Review: Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy!

Obwohl es der Titel von Chocbo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! vermuten lässt, handelt es sich hierbei um keine neue Episode des Crossovers zwischen Final Fantasy und Mystery Dungeon. Stattdessen portierte Publisher Square Enix das einstige Nintendo-Wii-Spiel Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon aus dem Jahr 2007 für die Switch und die PlayStation 4.

Zu Beginn von Chocobo’s Mystery Dungeon führt uns der Charakter Cid, den Final-Fantasy-Fans in unzähligen Abwandlungen bereits aus anderen Spielen des Franchises kennen, sanft in die Spielmechanik des Titels ein. Dabei verwebt das Tutorial das Gameplay hervorragend mit der Handlung, denn in der Haut beziehungsweise im Federkleid eines Chocobo, einem süßen Vogelfabelwesen, erkunden wir zusammen mit Cid einen mysteriösen Turm. Bei der Schatzsuche geht jedoch etwas schief und so landen wir in der ominösen Stadt Lostime. Hier wird es noch ein wenig kryptischer, denn beim Schlagen der Glocke des Uhrturms der Stadt vergessen alle Bewohner wichtige Dinge. Auch unser Partner Cid verliert sein Gedächtnis, weshalb sich die junge Weißmagierin Shirma, die mit ihrer Tante auf einem nahegelegenen Bauernhof lebt, unserer annimmt. Der Handlungsbeginn des Spiels war bereits auf der Wii holprig und ist es auf der Switch immer noch, denn als nächstes hat Shirma ihren Zauberstab verloren, den sie in der Stadt suchen muss. Wir helfen ihr dabei und plötzlich fällt ein Ei vom Himmel, aus dem ein vermeintliches Menschenkind namens Raffaelo schlüpft, das sich in den Gedanken der Menschen einnistet. Um den kleinen Jungen zu retten, hüpfen wir hinterher und entwirren das Gedankenchaos der Bewohner von Lostime in Form von zufallsgenerierten Dungeons.

Zufallsgenerierte Dungeon-Konstruktion

Wirklich ausgeklügelt scheint die Story von Chocobo’s Mystery Dungeon zwar nicht zu sein, doch sie ist spannend, unterhaltsam und motivierend genug, die Spielwelt und die Charaktere kennenzulernen und einen Dungeon nach dem anderen zu durchforsten. Diese sind nach einem orthogonalen Muster aufgebaut und folgen stets dem bekannten Konstrukt der Mystery-Dungeon-Reihe. Sie setzen sich bei jedem Betreten zufällig zusammen und verfügen zudem über mehrere Stockwerke, die wir erkunden müssen. Auf jeder Ebene warten nicht nur viele Schätze, sondern auch jede Menge Gefahren auf uns. Das sind zum einen Monster, die ebenso zufällig generiert werden und durch die Gänge schleichen, und zum anderen Fallen. Manchmal sind diese sichtbar, häufig sind sie jedoch auch gänzlich versteckt. Es ist beim Voranschreiten in den zahlreichen Gemäuern dementsprechend stets Vorsicht geboten. Gemein finden wir vor allem die Futterfallen, die mit leckerem Gizarkraut, dem Leibgericht eines jeden Chocobo, locken. Jede Aktion, die wir in einem Dungeon tätigen, zerrt schließlich auch an unseren Kräften. Wenn wir also nicht regelmäßig etwas in den Schnabel bekommen, verringern sich peu á peu unsere Lebenspunkte, bis wir schließlich das Bewusstsein verlieren und aus dem Dungeon geworfen werden, was zudem den Verlust unserer Beute zur Folge hat.

Auge um Auge, Zahn um Zahn

Für jeden Schritt, den wir in eine der vier Himmelsrichtungen setzen oder uns diagonal durch den Raum bewegen, ein Item verwenden, zum Angriff ausholen oder einen Zauberspruch ausführen, vergeht für alle sichtbaren Figuren eine Runde. Das heißt, dass sich die aus dem Final-Fantasy-Franchise bekannten Gegner wie Tomberry, Eisengigant und Co auf uns zu bewegen und auf uns eindreschen, wann immer wir eine Aktion ausführen. Es ist klar, dass dies durchaus zu brenzligen Situationen führen kann, doch sei gesagt, dass Rückzug keine Schande ist. Am besten ist jedoch, die Umgebung zu unserem Vorteil zu nutzen, denn in einem dünnen Gang können uns die Gegner nur aus zwei und nicht aus bis zu acht Richtungen umzingeln, sodass wir sie nach und nach leicht ausschalten und zwischendurch einfach einen Heiltrank zur Erholung schlucken können. Für erledigte Gegner hagelt es neben Erfahrungspunkten auch Gil, die Währung in der Welt von Final Fantasy. Mit diesen können wir uns in der Stadt neue Ausrüstung, wie zum Beispiel auch einen größeren Rucksack kaufen. Schon ab der dritten Spielstunde wird es kaum mehr möglich sein, alle Items in einem Dungeon aufzulesen, ohne sich von einigen wertvollen Stücken zu trennen. Kleptomanen wird das zwar nicht gefallen, doch funktioniert das Spielprinzip auch mit dem limitierten Inventar wirklich gut.

Monster und Mitstreiter

Haben wir genug von der Geschichte, können wir uns auch mit Nebenaufgaben beschäftigen; schließlich haben die Bewohner von Lostime ebenfalls ihre kleinen Gedächtnislücken, die wir schließen dürfen. Hierbei handelt es sich ebenfalls um Dungeons, in denen jedoch besondere Bedingungen gelten. Unter anderem dürfen wir die Beute nach Abschluss der Aufgabe nicht behalten, fangen ohne Ausrüstung an oder müssen sogar auf unseren Partner verzichten. Letzteres Feature ist im Übrigen in der Switch-Fassung brandneu, denn nach und nach schließen sich uns mehr oder weniger wichtige Nicht-Spieler-Charaktere an, die an unserer Seite kämpfen. Ebenfalls können wir verschiedene Monster rekrutieren, wenn wir sie nur oft genug besiegt haben, was bei den meisten Kreaturen über kurz oder lang jedoch ganz automatisch passiert. Wenn wir wollen, können wir das Abenteuer in den Dungeons auch mit einem anderen Mitspieler angehen. Dies funktioniert zwar nur offline, ist aber eine schöne Auflockerung, um mit Freunden gemeinsam zu taktieren. Auch wenn wir unseren Partner als computergesteuerten Mitstreiter mit in die Dungeons nehmen, macht das aufgrund der zahlreichen Angriffsmöglichkeiten jede Menge Spaß. Positiv anzumerken ist dabei auch, dass wir nur den Chocobo aufstufen und sich die Charakterwerte aller anderen Figuren stets daran anpassen.

Saubere Portierung

Für Langzeitmotivation sorgt außerdem das Jobsystem des Spiels, denn nach und nach schalten wir neue Berufe frei, die wir dem gelben Flattermann beibringen können. Wer schon immer mal einem Chocobo einen Ritterhelm oder ein Schwarzmagierkostüm anziehen wollte, hat in diesem Spiel die Gelegenheit dazu. Jeder Beruf kann durch das Sammeln von Jobpunkten, die die Gegner gelegentlich hinterlassen, verbessert werden, sodass mit ansteigender Spielzeit immer mächtigere Angriffe und Zaubersprüche zu unseren Fähigkeiten gezählt werden. Es wissen jedoch nicht nur die Kostüme unseres Chocobos zu gefallen, denn auch das bekannte Monster- und Charakterdesign ist wirklich zuckersüß und erstrahlt auf der Switch im neuen Glanz. Die Herkunft von Nintendos Wii ist aufgrund gelegentlicher matschiger Texturen, fehlender Kantenglättung und etwas betagten Licht- und Schatteneffekten zwar immer noch zu erkennen, im direkten Vergleich ist jedoch deutlich zu sehen, dass hier keine Kosten und Mühen gescheut wurden, um das Spiel auf die übernächste Konsolengeneration zu portieren. Insbesondere die wesentlich satteren Farben wissen zu gefallen. Hinzu kommt, passend zu den englischen Bildschirmtexten, eine angenehme Synchronisation auf Englisch und auch der wunderbare Soundtrack, der aus vielen Stücken älterer Final-Fantasy-Episoden besteht. Chocobo’s Mystery Dungeon ist unterm Strich ein durchweg gelungener Dungeon Crawler, der das Beste aus zwei Welten miteinander verbindet und stundenlangen Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! ist ein durchweg funktionierender Dungeon Crawler, der die Merkmale zweier Franchises auf wunderbare Art und Weise miteinander vermischt. So überzeugt das zuckersüße Artdesign von Final Fantasy im Rahmen von Optik und Akustik, in spielerischer Form kommen Fans des Mystery-Dungeon-Spielprinzips voll auf ihre Kosten. Es macht sehr viel Spaß, regelrecht einen Dungeon nach dem anderen abzuklappern, gegen Monster zu kämpfen und den Bewohnern der Spielwelt ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern. Aufgrund dessen, dass es zahlreiche Angriffsmuster und Partnervarianten gibt, wird es trotz gelegentlich repetitivem Spielablauf niemals langweilig. Selbst wer das Spiel auf der Wii bereits gespielt hat, wird gerade am neuen Partnersystem seine wahre Freude finden und darf erneut zuschlagen. Fans von Final Fantasy, die unbedingt mal einen Ableger der Mystery-Dungeon-Reihe spielen wollten, sollten dem Franchise spätestens mit diesem Crossover eine wohl verdiente Chance geben.

 

Review: School-Live! (Vol. 3)

Im Juli 2018 veröffentlichte Kazé Anime die erste Volume der Anime-Serie School-Live!, auf die im September 2018 die zweite Ausgabe folgte. Die auf drei Teile ausgelegte Veröffentlichung wurde im November 2018 schließlich mit dem dritten Episodenpaket vervollständigt.

Zu Beginn der neunten Episode müssen sich die schrillen Charaktere mit dem Notfallplan der Schule, in der sie sich seit Ausbruch des Virus verschanzen, auseinandersetzen. Von diesem werden sie jedoch ständig abgehalten, da andauernd unerwartete und erwartbare Ereignisse stattfinden. Beispielsweise möchten die vier illustren Freundinnen Takeya Yuki, Wakasa Yūri, Ebisuzawa Kurumi und Naoki Miki ihre hübschen Badekleider ausprobieren, die sie in den vorherigen Episoden im Kaufhaus gefunden haben. Ebenfalls will der kleine Shiba Tarōmaru seinen Spaß und springt hin und wieder in den Swimmingpool, bei dem es sich eigentlich um das Regenwasserbecken handelt, und damit die Truppe durchaus auf Trab hält. Auch ein Duell mit Wasserpistolen und Wasserbomben steht an der Tagesordnung, der die Story in die Länge zieht beziehungsweise die Charaktere von ihrem eigentlichen Plan abhält. Im Grunde ist das aber nichts schlimmes, denn während einer Zombie-Apokalypse muss natürlich auch schon mal ein wenig Zeit eingeplant werden, um den Spaß im Leben nicht zu vergessen. So oder so bleibt das Szenario aber stets bedrückend, da die Figuren an keiner Stelle die Lage unterschätzen und daran arbeiten, das Beste aus der ausweglosen Situation zu machen – und so lernen sich die Figuren besser kennen, wodurch auch neue Hintergründe gelüftet werden.

Beklemmende Ereignisse

Unter anderem erfährt der Zuschauer etwas mehr über die Vergangenheit von Miki, wie sie im Einkaufszentrum mit ihrer Freundin überlebt und welche Interessen sie hat. Sie liest viele Romane und ist entsprechend belesen: Durch das Rekapitulieren einer Geschichte, die sie in einem Werk im Einkaufszentrum gelesen hat, leitet sie praktischerweise auf den nächsten Teil der Geschichte über. In der zehnten Episode müssen sich Yuki und Co gezwungenermaßen die überlebenswichtige Frage stellen, wie sie damit umgehen werden, wenn jemand aus ihren Reihen mit dem gefährlichen Virus in Kontakt kommt. Auch wenn die Geschichte inhaltlich ab der zehnten Episode umschwingt und wesentlich düsterer wird, leidet die Prämisse an keiner Stelle darunter. Vor allem in der elften Folge zeigt School-Live! tatsächlich, wie die Schule als Handlungsort funktioniert und umfunktioniert wird. Die veränderten Umstände wirken an allen Ecken und Enden auf das Gebäude, was wiederum die Charaktere beeinflusst, die mit ihrer vertrauten, gar friedlichen Umgebung fortan anders interagieren müssen. Insbesondere Yuki, die sich von den ihr vertrauten sozialen Mustern lösen muss, macht in ihrer psychischen Entwicklung am Ende der Anime-Serie von einem Moment auf den anderen einen riesigen Sprung. Auch wie die Geschichte zu einem Ende gebracht wird, ist äußerst zufriedenstellend.

Gegensätzliche Darstellung

Interessant ist ebenso ein weiteres Mal die absolut gegensätzliche Darstellung verschiedener Orte innerhalb des Schulgebäudes und des Geschehens in School-Live!: Zum Beispiel sind die Farben in der neunten Episode sehr kraftvoll und hell, um die Leichtigkeit des Lebens in einer bereits untergegangenen Welt auszudrücken. Nur eine Folge später schlägt das Bild dermaßen um, dass vor allem dunkle Farben dominieren und ebenso die Charaktere von der bitteren Wirklichkeit eingeholt werden. Auch das Schulgebäude, das nicht gänzlich von der Außenwelt abgeriegelt ist und so zumindest durch Schlupflöcher betreten werden kann, zeigt sehr gut, wie unberechenbar jedes einzelne fröhliche als auch traurige Ereignis ist. Hinzu kommt das Einspielen von Musik inklusive gesungenen Texten auf Englisch, die dafür sorgen, dass der Zuschauer regelmäßig vom Geschehen übermannt und geradezu paralysiert wird. In den letzten Minuten der Serie wird außerdem ordentlich auf die Tränendrüse gedrückt, jedoch auf einem humanem und einem notwendigen Maße. Schade ist am Ende eigentlich nur, dass der Bonus mit zwei Clean Endings recht überschaubar ausfällt. Physisches Bonusmaterial gibt es laut Herstellerangaben zudem ebenso nicht, sodass zusätzliche Informationen extern gesammelt werden müssen. Hier wäre ein liebevollerer Abschluss wünschenswert gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den letzten Episoden von School-Live! zeigt sich die Anime-Serie von ihrer besten Seite, denn nach einem letzten schönen Moment, in dem die Charaktere für kurze Zeit alle Unannehmlichkeiten außerhalb des Schulgebäudes vergessen können, wird die Geschichte von einer Episode auf die andere plötzlich wesentlich erwachsener erzählt. Die unvermeidliche Konfrontation mit der bitteren Wirklichkeit, dass jeder Tag der letzte für die illustre Truppe sein könnte, ist für die allerletzte Ausgestaltung der Anime-Serie unvermeidbar gewesen. Der Abschied von Yuki und Co wird dem einen oder anderen treuen Zuschauer auf diese Weise sicher schwerfallen. Dennoch gehört die Serie so zu den Anime, die vor allem aufgrund ihres sehr zufriedenstellenden Endes nicht so schnell vergessen werden können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von School-Live! (Vol. 3)!

 

Review: Detektiv Conan (Box 4, Episoden 103-129)

Im März 2018 wurde die vierte Serienbox von der Anime-Serie Detektiv Conan veröffentlicht. Diesmal sind die Episoden 103 bis 129 mit an Bord, die jedoch genau wie bei der dritten Volume das Problem haben, dass sie nichts mit der grundlegenden Handlung zu tun haben.

Wer die ersten drei Serienboxen von Detektiv Conan bereits gesehen hat, wird vermutlich gar nicht erwarten, dass auf einmal eine stringente Handlung erzählt wird. Stattdessen beschäftigen sich auch die Episoden der vierten Volume mit einzelnen und stets abgeschlossenen Fällen, die der titelgebende Detektiv mit seinem scharfen Sachverstand lösen muss. Am Serienszenario hat sich dementsprechend auch nichts verändert. So lebt der zum Kind geschrumpfte siebzehnjährige Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi unter dem Alias Edogawa Conan im Haushalt seiner Freundin Mōri Ran respektive deren Vater Mōri Kogorō. Beide wissen natürlich nicht, dass Shin’ichi jenes Kind ist, das bei den beiden in der Wohnung haust. In früheren Folgen hat Ran zwar hin und wieder den Verdacht gehegt, wer Conan tatsächlich ist, doch scheinen sich die Zweifel für sie in Luft aufgelöst zu haben. Sie akzeptiert Conan als den kleinen Jungen, der er augenscheinlich ist. Auch dass ihr Vater auf einmal jeden einzelnen Fall lösen kann, ist für sie mittlerweile eine Selbstverständlichkeit. Kogorōs Popularität steigt zunehmend und ist weitgehend als Detektiv bekannt, der seine Fälle im Schlaf löst. Serienkenner wissen allerdings, dass der kleine Conan hinter jeder Rätsellösung steckt: Mit dem Narkose-Chronometer betäubt er sein „Onkelchen“ und imitiert mit dem Stimmentransponser Kogorōs Stimme.

Spannende Kriminalfälle

Obwohl sämtliche Episoden bis auf seltene Verweise auf die Haupthandlung vollständig von dieser getrennt sind, können die einzelnen Folgen mit ihrer losgelösten Geschichte dennoch überzeugen. Die einzelnen Storylines drehen sich um Mörder und Verbrecher aus verschiedenen Gesellschaftsschichten. Ihre Motive sind aus anderen Kriminalgeschichten bestens bekannt: Eifersucht, Habgier und andere niedrige Beweggründe veranlassen die illustren Figuren aus Detektiv Conan zu ungeheuerlichen Taten. Von den Tätern clever inszeniert, müssen Conan, Kogorō und Co die Morde aufklären. Nach wie vor scheinen dem Autor der Manga-Vorlage die Ideen nicht auszugehen. Aoyama Gōshō hat Geniestreiche fabriziert, die auch in Anime-Form wunderbar funktionieren. Es macht Spaß, bei jeder Folge mitzurätseln, wer denn eigentlich der Täter ist. Die Angelschnur, die in den vorherigen Volumes bei den Straftaten noch verhältnismäßig oft zum Einsatz kommt, ist in den Episoden der vierten Serienbox kaum mehr ein Mittel zum Zweck. Diesmal kommen unter anderem ein Stromausfall oder ein Wespennest zum Einsatz, um das Opfer zu töten. In einer Doppelfolge begeht sogar jemand einen Diebstahl bei einem Juwelier und verbuddelt die Beute an verschiedenen Stellen auf einem fremden Grundstück, um dessen Besitzer eines Mordes überführen zu wollen. Interessant!

Wiedersehen mit alten Freunden

Sowohl in dieser Doppelfolge als auch einer weiteren kleinen Auswahl an Episoden sind die Detective Boys mit von der Partie. Ebenfalls gibt es ein zweifaches Wiedersehen mit Hattori Heiji, dem Conan bei der Jagd auf einen Serienmörder helfen will. In wenigen Episoden wird das Geschehen aus Tōkyō in die umliegenden Präfekturen oder in die Stadt Ōsaka verlegt, um ein wenig Abwechslung in den durchritualisierten Alltag der Detektive zu bringen. Da es sich bei der vierten Volume von Detektiv Conan um die erste Serienbox der zweiten Staffel handelt, ist es nicht verwunderlich, dass nach den leichten Ermüdungserscheinungen am Ende der ersten Season ein frischer Wind weht. Dieser tut dem Franchise sichtlich gut, auch wenn die eigentliche Story ein wenig mehr zur Geltung kommen dürfte. So können zwar die einzelnen Fälle überzeugen, doch wollen die Zuschauer sicherlich gerne mehr über Conans Widersacher erfahren und einen Weg aufgezeigt bekommen, wie der drollige Detektiv seine alte Gestalt wieder annehmen könnte. Dennoch können die Episoden der vierten Serienbox auf technischer Ebene mit den Folgen der vorherigen Box mithalten, der Charme des Jahres 1998 ist an allen Ecken und Enden zu spüren. Als Bonus liegt ein Episodenguide in Form eines Booklets bei, in dem die Inhaltsangaben zu allen enthaltenen Folgen nachgelesen werden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 103 bis 129 der Serie): Grundsätzlich ist eine jede Episode der vierten Serienbox der Anime-Serie Detektiv Conan von Anfang bis Ende spannend. Das liegt vor allem daran, dass die Fälle deutlich abwechslungsreicher als noch zuvor sind. Es macht sehr viel Spaß, dabei mitzurätseln, wer der Täter oder gar Mörder ist. Für den durchschnittlichen Zuschauer bleiben die Folgen meistens bis zum Ende nicht durchschaubar, sodass dieser bei der Lösung des Rätsels um die Identität des Täters stets erleichternd ist. Schade ist aber dennoch, dass die Serie in den vorliegenden Episoden die eigentliche Handlung kaum bis gar nicht vorantreibt. Das fällt besonders deshalb negativ auf, da mit dieser Serienbox die zweite Staffel der Anime-Serie eingeläutet wird. Bleibt zu hoffen, dass die fünfte und nächste Volume ein wenig mehr Licht ins Dunkle um die mysteriöse Organisation bringt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 4, Episoden 103-129)!

 

Prime Time: Stardew Valley (Collector’s Edition)

Stardew Valley hat zwar schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und ist hierzulande schon für alle gängigen Plattformen erschienen. Eine Retail-Fassung der Nintendo-Switch-Ausgabe blieb deutschsprachigen Fans allerdings verwehrt. In Japan wurde jedoch eine Collector’s Edition für die Switch veröffentlicht, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Review: Zanki Zero: Last Beginning

Hin und wieder lassen sich Publisher zu verrückten Ideen hinreißen. Das japanische Entwicklerstudio Lancarse hat in Zanki Zero: Last Beginning Rollenspiel-Anteile mit Elementen von Survival-Abenteuern, Dungeon Crawlern und sogar mit Visual-Novel-Anleihen vermischt.

In Zanki Zero: Last Beginning schlüpft der Spieler in die Rolle von Higurashi Haruto. Dieser begeht zu Beginn des auf dutzende Spielstunden angelegten Abenteuers Selbstmord. Anstatt jedoch auf dem Boden aufzuknallen, landet er im Wasser. Genauer gesagt taucht er aus dem Meer wieder auf und entdeckt eine mysteriöse Insel. An den Strand gespült, trifft er auf weitere Personen, die ebenfalls auf der Insel feststecken. Sie haben gemein, dass sie sich nur wenig an ihre Vergangenheit erinnern. Ihr Gedächtnis ist stark fragmentiert, die Lücken setzen sich erst mit fortlaufender Handlung peu á peu wie ein Mosaik zusammen. Die Insel, die aufgrund ihrer verwüsteten Struktur mit zahlreichen Ruinen der modernen Zivilisation überzogen ist, taufen sie auf den einprägsamen Namen Garage Island. Obwohl Haruto und seine frischen Verbündeten keinerlei Zugang zur Elektrizität haben, schaltet sich zu unterschiedlichen Uhrzeiten ein Röhrenfernseher in ihrer Basis ein. Dort läuft stets das ominöse Programm Extend TV, präsentiert von zwei überaus überzeichneten Figuren in Form eines kleinen Jungen und eines humanoiden Schafes. Von diesen ulkigen Gestalten erhalten sie schließlich nach und nach verschiedene Aufträge wie die Erkundung der Insel oder das Errichten einer Toilette mit Hilfe von Dingen, die auf dem kleinen Eiland zu finden sind. Lustig, aber ganz schön kurios!

Interessanter Story-Ansatz im starren Korsett

Obwohl die Story vor allem in den ersten Spielstunden ganz schön konfus ist und nur langsam in die Gänge kommt, kann sie sich spätestens nach dem Prolog mit Überlänge jedoch frei entfalten. Mit ansteigender Spielzeit werden immer mehr aufgeworfene Fragen beantwortet und auch die zunächst stereotypischen Charaktere erhalten im Rahmen ihrer Vergangenheitsbewältigung auf einmal einen ganz neuen Anstrich. Überwiegend präsentiert sich die Handlung in Visual-Novel-Form. Das heißt, dass ellenlange Texte gelesen werden müssen, um in den vollen Genuss aller Einzelheiten zu kommen. Dementsprechend bleibt die Präsentation auf einem humanen Niveau, weitgehend kommt Zanki Zero: Last Beginning mit Standbildern der Charaktere und vereinzelt auch Hintergründen aus. Animierte Elemente sind zumindest in der Erzählstruktur kaum bis gar nicht vorgesehen, was etwas bedauerlich ist und die technischen Möglichkeiten von PlayStation 4, PlayStation Vita und auch dem PC nicht ausnutzt. Hierbei kommt es jedoch auf die inneren Werte an: Sowohl Freundschaft, Verrat, zwischenmenschliche Gefühle und eine kräftige Portion Humor werden gut an den Spieler vermittelt. Ein wenig schade ist es aber dennoch, dass das Spiel ausgerechnet zu Beginn damit zögert, Gameplay-Elemente vorzustellen. Erst Stunden später kommt das Gameplay wirklich zur Geltung.

Schachbrettartiger Spielweltaufbau mit Echtzeit-Touch

Gesteuert werden Haruto und bis zu drei weitere Gruppenmitglieder, die frei ausgetauscht werden können, stets aus der Ego-Perspektive. Dabei orientiert sich die Ansicht an ähnlich aufgebaute Dungeon Crawler wie Lands of Lore, Vaporum oder die Etrian-Odyssey-Reihe. An den ersten beiden Teilen letzterer Marke hat sogar Entwicklerstudio Lancarse mitgewirkt, Erfahrungen in diesem Bereich waren vor Entwicklungsbeginn also definitiv vorhanden. Der Spieler bewegt sich dementsprechend über ein schachbrettartiges Muster starr durch die ständig größer werdende Inselwelt mit ihren Dungeons, während im rechten oberen Bildschirmrand eine Karte mitgezeichnet wird. Allerdings verstreicht die Zeit weiter, wenn der Spieler keine Aktion tätigt, weshalb stets darauf geachtet werden sollte, dass sich kein Monster in der Nähe befindet. Die Kämpfe selbst laufen ebenso in Echtzeit ab, hier wird vor allem Button Mashing gefordert. Obwohl gerade ein taktischer Ansatz Zanki Zero: Last Beginning gut getan hätte, funktioniert die Umsetzung dennoch weitgehend. Mit gewonnenen Erfahrungspunkten können die Charaktere neue Fähigkeiten erlernen, was auch das Erweitern des Funktionsumfangs der Basis mit einschließt. So sind wir stets motiviert, möglichst viel zu erkunden, unsere Charaktere und schließlich auch den Ausgangspunkt des Abenteuers zu verbessern.

Am sechsten Tag schuf Gott den Menschen

Es kommen jedoch noch weitere Features hinzu, die dem Spieler den Inselurlaub im wahrsten Sinne des Wortes versüßen. Je öfter sich die Charaktere bewegen oder in anstrengende Auseinandersetzungen geraten, desto eher lässt ihre Ausdauer nach. Werden sie mit Nahrung gesättigt, bleiben sie zwar am Leben, doch müssen sie unter dieser Vorraussetzung auch einmal das stille Örtchen besuchen und spätestens jetzt sollte jeder verstehen, warum eine Toilette in der Basis eine gute Idee ist. Sollte eine Spielfigur aber dennoch das Zeitliche segnen, ist sie nicht unwiderruflich tot: Über einen kreuzförmigen Gegenstand, den jeder Charakter am Bauchnabel trägt, lässt sich jede Figur an einem Automaten in der Basis klonen, ohne die letzten Updates zu vergessen. Wer sich jetzt an The 6th Day aus dem Jahr 2000 erinnert fühlt, darf genüsslich schweigen. Zanki Zero: Last Beginning geht jedoch noch ein Schritt weiter als der Actionfilm mit Arnold Schwarzenegger, denn wenn genügend Punkte gesammelt wurden, kann der Klon sogar in verbesserter Form oder gar mit einer Immunität gegenüber der Todesursache erweckt werden. Zusätzlich altern die Charaktere von ihrer Kindheit bis ins Rentenalter innerhalb weniger Tage, weshalb das Spielsystem ebenso wenig wie das Kreiswehrersatzamt niemanden vergisst. Zusammen mit dem angenehmen Soundtrack ergibt sich so ein vielfältiges Rollenspiel, bei dem ruhig der eine oder andere Blick riskiert werden darf!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Zanki Zero: Last Beginning ist ein wahrlich interessanter Genre-Mix, der sich frech an Dungeon Crawlern, Visual Novels und Survival-Abenteuern bedient und das ganze auch noch zu einem funktionierenden Rollenspiel vermischt. Alle Elemente fügen sich wunderbar zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen, an dem es kaum etwas auszusetzen gibt. Am schlimmsten dürfte wohl für den einen oder anderen Spieler der Einstieg aufgrund des zunächst reduziert wirkenden Gameplays sein. Wer den Prolog allerdings übersteht, bekommt es mit interessanten Story-Wendungen und weiteren Überraschungen zu tun, die durchaus punkten können. Um mit Zanki Zero: Last Beginning Spaß zu haben, sollten jedoch gute Schulenglischkenntnisse mitgebracht werden, da das Spiel zum einen nicht ins Deutsche übersetzt wurde und der Spieler zum anderen mit ausufernden und teils gar nichtssagenden Texten erschlagen wird. Wäre der Textfluss nur halb so lang, würden sicher noch viel mehr Spieler abseits der Visual-Novel-Fans Spaß mit dem Titel haben können. So richtet sich Zanki Zero: Last Beginning an eine überschaubare Zielgruppe, die aber definitiv ihren Spaß mit dem Rollenspiel von Publisher Spike Chunsoft haben wird!

Vielen Dank an Spike Chunsoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zanki Zero: Last Beginning!

 

Review: Food Wars: The Second Plate (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime im April 2018 die erste Volume der zweiten Staffel der Anime-Serie Food Wars mit dem Untertitel The Second Plate veröffentlicht hat, folgte im Juni 2018 auch schon die zweite Ausgabe, die die Essensgelüste der Fans erneut befriedigen kann.

Inhaltlich knüpfen die Folgen des zweiten Episodenpakets von Food Wars: The Second Plate an die Handlung der vorherigen Ausgabe an. Das heißt, dass nach wie vor die so genannte Herbstauslese im vollen Gange ist. Bei diesem Ereignis wird die Spreu vom Weizen getrennt. Das heißt, dass bei diesem Kochwettbewerb nur die besten Schüler der Tōtsuki-Kochschule weiterkommen. In der siebten und somit ersten Episode dieser Volume treten beispielsweise Kurokiba Ryō und Hayama Akira in einem Kochduell gegeneinander an. Ihre Aufgabe ist es, unter anderem Aal zuzubereiten. Allerdings entscheidet dieses Duell nicht nur darüber, wer in das Finale gegen Hauptfigur Sōma Yukihira einzieht, sondern auch über Akiras Zukunft. Zum Ende der letzten Volume hat dieser eingewilligt, dass das Halbfinale zugleich ein Shokugeki ist. Sollte er Ryō unterlegen, würde er nie mehr im Leben den Kochlöffel in die Hand nehmen und seine Karriere damit an den Nagel hängen. Wer von den beiden ins Halbfinale einzieht, soll an dieser Stelle offengelassen werden. Nach dem Halbfinale wird das Finale angekündigt, in dem Makrelenhecht das Gericht ist, das zubereitet werden soll. Auf dem Fischmarkt prallen Yukihira und sein Konkurrent auch schon aufeinander, sodass der Protagonist unter Druck gerät. Die Ratschläge seines Vaters, an die er sich erinnert, helfen ihm da auch nicht weiter.

Mannigfache Darstellungsweisen

Food Wars: The Second Plate erzählt also nach wie vor eine spannende Geschichte, in der es einige Wendungen und Überraschungen gibt, auf die sich die verschiedenen Charaktere allesamt einstellen müssen. Es ist immer wieder erheiternd, wenn die illustren Figuren sich gegenseitig  am Herd übertrumpfen wollen und mit der Zubereitungsform prahlen. Das fördert nicht nur die Erzählweise, sondern auch den Unterhaltungswert, sodass die vorliegenden Episoden wieder mit ihrem Humor überzeugen können. Beim Duell zwischen Akira und Ryō spielen die beiden ihre Karten gegeneinander aus – und genau das wird so dargestellt wie in Anime-Serien wie Yū-Gi-Ō, die sich um Sammelkartenspiele drehen. Es ist unglaublich lustig, wenn die Schleckermäuler beim Probieren plötzlich und unerwartet eine neue Zutat herausschmecken und genau dann eine Karte sinnbildlich als Überraschungsangriff umgedreht wird. Dies ist aber nur eines von vielen Beispielen, wie die Qualität der verschiedenen Gerichte bildlich für den Zuschauer ausgedrückt wird. Die Fische werden im Finale unter anderem als Katana dargestellt, um so ihre Schärfe auszudrücken. Wer in den vorherigen Episoden zudem die erotischen Anspielungen fast völlig vermisst hat, bei dem junge Damen knapp bekleidet ihre Geschmacksexplosionen in ihren Mündern erleben, wird alleine in der siebten Folge dieser Staffel wohl mehr als zufriedengestellt.

Authentischer Genuss

Unter technischen Gesichtspunkten befinden sich sämtliche Folgen der zweiten Volume auf Augenhöhe mit den Episoden der ersten Ausgabe von Food Wars: The Second Plate. So sind alle Mahlzeiten, die im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p zu sehen sind, wieder einmal so appetitanregend gestaltet, dass der Zuschauer am liebsten gleich in den Bildschirm springen und kosten würde. Das liegt wie zuvor an bunten und satten Farben, sowie an verschiedenen Spezialeffekten wie der Einsatz von Dampf. Hinzu kommt eine gute und passende Musik, die die Spannung vor allem bei den Kochduellen oder dem Praktikum, das nach der Herbstauslese stattfindet, wunderbar im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Wie schon bei der ersten Volume der zweiten Staffel ist die Synchronisation sowohl auf Japanisch als auch auf Deutsch gelungen. Authentischer ist in jedem Falle die japanische Tonspur, da die deutschen Sprecher japanische Begriffe teilweise falsch aussprechen. Dafür gelingen Raúl Richter, Jana Kilka und Co die Betonungen der Situationen aber genauso gut wie Matsuoka Yoshitsugu oder Taneda Risa. Digitales Bonusmaterial liegt abseits der Trailer zu anderen Kazé-Anime-Titeln nicht vor. Im physischen Bereich gibt es hingegen vier kleine Booklets, die zum Test allerdings nicht vorlagen. Hier kann jedoch von der typischen Qualität des Publishers ausgegangen werden, sodass Fans hier weitere Informationen finden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Food Wars: The Second Plate führt in der zweiten Volume die Geschichte der zweiten Staffel der Anime-Serie nahtlos fort. Dies gelingt mit einer kompakten Erzählweise, einem überschaubaren Figurenensemble und gelegentlich der einen oder anderen Wendung und Überraschung. Es bleibt stets spannend und durch den gelungenen Humor, der die Kochvorgänge auf ulkige Art und Weise dramatisiert, ist die Serie auch in jeder einzelnen Episode sehr unterhaltsam. Auf technischer Ebene können vor allem die saftigen Abbildungen der zubereiteten Mahlzeiten überzeugen, die zum Anbeißen lecker aussehen. Nicht nur Fans der Manga-Vorlage werden mit dieser Volume ihre Freude haben. Schade ist unterm Strich eigentlich nur, dass die Erzählung wie nach der ersten Staffel wieder einmal halbwegs abrupt abbricht und so die Vorfreude auf die nächste Season arg angeheizt wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Food Wars: The Second Plate (Vol. 2)!

Review: Red’s Kingdom

Viele Entwicklerstudios aus der ganzen Welt versuchen, das Spielprinzip der The-Legend-of-Zelda-Reihe zu imitieren. Das Konzept auf das Nötigste zu reduzieren und den Titel noch dazu in ein Puzzle-Abenteuer zu verwandeln, trauen sich aber wohl nur die wenigsten.

Red’s Kingdom von Entwicklerstudio Cobra Mobile ist ein solches Spiel, das das Abenteuer mit reichlich Rätseln verbindet. Ausgangslage des Spiels stellt die Tyrannei von König Mac dem Irren dar, der mit eiserner Hand über das Königreich herrscht. Die Steuern sind so hoch, dass den tierischen Bewohnern keine andere Wahl bleibt, als Nüsse, Eicheln und Eckern für den kalten Winter zu verstecken. Als der irre König mitbekommt, dass der titelgebende Protagonist Red einen immensen Vorrat angehäuft hat, steht auch schon der Hausbesuch auf der Tagesordnung. Bei einer Nacht-und-Nebel-Aktion wird nicht nur Reds geheimes Lager ausgeräumt, sondern auch noch seine wertvolle goldene Nuss gestohlen und sein gebrechlicher Vater entführt. Eichhörnchen Red kann sich das natürlich nicht gefallen lassen, sodass er beziehungsweise wir mit ihm in die Welt hinausziehen, um seinen Vater, seine goldene Nuss und seinen Vorrat aus Macs finsteren Klauen zu befreien. Einen Blumentopf für die originellste Handlung verdient das Spiel sicherlich nicht – und das muss es auch nicht, denn die Story ist in erster Linie Mittel zum Zweck, um uns genügend Motivation zu geben, Reds Abenteuer zu überstehen. Gelegentlich erhalten wir im Rahmen humorvoller Dialoge mit den Bewohnern des Königreichs weitere Hinweise auf die Spielwelt und erfahren so auch, was es mit der goldenen Nuss eigentlich auf sich hat, was die Auseinandersetzung mit Mac schließlich vertieft.

Roll Eichhörnchen, roll!

Auf dieser grundsoliden Basis erkunden wir aus einer isometrischen Perspektive die kunterbunte Spielwelt. Frei bewegen dürfen wir uns in dieser jedoch nicht, da sich Red nur indirekt steuern lässt. Wir geben über Analog-Stick oder Steuerkreuz lediglich eine von vier Richtungen vor, in die das Eichhörnchen rollen soll. Diese Eingabe setzt Red solange in die Tat um, bis er an ein Hindernis oder ein Objekt stößt. Von der neuen Position aus darf entsprechend das nächste Ziel anvisiert werden. Unterwegs gilt es einerseits Futter einzusammeln oder Schatztruhen zu plündern und andererseits Hebel und Schalter zu aktivieren. Oft wird der Zugang zum nächsten Areal, das jeweils vollständig an den Bildschirm von Fernseher oder Touchscreen angepasst ist, mit Felsblöcken oder Eisenstangen blockiert, die aus dem Weg geschafft werden wollen. Also müssen wir uns das Gebiet anschauen, die Positionen von Bäumen, Sträuchern, Felsen, Kisten und sonstigen Barrikaden merken, um auf diesem Weg eine Lösung für das Rätsel zu finden. Früh im Spiel kommen auch noch Gegner hinzu, die mit Rollattacken aus dem Weg geräumt werden müssen. Gelingt dies nicht, verringert sich Reds Lebensenergie genauso, als würde er ins Wasser, in Lava oder Stacheln rasen. Mit eingesammelten Herzen lässt sich die Energie aber problemlos wieder auffrischen. Zudem ist es kein Weltuntergang, wenn Red einmal das Zeitliche segnet, da Rücksetzpunkte fair verteilt sind.

Putziges Puzzle-Spiel

Obwohl die ganze Spielwelt zusammenhängt, ist es aufgrund des rätsellastigen Aufbaus hin und wieder etwas hinderlich, von einem Ort zum anderen zu gelangen. Mit Teleportstationen können zwar viele Laufwege umgangen werden, doch besonders wenn einzelne Areale noch einmal mit neuen Fähigkeiten und somit neuen Möglichkeiten abgesucht werden wollen, um versteckte Items aufzuspüren oder die letzten Geheimnisse des Spiels zu lüften, wäre eine jederzeit aktivierbare Schnellreise-Funktion hilfreicher gewesen. Hinzu kommt, dass die Steuerung aufgrund der isometrischen Perspektive gewöhnungsbedürftig ist. Soll heißen, dass sie insbesondere per Analog-Stick manchmal etwas überempfindlich ist und wir so plötzlich irgendwo hinrollen, wo wir gar nicht hin möchten. Nichtsdestotrotz funktioniert das eigentliche Gameplay bis auf den einen oder anderen Lauf- beziehungsweise Rollweg und die kleinen Bedienungsmacken wirklich hervorragend. Kaum haben wir mit Red einen Spielabschnitt abgeschlossen, stehen wir im nächsten Areal wieder vor einem Rätsel und auch das lässt uns nicht mehr los, bis wir es endlich gelüftet haben. Mit Ausnahme weniger Gebiete sind alle Abschnitte auch sehr übersichtlich gestaltet, was vor allem an der putzigen Comic-Grafik liegt. Zusammen mit dem verspielten Soundtrack, der vor allem mit heiteren Klängen begeistert, gehört Red’s Kingdom zu den schönsten Puzzle-Spielen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Red’s Kingdom erzählt zwar keine sonderlich spannende, aber zumindest eine interessante und zudem motivierende Story, die in das durchweg sehr gut funktionierende Gameplay einleitet. Eine Besonderheit des Titels ist die indirekte Steuerung der Spielfigur, die in der isometrischen Ansicht nur in vier Richtungen gelenkt werden kann. In diesem Konstrukt gilt es sowohl einfache als auch vielschichtige Rätsel zu lösen, deren Schwierigkeitsgrad mit der Zeit angenehm ansteigt. So gelungen das Gameplay auch ist, gibt es mit teilweise nervigen Laufwegen und kleineren Steuerungsdefiziten jedoch zwei Kritikpunkte, die das Gesamterlebnis schmälern. Red’s Kingdom kann trotz dieser Makel überzeugen, was nicht zuletzt am niedlichen Grafikstil und der fröhlichen Musik liegt, die das Erlebnis unterstreichen. Wer sich auf das Puzzle-Abenteuer einlässt, wird definitiv ein paar Nachmittage lang gut unterhalten werden. 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 1)

Seit 1990 verzaubert Shin-chan seine japanischen Fans in Manga-Form und seit 1992 im Rahmen einer Anime-Serie. Letztere wurde 2002 zwar auch in Deutschland ausgestrahlt, doch nach rund 130 Episoden sollte für sehr, sehr viele Jahre Schluss mit der Lokalisierung sein.

Es sollte bis 2017 dauern, bis Fans aus dem deutschsprachigen Raum auf ein Wiedersehen mit dem quirligen Jungen aus Japan hoffen durften. Eine neue Synchronisation von weiteren und hierzulande bisher noch nicht gezeigten Episoden wurde in Auftrag gegeben, die von Polyband Anime seit April 2019 auf DVD veröffentlicht werden. Wer Anfang der 2000er-Jahre oder bei einer der unzähligen Wiederholungen der Serie eingeschaltet hat, wird das Szenario von Shin-chan: Die neuen Folgen selbstverständlich bekannt sein. Allen anderen sei gesagt, dass es sich bei dem titelgebenden Shinnosuke, in diminutivierter Kurzform Shin-chan genannt, um einen fünfjährigen Jungen handelt, der seine Mitmenschen in jeder einzelnen Episode in den Wahnsinn treibt oder in Mitleidenschaft zieht. Dies betrifft nicht nur seine Eltern, sondern auch seine Freunde aus dem Kindergarten und seine Kindergärtnerinnen. In der ersten Folge ist Nohara Shinnosuke zum Beispiel wütend auf seine Mutter, da er anstatt seine kleine Schwester Himawari für jedes kleine Malheur von ihr bestraft wird und beschließt, ab sofort die Rolle des Familienhundes Shiro einzunehmen und zieht daraufhin in dessen Hundehütte. Der Wahnsinn verlässt jedoch auch das Haus der Noharas, indem Shin-chan von seinen Eltern an einer Elite-Vorschule angemeldet wird. Dort beschimpft er den Direktor als Diktator und bearbeitet den Einstufungstest auf kreative Art und Weise.

Kurzweilige Geschichten mit viel Abwechslung

Jede dieser Geschichten aus dem typischen Alltag des Fünfjährigen ist innerhalb von knapp acht Minuten erzählt. Es ist erstaunlich, wie unterschiedlich die einzelnen Erlebnisse allesamt sind und wie verrückt sich so manche Story entwickeln kann. Während das Positionieren in der Wohnung von verschiedenen Haushaltsgegenständen wie Büchern, Spülmittelflaschen und Spielzeug, um sie per Dominoeffekt umzustoßen, ein alberner Lausbubenstreich ist, sind weitere Abenteuer von einem anderen Kaliber. So trifft Shin-chan in der Damenabteilung eines Bekleidungsgeschäft auf seine Kindergärtnerinnen Matsuzaga Ume und Yoshinaga Midori und hilft ihr bei der Auswahl von neuen Bikinis für den Sommer. An anderer Stelle hilft er seinem Vater Hiroshi beim Auswechseln einer Glühbirne und lässt ihn beim Eindrehen für eine Fotografie positionieren, damit er im Büro bei seinen Kolleginnen angeben kann. Nicht ohne Grund ist die Serie erst ab zwölf Jahren freigegeben, denn hier und da versteckt sich die eine oder andere sexuelle Anspielung. Es bleibt jedoch stets harmlos, denn mehr als ein paar Anmachsprüche zu hübschen Frauen und dem gelegentlichen Entblößen seines Hinterteils passiert auch in Shin-chan: Die neuen Folgen nicht. Wer mit dieser Anime-Serie Spaß haben möchte, darf sich keinesfalls gegen diese Form des Humors sträuben, der omnipräsent ist.

Neue Synchronisation mit frischem Anstrich

Fans der durchaus gelungenen deutschen Synchronisation aus dem Jahr 2002 müssen an dieser Stelle sehr stark sein, denn sämtliche Synchronsprecher wurden ausgetauscht. Das klingt im ersten Moment schlimmer als es ist, denn so gut wie alle Stimmen passen sehr gut zu den ihnen zugewiesenen Charakteren. Positiv ist auch hervorzuheben, dass die teils ins Englische oder Deutsche übersetzten Namen passé sind und alle Figuren ihre japanischen Originalnamen tragen. Auch wenn die neue Synchronisation immer noch sehr frei angefertigt wurde und selten den japanischen Originaltext exakt wiedergibt, gehören liebgewonnene Termini wie der Po-Boogie-Woogie oder der maskierte Muchacho der Vergangenheit an. Während die angemessene deutsche Fassung im Tonformat Dolby Digital 5.1 vorliegt, ist die ebenso zu empfehlende Originalversion auf Japanisch lediglich in Dolby Digital 2.0 vorhanden. In puncto Bildqualität können die 21 enthaltenen Folgen mit satten Farben im 16:9-Format punkten, nur an manchen Stellen könnte die Bildwiederholungsrate flüssiger sein. Bei der Episodenanzahl flunkert Polyband Anime jedoch ein wenig, denn während eine Folge in der Fernsehfassung aus drei kleinen Geschichten besteht, werden diese auf der DVD einzeln aufgeführt. Dadurch sind es eigentlich nur sieben Episoden, bei denen zudem Intro und Outro fehlen. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Wenn es eine Anime-Serie gibt, die wirklich unabhängig von der eigenen Gefühlslage geschaut werden kann, dann ist das mit Sicherheit Crayon Shin-chan. Die Abenteuer des fünfjährigen Shinnosuke können einfach ein Lächeln auf das Gesicht eines jeden Zuschauers zaubern, der sich auf den Humor, der sich meist um niedere Dinge dreht, einlässt. Von diesem ist auch in Shin-chan: Die neuen Folgen reichlich vorhanden. Ein wenig schade ist es zwar schon, dass in der deutschen Fassung sämtliche Synchronsprecher ausgewechselt worden sind, doch auch ein Großteil der neuen Stimmen passt sehr gut zu den Charakteren, die jetzt auch ihre originalen japanischen Namen tragen. Toll ist außerdem, dass jede der 21 enthaltenen Abenteuer eine eigene Geschichte erzählt, die unabhängig voneinander verstanden werden können. Schade ist dabei nur, dass an keiner Stelle aufgeführt ist, um welche Episodennummer es sich bei einer Folge handelt. Auch das Fehlen von Intro und Outro fällt schmerzlich auf und lässt das Produkt so ein wenig lieblos wirken. Abgesehen davon ist das Episodenpaket aber eine klare Empfehlung für Fans des Franchises, die viel zu lange auf eine (neue) DVD-Veröffentlichung warten mussten.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Abenteuer (Vol. 1)!

 

Prime Time: Magical Shopping Arcade Abenobashi (Collector’s Edition) (Unboxing)

Im Sommer 2016 haben wir euch die Anime-Serie Magical Shopping Arcade Abenobashi im Rahmen eines Reviews ausführlich vorgestellt. Heute möchten wir ein Unboxing-Video ergänzend dazu anbieten, in dem wir euch die Collector’s Edition des Serie vorstellen. Gute Unterhaltung!

Review: Amagi Brilliant Park (Vol. 2)

Da der hiesige Publisher Kazé Anime im Dezember 2018 keine Veröffentlichungen vorgenommen hat, mussten Fans der Anime-Serie Amagi Brilliant Park tatsächlich bis zum Januar 2019 warten, um in den Genuss des zweiten und somit mittleren  Episodenpakets zu kommen.

Zu Beginn der sechsten und damit ersten Episode der zweiten Volume mangelt es im Park an Personal. Schnell sind die Stellenausschreibungen trotz Geldmangel ausgeschrieben, sodass die neugierigen Bewerber vor dem titelgebenden Amagi Brilliant Park auf einmal Schlange stehen. Zum Bewerbungsgespräch tauchen unter anderem gescheiterte Politiker, maskierte Wrestler, Baseballspieler oder vermeintliche Erotikdarstellerinnen auf, die ihren eigenen Platz im Park finden wollen. Wählerisch kann die Parkleitung um Protagonist Kanie Seiya und sein Team dabei nicht sein, sodass so gut wie jeder der Interessenten eingestellt wird. Kurz darauf beginnt das Jobtraining, in dem sich die Bewerber schließlich behaupten müssen. Moffle und die anderen Maskottchen müssen die potenziellen Mitarbeiter sehr gründlich unterweisen, da nur noch knapp dreißig Tage bleiben, um den heruntergewirtschafteten Park zu retten. Vom Ziel, eine Besucherzahl von über einer halben Million zu erreichen, sind Seiya und Co aktuell noch meilenweit entfernt. Umso mehr strengen sich die Parkmitarbeiter in allen Bereichen an, um den Besuchern ein möglichst einmaliges Erlebnis zu bieten. Aufgrund der illustren Figuren ist dies auch nicht besonders schwierig – und so nehmen die irrwitzigen Ereignisse ihren Lauf, bei dem kaum zwischen künstlicher Spielerei und Wirklichkeit zu unterscheiden ist.

Vorprogrammiertes Chaos

Anhand der kleinen Geschichten, die mehr oder weniger in die Rahmenhandlung von Amagi Brilliant Park eingewebt sind, ist auch der durchgedrehte Humor der Anime-Serie sehr gut zu erkennen. Seiyas Mitschülerin und persönliche Sekretärin, Sento Isuzu, wird beim Mittagessen beispielsweise eine Wahrheitsbohne von Macaron untergeschoben, sodass sie nur noch ehrliche Worte für Freunde und Kollegen bereithält. Oft genug muss sie sich daher plötzlich den Mund zu halten, damit ihre romantischen Gefühle für einen Kollegen nicht ans Licht kommen. An anderer Stelle dringen auf einmal unerwartet Kapitän Tetsuhige und seine Piratenbande aus dem Fantasy-Reich Maple Land in den Vergnügungspark ein: Ihr Plan ist die Gefangennahme der ahnungslosen und planschenden Leute im Swimmingpool. Erneut liegt es an Protagonist Seiya und dem Rest des Teams, den Angriff als Show zu vertuschen und die Besucher zu beschützen. Aufgrund der Überstunden, die Seiya jeden Nachmittag und am Abend leistet, bricht er zu allem Übel auch noch zusammen. Damit seine Fehlstunden am Vormittag in der Oberschule nicht überhandnehmen, beschließen Isuzu, Moffle, Macaron und Tiramy, mit einem Ganzkörperanzug die Rolle von Seiya zu mimen. Da alle vier Figuren in ihrer Persönlichkeit weitaus unterschiedlich sind, ist das Chaos auch hier vorprogrammiert.

Gelungene Konstruktion einer Anime-Serie

Auf sehr lustige Art und Weise wird die Story rund um den Amagi Brilliant Park in der zweiten Volume in einem gesunden Tempo vorangetrieben. So und nicht anders können Handlung und Humor auf dem Grundgerüst der ersten Ausgabe wunderbar aufbauen. Obwohl an vielen Stellen die aberwitzigen Situationen in facettenreicher Form, wie der Erwähnung eines roten Knopfs, der keinesfalls gedrückt werden darf, hervorstechen, bleibt die Geschichte dennoch ernst. Immerhin besteht die Möglichkeit, dass der Freizeitpark geschlossen werden könnte, worauf am Ende einer jeden einzelnen Folge hingewiesen wird. Technisch knüpfen die Episoden an der vorherigen Volume an. Sowohl die Charaktermodelle als auch die kunterbunten Hintergründe harmonieren durchgehend miteinander und werden mit dem passenden Soundtrack gut unterlegt. In einer bestimmten Szene wird Musik im Rahmen von Karaoke sogar logisch in den Handlungsverlauf eingebaut, was es so selten in Anime-Serien zu sehen gibt. Obwohl der japanische Originalton in der zweiten Volume leicht die Nase vorne hat, können auch die deutschen Sprecher voll und ganz überzeugen. Digitales Bonusmaterial gibt es abermals in Form von drei Clear Openings und zwei lustigen Miniclips á fünf Minuten Laufzeit. Laut Herstellerangaben liegt als physischer Bonus wieder einmal ein Stickerbogen bei. Toll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der zweiten Volume der Anime-Serie Amagi Brilliant Park zeigt Animationsstudio Kyōto Animation, wie eine durchaus solide Fortsetzung aussieht. In jeder einzelnen Folge ist der Humor, der schon in der ersten Ausgabe zu sehr gut zu spüren war, an allen Ecken und Enden enthalten. Die zahlreichen Witze und lustigen Einlagen halten das Interesse an der eigentlich ernsten, aber doch irgendwie seichten Story stets aufrecht. Am Ende der neunten und damit letzten Folge des zweiten Episodenpakets ist es aber noch nicht ganz deutlich, ob das Ziel, den Park zu retten, überhaupt erreicht werden kann. So bleibt es in der kommenden dritten und leider auch letzten Volume sicherlich bis zum Finale spannend. Wem schon die erste Volume gefallen hat, weiß, worauf er sich im Mittelstück einzustellen hat – und darf ein weiteres Mal zugreifen und sich auf das hoffentlich furiose Finale freuen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Amagi Brilliant Park (Vol. 2)!

 

Review: Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

Im Oktober 2001 wurde das Seriendebüt der Ace-Attorney-Reihe für den Game Boy Advance in Japan veröffentlicht. Hierzulande machte der japanische Publisher Capcom die Marke mit der DS-Portierung des ersten Serienteils im Jahr 2005 publik, weitere Ableger folgten. Mit der Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy werden die ersten drei Episoden auf der Switch zusammengefasst.

Wer sich nach exotischen Videospielen umsieht, wird früher oder später zwangsläufig über das Ace-Attorney-Franchise stolpern. Dabei handelt es sich um eine illustre Mischung, die auf der einen Seite aus einer Gerichtsverhandlungssimulation und auf der anderen Seite aus einem japanischen Text-Adventure besteht. In Phoenix Wright: Ace Attorney, dem ersten Teil der Videospielreihe, schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Rechtsanwalts Phoenix Wright, mit dem wir einen irrwitzigen Fall nach dem anderen gewinnen müssen. Ähnlich wie der Zuschauer bei der Eröffnung einer jeden Folge der Krimiserie Columbo, erfährt der Spieler zu Beginn eines Kapitels, wer der wahre Täter des Verbrechens ist. Davon weiß Phoenix aber nichts, sodass er ohne dieses Hintergrundwissen einen Fall behandeln muss. Wir können ihm lediglich dabei helfen, ihn in die richtige Richtung zu lenken. In der Exposition des Spiels wird ausgerechnet Phoenix’ bester Freund Larry Butz des Mordes beschuldigt – und wir müssen im Verlauf einer relativ kurzen Gerichtsverhandlung seine Unschuld beweisen. Dies ist bei Weitem nicht die vollständige Handlung des Spiels, weitere spannende Fälle und Verhandlungen folgen. Zum einen nehmen die anderen Kapitel deutlich mehr Spielzeit ein und zum anderen sind alle Abschnitte auf irgendeine Weise stimmungsvoll miteinander verzahnt, was auch wiederkehrende Charaktere wie Polizisten oder Staatsanwälte mit einschließt.

Wahnwitziges Gerichtsverfahren

Eine Verhandlung läuft meist so ab, dass sich zunächst der Angeklagte zur Tat äußert und sich damit gelegentlich ins eigene Bein schießt. Danach folgen die Zeugen, unter denen sich stets der wahre Täter befindet. Diese geben ihre augenscheinlichen Beobachtungen wieder oder verraten uns, was sie aus der Ferne gehört oder am Tatort gesehen haben. Manchmal scheinen die Zeugen ein wasserfestes Alibi zu haben, dann müssen wir nachbohren. Damit gelingt uns häufig der Durchbruch und wir können die nun löchrige Aussage mit Beweisen widerlegen. Beschuldigen wir Personen zu Unrecht, führt das zu einer Strafe und zu viele Strafen zum Game-Over-Bildschirm. Regelmäßiges Speichern, das jederzeit möglich ist, ist daher zu empfehlen, um Frust zu vermeiden. Ebenso sind unbedingt die erstaunlich facettenreichen Charaktere zu erwähnen. Zwar ist uns als Spieler jederzeit durchaus bewusst, dass uns von den Personen im Zeugenstand gerade eine Lüge nach der anderen aufgetischt wird, doch die Leichtgläubigkeit der Staatsanwaltschaft und des Richters führt dazu, dass wir oft mehr Beweise als nötig vorlegen müssen, damit uns Glauben geschenkt wird. Je aussagekräftiger die Beweise sind, desto eher bröckelt die Fassade der Befragten, wodurch ganz neue Charakterzüge zum Vorschein kommen. Dass diese überzeichnet sind, passt hervorragend zum fiktiven Strafrechtsystem des Ace-Attorney-Universums, bei dem der Angeklagte so lang als schuldig gilt, bis seine Unschuld bewiesen wurde. Umso stärker fällt das befriedigende Gefühl aus, wenn wir aus einer Verhandlung erfolgreich hervorgehen.

Zusätzliche Detektivarbeit

Ab dem zweiten Serienteil, Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice for All, kommen noch die so genannten Psyche-Locks hinzu. Hierbei handelt es sich um sinnbildliche Schlösser, die mit unseren Anwaltsfähigkeiten erst einmal geknackt werden müssen, bevor der Zeuge auspackt. Häufig kommt es wie im echten Leben vor, dass eine Gerichtsverhandlung vertagt werden muss, wenn beispielsweise neue Indize auftauchen. Entsprechend sind wir auch außerhalb des Gerichtssaals tätig und betreiben investigative Recherche an unterschiedlichen Orten wie einer Lagerhalle oder Büros. Hierbei fühlt sich die Ace Attorney Trilogy fast schon so wie ein Point-and-Click-Adventure an, ohne dabei ihren japanischen Text-Adventure-Charme zu verlieren, der mit den in der Switch-Fassung hochauflösenden Anime-Zeichnungen glänzt. Mit einem Lupensymbol, das wir entweder mit dem Analog-Stick bewegen oder mit dem Daumen über den Touchscreen an Ort und Stelle bugsieren, können wir Bücherregale, Schreibtische, Vasen, Aktenordner und sonstige Objekte untersuchen. Ist die Analyse für Phoenix hilfreich, wandern die Beweise ins Gerichtsprotokoll und können dann in der Verhandlung zur rechten Zeit im Kreuzverhör rausgekramt werden. Auch die leider nicht vertonten Gespräche mit den zahlreichen Nicht-Spieler-Charakteren können Beweise und Indize zutage bringen. Verpassen lässt sich hierbei übrigens nichts, nur mit allen notwendigen Hilfsmitteln geht die Story weiter.

Textlastiges Abenteuer

Gut gelungen bei der Detektivarbeit ist auch, dass sich das Lupensymbol bei bereits angeklickten Objekten verändert und das Gefühl, einen wichtigen Beweis für Gespräche außerhalb der Verhandlung nicht zu besitzen, daher ausgeschlossen ist. Nicht nur die ersten beiden Serienteile, sondern auch Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations, der Abschluss der Trilogie, sind nicht nur mit wunderbarer Musik unterlegt, sondern noch dazu auch sehr textlastig. Das kann auf Dauer anstrengend sein, da vor allem die Monologe und Dialoge in den Gerichtsverhandlungen ganz schön ausufern können. Hinzu kommt, dass das Spiel ähnlich wie in der 2014 veröffentlichten Fassung für den 3DS nur auf Englisch oder Japanisch spielbar ist, obwohl die ursprünglichen Versionen auf dem DS allesamt ins Deutsche übersetzt worden sind. Capcom arbeitet derzeit allerdings mit Hochdruck an einem Update, das im Sommer 2019 deutsche Bildschirmtexte ergänzen wird. Wer über gutes Schulenglisch verfügt, sollte mit den englischen Texten abgesehen von ein paar Fachwörtern, die in Wörterbüchern aber schnell nachgeschlagen sind, keinerlei Probleme haben. Jüngere Spieler sollten mit dem Kauf aber unbedingt bis zum Sommer warten, da Lesen und noch wichtiger Verstehen und Kombinieren ein essentieller und nicht zu unterschätzender Anteil der Spielerfahrung ist. Wer die Reihe bisher ausgelassen hat und neugierig geworden ist, sollte unbedingt zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Die Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy ist eine wirklich hervorragende Sammlung, die aus drei tollen Adventures besteht. Wer nichts gegen zu viele Texte hat, die stets genau gelesen werden müssen, wird die überspitzte Handlung lieben und die teils überdrehten Charaktere schnell ins Herz schließen. Obwohl ich die Reihe auf dem DS nur beiläufig mitbekommen und gespielt habe, macht mir das Nachholen auf der Switch gleich doppelt so viel Spaß. Es ist wirklich ein befriedigendes Gefühl, den eigenen Mandanten zu verteidigen und den wahren Täter nach ellenlangen Diskussionen zu entlarven, indem immer mehr Beweise gegen ihn erhoben werden. Die Detektivarbeit kann zwar ein wenig lästig sein, ist aber dennoch eine willkommene Abwechslung zum harten Alltag vor Gericht. Wer auf der Suche nach einem etwas anderen Adventure ist, bekommt mit der Ace Attorney Trilogy gleich drei Spiele, die dutzende Stunden lang an den Bildschirm fesseln können.

 

Review: Parasyte: The Maxim (Vol. 4)

In den letzten beiden Volumes der Anime-Serie Parasyte: The Maxim wurde der Protagonist im Rahmen seiner Persönlichkeit ausgebaut. Das vierte und letzte Episodenpaket führt genau diese Entwicklung fort und die Serienhandlung zu einem absolut zufriedenstellenden Ende.

Am Ende der 18. Episode von Parasyte: The Maxim wurde Protagonist Izumi Shin’ichi von der Polizei in einen Raum zu einer Art Verhör geführt, da er mittlerweile unter Verdacht steht, von einem der gefährlichen Parasiten kontrolliert zu werden. Die 19. und damit erste Folge der vierten Volume knüpft nahtlos an dieses Ereignis an. Während des stillen Verhörs, in dem Shin’ichi eigentlich nur vom mysteriösen Uragami untersucht wird, laufen ihm aus der Angst, entdeckt zu werden, die Schweißperlen das Gesicht herunter. Uragami, ein Psychopath und Serienmörder mit übersinnlichen Fähigkeiten, soll Shin’ichi mit seiner Spezialität, einen Menschen von einem Monster zu unterscheiden, entlarven. Wie Shin’ichi in dieser Situation reagiert und auf welche Weise er sich aus dieser aussichtslosen Lage manövrieren kann, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Shin’ichi versucht danach in sein altes Leben zurückzukehren, glänzt im Sportunterricht mit erstaunlichen Höchstleistungen, will sogar die Aufnahmeprüfung an der Universität ablegen und nähert sich seiner Freundin Murano Satomi an. Daraus wird aber erst einmal nichts, denn die polizeilichen Ermittler kommen auf Shin’ichi zurück, der ihnen helfen soll, Parasiten im Rathaus zu entlarven. Uragami wird auch zum Ort des Geschehens gebracht, an dem die Situation zu allem Übel auch noch außer Kontrolle gerät.

Nervenkitzel bis zur letzten Minute

In der vierten Volume werden Kollateralschäden wissentlich in Kauf genommen, denn obwohl wahrhaftige Parasiten die politischen Instanzen der Stadt Higashi-Fukuyama unterwandert haben, schießt der Einsatztrupp auf alle Personen, die versuchen, aus dem Rathaus zu fliehen, sich nicht auf Befehl in der Eingangshalle einfinden oder sich auch nur ansatzweise merkwürdig verhalten. Während die niederen Parasiten von den Schrotkugeln der Einsatzkräfte nahezu widerstandslos vernichtet werden können, müssen sich die Spezialeinheiten auch mit dem durchtriebenen Parasiten Gotō messen, der sich nicht so leicht besiegen lässt. Des Weiteren stellt sich Bürgermeister Hirokawa Takeshi auf einmal gegen die Truppen und Uragami gelingt es, sich seinen nachlässigen Aufpassern zu entledigen. Anhand dieser Entwicklungen ist gut zu erkennen, dass sich die Ereignisse im Finale regelrecht überschlagen und Shin’ichi mitsamt seines Symbionten Migī nur zwei kleine Rädchen im Story-Getriebe sind. Dieser erzählerische Kniff wird insofern unterstützt, indem in der 20. und 21. Folge das Geschehen überwiegend aus der Sicht der Polizei erzählt wird. Auch in den letzten Episoden hält sich Parasyte: The Maxim durchaus frisch. Bis zur letzten Minute bleibt es in der Anime-Serie mit unvorhersehbaren Wendungen und aufregenden Überraschungen durchweg spannend.

Pflichtprogramm für Anime-Fans

Letzteres liegt aber nicht nur an der ausgefeilten Handlung, sondern auch an der intelligenten Gestaltung der facettenreichen Charaktere inklusive Figuren, die erst in der letzten Volume eingeführt werden. Obwohl sich Shin’ichi durch Migī weitgehend zu einem apathischen und rationalen Menschen entwickelt hat, erkennt er in den Momenten, in denen Migī Ruhepausen einlegt, dass er immer noch menschliche Emotionen und Gefühle wie Angst, Liebe oder Wut spüren und zeigen kann. Hinzu kommt eine gute Prise Psychologie, um den Feind Gotō zu durchschauen und den Kampf zu einem Ende zu bringen. Parasyte: The Maxim ist bis zum Schluss erwachsen erzählt und erreicht an vielen Stellen eine enorme inhaltliche Tiefe. Da passt es wunderbar, dass sich die optische und akustische Gestaltung auf einem ähnlichen Niveau befindet. Trübe Farben und der Einsatz von beklemmender Musik machen den Anime von Regisseur Shimizu Ken’ichi zu einem audiovisuellen Genuss. Schade ist jedoch, dass das Bonusmaterial äußerst überschaubar ist. Im digitalen Bonusbereich findet sich lediglich ein Clear Ending, physisches Material liegt laut Herstellerangaben nicht vor. Für die letzte und abschließende Volume hätte definitiv mehr beiliegen können. An der Qualität der Serie ändert das aber nichts; Parasyte: The Maxim gehört zum Pflichtprogramm eines jeden Anime-Fans!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Drei fabelhafte Ausgaben lang konnte die Anime-Serie Parasyte: The Maxim mit einer äußerst spannenden und ausgefeilten Handlung, sehr aufregenden und facettenreichen Charakteren, unvorhersehbaren Wendungen und der einen oder anderen Überraschung punkten. An diesem Gesamtbild ändert sich auch in den Episoden der vierten und abschließenden Volume nichts. Obwohl auch am Ende noch die eine oder andere neue Figur eingeführt wird, nimmt sich die Serie genug Zeit, diese in aller Seelenruhe zu beleuchten und die Geschichte zu einem sehr zufriedenstellenden Ende zu führen. Dieses wirft sogar die eine oder andere philosophische Frage auf und regt mehr als nur einmal zum Nachdenken an. Es gibt tatsächlich nur wenige Anime-Serien, die diese Qualität bis zum Ende halten können. Wer sich auf Parasyte: The Maxim einlässt, genießt bis zur allerletzten Minute eine fantastische Story, die sich wirklich niemand entgehen lassen sollte!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Parasyte: The Maxim (Vol. 4)!

 

 

Prime Time: Dragon Ball Super (Vol. 2, Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch die zweite Volume der Anime-Serie Dragon Ball Super vorgestellt. Damit ihr auch wisst, welche Qualitäten die zweite Serienbox trotz der wesentlich geringeren Episodenzahl aufweist, möchten wir euch diese im Rahmen eines Unboxing-Videos präsentieren. Wir wünschen euch viel Spaß!

 

 

Review: Pokémon: Kristall-Edition

1996 nahm in Japan ein Phänomen seinen Lauf, das 1999 mit zwei neuen Editionen fortgeführt wurde und im Jahr 2000 gar mit einer dritten Edition nochmals um ein paar Details verbessert wurde. 2018 veröffentlichte Nintendo eines der besten Game-Boy-Color-Rollenspiele für die Virtual Console auf dem Nintendo 3DS.

Die Rede ist von Pokémon: Kristall-Edition. Der Titel bleibt Pokémon: Goldene & Silberne Edition zwar treu, doch beinhaltet er mehr Details, die es ermöglichen, noch tiefer in das Abenteuer für die Hosentasche einzusteigen. Nach wie vor hat sich an der Geschichte nichts verändert, der Spieler schlüpft in die Rolle eines nicht sonderlich stark definierten Trainers oder erstmals in die Haut einer Trainerin, der oder die wie schon sein Vorgänger in der ersten Generation der Pokémon-Spiele ein Pokémon-Meister werden möchte. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die acht Arenen der Jōto-Region aufgesucht, gegen deren Leiter Kämpfe gewonnen und Orden gesammelt werden. Mit dem achten Orden im Gepäck ist der Weg zur Pokémon-Liga zwar frei, doch bis dahin ist es ein langer und steiniger Weg. Es wollen noch weitere Gefahren gebannt werden. Unter anderem heißt es die Überreste des Team Rockets zu zerschlagen, die mit den Pokémon Böses im Sinne haben. Eine Besonderheit der Kristall-Edition ist, dass das legendäre Pokémon Suicune wesentlich wichtiger für die Handlung ist und diese damit ein wenig von den anderen beiden Editionen dieser Generation abweicht. Wer noch nie einen Teil der Reihe gespielt hat, wird sich vermutlich fragen, was Pokémon überhaupt sind. Es handelt sich dabei um Monster, die im Kampf gefangen, anschließend trainiert und in Kämpfen aufeinander losgelassen werden können. Ein Team besteht dabei aus maximal sechs Monstern und da es insgesamt 251 Kreaturen in der vorliegenden Edition gibt, ist die Kämpferriege entsprechend umfangreich und durch die Artenvielfalt, aufgeteilt in Typen verschiedener Elemente und Kategorien, zudem auch sehr abwechslungsreich.

Überwältigendes Portfolio

Taktik und Strategie nimmt in Pokémon: Kristall-Edition einen wertvollen Platz ein. Pokémon des Typs Feuer können Pflanzen-Pokémon pulverisieren, die wiederum effektiv gegen den Typ Wasser sind. Jenes Element ist hingegen ein Garant, um Feuer zu löschen – oder Gestein- und Boden-Pokémon zu erledigen. Die zwei neuen Typen, Unlicht und Stahl, die in Pokémon: Goldene & Silberne Edition eingeführt worden sind, wurden nicht aus dem Spiel entfernt. So ist der Typ Unlicht effektiv gegen die in der vorherigen Generation übervorteilten Psycho-Pokémon und Stahl-Pokémon müssen sich vor Psycho-Attacken ebenfalls nicht fürchten. Mit neuen Pokémon und Typen hat Entwicklerstudio Game Freak ordentlich an der Balance geschraubt und die Möglichkeit zu neuen Team-Kombinationen eröffnet. Sämtliche Kämpfe laufen im Übrigen rundenbasiert ab und jedes Mal, wenn ein Monster besiegt wird, erhalten alle Pokémon, die am Kampf beteiligt waren, Erfahrungspunkte, mit denen sie im Level aufsteigen, sich in eine höhere Entwicklungsstufe verwandeln und neue Attacken lernen. Einem Pokémon ist es allerdings nur vergönnt, vier Attacken gleichzeitig zu beherrschen, weshalb immer wieder überlegt werden muss, auf welche Angriffsmöglichkeit verzichtet werden kann. Ein paar Fähigkeiten können auch außerhalb des Kampfes beim Erkunden der Spielwelt eingesetzt werden, um Wasserfälle hochzuflitzen oder an bekannte Orte zu fliegen.

Vollendetes Meisterwerk seiner Zeit

 Sämtliche Neuerungen, die Pokémon: Goldene & Silberne Edition mit sich brachten, sind auch in der Kristall-Edition enthalten. Durch den Tageszeitenwechsel ist es nach wie vor möglich, zu unterschiedlichen Uhrzeiten und an verschiedenen Stellen andere Pokémon zu fangen. So werden wir stets dazu motiviert, zu verschiedenen Uhrzeiten an bekannte Stellen zurückzureisen. Gefangene Pokémon können nicht nur in der Game-Boy-Color-Version per Link-Kabel und über eine drahtlose Verbindung auf dem 3DS mit anderen Spielern getauscht, sondern außerdem in einer Pension abgegeben werden. Dort pflanzen sie sich möglicherweise fort. Interessant ist zudem die Möglichkeit, Pokémon mit Items auszustatten. Trägt ein Pokémon eine Beere, heilt es sich im Kampf automatisch, wenn seine Wunden zu groß sind. An der Spielweltgröße hat sich in der dritten Edition im Bunde glücklicherweise nichts verändert, denn obwohl die Reise überwiegend in der Jōto-Region stattfindet, geht es im letzten Spieldrittel auch noch einmal zurück nach Kantō, also in die Spielwelt der vorherigen Generation, um auch dort noch einmal in acht Arenen zu kämpfen. Obwohl Kantō nicht ganz so aufwendig wie Jōto gestaltet ist, gehört das Spiel auch aufgrund der exklusiven Game-Boy-Color-Entwicklung dennoch zu den größten und schönsten Abenteuern auf dem Handheld. Ein neues Grafikdetail ist, dass die Pokémon in den Kämpfen sogar eigene Animationen spendiert bekommen haben. Optisch, akustisch und inhaltlich bietet Pokémon: Kristall-Edition das Beste, was auf dem Game Boy Color zu finden ist. Das macht es so zu einem der, wenn nicht sogar zu dem besten Rollenspiel dieser Plattform.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-Color- und der Virtual-Console-Fassung): Wer schon mit den roten und blauen Editionen der Pokémon-Spiele Ende der 1990er und Anfang 2000er Jahre auf dem Game Boy viele tolle Stunden erlebt hat, wird sicher nicht erwartet haben, dass es noch besser werden könnte. Mit den goldenen und silbernen Editionen hat Entwicklerstudio Game Freak die Messlatte jedoch deutlich angehoben. Sinnvolle Ergänzungen wie einhundert weitere Pokémon, zwei neue Typen, eine doppelt so große Spielwelt, der Tageszeitenwechsel und die Zucht von Nachwuchs ließ die Titel zu den besten Rollenspielen mutieren, die auf dem Game Boy Color zu finden sind, nur um mit der inhaltlich noch einmal detaillierteren Kristall-Edition ein Jahr später getoppt zu werden. Einzig und allein die Remakes für den Nintendo DS, sprich Pokémon: HeartGold & SoulSilver haben es noch einmal geschafft, ein nahezu perfektes Spiel noch ein weiteres Mal an seine Grenzen zu treiben. Wer die Möglichkeit hat, in den Genuss der Remakes zu kommen, in denen auch alle wesentlichen Bestandteile von Pokémon: Kristall-Edition eingeflossen sind, sollte aufgrund technischer und inhaltlicher Verbesserungen eher dort zu greifen. Dennoch verzaubert auch die legendäre Game-Boy-Color-Variante damals wie heute.

Review: Night on the Galactic Railroad

Ginga Tetsudō no Yoru, so der nahezu eins zu eins übersetzte Originaltitel des Anime-Films Night on the Galactic Railroad, wurde in Japan bereits 1985 veröffentlicht. In Deutschland wurde das Werk erstmals Mitte 2017 und damit mehr als drei Jahrzehnte später öffentlich vorgeführt.

Im Mittelpunkt der Erzählung von Night on the Galactic Railroad steht der junge Giovanni, der in der Schule von seinen Mitschülern gehänselt wird, da sein Vater die Familie verlassen hat. Er lebt gemeinsam mit seiner Mutter in einem kleinen Haus und da diese an einer Krankheit leidet, muss er jeden Nachmittag nach dem Unterricht arbeiten gehen. Die ersten Szenen des Films werden genutzt, um Giovannis familiäre Verhältnisse und die Lebenssituation, in der er sich befindet, auszudrücken. Bei diesem Unterfangen lässt sich die Geschichte sehr viel Zeit und wird dabei auch sehr ruhig erzählt. Den eigentlichen Handlungsbeginn markiert das an das traditionelle buddhistische O-bon-Fest und das Tanabata in Japan angelehnte Sternenfest, das sich Giovanni auf keinen Fall entgehen lassen möchte. Da er jedoch auch Milch für seine kränkliche Mutter kaufen muss, kann er auf dem Marktplatz, wo er ohnehin mit seinen unliebsamen Klassenkameraden aufeinander trifft, nicht verweilen. Er verlässt den Ort des Geschehens und entdeckt außerhalb des Dorfes ein hell leuchtendes Licht, das sich als eine mysteriöse Eisenbahn entpuppt. Einen unscheinbaren Augenblick später sitzt Giovanni auch schon in der Bahn. Er weiß gar nicht wie ihm geschieht, da taucht auf einmal Campanella, sein einziger Freund aus der Schule, im Waggon auf. Gemeinsam beschließen sie, die Fahrt im Zug fortzusetzen, wodurch sie an den unterschiedlichsten und magischsten Orten landen.

Symbolischer und inhaltlicher Zusammenfluss

Auch wenn die humanoiden Katzen Giovanni und Campanella einmal an einem Bahnhof aussteigen, so findet das Geschehen zumeist linear erzählt in der titelgebenden galaktischen Eisenbahn statt. Die Strecke soll für eine 1912 errichte Linie in der Präfektur Iwate stehen. Alleine sind die beiden Freunde bei ihrer Reise durch die Nacht beziehungsweise durch Raum und Zeit aber nicht, denn regelmäßige betreten neue Personen den Zug, mit denen sie auf vielfältige Art und Weise interagieren. Zu diesen Personen gehören unter anderem ein Vogelfänger, der während der Fahrt Reiher fängt, oder ein menschlicher Musiklehrer, der mit zwei Kindern nach einem Schiffsunglück mit der Bahn weiterfährt. Es sind jedoch nicht nur kleine Geschichten, mit denen diese Charaktere den Verlauf der Story bereichern, sondern auch die Symbolik, die unter anderem über ein leuchtendes Kreuz als christliches Hoffnungszeichen oder das Teilen von Äpfeln ausgedrückt wird. Alle kreativen Ideen setzen sich zu einem Mosaik zusammen. Untergliedert ist die Handlung in diverse Kapitel, die schriftlich eingeleitet werden. Auf einem fast vollständig schwarzen Bild erscheint zwischen den Szenen eines Abschnitts sowohl auf Japanisch als auch in Esperanto, der auf der Erde am weitesten verbreitete Plansprache, der jeweilige Kapitelname. Dieser stellt oft auch den Schauplatz dar. Voreingestellt, auf Wunsch auch abschaltbar, werden gar stilisierte Untertitel auf Deutsch hinzugefügt.

Visueller und inhaltlicher Genuss

Unter technischen Gesichtspunkten ist der Entstehungszeitpunkt des Anime-Films deutlich zu erkennen. Alle Hintergründe und Figuren sind mühevoll handgezeichnet, die Farben oft blass, die Schatten seicht und die Effekte grell. Hinzu kommt, dass in wenigen Momenten das Bild flimmert und leichte Unreinheiten hier und da für den Bruchteil einer Sekunde aufblitzen. Die angenehme und im 16:9-Format bildschirmfüllende Optik kann trotz oder gerade wegen ihres Alters auch in Full-HD überzeugen, da an allen Ecken und Enden die liebevolle Kleinstarbeit zu erkennen ist. Akustisch erinnert der Film auch im hochqualitativen DTS-HD-Tonformat, vor allem auf Japanisch, an die 1980er-Jahre. Das liegt vor allem an den illustren Soundeffekten und der Musik, die mit Synthesizern erstellt wurde. Es gibt sehr viele Szenen, in denen die Musik die paralysierenden Bilder dominierend untermalt, die für sich sprechen sollen. In der Tat sind gesprochene Texte auf ein nötiges Maß reduziert. Noch dazu sind diese sehr einfach zu verstehen, was vor allem jüngeren Zuschauern ähnlich wie bei der Kinderbuchvorlage von Miyazawa Kenji zugute kommt. Stilisierte Untertitel lassen sich in beiden Tonspuren aktivieren oder abschalten, sodass das gesamte Erlebnis auf die eigene Sehgewohnheit zugeschnitten werden kann. Als Bonus gibt es ein Interview mit Adam Grunwald, dem deutschen Sprecher von Giovanni, sowie ein Making-of zur deutschen Synchronisation und ein sehr interessantes Booklet obendrauf. Night on the Galactic Railroad ist ein visueller und inhaltlicher Genuss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Miyazawa Kenji wird nicht umsonst zu einem der wichtigsten japanischen Kinderbuchautoren und Dichtern gezählt. Das spiegelt sich auch in der Anime-Verfilmung Night on the Galactic Railroad aus dem Jahr 1985 wieder. Regisseur Sugii Gisaburō hat das Werk aus dem Jahr 1927 auf vielfältige Art und Weise gut umgesetzt. Kinder erleben eine ruhig erzählte Reise zweier Freunde, ältere Zuschauer erfreuen sich dafür an der tiefgründigen Symbolik und Kunstinteressierte an der wunderbaren visuellen Ausgestaltung dieser Elemente. So kann der Anime-Film nicht nur inhaltlich überzeugen, sondern auch mit seiner optischen Gestaltung, so fremd sie dem einen oder anderen Zuschauer auch erscheinen mag, absolut punkten. Diese unterstützt zusätzlich die Ausarbeitung der Persönlichkeiten als auch den Fortgang der Geschichte. Night on the Galactic Railroad gehört definitiv zu den künstlerisch wertvollsten Anime-Filmen, die sich Fans von ruhigen, langsam und intelligent erzählten oder umgesetzten Werken keinesfalls entgehen lassen sollten!

Vielen Dank an Anime House für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Night on the Galactic Railroad!

 

Prime Time: Anno 1800 (Sonderausgabe, Unboxing)

Am 16. April 2019 ist Anno 1800 nach einer Verschiebung von zwei Monaten endlich veröffentlicht worden. Da wir von Ubisoft ein Rezensionsexemplar zum Release erhalten haben, möchten wir euch die Sonderausgabe des Spiels im Rahmen eines Unboxing-Videos vorstellen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

 

Review: Donkey Kong Jungle Beat

donkey-kong-jungle-beat-1Im Jahr 2003 sorgte Nintendo in der Videospiellandschaft mit dem Musikspiel Donkey Konga für den GameCube für Aufsehen. Das Spiel wird intuitiv mit einem Bongo-Controller gespielt, der in nur wenigen weiteren Titeln wie etwa Donkey Kong Jungle Beat Verwendung findet.

donkey-kong-jungle-beat-2Vorweg möchten wir klarstellen, dass es diese Unterstützung in der eShop-Fassung für die Wii U trotz technischer Möglichkeiten leider nicht mehr gibt, doch dazu später mehr. Die Ausgangslage für ein Spiel mit Donkey Kong in der Hauptrolle könnte aber nicht besser sein – mal wieder sind die ganzen leckeren Bananen aus seinem Privatvorrat gemopst worden. Wir schlüpfen ins Fell des Gorillas und machen uns auf, die verschiedenen und nach Früchten benannten Reiche des Dschungels zu erkunden und die Bösewichte zu stellen. Zunächst macht der Titel hier den Anschein, ein pures Jump ’n’ Run aus der Seitenperspektive zu sein, doch kann der Titel seinen Ursprung definitiv nicht verleugnen. An vielen Stellen merken wir, dass das Spiel noch auf die Bongo-Controller des GameCubes ausgerichtet ist, wenn wir etwa im richtigen Moment von einer Liane zur nächsten springen wollen oder einen Gegner bekämpfen möchten. Während es in der GameCube-Fassung nötig ist, hier den besten Zeitpunkt zum Trommeln oder in die Hände klatschen abzustimmen, ist es in der Wii-Fassung nur noch nötig, mittelstark mit den Steuerungseinheiten zu schütteln. Das geht jedoch nach kurzer Zeit in Mark und Blut über, sodass das Abenteuer auch mit den zahlreichen Geschicklichkeitseinlagen als Jump ’n’ Run und mit den Wii-Steuerungseinheiten prächtig funktioniert.

Auf Bananenjagd

donkey-kong-jungle-beat-3Während der hitzigen Jagd durch den Dschungel sammeln wir wie etwa in der Donkey-Kong-Country-Reihe und anderen Ablegern des Franchises Bananen ein. Während das in den üblichen Abenteuern des Gorillas ein Gimmick ist, um zusätzliche Versuche zu ergattern, ist das Einsammeln der Früchte in Donkey Kong Jungle Beat fast schon ein Muss. In jeder Welt sammeln wir hintereinander in zwei Levels erst so viele Bananen wie nur möglich ein, um uns schließlich im dritten Spielabschnitt der jeweiligen Welt gegen einen Bossgegner zu behaupten. Hier dient die Bananenmenge schließlich als Lebensenergie, die im Kampf reduziert wird, sofern wir uns zu ungeschickt anstellen. Ist diese aufgebraucht, verlieren wir einen halbwegs wertvollen Versuch, weshalb wir tunlichst darauf achten sollten, den Angriffen unseres Gegners auszuweichen. Außerdem gilt es, nicht zu viele Bananen im Bosskampf zu verlieren. Am Ende einer jeden Welt wird nämlich abgerechnet – je mehr Bananen wir übrig haben, desto mehr Abzeichen erhalten wir für unsere Leistung und nur wenn wir genügend Abzeichen haben, schalten wir neue Levels frei. Diese Begrenzung macht aber nichts, da wir bereits besuchte Levels, die neben dem Dschungel auch Themenwelten wie Eislandschaften oder im Meer versunkene Schiffe abdecken, gerne wiederholen. Zusammen mit den tierischen Begleitern des Spiels macht es ungleich viel mehr Spaß, neue Bestleistungen aufzustellen. Herrlich!

Muskelkater im Unterarm

donkey-kong-jungle-beat-4Als sich Nintendo mit der siebenteiligen New-Play-Control!-Reihe für die Wii 2008 dazu entschied, auch Donkey Kong Jungle Beat mit ins Repertoire aufzunehmen, war es um die Einsatzmöglichkeit des originellen Controllers vorbei. Genau wie in allen anderen Spielen der Veröffentlichungsserie hat man sich dazu entschieden, selbst die GameCube-Controller nicht mehr zu unterstützen. Wer also im eShop zugreift, erhält also nur die Wii-Fassung, die einzig und allein mit Wii-Fernbedienung und angeschlossenem Nunchuck gespielt werden kann. Die fehlende Unterstützung einer puren Knöpfchensteuerung über das Wii U GamePad ist zwar schade, doch funktioniert die Bedienung sonst tadellos – mit allen Vor- und Nachteilen. Positiv anzumerken ist, dass wir mit Donkey Kong quasi völlig frei durch die Gegend hüpfen dürfen und sobald wir einen Gegner verdreschen wollen, eine leichte Ruckbewegung mit der Wii Remote ausführen können. Allerdings gibt es einige Feinde, insbesondere die Bossgegner, die uns einen starken Arm abverlangen. Hier müssen wir wie ein Wahnsinniger gleich beide Steuerungseinheiten schütteln. Ein Manko, das wir aus vielen anderen Wii-Spielen kennen und in der eShop-Fassung nicht behoben wurde. Wer einen leichten Muskelkater im Arm provozieren möchte und kein Problem damit, darf bei Donkey Kong Jungle Beat zuschlagen. Alle anderen suchen sich lieber eine Jump-’n’-Run-Alternative mit dem haarigen Gorilla.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Da ich Donkey Kong Jungle Beat immer in der ursprünglichen Form spielen wollte, habe ich mich lange Zeit gegen den Kauf der Wii-Fassung gesträubt. Meine Hemmungen waren jedoch unbegründet, denn weitgehend macht der Titel auch auf der Wii jede Menge Spaß. Das Sammeln von möglichst vielen Bananen macht endlich deutlich mehr Sinn als in den anderen Jump ’n’ Runs mit der Affenfamilie. Trotzdem kann ich nicht von der Hand weisen, dass sich das mittelstarke bis ausufernde Schütteln mit den Controller-Einheiten auf Dauer negativ auf den Unterarm auswirken kann. Hier hätte Nintendo besonders bei der Wiederveröffentlichung im eShop eine alternative Steuerungsmethode integrieren sollen. Trotzdem bietet das spaßige Jump ’n’ Run einige lustige Ideen und zur Highscore-Jagd motivieren.

Review: Mirai Nikki (Vol. 3)

Kazé Anime veröffentlichte im November 2018 die dritte Volume von Mirai Nikki. Im Mittelstück der fünfteiligen Veröffentlichungsreihe wird die Handlung auf gewohnte Art und Weise fortgesetzt, sodass der Zuschauer wieder voll und ganz auf seine Kosten kommt.

Erzähltechnisch knüpft die Geschichte nahtlos an die Geschehnisse der vorherigen Episoden an. Protagonist Amano Yukiteru und seine Freundin Gasai Yuno mussten im Polizeirevier bei Kommissar Kurusu Keigo erscheinen. Dieser gab schon seit längerer Zeit vor, auf derselben Seite wie Yukiteru zu stehen, entpuppte sich im Verhör aber nur als ein weiterer Kontrahent im Spiel auf Leben und Tod. Sein Zukunftstagebuch sorgte dafür, dass Yukiteru und Yuno auf ihn und auf weitere Polizisten schossen, weshalb sie seither vor den Ordnungshütern auf der Flucht und im Krankenhaus der fiktiven japanischen Stadt Sakurami gelandet sind, in dem zufälligerweise auch Keigos Sohn liegt. In der zwölften und damit ersten Folge des dritten Episodenpakets hat die Polizei die Flüchtigen aufgespürt und das Hospital umstellt. Minene Uryū, die es ebenso dorthin verschlagen hat, versucht, einen Deal mit Keigo auszuhandeln, der aber kein Interesse an einer Verhandlung zeigt. Es kommt wie es kommen musste und die Polizei stürmt das Gebäude, was somit zum nächsten Konflikt zwischen Yukiteru und Keigo führt. Bei dieser Auseinandersetzung spielen Yunos Gefühle für Yukiteru erneut eine mehr als wichtige Rolle, da sie ihren Freund mit dem Leben verteidigt. Während des Kampfes kommt sogar eine Handgranate zum Einsatz, die für reichlich Chaos an diesem Schauplatz sorgt.

Zusammenbruch des Kartenhauses

Ob bei diesem aufregenden Ereignis tatsächlich ein weiterer Teilnehmer des Spiels auf Leben und Tod ausscheidet, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Ab der dreizehnten Episode von Mirai Nikki wird aber mehr als deutlich, dass die Polizei ein großes Interesse daran hat, die ominösen Morde aufzuklären und behält daher Yukiteru und Yuno im Auge. Unterstützt wird die Polizei in der Gestalt des Beamten Nishijima Masumi von Akise Aru, einem Mitschüler der beiden Zukunftstagebuchbesitzer. Daher ist es mehr als nur logisch, dass das Geschehen auch in den Folgen der dritten Volume nicht nur aus der Sicht von Yukiteru und Yuno erzählt wird: Zusammen mit Hino Hinata, Nonosaka Mao und Kōsaka Ōji versucht Aru verzweifelt, den Aufenthaltsort der beiden herauszufinden und landen in einer vermeintlichen Falle. In dieser ausweglosen Situation wird einmal mehr klar, dass Yuno ein perfides Spiel mit allen Beteiligten treibt und vor der Betäubung ihres Freundes und sogar vor Mord nicht zurückschlägt, um ihr Ziel, die Liebe zwischen ihr und Yukiteru aufrechtzuerhalten, zu erreichen. Zu viel soll hierüber jedoch nicht verlautet werden, denn wie Yunos Kartenhaus zusammenbricht und wie der Ausweg für die anderen Figuren aussieht, wird für den Rest der Story noch von großer Bedeutung sein. Die unvorhersehbaren Wendungen bleiben spannend!

Gestellte Weichen auf dem Weg zum Finale

Inhaltlich bleibt die Geschichte von Mirai Nikki nach wie vor sehr düster, was über einen Großteil der Handlungsorte in optischer Hinsicht ausgedrückt wird. Viele Szenen spielen auch in der dritten Volume in Innenräumen, die häufig verdunkelt und dazu mit diffusem Licht geschmückt sind. Der Einsatz von körperlicher und von Waffengewalt drückt einmal mehr die Ernsthaftigkeit der Erzählweise aus. Gab es in den vorherigen Folgen noch ein paar heitere Momente, sind diese in den vorliegenden Episoden auf ein Minimum reduziert. So und nicht anders werden die Weichen für den finalen Handlungsstrang gelegt. Akustisch werden alle Szenen wieder einmal mit der passenden Musik stimmungsvoll unterlegt; der Soundtrack passt sich dem Gezeigten stets wunderbar an und schlägt gegebenenfalls auch schnell um. Hinzu kommen fantastische Sprecher, die sowohl im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation ihren zugeteilten Rollen reichlich Leben einhauchen. Ab der 15. Episode dürfen sich Fans zudem über ein neues Opening und ein neues Ending freuen, die aber nicht als Clear-Varianten im Rahmen des auch in sonstigen Belangen nicht vorhandenen digitalen Bonusmaterials vorliegen. Als physische Dreingabe gibt es laut Herstellerangaben zumindest wieder Memokarten, ein Booklet und einen Handy-Hintergrund zum Downloaden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Zum dritten Mal in Folge gelingt es Mirai Nikki mit seiner sehr erwachsenen Erzählweise und facettenreichen Charakteren zu begeistern. In so gut wie jeder Episode geschehen unvorhersehbare Ereignisse, die die Handlung stets frisch halten. Neben verschiedenen Figuren kommen des Weiteren hin und wieder neue Elemente hinzu, die die Wirkungsweise der Zukunftstagebücher erweitern. Die Beziehungen zwischen den einzelnen Akteuren entwickeln sich dieses Mal unverhältnismäßig stark weiter, insbesondere die Liebe zwischen Yukiteru und Yuno wird auf eine sehr harte Probe gestellt, da ihr perfides Spiel mit den Teilnehmern des Spiels auf Leben und Tod eine ganz neue Stufe erreicht. Optisch und akustisch erreichen die vorliegenden Episoden erneut die Qualität der ersten beiden Volumes, sodass jedem Zuschauer auch dieses Mal ein wahrer Genuss erwartet!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki (Vol. 3)!

 

Review: Tom Clancy’s The Division 2

2013 überraschte Ubisoft auf der Electronic Entertainment Expo mit Tom Clancy’s The Division. Der Third-Person-Rollenspiel-Shooter war beliebt genug, um einen zweiten Ableger des Franchises zu verwirklichen. Seit Mitte März 2019 ist Tom Clancy’s The Division 2 erhältlich.

An der Prämisse von The Division 2 hat sich grundlegend nichts verändert. Das heißt, dass es sieben Monate nach den Geschehnissen vom ersten Serienteil immer noch keine endgültige Lösung für die Welt nach dem Ausbruch der Epidemie gibt. Anstatt die entwickelte Situation in New York City fortzuspinnen, verlagert sich die Erzählung in der zweiten Episode in die ehemalige Hauptstadt Washington D.C., in der kleinere Siedlungen entstanden sind, um ansatzweise die Ordnung aufrechtzuerhalten. Außerhalb der notdürftig zusammengeschlossenen Gemeinden reagiert aber nach wie vor das Chaos, denn kleine und größere Gruppierungen kämpfen um das Vorrecht auf der Straße. Inszenatorisch ist die düstere Atmosphäre durchaus zu spüren, geht allerdings gerade im Detail unter. Allen voran die Charaktere bleiben weitgehend blass. Dies betrifft nicht nur den Avatar des Spielers, der durchweg stumm ist, sondern auch die zahlreichen Haupt- und Nebenfiguren. Ein Stereotyp jagt den nächsten, besser ausgearbeitete Persönlichkeiten sind in The Division 2 eine Seltenheit. Ubisofts Entwicklerstudios haben den Fokus klar auf das Szenario gelegt, das an vielen Stellen überzeugt und hier und da mit Einzelheiten die Hintergründe zu Story und Universum erklärt. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, bekommt tatsächlich nur so ein Gefühl dafür, was überhaupt geschehen ist.

Ineinandergreifendes Kampfarsenal

Obwohl die Story mitsamt ihren Charakteren enttäuscht, kann immerhin das Gameplay an der einen oder anderen Stelle punkten. Zu viel sollte aber nicht von The Division 2 erwartet werden, denn das Spiel ist ein Third-Person-Shooter, bei dem die Action im Mittelpunkt steht. So wird in den einzelnen Spielabschnitten permanent von einer Deckung zur nächsten gehastet und den Finger immer am Abzug gehalten. Neben einfachen Handfeuerwaffen gibt es auch noch Maschinenpistolen, Schrotflinten und Granaten. Jeder Waffentyp hebt sich dabei mit einer anderen Handhabung positiv hervor. Zudem sei gesagt, dass jede Waffe über unterschiedliche Werte verfügt, beispielsweise wie viel Schaden sie bei den Gegnern anrichten können. Für erledigte Feinde hagelt es rollenspieltypisch Erfahrungspunkte, mit denen der Spieler langsam im Level steigt. Auf höheren Levels können neue Spezialfähigkeiten wie der Einsatz einer Drohne oder das temporäre Errichten eines Automatikgeschützes erlernt werden, was durchaus Abwechslung in die hitzigen Feuergefechte bringt. Ebenso lassen sich passive Boni wie ein Erfahrungspunkte-Boost oder höhere Tragkapazitäten freischalten, um immer bestens gewappnet für den Kampf zu sein. Bessere Rüstungsteile, die die Verteidigung erhöhen, runden das Paket wunderbar ab, die Mechaniken gehen wirklich sehr gut ineinander über.

Motivierender Mehrspielermodus

Damit die Stufe des eigenen Helden an den nächsten Hauptauftrag angepasst ist, sollten auch die Nebenaufträge in der offenen Spielwelt abgeschlossen werden. Zusammen mit dem stetigen Ausbau der einzelnen Stationen wird die Immersion aufrechterhalten. Wenn ein Auftrag aber dennoch mal zu schwierig sein sollte, kann auch Online-Verstärkung von anderen Mitspielern beantragt werden. Während das Solospiel relativ eintönig ist, kann gerade die Multiplayer-Komponente zu einer wunderbaren Erfahrung werden, zumal hier mit einer Level-Skalierung gearbeitet wird und sich die Aufträge auch bei übermächtigen Mitspielern so zu einer kleinen Herausforderung entwickeln. Die künstliche Intelligenz der Gegner geht weitgehend in Ordnung, ein paar Schießbudenfiguren sind jedoch abermals dabei. In puncto Bedienung ist The Division 2 leicht zu erlernen, nur die Spielmenüs sind mit ihrem verschachtelten Aufbau unnötig kompliziert. Grafisch kann das Spiel halbwegs ein Genuss sein, sofern die Hardware mitspielt. Auf älteren Mittelklasse-Rechnern läuft der Titel zwar flüssig, doch leidet die Präsentation und Atmosphäre teilweise stark darunter. Während die Soundeffekte dieses Manko locker wettmachen, ist der Soundtrack hingegen absoluter Durchschnitt. The Division 2 bleibt unterm Strich dennoch ein interessanter Third-Person-Rollenspiel-Shooter, der immer mal wieder zwischendurch begeistert, aber nur an wenigen Stellen sein volles Potenzial nutzt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Tom Clancy’s The Division 2 möchte vor allem mit seinem Szenario auf sich aufmerksam machen. Dies gelingt dem sieben Monate nach dem ersten Serienteil angesiedelten Spiel zumindest mit der Spielwelt gut, die Charaktere bleiben jedoch allesamt blasse Persönlichkeiten und interessante Story-Hintergründe meist versteckt. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen, ebenso bei den repetitiven Spielaufgaben, bei denen es überwiegend nur ums Ballern und Erobern einzelner Gebiete geht. Immerhin funktioniert das Gameplay in seinen abwechslungsreichen Mechaniken sehr gut und vor allem wer Online-Unterstützung anfragt, wird seine wahre Freude bei den Aufträgen haben. The Division 2 ist absolut kein schlechtes Spiel, da es mit kleinen Feinheiten im Gameplay zu überzeugen weiß. Allerdings sollte sich Ubisoft bei einem möglichen dritten Teil überlegen, künftig noch mehr Liebe in die Geschichte und die Erzählweise einfließen zu lassen. Dies sind die beiden größten Kritikpunkte des Spiels, die sicherlich vermeidbar gewesen wären.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tom Clancy’s The Division 2!

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 16) Unboxing

Vor ein paar Wochen haben wir euch im Rahmen eines Reviews bereits die sechzehnte Serienbox von One Piece vorgestellt. Traditionell möchten wir euch zu unserer Rezension auch ein Unboxing-Video bieten. Chefredatkeur und One-Piece-Fan Eric hat sich die Kamera geschnappt und präsentiert euch daher heute ein weiteres Video zur Anime-Serie. Viel Spaß!

Review: The Legend of Zelda: Encyclopedia

Nachschlagewerke sind heutzutage eine Seltenheit und oft nur vereinzelt in Fachbereichen zu finden. Obwohl es auch zum The-Legend-of-Zelda-Franchise das eine oder andere Lexikon in den Weiten des Internets gibt, ist die The Legend of Zelda: Encyclopedia dennoch einen Blick wert.

Ursprünglich wurde die The Legend of Zelda: Encyclopedia bereits am 1. März 2017 in Japan vom Verlag Tokuma Shoten veröffentlicht. Damit lag das Veröffentlichungsdatum gerade zwei Tage vor dem Release von The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Obwohl die ins Deutsche übersetzte Fassung erst am 2. April 2019 von Tokyopop veröffentlicht wurde, erfolgte keinerlei inhaltliche Erweiterung des Werks. Breath of the Wild hat bis auf Impressum und Nebensätze keinerlei Bedeutung für die Enzyklopädie, weshalb ihre Aktualität leider nur bis zum Frühjahr 2017 zurückreicht. Was für die allergrößten The-Legend-of-Zelda-Fans sicherlich ein kleiner Dorn im Auge sein dürfte, ist im Endeffekt aber wirklich nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Auf über dreihundert Seiten erfährt der Leser zahlreiche Hintergründe vom schlicht als The Legend of Zelda betitelten ersten Serienteil bis hin zur HD-Neuauflage von The Legend of Zelda: Twilight Princess. Damit deckt die Enzyklopädie einen Zeitraum von circa dreißig Jahren ab – und das ist auf jeder einzelnen Seite des Buches zu spüren. Gegliedert ist das Nachschlagewerk grob in drei Bereiche: Beginnend mit den historischen Aufzeichnungen über die Spielwelt und ihre Hintergründe, folgt eine Datenbank zu Städten, Items, Dungeons und Monstern, und schließlich ein Archiv über Informationen zu den einzelnen Serienteilen.

The Legend of Zelda im Wandel der Zeit

Jeder dieser drei Gliederungspunkte nimmt grob ein Drittel der insgesamt 329 Seiten ein und unterteilt sich wiederum in mehrere Aspekte. Zu den historischen Aufzeichnungen gehören beispielsweise Charaktervorstellungen zu Held Link, Prinzessin Zelda und auch Bösewicht Ganondorf. Ebenso wird das Königreich Hyrule vorgestellt und die Geschichte des Landes in einen mythologischen Kontext gesetzt. Da die The-Legend-of-Zelda-Reihe auch außerhalb von Hyrule spielt, widmet sich der nächste Unterpunkt des Kapitels Schauplätzen wie den Parallelwelten von Hyrule, der Insel Cocolint und weiteren Handlungsorten auf dem Ozean. Da das Universum beziehungsweise Multiversum von The Legend of Zelda nicht ohne die zahlreichen Völker auskommt, haben auch Gerudo, Goronen und Zoras ihre eigenen Abschnitte in den historischen Aufzeichnungen. Da sich die Spielwelt von einem Titel der Reihe zum anderen stets in ihrer Geografie und Topografie verändert und auch die Natur eine wichtige Rolle spielt, kann die Enzyklopädie auf diesen Teilaspekt ebenso wenig verzichten wie die Vorstellung vom kulturellen Leben. Zu guter Letzt beschäftigen sich die historischen Aufzeichnungen mit der Entwicklung einzelner Waffen wie dem Master-Schwert oder den bekanntesten Monstern des Franchises wie beispielsweise den skelettartigen Stalfos.

Zahlreiche Informationen sofort griffbereit

Im zweiten Teilbereich ab Seite 108 widmet sich das Nachschlagewerk sowohl einzelnen Städten und Dörfern als auch Dungeons. Diese werden zum einen in der korrekten zeitlichen Abfolge nach der Erstveröffentlichung des Spiels und zum anderen in der chronologischen Reihenfolge, wie der Spieler sie bei seinem jeweiligen Abenteuer erlebt, vorgestellt. Items und Monster sind hingegen alphabetisch geordnet. Diese unterschiedlichen Systematiken innerhalb eines Werks fallen im ersten Moment möglicherweise negativ auf, bei genauerer Betrachtung ist es aber gar nicht so schlimm. Wer beispielsweise kurze Informationen zu Gegenständen wie Kafeis Maske oder Feinden wie Irrlichtern sucht, kommt in der Praxis genauso schnell zum gesuchten Ergebnis wie bei den chronologisch sortierten Dungeons und Städten. Im Anschluss an die Datenbank folgt ab Seite 218 das Archiv, in dem von The Legend of Zelda aus dem Jahr 1986 bis zu The Legend of Zelda: Tri Force Heroes aus dem Jahr 2015 alle Hauptteile der Serie vorgestellt werden. Diese Vorstellung beinhaltet zunächst eine ausführliche Einführung in die Story, einen kurzen Umriss der Welt und eine Erläuterung der Charakterbeziehungen. Es kommt hinzu, dass alle Einträge in der The Legend of Zelda: Encyclopedia mit sehr interessanten Kommentaren seitens der Entwickler ergänzt werden.

Sorgfältige Zusammenstellung

Obwohl die Hauptteile der The-Legend-of-Zelda-Reihe in diesem Werk allesamt umfangreich dargestellt sind, ist es ein wenig schade, dass den Spin-offs und Gastauftritten nur sehr wenig Beachtung geschenkt wurde. Spiele wie Soul Calibur II und Hyrule Warriors werden jeweils in einem kurzen Absatz zusammengefasst, Verweise auf Animal Crossing, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars und Co nur in einer kurzen Tabelle aufgelistet. Gerade hier wären weitere Abbildungen hilfreich gewesen. Den sonst positiven Gesamteindruck schmälert das aber kaum, da alle anderen Informationen sorgsam recherchiert sind. Wer beispielsweise wissen möchte, warum die Hylianer lange spitze Ohren haben, findet in diesem Werk definitiv die Antwort. Alle Texte wurden aus dem Japanischen von Kaja Chilarska, Lasse Christian Christiansen, Miryll Ihrens und Hana Rude ins Deutsche sehr gut übersetzt, auch hier wirkt das Werk sorgsam aufbereitet und verständlich. Selbst haptisch und optisch ist das Buch ein wahrer Genuss, denn jede einzelne Seite ist auf sehr hochwertigem Papier gedruckt. Noch dazu ist die Druckqualität exzellent, auch bei den alten Artworks aus den späten 1980er- und den frühen 1990er-Jahren besticht die Qualität. Da das Buch zudem in Hardcover gebunden ist, kann das Werk mit seinem Buchrücken auch im Regal neidische Blicke auf sich ziehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die The Legend of Zelda: Encyclopedia ist mit Sicherheit eines der schönsten und interessantesten Nachschlagewerke, die es zu Videospielen gibt. Auf den ersten Blick mag die Gliederung des Werkes ein wenig holprig wirken, bei der schier unglaublichen Anzahl an Hintergrundinformationen ist es an manchen Stellen jedoch gar nicht anders möglich, die Enzyklopädie in Buchform zu gestalten. Es gibt wirklich nur sehr wenig, was dem Buch aus dem Hause Tokyopop negativ angekreidet werden kann. So leugnet Nintendo seit jeher die Philips-CDi-Eskapaden Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon und Zelda’s Adventure, die in diesem Werk entsprechend keine einzige Erwähnung finden. Da das Nachschlagewerk aber eine gewisse Vollständigkeit erhebt und als solche die Geschichte der Videospiele nicht leugnen oder gar neu schreiben sollte, ist das ein unverständliches Ärgernis. Abgesehen davon und teils eher zu kurz geratenen Zusammenfassungen von weniger wichtigen Hintergründen, weiß das Nachschlagewerk aber definitiv zu gefallen. Vor allem wer bereits die Werke The Legend of Zelda: Hyrule Historia und The Legend of Zelda: Art & Artifacts im Regal stehen hat, wird die Lagervorrichtung mit der The Legend of Zelda: Encyclopedia für den wirklich fairen Preis von circa dreißig Euro deutlich aufwerten können.

Vielen Dank an Tokyopop für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Encyclopedia!

 

Preview: Cuphead

Bereits im Jahr 2017 wurde das vor allem aufgrund seines Cartoon-Stils bekannte Cuphead für den PC und die Xbox One veröffentlicht, andere Plattformen gingen leer aus. Das ändert sich am 18. April 2019, denn dann soll Cuphead auch Spieler auf der Switch verzaubern.

Jump ’n’ Runs haben es oftmals schwer, wenn es darum geht, eine spannende oder zumindest motivierende Geschichte zu erzählen. Vor allem Nintendos Klempner Mario und Segas blauer Igel Sonic wissen sehr gut, dass eine ähnliche oder gar identisch verlaufende Handlung zu früheren Serienteilen nicht unbedingt für Begeisterung sorgt. Die Story von Cuphead scheint jedoch die Ausnahme im Genre zu sein und orientiert sich, passend zum ulkigen Grafikstil, an den Cartoons der 1930er-Jahre. So begeben sich der titelgebende Held Cuphead und sein Bruder Mugman in das Kasino des Teufels – und verlieren dort prompt ihre Seele beim Glücksspiel. Um ihre Seelen zurückzubekommen, sollen sie die flüchtigen Schuldner des Teufels ausfindig machen und sie zum Abschluss der Verträge mit dem Leibhaftigen führen. Verknüpft ist die Handlung eng mit dem Gameplay, denn wir dürfen nicht nur kunterbunte Comic-Welten durchlaufen, sondern uns vor allem in Bosskämpfen gegen die Widersacher behaupten. Ein unverkennbares Merkmal von Cuphead ist der hohe Schwierigkeitsgrad, der uns dazu bringen soll, jede auch noch so kleine Bewegung eines Feindes mit der Zeit zu durchschauen oder gar auswendig zu lernen. Wer nur einen einzelnen Bosskampf in einer Episode der Mega-Man-Reihe besiegt hat, weiß ganz genau, welche Faszination auch in Cuphead steckt.

Audiovisuelle Vorfreude

Beim Betrachten der Screenshots von Cuphead ist sofort der markante Stil der Zeichentrickfilme von den Fleischer Studios und den Walt Disney Animation Studios zu erkennen. Diese sorgten in den 1930er-Jahren in US-amerikanischen Kinos für Furore und waren Vorbild für Cuphead von Studio MDHR. Insbesondere Charaktermodelle ähneln teilweise frappierend dem Original, was daran liegen könnte, dass die Entwickler viele Jahre in die aufwendigen Animationen gesteckt haben. Unter technischen Gesichtspunkten stellt sich beim ganzen Spektakel, wo dutzende Projektile und Animationen gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellt werden, unweigerlich die Frage, ob das Spiel auf der Switch ähnlich gut wie auf der Xbox One oder gar dem PC laufen wird. Im bereits veröffentlichten Videomaterial zur Switch-Fassung sind bisher kaum bis gar keine Einbrüche in der Bildwiederholungsrate zu erkennen, weshalb wir davon ausgehen, dass das Spiel auf Nintendos Hybridkonsole weitgehend flüssig laufen wird. Da auch die fabelhafte Musik, die unter anderem von einer Jazz-Band eingespielt wurde, Teil des Erlebnisses auf der Switch sein wird, können wir den Release am 18. April 2019 gar nicht mehr erwarten. Interessant ist aktuell auch Microsofts Aussage, in Cuphead Xbox-Live-Features auf der Switch zu integrieren. Welche das im Detail sind, ist bisher unklar. Wenn Cuphead aber genauso gut spielbar ist wie auf dem PC und der Xbox One, dann steht uns hier abseits dieser offenen Frage eindeutig ein großer Hit bevor.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial zur Nintendo-Switch-Fassung): Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich Cuphead bisher noch nicht selbst spielen konnte. Einen besonderen Grund gibt es dafür nicht, denn sowohl spielerisch als auch technisch weiß das Spiel im Trailer zu begeistern. Cuphead scheint mir eine Herausforderung zu sein, der ich mich einfach nicht mehr entziehen darf. Der hohe Schwierigkeitsgrad in Verbindung mit hitzigen Bosskämpfen gefällt mir bereits jetzt. Noch mehr besticht für mich allerdings die audiovisuelle Note. Auf der einen Seite überzeugt mich der Cartoon-Grafikstil mit seinen zahlreichen aufwendigen Animationen und auf der anderen Seite spornen mich die Melodien an, vor dem Bildschirm mitzusummen und mitzuwippen. Meine Vorfreude auf Cuphead könnte nicht größer sein. Hier erwartet uns definitiv ein Jump-’n’-Run-Hit!

 

Review: Final Fantasy VII

1997 war ein Jahr, das in die Geschichte einging: Das für die PlayStation veröffentlichte Final Fantasy VII gilt unter vielen Fans bis heute als bester Serienteil. Obwohl die Reihe bis dahin fast ausschließlich auf Nintendo-Plattformen beheimatet war, wurde das Spiel ein Meilenstein.

Nintendos Entscheidung, mit dem Nintendo 64 auch weiterhin auf Module anstatt auf die aufkeimenden optischen Speichermedien zu setzen, hat Mitte der 1990er-Jahre nicht nur zu Stirnrunzeln, sondern auch zu einem Bruch zwischen Nintendo und Square geführt. Viele Jahre entwickelte der Konzern neben anderen Unternehmen wie Enix zahlreiche Rollenspiele für das Nintendo Entertainment System, den Game Boy und das Super Nintendo. Damit war auf einmal Schluss, die teuren und speicherplatzarmen Module reichten Square nicht mehr aus, um ihre Vision der nächsten Generation von Rollenspielen umzusetzen. Dass der fast vollständige Umzug eines ganzen Genres auf Sonys Konsolendebüt auch Nintendo nicht kalt gelassen haben dürfte, zeigte sich spätestens in einem Interview aus dem Jahr 1999 mit Nintendos damaligen Präsidenten Yamauchi Hiroshi, der Rollenspieler als deprimierte Personen, die in abgedunkelten Räumen mit langsamen Spielen vor sich her vegetieren, dargestellt hat. Unter Yamauchis Nachfolger Iwata Satoru änderte sich das Verhältnis zwischen dem mittlerweile zu Square Enix fusionierten Konzern auf GameCube und Game Boy Advance vehement. Im Jahr 1996 endete die Kooperation nach Veröffentlichung von Treasure Hunter G jedoch, das Nintendo 64 musste ohne ein einziges Spiel aus dem Hause Square auskommen und Nintendo vorerst auf Final Fantasy verzichten.

Meilenstein der Videospielgeschichte

Diese Entscheidung hat nicht nur in Japan Wellen geschlagen, denn auch international machte der siebte Teil auf sich aufmerksam. In Nordamerika wurden vor der siebten Episode nur der erste, vierte und sechste Ableger veröffentlicht und noch dazu neu nummeriert, was beim Erscheinen von Final Fantasy VII für verdutzte Gesichter gesorgt haben muss. In Europa hat Square den einstigen Fehler nicht wiederholt und das Spiel als siebten Teil veröffentlicht. Marketing-Experten raten zwar immer wieder davon ab, Videospiele zu nummerieren und stattdessen lieber einzigartige Untertitel zu verpassen, doch Squares Final Fantasy VII zeigt mit fast zehn Millionen verkauften Einheiten der ursprünglichen Version für PC und PlayStation sehr gut, dass auch Experten sich irren können. Final Fantasy VII wurde zu einem Riesenhit und war vor allem in Europa der erste Kontakt mit der Reihe und vielleicht sogar mit dem Rollenspielgenre, das damals noch klar als absolutes Nischengenre bezeichnet werden konnte. Zwei Jahrzehnte lang war das Spiel nur für den PC, die PlayStation oder Mobile-Plattformen verfügbar, was sich während einer Nintendo-Direct-Ausgabe Mitte 2018 ändern sollte, bei der das Spiel neben weiteren Final-Fantasy-Ablegern für die Switch angekündigt wurde, was insbesondere jene freuen dürfte, die nie in Versuchung anderer Videospielsysteme gekommen sind.

Tiefgründiges Universum

Hohe Verkaufszahlen des ursprünglichen Spiels, Umsetzungen für Smartphones und Tablet-PCs und nicht zuletzt die große Vorfreude auf die Switch-Fassung unter Nintendo-Fans führen unweigerlich zu der Frage, was Final Fantasy VII so besonders macht. Da ist vor allem die vielschichtige Handlung zu nennen, denn anstatt sich zu viel Zeit mit der Exposition zu lassen, werden wir unmittelbar ins Geschehen geschleudert. Zu Beginn des Spiels schlüpfen wir in die Rolle des ehemaligen Elite-Soldats Cloud Strife, der sich der Widerstandsgruppe Avalanche angeschlossen hat. Diese hat es auf den Energiekonzern Shinra abgesehen, der mit der so genannten Mako-Energie, dem Lebensstrom des Planeten, die Weltherrschaft an sich reißen will. Dementsprechend beschließt Rebellenführer Barret Wallace, nach und nach die Energiereaktoren in der Stadt Midgar in die Luft zu jagen. Obwohl Cloud anfangs als Söldner nur Geld im Sinn hat, wird er nach und nach immer mehr in den Kampf gegen den Konzern hineingezogen. Mit ansteigender Spielzeit erfahren wir immer mehr über die Spielwelt, die sich mit Themen wie Umweltschutz oder der Möglichkeit eines Lebenskreislaufs befasst. In puncto Storytelling erreicht Final Fantasy VII eine neue Stufe und überflügelt damit sogar leicht den sechsten Teil, der 1994 inhaltlich und inszenatorisch die Messlatte hochgelegt hat.

Facettenreiche Charaktere und ihre Entwicklung

Des Weiteren dreht sich die Geschichte von Final Fantasy VII auch noch um Untergruppierungen verschiedener Institutionen, der Existenz von außerirdischem Leben und schließlich – wie könnte es auch anders sein – um die Rettung des gesamten Planeten. Im Verlauf der Story hat Cloud zudem Einbildungen, Träume und Visionen; seine Vergangenheit wird mehr und mehr mit der gegenwärtigen Story verknüpft. Aufgrund der eher schwachen deutschen Übersetzung, die für die Neuveröffentlichung des Spiels auf der Switch, der PlayStation 4, dem PC oder der Xbox One nicht überarbeitet wurde, kann das vor allem im späteren Spielverlauf hier und da zu Verwirrungen führen. Es ist jedoch nicht nur Cloud, der einen wichtigen Beitrag zur Handlung liefert. Hinzu kommen peu á peu weitere Figuren wie der ominöse Krieger Sephiroth oder das Blumenmädchen Aeris Gainsborough, die entscheidend für den Ausgang der Geschichte sind. Hierbei handelt es sich allesamt um gut ausgearbeitete, gar facettenreiche Charaktere, die allesamt ihre eigenen Persönlichkeiten und Beweggründe für ihr Handeln haben. Alleine aufgrund der spannenden Charakterisierung und der Entwicklung der einzelnen Persönlichkeiten im auf etwa vierzig Spielstunden ausgelegten Abenteuer ist die Immersion für ein Spiel von 1997 auch Jahrzehnte später sehr enorm, Vergleichbares gibt es hier kaum.

Bekannte Rollenspielgesetze

Unsere Reise führt uns im ersten Viertel des Spiels hauptsächlich durch Slums, Reaktoren, einen Eisenbahnfriedhof und ein Bürogebäude von Shinra im Herzen der Stadt Midgar. Erst danach wird das wahre Ausmaß der Spielwelt von Final Fantasy VII für uns deutlich. Über eine Oberwelt reisen wir zu abwechslungsreichen Städten und Dungeons, lernen neue Charaktere für unsere Gruppe kennen und setzen die Mysterien von Spielwelt und Geschichte wie ein Mosaik zusammen. Wirklich neu erfindet Final Fantasy VII das Rad des Genres hierbei aber nicht, denn die Rollenspielgesetze wie das Sammeln von Erfahrungspunkten, die zu einem Level-up führen, sind auch im siebten Serienteil gegeben. In den Läden der Spielwelt lassen sich neue Ausrüstungsgegenstände erwerben, die unsere Gruppenmitglieder verstärken. Noch dazu lassen sich viele Waffen und Rüstungsteile im Gegensatz zu anderen Rollenspielen mit Materia genannten Objekten ausstatten, die einerseits für Boni und Mali auf Attribute und andererseits für neue Zaubersprüche sorgen, die die Charaktere einsetzen dürfen. Werden Materia lange genug getragen, verbessern sie sich und haben einen größeren Effekt auf die Spielfiguren. Gewisse Materia beeinflussen sich sogar gegenseitig. Dieses Konzept ist spaßig, simpel und schnell erlernt, durch Experimentieren wird hier niemand überfordert.

Kampf bis ans Limit

Wer die drei Vorgängertitel des Spiels kennt, wird sich auch mit dem Kampfsystem schnell anfreunden können. Final Fantasy VII bedient sich weiterhin des hauseigenen Action-Time-Battle-Systems: Das bedeutet, dass sich ein Anzeigebalken zunächst auffüllen muss, bevor ein Charakter eine Aktion ausführen kann. Wem das zu hektisch ist, darf in den Einstellungsmöglichkeiten zumindest einstellen, dass die Balken der anderen Kampfteilnehmer und die Aktionen der Feinde so lange pausiert werden, bis ein Zauberspruch oder ein Gegenstand ausgewählt wurde. Hinzu kommen so genannte Limit-Angriffe, die ebenfalls auf das Auffüllen einer Leiste zurückzuführen sind. Hat eine Spielfigur genug eingesteckt oder ausgeteilt, muss sie den Limit-Angriff anstelle des Standardangriffs ausführen. Dieser Zwang führt zum häufigen Einsatz der Spezialtechniken, was auch in kleineren Auseinandersetzungen immer wieder erfrischend sein kann, zumal die Attacken auch effektreich inszeniert werden. Grundsätzlich machen uns die zahlreichen Zufallskämpfe des Spiels sehr viel Spaß, einzig und allein beim Monsterdesign müssen wir uns gelegentlich an den Kopf packen. Gegner wie ein wackelndes Haus sind sowohl 1997 als auch zwei Jahrzehnte später sicherlich alles, nur nicht sonderlich glaubhaft oder kreativ. Derlei Widersacher sind zum Glück aber die absolute Ausnahme.

Vorgerenderte Hintergründe und Klötzchenfiguren

Unter optischen Gesichtspunkten ist Final Fantasy VII ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat es Square in den 1990er-Jahren geschafft, eine komplexe Rollenspielwelt nahezu vollständig aus vorgerenderten Hintergründen zu erschaffen, in denen sich die Figuren bewegen und je nach Position im Bild auch vergrößert oder verkleinert dargestellt werden. Die Charaktermodelle sind jedoch alles andere hübsch, selbst Playmobil-Figuren sind kaum neidisch. Vor allem die Proportionen der Spielfiguren sind unglaubhaft und wirken bei verschiedenen Animationen einfach nur albern. Als relativ frühes PlayStation-Spiel, das womöglich auch seine ursprüngliche Nintendo-64-Herkunft nicht ganz verschleiern kann, ist das aber auch im Angesicht der wesentlich hübscheren Nachfolger halbwegs zu verzeihen. Immerhin erinnern Figuren wie der Held oder dessen Freundin Tifa Lockheart zumindest im Kampfbildschirm mehr wie Menschen als an Bauklötze. Für große Augen müssen in den späten 1990er-Jahren auch die Hintergründe gesorgt haben, die viel realistischer die Ausmaße von Umgebungen oder Gebäuden einfangen als die Pixel-Grafiken der vorherigen Serienableger. Allerdings sind die Hintergründe auf der Switch etwas verwaschener und blasser als im Original. Das ist aber verschmerzbar, zumal das Problem auch Xbox One und PlayStation 4 betrifft.

Rollenspielklassiker für die Ewigkeit

Wirklich fantastisch sieht auch heute noch der Übergang vom Geschehen in Spielgrafik in ein Full-Motion-Video aus, wenn besondere Situationen mit bewegten Bildern dargestellt werden sollen. Zwar ist der Schnitt deutlich spürbar, fällt in der darauffolgenden Sekunde aber nicht mehr auf. Neben späteren Highlights überzeugt vor allem der Auftakt des Spiels mit solchen Videosequenzen, von denen es nicht wenige gibt. Im Zusammenhang mit dem unglaublich guten Soundtrack aus der Feder von Komponist Uematsu Nobuo sind solche Szenen ein Traum eines jeden Rollenspielers. Die aktuelle Spielfassung bietet zudem ein wenig mehr als die ursprüngliche Version für PC und PlayStation, denn nachträglich wurden verschiedene Funktionen eingefügt. Auf Knopfdruck ist es möglich, Zufallsbegegnungen abzuschalten, die ganze Gruppe zu heilen oder die Limit-Anzeige aufzufüllen. Davon werden hartgesottene Rollenspieler, zumal der Schwierigkeitsgrad von Final Fantasy VII ohnehin nicht sonderlich hoch ist, wohl kaum Gebrauch machen. Viel interessanter ist jedoch die Möglichkeit, den linken Analog-Stick einzudrücken und die Spielgeschwindigkeit um das Dreifache zu erhöhen. Damit bewegt sich die Gruppe viel schneller und die teils langsamen oder langen Animationen der Charaktere in den Kämpfen können beschleunigt werden. Wer Final Fantasy VII noch nicht kennt oder das Spiel mit derlei Komfort erneut genießen möchte, kommt absolut nicht um diesen Klassiker herum!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-, der ursprünglichen PC- und PlayStation-Classic-Fassung): Final Fantasy VII ist nicht nur ein herausragendes Rollenspiel, das das Franchise auf eine neue erzähltechnische und inszenatorische Ebene hievte, sondern auch ein historischer Meilenstein in der Videospielgeschichte. Zahlreiche Final-Fantasy-Fans verbinden mit dem siebten Serienteil viele schöne Erinnerungen, die auf die spannende Geschichte, überraschende Handlungswendungen, facettenreiche Charaktere, umwerfende Videosequenzen oder nur auf den fantastischen Soundtrack zurückzuführen sind. Das Rollenspiel macht sehr viel richtig und begeistert mit einer sehr guten Spielbarkeit auch mehr als zwei Jahrzehnte später. Hinzugekommen sind Komfortfunktionen wie die Verdreifachung der Spielgeschwindigkeit, die für ein noch angenehmeres Gesamtergebnis sorgen. Mein persönlicher Lieblingsteil ist Final Fantasy VII auch mit den Neuerungen zwar nicht geworden, er gehört aber definitiv in jede gut sortierte Rollenspielsammlung und sollte nicht nur von Fans des Franchises, sondern auch von jedem Genre-Liebhaber einmal ausprobiert werden.

 

Review: Dragon Ball Super (Vol. 2, Episoden 18–27)

Dragon-Ball-Fans haben in der ersten Volume von Dragon Ball Super nur wenig Neues erlebt, die ersten 18 Folgen basieren im Grunde auf dem Film Dragon Ball Z: Kampf der Götter. Bei der zweiten Volume sieht es sehr ähnlich aus, denn auch hier gab es einen Film als Vorlage.

Ein Großteil der Ereignisse in den gerade einmal zehn Folgen der zweiten Volume von Dragon Ball Super ist dem Film Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ entnommen. Wirklich schlimm ist das nicht, da die Story auch in Serienform wunderbar funktioniert, mit ein paar erweiterten Szenen überzeugt und zudem neue Figuren einfügt, die in Resurrection ’F’ nicht aufgetreten sind. So wird die Geschichte in ein wesentlich greifbareres Gesamtpaket gepackt, das inhaltlich sehr wohl überzeugen kann, auch wenn beinharte Fans, die den vierzehnten Dragon-Ball-Z-Film bereits gesehen haben, hier und da etwas gelangweilt von der logischerweise gestreckten Handlung sein dürften. Handlungstechnisch knüpft das zweite Episodenpaket an die Folgen der ersten Volume nahtlos an. Nach langem Flehen und Betteln und Burumas freundlichen Einladungen zum Essen, willigte Uisu schließlich ein, Son Gokū auf Birusus Planeten zusammen mit Bejīta zu trainieren. Das Training gestaltet sich für die beiden kampfeslustigen Saiyajin jedoch ganz anders als sie es erwartet haben. Anstatt sofort neue Kampftechniken zu erlernen, ihre Angriffe zu verfeinern oder ihre Körper zu stählen, sollen sie für Uisu und Birusu die Hausarbeit erfüllen: Unter anderem müssen sie den Rasen mähen und Birusus Bett machen – während dieser darauf schläft und unter keinen Umständen geweckt werden darf.

Alter Feind mit neuer Stärke

Anderorts verlagert sich die Geschichte auf Sorube, den Kommandanten von Furīzas verbleibenden Truppen. Dieser begibt sich mitsamt dem Führungsstab, nachdem er die Bewohner des Planeten Namekku nicht ausfindig machen konnte, auf die Erde. Dort angekommen sammeln sie die sieben irdischen Dragon Balls und lassen den toten Tyrannen wieder auferstehen. Furīza ist sichtlich froh, den Qualen der Heiterkeit in der Hölle entkommen zu sein. Aufgrund dessen, dass Gokū in den letzten Jahren sehr viel mächtigere Feinde wie Majin Bū besiegt hat, begibt sich Furīza auf eine mehrmonatige Reise, um zu trainieren und seine Kampfkraft zu steigern. Anstatt auf dutzende Filler-Episoden zu setzen, überspringt Dragon Ball Super ein paar Monate und setzt kurz darauf mit der Ankunft des Bösewichts auf der Erde ein. Da Gokū und sein ewiger Kontrahent Bejīta Millionen von Lichtjahren entfernt trainieren, ahnen sie nichts von dem, was auf der Erde geschieht. Somit müssen Gokūs Sohn Son Gohan, sein wohl bester Freund Kuririn und sein alter Lehrmeister Muten Rōshi zusammen mit Pikkoro, Tenshinhan und Burumas neuen Freund Jako für die beiden Saiyajin einspringen. Die Lage scheint aufgrund Furīzas neuer Stärke allerdings aussichtslos, sodass Buruma den Entschluss fasst, mit einem Erdbeereisbecher Uisu und Birusu auf den Stand der Dinge aufmerksam zu machen.

Solide Fortsetzung mit bekannten Mängeln

Wie in Resurrection ’F’ funktioniert die Handlung auch in der Serie mit einigen Überraschungen sehr gut. Unter anderem erfährt der Zuschauer etwas mehr über Birusus Familie beziehungsweise dessen Bruder Shanpa. Leider können diese frischen Inhalte nicht über die technische Qualität hinwegtäuschen. Das farbenfrohe Design der Serie weiß zwar zu gefallen, doch an Animationen und einigen Charakterzeichnungen hätte das Animationsstudio nicht sparen dürfen. Ulkigerweise wird diese Kontinuität hier und da unterbrochen, um Rückblenden aus Dragon Ball Z samt der älteren und der damaligen Zeit entsprechend besseren Qualität auf das 16:9-Format hochskaliert unterzubringen. Das geht an einer Stelle sogar so weit, dass ein Flashback aus einer in diesem Episodenpaket enthaltenen Folge eingespielt und die Bildqualität verschlechtert wird, was stilistisch jedoch auch nicht mit den Ausschnitten der Szenen aus den frühen 1990er-Jahren zusammenpasst. Hier bleibt für die Fans also zu nur hoffen, dass die Erfahrung der Köpfe hinter dem Projekt mit den nächsten Episoden wächst. Ansonsten bietet die zweite Volume von Dragon Ball Super nicht mehr und nicht weniger als das Seriendebüt. Das heißt auch, dass es neben einem – aufgrund der halbierten Episodenzahl – wirklich sehr kurzen Episodenguide kein Bonusmaterial gibt. Schade, aber dennoch verschmerzbar.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem die ersten Episoden von Dragon Ball Super ein immerhin noch gutes Seriendebüt aufs Parkett gelegt haben, ist die zweite Volume leider nur gehobener Durchschnitt. Auf jeden Fall weiß die Story zu gefallen, denn auch wer Resurrection ’F’ bereits gesehen hat, kommt an ein paar Stellen in den Genuss einer kleinen Überraschung oder zumindest zusätzlicher Szenen, die vor allem mit lauter Dragon-Ball-Humor und –Charme überzeugen. Negativ fällt hingegen die Qualität der Animationen und einigen Charakterzeichnungen auf, was bereits in den vorherigen Episoden bemängelt wurde. Insbesondere im Vergleich mit den eingespielten Flashbacks aus Dragon Ball Z, die nicht neu animiert worden sind, fällt die etwas schlechtere Qualität deutlich auf. Ebenso ist es schade, dass gerade einmal zehn Episoden in der zweiten Volume vorhanden sind. Da es keinerlei digitales Bonusmaterial und abermals nur ein kurzes und knappes Booklet mit Episodenguide gibt, bleibt von Dragon Ball Super dieses Mal nur ein kleiner Genuss übrig. Bleibt zu hoffen, dass sich die Serie ab der dritten Volume, die dann keine Filmvorlage mehr hat, auf bildtechnischer Ebene deutlich besser entfalten kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Super (Vol. 2, Episoden 18–27)!

 

Review: Kirby und das extra magische Garn

Wie allgemein bekannt sein dürfte, sind Spiele des Kirby-Franchises nicht sonderlich schwierig zu meistern. Obwohl die Ursprungsversion von Kirby und das magische Garn auf der Wii ein einfaches Spiel ist, wurde die 3DS-Portierung achteinhalb Jahre nach der Erstveröffentlichung des Titels mit ein paar Herausforderungen positiv angereichert.

An der grundsätzlichen Story hat sich in Kirby und das extra magische Garn nichts verändert: Nach wie vor beginnt das Spiel damit, dass Kirby eines Tages durch das Dream Land schlendert und eine Metamomate aufsaugen möchte, womit er den gemeinen Zauberer Grimmgarn verärgert. Dieser ist wütend und transportiert den kugelrunden Helden durch eine magische Socke in das sogenannte Stoffland. Kurz nach seiner Ankunft trifft Kirby auf Prinz Plüsch. Obwohl er am liebsten sofort zurück nach Hause möchte, hilft er seinem neuen Freund bei dessen Problem, das in mehrere Stücke zerrissene Stoffland zu flicken. Die magischen Fäden, die das Stoffland zusammenhalten, sind nun im Besitz hinterhältiger Kreaturen. Gemeinsam brechen sie auf, um die fiesen Bossgegner wie einen feuerspeienden Drachen, einen riesigen Kraken oder einen kürbisköpfigen Showmaster zu besiegen und dem Stoffland seine altbekannte Form wiederzugeben. Indessen sorgt Grimmgarn im Dream Land für Aufsehen, indem er König Dedede und Meta-Knight konfrontiert, die mit dem Magier Konkurrenz bekommen. Zwar steht das Schicksal zweier Welten auf dem Spiel, die Geschichte, die durch einen deutschsprachigen und sympathischen Erzähler geschildert wird, bleibt jedoch eher verdeckt im Hintergrund. Auch in diesem Spiel aus dem Hause Nintendo zählt zuerst das Gameplay!

Kirby, der Fallschirmspringer

In Kirby und das extra magische Garn können wir auf dem 3DS im Gegensatz zur 2010 veröffentlichten Wii-Version des Spiels gelegentlich Spezialfähigkeiten von Gegnern mopsen, anstatt sie nur mit Fäden einzufangen, zu einem Wollball zu spinnen, auf andere Gegner zu werfen oder Blöcke mit ihnen zu zerstören. Angriffe mit dem Schwert oder das Wirbeln durch die Luft nimmt dem Titel zwar in gewisser Weise seine Eigenständigkeit, verknüpft das Abenteuer aber zu einem guten Stück mit dem klassischen Gameplay der Kirby-Spiele. Von Haus aus verfügt der Edelknödel zudem über drei Fähigkeiten, wie die Gabe sich in einen Sportflitzer zu verwandeln. So sind Abgründe schnell überwunden und wird es doch einmal brenzlig, kann sich Kirby einfach in einen Fallschirm verwandeln, um langsam aber sich auf die entfernte Plattform zu gelangen. Entdecken wir einen geheimen Raum unter Kirbys Füßen, der mit einer Decke aus Blöcken geschützt ist, verwandeln wir Kirby einfach in ein Gewicht und zerstören so die Blockade. Im größten Teil der hübsch designten Levels erwarten uns auch noch weitere Verwandlungsmöglichkeiten. Haben wir mit dem rosafarbenen Etwas die Gestalt eines Feuerwehrautos angenommen, dürfen wir Brände löschen und Edelsteine vom Himmel putzen. Später dürfen wir Kirby auch noch in ein Ufo, ein Flugzeug, einen Delfin und sogar in einen surfenden Pinguin verwandeln. Abwechslung wird hier großgeschrieben!

Kirby, der Wohnungseigentümer

Zu Beginn des Spiels landen wir in der Stadt Filzingen. Dort angekommen, dürfen wir unsere Wohnung frei mit Möbeln einrichten, von denen es jeweils zwei in einem Level zu finden gibt. Einen Nutzen ziehen wir daraus zwar nicht, doch die Spielerei entschlackt den Alltag und wir fühlen uns so richtig heimisch im Stoffland. In Filzingen entdecken wir schon bald den Stoff- und den Möbelladen. Während wir uns im Stoffladen – wie könnte es auch anders sein – mit neuen Stoffen eindecken, die die Rolle des Fußboden und der Tapete einnehmen, erwerben wir im Möbelgeschäft neue Möbelstücke wie Schränke oder Fernsehgeräte. Je weiter wir ins Spiel vorrücken, desto größer wird das Wohnheim und mehr Wohnungen stehen zur Verfügung. Um neue Mieter anzulocken, dürfen wir bestimmte Möbelstücke an vordefinierten Stellen platzieren. Die neuen Bewohner des Hauses erteilen uns dann wiederum Nebenaufträge, für die neue Stoffe als Belohnung winken. So dürfen wir in abgetrennten Gebieten der jeweiligen Spielabschnitte eine bestimmte Menge an Perlen einsammeln, ein Wettrennen durch das Level veranstalten, fünf Charaktere aufspüren oder eine gewisse Gegnerzahl in einer bestimmten Zeit besiegen. Diese Aufgaben sind allerdings nur Nebensache – ob wir sie nun absolvieren oder nicht, hat keine Auswirkungen auf das eigentliche Spielerlebnis.

Kirby, der Fädenzieher

Neu hinzugekommen sind zwei Minispiele, die auf der Oberweltkarte aus dem Menü gestartet werden: Mit dem alleine rennenden Dedede müssen wir im richtigen Moment springen, rutschen oder um uns schlagen. Mit Meta-Knight gilt es hingegen in automatisch scrollenden Levels so viele Gegner wie möglich zu besiegen. Unterwegs sammeln wir Bügelperlen ein. Je nachdem wie gut wir den Level abschließen, gewinnen wir zwischen ein bis vier Platten pro Level. Auf diese dürfen wir die Bügelperlen stecken und daraus Motive erstellen. Das Konzept motiviert und da vor allem die Meta-Knight-Abschnitte anspruchsvoll sind, kehren wir immer wieder zu den kurzweiligen Minispielen zurück. Hinzu kommt, dass der Titel auch im Jahr 2019 mit einem der schönsten Grafikstile der letzten Jahre punktet. Alles wirkt wie aus einem Guss und bietet die gewohnte Abwechslung: Das freundliche Grasland, das feurige Hitzland, das kunterbunte Hurraland und das futuristische Kosmoland sind nur eine kleine Auswahl und zeigen gut, dass es uns auf der Reise durchs Stoffland niemals langweilig wird, zumal auch jeder Level große Unterschiede mit sich bringt. In einem Level hängen wir uns beispielsweise an eine fliegende Pusteblume und in einem anderen Abschnitt reißen wir einem Teddy die Fäden aus. Noch dazu wird alles mit einem bezaubernden und zugleich charmanten Soundtrack unterlegt, der es mit Super Mario Galaxy und Co aufnehmen kann.

Kirby, das Leichtgewicht

Ein Kritikpunkt von Kirby und das magische Garn war der viel zu leichte Schwierigkeitsgrad. Auf eine Lebensenergieanzeige wird im Normalmodus nach wie vor komplett verzichtet, was aber nicht heißt, dass das Spiel nicht bestraft. Fallen wir einen Graben oder werden wir Opfer einer gegnerischen Attacke, verlieren wir gesammelte Perlen. Hartgesottene Spieler dürfen auf dem 3DS jedoch den Teufelchen-Modus aktivieren, in dem Kirby über fünf Lebenspunkte verfügt und zudem permanent von einem temporär besiegbaren Teufelchen gejagt wird. Verluste von Perlen sind auch hier an der Tagesordnung, das Abschließen eines Levels mit voller Lebensenergie wird jedoch mit sammelbaren Kram belohnt. Spielentscheidend ist das Sammeln von Perlen, Möbeln und Co zwar nicht, doch wenn wir mit einer ausreichenden Anzahl an Perlen die Zielglocke läuten, können wir je mit einer Bronze-, Silber- oder Goldmedaille punkten. Außerdem kosten neue Stoffe und Möbelstücke ebenfalls Perlen. Wer also eine möglichst heimelige Wohnung besitzen möchte, stellt gerne neue Rekorde auf und trotzt allen Gefahren. Es ist jedoch egal, in welcher Schwierigkeitsstufe ihr Kirby und das extra magische Garn spielen möchtet, da das Spiel stets Spaß macht. Wer sich einmal in den knuddeligen Look des Spiels verliebt hat, möchte den 3DS so schnell nicht mehr aus der Hand geben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-, der Virtual-Console- und Wii-Fassung): Seitdem ich mich für Videospiele interessiere, stellen diese für mich im Optimalfall auch immer eine kleine Herausforderung dar. Ich möchte in einem Spiel gerne an meine Grenzen getrieben werden und peu á peu immer kniffligere Passagen meistern. Während dies in der Wii-Fassung nur hier und da möglich war, bietet mir die 3DS-Version mit dem Teufelchen-Modus deutlich mehr Anreiz, unbeschadet durch ein Level zu gelangen. Mich hat das Spiel sowohl auf der Wii als auch auf dem 3DS auf ganzer Linie überzeugen können. Der süße und verspielte Stil des Titels ist den Entwicklern unglaublich gut gelungen. In jedem Level entdecke ich innovative Ideen, die mit viel Charme umgesetzt worden sind. Dazu kommt der wirklich herausragende Soundtrack, der mich in jedem Abschnitt bei Laune hält. Selten hat mich ein Spiel, auch beim wiederholten Durchspielen inklusive dem Abklappern von alten und neuen Nebenaufgaben, so sehr begeistert. Wer den Edelknödel mag, sollte unbedingt einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Nintendo für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby und das extra magische Garn!

 

Review: One Piece: Box 16 (Episoden 490-516)

In der fünfzehnten Serienbox der Anime-Serie One Piece hat sich die Erzählung voll und ganz auf Monkey D. Ruffy konzentriert. Fans der anderen Strohhut-Piraten müssen aber nicht verzagen, denn in der sechzehnten Serienbox gibt es ein Wiedersehen mit Nami, Sanji und Co.

Mit dem Tod von Ruffys Bruder Ace und Edward Newgate, besser bekannt als Kapitän Whitebeard, schien der Krieg zwischen den Piraten und der Marine endgültig zu eskalieren. Hinzu kam, dass sich die aussichtslose Lage mit dem Eintreffen von Kapitän Blackbeard erst in dem Moment relativierte, als auch noch der rote Shanks, einer der vier Kaiser, in den Kampf eingriff und den Krieg für beendet erklärt hatte. Davon mitbekommen hat Ruffy allerdings nichts, denn der Tod seines geliebten Bruders hat seine Psyche zum Einsturz gebracht. Mit Trafalgar Laws Unterseeboot sowie mit der Hilfe von Fischmensch Jinbee und der unsterblich in Ruffy verliebten Boa Hancock konnte der Anführer der Strohhut-Piraten in Sicherheit gebracht werden. Während er sich auf der Insel Amazon Lily ausruht und seine Wunden kuriert, erinnert er sich an seine Kindheit. Das heißt, dass die Anime-Serie einen Zeitsprung von zehn Jahren in die Vergangenheit macht. In einer mehreren Folgen umfassenden Geschichte erfährt der Zuschauer, wie Ruffy von seinem Großvater Garp zu Dadans Bergräuberbande in der Nähe des Windmühlendorfes auf der Insel Dawn im Eastblue gebracht wird und dort erstmals auf Ace trifft. Obwohl Ace anfangs kein Interesse daran hat, sich mit Ruffy anzufreunden, lässt dieser nicht locker und schafft es nach einigen Wochen, Ace im Dschungel der Insel aufzuspüren.

Kindheitserinnerungen

Hauptsächlich konzentriert sich diese etwas längere, aber absolut nicht langweilige Rückblende mit der zwischenmenschlichen Beziehung von Ace und Ruffy. Wie schon in den Episoden der fünfzehnten Serienbox bekannt wurde, handelt es sich bei den beiden Hitzköpfen nicht um leibliche Brüder. Daher ist es auch umso interessanter zu sehen, wie sich diese beiden ungleichen Charaktere zusammenraufen und sich Brüderlichkeit schwören. Alleine sind die Freunde jedoch nicht, denn die Anime-Serie nimmt sich ebenso die Zeit, auch noch eine weitere Figur einzuführen. Hierbei handelt es sich um den blonden Jungen Sabo, der Ace seit ein paar Jahren dabei hilft, einen durch mehrere Raubzüge ergatterten Schatz anzuhäufen. Sabo, der sich ebenso mit seinen beiden Freunden verbrüdert, hat eine sehr tragische Hintergrundgeschichte, über die aus Spoiler-Gründen allerdings nicht so viel verraten werden soll. An dieser Stelle sei nur gesagt, dass der Konflikt zwischen ihm und seiner eigenen Familie einen Einfluss auf das Fortbestehen ihrer Freundschaft hat, die mit Schmerzen unterschiedlichster Art behaftet ist. Alle drei Kinder schwören sich, eines Tages als Pirat in See zu stechen. Dass dieses Unterfangen zumindest für Ruffy und Ace geglückt ist, sollte für Fans keine Neuigkeit sein. Ob Sabo diesen Traum ebenfalls verwirklichen konnte, muss der Zuschauer aber selbst herausfinden.

Wiedersehen mit den Strohhüten

In den weiteren Erzählsträngen der gerade einmal 27-teiligen Serienbox rückt Ruffy in den Hintergrund, damit auch der weitere Verbleib seiner Freunde geklärt werden kann. Während Navigatorin Nami beispielsweise auf Wheateria Forschung über das Wetter betreibt, trifft Smutje Sanji auf Ruffys Verbündeten Emporio Ivankov nach dessen Rückkehr in sein Königreich, und Lorenor Zorro darf auf eine Revanche mit Mihawk Falkenauge hoffen. Über die Zeitung erfahren sie unabhängig voneinander, was mit Ace geschehen ist und wollen sich von überall auf der Welt unverzüglich auf den Weg machen, um ihren Kapitän in dieser schwierigen Zeit zu unterstützen. Ruffy wird von Silvers Rayleigh jedoch davor gewarnt, sofort zum Sabaody-Archipel zurückzukehren, da er und auch seine Freunde im Kampf gegen die Marine und andere Piraten in der neuen Welt noch viel zu schwach seien. Es bleibt also durchaus sehr spannend und die verzahnte Erzählstruktur sorgt dafür, dass selbst weit zurückliegende Erlebnisse wie der Kampf gegen Enel auf Skypia eine Bedeutung haben. Inhaltlich sind die Folgen zwar nicht mehr ganz so stark wie die Episoden der fünfzehnten Serienbox, doch immer noch gut und detailliert gestaltet. Auch dass ab Episode 505 auf das 16:9-Format umgestellt wird, dürfte jeden One-Piece-Fan erfreuen, denn wie heißt es doch so schön: Besser spät als nie!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 490 bis 516 der Serie): One Piece erreichte mit den Episoden der fünfzehnten Serienbox eine inhaltliche als auch emotionale Tiefe, welche die Anime-Serie zuvor nur selten erreichte. Von der sechzehnten Serienbox darf dies – wenig überraschend – daher nicht erwartet werden. Dies ist aber auch gar nicht schlimm, denn mit einer sich über drei Datenträger ziehende Rückblende in die Kindheit von Ruffy und Ace kann das Phänomen One Piece mit einem durchaus sehr frischen Handlungsstrang ergänzt und somit ein paar Lücken gefüllt werden. Auch das Wiedersehen zwischen dem Zuschauer und den anderen Strohhüten kommt genau zur rechten Zeit, wenn auch das Einfinden in die einzelnen Geschichten zunächst etwas mühselig ist, da auch in jeder einzelnen Episode von einem Charakter zum nächsten gesprungen wird. Die verzahnte Erzählweise muss dem Aufbrechen der Handlungsstränge allerdings erneut zugutegehalten werden – und vor allem die letzte Episode der vorliegenden Serienbox stellt die Weichen für einen gänzlich neuen Handlungsstrang, auf den sich jeder Zuschauer und Fan von One Piece freuen darf.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 16 (Episoden 490-516)!

 

Gewinnspiel (1. bis 22. April 2019)

Ostern steht vor der Tür und da kommt ein kleines Versteck- und Suchspiel für den einen oder anderen unter euch sicherlich nur gelegen. Um euch das Osterfest ein wenig zu versüßen, veranstalten wir in freundlicher Zusammenarbeit mit Nintendo ein kleines Gewinnspiel. Zwischen dem 1. und 22. April 2019 verlosen wir einmal das Nintendo-Switch-Spiel Yoshi’s Crafted World inklusive einer kleinen Osterüberraschung. Um am Gewinnspiel teilnehmen zu können, müsst ihr euch einer kleinen Herausforderung stellen:

Auf unserer Internetseite haben wir in verschiedenen Artikeln und Unterseiten ein Yoshi-Ei, eine goldene Yoshi-Münze als auch eine Yoshi-Blume versteckt, die ihr suchen dürft. Für jedes gefundene Symbol erhaltet ihr eine Gewinnchance. Findet ihr also zwei Symbole, verdoppelt ihr eure Chance auf den Gewinn. Entsprechend verdreifacht ihr eure Gewinnchance, wenn ihr alle drei Symbole findet. Schickt uns bis zum 22. April 2019 einfach eine E-Mail mit dem Betreff „Ostergewinnspiel 2019“. Die E-Mail muss die Links zu mindestens einem bis maximal zu drei Beiträgen, in denen wir die Symbole versteckt haben, beinhalten. Ein Tipp: Alle gesuchten Artikel und Unterseiten stehen inhaltlich mit Gameplay Gamers, Yoshi oder Nintendo in Zusammenhang.

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, werden die Gewinne unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Der Gewinner der Verlosung wird nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 23. April 2019 informiert. Er hat anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht von uns erwähnt. Teilnahmeschluss ist der 22. April 2019, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Prime Time: Dragon Ball Super (Vol. 1, Unboxing)

Im Rahmen einer Rezension haben wir euch bereits die erste Volume der Anime-Serie Dragon Ball Super vorgestellt. Unser Chefredakteur Eric hat sich auch bei dieser Serie die Kamera geschnappt und präsentiert euch in einem Unboxing-Video die optischen und haptischen Merkmale der physischen Veröffentlichung. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Review: The Caligula Effect: Overdose

Seit Jahrzehnten mischen Dungeon Crawler das Rollenspielgenre auf. The Caligula Effect: Overdose ahmt die grundlegenden Attribute dieser Genre-Kategorie nach und versucht diese mit Anleihen aus der Persona-Reihe zu verbinden, was dem Titel aber nur im Ansatz gelingt.

Erstmals wurde das Spiel noch ohne den Titelzusatz Overdose als The Caligula Effect im Jahr 2016 für die PlayStation Vita veröffentlicht. Allerdings blieb der Titel, vermutlich auch aufgrund der damals kurz bevorstehenden Veröffentlichung von Persona 5, vom Zielpublikum weitgehend unbeachtet. Also wurde beschlossen, das Spiel auf die Nintendo Switch, den PC und die PlayStation 4 zu portieren und dabei mit neuen Inhalten zu erweitern. Obwohl eine der Neuerungen des Updates die Einführung einer weiblichen Protagonistin ist, die als Alternative zum männlichen Charakter zu Spielbeginn ausgewählt werden darf, bleibt die Story bis auf ein paar zusätzliche neue Enden unverändert. The Caligula Effect findet in einer geheimnisvollen Welt namens Mobius statt, die vom fiktiven japanischen Pop-Idol My, im Spiel als µ stilisiert, erschaffen wurde. Aus dieser mysteriösen Dimension gibt es scheinbar kein Entkommen – das muss die Spielfigur während des Auftakts am eigenen Leibe erfahren. Sie weiß nicht, wie sie nach Mobius gelangt ist, will aber alles daran setzen, zu fliehen. Da kommt es nur gelegen, dass mit Satake Shōgo ein erster Verbündeter auftritt, der dem Avatar des Spielers unter die Arme greift. Shōgo lässt verlauten, dass er Teil des Go-Home Clubs ist, der einen Weg aus Mobius sucht und dem sich der Hauptcharakter kurzerhand anschließt.

Charaktergetragene Geschichte

Grundsätzlich mag die Handlung zwar sehr seicht sein, doch vor allem die zahlreichen Charaktere, die sich dem Go-Home Club in aktiver oder passiver Form nach und nach anschließen, sind maßgeblich am Tragen der Story verantwortlich. Selbstverständlich ist der eine oder andere Stereotyp mit von der Partie. Aufgrund dessen, dass jede der wichtigen Figuren eine eigene Persönlichkeit hat, die sich vor allem in zahlreichen Macken oder Vorlieben widerspiegelt, wird es mit der illustren Truppe niemals langweilig. Im Verlauf der auf dutzende Spielstunden angelegten Handlung treten immer mehr Charaktere ins Rampenlicht, von denen auch die gefürchteten Musicians keine blassen Bösewichter bleiben. Warum das so besonders ist und wer hinter dem ominösen Charakter Lucid steckt, sollte der Spieler aber unbedingt selbst erfahren. In The Caligula Effect entwickeln sich daher einige überraschende Wendungen, die die Story stets frisch halten. Da kommt es wie gerufen, dass der Spieler mit seinen neuen Freunden auch abseits der Story in kurzen Dialogen und noch kürzeren Zwischensequenzen interagieren kann. Hier muss zwar in der Regel nur auf Fragen korrekt reagiert werden, die richtigen Antworten helfen jedoch dabei, mehr über die Hauptfiguren und ihre Persönlichkeit zu erfahren, sowie den Bund der Freundschaft zwischen beiden Charakteren zu verstärken.

Geniales und komplexes Kampfsystem

Schnell erfahren die Protagonisten und Antagonisten des Spiels, welche große Macht in ihnen schlummert. Kommt es beispielsweise in den Gängen der Oberschule, in der Einkaufspassage, im Badehaus oder der Bibliothek zu einem Kampf, transformieren sich ihre Körper, indem waffenartige Vorrichtungen erscheinen. Mit diesen können die von My manipulierten Oberschüler, die so genannten Digiheads, in rundenbasierten Kämpfen mit viel Taktik malträtiert werden. Überraschenderweise gehört das schnelle Kampfsystem von The Caligula Effect, so unscheinbar der Titel auf den einen oder anderen wirken möge, tatsächlich zum Besten, was das Genre bis dato zu bieten hat. Bei Feindkontakt öffnet sich fließend ein abgestecktes Gebiet, in dem den Figuren der Reihe nach bis zu drei Befehle erteilt werden können. Das Tolle dabei ist, dass der Spieler eine Vorschau erhält, wie der Kampf im Optimalfall ablaufen wird, ohne jedoch eine Garantie dafür zu erhalten. Selbst kleine Korrekturen, wann ein Angriff gestartet oder eine Spezialfähigkeit aktiviert werden soll, sind hierbei möglich und laden zum freudigen Experimentieren ein. Sollte eine Aktion im Kampf noch nicht abgeschlossen und bereits der nächste Charakter an der Reihe sein, werden bei dieser Prognose alle noch nicht verwirklichten Befehle in ihrem chronologischen Ablauf ebenso großzügig mit einberechnet.

Angenehmer, aber zu leichter Schwierigkeitsgrad

Es ist jedoch nicht alles Gold was glänzt, denn so überragend das Kampfsystem in der Theorie auch sein mag, so wenig wird der Spieler mit ansteigenden Levels seiner bis zu vierköpfigen Truppe Nutzen aus dem Konzept ziehen. Hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad auf der normalen Stufe viel zu einfach ist und selbst Bossgegner in zwei bis maximal drei Zügen pulverisiert werden können. Um die Sache zu beschleunigen, wird die Automatik aktiviert und nur ein Standardangriff nach dem anderen auf den Gegner losgelassen. Nur in seltenen Fällen ist dann noch nötig, den Schild eines Feindes zu durchbrechen oder die Charaktere an anderen Stellen des Kampfgebiets zu positionieren. Letzteres ist zum Beispiel dann zwingend notwendig, wenn der Spieler in völliger Selbstüberschätzung einen Feind attackieren möchte, der zwanzig Levels über seinem Niveau ist. Ulkigerweise ist auch das in The Caligula Effect problemlos möglich. Je größer die Differenz zwischen den Levels der Spielfiguren und denen der Feinde ist, desto geringer ist jedoch die Trefferwahrscheinlichkeit, was das ganze Spektakel wieder relativiert. Wer es etwas deftiger mag, sollte daher von Beginn an den nächsthöheren Schwierigkeitsgrad auswählen. Die höchste Stufe „Extrem“ ist wiederum übertrieben, da jeder erfolgreiche Angriff durch den Gegner zum sofortigen Tod der Spielfigur führt.

Repetitive Aufgaben und Spielwelt

Während es für gewonnene Kämpfe Erfahrungspunkte hagelt, gibt es bei einem Level-up drei Fähigkeitspunkte auf ein gemeinsames Gruppenkonto gutgeschrieben. Diese dürfen dann von Charakteren unserer Wahl verwendet werden, um diverse Spezialfähigkeiten zu erlernen oder zu verbessern. Wer also nur mit bestimmten Figuren spielen möchte, kann diese gezielt stärken und andere Charaktere schlicht außen vorlassen. Ebenfalls empfiehlt es sich, die orthogonal aufgebaute Spielwelt genauestens abzusuchen, da dort neben ausrüstbaren Stigmata, die die Attribute erhöhen, auch Objekte gefunden werden können, die drei Fähigkeitspunkte spendieren. Abseits dessen sind die Dungeons, die im Gegensatz zu Etrian Odyssey nicht aus der Ego-Perspektive, sondern aus der Verfolgeransicht erkundet werden, in ihrer Architektur recht eintönig und leer. Es laufen „lediglich“ über fünfhundert Nicht-Spieler-Charaktere durch die Welt, mit denen sich der Spieler anfreunden kann, in dem er Gespräche mit ihnen führt, sie über einen Chat kontaktiert und repetitive Gefallen für sie erledigt, was in stressiger Arbeit mündet. Entwicklerstudio Aquria hätte sich lieber auf wenige, dafür deutlich abwechslungsreichere Figuren und Nebenquests konzentrieren sollen. Nur wer über reichlich Sitzfleisch verfügt und schmerzunempfindlich gegenüber derlei Aufgaben ist, hat hier noch seinen Spaß.

Aufpolierte Version eines Nischentitels

Auf der technischen Ebene kann The Caligula Effect: Overdose im Gegensatz zur PlayStation-Vita-Version zumindest auf PC und PlayStation 4 überzeugen. Das nervige Dauerruckeln und das eklige Kantenflimmern gehören der Vergangenheit an. Einzig und allein an sehr wenigen Stellen kommt es noch zu leichten Einbrüchen in der Bildwiederholungsrate, ansonsten läuft der Titel durchweg flüssig und kann mit einer knackscharfen Grafik im Anime-Stil auf ganzer Linie punkten. Wer es auf der Switch spielt, sollte den Titel zumindest im stationären Betrieb angehen, da besonders im Handheld-Modus die fehlende Kantenglättung ein Dorn im Auge des Betrachters sein kann. Nicht nur die Optik kann weitgehend überzeugen, auch der Soundtrack weiß meistens zu gefallen. Beim Erkunden der Spielwelt laufen meist angenehme, hin und wieder aber auch ein paar adrenalingeladene Musikstücke, die das Abenteuer akustisch wunderbar untermalen. Hierbei haben sich die Entwickler auch einen besonderen Kniff einfallen lassen, denn während bei der Umgebungserkundung nur eine instrumentale Version des Musikstücks im Hintergrund vor sich her dümpelt, wird der Track im Kampf mit Gesang zusätzlich unterlegt. Hinzu kommt eine in den wichtigsten Szenen fast durchgehend vorhandene und sehr gute japanische Synchronisation, die das Abenteuer wunderbar unterstützt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): An vielen Stellen möchte The Caligula Effect: Overdose ein wenig wie die Persona-Reihe sein, erreicht aber niemals die Qualität der Vorlage. Das Spiel verfällt an allen Ecken und Enden in repetitive Spielabläufe, die teilweise viele Nerven kosten. Zum Glück weiß der Titel aber, dass er im Herzen ein Dungeon Crawler ist und zumindest in dieser Disziplin kann The Caligula Effect mit einer hübschen Optik, einer beeindruckenden Akustik und vor allem mit einem der in der Theorie besten Kampfsystemen in Rollenspielen punkten. Schade ist nur, dass der Schwierigkeitsgrad meistens viel zu leicht ist und somit am Ende nur die Story motiviert, sich bis zum Abspann vorzuarbeiten. Aufgrund der interessanten Hauptfiguren ist das jedoch ein Ziel, das gerne in Angriff genommen wird. Fans von Dungeon Crawlern mit einem Faible für japanische Pop-Musik kommen voll und ganz auf ihre Kosten, wer hingegen eine Persona-Alternative erwartet, wird auf ganzer Linie enttäuscht. Vielleicht kommen Publisher und Entwickler aber auf die Idee, das Konzept in Zukunft noch auszubauen. Potenzial ist in The Caligula Effect definitiv vorhanden, sie müssen es einfach nur nutzen.

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): In The Caligula Effect: Overdose steckt eine Menge drin, vieles davon gefällt mir tatsächlich sehr gut. Ich kann mir vorstellen, dass mit etwas mehr Budget, ein wenig mehr Feinschliff im Kampfsystem und einer stärkerer Verbindung von Story und Gameplay ein außerordentliches Spiel hätte entstehen können. Der Sprung vom verkorksten Original ist aber auch so schon sehr groß und beschert mir ein Rollenspiel, das zwischen japanischem Genre-Standard und spannender Originalität steht. Auf mich wirkt der Titel auch eine eigenartige Faszination aus, obwohl ich mit dem Pop-Idol-Thema noch nie etwas anfangen konnte. Wahrscheinlich liegt es auch an der Möglichkeit, neben den Protagonisten auch die Antagonisten näher kennenzulernen, was sich in dieser Form wohl kaum ein Rollenspiel traut.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Caligula Effect: Overdose!