Review: Dragon Ball Super (Vol. 3, Episoden 28–46)

Während die Episoden der ersten und zweiten Volume von Dragon Ball Super weitestgehend auf den Filmen Dragon Ball Z: Kampf der Götter und Dragon Ball Z: Resurrection ‘F’ basieren, erzählen die neunzehn Folgen der dritten Ausgabe endlich eine eigenständige Geschichte.

Nach wie vor trainieren die beiden Rivalen Son Gokū und Bejīta bei Meister Birusu auf dessen Planeten. Zu Beginn des neuen Erzählstrangs taucht ein weiterer Gott der Zerstörung auf. Hierbei handelt es sich um Shanpa, den Zwillingsbruder von Birusu. Bereits in der zweiten Volume wurde dessen Rolle kurz angeteasert. Jetzt wurde er in der Charakterriege befördert. Die dritte Volume von Dragon Ball Super wird zudem dazu genutzt, das World Building auf die Spitze zu treiben. So erfährt der Zuschauer unter anderem, dass es in der Welt von Dragon Ball insgesamt zwölf Universen gibt, die parallel zueinander existieren. Während im siebten Universum Birusu herrscht, stammt Shanpa aus dem sechsten Universum. Bei seinem brüderlichen Besuch erfährt Shanpa von Birusu, welch herrliche Köstlichkeiten es auf der Erde gibt. Von seiner Portion Cup Noodles dermaßen überzeugt, schickt er seine Dienerin Vadosu los, im siebten Universum ihre Variante der Erde aufzuspüren. Vadosu, die zugleich die Schwester von Uisu, dem Diener von Birusu ist, kehrt aber mit einer erschreckenden Nachricht zurück: Im sechsten Universum ist die Menschheit bereits ausgestorben, womit sämtliche Leckereien für Shanpa in weite Ferne rücken. Es entbrennt ein Streit, der in einem Faustkampf der beiden Götter enden soll, was die Diener der Götter aus gutem Grund aber nicht zulassen.

Spiel um die Erde

Aus keinem anderen Grund entscheiden sich die beiden Streithähne, um die Erde zu spielen und ein Kampfkunstturnier auszutragen. Auf beiden Seiten sollen in diesem Turnier jeweils fünf Kämpfer gegeneinander und nacheinander antreten. Während Birusu den Planeten Erde setzt, bringt Shanpa sechs der sieben Super Dragon Balls ins Spiel. Hierbei handelt es sich um übergroße Drachenkugeln, die ähnlich wie ihre kleinen Pendants dem Besitzer einen Wunsch erfüllen. Dementsprechend ist es auch wichtig, eine Möglichkeit zu finden, den letzten Super Dragon Ball aufzuspüren. Erfinderin Buruma darf also an einem Super-Dragon-Ball-Radar tüfteln – unter anderem holt sie sich Rat bei Jako, der mit ihr zum allwissenden Meister Zunō fliegt. Außerdem tritt zum ersten Mal Burumas Schwester Taitsu in Erscheinung – und genau hier dürfte so mancher Fan des Franchises schlucken. Weder wurde Taitsu in der Historie von Dragon Ball jemals gezeigt noch wurde sie auch nur in einem unscheinbaren Nebensatz erwähnt. Das wirkt einerseits unnötig und andererseits aufgesetzt, da nicht zu erwarten ist, dass Burumas Schwester noch eine große Rolle spielen wird. Im Fokus der Handlung steht aber nach wie vor der Wettkampf, in dem Gokū, Bejīta, Pikkoro und Co auf einige neue und vor allem kaum einschätzbare Gegner treffen. Hier jagt tatsächlich ein Highlight das nächste.

Bekanntes Erscheinungsbild

Beispielsweise erfährt der Zuschauer in Dragon Ball Super, dass Pikkoros Arme nicht nur nachwachsen, sondern auch noch gestreckt werden können. Ebenfalls dürfte Gokūs nächste Kampfstufe für offene Münder sorgen. Auf der gegnerischen Seite wiederum warten mit dem feuerspuckenden Metallmann Magetta oder Furosuto, dem Gegenstück von Furīza, weitere starke Kämpfer. Dadurch, dass mehrmals die Regeln modifiziert werden, bleiben die Kämpfe äußerst spannend und vor allem dynamisch. Bei all dem Tohuwabohu bleibt der Humor natürlich nicht auf der Strecke. In einer Szene fasst der Erzähler zum Beispiel die bisherigen Geschehnisse zusammen und Gokū ergänzt ihn ständig. Bei Meister Zunō wiederum verpulvern Buruma und Jako eine gewährte Frage nach der anderen, beispielsweise wie groß der Brustumfang von Buruma ist. In puncto technischer Gestaltung hat sich an den Episoden der dritten Volume kaum etwas geändert. Stilistisch basieren die Folgen allesamt auf dem typischen Stil von Manga-Zeichner Toriyama Akira, doch einige Animationen und Effekte wirken arg verbesserungswürdig. Hier bleibt zu hoffen, dass das zuständige Animationsstudio in den nächsten Volumes endlich nachlegt und an alte Erfolge anknüpft. Digitale Boni gibt es nicht, doch dafür liegen der Serienbox ein Booklet mit Episodenguide und zwei dünnen Postkarten bei.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ein wenig schade ist es schon, dass die ersten beiden Volumes von Dragon Ball Super weitgehend auf zwei Filmen basieren und nur wenig Neues bieten. Umso erfreulicher ist es, dass die dritte Ausgabe endlich einen eigenen Handlungsstrang einschlägt, neue Charaktere einführt und das Dragon-Ball-Universum noch sehr viel größer macht, als es eigentlich sein müsste. Dragon-Ball-Fans wissen zwar, dass alles irgendwann und irgendwie übertrieben wird, doch auf einmal überflüssige Randfiguren wie Taitsu einzuführen, ist einfach nur Quatsch. Abgesehen von den technischen Makeln, die es in Dragon Ball Super leider seit der ersten Episode gibt, kann jedoch die dritte Volume von allen am meisten überzeugen. Die Story ist interessant, der Humor mal wieder großartig und die Kämpfe dynamisch und abwechslungsreich. Wer mit den ersten beiden Volumes noch ein wenig aufgrund der Filmvorlagen haderte, wird bei der dritten Ausgabe positiv überrascht sein.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Super (Vol. 3, Episoden 28–46)!

 

Review: Star Ocean: First Departure R

1996 legten Entwicklerstudio tri-Ace und der damalige Publisher Enix auf dem Super Nintendo mit Star Ocean den Grundstein für ein neues Franchise, das zweieinhalb Jahrzehnte später jedem Fan des Genres ein Begriff ist. Mit Star Ocean: First Departure R schafft es eine HD-Neuauflage des PlayStation-Portable-Remakes auf die Nintendo Switch und die PlayStation 4.

Einmal durch die Zeit und vielleicht noch zu den Sternen reisen: Dies dürfte wohl für viele Science-Fiction-Fans auf ewig ein unerfüllter Traum bleiben, der höchstens in Videospielen oder Filmen wahr wird. In Star Ocean: First Departure R schlüpfen wir im 25. Jahrhundert in die Rolle des Kriegers Roddick Farrence, der mit seiner Freundin Millie Chliette und seinem Kumpel Dorne Murtough sein Heimatdorf Kratus auf dem weniger fortschrittlichen Planeten Roak vor Räubern und Monstern beschützt. Als im Nachbarort eine gefährliche Seuche ausbricht, die alle Menschen in Stein verwandelt, stoßen die drei unzertrennlichen Gefährten auf der aussichtslosen Suche nach einem Heilmittel auf den von der Erde stammenden Captain Ronyx J. Kenny und dessen Wissenschaftsoffizierin Ilia Silvestri. Zusammen reisen sie dreihundert Jahre in die Vergangenheit, um das unaufhaltsame Unglück auf Roak zu stoppen. Ins Detail wollen wir an dieser Stelle zwar nicht gehen, doch Star-Trek-Kenner dürfen sich auf den einen oder anderen Einfluss von Eugene Wesley Roddenberrys erfundener Marke freuen. Obwohl dies nach reichlich Science-Fiction-Spaß klingt, entpuppt sich Star Ocean: First Departure R nach der gelungenen Exposition eher als Fantasy-Rollenspiel, da die Story einerseits fast vollständig auf Roak stattfindet und andererseits sich die von der Erde stammenden Figuren in die Entwicklung des Planeten – wie in Star Trek – keinesfalls einmischen dürfen.

Gruppendynamik mit weitreichenden Folgen

Neben den vier Helden Roddick, Millie, Ronyx und Ilia gesellen sich unserer Gruppe im Verlauf der Geschichte bis zu vier weitere Figuren hinzu. Da es jedoch mehr Charaktere in Star Ocean: First Departure R gibt, müssen wir an bestimmten Stellen wichtige Entscheidungen treffen. Benötigen wir beispielsweise Hilfe beim Überqueren des Berges Metorx, können wir den Schwertkämpfer Cyuss Warren anheuern. In diesem Falle müssen wir später jedoch auf den Krieger Ashlay Bernbeldt verzichten, der zusammen mit anderen Helden wiederum zum Rekrutieren eines weiteren Charakters wichtig ist. Positiv hervorzuheben ist an dieser Stelle, dass uns das Spiel diesen Umstand nicht erklärt und die Story mit ihren zahlreichen Abweichungen je nach Charakterwahl circa zwanzig Spielstunden lang bis zum Abspann flüssig und stringent unterhält. Je nachdem welche Figuren sich in unserer Gruppe befinden, verändern sich entsprechend auch einige der rein auf Englisch geschriebenen und in wichtigen Momenten auf Englisch oder Japanisch vertonten Dialoge. Selbst die Endsequenz wird dadurch leicht beeinflusst. Schade ist jedoch, dass teilweise und begleiterabhängig zu wenig auf die Nebenhandlungsstränge hingewiesen wird. Beispielsweise gibt es eine nicht auf der Oberweltkarte zu erkennende Höhle, in der die Charakterentwicklung des engelartigen Ioshua Jerand vorangetrieben wird. Durchs zufällige Entdecken solcher Geheimnisse leidet die Story ein wenig.

Kommunikationsfreudige Erwartungen

Ein weiterer und nicht zu unterschätzender Aspekt von Star Ocean: First Departure R, der den Wiederspielwert weiter in die Höhe treibt, ist das freie Ausschwirren der Gruppenmitglieder in den Ortschaften der Spielwelt. So können wir vor dem Betreten einer Stadt oder eines Dorfes auf Knopfdruck festlegen, ob sich die Gruppe für den Aufenthalt kurzfristig aufteilen soll. In diesem Falle erkunden wir den jeweiligen Ort anschließend auf eigene Faust und treffen an den unterschiedlichsten Stellen auf unsere Freunde. Während Cyuss am liebsten in der Bar einen Humpen hebt, genießt Ilia hingegen die frische Meeresbrise am Hafen. Dies ist aber mehr als nur ein netter Bonus, denn je nach Zeitpunkt und Ort erhalten wir durch die Kommunikation mit unseren Verbündeten gelegentlich auch wertvolle Ausrüstungsgegenstände, die unsere Attribute nur so in die Höhe schnellen lassen. Im restlichen Gameplay orientiert sich Star Ocean: First Departure R an vielen 16-Bit-Rollenspielen der 1990er-Jahre, auch wenn die HD-Portierung aus dem Jahr 2019 für die Switch und die PlayStation 4 genauso wie das PlayStation-Portable-Remake von 2007 ein paar Veränderungen aufweist. Während die nie außerhalb Japans veröffentlichte Super-Nintendo-Version, wohlgemerkt in puncto Speicherplatz eines der beiden größten Spiele des Systems, auf einzelne Gebiete zwischen den Orten setzt, sind Städte und Dörfer in allen anderen Versionen per Oberweltkarte verbunden.

Actionreiches Kampfsystem mit motivierendem Aufleveln

Mit den in den zahlreichen Zufallskämpfen erbeuteten Fol, der Währung auf Roak, können wir uns in Star Ocean: First Departure R mit immer stärker werdenden Waffen, schützenden Rüstungen und hilfreichen Kräutern eindecken. Während die Auseinandersetzungen mit Monstern, Robotern und humanoiden Wesen auf dem Super Nintendo noch auf einem starren Bildschirm ausgetragen werden, fühlen sich die Kämpfe im Remake wesentlich dynamischer an, da das Kampfareal größer ist und alle Teilnehmer flexibler reagieren. Es ist jedoch egal, welche Version wir spielen – actionreich sind die Kämpfe immer. Verwunderlich ist das aber nicht, denn schließlich waren die meisten beteiligten Entwickler zuvor bei Wolf Team angestellt, die 1995 mit Tales of Phantasia, dem anderen größten Spiel auf dem Super Nintendo, reichlich Erfahrung mit actionorientierten Kämpfen gesammelt haben. Toll ist auch, dass jeder Charakter für einen Stufenaufstieg Spezialpunkte erhält, die wir in freigeschaltete Skills investieren dürfen. Je nachdem welche Fähigkeiten wir pushen, erlernen unsere Helden auch diverse Talente wie die Item-Identifikation, das Schmieden von Waffen oder das Regulieren der Menge an Zufallsbegegnungen. So fühlt sich jedes Level-up und jede Investition von Spezialpunkten sehr befriedigend an; genauso wie der Rest des Spiels, der auf eine bunte Grafikmischung aus 16- und 32-Bit setzt. Lediglich der Soundtrack kann nicht gänzlich überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PlayStation-4-Version): Star Ocean erschien 1996 ein halbes Jahr nach Veröffentlichung des Nintendo 64 in Japan – und damit wohl zu spät, um noch eine englische oder gar deutsche Lokalisierung spendiert zu bekommen. Glücklicherweise gab es 2007 mit Star Ocean: First Departure ein solides Remake, das es auch nach Europa und Nordamerika geschafft hat. Auf keiner anderen Version basiert auch die HD-Portierung für die Switch und die PlayStation 4, die sich in meinen Augen sehr gut spielen lässt. Die Story ist bis auf gelegentliche Durststrecken an neuen Informationen spannend erzählt und bietet für mich durch die verschiedenen und niemals alle gleichzeitig zu rekrutierenden Nebenfiguren einen sehr hohen Wiederspielwert. Will ich alle Endsequenzvarianten und jeden Handlungsstrang sehen, muss ich das Spiel mindestens ein zweites Mal durchspielen. Dies ist aber keinesfalls ein negativer Kritikpunkt, denn mit etwa zwanzig Spielstunden bietet Star Ocean: First Departure R eine angenehme und gerne mehrfach in Kauf zu nehmende Spielzeit. Aufgrund der sehr guten Spielbarkeit, dem je nach Spielertyp einfachen Schwierigkeitsgrad und dem flüssigen und vor allem actionreichen Kampfsystem ist der Titel meiner Meinung nach auch beim zweiten oder dritten Spieldurchgang immer noch ein Genuss für Rollenspieler, die es nach klassischen Abenteuern der 16- und 32-Bit-Zeit dürstet!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Star Ocean: First Departure R!

Review: Ajin: Demi-Human – Impulse

2016 wurde die seit 2012 veröffentlichte Manga-Reihe Ajin: Demi-Human als Anime-Serie und als dreiteilige Filmreihe umgesetzt. 2019 holte Publisher Kazé Anime nicht nur die Serie nach Deutschland, sondern auch die Filme, beginnend mit Ajin: Demi-Human – Impulse.

Ajin: Demi-Human spielt in einer Welt, in der so genannte Halbmenschen existieren. Hierbei handelt es sich um die titelgebenden Ajin, die vor über siebzehn Jahren entdeckt wurden. Sie sind unsterblich und können daher nicht getötet werden oder gar Suizid begehen. Sobald sie einen Tod erleiden, sorgt ein schwarzer Schleier dafür, dass sie kurz darauf wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren. Obwohl oder gerade weil weltweit nicht sonderlich viele Ajin bekannt sind, werden sie von der Gesellschaft ausgegrenzt. Des Weiteren muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass die Ajin auch von der Polizei respektive einer dafür eingerichteten Kommission gejagt werden. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Oberschüler Nagai Kei. Dieser muss die Ausgrenzung am eigenen Leib erfahren. So beginnt die Story von Ajin: Demi-Human im ersten der drei Filme alles andere als ruhig, denn auch wenn Kei in den ersten Minuten wie ein gewöhnlicher Oberschüler wirkt, wird er auf dem Heimweg in einem achtlosen Augenblick von einem Lastwagen überfahren. Der Schock bei seinen Freunden, die die Tragödie beobachten, sitzt zunächst tief. Sie staunen aber, als dieser unter dem Wagen hervor kriecht und auf einmal vor ihnen steht. So und nicht anders muss Kei realisieren, dass er ein Ajin ist. Von einer Minute auf die andere ändert sich sein Leben. Ein guter Filmeinstieg!

Spannende Serienvorlage, leicht verbesserte Filmreihe

Ajin: Demi-Human – Impulse wird aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. So flüchtet Kei von der Unfallstelle und hat keinerlei Möglichkeit, in sein gewohntes Leben zurückzukehren. Auf der Flucht erhält er Hilfe von seinem Kumpel Kaito, der ihm helfen will, unterzutauchen. Dies stellt sich als schwierig heraus, da unvorhersehbare Ereignisse eintreten, die den Plan der beiden Jugendlichen erschweren. Überaus wichtig für die Story ist auch der Ermittler Tosaki Yū, der schon seit vielen Jahren Ajin aufspürt. Durch dessen Arbeit wird ein weiteres Mal hervorgehoben, wie die Ajin gesellschaftlich verachtet werden. So wird nicht mit scharfer Munition, sondern mit Betäubungspfeilen auf die Ajin geschossen, damit sie anschließend im Labor untersucht und gar gequält werden. Gegen diese Experimente stellt sich wiederum der Ajin Satō. Diesem ist es schon einmal gelungen, einen Ajin aus dem Gefängnis zu befreien. Hierbei handelt es sich um den Ajin Tanaka Kōji, mit dem er gemeinsame Sache macht. Alle Handlungsstränge spielen sich im Film ähnlich wie in der Serie gegenseitig zu. Da unwichtige Punkte des ersten Handlungsdrittels ausgelassen werden, funktioniert der Film – wenn auch nur marginal – besser als die Serie. Wer die Serienvorlage schon kennt, findet deshalb jedoch keinen Grund, sich die Filme anzusehen: Neue Szenen oder Inhalte gibt es hier leider nicht.

Filmumsetzung getreu der Serienvorlage

Aufgrund der gelungenen Serienvorlage ist Animationsstudio Polygon Pictures inszenatorisch mit dem 105-minütigen Film Ajin: Demi-Human – Impulse erneut der große Wurf gelungen. So ist die Geschichte um Kei, Tosaki und Satō intelligent erzählt und die Kämpfe zwischen den Ajin und der Polizei spannend gestaltet. Das liegt daran, dass alle Szenen der Serie im dreidimensionalen Raum stattfinden. Des Weiteren verleihen die Fähigkeiten der Ajin, zu sterben und wieder aufzuerstehen, den Auseinandersetzungen weitere Dynamik. Der Einsatz von diffusem Licht und das Zusammenspiel von Licht und Schatten sind weitere Merkmale von Ajin: Demi-Human – Impulse. So wird das Bild in jeder Szene leicht verschleiert. Da sich sämtliche Charaktere häufig in unterschiedliche Richtungen bewegen oder schlicht ihren Kopf zur Seite neigen, hat auch die Beleuchtung oft eine andere Wirkung auf den Zuschauer. Nur die Animationen stottern manchmal zu sehr, was aber auch ein Problem in der Serienvorlage ist. Mit der Zeit fällt dieser Umstand zwar nicht mehr so stark auf, doch eine Überarbeitung hätte sich positiv aufs Gesamtbild ausgewirkt. Dafür unterlegt die Musik die Situation äußerst stimmungsvoll. Auch die deutschen und japanischen Synchronsprecher verleihen den Figuren deutlich Ausdruck. Bonusmaterial gibt es sowohl in digitaler als auch physischer Form nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Gegensatz zur Anime-Serie kann Ajin: Demi-Human – Impulse aufgrund der leicht gekürzten Handlung schon ab der ersten Minute überzeugen. So erzählt der Film wie die Serie von Beginn an eine spannende Story. In dieser sind die drei Haupthandlungsstränge intelligent miteinander verzahnt, sodass keine einzige Szene überflüssig oder langweilig wirkt. Der Zuschauer wird immer mehr in eine düstere und fast schon dystopische Welt gesogen. Neben dem Inhalt überzeugt der Film auch mit seiner Inszenierung. Ajin: Demi-Human – Impulse spielt weitgehend im dreidimensionalen Raum und entwickelt dort eine ganz besondere Dynamik, was besonders in den actionreichen Kämpfen positiv auffällt. Lediglich bei den Animationen gibt es – wie in der Serie – hier und da ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Der erste Film ist jedoch wie das erste Seriendrittel qualitativ so hochwertig, dass kaum jemand ihn auslassen sollte. Nur jene, die die Serie kennen, haben keinen einzigen Grund, auch noch den Film anzuschauen. Es gibt keine neuen Szenen oder Inhalte, weshalb der Film vor allem als Serienersatz für die Interessierten dient, die die Serie noch nicht gesehen haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human – Impulse!

Review: SaGa: Scarlet Grace – Ambitions

Nachdem Romancing SaGa 2 und Romancing SaGa 3 eine Neuauflage für verschiedene Systeme spendiert bekamen und damit erstmals außerhalb Japans veröffentlicht wurden, schaffte es im Dezember 2019 auch Saga: Scarlet Grace – Ambitions nach Europa und Nordamerika.

Schon immer galt das SaGa-Franchise als experimentell, da es bereits zu seinen Anfängen auf Game Boy und Super Nintendo mit Genre-Konventionen brach. Viele dieser frischen Elemente konnte die Rollenspielreihe bis ins Jahr 2016 im zunächst nur für die PlayStation Vita veröffentlichte SaGa: Scarlet Grace konservieren. So stehen uns von Beginn an vier verschiedene Helden zur Auswahl, deren Rolle wir übernehmen können. Welcher Held beziehungsweise welche Heldin uns anvertraut wird, hängt von unseren Antworten ab, die wir noch vor dem eigentlichen Spielbeginnen auf verschiedene Fragen geben. So wird uns beispielsweise die Adelstochter Urpina Julanius zugewiesen, die ihr Zuhause und ihre Familie vor finsteren Angreifern beschützen muss. Hätten wir andere Antworten gegeben, würden wir wiederum in die Haut des Bauern Leonard, des Scharfrichters Balmaint oder der Keramikerin Taria schlüpfen. Jeder Charakter verfügt dementsprechend über eine eigene Hintergrundgeschichte, die den Wiederspielwert entsprechend vervierfacht. Wer allerdings keine Lust auf eine bestimmte Spielfigur hat, kann diese bei Spielstart deaktivieren oder bei Nichtgefallen der Zuweisung auch ganz einfach einen anderen Helden auswählen. Hinzu kommen über siebzig Nebencharaktere, die sich unserer Gruppe im Verlauf der ausgefeilten Handlung anschließen können.

Eine Reise durchs Märchenbuch

Hauptsächlich wird die Geschichte von SaGa: Scarlet Grace, die sich um den gefürchteten Firebringer und ein im Chaos versinkendes Imperium dreht, über rein englischsprachige Dialoge vorangetrieben. Die wichtigsten Dialoge sind – ebenfalls auf Englisch – vertont. Obwohl auch die englischen Sprecher zu den ihnen zugeteilten Rollen passen, finden wir es überaus schade, dass uns der gelungene japanische Originalton nicht einmal optional zur Verfügung steht. In den Gesprächen zwischen mehreren Charakteren wirkt das Rollenspiel teilweise wie eine Visual Novel und erinnert aufgrund der Gegenüberstellung der Figuren ein wenig an Fire Emblem: Three Houses und Co. Nachdem wir im Auftakt von SaGa: Scarlet Grace alle wichtigen Grundinformationen über unsere Spielfigur erlangt haben, werden wir in die Welt hinausgeschickt, wo das Abenteuer auf uns wartet. Im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Rollenspielen erkunden wir in der stilistisch an ein Pop-up-Buch erinnernden Spielwelt jedoch keine Städte oder Dungeons. Stoßen wir auf eine neue Ortschaft, können wir uns dazu entscheiden, ob wir einen Dialog mit unserer Entourage oder Nicht-Spieler-Charakteren beginnen, den hiesigen Schmied aufsuchen oder uns gar zum Voranschreiten der Handlung in ein Gefecht stürzen wollen. Dies ist einerseits interessant, andererseits aber auch ungewohnt.

Einschränkendes, aber taktisch orientiertes Kampfsystem

Weniger gewöhnungsbedürftig ist wiederum das Gameplay von SaGa: Scarlet Grace – sofern ihr denn Romancing SaGa 2 bereits gespielt habt. Beispielsweise erlernen unsere Helden während des Kampfes durch Inspiration neue Fähigkeiten. Hinzu kommt, dass es wie in Final Fantasy II keine Stufenaufstiege im klassischen Sinne gibt. Stattdessen verbessern sich die Möglichkeiten der Charaktere je nach Waffeneinsatz und Schadenseinsteckung. Bei den rundenbasierten Kämpfen gibt es allerdings eine wichtige Neuerung, denn pro Runde stehen uns nur eine bestimmte, aber pro Zug stets ansteigende Zahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die wir auf alle fünf Helden aufteilen müssen. Jede Angriffstechnik verschlingt eine andere Menge an Aktionspunkten, wodurch die Kämpfe inklusive Manipulation der Angriffsreihenfolge wie in Final Fantasy X stets taktisch bleiben. Neben den Trefferpunkten, die die Lebensenergie der Charaktere darstellen, gibt es auch in SaGa: Scarlet Grace einmal mehr Lebenspunkte, die mit jeder Niederlage einer Figur sinken. Sind diese aufgebraucht, kann der entsprechende Held nicht mehr am Kampf teilnehmen, bis wir eine Möglichkeit finden, den Umstand ungeschehen zu machen. So richtet sich der Titel vor allem an Fortgeschrittene und Profis, die sich in das teilweise ganz schön einschränkende Kampfsystem einarbeiten wollen.

Verpasste Möglichkeiten der Neuauflage

Ein weiterer Aspekt von SaGa: Scarlet Grace ist der schwankende Schwierigkeitsgrad, weshalb wir häufiges und jederzeit mögliches Speichern empfehlen. Vor jedem Kampf, den wir selbst auf Knopfdruck beginnen können, wird uns in drei Schwierigkeitsstufen visuell veranschaulicht, wie schwierig die kommende Auseinandersetzung sein wird. Dies ist aber kein Garant für einen Sieg, denn obwohl die Gegner zumindest in Angriffs- und Verteidigungswerten merklich leichter oder schwieriger zu besiegen sind, können sich diese auch wehrlose Opfer in unserer Gruppe aussuchen und den Kampf schnell zu ihrem Vorteil drehen. Hier hat es Square Enix versäumt, das Balancing bei der überarbeiteten und in puncto Story erweiterten Fassung anzupassen. Dies gilt leider auch für die technische Seite, denn abseits von einer höheren Auflösung und verkürzten Ladezeiten, hat sich nichts getan. Vor allem die spartanisch animierten Figuren erinnern an erste Gehversuche von Charaktermodellen der sehr frühen PlayStation-2-Zeit. Akustisch entschädigt das Abenteuer dafür mit dem meist gelungenen Soundtrack von Komponist Itō Kenji, der nur selten hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Unterm Strich bleibt SaGa: Scarlet Grace – Ambitions zwar ein gutes Spiel, doch wenn ihr noch nie Romancing SaGa 3 gespielt habt, solltet ihr zunächst dieses Meisterwerk nachholen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): SaGa: Scarlet Grace – Ambitions gehört zusammen mit Unlimited Saga aus dem Jahr 2002 für die PlayStation 2 zu den wohl ungewöhnlichsten Ablegern des Franchises. Manche Designentscheidungen werden wohl nicht jedem schmecken, denn ein Rollenspiel lediglich über eine Oberweltkarte ohne Erkundung von Städten und Dungeons zu strukturieren, kann leicht nach hinten losgehen. So erfüllt das Spiel – wie auch viele andere Episoden der Marke – nicht das typische Klischee und das will es auch gar nicht. Mich persönlich stört es nicht, die Story lediglich über Dialoge und Kämpfe voranzutreiben. Allerdings ist Square Enix das Balancing nicht gelungen, denn der Schwierigkeitsgrad schwankt trotz unterschiedlich starker Gegner zu stark. In meinen Augen wäre technisch ebenso mehr möglich gewesen, denn die steifen Animationen lockten selbst 2016 auf der PlayStation Vita niemanden hinterm Ofen hervor. SaGa: Scarlet Grace – Ambitions ist zwar in puncto Gameplay und Technik definitiv nicht der beste Teil der Reihe geworden, bietet dafür mit tollen Charakteren, spannenden Handlungsbögen und einer weitgehend passenden Musik genug Gründe, um dem Spiel durchaus eine Chance zu geben.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von SaGa: Scarlet Grace – Ambitions!

Review: Yūnas Geisterhaus (Vol. 3)

Im August 2019 startete Kazé Anime mit der Veröffentlichungsreihe der Anime-Serie Yūnas Geisterhaus. Nachdem der hiesige Publisher im September die zweite Volume der aus dem Jahr 2018 stammenden Serie nachreichte, folgte im Oktober das dritte Episodenpaket.

An der Grundhandlung von Yūnas Geisterhaus hat sich in der mittlerweile dritten Ausgabe gar nichts verändert. So steht nach wie vor der fünfzehnjährige Fuyuzora Kogarashi im Fokus der Erzählung. Als Medium steigt er in der Pension Yuragi ab, da die Miete dort äußerst günstig ist. Wer die Serie bis hierhin gesehen hat, wird sehr wohl wissen, dass der verschuldete Geisterbeschwörer eigentlich nur dem dortigen Spuk ein Ende bereiten wollte. Beim Geist handelt es sich um Yunohana Yūna, die allerdings alles andere als ein Ärgernis für Kogarashi ist. Nachdem er sich vorerst nicht dazu entschlossen hat, Yūna zu erlösen, entwickelten sich in der Pension Yuragi die ulkigsten Geschichten. Dies liegt vor allem an den anderen Damen, die sich in der Pension eingenistet haben. Hierbei handelt es sich jedoch um freundliche Oni oder Kami, die eine humanoide Erscheinungsform angenommen oder die Kontrolle über die Menschen übernommen haben. Damit nicht genug, tauchen zum Leidwesen aller Bewohner immer wieder neue Gestalten in der Pension auf, die es auf Yūna abgesehen haben. Dies ist notwendig, um einerseits den Zuschauer bei Laune zu halten und andererseits auch, um die mittlerweile eng befreundeten Charaktere zusammenwachsen zu lassen. Hier setzt Yūnas Geisterhaus in der dritten Volume verstärkt auf einen zusammenhängenden Handlungsstrang.

Durchgehender Handlungsstrang

Plötzlich taucht am Horizont ein neuer Gegenspieler auf. Hierbei handelt es sich um den engstirnigen Ryūga Genshirō. Dieser ist der Anführer des ominösen Drachenclans und verzweifelt auf der Suche nach einer Ehefrau. Um seine zukünftige Braut zu finden, durchstöbert er auch das malerische Yukemuri, wo sich die Pension Yuragi befindet. Nach vielen Enttäuschungen erblickt er auf einmal die wunderschöne Yūna, von der er nicht mehr die Augen lassen kann. Da diese verständlicherweise alles andere als interessiert an einer Eheschließung ist, lässt Genshirō das Geistermädchen bereits in der ersten Hälfte der siebten und damit ersten Folge dieser Volume entführen. Yūnas Mitbewohner lassen ihre Freundin allerdings nicht im Stich und schreiten selbstverständlich zur Rettung. Dies führt sie in die Unterwelt, in der Genshirō in einem alten japanischen Schloss herrscht. Hier müssen sich Ameno Sagiri und Kogarashi mit Genshirōs Dienerin Shintō Oboro messen. Ob und wie die Freunde aus dieser Situation entfliehen können, sollte der Zuschauer aber am besten selbst herausfinden. Die siebte und achte Episode zeigen aber hervorragend, wie gut sich ein durchgehender Handlungsstrang in Yūnas Geisterhaus anfühlt. In der neunten Folge besucht wiederum Kogarashis Klassenkameradin Miyazaki Chisaki die Pension – und wird sofort zur Übernachtung geladen.

Visuell und auditiv verknüpfter Humor

Wie schon in den vorherigen Volumes ist Erotik auch im dritten Episodenpaket wieder einmal ein unverzichtbares Handlungselement. Zum Beispiel wacht Kogarashi morgens als Running Gag neben Yūna auf: Diese ist am Oberkörper entblößt und öffnet quasi im selben Moment wie Kogarashi die Augen, weshalb dieser daraufhin einmal mehr aus dem Fenster fliegt. Auch Genshirōs Fantasie, wie er sich den Beischlaf mit Yūna und Sagiri vorstellt, wird visualisiert. Hinzu kommen Dialoge, die sich um Geschlechtsverkehr, das biologisch andere Geschlecht oder gar um das Kinderkriegen drehen. So verknüpft die Anime-Serie den schlüpfrigen Humor mit überdeutlichen Darstellungen von nackten Oberkörpern. Hierbei handelt es sich jedoch um Standbilder, die die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf sich ziehen. Diese können im 16:9-Format in der Auflösung von 1080p durchaus punkten. Allerdings können die spärlichen Animationen auch in der dritten Volume von Yūnas Geisterhaus nicht überzeugen – selbiges gilt für die minimalistischen Spezialeffekte, die durchaus etwas ausgereifter wirken dürften. Immerhin sorgt die Musik von Komponist Kikuya Tomoki für ein wohliges Gefühl, was auch für die deutsche als auch japanische Vertonung gilt. Digitales Bonusmaterial liegt nicht vor, doch dafür entschädigt im physischen Gesamtpaket ein zwölfseitiges Booklet. Fein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Yūnas Geisterhaus hat in den ersten beiden Volumes mit charmanten Charakteren, einer abgedrehten Handlung und wahnwitzigen Ideen eine solide Grundlage gelegt. Mit dem dritten Episodenpaket hat die Anime-Serie sehr gut gezeigt, dass sie auch mit einem durchgehenden Handlungsstrang umgehen kann, denn die siebte und achte Folge gehören thematisch zusammen und sind so inhaltlich miteinander verknüpft. Tiefgründig wird die Serie zwar an keiner Stelle, doch will sie das womöglich auch gar nicht. Yūnas Geisterhaus kann mit seinem schlüpfrigen bis erotischen Humor bei Laune halten, auch wenn die nach wie vor starke Sexualisierung der einzelnen Charaktere für den einen oder anderen Zuschauer hinderlich sein kann. Wer die ersten beiden Ausgaben mag, darf auch bei der dritten Volume erneut zuschlagen. Am Ende bleibt jedoch die sehr wichtige Frage, ob es Animationsstudio Xebec gelingt, die Handlung zu einem runden Abschluss zu bringen, da die Manga-Vorlage zum Ende der Anime-Reihe noch nicht abgeschlossen war.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yūnas Geisterhaus (Vol. 3)!

Review: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020

Seit ihrem ersten Auftritt in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Běijīng 2008 haben die beiden Jump-’n’-Run-Helden schon mehrere Sportwettkämpfe zusammen bestritten. Mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 steht der Ausflug in ihr Heimatland an, der mit tollen Ideen punktet, aber mit der sportlichen Bewegungssteuerung enttäuscht.

Nach dem Seriendebüt im Jahr 2007 haben Nintendos Allround-Talent-Klempner Super Mario und Segas blauer Igel keine olympischen Spiele ausgelassen und so ist nicht verwunderlich, dass die beiden japanischen Konzerne ihre Helden auch ins nächste Abenteuer schicken. Dieses Mal gilt das in doppelter Hinsicht, denn Mario und Sonic treten nicht nur bei den olympischen Spielen 2020, sondern auch bei den gleichnamigen Wettkämpfen im Jahr 1964 an – schließlich fand die Olympiade in jenem Jahr ebenfalls in Japan statt. Um die Sport- und Minispielsammlung möglichst aufregend zu gestalten, haben sich die Entwickler für den Story-Modus deshalb etwas Besonderes ausgedacht. Mario und Sonic erhalten eine mysteriöse Videospielkonsole als Geschenk – das Retro 64, das gleichzeitig eine Anspielung an Nintendos 64-Bit-Konsole und die ersten olympischen Spiele in Japan sein soll. Diese Konsole versetzt die beiden Helden und zu ihrem Leidwesen auch ihre langjährigen Antagonisten Bowser und Dr. Eggman in ein 8-Bit-Videospiel (den 16-Bit-Sonic einmal ausgenommen). Um aus dem Videospiel zu entkommen, müssen sie in verschiedenen olympischen Disziplinen Goldmedaillen gewinnen. Zur gleichen Zeit versuchen Marios Bruder Luigi, Sonics Sidekick Tails und andere liebgewonnene Charaktere der Franchises, ihre Freunde aus dem Spiel zu befreien.

Sightseeing in Tōkyō

Im Grunde dient der charmant und mit viel Humor erzählte Story-Modus als große Einführung in Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020. Zwischen den einzelnen Wettkämpfen dürfen wir sowohl im Tōkyō des Jahres 2020 als auch im Abbild aus dem Jahr 1964 die Stadt über eine Oberweltkarte mit festgelegten Wegen relativ frei erkunden. Unter anderem dürfen wir uns hier Wahrzeichen wie den Tōkyō Tower, das Kabuki-za oder den Tōkyōer Bahnhof anschauen. Warum die Übersetzer an vielen Stellen auf eine englische Formulierung der Ortsbezeichnungen gesetzt hat, sorgt bei uns zwar für Kopfschütteln, doch erfahren wir über die dort verteilten Informationspunkte oder aus den Gesprächen mit Toads und Chao viele Einzelheiten über Japans Hauptstadt, die olympischen Spiele oder die Eigenheiten der aus den Super-Mario- und Sonic-The-Hedgehog-Universen stammenden Charaktere. Kern des Spiels sind jedoch die olympischen Disziplinen, die wir entweder während des Abenteuers mitsamt gelegentlichen Minispielen als Intermezzo erleben oder im freien Spiel entweder alleine oder mit Freunden aus einer Liste auswählen. Mit dabei sind unter anderem Bogenschießen, Skateboarden, Kanufahren oder die Kampfsportart Karate. Die Auswahl an sportlichen Aktivitäten ist durchaus abwechslungsreich, da alle Disziplinen erfreulicherweise auf verschiedene Steuerungskonzepte setzen, die zudem leicht erlernbar und verständlich sind.

Von Muskelkatern und gähnender Leere

Beim Bodenturnen kommt es darauf an, eine gewisse Tastenreihenfolge zu betätigen. Im Gegensatz dazu müssen wir bei Kanufahrten darauf achten, im Takt mit unserem Kompagnon zu bleiben. Wollen wir hingegen Pfeile auf eine Zielscheibe schießen, müssen wir ständig mit dem Analog-Stick das Fadenkreuz korrigieren, da uns Windböen ins Schwanken bringen. Während die Knöpfchensteuerung wirklich präzise funktioniert, enttäuscht hingegen die Bewegungssteuerung. Zu oft kommt es vor, dass eine Aktion zu spät registriert wird. Zudem leidet das Spiel an Aussetzern, beispielsweise beim Bewegen des Fadenkreuzes. Das ist wirklich schade, denn manche Disziplinen wie das Kanufahren sorgen bei uns für eine ungeheure Immersion, denn seit Wii-Zeiten haben wir wohl kaum ein so intensives Gefühl mehr in den Armen gehabt. Immerhin dürfen wir die Eingabemethode jederzeit wechseln, sodass wohl jeder Spieler zumindest halbwegs zufriedengestellt werden dürfte. Nach Beenden der Story ist das Spiel aber hauptsächlich für Mehrspielerpartien gedacht, denn alleine wird der Sportalltag schnell öde. Das Spiel verfügt zwar auch über einen Online-Mehrspielermodus, doch haben die Entwickler den Fehler gemacht, den Modus für alle Disziplinen aufzuteilen anstatt zusammengestellte Angebote zu offerieren. Zum Testzeitpunkt am 3. Dezember 2019 kam bei uns deshalb kein einziges Match zustande. Mit einem Patch sollte dieser Unsinn aber schnell behoben sein, denn dann kann Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 auch all jene packen, die nicht ständig Freunde für gemütliche Spielabende griffbereit haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 ist tatsächlich mein erster Ausflug ins zusammengewürfelte Franchise. Grundsätzlich habe ich ein paar Stunden lang, vor allem im Story-Modus, meinen Spaß am Spiel gehabt. Die Dialoge sind witzig geschrieben und überraschen immer mal wieder mit recht illustren Ideen wie einer Shinkansen-Verfolgungsjagd mit Sonic im 8-Bit-Stil. Auch die einzelnen Disziplinen wie Skateboarden, Karate oder Bogenschießen sind so abwechslungsreich gestaltet, dass mir nicht so schnell langweilig wird. Allerdings frage ich mich, ob die Entwickler die Bewegungssteuerung vor Veröffentlichung selbst ausprobiert haben. Während die Bedienung über die Knöpfe des Pro Controllers durchaus gelungen ist, versagt gerade die für Sportspiele wichtigste Eingabemethode. Außerdem ist es schade, dass der Online-Modus auf einzelne Disziplinen ausgelegt ist. Das erschwert die Spielersuche enorm, zumal anscheinend nur wenige Personen den Titel derzeit online spielen und die Entwickler es versäumt haben, Computergegner für nicht besetzte Slots zu ermöglichen. Daher werde ich das Spiel selbst wohl nur noch selten anrühren. Wer jedoch schnell ein paar Freunde zusammengetrommelt bekommt, dürfte mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020 auch langfristig seinen Spaß haben.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tōkyō 2020!

Review: Black Clover (Vol. 1)

Seit 2015 zeichnet Tabata Yūki fleißig an der Manga-Reihe Black Clover, die 2017 zudem eine Anime-Umsetzung durch Studio Pierrot erfuhr. Die actionreiche Fantasy-Reihe wird seit März 2019 im deutschsprachigen Raum von Kazé Anime etappenweise veröffentlicht.

Black Clover spielt im europäisch angehauchten Königreich Clover, in dem alle Bewohner Magie einsetzen können. Seitdem ein einzelner Magier die Menschheit vor der Vernichtung durch die Dämonen beschützt und gerettet hat, ist das höchste Ziel von Jugendlichen, zum König der Magier aufzusteigen. Zur Aufrechterhaltung des hart erkauften Friedens wurden neun magische Ritterorden gegründet, in denen Jugendliche aufgenommen werden können. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen jedoch Asta und Yuno, die als Babys im kleinen Dorf Hage am Ende der Welt abgegeben wurden. Dort wurden sie fünfzehn Jahre von einem Priester aufgezogen. Schon im Kindesalter haben sich die beiden geschworen, der König der Magier zu werden, um ihre Freunde zu beschützen. Während einer Reifeprüfung erhält Yuno ein Zauberbuch mit einem vierblättrigen Kleeblatt als Emblem darauf. Asta wiederum geht zunächst leer aus, denn so sehr er sich auch anstrengt, so wenig gelingt es ihm auch nur die niedrigste Magie zu wirken. Erst als sich Yuno in Gefahr befindet, erscheint auch ihm ein so genanntes Grimoire – mit einem fünfblättrigen Kleeblatt auf dem Buchumschlag. Nach den anfänglichen Strapazen beschließen die beiden, in die Welt hinauszuziehen und in der weit entfernten Burgstadt Kikka die Aufnahmeprüfung in einen der Ritterorden abzuschließen.

Aller Anfang ist schwer

Um aufgenommen zu werden, muss jeder Prüfling sein absolut Bestes geben. Ob Asta und Yuno in einen der neun magischen Ritterorden aufgenommen werden, soll an dieser Stelle jedoch nicht verraten werden. Die Aufnahmeprüfung alleine zeigt aber sehr gut, mit welchen abwechslungsreichen Mitteln die Magier kämpfen. Da werden gefräßige Monster beschworen, Wasserstrahlen abgefeuert, Lichtblitze geschleudert und riesige Waffen herbeigezaubert. Erzählt wird die Geschichte von Black Clover in der Regel aus der Sicht von Asta, sodass der Zuschauer ein besseres Verständnis für seine missliche Lage erhält. Hin und wieder gibt es auch einen Zeitsprung, um die Kindheitserinnerungen von ihm und Yuno in den Kontext des jeweils aktuellen Geschehens zu setzen. Da es sich bei Asta und Yuno um zwei sehr unterschiedliche Individuen handelt, bleibt zudem viel Spielraum zur abwechslungsreichen Gestaltung der Handlung. Yuno ist selbstbeherrscht, gerne auch mal etwas zurückhaltend, aber überaus aufrichtig. Dies führt dazu, dass er sich von anderen Magiern nicht von seinem Weg abbringen lässt. Asta ist hingegen aufbrausend, laut, wild und unberechenbar. Daher sorgt sein Auftreten stets für reichlich Wirbel. Im Verlauf der zehn enthaltenen Episoden, die jeweils circa 24 Minuten andauern, tauchen aber noch viele weitere und wichtige Nebenfiguren auf.

Gelungener und guter Einstand

Unter technischen Gesichtspunkten ist Black Clover, das stilistisch und inhaltlich hier und da an Anime wie Fairy Tail oder Spiele wie Fire Emblem: Three Houses erinnert, auf der Höhe der Zeit. So erstrahlen sämtliche Folgen in der Full-HD-Auflösung im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Black Clover sticht hierbei mit trüben Farben hervor, die oft durch Lichtstrahlen und gelegentliche Lensflare-Effekte ausgeschmückt werden. Insbesondere bei der Aufnahmeprüfung und den Kämpfen zwischen den Magiern wird die teilweise düstere Atmosphäre mit bunten Zaubereffekten aufgewertet. Die einzelnen Charaktere sind allesamt schön gezeichnet. Während die meisten Randfiguren recht europäisch und fast unscheinbar wirken, stechen Hauptfiguren wie Asta, Yuno oder die adlige Noelle Silva mit ihrem leicht überdrehten japanischen Stil aus der Masse heraus. Die deutschen Sprecher sämtlicher Charaktere gehen in Ordnung, doch sind ihre japanischen Pendants viel ausdrucksstärker. Beide Tonspuren liegen des Weiteren in DTS-HD Master Audio 2.0 vor, weshalb auch der Soundtrack recht angenehm anzuhören ist. Im digitalen Bonusbereich dürfen sich Fans sowohl über ein Clear Opening als auch ein Clear Ending freuen. Ebenfalls ist eine sechsminütige Bonusfolge im Chibi-Look enthalten. Als physische Boni liegen zwei Booklets bei, die das Paket abrunden und Lust auf weitere interessante, spannende und lustige Folgen von Black Clover macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Black Clover ist eine überraschend gut, mit viel Witz und vor allem interessant erzählte Anime-Serie. Durch Werke wie Fairy Tail und Blue Exorcist darf das Szenario zwar nicht mehr als einzigartig bezeichnet werden, doch ist schon die Ausgangslage spannend. Während Yuno ein gewissenhafter Magier und Asta einer der wenigen Menschen ist, die keine Zauber wirken können, bleibt die Zukunft der beiden Hauptfiguren kaum vorhersehbar. Hinzu kommen weitere Nebenfiguren, die das Setting und die Charakterkonstellationen in regelmäßigen Abständen stark aufwerten. Wer mit Fairy Tail aufgrund der vagen Verknüpfungen innerhalb der Geschichte nicht so viel anfangen kann, wird mit Black Clover dank verzahnter Erzähltechnik und vielleicht auch aufgrund des leicht erwachsenen Stils etwas mehr anfangen können. Das Seriendebüt von Black Clover ist unterm Strich definitiv gelungen. Schlussendlich bleibt jetzt nur noch zu hoffen, dass dies in den nächsten Episodenpaketen genauso weitergeht.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Black Clover (Vol. 1)!

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2019 für alle Zeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, der hier und da von einem Unboxing-Video jäh unterbrochen wurde, haben wir euch in diesem Jahr viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorgestellt. News findet ihr, wie in den vergangenen Jahren, nicht mehr auf unserer Seite. Sie machen Platz für viele interessante Reviews, Previews und auch das eine oder andere Special. Daran halten wir auch im kommenden Jahr 2020 fest!

Nachdem im letzten Jahr Nintendo mit der Switch ein neues Konsolenflagschiff veröffentlicht hat, verlor der 3DS immer mehr an Interesse. Erstmals seit dem Nintendo Entertainment System ist der japanische Hersteller mit nur einer Konsole am Markt vertreten. Kein Wunder, schließlich kombiniert die Switch stationäres Zocken als auch das Spielen unterwegs. Sony und Microsoft gehen des Weiteren in Angriffsstellung. Während Sony erste Details bezüglich des Controllers der nächsten PlayStation vorgestellt hat, konterte Microsoft hingegen mit einem diskussionswürdigen Design und einem noch diskussionswürdigeren Hardware-Namen. In diesem Jahr stachen jedoch auch Spiele wie Anno 1800, Astral Chain, Sekiro: Shadows Die Twice, Shenmue III, Star Wars – Jedi: Fallen Order oder The Legend of Zelda: Link’s Awakening aus der Masse an Veröffentlichungen hervor. Im Jahr 2020 werden Videospiele, alleine durch die nächsten Konsolen, neue Maßstäbe setzen. Inwiefern Nintendo gegen die schiere Hardware-Überlegenheit der nächsten Konsolengeneration gefeit ist, wird sich zeigen. Es bleibt spannend!

2019 wurde jedoch nicht nur durch die Populärkultur geprägt. Populismus ist aus unserer Gesellschaft und der Politik nicht mehr wegzudenken, Kriege und Terroranschläge auf der Welt bereiten uns Tag für Tag sorgen. Trotzdem hat sich jeder von uns auch positive Erlebnisse in diesem Jahr gemacht und gerade die kleinen Dinge sind es, die das Leben bereichern. Die Welt verändert sich und wir – als Teil davon – sollten Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch

Eric Ebelt

Review: Bomberman ’94

bomberman-94-1Nach den ersten erfolgreichen Serienteilen war das Bomberman-Franchise nicht mehr aus der Welt wegzudenken. Auch auf dem TurboGrafx-16 konnte die Marke mit Bomberman ’93 und Bomberman ’94 viele neue Anhänger finden. Letztere Episode erschien damals nur in Japan.

bomberman-94-2Die Handlung von Bomberman ’94 ist schnell erzählt und leicht verständlich: Die Einwohner vom Bomber-Planeten lebten glücklich und zufrieden, bis der gefürchtete Bagurā mit seiner Roboter-Armee auf dem Planten einfällt und ihn in fünf Teile zersplittert. An dieser Stelle kommt unser Held Bomberman ins Spiel, dessen Rolle wir prompt übernehmen und uns an die Wiederherstellung des schönen Planeten machen. Der Reihe nach erkunden wir auf mindestens fünf abgesplitterten Ebenen diverse Levels, die verschiedenen Themen zugeordnet sind. So durchqueren wir einen Wald mit saftig grüner Kulisse, fahren auf Loren durch ein Vulkangebiet oder tauchen ab ins bläuliche Meer. Um eines der Gebiete, die wir aus der Vogelperspektive erkunden, abschließen zu können, müssen wir alle Gegner im jeweiligen Bereich besiegen. Nicht jeder Feind ist von Beginn an zu erreichen, weshalb wir uns unseren Weg zunächst einmal mit Bomben freisprengen müssen. Während die Level-Architektur bei diesem Unterfangen nicht zerstörbar ist, müssen wir uns geschickt Hindernisse in Form von Kisten und Co widmen, damit wir nicht zu viele Wege öffnen, da wir Robotern in der Überzahl oft unterlegen sind. Ist eine Bombe gelegt, sollten wir uns in Sicherheit bringen, da wir nur einen Treffer aushalten und auch von den eigenen Bomben ins Nirwana gepustet werden.

Farbe im Spiel

bomberman-94-3Unter weggesprengten Objekten finden wir Power-ups, welche unsere Kräfte verbessern. Sammeln wir diese auf, können wir schneller rennen, eine weitere Bombe ablegen, den Explosionsbereich vergrößern, eine Bombe in eine bestimmte Richtung kicken oder gar aus der Ferne zünden. Abwechslungsreichtum wird zwar groß geschrieben, doch tauchen im Einzelspielermodus viel zu wenige Power-ups auf. Verspielen wir alle Versuche, dürfen wir zwar wieder im aktuellen Level einsteigen, verlieren aber alle Boni. Danach kann es wieder einige Zeit dauern, bis wir erneut zu alter Stärke zurückgefunden haben. Diese Problematik wäre 1993 bei der Erstveröffentlichung auch schon vermeidbar gewesen und lässt das Spiel ein an Dynamik verlieren. Am Ende einer jeden Welt wartet ein Bossgegner auf uns, den wir besiegen müssen. Hier ist nur bedingt Taktik gefragt, da wir quasi nur durchs Feld flitzen, Bomben ablegen und hoffen, den Gegner in den Explosionsradius zu locken. Trotzdem lockern die Kämpfe das Gameplay gut auf. Das gilt auch für den mit Bomberman ’94 eingeführten Begleiter. Neu zur Seite steht dem Helden, sofern er über ein Ei stolpert, nämlich das Känguru-ähnliche Tier Rūi. Auf diesem dürfen wir reiten und können in dieser Zeit einen ganzen Treffer mehr aushalten. Zudem tauchen die Rūi in verschiedenen Farben auf und verfügen über jeweils andere Fähigkeiten wie das Springen über Blöcken oder ein höheres Lauftempo.

Auf in den Kampf

bomberman-94-4Während das Abenteuer Solisten ein paar Stunden lang unterhalten dürfte, geht der richtige Spaß erst im Mehrspielermodus los. Hier duellieren wir uns mit bis zu vier anderen Bomberman-Charakteren, indem wir versuchen, unsere Gegner in die Luft zu sprengen. Da mit fünf Bomberman-Charakteren auf einem Feld ein ordentliches Chaos besteht, sorgt gerade dieser Modus für angenehmen Langzeitspaß und genau deshalb sollte man Titel nicht unterschätzen. Hinzukommt, dass wir die Charaktere personalisieren dürfen. Die japanischen Texte, die uns bei diesem Unterfangen im Menü vorgesetzt werden, sind in der Regel selbsterklärend oder erschließen sich spätestens nach dem ersten Ausprobieren. Mit an Bord sind wieder die typischen Bomberman-Farben und hinzu kommt, dass wir den Figuren unter anderem ein paar Pfunde mehr spendieren oder ihnen eine Schleife aufsetzen dürfen. Für einen Titel aus dem Jahr 1993 ist das vielleicht etwas zu viel verlangt, doch sei gesagt, dass wir ihnen maximal ein Merkmal abseits der Farbe zuweisen dürfen. Uns stört das aber nicht, da wir auch so alle Charaktere hervorragend voneinander unterscheiden können. Bomberman ’94 macht in der Kerndisziplin zwar alles richtig, doch wer schon einen anderen Serienteil sein Eigen nennt, benötigt den Titel nicht zwangsweise in seiner Sammlung, da die Unterschiede wohl nur sehr marginal ausfallen würden. Einen Blick wert ist der Titel aber dennoch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Das Spielprinzip von Bomberman ’94 kann damals wie heute überzeugen. Zumindest im Mehrspielermodus, denn wenn ich hier mit bis zu vier Mitspielern Chaos anrichte, herrscht im Zimmer im wahrsten Sinne des Wortes eine Bombenstimmung. Der Einzelspieler-Part von Bomberman ’94 kann zwar auch stundenlang unterhalten, ist aber deutlich schwächer als der Mehrspielermodus. Es fehlt mir an einigen Stellen an Dynamik, da die Suche nach Power-ups meistens zu lange dauert. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt oder ohnehin lieber nur in den spaßigen Mehrspieler-Anteil abtauchen möchte, kann mit dem Titel nichts falsch machen. Dank des zeitlosen Spielprinzips ist Bomberman ’94 ein spaßiger Ableger der Reihe geworden, der dank des tollen Mehrspielermodus auf jeder Retro-Videospiel-Party für Furore sorgt.

Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 4)

Mit der dritten Volume der Anime-Serie Ajin: Demi-Human startete die zweite Staffel, die wie die erste Season auf insgesamt dreizehn Episoden kommt. Die abschließenden sechs Folgen sind in der vierten Ausgabe enthalten und führen die Geschichte größtenteils zu Ende.

Gerade als sich den im Kampf gegen die japanische Regierung befindenden Ajin eine Option bot, dass über ihre Forderungen nach Gerechtigkeit debattiert wird, drehte Satō völlig durch. Er tötete einen bestimmten Minister und damit die bisher letzte Person auf seiner Todesliste. Dieser Umstand führte dazu, dass die Regierung nun wesentlich aggressiver gegen die Ajin vorgeht. So beginnt die erste Episode der vierten Volume von Ajin: Demi-Human damit, dass eine neue Einheit ins Leben gerufen wird, die mit der neuesten Technologie gegen die Ajin kämpfen soll. Unter anderem kommen die Elite-Söldner in den Genuss einer Blendwaffe, mit der sie die Ajin innerhalb von nur drei Sekunden blenden und erblinden lassen können. Ihre Gegenspieler schlafen allerdings auch nicht, denn die Ajin werkeln seit den letzten Episoden an einer Geheimwaffe, bei der sie keine Skrupel haben, sie einsetzen zu wollen. Die Lage zwischen den polizeilichen Kräften und dem vollkommen außer Kontrolle geratenen Satō mit seinen Anhängern spitzt sich immer weiter zu. So stehen im Fokus der Erzählung diesmal die letzten Angriffe des gefährlichen Satō, der mit raffinierten Ideen die Polizei herausfordert, um seine nächsten Ziele zum Sturz der Regierung auszuschalten. Bei diesem Unterfangen müssen die Elite-Truppen leidlich erfahren, dass sie nicht alle auf Eventualitäten vorbereitet sind.

Größtenteils zufriedenstellender Abschluss

Trotz der brenzligen Situationen, in die die verschiedenen Figuren allesamt hingezogen werden, bleibt in Ajin: Demi-Human reichlich Raum für die einzelnen Charakterentwicklungen. Satō lässt immer mehr seine Maske eines freundlichen alten Mannes fallen und zeigt jedem sein wahres Gesicht, das von Arroganz und Wahnsinn geprägt ist. Dies spielt dem nicht mehr ganz unpersönlichen Konflikt mit Nagai Kei in die Hände. Kei wirkt zum Serienfinale sehr viel erwachsener und seine Ideen im Kampf gegen Satō wesentlich durchdachter. Tosaki Yū nutzt wiederum die Gunst der Stunde, um seine alte Position zurückzuerobern. Schließlich hat er von seiner Kollegin Shimomura Izumi ein Druckmittel zugespielt bekommen, das er jetzt ausspielen kann. So kommt er zumindest für kurze Zeit in die Position des Befehlshabers der Ajin-Kontrollkommission zurück. An einer bestimmten Stelle muss sich Tosaki allerdings für eine Seite entscheiden, denn Kei und dessen Freund Kō geraten in Polizeigewahrsam. Wie die Situation für alle Charaktere von Ajin: Demi-Human ausgeht, soll an dieser Stelle keineswegs verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass es den letzten Episoden größtenteils gelingt, die Story zu einem halbwegs runden Abschluss zu führen. Dennoch lässt Animationsstudio Polygon Pictures das Ende bewusst offen, um die spannende Handlung noch verlängern zu können.

Traditionelles Gesamtbild

Ajin: Demi-Human kann auf technischer Ebene mit einer gelungenen Ausarbeitung punkten. Besonders die Actionszenen stechen heraus, da sie wie alle anderen dargestellten Situationen den dreidimensionalen Raum der Gestaltung nutzen. Auf beiden Seiten wird nicht an Munition gespart und auch die schwarzen Geister der Ajin kommen oft genug zum Einsatz. Hinzu kommen die bekannten Licht- und Schatteneffekte, die den dreidimensionalen Raum in allen Szenen ausschmücken. Da die meisten Szenen vor allem in Innenräumen spielen, ist es vor allem elektrisches Licht, das dafür sorgt. Dies ist besonders auf den Gesichtern der abwechslungsreichen Charaktere gut zu erkennen, wodurch die Serie gestaltungstechnisch durchweg dynamisch wirkt. Leider ist es den kreativen Köpfen bei Polygon Pictures auch bei der vierten Ausgabe nicht gelungen, die stotternden Animationen in den Griff zu bekommen. Diese reißen immer noch aus der dichten Atmosphäre heraus. Dafür punktet einmal mehr der Soundtrack von Kanno Yūgo. Im digitalen Bonusbereich wartet letztmals ein Clear Ending auf den Zuschauer. Hier hätte ein wenig mehr erwartet werden dürfen. Wer Ajin: Demi-Human jedoch physisch erworben hat, freut sich nicht nur über ein zwölfseitiges Booklet, sondern auch darüber, dass er äußerst befriedigt alle Volumes in den Schuber der Erstauflage stecken darf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ajin: Demi-Human ist eine von Anfang bis Ende stringente und vor allem sehr gut erzählte Anime-Serie. Keine einzige Stelle wirkt in der Handlung deplatziert und es bleibt durchweg spannend. Das liegt vor allem an vielschichtigen Charakteren, die allesamt ihre eigenen Persönlichkeiten haben. Diese haben einen starken Einfluss darauf, wie sich die Story zusammensetzt und bis zum furiosen Finale entwickelt. Es ist beachtlich, wie grandios Animationsstudio Polygon Pictures die Manga-Reihe von Sakurai Gamon als Anime-Serie umgesetzt hat – auch wenn das halbwegs offene Ende nicht jedem Zuschauer schmecken dürfte. Dennoch ist die Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch eine wahre Wucht. Die dreidimensionale Gestaltung ist fantastisch gelungen und sorgt besonders mit ihren tollen Licht- und Schatteneffekten für offene Münder. Lediglich die stotternden Animationen stechen negativ aus dem Gesamtbild heraus. Davon sollte sich aber niemand abhalten lassen, Ajin: Demi-Human anzuschauen, denn das Werk gehört zu den mit Abstand besten Anime-Serien und sollte von jedem Anime-Liebhaber gesehen werden!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 4)!

 

Review: Ninja Pizza Girl

ninja-pizza-girl-1Pizza wird wohl von vielen Lebensmittelkonsumenten, Tiefkühlfachgourmets und Lieferservice-Stammkunden gleichermaßen geschätzt und verschlungen. In Ninja Pizza Girl dürfen wir die italienische Speise aber nicht naschen, sondern müssen sie unter Zeitdruck ausliefern.

ninja-pizza-girl-2Dass Pizza für Inspiration sorgt, ist seit Jahrzehnten in der Videospielindustrie wohl bestens bekannt. Pac-Man-Erfinder Tōru Iwatani behauptet stolz, die Idee für den Charakter sei beim Verzehr einer Pizza entstanden. Ganz so spannend ist die Geschichte von Ninja Pizza Girl allerdings nicht. In der Rolle des titelgebenden Ninja Pizza Girls Gemma machen wir uns in der Stadt einen Namen als Lieferbotin, indem wir über Häuserdächer, Balkone und Hinterhöfe flitzen. Ausgeliefert werden muss die Delikatesse bevor sie abgekühlt ist, weshalb uns in jedem Level nur begrenzt Zeit zur Verfügung steht. So will jeder Hüpfer, das Rutschen und das sichere Aufkommen nach jedem Sprung gut abgestimmt sein. Daran hindern wollen uns Möchtegernganoven, die wir aus Zeitgründen im Vorbeilaufen außer Gefecht setzen sollten. Präsentiert wird die Story mit platten Dialogen und lahmem Artdesign, zu denen sich auch ein einfallsloser Soundtrack gesellt. Optisch sieht das Spiel bestens wie ein früher GameCube-Titel in der Entwicklung aus. Nahezu krampfhaft versuchen die Entwickler das Konzept von Mirror’s Edge, das 2016 in dessen Nachfolger noch einmal aufgewärmt wurde, in ein zweidimensionales Korsett zu zwängen und scheitern daran. Nett ist wenigstens das Auflesen von diversen Sammelgegenständen, die wir gegen abwechslungsreiche Boni eintauschen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Das Konzept von Ninja Pizza Girl klang in meinen Ohren schon im Vorfeld nicht sonderlich originell. Schließlich bedient man sich hier frech am großen Vorbild Mirror’s Edge. In der gleichen Liga möchte Ninja Pizza Girl mitmischen, scheitert allerdings an einer lahmen Präsentation und einer sehr mauen Atmosphäre. Aus dem flachen Humor hätte man so viel mehr machen können, sodass Ninja Pizza Girl mich geradezu anspornen würde, jedes Level so schnell wie möglich abzuschließen, nur um noch einen neuen Gag mitzubekommen. Es ist zwar amüsant, für ein paar Minuten über die Häuserdächer zu flitzen und Sammelobjekte zu entdecken, doch der logische Zeitdruck macht das Erkunden geradezu obsolet. Selbst wenn man Lust auf das Konzept bekommen hat, sollte man wohl lieber zur Vorlage greifen. Mit der wird man wesentlich besser und länger unterhalten.

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor neuneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers gegründet und sind seither nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. Nach wie vor setzen wir auf ein schlichtes Design, an dem sich in den letzten Jahren so gut wie nichts geändert hat, auch wenn wir hier nach wie vor ein paar Änderungen anstreben. Wir wollen damit weiterhin alte Fans als auch neue Leser begeistern, von denen viele ihren Weg zu uns über unsere Partnerseiten oder der NextGen-Community gefunden haben. Unser Fokus lag in diesem Jahr wieder einmal auf Reviews und Previews, woran sich auch in Zukunft nichts ändern soll. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir – wie in jedem Jahr – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch ja noch das passende Geschenk dabei.

An dieser Stelle möchten wir auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Atmosphäre, das gute Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: The Long Reach

Weihnachtsmänner, kommunistische Ideale, mysteriöse Experimente oder wahnsinnig gewordene Angestellte einer rätselhaften Firma sind nur ein paar der Themen, die im Adventure The Long Reach des ukrainischen Entwicklerstudios Painted Black Games aufgegriffen werden.

Im Adventure-Thriller The Long Reach schlüpft der Spieler in die Haut von Stewart. Dieser nimmt freiwillig an den angeblich harmlosen Musikexperimenten von Stanley und Shelly in einem Tonstudio, das zudem einem dubiosen Industriekonzern mit Sitz in der fiktiven Stadt Baervox im US-Bundesstaat New Hampshire angehört, teil. Plötzlich verliert Stewart das Bewusstsein und kaum wacht er aus dem Schlaf wieder auf, muss er feststellen, dass kaum jemand im auf einmal hermetisch abgeriegelten Gebäude anzutreffen ist. Wenn er dann doch auf Überlebende des im Verlauf des Spiels kryptisch erklärten Vorfalls trifft, sind sie in der Regel verrückt: Leute verhalten sich wie Hunde, gehen mit Baseballschlägern auf Stewart los oder halluzinieren stark und verkriechen sich in ihre eigene Gedankenwelt. Ein Glück, dass Shelly recht früh in der auf circa vier Spielstunden ausgelegten Handlung telefonisch Kontakt mit Stewart aufnimmt und ihm mit einfachen Worten versucht, die Lage zu erklären. So erhält der Spieler die Informationen, die er benötigt, um einen Weg durch das abgeschlossene Gebäude zu finden. Gepaart ist die Story mit der einen oder anderen überraschenden Wendung, die auf die zahlreichen Charaktere des Spiels eingeht. Jede Spielfigur hat ihre eigene Persönlichkeit, die dabei hilft, die facettenreiche Handlung wie ein Mosaik zusammenzusetzen.

Liebevolle und mutwillige Details

Wichtigster Bestandteil der Geschichte sind dutzende Dialoge zwischen Stewart und den sehr illustren Gestalten. Während die eingedeutschten Texte anfangs noch ein wenig befremdlich und erst im späteren Verlauf des Spiels ausstaffierter wirken, ist Sarkasmus gepaart mit dem einen oder anderen Schimpfwort in der Regel vorherrschend. Gelegentlich bewegt sich der Humor auch am Rande des Geschmacklosen oder übertritt diese Schwelle unter Umständen sogar. An einer Stelle wird Stewart beispielsweise aufgefordert, sich eine Schrotflinte zu besorgen und den „Cobain zu machen“. Es gibt jedoch auch harmloseren Humor: South-Park-Fans freuen sich bestimmt darüber, dass „Profit“ der letzte Arbeitsschritt beim Anwerfen eines Generators ist und nur Kenner der Final-Fantasy-Reihe werden schmunzeln, wenn Stewart einen Impfstoff herstellt und behauptet, dass dies seine persönliche Phönixfeder sei. Des Weiteren verstecken sich in The Long Reach Anspielungen auf die US-amerikanische Populärkultur in Form eines Ghost-Busters-Plakat oder eines Sturmtrupplerhelms aus Star Wars. Wer aufmerksam die Dialoge liest und sich die Umgebungen anschaut, wird sicher noch mehr Details erkennen, die die Entwickler mehr oder weniger liebevoll in ihr Adventure-Spiel eingebaut haben. Im Umkehrschluss heißt das allerdings auch, dass viele (mutwillige) Gags nicht zünden, wenn kein kulturelles Hintergrundwissen beim Spieler vorliegt.

Interessante Kost für Genre-Fans

In puncto Gameplay bietet das Abenteuer die gewohnte Kost, die vor allem Point-and-Click-Adventures mit ihrem Item-Management bieten. Das heißt, dass der Spieler in den Laboratorien, Kühlkammern, Küchen oder Abstellräumen Gegenstände aufklauben muss, um sie an anderer Stelle einzusetzen. Ein Gummiknochen eines Hundes muss beispielsweise am zerbrochenen Glas eines Snack-Automaten in Form geschnitten werden, damit er schließlich in die Öffnung eines defekten Aufzugsschalters passt und Stewart das Stockwerk im Gebäude wechseln kann. Die Knobelei macht zuweilen sehr viel Spaß und stellt einen niemals vor wirklich große Herausforderungen. Nur selten ist das Irren durch die Firma die Folge, wenn ein wichtiges Objekt übersehen wurde. Obwohl das Spiel an vielen Stellen dem Spieler die freie Wahl lässt, in welcher Reihenfolge die Räume erkundet werden sollen, führen alle Wege nach kurzer Zeit wieder zu einem roten Faden zusammen. Wer jedoch eine interessante und zuweilen ganz schön verrückte Handlung erleben will, nimmt die teilweise vorhandene Linearität aber gerne in Kauf. Zusammen mit einer kinderleichten Steuerung, einer sehr schönen Pixel-Optik und passender Musikuntermalung entwickelt sich The Long Reach auf diese Weise mit jeder Minute zu einem knackigen Adventure, dem Genre-Fans definitiv eine Chance geben sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Wie jedes andere Genre auch, kann selbst das Adventure-Genre nicht alle Spieler zufriedenstellen. The Long Reach versucht mit einem eher einsteigerfreundlichen Gameplay und einer düsteren Handlung, die nur so vor Sarkasmus und Schimpfwörtern strotzt, vor allem den Fans von Abenteuerspielen eine interessante Alternative zu bieten, die aber nicht von allen Fans des Genres angenommen werden kann. Unter Umständen kann dies an der rechten einfachen Rätselkost liegen: Das Gameplay ist auch von Einsteigern schnell verinnerlicht, da es einen niemals vor unlösbare Herausforderungen stellt und selbst die wenigen Kopfnüsse mit ein wenig Überlegen schnell gemeistert werden können. Schade ist auch, dass das Spiel, das sich nach einem eigentlich packenden Thriller anfühlt, schon nach ein paar Stunden beendet ist und so kaum Platz lässt, um die zuweilen arg kryptische Handlung vernünftig für jeden Spieler zu erklären. Beim Abspann werden dann sicher noch einige Fragezeichen über den Köpfen so mancher Spieler auftauchen, die dann aber wenigstens zum erneuten Durchspielen anregen. Die Spielzeit von circa dreieinhalb bis vier Stunden ist unterm Strich aber immer noch gut investiert, sofern einem der teils makabere Humor nicht zu sauer aufstößt und genügend Hintergrundwissen über Filme, Musik und Videospiele vorhanden ist, um einige Gags überhaupt erst verstehen zu können.

Review: Mega Man X Legacy Collection 2

Zeitgleich mit der ersten Mega Man X Legacy Collection veröffentlichte Publisher Capcom zusätzlich eine zweite Kollektion, die aufgrund der weniger herausragenden Qualität der beinhalteten Spiele und des aus der ersten Sammlung stammenden Bonusmaterials aber nicht ganz an die vorherige Ausgabe heranreicht.

In der Mega Man Legacy Collection 2 sind wie in der vorherigen Sammlung vier Spiele des Franchises enthalten. Mit von der Partie sind also Mega Man X5, X6, X7 und X8, die zwischen 2000 und 2004 für PlayStation, PlayStation 2 und den PC erstmals veröffentlicht worden sind. Die Handlung der Titel baut lose aufeinander auf und führt somit die Geschichte der ersten vier Teile fort. Der Roboter Sigma, ein so genannter Reploid, konnte immer noch nicht endgültig besiegt werden und droht mit seiner Bande, den Mavericks, die Raumstation Eurasia auf die Erde stürzen zu lassen. Der Spieler schlüpft abermals in die Rolle des titelgebenden Roboters X, der mit seinen Verbündeten Alia und Zero 16 Stunden Zeit hat, um die ominöse Kanone Enigma aufzurüsten, die herabstürzende Raumstation mit einem gezielten Schuss aufzuhalten und die Menschheit zu retten. Obwohl die Story in Mega Man X4 neben den seichten Dialogen zwischen den Charakteren unter anderem mit Anime-Sequenzen erzählt wurde, ist davon in den vorliegenden Spielen fast nichts mehr zu sehen. Hauptsächlich sind es jetzt Standbilder im Anime-Look, die die Geschichte vorantreiben. An vielen Stellen sind die Spiele auch synchronisiert, die englische Vertonung ist die meiste Zeit über aber nur zweckmäßig. Mega Man X6 verfügt glücklicherweise aber auch in der englischsprachigen Fassung über eine japanische Synchronisation, die das Geschehen glaubhafter untermauert.

Altes Gameplay mit fragwürdigen Innovationen

Wer die ersten vier Ableger der Mega-Man-X-Reihe bereits gespielt hat, wird allen voran mit bekanntem Gameplay konfrontiert. Mit X und in manchen Serienteilen oder Spielabschnitten auch mit Zero oder der neu eingeführten Spielfigur Axl, läuft und hüpft der Spieler durch die überschaubaren Levels von einer Plattform zur nächsten, schießt oder schlägt Feinde ins virtuelle Nirwana und stellt sich am Ende gegen einen von mehreren Bossgegnern. Als nächstes muss dann das Bewegungsmuster des Bossgegners durchschaut und seine Schwäche herausgefunden werden. Zwar lässt sich jeder größere Feind auch mit den Standardwaffen der Charaktere aus dem Weg räumen, doch da jeder Bossgegner nach seinem Ableben eine Spezialwaffe hinterlässt, die wiederum gegen einen seiner Verbündeten effektiv ist, wird der Spieler so unterschwellig dazu aufgefordert, die möglichst beste Route durchs Spiel zu finden. In der Regel läuft das Geschehen dabei in zweidimensionalen Levels ab, doch mit dem Seriendebüt auf der PlayStation 2 hat sich Capcom zu einem Experiment hinreißen lassen, um dem angestaubten Gameplay einen neuen Anstrich zu geben. An verschiedenen Stellen in Mega Man X7 wechselt das Geschehen in den dreidimensionalen Raum. Eine Lock-on-Funktion soll dem Spieler dabei helfen, bestimmte Elemente wie Schalter anzuvisieren. Was auf dem Papier gut klingt, entpuppt sich im Spiel als Tortur inklusive einiger ärgerlicher Kamera-Probleme.

Akzeptabler Inhalt mit technischen Vorzügen

Es gibt aber auch positive Aspekte in den jüngeren Serienablegern. Beispielsweise hinterlassen in Mega Man X8 besiegte Feinde Kristallsplitter, die in der Basis gegen Erweiterungen mit Boni für X, Zero und Axl eingetauscht werden können. Dieses spielspaßfördernde Element motiviert nicht nur zum genauen Absuchen der Levels, sondern ist zugleich so einflussreich, dass Spiele wie Azure Striker Gunvolt von Inti Creates später stark davon profitieren. Anfänger müssen bei den vier enthaltenen Mega-Man-X-Spielen aber nicht verzagen, da der optionale und jederzeit aktivierbare Anfängermodus den erlittenen Schaden verringert. Wer des Japanischen mächtig ist, darf auf Knopfdruck auch die originalen Rockman-Spiele angehen. Obwohl die Titel inhaltlich ihre Schwächen haben, können sie auf der technischen Ebene dennoch sehr zufriedenstellen. Wie schon bei der vorhergehenden Kollektion ist es möglich, bei Mega Man X5 und X6 von der überzeichneten Darstellung auf den Pixel-Look zu wechseln und zusätzlich die von Röhrenfernsehern bekannten Scanlines anzuzeigen. Bei den beiden PlayStation-2-Ablegern ist dies zwar nicht mehr möglich, doch auch hier wird das Bild unfassbar sauber und klar wiedergegeben. Akustisch bieten alle vier Spiele wieder einige tolle Soundstücke, die zum Teil aber etwas ruhiger als noch zu den Anfängen der Serie klingen. Ärgerlich für Besitzer der Mega Man X Legacy Collection dürfte sein, dass von dieser bis auf kleine Details wie Artworks zu den vorliegenden Spielen das komplette Bonusmaterial und auch alle Herausforderungen übernommen worden sind. In diesem Punkt hätte Capcom ruhig kreativer sein können, um die etwas schwächere Sammlung qualitativ aufzuwerten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Während die zeitgleich veröffentlichte Mega Man X Legacy Collection mit vier wunderbaren Titeln aufwarten kann, haben die Spiele in der Mega Man X Legacy Collection 2 hier und da ein paar Macken. Das actiongeladene Gameplay kann grundsätzlich in allen Spielen unterhalten, doch Ermüdungserscheinungen können schon frühzeitig auftreten. Deshalb ging Capcom in den frühen 2000er-Jahren das eine oder andere Experiment ein, um die Serie zu modernisieren. Während Mega Man X5 und X6 noch sehr klassisch wirken, fallen Mega Man X7 und X8 aus dem Raster. Während Mega Man X7 mit dreidimensionalen Spielabschnitten nur wenige Fans überzeugen kann, hat Mega Man X8 mit dem Kristallsplittersammelwahn den Nerv der Zeit getroffen und der Reihe einen wirklich guten Abschluss spendiert. Schade ist, dass das Bonusmaterial fast vollständig von der ersten Kollektion übernommen wurde und es somit wenig Neues zu entdecken gibt. Über die technischen Spielereien werden sich Fans des Franchises aber definitiv freuen und dürfen daher auch bei dieser Sammlung einen Blick riskieren. Wer mit der Mega-Man-X-Serie Neuland betritt, sollte aber eher zur Mega Man X Legacy Collection greifen, um ein höherwertiges Erlebnis zum Einstieg genießen zu können.

Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 3)

Mit der ersten Staffel der Anime-Serie Ajin: Demi-Human ist Polygon Pictures der ganz große Wurf gelungen. Das Animationsstudio hat sowohl inhaltlich als auch inszenatorisch ein Werk geschaffen, das in jeder Episode mitreißt. Dies betrifft auch die zweite Staffel der Reihe.

In der zweiten Staffel von Ajin: Demi-Human wird die spannende Handlung nach dem Finale der ersten Season fortgeführt. So sind in der dritten Volume alle Charaktere bereits etabliert und ihre Motivationen dem Zuschauer bestens bekannt. Der wagemutige Tosaki Yū hat es nicht leicht: Als langjähriger Ermittler der Ajin-Kontrollkommission soll er die titelgebenden Halbmenschen aufspüren und schließlich verhaften. Nachdem es ihm in den letzten Episoden nicht gelang, die beiden Flüchtigen Nagai Kei und Nakano Kō einzufangen, soll er aus dem Dienst entlassen werden. Allerdings hat sich die Lage mittlerweile wieder verändert, denn der undurchsichtige Ajin Satō hat nach seinem erfolgreich durchgeführten Anschlag auf den Pharmakonzern Grant weitere Pläne angekündigt. Er will fünfzehn Menschen von einer Liste nach und nach töten, sofern die Regierung seinen Bedingungen nicht nachkommen sollte. Entsprechend ist seine Unterstützung für die Kommission notwendig. Da er die immensen Krankenhausrechnungen seiner im Koma liegenden Verlobten bezahlen muss, ist er zudem auf den Job angewiesen. Diesen Umstand machen sich wiederum die nun im Team agierenden Kei und Kō zunutze, um ihn für ihren Kampf gegen Satō ausnutzen. Überzeugt davon, dass sie mit dem Kampf gegen Satō ein gemeinsames Ziel verfolgen, agieren sie zusammen.

Mehr Raum für die Charakterentwicklung

An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich so gut wie nichts verändert. Die auffälligste Änderung dürfte wohl sein, dass am Anfang der sieben enthaltenen Episoden der Rückblick auf bereits geschehene Ereignisse wegfällt. Es ist zwar schade, dass die Köpfe hinter dem Projekt so auf die Kontinuität verzichten, doch hat dies auch seine Vorteile, denn so hat jeder Folge ein paar wertvolle Sekunden mehr, um die Story noch besser entfalten zu können. Auch wenn diverse Handlungsstränge in der zweiten Staffel zusammen laufen, sind diese an vielen Stellen immer noch verzahnt, zumal es auch ein Wiedersehen mit vielleicht bereits vergessenen Figuren wie Kaito gibt. Zudem bleibt mehr Raum für andere Charaktere, die in der ersten Staffel ein wenig zu kurz gekommen sind. Unter anderem erfährt der Zuschauer mehr über den amerikanischen Biophysiker Ogura Ikuya, der die Kommission in wissenschaftlichen Fragen unterstützt. Auch Shimomura Izumi, die Kollegin von Tosaki, hat ein paar Auftritte mehr, um beispielsweise das Duo Kei und Kō beim Training zu unterstützen. Neben der überaus spannenden Geschichte, die Ajin: Demi-Human erzählt, dürfen auch die zwischenmenschlichen Beziehungen nicht außer Acht gelassen werden. Ganz besonders die Entwicklung, die Kei durchmacht, hat starken Einfluss darauf, wie sich die Handlung entfaltet. Dennoch bleiben viele Aspekte aller Persönlichkeiten aus Gründen der Spannung verborgen.

Tolle Technik trotz altbackener Animationen

Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Ausarbeitung von Ajin: Demi-Human sowohl im Positiven als auch im Negativen der Gestaltung der ersten Staffel. Das heißt, dass vor allem die Actionszenen dank der dreidimensionalen Umgebungen herausstechen. Sowohl die meist von den polizeilichen Kräften initiierten Schusswechsel als auch der häufige Einsatz der schwarzen Geister der Ajin reißen auf ganzer Linie mit. Dazu gesellen sich die schon bei den ersten dreizehn Episoden gelobten Licht- und Schatteneffekte, die sich vor allem in den Gesichtern der Figuren je nach Lichteinfall widerspiegeln. Unterstützt wird diese Wirkung mit diffusem Licht, ausgelöst von Straßenlaternen oder durch Äste scheinende Sonnenstrahlen. Leider krankt die Technik der Anime-Serie nach wie vor an stotternden Animationen, die vor allem bei hektischen Bewegungen der ansonsten abwechslungsreich gestalteten Charaktere auffallen. Dafür entschädigt der Soundtrack von Kanno Yūgo, der die düsteren Geschehnisse stimmungsvoll unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher hauchen den ihnen zugeteilten Figuren reichlich Leben ein. In der japanischen Version wird Kei zum Beispiel von dem aus Death Note bekannten Miyano Mamoru gesprochen. Bei der deutschen Fassung ist es hingen Patrick Baehr, der Kei seine Stimme leiht. Als digitale Boni winken das neue Clear Opening und das neue Clear Ending von Ajin: Demi-Human.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die spannende erste Season von Ajin: Demi-Human hat die Messlatte sehr weit hochgelegt. Animationsstudio Polygon Pictures ist es – basierend auf der Manga-Vorlage von Sakurai Gamon – gelungen, eine mitreißende Story und tiefgründige Charaktere in bewegte Bilder zu verfrachten. In der zweiten Staffel wird das Konzept weiter fortgeführt, denn auch wenn die Geschichte mit neuen und alten Charakteren ihre verzahnte Erzählweise erst wieder so wie in der ersten Season reaktivieren muss, so bleibt es dennoch spannend, da sehr viel mehr Wert auf die zwischenmenschlichen Beziehungen der Figuren gelegt wird. Hinzu kommen actionreiche Szenen, die technisch bis auf die stotternden Animationen durchaus gelungen sind. Ebenfalls fällt der Soundtrack positiv auf, der alle Situationen stimmungsvoll unterlegt. Die Anime-Serie Ajin: Demi-Human hat in der zweiten Staffel nichts von ihrem Glanz verloren. Da bleibt nur zu hoffen, dass die Serie in der nächsten Volume genauso glorreich zu einem zufriedenstellenden Abschluss findet.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 3)!

 

Preview: Mega Man Zero/ZX Legacy Collection

Zwischen 2002 und 2005 veröffentlichte Capcom im Jahrestakt alle vier Episoden der Mega-Man-Zero-Reihe für den Game Boy Advance. Zusammen mit den beiden Mega-Man-ZX-Teilen für den Nintendo DS feiert das Franchise auf der Switch Anfang 2020 seine Rückkehr mit einer Legacy Collection, wie es schon bei Mega Man und Mega Man X der Fall war.

Wie aus dem Nichts veröffentlichte das japanische Unternehmen Capcom Ende August einen Trailer, der die Ankunft von sechs actionreichen Titeln einer der wohl berühmtesten Marken des Konzerns ankündigt. Den Anfang macht im Trailer das Seriendebüt von Mega Man Zero, das einige hundert Jahre nach den Geschehnissen der Mega-Man-X-Reihe angesiedelt ist. In dieser wurde der Charakter Zero eingeführt, den wir in der Mega-Man-Zero-Serie als Hauptdarsteller verkörpern dürfen. Kaum ist dieser aus seinem hundertjährigen Schlaf erwacht, wird er mit der bitteren Realität konfrontiert: Sein ehemaliger Verbündeter X hat vermeintlich den Planeten erobert, weshalb er sich mit dem Widerstand zusammenschließt, um X aufzuhalten. Auf die nachfolgenden Episoden storytechnisch einzugehen, wäre an dieser Stelle womöglich ein zu großer Spoiler. Es sei aber gesagt, dass mit Dunkelelfen und noch gefährlicheren Feinden reichlich Antagonisten bereitstehen, die sich Zero bei der geplanten Weltenrettung in den Weg stellen. Dass im Mega-Man-Universum der Frieden jedoch nicht lange währt, wird spätestens mit Mega Man ZX deutlich, das chronologisch noch zwei Jahrhunderte nach den Ereignissen von Mega Man Zero 4 einzuordnen ist. Hier bekommen wir es mit weiteren Feinden zu tun, die aufgehalten werden müssen. Einsteiger sollten sich aber keinerlei Sorgen machen, den Überblick bei Story und Charakteren zu verlieren – nach wie vor steht auch in der Mega Man Zero/ZX Legacy Collection das Gameplay deutlich im Mittelpunkt des Gesamtpakets.

Neue Features in Sicht!

Beim Gameplay wird sich in der Legacy Collection nichts ändern. Nach wie vor laufen und hüpfen wir durch kunterbunte Levels, schießen kleine und große Gegner ab, messen uns mit Bossgegnern und müssen stets aufpassen, nicht in einen Abgrund zu hüpfen. Da die Spiele unglaublich schwierig sind, hält Capcom für Anfänger und Einsteiger den Casual Scenario Mode bereit, in dem Sprünge in den Tod revidiert werden. Auch das Speichern inmitten einer Stage wird uns hier ermöglicht. Eine tolle Sache, um das Spiel massentauglich zu machen! Neu dabei ist dar separate Spielmodus Z Chaser: Hier müssen wir so schnell wie möglich durch ein Level gelangen – und das schneller als unser Kontrahent. Ob dies nur gegen den Computer oder gar gegen Freunde lokal oder online möglich ist, ist noch nicht bekannt. Da Mega Man ZX und Mega Man ZX: Advent auf dem Nintendo DS Gebrauch des Touchscreens gemacht haben, wird dieser bei beiden Spielen neben dem größeren Bildschirm, der das eigentliche Spielgeschehen zeigt, verkleinert dargestellt. Bezüglich der Darstellungsweise verspricht der Trailer auch diverse Layout-Anpassungen. Wie gut sich diese Personalisierungsmöglichkeiten tatsächlich aufs Spielgefühl auswirken, können wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht einschätzen. Ob der Touchscreen-Ausschnitt im Handheld-Modus von Nintendos Hybridkonsole ebenfalls auf unsere Berührungen mit dem Finger reagiert, ist ebenfalls noch unklar. Sehr wünschenswert und technisch umsetzbar wäre dieses Feature allemal.

Liebevolle Zusammenstellung

Optisch und akustisch erinnert die Kollektion im Trailer frappierend an die Originalspiele – also so, wie wir sie auch im Gedächtnis haben. Unter technischen Gesichtspunkten wird die Legacy Collection jedoch die Möglichkeit bieten, das Geschehen entweder in der ursprünglichen Pixelpracht abzubilden oder es mit einem Weichzeichner zu verfeinern, wie wir es beispielsweise von der Game-Boy-Advance-Emulation auf der Wii U kennen. So kommen hier sowohl Retro-Puristen als auch Grafikfetischisten auf ihre Kosten. Capcom hat sich allerdings bisher noch nicht dazu geäußert, ob daneben noch weitere Einstellungsmöglichkeiten wie spezielle Grafikfilter oder gar Regulierungsmöglichkeiten bei der Auflösung vorhanden sind. Als Bonusmaterial haben es bei den Legacy Collections von Mega Man und Mega Man X wieder hunderte Artworks und Konzeptzeichnungen ihren Weg in die Sammlung geschafft. Wer sich also auch neben den eigentlichen Spielen ein wenig mit Mega Man Zero respektive Mega Man ZX auseinandersetzen möchte, kommt hier also definitiv in den Genuss von detaillierten und hübschen bis hin zu interessanten Grafiken. Auch eine ins Gesamtpaket integrierte Jukebox wird mit von der Partie sein, um alle enthaltenen Tracks des Spiels jederzeit abzuspielen. Die Zeichen stehen gut, dass uns hier ein weiteres Mal eine liebevoll zusammengestellte Videospielsammlung aus dem Hause Capcom bevorsteht. Ob die Mega Man Zero/ZX Legacy Collection dieses Ziel aber tatsächlich erreicht, erfahren wir spätestens am 21. Januar 2020, denn dann sollen die sechs gebündelten Spiele bei uns erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem veröffentlichten Trailer und der Nintendo-DS-Fassung): Als langjähriger Fan des Mega-Man-Franchises bin ich über die Jahre hinweg natürlich immer mal wieder in den Kontakt mit anderen Ablegern von Capcoms berühmter Marke gekommen. Unter anderem war es mir Mitte 2010 möglich, die Mega Man Zero Collection für den Nintendo DS zu testen und so kamen mir einige Spielszenen im Trailer sofort bekannt vor. Mit allen vier Titeln hatte ich – trotz des fordernden Schwierigkeitsgrades und Steuerungseigenheiten – sehr viel Spaß. Umso mehr freue ich mich, dass diese vier Episoden inklusive der beiden Titel Mega Man ZX und Mega Man ZX: Advent, die ich bisher verpasst habe, den Sprung in den eShop der Nintendo Switch schaffen. Features wie ein zugänglicherer Schwierigkeitsgrad oder die Möglichkeit, jederzeit speichern zu dürfen, bereichern die beiden actionreichen Spiele meiner Meinung nach enorm. Ich kann den 21. Januar 2020 kaum mehr erwarten – und ich denke, dass es jedem anderen Mega-Man-Fan ganz genauso geht wie mir.

 

Review: Dragon Quest III: The Seeds of Salvation

Mit Dragon Quest definierte Publisher Enix Ende der 1980er-Jahre ein ganzes Genre. Nachdem vom damaligen Konkurrenten Square mit Final Fantasy ordentlich Gegenwind aufkam, wurde mit Dragon Quest III: The Seeds of Salvation die Messlatte noch einmal höher gelegt.

Während zwischen den Erstveröffentlichungen des Seriendebüts und Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line nur etwa sechs Monate lagen, hat sich das ursprüngliche Entwicklerstudio Chunsoft für die dritte Episode gleich ein ganzes Jahr Zeit genommen. Die verhältnismäßig lange Entwicklungszeit ist in nahezu allen Aspekten von Dragon Quest III zu spüren – lediglich die Handlung bleibt wie schon bei den ersten beiden Ablegern im Hintergrund. So schlüpfen wir viele Jahre vor den Ereignissen des ersten Serienteils in die Haut eines Helden oder einer Heldin, der beziehungsweise die in die Fußstapfen seines respektive ihres Vaters, den Krieger Ortega, treten will. Dieser ist auf einer Reise verschollen gegangen – ausgerechnet jetzt, wo der böse Teufel Baramos die Welt unterjochen will. Zumindest erzählt uns das der König unserer Heimat Aliahan, der uns zur Bekämpfung des Erzfeindes aller Lebewesen aussendet. Im Gegensatz zum Vorgängertitel, in dem sich uns im Verlauf der Story noch zwei vordefinierte Charaktere anschließen, können wir in Dragon Quest III gleich von Beginn an mit bis zu drei Mitstreitern losziehen. Kaum haben wir das Schloss verlassen, geht es rüber zu Patty’s Party Planning Place, einer Art Taverne, in der wir uns entweder bereits erstellte Charaktere schnappen oder unsere Helden von Grund auf selbst erstellen dürfen.

Intelligentes Klassensystem

Wir können nicht leugnen, dass uns Dragon Quest III abseits des auch so schon kaum charakterisierten Helden hier nur drei weitere seelenlose Figuren vorsetzt. Das mag zwar sicherlich nicht jedem gefallen, doch können wir sagen, dass wir uns schnell an Linus, Pierre und Dorothy gewöhnen, auch wenn sie an keiner einzigen Stelle Gespräche mit der Hauptfigur oder gar mit Nicht-Spieler-Charakteren führen. Allerdings hat dieses System einen sehr großen Vorteil, denn so entscheiden wir auch über die Klassen unserer Gruppenmitglieder. Neben den obligatorischen Kriegern, Magiern und Heilern stehen uns auch untypische Berufe wie Kaufleute oder Diebe zur Verfügung, die Varianz ins Spiel bringen. Sobald ein Charakter übrigens die zwanzigste Stufe erreicht hat, dürfen wir ihm auch eine Umschulung spendieren. Nach der Umorientierung startet ein Held in Dragon Quest III zwar wieder auf dem ersten Level, behält aber ein Teil seiner Attribut und zudem alle Fähigkeiten. So entstehen regelrechte Mischklassen, wodurch das sehr tiefgründige Klassensystem zum Experimentieren einlädt. Schade ist nur, dass uns im Spiel nicht verraten wird, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Jobs mit sich bringen. Selbiges betrifft auch die auf der Abenteuerreise aufzulesenden Bücher, die die Persönlichkeiten unserer Helden verändern können und Einfluss auf deren Statuswerte haben.

Sehr gute Spielbarkeit dank cleverer Charaktere

Spielentscheidend sind diese Elemente aber nicht, denn wer den zahlreichen rundenbasierten Kämpfen nicht aus dem Weg geht, sollte kaum im Spiel verzweifeln. Alleine durch den Umstand, dass wir das Abenteuer mit vier Charakteren beginnen, ist der Auftakt von Dragon Quest III wie in kaum einem anderen Ableger der Reihe so einfach, intuitiv und schnell. Mitunter liegt das auch an der Programmierbarkeit unserer Kollegen, denn bis auf die Hauptfigur lassen sich den anderen Charakteren Verhaltensmuster aufzwingen. So müssen wir nicht ständig aus dem verschachtelten Magiemenü den passenden Zauberspruch auswählen und können uns stattdessen nur auf unseren Helden konzentrieren. Puristen dürfen allen Figuren natürlich auch direkte Befehle geben, doch bevorzugen wir weitgehend das neue Konzept: Sollte während einer Runde eine Veränderung in der Auseinandersetzung eintreten, reagieren die Charaktere überraschend clever auf die neuen Kampfbedingungen. So heilt ein Kleriker plötzlich einen Mitstreiter, der in der laufenden Runde viele Treffer einstecken musste. Übernehmen wir stattdessen das Kommando, können wir solche Überraschungen nicht mit einplanen, da alle Befehle zu Beginn der Runde eingegeben werden müssen. Bis auf die letzten Kämpfe von Dragon Quest III, die besonders knackig sind, lässt sich das Spiel so wunderbar durchspielen.

Stets motivierende Weltenrettung

Bereits der zweite Teil der Dragon-Quest-Reihe hat eine Entwicklung in puncto Umfang angestoßen, die Dragon Quest III fortgeführt wird. Etwa vierzig Stunden sind wir damit beschäftigt, die sehr große Spielwelt, die geographisch an vielen Punkten unserer Erde angelehnt ist, zu erkunden. Das fällt im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen dem deutschsprachigen Publikum wesentlich leichter. Eine deutsche Lokalisation fehlt zwar, doch redet ein Großteil der Nicht-Spieler-Charaktere nicht mehr mit antiquierten Begriffen des Englischen. Nur zum Finale hin tauchen diese Sprachgewohnheiten wieder auf, um die storytechnische Brücke zum Serienerstling zu schlagen. Wie genau wir das meinen, solltet ihr aber unbedingt selbst herausfinden, denn obwohl die Handlung sehr seicht und meistens kaum spürbar ist, gelingt es ihr vor allem in den letzten zehn Spielstunden mit der einen oder anderen Überraschung zu überzeugen. Auch wenn das motivierende Sammeln der Mini-Medaillen erst mit dem vierten Serienteil eingeführt wurde, hat das Feature seinen Weg in die Remakes von Dragon Quest III gefunden, was die Nintendo-Switch-Fassung einschließt. Es macht unglaublich viel Spaß, bis in die hintersten Winkel von Städten und Dungeons vorzustoßen – immer in der Hoffnung, eine Mini-Medaille aufzuspüren und dafür später gebündelt eine tolle Belohnung zu kassieren.

Herausragendes Rollenspiel

In sonstigen Belangen deckt Dragon Quest III das typische Muster von japanischen Rollenspielen ab, wozu der Titel 1988 maßgeblich beigetragen hat. Wir plündern Schatztruhen, bekämpfen für Gold und Erfahrung tausende Gegner und erwerben von erbeutetem Geld in den Läden der Spielwelt neue Waffen und Rüstungen. So bietet Dragon Quest III noch besser als seine beiden Vorgänger eine motivierende Aufwärtsspirale, aus der es für uns kein Entkommen gibt. Auch unter technischen Gesichtspunkten überflügelt der dritte Serienteil die ersten beiden Episoden der Reihe. So wirkt das Zusammenspiel zwischen den wirklich hübschen 16-Bit-Hintergründen und den Charakteren auf uns noch angenehmer. Lediglich bei so manchem Monster im Kampfbildschirm fällt die Mobile-Herkunft der Nintendo-Switch-Fassung unangenehm auf. So toll das Design von Manga-Künstler Toriyama Akira auch ist, so sehr fehlen uns Animationen und das Angleichen an die Retro-Grafik, auch wenn dies im dritten Ableger nicht mehr ganz so unangenehm auffällt. Absolut fantastisch ist hingegen der Soundtrack von Komponist Sugiyama Kōichi, der seine Werke aus dem ersten und zweiten Teil bei Weitem übertrifft. Sugiyama gelingt es mit sowohl fröhlichen und sanften als auch bedrohlichen und heftigen Musikstücken jede Stimmungslage hervorragend einzufangen. Dragon Quest III gehört zu den besten Ablegern der Serie und ist damit Pflichtprogramm für jeden Rollenspieler!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wer die inhaltlich zusammengehörenden ersten drei Teile von Dragon Quest in chronologischer Reihenfolge nach dem Veröffentlichungsdatum spielt, wird sofort die immense Entwicklung bemerken, die die Reihe und damit auch das Genre der japanischen Rollenspiele Ende der 1980er-Jahre definierte. Mit Dragon Quest III: The Seeds of Salvation ist Chunsoft einer der besten Serienteile gelungen. Nach anfänglichen Bedenken macht es mir nichts mehr aus, mit weitgehend charakterlosen Helden durch die Lande zu ziehen, denn überall erlebe ich kleinere Geschichten in einer Welt, die bei genauerem Hinsehen tatsächlich atmet. Dies motiviert mich ungemein, bei einem wunderschönen Grafikstil und einer fantastischen Soundkulisse alle Königreiche zu besuchen und jeden noch so unscheinbaren Dungeon bis in die entlegensten Winkel zu erforschen. Hinzu kommen tausende Zufallskämpfe, die durch die leichte Programmierbarkeit meiner Mitstreiter noch sehr viel schneller, actionreicher und sogar spannender ablaufen, als wenn ich mich um alle Aktionen selbst kümmern würde. Dragon Quest III gehört damit unweigerlich zu den besten Rollenspielen aller Zeiten und sollte deshalb von jedem einmal gespielt werden.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest III: The Seeds of Salvation!

Review: Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre (Deluxe)

Nachdem der letzte Teil der Professor-Layton-Reihe 2013 veröffentlicht wurde, dauerte es vier Jahre, bis die Serie 2017 in Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre fortgesetzt wurde. Im November 2019 wurde das Spiel für die Switch portiert.

Ungefähr im Jahrestakt besuchte uns zwischen 2007 und 2013 Professor Hershel Layton mit seinem Assistenten Luke Triton zunächst auf dem Nintendo DS und später dem Nintendo 3DS. In insgesamt sechs Spielen erleben wir mit beiden Charakteren fantastische Abenteuer. Nach zwei Trilogien war jedoch vorerst Schluss. Spin-offs und Crossovers existieren zwar, doch erst Layton’s Mystery Journey führt die Reihe in halbwegs gewohnter Form fort. Dieses Mal schlüpfen wir in die Rolle der jungen Detektivin Katrielle Layton, die zu Beginn des in Episoden aufgeteilten Abenteuers in die Fußstapfen ihres berühmten Vaters schlüpft. In einem Traum erfahren wir, dass der englische Gentleman Katrielle aus unbekannten Gründen verlassen hat. Warum das so ist, erfahren wir im Spiel nicht. Ebenfalls schade ist, dass sich die einzelnen Episoden am Ende zwar recht angenehm wie ein Mosaik zusammensetzen, doch lassen sie das allseits gewohnte Gefühl vermissen, ein großes Geheimnis zu lüften, dem wir Schritt für Schritt näherkommen. Dabei fängt die Geschichte nach dem Verschwinden des Professors und dem Auftauchen des sprechenden Hundes Sherl noch vielversprechend an. Ebenso interessant sind die einzelnen und durchschnittlich etwa drei- bis vierstündigen Kriminalfälle, die Katrielle und ihr Assistent Ernest Drowrig in London und um die englische Hauptstadt herum lösen müssen. Dazu gesellt sich eine kräftige Portion Humor, die das Geschehen gut begleitet.

Spurensuche per Cursor-Navigation

Unter anderem kümmern wir uns in den Straßen von London um das mysteriöse Verschwinden eines der vier Stundenzeiger des weltberühmten Elizabeth Towers oder ermitteln in einem Kino und auf einem Schiff. Somit deckt Layton’s Mystery Journey im Gegensatz zu den vorherigen Teilen eine wesentlich größere Bandbreite an Szenarien ab. Wie in einem Point-and-Click-Adventure untersuchen wir die facettenreichen Umgebungen mittels eines lupenförmigen Cursors ab. Entdecken wir einen interessanten Bereich, färbt sich die Lupe orange. Klicken wir dann auch noch auf die zu untersuchende Stelle, erhalten wir in den meisten Fällen Informationen zum jeweiligen Handlungsort, wodurch sich die Atmosphäre arg verdichtet. So können wir jedoch auch optionale Sammelgegenstände aufdecken und spezielle Münzen finden. Gerne versteckt sich aber auch mal ein Rätsel zwischen dem Gestrüpp. Diese werden uns in regelmäßigen Abständen auch von den Nicht-Spieler-Charakteren gestellt und stellen die Highlights des Abenteuers dar. Oft wird uns hierbei eine Frage gestellt, die wir richtig beantworten sollen. Manchmal müssen wir auch Objekte korrekt anordnen oder kleinere Knobeleien lösen. Die Mechanik funktioniert – bis auf das umständliche Kritzeln von Notizen – gut, manche Rätsel geizen aber mit Informationen, sodass der Lösungsweg manchmal nervig ist. Negativ anzumerken ist, dass die wenigsten Rätsel logisch in die Story implementiert sind.

Zusätzliche Inhalte der Deluxe-Ausgabe

In puncto Schwierigkeitsgrad ist der Titel seinen Vorgängern ebenbürtig, doch aufgrund der Formulierung der Rätsel – zumindest in der deutschen Version – ist er nicht ganz so gelungen wie die Abenteuer mit Professor Layton in der Hauptrolle. Wer in einem Rätsel wirklich nicht weiterkommt, darf gesammelte Hinweismünzen einsetzen, um ein paar Tipps auf dem Weg zur Lösung zu bekommen. Hin und wieder sind diese Tipps äußerst hilfreich, doch wenn das Rätsel an sich schon nicht sonderlich gut erklärt ist, helfen einem auch die besten Hinweise nicht sehr viel weiter. Je nachdem wie gut wir uns bei einem Rätsel anstellen, erhalten wir in Layton’s Mystery Journey eine bestimmte Menge Pikarat, die grundsätzlich mit jedem gescheiterten Versuch, das Rätsel zu lösen, sinken. Je mehr Pikarat wir am Ende des Spiels besitzen, desto umfangreicher fällt das Bonusmaterial aus. Apropos Bonusmaterial: Im Gegensatz zur 3DS-Fassung aus dem Jahr 2017 wurde die Switch-Fassung mit dem Zusatz Deluxe ausgestattet. Der Deluxe-Anteil bietet unterm Strich vierzig neue ins Abenteuer integrierte Rätsel und sämtliche kostenpflichtigen Kostüme für Katrielle, die wir bei der Detektivarbeit oder täglich als Belohung einkassierten Modemünzen freischalten. Des Weiteren kommt für die Dauer von einem Jahr nach Release jeden Tag ein weiteres Rätsel hinzu. Diese sind aber nicht sonderlich abwechslungsreich und schon bestens vom 3DS bekannt.

Steuerungsvielfalt mit kleinen Makeln

Uns freut es, dass Level-5 nicht auf unverhältnismäßige Mikrotransaktionen und stattdessen ein rundes Erlebnis setzt. Vor allem in technischer Hinsicht ist das den Entwicklern gelungen, denn sämtliche Umgebungen sehen auf der Switch gestochen scharf aus und überflügeln damit die 3DS- und die Mobile-Fassung. Insbesondere die von A-1 Pictures entworfenen Zwischensequenzen im Anime-Stil beeindrucken. Hinzu kommt eine gute deutsche Synchronisation. Unter anderem ist hier Corinna Dorenkamp als Katrielle zu hören, die in der Anime-Serie Dragon Ball Son Gokū ihre Stimme lieh. Eine Vollvertonung fehlt aber nach wie vor. Dafür punktet einmal mehr der Soundtrack von Nishiura Tomohito, der sich für die Reihe und Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney verantwortlich zeigt. In puncto Steuerung bietet der Titel drei verschiedene Möglichkeiten. So können wir neben der Knöpfchensteuerung auch mit Bewegungen per Joy-Con oder über den Touchscreen der Switch spielen. Alle Optionen funktionieren zwar gut, aber keine davon makellos. So bewegt sich der Cursor für zu schnell. Seine Sensitivität lässt sich nicht kalibrieren. Da die Switch ohne Touchpen auskommt, verdecken Hand und Daumen auf dem Touchscreen zu viele Informationen. Wer die Wahl hat, ist nicht auf die Inhalte der Switch-Fassung angewiesen und kann auch bei der 3DS-Fassung zugreifen. Layton’s Mystery Journey kommt nicht an die Vorgänger heran, ist aber ein unterhaltsames Abenteuerspiel, das jedoch gut und gerne dreißig Stunden unterhält.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS- und der Nintendo-Switch-Fassung): Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre fängt inhaltlich vielversprechend an: Der Professor ist verschwunden und auf einmal steht ein sprechender Hund vor den Türen der Detektei Layton. Warum der Professor Katrielle verlassen hat und woher Sherl überhaupt kommt, sind zwei Fragen, die mir dreißig Stunden lang auf der Zunge liegen. Leider werden diese beiden Fragen nicht beantwortet. Stattdessen muss ich episodenhaft verschiedene Fälle lösen, die sich am Ende halbwegs gut zusammensetzen. Da die vorherigen Abenteuer mit dem Professor die Messlatte ziemlich weit hochgelegt haben, werde ich so nur enttäuscht. Das macht aus Layton’s Mystery Journey aber noch lange kein schlechtes Spiel, denn das Gameplay funktioniert nach wie vor gut, die Charaktere sind allesamt interessant und der positiv herausstechende Humor ein nicht zu unterschätzender Faktor der Erzählweise. Leider krankt es hier und da an den Rätselbeschreibungen und auch die Abwechslung bei den Rätseln des Tages könnte wesentlich besser sein. Als Kenner der 3DS-Version verliere ich so schnell die Lust am erneuten Durchspielen, weshalb sich der Titel eher an Neulinge richtet. Diese dürfen aber auch gerne bei der Switch-Fassung zugreifen, müssen sich über die leichten Defiziten bei der Steuerung von Layton’s Mystery Journey aber im Klaren sein.

Vielen Dank an Level-5 für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre (Deluxe)!

Review: Comic Girls (Vol. 3)

Nachdem Kazé Anime im Mai und Juni 2019 die ersten beiden Ausgaben der Anime-Serie Comic Girls veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später die dritte und leider auch schon letzte Volume, die die Geschichte zu einem traurigen, aber zufriedenstellenden Ende führt.

Thematisch und inhaltlich hat sich auch im dritten Episodenpaket von Comic Girls nichts geändert. Nach wie vor dreht sich die Story um die angehende, aber noch erfolglose Manga-Zeichnerin Moeta Kaoruko. Was für den Zuschauer mit jeder weiteren Episode zum Running Gag verkommt, ist für Kaoruko bitterer Ernst: Ständig werden ihre Entwürfe von ihrer Redakteurin Amisawa Mayu abgelehnt. Da Kaoruko ihren Traum von einer beruflichen Karriere aber keinesfalls aufgeben will, beschließen die beiden, dass Kaoruko in einem Wohnheim für Manga-Zeichnerinnen unterkommen soll. Dort angekommen, schließt sie mit ihren vier neuen Mitbewohnerinnen Koizuka Koyume, Irokawa Ruki und Katsuki Tsubasa Freundschaft. Wenig später kommt auch noch die undurchsichtige Fūra Suzu hinzu, die aber ähnlich wie Tanaka in Black Butler eine Randfigur bleibt und kaum bis gar keine Bedeutung für die Handlung hat. In der Geschichte von Comic Girls geht es auch im dritten Episodenpaket um unterschiedliche Slice-of-Life-Aspekte, weshalb jede Folge im Grunde genommen für sich steht. Dennoch ist der Handlungsfaden fortlaufend und wichtige Inhalte bleiben auch in der neunten bis zwölften Episode der Anime-Serie von Bedeutung. Dabei dreht sich alles ums Zeichnen, auch wenn mit der Zeit immer mehr beiläufige Abenteuer in den Fokus gerückt werden.

Schwänke aus dem Leben

Zu Beginn der neunten Folge haben die Künstlerinnen große Probleme mit ihren Storyboards, die sie nicht zu Papier bringen können. Um neue Energie zu sammeln, machen die quirligen Freundinnen einen Ausflug in die Stadt. Im Restaurant und im Bekleidungsgeschäft stehen vor allem Koyume und Tsubasa im Mittelpunkt. So lässt Tsubasa diverse Kommentare fallen, die Koyumes Gefühle wieder einmal erwachen lassen. Das geht sogar soweit, dass Koyume Tsubasa einkleiden will, was für Tsubasa aber äußerst überraschend kommt. Dann verliert sie in der Schule auf einmal auch noch ihr Manuskript. Bei der Suche wird der Zusammenhalt der Charaktere ausgedrückt, die mittlerweile sehr enge Freundinnen geworden sind. Ulkigerweise tauchen bei der Suche auch längst vergessene beziehungsweise verlorene Unterlagen von ihrer Lehrerin Nijino Miharu auf. Hinzu kommt, dass Weihnachten immer näher rückt, was bei Ruki zu großen Stimmungsschwankungen führt. Sie wünscht sich so sehr einen Partner und will nicht mehr alleine sein. Als ihre Freundinnen sie mit einer Geburtstagsüberraschung ein wenig aufheitern wollen, wird auch für den Zuschauer klar, dass es mehr als nur Romantik im Leben gibt. In einer anderen Folge vergisst Kaoruko wiederum zuhause Bescheid zu geben, dass sie in den Winterferien nach Hause kommt, sodass sie bei Tsubasas Familie landet.

Zufriedenstellender Abschluss

In der elften und zwölften Episode von Comic Girls wird die Frage beantwortet, was mit dem Wohnheim passiert – schließlich steht dieses Rätsel seit dem Ende der zweiten Volume im Raum. Auch wenn das Ende für den einen oder anderen Zuschauer etwas melancholisch ist, wird der Humor nicht vergessen. Das Gag-Feuerwerk zündet oft in Sekundenbruchteilen, was so nur wenige andere Serien des Genres schaffen. Nahezu unverändert ist auch die Technik von Comic Girls. Das heißt, dass das Geschehen im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p dargestellt wird. Im Gegensatz zu den vorherigen Folgen fallen die oft unscharfen Hintergründe aber nicht mehr ganz so negativ auf, zumal die Serie mit hübschen Licht- und Schatteneffekten punktet. Ein Charakteristikum von Comic Girls ist und bleibt das Einrücken von Figuren in kleine Panels wie im Manga, wodurch bestimmte Emotionen noch ein wenig besser als im Breitbild eingefangen werden. Akustisch trällert hingegen der bekannte Soundtrack in DTS-HD Master Audio 2.0 mit einprägsamen Stücken aus den Lautsprechern, der alle Szenen mit munteren und melancholischen Klängen unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher unterstützen die Atmosphäre enorm, sie verleihen den ihnen zugeteilten Charakteren reichlich Leben. Boni gibt es bei der dritten und letzten Volume leider nicht, was abschließend trotz guter Qualität ein wenig bedauerlich ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem überaus gelungenen Einstand und einem leider eher mittelmäßigen Zwischenstück von Comic Girls, ist es Animationsstudio Nexus tatsächlich gelungen, die Anime-Serie zu einem äußerst befriedigenden Abschluss zu führen. Zwölf Episoden lang gelingt es Comic Girls, nicht nur lustige Abenteuer zu erzählen, sondern auch mit charmanten Charakteren zu verzaubern. Besonders beim Ende der Serie dürften Tränen nicht nur auf dem Fernsehbildschirm, sondern bei einigen Zuschauern auch davor fließen. Obwohl die Anime-Serie des Slice-of-Life-Genres sich hin und wieder, hier und da, in Nebensächlichkeiten verliert, erreicht sie vor allem in den letzten beiden Episoden eine unglaublich emotionale Tiefe. Am allerwichtigsten ist hierbei jedoch, dass die Geschichte von Comic Girls ohne wirklich offenes Ende auskommt. Alle jenen, denen die vorherigen Volumes schon gefallen haben, werden mit der dritten Volume nicht zufrieden, sondern glücklich sein!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Comic Girls (Vol. 3)!

 

Prime Time: Black Blood Brothers (Collector’s Edition) (Unboxing)

Im August 2016 haben wir Black Blood Brothers rezensiert – heute soll passend zu unserem Review das Unboxing-Video folgen. Unser Chefredakteur stellt euch die Collector’s Edition der Serie mit ihren physischen und haptischen Merkmalen vor. Gute Unterhaltung!

Review: Daemon X Machina

Brachiale Mecha-Action! Auf diese zwei Worte kann der Inhalt von Daemon X Machina reduziert werden. Obwohl es dem Actiontitel durchweg an Abwechslung mangelt, kann er aber mit einem tollen Spielgefühl wunderbar überzeugen und durchaus für Begeisterung sorgen.

Während des Nintendo-Auftritts auf der Electronic Entertainment Expo 2018 wurde Daemon X Machina der Öffentlichkeit vorgestellt. Besonders viel Anklang fand das Spiel weder auf der Videospielmesse in Los Angeles noch in den darauffolgenden Monaten, in denen es hin und wieder tröpfchenweise Informationen zum Actionwerk des Marvelous First Studios gab. In erster Linie dürfte dies an der überschaubaren Zielgruppe liegen, denn vor allem außerhalb Japans interessieren sich wohl nur die wenigstens für Mechs, sprich Laufroboter mit eingebautem Cockpit für Piloten. Es grenzt schon fast an ein Wunder, dass ein derartiger Nischentitel den Weg nach Europa und Nordamerika geschafft hat. Anstatt jedoch den Spieleinstieg für alle, die sich nicht mit der Materie auskennen, so angenehm wie möglich zu gestalten, haben die Entwickler auf eine vernünftige Einleitung verzichtet. So schlüpfen wir in Daemon X Machina in die Haut eines noch unbekannten Outers, einem Söldner. Nachdem wir im anfänglichen Charaktereditor unter anderem mit Frisur, Augenfarbe und Gesichtsbehaarung das Aussehen unseres Outers bestimmt haben, erledigen wir in den darauffolgenden Spielstunden viele Aufträge, um unsere Kasse zu füllen. Damit fängt das Spiel das Söldnerleben zwar sehr gut ein, doch Universum und Szenario bleiben so zu Beginn des Abenteuers leider recht blass.

Ein Hauch von Leben

Missionen laufen in Daemon X Machina oftmals nach demselben Schema ab. Haben wir uns für einen Auftrag entschieden, werden wir von der künstlichen Intelligenz Four gebrieft. Im Grunde wäre das nicht nötig, da unsere Aufgabe meist darin besteht, auf alles zu schießen, das irgendwie ein Lebenszeichen von sich gibt. Nach Fours Mitteilungen lernen wir die anderen an der Mission beteiligten Söldner kennen, die entweder im Hangar herumalbern oder via Textmittelungen über die Sachlage diskutieren. Hier schafft es Daemon X Machina tatsächlich, der Spielwelt Charakter zu verleihen. In den Dialogen erfahren wir zum Beispiel Einzelheiten über den ominösen Mondfall oder mehr über die Lebensläufe der Figuren. Dies ist stets ein langwieriger Prozess und wer den Titel nur alle paar Wochen spielt, wird wohl schnell den Überblick verlieren, welche Information er wie einzuordnen hat. Während einer laufenden Mission unterhalten sich die Charaktere ebenfalls miteinander. Damit sind Textnachrichten gemeint, für die auf der einen Seite das Geschehen kurz unterbrochen wird. Auf der anderen Seite tauchen derlei Einblendungen auch während des laufenden Spiels auf. Da die Dialoge wahlweise auf Englisch oder Japanisch vertont sind, können im Eifer des Gefechts durchaus mehr oder weniger wichtige Details verloren gehen. Hier ärgern sich vor allem die Puristen.

Drei entscheidende Energieleisten

Handlungstechnisch kommt das Spiel nur peu à peu zugange. Das ist aber nicht schlimm, da es in puncto Gameplay durchaus zu überzeugen weiß. Wir laufen und fliegen mit unserem Arsenal, der spielinternen Bezeichnung eines Mechs, und schießen auf roboterähnliche Gegner am Boden und in der Luft. Dabei müssen wir immer darauf achten, dass unsere drei Energieleisten im grünen Bereich bleiben. Die erste und wichtigste Energieleiste ist dabei unsere Verteidigung – ist diese aufgebraucht, ist unser Arsenal kampfunfähig und die Mission gleich für das ganze Team gescheitert. Um das zu verhindern, sollten wir Vorratskisten zerstören, die daraufhin ein Energiefeld erzeugen, in dem sich alle verbündeten Einheiten heilen dürfen. Ist hingegen die Ausdauerleiste aufgebraucht, sind wir in unseren Bewegungen temporär eingeschränkt. Ein akustisches Signal weist aber stets darauf hin, wenn wir unseren Boost deaktivieren sollten. Bei der dritten und letzten Leiste handelt es sich um die Anzeige für die so genannte Femto-Energie, die an bestimmten Stellen im Missionsgebiet automatisch von unserem Arsenal aufgenommen wird. Mit ihrer Hilfe können wir beispielsweise Stärke oder Geschwindigkeit auf Kosten der Verteidigung erhöhen. Im Mehrspielermodus von Daemon X Machina dürfen wir mit Femto auch außer Gefecht gesetzte Mitstreiter wiederbeleben.

Mit Anzeigen überflutetet Bildschirm

Ein negativer Aspekt des aus der Third-Person-Perspektive dargestellten Spiels ist, dass derlei Anzeigen den Blick auf das eigentliche Spielgeschehen verschleiern. Unter den drei Energieleisten befinden sich noch die Kontrollanzeigen für die verbaute Ausrüstung des Arsenals. An der rechten Bildschirmseite sehen wir dann noch eine Minimap und alle aktuellen Missionsziele. Der Munitionsvorrat wurde sogar recht ungünstig rechts neben dem Fadenkreuz in der Mitte des Bildbereichs platziert. Insbesondere wenn viele kleinere Gegner durch die Ruinen, Städte und Wüstenabschnitte flitzen und dabei auch noch von unserem Arsenal visuell als Ziele erfasst werden, leidet die Übersichtlichkeit teils enorm. Wir können euch jedoch sagen, dass dieses Manko mit ansteigender Spielzeit nicht mehr ganz so stark ins Gewicht fällt. Schon nach zwei, drei Spielstunden hatten wir uns an das Interface von Daemon X Machina gewöhnt. Sowohl auf dem großen Monitor als auch auf dem kleinen Bildschirm der Nintendo Switch können wir alle Bildschirmanzeigen mühelos erkennen. Inwiefern sich der etwas kleinere Bildschirm der Switch Lite auf das Spielvergnügen auswirkt, können wir – da uns der reine Handheld zum Test nicht zur Verfügung steht – an dieser Stelle nicht sagen. Wir könnten uns aber vorstellen, dass die Unübersichtlichkeit hier ein größeres Problem sein dürfte, weshalb Switch-Lite-Besitzer den Titel zunächst bei Freunden und Co ausprobieren sollten.

Spaßige Nonstop-Action

In Daemon X Machina sind Gameplay und Steuerung eng miteinander verknüpft. Das Spiel setzt auf eine sehr hohe Spielgeschwindigkeit, die uns an kaum einer Stelle verschnaufen lässt. Kaum haben wir eine Gruppe von Feinden vom Himmel geholt, fällt uns am Boden ein Geschütz auf, das uns aufs Korn nimmt. Mit verschiedenen Waffentypen wie Maschinengewehren oder Raketen ist das trotz der kaum vorhandenen künstlichen Intelligenz der Gegner eine wahre Freude. Leider fallen die Aufträge unglaublich repetitiv auf, denn auch wenn wir vor Missionsbeginn instruiert werden, keine Waffen in den Einsatz mitzunehmen, müssen wir vor Ort in Angesicht der Bedrohung erfinderisch werden und dennoch wieder unser Magazin leer feuern. Missionen, in denen beispielsweise Gebäude beschützt werden müssen, sind die absolute Ausnahme. Hier verspielt Daemon X Machina an allen Ecken und Enden Potenzial, welches das Genre und vor allem das Mecha-Szenario hergeben. Selbst Musō-Spiele bieten trotz des sich arg wiederholenden Gameplays mehr Abwechslung. Mecha-Fans dürfte das aber nur wenig stören, denn die Bedienung geht dermaßen leicht von der Hand, dass flüssiges und flottes Spielen von der ersten Minute an möglich sind. Alle, die nur einmal in das Genre hineinschnuppern wollen, werden trotz überladener Anzeigen vor keine großen Probleme gestellt.

Flüssige Online-Kämpfe

Wem die Ballerorgie alleine – trotz zahlreicher Modifikationsmöglichkeiten des Arsenals und des Outers – auf Dauer zu dröge ist, darf sich auch im Mehrspielermodus lokal oder online mit Freunden und unbekannten Spielern vergnügen. Hierbei handelt es sich um Coop-Missionen, in denen wir gemeinsam Gegnerhorden oder große Bossgegner bekämpfen. Aufgrund dessen, dass das Gameplay leicht verständlich ist, sind Absprachen mit unseren Team-Kollegen obsolet. Dennoch dürfen wir ihnen leicht verständliche Anweisungen geben und auf Wunsch sogar bis zu zwanzig Zeichen zur Kommunikation selbst eintippen. Online läuft Daemon X Machina flüssig: Zum Testzeitpunkt am 28. September 2019 haben wir genügend andere Mitspieler getroffen – Verbindungsabbrüche oder Lags können wir hier nicht beanstanden. In technischer Hinsicht können wir ebenfalls nicht meckern. Mit seinem verspielten Anime-Grafikstil überzeugt das Spiel insbesondere im Design des Arsenals, den comichaften Effekten und stellenweise ganz schön farbenfrohen Kampfgebieten. Akustisch wird das Geschehen vor allem mit Musik lauter Metal- und Rock-Elemente unterlegt, die hervorragend zum actionreichen Spektakel passen. Unterm Strich ist das für den durchschnittlichen Actionspiel-Fan jedoch zu wenig. Wer Mechs mag, sollte aber unbedingt einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Daemon X Machina als Actionspiel uneingeschränkt zu empfehlen, ist mir leider nicht möglich. Zwar mag ich die flotte Ballerei sowohl zwischendurch als auch über mehrere Stunden überraschend gerne, doch mangelt es dem Titel durchweg an Abwechslung. Nahezu alle Missionen laufen nach demselben Prinzip ab. Obwohl die Kämpfe mit vielseitigen Manövern und Angriffsmöglichkeiten durchaus facettenreich sind, hätten alternative Missionsziele Wunder bewirkt. Die Entwickler nutzen das Potenzial des eigentlich sehr interessanten Settings vorne und hinten nicht aus. Auch dass sich die Geschichte lediglich über beiläufig in Dialogen erwähnten Informationen zusammensetzt und nur selten visualisiert dargestellt wird, ist in meinen Augen eine unkluge Designentscheidung. Immerhin läuft der Online-Modus flüssig und bietet so ein paar Stunden zusätzlichen Spielspaß, auch wenn hier ausschließlich Coop-Missionen auf mich warten. Durchweg überzeugt bin ich aber von der technischen Seite, denn stilistisch und akustisch gibt es am Spiel nichts auszusetzen. Lediglich die überladenen Bildschirmanzeigen dürften den einen oder anderen Spieler stören. Wer sich daran und ans Mecha-Szenario gewöhnen kann, wird mit Daemon X Machina dennoch seinen Spaß haben.

 

Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im Mai 2019 die erste Volume der Anime-Serie Ajin: Demi-Human im deutschsprachigen Raum veröffentlicht hat, folgte nur einen Monat später das zweite Bündel bestehend aus sechs Episoden. Diese schließen die Handlung der ersten Staffel gekonnt ab.

Am grundlegenden Setting hat sich in Ajin: Demi-Human in der zweiten Volume nichts geändert. Nach wie vor leben die so genannten Ajin, Halbmenschen, inmitten der japanischen Bevölkerung. Diese sind unsterblich – und weil sie nicht sterben können, werden sie von den Menschen gesellschaftlich ausgegrenzt. Der Rassismus sorgt ebenfalls dafür, dass Ajin von der Polizei verfolgt werden, damit in Laboratorien Experimente an ihnen durchgeführt werden können. Diese leidvolle Erfahrung musste Hauptfigur Nagai Kei im Serienauftakt am eigenen Leib erleben. Kaum hat Kei durch Zufall erfahren, dass er selbst ein Ajin ist, wird er von der Regierung gefangen. Um das notgedrungene Versuchskaninchen Kei aus dem Laboratorium zu befreien, hat der undurchsichtige Ajin Satō eine Rettungsmission initiiert. Satō wollte Kei von seinem Vorhaben überzeugen, was schließlich in einem Schlagabtausch zwischen den beiden Ajin gipfelte und die Story von Ajin: Demi-Human so richtig ins Rollen brachte. Die zweite Volume der Anime-Serie knüpft nahtlos an die Ereignisse des ersten Episodenpakets an. Im Mittelpunkt der Handlung steht nach wie vor der ehemalige Oberschüler Kei, der nach seiner Flucht vor Satō und den Regierungsleuten in einem kleinen Dorf bei Yamanaka Hanae, einer älteren Dame, unterkommt. Von dort aus verfolgt er hauptsächlich die Nachrichten.

Verzahnte und wendungsreiche Handlungsstränge

An der grundlegenden Struktur von Ajin: Demi-Human hat sich ebenfalls nichts geändert. So ist die Geschichte auch diesmal in mehrere Handlungsstränge aufgeteilt, die sich hier und da überschneiden. Unter anderem lernt Kei außerhalb des Dorfes den Ajin Nakano Kō kennen. Dieser ist einerseits vor dem durchtriebenen Satō und andererseits vor dem übereifrigen Ermittler Tosaki Yū geflohen, vor dem sich auch Kei verstecken muss. Damit Kō niemanden verraten kann, wo sich Kei versteckt hält, nimmt dieser den Flüchtling kurzerhand gefangen. Im Verlauf der Story versucht Kō seinen selbst ernannten Gefängniswärter davon zu überzeugen, ihren gemeinsamen Gegenspieler Satō aufzuhalten. Dieser plant nach außen, die Menschen über die Machenschaften der Regierung erst friedvoll zu überzeugen, greift dann aber zu härteren Maßnahmen. Er will ein Land schaffen, in dem Ajin unbeschadet leben können. Deshalb plant er mit einer kleinen Gruppe von Ajin, den Pharmakonzern Grant anzugreifen und dabei ein Massaker anzurichten. Währenddessen versucht Tosaki mehr über Satō herauszufinden, der dem Radar des Gesetzes immer wieder entkommt. Da die Erfolge von Tosakis Arbeit ausbleiben, wird ihm der neu eingeführte Charakter Sokabe vorgesetzt. Dieser soll ihn kontrollieren und für ein höheres Ziel die Geschicke der Abteilung leiten.

Gelungene Fortführung nach bekannten Mustern

Bis zur letzten Minute der dreizehnten und damit letzten Episode der ersten Staffel von Ajin: Demi-Human bleibt es sowohl für die beteiligten Figuren als auch für den Zuschauer überaus spannend und unvorhersehbar. Animationsstudio Polygon Pictures ist es – basierend auf der Manga-Vorlage von Sakurai Gamon – gelungen, inhaltlich und inszenatorisch ein vielseitig faszinierendes  Werk zu erstellen. Dazu tragen auch die recht interessanten Entwicklungen der Charaktere bei, die alles andere als vorhersehbar sind, wodurch das düstere Szenario an Tiefe gewinnt. Unter technischen Gesichtspunkten bleibt die Serie ihrem Debüt treu. Das heißt, dass sämtliche Szenen im dreidimensionalen Raum spielen, wodurch vor allem die Schusswechsel im großangelegten Finale vor Dynamik nur so strotzen. Auch der Einsatz von diffusem Licht, sei es aufgrund halb geschlossener Jalousien oder aufgewirbeltem Staub, ist – zusammen mit dem daraus resultierenden Spiel aus Licht und Schatten – einmal mehr das Markenzeichen der Serie. Lediglich die oft zu knapp bemessenen Animationen bleiben auch in der zweiten Volume hinter den Erwartungen zurück. Im digitalen Bonusbereich warten dazu ulkigerweise vier Szenenanimationen auf den Zuschauer. Ein zwölfseitiges Booklet rundet in physischer Form die wirklich herausragende zweite Volume der Anime-Serie Ajin: Demi-Human ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem spannenden Auftakt von Ajin: Demi-Human blieb die wichtige Frage offen, ob die Anime-Serie diese Qualität auch weiterhin halten kann, da vielen Titeln nach grandios inszenierten Einführungen gerne mal die Puste ausgeht. In diesem Falle wird nicht nur die Qualität des Seriendebüts erreicht, sondern sogar noch übertroffen. Das liegt einerseits an der verzahnten Erzähltechnik, in der verschiedene Handlungsstränge miteinander verknüpft werden, und andererseits an der unvorhersehbaren Charakterentwicklung. In jeder einzelnen Minute bleibt es für den Zuschauer spannend, da in so gut wie jeder Szene neue Informationen dazu beitragen, die Aufregung aufrechtzuerhalten. Auch die technische Gestaltung der Anime-Serie weiß mit Effekten und der Inszenierung im dreidimensionalen Raum zu überzeugen. Dennoch können die stotternden Animationen gerne mal aus der dichten Atmosphäre herausreißen. Nach dem furiosen Finale bleibt zu hoffen, dass die zweite Staffel von Ajin: Demi-Human genauso grandios fortgeführt wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 2)!

Review: Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line

Ein halbes Jahr nachdem das japanischen Rollenspiel Dragon Quest ein ganzes Genre definiert hat, reichte Publisher Enix am 18. Dezember 1987 den zweiten Teil der Reihe nach. Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line erweitert das geschaffene Gameplay sinnvoll.

Inhaltlich knüpft Dragon Quest II an die Geschichte des Vorgängers an. Nachdem der Held das Königreich Alefgard im Alleingang gerettet hat, ist er mit der Prinzessin durchgebrannt. Zusammen haben die beiden mehrere Königreiche gegründet und diese an ihre Kinder vererbt. Einhundert Jahre nach diesen Ereignissen bricht der Frieden in der Fantasy-Welt, denn der böse Zauberer Hargon greift mit seinen Monsterhorden Schloss Moonbroke an und sorgt dafür, dass sich alle friedvollen Lebewesen Sorgen um ihre Zukunft machen. Um Hargon das Handwerk zu legen, schlüpfen wir in die Rolle des Prinzen von Midenhall, der wie seine vielen Vorfahren der Erblinie des Helden Erdrick entspringt. In Dragon Quest II sind wir allerdings nicht mehr alleine unterwegs, denn auch Cousin Paul und Cousine Maria können nicht mit ansehen, wie Hargon die Welt verwüstet. In den ersten Spielstunden ist es dementsprechend unsere Aufgabe, unsere beiden Verwandten auf ihrer Weltenrettungsreise zu suchen und ein Bündnis mit ihnen zu schließen. Später geht es wiederum darum, diverse Artefakte zu suchen, an der richtigen Stelle einzusetzen und schließlich fünf magische Siegel zu aktivieren, um Hargons Schloss aufzuspüren. Das klingt nach Rollenspielstandard und das ist es auch: So tröpfelt die Story weitgehend vor sich hin und Dialoge zwischen den Helden gibt es fast nicht.

Gut und schnell funktionierendes Kampfsystem

Trotzdem fühlt sich Dragon Quest II wie ein großer Sprung nach vorne an, denn im Gegensatz zur ersten Episode kämpfen wir in den zahlreichen Kämpfen nicht nur im Team, sondern zugleich auch gegen mehrere Feinde gleichzeitig. Im Gegensatz zu vergleichbaren Titeln gibt es in Dragon Quest II aber nicht nur einzelne Gegner, sondern auch Monstergruppen. Sobald wir eine solche Gruppe attackieren, dürfen wir uns aber nicht aussuchen, welches Individuum unsere Waffen zu spüren bekommt. Das ist allerdings nicht weiter tragisch, denn die künstliche Intelligenz agiert in fast allen Fällen sehr clever. So werden die Angriffe nach Schadenswerten auf alle Einheiten in einer Gruppe insofern aufgeteilt, dass möglichst schnell Schleime, Skelette, Trolle und Co aus dem Weg geräumt werden. Unnötig ausgeteilter Schaden wird in Dragon Quest II erstaunlich gut vermieden, weshalb die Kämpfe schnell vonstatten gehen und aufgrund ihrer Menge nur selten negativ auffallen. Siegen wir in einem Kampf, erhalten unsere drei Helden Erfahrungspunkte, mit denen sie nach und nach aufstufen. Dadurch werden sie stärker, können immer heftigere Schläge einstecken und erlernen eigenständig hilfreiche Zaubersprüche. Ebenfalls sacken wir Geld ein, mit dem wir uns in den Läden mit anfangs sehr nützlichen Heilkräutern, später jedoch mit ständig besseren Waffen und Rüstungen eindecken.

Konsequente und äußerst positive Weiterentwicklung

Im Gegensatz zum Serienerstling sind wir in Dragon Quest II wesentlich motivierter, die vielen Kämpfe in Kauf zu nehmen. Dies liegt unter anderem daran, dass wir nach dem ersten Spieldrittel in den Genuss eines Schiffs kommen und die Welt somit freier erkunden dürfen. Leider hat Square Enix dem Spiel abermals keine deutschen Bildschirmtexte spendiert, sodass durch den Gebrauch von antiquierten Begriffen des Englischen Verständnisprobleme auftreten können, die das Vorankommen behindern. Dennoch hindert uns das nicht daran, auch die letzten Winkel der Spielwelt, die weitgehend im 16-Bit-Grafikstil präsentiert wird, abzugrasen. Wie schon beim ersten Teil haben sich die ursprünglichen Entwickler von Chunsoft den Manga-Künstler Toriyama Akira geschnappt, der den Charakteren und Monstern eine persönliche Note verleiht. Da die Spielzeit von Dragon Quest II mit circa zwanzig Spielstunden ungefähr der dreifachen Länge des ersten Teils entspricht, kommt auch die Musik von Komponist Sugiyama Kōichi deutlich besser zur Geltung. Sowohl Dörfer und Städte, als auch Dungeons und Schlösser haben jeweils ihren eigenen Charakter. Hinzu kommen verschiedene Oberweltmelodien, die der Akustik weitere Varianz verleihen. Dragon Quest II setzte die Entwicklung des Genres fort und überflügelte dabei sämtliche Grundlagen des Vorgängers.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Obwohl der erste Ableger der Dragon-Quest-Reihe aus heutiger Sicht als äußerst rudimentäres Rollenspiel betrachtet werden kann, ist Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line im Gegensatz dazu eine konsequente und äußerst positive Weiterentwicklung. Nicht nur nachfolgende Episoden der Reihe, sondern auch andere Spiele des Genres finden in Dragon Quest II viele weitere Vorbilder. Mir gefällt es sehr gut, dass ich im zweiten Serienteil mit drei Helden durch die Welt ziehen und wesentlich schnellere und spannendere Kämpfe mit ihnen austragen darf. Auch die Größe der Spielwelt und die Erkundung per Schiff motivieren, das letzte Geheimnis des Fantasy-Reichs aufzudecken. Schade ist meiner Meinung nach nur, dass noch nicht das volle Potenzial des Storytellings in Dragon Quest II offenbart wird. So tröpfelt die Handlung lediglich vor sich hin, Gespräche zwischen den Helden sind Mangelware und auch die Aufgabenbeschreibungen der Nicht-Spieler-Charaktere sind – zumindest für das deutschsprachige Publikum – abermals nicht leicht zu durchschauen, da stilistisch auf eine alte Wortwahl gesetzt wird. Wer Rollenspiele aus den späten 1980er- und frühren 1990er-Jahren mag, sollte Dragon Quest II aber eine Chance geben, denn nach dem recht gemächlichen Einstieg entwickelt sich eine tolle, interessante und gut dosierte Abenteuerreise. 

Review: Astral Chain

Titel aus dem Hause PlatinumGames reißen immer wieder aus der schieren Masse an Videospielen heraus. In Astral Chain übernehmen wir nicht nur die Kontrolle über einen Helden, sondern müssen zugleich auch noch eine zweite Spielfigur über den Bildschirm bugsieren.

Astral Chain ist mit Handlung und Szenario in der Zukunft angesiedelt. Im Jahr 2078 ist die Menschheit fast ausgestorben. Die letzten Überlebenden haben sich auf eine künstlich angelegte Insel mitten im Pazifik zurückgezogen. Allerdings haben die Menschen auch dort keine Ruhe vor den Angriffen der so genannten Chimären, die aus einer fremden Dimension in unsere Welt eindringen und für zahlreiche Vermisste verantwortlich sind. Was hinter dem Verschwinden verschiedener Personen steckt, gilt es unter anderem in Astral Chain herauszufinden. Dafür schlüpfen wir in die Rolle des Ziehsohnes oder der Ziehtochter von Max Howard, einem auf der Arche genannten Insel hochdekorierten Polizisten. Nachdem wir uns für einen Namen entschieden haben, wird uns unser Geschwisterchen so oder so als Akira vorgestellt, weshalb wir an dieser Stelle, um Verwechslungen vorzubeugen, von diesem Charakternamen abraten möchten. Ob wir uns für die männliche oder weibliche Spielfigur entscheiden, hat auf das Spielerlebnis keinerlei Einfluss. Über dreißig Spielstunden hinweg erfahren wir mehr über die Hintergründe, die Arche, unsere Kollegen und die Absichten unserer Gegenspieler. Obwohl die Geschichte stark beginnt, tröpfelt sie danach peu à peu vor sich hin, nur um kurz vor dem Finale noch einmal anzuziehen, um uns dann recht unbefriedigend zurück zu lassen.

Polizistenalltag

In Astral Chain kann die Story zwar leider nicht ihr volles Potenzial entfalten, doch überzeugt das auf zwölf Kapitel ausgelegte Action-Adventure dafür weitgehend mit seinem Gameplay – vor allem in der ersten Spielhälfte. So sind wir auf den Straßen der Arche unterwegs, befragen Passanten, sammeln Informationen, gehen Spuren nach und müssen diese richtig kombinieren. Das hat etwas von Detektivarbeit und steht im starken Kontrast zum sonst sehr actionreichen Portfolio des Entwicklers. Hinzu kommen Nebenquests, bei denen wir entlaufene Katzen retten, einem Kind einen großen Eisbecher spendieren oder die Entfernung zwischen zwei Punkten messen dürfen. Auch wenn die eine oder andere Aufgabe mit klassischen Konzepten wie dem Auflesen von Gegenständen oder dessen Transport auskommt, ist die Missionsvielfalt in Astral Chain durchaus abwechslungsreich. Es sei gesagt, dass gerade diese Nebenbeschäftigungen die Spielzeit strecken und das Storytelling so ein wenig an Glaubwürdigkeit einbüßt. Außer Acht lassen sollten wir die Nebenquests aber keinesfalls, da wir dadurch unseren Ruf als Polizist stärken, was uns nach und nach Beförderungen einbringt, wodurch wir beispielsweise mehr Lebensenergie zur Verfügung stehen haben. Dies ist insofern wichtig, da wir sehr häufig in die Astralebene gezogen werden, in der die gefährlichen Chimären auf uns lauern.

Im Kampf gegen Chimären

Um die Chimären in Astral Chain zu bekämpfen, bedienen wir uns zum einen unserem hochmodernen Schlagstock, der sich zudem in ein Breitschwert und eine Pistole verwandeln kann. So können wir zugleich auf flinke, hart gepanzerte und fliegende Gegner reagieren. Zum anderen nutzen wir unsere so genannte Legion. Hierbei handelt es sich um eine unter Kontrolle gebrachte Chimäre, die über die titelgebende Astralkette mit uns verbunden ist. Während wir unsere Spielfigur mit dem linken Analog-Stick bewegen, kontrollieren wir die Legion nachdem wir sie gerufen haben, über den rechten Stick. So können wir sie durch den Raum nicht nur zu den Gegnern manövrieren, sondern auch die Astralkette im Kampf ausnutzen. Können wir einen oder auch mehrere Feinde einmal mit der Kette umrunden, fesseln wir ihn damit für ein paar Sekunden. Dann ist der Feind für unsere Angriffe ein leichtes Ziel. Mit jeder besiegten Chimäre regnet es zugleich Erfahrungspunkte auf ein gemeinsames Konto. Mit der erlangten Erfahrung schalten wir passive Boni und nützliche Techniken frei, wodurch die Kämpfe mit ansteigender Spielzeit noch abwechslungsreicher und intensiver werden. Dies ist jedoch auch den unterschiedlichen Legions geschuldet, denn mit der Pfeil-Legion gehen wir in den Nahkampf, während wir mit der Axt-Legion den Schild einer Chimäre schlicht pulverisieren.

Toller Grafikstil trotz monotoner Astralebene

Hinzu kommt, dass die Legions einen Einfluss auf das Gameplay von Astral Chain außerhalb der hitzigen Gefechte haben. Bewegen wir die Astralkette mit einer schwebenden Legion über einen Abgrund, so dürfen wir uns flugs auf die andere Seite wirbeln. Auf der Bestien-Legion können wir wiederum reiten. Leider fühlen sich gerade diese beiden Aspekte aufgesetzt an, denn häufig setzt die Steuerung mal aus, weshalb wir dann in einen Abgrund fallen und Lebensenergie einbüßen. Andere Funktionen, wie beispielsweise einen Pfeil auf einen Schalter schießen, mit der Arm-Legion einen Durchgang öffnen oder die Axt-Legion einen brüchigen Block einreißen zu lassen, sind wesentlich einfacher umsetzbar, kommen aber im Vergleich zu selten vor. Bei den Abschnitten in der Astralebene handelt es sich leider um den wohl schwächsten Part des Spiels. Im Gegensatz zur Arche, auf der wir hell leuchtende Straßenschluchten, düstere Untergrundbahntunnel, ins Sonnenlicht gesetzte Häuserdächer und überbevölkerte Slums voller Elend erkunden, fehlt es der Astralebene an Variationen. Hier warten blockartige und lediglich in rötlichen Tönen dargestellte Strukturen auf uns, was auf Dauer zu monoton ist. Trotzdem gefallen uns der grundlegende Grafikstil und auch der Soundtrack, der uns sowohl mit seinen orchestralen als auch mit seinen elektronischen Klängen überzeugt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Astral Chain ist ein überdurchschnittlich gutes Action-Adventure, das vor allem mit seinem frischen Ansatz glänzt. So macht vor allem das Sammeln von Anhaltspunkten, der Untersuchung einer Spur und schließlich das Kombinieren, um den Fall zu lösen, sehr viel Spaß. Auch die grandios inszenierten Kämpfe, bei denen höchstens die etwas träge Kameraführung zu bemängeln ist, können da mithalten. Leider geht dem futuristischen als auch fantasievollen Plot anfangs schnell die Puste aus und gerade als er sich wieder fängt und seinen Höhepunkt erreicht, bricht die Erzählung plötzlich ab. Ebenfalls ärgerlich sind die nervigen Geschicklichkeitspassagen in den zum Verwechseln ähnlichen Abschnitten in der Astralebene. Hier setzt das Kontrollieren der Legions gerne mal aus und führt zu unnötigem Frust. Trotzdem gehört das Spiel aufgrund seines schönen Anime-Stils und seinem tollen Soundtrack zu den Spielen, die den Action-Adventure-Fan auf der Switch begeistern. Unterm Strich bleibt zu hoffen, dass sich PlatinumGames dem Potenzial des Franchises bewusst ist und an einem Nachfolger arbeiten wird. Vor allem Story und Setting von Astral Chain hätten es verdient.

Jonas’ Fazit: Astral Chain bietet nicht nur herausragende Action, PlatinumGames versteht diese auch gebührend zu inszenieren. Auch ohne ein Meister des Action-Genres zu sein, haben Spieler schon nach wenigen Stunden die volle Kontrolle über die Legion und jeder neue Bossgegner bietet eine neue spaßige Herausforderung – selbst im höheren oder gar idealen der zwei Schwierigkeitsgrade. Am meisten Spaß machen die Kämpfe, wenn tatsächlich alle Möglichkeiten der Legions und damit unterschiedliche Strategien genutzt werden. Das Spektakel auf dem Bildschirm und die hohen Schadenswerte sind Belohnung genug. Etwas unübersichtlich ausgefallen sind die Menüs. Vor allem neue Fähigkeiten auszurüsten und überhaupt zu erkennen, was diese bewirken, erweist sich nicht als so einfach, wie es hätte sein können. Neben dem Kampfsystem überzeugt Astral Chain aber auch mit der optischen und akustischen Gestaltung, die Hand in Hand die neondurchflutete Stadt in Szene setzen. Ohne Zweifel ist Astral Chain eine der besten Action-Spiele der Nintendo Switch und setzt auch schon mal für Bayonetta 3 die Messlatte gehörig hoch!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Astral Chain!

Preview: Sakuna: Of Rice and Ruin

Auf der Electronic Entertainment Expo 2019 wurde das Action-Rollenspiel Sakuna: Of Rice and Ruin für Sonys PlayStation 4, den PC und die Nintendo Switch angekündigt. Unser Ersteindruck während des Nintendo-Treehouse-Livestreams hat uns überaus positiv gestimmt.

Wie aus dem Nichts wurde Sakuna: Of Rice and Ruin während des berühmtberüchtigten Nintendo-Treehouse-Livestreams vorgestellt und etwa zur gleichen Zeit mit einem Trailer gewürdigt. Dieser offenbart uns viele kleine Details zur Spielwelt, denn laut dem im Trailer eingespielten Begrüßungstext liegt weit entfernt im Osten das sagenumwobene Reich Yanato. Die Landesbezeichnung kommt nicht von ungefähr, denn eine historische Provinz Japans trug lange Zeit den ähnlich klingenden Namen Yamato. So dürfte sich auch dem Letzten das japanisch angehauchte Setting erschließen. In Yanato glauben die Menschen seit jeher an die Koexistenz der irdischen und der göttlichen Welt. Erzählt wird die Handlung des Spiels rückblickend aus der Sicht der Missionarin Mirthe, die in Yanato die titelgebende Erntegöttin Sakuna auf ihrer Reise begleitet. Sakuna wurde – aus bisher unbekannten Gründen – aus der himmlischen Hauptstadt verbannt. Im Exil auf einer von Dämonen beherrschten Insel muss sie mit verschiedenen Menschen ums Überleben kämpfen. Dies geschieht auf der einen Seite durch den Kampf gegen die Dämonen und auf der anderen Seite mit dem Anbau von Reis, wie der Titel des Spiels suggeriert. Ob die Story langfristig unterhält, kann derzeit noch unmöglich abgeschätzt werden. Das Szenario und das Setting bieten jedenfalls zahllose Möglichkeiten.

Akrobatische Erntegöttin

Wie im bislang veröffentlichten Gameplay-Material zu erkennen ist, sind Höhlen, Pässe, Täler und Wälder über eine Weltkarte miteinander verbunden. Unser nächstes Ziel wählen wir stets mit dem Cursor aus. Betreten wir einen der zahlreichen Handlungsorte, erleben wir das Geschehen meist aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Lediglich im Bauerndorf bewegen wir uns mit Sakuna im dreidimensionalen Raum. Dieser Perspektivenwechsel fällt in Sakuna: Of Rice and Ruin vor allem deswegen nicht negativ auf, da der Grafikstil konsistent ist. Beim Gameplay gibt es in den beiden Ansichten allerdings erhebliche Unterschiede, denn während in den zweidimensionalen Spielabschnitten die Erkundung der Umwelt und der Kampf gegen unliebsame Feinde im Mittelpunkt stehen, dürfen wir im Bauerndorf unter anderem Reis anbauen – doch dazu später mehr. Bewegen wir uns durch die zweidimensionalen Stages, gilt es mit akrobatischen Manövern von Plattform zu Plattform zu springen. Hierbei ist auch Sakunas himmlischer Schal von Bedeutung, denn diesen können wir wie mit Link in der The-Legend-of-Zelda-Reihe wie einen Enterhaken einsetzen, um sonst unerreichbare Stellen zu erreichen. Der Schal kommt zudem regelmäßig zum Gegnerpacken im Kampf zum Einsatz, der an den Stil des Nintendo-Wii- und PlayStation-Vita-Klassiker Muramasa: The Demon Blade erinnert.

Japanisches Setting

Um Gegner wie wilde Hirsche oder Raubvögel zu besiegen, können wir mit Werkzeugen wie Hacken, die es in ähnlicher Form im alten Japan tatsächlich gab, leichte und schwere Angriffe ausführen. Auch ein Spezialangriff ist mit von der Partie, der sich aber nur begrenzt oft einsetzen lassen wird. Ob derlei Attacken an der Balance – vor allem in Bosskämpfen – kratzen, ist nicht abzuschätzen. Bei den Bossgegnern wie einem zu groß geratenen Welsartigen, der immer wieder aus dem Hintergrund angreift, oder dem als riesiges Skelett gezeigten Homosubi, einer Variante des japanischen Kami des Feuers, ist Dynamik aber definitiv vorprogrammiert. Ums häufige Springen und Ausweichen werden wir spätestens hier nicht mehr herumkommen. Damit wir auch gegen noch so mächtige Gegner gefeit sind, dürfen wir Sakuna auch mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen wie Gewändern, Hüten oder Masken ausstatten. Ob die Objekte Sakuna vehement verbessern, können wir – ohne selbst Hand ans Spiel gelegt zu haben – an dieser Stelle noch nicht sagen. Fakt ist, dass alle Gegenstände einen kosmetischen Effekt auf unsere Spielfigur haben. An Ausrüstung und Monsterdesign ist gut zu erkennen, dass die Entwickler von Sakuna: Of Rice and Ruin mit der japanischen Geschichte und Mythologie spielen und an allen Ecken und Enden auf jedes noch so kleine Detail bedacht sind.

Leben auf dem Bauernhof

Neben den Kämpfen steht allerdings auch der Anbau von Reis im Mittelpunkt des Geschehens. Wir in Harvest Moon, Stardew Valley und Co wird es möglich sein, Bauernhofarbeit zu betreiben. So bestellen wir das Feld nach der in Südost- und Ostasien verbreiteten Nassreisanbaumethode. Wer auf derlei Firlefanz keinen Wert legt, wird in Sakuna: Of Rice and Ruin aber so schnell kein Land sehen, denn nur durch geernteten und qualitativ hochwertigen Reis soll laut Aussagen der Entwickler zugleich die Kraft der Erntegöttin steigen. Hinzu kommt ein Kochsystem, bei dem wir mit den von Gegnern erbeuteten Ingredienzien leckere Gerichte zubereiten können. Diese Mahlzeiten verbessern wiederum temporär die Attribute unserer Spielfigur, der es dann zeitweise leichter fällt, Gegner zu besiegen und noch mehr Materialien zu sammeln. Auch die Jahreszeiten sollen Auswirkungen auf das Spiel haben, was in Hinblick aufs Ernten durchaus Sinn ergibt. Wie krass dieser Einfluss tatsächlich ist, bleibt abzuwarten. Wir können uns beispielsweise einen niedrigen Flusspegel im Sommer und zugefrorene Seen im Winter sehr gut vorstellen. Obwohl der Titel nicht exklusiv für die Switch erscheint, gefallen uns Stil und Optik bereits jetzt und im Trailer waren nur wenige Slowdowns zu erkennen. Die ersten Musikstücke, die wir hören konnten, stimmen uns zuversichtlich, dass das Spiel seine japanische Kulisse ähnlich gut wie Muramasa und Ōkami untermalt. Lange müssen wir uns auch nicht mehr auf den Titel gedulden, denn dieser soll noch 2019 veröffentlicht werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Der Trailer von Sakuna: Of Rice and Ruin und das gezeigte Gameplay-Material der Nintendo-Switch-Fassung während des Nintendo-Treehouse-Livestreams haben mich von der ersten Minute an gefesselt, was vor allem am japanischen Szenario liegen dürfte. Ich begrüße es immer, wenn Spiele mit der japanischen Mythologie spielen und versuchen, dieses in einen geschichtlichen oder zumindest kulturellen Kontext zu setzen. Allerdings mag ich nicht nur das Setting, sondern auch das Gameplay. Auf der einen Seite erinnern mich die gut zu funktionierenden Kämpfe stilistisch an das Action-Rollenspiel Muramasa: The Demon Blade für Wii und PlayStation Vita, was durchaus als eines der besten Spiele auf beiden Plattformen gilt. Auf der anderen Seite werde ich beim Bestellen des Feldes sicherlich Entspannung finden, zumal beide Systeme offensichtlich sehr gut ineinandergreifen. Wie gut das Spiel tatsächlich wird, bleibt aufgrund ein paar offener Fragen noch abzuwarten. Ich gehe jedoch davon aus, dass Sakuna: Of Rice and Ruin einer der Titel wird, den sich kein Fan von Action-Rollenspielen entgehen lassen sollte.

 

Prime Time: Chrono Crusade – Gesamtausgabe (Unboxing)

Auch wenn sich die Anime-Serie Chrono Crusade in unserer Rezension nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat, so hat das Franchise dennoch seine Fans. Daher liefern wir heute ein Unboxing-Video nach, indem wir euch die optischen, physischen und haptischen Merkmale der Gesamtausgabe vorstellen. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Review: Romancing SaGa 3

Ursprünglich wurde Romancing SaGa 3 am 11. November 1995 für das Super Nintendo in Japan veröffentlicht. Bis das Spiel seinen Weg nach Europa und Nordamerika fand, sollten sage und schreibe 24 Jahre vergehen. Die lange Wartezeit hat sich dafür aber absolut gelohnt!

Auf den ersten Blick wirkt die aufpolierte und inhaltlich erweiterte Version von Romancing SaGa 3 wie eines dieser urtypischen Rollenspiele, die es für das Super Nintendo in Hülle und Fülle gibt. In einigen Punkten wird das Klischee definitiv erfüllt, doch braut das Franchise seit The Final Fantasy Legend aus dem Jahr 1989, der ersten Episode der SaGa-Reihe, weitgehend sein eigenes Ding. Das auf dutzende Spielstunden angelegte Abenteuer um ein schicksalhaftes Kind beginnt damit, dass wir uns für eine von vier männlichen oder vier weiblichen Spielfiguren entscheiden müssen, aus deren Blickwinkel wir die Geschichte des Spiels erleben. Entscheiden wir uns beispielsweise dafür, in die Haut des Kämpfers Julian Nord zu schlüpfen, der gerade mit ein paar anderen Charakteren in einem Gasthaus absteigt, lernen wir am Ort des Geschehens Monika Ausbach kennen. Unsere erste Amtshandlung besteht darin, die Adlige zu ihrem ebenso blaublütigen Bruder zu geleiten, der gerade eine Schlacht nach der anderen schlägt, um seine Heimat zu retten. Sofern wir aber die Rolle von Mikhail Ausbach, dem Marquis von Loanne, übernehmen wollen, dann begegnen wir der Heldengruppe um Julian und Co auch erst bei ihrem Eintreffen im Zeltlager. Anstatt uns dann weiter um den Schutz von Monika zu kümmern, müssen wir mit Mikhail im Verlauf der Handlung tatsächlich Truppen befehligen. Romancing SaGa 3 ist an allen Ecken und Enden ungewöhnlich vielfältig.

Acht Blickwinkel

Daraus lässt sich schlussfolgern, dass es sich bei diesem Rollenspiel keinesfalls um eine linear erzählte Geschichte handelt. Überall müssen wir Entscheidungen treffen, die uns zu verschiedenen Orten aus unterschiedlichen Gründen führen. Unter anderem soll Monika verheiratet werden – als Julian eskortieren wir sie entweder im Auftrag ihres Bruders oder brennen lieber selbst mit ihr durch. Wohin uns unsere Füße tragen, entscheiden in vielen Fällen die zahlreichen Dialoge mit den Nicht-Spieler-Charakteren. So werden der leider etwas unübersichtlich in Regionen aufgeteilten Weltkarte von Romancing SaGa 3 lediglich die Orte hinzugefügt, von denen uns beispielsweise der Wirt im Pub oder ein besorgter Dorfbewohner auf offener Straße erzählt hat. Hinzu kommt, dass sich auch jede Menge weiterer Helden in der Welt herumtreiben, die sich unserer Sache anschließen wollen. So lernen wir mit Julian den namenlosen Minnesänger in einer Höhle kennen, während wir ihn mit Mikhail in einer Kneipe aufgabeln. Zudem sind diverse Figuren unterschiedlich gut auf unsere Spielfigur zu sprechen. Ein herumstreunendes Mädchen am Hafen schließt mit Julian schnell Freundschaft, während Mikhail sie mit einem kühlen Spruch abblitzen lässt. Da sich viele der in der Regel überschaubaren Dialoge teilweise stark unterscheiden, erhöht sich der Wiederspielwert enorm. Im Umkehrschluss heißt das aber, dass Romancing SaGa 3 keine vollständige Story erzählen kann.

Fehlende Tutorials

In unseren Augen ist diese für japanische Rollenspiele ungewohnte Spielstruktur aber nicht sonderlich schlimm, denn es macht unglaublich viel Spaß, den Titel mehrfach aus den Augen verschiedener Charaktere durchzuspielen und dabei immer wieder neue Details festzustellen, die uns mit einem anderen Helden verwehrt bleiben. Nichtsdestotrotz ist Romancing SaGa 3 ein Spiel, das uns so gut wie überhaupt nichts erklärt. Sämtliche Gameplay-Mechaniken müssen wir selbst erlernen. Das mag bei den Grundlagen noch selbsterklärend sein, doch wer zum Beispiel den Vorgänger nicht gespielt hat, wird schon bei der Aufteilung von Trefferpunkten und Lebenspunkten zumindest irritiert sein. Während Trefferpunkte die Lebensenergie unserer Helden darstellen, steht die Anzahl der Lebenspunkte wiederum für die maximale Anzahl an Wiederbelebungen, die der jeweiligen Figur noch zur Verfügung stehen. Auf den aus Romancing SaGa 2 bekannten – und dort tatsächlich der Atmosphäre beitragenden – Permadeath haben die Entwickler hier verzichtet, denn mit einer Übernachtung im Gasthaus werden jetzt auch die Lebenspunkte aufgefüllt. Sollte ein Held aber dennoch mal im Kampf fallen, scheidet er aus der Story nur so lange aus, bis wir ihn in der Welt wiedergefunden haben. Das ist fair und erspart viel Frust. Wer darauf keine Lust hat, lädt einfach einen früheren Spielstand.

Lernen und lehren

Eine weitere Abweichung von japanischen Rollenspielen ist, dass unsere Helden im herkömmlichen Sinne keinerlei Erfahrungspunkte sammeln. Stattdessen verbessern sie sich so, wie wir sie auch spielen. Die Inspiration für dieses Konzept stammt aus Final Fantasy II. So kann ein Magier seinen Intellekt schulen und seine Magiepunkte erhöhen, indem er oft zaubert. Ein Schwertkämpfer wird hingegen immer stärkere Angriffe mit seiner Klinge ausführen können, wenn er diese nur oft genug schwingt. Das bedeutet, dass wir sehr viel Zeit in die rundenbasierten Kämpfe investieren müssen. Je öfter wir jedoch kämpfen, desto härtere Gegner erwarten uns selbst in bereits besuchten Arealen. Romancing SaGa 3 schenkt einem nichts, der Fortschritt muss hart erkauft werden. Die zahlreichen Kämpfe fallen jedoch kaum störend auf, denn in den flotten Auseinandersetzungen müssen wir taktieren und Fähigkeiten gekonnt einsetzen. Ein Schleimmonster ist zum Beispiel immun gegen Angriffe mit einer Keule, während Skelette schon beim puren Anblick der Hiebwaffe in sich zusammenbrechen. Des Weiteren erlernen unsere Helden im Kampf regelmäßig neue Spezialtechniken. Außerhalb der Kämpfe kann ein Charakter die erlernte Fähigkeit jemand anderem beibringen. Ist der Lernende aber ungeübt im Umgang mit der jeweiligen Waffe, nützt auch die beste Technik nichts.

Aufpolierte HD-Neuauflage

Romancing SaGa 3 braucht Einarbeitungszeit, die wir jedoch gerne in Kauf nehmen. Sollten wir nach ein paar Spielstunden feststellen, dass uns der Weg unseres gewählten Haupthelden nicht gefällt, starten wir das spannende Abenteuer mit der jederzeit zur Verfügung stehenden New-Game-Plus-Funktion einfach neu. Dann entfällt für alle Charaktere, mit denen wir bereits Seite an Seite gekämpft haben, vor allem das zeitintensive Training in den Kämpfen, da Statuswerte und Fähigkeiten übernommen werden. Dies ist eine genauso gute Idee, wie ArtePiazza die HD-Neuauflage entwerfen zu lassen – schließlich hat das Entwicklerstudio bereits mit zahlreichen Remakes der Dragon-Quest-Reihe und auch der Überarbeitung von Romancing SaGa 2 gezeigt, wozu es im Stande ist. So gefallen uns die hochauflösenden Hintergründe, die verschiedene Szenerien wie das geschäftige Treiben in Städten, dem Kaminprasseln in Schlössern oder auch verschneite Bergpfade hervorragend wiedergeben. Dazu gesellt sich das wunderbare Charakterdesign von Kobayashi Tomomi: Sämtliche Charaktere stechen mit ihren harten Pixeln heraus und sorgen mit liebevollen Animationen vor allem bei älteren Spielern für ein Schmunzeln. Unvergleichlich ist zudem die tolle Musik von Komponist Itō Kenji, der dem Spiel eine fantastische Akustik verliehen hat – und vielleicht spielen wir Romancing SaGa 3 gerade deshalb so gerne, immer und immer wieder, aus verschiedenen Blickwinkeln.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): In der Retrospektive ist es wirklich bedauerlich, dass es ganze 24 Jahre gedauert hat, bis Square respektive Square Enix Romancing SaGa 3 außerhalb Japans veröffentlicht hat. Dabei gehört das Rollenspiel definitiv zu den besten Titeln des Genres, die zur Hochzeit der 16-Bit-Ära erschienen sind. Mit acht spielbaren Hauptfiguren übertrifft das auf mehrfach dutzende Stunden ausgelegte Abenteuer nicht nur das kurz zuvor veröffentlichte Trials of Mana, es spielt auch an verschiedenen Punkten innerhalb der Geschichte mit Entscheidungen, die den nicht linearen Handlungsverlauf maßgeblich beeinflussen. Sollte ich irgendwann einmal an dem Punkt ankommen, dass ich die Story nicht mehr aus der Sicht meines zu Beginn gewählten Helden erleben will, starte ich das Spiel dank New-Game-Plus-Funktion einfach mit einer anderen Figur neu und übernehme den Entwicklungsfortschritt sämtlicher Charaktere, die ich schon kennengelernt habe. Das Meistern von neuen Fähigkeiten während der rundenbasierten Kämpfe, das ständige Verbessern und Vererben meiner Skills an andere Helden und das vielseitige Erkunden der Spielwelt machen Romancing SaGa 3 zu einem Meisterwerk, das jeder Fan von japanischen Rollenspielen unbedingt selbst erlebt haben sollte.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romancing SaGa 3!

 

Review: Ajin: Demi-Human (Vol. 1)

Seit 2012 veröffentlicht Kodansha in Japan die Manga-Reihe Ajin von Sakurai Gamon. Nach dem anhaltenden Erfolg der Manga wurde 2016 eine Anime-Serie in Auftrag gegeben, die von Netflix außerhalb Japans lizenziert wurde. Im Handel erscheint die Reihe bei Kazé Anime.

In der Welt von Ajin: Demi-Human, so der vollständige Titel der Anime-Adaption, existieren so genannte Halbmenschen. Diese titelgebenden Ajin, die vor über siebzehn Jahren das erste Mal entdeckt worden sind, können nicht sterben. Sobald sie von jemanden getötet wurden oder sich selbst umgebracht haben, sorgt ein schwarzer Schleier dafür, dass sie wenig später in die Welt der Lebenden zurückkehren. Obwohl weltweit nicht sonderlich viele Ajin bekannt sind, werden sie von der Gesellschaft ausgegrenzt. Hinzu kommt, dass die Ajin auch von der Polizei und einer speziell dafür eingerichteten Kommission gejagt werden. Nagai Kei ist ein ganz gewöhnlicher Oberschüler, der diese Ausgrenzung am eigenen Leib erfahren muss. So beginnt die Geschichte von Ajin: Demi-Human in der ersten Episode keineswegs gemächlich, denn auch wenn Kei zunächst die Schule und später im Krankenhaus seine kleine Schwester Eriko besucht, wird er auf dem Heimweg in einem Augenblick der Unachtsamkeit von einem Lastwagen überfahren. Der Moment des Schocks sitzt bei seinen angeblichen Freunden tief – und diese staunen wohl wie Kei nicht schlecht, als dieser unter dem Fahrzeug heraus kriecht und plötzlich vor ihnen steht. Kei muss realisieren, dass er ein Ajin ist. Von einer Minute auf die andere ändert sich sein Leben – und gibt dadurch den Anstoß für eine spannende Story.

Drei sich gegenseitig ergänzende Handlungsstränge

Ajin: Demi-Human wird aus verschiedenen Blickwinkeln erzählt. Im Mittelpunkt der Handlung steht Kei, der vom Unfallort flüchtet und keine Möglichkeit mehr hat, in sein gewohntes Leben zurückzukehren. Auf der Flucht erhält er Hilfe von seinem Kindheitsfreund Kaito, der mit ihm in die Berge verschwindet. Gemeinsam wollen sie nach Kyūshū abhauen, um im Dorf von Kaitos Großvater in Sicherheit zu leben. Es treten jedoch unvorhersehbare Ereignisse ein, die diesen Plan erschweren. Neben Kei gibt es jedoch noch weitere Figuren, die wichtig für die Handlung sind. Unter anderem erfährt der Zuschauer ein wenig über die Arbeit von Ermittler Tosaki Yū, der schon seit Jahren Ajin aufspürt. Durch seine Arbeit wird auch noch einmal hervorgehoben, wie Ajin gesellschaftlich verachtet werden. So wird auf die Ajin nicht mit scharfer Munition geschossen, sondern wie auf so manches Tier mit Betäubungspfeilen. Dabei bleibt es aber nicht, denn Ajin: Demi-Human zeigt unverschönt, wie ein Ajin im Labor gequält wird. Gegen diese Experimente stellt sich beispielsweise der Ajin Satō. Diesem ist es schon einmal gelungen, einen Ajin aus der Gefangenschaft zu befreien. Seither arbeitet er mit Tanaka Kōji zusammen. Gemeinsam suchen sie ebenfalls nach Kei, um diesen für ihre Pläne einzuspannen. All diese toll erzählten Handlungsstränge spielen sich hierbei gegenseitig zu.

Packender und spannender Einstieg in die Anime-Serie

Inszenatorisch ist Animationsstudio Polygon Pictures mit den ersten sieben Episoden von Ajin: Demi-Human der große Wurf gelungen. So ist nicht nur die Geschichte um Kei, Tosaki und Satō äußerst intelligent erzählt, auch die Kämpfe zwischen den Ajin und den polizeilichen Kräften sind spannend gestaltet. Sie finden wie alle Szenen der Serie im dreidimensionalen Raum statt. Durch die besonderen Fähigkeiten der Ajin, zu sterben und wieder aufzuerstehen, wird den Auseinandersetzungen mehr Dynamik verliehen. Weitere Charakteristika sind zum Beispiel der Einsatz von diffusem Licht und das Zusammenspiel von Licht und Schatten. Das heißt, dass in jeder einzelnen Szene das Bild ganz leicht verschleiert wird. Da sich sämtliche Figuren häufig in unterschiedliche Richtungen bewegen oder einfach nur ihren Kopf zur Seite neigen, hat auch die Beleuchtung eine andere Wirkung auf den Zuschauer. Einzig und allein die Animationen stottern manchmal zu sehr. Dies ist jedoch ein Umstand, der nach ein paar Episoden fast gar nicht mehr so negativ auffällt. Nicht ganz unschuldig daran ist die Musik, die alle Situationen stimmungsvoll unterlegt. Sowohl die deutschen als auch die japanischen Synchronsprecher verleihen den Charakteren nachhaltig Ausdruck. Im digitalen Bonusbereich erwarten den Zuschauer nur ein Clear Opening und ein Clear Ending. Käufer der Erstauflage kommen in den Genuss des limitierten Sammelschubers für die ersten beiden Staffeln.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Ajin: Demi-Human erst ab der zweiten Episode so wirklich überzeugen kann, entwickelt die Anime-Serie jedoch spätestens ab diesem Zeitpunkt eine spannende Story. In dieser sind die drei Haupthandlungsstränge so intelligent miteinander verzahnt, dass keine einzige Szene überflüssig oder gar langweilig wirkt. Mit jeder einzelnen Minute wird der Zuschauer immer mehr in eine düstere und im Grunde fast schon dystopische Welt gesogen. Allerdings kann die Serie nicht nur inhaltlich, sondern auch inszenatorisch überzeugen. Ajin: Demi-Human ist vollgestopft mit Szenen, die im dreidimensionalen Raum eine ganz besondere Dynamik entwickeln, was besonders in den Kämpfen überaus actionreich ist. Lediglich bei den Animationen gibt es hier und da ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Nichtsdestotrotz lässt sich darüber leicht hinwegsehen, denn Ajin: Demi-Human ist qualitativ so hochwertig, dass niemand diese Serie auslassen sollte.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ajin: Demi-Human (Vol. 1)!

Review: Dragon Quest

Beeinflusst von den beiden US-amerikanischen Rollenspielen Wizardry und Ultima veröffentlichte Enix im Jahr 1986 den ersten Teil der Dragon-Quest-Reihe in Japan. Damit erschuf der im Jahr 2003 zu Square Enix fusionierte Konzern den Urvater der japanischen Rollenspiele.

Wer darauf hofft, in Dragon Quest direkt eine ausgefeilte Geschichte zu erleben, wird wohl verdutzt aus der Wäsche schauen. Zwar legte der Titel den Grundstein für viele Spielmechaniken von japanischen Rollenspielen, die in den letzten Jahrzehnten von weiteren Ablegern der Reihe und Konkurrenten verfeinert wurden, doch fühlt sich Dragon Quest aus heutiger Sicht sehr rudimentär an. Generationen nachdem der einstige Held Erdrick das Reich Alefgard vor dem Untergang gerettet hat, wird das Land von einer neuen Katastrophe bedroht: Die Prinzessin wurde entführt und der ominöse Dragon Lord will die Welt unterjochen. Das dürfen wir als Nachkomme von Erdrick nicht zulassen und werden vom König höchstpersönlich zur Rettung von Alefgard auserkoren. Überraschenderweise fällt gerade das Seriendebüt der Reihe wenig linear aus. Kaum haben wir das Schloss verlassen, steht uns schon die ganze Welt zur Erkundung offen. Wie das in Rollenspielen aber so ist, lauern überall gefährliche Monster, die uns von unserem Auftrag abhalten wollen. Wer von euch auch nur einen Ableger der Dragon-Quest-Serie gespielt hat, weiß, worauf er sich in den ersten Spielminuten einlässt: Es gilt dutzende rundenbasierte Kämpfe zu überstehen, um Erfahrungspunkte für die ersten Level-ups und Goldmünzen zu sammeln. Mit letzteren kaufen wir uns stärkere Ausrüstung.

Rudimentäres Gameplay

So und nicht anders erschließt sich uns ein immer größerer Teil der Spielwelt. Einen roten Faden gibt es nur bedingt. So erfahren wir in zahlreichen Gesprächen mit den Nicht-Spieler-Charakteren, dass wir drei besondere Gegenstände benötigen, um als Held zur Insel des Dragon Lords zu gelangen. Leider hat Square Enix für die europäische Version des Spiels auf eine deutsche Lokalisation verzichtet. Alle Texte sind auf Englisch verfasst, was grundsätzlich kein Problem darstellen sollte. Allerdings setzen die Übersetzer auf einen besonderen Stil, der antiquierte Begriffe wie „thou“ oder „thee“ einschließt, was zu Verständnisproblemen führen kann. Zudem sind viele wichtige Hinweise kryptisch gestaltet, sodass wir hin und wieder einfach nur durch Alefgard irren. Eigentlich ist Dragon Quest kein besonders langes Abenteuer. Die Spielzeit wird jedoch durch unzählbare Zufallskämpfe in die Länge gezogen, die nach einer Weile durchaus nervig sein können, da wir in Dragon Quest keine Gruppe, sondern nur den Nachkommen von Erdrick befehligen dürfen – und wir so stets gegen einen einzigen Gegner pro Kampf antreten. Besonders kurz vor dem Endboss ist das Aufleveln der Spielfigur ein großes Hindernis. Wer nicht weiß, wo sich die Metallschleime verstecken, die besonders viele Erfahrungspunkte geben, wird auf der Zielgeraden wohl ermüdet aufgeben.

Videospielmeilenstein

Damit dies nicht so schnell geschieht, haben sich die Entwickler den seit 1984 durch Dragon Ball bekannten Manga-Künstler Toriyama Akira geschnappt. Toriyama hat wie seinem eigenen Kind auch der Dragon-Quest-Marke seinen persönlichen Stempel aufgedrückt. Sämtliche Charaktere als auch Monster entstammen seinen Gedanken. Ein wenig schade ist, dass Square Enix bei der Switch-Variante auf die Mobile-Version aus dem Jahr 2017 setzt. So wirken die Hintergründe wie 16-Bit-Grafiken angenehm, die Charaktermodelle und vor allem das Monsterdesign in den Kämpfen heben sich jedoch viel zu stark davon ab. Ein wenig mehr Einheitlichkeit wie in der Super-Nintendo-Version von 1993 wäre hier wünschenswert gewesen. Unverkennbar seit der ersten Episode von Dragon Quest ist das Franchise mit dem Soundtrack aus der Feder von Komponist Sugiyama Kōichi verbunden. So fühlen wir uns sowohl in den Dörfern und Städten, auf der Oberweltkarte als auch in den wenigen Dungeons und Kämpfen stets gut aufgehoben. Schnell bemerken wir, dass wir die Musik fröhlich mitträllern und auch, wie sie mit ihrem Ohrwurmcharakter im Gedächtnis bleibt. Schade ist nur, dass der Komponist im ersten Teil noch nicht sein volles Potenzial entfalten kann. Dies ist leider auch hier der überschaubaren Spielwelt geschuldet, die nur wenig Platz für Variationen lässt. Obwohl Dragon Quest ein paar Mankos aufweist, ist der Spiel von Designer Horii Yūji unter historischen Gesichtspunkten aber ein Meilenstein der Videospielgeschichte, das jeder Rollenspieler erlebt haben sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Aus heutiger Sicht betrachtet ist Dragon Quest ein eher rudimentäres Rollenspiel. Zur Erstveröffentlichung im Jahr 1986 sah das aber noch ganz anders aus, denn Enix’ Videospielmeilenstein hat das Genre des japanischen Rollenspiels überhaupt erst begründet. Ohne Dragon Quest sähen viele Spielmechaniken in dieser Kategorie definitiv anders aus. Wer das Spiel nicht wie ich unter nostalgischen Gesichtspunkten betrachten will, wird an Dragon Quest aber vermutlich nicht sehr viel Freude haben. So gefällt zwar die offene Spielstruktur von der ersten Minute an, die Hinweise der Nicht-Spieler-Charaktere sind meiner Meinung nach jedoch viel zu kryptisch und – zumindest fürs deutschsprachige Publikum – mit ausrangierten englischen Begriffen behaftet. Die Story um die Rettung einer Prinzessin und das Bekämpfen des bösen Dragon Lords motivieren mich lediglich dazu, das circa achtstündige Abenteuer mit zahlreichen Zufallskämpfen bis zum Abspann zu überstehen. Ein schlechtes Spiel ist Dragon Quest auf keinen Fall, denn das kurzweilige Abenteuer hat den Grundstein für eine Entwicklung gelegt, die nicht nur das Franchise, sondern das gesamte Genre nachhaltig geprägt hat.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest!

Review: Super Monkey Ball: Banana Blitz HD

Seit 2001 rollt Affe AiAi in einem Ball durch japanische Spielhallen und ist seit dem Launch des GameCubes auch auf Nintendo-Konsolen zuhause. Mit Super Monkey Ball: Banana Blitz HD veröffentlicht Sega den einstigen Wii-Titel in neuem Gewand – mehr schlecht als recht.

Super Monkey Ball: Banana Blitz war Ende 2006 einer der zahlreichen Launch-Titel der Nintendo Wii – und war damit der letzte Eintrag der Reihe auf einer Heimkonsole. Das wirft unweigerlich die Frage in den Raum, warum die Super-Monkey-Ball-Reihe seither ein Nischendasein auf Handhelds und anderen mobilen Endgeräten fristete. Mit der HD-Portierung will Sega ein Zeichen setzen und die kultverdächtige Marke einem breiteren Publikum zugänglich machen. Inhaltlich hat sich auf der Nintendo Switch, der PlayStation 4, der Xbox One und dem PC nur wenig getan, was das Kernspiel angeht. So schlüpfen wir nach wie vor in die Haut beziehungsweise das Fell von Affen AiAi oder einem seiner Freunde, die genauso scharf auf Bananen sind. Zu Beginn der Story bewundert die Affenbande noch ihre goldenen Bananen, die kurz darauf vom gefürchteten Captain Crabuchin gestohlen werden. Dies klingt nach ähnlichen Abenteuern, die Nintendos hauseigener Gorilla Donkey Kong schon so oft bestritten hat. Ähnlichkeiten hin oder her – AiAi und Co lassen sich das wie ihre Artgenossen nicht gefallen und schreiten zur Tat. Das heißt im Klartext, dass sie sich in ihre ballförmigen Vehikel setzen und losrollen. Genau hier kommen wir ins Spiel, denn anstatt die Affen durch den Dschungel zu hetzen, kippen wir zum Vorankommen gleich die ganze Level-Architektur.

Einstiegsprobleme und Orientierungslosigkeit

Mit dem Analog-Stick kippen wir das ganze Gebilde nach links und rechts oder nach vorne und nach hinten – je nachdem wo AiAi oder die anderen Affen entsprechend hinrollen sollen. Im ersten Moment klingt das Gameplay von Super Monkey Ball: Banana Blitz HD sehr amüsant, ist in der Umsetzung aber alles andere als leicht zu erlernen. Die Entwickler des Ryū Ga Gotoku Studios haben die Bewegungssteuerung der Wii, die sich für das Spielprinzip hervorragend eignen würde, komplett aus dem Spiel entfernt. So müssen wir mit dem Analog-Stick des Controllers stets auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Wenn wir stark abbremsen wollen, dann müssen wir den Stick beispielsweise rechtzeitig nach hinten ziehen. Das mag in der Theorie zwar leicht klingen, braucht aber sehr viel Eingewöhnungszeit und ständig ertappen wir uns dabei, wie wir viel lieber den Controller kippen wollen, um zum Ziel zu gelangen. Ein weiteres Ärgernis ist hierbei die Kamerafahrt, denn diese konzentriert sich lediglich auf AiAi und Co respektive was vor den Spielfiguren zu sehen ist. Wir dürfen sie nicht frei justieren, was dazu führt, dass wir unnötig Zeit beim Manövrieren verlieren, während der Timer für das Level gnadenlos weiterläuft. Hinzu kommt, dass in Super Monkey Ball: Banana Blitz HD die Kamera bei den verhältnismäßig viel zu schwierigen Bossgegnern die Orientierung erschwert.

Ärgerliches und maßlos veraltetes Gamedesign

Dem Titel ist an viel zu vielen Stellen anzumerken, dass die Reihe ursprünglich für die Arcade-Halle und nicht unbedingt für eine Konsole entworfen wurde. Andere Aspekte, die schon im Jahr 2006 zur Erstveröffentlichung auf der Wii indiskutabel waren, sind ebenso Bestandteil der HD-Portierung. Beispielsweise müssen wir eine aus etwa zehn Spielabschnitten bestehende Welt – ohne den Game-Over-Bildschirm zu sehen – abschließen, um eine Championmedaille zu ergattern. Fallen wir von einer Plattform im Spiel, verlieren wir ein Leben und landen wieder ganz am Anfang des jeweiligen Levels. Es gibt zwar pro Areal eine bestimmte Anzahl an Bananen, von denen zwanzig Stück einen neuen Versuch ergeben, doch reicht das spätestens bei den unfairen Bosskämpfen nicht mehr aus. Super Monkey Ball: Banana Blitz HD setzt voraus, dass wir frustresistent genug sind, um alle Levels einer Welt inklusive Bosskampf immer und immer wieder anzugehen, auch wenn es nur an Designfehlern liegt. Ebenfalls sei hier der überempfindliche Rückschlag erwähnt, denn wenn AiAi in seinem Ball von einem anderen Objekt getroffen wird, prallt er unverhältnismäßig stark ab. Das war bereits in der Wii-Fassung ein Graus und hätte spätestens bei der Neuauflage im Jahr 2019 behoben werden müssen. Wer alle Belohnungen einheimsen will, muss mit solchen Ärgernissen leben.

Der letzte Rest vom Scheunenfest

Neben dem durchwachsenen Story-Modus von Super Monkey Ball: Banana Blitz HD erwarten uns noch ein paar zusätzliche Modi. Unter anderem dürfen wir alle Levels hintereinander abschließen, um eine möglichst hohe Punktzahl dabei zu erreichen. Interessanter dürfte aber der Minispielmodus sein, der in der Wii-Fassung mit stolzen fünfzig Minispielen zumindest quantitativen Spaß bietet. In der HD-Portierung sind davon gerade einmal nur zehn Spielchen übriggeblieben. Erwartet hier aber bitte nicht, dass euch dafür die Crème de la Crème erwartet. Hürdenlauf, Hammerwerfen, Snowboarden oder auch der allseits beliebte Kirmesklassiker, gaffende Maulwürfe in ihre Gucklöcher zurückzuschlagen, macht in jedem einzelnen Ableger der Mario-Party-Reihe tausendmal mehr Spaß als hier. Einmal mehr ist das Problem in der mal zu schwammigen und mal zu empfindlichen Bedienung zu finden. Da fragen wir uns, wie bei einem talentierten Entwicklerstudio auf der einen Seite hochkarätige Titel wie Judgment entstehen können – und auf der anderen Seite halbgare Spiele wie Super Monkey Ball: Banana Blitz HD durch die Qualitätssicherung gewunken werden. Selbst akustisch reißt das Geschicklichkeitsspiel keine Bäume aus. Lediglich unter optischen Gesichtspunkten versprüht der Titel einen verspielten Charme, den wir im restlichen Abenteuer so vergeblich suchen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und der PlayStation-4-Fassung): Super Monkey Ball: Banana Blitz ist mir auf der Nintendo Wii damals leider entgangen. Gerne hätte ich das Spiel mit einer halbwegs funktionierenden Bewegungssteuerung gespielt, denn auf der Nintendo Switch und der PlayStation 4 ist die manchmal schwammige und manchmal empfindliche Bedienung sehr umständlich zu erlernen und noch schwieriger zu meistern. Hinzu kommen nervige Kameraperspektiven, die ich nicht selbst nachjustieren darf. Besonders bei den Bosskämpfen scheitere ich so oft, dass ich frustriert den Controller in die Ecke schmeißen will. Selbst bei den Minispielen kann ich mich nicht entspannen. Fraglich ist auch, warum der Umfang der Minispiele auf ein Fünftel der ursprünglichen Menge reduziert wurde – besonders hochwertig sind die Spielchen in der HD-Portierung auch nicht. Das Spiel krankt einfach an viel zu vielen Problemen, die zum Teil auch schon im Jahr 2006 veraltet waren. Wenn ihr jetzt immer noch Interesse an Super Monkey Ball: Banana Blitz HD habt, dann wünsche ich euch kräftiges Sitzfleisch und starke Nerven – ihr werdet von beidem reichlich brauchen.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Monkey Ball: Banana Blitz HD!