Review: Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories

Zwischen 1994 und 2011 entwarf Manga-Zeichner Aoyama Gōshō mehrere Kurzgeschichten. Sieben davon haben es in Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories geschafft, die im April 2019 auch in Deutschland veröffentlicht wurde und den Geist der 1990er-Jahre einfängt.

In der ersten Kurzgeschichte mit dem Titel „Warte kurz auf mich“ dreht sich alles um den erst fünfzehnjährigen Wissenschaftler Takai Yutaka. Dieser hat eine Zeitmaschine entwickelt, mit der er beim ersten Testversuch zehn Sekunden in die Zukunft reist. Daraufhin plant er, seine nächste Reise zwei Jahre in die Vergangenheit zu programmieren. Der Grund für seinen Plan ist denkbar einfach, denn immer wenn er mit seiner zwei Jahre älteren Freundin Abe Mamiko ausgeht, wird er von irgendwelchen Mitschülern ausgelacht. Deshalb will er seinen Platz mit dem seines dreizehnjährigen Ichs austauschen, um mit Mamiko aufzuschließen. Als diese von seinem Plan erfährt, passiert jedoch das Unglaubliche. Sie entscheidet sich, selbst durch die Zeit zu reisen und verschwindet daraufhin erst aus der Zeit und dann aus den Gedanken ihrer Familie, ihrer Freunde und schließlich auch aus Yutakas Gedächtnis. Ein Kampf gegen das Vergessen, Erinnerungen an die Liebe und eine Prise Science-Fiction machen die gleich 23 Minuten lange Short Story aus. Im krassen Gegensatz dazu steht die zweite Episode, die mit sieben Minuten auskommen muss. In „Der unheimliche rote Schmetterling“ muss Kudō Yūsaku, viele Jahre vor Shin’ichis Geburt, ein Rätsel lösen, das ihm eine mysteriöse Frau per Telefon stellt. Um wen es sich dabei handelt, sollten Gōshō-Fans aber selbst herausfinden.

Eine Abstrusität kommt selten allein

Nach der wirklich kurzen Short Story ist die dritte Episode „Weihnachten im Sommer“ mit 25 Minuten direkt mehr als viermal so lang. Oberschüler Hara Keisuke versucht eine verflossene Liebschaft zu verarbeiten, fährt mit seinem Motorrad fort und wird kurz darauf in einen Unfall mit einem Mann namens Gray verstrickt, der dann auch noch im ganzen Chaos aus Versehen Keisukes Telefonkarte schnappt und dem Oberschüler ein alkoholisches Getränk in die Hand drückt. Keisuke denkt natürlich nur an seine Ex-Freundin und will diese an der nächsten Telefonzelle anrufen, bemerkt dabei jedoch nicht, dass er gar nicht mehr über seine Telefonkarte verfügt, sondern nur über Grays Karte, die einen Satelliten aktivieren kann, um die Erde zu zerstören. Das ist natürlich alles großer Humbug, passt aber hervorragend in den Rahmen einer Short Story. Weiter geht es mit Abstrusitäten in „Detektiv Georges großer Mini-mini-Coup“, denn in dieser Episode landet die junge Frau Ashikawa Asami auf der Flucht vor bösen Männern in schwarzen Anzügen in der Privatdetektei von Kirishima George, der aber gerade einmal 15 Zentimeter groß ist. Seine Körpergröße sorgt für äußerst ulkige Situationen, denn wenn der Privatdetektiv – warum auch immer – über ein Auto in normaler Größe verfügt, es aber nicht fahren kann, oder an einer handelsüblichen Zigarette zieht, bleibt einfach kein Auge trocken.

Verzahnte Erzähltechnik

Anhand der vierten Episode im Bunde ist auch sehr gut die Bedeutung zwischenmenschlicher Beziehungen für Aoyamas Geschichten zu erkennen. Bei der fünften Kurzgeschichte handelt es sich wieder um ein Intermezzo, da es mit circa neun Minuten erneut sehr kurz ausfällt. In „Die zehn Wandelsterne, die in den Nachthimmel fliegen“ steht Kudō Yukiko im Mittelpunkt der Erzählung, die ähnlich wie ihr Ehemann in der zweiten Kurzgeschichte ein Rätsel lösen muss. Interessant ist, dass auch ihr Sohn Shin’ichi mit von der Partie ist, der schon als Baby Lust darauf verspürt, Fälle zu lösen. In der sechsten und somit vorletzten Episode des Pakets geht es um die Oberschülerin Tsurugi Michiko und ihren Großvater Sanjūrō. Michiko möchte nicht, dass Sanjūrō in ihrer Schule auftaucht. Dieser bietet ihr an, ihn in einem Schwertkampf zu besiegen, dann würde er ihrer Schule fernbleiben. Da er wesentlich mehr Erfahrung hat, überlistet sie ihn im Schwertkampf. Enttäuscht bleibt er zurück und wünscht sich, wieder jung zu sein. Ob ihm dieser Wunsch in Erfüllung geht, welche Erfahrungen Sanjūrō macht und in welcher Weise die Geschichte mit der von Detektiv George verbunden ist, wird peu á peu erklärt. Zu guter Letzt wartet noch die Short Story „Detektiv Conan Making-of: Das mysteriöse Mordkomplott“. Der Titel hält mit einem Augenzwinkern und Humor was er verspricht.

Zeitgeist der 1990er-Jahre

Unter optischen Gesichtspunkten geben alle Kurzgeschichten den Geist der 1990er-Jahre wieder. Trotz der Auflösung in 1080p wird das Geschehen im 4:3-Bildformat dargestellt, was aufgrund der gestochen scharfen Hintergründe und Charakterzeichnungen altersbedingt aber nicht zu sehr ins Gewicht fällt. Der typische Zeichenstil von Aoyama Gōshō, der insbesondere an den markanten Augen der Charaktere zu erkennen ist, macht auch in den Kurzgeschichten eine gute Figur. Hinzu kommen Spezialeffekte wie Spiegelungen, Regentropfen, aufblinkende Lichter und dergleichen, die den Charme untermauern. Auch an populärkulturellen Referenzen wie die Batman- oder James-Bond-Filme wurde nicht gespart. Akustisch werden alle Szenen mit der passenden Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Beispielsweise sind ruhige Momente mit entspannten Klängen ausgestattet, während Verfolgungsjagden mit einem hitzigen und adrenalingeladenen Soundtrack aufwarten. Bei den Synchronsprechern wurden sowohl die deutschen als auch die japanischen Stimmen für die Figuren hervorragend ausgewählt, sodass der Zuschauer nicht aus der Atmosphäre gerissen wird. Leider gibt es weder digitale und laut Herstellerangaben auch keine physischen Boni. Das ist sehr, sehr schade, denn vor allem ein Interview mit Aoyama Gōshō hätte das Paket mit seinen äußerst unterhaltsamen Geschichten super abgerundet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Aoyama Gōshōs Zeichenstil ist vor allem durch die zahlreichen Detektiv-Conan-Episoden weltbekannt, doch zeigt der Künstler in den Kurzgeschichten, dass dieser Stil wie eine Schablone auch auf andere Szenarien passt. An allen Ecken und Enden ist in Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories zu erkennen, dass er nicht ganz auf die Figur Detektiv Conan verzichten will, setzt diesen aber überaus sparsam ein. Stattdessen stehen andere Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte. Angesiedelt in den späten 1990er-Jahren müssen sich Oberschüler, Privatdetektive, Wissenschaftler, Großväter und Töchter von Bandenchefs ihre Probleme untereinander und miteinander lösen. Dieser Ansatz ist erstaunlich frisch, weshalb es wünschenswert wäre, wenn Aoyama nach hunderten Fällen seine Figur Detektiv Conan in Rente schicken würde und sich stattdessen auf neue Charaktere konzentrieren könnte. Aoyamas Kurzgeschichten zeigen wunderbar, mit welcher Hingabe er sich auf andere Figuren einlässt – und das müssen selbst beinharte Fans von Aoyama und seiner Detektiv-Conan-Reihe anerkennen, die um Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories keinesfalls herumkommen!

Vielen Dank an Kaźe Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Gōshō Aoyama’s Collection of Short Stories!

 

Review: Severed

severed-1Wenn ein Spiel mehrere unterschiedliche Konzepte von verschiedenen Titeln aufgreift, geht das bekannterweise nur selten gut. Severed ist jedoch ein Paradebeispiel dafür, wie man sich bei diversen Spielen bedient und diese Elemente reichlich geschickt miteinander verbindet.

severed-2Im hauptsächlich als Action-Adventure identifizierbaren Severed schlüpfen wir in die Rolle der jungen Kriegerin Sasha, die auf der Suche nach ihrer Familie ist. Wohin diese entschwunden ist, verrät uns das Spiel zu Beginn unserer Reise jedoch nicht. Stattdessen schlagen wir uns durch die so genannte Wildnis in unser ehemaliges Zuhause durch. Dieses ist von Umwelteinflüssen und Einwirken Dritter gezeichnet, sodass wir nur spekulieren können, welcher Teufel hier gewütet haben muss. Gut, dass wir ganz in der Nähe unser altes Schwert finden und uns zugleich auf die Suche machen. Von einer zweiköpfigen Krähe erfahren wir nur bruchstückhaft, welche Gefahren auf uns warten. Unter anderem erfahren wir von einem Drachen, der angeblich für unser Ableben sorgen soll. Bis es dahin kommt, werden jedoch einige Spielstunden vergehen. Kaum haben wir nämlich einen Schritt aus der Haustür gewagt, tragen uns unsere Füße weit in die grafisch von Tearaway inspirierte Spielwelt hinein, in der wir schließlich auf einen Tempel stoßen und das Abenteuer unaufhaltsam seinen Lauf nehmen kann. Dabei solltet ihr jedoch nicht hoffen, dass sich die Handlung wirklich entfalten kann. Diese bleibt stets im Hintergrund und wird nur selten über Nebencharaktere wie die zweiköpfige Krähe oder eine alte Hexe in kurzen, knappen und bündigen Dialogen vorangetrieben.

Schritt für Schritt

severed-3In der meisten Zeit sind wir nämlich in der Ego-Perspektive einfach nur in Wäldern, Tempeln, Höhlen und verfallenen Städten unterwegs, die wir ähnlich wie in den früheren Might-and-Magic-Ablegern beziehungsweise jüngst in Might and Magic X: Legacy stufenweise erkunden. Das heißt, dass wir in jede mögliche Himmelsrichtung einen Schritt gehen dürfen, um in einen neuen – bildlich gesprochenen – Raum zu gelangen. Oftmals stecken wir nämlich auch mitten in einem langen Gang oder in einer großen Halle, sobald wir uns bewegt haben. Von jeder Stelle aus dürfen wir uns umschauen, um Geheimnisse zu entdecken oder die kaum näher behandelte Kultur der Spielwelt zu enträtseln. Stattdessen durchstöbern wir die Räumlichkeiten nach Schlüsseln, um damit Türen zu öffnen und Schaltern, um Mechanismen zu aktivieren – die wiederum auch wieder Türen öffnen. Entsprechend fällt die Rätselkost auch sehr schmalspurig aus. In der Regel befindet sich der freigelegte Durchgang nämlich ganz in der Nähe, sodass das Absuchen nach neuen Möglichkeiten weitgehend entfällt und Severed in der meisten Zeit sehr linear ausfällt. Trotzdem fällt es kaum auf, dass der Titel nach dem Dungeon-Crawl-Spielprinzip funktioniert. Das liegt an zwei einfachen Tatsachen: Zum einen dürfen wir zu besuchten Schauplätzen zurückkehren und zum anderen ist das Monstertöten intuitiv.

Körperteilsammler

severed-4Tauchen Monster und Dämonen auf dem Bildschirm auf, müssen wir mit dem Touchpen über den Bildschirm des Wii U GamePad streichen. Das Gegnerdesign ist glücklicherweise sehr abwechslungsreich gestaltet, sodass wir bei jedem Feind mit Taktik vorgehen müssen. Dazu kommt, dass wir im Kampf auch gerne mal umzingelt werden können, sodass wir uns in jede Richtung drehen müssen, um von allen Seiten Angriffe abzuwehren und uns unserer Widersacher zu entledigen. Sind wir dabei besonders gut und erlauben uns keine Fehler, füllen wir die Fokus-Anzeige, mit der wir beim Ableben eines Gegners bestimmte Körperteile abtrennen. Haben wir genug Hände, Augen oder Flügel gesammelt, können wir diese quasi als Erfahrungspunkte-Ersatz in neue Fertigkeiten investieren. Finden wir in der Gegend Vasen, sollten wir diese tunlichst zerstören, um Gedärme zu sammeln, die wir nach dem Kauf einer bestimmten Fertigkeit in Körperteile unserer Wahl umwandeln können. Während des Abenteuers finden wir dann schlussendlich neue Gegenstände, die es uns ermöglichen, unter anderem Magie einzusetzen, die uns wiederum in bereits besuchte Orte zurückführt. Dort angekommen können wir dann ähnlich wie in der Metroid-Reihe neue Items zur Erweiterung unserer Energie- oder Magieleiste finden. So streckt man die Spielzeit trotz Monotonie sehr angenehm.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Severed ist zwar nicht unbedingt ein besonders langes Spiel, aber sehr wohl ein gesunder Appetithappen für mehrere Abende. Obwohl das Spiel nach dem Dungeon-Crawl-Prinzip funktioniert, merke ich das Severed zum Glück so gut wie nie an. Es macht mir einfach sehr viel Spaß, mit dem Touchpen auf dem Wii-U-GamePad-Bildschirm Monster zu schnetzeln, ihre Körperteile abzutrennen und damit die Fertigkeiten von Sasha ständig zu verbessern beziehungsweise zu erweitern. Mit der Zeit stehen mir immer mehr Optionen zur Verfügung, sodass es sich hin und wieder auch lohnt, die bereits besuchten Gebiete erneut aufzusuchen, um Geheimnisse zu lüften. Trotzdem hätten die Rätsel meiner Meinung nach sehr viel abwechslungsreicher sein können, zumal der Titel ohnehin schon sehr linear ausfällt. Hinzukommt, dass die Steuerungserkennung gelegentlich nicht so funktioniert, wie ich es mir gewünscht hätte – besonders bei den mächtigen Bossgegnern ist genaues Treffen entscheidend. Wer hier aber mit Ruhe und Bedacht vorgeht, wird auch dieses Manko schnell meistern. Unterm Strich ist Severed wirklich ein schönes Action-Adventure geworden, dass man sich vor allem als Besitzer einer Wii U unbedingt einmal genauer anschauen sollte.

Review: One Piece: Box 19 (Episoden 575-601)

Mit der neunzehnten Serienbox können sich die Strohhüte wieder auf den Weg machen und in der neuen Welt einen ebenso frischen Handlungsstrang erleben. Hinzu kommt ein kurzes Intermezzo, das ulkigerweise auch als Vorspiel für den elften Kinofilm des Franchises dient.

Kaum haben die Strohhut-Piraten rund um Monkey D. Ruffy die Fischmenscheninsel verlassen, landen sie nach dem Auftauchen aus der Tiefsee auf der anderen Seite der Redline. Die Freude über die Ankunft in der neuen Welt währt aber nicht lange, denn gerade als die Piraten endlich wieder Meeresluft schnuppern können, müssen sie feststellen, dass sie ausgerechnet auf dem als Maubeugemour-Meer bezeichneten Abschnitt der Grandline gelandet sind. Hier wird die tobende See mit Gewitterstürmen begleitet und auch geisterhafte Erscheinungen sind an der Tagesordnung. Dies führt nach einer Weile gar soweit, dass zum Leidwesen von Ruffy und Co auf einmal Sanjis Essen in der Kantine verschwindet. Schuld daran ist ein blinder Passagier im Miniaturformat, der sich notgedrungen aufs Schiff geschlichen hat. Gemeint ist damit Lily Enstomach, eine kleine Riesin. Da ihr Vater, der Riese Panz Fry, nach Impel Down gebracht werden soll, hat sie sich in einer kleinen Flasche auf dem Meer versteckt, um das Gefängnisschiff abzufangen. Kurz darauf erscheint am Horizont auch schon die Marine – und aus dem Meer taucht auf einmal mit seinem Unterseeboot Shūzo auf. Dieser gehört der so genannten Neo-Marine an und bringt Piraten lieber um, anstatt sie mühselig nach Impel Down zu schleppen. Hier entbrennt ein Kampf, der sinnbildlich für die Zukunft von One Piece steht.

Figurenkuriosum

Ruffy, Lorenor Zorro, Nami, Lysop, Sanji, Chopper, Nico Robin, Frankie und Brook müssen in der neuen Welt erfahren, dass ihre Gegner von einem ganz anderen Kaliber sind. Hier wird wahrhaftig mit anderen Bandagen gekämpft und das zeigt sich alleine schon im Kampf gegen einen kleinen Nebencharakter wie Shūzo. Die Episoden 575 bis 578 stehen aber eigentlich für sich allein, denn sie sind lediglich ein Intermezzo – und außerdem der Prolog für den elften Kinofilm One Piece Z. Wer die Serie mitsamt seiner Kino-Auftritte in chronologischer Reihenfolge erleben will, kann den elften Film also nach Folge 578 in sein Abspielgerät einlegen. In den darauffolgenden Episoden beginnt der eigentliche Handlungsstrang der neunzehnten Serienbox. Die Strohhüte folgen einem mysteriösen Hilferuf auf die Insel Punk Hazard. Dort angekommen entdecken sie eine Insel, die zur Hälfte lichterloh brennt und zur Hälfte ins ewige Eis getränkt ist. Hinzu kommen merkwürdige Bewohner wie Zentauren, Drachen und auch der in Beine, Torso und Kopf dreigeteilte Samurai Kin’emon scheint auf der Suche nach seinem Sohn Momonosuke unfreiwillig auf der Insel gestrandet zu sein. Mit Kindern müssen sich Ruffy und Konsorten auch herumärgern, denn diese werden von einem ominösen Meister in einem Forschungslabor gefangen gehalten. Logisch, dass sie die Rettungsaktion einleiten.

Weniger Kämpfe, mehr Geheimnisse

Üblicherweise kann der weitere Fortschritt nur mit ausufernden Kämpfen erkauft werden. Da der Handlungsstrang auf Punk Hazard in der neunzehnten Serienbox nicht gänzlich abgeschlossen ist, sollte es für jeden nachvollziehbar sein, dass das Gewicht mehr auf geschlossene Verträge, Intrigen und das Aufdecken von Geheimnissen liegt und Gewalt zumindest noch nicht ganz so übertrieben dargestellt wird. Thematisch beschäftigen sich die Folgen aber nicht nur mit Kindesentführung und Freiheitsberaubung, sondern üben auch Kritik am Einsatz von Giftgas und Massenvernichtungswaffen – und setzen das Ganze in den Kontext der Anime-Serie. Visuell glänzt diese mit dem bekannten Zeichenstil, hebt sich am Beispiel des neuen Gegenspielers, dessen Kittel inklusive eines markanten Soundeffekts durchweg in der Luft wedelt. Unbedingt darauf hinzuweisen ist, dass die 590. Episode in der Serienbox fehlt. Hierbei handelt es sich um ein Crossover mit Dragon Ball Z und Toriko, das für die eigentliche Story aber nicht relevant ist. Publisher Kazé Anime weist auf diesen Umstand auf der Verpackung allerdings erneut (!) nicht hin. Zudem fehlt bei der 596. Folge das Intro. Nicht vergessen wurde allerdings das obligatorische und nette Booklet mit Episodenguide, Charakterinformationen, Beschreibungen der Handlungsorte und Erläuterungen der drei Haki-Formen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 575 bis 601 der Serie): In der neunzehnten Serienbox sind die Strohhüte endlich in der neuen Welt angelangt. Was im ersten Moment nach nur einem kleinen Schritt für sie klingt, entpuppt sich schnell als großer Sprung. Die neuen Gegner von Monkey D. Ruffy und seinen Mitstreitern sind gefährlicher, durchtriebener und im Vergleich zum Feindesensemble auf der anderen Seite der Redline zu allem Übel auch noch wesentlich stärker. Obwohl die Kämpfe in den vorliegenden Episoden noch nicht ganz so übertrieben wie üblich ausfallen, zeigen die Auseinandersetzungen sehr gut, wohin die Reise noch gehen kann. Nachdem in den letzten Serienboxen vor allem Probleme wie Rassismus, Diskriminierung oder Drogenmissbrauch verarbeitet wurden, stehen jetzt Verbrechen wie Kindesentführung oder scharfe Kritik am Einsatz von Giftgas und Massenvernichtungswaffen im Mittelpunkt der Erzählung. Damit bleibt die Anime-Serie ihrer erwachsenen Erzählweise treu und es bleibt spannend, wie derlei Themen in Zukunft behandelt werden.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 19 (Episoden 575-601)!

 

Review: Oninaki

Nach I am Setsuna von 2016 und dem 2017 veröffentlichten Lost Sphear folgte mit Oninaki im August 2019 bereits das dritte Spiel des jungen Entwicklerstudios Tōkyō RPG Factory. Erneut wollen die Entwickler mit erwachsenen Themen in einem düsteren Setting verzaubern.

In Oninaki schlüpfen wir in die Haut des zunächst äußerst gefühlskalten Wächters Kagachi, dessen Aufgabe es ist, zwischen Diesseits und Jenseits zu wandeln, um ruhelosen Seelen auf ihre Wiedergeburt vorzubereiten. Zu Beginn des Spiels müssen wir beispielsweise den Geist eines kleinen Jungen aufspüren, der getrennt von seinen Eltern an Einsamkeit leidet und durch seine Traurigkeit nicht in die nächste Welt übergleiten kann. Da im Fantasy-Reich von Oninaki das Leben mit dem Tod nicht endet, sondern nur in die nächste Runde übergeht, verwundert es kaum, dass sich die Mutter des Jungen von uns hinrichten lässt, um ihn zu beruhigen. Nicht nur an dieser Stelle müssen wir schlucken, denn wenige Minuten später kehren wir nach Szaka, der einzigen Stadt der Spielwelt, zurück – und hier reden die Bewohner freizügig über den Freitod und dass es besser sei, beispielsweise ein von Krankheit gezeichnetes Leben vorzeitig zu beenden. Selbst religiöse Gruppierungen, die als Spinner abgetan werden, sind in Oninaki keine Seltenheit. So müssen wir im zweiten Auftrag des Spiels den Massenselbstmord einer Sekte untersuchen und weiteren Seelen helfen, hinüberzutreten. Es kommt heutzutage nur selten vor, dass Videospiele dermaßen heikle Themen ansprechen. Auch die restliche Story um den gefürchteten Nachtteufel ist durchaus interessant geschrieben und motivierend.

Mehr, mehr und noch mehr vom Gleichen

Während die Missionsziele in der Regel durch kleinere Zwischensequenzen dargestellt werden, ist der Weg dorthin selbstverständlich mit reichlich Gameplay gepflastert. Bei Oninaki handelt es sich um ein Action-Rollenspiel, in dem wir aus der leicht versetzten Vogelperspektive in bester Dungeon-Crawl-Manier einen Ort nach dem anderen abklappern und in teilweise ganz schön hitzige Kämpfe gegen zahlreiche Monster verwickelt werden. Ganze Horden von Ungeheuern erwarten uns in den Höhlen, Ruinen und Wäldern der Spielwelt – und leider ist hier auch der Hund begraben. Oninaki ist unglaublich repetitiv! So bekämpfen wir auch nach einigen Stunden immer noch dieselben Gegnertypen, durchkämmen frappierend ähnlich aussehende Dungeons und betreiben weitestgehend Button Mashing. Dadurch, dass wir sämtliche Spielabschnitte nicht nur im Diesseits, sondern auch im Jenseits erkunden müssen, latschen wir ein und dieselbe Route gerne mehrfach ab, um auch keine Schatztruhe zu verpassen. Zwar dürfen wir auf Knopfdruck zwischen beiden Existenzebenen wechseln, doch erst wenn wir im Diesseits einen Spielabschnitt von Monstern gesäubert haben, können wir im Jenseits überleben. Ansonsten führt die erste Feindberührung zum sofortigen Tod beziehungsweise zum Game-Over-Bildschirm. Hier hätten wir mehr von Entwickler und Publisher erwartet.

Traditionelles Mittelmaß

Immerhin versuchen die Daemons genannten Waffen das Spielgefühl aufzulockern, denn jede Waffe ermöglicht andere Angriffsmuster. Mit der anfänglichen Schwertwaffe können wir zum Beispiel im Nahkampf ordentlich punkten, während es mit dem Speer möglich ist, durch die Luft zu springen und verheerenden Flächenangriffen auszuweichen. Hinzu kommt, dass wir in den Kämpfen nicht nur Erfahrungspunkte für Level-Aufstiege sammeln, sondern auch Waffensteine, die wir in neue Fähigkeiten investieren dürfen. Das bringt deutlich mehr Vielfalt ins Spiel, was vor allem in den späteren Kämpfen immer noch positiv auffällt. Wem das Spiel im Übrigen zu schwer oder zu leicht ist, kann an bestimmten Stellen den Schwierigkeitsgrad jederzeit nach oben oder unten korrigieren. Unter optischen Gesichtspunkten erinnert das Spiel stark an die beiden Erstlingswerke des Entwicklerstudios. Soll heißen, dass der Grafikstil keine Bäume ausreicht, für das Gameplay aber angenehm zweckmäßig ausfällt. Akustisch gibt es grundsätzlich nichts zu meckern, denn der Soundtrack von Tsuchiya Shunsuke und Mariam Abounnasr passt – wenn für ein japanisches Spiel auch sehr ungewöhnlich – mit europäisch-mittelalterlich und teils sogar keltisch wirkender Musik sehr gut zum Geschehen. Das täuscht über das mittelmäßige Gameplay aber leider nur für beinharte Genre-Fans hinweg. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Bei Oninaki hatte ich mich im Vorfeld auf ein schönes Action-Rollenspiel gefreut. Leider wurden meine Erwartungen nicht ganz erfüllt. So mag ich vor allem die sehr erwachsene Erzählweise, die sich mit düsteren Themen beschäftigt, die Videospiele heutzutage eigentlich nicht mehr anrühren und vor allem nicht kritisch hinterfragen. Auch musikalisch und stilistisch habe ich durchaus meinen Spaß mit dem Spiel gehabt. Leider täuschen all diese Punkte nicht über das Gameplay hinweg, das allerhöchstens Mittelmaß ist. Auch nach Stunden bekämpfe ich noch dieselben Gegnertypen, laufe ständig durch ähnlich aussehende Spielabschnitte und wiederhole den ganzen Irrsinn auch noch in der nahezu identischen Jenseitsversion der jeweiligen Gebiete. Mit der Zeit kommen zwar neue Angriffsmuster hinzu, die für mich persönlich aber zum grundlegenden Standard aller Bewegungen gehören sollten. Unterm Strich ist Oninaki in meinen Augen nichts weiter als ein mittelmäßiges Action-Rollenspiel mit deftigem Dungeon-Crawl-Anteil, das selbst von Jahrzehnte alten Titeln überflügelt wird. Wer aber dringend neues Futter braucht und über die Mankos hinwegsehen kann, wird bei Oninaki sicherlich nicht sehr viel falsch machen können.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Oninaki!

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 3)

Mit der im April 2019 veröffentlichten zweiten Volume von Tōkyō Ghoul:re wurde die Serie mit einer genialen Story-Wendung nach anfänglichen Schwierigkeiten stark aufgewertet. Im Mai 2019 brachte Kazé Anime die dritte Volume auf den Markt, die das Ergebnis aufarbeitet.

Wenn eine Serie nur schwer in die Gänge kommt, dann ist das meistens kein gutes Omen für den restlichen Verlauf der Erzählung. Tōkyō Ghoul:re überrascht jedoch mit einer durchaus intelligenten Story-Wendung und verknüpft damit nicht nur den neuen Handlungsstrang mit der Geschichte der ersten beiden Staffeln, sondern wirft auch ganz neue Fragen auf, die sich mit den Erinnerungen und Gedanken verschiedener Charaktere auseinandersetzen und jetzt nach und nach beantwortet werden müssen. Im groß angelegten Kampf im Auktionshaus, bei dem die innerhalb der Tōkyōer Bevölkerung lebenden Ghule Menschen versteigert haben, ist durchgesickert, dass es sich beim polizeilichen Ermittler Sasaki Haise um niemand anderes als Kaneki Ken handelt. Hierbei handelt es sich mehr oder weniger um den Protagonisten der ersten beiden Staffeln, der mit Selbstzweifeln sein Dasein als Ghul akzeptieren musste – und innerhalb des zweijährigen Zeitsprungs nach Tōkyō Ghoul: √A zu den Tauben wechselte. Als Quink, so der Name der Spezialeinheit, macht er seitdem Jagd auf andere Ghule wie den am Ende der zweiten Volume besiegten „Nussknacker“ genannten Feinds. Nach den Ereignissen, die sich regelrecht überschlagen haben, wird den Charakteren in der siebten Episode etwas Zeit gelassen, um durchzuatmen – und werden zusätzlich in den Rang von Fahndern erhoben.

Verbindungen in die Vergangenheit

Nichtsdestotrotz steht in der siebten Episode die Vergangenheitsbewältigung von Haise, der seine bisher unbekannten Erinnerungen ordnen muss, im Mittelpunkt der Erzählweise. In der achten Folge wird schließlich der nächste Handlungsstrang, in den die Geschichte nahtlos übergeht, aufgerollt. Diesmal steht eine Gruppierung namens „Rose“ im Visier der Ermittlung. Zu dieser gehört auch Tsukiyama Shū, den nicht nur der Zuschauer aus der ersten Season kennt, sondern auch Haise respektive Ken noch ein Begriff sein sollte. Durch eine Fotografie wird Shū, der sich selbst auch immer noch als Gourmet bezeichnet, auf Ken aufmerksam. Auf offener Straße treffen die beiden sogar kurzzeitig aufeinander. Wie die Begegnung ausfällt, sollte der Zuschauer aber lieber selbst herausfinden. Es bleibt in der dritten und somit auch vorletzten Volume dieser Staffel meistens jedoch recht vage und ähnlich wie in der ersten Ausgabe verlieren sich viele Handlungsstränge im Wirrwarr der Erzählung, weshalb es im Gegensatz zur stringenten und durchaus konsequenten Story ein wenig länger dauert, bis die Zusammenhänge voll und ganz deutlich werden. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn vor allem die Beziehungen zu jenen Charakteren, die seit einer oder gar zwei Staffeln nicht mehr aufgetreten sind, brauchen diese Zeit, um ins Gesamtwerk wieder einfließen zu können.

Unveränderte Technik

Unter technischen Gesichtspunkten ist es wenig überraschend, dass sich auch die Episoden dieser Volume wieder einmal stark an allen vorherigen Folgen orientieren. So kommen beim bildschirmfüllenden 16:9-Format erneut sehr schöne Licht- und Schatteneffekte zum Einsatz, die die hübschen Hintergründe ordentlich aufwerten. Akustisch bleibt auch alles beim Alten, vor allem der Einsatz von Klavierklängen in ruhigen Situationen ist ein Markenzeichen dieser Anime-Serie. Auch der bedachte Einsatz von Streichinstrumenten, die im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 erklingen, ist in Tōkyō Ghoul:re keine Seltenheit. Für die einzelnen Stimmen haben sich die Köpfe hinter dem Projekt sowohl beim japanischen Originalton als auch bei der deutschen Synchronisation wieder bei den alten Sprechern bedient, die hervorragend zu den zugewiesenen Rollen passen. Es sei jedoch gesagt, dass die japanischen Sprecher den Charakteren ein wenig mehr Leben einhauchen, als es im Deutschen bei diversen Emotionen möglich wäre. Digitales Bonusmaterial gibt es in der dritten Volume wie schon bei der zweiten Ausgabe nicht. Laut Herstellerangaben gibt es auch keine physischen Materialien, die dem Paket beigelegt werden. Das ist äußerst schade, denn die dritte Volume wirft mit neuen Handlungssträngen weitere Fragen auf, die hierin besonders gut erläutert werden könnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl die erste Ausgabe von Tōkyō Ghoul:re die Story vor allem für neue Zuschauer nur sehr schwerlich präsentieren konnte, ist der Anime-Serie mit der zweiten Volume und der damit verbundenen Handlungswendung das Kunststück gelungen, die Geschichte deutlich spannender zu machen. Das daraus resultierende Ergebnis behandelt die dritte Volume einigermaßen gut. Sasaki Haise erfährt in regelmäßigen Abständen mehr über seine angebliche Vergangenheit als Kaneki Ken – und das ist auch für den Zuschauer das Interessanteste, was es in der dritten Volume zu bestaunen gilt. Das liegt vor allem daran, dass wieder einige Handlungsstränge parallel ablaufen und Zusammenhänge erst erschlossen werden müssen, was besonders wieder für alle, die die vorherigen Staffeln nicht gesehen haben, unnötig erschwert wird. Trotzdem ist das von Animationsstudio Pierrot genau so beabsichtigt. Es bleibt also weiterhin spannend, wie die Geschichte von Tōkyō Ghoul:re in der nächsten Volume zu einem vorläufigen Abschluss gebracht wird.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 3)!

 

Prime Time: Catherine: Full Body (Heart’s Desire Premium Edition, Unboxing)

Am 3. September 2019 ist Catherine: Full Body, eine erweiterte Version von Catherine aus dem Jahr 2011, für die PlayStation 4 in Europa veröffentlicht worden. Unser Chefredakteur Eric hat es sich auch bei diesem Spiel nicht lumpen lassen und hat sich die Heart’s Desire Premium Edition des Titels vorbestellt. Rechtzeitig zum Release des Spiels kam diese bei ihm an – wenige Minuten später war auch schon dieses Unboxing-Video im Kasten. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung dabei!

 

Review: Crossing Souls

Dass sich viele Menschen gerne an die 1980er-Jahre zurückerinnern, beweist der Erfolg von Fernsehserien wie Stranger Things und vielen Videospielen, die die Zeit zumindest technisch aufleben lassen wollen. Crossing Souls verführt zu einer interessanten und spannenden Zeitreise ins digitale 1986, bleibt dabei aber nicht konsequent genug im Rahmen des Jahrzehnts.

Nach einem verheerenden Sturm, der dafür gesorgt hat, dass in einer fiktiven kalifornischen Kleinstadt viele Elektronikgeräte nicht mehr funktionieren, wird die draufgängerische Hauptfigur Chris von seinem kleinen quirligen Bruder Kevin über ein Walkie-Talkie angefunkt. Er hat etwas entdeckt und verlangt, dass Chris den Rest seiner Bande zusammentrommelt und mit den Freunden schnellstmöglich zur Geheimbasis, einem Baumhaus, kommt. Sobald Intelligenzbolzen Matt, der korpulente und gutmütige Big Joe und Wildfang Charlie eingesammelt worden sind, enthüllt Kevin schließlich seine Entdeckung. Am See hat er einen toten Wissenschaftler gefunden, der ein magisches Amulett bei sich trägt. Dieser mysteriöse Anhänger ist fortan Dreh- und Angelpunkt der fantasievollen Geschichte, da er die Kommunikation mit der Geisterwelt ermöglicht. Aufgrund des abenteuerlichen Settings, das nicht grundlos an Filme wie Die Goonies erinnert, ist es nur logisch, dass eine böse Gruppierung, angeführt von Major Oh Rus, auch auf der Suche nach dem begehrten Schmuckgegenstand ist. Es entwickelt sich eine mitreißende Geschichte über Freundschaft und Zusammenhalt, die sich mit zunehmender Spielzeit auch sehr stark mit den Themen Tod und Vergänglichkeit auseinandersetzt. Obwohl die Story mit der Zeit an Fahrt verliert, gelingt es den Entwicklern von Fourattic, die Kernaussagen aufs Gameplay zu übertragen.

Fünf Freunde mit besonderen Talenten

Aus der leicht versetzten Vogelperspektive wird die Spielfigur durch Stadt und Natur gelenkt, wobei der Charakter auf Knopfdruck jederzeit gewechselt werden kann. Dies ist zudem notwendig, da alle fünf Freunde über verschiedene Fähigkeiten verfügen. Chris ist als einziger in der Lage zu klettern und kann so höhere Positionen in den Spielabschnitten erreichen. Zudem agiert er im Nahkampf mit einem Baseballschläger und kann damit so manches Projektil auf die Gegner zurückschleudern. Matt kann hingegen mit einer Pistole Gammastrahlen verschießen und mit seinen Schwebestiefeln auch weite Abgründe überwinden. Dieser Spagat ist zwar auch Charlie mit ihrer Peitsche vergönnt, doch benötigt sie dafür eine spezielle Vorrichtung, damit sie sich steinschleuderartig über einen Abgrund katapultieren kann. Zwar gibt es im Spiel viel zu wenige Möglichkeiten, die Peitsche in dieser Form einzusetzen, doch im Nahkampf kann so wunderbar ein größerer Bereich attackiert werden. Big Joes Faustangriffe richten in Crossing Souls hingegen den größten Schaden bei Einzelgegnern an. Unverzichtbar ist er bei so manchem Schieberätsel trotzdem, denn nur er hat die nötige Kraft, diverse Blöcke in der Spielwelt zu bewegen. Kevin kann im Gegensatz zu seinen Freunden mit keiner besonderen Kraft aus der Menge hervorstechen. Ein unverzichtbarer Begleiter ist er aber dennoch und lässt sich so leicht wie die anderen Figuren steuern.

Auf ins Kampfgeschehen

Alle genannten Talente müssen in zahlreichen Spielsituationen miteinander kombiniert werden, um im Spiel voranzuschreiten. Besonders knifflig sind die meisten Rätsel nicht und falls doch einmal eine Kopfnuss das Weiterkommen verhindert, ist die Lösung nach einem oder spätestens zwei Fehlversuchen sofort greifbar. Neben dem cleveren Kombinieren der Fähigkeiten gibt es jedoch nur noch Schiebe- und Schalterrätsel der einfachsten Sorte, die in anderen Spielen schon dutzendfach intelligenter umgesetzt worden sind. Trotz der simplen Rätselmechanik kann ein Rätsel in der zweiten Spielhälfte tatsächlich zur Weißglut treiben, da die Anweisungen dermaßen kryptisch sind und das Spiel mit, zumindest optionalen, Hilfestellungen geizt. Ausgefallener hätten auch die Kämpfe des Spiels sein dürfen, die in der Regel mit stumpfem Draufschlagen abgehakt sind. Immerhin gibt es mit Gespenstern, Ratten, Robotern und Schlägertypen einen abwechslungsreichen Fundus an Feinden, der die Auseinandersetzungen zumindest ein wenig auflockert. Hinzu kommen Süßigkeiten, die die Lebensenergie auffrischen, Blitze, die die Gegner kurzzeitig paralysieren und Bomben, mit denen Gegner in die Luft gesprengt werden können. In brenzligen Situationen entpuppt sich der Item-Wechsel aber als fummelig, da Objekte über Richtungstasten oder Steuerkreuz ausgewählt werden sollen, wenn die Spielfigur mit dem linken Stick gleichzeitig bewegt wird.

Aus der Atmosphäre gerissen

Obwohl Crossing Souls in den ersten Spielminuten eine weitgehend offene Welt suggeriert, ändert sich das spätestens im zweiten Kapitel des Action-Adventures. So werden Chris, Matt, Big Joe, Charlie und Kevin linear von einem Ort zum nächsten geschickt. Einerseits kann die Story auf diesem Weg natürlich stringent vorangetrieben werden, andererseits dürfte der Aufbau Sammlernaturen ärgern. Überall in der Spielwelt lassen sich sowohl gut versteckte Geheimunterlagen, die einen tieferen Einblick in die Geschichte geben, als auch Musik- und Videokassetten und Videospiele finden, die eine Hommage auf bekannte Werke dieser Zeit sind und mit einer humorvollen Beschreibung jeden Kenner des Originals zum Lachen bringen. Wer ein Sammelobjekt verpasst, muss das Spiel von vorne beginnen. So gut die Anspielungen an die 1980er-Jahre bei den Sammelobjekten funktionieren, so fraglich ist, warum die Entwickler an anderen Stellen Anspielungen auf populärkulturelle Werke der 2000er-Jahre, beispielsweise Breaking Bad oder Paranormal Activity, einbauen mussten. Das reißt aus der Atmosphäre genauso heraus wie manches Musikstück, das einfach nicht an das Jahr 1986 erinnern will. Hier hätten sich die Entwickler mehr an Synthie-Pop- und New-Wave-Melodien des Jahrzehnts orientieren sollen oder sich allgemein die in den 1980er-Jahren exponentiell gestiegenen Bedeutung von Synthesizern erinnern dürfen, um die Immersion zu stärken.

Zwischensequenzen im Cartoon-Stil

Unter optischen Gesichtspunkten handelt es sich bei Crossing Souls um eines der zahlreichen Spiele, die mit einem Retro-Pixel-Look auf sich aufmerksam machen wollen. Dieses Kunststück ist den Entwicklern sehr gut gelungen: Sämtliche Charaktermodelle sind liebevoll animiert und vor allem in der ersten Spielhälfte gibt es im Hintergrund immer mal wieder Details zu bestaunen, die Populärkulturliebhaber sofort in ihr Herz schließen werden. Beispielsweise hängt in Chris’ und Kevins Zimmer ein Poster des Films Ghostbusters: Die Geisterjäger und am Röhrenfernseher ist ein Nintendo Entertainment System angeschlossen. Lediglich seltene Clipping-Fehler und Framerate-Einbrüche stören das technische Konstrukt. Obwohl die Geschichte weitgehend über Dialoge inklusive ansehnlicher Charakterporträts, die die Stimmung der Spielfiguren meist gut wiedergeben, vorangetrieben wird, gibt es gelegentlich auch Zwischensequenzen, die tiefer in das Geschehen eintauchen lassen. Mit den kurzen Samstagmorgen-Cartoon-Ausschnitten, die stilistisch auch noch so wirken, als wären sie auf einer Videokassette aufgenommen worden, können die Entwickler mit einem einzigartigen Ausdrucksmittel punkten. Schade ist nur, dass – bis auf eine Ausnahme – alle Cutscenes wie die restlichen Dialoge des Spiels unvertont geblieben sind. Einer der wenigen Designschnitzer, die verhindert haben, dass aus dem guten Spiel ein herausragendes Action-Adventure geworden wäre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Crossing Souls erzählt eine abenteuerliche Geschichte, die an Filme wie Die Goonies erinnert und im Grunde genau deren Zielgruppe anspricht. Angereichert wird die im Jahr 1986 spielende Handlung mit vielen Anspielungen auf die 1980er-Jahre, was bis auf wenige aus der Atmosphäre reißende Ausnahmen auch gut funktioniert. Visuell kann das Spiel mit seinem markanten Retro-Pixel-Look und seinen Samstagmorgen-Cartoon-Ausschnitten punkten, akustisch wirken einige Musikstücke aber deplatziert, weshalb eine intensivere Auseinandersetzung mit der Musik der 1980er-Jahre wünschenswert gewesen wäre. Da die Handlung mit unvorhersehbaren Wendungen überrascht, verliert dieses Manko in wendungsreichen Situationen jedoch an Bedeutung. In puncto Gameplay sollte von Crossing Souls aber nicht zu viel erwartet werden – die lineare Spielstruktur sorgt dafür, dass ein Gebiet nach dem anderen abgeklappert wird. Dies ist zwar der stringenten Erzählweise geschuldet, eine offenere Spielwelt hätte das Spiel aber sicher bereichert. Fans von Abenteuerfilmen mit jugendlichen Charakteren aus den 1980er-Jahren, die sich über eine noch so abstruse Handlung freuen, kommen um Crossing Souls nicht herum!

Prime Time: One Piece (TV-Box 18) Unboxing

Vor Kurzem haben wir euch auf unserer Internetpräsenz die achtzehnte Serienbox von der Anime-Serie im Rahmen unserer Rezension ausgiebig vorgestellt. Wie auch bei allen vorherigen Serienboxen von One Piece zuvor, will euch unser Chefredakteur Eric die achtzehnte Ausgabe ebenfalls mit einem Unboxing-Videos vorstellen. Viel Spaß beim Anschauen!

 

Preview: Panzer Dragoon

Während der E3 2019 zauberte Nintendo uns mit einer gelungenen Nintendo-Direct-Ausgabe dermaßen ein Lächeln ins Gesicht, wie es der Konzern schon lange nicht mehr getan hat. Vor allem Retro-Fans kamen auf ihre Kosten und freuen sich auf ein Remake von Panzer Dragoon.

Auf der Gamescom 2019 hatten wir die Möglichkeit, Panzer Dragoon selbst anzuspielen. Von einer ausgetüftelten Story war in der Anspielversion allerdings noch nichts zu sehen; wir wurden direkt ins Geschehen geworfen. Daher gehen wir davon aus, dass die Handlung wie in der ursprünglichen Sega-Saturn-Fassung eher Mittel zum Zweck ist und nur beiläufig erklärt wird. Bei einem Action-Spiel ist ohnehin das Gameplay viel wichtiger. So schlüpfen wir in die Rolle eines Drachenreiters, der auf seinem gepanzerten Lindwurm wie für Rail-Shooter typisch auf vordefinierten Bahnen durch die Lüfte gleitet und mit Laser-Salven alle Feinde vom Himmel holt. Entweder lassen wir einzelne Schüsse auf die Gegner los oder wir visieren mehrere Widersacher an, um sie mit nur einem Knopfdruck gleichzeitig zu pulverisieren. Das macht durchaus Spaß und spielt sich bis auf die etwas hakelige Steuerung sehr gut. Hierzu müssen wir erwähnen, dass wir Panzer Dragoon nur im Handheld-Modus spielen konnten. Besonders das Umschalten per Schultertasten zwischen den vier Kamera-Perspektiven im leider nicht stufenlosen 360-Grad-Radius braucht sehr viel Eingewöhnungszeit, um gemeistert zu werden. Trotz des Retro-Feelings, das der Titel versprühen will, sollten sich die Entwickler gut überlegen, ob hier nicht doch eine Anpassung an den heutigen Standard angebracht wäre, um den Einstieg für jüngere Spieler zu erleichtern und hektisches Durchschalten bei alten Hasen zu vermeiden.

Aufgebohrt und aufpoliert

Wer das Originalspiel Mitte der 1990er-Jahre auf dem Sega Saturn gespielt hat, wird zwar das einprägsame Gameplay, aber wohl weniger die wirklich hübsche Optik wiedererkennen. Grafisch wurde Panzer Dragoon stark überarbeitet, sodass von der einstigen Pixellandschaft kaum etwas übrig geblieben ist. Alleine schon der erste Spielabschnitt glänzt mit erweiterten Umgebungen, die so auf dem Sega Saturn kaum möglich gewesen wären. Lediglich in der Darstellung entfernter Objekte hat der Titel kleinere Probleme, da diese zu langsam und somit Schritt für Schritt geladen werden, was aber womöglich nur am Handheld-Modus liegt. Hier müssen die Entwickler vor dem Release unbedingt noch etwas nachbessern, da dies das sonst flüssige Spielgeschehen ein wenig stören könnte. Dem Spiel kommt zugute, dass Unterteilungen der Levels wie in der Vorlage genauso wegfallen wie die damit verbundenen Ladezeiten. Fliegen wir beispielsweise durch das majestätisch einladende Gebäude im ersten Akt, so stürzt die Decke laut Script ein und ermöglicht uns ohne Zwischensequenz oder Ladepause einfach durch das offene Loch zu fliegen. Diese flüssige Darstellung der Action greift wunderbar ins Gameplay, das uns nach dem Anspielen mit offenen Mündern zurücklässt. Wenn das MegaPixel Studio, das für das Remake verantwortlich ist, jetzt noch die letzten Kleinigkeiten korrigiert, erwartet uns hier ein Action-Hit, der noch 2019 erscheinen soll!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Da ich Panzer Dragoon bisher nur aus Gameplay-Videos kannte, aufgrund der fehlenden Hardware nie selbst spielen konnte und die Reihe seit 2002 nicht fortgeführt wurde, war die Anspielsession auf der Gamescom tatsächlich mein erster Kontakt mit dem Franchise. Dieser hat mir bis auf ein paar Kleinigkeiten auch sehr, sehr gut gefallen. Allen voran möchte ich hier die Action erwähnen, die innerhalb eines Spielabschnitts nahtlos von einer Szenerie in die nächste übertragen wird, was vor allem an der liebevollen Überarbeitung des Spiels liegt. Unter technischen Aspekten bin ich von Panzer Dragoon begeistert. Im direkten Vergleich mit dem Sega-Saturn-Original bleibt fast kein Stein auf dem anderen, die Spielwelt strotzt vor detaillierten Umgebungen und verbindet die Architektur der Levels hervorragend mit dem angenehmen Spielgefühl. Lediglich zu langsam ladende Objekte in der Ferne und das hakelige Umschalten zwischen den vier Kamera-Perspektiven fallen mir aktuell noch störend auf. Sollten die Entwickler hier noch einmal ansetzen, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen!

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 2)

Im März 2019 legte der Publisher Kazé Anime mit der Veröffentlichung der ersten Volume von Tōkyō Ghoul:re den Grundstein für die dritte Staffel des beliebten Franchises, woraufhin dann im April 2019 das zweite Episodenpaket folgte, das der ersten Ausgabe in Nichts nachsteht.

Exakt wie in der ersten Volume von Tōkyō Ghoul:re befinden sich im zweiten Episodenpaket abermals drei Folgen, die sich um eine von Ghulen und Menschen bevölkerte Welt drehen. Im Herzen von Tōkyō verstecken sich Ghule innerhalb der Bevölkerung, die sich wiederum von den Menschen, die sie einst waren, ernähren. Während Serienkenner wohl keine Probleme beim Einstieg in die dritte Season gehabt haben dürften, fühlte sich die Exposition vor allem für Neulinge etwas zu gerafft und unaufgeräumt an. Wer die erste Volume jedoch hinter sich gebracht hat, wird mit der diesmal sich wesentlich stringenter anfühlenden Handlung deutlich eher anfreunden können. Die vierte und damit zugleich erste Folge der zweiten Ausgabe beginnt äußerst makaber: Ein seltsamer Jongleur spielt vor reichlich Publikum auf einer Bühne mit Menschenaugen und leitet die Show ein. Damit ist eine Auktion gemeint, in der von den Ghulen gefangene Menschen, die im besten Falle gar einen prominenten Status haben, versteigert werden. Bei ihren Ermittlungen auf der Suche nach dem „Nussknacker“, einem durchtriebenen Ghul, wurde auch Mutsuki Tōru von den Ghulen gefangen genommen. Da sie als Halb-Ghula besonders interessant für die Bietenden ist, wird ihr Preis in absurde Höhen getrieben. Was die Auktionatorin noch nicht weiß: Die Polizei ist ihr dicht auf den Fersen.

Vergangenheitsbewältigung eines Ghuls

Obwohl in der vierten Episode der Eindruck erweckt wird, dass auch wieder etwas stärker auf die Ghule eingegangen wird, stehen die Einsatzkräfte weiterhin im Mittelpunkt der Erzählung. Das ist schon in der fünften Folge zu erkennen, denn in dieser tritt die Spezialeinheit Quinks auf den Plan, um gegen den Nussknacker und sein Gefolge anzutreten. So kommunizieren die Quinks vor Ort untereinander, bekommen ihre Instruktionen jedoch auch aus der Zentrale, womit der Polizei-Apparat automatisch in die Handlungsstruktur eingewebt ist. Sasaki Haise nimmt in dem blutigen Gemetzel vor Ort eine tragende Rolle ein, denn er muss sich innerlich den Dämonen seiner Vergangenheit stellen und zugleich für seine gesetzestreuen Freunde antreten. Insbesondere in der sechsten Folge wird dieser Zwiespalt in der Gedankenwelt von Haise auf die Spitze getrieben. Hier darf gespannt auf die nächsten Volumes geblickt werden, in denen dieses Element weiterhin aufgegriffen wird. Visuell verfolgen übrigens alle Episoden der zweiten Volume das gleiche Konzept wie die vorherigen Folgen. Wie zuvor wirken also auch diesmal sämtliche Hintergründe im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p realitätsnah. Licht- und Schatteneffekte sorgen dafür, dass der Zuschauer im düsteren Setting des Auktionshauses regelrecht mit optischer Abwechslung attackiert wird.

Bekanntes Konstrukt

Auch die Auseinandersetzungen zwischen den Tauben und den Ghulen sind ebenfalls wieder spannend, werden aber nicht annähernd so dynamisch wie noch im Serienauftakt dargestellt. Stattdessen wird hin und wieder mit Verschleierungstechniken gespielt, sodass gelegentlich nur die Konsequenz, nicht aber die Aktion selbst zu sehen ist. Akustisch bleibt die Serie dem Serienauftakt jedoch treu, denn im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 werden alle Szenen mit der passenden Musik unterlegt. Bedrohliche Szenen werden beispielsweise mit sanften Klavierklängen unterlegt, während in den Kämpfen härtere Töne angeschlagen werden. Bei den Stimmen der Figuren wurden sowohl in der deutschen Synchronisation als auch in der japanischen Originalfassung gute Sprecher ausgewählt. Wie bei der ersten Volume ist das Japanische dennoch ein wenig authentischer. Digitales Bonusmaterial gibt es diesmal leider nicht, dafür aber ein kurzes und kompaktes Booklet mit Episodenguide, Charaktervorstellung und kurzen Kommentaren. Hier wäre beispielsweise mit etwas längeren Interviews oder Analysen der Schauplätze zwar wesentlich mehr möglich gewesen, doch unterm Strich fühlt sich die Serie in der zweiten Volume definitiv bodenständiger an als zuvor. Animationsstudio Pierrot darf sich an diesem Umstand gerne für die nächsten Folgen und Projekte orientieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit dem ersten Episodenpaket von Tōkyō Ghoul:re konnte Animationsstudio Pierrot zwar in die neue Story einführen, blieb dabei jedoch recht sprunghaft. Es konnte sich noch nicht wirklich ein Handlungsstrang entwickeln, was die Einschätzung der Serie durchaus erschwert hat. Bei der zweiten Volume, die sich komplett um eine Auktion und Menschenversteigerungen dreht, fühlt sich die Geschichte schon sehr viel bodenständiger an. Sie wird auf einmal stringenter erzählt und beleuchtet im passenden Maße und genau zur richtigen Zeit die Charakterzüge der Figuren. Insbesondere die Vergangenheit von Sasaki Haise ist ein elementarer Bestandteil der Erzählung, die besonders für Serienkenner eine Genugtuung ist. So lässt sich sagen, dass auf eine schwache Exposition eine wirklich starke Fortsetzung folgt, auf die die nächsten Episoden aufbauen können. Das Potenzial der Anime-Serie wurde damit aufgedeckt, jetzt muss Animationsstudio Pierrot die Karten nur noch geschickt ausspielen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 2)!

Preview: Final Fantasy VIII Remastered

Wunder geschehen immer wieder – nachdem es jahrelang hieß, dass das Quellmaterial von Final Fantasy VIII verloren gegangen und deshalb keine überarbeitete Version möglich sei, wurde auf der E3 2019 plötzlich ein Remaster angekündigt; auch für die Nintendo Switch.

Inhaltlich schlüpfen wir in Final Fantasy VIII Remastered in die Rolle des 17-jährigen Kadetten Squall Leonhart. Der recht junge Söldner wird zu Beginn des Spiels auf seine erste große Mission geschickt, die wir ihm Rahmen der Gamescom 2019 (noch einmal) spielen konnten. Zusammen mit unseren Mitschülern Xell Dincht und Selphie Tilmitt, seinem Rivalen Cifer Almasy sowie seiner Ausbilderin Quistis Trepe müssen wir mit ihm eine Stadt vor Soldaten beschützen und deren Plan vereiteln. Später lernen wir auch noch Rinoa Heartilly kennen, die die Story erst so richtig ins Rollen bringt. Wir erleben in einer auf dutzende Spielstunden ausgelegten Handlung politische Intrigen, schlagen uns mit lästigen Hexen herum und wechseln sogar den Blickwinkel, indem wir quasi auf eine Zeitreise gehen und den Soldaten Laguna Loire verkörpern. Mit Final Fantasy VIII erweckte Square Enix 1999 eine weitere Welt voller Fantasy- und Science-Fiction-Elemente zum Leben, die mit facettenreichen Charakteren und einer spannenden Story sicherlich auch zwanzig Jahre nach der Erstveröffentlichung immer noch konkurrenzfähig zu den Geschichten heutiger Rollenspiele ist. In der Anspielversion auf der Gamescom haben wir uns als Fans des PlayStation-Originals sofort zurechtgefunden, auch wenn trotz des Remasters die Präsentation nicht mit heutigen Titeln verglichen werden darf.

Technisch gelungene Umsetzung

So sind die Cutscenes nach wie vor schön animiert, kommen aber wie früher ohne synchronisierte Dialoge aus. Dafür wurde an der eigentlichen Optik immerhin ein wenig geschraubt und unser Held Squall hat sich in seinem Gesicht vom Pixelbrei zum tatsächlich bestaussehenden Typen im ganzen Tanzsaal gemausert. Kenner der Vorlage und des weltbekannten Internet-Memes dürfen jetzt genüsslich schweigen. Selbiges gilt allerdings auch für die anderen Charaktere, die ebenso detailliert ausfallen, auch wenn ihre Animationen im Gegensatz zu den Modellen etwas dürftiger wirken. Dafür sehen sämtliche Umgebungen sowohl außerhalb als auch innerhalb der Kämpfe – trotz ein paar matschiger Texturen – deutlich besser aus als in der verpixelten Originalfassung. Von der musikalischen Note des Spiels haben wir beim Anspielen auf der Gamescom allerdings nur wenig mitbekommen, da der Krach der Messehallen den Soundtrack überschallte und nur Raum für die bekannten Soundeffekte blieb, bei denen wir aber keinen nennenswerten Unterschied ausmachen konnten. Ob der Bug, bei dem nach einem Kampf die Umgebungsmusik wieder von vorne beginnt, bei Final Fantasy VIII Remastered nach den Umsetzungen von Final Fantasy VII und Final Fantasy IX zur Tradition wird und gepatcht werden muss, steht also noch in den Sternen. Wir sind jedenfalls gespannt!

Einsteigerfreundlichkeit

Am Gameplay hat sich indessen nichts verändert und da Final Fantasy VIII schon 1999 eines der ungewöhnlichsten und nicht gerade einsteigerfreundlichsten Spielsysteme bezüglich Zauberei und Attributsverbesserungen hatte, wird wohl nicht jeder von Beginn an Spaß mit dem Spiel haben. Wir hoffen, dass Square Enix zumindest die kryptischen Erklärungstexte angepasst hat, damit sich der Einstieg nicht ganz so holprig anfühlt. Falls ihr aber keine Probleme damit habt, auch ein wenig zu tricksen, werdet ihr euch zumindest über ähnliche Features, die auch schon in Final Fantasy VII und Final Fantasy IX implementiert worden sind, sehr freuen. So können wir die Lebensenergie und die Aktionsleiste unserer Helden aufs Maximum stellen, die Limit Breaks genannten Spezialangriffe durchgehend einsetzbar machen, die gemächliche Spielgeschwindigkeit verdreifachen oder sogar die Zufallsbegegnungen ausstellen. Puristen werden davon sicherlich keinen Gebrauch machen, doch freut es uns sehr, dass die Entwickler vor allem bei diesem womöglich etwas schwierigeren Final-Fantasy-Titel auf solche Funktionen setzen. So können rechtzeitig zum zwanzigsten Jubiläum des Spiels nicht nur Fans, sondern auch Einsteiger und Neulinge gleichermaßen auf ihre Kosten kommen und eine tiefgründige Story erleben, die zu den besten gehört, die das Franchise bis heute zu bieten hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch- und PC-Fassung): Meiner Meinung nach gehört Final Fantasy VIII zu den interessantesten Titeln des Genres. Auf der einen Seite wird in diesem Spiel mit einem fast schon realistischen Setting gearbeitet und dieses auf der anderen Seite mit der magischen Faszination der Marke verbunden, was mich schon beim Durchspielen der PC-Fassung richtig gefesselt hat. Genau dieses Gefühl habe ich auf der Gamescom beim Anspielen wieder erlebt und finde es besonders beim achten Teil gut, dass die Entwickler hilfreiche Features integriert haben, damit das Spiel insbesondere für Einsteiger und Neulinge nicht ganz so abschreckend ist. Technisch darf vom Spiel keine Revolution erwartet werden, aber was ich bisher von der Remastered-Version auf der Nintendo Switch erlebt habe, gefällt mir schon sehr, sehr gut und lässt mich in nostalgischen Gedanken schwelgen. Besser kann ich mich auf eine Überarbeitung eines Retro-Rollenspiels nun wirklich nicht freuen!

 

Review: Mirai Nikki: Redial

Nachdem die Anime-Serie Mirai Nikki im Februar 2019 mit der fünften Volume abgeschlossen wurde, veröffentlichte Kazé Anime im März 2019 die zwei Original Video Animations auf einer Disc. Wie sich herausstellt, ist die erste Original Video Animation dabei, genauer gesagt Mirai Nikki: Redial, für das Verständnis der Serie sehr wichtig.

Mirai Nikki: Redial, so der Titel der ersten Original Video Animation, knüpft an das Ende der Serie an. Nachdem Gasai Yuno in eine Paralleldimension geflohen ist und Amano Yukiteru die Verfolgung aufgenommen hat, endete die Handlung überraschenderweise nicht mit dem Liebesselbstmord zwischen den beiden, sondern mit dem Freitod von Yuno. Dadurch erlangte Yukiteru den Status eines Gottes und ersetzte damit Deus ex machina. Auf der Erde nimmt hingegen alles seinen gewohnten Lauf, sodass Yuno und ihren Freunden auch Zeit für schöne Momente wie einen Strandurlaub bleibt. Dementsprechend fehlt es der Serie ein wenig an Dynamik, denn während zuvor noch stringent auf ein Ziel hingearbeitet werden konnte, muss sich die Original Video Animation nun mit der Lösung des Finales auseinandersetzen, was keine leichte Aufgabe ist. Im Mittelpunkt von Mirai Nikki: Redial steht Yunos Doppelgängerin aus der Parallelwelt, die auf der einen Seite zwar sorgenfrei leben kann, auf der anderen Seite aber durchweg in Gedanken versinkt. Andauernd hat sie das Gefühl, dass sie etwas oder jemanden vergessen hat. Hinzu kommt, dass sie damit beginnt, Selbstgespräche zu führen und in die Akasha-Chronik eindringt, ohne einen besonderen Grund dafür zu kennen. Das ist nicht nur für Yuno ganz schön verwirrend, sondern auch noch für den Zuschauer.

Dreißigminütige Abschlussfolge

Da in der Paralleldimension der Status quo vorherrscht, gibt es in Mirai Nikki: Redial auch ein Wiedersehen mit Charakteren, die in der Serienhandlung im Zuge des Spiels auf Leben und Tod bereits das Zeitliche segnen mussten. Unter anderem stellt sich in der Akasha-Chronik Aru Akise der Protagonistin in den Weg und auch das Abbild von Deus ex machina ist wieder einmal mit von der Partie. Yukiteru kommt im Gegensatz zu Yuno nur am Rande vor, verweilt er doch seit zehntausend Jahren in seiner göttlichen Sphäre und vermisst seine Freundin von ganzem Herzen. Ob es für die beiden ein Happy End gibt, soll an dieser Stelle offengelassen werden. Dennoch wird der Zuschauer das Gefühl nicht los, dass das Ende eigentlich Teil der Serie hätte sein müssen, denn der Abschluss ist wesentlich befriedigender als zuvor, wenn auch bei Weitem nicht so, wie es vielleicht erwartet werden würde. Während Mirai Nikki: Redial mit einer Laufzeit von dreißig Minuten ähnlich lang wie eine Episode der Serie ist, fällt die zweite Original Video Animation mit zehn Minuten wesentlich kürzer aus. Inhaltlich dreht sich diese um den Serienauftakt in stark verkürzter Form, ist damit nahezu überflüssig und sollte eher als netter Bonus neben den ebenfalls digital vorhandene Skizzen-Galerie gesehen werden. Wer die Serie noch einmal sehen möchte, sollte lieber mit der ersten Volume beginnen.

Technisches Gerüst mit Sommer-Feeling

Unter technischen Gesichtspunkten können die beiden Original Video Animations im Grunde mit denselben Merkmalen wie die Anime-Serie aufwarten. So sind die Charakterzeichnungen zwar stimmig, aber nicht immer ausgiebig animiert. Dennoch passen sie hervorragend zum eigentlich düsteren Setting, das diesmal aber mit sehr viel Humor aufgelockert wird. Das passt auch zum knallbunten Sommer-Feeling während des Strandurlaubs. Schade ist jedoch, dass die erwachsene Erzählweise auf diese Weise ein wenig torpediert wird. Auch das Ende, das nun den wahren Abschluss der Geschichte darstellt, hätte noch ein paar Minuten mehr brauchen können. Es kommt viel zu plötzlich und scheint eine Notlösung zu sein, um das strittige Finale der fünften und letzten Volume der Anime-Serie zu relativieren. Trotzdem wirkt das Gezeigte im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p stets stimmig. Auch die musikalische Untermalung im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 passt wieder einmal sehr gut zu den einzelnen Szenen, wenn verständlicherweise auch nicht mit der Dynamik der Serie gearbeitet werden kann. Sowohl die deutsche als auch die japanische Tonspur wartet mit tollen und aus der Serie bekannten Sprechern auf. Unterm Strich bleibt eine Original Video Animation, um die Fans für ein besseres Ende trotz Mankos nicht herum kommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl Mirai Nikki zwei Dutzend Episoden lang eine verdammt gute und tiefgründige Geschichte erzählt, verfällt die Anime-Serie beim großen Finale komischerweise in theoretische Ansätze und baut Paralleldimensionen ein. Das wäre im Grunde der Auftakt für eine ganze zweite Staffel gewesen, doch entschlossen sich die Verantwortlichen lieber dazu, die Serie enden zu lassen. Das eher unbefriedigende Ende der Serie wird durch die Original Video Animation Mirai Nikki: Redial aber nur halbwegs relativiert. Schlussendlich bleibt das Gefühl, dass das genauso in einer weiteren Episode der Serie hätte gelöst werden können – und auch dann hätten die Köpfe hinter dem Projekt noch ein paar Minuten dranhängen müssen. Obwohl das Ende durchaus diskussionswürdig ist, ist Mirai Nikki dennoch eine der interessantesten Anime-Serien der 2010er-Jahre. Auch mit dem verbesserungswürdigen Abschluss gehören die Original Video Animations in die Sammlung eines jeden Fans der Serie.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki: Redial!

Review: Wild Guns Reloaded

Im Jahr 1994 erblickte in Japan der Shooting-Gallery-Titel Wild Guns auf dem Super Nintendo respektive dem Super Famicom das Licht der Welt. 2016 überholte Publisher Natsume den Titel als Reloaded-Variante und veröffentlichte das Spiel 2018 auch noch für die Switch.

Obwohl Wild Guns Reloaded mit einem aus allen erdenklichen Western-, Steampunk und Science-Fiction-Elementen bestehenden Setting theoretisch reichlich Spielraum für eine interessante und spannende Handlung bieten würde, füllt das Spiel diese Lücke niemals aus und schickt den Spieler direkt in eine Action-Einlage nach der anderen. Das war im Original auf dem Super Nintendo zwar nicht anders, doch im Jahr 2018 kann von einer überarbeiteten Fassung eines Klassikers dennoch mehr erwartet werden. Wenigstens ein paar Hintergrundinformationen zu den vier spielbaren Charakteren und ihren Intentionen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen, hätten hier wahre Wunder bewirkt. So müssen nach wie vor ein paar lose Anmerkungen aus der ursprünglichen Spielanleitung der Super-Nintendo-Fassung zum Verständnis reichen: Annies Familie wurde von der bösen Kid-Bande ausgelöscht und schwört Rache. Um die Banditen ins Nirwana zu schicken, erhält sie Unterstützung von Kopfgeldjäger Clint. In sechs aufeinanderfolgende Levels, von denen bis auf den Prolog und das letzte Gefecht auch die Reihenfolge frei bestimmt werden darf, gilt es die Bande Stück für Stück auszuradieren. Das funktioniert fast nahezu identisch wie noch in den 1990er Jahren auf der 16-Bit-Konsole, bietet in der Reloaded-Ausgabe aber dennoch ein paar neue Funktionen.

Doppel-D: Dackel und Doris

Am auffälligsten dürfte wohl sein, dass es neben Annie und Clint zwei weitere Charaktere gibt, die in den Schießereien mitmischen wollen und sich wesentlich anders spielen als die beiden ursprünglichen Protagonisten. Zum einen wäre da die übergewichtige Doris, die mit Sprengstoff auf die Gegner losgeht, anstatt wie Annie und Clint mit Revolvern herumzuballern. Ihre Angriffe sind wesentlich stärker und richten entsprechend mehr Schaden bei den Gegnern an – dafür wird allerdings ein langsameres Spieltempo in Kauf genommen, was das Ausweichen von gegnerischen Attacken erschwert. Zum anderen taucht in Wild Guns Reloaded auch der kleine Dackel Bullet auf. Wer jetzt eine tollwütige Bestie erwartet, mit denen im Nahkampf Cowboys zerfetzt und Roboter in ihre Einzelteile zerlegt werden können, wird vermutlich ein wenig enttäuscht. Stattdessen fliegt um das Hündchen eine Drohne herum, die der Dackel quasi befiehlt und die Gegner für ihn aufs Korn nimmt. In einem kleinen Radius wird die anvisierte Stelle jeden Feind treffen, der sich hineinbewegt. Der Nachteil an dieser angenehmen Spielvariante ist jedoch, dass nicht nur der Vierbeiner, sondern auch die Drohne von den Gegnern getroffen werden kann. Wird die Drohne beschädigt, kann kurzzeitig kein Angriff ausgeführt werden, womit sich in puncto Balance auch dieser Vorteil gut relativiert.

Chaos im erweiterten Mehrspielermodus

Durch die zwei neuen Charaktere bietet Wild Guns Reloaded auch einen erweiterten Mehrspielermodus, sodass nicht nur zwei, sondern gleich vier Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm herumballern dürfen. Leichter wird das Spiel dadurch jedoch nicht, da sich die ganze Gruppe auf der einen Seite einen gemeinsamen Vorrat an weiteren Versuchen teilt und auf der anderen Seite auch so schon genügend Chaos, bestehend aus herumfliegenden Projektilen und herumlaufenden Schießbudenfiguren im Hintergrund, auf dem Bildschirm zu sehen ist. Wer sich mit seinen Kumpanen nicht abspricht, Messerattacken auszuführen, mit dem Lasso Gegner in der Ferne zu betäuben und anschließend zu beschießen, geworfene Dynamitstangen zurückzuwerfen und feindlichen Projektilen auszuweichen, kann schnell den Zorn seiner Mitspieler auf sich ziehen. Um noch mehr gefordert zu werden, stehen weitere (freischaltbare) Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Unverständlich ist jedoch, warum sich die Entwickler nicht dazu entschieden haben, den zweiten Stick der Steuerungseinheiten zumindest im Einzelspielermodus zu unterstützen. So werden Fadenkreuz und Spielfigur nach wie vor gleichzeitig kontrolliert, was zwar grundsätzlich wie auf dem Super Nintendo gut funktioniert, aber vor allem in brenzligen Situationen für Frust oder nervenaufreibende Verlängerungen sorgt.

Gestrandet in den 1990er Jahren

Dies mag mitunter daran liegen, dass der Bildschirmausschnitt nun wesentlich größer als auf dem Super Nintendo ausfällt. Während auf damaligen Röhrenfernsehern mit dem Bildformat in 4:3 gekämpft werden musste, laufen alle Schießereien in Wild Guns Reloaded natürlich in 16:9 ab, sodass nahezu alle modernen HD-Fernsehgeräte und selbstverständlich der kleine Bildschirm der Nintendo Switch vollständig ausgefüllt werden. Optisch hat sich jedoch nur sehr wenig getan, denn an allen Ecken und Enden sind die 16-Bit-Grafiken des ursprünglichen Spiels noch deutlich zu erkennen. Anpassungen finden sich hier tatsächlich nur im Detail – beispielsweise wuschelt das Fell von Bullet bei Bewegungen wesentlich mehr, als es auf einer Konsole aus den frühen 1990er Jahren der Fall gewesen wäre. In puncto Musikuntermalung bietet der Titel den gleichen Soundtrack des Originals, wurde für die Reloaded-Ausgabe jedoch ordentlich aufgebohrt. Adrenalingeladene Soundtracks mit Ohrwurmcharakter sorgen dafür, dass die Western-Action niemals langweilig wird. Langeweile kommt aber ohnehin nur selten auf, da alle sechs Levels unterschiedliche Charakteristika aufweisen und mit abwechslungsreichen Gegnertypen gefüllt sind. Unterm Strich nutzt Wild Guns Reloaded nicht alle (technischen) Möglichkeiten aus, sodass das Spiel vor allem Kenner des Originals anspricht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Super-Nintendo- und der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der Neuauflage von Wild Guns geht Publisher Natsume kein großes Wagnis ein. Obwohl es sich bei Wild Guns Reloaded dank Namenszusatz vermuten lässt, dass es sich hierbei um eine an heutige Maßstäbe angepasste Variante des Super-Nintendo-Klassikers handelt, beschränken sich die Änderungen auf eine Handvoll Überarbeitungen. Beispielsweise lässt sich der Titel jetzt – trotz des dadurch ansteigenden Chaos auf dem Bildschirm – zu viert spielen und auch die zwei neuen Spielfiguren, die maßgeblich für den Mehrspielermodus sind, bringen Abwechslung ins Spiel. Optisch und akustisch bleibt nahezu alles auf dem Stand der Super-Nintendo-Version, mit dem Unterschied, dass die aufgebohrte Musik noch ein klein wenig mehr zum Mitsummen anregt und der Bildschirmausschnitt im 16:9-Format wesentlich größer ausfällt. Ein wesentliches Manko der Reloaded-Ausgabe ist jedoch, dass der zweite Stick der Steuerungseinheiten auf der Switch nicht angesprochen wird – als Twin-Stick-Shooter würde der Shooter-Gallery-Titel im Jahr 2016 beziehungsweise 2018 noch wesentlich besser funktionieren (und dem Original vielleicht ein klein wenig den Charme rauben). Kenner des ursprünglichen Super-Nintendo-Spiels werden sich sofort heimisch fühlen und jeder Fan des Genres, der dem Titel eine Chance gibt, wird trotz des „Mankos“ sehr viel Spaß haben.

Review: Dimension W (Vol. 3)

Zwischen der Veröffentlichung der ersten und zweiten Volume der Anime-Serie Dimension W vergingen vier Monate. So lange mussten Fans auf das dritte Episodenpaket nicht warten –  im Mai 2019 erlöste Kazé Anime die Fans, die seither in den Genuss des Serienfinales kommen.

Ähnlich wie beim Übergang von der ersten zur zweiten Volume ist auch dieses Mal wieder ein Cliffhanger Mittel zum Zweck, um in den immer noch anhaltenden Erzählstrang einzusteigen. Am Ende der achten Episode traf Collector Mabuchi Kyōma auf einen alten Bekannten. Was es mit dem Maskierten auf sich hat, soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen allerdings nicht verraten werden. Hinzu kommt, dass die neunte und somit erste Folge der dritten Volume Protagonist Kyōma abermals in die Vergangenheit versetzt. Zu diesem Zeitpunkt ist er noch Mitglied der Grendel genannten Spezialeinheit und wird mit einem neuen Feind konfrontiert. Haruka Seameyer betreibt nicht nur illegale Forschung mit den Coils, er versetzt die Welt mit terroristischen Motiven außerdem in Angst und Schrecken. Diese Vergangenheitsbewältigung ist für Kyōma kritisch, da zur gleichen Zeit seine Verlobte Azumaya Miyabi im Sterben lag. So zeichnet die neunte Episode der Anime-Serie für den Zuschauer ein verständliches Bild des Helden, dessen Motive und Gefühle auf diese Art und Weise nachvollziehbarer werden. Hier verknüpft die Anime-Serie die Geschichte außerdem mit dem Androidenkörper von Kyōmas Partnerin Yurizaki Mira, was ein durchaus intelligenter Schachzug ist, da für den Zuschauer so klar wird, dass alle Handlungsstränge und Figuren zusammenhängen.

Aufs Finale gerichtete Erzählstruktur

In der neunten Episode erhält der Zuschauer außerdem einen Eindruck von Lwai-Aura-Tibesti und Salva-Enna-Tibesti beziehungsweise wie sich die zwischenmenschliche Beziehung der beiden Adoptivbrüder entwickelt hat. Diese Thematik respektive ihre Auswirkungen werden in der zehnten Folge ebenso aufgegriffen und teilweise mit der Handlung rund um Kyōma und Mira verzahnt. Beachtenswert ist hierbei auch erneut die technische Darstellung der Welt, die vor futuristischen Ansätzen nur so strotzt. Beispielsweise erfährt der Zuschauer, dass Lwais Bewusstsein in seiner afrikanischen Heimat Isla gelagert wird und ihm deshalb nicht nur ein Körper zur Verfügung steht. Das wurde so oder so ähnlich zwar auch schon in ganz anderen Werken des Science-Fiction-Genres umgesetzt, passt aber auch in Dimension W wunderbar hinzu. Schade ist in diesem Zusammenhang nur, dass sich neue Elemente in diesem Bereich in der dritten und letzten Volume auf ein nötiges Minimum reduzieren. Hier wäre auf der einen Seite mehr möglich gewesen, auf der anderen Seite ist diese Entscheidung aber bewusst getroffen, um die Geschichte zu Ende zu erzählen. Vor allem die elfte Episode ist hierfür entscheidend, da hier viele Hintergründe gelüftet und ein zentrales Story-Element vorgestellt werden. Letzteres entpuppt sich als Motiv, das die Helden schon länger begleitet.

Zufriedenstellendes Ende

Was in der zwölften Episode passiert, sollte der Zuschauer lieber selbst herausfinden. Es sei jedoch gesagt, dass die Story von Dimension W im Gegensatz zu vielen anderen kurzlebigen Anime-Serien stringent und konsequent zu einem zufriedenstellenden Abschluss gebracht wird. Unter technischen Gesichtspunkten hat sich bei der Anime-Serie seit den ersten beiden Volumes nichts verändert. Schön animierte Charaktere bewegen sich durch meist recht sterile Umgebungen, die mit kleinen Details im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p aufgebohrt werden. Hinzu kommen schöne Lichteffekte, die im Anblick des Finales für gelungene Schattierungen sorgen. Akustisch wird das Geschehen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 mit meist bedrohlichen Klängen unterlegt. Dimension W wartet zudem mit passenden Stimmen im japanischen Originalton als auch in der deutschen Synchronisation auf. Physisches Bonusmaterial liegt laut Herstellerangaben zwar nicht in der Box der dritten Volume bei, doch dafür gibt es eine kurze Original Video Animation und drei tolle Produktionstagebücher zu bestaunen, die zusammen eine Laufzeit von circa vierzig Minuten einnehmen. So wird die Serie nicht nur im Inhalt, sondern auch in puncto Ausstattung hervorragend abgeschlossen. Potenzial wurde hier definitiv kaum bis gar nicht verschenkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seit der ersten Volume hat es Dimension W geschafft, durchgehend den eigenen Qualitätsanspruch zu halten. Zwar verliert sich die Story zum Ende hin ein wenig in kryptischen Darstellungen der Ereignisse, doch ist das alles nicht wirklich schlimm, da die Auflösung trotzdem sehr befriedigend und dazu gefühlsbetont ist. Es gibt nur wenige Anime-Serie, die zum richtigen Zeitpunkt die Kurve bekommen und die Handlung auch wirklich abschließen wollen. Dimension W fühlt sich mit seinen Charakteren und der Darstellung der Welt im bewusst kurz gehaltenen Rahmen wie aus einem Guss an. Wer die Episoden der ersten beiden Volumes bereits gesehen hat, kommt auch um die vier abschließenden Folgen des dritten Episodenpakets alleine aufgrund der Erzählweise und ein paar letzter interessanter Ideen in puncto Setting definitiv nicht herum. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dimension W (Vol. 3)!

 

Review: Pirate Pop Plus

pirate-pop-plus-1Das Zeitalter der technisch stark limitierten LCD-Spielchen liegt schon seit Jahrzehnten hinter uns. Pirate Pop Plus möchte mit seinem bewusst schmalspurigen Gameplay an alte Tugenden anknüpfen und verbindet dies charmant mit der Motivation, neue Inhalte freizuschalten.

pirate-pop-plus-2Obwohl es sich bei Pirate Pop Plus um ein aufs Nötigste reduzierte Geschicklichkeitsspiel handelt, existiert trotzdem so etwas wie eine Story. Wir schlüpfen in die Rolle von Pete Junior, der den gefürchteten Bubble-Piraten aus dem Weg räumen muss. Dieser feuert nämlich aus allen Rohren mit großen Blasen, die wir in zahlreichen Geschicklichkeitseinlagen mit Anker, Pistole und anderen Geschossen vernichten müssen. Immer wenn wir die große Blase zerstört haben, teilt sich diese in kleinere Blasen auf und diese dann wiederum nochmals in Bläschen, die wir ebenso zum Platzen bringen müssen. Je länger wir durchhalten, desto mehr Punkte landen auf unserem Kontostand. Hinzukommt, dass wir uns mit einer wechselnden Erdanziehungskraft herumschlagen dürfen. Gelegentlich laufen wir also auch an den Wänden oder an der Decke des quadratischen Spielraums herum, um dem Bubble-Piraten den Garaus zu machen. Während das Gameplay an ältere LCD-Spielgeräte erinnert, wirkt das Spiel optisch und akustisch wie ein Game-Boy-Titel. Das schmalspurige, aber dennoch süchtigmachende Gameplay ist schnell erlernt und wird mit freischaltbaren Grafikoptionen und weiteren Inhalten, die wir durch erbeutete Goldmünzen erwerben können, wunderbar unterstrichen. Schmerzlich vermissen wir einen Mehrspielermodus, sodass Pirate Pop Plus schnell in Vergessenheit gerät.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U- und der New-Nintendo-3DS-Fassung): Im Vorfeld habe ich mich sehr auf den Titel gefreut, da ich mich schon mit den ähnlich gestrickten Titeln der Game-&-Watch-Reihe von Nintendo stets anfreunden konnte. Pirate Pop Plus entführt mich in eben jene längst vergangene und vielleicht fast schon vergessene Zeit, in der das Gameplay eines Spiels aufs Nötigste reduziert war und verbindet dies mit der Motivation, stets neue Inhalte freischalten zu wollen. Obwohl der Titel vor allem wie gemacht für kurze Bus- und Bahnfahrten scheint, stören gerade in der mobilen New-3DS-Fassung seltsamerweise leichte Framerate-Einbrüche das Geschehen. Des Weiteren wirkt das Bild hier bei der möglichen Bildschirmvergrößerung einfach viel zu matschig. Warum die Entwickler gerade diese wichtige Version nicht die Technik des Handhelds angepasst haben, ist mir schier ein Rätsel. Deswegen möchte ich an dieser Stelle viel eher zur besseren Wii-U-Fassung raten, die unterm Strich einfach besser funktioniert. Beiden Versionen fehlt auf Dauer jedoch die Abwechslung, sodass ich den Titel dank des monotonen Gameplays nicht mehr so schnell anrühren werde. Ein Mehrspielermodus, selbst wenn dieser nur aus Online-Highscore-Tabellen bestehen würde, hätte hier sicherlich Wunder bewirkt. So bleibt es bei einem Geheimtipp für Nostalgiker!

Review: One Piece: Box 18 (Episoden 546-574)

In der siebzehnten Serienbox von One Piece gab es zwischen den Strohhut-Piraten endlich das erhoffte Wiedersehen, nachdem sie zuvor lange genug voneinander getrennt waren. Mit den Episoden der achtzehnten Serienbox wird der frisch begonnene Handlungsstrang fortgesetzt.

Monkey D. Ruffy und seine Freunde sind auf dem Weg in den zweiten Teil der Grandline, die allgemein auch als die Neue Welt bezeichnet wird. Die Route über die Redline konnten sie einerseits aus Kostengründen und andererseits wegen der anhaltenden Bedrohung durch die Marine nicht nehmen, sodass ihnen nichts weiter übrig blieb, als unter der Redline hindurchzusegeln. Dazu ging es zehntausend Meter tief hinunter zum Meeresboden, wo die Crew einen Zwischenstopp auf der Fischmenscheninsel einlegte. Wie das bei Ruffy, Lorenor Zorro, Nami, Lysop, Sanji, Chopper, Nico Robin, Frankie und Brook aber so der Fall ist, ziehen sie den Ärger meistens magisch an. Hinzu kommt, dass die Wahrsagerin Madame Shirley einen Blick in die Zukunft wirft und dort die von Ruffy ausgelöste Zerstörung der Fischmenscheninsel sieht. Schnell werden die Strohhüte für den ganzen Ärger, der peu á peu am Handlungsort lostritt, beschuldigt. Ein großes Problem dabei ist auch, dass es sich bei fast allen Strohhüten um Menschen handelt, die auf der Fischmenscheninsel respektive im Königreich Ryūgū keinen guten Ruf genießen. Um den Konflikt zu thematisieren und zu verdeutlichen, springt die Geschichte zehn Jahre in die Vergangenheit. Hier wird der Zuschauer Zeuge, wie Otohime, Meerjungfrau und Königin des Landes, vermeintlich von einem Menschen erschossen wird.

Rassismus im Wandel der Zeit

Wie schon bei den Folgen, die auf dem Sabaody-Archipel spielen, werden als zwei der großen Themen im achtzehnten Episodenpaket erneut Rassismus und Diskriminierung aufgegriffen. Dadurch, dass die Erzählung hier und da zwischen mehreren Zeitenebenen springt, wird auch die Aussagekräftigkeit dieser Probleme deutlich, die allgegenwärtig erscheinen. In über einem Jahrzehnt hat sich kaum bis gar nichts an der Einstellung der Bevölkerung verändert. Obwohl die Söhne der Königin die friedvolle Botschaft ihrer Mutter fortführen und sich für das Zusammenleben von Menschen und Fischmenschen einsetzen, wird die Ankunft der Strohhüte von einem realitätsnahen Gedankengut begleitet. Am wichtigsten dürften in diesem Zusammenhang die zwei Gegenspieler der Strohhut-Piratenbande sein. Einer davon ist Hody Jones, der Anführer der neuen Fischmenschen-Piraten und ehemaliger Soldat, der den Tod der Königin vor Jahren vermeintlich gerächt hat. Er sieht in den Menschen minderwertige Kreaturen; sein Hass auf die Menschheit geht sogar soweit, dass er König Neptun entthront und ihn auf dem Gyoncorde-Platz öffentlich hinrichten will – nur um sich selbst zum neuen Herrscher der Fischmenscheninsel ausrufen zu lassen. Ruffy und Co, die von Hody Jones’ Bande teils schon gefangen genommen wurden, wollen die Hinrichtung unter allen Umständen verhindern.

Auswirkungen des Drogenkonsums

Beim zweiten Gegenspieler der Strohhüte handelt es sich um den Piraten Van der Decken IX., der unglücklich in König Neptuns Tochter Shirahoshi verliebt ist. Da Shirahoshi seine Gefühle nicht teilt und Van der Decken niemand anderen an ihrer Seite sehen möchte, wirft er mit seiner Teufelskraft das gigantische Schiff Noah auf sie. Da der antike Kahn in seinen Ausmaßen größer als die Fischmenscheninsel ist, wird die Auseinandersetzung zwischen Ruffy und Hody Jones spannungsmäßig auf die Höhe getrieben, da sich Shirahoshi ebenfalls in der Nähe befindet. Allerdings sorgt nicht nur die Prinzessin für zusätzliche Dynamik im Kampfgeschehen, denn Hody Jones und seine Bande werfen sich nach und nach Pillen, so genannte Energie-Steroide, ein. Damit werden sie exponentiell stärker – zu einem hohen Preis. One Piece versteht sich mit den Episoden der achtzehnten Serienbox als Drogenbeauftragter und zeigt klar und deutlich die negativen Ausmaße des Drogenkonsums. Ein interessanter Ansatz, der so eigentlich nur in Anime-Produktionen zu sehen ist, die sich ausnahmslos an ein erwachsenes Publikum richten. In technischer und akustischer Hinsicht bleibt grundsätzlich alles beim Alten. Allerdings gibt es ab der 559. Episode einen erneuten Synchronsprecherwechsel beim Erzähler. Hier löst Andreas Baum den leider Mitte 2017 verstorbenen Andreas Wilde ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 546 bis 574 der Serie): In der achtzehnten Serienbox wird der Handlungsstrang auf der Fischmenscheninsel nicht nur nahtlos fortgeführt, sondern auch zu einem Abschluss gebracht. Gepflastert ist die Erzählung zunächst mit einer Rückblende in die Vergangenheit, um den Konflikt zwischen Fischmenschen und Menschen zu erklären und eines der zentralen Themen der anhaltenden Geschichte aufzuwerfen. Rassismus wird zwar auch in den vorherigen One-Piece-Handlungssträngen behandelt, doch werden die Strohhüte diesmal wesentlich enger mit der Thematik verknüpft. Hinzu gesellen sich mit Hody Jones’ Energie-Steroide, die die negativen Auswirkungen von Drogenkonsum darstellen. Das kommt zwar nicht sonderlich überraschend, ist aber eine angenehme Erweiterung der mittlerweile richtig erwachsenen Erzählweise, die sich mit gesellschaftlichen Problemen auseinandersetzen will. In den letzten Folgen der achtzehnten Serienbox wird übrigens noch einiges an Staub aufgewirbelt, der die Geschichte für die kommenden Ereignisse ebnet. Toll!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 18 (Episoden 546-574)!

 

Review: Turok 2: Seeds of Evil

Nachdem im März 2019 bereits das Seriendebüt Turok: Dinosaur Hunter in einer überarbeiteten Switch-Fassung veröffentlicht wurde, folgte nur wenig später im Juli 2019 das Remaster des zweiten Nintendo-64-Klassikers. Der ersten Euphorie folgt allerdings Ernüchterung, denn zwei Elemente von Turok 2: Seeds of Evil fielen unverständlicherweise der Schere zum Opfer.

Turok 2 knüpft an die Ereignisse des ersten Serienteils nur vage an. Der ehemalige Protagonist Tal’Set ist in die ewigen Jagdgründe eingegangen und macht Platz für einen neuen Helden, der den Titel Turok tragen darf. Gemeint ist damit Joshua Fireseed, in dessen Rolle wir von Beginn an schlüpfen. In der ersten Spielminute gelangt Fireseed durch ein Portal und macht prompt Bekanntschaft mit der Außerirdischen Adon. Von dieser erfährt er, dass ein neuer Feind am Horizont auftaucht. Der Primagen genannte Bösewicht wurde auf seinem Raumschiff für alle Zeiten eingesperrt, da er der Erschaffung des Universums unerlaubterweise beigewohnt hat. Logik wird in Turok 2 offensichtlich nicht großgeschrieben, doch das muss es auch nicht – schließlich ist auch der zweite Teil der Ego-Shooter-Reihe im ominösen verlorenen Land angesiedelt. Hierbei handelt es sich um einen Ort, an dem Raum und Zeit keine Rolle spielen. Genau diesen Umstand will sich der Primagen zunutze machen und die fünf Energie-Totems, die ihn in seinem Raumschiff gefangen halten, mit seinen Armeen zerstören. Im Angesicht der dunklen Bedrohung können wir die Eroberung des verlorenen Landes natürlich nicht tatenlos mit ansehen und machen uns von der recht übersichtlich geratenen Hub-Welt, die in alle sechs Levels des Spiels führt, auf den Weg, das verlorene Land vor der Invasion zu retten und die Befreiung des Primagens mit allen Mitteln zu verhindern.

Sechs große Spielwelten

Im Gegensatz zum Serienerstling ist die Story wesentlich präsenter, wird sogar in unregelmäßigen Abständen mit synchronisierten Anweisungen von Adon an Fireseed vorangetrieben. In unseren Augen der nötige Fortschritt, den die Reihe damals wie heute gebraucht hat. Am eigentlichen Gameplay hat sich hingegen nur wenig verändert. So durchforsten wir mit Fireseed aus der Ego-Perspektive sechs sehr große Levels, die zum Erkunden einladen. Hierbei handelt es sich um den Hafen von Adia, den Fluss der Seelen, die Sümpfe des Todes, die Höhle der blinden Jäger, die Kolonie der Mantids und schließlich noch das Raumschiff des Primagens. Damit ist der zweite Teil ebenso abwechslungsreich wie sein Vorgänger, verzichtet jedoch weitgehend auf den Dschungel und Tempelanlagen. Trotzdem sind Level-Struktur und Architektur stark an die erste Turok-Episode angelehnt, weshalb Serienkenner sich sofort zurechtfinden. So fühlen sich auch die Levels von Turok 2 sehr schlauchartig an. Trotzdem gibt es im zweiten Teil ebenfalls weitläufige Gebiete, die sich zwischen den Verbindungspfaden erstrecken – und genau die sollten wir auch unbedingt gründlich erkunden, da es pro Level mehrere Ziele gibt, die wir auf unserer Liste abhaken müssen. Beenden wir einen Spielabschnitt beispielsweise ohne die nötige Zerstörung aller Seelentore oder ohne die Aktivierung aller Warnleuchttürme für die Überlebenden, werden wir wieder zurück zum Level-Anfang geschickt.

Ego-Shooter für Einsteiger und Profis

Was zunächst nach unterdurchschnittlichem Gamedesign klingt, fällt in der Praxis aber nicht sonderlich schlimm aus. Sicherlich ist es nervig, die Welt noch einmal abzulatschen, doch da die jederzeit aufrufbare Karte automatisch aktualisiert wird, fallen auch schnell zuvor nicht untersuchte Ecken auf. Hinzu kommt, dass wir gesammelte Munition und über das Maximum gesteigerte Lebensenergie behalten dürfen und nur wenige getötete Feinde in den Arealen und Gängen zurückgesetzt werden. Ebenfalls sollte nicht unterschätzt werden, dass das Spiel auch an allen Ecken und Enden mit Collectibles gefüllt ist. Das sind zum einen quadratische Elemente, von denen einhundert Stück einen weiteren Versuch bescheren, und zum anderen Schlüssel, die wir zum Öffnen der Portale zu fünf der sechs Welten in der Hub-Welt benötigen. Im Gegensatz zum Nintendo-64-Original bietet Turok 2 auf der Switch mit rein optionalen, allerdings voreingestellten Pop-ups besonders für Anfänger und Neulinge Hilfestellungen an, die in den einzelnen Gebieten zum nächsten wichtigen Punkt führen, sofern sich Fireseed diesem nähert. Hier kommen also sowohl hartgesottene Ego-Shooter-Fans, die mit der gefühlt unverzeihlichen Präsentation leben können, als auch Einsteiger voll und ganz auf ihre Kosten. Wieder mit von der Partie sind auch die Schwierigkeitsgrade, die das ganze Spektakel in puncto Trefferstärke und Gegneranzahl erfreulicherweise zusätzlich personalisieren lassen.

Fast so wahnsinnig wie der Vorgänger

Ein großer Kritikpunkt des Vorgängers ist das auch in der technischen Überarbeitung immer noch minderprächtige Schussgefühl, denn oft reicht es sowohl für uns als auch unsere Feinde aus, einfach nur in eine Richtung zu zielen und abzudrücken. In Turok 2 haben die Entwickler diese Mechanik erheblich überarbeitet, sodass sich ein Feind auch wirklich im Fadenkreuz befinden muss, damit wir ihn treffen. Andersherum gelingt es meistens, aber auch nicht immer, den langsameren Schüssen der Gegner auszuweichen. Diesmal bekommen wir es übrigens mit großen und kleinen Velociraptoren, bissigen Spinnen, Untoten oder den bösartigen Dinosoids, humanoide Hybridwesen, zu tun. Zur Bekämpfung der Schädlinge steht vom einfachen Bogen, der Pistole, der Schrotflinte bis hin zum übertriebenen Partikelbeschleuniger wieder einmal ein abgefahrenes Waffenarsenal zur Verfügung. Das Höchste der Gefühle dürfte aber wohl im zweiten Level der Ritt auf einem mit Granatwerfern und Maschinengewehren ausgestattete Triceratops sein. Das liegt nahe, dass Turok 2 seinen Vorgänger in puncto Irrsinn übertreffen möchte. In bestimmten Situationen mag das zwar stimmen, doch ein wahnwitziges Bossdesign wie im ersten Teil bleibt in Turok 2 allerdings gänzlich aus. In der Regel sind es eklige oder insektenartige Außerirdische, denen Fireseed ordentlich den Hintern versohlen muss. Obwohl hier mehr möglich gewesen wäre, passen die Bossgegner gut zur Story.

Gelungene Überarbeitung mit fehlenden Inhalten

Sowohl auf dem Nintendo 64 als auch auf der Switch funktioniert die Steuerung tadellos. Auf dem Nintendo 64 bewegen wir uns über die C-Knöpfe und sehen uns per Control-Stick um – auf der Switch übernehmen diese Aufgaben die beiden Analog-Sticks, wobei das Umsehen mit dem Gyrosensor erleichtert wird. Visuell ist das Alter des erstmals 1998 veröffentlichten Titels deutlich zu erkennen. Charaktermodelle sind etwas klobig und manche Texturen matschig, auch wenn letzteres auf dem Nintendo 64 mit dem Expansion Pak und dem dadurch vergrößerten Arbeitsspeicher abgeschwächt werden kann. Auf den Screenshots nicht zu sehen ist die im Gegensatz zum Original flüssige Bildwiederholungsrate der Switch-Version, die in nur seltenen Fällen leicht ins Stottern gerät und sonst butterweich läuft. Akustisch untermalt Turok 2 das Geschehen mit adrenalingeladenen Tracks richtig gut und auch Soundeffekte wie Schüsse in der Ferne oder schreiende Soldaten, die gerade abgeschlachtet werden, lassen den Ernst der Lage erkennen. Durch Gegnergeräusche können wir abschätzen, welcher Feind hinter der nächsten Ecke lauert. Wirklich bedauerlich ist, dass das Spiel ohne die deutsche Synchronisation vom Nintendo 64 und zudem auch noch ohne Untertitel auskommt. Ebenso fragen wir uns, wo der Splitscreen-Mehrspielermodus auf der Switch geblieben ist. Zumindest der Multiplayer-Modus der 2017 veröffentlichten PC-Fassung hätten die Entwickler beilegen müssen, denn so bleibt trotz aller Euphorie und Nostalgie ein kleiner, bitterer Nachgeschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-64- und Nintendo-Switch-Fassung): Turok 2: Seeds of Evil erzählt zwar nur eine rudimentäre, aber dennoch stimmungsvolle Story, die das Turok-Universum erweitert und bereichert. Auch wenn das Setting trotz des Schauplatzes, an dem alles möglich erscheint, nicht ganz so abgedreht ist wie noch beim Vorgänger, kann das schnelle und dieses Mal sogar wesentlich einsteigerfreundlichere Gameplay erneut über zehn Stunden an den Bildschirm fesseln. Im Kern steht eine hemmungslose Ballerorgie, die mit der Erforschung der Spielwelt und abgefahrenen Ideen wie dem Ritt auf einem Triceratops oder dem Einsatz des Partikelbeschleunigers Hand in Hand geht. Schade ist unterm Strich nur, dass zum einen die deutsche Synchronisation und zum anderen der Mehrspielermodus der Nintendo-64-Version ersatzlos gestrichen wurde. Hier hätten die Entwickler mit der sonst recht liebevollen Überarbeitung des Klassikers besonders punkten können. So bleibt immer noch ein gutes, aber eben nicht sehr gutes Gesamtpaket.

 

Review: Tōkyō Ghoul:re (Vol. 1)

Nachdem Kazé Anime bereits 2015 die Anime-Serie Tōkyō Ghoul und 2016 die zweite Staffel alias Tōkyō Ghoul √A veröffentlicht hatte, begann der Publisher im März 2019 damit, auch die dritte Season mit dem Titel Tōkyō Ghoul:re im deutschsprachigen Raum zu veröffentlichen.

An der Prämisse von Tōkyō Ghoul:re hat sich seit der ersten Staffel grundsätzlich nur wenig bis gar nichts verändert. Nach wie vor leben unter der Tōkyōer Bevölkerung Ghule, die Jagd auf Menschen machen, um auf eine sehr blutrünstige Art und Weise zu überleben. Leicht zu erkennen sind diese in der Gesellschaft allerdings nicht, da sie dieselbe Morphologie wie die Menschen aufweisen. Wer die ersten beiden Staffeln gesehen hat, wird sich auch in Tōkyō Ghoul:re schnell zurechtfinden. Alle anderen kommen in den Genuss einer kurzen Einführung zu Beginn der ersten Episode. Empfehlenswert ist der direkte Einstieg ins Franchise jedoch nicht, da hin und wieder auf Ereignisse eingegangen wird, die in den ersten beiden Staffeln stattfinden. Zeitlich spielt die Handlung zwei Jahre nach dem Ende von Tōkyō Ghoul √A, mit dem Unterschied, dass sich der Blickwinkel verschiebt. In den vorherigen Staffeln wurden allen voran die Ghule vorgestellt, die innerlich meist zerrissen waren. Die Tauben, sprich die polizeilichen Einsatzkräfte, wurden im Gegensatz dazu eher am Rande und noch dazu als Feinde thematisiert. Tōkyō Ghoul:re lässt den Zuschauer das Geschehen weitgehend aus der Sichtweise der Tauben erleben, die mit den Quinks gar eine neue Spezialeinheit gegründet haben. Dies ist ein äußerst interessanter Kniff, da der Spieß inhaltlich quasi umgedreht wird.

Perspektivenwechsel

Bei den Quinks handelt es sich um polizeiliche Ermittler, deren Genetik manipuliert wurde, sodass sie ähnlich wie die Ghule die Möglichkeit haben, direkt aus ihrem Körper Waffen wachsen zu lassen. Ein aus Sicht der Polizei sicherlich genialer Ansatz, der bisher jedoch kaum zu Erfolgen geführt hat. Die Quinks übernehmen Aufträge, um verschiedene Ghule wie beispielsweise den „Nussknacker“ genannten Ghul zu jagen, der gekleidet in Lack und Leder seinen männlichen Opfern vorher den Hoden zerquetscht. Allerdings hat die Handlung das Problem, nur sehr langsam in Gang zu kommen. Ständig verliert sich die Story in der Hierarchie des Polizei-Apparats oder anstatt tatsächlich ihre Gegner zu jagen, besuchen die Quinks ein Café, um gemeinsam Kaffee zu trinken. Nebenher läuft dann auch irgendwie noch der Haupthandlungsstrang um Urie Kuki, dem Leiter der Quinks, und Shirazu Ginshi, ab. Diese sind auf der Suche nach dem gefährlichen Ghul Torso, der Menschenfrauen tötet und seinem Namen mit der Verspeisung der Frauentorsos alle Ehre macht. Allerdings wird auch das nur in kleinen Segmenten peu á peu erzählt, was auf Dauer etwas ermüdend ist. Nachdem die zweite Season bereits nicht an die Qualität der ersten Staffel anknüpfen konnte, ist das leider eine kleine Enttäuschung. Hier erwartet der Zuschauer von Studio Pierrot einfach viel mehr.

Dreidimensionale Tiefe

Visuell erinnert die dritte Staffel sehr an die beiden vorherigen Seasons. Hintergründe wirken im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p sehr authentisch und werden mit hübschen Licht- und Schatteneffekte aufgewertet. Teils haben diese eine paralysierende Wirkung auf den Zuschauer, zumal viele Umgebungen auch dreidimensional eingefangen werden und so eine aufgebohrte Darstellungsebene erreichen, die direkten Bezug auf die Geschichte nimmt. Schon in der ersten Episode gibt es eine kurze Verfolgungsjagd durch Japans Hauptstadt, bei der Elemente durch den dreidimensionalen Raum geschleudert werden und so den Zuschauer recht tief ins Geschehen eintauchen lässt. Hinzu kommt eine erwachsene Inszenierung der Charaktere, die ausreichend genug animiert sind, um vor allem die dynamischen Kämpfe zwischen den Ghulen und Quinks mit reichlich Action auszustatten. Unter akustischen Gesichtspunkten wird die Serie oft mit ruhiger, an angebrachter Stelle auch mit etwas adrenalingetränkter Musik im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 unterlegt. Auch die japanischen und deutschen Synchronsprecher wurden meist gut gewählt, wobei die japanischen Stimmen ein wenig authentischer wirken. Als Boni winken Clear Opening und Clear Ending und ein physisches Booklet. Erstkäufer kommen zudem in den Genuss einer limitierten Sammlerbox, in der am Ende alle vier Volumes ihren Platz finden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der etwas schwächeren zweiten Staffel des Franchises wäre die dritte Season, also Tōkyō Ghoul:re, eine gute Möglichkeit gewesen, sich mit den Fans zu versöhnen. Der Perspektivenwechsel, sprich eine gänzlich neue Story aus der Sicht der polizeilichen Ermittler zu erzählen, ist hierbei eine wirklich großartige Idee. Allerdings scheinen die Köpfe hinter dem Projekt nicht genau zu wissen, wie sie die Geschichte strukturieren wollen. Es kommen relativ viele Charaktere vor, für deren vernünftige Einführung in gerade einmal drei Episoden in der ersten Volume kaum Zeit bleibt. Hinzu kommt, dass ständig zwischen einzelnen Erzählsträngen gesprungen wird, ohne dass der vorherige logisch zu Ende erzählt wird. Es lässt sich unglaublich schwierig einschätzen, wie sich diese Staffel in den kommenden drei Volumes entwickeln wird. Die Grundlagen für eine vernünftige Handlung sind mit der ersten Ausgabe zwar gelegt, doch müssen die drei kommenden Volumes zeigen, welches Potenzial tatsächlich in der Serie schlummert.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul:re (Vol. 1)!

 

Preview: Trials of Mana

Unerwartet und völlig aus dem Nichts wurde während der Nintendo-Direct-Ausgabe zur E3 2019 ein Remake zu Seiken Densetsu 3 enthüllt, das außerhalb Japans im gleichen Zuge mit der Veröffentlichung der Collection of Mana auf den Namen Trials of Mana getauft wurde – und damit dem Super-Nintendo-Klassiker in doppelter Hinsicht einen neuen Anstrich gibt.

Wie im Super-Nintendo-Original wird in Trials of Mana voraussichtlich die Legende über die Mana-Göttin erzählt, die mit Hilfe des Mana-Schwerts gegen die acht Benevodoner, zerstörerische Bestien, gekämpft und sie anschließend in magischen Steinen versiegelt hat. Von den Kämpfen geschwächt, verwandelte sie sich in einen Baum und fiel in einen langen Schlaf, während böse Mächte versuchten, die Benevodoner wieder zu befreien und den Frieden zu stören. Während des Nintendo-Treehouse-Live-Streams konnten wir zwar noch keinen Eindruck von der eigentlichen Story erlangen, wir gehen jedoch davon aus, dass sich diese weitgehend am Original orientiert und sich höchstens im Detail unterscheidet. Übernommen wurden aber definitiv die sechs Charaktere, die wir in Trials of Mana weiterhin verkörpern dürfen. Zu Beginn des auf dutzende Stunden angelegten Abenteuers müssen wir uns zunächst auf einen Hauptcharakter festlegen, dessen persönliche Geschichte wir von Anfang bis Ende miterleben. Außerdem wählen wir vor dem eigentlichen Spielbeginn auch zwei Nebencharaktere, die sich unserer Sache relativ früh im Verlauf der Handlung anschließen. Diese beiden Figuren werden noch etwas umfangreicher charakterisiert, während die drei nicht gewählten Helden wohl Randerscheinungen bleiben. Ob diese Charaktere im Remake stärker beleuchtet werden als im Original, ist bisher unklar – wir gehen zum aktuellen Zeitpunkt allerdings nicht davon aus.

Sinnvolle Überarbeitungen in Sicht

Was uns im gezeigten Gameplay-Material schon sehr gut gefällt, ist die Vorstellung der sechs Charaktere. In einem übersichtlichen Menü erfahren wir Hintergründe, gar kurze Biografien zu Krieger Duran, Magierin Angela, Biestmensch Kevin, Elfenpriesterin Charlotte, Dieb Hawkeye und Amazone Riesz. Ebenso können wir auf einen Blick sehen, mit welchem Waffentyp unsere Wunschkandidaten agieren. Während Duran beispielsweise mit dem Schwert kämpft, attackiert Charlotte mit dem Flegel und Hawkeye nutzt Dolche, um die Gegner anzugreifen. Hinzu kommt auch noch eine grobe Einschätzung, wie die Attribute Angriff, Verteidigung, magischer Angriff, magische Verteidigung und Glück bei den Helden variieren, sodass wir uns von Beginn an auf genau die Figur fokussieren können, anstatt wie im Original erst einmal ausprobieren zu müssen. Ein wenig umgewöhnen müssen wir uns hingegen bei der Darstellung der Dörfer, Städte, Wälder und Höhlen, denn während wir in der Super-Nintendo-Fassung aufgrund der technischen Limitierungen alle Umgebungen aus der Vogelperspektive erkunden, verlagert sich die Kameraperspektive in Trials of Mana in die Verfolgeransicht. Manche Orte sind in unseren Augen kaum wieder zu erkennen und werden bei Erscheinen nach ungefähr 25 Jahren durch pompöse Treppenstufen, große Häuser, weitläufigen Waldlichtungen und ungemütlichen Höhlen eher taufrisch als lediglich aufpoliert wirken. Toll!

Ergänzungen im Kampfsystem

In unseren Augen kann bereits jetzt das Kampfsystem überzeugen, denn anstatt einfach nur die simplen Action-Angriffe des Vorgängers zu übernehmen, wurde das Rollenspiel um ein weiteres Element ergänzt. Gemeint sind damit die Sprungeinlagen, denn um fliegende Feinde zu treffen, ist es jetzt zusätzlich nötig, in die Luft zu springen und dann zum Schlag auszuholen. Auch hier spricht das Gameplay-Material für sich, denn alle Weichen sind auf ein flottes Kampfsystem, das das Original noch übertreffen kann, gestellt. Da die einzelnen Abschnitte, in die die Super-Nintendo-Version noch eingeteilt ist, im Remake passé sein werden, wurde auch ein Fluchtmechanismus eingebaut. Kämpfe finden nun in einem abgesteckten Gebiet statt. Wollen wir die Flucht ergreifen, müssen wir allem Anschein nach permanent zum Rand des Areals rennen. Vermutlich haben sich die Entwickler dazu entschieden, damit auf einmal keine Monsterhorden hinter uns auftreten. Sollten wir dennoch mal verwundet werden, wählen wir über das Ringmenü einfach die typischen Heilmittel wie Schokolade oder Bonbons aus. Schade ist jedoch, dass dieses Menü in der aktuellen Version am unteren Bildschirmrand anstatt mittendrin angeordnet ist. So sind nicht immer alle Objekte auf einen Blick erkennbar, da sollte Square Enix noch einmal ansetzen und sich eine etwas bessere Lösung überlegen.

Aufgehübscht mit schönem Klang

Obwohl wir schon jetzt das Gefühl haben, einen alten Bekannten in die Arme zu schließen, hat der Zahn der Zeit – zumindest unter optischen Gesichtspunkten – nicht an ihm genagt. An allen Ecken und Enden wirkt Trials of Mana sehr bunt und ist mit funkelnden Effekten überzogen. Nur die eine oder andere Textur oder zu kantige Objekte dürften unserer Meinung nach noch ein wenig aufpoliert oder gar leicht überarbeitet werden. Dennoch stechen vor allem die hübschen Helden mit ihrem besonderen Anime-Charakter heraus, der auch in der neuen Form noch stark an die 1990er-Jahre erinnert. Ob die Dialoge im Spiel vertont sind, ist indessen noch nicht bestätigt. Im Trailer reden die Charaktere zwar, im Gameplay-Material bleiben die Figuren jedoch auch in den Zwischensequenzen trotz Lippenbewegung stumm. Wir rechnen zwar nicht mit einer Vollvertonung, aber hoffen zumindest auf eine (japanische) Synchronisation in den Zwischensequenzen. Wer das Original kennt, dem werden auch sofort die Musikstücke bekannt vorkommen. Die ersten Hörproben klingen fantastisch und wenn Square Enix nicht denselben Fehler macht wie beim Remake von Secret of Mana, bei dem jedes zweite neu arrangierte Stück einfach nur zum Kopfschütteln geführt hat, dann kann bei Trials of Mana eigentlich nichts mehr schiefgehen. Zumindest solange die Entwickler auch den einfach zum Spiel gehörenden, aber bisher fürs Remake verneinten Zwei- oder gar Drei-Spieler-Modus integrieren. So oder so freuen wir uns aber schon jetzt auf das Frühjahr 2020, denn dann soll das Spiel erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Gameplay-Material zur Nintendo-Switch-Fassung während des E3-Treehouse-Live-Streams von Nintendo): Durch die schon 2017 in Japan veröffentlichte Collection of Mana bin ich vor zwei Jahren endlich in den Genuss der dritten Mana-Episode gekommen. Da ich das Original sehr mag, freue ich mich umso mehr auf das Remake. Mein Ersteindruck ist dabei auch sehr, sehr positiv. Die Charakterwahl ist nun kein Glücksspiel mehr, die Spielwelt hängt stärker zusammen, die Kämpfe wirken noch etwas actionreicher als auf dem Super Nintendo und auch unter technischen Gesichtspunkten habe ich wenig zu meckern. Das Abenteuer erstrahlt in bunten Farben und nur hier und da sollten die Entwickler an Texturen oder zu kantigen Objekten noch einmal ansetzen. Des Weiteren hoffe ich, dass das Spiel im Gegensatz zum Remake von Secret of Mana vertont wird, wenn auch vermutlich nur in den Zwischensequenzen. Zudem hoffe ich noch auf einen Mehrspielermodus, denn auch wenn dieser an einer Konsole durch die neue Kameraperspektive schlecht umsetzbar ist, sollte Square Enix zumindest über Online-Modi und Ähnliches nachdenken. Nichtsdestotrotz gehört Trials of Mana zu den Spielen, die Rollenspieler und vor allem die, die das Original noch nicht kennen, unbedingt auf dem Schirm behalten sollten!

 

 

Review: Dimension W (Vol. 2)

Nachdem Kazé Anime die erste Volume der in insgesamt drei Segmente eingeteilten Anime-Serie Dimension W schon im November 2018 veröffentlichte, zog sich die Publikation des zweiten Episodenpakets sogar bis März 2019. Inhaltlich kann die Serie ihre vorgelegte Qualität halten.

Am Ende der vierten Episode überschlugen sich regelrecht die Ereignisse, die in einem fiesen Cliffhanger endeten. Während sich der Collector Mabuchi Kyōma mit mysteriösen Kreaturen in einem Kampf auf Leben und Tod auseinandersetzen muss, wird seine Partnerin Yurizaki Mira in Ketten gelegt und gefoltert. Wie die beiden ungleichen Charaktere aus den aussichtslosen Situationen entkommen können, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Dennoch sei gesagt, dass die Flucht vom Ort des Geschehens als Auftakt für die fünfte und damit zugleich erste Episode dieser Volume genutzt wird. Hinzu kommt ein Flashback in die Vergangenheit der beiden Figuren Enamori Haruna und Kamiki Shirō, der Einfluss auf die voranschreitende Handlung nimmt. So wird der Zuschauer im Glauben gelassen, dass die aktuellen Ereignisse allesamt in der Gedankenwelt der bereits verstorbenen Haruna stattfinden. Hier verstrickt sich die Anime-Serie mit ihrer komplizierten Erzählweise in der fünften Episode in Hypothesen, die für den Zuschauer genauso wie für Kyōma oder Shirō erst einmal durchschaut werden wollen. Im direkten Vergleich fühlt sich die sechste Folge wesentlich bodenständiger an. So besucht in dieser Geschichte Lwai-Aura-Tibesti, der junge Kronprinz des fiktiven afrikanischen Staates Isla, Japan. Durch Tollpatschigkeit und kulturelle Gegensätze ist das Chaos vorprogrammiert.

Vergangenheitsbewältigung und Zukunftsaussichten

In der siebten Episode von Dimension W wird Protagonist Kyōma wiederum mit seiner Vergangenheit konfrontiert, die er aufgrund seines nächsten Falls versucht, aufzuarbeiten. Jahre vorher litt seine Verlobte Azumaya Miyabi unter einer seltenen Krankheit mit tragischem Verlauf, bei der alle Muskeln versagen, bis schließlich der Tod eintritt. Um dies zu verhindern, wendet er sich an Doktor Yurizaki Seira, die für seine Freundin eine Ganzkörperprothese herstellen soll. Wie dieser Erzählstrang ausgeht, dürften Serienkenner schon ahnen. Im Hintergrund der erzählten Geschichte entwickelt sich peu á peu ein Handlungsstrang, der sich mit der Story von Kyōma und Mira verbindet. Der finale Konflikt ist damit zwar noch nicht unbedingt abzusehen, doch da die nächste Volume von Dimension W zugleich die letzte ist, schraubt dies die Erwartung auf einen befriedigenden Abschluss der Handlung hoch. Überraschend ist auch, dass sich die Erzählung nicht nur auf die beiden Hauptfiguren stützt, sondern auch viele Nebencharaktere einbezieht. Unter anderem erfährt der Zuschauer, wie Kyōma Albert Schumann kennenlernte. Schade ist dabei nur, dass das Szenario dadurch verkompliziert wird. Da die ganze Serie auf zwölf Episoden beschränkt ist, bleibt unterm Strich zu wenig Zeit, um alle Figuren eingehend zu beleuchten. Das ist allerdings ein Kritikpunkt, der nicht sonderlich stark gewichtet ist.

Zukunftsvision mit Cyberpunk-Einschlag

Interessant sind in den Folgen der zweiten Volume auch die Science-Fiction-Ansätze. Auf der einen Seite überrascht beispielsweise ein fassförmiges Flugschiff und auf der anderen Seite bedienen Kabel und Anschlussmöglichkeiten an Miras Androidenkörper gängige Klischees im Bereich der Cyberpunk-Vorstellungen. Dargestellt wird all das wieder im futuristischen Japan des Jahres 2072, in dem es keine Energieprobleme mehr gibt. Wolkenkratzer, wenig sparsam eingesetzte Neonfarben bei Reklametafeln und Automaten zeigen für den Zuschauer je nach Vorwissen auch visuell ein nachvollziehbares Bild einer Zukunftsvision. Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Anime-Serie der Qualität der ersten Volume. Wiedergegeben werden die vier Episoden im bildschirmfüllenden 16:9-Format bei einer Auflösung von 1080p. Hinzu kommen schöne Spezialeffekte, die sich vor allem auf Spiegelungen in den Fenstern verschiedener Vehikel und der Inszenierung eines Unwetters widerspiegelt. Ebenso kann die Serie mit ihren meist sanften, gelegentlich aber auch bedrohlich wirkenden Klängen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 inklusive guter deutscher und japanischer Sprecher punkten. Als digitales Bonusmaterial winken gleich drei interessante Produktionstagebücher und fünf kurze Mini-Episoden mit einer Laufzeit von etwa 40 Minuten. Laut Hersteller gibt es noch ein Booklet obendrauf, das uns zu Testzwecken allerdings nicht zur Verfügung stand.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dimension W hat in der ersten Volume ordentlich vorgelegt, sodass das zweite Episodenpaket es schwierig hat, daran anzuknüpfen. Handlungstechnisch gelingt das der Serie definitiv, denn so wird sowohl der Cliffhanger aufgelöst als auch ein neuer Handlungsstrang aufgeworfen, der im Hintergrund fortgesponnen wird. Es sei jedoch gesagt, dass diesmal wesentlich mehr Figuren beleuchtet werden, obwohl sich an der Laufzeit der Episoden nichts geändert hat. So wirken die Folgen der zweiten Volume sehr viel komplexer als zuvor, was ein kleiner Bruch in der Erzählstruktur darstellt. Dennoch ist das nicht weiter schlimm und der Kern der Geschichte auch so sehr gut verständlich. Wer bereits mit den vier Folgen der ersten Volume seinen Spaß hatte, wird auch von der zweiten Ausgabe gut unterhalten werden. Es fragt sich nur – wie so oft auch – wie gut das Spektakel der Anime-Serie in der letzten Volume zum Abschluss gebracht wird. 

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dimension W (Vol. 2)!

 

Review: Stranger Things 3: The Game

Als am 4. Juli 2019 die dritte Staffel der Mystery-Serie Stranger Things auf Netflix veröffentlicht wurde, gab es wohl kaum einen Fan, der die acht Folgen nicht im Eiltempo verschlungen hat. Wer die Figuren bereits vermisst, kann die Story im Spiel noch einmal von vorn erleben.

In der dritten Serienstaffel von Stranger Things, die um den Unabhängigkeitstag im Jahr 1985 und damit ein halbes Jahr nach den Geschehnissen der zweiten Season angesiedelt ist, versuchen sowjetische Kommunisten in der fiktiven Kleinstadt Hawkins im US-Bundesstaat Indiana das Tor zu einer anderen Welt aufzustoßen. Hierzu sei jedoch gesagt, dass es sich bei jener Dimension um einen für Menschen lebensfeindlichen Ort handelt und dass in den ersten beiden Staffeln bereits reichlich abscheuliche Kreaturen von der einen Seite auf die andere übergetreten sind. Entsprechend kehrt auch der düstere Mind Flayer zurück, der nicht nur Angst und Schrecken verbreiten, sondern auch Rache an Elfi nehmen will, die ihn bereits einmal besiegt hat. Genau wie die Serie knüpft auch das Spiel an diesen Ereignissen an, sodass zum völligen Verständnis unbedingt Vorwissen erwartet wird. Eine Zusammenfassung der Geschehnisse oder zumindest der wichtigsten Eckpunkte bietet das Spiel ebenso wenig wie Biografien zu einzelnen Figuren. Das ist aber auch nicht schlimm, denn Stranger Things 3 versteht sich als Lizenzprodukt zur gleichnamigen Staffel und richtet sich in erster Linie ausschließlich an die Fans der Vorlage. Diese dürfen aber keinen akribisch nacherzählten Handlungsstrang erwarten, sondern eine Story, die sich hier und da ein paar Freiheiten nimmt.

Getreue Umsetzung mit ein paar Freiheiten

Auf der einen Seite betreffen diese Freiheiten Umstrukturierungen in der Handlung und auf der anderen Seite die Charakterisierung der Figuren. Beispielsweise gehen in der zweiten Episode Jonathan Byers und Nancy Wheeler auf Spurensuche. Während sie in der Serie die Konsequenzen ihrer Aktionen erst später zu spüren bekommen, folgen diese im Spiel bereits im zweiten Kapitel. Während das aus erzähltechnischen oder gar dramaturgischen Gründen in Videospielform besser funktioniert, können wir gut nachvollziehen. Warum es jedoch möglich ist, auch dann zwischen Charakteren zu wechseln, die eigentlich gar nicht Teil der Szene sind, wirkt hier und da etwas befremdlich – vor allem dann, wenn nicht zum jeweiligen Protagonisten zurückgewechselt wird, wenn ein Gespräch stattfindet, an dem er beteiligt ist. Hinzu kommt, dass aus den Charakteren verhältnismäßig richtige Superhelden gemacht worden sind, nur damit sie zum actionreichen Gameplay passen. Wenn Dustin Henderson sich in der Serie gegen vermeintliche Einbrecher mit Insektenspray zur Wehr setzt und die Entwickler ihm diese Spraydose im Spiel als Waffe in die Hand drücken, dann ist das im ersten Augenblick durchaus charmant, wirkt ab dem dritten so besiegten Gegner allerdings etwas überdreht. Das haben thematisch ähnliche Spiele wie Crossing Souls besser hinbekommen.

Repetitive und motivierende Aufgaben

Beim Gameplay reißt Stranger Things 3 ebenfalls keine Bäume aus. Das Spiel funktioniert wie diverse Action-Adventures, wobei wir im Kern jedoch oft nur von einem Ort zum anderen gelangen und den jeweils aktuellen Auftrag erfüllen müssen. Unsere Aufgabe besteht meistens darin, einen Gegenstand aufzustöbern, ihn zu transportieren und abzuliefern. In einigen Fällen stellen sich uns Gegner wie gefräßige Ratten oder angriffslustige Sowjets in den Weg. Dadurch, dass jeder Charakter mit einer anderen Waffe angreift und auch über verschiedene Spezialangriffe verfügt, bleibt die Action stets abwechslungsreich. Selbiges gilt auch für die beiläufige Erkundung der Spielwelt, denn mit neuen Figuren können nach und nach immer mehr Orte erschlossen werden. Wer an die quirlige Erica Sinclair und den Lüftungsschacht im Einkaufszentrum denkt, darf genüsslich schweigen. Optisch besticht das Spiel mit einem passablen 16-Bit-Grafikstil, wobei das Geschehen aus der isometrischen Ansicht dargestellt wird. Akustisch passen die Klänge zwar durchweg, fühlen sich aber auf Dauer zu repetitiv und teilweise gar ermüdend an. Immerhin lässt sich das auf circa sieben bis acht Stunden angelegte Abenteuer auch zu zweit im Splitscreen-Modus spielen, sodass trotz repetitiver Spielabläufe noch etwas mehr Spielspaß aus dem Titel herausgeholt werden kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Nachdem ich die dritte Staffel von Stranger Things beendet habe, habe ich mich direkt an Stranger Things 3: The Game gesetzt. Das Spiel zur Serie erzählt die Geschichte zwar nicht einhundertprozentig nach, hält aber an den wichtigsten Fakten und Details fest, sodass sich nur wenige Handlungsstränge verschieben oder anders anfühlen als in der Vorlage. Einzig und allein die Darstellung verschiedener Figuren ist für meinen Geschmack dann doch etwas zu viel, denn wenn die jugendlichen Charaktere – nur damit sie ins Gameplay passen – auf einmal so stark sind, dass sie es problemlos mit ganzen Gegnerhorden aufnehmen können, dann wirkt das einfach nur aufgesetzt. Auch bei den Haupt- und Nebenaufgaben hätten die Entwickler ein wenig kreativer sein können, da sie sich in ihrer Struktur oft gleichen. Dafür gibt es nebenher viel zu entdecken, was mit ansteigender Spielzeit und Charakterriege stets motivierender wird. Der gelungene Splitscreen-Modus für zwei Spieler rundet das Retro-Abenteuer zudem wunderbar ab.

 

Review: Mirai Nikki (Vol. 5)

Nachdem sich die Veröffentlichung der vierten Volume von Mirai Nikki bis in den Januar 2019 zog, mussten Fans der 26-teiligen Anime-Serie nicht zu lange auf die Fortsetzung respektive auf das Finale warten, das mit dem fünften und letzten Episodenpaket schließlich eintritt.

In Mirai Nikki hat sich das Spiel auf Leben und Tod zugespitzt. Die den Charakteren bekannte Welt ist dem Untergang geweiht, denn überall sind schwarze Löcher aufgetaucht, die die Erde peu á peu vernichten. Für die Hauptfigur Amano Yukiteru bleibt nur eine einzige Möglichkeit, dem anstehenden Ende Einhalt zu gebieten: Er muss zu Gott werden und damit die restlichen Teilnehmer des perfiden Spiels ausschalten. Nachdem ihre kuriose Beziehung auf der Kippe stand, konnten Yukiteru und Gasai Yuno ihre Probleme lösen und arbeiten angesichts der ausweglosen Situation wieder zusammen. Zu Beginn der 22. und damit ersten Folge der fünften Volume werden die beiden auch schon mit neuen Hindernissen konfrontiert. So erfährt der Zuschauer einige neue Informationen, unter anderem stellt sich nach wenigen Minuten heraus, dass Akise Aru nicht nach seinem eigenen Willen gehandelt hat und außerdem nur eine Marionette von Deus ex machina war. Hinzu kommt, dass sich Aru auch noch Yukiteru und Yuno entgegenstellt. Dies führt dazu, dass Yuno völlig durchdreht und den Konflikt mit Aru sucht, während Yukiteru auf die Suche nach seinen Freunden geht und sie der Reihe nach umbringt. Es ist wirklich heftig, auf welche Idee Esono Sakae, der Autor der Manga-Vorlage, kurz vor dem Finale gekommen ist. So überschlagen sich die Ereignisse nicht nur, sie werfen auch ein paar neue Fragen auf.

Gefährliche Liebschaft

Auf der einen Seite ist das ein intelligenter Schachzug, denn so wird der Zuschauer weiterhin bei Laune gehalten – auf der anderen Seite kann eine solche Entscheidung jedoch gefährlich sein, da die Serie Gefahr läuft, mit einem unbefriedigenden Ende abgeschlossen zu werden. Bei Mirai Nikki ist das leider teilweise der Fall, denn die Geschichte wird zwar stringent bis zum Finale erzählt, lässt aber Fragen offen und verfängt sich in theoretischen Ansätzen. Da die meisten Charaktere in der Serie bereits das Zeitliche gesegnet haben, konzentriert sich die Erzählweise dabei vor allem auf Yuno und Yukiteru. Während Yukiteru mit dem von ihm verursachten Verlust seiner Freunde konfrontiert wird, ist Yuno vor allem damit beschäftigt, ihren Freund zu bezirzen. Diese zwischenmenschliche Beziehung ist allerdings äußerst problematisch, da Yukiteru Zweifel an ihrer Liebe hat. Außerdem wird er ein letztes Mal von Aru vor ihr gewarnt, sodass er ebenfalls befürchtet, dass Yuno ihn umbringen wird. Die Tage bis zum Weltuntergang verstreichen und trotz der Zweifel teilen die beiden ihre ersten intimen Momente miteinander. So entwickeln sich die Persönlichkeiten beider Figuren logisch weiter und bereiten sie sowohl zusammen als auch unabhängig auf das große Finale des Spiels auf Leben und Tod vor. Das Finale spielt regelrecht mit den hohen Erwartungen des Zuschauers, übertrifft diese jedoch einerseits und enttäuscht sie andererseits mit unbeantworteten Fragen.

Überraschungen im Finale

Inhaltlich bleibt Mirai Nikki stets ernst und wird dementsprechend erwachsen erzählt. Trotz der teils sehr jungen Charaktere richtet sich die Serie somit vor allem an ein erwachsenes Publikum. Zeit und Raum für Humor ist innerhalb der Serienhandlung logischerweise kaum gegeben. Im Endeffekt wird dieser nahezu vollständig in die deutlich heiteren Szenen nach dem Abspann der jeweiligen Episoden ausgelagert. Hier werden dann zum Beispiel die sexuellen Vorlieben von Yuno und Yukiteru thematisiert oder an einer Seelsorge-Hotline die Probleme von Yunos Mutter durch den Kakao gezogen. Zum Verständnis für die restliche Serie sind die einzelnen Szenen aber nicht notwendig, sodass sie guten Gewissens außer Acht gelassen werden können. Unter technischen Gesichtspunkten entspricht die Serie der Qualität der vorherigen Episoden. Das Design und die Animationen der Charaktere gehen in Ordnung und passen zum düsteren Setting, das mit wirklich schaurig-schönen Licht- und Schatteneffekten im 16:9-Format auf sich aufmerksam macht. Unterlegt wird das Spektakel mit passenden Klängen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0. Digitales Bonusmaterial gibt es in der fünften Volume abermals nicht und laut Herstellerangaben liegt auch kein physischer Bonus dem Episodenpaket bei. Das ist sehr schade, denn so hätte der fulminante Abschluss der Anime-Serie mit einem noch viel besseren Gefühl im Gedächtnis bleiben können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mirai Nikki gehört zu den wichtigsten und interessantesten Anime-Serien der 2010er-Jahre. Die Story ist durchweg erwachsen, wenn zum Ende hin auch ein wenig gekürzt und gar sprunghaft erzählt, das Setting düster und das Szenario äußerst einfallsreich. Selbst im Finale scheut sich Regisseur Hosoda Naoto nicht davor, die Handlung mit Überraschungen zu überwerfen und ihr so einen neuen Anstrich zu geben. Tiefgründige Persönlichkeiten, die sich mit ernsten Problemen auseinandersetzen und immer vor ihren Gegenspielern auf der Hut sein müssen, gibt es in ähnlicher Weise in nur wenigen Anime-Serien. Wer die ersten vier Volumes konsumiert hat, kommt auch um den Abschluss der Serie nicht herum, der bis zur letzten Minute an den Bildschirm fesselt – trotz des teilweise offenen Endes, das erst mit der anschließenden Original Video Animation Mirai Nikki: Redial ein wenig zufriedenstellender ausfällt. Mirai Nikki gehört dennoch definitiv in die Sammlung eines jeden Anime-Fans!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki (Vol. 5)!

 

Review: Bloodstained: Ritual of the Night

Dass Konami kaum Interesse mehr an Videospielproduktionen zeigt und sich nur noch auf Pro Evolution Soccer stützt, ist bedauerlich. Die Firmenpolitik führte auch zum Weggang von Größen wie Kojima Hideo oder Igarashi Kōji. Letzterer hat mit Bloodstained: Ritual of the Night ein Spiel entworfen, das nicht von ungefähr an Konamis Castlevania-Franchise erinnert.

Igarashi, der zwei Jahrzehnte lang an vielen Ablegern der Castlevania-Serie mitgearbeitet und ihr schließlich auf dem Game Boy Advance einen frischen Anstrich verpasste, verließ Konami im März 2014 mit der Begründung, dass er kein Interesse an den damals aufkommenden Mobile Games hat und weiterhin Videospiele nach bekannten Mustern entwickeln möchte. So wurde er Gründungsmitglied vom Entwicklerstudio ArtPlay und startete 2015 eine Kickstarter-Kampagne, um einen spirituellen Nachfolger zu den 2D-Ablegern der Castlevania-Reihe zu entwerfen. Vor allem für Konami dürfte es sehr überraschend gewesen sein, wie groß das Interesse an derlei Spielen immer noch ist, denn mit fünfeinhalb Millionen US-Dollar wurde das Finanzierungsziel weit übertroffen und stellte sogar kurzzeitig einen Rekord auf. Wer Castlevania: Symphony of the Night, die Namensähnlichkeit kommt schließlich nicht von ungefähr, gespielt hat, wird von der allerersten Spielminute an wissen, worauf er sich bei Bloodstained einlässt. Zumindest in puncto Gameplay, denn die Story dreht sich glücklicherweise nicht mehr um den bereits zugenüge ausgeschlachteten Vampirfürsten Dracula. Stattdessen stehen im Mittelpunkt der Handlung die so genannten Scherbenbinder und der Konflikt untereinander. Hierbei handelt sich um manipulierte Menschen, die dämonische Scherben absorbieren können, um die Kräfte der dunklen Wesen für das Gute einzusetzen.

Ein Schloss voller Dämonen

Bloodstained konzentriert sich vor allem auf die Geschichte von Miriam, die nach einem zehnjährigen Schlaf erwacht und sich mit ihrem Gehilfen Johannes zu einem Dämonenschloss aufmacht. Im Verlauf der Story werden peu á peu Hintergründe über Miriam, die Scherbenbinder und die wenigen Nicht-Spieler-Charaktere wie Dominique offengelegt. Das passt zur Spielwelt, die mit den ansteigenden Möglichkeiten von Miriam immer weitläufiger wird. Es sei aber gesagt, dass trotz vieler zu entdeckender Geheimnisse dennoch ein roter Faden zu spüren ist. Dementsprechend ist das alte Gemäuer keine offene Spielwiese, sondern ein in Sektoren unterteilter Dungeon. Aus der zweidimensionalen Seitenansicht, die nur an wenigen Stellen mit der dreidimensionale Tiefe verschiedener Orte wie den beiden Zwillingstürmen spielt, wird gegen allerhand Monstrositäten gekämpft. Unter anderem stellen sich Miriam Skelette, Höllenhunde, Wolfsmenschen, Schleimmonster, zum Leben erweckte Ritterrüstungen, Gargoyles oder herumschwirrende Schwerter in den Weg. Tausende Auseinandersetzungen später, in denen rollenspieltypisch Erfahrungspunkte für Level-Aufstiege gesammelt werden, ist Miriam kaum mehr zu bremsen und haut selbst die stärksten Feinde mit ein bis zwei Schlägen um. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg, auf dem diese Gefahren in einem angemessenen Schwierigkeitsgrad erst einmal auf einer geringeren Stufe gemeistert werden wollen.

Abwechslungsreiches Kampfsystem

In puncto Gameplay unterscheidet sich Bloodstained kaum von den letzten 2D-Ablegern des Castlevania-Franchises. So sind Hüpfeinlagen, bei denen dann später auch Ergänzungen wie ein Doppelsprung hinzu kommen, genauso mit von der Partie wie Kämpfe, die mit sehr unterschiedlichen Waffen ausgetragen werden können. So stehen Miriam europäische Zweihänder als auch japanische Katana, Peitschen, Degen oder Kampfstiefel zur Verfügung, mit denen sie den Dämonen das Fürchten lehren kann. In der Praxis fühlt sich jede Waffenart erfrischend anders an, sodass sich jeder seinen ganz eigenen Kampfstil zurechtschneidern kann. Die alten Wälzer in den durchs Schloss verteilten Bücherregalen verraten der Heldin außerdem besondere Techniken, mit denen sie Angriffe auch blocken oder noch mächtigere Attacken mit den dazu erforderlichen Waffen ausführen kann. Mit ständigen Wiederholungen werden diese Kampftechniken immer mächtiger, was ebenso motivierend ist wie das Sammeln von möglichst vielen Dämonenscherben. Durch das Besiegen von Gegnern werden diese automatisch an Miriam übertragen. Anschließend kann sie Magiepunkte verbrauchen, um hitzige Feuerbälle durch die Luft zu schleudern, wie ein Fisch durchs Wasser zu flitzen oder gar Kreaturen zu beschwören, die an ihrer Seite kämpfen. Abwechslungsreichtum wird im Spiel großgeschrieben. So fühlt sich kaum ein Feindkontakt wie der vorherige an, was äußerst positiv ist.

Fantastisches Erlebnis mit kleinen Mängeln

Steuerungstechnisch macht Bloodstained vieles, aber nicht alles richtig. So kann es ärgerlich sein, wenn sich Miriam durch einen feindlichen Treffer kurzfristig nicht bewegen lässt und unkontrolliert in eine Feuergrube stürzt, die zu allem Übel auch noch den zehnfachen Schaden anrichtet wie der gegnerische Angriff. Auch wenn Miriam von vier oder fünf Gegnern umzingelt wird, die noch dazu in zwei bis drei verschiedenen Angriffsmustern agieren, ist das Lösen der Situation eine teils unmögliche Aufgabe, da Gegner auch gerne dazu bereit sind, ihre Aktion in Dauerschleife zu wiederholen. Solche Situationen sind die absolute Ausnahme, größtenteils lässt sich alles mit wilder Action und ein wenig Taktik absolvieren. Schade ist, dass durch den Rollenspielanteil die Bewegungsmuster der Bossgegner vernachlässigbar sind und permanentes Draufhauen und ein paar eingeworfene Heiltränke eine verlockende Alternative darstellen. Nichtsdestotrotz ist das alles nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Unverständlich ist aber, dass die Bildwiederholungsrate trotz der veralteten Grafik gelegentlich auch auf der PlayStation 4 leicht ins Stottern kommt und für ein bis zwei Sekunden einfriert, wenn der Kartenabschnitt gerade geladen ist. So unsauber wie die Nintendo-Switch-Portierung ist die Version für Sonys Konsole aber bei Weitem nicht. Nach zwanzig bis dreißig Stunden ist der Spuk im Dämonenschloss leider schon vorbei. Übrig bleibt ein verdammt tolles Erlebnis, das mit einem phänomenal guten Soundtrack noch sehr lange im Gedächtnis bleiben wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Es ist wirklich schade, dass Konami so wenig Interesse und Vertrauen in die Castlevania-Reihe gesetzt hat, sodass sie wie viele andere Franchises des Konzerns im Sterben liegt. Zum Glück hat sich Igarashi Kōji rechtzeitig von Konami gelöst und in den letzten Jahren an einem spirituellen Abbild verschiedener Serienteile gearbeitet, für die er maßgeblich verantwortlich war. In Bloodstained: Ritual of the Night ist an allen Ecken und Enden der Geist des Vorbilds zu spüren. Angefangen bei den actionreichen Kämpfen, dem Anhäufen von Geld durch das Zerstören von Kronleuchtern und dem Stück für Stück ansteigenden Entdeckerdrang, bedingt durch das recht verwinkelte Dämonenschloss mit unzähligen Geheimnissen, die in Wänden und hinter Wänden in Geheimräumen versteckt sind. Es gibt nur wenig, was an Bloodstained meiner Meinung nach auszusetzen ist. Beispielsweise finde ich es schade, dass Hinweise zum nächsten Zielort nicht nachgelesen werden können und auch dass sich ein zum Fortschritt nötiger Gegenstand an einer wirklich unangemessenen Stelle befindet, ist eine schlechte Designentscheidung. Dennoch hat mich dieses Manko nicht davor aufgehalten, das Spiel mit einer Platin-Trophäe abzuschließen. Castlevania-Fans müssen bei Bloodstained, auch ohne die Lizenz, einfach zuschlagen!

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auch ohne mich an viele Castlevania-Teile gewagt zu haben, erkenne ich ein gutes Metroidvania, wenn ich es spiele. Bloodstained beinhaltet hier alle klassischen Elemente: Von den Fähigkeiten, die mir neue Wege öffnen bis zu geheimen Räumen mit lohnenswerten Upgrades ist alles dabei. Im Detail und vor allem in der Spielwelt hätten sich die Entwickler aber auch ein paar neue Vertreter des Subgenres anschauen dürfen. Zum Beispiel beantwortete die Karte meine Frage nach dem nächsten Ziel so gut wie niemals. Sehr schön finde ich den Schwierigkeitsgrad. Ich mag es, dass Bloodstained durchweg fordernd ist, aber nie zu schwer wird. Nur wenn der Spielfluss wieder einmal von dem einen oder anderen Ruckler gebrochen wird, kassiere ich unnötige Treffer. Das finde ich bei Weitem schlimmer als die anderen technischen Unsauberkeiten.

Vielen Dank an 505 Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bloodstained: Ritual of the Night!

 

 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 4)

Seit April 2019 veröffentlicht der deutsche Publisher Polyband Anime Shin-chan: Die neuen Folgen in regelmäßigen Abständen auf DVD. Mit der im Juli 2019 publizierten vierten Volume der Anime-Serie wird der fünfjährige Held vorerst letztmals in 18 neue Abenteuer verstrickt.

In Japan ist die Anime-Serie Crayon Shin-chan seit 1992 ein gar nicht mehr wegzudenkendes Phänomen. So treibt der quirlige Protagonist Nohara Shinnosuke seine Mitmenschen ständig in den Wahnsinn und die japanischen Zuschauer können sich daran einfach nicht sattsehen. Im Gegensatz dazu tauchte Shin-chan hierzulande nur sporadisch im Fernsehen auf und eine vernünftige Heimkino-Veröffentlichung blieb bis Frühjahr 2019 aus. Wer noch nie etwas von Shin-chan gehört hat, muss an dieser Stelle nicht verzagen und muss auch nicht mit dem ersten Episodenpaket von Shin-chan: Die neuen Folgen beginnen. Die meisten Folgen sind abgeschlossen und stehen für sich; nur selten gibt es Überschneidungen oder Fortsetzungen im nächsten Abenteuer. Letzteres liegt vor allem daran, dass Polyband Anime wie schon bei den drei vorherigen Volumes ein wenig trickst. So gehören in der japanischen Originalfassung stets drei Abenteuer zusammen, die entsprechend eine einzelne Episode bilden. Hierzulande wird der Eindruck erweckt, dass eine Folge gerade einmal acht Minuten umfasst, zumal auch bei der vierten Ausgabe das Intro und Outro versäumt wurde. Warum sich Polyband Anime für diesen Schritt entschieden hat, ist nicht bekannt. Wirklich schlimm ist das aber nicht, da in allen 18 kurzen Abenteuern wieder Action, Humor und Spannung auf den Zuschauer wartet.

Shin-chans wahnwitziger Alltag 

An der grundlegenden Serienhandlung hat sich glücklicherweise auch in der vierten Volume nichts verändert. Nach wie vor lebt Shinnosuke mit seinen Eltern Misae und Hiroshi, seiner kleinen Schwester Himawari und seinem Hund Shiro in der japanischen Stadt Kasukabe in der Präfektur Saitama. Obwohl das Leben dort so einfach sein könnte, wird es von Shin-chan tagtäglich auf den Kopf gestellt. Zusammen mit seiner Familie, seinen Freunden, entfernten Bekannten und wie immer unschuldig oder zufällig in die Situation verwickelten Beteiligten erlebt Shinnosuke ein Abenteuer nach dem anderen. An einem Tag muss Shin-chans Kumpel Satō Masao beispielsweise aufgrund einer womöglich eingebildeten Krankheit das Bett hüten – da ist es doch nur logisch, dass seine Freunde im Kindergarten alles dafür tun, damit es ihm bald wieder besser geht. So knipsen sie unter anderem ein paar Gute-Besserung-Fotos, auf denen dann natürlich und ganz zufällig auch Shin-chans vier Buchstaben landen. An einem anderen Tag ist der fünfjährige Quälgeist hingegen so sehr von einem Polizeihund aus einem Film begeistert, dass er Shiro höchstpersönlich zu einem solchen Begleiter ausbildet. Was für Kenner der Serie nach einer unmöglichen Aufgabe für den kleinen Hund klingt, überrascht in der Folge stark, denn Shiro feiert auf Anhieb Erfolge bei der Suche nach vermissten Socken.

Vorläufiger Abschluss

Das Kuriosum an verrückten Ideen nimmt damit jedoch nicht ab. In einer anderen Folge muss die in Shinnosuke verliebte Suotome Ai mit ansehen, wie Shin-chan einer wesentlich älteren Frau den Hof macht. Ai unternimmt nach diesem Schock alles, um Shinnosuke für sich zu gewinnen – und versucht ihn mit Masao, der wiederum ein Auge auf Ai geworfen hat, eifersüchtig zu machen. Dass solche Tricks bei Shinnosuke nicht ziehen, ist für Fans sicherlich nicht überraschend. Der durchgeknallte Humor der Serie ist nach wie vor ihr Aushängeschild und macht vor keiner noch so abstrusen Idee Halt. Auf der technischen Seite bleibt der Anime den vorherigen Episoden treu. Alle Figuren, so schrill sie auch sind, erstrahlen in ihrem markanten Zeichenstil im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Es sei gesagt, dass die Bildqualität trotz der alleinigen Veröffentlichung auf DVD herausragend ist. Unterlegt wird das Spektakel wie immer mit fröhlichen Klängen, die Hand in Hand mit dem überdrehten Humor gehen. Auf dem Datenträger befindet sich sowohl die gute deutsche Synchronisation im Tonformat Dolby Digital 5.1 als auch der authentische japanische Originalton im immer noch akzeptablen Dolby Digital 2.0. Bonusmaterial gibt es leider sowohl in digitaler als auch physischer Form nicht. Da es sich beim vierten Episodenpaket um die vorerst letzte Volume handelt, ist das ein wenig schade. Hier hätte Polyband Anime durchaus ein abschließendes Statement setzen können. Trotzdem ist die vierte Volume auch ohne Boni einen Blick wert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nach so vielen Jahren war es wirklich an der Zeit, dass sich ein hiesiger Publisher der kultverdächtigen Anime-Serie aus Japan annimmt. Polyband Anime hat auch mit der vierten Volume ein gutes Gespür bei der Synchronisation bewiesen und lässt Shinnosukes Alltag in Shin-chan: Die neuen Abenteuer wunderbar aufleben. Dabei bleibt erneut kein Auge trocken, denn die abstrusen Situationen, in denen Shinnosuke und Co landen, sind voller Wortwitz und irren Jokes gefüllt. Neben dem durchgeknallten Humor gefällt auch die technische Gestaltung, denn für ein veraltetes Format sieht die Serie selbst auf DVD noch sehr gut aus. Zu bemängeln sind – wie bei den vorherigen drei Volumes – lediglich, dass Intro und Outro fehlen, eine Nummerierung der Episoden nicht erfolgte und auf Bonusmaterial verzichtet wurde. Wer darüber hinwegsehen kann, wird auch mit der vierten Volume wieder voll und ganz auf seine Kosten kommen. Selbst Interessierte, die die ersten drei Ausgaben verpasst haben, können auch mit der vierten Volume in die Serie einsteigen, da aufgrund der meist in sich geschlossenen Episoden kein Vorwissen zum Verständnis gefordert wird. Toll!

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 4)!

 

Prime Time: Fire Emblem: Three Houses (Limited Edition, Unboxing-Video)

Am 26. Juli 2019 veröffentlichte Nintendo mit Fire Emblem: Three Houses weltweit einen neuen Eintrag in der Fire-Emblem-Serie. Unser Chefredakteur Eric hat sich die Chance nicht nehmen lassen und sich die limitierte Edition vorbestellt, die er rechtzeitig am Release-Tag vom Paketboten in die Hand gedrückt bekommen hat. Wie Eric die Edition und vor allem deren Inhalte, sprich ein Steelbook, ein Artbook, die drei beiliegenden Pins und der aus 33 Stücken bestehende Soundtrack auf einem USB-Stick gefallen hat, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Wir wünschen wie immer viel Spaß und gute Unterhaltung beim Anschauen!

 

Review: Tasukete Tako-san – Save me Mr. Tako!

Wenn heutzutage neue Spiele im Retro-Look veröffentlicht werden, dann wollen die Entwickler mit einem 8- oder 16-Bit-Grafikstil meistens an NES und Super Nintendo erinnern. Tasukete Tako-san – Save me Mr. Tako! holt jedoch den Game Boy zurück in unser Gedächtnis.

In Tasukete Tako-san schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Herrn Tako, der ins Deutsche übersetzt so viel wie Herr Oktopus heißt. Dieser befindet sich im Auftakt des Spiels mit seinem Bruder und vielen weiteren Oktopussen auf einem Kreuzzug gegen die Menschen, die einmal zu viel aus seinen Artgenossen Takoyaki gemacht haben. Beim einleitenden Kampf auf einem Segelschiff wird Tako allerdings von Gewissensbissen übermannt und entscheidet sich, eine über Bord geworfene Menschenfrau zu retten und an den nahegelegenen Strand zu bringen. Obwohl die anderen Oktopusse und vor allem sein Bruder nicht verstehen können, warum er so gehandelt hat, lässt er sich von der teilweisen Ausgrenzung aus der Gesellschaft nicht entmutigen. Er beschließt, einen anderen Weg zu finden, damit Menschen und Oktopusse in Frieden und Harmonie koexistieren können. Relativ früh im Spiel erhält Tako für seine gute Tat von einer mysteriösen Fee die Fähigkeit, oberhalb des Meeresspiegels atmen zu können, sodass seine Reise ihn nicht nur durch die Unterwasserwelt, sondern somit auch an Land führt. Er möchte nichts sehnlicher, als seinen größenwahnsinnigen Bruder und den Rest der Schergen zu stoppen. Dies ist aber nicht das einzige Problemchen, dass Tako lösen muss. Im Handlungsverlauf kommen weitere und nicht weniger interessante Nebengeschichten hinzu.

Großartige Jump-’n’-Run-Vorbilder

Eine dieser Nebengeschichten ist das Aufspüren der Oktopusprinzessin, die sicher zurück ins Schloss eskortiert werden soll. An Land muss hingegen eine gemeingefährliche Hexe besiegt und entführte Menschenkinder gerettet werden. Hier macht das Spiel seinem Titel alle Ehre, denn „Tasukete Tako-san“ heißt auf Deutsch nichts anderes als „Rette mich, Herr Tako!“. In puncto Gameplay hat das Spiel aber nur wenig mit Rettungen zu tun, viel mehr wollen knifflige Sprungpassagen überwunden und fiese Gegner aufgehalten werden. Gespielt wird Tasukete Tako-san durchweg aus der zweidimensionalen Seitenansicht. Schon bei den allerersten Schritten durch die zahlreichen Levels werden Erinnerungen an Spiele wie Kirby’s Dream Land 2, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening oder Wario Land: Super Mario Land 3 wach. Auf Knopfdruck springt Tako in die Höhe oder verschießt Tinte auf die Gegner, um sie einerseits kurzzeitig zu lähmen und sie andererseits als Sprungbrett auszunutzen, damit er sonst nicht erreichbare Stellen erreichen kann. Unterwegs sammeln wir viele Juwelen ein, von denen einhundert Stück summiert eine Feder ergeben, die wiederum als 1-up fungiert. Durch die Begrenzung auf neun Stück entpuppen sich die zusätzlichen Versuche im Gegensatz zu anderen Jump-’n’-Runs nicht als inflationärer Überrest.

Nostalgische Erinnerungen an die 1990er-Jahre

Weiterhin lassen sich im Spiel insgesamt fünfzig Kopfbedeckungen finden, die Tako neue Fähigkeiten spendieren. Anstatt Tinte kann er auf einmal Pfeile schießen oder verfügt über einen Trefferpunkt mehr. Ein wenig schade ist jedoch, dass die Hüte bei einem Fehler sofort verloren sind und danach umständlich an einem Kontrollpunkt oder gar außerhalb der Levels erneut aktiviert werden müssen. Immerhin bestehen unter optischen Gesichtspunkten große Ähnlichkeiten zu Nintendos alten Game-Boy-Klassikern. Einzelne Blöcke, die Formen von Türdurchgängen, Gesichtsanimationen oder gar der pure Aufbau der Spielwelt inklusive versteckter Abkürzungen oberhalb des Bildschirmausschnitts erinnern liebevoll an die Spiele für Nintendos Handheld. Entwickler Christophe Galati hat sich aber noch weitere Ideen einfallen lassen, denn im Spiel ist es mit einem Tippen auf die Schultertasten jederzeit möglich, die Farbpalette komplett auszutauschen. So ist der monochrome Look des Spiels auch mit dem Grünstich des Game-Boy-Bildschirms auswechselbar, was für viele weitere nostalgische Momente sorgt, beispielsweise an Experimente mit dem Super Game Boy. Auf Wunsch lässt sich der Titel auch im 4:3-Format spielen und der Chiptune-Soundtrack tut sein Übriges, um die Illusion eines frühen 1990er-Jahre-Titels aufrechtzuerhalten. Schade nur, dass es zu wenige Tracks gibt, die das gute und durchaus etwas längere Abenteuer malerisch unterstreichen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Beim Spielen von Tasukete Tako-san: Save me Mr. Tako! fühle ich mich sofort in die 1990er-Jahre und damit in meine Kindheit versetzt. Spiele wie Wario Land: Super Mario Land 3 oder Kirby’s Dream Land 2 habe ich rauf und runter und immer wieder gerne gespielt. Genau dieses Gefühl kommt auch bei Christophe Galatis Werk auf, das mich von der ersten Minute mit seinem Retro-Game-Boy-Charme magisch in seinen Bann zieht. Die Levels sind zwar allesamt sehr überschaubar gestaltet, weisen aber genau die Merkmale auf, die ich an Nintendos Klassiker mochte: Erinnerungswürdige Level-Strukturen und ein verspieltes Gegnerdesign reichen sich hier freundschaftlich die Hände. Schade finde ich nur, dass die interessanten Kopfbedeckungen bei einem einzigen Fehler sofort verloren sind und dann an Kontrollpunkten oder außerhalb der Levels neu aktiviert werden müssen. Ansonsten ist das Spiel, das sich klar an Nostalgiker und ältere Spieler richtet, die mit dem Game Boy aufgewachsen sind, sehr empfehlenswert. Jüngere Spieler, die schon beim Anblick der Screenshots laufen gehen, sollten jedoch lieber zu Super Mario Odyssey und Co greifen.

Review: X – The Movie

Im Jahr 2004 hat es X – The Movie bereits auf DVD nach Deutschland geschafft, geriet dann aber schnell in der Versenkung. Fünfzehn Jahre später veröffentlicht Nipponart den Film erneut und hat dabei auch eine Blu-ray-Version im Gepäck, die aber stellenweise enttäuscht.

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass X – The Movie die Handlung der Anime-Serie im Groben nacherzählt. So steht der Kampf um das Ende der Welt zwischen den Himmelsdrachen und den Erddrachen im Fokus der Geschichte. Mittendrin in diesem Wirrwarr steht Shirō Kamui, der in die japanische Hauptstadt zurückkehrt und dort erfährt, dass er die wichtigste Rolle im Entscheidungskampf einnimmt. Er muss sich für eine der beiden Seiten entscheiden, ist zu Beginn der Handlung eigentlich jedoch innerlich so zerrissen, sodass er auf Distanz zu seinen Freunden geht. „Eigentlich“ ist hierbei auch ein gutes Stichwort, denn die Story, die sich in der Serie in 24 beziehungsweise 25 Folgen abspielt, wird im Film auf gerade einmal 97 Minuten so dermaßen gekürzt, dass viele zwischenmenschliche Beziehungen und auch Verbindungen zwischen einzelnen Charakteren kaum bis gar nicht für einen Zuschauer ohne ein Vorwissen verständlich sind. Hier wäre es wesentlich sinnvoller gewesen, einen anderen Aspekt der Geschichte oder Hintergründe, die in der Serie zu kurz gekommen sind, zu beleuchten. Auch eine alternative Darstellung des Serienfinales wäre eine gute Möglichkeit gewesen, um dem Film eine Daseinsberechtigung zu geben. So bleibt eine fast schon zusammenhanglose Storyline, in der sich ruhige Dialoge mit Kampfszenen die Klinke in die Hand geben. Schade!

Technisches Relikt der 1990er-Jahre

Unter einem technischen Blickwinkel dürfte aber vor allem die Bildqualität interessant sein, da X – The Movie im deutschsprachigen Raum erstmals auf Blu-ray veröffentlicht wurde. Wer jetzt auf eine digitale Überarbeitung gehofft hat, wird aber wohl stark enttäuscht sein, da nicht die Obergrenze der technischen Möglichkeit erreicht wird. So beträgt die Auflösung des Films statt 1080p nur 1080i, was auf einem Flachbildschirm nicht sonderlich angenehm ist, zumal unschöne Nebeneffekte wie Kantenflimmern nicht gänzlich verhindert wurden. Hinzu kommt, dass viele Szenen unscharf wirken, da nicht mit diffusem Licht gegeizt wurde. Dies liegt aber nicht am Film selbst, sondern eher allgemein an den Veröffentlichungen der 1990er-Jahre, bei denen sich dieser Trend seit mehr als einem Jahrzehnt schon abzeichnete. Dadurch, dass die allgemeine Bildqualität jedoch besser hätte ausfallen können, wirkt das fertige Produkt auf Blu-ray nicht so hochwertig, wie es der Zuschauer erwarten würde. Trotzdem gehört das Setting durch die Darstellung des urbanen Tōkyō mit seinen beleuchteten Straßen, Häusern und Bahnhöfen mit zum Schönsten, was das Jahr 1996 im Anime-Bereich hervorgebracht hat. Akustisch kann der Anime nicht nur mit einem überaus passenden Soundtrack, der in allen Szenen hervorsticht, sondern auch mit wirklich guten Synchronsprechern punkten.

Gekürzte Darstellung der Handlung

Sowohl die angenehme deutsche Synchronisation als auch der japanische Originalton wissen mit den aus der Serie bekannten Sprechern zu gefallen. Beide Tonspuren liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 5.1 vor und lassen einen vor dem Bildschirm bei den Wortgefechten und den actionreichen Szenen mitreißen. Digitales Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray bis auf Trailer und ein zweiminütiger Einblick in die Konzeption eines Artworks nicht vor, was wirklich bedauerlich ist. Hier hätten sich die Köpfe hinter dem Projekt, allen voran Regisseur Hayashi Shigeyuki, zur Umsetzung des Films äußern können. Insbesondere die fragwürdige Intention dahinter, die Serienhandlung auf das Nötigste zu reduzieren, hätte hier geklärt werden können. Stattdessen liegt dem Datenträger, wie es für Publisher Nipponart üblich ist, nur ein Sticker bei. Als kleines Schmankerl gibt es noch ein Wendecover, das ohne FSK-Logo auskommt. Unterm Strich reißen beide Boni allerdings keine Bäume aus und so bleibt der Film lediglich für Fans der Anime- und Manga-Vorlage interessant, die die Story so noch einmal in kürzester Zeit erleben können. Wer dennoch Interesse am Szenario hat und noch kein Vorwissen mitbringt, sollte sich lieber der weitaus besseren Anime-Serie widmen, die Nipponart Ende 2017 ebenfalls schon veröffentlicht hat. Diese ist nicht nur für Laien sehr viel besser verständlich, da sie sich auch die Zeit nimmt, die die Story zum Entfalten benötigt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl meine persönliche Einstellung zur Serie X nicht mehr ganz so positiv ausfällt wie noch zu Beginn der 2000er-Jahre, gehört das Franchise dennoch zu den interessantesten und komplexesten Werken, die sich an ein erwachsenes Publikum richten. Da ich von der Anime-Serie durchaus unterhalten wurde, habe ich mich auch sehr auf X – The Movie gefreut. Allerdings erschließt sich mir der Sinn des Filmes nicht so ganz. Hier wird die Serienhandlung auf ein absolutes Mindestmaß reduziert – und vergisst dabei, durchweg verständlich zu sein. Die Dialoge zwischen den Charakteren sind oft dermaßen kryptisch, dass nur Kenner der Anime-Serie respektive der Manga-Vorlage Verständnis aufbringen können. Da hilft es auch nicht, dass der Film mit ausdrucksstarken Bildern und Metaphern spielt, die visuell besonders überzeugen. Schade ist am Ende auch, dass die technische Umsetzung nicht wirklich gelungen ist. Im Jahr 2019 wird einfach mehr von einem auf Blu-ray Disc veröffentlichten Film erwartet. Wirklich empfehlen kann ich den Film leider nur den Kennern des Franchises, denn alle anderen werden aufgrund der kaum verständlichen Zusammenhänge mit aufpoppenden Fragezeichen über ihren Köpfen zurückbleiben. Allerdings sollten sich auch Fans zweimal überlegen, ob sie den Film wirklich anschauen möchten, da sowohl die Anime-Serie als auch die zahlreichen Manga aufgrund des größeren Umfangs die Handlung wesentlich besser darstellen.

Vielen Dank an Nipponart für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von X – The Movie!

©1996 CLAMP/“X“ Production Committee (Abbildungen)

 

Review: Mega Man X Legacy Collection

Nachdem Publisher Capcom mit den beiden Mega Man Legacy Collections 2015 und 2018 bereits die Fans der sehr traditionellen Spiele glücklich gemacht hat, schiebt er jetzt mit der Mega Man X Legacy Collection eine Sammlung mit den ersten vier Mega-Man-X-Titeln nach.

Als Capcom mit der sechsten Episode der Mega-Man-Reihe im November 1993 dem Nintendo Entertainment System den Rücken kehrte, ahnte wohl niemand, dass der japanische Konzern mit Mega Man X für das Super Nintendo nur einen Monat später das Franchise revolutionieren würde. Zwischen beiden Serien liegt ein Zeitraum von einhundert Jahren, in denen auch Mega Mans Schöpfer, der Wissenschaftler Dr. Light, verschied. Dieser hat jahrelang an einem neuen Roboter, dem titelgebenden X, gearbeitet, konnte und wollte die Entwicklung aufgrund moralischer Bedenken aber niemals abschließen. So geschah es, dass X über einhundert Jahre in einer Kapsel vor der Welt und der Wissenschaft verborgen blieb. Bei Ausgrabungen entdeckte allerdings Dr. Cain den hoch technologisierten Roboter und begann mit dessen Hilfe die so genannten Reploids zu erschaffen. Die neu erschaffenen Roboter lernten jedoch schnell, dass sie den Menschen überlegen waren und stellten sich gegen sie. Angeführt von Reploid Sigma, bilden die Roboter die Gruppe der Mavericks, mit denen sie die Erdenstädte in Schutt und Asche legen wollen. Dies kann X beziehungsweise der Spieler natürlich nicht zulassen und schreitet zur Tat. Nach sechs relativ repetitiven Handlungsbögen hebt sich somit bereits der erste Teil der Mega-Man-X-Reihe hervorragend von der Ursprungsserie ab.

Geschichten aus den 1990er-Jahren

In den darauffolgenden drei Mega-Man-X-Episoden, die allesamt in der Mega Man X Legacy Collection enthalten sind, wird die Storyline um den titelgebenden Roboter X, immer weiter verfeinert und erweitert. Erzählt wird die Geschichte hauptsächlich über kurze Wortduelle, die in den Levels gelegentlich ausgetragen werden. Diese ufern glücklicherweise niemals aus und halten den Spieler damit nicht vom actionreichen Gameplay ab. Viel mehr manifestiert sich die Handlung peu á peu im Hinterkopf des Spielers und setzt sich mit der Zeit wie ein Mosaik zusammen. In vielerlei Hinsicht mag diese Erzählstruktur zwar veraltet sein, doch nur so war es den Entwicklern möglich, einen regelrechten Mythos um die Nebenfigur Zero aufzubauen, die später sogar ihr eigenes Spin-off spendiert bekommen hat. In drei der vier vorliegenden Titel dieser Kollektion taucht der furchtlose Krieger nur am Rande auf, in Mega Man X4 konnte sich der Publisher aber anscheinend nicht mehr gegen die Fans wehren und ermöglichte es ihnen im Sega-Saturn-, PlayStation- und PC-Spiel im Jahr 1997 schließlich, auch in die Haut von Zero zu schlüpfen. Mega Man X4 bricht des Weiteren mit der Tradition, die Geschichte nur in Dialogform voranzutreiben. Dadurch, dass der Titel nicht an den überschaubaren Speicherplatz eines Moduls gekoppelt war, fügte Capcom fünfzehn Minuten unterhaltsame Anime-Szenen hinzu, die auch heute noch den Charme der 1990er-Jahre versprühen.

Schwerwiegende Routenplanung

Während sich die Erzählstruktur von den vorherigen Ablegern des Franchises unterscheidet, hat sich zumindest am Leveldesign nur sehr wenig verändert. Nach wie vor springt und läuft der Spieler mit dem im Gegensatz zu Mega Man wesentlich agileren X durch zweidimensionale Spielabschnitte aus der Seitenansicht und schießt theoretisch auf alles, was sich ihm in den Weg stellt. Besiegte Feinde hinterlassen Energiekugeln zum Auffüllen der Lebens- oder Spezialanzeige. Wie aus der Hauptserie bekannt, handelt es sich hierbei um nützliche Objekte, die stets eingesammelt werden sollten, da auch die Mega-Man-X-Spiele kein Zuckerschlecken sind. Ist die Lebensenergie aufgebraucht oder fällt X in einen Abgrund oder auf Stacheln am Boden der Level-Architektur, verliert der Roboter einen wertvollen Versuch. Sind alle Versuche verbraucht, landet der Spieler im Auswahlbildschirm, aus dem er mit seinem aktuellen Spielfortschritt – inklusive aller gesammelten Ausrüstungsgegenstände – das nächste Ziel in Angriff nehmen darf. Hierbei tritt auch das traditionelle Mega-Man-Gefühl in Erscheinung, denn ganz am Ende eines der grundsätzlich überschaubaren Levels wartet ein Bossgegner auf den Roboter, der besiegt werden will. Zum einen muss der Spieler dessen Bewegungsmuster durchschauen und zum anderen dessen Schwäche erkennen. Jeder Bossgegner hinterlässt zudem eine Waffe, die besonders effektiv gegen einen anderen Feind ist. So motivieren die Kämpfe dazu, die beste Route durchs Spiel zu finden.

Liebevoll gestaltete Kollektion

Damit auch Neulinge oder Genre-Einsteiger Spaß an den vier enthaltenen Spielen haben, dürfen diese jederzeit den Anfänger-Modus aktivieren. Am Spiel selbst ändert sich dadurch zwar nichts, doch X und Zero halten so wesentlich mehr Treffer aus. Profis werden diesen Modus nur belächeln und stürzen sich lieber ohne Hilfe ins Gefecht. Eine weitere Neuerung, die auch Profis begrüßen dürften, ist die hinzugefügte Speichermöglichkeit nach jedem beendeten Level oder Ableben der Spielfigur in den ersten drei Teilen. Allerdings steht jeweils nur ein Speicherplatz zur Verfügung, während es bei Mega Man X4 gleich mehrere Slots sind, die belegt werden können. Optisch befinden sich die Spiele auf genau dem Niveau, wie sie in den 1990er-Jahren veröffentlicht worden sind. Sie wurden für die Mega Man X Legacy Collection jedoch etwas aufgebohrt. Wahlweise darf die Weichzeichnung auch abgestellt und jeder Titel in der nahezu originalen Pixel-Darstellung gespielt werden. Zusätzlich kann die Anzeige auch dem eines Röhrenmonitors entsprechen, wodurch der Retro-Faktor einmal mehr begünstigt wird. Wer von den vier Action-Titeln und dem rockigen Soundtrack nicht genug bekommen kann, darf in den Herausforderungen auch gegen zwei Mavericks gleichzeitig antreten und sich mit dem Ergebnis in Online-Bestenlisten verewigen. Zudem haben es dutzende Artworks, Fotografien von Mega-Man-Spielzeugen, die japanischen Originaltrailer und ein 25-minütiger Anime, der die Vorgeschichte der Spiele erzählt, in den Bonusbereich geschafft. Für Fans und alle, die es werden wollen, gibt es also Grund genug, sich die liebevolle Kollektion zuzulegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Es kommt nicht selten vor, dass Hersteller irgendwelche Titel in einer Kollektion zusammenfassen, um sie einem womöglich etwas größerem Publikum zugänglich zu machen. Bemerkenswert ist jedoch die Qualität aller vier Spiele, die in der Mega Man X Legacy Collection zusammengefasst wurden. Sowohl die drei 16-Bit-Klassiker als auch der erste 32-Bit-Ableger der Serie können mit ihrer interessanten Handlung, dem durchweg flüssigen Gameplay, reichlich Action und herausragendem Bonusmaterial überzeugen. Fehler müssen schon fast mit der Lupe gesucht werden; zum Beispiel wirken Xs Schreie in Mega Man X4 heutzutage viel zu blechern und die englische Synchronisation der Anime-Sequenzen ist teilweise ganz schön albern. Auf Knopfdruck kann zwar bei jedem Spiel von der US-Fassung zur japanischen Rockman-Originalversion gewechselt werden, doch da in den Anime-Szenen Untertitel fehlen und die restlichen Texte dann ebenfalls auf Japanisch verfasst sind, werden von dieser Möglichkeit nur wenige Spieler Gebrauch machen. Abgesehen von diesen leichten Defiziten kann die Kollektion durchweg überzeugen und wird mit dem tollen Gameplay sicher nicht nur Fans der ersten Stunde ansprechen!

Review: Kirby’s Blowout Blast

Bei Nintendo werden Minispiele gerne mal in richtige Spiele verwandelt. So geschehen bei Captain Toad: Treasure Tracker aus Super Mario 3D World, wird Kirby’s 3D Arena aus Kirby: Planet Robobot unter dem Alias Kirby’s Blowout Blast nun auch einzeln vertrieben.

Wer die Kirby-Videospiele kennt, der weiß, dass eine ausgetüftelte Handlung nicht gerade zu den Stärken des Franchises gehört. Da trotz der zahlreichen Jump-’n’-Run-Einlagen Kirby’s Blowout Blast eher als Nebenprodukt der Hauptreihe angesehen werden will, ist das diesmal auch gar nicht so schlimm. Mit dem rosafarbenen Nimmersatt Kirby machen wir uns dieses Mal vielleicht nicht auf eine epische Reise durch ein halbes Dutzend Themenwelten, doch an Aufgaben mangelt es nun auch nicht. Untypisch für die Serie erleben wir das Geschehen aus der Vogelperspektive und nicht aus der Seitenansicht. Das heißt, dass wir den Edelknödel so ähnlich wie Link in The Legend of Zelda durch die Gebiete scheuchen. So ergeben sich ganz neue Möglichkeiten, wie wir mit den Gegnern umgehen und besonders Kirby-Veteranen, die beim Schwierigkeitsgrad der zweidimensionalen Jump-’n’-Run-Episoden einschlafen, werden sich in Kirby’s Blowout Blast über ein paar Herausforderungen freuen. Beispielsweise sind manche der Bösewichte so auf uns fixiert, dass sie uns einkesseln wollen und andere treiben uns gerne mal in die Arme anderer Feinde. Zugleich bedeutet dies aber auch, dass Gegner jetzt umrundet werden können, sodass wir ihnen auch in den Rücken fallen dürfen. Einzig allein Abgründe können in unachtsamen Momenten dann und wann leicht übersehen werden.

Durchspielen im Flow

Bei all diesen frischen Elementen, die dem Kirby-Franchise sichtlich guttun, vergisst man gerne das etwas andere Spielprinzip. Mit dem titelgebenden Helden dürfen wir zwar nach wie vor Gegner einsaugen, doch anstatt sie in einem Happen runterzuschlucken und womöglich noch ihre Spezialkraft zu kopieren, müssen wir die Feinde in Kirby’s Blowout Blast im Mund behalten und sie schließlich auf Waddle Dee, Kabu, Cozy und Co schleudern. Hierbei sollten wir stets beachten, wie viele Gegner wir gleichzeitig aufgesaugt haben. Haben wir nur einen Feind im Quasi-Kanonenlauf, können wir nur einem einzelnen Gegner das Licht auspusten. Sobald Kirby jedoch zwei oder mehr Feinde im Mundraum ein neues Zuhause bietet, wird er zur Gefahr für ganze Horden. Genau hier liegt auch die Krux des Spiels vergraben, denn in erster Linie geht es in Kirby’s Blowout Blast darum, möglichst hohe Punktzahlen zu erzielen. Wenn wir nur einen Gegner auf einen Feind schießen, gibt es entsprechend weniger Punkte, als wenn wir eine dreiköpfige Monsterfamilie auf zehn angreifende Gegner feuern – und dieses Konzept funktioniert sehr gut. In wirklich fast allen Momenten ist der Titel so gestaltet, dass man die zahlreichen, wenn auch sehr übersichtlichen, Levels im Flow durchspielen kann. Kaum haben wir Gegner eingesaugt, finden wir wenig später schon die nächsten Opfer. Toll!

Sommer, Sonne, Kosmetik

Die Steuerung geht kinderleicht von der Hand. Während wir die Knutschkugel mit dem Circle Pad bewegen, brauchen wir zwei weitere Knöpfe zum Einsaugen beziehungsweise Abfeuern und zum Springen respektive Fliegen. Das geht in Kirby’s Blowout Blast nämlich auch, um in den Bosskämpfen am Ende jeder Welt diversen Angriffen auszuweichen. Unterwegs kann es gerne mal passieren, dass Kirby ein paar Treffer einstecken muss, doch Delikatessen wie Kuchen oder Säfte, die wir unterwegs aufklauben dürfen, helfen ihm wieder auf die Beine. Warum Entwickler HAL Laboratory jedoch eine Unterstützung für den C-Stick des New 3DS implementiert hat, ist uns ein Rätsel. Der Kamerablickwinkel wird über den Stick nur minimal und allen Unkenrufen zum Trotz auch nur temporär verändert. Fragwürdig ist auch, warum die Entwickler dem Spiel nicht mehr Abwechslung spendiert haben. So bestehen die Levels allesamt aus schwebenden Plattformen, deren Unterschiede rein kosmetischer Natur sind. Da gibt es zwar Palmen, die Sonne, Sommer und Plantschabenteuer suggerieren, doch das kühle Nass bleibt dem Titel fern. Immerhin unterstützt der Soundtrack das typische Kirby-Feeling. Wer sich auf Kirby’s Blowout Blast einlässt, muss zwar mit einer kurzen Spielzeit von etwa drei bis vier Stunden rechnen, doch Kirby-Fans werden in dieser Zeit wunderbar unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirby gehört definitiv zu meinen liebsten Helden im Videospielsektor. Die Kirby-Videospielreihe hat mir stets viel Freude bereitet, doch fehlen meiner Meinung nach zu oft Innovationen, um sie auch Jahrzehnte nach dem ersten Ableger frisch zu halten. Kirby’s Blowout Blast funktioniert durch die veränderte Perspektive zwar noch fast genauso wie die anderen Serienvertreter, bietet aber einige Ausweich- und Angriffsmöglichkeiten mehr. So bleiben das Aufstellen von Highscores und das Erringen von besonderen Verdiensten in Form von Medaillen dank des tollen Spielflusses stets spannend. Das Konzept funktioniert wirklich so gut, dass ich jedem Kirby-Fan empfehlen möchte, sich den Titel trotz der kurzen Spielzeit anzuschauen. Nintendo sollte dies im Übrigen auch, denn Kirby’s Blowout Blast zeigt sehr gut, dass man das Franchise nicht immer unbedingt aus der Seitenperspektive spielen muss.

Review: Timespinner

Die Flut an Spielen, die sich an Elementen der Metroid- und Castlevania-Franchises orientieren, ebbt einfach nicht ab. Timespinner, das bereits 2018 als PC-Version veröffentlicht wurde, hat es im Juni 2019 auch endlich auf die Switch geschafft und begeistert dort auf ganzer Linie.

In Timespinner schlüpfen wir in die Haut der jungen Lunais, die auf ihrem Heimatplaneten Winderia auf ihre Rolle als Zeitbotin vorbereitet wird. Der Initiationsritus wird jedoch jäh vom bösen Lachiem-Imperium gestört, der auf der Suche nach dem titelgebenden Zeitspinner ist. Hierbei handelt es sich um ein gigantisches Rad, mit dem es möglich ist, durch Raum und Zeit zu reisen. Während des Angriffs der imperialen Truppen wird Lunais von ihrer Mutter zum Zeitspinner gebracht, um in die Vergangenheit zu reisen und den Konflikt mit dem Imperium zu lösen. Bei diesem Versuch stirbt Lunais’ Mutter, sodass sich die Handlung von Timespinner zu einer Rachegeschichte entwickelt. Dennoch bleibt die Story tiefgründig und wirft verschiedene Fragen auf. Diese werden weniger durch die Dialoge zwischen Lunais und den illustren Bewohnern des Imperiums und den Widerständlern vorangetrieben, sondern vor allem über verschiedene Dokumente gelüftet, die es überall in der Spielwelt zu finden gibt. Zum Verständnis der Handlung sind diese zwar nicht zwingend erforderlich, doch untermauern sie die teilweise ganz schön düstere Atmosphäre des Spiels wirklich sehr gut. So tauchen wir immer tiefer in das Szenario ein, erfahren mehr über Magie und Technologie des Universums und verstehen dadurch den einen oder anderen Zusammenhang ein wenig besser.

Symphonie des Zeitspinners

Beim Gameplay orientiert sich Timespinner stark an verschiedenen Ablegern der Metroid- und der Castlevania-Reihe. Insbesondere Castlevania: Symphony of the Night scheint eines der großen Vorbilder bei der Entwicklung gewesen zu sein. In der zweidimensionalen Spielwelt, die sich aus abwechslungsreich gestalteten Arealen zusammensetzt, bekämpfen wir mit Lunais verschiedene Arten von Monstern, plündern Truhen auf der Suche nach neuer Ausrüstung oder zerstören Mobiliar und andere Objekte, um an Geld zu kommen. Dieses geben wir wiederum bei Händlern aus, um unseren Vorrat an sonst eher spärlich vorhandenen Heilgegenständen aufzufrischen. Daran lässt sich erkennen, dass die grundlegenden Mechaniken des Gameplays ausnahmslos gut ineinandergreifen. Ebenfalls gut gelungen ist die Charakterentwicklung von Lunais, die über das Sammeln von Erfahrungspunkten vorangetrieben wird. Das funktioniert exakt wie bei Symphony of the Night über das Bekämpfen von Feinden. Wenn Lunais genug Erfahrung gesammelt hat, steigt sie im Level auf und erhöht damit ihre Attribute. Ebenso besteht die Möglichkeit, mit einem Begleiter wie einem kleinen Drachen oder einem Greifen Seite an Seite zu kämpfen. Der stets automatisch kämpfende Vertraute erhält ebenfalls Erfahrungspunkte und wird dementsprechend bis zum Ende immer stärker.

Zeitmanipulation als Gameplay-Mechanik

Im Rahmen der Kampfmechanik funktioniert Timespinner tadellos. Jede Bewegung von Lunais können wir pixelgenau kontrollieren, sodass Angriffe und Ausweichmanöver kein Problem darstellen. Auch das Wirken von magischen Spezialattacken ist mühelos möglich. Ein Alleinstellungsmerkmal von Timespinner ist aber in jedem Fall die Option, die Zeit um uns herum kurzfristig anzuhalten. So können in der Spielwelt Gegner für wenige Sekunden ungefährlich gemacht und als Sprungbrett auf höher gelegene Plattformen missbraucht werden. Bei Bosskämpfen können wir uns hingegen unbemerkt hinter den Gegner bewegen und diesem von dort aus das Fürchten lehren. Obwohl das Feature sehr gut funktioniert und niemals zu übermächtig ist, hätten wir uns weitere Einsatzmöglichkeiten gewünscht. Teilweise ertappen wir uns dabei sogar, wie wir die Zeitmanipulation völlig vergessen und in brenzligen Situationen gar nicht erst auf die Idee kommen, sie zu aktivieren. Das ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn in allen anderen Belangen kann der Titel trotz des weitgehend abgekupferten Gameplays durchweg überzeugen. Vor allem die technische Seite kann begeistern: Abgesehen von unverständlichen Framerate-Einbrüchen, die wohlgemerkt selten auftreten, verzaubert die wunderbare 16-Bit-Grafik zusammen mit einem malerischen Soundtrack, bei dem jede Note den richtigen Ton trifft. Da wollen wir den Controller respektive die Switch gar nicht mehr aus der Hand legen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Timespinner ist wahrhaftig einer der besten Metroid-Klone mit Castlevania-Anleihen, die ich bisher spielen durfte. Die Story ist von der ersten Minute an interessant erzählt und wird außerdem regelmäßig mit neuen Informationen hintergründig ergänzt, wodurch die Atmosphäre noch ein klein wenig stimmungsvoller wird. Daran ist auch die Technik nicht ganz unschuldig, denn die charmante 16-Bit-Grafik beeindruckt mich im Zusammenspiel mit dem fabelhaften Soundtrack durchweg. Beim Gameplay hat sich Lunar Ray Games meiner Meinung nach jedoch zu stark an den Vorbildern orientiert, denn bis auf das Anhalten der Zeit gibt es keinerlei Alleinstellungsmerkmale. Gerade die Zeitmanipulation hätten die Entwickler ruhig noch etwas ausbauen und so noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen können. Dennoch gehört Timespinner definitiv zu den besten Download-Titeln des Jahres und jeder, der nur halbwegs etwas mit Metroid oder den davon inspirierten Castlevania-Spielen anfangen kann, sollte unbedingt zuschlagen!