Review: Actraiser Renaissance

1990 zauberte der damals noch alleinig als Enix operierende Videospielkonzern mit Actraiser eine kunterbunte Genre-Mischung aus dem Ärmel. Der Super-Nintendo-Titel avancierte zum Hit. Mit Actraiser Renaissance erhält das Spiel mehr als drei Jahrzehnte später ein Remake.

Heutzutage ist es keine Seltenheit, Merkmale verschiedener Genres miteinander zu kombinieren. Im Jahr 1990 geschah dies allerdings nicht so häufig, weshalb Actraiser als eines der ersten Super-Nintendo-Spiele aus der Menge einer einzigen Gattung zugeordneter Spiele herausstach. So kämpfen wir in Actraiser nicht nur in zweidimensionalen Action-Abschnitten gegen diverse Dämonen. Zusätzlich müssen wir ganze Völker in einem Simulationsmodus auf die nächste Kulturstufe bringen und sie vor dem Bösen bewahren, das sich der Welt bemächtigen will. Jahrzehnte später erinnern sich wohl nur noch ältere Semester an diesen Klassiker. Im Zuge der Nintendo-Direct-Ausgabe vom 24. September 2021 kündigte der japanische Publisher Square Enix überraschend das Remake des Spiels an, das noch überraschender am gleichen Tag seinen Weg in den eShop der Nintendo Switch fand. PC- und PlayStation-4-Spieler gehen ebenfalls nicht leer aus. Actraiser Renaissance, so der Titel des Remakes, lässt uns wie im Original in die Rolle des Meisters schlüpfen. Hierbei handelt es sich grundsätzlich um niemand geringeres als den Gott aus der christlich-jüdischen Mythologie. Dieser wurde von seinem satanischen Gegenspieler Tanzra, sprich dem Teufel, vor langer Zeit aus der Welt verbannt. Mit neuer Kraft wollen wir das Gute in die Welt zurückholen und Tanzra besiegen.

Actionlastige Dämonenklopperei

Offenbar scheint Square Enix der religiöse Kontext in der außerhalb Japans veröffentlichten Fassung immer noch zu heikel zu sein, weshalb Gott und Satan nach wie vor auf Meister und Tanzra hören. Schlimm ist diese Entschärfung aber nicht, da das eigentliche Gameplay davon nicht tangiert wird. Actraiser Renaissance lässt sich in zwei, wenn nicht sogar in drei wichtige Gameplay-Abschnitte einteilen. Wenn wir mit dem Himmelspalast ein Gebiet ansteuern, für das der Meister erst einen bestimmten Level erreicht haben muss, müssen wir uns zunächst in einem seitlich scrollenden 2D-Action-Abschnitt mit zahlreichen Monstern anlegen. Hierfür schlüpft der Meister in eine Statue, die mit einem Schwert bewaffnet ordentlich austeilt. Im späteren Spielverlauf kommt auch noch Magie hinzu. Dann können wir auf die Dämonen auch noch Feuerbälle schießen oder Eiskristalle aus dem Boden heraufbeschwören. Um Zaubersprüche einsetzen zu können, brauchen wir ausreichend Magiepunkte. Damit wir die maximale Kapazität für unsere Magie erhöhen können, sollten wir in den Levels Ausschau nach leicht versteckten Spruchrollen halten. Am Ende eines jeden Levels warten außerdem noch Bossgegner wie Werwölfe oder Minotauren auf uns, deren Taktik wir erst durchschauen müssen. Diese Abschnitte spielen sich wirklich flott und gehen schnell in Fleisch und Blut über.

Fingerzeig Gottes

Haben wir in Actraiser Renaissance ein Areal von den Dämonen befreit, können dort wieder Menschen siedeln. Von einem Tempel aus müssen wir sie mit unserer göttlichen Macht leiten. Dies geschieht nicht mehr in der Rolle der Statue, sondern als ein kleiner Engel. In diesem Zusammenhang wird das Geschehen auch nicht mehr aus der Seitenperspektive gezeigt. Stattdessen wird es aus der Vogelperspektive dargestellt. Die Menschen legen auf ihrem Weg diverse Pfade an, an denen sie ihre Häuser, Gehöfte und Werkstätten errichten. Haben sich die Menschen vermehrt, fühlen sie sich mutiger und wollen auch die restlichen Monster aus ihren Nestern vertreiben. Im Gegensatz zum 16-Bit-Original müssen wir aber nachhelfen, indem wir in kurzen 2D-Abschnitten das Nest mit Waffe und Magie ausräuchern. Sind die Nester noch aktiv, greifen aus den Löchern in kurzen Intervallen Dämonen an. Diese können wir mit Pfeil und Bogen des Engels abschießen. Getötete Feinde füllen unsere göttliche Energie auf. Für einen bestimmten Betrag können wir Wunder wirken, um beispielsweise mit Blitzen Bäume aus dem Weg zu räumen, mit Sonnenlicht Sümpfe trockenzulegen oder mit Regenschauern brennende Gebäude zu löschen. Auch dieser Aspekt des Spiels funktioniert für sich genommen sehr gut. Allerdings gibt es beim Remake diesbezüglich zwei kleine Haken.

Tower-Defense-Aspekte

Anstatt sich beim Simulationsanteil des Spiels auf das Nötigste zu beschränken, bekommen wir es in Actraiser Renaissance mit sehr viel Text zu tun. Andauernd bitten uns die Menschen, dass wir ihnen unter die Arme greifen möchten. Für ein flüssiges Spieltempo wären Symbole genügend gewesen. Alternativ hätten auch gesprochene Texte gereicht, die im Hintergrund ertönen. Allerdings bleiben die Figuren in Actraiser Renaissance durchgehend stumm und immer wenn es etwas zu erzählen gibt, wechselt das Geschehen in einen Dialogbildschirm. Das liegt jedoch auch daran, dass es im Remake auch Helden gibt. In jedem Spielgebiet tritt ein neuer Charakter ins Rampenlicht. Diese haben zwar tragische Hintergrundgeschichten, die sich jedoch allesamt zu sehr ähneln. Sie unterlagen verschiedenen Antagonisten, haben ihren Mut verloren und müssen erst wieder zu sich finden. Dies geschieht weitestgehend über den dritten und zudem neuen Bestandteil des Spiels. So müssen wir unsere Siedlungen auch mit Festungen und Türmen bestücken, die in Zeitintervallen die angreifenden Gegnerhorden davon abhalten, Häuser, Höfe und Werkstätten zu vernichten. Hier können wir die Helden einzeln übers Schlachtfeld scheuchen. Für erledigte Missionen hagelt es zudem bestimmte Bücher, die als Ersatz für Erfahrungspunkte die Stufen der Helden peu à peu erhöhen.

Fragwürdige Designentscheidungen

Actraiser Renaissance hätte weder die zu häufigen, wenn meist auch kurzen Texte, noch den Tower-Defense-Anteil gebraucht. Diese Aspekte blähen das Spiel zu sehr auf und verhindern schnelle Fortschritte. Immerhin lassen sich alle Dialoge auf Knopfdruck überspringen. Eine Vorspulfunktion bei den Schlachten gibt es aber leider nicht. Warum die Entwickler das Spiel dahingehend erweitern mussten, ist eine schwer zu beantwortende Frage. Eventuell wollten sie Actraiser ins 21. Jahrhundert hieven, haben jedoch den Kern des Spiels mit seinem hohen Spieltempo aus den Augen verloren. Im krassen Gegensatz zu dieser Entscheidung steht der Artstyle, denn dieser besteht überwiegend aus vorgerenderten Umgebungsgrafiken. Viele Texturen sind zudem nicht gerade hochauflösend. Besonders im Simulationsteil fällt dies beim Hineinzoomen unschön auf. Die Switch-Fassung läuft mit etwa 45 Bildern pro Sekunde recht flüssig. Wer volle sechzig Frames aus Actraiser Renaissance herauskitzeln will, sollte unbedingt zur PC-Fassung greifen, denn selbst auf der PlayStation 5 kommt der Titel nicht über fünfzig Bilder pro Sekunde hinaus. Grandios sind auch die von Komponist Koshiro Yūzō persönlich überarbeiteten Melodien, die mit dem ebenso enthaltenen Originalsoundtrack ordentlich zur Atmosphäre beitragen. Mit der adrenalingeladenen Musik macht auch Actraiser Renaissance sehr viel Spaß, auch wenn sich das hohe Tempo des Originals nicht ganz entfaltet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf PC-, Nintendo-Switch- und Virtual-Console-Fassung des Originals): Actraiser gehört für mich zu den spannendsten und vor allem gelungensten Genre-Mischungen aller Zeiten. Sowohl die zweidimensionalen Action-Abschnitte als auch der Simulationspart aus der Vogelperspektive sind gelungen – zumindest im Super-Nintendo-Original von 1990. Actraiser Renaissance hebt sich in bestimmten Aspekten von diesem deutlich ab, auch wenn grundsätzlich noch dasselbe Spiel unter der neuen grafischen Oberfläche steckt. So gehen die Action-Levels immer noch wunderbar von der Hand und auch das Führen der Menschen zur nächsten Kulturstufe ist nach wie vor ein seichter, wenn auch motivierender Gameplay-Kniff. Allerdings nur bis zu bestimmten Momenten, denn die viel zu häufigen Dialoge unterbrechen das Geschehen genauso unschön wie die meiner Meinung nach überflüssigen Tower-Defense-Abschnitte. Diese machen zwar auch ein wenig Spaß, ufern zeitlich aber aus und fühlen sich langfristig zu sehr wie ein Fremdkörper an. Hier ist Square Enix mit dem Remake übers Ziel hinausgeschossen. Schade ist auch, dass nicht allzu viel Wert auf den Artstyle gelegt wurde. Was in den 1990er-Jahren für Begeisterung gesorgt hat, geht in dieser Form im Jahr 2021 einfach nicht mehr. Dafür überzeugt der Soundtrack von Koshiro Yūzō auch in seiner überarbeiteten Form mit adrenalingeladenen Klängen. Besonders toll ist für mich als Nostalgiker, dass ich auf Wunsch auch den originalen Soundtrack inklusive ein paar neuer 16-Bit-Musikstücke hinzuschalten kann. Sowohl das Original als auch das Remake haben ihre Momente. Allerdings hätte Square Enix deutlich mehr aus dem gefühlt voreilig veröffentlichten Remake herausholen können als das fertige Produkt in diesem Zustand für mich bietet.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Actraiser Renaissance!

Prime Time: Inuyasha – The Movies (Unboxing)

Nachdem wir euch in den letzten Monaten bereits die sieben Serienboxen von Inuyasha vorgestellt haben, soll heute zum Abschluss der Reihe auch noch das Unboxing-Video zu den vier Filmen folgen, die in einer Gesamtbox erschienen sind. Im Video geht unser Chefedakteur wie gehabt auf die optischen und haptischen Merkmale ein und verrät euch in aller Ausführlichkeit, worüber ich euch freuen dürft. Viel Spaß!

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 2)

Anime-Serien, die die Zeit überbrücken und gleich mehrere Generationen einer Familie und Freunden vorstellen, gibt es definitiv reichlich. Es gibt aber nur wenige, die gleich nach neun Episoden einen gewaltigen Zeitsprung machen wie zum Beispiel JoJo’s Bizarre Adventure.

Nachdem die erste Volume von JoJo’s Bizarre Adventure mit dem Untertitel Phantom Blood am 1. Juli 2021 erschienen ist, dauerte es nur anderthalb Monate, bis es am 19. August 2021 mit der zweiten Ausgabe weiterging. Dieses Mal lautet der Untertitel Battle Tendency und führt die Geschichte des Seriendebüts fort. Allerdings muss sich der Zuschauer auf eine wichtige Änderung gefasst machen, denn die Story macht einen Zeitsprung von gleich fünfzig Jahren in das Jahr 1938. Am Vorabend des Zweiten Weltkriegs erlebt der Zuschauer die Handlung dieses Mal aus der Sicht von Joseph Joestar, dem Enkel von Jonathan Joestar, dem Protagonisten der ersten Volume. Obwohl dieser die Geschehnisse im Jahr 1888 nicht überlebt hat, hatte er aber wohl genug Zeit, ein Kind zu zeugen. Dessen Kind wiederum ist mit seiner Großmutter, sprich Jonathans Witwe, in die Vereinigten Staaten von Amerika, genauer gesagt nach New York City, aufgebrochen. Sie sind einer Einladung von Robert E. O. Speedwagon gefolgt. Dieser ist angeblich zum Ölmagnaten aufgestiegen und hat mit seinem immensen Kapital eine Expedition in Mittelamerika finanziert. Diese ist in Mexiko auf einen Aztekentempel gestoßen. Bei der Begutachtung macht Speedwagon eine folgenschwere Entdeckung, die er scheinbar mit dem Leben bezahlen muss: Der Tempel bewahrt bekannte Masken auf.

Nazis und Vampire

So und nicht anders gelingt es der Anime-Serie die Verknüpfung zwischen den Ereignissen der ersten Ausgabe und des zweiten Episodenpakets zu schlagen. Dementsprechend gibt es auch wieder einen Blutsauger, der sich dem Protagonisten in den Weg stellt. Bei dem Vampir handelt es sich ebenfalls um eine bekannte Persönlichkeit, die an dieser Stelle aber selbstverständlich nicht gespoilert wird. Es ist jedoch interessant zu sehen, wie manch Charakter plötzlich die Seite wechselt und die Motive dahinter zu verstehen. Hinzu kommen allerdings weitere Gegenspieler, die bei einem Setting in den 1930er-Jahren leicht zu erraten sind. Wie in den drei ursprünglichen Teilen der Indiana-Jones-Reihe müssen sich Joseph, Speedwagon und Co mit dem Dritten Reich und seinen Nationalsozialisten auseinandersetzen. Diese versuchen nicht nur Europa und im Grunde auch die Erde zu erobern, sondern versuchen auch Okkultes zu erforschen und für ihre bösen Absichten zu missbrauchen. Dies ist auch in JoJo’s Bizarre Adventure der Fall. Da im Tempel zu allem Überdruss ein Mann in einer Säule gefangen ist, versuchen die Nationalsozialisten, ihn aus diesem Gefängnis zu befreien und zu instrumentalisieren. Für den Zuschauer ist das äußerst spannend, da durch das hohe Erzähltempo so in jeder Episode eine neue und interessante Facette auf das große Ganze geliefert werden kann.

Gelungene Fortsetzung mit Potenzial

Im Gegensatz zur ersten Volume von JoJo’s Bizarre Adventure setzt die zweite Ausgabe der Anime-Serie in ihrem Design nicht mehr ganz so heftig auf harte Konturen und starke Kontraste. Beim Charakterdesign sind die anfänglichen Merkmale noch deutlich zu spüren, aber allgemein fügen sich die Figuren oft sehr viel besser in die Umgebungsgrafiken ein. So ergibt sich im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p ein wesentlich besseres Gesamtbild als zuvor. Dadurch dass jetzt auch deutlich mehr mit Schattierungen gespielt wird, kommt die Bedrohung durch die autoritär gestalteten Nationalsozialisten auch noch besser zur Geltung. Diese positive Entwicklung ist ebenfalls bei der Musik zu spüren. Obwohl diese schon in den ersten neun Episoden der Serie gut zum Geschehen passt, fühlt sich der Soundtrack in der zweiten Volume noch etwas gefühlsbetonter an. Mitunter könnte das daran liegen, dass die Melodien des zweiten Erzählstrangs von Iwasaki Taku stammen. Insbesondere dann, wenn Klavierklänge im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 ertönen, fühlt sich das richtig gut an. Auch die japanische und die deutsche Synchronisation können überzeugen. Im digitalen Bonusbereich gibt es ein Clean Opening und ein Clean Ending zu bestaunen. Auf physischer Basis gibt es noch ein Poster und eine Artcard. Ein wenig mehr darf es schon sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): JoJo’s Bizarre Adventure wird seinem Namen in jeder Episode gerecht. Manga-Zeichner Araki Hirohiko hat sich eine Geschichte und ein Szenario ausgedacht, wo alles möglich scheint. Direkt in der ersten Episode der zweiten Volume macht die Geschichte einen Zeitsprung von ganzen fünfzig Jahren. Das heißt, dass ich viele neue Charaktere kennenlerne und nur wenige (ge)alte(rte) Gesichter wiedersehe. Zwar gefällt mir die eigentliche Geschichte nicht mehr ganz so gut wie der Auftakt der Serie, aber ich mag das Konzept, die Story schlicht generationsübergreifend zu schildern. Beim Zeichenstil setzt die zweite Volume weitgehend auf die Vorarbeit des ersten Episodenpakets, verbessert sich aber geringfügig durch leicht andere Darstellungstechniken. In puncto Soundtrack geht das auditive Erlebnis ebenfalls in eine etwas andere Richtung, was mir durchaus gefällt. Schade ist nur, dass das Bonusmaterial so trocken ausfällt. Gerne würde ich mehr über die Hintergründe und die Umsetzung vom Manga zum Anime erfahren. Unterm Strich bleibt eine angenehme und gelungene Fortsetzung. Ich freue mich auf die dritte Volume!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency (Vol. 2)!

Review: Death Stranding: Director’s Cut

Nachdem sich Entwicklerlegende Kojima Hideo mit seinem langjährigen Arbeitgeber Konami zerworfen hatte, konnte er mit Sonys Hilfe an einem neuen Videospiel arbeiten. Dieser Titel erschien 2019 als Death Stranding, der 2021 einen eher unnötigen Director’s Cut erhielt.

Schon seit der Electronic Entertainment Expo 2016 war das andersartige Death Stranding angekündigt. Schon vor der Veröffentlichung des Spiels 2019 spaltete Kojimas Werk auf ganzer Linie die Spielergemeinschaft. Erst kurz vor Release kristallisierte sich heraus, was für eine Art von Spiel Death Stranding überhaupt ist. Inszenatorisch begeistert Kojimas neuester Streich auch im Director’s Cut von der ersten Minute an, denn wenn das Genie etwas kann, dann ist das regelrecht fantastische Geschichten zu erzählen. Death Stranding spielt in einer apokalyptischen Welt: Die Gesellschaft respektive die Vereinigten Staaten von Amerika existieren in der uns bekannten Form nicht mehr. So haben sich die letzten lebenden Menschen in Death Stranding in einzelne Städte zurückgezogen – und sind dort auf Boten wie Protagonisten Sam Porter Bridges angewiesen. In seiner Haut müssen wir im Grunde nur Pakete von einem Ort zum anderen transportieren. Nebenher erfahren wir immer mehr über das Setting und die Spielwelt, in der die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwinden. Stirbt eine Person, kehrt sie bei Niederschlag als unsichtbare Kreatur zurück und versucht während des als Zeitregen bezeichneten Phänomens andere Menschen zu fressen. Unseren Helden Sam kann das aber nicht umhauen, da er ein so genannter Wiederkehrer ist und so einen Vorteil besitzt.

Make America great again

Allzu viel wollen wir über die Story von Death Stranding an dieser Stelle aber nicht verraten, da jedes einzelne Informationshäppchen eine wahre Befriedigung ist, sich in der dystopischen Spielwelt zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist, die verschiedenen Städte über ein Netzwerk miteinander zu verbinden und der amerikanischen Zivilisation zu altem Glanz zu verhelfen. Damit das gelingt, absolvieren wir für verschiedene Gruppen einen Botengang nach dem anderen. Auf Dauer sind derlei Aufgaben jedoch sehr ermüdend. Da hilft es auch nicht, dass das Spiel stets darum bemüht ist, peu à peu neue Aspekte ins Gameplay zu integrieren. Um kleinere Anhöhen zu erklimmen, errichten wir Leitern. Diese können wir auch dazu benutzen, um kleine Flüsse zu überqueren. Reißende Ströme überwinden wir wiederum, indem wir Brücken errichten. Wollen wir uns an Klippen herabseilen, können wir das ebenfalls tun. All diese Vorgänge setzen voraus, dass wir die nötigen Materialien mit uns herumschleppen. Dies geht auf Kosten unserer stark limitierten Traglast, zu der auch Lieferungen und sogar unterwegs verloren gegangene Pakete gehören, die wir nebenbei einsammeln. Auf Rücken, Armen und Hüften positionieren wir die Päckchen, weshalb wir stets das Gleichgewicht halten müssen, um nicht zu stürzen. Was anfangs spaßig klingt, entwickelt sich leider schnell zur Tortur.

Hörst du, was ich höre?

Ein wirklich tolles Feature von Death Stranding ist jedoch, dass wir in der weitgehend offenen Spielwelt Konstruktionen anderer Spieler entdecken und zudem nutzen dürfen. Insbesondere wenn wir mal einen Berg hinaufklettern wollen, uns aber die Leitern ausgegangen sind, freuen wir umso mehr darüber, dass bereits vor uns jemand diesen Weg eingeschlagen hat. Solche Momente machen Death Stranding aus, denn insbesondere wenn es anfängt zu nieseln, ist es wichtig, möglichst schnell aus dem Regenschauer zu entkommen. Jeder einzelne Tropfen sorgt dafür, dass die Pakete unserer Lieferung nach und nach zerstört werden. Es ist jedoch ärgerlich, wenn die zunächst unsichtbaren Kreaturen auf uns aufmerksam werden. Abhilfe verschafft hier unser Bridge Baby, das uns relativ zu Beginn des Spiels in die Hand gedrückt wird. Hierbei handelt es sich um einen ungeborenen Säugling, den wir in einer künstlichen Gebärmutter mit uns herumschleppen. Durch ihn werden unsere Widersacher überhaupt erst sichtbar. In den ersten Spielstunden heißt die Devise jedoch Flucht, weshalb wir uns vor diesen Kreaturen davonschleichen. Wenn sie sich nähern, sollten wir auf Knopfdruck die Luft anhalten, was natürlich nicht ewig funktioniert. Solche Momente sind spannend und stehen für Death Stranding, wiederholen sich in ihrer immer gleichen Struktur aber viel zu häufig.

Zwischen Vernunft und Wahnsinn

Hinzu kommt, dass wir das Bridge Baby gelegentlich beruhigen und im Arm wiegen müssen, denn wenn es sich zu sehr aufregt, fällt es bis zu seiner Reaktivierung in der Basis aus – und dann können wir abseits von Räubern die unheimlichen Gegner nicht mehr sehen. Nach circa sieben Spielstunden kommen in Death Stranding actionreiche Kämpfe hinzu. Hier können wir nicht nur mit Fäusten attackieren, sondern zum Beispiel auch Granaten werfen. Diese stellen wir her, indem wir regelmäßig das stille Örtchen besuchen oder uns in der Dusche reinigen. Kein Scherz, selbst das Spiel nimmt sich hier ernst! Kojima übertreibt es auch im Director’s Cut an allen Ecken und Enden mit überzogenen Ideen, um die Spielwelt zugleich glaubhaft nachvollziehbar zu machen als auch gewollt ins Lächerliche zu ziehen. Den Vogel schießen Kojima Productions und Sony Interactive Entertainment in der ursprünglichen Version auf der PlayStation 4 aber mit der Produktplatzierung von Monster Energy Drinks ab. Grundsätzlich kann Werbung die Glaubwürdigkeit erhöhen, aber in einem apokalyptischen Szenario, in der das wirtschaftliche System zusammengebrochen ist, ist das einfach totaler Quatsch. Auch dass wir das Getränk regelmäßig zur Ausdauerregeneration trinken müssen, stört uns deutlich. Ein Übermaß an Koffein und Zucker ist demnach nicht schädlich. Das sind verdrehte Tatsachen!

Tolle Inszenierung, unterdurchschnittliches Gameplay

Diese Werbung wurde im Director’s Cut durch Reklame für ein In-Game-Unternehmen ersetzt – zum Glück! Frei von Werbung ist Death Stranding aber nicht. Die Anzeige für die Sendung Ride with Norman Reedus reißt noch immer unschön aus der dichten Atmosphäre heraus, zumal Norman Reedus jener Schauspieler ist, der Protagonist Sam mimt. Abseits von diesem Unsinn kann das Werk optisch aber begeistern. Auf der PlayStation 5 läuft das Spiel butterweich, besticht mit einer zauberhaften Weitsicht und Vegetation und vor allem mit sehr schön animierten Charaktermodellen. Letztere Figuren werden von Schauspielern wie Mads Dittmann Mikkelsen oder Sarah Margaret Qualley verkörpert. Auch Regisseur Guillermo del Toro Gómez spielt eine tragende Rolle. Hinzu kommt eine sehr gute deutsche Vertonung. Auf Wunsch dürfen wir in den Optionen den englischen Originalton auswählen. Die Steuerung von Death Stranding funktioniert anständig, auch wenn das zum Kern-Gameplay gehörende Ausbalancieren der Fracht selten ein wohliges Gefühl vermittelt und das häufige Anbringen der einzelnen Päckchen am Körper eine frickelige Angelegenheit ist. Obwohl es dem Titel gelingt, mit seinem Setting, dem Szenario, seinen Charakteren und Ideen zu überzeugen, bleibt das Gameplay von Death Stranding höchstens auf unterdurchschnittlichem Niveau.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Schon das originale Death Stranding aus dem Jahr 2019 konnte nicht wirklich bei mir punkten. Meine Hoffnung lag also auf dem Director’s Cut, der aber hinter meinen Erwartungen zurückbleibt. In den ersten Spielstunden überzeugt der Titel mich auch in dieser Fassung auf ganzer Linie mit seinem andersartigen Gameplay, mit dem Kojima versucht, ein neues Genre oder zumindest etwas Neues zu schaffen. Mit ansteigender Spielzeit macht sich aber auch im Director’s Cut die Eintönigkeit unangenehm bemerkbar, die sich nur rudimentär weiterentwickelt. Ich mache im Grunde nichts anderes, als Botengänge von einem Ort zum anderen auszuführen und dabei meine Route durch die Topografie der Spielwelt zu planen. Auch wenn das Gameplay mit dem ulkigen Bridge Baby und den Geistern der Verstorbenen frische Impulse setzt, so reicht das auf Dauer nicht aus, um mich bei Laune zu halten. So sehr ich das faszinierende Setting mit seiner fantastischen Hintergrundgeschichte, vielseitigen Ideen und interessanten Figuren mag, so wenig macht mir das Lieferanten-Gameplay länger als eine Viertelstunde am Stück Spaß. Wenn ich mich durch ein Spiel zwingen muss, ist das kein Garant dafür, den Titel uneingeschränkt zu empfehlen. Der Director’s Cut verpasst die Möglichkeit, das Gameplay auszubessern und erträglicher zu machen. Death Stranding ist ein Spiel, das sich unterm Strich vor allem an Fans von Kojimas Werken und an jene Spieler richtet, die sich gerne auf Videospielexperimente jenseits des Vorstellbaren von Videospielexperimenten einlassen wollen. Alle anderen machen um die kunterbunte Genre-Mischung, die zur Hälfte Walking Simulator, zu je einem Achtel Action- und Stealth-Spiel ist und zu einem Viertel aus Cutscenes besteht, lieber einen großen Bogen. Daran ändert leider auch der Director’s Cut nichts!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Stranding: Director’s Cut!

Review: Gamers! (Vol. 3)

Kazé Anime ließ sich zwischen der ersten und zweiten Volume der Anime-Serie Gamers! zwei Monate Zeit. Auf die dritte Volume mussten Fans zum Glück nur einen Monat warten. Die im November 2020 veröffentlichte Ausgabe schließt die Serie nicht so gut ab wie erhofft.

Inhaltlich knüpft das dritte Episodenpaket von Gamers! an die Ereignisse der letzten beiden Volumes an. Nach den turbulenten Geschehnissen haben sich ein paar Charaktere wieder gefangen. Vor allem Protagonist Amano Keita hat eine Entwicklung durchgemacht, die so zum vorläufigen Abschluss kommt. Dennoch gibt es genügend Punkte, die Gamers! noch abarbeiten muss. Hoshinomori Chiaki findet beispielsweise heraus, dass Keita wohl der größte Fan der von ihr entwickelten Spiele ist. Dieser Umstand rückt Keita für sie in ein ganz neues Licht, die Gefühle werden stärker. Nicht ganz unwichtig ist auch Keitas Freund Uehara Tasuku. Dieser möchte Chiaki natürlich helfen, will aber auch nicht Keitas Beziehung mit Tendō Karen torpedieren. Allerdings führt dies auch im Serienfinale zu Verwirrungen. Chiaki ist somit der Ansicht, dass Tasuku in sie verliebt ist. So geht es am Ende wieder darum, all diese Verwirrungen untereinander aufzuklären. Obwohl die seichte Geschichte unterhaltsam ist, kann das Ende nicht ganz überzeugen. Es bleibt weitgehend offen und die letzte Episode ist von der eigentlichen Handlung auch losgelöst. Dieses Problem betrifft allerdings viele Anime-Serien und nicht nur Gamers!. Trotzdem macht die Serie vor allem wegen den wirklich hervorragend geschriebenen Charakteren auch im offenen Ende von Gamers! wieder reichlich Spaß.

Atmosphärische Anspielungen auf Videospiele

Wer Videospiele mag, wird auch in den Episoden der dritten Ausgabe von Gamers! wieder einige Anspielungen entdecken. Unter anderem wird in einer Szene das beliebte japanische Videospielmagazin Famitsū erwähnt und sogar visuell dargestellt. An anderer Stelle ist auch ein Poster zum Arcade-Titel Guilty Gear X zu erkennen. Es sei jedoch gesagt, dass weitere Darstellungen auch mit anderen Namen abgewandelt sein können. So kann der Zuschauer unter anderem eine PlayStation 4 entdecken. So manche Verpackungen erinnern an die Hüllen der Spiele für die PlayStation Vita. Selbst vor Retro-Anspielungen ist die Anime-Serie nicht gefeit, denn in einer Folge taucht sogar eine PlayStation-Verpackung auf, die das Spiel Space Ocean: The Second Story illustriert. Was sich hinter diesem Titel verbirgt, kann der Zuschauer möglicherweise selbst erraten. Allerdings ist es auch nicht schlimm, wenn der Zuschauer die einzelnen Konsolen, Videospiele oder Magazine nicht kennt. Die Geschichte ist dennoch jederzeit nachzuvollziehen. Es trägt aber unglaublich zur Atmosphäre bei, wenn die Zusammenhänge verständlich sind und der Zuschauer womöglich selbst eine Affinität zu den dargestellten Inhalten aufweist. An der eigentlichen Story rüttelt das aber nicht, denn die dreht sich natürlich auch im Finale von Gamers! um die recht komplizierten Liebschaften.

Gutes und bekanntes Erscheinungsbild

Unter optischen Gesichtspunkten knüpft die Anime-Serie in der dritten Volume am Konzept der ersten beiden Ausgaben an. So fügen sich die Charaktere nach wie vor natürlich in die Umgebungsgrafiken ein. Das ergibt ein stimmiges Gesamtbild, da so die Grenzen zwischen Hintergründen und handelnden Figuren verschwimmen. Auch die Animationen der Figuren in Gamers! sind großartig, da sie wirklich flüssig umgesetzt sind. Hier können sich viele andere Anime-Serien noch eine Scheibe von abschneiden. Unterm Strich gefällt die Optik also auch im dritten Episodenpaket im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Bei der akustischen Untermalung sieht es ähnlich aus. Der Soundtrack besteht zwar aus wenigen Stücken, doch die einzelnen Melodien passen wunderbar zum Geschehen. Mit klangvoller Musik gelingt es dem Komponist Dewa Yoshiaki sämtliche Situationen mit Feingefühl zu unterstreichen. Die humorvolle Atmosphäre kommt somit auch im Tonformat Dolby Digital 2.0 zur Geltung. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die ausgewählten Synchronsprecher, die sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Fassung zum chaotischen Szenario zwischen Liebe und Videospielen beitragen. Schade ist jedoch, dass die dritte Volume ganz ohne Bonusmaterial auskommt. So fällt der Abschluss von Gamers! etwas nüchtern aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gamers! gelingt es in der dritten Volume die Charaktere deutlich besser zu beleuchten. Sie haben acht Episoden lang Zeit gehabt, sich zu entwickeln und das ist im Finale besonders gut zu erkennen. Leider gelingt es der Story nicht, zu einem zufriedenstellenden Abschluss zu kommen. Das Ende ist offen, wenn auch gerade die zwölfte, von der Handlung losgelöste Folge die Vor- und Nachteile in Videospielen gegenüberstellt und sie auf reale Pendants überträgt. Solche mutigen Schritte hätte die Anime-Serie schon vorher gehen können. Trotzdem zündet der durchgeknallte Humor im Finale und wer noch mehr Zeit mit den quirligen Charakteren verbringen will, kommt hier definitiv auf seine Kosten. In optischer Hinsicht mag ich die Anime-Serie aus dem Jahr 2017 ebenso. So gefällt mir das animationsreiche Charakterdesign, die richtig schön gestalteten Hintergründe und vor allem, wie diese beiden Elemente ineinander greifen. Das Gesamtbild ist auch Dank der passenden Musik wirklich prickelnd. Hier können sich viele andere Serien von inspirieren lassen. Allerdings finde ich es schade, dass Gamers! zum Abschluss ohne jedwedes Bonusmaterial auskommt. Hier verschenken Publisher und Lizenzgeber ein wenig Potenzial. Trotzdem ist die Anime-Serie vor allem für jene Zuschauer, die Videospiele mögen, definitiv einen Blick wert, da sich diese vor allem an den vielen Anspielungen erfreuen dürfen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gamers! (Vol. 3)!

Review: Diablo II: Resurrected

Mit Diablo II erschuf Entwicklerstudio Blizzard North im Jahr 2000 eines der wohl wichtigsten Spiele des Publishers. Zwei Jahrzehnte später versucht Vicarious Visions das Original mit neuen Grafiken aufzufrischen. Das Gameplay bleibt davon leider fast völlig unangetastet.

Wer das Original im Jahr 2000 oder danach gespielt hat, wird sich auch in Diablo II: Resurrected sofort heimisch fühlen. So haben die Entwickler der Neuauflage an der Story gar nichts verändert, was selbstverständlich zu begrüßen ist. Schließlich gehört die Diablo-Geschichte zu eben jenen Universen, die sich über die Zeit mit Büchern und weiteren Ablegern ständig weiterentwickelt hat. So erfahren wir einleitend aus der Sicht von Marius, der schlussendlich in einer Irrenanstalt gelandet ist, wie er den dunklen Wanderer begleitet hat. In puncto Story dreht sich alles um Diablo, der im ersten Teil nicht völlig besiegt werden konnte, und seine beiden Brüder Baal und Mephisto. Als ein neuer Held müssen wir durch die Fantasy-Welt Sanktuario ziehen, um die Dämonen aufzuhalten. Zu Beginn des Abenteuers steht deshalb die Erstellung unseres Charakters. Wir wählen zwischen den Klassen Amazone, Assassine, Barbar, Druide, Paladin, Totenbeschwörer und Zauberin. Danach verpassen wir dem Helden respektive der Heldin noch einen Namen und können uns ins Getümmel stürzen. Diablo II: Resurrected hätte die Charakterentwicklung zwar vertiefen können, möchte aber lieber dem Pfad des Originals folgen. Immerhin beinhaltet das grafisch stark überarbeitete Remaster auch schon alle Inhalte aus Diablo II: Lord of Destruction und bietet somit direkt das Gesamtpaket.

Versöhnung mit alten Fans

Obwohl wir schnell einen Charakter erstellt haben, müssen wir vor Spielbeginn eine wichtige Entscheidung treffen. Wir haben die Wahl, ob wir einen Online- oder einen Offline-Helden in den Kampf gegen Diablo und Co schicken. Der Unterschied liegt vor allem in de Art unserer Spielweise. Wenn wir ohnehin nur alleine spielen und den Charakter auf der Festplatte unseres Computers speichern wollen, erstellen wir lediglich einen Offline-Recken. Sobald wir aber auch hin und wieder mal mit anderen Spielern gemeinsam in den Kampf ziehen wollen, sollte unsere Wahl auf einen Online-Helden fallen. Alleine spielen können wir trotzdem. Zu alledem sei gesagt, dass in diesem Falle unsere Spielfigur online gespeichert wird und wir somit vor einem Festplattencrash oder ähnlichem gefeit sind. Wer im Übrigen noch ein Savegame von Diablo II besitzt, kann seinen alten Helden problemlos importieren und diesen auch noch in Diablo II: Resurrected weiter verwenden. Dies gilt allerdings nur für Offline-Figuren. Somit werden die Battle.net-Server des Spiels ausschließlich von neuen Heroen besiedelt. Dieser frische Start passt in gewisser Weise zur Überarbeitung des Spiels, denn nachdem Diablo III mit seinem bunten Stil und Änderungen in der Charakterentwicklung nicht mehr jeden Nerv getroffen hat, will Diablo II: Resurrected sich also irgendwie mit den alten Fans versöhnen.

Totklickerei und guter Controller-Einsatz

In puncto Gameplay orientiert sich das Action-Rollenspiel sehr stark am Original respektive setzt es dessen Mechaniken fast eins zu eins um. Wir starten in einem Lager, ziehen hinaus in die bei jedem Spielstart neu erstellte Welt von Sanktuario und legen uns in den folgenden Spielstunden mit zehntausenden Dämonen an. Dargestellt wird das Spiel nach wie vor aus der isometrischen Perspektive von oben. Wir haben also stets im Blick, aus welcher Richtung die Feinde auf uns zugelaufen kommen. Sonderlich tiefgründig ist das Kampfsystem aber nicht, denn wir klicken mit dem Cursor einfach auf alles, was sich bewegt. Wahlweise können wir in der PC-Fassung auch mit einem Controller spielen und die einzelnen Fähigkeiten unserer Helden auf mehrere Aktionsknöpfe verteilen. Das funktioniert in Diablo II: Resurrected überraschend gut und macht das Geschehen flüssiger. Wichtig ist nur, in die jeweilige Richtung zu schauen und die Aktion zu tätigen. Je nach Charakterklasse können wir im Nahkampf ordentlich austeilen, mächtige Zauber entfesseln oder gar Untote oder Tierwesen beschwören, die uns im Kampf unterstützen. In regelmäßigen Abständen können wir auch Söldner anheuern, die an unserer Seite kämpfen wollen. Besonders wenn wir offline und ohne Hilfe von anderen menschlichen Spielern spielen wollen, ist uns diese Hilfe ganz besonders willkommen.

Antiquierte und umständliche Inventarverwaltung

Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist vor allem die Jagd nach Beute. So lassen besiegte Feinde des Öfteren nicht nur Goldmünzen und Heiltränke fallen, sondern auch frische Ausrüstung. In Diablo II: Resurrected ist es genauso wie im Ursprungsspiel überaus wichtig, dass wir nicht nur unseren Helden durch Erfahrungspunkte aufstufen und Fertigkeiten verbessern, sondern auch die möglichst beste Waffe und beste Rüstung tragen. Dadurch können wir mehr Schaden anrichten und sind vor stärkeren Angriffen geschützt, was besonders wichtig ist, wenn die Gegner in Scharen auftreten und uns umzingeln. Selbstverständlich lässt sich neue Ausrüstung auch kaufen, ist bei den Händlern von Sanktuario aber vor allem zu Beginn sehr teuer. Zudem gibt es auch seltene Ausrüstung, in deren Sockel wir Edelsteine einfügen können. Diese erhalten dadurch weitere Boni, was über etliche Stunden Spielzeit hinweg zu einer motivierenden Aufwärtsspirale führt. In diesem Zusammenhang gibt es nur ein Problem, dass auch schon im Jahr 2000 nicht mehr zeitgemäß war: Das Inventar ist extrem begrenzt. Kaum sind wir zwei bis drei Minuten in einem Gebiet gelandet, können wir aufgrund der üppigen Beuterate keine Items mehr aufnehmen. Wer seine Sachen verkaufen will, lässt nicht verwendete Items an Ort und Stelle zurück oder muss ständig per Stadtportal zurückreisen. Echt nervig!

Verpasste Anpassungsmöglichkeiten

Besonders in dieser Disziplin hätte das Spiel angepasst werden müssen. Wer beispielsweise die Inventarbildschirme von Final Fantasy III kennt, hat sich über deren nötige Überarbeitung im Pixel Remaster gefreut. Immerhin bietet Diablo II: Resurrected eine großzügige Truhe am Ausgangspunkt, die nun Ablagefächer für unsere weiteren Charaktere liefert. Auch dass Gold auf Wunsch automatisch eingesammelt wird, ist eine kleine Quality-of-Life-Verbesserung. In unseren Augen macht dieser Umstand das schwache Inventarsystem aber nicht wirklich wett. Auch wenn die Kämpfe per Controller besser vonstatten gehen, empfehlen wir spätestens im Dialog mit Händlern, für Reparaturen oder dem häufigen Verschieben von Items ins Lager den temporären Wechsel zur Maus. All das schadet wiederholend dem flüssigen Gameplay. Auch dass es noch eine Ausdauerleiste gibt, die in den Kampfgebieten im direkten Verhältnis zur Vitalität unseres Charakters stellenweise rasch abnehmen kann, versetzt dem Spielfluss einen weiteren Dämpfer. Dafür überzeugt die absolut düstere Farbgebung in den detaillierten Umgebungsgrafiken auf ganzer Linie. Auch der Soundtrack des Originals kommt sehr gut zur Geltung. Lediglich in eine neue deutsche Synchronisation hätte der Publisher investieren können. Während diese in den Dialogen immer noch recht atmosphärisch wirkt, ist diese in den überarbeiteten Zwischensequenzen unpassend, da sie nicht annähernd lippensynchron ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Noch nie war ich ein großer Fan von Diablo II und anderen Blizzard-Spielen. Die Spiele des Entwicklers sind mir einfach zu innovationsarm und anhand des von Vicarious Visions entwickelten Remasters wird mir das wieder deutlich. Zu sehr orientieren sich die Entwickler von Diablo II: Resurrected am Original. Grundsätzlich ist das nichts schlimmes, denn auch Diablo II bietet sehr motivierende Gameplay-Mechaniken wie die Jagd nach immer besserer Ausrüstung und eigentlich flotte Kämpfe. Allerdings verstehe ich ganz und gar nicht, warum die Entwickler an einem Inventarsystem festhalten, das schon im Jahr 2000 ausrangiert gehörte. Dieses führt zu unnötigen und repetitiven Laufwegen zum letzten Wegpunkt beziehungsweise zum Einsatz des Stadtportals, dessen Spruchrolle ich im Laden immer wieder neu kaufen muss. Diablo II: Resurrected wäre genau die Möglichkeit gewesen, das Action-Rollenspiel zu dem zu machen, was es schon vor zwei Jahrzehnten hätte sein können. Die Quality-of-Life-Verbesserungen sind leider überschaubar. Dennoch können mich die hochauflösenden Grafiken mit ihrem düsteren Look und die akustische Untermalung überzeugen, die zusammen genommen richtig atmosphärisch sind. So werde ich mich sicherlich auch in Zukunft dabei ertappen, wie ich mich noch spät in der Nacht durch Sanktuario mit Dämonen kloppe, auch wenn das Endergebnis noch deutlich besser hätte werden können.

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Diablo II: Resurrected!

Prime Time: Fairy Tail – Box 10 (Unboxing)

Es ist noch gar nicht so lange her, da haben wir euch die zehnte Serienbox der Anime-Serie Fairy Tail im Rahmen einer Rezension vorgestellte. Wie immer möchten wir euch auch dieses Mal die dazugehörige Verpackung in Form eines Unboxing-Videos vorstellen. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Attack on Titan – Season 3 (Vol. 3)

Obwohl die zweite Serienbox der dritten Season der Anime-Serie Attack on Titan nur einen Monat nach dem Staffelauftakt erschien, zog sich die Veröffentlichung der dritten Volume bis März 2021 hin. Diese Volume eröffnet das nächste große Kapitel um die gefürchteten Titanen.

Wie es bei Anime-Serien häufig auftritt, werden längere Staffeln in zwei Hälften getrennt, um zwei Schwerpunkte innerhalb einer stringenten Entwicklung zu setzen. Dies ist auch bei Attack on Titan der Fall. Nichtsdestotrotz knüpft die Erzählung an die Geschehnisse der ersten Staffelhälfte an. Der Aufklärungstrupp um Levi Ackermann und Kommandant Erwin Smith beschließt, das Gebiet innerhalb der Mauer Maria zurückzuerobern. Hierbei handelt es sich um ein Drittel des Gebiets, das den Menschen vor dem Angriff der Titanen vor fünf Jahren zur Verfügung stand. Dies hat das Leben der Menschen verändert – und es soll sich wieder ändern. Beim Eintreffen an den zwei gewaltigen Löchern in der Mauer im Bezirk Shiganshina gelingt es Eren Jäger mit seiner Titanenkraft zwar, eine der beiden Öffnungen zu schließen, doch dann tauchen wie aus dem Nichts dutzende Titanen auf, die dem Aufklärungstrupp ordentlich zusetzen. Es kommt zu Kämpfen an der Mauer und im zerstörten Bezirk Shiganshina, wo die Geschichte begonnen hat. Hierbei gibt es auch ein Wiedersehen mit Reiner Braun als gepanzerter Titan und Berthold Fubar als kolossaler Titan. Ebenso hat der Tier-Titan einen Auftritt, der die Lage für den Aufklärungstrupp zusätzlich erschwert. Neben neuen Erkenntnissen muss sich der Zuschauer auch auf mindestens einen traurigen Abschied gefasst machen.

Stimmungsvoll inszenierte Bedrohungen

An der visuellen Gestaltung hat sich in der dritten Volume dieser Staffel nichts geändert. Letzteres ist auch gar nicht nötig, denn Attack on Titan ist nach wie vor absolut stilsicher. Nicht nur das Charakterdesign, sondern auch die unterschiedlichen Titanen, die schrecklicher nicht aussehen könnten, punkten auf ganzer Linie. Vor allem wenn sich Eren in seiner Titanengestalt mit anderen Kolossen prügelt, glänzen auch die Animationen der Figuren. Wenn dann auch noch die 3D-Manöver zum Einsatz kommen und die Kamerafahrten parallel zu den Charakteren in den dreidimensionalen Raum übergleiten, ist die technische Seite des Animes über alle Zweifel erhaben. In der Blu-ray-Fassung glänzt Attack on Titan ebenso mit seinen Handlungsorten. Vor allem die Straßen des zerstörten Shiganshinas sorgen für nostalgische Gefühle, da sie an den Beginn der Serie erinnern. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p sind markante Orte wie der Fluss, der durch den Bezirk fließt, deutlich wiederzuerkennen. Die Musik spielt der Seriengestaltung selbstverständlich auch in die Karten, denn vor allem die Kämpfe werden mit kräftigen Klängen unterlegt. Allerdings sind auch die ruhigen Szenen je nach Stimmungslage wirklich atmosphärisch. Insbesondere die Rückblende in der 52. Folge lässt das Blut des Zuschauers beim Anblick der Bilder gefrieren.

Bekannte Boni mit wenigen Neuerungen 

In puncto Bonusmaterial führt die dritte Volume der dritten Staffel von Attack on Titan das Konzept der vorherigen Ausgabe fort, erweitert es jedoch leicht. So erhält der Zuschauer im digitalen Bereich auf der einen Seite eine Clean-Version des zweiten Openings der dritten Season und auf der anderen Seite ein neunminütiges Interview mit Regisseur Koizuka Masashi, das interessante Einblicke in die Produktion gibt. Beim physischen Bonusmaterial folgt dieses Episodenpaket ebenfalls den Spuren der vorherigen Veröffentlichung. So gibt es einmal mehr einen Stickerbogen, der lediglich aus zwei Aufklebern besteht. Besser ist da schon das sechzehnseitige Booklet. Hier erfährt der Fan zum einen kurze und knappe Hintergründe über diverse Figuren wie Erwin Smiths Vater. Zum anderen können aus dem ausführlichen Episodenguide alle nötigen Fakten zu den fünf Folgen der dritten Volume entnommen werden, begleitet von Informationen, welche Köpfe beispielsweise an Drehbuch und Szenario beteiligt waren. Das dürfte Besitzern der vorherigen beiden Serienboxen genauso bekannt vorkommen wie die fünf humorvollen Comic-Streifen mit jeweils vier Panels. Hier stellen sich die Charaktere bekannten Szenen – nur eben mit Witzen, die in der erwachsenen Geschichte keinen Platz haben würden. Bleibt zu hoffen, dass das vierte Booklet noch etwas mehr bieten wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Attack on Titan ist und bleibt für mich eine der besten Anime-Serien, die ich jemals gesehen habe. Die Story ist wendungsreich gestaltet und mit actionreichen Kämpfen kann die Serie ebenso punkten. In meinen Augen gibt es ein paar der besten Auseinandersetzungen sogar in der vorliegenden Volume zu sehen. Hierbei gefällt mir vor allem die Inszenierung, denn wenn sich die Charaktere mit den Titanen messen und dabei eigentlich unterlegen sind, fiebere ich in dieser hoffnungslosen Situation bis zum Schluss mit. Audiovisuell ist die Anime-Serie, die in der der dritten Volume der dritten Staffel einen neuen Höhepunkt erreicht, einfach eine Wucht! Beim Bonusmaterial wäre definitiv mehr möglich gewesen. Das kurze Interview mit Koizuka Masashi nehme ich zwar gerne an, fällt mir persönlich aber zu knapp aus. Deutlich besser gefällt mir das Booklet, da es den Inhalt der fünf Episoden in einem Guide gut zusammenfasst und zudem noch ein paar Informationen zu bestimmten Charakteren fallen lässt. Allerdings hoffe ich, dass bei der vierten Volume ein etwas umfangreicheres Booklet beiliegen wird, in dem es noch mehr Details über die Serie gibt. Attack on Titan will einfach aufgesaugt werden und so könnte die dritte Staffel doch wirklich gut zu einem mehr als nur zufriedenstellenden Ende kommen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan – Season 3 (Vol. 3)!

Review: Inuyasha – The Movies

Noch bevor die Anime-Serie Inuyasha bei Kazé Anime auf Blu-ray Disc veröffentlicht wurde, erschienen zumindest die Filme im Oktober 2018 zeitgleich auf dem HD-Medium und der peu à peu betagten DVD. Die vier fürs Kino gedachten Werke liegen in einer Komplettbox vor.

Alle vier Kinofilme haben gemein, dass sie auf dem bekannten Konzept der Anime-Serie aufbauen. So basieren die vier Filme auf der Serienhandlung, in der die fünfzehnjährige Mittelschülerin Higurashi Kagome aus der Gegenwart plötzlich im Mittelalter landet. Dort schließt sie Bekanntschaft mit dem Halbdämon Inuyasha, der Dämonenjägerin Sango, ihrer Nekomata Kirara, dem buddhistischen Mönch Miroku und dem Fuchs-Yōkai Shippō. Durch ein Missgeschick ist das Shikon no Tama in dutzende Juwelensplitter aufgesprungen, denen die Gruppe hinterjagt. Im ersten Film, Inuyasha: Affections touching across Time, der am 16. Dezember 2001 in japanischen Lichtspielhäusern anlief, ist dies ebenfalls der Fall. Menōmaru, ein chinesischer Dämon, der zusammen mit seinem Vater Hyōga vor zweihundert Jahren gegen Inuyashas Vater Tōga im Kampf unterlag, wird durch einen der Juwelensplitter wieder zum Leben erweckt. Er schwört Rache und beginnt zusammen mit seinem Gefolge Hari und Ruri Inuyasha und seine Freunde zu bekämpfen und sie teilweise gegeneinander auszuspielen. Die titelgebende Zuneigung, die die Zeit überbrückt, verknüpft den Kampf gegen Menōmaru mit den Gefühlen zwischen Inuyasha und Kagome. Auch Inuyashas von den Toten auferweckte Liebe Kikyō mischt sich ein. Sesshōmaru, Jaken und Rin treten am Rande der Handlung auch auf.

Alte und neue Feinde

Der zweite Film, der am 21. Dezember 2002 in japanischen Kinos seine Premiere feierte, beginnt für jene, die die Serie bereits beendet haben, sehr unerwartet. Inuyasha und dem Rest der Truppe gelingt zu Beginn von Inuyasha: The Castle beyond the Looking Glass, ihren Gegenspieler Naraku zu besiegen. Daraufhin entsteht ein Machtvakuum, das die legendäre Prinzessin Kaguya füllen möchte. Um dieses Ziel zu erreichen, instrumentalisiert sie Narakus nun herrenlose Dienerinnen Kanna und Kagura. Kaguya verlangt nach fünf besonderen Gegenständen, die sich unter anderem im Besitz von Inuyasha oder Sangos kleinem Bruder Kohaku befinden. Mehr oder weniger werden die Helden in Kaguyas Machtergreifung involviert und ziehen erst getrennt und später gemeinsam in den Kampf. Hinzu kommt das mulmige Gefühl beim Zuschauer, dass Naraku vielleicht doch noch nicht besiegt sein könnte. Ein Jahr nach dem zweiten Kinofilm erschien am 20. Dezember 2003 der dritte Teil der Reihe. Inuyasha: Swords of an honorable Ruler dreht sich um das sagenumwobene Schwert Sō’unga, das einst Inuyashas und Sesshōmarus Vater gehörte. Das Schwert ergreift Besitz von jedwedem seiner Träger und bringt diesen dazu, Kriege anzuzetteln und Tod über die Welt zu bringen. Nur die beiden Schwerter Tessaiga und Tenseiga können der Macht von Sō’unga Einhalt gebieten.

Spannung von der ersten bis zur letzten Minute

Entsprechend müssen sich Inuyasha und Sesshōmaru im dritten Film verbünden, um gegen ihren übermächtigen Feind zu bestehen. Dass die beiden Dickköpfe davon aber nichts halten, dürfte jedem Fan der Anime-Serie oder des Mangas von Takahashi Rumiko bewusst sein. Im vierten und leider letzten Kinofilm der Reihe, Inuyasha: Fire on the Mystic Island, der am 23. Dezember 2004 erstmals über japanische Leinwände lief, werden auf einer mysteriösen Insel Hanyō geopfert, aus denen die Shintōshin ihre Macht ziehen. Inuyasha und Co wollen diese Praktik ein für alle Male beenden und begeben sich auf das magische Eiland, das nur alle fünfzig Jahre erscheint. Auch Sesshōmaru und Kikyō leisten ihren Beitrag. Inhaltlich sind alle vier Filme, wie es den Beschreibungen schon zu entnehmen war, unabhängig voneinander zu betrachten. Sie erzählen alle ihr eigenen Geschichten und können auch jeweils als kleinerer, aber nicht weniger spannender Handlungsbogen innerhalb der Anime-Serie gewertet werden. Dies liegt insbesondere an der Laufzeit der Filme, die auf vier bis fünf Episoden aufgeteilt werden könnte. Jeder der vier Inuyasha-Filme eignet sich besonders gut, ihn an einem verregneten Nachmittag oder einem gemütlichen Abend anzuschauen. Inhaltlich bieten die Filme spannende Ansätze, die nicht langweilig sind. Sie unterhalten somit von Anfang bis Ende.

Einordnung in die Anime-Serie

Auch eine Einordnung in die Serienhandlung ist problemlos möglich und ergibt aufgrund der Thematik definitiv Sinn. Der rund einhundertminütige Film Affections touching across Time spielt beispielsweise nach der 54. Episode. The Castle beyond the Looking Glass umfasst 99 Minuten und kann nach der 95. Episode angesehen werden. Allerdings sei gesagt, dass eine Kanonisierung hier nicht ganz möglich ist, da in diesem Film Hōjō Akitoki seinen ersten Auftritt hat, aber erst später in der Serie eingeführt wird. Ebenfalls schwierig, aber nicht unmöglich fällt die Einbindung in den Kanon bei Swords of an honorable Ruler aus. Im 99 Minuten langen Film, der nach der 136. Episode angeschaut werden kann, gibt es mit Sō’unga plötzlich ein weiteres Schwert, das Tōga seinen Söhnen hätte vererben können. Ein Schwert, das in der Serie zu keinem Zeitpunkt erwähnt wird. Das wirkt etwas aufgesetzt, fällt aufgrund der spannenden Thematik nach wenigen Minuten aber nicht mehr ins Gewicht. Fire on the Mystic Island ist von allen vier Filmen mit gerade einmal 88 Minuten der kürzeste Streifen. Auch er lässt sich problemlos in die Handlung einordnen. So spielt er zwischen der 167. und damit letzten Episode der ursprünglichen Serie und der ersten Folge von Inuyasha: The Final Act. Die Serie beeinflussen die Filme kaum bis gar nicht, sie bereichern aber definitiv die Story.

Gehaltvoller Augenschmaus

Unter visuellen Gesichtspunkten können die vier Filme mit schönen und erinnerungswürdigen Bildern punkten. In Affections touching across Time stapft Kagome unter anderem durch den Schnee vor dem Schrein der Familie Higurashi. Die dargestellte Kälte passt in dieser Situation zu der emotionalen Lage von Kagome. Auch die Ruhe vor dem Sturm in The Castle beyond the Looking Glass kann mit einem entspannenden Bad in einer heißen Quelle eingefangen werden, bei der sowohl mit Reflektionen auf der Wasseroberfläche als auch mit Transparenzeffekten gearbeitet wurde. Hinzu kommt eine fantastische Lichtstimmung, die die Atmosphäre weiterhin verdichtet. Am Grab von Izayoi, Inuyashas Mutter, wird in Swords of an honorable Ruler ebenfalls ein schönes Bild eingefangen, das mit seiner saftigen Graslandschaft, dem Baum im Vordergrund und den Bergen im Hintergrund eine beruhigende Wirkung auf den Zuschauer hat. In Fire on the Mystic Island befinden sich die Charaktere hingegen wiederkehrend in einem schattigen Wäldchen, das nur vom Licht der herumschwirrenden Glühwürmchen erhellt wird. Diese Szene hat einen traurigen Hintergrund, der in der Geschichte aufgearbeitet wird. Während die Einstellung beim ersten Besuch der Helden beim Zuschauer ein wohliges Gefühl hervorrufen kann, hat es beim zweiten Besuch den gegenteiligen Effekt.

Bekannte Melodien und neue Musik

Auch in allen weiteren technischen Belangen können die vier enthaltenen Filme im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p punkten. So begeistern einmal mehr die Animationen, die absolut flüssig dargestellt sind. Während es in der Anime-Serie über den Produktionszeitraum hinweg ein dramatisches und wendungsreiches Auf und Ab gibt, zerschlagen die abendfüllenden Filme die schlimmsten Befürchtungen von der ersten Minute von Affections touching across Time bis zur letzten Minute von Fire on the Mystic Island. Auffällig ist, dass in den Inuyasha-Filmen die Sterbeszenen definitiv drastischer als in der Serie ausfallen. Eine Figur verschluckt sich durch ihr eigens auferlegtes schwarzes Loch beispielsweise selbst, ein anderer Charakter wird hingegen zweigeteilt. Auch die Sprache fällt mit dem einen oder anderen Sprichwort in geringem Maße vulgärer aus als es in der Serie tatsächlich der Fall ist. Die Akustik im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 kann mit der Bildqualität durchweg mitziehen. So wird an vielen Stellen auf den Soundtrack der Serie zurückgegriffen, aber auch neue Tracks haben ihren Weg in das Universum geschafft. Diese fügen sich nahtlos in das Gesamtbild ein, sodass die dichte Atmosphäre nicht getrübt, sondern stattdessen quasi schon im Vorbeigehen bereichert wird. Das ist einfach nur wunderbar!

Bessere Synchronisation als in der Serie

Gegenüber der Anime-Serie fallen die Filme in puncto deutscher Synchronisation deutlich authentischer aus, denn weitestgehend werden sämtliche japanischen Begriffe korrekt ausgesprochen und betont. Das liegt daran, dass die Synchronisation der Filme im Gegensatz zur Serie in reger Zusammenarbeit mit dem Inuyasha-Fanprojekt entstanden ist. In der Retrospektive wirkt es im Jahr 2021 daher noch unglaublicher, dass die deutsche Nachvertonung der ausstehenden Episoden im Jahr 2018 nicht in ähnlicher Weise entstanden ist. Auch wenn die ausgebliebenen Folgen klar einen Sprung nach Vorne gemacht haben, zeigen gerade die vier Filme, wie eine nahezu korrekte Synchronarbeit auszusehen hat. Interessant ist, dass bei der deutschen Synchronisation der Filme auch die japanische Höflichkeitssprache Einzug gehalten hat. So hängen die Charaktere die Anrede als Suffix an den Namen ihres Gesprächspartners an, wodurch eine größere Nähe oder Distanz zwischen den Akteuren geschaffen wird. Während in der japanischen Originalfassung ausschließlich die Sprecher aus der Serie zu hören sind, gibt es bei der deutschen Version einen kleinen Unterschied, der aber nicht sonderlich stark ins Gewicht fällt. So wird die Nebenfigur Kanna in den Filmen nicht mehr von der gewohnten Sprecherin Sonja Reichelt vertont. Stattdessen tritt Kathrin Gaube ans Mikrofon.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Inuyasha gehört für mich zu den schönsten Anime-Serien, die ich jemals gesehen habe. So konnte ich es mir nicht nehmen lassen, zum Abschluss der Geschichte in die vier Kinofilme hineinzuschauen. Enttäuscht werde ich bei diesen definitiv nicht. Sie erzählen jeweils für sich einen kleineren Handlungsbogen, der aufgeteilt auf mehrere Episoden genau in dieser Form in der Anime-Serie hätte behandelt werden können – mit dem Unterschied, dass die Filme ein durchgehendes Leinwandvergnügen bieten, mit dem ich mir einen Nachmittag oder einen Abend vertreiben kann. Hinzu kommt, dass die Filme mit ein paar Zusatzinformationen sogar die Serienhandlung bereichern, was mir sehr gut gefällt. So sind die vier Abenteuer nicht nur spannend, sondern auch noch sehr interessant gestaltet. Ebenfalls mag ich die visuelle Umsetzung der Filme. Sowohl bildgewagte Szenen als auch flüssige Animationen punkten in allen vier Filmen. Selbiges gilt für die Musik, die auf die bekannten Melodien aus der Serie zurückgreift, aber hier und da dennoch eigene Akzente setzt. Schade ist für mich nur, dass die Box mit den vier Filmen keinerlei Bonusmaterial bietet. Vor allem Hintergründe über die verbesserte deutsche Synchronisation im Vergleich zur Serie hätten das Gesamtpaket ordentlich bereichert. Nichtsdestotrotz bleibt mir nur noch zu sagen, dass sich kein Fan von Inuyasha die Box mit den vier Filmen entgehen lassen darf – genauso wie den Rest der wirklich tollen Anime-Serie.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha – The Movies!

Review: Final Fantasy IV [Pixel Remaster]

Mit dem Pixel Remaster von Final Fantasy IV erreicht die Veröffentlichungsreihe von Square Enix den nächsten Höhepunkt. Vor allem die tiefgründige Story und das flotte Kampfsystem machten das Spiel im Jahr 1992 zu einem Wegweiser für die Geschichte der Rollenspielserie.

Nachdem Square Enix den dritten Teil der Rollenspielreihe 1990 für das Nintendo Famicom veröffentlicht hat, sollte Final Fantasy IV für eben jene Konsole erscheinen. Allerdings wurde die Entwicklung kurz vor Fertigstellung des Produkts auf das Super Nintendo umgestellt. Am 19. Juli 1991 erschien das Spiel in Japan und kam im November desselben Jahres auch in Nordamerika auf den Markt. Da jedoch Final Fantasy II und Final Fantasy III damals Japan aber nie verlassen haben, hieß der Titel dort ursprünglich und ungünstig Final Fantasy II, was beim amerikanischen Publikum spätestens bei den Wiederveröffentlichungen für die PlayStation und den Game Boy Advance für Verwirrungen sorgte. Das europäische Publikum musste sich um diesen Umstand nie Gedanken machen, kam es mit der Hauptreihe doch erstmals mit dem siebten Serienteil im Jahr 1997 in Kontakt. Wer den Import zuvor gescheut hatte, hat den vierten Teil mit einem Faible für Retro-Rollenspiele aber mit seinen diversen Portierungen kennengelernt und ins Herz geschlossen. Das dürfte vor allem daran liegen, dass die vierte Episode der langlebigen Rollenspielserie der erste Serienteil mit einer deutlich längeren und regelrecht epischen Handlung ist. Auch das Active-Time-Battle-Kampfsystem hat in Final Fantasy IV seinen ersten Auftritt, welches schließlich bis zum neunten Teil Anwendung findet.

Epische Geschichte

Im Mittelpunkt der Geschichte von Final Fantasy IV steht der Kapitän der Rotschwingen, Cecil Harvey. Bei den Rotschwingen handelt es sich um eine Spezialeinheit des Militärs von Baron, einem der Königreiche auf der Erde. Barons König trachtet nach den magischen Kristallen. In der Eröffnungssequenz erleben wir in Rückblenden, wie wir den Kristall von Mysidia mit dem Einsatz von Gewalt in unsere Hände bringen. Auf dem Rückweg nach Baron kommen Cecil erste Gewissensbisse. Wir kämpfen also nicht für das Böse, müssen uns jedoch erst aus den Fängen des Königs befreien, der uns und unseren besten Freund Kain Highwind aufgezogen hat. Der nächste Job, der scheinbar harmlos ist, führt uns ins Dorf Nebel. Hier beginnen die Dinge erst recht aus dem Ruder zu laufen. Das Königreich Baron kristallisiert sich immer mehr als Bedrohung heraus, die wir aktiv bekämpfen müssen. Das erkennen auch andere Menschen wie Barde und Prinz Edward Chris von Muir, Weißmagierin Rosa Farrell, Beschwörerin Rydia oder auch Kriegsmönch Yang Fang Leiden. Sämtliche Charaktere haben alle ihre eigenen Beweggründe, sich gegen Baron aufzulehnen. Die Story reißt von der ersten Minute mit und hört bis zum Abspann nicht auf, uns bei Laune zu halten. Dennoch gibt es vor allem zum Ende hin ein paar Stellen, wo die Geschichte lückenhaft ist und zu kurz kommt.

Motivierende Weltreise

Natürlich ist der Kampf gegen Baron nicht das Einzige, was auf unserer Agenda steht. Final Fantasy IV bietet auch ein paar Wendungen und Überraschungen, die nicht nur die Story und die Charaktere tiefgründiger erscheinen lässt. In zahllosen Dialogen mit den Bewohnern der Spielwelt erfahren wir mehr über den Planeten, ihre Völker und Besonderheiten. Dazu zählt auch, dass sich die Spielwelt ähnlich wie in Final Fantasy III verändert oder gar erweitert. So macht die Erkundung durchweg Spaß, da mit der Zeit auch ein paar optionale Orte mit den verschiedenen Luftschiffen oder dem Luftkissenboot angesteuert werden können. Vor allem wenn wir alle Beschwörungszauber erlernen wollen, sollten wir auch den letzten Winkel der Spielwelt aufsuchen. Auf dem Weg dorthin müssen wir uns in unzähligen Zufallskämpfen dem abwechslungsreichen Bestiarium stellen. Wir legen uns mit gierigen Goblins, furchterregenden Skeletten, gruseligen Puppenspielern, monströsen Drachen und noch viel kreativeren Feinden an. In Final Fantasy IV kommt zum ersten Mal innerhalb der Reihe das so genannte Active-Time-Battle-Kampfsystem zum Einsatz, welches das rundenbasierte Kampfsystem der drei Vorgänger ablöst. Damit etablierte der vierte Serienteil ein Kampfsystem, das jahrelang einzigartig war. Das Kampfsystem ist so besonders, dass Square Enix ein Patent darauf hält.

Erster Auftritt für das Active-Time-Battle-Kampfsystem

Aufgebaut ist der Kampfbildschirm in Final Fantasy IV im Grunde wie in den Vorgängern und den Nachfolgern. Soll heißen, dass wir auf dem oberen Bereich unsere Helden und unsere Feinde sehen. Am unteren Bildschirmrand befindet sich wiederum der blaue Kasten, aus dem wir alle wichtigen Informationen entnehmen und die Befehle an unsere Recken verteilen. Im Gegensatz zu den vorherigen Ablegern geben wir unsere Befehle aber nicht alle auf einmal. Stattdessen füllt sich bei jedem Helden eine Leiste über Zeit basierend auf seinen Attributen. Ist ein Charakter also wendig, kommt er schneller zum Zug als eine Figur, die langsamer ist. Selbiges gilt auch für die Gegner. Sind wir also maßlos überlevelt, können wir unsere Gegner mehrfach attackieren, bevor diese eine Chance bekommen, uns einen Kratzer zuzufügen. Während wir einen Gegner, ein Item oder einen Zauber auswählen, friert das Geschehen übrigens ein. Auf Wunsch können wir in den Einstellungen sogar auswählen, dass in dieser Zeit der Kampf weiterläuft, was ein wenig zusätzlichen Nervenkitzel versprüht. Für die letzten Dungeons ist das aber nicht unbedingt zu empfehlen, da der Schwierigkeitsgrad besonders bei mächtigen Gegnern wie dem Behemoth etwas höher ausfällt und der Einsatz von Zaubern simultan zu den verbleibenden Magiepunkten möglichst taktisch abgeschätzt werden sollte.

Abwechslungsreiche Charakterstärken

Ein weiterer Pluspunkt für die interessanten bis spannenden Kämpfe von Final Fantasy IV sind die verschiedenen Charakterklassen. Cecil ist zu Beginn des Spiels beispielsweise ein Dunkelritter und kann einen Teil seiner Lebenspunkte opfern, um allen Gegnern im Kampf Schaden zuzufügen. Kain springt als Dragoon hingegen in die Luft und gleitet bei seinem nächsten Zug mit doppelter Kraft auf den Feind zu. Edward hat hingegen die Möglichkeit, die als Potions bekannten Heiltränke aus unserem Inventar aufzubrauchen, um alle Verbündete gleichzeitig zu heilen. Beschwörerin Rydia kann hingegen Kreaturen herbeizaubern, die auf dem Schlachtfeld für ordentliche Verheerungen sorgen. Ebenfalls gefällt uns, dass so gut wie alle Charaktere nicht nur einen Waffentyp tragen können. Wer zum Beispiel nicht will, dass einer seiner oder ihrer Zauberer nicht mit einem Stab kämpfen soll, kann der betroffenen Spielfigur auch einfach einen Bogen mitsamt unendlichem Pfeilvorrat in die Hand drücken. Fliegende Gegner werden diese Schützen fürchten! Andernfalls ist es hin und wieder auch notwendig, dass wir mit Zaubern attackieren. Zum Beispiel richten Stich- und Schlagwaffen bei puddingartigen Gegnern kaum Schaden an, Feuer- und Eiszauber hingegen schon. So fühlen sich die sehr flotten Kämpfe von Final Fantasy IV von Anfang bis Ende sehr frisch an.

Grandioses 16-Bit-Rollenspiel

Nachdem das Design der Dungeons seit Final Fantasy eine holprige Entwicklung in der Reihe durchgemacht hat, ist dessen Aufbau im vierten Teil besser geglückt. Es macht Spaß, auch den letzten Winkel der leicht, aber nie zu stark verschachtelten Dungeons nach Schätzen und Items abzusuchen. Schade ist, dass es fast nur Höhlen sind, die wir erkunden. Hier wäre ein wenig Abwechslung sicher nicht verkehrt gewesen. Verlaufen ist aber nicht möglich, was an der jederzeit einsehbaren Karte liegt. Diese nimmt wie schon beim ersten Teil ein wenig den Erkundungsdrang, hilft aber vor allem Anfängern, sich zu orientieren. In technischer Hinsicht baut das Rollenspiel stark auf dem Super-Nintendo-Original auf. Es erhöht allerdings stark die Auflösung und vergrößert den Bildausschnitt. Auch die Effekte, die eher an 32-Bit-Spiele wie Golden Sun erinnert, können uns begeistern. Was aber noch besser als der überaus hübsche Pixel-Look ausfällt, ist der Soundtrack aus der Feder von Komponist Uematsu Nobuo. Die orchestral überarbeiteten Musikstücke passen durchweg zum stimmungsvollen Geschehen. Auf Wunsch können wir alle Melodien auch in der Jukebox im Bonusmaterial anhören. Dort finden sich auch zahlreiche Artworks von Amano Yoshitaka. Wer sich auf Final Fantasy IV einlässt, kommt in den Genuss eines grandiosen Rollenspiels, das 17 Stunden lang unterhält.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-, Super-Nintendo-, Nintendo-DS- und Game-Boy-Advance-Fassung): Final Fantasy IV ist ein herausragendes Rollenspiel. Schon auf dem Super Nintendo hat der damals noch alleinig unter Square agierende Konzern gezeigt, wie die Reihe dank neuer Hardware auf die nächste Ebene gehievt werden kann. Natürlich sind auch im Pixel Remaster die Anfänge der Entwicklung auf dem Nintendo Famicom noch zu erkennen, doch macht das überhaupt nichts. Die Story kommt deutlich besser zur Geltung und bietet Wendungen und Überraschungen, die so nicht kommen zu sehen sind. Auch die tiefgründigen Charaktere, die allesamt ihre eigene Motivation haben, wissen trotz kurzer, aber definitiv prägnanter Dialoge zu begeistern. So machen nicht nur die Erkundungsausflüge in der Spielwelt, sondern vor allem die flotten Kämpfe sehr viel Spaß. Dank des Active-Time-Battle-Kampfsystems gewinnen diese deutlich an Fahrt und fühlen sich sehr viel flüssiger an, als es ein herkömmliches rundenbasiertes System ermöglichen würde. In Final Fantasy IV behalte ich so stets die Kontrolle über meine Helden und muss mich auf Veränderungen im Geschehen sekundenschnell einstellen. Das ist richtig toll und hat die Entwicklung der Rollenspielserie maßgeblich beeinflusst. Wenn ihr mit den ersten drei Episoden der Serie weniger anfangen könnt, solltet ihr dem vierten Teil unbedingt eine Chance geben. Sowohl die Story, die Charaktere, die Welt mit ihren Hintergründen, die hübschen Grafiken, der grandiose Soundtrack als auch das frische Kampfsystem machen Final Fantasy IV zu einem wahrlich fantastischen Rollenspiel, an das ihr euch noch lange erinnern werdet!

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy IV [Pixel Remaster]!

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 6–10, Teil 2)

Nachdem wir euch vor ein paar Wochen schon einen Einblick in die GameCube-Videospielsammlung unseres Chefredakteurs gegeben haben, gehen wir damit heute in die zweite Runde. Unter anderem kramt er aus seiner Sammlung Star Fox Adventures und The Legend of Zelda: The Wind Waker hervor. Viel Spaß!

Review: Harukana Receive (Vol. 2)

Während die erste Volume von Harukana Receive am 3. Juni ihren Weg in den deutschsprachigen Raum fand, folgte die zweite Ausgabe erst zwei Monate später am 5. August 2021. Die Story wird in der zweiten Hälfte mit ein paar neuen, aber sehr seichten Ideen fortgeführt.

Längst sind die Sommerferien vorbei, doch Ōzora Haruka hat sich mittlerweile auf Okinawa und in der Oberschule eingelebt. Zu Beginn der siebten Folge machen Haruka und ihre Cousine Higa Kanata Bekanntschaft mit der übereifrigen Ōshiro Akari. Diese versucht die Zwillingsschwestern Emily und Claire Thomas zu überzeugen, mit ihr ein Team zu bilden, damit sie ein echtes Beach-Volleyball-Idol werden kann. Allerdings scheint weder Emily noch Claire Interesse daran zu haben. Haruka riecht jedoch den Braten und bietet ihr einen kleinen Wettkampf an. Würde Akari im Spiel unterlegen sein, muss sie sich dem Volleyball-Club der vierköpfigen Truppe anschließen. Mit Marissa Thomas liegt der Fokus in der achten Folge auf einer weiteren neu eingeführten Figur. Bereits in den letzten Folgen hier und da erwähnt, handelt es sich bei Marissa um die Mutter der beiden Zwillinge. Sie beginnt damit, Haruka und Kanata zu trainieren, damit sie peu à peu zu ihren Töchtern aufschließen können. So wird der Zuschauer auch im zweiten Episodenpaket von Harukana Receive Stück für Stück mehr in die Welt des Beach-Volleyballs eingeführt. Obwohl teilweise auch Regeln und Techniken erklärt werden, konzentriert sich die Anime-Serie deutlich mehr auf die Charaktere und die Freundschaft zueinander. So bilden Story und Setting den dichotomischen Rahmen der Serie.

Angenehme Fortführung des Konzepts

Zwischenmenschliche Beziehungen sind in Harukana Receive überaus wichtig, da gerade dieser Aspekt den Anime rund um den Beach-Volleyball-Sport so interessant macht. Es sind glaubhafte Figuren, die alle ihren eigenen Weg gehen, die sich aber mehrmals schneiden und zu einem guten Stück gleich verlaufen. Wirkliche Höhe- und Tiefpunkte sind hierbei deutlich greifbarer als noch in den ersten sechs Folgen, aber das richtige Drama spielt sich nur auf dem Spielfeld ab. Vor allem in den letzten Episoden der zwölfteiligen Anime-Serie gibt es ein paar spannende Momente, wo sich das Training der Charaktere bemerkbar macht. Da die Anime-Serie auf Zickenkriege und unnötige Anfeindungen untereinander verzichtet, kann das Werk sehr viel gute Laune versprühen. Das liegt vor allem am sommerlichen Setting, denn Okinawa glänzt auch trotz des Einzugs gehaltenen Winters noch genauso stark wie zu Beginn. Hinzu kommen liebevolle Dialoge, die einfach zu den durchweg weiblichen Figuren passen. Auch die unnötig starke Betonung diverser Körperstellen fällt nicht mehr ganz so stark ins Gewicht. Der Humor ist nach wie vor sehr seicht und wird meistens mittels überzeichneter Gestik und Mimik ausgedrückt, was durchaus spaßig ist. Wem das angenehme Seriendebüt gefallen hat, wird auch bei der zweiten Volume von Harukana Receive definitiv nicht enttäuscht werden.

Bekanntes Erscheinungsbild

Sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 im Falle der Blu-ray-Fassung weiß zu gefallen. Hinzu kommt ein ganz angenehmer Soundtrack, der die Dramatik während der Spiele gut unterlegt. Das farbenfrohe Bild selbst liegt in der Auflösung von 1080p vor und ist bildschirmfüllend, sodass problemlos die ganze Beach-Volleyball-Action auf dem Fernseher erstrahlen kann. In puncto Bonusmaterial steigert sich die zweite Volume von Harukana Receive nur bedingt. So gibt es im digitalen Bereich neben einer Clean-Version des zweiten Openings selbiges auch mit dem zweiten und dritten Ending. Interviews oder Making-ofs gibt es leider abermals nicht. Besonders Einblicke von der Umsetzung der Manga-Vorlage zur Anime-Serie wären interessante Inhalte gewesen. Hier verschenken Lizenzgeber und Publisher Potenzial. Ein wenig besser sieht es bei den physischen Dreingaben aus. Laut den Angaben des Herstellers liegen der zweiten Volume einerseits ein Booklet und andererseits ein Poster bei. Die beiden Materialien standen leider nicht zu Rezensionszwecken zur Verfügung. Es ist jedoch von der gewohnt hohen Qualität des Publishers auszugehen. Unterm Strich bleibt aber dennoch eine leicht unterhaltende Anime-Serie, die mit ihren sommerlichen Vibes Fans von Sport-Anime-Serien zufriedenstellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der ersten Volume habe ich ehrlich gesagt keine große Steigerung von Harukana Receive erwartet. Diese ist in meinen Augen auch nicht eingetroffen, denn weder ist die Story besonders tiefgründig, noch erwarten die Charaktere großartige Höhen und Tiefen. Am spannendsten sind da schon die Wettkämpfe, die sich zum Ende der Serie häufen. Diese werden dem Zuschauer gut dosiert serviert und sind eine willkommene Abwechslung zur seichten Geschichte. Wer das ganz große Drama erwartet, wird vermutlich nicht viel mit der Anime-Serie anfangen können. Wem das aber nicht so wichtig ist, darf sich aber zumindest über eine sehr entspannende Erfahrung freuen. Die Serie vermittelt Werte über Freundschaft und Zusammenhalt. Hinzu kommt, dass sie mit dem selbst im Winter noch sehr warmen und farbenfrohen Okinawa wunderbar sommerliche Vibes versprüht. Genau dieser Ansatz ist es auch, mit dem Harukana Receive in Erinnerung bleiben wird. Wem die erste Volume der Serie gefiel, darf auch bei der zweiten Ausgabe zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Harukana Receive (Vol. 2)!

Review: Spielestudio

Auf der Nintendo Switch hat Nintendo zuletzt mit Super Mario Maker 2 eine großartige Software auf die Beine gestellt, die uns kunterbunte Super-Mario-Levels bauen lässt. Spielestudio geht einen Schritt weiter und in die Tiefe und lässt uns gleich ganze Minispiele entwickeln.

Kreativität ist wohl das Steckenpferd von Nintendo. Anstatt nach der Super-Mario-Maker-Serie den Fokus auf eine andere Videospielreihe zu legen, drückt uns Nintendo mit dem von Masuda Naoki erdachten Spielestudio eine etwas mächtigere Software in die Hand. Hier lassen sich nicht nur Levels, sondern auch verschiedene Spielmechanismen festlegen. Auf den ersten Blick kann der Baukasten von Spielestudio sicherlich erschlagen, doch bietet die Software leicht verständliche Tutorien, die uns peu à peu in die zahlreichen Optionen einführen. Der Fantasie sind damit fast keine Grenzen gesetzt, denn während wir bei den einführenden Lektionen zunächst ein leicht zugängliches Fangspiel für zwei Spieler entwickeln, kommen im späteren Verlauf auch Genres wie Rennspiele hinzu. Spielestudio deckt vieles ab, kann aber vor allem bei komplexen Gattungen wie der Echtzeitstrategie oder Rollenspielen nicht mit richtiger Programmiersoftware oder Editoren wie dem RPG Maker mithalten. Viel mehr steht bei Spielestudio auch nicht das Ergebnis, sondern der Weg dorthin im Mittelpunkt. Nintendo versucht, das Programmieren so wenig wie möglich als Arbeit, sondern tatsächlich als Spaß zu gestalten. Das gelingt der Software definitiv, sofern wir uns denn auch tatsächlich auf alle Lektionen einlassen, denn nur hier lernen wir die Zusammenhänge verständlich kennen.

Abwechslungsreiche Minispielprogrammierung

Aus diesem Grund ist es keine gute Idee, direkt nach dem ersten programmierten Minispiel in den freien Modus zu wechseln. Es gibt einfach zu viele der so genannten Knotixe, als dass wir direkt wie aus dem Nichts ein Minispiel auf die Beine stellen können. Bei diesen Knotixen handelt es sich um sämtliche Elemente, die wir auf der blaupausenartigen Oberfläche unseres Spiels verteilen. Knotixe können somit Oberflächen, Wände, Plattformen, einzelne Objekte wie herumfliegende Bälle oder unsere Spielfigur sein. Zu den Knotixen gehören aber auch jene Elemente, die wir gar nicht sehen können. Steuerungsbefehle müssen genauso eingestellt werden wie Sieges- und Niederlagebedingungen. Später ist es auch möglich, Bestandteile der Minispiele noch weiter zu individualisieren, indem wir Texturen zeichnen oder ein wenig bei der Musik tricksen. Nintendos Spielestudio ist abwechslungsreich und wer eine kostenpflichtige Nintendo-Online-Mitgliedschaft besitzt, kann seine Minispiele über das Internet mit der Welt teilen oder von dort auch neue Ideen beziehen. Klasse! Ebenfalls positiv fällt die schiere Auswahl an Eingabemöglichkeiten auf. Wir können die Software entweder per Knöpfchensteuerung, per Bewegungssteuerung über die Joy-cons, über den Touchscreen im Handheld-Modus oder sogar mit einer USB-Maus bedienen. Wirklich wahr! Ein klarer Pluspunkt!

Steriles, aber logisches Gesamtbild

In technischer Hinsicht baut Spielestudio eher auf einfache Formen und detailarme Grafiken. Das ist aber nicht so schlimm, wie es sich zunächst anhört. Die Software möchte zuallererst ein Baukasten für Nachwuchstüftler sein, die ohne große Programmierkenntnisse in genau deren Faszination einsteigen wollen. So gehen die verspielte Optik und die recht einfachen grafischen Elemente Hand in Hand und wirken, wie wir es von der Software aus dem Hause Nintendo kennen, wie aus einem Guss. Nicht nur die visuellen Eigenschaften passen zum Gameplay, auch die auditive Note ist auf Spielestudio zugeschnitten. Der dezent eingesetzte Soundtrack der Software beruhigt von der ersten Minute an mit sanfter Fahrstuhlmusik oder auch diversen angenehmen Klängen, die zum Geschehen der von uns erstellten Minispiele passen. Die Melodien sind logisch auf das Setting ausgelegt, können in den eher trockenen Lektionen aber durchaus zu einer Geduldsprobe werden. Wer zu viel Zeit am Stück in den Baukasten versenkt, könnte der Dudelei schnell überdrüssig werden. Wenn ihr aber nur alle paar Tage einen Blick ins Spielestudio werft, fällt dieses Defizit aber kaum bis gar nicht auf. Letzteres ist im Übrigen durchaus zu empfehlen, denn über die Zeit hinweg werden sicher mehr Minispiele online bereitgestellt werden, die für viele neue Erfahrungen sorgen können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Spielestudio ist eine wunderbare Software für all jene, die nicht die Muße haben, sich Programmierkenntnisse anzueignen oder explizit an Experten gerichtete Programme auszuprobieren. Das heißt aber keinesfalls, dass Nintendos Spielestudio nicht komplex ist. Es gibt eine große Auswahl an Optionen und detaillierten Einstellungsmöglichkeiten, die den Titel zu einem wahren Genuss machen. Kompliziert sind die wenigsten Punkte, doch bevor ich die Möglichkeit habe, von Grund auf eigene Minispiele zu kreieren, muss ich mich durch die Lektionen kämpfen. Diese bringen mir alle Kniffe bei, treiben mich aufgrund relativ vieler Wiederholungen aber regelmäßig zur Weißglut. Jüngeren oder eher unerfahrenen Spielern kommt das aber vermutlich sehr entgegen. Schade, dass es keinen Mittelweg gibt. Ebenso ist es bedauerlich, dass für das Beziehen von weiteren Minispielen, die von anderen Spielern stammen, eine Nintendo-Online-Mitgliedschaft zwingend erforderlich ist. Da diese für mich keinen Mehrwert bietet, bleiben mir so viele kreative Ideen von anderen Spielern verwehrt. Wenn ihr also nicht nur lokal mit Freunden Minispiele austauschen und darüber hinaus frische Impulse aus dem Netz beziehen wollt, müsst ihr das im Hinterkopf behalten, um auch nach den Lektionen und erstellten Minispielen für den Eigenbedarf langfristig Spaß mit Spielestudio haben wollt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Spielestudio!

Review: Fairy Tail (Box 10, Episoden 227–252)

Nachdem die neunte Ausgabe der Anime-Serie Fairy Tail im Juli 2020 erschienen ist, dauerte es drei Monate, bis die Geschichte im Oktober 2020 in der Jubiläumsausgabe weitergeführt wurde. In der zehnten Serienbox bekommen es die Helden mit neuen Bedrohungen zu tun.

Nach dem Erfolg beim großen magischen Turnier kann sich die titelgebende Gilde Fairy Tail nicht mehr vor neuen Aufträgen retten. Einer dieser Aufträge wird an Natsu Dragneel und an Gray Fullbuster direkt gerichtet und stammt von niemand geringeres als Warrod Sequen. Bei ihrem baumartigen Auftraggeber handelt es sich um den vierten Gott Ishgars, dem Kontinent, auf dem das Königreich Fiore verordnet wird. Entsprechend wichtig scheint der Auftrag für die Gilde zu sein, der sie in das sogenannte Sonnendorf führt. Vom Sonnenschein fehlt hier aber jede Spur, denn es ist von Grund auf vereist. Mit seinen Feuerkräften will Natsu die Riesen, die im Dorf leben, befreien – allerdings lassen seine Kräfte aus zunächst unerklärlichen Kräften nach. Außerdem stellt sich ihnen plötzlich die Gilde Sylph Labyrinth in den Weg. Diese ist auf der Suche nach dem ominösen ewigen Feuer, woraufhin der Kampf zwischen den Mitgliedern der beiden Gilden entbrennt. Das vereiste Dorf aufzutauen entpuppt sich allerdings nicht als das primäre Ziel der Gilde, denn stattdessen wird der Auftrag als Exposition für den eigentlichen Handlungsrahmen genutzt. Bei diesem handelt es sich um das nächste große Kapitel in der Anime-Serie, in dem die Helden von Fairy Tail in ein gefährliches Abenteuer gegen die dunkle Gilde Tartaros geschickt werden. Dieses beginnt mit der Ermordung fast aller Ratsmitglieder.

Fortführung bekannter Mechaniken

Einmal mehr beweist Fairy Tail, insbesondere mit den vorliegenden Episoden, dass die Serie ernst genommen werden möchte und auch eine erwachsene Geschichte erzählt. Es gibt zwar selbst in brenzligen Situationen auch schon mal humorvolle Einfälle, doch ist das typisch für das Franchise und fällt daher nur bedingt störend auf. Inszenatorisch bilden Story, Charaktere und Humor quasi eine untrennbare Einheit, woran auch im zehnten Episodenpaket gar nicht gerüttelt wird. Selbiges lässt sich über die Bildtechnik der Animationsstudios A-1 Pictures und CloverWorks sagen. Optisch glänzt das Gezeigte im bildschirmfüllenden 16:9-Format mit seinem markanten Zeichenstil, der ein wenig an One Piece erinnert. Allerdings können auch die recht flüssigen Animationen und die hübschen Grafikeffekte punkten, die in der Full-HD-Auflösung der Blu-ray-Fassung sehr gut zur Geltung kommen. Beim Soundtrack gibt es ebenso wenig auszusetzen, denn hierbei erklingen vor allem die bekannten Melodien, die einerseits einen Wiedererkennungswert bieten und andererseits das Gezeigte wunderbar im Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 untermalen. Ob nun die deutsche oder japanische Synchronisation bei Fairy Tail die Nase vorn hat, ist – wie so oft auch – Geschmackssache. Nichtsdestotrotz sind beide Synchronfassungen gelungen. Alle Stimmen passen sehr gut zu den Charakteren.

Überschaubares, aber angenehmes Bonusmaterial

Über digitales Bonusmaterial verfügt die zehnte Box der Anime-Serie Fairy Tail nicht. Das ist bei längeren Franchises ohnehin nicht sonderlich schlimm, auch wenn ein, zwei Einblicke in die Produktion der Reihe sicherlich sehenswert wären. Dafür fallen die physischen Boni ein wenig üppiger aus. Neben einem kurzen Werbezettel zum gleichnamigen Videospiel aus dem Jahr 2020 gibt es unter anderem einen ebenso kleinen Stickerbogen mit acht Aufklebern zu Charakteren aus der Serie. Wer also seine Mappen, Konsolen oder andere Dinge verzieren will, wird sich darüber sicherlich freuen. Für die Verzierung der eigenen vier Wände dient im Gegensatz dazu ein vierfach gefaltetes Poster, dass das Motiv des Covers der mittlerweile zehnten Volume zeigt. Hauptaugenmerk des Bonusmaterials dürfte jedoch einmal mehr das sechzehn Seiten starke Booklet sein. Hierbei handelt es sich genaugenommen nur um einen Episodenguide, der jedoch mit schmucken Artworks und Bildschirmabbildungen aufgepeppt wurde. Wer Informationen zu den insgesamt 26 Episoden der zehnten Ausgabe der Serie Fairy Tail nachlesen möchte, wird hier definitiv fündig. Vor allem nach tagelanger oder gar wochenlanger Pause zwischen den einzelnen Folgen kann der Zuschauer so wunderbar sein Gedächtnis auffrischen, auch wenn das langjährige Fans bestimmt nicht nötig haben werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fairy Tail führt die Geschichte in den 26 Episoden der zehnten Serienbox in gewohnter Form fort. Anstatt Experimente einzugehen, setzt die Anime-Serie auf das gewohnte Konzept. Eine Exposition stellt das Problem vor, nur um die Geschichte zu einem noch größeren Konflikt zu führen. Dieses Mal dreht sich dieser Konflikt um die dunkle Gilde Tartaros, die für ihre Pläne sogar den magischen Rat ohne mit der Wimper zu zucken auslöschen will. Einmal mehr ist die Handlung spannend, bietet ein paar Überraschungen und zeigt ausufernde Kämpfe, in denen der Einsatz von Gewalt zu noch mehr Gewalt führt. Feuer wird in Fairy Tail eben am besten mit Feuer bekämpft. Auch inszenatorisch gefällt mir die Serie. Beim Bonusmaterial finde ich es sehr schade, dass es keine digitalen Dreingaben gibt und ich lediglich mit physischen Boni Vorlieb nehmen muss. Persönlich kann mich hierbei nur das Booklet überzeugen, da es mir jedes Mal wieder dabei hilft, in die Serie nach ein paar Tagen der Pause wieder einzusteigen. Auf Poster und Stickerbogen kann ich zwar verzichten, doch werden auch diese Materialien sicherlich ihre Fans finden. Selbiges gilt auch für den Rest der Serie. Auch wenn Fairy Tail für mich niemals die Qualität von Black Clover erreichen wird, hat die Serie aufgrund des Settings und ihrer charakterstarken Helden absolut ihre Daseinsberechtigung. Fans dürfen gerne zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fairy Tail (Box 10, Episoden 227–252)!

Review: Sonic Colours: Ultimate

Im Jahr 2010 erschien Sonic Colours bereits für die Nintendo Wii und den Nintendo DS. Elf Jahre später soll das grafisch überarbeitete Spiel als Sonic Colours: Ultimate dem blauen Igel auch auf der PlayStation 4, der Xbox One, der Nintendo Switch und dem PC eine Bühne bieten.

Was in Sonic Colours passiert, ist gar nicht so genau zu erklären. Die Geschichte wird vor allem über kurze Zwischensequenzen geschildert. So hat Dr. Eggmann einen interstellaren Vergnügungspark mitten im Weltraum eröffnet, den der titelgebende blaue Igel Sonic und sein treuer Freund, der zweischwänzige Fuchs Tails, erkunden wollen. Während des Abenteuers stoßen die beiden auf die Wisps, eine außerirdische Lebensform von einem anderen Stern. Von den Wisps erfahren sie, dass Dr. Eggman ihre Artgenossen als Energiequelle nutzen. Das können wir dem durchgeknallten Wissenschaftler natürlich nicht durchgehen lassen und machen uns auf, die verschiedenen Themenwelten des Vergnügungsparks zu durchsuchen und die Wisps zu retten. Die Handlung ist in Sonic Colours in erster Linie Mittel zum Zweck. Dennoch ist es schade, dass diese nicht besser umgesetzt ist. So sind die Dialoge meistens recht lahm, was jedoch am kindgerechten Humor liegt. Der Titel spricht mit seiner Prämisse auch eher ein jüngeres Publikum an, während das Gameplay auch ältere Semester durchaus zum Schwitzen bringen dürfte. Allerdings kann das vom Sonic Team entwickelte Jump ’n’ Run aus dem Hause Sega auch in dieser Disziplin nicht überzeugen. Hier verpassen Entwickler und Publisher, die Defizite der Wii-Fassung an die Standards des Jahres 2021 anzupassen.

Abwechslungsreiches Jump ’n’ Run mit Makeln

Mit Sonic Colours folgt das Spiel den Spuren der 3D-Sonic-The-Hedgehog-Spiele, die vor dem Jahr 2010 erschienen sind. Diese wurden von den eingefleischten Fans nicht immer positiv aufgenommen. Sonic Colours hat auch in der Ultimate-Version seine Momente, doch das hohe Spieltempo geht leider nicht immer Hand in Hand mit der Level-Architektur. Sehr oft werden wir an bestimmten Stellen gestoppt, um ein Schalterrätsel zu lösen oder um schlicht einen kleinen Umweg zum Ziel zu suchen. Das ist zwar in den 2D-Ursprüngen auf dem Sega Mega Drive nicht anders, fällt dort aber nicht ganz so schlimm auf, da zwischen Tempo und langsamen Bewegungen eine geringere Differenz liegt. Dafür bietet Sonic Colours deutlich mehr Abwechslung. Mit der Hilfe der Wisps können wir Sonic in verschiedene Kreaturen verwandeln. Als Luftikus können wir höhere Plattformen erreichen, als Laserstrahl kreuz und quer durch die Levels schießen, als Bohrer durch den Untergrund im Boden graben und als Torpedo überflutete Bereiche erkunden. Das macht durchaus Spaß, da das Spiel so bis zum Abspann durchweg abwechslungsreich bleibt. Hinzu kommt, dass wir gewisse Bereiche der Levels erst bei einem späteren Besuch freischalten. Das erhöht auf positive Weise den Wiederspielwert, da die Einmalspielzeit mit ungefähr fünf bis sechs Stunden sehr kurz ausfällt.

Problematische Kameraperspektiven

Trotz allem weiß der Funke nicht so ganz auf uns überzuspringen, was neben der teilweise ungünstigen Level-Architektur auch an der Technik des Spiels liegt. Es ist vor allem die oft unpassende Kameraperspektive, die den Spielfluss torpediert. Wenn Sonic zum Beispiel durch Loopings rast, dann wird uns die Kontrolle genommen. Leider fällt es uns nach Verlassen des Loopings schwer, wieder ins Geschehen einzusteigen. Noch schlimmer ist es, wenn wir aus der Verfolgerperspektive in die Seitenperspektive wechseln und wichtige Informationen aus dem Bildbereich verschwinden. Vor allem wenn Gegner auf uns feuern und wir das nicht rechtzeitig kommen sehen, ist das ärgerlich. Auch die Steuerung von Sonic Colours könnte weniger schwammig sein. Nur mit viel Einarbeitungszeit gelingt es uns, die Sprünge des blauen Igels richtig zu timen. Ebenfalls ärgerlich ist, dass Gegner oder Bumper für höhere Sprünge in der Nähe direkt anvisiert werden, wenn wir uns in der Luft befinden. So verwehrt uns das Spiel die eingebaute Möglichkeit des Doppelsprungs. Dem Spiel ist anzumerken, dass es an einer durchgehenden Qualitätssicherung fehlt. Obwohl die recht bunten Levels gefallen, wäre hier ein wenig mehr Abwechslung schön gewesen. Auch der Soundtrack könnte ein wenig mehr Wumms vertragen. Sonic Colours ist somit unterm Strich leider nur durchschnittlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Sonic Colours: Ultimate ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite finde ich es super, wie abwechslungsreich die Verwandlungsfähigkeiten des Helden sind und diese die einzelnen Levels auflockern können. Auf der anderen Seite könnten die Levels nicht nur etwas abwechslungsreicher, sondern auch besser designt sein. Zu oft kommt es vor, dass ich an einer Stelle gestoppt werde und die in der Regel herrschende Raserei zum Schneckentempo verkommt. Hierbei fallen dann auch die unpassenden Wechsel der Kameraperspektive und die schwammige Steuerung negativ auf. Obwohl Sonic Colours seine Momente hat, nehmen diese grässlichen Stellen irgendwann Überhand. Vor allem da Spiel schon einmal erschienen ist und diese Defizite auch in der Wii-Version aus dem Jahr 2010 existieren, ist es sehr schade, dass Sega nicht liebevoller mit der erneuten Veröffentlichung umgegangen ist. Wer das Spiel schon besitzt, muss nicht noch einmal zugreifen. Beinharte Sonic-The-Hedgehog-Fans können aber getrost zuschlagen. Alle anderen sehen sich besser nach einer Genre-Alternative um, denn Sonic Colours: Ultimate wird sie wohl eher kaum zufriedenstellen.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sonic Colours: Ultimate!

Prime Time: Inuyasha (Box 7 – The Final Act, Unboxing)

Wie schon bei den vorherigen sechs Volumes der Anime-Serie Inuyasha möchten wir euch auch dem großen Serienfinale im Rahmen eines Unboxing-Videos huldigen. Eric weist euch wie gehabt auf die optischen und haptischen Merkmale der Serienbox hin. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Special: 20 Jahre GameCube

Am 14. September 2001 veröffentlichte Nintendo seine würfelförmige Heimkonsole in Japan. Die Rede ist vom GameCube, der sich trotz jeder Menge innovativer Ideen und genialen Spielen weit abgeschlagen von Switch und Wii in Nintendos Konsolencharts befindet. In der Retrospektive werfen wir einen Blick zurück auf die Glanzzeiten und Schattenseiten der Konsole.

Die Geschichte des GameCubes beginnt eigentlich bereits ein paar Jahre vor dem Launch. Als sich der japanische Konzern dazu entschlossen hat, mit dem Nintendo 64 nicht auf das im Videospielmarkt neue Speichermedium CD, sondern wieder einmal auf Module zu setzen, hat er sich zugleich zwei Feinde gemacht. Sony konnte mit der revolutionären PlayStation ungleich mehr Daten auf einer einzelnen CD speichern, als es Nintendo mit dutzenden Modulen hätte schaffen können. Nintendo hat mit dieser Entscheidung seinen Konkurrenten unmittelbar in die Karten gespielt und eine Konsole gestärkt, die ohne Nintendos Zutun zu Zeiten des Super Nintendos in dieser Form so nicht hätte entstehen können. Ein weiteres großes Problem war, dass Nintendo Square als langjährigen Unterstützer der hauseigenen Konsolen an Sony für eine ganze Konsolengeneration verloren hat. Final Fantasy VII sollte nun nicht mehr für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation erscheinen. Lange Zeit sollte es kein Final Fantasy mehr auf eine Nintendo-Plattform schaffen. Nachdem sich der Kubus nicht wie erhofft verkaufen konnte und zunehmend die Drittherstellerspiele und wirkliche Hochkaräter ausblieben, entschied sich das Unternehmen schlussendlich zum Umdenken. Nintendo setzte allerdings nicht auf handelsübliche CDs oder DVDs, sondern auf die so genannten MiniDVDs.

Mediendebakel

Mit der MiniDVD wurde die Möglichkeit, Spiele zu kopieren, sehr stark eingeschränkt. Dies war sicherlich ein akzeptabler Kompromiss, denn nun war es Entwicklern möglich, auf einer einzelnen Disc bis zu 1,4 Gigabytes an Daten zu speichern. Leider war auch hier die Konkurrenz ein wenig schlauer und setzte auf die auch im Jahr 2021 noch massentaugliche DVD, die unweit mehr Speicherplatz bietet. Genau dies wurde Nintendo immer wieder angekreidet, denn während Videospielfans mit dem Kauf einer PlayStation 2 auch einen integrierten DVD-Player spendiert bekamen, durften Besitzer eines Gamecubes im wahrsten Sinne des Wortes in die Röhre gucken und sich bei Bedarf noch ein zusätzliches Gerät zum Abspielen von Filmen zulegen. Nintendo konterte und erklärte, dass das Unternehmen keine Kosten für hohe Lizenzen ausgeben und sich viel lieber auf das Wesentliche konzentrieren möchte, nämlich gute und zugängliche Spiele. An dieser Haltung hat sich in den letzten zwanzig Jahren nichts geändert. Im Verhältnis war der GameCube damals ungefähr einhundert Euro günstiger als die Konsole aus dem Hause Sony, aber auch nur, da Nintendo die schleppenden Absatzzahlen bemerkt und die Preise in Europa um fünfzig Euro gesenkt hat. Der Autor dieser Zeilen erinnert sich gut, dass er am Launch-Tag gerade einmal 179 Euro für den Würfel blechen musste.

Gelungene Launch-Titel

Hinzukamen jedoch noch Anschaffungskosten in Höhe von zwanzig Euro für die Memory Card, denn schließlich verfügen Speichermedien in Form von MiniDVDs und Ähnlichem nun nicht mehr über den sonst gewohnten batteriegeschützten Speicher, den Nintendo-Fans noch aus Super-Nintendo- und Nintendo-64-Zeiten her kennen. Zum Launch legte sich so mancher Day-One-Käufer noch Titel wie Luigi’s Mansion und Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader zu, die mit jeweils sechzig Euro zu Buche schlugen. Unter den Launch-Titeln versteckten sich außerdem noch Wave Race: Blue Storm, Super Monkey Ball, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Sonic Adventure 2 Battle oder Crazy Taxi. Obwohl der obligatorische Super-Mario-Launch-Titel ausblieb, war der Start der Konsole auf Seiten der Software durchaus gelungen. Obwohl Nintendo mit der Konsole zum Start vieles richtig gemacht hat, konterte Sony bereits kurze Zeit später mit einer drastischen Preissenkung der PlayStation 2. Der attraktive Preis konnte viele Spieler überzeugen, sich doch keinen GameCube mehr zuzulegen und stattdessen lieber auf zusätzliche Funktionen, wie den bereits angesprochenen DVD-Player zu setzen. Außerdem konnten Käufer bei der Konkurrenz auf eine viel größere Spieldatenbank setzen, auch wenn sich mit der Zeit zunehmend Software-Gurken im Repertoire ansammelten.

Ein neuer Konkurrent

Spiele wie Final Fantasy X, God of War, Shadow of the Colossus und andere Exklusivtitel fanden schnell ihre Fans, doch eines fehlte Sony unserer Meinung nach sehr – sympathische Maskottchen. So konnte Nintendo auf Fans von Mario, Link, Samus und den mittlerweile auch in Europa vertretenen Pokémon setzen. Ankündigungen wie die zeitweilige Exklusivität von Top-Marken wie Resident Evil und die Ankündigung eines Final-Fantasy-Spin-offs für den GameCube von dem mittlerweile zu Square Enix fusionierten Konzern konnten sicherlich den einen oder anderen Spieler zur Rückkehr bewegen, doch Sony war mittlerweile nicht mehr der einzige Konkurrent, der Nintendo gefährlich werden konnte. Nachdem sich Sega aus finanziellen Gründen aus dem Konsolengeschäft zurückgezogen hatte und fortan nur noch Spiele für andere Konsolenhersteller produzierte, stellte Microsoft seine neue Konsole vor. Die Xbox stieg 2002 fast zeitgleich mit dem Würfel in den Ring. Bis 2004 sollten sich beide Konsolen einen harten Schlagabtausch liefern, doch zunehmend war es für Nintendo immer schwieriger geworden, Dritthersteller für die Konsole zu gewinnen. Es erschienen immer weniger Spiele für den Würfel. Einzig und allein Nintendo konnte es über die gesamte Lebenszeit der Konsole schaffen, Fans und Spieler durchgehend mit Neuheiten zu faszinieren.

Innovationsreiche Spiele

Bereits kurz nach dem Start konnte der Mehrspieler-Hit Super Smash Bros. Melee seine Fans finden und Suchtpotential wecken, das wohl erst ein Jahr später mit Mario Kart: Double Dash!! halbwegs getoppt werden konnte. Letzteres war lange Zeit das innovativste Spiel der Reihe, denn zwei Fahrer in ein Kart zu setzen ist einfach eine Idee, die wir zumindest mit zwei Items in Mario Kart 8 Deluxe auf der Switch glücklicherweise einmal mehr erleben können. Innovativ war auch der Start eines neuen Franchises. Mit Pikmin schickte Nintendo Astronaut Olimar auf einen Planeten, der unserer Erde ähnelt, jedoch nicht maßstabsgetreu. Käfer und Insekten sind auf einmal riesig und müssen mit den pflanzenartigen Pikmin bekämpft werden, damit wir Olimars Raumschiffteile wieder einsammeln können. Eine irrwitzige Idee, die Miyamoto Shigeru im Garten eingefallen ist. Mit Super Mario Sunshine schickte Nintendo im selben Jahr den Klempner in den wohl verdienten Urlaub, um dort ein völlig neues Abenteuer zu erleben. Ausgestattet mit einer Wasserspritze sorgt Mario in diesem Jump ’n’ Run für viele neue Spielideen, die mit den aus dem Vorgänger bekannten Moves neue Möglichkeiten offenbaren. Das Spiel wurde von der breiten Masse leider nicht angenommen, was wir sehr schade finden, doch auch wir bemängeln das Fehlen einer Eiswelt im Spiel.

Abschied von Rare

Abschied nehmen musste Nintendo in jenem Jahr allerdings von einem treuen Entwickler, dem wir Spiele wie die klassische Donkey-Kong-Country-Trilogie, Banjo-Kazooie oder Perfect Dark verdanken. Mit Star Fox Adventures stellte Rare das letzte Spiel für eine Nintendo-Heimkonsole fertig. In einem der The-Legend-of-Zelda-Reihe recht ähnlichen Spielprinzip muss Fox McCloud auf einem Dinosaurierplaneten die natürliche Ordnung wiederherstellen. Eigentlich war der Titel bereits für das Nintendo 64 in Planung gewesen, doch umso mehr freuen wir uns, dass Star Fox Adventures ein würdiger Abschluss des Jahres 2002 geworden ist und wir Rare in guter Erinnerung behalten dürfen, denn wie sich der Entwickler bis heute unter der Kontrolle von Microsoft gewandelt hat, dürfte im Falle der zahlreichen Kinect-Spiele mehr als deutlich sein. Während Microsoft mit der Xbox im Online-Markt bereits Fuß fassen konnte, hat Nintendo es damals versäumt, ebenfalls in dieser Szene mitzumischen. Einzig und allein Phantasy Star Online: Episode I&II und Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution haben das GameCube-Modem beziehungsweise den Breitbandadapter offiziell in Europa genutzt. Mit der Wii, der Wii U und der Switch hat es Nintendo halbwegs geschafft, sich im Online-Markt zu behaupten. Trotzdem besteht noch Verbesserungsbedarf.

Rollenspiel-Alarm

Rollenspieler waren auf der PlayStation 2 zwar sicherlich besser aufgehoben, doch auch auf dem GameCube gibt es einige Perlen, die nicht unerwähnt bleiben sollten. Skies of Arcadia Legends legte 2002 den Anstoß. Das Sega-Dreamcast-Remake spielt in einer Welt über den Wolken, in der Schlachten mit Luftschiffen tagtäglich sind. Kaum ein anderes Rollenspiel hat uns bis zu diesem Zeitpunkt so sehr begeistert gehabt, doch 2003 erschien mit Tales of Symphonia ein Spiel, das noch mehr Fans für sich gewinnen konnte und dass obwohl 2004 zum ersten Mal ein Teil der Reihe in Europa erschienen ist. Paper Mario: Die Legende vom Äonentor führt das innovative Spielkonzept des Nintendo-64-Vorgängers nahtlos fort. Der zweite Teil schafft es mit seinem Spielprinzip zwar ebenfalls wieder zu begeistern, doch die Super-Mario-Welt aus dem ersten Teil wurde zunehmend mit anderen Elementen gemischt. Das macht zwar bei Weitem kein schlechtes Spiel, doch viele Spieler mussten sich erst einmal an den, wenn auch nur geringen, Stilbruch gewöhnen. Der Herr der Ringe: Das Dritte Zeitalter, Baten Kaitos (Origins), Lost Kingdoms, Lost Kingdoms II und das Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Path of Radiance reihen sich in die Ruhmeshalle der GameCube-Rollenspiele ein. Letzterer Serienableger erhielt auf der Wii sogar eine Fortsetzung mit Spielstandimport.

Rückkehr von Samus Aran

Nachdem Samus Aran nach ihren Auftritten auf dem Nintendo Entertainment System, dem Game Boy und dem Super Nintendo auf dem Nintendo 64 zwangsweise pausieren musste, war es umso schöner, sie in einer ungeahnten Grafikpracht auf dem GameCube wiederzusehen. In Metroid Prime und Metroid Prime 2: Echoes kämpft sie wieder gegen Weltraumpiraten und um den Frieden in der Galaxis. Besonders wer den ersten Teil verpasst hat, sollte diesen schleunigst nachholen, denn er zählt bis heute zu einem der besten Spiele aller Zeiten. Fans des Survival-Horrors freuen sich auf dem GameCube über ein ordentliches Remake von Resident Evil, sowie über die Vorgeschichte Resident Evil Zero. Während der zweite und der dritte Serienteil nur im Ausland erschienen sind, gelang es Capcom Resident Evil 4 in Deutschland fast ungeschnitten zu veröffentlichen. Es fehlten jedoch ein paar Zusatzkapitel, die ebenfalls in der deutschen Fassung der späteren Wii-Portierung fehlten. Mit Resident Evil 4 gelang es Capcom jedoch, das angestaubte Spielprinzip mit Action zu versüßen. Viele Fans waren zwar empört, da sie von der Serie anderes gewohnt waren, aber trotzdem fand der Titel Gefallen bei Millionen Videospielfans. Als Geheimtipp unter den Survival-Horror-Spielen gilt bis heute übrigens Eternal Darkness: Sanity’s Requiem – ebenfalls ein GameCube-Titel.

Der The-Legend-of-Zelda-Stilbruch

Ähnliches widerfuhr auch der The-Legend-of-Zelda-Serie. Als der GameCube, damals noch unter dem Codenamen Dolphin, vorgestellt wurde, hat Nintendo zudem auch Screenshots von einem (für damalige Verhältnisse) sehr hübschen Titels der weiten Welt präsentiert. Der Kampf zwischen Link und Ganondorf beeindruckte, doch dann entschied sich Nintendo dazu, einmal einen Comic-Stil auszuprobieren. Im Cel-Shading-Look erschien The Legend of Zelda: The Wind Waker fast auf den Tag genau zum einjährigen Geburtstag der Konsole in Europa und spaltete die Gemüter. Die einen liebten die neue Grafik, die anderen konnten sich mit ihr nicht identifizieren. Trotz dieser Diskussion entschied sich Nintendo dazu, das Spiel indirekt mit The Legend of Zelda: Phantom Hourglass fortzusetzen. 2013 erschien auch noch ein Remake des GameCube-Spiels für die Wii U. Viele schreckte das Segeln über den blauen Ozean ab, doch wir können euch beruhigen. Obwohl der Titel an der einen oder anderen Stelle unkonventionell wirkt, ist er im Kern ein echtes The Legend of Zelda. Selbiges gilt auch für The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Dieses bietet die Möglichkeit, es mit bis zu vier Spielern anzugehen. Dafür ist es aber wie bei Final Fantasy: Crystal Chronicles nötig, dass alle Spieler über einen Game Boy Advance samt Link-Kabel zum GameCube verfügen.

Zauberwort Connectivity

Auf dem Fernseher werden die vier Links dargestellt und sobald ein Spieler ein Haus oder eine Höhle aufsucht, so wechselt das Geschehen auf den Game-Boy-Advance-Bildschirm. Ein sehr innovatives, aber leider auch sehr teures Konzept. Wir kennen kaum jemand, der sich die Anschaffung für ein paar Titel leistete. Die GameCube-Game-Boy-Advance-Konnektivität war anfangs vielleicht ein Kaufargument, doch ging das Potential des Features im Laufe der Zeit schnell verloren. Wer allerdings Game-Boy-Advance-Titel spielen, sich aber den Handheld nicht extra anschaffen wollte, konnte auch auf den Game Boy Player von Nintendo zurückgreifen, der einfach an der Unterseite (ähnlich wie das Modem) angedockt werden kann. Der GameCube bot trotz des immer dünner werdenden Angebots dennoch einige Features, die den Kauf auch Jahre nach dem Launch rechtfertigten. Leider verkaufte sich der Würfel noch weniger als die Vorgängerkonsole, weshalb Nintendo 2005 reagieren musste. Damals noch unter dem Namen Revolution kündigte Nintendo eine neue Konsole an, die Videospiele für immer verändern sollte. Wir alle wissen, dass Nintendo damit Recht behielt. Die Wii ist im Jahr 2021 immer noch Nintendos am meisten verkaufte Heimkonsole. Nur der Nintendo DS kommt halbwegs an den GameCube-Konkurrenten und Spitzenreiter, die PlayStation 2, heran.

Das Ende einer Ära

Einige Spiele wie Baten Kaitos Origins oder Harvest Moon: Magical Melody erschienen für den GameCube hierzulande nicht mehr. Letzterer Titel wurde 2008 noch auf die Wii portiert, doch konnte er uns zu diesem Zeitpunkt nicht mehr begeistern, da die Steuerung noch auf den gelungenen GameCube-Controller ausgelegt war und nicht auf die neue Wii-Fernbedienung. Um dem GameCube einen würdigen Abschluss zu spendieren, kündigte Nintendo 2004 bereits The Legend of Zelda: Twilight Princess an. Nachdem der Titel bis Mitte 2005 immer noch nicht erschienen war, wurde so jedem Nintendo-Jünger schnell klar, dass der Titel ein Launch-Titel für die Wii sein werden würde. So war es dann auch, doch eine Woche nach dem Launch der Wii erschien der Titel trotzdem noch für den GameCube. Obwohl noch zwei, drei weniger wichtige Spiele für den GameCube erschienen sind, kann mit Fug und Recht behauptet werden, dass Nintendo den GameCube mit The Legend of Zelda: Twilight Princess begraben hat. Eine Ära ist nach nur viereinhalb, oder wenn wir nach dem japanischen Launch gehen, fünf Jahren zu Ende gegangen. Eine sehr kurze Zeitspanne, wenn wir uns im direkten Vergleich andere Konsolengeneration anschauen, die teilweise sieben Jahre in unseren Wohnzimmern als aktuelle Plattformen residieren und uns ebenso viele schöne Stunden bereiten.

Erinnerungen

Wir blicken auf eine Zeit zurück, in der Nintendo viel experimentiert, Spieler vergrault und neue Fans gewonnen hat. Eine Zeit, in der wir zum ersten Mal mit Link über die Meere schippern konnten, mit Luigi auf Geisterjagd gegangen sind, im Flipper-Spiel Odama mittels eines Mikrofons Befehle ausführten und in Donkey Konga wie wild auf Bongos getrommelt haben. Wir werden diese Epoche niemals vergessen und in guter Erinnerung behalten und in gewisser Weise lebte der GameCube weiter, denn in den ersten Generation der Nintendo Wii schlummert noch immer GameCube-Architektur samt Anschlüsse für Controller und Memory Cards. Wer den einen oder anderen Klassiker von damals verpasst hat, darf diesen sehr gerne auf seiner Wii nachholen, sofern seine Wii noch abwärtskompatibel ist. Nintendo ging hier mit den Zeichen der Zeit und hat die Abwärtskompatibiltät bei den späteren Wii-Konsolen gestrichen, um die Konsole in ihren letzten Tagen noch einmal mit einem günstigen Preis zu pushen. Wir sind gespannt darauf, ob wir in Zukunft wieder Kontakt mit dem GameCube bekommen werden. In der Super Mario 3D All-Stars Collection haben wir mit Super Mario Sunshine zumindest ein Spiel vom GameCube auf der Switch noch einmal neu erleben dürfen. Es wird endlich Zeit, dass Nintendo seinen Fans weitere Klassiker zugänglich macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: JoJo’s Bizarre Adventure: Phantom Blood (Vol. 1)

Seit 1986 arbeitet Araki Hirohiko an seiner Manga-Reihe JoJo’s Bizarre Adventure. Obwohl es in den 1990er-Jahren erste Versuche gab, die Serie als Anime zu adoptieren, dauerte es bis zum Jahr 2012, bis Arakis Werk in einer deutlich längeren Fernsehfassung zu sehen war.

Fans aus dem deutschsprachigen Raum mussten auf diese Anime-Umsetzung von JoJo’s Bizarre Adventure mit dem Untertitel Phantom Blood sogar noch länger warten. Am ersten Juli 2021 begann der hiesige Publisher Kazé Anime mit der Veröffentlichung der Reihe. Die erste Volume der Anime-Serie setzt mit der Erzählung im Jahr 1868 an. Es kommt zu einem Kutschenunfall, bei dem die Hälfte aller Beteiligten ihr Leben lassen muss. Erst widerwillig hilft der Dieb Dario Brando dem verletzten Geschäftsmann George Joestar und seinem Sohn Jonathan, anstatt sie sterben zu lassen und auszurauben. Kurz darauf folgt ein Zeitsprung ins Jahr 1880. Der Zuschauer taucht in das Leben von Jonathan ein und sieht, wie sich das Leben von Vater und Sohn aus dessen Sicht gewandelt hat. Plötzlich taucht Dio Brando, der Sohn von Dario, auf der Türmatte der Joestars auf. Da George noch in der Schuld von Dario steht, adoptiert er Dio. Die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Jonathan und Dio ist von Beginn an vergiftet, denn Dio trachtet einzig und allein nach dem Vermögen der Joestars. Um dieses Ziel zu erreichen, torpediert er das Leben seines neuen Stiefbruders. Er nimmt ihm all seine Freunde, stiehlt Jonathans Freundin den ersten Kuss und macht vor Mord keinen Halt. Auch nach einem weiteren Zeitsprung ins Jahr 1888 ist die Fehde noch lange nicht abgeklungen.

Beginn eines bizarren Abenteuers

JoJo’s Bizarre Adventure könnte eine grundsolide und vor allem bodenständige Handlung erzählen. Wie es der Titel der Anime-Serie jedoch vermuten lässt, bleibt es nicht dabei. Die Familie Joestar befindet sich im Besitz einer Aztekenmaske, auf der ein böser Fluch liegt. Wird die Maske mit Blut bespritzt, fährt sie an den Rändern Krallen aus, die sich in den Kopf des Trägers bohren würden. Was die Maske bewirkt, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Fakt ist, dass mit der Maske das Unheil seinen Lauf nimmt. Dios Neid entwickelt sich nach und nach zu blinder Wut und schlussendlich zu Hass. Peu à peu fällt die Geschichte aus dem Rahmen, sodass genug Platz für weitere bizarre Elemente bleibt. Im ausufernden Kampf gegen Dio wird Jonathan zum einen vom Straßenräuber Robert E. O. Speedwagon unterstützt, den er auf der Ogre Street in London nach anfänglichen Streitigkeiten aufgabelt. Zum anderen greift ihm auch Baron Will Anthonio Zeppeli unter die Arme. Dieser ist angeblich seit Jahrzehnten auf der Suche nach der Maske. Zeppeli übernimmt von der ersten Minute an die Mentorenrolle. Von ihm lernt Jonathan, was Hamon ist und wie er diese Macht durch die eigene Atmung auslösen und einsetzen kann. Hinzu kommen viele Hintergründe, die JoJo’s Bizarre Adventure wie ein Mosaik zu einem funktionierenden Gesamtbild zusammensetzen.

Stilisiert und abgedreht

In puncto Zeichenstil setzt die Serie von Animationsstudio David Production sehr stark auf harte Konturen und starke Kontraste. Vor allem die Gesichtszüge und die Charaktermodelle profitieren davon. Allerdings heben sich die einzelnen Figuren dadurch auch viel zu stark von den Umgebungsgrafiken ab, weshalb die gesamte visuelle Darstellung im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p unterm Strich etwas zu gewollt wirkt. Dennoch ist JoJo’s Bizarre Adventure von der ersten bis zur neunten Episode der ersten Volume stilecht, was unter anderem an der in jeder Folge eingeblendeten Lautmalerei in den Kämpfen liegt. Auditiv ist die Anime-Serie ebenfalls über jeden Zweifel erhaben. Der Soundtrack aus der Feder von Matsuo Hayato erklingt im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 und passt sich sowohl den wenigen fröhlichen Szenen als auch den weitgehend düsteren Situationen zu jeder Zeit an. In puncto Synchronisation können sowohl die japanischen Originalsprecher als auch ihre deutschen Pendants überzeugen. Jonathan Joestar wird beispielsweise von Okitsu Kazuyuki beziehungsweise Vincent Fallow gesprochen. Als digitale Boni gibt es insgesamt sechs marginal unterschiedliche Clean Endings und ein Clean Opening. In physischer Form gibt es immerhin noch eine Leseprobe und ein Poster obendrauf. Das geht definitiv besser.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den letzten Jahren habe ich immer mal wieder vernommen, wie großartig die Anime-Serie JoJo’s Bizarre Adventure sein soll. Umso mehr war ich verwundert, dass das Werk hierzulande noch nicht veröffentlicht wurde und nur bei eingefleischten Anime-Fans ein Begriff ist. Ich bin jedoch froh darüber, dass Kazé Anime mit der Veröffentlichung der Reihe begonnen hat. Die Handlung ist erwachsen und düster illustriert. Sie beschäftigt sich vor allem in den ersten Episoden mit den Abgründen des Menschseins, entwickelt sich dann aber immer mehr zu einem Rachefeldzug. Zusammen mit der Aztekenmaske, die mit für das ganze in der Serie dargestellte Unheil verantwortlich ist, ergibt sich so eine spannende Mischung. Hinzu kommt ein gelungener Zeichenstil, der zum Geschehen wie die Faust aufs Auge passt. Lediglich die Abtrennung zwischen den Figuren und den Umgebungen gefällt mir hierbei nicht so sehr. Dafür mag ich die tolle musikalische Untermalung, die das Geschehen wunderbar unterlegt. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich die Geschichte in der zweiten Volume entwickeln wird und kann diese kaum mehr erwarten!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung von JoJo’s Bizarre Adventure: Phantom Blood (Vol. 1)!

Review: Ghost of Tsushima – Director’s Cut

Bereits Mitte 2020 erschien Ghost of Tsushima für die PlayStation 4. Ein Jahr später reichte das Entwicklerstudio Sucker Punch einen Director’s Cut nach, der sowohl auf der PlayStation 4 als auch auf der PlayStation 5 das allumfassende Samurai-Erlebnis bietet.

Open-World-Spiele gibt es inzwischen wie Sand am Meer. Das mittelalterliche Japan blieb in dieser Gattung als Setting bisher jedoch außen vor. Ghost of Tsushima ändert dieses Defizit und begeistert in ästhetischer Hinsicht mit einer hübschen Welt. Problematisch ist allerdings auch im Director’s Cut, dass Handlung und Gameplay nicht ganz überzeugen wollen. Auch in historischer Hinsicht lassen sich die Entwickler so viele Freiheiten, was jedoch der Story und vor allem deren Konfliktlösung geschuldet ist. Ghost of Tsushima beginnt im Jahr 1274 beziehungsweise mit der ersten Mongoleninvasion auf Japan respektive der Insel Tsushima. Im Director’s Cut gilt es zudem in der enthaltenen Erweiterung Iki Island ein weiteres titelgebende Eiland von den mongolischen Invasoren zu befreien. Angeführt vom fiktiven Khotun Khan gelingt es der militärischen Übermacht, die japanischen Verteidiger von Tsushima zu überrumpeln. Wir erleben den Angriff in der Rolle von Sakai Jin hautnah mit. Als noch junger Samurai wollen wir Japan verteidigen, fallen jedoch in der Schlacht. Zumindest denken wir das, denn kurz darauf wachen wir – gerettet von der Diebin Yuna – in der Nähe eines Dorfes wieder auf. Da unser Onkel, Fürst Shimura, und auch Yunas Bruder Taka von den Mongolen gefangen gehalten werden, beschließen wir, die beiden Verwandten gemeinsam zu retten.

Repetitives Missionsdesign

Mit ansteigender Spielzeit entwickelt sich die anfängliche Rettungsmission zu einer groß angelegten und koordinierten Befreiungsaktion von ganz Tsushima. Was auf dem Papier fast schon überwältigend klingt, ist in der Umsetzung aber tatsächlich äußerst ermüdend. Dieser leidliche Umstand hat sich im Director’s Cut nicht geändert. Ghost of Tsushima versucht zwar eine spannende Geschichte zu erzählen, doch scheitert dies nach wie vor am Missionsdesign. Sobald wir von einem der Charaktere unseren nächsten Auftrag erhalten haben, reiten wir über Hügel, Wiesen und Wälder zum Zielpunkt und töten dort meist alle mongolischen Invasoren mitsamt ihren Anführern, um die Gegend zu säubern oder einen Gegenstand zu erbeuten. Es gibt kaum bis gar keine Ausnahmen von dieser sehr langweiligen Mechanik. Ein Beispiel: In einer Mission sollen wir einem Kriegsmönch dabei helfen, eine aus einem Tempel entwendete Buddha-Statue zurückzuholen. Hier wäre durchaus das Potenzial vorhanden, den Zielort lautlos zu infiltrieren und die Statue leise abzutransportieren. Auch wäre es möglich gewesen, dass wir beim Abtransport – nach dem obligatorischen Säubern des Ortes – von mongolischen Reitern verfolgt werden könnten, die wir dann mit Pfeil und Bogen hätten abwehren müssen. Ghost of Tsushima geht hier definitiv kein großes Wagnis ein. Bedauerlich!

Seelenlose Charaktere

Missionen wie das Mischen von Gift in den Airag-Vorrat der Mongolen sind die Ausnahme. Sucker Punch nutzt sowohl in der Story als auch in den Sidequests immer wieder dasselbe repetitive Motiv. Ebenso repetitiv sind die weiteren Beschäftigungen in der Spielwelt. Überall gibt es Shintō-Schreine zu besuchen, Übungen an Bambusständen zu absolvieren, in den heißen Quellen zu baden oder Haiku zu verfassen. Auf Iki kommen immerhin Flötenspiele und Bogenschießen hinzu. Das lockert das Geschehen positiv auf, zumal wir so entweder Boni auf unsere Gesundheit oder Entschlossenheit erlangen, oder auch neue, wenn meist auch nur kosmetische Ausrüstungsgegenstände erhalten. Unserer Meinung nach gibt es zu viele dieser Aufgaben, die noch dazu auf einer zu großen Spielwelt verteilt sind. Das führt dazu, dass wir meilenweit durch die Pampa reiten und nur zufällig auf einen Fuchsbau oder ein von den Mongolen kontrolliertes Gehöft treffen. Leider können die interessanten Figuren dieses Defizit nicht aufwiegen, da sie allesamt Abziehbildchen voneinander sind. In ihrem Leben dreht sich alles nur um Rache. Ishikawa-sensei wurde vermeintlich von seiner Schülerin hintergangen. Er schwört Rache. Fürstin Adachi Masakos Familie wurde getötet. Sie schwört Rache. Irgendwann ist das nicht mehr auszuhalten, zumal die Mongolen als seelenlose und brutale Bestien charakterisiert werden, ohne auch nur eine weitere Facette zu ermöglichen.

Durchchoreographierte Kämpfe

All das klingt sehr negativ und in diesen Disziplinen kann Ghost of Tsushima erst im letzten Drittel bis Viertel überzeugen. Ins Detail zu gehen, würde zu sehr spoilern. Dennoch gibt es in puncto Gameplay ein paar Lichtblicke. Beispielsweise funktionieren die Kämpfe meistens gut. So gibt es vier Kampfhaltungen, die wir alle im ersten Spieldrittel freischalten. Jeder Stil ist effektiv gegen einen ganz bestimmten Gegnertyp. Um Schwertkämpfer, Schildträger, mit spitzen Speeren bewaffnete Gegner und Barben (die heißen wirklich so ungünstig) zu besiegen, ist ein Haltungswechsel unabdingbar. Für getötete Feinde erhalten wir Entschlossenheit, die wir auf Knopfdruck verwenden, um uns zu heilen. Als titelgebender Geist von Tsushima ist es auch möglich, hinterhältig zu agieren. Zum Beispiel können wir Gegner mit Windglocken oder Böllern anlocken und aus dem Schatten heraus meucheln. Wollen wir ehrenvoller kämpfen, dürfen wir in der Zeit, in der die Feinde gerade auf uns aufmerksam werden, diese auch schlicht herausfordern. Wer an klassische Schwertduelle aus älteren Samurai-Filmen denkt, liegt hierbei genau richtig. Stellen wir uns geschickt an, können wir auf einen Schlag ein paar Gegner aus dem Weg räumen. Nur wenn gelegentlich zu viele Feinde auf einmal auf uns losgehen, kostet uns das zu viel Entschlossenheit  – und leider auch viel zu viele Nerven.

Audiovisuelle Immersion

Spannend ist, dass Sucker Punch in puncto Immersion einen neuen Ansatz versucht. So gibt es nur in jenen Momenten Bildschirmanzeigen, in denen sie wirklich nötig sind. Anstatt eine Minimap in der Bildschirmecke anzuzeigen, können wir über das Touchpad des Controllers streichen, um Windböen zu aktivieren, die uns zum nächsten Ziel lenken. Seit Super Mario World 2: Yoshi’s Island von 1995 ist das wohl das erste Spiel, das so konsequent und bedacht mit dem Verzicht auf Bildschirmanzeigen spielt. Wenn in Ghost of Tsushima passend zum Wind auch noch Kirschblüten, Herbstlaub oder Schnee durch die Luft gewirbelt wird, ist das ein visueller Genuss, der hervorragend zum Stil des Spiels passt. Hin und wieder tauchen auch Vögel auf, die uns zu Geheimnissen in der Nähe locken. Noch dazu können überall in der Spielwelt Ressourcen wie Bambus, Eisen oder Leinen eingesammelt werden, mit denen sich gegen Aufpreis in Form von Vorräten neue Ausrüstungsgegenstände fertigen lassen. Zu tun gibt es abseits der Handlung also viel. Es muss jedoch jeder für sich entscheiden, ob er oder sie sich darauf einlassen will, denn das Kern-Gameplay reicht auch im Director’s Cut nicht übers Mittelmaß hinaus. Auch die Unterstützung des PlayStation-5-Controllers mit seinen speziellen Features lässt zu wünschen übrig. Wer das Hauptspiel schon besitzt, kann auch bei der PlayStation-4-Fassung bleiben und die Iki-Erweiterung einzeln erwerben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Ghost of Tsushima war schon auf der PlayStation 4 eines der Spiele, auf das ich mich seit Jahren gefreut habe. Vor allem europäische und nordamerikanische Entwicklerstudios trauen sich nur sehr, sehr selten daran, Japan als Setting für ihr Spiel auszuwählen – und vor allem nicht in einer offenen Spielwelt. Leider ist Ghost of Tsushima nicht das Spiel geworden, das ich mir erhofft habe. Daran ändert auch der Director’s Cut auf der PlayStation 5 nichts. Allen voran ist das Design der Missionen durchweg gleichbleibend, die Charaktere als rachsüchtige Figuren nichts weiter als Abziehbildchen voneinander und die zum Teil zu große Spielwelt vor allem im Norden der Karte viel zu leer. Bei Iki als zusätzlichen Handlungsort sieht es in der Erweiterung nicht sehr viel anders aus. Es gibt zwar überall Kleinigkeiten wie das Baden in einer heißen Quelle oder das Aufspüren eines Inari-Schreins zu erledigen, aber das hilft nur bedingt. So sehr mir die Kämpfe mit ihren Mechaniken gefallen und ich auch die Immersionsansätze des Entwicklerstudios gutheiße, so wenig überzeugt mich leider das Gesamtpaket. Ghost of Tsushima ist zwar immer noch ein angenehmes Spiel für verregnete Abende, doch der große Wurf ist Sucker Punch leider nicht gelungen. Für den Director’s Cut hätten die Entwickler zudem viele Inhalte noch einmal überarbeiten müssen, damit sich daran etwas ändern würde. Es sind die repetitiven Mechaniken, unter denen Ghost of Tsushima leider bis zum Abspann leidet.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost of Tsushima – Director’s Cut!

Review: Dragon Ball Z / GT: TV-Specials

Im März 2012 hat Kazé Anime die Dragon Ball Z / GT: TV-Specials in einer Box auf DVD veröffentlicht. Neun Jahre später reichte der Publisher im März 2021 die vier Filme auch in einer Blu-ray-Box nach, um Toriyama Meisterwerk noch ein weiteres Mal zu würdigen.

Wenn die fiktive Welt eines Animes immer größer und größer wird, werden mit der Zeit wohl oder übel Fragen aufgeworfen, die nicht direkt vom Erfinder, Regisseur oder Drehbuchautor beantwortet werden können und schlussendlich vergessen werden. Ganz so krass wie es die Fernsehserie Lost im Jahr 2010 getroffen hat, sind die Lücken im Dragon-Ball-Franchise aber nicht. Unwichtige Dinge bleiben ungelöst, doch elementare Bestandteile der Geschichte rund um Protagonist Son Gokū und seinen Freunden werden in den vorliegenden drei TV-Specials geklärt. Im ersten Special wird die Herkunft des geliebten Helden erläutert. Aus den Erzählungen ist jedem Fan klar, dass Gokū als Saiyajin vom Planeten Bejīta stammt. Seinen Vater Bādakku hat er niemals kennengelernt, doch dazu hat der Zuschauer jetzt die Gelegenheit. Bei einem Auftrag auf dem Stern Kanassa prophezeit Bādakku ein Einheimischer vor dessen Tod das bevorstehende Ende der Saiyajin. Durch seine dadurch hinzugewonnene Fähigkeit, in die Zukunft zu blicken, erkennt Bādakku, dass sein Auftraggeber Furīza seine Heimat auslöschen wird und er sein Volk warnen muss. Zeitgleich gewinnt der junge Prinz Bejīta immer mehr Kraft und wird vor der Vernichtung des Planeten auf seinen ersten Auftrag geschickt. Gokū wird hingegen mit einer Raumkapsel auf den Planeten Erde entsandt, wo die Handlung der chronologisch betrachtet ersten Dragon-Ball-Serie mehr als zehn Jahre später ansetzen wird.

Düstere Zukunftsaussichten

Im zweiten TV-Special erkrankt Held Gokū an einer Krankheit, gegen die er selbst mit seiner enormen Kampfkraft nichts ausrichten kann. Sein Tod hat zur Folge, dass ein halbes Jahr später die anderen Z-Kämpfer gar nichts gegen die Bedrohung der beiden Cyborgs C17 und C18 ausrichten können und somit ebenfalls dem Tod geweiht sind. Nur Gokūs erster Sohn, Son Gohan, gelingt es, dreizehn Jahr lang gegen die Cyborgs anzutreten und zu überleben. Alleine wird er jedoch niemals dazu im Stande sein, seine beiden Widersacher zu besiegen. Aus keinem anderen Grund möchte Torankusu von ihm unterrichtet werden. Es dauert jedoch nicht lange, bis Torankusus Lehrmeister Gohan von den Cyborgs getötet wird. Torankusu entkommt knapp dem Tod, muss sich jedoch eine Lösung ausdenken. Wer Dragon Ball Z (Kai) gesehen hat, der weiß, dass die Geschichte zwanzig Jahre in der Vergangenheit weitergeht. Mit einer Zeitmaschine, die von seiner Mutter Buruma erfunden wurde, kann er Gokū mit Hilfe einer speziellen Medizin retten und die Geschichte zum Wohl der Menschheit umschreiben. Das dritte TV-Special widmet sich der Anime-Serie Dragon Ball GT und spielt in der Zukunft. Nach dem Sieg gegen Super 17 kehrt auf der Erde ein einhundertjähriger Frieden ein. In dieser Zeit lebt von den bekannten Figuren nur noch Pan, die sich um ihren Enkel Gokū Junior kümmert, der nach seinem Ururgroßvater benannt wurde.

Der Kreis schließt sich

Als Pan einen Herzinfarkt erleidet, kann es Gokū Junior nicht fassen. Er erinnert sich an eine alte Legende, die ihm einst seine Großmutter erzählte. Er beschließt in die Ferne zu ziehen und den sagenumwobenen Dragon Ball vom Berg Paozu zu holen, damit es seiner Oma bald wieder besser geht. Auf seiner Reise wird Gokū Junior von einem seiner Schulkameraden begleitet, mit dem er unterwegs einige Abenteuer erlebt. Zudem muss der junge Held erst einmal selbst erfahren, was wahrer Mut bedeutet und was wahre Stärke ausmacht. Für den einen oder anderen Dragon-Ball-Fan mag das vielleicht etwas komisch wirken, zumal Gokūs Linie sonst stattliche Krieger hervorgebracht hat, doch in Zeiten des Friedens und des Wohlstands ist es aber wohl eher logisch, dass Gokū Junior kein durchtrainierter Kämpfer ist, auch wenn die Kampfkunst von einer Generation zur nächsten hätte weitervererbt werden können. Dafür entdeckt der Held etwas, was ihn für alle Zeit an seinen Ururgroßvater erinnern wird, ähnlich wie es damals bei Gokū der Fall gewesen ist. Die Köpfe hinter dem Projekt haben gezeigt, dass sie – obwohl die Coming-of-Age-Geschichte sonst eigentlich recht mau ist und keine großen Höhepunkte aufweist – für das Franchise einstehen und somit quasi an die Anfänge der Legende von den Dragon Balls zurückgehen. So schließt sich der Kreis und Fans der ersten Stunde werden sich so umso mehr an viele schöne Momente zurückerinnern.

Wiederkehrendes Song-Debakel

Obwohl alle drei Filme altersbedingt auf das 4:3-Format ausgelegt sind und vom Zuschauer angenommen werden könnte, dass sie optisch bereits veraltet sind, gibt es ein wenig Entwarnung. Alle Charaktere und Umgebungen sind mit den bekannten Farbtönen koloriert und wirken im Gesamtbild wie für das Franchise gewohnt stimmig. Dies trifft sowohl die DVD-Fassung aus dem Jahr 2012 als auch auf die Blu-ray-Version aus dem Jahr 2021 zu. Lediglich Gokū Junior fällt bildtechnisch miserabel aus. Eine digitale Überarbeitung fand offenbar nicht statt. Für die drei Specials standen einmal mehr die deutschen Synchronsprecher aus der Serie für ihre Rollen Pate. In beiden Synchronfassungen liegt der Ton im Format Dolby Digital 2.0 vor. Für die Blu-ray-Variante wäre sicherlich mehr möglich gewesen. Dennoch sind alle Dialoge und Effekte klar zuzuordnen, auch wenn die japanische Version dumpf ausfällt. Wer Japanisch versteht, wird sich aber wohl darüber ärgern, dass die japanische Tonspur nur mit deutschen Untertiteln anzusehen ist. Ein Punkt, der auch schon bei DVD-Veröffentlichung angekreidet wurde. Bei den beiden TV-Specials zu Dragon Ball Z wurde übrigens in der deutschen Fassung wieder das Opening-Lied gestrichen, während es bei der japanischen Tonspur enthalten ist. Selbiges gilt dann auch für die beiden Songs am Ende der beiden Filme. Bei der deutschen Tonspur erklingt wieder einmal nur die instrumentale Version. Lediglich beim Special Dragon Ball GT wurde sich die Mühe gemacht, sogar deutsche Songs einzubauen.

Korrigierte Laufzeit

Zwar ist das Titellied nicht gänzlich dasselbe wie in der dazugehörigen Serie und bei Weitem auch nicht so gut, doch da am Ende noch ein anderes Song (sowohl im Deutschen als auch im Japanischen) geträllert wird, ist darüber hinwegzusehen. Bei der DVD-Fassung wurde auf der Packung im Übrigen eine falsche Laufzeit angegeben. Diesen Fehler hat Kazé Anime bei der Blu-ray-Fassung glücklicherweise korrigiert. Während Son Gokūs Vater und auch Die Geschichte von Torankusu auf eine Laufzeit von jeweils 47 Minuten kommen, dauert Son Gokū Junior circa 45 Minuten. Diese Änderung ist sehr zu begrüßen, da bei der Fassung auf DVD aus dem Jahr 2012 sage und schreibe 73 Minuten hinzugedichtet worden sind. In puncto Bonusmaterial enttäuschen alle drei TV-Specials. In digitaler Hinsicht gibt es absolut keine Boni. Der Box liegen aber immerhin drei schicke Postkarten bei. Hier wäre, vor allem da es sich um eine Wiederveröffentlichung handelt, ein Booklet oder ähnliches wünschenswert gewesen. Inhaltlich können zumindest die Specials zu Dragon Ball Z sehr überzeugen. Son Gokū Junior fällt im direkten Vergleich etwas ab, ist aber bei Weitem kein Totalausfall. Er ist eben schlecht mit den vorherigen Ereignissen zu vergleichen, doch im Kontext betrachtet ergibt er Sinn und jetzt wo sich der Kreis am Ende des Dragon-Ball-GT-Specials geschlossen hat, können sich die Fans mit wohligem Gefühl zurücklehnen und alles noch einmal erleben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Es ist wirklich erstaunlich, seit wie vielen Jahren sich das Dragon-Ball-Universum bei Fans größter Beliebtheit erfreut. Mit den drei TV-Specials zu Dragon Ball Z und Dragon Ball GT schließt sich in gewisser Weise der Kreis der Geschichte, denn wenn Son Gokū Junior den Dragon Ball mit den vier Sternen findet, muss ein Fan wie ich unweigerlich an die ersten Szenen des klassischen Abenteuers denken. Ansonsten finde ich das Dragon-Ball-GT-Special aber nicht so spannend, wie es vielleicht hätte sein können. Zum einen habe ich vor unzähligen Jahren bereits die Comic-Adaption gelesen und zum anderen zieht sich die Story durch unzählige Momente, die ich von Dragon Ball so nicht gewohnt bin. Da finde ich die beiden Specials zu Dragon Ball Z, in denen ich zum einen wichtige Hintergründe über Gokūs Vater erfahre und zum anderen den eigentlich wahren Zeitstrang nach Gokū Tods einmal mit eigenen Augen sehe, deutlich besser. Unter diesem Aspekt kann ich die drei TV-Specials jedem Fan von Dragon Ball wärmstens empfehlen. Wer übrigens noch nie Dragon Ball gesehen hat, kann als Einstieg auch mit Son Gokūs Vater anfangen, um chronologisch vorzugehen. Unterm Strich bietet die Box mit den TV-Specials also sowohl das Alpha als auch das Omega der ganzen Serie!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars der Dragonball Z / GT TV-Specials [Blu-ray]!

Review: Final Fantasy III [Pixel Remaster]

Zusammen mit den ersten beiden Teilen der Reihe veröffentlichte Square Enix am 28. Juli 2021 auch das Pixel Remaster von Final Fantasy III. Während sich Final Fantasy II deutlich mehr traute, macht die dritte Episode eine wesentliche Kehrtwende zurück zum Seriendebüt.

Nachdem das 1988 veröffentlichte Final Fantasy II eine ganz andere Richtung einschlug und nur wenige Grundlagen des Seriendebüts beibehielt und damit sicherlich nicht jeden Fan des Franchises zufriedenstellen konnte, lenkte Square ein und kehrte mit Final Fantasy III im Jahr 1990 zu den Ursprüngen der Reihe zurück. Diese Änderungen sind schon beim Storytelling und den Charakteren zu spüren. Anstatt in die Rolle vordefinierter Charaktere zu schlüpfen, übernehmen wir dieses Mal die Rolle von vier Waisenkindern. Diese werden vom Spiel selbst liebevoll als Zwiebelritter genannt. Getrieben durch Neugier begeben sich die vier Kinder in eine nahegelegene Höhle ihres Heimatdorfes und reaktivieren durch Zufall den Kristall des Windes. Als Auserwählte beschließen die vier Waisenkinder, die Welt zu bereisen und auch die anderen drei Kristalle zu finden, um der sich ausbreitenden Dunkelheit Einhalt zu bieten. Erzählt wird die Geschichte vor allem über kürzere Dialoge, bei denen die Zwiebelritter aber kaum zu Wort kommen. Ebenfalls ist uns nicht immer ganz klar, welcher der vier Waisen das Wort hat, da keine Namenseinblendungen erfolgen. Verwirrend ist das vor allem dann, wenn sie in seltenen Fällen untereinander kommunizieren. Nichtsdestotrotz wird das nächste Ziel der Reise immer klar umrissen. Sollten dennoch mal Unklarheiten herrschen, hilft es immer, mit allen Dorfbewohnern am aktuellen Halt zu sprechen. Tiefgründig ist all das aber selten.

Lineares Storytelling mit Abweichungen

Während der zweite Teil mit einer düsteren Geschichte aufwartet, in der der Reihe nach alle wichtigen Nebenfiguren aus dem Leben scheiden, fühlt sich Final Fantasy III hoffnungsvoller an. Auch wenn die Zwiebelritter mit ernsten Situationen konfrontiert werden, gehen diese fast sorgenfrei durchs Leben und glauben an ihre Sache. Im Gegensatz zu den vorherigen beiden Spielen bleibt in der dritten Episode sogar Platz für humorvolle Einlagen, die teilweise sogar unpassend wirken könnten. In einer Stadt tauchen plötzlich vier ältere Herren auf, die sich als die Krieger des Lichts ausgeben und geradewegs in ihr Verderben rennen. Derlei Eskapaden halten sich zwar in Grenzen, reißen aber hier und da aus der sonst recht dichten Atmosphäre heraus. Ansonsten geht Final Fantasy III in puncto Erzählweise sehr in Richtung des ersten Serienteils. Soll heißen, dass das Abenteuer anfangs sehr linear verläuft, mit der Zeit jedoch mehr Freiheiten lässt. So können wir auf der Oberwelt, die im dritten Teil durch Erweiterungen und Veränderungen in regelmäßigen Abständen überrascht, auch schon mal Orte ansteuern, die erst später auf unserer Reise anstehen oder optional sind. Die wichtigsten Dungeons müssen jedoch in einer vordefinierten Reihenfolge aufgesucht werden. Ansonsten werden wir beispielsweise von einer unsichtbaren Kraft zurückgehalten. Auch Türen, die nur ein gewisser Begleiter oder ein bestimmter Schlüssel öffnen können, verzögern das Vorwärtskommen.

Sich regelmäßig erweiternde Jobbörse

Abseits der Handlung stehen in Final Fantasy III vor allem sehr viele rundenbasierte Kämpfe nach dem Zufallsprinzip auf dem Programm. Diese müssen wir allerdings nicht nur in Kauf nehmen, um unsere Charaktere aufzustufen und somit ihre Grundattribute zu verbessern. Im dritten Serienteil findet innerhalb der Reihe erstmals ein Jobsystem Anwendung. So können wir immer dann, wenn wir einen der vier Kristalle reaktivieren, aus einer zunehmend größeren Auswahl an Berufen für jeden der vier Zwiebelritter wählen. Diese Jobs dürfen wir ebenfalls mit Level-Aufstiegen verbessern. Krieger greifen mit Schwertern, Wikinger mit Äxten und Karateka mit Krallen an. Weißmagier wirken hingegen Heilmagie, um Wunden zu verarzten und Schwarzmagier durchbrechen die gegnerische Abwehr mit destruktiven Zaubern. Manche Jobs verfügen über spezielle Manöver. Als Dunkelritter können wir zum Beispiel alle Feinde gleichzeitig attackieren, während wir als Dragoner erst in die Luft springen, um in der nächsten Runde aus dieser mit einem Speer anzugreifen. Ebenso haben wir in vielen Fällen die Möglichkeit, zu entscheiden, ob unsere Helden mit zwei Waffen angreifen oder zumindest in einer Hand einen Schild halten, um nicht zu viel Schaden einzustecken. Der Fantasie sind in dieser Disziplin fast keine Grenzen gesetzt, wodurch wir unsere Charaktere peu à peu personalisieren. Schon nach wenigen Level-ups sind diese Auswirkungen positiv zu spüren.

Einladendes Dungeon-Design

In weiteren Belangen fühlt sich Final Fantasy III aber weitgehend wie der erste Teil an. Das heißt, dass wir abwechselnd Dörfer und Städte sowie Dungeons besuchen und ausgiebig erkunden. Die unnötig verschachtelten Verliese des zweiten Teils, die zu allem Überdruss nicht selten in mehreren Sackgassen enden, haben zum Glück ausgedient. Die Dungeons sind schön designt und laden deutlich mehr zum Erkunden ein, was unter anderem an der Struktur selbst liegt, die mit Abkürzungen und Geheimgängen auf sich aufmerksam macht. Obwohl dieses Konzept sehr viel Spaß bereitet, beißt sich dieser Punkt des Spieldesigns mit der auf Knopfdruck einsehbaren Karte. Befinden wir uns in einem Geheimgang, werden auf der Karte sämtliche Wege eingeblendet. Das nimmt ein wenig den Erkundungsdrang, was den Gesamteindruck aber nur wenig schmälert. Mit der Zeit entdecken wir so immer mehr Schätze, die unser Inventar großzügig füllen. In dieser Hinsicht haben die Entwickler bei Square Enix die Vorlage aus dem Original vom Nintendo Famicom überarbeitet. Einerseits ist das eine notwendige Quality-of-Life-Verbesserung, andererseits macht es den in den kleinen Chocobo-Wäldchen ansässigen großen Chocobo obsolet. Bei diesem Flattermann können wir im Original und im Pixel Remaster immer noch überschüssige Items einlagern und diese später wieder abholen. Hier wäre eine alternative und vor allem nützlichere Funktion wünschenswert gewesen.

Etwas höherer, aber stets fairer Schwierigkeitsgrad

Wünschenswert wäre auch eine Einbindung der Nintendo-DS-Inhalte gewesen, denn 2006 spendierte Square Enix Final Fantasy III ein Remake. Hier verfügen die Helden sogar über Namen und eigene Persönlichkeiten. Zumindest eine optionale Variante des Abenteuers im 16-Bit-Pixel-Look spielen zu können, wäre eine nette Dreingabe gewesen. Auch hier scheint Square Enix der Ansicht zu sein, das Pixel Remaster möglichst nah am Original zu halten. Dies ist den Entwicklern weitgehend auch gelungen. So ist der Schwierigkeitsgrad spürbar höher als bei den ersten beiden Serienteilen, wenn für gestandene Rollenspieler auch keine Herausforderung. Dennoch steht und fällt der Schwierigkeitsgrad mit der Wahl der Berufe für die Zwiebelritter. Es gibt verschiedene Kämpfe, die deutlich einfacher sind, wenn sich ein bis zwei Dragoner oder Gelehrte in der Gruppe befinden. Nichtsdestotrotz bleibt das Rollenspiel immer fair, zumal wir im Menü jederzeit speichern können. Sollten wir also doch einmal ins Gras beißen, können wir den Verlust von verlorener Spielzeit auf ein Minimum reduzieren. In optischer Hinsicht können die Pixel-Grafiken genauso wie der orchestrale Soundtrack von Uematsu Nobuo überzeugen. Letzterer lässt sich in der Jukebox auch vom Menü aus anhören. Dort finden wir ebenfalls einmal mehr jede Menge Artworks von Amano Yoshitaka, die wir nach der circa zwölf bis dreizehnstündigen Reise sehr gerne immer wieder anschauen wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und Nintendo-3DS-Fassung): Als im Jahr 2007 das Remake von Final Fantasy III in Europa erschien, habe ich das Spiel tatsächlich erst ein Jahr später im zweiten Anlauf durchgespielt. Mit dem Pixel Remaster von Final Fantasy III tue ich mich ähnlich schwer. Das liegt noch nicht einmal an der eher rudimentären Story, von der im Vergleich zum zweiten Serienteil deutlich mehr erwartet werden könnte. Mich stören vor allem die Momente, in denen ich meinen Charaktere bestimmte Jobs verpassen muss, um Zugang zu benötigten Fähigkeiten zu bekommen, wodurch die nächste Spielpassage deutlich erträglicher oder überhaupt erst zugänglich wird. So bringt mir Final Fantasy III zwar bei, das Jobsystem auszuprobieren, doch werde ich für meinen Geschmack vor allem zu Beginn des Spiels zu häufig in zu kurzen Zeitabständen in derlei Situationen geworfen. Die zweite Spielhälfte ist deutlich erträglicher und zum Ende hin macht Final Fantasy III auch sehr viel mehr Spaß. Vor allem ab dem Moment, in dem ich die für mich besten Jobs freischalte, verkürzen sich die teilweise harten Zufallskämpfe um ein gutes Stück, da ich deutlich mehr Schaden in den gegnerischen Reihen anrichte. Trotz des ansprechenden Jobsystems bleibt die dritte Episode für mich einer der schwächeren Ableger der Reihe. Viel falsch könnt ihr mit dem Spiel aber sicherlich nicht machen, denn in weiten Teilen funktioniert Final Fantasy III wie ein japanisches Rollenspiel zu funktionieren hat. 

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy III [Pixel Remaster]!

Prime Time: Countdown: GameCube (Spiele 1–5, Teil 1)

Vor einigen Jahren haben wir mit Countdown: Wii eine Videoreihe gestartet, in der euch unser Chefredakteur seine Wii-Videospielsammlung vorgestellt hat. An dieses Konzept wollen wir nur wenige Tage vor dem bevorstehenden Zwanzig-Jahre-GameCube-Jubiläum am 14. September 2021 anknüpfen. Im ersten Teil von Countdown: GameCube präsentiert er euch unter anderem Luigi’s Mansion und Super Mario Sunshine. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung!

Review: Attack on Titan – Season 3 (Vol. 2)

Nachdem Kazé im November 2020 mit der Veröffentlichung der dritten Staffel von Attack on Titan begann, dauerte es nur einen kurzen Monat, bis die zweite Volume dieser Season seinen Weg in den Handel fand. In sechs weiteren Folgen erlebt die düstere Story ungeahnte Höhen.

Attack on Titan knüpft im zweiten Episodenpaket an die vorherigen Geschehnisse nahtlos an. Eren Jäger befindet sich immer noch gefesselt in einer Höhle, während ein Dialog zwischen Historia Reiss und ihrem Vater Rod stattfindet. Während des Gesprächs kommen, sowohl für Eren und Historia als auch für den Zuschauer, neue Erkenntnisse ans Licht. An dieser Stelle geht die Handlung tief in der Geschichte von Attack on Titan zurück. Von einem mächtigen Titanen ist hier die Rede, der über Generationen hinweg seine Macht weitergegeben hat, indem er von Nachkommen respektive Verwandten gefressen wurde. Allerdings kann das Erbe über das Wissen der Welt nur von jenen aktiviert werden, die durch ihr Geburtsrecht dazu auserkoren sind. Dies führt zu einem inneren Konflikt bei Eren als auch zum Zwist bei Historia und Rod. Da die Situation festzufahren droht, intrigiert Kenny Ackermann und hetzt Historia und Eren gegeneinander auf. Schließlich wird ihm durch die neuen Erkenntnisse verwehrt, Eren zu fressen und die Macht in sich aufzunehmen. Hinzu kommt, dass nur wenige Augenblicke später die Bühne für einen neuen Titanen frei wird, der noch gigantischer ist als alles, was bis dato in der Serie zu sehen war. Dieser bewegt sich schnurstracks auf die Außenmauer des Bezirks Orvud zu, wodurch erneut etliche Menschenleben auf dem Spiel stehen. Brisant!

Schicksalhafte Entscheidungen

Erwähnenswert ist ebenfalls, dass der politische Ansatz, der in der ersten Volume aufgegriffen wurde, auch in der zweiten Volume der dritten Staffel von Bedeutung ist. Nachdem der falsche König vom Thron gestoßen wurde, ist das Reich ohne Führung und das Militär übernimmt diese temporär. Das heißt, dass jede taktische Entscheidung nicht abgesegnet werden muss, sondern von den Soldaten getragen werden. Wie mit dem Bezirk Orvud unter der Leitung von Kommandant Erwin Smith umgegangen wird, ist riskant, aber möglicherweise notwendig. In diesem Punkt demonstriert die Serie einmal mehr, dass wirklich jeder einzelne Charakter Entscheidungen treffen muss, die Einfluss auf andere Schicksale haben. Anders wie in der ersten Volume geht es in der zweiten Ausgabe allerdings verstärkter in den Kampf gegen die Titanen, wobei auch neue Manöver eingesetzt werden. Im bildschirmfüllenden 16:9-Format sieht das in der Full-HD-Auflösung echt klasse aus. Ebenso trägt der Soundtrack sehr viel zur Atmosphäre bei, denn während in ruhigen Momenten anfänglich gerne auf Musik verzichtet wird, erklingen leise Töne im Hintergrund und werden peu à peu lauter. Während der Action und der Panik steht hingegen eine adrenalingeladene Akustik im Vordergrund. Im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 fliegen einem so wunderbar die Effekte um die Ohren.

Abstriche beim Bonusmaterial

Im Gegensatz zur ersten Volume fällt das Bonusmaterial beim zweiten Paket der dritten Staffel von Attack on Titan deutlich spärlicher aus. In digitaler Form darf sich der Zuschauer dieses Mal nur über ein Clean Ending freuen. Auch der Umfang der physischen Boni ist auf das Nötigste reduziert, denn neben dem obligatorischen Booklet gibt es nur einen kleinen Stickerbogen mit gerade einmal zwei Aufklebern. Das Heftchen selbst ist jedoch wieder sehr gelungen, denn auf insgesamt sechzehn Seiten liefert es kurze, aber prägnante Hintergründe über verschiedene Charaktere wie Rod Reiss. Auf diese Informationen folgt im Heftlein ein ausführlicher Episodenguide. Neben zufriedenstellenden Hinweisen zum Inhalt der insgesamt sechs Folgen werden wie schon beim vorherigen Booklet auch die Personen aufgelistet, die zum Beispiel am Drehbuch oder am Storyboard mitgearbeitet haben. Zu guter Letzt regen sechs Comic-Streifen mit vier Panels zum Lachen an, denn hier werden Historia, Eren und Co in kurze und abstruse Situationen geschickt, die so in der düsteren Geschichte der Anime-Serie kaum ausreichend Platz haben würden. Auch wenn die Boni etwas schwächer ausfallen als noch beim Staffelauftakt, ändert das nichts an der sonst guten Qualität. Jede der sechs Episoden überzeugt von Anfang bis Ende – und das macht noch dazu noch viel Lust auf mehr!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach dem überaus fantastischen Auftakt der dritten Staffel von Attack on Titan gelingt es dem zweiten Episodenpaket, die Geschichte zu neuen Höhen zu führen. So gibt es reihenweise neue Erkenntnisse, die sowohl bisherige Elemente der Handlung näher beleuchten als auch die nächste Entwicklung der Story stark beeinflussen. Auch der Einblick in das Innenleben verschiedener Charaktere und die Konflikte unter ihnen sind zugleich erschreckend als auch faszinierend. Ständig liefert mir Attack on Titan einen neuen Grund, der Anime-Serie mit ihrem markanten Design weiterhin zu folgen. So gehört die Story für mich sowohl inhaltlich als auch inszenatorisch zum Besten, was es im Anime-Sektor zu bestaunen gibt. Leider schafft es die zweite Volume in puncto Bonusmaterial jedoch nicht, das Niveau des Staffelauftakts zu halten. So gefällt mir zwar nach wie vor das Booklet mit seinen interessanten, wenn auch nicht immer ausführlichen Informationen, doch auf der digitalen Ebene keine Boni außer dem Clean Ending zu bieten, ist in meinen Augen doch etwas schwach. Zum Glück wiegt der Inhalt der Anime-Serie um ein Vielfaches mehr, weshalb ich dem Publisher und dem Lizenzgeber das verschenkte Potenzial gerne verzeihe.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Attack on Titan – Season 3 (Vol. 2)!

Review: The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Ursprünglich erschien The Legend of Zelda: Skyward Sword bereits im Jahr 2011 auf der Wii. Zehn Jahre nach der Erstveröffentlichung spendiert Nintendo auch diesem Heimkonsolentitel der Reihe ein HD-Update, bei dem unterm Strich aber leider viel zu viel beim Alten bleibt.

The Legend of Zelda: Skyward Sword macht einiges anderes wie der Rest der langlebigen Action-Adventure-Reihe aus dem Hause Nintendo. Aus der Retrospektive betrachtet, hat das Spiel auf der Wii sogar die Grundlagen geschaffen, auf denen The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Jahr 2017 aufbaut. Eine Verknüpfung zu dessen Nachfolger halten wir zum Testzeitpunkt am 6. September 2021 ebenso für wahrscheinlich, da dort ebenfalls fliegende Inseln das Himmelszelt zieren. Ihr habt richtig gelesen, denn in Skyward Sword befindet sich die Spielwelt nicht wie sonst üblich ganz am Erdboden. Ähnlich wie in Skies of Arcadia Legends verteilt sich die Welt über mehrere schwebende Inseln. Auf dem größten Eiland befindet sich der Wolkenhort, die Heimat von Protagonist Link. Dieses Mal besucht Link eine Ritterschule. Das Spiel setzt an jenem Tag ein, an dem er eine Prüfung ablegen muss, um in die Oberstufe versetzt zu werden. Als Belohnung wirkt ein von seiner Freundin Zelda höchstpersönlich gewebter Schal. Im Anschluss der Rettung unseres Wolkenvogels, der von Raufbolden gefangen wurde, ist es Zeit für die Prüfung. Wir flattern einem Ziel hinterher, um eine bestimmte Statuette im Flug zu erhaschen. Nach Bestehen der Aufgabe möchte Zelda noch ein paar Runden mit uns über den Wolken drehen, doch dabei öffnet sich plötzlich die Wolkendecke und ein schwarzer Strudel zieht sie durch ein Loch in die Tiefe. Das Unheil nimmt seinen Lauf.

Die Reise ins Erdland

Durch das Ereignis verlieren wir das Bewusstsein und wachen im Wolkenhort wieder auf. An der Hoffnung, dass Zelda noch am Leben ist, halten wir fest und siehe da: Kurz darauf führt die mystische Gestalt Phai Link und Zeldas Vater Gepora zu einem im Fels steckenden Stein. Mit dem Master-Schwert hat diese Waffe zwar nur wenig zu tun, doch verleiht sie Link die Macht, um das erste von drei Portalen in das sagenumwobene Erdland zu öffnen. Dort angelangt werden wir nach und nach die drei Gebiete Phirone, Eldin und Ranelle besuchen. Namenstechnisch an The Legend of Zelda: Twilight Princess angelehnt, klingt diese Anzahl anfangs nach wenig, waren vorherige Teile doch mit wesentlich mehr Arealen gespickt. In Skyward Sword ist es so geregelt, dass wir die Abschnitte im Verlauf der Geschichte einige Male besuchen müssen, um das Abenteuer zu einem Happy End zu bringen. An einigen Stellen wirkt der Titel somit unweigerlich in die Länge gezogen. Besonders in den letzten Spielstunden steht das ständige Reisen zwischen den drei Bereichen an der Tagesordnung. Die für einen Serienteil untypisch so gut und fantasievoll umschriebene Story macht dieses Manko aber fast gänzlich wieder wett. Zumindest haben es die Entwickler nicht versäumt, das Waldreich Phirone, das Vulkangebiet Eldin und die Wüste Ranelle zu unterteilen. So stoßen wir wiederholt auf Änderungen und Neues bei unseren Besuchen, was das Geschehen etwas auflockert.

Anspruchsvolle Rätselkost

Einmal in einer der drei Themenwelten angelangt, läuft das Geschehen wiederum bekannt ab. Wir kümmern uns um die Probleme der ansässigen Bewohner, wozu in Skyward Sword auch erstmals die durch die Erde buddelnden Mogma und die Pflanzenwesen Kyu zählen. So und nicht anders erhalten wir neue Items, mit denen wir dann wiederum den nächsten Dungeon betreten können, wo es wiederum einen weiteren Schatz zum Einheimsen gibt. So wird im Endeffekt die Story vorangetrieben. Die Verliese fallen sowohl in der Wii-Fassung als auch in der HD-Version auf der Switch identisch und somit auch viel kleiner als in den Vorgängern aus. Riesige Dungeons wie in The Legend of Zelda: Ocarina of Time gibt es zwar nicht, doch dafür haben sich die Rätsel in unseren Augen deutlich entwickelt und sogar verbessert! Diese profitieren auf der Wii durch den zwingend erforderlichen Einsatz von Wii MotionPlus und auf der Switch durch die Verwendung der Joy-cons. Das Spiel erkennt, zumindest in der Theorie, wie wir unser Schwert schwingen. Bestimmte Türschalter, die aus vier kleinen Schaltern bestehen, möchten auch schon mal in einer gewissen Reihenfolge mit unterschiedlichen Schwertangriffen aktiviert werden. Klasse! Außerdem ist es möglich, Pfeile durch Gitterstäbe zu schießen, um einen Mechanismus dahinter zu aktivieren und somit Optionen für weitere Rätseleinlagen freizulegen. Das war bereits im Jahr 2011 schon lange überfällig gewesen.

Bekannte Items mit neuen Funktionen

Skyward Sword hört aber nicht bei dem intuitiven Einsatz der Schwertmechanik auf. Auch bei den einzelnen Items fühlt sich das Spiel deutlich kleinteiliger an als seine Vorgänger vor den 2010er-Jahren. Bombenfreunde dürfen die runden Explosivkörper in diesem Spiel zum Beispiel nicht nur werfen und auf der Stelle ablegen. Sie können damit auch Bowling spielen und so rissige Felsblöcke am Ende eines Tunnels, durch den wir nur kriechen können, aus dem Weg räumen. Das Item-Repertoire wird zudem durch viele alte Bekannte erweitert, etwa dem magischen Krug aus The Legend of Zelda: The Minish Cap, um Staub aus dem Weg zu räumen und die Peitsche, um Abgründe zu überwinden. Neuen Schwung bringt der Käfer ins Spiel. Wir reden hier nicht von einem alten Volkswagen, der sich ins Erdland verirrt hat, sondern von einem ferngesteuerten Fluggerät, mit dem wir Collectibles in sonst unerreichbaren Höhen und Tiefen einsammeln können. So müssen wir uns auch im Flug eine Bombe greifen und danach auf eine Riesenschnecke fallen lassen, damit wir anschließend auf dem nach dem Angriff übriggebliebenen Schneckenhaus einen Fluss aus Treibsand überqueren können. Zudem müssen wir darauf achten, dass unsere Ausdauer nicht abnimmt. Dann können wir uns für kurze Zeit nur langsam bewegen. Der geschickt Einsatz der Objekte und dieses Mal auch der Körperkraft, ist in Skyward Sword genauso wie in Breath of the Wild überaus essentiell.

Abwechslungsreiche Kampftaktik

Selbstverständlich bekommt es Link einmal mehr mit Gegnern zu tun, die wir aus dem Weg räumen müssen. Obwohl sich die Anzahl der gleichzeitig agierenden Feinde nicht verringert hat, sind diese in ihrem Verhalten stellenweise sehr viel aggressiver und vor allem intelligenter. Während die Fledermäuse kaum ernstzunehmende Feinde sind, parieren die schweinsartigen Bokblins unsere Schwertangriffe geschickt mit ihren Säbeln. Wir müssen theoretisch darauf achten, wie sie ihre Waffen halten und dementsprechend im richtigen Moment agieren. Im späteren Spielverlauf stoßen wir auch auf riesige und mit großen Holzschildern bewaffnete Gegner. Oft bewachen diese einen schmalen Brückengang, den wir nur überqueren können, sofern wir sie vorher ausschalten. Dazu müssen wir erst einmal ihren Schild zu Kleinholz verarbeiten und anschließend wie ein Wilder auf sie einschlagen. Es gibt mit fortschreitendem Spielverlauf immer stärkere Gegner, die aber oft nur ein logisches Update ihrer vorherigen Artgenossen darstellen. In Skyward Sword existiert somit nur eine überschaubare Anzahl an Gegnertypen. Das ist schade, zumal die Entwickler denselben Fehler mit den Bossgegnern gemacht haben. Diese fallen untereinander an allen Ecken und Enden unterschiedlich und vor allem abwechslungsreich aus, doch selbst diverse Bossgegner wiederholen sich mit der Zeit. Vor allem bei der Neuauflage für die Switch hätte dieses Manko ausgemerzt werden können.

Erste Anlaufstelle für Helden: Der Basar

Wir gehen aus Spoiler-Gründen nicht ins Detail, doch auch wenn wir die Bossgegner bei ihrer Wiederkehr, aufgrund neuer Taktiken, anders bekämpfen, hätten wir uns mehr Abwechslung gewünscht. Trotzdem schlagen die Entwickler bei den Bosskämpfen neue Wege ein. Nicht immer finden die Auseinandersetzungen am Ende eines Dungeons statt. Wir kämpfen auch in luftigen Höhen auf dem Rücken unseres Vogels oder unter offenem Himmel in einem tiefen Krater im Wald. Hierfür werden wir aber nicht wie sonst üblich mit Herzcontainern, die die Lebensenergie unseres Recken darstellen, belohnt. Diese Feindkontakte dienen nur dazu, die Story voranzutreiben und das schaffen sie auch sehr gut. Nicht so gut gelungen ist unserer Meinung nach die Abenteurertasche. In dieser dürfen wir Items wie Schilde, Tränke, Bomben, Kerne oder Pfeile verstauen. Schilde können in Skyward Sword zerbrechen, wenn wir sie falsch einsetzen. Es nützt nichts, einfach den Schild hochzuhalten. Wir müssen den Nunchuck beziehungsweise den linken Joy-con bei Feindberührung ruckartig nach Vorne bewegen. Das erfordert genaues Timing und kann echt sehr nervig sein. Angebrochene Schilde können im Wolkenhort-Basar repariert oder ersetzt werden. Dort ist es ebenso möglich, Items zu verbessern, wenn wir vorher Collectibles wie Erze, Totenschädel oder Bernsteine im Erdland gefunden haben. Tränke gibt es im Basar ebenfalls, doch können wir ihre Wirkung nur dann verbessern, wenn wir vielerorts wie in der Animal-Crossing-Serie vorher auf Insektenjagd gehen.

Monotone Nebenaufgaben

Wer das Insektensammeln in Animal Crossing und Co mag, wird die Suche nach den kleinen Krabbelviechern in Skyward Sword lieben. Weitere Nebenaufgaben dürfen wie im Rest der Serie auch nicht fehlen. Stellenweise fallen diese jedoch sehr monoton aus. Überall im Erdland finden sich Artefakte, die wir mit dem Himmelsstrahl, wozu wir die Wii-Fernbedienung beziehungsweise den rechten Joy-con für ein paar Sekunden senkrecht halten und daraufhin in die jeweilige Richtung schütteln, aktivieren. Danach fliegen die Blöcke gen Himmel, wo sie auf den Inseln im Wolkenmeer Truhen zum Vorschein bringen, die dann Herzteile, von denen wieder einmal vier Stück einen Herzcontainer ergeben, beinhalten. Auch Medaillen, die der Verbesserung der Energie oder äußeren Einflüssen, wie dem verstärkten Auftreten von den bereits erwähnten Insekten dienen, sind so zu finden. In diesem Zusammenhang dürfen auch die Rubine nicht unerwähnt bleiben. Diese erfüllen als Währung ihren Zweck, da viele Items in Terris Laden und im Basar recht teuer sind. Obwohl diese Aufgaben monoton wirken, so gibt es auch ganz normale Nebenquests zu absolvieren. Da möchte eine Rassel eines Babys gefunden, zwei sich Liebende zusammengebracht oder die Kugel eines Wahrsagers ersetzt werden. Für erledigte Aufgaben erhalten wir Juwelen der Güte, die wir wiederum für andere, aber weniger interessante Sidequests benötigen. Hier wäre auch 2011 mehr möglich gewesen!

Überraschende Kontraste

Kontrovers betrachten wir die Möglichkeit, mit der Lageristin, die die gesammelten Items aus unserem Abenteuerbeutel für uns im Basar aufbewahrt, zu flirten. Das steht unserer Meinung nach klar im Kontrast zur im Spiel angedeuteten Liebe zwischen Link und Zelda. An dieser Stelle verraten wir natürlich nicht, ob und vor allem wie sich diese im Verlauf der Handlung entfaltet. Überrascht hat uns der Ausgang der Geschichte bezüglich ihrer Gefühle zwar nicht, doch erstaunt sind wir von den letzten zehn Stunden der eigentlichen Storyline. Diese wirken stellenweise so (süd)ostasiatisch, dass sie ungewohnt für ein Spiel der Reihe sind. Immerhin stehen diese Einflüsse im Einklang mit der Level-Architektur. Wer schon einmal den Tempel, der sich hinter einem Wasserfall verbirgt, besucht hat und dabei den Klängen lauscht, bekommt ein Gefühl spendiert, dass er so schnell nicht wieder vergessen wird. Für The-Legend-of-Zelda-Spiele mag dies sehr gewöhnungsbedürftig sein und stört vermutlich den einen oder anderen Fan der Reihe, zumal gegen Ende der Story eine völlig neue Göttin in das Universum eingeführt wird. Wir sind uns nicht sicher, ob dies in den Masterplan passt, den Nintendo immer mal wieder proklamiert. Wer sich damit zufrieden gibt, bekommt in optischer Hinsicht zumindest auf der Wii ein zwiespältiges Spiel. Auf der Switch haben sich so einige Defizite der ursprünglichen Version aber gelegt, wie wir im Folgenden noch erklären wollen.

Atmosphärischer Leckerbissen

Beide Versionen von Skyward Sword haben gemein, dass sie uns mit einem märchenhaften Grafikstil überzeugen. Treppchenbildungen, Bildverunreinigungen und Unschärfeeffekte auf der Wii sorgen jedoch besonders im Wolkenmeer nicht gerade für eine atemberaubende Atmosphäre. Auf der Switch sieht das alles sehr viel besser aus, denn nicht nur die Auflösung ist hochgeschraubt, auch die Bildwiederholungsrate liegt konstant bei sechzig Bildern pro Sekunde. Ebenso fallen die Texturen wesentlich detaillierter und die Farben sogar gefühlt etwas satter aus. Eine Überarbeitung, wie es bei Remakes der Fall ist, dürft ihr von Skyward Sword HD aber nicht erwarten. Es ist eben eine Portierung auf eine neuere Plattform und zumindest in grafischen Belangen haben sich die Entwickler hier den wichtigsten Defiziten in vollem Umfang angenommen. Immerhin stellt uns in beiden Versionen die orchestrale Musik mehr als nur zufrieden. Der Soundtrack besteht im Kern zwar eher aus wenigen bekannten Melodien, doch die neuen Stücke reihen sich sehr gut in die Riege der Stücke ein. Bravo! Wir bedauern es dafür bei der HD-Umsetzung erneut, dass Nintendo an einer Vollvertonung im Bereich der Synchronisation gespart hat. Selbst eine Teilvertonung wie in Breath of the Wild gibt es nicht. Schon im Jahr 2011 war das nicht zeitgemäß. Zehn Jahre später ist eine solche Verweigerung bei der Synchronisation in einem so großen Spiel nicht akzeptabel. Punkt.

Mittelmäßige Steuerung

Obwohl Skyward Sword vom Gameplay, von der Story und je nach Fassung auch von der Technik her überzeugen kann, stellt uns die Steuerung des Spiels nicht hundertprozentig zufrieden. Nach der notwendigen Kalibrierung am Start des Spiels, müssen wir die Remote der Wii ständig neu synchronisieren. Das ist zwar mitunter auch beim rechten Joy-con der Fall, kommt in unserer Erinnerung im Vergleich zur Wii-Fassung aber gar nicht so häufig vor. Hier hätten sich die Entwickler damals wie heute aber mehr ins Zeug legen müssen, zumal der Publisher mit der Steuerung auf das Spiel in der Vergangenheit aufmerksam gemacht hat. Hinzu kommt eine langsame Pointer-Steuerung auf der Wii. Auf der Switch können wir im Menü zum Glück mittels Analog-Stick durchwechseln, was gut, wenn auch nicht gänzlich perfekt funktioniert. Vor allem dass im Menü die Bewegungstasten des linken Joy-cons beziehungsweise das Steuerkreuz des Pro Controllers nicht unterstützt werden, ist sehr fraglich. Ihr habt richtig gelesen: Im Gegensatz zur ursprünglichen Version auf der Wii, bei der wir verzweifelt eine Classic-Controller-Unterstützung gesucht haben, gibt es glücklicherweise in Skyward Sword HD ein wenig Abhilfe. Nintendo kommt unserer Kritik aus unserem Test vom Januar 2012 nach und hat eine Knöpfchensteuerung integriert. Diese fällt allerdings auch nach mehreren Stunden nur halbgar aus, was bei uns erneut zu heftigem Kopfschütteln führt.

Ungenutztes Potenzial

Während wir mit per Bewegungssteuerung über die Wii-Fernbedienung oder rechtem Joy-con vertikale, horizontale und diagonale Hiebe ausführen, funktioniert das in der Switch-Version im Handheld-Modus oder via Pro Controller auch über den rechten Analog-Stick. Das ist deshalb gewöhnungsbedürftig, da wir erst ausholen und dann in die jeweilige Gegenrichtung zuschlagen müssen. Immerhin können wir bei Drücken des rechten Sticks definitiv geradeaus zustechen. Per Bewegungssteuerung ist das ein Graus. In hitzigen Situationen, in denen wir uns nicht schnell mit einem Trank über das zuschaltbare Ringmenü heilen können, sterben wir zu oft den vermeidbaren Heldentod. Andere Aktionen wie das Werfen gehen über den Pro Controller besser vonstatten. Wir empfehlen klar, je nach Situation zwischen Joy-cons und dem Pro Controller zu wechseln. Obwohl die Steuerung befriedigend ausfällt, ist Skyward Sword dennoch eine Empfehlung wert. Es ist, abgesehen vom Mammutprojekt Breath of the Wild, das bis dato wohl längste Spiel der Reihe – und bis auf wenige Momente überzeugt das Abenteuer von der ersten bis zur letzten Minute der rund dreißig bis fünfunddreißig Stunden. Wer alles entdecken will, darf noch einmal zehn bis zwölf Stunden bis zum Abspann addieren. Es bleibt am Ende nur ein Wermutstropfen. Wer zwischen Wolkenmeer und Erdland instantan wechseln will, ist auf ein den Zelda-&-Wolkenvogel-Amiibo angewiesen. Hier bittet Nintendo für ein Quality-of-Life-Feature gesondert zur Kasse. Nicht gerade die feine japanische Art!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf Nintendo-Switch- und Nintendo-Wii-Fassung): Nachdem ich The Legend of Zelda: Skyward Sword bereits 2011 auf der Wii kennenlernen durfte, konnte ich die damals neuen Qualitäten des Spiels lieben und schätzen lernen. Viele Dinge haben die Entwickler verändert, ein paar neue Items eingeführt und die Rätsel durch technisch neue Möglichkeiten verbessert. Genau dieses Erlebnis hat Nintendo in nahezu identischer Form auf die Switch übertragen. Mir gefällt die Story genauso wie weite Teile des Gameplays. Auch die kunterbunte Optik weiß zu gefallen, die auf der Switch ohne die zahlreichen Defizite der Wii-Fassung auskommt. Saubere Konturen, detaillierte Texturen und ein wenig sattere Farben machen bei konstant sechzig Bildern pro Sekunde einiges her. Ebenso hat Nintendo an jene Spieler gedacht, die den Titel nicht per Bewegungssteuerung spielen wollen. Die Ausführung von Schwerthieben über den rechten Analog-Stick ist allerdings gewöhnungsbedürftig und für meinen Geschmack auch nicht sonderlich intuitiv. Auch die Steuerung per Joy-cons ist nur mittelmäßig. Immerhin habe ich im Gegensatz zur Wii-Fassung jetzt die tolle Möglichkeit, situationsbedingt zwischen beiden Steuerungseinheiten zu wechseln. Allerdings halte ich es für verwerflich, ein Schnellreisesystem zwischen Wolkenmeer und Erdland einzubauen und dieses Quality-of-Life-Feature nur Käufern eines bestimmten Amiibos zugänglich zu machen. Obwohl mich diese Ungereimtheiten sehr stören, möchte ich das Spiel trotzdem empfehlen. Es ist zwar auch auf der Switch kein Megaknaller oder sogar der beste Serienteil geworden, doch bleibt unterm Strich ein gutes Spiel, das jeder Fan der Reihe unbedingt mal gespielt haben sollte. Sei es auch nur, um den chronologischen Auftakt der Geschichte zu erleben.

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Nintendo-Wii-Fassung): Für mich ist es sehr spannend, Skyward Sword noch einmal zu erleben. Zum einen, weil ich das Spiel schon damals auf der Wii extrem mochte, zum anderen, weil ich natürlich selbst nicht genau wusste, ob meine Erinnerungen an das Spiel und meine neuen Spielerfahrungen jetzt knapp zehn Jahre später immer noch zum selben Ergebnis kommen würden. Was die Dungeons, die Charakterprogression dank in meinen Augen toller Sammel-Items, die Erkundung und kreativen Kämpfe angeht, so gefällt mir das Spiel auch heute noch. Durchaus negativer fallen mir die Wiederholungspassagen auf, sowie die recht arme Oberwelt und die blasse Story. Zum Glück wurde Phai als Spielhilfe stark entschärft. Ansonsten hätte ich überhaupt nicht garantieren können, das Spiel so weit zu spielen. Etwas mehr kann ich dafür die tolle Musik wertschätzen und tatsächlich auch die Bewegungssteuerung. Auch wenn die Bedienung manchmal bockt, ist die durch die Bewegungssteuerung gewonnene Vielzahl an kreativen Kampfsituationen für mich damals wie heute ein großer Spaß mit hitzigen Duellen und tollem Trefferfeedback. Etwas schade finde ich, dass der Heldenmodus wie im Original erst beim einmaligen Durchspielen freigeschaltet wird. Wenn es schon die Option auf einen zweiten Schwierigkeitsgrad gibt, hätte dieser besonders in einer Neuveröffentlichung direkt von Beginn an zur Verfügung stehen sollen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Skyward Sword HD!

Review: Inuyasha (Box 7 – The Final Act, Episoden 1–26)

Als die 167. Episode der Anime-Serie Inuyasha im Jahr 2004 über die japanischen Fernsehbildschirme flimmerte, mussten Fans ganz stark sein. Der Manga war noch nicht abgeschlossen und das Ende der Serie folgte deshalb erst vier lange Jahre später als The Final Act.

In vier Jahren kann sich vor allem in der schnelllebigen Medienlandschaft sehr viel verändern – und genau diesen Einflüssen kann sich auch das Finale der Anime-Serie Inuyasha nicht entziehen. Auch wenn sich an der Ausgangslage der Geschichte nichts geändert hat, so fallen an so manchen Stellen Veränderungen im Erzähltempo auf. So werden der Halbdämon Inuyasha, die fünfzehnjährige Mittelschülerin Kagome, die Dämonenjägerin Sango mitsamt ihrer Nekomata Kirara, der buddhistische Mönch Miroku und der kleine Fuchs-Yōkai Shippō Schlag auf Schlag in neue Geschichten geworfen. Diese entwickeln sich teilweise über die Episoden hinweg, haben aber in jedem Falle eine essentielle Bedeutung für den Rest der Handlung. Die Eröffnung der siebten und damit leider auch letzten Serienbox von Inuyasha beginnt damit, dass die Windherrscherin Kagura und der durchtriebene Abkömmling Hakudōshi den von Naraku eingesperrten Mōryōmaru befreien, um sich dem Juwel der vier Seelen bemächtigen zu können und damit Naraku hintergehen. Die letzten Folgen der Serie entpuppen sich in vielerlei Hinsicht als Endspiel für Narakus Untergebene. Dass er ihnen ihren Verrat nicht durchgehen und auch die blind agierende Kanna regelrecht in ihr Verderben rennen lässt, zeigt einmal mehr, wie gefährlich Naraku eigentlich ist – und dass nicht nur für die Heldengruppe.

Charakterentwicklungen

Um ihren Erzfeind Naraku besiegen zu können, müssen alle Figuren eine abschließende Entwicklung durchleben. Inuyasha, der inzwischen sehr viel bedachter für seine Freunde eintritt, erlernt beispielsweise weitere Angriffstechniken, die auf gleich zwei neue Verwandlungsformen seines Schwertes zurückzuführen sind. Ein wenig ähnlich ergeht es auch Inuyashas Bruder Sesshōmaru, der Inuyasha nicht nur besser lernt zu akzeptieren, sondern in einer Episode auch für seinen Schützling Rin eintreten muss. Auch Kagome wirkt im abschließenden Handlungsbogen wesentlich erwachsener und agiert noch häufiger mit ihrem Bogen. Gegen Ende hat sie zudem mit ihren schwindenden Kräften zu kämpfen, die für Naraku selbstverständlich ein gefundenes Fressen sind. Um Miroku aus einer brenzligen Situation zu retten, muss Sango ihren Knochenbumerang opfern – und ihn anschießend erneuern. Letzteres funktioniert jedoch nur mit Mirokus Zutun. Dieser nimmt aus Liebe zu Sango sogar eine Medizin ein, damit ihm Vergiftungen durch Miasma keine Schmerzen mehr bereiten. Zudem muss er sich peu à peu mit der Ausbreitung seines Windlochs in seiner Hand auseinandersetzen. Seine Zeit scheint endgültig abzulaufen. Wie die einzelnen Figuren ihre Schicksale meistern, soll nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass alle Geschichten auf ein einziges großes Ziel hinauslaufen.

Technischer Wandel

Auch wenn es anfänglich etwas schwierig zu sein scheint, sich auf das deutlich höhere Erzähltempo einzulassen, ist die Story dennoch sehr gelungen. Sie hält sich nicht mehr mit Nichtigkeiten auf und so gut wie jede Szene hat eine tiefere Bedeutung. Das heißt aber zugleich nicht, dass in der siebten Volume von Inuyasha kein Platz für Humor ist. Nach wie vor gibt es jede Menge bissige Kommentare, dezente Anspielungen, flotte Sprüche und ein bisschen Slapstick, um das Geschehen hier und da dezent aufzulockern. In technischer Hinsicht hat sich die Serie hingegen stark gewandelt. Auf der einen Seite liegen die letzten 26 Episoden durchgehend im 16:9-Bildformat vor. So bleibt auf dem Bildschirm deutlich mehr Platz für die Action, von der es in der siebten Volume nicht genug geben kann. Auf der anderen Seite ist der Serie jedoch deutlich mehr anzumerken, dass sie fast nur noch am Computer entstand. Vor allem während der Rückblenden zu den ersten Episoden fällt der Qualitätsunterschied zu den gezeichneten Hintergründen deutlich auf. Überaus gelungen sind aber nach wie vor beide Synchronfassungen. Auch dass durchgehend auf die bekannten Melodien gesetzt wird, ist positiv anzumerken. Als Bonus gibt es in digitaler Form ein 46-minütiges Making-of respektive zwei Interviews mit Ulrike Jenni und Dominik Auer zu den deutschen Synchronarbeiten. In der Box selbst liegen zwei Postkarten mit Unterschriften der beiden Synchronsprecher bei. Eine nette Geste!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Auch wenn mir die Anime-Serie durchgehend gut gefällt, so ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Geschichte mittendrin ein paar Hänger hat und sich hier und da zu sehr mit Nichtigkeiten aufhält. Da ist es meiner Meinung nach nur sinnvoll gewesen, die Ausstrahlung im Jahr 2004 erst einmal zu unterbrechen und auf den Abschluss der Manga-Reihe zu warten. Animationsstudio Sunrise ist dieser Spagat geglückt, denn das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. So ist das Erzähltempo hoch und in so gut wie jeder Szene passiert etwas, das für die weitere Geschichte oder gar für das furiose Finale von Belang ist. Auch dass jeder Charakter abschließend noch eine Entwicklung durchmachen und gar über sich und seine Fähigkeiten hinauswachsen muss, um sich Naraku in den Weg stellen zu können, ist ein wunderbares Motiv. Lediglich die Hintergründe und so manche Animationen wirken für mich etwas zu aufgesetzt. Das ist jedoch eine Entwicklung, die die Serie nach den anfänglich wundervoll gezeichneten Episoden aufgrund des technischen Fortschritts innerhalb der 2000er-Jahre durchmachen musste und daher am Ende der Geschichte nicht wirklich überraschend kommt. Nichtsdestotrotz stellt Inuyasha für mich eine wunderbare Anime-Serie dar, die Hand und Fuß, Anfang und Ende, liebevolle Charaktere, humorvolle Einlagen und abenteuerliche Eskapaden bietet, an die ich mich noch sehr lange erinnern werde. So wie ein Großteil der Serie ist auch dessen Ende ein wahrhafter Genuss!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inuyasha (Box 7 – The Final Act, Episoden 1–26)!

Review: Final Fantasy II [Pixel Remaster]

Fast genau ein Jahr nach der Veröffentlichung des Debüts erschien mit Final Fantasy II am 17. Dezember 1988 in Japan die zweite Episode der Rollenspielserie. Diese macht im Gegensatz zum ersten Teil auch im Pixel Remaster einiges anders – zum Unmut von so manchem Fan.

Im Dezember 1986 legte Square mit Final Fantasy den Grundstein für die langlebige Rollenspielserie. In puncto Gameplay orientiert sich der Titel unter anderem an den beiden nordamerikanischen Rollenspielen Ultima und Wizardry, jedoch auch recht stark am Pen-and-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons. Von diesen Wurzeln versuchte sich das Entwicklerteam um Director Sakaguchi Hironobu bereits beim zweiten Teil zu lösen. Das heißt, dass die Entwickler viele der eingesessenen Spielmechaniken über den Haufen geworfen haben, um ein neues und bis dahin einzigartiges Werk zu schaffen. Dies ist es den mutigen wie kreativen Köpfen zweifelsohne gelungen, auch wenn die neuen Gameplay-Ideen bei Weitem nicht jeden Nerv bei den Fans treffen werden. Jedoch sind es die Gedanken, die in dieser Disziplin zählen und Final Fantasy II zu einem der wohl einflussreichsten und wichtigsten Spiele der Reihe und sogar des gesamten Genres machen. Dies beginnt schon bei der Erzähltechnik. Während das Storytelling im ersten Teil ausschließlich über wenige Hinweise funktioniert, die zudem noch zusammengeklaubt werden müssen, kommen bei der zweiten Episode Zwischensequenzen hinzu. In den ersten Spielminuten erfahren wir, dass die vier Helden Firion, Maria, Ghai und Leon ihre Heimat durch einen Angriff des mächtigen Palmekia-Imperiums verlieren. Auf der Flucht unterliegen sie den Truppen des Imperators. Zumindest Firion, Maria und Leon werden von der liebreichen Prinzessin Hilda und ihrem Berater Min’U gerettet.

Zwischensequenzen und vordefinierte Charaktere

Obwohl Final Fantasy und Final Fantasy II aus heutiger Sicht in vielen Punkten als rudimentäre Rollenspiele betrachtet oder gar bezeichnet werden können, sehen wir dem zweiten Serienteil in so vielen Aspekten an, dass er aus dem starren Korsett des Vorgängers ausbrechen will. Auf der einen Seite sind die Dialoge, in denen selbst die Helden zu Wort kommen, im Gegensatz zum Erstlingswerk nun deutlich länger, wenn auch nicht ausufernd. Vor allem durch den Einsatz von kurzen Cutscenes in Spielgrafik werden einige wenige Situationen besser ausgedrückt, da hier und da auf Worte verzichtet und zum Beispiel der Angriff auf eine Stadt durch ein Luftschiff gleich gezeigt wird. Dem Spieler werden die Konsequenzen seines Handelns oder Nichthandelns direkt visualisiert. In der Retrospektive fühlt sich dieser Schritt richtig gut an, da es der mit spannenden Wendungen und Überraschungen gespickten Story in regelmäßigen Abständen Aufwind gibt. Auf der anderen Seite handelt es sich bei Firion, Maria, Ghai und Leon um die ersten vordefinierten Helden in der Seriengeschichte. Alle vier Charaktere verfügen über ihre eigene Persönlichkeit. Leider schafft es das Pixel Remaster genauso wenig wie das Original oder vorherige Portierungen und Remakes nicht, sämtliche Beweggründe nachvollziehbar zu demonstrieren. Vor allem gegen Ende des Spiels gibt es einige Momente, wo Final Fantasy II sein volles Erzählpotenzial einfach nicht ausspielen will.

Fragebogen für Nicht-Spieler-Charaktere

Grundsätzlich funktioniert Final Fantasy II in seinen Grundmechaniken wie das Seriendebüt, erweitert das Gameplay jedoch an verschiedenen Stellen oder schmeißt es gleich ganz über Bord, um Platz für neue Elemente zu machen. In den Dialogen werden beispielsweise verschiedene Wörter rot unterlegt. In solchen Momenten können wir den Wortfetzen aufschnappen beziehungsweise einspeichern. Damit können wir in Gesprächen mit derselben Figur oder anderen Nicht-Spieler-Charakteren neue Informationen erhalten. Nicht selten sind diese zum Vorankommen innerhalb der Handlung unabdingbar, da sie oft wichtige Story-Momente triggern, ohne die die Geschichte nicht voranschreiten kann. Im ersten Moment klingt dieses Konzept unglaublich spannend, doch leider können wir bei Weitem nicht mit jedem Nicht-Spieler-Charakter auf diese Art und Weise interagieren. Lediglich ausgewählte Individuen lassen sich mit diesem System ausquetschen. Auch hier verspielt Final Fantasy II, sowohl das Pixel Remaster als auch vorherige Versionen des Spiels, erneut sehr, sehr viel Potenzial, denn oft reagieren die Charaktere nur auf wenige Schlüsselbegriffe. Kann die Figur nichts mit dem Begriff anfangen, erscheint lediglich ein Fragezeichen in der Sprechblase. Das führt im Endeffekt nur dazu, dass wir Dörflern und Adligen bei jeder Gelegenheit alle Begriffe nacheinander an den Kopf schmeißen, um möglichst schnell das gewünschten Resultat zu erzielen.

Kleinteiliges Erfahrungspunktesystem

Außerhalb der Dörfer und Städte bewegen wir hingegen wie gehabt unsere Helden über die Oberwelt, steigen in mehrstöckige Dungeons hinab oder hinauf, legen uns in hunderten Zufallskämpfen mit Monsterhorden an und rüsten uns in den Läden der Spielwelt mit dem erbeuteten Gil, der Währung von Final Fantasy II, mit neuen Waffen und Rüstungen ein. Das klingt grundsätzlich sehr nach dem Seriendebüt und vielen anderen japanischen Rollenspielen. Final Fantasy II setzt sich von diesen jedoch mit seinem Erfahrungspunktesystem ab. Erfahrungspunkte, die zum nächsten Stufenaufstieg bei der meist vierköpfigen Heldengruppe führen, gibt es im herkömmlichen Sinne nicht mehr. Stattdessen erhöhen sich die Attribute um einen bestimmten Wert, wenn im Kampf gewisse Voraussetzungen erfüllt werden. Sinkt die Energie eines Helden im Kampf um eine bestimmte Anzahl, erhöhen sich dessen Lebenspunkte geringfügig. Selbiges gilt für die Magiepunkte, wenn der Charakter in einem Kampf beispielsweise sehr viele Zauber einsetzt. Da am Ende des Kampfes aber nur abgerechnet wird, wenn die Differenz vom ursprünglichen und dem aktualisierten Wert hoch genug ist, kann das interessante Konzept in dieser Hinsicht nicht gänzlich punkten. Schließlich ist es so auch einfach möglich, die Konfrontation mit schwachen Gegnern zu suchen und sich einfach selbst mit Suizidangriffen zu verletzen. Jahrzehnte nach Release ist das System ausbaufähig!

Repetitive Kampfhandlungen

Final Fantasy II führt das Konzept aber auch bei allen anderen Attributen fort. Wenn ein Charakter viel Schaden anrichtet oder Zauber wirkt, erhöht sich nach und nach auch seine Stärke oder sein Willen. Allerdings maximal um den Wert Eins pro Kampf. Ähnlich sieht es auch bei Waffen und Zaubersprüchen aus. Während jeder Charakter den Umgang mit einer Waffenart über Level-ups mit der häufigen Verwendung von Schwertern, Äxten, Bögen und Co verbessert, muss jeder Zauber einzeln durch den wiederholten Einsatz erhöht werden. Wer jetzt an die The-Elder-Scrolls-Reihe von den Bethesda Games Studios denkt, die das System von Final Fantasy II klar aufgreift, darf genüsslich schweigen. Anfangs macht das stetige Verbessern durchaus Spaß. Spätestens aber dann, wenn wir im letzten Spielviertel angelangt sind, kann uns das sehr repetitive System hier und da stören, zumal die Schwächen immer greifbarer werden. Greifen wir mit unserer vierköpfigen Gruppe durchweg im Nahkampf an und erlegen direkt in einer Runde alle Gegner, erhalten unsere Helden in der Regel keine Erfahrungspunkte für den Waffentyp. Versetzen wir jedoch nur einen unserer vier Helden in Angriffsstimmung und lassen unsere anderen drei Recken einfach nur verteidigen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr viel höher, dass der Angreifer ein gutes Stück Erfahrung für den ausgerüsteten Waffentyp erhält. Wir reden hier von Wahrscheinlichkeiten, da uns der Titel an keiner Stelle einen Einblick in die komplexe Berechnung gibt oder uns gar exakte Werte präsentiert.

Angenehmer Schwierigkeitsgrad mit Ausfällen

Keine Sorge: Es ist absolut nicht nötig, jeden einzelnen Wert aufs Maximum zu bringen und jeden Waffentyp perfekt zu beherrschen. Das Pixel Remaster von Final Fantasy II ist in der Hinsicht wesentlich nachsichtiger als das Original. Level-ups in den einzelnen Disziplinen sind sehr viel schneller erreicht und allgemein fühlt sich das Abenteuer bis zum Abspann sehr viel leichter an. Selbst die größeren Gegner und der Endboss persönlich sind in wenigen Minuten erledigt, solange wir nur halbwegs darauf achten, eine gesunde Auswahl an Waffen und Zaubern ausreichend genug geskillt zu haben. Lediglich Gegnertypen, die etwa ab der Hälfte des Spiels im Trio oder Quartett auftreten können und die ganze Gruppe theoretisch und auch praktisch in einer einzelnen Runde versteinern oder direkt mit dem Instant-Tod belegen kann, sind teilweise sehr ärgerlich. Vor allem bei einem gelegentlichen, aber niemals vermeidbaren Hinterhalt der Monster kommt in solchen Momenten richtig viel „Freude“ auf. Zum Glück verfügt das Pixel Remaster über eine Schnellspeicherfunktion, mit der solchen Situationen zumindest teilweise vorgebeugt werden kann. Selbstverständlich gibt es auch Ausrüstungsgegenstände, die Versteinerungen oder den sofortigen Exitus verhindern, doch sind diese natürlich selten und erst in den letzten Dungeons zu finden. Bis dahin hilft es nur, die Helden in den zahlreichen Zufallskämpfen zu verbessern, um alle Monster schnell erledigen zu können.

Verschachtelter Aufbau der Dungeons

Ein wenig nervig ist in unseren Augen jedoch die Struktur der Dungeons von Final Fantasy II, denn diese sind wesentlich verschachtelter aufgebaut als im ersten Teil. Einerseits macht es so mehr Spaß, die Gemäuer freier zu erkunden, da es öfters auch mal mehr als eine Treppe zur nächsten Etage gibt. Andererseits gibt es auch deutlich mehr Sackgassen in Form von durchschnittlich drei bis vier Türen pro Stockwerk, hinter denen sich immer wieder der gleich große Raum befindet, in dem es oftmals nicht einmal eine Schatztruhe zu entdecken gibt. Videospiellogik hin oder her: Diese einfallslosen Räume haben in architektonischer Hinsicht keinen Nutzen und führen zu häufig zu unnötigen Laufwegen, die die Spielzeit lediglich in die Länge ziehen. Im Pixel Remaster von Final Fantasy II können wir jedoch wie im ersten Serienteil auf Knopfdruck einen Blick auf eine hilfreiche Übersichtskarte werfen, auf der sämtliche Treppen, Truhen und Türen des jeweiligen Stockwerks verzeichnet sind. So fällt uns die Orientierung viel leichter. Aufgrund der verzweigten Dungeon-Architektur sehen wir die Karte dieses Mal auch nicht so kritisch, da sie die Spielzeit positiv nach unten korrigiert. Aufgrund der düsteren und politischen Handlung sind wir im zweiten Serienteil häufiger in Schlössern unterwegs. Dennoch gibt es in Final Fantasy II auch Höhlen und Türme zu erkunden. Dennoch fehlt uns mit zunehmender Spielzeit die thematische Abwechslung des Erstlings etwas.

Angemessene Fortführung der Retro-Reise

An dieser Stelle sei jedoch gesagt, dass es das Pixel Remaster mit seiner Optik von Anfang bis Ende schafft, zu überzeugen. Zwischen der ursprünglichen Fassung des Spiels auf dem Nintendo Famicom und dem Pixel Remaster liegen grafische Welten. So erinnert das Pixel Remaster von Final Fantasy II mit seinem 16-Bit-Look zudem stärker an die PlayStation-Fassung von 2002 respektive an die Game-Boy-Advance-Version aus dem Jahr 2004. Wie schon beim Original ist jedoch auch beim Pixel Remaster zu erkennen, dass bestimmte Grafiken aus dem direkten Vorgänger stammen. Schlimm ist das aber nicht wirklich, denn auch in Final Fantasy kann die verträumte Optik ansprechen. In puncto Musik weiß auch der zweite Serienteil mit prägnanten orchestralen Melodien aus der Feder von Komponist Uematsu Nobuo zu überzeugen. Im direkten Vergleich fällt die Musik aber leicht schwächer aus. Wer es jedoch bis zum finalen Dungeon schafft, wird dafür mit einer der tollsten Stücke seiner Zunft belohnt, bei der sogar ein Chor im Hintergrund ertönt, der für Gänsehaut sorgt. Anhören können wir uns den Soundtrack sogar im Bonusbereich des Spiels in einer Jukebox. Dort finden wir – wie schon beim Debüt – auch eine Galerie mit den Artworks von Amano Yoshitaka und eine Monsterfibel, in der alle besiegten Monster mit Werten und Standort verzeichnet sind. Bis dieses in Final Fantasy II gefüllt ist, vergehen je nach Spielertyp um die 25 Spielstunden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-Advance- und PC-Fassung): Final Fantasy II ist für viele Fans das schwarze Schaf der Reihe. Nach Final Fantasy XIII aus dem Jahr 2009 fällt es mir aber schwer, den zweiten Teil als solches zu bezeichnen. Grundlegend gefällt mir die düstere Story, in der die Helden nach und nach wichtige Bezugspersonen verlieren und das Palmekia-Imperium bekämpfen. Sie sind in einer aussichtslosen Lage, werden nicht ernst genommen und müssen sich das Recht für die Rettung ihrer Heimat erst verdienen. Ich finde es aber schade, dass zum Ende des Spiels einige Wendungen und Überraschungen mit zwei Sätzen abgefrühstückt werden und keinen Raum für Emotionen lassen. Es bleibt das Gefühl, dass diese Momente eingestreut wurden, um die Story in eine bestimmte Richtung zu lenken. Dennoch ist Final Fantasy II eine kleine Revolution, da es innerhalb der Serie die ersten Ansätze von Zwischensequenzen als Form des Storytellings gibt, mit Firion und Maria das erste Paar in der Seriengeschichte auf dem Bildschirm auftritt, Figuren respektive Klassen wie Dunkel- und Drachenritter eingeführt werden oder auch ein Ritt auf einem vogelähnlichen Chocobo möglich ist. Das sind Elemente, die die Entwicklung der Reihe spätestens ab dem vierten Serienteil stark prägen. Mit dem Gameplay tanzt Final Fantasy II aber aus der Reihe und das schmeckt nicht jedem Fan. Persönlich mag ich den Ansatz, Attribute und Fähigkeiten durch wiederholte Anwendungen zu verbessern. Allerdings lässt sich diese Spielmechanik aushebeln. Sie ist schlicht nicht zu Ende gedacht. Zwei, drei Monate mehr Entwicklungszeit hätten dem Spiel damals wirklich gut getan. Vom Pixel Remaster hätte ich mir eine Überarbeitung erhofft, aber hier möchte Square Enix wohl nah am Original bleiben. Nichtsdestotrotz habe ich die zweite Episode sehr gerne durchgespielt. Ohne diese würde es die SaGa- und die The-Elder-Scrolls-Reihe womöglich nicht in der Form geben, wie wir sie heute kennen. Final Fantasy II ist zwar damals wie heute kein Überflieger, aber doch deutlich besser als sein Ruf – und das nicht nur, weil es eines der wichtigsten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten ist.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy II [Pixel Remaster]!

Prime Time: Detektiv Conan (Box 13, Unboxing)

Es ist mal wieder so weit für ein Unboxing-Video zur Anime-Serie Detektiv Conan. Nachdem wir euch bereits vor wenigen Wochen die Rezension zur mittlerweile dreizehnten Serienbox vorgestellt haben, soll heute die dazugehörige Auspackzeremonie vollzogen werden. Unser Chefredakteur stellt euch die dreizehnte Volume im Rahmen unseres Unboxing-Videos ausgiebig vor und geht dabei auf die optischen und haptischen Merkmale der Ausgabe ein. Viel Spaß beim Zusehen!

Review: Izetta, die letzte Hexe (Vol. 1)

Zwischen Oktober und Dezember 2016 flimmerte die zwölfteilige Anime-Serie Izetta, die letzte Hexe auf dem Bezahlfernsehsender Anime Theater X über die Fernsehbildschirme Japans. Fast genau vier Jahre später hat sich Kazé Anime dazu entschlossen, die Serie von Fujimori Masaya hierzulande – aufgeteilt auf zwei Episodenpakete – zu veröffentlichen.

Alternative Geschichte ist ein Szenario, das schon viele Romane, Filme und Serien inspiriert hat. Während das prägnanteste Beispiel wohl The Man in the High Castle respektive Das Orakel vom Berge sein dürfte, tauchen auch mehr und mehr Anime auf, die sich der Thematik annehmen. Beispielsweise beschäftigt sich die Anime-Serie Saga of Tanya the Evil mit einer fiktiven Version des Ersten Weltkriegs. Izetta, die letzte Hexe konzentriert sich stattdessen auf die noch sehr viel düstere Zeit des Zweiten Weltkriegs, verpasst ihr jedoch einige fiktive und gar fantasiereiche Merkmale. Zu Beginn der Handlung befindet sich Protagonistin Ortfiné „Finé“ Fredericka von Eylstadt zusammen mit ihren Begleitern Hermann und Tobias auf einer Reise durch den neutralen Staat Westria. Dort wird sie allerdings vom Feind aufgespürt. Die Germanen versuchen alles in ihrer Macht stehende, um die Tochter des Großherzogs in ihre Hände zu bekommen. Um einen Einmarsch des Feindes zu verhindern, will sie sich in einem Opernhaus mit Lord Redford, dem Außenminister von Britannia kurzschließen, um Beistand von den Alliierten zu erhalten. Allerdings muss dieser ihr die Hilfe verwehren, denn während der Unterredung ist es den Germanen gelungen, ins Großherzogtum Eylstadt einzumarschieren. Wenige Sekunden später wird Finé von den Germanen verhaftet und in ein Flugzeug gezerrt.

Parallelen zur Realität

Unerwartet erhält die Adlige Hilfe von einer Freundin aus Kindheitstagen, der titelgebenden Hexe Izetta. Diese wurde ebenfalls vom Kaiserreich Germania gefangen genommen und in einer Kapsel aufbewahrt, die sich während des Flugs allerdings öffnet. Mehr wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, denn die Freundschaft der beiden ist einer der zentralen Punkte der Handlung. Über die Hintergründe wird der Zuschauer peu à peu mittels Rückblenden in die Kindheit der beiden Figuren aufgeklärt. Es entwickelt sich darüber hinaus eine spannende Story, die sich um Flucht, Vergangenheitsbewältigung, Zusammenhalt, Freundschaft und dem Kampf gegen die Germanen dreht. Hinzu kommt, dass die Geschichte auch starke politische Züge annimmt,  in der die einzelnen Charaktere verwickelt sind und bestimmte Funktionen im Machtgefüge einnehmen. Ohne zu spoilern sei gesagt, dass sowohl Finé als auch Izetta zwei tragende Rollen in diesem Krieg einnehmen. Ähnlich wie das Videospiel Valkyria Chronicles 4 zieht Izetta, die letzte Hexe außerdem viele Parallelen zur Realität. Das beginnt bereits bei historischen Daten, denn das Kaiserreich Germania hat ähnlich wie das Deutsche Reich am 1. September 1939 seinen Nachbarstaat überfallen und daran anknüpfend in den folgenden Monaten noch weitere Blitzkriege gegen die umliegenden Länder geführt und auch gewonnen.

Erschreckendes Abbild des Krieges

Alle fiktiven Staaten, die in Izetta, die letzte Hexe erwähnt werden, können realen Vorbildern zugeordnet werden. Zum Beispiel entspricht Eylstadt dem Fürstentum Liechtenstein, Livonia ist wiederum nur eine andere Bezeichnung für Polen. Britannia und Germania dürfen wohl selbsterklärend sein. Weitere Einflüsse haben Gepflogenheiten wie der Gruß der Germanen, der dem der Nationalsozialisten ähnlich ist. An der Skyline von Neu-Berlin, der Hauptstadt von Germania, ist zudem ein Gebäude zu sehen, das der nie realisierten Großen Halle von Albert Speer ähnelt. Wer sich mit der Abfolge der Ereignisse auskennt und zwischen Fiktion und Wirklichkeit bei diesem Thema unterscheiden kann, wird noch besser in die Geschichte von Izetta, die letzte Hexe eintauchen. Stilistisch zeichnet die Serie ein nachvollziehbares Bild vom Grauen des Krieges. Panzereinsatz, durch die Luft schnellende Gewehrschüsse und der daraus resultierender Rauch schreckt ab. Hinzu kommt, dass viele Farben sehr blass sind und in manchen Szenen sogar bewusst ein Sepiafilter zum Einsatz kommt. Die detailreichen und erwachsen gezeichneten Charaktermodelle stechen bei all dem besonders heraus, da sie sehr flüssig animiert sind und besonders in actionreichen Szenen eine wahre Bereicherung für die regelrecht paralysierende Optik im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p sind.

Verschenktes Potenzial beim Bonusmaterial

Akustisch wird Izetta, die letzte Hexe mit der passenden Musik unterlegt. Während in ruhigen Szenen dezente Töne angeschlagen werden, kommt es in den hitzigen und spannenden Momenten im Tonformat Dolby Digital 2.0 unter anderem zum Einsatz von Gesang, der vor allem die dynamischen Kriegsereignisse regelrecht anheizt. Bei den Synchronsprechern gibt es Talente wie Hayami Saori oder Akaneya Himika zu hören, die Finé und Izetta ihre Stimmen leihen. In der deutschen Fassung werden die beiden von Lea Kalbhenn und Eleni Möller gesprochen. Digitales Bonusmaterial sucht der Zuschauer auf der Blu-ray Disc nahezu vergeblich. Es gibt hier lediglich ein Clean Opening und ein Clean Ending, das sich der Zuschauer anschauen kann. Interviews mit dem Regisseur und den verantwortlichen Köpfen des Projekts gibt es nicht, was ein wenig schade ist. Hier hätten die Verantwortlichen bei Animationsstudio Ajiadō Animation Works durchaus Stellung beziehen können, warum sie sich für das Setting entschieden hat und welche Parallelen sie zur Realität gezogen haben, auf die der Zuschauer vielleicht nicht sofort aufmerksam wird. Dafür entschädigt laut den Herstellerangaben auf der Website ein 56-seitiges Booklet, das für diesen Test aber nicht zur Verfügung stand. Es ist jedoch von der gewohnten Qualität des Publishers auszugehen. Abgesehen von den dürren Boni überzeugt Izetta, die letzte Hexe aber auf ganzer Linie, denn Story, Charaktere und Artstyle ergeben ein stimmiges und erinnerungswürdiges Gesamtbild.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Izetta, die letzte Hexe gehört definitiv zu den Anime-Serien, denen einfach zu wenig Beachtung geschenkt wurde. Dabei fasziniert das Werk von Regisseur Fujimori Masaya mit einer düsteren Story inklusive einiger Wendungen und Überraschungen so gut, dass es sich nicht vor anderen Werken wie Saga of Tanya the Evil verstecken muss. Hinzu kommen detailreiche und vor allem erwachsene Charaktere, die sich in einer vom Krieg zerrissenen Welt behaupten müssen. Dabei vermischt die Serie die Realität mit der Fiktion so gekonnt, dass das Ergebnis nicht nur nachvollziehbar, sondern vor allem glaubhaft ist. Wer sich mit den letzten Jahren des Deutschen Reichs auskennt, wird hier viele Ansatzpunkte finden, die Animationsstudio Ajiadō Animation Works verarbeitet und mit einem gesunden Fantasy-Anteil aufgemöbelt hat. Auch optisch und akustisch mischt die Serie in der oberen Liga mit. Lediglich das Bonusmaterial der ersten Volume fällt etwas zu karg aus. Bleibt zu hoffen, dass die zweite Ausgabe der Serie zum einen das besser macht und zum anderen die Geschichte stringent zu Ende führt, da Izetta, die letzte Hexe bereits nach zwölf Episoden beendet und seither auch nicht fortgeführt wurde.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Izetta, die letzte Hexe (Vol. 1)!

Review: Elliot Quest

Action-Adventures wie The Legend of Zelda oder Metroid haben bereits in den 1980er Jahren das Genre definiert. Auch heute noch gibt es viele Nachahmer, die das Spielkonzept mal mehr und mal weniger gut einfangen. Elliot Quest gehört definitiv zu den besten Titeln seiner Zunft.

Ein Fluch kann durchaus lästig sein, wie der titelgebende Held Elliot leidlich am eigenen Leib feststellen muss. Nachdem ihn der böse Dämon Satar verflucht hat, wird unser Protagonist Tag für Tag schwächer und büßt somit nach und nach seine Lebenskraft ein. Unsere Aufgabe ist es, mit Elliot das Inselreich Urele zu bereisen, nach einem Heilmittel zu suchen und am Ende Satar ins ewige Nirwana zu katapultieren. Bis wir dieses Ziel jedoch erst einmal erreicht haben, vergehen gut und gerne um die zehn Spielstunden, die allerdings mit reichlich Abwechslung gespickt sind. Das liegt daran, dass es nicht unbedingt den roten Pfaden durchs Spiel gibt, denn der Titel lässt uns sehr häufig die Wahl, in welche Richtung wir als nächstes unseren Weg einschlagen. Über eine optisch übersichtliche, aber eigentlich doch verwinkelte Weltkarte können wir die Insel aus der Vogelperspektive relativ frei erkunden und sobald wir Wälder, Höhlen, Städte, Bergpässe oder Tempel entdecken, dürfen wir diese auf Knopfdruck rasch betreten. Anschließend wechselt die Ansicht in die zweidimensionale Seitenperspektive, die uns unter anderem an den Genre-Klassiker Zelda II: The Adventure of Link erinnert. In dieser Ansicht erforschen wir aber nicht nur im dichten Fichtendickicht oder in Ruinen die Spielwelt, sondern müssen auch gegen Monster kämpfen und meist einfache Rätsel lösen.

Freie Charakterentwicklung

Ausgerüstet sind wir von Beginn an nur mit Pfeil und Bogen. Zu Spielbeginn müssen wir mit der Schusswaffe nämlich nicht nur den Gegnern, sondern auch der Schwerkraft trotzen. Die Pfeile fallen nämlich physikalisch korrekt zu Boden, sodass wir den Abschusspunkt ebenfalls mit in unsere Berechnung beim Kampf gegen die Feinde aufnehmen sollten. Hinzu kommt, dass die Monstervielfalt durchaus groß ist und so gut wie jeder Feind anders agiert. Skelette setzen sich wieder zusammen, ein Schleim teilt sich nach mehreren Treffern in zwei Blobs auf, Riesenschildkröten ziehen sich in ihren Panzer zurück, Fledermäuse nehmen schnell unsere Verfolgung auf und andere Gegner spucken unaufhaltsam Geschosse auf uns. Die Kämpfe bleiben dadurch spannend und abwechslungsreich und belohnen uns mit Erfahrungspunkten, die schließlich kumuliert unseren Level um eine Stufe anheben. Mit jedem Stufenaufstieg winkt zudem ein Fertigkeitspunkt, den wir auf unsere Attribute wie Stärke oder Geschick verteilen dürfen. So kommen wir in den vielfältigen Genuss von neuen Talenten, die Elliot Quest leichter beziehungsweise angenehmer machen. Beispielsweise können wir schneller Pfeile schießen oder regenerieren automatisch unsere Wunden. Wie die freie Welterkundung dürfen wir unseren Helden beliebig anpassen. Dennoch bleibt der Titel stets herausfordernd.

Spannendes Action-Adventure

Das liegt zum einen daran, dass wir einen gehörigen Teil unserer Erfahrungspunkte verlieren, wenn unsere Lebensenergie auf Null fällt. Es empfiehlt sich also vor allem in den ersten zähen Spielstunden Heiltränke oder Teleportfedern für die Rückkehr zur Stadt mitzuführen. Zum anderen könnte die freie Welterkundung für den einen oder anderen Spieler eher zur Qual als zur Freude werden. Items wie ein Schild, um feindliche Geschosse abzuwehren oder ein Amulett, um Blöcke verschieben zu können, sind nämlich hin und wieder obligatorisch für den Fortschritt. Dennoch hatten wir nie das Gefühl, dass die Laufwege dadurch in die Länge gezogen werden. Nur das Fehlen von Hinweistexten beim (erstmaligen) Finden eines Gegenstandes stößt uns bitter auf. Hier fängt der Titel zu stark den Aufbau seiner Vorbilder aus den 1980er Jahren ein. Technisch macht das Spiel seinen Vorbildern hingegen alle Ehre. Mit dem fantastischen Retro-Grafikstil, der sich stark an der römisch-griechischen Mythologie orientiert, und der dazugehörigen Musik, wird eine dichte Atmosphäre erzeugt – vor allem wenn parallel in der Erzählung erwachsene Themen wie Suizid oder Tod behandelt werden. Toll! Fans von Action-Adventures müssen Elliot Quest aufgrund seiner Spielwelt und der Vielzahl an Hommagen auf bekannte Videospielserien unbedingt spielen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Elliot Quest macht nicht nur auf den Heimkonsolen und dem PC, sondern auch auf dem 3DS jede Menge Spaß. Auch wenn der Publisher den Titel erst mit dem Patch einige Wochen nach Release vernünftig spielbar gemacht hat, handelt es sich bei Elliot Quest nach wie vor um ein sehr gutes Action-Adventure. Die freie Erkundung der Spielwelt gefällt mir sehr gut, die Monster sind vielfältig gestaltet, die Kämpfe anspruchsvoll und die Gegenstände abwechslungsreich. Einen Blumentopf für Ideenreichtum verdienen die Entwickler aber nicht, da man das Spielkonzept so schon vor zwanzig bis dreißig Jahren kannte und in Elliot Quest im Grunde nur ein Best-of abgefeiert wird. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen, da die Entwickler die Elemente wirklich gut kombiniert haben und jeder der einmal ein Spiel erleben will, das sich an klassischen Genre-Größen orientiert, muss hier zuschlagen!

Review: Harukana Receive (Vol. 1)

Vom 24. August 2016 bis zum 24. September 2020 erschien die Manga-Reihe Harukana Receive in Japan. Im Sommer 2018 folgte zwischenzeitlich eine Anime-Adaption, die einen Teil der Geschichte über Freundschaft und der Leidenschaft zum Beach-Volleyball-Sport abdeckt.

Eine Sportart in einer Anime-Serie zu behandeln, ist keine Seltenheit. Fußball, Basketball, Baseball und auch Volleyball sind aufgrund der Team-Mechanik hervorragend dafür geeignet. Harukana Receive kann zwar nicht mit der Episodenlänge von Haikyū!! oder gar dem alten Klassiker Mila Superstar mithalten, doch reichen die insgesamt zwölf Folgen, die auf zwei Volumes aufgeteilt sind, durchaus für eine kurzweilige und spaßige Geschichte aus. In der ersten Volume von Harukana Receive werden die Grundlagen für die Serie gelegt. Auf der einen Seite lernt der Zuschauer die Protagonisten und auf der anderen Seite die Regeln des Beach-Volleyballs kennen. Während der Sommerferien besucht die großgewachsene Ōzora Haruka ihre Großmutter auf Okinawa. Dort lebt auch ihre Cousine Higa Kanata, die seit ihrem letzten Treffen vor vielen Jahren jedoch nicht gerade in die Höhe geschossen ist. Kaum sind die beiden Cousinen am Strand angelangt, machen sie Bekanntschaft mit Tachibana Ayasa und Tōi Narumi. Sie spielen Beach-Volleyball miteinander, wodurch Haruka tatsächlich auf den Geschmack kommt. Narumi macht auf Harukas Frage nach einer Revanche zudem das Angebot, nach einer Woche ein weiteres Mal gegeneinander anzutreten, wenn sie mehr über den Sport gelernt hat. Ihre Cousine Kanata soll als ihre persönliche Lehrerin fungieren.

Seichte, aber unterhaltsame Story

Anstrengen müssen sich hierbei sowohl Haruka als auch Kanata. Während Haruka eine blutige, aber nicht untalentierte Anfängerin ist, hat Kanata den Kontakt zum Sport vor einiger Zeit verloren. Durch das gemeinsame Training verbessern sich nicht nur ihre Fähigkeiten. Auch ihre eingeschlafene Freundschaft vertieft sich dadurch. Harukana Receive ist somit in gewisser Weise eine Gute-Laune-Serie, da sie vor allem auf Ideen wie Vertrauen, Verständnis und Ehrgeiz basiert. Letzterer Aspekt sorgt dafür, dass sich die Charaktere im steten Wettkampf ständig neue Techniken, Angriffs- und Verteidigungsmuster ausdenken müssen. Das Geschehen bleibt somit nicht nur für das titelgebende Duo bis zum Matchball spannend, sondern auch für den Zuschauer. Natürlich ist der Aufbau bis zu einem gewissen Grad überdramatisiert, aber das ist für das Genre ohnehin üblich und vom Zuschauer womöglich so gewollt. In der dritten Folge treten mit Claire und Emily Thomas zwei weitere Oberschülerinnen dem Ensemble bei. Ebenso sei gesagt, dass mit Okinawa kaum ein besserer Handlungsort für die Sportart gewählt werden konnte. Steter Sonnenschein, blauer Himmel mit wenigen Wolken, weiße Strände und kristallklares Wasser sind eine traumhaft schöne Kulisse für die Story und liebevollen Charaktere. Da macht das Zuschauen nicht nur aufgrund der Handlung Spaß!

Zwischen Humor und Fanservice

In puncto Humor setzt Harukana Receive vor allem auf überdrehte Späße, die mit reichlich überzeichneter Gestik und Mimik gespickt sind. Herausragend ist der Humor zwar nie, doch ist er zumindest der Prämisse angemessen. Ein wenig anders sieht es allerdings bei den häufig eingesetzten Szenen aus, in denen die Körper der durchweg weiblichen Figuren in bestimmte Posen gebracht werden. Hier werden gewisse Körperstellen unnötig stark betont und selbst Umarmungen können mit einem romantischen und möglicherweise sogar erotischen Unterton falsch verstanden werden. Darüber hinaus reden die Charaktere sogar stellenweise darüber. Letzteres ist noch nachzuvollziehen, die anderen Inhalte brauchen weder Story noch Setting nicht. Es ist in gewisser Weise Fanservice, auf den sich der Zuschauer einlassen muss, will er Freude an der Anime-Serie haben. In puncto Bonusmaterial gibt es im digitalen Bereich der Blu-ray Disc lediglich ein Clean Opening und ein Clean Ending. Interviews oder Making-ofs gibt es leider nicht. Wer mehr über Harukana Receive erfahren will, kann aber zumindest laut Herstellerangaben in einem 28-seitigen Booklet schmökern. Wer sich abseits dessen mit den Charakteren verbunden fühlen möchte, darf sich außerdem ein Poster an die Wand nageln.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Harukana Receive erzählt eine seichte Geschichte, die nicht wirklich große Höhen und Tiefen durchlebt. Zumindest ist in den ersten sechs Episoden davon nichts zu spüren. Das heißt aber nicht, dass die Anime-Serie aus dem Jahr 2018 nicht unterhaltsam sein kann. Mir gefallen die liebevoll gestalteten Charaktere und die Bindung, die sie zueinander aufbauen und pflegen. Auch das Konkurrenzdenken passt in die Serienhandlung hinein. Es ist eben ein buntes Werk, das sich der Zuschauer vor allem im Sommer anschauen kann, um ein paar zusätzliche positive Vibes abzuholen. Wer das große Drama wie in Mila Superstar erwartet, wird aber vermutlich gegen den Kopf gestoßen, denn lediglich im Beach-Volleyball-Spiel punktet die Dramatik. Fanservice-Gegner werden mit der Serie auch weniger anfangen können, da ein paar Szenen durchaus fehlinterpretiert werden könnten und die Handlung oder den Inhalt selten bis gar nicht bereichern. Abgesehen davon macht die Anime-Serie eher aufgrund ihres sonnigen Okinawa-Settings Spaß. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Harukana Receive (Vol. 1)!