Review: A Silent Voice – The Movie

In so gut wie jedem Film versteckt sich eine unterschwellige Botschaft; manchmal wird sogar auf eine ernste Thematik deutlich mit dem Fingerzeig hingewiesen. Sich mit einem solchen Thema auseinanderzusetzen und dabei einen langsamen Erzählstil in Kauf zu nehmen, trauen sich jedoch nur wenige Werke.

Beim Anime-Film A Silent Voice: The Movie aus dem Jahr 2016 handelt es sich um solch ein Werk, dem sogar eine pädagogische und sozialkritische Wirkung nachgesagt werden darf. Der Film stellt ein hörbehindertes Mädchen in den Mittelpunkt der Handlung, um die Situation von schwerhörigen bis gehörlosen Personen zu umschreiben. Ausgangspunkt der Geschichte, die sich circa 130 Minuten lang eher ruhig entfalten kann, ist die Versetzung von Nishimiya Shōko in die sechste Klasse einer Grundschule. Als neue Schülerin (und auch als neuer Schüler) ist es in Japan gang und gäbe, dass sich diese(r) seinen neuen Mitschülern vorstellt. Aufgrund ihrer Hörbehinderung fällt es Shōko logischerweise auch schwer, sich mit Worten auszudrücken. Aufgrund dessen hat sie auf einem Notizblock Sätze vorgefertigt, die sie ihren neuen Klassenkameraden zeigt. Obwohl zum Teil Freude unter den Kindern aufkommt, Shōko kennenzulernen, wird dieses Gefühl mit jedem weiteren Tag aufs Neue auf die Probe gestellt. Manchen Kindern fällt es schwer, sich mit ihrer Behinderung auseinanderzusetzen und selbst die Lehrer scheinen mit der Situation sehr wohl überfordert zu sein. Von der Schule wird zwar versucht, den Kindern die Zeichensprache beizubringen, doch ist dies die letzte und einzige pädagogische Maßnahme, die ergriffen wird, um den Zusammenhalt in der Klasse zu stärken: Beeindruckende und erschreckende Kritik!

Folgen von Mobbing

Obwohl Dreh- und Angelpunkt von A Silent Voice unumstößlich Shōko mit ihrem Handicap ist, ist der tatsächliche Hauptcharakter jedoch Ishida Shōya. Dieser ist ebenfalls ein Grundschüler in ihrer Klasse und ist der Auffassung, dass Shōko ein Individuum ist, das nicht in ihre Klasse passt. Deshalb beginnt er, sie zu ärgern und zu triezen. Zum Teil überschreiten seine Taten die Grenze zum Mobbing, was schließlich dazu führt, dass Shōko nach einiger Zeit wieder die Schule wechseln muss. Allerdings sorgt dieser Fall für einen harten Schnitt in der Gemeinschaft von Shōyas Klasse. Nun wenden sich seine einstigen Freunde gegen ihn, was für den Rest der Handlung nicht unerheblich ist. Während die ersten Szenen des Films die zeitliche Abfolge der Geschehnisse teilweise durcheinanderwürfeln, sind die Szenen nach einem circa fünfjährigen Zeitsprung stringent chronologischen geordnet. Mittlerweile besuchen Shōko und Shōya die Oberschule und begegnen sich dort zufällig wieder. Zunächst versucht Shōko dem einstigen Fiesling zwar aus dem Weg zu gehen, doch mit der Zeit wachsen die beiden durch Gespräche und Verabredungen zusammen. Diese konträre Gegenüberstellung der Tatsachen kann ebenso auf die anderen Freundschaften aus ihrer Kindheit übertragen werden, da auch diese Charaktere wieder auftreten und wesentlich mehr Akzeptanz als früher aufbringen.

Dreidimensionale Charaktere

Trotzdem kann Geschehenes nicht ungesagt gemacht werden, sodass sich A Silent Voice auf einer sehr erwachsenen Ebene mit den Themen Mobbing, Erwachsenwerden und sogar zwei Suizidversuchen von zwei unterschiedlichen Charakteren auseinandersetzt. Positiv ist auch hervorzuheben, dass die Persönlichkeiten der Akteure verschiedene Facetten aufweisen. Es sind dreidimensionale Charaktere und nur die allerwenigsten Figuren sind Stereotypen. Auch in puncto Stilmittel unterscheidet sich der Film von anderen Werken in einem Punkt deutlich. Um eine Differenz zu Personen darzustellen, mit denen Shōya nicht befreundet sein kann oder an die er sich schlichtweg nicht mehr erinnern kann, werden Kreuze über die Gesichter gelegt. Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist dies schon, wenn auch nur in sehr wenigen Szenen wirklich zu spüren. Viel eher fallen da schon die weniger schönen Unschärfe-Effekte auf, die selbst im Vordergrund der nahezu plastischen Umgebungen zu erkennen sind. Das ist überraschend, da es wirklich erstaunlich ist, wie gut das Produktionsteam Realaufnahmen gemacht und im Anime verwertet hat. Hinzu kommen schöne Lichteffekte und recht flüssige Animationen. Die deutsche Synchronisation ist wie der japanische Originalton gut gelungen, insbesondere Jill Schulz als Sprecherin verleiht der hörbehinderten Shōko mit Würde ihre Stimme. So geht der Film mit der Thematik auch in der deutschen Fassung mit Sachverstand und Respekt vor den Menschen um, die tagtäglich mit solch einer Behinderung leben müssen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): A Silent Voice: The Movie ist ein Film, der es weitgehend gut geschafft hat, eine siebenteilige Manga-Reihe in einem abendfüllenden Film zusammenzufassen. Mit der erwachsenen und pädagogisch wertvollen Handlung geht das Werk von Regisseurin Yamada Naoko aus einem angemessenen Blickwinkel mit der Thematik um und zeigt zum Teil sogar mit unkonventionellen Mitteln, welche Missstände in der Gesellschaft zum Teil immer noch vorliegen. Hinzu kommen dreidimensionale Charaktere, die in anderen Anime-Filmen so nicht funktionieren würden. Es ist ein Film, der sich nicht nur an Zuschauer im Teenager-Alter, sondern auch an Erwachsene richtet. Das liegt vor allem am langsamen Erzählstil, der jeder Szene und jeder Situation genau so viel Zeit zum Entfalten und zum Atmen lässt, wie viel sie auch benötigt. Dies gelingt dem Film sowohl im japanischen Originalton, als auch mit der würdevollen deutschen Synchronisation. Wer sich auf einen etwas anderen Anime-Film einlassen oder sich sogar mit der Thematik etwas tiefgründiger beschäftigen will, sollte bei A Silent Voice unbedingt einen Blick riskieren. Anime-Fans, die in erster Linie nur auf der Suche nach Unterhaltung sind, schauen sich nach Alternativen um.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von A Silent Voice: The Movie!

Prime Time: Yakuza 6: The Song of Life (After Hours Premium Edition) (Unboxing)

Am 17. April 2018 veröffentlichte Sega das PlayStation-4-Rollenspiel Yakuza 6: The Song of Life in Europa. Als großer Fan der Serie hat sich unser Chefredakteur Eric die Spezialedition des Spiels geschnappt und stellt euch diese in einem neuen Unboxing-Video vor. Wir wünschen euch viel Vergnügen!

Review: Mononoke Forest

Auf der einen Seite will Mononoke Forest eine Sammelwut wie bei Pokémon entwickeln und auf der anderen Seite einen spannenden Aufbaupart wie in SimCity bieten. Dies gelingt dem Spiel zwar nicht, doch kann das Spiel für den dünnen Geldbeutel auf seine eigene Art und Weise begeistern.

In Mononoke Forest schlüpfen wir in die Rolle der titelgebenden Mononoke, Monster aus der japanischen Mythologie. Diese leben in einer nicht näher bestimmten japanischen Region, die sich nach und nach zu einer unwirtlichen Gegend verwandelt. Da ihr Anführer Kororo aber in einen tiefen Schlaf gefallen ist, müssen seine Untergebenen selbst eine Lösung finden. Kaum haben ihn die kleinen Mononoke aus den Augen gelassen, verschwindet Kororo urplötzlich von der Bildfläche. Wenig später taucht dann ein kleiner Mononoke auf, der ihrem Anführer frappierend ähnlich sieht und auch über dessen Fähigkeiten zu verfügen scheint. Allerdings kann sich der kleine Kororo an nichts erinnern und so übernehmen die kleinen Mononoke die Führung. Erst wollen sie ihre geliebte Heimat verlassen, doch da ohnehin schon immer mehr Menschen aus der Region wegziehen, übermannt sie die Trauer und sie beschließen, mit aller Kraft einen neuen Anfang zu wagen. Blöd nur, dass es auch hinterhältige und böse Mononoke gibt, die unseren Freunden das Leben schwer machen wollen. Welche Absichten hinter ihren Plänen stecken, verraten wir an dieser Stelle jedoch nicht. Es sei jedoch gesagt, dass die Story zwar durchschnittlich präsentiert wird, doch gelegentlich für ein paar spannende Momente sorgt. Zudem sind die durchgehend englischen Dialoge zwischen den Mononoke sehr witzig.

Mononoke, die Heinzelmännchen

Unsere Hauptaufgabe im Spiel ist es, den verbliebenen Menschen in der Region zu helfen, sodass das Städtchen wieder wachsen und gedeihen kann. Kaum hat sich einer der Menschen zu einem der zahlreichen Probleme geäußert, warten wir bis zum Einbruch der Nacht und erledigen die anfallende Aufgabe nach bekannter Heinzelmännchenart. Ein Junge vermisst Grasflächen, da er ohne diese keine Insekten fangen kann. Eine ältere Dame möchte sich an ihre Jugend erinnern, in der so viele Zedernbäume die Gegend geschmückt haben, und ein Großunternehmer möchte, dass Felsen und Geröll verschwinden, damit er die Stadt noch ein wenig bebauen kann. Wie sich die Stadt in ihrer Infrastruktur entwickelt, ist im Übrigen fast vollkommen uns überlassen. Wir entscheiden, wo unsere Mononoke Gräser und Bäume pflanzen, Tiere anlocken oder gar neue Gebäude für die Menschen errichten. Je besser wir die Bedürfnisse der Menschen erfüllen, desto zufriedener sind diese und desto moderner wirkt die Stadt auf uns. Wo einst noch ein Feldweg zu sehen war, entdeckt man an selbiger Stelle nach ein paar Spielstunden eine geteerte Straße. Außerdem tauchen manche Mononoke erst auf, wenn wir den Fluss gereinigt oder weitläufige Wiesen angelegt haben. Die Suche nach neuen Monstern ist jederzeit motivierend, da uns jedes mythologische Wesen neue Möglichkeiten in der Gestaltung der Spielwelt eröffnet.

Gleichbleibende Gameplay-Mechaniken

Obwohl die Aufgaben abwechslungsreich ausfallen, bleibt das Gameplay durchgehend gleich. Wir suchen uns aus der Vogelperspektive ein Plätzchen in der ländlichen Idylle und starten eine Aufgabe. Anschließend kombinieren wir in einem separaten Bildschirm die richtigen Mononoke und flippen sie per Stylus auf dem Touchscreen in die entsprechende Richtung, damit sie ihre Arbeit verrichten. Je mehr Arbeiten die Mononoke verrichten, desto mehr Erfahrungspunkte erhalten sie. Haben die Mononoke ein hohes Level erreicht, können wir sie im Austausch gegen Happy Orbs, die wir für das Erledigen von Aufgaben erhalten, wie in der Pokémon-Serie entwickeln. Das heißt, sie verwandeln sich in stärkere Monster. Das ist insbesondere deshalb wichtig, da gelegentlich böse Mononoke in die Stadt eindringen und wir sie schleunigst per Flipp-Geste über den Touchscreen in Echtzeit bekämpfen sollten. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Abwechslung gewünscht, da wir so über die Zeit kaum Neues erleben. Gestaltetet ist der Titel als kunterbunte Simulation mit Action-Anteil. Ist eine Aufgabe erledigt, vergeht im Spiel gleich eine Jahreszeit, die farblich ein wenig anders auf uns wirkt. Die Musikuntermalung ist auf der Oberwelt meist fröhlich und nur in den Kämpfen und bei Aufgaben sorgt sie für ein wenig Anspannung. Wer sich bei Spielen aber gerne entspannt und zurücklehnt, kann mit Mononoke Forest dank des angenehmen Umfangs nichts falsch machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mononoke Forest erzählt nicht die beste, aber immerhin eine spannende und oft lustige Story, die mich durch das Spiel begleitet. Ebenso funktionieren Präsentation und Atmosphäre mit einem kunterbunten Grafikstil und putzigen Charakteren. Was aber nicht funktioniert, sind viele Gameplay-Ideen, die nicht zu Ende gedacht worden sind. Das heißt nicht, dass diese Mechaniken schlecht umgesetzt wurden – ganz im Gegenteil! Diese funktionieren sogar sehr gut, doch leider fällt nach wenigen Spielstunden auf, dass sie sehr monoton gestaltet sind und trotz der vielen verschiedenen Fähigkeiten, die die Mononoke bieten, gleich funktionieren. Hätte man meiner Meinung nach das Spielgeschehen bei den zahlreichen Aufgaben nicht auf separate Bildschirme aufgeteilt und auch die Kämpfe ein wenig mehr mit einbezogen, hätte Mononoke Forest ein fantastisches Spiel werden können. In diesem Sinne hoffe ich, dass die Entwickler auf diesem dennoch sehr soliden Grundgerüst einen weiteren Teil aufbauen. Wer unbedingt ein Spiel zum Entspannen sucht und das auch gerne über mehrere Nachmittage hinweg braucht, kann sich mit Mononoke Forest hervorragend vom Alltag ablenken lassen.

Review: Resident Evil VII: Biohazard (Gold Edition)

Nachdem die Resident-Evil-Reihe in den letzten Jahren immer mehr zu einer Action-Orgie verkam anstatt den Survival-Horror-Wurzeln treu zu bleiben, kehrte Resident Evil VII: Biohazard im Jahr 2017 genau zu diesen zurück. Ein Jahr nach Release veröffentlichte Publisher Capcom eine Gold Edition.

Mit dem siebten Serienteil der Resident-Evil-Hauptreihe werden neue Charaktere eingeführt. Protagonist des Spiels ist Ethan Winters, der sich auf die Suche nach seiner verschwundenen Ehefrau Mia macht. Diese ist vor einiger Zeit in die fiktive Stadt Dulvey im US-Bundesstaat Louisiana aufgebrochen und landete schließlich bei der Familie Baker, die in einem heruntergekommenen Haus ihr Dasein fristet. Ethans letzte Spur ist ein von Mia gesendetes Video, in dem sie ihm darum bat, fernzubleiben, sie nicht zu suchen und sie zu vergessen. Was es mit dieser mysteriösen Nachricht auf sich hat, wird an dieser Stelle zwar nicht verraten, doch jeder Fan des Franchises kann ahnen, dass sich Mia wohl in einer nahezu ausweglosen Situation befindet, aus der sie gerettet werden muss. Beim ersten Durchspielen des Hauptspiels beträgt die Spielzeit circa zehn bis fünfzehn Stunden, bei weiteren Durchgängen kann diese jedoch noch arg nach unten korrigiert werden. Käufer der Gold Edition kommen in den Genuss von sämtlichen Download-Inhalten, die Capcom in den Monaten vor Release der Spezialausgabe peu á peu veröffentlicht hat. Ins Detail kann aus Spoiler-Gründen an dieser Stelle nicht gegangen werden, da Figuren auftreten, die erst im letzten Drittel des Hauptspiels Erwähnung finden oder sich ihre Motive auf die Geschehnisse im Baker-Anwesen beziehen. Dennoch ist das Hauptspiel bis auf den Verbleib einer Hauptfigur nahezu abgeschlossen und verständlich: Die Zusatzinhalte erweitern die Story mit kleineren Szenarien einerseits sinnvoll und andererseits können die ebenso enthaltenen Minispiele das Horror-Spektakel ein wenig „auflockern“.

Altbekanntes Gameplay

In puncto Gameplay ähnelt das Hauptspiel von Resident Evil VII vor allem den ersten Serienablegern. In der Rolle von Ethan ist es die Aufgabe des Spielers, dessen Ehefrau Mia im vermoderten Herrenhaus der Bakers aufzuspüren und das Geheimnis hinter dem Wahnsinn der Familie zu lüften. Um durch die verschiedenen Räumlichkeiten voranzukommen, müssen verschiedene Schlüsselgegenstände gesammelt und an der richtigen Stelle eingesetzt werden. So lassen sich die Türen mit Skorpionsymbol mit dem dazugehörigen Skorpionschlüssel öffnen und wenn es nötig ist, einen Schatten auf eine Wand zu werfen, muss zunächst ein Bildnis gefunden werden, dass es dann vor einem laufenden Projektor noch richtig zu positionieren gilt. Manche Durchgänge lassen sich auch nur öffnen, wenn bestimmte Objekte in Einkerbungen gesteckt werden. Diese Rätsel sind zwar nicht immer glaubwürdig (das waren sie auch im ersten Teil aus dem Jahr 1996 nicht), doch motivieren sie, die Räumlichkeiten genauestens abzusuchen. Manchmal hilft es auch, eine gefundene Videokassette in einen Rekorder zu stecken und das (spielbare!) Video nach Hinweisen abzusuchen. Gegner sind im Übrigen zu Beginn des Spiels Mangelware, denn erst mit ansteigender Spielzeit tauchen mehr und mehr Gefahren auf, die mit Waffengewalt aus dem Weg geräumt werden wollen. Die kluge Rationierung von Munition ist goldwert, denn Kugeln für Pistole und Gewehr sind sparsam in der Spielwelt verteilt, wenn auch mit begrenzten Mitteln jederzeit selbst herzustellen. Notfalls stehen Nahkampfwaffen wie ein Messer zur Verfügung, mit denen es aber umso schwieriger ist, den Gegenangriffen auszuweichen.

Ekelfaktor und Gruselerlebnis

Wer Horror-Filme mag oder das Genre in Videospielform genießen kann, wird in Resident Evil VII überrascht sein, dass es der Titel durch die Altersprüfung geschafft hat. Beispielsweise verliert der Held zeitweise Hand und Fuß, sodass das Blut nur so aus Arm und Bein sprießen kann. Zwar wird der Schaden auf wundersame Art und Weise behoben, doch ist der Anblick schon etwas eklig. Auch in anderen Bereichen des Spiels kann der Ekligkeitsfaktor mit Badewannen voller Fäkalien oder mit unappetitlichen menschlichen Überresten auf den gedeckten Tischen auf dem Anwesen der Bakers aufrechterhalten werden. Der Titel ist in diesem Bereich ohne Brecheimer wirklich nur hartgesottenen Naturen zu empfehlen und vor allem jene Spieler, die sich das Spektakel mit der PlayStation-Virtual-Reality-Brille ansehen wollen, sollten sich zweimal überlegen, ob sie bereit für diese Achterbahnfahrt widerlicher Anblicke ist. Ein weiterer Aspekt von Resident Evil VII ist, dass das Spiel an vielen Stellen dank einer gelungenen Atmosphäre, für die vor allem die illustre Baker-Familie verantwortlich ist, sehr gruselig ausfällt. Wenn Familienvater Jack mit seiner Axt durchs Haus schlendert und uns beim Verstecken erwischt oder Jacks Ehefrau Marguerite mit ihrer kreischenden Stimme wieder in ihren Wahn verfällt, dann kann einem schon ganz schön mulmig in der Magengrube werden. In dieser Kategorie kann Resident Evil VII voll und ganz überzeugen, während die Vorgänger aufgrund des Action-Anteils hier deutliche Abstriche machten.

Atmosphärischer Ausflug in den Wahnsinn

Besonders auffällig ist bei diesem Serienableger, dass die Kamera von der Verfolgeransicht in die Ego-Perspektive gewechselt ist. So sieht der Spieler das Geschehen jederzeit aus der Sicht des jeweiligen Protagonisten und fühlt sich unmittelbar mitten ins Grauen versetzt. Das heißt allerdings auch, dass Konsolenspieler sich mit der weniger für „Ego-Shooter“ geeigneten Controller-Steuerung auseinandersetzen müssen. Zudem muss aufgrund der schmalen Gänge der Spielwelt öfters rückwärts gegangen werden, was zusammen mit dem genauen Zielen auf die Gegner und des doch recht kleinen Bildausschnitts erst nach vielen Spielstunden gemeistert ist. Dafür entschädigt das Spiel mit einer angenehmen optischen Oberfläche, die durch dreckige Umgebungen einen Grünstich erleidet und durch elektronisches Licht auch mal kühl wirken kann. Der Soundtrack bleibt die meiste Zeit über im Hintergrund, was der akustischen Untermalung durch die Soundeffekte aber sehr zugute kommt. Zusammen mit der richtig guten deutschen Synchronisation bietet Resident Evil VII ein sehr atmosphärisches Gesamtbild. Schon lange hat es die Reihe nicht mehr geschafft, den Spieler mit gefräßigen Monstern, einer wahnsinnigen Familie und spannenden Geschichten zu unterhalten. An diesem Grundgerüst darf Capcom mit einem Nachfolger gerne ansetzen, sofern denn Defizite wie das gelegentliche Überschreiten der Geschmacklosigkeit, repetitives Gegnerdesign und eine Verbesserung der Steuerung ausgemerzt werden. So könnte aus einem schon jetzt sehr guten Spiel auch ein richtig tolles Spiel werden!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Resident Evil VII: Biohazard verhält sich zu seinen drei Vorgängern so ähnlich wie der vierte Teil zum Serienauftakt. Im Kern bleibt das Gameplay-Grundgerüst zwar erhalten, kriegt jedoch einen ganz neuen Anstrich. Dies ist vor allem an der Ego-Perspektive zu erkennen, in der das Spiel jetzt bestritten werden muss. Diese Unmittelbarkeit im Geschehen sorgt dafür, dass Resident Evil VII ein ganz neues Erlebnis für Serienfans ist. Capcom hat die Zeichen der Zeit erkannt und an der Serie gewerkelt: Ein Vorhaben, das schon Konami mit Silent Hills verwirklichen wollte, die Entwicklung unverständlicherweise jedoch abbrach. Die düstere Atmosphäre des Spiels gehört definitiv zum Besten, was das Horror-Genre bis heute zu bieten hat. Allerdings müssen sich die Entwickler den Vorwurf gefallen lassen, die Grenze zur Geschmacklosigkeit an der einen oder anderen Stelle übertreten zu haben. Damit sind nicht etwaige Gedärme gemeint, die links und rechts am Wegesrand verteilt liegen, sondern Szenen, in denen der Spieler aktiv eingreifen muss (!) um das Spiel beenden zu können. Beispielsweise soll an einer Stelle im Spiel das Innere einer Leiche durch eine bestimmte Körperöffnung nach einem Schlüsselgegenstand abgesucht werden. Wer damit nicht zurecht kommt, wird mit Resident Evil VII sicherlich nicht immer zufrieden sein. Dennoch unterstützen Grafik, Sound und die deutsche Synchronisation die Atmosphäre enorm, sodass der Titel ein Erlebnis ist, das so schnell nicht mehr vergessen werden kann.

Jonas Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Mit Resident Evil VII: Biohazard schafft Capcom einen Spagat, denn zum einen bedeutet die grandiose Optik und der Wechsel in die für die Reihe frische Ego-Perspektive ein Zugeständnis an die moderne Grusel-Unterhaltung und zum anderen orientiert sich der Titel mit seinem neuen beziehungsweise alten Fokus aufs Erkunden, Rätseln und den stets knappen Ressourcen wieder an den Tugenden der ersten Serienteile – und das ganz ohne Zombies! Das gelingt zum Großteil auch sehr gut, das verrottete Anwesen der Familie Baker im Sumpf der amerikanischen Südstaaten erinnert nicht nur an den Horrorfilm Tanz der Teufel, sondern stark an die Spielumgebungen der ersten Teile und bietet mit vielen verschlossenen Türen und sehr mechanischen Puzzles endlich wieder exzellente Unterhaltung für Survival-Horror-Fans. Dieser Spaß hat allerdings an einem bestimmten Punkt seine Grenzen, denn leider setzt Resident Evil VII im letzten Spieldrittel den Fokus wie schon die vorherigen drei Hauptteile auf linearere Spielabschnitte, deren Designs auch absolut nicht zu den Besten gehören. Wäre es doch einfacher gewesen, das Herrenhaus und deren Umgebung weiter auszuschmücken und bis zum Schluss auf die kohärente Spielwelt zu setzen. Auch den Gegnern mangelt es an Abwechslung, zwar macht es im Laufe der Handlung Sinn, dass sie sich vom Design her stark ähneln, doch wäre da spielerisch wesentlich mehr Vielfalt drin gewesen. Gegner wie die sehr flinken Cerberus oder die besonders aggressiven Hunter gibt es nicht mehr. Die serientypischen Kisten und das limitierte Inventar sind trotzdem wieder mit von der Partie, sodass sich Resident-Evil-Fans (trotz der eindeutigen Entschlackung und Vereinfachung) endlich wieder wie zu Hause fühlen dürfen. Schönerweise schafft es auch die Story gleichzeitig als eine Art Reboot getarnt für neue Spieler zu unterhalten und trotzdem Verbindungen zu den alten Teilen aufleben zu lassen. Damit ist Capcom eine solide Grundlage gelungen, auf das in Zukunft konsequent aufgebaut werden darf!

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil VII: Biohazard (Gold Edition)!

Review: Aldnoah.Zero – Vol. 5

Wer sich an das Ende der ersten Staffel von der Anime-Serie Aldnoah.Zero erinnert, wird sich wohl auch noch sehr gut dem fiesen Cliffhanger bewusst sein. Mit der dreizehnten und somit ersten Folge der zweiten Season verschwendet die Serie keine Zeit und setzt genau dort an.

Obwohl direkt in der ersten Szene angedeutet wird, wie der Konflikt zwischen den Charakteren Kaizuka Inaho, Graf Zātsubarumu, Toroiyādo Surein und schließlich Prinzessin Aseiramu Vuāsu Aryūshia gelöst wird, springt die Serie danach neunzehn Monate in die Zukunft. Surein ist lebend aus der Situation entkommen, wurde mittlerweile in den Rang eines Ritters erhoben und dient seither Graf Zātsubarumu. Diese düstere Aussicht spielt von Beginn an mit den Erwartungen der Zuschauer, denn diese werden mit dem vermeintlichen Tatbestand konfrontiert, dass Inaho und die Prinzessin von den beiden Übeltätern getötet worden sind. Da sich jedoch nur wenige Serien trauen, mit einem Schlag die Hälfte der wichtigsten Akteure auszulöschen, ist es absolut nicht verwunderlich, dass auch Inaho und Aryūshia dem Tod entkommen sind. Während Inaho nach einiger Zeit wieder für die Erde kämpft, wird die Prinzessin durch ihre Schusswunde in ein künstliches Koma gesetzt. Um die Illusion aufrechtzuerhalten, dass das Königreich Vuāsu noch intakt ist, wird ihre Schwester Vuāsu Envuāsu Remurina als Vertretung eingesetzt – allerdings mit dem Kniff, dass sie ein Trugbild über sich legt und somit die Rolle von Aryūshia annimmt und sogar selbst ihren Großvater täuscht. Mit diesem Trick wird nicht nur die Grundlage der zweiten Staffel gelegt, sondern auch der Krieg weiter angeheizt.

Neue Verbündete und neue Akteure

Wie sich so viel in neunzehn Monaten verändern kann, wird anhand von Rückblenden erzählt, die die Fortsetzung des Vorfalls schildern. Nichtsdestotrotz ist der Krieg zwischen dem Planeten Erde und dem Königreich Vuāsu in der zweiten Staffel von Aldnoah.Zero immer noch in vollem Gange. Nord- und Südamerika stehen mittlerweile unter der Kontrolle des Königreichs vom Mars und die Regierungsbildung beginnt, damit die Erdlinge angeblich nicht mehr die Ressourcen ihres eigenen Planeten ausbeuten können. Obwohl dieses Ziel zumindest für die Bevölkerung von Vuāsu löblich klingen mag, erkennt der in den Ritterstand erhobene Surein, dass Vuāsu an den Rohstoffen der Erde interessiert ist und der damit einhergehende Wohlstand zudem nur der herrschenden Gesellschaftsschicht zugute kommen wird. Im Mittelpunkt der Geschichte steht in den Episoden 13 bis 16 die zwischenmenschliche Beziehung von Surein und Zātsubarumu, die sich im neunzehn Monate großen Zeitsprung und auf Basis ihrer einstigen Differenzen entwickeln konnte. Remurina ist als neu eingeführte Figur ebenso unwichtig und etabliert sich peu á peu im Charakterensemble. In puncto Handlung ist der serientypische Aufbau zwar deutlich zu erkennen, doch alle enthaltenen Episoden ergeben zusammen ein so stimmiges Gesamtbild, dass die Story gar als Anime-Film für sich Sinn ergibt.

Dynamische Kämpfe im Weltraum

Handlungstechnisch funktioniert der Auftakt der zweiten Staffel hervorragend und bietet die gewohnte Qualität der ersten Season. Dennoch kommt auch die Action in Aldnoah.Zero nicht zu kurz: Nach wie vor wird der Krieg mit den mecha-ähnlichen Kataphrakten ausgeführt, die dieses Mal nicht nur tagsüber, sondern auch im Weltraum eingesetzt werden. Dadurch ergibt sich für die Fans der Anime-Serie eine ganz neue Dynamik, die in der ersten Season auf diesem Niveau noch nicht stattfinden konnte. Am Beispiel der Kataphrakte ist zu erkennen, dass die technischen Möglichkeiten auch im Jahr 2015 noch nicht ganz so ausgereift waren. Keinesfalls wirken die Kämpfe dadurch minderwertig, doch die computeranimierte Gestaltung der Mechas hätte durchaus runder ausfallen können. Dafür überzeugen die Effekte und auch die Gestaltung der Umgebung, insbesondere die der kühl und steril wirkenden Mondbasis im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p. Wer Anime-Serien am liebsten mit der japanischen Synchronisation ansieht, kommt hier in den Genuss von wirklich fantastischen Sprechern, die ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Ihre deutschen Pendants sind zwar ebenfalls gut, kommen aber nicht an den Charme des Originals heran. Frühkäufer kommen neben dem beiliegenden Booklet mit Interviews und Konzeptzeichnungen außerdem in den Genuss eines Schubers, in dem später alle vier Volumes Platz haben werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Deutsche Fans mussten sich sehr lange auf die zweite Staffel von der Anime-Serie Aldnoah.Zero gedulden. Obwohl die erste Season nur ein Jahr nach der japanischen Ausstrahlung hierzulande veröffentlicht wurde, dauerte es über drei Jahre nach dem Release der zweiten Staffel. Nach dem Ansehen der ersten drei Episoden vom Staffelauftakt lässt sich allerdings problemlos sagen, dass sich das Warten gelohnt hat – der dramatische Cliffhanger wurde gut gelöst und die Story hervorragend fortgesetzt. Obwohl es sich bei Aldnoah.Zero um eine Serie handelt, funktionieren die drei enthaltenen Episoden auch problemlos als Film. Es ist wirklich toll, dass alle Folgen neue Enthüllungen bereithalten und die Zuschauer tiefer in das Universum der Serie eintauchen lassen. Wer gleich alle drei Folgen am Stück schaut, erlebt eine tolle zwischenmenschliche Entwicklung von Toroiyādo Surein und Zātsubarumu, die am Ende der 15. Episode vermutlich ihren absoluten Höhepunkt erreicht. Käufer der ersten Staffel dürfen auch bei der fünften Volume der Serie zugreifen und wer bisher noch keinen Kontakt mit Aldnoah.Zero hatte, sollte sich lieber mit dem Beginn der Serie beschäftigen und eine Folge nach der anderen ansehen. Die Serie hat es sich verdient!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Aldnoah.Zero – Vol. 5!

Review: Turmoil

Ob heute noch jemand ein Ölmagnat wie John Ross Ewing aus der Fernsehserie Dallas sein möchte, ist vermutlich fraglich. Dennoch bietet das PC-Spiel Turmoil und seiner Erweiterung Turmoil: The Heat is on die Möglichkeit, als solcher die Geschicke eines  Unternehmens zu leiten, das sich am Ende des 19. Jahrhunderts dem Ölgeschäft verschreibt.

Eine großartige Hintergrundgeschichte gibt es in der Wirtschaftssimulation Turmoil nicht. Zu Beginn sucht sich der Spieler aus, ob er in die Rolle von Joshua, Ricardo, Daisy oder Blanche schlüpfen möchte. Zwar haben alle Charaktere ihre persönlichen Hintergrundgeschichten, die im Charakterauswahlbildschirm auch erwähnt werden, doch spielerische Auswirkungen hat die Wahl der Spielfigur nicht. Sowohl die Geschichte, als auch die Fähigkeiten bei der Rohölsuche sind bei jedem Charakter gleich. Nach dieser „schwierigen“ Entscheidung geht es dann auf eine Reise durch ein Land, das entfernt an den Westen Nordamerikas erinnert. Unter anderem werden Weidelandschaften, Wüsten oder schneebedeckte Gebiete erforscht. Ausgangspunkt von Turmoil ist eine Westernstadt, in der zu Beginn des Abenteuers der Reihe nach neue Gebäude hinzukommen, die elementare Auswirkungen auf das eigene Spielverhalten haben. Im Rathaus der Stadt begrüßt der Bürgermeister und führt quasi in jeder Runde in das Spiel ein, denn bei ihm werden die Parzellen ersteigert, auf denen später nach Öl gebohrt werden darf. Am Anfang ist es noch relativ egal, welche Parzelle nun in Angriff genommen wird, doch nach und nach wird die Größe des Ölvorkommen einer ausgebeuteten Parzelle auf der Übersichtskarte markiert, sodass spätestens ab der zweiten Parzelle etwas Taktik ins Spiel kommt – schließlich will jeder so viel Erdöl wie nur möglich für einen hohen Gewinn fördern.

Suche nach dem schwarzen Gold

Aus der zweidimensionalen Seitenansicht wird in Turmoil das Öl gewonnen. Um zu erkennen, wo die Ressourcen im Boden stecken, werden Wünschelrutengänger über die Oberfläche gescheucht, die fast immer zielsicher den Punkt markieren, wo ein Ölbohrturm errichtet werden sollte. Im späteren Verlauf des Spiels kommen noch ein Radar oder Maulwürfe hinzu, die für das Aufdecken der Bodentextur genutzt werden können. Sobald ein Bohrturm errichtet ist, gilt es die Rohre in den Boden zu verlegen. Ist das Vorankommen über die Rohre mit dem Bohrturm endlich verknüpft, muss das geförderte Öl mit einem Pferdewagen zur linken oder rechten Firma auf der Karte transportiert werden. Beide Firmen zahlen unterschiedliche Beträge für ein Fass Rohöl und da die Preise sich über das laufende Jahr, das eine Spielpartie von circa zwanzig Minuten darstellt, immer wieder verändern, ist es ebenfalls nützlich, ein Silo für das geförderte Öl zu errichten. Immerhin ist ein Dollar pro Barrel schon wesentlich mehr als mickrige zwanzig Cents für die gleiche Menge. Hinzu kommt, dass auch ein Darlehen von der Bank jederzeit genutzt werden kann, wenn das Kapital erschöpft ist. Grundsätzlich funktioniert das Spielprinzip von Turmoil, das im späteren Kampagnenverlauf auch mit der Suche nach Diamanten oder Erdgas erweitert wird, grundsätzlich gut. Schade ist nur, dass jede Partie unabhängig vom Kapital stets mit zweitausend Dollar und somit oft recht gleich beginnt.

Einsteigerfreundliche Langzeitunterhaltung

Trotzdem verläuft keine Partie wie die andere, denn im Untergrund der Parzellen lauern auch Gesteinsschichten, die das Bohren nach dem schwarzen Gold erheblich erschweren. Wer vorher keinen Bohrer von seinem ersparten Geld erworben hat, beißt hier förmlich auf Granit – und zahlt sich für die Umlegung der Rohre dumm und dusselig. Turmoil bietet ein süchtigmachendes Spielgefühl, das in einem Atemzug mit Heroes of Might and Magic und Co genannt werden kann. Kaum ist das Öl auf einer Parzelle erschöpft, wollen auch schon die Rohstoffe auf der nächsten Karte geplündert werden. Wer genug von der angenehmen und einsteigerfreundlichen Einzelspielerkampagne genug hat, kann sich auch zwischendurch im Einzelspiel oder an der wöchentlichen Herausforderung versuchen. Noch mehr Spielspaß bietet allerdings der kostenpflichtige Zusatzinhalt The Heat is on. In diesem startet der Spieler mit einem sechsstelligen Betrag und kann sich so in einer neuen Stadt gleich mit den nötigen Werkzeugen zum Ölbohren ausstatten. Optisch erinnert der Titel zwar am ehesten an Browserspiele aus den 2000er Jahren, doch spielt die fast schon spartanische Gestaltung der Steuerung wunderbar in die Hände, da der Titel so gut wie nur mit der linken Maustaste bedient wird. Zusammen mit dem Soundtrack und den liebevollen Soundeffekten kommt wahrlich Freude auf.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Turmoil ist ein Spiel, das mit seinem süchtigmachenden Spielprinzip sowohl langfristig als auch für eine Runde zwischendurch wunderbar unterhalten kann. Das liegt vor allem am simplen Spielprinzip. Wie Ölbohrturme gebaut und Rohre verlegt werden, erklärt Turmoil in zwei Sätzen und kaum ist der Grundstein gelegt, wird das Geschehen peu á peu mit weiteren Funktionen sinnvoll erweitert, die ebenso verständlich ihren Weg ins Spiel finden. Es ist wirklich überraschend und überragend, wie Werkzeuge wie ein Bohrer oder ein Radar das Gameplay über Stunden hinweg fundamental verbessern. Selbst größere Silos, schnellere Pferde und breitere Rohre machen schnell deutlich, wie viel angenehmer sich Turmoil mit der Zeit spielen lässt. Einziger wirklicher Kritikpunkt ist jedoch, dass jede Partie mit zweitausend Dollar beginnt und so vor allem der Anfang der Erschließung einer Parzelle sich stets sehr ähnlich anfühlt. Vor allem da die Aktionen der Computergegner nur in der Summe des Gewinns nach einem Spieljahr sichtbar sind und kein kompetitiver Mehrspielermodus vorhanden ist, ist dieser Schritt eher unverständlich. Wer über einige Nachmittage hinweg unterhalten werden will oder eine Ablenkung für die Mittagspause sucht, liegt mit Turmoil und dem kostenpflichtigen The Heat is on goldrichtig.

Vielen Dank an Gamious für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Turmoil und Turmoil: The Heat is on!

Review: My Hero Academia (Vol. 1)

Wenn ein Genre in den 2000er und 2010er Jahren explodiert ist, dann sind dies Filme und Serien, die sich mit Superhelden beschäftigen. In der Welt von der Anime-Serie My Hero Academia aus dem Jahr 2016 werden derlei Helden quasi als Massenprodukt ausgebildet.

Als in China ein Kindheit geboren wurde, das pures Licht ausstrahlte, entwickelten überall auf der Welt Menschen Superkräfte. Mit der Zeit formten diese Menschen einen bestimmten Gerechtigkeitssinn, sodass die Regierung keine andere Möglichkeit mehr hat, als die neuen Superhelden in den Staatsdienst zu stellen. Seither kämpfen sie für Recht und Ordnung, um die Bevölkerung vor Übeltätern einerseits zu beschützen und andererseits die Gesellschaft zu verbessern. Dadurch erlangen sie wie bekannte Superhelden aus Film und Fernsehen Ruhm und werden auf der Straße von ihrer stetig wachsenden Fanbase auch als solche erkannt. In dieser Welt spielt die Handlung von My Hero Academia. Schon in Kindheitstagen muss sich Protagonist Midoriya Izuku mit der Wahrheit herumschlagen, dass nicht jeder Mensch gleich behandelt wird. Obwohl sich bis zum vierten Lebensjahr die Superkraft von Mutter oder Vater bei einem Kind bilden müsste, ist dies bei Izuku nicht der Fall. Von anderen Kindern wird er dafür gehänselt und ausgeschlossen. Selbst seine Mutter gibt nach einem Arztbesuch die Hoffnung auf, dass sich bei Izuku noch eine Superkraft entwickeln wird. Sogar sein Idol All Might, auf das Izuku bereits in der ersten Episode trifft als er von einem Fiesling aufgelauert wird, kann ihm erst nicht vergewissern, dass er ohne Superkraft ein Superheld werden kann.

Auf dem Weg zum Superheld

Izuku ist trotz der aussichtslosen Lage davon überzeugt, dass er es eines Tages mit seinen Mitschülern aufnehmen kann. Mut erlangt er, als ein Monster auftaucht und er trotz fehlender Fähigkeit auf dieses losstürmt. Auch hier muss All Might ein weiteres Mal eingreifen, damit die Situation glimpflich ausgeht. Dies zeigt ihm aber, dass Izuku trotz seiner fehlenden Fähigkeit ein Superheld werden muss und beschließt, ihm seine Kraft zu verleihen und ihn zu trainieren. Auf dieser Basis wird die Geschichte ins Rollen gebracht, denn obwohl die Grundlagen in den ersten beiden Episoden klar geregelt zu sein scheinen, werden diese in der dritten Folge auch schon wieder umgeschmissen. Entsprechend ist die Handlung von My Hero Academia mit der einen oder anderen Wendung und Überraschung gepflastert. Im Serienauftakt wird somit nicht nur Izukus Einstieg ins Superheldengeschäft geschildert, sondern auch die sozialen Probleme der Charakter in den Mittelpunkt gerückt. Superheld All Might, der mit bürgerlichem Namen Yagi Toshinori heißt, muss beispielsweise sein Geheimnis vor der Öffentlichkeit verbergen und dieses im Rampenlicht mit reichlich Humor überspielen. Izuku gerät im Schulunterricht hingegen mit seinem gemeinen Mitschüler Bakugō Katsuki aneinander, der mit Izuku aufgrund dessen nicht existenter Superkraft nicht auf dieselbe weiterführende Schule gehen will.

Einfluss US-amerikanischer Comics

An der Handlung gibt es in den ersten fünf Episoden, die in der ersten Volume enthalten sind, nichts auszusetzen. Jede Folge baut logisch und konsequent auf den vorherigen Episoden auf und können zudem mit ihrem Humor punkten. Optisch gehört My Hero Academia zu den Anime-Serien, die mit möglichst realitätsnahen Hintergründen und den typisch überzeichneten und teils kantigen Charakteren beeindrucken wollen. Am ehesten lässt sich die Serie in ihrem Zeichenstil mit Hamatora: The Animation vergleichen. So manche Szene orientiert sich in der Anime-Serie jedoch bewusst auch an US-amerikanischen Comics, sodass schwarze Streifen am Outfit der Superhelden zu erkennen, diese mit einer speziellen Schattierung überzogen und bei der Vorstellung von Figuren sogar die Hintergründe einfarbig mit einem bestimmten Muster zu erkennen sind. Grundsätzlich ist das Bild sehr klar und vor allem die Szenen, die in Abendrot gehüllt sind, können mit ihren Licht- und Schatteneffekten überzeugen. Obwohl die Animationen meist auf ein Minimum reduziert sind, wirken diese meist flüssig, um ein recht lebendiges Bild zu erschaffen. Hinzu kommt eine passend atmosphärische Musik, die in allen Szenen die Emotionen der Charaktere unterstützt. Die deutsche Synchronisation ist zwar in Ordnung, doch der japanische Originalton kann mit sehr viel besseren Betonungen punkten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der Anime-Serie My Hero Academia dreht sich alles um Superhelden und was es schlussendlich heißt, ein Superheld zu sein und als ein solcher auch zu handeln. Die Zuschauer begleiten Protagonist Midoriya Izuku dabei, wie seine Ausbildung als Superheld beginnt und welche Hürden er dabei nehmen muss. Trotz der sehr klaren Ausrichtung kommen auch die sozialen Probleme der Charaktere zum Vorschein, die tiefgründig behandelt werden. Es macht sehr viel Spaß, den Werdegang von Izuku im Serienauftakt zu beobachten und als Semi-Prüfer gar zu beurteilen. Optisch kann die Serie in einem Atemzug mit Hamatora: The Animation genannt werden, obwohl die sehr lebhaften Animationen oft aufs Nötigste reduziert sind. Reichlich Leben wird den Charakteren auch über die japanischen Sprecher eingehaucht. Wer Anime-Serien jedoch lieber in der deutschen Synchronisation sehen will, wird zwar ebenfalls nicht enttäuscht, doch fehlt es der deutschen Tonspur ein wenig an Dynamik. My Hero Academia richtet sich an alle Zuschauer, die etwas mit dem Superheldenthema anfangen können oder ähnlich aufgebaute Serien wie Hamatora: The Animation mögen. Alle anderen sehen sich lieber nach Alternativen um.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von My Hero Academia (Vol. 1)!

Prime Time: One Piece (TV-Box 12 + Film 10) Unboxing

In den letzten Wochen haben wir euch bereits Reviews zur zwölften Serienbox von One Piece und zum zehnten One-Piece-Film präsentiert. Wie üblich folgt hiermit auch unser Unboxing-Video. Auf was ihr euch beim Kauf der Serienbox oder des Films einstellen dürft, erfahrt ihr von Chefredakteur Eric. Viel Spaß!

Review: Detektiv Conan (Box 1, Episode 1-34)

Eine der beliebtesten Anime- und Manga-Reihen ist zweifelsohne Detektiv Conan. Über Jahre hinweg erschienen die einzelnen Bände und Kinofilme auch im deutschsprachigen Raum, die Anime-Serie musste sich hier jedoch bis März 2017 auf eine erste Veröffentlichung gedulden.

In der Anime-Serie Detektiv Conan dreht sich alles um den titelgebenden Detektiv Edogawa Conan. Allerdings sei an dieser Stelle angemerkt, dass es sich hierbei nicht um die wirkliche Identität des Grundschülers handelt. In Wahrheit verbirgt sich hinter diesem Pseudonym der siebzehnjährige Kudō Shin’ichi, der im Serienauftakt während einer Verabredung mit seiner Freundin Mōri Ran nicht nur einen Mordfall in einem Vergnügenspark lösen muss, sondern selbst noch das Opfer zweier in Schwarz gekleideter Männer wird. Um Shin’ichi unbemerkt auszuschalten, schlagen sie ihn zunächst bewusstlos und injizieren ihm ein Gift. Glücklicherweise erliegt Shin’ichi zwar nicht dem Tode, doch wird er einige Jahre verjüngt beziehungsweise geschrumpft und muss fortan als Grundschüler sein Dasein fristen. In dieser verzwickten Situation kann ihm nur sein Nachbar Agasa Hiroshi, ein intelligenter und zugleich tollpatschiger Wissenschaftler, helfen. Damit Shin’ichi wieder seine bekannte Körpergröße annehmen kann, muss er die beiden Täter finden und eine Ampulle des Gifts besorgen, damit Professor Agasa ein Gegengift entwickeln kann. Was nach einer sehr spannenden Handlung für einen abendfüllenden Film, einer Filmreihe oder zumindest einer überschaubaren Anime-Serie klingt, ist ein seit 1994 beliebtes, erfolgreiches und bis heute fortgesetztes Franchise.

Zwei für alle Fälle

Um an Informationen über die schwarzen Männer zu gelangen, mogelt sich Shin’ichi beziehungsweise Conan in den Haushalt von Ran und ihrem Vater Mōri Kogorō. Dieser ist Privatdetektiv und kommt somit stets in den Kontakt mit dubiosen Gestalten, die dem Protagonisten bei seiner Suche helfen können. Im ersten Episodenpaket, das die Folgen 1 bis 34 umfasst, ist jedoch keine Spur von einem roten Faden. Der Reihe nach werden in den Episoden, die in der deutschen Fassung teilweise auch auf zwei Folgen aufgeteilt werden, einzelne und auch sehr abwechslungsreiche Fälle aufgeworfen, die Kogorō und Conan aufklären müssen. Da einem Kind kaum Beachtung bei Mord und Todschlag geschenkt wird und Kogorō so gut wie immer einen Anstoß braucht, um den Tathergang zu rekonstruieren, ist die Lösung eines Falls oft eine kleine Herausforderung für die beiden Detektive. Ein Glück, dass Professor Agasa für Conan eine ähnliche Hilfe wie Quartiermeister Q für James Bond ist und ihn mit nützlichen Gadgets ausstattet. So kann Conan Kogorō mit seinem Chronometer kurzzeitig narkotisieren und seine Stimme mit einem Stimmentransponser in Form eines Querbinders imitieren. Im Verlauf der ersten 34 Episoden kommen noch ein paar weitere nützliche und technische Spielereien wie ein solarbetriebenes Skateboard oder extra-elastische Hosenträger hinzu. Klasse!

Mit Liebe zum Detail

Da sämtliche enthaltenen Folgen der ersten Serienbox aus dem Jahr 1996 stammen, ist es auf der einen Seite logisch, dass die Episoden noch im 4:3-Bildformat vorliegen und auf der anderen Seite durchaus unterhaltsam, in die Atmosphäre der 1990er Jahre einzutauchen. Röhrenfernseher, klobige Mobiltelefone und Computer oder Handhelds, die definitiv von Nintendos Game Boy inspiriert sind, unterstützen auf charmante Art und Weise das Gesamtbild. Positiv fällt ebenfalls die Gestaltung der Hintergründe und Charaktermodelle auf. Selbst an den Nebenfiguren abseits von uniformierten Polizisten ist deutlich zu erkennen, wie viel Liebe das Animationsstudio TMS Entertainment in die Ausarbeitung von möglichst unterschiedlichen Gesichtern mitsamt facettenreicher Mimiken investiert hat. Da auch jedes Verbrechen anders abläuft und der Tathergang mit anderen Mitteln herausgefunden wird, bietet Detektiv Conan trotz der meist in sich geschlossenen Geschichten eine Dynamik, die andere Anime-Serien so nicht aufbringen können. Hinzu kommt, dass jede Episode mit maximal 25 Minuten zu Buche schlägt und somit auch einfach zwischendurch eingeworfen werden kann und zum Miträtseln anregt. Trotz weniger recht konstruierter Fälle macht es als Zuschauer jede Menge Spaß, gemeinsam mit Conan und Co herauszufinden, wer der Täter ist: Absolute Kaufempfehlung!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1-34 der Serie): In der ersten Serienbox von Detektiv Conan lernt der Zuschauer auf sehr einfache Art und Weise die Ausgangslage der auch im Jahr 2018 noch nicht abgeschlossenen Anime-Serie kennen. Es darf aber keinesfalls erwartet werden, dass sich in der Serie rasch so etwas wie ein roter Faden entwickelt und Conan peu á peu den Männern in Schwarz auf die Schliche kommt. Nach wenigen Episoden wird jedem klar, dass das Gegenteil der Fall ist: Schon in der ersten Serienbox gibt es kaum Hinweise darauf, wer sich hinter den mysteriösen Bösewichtern verbirgt und wie Conan seinen alten Körper wiedererlangen kann. Stattdessen wird dem Zuschauer ein Fall nach dem anderen serviert, die jedoch allesamt sehr unterschiedlich und abwechslungsreich ausfallen. Keine Tat und kein Motiv gleichen dem anderen, sodass es durchweg Spaß macht, Conan, Kogorō und den anderen bei der Ermittlung zu zuschauen und selbst mitzurätseln, wer denn eigentlich der Täter ist. Fans von gut geschriebenen Kriminalgeschichten, die auch vor und nach dem ernsten Fall auch nicht auf Humor verzichten wollen, kommen um Detektiv Conan definitiv nicht herum und werden sich nach jeder Episode schnell den nächsten Fall herbeiwünschen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 1, Episoden 1-34)!

Review: Pokémon: Goldene & Silberne Edition

In Japan nahm 1996 ein Phänomen seinen Lauf, das 1999 in die nächste Runde ging. Die Rede ist von den Pokémon, deren Artenvielfalt sich innerhalb von drei Jahren um zwei Drittel erhöht hat. 2017 erschienen zwei der besten Game-Boy-Color-Spiele für die Virtual Console.

Die Rede ist von Pokémon: Goldene & Silberne Edition. Beide Spiele bleiben dem Seriendebüt zwar treu, beinhalten aber viele sinnvolle Neuerungen. Waren wir zuvor noch in der Kantō-Region unterwegs, verlagert sich das Geschehen in den vorliegenden Editionen in die benachbarte Jōto-Region. Abermals schlüpfen wir in die Rolle eines nicht näher definierten Charakters, der wie schon sein Vorgänger Pokémon-Meister werden will. Um das zu schaffen, müssen wir mit ihm in den acht Arenen der Region gegen deren Leiter gewinnen und Orden sammeln. Mit den achten Orden im Gepäck können wir schließlich in der Pokémon-Liga kämpfen. Bis dahin ist es jedoch ein steiniger Weg, denn es wollen noch weitere Gefahren gebannt werden. Dazu zählt beispielsweise die Bekämpfung des Team Rockets, dessen Überreste nach seiner eigentlichen Zerschlagung im vorherigen Serienableger immer noch bösartige Ziele verfolgen. Wer noch nie einen Teil der Reihe gespielt hat, der wird sich jetzt sicherlich fragen, was Pokémon überhaupt sind – dabei handelt es sich um Monster, die im Kampf gefangen, anschließend trainiert und in Kämpfen aufeinander losgelassen werden können. Ein Team besteht aus sechs Pokémon und da es insgesamt 251 Kreaturen in den vorliegenden Editionen gibt, ist die Kämpferriege entsprechend umfangreich und durch die Artenvielfalt, aufgeteilt in Typen verschiedener Elemente und Kategorien, sehr abwechslungsreich.

Von Typen und ihren Attacken

Taktik und Strategie nimmt in beiden Spielen einen wertvollen Platz ein. So können Pokémon des Typs Feuer beispielsweise Pflanzen-Pokémon pulverisieren, die wiederum effektiv gegen Wasser-Pokémon sind. Das Element Wasser ist hingegen ein Garant, um Feuer zu löschen – oder Gestein- und Boden-Pokémon zu schwächen. Während es zuvor nur 15 unterschiedliche Typen gab, wurden in der zweiten Generation der Pokémon-Spiele noch die Typen Unlicht und Stahl eingeführt. Ersterer ist effektiv gegen die zuvor übervorteilten Psycho-Pokémon und letzterer muss sich vor Psycho-Attacken ebenfalls nicht fürchten. Entwicklerstudio Game Freak hat gut an der Balance geschraubt und die Möglichkeit zu neuen Team-Kombinationen eröffnet. Sämtliche Kämpfe laufen rundenbasiert ab und jedes Mal, wenn wir ein Monster besiegen, erhalten all unsere Pokémon, die am Kampf beteiligt waren, Erfahrungspunkte, mit denen sie im Level aufsteigen, sich in eine höhere Entwicklungsstufe verwandeln und neue Attacken lernen. Da alle Pokémon maximal vier Attacken gleichzeitig beherrschen können, müssen wir ebenfalls abwägen, auf welche Angriffsmöglichkeiten wir verzichten können. Ein paar Fähigkeiten können wir auch außerhalb des Kampfes beim Erkunden der Spielwelt einsetzen, um beispielsweise Felsen aus dem Weg zu räumen oder das Meer zu überqueren.

Ein Meisterwerk seiner Zeit

Eine weitere wichtige Neuerung ist der Tageszeitenwechsel. Das heißt, dass wir zu unterschiedlichen Uhrzeiten an verschiedenen Stellen andere Pokémon fangen können. So werden wir stets dazu motiviert, zu einer anderen Uhrzeit zu einer bekannten Stelle zurückzukehren. Gefangene Pokémon können nicht nur via Link-Kabel beim Game Boy Color und über eine drahtlose Verbindung auf dem 3DS mit anderen Spielern getauscht werden, sondern außerdem in der Pension abgegeben werden. Dort pflanzen sie sich möglicherweise fort. Ebenso interessant ist die Fähigkeit, Pokémon mit Items auszustatten. Trägt ein Pokémon beispielsweise eine Beere, heilt es sich im Kampf automatisch, wenn seine Wunden zu groß sind. Die wichtigste Neuerung dürfte aber wohl die Spielweltgröße sein, denn obwohl wir überwiegend in der Region Jōto unterwegs sind, dürfen wir nach dem Abschließen des dortigen Handlungsstrangs auch nach Kantō reisen, um noch einmal in acht Arenen zu kämpfen. Auch wenn Kantō nicht ganz so aufwendig wie Jōto gestaltet ist, gehören die beiden Editionen dennoch zu den größten Game-Boy-Color-Abenteuern und vor allem zu den besten Rollenspielen auf Nintendos Handheld. Optisch, akustisch und inhaltlich sind die beiden Editionen wirklich beeindruckend – höchstens Pokémon: Kristall-Edition kann ihnen da noch das Wasser reichen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Game-Boy-Color-, Nintendo-DS- und Virtual-Console-Fassung): Mit der roten und blauen Edition der Pokémon-Spiele habe ich Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre auf meinem Game Boy sehr viele tolle Stunden erlebt – und gerade als ich dachte, dass es nicht besser werden könnte, habe ich mit der goldenen und silbernen Edition von Pokémon noch sehr viel mehr Freude gehabt. Sinnvolle Ergänzungen wie einhundert weitere Pokémon, zwei neue Typen, eine doppelt so große Spielwelt, der Tageszeitenwechsel und die Zucht von Nachwuchs machen Pokémon: Goldene & Silberne Edition zu einem der besten Rollenspiele, die man im Game-Boy-Color-Portfolio finden kann. Neben der inhaltlich besseren Kristall-Edition haben mir einzig und allein nur die Remakes für den Nintendo DS, sprich Pokémon: HeartGold & SoulSilver besser gefallen, als die ursprünglichen beiden Editionen für den Game Boy Color. Wer also die Möglichkeit hat, in den Genuss der Remakes zu kommen, sollte aufgrund technischer und inhaltlicher Verbesserungen eher dort zu greifen. Dennoch verzaubert die Game-Boy-Color-Version damals wie heute.

Special: Die Entwicklung des Kampfsystems in japanischen Rollenspielen

Im Oktober 2017 veröffentlichte Publisher Square Enix das eher traditionelle Rollenspiel Lost Sphear. Obwohl viele Elemente schon hunderte Male in anderen japanischen Titeln zu sehen waren, hat sich das Kampfsystem dennoch gewandelt. Grund genug, um auf die Entwicklung des Kampfsystems in japanischen Rollenspielen zu blicken und ihre Bedeutung zu prüfen.

Als am 27. Mai 1986 Dragon Quest in Japan erschien, ahnte wohl noch niemand, welchen Weg das frische Rollenspielgenre in den nächsten drei Dekaden einschlagen würde. Sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfsystems haben sich Rollenspiele über die Jahrzehnte stark gewandelt. Das liegt vor allem daran, dass die Entwickler mutig genug waren, um auch Experimente einzugehen. In Dragon Quest, ein Spiel, das gerne als Urvater des modernen japanischen Rollenspiels in Videospielform bezeichnet wird, ist von dieser vielschichtigen Entwicklung noch nichts zu sehen. Der Spieler bewegt seinen Helden über die Weltkarte und durch Dungeons, Gegner sieht er im ersten Serienteil noch nicht. Konfrontationen mit Feinden laufen nämlich fast ausschließlich über Zufallskämpfe ab, die je nach Spiel verschiedenen Parametern zugrunde liegen. Einer dieser Parameter ist die Anzahl an Schritten, die der Spieler mit seinen Charakteren voranschreitet. Öffnet sich schließlich mit einem meist akustischen Signal der Kampfbildschirm, stehen die Gegner den Helden gegenüber. In Dragon Quest ist das Geschehen beispielsweise aus der Egoperspektive zu sehen, in Final Fantasy aus dem Jahr 1987 wiederum sind Gegner und Helden aus der Vogelperspektive sichtbar. Beide Seriendebüts von den noch nicht zu einem Konzern fusionierten Unternehmen Square und Enix haben gemein, dass ihre Kampfsysteme rundenbasiert sind. Getrennt voneinander definierten somit diese Kampfsysteme viele weitere Spiele sowohl in inhaltlicher, als auch in optischer Form.

Alles eine Frage der Perspektive

Schon 1987 wurde die Egoperspektive aus Dragon Quest von Entwicklerstudio Atlus in Digital Devil Story: Megami Tensei übernommen. 1989 erschuf auch Nintendo mit Mother, in Europa auch als EarthBound Beginnings bekannt, einen Titel, dessen System ebenso strukturiert ist. Nintendos damals wohl wichtigster Konkurrent Sega verwendete für das Kampfsystem in Phantasy Star ebenfalls die Egoperspektive. Dieser Trend ist auch in vielen anderen Rollenspielen der späten 1980er Jahre zu erkennen. Selbst im Angel-Rollenspiel Kawa no Nushi Tsuri aus dem Jahr 1990 ist es möglich, gegen Maulwürfe und anderes Getier Angesicht zu Angesicht gegenüber zu treten. Die Charaktere selbst sind in Kampfbildschirmen nur in sehr wenigen Rollenspielen zu sehen. Kaijū Monogatari von Namco aus dem Jahr 1988 ist so ein Beispiel oder auch in Capcoms Destiny of an Emperor von 1989 und Natsumes Chaos World von 1991 sind die Helden und gegnerischen Einheiten gleichzeitig zu sehen. Die Abbildung von Charakteren während der Kämpfe nahm jedoch erst auf den 16-Bit-Konsolen Super Nintendo und Sega Mega Drive größere Formen an. Sämtliche der bisher genannten Titel haben allerdings gemein, dass sie vollständig rundenbasiert ablaufen. Das heißt, dass der Spieler den Charakteren einzelne Befehle gibt, die sie nach und nach ausführen. Je nach Spiel hängt es von diversen Werten wie Geschwindigkeit oder auf die Einheiten wirkende Statusveränderungen ab, in welcher Reihenfolge Charaktere und Gegner am Zug sind.

Angriffsmuster in Echtzeit

Obwohl diese Grundlagen dafür sorgten, dass irreführende Begriffe wie “klassisch” oder “traditionell” über Jahrzehnte hinweg geformt wurden, wäre es falsch zu behaupten, dass sämtliche Kämpfe in japanischen Rollenspielen zwangsweise rundenbasiert ablaufen müssten und eine Entwicklung gar nicht erst stattgefunden hätte. Schon auf dem Nintendo Entertainment System gab es erste Titel, die Kämpfe in Echtzeit ermöglichten. 1990 erschien mit Crystalis ein Spiel, in diesem der Spieler seinen Charakter durchweg aus der Vogelperspektive steuert und in Echtzeit mit seinen Waffen Gegner attackieren kann. Der 1987 veröffentlichte erste Teil der Ys-Reihe, der für verschiedene Systeme wie das NES umgesetzt wurde, verzichtet gar ganz auf die jungen Angriffsmuster und schmeißt das System um. Held Adol Christin attackiert die Gegner automatisch, sobald der Spieler ihn auf diese zusteuert. Der Einfluss dieses oft als Bump-Combat-System bezeichneten Kampfsystems ist zwar begrenzt, doch konnte die Idee nie ganz ad acta gelegt werden. Fairune für den 3DS aus dem Jahr 2014 funktioniert nach einem ähnlichen Konzept, kombiniert es aber auch mit Anleihen anderer Genres. Für den Einfluss von Rollenspiel-Elementen in andere Spiele ist das Genre übrigens schon seit 1987 bekannt, denn ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung von Dragon Quest kann auch Spitzohr Link in Zelda II: The Adventure of Link Erfahrungspunkte sammeln, obwohl der Titel in sonstigen Belangen klar dem Action-Adventure-Genre zugeordnet werden kann.

Revolution in rundenbasierten Rollenspielen

Zugegebenermaßen ist dieser Trend erst in den 2000er und 2010er Jahren richtig zu spüren; einer Zeit, in der kaum ein Spiel noch ohne Rollenspiel-Elemente auskommen konnte. In den frühen 1990er Jahren wurden verschiedene Genres meist strikt getrennt. Selbst bei Rollenspielen werden auf Basis der vorherigen Entwicklung Unterschiede gemacht. So lassen sich die Spiele dieser Dekade in rundenbasierte Titel und Action-Rollenspiele einteilen, weshalb diese Entwicklung auch getrennt voneinander betrachtet werden muss, obwohl es auch hier Ausnahmen gibt. Während das Gameplay der Dragon-Quest-Reihe stagnierte, entwickelte sich Final Fantasy mit der Zeit weiter. Vor allem Final Fantasy IV von 1991 revolutionierte das Kampfsystem der Reihe mit dem so genannten Active-Time-Battle-System. Während in anderen Rollenspielen in einer Runde jeder Charakter exakt einmal angreifen kann und nur die Zugreihenfolge durch die Attribute bestimmt wird, können die Helden in Final Fantasy IV mehrmals pro Runde angreifen, wenn der Geschwindigkeitswert entsprechend hoch ist. Dies gilt auch für sämtliche Feinde, sodass zu starke Gegner die Gruppe flott eliminieren können. Je nach Version und vorgenommenen Einstellungen läuft die Zeit für alle anderen Akteure weiter, sodass vom Spieler stets Konzentration erwartet wird. In Chrono Trigger von 1995 erreichte das System seinen Höhepunkt: Der Kampfbildschirm wird hier an Ort und Stelle geöffnet und die Monster und Charaktere nehmen eigenständig verschiedene Positionen auf dem Feld ein. Diese Dynamik fließt zudem in Spezialfähigkeiten ein, die die Gruppe mit der Zeit durchs Zusammenspiel erlernen und in den Kämpfen schließlich entfesseln kann.

Kreative Gestaltungsmöglichkeiten

Rundenbasierte Rollenspiele sind wie kein anderes Genre so eng mit dem Ruf des Super Nintendos verbunden und haben die Entwicklung des Kampfsystems vor allem auf dieser Plattform stark geprägt. Titel wie Lufia and the Fortress of Doom aus dem Jahr 1993 haben die Menüstruktur des Kampfsystems optisch interessanter gestaltet, sodass nur noch die Betätigung einer Richtungstaste mit anschließendem Druck auf den Aktionsknopf auf dem Controller nötig ist, anstatt verhältnismäßig schon umständlich aus mehreren Menüpunkten den gewünschten Befehl auszuwählen. Im 1995 veröffentlichten Lufia II: Rise of the Sinistrals, im deutschsprachigen Raum schlicht als Lufia bekannt, wurde diese Struktur zwar beibehalten, das Spiel selbst aber mit einem weiteren Feature ausgestattet. Immer dann, wenn ein Charakter von Feinden attackiert wird, steigt die Anzahl der Zornpunkte, die für die Spezialfähigkeiten von vielen Ausrüstungsgegenständen verwendet werden dürfen. So haben auch Charaktere wie Guy oder Dekar, die keine Magie wirken können, immerhin noch die Möglichkeit, spezielle Attacken auf die Gegner zu entfesseln oder die Gruppe mit der einen oder anderen Fähigkeit zu unterstützen. Wie in Mystic Quest Legend von 1992 sind die Gegner in den Dungeons im Übrigen jederzeit sichtbar – jedoch mit dem Unterschied, dass sie beweglich sind. Jedes Mal, wenn der Held einen Schritt macht, bewegen sich auch die Feinde nach einem vorprogrammierten Muster. Die rundenbasierte Mechanik steckt kampfübergreifend im Spiel.

Aktionsreiche Action-Rollenspiele

Ohne sichtbare und bewegliche Gegner würde es keine Action-Rollenspiele geben. Das prominenteste Beispiel auf dem Super Nintendo ist wohl Secret of Mana von 1993, das auf den Grundlagen von Mystic Quest für den Game Boy aus dem Jahr 1991 aufbaut. In diesem Spiel aus dem Hause Square befehligen bis zu drei Spieler drei Charaktere gleichzeitig. Führt ein Spieler einen Angriff mit einer Waffe aus, muss er oder sie einen kurzen Moment abwarten, bis die Waffe wieder voll einsatzbereit ist. Alle Attacken, die in dieser Zeit ausgeführt werden, sind zu schwach, um eine Bedrohung für die Gegner zu sein. Interessant ist jedoch, dass nicht nur die Charaktere, sondern auch ihre Waffen und Zaubersprüche, die über das revolutionäre und leider sehr kurzlebige Ringmenü auswählbar sind, aufgestuft werden können. Bei Angriffen ist es dann nötig, die Taste ein wenig länger gedrückt zu halten, um stärkere Attacken zu entfesseln. Hinzu kommt, dass die Gegner in Secret of Mana von der Wucht zurückgeschlagen werden. In Soul Blazer von 1992 war dies noch nicht der Fall: Die Feinde registrieren zwar die Schadenspunkte, lassen sich aber nicht von ihrem Plan, den Helden zu töten, abbringen. Die Nachfolger Illusion of Time von 1993 und Terranigma aus dem Jahr 1995 kennen dieses Problem nicht mehr. Eine Besonderheit von Terranigma ist zudem, dass Held Ark mit seinen Lanzen auch verschiedene Angriffsmanöver ausführen kann: Amoklauf, Blitzstich, Funkenpflug und Wirbelklinge wirken unterschiedlich auf die Gegner und erhöhen somit die taktische Tiefe in den Kämpfen des Action-Rollenspiels.

Präventivschläge und Hinterhalte

Dass Action allerdings auch etwas in rundenbasierten Kampfbildschirmen zu suchen hat, beweist Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars von 1996. Um die Angriffe von Mario und seinen Freunden im Kampf zu verstärken, muss der Spieler im richtigen Augenblick des dargestellten Angriffs auf eine bestimmte Taste drücken. Ohne Folgen blieb dieses Konzept nicht, denn auch das im Jahr 2000 veröffentlichte Paper Mario für das Nintendo 64 nutzt das System und baut es mit weiteren Eingabemöglichkeiten wie dem Zurückziehen des Analog-Sticks, etwa für Hammerschläge, aus. In Mario & Luigi: Superstar Saga für den Game Boy Advance wurde 2003 beziehungsweise im Remake aus dem Jahr 2016 für den Nintendo 3DS ein ähnliches System verwendet, denn hier beschränkt sich die Eingabemethode auf den A- und B-Knopf, ein Button für je einen Bruder. Da in den Super-Mario-Rollenspielen die Gegner im Spielgebiet stets sichtbar sind, können hier auch Präventivschläge optimal geplant werden, indem im richtigen Moment auf den Gegner gesprungen oder mit dem Hammer geschwungen wird. Gehen diese Attacken allerdings schief, können auch die Feinde einen Vorteil daraus ziehen. Diese Idee kann jedoch nicht von allen Rollenspielen aufgegriffen werden und vor allem nicht von denen, die auch in der zweiten Hälfte der 1990er Jahren noch verbittert an Zufallskämpfen festhielten. Läuft ein Spieler durch das 1997 für die PlayStation und 2005 für die PlayStation Portable veröffentlichte Breath of Fire III, sind an keiner Stelle Gegner sichtbar. Welche Kampfteilnehmer zuerst am Zuge sind, entscheidet der pure Zufall.

Strategisches Denken

Ebenso wichtig ist der Effektivitätsgrad von Angriffen. In keiner anderen Reihe wie der Fire-Emblem-Serie, die schon im Jahr 1990 mit Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Ken ihren Siegeszug begann, ist dieses System so gut zu erkennen. Hier ist die Rede vom Waffendreieck, was bedeutet, dass Kämpfer mit einem Schwert Abstriche gegenüber Kriegern machen, die mit einer Lanze kämpfen, aber Vorteile gegenüber Axtträgern genießen. Diese wiederum erschweren den mit Lanzen bewaffneten Gegnern das Leben. Tiefgründig ist das Kampfsystem dadurch allerdings nicht. Die Rollenspiel-Elemente sind jedoch ein wichtiges Beiwerk im auf Strategie fokussierten Titel. Die Effektivität kann nicht nur bei den Fire-Emblem-Spielen auf Zaubersprüche, sondern auch bei anderen Rollenspielen wie Holy Magic Century von 1998 für das Nintendo 64 übertragen werden. Eine Ähnlichkeit zwischen dem Fire-Emblem-Franchise und dem Nintendo-64-Rollenspiel ist der Bewegungsradius der Figuren. So lassen sich der Reihe nach alle Charaktere eine gewisse Anzahl an Feldern bewegen, wobei der Bereich in Holy Magic Century stufenlos ist. Des Weiteren kann der Spieler mit Held Ayron Angriffen ausweichen. Außerdem ist der Einfluss von Final Fantasy II von 1988 zu spüren. Wird Ayron oft von Gegnern getroffen, verbessert sich seine Lebensenergie und der häufige Einsatz von Zaubern erhöht seine Magiepunkte. Final Fantasy VIII von 1999 für die PlayStation nutzt hingegen ein eigenständiges System: Per Draw-Befehl können Zauber von Gegnern kopiert und an die eigenen Attribute gekoppelt werden, die dadurch verbessert werden. Jeder Zauber kann aber nur begrenzt oft benutzt werden. Je weniger Ladungen vorhanden sind, desto schwächer wird der Charakter wieder.

Kampfgerangel

In Kämpfen kann es mitunter rabiater werden und so entschied sich Publisher Namco für Tales of Phantasia im Jahr 1995 dafür, ein wenig mehr Action auf den Kampfbildschirm zu zaubern. So lernen die Charaktere im Spiel mit der Zeit neue Techniken, die der Spieler auf bestimmte Tastenkombinationen verteilen darf. Dabei kontrolliert er jeweils eine Figur, die er dann auf die Gegner losschickt oder Abstand zu diesen gewinnt. Andere Kampfteilnehmer dürfen jedoch befehligt werden, sodass diese beispielsweise Heilzauber wirken oder ein bestimmtes Ziel anvisieren. Durch die eher limitierte Technik des Super Nintendos erreichte das Konzept aber erst danach und spätestens mit Tales of Symphonia für den Gamecube im Jahr 2003 die Geschwindigkeit, die es für die rasante Action braucht. Der Aufbau des Kampfsystems, das sich hin und wieder leicht wie ein Beat ’em up anfühlt, ist in anderen Rollenspielen ebenfalls zu finden. So beeinflusst das schwer in ein einziges Genre einzuordnende Spiel Shenmue aus dem Jahr 1999 für Segas Dreamcast stark die spätere Rollenspielreihe Yakuza, die im Jahr 2005 auf der PlayStation 2 ihr Debüt feierte. In einem wesentlich freiläufigeren Gebiet als in der Tales-of-Reihe kann der Spieler hier auf Yakuza, Hosts und Straßengangster in den japanischen Metropolen einprügeln. Mit jedem Nachfolger des Spiels kommen neue Angriffstechniken und Interaktionsmöglichkeiten hinzu. So ist es möglich, bereits mit Messer, Katana oder Baseballschläger bewaffnet in den Kampf zu gehen oder sie einem Gegner abzuluchsen. Weiterhin können Fahrräder, Werbeschilder oder auch mal Blumentöpfe und ganze Sofas gepackt und auf die Gegner geschleudert werden.

Online-Rollenspiele als Inspirationsquelle

Kämpfe können in japanischen Rollenspielen auch ganz anders aussehen und zum Beispiel mit Sammelkarten ausgetragen werden. Im rundenbasierten Kampfsystem von Baten Kaitos: Die Schwingen der Ewigkeit und der verlorene Ozean von 2003 werden zu Beginn Karten aus einem Deck gezogen, die als Angriffe genutzt werden können. Der Clou an diesem System ist, dass der Schaden erst am Ende der Runde berechnet wird und sollten Angriffe ausgeführt werden, die sich gegenseitig negieren, mindert das den Schaden. In From Softwares Lost Kingdoms von 2002 öffnet sich zwar ebenfalls ein Kampfbildschirm, doch laufen die Kämpfe in Echtzeit ab. Auf gleich vier Knöpfe werden Karten aus einem Kartenstapel gelegt, die begrenzt oft verwendet werden können. Im ein Jahr später veröffentlichten Nachfolger wird auf den separaten Bildschirm sogar verzichtet, sodass Angriffe, Beschwörungen und Co direkt im Spielgebiet ausgeführt werden. Ähnlich sieht es bei Final Fantasy XII aus dem Jahr 2006 aus. Hier attackieren alle Gruppenmitglieder ebenfalls direkt mit den Monstern, die im Spielgebiet herumlaufen, mit dem Unterschied, dass der Spieler nur einen Charakter davon wirklich kontrolliert. Dafür ist die künstliche Intelligenz der Mitstreiter programmierbar, sobald entsprechende Befehle über das so genannte Lizenzbrett freigeschaltet wurden. Während der zwölfte Hauptteil sich an Online-Rollenspiel-Elementen nur orientiert, sind diese Merkmale in Xenoblade Chronicles für die Wii von 2010 deutlicher zu spüren. Auch hier kontrolliert der Spieler nur eine Figur und kann dessen Angriffsziel wählen. Sobald ein Befehl ausgeführt ist, ist die jeweilige Technik durch einen Cool-down eine bestimmte Zeit lang nicht mehr einsetzbar. In puncto Kampfsystem ist dieser Einfluss in japanischen Rollenspielen, anders als bei Quests, nur begrenzt zu spüren.

Fortwährende Entwicklung

From Software schuf 2009 mit dem PlayStation-3-Spiel Demon’s Souls ein Action-Rollenspiel, in dem es vor allem darauf ankommt, die Taktiken der Gegner zu durchschauen und Angriffen auch auszuweichen. Schaden erleidet die Spielfigur also nur, wenn sie tatsächlich vom Feind berührt wird. Der hohe Schwierigkeitsgrad wurde in der Dark-Souls-Reihe erneut aufgegriffen und das Konzept mit weiteren Kombinationsmöglichkeiten ausgebaut. Selbst Niō von 2017, das im Westen ulkigerweise als Nioh transkribiert wird, baut auf diesem Konzept auf und verbindet es mit einem japanischen Setting. Über Jahrzehnte hinweg konnten sich die Kampfsysteme japanischer Rollenspiele gegenseitig beeinflussen und immer wieder werden Merkmale, beispielsweise die besondere Anordnung von Menüpunkten im Kampfsystem von Lufia, im Geheimen konserviert und tauchen dann in leicht verbesserter Form in Titeln wie Persona 5 für PlayStation 3 und PlayStation 4 im Jahr 2016 wieder auf. Hier reicht im Grunde nur noch ein Tastendruck aus, um die Befehlsart zu wählen. Unmengen von Titeln, die in diesem „kurzen” Überblick nicht erwähnt werden können, haben auch zu diesem Phänomen beigetragen. Viele Spiele wie Resonance of Fate von 2010 haben mit ihrem Kampfsystem auch experimentiert und so Eigenständigkeit erzielt. Diese Experimente müssen nicht zwangsweise geglückt sein, haben aber ihre Intention, neue Impulse zu setzen, klar erfüllt. Dem Vorwurf, japanische Rollenspiele fühlen sich „traditionell“ oder „klassisch“, kurzum immer gleich an, kann alleine aufgrund der Vielzahl an unterschiedlichen Kampfsystemen sofort widersprochen werden. Abschließend lässt sich sagen, dass sich zwar nicht alle Kampfmöglichkeiten voneinander stark unterscheiden lassen, doch hat die Entwicklung des Kampfsystems in japanischen Rollenspielen zahlreiche Wunderwerke des Spielspaßes hervorgebracht – und alleine aufgrund der bisherigen Entwicklung darf erwartet werden, dass sie auch in Zukunft fortgeführt wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Prime Time: Dragon Ball Z Kai (TV-Serie, Box 9) (Unboxing)

Vor Kurzem haben wir euch die neunte Serienbox von Dragon Ball Z Kai im Rahmen eines Reviews ausgiebig vorgestellt. Für die Sammler unter euch möchten wir euch deshalb heute ergänzend dazu ein Unboxing-Video präsentieren, in dem wir auf die optischen und haptischen Merkmale der Box eingehen. Viel Vergnügen!

Review: Tiny Metal

Nintendo veröffentlichte jahrzehntelang die Wars-Reihe auf den hauseigenen Konsolen. 2008 endete die Reihe mit Advance Wars: Dark Conflict. Seither muss die Fanbase hungern – einen Umstand, dem sich ausgerechnet der ärgste Konkurrent mit dem Titel Tiny Metal annimmt.

In der Welt von Tiny Metal liegen die beiden Staaten Artemesia und Zipang vermeintlich im Krieg. Was zunächst wie eine Parabel auf den Zweiten Weltkrieg und den Konflikt zwischen den Vereinigten Staaten von Amerika und dem Kaiserreich Japan anmutet, widerlegt sich im Verlauf der auf etwa fünfzehn bis zwanzig Stunden ausgelegten Einzelspielerkampagne. Nathan Gries, so der Name des Protagonisten, durchlebt den Krieg sowohl in Zipang als auch in Artemesia und muss als Kommandeur allerhand taktische Entscheidungen treffen. Unterwegs lernt er neue Freunde wie die Strategin Wolfram oder Feinde wie den durchtriebenen Waffenhändler Orzio kennen. Vorangetrieben wird die Geschichte über teils ellenlange Dialoge, die allerdings sehr unspektakulär inszeniert sind. Ähnlich wie in der Fire-Emblem-Reihe stehen bei den Dialogen zwei detailarm animierte Charaktere vor abwechslungsarmen Hintergründen nebeneinander, die sich in den Textboxen einen Schlagabtausch liefern. Die Dialoge sind grundsätzlich gut geschrieben, kauen aber zu oft auf einzelnen Themen herum. Von einem Spiel aus dem Jahr 2017 kann in puncto Präsentation und Atmosphäre durchaus mehr erwartet werden. So wirkt die Handlung oft austauschbar und dient eher als Mittel zum Zweck, um von einer Mission zur nächsten überzuleiten. Überraschungen und Wendungen sind definitiv die Ausnahme. Was ebenfalls ärgerlich ist, sind die immer gleichen Missionsziele. Diese laufen durchweg auf das Einnehmen der gegnerischen Basis oder das Besiegen aller Gegner hinaus.

Truppenvielfalt mit einem Schwachpunkt

Ein rundenbasiertes Taktikspiel ist aber nicht hauptsächlich auf die Story angewiesen, da die Kernelemente eines solchen Titels im Gameplay verankert sind und dieses fast über die gesamte Spielzeit hinweg überzeugen. In jeder Mission ist die Ausgangslage unterschiedlich. Manchmal beginnt der Spieler mit einer kleinen Truppe und manchmal müssen die Einheiten mit der Spielwährung erst in Fabriken produziert werden. Sobald leerstehende oder feindliche Gebäude auf der Karte zu sehen sind, sollten sie schleunigst mit der Infanterie eingenommen werden. Dies dauert je nach Truppenstärke mindestens zwei Runden. Sobald das Gebäude annektiert wurde, generiert es pro Runde einhundert Münzen, die dann wiederum in Fabriken in Bodentruppen investiert werden dürfen. Nach ein paar Spielstunden kommen auch noch Flughäfen dazu, die das Taktikspiel um die Luftwaffe ergänzt. Eine Marine gibt es in Tiny Metal jedoch nicht, was aufgrund der großen Landgebiete auch nicht negativ auffällt. Alle Einheiten haben zudem unterschiedliche Stärken und Schwächen. So können Infanteristen zwar kaum etwas gegen Panzerwagen anrichten, doch sind diese wohl kaum gegen die Angriffe von Grenadieren gefeit. Helikopter sind wiederum im Vorteil gegen Bodentruppen, ziehen aber bei Angriffen von Kampfjets den Kürzeren. Obwohl es Spaß macht, mit den verschiedenen Einheiten zu experimentieren, ist im Test negativ aufgefallen, dass meistens der konzentrierte Einsatz der Luftwaffe über Sieg und Niederlage entscheidet.

Taktische Tiefe mit fragwürdiger Designentscheidung

Neben den verschiedenen Einheiten muss auch beachtet werden, dass das Terrain unterschiedliche Eigenschaften aufweist. Flugzeuge können Wasserflächen überqueren, Panzer genießen einen Vorteil auf geteerten Straßen und Berge stellen für sämtliche Einheiten Hindernisse dar. Des Weiteren können Einheiten Schutz in Wäldern oder auf Hügeln suchen, um einen Verteidigungsvorteil zu genießen, sollten sie eine nebenstehende Einheit angreifen oder die Stellung halten. Außerdem ist es möglich, dass mehrere Einheiten per Kreuzfeuer auch ein einzelnes Ziel anvisieren und in einer Runde eliminieren können, ohne dass der Feind zurückschlagen kann. Tiny Metal bietet an vielen Stellen wirklich eine taktische Tiefe, die den Spieler seinen nächsten Zug mehrmals überlegen lässt. Eine nicht nachvollziehbare Designentscheidung ist allerdings, dass die Umgebung zwar logisch peu á peu aufgedeckt wird, doch beim kleinsten und eventuell taktischen Rückzug wieder verdunkelt wird. Um eine Einheit zu retten, ist es hin und wieder notwendig, sie aus der Schusslinie zu ziehen. Wenn dann an dieselbe Stelle und somit neben dem Feind eine andere Figur des Trupps gesetzt werden soll, ist der Gegner nicht mehr zu sehen. So kann die Einheit zwar an die Zielposition geführt werden, darf aber keinen Angriff mehr ausführen, obwohl es klar ist, dass sich die feindlichen Truppen immer noch am selben Ort befinden, da der Gegner schließlich noch nicht am Zug gewesen ist.

Fehlende Langzeitmotivation

Obwohl der Titel ein paar vermeidbare Defizite aufweist, ist er dennoch zugänglich und vor allem einsteigerfreundlich. Sämtliche Kniffe werden zu Beginn der Kampagne in Form von Tutorials verständlich und langsam erklärt. Der Schwierigkeitsgrad von Tiny Metal steigt danach mit jeder Mission an. Während die ersten Aufgaben meistens schnell und einfach erledigt werden können, laufen spätere Aufträge gut und gerne über eine oder zwei Stunden, was auch daran liegt, dass sich die Missionen mehr und mehr zu Materialschlachten entwickeln, sofern aufgestiegene und somit starke Einheiten aufgrund selten kalkulierbarer Fehlentscheidungen vernichtet werden. Neben der Einzelspielerkampagne können auch noch einzelne Gefechte auf unterschiedlichen Kartengrößen und voreingestellten Schwierigkeitsgraden ausgetragen werden. Ein Mehrspielermodus wird zwar seit Release beworben, ist aber auch drei Monate nach Veröffentlichung des Spiels immer noch nicht integriert. Hier muss Entwicklerstudio Unties dringend nachbessern, da gerade Multiplayer-Schlachten die Spielzeit angenehm in die Höhe treiben könnten und die teilweise seltsam agierende künstliche Intelligenz der Computergegner verschwinden lassen. Auf technischer Ebene läuft die PC-Fassung rund: Abseits der Kämpfe punktet das Spiel mit einem süßen und knallbunten Grafikstil, die Bedienung funktioniert zumindest per Controller angenehm und die Musik unterstützt das Kriegsfeeling. Nur der seltsame Wechsel zwischen isometrischer Nahansicht und Vogelperspektive stört bei den Schlachten dann doch zu oft, als das darüber hinweg gesehen werden kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da Nintendo anscheinend kein Interesse mehr daran hat, die Wars-Reihe auf 3DS und Switch fortzuführen, dürfen Taktiker und Strategen bei Tiny Metal ruhig einen Blick riskieren, um ihren Hunger zu stillen. Ganz so grandios wie das Vorbild ist der Titel allerdings nicht geworden, denn dafür gibt es zu viele Ungereimtheiten, die einen immer und immer wieder aus dem Spiel reißen. So ist die Luftwaffe im Vorteil gegen sämtliche andere Truppen auf dem Schlachtfeld und wer zuerst die Flughäfen auf der Karte kontrolliert, gewinnt in der Regel auch den Krieg. Das Verdunkeln von bereits aufgedeckten Kartenstellen während eines Zuges ist eine ebenso unsinnige Designentscheidung, die oft ungewollt zum Verlust von eigenen Truppen führt, die für den nächsten Schritt notwendig waren. Dennoch kann Tiny Metal zumindest zeitweise in seine Suchtspirale ziehen, die auch bei der zwanzigsten Schlacht noch unterhalten kann. Bei einem möglichen Nachfolger, der aufgrund der der Untätigkeit Nintendos ruhig sehr bald kommen darf, sollten die Entwickler jedoch sorgfältiger arbeiten und den Mehrspielermodus ruhig von Beginn an in das Spiel integrieren. Dieser fehlt drei Monate nach Release bedauerlicherweise nämlich immer noch.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Switch-Fassung): Tiny Metal hat auf der Nintendo Switch leider mit einigen technischen Problemen zu kämpfen. Das ist wirklich sehr schade, da das Gameplay im Kern funktioniert und richtig gut unterhält – bis das Spiel wieder einfriert oder die Illusion eines spannenden Matches durch die teils unfähige künstliche Intelligenz der Computergegner zerstört wird. Auch was die Abwechslung auf dem Schlachtfeld angeht, beweist Tiny Metal unfreiwillig, dass Advance Wars und Co eben mehr ausmacht, als nur rundenbasierte Taktik-Kämpfe im modernen Militär-Setting. Die Zielsetzungen sämtlicher Missionen sind zu abwechslungsarm, ebenso wie die Umgebungsarten. Spaß macht das Spiel aber dennoch allemal. Eine Frechheit ist allerdings, dass auch vier Monate nach Release der Mehrspielermodus auch auf der Switch immer noch nicht funktioniert. Hier müssen die Entwickler unbedingt alsbald nachbessern!

Vielen Dank an Sony Music Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tiny Metal!

Review: One Piece: Strong World

Nachdem der achte und der neunte Film des One-Piece-Franchises Geschichten, die in der Anime-Serie bereits stattfanden, zusammengefasst oder gar neu interpretiert haben, handelt es sich beim zehnten Kinofilm der Reihe wieder um ein gänzlich eigenständiges Werk.

In One Piece: Strong World machen die Strohhüte Bekanntschaft mit Piratenkapitän Shiki. Dieser greift im Eastblue Inseln, Dörfer und Städte an und macht sie dem Erdboden gleich. Der Grund dafür ist denkbar einfach: Er möchte die Weltregierung stürzen und muss dafür erst einmal Angst und Schrecken auf den Weltmeeren verbreiten. Da der Eastblue laut eigenen Aussagen kaum eine Bedeutung hat, ist es ihm auch gleich, zu welchen Mitteln er für die Verwüstungen greifen muss. Da Shiki einst von der Schwebefrucht gegessen hat, verfügt er über die Fähigkeit, alle Objekte, die er einmal berührt hat, schweben zu lassen und zu kontrollieren. So und nicht anders war es ihm möglich, sein Piratenschiff zu einem waschechten Luftschiff umzufunktionieren. Ein weiterer Vorteil davon ist auch, dass er der Marine jedes Mal entwischen konnte und so zwischen den Meeren und der weltumspannenden Grandline jederzeit wechseln kann. Während einer kurzen Verschnaufpause von seiner Zerstörungswut verschlägt es ihn und seine Crew auf die erwähnte Grandline, wo er auf Ruffy und seine Bande trifft. Überrascht davon, dass Navigatorin Nami einem Sturm entgehen kann, den seine Navigatoren nicht kommen sahen, beschließt er kurzerhand, sie zu entführen und den Rest der Strohhüte in einen Hinterhalt auf einen Archipel bestehend aus schwebenden Inseln zu locken.

Eine total, total verrückte Welt

Auf den schwebenden Inseln müssen die Strohhüte erfahren, dass ein mysteriöses Gewächs dafür sorgt, dass sich die Fauna unabhängig vom Rest der Welt entwickelt. So müssen es die Freunde nicht nur mit menschlichen Widersachern aus Shikis Piratenbande, sondern auch mit tierischen Gegnern aufnehmen. Überall kreucht und fleucht es: Riesige Tiger machen Jagd auf Sanji und Lysop, gigantische Bären und giftige Riesenskorpione wollen wiederum Ruffy ans Leder und Brook macht die Bekanntschaft mit gefräßigen Ameisen, die einen kolossalen Fisch im Nu bis auf die Knochen verputzen. Ein Glück, dass ein Skelett nicht mehr mit Fleisch bieten kann! Nami, die im Palast von Shiki eingesperrt wird, lernt dort hingegen die elektrisch-geladene Ente Blitzi kennen, mit der sie schnell Freundschaft schließt und versucht, aus dem Gebäude zu entkommen, um sich wieder mit ihren Freunden zusammenzutun, die getrennt voneinander auf dem Archipel nach ihr suchen. Die Welt, in der der zehnte Film von One Piece spielt, ist durchaus faszinierend. So wachsen den Menschen, die auf den Inseln leben, seit geraumer Zeit sogar Flügel aus den Armen. Weitere interessante Entwicklungen wie riesige Schnecken, die mit ihren Augen das aktuelle Geschehen aufzeichnen und an Shikis Zentrale wie eine Überwachungskamera weiterleiten, runden das ulkige Paket sehr gut ab.

Tolle Technik, dünner Soundtrack

Überraschungen gibt es im Film allerdings kaum. One-Piece-Fans kommen dennoch auf ihre Kosten, da sowohl der typische Humor zur Geltung kommt als auch die bekannten Themen auf gewohnte Art und Weise gelöst werden. Im Gegensatz zur Anime-Serie, die eine reine Fernsehproduktion darstellt, kann der Kinofilm dank seines höheren Budgets auch auf der technischen Ebene noch ein wenig mehr begeistern. Wenn Sanji sich bei einem Angriff dreht oder Ruffy seine Arme für eine Attacke streckt, wirkt das im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Auflösung von 1080p wesentlich dynamischer und mitreißender, als es die Serie auch so schon schafft. Selbst die Farben wirken satter und Spezialeffekte wie Schneefall berühren einen als Zuschauer wesentlich mehr als die Schneeflocken aus dem Fernsehen. So sehr uns der Film mit seinem Bild verzaubern möchte, so wenig schafft er es mit seiner akustischen Untermalung. Oft verkommt die Musik im Hintergrund und ist nur in wenigen Momenten kräftig genug, um die Situationen zu untermauern. Ein Ärgernis ist vor allem die Opening-Melodie, die unpassender für One Piece nicht sein könnte. In der deutschen Veröffentlichung fehlt zudem das Ending-Lied völlig – der Abspann, bei dem jeder das Abenteuer mit einem tollen Song noch einmal für sich Revue passieren lässt, bleibt daher leider stumm.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): One-Piece-Fans, die nicht nur die Abenteuer der Strohhüte auf der Grandline verfolgen, sondern auch regelmäßig die Kinofilme konsumieren, können One Piece: Strong World entweder direkt nach Episode 383 oder 384 einordnen. Der zehnte Film erzählt kein Wunderwerk einer Geschichte, dafür ist er mit 113 Minuten für die Dimensionen, die die Anime-Serie vorgibt, einfach viel zu kurz. Dennoch ist die Handlung jederzeit spannend und bietet dank der typischen Aufteilung der Charaktere viel Raum, um die faszinierende Welt des schwebenden Inselarchipels aus verschiedenen Blickwinkeln auch als Zuschauer zu erkunden. Riesige Tiere und durchtriebene Bösewichte stellen sich den Strohhüten abermals in den Weg. Obwohl die verschiedenen Auseinandersetzungen so auch schon dutzende Male in der Serie zu sehen waren, können die Kämpfe zwischen den Charakteren begeistern. Schade ist nur, dass vor allem die Sprücheklopfer Zorro und Sanji zu wenig Raum bekommen, um sich gegenseitig anzufauchen. Es ist klar ersichtlich, dass vor allem das zentrale Thema Freundschaft im zehnten Film behandelt wird und das macht weitgehend keinen Halt vor den Zankereien der Freunde. Dafür entschädigen tolle Schauplätze wie der Palast von Shiki, der nach Vorbild japanischer Architektur entworfen wurde. Wer abseits der Serienhandlung ein weiteres Abenteuer mit den Strohhut-Piraten erleben will, ohne dass ein Kampf in die Länge gezogen wird, kommt um One Piece: Strong World aus dem Jahr 2009 absolut nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Strong World!

Review: Bleach (Box 1, Episode 1-20)

In Japan konnte die Manga-Reihe Bleach seit 2001 viele Erfolge feiern, was schließlich dazu führte, dass immer mehr Bände veröffentlicht und das Ende erst 2016 besiegelt wurde. Zwischen 2004 und 2012 wurde der Manga von Kubo Tite dann auch als Anime-Serie adaptiert.

Bis zur Veröffentlichung der Anime-Serie Bleach im deutschsprachigen Raum dauerte es jedoch bis ins Jahr 2009. Bis 2010 hat der einstige Fernsehsender Animax die Serie 53 Folgen lang synchronisieren lassen und anschließend ausgestrahlt; danach wurde es bis 2017 wieder still um die Reihe. Publisher Kazé Anime setzte dem Flehen der Fans ein Ende und veröffentlicht seither die Serie in mehreren Boxen. In der vorliegenden ersten Serienbox werden vor allem die Grundlagen der Serie erläutert. Die Handlung dreht sich um den fünfzehnjährigen Kurosaki Ichigo, der zusammen mit seinen beiden jüngeren Schwestern und seinem verwitweten Vater in der fiktiven japanischen Stadt Karakura lebt. Während seine beiden Schwestern Karin und Yuzu vor allem den schulischen Aktivitäten nachgehen und sich um den Haushalt kümmern, leitet Ichigos Vater Isshin eine Privatklinik. In dieser Klink kümmert er sich schon in den ersten zwanzig Episoden der Serie mehr als einmal um Patienten, die in irgendeiner Weise in Verbindung mit seinem Sohn Ichigo stehen. Da dieser die spirituelle Gabe hat, mit den Seelen verstorbener Menschen zu kommunizieren und übernatürliche Wesen zu sehen, führt ihn das des Öfteren in missliche Lagen und schleppt die Geister unter Umständen zuhause an. In der ersten Bleach-Folge lernt er so auch die Shinigami Kuchiki Rukia kennen.

Notwendiger Humor für den Ernst des Lebens

Hauptsächlich drehen sich die ersten zwanzig Episoden von Bleach, die in Fan-Kreisen auch als erstes Kapitel bezeichnet werden, um die Beziehung zwischen Rukia und Ichigo. Da Rukia im Kampf gegen einen so genannten Hollow schwer verletzt wird, überträgt sie ihre Shinigami-Fähigkeiten an Ichigo – obwohl es ihr als Shinigami verboten ist, ihre Kräfte mit einem menschlichen Wesen zu teilen. Da der frische Oberschüler seine spirituellen Fähigkeiten aber nicht so gut kontrollieren kann, nimmt er ihr prompt ihre ganze Kraft, was dazu führt, dass Rukia bedauerlicherweise in der Welt der Menschen festsitzt und erst einmal nicht in ihre Heimat, die Soul Society, zurückkehren kann. In ihrer menschlichen Hülle muss sie das mitunter harte Menschenleben kennenlernen – in einer Folge verzweifelt sie sogar daran, wie sie an die Flüssigkeit in einem Trinkpäckchen gelangt. An dieser und an vielen weiteren Stellen ist sehr gut zu erkennen, dass sich die Anime-Serie trotz der ernsten Handlung nicht immer ganz ernst nimmt. Bestimmte Situationen werden mit reichlich Humor unterlegt und erheitern die entsprechenden Szenen, aber niemals so sehr, dass Bleach zu einer Witzparade verkommt. Dadurch, dass sich viele Szenen in der Oberschule von Karakura abspielen, sind die Gags zudem notwendig, um ein zumindest gut eingespieltes Freundschaftsverhältnis zu suggerieren.

Solide technische Grundlage mit reichlich Action

Neben dem Humor sind die Action-Szenen der Serie das zweite wichtige Standbein. Der bereits angedeutete Kampf gegen die Hollows, die am ehesten mit monsterartigen und maskierten Wesen beschrieben werden können, steht dabei im Zentrum. Obwohl sich Ichigo zu Beginn noch nicht ganz sicher ist, ob er für Rukia gegen die Hollows kämpfen will, entscheidet er sich über kurz oder lang dazu, ihr zu helfen. Dementsprechend wird auch die Obrigkeit aus der Soul Society auf Ichigo aufmerksam und erkennt, welches schwere Gesetz Rukia gebrochen hat. Jedes weitere Detail würde in Spoilern ausarten. Es sei jedoch gesagt, dass auch die mittlerweile gemeinsamen Schulfreunde zum Teil über spirituelle Energie verfügen und sich ihnen peu á peu anschließen. Auf der technischen Ebene bieten die Episoden der ersten Serienbox ein gesundes Bild im 4:3-Format mit einer akustischen Untermalung in Dolby Digital 2.0. Der Soundtrack kann hin und wieder mit passenden Songs aus den Genres Pop, Rock und Hip-Hop die Kämpfe aufwerten. Auf den drei Datenträgern liegen die ursprünglich von Panini in Auftrag gegebenen Synchronisation und der japanische Originalton vor. Obwohl die deutsche Synchronisation mit sehr bekannten Sprechern aufwartet, ist es ein Graus, wie so mancher japanischer Begriff ausgesprochen wird, weshalb der Originalton zu bevorzugen ist.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1 bis 20 der Serie): Bleach gehört zu den Serien, die in Fan-Kreisen immer mal wieder Erwähnung finden. Bis die Serie hierzulande in schönen Serienboxen veröffentlicht wurde, hat es jedoch einige Zeit gedauert. Dabei ist diese lange Wartezeit gar nicht so verständlich, da die Anime-Serie durchaus ihre Qualitäten hat. Der Humor wird in vielen Szenen so übertrieben dargestellt, dass fast kein Auge trocken bleibt. Vor allem in der japanischen Originalfassung können die Gags dank besserer Betonungen noch sehr viel mehr punkten als in der ebenso guten deutschen Synchronisation, die aber aufgrund einiger falsch ausgesprochener japanischer Begriffe immer wieder aus dem Anschauen der Episoden rausreißt. Dennoch ist schon in den ersten Episoden zu merken, dass das Franchise noch ausbaufähig ist und viele Elemente wohl auch erst noch in den nächsten Folgen beziehungsweise Serienboxen erläutert werden. Wenn die Serie bis dahin jedoch mit ihrem Humor auf dem Niveau bleibt und die Kämpfe gegen die Hollows ähnlich spannend gestaltet werden, dann wird das aber ein Fakt sein, den jeder Zuschauer gut und gerne in Kauf nimmt!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bleach (Box 1, Episoden 1-20)!

Prime Time: Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs – King’s Edition (Unboxing)

Am 23. März 2018 erschien das Rollenspiel Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs in zwei verschiedenen Spezialeditionen. Chefredakteur Eric hat zur hochwertigen King’s Edition gegriffen und stellt diese in einem zweiteiligen Unboxing-Video ausgiebig vor. Im ersten Teil des Videos geht er vor allem auf die Inhalte der King’s Edition ein:

Im zweiten Teil des Unboxing-Videos wird grundsätzlich gar nichts mehr ausgepackt, doch wer die Spieluhr in Aktion sehen möchte und die Melodie, die gespielt wird, in ihrer Gänze hören möchte, wird im zweiten Teil des Videos fündig.

Review: Accel World (Vol. 2)

In der ersten Volume der viergeteilten Veröffentlichung zur Anime-Serie Accel World wurden die Grundlagen geschaffen, um das Universum und das Brain-Burst-Programm zu verstehen. Die zweite Ausgabe von Accel World führt weiter in die Tiefe der vielschichtigen Handlung ein.

Zum Ende der ersten Volume drückte die Story ein wenig auf die Tränendrüse, denn fast schon mussten sich die Zuschauer von einem liebgewonnenen Charakter verabschieden. Um ihren Freund vor einem Autounfall zu beschützen, hat Kuroyukihime ihre Spezialfähigkeit innerhalb der verlangsamten Welt genutzt. So konnte sie Arita Haruyuki zwar gerade noch rechtzeitig zur Seite schubsen, doch erlitt sie dabei selbst schwere Verletzungen und landete prompt im Krankenhaus. Zwischenmenschlich wuchsen beide dadurch zusammen, wodurch nach wie vor deutlich ist, dass sich die Serie nicht nur mit den Kämpfen zwischen den verschiedenen Figuren auseinandersetzt, sondern auch Gefühle wie Liebe und Freundschaft wichtige Bestandteile der Story sind. Da sich Haruyukis Freundin vor der Welt beziehungsweise ihren Widersachern verstecken muss, darf sie jedoch nicht mit dem Netzwerk über ihren Neuro Linker verbunden werden, was im Hospital aber jäh geschieht und sich so herausstellt, dass Mayuzumi Takumu einer der Burst Linker ist, der auf der Suche nach Kuroyukihime ist. Dies stellt zum einen die Freundschaft zwischen Takumu und Haruyuki auf die Probe und zum anderen auch die Beziehung zwischen ihm und seiner Freundin Kurashima Chiyuri. Damit Haruyuki und Takumu über ihre Ansichten und Gefühle Klarheit erlangen können, erhalten sie Unterstützung von Himi Akira, die ebenso schnell wieder verschwindet.

Spannende Action und pubertärer Humor

Auf dieser Basis wird die Geschichte in der zweiten Volume fortgesetzt. Es werden nicht nur neue Einzelheiten zur Brain-Burst-Applikation vorgestellt, sondern auch weitere Figuren in die Story eingeführt. Eine neue Persönlichkeit, die in der zweiten Volume der Anime-Serie Accel World auftaucht, ist Haruyukis vermeintliche Cousine Saitō Tomoko. Wie er jedoch schnell herausfindet, ist ihr wahrer Name Kōzuki Yuniko – und eine Widersacherin von Kuroyukihime. Genauer gesagt handelt es sich bei Yuniko um die Nachfolgerin des Roten Königs. Dieser wurde, wie schon aus der ersten Volume von Accel World bekannt ist, von Kuroyukihime enthauptet, was dazu führte, dass sich ein großer Aufruhr unter allen Burst Linkern ausbreiten und ihre Welt auf den Kopf stellen konnte. In der zweiten Volume geht es also vor allem darum, mehr über Yuniko und ihren Plan herauszufinden, der deshalb so besonders wichtig ist, da sie auf die Hilfe von Haruyukis Avatar Silver Crow angewiesen ist. Dennoch vergisst die Serie von Animationsstudio Sunrise nicht den Humor. Das liegt vor allem daran, dass Haruyuki, Yuniko und Kuroyukihime zeitweise unter einem Dach leben und somit pubertäre Vorstellungen für etwaige lustige und peinliche Situationen sorgen. Aufgesetzt wirkt dieser Humor allerdings nicht und ergänzt somit wunderbar die Anime-Kulisse.

Darstellungsform der erweiterten Realität

Optisch hat sich in Accel World nicht geändert. Nach wie vor können alle Umgebungen ein glaubhaftes Stadtbild von Tōkyō erzeugen und auch die Charaktere sind detailliert gestaltet. Eine Ausnahme dabei bildet abermals Haruyuki, der wie schon in der ersten Volume eher kindlich dargestellt ist, um ihn von den anderen Figuren abzuheben oder schlichtweg „anders“ zu gestalten. In den Kampfszenen sind es hingegen die Avatare der Charaktere, die nicht so ganz zum Rest des Zeichenstils passen. Dies ist aber gewollt, da es sich hierbei um Kämpfe innerhalb der virtuellen respektive erweiterten Welt handelt und jeder, der schon mal ein Videospiel mit Augmented-Reality-Inhalten ausprobiert hat, kann diese Designentscheidung sehr wohl nachempfinden. Akustisch sind sämtliche Szenen gut unterlegt. Das heißt, dass bei ruhigen Szenen fröhliche Stücke gespielt werden. Falls die Charaktere dabei das weitere Vorgehen besprechen, können solche Tracks genauso wie die Musik während der Kämpfe die Spannung aufrechterhalten. Akustik und Optik greifen entsprechend wunderbar ineinander über. Digitales Bonusmaterial liegt nicht vor und physische Beilagen gibt es, zumindest laut Herstellerangaben auf der Website, nicht. Das ist schade, da die Volume damit ein wenig aufgewertet werden würde. So oder so mindert das aber nichts an der durchaus guten Qualität des Animes, der mit viel Humor, spannenden Geschichten und toller Action punkten kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den ersten Episoden von Accel World konnte sich die Handlung nur sehr langsam entfalten, da sich die Anime-Serie hier noch sehr damit beschäftigte, die nicht zu unterschätzenden Grundlagen zu festigen. Umso besser sind die Folgen der zweiten Volume von Accel World gestaltet, da hier die zwischenmenschlichen Beziehungen schon gefestigt sind und im Verlauf der Handlung vertieft werden. Durch neue Persönlichkeiten kommen des Weiteren Hintergründe über Kuroyukihimes Vergangenheit ans Tageslicht, was wiederum sehr in die Atmosphäre der Serie einfließt. Accel World gelingt der Spagat zwischen actionreichen Szenen und der spannenden Fortführung der Story. Hinzu kommt eine Prise Humor, die in einem gesunden Maß die Anime-Serie wunderbar ergänzt. Wer schon mit der ersten Volume seinen Spaß hatte, wird diesen noch viel mehr mit der zweiten Volume haben und sollte erneut zugreifen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Accel World (Vol. 2)!

Review: One Piece Box 12 (Episoden 359-390)

In der elften Serienbox von One Piece machten die Strohhüte notdürftig Halt auf einer mysteriösen Insel. Die Episoden 359 bis 390 knüpfen an diesen Handlungsstrang an. Dies gelingt ihnen mit langgezogenen Kämpfen und dem fast vollständigen Verzicht auf Filler-Episoden.

Nachdem die Strohhut-Piratenbande auf einer vermeintlichen Geisterinsel gelandet ist, haben sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Nami, Chopper und Lysop trafen beispielsweise auf den mysteriösen Doktor Hogback, der sich angeblich der Forschung verschrieben hat, um Tote wieder zurück ins Leben zu holen. Mit der Zeit enthüllte der Wissenschaftler jedoch sein wahres Gesicht, sodass die Piraten plötzlich von Zombies umzingelt waren. Dies galt auch für die restlichen Crew-Mitglieder, die außerhalb des in Nebelschwaden gehüllten Schlosses auf der Suche nach ihren Freunden waren. Mit der Zeit wurden immer mehr Geheimnisse über die Insel gelüftet, an denen die vorliegenden 32 Episoden nahtlos anknüpfen und sie sogar noch ein weiteres Mal vertiefen. Doktor Hogback ist nämlich nicht der einzige Bösewicht auf der Insel, gegen den die Strohhüte antreten müssen. Der Herrscher auf der ursprünglich aus dem Westblue stammenden Geisterinsel Thriller Bark ist nämlich niemand geringeres als Gecko Moria, einer der sieben Samurai der Meere. Dieser entzieht den Eindringlingen der Insel ihre Schatten, um sie einem leblosen Körper einzupflanzen. So geschieht es während des so genannten Thriller-Bark-Handlungsstrangs unter anderem mit Sanji und Nico Robin. Dies stellt die Strohhüte vor ein entscheidendes Problem, das die Kernessenz dieser Storyline bildet.

Kräfte der Samurai

Jede Person, denen ihr Schatten abhanden gekommen ist, darf sich keinesfalls dem Sonnenlicht aussetzen. Andernfalls würden sie in Windeseile zu Staub zerfallen – ein Problem, mit dem auch Skelett Brook zu kämpfen hat. Gemeinsam beschließen die Protagonisten einerseits gegen die Zombies zu kämpfen, in denen jetzt ihre Schatten schlummern, um sie zurückzuerhalten. Andererseits ist ihnen auch bewusst, dass es ausreicht, Gecko Moria zu besiegen, damit der Spuk auf der Geisterinsel sein Ende finden kann. Es beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, da innerhalb von wenigen Stunden die Sonne aufgehen wird. Das erste Drittel des vorliegenden Episodenpakets fokussiert sich entsprechend auf den Kampf gegen Gecko Moria, der noch dazu mit seinem eigenen Schatten jederzeit den Platz tauschen kann und mit dem übermächtigen Zombie Oz ein weiteres Ass im Ärmel hat. Wie die Strohhüte aus dieser Situation schließlich herauskommen, wird an dieser Stelle nicht verraten. Allerdings geht die Reise, wie könnte es auch anders sein, in den darauffolgenden Episoden weiter. So taucht ein weiterer der sieben Samurai der Meere auf, der sich ein Duell mit Zorro liefert, das in künftigen Folgen noch von Bedeutung sein kann. Das fühlt sich zwar alles etwas in die Länge gezogen an, doch bis auf eine Ausnahme fühlen sich die Geschichten niemals wie Filler-Episoden an.

Zwischenstopps auf dem Weg zur Redline

Diese Ausnahme stellt das recht kurzweilige Abenteuer auf Spa Island dar. In den Episoden 382 und 383 machen die Helden einen Zwischenstopp auf der künstlichen Erholungsinsel, um von den Erlebnissen auf Thriller Bark Abstand zu gewinnen – nur um auf einen alten Feind zu treffen und zwei kleinen Mädchen dabei zu helfen, eine Formel zum Gewinnen von Edelsteinen zu entwickeln. Viel wichtiger sind die Rückblenden, die sich auf Brooks Vergangenheit beziehen. Hier wird geschildert, wie er den Wal La Boum getroffen hat, wie er mit seiner Crew auf die Grandline gekommen und wie er schließlich gestorben ist. Weitere und notwendige Rückblenden, die – anders wie auf Enies Lobby – aber nicht wirklich ins Gewicht fallen, werden am Ende der Folgen der zwölften Volume kurz eingespielt. Hier geht es noch darum, wie die Piraten schließlich zur Fischmenschinsel gelangen können, wofür sie noch die Hilfe von einem alten Feind vom Beginn ihrer Reise benötigen. Auch wie Sanji zu seinem Fahndungsfoto gekommen ist, wird hier endlich gelüftet. Es ist wirklich grandios, wie der Autor der Manga-Vorlage, Oda Eiichirō, selbst die kleinsten Details immer wieder aufgreift und mit vorherigen Episoden verknüpft. So können auch die Episoden aus den Jahren 2008 und 2009 wieder durchweg begeistern. Es bleibt zu hoffen, dass die Qualität in Box 13 anhalten wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 359 bis 390 der Serie): In der letzten Serienbox von One Piece begann bereits der Kampf gegen Doktor Hogback, Perona, Gecko Moria und Co. Wer damit gerechnet hat, dass die Auseinandersetzung zu einem schnellen Ende kommt, wird wohl etwas enttäuscht sein. Vor allem der Kampf gegen Gecko Moria und seinen riesigen Zombie Oz fühlt sich ein wenig in die Länge gezogen an. Abwechslungsarm ist dieser jedoch nicht, da andauernd neue Techniken und Tricks eingesetzt werden, um den Feind zu besiegen. Der typische One-Piece-Humor wird vor allem dann deutlich, wenn Frankie die anderen dazu bringt, sich in bester Sentai-Manier an ihn zu klemmen und sich Robin wehrt, bei diesem Theater mitzuspielen und sich „anzudocken“. Trotz des ausufernden Kampfes fühlt sich kaum eine Folge wie eine Filler-Episode an. Einzig und allein das kurze Intermezzo auf Spa Island wirkt so, als ob darauf auch hätte verzichtet werden können. Dennoch wäre es nicht verwunderlich, wenn in ein paar dutzend Episoden noch einmal Bezug darauf genommen würde – es wäre schließlich nicht das erste Mal, dass One Piece mit so einer Überraschung punktet. Der beste Beweis dafür ist der Wal La Boum, der vor über dreihundert Folgen das erste Mal aufgetaucht ist und durch Brooks behandelte Vergangenheit wieder an Stellenwert gewinnt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 12 (Episoden 359-390)!

Review: Brynhildr in the Darkness (Vol. 2)

Mit einer Prophezeiung fing in der ersten Volume der Anime-Serie Brynhildr in the Darkness das vielschichtige und spannende Spektakel an. Wie der Wirrwarr um Hexen, Magie, Medikamente, Freundschaft und pubertären Humor noch tiefgründiger wird, zeigt die zweite Ausgabe.

Murakami Ryōta hat es schon nicht leicht. In der Kindheit pflegte er eine gute Freundschaft mit Kuroneko, die jedoch bei einem Ausflug mit Ryōta in eine Schlucht stürzte. Während sie das Zeitliche segnete, kam Ryōta gerade noch mit dem Leben davon. Obwohl er jahrelang mit der bitteren Wahrheit leben musste, seine beste Freundin verloren zu haben, taucht plötzlich in seiner Klasse die neue Schülerin Kuroha Neko auf, die seiner verstorbenen Kameradin nicht nur am Namen verblüffend ähnlich sieht. Sie freunden sich miteinander an, wodurch Ryōta immer mehr über Neko erfährt. Diese gehört zu den Magierinnen, die in einer Forschungseinrichtung gezüchtet werden. Da sie – genauso wie ihre ebenfalls aus dem Labor geflüchteten Freundinnen – alle dreißig Stunden eine bestimmte und zudem auch lebensnotwendige Medizin nehmen muss, war es für die Helden in der ersten Volume nötig, in die Fabrik, in der das Medikament hergestellt wird, einzubrechen. In diesem Zusammenhang mussten die Charaktere erfahren, dass das Labor und ihre Wissenschaftler alles daran setzen, die entflohenen Hexen, wie sie von den Antagonisten genannt werden, wieder einzufangen. Während die erste Konfrontation mit einem ihrer Feinde noch recht glimpflich ausging, lieferte der Cliffhanger am Ende der ersten Volume genügend Stoff, um die zweite von insgesamt vier Ausgaben mit einer gesunden Würze Spannung beginnen zu lassen.

Wettlauf gegen die Zeit

Am der Ende vierten Episode tauchte in der Sternwarte ein Mädchen auf, das gerade erst in die zehnte Klasse versetzt worden ist. Was die Protagonisten nicht wissen, ist, dass das neue Mitglied ihrer Schule womöglich eine Hexe ist, die vom Forschungslabor geschickt worden ist, um die Mädchen zu töten. Diese Annahme wird beim Zuschauer insofern gefestigt, dass Tachibana Kana mehrere Visionen von Takatori Kotori, sprich dem neuen Mädchen, hat. Sie sieht, wie Ryōta und Neko von Kotori ermordet werden. Bei ihrer Vorstellungsrunde spielt Kotori allerdings sehr überrascht, als sie erfährt, dass es sich bei den anderen Damen des Astronomie-Clubs ebenfalls um Magierinnen handelt. Kurz darauf spitzt sich die Lage zu, als eine weitere und noch sehr viel gefährlichere Hexe in der Stadt erscheint und Jagd auf die entflohenen Mädchen macht. In diesem Zusammenhang werden auch Kanas Visionen ständig aktualisiert, sodass am Ende nicht mehr ganz klar ist, ob Kotori nun eine Feindin oder doch eine Freundin ist. Problematisch ist ebenfalls, dass die Medizin der Mädchen maximal noch einen Monat reicht. Damit der Vorrat nicht ausgeht, beschließt Ryōta seinen Onkel Hashiratani Kogorō einzuweihen. Dieser ist ein anerkannter Wissenschaftler und soll für die Protagonisten die Zusammensetzung des Wirkstoffes herausfinden. Der Wettlauf gegen die Zeit ist spannend inszeniert und kann mit ein paar überraschenden Wendungen punkten.

Freizügigkeiten

In den Szenen, in denen die Leben der Charaktere gerade einmal nicht bedroht werden, steht der Humor deutlich im Vordergrund. Dieser ist nicht selten pubertär, denn besonders die fröhliche Kazumi Schlierenzauer nimmt kein Blatt vor den Mund und spielt mehr als nur einmal auf die Brüste ihrer Freundinnen an und nutzt zudem jede Gelegenheit, Ryōta von ihren Vorzügen überzeugen zu wollen. Die unweigerliche Konsequenz ist, dass der Zuschauer auch mal mit dem einen oder anderen freizügigen Bild konfrontiert wird. Dennoch heißt das nicht, dass die Handlung der Anime-Serie dadurch zur Nebensache verkommt. Wichtige Themen wie Freundschaft oder gar Selbstaufopferung sind wichtige Bestandteile der facettenreichen Geschichte. Wie schon in der ersten Volume spielen sehr viele Aspekte ein harmonisches Zusammenspiel, ebenfalls der Soundtrack unterstützt in den vorliegenden drei Episoden hervorragend die Atmosphäre der Story. Nicht unbedingt zu diesem Konzert gehört der Zeichenstil der Anime-Serie. Obwohl sowohl die Umgebungen als auch die Charaktere schön und ausführlich gestaltet worden sind, fallen die Animationen dann doch etwas zu sparsam aus. Im Gegensatz zur ersten Volume gibt es bei der zweiten Volume von Brynhildr in the Darkness kein physisches oder digitales Bonusmaterial. Schlimm ist dies aber nicht, da die gute Qualität des Animes davon natürlich unangetastet bleibt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der ersten Volume von Brynhildr in the Darkness wurden nicht nur die wichtigsten Charaktere eingeführt und die Grundlagen für die Handlung gelegt, in diese durfte sogar direkt mit sehr viel Action und Humor richtig eingestiegen werden. An den Cliffhanger der ersten Volume kann die fünfte und damit erste Episode in dieser Volume nahtlos anknüpfen. So wird der Zuschauer wieder unmittelbar ins Geschehen geworfen. Die Spannung nimmt dadurch ebenfalls nicht ab und die Handlung kann logisch fortgesetzt werden. Diesmal müssen sich die Charaktere mit einem neuen Feind konfrontiert sehen und nach einer Lösung für den ständig schrumpfenden Pillenvorrat suchen. In diesen Punkten erfüllt die Anime-Serie hervorragend die Erwartungen, die mit der ersten Volume aufgebaut wurden. Die einzigen Mankos sind nach wie vor die detailarmen Animationen und die deutsche Synchronisation, die dem japanischen Originalton ein wenig unterlegen ist. Wer also schon mit dem Seriendebüt etwas anfangen konnte, darf auch sehr gerne bei der zweiten Volume wieder zugreifen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Brynhildr in the Darkness (Vol. 2)!

Review: Strike the Blood (Vol. 1)

Spätestens seit Stephenie Meyer 2005 ihren Jugendroman Bis(s) zum Morgengrauen veröffentlicht hat, sind Vampire nicht aus der modernen Populärkultur wegzudenken, auch wenn sie nie aus dieser verschwunden waren. Die Anime-Serie Strike the Blood greift das Vampirmotiv auf und kombiniert es mit Eigenständigkeiten.

Im Mittelpunkt der Story stehen zwei wichtige Charaktere. Auf der einen Seite Akatsuki Kojō und auf der anderen Seite Himeragi Yukina. Einst war Kojō ein ganz normaler Oberschüler, der friedlich auf der fiktiven japanischen Insel Itogami dreihundert Kilometer südlich von Tōkyō im Pazifik lebte und vor drei Monaten leider in einen Vampir, den so genannten vierten Shinso, verwandelt wurde. Auf dieser Basis beginnt die Handlung von Strike the Blood, die auf der von Menschenhand und Magie geschaffenen Insel Itogami spielt. Auf dem künstlichen Eiland leben jedoch nicht nur Menschen, sondern auch Geister, Halbdämonen, Tiermenschen, von Menschen erschaffene Lebensformen und selbstverständlich Vampire miteinander. Yukina scheint nach außen hin zwar ebenfalls eine ganz gewöhnliche Oberschülerin zu sein, doch wurde sie von der Königslöwen-Organisation geschickt, um Kojō zu überwachen und notfalls aus dem Weg zu räumen, sollte er für andere eine Bedrohung darstellen. Zunächst versucht Kojō zwar seine Verfolgerin abzuschütteln, doch bereits kurz nach ihrem ersten Zusammentreffen wird Yukina von zwei Vampiren attackiert, woraufhin der gutmütige Kojō schließlich eingreifen muss. Über kurz oder lang freunden sich die beiden miteinander an – und so kommt es dazu, dass Yukina in der Wohnung nebenan einzieht, um Kojō im Auge zu behalten. Mit der Zeit verkommt die Überwachungsaktion jedoch schnell zur Nebensache.

Blutrausch und Blutdurst

Strike the Blood bietet reichlich Spielraum für Experimente und fantasievolle Geschichten. So taucht schon am Ende der ersten Episode ein Bösewicht am Horizont auf, der es auf Kojō und seine Kräfte abgesehen hat. Um mehr über die Beweggründe des Fieslings herauszufinden, müssen Kojō und Yukina in ein Laboratorium eindringen, wo sie erfahren, dass Itogami im Meer versinken soll, weil die Insel auf einer heiligen Linie liegt. Dies ist jedoch nicht das einzige Problem, mit dem das recht ungleiche Duo zu kämpfen hat – schließlich ist Kojō ein Vampir und diese müssen bekanntlich Blut trinken, um zu überleben. Bisher hat Kojō das Problem so gelöst, dass er sein eigenes Blut trinkt, um diesen Durst zu stillen. Yukina stellt mit der Zeit allerdings ein immer mehr verführerisches Ziel dar und die so genannten Sippentiere erkennen Kojō erst dann als einen würdigen Vertreter an, wenn er das Blut eines anderen Menschen trinkt. Ob es zum Biss kommt oder die Insel mit ihren fünfhunderttausend Einwohnern nun tatsächlich im Meer versinkt, wird an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen aber nicht verraten. Die Anime-Serie verbindet jedoch sehr viele verschiedene Genres wie Action, Fantasy, Science Fiction und Romantik; sogar ein wenig Erotik ist im Paket enthalten. So und nicht anders gelingt es der Anime-Serie ihre Handlung spannend, wendungsreich und mit ein paar Überraschungen zu erzählen. Den Animationsstudios Silver Link und Connect ist hier Großartiges gelungen!

Stimmungsvolles Gesamtbild

Optisch zeichnet die Anime-Serie ein schönes und stimmungsvolles Bild. Die Hintergründe und Charaktermodelle verbinden sich in ihrem Stil hervorragend, wobei anzumerken ist, dass weit entfernte Hintergründe und so manche Nahaufnahme in diffuses Licht getränkt ist. So wird der Fokus stets auf die wichtigen Protagonisten gelegt. Das Bild in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format weiß fast durchgehend zu überzeugen; nur bei ein paar der Kampfanimationen weiß der Funke nicht wirklich überzuspringen. Dies ist jedoch nur der kalte Tropfen auf dem heißen Stein, denn in allen restlichen Belangen ist die optische Gestaltung von Strike the Blood beeindruckend. Ähnlich sieht es auch mit der deutschen und der japanischen Tonspur aus, die jeweils im Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 vorliegen. Beide Fassungen bieten gute und fähige Synchronsprecher, die den Charakteren reichlich Leben einhauchen können. Bei der japanischen Tonspur lassen sich, wie für Publisher Kazé Anime typisch, die deutschen Untertitel nicht deaktivieren. Als digitaler Bonus liegen der ersten Volume sowohl ein Clear Opening als auch ein Clear Ending vor. Physisch gibt es ein 24-seitiges Booklet und zwei Postkarten zu bestaunen, über deren Qualität nichts gesagt werden kann, da es für den Test nicht zur Verfügung stand. Es ist jedoch davon auszugehen, dass die Qualität gewohnt hoch ist. Käufer der limitierten Erstauflage erhalten zudem noch einen Pappschuber dazu, in dem alle vier Volumes der Serie ihren Platz finden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten sechs Episoden der Anime-Serie Strike the Blood haben nicht nur die Aufgabe, die Grundlagen zu legen, sondern jedweden Zuschauer spätestens in der zweiten Folge in die Action zu werfen. Schon im Serienauftakt wird mit Kämpfen zwischen Kojō, Yukina und ihren Widersachern nicht gespart. Das Beste daran ist jedoch, dass die Anime-Serie dabei nie vergisst auch eine Handlung zu erzählen. Diese bietet viele Überraschungen und Wendungen, sodass die Spannung jederzeit zu spüren ist. Ergänzt werden diese Aspekte etwa mit Fantasy- und Romantik-Elementen, wodurch die Geschichte gleich ein paar Facetten mehr erhält. Auch optisch wissen die in der ersten Volume enthaltenen Episoden mit schönen Charaktermodellen und dazu passenden Hintergründen zu überzeugen, nur die Kampfanimationen wirken in vergleichbaren Serien angenehmer. Da Strike the Blood abseits der Kämpfe allerdings so überzeugend ist, ist jedem Vampirfan empfohlen, mal einen Blick zu riskieren.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Strike the Blood (Vol. 1)!

Review: Dragon Ball Z Kai (Box 9, Episode 134-150)

Nachdem die achte Serienbox von der Anime-Serie Dragon Ball Z Kai den Kampf gegen die neuen Bösewichte in die nächste Runde hievte, wird diese Auseinandersetzung in der neunten Volume vertieft: Eine Zugabe, die in einer ausweglosen Situation für das Universum endet.

In der letzten Volume ist das Worst-Case-Szenario eingetreten. Dem durchtriebenen Magier Babidi ist es gelungen, den von seinem Vater Bibidi in einer magischen Kugel eingeschlossenen Dämonen Bū wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen. Mit dem Druckmittel in der Hand, Majin Bū jederzeit wieder in besagte Kugel einschließen zu können, scheint Babidi trotz seiner physischen Unterlegenheit dem Dämonen weit voraus zu sein. So muss Majin Bū für seinen neuen Herrn und Gebieter eine Stadt nach der anderen zerstören und jedes Lebewesen töten, das sich ihm in den Weg stellt. Um die Menschen auf der Erde zu mobilisieren, projiziert Babidi Bilder von Pikkoro, Son Goten und Torankusu in ihre Köpfe, um so Unterstützung zu erhalten, ihren Aufenthaltsort aufzuspüren. Mit der Zeit sterben immer mehr Erdlinge und um Zeit zu gewinnen, damit Bejītas Sohn Torankusu das Radar für die Dragon Balls aus der westlichen Hauptstadt holen kann, stellt sich Son Gokū dem Magier und dem Dämon in den Weg. Obwohl Son Gokū den Kampf nicht gewinnen kann und deshalb schon nach sehr kurzer Zeit abbrechen muss, wird Bū von seinen Worten inspiriert – schließlich ist der Dämon stärker als Babidi und sollte sich von diesem nicht herumkommandieren lassen. So gelingt es Majin Bū, seinen Herrn auszutricksen und in einem Moment der Unachtsamkeit zu töten.

Kampf gegen das elementare Böse

Ein wichtiger Aspekt der in den vorliegenden Episoden vorgestellt wird, ist die Freiheit des Individuums. Obwohl Majin Bū von Babidi erpresst wurde und sogar Spaß am Vernichten der Städte und dem Töten von Menschen empfunden hat, freut ihn die erlangte Freiheit und kann seiner Zerstörungswut nun nach eigenen Vorstellungen frönen. So wird die Bevölkerung der Menschheit zwar weiterhin peu á peu dezimiert, doch lernt Majin Bū durch verschiedene Personen, dass er nicht böse sein muss. Ausgerechnet Misutā Satan gelingt hier, obwohl er den Dämon töten wollte, der Durchbruch. Dies löst jedoch eine Kettenreaktion aus, die dazu führt, dass sich das elementare Böse von Bū abspaltet und seine gute Seite schließlich völlig eliminiert und die Menschheit vor einem noch größeren Feind steht als zuvor. Um ihrem überstarken Gegner gewachsen zu sein, müssen die Freunde zu radikalen Maßnahmen greifen. Son Gohan wurde vom Kaiōshin des Ostens beispielsweise in die Welt der Kaiōshin gebracht und soll dort – mit Anlehnung an die Artus-Sage – das sagenumwobene Z-Schwert aus dem Stein ziehen, um eine noch nie dagewesene Kraft zu entfesseln. Nach dem einen oder anderen Malheur wird er dort sogar vom Kaiōshin von vor fünfzehn Generationen trainiert. Er ist jedoch nicht der einzige, der sich auf die vermeintlich finale Konfrontation mit Majin Bū vorbereitet.

Düstere Situation mit Augenzwinkern

Unter anderem steht eine neue Technik im Mittelpunkt der Handlung der vorliegenden Episoden von Dragon Ball Z Kai. Damit ist die Fusion gemeint, die es ermöglicht, aus zwei starken Kämpfern einen noch viel mächtigeren Krieger zu erzeugen. Die einzigen beiden Charaktere, die noch nicht das Zeitliche gesegnet haben und miteinander kompatibel sind, sind Torankusu und Son Goten. Obwohl ihnen die Fusion gelingt, ist der fusionierte Gotenkusu sehr eigensinnig und lässt sich vor allem durch Pikkoros Scharfsinn nicht beeinflussen. Durch diese gesamten Einwirkungen auf den Kampf gegen Majin Bū entwickelt sich dieser immer mehr zu einer schier ausweglosen Situation für die letzten Menschen, sodass die letzte Episode dieser Serienbox mit einem fiesen Cliffhanger für die Zuschauer endet. Dennoch wird keine einzige Folge langweilig, denn neben dem eigentlichen düsteren Ausblick bleicht reichlich Platz für Humor. So ist der Kaiōshin von vor fünfzehn Generationen ein genauso großer Lüstling wie etwa Son Gokūs früherer Lehrer Muten Rōshi, der Son Gohan nur trainieren will, wenn dieser ihn eine reife Frau an zwei bestimmten Körperteilen anfassen lässt. Selbst Misutā Satan unterstützt den Humor der Serie gut und wirkt durch seine Taten und seiner positiven Weltansicht in der neunten Volume sogar ein wenig sympathischer als bisher. Ein durchaus rundes Paket!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In der achten Serienbox von Dragon Ball Z Kai hat sich die Lage immer weiter zugespitzt und auch da waren schon die ersten Anzeichen zu erkennen, dass es Babidi an den Kragen geht. Nachdem sich Majin Bū schließlich von seinem Herrn und Gebieter lösen kann, stehen die Freunde vor einem großen Problem, denn gerade aufgrund des kindlichen Charakters des Dämons können diese nicht voraussehen, was als nächstes passieren wird. Durch eine unglückliche Verkettung der Umstände kommt Majin Būs wirklich dunkle Seite jedoch erst zum Vorschein, was schließlich in mehreren ausweglosen Kämpfen zwischen ihm, Torankusu, Son Goten, Gotenkusu und Son Gohan gipfelt. Durch die neuen Trainingsmethoden, die ein noch nie dagewesenes Potenzial in den Helden wecken kann, bleiben allerdings auch die Episoden der vorletzten Serienbox spannend und sollten aus diesem Grund von allen Dragon-Ball-Z-Kai-Fans, die aus guten Gründen immer noch dabei sind, unbedingt angeschaut werden!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Ball Z Kai (Box 9, Episoden 134-150)!

Prime Time: One Piece (TV-Box 11) Unboxing

Schon seit einigen Monaten mussten wir unsere Unboxing-Reihe zur Anime-Serie One Piece pausieren. Dies galt ebenso für unsere Rezensionen, sodass wir euch heute passend zum Review der elften Serienbox auch das Unboxing-Video dazu liefern können. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Mario Party: The Top 100

Seitdem Entwicklerstudio Nd Cube das Ruder der Entwicklung übernommen hat, beschweren sich Mario-Party-Fans über die Ausrichtung der Reihe. Mario Party: The Top 100 kann zwar durchaus mit einer tollen Auswahl punkten, vergisst jetzt jedoch sogar ganz das Wesentliche.

Schon seit 1999 kann das Franchise mal mehr und mal weniger mit der Minispielsammlung im Super-Mario-Universum punkten. Üblicherweise ziehen im Franchise bis zu vier Spieler mit ihren Charaktere über ein Spielbrett, würfeln um die Zugreihenfolge, sammeln Münzen, um sich dafür schließlich Power-Sterne zu kaufen, die wiederum über den Ausgang jedweder Partie entscheiden. Mit dem neunten Ableger der Hauptreihe entschied sich Publisher Nintendo dazu, alle Charaktere direkt in einem mobilen Untersatz unterzubringen und zog schon so jede Menge Taktik und Konkurrenzdenken aus dem Spiel. Mit Mario Party: The Top 100 für den Nintendo 3DS sind Nintendo und Nd Cube den nächsten Schritt gegangen und haben die Spielbretter fast völlig verbannt. Das mag einerseits natürlich daran liegen, dass der Titel als ein Best-of der Minispiele verstanden werden will, doch ist dies andererseits eine beängstigende Entwicklung, die die Reihe durchmacht. Bis auf ein eher liebloses Spielbrett, das jeglicher Individualität beraubt ist, können in Mario Party: The Top 100 tatsächlich nur die einhundert titelgebenden Minispiele einzeln oder auf Turnierebene ausgewählt werden. Im Einzelspielermodus, der bis zu fünf Stunden andauert und auf einer Weltkarte ähnlich wie in New Super Mario Bros. stattfindet, können fast alle Minispiele der Reihe nach kennengelernt werden.

Glücksspielproblematik

Laut Herstellerangaben handelt es sich dabei um die „besten einhundert Minispiele“ des Franchises. Nach welchen Kriterien die Spielchen ausgewählt wurden, verrät Nintendo hingegen nicht. Minispiele, die vor allem auf Glück ankommen, gehören bei den Fans nämlich seit dem ersten Serienteil eher zu den Ärgernissen und haben ihren Weg dennoch in die vorliegende Sammlung gefunden. Ein Beispiel wäre das aus Mario Party 2 bekannte Minispiel Bumm-Bumm-Bowser, in welchem vermieden werden muss, dass ein Bowser-Kopf zur Explosion gebracht wird. Dies geschieht über einen von bis zu fünf Auslösern. Hat der Spieler Pech und wählt direkt den falschen, ist er für den Rest des Minispiels gesperrt und auf den Minispiel-Inseln, sprich dem Einzelspielermodus des Spiels, verliert er so zu allem Überfluss noch ein 1-up. Ähnlich sieht es mit dem Minispiel Kartenraten aus Mario Party 7 aus. Hier müssen abwechselnd bis zu drei verdeckte Karten gezogen werden, deren abgebildete Zahlen auf der nach dem Ziehen sichtbaren Rückseite am Ende addiert werden. Solche Minispiele sind absolut sinnfrei und fördern nicht das Geschick, das bei kompetitiven Spielen gefragt ist. Die Angaben des Publishers müssen daher ernsthaft hinterfragt werden: Ein wenig mehr Transparenz oder gar eine Auswahl auf Basis einer Umfrage unter langjährigen Fans hätte Wunder bewirkt.

Geschick und Koordination

Obwohl die für die Reihe eigentlich obligatorischen Spielbretter fehlen und mache Minispiele eher Glück als Können fordern, heißt das noch lange nicht, dass Mario Party: The Top 100 keinen Spaß machen kann. Einige der Minispiele, die Serienfans schon vor etlichen Jahren gespielt haben, können auch heute noch überzeugen. Vor allem die Minispiele, die zusammen mit einem vom Computer gesteuerten Mitstreiter im Team gespielt werden dürfen, machen unglaublich viel Spaß. Wüstensprint aus dem Seriendebüt verlangt mit minimalen Mitteln nur das Können ab, möglichst schnell, aber immer noch im Takt, das Schiebepad nach links oder rechts durchzudrücken und rasch unter einem fallenden Steinblock wegzudüsen. In Pizza Pronto aus Mario Party 3 muss das Team hingegen eine riesige Pizza zu einem größeren Teil als das gegnerische Team aufessen. Dies ist zwar simpel, erfordert aber ebenso ökonomische Maßnahmen, sodass immer ein großes Stück des italienischen Gerichts abgebissen wird und kleinere Reste später nicht dafür sorgen, dass die Spieler hin und her auf dem übergroßen Teller flitzen und so wertvolle Zeit verlieren. Das aus Mario Party 5 bekannte Luntentreten erfordert hingegen, dass zwei Spieler drei sich nach kurzer Zeit selbst entzündbare Lunten mit Stampfattacken löschen, damit König Bob-omb nicht in die Luft fliegt. Hier ist dann wiederum Koordination gefragt, da die Stampfattacke auch den Mistreiter kurzzeitig lähmen kann.

Kurzweilige Mehrspielerpartien

Auch die Minispiele, in denen ein Spieler Jagd auf die Computergegner machen muss oder selbst von denen verfolgt wird, sind durchaus unterhaltsam. Nd Cube ist überwiegend eine gute Auswahl an Minispielen gelungen, die dann auch im Mehrspielermodus zumindest für die eine oder andere Partie zwischendurch unterhalten können. Hier fällt dann aber umso mehr auf, dass die Spielbretter für den nötigen Langzeitspaß fehlen. Ebenfalls ärgerlich – und diesmal keinesfalls entschuldbar – ist der fehlende Online-Modus. Es hätte noch wesentlich mehr Spaß machen können, gegen Spieler weltweit in aufeinanderfolgenden Minispielen anzutreten. Immerhin legt sich Nintendo offline keine Steine in den Weg und lässt Mehrspieleroptionen dank Download-Spiel zu, ohne dass alle Teilnehmer eine Cartridge des Spiels benötigen. Auf technischer Ebene ist der Titel hingegen durchweg gelungen, da vor allem die älteren Minispiele grafisch an den 3DS-Standard angepasst wurden; nur der Tiefeneffekt wird nicht in allen Minispielen und Modi unterstützt. Akustisch sorgen die fröhlichen Melodien dafür, dass die Minispiele jederzeit vergnüglich sind. In so manchem Minispiel wird jedoch die Steuerung für den einen oder anderen Spieler ärgerlich sein, da sie auf das Bewegen des Handhelds oder das (optionale) Ausnutzen des Mikrofons abgestimmt ist. Dies fällt im Gesamtpaket jedoch nicht so schmerzlich auf wie die restlichen Defizite.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es ist wirklich schade, was aus der in früheren Tagen ruhmreichen Mario-Party-Reihe geworden ist. Böse Zungen mögen sogar behaupten, dass Mario Party: The Top 100 ein Schwanengesang der Serie ist. Nachdem in vorherigen Titeln bereits die ursprüngliche Spielbrettdynamik vereinfacht wurde, fehlen Spielbretter in diesem Ableger fast völlig. Es ist zwar eine sehr gute Idee, ein Pseudo-Best-of der Minispiele zu veröffentlichen, das bis auf wenige Ausnahmen auch durchweg unterhaltsam ist, aber der Verzicht auf Spielbretter fällt mit jeder weiteren Minute Spielzeit negativ auf. Vor allem der Einzelspielermodus verkommt so zum Abarbeiten fast aller enthaltenen Minispiele und bietet nach dem einmaligen Durchspielen keinen Anreiz mehr, ihn noch ein weiteres Mal anzugehen. Nach wenigen Stunden kennt jeder Spieler das komplette Konstrukt des Spiels. Spaßig sind dann nur noch etwaige Mehrspielerpartien, die aufgrund der kurzweiligen Minispiele die Spielzeit aber ebenso wenig strecken. Wer alle Mario-Party-Teile besitzt und noch einmal die letzten Jahrzehnte in Kurzform Revue passieren lassen will, darf bei Mario Party: The Top 100 unter Umständen noch zugreifen. Andernfalls wäre es wesentlich empfehlenswerter, vor allem die älteren Titel für das Nintendo 64 oder den GameCube nachzuholen, um wesentlich mehr gut gefüllte Party-Abende mit Freunden zu verbringen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Party: The Top 100!

Review: Kirby Battle Royale

Des Öfteren muss Nintendos Edelknödel Kirby in unterschiedlichen Abenteuern verschiedene Fähigkeiten unter Beweis stellen. Kirby Battle Royale ist wieder so ein Titel, der sich von der bekannten Jump-’n’-Run-Mechanik des Franchises unterscheidet und dennoch bespaßen kann.

Bei Kirby Battle Royale handelt es sich um eine Mischung aus Action und Beat ’em up, wobei keines der beiden Genre wirklich dominiert. Grund dafür ist auch, dass sich das Spiel in weiten Strecken wie eine Minispielsammlung anfühlt. Aufgeteilt ist der Titel aus dem Hause Nintendo und von Entwicklerstudio HAL Laboratory in verschiedene Spielmodi, die aus dem Hauptmenü heraus ausgewählt werden können. Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt zwar auf schneller Action zwischendurch, doch gibt es einen Story-Modus, der hervorragend und der Reihe nach in die unterschiedlichen Minispielchen über einen Zeitraum von circa fünf bis sechs Stunden einführen kann. In der Handlung dreht sich mal wieder alles um das liebe Essen, denn König Dedede (ehemals König Nickerchen) veranstaltet ein großes Turnier, bei dem der Sieger einen riesigen und leckeren Kuchen gewinnen kann. Das muss sich Vielfraß Kirby nicht zweimal sagen lassen und macht sich auf zu Dededes Schloss, sammelt unterwegs Waddle Dee ein und beschließt mit diesem gemeinsam, am Turnier teilzunehmen. Da Dedede das Turnier natürlich so unfassbar schwierig gestalten möchte, dass niemand außer ihm selbst dieses gewinnen kann, sammelt er Kampfdaten von Kirby und dupliziert mit einer mysteriösen Maschine die Knutschkugel in verschiedenen Farben mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Kinderleichter Story-Modus

Während die Handlung in anderen Spielen des Kirby-Franchises eher zur Nebensache verkommt, warten in Kirby Battle Royale tatsächlich einige Dialoge auf den Edelknödel. Nach jeder gewonnenen Liga, von denen es fünf Stück gibt, können Zwischensequenzen in Spielgrafik genossen werden, in denen sich der Monarch über seinen Widersacher aufregt. Außerdem kann sich Kirby im Burghof mit Zuschauern oder Moderatoren unterhalten. Hier ist die Liebe zum Detail deutlich zu erkennen, da zu Beginn von Kirbys Laufbahn als Turnierteilnehmer kaum jemand Interesse daran hat, ihn zu interviewen. Erst im letzten Drittel der Einzelspielerkampagne wird das Publikum wirklich auf ihn aufmerksam. Hinzu kommt, dass die Dialoge humorvoll geschrieben sind und Kirby nur mit Geräuschen und Slapstick-Einlagen Antworten auf die Fragen der Moderatoren gibt. Das zaubert nicht nur jüngeren Spielern, sondern auch älteren Semestern ein Lächeln aufs Gesicht. In puncto Schwierigkeitsgrad sind letztere Konsumenten beziehungsweise geübte Spieler jedoch nicht die Zielgruppe des Story-Modus, da so gut wie jede Auseinandersetzung beim ersten Anlauf zu schaffen ist. Erst in der Platin-Liga können die vielseitigen Kämpfe mit modifizierten Kampfbedingungen punkten. Obwohl die Möglichkeiten bestehen, gibt es von diesen Herausforderungen zu wenig.

Facettenreiche Spezialfähigkeiten und -effekte

Vielseitiger hätten auch die verschiedenen Wettbewerbstypen sein können. Insgesamt zehn verschiedene Kampfarten gibt es, mit denen Kirby Battle Royale auftrumpfen will. Zu Beginn eines jeden Matches darf Kirby eine Spezialfähigkeit und bis zu drei Stärkesphären zugeteilt werden. Die Spezialfähigkeiten sind bekannte Angriffstypen aus den Jump ’n’ Runs der Reihe. So darf Kirby mit einem Schwert, einem Regenschirm, Magie oder Eisattacken seine Feinde angreifen. Diese verfügen ebenfalls über eine Spezialfähigkeit, sodass durchaus Vorsicht geboten ist, da jeder Kampf anders verlaufen kann. Mit den Stärkesphären dürfen verschiedene Spezialeffekte aktiviert werden. Beispielsweise ist Kirby dann für ein paar Sekunden unsichtbar, heilt seine Wunden komplett oder verstärkt seinen Angriffswert temporär. Je nach Art des Kampfes können diese tatsächlich facettenreichen Effekte wahre Wunder bewirken. In der Kampfarena kämpfen beispielsweise vier Charaktere um den Sieg – wer hier als letzter steht, entscheidet den Kampf für sich: Logisch, dass hier ein hoher Angriffswert oder medizinische Hilfe von Vorteil ist. Bei der Apfelhatz müssen wiederum Äpfel von Bäumen geschüttet, auf eine Falltür gelegt und diese schließlich geöffnet werden, damit die Früchte in den eigenen Vorrat fallen. Hier wäre also ein Spezialeffekt, der die Geschwindigkeit erhöht, Gold wert.

Künstliche Intelligenz mit leichten Folgen

In weiteren Spielmodi müssen unter anderem Goldmünzen oder Kasinojetons gesammelt werden. Etwas anders sieht es beim Erzexpress aus – hier muss das gesammelte Erz auch noch in einen vorbeifahrenden Eisenbahnwaggon geschmissen werden. Es gilt also nicht nur das Erz einzusammeln, sondern es den anderen Kampfteilnehmern durch gezielte Angriffe auch abzuluchsen. Im Modus Robo-Bonkers müssen dann wiederum alle vier Kämpfer zusammenarbeiten, um Raketen auf einen riesigen Gegner abzufeuern – nur damit jeder für sich möglichst viel Schaden anrichten und somit das Match für sich entscheiden kann. Da manche Spielmodi wie Flaggenball nur im Team gespielt werden können, ist es in Titeln wie Kirby Battle Royale natürlich auch wichtig, dass die künstliche Intelligenz der Computerakteure funktioniert. Diese arbeitet zwar zu weiten Teilen zuverlässig, doch hin und wieder lassen auch diese verzweifeln: In Flaggenball muss ein Ball auf die Flagge der Team-Farbe geworfen werden. Wenn der Computergegner den Ball dann irgendwohin wirft oder gar mit der Flagge laufen geht, ist es oft schwer einzuschätzen, wie dessen nächster Zug aussieht. Schlimmer ist es dann wiederum in Köpfchenduell: Unter anderem müssen hier simple Rechenaufgaben gelöst werden und wenn der virtuelle Mitstreiter nicht zwei Ziffern zusammenrechnen kann, ist das oft nervig.

Vor- und Nachteile der Mehrspielermodus

Nichtsdestotrotz verfügt Kirby Battle Royale über ein motivierendes Belohungssystem. Für das Abschließen verschiedener Aufgaben werden Medaillen freigeschaltet, die wiederum mit einer In-Game-Währung honoriert werden, mit denen sich neue Fähigkeiten für den Kampfmodus, Musikstücke oder Kopfbedeckungen freischalten lassen. Zwar ist es in den meisten Fällen durchaus möglich, gezielt auf die Erfolge hinzuarbeiten, doch wer tatsächlich alle Kopfbedeckungen freischalten will, wird sicher dutzende Stunden mit dem Spiel beschäftigt sein. Immerhin haben die Entwickler an einen Online-Modus gedacht, in dem gegen andere Spieler auf der Welt angetreten werden kann. Dieser ist zwar nett gemeint, funktioniert in der Umsetzung aber nur dürftig. Es gibt kein ersichtlich funktionierendes Matchmaking, sodass Spieler trotz Rangpunkte-System mit unterschiedlich erfahrenen Gegnern zusammengewürfelt werden. Der Online-Kampf gegen Personen aus der eigenen Freundesliste ist hingegen nicht möglich. Gegen diese kann unverständlicherweise nur lokal angetreten werden. Löblich ist jedoch, dass Freunde nicht zwangsweise eine Cartridge zum Spielen benötigen. So lässt sich der Titel auch wunderbar bei einer zufälligen Begegnung dank Download-Spiel starten. Grafisch und akustisch ist das Spiel auf demselben Niveau, das jedes der Kirby-3DS-Spiele bietet; nur der Tiefeneffekt wird nicht unterstützt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Kirby Battle Royale bietet nicht die gewohnte Kost, die von einem Spiel der Serie erwartet wird. Das ist aber nicht schlimm, denn die Bedürfnisse, die Kirby Battle Royale stillen möchte, kann der Titel weitgehend erfüllen. Er bietet actionreiche Gefechte zwischen vier Akteuren in zehn verschiedenen Kampfarten. Durch die vielseitigen Spezialfähigkeiten und unterschiedlichen Spezialeffekte fühlt sich jeder Kampf anders an. Nach circa fünf Stunden stellt sich jedoch spätestens ein wenig Ernüchterung ein, denn zehn Kampfarten sind – obwohl sie für sich genommen gut bis sehr gut funktionieren – doch zu wenig für ein Spiel, das im Mehrspielermodus und den vielen freischaltbaren Inhalten dutzende Stunden lang unterhalten will. Abseits dessen haben sich nur ein paar kleine Defizite in das fertige Produkt eingeschleust. Ein nicht funktionierendes Matchmaking-System, fehlende Online-Kämpfe gegen Freunde und sehr leichte Aussetzer bei der künstlichen Intelligenz sind das einzige, das abseits dessen stören kann. Kirby-Fans dürfen bei Kirby Battle Royale durchaus einen Blick riskieren und alle, die noch keine Bekanntschaft mit dem Edelknödel gemacht haben, sollten sich zuerst lieber Kirby: Planet Robobot oder Kirby Triple Deluxe für den 3DS anschauen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kirby Battle Royale!

Review: One Piece Box 11 (Episoden 326-358)

Mit den Episoden 326 bis 358 beginnt eine neue Reise für Ruffy und seine Freunde. Nachdem sie von der so genannten Neuen Welt gehört haben, brechen sie mit ihrem Schiff dorthin auf und lernen unterwegs sogar ein potenzielles neues Mitglied für ihre kleine Crew kennen.

In den letzten Episoden mussten die Strohhut-Piraten wirklich sehr stark sein. Grund dafür ist vor allem, dass sie ihre liebgewonnene Freundin Nico Robin nur knapp von der Gerichtsinsel Enies Lobby retten konnten. Außerdem wurde ihr Schiff, die Flying Lamb, zerstört. Sie dürfen sich glücklich schätzen, mit Frankie einen neuen Kameraden gefunden zu haben. Der Schiffszimmermann hat sich ihnen nicht nur angeschlossen, sondern zugleich ein neues Schiff konstruiert, das mit vielen Geheimtricks ausgestattet ist. So werden in den Episoden der vorliegenden Serienbox peu á peu viele Funktionen und Raffinessen des Schiffes vorgestellt. Bei Windstille oder einer falschen Windrichtung können beispielsweise Schaufelräder aktiviert werden, um den Kurs des Schiffes stark zu verändern. In der Schiffsmensa findet sich hingegen ein riesengroßes Aquarium, das mit allerlei Meeresbewohnern gefüllt werden kann – zur Freude von Smutje Sanjis Kochtalenten und Ruffys Magen. Schiffsarzt Chopper darf sich auf der Thousand Sunny, so der Name des neuen Schiffs, über sein eigenes Untersuchungszimmer freuen. Dieses kommt auch zu Beginn des ersten neuen Handlungsstranges in dieser Volume zum Tragen, denn kurz nach ihrem Aufbruch von Water Seven stoßen die Strohhüte auf ein heruntergekommenes Schiff samt hungernder Crew und eines sehr kränklichen Kapitäns.

Tod und Eis

Über kurz oder lang landen die Strohhüte in den Fängen der Acchiinos, einer liebevollen Familie von Kopfgeldjägern. Diese agieren von ihrem geheimen Stützpunkt aus, der passenderweise als Lovely Land bezeichnet wird und sich auf der Eis-Straße befindet. Bei diesem Seeweg handelt es sich um eine Strecke, die zwischen Eisbergen hindurchführt. Angeblich gibt es kein Entkommen aus der Eis-Straße, doch wie One-Piece-Fans unlängst wissen, gibt es für die Strohhüte kein Unterfangen, das ihnen nicht gelingen würde. Blöderweise werden sie ein weiteres Mal voneinander getrennt und dann wird auch noch ihr Jolly Roger von den Kopfgeldjägern gestohlen. Diese Einladung, Don Acchiino die Leviten zu lesen, nehmen Ruffy, Zorro, Sanji und Co selbstverständlich an. Dies ist jedoch nicht das einzige Abenteuer, das die Piraten in den vorliegenden Episoden erleben. Ihre Reise in die Neue Welt führt sie auch durchs mysteriöse Dreieck, einem nicht gerade heimeligen Ort. Inmitten eines nahezu undurchdringbaren Nebels treffen sie auf ein Geisterschiff, auf dem Musiker Brook ganz alleine lebt. Während Ruffy das singende Skelett klasse findet und ihn sofort als neues Crew-Mitglied in die Strohhut-Band aufnehmen möchte, haben die anderen dabei so ihre Bedenken. Da dem Untoten aber der Schatten „abgeschnitten“ wurde, stellt sich das Unterfangen als schwierig heraus.

Nonstop-Unterhaltung

Hauptsächlich findet die Handlung auf Thriller Bark statt, einer vermeintlichen Geisterinsel. Hier muss sich das Heldengespann unter anderem mit Zombies, Geistern, weiteren seltsamen Kreaturen und Choppers Vorbild, dem dubiosen Doktor Hogback, herumschlagen. Durchaus positiv anzumerken ist bei den vorliegenden Folgen aus den Jahren 2007 und 2008, dass auf Filler-Episoden weitgehend verzichtet wurde. Einzig und allein Episode 336, die beide Handlungsstränge dieser Serienbox praktischerweise trennt, wird eine Geschichte abseits der Story erzählt. In dieser Folge kämpft Superheld Chopperman gegen den durchtriebenen Doktor Lysodabada; die Ähnlichkeit zu zwei Charakteren der eigentlichen Geschichte ist definitiv gewollt und so tauchen auch weitere Figuren aus One Piece in dieser Spezialfolge auf. So unterhaltsam wie der Rest des Pakets ist diese Episode allerdings nicht. Wer sie nicht sehen will, hat ganz einfach die Option, sie zu überspringen. Ähnlich sieht es auch mit dem Opening und der Zusammenfassung am Anfang jeder Folge aus. Bis tatsächlich neue Szenen zu sehen sind, vergeht gut und gerne ein Viertel der Laufzeit der jeweiligen Folge. Abgesehen von diesem altbekannten Seriendefizit kann aber auch die elfte Serienbox von One Piece mit viel Humor und tollen neuen Figuren so gut unterhalten, dass die Zeit beim Ansehen wie im Flug vergeht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 326 bis 358 der Serie): Es gibt dutzende Serien, die sich nach hunderten Episoden bereits abgenutzt haben. Bei One Piece ist das zum Glück nicht der Fall, denn Manga-Zeichner Oda Eiichirō baut immer so viele tolle Ideen in sein Werk ein, die dann selbstverständlich auch in der Anime-Umsetzung zu sehen sind. So können in der elften Serienbox unter anderem das neue Schiff Thousand Sunny mit ihren Funktionen und so manche frische Angriffstechniken der Charaktere punkten. Besonders Nico Robin hat in einer Episode einen ganz besonderen Auftritt, der noch von Bedeutung werden kann. Außerdem ist es wieder einmal erstaunlich, wie in der Handlung zu einer viel älteren Episode der Bogen geschlagen wird. Es ist nicht das erste und vermutlich auch nicht das letzte Mal, dass es One Piece gelingt, mit solch einem Kniff die von Beginn an ausgearbeitete Handlung zu untermauern. Wer nach Enies Lobby und Water Seven wieder Lust auf ein richtiges und spannendes Abenteuer mit den Strohhüten hat, kommt um die elfte Serienbox mit ihren vielen illustren Gestalten, reichlich Action und humorvollen Dialogen definitiv nicht herum!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 11 (Episoden 326-358)!

Review: Fe

Electronic Arts steht bei so manchem Videospieler im Verruf, Jahr für Jahr nur den bekannten Einheitsbrei bekannter Marken zu veröffentlichen. Mit Fe veröffentlicht das Unternehmen ein Spiel vom „unabhängigen“ Entwicklerstudio Zoink und beweist Kritikern damit das Gegenteil.

In Fe schlüpft der Spieler in die Haut des titelgebenden und fuchsähnlichen Geschöpfs. Als im Wald eines Tages maschinenartige Wesen auftauchen, die Tiere einfangen und versklaven, kann Fe nicht tatenlos zu sehen und zieht in den Kampf gegen die so genannten Geräuschlosen, um die Waldbewohner aus deren Fängen zu befreien. Unterstützung erhält Fe dabei von anderen Tieren, sobald Freundschaft mit den scheuen Lebewesen geschlossen wurde. Dies entpuppt sich für Fe jedoch schwieriger als gedacht, denn jedes Tier spricht eine andere Sprache beziehungsweise gibt andere Laute von sich. Entsprechend muss das Vertrauen erst einmal aufgebaut werden, indem beispielsweise einer Vogelmutter ihre von den Geräuschlosen gestohlenen Eier zurückgebracht oder einer Wildschweinfamilie bei der Wiedervereinigung geholfen wird. Als Dank lehren diese Tiere Fe in ihrer Sprache zu kommunizieren. So kann Fe mit den jeweiligen Arten sprechen und sie um Hilfe beim Kampf gegen die Maschinen bitten. Außerdem reagiert die Flora auf die unterschiedlichen Geräusche. Mit Vogelgezwitscher öffnen sich bestimmte Pflanzen und geben Samen preis, die wiederum nützlich sind, um die schattenartigen Geflechte, die den Opfern der Geräuschlosen als Gefängnis dienen, zu zerschlagen. Durch lautes Gebrüll lässt sich hingegen die Funga in dunklen Ecken erhellen.

Als die Tiere den Wald verließen

Alleine auf dieser Basis wird der Puzzle-Charakter des Spiels deutlich. Dies sind jedoch nicht die einzigen Fähigkeiten, die Fe lernen kann. Überall in der Spielwelt, die sich aus Wäldern, Tälern, Berggipfeln, Höhlen und einer Küstenregion zusammensetzt, lassen sich abseits der Wege Kristalle finden. Jedes Mal, wenn der Spieler mit Fe genügend Kristalle eingesammelt hat, lehrt der große Baum im Zentrum der Spielwelt Fe eine neue Fähigkeit. Plötzlich kann Fe auf Bäume klettern, wie ein Flughörnchen durch die Lüfte gleiten oder mit einem etwas höheren Tempo rennen. Die Kombination dieser Elemente erinnert ein wenig an Titel wie Metroid oder The Legend of Zelda, die ebenfalls stark darauf setzen, dass mit der Zeit neue Fähigkeiten gelernt beziehungsweise verschiedene Techniken mit Hilfe von Items eingesetzt werden können, um schließlich neue Bereiche in der Spielwelt zu erreichen. Fe funktioniert im Grunde zwar ganz genauso, doch ist das Spiel bis zum Finale recht linear aufgebaut und nur sehr langsam erreicht die Spielwelt die Tiefe, wie sie vergleichbare Titel bieten. Wer nach fünf bis sechs Stunden den Abspann „spielt“, hat aber bei Weitem noch nicht alles vom Spiel gesehen. Selbst nachdem die Stille im Wald zurückgekehrt ist, können noch etliche Kristalle gesammelt, mysteriöse Inschriften aufgedeckt und Helme von Geräuschlosen aufgespürt werden.

Herz am rechten Fleck

Sowohl die Inschriften als auch die Helme der Geräuschlosen sind neben den Zwischensequenzen, die den Zwist zwischen den Maschinen und den Tieren thematisieren, die einzigen Anhaltspunkte einer Handlung. Untertitelte Gespräche zwischen den Tieren gibt es nämlich nicht: Alles muss anhand von Bildern oder Visionen analysiert oder gar verdaut werden, da die Visionen aus Sicht der Geräuschlosen stammen. Das Spiel ist von Beginn an leicht zugänglich, denn weder die Spielsituationen sind sonderlich schwierig zu meistern noch ist die Spielfigur besonders knifflig zu steuern. Einzig und allein das Einstellen der richtigen Tonfrequenz beim Erstkontakt mit anderen Tieren per analoger Schultertasten ist in seltenen Fällen etwas nervig. Dafür entschädigt jedoch das wirklich sehr schöne Artdesign des Spiels, denn fast alle Elemente und Formen sind eckig gestaltet. Hinzu kommt eine nette Spielerei mit verschiedenen Farben beziehungsweise Farbtönen, die es mit hellen und dunklen Tönen schaffen, verschiedene Gefühle wie Freude oder Unbehaglichkeit beim Spieler zu wecken. So führt Fe den Spieler auf eine Reise durch einen verträumten Wald; eine Reise, die sich anders anfühlt, als sonstige Spiele von Electronic Arts. Das Gameplay des schwedischen Spiels mag zwar relativ austauschbar sein, doch hat das Spiel genau die Seele, die so vielen anderen Titeln fehlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Fe ist ein Action-Adventure, das nicht mit dem aktiven Kampf gegen Feinde, sondern mit einer Reise durch eine malerische Spielwelt begeistern will. Diese Intention gelingt dem schwedischen Entwicklerstudio Zoink wirklich sehr gut, da die Welt mit ihren eckigen Formen und stets zur Situation passenden Farbtönen und einem wunderbaren Soundtrack dafür sorgt, dass der Spieler die Gefühlswelt des Waldes mitsamt seiner Bewohner tatsächlich nachempfinden kann. Das Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Tieren macht das Abenteuer zu einem wahren Genuss, obwohl der Schwierigkeitsgrad kaum leichter sein könnte. Fe zielt auf Zugänglichkeit und auf eine Auseinandersetzung mit lebensfeindlichen Bedrohungen ab und erreicht dieses Ziel mit Bravour. Wer unbedingt Action in einem Spiel benötigt, wird mit Fe nicht viel anfangen können – wer jedoch für einige Stunden vor dem Bildschirm abschalten möchte, wird mit Fe in den Genuss genau dieses langsamen und verträumten Abenteuers kommen, das andere Titel nicht in dieser Form bieten können.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fe!

Review: Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 5)

Nachdem die ersten beiden Staffeln in den vorherigen vier Volumes eine in sich geschlossene Geschichte erzählt haben, kann die dritte Season von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal in der fünften Ausgabe mit einem ganz neuen Handlungsstrang und neuen Feinden loslegen.

Am Ende der vierten Volume kehrte die kleine Chibiusa, zukünftige Tochter von Tsukino Usagi und Chiba Mamoru, aus dem 30. Jahrhundert zurück in die Gegenwart. Sie nistet sich bei den Tsukinos ein, geht zur Schule und genießt die Zeit, die sie mit ihren künftigen Eltern verbringen kann. Das Leben verläuft abseits dessen für die Protagonisten zwar weitgehend normal, doch im Hintergrund werkeln bereits neue Bösewichte daran, die Welt ins Chaos zu stürzen. Als Tsukino nach dem Unterricht mit ihren Freundinnen Mizuno Ami, Hino Rei, Kino Makoto und Aino Minako wie üblich in der Arcade-Spielhalle die Zeit vertreibt, verwandelt sich auf der Straße ein Mädchen plötzlich in ein Monster. Die Freundinnen kommen nicht umher, sich nach einer kurzen Periode des Friedens wieder in die Sailor-Kriegerinnen zu verwandeln und das Monster zu bekämpfen. Da ein sehr ähnliches Wesen jedoch schon vor einigen Tagen in der Nähe der undurchsichtigen Infinity-Akademie gesehen wurde, beschließen die Sailor-Kriegerinnen, diesen mysteriösen Ort aufzusuchen und mehr über die Hintergründe der institutionellen Einrichtung, in denen vom Grundschüler bis zu Menschen mit höheren Bildungsabschlüssen jeder willkommen ist, zu erfahren. In der Zwischenzeit geht Chibiusa mit ihrer Klasse und Mamoru in einen Freizeitpark, verliert dort jedoch ihren Hut und verlässt das Gelände, wodurch sie zu ihrer künftigen Mutter stößt und Seite an Seite mit ihr gegen die durchtriebenen Death Busters und einem gefährlichen Monster kämpft.

Neue Freunde und neue Feinde

Mit der Zeit kommen immer mehr Informationen hinzu, was es mit den bösen Death Busters auf sich beziehungsweise welche Ziele sie verfolgen und mit wem sie in Verbindung stehen. Mehr soll an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nicht erwähnt werden. Dennoch ruht sich die Anime-Serie nicht auf den bekannten Strukturen aus und bringt neben den Feinden dennoch zwei neue Charaktere beziehungsweise Sailor-Kriegerinnen ins Spiel, die nicht nur die Story, sondern auch das Privatleben von Usagi auf den Kopf stellen. Der Hintergedanke bei Pretty Guardian Sailor Moon Crystal war nicht nur, die kultverdächtige Serie aus den 1990er Jahren in ein frisches Gewand zu packen, sondern auch auf Filler-Episoden zu verzichten. Dies gelingt auch den Folgen der fünften Volume vortrefflich. Es ist jedoch fraglich, warum man in so mancher Folge den Fokus so sehr auf die Verwandlungen der Charaktere legen muss. So werden die Verwandlungsanimationen in voller Länge von allen Figuren aneinandergereiht und anschließend auch noch mit je einer persönlichen Kampfansage gepaart, anstatt sich auf die eigentliche Story zu konzentrieren. Die, zumindest in den ersten Folgen dieser Volume, ohnehin schon viel zu kurzen Kämpfe könnten so ausführlicher dargestellt werden, würde man auf dieses Vorgehen verzichten. Wer sich davon allerdings nicht abschrecken lässt, kommt immerhin in den Genuss einer tollen Story, die mit ein paar Überraschungen punktet und vor allem die zwischenmenschlichen Beziehungen vertieft.

Überzeichnete Animationen und schöne Verwandlungseffekte

Unter optischen Gesichtspunkten können die Episoden der dritten Volume problemlos mit den vorherigen Folgen mithalten. Das Geschehen der Serie wird in der Auflösung von 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format gut präsentiert. Das heißt, dass sämtliche Charaktere und Hintergründe gut miteinander harmonieren und der Zeichenstil sich stets treu bleibt, wenn der Auftritt der Bösewichte auch ein wenig aus dem Rahmen fällt. Dennoch sorgen die Feinde für schöne Momente, denn vor allem die ausufernden Verwandlungen der Schülerinnen in die Sailor-Kriegerinnen stechen dabei hervor. Es gibt jedoch auch Szenen, die mit überzeichneten Darstellungen in puncto Humor ein abweichendes Bild zeichnen. Wenn sich beispielsweise Tsukino mit Chibiusa wieder in die Haare bekommt, streiten sich die beiden in einer weißen Staubwolke, aus der nur die Köpfe herausstechen. Das ist nichts, was man nicht schon in anderen Anime-Serien oder westlichen Cartoons gesehen hat, doch ist diese Humorvariante immer wieder erheiternd. Auch die Synchronsprecher der neuen Charaktere tun ihr Bestes, um die Sailor-Moon-Faszination aufrechtzuerhalten. Dies gilt sowohl für die deutsche als auch für die japanische Synchronisation, von denen beide Tonspuren im Format DTS-HD Master Audio 2.0 vorliegen. Digitales Bonusmaterial gibt es leider nur in Form von Clear Opening und Clear Ending, doch wer die Erstauflage der Volume erwirbt, kommt physisch noch in den Genuss von einer Postkarte, einem Poster, drei Magneten und eines Booklets: Feine Sache!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl die Geschichte von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal bereits in den ersten vier Ausgaben spannend geschildert wurde, stellten sich aufgrund einiger sich wiederholender Elemente mit der Zeit Ermüdungserscheinungen ein. Vor allem die immer gleichen Kampfanimationen, die hintereinander für alle Charaktere abgespielt werden, sofern sie auch nur am Kampf anwesend sind, fallen bei dieser Anime-Serie langfristig störend auf. In diesem Punkt hat sich in der fünften Volume leider nichts geändert. Die Zeit, die für sämtliche Verwandlungen in Anspruch genommen wird, fehlt schließlich bei den Kämpfen, die dadurch viel zu kurz abgearbeitet werden. Kaum sind die Mädchen als Sailor-Kriegerinnen verkleidet, reichen oft ein bis zwei Angriffe und das Monster verschwindet schon wieder von der Bildfläche. Diese konträre Darstellung hätten den Köpfen hinter dem Projekt bei der Produktion auffallen müssen! Dennoch ist der Rest des Paketes durchweg gelungen. Die Handlung ist spannend, die Beziehungen zwischen den Freundinnen oft humorvoll und ihre Feinde durchtrieben. Diese Bestandteile motivieren stets dazu, eine Episode nach der anderen zu verschlingen. Jeder Fan des Franchises, der schon mit den vorherigen Folgen etwas anfangen konnte, kann mit der fünften Volume definitiv nichts falschen machen.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pretty Guardian Sailor Moon Crystal (Vol. 5)!

Review: Dynasty Warriors 9

Schon seit 1997 begeistert das Dynasty-Warriors-Franchise weltweit seine Fans. Obwohl die Reihe nicht seit Anbeginn das typische Musō-Spielgefühl bietet, steht die Serie mit dem neunten Teil der Hauptreihe vor dem Scheideweg, der womöglich über die Zukunft der Reihe entscheiden kann. Ein Punkt, über den die Entwickler besser zweimal nachdenken sollten.

In Dynasty Warriors 9 schlüpft der Spieler in die Rolle verschiedener historischer Persönlichkeiten der chinesischen Geschichte, allen voran dem Strategen Cáo Cāo. Diesem gelang im Jahre 192 der Sieg über die so genannten Gelben Turbane, einer großen Gruppe von Bauern, die sich über zwei Jahrzehnte in der späten Hàn-Zeit gegen die korrupte Bürokratie und die Abhängigkeit von Großgrundbesitzern auflehnten. Im Spiel werden vor allem der Werdegang von Cáo und der Ausbau seiner Armee beschrieben. Anders als in vorherigen Episoden der Dynasty-Warriors-Serie wird der Spieler allerdings nicht in verschiedene Szenearien einer großen Kampagne geworfen, sondern stattdessen in eine offene Spielwelt entlassen. So ist es möglich, ohne möglicherweise nervige Ladezeit von einer Schlacht in die nächste zu reiten und dabei das Land zu erkunden. Beim Open-World-Trend haben sich die Entwickler vor allem an Ubisoft-Titeln wie Assassin’s Creed orientiert, denn überall im alten China stehen hölzerne Aussichtstürme herum, über die nicht nur die Aussicht genossen werden darf – es werden auch wichtige Punkte in der Gegend markiert. Dies sind unter anderem Fundorte, an denen Materialien für die Herstellung von Items zu finden sind. Des Weiteren lassen sich überall in der Spielwelt kleinere Orte finden, an denen Missionen angenommen werden können, um Cáo und Co zu verbessern. Bedauerlich ist nur, dass die offene Welt abseits dessen sehr leer ist und nicht den essentiellen Mehrwert bietet, der von ihr erwartet wird.

Offene Spielwelt mit wenig Spielraum

Natürlich mag dies zu einem bestimmten Teil auch realistisch sein, denn viel spannender waren die sehr weitläufigen Landstriche Chinas im zweiten und dritten Jahrhundert unserer Zeitrechnung sicherlich nicht. Auf der Reise von einem Ort zum anderen befinden sich des Weiteren wichtige Knotenpunkte beziehungsweise Lager, die optional erobert werden können, damit die Armee weiter vormarschieren kann. Wirklich nötig ist dies – genauso wie die leider sehr repetitiven Nebenaufgaben von Händlern oder Dorfbewohnern – für den Spieler nicht. Das Spiel ist in puncto Schwierigkeitsgrad einsteigerfreundlich und zumindest in den Hauptmissionen angenehm gestaltet. Dennoch bietet es sich hin und wieder an, Missionen neben Erfahrungspunkten für Level-Aufstiege und Gold anzunehmen und zu bewältigen. Außerdem lohnt es sich, in der Natur zwischen Bambushainen und Steppen nach starken Gegnern Ausschau zu halten, nach Fischen und seltenen Items zu angeln, Tiger, Wölfe oder Rehe für Felle zu jagen und nach nützlichen Materialien zu suchen, um in den Städten des Landes neue Ausrüstung zu kaufen oder beim Schmied gar fertigen zu lassen. Letzteres ist allerdings meist nur möglich, wenn wichtige Aufgaben erfüllt werden, die mit den zum Herstellen nötigen Schriftrollen entlohnt werden. Nichtsdestotrotz lässt sich der Titel dutzende bis hunderte Stunden auch weitgehend durchspielen, ohne jemals weit abseits der Wege nach Geheimnissen und Extras zu suchen.

Schlacht als Ein-Mann-Armee

Eine Hauptmission unterteilt sich öfters in mehrere kleinere Aufgaben, die ebenfalls nicht alle erfüllt werden müssen. Sollte es jedoch tatsächlich mal dazu kommen, dass eine Hauptmission für den Spieler einfach viel zu schwierig ist, vermindern das Erfüllen von nebenrangigen Missionszielen den Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Schlachten. Diese können mit Mühe und Not auch noch als das Herzstück des Spiels bezeichnet werden, auch wenn sie bei Weitem nicht mehr so abwechslungsreich wirken wie noch in den Vorgängern. So wird meistens vor den Stadttoren gekämpft bis die Belagerungstürme die Mauern erreicht haben und anschließend geht es in den Straßen oder im Burghof weiter. Mit dem Enterhaken muss allerdings nicht zwangsläufig auf das Eintreffen der Belagerungstürme gewartet werden, denn so kann jedwede Mauer erklimmt werden und da alle wichtigen Spielfiguren dank der schwachen künstlichen Intelligenz der Soldaten auf beiden Seiten als Ein-Mann-Armee fungieren, lässt sich in Dynasty Warriors 9 auch so jede Menge Chaos anstellen. Die Kämpfe fühlen sich dabei aber in der Regel sehr gleich an und nur selten gibt es Unterpunkte wie das Öffnen eines Zwischentores oder das Beschützen eines Mitstreiters zu erfüllen: Der Sieg ist dem Spieler so in fast allen Fällen sicher. Das Erobern und Halten von verschiedenen Positionen, die die Schlachten in vorherigen Serienteilen so episch machten, entfällt im neunten Ableger ganz.

Verbesserungen im Kampfsystem

Immerhin funktioniert das Kampfsystem ein wenig besser als in vergleichbaren Musō-Titeln. So ist es nicht nur möglich, mit wirklich abwechslungsreichen Waffentypen und nur zwei Angriffstasten auf dutzende Gegner gleichzeitig loszugehen, sondern auch weitere Attacken auf die Feinde zu entfesseln. Diese werden mit Schwert, Lanze und Co in die Luft oder zu Boden geschmissen, bewegungsunfähig gemacht und anschließend mit richtig vielen kleinen Angriffen malträtiert. Die typischen Musō-Angriffe, die eine Hundertschaft an gegnerischen Soldaten umschmeißen können, sind ebenfalls enthalten und sind besonders im dichtesten Kampfgerangel sehr nützlich, kosten aber nach wie vor immer noch einen guten Teil der Musō-Leiste. Wer im Fernkampf agieren will, darf auch einen Bogen und verschiedene Pfeilsorten zücken. Dennoch ist es schade, dass die Schlachten – bis auf die meistens interessanten historischen Schauplätze – in den Lagern genau gleich ausfallen. Auf Dauer stört dieses repetitive Gameplay enorm, sodass sich der Spieler wohl schnell dabei ertappen wird, immer dann, wenn es möglich ist, aus dem Menü heraus die Schnellreise zum nächsten Kampfschauplatz zu aktivieren und damit die Illusion einer offenen Spielwelt eigenhändig einzureißen. Obwohl zumindest die Schlachten in den Städten und Burgen einigermaßen unterhaltend sind, fehlt es auch hier an Abwechslung oder spielerischer Auswirkungen. Die historisch belegte Überflutung von Fánchéng wird vom Spieler zwar ausgelöst, doch mit den logischen Wassermassen hat dieser in der anschließenden Schlacht nicht zu kämpfen.

Desaströse Technik

Ulkigerweise verfügt das Spiel über zwei unterschiedliche Anzeigen: Auf der einen Seite gibt es den Filmmodus und auf der anderen Seite den Grafikmodus. Von Vornherein ist der Filmmodus eingestellt und sorgt dafür, dass das Spiel selbst in jenen Momenten, in denen nicht viel auf dem Bildschirm passiert, mehr oder weniger stark ruckelt – und das bei einer grafischen Darstellung, die sich etwa auf PlayStation-3-Niveau befindet. Der Grafikmodus sorgt zwar dafür, dass die Bildwiederholungsrate gleichbleibender ist, doch auch hier gibt es vor allem in Innenräumen und beim Bekämpfen hunderter Gegner, was nun mal keine Seltenheit ist, leichte bis mittelschwere Framerate-Einbrüche. In den großflächigen Städten mindern fehlende Nicht-Spieler-Charaktere zwar die Atmosphäre, doch fördern zumindest der Aufbau und die chinesische Architektur ein wenig die Präsentation. Die Zwischensequenzen sind hingegen serientypisch gut inszeniert. Unterlegt wird alles mit einem schönen Soundtrack, der die Schlachten in Adrenalin tränkt und in den Städten erholend wirkt. In puncto Sprachausgabe sind die chinesischen Sprecher zu empfehlen, denn obwohl auch die japanischen Sprecher ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen, zwängen sie alle chinesischen Namen in die silbenbetonte Sprechweise. Von den englischen Sprechern sollte jedoch Abstand genommen werden, denn wenn Yuè Jìn wie „Eugene“ oder der Nachname Cáo wie „Cow“ ausgesprochen wird, vergeht einem zusammen mit den restlichen Defiziten von Dynasty Warriors 9 schnell die Lust auf die nächste Schlacht. Ein spielspaßerweiternder Mehrspielermodus fehlt komplett.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Es gibt nur wenige Punkte, die in Dynasty Warriors 9 auch länger als zwei bis drei Spielstunden tatsächlich Spaß bereiten können. Allen voran unterstützt die sehr politische Handlung die Spannung, die mit jeder gewonnenen Schlacht oder mit dem Auftauchen eines neuen Feindes am Horizont wächst und Lust auf die Fortführung der Geschichte macht. Des Weiteren gefallen trotz der Leere die chinesischen Städte und Burgen, die auch abseits der Schlachten besucht und untersucht werden können und mit einem malerischen Soundtrack unterlegt sind. Zu guter Letzt wäre da das Kampfsystem, dass sich gut und vielseitig anfühlt. Dennoch können diese Punkte das Gesamtpaket nicht maßgeblich verbessern, denn die offene Spielwelt ermüdet mit ihrer Leere und stets gleichen Nebenmissionen, die in der Regel mit dem Töten von irgendwelchen Räubern oder dem Erlegen von Tieren endet. Des Weiteren sind die Schlachten nicht mehr so dynamisch und abwechslungsreich wie in vorherigen Ablegern. Das Todesurteil des Spiels hat schließlich der fehlende Mehrspielermodus unterzeichnet. Sowohl lokal als auch online können keine Schlachten mit Freunden geschlagen werden, sodass es keinen Grund gibt, das Spiel abseits des hunderte Stunden langen Einzelspielereinheitsbreis überhaupt anzuschmeißen. Sowohl neue Spieler, die in das Franchise hineinschnuppern wollen, als auch alte Fans der Reihe, die seit Jahren auf einen Nachfolger warten, werden von Dynasty Warriors 9 enttäuscht. Jetzt bleibt zu hoffen, dass Koei Tecmo die Weichen für die Zukunft der Reihe richtig stellt und nicht an einem Konstrukt festhält, das in dieser Form so nicht funktionieren kann.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dynasty Warriors 9!