Review: Final Fantasy Resonance

Mit großen Schritten nähert sich das vierzigjährige Jubiläum der Final-Fantasy-Reihe. Noch bevor das Jahr des runden Geburtstags anbricht, veröffentlichte Square Enix im Oktober 2026 mit Final Fantasy Resonance ein Rollenspiel, das vier Jahrzehnte Revue passieren lässt.

In vierzig Jahren kann viel passieren. Nicht nur schlossen sich die beiden Rollenspielschmieden Square und Enix, einst erbitterte Konkurrenten, zu einem großen Unternehmen zusammen. Auch die Marke Fantasy, die mit einem rundenbasierten Kampfsystem 1987 begann, ist mit Final Fantasy XVI endgültig zu einem Action-Button-Mashing-Spiel verkommen. So mancher Fan, der dem Franchise seit Beginn die Treue hält, war von dieser Entwicklung nicht gerade begeistert. Zum Glück besann sich Square Enix im Jahr 2018 an die goldene Zeit des japanischen Rollenspielgenres und erschuf mit Octopath Traveler für die Switch ein besonderes Werk, das sich spieltechnisch wie ein Titel vom Super Nintendo anfühlt. Genau jenes Rollenspiel hat aufgrund des HD-2D-Grafikstils einen massiven Einfluss darauf gehabt, welche Spiele Square Enix seither veröffentlichen konnte. Im selben Look erschien mit Triangle Strategy ein Strategie-Rollenspiel, mit The Adventures of Elliot: The Millennium Tales ein Action-Adventure und mit Live A Live ein Remake eines Super-Nintendo-Klassikers. Fans von Octopath Traveler kamen in den Genuss eines Nachfolgers und eines Prequels. Letzteres war sogar zunächst ein Spiel, das für mobile Endgeräte erschien. Selbiges trifft auf Final Fantasy Resonance zu, dass das Smartphone-Gefängnis verließ und nun als „echtes“ Spiel auftrumpft.

Klassischer Handlungsbogen

Die Wandlung von Final Fantasy: Brave Exvius als Mobile-Titel zu Final Fantasy Resonance als vollwertiges Rollenspiel ist äußerst bemerkenswert. Das ursprünglich 2015 für iOS und Android veröffentlichte und 2025 eingestellte Spiel basiert historisch bedingt auf einem anderen Grafikstil und ging sogar mit seinem zufallsbasierten Belohnungssystem spielmechanisch in eine völlig andere Richtung. Von diesen Grundlagen ist im „fertigen“ Spiel so gut wie nichts mehr zu sehen. Nichtsdestotrotz bleiben Welt und Story in den Grundzügen nahezu gleich, sodass Kenner der Vorlage den einen oder anderen Moment wiedererkennen dürften. Handlungstechnisch setzt Final Fantasy Resonance auf eine klassische Handlung, die sich inhaltlich vor allem an die ersten sechs Serienteile der Hauptreihe anlehnt. Die Story dreht sich nach einem verheerenden Krieg um den Luftschiffkommandanten Rain, der zusammen mit seinem Freund und Stellvertreter Lasswell zum Erdschrein beordert wird. Dort erleben die beiden Soldaten im Dienste des Königreichs Grandshelt hautnah mit, wie der dort aufbewahrte Erdkristall vom finsteren Ritter Veritas zerstört wird, wodurch die Welt beginnt, aus den Fugen zu geraten. Nur wenig später steht auch noch das Schloss im Flammen. Über kurz oder lang beschließen sie, die Welt zu bereisen und die verbleibenden Kristalle zu beschützen.

Visionen aus anderen Welten

Bei diesem Unterfangen erhalten sie nicht nur Unterstützung von der mysteriösen Fina, sondern auch von zahlreichen Figuren aus dem langlebigen Final-Fantasy-Franchise. Keine Sorge – die Story verkommt dadurch nicht zu einer albernen Zusammensetzung viel zu unterschiedlicher Ansätze. Berühmte Charaktere wie Cloud Strife aus Final Fantasy VII oder Noctis Lucis Caelum aus Final Fantasy XV fungieren als sogenannte Visionen, die wir aus ominösen Dimensionsrissen befreien und anschließend ähnlich wie ein Kleidungsstück ausrüsten. Durch die Visionen erhalten wir Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten der jeweiligen Figuren, die wie eine Klasse in Bravely Default: Flying Fairy – HD Remaster pro Spielfigur mitleveln. So können wir unsere Recken, die ohnehin über ihre eigenen Talente und Zaubersprüche verfügen, sinnvoll erweitern. Wechseln wir später die Vision, können wir erlangte Fähigkeiten auf die Helden übertragen und weiterhin nutzen. So entstehen spannende Hybridklassen wie Schwertkämpfer, die heilen, oder Schützen, die außerdem destruktive Schwarzmagie wirken können. In unseren Augen gehört dieses Progressionssystem innerhalb der Charakterentwicklung nicht nur zum Besten, was Final Fantasy Resonance zu bieten hat. Auch darüber hinaus kann sich das Spiel mit ähnlichen Systemen wie in Final Fantasy IX oder Tales of Vesperia messen.

Gameplay aus alten Tagen

So mächtig manche Visionen auch sind, bringen sie gerade für Neulinge einen großen Nachteil mit sich. Nehmen wir eine Vision in unser Repertoire auf, sehen wir einen Einführungsfilm, in dem Szenen aus den jeweiligen Spielen ablaufen. Hier kann es durchaus zu bestimmten Spoilern kommen, die einem das Nachholen von älteren Final-Fantasy-Titeln vermiesen können. Wer beispielsweise Final Fantasy X noch auf seiner Liste zum Nachholen stehen hat, kann solche Sequenzen auf Knopfdruck glücklicherweise auch überspringen. Serienfans hingegen freuen sich dank des Retro-Faktors über viele nostalgische Erinnerungen. Final Fantasy Resonance orientiert sich darüber hinaus stark an traditionellen japanischen Rollenspielen. So steht die Erkundung der Spielwelt neben der Charakterentwicklung im Mittelpunkt. Über eine Oberwelt ziehen wir von einem Ort zum anderen, unterhalten uns vielerorts mit den unterschiedlichsten Menschen, erfüllen neben der Hauptaufgabe zahlreiche Nebenquests, durchkämmen Dungeons, plündern Schatztruhen und messen uns in rundenbasierten Kämpfen mit vielseitigen Monstern. Entwicklerstudio Lancarse, das unter anderem auch an den ersten beiden Episoden der Etrian-Odyssey-Reihe Mitte der 2000er-Jahre mitgearbeitet hat, erfindet das Rad nicht neu, was Fans klassischer Rollenspiele aber größtenteils nicht stören dürfte.

Schockierend!

Sämtliche Rollenspieler werden von Final Fantasy Resonance aber nicht zufriedengestellt. So werden wir im Spiel in relativ kurzer Taktung mit Zufallskämpfen konfrontiert. Weder in den Dungeons noch auf der Weltkarte sind Monster zu sehen. Ein Signal gibt uns lediglich einen Hinweis darauf, wann der nächste Kampf ansteht. Die Kämpfe selbst laufen dafür sehr flott ab und bieten dank der Zeitleiste taktischen Spielraum. An dieser können wir problemlos ablesen, wann welcher Kampfteilnehmer an der Reihe ist. So können wir uns unsere Gegner gezielt vornehmen. Unsere Feinde verfügen zudem über eine Schockleiste, die wir mit jedem Angriff leeren. Erreicht diese den Nullpunkt, ist der Gegner geschockt und wir können einen zusätzlichen Angriff starten. Sonderlich schwierig ist das Rollenspiel nicht – und aufgrund der hohen Kampfdichte ist Grinding womöglich nur dann nötig, wenn wir mehrere Visionen für einen einzelnen Charakter aufleveln wollen. Da die Welt durchaus groß ist, erhalten wir im Verlauf des Abenteuers zudem ein Luftschiff. Auch Schnellreisepunkte oder Teleportmöglichkeiten in den Dungeons eröffnen sich uns mit der Zeit. Letztere sind genau dann hilfreich, falls uns mal die Heilmittel ausgehen sollten oder wir später nochmals zurückkehren wollen, weil wir eine besondere Schatztruhe respektive ihren Inhalt womöglich verpasst haben.

Gelungenes Rollenspiel der alten Schule

Wer auf ausufernde Dungeons hofft, könnte ebenfalls ein wenig enttäuscht sein. Sonderlich groß, verschachtelt oder gar unübersichtlich sind diese Spielabschnitte in Final Fantasy Resonance in unseren Augen nicht. Das macht aber überhaupt nichts, da wir uns durch die vielen Zufallskämpfe ohnehin lang genug in Höhlen und Kerkern aufhalten. Auch wenn wir uns zuweilen ein paar spektakulärere Architekturen gewünscht hätten, ist zumindest das Pacing auf diese Art und Weise genau richtig geraten. In puncto Steuerung gibt es am Spiel nichts auszusetzen, denn sämtliche Befehlseingaben werden über den Controller wunderbar erkannt und unverzüglich ausgeführt. Ebenfalls sind die Menüstrukturen übersichtlich. Lediglich dass hier und da Basiswerte und Attribute nur mit Symbolen angezeigt werden, die nicht immer so gut lesbar respektive interpretierbar sind, stört gelegentlich den Spielfluss. Grafisch kann sich der Titel bei der Gestaltung der Spielwelt zwar nicht ganz mit Octopath Traveler II und Konsorten messen, doch kommt er sehr nahe heran. Viel positiver fallen die Effekte auf, auch wenn hier mit Videosequenzen gelegentlich getrickst wird und das mitunter inkonsistent erscheint. Auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) läuft der Titel problemlos. Der grandiose Soundtrack von Komponist Agematsu Noriyasu unterstreicht den positiven Gesamteindruck weiterhin und würdigt damit die vier Jahrzehnte des Franchises, die in Final Fantasy Resonance auf die eine oder andere Weise zusammenfließen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Schon im Vorfeld war ich mir bewusst, dass mit Final Fantasy Resonance ein richtig gutes Rollenspiel auf uns zukommt. Nachdem ich den Titel selbst spielen konnte, fühle ich mich in meiner Annahme bestätigt. Mit der Story lehnt sich Square Enix respektive Lancarse zwar vor allem an die ersten Serienteile an, doch ist diese rudimentäre Bodenständigkeit aus alten Tagen vielleicht genau der Grund, warum mir das Spiel so gefällt. In einem angenehmen Tempo werde ich durch die Spielwelt geschickt, entdecke verschiedene Kulturen und lerne neue Freunde wie auch Feinde kennen. So unspektakulär die Dungeons auf diesem Weg ausfallen, so schnell kann ich sie aufgrund ihrer gesunden Länge auch wieder abhaken und mich dem nächsten Ziel zuwenden. Spannender ist da in meinen Augen die Charakterentwicklung, denn das Ausrüsten mit Visionen und dem Erlernen von neuen Fähigkeiten ist tiefgründig und hält mich stundenlang bei Laune. Da ich ohnehin gerne Zeit auf dem Kampfbildschirm verbringe, um mit den Schwächen von Gegnern zu  kalkulieren, ist es für mich auch gar kein Problem, dass der Titel mit Zufallskämpfen vollgestopft ist. Die Kämpfe gehen schnell von der Hand, haben genügend taktischen Anreiz und es kommt in regelmäßigen Abständen zum nächsten Level-up. Dank des atmosphärischen Soundtracks, der mir auch Stunden nach der letzten Session nicht aus dem Kopf geht, kehre ich immer wieder gerne zurück. Fans von traditionellen japanischen Rollenspielen kommen mit Final Fantasy Resonance deutlich besser auf ihre Kosten als bei vergleichbaren Werken.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy Resonance!

Review: Nosferatu: Der Untote

Dracula gilt als einer der einflussreichsten Werke der Schauerliteratur und bestimmt bis heute, wie wir Vampire in Unterhaltungsmedien wahrnehmen. Mehrfach wurde der Stoff verfilmt – unter anderem im Jahr 2024 von Regisseur Robert Houston Eggers als Nosferatu: Der Untote.

Dass der deutsche Regisseur Friedrich Wilhelm Murnau nicht ganz so viel vom Urheberrecht hielt, ist seit dem Horrorfilm Nosferatu: Symphonie des Grauens aus dem Jahr 1922 unlängst bekannt, wie ein kurz nach der Uraufführung entfachter Urheberrechtsstreit mit Florence Stoker belegt. Nicht nur die Witwe des britischen Schriftstellers Abraham „Bram“ Stoker dürfte erkannt haben, dass es sich hierbei zweifelsfrei um eine Umsetzung des Romans Dracula handelt. Auf kurz oder lang sollten alle Kopien des Stummfilms vernichtet werden, was allerdings nur in Teilen gelang. Der Film wurde bereits mehrfach ins Ausland verkauft, wo etliche Versionen des Klassikers in verschiedenen Schnittfassungen entstanden. Es ist eine abenteuerliche Geschichte, für die an dieser Stelle kein Platz bleibt. Obwohl besagter Stummfilm zu Beginn der 1980er-Jahre restauriert wurde, drehte Regisseur Werner Herzog im Jahr 1979 mit Nosferatu: Phantom der Nacht bereits ein Remake, beließ die Charaktere jedoch bei den englischen Namen, obwohl bestimmte Teile des Films weiterhin in Deutschland spielen. Robert Eggers ging 2024 mit Nosferatu: Der Untote das nächste Remake an. Zwar orientierte er sich stark an der Romanvorlage von 1897, gab den Charakteren aber die deutschen Namen, welche sie auch in Murnaus Werk aus dem Jahr 1922 tragen. Das ist aber eigentlich ganz egal, denn die düstere Story ist ohnehin weltbekannt, war aber vielleicht nie so atmosphärisch wie hier.

Vampirismus über alle Grenzen

Für all jene, die in den letzten Jahrzehnten selbst in einem Sarg geschlummert haben, soll die Rahmenhandlung von Nosferatu: Der Untote einmal in aller Kürze rekonstruiert werden. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen Ellen und Thomas Hutter, ein junges Ehepaar, die im fiktiven Wisborg an der Ostsee leben. Während Ellen von Alpträumen geplagt wird, bricht der als Immobilienmakler arbeitende Thomas auf Geheiß seines Prinzipals Herr Knock nach Transsylvanien auf, um diesem das zur Ruine verfallene Schloss Grunewald zu verkaufen. So merkwürdig der Auftrag auch klingt, so verheißungsvoll ist die Belohnung. Thomas benötigt dringend eine höhere Position im Unternehmen, um die finanziellen Möglichkeiten zu haben, um mit Ellen eine Familie gründen zu können. Obwohl Thomas, angekommen in Transsylvanien, von den Einheimischen eindringlich davor gewarnt wird, sich dem unheimlichen Schloss von Graf Orlok zu nähern, folgt er unbeirrt seinem eingeschlagenen Weg. Der Graf entpuppt sich als Gefängnismeister und lässt Thomas das Gemäuer nicht mehr verlassen. Zudem labt Orlok sich Nacht für Nacht an Thomas’ Blut, der peu à peu seinen Verstand verliert. Ähnlich geschieht es zu gleichen Zeit im deutschen Wisborg mit Herrn Knock und Thomas’ Frau Ellen. Beide berichten von der Ankunft eines Unbekannten – nichtsahnend, dass es sich dabei um jenen Vampir handelt, der in Wisborg seine Schreckensherrschaft errichten will.

Abscheulichkeiten und Grandiositäten

Storytechnisch reißt Nosferatu: Der Untote sicherlich keine Bäume aus – dafür traut sich das Remake von Eggers schlicht zu wenig. Nichtsdestoweniger ändert dies nichts an der dichten Atmosphäre des Films. Das Szenenbild mitsamt der liebevollen Kulissen und den detaillierten Kostümen lässt den Zuschauer wahrhaftig ins Jahr 1838 eintauchen. Selbst die Maske, die den Schweden Bill Istvan Günther Skarsgård in Orlok verwandelt, ist eine Meisterleistung. Zudem ist dieser häufig unscharf zu sehen, was mit der Erwartungshaltung des Zuschauers spielt. Selten schafft es ein Film, mit simplen Tricks und Effekten Abscheu, Ekel, Spannung und Faszination auf die Leinwand zu hieven. Bei der Schauspielerwahl gibt es auch keinen Grund zum Nörgeln, denn Nicholas Caradoc Hoult als Thomas und Lily-Rose Melody Depp, die ihre Rolle als Ellen völlig überdreht spielt und gerade deshalb so einzigartig ist, wissen zu überzeugen. William James „Willem“ Dafoe, mit dem Eggers schon bei Der Leuchtturm zusammengearbeitet hat und hier als Professor Albin Eberhart von Franz auftritt, spielt seine Rolle auf seine eigene Art wieder fantastisch. Dank der stimmungsvollen Musik von Robin Carolan, die gemessen an den Stimmen höchstens zu laut aus den Lautsprechern dröhnt, kann Nosferatu: Der Untote 132 Minuten in der Kinofassung respektive 136 Minuten im um Dialoge erweiterten Extended Cut aber durchaus überzeugen. Horrorfilmfans kommen hier nicht vorbei!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als einer der einflussreichsten Romane der Schauerliteratur wurde Dracula entsprechend häufig verfilmt. Nicht immer gelingt es dem Regisseur, der Werkvorlage gerecht zu werden. Zugegebenermaßen bin ich von dieser auch kein großer Fan, fühlt sich das 1897 veröffentlichte Werk in meinen Augen über weite Strecken zu trocken oder gar langweilig an. Francis Ford Coppola hat mit Bram Stoker’s Dracula 1992 für meinen Geschmack aber die bislang beste Filmumsetzung auf die Leinwand gebannt, weil alle Inhalte genau richtig dosiert und die Handlung spannend inszeniert wurde. Da kommt selbst Robert Houston Eggers Nosferatu: Der Untote nicht heran, da meiner Meinung nach ein paar wichtige Schlüsselmomente, etwa wie ein Charakter von einem Ort zum anderen gelangt, ausgeklammert werden. Dafür überzeugt das Werk zum Ende hin mit ein wenig Eigenständigkeit, welche auch die düstere Atmosphäre untermauert. Selten habe ich in einem Film in einem Wechselbad der Gefühle derart häufig eine Figur verabscheut, mich vor dieser geekelt oder die Angst im Gesicht einer der Charaktere regelrecht gespürt. Hinzu kommen ein grandioses Szenenbild, eine vortrefflich gute Musik und ein Schauspiel, das mich trotz oder gerade wegen teils übertriebener Mimik und Gestik überrascht und überzeugt hat. Robert Eggers hat mit Nosferatu: Der Untote definitiv eine seiner besten Regiearbeiten abgelegt, die sich kein Fan des Horrorfilmgenres entgehen lassen darf!

Review: Silver Pines

Anfang Oktober 2026 erschien Silver Pines für die Switch 2. Die Mischung aus Metroidvania, Survival-Horror à la Resident Evil und einer stimmungsvollen Szenerie, die durchweg an den Klassiker Alan Wake oder die Fernsehserie Twin Peaks erinnern, geht nahezu vollständig auf.

Als 1990 die erste Episode der Fernsehserie Twin Peaks im US-amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt wurde, wurde die Populärkultur weltweit und vor allem auch nachhaltig geprägt. Bis heute gibt es zahlreiche Anlehnungen an das von David Keith Lynch und Mark Frost erdachte Phänomen – und das nicht nur in Filmen und Serien, sondern auch in Videospielen. Besonders auf Alan Wake hatte Twin Peaks einen immensen Einfluss. Silver Pines unterliegt sowohl dem Einfluss von Twin Peaks als auch von Alan Wake und vielen weiteren Aspekten der Videospielwelt. Im Mittelpunkt der Erzählung steht der Privatdetektiv Red Walker, der sich in das titelgebende Silver Pines aufgemacht hat, um den verschwundenen Musiker Eddie Velvet aufzuspüren. Der Weg führt uns an seiner Seite durch die verschiedenen Stadtteile der Kleinstadt. Diese ist inzwischen weitgehend verlassen, denn im Zuge eines drohenden Sturms liegt die Evakuierung von Silver Pines bereits in der Endphase. Es ist jedoch nicht nur alleine das Gefühl des Verlassenseins, das für die dichte Atmosphäre des Survival-Horror-Spiels sorgt. Vielmehr ist es die Spielwelt selbst, die für Unbehagen steht. Ein ständig niederprasselnder Regen, transparente Nebelschwaden und Blätter, die durch den aufkeimenden Wind durchs Bild gefegt werden, definieren das düstere, blasse und schlicht triste Bild der Stadt.

Populärkulturelle Einflüsse

Spieltechnisch bewegen wir Walker durch eine zweidimensionale Spielwelt, wobei Straßenzüge und Innenräume in verschiedene Bereiche aufgeteilt sind. Durch Türen und Wege, die in den Hintergrund oder Vordergrund führen, sind diese Bereiche räumlich miteinander verbunden. Zu Beginn des Abenteuers sind unsere Möglichkeiten noch arg begrenzt. So scheint der Weg durch die Stadt zunächst vordefiniert. Mit der Zeit erhalten wir jedoch weitere Möglichkeiten, sodass sich die Welt ähnlich wie in Metroid oder The Legend of Zelda schrittweise öffnet. Mit einem Teppichmesser schneiden wir uns etwa durch Stoffvorhänge und mit einer Schrotflinte ballern wir Lüftungsgitter weg. Hinzu kommen zahlreiche Schlüssel, mit denen wir bestimmte Türen oder Schränke öffnen können. Auch das Eingeben von Codes, um zum Beispiel Türen zu öffnen, ist in Silver Pines notwendig. Deshalb gehört es ebenfalls zur Spielerfahrung, alle Dokumente und Hinweise genauestens zu lesen, um etwaige Rätsel zu lösen. Hier erinnert das Werk des schwedischen Entwicklerstudios Wych Elm weniger an Werke des Metroidvania-Subgenres, sondern mehr an Survival-Horror-Titel der Marke Resident Evil oder Silent Hill. Das passt unserer Meinung nach hervorragend ins Gesamtwerk, denn so sorgen die Entwickler nicht nur für Unbehagen, sondern auch für ein klaustrophobisches Gefühl.

Überleben mit begrenzten Mitteln

Silver Pines ist jedoch alles andere als ein Spaziergang, denn obwohl das Gameplay nahezu durchweg entschleunigt ist, können wir mit Walker auch die Beine in die Hand nehmen. Das sollten wir zuweilen auch tun, denn schon kurz nach Spielstart bekommen wir es mit den ersten unheimlichen Gegnern zu tun. Wir können zwar auch kämpfen, doch sind Ressourcen im Spiel auf dem vordefinierten Schwierigkeitsgrad nur begrenzt verfügbar. Das heißt, dass wir mit Munition und allen anderen Materialien stets haushalten müssen. Selbst Münzen, die wir zum Speichern an Telefonzellen benötigen, sind rar gesät. Kräuter lassen sich wiederum zusammen mit einer Flasche zu Medizin kombinieren, sodass wir auch unsere größten Wunden im Kampf heilen können. Trotz der wunderbar mulmigen Atmosphäre und dem für Survival-Horror-Abenteuer bekannten Gameplay sind es gerade die teils heftigen Auseinandersetzungen mit den Gegnern, die sich hakelig anfühlen. Besonders wenn wir es mit mehr als einen Feind aufnehmen müssen, sind das Ausweichen und das Angreifen im richtigen Moment alles andere als leicht. Wie gut, dass wir den Schwierigkeitsgrad im Spiel jederzeit senken können, sodass wir im Notfall trotz aller Limitationen nicht die Flinte ins Korn werfen müssen. Auf der Switch 2 läuft Silver Pines zudem sehr flüssig, sodass dem Spielspaß nichts im Weg steht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Die Fernsehserie Twin Peaks habe ich in meinem Leben leider erst recht spät gesehen und schätzen gelernt. Je mehr Episoden ich von diesem Werk jedoch verschlungen habe, desto mehr ist mir ihr Einfluss auf die Populärkultur bewusst geworden. Auch in Silver Pines spüre ich die Atmosphäre, welche die Fernsehserie bereits in den frühen 1990er-Jahren vermittelte. Nichtsdestotrotz bedient sich das Survival-Horror-Abenteuer des schwedischen Entwicklerstudios Wych Elm vielmehr einer eigenen Ästhetik, die sich vornehmlich durch eine verregnete, neblige und stürmische US-amerikanische Kleinstadt identifiziert. Das Gameplay wiederum lehnt sich am Metroidvania-Subgenre an, was in meinen Augen gut funktioniert und mich Silver Pines schrittweise erkunden und seine Geheimnisse aufdecken lässt. In erster Linie versteht sich das Werk jedoch nicht als ein Action-Adventure, sondern als ein waschechtes Horrorspiel. Vor allem durch die begrenzten Ressourcen, kleinere Mikrorätsel, die klaustrophobischen Spielabschnitte und die angsteinflößenden Gegner fühlt sich das Abenteuer meiner Meinung nach fast schon wie ein Spiel aus der Resident-Evil- oder Silent-Hill-Reihe an. Lediglich das Kampfsystem ist für meinen Geschmack etwas zu hakelig . Wer sich mit diesem Problem arrangieren kann, ein Bewunderer des Einflusses von David Lynchs Werken und sowieso dem Survival-Horror-Genre nicht abgeneigt ist, findet in Silver Pines definitiv einen mehr als spielenswerten Titel, der angenehm auf der Switch 2 läuft und wunderbar in die grauen Herbsttage passt.

Review: Night Call

Videospiele, in denen wir einen Taxifahrer mimen, existieren nicht erst seit gestern, sind aber dennoch eine Rarität. Night Call verarbeitet das Setting im Stil einer Visual Novel und schickt uns auf die Suche nach einem Mörder, der die französische Hauptstadt unsicher macht.

Night Call erzählt die Geschichte eines gefährlichen Serienmörders, der des Nachts durch die Straßen von Paris streift. Wir schlüpfen in die Rolle eines kaum näher definierten Taxifahrers, der eine Nahtoderfahrung macht und ins Koma fällt. Aus diesem aufgewacht, erfahren wir, dass der Killer unseren letzten Fahrgast ermordet und uns krankenhausreif geschlagen hat. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen setzen wir uns wieder hinters Steuer, auch wenn die Gefahr besteht, dass der Mörder sein mögliches Werk zu Ende bringen könnte. Kaum haben wir unsere ersten Fahrten gedreht, schaltet sich die französische Polizei ein. Sie weiß, dass wir vor einiger Zeit im Gefängnis saßen und einen neuen beziehungsweise falschen Namen tragen. Von Lieutenant Busset werden wir erpresst und müssen ihr dabei helfen, den Täter zu überführen. Eine In-Game-Woche lang bleibt uns Zeit, Fahrgäste durch Paris zu kutschieren und in den Dialogen mehr über die Nacht, den Vorfall und schließlich den Mörder herauszufinden. Diese Informationen sammeln sich automatisch als kleine Notizzettel an unserer zunehmend chaotischer werdenden Pinnwand an. Zudem müssen wir die Spritanzeige im Auge behalten und mit unserem Geld haushalten. Da wir unsere Schicht am frühen Morgen beenden, ist das nächtliche Kunststück, ökonomisch zu arbeiten und genügend Hintergründe aufzudecken.

Rastloser Taxifahrer

Bis auf Ausnahmen ist der Bildschirm in Night Call zweigeteilt. Auf der oberen Hälfte sehen wir, an welcher Stelle sich unser Taxi auf dem Straßenplan der Pariser Innenstadt befindet. Blicken wir auf die untere Bildschirmhälfte, erleben wir das aktuelle Geschehen quasi durch die Frontscheibe des Taxis. Wer sich auf Night Call einlässt, erlebt unzählige und teilweise ausufernde Dialoge. Mit rudimentären Mitteln, sprich leichten Bewegungen in der Mimik und Gestik, werden diese auf der unteren Hälfte des Bildschirms inszeniert. Eine Vertonung gibt es leider nicht, sodass wir darauf angewiesen sind, die auf Wunsch automatisch laufenden Untertitel-Dialoge aufmerksam zu verfolgen. Nur wenn wir eine Frage stellen oder auf eine Aktion des Fahrgastes reagieren können, müssen wir zwangsweise eine Entscheidung treffen. Während der Dialoge dreht sich aber nicht alles um den Mord und den Täter. Oftmals geht es um profane Dinge, die die einzelnen Individuen belastet. So treffen wir zum Beispiel auf einen homosexuellen Polizisten, der Angst davor hat, sich vor seinen Kollegen zu outen. In einer anderen Nacht fahren wir wiederum einen ehemaligen Lottogewinner, der seine Millionen allesamt verschenkt hat. Dann gibt es auch noch einen Anwalt, der seinen Mandanten nicht mehr vertreten will, da trotz seiner Unschuldsbekundigung alle Beweise gegen ihn sprechen.

Paris Noire

Von diesen Charakteren gibt es gleich 89 verschiedene Figuren, die sich uns in den Wagen setzen können. Manchmal sammeln wir sie ein, manchmal steigen sie einfach hinzu. Night Call geizt sowohl in den Dialogen als auch während der Fahrt zum eigentlichen Zielort nicht mit Überraschungen. Es ist erstaunlich, mit wie viel Liebe den Entwicklern diese Individuen gelungen sind. Selbst der gesuchte Mörder befindet sich unter den Fahrgästen. Alle Figuren werden mit ihren über die Dialoge freischaltbaren Hintergründen zudem säuberlich in einer Übersicht katalogisiert, die auch beim nächsten Spielstart oder während der freien Fahrt aufgedeckt bleibt. Je nachdem, welche Hinweise uns Busset oder die Fahrgäste zuspielen, können wir auch an Tatorten ermitteln und weitere Informationen sammeln oder mit barer Münze kaufen. Viel Freiheiten wie zum Beispiel in der Ace-Attorney-Reihe haben wir hierbei aber leider nicht, denn in erster Linie ist Night Call ein Adventure im Stil einer Visual Novel und verlässt dieses Konstrukt fast nie. Akustisch verleiht die ruhige Musik, passend zum schwarz-weißen Grafikstil, dem Spiel eine richtige Film-Noir-Stimmung. Schade ist aber, dass in puncto Technik Animationen und Gesagtes selten zusammenpassen und die Atmosphäre mildern. Für einen vier- bis fünfstündigen Spieldurchgang ist das aber noch verschmerzbar.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Night Call verarbeitet mit den Taxifahrten ein kaum genutztes Setting in Videospielform. Anstatt mich jedoch direkt hinters Steuer setzen zu dürfen, erlebe ich das Erzählte im Stil einer Visual Novel mit ein paar seichten Adventure-Einlagen. Nacht für Nacht fahre ich verschiedene Personen durch die Straßen von Paris und erfahre mehr über das Leben oder eher gesagt ihr Leben und ihre Probleme. Ich fühle mich wie ein Therapeut, der für die virtuellen Seelen da sein möchte. Da vergesse ich auch gerne mal, dass ich eigentlich Informationen sammeln muss, um am Ende der Woche der Polizei mitzuteilen, wer meiner Ansicht nach der Mörder ist. Das Konzept ist durchaus interessant, die Möglichkeiten der Ermittlung aber leider sehr begrenzt. Vor allem ärgere ich mich darüber, dass die Pinnwand in der Wohnung des Taxifahrers Tag für Tag unübersichtlicher wird und wirkliches Kombinieren sich zu einer Geduldsprobe entwickelt. Trotzdem spiele ich Night Call immer wieder gerne, um neue interessante Persönlichkeiten zu treffen.

Review: Scream VI

Kaum gilt die Marke in Filmform als tot, findet in nur wenigen Jahren die Auferstehung statt. Nach dem schlicht als Scream betitelten fünften Serienteil aus dem Jahr 2022 dauerte es nur knapp ein Jahr, bis mit Scream VI die nächste Fortesetzung in den Lichtspielhäusern anlief.

War dem Franchise zu Beginn noch ein durchaus humoristischer Einschlag anzumerken, bei dem das Pop-Instrumentalstück Yakety Sax respektive die Melodie aus der Benny Hill Show wunderbar hätte eingespielt werden können, wenn Serienkiller Ghostface Jagd auf seine Opfer macht, ist davon innerhalb der Reihe immer weniger zu spüren. Bei dem 2023 veröffentlichten Scream VI geht das sogar soweit, dass die Atmosphäre derart düster ist, dass sich der Horrorfilm auch wirklich als solch einer anführt. Würden böse Zungen behaupten, dass die Köpfe hinter dem Projekt dessen Wurzeln vergessen haben, so würden wir ihnen vermutlich recht geben. Trotzdem gelingt es dem zweistündigen Werk auf seine eigene Art und Weise mitzureißen, indem er bis zur Entpuppung des Killers zumindest ein wenig wie ein Thriller fungiert. Dies liegt mitunter an dem Wechsel des Handlungsortes, denn statt des inflationär ausgeschlachteten wie fiktiven Städtchens Woodsboro verschlägt es die Charaktere dieses Mal an die Ostküste der Vereinigten Staaten von Amerika. Genauer gesagt geht es nach New York City, wo das Produktionsteam bis auf den Washington Square Arch aber vollständig auf eine Touristentour verzichtet. Auch wenn damit in Scream VI die Möglichkeit verspielt wird, New York als Schauplatz zu inszenieren, fühlt sich der Zuschauer den Charakteren näher.

Neuer Schauplatz, neuer Täter

Im Mittelpunkt der Geschichte stehen die von Melissa Barrera Martínez und Jenna Marie Ortega gespielten Carpenter-Schwestern Samantha und Tara, welche die schrecklichen Geschehnisse in Woodsboro überlebt haben. In New York City versuchen sie in ihrem Alltag ein neues Kapitel aufzuschlagen, was aber nicht von Erfolg gekrönt ist. Sam schleppt sich mühevoll von einem Psychologen zum nächsten, während Tara auf Studentenpartys dem Alkohol frönt und sich wahllos von fremden Kerlen verführen lässt. Wäre das nicht schon schwierig genug für die beiden, wird ihr Leben durch das Auftreten eines neuen Serienkillers mit der berühmtberüchtigten Maske ordentlich durchgewirbelt. Sie wissen, dass sie niemanden vertrauen dürfen, aber dennoch beginnt in Scream VI mit der ersten Nachrichtensendung sowohl für Sam und Tara als auch für den Zuschauer das muntere Rätselraten, wer denn nun schon wieder die Identität von Ghostface angenommen hat. Mindy und Chad Meeks-Martin aus dem fünften Serienteil hat es ebenfalls nach New York City verschlagen und stehen damit genauso auf der Verdächtigenliste wie ihre Mitbewohnerin Quinn Bailey, der unscheinbare Nerd Ethan Landry und Danny Brackett, der attraktive Nachbar vom gegenüberliegenden Appartement. Typische Anspielungen auf Horrorfilmklischees gehen wenig überraschend nahtlos einher.

Abkehr und Rückkehr

Durch den Wegfall von David Arquette als Dewey Riley musste für Scream VI auch die Rolle des Ordnungshüters neu besetzt werden. Einerseits wurde mit Dermot Mulroney ein Schauspieler gefunden, der als Detective Wayne Bailey Sam und Tara unter die Arme greift. Andererseits kehrt mit Kirby Reed, nach wie vor gespielt von Hayden Lesley Panettiere, eine Figur aus Scream 4 zurück. Mittlerweile beim Federal Bureau of Investigation angestellt, hat Kirby Zugriff auf eine noch wesentlich größere Fallakte, um Ghostface auf die Schliche zukommen. Ebenfalls mit von der Partie ist die von Courtney Bass Cox verkörperte Schmierenreporterin Gale Weathers, die Ghostface in vielerlei Hinsicht bedrohlich nahe kommt. Verzichten müssen Fans im sechsten Serienteil auf Hauptfigur Sidney Prescott beziehungsweise Schauspielerin Neve Adrianne Campbell, die angeblich aus Gagengründen verzichtet hat. Da der Film aufgrund der anderen Figuren dennoch stark mit der Rahmenhandlung verwoben und an vielen Stellen derart konstruiert ist, fällt ihr Fehlen aber kaum auf. Nichtsdestotrotz wirkt der Horrorfilm an vielen Stellen trotz ein paar guter Einfälle wie einer Räuberhöhle für Ghostface und der Fahrt mit der Untergrundbahn recht beliebig. Wer über viel Kokolores hinweg sieht, wird aber auch mit Scream VI ganz passabel unterhalten werden – mehr allerdings auch nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Schon in den vorherigen Filmen war abzusehen, dass sich die Filmreihe Scream in eine andere Richtung entwickelt. Waren gerade die ersten Filme noch nicht ganz so düster und hatten mehr Platz für Humor, was sie gewissermaßen einzigartig gemacht haben, fühlt sich vor allem Scream VI wie ein beliebiger und zuweilen mit Schockeffekten durchzogener Horrorfilm an. Zwar gelingt es dem Film, mich eine ganze Weile mitzureißen, doch wenn am Ende die Masken fallen und Ghostface monologartig entlarvt ist, fällt das auf der einen Seite konstruierte und auf der anderen Seite noch einfallslosere Gesamtbild deutlich auf. Wirklich mies ist der Film dadurch zwar nicht, aber der Film hat – ähnlich wie viele andere US-amerikanische Werke dieser Zeit –, in puncto Identität ordentlich eingebüßt. Die Regisseure Matt Bettinelli-Olpin und Tyler Gillett, die auch den fünften Teil inszeniert haben, hätten sich in Scream VI ruhig mehr trauen können. So kommen am Ende lediglich beinharte Fans auf ihre Kosten.

Prime Time: Games-Einkäufe #18 (Oktober 2026)

Im September und Oktober 2026 wurden so einige Videospiele veröffentlicht – nicht alle davon sind bislang in die Sammlung unseres Chefredakteurs gewandert. Nichtsdestotrotz sind ein paar Titel zusammengekommen, die er euch nicht vorenthalten will. Gerade Fans von Retro-Spielen wie Tenshi no Uta: The Angel Verse Collection und Liebhaber kleinerer Werke wie Mumintroll: Die Wärme des Winters kommen auf ihre Kosten. Ebenso dürfen sich Rollenspieler über ein paar Titel freuen, wozu unter anderem Fire Emblem: Fortune’s Weave gehört. Auch zu weiteren Toptiteln wie Marvel’s Wolverine oder Silent Hill: Townfall lässt Eric ein paar Worte fallen. Was unser Chefredakteur genau zu den Spielen zu sagen hat und was er euch empfehlen kann, erfahrt ihr wie immer im Video. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: Sin Reloaded

In den 1990er-Jahren entwickelten sich First-Person-Shooter binnen weniger Jahre weiter als es vielleicht ein anderes Genre in diesem Jahrzehnt geschafft hat. Doom von 1993 und Half-Life von 1998 waren Pioniere ihrer Zeit. Eine Woche vor Half-Life erschien jedoch auch Sin.

Der First-Person-Shooter Sin, stilisiert SiN, wurde Ende der 1990er-Jahre nicht nur von dem namhaften Konkurrenten Half-Life überschattet. Auch die heute als Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz agierende Behörde hatte bei der Veröffentlichung des Spiels im November 1998 ein Wörtchen mitzureden. Nicht nur die Originalversion des Shooters wurde aufgrund ihres Gewaltgrads indiziert, sondern auch die entschärfte deutsche Version, da sich bei dieser mit einem Trick der Originalzustand herstellen ließ. Zweieinhalb Jahrzehnte blieb das Spiel auf dem hiesigen Index. Kein Wunder, dass hierzulande nur eingefleischte Genrefans oder versierte Videospielhistoriker von Sin in den letzten Jahren etwas gehört haben. Seit 2023 darf aber zum Glück wieder umfassend über das Spiel gesprochen werden – da kommt es in unseren Augen wie gerufen, dass die Nightdive Studios mit Sin Reloaded im September 2026 eine Neuauflage auf den Markt brachten. Dies hat der ursprünglich von Ritual Entertainment entwickelte First-Person-Shooter wahrlich verdient, hebt sich das Werk an der einen oder anderen Stelle von der Konkurrenz ab. Enthalten ist zudem nicht nur das Hauptspiel aus dem Jahr 1998, sondern auch die 1999 veröffentlichte Erweiterung Sin: Wages of Sin, welche die ohnehin schon hohe Abwechslung des Spiels noch einmal in die Höhe schnellen lässt.

Fortschrittlicher Cyberpunk-Shooter

Im Mittelpunkt der Erzählung steht der Gesetzeshüter John Blade, der in der nahen Zukunft für eine private Sicherheitsfirma in der fiktiven Stadt Freeport City für Recht und Ordnung sorgt. In der ersten Mission müssen wir beispielsweise einen vermeintlichen Bankraub verhindern, der sich jedoch schon kurz darauf als Teil eines größeren Verbrechens entpuppt. Hinter diesem steckt das von der gefährlich-attraktiven Elexis Sinclair geführte Unternehmen Sin-Tec Industries. Mit einer mysteriösen Droge will Sin-Tec Industries die Bevölkerung von Freeport City in Mutanten verwandeln und Chaos stiften. Aus heutiger Sicht mag die Story nicht weltbewegend sein, doch für einen First-Person-Shooter war dies im Jahr 1998 ein großer Schritt nach vorn. Vor allem wie die Geschichte erzählt wird, war damals erfrischend. So steht uns beispielsweise ein Sidekick zur Verfügung, der via Funk auf unser Vorgehen reagiert. Auch kommt es in unregelmäßigen Abständen zu kurzen Zwischensequenzen, die uns in die Handlung und die Atmosphäre des Cyberpunk-Abenteuers eintauchen lassen. Allerdings müsst ihr auf den teils stumpfen Humor der späten 1990er-Jahre stehen, denn trotz filmreifer Ansätze kann Sin Reloaded damals wie heute nicht mit Hollywood-Produktionen mithalten. Schlimm ist das aber keineswegs, denn das Gameplay funktioniert auch ohne Story super.

Flotte First-Person-Shooter-Action

Spieltechnisch bewegen wir uns horizontal wie vertikal blitzschnell durch Gänge und Räume und schießen zahlreiche Terroristen und Mutanten ab. Hinzu kommen kleinere Schalterrätsel, bei denen wir beispielsweise an Computerterminals Türen öffnen oder Schussanlagen ausstellen. Durch das hohe Spieltempo fühlen wir uns an Werke wie Turok erinnert. Auch grafisch schlägt Sin Reloaded in eine ähnliche Kerbe, denn die Levelstrukturen setzen sich überwiegend aus groben Elementen zusammen. Vorteilhaft ist dabei, dass wir uns rasch in den Levels orientieren können, denn obwohl diese zunächst unübersichtlich ausfallen, durchschauen wir auf diese Weise schnell ihren Aufbau. Eine Neuerung von Sin Reloaded ist, dass wir spezielle Einstellungen vornehmen dürfen, um das Spiel angenehmer zu gestalten. Unter anderem heben wir nun bestimmte Gegenstände automatisch auf und können wie in Sin: Wages of Sin zwei Einhandfeuerwaffen gleichzeitig nutzen. Puristen können diese Funktionen auch ausstellen, um das Retro-Feeling aufrechtzuerhalten. Unserer Meinung nach ist das aber nicht nötig, denn Sin Reloaded fühlt sich so noch viel runder an und spielt sich auch deutlich besser. Daran ist auch die Musik von Zak Belica nicht ganz unschuldig, da diese unseren Adrenalinspiegel stets oben hält und jeden Abschuss währenddessen zu einem wahren Genuss macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Sin Reloaded ist ein First-Person-Shooter, den ich im letzten Vierteljahrhundert wirklich vermisst habe. Ob nun der Release von Half-Life eine Woche nach der Veröffentlichung des ursprünglichen Spiels oder dessen Indizierung Schuld daran sind, dass das Werk hierzulande kaum jemand kennt, sei einmal dahingestellt. Ich bin jedenfalls froh, dass der Titel vom Index gestrichen wurde und passend dazu auch noch mit einem Remaster belohnt wurde. Das Spiel wirkt grafisch nicht nur etwas feiner, es spielt sich in manchen Punkten auch besser – sofern ich das denn möchte. Die Nightdive Studios überlassen mir hierbei die Wahl, ob ich die Modernisierungen aktiviert lasse oder lieber wie früher etwas rudimentärer an die Sache herangehe. Da das Spiel ohnehin sehr schnell ist, nehme ich die Neuerungen gerne in Kauf und versinke problemlos für ein paar Stunden in der Cyberpunk-Welt des Spiels. Hier können sich auch heute noch verschiedene Shooter eine Scheibe abschneiden, denn das hohe Spieltempo, die abwechslungsreichen Levels und auch so manche Gameplay-Idee harmonieren hervorragend miteinander. Genrefans, die das Spiel damals verpasst haben oder leicht verdauliche Kost benötigen, sollten unbedingt zuschlagen!

Vielen Dank an die Nightdive Studios für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sin Reloaded!

Review: Death Bell: Tödliche Abschlussprüfung!

Manche Schüler werden gefoltert, andere sehen wiederum Gespenster – und in der Schule geht auch noch ein Mörder umher, der Rachegedanken hegt. Death Bell: Tödliche Abschlussprüfung! kombiniert Genres miteinander, scheitert aber an den eigenen Ambitionen.

Als der südkoreanische Horrorfilm Death Bell mit dem plakativen Untertitel Tödliche Abschlussprüfung! aus dem Jahr 2008 im Januar 2010 hierzulande auf Blu-ray Disc erschien, warb der für seine Etikettenflunkerei bekannte Herausgeber Splendid Film auf dem Cover damit, dass der Film eine Mischung aus Saw und Battle Royale sei. Hierbei handelt es sich immerhin um zwei waschechte Filmklassiker, mit denen Death Bell allerdings nichts gemein hat. Hier hat Splendid Film eindeutig versucht, den im Jahr 2008 erfolgreichsten Horrorfilm im südkoreanischen Kino für das hiesige Publikum schmackhaft zu machen, was in zeitgenössischen Rezensionen auf wenig Gegenliebe stieß. Während in Saw die Charaktere psychisch und körperlich gefoltert werden, sie den Qualen durch moralische Entscheidungen aber potenziell entkommen können, und in Battle Royale ein staatlich organisiertes Überlebensspiel dafür sorgt, dass sich Jugendliche gegenseitig abschlachten, bietet Death Bell eindeutig nichts davon. Das Debüt von Regisseur Yun Hongsŭng geht zum Glück einen eigenen Weg und versucht dem Genre mit einer Mischung aus Slasher- und Geisterfilm einen eigenen Stempel aufzudrücken. Trotz gelungener Auflösung im Finale gelingt es dem Werk jedoch nicht gänzlich, wie etwa die beiden angeblichen Vorbilder, die Spannung bis zuletzt aufrechtzuerhalten.

Fusion aus Slasher- und Geisterfilm

Inhaltlich beschäftigt sich Death Bell mit einer Elite-Schulklasse im südkoreanischen Sŏul. Aufgrund des Besuchs einer Partnerschule müssen die besten Schüler kurz nach den Prüfungen an einem Samstag weiterpauken. Um Englisch zu lernen, sehen sie sich einen Film an – bis plötzlich der Fernseher auf einen anderen Kanal springt und die Klasse ihre Kameradin Min Hyeyŏng in einem abgeschlossenen und sich langsam mit Wasser füllenden Tank auf dem Bildschirm sehen. Die verzerrte Stimme eines Killers ertönt und verlangt von sämtlichen Schülern, eine Aufgabe zu lösen. Dieses Spiel setzt sich mit ähnlich perfiden Ideen fort, wie zum Beispiel Wachs, das peu à peu in den Mund eines anderen Schülers tropft. Weiterhin kämpfen andere Schüler mit Halluzinationen und sehen ein schemenhaftes Geistermädchen, das bei ihnen Angst und Unsicherheit hervorruft. Auf diese Weise kombiniert das circa 86 Minuten lange Werk bestialische Hinrichtungen, schier unersättliche Rachegedanken des Mörders und nicht zuletzt übernatürliche Elemente. In Südkorea war dieser Gedanke im Jahr 2008 nicht neu. Der Regisseur folgt einer Entwicklung von Werken wie Memento Mori: Gedenke des Todes, die nach Lockerung der Zensurgesetze im Jahr 1998 angestoßen wurde und hinterließ so seinen Fußabdruck im Genre, der auf der Strecke aber viel Potenzial liegen lässt.

Todesglocke unterhalb des Radars

Grundsätzlich funktioniert Death Bell gut, da der Zuschauer niemals weiß, woran er gerade ist. Problematisch ist hierbei jedoch, dass die Schnitte stellenweise zu schnell geschehen. Viele Szenen hängen nur lose zusammen, sodass der Zuschauer kein Gefühl dafür bekommt, wie der Schauplatz aufgebaut ist. Obwohl die Botschaft am Ende klar verständlich ist und ohne große Ansprüche zu hegen zumindest zufriedenstellend ausfällt, so ist der Film bis dahin eine wilde Zusammensetzung von plötzlichen Schnitten und Szenenwechseln. Durch Lichtflackern, Abblendtechniken und anderen Methoden der Bildvertuschung kommen darüber hinaus viele Foltermomente nicht sonderlich gut zur Geltung, was insbesondere Hardcore-Fans des Genres enttäuschen dürfte. Zur Atmosphäre passend ist jedoch das blasse Bild, wodurch stets eine kühle Lichtstimmung vorherrscht. In dieser agieren auch die Schauspieler, darunter Ham Ŭnjŏng oder Kim Bŏm, abseits des Gekreisches in angeblichen Schockmomenten, überzeugend. Schade ist jedoch, dass die Bildqualität der Blu-ray-Fassung, da sie in den Anfangsjahren des Mediums erschien, nicht mit späteren Filmen mithalten kann. Warum der Film unter dem Radar von Horrorfans fliegt, dürfte sowohl an der narrativen als auch der handwerklichen Ebene liegen. Womöglich ist dies auch der Grund dafür, dass die Fortsetzung aus dem Jahr 2010 auch anderthalb Jahrzehnte später noch keine deutsche Synchronisation erfuhr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Death Bell war ein Spontankauf, denn bevor ich den Film in meinen Händen hielt, war mir dessen Existenz nicht bewusst. Als Horrorfilmfan habe ich diesem, nicht zuletzt aufgrund der angeblichen Vorbilder Battle Royale und Saw, eine Chance gegeben. Wie ich befürchtet habe, hat der Film mit den beiden Klassikern nichts gemein. Das finde ich jedoch gut, da das Werk, obwohl es sich in eine seit den späten 1990er-Jahren stattfindende filmische Evolution einreiht, kurzum der Verbindung zwischen Geister- und Slasherfilm, eigene Akzente setzt. Schüler erfahren Folter, sie setzen sich mit übernatürlichen Geistererscheinungen auseinander und haben Angst vor einem Killer, der sie nach einem perfiden System der Reihe nach ausradieren will, um Rache zu üben. Über 86 Minuten kann mich das Werk durchaus unterhalten, zumal mir die Auflösung am Ende gefällt. Handlungstechnisch schafft es der Film von Yun Hongsŭng aber keine Bäume auszureißen, denn es wird auf der einen Seite der Genrestandard abgespielt. Auf der anderen Seite sind mir die viel zu häufigen Schnitte und der teils abstruse Szenenwechsel, der je nach Sichtweise hier und da auch für Logiklöcher sorgt, etwas zu viel des Guten, denn so bekomme ich kaum ein Gefühl für die Zusammenhänge zwischen den Schülern und vom Aufbau des Schauplatzes, der aber immerhin mit seiner kühlen Lichtstimmung überzeugt. Fans des südkoreanischen Kinos kommen in den Genuss eines akzeptablen Horrorfilms, der meiner Meinung nach jedoch an seinen eigenen Ambitionen scheitert und so viel mehr hätte sein können.

Review: Total War: Shōgun 2 (Complete Edition)

Feiern Videospiele ihr Jubiläum, fühlen sich Entwicklerstudios genötigt, einzelne Titel aus ihrem Fundus zu graben und ihnen eine Neuauflage zu spendieren. Im Falle von Total War: Shōgun 2 freuen wir uns darüber, denn das Spiel ist inzwischen zu einem Klassiker gereift.

Nachdem das britische Entwicklerstudio Creative Assembly im Juni 2000 mit Shōgun: Total War den ersten Teil der langlebigen Strategiespielreihe veröffentlicht hat, versuchten sich die Entwickler an anderen historischen Epochen sowie Kulturräumen. Im März 2011 kehrten die Entwickler mit Total War: Shōgun 2 zurück nach Japan. Über mehr als anderthalb Jahre verteilt erschienen diverse Zusatzinhalte, flankiert von der eigenständigen Erweiterung Fall of the Samurai im Jahr 2012. Bis heute gilt diese Episode von Creative Assembly als einer der besten Serienteile, der sich vor allem für Einsteiger eignet. Wer von Total War: Three Kingdoms im Jahr 2019 von der Komplexität erschlagen wurde, aber dennoch in ein fernöstliches Setting eintauchen möchte, bekommt mit der Complete Edition von Total War: Shōgun 2 die Möglichkeit, das Franchise mit all seinen Facetten dank überwiegend gelungner Tutorials kennenzulernen. In Zusammenarbeit mit dem polnischen Entwicklerstudio Mataboo erhielt das Strategiespiel im Oktober 2026 sein verdientes Facelifting. Unter anderem wurde die Optik überarbeitet, die Benutzeroberfläche angepasst und die Steuerung modernisiert. Somit spielt sich das Strategiespiel gleich viel runder. Wer das, warum auch immer, partout nicht will, freut sich, dass in seiner Steam-Bibliothek nach dem Kauf auch das Original erscheint.

Gründung eines Shōgunats

Zeitlich thematisiert Total War: Shōgun 2 vor allem die Zeit der kriegsführenden Lande und konzentriert sich dabei auf die Schlachten im späten 16. Jahrhundert. Dank des vorhandenen Zusatzinhalts Rise of the Samurai erleben wir aber ebenso den Genpei-Krieg im 12. Jahrhundert mit, der schließlich in der Gründung des Kamakura-Shōgunats mündete. Mit der in der Complete Edition ebenso enthaltenen Erweiterung Fall of the Samurai geht es wiederum ins 19. Jahrhundert, wo der Niedergang des Samuraistandes thematisiert wird. Historiker erfreuen sich daran, im Kampagnenverlauf verschiedene Informationsschnipsel über tatsächliche historische Ereignisse zu erhalten und mehr über das Adelsgeschlecht zu erfahren, für das sie sich zu Beginn entschieden haben. Obwohl das Spiel in der Tiefe keine Geschichte wie beispielsweise ein Rollenspiel erzählt, reicht die geschaffene Struktur aus, damit wir motiviert bleiben. Stattdessen bildet das Gameplay die Erzählung: Wir verschieben unsere Truppen auf der Kampagnenkarate durch die verschiedenen japanischen Provinzen und erobern sie der Reihe nach, sammeln Ruhm, erzwingen die Reichsteilung, kämpfen anschließend gegen den verbliebenen Rest unserer Widersacher und erobern Kyōto, um uns selbst zum neuen Shōgun zu krönen. Das entspricht in den wenigsten Fällen der historischen Realität, macht aber Spaß.

Grandioser Strategiespielklassiker

Zur Auswahl stehen uns in Total War: Shōgun 2 wie angedeutet verschiedene Adelsfamilien, denen wir zur Macht verhelfen sollen. Diese haben unterschiedliche Charakteristika, sodass wir Japan mehr als einmal erobern können und uns dabei andere Taktiken überlegen müssen. Die Hōjō können Burgen günstiger errichten, die Mōri haben die Möglichkeit, Schiffe auf der Kampagnenkarte schneller zu verschieben, die Fußsoldaten der Oda genießen eine bessere Moral und die Shimazu haben für geringere Unterhaltskosten für Samurai. Kommt es zur Schlacht, müssen wir das Terrain nutzen, die Einheiten richtig positionieren und zeitlich geschickt einsetzen. Bogenschützen müssen wir rechtzeitig in Sicherheit bringen und die Kavallerie gegen Schwertkämpfer führen, aber bei Trägern von Naginata zurückhalten. Später kommen spannende Burgenbelagerungskämpfe hinzu. Seeschlachten bringen noch mehr Abwechslung ins Spiel. Spannender wird es, wenn wir Einheiten wie Generäle mit genügend Erfahrung aufstufen und ihnen neue Fähigkeiten verpassen. All das spielt sich in Einklang mit dem hervorragenden Soundtrack von Komponist Jeff van Dyck fantastisch – und auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) flüssig. Schade ist nur, dass die künstliche Intelligenz nicht überarbeitet wurde, denn diese hat immer noch ein paar Aussetzer wie im Original. Das hat das grandiose Total War: Shōgun 2 nicht verdient.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl mich die Gold Edition von Total War: Shōgun 2 seit 2013 im Regal anlächelt, ist das Spiel nach wie vor verschweißt. Über die Jahre wollte ich einfach keine Zeit finden, das heute zum Klassiker avancierte Werk auszuprobieren. Durch die Complete Edition, die auch ein paar Neuerungen mit sich brachte, habe ich inzwischen die Gunst der Stunde ergriffen und erste Schlachten geschlagen. Mir gefällt das Strategiespiel außerordentlich gut, was nicht nur dem Japan-Setting geschuldet ist. Auch in spieltechnischer Hinsicht macht der Titel von Creative Assembly einiges richtig. So macht es Spaß, meine Truppen richtig zu positionieren und im richtigen Moment ins Gefecht zu entsenden. Regelmäßig kommt es zu Überraschungen, auf die ich reagieren muss. Dass geht mal mehr und mal weniger gut, aber motiviert stets, mein Ziel, Shōgun zu werden, nicht aus den Augen zu verlieren. Auch optisch wirkt das Spiel im direkten Vergleich mit dem ursprünglichen Werk deutlich hübscher. Das einzige, was ich wirklich schade finde, sind tiefgreifende Verbesserungen spielmechanischer Natur. So bemerke ich schon in den ersten Schlachten kleinere Mängel bei der künstlichen Intelligenz. Seien es nun reglose Einheiten, die nicht kämpfen wollen, oder Figuren, die Umwege laufen. Ein Blick ins Internet offenbart, dass mögliche Probleme mit der Spielbalance unverändert geblieben sind. Dies schmälert in meinen Augen das hervorragende Gesamterlebnis aber nur wenig, denn Total War: Shōgun 2 ist für mich trotz allem ein sehr gutes Strategiespiel. Wer den Titel noch nicht kennt und Blut geleckt hat, sollte direkt zur Complete Edition greifen.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Total War: Shōgun 2 (Complete Edition)!

Review: Der Leuchtturm

Unter Horrorfilmfans mausert sich Regisseur Robert Houston Eggers langsam aber sicher zu einer kleinen Hoffnung für das Genre. 2019 schuf der US-Amerikaner mit Der Leuchtturm ein paralysierendes Werk, das Kammerspiel und Horrorfilm in sich vereint und nicht loslässt.

In der Menschheitsgeschichte werden Leuchttürmen positive Eigenschaften wie Sicherheit zugeschrieben. Sie dienen seit Jahrhunderten Seeleuten als Schifffahrtszeichen beziehungsweise Orientierungspunkte, um den Standort auf dem Meer festzustellen. In Robert Eggers’ Kammerspiel, das Elemente des Horrorfilms aufweist, ist ein Leuchtturm vor der Küste von Neuengland ein Ort von Abgeschiedenheit, Einsamkeit und zugleich der einzige Handlungsort des Films. Angesiedelt im ausgehenden 19. Jahrhundert nimmt der ehemalige Holzfäller Ephraim Winslow hier eine vierwöchige Arbeit als Leuchtturmwärter auf. Unter der Aufsicht von Leuchtturmwärter Thomas Wake werden ihm jedoch nur undankbare Aufgaben wie das mehrfache Säubern der Fußböden, das ständige Entleeren der Nachttöpfe, die unaufhörliche Wartung der Maschinen oder das Schleppen von Petroleumfässern anvertraut. Während dies zunehmend an Winslows Nerven zerrt, verbarrikadiert sich Wake in der obersten Etage des Leuchtturms. Kommunikation findet allerhöchstens beim Essen und dann auch nur in Maßen statt, zumal Wake seinen Gehilfen oft erniedrigt. Noch dazu träumt oder sieht Winslow auf dem vom Festland isolierten Eiland seltsame Dinge wie Tentakel, eine Sirene oder einäugige Möwen. Als er letztere packt und umbringt, gerät die Situation auf der Insel außer Kontrolle.

Gegensätzliche Charaktere

Der Leuchtturm ist ein faszinierend clever geschriebener Film, denn bereits kleine Details, die in den ersten Minuten vom Zuschauer nebensächlich aufgenommen oder von diesem womöglich sogar ignoriert werden, nehmen spätestens dann eine zentrale Rolle ein, wenn es um die Interpretation des Films geht. Hier wollen wir nichts vorwegnehmen, doch ist der 109 Minuten umfassende Streifen an vielen Stellen bewusst offengehalten. Da bereits zu Beginn Seltsames auf der Insel passiert, dürfte jeder Zuschauer am Ende die Geschehnisse anders interpretieren. Inszeniert wird der Verfall der Menschlichkeit zwischen Wake und Winslow mit Erniedrigungen, Schuldzuweisungen, Alkoholsucht und Tätlichkeiten. Gelegentlich vermischen sich auch die Grenzen von Realität und Wahnvorstellungen, die sich gerade zum Ende hin wie eine unaufhaltsame Abwärtsspirale um Winslow winden. Winslow ist auch die zentrale Handlungsfigur, um die sich Der Leuchtturm dreht. Der Zuschauer fühlt mit ihm den Schmerz, den er auf der Insel ausgesetzt ist, erfährt aber zeitgleich mehr über seine Hintergründe, die ihn in ein völlig anderes Licht rücken. Wake fungiert im Kammerspiel als Gegenstück zu Winslow, der ihn von der Laternenkammer fernhält. Er wird als starrsinniger Exzentriker dargestellt, der mit der Zeit peu à peu so manchen sympathischen Charakterzug erhält.

Mitreißende Klaustrophobie

Verkörpert werden die beiden Protagonisten von zwei Schauspielgrößen. So ist William James „Willem“ Dafoe in der Rolle von Wake zusehen, während Robert Douglas Thomas Pattinson als Winslow im Rampenlicht steht. Sie ergänzen sich durch die ambivalente Darstellung der Figuren gleich doppelt, da sie im Verlauf des Films zuweilen anders vom Zuschauer wahrzunehmen sind. Nicht weniger glänzt der Schauplatz, denn für diesen wurde ein funktionierender Leuchtturm als Kulisse errichtet. Dadurch, dass der Film in Schwarz-Weiß gedreht wurde, wirken die echten Wettereffekte, die beim Dreh vorherrschten, noch einmal verstörender. Selbiges gilt jedoch auch für die Soundkulisse, denn sowohl das Geräusch der Meeresbrandung als auch das immer wieder ertönende Nebelhorn treiben den Zuschauer regelrecht in den Wahnsinn. Trotzdem bleibt dieser gebannt und gespannt sitzen, da der im klaustrophobischen 1,19:1-Bildformat vorliegende Film paralysierend und mitreißend zugleich ist. Wer sich nach dem Ansehen immer noch nicht von seinem Platz erheben kann, findet im Bonusbereich der Blu-ray Disc zwei gekürzte Szenen, ein dreiteiliges und sehenswertes, da überaus informatives Making-of und einen ebenso hilfreichen Audiokommentar von Robert Eggers persönlich. Dies spornt an, den Film gleich noch einmal aus der Sicht des Regisseurs zu erleben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Der Leuchtturm ist für mich ein Film, an den ich keine hohen Erwartungen hatte. Mir gefielen vor allem der Trailer und die Stimmung, welche in diesem transportiert wird. Es ist inzwischen eine wahre Seltenheit, aber genau diese Atmosphäre bekomme ich in einer noch viel besseren Form im fertigen Film vorgesetzt. Herausgekommen ist ein erstaunlich gutes Kammerspiel mit nur zwei Figuren, die an keiner Stelle aus ihrer Rolle fallen. Mit der Zeit spitzt sich der Konflikt zwischen Wake und Winslow derart zu, sodass regelrecht verstörende Situationen entstehen. Hinzu kommt, dass durchweg ein klaustrophobisches Gefühl aufgrund des 1,19:1-Bildformats vorherrscht – die grandiose wie düstere Soundkulisse ist hieran nicht ganz unschuldig. Gerade die Meeresbrandung, der aufkommende Sturm und das ständig wiederkehrende Nebelhorn bleiben dem Zuschauer auch nach dem Ansehen noch längere Zeit dröhnend im Kopf. Regisseur Robert Eggers hat mit Der Leuchtturm einen Film geschaffen, der das Kammerspiel mit Horror-Elementen neu definiert.

Prime Time: Chained Echoes – Complete Edition (Deluxe Edition, Unboxing)

Bereits im November 2022 wurde eine physische Edition des Rollenspiels Chained Echoes angekündigt, die vom deutschen Herausgeber First Press Games im Sommer 2023 veröffentlicht werden sollte. Bis heute ist diese, bis auf vereinzelte bereits im Umlauf zirkulierende PlayStation-4-Versionen, allerdings nicht erschienen. Entsprechend enttäuscht zeigte sich Matthias Linda im März 2026, der hinter dem Projekt steckt. Drei Jahre nach der Ankündigung hat er rechtliche Schritte eingeleitet. Zugleich wurde jedoch eine neue Switch-Version des Spiels angekündigt, die über den britischen Vertrieb Super Rare Games erscheinen sollte – und in inzwischen in den Händen der glücklichen Käufer wie unserem Chefredakteur angekommen ist. Lange Rede, kurzer Sinn: In unserem heutigen Unboxing-Video zeigt Eric euch die Deluxe Edition der Komplettausgabe des Spiels und all ihre haptischen und optischen Merkmale. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals (Definitive Edition)

2017 veröffentlichte Square Enix den elften Teil der Rollenspielserie in Japan. Ein Jahr später erreichte der Titel europäische Gefilde. 2019 erschien das Spiel auch für die Switch. Seit dem 24. September 2026 können nun auch Switch-2-Besitzer Dragon Quest XI erleben.

Seit September 2019 respektive 2026 können unter dem erweiterten Titel Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definitive Edition Switch- beziehungsweise Switch-2-Besitzer ins Fantasy-Reich Erdrea reisen. Die Story beginnt regelrecht stürmisch, denn mitten in der Nacht gelingt es unserer Mutter mit letzter Kraft, unseren neugeborenen Leib in einem Körbchen aus einem Schloss zu bringen, das gerade von Dämonen überrannt wird. Obwohl ihre Tat mit dem Leben bezahlt wird, schenkt sie uns damit eine Zukunft. Viele Jahre später erfahren wir während unseres Initiationsritus, dass in uns eine magische Macht schlummert und wir den König von Heliodor aufsuchen mögen. Als Lichtbringer auserkoren, überschlagen sich in Heliodor die Ereignisse, sodass wir fortan als Spross der Finsternis bezeichnet werden und auf der Flucht vor den Truppen des Königs durchs Land reisen. Unser Ziel ist – wie könnte es auch anders sein – die Rettung der Welt vor den aufziehenden Gewitterwolken des Bösen. Unterstützung erhält unser Held von den titelgebenden Streitern des Schicksals. Kurz nach Spielbeginn schließt sich uns Dieb Erik an. Es dauert nicht lange, da kreuzen auch Priesterin Serena und Magierin Veronika unseren Weg. Im weiteren Verlauf des Abenteuers kommen noch vier weitere Figuren hinzu, über die wir aber nichts verraten wollen. Während alle Charaktere sehr interessant geschrieben sind, bleibt es bei unserem Helden bei einem stummen Langweiler.

Klassisches Spielgefühl

Wer schon einmal eine Episode der Reihe oder allgemein einen klassischen Genre-Vertreter aus Japan gespielt hat, wird sich in Dragon Quest XI sofort zurechtfinden. So ziehen wir von einer Stadt zur anderen, lösen vor Ort das eine oder andere Problem, das teilweise sogar in ähnlicher Weise in anderen Spielen wie The Legend of Zelda: Majora’s Mask aufgegriffen wird, quatschen mit der nicht selten im Dialekt redenden Bevölkerung und erfahren mehr über die Spielwelt. Mit erbeuteten Goldmünzen aus den Kämpfen mit bösen Monstern decken wir uns in den Läden der Ortschaften oder unterwegs bei Händlern mit neuen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ein. Auch Heilkräuter und Co sind hier erhältlich, wobei diese in Dragon Quest XI aufgrund des verhältnismäßig geringen Schwierigkeitsgrades eigentlich schon überflüssig sind. Wer noch nie ein Rollenspiel erlebt hat, freut sich darüber, dass im Grunde nichts falsch gemacht werden kann. Alle Eingabemöglichkeiten sind selbsterklärend und in den Dialogen sind auf charmante Art und Weise dezente Hinweise versteckt. Beispielsweise raten uns die Dorfbewohner unseres Heimatdorfes Kieslingen, uns vor dem Aufbruch nach Heliodor im Laden gut einzudecken. Im Gegensatz zu anderen Episoden der Reihe beginnt das Spiel sehr gemächlich, weshalb Neulinge vor keinen unlösbaren Problemen stehen. Profis dürften dies – trotz optional vor Spielstart wählbaren drakonischen Missionen – aber womöglich bemängeln.

Neuerungen im Kampfsystem

Beim Kampfsystem von Dragon Quest XI hat sich Square Enix weitgehend an den vorherigen Ablegern der langjährigsten Japan-Rollenspielreihe orientiert. Bis zu vier unserer acht Helden nehmen aktiv an den Kämpfen teil, können aber jederzeit ausgewechselt werden. Dennoch gibt es ein paar Neuerungen im Gegensatz zu vorherigen Serienteilen. So dürfen wir den Befehl für den jeweiligen Recken genau dann eingeben, wenn sein Geschwindigkeitswert es ihn auch erlaubt. Auf diese Weise können wir uns besser auf Veränderungen im Geschehen einstellen, was die Auseinandersetzungen dynamischer macht. Fällt beispielsweise der Held im Kampf, können wir ihn mit Veronika kurz darauf wiederbeleben, ohne auf die nächste Runde zu warten. Hinzu kommen starke Team-Angriffe, die wir unter bestimmten Voraussetzungen aktivieren. Wer keine Lust hat, alle Befehle per Hand einzugeben, darf seine Charaktere auch automatisch handeln lassen. Bis auf wenige Ausnahmen (re)agieren die Figuren hierbei auch wirklich clever, zumal regelmäßige Level-ups sämtliche Magiepunkte auffüllen, weshalb wir Zaubersprüche gut und gerne inflationär einsetzen. Schade ist nur, dass das freie Bewegen in den Kämpfen keinerlei Auswirkungen aufs Gameplay hat. Von Schleimen, Skeletten, Golems und Co eingekesselt zu werden oder diese in die Zange zu nehmen, bringt absolut nichts. Tradition hin oder her: Wer Gameplay-Möglichkeiten aufzeigt, muss sie auch sinnvoll nutzen.

Alle Hände voll zu tun

Auch wenn das Abenteuer, das in der Hälfte der Handlung gar Parallelen zu Final Fantasy XV aufweist, weitgehend ein Spaziergang ist, heißt das nicht, dass wir uns auf die Kämpfe nicht vorbereiten sollten. Nur mit der richtigen Ausrüstung sind wir vor den Gegnern gefeit. Ein interessantes Merkmal von Dragon Quest XI ist die so genannte „pfiffige Schmiede“. Haben wir genug Edelsteine, Erze oder Naturalien gesammelt, schustern wir uns in einem Minispiel – sofern wir vorher auch ein Rezept gefunden haben – Schwerter, Lanzen, Rüstungen oder Accessoires zusammen. In den ersten Spielstunden erweist sich dieses Minispiel noch als kleine Herausforderung, doch je höher das Level unseres Helden ist, desto feinere Techniken können wir hierbei einsetzen. Strengen wir uns an, können wir so auch ein paar Boni auf den Ausrüstungsgegenstand bekommen. Insbesondere in den letzten Spielstunden ist die pfiffige Schmiede ein willkommenes Feature, um an einige der besten Waffen des gesamten Spiels zu gelangen. Um die nötigen Utensilien in die Hände zu bekommen, müssen wir in der Umgebung Gräser abschneiden, an Bäumen rütteln, funkelnde Objekte auflesen, Schatztruhen plündern, Monster bekämpfen oder Nebenquests erfüllen. Von diesen gibt es gleich sechzig Stück im Spiel, die zudem mit zuckersüßen, märchenhaften und humorvollen Geschichten begleitet werden. Reich an Witz ist aber wie gewohnt zum Glück auch der Hauptteil des Abenteuers.

Vorteile der Definitive Edition

Optisch setzt Dragon Quest XI einmal mehr auf das Charakterdesign des 2024 verstorbenen Toriyama Akira, den die meisten von Dragon Ball oder Dr. Slump kennen. Das heißt, dass sich knuddelige Monster und verspielte Dörfler regelrecht die Klinke in die Hand drücken und sich in das restliche Artdesign einfügen. Auf der Switch 2 läuft das Spiel entweder im Grafikmodus mit dreißig Bildern pro Sekunden oder im Performance-Modus mit sechzig Bildern, wobei nur die Auflösung, nicht jedoch die Details spürbar geringer ausfallen. Ebenfalls mit dabei ist die Musik vom 2021 verschiedenen Komponisten Sugiyama Kōichi, der die Atmosphäre bereichern soll. Leider wiederholen sich einige Stücke zu oft, was Vielspielern während der Reise auf der schier übergroßen Oberwelt negativ auffallen dürfte. Ein großer Pluspunkt der definitiven Edition ist, dass die Musik orchestral eingespielt wurde, denn die ursprüngliche PlayStation-4-Version setzte noch auf MIDI-Gedudel. Ein besonders Feature der Definitive Edition ist der aus der nur in Japan veröffentlichten Version für den 3DS entnommene 2D-Modus. Das gesamte Abenteuer kann also auch im 16-Bit-Gewand angegangen werden. Ansonsten bietet diese Ausgabe kleinere Verbesserungen wie eine Manipulation der Kampfgeschwindigkeit, die die Spielzeit nach unten korrigieren kann. Auf der PlayStation 4 haben wir damals bis zur Platin-Trophäe über 130 Stunden investiert, in der Definitive Edition fällt Dragon Quest XI durch besagtes Feature daher einige Stunden kürzer aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nitnendo-Switch-2-, Nintendo-Switch- und PlayStation-4-Fassung): Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals bietet eine große und zum Erkunden einladende Spielwelt mit charmanten Charakteren, hübschen Städten, zahlreichen Nebenquests und motivierenden Kämpfen. Mir gefallen auch die acht Protagonisten, die jeweils ihre eigenen, aber doch auf ein gemeinsames Ziel hinlaufenden Beweggründe haben, um sich ins Abenteuer zu stürzen. Lediglich der Held bleibt durchweg ein stummer Langweiler. Da auch diese Spielfigur über eine ausgebaute Hintergrundgeschichte verfügt, ist das doppelt so schade. Im Verlauf des Abenteuers wird er ständig denunziert, bekommt aber niemals die Lippen auseinander. Hier verschenkt Square Enix unnötig Potenzial. Auch in der Geschichte, so märchenhaft diese auch sein mag, beschäftigt sich das Spiel mit Motiven aus anderen Spielen wie The Legend of Zelda: Majora’s Mask oder zieht Parallelen zum Handlungsverlauf von Final Fantasy XV. Es fehlt mir hier und da einfach an Eigenständigkeit, was aber nicht per se etwas Schlechtes sein muss. Mit bis zu 130 Spielstunden kann (!) sich das Spiel zwar zu einem der längsten, aber nicht unbedingt zum besten Serienteil entwickeln. Wer in die Serie einsteigen will, sollte lieber zu Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs greifen. Wer aber unbedingt neues klassisches Rollenspielfutter braucht, kann auch mit Dragon Quest XI nichts falsch machen. Die Definitive Edition ist hierfür bestens geeignet.

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Es fällt mir nicht leicht zu sagen, warum viele andere Rollenspiele um einiges schlechter sind als Dragon Quest XI. Wahrscheinlich liegt es daran, dass kaum etwas fehl am Platz wirkt und alle Spielsysteme sinnvoll eingebunden sind. Keine dutzenden überflüssigen Nebenmissionen, keine überdimensionalen Talentbäume und keine sinnlosen Texteskapaden. Kurzum: Kein Gramm Fett, das die tolle Rollenspiel-Erfahrung einschränkt. Einige wenige Dinge stören dann aber trotzdem: Nach vielen Spielstunden wird klar, dass die meisten Standardgegner auf der Oberwelt nie eine Gefahr darstellen werden und immer nach demselben Schema besiegt werden. Glücklicherweise vergeht im schnellsten Kampfmodus auf der Switch kaum Zeit pro Auseinandersetzung. Leider kann der Soundtrack bei diesem riesigen Rollenspiel einfach nicht mithalten und fällt sehr schnell mit Wiederholungen negativ auf. Da helfen auch die neuen orchestrierten Stücke nicht viel. Trotzdem schaffen es die sympathischen Figuren, die saubere Technik und das spaßige Skill-System, über die ersten fünfzehn (!) Stunden hinwegzutragen, bevor die Story endlich loslegt. Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definitive Edition ist ohne Frage ein Nintendo-Switch-Highlight.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals – Definitive Edition!

Review: Prometheus: Dunkle Zeichen

Wenige Jahre nachdem Alien: Die Wiedergeburt die Alien-Reihe zu einem neuen Abschluss gebracht hatte, ging die Planung um eine Fortsetzung los. Diese entwickelte sich im Verlauf der Produktion aber zu einem Prequel des ersten Films, das fast schon wie ein Reboot wirkt.

Um das Alien-Phänomen auszubauen, das Science-Fiction-Fans seit 1979 begleitet, gibt es beim Wiederbelebungsversuch der Reihe nur eine Antwort. So kommen die Filmschaffenden Damon Laurence Lindelof, Ridley Scott und Jon Spaihts bei ihren ersten Überlegungen in den 2000er-Jahren nicht herum, zu den Anfängen zurückzukehren und eine Vorlage für die Story zu liefern, welche den Handlungsbogen der ersten vier Alien-Filme überhaupt ins Rollen bringt. Bei Prometheus, der in der deutschen Fassung um den unsinnigen Untertitel Dunkle Zeichen ergänzt wurde, handelt es sich jedoch nicht um ein einfaches Prequel. Zwar weist der Science-Fiction-Film aus dem Jahr 2012 markante Merkmale auf, die für die Geschichte von Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt maßgeblich von Bedeutung sind, doch hat sich die Filmhandlung im Entstehungsprozess gewissermaßen verselbstständigt. Der Weg war damit frei für weitere Fortsetzungen, die noch vor den Geschehnissen von Alien spielen – und mit Alien: Covenant ging es 2017 sogar schon weiter. Nun weist Prometheus: Dunkle Zeichen selbst im deutschen Titel keinerlei semantischen Bezug zur Alien-Reihe auf. Tatsächlich müssen Fans weitestgehend auf das von Hans Rudolf Giger entworfene Monsterdesign verzichten. Außerirdische Kreaturen, die in Angst und Schrecken versetzen, gibt es dennoch.

Auf der Suche nach dem Ursprung

Ausgangspunkt des Films ist jedoch die Frage, woher die Menschheit kommt. Entsprechend prallen in Prometheus religiöse und wissenschaftliche Ansichten aufeinander. Die beiden Wissenschaftler Charlie Holloway und Elizabeth Shaw entdecken im späten 21. Jahrhundert auf der Erde Hinweise auf die Existenz von außerirdischem Leben in einer weit entfernten Galaxis. Holloway und Shaw nehmen an, dass es sich hierbei um die Konstrukteure der Menschheit handelt. Es gelingt ihnen, den Großindustriellen Peter Weyland davon zu überzeugen, eine intergalaktische Expedition zu finanzieren. Unter der Leitung von Meredith Vickers reist eine Crew, bestehend aus verschiedenen Wissenschaftlern und Militärs sowie dem Androiden David zu besagtem Mond. Dort stolpern sie tatsächlich über die Überreste der menschenähnlichen Konstrukteure und kommen bei ihrer Untersuchung der Wahrheit ein gutes Stück näher. Durch eine unglückliche Verkettung der Umstände infizieren sich jedoch ein paar Crewmitglieder durch eine gefährliche außerirdische Lebensform, welche den bekannten Aliens zumindest in ihrer Vorgehensweise frappierend ähneln. Abermals entwickelt sich ein fieser Wettlauf ums Überleben, der kompromissloser als in den bisherigen Alien-Filmen dargestellt wird. Science-Fiction und eine gute Portion Body-Horror ergänzen sich echt hervorragend!

Grandiose Science-Fiction-Mischung

Es war eine hervorragende Entscheidung, Ridley Scott auf den Regiestuhl zurückzuholen. So entpuppt sich Prometheus als einer der besten Filme der Reihe. Die Handlung ist gerade für Fans der ersten Filme mitreißend, da die Bedrohungslage jederzeit nachvollziehbar ist. Ebenso kommt mit dem Mond als Schauplatz erneut eine spürbare Ausweglosigkeit zum Tragen, wodurch sich der Zuschauer in den Weiten des Alls isoliert fühlen dürfte. Mit den philosophischen Fragen treibt es der Film möglicherweise aber ein wenig zu weit, denn anstatt es beim Konflikt zwischen Religion und Wissenschaft zu belassen, bedient sich die Filmhandlung kreationistischer Tendenzen, indem auch noch die griechische Mythologie zitiert und die Evolutionstheorie von Charles Robert Darwin zertrümmert wird. Selbst die pseudowissenschaftlichen Vorstellungen der Prä-Astronautik aus den Augen von Erich Anton Paul von Däniken wurden mit in den Kochtopf geworfen. So funktioniert Science-Fiction! Nicht unschuldig am Erfolg des Films dürften auch die Darsteller sein. Michael Fassbender spielt den Androiden David kalkulierbar, Noomi Rapace die vom Glaubensweg nicht abkommende Elizabeth Shaw, Charlize Theron die kühle Expeditionsleiterin und Idrissa Akuna „Idris“ Elba Captain Janek, der gegen Ende des Films eine folgenschwere Entscheidung treffen muss. Grandios!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem Alien: Die Wiedergeburt das Haltbarkeitsdatum des Franchises erfolgreich verlängert hat, wurde es kurioserweise still um die Marke. Anderthalb Jahrzehnte mussten Kinogänger auf die Fortsetzung beziehungsweise das Prequel respektive den Reboot warten. Meines Erachtens hat sich die Wartezeit gelohnt, denn der 2012 veröffentlichte Science-Fiction-Streifen Prometheus: Dunkle Zeichen zieht an den richtigen Stellen die Daumenschrauben an, um sowohl die Science-Fiction-Story als auch die Action-Sequenzen und den Horror-Anteil auszutarieren. An keiner Stelle fühlt sich der Film langweilig an, auch wenn die meisten Szenen so oder so ähnlich aus der Filmreihe bereits bekannt sein dürften. Es ist jedoch toll, all diese Ansätze in fortgeschrittener Filmtechnik zu bestaunen. Schade finde ich nur, dass von dem Prequel-Plan schnell abgewichen wurde, denn obwohl die wichtigsten Ansatzpunkte für Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt vorhanden sind, geht die Vorgeschichte erst einmal in einem weiteren Film weiter. Abgesehen von diesem Umstand gefällt mir der Streifen jedoch ziemlich gut, weshalb ich ihn jedem Alien-Fan ans Herz legen möchte. Ich empfehle jedoch eindrücklich, die ersten vier Filme der Reihe nachzuholen, solltet ihr mit dem Alien-Franchise noch keine Berührungspunkte haben, da sonst einige Anspielungen und Szenen vermutlich nur bedingt funktionieren.

Review: Isle of Reveries

Bauernhofsimulationen, Metroidvanias, Souls-likes und The-Legend-of-Zelda-Verschnitte gehören wohl zu den häufigsten Interpretationen markanter Videospiele. Mit Isle of Reveries erschien Anfang September 2026 eine weitere Anlehnung an Nintendos wohlbekannte Videospielreihe.

Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht – so und nicht anders heißt häufig die Devise, wenn Videospielentwickler bereits etablierte Mechanismen aufgreifen. Entwicklerstudio Desertcucco muss sich dies groß auf die Fahne geschrieben haben, denn das fertige Spiel schreit nur so danach, der nächste Vertreter eines wohlbekannten Spielgefühls zu sein. Angelehnt an das Gameplay von The Legend of Zelda und Co schlüpfen wir im Action-Adventure, das im September 2026 für die Switch, die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One, die Xbox Series X und den PC erschienen ist, in die Rolle der anthropomorphen Eule Lief. Diese ist wie viele Wanderer vor ihr zu einer Pilgerreise zur titelgebenden Insel der Träumereien aufgebrochen. Der Legende zufolge soll die Pilgerfahrt mit einem Wunsch belohnt werden, doch da bislang niemand zurückgekehrt ist, wissen weder Lief noch der Spieler, ob sich der Wunsch tatsächlich erfüllen wird. Was anfangs nach einem wunderbaren Auftakt zu einer spannenden Geschichte klingt, entpuppt sich nach wenigen Spielstunden jedoch als wenig ausgebaute, oft kryptisch erzählte und leider nur wenig motivierende Handlung. Isle of Reveries ist aber kein Spiel, das über fünfzehn Stunden aufgrund seiner Story gespielt werden möchte. Das Action-Adventure definiert sich eher über sein Gameplay, das stellenweise das Vorbild übertrumpft.

Vielschichtiges Rätseldesign

In vielerlei Hinsicht ähnelt das Spiel von Desertcucco dem Game-Boy-Klassiker The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Lief steuern wir beispielsweise aus der leicht versetzten Vogelperspektive. Wir lotsen die Eule von einem Dungeon zum nächsten über eine zusammenhängende Spielwelt. Während wir in den ersten ein bis zwei Spielstunden beim Erkunden noch recht eingeschränkt sind, öffnet sich die Welt mit neuen Fähigkeiten, die wir vor allem durch gefundene Gegenstände einsetzen können. Fackeln dürfen wir entzünden, Steinblöcke mit kräftigen Luftstößen verschieben und Gegner im Schwertkampf herausfordern. Hinzu kommt eine Fee, welche uns die Fähigkeit verleiht, Gegenstände zu duplizieren. So lösen wir zahlreiche Schalter- und Schieberätsel, kämpfen uns schrittweise in den Dungeons voran und durchforsten die Spielwelt peu à peu nach neuen Collectibles. In unseren Augen funktioniert dies besser als im Vorbild, da die Knobeleien meist vielschichtiger sind und nicht immer nur ein Item verlangen. Die Ähnlichkeiten zur Inspirationsquelle hören an dieser Stelle aber nicht auf. Besiegen wir einen Bossgegner, erweitert sich unsere Energieleiste, die auch in Isle of Reveries mit Herzen symbolisiert wird. Die Geheimnisse der Spielwelt umfassen ebenso sammelbare Objekte, von denen vier zusammengesetzt ebenfalls unsere Lebensenergie verlängern.

Verloren, aber nicht verlassen

Steuerungstechnisch funktioniert dies ausgezeichnet, da wir bis zu drei Items gleichzeitig auf die Aktionsknöpfe legen dürfen – und sollten wir dennoch mal einen Gegenstand wechseln müssen, so ist auch das Menü aufgeräumt, übersichtlich und einfach zu bedienen. Im Kern macht Isle of Reveries demnach sehr viel richtig. Problematisch ist jedoch die Wegführung, denn im Gegensatz zu The Legend of Zelda: Link’s Awakening ist die Spielwelt wesentlich komplexer aufgebaut. Nicht nur in Dungeons, sondern vor allem auf der Oberwelt kommt es häufig vor, dass wir umherirren. Das liegt insbesondere daran, dass die einzelnen Abschnitte bildschirmartig wechseln, die Landkarte jedoch nicht die Zusammenhänge aufschlüsselt und größere Gebiete abbildet. Wir wissen zwar, wo sich unser nächstes Ziel ungefähr befindet, der Weg dorthin bleibt jedoch uns überlassen. Wer diese Freiheit mag, wird sich regelrecht auf der Insel mit ihren Wäldern, Sümpfen und Bergketten verlieren. Alle anderen, die etwas mehr an die Hand genommen werden wollen, haben das Nachsehen. Visuell erinnert der Titel mit seinem Pixel-Look frappierend an den Klassiker von 1993 beziehungsweise Oracle of Ages respektive Oracle of Seasons von 2001. Zusammen mit der tollen Chiptune-Musik ergibt sich ein absolut stimmiges Gesamtbild, das sich definitiv kein Retro-Fan entgehen lassen sollte!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da Nintendo abseits von Neuauflagen kein Interesse mehr daran zu haben scheint, die alte The-Legend-of-Zelda-Formel gänzlich in einem Spiel anzuwenden, müssen sich eben Dritthersteller ans Werk machen. Desertcucco hat mit Isle of Reveries einen der besseren Vertreter des Spielgefühls aus dem Hut gezaubert. In meinen Augen hätte dem Spiel zwar eine ausgefeilte und dicht erzählte Story gut getan, doch sehe ich darüber gerne hinweg, denn das Werk überzeugt eher mit seinem Gameplay. So kann ich mich der Reihe nach komplexen, aber nicht komplizierten Rätseln stellen. Da ich häufig auf den Einsatz mehrerer Items angewiesen bin, überflügelt Isle of Reveries diesbezüglich an manchen Stellen sogar das Vorbild aus dem Hause Nintendo. Dafür enttäuscht mich das Spiel persönlich jedoch mit der Wegführung, denn nicht nur die einzelnen Dungeons, sondern auch die Oberwelt sind für meinen Geschmack etwas zu unübersichtlich aufgebaut. Es kommt nicht selten vor, dass ich planlos herumirre. Entschädigt werde ich wiederum mit dem wunderbaren Pixel-Look und der großartigen Chiptune-Musik. Unterm Strich überwiegen für mich eindeutig die positiven Aspekte, weshalb ich Isle of Reveries jedem empfehlen möchte, dem das alte The-Legend-of-Zelda-Gefühl fehlt oder die Sehnsucht nach der 8-Bit-Epoche packt.

Vielen Dank an Desertcucco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Isle of Reveries!

Review: Addams Family

Fünf Jahrzehnte lang werkelte Comic-Zeichner Charles Addams an seinem wohl bekanntesten Werk, der nach ihm selbst benannten Addams Family. Nach seinem Tod im Jahr 1988 dauerte es nicht lang, bis die groteske Familie am 22. November 1991 die Kinoleinwand eroberte.

Angefangen als Comicstrips im US-amerikanischen Nachrichten-, Kultur- und Literaturmagazin The New Yorker, war die Addams Family spätestens in den 1960er-Jahren mit einer Fernsehserie jedem Fernsehzuschauer bekannt. Zumindest in den Vereinigten Staaten von Amerika dürfte dies der Fall gewesen sein, denn im deutschsprachigen Raum wurden von der Serie im Jahr 1970 zunächst nur wenige Episoden synchronisiert. Erst 1989 wurden die restlichen Folgen auf Deutsch vertont und haben den Konsumenten zu diesem Zeitpunkt hierzulande bestens auf die Verfilmung des Stoffes durch Regisseur Barry Sonnenfeld vorbereitet. Jüngeren Lesern könnte die Addams Family wohl eher durch die Animationsfilme von 2019 und 2021 bekannt sein – oder noch eher durch die Fernsehserie Wednesday. Bei der titelgebenden Addams Family handelt es sich um eine US-amerikanische Familie, die Charles Addams als satirisches Gegenstück zum idealisierten Familienbild gezeichnet hat. Sie hat einen Hang zum Morbiden und Grotesken, erfreut sich offenbar an allem Schrecklichen und Geschmacklosen und hüllt sich den Umständen entsprechend in dunkle wie triste Kleidung. Mit ihrer eigensinnigen Art, die sie von ihrem sozialen Umfeld abgrenzt, sind sie aber keine bösartigen Kreaturen. Wer schwarzen Humor inhaliert, wird die Addams Family sofort ins Herz schließen.

Identitätskrise eines verloren geglaubten Bruders

Handlungstechnisch spielt der Film aus dem Jahr 1991 ein Vierteljahrhundert nach dem Streit zwischen Familienoberhaupt Gomez Addams und seinem Bruder Fester. An jedem Jahrestag von Festers Verschwindens hält die Familie, bestehend aus Gomez, seiner Frau Morticia, der durch die bereits angesprochene Netflix-Produktion bekannte Tochter Wednesday, dem Sohn Pugsley und Morticias Mutter Granny, eine Seance ab, um Kontakt zu Fester aufzunehmen. Beim fünfundzwanzigsten Versuch gelingt es ihnen und Fester kehrt nach Hause zurück. Zu diesem Zeitpunkt wissen sie aber noch nicht, dass es sich bei Fester um den vermeintlichen Hochstapler Gordon Craven handelt, der – angetrieben durch seine herrische Mutter Abigail und dem in Geldnöten steckenden Buchhalter Tully Alford –, in die Addams Family eingeschleust wird. Er soll das Familienerbe an sich reißen. Obwohl Fester beziehungsweise Gordon zunächst mit den Sitten und Unsitten der Familie zu kämpfen und an den zwischenmenschlichen Beziehungen zu knabbern hat, fühlt er sich mit der Zeit richtig heimisch und passt sich seiner Umgebung an. Zwischen Loyalität zu seiner Mutter und dem unkomplizierten Leben in seiner neuen respektive alten Familie hin- und hergerissen, muss er sich schlussendlich für eine der beiden Seiten und damit für seine ganz persönliche Identität entscheiden.

Verkehrte Welt für Außenstehende, Alltag für die Addams Family

Insgesamt fasziniert die Horrorkomödie fast einhundert Minuten lang mit schwarzem Humor. Es darf dabei aber keine so hohe Gagdichte erwartet werden, wie sie bei Die nackte Kanone vorliegt. Der Humor kennt keine Höhen und Tiefen und bleibt durchweg auf demselben Niveau. Wenn Wednesday zum wiederholten Male versucht, Pugsley mit einem Degen abzustechen, mit einem Hackebeil zu malträtieren oder auf einem elektrischen Stuhl zu grillen – und Morticia das auch noch erlaubt und von Pugsley regelrecht erfleht wird –, dann regt das zum Dauerschmunzeln an. Wie in der Comicvorlage gelten für die Addams Family umgedrehte Gesetze. So serviert Granny bei den Mahlzeiten teils Lebendiges und Morticia schneidet im Gewächshaus die Rosenblüten ab, die danach zum Verwelken auf dem Boden liegen bleiben. Auch das riesige Anwesen, das über einen eigenen Friedhof und eine Gruft unterhalb des Herrenhauses verfügt, hat seinen ganz eigenen Charme. Dies dürfte unter anderem daran liegen, dass es sorgfältig gepflegt wird von Butler Lurch. Nicht vergessen werden darf das eiskalte Händchen. Während sich dieses in der Wednesday-Serie zu einem der beliebtesten Figuren entwickelt hat, mimt die autonom agierende und herumkrabbelnde rechte Hand im Film die Rolle eines treuen Dieners und wird noch mehr seinem englischen Namen Thing gerecht.

Zusammengesetztes Schauspiel aus Meisterhand

Besonders lobenswert ist das grandiose Schauspiel sämtlicher Hauptdarsteller. Allen voran sei hier der schon 1994 verstorbene Raúl Rafael Carlos Juliá y Arcelay erwähnt, der Gomez markantes Äußeres für lange Zeit definierte. Überdreht, aber stets zielgerichtet steht Gomez für seine Familie ein. Christopher Allen Lloyd zeigt hingegen mit Mimik und Gestik wunderbar die Wandlung von Gordon zu Fester. Christina Ricci gelingt es hingegen, Wednesday als Nachwuchskillerin zu inszenieren, da sie nicht nur ihren Bruder ins Grab bringen will, sondern einen derart scharfen Blick des Todes aufsetzt, dass sich wohl jeder bis ins Mark fürchten würde. Besondere Eleganz und ein Auge für die umgedrehte Ästhetik bringt hingegen Anjelica Huston als Morticia mit, die von Gomez selbst in der Lage des drohenden Todes angehimmelt wird. Carel Struycken, den Fernsehserienfans definitiv aus Twin Peaks wiedererkennen werden, spielt hingegen Butler Lurch, der mit einer Körpergröße von über zweihundertzehn Zentimetern durchaus eine erschreckende Wirkung haben kann. Nebenfiguren wie dem am ganzen Körper beharrten Vetter It zeigen gut, wie vielseitig die Verwandtschaft außerhalb der Kernfamilie ist. Das frische Filmuniversum erlöschte 1991 allerdings nicht, denn schon zwei Jahre später erschien mit Die Addams Family in verrückter Tradition eine ebenso lustige Fortsetzung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Aufgrund der komplizierten Rechtslage war es im deutschsprachigen Raum lange Zeit nicht möglich, eine Kopie des Films auf DVD oder Blu-ray-Disc zu erhalten. 2013 hatte das Drama aber zum Glück ein Ende, sodass Filmfans seither in den Genuss dieses Filmklassikers aus dem Jahr 1991 kommen können – und meiner Meinung nach auch sollten. Mich persönlich hat der Film bereits in jungen Jahren stark geprägt. Das erste Mal habe ich ihn im zarten Alter von sieben Jahren im Hotelkino auf Ibiza bruchstückhaft gesehen. Natürlich habe ich die Satire im Film zu diesem Zeitpunkt noch nicht verstanden, geschweige denn wahrgenommen, aber dennoch habe ich den Film viele Jahre später aus der Videothek ausgeliehen bekommen und in mich aufgesogen. Auch heute noch kann der Film von Regisseur Barry Sonnenfeld faszinieren, sofern ein Faible für schwarzen Humor vorliegt, der sich eigentlich über den ganzen Film nicht entwickelt und stets auf derselben Stufe verharrt. Fast würde ich sagen, dass der Film diesbezüglich einhundert Minuten lang vor sich her dümpelt, aber schlimm ist das in meinen Augen absolut nicht. Die Addams Family ist derart charmant und innerhalb der Filmwelt durchaus glaubhaft, da sie nach festen und zuweilen selbst aufgestellten Regeln agiert, was nicht zuletzt am tollen Schauspiel durch Größen wie Christopher Lloyd oder Christina Ricci liegt, die ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Wer die Addams Family noch nicht kennt, sollte diese Kulturlücke unbedingt ausmerzen und eine neue Sichtweise auf das Groteske erhalten.

Prime Time: Culdcept Begins – Steelbook Edition (Unboxing)

Hierzulande ist die Culdcept-Reihe lediglich eingefleischten Rollenspielern ein Begriff, denn obwohl es mehrere Vertreter der Serie nach Nordamerika geschafft haben, wurde Europa abseits von Culdcept Revolt für den Nintendo 3DS eher stiefmütterlich behandelt. Mit Culdcept Begins wagen Clear River Games und die Neos Corporation einen Neustart. Unser Chefredakteur Eric konnte sich diesen nicht entgehen lassen und hat sich die Steelbook Edition für die Switch 2 angeschafft. In unserem heutigen Unboxing-Video stellt er euch diese Sonderausgabe mit allen optischen, haptischen und inhaltlichen Merkmalen vor. Viel Vergnügen!

Review: Street Fighter: Die entscheidende Schlacht

Mit Street Fighter II aus dem Jahr 1991 setzte das japanische Videospielunternehmen Capcom neue Maßstäbe im Fighting-Game-Genre. Wenige Jahre später führte dies in Street Fighter: Die entscheidende Schlacht zu einer der ersten Videospielverfilmungen auf der Kinoleinwand.

Videospielverfilmungen hatten in den 1990er-Jahre einen zweifelhaften Ruf. So wird den Regisseuren und Produzenten vorgeworfen, die Marke finanziell zu missbrauchen, den Inhalt regelrecht zu verfälschen und das Originalwerk nicht zu verstehen. Auf Street Fighter: Die entscheidende Schlacht von 1994 mag dies durchaus zutreffen. Der Film entpuppt sich als Ballerorgie, Gefängnisdrama, Sprücheklopferei der untersten Schublade und Agententhriller im Stil von James Bond, bedient die Zielgruppe, die einen Martial-Arts-Film erwartet, aber nur am Rande. Als Regisseur und Drehbuchautor war Steven Edward de Souza verantwortlich, der ein halbes Jahr zuvor schon das Drehbuch zu Beverly Hills Cop III verbockt hat. Unfähigkeit ist ihm nicht vorzuwerfen, denn mit Running Man und den ersten beiden Teilen der Stirb-langsam-Reihe gehen immerhin zwei durchaus solide Actionfilme auf sein Konto. Mehr ist von der Street-Fighter-Umsetzung dann aber auch nicht zu erwarten, zumal das Werk als Videospielumsetzung ganz andere Erwartungen geschürt hat. Zu dieser Zeit war dies aber noch Gang und Gäbe und wenig verwunderlich. So auch bei der Videospielverfilmung Double Dragon: Die 5. Generation von Regisseur James Yukich, die wenige Wochen zuvor ihren Weg in die US-amerikanischen Lichtspielhäuser fand und in den Kritiken durchfiel.

Abgefrühstückte große Namen

Grundsätzlich ist die Story in Street Fighter: Die entscheidende Schlacht für einen Actionfilm gar nicht mal so schlecht. Im fiktiven südostasiatischen Land Shadaloo herrscht Krieg, ausgelöst vom megalomanen General M. Bison. Dieser hat sechzig Mitarbeiter der Alliierten Nationen entführt und verlangt für ihre Freilassung zwanzig Milliarden US-Dollar. Dafür stellt er seinen Gegnern ein Ultimatum von drei Tagen. Colonel Guile stellt sich Bison nichtsdestotrotz als einer der wenigen mutig entgegen. Um Bison aufzuspüren und seine Truppen in den Kampf zu ziehen, ist er jedoch auf die Hilfe von zwei Möchtegernwaffenschiebern angewiesen. Hoshi Ryū und Ken Masters sollen sich deshalb durch den Waffenhändler Sagat Zugang zu Bisons geheimen Stützpunkt verschaffen und dort einen Peilsender anbringen. Zur gleichen Zeit will auch die Fernsehreporterin Chūnlì ihren Teil vom Kuchen abbekommen und stellt die Party auf den Kopf, sodass im Endeffekt früher oder später alle Pläne schiefgehen. Mit der Zeit stellt sich heraus, wie grausam Bison ist, der selbst vor der körperlichen Entstellung seiner Gefangenen keinen Halt macht. Hinzu kommt, dass die Alliierten Nationen zwischenzeitlich einknicken, Guile in bester Rambo-Manier dennoch sein Ding durchzieht und auch weitere Charaktere des Street-Fighter-Universums notgedrungen ins Rampenlicht treten.

Verpasste Chancen – abgenickt von Capcom

Problematisch ist, dass beim 101 Minuten umfassenden Street Fighter: Die entscheidende Schlacht nicht genügend Raum bleibt, um sämtliche Charaktere vorzustellen. Zugegebenermaßen geschieht dies auch in den Videospielen kaum, doch fällt ins Gewicht, dass Capcom der größte Geldgeber war und alle Entscheidungen abgenickt hat. Wer denkt, dass dies lediglich der Unerfahrenheit mit dem Filmmedium in den 1990er-Jahren geschuldet ist, sollte sich an die von Fans geahndeten Resident-Evil-Verbrechen von Regisseur Paul William Scott Anderson aus den Jahren 2002 bis 2016 erinnern. Für die Schauspielerriege traten eher unbekannte Gesichter vor die Kamera, doch mit Jean-Claude Van Damme, Kylie Ann Minogue und Raúl Rafael Carlos Juliá y Arcelay besticht der Cast immerhin mit drei Darstellern, die Guile, Cammy und Bison Leben mimen. Es ist jedoch schade, dass die Kämpfe fast durchweg simple Schlägereien bleiben und sich erst zum Ende hin der Videospielvorlage annähern. Dabei fallen aber die zu schnellen Schnitte in manchen Szenen negativ auf, welche die Wirkung der Kampftechniken abschwächen. Für Fans ist der Film historisch sicher wertvoll, erschien mit Street Fighter: The Movie doch tatsächlich eine Videospielumsetzung basierend auf dem Streifen. Eine indirekte Filmfortsetzung erschien 2009 unter dem Titel Street Fighter: The Legend of Chun-Li, die Street Fighter: Die entscheidende Schlacht rückwirkend aufwertet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es hat über die Jahrzehnte hinweg mehrere Anläufe gebraucht, bis ich Street Fighter: Die entscheidende Schlacht endlich einmal in seiner Gänze gesehen habe. Im linearen Fernsehen lief der Film aus Gründen versteckt und zumeist spät nachts. Ein Glück, dass ich im Laden durch Zufall über die Blu-ray-Ausgabe gestolpert bin. So schlecht, wie der Film häufig geredet wird, finde ich ihn nicht – was aber vor allem daran liegt, dass ich die indirekte und absolut miese Filmfortsetzung aus dem Jahr 2009 gesehen habe, für die ich Jean-Claude Van Damme nachträglich jedweden Filmpreis in die Hand drücken möchte. In meinen Augen ist die Story solide und macht mir beim Anschauen sogar Spaß. Allerdings wird den Charakteren zu wenig Raum eingeräumt, um sich zu entfalten. Es fühlt sich so, als ob jede damals vorhandene Spielfigur auch nur mal kurz ins Rampenlicht gerückt werden muss, bevor es weitergeht. Ebenso kann ich mit den simplen Schlägereien, den Ballerorgien und James-Bond-Anleihen nicht so viel anfangen, wenn dadurch die Kernessenz der Videospiele verloren geht. Dafür gefällt mir das Schauspiel des wenige Wochen vor der Filmpremiere verstorbenen Raúl Juliá. Eine bessere Verkörperung von Bison kann ich mir nicht vorstellen. So hat Street Fighter: Die entscheidende Schlacht definitiv seine Momente, die zwischen Fremdschämen, vergeigten Ideen und verpassten Chancen durchblicken. Street-Fighter-Fans, die De Souzas Werk noch nicht kennen, dürfen den Film vom Grabbeltisch mitnehmen und nachholen, alle anderen suchen sich Alternativen.

Review: Transport Fever 3

Wirtschaftssimulationen müssen trotz ihrer abschreckenden Bezeichnung keineswegs sperrig sein, wie Transport Fever 3 beweist. Der Ende September 2026 veröffentlichte dritte Teil der Reihe entführt uns unter andrem nach Nordamerika, Europa, Asien und nach Australien.

Fast sieben Jahre liegen zwischen der Veröffentlichung von Transport Fever 2 und der dritten Episode. Zwischenzeitlich erschien der zweite Serienteil im Jahr 2023 noch für die Konsolen. Auf eine weitere Durstrecke zwischen den einzelnen Plattformen verzichtete der Herausgeber Paradox Interactive und schickte die Wirtschaftssimulation am 29. September 2026 auf dem PC, der PlayStation 5 und der Xbox Series X gleichzeitig ins Rennen. An der Prämisse des Spiels hat sich nichts verändert. Nach wie vor ist es unsere Aufgabe, uns um die Logistik zu kümmern – entweder in knackigen Szenarien rund um den Globus oder im freien wie offenen Spiel. Das heißt, dass wir sowohl Güter als auch Personen von einem Ort zum anderen transportieren. Was zunächst trocken klingt, ist zuweilen eine spannende Angelegenheit, wie Kenner des Vorgängers wissen. Im Gegensatz zu Aufbauspielen, in denen wir beispielsweise das Sägewerk direkt neben dem Holzfäller platzieren, um Zeit für den Transport einzusparen, können wir in Transport Fever 3 bis auf wenige Ausnahmen keine Gebäude in der Spielwelt platzieren. Stattdessen nutzen wir das bestehende Verkehrsnetz oder erweitern dieses sinnvoll, um etwa Baumstämme zur Weiterverarbeitung zu Holzbrettern zum Sägewerk zu bringen. Es geht sozusagen direkt an den Feinschliff, um die Infrastruktur zu verbessern, damit bei uns die Kasse klingelt. Das Schweizer Entwicklerstudio Urban Games macht hier erneut viel richtig.

Konsequente Fortsetzung

Wer Transport Fever 2 gespielt hat, dürfte sich im dritten Serienteil wohl schnell zurechtfinden, denn dieser funktioniert wie eine konsequente Fortführung der altbekannten Spielmechaniken. Diese wurden an den richtigen Stellen verfeinert, wodurch die Wirtschaftssimulation tatsächlich etwas komplexer wurde, ohne gleich zu kompliziert zu sein – unabhängig davon, ob wir auf einer vordefinierten oder einer von uns erstellten Karte spielen. Damit wir einen guten Ruf aufbauen, müssen wir durch das Reputationssystem immer wieder kleine Entscheidungen treffen. Unter anderem lässt der aufkommende Lärm unser Ansehen in der Bevölkerung sinken, worunter schließlich auch die Stadtentwicklung leidet. Um den Lärm zu reduzieren, errichten wir Straßen oder Schienen mit Schallschutzwänden. Ähnlich verhält es sich mit der Luftverschmutzung. Damit diverse Gebiete nicht verpestet werden, setzen wir für Lastwagen und Konsorten Wegpunkte, um sie aus Wohngebieten fernzuhalten. Mit zunehmendem Wohlstand einer Stadt wachsen auch die Bedürfnisse der Bevölkerung. So wollen Menschen zur Arbeit gebracht werden, wozu ein funktionierendes Netz öffentlicher Verkehrsmittel notwendig ist. Dementsprechend müssen wir unseren Fuhrpark erweitern und stets im Auge behalten, welche von den von uns erstellten Linien überlastet sind. In solchen Fällen hilft ein Blick ins Depot, von wo aus wir neue Personen- und Gütertransporte erwerben und zuordnen.

Spannung Entspannung

Konsequent fortgeführt wurde in Transport Fever 3 ebenso der Umgang mit Bahnhöfen und Häfen, wodurch wir modular neue Gleise und Anlegestellen an die Strukturen setzen können. Das kommt in der virtuellen Bevölkerung besser an als Abriss von alten Gebäuden mit einem anschließenden Neubau. Ist die Infrastruktur zu einem guten Teil erst einmal ausgebaut, so wird das Spiel zuweilen jedoch zum Selbstläufer, denn das Verladen von Gütern und Personen funktioniert automatisch. Wir müssen nur darauf achten, dass die Linie korrekt angelegt und die Fahrzeuge für den Transport auch geeignet sind. Genau ab diesem Moment macht es zwischendurch aber auch mal Spaß, sich zurückzulehnen und dem fröhlichen Treiben in der Spielwelt bei entspannter Hintergrundmusik zuzuschauen. Obwohl es das Spiel optisch nicht gänzlich mit Anno 117: Pax Romana oder anderen vergleichbaren Titeln aufnehmen kann, ist es dennoch schick anzusehen, was an vielen Details liegt. Damit meinen wir nicht nur den zeitlichen Wechsel von der Dampflok zum Schellzug oder den Wandel vom Pferdewagen zum Truck. Beim bloßen Hinsehen können wir erkennen, wie viele Personen und Güter befördert werden. Ein Blick in Tabellen ist nicht zwingend erforderlich. Zudem läuft das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) auf den höchsten Einstellungen in Full-HD absolut flüssig und rundet das Gesamtbild damit gut ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Nachdem ich vor ein paar Monaten erstmals den zweiten Teil der Transport-Fever-Reihe spielen konnte, bin ich direkt neugierig auf die Fortsetzung geworden. Viel zu lange habe ich die Serie vernachlässigt, sodass ich froh darüber bin, die dritte Episode schon kurz vor der Veröffentlichung erstmals spielen zu können. Transport Fever 3 erfindet das Rad der Wirtschaftssimulationen nicht neu. Der Titel wirft aber auch nicht gleich das mehr als solide Grundgerüst des Vorgängers über Bord. Stattdessen wird das Gameplay konsequent ausgebaut und verfeinert. Es macht mir sogar ein kleines bisschen mehr Spaß, Transportlinien zu entwerfen, die bestehende Infrastruktur zu überdenken und die Logistik von Gütern und Personen zu organisieren. Dadurch, dass sich im Verlauf der Jahrzehnte der Fuhrpark verändert respektive erweitert und ich auch durch das bloße Hinsehen erkennen kann, wie sehr ein Fahrzeug ausgelastet ist, fühlt sich das Werk fast wie eine interaktive Version des Hamburger Miniaturwunderlands an. Natürlich stellen sich auch beim dritten Teil nach einer gewissen Zeit Ermüdungserscheinungen durch repetitive Spielabläufe ein. Auch dass sich im Gegensatz zu den hübschen Landschaften die Architektur von Region zu Region nicht wesentlich unterscheidet, fällt mir negativ auf. Abgesehen davon ist die Wirtschaftssimulation über alle Zweifel erhaben. In Transport Fever 3 steckt genau der Spielspaß drin, den auch der Vorgänger auszeichnet – für mich sogar noch ein wenig mehr.

Vielen Dank an Paradox Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Transport Fever 3!

Preview: Final Fantasy Resonance

Seit mehr als zwei Jahrzehnten spaltet die Final-Fantasy-Reihe die Gemüter der Fans, denn egal wie häufig sich die Marke neu erfindet, es werden nie alle zufriedengestellt. Final Fantasy Resonance könnte dies ändern, denn das Werk ist stark an die Serienursprünge angelehnt.

Nachdem Square Enix mit Octopath Traveler im Jahr 2018 einen Überraschungserfolg hinlegte und mit dem HD-2D-Grafikstil künstlerisch neue Maßstäbe setzte, folgten weitere Rollenspiele, ein Taktik-Epos und mit The Adventures of Elliot: The Millennium Tales zuletzt sogar ein Action-Adventure mit der unverkennbaren Optik. Auch das Urgestein Dragon Quest hat im Rahmen dieser Möglichkeiten weitere Remakes erhalten. Final Fantasy blieb bislang aber außen vor. Im Oktober 2026 soll sich dies mit Final Fantasy Resonance grundlegend ändern, denn nachdem die Reihe in den letzten zehn Jahren überwiegend mit actionreichen Scharmützeln für Aufsehen sorgte, kehrt das Franchise im neuesten Ableger mit rundenbasierten Zufallskämpfen auf die Switch, die Switch 2, die PlayStation 5, die Xbox Series X und den PC zurück. Nicht nur in diesem Aspekt orientiert sich das Spiel offenbar an den ersten Serienteilen, die zwischen 1986 und 1994 veröffentlicht worden sind, sondern auch an der Geschichte. Einmal mehr stehen magische Kristalle im Mittelpunkt, welche die Bevölkerung des Königreichs Grandshelt schützen sollen. Zu Beginn des Abenteuers wird der Erdkristall vom finsteren Ritter Veritas zerstört. Um die verbleibenden Kristalle der Welt zu schützen, ziehen Kommandant Rain und sein Stellvertreter Lasswell in die Welt hinaus – und wir sind mit dabei!

Rückkehr zu alten Tugenden

Als Grundlage dient das einstige Mobile-Spiel Final Fantasy: Brave Exvius, das 2024 eingestellt wurde. Die Entwickler ließen jedoch keinen Stein auf dem anderen. So spielt sich Final Fantasy Resonance wie die klassischen Episoden. Wir ziehen über eine Oberwelt von einem Ort zum anderen, quatschen mit Dörflern, erkunden Dungeons, plündern Schatztruhen und legen uns mit gefräßigen Monstern an. Auch neben der Hauptquest dürfte der Titel inhaltlich sehr viel bieten. Square Enix verspricht auf der hauseigenen Internetseite „Stunden voller Nebeninhalte“ und listet dabei den umherziehenden Schwertvirtuosen Gilgamesch und den Besuch eines Kolosseums auf. Somit bekommen es Fans auch mit bekannten Inhalten aus anderen Spielen der Reihe zu tun. Alleinstellungsmerkmal sind jedoch die Visionen, sprich bekannte Final-Fantasy-Charaktere wie Squall oder Tidus, die wir im Kampf zur Unterstützung rufen können – und mit Videos in vorgerendeter 3D-Grafik inszeniert werden, wie die von Square Enix veröffentlichten Teaser zeigen. Ähnlich verhält es sich mit Beschwörungen von Kreaturen, die das bevorstehende Unheil für die Gegner ankündigen. Somit bedient das Spiel abseits des Gameplays auch Fans, die erst mit dem 1997 veröffentlichten siebten Teil oder später zur Serie gestoßen sind. Wer bei Begriffen wie Luftschiffen, Chocobos oder Mogrys feuchte Augen bekommt, sollte Final Fantasy Resonance dringend im Auge behalten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der offiziellen Internetseite und veröffentlichtem Videomaterial): Wie Square Enix nach dem zwölften Hauptteil mit der Final-Fantasy-Marke umgegangen ist, darf meines Erachtens nicht als feierlich beschrieben werden. Zwar gefielen mir Final Fantasy XIV und Final Fantasy XV ziemlich gut, aber mit der sechzehnten Episode haben die Japaner in meinen Augen den Vogel endgültig abgeschossen und aus der einstigen Rollenspielreihe ein dumpfes Actionspiel gemacht. Final Fantasy Resonance wirkt aufgrund der Visionen zwar nicht wie die nächste richtige Episode des Franchises, aber zumindest spieltechnisch zelebriert das Spiel bereits schon vor Release genau das, was ich an einem Final Fantasy schätze: Eine Oberwelt, rundenbasierte Kämpfe und androgyne Helden. Hinzugesellt sich der markante HD-2D-Grafikstil. Auch der Soundtrack aus der Feder von Komponist Agematsu Noriyasu, den ich bislang vernehmen konnte, gefällt mir richtig gut. Meine Vorfreude auf das Rollenspiel ist seit Wochen daher ungebremst und zeigt mir, dass ich die Veröffentlichung von Final Fantasy Resonance kaum mehr erwarten kann.

Review: Gleaner Heights

Stardew Valley wird nicht selten als beste Bauernhofsimulation gehandelt. Das Spiel überflügelte die jüngsten Ableger von Harvest Moon, Story of Seasons und Co bei Weitem. Dennoch gibt es Titel wie Gleaner Heights, die auch noch ein Stück vom Kuchen abhaben wollen.

Wer sich schon einmal auf eine Bauernhofsimulation eingelassen hat, dürfte die Ausgangslage von Gleaner Heights kennen. Uns wird ein heruntergewirtschafteter Bauernhof vorgesetzt, dem wir in den nächsten Jahren zu altem Glanz verhelfen dürfen. Mit dem Startkapital decken wir uns im örtlichen Laden der titelgebenden Ortschaft Gleaner Heights mit allerlei Samen ein, beackern das Feld, sähen die Saat und bewässern sie mit der Gießkanne. Im späteren Spielverlauf können wir auch Tiere wie Hühner oder Schafe halten, um die Gewinne mit Eiern und Wolle in die Höhe schnellen zu lassen. In dieser Disziplin funktioniert Gleaner Heights genauso wie alle anderen Bauernhofsimulationen und muss das Rad nicht neu erfinden. Es ist stets motivierend, eine ertragreiche Ernte einzuholen und unsere Tierchen bei Laune zu halten. Im Gegensatz zu den meisten anderen Titeln des Genres sind unsere Fähigkeiten nicht nur von der Qualität der Werkzeuge abhängig, sondern auch von unserem Können selbst. Wenn wir zum Beispiel oft genug Holz hacken, ist der Umgang mit unserer Axt wesentlich effizienter. Das ist auch bitter nötig, denn vor allem in den ersten paar Spielstunden fällt uns negativ auf, dass unsere selbst erstellte Spielfigur nur über geringe Energiekapazitäten verfügt. Zwar bessert sich dieser Umstand mit jeder Spielstunde, doch ist das anfangs sehr mühselig, da uns teilweise schon um elf Uhr vormittags die Kräfte verlassen.

Illustres Städtchen mit komischen Charakteren

Immerhin werden so mit der Zeit auch Nebenbeschäftigungen wie das Angeln am Fluss oder das Bekämpfen von Monstern in der Mine immer angenehmer und attraktiver. Allerdings ist die Spielgeschwindigkeit von Gleaner Heights sehr, sehr gemächlich. Das liegt vor allem an den fehlenden Tipps und Hinweisen, denn nützliche Kniffe oder gar Verweise auf etwaige Spielziele verrät uns die Bauernhofsimulation nicht. So irren wir nicht selten durch die stellenweise viel zu große Spielwelt von einem Ort zum anderen, verlieren die für uns wichtigen Nicht-Spieler-Charaktere zu häufig aus den Augen und wissen oft auch nicht, womit wir uns noch die Zeit vertreiben sollen. Gleaner Heights fehlt es bei elementaren Elementen an Feinschliff und verschenkt unnötig Potenzial. Das ist vor allem deshalb schade, da die Bewohner des Städtchens zum Großteil sehr interessant geschriebene Persönlichkeiten sind. Sie verbergen Geheimnisse, die wir nach und nach aufdecken wollen. Von der Atmosphäre lassen sich diese Figuren wohl am ehesten mit den Charakteren aus Deadly Premonition vergleichen, die wiederum stark von der Fernsehserie Twin Peaks inspiriert sind. Deren makabere Angewohnheiten oder Charaktertiefe erreichen die Bewohner von Gleaner Heights zwar nicht ganz, doch wer solche Mystery-Elemente mag, wird die Atmosphäre des Spiels wesentlich eher begreifen.

Zurück zu den Genre-Anfängen

Für Spiele wie Gleaner Heights ist es schwer, auch nur ansatzweise in die Nähe des von Eric Barone entwickelten Genre-Primus Stardew Valley zu kommen. Barone hat mit seinem Werk die Messlatte sehr hoch angesetzt und legt sie unaufhörlich mit regelmäßigen und umfangreichen Updates höher. Der durchschnittliche Stardew-Valley-Fan wird in Gleaner Heights viele wichtige Komfortfunktionen vermissen. Beispielsweise gibt es nur eine einzige Vorratskiste im Bauernhaus, nicht aber in der Werkstatt, wo wir unser Handwerk betreiben und auf Ressourcen angewiesen sind. Auch lassen sich derlei Kisten nicht frei auf dem Hof platzieren, so dass das ständige Ablatschen des Geländes unserer ökonomischen Arbeit im Weg steht – und damit an die Ursprünge von Harvest Moon auf Game Boy und Super Nintendo erinnert. Das Harvest-Moon-Seriendebüt von 1996 ist im Übrigen auch das visuelle Vorbild für Gleaner Heights, denn wer nur einmal das Design von Häusern, Charakteren oder Zäunen erblickt, geht auf eine nostalgische und hübsche 16-Bit-Reise. Hinzu kommt ein gelungener Soundtrack, der die landwirtschaftliche Idylle mit angenehmen und im Wandel der vier Jahreszeiten unterschiedlichen Klängen ausschmückt. Wer der englischen Sprache mächtig ist, kommt mit Gleaner Heights in den Genuss einer andersartigen, aber dennoch angenehmen und spaßigen Bauernhofsimulation, der es jedoch an entscheidenden Stellen leider an Feinschliff fehlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Gleaner Heights fällt in die Kerbe der mittlerweile sehr populären Bauernhofsimulationen. Nachdem Harvest Moon in der Bedeutungslosigkeit versinkt und das eigentliche Franchise in Story of Seasons halbwegs weiterlebt, hat Stardew Valley das Genre neu definiert. Gleaner Heights versucht mit ähnlichen Mitteln das Treppchen zu erklimmen, behindert sich dabei allerdings selbst. So wirkt die Spielwelt viel zu groß und häufig auch zu leer. Zudem fehlen an vielen Stellen entscheidende Komfortfunktionen, die ich nach unzähligen Stunden in Stardew Valley und Co einfach nicht missen möchte. Besonders gut gelungen sind Entwickler Emilios Manolidis jedoch die Figuren, die entfernt an Deadly Premonition und Co erinnern und in Gleaner Heights damit ein Alleinstellungsmerkmal darstellen. Durch die wirklich hübsche 16-Bit-Grafik und den angenehmen Soundtrack bin ich aber gerne bereit, noch mehr Zeit im Spiel zu verbringen. Ich hoffe jedoch sehr, dass Manolidis das Potenzial seines Titels bewusst ist und er es über die Zeit hinweg ähnlich gut weiterentwickeln wird, wie es Eric Barone mit Stardew Valley bereits vormacht.

 

Prime Time: Fire Emblem: Fortune’s Weave (Dagdanische Edition, Unboxing)

Alle paar Jahre beglückt uns Nintendo mit einem neuen Serienteil der Fire-Emblem-Reihe. In Fire Emblem: Fortune’s Weave geht es zurück in jenes Universum, das Intelligent Systems mit Fire Emblem: Three Houses geschafft hat. Unser Chefredakteur Eric hat es sich nicht lumpen lassen und sich die limitierte Dagdanische Edition bestellt. Zusammen mit euch packt er die Inhalte des Spiels für die Switch 2 aus und verrät euch alles Wissenswerte zur Optik und Haptik der Sonderausgabe. Viel Spaß mit unserem Unboxing-Video!

Review: Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion

Ursprünglich erschien Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion im Jahr 2007 in Japan für die PlayStation Portable. Obwohl der Titel das erfolgreichste Spiel für Sonys tragbaren Handheld war, blieb das Spiel tatsächlich bis zum 13. Dezember 2022 auf dieser Plattform gefangen.

Im Rahmen der sogenannten Compilation of Final Fantasy VII begann Square Enix im Jahr 2003 damit, das Universum um eine der beliebtesten Episoden der Rollenspielreihe stark zu erweitern. Zum Ausbau des Final-Fantasy-VII-Kosmos gehört neben dem Animationsfilm Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2005 auch Crisis Core: Final Fantasy VII. Dieses Action-Rollenspiel schmiss der japanische Hersteller Square Enix fünfzehn Jahre nach der Erstveröffentlichung mit dem Zusatz Reunion erneut auf den Markt. Nach den Versionen für die Switch, die PlayStation 5, die Xbox Series X erhielt das Spiel im September 2026 auch noch die Switch-2-Fassung. Angesiedelt ist Crisis Core wenige Jahre vor den Geschehnissen von Final Fantasy VII. Wir schlüpfen in die Haut von Protagonist Zack Fair, der im Hauptspiel nur als Randnotiz auftritt. Zack arbeitet als eine Art Soldat für den Energiekonzern Shinra. Im Auftakt des Spiels wird er in einen militärischen Konflikt mit der Region Wutai verwickelt. Er ist überzeugt von den Absichten seines Arbeitgebers und stellt die Gewinnung von Makō, einer im Planeten vorkommenden Energie, die als Lebensstrom bezeichnet wird, gar nicht in Frage. Dies ändert sich jedoch im Verlauf des Spiels, in dem sich mehrere Fraktionen herausbilden, die ihre eigenen und zum Teil auch gespenstisch gleichen Ziele verfolgen.

Vorgeschichte mit Altbekanntem

Seine Arbeit führt Zack in Crisis Core an verschiedene Orte, die schon aus Final Fantasy VII bekannt sind. So erkunden wir unter anderem die gigantische Stadt Midgar mit ihren Slums und erleben sogar den Nibelheim-Vorfall hautnah mit. Aus letzterem Grund können wir auch nur dazu raten, zuerst das Hauptspiel anzugehen, da gerade dieses Ereignis eine gravierende Handlungswendung darstellt. Darüber hinaus trefft ihr in Crisis Core auch auf viele wichtige Figuren aus dem ursprünglichen Werk. Hierzu zählen unter anderem das Blumenmädchen Aerith Gainsborough, der Elite-Soldat Sephiroth und der Gardist Cloud Strife. Diese Figuren scheinen mit dem Schicksal von Zack untrennbar verbunden zu sein. Es bleibt aber auch Platz für neue Figuren wie seinen Mitstreiter Angeal Hewley, zu dem Zack aufblickt. Gemeinsam gehen sie auf die Suche nach dem Dissidenten Genesis Rhapsodos, der ebenso eine sehr wichtige Rolle in Crisis Core spielt. Erzählt wird die Geschichte in mehreren konsekutiven Kapiteln, die für ein stringentes Erlebnis sorgen. Hinzu kommen viele Anspielungen auf den fiktiven Roman Loveless, der in der Welt von Final Fantasy VII einen ganz besonderen Stellenwert einnimmt. Im Klartext heißt das, dass ein Teil der Story eine metaphysische Ebene erreicht. Dies zeigt sich in den tiefgründigen Gesprächen und wird sogar visuell ausgedrückt.

Actionorientertes Kampfsystem

Im Gegensatz zu Final Fantasy VII setzt Crisis Core keineswegs auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. Stattdessen laufen die Auseinandersetzungen ähnlich wie in den Remakes von 2020 und 2024 stark actionorientiert ab. Laufen wir durch die sehr überschaubaren Gebiete, die in der Regel schlauchartig aufgebaut sind und nur wenig Platz für das freie Erkunden lassen, können wie aus dem Nichts Gegner auftauchen. Im selben Atemzug wird das Kampfareal abgesteckt und das Scharmützel kann beginnen. Um den Feinden ordentlich einzuheizen, attackieren wir mit normalen Angriffen oder setzen Materia ein, mit denen wir bestimmte Spezialangriffe oder gar Zaubersprüche ausführen dürfen. Gegnerischen Attacken können wir zudem ausweichen oder diese abblocken. Letzteres sollte nicht unterschätzt werden, da die Kämpfe insbesondere in den ersten Spielstunden herausfordernd sein können. So stellen Militärs, Roboter und allerhand Monster zu Beginn des Spiels durchaus eine Bedrohung dar. Der Schwierigkeitsgrad steht und fällt jedoch mit der Zeit, die wir in Crisis Core investieren. So schalten wir nach und nach dreihundert Missionen frei, die wir an jedem Speicherpunkt in der Spielwelt beginnen können. Diese sind zwar äußerst kurz, halten aber viele wertvolle Belohnungen für uns bereit, mit denen wir Zack geradewegs in eine Kampfmaschine verwandeln.

Mit der Lizenz zum Glücksspiel

Einerseits wären da Ausrüstungsgegenstände wie Armreife oder Halsketten, die Zack einen Bonus auf Attribute, Resistenzen oder ständig aktive Spezialeffekte verleihen. Andererseits erhalten wir Fusionsgegenstände, mit denen wir ausrüstbare Materia verstärken können. So haben wir beispielsweise nicht nur Zugriff auf starke Blitzmagie, sondern können auch einen Bonus auf unseren Magiewert erhalten. Passt uns die Art des Attributsbonus einer Materia nicht, können wir den Bonus durch verschiedene Fusionsgegenstände auch umwandeln. Wer sich mit dem System früh genug auseinandersetzt, dürfte selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad keinerlei Probleme haben. Darüber hinaus lässt sich Zack in Crisis Core auch ganz normal aufstufen, indem wir haufenweise Auseinandersetzungen bestreiten und Erfahrungspunkte sammeln. Allerdings setzt das Action-Rollenspiel hier sehr stark auf den Zufallsfaktor. In jedem einzelnen Kampf laufen in der oberen linken Bildschirmecke drei oder vielmehr sechs Walzen ähnlich eines Glücksspielautomaten ab. Diese Walzen zeigen auf der einen Seite Bilder von bestimmten Charakteren und beschwörbaren Kreaturen. Auf der anderen Seite zeigen sie auch Zahlen. Je nach Ergebnis unterscheiden sich die Art und die Intensität der Spezialaktion. Level-ups werden übrigens zufallsbedingt nur durch drei Sieben ausgelöst.

Frischzellenkur mit mehr Höhen als Tiefen

Obwohl diese Mechanik schon im Original zu belächeln ist, fällt sie nicht stark ins Gewicht. Schließlich haben wir stets die Option, Zack über die Materia so zu personalisieren, dass seine Fähigkeiten unserer Spielweise entsprechen. Nur wer auf Konsolen mit Achievement-System alles freischalten will, dürfte zum Ende des Spiels ausflippen. Da die Switch 2 auf Achievements verzichtet, schont dies zum Glück unsere Nerven. Dem eigentlichen Spielspaß tut dies eh keinen Abbruch. Es macht unglaublich viel Spaß, sich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, Zack peu à peu zu verbessern und der Story zu folgen. Nicht unschuldig daran ist die Optik des Spiels, die stark überarbeitet wurde. Der comicartige Artstyle, wie er auf der PlayStation Portable vorhanden ist, hat Square Enix durch einen erwachsenen Look ersetzt. Obwohl manche Animationen veraltet wirken, ist die Grafik beeindruckend – zumindest im Qualitätsmodus, der im Gegensatz zum Performance-Modus mit seinen verwaschenen Texturen aber auch nur mit stabilen dreißig statt mit sechzig Bildern pro Sekunde läuft. Letztere werden ohnehin nur bedingt gehalten und schwanken eher zwischen fünfzig und sechzig Bildern. Auch die englische und japanische Synchronisation ist gelungen, wobei es sich bei der englischen Vertonung tatsächlich um Neuaufnahmen handelt. Eine deutsche Synchronisation erfolgte leider nicht. Dafür gibt es deutsche Untertitel, die weitgehend in Ordnung gehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2 und PlayStation-5-Fassung): Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion kommt abermals genau zur richtigen Zeit. Nach dem Remake von Final Fantasy VII aus dem Jahr 2020 und der Fortsetzung von 2024 ist es nur sinnvoll, die Vorgeschichte in einem frischen Gewand für Nintendo-Spieler ebenso auf der Switch 2 zu präsentieren, bevor das Finale der Hauptreihe im April 2027 ansteht. Die Handlung ist spannend inszeniert, wartet mit vielen Höhen und Tiefen für die Charaktere auf und bietet vor allem für Kenner der Vorlage viele Momente zum Schmunzeln, ausgelöst durch bekannte Handlungsorte und Charaktere. Wer wissen will, woher das einzigartige Panzerschwert stammt und wie es in den Besitz von Cloud Strife gelangt ist, erhält in Crisis Core die Antwort. Darüber hinaus weiß auch das Gameplay des Action-Rollenspiels zu begeistern. Die Kämpfe gehen gut von der Hand, das ständige Verbessern der Spielfigur macht Laune und auch das Abschließen von Missionen eignet sich hervorragend dazu, einfach mal zwischendurch Crisis Core auf der Konsole zu starten. Lediglich die schiere Masse an Missionen ist ein wenig übertrieben und auch der Zufallsfaktor kann hier und da nerven. So kann es durchaus passieren, dass stundenlang kein Stufenaufstieg erfolgt und plötzlich in einer Stunde drei oder vier Mal das Level-up aufpoppt. Die überarbeitete Grafik, die fantastische japanische Synchronisation und die allgemeine Atmosphäre machen das aber wieder wett. Fans des Hauptspiels kommen um Crisis Core definitiv nicht herum. Besitzer der PlayStation-Portable-Fassung dürfen ebenfalls erneut zugreifen, da die überarbeitete Grafik bis auf so einige veraltete Animationen ein ganz neues Spielgefühl vermittelt.

Review: Silent Hill f

Lange Zeit wehrte sich Konami vehement dagegen, neue Videospiele zu entwickeln. Inzwischen ist der japanische Publisher wieder aktiv auf der Bildfläche unterwegs und hat im September 2025 mit Silent Hill f einen gänzlich neuen Serienteil mit Japan-Setting veröffentlicht.

Angesiedelt ist Silent Hill f im Japan der frühen 1960er-Jahre. Die Gesellschaft ist patriarchalisch geprägt, sodass die Frau in die Rolle der Hausfrau und Mutter gedrängt wird. Während sich viele Damen dieser Zeit diesem Schicksal gefügt haben, regt sich gerade bei den jüngeren Frauen und Mädchen Widerstand. So auch bei Protagonistin Shimizu Hinako, eine Oberschülerin, die ständig in Konflikt mit ihrem Vater gerät. Da ihre Mutter zu ihrem Ehemann hält, ist Hinako den falschen Gesellschaftsansichten schutzlos ausgeliefert. Sie nimmt Reißaus und trifft ihre Freunde im verschlafenen wie fiktiven Ort Ebisugaoka. Die Wiedersehensfreude währt jedoch nicht lange, denn in Ebisugaoka, was ins Deutsche übersetzt so viel wie Hügel des Glücksgottes Ebisu bedeutet, macht sich ein bösartiger Nebel breit und untote Kreaturen mit messerscharfen Klingen stapfen durch die Stadt. Ebenfalls fehlt in Ebisugaoka jegliches Anzeichen anderer Bewohner – und auch Hinakos Freunde verschwinden nach und nach im Nebel. Dieser fungiert mit der Zeit als Trennschwelle zwischen dem weltlichen Ebisugaoka und dem sakralen Raum des dunklen Schreins. Im Handlungsverlauf von Silent Hill f überschreiten wir mit Hinako mehrfach diese Grenze und erleben den serientypisch psychologischen Schrecken mit einer guten Portion Bodyhorror und gelegentlich ein paar Jump-scares.

Survival-Horror in Reinkultur

Dementsprechend lässt sich das Werk vom chinesischen Entwicklerstudio NeoBards Entertainment, das bereits für Capcom zahlreiche Portierungsarbeiten und die Online-Modi von Resident Evil 3 und Resident Evil VIII: Village entwickelt hat, dem Survival-Horror-Genre zuordnen. Obwohl in Anbetracht dessen anzunehmen wäre, dass Silent Hill f dadurch zu actionreich ausfallen würde, ist dies tatsächlich nicht der Fall. Die Entwickler haben sich zwar hier und da an brachialen Angriffsmustern im Kampfsystem orientiert, aber größtenteils sind im Spiel zahlreiche Mechaniken zu erkennen, für die das Genre eigentlich stehen sollte. So jonglieren wir in einem vor allem anfangs arg limitierten Inventar mit einer ebenso begrenzten Item-Anzahl, achten stets auf die Haltbarkeit unserer Nahkampfwaffen und versuchen, Gegner zum Teil zu umgehen, um beim nächsten Konflikt mit größeren Gegnern nicht ohne Waffe dazustehen. Sonderlich schwierig ist das Spiel jedoch nicht, denn wenn wir die Spielwelt bis ins kleinste Detail erkunden, entdecken wir Erste-Hilfe-Kästen, Verbände oder Pillen, mit denen wir uns fröhlich heilen können. Für den Verstand gibt es ebenfalls ein paar Gegenstände, die jedoch auf dem standardmäßig eingestellten Schwierigkeitsgrad jedoch fast obsolet sind. Erst auf den oberen Schwierigkeitsstufen offenbart das Spiel sein echtes Genrepotenzial.

Atmosphärischer Horror-Ausflug

Spieltechnisch macht Silent Hill f darüber hinaus ordentlich Laune, denn überall in der Welt finden wir Notizen, die mehr über die Spielwelt, ihre nicht existenten Bewohner, Hinakos Freunde und schließlich auch über Hinako selbst erfahren. Dabei werden mit Missbrauch, Tablettensucht und Mobbing auch Themen angesprochen, bei denen wir mehr als nur einmal schlucken müssen. Aus Spoiler-Gründen möchten wir nicht ins Detail gehen, aber gerade Hinakos Handlungen im Spiel und das Ende beim ersten Spieldurchlauf nach etwa elf bis zwölf Stunden zeigen deutlich, wie tief der Abgrund ist, in welchen die Protagonistin blickt. Wer wirklich alles verstehen will, sollte einen zweiten Durchlauf einkalkulieren, andere Entscheidungen treffen und währenddessen neue Dokumente sammeln, welche das Bild erst vervollständigen. An dieser Stelle fällt dann auch auf, dass das Kampfsystem zwar deutlich besser funktioniert als in vergleichbaren Titeln wie Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, aber es fehlt in unseren Augen der letzte Schliff, zumal Angriffe gegen die nicht gänzlich lesbaren Gegner oft schwerfällig sind und nicht abgebrochen werden können. Dafür überzeugt Silent Hill f auf der PlayStation 5 mit einer detaillierten Grafikpracht, einer bis auf Ausnahmen stabilen Framerate und einem grandiosen Sounddesign, das nachhaltig in den Ohren bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation 5): Ein wenig verspätet habe ich mich nun auch an Silent Hill f gewagt. Obwohl die Rezensionen um den Release-Zeitpunkt zwar gut, aber nicht überschwänglich ausfielen, hatte ich zunächst mit einem passablen Horror-Spiel gerechnet. Im Endeffekt habe ich jedoch eine der besten Survival-Horror-Erfahrungen der letzten Jahre gemacht. Das Setting beziehungsweise vielmehr die Hintergründe sind relativ unverbraucht und zeigen die Schattenseite einer Gesellschaft, die häufig als fortschrittlich angesehen wurde. Obwohl das Werk in den 1960er-Jahren spielt, sind die behandelten Themen zumindest zum Teil noch aktuell und zeigen, wie mit diesen in einem Survival-Horror-Spiel umgegangen werden kann. Dass ich den Titel zum Verstehen der gesamten Hintergründe noch ein zweites Mal durchspielen muss, halte ich persönlich zwar für keine gute Spieldesignentscheidung, aber aufgrund der eher kurzen Spielzeit werde ich den zweiten Durchgang sicherlich nicht in allzu ferner Zukunft angehen. Das Sammeln der in Ebisugaoka verstreuten Dokumente macht mich neugierig auf die Welt und vor allem auf Hinako, da sie sich als tragische Figur entpuppt. Auch das Kämpfen mit oder das Davonlaufen vor den Gegnern ist unterhaltsam, auch wenn für mich hier noch ein wenig mehr Feingefühl nötig gewesen wäre. Dafür entschädigt mich Silent Hill f mit einer atmosphärischen audiovisuellen Prämisse, an die ich mich noch lange erinnern werde.

Review: Torneko’s Mystery Dungeon (Classic HD)

Im September 1993 legte das japanische Entwicklerstudio Chunsoft den Grundstein für eine neue Rollenspielserie, die fast ein eigenes Subgenre für sich markiert. Die Rede ist von der Mystery-Dungeon-Reihe, dessen erster Teil es nach drei Jahrzehnten in den Westen schaffte.

Heimlich, still und leise versteckte Square Enix in der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 9. September 2026 einen kurzen Teaser zu Torneko’s Mystery Dungeon. Hierbei handelt es sich um den ersten Serienteil der Mystery-Dungeon-Reihe, in der sich später noch andere bekannte Videospielmarken wie Final Fantasy oder Pokémon wiederfinden sollten. Im Jahr 1993 war das Dragon-Quest-Franchise, auf dem der erste Serienteil aufbaut, außerhalb Japans nur wenig populär und Rogue-Like-Elemente waren auf Konsolen noch ausbaufähig, weshalb das Spiel bislang nur über den Import aus Fernost verfügbar war. Da Square Enix gerne im eigenen Fundus gräbt, war es wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch Torneko’s Mystery Dungeon den Sprung in die digitalen Distributionsangebote außerhalb Japans finden sollte. Inhaltlich knüpft das Spiel lose an das Ende von Dragon Quest IV: Die Chronik der Erkorenen aus dem Jahr 1990 an. Im Mittelpunkt der Erzählung steht der Händler Torneko Taloon, der sich mit Frau und Sohnemann in der Pampa niederlässt, einen eigenen Ort gründet und dort sein Geschäft eröffnen will. Das nötige Kleingeld und Waren, die dort feilgeboten werden sollen, besorgt er sich aus dem titelgebenden Mystery Dungeon – und wir müssen ihm bei diesem Unterfangen unter die Arme greifen und dafür sorgen, heil aus dem Gewölbe zu entkommen.

Rudimentärer Serienauftakt

Da es sich bei Torneko’s Mystery Dungeon um den ersten Serienteil handelt, fällt das Gameplay verglichen mit späteren Ablegern verhältnismäßig schlicht aus. Dies gilt auch für die im September 2026 veröffentlichte Classic-HD-Neuauflage, wie sie Square Enix bezeichnet. An der Prämisse hat sich somit nichts verändert. Hauptsächlich sind wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive mit Torneko im Untergrund unterwegs. Unsere Aufgabe besteht jedoch nicht nur darin, Geld und Gegenstände zu sammeln. Diese werden von Monstern bewacht, die uns ans Leder wollen. Ähnlich wie die Dragon-Quest-Serie ist auch der Mystery-Dungeon-Ausflug eine rundenbasierte Angelegenheit. Anstatt bei Feindkontakt einen Kampfbildschirm zu öffnen, finden die Auseinandersetzungen jedoch gleich in der unterirdischen, aber nicht selten farbenfrohen Umgebung statt. Wir bewegen uns über ein schachbrettartiges Raster und immer wenn wir einen Schritt gehen, bewegen sich auch die meisten Gegner. Da wir nur alleine im Dungeon unterwegs sind, müssen wir stets vorsichtig agieren und jeden Schritt im Voraus kalkulieren. Das ist allerdings einfacher gesagt als getan, denn in Normalfall sehen wir nur die Monster im aktuellen Raum vor uns. Erst mit magischen Schriftrollen können wir Feinde und sammelbare Objekte auf der stets eingeblendeten Minimap sichtbar machen.

Simples Rollenspiel mit Tücken

Obwohl Torneko’s Mystery Dungeon simpel aufgebaut ist, gilt dies nicht für den Schwierigkeitsgrad. Das Rollenspiel setzt stark auf Rogue-like-Mechanismen, wodurch sich der Dungeon bei jedem Besuch neu zusammensetzt. So fühlt sich jeder Durchgang frisch an, zumal Protagonist Torneko stets auf dem ersten Level anfängt und durch das Besiegen von Monstern und dem Sammeln von Erfahrungspunkten stärker werden muss. Hinzu kommt, dass durch die Rogue-like-Elemente auch Glück eine Rolle spielt, denn es ist nicht sicher, ob wir genügend Kräuter zum Heilen oder Brot zum Hungerstillen finden, vor verfluchter Ausrüstung verschont bleiben oder durch Zufall unvorbereitet in ein Monsternest stolpern. Mit der Zeit bekommen wir zwar ein Gefühl dafür, doch wirklich rund läuft das nicht. Zusätzlich zu dem bereits im Original enthaltenen Feature, ab einem bestimmten Punkt Gegenstände einzulagern und beim nächsten Durchgang mitzunehmen, bietet die Classic-HD-Variante diverse Modifikatoren, mit denen wir etwa das Auftauchen von Monstern reduzieren oder die Ausschüttung von Erfahrungspunkten verdoppeln. So haben dann nicht nur Veteranen, sondern auch Einsteiger die Chance, irgendwann die unterste Etage des aus 99 Ebenen bestehenden Mystery Dungeon zu erreichen, verzichten dann jedoch auf einem Eintrag auf der Highscore-Tabelle.

Angepasstes Erscheinungsbild

Da die Bestenliste ohnehin nur offline funktioniert und unsere Durchgänge nicht mit denen von Freunden oder unbekannten Spielern vergleicht, dürfte dieser Umstand für den einen oder anderen womöglich auch gar nicht gravierend sein. In spieltechnischer Hinsicht gibt es zudem nur wenig zu beanstanden. Da wir Torneko rasterartig bewegen, fällt nur das diagonale Gehen und Blicken auf Gegner leicht negativ auf, denn hierzu müssen wir die Schultertaste auf dem Controller gedrückt halten und dann in die entsprechende Richtung schauen. Oft bewegt sich ein Gegner danach noch einmal seitwärts, was eine erneute Korrektur der Blickrichtung erfordert. Zudem schläft die Textbox nach Angriffen oder vor Level-ups gefühlt ein. Das sorgt in Torneko’s Mystery Dungeon hin und wieder dafür, dass wir einmal mehr angreifen und somit einen wertvollen Zug verspielen. Mit etwas Geduld lässt sich dieses Problem aber ausblenden. Darüber hinaus fängt das Rollenspiel den audiovisuellen Charme der ursprünglichen Version weitestgehend gut ein. So erinnern die 16-Bit-Grafikmodelle nach wie vor stark an die Monster aus Dragon Quest und die Umgebungen haben in der Classic-HD-Variante eine verbesserte räumliche Tiefe. Die Grafiken wirken jedoch etwas gedehnt, was aber auf den Grafikstil der Super-Nintendo-Vorlage von 1993 zurückgeht. Klanglich wurde die Musik von Sugiyama Kōichi aufgewertet, was den Dungeon-Ausflug selbst für Kenner nochmals interessant macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Mit dem einen oder anderen Mystery-Dungeon-Ableger habe ich bereits Bekanntschaft gemacht. Umso neugieriger war ich darauf, die Anfänge der Reihe zu ergründen. Torneko’s Mystery Dungeon ist ein grundsolides Rollenspiel, das aber Einarbeitungszeit oder vielmehr Durchhaltevermögen abverlangt. Es macht mir immer wieder aufs Neue Spaß, in den titelgebenden Mystery Dungeon hinabzusteigen und möglichst weit zu kommen. Das Gameplay funktioniert in den meisten Fällen, doch wenn das Glück mal nicht auf der eigenen Seite ist, kann das Gefühl schnell in Frust umspringen. Der kleinste Fehler wird in Torneko’s Mystery Dungeon sofort bestraft. Wem das zu stressig ist und auf einen Eintrag auf der Bestenliste verzichten kann, darf mit Modifikatoren bestimmte Variablen verstellen, um das Abenteuer auf die eigenen Gewohnheiten anzupassen. Meiner Meinung nach hat Square Enix es sich damit etwas zu einfach gemacht. Natürlich macht das Spiel so auf vielfältige Art und Weise Spaß und im Kern wird einem die ursprüngliche Spielerfahrung präsentiert, aber auch diese war damals schon nicht perfekt. Somit eignet sich das Spiel in meinen Augen vor allem für jene Spieler, welche die historischen Anfänge der Reihe ergründen oder jeden einzelnen Serienteil gespielt haben wollen. Wem ein (zu) hoher Schwierigkeitsgrad ein Dorn im Auge ist und etwas mehr Abwechslung sucht, sollte lieber zu den neueren Mystery-Dungeon-Spielen wie Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! oder Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX greifen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Torneko’s Mystery Dungeon (Classic HD)!

Review: Scream [2022]

Mit Wesley Earl „Wes“ Craven verlor die Horrorfilmwelt im Jahr 2015 einen der ganz großen Künstler. Dieser erschuf der mit den Filmen Nightmare – Mörderische Träume oder Scream – Schrei! wahre Genreklassiker. 2022 wurde die Scream-Reihe erstmals ohne ihn fortgeführt.

Eigentlich galt die Horrorfilmreihe Scream mit dem dritten Serienteil als abgeschlossen. 2011 kamen die Köpfe hinter dem Projekt inklusive der drei zentralen Hauptfiguren für eine weitere Episode zusammen. Scream 4 floppte allerdings an den Kinokassen, weshalb peu à peu die Hoffnung schwand, dass weitere Filme alsbald auf die Leinwand kommen sollten. Als 2015 Wes Craven starb und auch die Fernsehserie zum Franchise mit der zweiten Staffel aus dem Jahr 2016 ins Stocken geriet, hätte wohl kaum jemand daran gedacht, wenige Jahre später ins Kino zu pilgern, um den fünften Film der Reihe erleben zu können. Ohne Craven als einen der führenden Köpfe des Projekts müssen sich Fans jedoch auf ein paar stilistische Unterschiede gefasst machen, die zwar nicht per se schlecht sind, dem Film jedoch ein zumindest leicht anderes Antlitz verpassen. Vorneweg haben sich die am Film beteiligten Produktionsunternehmen darauf geeinigt, den Film nicht Scream 5, sondern einfach nur Scream zu nennen. Vermutlich wollten die Konzerne so mehr Zuschauer in die Lichtspielhäuser locken, welche die vier Vorgänger nicht gesehen haben. Es handelt sich bei Scream jedoch nicht um ein Remake von Scream – Schrei! von 1996, sondern um ein Requel, sprich einen Film, der zwar die Handlung des Originals neu interpretiert, aber dennoch als Fortsetzung funktioniert.

Stilistische Umgewöhnung

Über Sequels, Requels und Remakes wird auch in Scream 5, wie wir den Film der Einfachheit dennoch einmal nennen wollen, philosophiert. Auf dieser Ebene gelingt es dem Werk von den Regisseuren Matt Bettinelli-Olpin und Tyler Gillett sowie den Drehbuchautoren James Platten Vanderbilt und Guy Busick die Absurdität der Filmreihe humoristisch zu inszenieren. Da alle vier kreativen Köpfe über Erfahrung im Horrorfilmgenre verfügen, sich auch anderweitig in Scream 5 vor Wes Craven verbeugen und Querverweise auf andere Werke liefern, kommen Fans definitiv auf ihre Kosten. Problematisch ist jedoch die Umsetzung der eigentlichen Geschichte um einen neuen Serienmörder, der abermals in Woodsboro sein Unwesen treibt. So ist es durch die Hinweise, die recht früh im Film fallen, leicht möglich, hinter die Maske von Ghostface zu blicken. Dieser Umstand raubt im Gegensatz zu den ersten vier Filmen schnell die Spannung und nicht zuletzt die Motivation, dranzubleiben und herauszufinden, wer denn nun der Killer ist. Waren vorherige Episoden hier und da mit freiwilligem Slapstick gefüllt, um den ironischen Unterton zu liefern, fällt Scream 5 aus dem Jahr 2022 blutiger und gewollter aus. Das heißt nicht, dass für Albernheiten kein Platz mehr ist, doch fühlt sich die fünfte Episode im Allgemeinen ernster an und raubt damit der Filmreihe stellenweise ihre Identität.

Requel ohne große Überraschungen

Inhaltlich verschiebt sich die Handlung auf eine Riege neuer Charaktere. Im Mittelpunkt der Erzählung steht die von Melissa Barrera Martínez gespielte Sam Carpenter, die nach Woodsboro zurückkehrt, als sie erfährt, dass ihre von Jenna Marie Ortega grandios verkörperte Schwester Tara von Ghostface attackiert wurde. Sam verbirgt zudem ein dunkles Geheimnis, das schon im ersten Viertel des Films gelüftet wird. Es gibt diesbezüglich eine starke Verbindung zwischen Scream 5 und dem ersten Serienteil, die aber nicht verraten werden soll. Nach ihrer Ankunft in der fiktiven US-amerikanischen Stadt schnellt der Opferzähler von Ghostface in die Höhe, weshalb sie bei der Suche nach dem Täter Hilfe von dem aus dem Polizeidienst ausgeschiedenen Dewey Riley anfordern. Reporterin Gale Weathers kehrt für eine neue Reportage nach Woodsboro ebenso zurück wie die ehemalige Hauptfigur Sidney Prescott. Gespielt werden die drei Charaktere nach wie vor von der alten Garde, sprich Neve Adrianne Campbell, Courteney Bass Cox und David Arquette. Fanservice, den wohl jeder gerne mitnimmt. In einer Nebenrolle taucht Dylan Christopher Minnette auf, den Serienfans aus Tote Mädchen lügen nicht kennen. Darüber hinaus bietet Scream 5 aber leider keine allzu großen Überraschungen, weshalb das Requel wohl eher zu schwächeren Serienteilen zu zählen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Filmfortführungen haben gerne mal das Problem, an ihrem eigenen Anspruch zu scheitern. Scream 5, wie ich den Film frech betitle, möchte mit einem wesentlich diverseren Cast als in den vier Vorgängern zusammen punkten. Zwar geht es auf, verschiedene Ethnien bunt gemischt in melancholische wie düstere Szenen zu werfen, doch die Story ist trotz leichter Abwandlungen nichts weiter als ein Abziehbild des ersten Serienteils. So überrascht es mich am Ende auch nicht, wer sich hinter Ghostface verbirgt. Die jungen Neuzugänge im Cast spielen ihre Rollen bei diesem Unterfangen jedoch ziemlich gut. Allen voran Jenna Ortega möchte ich hier erwähnen, welche der schutzlosen, aber dennoch selbstbewussten Tara ein starkes Gesicht verleiht. Einerseits finde ich es angemessen, dass der Film deutlich düsterer und blutiger ist als die vier Vorgänger. Er wirkt dadurch deutlich mehr wie ein waschechter Horrorfilm. Andererseits verliert die Reihe durch das Abschwächen des Humors teilweise an Identität, weshalb dieser Umstand wohl nicht jedem schmecken dürfte. Trotz allem sind die Grundstrukturen immer noch zu erkennen, sodass der Film auch Kennern der vier vorherigen Filme durchaus Spaß machen kann!

Prime Time: Sonic Origins Plus (Unboxing)

Im Juni 2022 erschien mit Sonic Origins eine Zusammenstellung klassischer Sonic-the-Hedgehog-Episoden für verschiedene Konsolen wie der Switch und der PlayStation 5. Ein  Jahr später erhielt die Kollektion ein Retail-Update unter der Bezeichnung Sonic Origins Plus. Unser Chefredakteur hat sich dieses Update zugelegt und stellt euch die optischen wie haptischen Merkmale der Collection in einem Unboxing-Video ausführlich vor. Viel Vergnügen beim Anschauen!

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 9)

Am Ende des achten Bandes der New Edition der Manga-Reihe Ranma ½ fiel der Startschuss zu einem Rennen und damit zu einem neuen Kapitel in der illustren Handlung. Die Charaktere müssen bei einem Wettlauf Paare bilden, um ein Ticket zu den verwunschenen Quellen in China zu gewinnen. Dass vor allem Protagonist Saotome Ranma ein ziemlich großes Interesse an diesem Preis hat, ist nicht verwunderlich – schließlich verwandelt er sich seit Handlungsbeginn bei Berührung mit kaltem Wasser in ein Mädchen. Der Weg auf das Siegertreppchen ist jedoch lang und beschwerlich, da auch seine ärgsten Rivalen Hibiki Ryōga und Mūsu unter der Verwandlung in ein Ferkel respektive in eine Gans leiden. Dadurch, dass Ranma im Rennen an die chinesische Amazone Shanpū, Ryōga an Ranmas Verlobte Tendō Akane und Mūsu an Ranmas andere Verlobte Kuonji Ukyō gebunden ist, und sich diese Konstellationen innerhalb des Wettkampfes teilweise verändern, ist jede Menge Chaos vorprogrammiert. Hier hat Manga-Zeichnerin Takahashi Rumiko wunderbar gezeigt, wie sie Streitigkeiten und Konkurrenzkampf auf humorvolle und actionreiche Art und Weise unter einen Hut bekommt. Schade ist nur, dass sie diese hohe Qualität im Manga vor allem durch den zweiten großen Erzählstrang und kleineren Geschichten gegen Ende des neunten Bandes nicht ganz halten kann.

Schwaches Mittelstück, grandioser Rahmen

Das Mittelstück des neunten Bandes von Ranma ½ füllt das sogenannte Kampfdinner. Es handelt sich hierbei um einen weiteren Wettstreit, in dem sich Ranma mit dem französischen Feinschmecker Picolet Chardin II., welcher in Windeseile aufgrund seines elastischen Mundes Essen verschlingen kann. Um hinter das Geheimnis zu kommen und eine effektive Waffe gegen den schier unbesiegbaren Vielfraß zu finden, verwandelt sich Ranma freiwillig in seine weibliche Gestalt und bietet an, Picolets Verlobte zu werden. Auch das ist hier und da witzig inszeniert, fühlt sich aber trotz des bekannten Motivs der Zeichnerin, einen Konflikt über einen Wettstreit zu schlichten, ein wenig wie ein Fremdkörper an, zumal sich diese Story echt hinzieht. Wesentlich bodenständiger und versöhnlicher ist da schon der dritte und letzte große Handlungsteil. Hier löst sich die Verlobung von Akane und Ranma – und letzterer wird quasi in eine Verlobung mit Akanes Schwester Nabiki geworfen, die aber wohl weniger an Ranmas Gefühlen, sondern mehr am großen Geld interessiert ist. Mittels Herzschmerz bei Akane und zahlreichen Verwechslungen bleibt hier trotz aller Dramatik kein Auge trocken. Genau solch eine Geschichte ist die Kernessenz, die Ranma ½ ausmacht. Trotz eines schwachen Mittelstücks kann gerade diese Abfolge der Ereignisse das Ruder gerade noch so herumreißen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Dass nicht jede einzelne Geschichte aus Künstlerhand funktioniert und begeistert, dürfte gemeinhin bekannt sind. Ranma ½ hat nach einem wirklich guten Einstieg, der sich über etliche Bände erstreckte, durchaus schon gezeigt, dass die Qualität der Erzählung schwankend ist. Im neunten Band der New Edition kann mich zum Beispiel das Kampfdinner so gar nicht überzeugen. Vielleicht mögen die Kapitel, die sich um das Kampfdinner drehen, Tsukuda Yūto bei dem Jahrzehnte später veröffentlichten Werk Food Wars!: Shokugeki no Sōma inspiriert haben, aber bei Ranma ½ wirkt diese Story fehlplaziert. Im Interview mit Takahashi Rumiko, das am Ende des Bandes abgedruckt ist, gibt sie auch offen zu, dass ihr zu diesem Zeitpunkt ein wenig die Ideen ausgegangen sind. Obwohl das Mittelstück genauso wie die kurzen Geschichten gegen Ende schwach ausfällt, begeistert zumindest die Fortsetzung des Rennens auf den ersten Seiten genauso wie Ranmas temporäre Verlobung mit Nabiki. Hier zeigt Takahashi wunderbar, wie sie Klamauk, Romantik und Action in einen Topf werfen und ein wunderbares Gericht daraus zaubern kann.

Review: Alien: Die Wiedergeburt

Nachdem der dritte Teil der Alien-Filmreihe die Gemüter 1992 gespalten hat, versöhnte Alien: Die Wiedergeburt ein halbes Jahrzehnt später. Der Film vom französischen Regisseur Jean-Pierre Jeunet kann trotz dünnem Handlungsfaden mit Action und Vielfalt überzeugen.

Eigentlich hätte Brandywine Productions, das für die Alien-Filmreihe verantwortliche Produktionsunternehmen, die Arbeiten am Franchise nach Alien 3 ruhen lassen können. Ripleys Geschichte war zu Ende erzählt, die Aliens besiegt und der dubiose Konzern Weyland-Yutani leer ausgegangen. Wirklich zufriedenstellend war all das zwar nicht, aber immerhin hätte die bisherige Trilogie so zu einem runden Abschluss gefunden. Kurz Zeit nach Kinostart kamen schon die ersten Gerüchte auf, dass an einem vierten Film gearbeitet wird. Die Chancen dafür standen allerdings nicht sonderlich gut, denn es musste wieder ein neuer Regisseur gefunden, ein passendes Drehbuch konstruiert und vor allem Hauptdarstellerin Susan Alexandra „Sigourney“ Weaver überzeugt werden, abermals in ihre Rolle zu schlüpfen. Letztere lehnte jedoch zunächst ab, wodurch das Drehbuch ohne sie auskam und deshalb am Ende auch kein Geld fließen sollte – schließlich enttäuschte schon Alien 3 mit den Zuschauerzahlen. Zum Glück konnte Weaver überredet, das Drehbuch angepasst, mit Jean-Pierre Jeunet einen Fan der ersten drei Teile als Regisseur gewonnen und Alien: Die Wiedergeburt schlussendlich realisiert werden. Herauskam ein Science-Fiction-Film mit deftigem Action-Anteil, vielen kreativen Ideen, jedoch abermals ohne viel Horror und einer leider recht dünnen Handlung.

Wackelig konstruierter Handlungsbogen

Letztere siedelt Alien: Die Wiedergeburt ganze zweihundert Jahre nach den Ereignissen des dritten Films an. Wer diesen noch nicht gesehen hat, sollte aus Spoiler-Gründen nicht mehr weiterlesen oder zumindest diesen Absatz überspringen. Alien 3 endet mit Ripleys überaus bitterer Entscheidung, sich mit der letzten verbliebenen außerirdischen Kreatur zum Wohle der gesamten Menschheit selbst zu opfern, indem sie sich in der Gefängniskolonie in einen riesigen Schmelzofen stürzt. Wie auch immer das nun funktionieren soll, haben es Wissenschaftler geschafft, ihre Desoxyribonukleinsäure zu extrahieren und damit begonnen, Klone zu schaffen. Nach mehreren Versuchen gelingt es ihnen endlich, sowohl den menschlichen Wirt in Form von Ripley, als auch eine Alien-Königin als Symbiont zu klonen. Auf dem Raumschiff Auriga züchten die Wissenschaftler munter drauf los neue Aliens, unterschätzen die intelligenten Killerbestien aber. Dementsprechend sind auf dem Schiff weder die Wissenschaftler, noch die Wehrpflichtigen oder die ebenfalls hinzugekommenen Söldner sich ihres Lebens sicher. Ripley beziehungsweise Ripleys Klon, der noch dazu über alle Erinnerungen und Gedanken des Originals verfügt, unterstützt die bunt gemischte Truppe im Kampf gegen die Monster. Die Story ist zwar dünn, überzeugt aber mit einigen spaßigen Action-Einfällen.

Abwechslungsreicher Actionspaß

Unter anderem lässt Ripley ihren Gefühlen mit einem Flammenwerfer freien Lauf. An anderer Stelle von Alien: Die Wiedergeburt werden die Außerirdischen mit Stickstoff gequält – bis sie den Spieß umdrehen. Im weiteren Filmverlauf steht ein Teil der Auriga unter Wasser. Wenn die illustre Gruppe tauchend die Küche durchqueren muss und die Aliens dabei piranhaartig zu Tisch gebeten werden, ist das ziemlich fies. Um sich gegen die Monster zu erwehren, wird auch ordentlich zu den Waffen gegriffen. Ballereien und Explosionen stehen an der Tagesordnung. Dieser Abwechslungsreichtum hört, sobald er einmal angefangen hat, bis zum Ende nicht mehr auf. So überflügelt der Film mit Leichtigkeit Alien 3 und schließt zu Aliens: Die Rückkehr auf. Neben Weaver, die dem Zuschauer ein verständliches Bild eines emotional zurückhaltenden Klons vermittelt, überzeugt auch das restliche Ensemble. So ist zum Beispiel der aus Bunraku bekannte Ronald Francis Perlman zu sehen. Bradford Claude Dourif kennen Fantasy-Fans hingegen aus Der Herr der Ringe. Ebenfalls zu erwähnen sind Gary Dourdan und Winona Ryder. Tiefgründige Charaktere sind hier zwar nicht zu erwarten, doch geben sie den platten Figuren ein paar Ecken und Kanten. Zu guter Letzt verleiht Komponist John Frizzell den engen Gängen des Raumschiffs ein klaustrophobisches Gefühl. Echt sehenswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Einen richtigen Zugang zur Alien-Reihe konnte ich nach dem Ansehen der ersten drei Teile noch nicht entwickeln. Einiges an den Filmen gefällt mir, aber bislang kommen sie für mich noch nicht über das Mittelmaß hinaus. Selbiges kann ich auch über den vierten Film, namentlich Alien: Die Wiedergeburt, sagen. Die Story ist selbst für Science-Fiction-Verhältnisse zu sehr an den Haaren herbeigezogen. Bei den Charakteren kann ich ebenfalls keine tiefgründigen Figuren ausmachen. Was dem Film aber an Tiefgang bei Story und Charakteren fehlt, macht er mit seiner Action wieder wett. Sie wird dosierter und bewusster eingesetzt. Zudem ist sie wirklich mit sehr abwechslungsreichen Szenen gepflastert, in denen die Charaktere auch unterschiedliche Waffen für sich sprechen lassen. In den klaustrophobischen Gängen des Raumschiffs kommt zusammen mit der tollen Soundkulisse und kreativen Ideen wirklich sehr viel Spaß auf. Alien: Die Wiedergeburt ist eine sehenswerte Achterbahnfahrt, die durchweg nicht langweilt.

Review: Cralon

Nach der Schließung des Entwicklerstudios Piranha Bytes haben sich dessen Entwickler in alle Himmelsrichtungen verstreut. Björn und Jennifer Pankratz haben sich mit ihrem neu gegründeten Pithead Studio selbstständig gemacht. Zwei Jahre später ist ihr Baby Cralon fertig.

Es war eine schöne Zeit, in der wir uns zwischen den 2000er- und 2020er-Jahren in düsteren Fantasy-Mittelalter-Rollenspielen, Piratenabenteuern und Science-Fantasy-Epen europäischen Schlages ausgetobt haben. Das Ehepaar Pankratz hat in dieser Zeit an den Gothic-, Risen- und Elex-Videospielreihen maßgeblich mitgewerkelt und ihren Fußabdruck hinterlassen. Auf ihren Schultern lastet ein großes Erbe – von dem sie sich jedoch nach der Schließung von Piranha Bytes im Jahr 2024 zu einem guten Stück verabschiedet haben. Cralon ist zwar nach wie vor ein Rollenspiel, doch ein Dungeon Crawler, der von einem kleineren Team stammt. Schon auf dieser Grundlage sollten die Erwartungen arg gedrosselt werden. Noch dazu erschien das Werk im April 2026 als sogenannter Shadow Drop ohne jegliche Vorwarnung auf den gängigen Distributionsplattformen. Diese Veröffentlichungstaktik, um übertriebene Erwartungen an ein Spiel zu mindern, wurde für Cralon möglicherweise nicht umsonst gewählt. Gerade jene Fans, die seit Piranha-Bytes-Zeiten mit dabei sind, wurden auf diese Weise wohl weniger enttäuscht. Auch Monate nach der Veröffentlichung des Spiels fühlt sich das Werk in unseren Augen noch wie die Alpha-Version eines Early-Access-Spiels an. Als solches hätte es in unseren Augen veröffentlicht werden müssen, denn es wirkt stellenweise recht unfertig.

Atmosphärische Ruhrpott-Fantasy

Cralon erzählt die Geschichte des gleichnamigen Helden, der auf der Jagd nach einem Dämon in einen Minenschacht stürzt. Geschwächt und ohne seine Ausrüstung landet er auf der tiefsten Ebene der Zeche. Wir schlüpfen in seine Haut und haben die Aufgabe, aus dem Bergwerk zu entkommen. Hierfür müssen wir uns durch mehrere Ebenen nach oben zurück ans Tageslicht vorkämpfen, was um die fünfzehn Stunden Zeit in Anspruch nehmen kann. Das Geschehen wird dabei aus der First-Person-Perspektive dargestellt, wodurch die Immersion steigt. In dieser Disziplin macht das Pithead Studio auch einiges richtig, denn das unterirdische Höhlensystem ist definitiv stimmungsvoll gestaltet. Das Geschehen ist zumeist düster inszeniert und richtig atmosphärisch, sofern nicht der Maßstab von großen Entwicklerstudios angelegt wird, denen ganz andere finanzielle Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Ähnlich wie bei Elex setzt sich die Welt nicht nur aus Fantasy-Elementen auseinander, auch moderne Elemente wie elektrisches Licht haben ihren Weg ins Spiel gefunden. Unserer Ansicht ist dies genau die richtige Entscheidung, denn solche wilden Mischungen können Videospiele regelrecht definieren. Sicherlich wird in der Videospielhistorie auch noch in Jahren von der Ruhrpott-Fantasy gesprochen, die das Ehepaar Pankratz mit Cralon aus dem Hut gezaubert hat.

Zu frühe Veröffentlichung

Als Vorbilder dienten dem Entwicklerstudio Klassiker wie Arx Fatalis oder Ultima Underworld. Zuweilen ist dies im Spiel auch zu merken, denn in Cralon legen wir uns nicht nur mit allerhand Getier an, sondern müssen auch kleinere Rätsel lösen, an Werkbänken Munition für unsere Armbrust anfertigen, Nebenaufgaben bewältigen und mit der Umgebung interagieren. Dabei müssen wir auch immer darauf achten, nicht unseren Mut zu verlieren, was in dunklen Ecken und bei gruseligen Geräuschen schnell passieren kann. Abhilfe schafft die Flucht zur nächsten Lichtquelle. Das Erkunden der Spielwelt ist also durchaus spaßig, wird jedoch gerade vom Kampfsystem gebremst. Wir können sowohl im Nah- als auch im Fernkampf hantieren. Problematisch ist hierbei jedoch, dass die Scharmützel allesamt hakelig ausfallen, da es kein vernünftiges Trefferfeedback gibt und die Animationen nichtssagend sind. In einem Spiel, in dem hinter jeder Ecke der Tod lauert, darf das nicht passieren. Diese Probleme, die wir mit den Kampfmechaniken haben, stehen sinnbildlich für den technischen Zustand des Rollenspiels. So stören plötzlich auftauchende Charakterporträts in Dialogen die Immersion, die Synchronsprecherqualität schwankt durchweg und auch die Steuerung ist hier und da echt fummelig. Cralon ist nicht gänzlich schlecht, wurde allerdings viel zu früh veröffentlicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als Piranha-Bytes-Fan der ersten Stunde hat mich die Schließung des Entwicklerstudios im Frühjahr 2024 sehr getroffen. Es ist eine Schande, dass kein Investor gefunden werden konnte, um das vermeintliche Elex 3 fertigzustellen, das sich jetzt womöglich für immer im Limbus befindet. Umso mehr hat es mich gefreut, dass Björn und Jennifer Pankratz mit ihrem eigens gegründeten Pithead Studio weitermachen. Leider kann mich die Ruhrpott-Fantasy Cralon bis auf ihren recht stimmungsvollen Ansatz nicht überzeugen. Natürlich ist es schwierig, an Klassiker wie Arx Fatalis anzuknüpfen, doch Cralon kann es nicht einmal im Entferntesten mit diesen Werken aufnehmen. Es ist an allen Ecken und Enden zu merken, dass das Spiel viel zu früh veröffentlicht wurde. So wirken die Charakterporträts wie Fremdkörper, die Animationen sind nichtssagend oder gar als unfertig einzustufen, die Steuerung fummelig und die Kämpfe ein einziges Ärgernis, da das Trefferfeedback miserabel ist. Wer Spaß mit Cralon haben will, muss sich mit letzterem Defizit arrangieren, da es doch recht viele Kämpfe zu bestreiten gilt. Für die Zukunft würde ich mir wünschen, wenn das Entwicklerpaar vielleicht noch einen Schritt zurückgeht und statt 3D-Grafik einen Titel in Pixel-Optik entwirft. Spiele wie Drova: Forsaken Kin, Chained Echoes oder Stardew Valley haben in den letzten zehn Jahren gezeigt, dass Werke mit einer Retro-Optik dennoch großartige Spiele sein können – und das Beste dabei ist, dass all diese Werke auch nur von wenigen Entwicklern stammen. Für den Moment hoffe ich jedoch, dass Björn und Jennifer Pankratz in Cralon zumindest noch das Kampfsystem optimieren, damit aus Cralon zumindest noch ein gut spielbarer, wenn auch nicht grandioser Titel wird.

Vielen Dank an Pithead Studio für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cralon!

Review: Moonlighter 2: The Endless Vault

Geld alleine macht nicht glücklich, heißt es immer wieder. Auf Moonlighter 2: The Endless Vault trifft diese Redewendung aber ganz und gar nicht zu. Im Rogue-like-Action-Adventure häufen wir Reichtum an und erkaufen uns damit zu unserer Zufriedenheit viele neue Boni.

Inhaltlich knüpft Moonlighter 2 an die Geschehnisse des Vorgängers aus dem Jahr 2018 an. Nach wie vor schlüpfen wir in die Rolle des wagemutigen Händlers Will. Nachdem dieser im Vorgänger den letzten Dungeon geöffnet hat, stellte sich heraus, dass sein Heimatdorf Rynoka mit zahlreichen Dimensionen verknüpft ist. Das hat auch Oberbösewicht Moloch erkannt und Rynoka mitsamt den Dungeons für sich beansprucht. Will und die anderen Dörfler mussten daraufhin ihre Heimat verlassen und fristen nun ihr Dasein im weniger idyllischen Ort Tresna. Hier arbeitet Will zunächst für die aufbrausende Scratch, erhält aber im Verlauf des auf etliche Stunden angelegten Abenteuers immer mehr Freiheiten. Es ist unsere Aufgabe, mit Will durch die verschiedenen Dimensionen zu reisen und nach möglichst seltenen respektive wertvollen Relikten zu suchen. Bewacht werden diese von langsam stärker werdenden Gegnern, die wir mit Waffengewalt aus dem Weg räumen müssen. An Portalen, nach dem Bossgegner einer Welt oder durch unser Ableben kehren wir wieder nach Tresna zurück und verkaufen in unserem Laden die gesammelten Relikte. Wir legen die Preise fest und scheffeln für einen offenbar niemals voll werdenden Tresor Geld und noch mehr Geld, welches wir jedoch auch für neue Verbesserungen ausgeben, um in den Dimensionen länger durchhalten zu können.

Hoppen durch die Dimensionen

Wie schon der erste Teil ist auch Moonlighter 2 ein Rogue-like-Action-Adventure. Das heißt, dass sich die einzelnen Areale der zu besuchenden Welten wie zum Beispiel trockene Steppen oder verregnete Grasländer zufällig zusammensetzen. Am ehesten erinnert der Look an Titel wie den Klassiker Bastion, durch seine isometrische Optik sind jedoch auch Vergleiche mit Spielen wie Hades II nicht von der Hand zu weisen. Bei jedem neuen Besuch der Dimension wird uns somit stets eine andere Zusammensetzung serviert. Wer das mag, bekommt also immer wieder eine neue Erfahrung vorgesetzt. Da die einzelnen Spielabschnitte allerdings wie in Yasha: Legends of the Demon Blade sehr klein und linear ausfallen, kann das in unseren Augen nach kurzer Zeit bereits sehr ermüdend werden. Daher bietet sich Moonlighter 2 an, eher über einen längeren Zeitraum und immer mal wieder zwischendurch anzugehen. Gerade ungeübte Spieler, sollten sie nicht in den leichten Schwierigkeitsgrad wechseln, könnten rasch demotiviert werden, da Fortschritte genretypisch nur in kleinen Schritten erkauft werden. So starten wir das Abenteuer beispielsweise mit fünfzig Lebenspunkten. In Tresna können wir uns nach ein bis zwei Durchgängen in den Dimensionen eine Verstärkung leisten, welche die Lebensenergie um zehn Einheiten erhöht. Nicht gerade viel, aber dennoch unfassbar wertvoll!

Motivierendes Action-Adventure mit technischen Dämpfern

Auch innerhalb eines Durchgangs kommen wir in den Genuss von Boni, die durchaus mächtig sind und spürbare Auswirkungen auf das Gameplay haben. Unter anderem verstärken wir unsere Nahkampfattacken, verkürzen Schläge für Kombinationsangriffe oder erhalten zwei statt einer Fernkampfangriffsmöglichkeit zurück, wenn wir einen Gegner besiegen. Die Varianz, mit der Moonlighter 2 auftrumpft, ist wirklich hoch und motiviert, nach einem erfolglosen Durchgang nicht die Flinte ins Korn zu werfen. In puncto Steuerung funktioniert das Spiel ordentlich, denn sowohl Nah- als auch Fernkampfangriffe gehen flott von der Hand. Nur das Koordinieren beim Ausweichen von gegnerischen Attacken ist für unseren Geschmack leicht fummelig. Etwas Zeit zum Durchschauen für das Verstauen der Relikte im Rucksack ist ebenso vonnöten, denn viele Artefakte sind verflucht und zerstören andere Gegenstände. Manchmal ergeben sich so jedoch Vorteile, da manche Relikte an Qualität gewinnen, sollten wir andere opfern müssen. Wer das Tetris-Menü von Diablo II: Resurrected kennt, durchschaut das System schnell. Die Musik des Titels geht in Ordnung, doch leider stottert die Framerate auf der Switch 2 gelegentlich. Auch die Ladezeiten fallen auf Nintendos Hybridkonsole im Vergleich zu PC, PlayStation 5 und Xbox Series X negativ zwischen sieben und zwanzig Sekunden bei häufigen Gebietswechseln negativ auf. Hier fehlt es an technischem Feinschliff!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Moonlighter von 2018 habe ich durchaus gerne gespielt, auch wenn mir die repetitiven Rogue-like-Mechaniken auf lange Sicht nicht zusagen. Der zweite Teil tritt das Erbe insofern erfolgreich an, da er die Ideen des Erstlings fortführt und verfeinert. Dennoch erfindet Moonlighter 2 das Rad nicht neu, sodass abermals nur Rogue-like-Fans angesprochen werden, obwohl das Universum alleine durch die Fortführung der Story so viel zu bieten hätte. Das heißt aber nicht, dass das Spiel keinen Spaß macht – im Gegenteil! Auch wenn die linearen Abschnitte allesamt sehr kurz ausfallen und die Kämpfe manchmal etwas hektisch sind, motivieren sie durch freischaltbare Boni und das Sammeln von Materialien für neue Ausrüstungsgegenstände mehr als nur einmal. Ich finde es jedoch schade, dass die Entwickler es nicht geschafft haben, das Spiel nicht ganz auf die Hardware der Switch 2 zuzuschneidern. Gerade wenn viel auf dem Bildschirm passiert, stottert die Bildwiederholrate leicht. Auch die Ladezeiten zwischen zehn und zwanzig Sekunden bei den Gebietswechseln, die häufig vorkommen, stören mich sehr. Habt ihr die Möglichkeit, den Titel auf einer anderen Plattform zu spielen, solltet ihr wohl besser dort zugreifen. Wer dieses Defizit in Kauf nehmen will, kommt aber auch auf der Switch 2 auf seine Kosten.