Review: Shovel Knight: Specter of Torment

Der Titel Shovel Knight überraschte 2014 mit tollem Gameplay, einem nostalgischen Look und dem knackigen, aber stets fairen, Schwierigkeitsgrad. Zum Launch der Switch erschien am 3. März 2017 mit Shovel Knight: Specter of Torment ein Stand-alone-Add-on zum Spiel.

In Specter of Torment übernehmen wir die Rolle des titelgebenden Specter Knights, mit dem wir für die durchtriebene Verzauberin acht Krieger besiegen und rekrutieren sollen, damit sie ihre dubiosen Pläne in die Tat umsetzen kann. Mit prägnanten Dialogen wird die Story reich an Charme und Witz zwischen den Levels im Turm des Schicksals und während der Bosskämpfe erzählt. Die Geschichte ist in den Kontext des Shovel-Knight-Universums hervorragend eingewoben, da bekannte Charaktere aus dem Hauptspiel auftreten und Spielraum für neue Figuren bleibt. So erfahren wir während der fünfstündigen Kampagne auch einiges über die Vergangenheit von Specter Knight vor seinem Auftreten als sichelschwingender Tod und warum wir überhaupt für die Verzauberin kämpfen. Das ist spannend, wendungsreich und intelligent erzählt. Klasse! Am grundlegenden Gameplay hat sich in Specter of Torment nur wenig geändert. Die größte Neuerung dürfte der spielbare Charakter sein. Hüpften wir im Hauptspiel noch mit Held Shovel Knight wie Dagobert Duck im NES-Klassiker DuckTales auf die Gegner, rasen wir mit Specter Knight dank seiner Sense auf die Gegner zu. Trotzdem dürfen wir auch das Feldwerkzeug als Schaufel missbrauchen, wenn wir Klunkerhaufen am Boden entdecken und nach Edelsteinen buddeln möchten. Das passiert im Add-on aber leider nicht mehr so häufig wie im Hauptspiel.

Gestatten, Specter Knight

Stattdessen halten wir die Augen auf nach Wänden, hinter denen sich geheime Räume verstecken. Neben Juwelen finden wir dort auch rote Totenschädel, die wir gegen neue Fähigkeiten, die so genannten Curios, eintauschen können. Gut versteckt sind davon aber nur die wenigstens, sodass auch abenteuerscheue Spieler früher oder später alle Curios beisammen haben dürften. Dafür fallen die Curios ziemlich abwechslungsreich aus. Unter anderem können wir auf Kosten unserer dunklen Energie unsere Wunden heilen, einen Schutzschild beschwören, die Zeit verlangsamen oder kurzzeitig in der Luft schweben. Obwohl viele der Fähigkeiten nützlich sind, gibt es auch Curios, die keine große Wirkung haben. Beispielsweise sehen wir keinen Sinn im beschwörbaren Skelett-Bogenschützen, da dieser nie die Position ändert und einfach weiter Pfeile schießt. Die Curios kratzen im Test jedoch deutlich an der Spielbalance. Da wir selbst durch Angriffe verbrauchte Energie wieder herstellen können, dürfen wir aus einer fast unbegrenzten Quelle der Spezialfähigkeiten schöpfen. Besonders die Bosskämpfe fallen so deutlich zu leicht aus und sind spätestens ab Spielmitte kein Hindernis mehr. Hier haben die Entwickler großes Potenzial verschenkt, waren die Bossgegner doch Highlights des Hauptspiels. Diese fragwürdige Designentscheidung macht aus Specter of Torment aber bei Weitem noch kein schlechtes Spiel.

Der Wolf im Schafspelz

Die angenehm langen Levels sind an vielen Stellen sehr raffiniert gestaltet. Abgründe, bewegliche Plattformen und Blöcke, die beim Betreten verschwinden, sind fester Bestandteil der Architektur. Hier funktioniert das Spiel sehr gut, denn auch im Add-on gilt, dass beim Ableben der Spielfigur Säcke gefüllt mit Edelsteinen, die Währung des Spiels, mit der wir Upgrades für Curios oder neue Ausrüstung kaufen, verloren gehen und an der Stelle, an der wir das Zeitliche gesegnet haben, temporär auftauchen. Dort können wir sie zwar wieder einsammeln, doch sollten wir auf dem Weg dorthin ein weiteres Mal sterben, verschwinden die Säcke unwiderruflich. Wer einen Adrenalinkick sucht, ist bei Specter of Torment genau richtig. Sollten wir den Bildschirmtod erleiden, müssen wir zudem beim letzten Kontrollpunkt respektive am Anfang des Levels wieder ins Spiel einsteigen. Da der Titel mit hübschen 8-Bit-Grafiken und seinem kultverdächtigen Soundtrack stets begeistert, nehmen wir dieses Übel gerne in Kauf. Wer Shovel Knight bereits mochte, wird auch mit Specter of Torment Spaß haben. Zumindest bis zum finalen Bosskampf, denn den konnten wir aufgrund eines Spielfehlers, bei dem sich der Titel einfach selbst beendete, wiederholte Male nicht abschließen. Ob der auftretende Fehler an den Installationsdateien oder unserem Spielstand liegt, konnten wir nicht in Erfahrung bringen. Wir raten deshalb vor dem Erwerb des Titels zur Vorsicht auf ein Update zu warten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Shovel Knight gehört für mich bis heute zu den besten Download-Titeln auf der Wii U. Entsprechend habe ich mich sehr auf die Stand-alone-Erweiterung Specter of Torment gefreut. Mit bekannten und neuen Figuren werde ich abermals ins Shovel-Knight-Universum entführt, erlebe die Geschichte aus einem ganz anderen Blickwinkel und erfahre neue Hintergründe. Der Titel kann mich jedoch nicht nur mit der tollen Story, sondern auch mit seinem fantastischen Gameplay überzeugen, an dem sich seit dem Hauptspiel nur dezent etwas geändert hat. Mit Specter Knight funktionieren die Angriffe auf Gegner erfreulich frisch und die Spezialfähigkeiten in Form der Curios bieten jede Menge Abwechslung. Unterm Strich fühlen sich diese aber etwas zu mächtig an, weshalb die Bosskämpfe zu leicht ausfallen. Die restlichen Levels bieten mit ihren Raffinessen jedoch genügend Punkte, die diesen Fauxpas wieder wettmachen. Will ich mich beispielsweise an die Grenzen des Nervenzusammenbruchs treiben, darf ich auch Checkpoints zerstören, um besonders wertvolle Edelsteine, mit denen der Kauf von neuer Ausrüstung oder Upgrades für die Curios im Turm nicht mehr ganz so kostspielig erscheint, einzukassieren. Hinzu kommt der grandiose Soundtrack. Als ich einmal die Stage Burg Stolzmoor betreten und mich in der tollen Musik verloren hat, wollte ich den Controller gar nicht mehr aus der Hand legen. Das musste ich am Ende aber leider tun, denn der Titel ist nicht gänzlich frei von Spielfehlern. So konnte ich die Kampagne leider nicht abschließen, da sich das Spiel beim letzten Bosskampf wiederholte Male selbst beendet hat. Vor dem Kauf sollte man also auf ein Update warten.

Review: Yōkai Watch (Band 4)

Die lustigen Abenteuer um Nathan Adams und die titelgebenden Yōkai nehmen auch im vierten Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe nicht ab. Während Protagonist Nathan bis zum dritten Band im direkten Verhältnis relativ viele Freundschaften mit den Yōkai geschlossen hat, wird das Schmieden von Bündnissen in der vorliegenden Ausgabe plötzlich stark reduziert. Hingegen hat sich am eigentlichen Aufbau des Mangas im vierten Band allerdings nichts geändert. Die Yōkai treiben abermals Schabernack und Nathan muss es mit Hilfe seines Yōkai-Butlers Whisper und vor allem Fan-Liebling Jibanyan wieder richten. Bereits im 25. Kapitel und somit in der Eröffnung des vierten Bandes, überschlagen sich regelrecht die Ereignisse in der Grundschule. Plötzlich haben sich alle Mädchen der Klasse in Nathans guten Freund Alfred Neumeier verliebt. Dass dahinter ein Yōkai steckt, kommt für Nathan natürlich nicht überraschend. Mit der titelgebenden Yōkai Watch spüren Nathan und Whisper den Yōkai Pistoleros auf. Dieser verzaubert mit seinen Schüssen die weiblichen Schülerinnen, damit sie sich in die weniger interessanten Jungen in Nathans Klasse verlieben. In seiner Eifersucht auf Alfred, genannt Freddy, möchte Nathan, dass sich sein Schwarm Katie in ihn verliebt und Pistoleros möchte ihm auch helfen, doch geht ausgerechnet dieser Schuss nach hinten los.

Schleppender Story-Verlauf

An anderer Stelle des vierten Bandes lernt Nathan etwa den argwöhnischen Argwoni und den bequemen Yōkai Faulheld kennen. Beide Yōkai sorgen mit ihrer Persönlichkeit für einige der lustigsten Momente im vorliegenden Manga. In einem anderen Kapitel taucht wiederum der Yōkai Eulusionist, für den die Namensgeber definitiv einen Kreativitätspreis verdienen, auf. Wie diese ganzen Freundschaften geschlossen werden, solltet ihr am besten selbst erleben. Es sei jedoch gesagt, dass sich der Humor des Mangas abermals an eine jüngere Zielgruppe richtet und die (schon etwas) ältere Leserschaft in den meisten Fällen höchstens leicht schmunzeln kann. Wir kommen zudem nicht herum, den Verlauf der Story zu kritisieren. Diese dümpelt zum Großteil vor sich hin und bietet in den Momenten, in dem sie sich richtig entfalten könnte, einfach nicht genügend Tiefgang. Der Oni Gargaros ist den Menschen beispielsweise wenig freundlich gesinnt und versucht, Nathans Yōkai Watch zu zerstören, da seiner Meinung nach die Yōkai durch die Uhr in eine Knechtschaft der Menschheit gezogen werden. Dieser Ansatz klingt auf dem Papier zwar unglaublich spannend und wird auch ähnlich spannend im 28. Kapitel des Mangas inszeniert, doch verschwindet Gargaros nach dem Kampf so schnell wie Wabbelwutz im zweiten Band. Wir hoffen, dass der fünfte Band an diesen Mankos feilt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die leichten Abnutzungserscheinungen, die mir schon beim Lesen des dritten Bandes aufgefallen sind, nehmen leider auch im vierten Band nicht ab. Die Handlung von Yōkai Watch ruht sich weiterhin aus und will das Geschehen einfach nicht vorantreiben. Natürlich machen die abgetrennten Kapitel Sinn, damit genug Raum besteht, um einen Yōkai ausführlich vorzustellen. Ich verstehe jedoch nicht, warum man dann mehrere Kapitel einbaut, die sich nur um Jibanyan drehen, in denen er sich mit anderen Yōkai duelliert. Diese Kapitel sind zwar unglaublich interessant und humorvoll, doch könnte die Geschichte ohne ständige Abschweifungen wesentlich spannender sein. Das Auftauchen von Gargaros gehört für mich zum Highlight des vorliegenden Bandes. Ich hoffe sehr, dass er genauso wie Wabbelwutz und das Rivalitätssystem, das im dritten wie im vierten Band gar keine Erwähnung mehr findet, bald wieder in die Story eingewoben werden können. Fans, die auch den dritten Band verschlungen haben, werden aber auch dieses Mal ihren Spaß haben!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 4)!

Review: Arms

Man kann durchaus behaupten, dass der Boxsport aus der Videospiellandschaft größtenteils verschwunden ist. Umso erfrischender erscheint es, dass Nintendo mit Arms die beliebte Sportart nicht nur wiederbelebt, sondern mit innovativen Spielideen noch dazu bereichert hat.

Nintendo war nie bekannt dafür, reale Sportarten in Videospielen simulationsartig umzusetzen. Viel mehr hat das japanische Unternehmen darauf geachtet, die Sportarten zu adaptieren und sie mit grundlegenden und bahnbrechenden Elementen im Bereich Mehrspieler-Modi zu erweitern. Besondere Erwähnung sollte hierbei das Super-Mario-Franchise finden, denn der Klempner mit dem Schnauzbart hat jede halbwegs beliebte Sportart auf der Welt ausprobiert. Ein eigenes Boxspiel hat Nintendo Mario allerdings noch nicht spendiert, sodass der Konzern auf der einen Seite zwar auf Nummer sicher hätte gehen können, doch stattdessen hat man sich dazu entschieden, gleich ein ganz neues Franchise auf die Welt loszulassen. Vergleiche mit dem Splatoon-Franchise, das sein Debüt auf der Wii U feierte, dürfen gerne gezogen werden. Ganz so kreativ wie der farbenfrohe Third-Person-Team-Shooter aus dem Jahr 2015 ist Arms jedoch nicht. Das liegt in erster Linie daran, dass das Erreichen des Ziels nicht auf eine alternative Art geschieht, sondern in dem man den Gegner schlicht und einfach wie im Boxsport durch einen Knock-out besiegt. Zudem scheint das Arms-Universum noch nicht so ausgereift. Das heißt, dass eine Hintergrundhandlung nahezu völlig fehlt und die Akteure leider weitgehend charakterlos bleiben. Im Gameplay können genau diese dünnen Persönlichkeiten jedoch mit abwechslungsreichen Fähigkeiten und Angriffsmanövern durchaus punkten.

Abwechslungsreiche Kämpfer

Bereits zu Beginn des Spiels haben wir die Auswahl zwischen unterschiedlichen Charakteren in einer überschaubaren Kämpferriege. Die dünne Auswahl wird jedoch durch verschiedene Faktoren wieder wettgemacht. Da wären zum einen die bereits erwähnten Fähigkeiten. Spring Man stellt dabei die erste Wahl für jene Spieler dar, die einen ausgeglichenen Charakter ohne Schnickschnack benötigen. Mit Ribbon Girl können wir hingegen einen Doppelsprung vollführen, um den Angriffen des Gegners deutlich besser ausweichen zu können. Master Mummy kann zwar nicht mehrere Sprünge hintereinander vollführen, hat dafür aber die einzigartige Fähigkeit, seine Wunden zu regenerieren, wenn wir die Fäuste zum Blocken hochheben. Zudem wären da noch Byte & Barq zu nennen, die im Duo auftreten und jeden Kontrahenten gleich doppelt ärgern. Ergänzt wird der Abwechslungsreichtum der Fähigkeiten mit diversen Boxhandschuhen, den titelgebenden Arms. Gleich drei Stück dürfen wir uns für einen Helden auswählen und sowohl die linke, als auch die rechte Hand damit ausstatten. So können wir mit klassischen Boxhandschuhen in beiden Händen angreifen oder einen oder beide zum Beispiel gegen ein Chakram oder einen Bumerang austauschen. Anfangs haben alle Charaktere noch ausgewählte Arms, doch können wir mit der Zeit weitere Arms für die Helden freischalten.

Dehnbare Gliedmaßen

Wer jetzt aber denkt, dass das Werfen von Bumerang und Chakram nichts mehr mit Boxen zu tun hat, der irrt sich. Alle Arms befinden sich fest an den Händen der Spielfiguren. Allerdings müssen wir nicht wenige Zentimeter vor unserem Feind stehen, um ihm einen Treffer zu verpassen, denn in Arms reichen mehrere Meter in der Regel aus. Das liegt daran, dass die Arme der Kämpfer spiralförmig dehnbar sind und nach vorne schnellen. Wenn wir das möchten können wir diese Angriffe auch geringfügig nach links oder rechts drehen, um im Winkel angreifen zu können. So erreichen die Boxkämpfe eine neue Tiefe, da wir auch in einiger Entfernung nicht vor dem Gegner sicher sind. Wir können nach links oder rechts ausweichen, springen und dann auch noch in der Luft den gegnerischen Angriffen entkommen. Außerdem dürfen wir den Gegner frontal angreifen und seine Attacken abwehren. Letzteres hilft allerdings nicht davor, vom Feind mit beiden Händen gepackt zu werden. Diese Attacke ist besonders stark, da uns der Gegner per Wurf ein paar Meter durch die Luft katapultiert. Wer sich aber länger mit Arms beschäftigt und sich ein wenig Mühe beim Erkennen der Angriffsmuster gibt, wird das Spielsystem schnell verinnerlichen können. Da man beim Packen schließlich beide Arme braucht, ist der Gegner in diesem Moment relativ hilflos, sodass wir uns schnell in seine Reichweite begeben sollten, um unseren Gegenangriff zu starten. Richtig clever!

Boxen, Volleyball, Basketball und Zielschießen

Hinzu kommt, dass wir während eines Kampfes auch Energie sammeln, mit der wir einen Spezialangriff entfesseln können, der besonders viel Schaden macht. Spielentscheidend sind diese Angriffe aber nicht. Sie sind zwar stark und können bei direktem Kontakt einen guten Teil der Lebensenergie reduzieren, doch entscheidet in Arms immer noch stark das Können des jeweiligen Spielers über den Ausgang des Kampfes. Obwohl uns die Charakterauswahl gut gefällt, können die Spielmodi nicht ganz überzeugen. Wie jüngst bei Ultra Street Fighter II: The Final Challengers gibt es nämlich nur wenige Möglichkeiten, wie wir Arms spielen dürfen. Dreh- und Angelpunkt ist der Grand Prix. Hier entscheiden wir uns für einen Charakter und bestreiten der Reihe nach zehn Kämpfe beziehungsweise Auseinandersetzungen. Der Kampfalltag wird nämlich immer mal wieder mit sportlichen Disziplinen aufgelockert. Mal müssen wir Basketball und mal Volleyball spielen. Während wir bei Basketball den Gegner packen und Dunkings erzielen müssen, ist es beim Volleyball unsere Aufgabe, einen Ball so lange zurückzuschleudern, bis er im gegnerischen Feld aufschlägt oder mit der Zeit von selbst explodiert. An anderer Stelle müssen wir Zielscheiben treffen und darauf achten, dass auch unser Gegenspieler getroffen wird, damit dieser beim Punkten kurzzeitig behindert wird.

Entspannung oder Muskelkater

Die genannten Disziplinen können auch einzeln ausgewählt werden. Zudem ist ein Team-Kampf möglich, in dem beide Spieler aneinander gekettet werden und gegen eine andere zweiköpfige Truppe antreten. Das macht zwar durchaus Laune, doch fehlt uns im Endeffekt eine richtige Kampagne, in der man das Arms-Universum hätte richtig aufbauen können. Einen großen Pluspunkt verdient Nintendo allerdings in puncto Steuerung, denn während wir bei früheren Spielen des Konzern sicherlich noch zu einer Fuchtelsteuerung gezwungen worden wären, dürfen wir uns jetzt entscheiden, ob wir auf die Bewegungssteuerung setzen oder lieber mit der traditionellen Knöpfchensteuerung agieren wollen. Im Test hat uns die Steuerung über den Pro Controller wesentlich besser gefallen, doch Enthusiasten, die sich nicht vor einem möglichen Muskelkater fürchten, dürfen auch gerne mit den Joy-Cons in den Händen spielen. Das funktioniert nach kurzer Eingewöhnungszeit erstaunlich gut, doch wer es hier zu weit treibt, dürfte schnell erschöpft sein. Der Schwierigkeitsgrad beim Kampf gegen Computergegner darf im Grand Prix zwar frei gewählt werden, doch nur wer einen Grand Prix auf dem vierten Level gewinnt, kann sich im Ranglistenkampf auch online versuchen. Online-Freundschaftskämpfe ohne Bewertung unseres Könnens sind von Beginn an jederzeit möglich und laufen erstaunlicherweise sehr flüssig, was vor allem Online-Spielern sehr gefallen dürfte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Jedes Unternehmen hat es schwer, ein neues Franchise auf dem Markt zu etablieren. Diese Behauptung trifft auf Nintendo wohl am allermeisten zu, denn in den letzten Jahren hat sich der japanische Konzern nur selten getraut, diesen Schritt zu gehen. Nach Splatoon begrüße ich auch Arms in der Videospiellandschaft, wenn auch der Einstand ein wenig glücklicher hätte verlaufen können. Auf der positiven Seite mag ich die abwechslungsreichen Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und die vielschichtigen Angriffsmanöver bedingt durch die reiche Auswahl an Arms, die ich den Charakteren zuteilen darf. Hinzu kommen ein paar spaßige Spielmodi wie Basketball, Volleyball oder Zielschießen, die den Kampfalltag auflockern. Sogar die Bewegungssteuerung, die bis auf die (beim Blocken) spürbare Latenzzeit fast genauso direkt wie die Knöpfchensteuerung funktioniert, gefällt mir nach einer kurzen Eingewöhnungszeit wirklich gut. Das reicht jedoch nicht aus, um mich lange zu unterhalten. Dadurch, dass noch mehr Spielmodi dem Titel wirklich gut getan hätten und eine vernünftige Kampagne fehlt, in der ich mehr über das Universum von Arms hätte erfahren können, ist die Luft für mich zu schnell raus, da ich am Ende in den Trott verfalle, den Grand Prix mit allen Charakteren immer und immer wieder zu wiederholen. Wer nach langer Zeit mal wieder eine Herausforderung im Boxsport mit angepassten Elementen sucht, darf bei Arms gerne zuschlagen. Alle anderen sollten lieber die Updates mit Spielinhalten abwarten, die Nintendo löblicherweise ähnlich wie bei Splatoon künftig kostenlos anbieten wird. Toll!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arms!

– Weitere Einblicke in Arms beim NMag: Test, Jump in & Podcast (ab 28.06.2017) –

Review: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Season Pass)

Das Strategie-Rollenspiel Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia für den Nintendo 3DS bietet bereits im Grundpaket einen sehr umfangreichen Inhalt, der mindestens fünfzig Stunden unterhält. Wem das zu wenig ist, der kann zusätzlich zum 45 Euro teuren Season Pass greifen.

Da wir sämtliche Inhalte des Season Pass von Echoes zu so gut wie jedem Zeitpunkt im Spiel aus dem Menü auf der Weltkarte erwerben beziehungsweise spielen können, steht zunächst einmal die wichtige Frage im Raum, an wen sich diese Inhalte überhaupt richten. Überwiegend orientieren sich die Inhalte an jene Spieler, die sich noch in den ersten drei Kapiteln befinden und gerne abseits der Wege noch ein wenig Erfahrungspunkte oder besondere Waffen sammeln möchten. Wer den Season Pass also erst nach dem Hauptspiel ausprobiert, wird an vielen Stellen auf keine Herausforderungen treffen. So gut wie alle Gegner sind in diesem Fall pures Futter für Schwert, Lanze oder Magie. Nur wenige Feinde ragen aus der Masse heraus und benötigen entweder eine gut durchdachte Taktik oder eine durchtrainierte Truppe. Hier wäre es wünschenswert gewesen, wenn Nintendo den Schwierigkeitsgrad an die durchschnittliche Level-Stärke der Gruppenmitglieder angepasst hätte, sodass der Season Pass wesentlich besser ins Spiel integriert wäre. Grundsätzlich bieten die Download-Inhalte zwar dasselbe Spielerlebnis wie im restlichen Spiel, also die Erkundung von Dungeons, das Schlagen von Schlachten und Dialoge zwischen einzelnen Charakteren, doch fällt auf, dass bei einigen Aufgaben trotz leicht abwechslungsreicher Missionsziele eher Quantität statt Qualität herrscht.

Dungeons und Schlachten

In puncto Dungeons können wir beispielsweise den Sternentempel und die Heiligste Halle frei erkunden. Beide Verliese fallen jedoch sehr ähnlich aus, sprich mit rechtwinkliger Struktur und quadratischen Räumen. Zu finden sind hier zwölf verschiedene Erze, die wir nur durch das mehrfache Betreten der Dungeons einsammeln können, um sie gegen eine Belohnung eintauschen zu dürfen. Ärgerlich ist zudem, dass die beiden Charaktere am Anfang der Tempel nicht synchronisiert sind und somit zu den wenigen Figuren des Spiels gehören, die seltsamerweise über keine Stimme verfügen. Neben dem Erkunden von Dungeons, können wir auch einem Krämer und einem Soldaten helfen. Dem Krämer wurde in „Schurken und Schätze“ beispielweise sein Hab und Gut gestohlen und wir müssen die Banditen in einer Schlacht zur Strecke bringen. Der Soldat in „Schreckenplage“ wiederum hat Angst vor Schrecken, die aus der Kanalisation entkommen wollen. Beides ist nicht wirklich spannend inszeniert und nur Mittel zum Zweck, um Erfahrungspunkte auf unsere Truppe zu verteilen. Wesentlich besser haben uns da die Missionen „Leben oder Geld?“ und vor allem „Herren aus dem Grabe“ gefallen. Hier müssen wir nämlich eine bestimmte Rundenanzahl überleben. Besonders bei letztgenannter Aufgabe freuen sich höherstufige Heiler über schnelle Level-ups. Toll!

Kurzgeschichten

Neben Aufträgen, die sich an unsere Truppe aus dem Hauptspiel richten, gibt es auch noch Story-Missionen, die sich mit bestimmten Kapiteln aus dem Leben der Charaktere beschäftigen. In „Schlacht am Hafen“ müssen wir etwa mit Clive, Fernand und einem Magengeschwür im Schlepptau Slayde retten und alle Gegner besiegen. Ähnliches unternehmen wir auch in der Episode „Rettung aus der Feste“. Hier ist es unsere Aufgabe, mit Lukas, Python und Forsyth Verbündete aus einer von Piraten belagerten Festung zu befreien und anschließend zu flüchten. Entkommen sollen wir auch bei „Flucht aus den Ruinen“. Zusammen mit Clair und Mathilda untersuchen wir ein altes Gemäuer, in dem ein magischer Ring versteckt ist. Mit dem Ring in der Hand tauchen immer mehr Untote auf, die wir auf dem Weg nach draußen mit Lanzen abstechen können. Zu lange sollten wir jedoch nicht verharren, denn irgendwann taucht ein gefährlicher Drache auf, der die Flucht obligatorisch macht. Im letzten Story-Kapitel „Zofia im Würgegriff“ erleben wir den Ansturm des Imperiums auf Schloss Zofia mit. Zu guter Letzt bietet der Season Pass noch Altäre, an denen wir Charaktere auf der Maximalstufe neue Berufe zuteilen können. Zum Testzeitpunkt noch nicht erhältlich und somit nicht testtauglich war das Cipher-Gefährten-Paket, das Helden aus dem japanischen Sammelkartenspiel Fire Emblem: Cipher ins Spiel einführen wird. Nett, aber leider auch nicht mehr.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Vier bis fünf kurze Stunden benötigt man, um die Inhalte des Season Pass einmal gesehen zu haben und viele Spieler werden sich die meisten Inhalte auch nur einmal anschauen wollen. Würde Nintendo den Season Pass für zehn Euro anbieten, würde ich ihn als eine nette Ergänzung zum Hauptspiel ansehen, doch 45 Euro für so wenige Inhalte zu verlangen, ist meines Erachtens nicht der richtige Weg, um das Spiel wirklich sinnvoll zu erweitern. Das liegt schlicht und einfach daran, dass der Season Pass in erster Linie mit recht einfallslosen Ideen aufwartet. Beide Dungeons sind recht ähnlich aufgebaut und müssen mehrfach erforscht werden, wenn man die Belohnung einheimsen will. Die Schlachten sind oft zu kurzweilig und richten sich fast vollständig an Spieler, die sich im ersten Spieldrittel befinden. Hier hätten die Entwickler mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden experimentieren dürfen! Die zusätzlichen Altäre sind zwar nett gemeint, doch sind sie fast schon obsolet, da die Charaktere auf ihrer Maximalstufe bereits kräftig genug sind und zwanzig weitere Levels das Spiel noch einfacher machen, als es mit einer durchtrainierten Gruppe ohnehin schon ist. Zudem dürften nur die wenigstens Spieler ein Interesse daran haben, wie in den 1990er Jahren so viel Zeit ins Aufstufen von Gruppenmitgliedern zu investieren. Interessant sind für mich eigentlich nur die Story-Kapitel, für die ich nach erfolgreichem Abschluss auch Erinnerungen oder halbwegs gute Waffen erhalte, die auch gegen Ende des Spiels noch nützlich sein können. Im Großen und Ganzen bin ich vom Season Pass von Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia enttäuscht. Nintendo sollte sich einmal mehr eine faire Preisgestaltung überlegen (bei den Download-Inhalten von Mario Kart 8 für die Wii U hat es doch auch geklappt und somit denke ich, dass dies kein Ding der Unmöglichkeit ist) und weitere Inhalte für Käufer des Season Pass nachreichen, denn sonst hinterlässt er bloß einen bitteren Nachgeschmack.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Season Pass)!

Review: Blaster Master Zero

Im Juni 1988 veröffentlichte Publisher Sunsoft das Seriendebüt der Blaster-Master-Reihe. Bis zur Jahrtausendwende erschienen ein paar weitere Ableger, bis 2010 mit dem WiiWare-Titel Blaster Master: Overdrive die Serie reanimiert und anschließend wieder eingemottet wurde.

Bis zum März 2017 mussten Fans der Reihe auf Blaster Master Zero warten, um einmal mehr den heiteren Genre-Mix aus Baller-Orgie und Action-Adventure zu erleben. Im mittlerweile siebten Teil schlüpfen wir in die Haut des jungen Jason Frudnick, der Jahrhunderte nach einer neuen Eiszeit auf der Erde lebt. Eines Tages entdeckt er einen Frosch, für ihn eine Kreatur, die er noch nie zuvor gesehen hat und tauft ihn auf den Namen Fred. Fred will sich jedoch nicht als Haustier missbrauchen lassen und nimmt kurzerhand Reißaus. Bei der Verfolgung gerät Jason durch ein mysteriöses Portal an einen entlegenen Ort, an dem von Fred keine Spur ist. Allerdings darf er dafür Platz im Sessel eines herrenlosen Hightech-Panzers nehmen, der den vermeintlich armen Fred mit Hilfe eines Radars orten kann. Aus der Seitenperspektive erkunden wir fortan einen Planeten, der in mehrere, miteinander verbundene, Areale aufgeteilt ist. Zu Beginn durchforsten wir zum Beispiel einen Wald und eine Höhle, später machen wir ein Industriegebiet unsicher und tauchen sogar im Wasser eines Kanalsystems und im Meer. Obwohl es den Anschein hat, dass wir die meiste Zeit über im Sophia III, so der Name des Vehikels, verbringen, verlassen wir das Gefährt regelmäßig, um durch kleine Eingänge sonst unzugängliche Gebiete zu erforschen – seit jeher der Clou vieler Blaster-Master-Serienteile.

Ein- und Ausstieg

Als Mensch sind die übergroßen Gegner in der Seitenansicht zwar nicht unbedingt sehr viel gefährlicher, aber dafür umso mehr die Level-Architektur. Fallen wir bereits aus ein paar Metern Höhe, dürfen wir an einem der fair gesetzten Rücksetzpunkte erneut ins Geschehen einsteigen. Manchmal ist es auch notwendig, durch kleine Gänge zu kriechen, um auf der anderen Seite des Levels einen Schalter zu aktivieren, damit wir die Fahrt mit Sophia III im Anschluss fortsetzen können. Sobald wir mit Jason durch eine kleine Öffnung schreiten, verändert sich im Übrigen die Perspektive. Das Geschehen wird in diesen Spielmomenten aus der Vogelperspektive gezeigt, wodurch das Spiel weniger Titeln wie Metroid, sondern mehr Werken wie The Legend of Zelda ähnelt. Bewusst erwähnen wir diese beiden Nintendo-Marken, da sich das Gameplay von Blaster Mater Zero stark daran orientiert. Mit Jason erkunden wir aus der Vogelperspektive kleine Dungeons, die sich meistens zwar sehr ähneln, manchmal aber auch etwas Abwechslung bieten. Da möchten Lavaseen mit schwebenden Plattformen überwunden oder zeitliche Intervalle ausgenutzt werden, um nicht von einer Flutwelle weggespült oder von Giftbrühe zersetzt zu werden. Am Ende vieler Dungeons erwarten uns ein Großaufgebot an Gegnern oder gar einer der facettenreichen Bossgegner.

Kleines Schlusslicht

Besiegen wir diese, erhalten wir in der Regel entweder Lebensenergieverbesserungen oder Chips, die wir als Upgrades in den Sophia III einbauen können. Mit Doppelsprüngen, einer Flug- oder Schwimmfähigkeit und Kanonen, die bestimmte Teile der Level-Architektur vernichten können, spielt es sich gleich viel angenehmer. Dazu müssen wir allerdings sagen, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels fast durchgehend bis zum Ende sehr human ausfällt. Nur ein paar Passagen kurz vor Schluss haben uns stellenweise arg gefordert, wobei wir nach mehreren Anläufen auch hier wieder Land gesehen haben. In puncto Steuerung kann uns vor allem die Kontrolle über den Sophia III überzeugen. Spielen wir mit Jason, empfehlen wir in jedem Falle die Bewegung per Steuerkreuz, da der Analog-Stick gerne mal etwas schwammig reagiert. Des Weiteren bewegt sich Jason unserer Meinung nach viel zu langsam, sodass vor allem mögliche Rückwege in den Dungeons sehr mühselig ausfallen. Optisch orientiert sich Blaster Master Zero stark an der 8-Bit-Vorlage vom NES, kann aber in wenigen Momenten mit ein paar netten Effektspielereien für große Augen sorgen. Die Musik passt zwar jederzeit zum Geschehen, wirkt weitgehend aber austauschbar. Unterm Strich richtet sich der Titel vor allem an Serienfans und jeden, der mal einen sehr interessanten Genre-Mix erleben will.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Als ich 2010 Blaster Master für das NMag getestet habe, fand ich den Genre-Mix aus Ballerorgien und Action-Adventure-Anleihen durchaus interessant. Die Defizite des Spiels haben mir langfristig aber den Spielspaß verwehrt. Mit Blaster Master Zero habe ich da schon sehr viel mehr Freude gehabt und habe den Titel sogar in einem Rutsch durchgespielt. Es macht Spaß, die acht Areale der Spielwelt zu erkunden, ständig neue Ausrüstung zu sammeln und Gebiete, die zuvor ohne neues Equipment nicht zugänglich waren, zu erschließen. Allerdings frage ich mich, warum die meisten Levels sich in ihrer Struktur so sehr ähneln müssen und warum sich Jason so träge steuern lässt. Probleme, die es damals schon gab und nicht mehr in ein Spiel aus dem Jahr 2017 gehören. Wer die Reihe kennt (und liebt), darf aber auch gerne bei Blaster Master Zero zugreifen. Alle anderen werden mit den verarbeiteten Vorbildern Metroid und The Legend of Zelda sehr viel mehr Freude haben.

Review: Yōkai Watch (Band 3)

Nach den heiteren Geschehnissen im zweiten Band der Yōkai-Watch-Manga-Serie gehen die Abenteuer in der dritten Ausgabe weiter. Am Aufbau der Manga hat sich nichts geändert. Das heißt, dass wir nach wie vor einzelne Kapitel erleben, die zumindest in puncto Freundschaften mit den Yōkai ineinander greifen. Im dritten Band lernt Protagonist Nathan Adams wieder ein paar neue Yōkai kennen, mit denen er sich nach der einen oder anderen Rangelei anfreunden möchte. Allen voran wäre hier der Yōkai Petzmeralda zu nennen. Sie unterhält sich mit allen Yōkai und beseelt Menschen nur auf Basis von zwei Silben, genauer gesagt dem Konstrukt „Sag es“. Darüber gelingt es ihr, dass jeder die Wahrheit zur aktuellen Situation preisgibt. Das beginnt damit, dass Nathans Mitschüler einander beleidigen beziehungsweise mit harten Worten den Boden der Tatsachen aufwischen. Während im zweiten Band die Yōkai, mit denen die Hauptfigur im ersten Band bereits Freundschaft geschlossen hatte, nur am Rande aufgetaucht sind, scheint sich Petzmeralda schon kurz nach ihrem Auftreten zu einem ähnlich starken Teil der wiederkehrenden Yōkai wie etwa Jibanyan zu entwickeln. Das sorgt ganz besonders beim unscheinbaren Auftritt von Huschemen für den wohl lustigsten Moment im gesamten Band, da zusammen mit Negasus und Amnesimon das Chaos auf eine ganz neue Stufe gehievt wird.

Solide Fortsetzung

Ähnlich sieht es beim kürzesten Kapitel, das sich auf acht Seiten um den Yōkai Goruma dreht, aus. Welche Rolle in dieser Episode Kronjuwelen spielen, solltet ihr unbedingt selbst erleben. Ähnlich kurz fällt auch der zweite Auftritt von Wabbelwutz auf. Wir sind allerdings nicht von der Art der Rückkehr begeistert, da man die Messlatte dafür im zweiten Band hoch angesetzt hat. Von der angekündigten Rivalität fehlt im 22. Kapitel jede Spur, da sich diese acht Seiten nur um einen Ausflug von Jibanyan ins leere Badehaus drehen. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen und wir hoffen, dass man das Konzept nicht vergisst und in einem der späteren Manga noch einmal aufgreift. Beim dritten Band fallen uns erstmals kleinere Abnutzungserscheinungen auf. Das heißt nun nicht, dass die Qualität stark darunter leidet, doch während in den ersten beiden Bänden ständig neue Inhalte vorgestellt worden, um das Universum zu vertiefen, sind Neuerungen in der dritten Ausgabe kaum zu finden. Immerhin taucht Katie, die im Videospiel wahlweise anstatt von Nathan als spielbare Protagonisten ausgewählt werden kann, mehrmals am Rande auf. Wir hoffen sehr, dass Manga-Autor Konishi Noriyuki beide Figuren künftig öfters aufeinander treffen lässt, um auch die sozialen Beziehungen unter den Menschen abseits der Yōkai darzustellen. Unterm Strich ist der dritte Band eine solide Fortsetzung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Mir haben die ersten beiden Bände von der Yōkai-Watch-Manga-Reihe sehr gut gefallen. Die Atmosphäre des Videospiels wird bis auf so manche Abweichung wirklich gut eingefangen und die Geschichten können mit ihrem Humor vor allem das junge Zielpublikum begeistern. Als Erwachsener finde ich es persönlich einfach interessant, in die Gedankenwelt eines Kindes zu schlüpfen, um den Schabernack der Yōkai unter ganz anderen Gesichtspunkten zu betrachten. Trotzdem fällt mir beim dritten Band eher negativ auf, dass sich die eigentliche Handlung gerade ein wenig ausruht und kaum neue Inhalte, mit denen erklärt wird, wie die Welt der Yōkai funktioniert, eingeführt werden. Die leichten Abnutzungserscheinungen sorgen aber nicht dafür, dass die Qualität stark darunter leidet. Wer bereits die ersten beiden Bände mochte, wird die Defizite des dritten Bandes ausblenden können und sich dennoch gut unterhalten fühlen dürfen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 3)!

Review: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Als Capcom mit dem ersten Teil der Street-Fighter-Reihe kaum Erfolge erzielte, legte man 1991 mit Street Fighter II: The World Warrior die Messlatte für das gesamte Genre hoch. Mit Ultra Street Fighter II: The Final Challengers will man an diese gute alte Zeit erinnern.

Im Kern ist und bleibt auch Ultra Street Fighter II ein waschechtes Beat ’em up. Experimente wollte Capcom mit dem Spiel offensichtlich nicht wagen und so werden auch wieder all jene Fans enttäuscht, die sich diesmal auf eine ausgetüftelte Handlung gefreut haben – schließlich ist das Street-Fighter-Universum größer und ausgefeilter, als man sich vorstellen möchte. Das bricht dem Spiel aber bei Weitem nicht das Genick, denn die Gameplay-Mechaniken funktionieren 1991 wie heute noch sehr gut. Zunächst sei einmal der Arcade-Modus erwähnt. In diesem wählen wir uns einen von 19 Charakteren wie Ryū, Fēi Lóng oder Zangief aus, reisen um die ganze Welt und bekämpfen anschließend hintereinander zwölf Gegner in zwölf verschiedenen Ländern. Unter anderem führt uns unsere Reise nach Japan, nach China, in die Vereinigten Staaten von Amerika oder nach Brasilien. Ziel jedes Kampfes ist es, in einer festgelegten Rundenzahl den Gegner so oft zu besiegen, um zum nächsten Kampf zugelassen zu werden. Sollten wir besiegt werden, heißt das aber nicht, dass wir den Arcade-Modus wieder von vorne beginnen müssen. Stattdessen haben wir die Möglichkeit, die Weltreise ohne Verluste fortzusetzen. Für Anfänger und Fortgeschrittene sicherlich eine Erleichterung. Profis machen es sich schwieriger, in dem sie den Schwierigkeitsgrad der Computergegner einfach erhöhen.

Der Weg des Scheiterns

Neben dem Arcade-Modus gibt es in Ultra Street Fighter II auch den Versus-Modus, in dem wir uns einen Gegner aussuchen können. Entweder kämpfen wir hier gegen Computergegner oder suchen uns im Freundeskreis neue Herausforderer. Im Kumpelkampf können wir hingegen mit einem Freund oder einem Computerverbündeten simultan gegen einen Feind antreten. Warum man sich hier nicht beispielsweise an Tekken Tag Tournament 2 orientiert hat, in dem das Konzept noch ein wenig besser funktioniert, ist uns ein Rätsel. Trotzdem ist dieser Modus eine nette Abwechslung. Noch mehr Abwechslung verspricht der Weg des Hadō. In diesem Spielmodus übernehmen wir ausschließlich die Rolle von Karateka Ryū und bekämpfen aus der Ego-Perspektive Bisons Shadaloo-Truppen. Während das restliche Spiel nur per Knöpfchensteuerung gespielt wird, müssen wir beim Weg des Hadō selbst aktiv werden. Das heißt, dass wir die Joy-Cons in die Hand nehmen und versuchen müssen, Attacken wie das Hadōken oder das Shōryūken auszuführen. Das hat schon bei Dragon Ball Z: Budōkai Tenka’ichi 2 auf der Wii nicht funktioniert und auch Ultra Street Fighter II scheitert an der fast durchweg ungenauen Bewegungserkennung. Glücklicherweise orientiert sich die Steuerung wie das restliche Gameplay in den zweidimensionalen Stages in der Seitenansicht sonst stark am Original.

Nostalgische Gefühle

Über Steuerkreuz, Richtungsknöpfe oder den Analog-Stick bewegen wir unseren Kämpfer nach links oder rechts, lassen ihn ducken, blocken oder springen. Sämtliche Eingaben werden zwar gut erkannt, doch am genauesten fällt die Bedienung per Richtungsknöpfen auf den Joy-Cons oder dem Steuerkreuz des Pro Controllers aus. An dieser Stelle würden wir gerne zu einem für Beat ’em ups ausgelegten Arcade-Stick raten, doch war für die Switch zum Testzeitpunkt eine solche Peripherie nicht erhältlich. Das ist wichtig zu erwähnen, da Ultra Street Fighter II darauf aufbaut, Kombinationsangriffe sowohl schnell zu verinnerlichen, als auch fehlerfrei ohne Beschränkungen durch die Hardware auszuführen. Profis, die den Titel online oder auf Turnieren spielen wollen, sollten mit dem Kauf also vielleicht noch warten, bis Arcade-Sticks verfügbar sind und richtiges Spielhallen-Feeling erzeugt werden kann. Anfänger und Fortgeschrittene, die das Spiel mit einem Freund an einem ruhigen Abend spielen wollen, kommen auch mit der normalen Steuerung bestens zurecht. Wer im Arcade-Modus Erfahrungen gesammelt hat, kann im Online-Modus nach weiteren Herausforderungen suchen. Hier haben wir die Wahl, ob wir uns in ein schnelles Spiel stürzen oder unsere Suche, etwa nach Spielern aus der Region, verfeiern wollen. Im Endeffekt ist die Entfernung zum Gegner aber egal, da in so gut wie allen Kämpfen in unserer Testphase kleine Lags aufgetaucht sind.

Technische Sprünge

Das ist insbesondere deswegen ärgerlich, da über die Internetverbindung grundsätzlich nur zwei Datensätze ausgetauscht werden müssen und vor allem in einem Beat ’em up ist ein flüssiges Spielgeschehen mehr als bloß notwendig. Wir hoffen sehr, dass die leichten Verbindungsprobleme spätestens mit Nintendos kommendem Online-System der Vergangenheit angehören. Abgesehen davon bietet Ultra Street Fighter II ein technisch gut funktionierendes Grundgerüst. Wir können zwischen dem 4:3-Format mit 16-Bit-Optik oder dem fast bildschirmfüllenden 16:9-Format mit HD-Grafiken wählen. Merkbare Unterschiede bei den Effekten und Animationen gibt es zudem kaum, sodass auch im modernen Gewand mit abgehakten Bildern zu rechnen ist. Was im klassischen Modus durchaus als charmant bezeichnet werden kann, wirkt bei den HD-Grafiken altbacken. Ebenfalls schade ist, dass wir die Optik nicht jederzeit auf Knopfdruck wechseln können. Dazu ist der umständliche Weg in die Optionen aus dem Hauptmenü heraus notwendig. Immerhin dürfen wir neben der grafischen Oberfläche auch die musikalische Untermalung auswählen, denn wenn wir die aufpolierten Musikstücke nicht mögen, können wir alternativ auch mit dem alten Soundtrack inklusive betagter Soundeffekte spielen. Ein Mischmasch aus alter Grafik und neuer Musik oder klassischer Musikuntermalung und HD-Grafiken ist auch möglich. Fans kommen definitiv auf ihre Kosten!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als Ultra Street Fighter II: The Final Challengers angekündigt wurde, war ich als großer Fan der Videospielreihe natürlich direkt Feuer und Flamme für das Spiel, das noch dazu exklusiv für die Switch erschienen ist. So habe ich den Arcade-Modus des Spiels gleich mehrfach durchgespielt und online sowohl ordentlich ausgeteilt, als auch eingesteckt. Sämtliche Charaktere fühlen sich weitgehend wie früher an, sodass ich so gut wie keine Eingewöhnungszeit brauchte, um wieder in die Kombinationsangriffe einsteigen zu können. Schade finde ich, dass man sich beim Spiel weitgehend aufs Nötigste beschränkt hat. Damit konnte man sicherlich in den 1990er Jahren punkten und auch wenn ich mit dem Spiel sehr viel Spaß hatte, liefert Ultra Street Fighter II unterm Strich einfach zu wenig. Ein vernünftiger Story-Modus, abwechslungsreiche Spielmodi, freischaltbare Inhalte und dergleichen vermisse ich sehr. Wer also schon einen Teil der Street-Fighter-II-Reihe besitzt, muss nicht unbedingt zum exklusiven Beat ’em up für die Switch greifen, zumal auch Nachfolger wie Street Fighter IV ein wesentlich besseres Spielgefühl bieten. Wer aber ein Fan des Klassikers ist oder diesen vielleicht noch nachholen möchte, um ihn im modernen Gewand oder online spielen zu können, darf auch gerne bei Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zugreifen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ultra Street Fighter II: The Final Challengers!

Review: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia

Während Europäer auf Fire Emblem: Fates fast ein ganzes Jahr lang warten mussten, erschien Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia weltweit fast zeitgleich. Das Remake des zweiten Serienteils, Fire Emblem Gaiden, setzt zudem damals wie heute neue Maßstäbe im Genre.

In der Introsequenz von Echoes erhaschen wir einen ersten Blick auf die beiden Protagonisten, Alm und Celica, um die sich das Spiel hauptsächlich dreht. Eingangs wird der Konflikt zweier Götter, Duma und Mila, erwähnt, der im restlichen Spiel aber kaum von Belangen ist. Wichtig ist die Ausgangslage jedoch, um die Differenzen zwischen Alm und Celica, die im Spielverlauf entstehen, anzureißen. Im Prolog und somit in der Kindheit der beiden Helden leben sie noch bei ihrem vermeintlichen Großvater Sir Mycen im beschaulichen Dörfchen Ram im Königreich Zofia. Celica scheint jedoch ein Geheimnis zu umgeben, das von den Truppen der verfeindeten Nation Rigel entdeckt wird. Aus keinem anderen Grund werden die beiden Kinder voneinander getrennt. Im restlichen Spiel erleben wir die Handlung deshalb aus gleich zwei Perspektiven. Während wir uns mit Alm dem Bund der Freien anschließen und in den Krieg gegen Rigel ziehen, machen wir uns mit Celica hingegen zum Tempel der Mila auf, um das Mysterium um die untätige Göttin Mila zu ergründen. Mehr wollen wir über die Handlung an dieser Stelle auch gar nicht verraten. Klassisch wie in vorherigen Titeln der Fire-Emblem-Reihe treffen wir auf unserer Reise viele neue Gesichter, die sich unserer Sache anschließen. Dabei handelt es sich zwar meist um bekannte Stereotypen, doch bleibt es stets unterhaltsam.

Einschneidungen ins Kampfsystem

Hauptaugenmerk des Spiels sind abseits der Handlung, die sich über mehrere Kapitel erstreckt und circa fünfzig Stunden an den Handheld fesselt, die Schlachten zwischen unseren Armeen und den Feinden des Kaiserreichs, Untoten oder Drachen. An dieser Stelle müssen wir aber anmerken, dass die Kämpfe zum Großteil nicht annähernd so ausufernd sind, wie noch in den vorherigen Spielen der Serie. Dafür kommen gehäuft kleinere Gefechte vor, in denen mit ansteigender Spielzeit dennoch Taktik gefordert wird – obwohl es das bekannte Waffendreieck, das im Verlauf der Serie eingeführt und immer mal wieder modifiziert wurde, wie im Original nicht existiert. Stattdessen kämpfen wir nur mit Schwertern, Lanzen, Bögen und Magie. Auch wenn Lanzenträger nicht mehr effektiv gegen Schwertträger vorgehen können, heißt das noch lange nicht, dass diese vor dem Feind gewappnet sind. So müssen wir stets auf den Angriffswert der Gegner und den Verteidigungswert unserer Truppen aufpassen. Dennoch hat man die Rollenspiellogik nicht ganz vergessen. Gut gepanzerte Einheiten können zwar gut physische Angriffe abwehren, sind aber Zaubersprüchen hoffnungslos unterlegen. Fliegende Einheiten müssen sich hingegen vor Pfeilen in Acht nehmen, wenn auch nicht mehr ganz so sehr wie etwa in Fire Emblem: Awakening. Das Taktieren bleibt trotz Einschneidungen anspruchsvoll.

Veränderungen im Spielablauf

Begleitet wird der spielerische Anspruch damit, dass wir einer Figur nur noch einen Gegenstand zuweisen können. Wir müssen uns entscheiden, ob uns ein Heilmittel wichtiger ist, als beispielsweise ein magischer Ring oder eine starke Waffe. Der Vorteil darin liegt, dass sich der Titel quasi wie das Original spielt. Wer frühere Ableger der Fire-Emblem-Reihe gespielt, die Anfänge der Serie jedoch aufgrund der Sprachbarriere verpasst hat, wird in Echoes auch anderweitig überrascht sein. Am auffälligsten ist, dass wir nicht nur von Schlachtfeld zu Schlachtfeld ziehen, uns zwischendurch mit den Charakteren unterhalten und uns mit neuer Ausrüstung versorgen, sondern uns in Städten oder Schlössern verhältnismäßig frei bewegen, Nebenquests annehmen und sogar Dungeons erkunden können. So stoßen wir in den Örtlichkeiten auf Nebenfiguren, die uns bitten, entführte Mädchen zu befreien oder bestimmte Gegenstände aufzuspüren. Das motiviert, trotz einer unzureichenden Quest-Übersicht, abseits der Story die Augen offen zu halten. Besonders das Durchforsten der Dungeons unterhält und wird mit Boni belohnt. Außerdem endet so gut wie jeder Ausflug in einen Dungeon mit der Entdeckung einer Statue der Göttin Mila. Beten wir sie an, können wir bei bestimmten Voraussetzungen die Klasse unserer Charaktere wechseln beziehungsweise mehrstufig aufwerten.

Navigationsmethoden

An der Steuerung lässt sich in Echoes wenig aussetzen. Auf der Weltkarte verschieben wir unsere Armen geschmeidig zum nächsten Ziel und in den Schlachten unterstützen die rundenbasierten Züge die einfache Bedienung. Nur in den dreidimensionalen Dungeons fühlt sich das Bewegen unserer Spielfigur etwas schwammig an, wenn wir Grasbüschel abschneiden, Krüge und Kisten zerstören oder einen Präventivschlag auf herumlaufende Gegner planen. Zum Umschauen empfehlen wir einen New 3DS mit C-Stick. Mit ein wenig Eingewöhnung ist auch das Umschauen per Steuerkreuz gemeistert. Das Untersuchen in Burgen oder Dörfern fällt hingegen schwerfällig aus, da sich das Fadenkreuz zu langsam bewegen lässt und eine Steuerung per Touchpen hier nicht existiert. Grafisch orientiert sich Echoes an seinen beiden 3DS-Vorgängern. Während die Untergründe ein wenig detailarm wirken, können die schönen Animationen und Spezialeffekte begeistern. In den Dialogen erfreuen wir uns zudem an hübschen Manga-Porträts. Diese fallen aufgrund der Standbilder zwar nüchtern aus, doch entschädigen dafür die gelegentlichen Anime-Sequenzen von Animationsstudio Karā, das unter anderem an den Evangelion-Filmen gearbeitet hat. In diesem Punkt der Präsentation dürfen Nintendo und Intelligent Systems bei den nächsten Serienablegern gerne noch mal nachlegen.

Komplettvertontes Stragie-Rollenspiel

In puncto Soundtrack bietet auch Echoes sehr viele stimmige Musikstücke, die uns während der Reise über die Weltkarte, beim Trödeln in den Städten, beim Durchforsten der Dungeons, auf dem Schlachtfeld und in den einzelnen Kämpfen gut unterhalten oder uns sogar mitreißen. Nur wenige andere Strategie-Rollenspiele bieten in dieser Disziplin eine ähnliche Präsentation. Ein relatives Novum für ein Nintendo-Spiel ist die fast vollständige Synchronisation. Fast alle Charaktere unterhalten sich in den Dialogen auf Englisch. Warum jedoch einzelne Figuren, da so gut wie alle Nebencharaktere vertont worden sind, ohne eine Stimme auskommen müssen, ist uns ein Rätsel. Hier würden wir uns freuen, wenn Nintendo zumindest einen Patch nachreichen würde, der diesen Makel behebt. Zwar fallen die wenigen Ausnahmen kaum auf, doch reißen sie uns gerne mal aus der dichten Atmosphäre heraus. Ebenfalls schade ist, dass die Synchronisation in der europäischen Fassung lediglich auf Englisch vorliegt und es nicht einmal einen optionalen Download der unserer Meinung nach sogar besseren japanischen Vertonung gibt. Vor allem da es sich um ein japanisches Strategie-Rollenspiel handelt, verschenkt Nintendo hier unnötiges Potenzial. Wer mit diesem kleinen Manko leben kann, erhält mit der Handlung und dem Gameplay aber immer noch ein nicht weniger fantasievolles Spiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-Fassung): Mehr als fünfzig Spielstunden habe ich benötigt, um Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia durchzuspielen. So gut wie jede einzelne Stunde habe ich davon richtig genossen. Das liegt vor allem an der interessanten Handlung und der gut gemischten Charakterriege, die mich mit ihren Dialogen unterhalten wollen. Nur im vierten und fünften Sechstel der Haupthandlung habe ich mich gefragt, warum man in den Kämpfen so viele Bösewichte beziehungsweise Gegenspieler namentlich erwähnen muss, obwohl diese (fast) keine Bedeutung für die Story haben. Namenlose Generäle hätten es hier auch getan. Das Gameplay selbst wirkt in den ersten Momenten abgespeckt, doch trotz fehlendem Waffendreieck ist das Spiel nicht weniger anspruchsvoll. Schließlich muss immer der Verteidigungs- und Resistenzwert der Spielfiguren im Auge behalten und die Helden entsprechend taktisch positioniert werden. Ansonsten bietet das Spiel alles, was sich Fans grundsätzlich wünschen. Spannende Schlachten, illustre Charaktere und eine angenehme Handlung. Wenn Publisher Nintendo und Entwickler Intelligent System jetzt noch an den richtigen Punkten wie Synchronisation, Anime-Sequenzen und der grafischen Gestaltung schrauben, kann der nächste Ausflug ins Franchise noch schöner werden – und so lange darf Echoes herhalten, um jeden Fire-Emblem-Fan dutzende Stunden lang gut bis sehr gut zu unterhalten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia!

Review: Gradius

gradius-1Manche Spielhallenklassiker sind einfach unsterblich. Donkey Kong von Nintendo, Space Invaders von Taitō und auch Gradius von Konami sind Spiele, die wir aufgrund ihres zeitlosen Gameplays heute wie damals gerne gespielt haben. Gradius für das TurboGrafx-16 entpuppt sich im Test als das Hardcore-Shoot-’em-up, das wir seit 1985 kennen und lieben.

gradius-2Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle des Kampfpiloten James Burton, der die letzte Hoffnung für das titelgebende Volk von Gradius darstellt. Als der amöboide Bacterion einen Angriff startet, machen wir uns mit unserem transdimensionalen Raumschiff Vic Viper auf, um die dunkle Bedrohung zu bekämpfen. Kaum haben wir den Hyperraum verlassen, tauchen auch die ersten Gegner am Horizont auf, die wir mit unserem Waffensystem ausschalten müssen. Zu Beginn des Spiels sind wir noch recht hilflos, da wir nur mit einfachen Waffen attackieren können. Besiegen wir jedoch flott unsere Gegner, lassen die nicht selten Power-ups fallen, die wir schleunigst einsammeln und aktivieren sollten. Nur so können wir unsere Geschwindigkeit erhöhen, die Feuerrate verbessern und das Waffenarsenal erweitern. Aufgeteilt ist Gradius zwar in mehrere Gebiete, doch gehen die zweidimensionalen Levels fließend ineinander über. Soll heißen, dass wir unsere Reise durchs All nach jedem Bossgegner am Ende des Levels ohne Ladepausen fortsetzen können. Das klingt im ersten Moment zwar recht spannend, doch ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels sehr hoch. Sobald wir auch nur einmal von einem Gegner getroffen werden, explodiert unser Raumschiff stilecht zu Pixel-Brei. Anschließend dürfen wir zwar am letzten Kontrollpunkt, die immerhin fair verteilt sind, wieder ins Gefecht einsteigen, doch verlieren wir zum einen alle Power-ups und zum anderen haben wir nicht unbegrenzt viele Versuche. Sollten wir den letzten Versuch verspielen, müssen wir das Spiel ganz von vorne beginnen.

Kompromissloser Schwierigkeitsgrad

gradius-3Wer nicht frustresistent ist und keine Passagen und Angriffsmanöver von Gegnern, auswendig lernen möchte, wird mit Gradius nicht glücklich werden. Der Titel richtet sich eindeutig an hartgesottene Shoot-’em-ups-Fans, die gut und gerne dutzende Stunden in ein Spiel investieren wollen. Sonderlich lang ist der Titel übrigens nicht, wird aber durch den hohen Schwierigkeitsgrad und den Wiederholungsversuchen künstlich in die Länge gezogen. Was in der Arcade-Halle noch Sinn ergeben hat, funktioniert in der Heimkonsolenvariante nur noch bedingt. Der eine oder andere zusätzliche Schwierigkeitsgrad hätte sicherlich Wunder bewirkt. Auch ein Passwortsystem wäre zur Veröffentlichung im Jahr 1991 noch nicht undenkbar gewesen. Optisch und akustisch kann Gradius auf dem TurboGrafx-16 mit hübschen Grafiken, netten Effekten und schöner Hintergrundmusik punkten. Allerdings merken wir gegen Ende des Spiels, wenn ein deutlich höheres Aufkommen von Objekten auf dem Bildschirm zu verzeichnen ist, dass die Bildwiederholungsrate leicht in die Knie geht und die Hardware der Konsole an ihre Grenzen kommt. Ansonsten kann man aber nur wenig am Spiel kritisieren, denn die Steuerung funktioniert auch bei höherer Geschwindigkeit halbwegs angenehm und abwechselnd dürfen wir uns sogar zu zweit mit Bacterions Schergen messen. Wer sich zum ersten Mal an Gradius herantraut, wird ein wunderbares Arcade-Feeling erfahren, das mit der eigenen Motivation, besser und besser zu werden, steht und fällt. Hat man sich dann aber erst einmal mit Gradius angefreundet, lässt einem der Titel garantiert so schnell nicht mehr los.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Gradius ist ein Spielhallenklassiker, den man als Videospieler in seinem Leben unbedingt einmal gespielt haben sollte. Das Sammeln von Power-ups und das einhergehende Verbessern der eigenen Fähigkeiten motivieren nämlich stets, immer neue Bestleistungen aufzustellen oder sich gar mit einem Freund vor dem heimischen Fernseher abwechselnd zu messen. Hier schlummert wahrhaftig ein sehr wichtiges Stück Videospielgeschichte, das Nachahmer wie R-Type oder humorvolle Varianten wie Parodius hervorgebracht hat. Wer hier nicht gleich nach fünf bis zehn Minuten aufgrund des sehr hohen Schwierigkeitsgrades die Flinte ins Korn wirft, wird durchaus einige Stunden lang seinen Spaß mit Gradius haben. Ist man allerdings nicht ausreichend frustresistent, braucht man den Titel gar nicht erst zu beachten und kann sich einfacheren Varianten des zeitlosen Spielprinzips zuwenden.

Review: Boxboxboy!

Boxboxboy! (1)2015 schuf Nintendo mit Splatoon und mit Boxboy! neue Marken, die aber nicht durchgehend von Spielern und Presse positiv aufgenommen worden sind. Boxboy! wird nur ein Jahr später mit einem weiteren Ableger beerbt, der abermals hinter unseren Erwartungen zurückbleibt.

Boxboxboy! (2)Wie in Boxboy! verkörpern wir auch im zweiten Serienableger, der auf den recht unkreativen Titel Boxboxboy! hört, den würfelförmigen Helden Qbby. Dieser möchte seine Freunde aus der mysteriösen Gefangenschaft einer unbekannten Macht befreien. Ein Erklärungsansatz zur Handlung fehlt gänzlich, sodass wir diese gar noch mehr als im ersten Teil getrost außer Acht lassen können. Die über 120 enthaltenen Rätsel beanspruchen unsere Zeit und Aufmerksamkeit schließlich zur Genüge. Am Gameplay hat sich auf den ersten Blick nicht sehr viel getan. Nach wie vor müssen wir Blöcke beschwören und diese geschickt anordnen, um Schalter zu betätigen oder höhere Ebenen zu erreichen. Der Unterschied liegt allerdings im Detail, denn jetzt dürfen wir nicht nur einen, sondern gleich zwei Blockhaufen vor Held Qbby erscheinen lassen. Man hat sich die Kritiken zu Herzen genommen, wodurch wir einige neue Rätselvarianten erleben dürfen, von denen viele zuvor nicht möglich gewesen wären. Trotzdem macht Boxboxboy! wie sein Vorgänger den Fehler, neue Rätseltechniken zu langsam einzuführen und zu selten miteinander so zu kombinieren, dass die Rätsel durchweg frisch wirken. Wer sich davon nicht entmutigen lässt, kommt in den Genuss eines grafisch-minimalistischen Geschicklichkeitsspiels, dass an jedem Ort und zu jederzeit auch die größte Langeweile vertreibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe Boxboxboy! sehr gerne gespielt, auch wenn ich wie bei Boxboy! sehr enttäuscht darüber bin, dass die Entwickler die Möglichkeiten und vor allem das gegebene Potenzial nicht gänzlich ausschöpfen. Viel zu selten werden die ideenreichen Rätsel miteinander kombiniert, sodass ich meistens pro Welt nur einem bestimmten Schema folge. Dies ist natürlich ein legitimes System, macht bei Puzzle-Spielen aber nicht unbedingt Sinn. Da die Rätsel meist nicht sehr schwierig ausfallen, störe ich mich auch am sehr leichten Schwierigkeitsgrad. Trotzdem ist das zweifache Verwenden von Block-Konstrukten der richtige Weg, das Franchise fortzuführen und weiterzuentwickeln. Sollten die Entwickler bei HAL Laboratory Interesse daran haben, weitere Spiele im Boxboy!-Universum zu entwickeln, sollten sie sich vorher vielleicht etwas mehr Zeit lassen, um Gedanken zu ordnen und frische Ideen zu entwickeln. So ist das Übertragen von Kostümen aus dem ersten Teil zwar toll, doch auch hier wäre mehr möglich gewesen. Trotzdem kann man mit Boxboxboy! definitiv nicht viel falsch machen, wenn man Geschicklichkeitsspiele mag. Schließlich gibt es kaum ein Spiel, welches mit schnellen und leichten Rätsel kurze Bus- und Bahnfahrten so gut überbrückt.

Review: Mario’s Super Picross

marios-super-picross-1Nintendo-Maskottchen Super Mario hat sicher jeden Beruf in seinem Videospielleben einmal ausprobiert. 1995 hat er gleich zweimal, einmal davon im Super-Nintendo-Titel Mario’s Super Picross, den Archäologen gemimt. Wir haben ihn achtzig Stunden lang dabei begleitet.

marios-super-picross-2Das Spielprinzip von Mario’s Super Picross ist im Grunde sehr simpel und auch schnell erklärt. Ausgerüstet mit Hammer und Meißel brechen wir in ansteigenden Spielstufen, die fast durchgehend in zwölf Rätsel aufgeteilt sind, die richtigen Steine aus einem in Quadrate aufgeteilten Puzzle heraus. Hierbei orientieren wir uns an der horizontalen und der vertikalen Angabe, wie viele der quadratischen Felder tatsächlich entfernt werden müssen. Die restlichen Quadrate dürfen wir anschließend markieren, damit wir beim Rätsellösen getrost außer Acht lassen können. Mit ansteigender Spielzeit werden sie Puzzles schwieriger, sodass wir uns beim Zeitlimit von dreißig Minuten vor allem bei den letzten Rätseln sputen müssen. Wem das immer noch zu leicht ist, versucht sich im Modus Wario’s Super Picross. Hier gibt es zwar kein Zeitlimit, aber zugleich auch keine Fehlererkennung mehr. Wer hier bis zum Ende durchhält, wird zum Teil mit den schwierigsten Rätseln belohnt, die die Picross-Reihe zu bieten hat. Obwohl der Titel im eShop von New 3DS und Wii U, sowie im Wii-Shop-Kanal nur in der japanischen Fassung mit wenigen englischen Übersetzungen vorliegt, ist das Spielprinzip dennoch leicht zu erlernen und die Sprachbarriere fast nicht vorhanden. Einzig und alleine die (eintönige) musikalische Untermalung kann auf Dauer anstrengend und nervig sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): Mario’s Super Picross kann tatsächlich dutzende Stunden lang sehr, sehr gut unterhalten: Jeden Tag und jede Nacht. Nicht selten habe ich mich dabei ertappt, dass ich am Abend nur noch ein Rätsel lösen wollte – als ich dann wieder auf die Uhr geschaut habe, war es bereits mitten in der Nacht! Trotzdem kann ich beim süchtigmachenden und herausfordernden Spielprinzip gerade dann einfach nicht aufhören, einen Stein nach dem anderen aus dem Puzzle herauszubrechen. Wochenlang habe ich abends, sogar während anderer Aktivitäten, die Rätsel in Mario’s Super Picross gelöst und nach dem Abschließen des dreihundertsten Rätsels komme ich auf knapp achtzig Spielstunden. Es gibt nur wenig, das ich am Spiel bemängeln könnte. So sind die horizontalen und vertikalen Anzeigen auf dem kleinen Bildschirm des New 3DS XL manchmal etwas schwer zu entziffern und auch die Musik kann mich manchmal zur Weißglut treiben. Wer mit diesen beiden, verhältnismäßig kleinen Mankos, leben kann, wird mit Mario’s Super Picross seine wahre Freude haben.

Review: ACA Neogeo The King of Fighters ’98

Die The-King-of-Fighters-Reihe ist eine der langlebigsten Beat-’em-up-Reihen, die schon in den 1990er Jahren in japanischen Arcade-Hallen und auf dem Neogeo für Furore sorgten. ACA Neogeo The King of Fighters ’98 spielt dabei losgelöst von den vorherigen Teilen der Orochi-Saga.

Eine Handlung will The King of Fighters ’98 nicht erzählen. Das ist auf der einen Seite schade, denn mit kuriosen Fakten über Charaktere und einer abstrusen Story, gewinnt ein Spiel auch Jahre nach der Erstveröffentlichung an Kultstatus. Auf der anderen Seite können wir auch gerne darauf verzichten, da nach sechs Kampfschauplätzen der Endboss auf uns lauert und der ist mal wieder wie in vielen Beat-’em-up-Reihen ein genetisch aufgewerteter Muskelprotz: Langweilig. Das gilt aber nicht für das Gameplay. Wie bereits angedeutet, kämpfen wir an sechs verschiedenen Schauplätzen auf der Welt um Ruhm und Ehre. So besuchen wir das ländliche China, ein Anwesen in Spanien, einen westasiatischen Markt, einen Hafen in Korea oder den Tōkyōer Stadtteil Akihabara. Abwechslung wird hier groß geschrieben und das merken wir auch an den 38 Kämpfern, die von Beginn an ausgewählt werden dürfen und sich in Stärke, Geschwindigkeit und Co unterscheiden. Zwar finden wir es schade, dass wir keine Charaktere freispielen können, doch ist dies der Arcade-Vorlage geschuldet. Schließlich müssen wir zu Spielbeginn eine virtuelle Münze einschmeißen, um ins Spiel einsteigen zu können. Eine zweite, um im Zweispieler-Modus spielen zu dürfen. Keine Sorge: Unser Konto wird dabei nicht belastet und wir dürfen zu jeder Zeit ausreichend viele Credits hinzufügen. So benötigen wir nach jeder Niederlage einen Credit, um nicht von vorne beginnen zu müssen. Zumindest in den Originalversionen; in den zusätzlichen Modi wird das Scheitern mit einer absoluten Niederlage gleichgesetzt.

Zwei Teams gehen rein, ein Team kommt raus

Zu Beginn des Spiels wählen wir drei Kämpfer aus der zunächst unübersichtlichen Riege aus und treten dann nacheinander gegen drei Kontrahenten pro Stage an. Können wir unseren Gegner im Kampf besiegen, wird unsere Lebensenergie ein klein wenig aufgefüllt und wir dürfen in der nächsten Runde mit unserem Champion weiterkämpfen. Das funktioniert natürlich auch anders herum und so lange, bis alle drei Kämpfer eines Teams besiegt worden sind. Zwar können wir viele Gegner mit purem Button Mashing besiegen, doch sind einige Kämpfer so stark, dass wir nur mit eingeübten Kombinationsangriffen vorankommen können. Die Steuerung geht dabei locker aus der Hand, denn sowohl die Bewegungseingaben über die Richtungstasten des linken Joy-Con-Controllers, als auch über das Steuerkreuz des Pro Controllers funktionieren tadellos. Leichte Probleme hatten wir nur bei der Eingabe über den Analog-Stick, weshalb wir klar zur traditionellen Spielweise raten möchten. Wer dennoch einmal unterlegen ist, darf sich nach einem verlorenen Match auch einen zufälligen Bonus hinzufügen. Für ein Match haben wir dann etwa die maximale Kraft erreicht oder die Lebensenergie der Gegner auf ein Drittel reduziert. Profis verzichten natürlich darauf und versuchen es womöglich einfach wieder oder mit bis zu drei anderen Charakteren. Wenn wir das Spiel in einem Rutsch durchspielen und so einen neuen Highscore aufstellen, dürfen wir diesen auch mit der Welt in Online-Ranglisten teilen.

Daumenkino der Extraklasse

Auf der technischen Seite kann The King of Fighters ’98 durchgehend punkten. So bestechen die Charaktere mit äußerst flüssigen Animationen, die wir so in vergleichbaren Kampfspielen dieser Zeit nur selten gesehen haben. Die Hintergründ der Arenen sind auch eine Augenweide, da je nachdem, in welcher Runde wir gerade kämpfen, Zeit verstrichen ist und sich das in der Stage widerspiegelt. In Japan häuft sich etwa der Verkehr an, in China befinden wir uns während der Bootsfahrt plötzlich an anderer Stelle auf dem Fluss und in Spanien geht tatsächlich die Sonne unter und wir kämpfen in der Nacht, während der Springbrunnen im Hintergrund kein Wasser mehr in die Höhe spuckt. Hinzu kommt, dass die Bodenfließen in dieser Stage nicht mehr unser Spiegelbild reflektieren. Stattdessen ziehen sich die Schatten von Säulen und den Figuren in die Länge. Akustisch haut uns The King of Fighters ’98 einen der rockigsten Soundtracks der 16-Bit-Zeit um die Ohren. Dazu dröhnen kraftvolle Kampfgeräusche und Angriffsschreie auf Japanisch und Englisch aus den Lautsprechern von Fernseher oder Konsole. Durch diese wunderbare Symbiose aus Grafik, Sound und angenehmer Steuerung entwickelt sich jedes Match zu einem wahrhaftigen Genuss für Augen, Ohren und Daumen. Beat-’em-up-Profis kommen um The King of Fighters ’98 daher nicht herum, alle anderen suchen sich einfachere Alternativen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der eShop-Fassung): ACA Neogeo The King of Fighters ’98 gehört in meinen Augen zu den wohl besten Teilen der Reihe. Abwechslungsreiche Kämpfer, leicht zu erlernende Kombinationsangriffe, flotte Animationen, schöne Hintergründe und eine angenehme Steuerung machen den Titel immer wieder zu einem Genuss. Schade ist für mich dabei nur, dass man dieser angepassten Version des Spiels keinen Online-Modus spendiert hat. Das ist aber nur bedingt schlimm, denn für mich sind die Computergegner (insbesondere der Endboss) schon schwierig genug zu besiegen und gegen Profis würde ich ohnehin nur selten den Sieg aus dem Ring tragen. Serienfans, die online Gegner herausfordern wollen, sollten daher lieber zu The King of Fighters XIV für die PlayStation 4 greifen. Profis sollten sich The King of Fighters ’98, sofern noch nicht geschehen, trotzdem unbedingt einmal ansehen. Genre-Neulingen wird der Titel an vielen Stellen aber zu schwierig sein, weshalb ich diesen eher zu Alternativen raten möchte.

Special: Super Nintendo – Teil der 16-Bit-Ära

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (1)Der 3. März 2016 war für New-3DS-Besitzer Grund zum Jubeln, denn an diesem Tag gab Nintendo bekannt, Super-Nintendo-Spiele dem Virtual-Console-Angebot hinzuzufügen. Wir schwelgen in Nostalgie und erinnern uns ein klein wenig an die gute, alte 16-Bit-Ära.

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (2)Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo mit dem Nintendo Family Computer in Japan eine im Westen als Nintendo Entertainment System bekannte Konsole, die zugleich Nintendos erstes System war, das austauschbare Module unterstützte und somit von Beginn an einen breiten Katalog an Software ermöglichte. Obwohl das NES der Konkurrenz in technischer Hinsicht unterlegen war, konnte es sich gegen das Sega Master System und den Atari 7800 am Markt durchsetzen. Aus keinem anderen Grund sah sich Sega bereits Mitte der Achtzigerjahre in die Ecke gedrängt und so veröffentlichte der Konzern am 29. Oktober 1988 das Sega Mega Drive in Japan. Da sowohl das NES, als auch der am 21. April 1989 auf den Markt geworfene Game Boy sich gut verkauften, hielt sich Nintendo mit der neuen Heimkonsole zurück und wartete mit der Veröffentlichung bis Ende 1990. Während am 21. November das Super Nintendo in Japan als Super Family Computer veröffentlicht wurde, dauerte es bis zum 13. August 1991 beziehungsweise bis zum 11. April 1992, bis das für den Westen umbenannte Super Nintendo Entertainment System erscheinen konnte. In Deutschland mussten wir sogar bis zum August 1992 warten, bis die Konsole für 329 Deutsche Mark in den Läden stand, um kurz vor dem Weihnachtsgeschäft 1992 auf 299 Deutsche Mark reduziert zu werden.

Die Wahl des Prozessors

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (3)Dadurch, dass das Sega Mega Drive einen Vorsprung von zwei Jahren hatte, konnte Sega seine Marktposition zwar stärken, doch war der Erfolg nur von kurzer Dauer. Während vom Sega Mega Drive etwa dreißig Millionen Einheiten abgesetzt werden konnten, schafft es das Super Nintendo auf ungefähr fünfzig Millionen Exemplare – obwohl auch das Super Nintendo technisch abermals unterlegen war. Während im Super Nintendo der aufgewertete 8-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 steckt, der mit maximal 3,58 Megahertz arbeitet, schlummert in einer Mega-Drive-Konsole ein Motorola-68000-Prozessor, der mit 7,67 Megahertz mehr als doppelt so schnell ist. Bei Action-Titeln, in denen viele Projektile umherfliegen und die Konsole umso mehr Prozesse berechnen muss, stellte sich die Entwicklung solcher Spiele für das Super Nintendo zwar als schwierig, aber nicht als unlösbar heraus. Der Grund für die Wahl des Prozessors lag daran, dass Nintendo ursprünglich eine Abwärtskompatibilität zum NES ermöglichen wollte, doch hat das japanische Unternehmen aus Kyōto dieses Vorhaben niemals verwirklicht. Um den schwachen Prozessor zu entlasten, wurden einige Spiele mit Koprozessoren wie der berühmte Super-FX-Chip entwickelt und auf die Module gepresst. Im Betrieb mit dem jeweiligen Spiel konnte das Super Nintendo seine Leistung teilweise versechsfachen.

CD-Problematik

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (4)In den Achtzigerjahren entwickelte sich ein Speichermedium, das spätestens in den Neunzigerjahren für Videospiele(r) immer wichtige wurde. Gemeint ist die Compact Disc, die ungleich viel mehr Speicherkapazität für Daten bietet. 1991 veröffentlichte Sega für das Sega Mega Drive die Sega-Mega-CD-Erweiterung und auch Nintendo war daran interessiert, das Super Nintendo in dieser Hinsicht zu erweitern. Da Sony den von Kutaragi Ken entwickelten Soundchip SPC700 für das Super Nintendo entwickelt hat, wollte man diese erfolgreiche Kooperation in puncto CD-Laufwerk fortführen. Die Super-CD-Erweiterung wurde jedoch niemals realisiert, da Sony Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine mögliche eigene Konsole – angeblich inklusive der Rechte an bekannten Nintendo-Marken – forderte. Man verwarf das Vorhaben und versuchte anschließend – ebenfalls ohne nennenswerten Erfolg – mit dem niederländischen Unternehmen Philips zusammen zu arbeiten. Während Sony am 3. Dezember 1994 die PlayStation (mit CD-Laufwerk) veröffentlichte und selbst Sega mit dem 32X im selben Jahr einen weiteren Versuch bezüglich CD-Etablierung startete, verzichtete Nintendo selbst beim Super-Nintendo-Nachfolger darauf und setzte weiterhin auf klassische Module. Schon kurz nach Erscheinen der PlayStation sprach man vom Ende der Super-Nintendo-Ära.

Damals wie heute: Regionalsperre

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (5)Allerdings hat Nintendo dem entgegengewirkt, indem man grafisch anspruchsvolle Spiele für das Super Nintendo entwickelt hat. Ein weiterer Grund für die Spieleflut war die Verzögerung des Nintendo 64, welches erst am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht werden konnte. So und nicht anders erschienen insgesamt ungefähr 1350 Spiele für das Super Nintendo, von denen aber nur ein Drittel tatsächlich weltweit erschienen sind. Einige der in Fachmagazinen angepriesenen Spiele mussten deshalb zu meist horrenden Preisen importiert werden. Auffällig bei importierten Spielen aus Nordamerika ist das andere, kantigere Moduldesign – europäische und japanische Module sind abgerundet und etwas kleiner. Deshalb und aus dem Grund, dass das Super Nintendo mit einem Regionalcode ausgestattet ist, musste zusätzlich zu Adaptern oder Schummelmodulen wie das Action Replay in einer seiner drei Ausführungen gegriffen werden, um entsprechende Software abzuspielen. Der Vorgang funktionierte zwar mit vielen, aber nicht wirklich mit allen Spielen wirklich fehlerfrei. Grundsätzlich wurde das Super Nintendo bis 1998, zum Schluss mit einem etwas kleineren Mainboard bei gleichbleibender Gehäusegröße, produziert. Allerdings erschienen in Japan mit dem Super Famicom Junior 1998 und mit dem Redesign in den USA bereits 1997 günstigere Varianten der Konsole, die in den Vereinigten Staaten bis 1999 und in Japan bis ins Jahr 2003 verkauft worden sind.

Videospiele für die Unsterblichkeit

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (6)Die Beliebtheit des Super Nintendo war zeitweise sogar so hoch, dass bis zu vierzig Prozent aller japanischen Haushalte über ein Super Nintendo verfügten. Spiele für das System wurden offiziell nur bis 1998 veröffentlicht, doch mit dem Aufleben der Homebrew-Szene tauchen bis heute hin und wieder unlizenzierte Spiele auf. Als am 19. November 2006 in Nordamerika erstmals die Wii erschienen ist, waren Super-Nintendo-Spiele auf einmal nicht mehr nur für Sammler von Retrospielen interessant, denn über die Virtual Console war es seitdem möglich, auf eine mit der Zeit ansteigende Anzahl ausgewählter Klassiker zuzugreifen. Das Konzept wurde mit der Wii U ab dem 18. November 2012 und mit dem New 3DS ab dem 3. März erneut aufgegriffen. Das Super Nintendo erlebt also seit Jahren seinen zweiten Frühling. Die Konsole übt nicht nur auf Nostalgiker durch 16-Bit-Grafiken und tollen Soundtracks eine gewisse Faszination aus. Spiele wie Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Harvest Moon, Street Fighter II, Super Turrican, Super Bomberman 2, F-Zero, Kirby’s Fun Pak, Donkey Kong Country 2: Dixie’s Kong Quest, Sim City, The Legend of the Mystical Ninja, The Lost Vikings oder Super Mario Kart sind Spiele, die unbedingt jeder unabhängig des Alters einfach gespielt haben muss, da es sich dabei um Titel handelt, die heutige Grundlagen bildeten oder die Gameplay-Mechaniken ihrer Vorgänger und Idole festigten. Wer außerdem leidenschaftlich gerne Rollenspiele spielt, kommt um die Super-Nintendo-Erfahrung ohnehin nicht herum. Breath of Fire II, Lufia II: Rise of the Sinistrals, Chrono Trigger, Final Fantasy VI und vor allem Terrangima sind Spiele, deren Handlungen sich tief in unser Gedächtnis gebrannt haben und die Super-Nintendo-Zeit unsterblich machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Astervoid 2000

Twin-Stick-Shooter gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, doch wenige setzen dabei auf die Duelle zwischen einzelnen Raumschiffen und verkommen so zu oft in einer Materialschlacht. Astervoid 2000 will diese Lücke füllen und kann vor allem im Mehrspielermodus begeistern.

Eine Hintergrundgeschichte gibt es in Astervoid 2000 nicht. Wie in der Arcade-Halle konzentriert sich das Spiel entsprechend auf sein Gameplay. Im Einzelspielermodus, in dem wir so lange wie nur möglich überleben sollen, entscheiden wir uns zunächst für eines von mehreren Raumschiffen, dessen Unterschiede jedoch lediglich kosmetischer Natur sind. Kurz darauf wirft uns das Spiel in den Weltraum, wo der Reihe nach Feindeswellen mit ansteigender Gegneranzahl auftauchen, die unser Schiff in seine Einzelteile zerlegen will. Power-ups, 1-ups oder ähnliches gibt es in Astervoid 2000 nicht. Wir haben lediglich einen Schutzschild, der nach einem Treffer seine Energie verliert und ein paar Sekunden benötigt, wieder aufzuladen. Selbiges betrifft auch unsere Feinde, weshalb wir – sofern wir unseren Schuss nicht aufladen – zwei Treffer benötigen, um unsere Gegner wegzupusten. Das klingt zwar nicht sonderlich spannend, doch durch die regelmäßigen Meteoritenschauern wird die Angelegenheit für uns schnell sehr heikel. Die Steuerung hingegen ist nicht knifflig, sondern leicht erlernt. Mit dem linken Analog-Stick bewegen wir unser Raumschiff und mit dem rechten Stick entscheiden wir, in welche Richtung wir schießen. Während Solisten im Einzelspielermodus ständig dazu motiviert werden, neue Bestleistungen aufzustellen, dürfen sich Mehrspielerfreunde lokal zu viert vor dem Bildschirm bekämpfen. Wer auf einen Online-Modus hoffte, wird enttäuscht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Astervoid 2000 ist ein nettes Spielchen für die Mittagspause oder auch einfach nur eine kurze Ablenkung vom Alltag. Sonderlich tiefgründig ist das Spiel nämlich nicht, da das Gameplay durchweg gleichbleibend ist. Dafür wird das Spiel mit ansteigender Gegneranzahl herausfordernder und mit den gelegentlichen Meteoritenschauern abwechslungsreicher. Die Jagd nach dem nächsten Highscore macht durchaus Spaß, wenn man sich denn mit dem einfachen Spielprinzip arrangieren kann. Mir persönlich hätten Power-ups oder zumindest verschiedene Raumschiffe mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten aber durchaus gefallen, weshalb ich zukünftig wohl eher zu anderen Genre-Vertretern greife. Trotzdem können die Duelle, weil sie eben auf das Nötigste reduziert sind, besonders im Mehrspielermodus gefallen. Ich verstehe zwar nicht, warum man auf einen Online-Modus verzichtet hat, doch zu viert vor dem heimischen Bildschirm sitzen und sich gegenseitig ins virtuelle Nirwana zu pusten, funktioniert durch die absolut gleichen Grundbedingungen vielleicht gerade deswegen so gut!

Vielen Dank an Mad Capacity für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Astervoid 2000!

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 3)

Während die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch dazu genutzt worden sind, um uns die Grundlagen zu erläutern, gewann in der zweiten Volume die Handlung an Bedeutung. Diese wird in der dritten und letzten Volume zu einem befriedigenden Abschluss geführt.

Der durchgehende Handlungsstrang erreicht im Serienfinale einen neuen Höhepunkt. So sind alle vier Folgen stark miteinander verknüpft und führen die Story stringent bis zum Finale fort. Zu Beginn der neunten Episode bekommt es die schlafende Maria mit Garfa zu tun, der einen Auftrag für die Kirche ausübt. Er soll Maria vergewaltigen, damit diese ihre Jungfräulichkeit und somit ihre Fähigkeit verliert, Magie zu wirken. Es gelingt ihm, Maria zu betäuben, doch verliert sie ihre Kräfte kurioserweise auch ohne sein perfides Einwirken. Der Orden nimmt Maria gefangen. Während zunächst noch tagelang darüber debattiert wird, wann sie auf dem Scheiterhaufen ihrer (aus Sicht der Kirche) gerechten Strafe zugeführt werden soll, geht auf einmal alles ganz schnell und ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt. An diesem Punkt teilt sich die Story ein letztes Mal auf. So wird Joseph beispielsweise von Graf Guillaume in eine englische Stadt entsandt, um weiterhin im Krieg zu kämpfen. Dort kommt es unausweichlich zu einer Auseinandersetzung zwischen Joseph und Garfa, in der Josephs Gefühle aufkochen und zum Ausgang der gesamten Handlung beitragen. Unterdessen agieren Artemis und Priapos als Boten, um Maria Nachrichten zu überbringen. Viv mobilisiert hingegen die anderen Hexen, um für die Freiheit von Maria und gegen Erzengel Michael zu kämpfen. Spannend bis zuletzt!

Musik, die Emotionen weckt

An der technischen Gestaltung von Maria the Virgin Witch hat sich unterdessen nichts geändert. Das heißt leider, dass die Optik nach wie vor ein zweischneidiges Schwert ist. Auf der einen Seite weiß der spätmittelalterliche Look in puncto Architektur und Charakterdesign zu gefallen, doch auf der anderen Seite muss sich das Animationsstudio mit den Vorwürfen konfrontiert fühlen, dass die Charaktere oft so wirken, als seien sie einfach nur auf eine Unterlage gesteckt worden, ohne dass die Stile miteinander gut harmonieren. Trotz dieses Defizits wollen wir noch einmal den Soundtrack loben. Wie in den vorherigen acht Folgen gelingt es dem Komponisten Kōda Masato sämtliche Situationen passend mit Musik einzufangen. Vor allem die düstere und bedrohliche Untermalung, die in der letzten Volume durch die Gefangenschaft Marias vorherrscht, ist dem Komponisten gelungen. Besonders erwähnen möchten wir an dieser Stelle, dass im letzten Abspann der Serie das Lied Subarashiki Minori o Utai Sasage yō aus den Lautsprechern des Fernsehers trällert und uns dabei sogar entfernt an den vorletzten Track Augie’s Great Municipal Band aus Star Wars – Episode 1: Die dunkle Bedrohung erinnert. Es ist beeindruckend, mit welch einfachen Mitteln dermaßen große Emotionen hervorgerufen werden können. Matsui Yōhei und Myu haben hier wirklich fantastische Arbeit geleistet.

Abschied voller Tränen

Vor allem beim Serienauftakt war die Kritik an der Katholischen Kirche beziehungsweise ihre Einmischung in die Gesellschaft deutlich zu spüren. In der dritten Volume ist davon kaum etwas mehr zu sehen, stattdessen fühlt sich der Serienabschluss sehr versöhnlich an. Es wird eine Lösung gefunden, in der Logik auf Irrationalität trifft und das Ende fast schon ein wenig zu metaphysisch wirken lässt. Hier wäre deutlich mehr Mut von Seiten des Animationsstudios Production I.G beziehungsweise vom Autor der Manga-Vorlage, Ishikawa Masayuki, wünschenswert gewesen. Dennoch wirkt das Ende auf uns dadurch mehr als rund, da man es geschafft hat, sämtliche Handlungsfäden zusammenzuführen und gar einen kurzen Ausblick auf das weitere Leben einiger Charaktere gibt. Schlussendlich lässt sich sagen, dass Maria the Virgin Witch mit insgesamt zwölf Episoden á 25 Minuten, von denen vier Folgen auch in der dritten und letzten Volume vorliegen, genau die richtige Länge für eine Anime-Serie hat. Die Handlung kann ohne unnötige Filler-Episoden zu Ende erzählt und die wichtigsten Charaktere ausgiebig durchleuchtet werden. Nebenher wird ein Einblick in den Hundertjährigen Krieg gewährt, der die Atmosphäre untermauert. Wer die titelgebende Hexe Maria bereits in sein Herz geschlossen hat, dem wird der Abschied mit Volume 3 sicherlich sehr schwerfallen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während der Serienauftakt mit reichlich Humor unterlegt wurde und dieser noch bis zur zweiten Volume anhielt, ist das Finale von Maria the Virgin Witch nun deutlich ernster und düster. Maria wird gefangen genommen und muss gerettet werden. Das wird auf verschiedene Art und Weise probiert, sodass es bis zur zwölften und leider auch letzten Episode spannend bleibt. Die logische Konsequenz kann auch ohne Humor unterhalten, denn stilistisch gefällt mir die Serie vor allem durch ihre Musik, die mich teils auch an andere große Werke erinnert. Wer eine stringent erzählte und niemals langweilige Geschichte, die mit tollen Charakteren und Momenten unterlegt ist, sucht, wird mit Maria the Virgin Witch definitiv nichts falsch machen und alle, die schon mit den beiden vorherigen Volumes ihren Spaß hatten, werden auch im Finale wohl nicht enttäuscht werden!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 3)!

Review: Utawarerumono: Mask of Deception

Neben klassischen Rollenspielen aus Fernost stehen auch Strategie-Rollenspiele ganz oben mit auf der Liste der Titel, die von Fans japanischer Titel verschlungen werden wollen. Neben der Fire-Emblem-Reihe erhalten hierzulande aber nur sehr wenige Spiele Aufmerksamkeit.

In Utawarerumono: Mask of Deception aus dem Jahre 2015, das nach anderthalb Jahren auch in Europa erschienen ist, schlüpfen wir in die Rolle eines Protagonisten, der – wie könnte es auch anders sein – zu Beginn des auf dutzende Stunden ausgelegten Abenteuers noch an Amnesie leidet. Nachdem er in der Eröffnungssequenz vor einem riesigen Skorpion fliehen kann und von der durchs Land reisenden Kuon daraufhin gerettet wird, verpasst sie ihm den Namen Haku. Gemeinsam beschließen sie, das Beste aus der Situation zu machen und ins nächste Dorf zu reisen, um Hakus Gedächtnisverlust zu ergründen oder gar rückgängig zu machen. Was nach einem spannenden Auftakt für ein Strategie-Rollenspiel klingt, entpuppt sich jedoch als mühlselige Angelegenheit. Die Geschichte wird hauptsächlich über ellenlange Dialoge, die selbst ältere Teile der Fire-Emblem-Serie vor Scham erblassen lassen würden, vorangetrieben. So braucht es zum einen ewig, bis die Handlung von Utawarerumono ins Rollen kommt und zum anderen dauert es teilweise Stunden, bis nach einem Ereignis wieder etwas Interessantes passiert. Obwohl das Spiel auch als Strategie-Rollenspiel vermarktet wird, handelt es sich bei dem Titel eher um eine Visual Novel. Das heißt, dass wir massenweise Texte lesen müssen, um überhaupt Hintergründe zu erfahren oder Charaktere kennenzulernen.

Ausufernde Dialoge

Hinzu kommt, dass ein Großteil der Dialoge alles andere als gehaltvoll ist. Das soll nun nicht heißen, dass die oft humorvollen Gespräche zwischen den Charakteren nicht unterhalten können, doch wenn über Mathematik, Essensgewohnheiten oder gar die Arbeit des gewöhnlichen Volkes philosophiert und das Ganze noch dazu mit Bildbeschreibungen zu den Umgebungen in Textform unterlegt wird, dann treibt das die Handlung kaum bis gar nicht voran. Zwar lassen sich die Dialoge, die ausschließlich aus englischen Texten und japanischer Sprachausgabe bestehen, jederzeit überspringen, doch würde so unwiderruflich der Charme der glaubhaften Gespräche verloren gehen. Die teilweise gut ausgearbeitete Fantasy-Welt und ihre Charaktere lernen wir dadurch ebenfalls nicht kennen. Immerhin müssen wir nicht darauf warten, bis die stundenlangen Unterhaltungen sich ihrem Ende nähern, um das Spiel abspeichern zu können. Das funktioniert jederzeit, sodass auch ausufernde Streitigkeiten und Liebeleien problemlos unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt fortgeführt werden können. Ebenfalls positiv hervorheben möchten wir, dass das Spiel nicht immer stringent erzählt wird und wir gelegentlich auch die Möglichkeit haben, welche Örtlichkeit wir als nächstes aufsuchen möchten. Das sorgt zumindest ein wenig dafür, dass wir das Gefühl haben, die Story selbst zu kontrollieren.

Prägnante Schlachten

Wer kämpfen will, muss sich in Utawarerumono stets gedulden. In den ersten zwei Spielstunden haben wir beispielsweise nur einen einzigen Kampf bestritten, der zu unserer Ernüchterung noch dazu innerhalb von fünf Minuten absolviert war. Spätere Gefechte dauern natürlich länger. In puncto Kampfsystem ähnelt das Spiel seinen Genre-Kollegen Fire Emblem: Fates – Vermächtnis oder Stella Glow. Wir können unsere Spielfiguren eine bestimmte Feldanzahl auf einem in Quadrate aufgeteilten Schlachtfeldes bewegen, Gegner erst analysieren, dann attackieren und schließlich Erfahrungspunkte sammeln. Haben wir genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigen wir nach der Schlacht im Level auf, verbessern dadurch unsere Statuswerte und lernen zudem neue Fähigkeiten, wie etwa Verbündete zu heilen. So werden die Kämpfe mit der Zeit anspruchsvoller und intensiver. Außerhalb der Schlacht dürfen wir unsere Helden mit neuen Ausrüstungsgegenständen ausrüsten, um besser gefeit vor den Gefahren zu sein. Ebenfalls verbessern wir den Umgang mit unseren Waffen, um noch mehr Schaden bei den Feinden anrichten zu können. Die Kämpfe machen durchaus Spaß, sind unserer Meinung nach aber wesentlich zu unterpräsent für ein Strategie-Rollenspiel. Als Ausgleich steht es uns frei, gewonnene Schlachten jederzeit zu wiederholen, um zu trainieren.

Vermisste Komfortfunktionen

Die Bedienung fällt in den Kämpfen ähnlich angenehm aus wie bei der Konkurrenz. Allerdings darf man nicht mit Komfortfunktionen rechnen. So ist es beispielsweise nicht möglich, mehr als einen Gegner gleichzeitig zu markieren, um mehrere Bewegungsradien samt Angriffsreichweiten simultan zu erkennen. Besonders bei hohem Gegneraufkommen oder härteren Feinden kann das nerven. Im restlichen Spiel funktioniert die „Steuerung“ ebenfalls gut, doch viel mehr als Drücken auf einen Knopf zum Weiterklicken in den Dialogen wird ohnehin nicht von uns erwartet. Technisch ist der Titel ein zweischneidiges Schwert. Während die dreidimensionalen Charaktermodelle in den Schlachten mittelmäßig ausfallen, können sie im restlichen Spiel schon eher punkten. In diesem Falle handelt es sich nämlich um zweidimensionale Anime-Figuren, die wirklich sehr schön und facettenreich gezeichnet sind. Schade ist jedoch, dass die Animationen hier noch abgespeckter ausfallen, als in den Kämpfen. In der Regel wird für eine neue Emotion einfach ein anderes Charakterbild eingesetzt. Entschädigen können da höchstens die wundervollen Hintergründe, denen mit einer vortrefflichen Soundkulisse stets glaubhaft Leben eingehaucht wird. Durch diese Defizite richtet sich Utawarerumono vor allem an Visual-Novel-Liebhaber, die einem Strategie-Rollenspiel nicht abgeneigt sind.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Wenn ich an Strategie-Rollenspiele denke, dann denke ich in erster Linie an die Fire-Emblem-Reihe, an die Shining-Force-Serie oder an das Heroes-of-Might-and-Magic-Franchise. Gerne gebe ich auch Titeln wie Stella Glow eine Chance und werde oftmals auch nicht enttäuscht. Selbst Utawarerumono: Mask of Deception ist im Kern immer noch ein gutes Strategie-Rollenspiel, das meiner Meinung nach aber nicht mit dem Visual-Novel-Anteil harmoniert! Ich habe absolut nichts gegen längere Dialoge in Rollenspielen, da diese schließlich die Handlung spannend vorantreiben können, doch in Utawarerumono sind die meisten Dialoge einfach nur langwierig und manchmal sogar ein wenig langweilig. Die Charaktere unterhalten sich gerne in aller Breite über Belangloses, anstatt sich der Situation anzupassen. Bereits nach wenigen Spielstunden wollte ich den Controller bei Seite legen oder zumindest die Dialoge bis zum nächsten Kampf überspringen – genau dann würde ich jedoch nichts mehr von der eigentlich humorvollen und interessanten Einführung in die Spielwelt haben. Wirklich warm geworden bin ich mit dem Spiel danach jedoch auch nicht mehr. Wer also auf ein Strategie-Rollenspiel im Sinne von Fire Emblem: Fates gehofft hat, wird von Utawarerumono wohl eher enttäuscht sein und sollte sich in puncto Gameplay Alternativen zuwenden – wer aber Visual Novels mag und nichts gegen leichte Rollenspielkost hat, darf das Spiel gut und gerne einige Stunden lang verschlingen!

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Utawarerumono: Mask of Deception!

Prime Time: Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia (Unboxing)

Am 19. Mai 2017 erschien Fire Emblem: Echoes – Shadows of Valentia für den Nintendo 3DS in Europa. Unser Chefredakteur hat sich die Limited Edition geschnappt und stellt sie euch in unserem Unboxing-Video ausgiebig vor. Wovon er begeistert ist und wovon eher weniger, erfahrt ihr im Video. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Yōkai Watch (Band 2)

Im ersten Band der Yōkai-Watch-Manga-Reihe haben wir die Grundlagen über die Geschichte beziehungsweise den Aufbau des Yōkai-Watch-Universums erfahren. Die Handlung knüpft im vorliegenden Band an die Geschehnisse der ersten Ausgabe an. Es dreht sich nach wie vor alles um Hauptfigur Nathan Adams, der mit der titelgebenden Yōkai Watch alltägliche Situationen aus einer neuen Perspektive erlebt. Nachdem sich Nathan im ersten Band schon mit ein paar Yōkai angefreundet hat, folgen im zweiten Band natürlich weitere Gesellen, die mit ihm den Bund der Freundschaft schließen wollen. Diese haben es auch faustdick hinter den Ohren, denn der Yōkai Rebelzebub denkt zum Beispiel erst gar nicht einmal daran, mit seinem rebellischen Benehmen aufzuhören und sorgt dafür, dass sich nicht nur Nathan, sondern auch Jibanyan plötzlich und unerwartet gegen die Gesellschaft auflehnen. Natürlich ist dies kindgerecht umgesetzt, sodass Sozialkritik weitgehend ausbleibt und die Situation mit humorvollen Einlagen selbstverständlich mehr zur Unterhaltung des jungen Zielpublikums dient. Weitere Yōkai, die im zweiten Band vorgestellt werden, wären zum einen der Geist Tranatol und zum anderen das Pferdewesen Negasus. Während Tranatol dafür sorgt, dass sich Nathan zur Trantüte entwickelt, verfügt Negasus über ein böses Herz, das die Hauptfiguren nicht unberührt lässt.

Konsequente Fortsetzung

Highlight des vorliegenden Mangas ist, ähnlich wie eine frühe Auseinandersetzung im Spiel, der Besuch des Badehauses in der Nachbarschaft. Hier kämpft Protagonist Nathan mit seinen Yōkai-Freunden gegen Wabbelwutz. Hier legt der Manga zudem die Grundlage für ein Rivalensystem, das es so im Spiel nicht gibt. Nicht jeder Yōkai will sich Nathan nach der Problemlösung anschließen – sie entwickeln sich womöglich zu Rivalen. Da dies im Manga besonders hervorgehoben wird, gehen wir davon aus, dass wir Wabbelwutz später sicher noch einmal wiedersehen werden. Wir sind gespannt! Der Manga nutzt zum Glück in diesem Zusammenhang auch eine der wichtigen Möglichkeiten des Videospiels für den 3DS von 2013. Da Nathan befreundete Yōkai stets zur Hilfe rufen kann, treffen wir im zweiten Band ebenfalls bekannte Gesichter aus dem vorherigen Manga wieder. Unter anderem gibt es ein Wiedersehen mit Frohland, der etwa Negasus’ böses Herz erweichen soll. Des Weiteren sollten wir die verschiedenen Formen erwähnen, die Jibanyan im 3DS-Spiel einnehmen kann und jetzt – wenn auch in anderer Form – im Manga thematisiert werden. Der zweite Band ist eine gelungene Fortsetzung, erweitert die Handlung mit zusätzlichen Informationen sinnvoll, wird gar mit einer Yōkai-Watch-Medaille ausgeliefert und sollte jeden Fan sehr zufriedenstellen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der erste Yōkai-Watch-Manga hat mir sehr gut gefallen, da er die Atmosphäre des Videospiels, bis auf ein paar Abweichungen, wirklich hervorragend eingefangen hat. Im zweiten Band setzt sich diese positive Entwicklung konsequent fort. Jetzt werden nicht nur neue Yōkai ausgiebig beziehungsweise ausführlich vorgestellt und mit ihnen Freundschaft geschlossen, es werden auch neue Elemente, die (in ähnlicher Form) auch im Spiel auftauchen, eingeführt und mit der Handlung kombiniert. Auch das Konzept des Videospiels, das bekannte Yōkai immer mal wieder (auch in anderer Form) auftauchen können, ist in der zweiten Manga-Ausgabe vorhanden. Jeder Yōkai-Watch-Fan, der bereits den ersten Band mochte, darf auch beim zweiten Band bedenkenlos zugreifen!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 2)!

Review: Resident Evil: Heavenly Island (Band 4)

Mit dem mittlerweile vierten Band der Manga-Reihe Resident Evil: Heavenly Island geht die Geschichte im Resident-Evil-Universum weiter. Dabei wird die actionreiche Entwicklung, die sich bereits in den vorherigen Ausgaben abzeichnete, weiter fortgeführt. Die bedrohliche Situation auf der fiktiven Insel Sonido de Tortuga spitzt sich weiter zu. Nachdem der Überlebenskampf drei Bände lang genug Opfer gefordert hat, konnten die verschiedenen Gruppen und somit so gut wie alle Handlungsstränge am Ende des dritten Bandes endlich zusammengeführt werden. Nach der Flucht vor Harpunio beginnt der vierte Band mit der Erkundung der unterirdischen Forschungseinrichtung, die unter der verfallenen Militäranlage versteckt liegt. Mit Mühe und Not, sowie mit letzter Kraft, schleicht die mittlerweile siebenköpfige Truppe durch die kalten Gänge der Laboratorien. Was sie zunächst nicht wissen, ist, dass sie beobachtet werden und auch die Forschungseinrichtung mit Fallen und Überraschungen gespickt ist. Um schneller voranzukommen, teilt sich die Gruppe auf. Tominaga Takeru und Yuki Mayu erkunden zum Beispiel eine große Lagerhalle, als plötzlich der Alarm ausgelöst und ein neuer Feind aktiviert wird. Der so genannte Hunter, ein reptilienartiges Wesen, macht jedoch nicht nur Jagd auf Takeru und Mayu, sondern auch auf die anderen hilflosen Gruppenmitglieder.

Kurz vorm Finale

Zu sehr ins Detail gehen wollen wir an dieser Stelle natürlich nicht, doch sei euch gesagt, dass ihr im vorliegenden Manga Abschied von einer Figur nehmen müsst. Wie bereits angedeutet, nimmt die actionreiche Entwicklung der Manga-Serie erneut Fahrt auf. So sind die richtigen Story-Elemente, in denen wir Hintergründe über die Forschungseinrichtung, Oswald Spencer und Co erfahren, auf ein Minimum reduziert. Immerhin gibt es zumindest Hinweise zu einer weiteren interessanten Figur aus dem Resident-Evil-Universum, um den Band chronologisch einzuordnen. Fans wird diese Randnotiz durchaus interessieren, alle anderen bietet es ein angenehmes Sprungbrett ins noch tiefere Becken. Neben dem Kampf gegen den Hunter und einem weiteren Auftritt von Harpunio gibt es auch ein Widersehen mit dem Zauberer, der uns ein wenig mehr in die Materie beziehungsweise die Forschungen einweiht. All dies geschieht weitgehend während der ganzen Action, sodass die Informationen möglicherweise nicht ganz so gut aufgenommen werden können. Obwohl Action wie schon im dritten Band von Heavenly Island die Oberhand gewonnen hat, bleibt es dennoch spannend. Die ganzen Informationen, die man uns nun vier Bände lang eingetrichtert hat, sollten in unseren Augen schließlich im fünften und damit auch leider schon letzten Band zu einem runden Abschluss geführt werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem ich die ersten beiden Bände von Resident Evil: Heavenly Island geradezu verschlungen habe, setzte mit der dritten Ausgabe Ernüchterung ein. Dieses Bild hat sich mit der vierten Volume leider gefestigt, denn während der Serienauftakt mit zahlreichen Informationen und gut ausgearbeiteten Charakteren punkten konnte, steht im dritten, sowie leider auch im vierten Band die Action deutlich im Vordergrund. Es bleibt zwar durchweg spannend und einige neue Informationen werden auch gestreut, doch nach circa einer halben Stunde war ich mit diesem Manga auch schon wieder fertig. Obwohl die actionreichen Parallelen zur Vorgängerserie Resident Evil: Marhawa Desire deutlich sind, hoffe ich sehr, dass es dem fünften und letzten Band von Heavenly Island gelingen wird, alle Informationen zu einem runden Abschluss zu führen. Ich bin gespannt, ob und wie dem Autor Serizawa Naoki dieses Kunststück gelingen wird!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Heavenly Island (Band 4)!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 3)

Nachdem sich die ersten Episoden der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ den Grundlagen widmen und die Folgen der zweiten Volume die Story weiter ausbauen konnten, führt das dritte Episodenpaket das Airsoft-Spektakel zu einem Ende.

Über kurz oder lang konnte sich Protagonistin Yamato Yura an ihrer neuen Oberschule, der Stella-Mädchenschule, einleben und den Club-Aktivitäten nachgehen. Allerdings führte der Vorfall beim 24-Stunden-Turnier dazu, dass Yura von starken Gewissensbissen geplagt wird. Sie hat nämlich, obwohl sie von einem Querschläger beim Turnier getroffen wurde, weiterhin auf ihre Gegnerin gefeuert, sodass ihr Team das Match in letzter Sekunde noch geradeso gewinnen konnte. Obwohl ihre direkte Gegnerin das bemerkt hat, will diese davon jetzt nichts mehr gewusst haben – Yura ist sichtlich verblüfft, als sie von der Turnierleitung hört, dass alles mit rechten Dingen zugegangen ist. Sie will es aber nicht auf sich beruhen lassen und möchte ihre Gegner dazu auffordern, dass Match zu wiederholen. Da sich Club-Leiterin Kashima Sonora allerdings, zumindest für den Augenblick, dagegenstellt, ändert sich für den titelgebenden C³-Club zu Beginn der zehnten und somit ersten Episode der dritten Volume einiges. Anscheinend ist Yura übergelaufen und versucht nun, bei ihren ehemaligen Gegnern Karriere im Airsoft-Sport zu machen. Haruna Rin lässt sie jedoch nicht als Kämpferin aufs Schlachtfeld. Stattdessen muss Yura beweisen, dass sie keine Alleingänge wagt und auch im Team mit anderen Spielern agieren kann: Für Yura ist das fast ein Ding der Unmöglichkeit.

Am Rande der Freundschaft

Wie lange sie im gegnerischen Team mitmischt, verraten wir an dieser Stelle nicht. Dennoch sei Stelle gesagt, dass die Entwicklung von Yuras Persönlichkeit durch das Spielen in einem anderen Team fast abgeschlossen wird. Der Leidensweg, der von Schüchternheit, Ungewissheit und schließlich Egoismus begleitet wird, erreicht jäh seinen Höhepunkt, als die von ihrer Fantasie desillusionierte Yura von Kirishima Rento in einer Arcade-Halle aufgegriffen wird. Die Freundschaft zwischen Yura und den Club-C³-Mitgliedern scheint schließlich zu zerbrechen. Hinzu kommt, dass sich die Mädchen nicht nur auf den möglichen Verlust von Yura für ihr Team einstellen müssen, sondern auch auf den Weggang von Sonora. Diese will ihren schulischen Werdegang nämlich in den Vereinigten Staaten von Amerika fortsetzen. Ihr Ziel ist es, mit einem Airsoft-Match Sonora zum Bleiben zu bewegen oder sich zumindest auf eine genüssliche Art und Weise zu verabschieden. Wie sich der Kreis am Ende der zwölften Episode schließt, bleibt genauso wie der Inhalt des letzten Matchs unser Geheimnis. Die letzte Episode folgt dem Trend vieler kürzerer Anime-Serien und stellt uns eine sehr überschaubare Story vor, die losgelöst von der Haupthandlung steht. Im Field Queen Contest messen sich die Airsoft-Spielerinnen, wer von ihnen die beste oder zumindest die hübscheste Kämpferin ist.

Zweischneidiges Schwert

Bis zum Serienfinale kann die seichte Geschichte nicht richtig zünden. Sie ist durchweg nett erzählt und unterhält auch kurzweilig, wenn wir mal eine Pause im Tagesablauf überbrücken wollen – allerdings würde das Szenario sehr viel mehr hergeben. Bis auf Yura und ein paar andere Charaktere bleiben nämlich auch die Figuren sehr oberflächlich, sodass auch hier versucht wird, die Mankos mit leichtem Humor zu überspielen. So wirklich gelingt das jedoch nur in der letzten Episode, da sich die Serie hier selbst nicht mehr ernst nimmt. Auf der technischen Seite ist Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können uns die Charaktere und Hintergründe zwar durchaus begeistern, doch auf der anderen Seite fallen Animationen und Effekte dürftig aus. Das kaschiert zum Glück der tolle japanische Originalton und auch die deutsche Synchronisation lässt sich durchaus hören. Nur bei der musikalischen Untermalung hätten wir uns ein wenig mehr Abwechslung gewünscht, obwohl die einzelnen Musikstücke passend zu den Szenen ausgewählt worden sind. Es bleibt am Ende ein Anime, der dreizehn Episoden lang sicherlich seine Fans gefunden hat, doch hat man aufgrund der verpatzten Chancen sicher nichts verpasst, wenn man Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ nicht gesehen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Gerne versuche ich bei kürzeren Anime-Serien im Verlauf der Handlung herauszufinden, woraufhin die Serienhandlung eigentlich abzielt und wie die Story enden könnte. Bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ habe ich mir diese Frage durchweg nicht gestellt. Was eigentlich positiv klingt, meine ich aber eher etwas negativ. Man erzählt mir eine Geschichte nach der anderen über den Airsoft-Sport und das ist stellenweise auch durchaus interessant, da die damit verflochtene Entwicklung von Yuras Persönlichkeit den Anime aufwertet. Schade ist nur, dass die Story und viele Charaktere meist oberflächlich bleiben und auch die technische Qualität nur Mittelmaß ist. Das Animationsstudio Gainax hätte sicherlich wesentlich mehr aus dem Setting und der Technik herausholen können. Wer bei den ersten beiden Volumes schon zugegriffen hat, kann auch bei der dritten Volume bedenkenlos zuschlagen – man bekommt immerhin noch mehr vom gefestigten Grundgerüst geboten und wem das gefallen hat, der wird auch von der dritten und letzten Volume nicht enttäuscht werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 3)!

Review: Kona

Mystery-Elemente werden nicht mehr nur in Fernsehserien großgeschrieben. Sie sind mittlerweile auch wichtiger Bestandteil von Survival-Horror-Titeln und Abenteuerspielen, um unseren Entdeckerdrang zu fördern. Der Titel Kona aus dem Jahr 2016 ist dabei keine Ausnahme.

Die Geschichte von Kona spielt im Jahr 1970. Wir schlüpfen in die Haut von Carl Faubert, der nach seiner Zeit im Koreakrieg als Soldat in den frühen 1950er Jahren seinen Unterhalt mit Auftragsarbeiten als Privatdetektiv in Montréal verdient. Zwar hatte er in der Vergangenheit häufig mit Scheidungen zu tun, doch nehmen diese in letzter Zeit so sehr ab, dass er sich auch auf andere Aufträge einlassen muss. So führt es ihn in den Norden der verschneiten Provinz Québec in Kanada. Angeheuert vom Industriellen Hamilton soll er die Vandalismusvorfälle gegen dessen Besitz aufklären. Treffen sollen wir ihn im Gemischtwarenladen der Stadt. Kaum haben wir die Stadtgrenze passiert, werden wir von einem Auto von der Fahrbahn gedrängt und verlieren bei der Kollision das Bewusstsein. Das ist jedoch nicht alles, denn beim Erwachen bemerken wir, dass ein Schneesturm uns überrascht hat. Aus dem besagten Auto, dessen Besitzer spurlos verschwunden ist, können wir noch einen Verbandskasten bergen, uns in die naheliegende Hütte retten, dort mit diversen Utensilien Feuer machen und uns am Ofen aufwärmen. Wenige Augenblicke später können wir die Reise durch die Winterlandschaft, in der der Schneesturm nach wie vor unerbittlich wütet, fortsetzen. Im Gemischtwarenladen angekommen machen wir eine folgenschwere Entdeckung, welche uns durch Kona leiten wird.

Mit offenen Augen durch die Schneelandschaft

Welche das genau ist, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Wer sich auf Kona einlassen will, muss sich jedoch auf zwei grundlegende Elemente einlassen. Das erste wäre, wie in einem typischen Point-and-Click-Adventure die zahlreichen Orte nach Hinweisen abzusuchen. Wer hier gründlich in Schubladen schaut und kein interaktives Element außer Acht lässt, wird sein Inventar schnell mit nützlichen Items wie Streichhölzern, Polaroids, Magneten, Zangen und anderen Werkzeugen füllen können. Ist im Inventar kein Platz mehr für das eine oder andere Kleinod, können wir es auch auf die Tragfläche unseres Jeeps temporär auslagern. Das zweite Element wäre, dass wir die Orte nicht nur nach Hinweisen, sondern auch nach Informationen absuchen und diese möglichst im Hinterkopf behalten. In Kona entdecken wir zahlreiche Dokumente wie Tagebucheinträge oder Notizen, die uns quer durchs Spiel leiten. Beispielsweise können wir relativ früh im Spiel einen Tresor öffnen. Die Kombination setzt sich laut Hinweis aus drei Ziffern, die sich auf dem Anhänger einer Kette befinden, und den Initialen des Vaters des Tresorbesitzers zusammen. Während wir den Anhänger fast schon automatisch finden, kann die Suche nach den Initialen je nach Spielertyp aber etwas dauern. Kona erzählt nicht nur von einem Privatdetektiv, sondern macht uns tatsächlich selbst zum Ermittler.

Hobby-Detektive und der Überlebenskampf

Hinzu kommt, dass uns das Spiel nicht mit einer roten Zielmarkierung zum nächsten Punkt lotst – das müssen wir schon selbst herausfinden! Interessant ist bei der Erzählweise auch, dass wir an manchen Punkten mysteriöse Vorfälle beobachten können. So tauchen hin und wieder schemenhafte Figuren auf, dessen Fußspuren wir folgen können, um die Geheimnisse von Kona aufzudecken. Trotzdem muss man sich darauf einlassen können, denn wer langsames Gameplay nicht mag, wird mit Kona keine Freude haben. Das Gameplay ist nämlich alles andere als spannend und besonders für ungeduldige Naturen nicht wirklich zugänglich. Wir fahren mit dem Jeep durch die verschneite Landschaft von einem Ort zum anderen, sammeln dutzende Informationen, kämpfen gegen die Kälte an und lassen uns bei diesem Unterfangen stets vom (englischen) Erzähler mit (deutschen) Untertiteln berieseln. Dieser passt mit seiner ruhigen Erzählstimme, die Spannung und (unterschwelligen) Humor ausdrückt, ebenso wie der beklemmende Soundtrack zur Atmosphäre des Spiels. Technisch wäre jedoch wesentlich mehr möglich gewesen, denn Kona wirkt optisch wie ein Spiel von Mitte der 2000er mit höherer Auflösung. Zudem ist die Steuerung mit dem Controller etwas fummelig, weshalb man den Titel am besten mit Tastatur und Maus spielen sollte. Hobby-Detektive sollten zugreifen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Erst nach der Veröffentlichung des Spiels bin ich auf Kona aufmerksam geworden. Im ersten Augeblick wirkte der Titel auf mich wie eine interessante Alternative zu Deadly Premonition, doch schlägt das Spiel eine ganz andere Richtung ein. Ich spiele nicht nur einen Privatdetektiv, ich muss mich auch genauso verhalten. Das heißt, dass ich überall in der Spielwelt Informationen aufklaube, die Inhalte kombiniere und mich so von einem Ort in der Stadt zum nächsten vorarbeiten kann. Hinzukommen die Mystery-Elemente, die Kona zu einem spannenden Survival-Abenteuer im verschneiten Kanada machen. Alleine die sehr langsame Erzählweise gefällt mir nicht so gut, denn so dauert es hin und wieder zu lange, bis man auf den nächsten Hinweis stößt, der einen in die korrekte Richtung lotst. Vor allem für Fans älterer Spiele, die einem mit Tutorials nicht alles vorkauen möchten, kann Kona jedoch ein Freudenfest sein. Wer in der heutigen Zeit zur Ausnahme einmal nicht an die Hand genommen werden möchte und einer interessanten Story folgen will, sollte sich Kona zumindest einmal genauer anschauen!

Vielen Dank an Parabole für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kona!

Review: Pumpkin Scissors

Pumpkin Scissors entführt uns in eine fiktive Welt, die strukturell und optisch dem Deutschen Kaiserreich nachempfunden ist und mischt das Spektakel mit vielen sozialen Konflikten, die im Lauf der Handlung Überhand gewinnen und zu wenig Platz für eine stringente Story lassen.

Die Geschichte von der Anime-Serie Pumpkin Scissors aus dem Jahr 2006 beginnt am Ende eines Kriegs, der viele Jahre lang zwischen dem Kaiserreich und der Republik Frost wütete. Obwohl der Waffenstillstand anhält, leidet das Volk immer noch unter Hunter und Armut. Solche sozialen Konflikte ermöglichen es uns, tief in das Universum von Pumpkin Scissors einzutauchen. Die eigentliche Handlung, die sich um Lieutenant Alice Malvin dreht, kommt dabei in unseren Augen jedoch zu kurz. Zwar sind zunächst einzelne Geschichten, die sich um die Ehre und Würde ihrer Familie dreht, wunderbar in das Gesamtkonzept eingewoben, doch stringent erzählt wird die Story nicht. Viel mehr konzentriert sich diese darauf, das eine oder andere einzelne Schicksal vorzustellen. Während Plünderer, Verbrecher und Mörder durch die Lande streifen, muss sich beispielsweise Corporal Randel Oland von Kriegswunden erholen und sich mit den Alpträumen, die ihn seither plagen, auseinandersetzen. An anderer Stelle wird an panzerbrechenden Waffen getüftelt, um bei möglichen Kämpfen auch Chancen gegen die Kriegsmaschinen zu haben. Immerhin schafft es die Anime-Serie, in einem großen Finale, in dem der Konflikt zwischen Adel und Bürgertum einmal mehr thematisiert wird, zu gipfeln. Eines der wenigen Highlights der Serie, die uns nach dem Anschauen in Erinnerung bleiben.

Das lange 19. Jahrhundert

Besonders erwähnt werden sollte aber die Präsentation von Pumpkin Scissors. Das Setting der Anime-Serie orientiert sich an Architektur, Mode und Technologie, die im ausgehenden 19. Jahrhundert und in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts in Europa aufkam. Beispielsweise wirken Zivilkleidung des Bürgertums und des Adels wie im späten 19. und militärische Uniformen eher wie im frühen 20. Jahrhundert. Die Panzer sind hingegen ansatzweise den realen Vorbildern der 1930er und 1940er Jahre nachempfunden. Es ist zudem nicht von der Hand zu weisen, dass das Kaiserreich, in dem Pumpkin Scissors hauptsächlich spielt, die Strukturen des Deutschen Kaiserreichs und die Republik Frost Merkmale der 1940 aufgelösten Französischen Republik aufweist. Die Orientierung an Deutschland ist anhand deutscher Nachnamen wie Müller und Schulz, sowie durch die Bezeichnung diverser Orte wie die Stadt Neu-Görlitz oder der Mainzer Brücke zu erkennen. Obskur wird es in dem Punkt, dass vor allem die wichtigen Hauptfiguren in erster Linie englische Vor- und Nachnamen tragen. Außerdem sind die militärischen Ränge dem englischen beziehungsweise amerikanischen Vorbild nachempfunden. Dadurch ergibt sich zwar kein glaubhaftes, doch zumindest ein nachvollziehbares und vor allem stimmiges Gesamtbild, das Kenner des langen 19. Jahrhunderts begeistern wird.

Defizite und Lobpreisungen

Eine Blu-ray-Fassung von Pumpkin Scissors gibt es nicht. Selbst in Japan kam die Serie bis 2017 nicht über eine DVD-Veröffentlichung hinaus. Vor allem auf Fernsehgeräten mit einer großen Bildschirmdiagonale wirken Konturen und Farben selbst aus einer gesunden Entfernung von zwei Metern etwas verwaschen. Immerhin hat man auf das zukunftssichere 16:9-Format gesetzt. Zudem ist es interessant, dass hingegen des Trends von Anime-Serien aus dieser Zeit, wenig bis gar nicht mit diffusem Licht gearbeitet wird. So werden die Geschichten unkaschiert erzählt, zumal Krieg als eines der Themen oft nur als Hintergrund genutzt wird. Die Animationen fallen meist positiv auf. Die Schwere der Lippenbewegung passt zu den Emotionen der Charaktere; nur selten stören uns Defizite wie Soldaten, die auf Snowboards einen Abhang hinuntersausen und dabei keine Spuren im Schnee hinterlassen. Das ist jedoch Meckern auf hohem Niveau, denn in anderen Punkten wie der Synchronisation kann uns die Serie begeistern. Beispielsweise wird in der deutschen Version Lieutenant Malvin von Katja Liebing gesprochen, die man auch aus Dragon Ball kennt. In der japanischen Fassung gibt es stattdessen die Stimme von Itō Shizuka zu hören. Digitales Bonusmaterial gibt es leider nicht; typisch für Publisher Nipponart müssen wir uns mit Poster und Sticker begnügen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Die Gesamtausgabe von Pumpkin Scissors kombiniert erstmals alle Folgen der Serie in einer handlichen Box zu einem humanen Preis. Wer sich auf die Anime-Serie einlassen will, darf aber nicht auf eine stringente Erzählung hoffen und sollte sich stattdessen darauf freuen, viele soziale Konflikte und Themen zu erleben, die vor dem Hintergrund des langen 19. Jahrhunderts in einer fiktiven Welt spielen. Zwar sind alle Geschichten mit der Haupthandlung um die titelgebenden Pumpkin Scissors verwoben, doch ergibt sich daher eher ein Mosaik, das sich aus vielen Teilen zusammensetzt. So eignet sich das Werk eher als Manga und weniger als Anime, da offensichtlich auf eine längere Handlung gesetzt wird. Wer also wirklich in Pumpkin Scissors eintauchen will, sollte zum japanischen oder englischen Manga-Import greifen. Persönlich hat mir Pumpkin Scissors in puncto Story nämlich nicht sonderlich gut gefallen, doch macht es der Anime mit seinem Universum und vielen kleinen Details wie feindliche Propaganda wieder wett.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pumpkin Scissors!

© 2006 RYOTARO IWANAGA•KODANSHA/ GONZO (Abbildungen)

Review: World to the West

Spiele, die sich am großen Serienklassiker The Legend of Zelda orientieren, scheint es in den letzten Jahren öfters zu geben. Neben Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas oder Blossom Tales: The Sleeping King gesellt sich World to the West mit abweichenden Merkmalen hinzu.

Die Geschichte von World to the West ist von Beginn an verworren und lustig zugleich, denn wir schlüpfen im Verlauf der in Kapitel aufgeteilten Erzählung in die Haut mehrerer illustrer Figuren. Diese finden im Verlauf der Handlung zwar storybedingt zueinander, doch müssen sie mit ihren ganz eigenen und teils sogar eigenartigen Problemen hadern. Während Lumina eigentlich nur auf der Suche nach ihrem Vater war, der zu einem mysteriösen Turm aufbrach, landet sie schließlich in einer ganz anderen Gegend, in der wir auch auf die anderen Figuren des Spiels treffen. Da wäre zum einen Miss Teri, die als Schatzjägerin arbeitet und nur das schnelle Geld im Sinn. Zum anderen gibt es da den kleinen Knaus, der von älteren Kindern in einer Grotte gefangen gehalten wird und für diese das ominöse Mondgestein abbauen muss. Dass das natürlich ebenso großer Humbug ist wie der Inhalt vieler Dialoge, die uns der Reihe nach aufgetischt werden, schadet World to the West mit seinem teils absurden Humor absolut nicht. Es macht stets Spaß, neue Gebiete zu erschließen, um neue Nebenfiguren kennenzulernen, die Atmosphäre der Spielwelt einzutauchen oder auch nur den Monologen der Helden zu lauschen. Schade ist in diesem Zusammenhang nur, dass die deutsche Lokalisation mittelmäßig ausfällt. Übersetzungen kriegen andere Entwickler und Publisher wirklich besser hin.

Abwechslungsreiche Fähigkeiten

Texte sind in World to the West jedoch nebensächlich, denn in erster Line konzentriert sich das Spiel aufs Gameplay. Dazu sei direkt einmal gesagt, dass sich sämtliche Charaktere recht unterschiedlich spielen. Lumina experimentiert beispielsweise mit Elektromagnetismus – kein Wunder, hat Entwicklerstudio Rain Games Ende 2013 mit Teslagrad schon einmal unter Beweis gestellt, dass ihnen das Konzept am Herzen liegt. Knaus hingegen buddelt sich durch den Boden oder flitzt mit magischen Schlittschuhen über Wasseroberflächen und Miss Teri kann sich mit ihrem Schal ähnlich der Peitsche in Secret of Mana über Abgründe ziehen oder gar Gegner manipulieren, um sie für ihre persönlichen Zwecke zu missbrauchen. Mit Muskelprotz Clonington können wir zudem Wände einreißen oder Gegner verdreschen. Gewechselt werden die Charaktere stets an Totempfählen, die in der Spielwelt verteilt sind. Ärgerlich ist dabei, dass jede Figur einen Totempfahl einzeln besucht haben muss, damit wir ihn für Lumina, Knaus und Co als Schnellreisepunkt verwenden dürfen. Daneben dienen diese Punkte zum Ausfüllen der Lebensenergie und zum automatischen Speichern des Spielfortschritts. Sollten wir also von Gegnern besiegt werden oder zu oft in eine Grube fallen, werden wir bedauerlicherweise mit dem Verlust des Spielfortschritts zum letzten Totempfahl katapultiert. Blöd!

Zufriedenstellende Technik

Die Steuerung von World to the West funktioniert meistens gut. Während wir mit dem linken Stick unsere Spielfigur bewegen, können wir mit dem rechten Stick die Kameraperspektive verschieben, um den Überblick zu wahren. Nur in kniffligen Passagen fällt die Steuerung merklich schwammig aus. Die anderen Funktionen, die sich peu á peu von selbst erschließen, gehen über die Aktionsknöpfe auf dem Controller leicht von der Hand. Die PC-Fassung verfügt natürlich auch über eine Steuerung über Tastatur und Maus. Auf der optischen Seite kann das Spiel mit knalligen Farben begeistern. Grüne Wiesen, schneebedeckte Berge und trostlose Wüsten werden selten so bunt dargestellt wie in World to the West. Am ehesten lässt sich der Grafikstil des Spiels aus einer Symbiose von The Legend of Zelda: The Wind Waker und Tearaway vergleichen. Einzigartig ist davon also nur wenig. Vor allem die Charaktere erinnern stark an Figuren aus der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Schade ist nur, dass die Animationen ein wenig abgehakt wirken und das sonst zufriedenstellende Gesamtbild in puncto Grafik ein wenig stören. Die Musik des Spiels ist in den meisten Fällen durchweg fröhlich, denn selbst in dunklen Katakomben kann der Soundtrack mit einladenden Klängen unsere Laune erheitern. So kann World to the West gut und gerne einige Stunden lang sehr gut unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich die ersten Screenshots von World to the West gesehen habe, dachte ich tatsächlich, dass hier der nächste The-Legend-of-Zelda-Klon auf mich wartet. Das ist jedoch nur ein kleiner Teil der Wahrheit, denn das Spiel ist so frech wie Darksiders aus dem Jahr 2010 und bedient sich nicht nur am offensichtlichsten Vorbild aus dem Hause Nintendo, sondern auch an einer Vielzahl weiterer Titel. Allen voran sollte hier The Lost Vikings erwähnt werden, das mich in den 1990er Jahren für zahlreiche Stunden an mein Super Nintendo gefesselt hat. So gut wie im Jump ’n’ Run von Silicon & Synapse, dem heutigen Blizzard Entertainment, funktioniert das System durch die Limitierung durch die Totempfähle in World to the West zwar nicht, doch sollte man den Titel deshalb nicht verachten. Die Rätsel machen trotz ihrer Schlichtheit durchweg Spaß, regen stets zum Knobeln an und ergeben gelegentlich durch den Austausch der unterschiedlichen Charaktere sehr viel Sinn. Schade finde ich am Ende nur, dass ein optionaler Mehrspielermodus zu Gunsten der Erzählstruktur fehlt. Wer dennoch einmal ein Action-Adventure mit starken Anleihen von The Lost Vikings, The Legend of Zelda, Secret of Mana und Co ausprobieren will, ist bei World to the West an der richtigen Adresse.

Vielen Dank an Rain Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von World to the West!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 2)

In den ersten fünf Folgen der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ wurden die Grundlagen für die Handlung gelegt und die wichtigsten Charaktere vorgestellt. Auf dieser Basis baut das zweite Episodenpaket auf und führt die Story sehr gut fort.

Die Oberschülerin Yamato Yura ist seit Neuestem an der Stella-Mädchenschule eingeschrieben und versucht den Anschluss am Schulalltag zu finden. Das bezieht sich jedoch in erster Linie nicht auf den Unterricht, sondern viel eher auf das Hegen und Pflegen von Freundschaften und die Teilnahme an etwaigen Club-Aktivitäten am Nachmittag. Nach langem Zögern hat sich Yura dem C³-Club angeschlossen, in dem sich alles um die Sportart Airsoft dreht. In den Episoden der zweiten Volume steht zunächst die Planung für das Schulfest an der Stella-Mädchenschule an der Tagesordnung. Für dieses können sie jedoch keine finanziellen Mittel aufbringen, da sie bald am 24-Stunden-Wettkampf teilnehmen wollen, der ebenfalls eine hohe Teilnahmegebühr verschlingen wird. Von Traurigkeit ist jedoch keine Spur – die Mädchen denken sich einen Plan aus, um an beiden Aktivitäten teilnehmen zu können. Nachdem sie Pläne wie Goldfischangeln oder Fahnentanz verwerfen, entscheiden sie sich, ein so genanntes Cosplay-Shooting-Café auf die Beine zu stellen. Wer jetzt jedoch daran denkt, dass es sich hierbei um ein Café handelt, in dem man sich mit Cosplay-Schönheiten auf Fotos ablichten lassen kann, erliegt einem Irrtum. Zwar sind die sechs quirligen Mädchen allesamt verkleidet, doch handelt es sich dabei – wie hätte es auch anders sein können – um einen Schießstand.

Reise nach Jerusalem

Um zu wissen, dass dieser Plan aufgeht, muss man kein Wirtschaftswissenschaftler sein. Wie genau die Mädchen die finanziellen Mittel für das 24-Stunden-Turnier jedoch auftreiben, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt – man sollte es am besten selbst gesehen haben, welche Methoden an der Oberschule erlaubt sind. Im Mittelpunkt der Erzählung stehen in den vorliegenden Episoden zwei wichtige Ereignisse, die auf dem Schulfest aufbauen. So erfahren Yura und Club-Leiterin Kashima Sonora, dass eine umgebaute (und somit lebensgefährliche) Airsoft-Waffe im Umlauf ist – kurz darauf wird Sonora verwundet und fällt für das Turnier aus. Da Haruna Rin in der Nähe des Tatorts von Yura entdeckt wird, vermutet sie sie hinter dem Scharfschützen und rechnet dutzende verschiedene Taktiken für das 24-Stunden-Turnier aus, um es Rin dort heimzuzahlen. Dieses Ereignis ist Dreh- und Angelpunkt für mindestens drei Episoden. Das Konzept des 24-Stunden-Turniers sieht nämlich vor, dass von morgens sieben Uhr bis spät in die Nacht mehrere Teams in einem abgetrennten Areal aufeinander losgehen. Ziel ist es, innerhalb von drei Stunden eine Flagge zu erobern und sie in den Sicherheitsbereich zu bringen. Blöd nur, dass man auch mehr als eine Flagge einsammeln kann und es ohnehin eine weniger gibt, als Teams vorhanden sind: Die Reise nach Jerusalem lässt grüßen.

Seichte Abendunterhaltung

Während die Episoden aus der ersten Volume weniger spannend waren und mehr dazu dienten, die Charaktere vorzustellen, zieht das Erzähltempo dank des spannend inszenierten 24-Stunden-Wettkampfs im zweiten Episodenpaket deutlich an. Obwohl der Fantasie-Aspekt in den ersten Folgen durchaus behandelt wurde, kommt er mittlerweile nur noch rudimentär zum Einsatz – das unterstützt die ernste Lage, in der sich Sonora befindet. Interessant ist ebenfalls die Entwicklung von Yura, denn obwohl sie ihre Schüchternheit mehr und mehr ablegt, ist Unsicherheit immer noch ein großes Thema – das sorgt vor allem in der letzten Episode der vorliegenden Folgen für rauchende Köpfe. An der optischen Gestaltung hat sich nur wenig geändert. Nach wie vor können Charaktermodelle und Hintergründe stets überzeugen, doch Animationen und Effekte bleiben höchstens mittelprächtig. Auf der akustischen Seite besticht die Serie zum einen mit tollen japanischen und deutschen Sprechern, zum anderen auch mit einer passenden musikalischen Untermalung. Dennoch bleibt Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ auch mit dem Mittelstück der dreigeteilten Veröffentlichung in puncto Story hinter den Erwartungen zurück, weshalb man sich die Anime-Serie am ehesten wegen ihrer seichten und durchaus lustigen Unterhaltung nach einem harten Tag anschaut.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten Episoden von der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ haben mich nur ansatzweise überzeugt. Die Handlung wird, obwohl sie nun wesentlich stringenter und schneller erzählt wird, auch in der zweiten Volume nicht sehr viel besser. Es bleibt bei der seichten Abendunterhaltung nach einem anstrengenden Tag und ich denke, dass die Anime-Serie auch gar nichts anderes sein möchte. Trotzdem haben mich das Schulfest mit dem Cosplay-Shooting-Café, das 24-Stunden-Turnier und die diesmal eigentlich recht ernste Hintergrundhandlung, die sich fast durch das gesamte zweite Episodenpaket zieht, durchaus unterhalten. Wer schon mit den ersten fünf Episoden sehr viel Spaß hatte, wird diesen auch mit den Episoden der zweiten Volume von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ sicherlich haben.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 2)!

Special: Der Wert eines Videospiels

Wer sich einmal genauer im Angebot des Nintendo eShop umgesehen hat, wird wohl schnell festgestellt haben, dass die Preise oft auf demselben Niveau liegen, wie die Verkaufspreise derselben Spiele im Einzelhandel. Das wirft die Frage auf, was ein Spiel überhaupt wert ist.

Beantwortet hat diese Frage das Unternehmen Nintendo unlängst selbst. Bereits am 27. April 2012 erklärte der 2015 verstorbene Nintendo-Präsident Iwata Satoru während einer Konferenz, dass Nintendo die hauseigenen Spiele im eShop zum gleichen Preis wie im restlichen Handel verkauft. Obwohl er einräumte, dass andere Konzerne (die Namen dieser Unternehmen nannte er nicht) ihre digitalen Inhalte zu günstigeren Konditionen als beispielsweise im Einzelhandel vertreiben, sei dies nicht im Interesse von Nintendo. Das Unternehmen verkaufe schließlich ein videospielgewordenes Gedankengut seiner Mitarbeiter und nicht den Wert des Mediums, auf dem es erscheint. Diese Aussage ist im Kern zwar einleuchtend, stieß aber nicht bei allen Spielern auf Gegenliebe. Zudem hat Iwata so die Frage aufgeworfen, wie man den Wert eines Spiels berechnet und ob damit tatsächlich nur der Wert gemeint ist, der das reine Spiel betrifft. So sind Handbücher, auch wenn sie im Jahr 2017 eher wie ein Relikt aus längst vergessenen Tagen erscheinen, und selbst Bildmaterial auf Verpackung und Medium nicht weniger Gedankengut, als das Produkt, das sie umschreiben beziehungsweise bewerben. Selbiges betrifft auch ihre digitalen Pendants, wobei die Auflistung von Screenshots und der Beschreibungstext auf der Produktseite im Gegensatz zur elektronischen Spielanleitung als reine Werbekosten angesehen werden müssen, da man sie in der Regel nur einmalig aufruft.

Wirtschaftlicher kontra ideeller Wert

Die eigentliche Bedeutung des Werts nach Iwata wird dadurch kaum angekratzt. Während der Wert eines Spiels aus Unternehmersicht also weitgehend logisch und sogar nachvollziehbar definiert werden kann, heißt das noch lange nicht, dass die Käuferschicht diese Definition als Maß der Dinge akzeptieren muss. Im krassen Gegensatz zum wirtschaftlich-finanziellen Wert, in dem theoretisch auch Produktions- und Distributionskosten einfließen müssten, steht vor allem der ideelle Wert: Die subjektive Ansicht eines Einzelnen und die beginnt ebenfalls mit dem Erwerb eines Spiels. Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man ein Spiel einfach nur spielen möchte und daraufhin den Kauf tätigt oder sich bei diesem gar von anderen Faktoren leiten oder beeinflussen lässt. Ein wichtiger Faktor wäre zum Beispiel Sammelleidenschaft. Diese trägt dazu bei, dass durch den Kauf eines Spiels die Sammlung nicht nur wächst, sondern auch in ihrem Wert steigert. Vor allem Titel, die beispielsweise aufgrund geringer Erwartungshaltung bezüglich Verkaufszahlen selten produziert werden fließen ebenso stark in diese Bilanz ein, wie etwaige stark limitierte Sammlereditionen. Der ideelle Wert eines Spiels bleibt davon nicht unberührt, sodass für solche Titel im Gebrauchtmarkt regelrecht horrende Preise gezahlt werden. Mit dem Wert des Spiels, so wie ihn Iwata beschrieb, hat das nichts mehr zu tun; dieselbe Spielerfahrung können auch Käufern der digitalen Fassung erleben.

Vorteile von Retail-Fassungen

Einen anderen Faktor, den Nintendo ebenfalls nicht wirklich beeinflussen kann, ist der Preis eines Spiels außerhalb des eShops. Schon Tage vor dem Release eines wohl wichtigen Spiels schalten die großen Einzelhandelsketten Werbung in Prospekten, auf Anzeigetafeln oder in den Werbeblöcken für sie relevanter Fernsehsender. Während zum gleichen Zeitpunkt also ein Spiel im eShop beispielsweise die vollen sechzig Euro kostet, ist es nicht selten möglich, den Titel im Geschäft zu einem reduzierten Preis zu erhalten. Vor allem Monate nach der Erstveröffentlichung eines Titels fällt auf, dass Nintendo nach wie vor am Einführungspreis festhält, während der Titel im Laden nur noch zwei Drittel oder gar die Hälfte des früheren Betrags kostet. Zudem haben Käufer der physischen Variante selten, aber wohlgemerkt nicht immer, sogar die Option, ein bereits geöffnetes Spiel zurückzugeben. Notfalls wandert es eben ins Online-Auktionshaus und wird mit einem geringen bis mittleren Verlust an einen anderen Interessenten verkauft. An diesen Transaktionen verdient Nintendo allerdings keinen Cent und so ist es nachvollziehbar, wenn auch ärgerlich, dass digitale Spiele (wenn auch bei nicht erfolgtem ersten Spielstart) nicht an Nintendo zurückgegeben werden können, geschweige als Einzelspiel auf eine andere Konsole (eines anderen Nutzers) zu übertragen. Dem Kyōtoer Konzern fällt es dadurch schwer, den Vorteilen der physischen Ausgabe eines Spiels entgegenzuwirken.

Von Scheinangeboten und Ramschpreisen

Besonders krass fallen die Preisunterschiede bei Ladenhütern, also schwer zu verkaufenden Nischentiteln, auf. Am 11. März 2017 kostete der Titel Bayonetta 2 im eShop immer noch fünfzig Euro, während man denselben Titel als physisches Spiel neu zwischen dreizehn und zwanzig Euro erwerben konnte. Eine auch bei Kunden gerne gesehene Möglichkeit, solche und andere Titel „günstig“ digital feilzubieten, sind so genannte Rabattaktionen. Diese dauern meist wenige Tage bis Wochen, wobei in diesen Zeiträumen ausgewählte Titel zu reduzierten Preisen erworben werden können. Bei rein digitalen Spielen sind diese Aktionen durchaus interessant; bei Titeln, die alternativ auch in physischer Form erworben werden könnten, fällt bei genauerem Hinsehen aber auf, dass sich die Beträge den reduzierten oder gar sich schon zum Standard entwickelten Preisen der physischen Verkäufe angepasst haben. Dass es auch anders geht, zeigen andere Distributionsplattformen wie Steam für den PC. Hier erscheinen Spiele zunächst zwar auch zum Vollpreis, doch gehören dauerhafte Reduzierungen bei den meisten Spielen zum guten Ton. Zudem erhält der Begriff Vergünstigung mit Rabatten von bis zu neunzig Prozent eine ganz neue Bedeutung. Solche immensen Rabatte sind bei Nintendo so gut wie ausgeschlossen, die hochqualitativen Spiele werden nicht verramscht.

Problematische Definition

Man muss dazu allerdings sagen, dass ein Großteil der selbst physisch erworbenen Titel im PC-Segment dauerhaft an das eigene Nutzerkonto gebunden und somit nicht weiterverkauft werden können. Vielleicht liegt es gerade an der Unterbindung des Weiterverkaufs, warum dermaßen groß angelegte Rabattaktionen und Verkäufe von Bundles, also mehrere Spiele für einen nicht selten geringen Preis, bei den Kunden so beliebt sind. In diesem Zusammenhang darf keinesfalls unerwähnt bleiben, dass sich diese regelrechten Hamsterkäufe wohl negativ im Nutzungsverhalten der Kunden widerspiegeln. Der Autor dieser Zeilen besaß bei Online-Stellen des Artikels weit über fünfhundert Spiele auf Steam; gespielt haben dürfte er davon aber wohl nur die wenigstens. Anders sieht es im eShop aus: Hier hat der Autor fast alle digital erworbenen Titel gespielt. Die Problematik wird dadurch deutlich, denn wenn der Preis eines Spiels ständig variiert, fragt man sich zu Recht, wie das Gedankengut denselben Wert behalten kann, da es laut Iwata hier keine Unterschiede geben dürfte. Die von ihm aufgestellte Definition ist also problematisch und gar nicht so einfach anzuwenden, da viele verschiedene Faktoren in dieses Konzept mit einfließen, die den wahren Wert eines Spiels bestimmen. Nur in einem Punkt muss man dem Japaner Recht geben: Objektiv betrachtet bleibt es inhaltlich (fast immer) dasselbe Spiel, das unabhängig vom Betrag dasselbe Gedankengut bleibt und somit zumindest in der Theorie denselben Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Dragon Ball Z: Resurrection ’F’

Als 1995 der dreizehnte Dragon-Ball-Z-Film in Japan veröffentlicht wurde, schien die Unglückszahl das Ende der Filmreihe besiegelt zu haben. 2013 nahm die Serie mit Dragon Ball Z: Kampf der Götter neue Fahrt auf und wurde 2015 mit einem weiteren Film fortgeführt.

Furīza wurde in der Handlung von Dragon Ball Z zwar schon vor vielen Episoden besiegt, doch wird dieser Bösewicht im 15. Film abermals aufgegriffen, da Manga-Zeichner und Dragon-Ball-Erfinder Toriyama Akira während eines Konzerts von Maximum the Hormone inspiriert wurde. Die Story von Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ beginnt damit, dass Sorube, der derzeitige Anführer von Furīzas Truppen, seine Macht schwinden sieht und dringend die Unterstützung seines früheren Arbeitgebers benötigt. Also macht er sich auf die Suche nach den Drachenkugeln und belebt den Tyrannen beziehungsweise das, was von ihm übrig ist, wieder. Nach einer Rundumerneuerung im Regenerator erfährt Furīza, dass sein Widersacher Son Gokū mittlerweile ungeahnte Kräfte entwickelt hat, gegen die er im Zweikampf keine Chance haben wird. Da Furīza aber nie trainiert hat, holt er dies in wenigen Monaten nach und erreicht eine Kampfkraft, die dem Saiyajin ebenbürtig ist und greift zusammen mit einer tausendköpfigen Truppe die Erde an. Blöd nur, dass sowohl Son Gokū, als auch sein Kontrahent Bejīta, derzeit mit Uisu auf dem Planeten von Birusu, dem Gott der Zerstörung, trainieren. Also müssen ihre Freunde Son Gohan, Kuririn, Tenshinhan, Muten Rōshi, Pikkoro und Jako den übermächtigen Furīza so lange hinhalten, bis die beiden Streithähne zurück auf der Erde sind. Schlussendlich mündet der Konflikt in einem packenden Kampf, in dem der Faktor Zeit an zentraler Bedeutung gewinnt. Spannend!

Technischer Knock-out

Auf der technischen Seite bietet der Anime-Film ein hochauflösendes Bild in 1080p, das im bildschirmfüllenden 16:9-Format präsentiert wird. Im direkten Vergleich mit früheren Filmen der Reihe mag die Farbpalette zwar wesentlich stimmungsvoller sein, doch hinken viele der Animationen der Zeit regelrecht hinterher. Oft wirken sie zu stotterig und die sicherlich gut gemeinten Schattierungen sorgen dafür, dass insbesondere die Gesichter der Charaktere unglaubhaft wirken. Da wünschen wir uns gerne in die frühen 1990er Jahre zurück, da auch die Kampfanimationen im Verhältnis heutzutage nicht mehr ausgereift genug wirken. Das ist vor allem deshalb zu erwähnen, da ein Großteil des Films auf Kampfinhalte setzt und die hätten wir schon gerne ähnlich gut umgesetzt gesehen wie vor über zwei Jahrzehnten. Ein Ding der Unmöglichkeit ist das nicht, denn die Soundpalette ist nämlich fantastisch. Da werden bis zur Unendlichkeit alle Angriffe mit Schreien, Zischen und Knallgeräuschen im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 unterlegt, bis man selbst nur zu gerne in Ohnmacht fallen möchte – im positiven Sinne wohlgemerkt! Hier steht der Film seinen Vorgängern in nichts nach. Schade ist nur, dass die deutsche Synchronisation mit Problemen kämpft. Während es ein tolles Wiederhören mit Oliver Siebeck und Tommy Morgenstern gibt, haben vor allem Nebencharaktere unpassende Stimmen. Die japanische Synchronisation ist davon zwar nicht betroffen, kann aber nur mit deutschen Untertiteln ausgewählt werden.

Planlos durch die Fragerunde

Die Einzelausgabe der Blu-ray-Fassung enthält kein physisches Bonusmaterial. Wer jedoch kein Fan des Logos der Freiwilligen Selbstkontrolle ist, freut sich über ein Wendecover ohne Alterskennzeichnung. Obwohl wir physisches Material wie ein Booklet vermissen, kommen wir immerhin in den Genuss von digitalen Inhalten. Neben drei Trailern zu weiteren Titeln aus dem Hause Kazé Anime, darunter ein Trailer zur Serie Dragon Ball Z Kai, findet sich im digitalen Bonusbereich ein Interview mit dem Produzenten Hayashida Norihiro und Filmaufnahmen von der Premiere des Films in Deutschland. Im durchaus interessanten Hayashida-Interview erfahren wir in angenehmer Atmosphäre Hintergründe über die Arbeit eines Produzenten, von seinen Wünschen für das Franchise und seinen Beruf und natürlich Einzelheiten über seine Lieblingscharaktere aus dem Dragon-Ball-Universum. Etwas anders haben die Filmaufnahmen von der Premiere im Berliner Kino Babylon auf uns gewirkt. Hier kommen zunächst Fans zu Wort, die ihre Eindrücke zum Film kundtun und anschließend ein paar der Synchronsprecher, die auf die Fragen jener Fans antworten. Leider wirkt die Fragerunde von vorne bis hinten nicht durchgeplant, sodass schnell Langeweile aufkommt. Die interessantesten Aussagen beziehen sich dabei allesamt auf die Synchronarbeit. Wer sich vom dünnen Bonusmaterial nicht abschrecken lässt, kann den Film dennoch in voller Länge genießen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Leider habe ich den 14. Film, Dragon Ball Z: Kampf der Götter, noch nicht sehen können. Entsprechend war es für mich zunächst etwas schwierig, in die Story von Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ einsteigen zu können. So verstehe ich nicht, warum Prinz Pirafu und seine beiden Anhänger auf einmal so jung sind wer Birusu und Uisu sind, wusste ich vorher auch noch nicht. Dennoch haben mich gerade diese beiden Figuren mit ihrer Vorliebe fürs Essen dermaßen begeistert, dass schnell sämtliche Zweifel verflogen und ich mich voll und ganz auf die Handlung einlassen konnte. Genau diese hat mich dann auch von Anfang bis Ende gut unterhalten. Dem Produktionsteam ist es vortrefflich gelungen, den Gehalt an actionreichen Kampfszenen, interessanter Story (sogar mit ein paar überraschenden Wendungen!) und reichlich Humor so ausgewogen wie nur möglich zu gestalten. In meinen Augen gehört Resurrection ’F’ zu den besten Filmen der Reihe. Allerdings muss man sich vorher klar werden, dass die technische Gestaltung in puncto Animationen und Effekte den Produktionen der frühen 1990er Jahre im Verhältnis hinterherhinken. Wem das aber egal ist, wird mit Dragon Ball Z: Resurrection ’F’ ganze 94 Minuten lang sehr gut unterhalten – sofern man denn Dragon-Ball-Kenner ist, da der Film Vorwissen voraussetzt, das sich Einsteiger ins Franchise mit den Serien für den vollen Genuss erst einmal erarbeiten sollten.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z: Resurrection ’F’!

Review: Persona 5

Es ist kaum zu glauben, wie schnell die Zeit vergeht. Shin Megami Tensei: Persona 4 erschien bereits 2008 in Japan. Es dauerte mehr als acht Jahre, bis mit Persona 5 der nächste Eintrag in der Videospielreihe veröffentlicht wurde – und weltweit wieder alle Fans in seinen Bann zieht.

In Persona 5 schlüpfen wir in die Rolle des Oberschülers Kurusu Akira, so der Name des Protagonisten im gleichnamigen Manga (im Spiel dürfen wir ihm einen Namen unserer Wahl verpassen). In seiner Heimatstadt möchte er ein Mädchen vor sexuellen Übergriffen eines offensichtlich betrunkenen Mitbürgers schützen und wird dabei handgreiflich. Obwohl Akira keine Schuld am Verbrechen trägt, wird er für dieses verurteilt und muss sich fernab seiner Heimat bewähren. Es verschlägt ihn in die japanische Hauptstadt Tōkyō, die Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist. Hier sollen wir bei Sakura Sōjirō, einem Freund seiner Eltern, ein ganzes Jahr lang leben. Da Anfang April in Japan das neue Schuljahr beginnt, werden wir kurz darauf auch schon verdonnert, die Schulbank zu drücken. Auf dem Schulweg stoßen wir auf Sakamoto Ryūji, mit dem wir plötzlich und unerwartet statt der Schule, an einem Schloss mitten in der Großstadt ankommen. Die Ereignisse überschlagen sich und wir wollen an dieser Stelle auch gar nicht so sehr ins Detail eingehen. Es sei jedoch gesagt, dass wir hier in das Konzept von Persona 5 eingeführt werden und erfahren, welche Bedeutung die titelgebenden Persona für uns haben. Die erwachsene Geschichte entwickelt sich mit Überraschungen, Wendungen und macht auch nicht davor Halt, etwaige (japanische) Klischees einzubringen.

Zeit als kostbares Gut

Ein besonderes Merkmal der Persona-Reihe ist das Voranschreiten der Zeit. Während wir an sechs Tagen in der Woche für gewöhnlich den Unterricht besuchen, dürfen wir danach unsere Zeit meistens frei einteilen. So können wir uns mit Freunden und Bekannten außerhalb der Schule treffen und zusammen verschiedene Aktivitäten betreiben, um das gegenseitige Vertrauen zu stärken. Weitere Aktionsmöglichkeiten wären beispielsweise einem Nebenjob nachzugehen, in der Bibliothek zu lernen, Kreuzworträtsel zu lösen oder schmutzige Wäsche zu waschen. Das sorgt mit Dialogen und Kommentaren von Nicht-Spieler-Charakteren für reichlich Glaubwürdigkeit und jede noch so kleine Tätigkeit bringt uns Vorteile in anderen Bereichen des Spiels. Persona 5 möchte da wie seine Vorgänger keine Lebenssimulation, sondern ein waschechtes Rollenspiel sein. Mit der Zeit erkunden wir im Spiel mehrere Dungeons, die so genannten Paläste. Diese stellen die Parallelwelt zur Realität dar und bestehen nur aus den Begierden ihrer Erschaffer, die es im Spiel zu entlarven und zu besiegen gilt. Auch hier spielt Zeit eine wichtige Rolle, denn im Verlauf der Handlung geschehen unerwartete Dinge, die uns eine unaufhaltsam näher rückende Deadline als Anzeige auf den Bildschirm klatscht. Es gilt das digitale Privatleben und den tollen Rollenspielalltag unter einen Hut zu bekommen.

Gotta catch ’em all

Hauptsächlich bestehen die Dungeons aus Korridoren und meist kleinen Räumlichkeiten, in denen Gegner patrouillieren. Feinde sollten wir im besten Fall aus dem Hinterhalt angreifen, da sie sonst Alarm schlagen. Ist die volle Aufmerksamkeit auf uns gerichtet, werden wir sogar aus dem Palast verbannt. Bei Gegnerkontakt öffnet sich ein klassischer Kampfbildschirm, in dem wir rundenbasiert unsere Entscheidungen treffen: Angriffe mit Nahkampfwaffen und Pistolen auf der einen, Items und Persona-Fähigkeiten auf der anderen Seite. Persona-Kenner werden sich im System direkt zurechtfinden, alle anderen werden mit einem für sie wohl tollsten und interessantesten Kampfsystem aller Zeiten konfrontiert. Gegner können niedergeschlagen, mit Team-Angriffen exekutiert oder gar eine Unterhaltung mit ihnen geführt werden. Wir können nach Geld und Gegenständen betteln oder die Monster überreden, uns ihre Kraft – die titelgebenden Persona – zu leihen. Dem Hauptheld dürfen wir dann in und außerhalb der Kämpfe verschiedene Persona zu weisen, die genau wie sein Besitzer mit dem Erlangen von Erfahrungspunkten im Level aufsteigen und neue Angriffs-, Verteidigungs- und Heilzauber erlernen. Damit nicht genug: Bei der Spielfigur Igor dürfen wir Persona miteinander fusionieren, um noch stärkere und mächtigere Schutzpatronen zu erschaffen. Genial und motivierend!

Einzigartiger Stil

Technisch ist Persona 5 ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann das Spiel mit einem fabulösen Anime-Stil stets überzeugen. Während die Abschnitte in der realen Welt in der Regel knallbunt ausfallen, wirken die Paläste eher etwas dunkler. Besonders gelungen ist unserer Meinung nach der Einsatz von Lautmalerei, wie wir sie aus etwaigen Manga kennen. Wenn Mitschüler in den Gängen der Oberschule tuscheln oder unser Smartphone vibriert, wird das mit prägnanten Wörtern in der Luft deutlich. Auf der anderen Seite wäre bei der PlayStation-4-Fassung des Spiels deutlich mehr möglich gewesen. Im Unterschied zur PlayStation-3-Version fällt zwar auf, dass die Auflösung höher ausfällt, manche Farben satter wirken und vor sehr viel weniger Kantenflimmern zu sehen ist, doch besonders bei Plakaten oder Beschilderungen bemerken wir, dass man die Möglichkeiten der Präsentation nicht gänzlich auf die Hardware der PlayStation 4 zugeschnitten hat. Akustisch ist der Titel wirklich spitze. Sämtliche Situationen werden mit passenden Musikstücken unterlegt. Während im Schulalltag gerne mal etwas ruhigere Klänge zu hören sind, werden bedrohliche Szenen mit starken Tönen unterlegt. Gerne greift Persona 5 in dieser Disziplin auch auf richtige Songs zurück, die selbst harte Kämpfe auflockern. Damit entwickelt sich der Titel auch abseits seiner Inhalte zu einem Genuss, den jeder Fan von japanischen Rollenspielen ausprobieren darf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Zwar liegen seit Jahren sowohl die PlayStation-2-, als auch die PlayStation-Vita-Version von Shin Megami Tensei: Persona 4 bei mir herum, doch bis heute habe ich den Titel – zu meiner Schande natürlich – nicht gespielt. Persona 5 ist demnach meine erste Erfahrung mit der Videospielreihe und ich bin fast durchgehend begeistert. Die Handlung wird mit einer dichten Atmosphäre stark und vor allem erwachsen erzählt, bietet viele facettenreiche Charaktere, über die ich immer mehr erfahren möchte und unterhält mich in den Palästen, also den Dungeons des Spiels, mit spannenden Kämpfen und zahlreichen Optionen. Besonders das Erlangen von neuen Persona und die anschließenden Fusionen bei Igor motivieren mich, Erfahrungspunkte zu sammeln, im Level aufzusteigen und stärkere Gegner immer leichter zu besiegen. Allerdings hätte ich es schön gefunden, wenn man das Spiel auch im Detail an die Hardware der PlayStation 4 angepasst und eventuell auch eine deutsche Lokalisation in Auftrag gegeben hätte. Das ist zusammen genommen aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn inhaltlich bietet der Titel eine gelungene Unterhaltung für dutzende Stunden Spielspaß, die sich kein Fan japanischer Rollenspieler entgehen lassen sollte.

Jonas’ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Im Vorfeld habe ich mich schon lange auf Persona 5 gefreut und das nicht nur, weil ich schon Shin Megami Tensei: Persona 4 regelrecht verschlungen habe. Endlich wurden die zufallsgenerierten Dungeons größtenteils durch echt kreierte Anlagen ersetzt und der Kontrast zwischen japanischem Rollenspiel und Lebenssimulation noch weiter verringert. Am besten finde ich, dass die Rollenspielelemente, die Geschichte und das ganze Setting wie aus einem Guss in meinen Augen perfekt ineinander verzahnt und gelungen sind. Die Inszenierung selbst ist auch einzigartig gut – zwar sieht man dem Spiel seine Entwicklungsvergangenheit auf der PlayStation 3 an, dafür ergibt das ganze Spiel, von den Menü-Elementen bis zu den Übergängen zwischen Ladezeiten, ein stilistisches Gesamtpaket. Auch die rundenbasierten Kämpfe machen erneut viel Spaß und gehen schnell von der Hand, besonders wegen der direkten und schnellen Bedienung, bei dem die Knöpfe des Controllers sinnvoll ausgenutzt und lange Scroll- und Drück-Partien damit reduziert wurden. Schade finde ich, dass sich Entwickler Atlus in Sachen Charakteren und Figuren etwas zu stark an den Vorgängern orientiert – für jede Figur und Verhaltensmuster lässt sich ein älteres Äquivalent finden. Auch die Kamera-Kontrolle in den unterhaltsamen Dungeons raubte mir teils die Übersicht. Kleine Makel, die dieses klassische wie moderne, aber auf jeden Fall großartige, japanische Rollenspiel kaum in seiner Qualität schmälern.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Persona 5!

Review: Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ (Vol. 1)

Jeder kennt sicherlich die Situation oder kann sie zumindest leicht nachempfinden, wie es ist, ohne Freunde als Schüler oder Student an einer neuen Institution seine Ausbildung fortzusetzen und es dazu gehört, parallel soziale Kontakte zu knüpfen, zu hegen und zu pflegen.

Genau diese Thematik nimmt sich die dreizehnteilige Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ als Vorbild und verpasst der Geschichte mit Bravour ein japanisches Gewand. Schließlich besuchen japanische Schüler auch diverse Clubs, um das soziale Leben an der Schule zu bereichern. Ähnlich wie in der Anime-Serie Love, Chūnibyō & Other Delusions! kämpft auch an der titelgebenden Stella-Mädchenschule ein Club ums Überleben und benötigt dringend neue Mitglieder. Das eigentliche Geschehen wird jedoch aus der Sicht der frischen Oberschülerin Yamato Yura, die die Stella-Mädchenschule seit Neuestem besucht, geschildert. Schüchtern wie sie ist, hat sie zunächst starke Probleme damit, das Wohnheim zu finden. Kaum ist es ihr gelungen, sich häuslich in ihrem Zimmer einzurichten, albert sie auch schon in ihrem Zimmer herum, schaut sich den Film Rambo im Fernsehen an und spielt zugleich eine Szenen daraus vor der Flimmerkiste nach. Blöd nur, dass Kirishima Rento, ein Mitglied des nach Mitgliedern suchenden C³-Clubs, plötzlich im Raum steht und Yura als so durchgeknallt einstuft, dass sie sie prompt in den Clubraum einlädt. Zunächst denkt Yura hier noch, dass sich in diesem Club alles um Kuchenessen und Teetrinken dreht, doch irrt sie sich gewaltig. Zu Yuras Überraschung betreiben die Mädchen des C³-Clubs den Sport Airsoft.

Airsoft-Club

Im deutschsprachigen Raum ist der Begriff Softair zwar geläufiger, doch da in der Anime-Serie auf den in den Vereinigten Staaten von Amerika gefestigten Begriff zurückgegriffen wird, verwenden wir im Folgenden ebenfalls den Begriff Airsoft. Wem Airsoft kein Begriff ist, dem sei gesagt, dass es sich hierbei meist um einen Mannschaftssport handelt, der in klar definierten Bereichen wie einem Waldstück oder einem Stadtgebiet gespielt wird. Die Teams stehen sich mit verschiedenen Spielzeugwaffen gegenüber und bekämpfen sich so lange, bis ein Team völlig besiegt ist. Obwohl Yura anscheinend kein Problem damit hat, derlei Szenen aus dem Fernsehen nachzuäffen, entscheidet sie sich erst einmal dagegen, dem C³-Club beizutreten, da ihrer Einschätzung nach Kriegsspiele nichts für Mädchen seien. Entsprechend lässt sich sagen, dass die ersten fünf Episoden sich hauptsächlich um die Aufnahme von Yura drehen. Um das zu erreichen, leisten auf der einen Seite die Mädchen des Clubs Überzeugungsarbeit und auf der anderen Seite liegt es an Yura, ihre Schüchternheit zu bekämpfen. So veranstalten die Mädchen des Clubs kleinere Spiele, um Yura vom Spaß, den sie mit Airsoft haben könnte, zu überzeugen. Obwohl Club-Leiterin Kashima Sonora Yura dabei unterstützt, nicht dem Club beitreten zu müssen, versucht Yura über ihren eigenen Schatten zu springen.

Humorvolle Ballerorgien

Ob und wie es der schüchternen Yura gelingt, dieses Kunststück zu vollbringen, verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht. Es geht in der Anime-Serie jedoch nicht nur um Freundschaft, soziale Aktivitäten und Selbstfindung. Ebenfalls ist Fantasie ein großes Thema, denn Yura hat die Gabe, in eine Fantasie-Welt zu flüchten und ihren Alltag heiter auszugestalten. Zu Beginn der Serie kommt sie so statt mit dem Zug mit einer Kutsche an der Schule an und während der Airsoft-Matches stellt sie sich sogar vor, wahrhaftig in einem Kriegsgebiet zu sein. Zwar sind die Grundlagen für die Handlung allesamt durchdacht, doch müssen wir klar feststellen, dass es sich bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ eher um sehr seichte Unterhaltung handelt. Es dreht sich fast ausschließlich alles um Airsoft und den Club. Das Privatleben der Charaktere wird kaum bis gar nicht durchleuchtet. Hier verschenkt das Animationsstudio Gainax also deutlich Potenzial. Das merken wir auch bei der optischen Gestaltung. Zwar überzeugt uns der Anime mit hübschen Charaktermodellen und netten Hintergründen, die jedoch zusammen mit den Effekten nur sehr spärlich animiert worden sind. Dafür entschädigt die Anime-Serie mit einer tollen japanischen Synchronisation und einer guten deutschen Vertonung, sodass man die Serie vor allem wegen des Humors schauen möchte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Viel erwartet habe ich von der Anime-Serie Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ im Vorfeld nicht. Das sollte sich in den ersten Minuten der ersten Episode zwar auch bestätigen, doch mit zunehmender Laufzeit habe ich durchaus Gefallen an der Serie gefunden. Einen Blumentopf für die beste Handlung gewinnt die Serie sicherlich nicht und auch die Persönlichkeiten der Charaktere sind mir viel zu blass, als dass ich mich wirklich mit den Figuren auseinandersetzen könnte. Trotzdem ist die seichte Unterhaltung mit ihrem netten Humor besonders zwischenzeitlich nach einem harten Arbeitstag oder zur Ablenkung beim harten Selbststudium sicherlich für den einen oder anderen Zuschauer eine gute Möglichkeit, abzuschalten. Wer also schon immer einmal, in manchen Szenen teils sogar leicht bekleidete, Mädchen im Anime-Format mit Airsoft-Waffen aufeinander losgehen sehen wollte, kann bei Stella Women’s Academy, High School Division Class C³ ruhig mal einen Blick riskieren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Stella Women’s Academy, High School Division Class C³!

Review: Maria the Virgin Witch (Vol. 2)

Die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch aus der ersten Volume wurden genutzt, um uns in die Welt der Anime-Serie einzuführen. Vor dem Hintergrund des Hundertjährigen Krieges versucht eine Hexe Gutes zu tun und wird dabei mit ihrer Sexualität konfrontiert.

Nach wie vor ist die Ausgangslage der Anime-Serie unverändert. Nachdem Joseph, einer der Freunde Marias, im Unwissen einen Pfeil auf den Erzengel Michael geschossen hat, erhielt die Hexe eine zweite Chance. Ihre Hexenkräfte darf Maria zwar behalten, doch darf sie diese nicht vor den Augen der Menschen einsetzen. Andernfalls würde sie von der Himmelskirche für dieses Vergehen gerichtet werden. Hinzu kommt, dass sie ihre Jungfräulichkeit behalten muss, wenn sie weiterhin hexen möchte. Aufpasserin Ezechiel soll dafür sorgen, dass Maria sich an die notgedrungene Abmachung hält. Allerdings bemerkt sie im Verlauf der Handlung, dass Maria mit ihrem Wirken Gutes bezwecken will und sich nicht per se gegen Gott und den christlichen Glauben stellt. Etwas widerwillig lässt sie die Hexe ihr Tagwerk zum Unwillen Michaels verrichten und zieht damit ebenfalls den Zorn des Engels auf sich. Hauptsächlich drehen sich die vier Episoden der zweiten Volume aber nicht um den Zwist zwischen Michael und Maria, sondern zielen vor allem auf irdische Probleme ab, die zum einen durch Maria ausgelöst werden und zum anderen durch den freien Willen der Menschen ins Spiel kommen. So werden der Söldner Garfa, der Klostermönch und Priester Bernard und der Graf Guillaume, für den auch Joseph arbeitet, ausgiebig vorgestellt und essentiell in die Story eingewoben.

Verflochtene Beziehungen

Es ist wirklich erstaunlich, wie gut Maria the Virgin Witch in diesem Punkt ausgearbeitet ist. Das Schicksal sämtlicher Charaktere scheint miteinander und untereinander verbunden zu sein. Zwar sind diese Verbindungen schon in der ersten Volume leicht spürbar, doch vor allem im zweiten Episodenpaket kommen sie endgültig zum Vorschein. Während Bernard der Neffe von Graf Guillaume ist, wird Garfa von den beiden kontaktiert und versucht über Joseph an Maria heranzukommen. Dreh- und Angelpunkt des Story-Abschnitts ist die Beziehung zwischen Maria und der Kirche. So will Bernard Maria zum Spielball machen, um sie für den Krieg gegen England zu nutzen. Insgeheim verfolgt er allerdings das Ziel, Maria auch vor den Augen der Dorfbewohner als ein Übel darzustellen und nutzt vor allem Marias guten Willen, die Schlachten zu verhindern, dafür aus. Während einer Auseinandersetzung verlieren durch Leichtsinnigkeit und das Einwirken Michaels nämlich dutzende französische Kämpfer das Leben, indem auch Garfa eine folgenschwere Entscheidung trifft und seinen egoistischen Plänen freien Lauf lässt. Schlussendlich erhält er von Bernard den Auftrag, Maria zu vergewaltigen, damit diese ihre Jungfräulichkeit und somit ihre Hexenkräfte verliert. Im Dorf sorgt Bernard unterdessen dafür, dass Marias Medizin als absolut böses Hexenwerk abgetan wird.

Freundliche Fassade, finsteres Innenleben

Die zweite Volume von Maria the Virgin Witch zeigt abermals sehr gut, dass selbst gute Taten negative Konsequenzen nach sich ziehen und dass selbst die nach außen hin freundlichen Charaktere sehr wohl finstere Gedanken haben können. Maria the Virgin Witch ist, abgesehen von den eingewobenen Fantasy-Elementen, sehr glaubhaft inszeniert. Nicht ganz unschuldig daran sind die guten Synchronsprecher. Sowohl in der japanischen Originalversion, als auch in der deutschen Synchronfassung, geben die Sprecher ihren Charakteren reichlich Ausdruckskraft. Das liegt vor allem daran, dass viele Dialoge auf einer ruhigen Grundlage basieren und ihre Inhalte dadurch umso gewichtiger wirken. Die musikalische Untermalung passt jederzeit zum Geschehen und der markante Chorgesang der Anime-Serie wird immer zur rechten Zeit genutzt, um anstehende Schlachten anzukündigen. Schade ist lediglich, dass die Hintergründe nicht immer gut zu den Charaktermodellen passen. Oft wirkt es, als seien die Charaktere einfach auf einen leblosen Hintergrund geklatscht worden. Besonders bei großen Arealen wie Schlachtfeldern, Innenhöfen oder Städten fällt das negativ auf. Es sind jedoch vor allem die inneren Werte, die zählen – und davon hat Maria the Virgin Witch genug. Wer die ersten vier Episoden bereits verschlungen hat, wird auch die zweite Volume sehr lieben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich habe die ersten vier Episoden von Maria the Virgin Witch geliebt und verschlungen. Die düstere Prämisse wird mit reichlich Humor über Geschlechtsverkehr, Jungfräulichkeit und Entjungferung stets aufgelockert, ohne dabei die ernste Thematik zu vergessen. Im zweiten Episodenpaket wird das noch viel besser deutlich, da hier die Charaktere Garfa, Bernard und Guillaume deutlich stärker beleuchtet werden, als noch in der ersten Volume. Diese Charaktere zeigen wunderbar, welch freundliche Fassade Menschen eigentlich aufbauen können und dennoch mit einer finsteren Gedankenwelt die Geschicke der Menschen leiten wollen. Es ist beachtlich, dass die ganzen Verknüpfungen zwischen den Charakteren so gut funktionieren, ohne dass es nach nur wenigen Episoden schon unübersichtlich wird. Ich kann Maria the Virgin Witch nach wie vor empfehlen und bin gespannt, wie die Handlung ihr gutes oder böses Ende in der dritten und leider schon letzten Volume nehmen wird!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Maria the Virgin Witch (Vol. 2)!

Review: Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Drogenkartelle sind spätestens seit der Fernsehserie Narcos in der Populärkultur wieder angesagt. So versucht auch Ubisoft ein Stück vom Kuchen abzukriegen und schickt die titelgebenden Ghosts ins südamerikanische Bolivien, um das Santa-Blanca-Drogenkartell zu stürzen.

Wenn es nach Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands ginge, wäre Bolivien ein wenig einladendes Land. In der digitalen Version der Nation im Herzen Südamerikas haben seit Jahren Drogenbarone das Sagen. An ihrer Spitze steht der gefürchtete wie skrupellose El Sueño, der den Handel mit Kokain kontrolliert. Die bolivianische Regierung und das Militär werden der Lage nicht mehr Herr, sodass die dringend benötigte Verstärkung von außen angefragt wird. Diese Verstärkung besteht aus einem vierköpfigen Team, die Ghosts. Das sind Söldner, die offiziell gar nicht existieren und im Verborgenen agieren. Als Teil dieser Vier-Mann-Armee schließen wir uns den Rebellen, die El Sueño Bolivien wieder entreißen wollen, an. Um das zu erreichen, müssen wir verschiedene Aufträge erfüllen, die wir der Reihe nach freischalten. Dies geschieht über das Aufspüren von über ganz Bolivien verteilten Standpunkten des Santa-Blanca-Drogenkartells. Das heißt auch, dass wir die abwechslungsreiche Landschaft Boliviens hautnah miterleben. Wir durchstreifen nicht nur den dichten Dschungel, sondern erklimmen auch hohe Gebirgspässe, liefern uns Feuergefechte in kleineren Siedlungen und brettern mit unserem Wagen auch gerne mal durch eine gigantische Salzsee-Landschaft. Für Sightseeing bleibt aber keine Zeit, denn schließlich will das Drogenkartell bekämpft werden.

Abwechslungsarme Einsätze

Zu viert, das heißt entweder mit bis zu drei menschlichen Mitspielern übers Internet oder drei Ghosts mit künstlicher Intelligenz, durchstreifen wir also Bolivien. Dabei attackieren wir mit Pistolen und Gewehren Stützpunkte und Lagerhallen. Wie wir vorgehen, dürfen wir uns im Gegensatz zu früheren Serienteilen allerdings aussuchen. Das heißt, dass wir nicht unbedingt mit Angriffen aus dem Hinterhalt agieren müssen. Wer keine Lust hat, im Gras langsam, aber stetig, voranzurobben, kann auch mit einem gepanzerten Wagen hinter die gegnerischen Linien fahren und mit brachialer Waffengewalt einen Gegner nach dem anderen mit Blei vollpumpen. Dennoch empfehlen wir klar die unauffälligere Methode, da das Ausschalten von Feinden, beispielsweise durch das Markieren und gleichzeitigem Schießen, ganz besonders im kooperativen Online-Modus sehr viel mehr Spaß macht und eigentlich auch die Intention hinter der Spezialeinheit ist. Abwechslung wollen Aufgaben wie das Stoppen eines Convoys oder das Kapern eines Helikopters versprechen, scheitern aber am Ende daran, zu oft wiederholt zu werden. Ein ähnliches Manko trifft auch die Hauptmissionen, denn hier geht es eigentlich nur darum, Informationen zu sammeln und so neue Aufgaben freizuschalten. Da es auch keine vernünftig erzählte Geschichte gibt, ist das gleich doppelt schade. Verschenktes Potenzial!

Vor- und Nachteile der Technik

Die Steuerung des Spiels könnte in unseren Augen wesentlich besser ausfallen. Da man den Titel aus der Third-Person-Perspektive spielt, wäre ein funktionierendes Deckungssystem hinter Kisten oder Ecken durchaus angebracht. Besonders wenn hinter einer Deckung Objekte herunterfallen und wir von der unlogischen Physik zurückgedrängt werden, ist das in brenzligen Situationen ärgerlich. Gut gelungen ist die Bedienung beim Autofahren, denn die Vehikel steuern sich spürbar unterschiedlich (nur selten auch mal zu direkt). Optisch sieht Wildlands hingegen fantastisch aus. Vor allem in hohen Grafikeinstellungen sind wir von der Dichte des Dschungels beeindruckt, sodass wir uns an den hochauflösenden Texturen gar nicht mehr sattsehen können. Schade ist in diesem Zusammenhang lediglich, dass die Texturen je nach Einstellungen etwas Zeit brauchen, um nachzuladen. Das Gesamtbild in puncto Präsentation wird dadurch aber kaum angekratzt, denn unsere Ausflüge durch Berge und Täler bleiben in der Regel ohne Musik. Nur wenn wir auffliegen und die Gegner Jagd auf uns machen, sorgt der bedrohliche Soundtrack unmittelbar für ausreichend Adrenalin. Ansonsten kommen wir nur bei den Autofahrten oder bei vereinzelten Radios in der Spielwelt in den Genuss von Musik, welche die bolivische Atmosphäre einmal mehr unterlegt. Wer über repetitiven Aufgaben hinwegsehen kann, wird immerhin im Mehrspielermodus mit toller Atmosphäre belohnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Leider habe ich die vorherigen Ableger der Ghost-Recon-Reihe nicht gespielt. Somit fehlt mir leider ein Vergleichswert, denn mit einer offenen Welt, in der ich frei wählen darf, welchen Funktionär im Santa-Blanca-Kartell ich als nächstes erledigen kann, haben diese nichts gemein. Fans der langjährigen Reihe dürften sich jedoch nicht nur am geringeren Taktik-Anteil stören. Das Fehlen einer vernünftigen Handlung, die mich immer mehr in die Machenschaften von El Sueño einweihen und mir eine tolle Mission nach der anderen vor die Nase setzen könnte, gibt es nämlich nicht. Ich rase quasi von einer Informationsbeschaffung zur nächsten und das ist zusammen mit den Nebenmissionen, in denen Abwechslung höchstens mal durch das Stoppen eines Convoys oder das Kapern eines Helikopters ins Gameplay eingebunden wird, einfach zu wenig, um mich lange Zeit am Stück mit Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands zu beschäftigen. Nach sechzig bis neunzig Minuten hatte ich als Solist, trotz der gigantischen Spielwelt mit vielen sammelbaren Items, keine Lust mehr auf den Titel. Wer aber ohnehin nicht auf eine großartig erzählte Story aus ist und viel lieber mit Freunden in den Drogenkrieg springen will, kommt in den Genuss eines der besten Coop-Spiele mit Open-World-Hintergrund. Ich denke, dass Ubisoft auch nur genau diese Spielergruppe ansprechen will, die ihre eigenen Geschichten schreiben möchte. Schade, dass man das Spiel nicht an alle Spielertypen richten will, denn neben repetitiven Nebenaufgaben wäre in der Entwicklung sicherlich auch Zeit für eine vernünftige Handlung mit ausreichend Abwechslung und facettenreichen in den Hauptmissionen gewesen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands!