreifen und die mittlere Reihe ist an der jeweiligen Stelle belegt, erleiden seine Monster Schaden. Ist die mittlere Reihe frei, richtet sich der Schaden direkt gegen unseren Gegner respektive den Spielleiter. Für diesen gelten diese Regeln ebenso, nur eben für die untere Reihe des Spielfelds. Nehmen wir oder der Gegner Schadenspunkte, so wandern diese auf die jeweilige Schale einer Waage. Erreicht einer der beiden Waagschalen den untersten Punkt, ist die Partie vorbei. All das klingt simpel, doch gibt es viele weitere Regeln in Inscryption. So müssen wir für das Beschwören von Kreaturen ein Blutopfer zahlen – und genau zu diesem Zweck kommen Eichhörnchen und Ziegen ins Spiel.

Leicht verständliches Regelwerk mit Überraschungen

Zu Beginn jeder Runde dürfen wir eine Karte ziehen – entweder aus unserem stetig anwachsenden Deck oder aus dem Eichhörnchenstapel. Eichhörnchen können einfach so aufs Feld geworfen werden. Sie dienen entweder als schwache Verteidigung in der unteren Reihe oder viel wichtiger als Blutopfer. Jede Kreatur verlangt einen bestimmten Wert an Blutpunkten, die das Ausspielen kostet. Die Kraft des Monsters hängt in der Regel eng mit den Blutkosten in Verbindung. So müssen wir für eine stärkere Herbeirufung deutlich mehr Blut zahlen und somit mehr Kreaturen opfern. So kann es manchmal ratsam sein, neben Eichhörnchen auch normale Monster oder spezielle Figuren wie Ziegen zu opfern, die deutlich mehr Blut abwerfen. Hinzu kommt, dass viele Kreaturen mit einem Siegel belegt sind, die Spezialeffekte symbolisieren. So können verschiedene Einheiten fliegen, ihre Position in der Reihe wechseln, diagonal in zwei Richtungen angreifen oder nach dem Tod wiederbelebt werden. Werden unsere Wesen besiegt, hinterlassen sie im Übrigen Knochen, die wiederum für das Beschwören anderer Kreaturen notwendig ist. Da Inscryption mit seinem Regelwerk sehr behutsam vorgeht, können auch Anfänger respektive Kartenspielneulinge schnell die Faszination dahinter verstehen. Letzteres liegt auch daran, dass der Spielleiter storytechnisch hier und da hinterhältig reagiert.

Spielbretter mit Abzweigungen und Nervenkitzel

Bitte versteht uns nicht falsch! Auch wir finden es echt gemein, wenn der Spielleiter unsere Lebensanzahl, die über brennende Kerzen in einem auf dem Tisch stehenden Ständer symbolisiert werden, bei einem Bosskampf plötzlich auf eine Flamme reduziert, obwohl wir im vorherigen Spielverlauf keine Fehler gemacht haben. Trotzdem gehört dies zur Spielerfahrung dazu wie der erste Tod unserer Spielfigur – und genau hier würden wir uns in Spoiler-Terrain bewegen, weswegen wir lieber mal zum Drumherum kommen. Obwohl die Kartenduelle das Hauptaugenmerk des Spiels ausmachen, bewegen wir uns zwischen den Auseinandersetzungen auf einem Spielbrett voran. Nicht selten kommen wir zu Abzweigungen, die uns zu verschiedenen Stationen führen. So können wir an Lagerfeuern die Stärke einer Kreatur erhöhen, an einem Opferaltar eines unserer Monster opfern und ein anderes dafür verbessern oder bei Händlern gesammelte Objekte gegen neue Karten für unser Deck eintauschen. Noch dazu stolpern wir über Rucksäcke, die Items beinhalten. Diese können wir in einem Kampf verwenden, um unseren Kreaturen kurzzeitig die Flugfähigkeit verleihen oder unseren Gegner einmalig aussetzen zu lassen. Mit einer Zange können wir uns sogar auch selbst verstümmeln, um danach die Waagschale unseres Gegenübers belasten zu können – das ist absolut kein Scherz!

Unvergessliches Erlebnis

Genau dieser Aspekt des Spiels macht Inscryption so einzigartig. Das Geschehen sehen wir stets aus der Ego-Perspektive unseres Charakters. Schnitte gibt es bis auf gescriptete Momente tatsächlich keine. Soll heißen, dass wir uns außerhalb der Kartenduelle nahtlos vom Tisch erheben und uns in der Hütte umsehen können. Eine Kuckucksuhr, ein Tresor und verschlossene Schränke warten nur darauf, untersucht zu werden. Sie beinhalten weitere Geheimnisse und Spielkarten für unser Deck, sofern es uns gelingt, das jeweilige Rätsel zu lösen, auf das wir anderweitig im Spiel hingewiesen werden. Apropos Spielkarten: Wir lernen auch Karten kennen, die mit uns reden und uns Tipps geben, denn auch sie wollen, dass dieser Wahnsinn endlich ein Ende findet. Ein leichter Horroreinschlag ist in Inscryption definitiv nicht von der Hand zu weisen. Uns gefällt diese düstere Atmosphäre, die mit schaurig wirkenden Klängen unterlegt ist. Selten können wir erahnen, was als nächstes passiert und welche Entdeckung wir in der Hütte machen. Auch optisch begeistert der Titel mit seinem Design, das vor allem die Spielkarten und das Spielbrett betrifft. In puncto Steuerung fühlt sich das Umsehen auf dem Spielfeld und in der Hütte zwar etwas hakelig an, doch ist dies in Anbetracht der sonst hohen Qualität des Spiels zu vernachlässigen. Inscryption ist einfach ein unvergesslicher Genuss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Schon länger habe ich ein Auge auf Inscryption geworfen. Es hat sich als ein großer Fehler herausgestellt, dass ich mich erst jetzt ausführlicher mit dem Spiel beschäftigen kann. Mit einfachen wie verwirrenden Mitteln erzählt Inscryption eine interessante und nicht zuletzt spannende Geschichte. Ich kann nie so ganz wissen, was als nächstes passiert. Sowohl in der Story, als auch beim Gameplay ist dies der Fall. Das hält das Abenteuer über Stunden frisch und packend. Nur wenn sich an wenigen Stellen das Gameplay bei den Kartenduellen wiederholt, tritt so etwas wie leichte Ermüdung ein. Trotzdem machen die Kartenduelle, die stark an Magic: The Gathering erinnern, an sich sehr viel Spaß. Noch dazu sind die Regeln verständlich und stellen auch Genre-Neulinge vor keine große Herausforderung. Wie die Hütte, in der sich Inscryption abspielt, mehr und mehr ins Gameplay eingebunden wird, ist ebenfalls ganz große klasse. In anderen Spielen habe ich dies in dieser Intensität vorher noch nicht erlebt. Für mich ist Inscryption definitiv eines der Highlights im eShop der Nintendo Switch. Daher kann ich dem Titel jedem bedenkenlos empfehlen, der etwas für Sammelkartenspiele übrig hat und sich auch nicht davor scheut, mit der einen oder anderen recht makaberen Spielidee konfrontiert zu werden.

Review: Rent-a-Girlfriend (Vol. 1)

Basierend auf der Manga-Reihe von Miyajima Reiji, die 2017 ihr Debüt feierte, entstand bei TMS Entertainment im Jahr 2020 die erste Staffel der Anime-Serie Rent-a-Girlfriend. Aufgeteilt auf drei Volumes erschien im Juli 2022 das erste Episodenpaket bei Kazé Anime.

Rent-a-Girlfriend erzählt die Geschichte des Studenten Kinoshita Kazuya, für den es nicht besser laufen könnte. Er studiert in Japans Hauptstadt Tōkyō und ist offenbar glücklich in einer Beziehung. Zumindest bis zu Beginn der Handlung, denn schon in der ersten Szene der Anime-Serie beendet seine Freundin die Beziehung, da sie sich in einen anderen Mann verliebt hat. Seine ach so heile Welt zerbricht von einen Moment auf den anderen. So sucht er Trost in den Weiten des Internets und findet dort auf einer Website die Möglichkeit, sich eine Freundin zu mieten. Auf diesem Weg lernt Kazuya die bildhübsche Mizuhara Chizuru kennen, die ihm gegenüber auch äußerst freundlich ist und zudem gebildet scheint. Obwohl Kazuya schnell merkt, dass all das nur eine finanzielle Masche ist, mit der sie eben ihr Geld verdient, trifft er sie weiter. Bei einer Verabredung eskaliert die Situation dennoch in einem Streit, der jäh von einem Anruf unterbrochen wird: Kazuyas Großmutter ist im Krankenhaus gelandet. Mit Chizuru im Schlepptau begibt er sich ins Krankenhaus und stellt sie als seine Partnerin vor. Chizuru spielt die Maskerade in Rent-a-Girlfriend mit und realisiert kurz darauf, dass auch ihre Großmutter im selben Krankenhaus liegt. Plötzlich befinden sich die beiden Turteltauben in einer Situation, aus der es für sie vermeintlich kein Entkommen mehr gibt.

Gefangen in der Abwärtsspirale

Wirklich unverbraucht ist das Setting von Rent-a-Girlfriend nicht. Schon in dem einen oder anderen Projekt gab es ähnliche Situationen, in die die Charaktere geworfen wurden. Trotz dieser Tatsache nutzt die Anime-Serie von Regisseur Koga Kazuomi jeden erdenklichen Moment, um die Ausgangslage noch heikler zu gestalten. Kazuyas Großmutter jedoch hat einen Narren an Chizuru gefressen und will sie unbedingt so bald wie möglich wiedersehen. Da sich die beiden als Geschichte ausdenken, dass sie sich getrennt haben, um nicht noch weiter in diese Abwärtsspirale zu geraten, stellt sich das jedoch als schwieriger heraus als gedacht. Hinzu kommt, dass die beiden offenbar dieselbe Universität besuchen und zufälligerweise sogar Nachbarn sind. Auch dass Kazuyas Exfreundin Nanami Mami auf dem Campus hier und da anzutreffen ist, macht die allgemeine Situation für den Schwerenöter nicht gerade einfacher. Viel gravierender sind jedoch Zusammenstöße mit Freunden, wenn Kazuya und Chizuru in der Stadt zusammen gesehen werden. So müssen sie die Scharade weiter aufrechterhalten und machen alles noch viel komplizierter. Rent-a-Girlfriend lässt keinen Moment ungenutzt, um die Charaktere zu fordern – und den Zuschauer zum Lachen zu bringen. So tragisch die Situation für Kazuya auch sein mag, so humorvoll werden die Szenen dafür auch ausgeschmückt.

Charakterbezogene Erzählweise

Handlungstechnisch konzentriert sich Rent-a-Girlfriend auf das Verhalten von Kazuya, der in den ersten vier Folgen alles andere als leicht mit Mami und Chizuru umgeht. Der Fokus liegt auf seiner persönlichen Entwicklung, wozu die soziale Interaktion mit seiner Umwelt dient. Rent-a-Girlfriend macht es dem Zuschauer daher einfach, sich mit Kazuya und den anderen Akteuren zu identifizieren. Dies liegt zum Teil auch am weitgehend urbanen Setting, das die Anonymität für die Charaktere aufbricht. Auch der obligatorische Ausflug ans Meer steht in der Anime-Serie an der Tagesordnung – und auch dort kommt es wieder zu einem Zufall, der für den einen oder anderen Lacher sorgt. Nicht unschuldig daran sind die Synchronsprecher, die sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Version ihren Charakteren im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 genügend Tiefe verleihen. Langweilig oder sogar langwierig wird es für den Zuschauer in keiner der vier Episoden, die eine Laufzeit von je 24 Minuten einnehmen. Aufgrund dessen, dass sich die Folgen meistens auf einen bestimmten Vorfall oder eine besondere Situation beziehen, eignen sie sich wirklich hervorragend für das Anschauen zwischendurch. Das digitale Bonusmaterial fällt mit Clean Opening und Clean Ending äußerst dürftig aus. Als physische Dreingabe gibt es ein Poster und eine Artcard.

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Rent-a-Girlfriend erzählt möglicherweise keine originelle Geschichte, eine tragische und humorvolle Story dafür aber sehr wohl. Es ist äußerst unterhaltsam, Protagonist Kazuya dabei zu beobachten, wie er von der einen unschönen Situation ins nächste Fettnäpfchen schlittert. Auch wenn die Ausgangslage für Kazuya sicherlich nicht die Beste ist und sich die Abwärtsspirale durch Wunschdenken und Lügen immer weiter dreht, sind es gerade die Dialoge und die Zufälle, die Rent-a-Girlfriend so sehenswert und unterhaltsam machen. Comedy und Romance geben sich wahrhaftig die Klinke in die Hand. Nach vier Episoden dürfte dem Zuschauer klar sein, dass die Strapazen nur der Beginn einer noch größeren Verkettung der Umstände sind. Zusammen mit den gut geschriebenen Charakteren, die tiefgründiger sind als es den Anschein macht, weiß die Anime-Serie auf ganzer Linie zu überzeugen. Wer etwas für humorvolle und tragische Momente übrig und auch mit nachvollziehbarer wie gespielter Romantik keine Probleme hat, sollte bei Rent-a-Girlfriend einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar von Rent-a-Girlfriend (Vol. 1)!

Review: Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion

Ursprünglich erschien Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion im Jahr 2007 in Japan für die PlayStation Portable. Obwohl der Titel das erfolgreichste Spiel für Sonys tragbaren Handheld war, blieb das Spiel tatsächlich bis zum 13. Dezember 2022 auf dieser Plattform gefangen.

Im Rahmen der sogenannten Compilation of Final Fantasy VII begann Square Enix im Jahr 2003 damit, das Universum um eine der beliebtesten Episoden der Rollenspielreihe stark zu erweitern. Zum Ausbau des Final-Fantasy-VII-Kosmos gehört neben dem Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2005 auch Crisis Core: Final Fantasy VII. Dieses Action-Rollenspiel schmiss der japanische Hersteller Square Enix fünfzehn Jahre nach der Erstveröffentlichung mit dem Zusatz Reunion erneut auf den Markt, zumal die Cashcow mit den Remakes des Hauptwerks der vertikalen Reihe ohnehin noch zur Genüge gemolken werden dürfte. Angesiedelt ist Crisis Core wenige Jahre vor den Geschehnissen von Final Fantasy VII. Wir schlüpfen in die Haut von Protagonist Zack Fair, der im Hauptspiel nur als Randnotiz auftaucht. Zack arbeitet als eine Art Soldat für den Energiekonzern Shinra. Im Auftakt des Spiels wird er in einen militärischen Konflikt mit der Region Wutai verwickelt. Er ist überzeugt von den Absichten seines Arbeitgebers und stellt die Gewinnung von Makō, einer im Planeten vorkommenden Energie, die auch als Lebensstrom bezeichnet wird, gar nicht in Frage. Dies ändert sich jedoch im Verlauf des Spiels, in dem sich mehrere Fraktionen herausbilden, die allesamt ihre eigenen und zum Teil auch gespenstisch gleichen Ziele verfolgen.

Vorgeschichte mit Altbekanntem

Seine Arbeit führt Zack in Crisis Core an verschiedene Orte, die schon aus Final Fantasy VII bekannt sind. So erkunden wir unter anderem die gigantische Stadt Midgar mit ihren Slums und erleben sogar den Nibelheim-Vorfall hautnah mit. Aus letzterem Grund können wir auch nur dazu raten, zuerst das Hauptspiel anzugehen, da gerade dieses Ereignis eine gravierende Handlungswendung darstellt. Darüber hinaus trefft ihr in Crisis Core auch auf viele wichtige Figuren aus dem ursprünglichen Werk. Hierzu zählen unter anderem das Blumenmädchen Aerith Gainsborough, der Elite-Soldat Sephiroth und der Gardist Cloud Strife. Diese Figuren scheinen mit dem Schicksal von Zack untrennbar verbunden zu sein. Es bleibt aber auch Platz für neue Figuren wie seinen Mitstreiter Angeal Hewley, zu dem Zack aufblickt. Gemeinsam gehen sie auf die Suche nach dem Dissidenten Genesis Rhapsodos, der ebenso eine sehr wichtige Rolle in Crisis Core spielt. Erzählt wird die Geschichte in mehreren konsekutiven Kapiteln, die für ein stringentes Erlebnis sorgen. Hinzu kommen viele Anspielungen auf den fiktiven Roman Loveless, der in der Welt von Final Fantasy VII einen ganz besonderen Stellenwert einnimmt. Im Klartext heißt das, dass ein Teil der Story eine metaphysische Ebene erreicht. Dies zeigt sich in den tiefgründigen Gesprächen und wird sogar visuell ausgedrückt.

Actionorientertes Kampfsystem

Im Gegensatz zu Final Fantasy VII setzt Crisis Core keineswegs auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. Stattdessen laufen die Auseinandersetzungen ähnlich wie im Remake aus dem Jahr 2020 stark actionorientiert ab. Laufen wir durch die sehr überschaubaren Gebiete, die in der Regel schlauchartig aufgebaut sind und nur wenig Platz für das freie Erkunden lassen, können wie aus dem Nichts Gegner auftauchen. Im selben Atemzug wird das Kampfareal abgesteckt und das Scharmützel kann beginnen. Um den Feinden ordentlich einzuheizen, attackieren wir mit normalen Angriffen oder setzen Materia ein, mit denen wir bestimmte Spezialangriffe oder gar Zaubersprüche ausführen dürfen. Gegnerischen Attacken können wir zudem ausweichen oder diese abblocken. Letzteres sollte nicht unterschätzt werden, da die Kämpfe insbesondere in den ersten Spielstunden herausfordernd sein können. So stellen Militärs, Roboter und allerhand Monster zu Beginn des Spiels durchaus eine Bedrohung dar. Der Schwierigkeitsgrad steht und fällt jedoch mit der Zeit, die wir in Crisis Core investieren. So schalten wir nach und nach dreihundert Missionen frei, die wir an jedem Speicherpunkt in der Spielwelt beginnen können. Diese sind zwar äußerst kurz, halten aber viele wertvolle Belohnungen für uns bereit, mit denen wir Zack geradewegs in eine Kampfmaschine verwandeln.

Mit der Lizenz zum Glücksspiel

Einerseits wären da Ausrüstungsgegenstände wie Armreife oder Halsketten, die Zack einen Bonus auf Attribute, Resistenzen oder ständig aktive Spezialeffekte verleihen. Andererseits erhalten wir Fusionsgegenstände, mit denen wir ausrüstbare Materia verstärken können. So haben wir beispielsweise nicht nur Zugriff auf starke Blitzmagie, sondern können auch einen Bonus auf unseren Magiewert erhalten. Passt uns die Art des Attributsbonus einer Materia nicht, können wir den Bonus durch verschiedene Fusionsgegenstände auch umwandeln. Wer sich mit dem System früh genug auseinandersetzt, dürfte selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad keinerlei Probleme haben. Darüber hinaus lässt sich Zack in Crisis Core auch ganz normal aufstufen, indem wir haufenweise Auseinandersetzungen bestreiten und Erfahrungspunkte sammeln. Allerdings setzt das Action-Rollenspiel hier sehr stark auf den Zufallsfaktor. In jedem einzelnen Kampf laufen in der oberen linken Bildschirmecke drei oder viel mehr sechs Walzen ähnlich eines Glücksspielautomaten ab. Diese Walzen zeigen auf der einen Seite Bilder von bestimmten Charakteren und beschwörbaren Kreaturen. Auf der anderen Seite zeigen sie auch Zahlen. Je nach Ergebnis unterscheiden sich die Art und die Intensität der Spezialaktion. Level-ups werden übrigens zufallsbedingt nur durch drei Sieben ausgelöst.

Frischzellenkur mit mehr Höhen als Tiefen

Obwohl diese Mechanik schon im Original eine zu belächeln ist und sie in der Neuauflage dringend hätte überarbeitet werden sollen, fällt sie nicht stark ins Gewicht. Schließlich haben wir stets die Option, Zack als einzigen spielbaren Charakter über die Materia so zu personalisieren, dass seine Fähigkeiten unserer Spielweise entsprechen. Lediglich wer alle Trophäen in der PlayStation-5-Fassung freischalten will, dürfte gerade zum Ende des Spiels ausflippen. Hin und wieder werden bei drei gleichen Bildern bei den Walzen Videosequenzen abgespielt, die Story-Schnipsel zeigen. Für eine Trophäe müssen wir tatsächlich alle Sequenzen sehen. Welches Video hierbei aber abgespielt wird, ist rein zufällig. Dem eigentlichen Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch. Es macht unglaublich viel Spaß, sich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, Zack peu à peu zu verbessern und der Handlung zu folgen. Nicht ganz unschuldig daran ist auch die neue Optik des Spiels, die stark überarbeitet wurde. Der comicartige Artstyle, wie er auf der PlayStation Portable vorhanden ist, hat Square Enix durch einen erwachsenen Look ersetzt. Auch wenn manche Animationen veraltet wirken, ist die Grafik beeindruckend. Auch die englische und japanische Synchronisation ist gelungen, wobei es sich bei der englischen Vertonung tatsächlich um Neuaufnahmen handelt. Eine deutsche Synchronisation erfolgte leider nicht. Dafür gibt es deutsche Untertitel, die weitgehend in Ordnung gehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion kommt genau zur richtigen Zeit. Nach dem Remake von Final Fantasy VII aus dem Jahr 2020 ist es nur sinnvoll, die Vorgeschichte in einem frischen Gewand zu präsentieren. Die Handlung ist spannend inszeniert, wartet mit vielen Höhen und Tiefen für die Charaktere auf und bietet vor allem für Kenner der Vorlage viele Momente zum Schmunzeln, ausgelöst durch bekannte Handlungsorte und Charaktere. Wer zum Beispiel wissen will, woher das einzigartige Panzerschwert stammt und wie es in den Besitz von Cloud Strife gelangt ist, erhält in Crisis Core die Antwort. Darüber hinaus weiß auch das Gameplay des Action-Rollenspiels zu begeistern. Die Kämpfe gehen gut von der Hand, das ständige Verbessern der Spielfigur macht Laune und auch das Abschließen von Missionen eignet sich hervorragend dazu, auch einfach mal zwischendurch Crisis Core in die Konsole einzulegen. Lediglich die schiere Masse an Missionen ist ein wenig übertrieben und auch der Zufallsfaktor kann hier und da nerven. So kann es durchaus passieren, dass stundenlang kein Stufenaufstieg erfolgt und plötzlich in einer Stunde drei oder vier Mal das Level-up aufpoppt. Die überarbeitete Grafik, die fantastische japanische Synchronisation und die allgemeine Atmosphäre machen das aber wieder wett. Fans des Hauptspiels kommen um Crisis Core definitiv nicht herum. Besitzer der PlayStation-Portable-Fassung dürfen ebenfalls erneut zugreifen, da die überarbeitete Grafik bis auf so einige veraltete Animationen ein ganz neues Spielgefühl vermittelt.

Review: Yōkai Watch (Band 15)

Turbulent ist die Erzählweise der Yōkai-Watch-Manga-Reihe. Zumindest wird dieser Einruck beim Lesen der insgesamt fünfzehn Kapitel des passenderweise fünfzehnten Bandes erweckt. Nachdem Konishi Noriyuki, seines Zeichens Autor und Manga-Zeichner, im vierzehnten Band auf bekannte Muster setzte, bricht die Struktur in der fünfzehnten Ausgabe auf. So konzentriert sich die Erzählung in den ersten sieben Kapiteln sehr auf die Rolle von Jibanyan T, einer Schatzsuchervariante von Fanliebling Jibanyan. Dieser ist auf der Suche nach einem Schatz und stellt sich dabei alles andere als klug an. Seine Tollpatschigkeit verwickelt ihn immer wieder in die absurdesten Situationen – ganz zum Leidwesen seiner Begleiter, die an Fremdverschulden sogar temporär das Zeitliche segnen können. Selbstmord aufgrund unvorsichtiger Vorgehensweisen ist hierbei nicht ausgeschlossen. All das wird aber typisch sehr lustig mit absurden Zeichnungen und humorvollen Dialogen und Monologen geschildert. So werden jüngere Leser, die die Hauptzielgruppe darstellen, definitiv nicht abgeschreckt oder sogar ausgeschlossen. Unter anderem erkunden Jibanyan T, der ortsunkundige Indiana Jaws und der aufgeweckte Komasan T eine Höhle und ein ägyptisch angelehntes Grab, suchen nach Schätzen und müssen sich dabei stets neuen Gefahren in Form von anderen Yōkai stellen.

Ausgelassene Geschichten mit Werbeversuchen

Auch in der zweiten Hälfte des 194-seitigen Mangas gelingt es Konishi Noriyuki nicht in den alten Trott zu verfallen. Das ist sowohl positiv als auch negativ gemeint. Auf der einen Seite können die einzelnen Abenteuer zwar durchaus unterhalten, doch auf der anderen Seite wird die eigentliche Geschichte gar nicht vorangetrieben. Protagonist Nathan Adams, der in gerade einmal drei Kapiteln nur am Rande auftaucht, gelingt es nicht einmal, auch nur einen einzigen Yōkai als Freund für sich zu gewinnen. Dass dafür kaum Platz ist, wird im letzten Kapitel des fünfzehnten Bandes sogar angesprochen. Diese Art von Humor steht sinnbildlich dafür, auf was sich der Leser einlassen muss. Jüngere Leser dürften daran richtig ihren Spaß haben, aber jenen, die das Auf und Ab mit der Manga-Reihe bis hierhin mitverfolgt haben, dürfte das ein Schlag ins Gesicht sein. Tatsächlich geht der Manga diesmal sogar einen Schritt weiter und berichtet von Ereignissen, die in der Serie überhaupt noch nicht geschehen sind. Zum Beispiel taucht der Yōkai Schlaubärga auf, den Nathan angeblich durch Erika Deneke kennengelernt hat. So kann Nathan ihn problemlos per Münze und Yōkai Watch beschwören. Auch dass alle paar Seiten Werbung für ältere Bände gemacht wird, die ganz am Rande mit dem Geschehen zu tun haben, ist etwas zu viel des Guten. Der Leser muss diesmal also sehr, sehr stark sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Yōkai Watch ist eine Manga-Reihe, die den Fans der Videospiele durchaus gefallen könnte. Abnutzungserscheinungen müssen dabei aber stets in Kauf genommen werden, denn nicht jeder Manga kann mit derselben Qualität begeistern. Beim fünfzehnten Band fällt positiv auf, dass sich dieser deutlich anders anfühlt als die vorherigen Bände. Beispielsweise wird der Fokus auf die Schatzsuchergruppe um Jibanyan T, Indiana Jaws und Komasan T gelegt. Diese ersten Kapitel im Band sind sehr lustig und fühlen sich erfrischend an, haben aber keine direkte Verbindung zur eigentlichen Storyline. Das ist auch gerade der Punkt, der an diesem Band negativ auffällt. Selbst die späteren Kapitel sind eher kürzer gehalten und berichten lieber aus dem Alltag der Yōkai als von Nathan Adams. Der Protagonist kommt mit nur drei Kapiteln deutlich zu kurz und die eigentliche Handlung wird gar nicht vorangetrieben, erwartet dieses Mal sogar, dass Erlebnisse, die im Manga nicht stattgefunden haben, als Kanon zu akzeptieren. Dies dürfte für beinharte Fans trotz des guten Humors etwas zu viel sein. Bleibt zu hoffen, dass der sechzehnte Band diesen Fauxpas mit anderen und besseren Ideen irgendwie versucht auszugleichen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 15)!

Review: Picross S: Mega Drive & Master System Edition

Mittlerweile erscheinen die Ableger der Picross-S-Spiele in einem schnelleren Rhythmus als wir sie überhaupt durchspielen könnten. Daran ändert auch die Picross S: Mega Drive & Master System Edition nichts, die sich von Anfang bis Ende auf die Sega-Symbolik konzentriert.

Obwohl sich der Titel von den vorherigen Ablegern abhebt und eine Spezialausgabe der Reihe sein möchte, unterscheidet sich die Picross S: Mega Drive & Master System Edition inhaltlich nicht von den vorherigen Episoden. Wer einen der letzten Teile bereits gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Unsere Aufgabe ist es, Gitternetzrätsel zu lösen, um Bilder freizulegen. Damit dieses Ziel von uns erreicht werden kann, müssen wir in den Nonogrammen genannten Rätseln die richtigen Felder finden und markieren. Auf diese Art und Weise erscheinen Bilder, die Grafikobjekte und Charaktere aus Sega-Klassikern wie Sonic the Hedgehog, Phantasy Star oder Alex Kidd in Miracle World darstellen. Im späteren Spielverlauf kommen auch komplexere Bilder hinzu. Um die Bilder freilegen zu können, müssen wir jedes Mal auf die Beschriftungen am linken und oberen Rand der Gitternetzrätsel achten und diese richtig interpretieren. Bei einem zehn mal zehn Kästchen großen Nonogramm besteht jede Zeile und jede Spalte aus zehn gleich großen Quadraten. Ist die Zeile am Rand mit einer Fünf und einer Drei in dieser Reihenfolge beschriftet, müssen wir erst fünf und dann drei Felder markieren, die aufeinander folgen. Zwischen den Serien muss mindestens ein Quadrat frei bleiben, damit die Abfolgen voneinander getrennt sind. Es ist nur logisch, dass am Ende acht Felder dieser Zeile ein Teil des Bildes ausmachen. Meistens ist es aber nicht möglich, die Reihe komplett zu bearbeiten. So rechnen wir Stück für Stück aus, welche Felder wir ausfüllen dürfen. Der Schritt wird so lange wie nötig wiederholt, bis das Bild erstrahlen kann.

Verzahnter und motivierender Aufbau

Damit wir die Übersicht in der Picross S: Mega Drive & Master System Edition behalten, ist es oft erforderlich, die Quadrate, die wir definitiv nicht ausfüllen müssen, mit einem Kreuzchen zu markieren. Das hat nicht nur den Vorteil für uns, dass wir der Lösung näherkommen. Wir senken peu à peu auch den Schwierigkeitsgrad, da wir ansonsten stets alle Abstände neu berechnen müssten. Neben diesem jahrzehntealten Konzept hat es auch einmal mehr die Variante Mega Picross ins Spiel geschafft. Diese funktioniert im Grunde wie das eigentliche Spielprinzip. An verschiedenen Stellen liegen jedoch Fälle vor, bei denen wir gleich zwei nebeneinanderliegende Zeilen oder Spalten beachten müssen. Bei einem zehn mal zehn Felder großen Nonogramm können theoretisch also bis zu zwanzig Kästchen miteinander verbunden werden. Wer noch nie zuvor Picross gespielt hat, sollte sich in unseren Augen zuerst an den normalen Modus wagen. Trotzdem sind die Mega-Picross-Rätsel mit ein wenig Einarbeitungszeit relativ schnell durchschaut. Die Picross S: Mega Drive & Master System Edition enthält ebenfalls den Clip-Picross-Modus, der aus normalen Gitternetzrätseln besteht. Dabei handelt es sich um Teilbilderrätsel, die durch das Lösen von Nonogrammen in den anderen Modi zuerst freigeschaltet werden müssen. Sind alle Clips genannten Teilbilderrätsel gelöst, setzen sich diese zu einem größeren Bild zusammen. Der verzahnte und motivierende Aufbau der Spielmodi funktioniert auch in der Spezialausgabe der Reihe hervorragend.

Bekanntes Korsett mit Retro-Vibes

Da diese beiden Modi auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich sind, haben es sich die Entwickler nicht nehmen lassen, einmal mehr den seit Picross S3 vorhandenen Modus Color Picross ins Spiel einzubauen. In diesem Modus lösen wir die Gitternetzrätsel mit einer Handvoll unterschiedlicher Farben. Hier sollen wir die einzelnen Quadrate in vordefinierter Reihenfolge verschiedenfarbig einfärben. Hierbei müssen wir aber nicht zwangsweise ein Feld zwischen den verschiedenen Serien freilassen. Sollen wir in einer Reihe zum Beispiel vier Felder blau und zwei Kästchen rot einfärben, können diese Bereiche direkt aufeinander folgen. Dank der Beschriftung an den Seitenrändern können wir abschätzen, in welcher Reihenfolge die Farben auftreten. Für Einsteiger mag dieser Modus zwar kompliziert wirken, doch wer den Modus schon einmal gemeistert hat, wird hierbei keine großen Probleme mehr haben. Wie immer raten wir an dieser Stelle, den Modus unbedingt auszuprobieren, da bei Puzzle-Spielen in erster Linie nur auf eigene Faust das volle Potenzial entfaltet werden kann. In technischer Hinsicht ist die Picross S: Mega Drive & Master System Edition sehr ähnlich aufgebaut wie der Rest der Reihe. Soll heißen, dass die schlichte Grafik, die im Hintergrund Pixel-Helden der 1980er- und 1990er-Jahre darstellt, zum Geschehen passt. Die Musik trägt nur bedingt zur Entspannung bei, da beim Mitwippen zu den Sounds von Space Harrier und Co viel zu viele nostalgische Gefühle aufkommen. Aufgrund der Vielzahl an Vorbildern wäre beim Soundtrack noch sehr viel mehr möglich gewesen. Neue Modi gibt es ebenfalls nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Das Picross-Franchise ist aus der Videospielwelt nicht mehr wegzudenken. Auch wenn ich jeden Titel wirklich sehr gerne bis zum letzten Rätsel durchspiele, muss ich sagen, dass die Zeitabstände zwischen der Veröffentlichung mir mittlerweile viel zu kurz sind. Ohne ausreichend Entwicklungszeit kann sich die Serie nicht weiterentwickeln und das finde ich bei der Picross-Reihe sehr, sehr schade. Mir fehlt es an Innovationen, die die Serie mittlerweile nötig hätte. Nichtsdestotrotz ändert das nicht viel an der eigentlichen Qualität. Es macht mir unglaublich viel Spaß, die Rätsel zu lösen und das auch noch möglichst schnell. Hinzu kommt, dass ich die Idee begrüße, Sega-Symbolik aus Videospielen der 1980er- und 1990er-Jahre einzubauen und als Spezialausgabe zu veröffentlichen. Weitere Spezialausgaben würde ich sicher mit Kusshand aufnehmen. Mit 480 Rätseln ist der Umfang des Spiels den letzten Ablegern der Reihe zudem ebenbürtig. Wer alle Nonogramme lösen will, wird je nach Spielertyp zwischen 25 und 40 Stunden brauchen. Die bekannten Defizite wie die leicht schwammige Steuerung per Steuerkreuz oder Analog-Stick, die Abwesenheit eines besseren Bestrafungssystems oder Online-Modi bleiben aber auch bei der Sega S: Mega Drive & Master System Edition bestehen. Dennoch ist auch die Sonderedition nicht nur einen Blick wert. 

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und sehr ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2022 – trotz anhaltender Pandemie – bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, den wir hier und da von einem Unboxing-Video unterbrochen haben, konnten wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker näherbringen. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Sie machen Platz für viele interessantere Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2022 fest!

Nintendo hatte in diesem Jahr nur wenige Hochkaräter im Portfolio. Mit Pokémon-Legenden: Arceus gelang es dem Franchise endlich, mit neuem, aber vertrautem Gameplay neue Wege einzuschlagen – und Xenoblade Chronicles 3 wird für viele in diesem Jahr den Genre-Thron erklimmen. Außerdem hat Nintendos Edelknödel in Kirby und das vergessene Land seinen ersten erfolgreichen Sprung in dreidimensionale Gefilde geschafft Auf der PlayStation 5 ging dafür mit Titeln wie dem Rennspiel Gran Turismo 7, dem Action-Adventure Ghostwire: Tōkyō, dem postapokalyptischen Horizon: Forbidden West und der Neuveröffentlichung von The Last of Us: Part I ordentlich die Post ab. Aber auch das Update von Cyberpunk 2077 hat gezeigt, wie großartig das Rollenspiel sein kann, wenn es die Entwickler wirklich wollen. In puncto Konsolen-Hardware hat sich nicht viel verändert. Ein Switch-Nachfolger wurde noch immer nicht enthüllt, die PlayStation 5 ist immer noch unglaublich begehrt und damit immer sofort ausverkauft. Wer zur Konkurrenz abwandert, hat zwar gute Chancen, eine Konsole zu ergattern, doch fehlt es vielen an Exklusivtiteln.

2022 wurde jedoch nicht nur durch die Populärkultur geprägt. Durch die Invasion Russlands in die Ukraine gibt es nach Jahrzehnten einen Krieg in Europa, der auf beiden Seiten sinnlos Leben kostet. Wir verurteilen den Angriffskrieg aufs Schärfste und hoffen, dass Russlands Machthaber schnellstmöglich Einhalt geboten wird. Noch dazu befinden wir uns immer noch in der Pandemie, die uns in unserem täglichen Leben aus guten Gründen nicht nur einschränkt, sondern auch die Gesellschaft spaltet. Dennoch hat jeder von uns auch positive Erlebnisse in diesem Jahr gemacht. Gerade diese kleinen Dinge sind es, die das Leben selbst in größter Not bereichern. Die Welt verändert sich und wir – als Teil dieser Welt – sollten jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beitragen zu können. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Black Clover (Vol. 7, Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir euch die siebte Volume der Anime-Serie Black Clover ausgiebig in einem Review vorgestellt. Traditionsgemäß soll auch zur siebten Ausgabe ein Unboxing-Video folgen, in dem unser Chefredakteur auf die optischen und haptischen Merkmale der Publikation eingeht. Wir wünschen viel Spaß!

Review: Let’s Sing presents ABBA

Im Jahr 2021 ist für Fans der schwedischen Popmusikgruppe ABBA ein echter Wunschtraum in Erfüllung gegangen. Nach fast vierzigjähriger Pause haben die vier Bandmitglieder wieder zusammengefunden und ein brandneues Album veröffentlicht. Let’s Sing presents ABBA gelingt es auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen.

ABBA zählte in den 1970er- und frühen 1980er-Jahren zu den beliebtesten Musikgruppen der Welt. Es war die erste Popgruppe aus dem skandinavischen Raum, die ähnliche Erfolge wie britische oder nordamerikanische Künstler vorweisen konnte. Aufgrund privater Differenzen trennten sich die der Band ihren Namen gebenden Mitglieder Agneta Åse Fältskog, Björn Kristian Ulvaeus, Göran Bror Benny Andersson und Anni-Frid Lyngstad im Jahr 1982 vorerst. Die Band wurde zwar offiziell nie aufgelöst und es gab auch sehr seltene Auftritte zusammen oder zumindest teilweise gemeinsam, aber bis zum Jahr 2021 gab es somit fast vierzig Jahre lang kein neues gemeinsam produziertes Musikstück. Der frische Song I Stell Have Faith In You ist als einziges Lied des neuen Voyage-Albums in Let’s Sing presents ABBA enthalten. Die anderen dreißig enthaltenen Songs sind Klassiker, die in bester Karaoke-Manier zum Mitsingen einladen. Zu diesen zählen beispielsweise Bang-A-Boomerang, Take A Chance on Me oder Under Attack, die den Kern des Musikspiels ausmachen. Das grundlegende Prinzip ist dabei schnell erklärt. Im Classic-Modus bekommen wir den Liedtext vorgesetzt und müssen an der richtigen Stelle und in der richtigen Tonhöhe mitsingen. Automatisch und parallel zu unserem Gesang springt ein Cursor auf dem Bildschirm, der uns zeigt, ob wir den richtigen Ton treffen oder meilenweit daneben liegen. Das ist ein simples und recht zeitloses Prinzip.

Gelungener Partyspaß mit Freunden

Je geschickter wir uns in Let’s Sing presents ABBA beim Singen anstellen, desto mehr Erfahrungspunkte erhalten wir. Das ist bei jedem einzelnen Lied motivierend, setzt aber natürlich voraus, dass wir den Song auch kennen. Da eine Affinität für ABBA beim Kauf des Spiels vorhanden sein sollte, dürften erste Berührungspunkte mit der Band nur bei wenigen Spielern der Fall sein. Einen Übungsmodus für Anfänger gibt es nicht. Diese werden, wie für das Genre üblich, einfach ins kalte Wasser geworfen. Wer nicht gerne allein singt, freut sich über den Feat-Modus, in dem die Kompatibilität zwischen zwei Spielern gemessen wird. Haben wir gerade keinen Freund an unserer Seite, können wir auch ein Duett mit der künstlichen Intelligenz „singen“. Diese ist aber nur zweckmäßig, da sie sich zu sehr zurückhält und zudem nicht den Sinn des Modus erfüllt. Interessanter ist der Let’s-Party-Modus von Let’s Sing presents ABBA, denn dieser ist für bis zu acht Spieler, aufgeteilt auf zwei Teams, ausgelegt. Wem es gelingt, ein paar Freunde vor dem heimischen Fernseher zu versammeln, kann sich hier auf leicht abwechslungsreiche Aufgaben freuen. Beispielsweise müssen wir versuchen, mehr Goldmünzen als unser Gegner durch das Treffen richtiger Töne zu sammeln. Genauso gut kann es sein, dass der Text mehr und mehr verschwimmt und wir die Songs daher auswendig kennen sollten. Nicht weniger anspruchsvoll ist das Spiel mit einer Handvoll Lebenspunkten.

Umfangreiche Karaoke-Möglichkeiten

Wer sich im Let’s-Party-Modus schlecht anstellt, fliegt schnell raus. Können wir für die spaßige Angelegenheit keine Freunde gewinnen, dürfen wir uns alternativ mit der künstlichen Intelligenz messen. Diese stellt sich im Vergleich zu Let’s Sing presents Queen aus dem Jahr 2020 zumindest gefühlt deutlich besser an. Vor allem bei Songs mit viel Text, wechselnden Geschwindigkeiten und Tonhöhen, was bei ABBA regelmäßig vorkommt, ist die künstliche Intelligenz tatsächlich eine Herausforderung. Außerdem haben wir die Möglichkeit, es online mit Gegnern aufzunehmen. Diese Matches werden aber nicht live ausgetragen. Stattdessen werden lediglich die Daten, wie gut unser Rivale die Töne getroffen hat, auf unsere Switch übertragen. Anschließend landen wir auf einer Rangliste. Im Legend-Modus absolvieren wir hingegen bestimmte Aufgaben beim Meistern eines Songs. Zu guter Letzt gibt es noch den sogenannten Mixtape-Modus, in dem wir unsere eigenen Mixtapes zusammenstellen können. Leider haben wir nicht die Option, die genauen Stellen der Songs auszuwählen, die auf dem Mixtape landen. Dabei wäre es doch so lustig gewesen, die „Dancing Queen“ mit „Mamma Mia“ aus den gleichnamigen Songs zu verbinden. Je mehr Erfahrung wir durch das Abschließen von Songs wie On And On And On, Super Trouper, The Winner Takes It All und Voulez-Vous sammeln, desto mehr Boni wie Avatare und Embleme schalten wir für unser Profil frei.

Legendär emotionale Musiksammlung

Im Grunde merken wir durchs Freischalten nur, wie viel Zeit wir ins Spiel gesteckt haben. Mehr Sinn ergibt die Jukebox, in der alle gemeisterten Songs landen. So können wir nach Abschluss eines Songs noch einmal Hits wie Money, Money, Money oder Gimme! Gimme! Gimme! (A Man After Midnight) inklusive der originalen Musikvideos mit den erinnerungswürdigen Kostümen der Musiker ansehen, die die Atmosphäre bereichern. Altersbedingt sind die Videos nicht immer in der besten Qualität vorhanden. Nostalgiker dürfte das kaum stören, zumal die Kult-Songs im Mittelpunkt stehen. Die Soundqualität ist über alle Zweifel erhaben, sodass Titel wie Chiquitita, Eagle, Fernando, Happy New Year und The Name of the Game ordentlich aus den Lautsprechern des Fernsehers dröhnen. Eine Vor- und Rückspulfunktion fehlt der Jukebox aber genauso wie individuelle Playlists. Immerhin wechseln die Songs nach Abschluss durch. So können wir das Spiel als hintergründiges Radio verwenden, wenn uns der Sinn nach noch mehr ABBA steht, wir nach stundenlangem Karaoke aber keine Stimme mehr haben. Die Genauigkeit unserer Stimmeingabe hängt maßgeblich von unserem Eingabegerät ab. In unserem Test griffen wir auf die Smartphone-Applikation des Herstellers zurück, die auf unserem Xiaomi Poco F3 einen Großteil unseres Gesangs richtig erkannt hat. Es ist aber ganz egal, mit welchem Hilfsmittel wir singen: Let’s Sing presents ABBA macht jedem Fan der Band einen Heidenspaß. Am Ende bleibt uns nur Entwicklerstudio Voxler und nicht zuletzt der titelgebenden Band tatsächlich nur eines zu sagen: Thank you for the Music!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ohne Zweifel gehört ABBA zu den größten Popmusikgruppen aller Zeiten. In der Retrospektive schmerzt es mich persönlich beim Mitsingen der Songs, dass die Gruppe in den frühen 1980er-Jahren eine Pause eingelegt hat. Welch großartige wie zeitgenössische Songs Agneta, Björn, Benny und Anni-Frid in gerade diesem bewegenden Jahrzehnt auf die Beine gestellt hätten, kann ich nur mutmaßen. Soll heißen, dass ich hin und wenig von der grandiosen Sammlung bin, die hier vorliegt. Bei jedem Song ist zu spüren, wie viel Herzblut die vier Mitglieder in ihren Gesang und ihre Kompositionen gesteckt haben. Zwar trifft nicht jedes Lied der Band meinen Musikgeschmack, was an der manchmal für mich einfach zu schnell schwankenden Geschwindigkeit und wechselnden Tonhöhen liegt, doch bin ich im Großen und Ganzen sehr zufrieden. Ich kann bekannte Klassiker wie Dancing Queen, SOS oder Waterloo mitsingen und dank der mitgelieferten Musikvideos von vergangenen Tagen träumen. On And On And On kannte ich zum Beispiel noch gar nicht und hat sich prompt zu einem meiner Lieblingslieder gemausert – und wenn das ein Musikspiel schafft, werde ich es sicherlich auch in Zukunft öfter anschmeißen. Nur bei den üblichen Problemchen, wie dass das Spiel auch mit Mitsummen ausgetrickst werden kann und Modi wie die Jukebox eigentlich Baustellen sind, sehe ich Verbesserungsbedarf. Für die Zukunft hoffe ich auf weitere tolle Zusammenstellungen. Dann auch gerne mit Songs von den Beatles oder David Bowie. Komisch, es kommt mir so vor, als hätte ich diesen Wunsch schon einmal geäußert.

Review: River City Girls 2

Mit River City Girls von 2019 versuchte Entwickler WayForward die Kunio-kun-Reihe einem nicht-japanischen Publikum zugänglicher zu machen. Leider war das Spin-off nichts weiter als mittelmäßige Genre-Kost. River City Girls 2 ist in vielen Belangen aber sehr viel besser!

Wer die Kunio-kun-Reihe kennt, der weiß, dass diese keine sonderlich tiefgründige Geschichte erzählt. Auch River City Girls 2 bildet hierbei keine Ausnahme. So übernehmen die Yakuza die titelgebende Stadt und da für Raufbolde wie Kunio, seinen Kumpel Riki und ihre Freundinnen Kyōko und Misako kein Platz mehr ist, werden diese von den Yakuza aus der Schule verbannt. Da die Yakuza auch das Einkaufszentrum übernehmen, in dem sich der Videospielladen befindet und die Freunde somit nicht an die neueste Episode ihrer Lieblingsvideospielreihe kommen, platzt ihnen endgültig der Kragen. Sie zetteln einen Kampf gegen das organisierte Verbrechen an und prügeln sich mit allerhand Schlägertypen munter durch River City. Das Spielgeschehen des Beat ’em ups wird dabei aus einer leicht erhöhten Seitenperspektive im Stile von Streets of Rage und Co dargestellt. Im Gegensatz zum Sega-Klassiker ist River City Girls 2 aber wesentlich freier. So erkunden wir die Stadt, die sich in kleine Sektionen aufteilt, nach Gutdünken. Das heißt, dass wir strikt der Handlung folgen können, uns jedoch auch genauso gut an Nebenquests und -beschäftigungen versuchen dürfen. Da sich der Handlungsort über mehrere Stadtteile erstreckt, freuen wir uns darüber, dass es mit den Bushaltestellen eine Art Schnellreisesystem gibt. Rückwege werden so auf ein Minimum reduziert.

Leicht von der Hand gehendes Gameplay

In puncto Gameplay folgt River City Girls 2 im Großen und Ganzen dem Vorgänger. So wählen wir zunächst aus den vier Hauptcharakteren unseren Haudegen aus. Später kommen noch zwei freischaltbare Spielfiguren hinzu. In der Haut von Kunio und Co wehren wir uns mit Faust und Füßen gegen allerhand Angreifer wie grimmige Geschäftsmänner, aufgeweckte Cheerleader oder maskierte Wrestler. Es macht wirklich Spaß, gegen die abwechslungsreichen Gegnertypen anzutreten, leichte und starke Angriffe intuitiv aneinanderzureihen und in der Umgebung Volleybälle als Wurfgeschosse aufzuklauben, Baseballschläger zu schwingen oder herumstehende Mülltonnen, Fahrräder oder Bänke als Waffen zu missbrauchen – die Yakuza-Reihe lässt grüßen. Je nachdem welchen Charakter wir spielen, variieren die Angriffe ein wenig, haben aber keinen großen Einfluss auf das flüssige Gameplay. Dieses fluppt einfach von Anfang bis Ende und überflügelt den Vorgänger in vielen Aspekten, ohne das grundlegende Konzept massiv zu überarbeiten. So erhalten wir für besiegte Gegner immer noch Erfahrungspunkte, die uns im Level aufsteigen lassen. Je höher unser Level ist, desto länger ist unsere Ausdaueranzeige respektive Lebensenergie. Außerdem schlagen wir stärker zu und sind ein wenig wendiger. Unsere Charakterwerte lassen sich aber auch anderweitig erhöhen.

Individuelle und gelungene Charakterprogression

Hier kommt das Geld ins Spiel, denn besiegte Gegner lassen Kleingeld fallen, das wir in aller Seelenruhe aufsammeln können. In Restaurants können wir unsere Moneten beispielsweise in Nahrung investieren. Essen wir das Gericht zum ersten Mal, erhalten wir einen kleinen, aber permanenten Boost auf unsere Werte. Entweder frischen wir unsere Ausdauer durch den Verzehr vor Ort auf oder wir nehmen die Mahlzeit für unterwegs mit. So können wir auch mitten in härteren Bosskämpfen das Inventar öffnen und den Snack vernaschen. Geld können wir darüber hinaus auch im Dōjō ausgeben, um neue Skills zu lernen. Diese werden fein säuberlich in einer Bewegungsübersicht aufgelistet, in der wir die Angaben verinnerlichen müssen. So kompliziert wie in Fighting Games à la Street Fighter ist das Beat ’em up River City Girls 2 aber nicht. Die meisten Angriffe gehen wunderbar von der Hand und da wir nicht gerade gegen wenige Gegner antreten, können wir die Fähigkeiten hervorragend durch das Ausprobieren verinnerlichen. Wem das im laufenden Gefecht zu stressig ist, findet in der Nähe des Startgebiets übrigens ein separates Dōjō, in dem wir einfach nur auf einen wehrlosen Gegner einprügeln können. Weitere Individualisierungen der Figuren gehen Hand in Hand mit Spezialeffekten, die wir durch anlegbare, aber zunächst teuer erwerbbare Kleidungsstücke erhalten.

Mitreißender Soundtrack von Megan McDuffee

Auch nach mehreren Stunden macht River City Girls 2 noch ordentlich Laune. Das liegt an zwei wichtigen Aspekten. Zum einen kann der Titel lokal und online auch mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Besonders persönliche Absprachen auf der Couch werten die gelegentlich etwas unübersichtlichen Prügeleien deutlich auf. Zum anderen ist der Soundtrack des Spiels unfassbar gut. Es gibt nicht nur adrenalingeladene Musikstücke, die uns jederzeit antreiben, die nächsten Rangeleien zu überstehen und ins nächste Gebiet vorzudringen, sondern auch ein paar gesungene Lieder von Komponistin Megan McDuffee und weiteren Interpreten. Gerade die Songs verleihen dem Spiel mit seiner charmanten Retro-Grafik gelungene 1980er-und-1990er-Jahre-Vibes, die uns mitreißen. McDuffee hat den kompletten Soundtrack Anfang Dezember 2022 übrigens kostenfrei auf Youtube zum Reinhören zur Verfügung gestellt. Auch wenn all das ziemlich cool klingt, gibt es noch ein paar Dämpfer. Allen voran wäre da die englische Synchronisation, die an Saturday Morning Cartoons erinnert und nicht auszuhalten ist. Zum Glück bietet der Titel auch eine japanische Sprachausgabe, die viel besser zum überdrehten Geschehen passt. Wir freuen uns, dass das Entwicklerstudio auf unsere Kritik vom Vorgänger gehört hat und River City Girls 2 so wesentlich genussvoller macht.

Vermeidbare technische Probleme

Bei der Technik von River City Girls 2 gibt es aber leider keine Möglichkeit, grobe Fehler zu kaschieren. Da die Areale allesamt überschaubar ausfallen und oft binnen einer halben Minute abgeschlossen sind, werden wir regelmäßig mit Ladezeiten beim Gebietswechsel konfrontiert. Auf der Switch nehmen diese Ladezeiten Überhand, da sie jeweils mit etwa acht Sekunden zu Buche schlagen. Das summiert sich auf Dauer. Auf der Switch laden aufwendigere Spiele viel schneller. Dies scheint aber eher ein Problem der Programmierung zu sein, da leistungsstärkere Konsolen wie die PlayStation 5 ebenfalls um die vier bis fünf Sekunden zum Laden eines Areals brauchen. Plattformübergreifend werden wir also zu häufig aus dem flotten Gameplay gerissen. Würden die Gebiete dreimal so groß ausfallen, würde dieses Problem gar nicht mal so sehr ins Gewicht fallen. Erschwerend kommt bei der Switch-Fassung ein nerviges Dauerruckeln hinzu. Je nach Detailreichtum des Areals und Anzahl beweglicher Objekten ruckelt das Spiel mal mehr und mal weniger. Die Spielbarkeit wird davon nur wenig tangiert, aber auch das dürfte auf der Switch nicht passieren. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ist hierfür der beste Beweis. Wer mit den Defiziten leben kann und kein Problem damit hat, dass die fiktive japanische Stadt auch dieses Mal trotz offensichtlicher japanischer Identität amerikanisiert wurde, findet in River City Girls 2 eines der besten Beat ’em ups der letzten Jahre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): River City Girls von 2019 hat mich im Gegensatz zum Nachfolger nicht sonderlich angesprochen. Zu lange dauern im Vorgänger Level-Aufstiege, zu viel halten die Gegner aus und viel zu schlimm fällt die Amerikanisierung der ursprünglich japanischen Reihe für mich aus. Gut, letzteres ist ebenfalls ein großes Problem von River City Girls 2, weshalb gerade langjährigen Fans wie meiner Wenigkeit vor den Kopf gestoßen wird, aber sonst macht das Beat ’em up mit seinen seichten Rollenspiel-Elementen eigentlich fast alles richtig. Die Moves gehen wunderbar von der Hand und lassen sich zu grandiosen Angriffsketten verbinden. Auch die Charakterprogression animiert mich dazu, dass ich mich auch schon mal länger in einem Gebiet aufhalte, um Geld zu sammeln, dass ich dann in Nahrung investiere, die meine Charakterwerte erhöht. Ebenfalls mag ich, dass ich den Titel kooperativ mit bis zu drei Freunden angehen darf. Die nächsten Multiplayer-Nachmittage sind gerettet! Hinzu kommt ein grandioser Soundtrack, der hervorragend zum flotten Gameplay passt. Schläge und Tritte sind da schon fast ein Tanz. Allerdings frage ich mich, warum die Nintendo-Switch-Fassung nicht ohne ein nerviges Dauerruckeln auskommt und die Ladezeiten zwischen den sehr kleinen Gebieten viel zu lang sind. Wem das aber nichts ausmacht, kommt um River City Girls 2 nicht herum. Das Spiel ist ein ganzes Stück besser als sein Vorgänger und gehört sogar zum Besten, was das Genre zu bieten hat.

Review: Ori and the Will of the Wisps

Nachdem Microsoft im September 2019 Ori and the Blind Forest auf die Nintendo Switch portieren ließ, war es nur eine Frage der Zeit, bis der im März 2020 erstmals veröffentlichte Nachfolger Ori and the Will of the Wisps den Sprung auf die Hybridkonsole schaffen konnte.

Im September 2020 war es endlich soweit: Ori and the Will of the Wisps wurde für die Switch veröffentlicht. Bei dem Action-Adventure handelt es sich erzähltechnisch um die direkte Fortsetzung des Seriendebüts. Der Waldgeist Ori und seine beiden Freunde Naru und Gumo helfen der kleinen Eule Ku das Fliegen zu lernen. Ku hat jedoch einen missgebildeten Flügel und kann daher nur wenige Meter über den Boden flattern, bevor sie zum Sturzflug ansetzt. Damit Ku dennoch in die Lüfte emporsteigen kann, kramt Ori eine Feder seines einstigen Widersachers Kuro aus seinen Schätzen heraus. Mit der Feder können die beiden kurzerhand luftige Höhen erreichen, werden aber ebenso schnell in einen Sturm gezogen und aus dem Waldreich Nibel in das benachbarte Waldreich Niwen geschleudert und voneinander getrennt. Auf der Suche nach Ku begleiten wir Ori aus der zweidimensionalen Seitenperspektive. Leider müssen wir bei diesem Unterfangen erfahren und erkennen, dass Niwens Geisterbaum gestorben und der Waldgeist des Reichs verschwunden ist. So werden wir nach und nach in die Geschehnisse des Landes verwickelt und müssen nicht nur Ku, sondern gleich alle Waldbewohner vor dem drohenden Untergang retten. Was der Wille der Irrlichter, so unsere grobe Übersetzung des Titels, aber eigentlich ist, erfahren wir erst ganz am Schluss der mitreißenden, aber sehr melancholischen Geschichte, die uns beim Abspann tatsächlich zu Tränen rührt.

Gelungene Verbesserungen

Während Ori and the Blind Forest selbst in der Definitive Edition auf der Switch fast ohne Text ausgekommen ist, unterscheidet sich Ori and the Will of the Wisps stark davon. Überall in der Spielwelt treffen wir auf Moki, affenähnliche Geschöpfe, und andere Tier- und Fabelwesen. Diese erklären uns in kleinen Monologen mehr über das Waldreich, was der Atmosphäre sehr zu Gute kommt. Ein paar der Charaktere treffen wir zudem an verschiedenen Orten immer mal wieder, was uns ein heimeliges Gefühl beschert. Allerdings überflügelt Ori and the Will of the Wisps seinen Vorgänger nicht nur in puncto Storytelling, auch das Gameplay ist ein ganzes Stück besser. Dabei spielt sich das Action-Adventure grundlegend nicht wirklich anders. So erkunden wir die Spielwelt, meistern an Jump ’n’ Runs wie Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest oder Super Mario World 2: Yoshi’s Island angelehnte Geschicklichkeitspassagen, springen über Abgründe und legen uns in flotten und gut spielbaren Kämpfen mit feindlichen Kreaturen an. Besiegte Gegner hinterlassen das mysteriöse Geisterlicht, das als Währung herhält. Bei diversen Nicht-Spieler-Charakteren können wir mit dem Geisterlicht neue Fähigkeiten wie die Möglichkeiten, Feinde in Brand zu setzen, brüchige Wände einzureißen, unter Wasser zu atmen oder einen Dreifachsprung auszuführen, erwerben. Ebenso ist es möglich, dass wir im Austausch gegen das Geisterlicht Eigenschaften wie unsere Verteidigung, Schadensausteilung, Gesundheit oder Energiekapazität verbessern.

Aufpoliertes Gameplay

Elementare Verbesserungen, die für den Fortschritt in Ori and the Will of the Wisps zwingend erforderlich sind, erlernen wir wie schon im Vorgänger an speziellen Punkten in Form von magischen Bäumen und können also gar nicht verpasst werden. Einen Talentbaum wie noch in Ori and the Blind Forest, bei dem alle optionalen Fähigkeiten konsekutiv freigeschaltet werden, gibt es allerdings nicht mehr, was zu einem weniger linearen Erlebnis führt. Mit neuen Fähigkeiten im Gepäck öffnet sich uns peu à peu die Spielwelt. Wenn wir nicht gerade mit geschlossenen Augen durch die Gegend laufen, entdecken wir regelmäßig Erweiterungen für unsere Gesundheit oder Energie. Außerdem sind zahlreiche Geisterlichtgefäße versteckt, die wir auch für den Abschluss von kniffligen Rennen erhalten. Wollen wir mehr Geistersplitter ausrüsten und so mehr Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren können, müssen wir uns hingegen an Schreinen in Kämpfen mit Gegnern messen. Mit ansteigender Spielzeit werden wir also wie im großen Vorbild Metroid mächtiger und damit auch mutiger, noch tiefer in das Waldreich Niwen einzutauchen. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es jetzt auch Bosskämpfe, die je nach Spielfortschritt mal schwieriger und mal leichter ausfallen. Die aus dem Vorgänger bekannten Fluchtpassagen kommen wesentlich seltener vor, sind besser designt, weniger schwierig und fühlen sich deshalb auch absolut nicht mehr so spielzeitstreckend an. Grandios!

Reichlich Motivation trotz ärgerlicher Abstürze

Stattdessen haben in Ori and the Will of the Wisps Nebenmissionen Einzug gehalten, die uns Geisterlicht, Geistersplitter oder andere Quest-Items bescheren. Wer hier an Tauschaufgaben wie in The Legend of Zelda: Link’s Awakening denkt, darf genüsslich schweigen. So macht es gleich doppelt so viel Spaß, die Spielwelt zu erkunden, da wir schließlich jederzeit über neue Geheimnisse stolpern können. Das liegt nicht zuletzt daran, dass wir von den Bewohnern des Waldreichs häufig auf Gerüchte aufmerksam gemacht werden. Nicht selten ertappen wir uns dabei, prompt die auf der Karte plötzlich markierten Orte aufzusuchen. Aufgrund des sehr schönen Grafikstils, der uns genauso gut wie beim Vorgänger gefällt, hüpfen und laufen wir einfach gerne durchs Waldreich, zu dem auch dunkle Höhlen, eine sandige Wüste, verschneite Berge und ein ganzes Seengebiet gehören. Die Musik, bei denen Klavierklänge dominieren, ist ebenfalls wieder ein traumhafter Genuss für unsere Ohren. Leider ist die Steuerung immer noch so empfindlich wie beim ersten Teil, doch da das Spiel jetzt alle paar Sekunden automatisch speichert, sind Frustmomente so gut wie ausgeschlossen – wären da nicht die zahlreichen Abstürze. Bis wir den Abspann nach etwa 14 Stunden erreicht hatten, ist uns das Spiel circa zehn Mal abgeschmiert. Ein Problem, an dem bereits die PC- und Xbox-One-Fassung leidet, wurde bei der Switch-Portierung leider nicht behoben. Wer dieses vermeidbare Manko außer Acht lässt, kommt allerdings in den Genuss eines großartigen Spiels, das seinen Vorgänger in wirklich allen Punkten überflügelt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Ori and the Will of the Wisps steht seinem Vorgänger in so gut wie Nichts nach. So gefällt mir die Story, allein aufgrund der höheren Textdichte, wesentlich besser. Sie motiviert mich durchweg, mehr über den Wald und seine Bewohner herauszufinden, die Eule Ku zu retten und die besonders zum Ende hin auftretende Melancholie zu ertragen und schließlich zu akzeptieren. Auch das Gameplay kann mich im zweiten Teil der Reihe deutlich mehr überzeugen, da das Spiel ein wesentlich besseres Leveldesign aufweist und mich mit ein paar interessanten Bossgegnern überrascht. Ich mag es einfach, die Spielwelt zu erkunden, jede Menge Geheimnisse aufzuspüren und Waldgeist Ori der Reihe nach mit neuen Fähigkeiten auszustatten, nur um noch tiefer ins visuell beeindruckende und akustisch faszinierende Spiel einzutauchen. Es ist allerdings unverständlich, warum das Spiel pro Stunde durchschnittlich einmal aus nicht reproduzierbaren Gründen abstürzt. Das trübt den Gesamteindruck, besonders wenn ich mich gerade in eine knifflige Stelle verbeiße oder die Welt intensiver erkunde, in meinen Augen stark. Wem das aber nichts ausmacht, sollte Ori and the Will of the Wisps unbedingt eine Chance geben, denn das Action-Adventure gehört zum Pflichtprogramm für jedweden Genrefan.

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor zwölfeinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet. Seit dem ersten Tag sind wir nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Wie in den letzten Jahren setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir an der einen oder anderen Stelle auch weiterhin Optimierungen anstreben. Wir wollen damit sowohl langjährige Leser als auch Neulinge begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, woran wir in Zukunft nichts verändern wollen. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk

Manche Videospiele haben so prägnante Namen, dass wir sie uns leicht merken können – und auch dann, wenn der zweite Serienteil ähnlich verfährt. Komplizierter ist es nur, wenn gleich beide Spiele im Doppelpack erscheinen und sich so zum absoluten Zungenbrecher avancieren.

Wie es der Titel Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk erahnen lässt, besteht das Doppelpack einerseits aus Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk, im Folgenden Milk 1 genannt, und andererseits aus Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk, das wir fortan Milk 2 nennen. Vor der Veröffentlichung auf der Nintendo Switch erschienen beide Spiele einzeln für den PC. Sowohl bei Milk 1 als auch bei Milk 2 handelt es sich jeweils um eine Visual Novel, die die Geschichte eines Mädchens im Teenageralter erzählt. Unsere Aufgabe besteht in beiden recht kurzweiligen Erzählungen darin, dem Mädchen möglichst hilfreich zur Seite zu stehen. Ob wir überhaupt einen menschlichen Charakter mimen oder nur in den Gedanken des Mädchens auftauchen, ist lange Zeit unklar und selbst dann recht vage. Die Handlung beider Spiele, die zusammen eine Einheit bilden, thematisiert schwerwiegende soziale Probleme wie etwa häusliche Gewalt, Selbstmord oder mentale Gesundheit. Wer mit diesen Thematiken nicht umgehen kann, wird es schwer haben, einen Großteil der Dialoge von Milk 1 und Milk 2 zu lesen, zu verstehen und richtig in den Kontext einzuordnen. Es sind keine Spiele, die uns Spaß bereiten, sondern uns mal mehr und mal weniger kaschiert die Wahrheit vor Augen führen sollen.

Kurzweilige Visual Novels

Zur Erzählung wird der Einkauf einer Packung Milch im Supermarkt, dem Heimweg und das Ankommen zuhause genutzt. Nicht-Spieler-Charaktere werden als monsterartige Wesen dargestellt. Zusammen mit den monochromen Farbschemata und der bedrückenden Musik ergibt sich ein paralysierendes Zusammenspiel der künstlerischen Möglichkeiten, die gewissenhaft die labile Psyche des Mädchens ausdrücken sollen. Während wir Milk 1 im Grunde aus den Augen des Mädchens sehen, verlässt die Erzählung im zweiten Teil ihren Körper, sodass der Titel hier eher wie eine Visual Novel im Stile von Famicom Detective Club funktioniert. Das Gameplay beschränkt sich in beiden Spielen auf das Durchklicken von Dialogen, in denen wir nur marginale Entscheidungen treffen können. Helfen wir dem Mädchen in Milk 1 nicht oder sind unfreundlich zu ihr, kann es sogar zum vorzeitigen Spielende kommen. Milk 2 bietet ein paar Variationen mehr, die sich auch im Ende widerspiegeln. Im zweiten Teil gibt es darüber hinaus eine Stelle, die ein wenig an Point-and-Click-Adventures erinnert, das eigentliche Gameplay aber nur schwach tangiert. Sonderlich lang sind beide Spiele im Übrigen nicht. Während Milk 1 nach spätestens zwanzig Minuten sein Ende findet, ist Milk 2 mit vierzig Minuten fast doppelt so lang. Die geringe Spielzeit dürfte für Interessenten der größte Kritikpunkt sein.

Bewusst kurzweiliger Einblick in die Psyche

Zwar gelingt es beiden Spielen, das Mädchen zu genüge zu charakterisieren, aber ihre Umgebung bleibt durchgehend blass. Vermutlich ist all dies der kurzen Spielzeit geschuldet. Wären Milk 1 und Milk 2 umfangreicher, würde nicht nur das Innenleben des Mädchens, sondern auch ihre Welt außerhalb ihres Zimmers in der Wohnung mehr zur Geltung kommen. Wir erfahren nichts Genaueres über ihren Wohnort und auch ihre Familienverhältnisse werden lediglich angerissen. Allerdings sollte sich jeder vor Augen führen, dass genau dieser Aspekt für beide Spiele total unerheblich ist. Es geht um das Mädchen, ihr akutes Leiden und ihren Umgang mit Menschen und dem Spieler. Das Drumherum ist für die Spielerfahrung mit Milk 1 und Milk 2 komplett irrelevant. Wer mit diesem Ansatz die Story erleben möchte, wird bis auf seltene Schwächen im Script, das im Übrigen komplett auf Deutsch übersetzt ist, gar nicht enttäuscht werden. Dem russischen Entwickler Nikita Kryukov gelingt es mit Feingefühl, die tiefgreifenden Themen zu behandeln. Auch dass Kryukov vor Milk 1 und zwischen beiden Titeln Erfahrung mit Visual Novels gesammelt hat, ist beiden Spielen anzumerken. Wer sich auf das Doppelpack einlässt, bekommt in etwa einer Stunde Einmalspielzeit einen guten, wenn auch nicht umfassenden oder gar vergleichbaren Einblick in die Psyche eines Menschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk erzählen mit simplen Mitteln die Geschichte eines Mädchens, das an einer labilen Psyche leidet, hervorgerufen durch verschiedene Probleme innerhalb ihrer Familie. Beide Spiele des Doppelpacks erzählen eine zusammenhängende Story, die aber, wenn überhaupt, nur sekundär unterhalten soll, sondern viel mehr die sozialen Probleme einhergehend mit mentaler Instabilität aufwirft. Entsprechend bleiben auch nicht viele Möglichkeiten, das Gameplay mannigfach zu gestalten. Mehr als sich durch Dialoge klicken und wenige Entscheidungen zu treffen, wird nicht geboten. Auch dass beide Spiele zusammen eine Spielzeit von nur ungefähr einer Stunde aufweisen, dürfte nicht unbedingt jedem Spieler zusagen. Wer die Thematik allerdings interessant findet, kann durchaus einen Blick riskieren und in Form zweier Visual Novels einen guten Eindruck über die verbaute Thematik exemplarisch anhand des Lebens einer Spielfigur gewinnen.

Vielen Dank an Forever Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Milk inside a Bag of Milk inside a Bag of Milk and Milk outside a Bag of Milk outside a Bag of Milk!

Prime Time: Babylon (Vol. 1–2, Unboxing)

In den letzten Monaten haben wir euch die Anime-Serie Babylon im Rahmen zweier Rezensionen vorgestellt. Auch wenn die zweite Serienhälfte nicht der Qualität der ersten Volume entspricht, möchten wir euch dennoch einen Eindruck von der veröffentlichten Serie vermitteln. Viel Spaß mit unserem Unboxing-Video!

Special: 35 Jahre Final Fantasy

Seit 35 Jahren erleben Rollenspieler zahlreiche Abenteuer im Final-Fantasy-Universum. Ein Universum, welches es aufgrund finanzieller Probleme eigentlich fast gar nicht gegeben hätte. Die Geschichte von Final Fantasy beginnt genaugenommen sogar schon im Jahr 1983.

Miyamoto Masafumi und Sakaguchi Hironobu gründeten den bis heute sehr bekannten Konzern Square, um Videospiele für das Nintendo Entertainment System, sowie für das Famicom Disk System und NEC-Computer zu entwickeln. Leider waren die ersten Gehversuche auf dem Videospielmarkt nicht von Erfolg gekrönt, weshalb das Unternehmen 1987 kurz vor dem Bankrott stand. Zu diesem Zeitpunkt wurde Sakaguchi beauftragt, ein Spiel zu entwickeln, welches das letzte für die Firma hätte sein können. Sakaguchi dachte daran, aus dem Videospielgeschäft auszusteigen und aus diesem Grund ließ er in sein womöglich letztes Projekt sein gesamtes Können einfließen. Am 18. Dezember 1987 erschien Final Fantasy in Japan und wurde auf Anhieb ein durchschlagender Erfolg und dass obwohl bereits ein Jahr zuvor der einstige Konkurrent Enix mit Dragon Quest ein wegweisendes Rollenspiel veröffentlicht hatte. Viele wissen nicht, dass Dragon Quest im Land der aufgehenden Sonne heutzutage immer noch beliebter als Final Fantasy ist. Letzteres hat außerhalb Japans eine größere Fanbase. Dies liegt unter anderem seit Beginn an einer Ausrichtung, die in Japan so in Videospielen nicht gebräuchlich war. Westliche Spieler kannten die Spielmechaniken bereits seit 1971. In diesem Jahr publizierten Gary Gygax und Jeff Perren das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel Chainmail.

Grundstein einer Legende

Untypisch für heutige japanische Rollenspiele beginnt Final Fantasy mit der Charaktererstellung. Wir teilen die Berufe Kämpfer, Mönch, Dieb, Rot-, Weiß- und Schwarzmagier zu Beginn des Abenteuers unseren Recken zu, doch das ist noch nicht alles. Später dürfen wir unsere Helden beim Drachenkönig Bahamut gradieren lassen, wodurch sie in den zahlreichen Kämpfen noch kräftiger zuschlagen oder meisterlicher ihre Zauber wirken. Wie es sich für ein fernöstliches Rollenspiel in dieser Zeit gehört, erwarten uns in Final Fantasy dutzende Zufallskämpfe, die wir zwingend notwendig bestreiten müssen, da wir nur in Auseinandersetzungen mit Gegnern die nötigen Erfahrungspunkte sammeln, um unsere Helden aufzustufen und am Ende das Böse in die Schranken zu weisen. Enix’ Dragon Quest erschien ungefähr zeitgleich zu Final Fantasy und in den darauffolgenden Jahren sollten beide Serien erbitterte Konkurrenten werden. Während wir in Dragon Quest Kämpfe aus der Ego-Perspektive bestreiten, überblicken wir in Final Fantasy seit jeher das gesamte Schlachtfeld auf dem Fernsehbildschirm. Außerhalb Japans erschien Final Fantasy in den USA erst 1990, doch bereits 1988 folgte im Land der aufgehenden Sonne mit Final Fantasy II die Fortsetzung. Mit seinem Vorgänger hat Final Fantasy II jedoch, wie jeder feststellen kann, nicht mehr viel gemeinsam.

Vorbild für den Westen

Die Geschichte dreht sich um ganz andere Charaktere, deren Berufe wir diesmal nicht mehr bestimmen dürfen. Viel mehr entwickeln sich die vier Helden Firion, Maria, Ghai und Leon eigenständig, denn je öfter wir Waffen und Zaubersprüche im Kampf gegen das Imperium einsetzen, desto mächtiger sind die Charaktere im Umgang mit ihren Angriffsmethoden. Ein ähnliches System erwartet uns in dem Jahre später veröffentlichten The Elder Scrolls: Arena von Bethesda Softworks, jedoch mit dem Unterschied, dass der US-amerikanische Entwickler dank fortgeschrittener Technik das Erfahrungssystem besser und vielseitiger einsetzen konnte. Während nordamerikanische Spieler noch immer auf die Veröffentlichung von Final Fantasy warteten, erschien in Japan 1990 auch schon der dritte Teil der Serie. In Final Fantasy III übernehmen wir erneut die Rolle von vier Helden, die keine Namen haben. Erst 2006 sollten die Helden im Nintendo-DS-Remake auf die Namen Luneth, Refia, Arc und Ingus getauft werden. Die Zwiebelritter erhalten immer dann, wenn sie einen der vier Kristalle finden, Zugriff auf neue Berufe. Damit wir die Gruppe für den Kampf vorbereiten können, freuen wir uns über die Rückkehr der Erfahrungspunkte. Training ist in Final Fantasy III ein wichtiges Element, denn kennt ihr die Endgegnertaktik nicht, erwartet euch hier einer der härtesten Kämpfe, den es in Rollenspielen bis dato gegeben hat – zumindest auf dem Nintendo DS.

Plattformwechsel

1991 folgt dann auch schon Final Fantasy IV, der erste Teil für das Super Nintendo, der das stagnierende Genre revolutionierte. Zwar folgt die Handlung in ihren Grundzügen noch dem bekannten Schema, doch dafür haben die Entwickler deutlich am Charakterdesign geschraubt. Charaktere entsprechen mittlerweile nicht mehr bekannten Typen, sondern weisen auch Persönlichkeiten vor, die Konflikte erleben und damit umgehen müssen. Insgesamt tauchen um die Heldentruppe von Cecil und Rosa zehn weitere Charaktere auf, von denen jedoch maximal fünf in einem Kampf gleichzeitig eingesetzt werden können. Die Zufallskämpfe werden mittlerweile nicht mehr so ganz rundenbasiert abgehalten, sondern nach dem so genannten Action-Time-Battle-System. Sobald ein Held den Angriff gegen ein Monster ausgeführt hat, dauert es nun eine auf Charakterwerten berechnete Zeit, bis dieser ein weiteres Mal angreifen darf. Während wir unsere Entscheidungen treffen, läuft die Zeit für unsere Gefährten und für unsere Widersacher klugerweise unerbittlich weiter. Obwohl dieses System besonders unter Fans von westlichen Rollenspielen wie Baldur’s Gate verhasst ist, bereichert der Zeitdruck die Kämpfe um ein großes Maß an Spannung. Ab 2008 wurde die Geschichte von Final Fantasy IV zunächst für japanische Mobiltelefone, ab 2009 auch als WiiWare-Fassung mit dem Untertitel The After Years, weitererzählt. 2011 folgte gar eine Komplettausgabe für die PlayStation Portable. Seit 2015 gibt es The After Years auch im Stil der DS-Fassung auf Steam zu kaufen.

Zurück in die Zukunft

Das Bezahlmodell des herunterladbaren Spiels war jedoch alles andere als gelungen, denn das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt. Wer tatsächlich die vollständige Handlung erleben wollte, musste bei der WiiWare-Fassung Unsummen ausgeben. So etwas gab es 1992 zum Glück noch nicht, als Final Fantasy V erschien. Bartz, Lenna, Faris und Galuf (beziehungsweise später dessen Enkelin Krile) stellen sich im fünften Teil Exdeath, der das Fantasy-Reich bedroht. Der fünfte Teil gilt unter Fans als ganz besonders anspruchsvoll, da er das Abenteuer mit einem gut ausgeklügelten und kombinierbaren Job-System zwar deutlich schwieriger, aber sehr viel abwechslungsreicher gestaltet. Diebe im Umgang mit Heilkunst und magiebegabte Ritter sind in Final Fantasy V absolut keine Seltenheit mehr. Seltener werden von Teil zu Teil aber nicht die Final-Fantasy-Merkmale, die in so gut wie jedem Serienableger vorkommen. Obwohl jedes Final Fantasy von Grund auf verschieden ist, gibt es mehrere Spielelemente, die sich durch die gesamte Serie ziehen. Beispielsweise ein Luftschiff, mit dem die Charaktere die Oberwelt bereisen können oder die Chocobos. Dies sind Laufvögel, mit denen die Helden auf der Oberwelt unbeschadet von einem Ort zum anderen reisen können. Die putzigen Mogrys tauchen ebenso oft auf, wie der wiederkehrende Charakter Cid, der aber immer eine andere Rolle wie den Beruf eines Wissenschaftlers oder eines Ingenieurs annimmt.

Das Ende der 16-Bit-Ära

Final Fantasy VI stellte 1994 im Grunde den Wendepunkt in der Geschichte von Final Fantasy dar, denn ab dem sechsten Teil wird deutlich größerer Wert auf die Präsentation gelegt. Der sechste Teil der Hauptreihe schöpft die grafischen Möglichkeiten des Super Nintendos vollkommen aus, denn das Spiel macht vor allem vom Mode-7-Chip Gebrauch, der die Oberwelt und einige Effekte um ein Vielfaches atemberaubender macht. In der im Steampunk-Look gehaltenen Welt von Final Fantasy dreht sich diesmal alles um den weiblichen Hauptcharakter Terra, die magischen Wesen Esper und der Kampf gegen das Gestahl-Imperium. Die Konfrontation mit dem Feind verläuft allerdings alles andere als nach Plan, denn der Imperator wird kurzerhand von Bösewicht Kefka getötet, der daraufhin aus Spaß einfach mal die halbe Welt in Schutt und Asche legt. Das macht ihn zu dem gefürchtetsten Antagonisten in der gesamten Serie. Für US-Amerikaner war die Veröffentlichungsreihenfolge der Final-Fantasy-Spiele bis dahin alles andere als einleuchtend. Ursprünglich erschienen in den Vereinigten Staaten nur Final Fantasy, Final Fantasy IV und Final Fantasy VI, doch um die Kundschaft nicht zu verwirren, hat sich Square dazu entschieden, Final Fantasy IV zu Final Fantasy II und Final Fantasy VI zu Final Fantasy III umzutaufen. In der PlayStation-Ära besann sich Square aber eines besseren, die originale Reihenfolge auch außerhalb von Japan zu etablieren.

Neue Heimat bei der Konkurrenz

So geschah es, dass mit den Remakes die richtige Abfolge nachträglich richtiggestellt wurde. In Europa sind die ersten Final-Fantasy-Spiele nicht in den Handel gekommen, doch wurden die US-Fassungen der Spiele für die PlayStation portiert beziehungsweise später in das Online-Angebot der Wii aufgenommen. In letzterer Variante sogar mit dem originalen US-Titel, sodass trotz Squares beziehungsweise Square Enix’ Intentionen womöglich Verwirrung entstehen kann. Wenig später nach Veröffentlichung des sechsten Teils stellte Nintendo zum ersten Mal das Nintendo 64 der Öffentlichkeit vor. Square begann mit der Arbeit an Final Fantasy VII, doch da Nintendo Raubkopierer von der eigenen Konsole möglichst fernhalten wollte, wurde beschlossen, weiterhin auf Module zu setzen. Das offenbarte Square ein großes Problem, denn Module boten dem Konzern sehr viel weniger Speicherplatz als eine CD. Es kam zum Streit mit Nintendo, woraufhin Square zwar noch Titel wie Seiken Densetsu 3 und Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars herstellte, doch danach gingen beide Firmen getrennte Wege. Das Resultat ist, dass auch die letzten beiden genannten Titel nicht den Weg nach Europa fanden. Final Fantasy VII wurde schließlich 1997 für die PlayStation veröffentlicht – und zwar gleich auf drei CDs! Optisch erinnert das Spiel noch ein wenig an die Entwicklung fürs Nintendo 64, doch zog das Spiel sehr viele Spieler in den Bann und wird hierzulande, teils leider schwach begründet, oft als bester Final-Fantasy-Teil dargestellt.

Die Final Fantasy VII Compilation

Hierzulande liegt das womöglich daran, dass es das erste Final-Fantasy-Spiel der Hauptreihe war, welches in Europa veröffentlicht wurde. An den selbst für das Jahr 1997 teils schaurigen Charaktermodellen, dem nicht durchgehend gelungenen Gegnerdesign oder der grausigen deutschen Übersetzung wird es jedenfalls nicht liegen. Es sollte jedoch nicht das einzige Spiel bleiben, welches im Final-Fantasy-VII-Universum veröffentlichen werden sollte. Unter dem Begriff der Final Fantasy VII Compilation werden alle Medien verstanden, die sich aufs Universum von Final Fantasy VII beziehen. Darunter fällt beispielsweise das Spin-off Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus für die PlayStation 2, das die Geschichte des Charakters Vincent erzählt oder der Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children, der Jahre später nach dem Finale des Hauptspiels ansetzt und die finale Konfrontation mit Bösewicht Sephiroth schildert. Inzwischen wird das Final-Fantasy-VII-Universum um eine dreiteilige Remake-Reihe des Hauptspiels erweitert. Auch das ursprünglich exklusiv für die PlayStation Portable erhältliche Final Fantasy VII: Crisis Core erhielt im Dezember 2022 ein aufwendiges Remeaster. Deutlich hübscher als das ursprüngliche Final Fantasy VII ist Final Fantasy VIII von 1999. Durch realitätsnahe Charakterproportionen und die düstere Story gehört der achte Serienteil bis heute, sogar unter PC-Spielern, zu den fantasievollsten Rollenspielen aller Zeiten. Die Entwickler haben sich dazu entschlossen, Änderungen am System durchzuführen. Die seit dem siebten Teil auf drei Mitglieder geschrumpfte Gruppe muss Zaubersprüche von den Gegnern ziehen und sie zusammen mit den so genannten Guardian Forces an sich selbst koppeln.

Final Fantasy im Doppelpack

Es gibt bei Final Fantasy VIII also keine Entwicklung im eigentlichen Sinne mehr. Die Veränderungen und Überarbeitungen machen das Spiel so anspruchsvoll, weshalb es nur für die größten Fans zu empfehlen ist, die viel Zeit in ein Spiel stecken und wiederholt ein und denselben Prozess ausführen möchten. Besonders in Erinnerung bleibt uns Final Fantasy VIII aufgrund des Songs Eyes on Me von Wáng Fēi und der damit untrennbar verbundenen und überzeugenden Liebesgeschichte zwischen den Charakteren Rinoa und Squall. 2000 möchte sich Final Fantasy IX mit den Fans versöhnen, da diese einen realistischen Look kaum gewohnt waren und Kulleraugen bevorzugten. So erinnert der Titel an die traditionellen Spiele der Reihe, denn anders ist es nicht zu erklären, dass sich die Steampunk-Welt stückchenweise verabschiedet und Mittelalteranleihen vertreten sind. Dass die Entwickler Final Fantasy aber in eine andere Richtung lenken wollten, merkten wir 2001 in Final Fantasy X auf der PlayStation 2. Der Fokus wird hier auf die Handlung und die Charaktere gelegt, denn statt einer frei zugänglichen Welt wie noch im Vorgänger, lenkt uns der Titel auf geraden Bahnen zum Finale. Phänomenale Videosequenzen, eine gelungene, aber nicht durchgehende Vertonung und spannende Entwicklungen in der Handlung sind das Ergebnis. 2003 erschien mit Final Fantasy X-2 die Fortsetzung, die spieltechnisch zu begeistern weiß, Fans aber wegen Story und missionshaften Aufbau nicht so wie sein Vorgänger gefällt. Beide Spiele erschienen im Jahr 2014 auch als HD-Neuauflage für die PlayStation 3, Versionen für PlayStation 4 und dem PC folgten 2015 beziehungsweise 2016. Seit 2019 gibt es den Titel auch für die Nintendo Switch.

Die Weiten des Internets

2002 entschied man sich dafür, einen Teil der Hauptreihe ins Internet zu verlagern. Seitdem erfüllen mehr als eine halbe Million Nutzer in der Fantasy-Welt Vana’diel tagtäglich Quests. Obwohl wir den Schritt gut finden, Final Fantasy möglichst vielfältig zu gestalten, stehen wir dem Bezahlmodell skeptisch gegenüber. Man zahlt ab dem zweiten Charakter nämlich jeweils einen Euro pro Monat – zusätzlich zu der horrenden Nutzungsgebühr von dreizehn Euro! Die Berechnungen der Gebühren ändern sich auch bei Final Fantasy XIV im Jahr 2010 kaum. Die monatlichen Gebühren sind dort pro Server jedoch geringer und für einen kleinen Aufpreis dürfen wir hier pro Server gleich acht Charaktere erstellen. Freunde hat sich Square mit dem Bezahlmodell des elften Teils nicht gemacht, aber wie gute Online-Rollenspiele richtig vermarktet werden, bewies die Konkurrenz schon Jahre zuvor. Dafür avancierte Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 2013 zu einem der besten Online-Rollenspiele aller Zeiten. 2003 war für Publisher Square ein wichtiges Jahr, denn in diesem Jahr wurde die Firma offiziell begraben. Square entschied sich dazu, mit dem langjährigen Konkurrenten Enix zu einem großen Konzern zu verschmelzen und die Ressourcen zu bündeln. In den darauffolgenden Jahren konnten die beiden Serien Dragon Quest und Final Fantasy koexistieren und die Fusion barg auch weitere Vorteile – insbesondere für Nintendo-Spieler. Final Fantasy: Crystal Chronicles erschien exklusiv für den GameCube. Inzwischen ist eine HD-Fassung für die PlayStation 4 und die Nintendo Switch inklusive eines ganz passablen Online-Modus erschienen.

Auswirkungen einer Fusion

Mit Final Fantasy: Crystal Chronicles fand das Franchise zurück zu den Wurzeln, doch jeder, der sich ein waschechtes Rollenspiel erhofft hatte, wurde bitter enttäuscht. Der Titel ist nichts weiter als ein Action-Rollenspiel, das zudem noch stark auf den Mehrspielermodus setzt. In diesem Spin-off können bis zu vier Spieler gleichzeitig in actionlastigen Kämpfen das Böse bekämpfen, sofern die nötige Hardware vorhanden ist. Diese besteht aus vier Game Boy Advance und ebenso vielen GameCube-Game-Boy-Advance-Linkkabeln. Dass nicht jeder Spieler in den Genuss des Mehrspielerteils kommt, ist wohl jedem klar. Der Online-Modus des Remasters schafft Abhilfe. Es folgten weitere Titel, die sich im selben Universum ansiedelten. Ring of Fates und Echoes of Time sprechen vor allem Fans des Originals an, doch My Life as a King und My Life as a Darklord sind Strategiespiele, die vor allem die Absicht haben, den Spielern mit Downloads das Geld aus der Tasche zu ziehen. Wer jeweils alle Spielinhalte kaufen will, um in den Genuss des vollständigen Erlebnisses zu gelangen, zahlt mehr als ein Vollpreisspiel. Abschließend erschien noch The Crystal Bearers für die Wii, das aber nicht an die Qualität der Rollenspiele anknüpfen kann. In den folgenden Jahren wurden weitere Spin-offs auf den Nintendo-Plattformen veröffentlicht und dazu auch noch Remakes der ersten sechs Serienteile für den Game Boy Advance oder auch den Nintendo DS. Das Tolle daran: Europa und Nordamerika wurden endlich vollends mit Final-Fantasy-Titeln unterstützt. Wer die Anfänge nachholen will, hat mit Pixel Remasters auf dem PC leichtes Spiel.

Macht und Politik

Nach vier Jahren erblickte 2006 endlich ein weiterer Teil des Franchises das Licht der Welt. Final Fantasy XII entführte die Spieler in die Welt von Ivalice. Eine Welt, die in mehreren Spielen aufgegriffen wird. So spielt sich die Handlung von Final Fantasy XII genauso in Ivalice ab, wie die Story der Spin-off-Reihe Final Fantasy Tactics. Das Square-Enix-Spiel Vagrant Story wird auch oftmals als ein Teil der Sagen von Ivalice gesehen, doch der Produzent des Spiels, Matsuno Yasumi, ist sich da selbst nicht ganz so sicher. In einem Interview behauptete er einst, dass Vagrant Story und Final Fantasy XII erst im Jahr 2004 miteinander verbunden seien, doch heute distanziert sich Matsuno von seiner Aussage. Im zwölften Teil hängt die Spielwelt wie bei den Offline-Vorgängern zusammen, wird jedoch durch eine Übersichtskarte ergänzt, über welche wir unseren Standpunkt in der Welt erkennen können. Bis zum Finale erzählt Final Fantasy XII, das 2016 als HD-Fassung für die PlayStation 4 portiert wurde, eine Geschichte epischen Ausmaßes, die teils stark politisch wird. Am Kampfsystem haben die Entwickler abermals gearbeitet, denn anstatt einen Kampfbildschirm zu laden und uns reihenweise in Zufallskämpfe zu verwickeln, können wir die Gegner auf der Oberfläche jederzeit sehen, ihnen aus dem Weg gehen oder direkt dort mit ihnen kämpfen. Für besiegte Gegner regnet es Erfahrungspunkte, die aber nicht direkt unsere Helden verbessern.

Dreiteiler mit Fehlern

Um Werte zu steigern oder Fähigkeiten zu erlernen, verteilen wir diese Punkte individuell für jeden Charakter auf dem Lizenzbrett. Damit die Kämpfe automatischer ablaufen, dürfen wir jeden Charakter programmieren. Ein tolles System, welches leider nicht oft auf Gegenliebe stößt. In Final Fantasy XII: Revenant Wings für den Nintendo DS wird die Geschichte um Luftpiraten Vaan zu Ende erzählt – allerdings ungewohnt in einem Echtzeit-Strategiespiel.   2009 schlüpften wir in Final Fantasy XIII nicht nur auf der PlayStation 3, sondern auch auf der Xbox 360 in die Rolle von Heldin Lightning und müssen ein diktatorisches System auf dem künstlichen Planeten Cocoon stürzen. So stark die Persönlichkeiten von Final Fantasy XIII charakterisiert werden und so gut die Handlung durchgehend erzählt wird, so schwach fällt das Design im verflixten dreizehnten Hauptteil aus. Stundenlange Schlauchlevels, eine schwache künstliche Intelligenz und wenige Geheimnisse abseits des schmalspurigen Weges vermiesen dem einen oder anderen Spieler den Gesamteindruck deutlich. 2011 folgte mit Final Fantasy XIII-2 die Fortsetzung, die viele Fehler ausbesserte, dann aber andere Schwächen mit sich brachte. Mit einem offenen Ende ließen uns die Entwickler zurück und schafften es auch nicht, mit Lightning Returns: Final Fantasy XIII die Story 2013 mit angenehmen Gameplay-Elementen zufriedenstellend zu beenden. Kein Wunder, dass es von diesen Teilen in der 35-jährigen Final-Fantasy-Geschichte bisher noch keine Remakes oder Remasters gibt.

Erinnerung für die Ewigkeit

Große Hoffnungen legten Final-Fantasy-Fans auf das einstige PlayStation-3-Spiel Final Fantasy Versus XIII, das so jedoch nie erschien. Aufgrund der Beliebtheit des Titels hat sich Square Enix dazu entschieden, das Spiel als fünfzehnten Teil der Hauptreihe zu veröffentlichen. Weltweit erschien das Spiel Ende 2016 und konnte viele Fans begeistern, wenn natürlich auch nicht alle zufriedenstellen. Die unaufhaltsame Popularität der Switch sorgte gar für Gerüchte, dass Square Enix den Titel für Nintendos portable Heimkonsole veröffentlichen würde. Herausgekommen ist mit der Pocket Edition eine nicht nur grafisch arg abgespeckte Version. Am 18. Dezember 2022 blickten wir zurück auf die 35-jährige Final-Fantasy-Geschichte, mit der wir Höhen und Tiefen verbinden, die viele nostalgische Erinnerungen in uns wecken. Final Fantasy entwickelt sich auch heute noch immer weiter in eine neue Richtung, die kaum etwas mit den Ursprüngen gemein hat, die sich Sakaguchi einst vorgestellt hat. Auch der Weggang von Uematsu Nobuo nach Final Fantasy X-2 hat dafür gesorgt, dass sich die musikalische Note der Spiele verändert. Ob die Hauptreihe auf Nintendo-Plattformen abseits von Portierungen älterer Titel je fortgeführt wird, steht noch in den Sternen. Im Sommer 2023 soll Final Fantasy XVI die Legende zumindest auf der PlayStation 5 fortführen. Wir würden uns auch eine Rückkehr in die Nintendo-Welt wünschen, doch so oder so bleibt Final Fantasy eine Rollenspielserie, an die wir uns auch noch in weiteren 35 Jahren hoffentlich gerne erinnern werden, egal auf welcher Videospielplattform.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered

Wer die SaGa-Reihe kennt, der weiß, dass Entwicklerlegende Kawazu Akitoshi am liebsten sein Ding durchzieht und so einzigartige Spielideen formt. All dies ist auch in Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered zu erkennen, das in Europa erstmals Ende 2022 erschien.

Nach den ersten drei SaGa-Spielen für den Game Boy führte Square die Rollenspielreihe auf dem Super Nintendo fort. Der erste Teil erschien dabei nur knapp mehr als einen Monat nach der dritten Episode im Januar 1992 in Japan als Romancing SaGa. Was viele nicht wissen, ist, dass der Titel des Spiels auf dem Film Auf der Jagd nach dem grünen Diamanten basiert, der im Original Romancing the Stone heißt. Inhaltliche Ähnlichkeiten sind jedoch ausgeschlossen. Stattdessen baut der erste Serienteil auf dem Super Nintendo das Storytelling der rudimentär erzählten Vorgänger weiter aus und führte das Free Form Scenario System in die SaGa-Reihe ein. Davon haben in den 1990er-Jahren aber nur wenige Spieler außerhalb Japans etwas erfahren, denn obwohl die drei Game-Boy-Vorgänger noch als so genannte Final-Fantasy-Legend-Reihe in Nordamerika Fuß fassen konnte, hat Square von einem Release außerhalb des Lands der aufgehenden Sonne abgesehen. Zumindest bis zum Jahr 2005, denn in diesem Jahr brachte der inzwischen zu Square Enix fusionierte japanische Konzern das Remake des vorenthaltenen Klassikers nach Nordamerika. Als Romancing SaGa: Minstrel Song wurde das Spiel mit einer komplett neuen Grafik und hinzugefügten Inhalten für die PlayStation 2 veröffentlicht. Der große Erfolg blieb jedoch aus. Mit SaGa: Scarlet Graces sollte erst im Jahr 2016 ein weiterer vollwertiger Serienteil erscheinen. Heutzutage ist die Serie auch hierzulande präsenter.

Acht Charaktere mit eigenen Schicksalen

Letzteres dürfte vor allem am Retro-Wahn liegen, in dem sich Square Enix verfangen hat. So werden unfassbar viele alte, vergessene oder dem europäischen Publikum sogar gänzlich unbekannte Werke in Form von Portierungen, Überarbeitungen oder Neuauflagen überhaupt erst zugänglich gemacht. Auch die SaGa-Reihe ist inzwischen nahezu vollständig auf der Nintendo Switch, der PlayStation 4 oder dem PC spielbar. Anstatt jedoch wie bei Romancing Saga 2 und Romancing SaGa 3 neue Versionen auf Basis der Super-Nintendo-Fassung zu kreieren, entschieden sich die Verantwortlichen bei Square Enix diesmal für ein Remaster des Remakes von der PlayStation 2. Aufgrund der Einheitlichkeit ist das ein wenig schade. Nichtsdestotrotz dürfte das PlayStation-2-Korsett womöglich ein paar Spieler mehr ansprechen. In Romancing SaGa: Minstrel Song schlüpfen wir anfangs in die Rolle eines von acht Helden. Zur Auswahl stehen die Nomadin Aisha, der Adlige Albert, die Tänzerin Barbara, die Waldhüterin Claudia, der Abenteurer Gray, der Pirat Hawke, der Dieb Jamil und die Kriegerin Sif. Jeder Charakter hat seine eigene Hintergrundgeschichte und ein Ziel, das er verfolgt. Überschneidungen mit den anderen Figuren sind möglich oder sogar storytechnisch gewollt. Am Ende läuft alles auf den Konflikt mit einer dunklen Gottheit hinaus. Durch das erwähnte Free Form Scenario System können wir die Welt bis dahin relativ frei erkunden und so einige Nebenquests erfüllen.

Erhöhter Wiederspielwert dank Vielfältigkeit

Inspiriert von japanischen Flussdramen, bei denen es sich um Fernsehdramen, die meist innerhalb eines Jahres in einem wöchentlichen Turnus erzählt werden, bietet Romancing Saga: Minstrel Song auf diese Weise eigens auf den Charaktere zugeschnittene Handlungsbögen. Das macht die Erzählweise ein ganzes Stück persönlicher. Darüber hinaus hat dies den positiven Nebeneffekt, dass der Wiederspielwert mit einem neuen Helden gegeben ist. Zudem gibt es viele Möglichkeiten, wie wir unsere Charaktere personalisieren können, was dem Wiederspielwert zusätzlichen Auftrieb verleiht. Auch wenn es beim bloßen Betrachten von Romancing SaGa: Minstrel Song gar nicht so stark auffällt, funktioniert das Spiel wie eingangs angedeutet nach eigenen Regeln. Viele davon sind schnell verinnerlicht, da das Grundkonzept immer noch auf den Gestaltungsregeln japanischer Rollenspiele basiert. So können wir uns in den Städten und Dörfern für gesammelte Goldmünzen mit neuer Ausrüstung eindecken, Items erwerben, Zaubersprüche erlernen, Waffen verbessern und reparieren, Berufungen verfeinern oder gar die Klasse einzelner Figuren wechseln. All diese Features hängen jedoch sehr, sehr stark mit der Charakterprogression zusammen. Wenn ein Kämpfer beispielsweise ungeübt im Umgang mit Äxten ist, nützt es nichts, ihm das beste Beil im Spiel in die Hand zu drücken, wenn er mit Schwertern effektiver umgehen kann. Das intensiviert jedweden Shoppingtrip.

Ideenreiches wie intelligent gestricktes Kampfsystem

Intensiv ist auch das Kampfsystem von Romancing SaGa: Minstrel Song, denn im Gegensatz zu anderen japanischen Rollenspielen verzichtet auch diese Episode der Reihe auf ein gängiges Stufensystem. Stattdessen erhöht die Teilnahme an Kämpfen peu à peu unsere Werte und der Umgang mit Waffen und Magie verbessert deren Effektivität. Hinzu kommt, dass unsere Charaktere ihre Gegner im Kampf stets beobachten, wodurch ihnen im laufenden Gefecht die eine oder andere Idee kommt, wie sie ihre Waffen kraftvoller einsetzen können. Neue Fähigkeiten sind in der Regel stärker und sorgen mitunter für Statusveränderungen bei den Feinden. Allerdings kosten besondere Fähigkeiten eine gewisse Anzahl an Kampfpunkten, die sich pro Runde jedoch wieder auffüllen. So können wir nicht einfach nur die stärksten Angriffe loslassen und die besten Zaubersprüche entfesseln. Wir müssen stets abwägen, wann wir die Fähigkeiten am besten einsetzen. Durchaus kann es von Vorteil sein, wenn wir uns eine Runde lang auch einfach mal verteidigen, um weniger Schaden zu nehmen oder bei ausgerüstetem Schild einen Angriff sogar gänzlich abzuwehren. Bei Waffen und manchen Gegenständen kommt erschwerend hinzu, dass sie ähnlich wie in älteren Fire-Emblem-Episoden eine Haltbarkeit vorweisen und die je nach Art des Angriffs mehr oder weniger in Mitleidenschaft gezogen werden. Das Aufsparen von Waffen für hartnäckige Gegner gewinnt dadurch an Bedeutung.

Kampf bis zum Tod und darüber hinaus

Romancing SaGa: Minstrel Song verzichtet übrigens auf das Heilen von Wunden außerhalb der Auseinandersetzungen. Nach jedem Kampf werden wir großzügig geheilt und das ist in Anbetracht eines weiteren Merkmals der Reihe auch gut so. Neben den Trefferpunkten, die unsere Lebensenergie darstellen, arbeitet das Rollenspiel mit Lebenspunkten. Dieser Wert fällt deutlich geringer aus, stellt er doch das Maß dar, wie häufig einer unserer Helden sterben kann, bevor er aus der Gruppe endgültig ausscheidet. Positiv ist, dass wir auch Charaktere mit Kräutern und Co heilen können, die über keine Trefferpunkte mehr verfügen. Ihr müsst aber keine Sorge haben, dass das Spielgeschehen ein Überlebenskampf gegen den permanenten Tod darstellt. Romancing SaGa: Minstrel Song füllt bei einer Übernachtung in einer Herberge alle Lebenspunkte wieder auf – und selbst wenn der endgültige Tod einmal eintreten sollte, gibt es im späteren Spielverlauf die Möglichkeit, selbst diese Charaktere ins Leben zurückzuholen. Aus Spoiler-Gründen halten wir uns hierbei jedoch bedeckt. Eine Ausnahme gibt es aber dennoch: Sobald die Lebenspunkte unseres zu Beginn gewählten Protagonisten aufgebraucht sind, flimmert der Game-Over-Bildschirm genauso über die Mattscheibe als hätten alle Charaktere das Zeitliche gesegnet. Es lohnt sich also, in den Tavernen auch mal unwichtige Randfiguren in die Gruppe einzuladen, um mehr austeilen und einstecken zu können.

Verbesserungen und Unverständlichkeiten

Darüber hinaus bieten Remake und Remaster Quality-of-Life-Verbesserungen, die das Abenteuer angenehmer gestalten. Zum Beispiel können wir den Spielstand sowohl mittels bequemer Schnellspeicherfunktion als auch auf separaten Spielständen jederzeit sichern. Letzteres war im Remake auf der PlayStation 2 noch nicht möglich. Hinzugekommen ist die Option, die Spielgeschwindigkeit auf Knopfdruck zu verdoppeln oder zu verdreifachen. Besonders jene, die nur schnell ein paar Monster verkloppen wollen, um die Charaktere zu verbessern, profitieren davon. Einsteiger freuen sich darüber, dass das Spiel wichtige Informationen genau an der Stelle einblendet, wenn sie auch wirklich notwendig sind. An dieser Stelle sei aber gesagt, dass das Remaster nur über englische und japanische Bildschirmtexte verfügt. Eine deutsche Übersetzung hat sich Square Enix gespart. Wer also nicht einer der beiden Sprachen mächtig ist, steht aufgrund der Komplexität vor ein paar Hindernissen. Noch unverständlicher ist, dass wir nicht die Wahl zwischen englischer und japanischer Vollvertonung haben. Das heißt im Klartext, dass wir die in unseren Ohren bessere japanische Synchronisation nur mit den japanischen Texten erleben können. Ein Knockoutkriterium für Fans japanischer Spiele! Optisch setzt das Spiel auf einen seichten Aquarell-Look, der uns aber gefällt und dem Titel mehr Identität verleiht. Uns wird Romancing SaGa: Minstrel Song sehr lange in Erinnerung bleiben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-Switch-Fassung): Auch wenn ich es schade finde, dass Square Enix für den ersten Teil der Trilogie nicht wie bei den beiden Nachfolgern auf ein Update der Super-Nintendo-Variante gesetzt hat, bin ich dennoch froh, dass wenigstens das Remake von der PlayStation 2 in Form eines Remasters auf aktuelle Plattformen gebracht wurde. Romancing SaGa: Minstrel Song erzählt acht liebevolle Geschichten, die sich zu einem großen Epos zusammenfügen. Hinzu kommt, dass der Wiederspielwert nicht nur aufgrund der Erzählweise, sondern auch auf Basis der Individualisierungsmöglichkeiten der Helden stets gegeben ist. Es macht Spaß, losgelöst von den möglicherweise eingefahrenen Mechaniken japanischer Rollenspiele auf andere Art und Weise meine Charaktere zu verbessern und mich in Nebenaufgaben zu verlieren. Auch wenn mir unterm Strich der Abschluss der Trilogie am besten gefällt, dürfte gerade das Remaster von Romancing SaGa: Minstrel Song ein guter Einstiegspunkt für die Serie sein. Alle wichtigen Informationen werden genau zu dem Zeitpunkt, an dem die jeweilige Funktion wichtig wird, in kurzen und knackigen Hilfetexten erklärt. Einsteiger werden so gut wie nie überfordert, was ein großer Pluspunkt ist. Die vielen Quality-of-Life-Verbesserungen wie das freie Speichern oder die Erhöhung der Spielgeschwindigkeit machen das Erlebnis ebenso um einiges angenehmer. Trotz allem kann ich nicht verstehen, warum ich nicht frei zwischen der englischen und japanischen Synchronisation wählen darf. Einige Sprecher der englischen Variante, besonders bei Nebenfiguren, sind meiner Meinung nach echt unpassend. Die japanische Sprachausgabe ist um einiges besser, lässt sich aber nur mit japanischen Bildschirmtexten erleben. Nichtsdestotrotz bleibt Romancing SaGa: Minstrel Song ein richtig gutes japanisches Rollenspiel, das jeder Genre-Fan einmal gespielt haben sollte, der mit dem Bruch von Genrekonventionen konform geht.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa: Minstrel Song – Remastered!