Review: Titanfall 2

titanfall-2-1Im März 2014 erschien mit Titanfall ein Ego-Shooter, der das Gameplay per pedes aufgriff und mit Mech-Action kombinierte. Allerdings machte das Spiel dabei so einige vermeidbare Fehler, die im zweiten Serienteil glücklicherweise zumindest teilweise ausgemerzt wurden.

titanfall-2-2Anders als sein Vorgänger, bietet Titanfall 2 tatsächlich eine Einzelspielerkampagne. In der auf fünf bis sechs Spielstunden ausgerichteten Geschichte schlüpfen wir in die Rolle des Milizschützen Jack Cooper. In jungen Jahren hat seine Familie die Erde verlassen und ist ins Grenzland gezogen, um dort nach einem besseren Leben zu suchen. Die Idylle im Grenzland blieb jedoch nicht ungestört, denn die Interstellar Manufacturing Corporation entzog auch dort den Menschen die Lebensgrundlage. Aufgrund der Schikanen hat es sich Cooper zum Ziel gesetzt, für die Miliz zu kämpfen und die Machenschaften des gefürchteten Konzerns im Grenzland zu stoppen. Zu Beginn der Kampagne überschlagen sich die Ereignisse regelrecht, denn während eines Kampfes auf dem Planeten Typhon verliert er das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, versuchen wilde Tiere ihn zu verspeisen. Plötzlich attackiert einer der Mechs, die so genannten Titans, die Tiere und rettet Cooper damit das Leben. Damit noch nicht genug, denn der Pilot von BT-7274, so der Name des Titans, hat das Zeitliche gesegnet und ausgerechnet Cooper als seinen Nachfolger bestimmt. Da es keine Überlebenden außer den beiden zu geben scheint, beschließt Cooper die Beförderung anzunehmen. Unsere Aufgabe lautet, zwei Batterien für BT-7274 zu suchen, um den Energiefluss wieder herzustellen.

Ein Mann und sein Titan kämpfen gegen das Unrecht

titanfall-2-3So und nicht anders wird der Beginn einer wunderbaren Freundschaft geschildert, denn die Handlung von Titanfall 2 erzählt hervorragend, wie die Zusammenarbeit zwischen einem Piloten und seinem semi-autonomen Titan funktioniert. Davon war zwar im ersten Teil noch nichts zu spüren, doch finden wir die Überarbeitung des Konzepts gut. Natürlich könnte man behaupten, dass die Entwickler bei Respawn Entertainment ein paar Episoden der kultverdächtigen Achtzigerjahre-Fernsehserie Knight Rider zu viel gesehen haben, denn gänzlich anders funktioniert die Kooperation in Titanfall 2 nämlich nicht. Während wir uns durch Korridore voller Gegner ballern oder ein neues Areal erreichen, fängt der redselige BT-7274 auf einmal an, die Situation zu analysieren. Wir haben dann stets die Auswahl zwischen zwei Antwortmöglichkeiten, die jedoch keinerlei spürbare Auswirkungen auf den Verlauf oder gar den Ausgang der Geschichte haben. Hier wäre zwar mehr möglich gewesen, doch sind diese Gespräche immerhin noch ein nettes Gimmick, das den tristen Ego-Shooter-Alltag ein wenig auflockert. Gemeinsam durchkämmen wir Höhlen und Schluchten auf Typhon, sowie Anlagen der Interstellar Manufacturing Corporation. Diese werden von dubiosen Söldnern betrieben, die sich uns zusammen mit ihren Titans und dutzenden Anhängern in den Weg stellen.

Zahlreiche Höhepunkte in der Kampagne

titanfall-2-4Zudem ist es vom Spiel gewollt, dass wir uns hin und wieder auch von BT-7274 trennen müssen. Während wir als Pilot durch alle Durchgänge in Menschengröße und gebückt sogar durch kleine Löcher kriechen können, muss unser Titan an diesen Stellen logischerweise außen vor bleiben. Irgendwo findet sich schließlich immer ein Schalter oder ein Hebel, der aktiviert werden kann, um ein Tor zu öffnen, damit die Reise anschließend wieder gemeinsam fortgesetzt werden darf. Obwohl Gameplay und Geschichte nur selten etwas wagen, bietet der Titel mit seinen verschiedenen Levels auch den einen oder anderen Höhepunkt. Vor allem die Mission, in der wir zwischen zwei Zeitebenen wechseln können, sticht dabei heraus. Etwa in der Mitte des Spiels erkunden wir nämlich eine zerstörte Basis, die auf Knopfdruck in den Ursprungszustand versetzt wird. Während in der Ruine Bestien auf uns lauern, werden wir in der Vergangenheit plötzlich als Eindringling eingestuft – nur wenn wir hier geschickt zwischen den Zeitebenen wechseln, kommen wir heil aus der Situation heraus. Besonders gut gefallen hat uns auch die Fabrik, in der Fertighäuser produziert werden. Hier sind wir ständig auf dem Laufband unterwegs und erleben phasenweise mit, wie die Häuser zusammengesetzt werden. Schlussendlich liefern wir uns mit den Feinden in einer Musterstadt auch noch eine Schießerei.

Vielfältige Waffensysteme

titanfall-2-5Wirklich herausfordernd werden die Schussgefechte nur in ganz brenzligen Situationen, ansonsten können alle Gegner als reines Kanonenfutter abgestempelt werden. Faszinierend ist dabei die Fülle an verschiedenen Waffen, die wir finden und benutzen können. Pistolen und Gewehre in dutzenden Formen ermöglichen jedem Spielertyp, die bestmögliche Waffe für ihn oder sie zu finden. Schließlich agieren alle Spieler, genau wie sämtliche Gegnertypen, anders. Manche Gegner verschanzen sich hinter Deckungen und andere versuchen uns zu verfolgen und in unserer Nähe zu explodieren. Besonders wenn wir es mit größeren Gegnern zu tun bekommen, freuen wir uns über die Unterstützung unseres Titans, für den es facettenreiche Waffensysteme gibt, die wir in der Kampagne auflesen und reichlich ausprobieren dürfen. Unter anderem können wir Lasersalven verschießen, Brände in gegnerischen Reihen verursachen oder auf uns verschossene Kugeln zurück auf die Feinde schleudern. Wer aus der Nähe ungern mit Waffen schießt, kann auch Nahkampffähigkeiten, sowohl per pedes als auch im Mech, einsetzen. Wobei wir im Titan kleine Fußsoldaten sowieso zu Matsch zertreten können. Wir fragen uns am Ende jedoch allen Ernstes, warum man in Titanfall 2 bei den finalen Nahkampfangriffen manchmal unbedingt eine derart übertriebene Exekutionsmethode benötigte.

Orientierung am Bewährten

titanfall-2-6Interessanter sind da schon ein paar Rätseleinlagen, die sich zum Ende der Kampagne häufen. Hier müssen dann Schalter umgelegt werden, um zum Beispiel elektromagnetische Vorrichtungen zu manipulieren oder mit einem Kran Wände bewegt werden, damit wir an anderer Stelle mit Wandsprüngen neue Ziele erreichen können. Ähnlich wie in vielen anderen Genre-Vertretern kann die Einzelspielerkampagne eines auf Mehrspielerpartien ausgerichteten Spiels nur bedingt unterhalten und bereitet viel mehr auf zahlreiche Stunden im Mehrspielermodus vor. Während die Einzelspielerkampagne größtenteils auf Schlauchlevels setzt und nur selten den Raum für offene Gefechte bietet, kann der Mehrspielermodus mit großzügigen Gebieten punkten, die in verschiedenen Spielmodi aufgegriffen werden. Genau an dieser Stelle bietet Titanfall 2 leider nicht so viel mehr als sein Vorgänger, da sich die Neuerungen in Grenzen halten. Mit an Bord ist beispielsweise die Materialschlacht. Welches Team hier die meisten Feinde abschießt, gewinnt das Match. Blöd nur, dass nach wie vor Nichtspielercharaktere mit auf der Karte herumlaufen, anstatt die Anzahl menschlicher Spieler exponentiell zu erhöhen. Nach wie vor ist es den Entwicklern wichtig, dass auch Anfänger hier Erfolge feiern können, doch schnelle Profis nutzen das Abmurksen des Kanonenfutters (wohl unwissentlich) aus.

Aktiver Mehrspielermodus

titanfall-2-7Andere Modi hingegen lassen entweder nur Piloten oder nur den Kampf im Titan zu. Wenn wir uns also nur auf eine Spielmethode beschränken wollen, können wir das ebenfalls. Eine logische Weiterentwicklung gibt es im Modus Verstärkter Hardpoint. Hier müssen wir einen Punkt auf der Karte erobern und ihn halten. Halten wir ihn lange genug, verstärken wir ihn und erhalten zudem die doppelte Punktzahl. Im neuen Modus Kopfgeldjagd müssen wir so viele Gegner wie möglich erledigen, dafür das Kopfgeld kassieren und zu bestimmten Zeitpunkten auf der Bank deponieren. Werden wir unterwegs ausgeschaltet, geht die Hälfte unseres Geldes an den besseren Schützen. Das macht Laune und sorgt für einen Adrenalinkick. Andere Modi wie Capture the Flag konnten wir hingegen gar nicht testen, da sich hier nie ausreichend Spieler für eine Partie gefunden haben. Wer sich aber ohnehin nur auf die Materialschlacht, die Kopfgeldjagd oder das Halten von Eroberungspunkten konzentrieren will, findet auch noch Monate nach Release täglich und vor allem schnell tausende Spieler, die sich miteinander messen wollen. Im Kern funktioniert das Gameplay von Titanfall 2 nämlich wie im Vorgänger: Mit schnellen Reaktionen stehen und fallen die Siegeschancen und wer langsam genug vom Call-of-Duty-Einheitsbrei des Genres hat, wird mit Titanfall 2 zufrieden sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich 2014 Titanfall gespielt habe, habe ich eine Einzelspielerkampagne schmerzlich vermisst. In Titanfall 2 gibt es diese endlich und führt mich recht gut in das Spiel ein. Obwohl die vorhersehbare Geschichte mit ihren blassen Charakteren und das meist dünne Gameplay natürlich zum Genre-Standard gehören und absolut keine Bäume ausreißen, können so manche Ideen, die in die Level-Architektur geflossen sind, vergleichbare Spiele alt aussehen lassen. Hier haben die Köpfe hinter dem Projekt wirklich kreative Ideen gehabt und Thematiken wie Zeitreisen oder Elektromagnetismus verarbeitet. Schade, dass diese Kreativität nicht in den sehr viel wichtigeren Mehrspielermodus eingeflossen ist. Zwar kann die Kopfgeldjagd durchaus motivieren und auch der Modus Verstärkter Hardpoint ist eine logische und sinnvolle Weiterentwicklung, doch sonst bleibt wirklich so gut wie alles beim Alten. Für mich ist der Mehrspielermodus von Titanfall 2 trotzt kleiner Entwicklungen ein klarer Rückschritt, denn die Karten fallen mir zu ähnlich aus und bieten nicht so viele Raffinessen, wie die Areale aus dem Vorgänger. Deshalb ist Titanfall 2 zwar kein schlechtes Spiel, doch sicherlich kein Titel, den ich über Monate hinweg gerne spielen möchte. Ich bin gespannt, welche Ideen die Entwickler mit Updates in Zukunft noch in Titanfall 2 einfließen lassen möchten. Etwas mehr Abwechslung hätte der Titel nämlich unbedingt verdient!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Titanfall 2!

Review: For Honor

for-honor-1Dass Krieg sich nie verändert, wissen wir nicht unlängst seit der Fallout-Reihe. Sowohl in der Realität, als auch in Videospielen bleibt Krieg selbst in unscheinbaren Formen ein zentrales Element. For Honor macht da ebenfalls keinen Hehl draus und schickt uns in die Schlacht.

for-honor-2Untypisch für viele der heutigen auf Mehrspielerpartien ausgerichteten Titel, bietet For Honor eine etwa sechsstündige Einzelspielerkampagne. In dieser schlüpfen wir der Reihe nach in die Rolle von Rittern, Wikingern und Samurai – sprich den drei wichtigen Fraktionen, die in For Honor behandelt werden. Ausgangspunkt der Geschichte ist eine nicht näher definierte Naturkatastrophe, welche die Welt ins Chaos gestürzt hat. Seit eintausend Jahren kämpfen die drei erwähnten Fraktionen um die Vorherrschaft in der fiktiven Welt. Ein eindeutiges Ergebnis haben sie zwar bis heute nicht erzielt, doch in den letzten Jahren ist es ruhig um die Kämpfe geworden. Ein Frieden ist jedoch noch lange nicht in Sicht, denn die kriegstreibende Kriegerin Apollyon zieht mordend mit ihrer Schwarzenfels-Legion durch die Lande. Während sie starke Krieger für ihre Armee rekrutiert, lässt sie Unterlegene erbarmungslos hinrichten. Zu Beginn des ersten von insgesamt drei Szenarien schlüpfen wir in die Rolle eines Ritters, werden durch Zufall von der Schwarzenfels-Legion aufgenommen und müssen für diese trotz Gewissensbisse kämpfen. In der zwölf Jahre umfassenden Geschichte erleben wir diese auch aus der Sicht der Wikinger und Samurai. Während die Wikinger sich durch Apollyons Auftreten auch untereinander bekämpfen, schließen sich die Samurai untereinander zusammen.

Schärfen der Sinne

for-honor-3Sicherlich beschränkt sich die Handlung von For Honor aufs Nötigste. Dennoch kommen die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und politischen Auswirkungen zumindest ansatzweise zur Geltung, sodass man die Motivation der verschiedenen Fraktionen nachvollziehen kann. Während die Legionen der Ritter von Aschfeld verstritten sind und um die eigene Existenz kämpfen müssen, haben die Wikingerstämme Nahrungsengpässe zu überwinden und werden so auf die Samurai aufmerksam, die sich in ihrem Land Myre verschanzen. Trotzdem können auch die Hintergründe nicht kaschieren, dass die Einzelspielerkampagne grundsätzlich nur als Mittel zum Zweck dient. Soll heißen, dass wir das Gameplay mit seinen taktischen Raffinessen und verschiedenen Charakterklassen in der Kampagne kennenlernen, um die erlernten Kniffe anschließend im Mehrspielermodus einzusetzen. Obwohl Angriffe und Blocken schon im ersten Szenario schnell erlernt und leicht umgesetzt werden können, wird unser Gespür für das richtige Timing erst mit dem zweiten und dritten Szenario so richtig geschärft. Wie in vielen anderen Titeln gilt auch hier, dass Übung den Meister macht. Je mehr Zeit wir in For Honor investieren, desto schneller können wir Gegner betäuben und sogar exekutieren. Der Titel des Spiels scheint hier sogar sehr ironisch zu sein, denn mit Ehre hat das nichts zu tun.

Dreiteilige Kampfmechanik

for-honor-4Während die Intention des Spiels klar sein dürfte, fokussiert sich das Gameplay ebenso auf die Kampfmechanik. Während Fußsoldaten fast schon im Vorbeilaufen erledigt werden können, müssen wir uns bei höherrangigen Einheiten auf erwähnte Mechanik einlassen. Diese basiert in For Honor auf drei Richtungsangaben und hauptsächlich den Befehlen Angriff und Verteidigen. Kurz bevor uns ein Gegner attackiert, leuchtet eine der Richtungsanzeigen rot auf, sodass wir den rechten Analog-Stick des Controllers in die entsprechende Richtung bewegen und so den Angriff abwehren können. Ausweichen ist natürlich ebenso möglich, doch geht dies umso mehr auf Kosten unserer Ausdaueranzeige. Diese regeneriert sich zwar recht schnell, doch wenn wir unseren Gegner erledigen möchten, sollten wir darauf achten, dass unsere Ausdauer ausreicht. Besonders starke Angriffe, die wie ihre leichten Pendants ebenso per Bewegung des rechten Analog-Sticks und gleichzeitigem Bestätigen des Angriffsknopfs ausgeführt werden, zehren an unserer Ausdauer. Ist diese erst einmal verbraucht, sind unsere Schwerthiebe und Axtschläge sehr viel langsamer und für den Feind wesentlich leichter abzuwehren. Zwar hatten wir so gut wie nie das Problem, dass wir vor dem Gegner in dieser Zeitspanne einfach fliehen konnten, doch ist dieser Trick auf Dauer eher spielspaßhemmend.

Auflockernde Spezialfähigkeiten

for-honor-5Je nach gewählter Charakterklasse verfügen wir auch über verschiedene Kombinationsangriffe, die leicht von der Hand gehen. Wirklich übermächtig sind diese aber nicht, da wir uns eh auf weitere Manöver wie das Betäuben und Treten von Gegnern konzentrieren müssen. Wer dennoch kein Land in den Schlachten sehen sollte, kann auch auf die in der Spielwelt verteilten Pick-ups vertrauen. Mit diesen Items können wir zum Beispiel die Wunden aller Verbündeten in einem Radius heilen, Gegner mit einem Schrei demoralisieren oder Feuerpfeile auf einzelne oder mehrere Feinde regnen lassen. Hinzu kommt, dass wir mit Level-Aufstiegen Spezialfähigkeiten für unsere Helden freischalten. Mit diesen können wir uns beispielsweise selbst verarzten oder uns kurzzeitig die Macht verleihen, dass unsere Angriffe nicht geblockt werden können. Obwohl die Spezialfähigkeiten recht unterschiedlich ausfallen, ist uns besonders letztere Fähigkeit negativ im Gedächtnis geblieben. Besonders gut gepanzerte und sehr geschickte Gegner im Kampf waren so auf einmal keine Bedrohung mehr für uns. Hier hätte man den Einsatz vielleicht etwas mehr limitieren können. Dennoch fügen sich die Fähigkeiten gut ins Gesamtbild ein, um die Kampfmechanik ein wenig aufzulockern. Wer alle Szenarien abgeschlossen hat, kann sich in höheren Schwierigkeitsgraden noch einmal daran versuchen.

Langfristiger Mehrspielerspaß

for-honor-6Alternativ dürfen wir die Kampagne übers Internet auch zu zweit durchspielen. Unseren Fortschritt können wir allerdings nicht in den eigentlichen Mehrspielermodus übertragen und das ist auch gut so, denn derlei Spezialfähigkeiten würden die Balance des Spiels von Vornherein stören. Das heißt aber nicht, dass diese nicht im Mehrspielermodus vorhanden sind. Mit dem im Spiel verdienten Gold können wir die Charakterklassen freischalten und sie dann jeweils einzeln aufstufen. Vier Spezialfähigkeiten können wir dann bei jedem Charakter einstellen, um sie in der laufenden Partie aber erst mit der Zeit freizusetzen. Soll heißen, dass wir mit derselben Grundlage wie unsere Feinde beginnen und wir nur Zugriff auf die Fähigkeiten erhalten, wenn wir genügend Fußsoldaten und Helden besiegen beziehungsweise Gebiete einnehmen. Während uns die vom Einzelspielermodus inspirierten Massenschlachten sehr gut gefallen haben, ziehen sich die Duelle und der Deathmatch-Modus gefühlt in die Länge. Dennoch machen auch diese jede Menge Spaß und vor allem jene Spieler, die mit Ego-Shootern im Mehrspielermodus aufgrund zu starker Gegner nie warm geworden sind, werden mit For Honor jede Menge Spaß haben. Durch die direkte Konfrontation und dem leicht verständlichen Kampfsystem werden sowohl Anfänger, als auch Profis langfristig zurechtkommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich vor ein paar Monaten in die Beta-Phase von For Honor eingestiegen bin, habe ich noch nicht ganz so viel Spaß mit dem Titel gehabt. Das hat sich aber glücklicherweise geändert, denn durch die Einzelspielerkampagne hatte ich umso mehr Zeit, mich in die Kampfmechaniken einzuarbeiten, um mich für viele Stunden im Mehrspielermodus zu wappnen. Schade finde ich lediglich, dass man das Universum von For Honor mit seinen einzigartigen Charakteren nicht ausgebaut hat. Hier hat Ubisoft genauso wie beim gestrichen Splitscreen-Modus jede Menge Potenzial vergeudet. So bleibt die Kampagne nämlich nur Mittel zum Zweck, um mich auf das Herz des Spiels, den Mehrspielermodus, vorzubereiten. Hier wartet der richtige Spielspaß des Titels, denn sich mit echten Spielern zu messen, ist in For Honor noch einmal eine ganz andere Ebene – sowohl im Spiel selbst, als auch spielübergreifend. Nur ungern erinnere ich mich an viele Ego-Shooter-Partien, bei denen ich (vermutlich aufgrund zu lahmer Reflexe beim Schießen) unterlegen war. Bei For Honor ziehe ich mit brachialen Nahkampfwaffen in die Schlacht und durch das sehr faire Kampfsystem habe ich direkt einige Erfolge feiern können. Wer dem Szenario nicht abgeneigt ist und viele Stunden in einen Mehrspieler-Titel investieren will, sollte beim Action-Titel For Honor unbedingt zugreifen!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von For Honor!

Preview: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-11991 definierte Street Fighters II – The World Warrior ein ganzes Genre. Im Beat-’em-up-Sektor legte Capcom die Messlatte mit fast jedem neuen Ableger sehr hoch. Jetzt will man an die 16-Bit-Zeit erinnern, um ältere Spieler mit einer jüngeren Generation zu verbinden.

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-2Am Spielprinzip hat sich in Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zum Glück allen Anschein nach nichts geändert. Nach wie vor schlagen wir uns mit verschiedenen Straßenkämpfern und wer am Ende noch auf den Beinen steht, hat den Kampf gewonnen. Das klingt zwar minimalistisch, doch genau dieses aufs Nötigste reduzierte Gameplay bietet reichlich Spielraum für Kombinationsangriffe, die sich voraussichtlich wie im Super-Nintendo-Vorbild anfühlen dürften. Soll heißen, dass Anfänger mit purem Button Mashing im Einzelspielermodus halbwegs Erfolge feiern dürften, doch gegen einen Profi die verschiedenen Combos auswendig lernen sollten, um siegreich zu sein. Während Serienkenner schnell mit dem grünhäutigen Blanka, der Interpol-Geheimagentin Chun Li, dem Yoga ausübenden Dhalsim, dem Sumō Edmond Honda oder Karateka Ryū zurechtkommen, werden Neulinge ein wenig Einarbeitungszeit benötigen. Das ist aber auf keinen Fall schlimm. Schon damals war diese Einarbeitungszeit Mittel zum Zweck und in der heutigen Zeit umso mehr – schließlich soll der Titel einen Online-Modus besitzen, in dem wir uns weltweit mit anderen Spielern messen dürfen. Wer keine Freunde hatte, die sich mit Street Fighter II identifizieren konnten, wird in den Weiten des Internets fündig werden. Super Street Fighter IV: 3D Edition hat schon 2011 zum Launch des 3DS bewiesen, dass Nintendo-Fans nach Beat ’em ups schreien.

Aufpolierter Stil und Pixel-Look

ultra-street-fighter-ii-the-final-challengers-3Neben zwei weiteren Kämpfern, Evil Ryū und Violent Ken, die sich zum Leidwesen der Fans stark an ihren Vorbildern orientieren und nur wenig Taktik ins Spiel bringen, bietet der Titel nun auch die Möglichkeit, durch Choreographien eine Super-Leiste aufzufüllen. Ist diese voll, können wir einen mächtigen Angriff auf unseren Gegner loslassen – eine sinnvolle Entwicklung, die wir aus vorherigen Serienteilen kennen und die nicht im ursprünglichen Spiel enthalten war. Hinzu kommt, dass wir auch zu zweit an einer Konsole gegen einen Computergegner antreten dürfen. Wir würden uns freuen, wenn Capcom auch Team-Kämpfe ermöglichen würde, um ein weiteres Feature zu bieten. Hier könnte die Reihe unter anderem von Tekken Tag Tournament 2 lernen. Neben aufgebohrten Gameplay bietet der Titel zwei recht unterschiedliche Grafikstile. Hauptsächlich konzentriert sich Capcom bei der Neuauflage auf einen säuberlichen Anime-Stil. Bisher scheinen sich die Animationen in diesem Modus aber zu sehr den Bewegungen des 16-Bit-Originals zu orientieren und fallen somit noch etwas zu starr aus. Möchten wir das Gefühl der 1990er Jahre genießen, schalten wir einfach die 16-Bit-Optik ein. So können wir einer jüngeren Generation zeigen, wie wir damals vor dem Röhrenfernseher saßen und nächtelang unseren Gegnern die Pixel aus dem Leib geprügelt haben. Einen Release-Termin für Ultra Street Fighter II: The Final Challengers gibt es zwar noch nicht, doch Capcom möchte den Titel möglichst zeitnah zum Launch der Konsole veröffentlichen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem gezeigten Videomaterial): In den 1990er Jahren und später, als die Street-Fighter-II-Reihe auf der Virtual Console der Wii erschienen ist, habe ich die verschiedenen Serienableger rauf und runter gespielt. Zwar wurde der zweite Serienteil in meiner Hit-Liste unlängst vom vierten Teil abgelöst, doch kehre ich immer wieder gerne zum Ursprung des Hypes zurück. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers bietet mit abwechslungsreichen Charakteren und schönen Stages reichlich Spielspaß, der durch den Online-Modus auch über Wochen und Monate hinweg immer wieder vor den Fernseher locken dürfte. Ich bin sehr gespannt auf den Titel und hoffe, dass Publisher Capcom bald mit einem finalen Release-Termin rausrücken wird. Besonders in den ersten Monaten, in denen das Switch-Line-up noch etwas dürftig ausfällt, wäre Ultra Street Fighter II: The Final Challengers neben Super Bomberman R von Konami ein würdiger Kandidat, um dieses Loch hervorragend zu füllen. Ich bin mir sicher, dass es sich hierbei um einen würdigen Serienableger handeln wird, der mit minimalistischer Grundlage und komplexen Kombinationsangriffen auch auf der Switch treue Anhänger finden wird.

Review: Resident Evil: Heavenly Island (Band 3)

resident-evil-heavenly-island-band-3-1Am Ende des zweiten Bandes der Manga-Reihe Resident Evil: Heavenly Island haben sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Ursprünglich sollte auf der Insel Sonido de Tortuga nur eine inszenierte Fernsehsendung aufgezeichnet werden. Aus dem fingierten Überlebenskampf wurde binnen kürzester Zeit jedoch bitterer Ernst. Auf der Insel hat sich ein Virus ausgebreitet und fast das gesamte Produktionsteam befallen. In den Wirren der Geschehnisse bildeten sich mehrere Grüppchen und somit auch Handlungsstränge heraus, die im dritten Band wieder aufgegriffen und sogar zusammengeführt werden. So sind Hauptfigur Tominaga Takeru und seine große Model-Liebe Yuki Mayu in eine Höhle geflüchtet und werden zu Beginn der einsetzenden Handlung von Harpunio, dem maskierten Hünen mit der Harpune, entdeckt und verfolgt. Ihnen gelingt nur knapp die Flucht aus der Höhle – ihr nächstes Ziel ist das Erreichen der White Castle, also der Yacht, mit der sie auf die Insel gekommen sind. Blöd nur, dass die Zombies gelernt haben zu schwimmen und die Yacht bereits erreicht haben und zu allem Übel sind auch alle Geräte auf dem Schiff funktionsuntüchtig gemacht worden. Laura Bierce und Brown Anderson konnten zum Glück noch rechtzeitig von der Yacht fliehen und treffen im Dschungel auf Takeru und Mayu, mit denen sich die beiden kurzerhand zusammen schließen.

Kampf ums nackte Überleben

Hauptsächlich dreht sich der dritte Band der Reihe um den Kampf ums Überleben der Gruppe. Es werden Fallen gelegt und in der Nacht Wache gehalten, denn die Infizierten warten nur darauf, auch die letzten Lebewesen zu ihresgleichen zu machen oder auszuweiden. Die vierköpfige Gruppe wird dabei auf eine harte Probe gestellt, da sich einer von ihnen insgeheim bereits mit dem Virus infiziert und die Verwandlung schon begonnen hat. Ob und wer hier wen töten muss, verraten wir natürlich nicht. Die persönliche Entwicklung der Charaktere verfolgen wir ab sofort aber mit noch größerer Spannung. An der alten und verfallenen Militäranlage kommt es schließlich zum Showdown im vorliegenden Manga. Es werden ein paar Informationen über den Zauberer und Inéz Diacos Ehemann gestreut und schließlich taucht auch die Bioterrorism Security Assessment Alliance auf, um den Ungetümen auf der Insel Einhalt zu gebieten. Natürlich eskaliert die Situation, sodass auch hier wieder einige Unschuldige ihr Leben lassen. Durch das Auftauchen von Claire Redfield und das Erwähnen von Oswald Spencer wird auch der dritte Band wieder gut in den Resident-Evil-Kanon eingebunden. Allerdings werden sowohl interessante Verknüpfungen und die Story-Inhalte auf ein Minimum heruntergeschraubt, sodass im dritten Band leider deutlich die Action die Oberhand gewinnt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Die ersten beiden Bände von Resident Evil: Heavenly Island habe ich geradezu verschlungen. Entsprechend habe ich mich sehr auf die dritte Volume gefreut, doch wurde ich leider etwas enttäuscht. Die Anzeichen, dass in den kommenden Bänden die Action dominieren kann, haben sich leider bewahrheitet. Das soll nicht heißen, dass der dritte Band nicht spannend ist – im Gegenteil! Durch reichlich inszenierte Action kann die Spannung durchweg aufrechterhalten werden. Leider sind schnelle Leser entsprechend flott mit dem Schmökern fertig. Es gibt einfach zu wenig Handlungsinhalte, die behandelt werden können und stattdessen beschränkt man sich hauptsächlich auf die mühselige Flucht durch den Dschungel, den Kampf ums Überleben und einige brachiale Kämpfe. Ich hoffe sehr, dass im nächsten Band die Story wieder etwas mehr zur Geltung kommt, denn mit einem kleinen, aber feinen Cliffhanger am Ende des dritten Bandes, kann die Geschichte durchaus noch einmal Fahrt aufnehmen und einen ungeahnten Höhepunkt erreichen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Heavenly Island (Band 3)!

Review: Yōkai Watch (Band 1)

yokai-watch-1Schon bevor Publisher Level-5 mit dem 3DS-Spiel Yōkai Watch im Sommer 2013 eine neue Trendwelle auslöste, rührte man mit dem Manga seit Anfang 2013 bereits die Werbetrommel. Obwohl Spiel und Manga anscheinend derselben Handlung folgen, gibt es dennoch ein paar Unterschiede in der Erzählstruktur. Beispielsweise begibt sich Hauptfigur Nathan Adams – anders wie im Videospiel – anfangs nicht auf Käferjagd, sondern findet den ominösen Kapselautomaten auf dem Weg nach Hause. Banalitäten, die man dem Manga beziehungsweise dem später veröffentlichten Videospiel nicht übelnehmen kann. Anmerkungen im Manga belegen zudem diverse Konzeptänderungen. Jedenfalls ist der erwähnte Kapselautomat der Ausgangspunkt der Handlung, denn neugierig wie Nathan nun einmal ist, fischt er mit einer 100-Yen-Münze eine Kapsel aus dem Gerät. Aus der Kapsel, die im Manga einem gerundeten Stein nicht unähnlich ist, fällt aber kein Spielzeug heraus, sondern der Yōkai-Butler Whisper. Ob es Nathan nun möchte oder nicht – Whisper will dem Grundschüler fortan unter die Arme greifen und führt ihn in die Welt der Yōkai ein. Diese sind Wesen der japanischen Mythologie, die sich im Yōkai-Watch-Universum aber weitgehend von ihren mythologischen Vorbildern unterscheiden und in Nathans Heimatstadt Lenzhausen jede Menge Unfug anstellen. Sehen kann man sie übrigens nur, wenn man die titelgebende Yōkai Watch, also eine Uhr, benutzt.

Kindgerechter Manga

Hauptsächlich dreht sich die Geschichte in Yōkai Watch also um das Aufspüren der titelgebenden Wesen und das Lösen ihrer Probleme. Oft, aber nicht immer, wird danach Freundschaft mit den Yōkai geschlossen, womit ein Wiedersehen in einem späteren Kapitel des Mangas durchaus möglich ist. Trotzdem wird ähnlich wie in der Anime-Serie Pokémon in jedem Kapitel meist ein spezieller Yōkai behandelt beziehungsweise eingeführt. Im ersten Manga machen wir unter anderem Bekanntschaft mit Fan-Liebling Jibanyan. Der Katzen-Yōkai verarbeitet gerade ein Trauma, denn als er noch eine Katze war, wurde er von einem Lastwagen überfahren und von seiner Besitzerin daraufhin als „schwach“ bezeichnet. So versucht er Rache an vorbeifahrenden Lastwagen an einer Kreuzung zu nehmen und Nathan versucht, ihm bei der Verarbeitung des Problems zu helfen. Solche und andere Geschichten werden im Manga in der Regel sehr kindgerecht behandelt. Tiefgründig ist die Story nicht und viele der Witze zünden bei erwachsenen Lesern nur bedingt. Ebenso fraglich ist die Lokalisierung, denn während im Spiel tatsächlich mit Euro bezahlt wird und die japanische Kultur damit einmal mehr verfälscht wird, bleibt es im Manga beim japanischen Zahlungsmittel. Vermeidbare Nichtigkeiten, die den Gesamteindruck aber kaum schmälern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der zweiten Auflage): Ich gehöre wohl zu den wenigen Spielern, die Yōkai Watch tatsächlich seit der Erstveröffentlichung in Japan auf dem Schirm hatten. So habe ich mich 2016 sehr darüber gefreut, als man das Spiel hierzulande endlich veröffentlicht hatte. Da ich von der Anime-Serie aus meinem Umfeld kaum positive Resonanz vernommen habe, wollte ich mich zunächst einmal der Manga-Reihe widmen. Der erste Manga beginnt etwas anders als das Spiel, aber das stört mich kaum, da die Ausgangslage nach wie vor dieselbe ist und die Geschichte rund um die Yōkai sich anschließend gut entfalten kann. In den ersten Kapiteln werden hauptsächlich verschiedene Sachverhalte, die von den titelgebenden Wesen ausgelöst werden, vorgestellt. Es geht also fast die ganze Zeit nur darum, das Problem zu hinterfragen, zu lösen und anschließend Freundschaft mit den Yōkai zu schließen. Das ist zwar repetitiv, fängt die Atmosphäre des ebenso kindgerechten Videospiels aber sehr gut ein. Wer dieses mochte, darf auch beim Manga bedenkenlos zuschlagen.

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yōkai Watch (Band 1)!

Preview: Super Bomberman R

super-bomberman-r-1Nachdem Publisher Konami das Entwicklerstudio Hudson Soft im Jahr 2012 übernommen hat, ist es still um das Bomberman-Franchise geworden. 2017 kehrt der ulkige Charakter zurück und bietet uns endlich wieder die Möglichkeit, uns gegenseitig in die Luft zu sprengen.

super-bomberman-r-2Obwohl das erste Bomberman-Spiel bereits 1983 für die MSX-Heimcomputer-Architektur erschien, lernten Nintendo-Fans die Reihe erst 1985 mit selbigem Spiel auf dem NES kennen. Über die Jahre hinweg erschienen einige Ableger der Serie, unter anderem für Super Nintendo, Nintendo 64 oder Wii. Auf jeder Konsole konnte das Bomberman-Franchise mit verbesserten oder gar neuen Features punkten. Ein schnelleres Spielgefühl auf dem Super Nintendo, die dreidimensionale Ebenen auf dem Nintendo 64 und der Online-Modus auf der Wii waren die Merkmale, die uns besonders im Gedächtnis geblieben sind. Super Bomberman R möchte all diese Elemente verbinden und auf der Switch eine fulminante Serienrückkehr hinlegen. In Super Bomberman R schlüpfen wir entsprechend abermals in die Rolle des titelgebenden Helden und erleben entweder Seite an Seite mit einem Freund den kooperativen und fünfzig Levels umfassenden Story-Modus oder machen im Battle-Modus Jagd auf bis zu sieben Gegenspieler. Aus einer halbwegs isometrischen Perspektive blicken wir auf die Levels, die zu Beginn einer Partie gewissermaßen Labyrinthen nachempfunden sind. Während manche Elemente in diesen mit Bomben weggesprengt werden dürfen, halten andere Punkte den Explosionen stand. Da wir uns mit eigens gelegten Bomben selbst in die Luft jagen können, sollten wir also aufpassen, dass der Explosionsradius, der sich meist in einer geraden Linie äußert, nicht unseren Charakter trifft. Selbsterklärend, simpel und immer noch spannend!

Bombenstimmung

super-bomberman-r-3Viele Informationen zum Story-Modus gibt es bisher nicht, doch so umfangreich wie die Levels in Bomberman 64 werden die Gebiete wohl nicht ausfallen. Viel eher haben wir den Eindruck, dass sich der Titel an den überschaubaren Spielabschnitten aus den Super-Bomberman-Titeln vom Super Nintendo orientiert, womit auch die Namensherkunft geklärt sein dürfte. Wir gehen zwar nicht davon aus, dass die Geschichte epische Ausmaße annimmt, doch sind wir gespannt darauf, welche Hintergründe über das Bomberman-Universum uns per Handlung vermitteln werden wollen. Bisher ist nur bekannt, dass die Siegesbedingung im Story-Modus nicht nur das Besiegen aller Gegner voraussetzt. Noch viel mehr gespannt sind wir darauf, ob das typische Suchtpotenzial der Serie auf der Switch abermals zur Geltung kommt. Kaum hatten wir im Online-Modus des WiiWare-Titels Bomberman Blast eine Partie hinter uns gebracht, konnten wir die nächste Runde schon gar nicht mehr erwarten. Im veröffentlichten Videomaterial haben wir bereits bekannte Power-ups gesehen, die zum Beispiel die Reichweite unserer Bomben verbessert. Wenn Entwickler HexaDrive, bei dem ursprüngliche Hudson-Soft-Mitarbeiter und somit Pioniere des Franchises angestellt sind, die Karten gut ausspielt, kann dieser Modus wochenlangen Spielspaß bieten. Genau deswegen sollte man sich den Titel zum Launch der Konsole vormerken. Schon jetzt zählen wir die Sekunden bis zum Release runter, denn dann wird die Spaßgranate auf der Switch zünden – da sind wir uns ganz sicher!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichten Videomaterial): Auf dem Super Nintendo habe ich Super Bomberman 2 rauf und runter gespielt. In den ersten bewegten Bildern von Super Bomberman R sehe ich, wie sehr man darum bemüht ist, das alte Spielgefühl im neuen Gewand zu vermitteln. Ob der Story-Modus, den ich wahlweise auch mit einem Freund kooperativ durchspielen darf, wirklich langfristig unterhält, sei einmal dahingestellt. Ich freue mich ohnehin am meisten auf den Mehrspielermodus, denn dieser funktioniert nicht nur lokal, sondern auch online. Die ersten Gegner beziehungsweise Opfer habe ich in Form der halben Gameplay-Gamers- und NMag-Redaktion bereits gefunden und ich bin mir sicher, dass das bei Weitem nicht alle Spieler sein werden, die sich in den Weiten des Internets virtuell in die Luft sprengen wollen. Super Bomberman R ist für mich ganz klar einer der wichtigsten Titel, die im Launch-Zeitraum der Konsole erscheinen. Mit seinem einfachen Spielprinzip wird er nicht nur alte Fans begeistern, sondern auch Neulinge willkommen heißen.

Review: Shantae: ½-Genie Hero

shantae-%c2%bd-genie-hero-1Nachdem die Halb-Dschinn Shantae erstmals 2001 gegen Piraten im absoluten Game-Boy-Color-Geheimtipp kämpfen musste, pausierte die Serie bis zum Jahr 2010. In den letzten Jahren erschienen dann gleich mehrere Ableger mit der Dame für den Nintendo eShop.

shantae-%c2%bd-genie-hero-2Shantae: ½-Genie Hero aus dem Jahr 2016 stellt hier keine Ausnahme dar. Wir schlüpfen erneut in die Rolle der jungen Dame, die mal wieder alle möglichen Abenteuer erleben will. Schuld daran ist diesmal ihr Onkel Mimic, der abermals an einer neuen Maschine tüftelt. Mit dem sogenannten Dynamo möchte er seine und Shantaes Heimatstadt Scuttle Town mit elektrischem Licht zu einem sicheren Ort machen. Wir sollen ihm bei diesem Unterfangen helfen, indem wir die in separate Gebiete unterteilte Spielwelt bereisen und die nötigen Materialien aufspüren. Dass wir bei der Suche gestört werden, ist dabei natürlich vorprogrammiert. Neben bekannten und freundlich gesinnten Charakteren wie Shantaes Freundin Rottytops und ihr guter Kumpel Bolo, sind nämlich auch wieder durchtriebene Figuren mit an Bord. Dazu zählen zum Beispiel Piratenkapitänin Risky Boots oder der gefürchtete Ammo Baron, die wir schon aus vorherigen Serienteilen kennen. Neu in der Charakterriege ist eine weitere Halb-Dschinn, die Shantae das Leben schwer macht und für reichlich Chaos in Scuttle Town sorgt. Trotz der feindlichen Absichten bleibt die Story zumeist auf einem sehr friedlichen Niveau, das mit reichlich Humor unterlegt wird. Dieser geht in der deutschen Fassung aufgrund einer mangelhaften Übersetzung teilweise jedoch flöten – verschenktes Potential!

Verwandlungskünste

shantae-%c2%bd-genie-hero-3Am eigentlichen Gameplay hat sich in Shantae: ½-Genie Hero nur sehr wenig geändert. Das große Vorbild, die Metroid-Reihe, ist quasi an allen Ecken und Enden spürbar, denn mit zunehmender Spieldauer kommen wir bei sehr gründlicher Suche und nach dem Besiegen von Bossgegnern in den Genuss neuer Spezialfähigkeiten in Form von Tänzen. Mit den Tänzen können wir uns in der zweidimensionalen Spielwelt etwa in einen Affen, einen Elefanten, eine Maus, eine Meerjungfrau oder eine Krabbe verwandeln. Zusätzlich erhalten wir für unsere Verwandlungen im Verlauf des Spiels ebenfalls Verbesserungen, wodurch das System stets tiefgründig wirkt. Jede der Verwandlungen bietet nämlich die Möglichkeit, tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Als Affe können wir an Wänden hinaufklettern, als Maus winzig kleine Gänge erkunden und als Elefant brüchige Mauern einreißen. So und nicht anders entdecken wir Geheimnisse wie Schatztruhen oder versteckte Räume, die nicht selten Power-ups wie Lebensenergie-Erweiterungen und weitere Verbesserungen beheimaten. Da die Spielwelt jedoch viel stärker als die vorherigen Serienteile in unabhängige Gebiete unterteilt ist und wir so viel zu oft durch dieselben Levels laufen, macht sich schnell Ernüchterung breit. Das macht das Vorbild Metroid und einige seiner Nachahmer dann doch deutlich besser.

Tolles Abenteuer mit Mängeln

shantae-%c2%bd-genie-hero-4Deshalb ist Shantae: ½-Genie Hero aber bei Weitem noch kein schlechtes Spiel – im Gegenteil! In allen Winkeln finden wir Edelsteine, die wir im Shop gegen weitere Ausrüstung eintauschen, damit wir die Gegner mit Shantaes Haar noch schneller und effektiver verhauen können. Oder wir erlernen Zaubersprüche wie Feuerbälle und brutzeln die Feinde, um anschließend Fleisch zum Heilen einzusammeln. Das sieht im aufgebohrten Comic-Stil zusammen mit dem müden, aber markanten Soundtrack so liebevoll aus, dass man dem Spiel den Schnitzer gerne verzeiht. Wer die Vorgänger kennt und sich zu einem kleinen Shantae-Fan entwickelt hat, wird wohl auch wieder seinen Spaß mit Shantae: ½-Genie Hero haben. Will man jedoch in die Serie einsteigen, empfiehlt es sich viel eher das leicht bessere Shantae and the Pirate’s Curse aus dem Jahr 2014 zu spielen. Das bietet im Grunde zwar fast denselben Inhalt beziehungsweise Umfang, zieht sich aber dank einer schlüssigeren Spielwelt mit sehr viel weniger Wiederholungen nicht ganz so stark in die Länge. Da das Shantae-Spielgefühl in beiden Titeln aber dennoch gut zur Geltung kommt, kann auch Shantae: ½-Genie Hero gut und gerne einige Stunden lang unterhalten. Wer nach einem lückenfüllenden Action-Adventure sucht, darf hier ruhig zuschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Shantae: ½-Genie Hero versetzt mich abermals in die charmante Fantasy-Welt Sequin Land, in der ich im Grunde wieder einmal dasselbe Abenteuer erlebe. Trotzdem macht auch das beim wiederholten Male noch Spaß, da die Verwandlungen für reichlich Abwechslung sorgen und es wieder einmal viele Geheimnisse zu lüften gilt, um Shantaes Fähigkeiten und Attribute zu verbessern. Leider wird diese Faszination öfters durch die schwache deutsche Übersetzung unterbrochen und mit nervigen Level-Wiederholungen malträtiert. Dennoch dürfen Fans von Action-Adventures und Fans der Shantae-Serie einen Blick ins zauberhafte Abenteuer, das mit vielen zu entdeckenden Geheimnissen aufwartet, riskieren.

Preview: 1-2-Switch

1-2-switch-1Nintendo ist bekannt dafür, ständig Neues auszuprobieren. Besonders zum Start einer neuen Konsolengeneration strotzt der Kyōtoer Konzern nur so vor neuen Ideen. Während ihm bei der Wii U schnell die Puste ausgegangen ist, versucht er bei der Switch einen neuen Ansatz.

1-2-switch-2Das interessante Spielkonzept hört auf den Namen 1-2-Switch und zeigt im ersten Trailer gut, welche Spielmöglichkeiten mit der Software umsetzbar sind. High Noon: Zwei Cowboys stehen sich in der Prärie gegenüber – ein kritischer Augenblick! Wir können die Spannung förmlich spüren. Sie kneifen die Augen zusammen und sind bereit, jeden Moment zur Waffe zu greifen. Plötzlich ziehen beide ruckartig ihren Revolver. Die Schüsse schallen durch die Landschaft und nur einer der beiden Westernhelden bleibt stehen. Der Clou an der Geschichte ist natürlich der, dass der Revolver eigentlich ein Joy-Con-Controller ist und dass sich beide Spieler gegenüberstehen und sich in die Augen, statt starr auf einen Bildschirm, schauen. Nun wird die Zeit gemessen, die die beiden Spieler zum Ziehen ihres Controllers benötigt haben, miteinander verglichen und auf dem Bildschirm der Sieger gekrönt. Anhand solcher cleveren Spielideen, die ein wenig an die Zimmerspiele aus Wii Party erinnern, erkennen wir, dass man dem familienorientierten Unternehmen keine Ideenlosigkeit vorwerfen sollte. Ständig macht man sich Gedanken, wie man neue und interessante Erlebnisse kreieren kann. Die High-Noon-Szene bildet in 1-2-Switch aber beileibe nicht das gesamte Spiel. Der Titel bietet weitere interessante Situationen, die mit einem Partner gemeinsam erlebt werden können.

Die Techdemo, die keine sein will

1-2-switch-3Neben rauchenden Colts dürfen wir in 1-2-Switch auch auf einer Farm Kühe melken, in dem wir die markante Handbewegung des Melkvorgangs mit dem Joy-Con-Controller nachahmen. Nachahmen dürfen wir auch verschiedene Posen, die unser Gegenüber vormacht. Um ihn zu imitieren, bringen wir unseren Joy-Con-Controller einfach in eine ähnliche Position. Ob wir die Körperhaltung nachahmen, überprüft das Spiel aber nicht. Das muss es aber auch nicht, denn für den ultimativen Spielspaß müssen wir uns schon selbst vertrauen. Weitere Ideen, wie das Abblocken eines Schwerthiebs oder Tischtennis, gestalten das Vergnügen schon jetzt abwechslungsreich. Ob wirklich alle Ideen, die ins Spiel einfließen, am Ende wirklich gut umgesetzt sind, können wir zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nicht sagen. Besonders die kuriosen Konzepte, wie das Aufessen eines Hamburgers, wirken derzeit noch etwas befremdlich auf uns. Zum Release muss Nintendo zeigen, dass nicht nur unzählige Minispiele im Gesamtpaket enthalten sind, sondern auch jedes der enthaltenen Spielchen immer wieder motivieren kann – schließlich verkauft Nintendo den Titel separat und legt ihn nicht als Techdemo der Konsole bei. Wer also darauf gehofft hat, wie mit Wii Sports oder Nintendo Land die ersten Schritte auf dem neuen System zu gehen, wird zumindest mit 1-2-Switch enttäuscht und muss tiefer in die Tasche greifen. Schade – eine verschenkte Chance, die Konsole passend zu bewerben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf dem veröffentlichen Videomaterial): Mit einfachen Spielkonzepten kann man mich recht schnell begeistern. 1-2-Switch hat mich deshalb bei der Vorstellung direkt angesprochen. Interessant und spannend zugleich finde ich jedoch, dass ich meinem Gegenspieler jetzt in die Augen gucken muss, anstatt starr auf den Fernseher zu glotzen. Schon bei Wii Party hat mir Nintendo bewiesen, dass es Spaß machen kann, die Zimmerumgebung ins Spiel mit einzubeziehen und ich denke auch, dass 1-2-Switch dieser Spagat genauso mit dem menschlichen Gegenspieler gelingt. Ich hoffe aber, dass Nintendo mehr als nur ein paar kurzweilige Minispiele in den Titel integriert, damit ich auch auf lange Sicht gesehen den Titel immer wieder rauskramen möchte, wenn Besuch ins Haus steht. Dann können die Videospielabende in hitziger Zweisamkeit gerne kommen!

Review: Sega 3D Classics Collection

sega-3d-classics-collection-1In der Zeit, in der Sega noch Nintendos stärkster Konkurrent war, wurden auf Seiten von Sega viele kuriose und weniger wegweisende Titel entwickelt und veröffentlicht. Einige dieser kuriosen Perlen finden sich in der Sega 3D Classics Collection für den 3DS zusammen.

sega-3d-classics-collection-2Die Sega 3D Classics Collection enthält verschiedene Spiele des japanischen Konzerns, die in den 1980er und 1990er Jahren für unterschiedliche Sega-Plattformen erschienen sind. Sowohl Arcade-Automaten, als auch das Sega Mega Drive und das Sega Master System wurden dabei bedacht. Die Spielhallentitel stechen dabei vor allem mit kurzlebigem Gameplay heraus, denn sie waren immerhin so ausgelegt, dass sie Spielern das Geld aus den Taschen ziehen sollten. Den Anfang der Kollektion macht Power Drift. In diesem sehr schrägen Rennspiel von Shenmue-Schöpfer Suzuki Yū fahren wir mit anderen Fahrern um die Wette und müssen auf ulkigen und abgedrehten Rennstrecken unter die ersten drei Plätze gelangen, um voranzukommen. Dass das ganz schön knifflig ist, liegt vor allem an der sehr gewöhnungsbedürftigen Verfolgeransicht, wodurch diverse platte Hindernisse ins Auge springen. Der heftige Tiefeneffekt verstärkt dieses Gefühl und durch die viel zu direkte Steuerung werden hier vor allem Rennspielprofis an ihre Grenzen gebracht. Nicht weniger Action wird uns in Galaxy Force II geboten. Der Titel, der am ehesten mit dem Super-Nintendo-Spiel Starwing verglichen werden kann, bietet auf ebenso engem Raum wenig Platz für lineare Schusswechsel in einem Science-Fiction-Setting. Für jeden Abschuss landet ein Punkt nach dem anderen auf unserem Konto.

Mega-Drive-Erinnerungen

sega-3d-classics-collection-3Ähnlich funktioniert auch das Action-Spiel Thunder Blade. Hier sind wir jedoch in einem Helikopter unterwegs, regulieren die Geschwindigkeit und die Flughöhe des Vehikels, weichen feindlichen Geschossen aus und erledigen aus der Vogelperspektive unsere Gegner. Wer es etwas ruhiger mag, wird mit dem Puzzle-Titel Puyo Puyo 2 seine wahre Freude haben. Hier müssen wir verschiedenfarbige Elemente beziehungsweise Blobs miteinander kombinieren. Immer dann, wenn wir vier gleichfarbige Blobs miteinander verbunden haben, lösen sie sich auf und sorgen dafür, dass Hindernisse im Spielfeld des Gegners landen. Genauso funktioniert das auch umgekehrt, wodurch wir teils heftige Probleme bekommen können. Nintendo-Fans kennen dieses Spielsystem vor allem von Kirby’s Ghost Trap für das Super Nintendo. Die bekanntesten Spiele der Sammlung dürften aber wohl Sonic the Hedgehog und Altered Beast vom Sega Mega Drive sein. Während wir uns in Sonic the Hedgehog mit dem gleichnamigen blauen Igel mit einem Affenzahn durch verschiedene Jump-’n’-Run-Abschnitte sausen, auf Gegner hüpfen und goldene Ringe einsammeln, die als Lebensanzeige dienen, müssen wir uns in Altered Beast durch die griechische Mythologie kämpfen. Aus der Seitenansicht kämpfen wir als muskelbepackter Krieger mit Fäusten und Tritten gegen Untote und fiese Dämonen.

Zeitreise in die Vergangenheit

sega-3d-classics-collection-4Der Spielhallenklassiker Fantasy Zone II liegt gleich in zweifacher Ausführung vor, denn neben der Arcade-Fassung befindet sich auch die Master-System-Version auf der Cartridge. Mehr als herumfliegen und farbenfrohe Gegner abschießen machen wir hier nicht. Im teils bockschweren Spiel Maze Walker laufen wir mit einem Stock bewaffnet durch schmale Gänge und erledigen fast schon im Vorbeigehen unsere Feinde. Nicht sonderlich spielenswert, aber ein gut gemeinter Bonus! Unterm Strich bietet die Sega 3D Classics Collection zwar nur wenige, dafür aber recht unterschiedliche Titel. Nur wenige der Spiele können uns vollends überzeugen. Teilweise ist die Kollektion auch etwas lieblos gestaltet, denn die vom Spiel zugewiesene Knopfbelegung passt nicht immer zu den Bildschirmanzeigen. Dafür bieten die Titel diverse Einstellungsmöglichkeiten und selbst an Mehrspielermodi haben die Entwickler gedacht. Davon könnte sich selbst Nintendo eine Scheibe abschneiden, wenn sie Virtual-Console-Titel veröffentlichen. Trotzdem dient die Kollektion in erster Linie dazu, in der Vergangenheit zu schwelgen und um kurze Busfahrten zu überbrücken. Um bedeutend zu sein, sind viele der enthaltenen Spiele allerdings bei Weitem nicht prägend genug. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Die Sega 3D Classics Collection bietet in meinen Augen eine viel zu überschaubare Anzahl an älteren Spielen, die vielen Videospielern vielleicht noch unbekannt sind. Da fragt man sich in erster Line natürlich zu recht, ob man diese Titel überhaupt kennen sollte. Ich denke nicht: Viele der Titel muss man meiner Meinung nach einfach nicht gespielt haben, da vergleichbare Werke aus der entsprechenden Zeit einen wesentlich bleibenden Eindruck hinterlassen. Immerhin bieten die Titel verschiedene Einstellungsmöglichkeiten und Mehrspielermodi. Hier können sich auch andere Publisher, allen voran Nintendo, bei der Widerveröffentlichung von bekannten Titeln eine große Scheibe von abschneiden. Schlussendlich können die enthaltenen Titel kürzere Bus- und Bahnfahrten mit ihrem ebenso kurzweiligen Gameplay wunderbar überbrücken.

Special: Nintendo Switch vorgestellt

nintendo-switch-vorgestellt-1Bereits am 20. Oktober 2016 durften wir durch einen recht kurzen Trailer einen ersten Blick auf Nintendos neue Heimkonsole riskieren. Weniger als drei Monate später hat Nintendo die Konsole live in und aus Japan präsentiert. Wir ziehen ein erstes Resümee von der Switch.

nintendo-switch-vorgestellt-2Zu einer unhumanen Stunde deutscher Ortszeit, stellte Nintendo die Switch am 13. Januar 2017 um fünf Uhr morgens ausgiebig vor. Das Hauptaugenmerk legte der Konzern dabei auf den innovativen Controller beziehungsweise die Steuerungsmöglichkeiten. So sind die so genannten Joy-Con-Controller nicht fest mit der Konsolen-Einheit verbunden, sondern können abgenommen werden. Entweder dürfen wir die beiden Joy-Con-Controller an der Joy-Con-Halterung befestigen und sie somit quasi als einzelnen Controller verwenden oder sie separat benutzen. Durch diese Option können wir noch entspannter auf dem Sofa liegen, aktiver mit den Steuerungseinheiten herumfuchteln oder sie spontan mit einem anderen Spieler bei Multiplayer-Titeln teilen. Nett! Schauen wir uns die Nintendo Switch einmal genauer an, wird schnell klar, dass das eine oder andere Merkmal der Wii und der Wii U in der Heimkonsole verbaut ist. Nintendo erklärt, dass im Grunde fast alle Features bisheriger Steuerungsmethoden in das Konzept der Switch eingeflossen sind. Die Rumble-Funktion vom Nintendo 64 Rumble Pak, der Sinn des Haltegriffs vom GameCube, das mobile Spielen mit dem Game Boy, die Schultertasten vom Super-Nintendo-Controller und die Bewegungssteuerung von der Wii. Diese Symbiose verschiedener Elemente ergibt durchaus ein stimmiges Gesamtbild.

HD Rumble

nintendo-switch-vorgestellt-3Am Ende wird Nintendo jedoch beweisen müssen, dass das Zusammenspiel der Elemente funktioniert und einzelne Steuerungstechniken nicht zum reinen Gimmick verkommen. Während die Bewegungssteuerung aufgrund von Infrarotkameras in den Steuerungseinheiten keine sonderlich große Revolution darstellen wird wie etwa die Wii-Fernbedienung im Jahr 2006 und sicherlich ähnlich tauglich sein wird, kann uns die HD-Rumble-Funktion schon etwas mehr begeistern. So sollen sich die Vibrationen in den Joy-Con-Controllern deutlich voneinander abgrenzen, je nachdem welches Gefühl uns vermittelt werden soll. In der Präsentation hat man dies anhand eines gefüllten Glases mit einer unterschiedlichen Anzahl an Eiswürfeln darin versucht zu erklären. Übertragen auf andere Spiele und vor allem Genres sind so sicherlich unterschiedliche Erlebnisse und Erfahrungen möglichen. Wir sind gespannt, wie sich das haptische Feedback in der Realität tatsächlich anfühlen wird. Des Weiteren bietet die Switch einen Helligkeitssensor, der das Bild je nach Tageszeit oder besser gesagt je nach Lichtverhältnissen reguliert. Wer besonders nachts unter der Bettdecke spielen möchte, schont mit der Switch seine Augen. Sehr praktisch! Hinzu kommt, dass der Bildschirm ein Touchscreen ist und darüber ebenfalls mehrere Eingaben gleichzeitig gemacht werden können.

Bildschirmfunktionen

nintendo-switch-vorgestellt-4In wie weit die Touchscreen-Funktionen außerhalb der Navigation im Menü und somit in Spielen eingesetzt werden kann, ist fraglich. Schließlich ist das Gerät hauptsächlich als Heimkonsole, das stationär in einer Ladestation steckt, konzipiert. Trotzdem bietet die Switch damit die grundlegende Möglichkeit, auch Spiele für den rein mobilen Gebrauch anzubieten. Ob das aus Marketing-Sicht clever sei, ist eine andere Frage. In puncto Bildschirm gibt es noch einen weiteren wichtigen Fakt zu beachten. Während auf dem großen Fernsehbildschirm Auflösungen bis zu 1080p möglich sind, beschränkt sich die Auflösung auf dem Switch-Bildschirm auf 720p. Nun könnte man argumentieren, dass selbst ältere Smartphones über wesentlich höhere Auflösungen verfügen, doch beansprucht die Switch sicherlich eine größere Rechenleistung. So ist es nicht verwunderlich, dass die Akku-Laufzeit von Nintendo mit drei bis sechs Stunden auch recht kurz ausfällt. Für den mobilen Betrieb kann das für den einen oder anderen Spieler zu wenig sein, doch für den häuslichen Gebrauch ist das, zumindest was die Akku-Laufzeit betrifft, unserer Meinung nach akzeptabel. Trotzdem ist beim Bildschirm schon jetzt leichte Vorsicht geboten. Bereits beim New 3DS XL verbaut Nintendo zwei unterschiedliche Display-Typen, die sich in der Qualität spürbar unterscheiden, und kommunizieren das in keiner Weise mit den Kunden.

Kleine Problemkinder

nintendo-switch-vorgestellt-5Dieses Debakel darf sich mit der Switch auf keinen Fall wiederholen und zwar insbesondere deshalb, weil man auch zu zweit vor einem Switch-Bildschirm sitzen und beim schrägen Blick auf den kleinen Bildschirm merkliche Qualitätseinbußen vernehmen kann. Hoffen wir also mal, dass der Konzern aus Kyōto keinen Twisted-Nematic-Bildschirm verbaut, sondern auf In-Plane-Switching-Technologie oder vergleichbare Technik bei der Flüssigkristallanzeige setzt, um unnötige Defizite zu vermeiden. Hier ist aber bei Weitem noch nichts in Stein gemeißelt. Über die restliche Hardware hat Nintendo nicht sehr viele Worte verloren. So hat der Konzern keine Hardware-Angaben in puncto Rechenleistung und Co gemacht. Selbst ein Blick auf die offizielle Webseite hilft hier nicht weiter. Interessante Punkte lassen sich hier dennoch finden. So bietet die Konsole einen integrierten Speicherplatz von 32 Gigabytes und fällt damit ähnlich schwach aus wie das größte Speichervolumen der Wii U. Wer also größere Spiele herunterladen möchte, wird beim integrierten Speicher sehr schnell an seine Grenzen kommen. Erweiterbar ist das Gerät jedoch mit microSDXC-Karten. Sofern diese austauschbar sind, ist das Problem allerdings nicht ganz so kritisch zu betrachten. Sammler umgehen die heile Angelegenheit ohnehin durch den Kauf der meist sogar günstigeren Retail-Fassungen.

Online-Funktionen

nintendo-switch-vorgestellt-6Zum Betriebssystem hat sich Nintendo noch nicht geäußert. Wir nehmen an, dass wir mit einer ähnlichen Oberfläche wie bei der Wii U oder beim 3DS rechnen dürfen. Allerdings hat sich der Konzern ein klein wenig zum kommenden Online-Programm geäußert. Wir werden mit der Switch nach wie vor online spielen dürfen. Während zum Launch eine freie Testphase beginnt, bittet Nintendo ab Herbst 2017 zur Kasse. Wie hoch der monatliche Beitrag zum Online-Spielen ausfällt, ist noch nicht bekannt. Wer an diesem Programm jedoch teilnimmt, kommt laut der US-amerikanischen Nintendo-Webseite nicht nur in den Genuss von exklusiven Deals, sondern hat jeden Monat auch den kostenfreien Zugriff auf ein NES- oder ein Super-Nintendo-Spiel, das noch dazu mit neuen Online-Funktionen ausgestattet sein soll. Definitiv ein interessanter Ansatz, der an Sonys PlayStation-Plus-Programm erinnert. Fraglich bleibt, ob man das Spiel auch nach Ablauf des Abonnements behalten darf oder ob die Lizenz danach automatisch erlischt. Wie genau das reine Online-Spielen ablaufen wird, hat Nintendo noch nicht eindeutig geklärt. Es wird in jedem Falle eine Online-Lobby mit Voice-Chat geben, die über mobile Endgeräte wie Tablet-PCs und nicht direkt über die Switch aufgerufen wird. Warum man uns hier das Leben erschwert und Nichtbesitzer von Smartphones und Co ausschließt, weiß wohl nur Nintendo selbst.

Offene Fragen

nintendo-switch-vorgestellt-7Es bleibt also abzuwarten, wie gut das Zusammenspiel von Konsole und Mobilgerät funktionieren wird. Schon jetzt ist aber klar, dass Eltern eine Kindersicherung einrichten dürfen, die Minderjährigen etwa den Zugriff auf Erwachseneninhalte verwehrt oder eShop-Einkäufe einschränkt. So werden sicher auch Bilder (und später auch Videos) aus jugendgefährdenden Medien, die wir über den Aufnahmeknopf auf dem Controller in Alben speichern dürfen, nicht für Minderjährige angezeigt. Nach dieser Faktenflut kann man zu verschiedenen Meinungen kommen. Entweder ist man von der Switch begeistert oder man zuckt nüchtern mit den Schultern. Bei vielen Nintendo-Fans ist es aber wohl eher eine Mischung aus beiden Ansichten, denn auf der einen Seite ist das Konzept interessant, doch auf der anderen Seite hat es Nintendo ohnehin schwer, den von der PlayStation 4 dominierten Markt zu erobern. So wird die in der Switch verbaute Hardware unmöglich mit Sonys Konsole konkurrieren können und bisher wirkt das Videospielangebot im Launch-Zeitraum noch etwas dürftig. Ob die Dritthersteller hier durchgehend mitziehen werden, wird die Zeit zeigen. Bis die Switch am 3. März 2017 in den Läden steht, hat Nintendo noch etwas Zeit, die vielen offenen Fragen zu beantworten und Kunden (sowie Fans!) mit zufriedenstellenden Antworten zu beruhigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Prime Time: Speed Grapher – Collector’s Edition (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch bereits ein Review zur Anime-Serie Speed Grapher vorgestellt. Heute möchten wir euch die Collector’s Edition im Rahmen eines Unboxing-Videos vorstellen. Wir wünschen euch dabei natürlich wie immer viel Vergnügen!

Review: River City: Tōkyō Rumble

river-city-tokyo-rumble-1Hierzulande ist die Kunio-kun-Reihe nahezu unbekannt. Am ehesten dürften europäische Videospieler den Titel Street Gangs für das Nintendo Entertainment System aus dem Jahr 1989 kennen – und genau auf diesem Spiel baut River City: Tōkyō Rumble unverkennbar auf.

river-city-tokyo-rumble-2Angesiedelt ist das Spiel in der titelgebenden und gleichnamigen Stadt Tōkyō. Hier geht unser Protagonist Kunio auf die Nekketsu-Oberschule. Anstatt sich jedoch mit den Unterrichtsinhalten zu beschäftigen, treibt er viel lieber seine Lehrerin Madoka zur Weißglut. Unter anderem bezeichnet er sie als „Babe“, zumindest in der englischsprachigen Fassung, die hierzulande zum Download angeboten wird. Als ein Schulkamerad von einer rivalisierenden Bande vor den Toren der Nekketsu-Oberschule brutal verprügelt wird, schwört Kunio sofort Rache. Jeden Nachmittag nach dem Unterricht, dem der Rabauke ulkigerweise nicht fernbleibt, macht er sich zusammen mit seinen Freunden auf den Weg, den Großstadtdschungel von Tōkyō zu erkunden, anstatt sich auf die bevorstehenden Prüfungen vorzubereiten. Unter anderem sind wir in River City: Tōkyō Rumble in den Tōkyōer Stadtteilen Akihabara, Asakusa, Ikebukuro, Shibuya und Shinjuku unterwegs. Trotz ihrer recht frappierenden Ähnlichkeit zu den 8-Bit-Ursprüngen des Spiels, gibt es auch hier einige Anlehnungen an die realen Schauplätze. So finden wir in Shinjuku unter anderem auch das Tor, das ins Rotlichtviertel Kabukichō führt und vor allem Yakuza-Fans sehr bekannt vorkommen sollte. Nichtsdestotrotz ist Sightseeing nicht die Aufgabe von Kunio und seinen Freunden, sondern das Verdreschen von Gegnern.

(Zu) einfaches Konzept

river-city-tokyo-rumble-3Aus der Seitenansicht bewegen wir Kunio quasi durch einen dreidimensionalen Raum, in dem wir nach hinten und nach vorne gehen und nach einem Sprung zumindest noch Angriffe ausführen können. Sobald wir ein neues Gebiet betreten, kommen unsere Feinde auch schon angelaufen, sodass wir unserer Konkurrenz mit allerlei Kampftechniken das Fürchten lehren müssen. Zunächst treten oder schlagen wir nur um uns, doch sobald wir den Gegnern ihr Geld abgeknöpft haben, investieren wir dieses in Schriftrollen, die uns neue Attacken bescheren. In River City: Tōkyō Rumble sammeln wir, anders wie im Original, für Level-Aufstiege zudem auch noch Erfahrungspunkte. Mit der Zeit können wir uns somit immer mächtigeren Feinden stellen, ohne uns zwangsweise in Sportgeschäften mit Schutzgegenständen auszurüsten. Sollte unsere Ausdauer, quasi die Lebensenergie im Spiel, zur Neige gehen, hilft ein Besuch in einem Restaurant weiter. Notfalls nehmen wir Fastfood und Co einfach mit und verwenden es wie Medizin einfach mitten im Kampf. Das Konzept von River City: Tōkyō Rumble ist in der kurzen Einmalspielzeit von etwa vier Stunden schnell verinnerlicht. Wer länger Spaß mit dem Spiel haben will, darf Nebenmissionen absolvieren oder sich im kurzweiligen Mehrspielermodus lokal mit Freunden die Köpfe in einem Battle-Royal-Dodgeball-Match einschlagen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe sehr viel Spaß mit River City: Tōkyō Rumble gehabt. Das liegt daran, dass ich das eingängige Spielsystem inklusive der 8-Bit-Retro-Grafik und des kultverdächtigten Soundtracks sehr mag und ich mich auch einfach mal zwischendurch während einer Bahnfahrt oder kurz vor dem Schlafengehen ins Geschehen regelrecht einprügeln kann. Zudem kann ich nach dem sehr kurzen Story-Modus die Handlung immer wieder von vorne spielen und meine Charakterwerte jedes Mal dabei auch behalten. Das motiviert mich durchgehend, auch die restlichen Charakterprofile und Musikstücke freizuschalten. Allerdings muss ich auch sagen, dass das Spiel für das einmalige Durchspielen einfach viel zu wenig bietet. Das schmalspurige Konzept ist zudem darauf ausgelegt, nur kurzweilig zu unterhalten. Warum man die Geschichte nicht noch etwas gestreckt hat oder gar einen alternativen Handlungsverlauf integriert hat, ist mir schleierhaft. Da kann auch der, leider nicht nur lokale, Mehrspielermodus nicht viel helfen. Sicherlich macht es für fünf bis zehn Minuten Spaß, sich mit Freunden die Köpfe einzuschlagen, aber das war es dann leider auch schon. Ein kooperativer Story-Modus hätte hier sicherlich das eine oder andere Spielspaß-Wunder bewirkt.

Review: Azure Striker Gunvolt 2

azure-striker-gunvolt-2-1Azure Striker Gunvolt hat dazu beigetragen, dass die Vorfreude auf das 2016 endlich veröffentlichte Mighty No. 9 in die Höhe schoss. Während Mighty No. 9 unterm Strich eine kleine Katastrophe geworden ist, kann Azure Striker Gunvolt 2 den Schaden aber wieder ausbügeln.

azure-striker-gunvolt-2-2Die Handlung von Azure Striker Gunvolt 2 spielt nach den Geschehnissen des ersten Serienteils. Wer diesen versäumt oder schlichtweg nicht gespielt hat, wird einige der – besonders zu Beginn ausufernden – Dialoge zwischen den Charakteren nicht oder nur bedingt nachvollziehen können. Ohne diese Hintergrundinformationen geht ein gewisser Reiz am spielübergreifenden Universum verloren. Trotzdem ist die Story deswegen nicht weniger spannend, da die eigentliche Geschichte stringent von der ersten bis zur letzten Minute erzählt werden kann. Der titelgebende Protagonist Gunvolt hat sich von seinen Wunden, die er sich im Kampf gegen die Sumeragi-Gruppe zugezogen hat, erholt. Der Frieden für die Adepten, also besondere Menschen, die sich aufgrund ihrer Septima-Kräfte nun nicht mehr vor dem Konzernkonglomerat fürchten müssen, währt jedoch nicht lange. In Azure Striker Gunvolt 2 stellt sich die mysteriöse Organisation Eden dem Kämpfer Gunvolt und seinem Rivalen Copen, den wir in diesem Serienteil erstmals selbst spielen dürfen, auf der Suche nach magischen Kristallsplittern in den Weg. Hinter Eden stecken sieben Adepten, die ein neues Utopia, in dem kein Platz für die Menschheit mehr besteht, errichten wollen. Um das Schicksal der Erde zu verhindern, machen wir uns in zwei Kampagnen unabhängig voneinander mit Copen und Gunvolt auf.

Klassische Fortführung

azure-striker-gunvolt-2-3Handlung und Gameplay von Azure Striker Gunvolt 2 orientieren sich genau wie die an die 16- und 32-Bit-Zeit erinnernde Grafik mit ihrem tollen Soundtrack an Action-Spielen wie Mega Man Zero und Konsorten. In beiden Story-Kampagnen laufen und hüpfen wir nämlich durch abwechslungsreiche Levels. Während in einem Spielabschnitt Laufbänder über tödlichen Abgründen unsere ärgsten Feinde sind, können wir in einem Eislevel nur mit geeisten Schuhen sicher passieren. Dabei stellen sich uns ständig Gegner wie Soldaten oder Roboter in den Weg, die uns ins virtuelle Nirwana pusten wollen. Während wir mit Gunvolt die Gegner erst markieren müssen, bevor wir sie abschießen, können wir mit Copen auch per Schusswaffe ordentlich Schaden anrichten. Beide Charaktere spielen sich unterschiedlich, sodass es neben teils verschiedener Levels Sinn ergibt, beide Kampagnen durchzuspielen – nur um am Ende von ein und demselben Cliffhanger geärgert zu werden. Der Schwierigkeitsgrad bis zum Finale ist gleichbleibend beziehungsweise nur sehr leicht ansteigend, sodass er immer auf einem humanen Niveau bleibt. Obwohl die Bossgegner recht knackig ausgefallen sind, können wir diese nach dem Durchschauen ihrer Taktik leicht besiegen, zumal die Rücksetzpunkte fair gesetzt sind. Anfänger und Fortgeschrittene kommen hier gleichermaßen auf ihre Kosten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Dutzende Spielstunden habe ich mit Azure Striker Gunvolt verbracht. Schließlich mag ich das Konzept des Spiels schon von klassischen Super-Nintendo-Action-Spielen wie Mega Man X oder von Mega Man Zero, an dem ich mir auf dem Nintendo DS an vielen Stellen regelrecht die Zähne ausgebissen habe. Ganz so schwierig wie Mega Man Zero ist Azure Striker Gunvolt 2 aber zum Glück nicht. Der Schwierigkeitsgrad spricht sowohl Anfänger, als auch Fortgeschrittene an. Durch das Level-System, diverse Challenges und das Einsammeln von Gegenständen, mit denen ich meine Ausrüstung verbessern kann, bleibt der Titel auch insofern motivierend, da ich jegliches Level immer und immer wieder spielen kann. Zusammen mit den zwei unterschiedlichen Charakteren, zwei teils völlig verschiedenen Kampagnen und einfallsreichen Ideen wie das Singen japanischer Texte ins Mikrofon, macht mir der Action-Titel sehr viel Spaß. Genau dieser Aspekt gleicht aus, dass leider nur eine leicht spürbare Entwicklung stattgefunden hat und ich somit eigentlich nur mehr vom Gleichen spielen darf. Das macht aber wirklich nichts, da schon der erste Teil ein Fest für Action-Fans war.

Review: Photo Kano (Vol. 3)

Photo Kano (Vol. 3) (1)Während die erste Volume von Photo Kano die Grundlagen der Anime-Serie bildete, zeigte uns die zweite Ausgabe der Anime-Serie, wie man das Gameplay einer PlayStation-Portable-Dating-Simulation auf Kosten des Spannungsbogens auf die Fernsehbildschirme zaubert.

Photo Kano (Vol. 3) (2)In Photo Kano dreht sich nach wie vor alles um den japanischen Oberschüler Maeda Kazuya. Zu Beginn der dreizehnteiligen Anime-Serie hat er von seinem Ziehvater eine Spiegelreflexkamera geschenkt bekommen, die er fortan nicht mehr aus den Augen lässt. Jeden Tag nimmt er sie mit in die Schule, um auf jeden möglichen Moment vorbereitet zu sein, den man mit der Kamera auch nur entfernt einfangen könnte. Nachdem er ein paar Fotos von seiner Sandkastenfreundin Nīmi Haruka angefertigt hat, wollten auch alle anderen Schülerinnen der Oberschule von ihrem Mitschüler Kazuya fotografiert werden. Es kommt zu verschiedenen Situationen, in denen er den Damen näherkommt. In der zweiten Volume hat sich das Konzept des durchgehenden Handlungsstrangs jedoch gelockert, denn ab der sechsten Folge beginnt jede der restlichen acht Episoden mit einem Neustart. Ähnlich wie im US-amerikanischen Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier erlebt Protagonist Kazuya in jeder Folge, die sich jedoch über einen längeren Zeitraum zieht, eine neue Liebschaft. Dieses Konzept raubt zwar – wie eingangs bereits erwähnt – sehr die Spannung, ist allerdings der Videospielvorlage geschuldet, in der wir schlussendlich auch diverse und prägnante Entscheidungen treffen können und somit die Herzensdame unserer beziehungsweise Kazuyas Wahl auswählen dürfen.

Seichte und tiefgründige Geschehnisse

Photo Kano (Vol. 3) (3)Photo Kano nimmt uns die Entscheidungsfindung jedoch glücklicherweise ab, sodass wir in jeder einzelnen der vorliegenden Episode eine neue Dame kennenlernen. In der zehnten Folge wäre dies Sakura Mai, die in der Schule als der Engel der Rhythmischen Sportgymnastik bekannt ist. Da sie für den Herbst-Wettkampf eine strikte Diät einhalten muss, sucht sie sich den hilflosen Kazuya aus, der für sie die köstlichsten Gerichte probieren und umschreiben soll. Er macht dies natürlich auch nur, weil sie seine Schmuddelhefte gefunden hat und ihn damit erpresst. Mit dem Beginn der elften Folge lernen wir Yunoki Rina kennen, die einen Kochklub leitet. Allerdings wird ihr Kochklub nach dem Schulfest aufgelöst, sofern es ihr nicht gelingt, mindestens vier Mitglieder zu gewinnen. Das erinnert ein wenig an Love, Chūnibyō & Other Delusions!, geht in Photo Kano allerdings völlig andere Wege. Kazuya bietet sich hier an, ein paar Fotos von den Mahlzeiten zu knipsen, um den Schülern ihrer Oberschule den Kochklub im wahrsten Sinne des Wortes schmackhafter zu machen. In der zwölften Episode erleben wir erstmals eine etwas tiefgründigere Handlung, die auch in einer ganzen Anime-Serie hätte behandelt werden können. Misumi Tomoe wechselt die Oberschule und vermisst ihre Freunde in ihrer jetzigen Schule bereits jetzt. Kazuya soll mit Fotos ihre Erinnerungen dokumentieren.

Gewollter Serienabschluss

Photo Kano (Vol. 3) (4)Die zwölfte Episode der Anime-Serie war im Übrigen die letzte Folge, die für das japanische Fernsehen produziert wurde. In der letzten Folge von Photo Kano gehen die Köpfe hinter dem Projekt sogar soweit, dass sich Kazuya in seine kleine Schwester Kanon verliebt. Man sollte dazu jedoch sagen, dass wir in dieser Episode wesentlich mehr Hintergründe über ihre Familie bekommen und diese Liebesbeziehung, die nicht einmal wirklich bis zuletzt ausgearbeitet ist, genau deswegen auch nicht skandalös ist. Wer jedoch darauf hofft, dass die Handlungsfäden ganz am Ende vielleicht doch irgendwie zusammengewebt werden, wird sicherlich enttäuscht werden. Man hat an dem Konzept festgehalten und die Geschichte wie geplant zu den unterschiedlichsten Enden fortgeführt. Fans der Vorlage wird dieses System gefallen, doch in Anbetracht fehlender Spannung, mangelnder oder stets ähnlicher Charakterentwicklungen ist das System nicht für den durchschnittlichen Anime-Zuschauer gedacht. Die Anime-Serie Die Ewigkeit, die du dir wünschst setzt das Genre Dating-Simulation für diese Zielgruppe wesentlich besser um. Schade ist auch, dass man in der dritten und letzten Volume nicht die Chance genutzt hat, um mit Bonusmaterial Hintergründe über die Produktion zu lüften. Das beiliegende Booklet bietet neben Episodenguide, Charakterporträts und Artworks nämlich nichts.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Photo Kano ist bei Weitem kein Anime, den ich mir wieder und wieder anschauen möchte. Das Serienkonzept klingt auf dem Papier nämlich wesentlich besser, als es in der Praxis tatsächlich umgesetzt wurde. Das beginnt bereits bei der grundlegenden Thematik. Die Serie dreht sich in jeder erdenklichen Situation um Fotografie, doch erklärt man dabei keinerlei Techniken. Man missbraucht die Fotografie einfach nur als Mittel zum Zweck, damit Kazuya in jeder Folge ein anderes Mädchen aufreißen kann. Natürlich ist mir bewusst, dass die Anime-Serie auf einer Dating-Simulation basiert und die verschiedenen Handlungsfäden alle irgendwie aufgegriffen werden wollen, doch das Konzept macht so nur Sinn, wenn man die Vorlage auch kennt. Die ganzen Charaktere werden in meinen Augen viel zu schnell abgearbeitet und über Kazuya erfährt man mit jeder Folge auch nur sehr wenige Informationen. Durch die ständigen Neuanfänge innerhalb der Serie ist es in Anbetracht dieses Konzepts auch gar nicht mehr möglich, dass Entwicklungen stattfinden. So stagniert die Serie ab der zweiten Volume durchgehend und macht sich für das breite Publikum uninteressant. Photo Kano sollte also wirklich nur von Anime-Fans konsumiert werden, die entweder mit den Defiziten leben oder das System lieben können – im besten Falle sollte man jedoch die Videospielvorlage kennen. Dann könnte Photo Kano sogar fantastisch sein.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Photo Kano (Vol. 3)!

Prime Time: Last Exile – Complete Box: Range Murata Edition (Unboxing)

Vor einiger Zeit haben wir euch die Anime-Serie Last Exile im Rahmen eines Reviews vorgestellt. Heute möchten wir euch die so genannte Range Murata Edition von Last Exile ausgiebig in einem Unboxing-Video vorstellen. Wir wünschen euch dabei gute Unterhaltung!

Review: Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 4)

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (1)Insgesamt drei Volumes und somit neun Episoden lang haben wir die Einbrüche des titelgebenden Meisterdiebs in Magic Kaito: Kid the Phantom Thief verfolgt. Unsere Hoffnungen auf ein zufriedenstellendes Ende müssen wir mit der vierten Volume allerdings vorerst begraben.

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (2)Wer bis zur vierten Volume der Anime-Serie Magic Kaito: Kid the Phantom Thief tatsächlich durchgehalten hat, wird sicherlich auch bei der vorerst letzten Ausgabe nicht aufgeben und so den Abschluss der viergeteilten Veröffentlichung erleben wollen. Nach der ersten Volume der Serie, in der die Grundlagen gefestigt und die wichtigsten Charaktere eingeführt worden, hat sich der Anime nur peu á peu bis zur wirklich guten Qualität der abschließenden Folgen gemausert. Seit vor acht Jahren der Magier Kuroba Tōichi alias Kaito Kid das Zeitliche gesegnet hat, herrschte in der japanischen Diebstahlszene weitgehend Ruhe. Durch einen Zufall gelangt sein Sohn Kaito an seine ehemalige Ausrüstung und schlüpft in der Hoffnung, Informationen über den Tod seines Vaters zu erhalten, in die Rolle des einstigen Meisterdiebs. Durch seinen berühmten Vater ist Kaito finanziell jedoch abgesichert, sodass es ihm nicht darum geht, sich durch die Diebstähle zu bereichern. Stattdessen gibt er Diamanten, Rubine und Saphire lieber ihren wahren Besitzern oder zumindest den Personen, welche die wertvollen Edelsteine sehr viel mehr benötigen, zurück. Mit der Zeit hat sich nämlich herausgestellt, dass die Organisation, die für den Tod seines Vaters verantwortlich ist, hinter einem ganz besonderen Juwel her ist, das ewiges Leben spenden soll. Das muss Kaito Kid natürlich unbedingt verhindern.

Zwei neue Widersacher

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (3)Bei der dritten Volume haben die Köpfe hinter dem kreativen Projekt die Zeichen der Zeit sehr wohl erkannt und neue Charaktere eingeführt, um die Handlung auszubauen. Durch den Auftritt des Diebs Spider, in Wahrheit ein begnadeter Illusionist, hat sich nämlich ein Widersacher gebildet, der Kaito einfach nicht in Ruhe lassen kann. Ähnlich ist es mit Hakuba Saguru, ein angehender Detektiv und Mitschüler von Kaito, der die Polizei unter Leitung von Nakamori Ginzō unterstützt, um angeblich Kaito Kid zu überführen. In Wahrheit ist er aber nur an Spider interessiert, möchte aber nach dem ersten Zusammentreffen mit Kaito Kid auch die Identität des titelgebenden Meisterdiebs lüften. Hinzugesellen sich noch seine Freundin Aoko und die Hexe Akako, die beide so etwas wie Liebe für Kaito empfinden und sein Leben tagtäglich auf den Kopf stellen. Wäre das noch nicht genug, tauchen in der vierten Volume weitere Diebe auf, die mitmischen wollen. Kaitos französischer Kollege Chat Noir hat es auf den Ring Golden Eye abgesehen. Dabei handelt es sich aber nicht um das Kleinod aus dem gleichnamigen James-Bond-Film, sondern um ein Accessoire aus dem ehemaligen Besitz von Marie Antoinette. Der letzte Dieb, mit dem es Kaito zu tun bekommt, hört auf den Künstlernamen Nightmare, der zwei wertvolle Ohrringe jedoch nicht aus Eigennutz stehlen will. Interessant.

Großartige Episoden, schwacher Abschluss

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (4)Die drei abschließenden Episoden von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief werden mit zwei neuen Widersachern wirklich stark bereichert. Obwohl diese wohl nur zwei Randfiguren bleiben werden, so sind sie dennoch erfrischend. Fraglich ist hingegen, warum man in so gut wie jeder Episode ganz am Rande die Figur Detektiv Conan als Easter Egg einbauen muss und bei Weitem nicht das Potenzial ausnutzt, ein richtiges Cross-over auf die Beine zu stellen. Selbiges fragen wir uns auch beim Intro der Serie, welches den Fokus viel zu oft auf Detektiv Conan legt und mit Magic Kaito: Kid the Phantom Thief nur noch sehr wenig zu tun hat. Ärgerlich ist jedoch am meisten, dass man die Geschichte um die mysteriöse Organisation und den Tod von Kaitos Vater nicht zu Ende erzählt. Die zwölfte Folge endet wie eine gewöhnliche Episode, eine Vorschau auf weitere Anime-Abenteuer mit dem Meisterdieb fehlt. Das ist enttäuschend und dürfte wohl auch die Fangemeinschaft stören, die sich der Anime zwölf Folgen lang aufgebaut hat. Da kann auch das gut gemeinte und etwa 25-minütige Special zur deutschen Synchronisation, die ohnehin nicht ans japanische Original heranreicht, wirklich kaum entschädigen. Es bleibt also nur zu hoffen, dass die Anime-Serie in Zukunft noch zu einem wirklichen Ende geführt wird. Der bittere Nachgeschmack bleibt fürs Erste jedoch erhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während ich mich mit dem Anime recht schnell anfreunden konnte, wurde ich durch die fortführenden Episoden eher enttäuscht. Das liegt vor allem daran, dass die Episoden für mich so wirken, als ob ich mir eine Anime-Reihe anschaue, die hunderte Folgen beinhaltet und ich mir vereinzelte Abenteuer des titelgebenden Meisterdiebs rauspicke. Viel zu selten wird die eigentliche Handlung vorangetrieben und genau dann, wenn die Chance für neue Informationen da wäre, wird sie einfach nicht genutzt. In Anbetracht der ewigen Fortführung von Detektiv Conan kann ich das zwar aufgrund dieses Aspekts nachvollziehen, macht den Anime für mich deshalb aber nicht besser. Unterm Strich bleibt Magic Kaito: Kid the Phantom Thief also ein Anime, der sich eigentlich nur für beinharte Fans von Detektiv Conan eignet und weniger als eigenständiges Spin-off fungiert. Wer dem kleinen Detektiv aber gerne regelmäßig über die Schulter schaut und der wiederkehrenden Nebenfigur Kaito eine Chance geben will, kann sich jedoch auch die vierte Volume gönnen und sie jetzt wohlverdient in den mitgelieferten Schuber der Erstauflage stecken.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 4)!

Review: Photo Kano (Vol. 2)

Photo Kano (Vol. 2) (1)Vor einigen Monaten haben wir euch bereits die erste Volume der dreizehnteiligen Anime-Serie Photo Kano in einem Review vorgestellt. Die erste Ausgabe der dreigeteilten Veröffentlichung konnte uns dabei nicht wirklich begeistern – die zweite Volume schafft das auch nicht.

Photo Kano (Vol. 2) (2)Wir erinnern uns: Der Oberschüler Maeda Kazuya hat von seinem Vater eine waschechte Fotokamera geschenkt bekommen. Mit seinem neuen Apparat bewaffnet, stolziert er nun tagtäglich in der Schule herum, da jeden Moment natürlich etwas Interessantes passieren könnte und diese Situationen tunlichst dafür genutzt werden sollten, um sie als Erinnerung festzuhalten. Eigentlich ist der Auftakt der Handlung wirklich durchdacht, denn das Thema Fotografie bietet sehr viele Möglichkeiten, die in der Anime-Landschaft bisher kaum genutzt worden sind. Nach nur wenigen Episoden merken wir jedoch, dass der Anime, der zu seiner Verteidigung auf einer Dating-Simulation für die PlayStation Portable basiert, diese Thematik nicht annähernd aufgreifen will oder kann. In den ersten Folgen erleben wir noch eine zusammenhängende Handlung, die aber schon einmal die Grundlagen für den restlichen Verlauf des Animes bildet. Nach den Sommerferien trifft Kazuya auf seine Freundin Nīmi Haruka. Seit der Kindheit sind die beiden eng miteinander befreundet und haben sogar Gefühle füreinander gehabt, doch aufgrund banaler Umstände sind sie nicht zusammen gekommen. Erst als sie von ihrem Sandkastenfreund fotografiert werden möchte, flammen die alten Gefühle bei beiden wieder auf. Allerdings wollen noch andere Oberschülerinnen vor die Kameralinse gezogen werden.

Vier Liebschaften auf einmal

Photo Kano (Vol. 2) (3)So spaltet sich die Geschichte mit der sechsten Episode in mehrere Handlungsstränge auf. Mit der sechsten Folge möchte man jedoch zunächst an Haruka festhalten. Sie haben ein Date am Meer, besuchen eine Foto-Ausstellung in ihrer Schule und offenbaren sich schlussendlich ihre Gefühle füreinander. Die Romanze dauert jedoch nicht lange, denn schon mit dem Abspann der sechsten Episode endet die Liebesgeschichte um Kazuya und Haruka bereits. Die nachfolgende Episode beschäftigt sich hingegen mit Sanehara Hikari. Diese kann jedoch nicht lächeln und ist Kazuya auch ein wenig abweisend gegenüber. Schließlich möchte er den Grund für ihre lockeren Mundwinkel erfahren und sie zum Lachen bringen. In der achten Folge ist es hingegen Schülersprecherin Muroto Aki, die er am liebsten fotografieren will. Als er sie beim Schwänzen erwischt, entwickelt sich eine Freundschaft zwischen den beiden. Damit die Anime-Serie einen weiteren Stereotyp abarbeitet, dreht sich in der neunten Episode alles um die Softball-Spielerin Masaki Nonoka. Diesmal steht der Jahreszeitenwechsel vom Sommer zum Herbst an, der ihre Beziehung zueinander betonen soll. Wer eine zusammenhängende Handlung erwartet, wird von der Anime-Serie Photo Kano spätestens mit der zweiten Volume enttäuscht werden. Trotzdem ist genau dieser Serienaufbau kurioserweise ein großer Pluspunkt.

Geniales Konzept ohne Spannung

Photo Kano (Vol. 2) (4)Obwohl die Geschichten sehr seicht bleiben und keinen Tiefgang haben, dürfen sich Fans der PlayStation-Portable-Vorlage gerade deswegen so sehr über das Konstrukt freuen. Schließlich kommen so mehrere Handlungsstränge dran und man kann problemlos eine Geschichte überspringen, wenn man eine von Kazuyas Liebschaften nicht mag, ohne dass man dabei wertvolle Hintergrundinformationen verpassen würde. Man könnte schon fast behaupten, dass Kazuyas Leben wie im Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier mit jeder Episode zurück auf Anfang gesetzt wird. Trotz des gut gemeinten Konzepts kann sich so in einer Serie kaum Spannung bilden und wem das sehr wichtig ist, sollte vielleicht eher zu Die Ewigkeit, die du dir wünschst greifen. Schuld daran mag auch die deutsche Synchronisation sein. Diese kommt nicht einmal annähernd ans japanische Original heran, bei dem die richtigen Betonungen sehr viel zum Humor beitragen. Digitales Bonusmaterial über die Hintergründe zum Spiel oder zur Produktion der Anime-Serie gibt es zwar nicht, doch dafür finden wir im Digipack wieder ein nettes Booklet mit einem kurzen Episodenguide, sowie mit einigen Skizzen und Artworks zu den Charakteren und Schauplätzen der Serie. Wie bei der ersten Volume hätte man hier sehr viel mehr aus der Vorlage herausholen können, sodass wir gespannt auf Volume 3 blicken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bevor ich mit der Serie angefangen habe, habe ich mich sehr auf diese gefreut. Nach dem Anschauen der ersten Episoden habe ich mich aber sehr gelangweilt gefühlt und mich ehrlich gesagt auch davor gedrückt, Photo Kano weiterhin anzuschauen. Nach mehreren Monaten habe ich jedoch wieder Lust auf die Serie bekommen und wollte ihr noch einmal eine Chance geben. Zu Gute halten muss man Photo Kano, dass die Serie auf einer Dating-Simulation basiert und sich an der Vorlage orientieren will, bei der es schließlich auch mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt, mit welchem der Mädchen man nun ausgehen möchte. So setzt die Anime-Serie dieses Konzept in der zweiten Volume zwar wirklich sehr gut um, doch um auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben, macht dieses Konzept auch jegliche Spannung kaputt, da sich einfach keine vernünftige Handlung entwickeln kann, mit der ich jede einzelne Episode lang mitfiebern darf. Kenner und vor allem Liebhaber der PlayStation-Portable-Vorlage sollten sich von meiner harschen Kritik aber definitiv nicht abschrecken lassen, denn diese werden den Anime im Gegensatz zu mir sicherlich verschlingen und in den höchsten Tönen loben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Photo Kano (Vol. 2)!

Review: Pokémon: Sonne & Mond – Das offizielle Buch für die Alola-Region

loesungsbuch-mond-sonne-1Am 23. November 2016 schickte uns Nintendo in ein weiteres Pokémon-Abenteuer. Nachdem dem japanischen Publisher dem Anschein nach die Farben, Edelsteine und Buchstaben ausgegangen sind, beginnt man nun mit den Editionen, die auf Begriffen unseres Kosmos basieren. Passend zum Release von Pokémon: Sonne & Mond veröffentlichte The Pokémon Company das offizielle Lösungsbuch zur Alola-Region. Um uns in dieser zurechtzufinden, werfen wir im Buch zunächst einen Blick ins übergroßzügige und damit leider auf den ersten Blick etwas unübersichtliche Inhaltsverzeichnis. Der eigentliche Inhalt ist in nur drei Punkte gegliedert, sodass die drei Abschnitte mit sehr vielen Unterpunkten bestückt sind. Neben der Karte zur Alola-Region, in der die Inseln der Spielwelt auf einer übersichtlichen Doppelseite aufgeführt sind, erhalten Anfänger Tipps für ihre ersten Schritte. Wer also noch nie einen Ableger der Pokémon-Videospielreihe gespielt hat, ist hier genau richtig. Es folgt ein ausführlicher Leitfaden durchs Spiel, in dem wirklich alle Orte in chronologischer Besuchsreihenfolge aufgeführt sind. Hier finden wir sowohl nützliche Karten zu den verschiedenen Örtlichkeiten der Spielwelt, sowie Listen zu vertretenen Monstern vor Ort und Item-Fundstellen. Mit der Hilfe kann sich wirklich niemand in der Alola-Region verlaufen oder Wichtiges übersehen.

Nachschlagewerk für angehende Pokémon-Meister

Hinzukommen Tipps zu den Prüfungen und den Herrscher-Pokémon, die erstmals in einem Teil der Reihe auftreten. Nach dem Kapitel „Der Weg durch Alola“ folgt zugleich der Abschnitt „Handbuch für Fortgeschrittene“. Hier darf dann jeder Spieler eintauchen, der schon ein wenig auf Reisen ist und nach neuen Herausforderungen sucht, die er auf dem Weg, Pokémon-Meister zu werden, erfüllen darf. Des Weiteren bietet das Inhaltsverzeichnis des Werks eine Schnellübersicht zu allen Orten und eine Liste der Pokémon, die in den beiden Editionen zu fangen sind. Hierbei handelt es sich allerdings nur um Kurzeinträge, die zugleich der Wermutstropfen des Werkes darstellen. Tiefgründige Informationen bieten die Einträge nicht. Der richtige Pokédex in Buchform wird jedoch Anfang 2017 für alle Puristen nachgereicht. Es ist zwar nach wie vor schade, dass wir hier traditionell zweimal zur Kasse gebeten werden, doch wer auf den Pokédex keinen Wert legt, kann hier sparen. Trotzdem fühlt sich das Werk auch ohne richtigen Pokédex vollständig an, da Hilfen zum erfolgreichen Beenden des Spiels durchgehend vorhanden sind. Hinzukommt, dass sich das Lösungsbuch mit seinem liebevollen Design und farbigen Abbildungen trotz Softcover-Umschlags hochwertig anfühlt. Jeder Fan des Spiels erhält hier für knapp zwanzig Euro ein nützliches Nachschlagewerk.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es ist zwar schon etwas her, dass ich mir ein Pokémon-Lösungsbuch angeschaut habe, aber am allgemeinen Aufbau dieser Werke hat sich nur wenig verändert. Wer also bereits einmal ein Werk von The Pokémon Company in Händen hielt, wird sich schnell zurechtfinden können. Das Kartenmaterial reicht aus, um den Weg zum nächsten Ort zu finden und die nützlichen Hinweise helfen dabei, dass ich mich heimisch in der Alola-Region fühle. Hinzukommen Tipps, die mich bei der richtigen Auswahl der Pokémon unterstützen. Mit dem Lösungsbuch zu Pokémon: Sonne & Mond kann man wahrhaftig nichts falsch machen. Schade dürfte für den einen oder anderen Sammler sein, dass das Werk abermals getrennt mit den Pokédex-Einträgen erscheint und dass es wieder einmal keine Hardcover-Variante gibt. Das schmälert das Gesamterlebnis aber nur sehr wenig, denn wer auch dutzende Stunden nach dem Abspann bei zusätzlichen Aufgaben unterhalten werden möchte, sollte ruhig einen Blick ins Werk riskieren!

Vielen Dank an The Pokémon Company für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pokémon: Sonne & Mond – Das offizielle Buch für die Alola-Region!

Prime Time: Dai Shōgun – Der große Wandel (Unboxing)

Vor einer ganzen Weile haben wir euch den Anime Dai Shōgun – Der große Wandel im Rahmen eines Reviews vorgestellt. Die Serienbox des Animes möchten wir euch in einem Unboxing-Video jedoch etwas genauer vorstellen. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Final Fantasy XV – Das offizielle Buch (Collector’s Edition)

final-fantasy-xv-das-offizielle-buch-1Nach über zehnjähriger Entwicklungszeit erschien Final Fantasy XV am 29. November 2016. Rechtzeitig zum Release des Spiels veröffentlichte Piggyback das Lösungsbuch zum Rollenspiel aus dem Hause Square Enix. Das Werk beginnt mit einem Vorwort von Director Tabata Hajime. Es folgt ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis, über das man blitzschnell ins jeweilige Kapitel springen kann. Nach dem Schnellstart-Kapitel, in dem erklärt wird, wie das Werk effektiv genutzt wird, unterteilt sich das Buch in sieben grundlegende Abschnitte. Im Grundlagen-Kapitel werden eben jene Kniffe erläutert, sodass auch Anfänger einen leichten Einstieg ins Spiel finden können. Daraufhin folgt der Lösungsweg, der Schritt für Schritt durch Final Fantasy XV führt. Bei den Nebenaufgaben erhalten wir reichlich Tipps, um die optionalen Aufgaben zu lösen. Die Kapitel „Inventar“, „Gegner“ und „Strategie & Analyse“ bieten Auflistungen und Hilfestellungen, die besonders für das rasche Nachschlagen geeignet sind. Im Kapitel „Extras“ erfahren wir noch ein paar Hintergründe zur Geschichte, den Charakteren und auch Geheimnissen werden hier gelüftet. Zeitgleich zur normalen Ausgabe veröffentlichte Publisher Piggyback eine Collector’s Edition des Werks, die eine 32-seitige Artwork-Galerie mit wissenswerten und interessanten Erläuterungen des Entwicklerteams aufwartet.

Unverzichtbarer Begleiter fürs Abenteuer

Die Spezialausgabe enthält zusätzlich eine hochwertige und exklusive Lithografie des japanischen Spielcover-Motivs und ein nur in der Collector’s Edition enthaltenes Kartenposter zur riesigen Spielwelt in den Maßen 80 X 60 Zentimeter. Hinzukommt, dass das Buch in der Sonderausgabe über einen, vom Publisher so bezeichneten, Premium-Hardcover-Umschlag verfügt und auf qualitativ hochwertigen Kunstdruckpapier gedruckt wurde. Das können wir nur bestätigen, denn jede einzelne Seite fühlt sich nicht nur optisch, sondern auch haptisch tatsächlich sehr hochwertig an, wodurch sich das Schmökern im Werk zu einem sinnlichen Genuss entwickelt. Ein kleiner Kritikpunkt, für den man aber Piggyback nicht die Schuld geben kann, ist, dass Square Enix trotz falscher Versprechungen zum Release des Spiels ein großes Update mit teils leicht veränderten Inhalten veröffentlicht hat, die im Buch entsprechend keine Erwähnung finden. Immerhin bietet Piggyback auf der offiziellen Homepage an, die aktualisierten Seiten kostenlos herunterzuladen. Trotzdem ist das Lösungsbuch dadurch bei Weitem nicht unbrauchbar. Wenn man bei Haupt- oder Nebenaufgaben in einer Sackgasse landet, hilft einem das Werk ungemein weiter. Zudem bietet es hilfreiche Tipps und vermittelt nützliche Strategien, die wir auf unserer Reise durch die Welt Eos nicht mehr missen wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Collector’s Edition): Über achtzig Spielstunden habe ich in Final Fantasy XV investiert und habe nach dem Abschluss des letzten Story-Kapitels noch einige Nebenaufgaben zu erfüllen – und wenn ich so in das Buch schaue und ein wenig darin schmökere, dann bin ich wahrhaftig froh, es jederzeit griffbereit zu haben. Da es wohl noch die eine oder andere Nebenaufgabe gibt, die ohne Quest-Markierungen auskommt, werde ich wohl immer wieder in das Buch schauen, wenn ich verzweifelt nach dem nächsten Regenbogenfrosch suche oder auch einfach nur eine Taktik für einen bestimmten Gegner, den ich einfach nicht effektiv genug besiegen kann, benötige. Final Fantasy XV ist ein wirklich gigantisches Rollenspiel, das man am liebsten erst vollständig durchgespielt ins Regal stellen möchte. Genau für dieses Unterfangen eignet sich das Werk von Piggyback, das ähnlich wie die Lösungsbücher zu früheren Final-Fantasy-Titeln sein Soll trotz des leichten Update-Defizits mehr als nur erfüllt. Wer also Final Fantasy XV ähnlich wie meine Wenigkeit vollständig beenden möchte, kommt um den Kauf nicht herum.

Vielen Dank an Piggyback für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy XV: Das offizielle Buch (Collector’s Edition)!

Review: Patema Inverted

patema-inverted-1Ende 2013 schaffte es der Anime-Film Patema Inverted in die japanischen Lichtspielhäuser. Eine deutschlandweite Kino-Aufführung gelang dem fantasievollen Film zwar nicht, doch dafür dürfen wir es uns mit dem Film seit März 2016 in unserem Heimkino gemütlich machen.

patema-inverted-2Die Geschichte von Patema Inverted beginnt noch vor der eigentlichen Filmhandlung im Jahr 2067. Direkt in der ersten Szene erfahren wir, wie Wissenschaftler ein Gravitationsexperiment durchführen. Dieses geht natürlich schief, sodass Gebäude mitsamt den Bewohnern vom Boden gerissen werden und in den Himmel schweben. Damit sich solch eine Katastrophe nicht wiederholen kann, beschlossen die Überlebenden den neuen Staat Aiga zu gründen, dessen Gesetze angeblich auf Recht und Ordnung basieren. In der Realität handelt es sich bei Aiga jedoch um einen totalitären Staat, in welchem Menschen überwacht werden und fast jegliches Gedankengut unter Strafe steht. Allerdings existiert unter der Erde noch eine andere Welt, die von Aiga als Bedrohung eingestuft wird. Hier lebt die titelgebende Patema, die sich trotz Verbots ihres Großvaters (und Erziehungsberechtigten) in die so genannten Gefahrenzonen wagt. In diesen Arealen entdeckt sie zusammen mit ein paar anderen Freunden Konserven, Samen und weitere wichtige Dinge, die sie zum alltäglichen Leben dringend benötigen. Allerdings warnt sie ihr Freund Porta ebenfalls vor den Zonen, da dort bereits die sehr ominösen Fledermausmenschen gesichtet worden sind. Dennoch ignoriert Patema die Warnungen und dringt weiter in die Gefahrenzonen vor und trifft dort tatsächlich auf einen der Fledermausmenschen.

Unten ist (nicht) oben

patema-inverted-3Durch ein Missgeschick fällt Patema jedoch in ein Loch und wacht nur wenig später an einem Abhang wieder auf. Hier trifft sie auf den jungen Studenten Age. Während Age sie bewundert, hat Patema Angst vor ihm, da auch sie ihn als Fledermausmensch einstuft. Die Bezeichnung bezieht sich aber nicht auf das Äußere von Personen, sondern ganz einfach nur auf die Art der Berührung mit ihrer Umwelt. Gravitation ist nämlich das entscheidende Element des Anime, wie wir bereits in der Eröffnungsszene gemerkt haben. Würde sich Patema nicht an ihrer Umgebung festklammern, würde sie automatisch dem Himmel entgegenschweben. Age hingegen würde sein Leben lassen, würde er in den Abgrund fallen, aus dem Patema hinausgeklettert ist. Schnell schließen die beiden Freundschaft, die jedoch jäh von der Sicherheitspolizei von Aiga auseinandergerissen wird. Das totalitäre Regime will sämtliche anderen Individuen außerhalb von Aiga loswerden, sodass sie hierzu auf die Mithilfe von Patema angewiesen sind. Obwohl Age am Leben gelassen wird, wird es ihm untersagt, Kontakt zu ihr aufzunehmen oder gar die Existenz des Mädchens auszuplaudern. Erst als Age zufällig auf Porta trifft, der auf der Suche nach Patema ist, beschließt er, sie aus den Fängen der Regierung zu befreien – doch um dies zu bewerkstelligen, muss er mit Porta zunächst in die Untergrundwelt reisen. Sehr spannend!

Räumliche Begrenzungen

patema-inverted-4Patema Inverted entwickelt über 99 Minuten lang nicht nur eine spannende, sondern sowohl interessante, als auch einzigartige Geschichte. Dadurch, dass manche Szenen aus der Sicht von Patema und manche Szenen aus der Sicht von Age gezeigt oder gar gemischt werden, ist das Konzept clever umgesetzt. Hin und wieder haben wir zwar Angst, dass uns durch pures Zuschauen schlecht werden könnte, doch Papiertüten brauchen wir beim Anschauen von Patema Inverted definitiv nicht. Dafür hat Regisseur Yoshiura Yasuhiro seinem Gedankenreichtum, der ihm schon seit Jahren im Kopf herumschwirrte, freien Lauf gelassen. Obwohl der Himmel für viele Menschen eine schöne Begrenzung ihrer Sphäre darstellt, kann genau diese Grenze mit etwas Fantasie sehr gefährlich sein. Ihm ist es gelungen, durch das Eintreffen von Patema in der richtigen Welt, wie sie durch Beschriftungen an einer Fotografie sogar beschrieben wird, etwas Schönes in etwas Bedrohliches umzuwandeln. Besonders gut finden wir dabei, dass sich der Anime auch in puncto Hintergrundgeschichte stets weiterentwickelt und vor allem an zwei Punkten kurz vor dem Finale mit zwei fantastischen Wendungen punkten kann – die ergeben zwar nicht unbedingt sehr viel Sinn, bereichern die Welt in ihrem Kontext aber ungemein und sorgen dafür, dass man über diese Wendungen später philosophieren will.

Prominente Besetzung

patema-inverted-5Patema Inverted bietet zudem wunderschöne Bilder, die in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format dargestellt werden. Fantastische Landschaftsbilder und detaillierte Stadtbilder treffen hier auf gelungenes Charakterdesign mit guten Animationen. Einzig und allein wenn viele bewegliche Elemente eingefangen werden, fallen ein paar wenige Animationen abgehakt aus. Ob die fehlenden Bilder pro Sekunde gewollt sind, ist unklar – schön sieht es dennoch nicht aus. Hinzukommt jedoch ein mitreißender Soundtrack, der sich stets dem Geschehen anpasst und uns durchweg unterhält. Während die japanische Synchronisation sehr gut ausfällt und vor allem mit Fujii Yukiyo, die Yuki in Btooom! ihre Stimme lieh und Okamoto Nobuhiko, der Okumura Rin in Blue Exorcist sprach, mindestens zwei prominente Sprecher vorweist, kann die deutsche Tonspur aufgrund abwechslungsreicherer Stimmen deutlich mehr begeistern. Zudem ist die japanische Synchronisation wie für den Publisher üblich nur mit deutschen und nicht abschaltbaren Untertiteln anwählbar. An der Klangqualität ändert dies aber nichts, denn beide Tonspuren liegen im DTS-HD-Master-Audio-5.1-Format vor. Zwei Interviews, einmal mit dem Regisseur und einmal mit den angesprochenen Synchronsprechern, sowie ein Ausschnitt der Premierenfeier mit den drei Personen finden wir im Bonusmaterial der Blu-ray Disc – ein schöner kleiner Abschluss für einen noch schöneren Film.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Patema Inverted gehört eindeutig zu den schönsten Anime-Filmen des Jahres und zu den besten Filmen seiner Zunft aller Zeiten. Die Geschichte um das Mädchen Patema und den Jungen Age ist so interessant gestaltet, dass die dazugehörige Hintergrundgeschichte über ein gescheitertes Gravitationsexperiment mit gewaltigen Auswirkungen die richtige Portion Spannung beisteuern kann. Jedes einzelne Element und jedes einzelne Detail habe ich in mich aufgezogen, sodass ich es kaum mehr erwarten konnte, erst in die eine und dann wieder in die andere Welt einzutauchen. Zudem kann mich die Story mit ihren zahlreichen Wendungen stets begeistern und vor allem überraschen. Die Welt dieses Anime-Films bietet mehr, als man zunächst vermutet – hier könnte man basierend auf diesen Fakten gleich eine ganze Serie daraus stricken. Außerdem mag ich es, wenn ein Regisseur seine Vision tatsächlich so umsetzen darf, wie er es von Anfang an vorhatte. Yoshiura Yasuhiro konnte seinen Gedanken freien Lauf lassen und den Himmel sowohl als etwas Schönes, als auch als etwas Schreckliches charakterisieren und in letzterem Fall die ganze Sachlage noch einmal zu kippen. Patema Inverted ist ein Film, den man einfach gesehen und ebenso verschlungen haben muss. Wer ihn verpasst, ist definitiv selbst schuld.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Patema Inverted!

Review: Re: Hamatora (Vol. 4)

re-hamatora-vol-4-1Während die ersten beiden Volumes von Re: Hamatora die Story von Hamatora – The Animation fortführten, ruhten sich die Folgen der dritten Volume etwas auf ihren Lorbeeren aus – nur um uns in der vierten und letzten Volume ein zufriedenstellendes Ende zu präsentieren.

re-hamatora-vol-4-2In der neunten Episode übten Naisu und seine Freunde ein Theaterstück, basierend auf einer der ältesten japanischen Erzählungen, Taketori Monogatari. Obwohl sich Naisu und Hajime in der Aufführung deutlich nähergekommen sind, spürte Naisu, das Hajime die Gruppe verlassen will und versuchte, sie von diesem Vorhaben abzubringen. Allerdings hat Hajime ihre Freunde und allen voran Naisu dennoch aufgegeben, um sich angeblich ihren Gegenspielern, der doch recht radikalen Gruppe Freemum, anzuschließen. Am Ort des Geschehens angekommen, wird sie bereits von Āto und Saikyō erwartet. Schließlich haben die beiden mit ihrer Entführung von Hajime in der letzten Volume bereits reichlich Vorarbeit geleistet, um das Mädchen soweit zu verängstigen, dass sie unbedingt die Antworten auf all ihre Fragen finden muss. So wird sie von Freemum mit offenen Armen, aber aus einer gänzlich anderen Absicht, aufgenommen. Dass Hajime plötzlich ein Mitglied von Freemum sein soll, kann und will Protagonist Naisu weder respektieren noch akzeptieren und macht sich zusammen mit seinem Kollegen Murasaki auf die Suche nach Freemum, wird aber nicht fündig. Erst als Saikyō die beiden kontaktiert und damit droht, Hajime umzubringen, gelangen sie Stück für Stück an Freemum heran – dafür müssen sie allerdings zuvor die Lebensretter für all ihre Freunde spielen.

Kampf auf Leben und Tod

re-hamatora-vol-4-3In der Zwischenzeit erfahren wir, wie Reshio seinen Freund Bāsudei, als dieser zum wiederholten Male kollabierte, ins Krankenhaus bringt. Er hat erkannt, dass das Benutzen der Minimum-Kräfte bei den Anwendern quasi eine Krankheit hervorruft. Die Nebenwirkungen scheinen lebensbedrohlich, sodass Reshio seit längerer Zeit bereits auf der Suche nach einem besonderen Minimum Holder ist, der über Heilkräfte verfügt. Noch dazu soll sich genau dieser Minimum Holder auch noch in Yokohama – genauer gesagt auf der ominösen Veranstaltung von Freemum – befinden. Wie er diesen Minimum Holder an jenem Ort erreichen und um Hilfe bitten kann, entzieht sich womöglich seinen Fähigkeiten. Nach dem eher heiteren Intermezzo in der dritten Volume der zweiten Staffel, können uns die Episoden der vierten Volume anhand dieser beiden Beispiele wieder mit düsteren und packenden Handlungsbögen beeindrucken. Es bleibt jedoch nicht nur bei diesen Geschichten; im Verlauf der Story werden diese noch wesentlich bedrohlicher. Über kurz oder lang landen Naisu und Reshio zum Beispiel auf einer ehemaligen Pferderennbahn. Dort werden die beiden Freunde von Saikyō auf eine harte Probe gestellt. Sie sollen sich einen Kampf auf Leben und Tod liefern – je nachdem wer gewinnt, wird entweder Hajime oder der Minimum Holder mit Heilkräften freigelassen.

Bezaubernde Selbstentzauberung

re-hamatora-vol-4-4Die abschließende vierte Volume von Re: Hamatora nutzt die letzten Episoden aber natürlich auch, um die Hintergründe von Freemum zu lüften. Da die Minimum Holders von der Regierung in seinen Augen weitgehend unterdrückt werden, stellt Ishigami Shunichi der japanischen Regierung ein Ultimatum, um seinen Plan von einem eigenen Staat zu verwirklichen. Das Stadtgebiet von Yokohama, momentan von einer künstlichen Kuppel genau wie in der PC-Spielreihe Gothic umgeben, soll zukünftig die Grenze dieses Staats, in welchem Minimum Holders friedlich leben können, darstellen. Lässt die Regierung sich nicht darauf ein, so würde er stündlich eine ansteigende Zahl von Menschen töten lassen. Wie genau Āto, der sich nie direkt gegen Menschen gestellt hat, in das Konzept passt, verraten wir an dieser Stelle aber definitiv nicht, denn erst wenn man seine wahren Hintergründe im Finale erfährt und somit seine Vergangenheit kennt, kann man seine Motivation voll und ganz nachvollziehen. Bis zum Ende hat Re: Hamatora in der vierten Volume eine magische Wirkung auf uns, obwohl nach und nach alle politischen und religiösen Hüllen fallen gelassen werden. Genau diese stückweise Selbstentzauberung ist es aber, die Re: Hamatora so besonders spannend macht und uns am Ende mit einem befriedigenden und vor allem funktionierenden Ende zurücklässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fantastisch! Anders kann ich mein Fazit zu Re: Hamatora gar nicht in aller Kürze ausdrücken. Obwohl ich die erste Staffel beziehungsweise Hamatora – The Animation gar nicht mal so gut fand, hat sich die Serie in der zweiten Staffel tatsächlich zu meinen Lieblingstiteln des Jahres gemausert. Die Geschichte ist düster, spannend, wendungsreich, überraschend, clever inszeniert, technisch astrein gestaltet und zu allem noch sehr unterhaltsam. In den ersten drei Volumes wurden so viele Fragen aufgebaut, die man am Ende jedoch allesamt beantwortet. Die Anime-Serie geht sogar soweit, indem man das furiose Finale mit Szenen aus der ersten Staffel intelligent verknüpft, Ātos und Naisus gemeinsame Vergangenheit geschickt mit Rückblenden einbaut und die offenen Lücken zu meiner Zufriedenheit schließt. Re: Hamatora zeugt am Ende von einer inneren Geschlossenheit, die so nur sehr wenige Anime-Serien bieten und man unbedingt erlebt haben muss – Re: Hamatora gehört definitiv in jede gut sortierte Anime-Sammlung und das ist auch gut so!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re: Hamatora (Vol. 4)!

Review: Mighty No. 9

Mighty No. 9 (1)Im Rahmen der Gamescom 2015 konnten wir erstmals Hand anlegen an Mighty No. 9. Die Entwicklung des Spiels schien gut zu verlaufen, doch dann wurde das Spiel mehrere Male verschoben. Schlussendlich merkt man das auch an der Qualität des fertigen Produkts.

Mighty No. 9 (2)Mit einer Kickstarter-Kampagne wurde das Spiel von Entwicklerlegende Inafune Keiji in nur wenigen Wochen im Jahr 2013 finanziert, sodass auch eine Wii-U-Version von Anfang im Gespräch war. Uns hat diese Entwicklung gefallen, da Nintendos Heimkonsole von viel zu wenigen Drittherstellern noch unterstützt wird. Die Vorfreude war entsprechend groß, da Inafunes ehemaliger Arbeitgeber Capcom kein Interesse daran hat, die Mega-Man-Reihe fortzusetzen. Stattdessen speist Capcom die Fans des Androiden mit Virtual-Console-Fassungen ab. Wer damals Spaß mit der Mega-Man-Reihe hatte, wird ihn auch mit Mighty No. 9 haben – und wer einen hohen Schwierigkeitsgrad mit einigen unfairen Stellen scheucht, möge gar nicht erst weiterlesen und das Weite suchen, denn diese Spieler werden mit Mighty No. 9 aufgrund einiger Design-Entscheidungen wohl nichts anfangen können. Die Parallelen zum Mega-Man-Franchise sind spürbar; sogar bei der Story bedient man sich frech am Original. Im Jahr 20XX ist die Arbeit weitgehend mechanisiert und die neosozialistische Regierung sorgt dafür, dass es den Menschen an nichts mangelt. Um sie bei Laune zu halten, wird eine Arena für Schaukämpfe mit Robotern errichtet. Durch das staatlich organisierte Glücksspiel sollen die leeren Haushaltskassen gefüllt werden, doch dann wird der Ausnahmezustand verhängt.

Bekannte Gameplay-Mechaniken

Mighty No. 9 (3)Alle Roboter werden plötzlich von einer mysteriösen Krankheit befallen! Sogar die ersten acht Roboter vom brillanten Dr. White drehen durch. Seine neunte Schöpfung, der Roboter Beck, der zugleich und wenig überraschend die titelgebende Mighty No. 9 ist, soll es wieder richten. Mit Beck erkunden wir ein Dutzend Levels, die abwechslungsreich gestaltet sind. So sehen wir uns in einer Fabrik um und müssen aufpassen, dass die im Hintergrund einstürzenden Schornsteine nicht auf unserem Kopf landen. Außerdem klettern wir einen Sendeturm hinauf und nutzen aufkommende Stürme, um von einer Plattform zur nächsten zu gelangen. In einer Mine müssen wir uns hingegen mit riesigen Bohrern auseinandersetzen und im Wasserwerk dürfen wir uns über dreckiges Abwasser ärgern. Eine gut gesicherte Militärbasis mit omnipräsenten Wachen ist ebenfalls dabei. Während jedem Level-Ausflug markieren wir Gegner und erledigen sie mit unserem Spezialangriff. Das funktioniert und ist den Entwicklern genauso gut gelungen, wie die am Ende eines jeden Levels auf uns wartenden Bossgegner, die unser ganzes Können abverlangen. Selbst an dieser Stelle merken wir Mighty No. 9 sein geistiges Vorbild an. Jeder besiegte Bossgegner hinterlässt eine Waffe, die wiederum effektiv gegen einen anderen Bösewicht ist. So kann man sich sein Leben leicht machen!

Harte Schale, weicher Kern

MIghty No. 9 (4)Haben wir einen Widersacher nach mehrmaligen Anläufen und unzähligen Bildschirmtoden erst einmal besiegt, freuen wir uns über die neue Waffe und entwickeln eine eigene Route durchs Spiel, da wir frei wählen dürfen, welche Stage wir als nächstes angehen wollen. Trotzdem müssen wir durchweg frustresistent sein, da das Spiel äußerlich zwar wie ein halbwegs aktueller Titel wirkt, doch im Kern die Tugenden der späten Achtziger- und frühen Neunzigerjahre aufgreift. Das heißt, dass wir einige Spielstellen und vor allem die Bossgegnertaktiken mehrmals probieren und tatsächlich auswendig lernen müssen. Nostalgikern wird das Spiel gerade deshalb gefallen, doch der Versuch, das Gameplay in ein modernes Gewand zu packen, ist gescheitert. Die Story ist belanglos, das Design der Levels oft uninteressant und der Soundtrack ermüdet, anstatt uns zu motivieren. Die Wii-U-Hardware dürfte mit dem Titel im Übrigen nicht überfordert sein. Trotzdem fallen mittellange Ladezeiten und nervige Framerate-Einbrüche stets negativ auf. Wer sich auch davon nicht den Spaß nehmen lässt, ein Faible für Speedruns hat und daher gerne durch Levels saust und sich auch an Challenges versuchen möchte, wird mit Mighty No. 9 immer noch einige Stunden lang ganz passabel, aber eben nicht sehr gut, unterhalten werden. Von Inafune Keiji hätten wir mehr erwartet!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Seit der persönlichen Ankündigung des Spiels im Jahr 2013 von Inafune Keiji habe ich mich sehr auf das Spiel gefreut. Da Capcom keinerlei Interesse mehr daran zeigt, die Mega-Man-Reihe fortzusetzen, habe ich im Vornherein erwartet, dass mit Mighty No. 9 ein äquivalenter Ersatz auf mich zukommt – zumal mit Inafune einer der Mega-Man-Entwickler am Werk war, der die Serie maßgeblich geprägt hat. Das Gameplay orientiert sich auch gnadenlos an seinem geistigen Vorbild und funktioniert durchgehend sehr gut, doch leider sind es Äußerlichkeiten, die stark am Gesamtbild kratzen. Man wollte das klassische Gameplay in ein modernes Gewand zwängen und ist damit gehörig gescheitert. Die Story ist für ein Spiel der frühen Neunziger Jahre vielleicht noch in Ordnung, doch im Jahr 2016 hätten wir hier mehr erwartet, denn die Handlung wirkt durchweg sehr lahm. Dazu kommt die maue Optik und der ermüdende Soundtrack. Ganz schlimm ist jedoch die technische Umsetzung. Auf der Wii U stören mich stets nervige Framerate-Einbrüche und sogar die Ladezeiten hätten bei einer besseren Anpassung gänzlich entfallen können. Ich verstehe nicht, wie oft man ein Spiel verschieben kann und es dann dennoch mit solchen Makeln ausliefert. Wer die Defizite völlig ausblenden kann, wird aber trotzdem Spaß mit den wenigen guten Ideen des Spiels haben, denn die inneren Werte zählen ja immer noch am meisten. Wem das nicht möglich ist, der sollte dann lieber wieder die Klassiker spielen, denn Alternativen wird es abseits von Mighty No. 9 in absehbarer Zeit so schnell wohl nicht geben.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

wir-wuenschen-euch-einen-guten-rutsch-und-ein-frohes-neues-jahr-1Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

heute beenden wir nicht nur ein ereignisreiches Jahr voller nennenswerter Spiele, sondern auch ein ganzes Jahr voller fantasiereicher Anime, sowohl im Serien- als auch im Filmbereich, und lesenswerter Manga. In diesem Jahr haben wir unseren zweitägigen Rhythmus in puncto Publikation neuer Artikel abermals beibehalten. Auf unserer übersichtlichen Startseite findet ihr nach wie vor alle zwei Tage aktuelle und vermehrt auch zeitlose Themen. Außerdem sind wir nicht von unserem Kurs abgekommen und haben auf News auch in diesem Jahr verzichtet. Unser Fokus liegt also stets auf Reviews, Previews und Specials – daran wird sich auch im Jahr 2017 nichts ändern!

Wie bereits im letzten Jahr musste Nintendo auch 2016 wieder jede Menge Kritik einstecken. Man hat es mittlerweile aufgegeben, für die hauseigene Konsole Wii U Spiele zu produzieren beziehungsweise zu veröffentlichen. Dafür hat man mit der Nintendo Switch ein heißes Eisen im Feuer, das 2017 hoffentlich gut geschmiedet wird. Wir sind zwar noch nicht gänzlich vom System überzeugt, aber definitiv gespannt darauf. Die Konkurrenz legte in diesem Jahr mit Upgrades ihrer Konsolen aus dem Jahr 2013 nach. Mit PlayStation 4 Pro und Xbox One S wollen Sony und Microsoft vor allem die Spieler an Bord holen, die nach der maximalen Grafikpracht streben und keinen leistungsstarken PC zur Verfügung stehen haben. Ob die neuen Versionen von PlayStation 4 und Xbox One so sinnvoll sind, muss schlussendlich jeder für sich selbst entscheiden. Es wird aber in jedem Fall spannend, wie sich die Switch im Kampf um die Gunst der Spieler mit den konkurrierenden Konsolen schlagen wird.

Das Jahr 2016 hat uns aber auch in anderer Hinsicht geprägt. Wir sind im Zeitalter des Populismus angekommen, in dem Ideen mehr zählen als Vernunft. Es wird definitiv spannend sein, wie sich die Weltpolitik 2017 entwickeln wird. Zudem scheinen 2016 wie in keinem anderen Jahr zuvor so viele bekannte Gesichter gestorben zu sein. Auch wenn die Welt sich verändern wird, dreht sie sich nahezu unaufhaltsam weiter – und wir sollten das Beste aus dieser Situation machen und Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch

Eric Ebelt

Special: Dreißig Jahre The Legend of Zelda

30 Jahre The Legend of Zelda (1)Am 21. Februar 1986 veröffentlichte Nintendo in Japan den ersten Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Bis heute, mehr als dreißig Jahre später, erfreut sich die Videospielserie immer noch durchweg großer Beliebtheit. Wir blicken zurück auf die Entwicklung der Legende.

30 Jahre The Legend of Zelda (2)Die eigentliche Geschichte um die Charaktere Link, Prinzessin Zelda und Ganondorf beginnt jedoch schon am 16. November 1952, denn an diesem Tag wurde The-Legend-of-Zelda-Erfinder Miyamoto Shigeru in Sonobe in der Präfektur Kyōto geboren. In der Branche gilt Miyamoto als einer der kreativsten Menschen, da es ihm mehrmals im Lauf seines Lebens gelungen ist, reale Tatsachen in Videospielen zu verarbeiten. Durch seine Visionen und Ideen konnte Nintendo seit der Veröffentlichung des Arcade-Automatenspiels Donkey Kong am 9. Juli 1981 in der Videospielindustrie stetig an Prestige gewinnen und finanzielle Erfolge feiern. Obwohl die Marke The Legend of Zelda für viele den Kaufgrund für eine Nintendo-Plattform darstellt und deshalb relativ beliebt ist, ist die Reihe bei weitem nicht so ertragreich, wie etwa das Super-Mario- oder Pokémon-Franchise. Trotzdem ist sie sowohl aus den Gedanken der Nintendo-Mitarbeiter, als auch aus den Köpfen von Videospielern nicht mehr wegzudenken. Die Idee zu The Legend of Zelda basiert auf einer Kindheitserinnerung von Miyamoto. Dieser hat sich im Kindesalter angeblich in eine Höhle nahe Sonobe gewagt. Das Gefühl, das er bei diesem doch recht abenteuerlichen Unterfangen gespürt hat, wollte er auf ein Videospiel übertragen. Im Lauf der Jahre hat sich dieses Gefühl in Form des Gameplays ständig erweitert.

Das The-Legend-of-Zelda-Rezept

30 Jahre The Legend of Zelda (3)Das Erkunden von dunklen Höhlen, ungemütlichen Verliesen und majestätischen Schlössern sind nur ein Aspekt, den wir in The Legend of Zelda auch heute noch sehen können. Außerdem wollen ständig kniffligere Rätsel in Form vom Verschieben von Blöcken, Betätigen von Schaltern in einem gewissen Zeitrahmen oder das Ausrichten von Spiegeln, um Lichtstrahlen umzulenken, gelöst werden. Um Rätsel lösen zu können, ist oftmals auch der Gebrauch von speziellen Gegenständen wie Pfeil und Bogen oder Bomben nötig. Der Spielfortschritt wird schlussendlich mit packenden Kämpfen begleitet, die in der Regel durchgehend mit Schwert und Schild ausgetragen werden. Seit jeher findet das Geschehen dabei in einer Fantasy-Welt statt. Meistens erkunden wir das Land Hyrule und ergründen während der Weltenrettung seine Geschichte und erfahren vieles über die Mythologie, die mit fast jedem neuen Serienteil erweitert wird. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass wir fast durchweg in der Videospielreihe jedes Mal einen anderen Nachfahren von Link, eine Reinkarnation des einstigen Helden oder gar einen seiner Vorfahren spielen, da das Franchise seit jeher in einer unchronologischen Reihenfolge veröffentlicht wird. Daraus bildeten sich vor allem um die Jahrtausendwende zahlreiche Spekulationen, wie die einzelnen Episoden überhaupt zusammenhängen können.

Chronik einer Legende

30 Jahre The Legend of Zelda (4)Erst als am 21. Dezember 2011 das Nachschlagewerk Hyrule Historia erstmals in Japan veröffentlicht wurde, wurde die The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie offiziell von Nintendo bestätigt. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang dürfte sein, dass sich die Chronik in drei alternative Zeitlinien nach dem Ende von The Legend of Zelda: Ocarina of Time aufspaltet – basierend darauf, ob der Held der Zeit erfolgreich war oder nicht. Die in vielen Teilen der Reihe ähnliche (aber niemals genau identische!) Handlung ist bereits im ersten Serienteil zu erkennen. Erstmals erschien The Legend of Zelda nicht für den Nintendo Family Computer, der hierzulande als Nintendo Entertainment System bekannt ist, sondern für das Famicom Disk System. Die Diskettenerweiterung hatte den Vorteil, dass der Spielstand dauerhaft gespeichert werden konnte – für ein damals verhältnismäßig großes Abenteuer eine Notwendigkeit. Als das Spiel am 22. August 1987 in Nordamerika und am 27. November desselben Jahres in Europa erschien, bot auch das NES-Modul diese Möglichkeit, damit auch außerhalb Japans der Kampf gegen Bösewicht Ganon aufgenommen und natürlich auch unterbrochen werden konnte. Ganon hat im Serienursprung das Triforce-Fragment der Macht ergriffen und will außerdem noch das Triforce-Fragment der Weisheit in seine schmierigen Hände bekommen.

Grundsteinlegung

30 Jahre The Legend of Zelda (5)Im ersten Serienteil zerbricht Prinzessin Zelda es jedoch in acht Teile, die wir mit Link durch das Besuchen von acht Dungeons aufsammeln müssen, um Ganon schließlich zu bezwingen. An die Hand genommen werden wir im ersten Serienteil nicht. Die Dungeons müssen wir auf der in 128 Teilbereiche aufgeteilten Oberwelt selbstständig finden – oder wir nutzen die teilweise unvollständig physische Karte, die dem NES-Klassiker damals beilag. Mit dem Begriff Triforce werden wohl nur Serienkenner ein klares Bild vor Augen haben. Es handelt sich dabei um ein Dreieck, welches sich aus drei sichtbaren Dreiecken zusammensetzt, in der Mitte jedoch ein viertes, nicht sichtbares Dreieck, andeuten. Bekannt ist dieses Zeichen unter anderem aus der Mathematik. Das Triforce basiert nämlich auf einer erstmals 1915 von Wacław Franciszek Sierpiński beschriebenen Fläche, die man heute als Sierpiński-Dreieck kennt. Vom dritten Triforce-Fragment erfährt man im ersten Teil der Reihe allerdings nichts. Erst in Zelda II: The Adventure of Link, welches in Japan wie sein Vorgänger zunächst als Famicom-Disk-System-Version am 14. Januar 1987 veröffentlicht wurde und am 26. September und 1. Dezember 1988 in Nordamerika beziehungsweise Europa nachgereicht wurde, kam das letzte der drei Triforce-Fragmente erstmals im Verlauf der Action-Adventure-Reihe zum Einsatz.

Gameplay-Umkrempelung

30 Jahre The Legend of Zelda (6)Prinzessin Zelda ist in einen tiefen Schlaf gefallen und um sie zu erwecken, muss Link das Triforce-Fragment des Mutes finden und nebenher abermals Ganons Schergen in die Schranken weisen. Der zweite Serienteil wird bis heute in sozialen Netzwerken kontrovers diskutiert. Grund dafür dürften die Veränderungen am Gameplay sein. So bewegen wir uns mit Link nur noch auf der Oberwelt aus der Vogelperspektive und sobald wir ein Dorf besuchen, eine Höhe betreten oder gar auf Monster stoßen, wechselt das Geschehen in die Seitenperspektive. Noch dazu hat man Rollenspiel-Elemente wie Erfahrungspunkte eingeführt. Dass der zweite Teil mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, hat man am Ende der Achtzigerjahre wohl auch in Kyōto bemerkt, denn der am 21. November 1991 veröffentlichte dritte Teil The Legend of Zelda: A Link to the Past ähnelt wieder dem Serienursprung. Da es der erste und zugleich letzte Ableger des Franchises auf dem Super Nintendo (mit Ausnahme der Satellaview-Ausflüge) war, bleibt er Spielern durch eine verbesserte Technik und verfeinerte Gameplay-Elemente in Erinnerung. Diesmal müssen wir uns Zauberer Agahnim stellen, der das Siegel zwischen dem Goldenen Land und Hyrule brechen will und deshalb sieben Mädchen, welche die Nachfahren der sieben Weisen sind, entführt. Besonderes Merkmal ist die doppelte Spielwelt, denn während Hyrule die Lichtseite darstellt, erkunden wir in der zweiten Spielhälfte auch die Schattenwelt, in der es für vieles, aber nicht alles ein dunkles Pendant gibt.

Super-Nintendo-Meisterwerk

30 Jahre The Legend of Zelda (7)Im Übrigen wurden die Texte in A Link to the Past nicht nur ins Deutsche übersetzt. Es war auch das erste Spiel für eine Nintendo-Plattform im deutschsprachigen Raum, zu dem auch ein separater Spieleberater, also ein Lösungsbuch, veröffentlicht wurde. Am 2. Dezember 2002 erschien in Nordamerika übrigens eine Portierung des Spiels für den Game Boy Advance, die am 13. und 28. März desselben Jahres auch in Japan beziehungsweise Europa veröffentlicht wurde. Diese Version enthält des Weiteren das Abenteuer The Legend of Zelda: Four Swords, in welchem man zu viert über ein Linkkabel Gegner bekämpft und gemeinsam Rätsel löst. In The Legend of Zelda: Link’s Awakening, das am 6. Juni 1993 für den Game Boy in Japan erschien, waren wir allerdings noch auf uns alleine gestellt. Link strandet in seinem ersten Handheld-Abenteuer auf der Insel Kohorinto beziehungsweise Cocolint, wie sie fast korrekt ins Deutsche aus dem Japanischen transkribiert worden ist. Diesmal müssen wir den ominösen Windfisch aus seinem Schlaf wecken, um die Insel verlassen zu können. Der Titel hat – anders wie die drei vorherigen Spiele – nur wenig mit der Rahmenhandlung der Serie zu tun, bietet aber genug Anhaltspunkte, um über das Spiel zu philosophieren. Die hierzulande Ende 1993 veröffentlichte Version wurde beispielsweise von Claude Moyse übersetzt.

Sexuelle Anspielungen

30 Jahre The Legend of Zelda (8)Nintendos Richtlinien bezüglich Videospielübersetzungen waren in den Neunzigerjahren, zumindest im deutschsprachigen Raum, wohl kaum so streng wie heute. Anders lassen sich die Übersetzungen von Moyse, und das bei Weitem nicht nur in Link’s Awakening, kaum erklären. So will eine Nixe in einem See, dass wir ihr ihren Bikini wiederbeschaffen. Daraus lässt sich ableiten, dass die Nixe entblößt auf ihren Bikini wartet. Außerdem möchte uns ein Monster, nachdem wir es mit Zauberpulver bestäubt haben, erklären, dass wir etwas wohl nie ohne Kondom tun sollten. Damit wird Geschlechtsverkehr gemeint sein. Bei der Wiederveröffentlichung im Dezember 1998 beziehungsweise Januar 1999 in Form der Game-Boy-Color-Version wurde diese Übersetzung letztlich abgeschwächt. Die Nixe wartet seitdem auf eine Perlenkette. Mitte der Neunzigerjahre begann man allerdings schon mit der Entwicklung des ersten Serienteils für das noch nicht veröffentlichte Nintendo 64. Ursprünglich sollte Ocarina of Time für die Konsolenerweiterung 64 Dynamic Drive, kurz 64DD, erscheinen. Grund dafür war der Vorteil, dass atmosphärische Details wie Fußspuren dauerhaft gespeichert werden konnten. Dafür hätte man aber längere Ladezeiten in Kauf nehmen und da die Animationen im Spiel kürzen müssen, hat man sich für die klassische Modul-Veröffentlichung entschieden.

Die dritte Dimension

30 Jahre The Legend of Zelda (9)Das am 21. November 1998 in Japan veröffentlichte Spiel wird in Fan-Kreisen als bestes The-Legend-of-Zelda-Spiel bezeichnet. Diese Wertung ist jedem selbst überlassen, doch nicht von der Hand zu weisen ist, dass das Spiel die Gameplay-Architektur in die dreidimensionale Ebene hievte und die gesamte Videospiellandschaft prägte. Beispielsweise wurde in Ocarina of Time die heute von vielen anderen Spielen genutzte Lock-on-Funktion eingeführt, mit der Gegner auf Knopfdruck anvisiert werden können. So ist es kaum mehr möglich, Feinde aus den Augen zu verlieren, während man sich durch den Raum bewegt. Außerdem legten die Entwickler Wert auf die Musik im Spiel, da erstmals Melodien über zwei Okarinas auf Basis von fünf Tönen gespielt werden konnten. Komponist Kondō Kōji wurde dadurch auf die Probe gestellt, da die Lieder eben nur auf fünf Tönen basieren durften. Wichtiger ist jedoch, dass Ocarina of Time den wahren Grundstein für Mythologie und Geschichte im The-Legend-of-Zelda-Universum legte. Bösewicht Ganondorf, also Ganon in seiner menschlichen Form, will die titelgebende Okarina der Zeit in die Hände bekommen, um abermals das Triforce an sich zu reißen. Im Verlauf der Handlung erfahren wir Details über die Erschaffung von Hyrule und an allen Ecken und Enden kann man Hinweise auf die Geschichte des Landes entdecken.

64DD-Idee

30 Jahre The Legend of Zelda (10)Die The-Legend-of-Zelda-Reihe erreichte epische Ausmaße. Die 64DD-Idee konnte Nintendo aber nie ganz ad acta legen. Man begann mit der Entwicklung von Ura Zeruda. Dieses wurde für das 64DD aber niemals veröffentlicht. Erst mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: The Wind Waker für den Gamecube kamen Käufer der limitierten Erstauflage in den Genuss dieser speziellen und anspruchsvolleren Version von Ocarina of Time, die wir unter dem Zusatztitel Master Quest kennen. Mitte 2011 erschien von Ocarina of Time außerdem eine 3D-Umsetzung für den 3DS. Ähnliches erfuhr auch The Legend of Zelda: Majora’s Mask, welches ursprünglich am 27. April 2000 in Japan erschien und Anfang 2015 ebenfalls für den 3DS umgesetzt worden ist. Majora’s Mask war eines der wenigen Nintendo-64-Spiele, die zwingend mit dem Expansion Pak betrieben werden mussten, um sie starten zu können. Die Speichererweiterung war zur Veröffentlichung von Ocarina of Time noch nicht marktreif. So hätte man theoretisch die Defizite der geplanten 64DD-Version umgehen können, doch da von der Konsolenerweiterung nur 15.000 Exemplare verkauft wurden, hat man sich auch bei Majora’s Mask von der Idee getrennt. Spätestens mit Majora’s Mask hat das Franchise unmittelbar eine Komponente gewonnen, denn seither basiert jeder Serienteil auf einer Thematik.

Besondere Merkmale

30 Jahre The Legend of Zelda (11)In Majora’s Mask dreht sich alles um den bevorstehenden Karneval im Land Termina. Um zu verhindern, dass am Karnevalsabend der Mond auf Termina stößt, müssen wir im Verlauf der Geschichte viele Masken sammeln, ihre Eigenschaften nutzen und immer wieder die Zeit zurückdrehen, um die Katastrophe zu verhindern. Weitere Länder besucht Link in den beiden Game-Boy-Color-Episoden The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons. Während wir in Oracle of Ages die Spielwelt in zwei Zeitepochen erkunden, konnten wir zeitgleich ab dem 27. Februar 2001 in Oracle of Seasons die Spielwelt gleich in allen vier Jahreszeiten erkunden. Wer eines dieser beiden Spiele durchspielt, erhält außerdem ein Passwort, das er im anderen Spiel eingeben kann, um das Spiel bezüglich der Story zu erweitern und zu vertiefen. Man plante im Übrigen gleich drei Oracle-of-Episoden, doch verzichtete man aufgrund des Passwort-Konzepts auf die Entwicklung des dritten Titels. Am 13. Dezember 2002 veröffentlichte Nintendo in Japan hingegen The Legend of Zelda: The Wind Waker und sorgte damit für eine weitere Debatte in Fan-Kreisen. Der Cel-Shading-Look wurde zu diesem Zeitpunkt nicht durchgehend positiv aufgenommen, da man von einer auf der Spaceworld 2000 gezeigten Techdemo eines möglichen Nachfolgers Erwartungen an einen sehr erwachsenen Stil hatte.

Zu viert müsst ihr sein

30 Jahre The Legend of Zelda (12)Ebenfalls sorgte die auf Inseln aufgeteilte Spielwelt, in der man mit einem Boot unterwegs war, für Diskussionen in Internetforen. Trotzdem war man bei Nintendo vom Look des Spiels überzeugt, weshalb man stilistische Merkmale ebenso in The Legend of Zelda: The Minish Cap Ende 2004 einfließen ließ. Interessant dabei dürfte wohl sein, dass sowohl die Oracle-of-Spiele, als auch The Minish Cap nicht primär von Nintendo, sondern vor allem von Flagship, einen von Capcoms Entwicklungsstudios, kreiert wurde. Die Auftragsarbeit bleibt vor allem deswegen in Erinnerung, weil wir uns mit der sprechenden Mütze Ezelo schrumpfen können und uns so ein Erklärungsansatz geliefert wird, warum wir in Vasen und unter Büschen Objekte wie Rubine finden. Außerdem führt Nintendo um die Jahrtausendwende neue Gegner in das Universum ein. Dieses Mal müssen wir uns gegen den dämonischen Vaati stellen, den wir zusammen mit bis zu drei Freunden auch im Monate zuvor veröffentlichten The Legend of Zelda: Four Swords Adventures bekämpfen durften. Die Zusammenarbeit kennen wir zwar schon aus der Game-Boy-Advance-Portierung von A Link to the Past, doch durch die Anschaffungskosten für vier Game Boy Advance und Game-Boy-Advance-Gamecube-Linkkabel dürften nur die wenigsten Spieler Four Swords Adventures auch zu viert durchgespielt haben.

Handheld-Abenteuer

30 Jahre The Legend of Zelda (13)Die epische Breite von Ocarina of Time wurde erstmals Ende 2006 erneut erreicht. Als am 19. November 2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess in Nordamerika erst für die Wii und kurz darauf auch für den Gamecube, für den das Spiel ursprünglich entwickelt und ganze zwei Jahre lang verschoben wurde, erschien, wurde die Geschichte durch viele interessante Charaktere und tiefgründige Mythen ergänzt. Dabei darf definitiv nicht vergessen werden, dass das Gameplay in Twilight Princess abermals nicht stagniert. Der berittene Schwertkampf und die Verwandlung in einen Wolf, in dessen Form wir mit Tieren sprechen und sogar Gerüche wahrnehmen können, erweitern das Gameplay sinnvoll. Auf dem DS schaffen es die Entwickler in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass seit dem 23. Juni 2007 in Japan und seit dem 7. Dezember 2009 in Nordamerika mit The Legend of Zelda: Spirit Tracks die Möglichkeiten des Nintendo DS auszuschöpfen. So werden die beiden Handheld-Abenteuer zu See oder per Eisenbahn fast vollständig mit dem Stylus über den Touchscreen gespielt und beispielsweise durch die Mikrofonunterstützung ergänzt. Während in Spirit Tracks beispielsweise mit Pusten ins Mikrofon eine Panflöte gespielt werden kann, verfügt Phantom Hourglass gar über eines der besten Rätsel der Seriengeschichte, bei dem der Handheld clever zugeklappt werden muss.

Hardware-Anpassungen

30 Jahre The Legend of Zelda (14)Es ist damit eines der Rätsel, die Spielern bis heute tief im Gedächtnis geblieben sind. In diesen beiden Spielen ist dann auch die grafische Verwandtschaft mit The Wind Waker wieder zu erkennen. Ebenfalls bunt wurde es in The Legend of Zelda: Skyward Sword, das übrigens das erste Spiel der Reihe ist, welches zu erst in Europa am 18. November 2011 und erst ein paar Tage später in Nordamerika und Japan veröffentlicht wurde. Das Interessante an Skyward Sword ist, dass es zeitlich in der The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie den Auftakt bildet. Einige bekannte Begrifflichkeiten tragen deshalb noch andere Namen. Es ist außerdem anzumerken, dass die Spielwelt in zwei Sphären aufgeteilt ist, denen im Verlauf der Handlung wichtige Bedeutungen zukommen. Zusätzlich zum Spiel muss übrigens die Wii-Remote-Erweiterung Wii Motion Plus erworben werden, da die Steuerungseinheit dafür sorgt, dass Links Schwerthiebe möglichst originalgetreu umgesetzt werden. Hier spalten sich jedoch die Geister. Es gibt sowohl Spieler, welche problemlos alle Aktionen ausführen konnten, als auch Menschen, bei denen das Spiel dank häufiger Rekalibrierung von Wii Motion Plus zu den nervtötendsten Teilen gehört. Nicht ganz so originell wie die Steuerung in Skyward Sword wurde die Spielwelt in The Legend of Zelda: A Link between Worlds für den 3DS umgesetzt.

Abseits der Wege

30 Jahre The Legend of Zelda (15)Der Titel, der Ende 2013 erschien, spielt in einem Abbild von Hyrule aus A Link to the Past und auch die Schattenwelt, die hier in Form des Fantasy-Reichs Lorule vorliegt, ist vertreten. Ergänzt wird das Spiel mit Links neuer Fähigkeit, sich in eine Bildmalerei zu verwandeln und an Wänden entlang zu gehen. Als vierter Serienteil auf dem 3DS erschien am 22. Oktober 2015 The Legend of Zelda: Tri Force Heroes in Japan. Das Spiel ähnelt dem Four-Swords-Konzept und legt es auf drei Spieler aus. Diesmal ist es aber umso mehr wichtig, auf die Mitspieler zurückzugreifen, da der Titel alleine nur selten den Spaß bietet, den man von anderen Teilen der Reihe gewohnt ist. Anders wie Four Swords Adventures bietet Tri Force Heroes einen ausgleichenden Online-Modus. Das The-Legend-of-Zelda-Universum bietet neben der Hauptreihe einige weitere interessante Spiele, die nicht unerwähnt bleiben sollten. Einer der Titel stellt das Spin-off Link’s Crossbow Training aus dem Jahr 2007 dar. Ausgeliefert wurde er mit dem Wii Zapper, einer Halterung für die Wii-Fernbedienung, die sich für Lightgun-Shooter eignete. In Link’s Crossbow Training schießen wir per Armbrust auf Ziele und treiben unsere Punktzahlen in die Höhe. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland von 2006 ist noch spezieller, denn hier müssen wir mit Charakter Tingle unseren Kontostand maximieren.

Unter den Tisch gekehrt

30 Jahre The Legend of Zelda (16)Durch die abgebrochenen Verhandlungen zwischen Nintendo und dem im Jahr 2016 wohl größten Konkurrenten Sony, sowie der eingestellten Zusammenarbeit zwischen Nintendo und dem niederländischen Unternehmen Philips bezüglich einer einst geplanten Super-Nintendo-CD-Laufwerkserweiterung, konnten 1993 und 1995 gleich drei weitere Spiele das Licht der Welt erblicken. Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon and Zelda’s Adventure sind Titel, die selbst die größten The-Legend-of-Zelda-Fans, bewusst oder unbewusst, kaum gespielt haben dürften. Philips durfte die The-Legend-of-Zelda-Lizenz trotz der gescheiterten Kooperation zeitweise nutzen, weshalb diese Spiele nur für das 1998 aufgegebene Multimedia-System CD-i von Philips erschienen sind. Die Existenz dieser Spiele wird von Nintendo jedoch öffentlich totgeschwiegen. Mit The Legend of Zelda: The Wind Waker HD und The Legend of Zelda: Twilight Princess HD erschienen inzwischen zwei HD-Umsetzungen für die Wii U, um die Wartezeit auf kommende Serienteile zu verkürzen. Die Beliebtheit des Franchises wird jedoch auch dann mehr als deutlich, wenn man im Internet nach Fan-Projekten sucht. Besonders in Videoform gibt es einige lustige Anspielungen auf die Reihe und professionelle Versuche, die Spiele in Live-Action-Form aufzuleben, finden immer mehr Beachtung.

Prägendes Erlebnis

30 Jahre The Legend of Zelda (17)Dabei gab es sogar schon den Versuch, die The-Legend-of-Zelda-Marke in Form einer Zeichentrickserie Ende 1993 ins Fernsehen zu bringen. Das Projekt darf jedoch als gescheitert angesehen werden, da nach nur 13 Episoden keine weiteren Folgen produziert worden sind. Der Erfolg, den man Jahre zuvor mit den Super-Mario-Zeichentrickserien innerhalb The Super Mario Bros. Super Show! eingefahren hat, konnte mit der The-Legend-of-Zelda-Serie bei Weitem nicht wiederholt werden. Dennoch kamen 2015 Gerüchte auf, die mittlerweile dementiert worden sind, dass eine neue The-Legend-of-Zelda-Serie in das Angebot des Streaming-Services Netflix aufgenommen werden soll. Eine weitere Umsetzung des Franchises wäre nach mehr als zwei Dekaden definitiv wünschenswert, doch solange müssen sich Fans auf den Serienteil The Legend of Zelda: Breath of the Wild freuen. Trotzdem merkt man, dass das Interesse am The-Legend-of-Franchise seit jeher in seiner ganz eigenen Form besteht und die besonderen Merkmale der verschiedenen Serienteile durchweg aufrechterhalten werden. Nintendo lässt uns bis zum finalen Endkampf genau den Nervenkitzel spüren, den wohl auch Miyamoto im Kindesalter erlebt hat, als er ein Abenteuer in einer dunklen Höhle suchte. Es war das Abenteuer seines Lebens; ein Abenteuer, das sein und das Leben vieler Videospieler für immer verändern und die Videospielindustrie maßgeblich und nachhaltig prägen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Tōkyō Ghoul √A (Vol. 4)

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-1Drei Ausgaben lang konnte sich Tōkyō Ghoul √A halbwegs unserer Aufmerksamkeit erfreuen – und genauso lang haben wir gehofft, dass sich die Handlung zumindest bis zum Finale entwickelt. Nach dem Anschauen der letzten Folge sind wir jedoch alles andere als befriedigt.

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-2Inhaltlich setzen die drei Episoden der vierten Volume von Tōkyō Ghoul √A an das Ende von der neunten Episode aus der dritten Ausgabe an. Die Commission of Counter Ghoul greift den zwanzigsten Bezirk von Japans Hauptstadt Tōkyō an. Zwischen den angreifenden Taubenschwärmen und den Ghulen entbrennt zwischen den Hochhäusern ein erbitterter und vor allem blutiger Kampf. Beide Parteien sind sehr uneinsichtig, sodass die Straßen schrittweise mit Leichen und Verwundeten gepflastert werden. In diesen Wirren wird auch Yoshimura hineingezogen, der seine geheime Identität als Eule nicht mehr länger verschweigen kann und sich einen hitzigen Kampf mit seinen Gegenspielern liefert. Ebenfalls vertreten ist natürlich Kaneki Ken, der jedoch erst in der letzten Episode einen besonderen Auftritt hat und die Anime-Serie mit einer besonderen Botschaft zurücklässt. Welche das ist, können wir euch aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Trotzdem solltet ihr bis dorthin nicht zu viel erwarten, da sich die Serie auch im Finale immer noch sehr viel mehr mit den Figuren, als mit einer stringenten Handlung beschäftigen will. Das ist mehr als schade, da zum Ende hin sogar ein paar neue Fragen aufgeworfen werden und so Handlungsstränge einfach offen bleiben. Was sich das Produktionsteam davon verspricht, wissen wir nicht. Eine Fortsetzung wäre wünschenswert.

Schall und Rauch

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-3An der Qualität des Bildes in der Auflösung von 1080p und im 16:9-Format hat sich erfreulich wenig verändert. Während die Animationen zwar verbesserungswürdig sind, können uns die handgezeichneten Elemente dennoch begeistern – schließlich sind handgezeichnete Bestandteile in Anime heutzutage nicht mehr ganz so üblich wie noch vor ein paar Jahrzehnten. Besonderen Wert hat das Produktionsteam von Tōkyō Ghoul √A auf die Bildsprache gelegt – insbesondere Feuer und Eis können in den drei vorliegenden Episoden als verbildlichte Metaphern, die Hand in Hand mit der Story gehen, gesehen werden. Während in den letzten Folgen der Schneefall noch als Zeichen der Hoffnung eingestuft werden konnte, fühlt sich der weiße Schnee jetzt wie Benommenheit an. Das Feuer hingegen steht für die Zerstörungswut, die im zwanzigsten Bezirk von beiden Seiten aus angerichtet wird. Hinzukommt diffuses Licht, das von Nebel und Rauch entsprechend aus verschiedenen Betrachtungsweisen gesehen werden kann. Musikalisch werden die vorliegenden Episoden im Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 aus einem Gemisch aus Geigen- und Klavierklängen unterlegt. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher verpassen der restlichen Atmosphäre ihr markantes Design, das wir – zusammen mit der ersten Staffel – 24 Folgen lang richtig genossen haben.

Vollendung einer Serienbox

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-4In puncto Bonusmaterial führt die vierte Volume von Tōkyō Ghoul √A das fort, was die dritte Ausgabe bereits begonnen hat. Nachdem die ersten beiden Volumes nämlich ein paar interessante Einblicke in die Produktion und die Synchronisation der Anime-Serie ermöglichten, gibt es auf der letzten Disc der Serie neben den obligatorischen Trailern zu weiteren Kazé-Anime-Titeln wie auf der dritten Scheibe nämlich nichts. Das ist sehr schade, da man mit den ersten beiden Veröffentlichungen Großartiges geleistet hat. Um das fehlende digitale Bonusmaterial wieder wettzumachen, liegt der Anime-Serie in der Hülle der vierten Volume laut Herstellerangaben abermals ein Booklet bei. Zum Inhalt und zur Qualität des Booklets können wir euch leider keine Informationen mitteilen, da es uns zum Testen nicht zur Verfügung stand. Allerdings gehen wir – wie bei den vorherigen drei Volumes von Tōkyō Ghoul √A – davon aus, dass sich das Heftlein inhaltlich und qualitativ an den Booklets der ersten Staffel orientiert, die wir im verlinkten Unboxing-Video ebenfalls vorstellen. Wer die Serie trotz ihrer vorhandenen Defizite, die im Bereich der Erzählweise oder genauer gesagt beim Aufbau der Handlung deutlich spürbar sind, bis hierhin verfolgt und sich die limitierte Erstauflage der ersten Volume gegönnt hat, darf jetzt die letzte Ausgabe in den vermutlich stabilen Schuber stecken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor einiger Zeit die Anime-Serie Re: Hamatora gesehen habe, war ich positiv überrascht. Ich hätte niemals erwartet, dass sich eine Serie, die ich in der ersten Staffel bis zum Finale eher ermüdend fand, mit einer zweiten Season zu den besten Anime entwickelt, die ich jemals gesehen habe. Warum ich das erwähne, sollte jeder wissen, der sich meine Reviews zu Tōkyō Ghoul √A durchgelesen hat. Während in diesem Falle die erste Staffel bis auf das Ende echt gut war, hat sich die zweite Season viel zu oft in Nebenhandlungen verstrickt und hat zu viele Charaktere auf zu wenig Raum vorgestellt. Am Ende hat man mich dann sogar noch mit offenen Handlungssträngen und ein paar neu aufgeworfenen Fragen zurückgelassen. So sehr ich das eigentliche Szenario um Ghule in Japans Hauptstadt auch mag, so sehr kann ich nur spekulieren, wie sich die Handlung weiterentwickelt. Da noch keine dritte Staffel angekündigt oder gar bestätigt ist, bin ich sehr enttäuscht von dieser Entwicklung beziehungsweise dem Ergebnis. Man hätte sehr viel mehr aus der Anime-Serie, die mit der ersten Staffel so fantastische Grundlagen geschaffen hat, herausholen können. Wer wirklich beinharter Fan der Vorlage ist, wird sicher dennoch zuschlagen – möchte man aber in erster Linie rundum von einer stringenten Geschichte zufriedengestellt werden, sollte man mit dem Kauf von Tōkyō Ghoul √A erst einmal noch abwarten – mit einer möglichen dritten Staffel könnte das Franchise immerhin noch einmal kurz aufblühen. Regisseur Morita Shūhei weiß hoffentlich, was er in den nächsten Monaten zu tun hat!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul √A (Vol. 4)!

Prime Time: Eureka Seven (Vol. 1) (Unboxing)

Eureka Seven gehört bald schon zu Anime-Klassikern, die man sich auf jeden Fall einmal anschauen muss. Nachdem wir euch bereits das Review zur ersten Serienbox präsentiert haben, folgt heute das Unboxing-Video zur ersten Volume. Wir wünschen euch dabei viel Vergnügen!

Review: Punch Line (Vol. 3)

punch-line-vol-3-1Während die wahnwitzigen Grundlagen für die Anime-Serie Punch Line in der ersten Volume gelegt worden sind, konnte die zweite Ausgabe die irre Handlung konsequent fortführen. Wir freuen uns darüber, dass die dritte Volume sehr gut an der erreichten Klimax anknüpfen kann.

punch-line-vol-3-2Der Serienauftakt von Punch Line bekommt direkt zu Beginn der dritten Volume eine neue Bedeutung. Wir erinnern uns: Die Busfahrt von Iridatsu Yūta und seiner Nachbarin Chichibu Rabura entwickelte sich zur Tortur. Eine Bande Übeltäter hat den Bus entführt und für Angst und Schrecken bei den Fahrgästen gesorgt, sodass Rabura bewusstlos wurde und Yūta ein Blick auf ihr Höschen werfen konnte, um schließlich ungeahnte Kräfte freizusetzen – nur um mit fatalen Folgen aus dem Bus geschleudert zu werden. Als er wieder zu sich kommt, ist es die sprechende Katze Chiranosuke, die ihm erklärt, dass er mit diesem Vorfall seine Existenz als Mensch aufgegeben hat und nun sein Dasein als Geist fristen muss. Der Rest der Geschichte, also welche Hintergründe die verschiedenen Charaktere in Yūtas Wohnhaus haben und welche Rolle sie für sein Leben spielen, dürfte allen Zuschauern der ersten beiden Volumes durchaus bekannt sein – und das sollte es auch, wenn man sich für die dritte und vorletzte Ausgabe der Anime-Serie interessiert. Mit den gewonnenen Geisteskräften, die Yūta ganze sechs Folgen lang mühsam erlernen konnte, war es ihm am Ende der sechsten Episode endlich möglich, zum Beginn seiner Reise in die Geisterwelt zurückzukehren. Allerdings erwacht der Bursche nicht in Geistergestalt, sondern in seinem menschlichen Körper wieder zum Leben.

Dämmerung des ersten Tages

punch-line-vol-3-3Zurücklehnen darf sich Yūta aber definitiv nicht, denn nach wie vor rast angeblich ein Komet auf die Erde, der am Neujahrsabend einschlagen soll. Yūta bleiben also, beginnend vom 21. Dezember, genau zehn Tage, um das drohende Unheil abzuwenden. Glücklicherweise verfügt er als Mensch immer noch über einige seiner erlangten Geisterkräfte – er ist zu einem Medium geworden und kann sich weiterhin mit Chiranosuke verständigen. Obwohl er nur zu gerne in den Verlauf der Zeit eingreifen will, schiebt ausgerechnet Chiranosuke diesem Vorhaben einen Riegel vor. Er kennt die Gefahren, da bereits Millionen Menschen vor Yūta ebenso die Chance hatten, das Schicksal zu verändern und dabei kläglich scheiterten. Um das Leben der Menschheit zu retten, muss Yūta vorsichtig vorgehen und sich keine Fehler leisten. Durch die andere Sichtweise erfahren wir in den drei Episoden der dritten Volume bekannte Situationen kennen, deren Hintergründe uns jedoch erst jetzt erschließen. Die Anime-Serie beginnt damit, aufgeworfene Fragen peu á peu zu beantworten. So erfahren wir unter anderem, warum sich das Nandala Gandala bereits die ganze Zeit in Yūtas Zimmer befunden hat, warum eine Seite des Werks mit einer bestimmten Begrifflichkeit beschrieben ist, warum sein Zimmer mit Talismanen verklebt ist und wer sich eigentlich hinter dem Pseudonym Miyazawa Kenji verbirgt.

Zwei Blickwinkel, ein Humor

punch-line-vol-3-4Dieses Konzept, ein und dieselbe Geschichte aus zwei verschiedenen Blickwinkeln zu erzählen, ist sicherlich nicht neu und wurde bereits in Anime wie Tōkyō Marble Chocolate aufgegriffen. Allerdings erhält die Handlung durch die Zeitreisethematik eine ganz neue Tiefe und das Fehlen von bestimmten Fähigkeiten als Mensch macht die Story von Punch Line endlich richtig spannend. Darunter leidet jedoch auch ein wenig der Humor. Zwar ist die Handlung in unseren Augen immer noch sehr verrückt gestaltet, doch nachdem der Serienauftakt das Fass fast schon zum Überlaufen gebracht hatte und die zweite Volume daran noch anknüpfen wollte, ist der Witz in den Episoden der dritten Ausgabe fast gar nicht mehr zu spüren. Dazu sei aber noch gesagt, dass viele Szenen mit ihrem trockenen Humor bereits aus den ersten beiden Volumes bekannt sind und vielleicht gerade deswegen nicht mehr ganz so überzeugen können. Daran muss die Anime-Serie im großen Finale unbedingt schrauben, um zumindest eine innere Geschlossenheit andeuten zu können. Die restliche Veröffentlichung wird von den bekannten Defiziten geplagt. Zwar ist das Bild nach wie vor sehr scharf, doch könnten die Animationen besser ausfallen. Der Soundtrack passt zwar jederzeit zum Geschehen, doch sollte man in der dritten Volume wieder die japanische Tonspur der deutschen Synchronisation vorziehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der ersten Serienhälfte von Punch Line wusste ich nicht, wie man die Geschichte dieser Anime-Serie noch vorantreiben will – schließlich wirkte das Ende der sechsten Episode auf mich wie ein apokalyptisches Omen. Durch den Zeitsprung zur ersten Folge rückt das anstehende Finale wieder in unerreichbare Ferne, wodurch sich gänzlich neue Möglichkeiten in der Serienhandlung auftun. Diese werden auch weitgehend genutzt, indem man die bekannten Situationen aus einem anderen und zuvor kaum genutzten Blickwinkel erzählt, Antworten auf meine Fragen gibt und zudem Spekulationen ermöglicht, wie man Punch Line in der nächsten Volume beenden möchte. Obwohl auch die dritte Volume nur knapp über die Mittelmäßigkeit hinauskommt, mag ich die wahnwitzige Story, die sich mittlerweile fast schon wie ein Mosaik zusammensetzt. Ich bin gespannt, ob das letzte Puzzle-Stück in der nächsten Ausgabe in den Rahmen passt – oder ob ich vor einem Scherbenhaufen stehen werde. Punch Line traue ich nämlich (leider) wirklich beides zu.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 3)!