Review: Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 4)

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (1)Insgesamt drei Volumes und somit neun Episoden lang haben wir die Einbrüche des titelgebenden Meisterdiebs in Magic Kaito: Kid the Phantom Thief verfolgt. Unsere Hoffnungen auf ein zufriedenstellendes Ende müssen wir mit der vierten Volume allerdings vorerst begraben.

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (2)Wer bis zur vierten Volume der Anime-Serie Magic Kaito: Kid the Phantom Thief tatsächlich durchgehalten hat, wird sicherlich auch bei der vorerst letzten Ausgabe nicht aufgeben und so den Abschluss der viergeteilten Veröffentlichung erleben wollen. Nach der ersten Volume der Serie, in der die Grundlagen gefestigt und die wichtigsten Charaktere eingeführt worden, hat sich der Anime nur peu á peu bis zur wirklich guten Qualität der abschließenden Folgen gemausert. Seit vor acht Jahren der Magier Kuroba Tōichi alias Kaito Kid das Zeitliche gesegnet hat, herrschte in der japanischen Diebstahlszene weitgehend Ruhe. Durch einen Zufall gelangt sein Sohn Kaito an seine ehemalige Ausrüstung und schlüpft in der Hoffnung, Informationen über den Tod seines Vaters zu erhalten, in die Rolle des einstigen Meisterdiebs. Durch seinen berühmten Vater ist Kaito finanziell jedoch abgesichert, sodass es ihm nicht darum geht, sich durch die Diebstähle zu bereichern. Stattdessen gibt er Diamanten, Rubine und Saphire lieber ihren wahren Besitzern oder zumindest den Personen, welche die wertvollen Edelsteine sehr viel mehr benötigen, zurück. Mit der Zeit hat sich nämlich herausgestellt, dass die Organisation, die für den Tod seines Vaters verantwortlich ist, hinter einem ganz besonderen Juwel her ist, das ewiges Leben spenden soll. Das muss Kaito Kid natürlich unbedingt verhindern.

Zwei neue Widersacher

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (3)Bei der dritten Volume haben die Köpfe hinter dem kreativen Projekt die Zeichen der Zeit sehr wohl erkannt und neue Charaktere eingeführt, um die Handlung auszubauen. Durch den Auftritt des Diebs Spider, in Wahrheit ein begnadeter Illusionist, hat sich nämlich ein Widersacher gebildet, der Kaito einfach nicht in Ruhe lassen kann. Ähnlich ist es mit Hakuba Saguru, ein angehender Detektiv und Mitschüler von Kaito, der die Polizei unter Leitung von Nakamori Ginzō unterstützt, um angeblich Kaito Kid zu überführen. In Wahrheit ist er aber nur an Spider interessiert, möchte aber nach dem ersten Zusammentreffen mit Kaito Kid auch die Identität des titelgebenden Meisterdiebs lüften. Hinzugesellen sich noch seine Freundin Aoko und die Hexe Akako, die beide so etwas wie Liebe für Kaito empfinden und sein Leben tagtäglich auf den Kopf stellen. Wäre das noch nicht genug, tauchen in der vierten Volume weitere Diebe auf, die mitmischen wollen. Kaitos französischer Kollege Chat Noir hat es auf den Ring Golden Eye abgesehen. Dabei handelt es sich aber nicht um das Kleinod aus dem gleichnamigen James-Bond-Film, sondern um ein Accessoire aus dem ehemaligen Besitz von Marie Antoinette. Der letzte Dieb, mit dem es Kaito zu tun bekommt, hört auf den Künstlernamen Nightmare, der zwei wertvolle Ohrringe jedoch nicht aus Eigennutz stehlen will. Interessant.

Großartige Episoden, schwacher Abschluss

Magic Kaito - Kid the Phantom Thief (Vol. 4) (4)Die drei abschließenden Episoden von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief werden mit zwei neuen Widersachern wirklich stark bereichert. Obwohl diese wohl nur zwei Randfiguren bleiben werden, so sind sie dennoch erfrischend. Fraglich ist hingegen, warum man in so gut wie jeder Episode ganz am Rande die Figur Detektiv Conan als Easter Egg einbauen muss und bei Weitem nicht das Potenzial ausnutzt, ein richtiges Cross-over auf die Beine zu stellen. Selbiges fragen wir uns auch beim Intro der Serie, welches den Fokus viel zu oft auf Detektiv Conan legt und mit Magic Kaito: Kid the Phantom Thief nur noch sehr wenig zu tun hat. Ärgerlich ist jedoch am meisten, dass man die Geschichte um die mysteriöse Organisation und den Tod von Kaitos Vater nicht zu Ende erzählt. Die zwölfte Folge endet wie eine gewöhnliche Episode, eine Vorschau auf weitere Anime-Abenteuer mit dem Meisterdieb fehlt. Das ist enttäuschend und dürfte wohl auch die Fangemeinschaft stören, die sich der Anime zwölf Folgen lang aufgebaut hat. Da kann auch das gut gemeinte und etwa 25-minütige Special zur deutschen Synchronisation, die ohnehin nicht ans japanische Original heranreicht, wirklich kaum entschädigen. Es bleibt also nur zu hoffen, dass die Anime-Serie in Zukunft noch zu einem wirklichen Ende geführt wird. Der bittere Nachgeschmack bleibt fürs Erste jedoch erhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Während ich mich mit dem Anime recht schnell anfreunden konnte, wurde ich durch die fortführenden Episoden eher enttäuscht. Das liegt vor allem daran, dass die Episoden für mich so wirken, als ob ich mir eine Anime-Reihe anschaue, die hunderte Folgen beinhaltet und ich mir vereinzelte Abenteuer des titelgebenden Meisterdiebs rauspicke. Viel zu selten wird die eigentliche Handlung vorangetrieben und genau dann, wenn die Chance für neue Informationen da wäre, wird sie einfach nicht genutzt. In Anbetracht der ewigen Fortführung von Detektiv Conan kann ich das zwar aufgrund dieses Aspekts nachvollziehen, macht den Anime für mich deshalb aber nicht besser. Unterm Strich bleibt Magic Kaito: Kid the Phantom Thief also ein Anime, der sich eigentlich nur für beinharte Fans von Detektiv Conan eignet und weniger als eigenständiges Spin-off fungiert. Wer dem kleinen Detektiv aber gerne regelmäßig über die Schulter schaut und der wiederkehrenden Nebenfigur Kaito eine Chance geben will, kann sich jedoch auch die vierte Volume gönnen und sie jetzt wohlverdient in den mitgelieferten Schuber der Erstauflage stecken.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Magic Kaito: Kid the Phantom Thief (Vol. 4)!

Review: Photo Kano (Vol. 2)

Photo Kano (Vol. 2) (1)Vor einigen Monaten haben wir euch bereits die erste Volume der dreizehnteiligen Anime-Serie Photo Kano in einem Review vorgestellt. Die erste Ausgabe der dreigeteilten Veröffentlichung konnte uns dabei nicht wirklich begeistern – die zweite Volume schafft das auch nicht.

Photo Kano (Vol. 2) (2)Wir erinnern uns: Der Oberschüler Maeda Kazuya hat von seinem Vater eine waschechte Fotokamera geschenkt bekommen. Mit seinem neuen Apparat bewaffnet, stolziert er nun tagtäglich in der Schule herum, da jeden Moment natürlich etwas Interessantes passieren könnte und diese Situationen tunlichst dafür genutzt werden sollten, um sie als Erinnerung festzuhalten. Eigentlich ist der Auftakt der Handlung wirklich durchdacht, denn das Thema Fotografie bietet sehr viele Möglichkeiten, die in der Anime-Landschaft bisher kaum genutzt worden sind. Nach nur wenigen Episoden merken wir jedoch, dass der Anime, der zu seiner Verteidigung auf einer Dating-Simulation für die PlayStation Portable basiert, diese Thematik nicht annähernd aufgreifen will oder kann. In den ersten Folgen erleben wir noch eine zusammenhängende Handlung, die aber schon einmal die Grundlagen für den restlichen Verlauf des Animes bildet. Nach den Sommerferien trifft Kazuya auf seine Freundin Nīmi Haruka. Seit der Kindheit sind die beiden eng miteinander befreundet und haben sogar Gefühle füreinander gehabt, doch aufgrund banaler Umstände sind sie nicht zusammen gekommen. Erst als sie von ihrem Sandkastenfreund fotografiert werden möchte, flammen die alten Gefühle bei beiden wieder auf. Allerdings wollen noch andere Oberschülerinnen vor die Kameralinse gezogen werden.

Vier Liebschaften auf einmal

Photo Kano (Vol. 2) (3)So spaltet sich die Geschichte mit der sechsten Episode in mehrere Handlungsstränge auf. Mit der sechsten Folge möchte man jedoch zunächst an Haruka festhalten. Sie haben ein Date am Meer, besuchen eine Foto-Ausstellung in ihrer Schule und offenbaren sich schlussendlich ihre Gefühle füreinander. Die Romanze dauert jedoch nicht lange, denn schon mit dem Abspann der sechsten Episode endet die Liebesgeschichte um Kazuya und Haruka bereits. Die nachfolgende Episode beschäftigt sich hingegen mit Sanehara Hikari. Diese kann jedoch nicht lächeln und ist Kazuya auch ein wenig abweisend gegenüber. Schließlich möchte er den Grund für ihre lockeren Mundwinkel erfahren und sie zum Lachen bringen. In der achten Folge ist es hingegen Schülersprecherin Muroto Aki, die er am liebsten fotografieren will. Als er sie beim Schwänzen erwischt, entwickelt sich eine Freundschaft zwischen den beiden. Damit die Anime-Serie einen weiteren Stereotyp abarbeitet, dreht sich in der neunten Episode alles um die Softball-Spielerin Masaki Nonoka. Diesmal steht der Jahreszeitenwechsel vom Sommer zum Herbst an, der ihre Beziehung zueinander betonen soll. Wer eine zusammenhängende Handlung erwartet, wird von der Anime-Serie Photo Kano spätestens mit der zweiten Volume enttäuscht werden. Trotzdem ist genau dieser Serienaufbau kurioserweise ein großer Pluspunkt.

Geniales Konzept ohne Spannung

Photo Kano (Vol. 2) (4)Obwohl die Geschichten sehr seicht bleiben und keinen Tiefgang haben, dürfen sich Fans der PlayStation-Portable-Vorlage gerade deswegen so sehr über das Konstrukt freuen. Schließlich kommen so mehrere Handlungsstränge dran und man kann problemlos eine Geschichte überspringen, wenn man eine von Kazuyas Liebschaften nicht mag, ohne dass man dabei wertvolle Hintergrundinformationen verpassen würde. Man könnte schon fast behaupten, dass Kazuyas Leben wie im Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier mit jeder Episode zurück auf Anfang gesetzt wird. Trotz des gut gemeinten Konzepts kann sich so in einer Serie kaum Spannung bilden und wem das sehr wichtig ist, sollte vielleicht eher zu Die Ewigkeit, die du dir wünschst greifen. Schuld daran mag auch die deutsche Synchronisation sein. Diese kommt nicht einmal annähernd ans japanische Original heran, bei dem die richtigen Betonungen sehr viel zum Humor beitragen. Digitales Bonusmaterial über die Hintergründe zum Spiel oder zur Produktion der Anime-Serie gibt es zwar nicht, doch dafür finden wir im Digipack wieder ein nettes Booklet mit einem kurzen Episodenguide, sowie mit einigen Skizzen und Artworks zu den Charakteren und Schauplätzen der Serie. Wie bei der ersten Volume hätte man hier sehr viel mehr aus der Vorlage herausholen können, sodass wir gespannt auf Volume 3 blicken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bevor ich mit der Serie angefangen habe, habe ich mich sehr auf diese gefreut. Nach dem Anschauen der ersten Episoden habe ich mich aber sehr gelangweilt gefühlt und mich ehrlich gesagt auch davor gedrückt, Photo Kano weiterhin anzuschauen. Nach mehreren Monaten habe ich jedoch wieder Lust auf die Serie bekommen und wollte ihr noch einmal eine Chance geben. Zu Gute halten muss man Photo Kano, dass die Serie auf einer Dating-Simulation basiert und sich an der Vorlage orientieren will, bei der es schließlich auch mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt, mit welchem der Mädchen man nun ausgehen möchte. So setzt die Anime-Serie dieses Konzept in der zweiten Volume zwar wirklich sehr gut um, doch um auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben, macht dieses Konzept auch jegliche Spannung kaputt, da sich einfach keine vernünftige Handlung entwickeln kann, mit der ich jede einzelne Episode lang mitfiebern darf. Kenner und vor allem Liebhaber der PlayStation-Portable-Vorlage sollten sich von meiner harschen Kritik aber definitiv nicht abschrecken lassen, denn diese werden den Anime im Gegensatz zu mir sicherlich verschlingen und in den höchsten Tönen loben!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Photo Kano (Vol. 2)!

Review: Pokémon: Sonne & Mond – Das offizielle Buch für die Alola-Region

loesungsbuch-mond-sonne-1Am 23. November 2016 schickte uns Nintendo in ein weiteres Pokémon-Abenteuer. Nachdem dem japanischen Publisher dem Anschein nach die Farben, Edelsteine und Buchstaben ausgegangen sind, beginnt man nun mit den Editionen, die auf Begriffen unseres Kosmos basieren. Passend zum Release von Pokémon: Sonne & Mond veröffentlichte The Pokémon Company das offizielle Lösungsbuch zur Alola-Region. Um uns in dieser zurechtzufinden, werfen wir im Buch zunächst einen Blick ins übergroßzügige und damit leider auf den ersten Blick etwas unübersichtliche Inhaltsverzeichnis. Der eigentliche Inhalt ist in nur drei Punkte gegliedert, sodass die drei Abschnitte mit sehr vielen Unterpunkten bestückt sind. Neben der Karte zur Alola-Region, in der die Inseln der Spielwelt auf einer übersichtlichen Doppelseite aufgeführt sind, erhalten Anfänger Tipps für ihre ersten Schritte. Wer also noch nie einen Ableger der Pokémon-Videospielreihe gespielt hat, ist hier genau richtig. Es folgt ein ausführlicher Leitfaden durchs Spiel, in dem wirklich alle Orte in chronologischer Besuchsreihenfolge aufgeführt sind. Hier finden wir sowohl nützliche Karten zu den verschiedenen Örtlichkeiten der Spielwelt, sowie Listen zu vertretenen Monstern vor Ort und Item-Fundstellen. Mit der Hilfe kann sich wirklich niemand in der Alola-Region verlaufen oder Wichtiges übersehen.

Nachschlagewerk für angehende Pokémon-Meister

Hinzukommen Tipps zu den Prüfungen und den Herrscher-Pokémon, die erstmals in einem Teil der Reihe auftreten. Nach dem Kapitel „Der Weg durch Alola“ folgt zugleich der Abschnitt „Handbuch für Fortgeschrittene“. Hier darf dann jeder Spieler eintauchen, der schon ein wenig auf Reisen ist und nach neuen Herausforderungen sucht, die er auf dem Weg, Pokémon-Meister zu werden, erfüllen darf. Des Weiteren bietet das Inhaltsverzeichnis des Werks eine Schnellübersicht zu allen Orten und eine Liste der Pokémon, die in den beiden Editionen zu fangen sind. Hierbei handelt es sich allerdings nur um Kurzeinträge, die zugleich der Wermutstropfen des Werkes darstellen. Tiefgründige Informationen bieten die Einträge nicht. Der richtige Pokédex in Buchform wird jedoch Anfang 2017 für alle Puristen nachgereicht. Es ist zwar nach wie vor schade, dass wir hier traditionell zweimal zur Kasse gebeten werden, doch wer auf den Pokédex keinen Wert legt, kann hier sparen. Trotzdem fühlt sich das Werk auch ohne richtigen Pokédex vollständig an, da Hilfen zum erfolgreichen Beenden des Spiels durchgehend vorhanden sind. Hinzukommt, dass sich das Lösungsbuch mit seinem liebevollen Design und farbigen Abbildungen trotz Softcover-Umschlags hochwertig anfühlt. Jeder Fan des Spiels erhält hier für knapp zwanzig Euro ein nützliches Nachschlagewerk.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es ist zwar schon etwas her, dass ich mir ein Pokémon-Lösungsbuch angeschaut habe, aber am allgemeinen Aufbau dieser Werke hat sich nur wenig verändert. Wer also bereits einmal ein Werk von The Pokémon Company in Händen hielt, wird sich schnell zurechtfinden können. Das Kartenmaterial reicht aus, um den Weg zum nächsten Ort zu finden und die nützlichen Hinweise helfen dabei, dass ich mich heimisch in der Alola-Region fühle. Hinzukommen Tipps, die mich bei der richtigen Auswahl der Pokémon unterstützen. Mit dem Lösungsbuch zu Pokémon: Sonne & Mond kann man wahrhaftig nichts falsch machen. Schade dürfte für den einen oder anderen Sammler sein, dass das Werk abermals getrennt mit den Pokédex-Einträgen erscheint und dass es wieder einmal keine Hardcover-Variante gibt. Das schmälert das Gesamterlebnis aber nur sehr wenig, denn wer auch dutzende Stunden nach dem Abspann bei zusätzlichen Aufgaben unterhalten werden möchte, sollte ruhig einen Blick ins Werk riskieren!

Vielen Dank an The Pokémon Company für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pokémon: Sonne & Mond – Das offizielle Buch für die Alola-Region!

Prime Time: Dai Shōgun – Der große Wandel (Unboxing)

Vor einer ganzen Weile haben wir euch den Anime Dai Shōgun – Der große Wandel im Rahmen eines Reviews vorgestellt. Die Serienbox des Animes möchten wir euch in einem Unboxing-Video jedoch etwas genauer vorstellen. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: Final Fantasy XV – Das offizielle Buch (Collector’s Edition)

final-fantasy-xv-das-offizielle-buch-1Nach über zehnjähriger Entwicklungszeit erschien Final Fantasy XV am 29. November 2016. Rechtzeitig zum Release des Spiels veröffentlichte Piggyback das Lösungsbuch zum Rollenspiel aus dem Hause Square Enix. Das Werk beginnt mit einem Vorwort von Director Tabata Hajime. Es folgt ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis, über das man blitzschnell ins jeweilige Kapitel springen kann. Nach dem Schnellstart-Kapitel, in dem erklärt wird, wie das Werk effektiv genutzt wird, unterteilt sich das Buch in sieben grundlegende Abschnitte. Im Grundlagen-Kapitel werden eben jene Kniffe erläutert, sodass auch Anfänger einen leichten Einstieg ins Spiel finden können. Daraufhin folgt der Lösungsweg, der Schritt für Schritt durch Final Fantasy XV führt. Bei den Nebenaufgaben erhalten wir reichlich Tipps, um die optionalen Aufgaben zu lösen. Die Kapitel „Inventar“, „Gegner“ und „Strategie & Analyse“ bieten Auflistungen und Hilfestellungen, die besonders für das rasche Nachschlagen geeignet sind. Im Kapitel „Extras“ erfahren wir noch ein paar Hintergründe zur Geschichte, den Charakteren und auch Geheimnissen werden hier gelüftet. Zeitgleich zur normalen Ausgabe veröffentlichte Publisher Piggyback eine Collector’s Edition des Werks, die eine 32-seitige Artwork-Galerie mit wissenswerten und interessanten Erläuterungen des Entwicklerteams aufwartet.

Unverzichtbarer Begleiter fürs Abenteuer

Die Spezialausgabe enthält zusätzlich eine hochwertige und exklusive Lithografie des japanischen Spielcover-Motivs und ein nur in der Collector’s Edition enthaltenes Kartenposter zur riesigen Spielwelt in den Maßen 80 X 60 Zentimeter. Hinzukommt, dass das Buch in der Sonderausgabe über einen, vom Publisher so bezeichneten, Premium-Hardcover-Umschlag verfügt und auf qualitativ hochwertigen Kunstdruckpapier gedruckt wurde. Das können wir nur bestätigen, denn jede einzelne Seite fühlt sich nicht nur optisch, sondern auch haptisch tatsächlich sehr hochwertig an, wodurch sich das Schmökern im Werk zu einem sinnlichen Genuss entwickelt. Ein kleiner Kritikpunkt, für den man aber Piggyback nicht die Schuld geben kann, ist, dass Square Enix trotz falscher Versprechungen zum Release des Spiels ein großes Update mit teils leicht veränderten Inhalten veröffentlicht hat, die im Buch entsprechend keine Erwähnung finden. Immerhin bietet Piggyback auf der offiziellen Homepage an, die aktualisierten Seiten kostenlos herunterzuladen. Trotzdem ist das Lösungsbuch dadurch bei Weitem nicht unbrauchbar. Wenn man bei Haupt- oder Nebenaufgaben in einer Sackgasse landet, hilft einem das Werk ungemein weiter. Zudem bietet es hilfreiche Tipps und vermittelt nützliche Strategien, die wir auf unserer Reise durch die Welt Eos nicht mehr missen wollen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Collector’s Edition): Über achtzig Spielstunden habe ich in Final Fantasy XV investiert und habe nach dem Abschluss des letzten Story-Kapitels noch einige Nebenaufgaben zu erfüllen – und wenn ich so in das Buch schaue und ein wenig darin schmökere, dann bin ich wahrhaftig froh, es jederzeit griffbereit zu haben. Da es wohl noch die eine oder andere Nebenaufgabe gibt, die ohne Quest-Markierungen auskommt, werde ich wohl immer wieder in das Buch schauen, wenn ich verzweifelt nach dem nächsten Regenbogenfrosch suche oder auch einfach nur eine Taktik für einen bestimmten Gegner, den ich einfach nicht effektiv genug besiegen kann, benötige. Final Fantasy XV ist ein wirklich gigantisches Rollenspiel, das man am liebsten erst vollständig durchgespielt ins Regal stellen möchte. Genau für dieses Unterfangen eignet sich das Werk von Piggyback, das ähnlich wie die Lösungsbücher zu früheren Final-Fantasy-Titeln sein Soll trotz des leichten Update-Defizits mehr als nur erfüllt. Wer also Final Fantasy XV ähnlich wie meine Wenigkeit vollständig beenden möchte, kommt um den Kauf nicht herum.

Vielen Dank an Piggyback für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy XV: Das offizielle Buch (Collector’s Edition)!

Review: Patema Inverted

patema-inverted-1Ende 2013 schaffte es der Anime-Film Patema Inverted in die japanischen Lichtspielhäuser. Eine deutschlandweite Kino-Aufführung gelang dem fantasievollen Film zwar nicht, doch dafür dürfen wir es uns mit dem Film seit März 2016 in unserem Heimkino gemütlich machen.

patema-inverted-2Die Geschichte von Patema Inverted beginnt noch vor der eigentlichen Filmhandlung im Jahr 2067. Direkt in der ersten Szene erfahren wir, wie Wissenschaftler ein Gravitationsexperiment durchführen. Dieses geht natürlich schief, sodass Gebäude mitsamt den Bewohnern vom Boden gerissen werden und in den Himmel schweben. Damit sich solch eine Katastrophe nicht wiederholen kann, beschlossen die Überlebenden den neuen Staat Aiga zu gründen, dessen Gesetze angeblich auf Recht und Ordnung basieren. In der Realität handelt es sich bei Aiga jedoch um einen totalitären Staat, in welchem Menschen überwacht werden und fast jegliches Gedankengut unter Strafe steht. Allerdings existiert unter der Erde noch eine andere Welt, die von Aiga als Bedrohung eingestuft wird. Hier lebt die titelgebende Patema, die sich trotz Verbots ihres Großvaters (und Erziehungsberechtigten) in die so genannten Gefahrenzonen wagt. In diesen Arealen entdeckt sie zusammen mit ein paar anderen Freunden Konserven, Samen und weitere wichtige Dinge, die sie zum alltäglichen Leben dringend benötigen. Allerdings warnt sie ihr Freund Porta ebenfalls vor den Zonen, da dort bereits die sehr ominösen Fledermausmenschen gesichtet worden sind. Dennoch ignoriert Patema die Warnungen und dringt weiter in die Gefahrenzonen vor und trifft dort tatsächlich auf einen der Fledermausmenschen.

Unten ist (nicht) oben

patema-inverted-3Durch ein Missgeschick fällt Patema jedoch in ein Loch und wacht nur wenig später an einem Abhang wieder auf. Hier trifft sie auf den jungen Studenten Age. Während Age sie bewundert, hat Patema Angst vor ihm, da auch sie ihn als Fledermausmensch einstuft. Die Bezeichnung bezieht sich aber nicht auf das Äußere von Personen, sondern ganz einfach nur auf die Art der Berührung mit ihrer Umwelt. Gravitation ist nämlich das entscheidende Element des Anime, wie wir bereits in der Eröffnungsszene gemerkt haben. Würde sich Patema nicht an ihrer Umgebung festklammern, würde sie automatisch dem Himmel entgegenschweben. Age hingegen würde sein Leben lassen, würde er in den Abgrund fallen, aus dem Patema hinausgeklettert ist. Schnell schließen die beiden Freundschaft, die jedoch jäh von der Sicherheitspolizei von Aiga auseinandergerissen wird. Das totalitäre Regime will sämtliche anderen Individuen außerhalb von Aiga loswerden, sodass sie hierzu auf die Mithilfe von Patema angewiesen sind. Obwohl Age am Leben gelassen wird, wird es ihm untersagt, Kontakt zu ihr aufzunehmen oder gar die Existenz des Mädchens auszuplaudern. Erst als Age zufällig auf Porta trifft, der auf der Suche nach Patema ist, beschließt er, sie aus den Fängen der Regierung zu befreien – doch um dies zu bewerkstelligen, muss er mit Porta zunächst in die Untergrundwelt reisen. Sehr spannend!

Räumliche Begrenzungen

patema-inverted-4Patema Inverted entwickelt über 99 Minuten lang nicht nur eine spannende, sondern sowohl interessante, als auch einzigartige Geschichte. Dadurch, dass manche Szenen aus der Sicht von Patema und manche Szenen aus der Sicht von Age gezeigt oder gar gemischt werden, ist das Konzept clever umgesetzt. Hin und wieder haben wir zwar Angst, dass uns durch pures Zuschauen schlecht werden könnte, doch Papiertüten brauchen wir beim Anschauen von Patema Inverted definitiv nicht. Dafür hat Regisseur Yoshiura Yasuhiro seinem Gedankenreichtum, der ihm schon seit Jahren im Kopf herumschwirrte, freien Lauf gelassen. Obwohl der Himmel für viele Menschen eine schöne Begrenzung ihrer Sphäre darstellt, kann genau diese Grenze mit etwas Fantasie sehr gefährlich sein. Ihm ist es gelungen, durch das Eintreffen von Patema in der richtigen Welt, wie sie durch Beschriftungen an einer Fotografie sogar beschrieben wird, etwas Schönes in etwas Bedrohliches umzuwandeln. Besonders gut finden wir dabei, dass sich der Anime auch in puncto Hintergrundgeschichte stets weiterentwickelt und vor allem an zwei Punkten kurz vor dem Finale mit zwei fantastischen Wendungen punkten kann – die ergeben zwar nicht unbedingt sehr viel Sinn, bereichern die Welt in ihrem Kontext aber ungemein und sorgen dafür, dass man über diese Wendungen später philosophieren will.

Prominente Besetzung

patema-inverted-5Patema Inverted bietet zudem wunderschöne Bilder, die in 1080p und im bildschirmfüllenden 16:9-Format dargestellt werden. Fantastische Landschaftsbilder und detaillierte Stadtbilder treffen hier auf gelungenes Charakterdesign mit guten Animationen. Einzig und allein wenn viele bewegliche Elemente eingefangen werden, fallen ein paar wenige Animationen abgehakt aus. Ob die fehlenden Bilder pro Sekunde gewollt sind, ist unklar – schön sieht es dennoch nicht aus. Hinzukommt jedoch ein mitreißender Soundtrack, der sich stets dem Geschehen anpasst und uns durchweg unterhält. Während die japanische Synchronisation sehr gut ausfällt und vor allem mit Fujii Yukiyo, die Yuki in Btooom! ihre Stimme lieh und Okamoto Nobuhiko, der Okumura Rin in Blue Exorcist sprach, mindestens zwei prominente Sprecher vorweist, kann die deutsche Tonspur aufgrund abwechslungsreicherer Stimmen deutlich mehr begeistern. Zudem ist die japanische Synchronisation wie für den Publisher üblich nur mit deutschen und nicht abschaltbaren Untertiteln anwählbar. An der Klangqualität ändert dies aber nichts, denn beide Tonspuren liegen im DTS-HD-Master-Audio-5.1-Format vor. Zwei Interviews, einmal mit dem Regisseur und einmal mit den angesprochenen Synchronsprechern, sowie ein Ausschnitt der Premierenfeier mit den drei Personen finden wir im Bonusmaterial der Blu-ray Disc – ein schöner kleiner Abschluss für einen noch schöneren Film.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Patema Inverted gehört eindeutig zu den schönsten Anime-Filmen des Jahres und zu den besten Filmen seiner Zunft aller Zeiten. Die Geschichte um das Mädchen Patema und den Jungen Age ist so interessant gestaltet, dass die dazugehörige Hintergrundgeschichte über ein gescheitertes Gravitationsexperiment mit gewaltigen Auswirkungen die richtige Portion Spannung beisteuern kann. Jedes einzelne Element und jedes einzelne Detail habe ich in mich aufgezogen, sodass ich es kaum mehr erwarten konnte, erst in die eine und dann wieder in die andere Welt einzutauchen. Zudem kann mich die Story mit ihren zahlreichen Wendungen stets begeistern und vor allem überraschen. Die Welt dieses Anime-Films bietet mehr, als man zunächst vermutet – hier könnte man basierend auf diesen Fakten gleich eine ganze Serie daraus stricken. Außerdem mag ich es, wenn ein Regisseur seine Vision tatsächlich so umsetzen darf, wie er es von Anfang an vorhatte. Yoshiura Yasuhiro konnte seinen Gedanken freien Lauf lassen und den Himmel sowohl als etwas Schönes, als auch als etwas Schreckliches charakterisieren und in letzterem Fall die ganze Sachlage noch einmal zu kippen. Patema Inverted ist ein Film, den man einfach gesehen und ebenso verschlungen haben muss. Wer ihn verpasst, ist definitiv selbst schuld.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Patema Inverted!

Review: Re: Hamatora (Vol. 4)

re-hamatora-vol-4-1Während die ersten beiden Volumes von Re: Hamatora die Story von Hamatora – The Animation fortführten, ruhten sich die Folgen der dritten Volume etwas auf ihren Lorbeeren aus – nur um uns in der vierten und letzten Volume ein zufriedenstellendes Ende zu präsentieren.

re-hamatora-vol-4-2In der neunten Episode übten Naisu und seine Freunde ein Theaterstück, basierend auf einer der ältesten japanischen Erzählungen, Taketori Monogatari. Obwohl sich Naisu und Hajime in der Aufführung deutlich nähergekommen sind, spürte Naisu, das Hajime die Gruppe verlassen will und versuchte, sie von diesem Vorhaben abzubringen. Allerdings hat Hajime ihre Freunde und allen voran Naisu dennoch aufgegeben, um sich angeblich ihren Gegenspielern, der doch recht radikalen Gruppe Freemum, anzuschließen. Am Ort des Geschehens angekommen, wird sie bereits von Āto und Saikyō erwartet. Schließlich haben die beiden mit ihrer Entführung von Hajime in der letzten Volume bereits reichlich Vorarbeit geleistet, um das Mädchen soweit zu verängstigen, dass sie unbedingt die Antworten auf all ihre Fragen finden muss. So wird sie von Freemum mit offenen Armen, aber aus einer gänzlich anderen Absicht, aufgenommen. Dass Hajime plötzlich ein Mitglied von Freemum sein soll, kann und will Protagonist Naisu weder respektieren noch akzeptieren und macht sich zusammen mit seinem Kollegen Murasaki auf die Suche nach Freemum, wird aber nicht fündig. Erst als Saikyō die beiden kontaktiert und damit droht, Hajime umzubringen, gelangen sie Stück für Stück an Freemum heran – dafür müssen sie allerdings zuvor die Lebensretter für all ihre Freunde spielen.

Kampf auf Leben und Tod

re-hamatora-vol-4-3In der Zwischenzeit erfahren wir, wie Reshio seinen Freund Bāsudei, als dieser zum wiederholten Male kollabierte, ins Krankenhaus bringt. Er hat erkannt, dass das Benutzen der Minimum-Kräfte bei den Anwendern quasi eine Krankheit hervorruft. Die Nebenwirkungen scheinen lebensbedrohlich, sodass Reshio seit längerer Zeit bereits auf der Suche nach einem besonderen Minimum Holder ist, der über Heilkräfte verfügt. Noch dazu soll sich genau dieser Minimum Holder auch noch in Yokohama – genauer gesagt auf der ominösen Veranstaltung von Freemum – befinden. Wie er diesen Minimum Holder an jenem Ort erreichen und um Hilfe bitten kann, entzieht sich womöglich seinen Fähigkeiten. Nach dem eher heiteren Intermezzo in der dritten Volume der zweiten Staffel, können uns die Episoden der vierten Volume anhand dieser beiden Beispiele wieder mit düsteren und packenden Handlungsbögen beeindrucken. Es bleibt jedoch nicht nur bei diesen Geschichten; im Verlauf der Story werden diese noch wesentlich bedrohlicher. Über kurz oder lang landen Naisu und Reshio zum Beispiel auf einer ehemaligen Pferderennbahn. Dort werden die beiden Freunde von Saikyō auf eine harte Probe gestellt. Sie sollen sich einen Kampf auf Leben und Tod liefern – je nachdem wer gewinnt, wird entweder Hajime oder der Minimum Holder mit Heilkräften freigelassen.

Bezaubernde Selbstentzauberung

re-hamatora-vol-4-4Die abschließende vierte Volume von Re: Hamatora nutzt die letzten Episoden aber natürlich auch, um die Hintergründe von Freemum zu lüften. Da die Minimum Holders von der Regierung in seinen Augen weitgehend unterdrückt werden, stellt Ishigami Shunichi der japanischen Regierung ein Ultimatum, um seinen Plan von einem eigenen Staat zu verwirklichen. Das Stadtgebiet von Yokohama, momentan von einer künstlichen Kuppel genau wie in der PC-Spielreihe Gothic umgeben, soll zukünftig die Grenze dieses Staats, in welchem Minimum Holders friedlich leben können, darstellen. Lässt die Regierung sich nicht darauf ein, so würde er stündlich eine ansteigende Zahl von Menschen töten lassen. Wie genau Āto, der sich nie direkt gegen Menschen gestellt hat, in das Konzept passt, verraten wir an dieser Stelle aber definitiv nicht, denn erst wenn man seine wahren Hintergründe im Finale erfährt und somit seine Vergangenheit kennt, kann man seine Motivation voll und ganz nachvollziehen. Bis zum Ende hat Re: Hamatora in der vierten Volume eine magische Wirkung auf uns, obwohl nach und nach alle politischen und religiösen Hüllen fallen gelassen werden. Genau diese stückweise Selbstentzauberung ist es aber, die Re: Hamatora so besonders spannend macht und uns am Ende mit einem befriedigenden und vor allem funktionierenden Ende zurücklässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Fantastisch! Anders kann ich mein Fazit zu Re: Hamatora gar nicht in aller Kürze ausdrücken. Obwohl ich die erste Staffel beziehungsweise Hamatora – The Animation gar nicht mal so gut fand, hat sich die Serie in der zweiten Staffel tatsächlich zu meinen Lieblingstiteln des Jahres gemausert. Die Geschichte ist düster, spannend, wendungsreich, überraschend, clever inszeniert, technisch astrein gestaltet und zu allem noch sehr unterhaltsam. In den ersten drei Volumes wurden so viele Fragen aufgebaut, die man am Ende jedoch allesamt beantwortet. Die Anime-Serie geht sogar soweit, indem man das furiose Finale mit Szenen aus der ersten Staffel intelligent verknüpft, Ātos und Naisus gemeinsame Vergangenheit geschickt mit Rückblenden einbaut und die offenen Lücken zu meiner Zufriedenheit schließt. Re: Hamatora zeugt am Ende von einer inneren Geschlossenheit, die so nur sehr wenige Anime-Serien bieten und man unbedingt erlebt haben muss – Re: Hamatora gehört definitiv in jede gut sortierte Anime-Sammlung und das ist auch gut so!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re: Hamatora (Vol. 4)!

Review: Mighty No. 9

Mighty No. 9 (1)Im Rahmen der Gamescom 2015 konnten wir erstmals Hand anlegen an Mighty No. 9. Die Entwicklung des Spiels schien gut zu verlaufen, doch dann wurde das Spiel mehrere Male verschoben. Schlussendlich merkt man das auch an der Qualität des fertigen Produkts.

Mighty No. 9 (2)Mit einer Kickstarter-Kampagne wurde das Spiel von Entwicklerlegende Inafune Keiji in nur wenigen Wochen im Jahr 2013 finanziert, sodass auch eine Wii-U-Version von Anfang im Gespräch war. Uns hat diese Entwicklung gefallen, da Nintendos Heimkonsole von viel zu wenigen Drittherstellern noch unterstützt wird. Die Vorfreude war entsprechend groß, da Inafunes ehemaliger Arbeitgeber Capcom kein Interesse daran hat, die Mega-Man-Reihe fortzusetzen. Stattdessen speist Capcom die Fans des Androiden mit Virtual-Console-Fassungen ab. Wer damals Spaß mit der Mega-Man-Reihe hatte, wird ihn auch mit Mighty No. 9 haben – und wer einen hohen Schwierigkeitsgrad mit einigen unfairen Stellen scheucht, möge gar nicht erst weiterlesen und das Weite suchen, denn diese Spieler werden mit Mighty No. 9 aufgrund einiger Design-Entscheidungen wohl nichts anfangen können. Die Parallelen zum Mega-Man-Franchise sind spürbar; sogar bei der Story bedient man sich frech am Original. Im Jahr 20XX ist die Arbeit weitgehend mechanisiert und die neosozialistische Regierung sorgt dafür, dass es den Menschen an nichts mangelt. Um sie bei Laune zu halten, wird eine Arena für Schaukämpfe mit Robotern errichtet. Durch das staatlich organisierte Glücksspiel sollen die leeren Haushaltskassen gefüllt werden, doch dann wird der Ausnahmezustand verhängt.

Bekannte Gameplay-Mechaniken

Mighty No. 9 (3)Alle Roboter werden plötzlich von einer mysteriösen Krankheit befallen! Sogar die ersten acht Roboter vom brillanten Dr. White drehen durch. Seine neunte Schöpfung, der Roboter Beck, der zugleich und wenig überraschend die titelgebende Mighty No. 9 ist, soll es wieder richten. Mit Beck erkunden wir ein Dutzend Levels, die abwechslungsreich gestaltet sind. So sehen wir uns in einer Fabrik um und müssen aufpassen, dass die im Hintergrund einstürzenden Schornsteine nicht auf unserem Kopf landen. Außerdem klettern wir einen Sendeturm hinauf und nutzen aufkommende Stürme, um von einer Plattform zur nächsten zu gelangen. In einer Mine müssen wir uns hingegen mit riesigen Bohrern auseinandersetzen und im Wasserwerk dürfen wir uns über dreckiges Abwasser ärgern. Eine gut gesicherte Militärbasis mit omnipräsenten Wachen ist ebenfalls dabei. Während jedem Level-Ausflug markieren wir Gegner und erledigen sie mit unserem Spezialangriff. Das funktioniert und ist den Entwicklern genauso gut gelungen, wie die am Ende eines jeden Levels auf uns wartenden Bossgegner, die unser ganzes Können abverlangen. Selbst an dieser Stelle merken wir Mighty No. 9 sein geistiges Vorbild an. Jeder besiegte Bossgegner hinterlässt eine Waffe, die wiederum effektiv gegen einen anderen Bösewicht ist. So kann man sich sein Leben leicht machen!

Harte Schale, weicher Kern

MIghty No. 9 (4)Haben wir einen Widersacher nach mehrmaligen Anläufen und unzähligen Bildschirmtoden erst einmal besiegt, freuen wir uns über die neue Waffe und entwickeln eine eigene Route durchs Spiel, da wir frei wählen dürfen, welche Stage wir als nächstes angehen wollen. Trotzdem müssen wir durchweg frustresistent sein, da das Spiel äußerlich zwar wie ein halbwegs aktueller Titel wirkt, doch im Kern die Tugenden der späten Achtziger- und frühen Neunzigerjahre aufgreift. Das heißt, dass wir einige Spielstellen und vor allem die Bossgegnertaktiken mehrmals probieren und tatsächlich auswendig lernen müssen. Nostalgikern wird das Spiel gerade deshalb gefallen, doch der Versuch, das Gameplay in ein modernes Gewand zu packen, ist gescheitert. Die Story ist belanglos, das Design der Levels oft uninteressant und der Soundtrack ermüdet, anstatt uns zu motivieren. Die Wii-U-Hardware dürfte mit dem Titel im Übrigen nicht überfordert sein. Trotzdem fallen mittellange Ladezeiten und nervige Framerate-Einbrüche stets negativ auf. Wer sich auch davon nicht den Spaß nehmen lässt, ein Faible für Speedruns hat und daher gerne durch Levels saust und sich auch an Challenges versuchen möchte, wird mit Mighty No. 9 immer noch einige Stunden lang ganz passabel, aber eben nicht sehr gut, unterhalten werden. Von Inafune Keiji hätten wir mehr erwartet!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Seit der persönlichen Ankündigung des Spiels im Jahr 2013 von Inafune Keiji habe ich mich sehr auf das Spiel gefreut. Da Capcom keinerlei Interesse mehr daran zeigt, die Mega-Man-Reihe fortzusetzen, habe ich im Vornherein erwartet, dass mit Mighty No. 9 ein äquivalenter Ersatz auf mich zukommt – zumal mit Inafune einer der Mega-Man-Entwickler am Werk war, der die Serie maßgeblich geprägt hat. Das Gameplay orientiert sich auch gnadenlos an seinem geistigen Vorbild und funktioniert durchgehend sehr gut, doch leider sind es Äußerlichkeiten, die stark am Gesamtbild kratzen. Man wollte das klassische Gameplay in ein modernes Gewand zwängen und ist damit gehörig gescheitert. Die Story ist für ein Spiel der frühen Neunziger Jahre vielleicht noch in Ordnung, doch im Jahr 2016 hätten wir hier mehr erwartet, denn die Handlung wirkt durchweg sehr lahm. Dazu kommt die maue Optik und der ermüdende Soundtrack. Ganz schlimm ist jedoch die technische Umsetzung. Auf der Wii U stören mich stets nervige Framerate-Einbrüche und sogar die Ladezeiten hätten bei einer besseren Anpassung gänzlich entfallen können. Ich verstehe nicht, wie oft man ein Spiel verschieben kann und es dann dennoch mit solchen Makeln ausliefert. Wer die Defizite völlig ausblenden kann, wird aber trotzdem Spaß mit den wenigen guten Ideen des Spiels haben, denn die inneren Werte zählen ja immer noch am meisten. Wem das nicht möglich ist, der sollte dann lieber wieder die Klassiker spielen, denn Alternativen wird es abseits von Mighty No. 9 in absehbarer Zeit so schnell wohl nicht geben.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

wir-wuenschen-euch-einen-guten-rutsch-und-ein-frohes-neues-jahr-1Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

heute beenden wir nicht nur ein ereignisreiches Jahr voller nennenswerter Spiele, sondern auch ein ganzes Jahr voller fantasiereicher Anime, sowohl im Serien- als auch im Filmbereich, und lesenswerter Manga. In diesem Jahr haben wir unseren zweitägigen Rhythmus in puncto Publikation neuer Artikel abermals beibehalten. Auf unserer übersichtlichen Startseite findet ihr nach wie vor alle zwei Tage aktuelle und vermehrt auch zeitlose Themen. Außerdem sind wir nicht von unserem Kurs abgekommen und haben auf News auch in diesem Jahr verzichtet. Unser Fokus liegt also stets auf Reviews, Previews und Specials – daran wird sich auch im Jahr 2017 nichts ändern!

Wie bereits im letzten Jahr musste Nintendo auch 2016 wieder jede Menge Kritik einstecken. Man hat es mittlerweile aufgegeben, für die hauseigene Konsole Wii U Spiele zu produzieren beziehungsweise zu veröffentlichen. Dafür hat man mit der Nintendo Switch ein heißes Eisen im Feuer, das 2017 hoffentlich gut geschmiedet wird. Wir sind zwar noch nicht gänzlich vom System überzeugt, aber definitiv gespannt darauf. Die Konkurrenz legte in diesem Jahr mit Upgrades ihrer Konsolen aus dem Jahr 2013 nach. Mit PlayStation 4 Pro und Xbox One S wollen Sony und Microsoft vor allem die Spieler an Bord holen, die nach der maximalen Grafikpracht streben und keinen leistungsstarken PC zur Verfügung stehen haben. Ob die neuen Versionen von PlayStation 4 und Xbox One so sinnvoll sind, muss schlussendlich jeder für sich selbst entscheiden. Es wird aber in jedem Fall spannend, wie sich die Switch im Kampf um die Gunst der Spieler mit den konkurrierenden Konsolen schlagen wird.

Das Jahr 2016 hat uns aber auch in anderer Hinsicht geprägt. Wir sind im Zeitalter des Populismus angekommen, in dem Ideen mehr zählen als Vernunft. Es wird definitiv spannend sein, wie sich die Weltpolitik 2017 entwickeln wird. Zudem scheinen 2016 wie in keinem anderen Jahr zuvor so viele bekannte Gesichter gestorben zu sein. Auch wenn die Welt sich verändern wird, dreht sie sich nahezu unaufhaltsam weiter – und wir sollten das Beste aus dieser Situation machen und Positives beitragen. Mit diesen Worten beenden wir auch dieses Jahr. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht euch

Eric Ebelt

Special: Dreißig Jahre The Legend of Zelda

30 Jahre The Legend of Zelda (1)Am 21. Februar 1986 veröffentlichte Nintendo in Japan den ersten Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Bis heute, mehr als dreißig Jahre später, erfreut sich die Videospielserie immer noch durchweg großer Beliebtheit. Wir blicken zurück auf die Entwicklung der Legende.

30 Jahre The Legend of Zelda (2)Die eigentliche Geschichte um die Charaktere Link, Prinzessin Zelda und Ganondorf beginnt jedoch schon am 16. November 1952, denn an diesem Tag wurde The-Legend-of-Zelda-Erfinder Miyamoto Shigeru in Sonobe in der Präfektur Kyōto geboren. In der Branche gilt Miyamoto als einer der kreativsten Menschen, da es ihm mehrmals im Lauf seines Lebens gelungen ist, reale Tatsachen in Videospielen zu verarbeiten. Durch seine Visionen und Ideen konnte Nintendo seit der Veröffentlichung des Arcade-Automatenspiels Donkey Kong am 9. Juli 1981 in der Videospielindustrie stetig an Prestige gewinnen und finanzielle Erfolge feiern. Obwohl die Marke The Legend of Zelda für viele den Kaufgrund für eine Nintendo-Plattform darstellt und deshalb relativ beliebt ist, ist die Reihe bei weitem nicht so ertragreich, wie etwa das Super-Mario- oder Pokémon-Franchise. Trotzdem ist sie sowohl aus den Gedanken der Nintendo-Mitarbeiter, als auch aus den Köpfen von Videospielern nicht mehr wegzudenken. Die Idee zu The Legend of Zelda basiert auf einer Kindheitserinnerung von Miyamoto. Dieser hat sich im Kindesalter angeblich in eine Höhle nahe Sonobe gewagt. Das Gefühl, das er bei diesem doch recht abenteuerlichen Unterfangen gespürt hat, wollte er auf ein Videospiel übertragen. Im Lauf der Jahre hat sich dieses Gefühl in Form des Gameplays ständig erweitert.

Das The-Legend-of-Zelda-Rezept

30 Jahre The Legend of Zelda (3)Das Erkunden von dunklen Höhlen, ungemütlichen Verliesen und majestätischen Schlössern sind nur ein Aspekt, den wir in The Legend of Zelda auch heute noch sehen können. Außerdem wollen ständig kniffligere Rätsel in Form vom Verschieben von Blöcken, Betätigen von Schaltern in einem gewissen Zeitrahmen oder das Ausrichten von Spiegeln, um Lichtstrahlen umzulenken, gelöst werden. Um Rätsel lösen zu können, ist oftmals auch der Gebrauch von speziellen Gegenständen wie Pfeil und Bogen oder Bomben nötig. Der Spielfortschritt wird schlussendlich mit packenden Kämpfen begleitet, die in der Regel durchgehend mit Schwert und Schild ausgetragen werden. Seit jeher findet das Geschehen dabei in einer Fantasy-Welt statt. Meistens erkunden wir das Land Hyrule und ergründen während der Weltenrettung seine Geschichte und erfahren vieles über die Mythologie, die mit fast jedem neuen Serienteil erweitert wird. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass wir fast durchweg in der Videospielreihe jedes Mal einen anderen Nachfahren von Link, eine Reinkarnation des einstigen Helden oder gar einen seiner Vorfahren spielen, da das Franchise seit jeher in einer unchronologischen Reihenfolge veröffentlicht wird. Daraus bildeten sich vor allem um die Jahrtausendwende zahlreiche Spekulationen, wie die einzelnen Episoden überhaupt zusammenhängen können.

Chronik einer Legende

30 Jahre The Legend of Zelda (4)Erst als am 21. Dezember 2011 das Nachschlagewerk Hyrule Historia erstmals in Japan veröffentlicht wurde, wurde die The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie offiziell von Nintendo bestätigt. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang dürfte sein, dass sich die Chronik in drei alternative Zeitlinien nach dem Ende von The Legend of Zelda: Ocarina of Time aufspaltet – basierend darauf, ob der Held der Zeit erfolgreich war oder nicht. Die in vielen Teilen der Reihe ähnliche (aber niemals genau identische!) Handlung ist bereits im ersten Serienteil zu erkennen. Erstmals erschien The Legend of Zelda nicht für den Nintendo Family Computer, der hierzulande als Nintendo Entertainment System bekannt ist, sondern für das Famicom Disk System. Die Diskettenerweiterung hatte den Vorteil, dass der Spielstand dauerhaft gespeichert werden konnte – für ein damals verhältnismäßig großes Abenteuer eine Notwendigkeit. Als das Spiel am 22. August 1987 in Nordamerika und am 27. November desselben Jahres in Europa erschien, bot auch das NES-Modul diese Möglichkeit, damit auch außerhalb Japans der Kampf gegen Bösewicht Ganon aufgenommen und natürlich auch unterbrochen werden konnte. Ganon hat im Serienursprung das Triforce-Fragment der Macht ergriffen und will außerdem noch das Triforce-Fragment der Weisheit in seine schmierigen Hände bekommen.

Grundsteinlegung

30 Jahre The Legend of Zelda (5)Im ersten Serienteil zerbricht Prinzessin Zelda es jedoch in acht Teile, die wir mit Link durch das Besuchen von acht Dungeons aufsammeln müssen, um Ganon schließlich zu bezwingen. An die Hand genommen werden wir im ersten Serienteil nicht. Die Dungeons müssen wir auf der in 128 Teilbereiche aufgeteilten Oberwelt selbstständig finden – oder wir nutzen die teilweise unvollständig physische Karte, die dem NES-Klassiker damals beilag. Mit dem Begriff Triforce werden wohl nur Serienkenner ein klares Bild vor Augen haben. Es handelt sich dabei um ein Dreieck, welches sich aus drei sichtbaren Dreiecken zusammensetzt, in der Mitte jedoch ein viertes, nicht sichtbares Dreieck, andeuten. Bekannt ist dieses Zeichen unter anderem aus der Mathematik. Das Triforce basiert nämlich auf einer erstmals 1915 von Wacław Franciszek Sierpiński beschriebenen Fläche, die man heute als Sierpiński-Dreieck kennt. Vom dritten Triforce-Fragment erfährt man im ersten Teil der Reihe allerdings nichts. Erst in Zelda II: The Adventure of Link, welches in Japan wie sein Vorgänger zunächst als Famicom-Disk-System-Version am 14. Januar 1987 veröffentlicht wurde und am 26. September und 1. Dezember 1988 in Nordamerika beziehungsweise Europa nachgereicht wurde, kam das letzte der drei Triforce-Fragmente erstmals im Verlauf der Action-Adventure-Reihe zum Einsatz.

Gameplay-Umkrempelung

30 Jahre The Legend of Zelda (6)Prinzessin Zelda ist in einen tiefen Schlaf gefallen und um sie zu erwecken, muss Link das Triforce-Fragment des Mutes finden und nebenher abermals Ganons Schergen in die Schranken weisen. Der zweite Serienteil wird bis heute in sozialen Netzwerken kontrovers diskutiert. Grund dafür dürften die Veränderungen am Gameplay sein. So bewegen wir uns mit Link nur noch auf der Oberwelt aus der Vogelperspektive und sobald wir ein Dorf besuchen, eine Höhe betreten oder gar auf Monster stoßen, wechselt das Geschehen in die Seitenperspektive. Noch dazu hat man Rollenspiel-Elemente wie Erfahrungspunkte eingeführt. Dass der zweite Teil mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, hat man am Ende der Achtzigerjahre wohl auch in Kyōto bemerkt, denn der am 21. November 1991 veröffentlichte dritte Teil The Legend of Zelda: A Link to the Past ähnelt wieder dem Serienursprung. Da es der erste und zugleich letzte Ableger des Franchises auf dem Super Nintendo (mit Ausnahme der Satellaview-Ausflüge) war, bleibt er Spielern durch eine verbesserte Technik und verfeinerte Gameplay-Elemente in Erinnerung. Diesmal müssen wir uns Zauberer Agahnim stellen, der das Siegel zwischen dem Goldenen Land und Hyrule brechen will und deshalb sieben Mädchen, welche die Nachfahren der sieben Weisen sind, entführt. Besonderes Merkmal ist die doppelte Spielwelt, denn während Hyrule die Lichtseite darstellt, erkunden wir in der zweiten Spielhälfte auch die Schattenwelt, in der es für vieles, aber nicht alles ein dunkles Pendant gibt.

Super-Nintendo-Meisterwerk

30 Jahre The Legend of Zelda (7)Im Übrigen wurden die Texte in A Link to the Past nicht nur ins Deutsche übersetzt. Es war auch das erste Spiel für eine Nintendo-Plattform im deutschsprachigen Raum, zu dem auch ein separater Spieleberater, also ein Lösungsbuch, veröffentlicht wurde. Am 2. Dezember 2002 erschien in Nordamerika übrigens eine Portierung des Spiels für den Game Boy Advance, die am 13. und 28. März desselben Jahres auch in Japan beziehungsweise Europa veröffentlicht wurde. Diese Version enthält des Weiteren das Abenteuer The Legend of Zelda: Four Swords, in welchem man zu viert über ein Linkkabel Gegner bekämpft und gemeinsam Rätsel löst. In The Legend of Zelda: Link’s Awakening, das am 6. Juni 1993 für den Game Boy in Japan erschien, waren wir allerdings noch auf uns alleine gestellt. Link strandet in seinem ersten Handheld-Abenteuer auf der Insel Kohorinto beziehungsweise Cocolint, wie sie fast korrekt ins Deutsche aus dem Japanischen transkribiert worden ist. Diesmal müssen wir den ominösen Windfisch aus seinem Schlaf wecken, um die Insel verlassen zu können. Der Titel hat – anders wie die drei vorherigen Spiele – nur wenig mit der Rahmenhandlung der Serie zu tun, bietet aber genug Anhaltspunkte, um über das Spiel zu philosophieren. Die hierzulande Ende 1993 veröffentlichte Version wurde beispielsweise von Claude Moyse übersetzt.

Sexuelle Anspielungen

30 Jahre The Legend of Zelda (8)Nintendos Richtlinien bezüglich Videospielübersetzungen waren in den Neunzigerjahren, zumindest im deutschsprachigen Raum, wohl kaum so streng wie heute. Anders lassen sich die Übersetzungen von Moyse, und das bei Weitem nicht nur in Link’s Awakening, kaum erklären. So will eine Nixe in einem See, dass wir ihr ihren Bikini wiederbeschaffen. Daraus lässt sich ableiten, dass die Nixe entblößt auf ihren Bikini wartet. Außerdem möchte uns ein Monster, nachdem wir es mit Zauberpulver bestäubt haben, erklären, dass wir etwas wohl nie ohne Kondom tun sollten. Damit wird Geschlechtsverkehr gemeint sein. Bei der Wiederveröffentlichung im Dezember 1998 beziehungsweise Januar 1999 in Form der Game-Boy-Color-Version wurde diese Übersetzung letztlich abgeschwächt. Die Nixe wartet seitdem auf eine Perlenkette. Mitte der Neunzigerjahre begann man allerdings schon mit der Entwicklung des ersten Serienteils für das noch nicht veröffentlichte Nintendo 64. Ursprünglich sollte Ocarina of Time für die Konsolenerweiterung 64 Dynamic Drive, kurz 64DD, erscheinen. Grund dafür war der Vorteil, dass atmosphärische Details wie Fußspuren dauerhaft gespeichert werden konnten. Dafür hätte man aber längere Ladezeiten in Kauf nehmen und da die Animationen im Spiel kürzen müssen, hat man sich für die klassische Modul-Veröffentlichung entschieden.

Die dritte Dimension

30 Jahre The Legend of Zelda (9)Das am 21. November 1998 in Japan veröffentlichte Spiel wird in Fan-Kreisen als bestes The-Legend-of-Zelda-Spiel bezeichnet. Diese Wertung ist jedem selbst überlassen, doch nicht von der Hand zu weisen ist, dass das Spiel die Gameplay-Architektur in die dreidimensionale Ebene hievte und die gesamte Videospiellandschaft prägte. Beispielsweise wurde in Ocarina of Time die heute von vielen anderen Spielen genutzte Lock-on-Funktion eingeführt, mit der Gegner auf Knopfdruck anvisiert werden können. So ist es kaum mehr möglich, Feinde aus den Augen zu verlieren, während man sich durch den Raum bewegt. Außerdem legten die Entwickler Wert auf die Musik im Spiel, da erstmals Melodien über zwei Okarinas auf Basis von fünf Tönen gespielt werden konnten. Komponist Kondō Kōji wurde dadurch auf die Probe gestellt, da die Lieder eben nur auf fünf Tönen basieren durften. Wichtiger ist jedoch, dass Ocarina of Time den wahren Grundstein für Mythologie und Geschichte im The-Legend-of-Zelda-Universum legte. Bösewicht Ganondorf, also Ganon in seiner menschlichen Form, will die titelgebende Okarina der Zeit in die Hände bekommen, um abermals das Triforce an sich zu reißen. Im Verlauf der Handlung erfahren wir Details über die Erschaffung von Hyrule und an allen Ecken und Enden kann man Hinweise auf die Geschichte des Landes entdecken.

64DD-Idee

30 Jahre The Legend of Zelda (10)Die The-Legend-of-Zelda-Reihe erreichte epische Ausmaße. Die 64DD-Idee konnte Nintendo aber nie ganz ad acta legen. Man begann mit der Entwicklung von Ura Zeruda. Dieses wurde für das 64DD aber niemals veröffentlicht. Erst mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: The Wind Waker für den Gamecube kamen Käufer der limitierten Erstauflage in den Genuss dieser speziellen und anspruchsvolleren Version von Ocarina of Time, die wir unter dem Zusatztitel Master Quest kennen. Mitte 2011 erschien von Ocarina of Time außerdem eine 3D-Umsetzung für den 3DS. Ähnliches erfuhr auch The Legend of Zelda: Majora’s Mask, welches ursprünglich am 27. April 2000 in Japan erschien und Anfang 2015 ebenfalls für den 3DS umgesetzt worden ist. Majora’s Mask war eines der wenigen Nintendo-64-Spiele, die zwingend mit dem Expansion Pak betrieben werden mussten, um sie starten zu können. Die Speichererweiterung war zur Veröffentlichung von Ocarina of Time noch nicht marktreif. So hätte man theoretisch die Defizite der geplanten 64DD-Version umgehen können, doch da von der Konsolenerweiterung nur 15.000 Exemplare verkauft wurden, hat man sich auch bei Majora’s Mask von der Idee getrennt. Spätestens mit Majora’s Mask hat das Franchise unmittelbar eine Komponente gewonnen, denn seither basiert jeder Serienteil auf einer Thematik.

Besondere Merkmale

30 Jahre The Legend of Zelda (11)In Majora’s Mask dreht sich alles um den bevorstehenden Karneval im Land Termina. Um zu verhindern, dass am Karnevalsabend der Mond auf Termina stößt, müssen wir im Verlauf der Geschichte viele Masken sammeln, ihre Eigenschaften nutzen und immer wieder die Zeit zurückdrehen, um die Katastrophe zu verhindern. Weitere Länder besucht Link in den beiden Game-Boy-Color-Episoden The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons. Während wir in Oracle of Ages die Spielwelt in zwei Zeitepochen erkunden, konnten wir zeitgleich ab dem 27. Februar 2001 in Oracle of Seasons die Spielwelt gleich in allen vier Jahreszeiten erkunden. Wer eines dieser beiden Spiele durchspielt, erhält außerdem ein Passwort, das er im anderen Spiel eingeben kann, um das Spiel bezüglich der Story zu erweitern und zu vertiefen. Man plante im Übrigen gleich drei Oracle-of-Episoden, doch verzichtete man aufgrund des Passwort-Konzepts auf die Entwicklung des dritten Titels. Am 13. Dezember 2002 veröffentlichte Nintendo in Japan hingegen The Legend of Zelda: The Wind Waker und sorgte damit für eine weitere Debatte in Fan-Kreisen. Der Cel-Shading-Look wurde zu diesem Zeitpunkt nicht durchgehend positiv aufgenommen, da man von einer auf der Spaceworld 2000 gezeigten Techdemo eines möglichen Nachfolgers Erwartungen an einen sehr erwachsenen Stil hatte.

Zu viert müsst ihr sein

30 Jahre The Legend of Zelda (12)Ebenfalls sorgte die auf Inseln aufgeteilte Spielwelt, in der man mit einem Boot unterwegs war, für Diskussionen in Internetforen. Trotzdem war man bei Nintendo vom Look des Spiels überzeugt, weshalb man stilistische Merkmale ebenso in The Legend of Zelda: The Minish Cap Ende 2004 einfließen ließ. Interessant dabei dürfte wohl sein, dass sowohl die Oracle-of-Spiele, als auch The Minish Cap nicht primär von Nintendo, sondern vor allem von Flagship, einen von Capcoms Entwicklungsstudios, kreiert wurde. Die Auftragsarbeit bleibt vor allem deswegen in Erinnerung, weil wir uns mit der sprechenden Mütze Ezelo schrumpfen können und uns so ein Erklärungsansatz geliefert wird, warum wir in Vasen und unter Büschen Objekte wie Rubine finden. Außerdem führt Nintendo um die Jahrtausendwende neue Gegner in das Universum ein. Dieses Mal müssen wir uns gegen den dämonischen Vaati stellen, den wir zusammen mit bis zu drei Freunden auch im Monate zuvor veröffentlichten The Legend of Zelda: Four Swords Adventures bekämpfen durften. Die Zusammenarbeit kennen wir zwar schon aus der Game-Boy-Advance-Portierung von A Link to the Past, doch durch die Anschaffungskosten für vier Game Boy Advance und Game-Boy-Advance-Gamecube-Linkkabel dürften nur die wenigsten Spieler Four Swords Adventures auch zu viert durchgespielt haben.

Handheld-Abenteuer

30 Jahre The Legend of Zelda (13)Die epische Breite von Ocarina of Time wurde erstmals Ende 2006 erneut erreicht. Als am 19. November 2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess in Nordamerika erst für die Wii und kurz darauf auch für den Gamecube, für den das Spiel ursprünglich entwickelt und ganze zwei Jahre lang verschoben wurde, erschien, wurde die Geschichte durch viele interessante Charaktere und tiefgründige Mythen ergänzt. Dabei darf definitiv nicht vergessen werden, dass das Gameplay in Twilight Princess abermals nicht stagniert. Der berittene Schwertkampf und die Verwandlung in einen Wolf, in dessen Form wir mit Tieren sprechen und sogar Gerüche wahrnehmen können, erweitern das Gameplay sinnvoll. Auf dem DS schaffen es die Entwickler in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass seit dem 23. Juni 2007 in Japan und seit dem 7. Dezember 2009 in Nordamerika mit The Legend of Zelda: Spirit Tracks die Möglichkeiten des Nintendo DS auszuschöpfen. So werden die beiden Handheld-Abenteuer zu See oder per Eisenbahn fast vollständig mit dem Stylus über den Touchscreen gespielt und beispielsweise durch die Mikrofonunterstützung ergänzt. Während in Spirit Tracks beispielsweise mit Pusten ins Mikrofon eine Panflöte gespielt werden kann, verfügt Phantom Hourglass gar über eines der besten Rätsel der Seriengeschichte, bei dem der Handheld clever zugeklappt werden muss.

Hardware-Anpassungen

30 Jahre The Legend of Zelda (14)Es ist damit eines der Rätsel, die Spielern bis heute tief im Gedächtnis geblieben sind. In diesen beiden Spielen ist dann auch die grafische Verwandtschaft mit The Wind Waker wieder zu erkennen. Ebenfalls bunt wurde es in The Legend of Zelda: Skyward Sword, das übrigens das erste Spiel der Reihe ist, welches zu erst in Europa am 18. November 2011 und erst ein paar Tage später in Nordamerika und Japan veröffentlicht wurde. Das Interessante an Skyward Sword ist, dass es zeitlich in der The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie den Auftakt bildet. Einige bekannte Begrifflichkeiten tragen deshalb noch andere Namen. Es ist außerdem anzumerken, dass die Spielwelt in zwei Sphären aufgeteilt ist, denen im Verlauf der Handlung wichtige Bedeutungen zukommen. Zusätzlich zum Spiel muss übrigens die Wii-Remote-Erweiterung Wii Motion Plus erworben werden, da die Steuerungseinheit dafür sorgt, dass Links Schwerthiebe möglichst originalgetreu umgesetzt werden. Hier spalten sich jedoch die Geister. Es gibt sowohl Spieler, welche problemlos alle Aktionen ausführen konnten, als auch Menschen, bei denen das Spiel dank häufiger Rekalibrierung von Wii Motion Plus zu den nervtötendsten Teilen gehört. Nicht ganz so originell wie die Steuerung in Skyward Sword wurde die Spielwelt in The Legend of Zelda: A Link between Worlds für den 3DS umgesetzt.

Abseits der Wege

30 Jahre The Legend of Zelda (15)Der Titel, der Ende 2013 erschien, spielt in einem Abbild von Hyrule aus A Link to the Past und auch die Schattenwelt, die hier in Form des Fantasy-Reichs Lorule vorliegt, ist vertreten. Ergänzt wird das Spiel mit Links neuer Fähigkeit, sich in eine Bildmalerei zu verwandeln und an Wänden entlang zu gehen. Als vierter Serienteil auf dem 3DS erschien am 22. Oktober 2015 The Legend of Zelda: Tri Force Heroes in Japan. Das Spiel ähnelt dem Four-Swords-Konzept und legt es auf drei Spieler aus. Diesmal ist es aber umso mehr wichtig, auf die Mitspieler zurückzugreifen, da der Titel alleine nur selten den Spaß bietet, den man von anderen Teilen der Reihe gewohnt ist. Anders wie Four Swords Adventures bietet Tri Force Heroes einen ausgleichenden Online-Modus. Das The-Legend-of-Zelda-Universum bietet neben der Hauptreihe einige weitere interessante Spiele, die nicht unerwähnt bleiben sollten. Einer der Titel stellt das Spin-off Link’s Crossbow Training aus dem Jahr 2007 dar. Ausgeliefert wurde er mit dem Wii Zapper, einer Halterung für die Wii-Fernbedienung, die sich für Lightgun-Shooter eignete. In Link’s Crossbow Training schießen wir per Armbrust auf Ziele und treiben unsere Punktzahlen in die Höhe. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland von 2006 ist noch spezieller, denn hier müssen wir mit Charakter Tingle unseren Kontostand maximieren.

Unter den Tisch gekehrt

30 Jahre The Legend of Zelda (16)Durch die abgebrochenen Verhandlungen zwischen Nintendo und dem im Jahr 2016 wohl größten Konkurrenten Sony, sowie der eingestellten Zusammenarbeit zwischen Nintendo und dem niederländischen Unternehmen Philips bezüglich einer einst geplanten Super-Nintendo-CD-Laufwerkserweiterung, konnten 1993 und 1995 gleich drei weitere Spiele das Licht der Welt erblicken. Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon and Zelda’s Adventure sind Titel, die selbst die größten The-Legend-of-Zelda-Fans, bewusst oder unbewusst, kaum gespielt haben dürften. Philips durfte die The-Legend-of-Zelda-Lizenz trotz der gescheiterten Kooperation zeitweise nutzen, weshalb diese Spiele nur für das 1998 aufgegebene Multimedia-System CD-i von Philips erschienen sind. Die Existenz dieser Spiele wird von Nintendo jedoch öffentlich totgeschwiegen. Mit The Legend of Zelda: The Wind Waker HD und The Legend of Zelda: Twilight Princess HD erschienen inzwischen zwei HD-Umsetzungen für die Wii U, um die Wartezeit auf kommende Serienteile zu verkürzen. Die Beliebtheit des Franchises wird jedoch auch dann mehr als deutlich, wenn man im Internet nach Fan-Projekten sucht. Besonders in Videoform gibt es einige lustige Anspielungen auf die Reihe und professionelle Versuche, die Spiele in Live-Action-Form aufzuleben, finden immer mehr Beachtung.

Prägendes Erlebnis

30 Jahre The Legend of Zelda (17)Dabei gab es sogar schon den Versuch, die The-Legend-of-Zelda-Marke in Form einer Zeichentrickserie Ende 1993 ins Fernsehen zu bringen. Das Projekt darf jedoch als gescheitert angesehen werden, da nach nur 13 Episoden keine weiteren Folgen produziert worden sind. Der Erfolg, den man Jahre zuvor mit den Super-Mario-Zeichentrickserien innerhalb The Super Mario Bros. Super Show! eingefahren hat, konnte mit der The-Legend-of-Zelda-Serie bei Weitem nicht wiederholt werden. Dennoch kamen 2015 Gerüchte auf, die mittlerweile dementiert worden sind, dass eine neue The-Legend-of-Zelda-Serie in das Angebot des Streaming-Services Netflix aufgenommen werden soll. Eine weitere Umsetzung des Franchises wäre nach mehr als zwei Dekaden definitiv wünschenswert, doch solange müssen sich Fans auf den Serienteil The Legend of Zelda: Breath of the Wild freuen. Trotzdem merkt man, dass das Interesse am The-Legend-of-Franchise seit jeher in seiner ganz eigenen Form besteht und die besonderen Merkmale der verschiedenen Serienteile durchweg aufrechterhalten werden. Nintendo lässt uns bis zum finalen Endkampf genau den Nervenkitzel spüren, den wohl auch Miyamoto im Kindesalter erlebt hat, als er ein Abenteuer in einer dunklen Höhle suchte. Es war das Abenteuer seines Lebens; ein Abenteuer, das sein und das Leben vieler Videospieler für immer verändern und die Videospielindustrie maßgeblich und nachhaltig prägen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Tōkyō Ghoul √A (Vol. 4)

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-1Drei Ausgaben lang konnte sich Tōkyō Ghoul √A halbwegs unserer Aufmerksamkeit erfreuen – und genauso lang haben wir gehofft, dass sich die Handlung zumindest bis zum Finale entwickelt. Nach dem Anschauen der letzten Folge sind wir jedoch alles andere als befriedigt.

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-2Inhaltlich setzen die drei Episoden der vierten Volume von Tōkyō Ghoul √A an das Ende von der neunten Episode aus der dritten Ausgabe an. Die Commission of Counter Ghoul greift den zwanzigsten Bezirk von Japans Hauptstadt Tōkyō an. Zwischen den angreifenden Taubenschwärmen und den Ghulen entbrennt zwischen den Hochhäusern ein erbitterter und vor allem blutiger Kampf. Beide Parteien sind sehr uneinsichtig, sodass die Straßen schrittweise mit Leichen und Verwundeten gepflastert werden. In diesen Wirren wird auch Yoshimura hineingezogen, der seine geheime Identität als Eule nicht mehr länger verschweigen kann und sich einen hitzigen Kampf mit seinen Gegenspielern liefert. Ebenfalls vertreten ist natürlich Kaneki Ken, der jedoch erst in der letzten Episode einen besonderen Auftritt hat und die Anime-Serie mit einer besonderen Botschaft zurücklässt. Welche das ist, können wir euch aus Spoiler-Gründen nicht verraten. Trotzdem solltet ihr bis dorthin nicht zu viel erwarten, da sich die Serie auch im Finale immer noch sehr viel mehr mit den Figuren, als mit einer stringenten Handlung beschäftigen will. Das ist mehr als schade, da zum Ende hin sogar ein paar neue Fragen aufgeworfen werden und so Handlungsstränge einfach offen bleiben. Was sich das Produktionsteam davon verspricht, wissen wir nicht. Eine Fortsetzung wäre wünschenswert.

Schall und Rauch

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-3An der Qualität des Bildes in der Auflösung von 1080p und im 16:9-Format hat sich erfreulich wenig verändert. Während die Animationen zwar verbesserungswürdig sind, können uns die handgezeichneten Elemente dennoch begeistern – schließlich sind handgezeichnete Bestandteile in Anime heutzutage nicht mehr ganz so üblich wie noch vor ein paar Jahrzehnten. Besonderen Wert hat das Produktionsteam von Tōkyō Ghoul √A auf die Bildsprache gelegt – insbesondere Feuer und Eis können in den drei vorliegenden Episoden als verbildlichte Metaphern, die Hand in Hand mit der Story gehen, gesehen werden. Während in den letzten Folgen der Schneefall noch als Zeichen der Hoffnung eingestuft werden konnte, fühlt sich der weiße Schnee jetzt wie Benommenheit an. Das Feuer hingegen steht für die Zerstörungswut, die im zwanzigsten Bezirk von beiden Seiten aus angerichtet wird. Hinzukommt diffuses Licht, das von Nebel und Rauch entsprechend aus verschiedenen Betrachtungsweisen gesehen werden kann. Musikalisch werden die vorliegenden Episoden im Tonformat DTS HD Master Audio 2.0 aus einem Gemisch aus Geigen- und Klavierklängen unterlegt. Sowohl die deutschen, als auch die japanischen Synchronsprecher verpassen der restlichen Atmosphäre ihr markantes Design, das wir – zusammen mit der ersten Staffel – 24 Folgen lang richtig genossen haben.

Vollendung einer Serienbox

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-4-4In puncto Bonusmaterial führt die vierte Volume von Tōkyō Ghoul √A das fort, was die dritte Ausgabe bereits begonnen hat. Nachdem die ersten beiden Volumes nämlich ein paar interessante Einblicke in die Produktion und die Synchronisation der Anime-Serie ermöglichten, gibt es auf der letzten Disc der Serie neben den obligatorischen Trailern zu weiteren Kazé-Anime-Titeln wie auf der dritten Scheibe nämlich nichts. Das ist sehr schade, da man mit den ersten beiden Veröffentlichungen Großartiges geleistet hat. Um das fehlende digitale Bonusmaterial wieder wettzumachen, liegt der Anime-Serie in der Hülle der vierten Volume laut Herstellerangaben abermals ein Booklet bei. Zum Inhalt und zur Qualität des Booklets können wir euch leider keine Informationen mitteilen, da es uns zum Testen nicht zur Verfügung stand. Allerdings gehen wir – wie bei den vorherigen drei Volumes von Tōkyō Ghoul √A – davon aus, dass sich das Heftlein inhaltlich und qualitativ an den Booklets der ersten Staffel orientiert, die wir im verlinkten Unboxing-Video ebenfalls vorstellen. Wer die Serie trotz ihrer vorhandenen Defizite, die im Bereich der Erzählweise oder genauer gesagt beim Aufbau der Handlung deutlich spürbar sind, bis hierhin verfolgt und sich die limitierte Erstauflage der ersten Volume gegönnt hat, darf jetzt die letzte Ausgabe in den vermutlich stabilen Schuber stecken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor einiger Zeit die Anime-Serie Re: Hamatora gesehen habe, war ich positiv überrascht. Ich hätte niemals erwartet, dass sich eine Serie, die ich in der ersten Staffel bis zum Finale eher ermüdend fand, mit einer zweiten Season zu den besten Anime entwickelt, die ich jemals gesehen habe. Warum ich das erwähne, sollte jeder wissen, der sich meine Reviews zu Tōkyō Ghoul √A durchgelesen hat. Während in diesem Falle die erste Staffel bis auf das Ende echt gut war, hat sich die zweite Season viel zu oft in Nebenhandlungen verstrickt und hat zu viele Charaktere auf zu wenig Raum vorgestellt. Am Ende hat man mich dann sogar noch mit offenen Handlungssträngen und ein paar neu aufgeworfenen Fragen zurückgelassen. So sehr ich das eigentliche Szenario um Ghule in Japans Hauptstadt auch mag, so sehr kann ich nur spekulieren, wie sich die Handlung weiterentwickelt. Da noch keine dritte Staffel angekündigt oder gar bestätigt ist, bin ich sehr enttäuscht von dieser Entwicklung beziehungsweise dem Ergebnis. Man hätte sehr viel mehr aus der Anime-Serie, die mit der ersten Staffel so fantastische Grundlagen geschaffen hat, herausholen können. Wer wirklich beinharter Fan der Vorlage ist, wird sicher dennoch zuschlagen – möchte man aber in erster Linie rundum von einer stringenten Geschichte zufriedengestellt werden, sollte man mit dem Kauf von Tōkyō Ghoul √A erst einmal noch abwarten – mit einer möglichen dritten Staffel könnte das Franchise immerhin noch einmal kurz aufblühen. Regisseur Morita Shūhei weiß hoffentlich, was er in den nächsten Monaten zu tun hat!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul √A (Vol. 4)!

Prime Time: Eureka Seven (Vol. 1) (Unboxing)

Eureka Seven gehört bald schon zu Anime-Klassikern, die man sich auf jeden Fall einmal anschauen muss. Nachdem wir euch bereits das Review zur ersten Serienbox präsentiert haben, folgt heute das Unboxing-Video zur ersten Volume. Wir wünschen euch dabei viel Vergnügen!

Review: Punch Line (Vol. 3)

punch-line-vol-3-1Während die wahnwitzigen Grundlagen für die Anime-Serie Punch Line in der ersten Volume gelegt worden sind, konnte die zweite Ausgabe die irre Handlung konsequent fortführen. Wir freuen uns darüber, dass die dritte Volume sehr gut an der erreichten Klimax anknüpfen kann.

punch-line-vol-3-2Der Serienauftakt von Punch Line bekommt direkt zu Beginn der dritten Volume eine neue Bedeutung. Wir erinnern uns: Die Busfahrt von Iridatsu Yūta und seiner Nachbarin Chichibu Rabura entwickelte sich zur Tortur. Eine Bande Übeltäter hat den Bus entführt und für Angst und Schrecken bei den Fahrgästen gesorgt, sodass Rabura bewusstlos wurde und Yūta ein Blick auf ihr Höschen werfen konnte, um schließlich ungeahnte Kräfte freizusetzen – nur um mit fatalen Folgen aus dem Bus geschleudert zu werden. Als er wieder zu sich kommt, ist es die sprechende Katze Chiranosuke, die ihm erklärt, dass er mit diesem Vorfall seine Existenz als Mensch aufgegeben hat und nun sein Dasein als Geist fristen muss. Der Rest der Geschichte, also welche Hintergründe die verschiedenen Charaktere in Yūtas Wohnhaus haben und welche Rolle sie für sein Leben spielen, dürfte allen Zuschauern der ersten beiden Volumes durchaus bekannt sein – und das sollte es auch, wenn man sich für die dritte und vorletzte Ausgabe der Anime-Serie interessiert. Mit den gewonnenen Geisteskräften, die Yūta ganze sechs Folgen lang mühsam erlernen konnte, war es ihm am Ende der sechsten Episode endlich möglich, zum Beginn seiner Reise in die Geisterwelt zurückzukehren. Allerdings erwacht der Bursche nicht in Geistergestalt, sondern in seinem menschlichen Körper wieder zum Leben.

Dämmerung des ersten Tages

punch-line-vol-3-3Zurücklehnen darf sich Yūta aber definitiv nicht, denn nach wie vor rast angeblich ein Komet auf die Erde, der am Neujahrsabend einschlagen soll. Yūta bleiben also, beginnend vom 21. Dezember, genau zehn Tage, um das drohende Unheil abzuwenden. Glücklicherweise verfügt er als Mensch immer noch über einige seiner erlangten Geisterkräfte – er ist zu einem Medium geworden und kann sich weiterhin mit Chiranosuke verständigen. Obwohl er nur zu gerne in den Verlauf der Zeit eingreifen will, schiebt ausgerechnet Chiranosuke diesem Vorhaben einen Riegel vor. Er kennt die Gefahren, da bereits Millionen Menschen vor Yūta ebenso die Chance hatten, das Schicksal zu verändern und dabei kläglich scheiterten. Um das Leben der Menschheit zu retten, muss Yūta vorsichtig vorgehen und sich keine Fehler leisten. Durch die andere Sichtweise erfahren wir in den drei Episoden der dritten Volume bekannte Situationen kennen, deren Hintergründe uns jedoch erst jetzt erschließen. Die Anime-Serie beginnt damit, aufgeworfene Fragen peu á peu zu beantworten. So erfahren wir unter anderem, warum sich das Nandala Gandala bereits die ganze Zeit in Yūtas Zimmer befunden hat, warum eine Seite des Werks mit einer bestimmten Begrifflichkeit beschrieben ist, warum sein Zimmer mit Talismanen verklebt ist und wer sich eigentlich hinter dem Pseudonym Miyazawa Kenji verbirgt.

Zwei Blickwinkel, ein Humor

punch-line-vol-3-4Dieses Konzept, ein und dieselbe Geschichte aus zwei verschiedenen Blickwinkeln zu erzählen, ist sicherlich nicht neu und wurde bereits in Anime wie Tōkyō Marble Chocolate aufgegriffen. Allerdings erhält die Handlung durch die Zeitreisethematik eine ganz neue Tiefe und das Fehlen von bestimmten Fähigkeiten als Mensch macht die Story von Punch Line endlich richtig spannend. Darunter leidet jedoch auch ein wenig der Humor. Zwar ist die Handlung in unseren Augen immer noch sehr verrückt gestaltet, doch nachdem der Serienauftakt das Fass fast schon zum Überlaufen gebracht hatte und die zweite Volume daran noch anknüpfen wollte, ist der Witz in den Episoden der dritten Ausgabe fast gar nicht mehr zu spüren. Dazu sei aber noch gesagt, dass viele Szenen mit ihrem trockenen Humor bereits aus den ersten beiden Volumes bekannt sind und vielleicht gerade deswegen nicht mehr ganz so überzeugen können. Daran muss die Anime-Serie im großen Finale unbedingt schrauben, um zumindest eine innere Geschlossenheit andeuten zu können. Die restliche Veröffentlichung wird von den bekannten Defiziten geplagt. Zwar ist das Bild nach wie vor sehr scharf, doch könnten die Animationen besser ausfallen. Der Soundtrack passt zwar jederzeit zum Geschehen, doch sollte man in der dritten Volume wieder die japanische Tonspur der deutschen Synchronisation vorziehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nach der ersten Serienhälfte von Punch Line wusste ich nicht, wie man die Geschichte dieser Anime-Serie noch vorantreiben will – schließlich wirkte das Ende der sechsten Episode auf mich wie ein apokalyptisches Omen. Durch den Zeitsprung zur ersten Folge rückt das anstehende Finale wieder in unerreichbare Ferne, wodurch sich gänzlich neue Möglichkeiten in der Serienhandlung auftun. Diese werden auch weitgehend genutzt, indem man die bekannten Situationen aus einem anderen und zuvor kaum genutzten Blickwinkel erzählt, Antworten auf meine Fragen gibt und zudem Spekulationen ermöglicht, wie man Punch Line in der nächsten Volume beenden möchte. Obwohl auch die dritte Volume nur knapp über die Mittelmäßigkeit hinauskommt, mag ich die wahnwitzige Story, die sich mittlerweile fast schon wie ein Mosaik zusammensetzt. Ich bin gespannt, ob das letzte Puzzle-Stück in der nächsten Ausgabe in den Rahmen passt – oder ob ich vor einem Scherbenhaufen stehen werde. Punch Line traue ich nämlich (leider) wirklich beides zu.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 3)!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Laterne am WinterabendLiebe Gameplay-Gamers-Leser,

seit sechseinhalb Jahren besteht Gameplay Gamers mittlerweile und auch dieses Jahr war ein weiteres Mal ein erfolgreiches Jahr für uns. An unserem schlichten Design haben wir nichts geändert, da wir auf diesem Weg sowohl alte Fans, als auch neue Leser begeistern konnten, von denen viele ihren Weg über unsere treuen Partnerseiten und aus der NextGen-Community zu uns gefunden haben. Unser Hauptaugenmerk auf Reviews, Previews und zunehmend auch Specials scheint euch nach wie vor zu gefallen, weshalb wir hier auch keine Änderung planen. Ein großes Gewinnspiel, wie wir es vor einigen Jahren immer gerne organisiert haben, können wir euch in diesem Jahr aber leider nicht bieten. Trotzdem gibt es bis zum 30. Dezember 2016 noch eine Kleinigkeit zu gewinnen, über die sich besonders Pokémon-Fans freuen dürften. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, dem legen wir unsere Artikel der letzten Wochen ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch das passende Geschenk dabei.

Mehr Worte möchten wir an dieser Stelle nicht verlieren, da die meisten vermutlich gerade im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe feiern. Genießt die Feiertage, das gute weihnachtliche Essen, schaut euch ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, was ihr euch vorgenommen habt. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Nintendo Quest

nintendo-quest-1Dokumentationen erfreuen sich bei wissbegierigen Menschen über große Beliebtheit. Sucht man allerdings nach wissenschaftlichen Dokumentationen über Videospiele, wird man nur selten fündig. Die Dokumentation Nintendo Quest will daran auch gar nichts ändern.

nintendo-quest-2Die etwa neunzigminütige Dokumentation Nintendo Quest aus dem Jahr 2015 handelt vom kanadischen Nintendo-Fan und Videospielsammler Jay Bartlett, dessen Freund Rob McCallum ihn zu einer Aufgabe der besonderen Art herausfordert. Da Bartlett in seinem Leben gerne einmal eine vollständige Sammlung an Spielen für das Nintendo Entertainment System, kurz NES, besitzen will, soll dieser doch versuchen, innerhalb von nur dreißig Tagen alle vorhandenen Spiele für Nintendos erste Heimkonsole mit austauschbaren Modulen aufzutreiben. Die einzige Ausnahme bei der Herausforderung bildet das Spiel Nintendo World Championships 1990, von welchem damals nur 116 Module hergestellt worden sind und somit das seltenste Spiel für das NES ist. Wir begleiten ihn bei der Suche nach den übrigen 678 jemals offiziell veröffentlichten nordamerikanischen NES-Titeln. Selbstverständlich beobachten wir Bartlett nicht dabei, wie er stundenlang vor seinem Computer hockt und die Spiele einzeln oder in größeren Sammlungen auf Online-Auktionsplattformen erwirbt. Von McCallum und seinem Produktionsteam bekommt er einige Limitierungen vorgesetzt, an die er sich unbedingt halten muss. Bartlett darf unter anderem nicht über das Internet seine Sammlung vergrößern. Ebenso wenig zählen die Titel, die sich schon in seiner privaten Sammlung befinden.

Dokumentierter Roadmovie

nintendo-quest-3Mit einem beschränkten Budget, dessen Umfang leider niemals erwähnt wird und somit das Ausmaß der Kosten nie eindeutig ist, muss er tatsächlich über den Einzelhandel oder über Privatpersonen an jedes einzelne Modul gelangen. Entsprechend darf man sich den Film als einen dokumentierten Roadmovie vorstellen. Grundsätzlich geht es von einem Laden zum nächsten Geschäft, von London in der kanadischen Provinz Ontario geht die Reise unter anderem bis ins texanische Dallas in den Vereinigten Staaten von Amerika. Unterwegs trifft das Team auf verschiedene Sammler, die nicht weniger enthusiastisch in ihrer Leidenschaft versunken sind. Durch das Fehlen der Kommunikation über das Internet wird vor allem gegen Ende des Werks, das eine ulkige Wendung zu den einstigen Auflagen nimmt, deutlich, wie wichtig der persönliche soziale Kontakt in der NES-Ära war. Hinzukommen selbstverständlich Erinnerungen an die 1980er und 1990er Jahre von Bartlett, McCallum und anderen auftretenden Personen, wie etwa Todd Rogers, der bis heute in einigen Videospielen der Weltrekordhalter ist. Im Übrigen kommen lediglich US-amerikanische und kanadische Persönlichkeiten zu Wort, die Bartletts Vorhaben kommentieren. Wichtige Ansichten von Japanern werden ganz außen vorgelassen, was uns bei einer japanischen Konsole unverständlich erscheint.

Persönlich statt wissenschaftlich

nintendo-quest-4Fraglich ist zudem, warum die Dokumentation zu Beginn den Anspruch erhebt, das NES und die Firmengeschichte von Nintendo halbwegs wissenschaftlich beschreiben zu wollen, dann jedoch über die gesamte Laufzeit hinweg zunehmend persönlicher wird. So erfahren wir unter anderem auch vom Selbstmord von Bartletts Vater, der keine Relevanz für das Thema hat, sondern „nur“ wichtig für das Verständnis ist, wenn wir Bartlett mit teils depressiver Stimmung erleben. Hier hat die Dokumentation ihren eigenen Ansatz ein wenig verfehlt. Sie soll weit mehr unterhalten, anstatt tatsächlich Wissen über eine besondere Ära und die Sammelleidenschaft zu vermitteln. Teilweise fühlen wir uns beim Ansehen der Dokumentation schon wie bei einer Episode der US-amerikanischen Reality-Fernsehproduktion Storage Wars. Das liegt daran, dass die deutsche Voice-over-Synchronisation entsprechend über den englischen Originalton gelegt wurde und somit trotz guter Sprecher eher belächelt werden kann. Szenen, die es nicht mehr in die Dokumentation geschafft haben, liegen im Bonusbereich vor. Wer zur limitierten Ausgabe greift, erhält zudem noch eine Bonus-DVD mit interessanten und meist auch unterhaltsamen Interviews. Wer eine seichte Abendunterhaltung mit Nintendo-Inhalten sucht, darf bei Nintendo Quest gerne zugreifen, sollte aber nichts Anspruchsvolles erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Das Thema Nintendo interessiert mich in vielfältiger Weise und besonders die Zeit, in der Nintendo in puncto Videospielen noch sehr viel anders ausgerichtet war, spricht mich ganz besonders an. Im Vorfeld habe ich gehofft, dass mir Nintendo Quest vieles über die Sammelleidenschaft eines Nintendo-Fans mitteilen wird. Dies ist nur zum Teil geschehen, denn die Dokumentation hat keinen wissenschaftlichen Ansatz, auch wenn der Regisseur zu Beginn dieser Ansicht gewesen ist. Viel mehr zeigt mir die Dokumentation einen Roadmovie über einen Sammler, der die Aufgabe bekommt, alle 678 offiziellen Spiele des nordamerikanischen Marktes in nur dreißig Tagen aufzutreiben. Ob er das nun schafft oder nicht, möchte ich jetzt gar nicht mal verraten – Fakt ist jedoch, dass ich von einer Dokumentation mehr erwarte. So fühlte ich mich nicht selten in eine Episode Storage Wars versetzt. Auch wenn die Dokumentation sicherlich immer noch unterhaltsam ist, sollte man sich im Vorfeld darüber bewusst sein, dass sie nur seichte Unterhaltung bietet und entsprechend wenig anspruchsvoll ist. Immerhin hat sich der Publisher überlegt, der DVD-Hülle eine Schutzhülle beizulegen, sodass die Verpackung durch diesen modischen Gag wie ein altes NES-Modul mit Hülle aussieht. Eine wirklich sehr nette Dreingabe!

Vielen Dank an Alive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nintendo Quest!

Review: Re: Hamatora (Vol. 3)

re-hamatora-vol-3-1Nachdem die ersten beiden Volumes von Re: Hamatora die Geschichte von Hamatora – The Animation gekonnt fortgeführt haben, kehrt mit der dritten Volume zwar kein Stillstand, aber zumindest ein wenig Ruhe ein. Die düstere Handlung wird mit reichlich Humor aufgelockert.

re-hamatora-vol-3-2Am Ende der sechsten Episode lag plötzlich ein großer Beutel vor dem Yokohamaer Café, in dem Naisu und seine Freunde ihre Detektei leiten. Als Naisu den Reißverschluss öffnet, muss er eine schreckliche Entdeckung machen. Sein guter Freund Murasaki befindet sich im Beutel – noch dazu vermeintlich tot. Zu Beginn der siebten Folge bemerken die Freunde jedoch, dass er noch sehr schwach atmet. Also bringen sie ihn ins nächste Krankenhaus, um sein Leben zu retten. Ob – und ulkigerweise wie oft – Murasaki tatsächlich gerettet werden kann, wollen wir an dieser Stelle gar nicht weiter thematisieren. Fakt ist aber, dass gerade diese siebte Episode einen wichtigen Wendepunkt in der Anime-Serie Re: Hamatora darstellt. Während die Story in den vorherigen Folgen immer düsterer geworden ist, lockert man mit den Geschehnissen in Murasakis Krankenzimmer diese Atmosphäre mit lustigen Anekdoten und überraschenderweise mit Slapstick-Humor wieder auf. Ebenso werden ihre Feinde bei ihren Arztbesuchen gezeigt, die nicht weniger lustig ausfallen. Im Angesicht der bedrohlichen Lage schadet man der Handlung damit jedoch mehr, als dass man sie sinnvoll fortführen würde. Dennoch sorgt Murasakis Krankenhausaufenthalt dafür, dass sich die zwischenmenschliche Beziehung zwischen ihm und Naisu weiterentwickelt. Die eigentliche Story läuft nur im Hintergrund weiter.

Alles nur Theater

re-hamatora-vol-3-3Mit der Zeit erfahren wir auch, dass Āto nicht gänzlich selbstständig operiert, sondern auf die Worte seiner nun enthüllten Auftraggeberin hört. Ähnlich sieht es mit seinen neuen Freunden aus, die ebenfalls nicht ziellos agieren und auch von einer Person kontrolliert werden, die im Hintergrund die Strippen zieht. Wie genau diese Verbindungen im Kontext eingeordnet werden können, solltet ihr jedoch unbedingt selbst herausfinden. Während sich politische Organisationen immer mehr gegen die nicht behördlich registrierten Minimum Holders auflehnen, versuchen Āto und seine Handlanger jedoch, genau diese für ihr neues Vorhaben, einen eigenen und von Japan unabhängigen Staat zu gründen, anzuwerben. Hauptsächlich konzentriert man sich in der dritten Volume von Re: Hamatora jedoch auf die Beziehung zwischen Naisu und Hajime, die schließlich in einer Probe zu einer Theateraufführung von der Erzählung Taketori Monogatari gipfelt. Wichtig ist aber vor allem Hajimes Entscheidung, sich am Ende der siebten Folge freiwillig entführen zu lassen. Man verspricht ihr Informationen über ihre Vergangenheit, die sie unlängst vergessen hat. Sie wird in einen Raum mit grässlichen Kreaturen gesperrt, um ihr Minimum entfalten zu können. Naisu und Co machen sich Sorgen und suchen Yokohama nach ihr ab, bis sie schließlich einen Tipp erhalten und zur Rettung schreiten.

Reise ins gelobte Land

re-hamatora-vol-3-4Die politischen und religiösen Motive, die in der zweiten Volume bereits aufgegriffen worden sind, kommen auch in der dritten Volume wieder zur Sprache und werden sogar geschickt miteinander verwoben. So stellt sich Āto der Öffentlichkeit zwar nicht mehr als Prophet oder Erlöser vor, wie er von den Minimum Holders gesehen wird, predigt aber stattdessen von einem Staat, in welchem alle Minimum Holders ohne Einschränkungen in Freiheit leben dürfen. So gelingt es den kreativen Köpfen hinter dem Projekt, mit zwielichtigen Aussagen durchgehend für Spannung und für viele Fragen zu sorgen. Man kann als Zuschauer nicht wissen, welche Pläne Āto, seine Verbündeten und vor allem die bereits mehrmals erwähnte und jüngst eingeführte Übeltäterin Saikyō verfolgen. Neben der gemeinsamen Vergangenheit zwischen Naisu und Hajime erfahren wir außerdem, dass ihr Freund Reshio ebenfalls noch eine sehr wichtige Rolle spielen wird. Diese Entscheidungen finden wir unterm Strich sogar sehr gut, da nach der etwas ruhigeren dritten Volume die vierte und letzte Ausgabe der zweiten Staffel in einem grandiosen Finale gipfeln kann. Wir sind zuversichtlich, dass dem Produktionsteam nach dem furiosen Ende der ersten Staffel dieser Schritt durchaus gelingen kann – schließlich war es das Team selbst, das nach drei tollen Volume die Messlatte deutlich hochgelegt hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten beiden Volumes von Re: Hamatora haben die Geschichte von Hamatora – The Animation fantastisch fortgeführt und mit sehr düsteren Elementen sogar erwachsen gemacht. Entsprechend war ich beim Anschauen der dritten Volume der zweiten Staffel ein wenig enttäuscht. Man war bezüglich des Ablebens einer bestimmten Figur einfach nicht konsequent und hat die Story – noch dazu mit sehr viel unpassendem Humor in der bedrohlichen Lage – einfach wieder so hingebogen, dass es passt. Natürlich freue ich mich darüber, dass der entsprechende Charakter auch weiterhin mit von der Partie ist, aber wenn man mit der Endgültigkeit spielt, sollte man auch den Mumm haben, sich dieser zu fügen. Fernsehserien wie Game of Thrones funktionieren gerade deswegen sehr gut und Anime-Produktionen, die aufgrund weniger Episoden nur wenig Raum haben, sich zu entfalten, sollten unbedingt davon lernen. Trotzdem kann auch die dritte Volume von Re: Hamatora die Geschichte vorantreiben und sogar die Weichen für ein spannendes Finale stellen, in dem grundsätzlich alles passieren kann. Ich freue mich schon sehr darauf!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re: Hamatora (Vol. 3)!

Prime Time: Animal Crossing: Amiibo Festival (Unboxing)

Bereits vor einigen Monaten erschien der Wii-U-Titel Animal Crossing: Amiibo Festival. Allerdings konnte der Titel nicht die geplante Beliebtheit erreichen, die sich der Konzern Nintendo mit dem Spiel womöglich vorgestellt hatte. Daher wurde er gelegentlich für einen Spottpreis unters Volk gebracht. Entsprechend haben auch wir zugeschlagen und stellen euch das Spiel, welches mit zwei Amiibos ausgeliefert wird, in einem Unboxing-Video vor. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Review: The Last Guardian

the-last-guardian-1Nachdem Team Ico die beiden Spiele Ico und Shadow of the Colossus für die PlayStation 2 entwickelt hatte, sollte The Last Guardian ihr erstes PlayStation-3-Spiel werden. Allerdings wurde das Entwicklerstudio 2011 aufgelöst und der Titel verschwand zunächst vom Horizont.

the-last-guardian-2Erst 2015 tauchte der Titel mit einem Trailer wieder in Form der Electronic-Entertainment-Expo-Präsentation von Sony auf. Die Entwicklung wurde zwar von anderen Studios übernommen, doch kehrte Ueda Fumito als Regisseur für die Fertigstellung seines Spiels zurück, sodass The Last Guardian nach etwa zehnjähriger Entwicklungszeit endlich veröffentlicht werden konnte – allerdings für die PlayStation 4 und nicht mehr für das Vorgängermodell. Da die frühe Entwicklung von The Last Guardian bereits zu PlayStation-2-Zeiten begann und länger als eine Konsolengeneration andauerte, können Zweifel am Produkt natürlich vorab nicht ausgeschlossen werden. In welchen Punkten man dem Spiel seine Entstehungszeit anmerken kann und in welchen Disziplinen der Titel trotzdem frisch und unverbraucht wirkt, werden wir nach und nach erläutern. Zunächst einmal widmen wir uns jedoch der anfänglich kaum spürbaren Handlung, denn Ausgangslage des Spiels ist das Erwachen eines Jungen in einer Höhle. Ohne Erinnerungen, wie er dort gelandet und warum sein ganzer Körper tätowiert ist, beginnt er mit der Erkundung des dunklen Ortes. Inmitten des Raumes liegt im wahrsten Sinne des Wortes ein Fabeltier, das an einer Kette befestigt ist. Einen Ausweg aus dem Verlies scheint es nicht zugeben, weshalb wir uns erst einmal mit dem Tier anfreunden.

Halbstündiger Gameplay-Kurs

the-last-guardian-3Prompt lernen wir in den ersten Minuten von The Last Guardian ungelogen fast sämtliche Gameplay-Mechaniken kennen. Da das Tier Hunger hat, müssen wir es zunächst füttern. Um Nahrung zu finden, klettern wir an Mauern hinauf, springen über Abgründe, kriechen durch Löcher, betätigen Schalter und öffnen somit Türen, sammeln Fässer mit anscheinend äußerst leckerem Inhalt und werfen es dem großen und gehörnten Katzen-Hunde-Vogel-Wesen, das fortan auf den Namen Trico hört, zum Fressen hin. Wir kümmern uns aber nicht nur um das physische, sondern auch um das seelische Wohlergehen von Trico. Wir klettern auf ihn hinauf, ziehen Speere aus seinem Gefieder und streicheln ihn. Wir befreien ihn von seiner Kette und suchen schließlich gemeinsam einen Ausweg aus dem Gefängnis. Da wir Trico jederzeit rufen können, müssen wir auch seine immense Größe ausnutzen. Über seinen Rücken oder seinen Kopf können wir nämlich an erhöhte Plattformen gelangen, um streckenweise getrennt von Trico Mechanismen auszulösen, die wiederum dafür sorgen, dass auch Trico seinen Weg fortsetzen kann. Bereits zu Beginn des Spiels finden wir einen magischen Spiegel, mit dem wir Trico befehlen können, elektrische Salven auf ein markiertes Gebiet zu schießen. So und nicht anders kann man sich The Last Guardian über die ganze Spielzeit hinweg vorstellen.

Lebensretter Trico

the-last-guardian-4Zusammen mit Trico erkunden wir ein altes Gemäuer in einem Tal, das einst eine mystische Kultur ihr Zuhause nannte. Andere Lebewesen entdecken wir in The Last Guardian kaum. Mit zunehmendem Spielverlauf treffen wir unter anderem humanoide Gegner, die Tempelanlagen bewachen und nicht wollen, dass das ungleiche Paar seinen Weg fortsetzt. Da wir uns kaum wehren können, hilft es in der Regel nur, die Beine in die Hand zu nehmen – Trico wird es schließlich schon richten. Trotzdem müssen wir darauf achten, dass wir Speere aus Trico herausziehen und ihn vor Gegnern, die mit einem angsteinflößenden Schild bewaffnet sind, schützen, indem wir sie anrempeln. Wenn Trico einen Gegner nicht gänzlich zertrümmern kann, können wir ihm auch helfen, die Köpfe der Feinde herauszureißen oder ihm Befehle zu geben, sodass er mit seinen elektrischen Salven auf sie losgeht. Sollte uns ein Wächter packen, ist das Spiel noch nicht direkt vorbei. Auf Lebensenergie oder ähnliche Bildschirmanzeigen verzichtet das Spiel gänzlich. Der Gegner möchte uns zu einer magischen Tür tragen, die für das vorzeitige Spielende sorgt. Um das zu verhindern, müssen wir wie wild auf die Tasten des Controllers hämmern. Dieses nervenaufreibende Feature ärgert uns besonders dann, wenn wir vor mehreren Gegnern gleichzeitig in einem noch dazu sehr engen Gang fliehen müssen.

Bindung zwischen Mensch und Tier

the-last-guardian-5Wir möchten dieses Feature aber nicht als rückständig bezeichnen, da die Angst des Protagonisten vor dem drohenden Ende seiner Existenz auf uns übergeht. Jedes einzelne Mal sind wir sichtlich froh darüber, den Klauen der Feinde für kurze Zeit entkommen zu können. Ebenfalls berührt uns die Beziehung zwischen Junge und Tier, denn je länger unsere Reise dauert, desto mehr verstehen wir Tricos Ängste. Die gemeinsame Suche nach einem Ausgang aus dem Tal schweißt uns mit Trico zusammen und wird dazu noch von einer hintergründigen Geschichte, die sich mehr und mehr aus plötzlichen Erinnerungsfetzen zusammensetzt und weitgehend auf Dialoge verzichtet, begleitet. Mehr möchten wir darüber jedoch nicht verraten, denn die Story beziehungsweise die Gefühle, die diese in uns auslöst, sind der eigentliche Grund, warum wir uns mit The Last Guardian freiwillig beschäftigen. Obwohl der Titel ungefähr ein Jahrzehnt in der Entwicklung war, muss er sich dennoch heutigen Maßstäben stellen – daran ändern auch die Intentionen von Ueda und seinen Teams, sowie die gefühlsvolle Erfahrung, die wir in etwa zehn bis zwölf Spielstunden machen, nichts. Es gibt einfach zu viele Stellen im Spiel, die uns nicht ganz überzeugen können, da die Mechaniken selbst zu späten PlayStation-2-Zeiten schon altbacken waren. Wir verstehen nicht, wie diese eine Dekade überdauern konnten.

Altbackenes Gameplay

the-last-guardian-6Beispielsweise landen wir in der Mitte des Spiels in einem Korridor, der von ein paar Wächtern bewacht wird. Trico kann uns hier nicht helfen, da wir erst an einem Hebel ziehen müssen, um ein Tor zu öffnen. Allerdings bleibt uns nicht genug Zeit, den Hebel in einem Ruck zu aktivieren, sodass wir insgesamt dreimal den langen Gang hinunterlaufen, dort angekommen einige Sekunden auf die Gegner warten und schließlich wieder zurück zum Schalter rennen müssen, bis sich im Endeffekt das Tor öffnet und Trico uns einmal mehr rettet. An anderer Stelle müssen wir erst einmal Kisten verschieben, dann ein Fass auf diese werfen, auf sie hinaufklettern und schließlich das Fass durch eine größere Öffnung hinter Gitterstäben werfen. Solche Momente erleben wir leider, nicht zuletzt durch die gelegentlich sperrige Steuerung, viel zu oft. Auch scheint Trico nicht gerade die hellste Leuchte am Himmel zu sein, da unsere Befehle nicht immer und häufig nur zögerlich umgesetzt werden. Trotzdem verzeiht man dem Tier gerne, wenn es mal das tut, was man von ihm möchte. Akustisch bietet der Titel nur sehr wenige Klänge, die jedoch in den richtigen Momenten eingesetzt werden. Grafisch kann uns das Spiel mit schönen Aussichten, saftigen Texturen und einem wunderbar animierten Trico überzeugen. Schade nur, dass The Last Guardian sonst nur sehr wenig Abwechslung bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer The Last Guardian spielen möchte, sollte sich im Klaren darüber sein, dass man dem Titel nicht wegen seines Gameplays spielen möchte. In dieser – für jedes Spiel sehr wichtigen Disziplin – versagt The Last Guardian nämlich weitgehend. Viel zu oft wiederholen sich die Rätselmechaniken, die vor allem auf müden Schalterrätseln basieren. Viel mehr sollte man das Spiel wegen seiner Interaktion zwischen dem kleinen Protagonisten und dem riesigen Fabeltier ausprobieren. Zwar kann die Gameplay-Kombination zwischen den beiden ebenfalls nicht gänzlich überzeugen, da genaugenommen auch hier alle Mechanismen ständig wiederholt werden, doch berührt einen das Spiel hier richtig. Wenn Trico Schmerzen erleidet, möchte ich ihm helfen. Wenn ich in Gefahr schwebe, zögert Trico nicht lange und schreitet zur Tat. Hinzukommt die minimalistische, aber dennoch sehr tiefgründige Geschichte in einer interessanten Welt, die sich über die Spieldauer von etwa zehn bis zwölf Stunden peu á peu aus Erinnerungsfetzen des Jungen zusammensetzt und teils sogar mit spannenden Videosequenzen unterlegt ist. Trotzdem bleibt The Last Guardian ein mittelmäßiges Spiel, denn obwohl mich der Titel innerlich berührt, ist das Gesamtpaket leider zu repetitiv, als dass ich durchweg Spaß haben würde, ein neues der sehr linearen Gebiete erschlossen zu haben. Wer damit aber leben kann und sich nicht davor scheut, ein Experiment einzugehen, wird The Last Guardian so schnell nicht mehr vergessen!

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Last Guardian!

Review: Tōkyō Ghoul √A (Vol. 3)

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-1Die ersten beiden Volumes von Tōkyō Ghoul √A haben uns nicht gerade mit ihrer Handlung überzeugen können. Der Fokus in der Anime-Serie liegt seit dem Staffelauftakt auf den verschiedenen Charakteren. Dieser Linie bleibt Tōkyō Ghoul √A auch diesmal sehr, sehr treu.

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-2Am Ende der zweiten Volume haben wir erfahren, dass die Commission of Counter Ghoul die Augen nicht weiter verschließen kann. Nach dem Überfall der Organisation Phönixbaum auf die Zentrale der Kommission soll sich das Blatt nun wenden. Informationen werden eingeholt, um das Versteck des Phönixbaums ausfindig zu machen. Über ein paar Ecken herum erhalten die Ermittler Shinohara Yukinori und Suzuya Jūzō Details über ein bestimmtes Café, das sich im zwanzigsten Bezirk der Stadt befindet. Dort angekommen lernen die beiden Ermittler den Café-Betreiber Yoshimura kennen, der seine Identität als Ghul selbstverständlich verschleiern muss. In diesen Wirren taucht auch Kaneki Ken wieder auf, der sich seit einigen Folgen bekanntermaßen zurückgezogen hat. Obwohl Yoshimura möchte, dass sich Ken wieder im Café einlebt, ist sich dieser unsicher und verschwindet wieder im Großstadtdschungel von Japans Hauptstadt. Wie die sechs vorherigen Episoden drehen sich auch die drei enthaltenen Folgen der dritten Volume wieder um das Leben vieler verschiedener Charaktere. Das heißt, dass der rote Handlungsfaden, der sich mittlerweile endlich gebildet hat, immer noch etwas außen vor gelassen wird. Dennoch können die drei Episoden ungeachtet dessen inhaltlich überzeugen – unter anderem werden ein paar Geheimnisse gelüftet, wie zum Beispiel wer die Figur Eule ist.

Befreiende Tränen

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-3Das Bild in der Auflösung von 1080p kann im bildschirmfüllenden 16:9-Format auch bei der dritten Volume überzeugen. Nach wie vor sind die meisten Elemente handgezeichnet, sodass ein wunderbarer Stil durchgehend zu spüren ist und uns regelrecht verzaubern kann. Ein besonderes Stil-Element stellt in den vorliegenden drei Episoden der einsetzende Schneefall dar. Tōkyō wird zwar nicht in eine weiße Schneedecke gehüllt, doch die einzelnen Schneeflocken symbolisieren fast schon wie eine Metapher die unterdrückten Tränen von Yoshimura. Dabei wird der Schnee jedoch als etwas Positives ausgedrückt, da er für einige der Charaktere eine befreiende Wirkung hat. Hinzukommt, dass sich helle und dunkle Farbtöne diesmal die Waage halten. Während die hellen Töne die Hoffnung der Figuren ausdrücken, beschreiben die – vor allem in Innenräumen und bei Nacht genutzten – dunklen Farben die Ausweglosigkeit der Freunde, die durch das Café Anteiku verbunden sind. Besonderen Tiefgang erhält die Handlung durch die Dialoge, welche speziell für Yoshimura klaustrophobisch wirken müssen. In nur sehr wenigen Anime haben wir die Gefühlswelt so sehr nachvollziehen können, wie bei Tōkyō Ghoul √A. Das liegt aber auch daran, dass sich so gut wie alle Synchronsprecher sehr viel Mühe gegeben haben, um die Geschichte möglichst passend vorantreiben zu können.

Auf der Suche nach Bonusmaterial

tokyo-ghoul-%e2%88%9aa-vol-3-4Sowohl die deutsche, als auch die japanische Synchronisation liegen im Tonformat DTS-HD Master Audio 2.0 vor. Beide Synchronisationen sind empfehlenswert. Sogar die deutsche Version kann diesmal ein paar Punkte wettmachen. Anders wie bei den vorherigen beiden Volumes von Tōkyō Ghoul √A liegt der dritten Ausgabe neben den obligatorischen Trailern zu weiteren Kazé-Anime-Titeln kein digitales Bonusmaterial bei. Das ist schade, da gerade das digitale Bonusmaterial einen sehr guten Einblick in die Produktion des Titels gegeben hat. Hier hoffen wir stark, dass die vierte und somit auch letzte Volume einen Ausgleich zur seit einigen Episoden schwächelnden Handlung bietet. Ob im physischen Bonusbereich ein Booklet beiliegt, können wir euch an dieser Stelle nicht sagen. Die Herstellerangaben schweigen dazu. Ohnehin könnten wir über dessen Inhalt und vor allem dessen Qualität jedoch nur spekulieren – für unseren Test lag uns die Fassung für Endverbraucher schlichtweg nicht vor. Wir gehen jedoch davon aus, dass es im Falle dessen dieselben Stärken bietet wie die Heftchen, die den Volumes der ersten Staffel beilagen. Da sich die Handlung der Anime-Serie in der dritten Ausgabe der viergeteilten Veröffentlichung zumindest etwas entfalten konnte, gelingt es Tōkyō Ghoul √A kurz vor dem Finale endlich wieder ein wenig mehr zu überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten beiden Volumes beziehungsweise der Staffelauftakt von Tōkyō Ghoul √A haben mich nicht gerade vom Hocker gehauen. Bei einer Anime-Serie brauche ich fast immer einen durchgehenden Handlungsfaden, der mit Wendungen und Überraschungen zu jederzeit Spannung aufbauen kann. Tōkyō Ghoul √A ist dieses Konzept fast schon egal, denn stattdessen rücken verschiedene Charaktere in den Fokus der Erzählweise. So erfahre ich zwar nach wie vor viele interessante Hintergründe über die unterschiedlichsten Akteure, doch gelingt es dem Anime so nur, sich peu á peu wie ein Mosaik zusammenzusetzen. Immerhin kann sich mit dem Angriff auf das vermeintliche Versteck der Organisation Phönixbaum so etwas wie ein roter Faden entwickeln, sodass man die Weichen für das hoffentlich großartige Finale gestellt hat. Überzeugt bin ich davon nach drei eher mittelmäßigen Volumes zwar noch nicht, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tōkyō Ghoul √A (Vol. 3)!

Review: Lego Star Wars – Das Erwachen der Macht

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (1)Die Lego-Star-Wars-Reihe blickt bereits auf drei Videospiele zurück, die sich mit mehreren Filmepisoden oder gar einem ganzen Serien-Franchise beschäftigt haben. Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht stützt sich (fast) nur auf einen Film, ist aber trotzdem umfangreich.

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (2)Im Vorfeld waren wir sehr skeptisch, ob Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht mit der zweistündigen Filmvorlage inhaltlich überzeugen kann. Nach Beenden der Story-Kampagne lösen sich unsere Bedenken jedoch in Luft auf. Nach dem Prolog, der sich kurioserweise um die Schlacht von Endor am Ende der sechsten Filmepisode dreht, verfolgen wir ganze zehn Kapitel lang bis zum Epilog konsequent die Handlung des Films aus dem Jahr 2015. Zusätzlich schalten wir noch weitere und nicht weniger umfangreiche Levels frei, die sich mit Randgeschichten beschäftigen, deren mal mehr und mal weniger starker Einfluss auf die Filmhandlung stets spürbar ist. Das Spiel fängt also nicht nur die Story des Kinofilms ein, sondern bietet auch noch einen cleveren Mehrwert. So spielen wir nicht nur berühmte Filmmomente, wie die Flucht des Sturmtrupplers FN-2187 mit dem Widerstandskämpfer Poe Dameron von einem Sternenzerstörer oder den Angriff der Ersten Ordnung auf Maz Kanatas Schloss nach, sondern erfahren zum Beispiel durch Lor San Tekkas Rückkehr, wie ein Teil der Karte, die zu Luke Skywalker führen soll, auf dem Planeten Jakku gelandet ist. Nicht immer werden diese Story-Abschnitte spannend erzählt. Oft fühlen sie sich in die Länge gezogen an, was aber daran liegt, dass wir beim ersten Durchspielen nicht alle Geheimnisse eines Levels lüften können.

Unverändertes Gameplay

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (3)Erst im freien Spiel dürfen wir mit all unseren erspielten und freigeschalteten Charakteren zurückkehren und alle Winkel des Levels erkunden. Das Gameplay des Spiels orientiert sich hier leider weitgehend und auch unverändert an den vorherigen Lego-Videospielen mit Filmlizenz. Wir zerstören Lego-Modelle, sammeln so genannte Studs ein, mit denen wir anschließend außerhalb des Levels Bonus-Inhalte freischalten dürfen und bauen diverse Modelle wieder zusammen, um im Level vorankommen zu können. Oft stellen sich uns bei unserem Unterfangen, die Galaxis zu retten, die Sturmtruppen des Feindes entgegen, die wir dann besiegen müssen. Das haben wir schon unzählige Male zuvor in ähnlicher Form gesehen und ist auch diesmal sehr anspruchslos. Jüngere Spieler, die Kernzielgruppe des Spiels, dürften sich daran aber wohl kaum stören – und auch älteren Semestern macht das Sammeln und Freischalten von Boni definitiv Spaß. Der zu leichte Schwierigkeitsgrad ist aber keine Entschuldigung dafür, dass sich die meisten Rätsel ständig wiederholen. Da will ein Computer bedient, ein Stab in eine Einkerbung gesteckt, um einen Mechanismus auszulösen oder Lego-Platten auf dem Boden verteilt werden, um Kisten darauf verschieben zu können. Beim ersten Mal macht das noch Spaß, doch beim gefühlt zwanzigsten Mal stört es uns nur noch ungemein.

Filmlizenz als Pluspunkt

Lego Star Wars - Das Erwachen der Macht (4)Positiv ist jedoch zu erwähnen, dass wir dabei ständig zwischen den vielseitigen Charakteren wechseln müssen, um ihre individuellen Fähigkeiten zu nutzen und zu kombinieren. Besonders wenn man Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht lokal zu zweit vor dem heimischen Fernseher spielt, geht diese Rechnung wunderbar auf. Einen Online-Modus gibt es nach den unzähligen Forderungen in den letzten Jahren jedoch immer noch nicht. Unterm Strich punktet der Titel wie seine Filmlizenzvorgänger abermals mit dem tollen Filmsoundtrack, mit fast allen originalen deutschen Synchronsprechern und einem gelungenen Humor, der trotz der weitgehend ernsten Thematik der Filmvorlage dezent und wirklich passend  im Spiel verarbeitet ist. Wer sich daran erinnert, dass der Schauspieler Daniel Craig im Film einen kurzen Auftritt als Sturmtruppler hatte, wird an ähnlicher Stelle im Videospiel über eine kurze, aber prägnante James-Bond-Anspielung schmunzeln müssen. Möchte man nur die Kampagne spielen, wird man trotz repetitiver Elemente zehn Spielstunden gut unterhalten. Wagt man sich auch an die Nebenhandlungen und -missionen heran oder macht es sich sogar zur Aufgabe, jedes Mysterium des Spiels zu lösen, ist man gut und gerne die doppelte bis dreifache Zeit mit Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht beschäftigt. Ein kleines Umfangsmonster eben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Vor Spielbeginn war ich noch sehr skeptisch, ob Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht mit einer nur zweistündigen Filmvorlage überhaupt umfangreich sein kann. Nach dem Durchspielen weiß ich nun, wie man die Levels dermaßen strecken kann, ohne dass einem wirklich langweilig dabei wird. An allen Ecken und Enden warten Geheimnisse auf mich, die gelöst werden wollen. Der zweite Durchgang macht dann ungleich viel mehr Spaß, da ich dann alle freigeschalteten Charaktere nutzen darf und so wirklich alle Mysterien lüften kann. Dazu kommen kleine und große Nebenmissionen in den verschiedenen Oberwelten des Spiels, für die ich goldene Legosteine erhalte, mit denen ich wiederum weitere Bonus-Levels freischalte, um mehr über die Nebengeschichten zu erfahren. Dazu kommt die tolle Präsentation, denn mit dem Filmsoundtrack, sehr viel Charme und den überwiegend originalen deutschen Synchronsprechern kommt der Humor des Titels wunderbar zur Geltung. In diesem Punkt macht Lego Star Wars: Das Erwachen der Macht wie die meisten seiner Filmlizenzvorgänger also wirklich so ziemlich alles richtig, was man nur richtig machen kann. Ich finde es nur mehr als schade, dass die Entwickler das Konzept der Spiele nicht erweitern oder gar verbessern wollen. Ich erledige weitgehend immer noch dieselben Aufgaben wie vor gefühlt zehn Jahren. Natürlich richtet sich der Titel in erster Linie an eine junge Zielgruppe, doch auch die wächst heran und möchte die Faszination der Spiele in einem neuen Licht sehen. Hoffen wir also mal, dass die Macht nicht nur im Spiel, sondern auch bei den Entwicklern erwacht. Verdient hätten es die sonst richtig tollen Spielen definitiv!

Special: Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-1Bereits weit im Vorfeld war das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System bei so gut wie allen Online-Verkaufsplattformen bereits vergriffen. Wir fühlen dem Phänomen auf den Zahn und stellen euch die Mini-Konsole aus dem Hause Nintendo genauer vor.

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-2Am 14. Juli 2016 überraschte Nintendo wenige Wochen nach der Electronic Entertainment Expo mit einer weiteren Ankündigung. Dreißig Jahre nachdem das Nintendo Entertainment System, kurz NES, in Europa erschienen ist, stellte man eine schicke Retro-Konsole im Mini-Format vor, die am 10. November 2016 schließlich ihren Weg in die Händlerregale gefunden hat. Während das Gerät zu dieser Zeit bei den großen Versandhäusern ausverkauft und es im Einzelhandel ein reines Glücksspiel war, noch eine der begehrten Konsolen zu ergattern, stieg der Preis für das Nintendo Classic Mini auf Auktionsplattformen ins Doppelte bis Dreifache. Da muss man sich tatsächlich fragen, warum die Miniaturkonsole plötzlich beliebter als die technisch weitüberlegene Wii U mit ihrer sehr wohl bequemen eShop-Anbindung ist. Ein Grund dafür dürfte wohl das Videospielangebot auf der Wii U sein. Seit Jahren fristet die Konsole ein Nischendasein in den Wohnzimmern und Nintendo selbst kümmert sich mittlerweile stiefmütterlich um die eigene Konsole. Hinzukommt, dass mit der Switch bereits die nächste Heimkonsole des japanischen Konzerns in den Startlöchern steht. Weiterhin darf nicht unerwähnt bleiben, dass zahlreiche Independent-Spiele seit den späten 2000er Jahren mit ihrem verwendeten Pixel-Look den Bedarf an nostalgischen Gefühlen in die Höhe treiben.

Dezente Unterschiede

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-3Es ist daher auch kein Wunder, dass Fernsehserien wie Stranger Things auf der Trendwelle mitreiten wollen. Die Rückbesinnung an vergangene Tage ist intermedial in unserer Populärkultur vertreten und das hat jetzt auch Nintendo erkannt. Besonders Sammler, die seit Jahrzehnten Videospiele und Hardware aus dem Hause Nintendo säuberlich sortiert in ihrem Spielzimmer aufbewahren, freuen sich über das Nintendo Classic Mini: NES und die dreißig vorinstallierten Spiele auf dem Speicher der Konsole. Darunter befinden sich neben bahnbrechenden Klassikern wie Super Mario Bros. 3, Kirby’s Adventure, The Legend of Zelda, Dr. Mario, Metroid, Pac-Man, Mega Man II, Final Fantasy oder Castlevania auch weniger bekannte Spiele wie StarTropics, Kid Icarus, Excitebike, Ninja Gaiden oder Double Dragon II: The Revenge. Die Auswahl der enthaltenen Titel ist durchweg gelungen und man muss als Europäer wirklich nicht neidisch auf die Japaner sein, die sich über eine geringfügig abweichende Sammlung an Klassikern freuen dürfen. Während man in Fernost in Tsuppari Ōzumō dem Sumō frönt, dürfen wir uns beispielsweise im Spiel Tecmo Bowl dem in Deutschland nur wenig prominenteren American Football hingeben. Ulkigerweise fehlt Nintendo World Cup und somit ein populäres Fußballspiel im Umfang der vorinstallierten Spiele auf der Konsole.

Fernsehbräune

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-4Weniger nostalgisch verläuft die Installation des NES im Miniaturformat. Über ein HDMI-Kabel wird das Bild ans HD-Fernsehgerät übertragen und mit einem Micro-USB-Kabel mit Strom versorgt. Besitzer eines alten Röhrenfernsehers schauen sprichwörtlich in die Röhre und wer keinen USB-Anschluss an seinem Fernseher findet, muss zusätzlich einen AC-Adapter erwerben. Hier macht es sich Nintendo ähnlich bequem wie bei der Veröffentlichung von New 3DS und New 3DS XL, zumal das Gerät im deutschsprachigen Raum wieder ein wenig mehr kostet als im Ausland. Im Lieferumfang enthalten ist natürlich auch ein NES-Controller, dessen Kabellänge aber äußerst kurz ist. Wer nicht einen halben Meter vor einer ungefähr doppelt so großen Bildschirmdiagonale sitzen möchte, kommt um den Erwerb von Verlängerungskabeln für den HDMI- und USB-Betrieb nicht herum. Was sich Nintendo bei dieser Entscheidung gedacht hat, wissen wir nicht. Auf den Nostalgiefaktor kann man es in diesem Falle aber nicht schieben: Die originalen NES-Controller hatten längere Kabel. Ist die Konsole jedoch erst einmal im Betrieb, landen wir nach der Wahl einer von mehreren (europäischen) Sprachen im Menü und haben dort direkt Zugriff auf die dreißig Spiele, die der Reihe nach mit europäischem beziehungsweise nordamerikanischem Cover aufgelistet sind.

Großartige Emulation

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-5Die Spiele aus den 1980er beziehungsweise 1990er Jahren sehen auf HD-Fernsehern dank der Emulation wesentlich besser aus, als bei ihrer Erstveröffentlichung. Selbst die Virtual-Console-Fassungen für Wii, Wii U und 3DS können nicht mit der Emulation des Nintendo Classic Mini: NES mithalten. Wer es nostalgisch mag, kann die Spiele auch in ihrer quadratischen Originalauflösung spielen oder einen speziellen Filter aktivieren, damit die Titel so wirken, als würden wir sie gerade auf einem Röhrenfernseher spielen. Hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet, sodass jeder die Spiele so genießen kann, wie er es möchte. Einzig und allein, dass auch Framerate-Einbrüche und teils fragmentierte Bildschirmränder immer noch nicht der Vergangenheit angehören, dürfte Fans von Restaurationen teils stören. Trotzdem haben die Köpfe hinter dem Projekt sich eine nette Idee einfallen lassen. Inspiriert von der Speicherfunktion von Virtual-Console-Spielen, gibt es solche eine Option auch beim Miniatur-NES. Betätigen wir den Reset-Knopf der Konsole, landen wir wieder im Systemmenü. Dort haben wir dann die Möglichkeit, das aktuelle Geschehen des jeweiligen Spiels abzuspeichern. Für jedes Spiel stehen uns vier Spielstände zur Verfügung. So können wir auch Spiele unterbrechen, die im Original über gar keine Speicherfunktion verfügten. Klasse!

Anleitung zur Anleitung

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-6Ähnlich ärgerlich dürfte der Verzicht auf Bedienungsanleitungen sein. Zwar gibt es im Menü einen einzulesenden QR-Code beziehungsweise Link zu den elektronischen Anleitungen und sogar zu den (leider nur englischsprachigen) Originalanleitungen im PDF-Format, doch wieso Nintendo diese Dateien nicht mit auf dem Speicher der Konsole, die nicht einmal über eine Online-Anbindung verfügt, untergebracht hat, ist uns schleierhaft. Um mehr zu einem Spiel zu erfahren, haben Smartphone-Nutzer zwar leichtes Spiel, doch PC-Besitzer müssen für eine Datei umständlich ihren Computer einschalten und notfalls die gewünschte Anleitung sogar ausdrucken. Eine beiliegende Übersicht zu den wichtigsten Befehlen und Informationen zu den enthaltenen Titeln wäre also ebenfalls eine Alternative und kein Papiermüll gewesen, wie es mit den ständigen Sicherheitshinweisen bei fast jedem Nintendo-Produkt wäre. Ebenfalls störend dürfte die Hardware-Architektur des Geräts für den einen oder anderen Nintendo-Fan sein. Durch das kompakte Design war es von Vornherein klar, dass die Mini-Konsole keine originalen NES-Module schluckt. Wäre Nintendo diesen Schritt gegangen und hätte das Nintendo Classic Mini: NES mit einem Modulschacht ausgerüstet, hätte man alle Fans der ersten Stunde an Bord geholt, die auf einen großen Fundus an älteren Spielen zurückgreifen können.

Nintendo-Kulturgut

nintendo-classic-mini-nintendo-entertainment-system-7Wer noch originale NES-Controller besitzt, hat das Nachsehen. Die Miniaturkonsole lässt sich nur mit dem Controller-Anschluss-Standard verwenden, der seit Nunchuck und Classic Controller für die Wii von Nintendo bei Controllern zum Einsatz kommt. Das finden wir im Übrigen nicht schlimm, da wir den beiliegenden NES-Controller somit auch für NES-Spiele auf Wii und Wii U verwenden können. Auch eine Anbindung zu einem NES-Bereich im eShop wäre nett gewesen, um die Videospielsammlung auch digital erweitern zu können. All dies hat Nintendo nicht genutzt und die Retro-Erfahrung aufs Nötigste reduziert. Grundsätzlich muss man sagen, dass Nintendo mit der leicht zu Konsole eine kleine, aber feine Alternative zum Erwerb der originalen Module oder dem digitalen Einkauf im eShop ein kleines Kunststück geglückt ist. Trotz der fantastischen Momente, die uns die Konsole jedes Mal im Betrieb beschert und stets Hoffnung auf eine Miniaturfassung von Super Nintendo und Nintendo 64 macht, gehen wir davon aus, dass die Konsole nur von den wenigsten Fans über einen längeren Zeitraum tatsächlich genutzt und eher in die Vitrine als Sammlerstück gestellt wird. Wer aber genau dann hin und wieder mal eine Zeitreise in die 1980er Jahre unternehmen will, wird mit dem Nintendo Classic Mini die wohl praktischste kleinste Konsole der Welt haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Punch Line (Vol. 2)

punch-line-vol-2-1Nach dem wahnsinnigen Serienauftakt von Punch Line kann sich die Handlung in der zweiten Ausgabe endlich deutlich stärker entfalten. So wird die Story nicht nur stringent und nach wie vor abstrus erzählt, sondern auch Einblicke in die Vergangenheit der Protagonisten gewährt.

punch-line-vol-2-2Die Ausgangslage der zwölfteiligen Anime-Serie ist wohl unvergesslich. Während einer Busfahrt müssen Iridatsu Yūta und seine Nachbarin Chichibu Rabura miterleben, wie das vierrädrige Gefährt von einer Bande Übeltäter entführt wird. Dadurch, dass Rabura bewusst geschlagen wird, kann Yūta ein Blick auf ihren Schlüpfer werfen und – so albern das auch sein mag – Kräfte entwickeln, um zusammen mit der eingetroffenen Superheldin Strange Juice gegen die Gauner zu kämpfen. Leider endet der Tag anders, als es sich Yūta erhofft hat. Jemand anderes hat seinen Körper übernommen, sodass er nun sein Dasein als Geist fristen muss. In den ersten drei Episoden haben wir erfahren, wie sich Yūta in seiner neuen Sphäre einlebt und welche Fähigkeiten er als Gespenst überhaupt einsetzen kann. Mit einer Erklärung solcher Grundlagen, die von der sprechenden Katze Chiranosuke vorgetragen wird, fährt auch die zweite Volume von Punch Line fort. Möchte Yūta in den Körper einer anderen Person schlüpfen, so muss er seine Kräfte zunächst einmal stärken. Das funktioniert überraschenderweise jedoch nicht über das Mittel der sexuellen Erregung wie in den ersten Folgen, sondern über die Aufnahme von Zimtpuder in der Luft. Außerdem muss er mit der betroffenen Person auf einer geistigen Wellenlänge sein – es sei denn, es handelt sich dabei um ein Medium wie Rabura.

Namen auf einer Liste

punch-line-vol-2-3Da Yūta in seiner Geistergestalt aber maximal für nur sieben Minuten die Kontrolle über Rabura übernehmen kann, bleibt ihm entsprechend nicht viel Zeit, seine Nachbarinnen aus dem Wohnhaus vor anstehenden Ereignissen zu warnen, zumal die quirligen Damen ihm allen voran Fragen stellen und Rabura die Suppe wenig später wieder auslöffeln darf. Während Rabura so in eine Verabredung mit einem US-amerikanischen Agenten hineinschlittert, erfahren wir neue Informationen über dem anstehenden Kometeneinschlag am Silvesterabend – schließlich ist der 31. Dezember nur noch wenige Tage entfernt. Als Yūta dann zwei Tage vor dem Jahresende auch noch Hikiotani Ito tot vor einem Schrein auffindet, steht für ihn fest, dass er die Angelegenheiten beschleunigen muss. Mit aller Macht reist er zurück durch die Zeit, um über die arme Rabura seinen Nachbarinnen Anweisungen zu geben. Bereits in den ersten Episoden der Serie haben wir Einblicke in ein Internetvideo erhalten, in welchem verschiedene Namen, unter anderem Itos Name, aufgelistet sind. Jede dieser Personen soll zwei Tage vor Silvester das Zeitliche segnen. Als dann jedoch herauskommt, dass Ito für dieses Video verantwortlich ist und ihr Name an dieser Stelle eigentlich gar nicht vorgesehen ist, überschlagen sich die Geschehnisse und gipfeln in einem spannenden Showdown auf dem Dach ihres Wohnhauses.

Gipfelung im Höhepunkt

punch-line-vol-2-4Ob Ito den Wahnsinn überlebt oder Yūta endlich das Nandala Gandala findet oder gar die drohende Apokalypse abwehren kann, wollen wir euch an dieser Stelle aber natürlich nicht verraten. Ihr dürft euch aber sicher sein, dass Punch Line mit der sechsten Episode schlussendlich den bisherigen Höhepunkt der Handlung erreicht. Es gibt ein paar neue Enthüllungen, die unter anderem Yūtas überraschenden Lebensstil betreffen und Daihatsu Meika enthüllt allen eine neue Technologie, die in der nächsten Volume womöglich zum Einsatz kommen wird. Zu alledem greift die Story verschiedene Aspekte aus dem Leben der Figuren auf und ermöglicht es so, eine neue Perspektive auf so manchen Charakter zu gewinnen. Der Humor kann in der zweiten Volume nicht ganz die Qualität der ersten Episoden erreichen, kann aber auch dieses Mal die abstruse Geschichte über Roboter, herabstürzende Kometen und genmanipulierten Menschen wunderbar untermauern. Immerhin wirkt die Komik diesmal wesentlich authentischer und nicht mehr so gewollt wie beim Auftakt der Serie. Am restlichen Gesamtpaket hat sich im Grunde nur wenig verändert. Die Bild- und Tonqualität ist zufriedenstellend, wobei wir aber zur besser abgestimmten japanischen Tonspur raten möchten. In der deutschen Fassung wurde der richtigen Betonung auch dieses Mal zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die ersten drei Episoden von der Anime-Serie Punch Line habe ich zwar als unterhaltsam, auf höherer Ebene aber bestenfalls als mittelmäßig abgestumpft. Diese Mittelmäßigkeit wird mit dem zweiten Episodenpack in gewisser Weise fortgesetzt. Trotzdem ist eine positive Entwicklung festzustellen, die ich nicht von der Hand weisen möchte. Die Handlung gewinnt peu á peu an Tiefgang, da man die Vergangenheit der Charaktere nicht außer Acht lässt, einige Hintergründe wesentlich besser erklärt und Geheimnisse werden gelüftet – genau dieses Rezept ermutigt mich auch, Punch Line weitersehen zu wollen. Ich mag gänzlich überdrehte Geschichten sehr, wenn man sie denn auch gut erzählt beziehungsweise mit den passenden Stilmitteln umsetzt. Wo die Reise mit den Charakteren nun genau hingehen wird, kann ich zwar immer noch nicht sagen, doch bin ich mittlerweile umso mehr gewollt, das herauszufinden. Wenn man die Geschichte bis hierhin verfolgt hat, kommt man sicherlich auch nicht um die letzten beiden Volumes umher. Fans von derlei Humbug dürfen bei Punch Line also sehr gerne zuschlagen!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Punch Line (Vol. 2)!

Review: Super Mario Maker for Nintendo 3DS

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-1Im September 2015 sorgte Nintendo mit der hauseigenen Software Super Mario Maker für die Wii U für Aufsehen. Ein Jahr später legt der japanische Konzern den Editor für die Hosentasche neu auf und schafft es damit leider nicht ganz, aus dem Schatten der Vorlage zu treten.

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-2Zu Beginn von Super Mario Maker for Nintendo 3DS steht die Einführung. Diese wird in der 3DS-Fassung von den beiden Level-Bau-Experten Mashiko und Yamamura übernommen. In zehn Lektionen erfahren wir von Dame und Taube alle wichtigen Kniffe, die wir beim Bauen von Levels im Spiel benötigen. Kenner der Wii-U-Version müssen sich nicht lange mit diesen Lektionen aufhalten, schließlich kennen sie die meisten Bewegungen bereits aus der Vorlage. Für all jene, die sich noch nie mit einem Teil der Super-Mario-Reihe beschäftigt haben, sei gesagt, dass Super Mario Maker for Nintendo 3DS sicherlich nicht der beste Einstieg in das Super-Mario-Universum ist. Der Titel richtet sich viel mehr an die langjährigen Fans des Franchises, die sich in Kindheitstagen bereits in ihren Köpfen und auf dem Papier Levels ausgedacht haben, aufgrund fehlender Programmier- und Editiermöglichkeiten ihre Ideen aber niemals verwirklichen konnten. Von den beiden Experten lernen wir, wie wir die Ebene eines Levels gestalten sollten, an welchen Stellen wir Blöcke und Goldmünzen positionieren dürfen und wo genau Gegner stehen könnten, um dem Spieler eine Herausforderung zu servieren. Die Einführung ist einfach gestrickt und jedwede Verwendung der verschiedenen Werkzeuge in Windeseile verinnerlicht, sodass wir prompt die ersten Levels selbst gestalten wollen.

Architektonische Gestaltung eines Levels

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-3Hier unterscheidet sich die 3DS-Fassung essentiell von der Wii-U-Ausgabe, bei der anfangs noch bemängelt wurde, dass das Freischalten wichtiger Bau-Elemente viel zu lange gedauert hat. Ab Werk stehen uns in Super Mario Maker for Nintendo 3DS eine mittelgroße Auswahl an zu benutzenden Bau-Elementen zur Verfügung. So fallen unsere ersten Kreationen weitaus vielfältiger aus, als es in der Wii-U-Fassung von 2015 der Fall gewesen wäre. Grundlegendes Gerüst eines Spielabschnitts ist natürlich die Grundarchitektur. Soll heißen, dass wir mit den festen Ebenen beginnen und erst dann weitere Elemente hinzufügen. Beide Bau-Techniken fließen jedoch im Spiel- beziehungsweise Bauverlauf ineinander über, sodass es auch kein Problem darstellt, später weitere feste Ebenen hinzuzufügen. Kniffliger ist da schon die korrekte oder viel mehr sinnvolle Positionierung von Fragezeichenblöcken, die dann auch noch mit Inhalten wie Münzen oder Power-ups gefüllt werden möchten. Ebenso sollte die Position von Marios Feinden wohl überlegt sein. Es macht wohl nur Masochisten Spaß, auf einen Hammerbruder nach dem anderen ohne den Einsatz von Feuerblume, Tanuki-Schwanz oder Superstern zu hüpfen. Aus dem Grund empfiehlt es sich auch für fortgeschrittene Spieler, die sich beim Bauen eines Levels noch unsicher fühlen, Yamamuras Lektionen zu absolvieren.

Herausforderungen für die Hosentasche

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-4Obwohl wenige Bau-Elemente, die noch in der Wii-U-Fassung vorhanden waren, in der 3DS-Version nicht vorkommen, kann auch die Hosentaschenausgabe punkten. Beispielsweise sind Elemente wie Schlüsseltüren oder Kontrollpunkte nun im Grundpaket enthalten und müssen nicht erst per Update nachgereicht werden. Hinzukommt, dass das Freischalten von weiteren Bau-Elementen über die Super-Mario-Herausforderung funktioniert. Für jede abgeschlossene Welt erweitern wir unser Repertoire an Möglichkeiten und erhalten beim Abarbeiten der von den Entwicklern vorgefertigten Levels auch noch jede Menge Inspiration für eigene Kreationen. Die Einhundert-Mario-Herausforderung ist ebenfalls mit an Bord, in der wir mit einhundert Versuchen starten und acht leichte oder bockschwere Levels abarbeiten. Diese Levels stammen im Übrigen aus der Heimkonsolenvariante, sodass wir eigentlich gehofft haben, dass die beiden Versionen ineinander übergreifen könnten – schließlich hat man mit Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars schon ein Spiel veröffentlicht, bei dem das Konzept problemlos funktioniert hat. Bei Super Mario Maker for Nintendo 3DS sieht das aber ganz anders aus. Es ist nicht nur nicht möglich, die Levels mit der Wii-U-Variante zu teilen, sondern sie überhaupt hochzuladen. Der Titel verzichtet aufs Feature und verschenkt unglaubliches Potenzial.

StreetPass als einzige Sharing-Funktion

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-5Obwohl die Internetanbindung für den Titel dürftig ausfällt, verzichteten die Entwickler nicht gänzlich auf eine Sharing-Funktion. Diese funktioniert nun allerdings per StreetPass, sodass es in so gut wie allen Fällen zwingend erforderlich ist, das Haus zu verlassen und seinen 3DS in der Hoffnung, weitere 3DS-Spieler unterwegs zu treffen, die den Titel ebenfalls aktiv nutzen, mitzuschleppen. Wer das nie macht und auch nicht machen will, wird am Level-Erstellen nicht sehr viel Freude haben, da die eigenen Kreationen so von kaum jemand gespielt werden können. In unseren Augen ist dieser Schritt nicht wohl überlegt gewesen und wir hoffen sehr, dass das auch Nintendo einsehen und einen Server für per 3DS erstellte Levels einrichten wird. Trotzdem gefallen uns die eigenständigen Ideen von Super Mario Maker for Nintendo 3DS. So motiviert es uns, bereits absolvierte Levels in der Super-Mario-Herausforderung mehrmals abzuschließen, um Medaillen zu sammeln, die quasi als Achievements herhalten. Normalerweise würde wohl kaum jemand auf die Idee kommen, mit einer Feuerblume nur die Piranha-Pflanzen eines Levels zu pulverisieren und andere Gegner außen vorzulassen – oder alle Warp-Röhren nicht zu beachten, um mit Geheimwegen den Level-Ausgang zu finden. Schade ist wiederum, dass man selbst keine Bonusaufgaben für eigene Levels erstellen kann.

Allseits bekannte Mechaniken

super-mario-maker-for-nintendo-3ds-6Ansonsten bleib alles beim Alten. Es gibt nach wie vor die vier bekannten Designs, in denen wir die Levels erstellen und spielen dürfen. Neben dem neumodischen Look aus New Super Mario. Bros können wir die Spielabschnitte auch im Stil von Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World gestalten. So fühlt sich der Titel in diesem Aspekt kaum wie ein eigenständiges Spiel, sondern eher wie eine logische Konsequenz schwacher Wii-U-Verkäufe an. Neue Stile aus anderen 2D-Super-Mario-Spielen hätten dem Titel sichtlich gut getan. Hoffen wir mal, dass sich Nintendo diese Stilrichtungen für potentielle Nachfolger aufheben wird. Technisch und akustisch kann es Super Mario Maker for Nintendo 3DS, abgesehen von der schwächeren Hardware des Handhelds, durchaus mit der Heimkonsolenvariante aufnehmen. In puncto Steuerung zieht die 3DS-Fassung im direkten Vergleich aber den Kürzeren. Während der Touchscreen des Wii U GamePads eine höhere Auflösung vorweist und Eingaben somit etwas genauer ausfallen, kann genau dieser Aspekt auf den normalen 3DS-Geräten dem entspannenden Level-Bauen im Wege stehen. Unser Testmuster spielten wir auf einem New-3DS-XL-Gerät, auf dem wir kaum bis gar keine Probleme hatten. Besitzer eines normalen 3DS sollten sich aber im Vorfeld über mögliche (!) Probleme im Klaren sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U- und der 3DS-Fassung): Nach Release des Spiels konnte ich von Super Mario Maker für die Wii U nicht genug bekommen. Ein Level nach dem anderen habe ich erstellt und mit der Welt geteilt. Geschafft haben dürften meine Levels aber nur die wenigstens, denn in mir steckt nun mal ein kleiner Sadist, der regelrecht Freude daran hat, schwierige (aber niemals unfaire) Spielabschnitte zu basteln. Genauso gerne hätte ich mit einem hämischen Lächeln auf dem Gesicht auch mit Super Mario Maker for Nintendo 3DS meinen Spaß, doch da die Internetanbindung für das Spiel marginal ausfällt, werde ich wohl nicht sehr viel Zeit in das Spiel investieren können. Im Release-Zeitraum bin ich keinem einzigen anderen Spieler unterwegs begegnet, der ebenfalls den Titel für StreetPass aktiviert hatte. Der Titel empfiehlt sich aktuell deshalb eigentlich nur für jene, die in ihrem Freundeskreis einige Hobby-Level-Bauer haben, mit denen man sich austauschen kann. Immerhin bieten Super-Mario- und Einhundert-Mario-Herausforderungen Langzeitspaß, da ich hier Bonusaufgaben lösen darf und mich an regelrecht unfairen und selten nur schwierigen Levels versuchen darf. Man merkt: Die Faszination für das Spiel ist auch bei Super Mario Maker for Nintendo 3DS gegeben; sie muss sich nur entfalten können und dazu könnte Nintendo mit einem ordentlichen Online-Funktions-Update sicherlich helfen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario Maker for Nintendo 3DS!

Review: The King of Fighters XIV

the-king-of-fighters-xiv-1Sechs ganze Jahre sind seit der ersten Veröffentlichung von The King of Fighters XIII vergangen. Während der dreizehnte Teil der Reihe zunächst in japanischen Arcade-Hallen sein Debüt feierte, erscheint The King of Fighters XIV als erstes für Sonys PlayStation 4.

the-king-of-fighters-xiv-2Die Handlung von The King of Fighters XIV ist schnell erzählt und könnte – wie nicht anders erwartet – belangloser nicht sein. Neuer Antagonist und Milliardär Antonov ruft ein Turnier aus, in dem sich die besten Kämpfer der Welt miteinander messen sollen. Wir stellen uns ein Team aus drei Charakteren zusammen und müssen in zehn Stages hintereinander jeweils drei Gegner besiegen, um im Turnier voranzukommen. Zwischendurch werden Zwischensequenzen eingespielt, die zwar mit seichtem Humor punkten können, die Story aber keinesfalls vorantreiben. Da das The-King-of-Fighters-Universum so viele Figuren beinhaltet, hätten wir hier sehr viel mehr erwartet. Der Versus-Modus hingegen hält was er verspricht, denn hier können wir uns mit anderen Gegnern einfach nur prügeln. Des Weiteren beinhaltet das Spiel Missionen, in denen wir bestimmte Herausforderungen meistern müssen. Hinzukommt ein Trainingsmodus, in dem wir unsere Fähigkeiten prüfen können. All diese Modi funktionieren so, wie wir es von ihnen erwarten. Zu guter Letzt gibt es aber noch einen Online-Modus, der wiederum in verschiedene Modi unterteilt ist. Online haben wir The King of Fighters XIV aus PlayStation-Plus-Gebührengründen aber nicht getestet, weshalb unser Fokus vollkommen auf der Einzelspieler-Erfahrung liegt. Genau hier gibt es jedoch einige Defizite zu bemängeln.

Ärgerliche und zuvorkommende Steuerung

the-king-of-fighters-xiv-3Die Steuerung von The King of Fighters XIV ist alles andere als geschmeidig. In der von uns getesteten PlayStation-4-Fassung mussten wir leidlich feststellen, dass das Steuerkreuz des PlayStation-4-Controllers nicht für Beat ’em ups geeignet ist. Jede einzelne Richtungsbewegung fällt über diese Eingabe schwammig aus und ist besonders bei Verteidigungsversuchen ein Hindernis. Ebenfalls haben wir den Verdacht, dass unsere Eingaben mit einer spürbaren Latenzzeit erkannt werden. In jedem Falle würden wir dazu raten, den Titel nur mit einem Arcade-Stick zu spielen, da auch die Eingaben über den linken Analog-Stick nur wenig besser erkannt werden. Hinzukommt, dass sämtliche Texteinblendungen bei einem gesunden Abstand zum Fernsehbildschirm zu klein ausfallen, sodass wir bei den einleitenden Trainingspassagen nicht nur einmal die Augen zukneifen müssen, um die angegebenen Angriffsknöpfe herauszufiltern. Obwohl man sich vorbildlich dazu entschieden hat, statt Knöpfen und Tasten Befehle anzuzeigen, ist das zu Beginn besonders für Genre-Neulinge mehr als nervig, da die dazugehörigen Knöpfe nur in der Tastenbelegung einsehbar sind. Immerhin dürfen wir die Steuerung dort völlig frei konfigurieren, sodass wir im Grunde auch die Steuerung von anderen Beat’ em ups wie Street Fighter V oder Tekken Tag Tournament 2 kopieren dürfen.

Facettenreiche Charaktere und Angriffe

the-king-of-fighters-xiv-4Obwohl die Steuerung definitiv verbesserungswürdig ist, so gilt dies nicht für das eigentliche Kampfsystem. Dieses wartet nämlich wieder mit sehr vielen Kombinationsangriffen auf, die bei so gut wie jedem Charakter unterschiedlich ausfallen. Zwar kann man The King of Fighters XIV problemlos via Button Mashing spielen, da die künstliche Intelligenz der Gegner im Grunde so nicht bezeichnet werden darf, doch Profis werden ihre wahre Freude daran haben, die Kombinationen auswendig zu lernen und online ihre wahren Gegner zu suchen. Trotzdem unterscheiden sich die zahlreichen Figuren unter anderem in puncto Stärke und Geschwindigkeit. Das klingt auf dem Papier super, ist aber je nach Kämpfer in der Praxis durch die Steuerungsdefizite eher mittelprächtig ausgefallen. Dafür entschädigen wiederum die Spezialangriffe, die wir auf unsere Feinde loslassen können, sobald wir reichlich Schläge und Tritte ausgeteilt und Techniken ausgeführt haben. Sollten wir Ziel solch einer Attacke sein, so heißt es natürlich nicht, dass wir von dieser auch getroffen werden. Hier ist der Titel wesentlich fairer als die Konkurrenz. Ebenso fair ist auch die Kämpferriege. Fast fünfzig spielbare Charaktere stehen uns von Beginn an zur Verfügung! So sieht ein faires Angebot bei einem Beat ’em up aus. Einmal mehr sollte sich Capcom überlegen, wie sie Street Fighter V veröffentlicht haben.

Prügelspiel der (letzten) Generation

the-king-of-fighters-xiv-5Optisch macht The King of Fighters XIV einen zwiespältigen Eindruck. Auf der einen Seite wissen die abwechslungsreichen Schauplätze wie eine verfallene Kirche und ein buddhistisches Kloster oder in Form von Kulissen wie einer amerikanischen Wüstenlandschaft oder die Große Mauer in China mit ihrer Vielfältigkeit und zum Teil sogar mit leicht dynamischen Hintergründen zu überzeugen, doch auf der anderen Seite wirkt der Titel eher wie ein Spiel der letzten Konsolengeneration. Das liegt vor allem an den Charakteren, denn von den zweidimensionalen Modellen hat man sich im vierzehnten Serienteil verabschiedet – das wird nicht jedem Fan der Reihe schmecken, ist aber der logische Schritt. Wir würden uns freuen, wenn Entwickler SNK bei künftigen Teilen aber noch etwas mehr Herzblut in die Modelle stecken würde. So mancher Kämpfer wirkt so, als würde er sein grafisches Debüt in der PlayStation-2-Ära feiern. Die Soundkulisse hat uns hingegen gut gefallen, da die Musikstücke den Schauplatz und das Geschehen wunderbar einfangen. Unterm Strich ist The King of Fighters XIV ein gutes Beat ’em up mit Defiziten geworden. Es richtet sich vor allem an Serienkenner und weniger an Genre-Neulinge. Trotz des leichten Schwierigkeitsgrades dürfen auch diese einen Blick riskieren, würden bei anderen Serien aber sehr viel angenehmer einsteigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): The King of Fighters XIII habe ich vor einigen Jahren sehr, sehr gerne gespielt. Auf der Xbox 360 ging die Steuerung des Titels leicht von der Hand und konnte mich so spielend in seinen Bann ziehen. Der vierzehnte Teil schafft dies aber leider nicht mehr. Das liegt allerdings nicht nur am Spiel selbst. Das auf dem PlayStation-4-Controller angebrachte Steuerkreuz ist definitiv alles andere als geeignet für Beat ’em ups. Viel zu oft habe ich Probleme dabei, einen Kombinationsangriff zu starten, da die Eingabe einfach nicht richtig erkannt wird. Selbst mit dem linken Analog-Stick funktioniert das nicht sehr viel besser. Zudem vermute ich eine leichte, aber dennoch spürbare, Latenzzeit bei den Eingaben, sodass ich besonders bei Verteidigungsversuchen den Kürzeren ziehe. Wer mit diesen Defiziten leben kann oder sich vielleicht sogar einen Arcade-Stick für das Spiel anschaffen möchte, wird dennoch seine Freude mit The King of Fighters XIV haben. Die Figuren und Arenen bieten nämlich reichlich Abwechslung: Bereits von Beginn an bietet das Spiel mehr Umfang, als es die aktuelle Genre-Referenz Street Fighter V mit Download-Inhalten bietet. Profis und Kenner der Serie machen mit dem Spiel nur wenig falsch. Neulingen empfehle ich aber, ihren Genre-Einstand lieber mit einer anderen und dafür wesentlich zugänglicheren Reihe anzufangen.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The King of Fighters XIV!

Prime Time: The Devil is a Part-Timer! (Vol. 1 – 4) (Unboxing)

Manchmal muss auch der Teufel einer ehrlichen Abenteuer nachgehen und sich trotzdem noch mit seinen Widersachern beschäftigen. So und nicht anders haben wir The Devil is a Part-Timer! vier Volumes lang erlebt. Während wir auf weitere Episoden hoffen müssen, stellen wir euch heute die vier Volumes inklusive Bierdeckel in einem Unboxing-Video noch einmal vor. Was die ganze Sache mit Bierdeckeln zu tun, solltet ihr im Übrigen beim Sehen des Videos selbst herausfinden dürfen.

Review: Re: Hamatora (Vol. 2)

re-hamatora-vol-2-1Der Serien- beziehungsweise Staffelauftakt von Re: Hamatora hat uns gezeigt, wie man eine etablierte Anime-Serie konsequent und stringent mit einem roten Faden fortsetzen kann. Zum Glück hat man dieses Konzept beibehalten, sodass auch die zweite Volume sehr spannend ist.

re-hamatora-vol-2-2Drei Monate sind seit den Geschehnissen der letzten Episode der ersten Staffel vergangen und schon überschlagen sich in wenigen Tagen die Ereignisse in Yokohama. Die geächteten Minimum Holders müssen sich nicht mehr vor der Öffentlichkeit verstecken und können auf ihre eigene Art und Weise unter den Menschen leben. Als die Protagonisten den Auftrag, den aufstrebenden Popstar Hikaru zu beschützen, angenommen haben, ändert sich diese positive Betrachtungsweise erheblich. Der totgeglaubte Naisu, der von seinem Freund Murasaki in letzter Sekunde gerettet und in ein Krankenhaus gebracht wurde, taucht plötzlich auf dem Kampffeld auf und will wieder mitmischen. Obwohl ihm die Ärzte Bettruhe verordnet haben, hat er sich aus dem Krankenhaus geschlichen und wochenlang seinen einstigen Freund und heute stärksten Widersacher Āto beschattet. Da dessen Aktivitäten mittlerweile einen sehr beängstigenden Umfang einnehmen, hat Naisu beschlossen, erneut ins Rampenlicht zu treten, um Āto endlich aufhalten zu können. Lange Zeit hat Āto gedacht, dass er über kein Minimum verfügt, da ihm auf der Facultas-Akademie zwar Kräfte nachgewiesen, er sie aber nie entwickelt hat. Deshalb hat er – mit Spritzen bewaffnet – Jagd auf die anderen Minimum Holders gemacht, um sie ihrer Kräfte zu entledigen und sie in Ampullen für die spontane Selbstanwendung zu sammeln.

Der Feind meines Feindes ist mein Freund

re-hamatora-vol-2-3Als ihm jedoch ein Arm abgetrennt wurde und er diesen plötzlich von selbst wieder regenerieren konnte, hat er sich schon in der ersten Volume von diesem Gedanken verabschiedet. Das Thema wird in den drei Episoden der zweiten Volume selbstverständlich wieder aufgegriffen und wird hintergründig zu den hervorstechenden Geschichten erzählt und inhaltlich sogar mit diesen stark verwoben. In der vierten Folge erhält Hanī den Auftrag, ihren leiblichen Vater zu beschützen. Der egozentrische Doktor ist jedoch alles andere als begeistert davon und zieht den Auftrag wieder zurück – nur um anschließend dennoch von streunenden, also fast schon als abtrünnig einzustufenden Minimum Holders entführt zu werden. Hanī gelingt es, ihren Vater aufzuspüren und sogar Naisu und Co mitzuteilen, wo sie sich gerade befindet. Da die in der vierten Folge noch recht gesichtlosen Bösewichter die Identität des Doktors stehlen wollen, müssen sie ihn in Todesangst versetzen, damit man über das Minimum eines der Übeltäter das Gesicht des Wissenschaftlers kopieren kann. Ob Hanī gerettet werden kann, verraten wir euch aus Spoiler-Gründen selbstverständlich nicht. Ihr solltet aber zumindest wissen, dass Āto auch auf diese Minimum Holders aufmerksam wird. Da es allerdings Naisus Feinde sind, verbündet er sich mit ihnen, um seine Pläne, Naisu umzubringen, schneller zu verwirklichen.

Politische und religiöse Themen

re-hamatora-vol-2-4Die vierte Episode der Anime-Serie schafft es mit einschneidenden Kommentaren realitätsnahe Vergleiche zu ziehen, über die man sich jedoch streiten kann. So wird die Verfolgung der streunenden Minimum Holders tatsächlich mit dem Holocaust verglichen. Die Ähnlichkeiten mögen zwar in geringer Form vorhanden sein, doch haben die Köpfe hinter dem Projekt vergessen, die Verfolgung im Anime mit Belegen zu untermauern. Dennoch stehen genau solche Szenen für den ernsten Ton, den Re: Hamatora mittlerweile einschlägt. Die Anime-Serie lässt es sich sogar nicht nehmen, zum Schluss der sechsten Episode religiöse oder sogar christliche Züge anzunehmen – und uns mit einem gemeinen Cliffhanger auf die Folter zu spannen, denn der vermeintliche Eintritt des Todes bei mehreren Charakteren sorgt durchgehend für sehr viel Spannung und Anspannung. Neben dem grandiosen Inhalt ist die wirklich sehr gute Einbindung von Bild und Ton erneut zu erwähnen. Die Charaktere begeistern mit scharfen Konturen und die Hintergründe wirken so, als ob man sie abfotografiert und schließlich mit viel Farbe übermalt hätte. Das Zusammenspiel mit dem passenden Soundtrack, bei dem dieses Mal sogar Orgelmusik zum Einsatz kommt, funktioniert hervorragend. Der Anime Re: Hamatora entwickelt sich nicht nur inhaltlich, sondern auch künstlerisch immer mehr zu einem echten Genuss.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Hätte mir jemand vor über einem Jahr erzählt, dass ich die Anime-Serie Hamatora – The Animation mit der zweiten Staffel regelrecht verschlingen werde, so hätte ich dieser Person sicherlich absolut keinen Glauben geschenkt. So schwer ich es mir fiel, in das Universum hineinzufinden und die ersten Folgen zu konsumieren, so einfach klappt es mit den Episoden der zweiten Staffel. Der stringente und vor allem konsequente Handlungsfaden macht in den vorliegenden Folgen auch vor dem Tod nicht Halt, sodass ich mich von zwei interessanten Charakteren womöglich verabschieden muss. Re: Hamatora darf hier keinesfalls den Fehler machen und die Story soweit hinbiegen, dass das Gezeigte nur ein schlechter Scherz war. Die Endgültigkeit in Fernsehserien wie zum Beispiel Game of Thrones hat oft genug bewiesen, dass genau solche Entscheidungen von den Zuschauern besonders geschätzt werden. Durch die, zugegeben noch etwas schwach eingesetzten beziehungsweise dargestellten politischen und religiösen Themen, hat Re: Hamatora aber definitiv den düsteren Ton ausgebaut und mir gezeigt, dass es die Anime-Serie sehr wohl mit großen und ernstzunehmenden Anime-Produktionen aufnehmen kann oder will. Gut so!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Re: Hamatora (Vol. 2)!

Gewinnspiel (10. bis 30. Dezember 2016)

gewinnspiel-10-bis-30-dezember-2016-1Im recht herbstlichen und verregneten November war es endlich soweit – die neuen beiden Pokémon-Episoden Pokémon: Sonne & Mond wurden weltweit veröffentlicht. Damit auch zwei unserer Leser auf Taschenmonsterjagd gehen können, verlosen wir in freundlicher Zusammenarbeit mit Nintendo gleich beide Spiele. Um an unserem Gewinnspiel teilnehmen zu können, habt ihr mehrere kombinierbare Möglichkeiten, um so viele Lose wie möglich zu sammeln, die wiederum zum Maximieren eurer Gewinnchancen dienen:

  1. Schreibt uns einen ausführlichen Kommentar (mindestens 300 Zeichen inklusive Leerzeichen) unter diesen Beitrag, in welchem ihr uns mitteilt, welches Pokémon es mit Leichtigkeit mit einem Eis-Pokémon oder Feuer-Pokémon aufnehmen kann und warum (5 Lose).
  2. Schickt uns eine E-Mail ein gezeichnetes beziehungsweise gemaltes Bild eines Kampfes zwischen einem Eis- und einem Feuer-Pokémon. Das Bild darf bis zum 30. Dezember 2016 nicht im Internet veröffentlicht werden, um Kopien auszuschließen und Nachahmer zu vermeiden (10 Lose).
  3. Nennt und verlinkt auf unserer Facebook-Seite unter dem Gewinnspiel-Beitrag vom 10. Dezember 2016 bis zu fünf Freunde, mit denen ihr euch einen nervenaufreibenden Pokémon-Kampf liefern wollt (je Freund = 1 Los, maximal 5 Lose)
  4. Die unter Punkt 3 genannten Freunde bestätigen eure Freundschaft unter eurem Facebook-Kommentar mit einer Antwort bestätigen und dürfen unsere Facebook-Seite mit einem „Gefällt mir“ versehen (je Freund = 1 Los, maximal 5 Lose; durch die Bestätigung nimmt auch die bestätigende Person mit 2 Losen am Gewinnspiel teil).

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz in der Bundesrepublik Deutschland haben. Minderjährige Nutzer benötigen eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. An der Verlosung nehmen alle Personen teil, welche die gewünschten Anforderungen erfüllen. Erfüllt kein Teilnehmer die Anforderungen, werden die Gewinne unter allen Teilnehmern gleichermaßen verlost. Die Gewinner der Verlosung werden nach Ablauf des Gewinnspiels ab dem 31. Dezember 2016 informiert. Sie haben anschließend 72 Stunden Zeit, sich bei uns zu melden. Andernfalls erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Gewinn. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Gameplay Gamers oder Facebook erwähnt. Sie dürfen sich dort aber sehr gerne selbst als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 30. Dezember 2016, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Picross 3D: Round 2

picross-3d-round-2-1Lange Zeit galt bei Nintendo der Grundsatz, dass die bei Rätselfans beliebten Picross-Spiele nur zweidimensional funktionieren können. Spätestens seit Picross 3D für den Nintendo DS wissen wir, dass das Konzept auch in der Dreidimensionalen mehr oder weniger funktioniert.

picross-3d-round-2-2Ausgangspunkt von Picross 3D: Round 2 ist das so genannte Picross-3D-Café. Hier können wir, wie in diversen realen Cafés ebenfalls möglich, Bücher ausleihen und darin schmökern. Geschichten oder Wissenswertes finden wir in diesen aber nicht, sondern Rätsel, die wir in aller Ruhe lösen dürfen. Anstatt auf das bekannte Gitternetz der typischen Picross-Spiele zu setzen, gilt es in Picross 3D: Round 2 alle Puzzles in der Dreidimensionalen zu lösen. Das klingt auf dem Papier zwar sehr kompliziert, doch das ist es in der Umsetzung eigentlich gar nicht. Wenn wir den Vorgänger vom Nintendo DS bereits kennen, dürfen wir gleich mit dem richtigen Spiel beginnen. Neulingen und vor allem Anfängern möchten wir jedoch dazu raten, die optionalen Einführungen zu absolvieren. In Textform bekommen wir schnell und kompakt alle elementaren Kniffe, die zum Lösen der Rätsel notwendig sind, beigebracht. Während der Einführung dürfen wir die erlernten oder verbesserten Fähigkeiten auch in der Praxis üben, sodass wir glücklicherweise nicht nach dem wahren Spielbeginn ins kalte Wasser geworfen werden. Während wir in den zweidimensionalen Picross-Spielen nur auf zwei Achsen, sprich eine horizontale und eine vertikale Linie, achten mussten, gibt es in Picross 3D: Round 2 eine dritte Achse. Statt Feldern gibt es nun Würfel, die wir aus dem Gebilde herausbrechen müssen.

Fünf Werkzeuge und zwei Hilfsmittel

picross-3d-round-2-3Dazu stehen uns fünf Werkzeuge zur Verfügung. Mit dem ersten Utensil sollten Serienkenner bereits bestens vertraut sein. Hierbei handelt es sich nämlich um Hammer und Meißel, um die Würfel aus dem Gebilde herauszubrechen. Da auf den ersten Blick oft aber nicht ersichtlich ist, welche Kuben von uns herausgebrochen werden wollen, müssen wir uns nicht selten den anderen Werkzeugen bedienen. Auf den Würfeln sind nämlich orange- und blaufarbene Zahlen angebracht, die uns verraten, wie viele Blöcke in der Reihe entsprechend in diesen beiden Farben eingefärbt werden wollen. Das bekannte und neu interpretierte Konzept der Serie, beispielsweise bei einer Reihe, die aus sechs Blöcken besteht, die mittleren vier Würfel blau einzufärben, wenn fünf Kuben diese Farben tragen sollen, funktioniert bestens. Neben den beiden Färbemitteln haben wir jedoch auch die Möglichkeit, die Würfel einfach nur mit der entsprechenden Farbe zu umranden und somit zu markieren. Besonders wenn sich zwei oder drei Achsen kreuzen, sind die Stifte zum Markieren ein kleiner Lebensretter. Neben den Werkzeugen gibt es jedoch auch noch zwei Hilfsmittel. Mit der Bombe können wir gleich zu Puzzle-Beginn alle Reihen, in denen keine Blöcke eingefärbt werden müssen, automatisch herausbrechen und mit dem Hinweisbefehl gibt uns das Spiel Tipps zum aktuellen Geschehen.

Gigantischer Umfang für Links- und Rechtshänder

picross-3d-round-2-4In der Regel steht uns beim Lösen der Rätsel zwar unbegrenzt Zeit zur Verfügung, doch gibt es auch Spezialaufgaben, bei denen die Zeit abläuft und durch geschicktes Lösen der Reihen auch schnell wieder aufgefüllt werden kann. Hinzu kommen kleinere Rätsel, bei denen wir nur wenige Blöcke einfärben müssen, wodurch wir ein paar Tipps für das restliche Spiel lernen. Gespielt wird der Titel aus einer Kombination von Knöpfchensteuerung und Stylus-Agierung. Während wir im Normalzustand das Bild über den Touchscreen drehen dürfen, verändert sich die Funktion des Stylus je nachdem, welche Richtung des Steuerkreuzes beziehungsweise die L-Taste wir gedrückt halten. Löblich ist, dass die Steuerung kein Problem für Linkshänder darstellt, da die Aktionstasten und die R-Taste selbige Bedeutung übernehmen können. Durch die etwas höhere Position der Aktionstasten haben es Linkshänder sogar ein klein wenig einfacher. Optisch und akustisch liegt der Titel im guten Mittelmaß. Während die Grafik aufs Nötigste reduziert wurde, regt die musikalische Untermalung zum Entspannen an. Wer im Besitz von einem der unterstützten Amiibo ist, kann den gigantischen Umfang des Spiels ein klein wenig erweitern. Gigantisch ist dabei auch die vollkommen korrekte Bezeichnung, denn das Spiel bietet ab Werk über dreihundert Bilderrätsel, die wir lüften dürfen. Wer sich ernsthaft mit dem Spiel beschäftigen will, wird den 3DS so schnell nicht mehr aus der Hand legen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit einigen Wochen bin ich im Picross-Fieber! Nachdem ich Mario’s Super Picross in der Virtual Console auf dem New 3DS noch einmal gespielt hatte und kurz darauf aus Langeweile das auf der microSD-Karte meines New 3DS XL verstaubte My Nintendo Picross: The Legend of Zelda – Twilight Princess durchgespielt habe, kann ich vom Spielprinzip der Picross-Reihe einfach nicht genug bekommen. Da ich den Vorgänger von Picross 3D: Round 2 damals leider nicht gespielt hatte, habe ich mich entsprechend umso mehr auf das Spiel gefreut. Die Möglichkeiten der Dreidimensionalität zu erkunden, hat mir zum Teil auch sehr viel Spaß gemacht. Ich habe bereits bei den ersten Rätseln gemerkt, dass der Titel deutlich anspruchsvoller ist, als die gewöhnlichen zweidimensionalen Serienteile. Schließlich muss ich jetzt nicht nur auf zwei, sondern gleich auf drei Achsen achten. Erschwerend kommt hinzu, dass ich bei Rätselbeginn nur die Außenhülle des Gebildes erkenne und ich deshalb auch die verschiedenen Schichten durcharbeiten muss. Klingt leicht, ist aber eine ziemlich knifflige Angelegenheit, da die Kameraperspektive nicht immer optimal zum Rätsellösen ist. Durch den Wegfall des Zeitdrucks aus früheren Titeln verkommt der Titel an vielen Stellen zum Spaziergang, da ich für gemachte Fehler bei der Lösung einfach nur weniger Punkte erhalte. Diese sind jedoch wichtig, damit ich bald neue Rätsel freischalte. Wem das Spiel jedoch zu leicht oder zu schwierig erscheint, kann zum Glück jederzeit im Menü den Schwierigkeitsgrad wechseln. Abschließend kann ich also durchaus sagen, dass sich der Titel an mehrere Zielgruppen richtet und grundsätzlich jeder Fan von Rätselspielen sicherlich auf seine Kosten kommt!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Picross 3D: Round 2!

Review: Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-1Selten gelingt der Nobunaga’s-Ambition-Reihe der Sprung nach Europa. 2015 haben wir das komplexe Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence getestet. Mit dem Zusatztitel Ascension erschien im Jahr 2016 der Nachfolger, der sich allerdings viel eher wie ein Add-on anfühlt.

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-2In Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension kehren wir zwar ein weiteres Mal ins Japan des 16. Jahrhunderts zurück, doch schlüpfen wir nicht zwangsweise in die Haut des titelgebenden Daimyō und ersten von drei Reichseinigern. Angesiedelt in der Sengoku-Zeit lernen wir ein Japan kennen, das in viele kleine Staaten zersplittert ist und von den Daimyō, also lokalen Herrschern, verwaltet wird. Da diese Krieg untereinander führen, schließen wir uns einer von dutzenden Persönlichkeiten an und beginnen unsere politische, wirtschaftliche und militärische Karriere an einem von vielen Startpunkten auf den vier Inseln Kyūshū, Shikoku, Honshū und dem Südzipfel von Hokkaidō. Je nachdem an welcher Stelle wir beginnen, dürfen wir einen anderen Daimyō kontrollieren und über eine andere Provinz herrschen. Der historische Hintergrund des jeweiligen Szenarios variiert selbstverständlich nach Jahr. So erleben wir die schon aus den Vorgängern bekannten Schlachten zum historisch korrekten Zeitpunkt ebenso wie wenige neue Ereignisse, wie den Angriff auf die Burg Ōsaka unter Tokugawa Ieyasu, um die oppositionellen Toyotomi zu bekämpfen. Durch die verschiedenen Szenarien mit ihren ganz eigenen Zielen und vor allem abwechslungsreichen Startpunkten mit zugrundeliegenden Startbedingungen bleibt der Titel stets interessant und sehr spannend.

Aufgaben eines Herrschers

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-3Der Spielverlauf wird immer mal wieder durch Dialoge von den historischen Figuren aufgelockert, auch wenn der Gesprächsinhalt gelegentlich semi-interessant wirkt. Das macht aber nichts, denn schließlich bestimmen wir das Mächte-Verhältnis in Japan ohnehin durch unsere eigenen Entscheidungen, Bündnisse zu schmieden und Krieg zu führen. Bevor wir den Einflussbereich anderer Herrscherfamilien stören, sollten wir zunächst unsere Städte verbessern. Rundenweise erhöhen wir unser Goldeinkommen, die Stärke und die Ausbildung von Samurai und ernten Reis – einen Faktor, den wir keinesfalls unterschätzen sollten. Nahrung ist besonders wichtig, da wir sie zu festgelegten Punkten im Jahr erhalten und es kann tödlich sein, wenn wir unsere Armee auf dem Weg zu einem weit entfernten Schlachtfeld schicken und wir sie plötzlich nicht mehr versorgen können. Ebenso können wir in den verschiedenen Stadtvierteln Gebäude errichten, die dann Auswirkungen auf diese hat. Beispielsweise lässt sich auf diesem Weg die Population vergrößern. Durch das rundenbasierte System sollten wir zudem besonders darauf achten, auf welche Bereiche wir uns konzentrieren wollen, denn ohne Goldreserven haben wir bei vielen Optionen das Nachsehen. Ascension können wir an allen Ecken und Enden anmerken, dass es ein Strategie-Schwergewicht sein will: Mission erfüllt!

Lange Einarbeitungszeit

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-4In puncto Steuerung kann die PC-Fassung von Ascension weitgehend überzeugen. Mit der Maus ist es wirklich sehr komfortabel, die verschiedenen Befehle auszuführen. Wie sich die PlayStation-4-Fassung in dieser Disziplin unterscheidet, können wir euch an dieser Stelle aber nicht verraten. Sie stand uns zum Testen leider nicht zur Verfügung. Trotzdem fragen wir uns auch bei der PC-Fassung, warum man an den Macken des Vorgängers nicht gearbeitet hat. Es ist immer noch sehr nervig, aus der Karte hinaus- und dann wieder in sie hineinzuzoomen, um durch die aufs Nötigste reduzierte Kartengröße an einer anderen Stelle wieder ins Geschehen einzutauchen statt zum eigentlichen Ausgangspunkt zurückzukehren. Je nachdem an welcher Stelle Japans man sich gerade befunden hat, kann dies besonders für Ortsunkundige zu einer kleinen Tortur ausarten. Wer sich mit der Reihe, insbesondere dem letzten Teil, zuvor noch niemals beschäftigt hat, wird wohl zahlreiche Stunden für die Einarbeitung ins Spiel benötigen. Das liegt vor allem daran, dass die aus Sphere of Influence bekannte Einführung bereits komplex genug ist und die veralteten Hilfstexte in der Kampagne zeitraubend sein können. Entsprechend heißt es, dass wir wie wild herumexperimentieren müssen, um die vielen kleinen (aber wichtigen) Eigenheiten zu verinnerlichen und so das Spiel beherrschen zu lernen.

Unerfüllte Erwartungen

nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension-5Die Mühe für eine deutsche Übersetzung hat man sich nicht gemacht. Das mag vor allem daran liegen, dass es sich hierbei um einen extremen Nischentitel handelt, der selbst unter Strategie-Spielern nicht jeden ansprechen dürfte. So können wir alle Texte entweder auf Englisch, Japanisch oder im Traditionellen Chinesisch lesen. Während sich Kenner des Vorgängers an vielen Stellen vielleicht bereits auskennen, werden durch die Sprachbarriere Neulinge einmal mehr vom faszinierenden Konzept abgeschreckt. Schade finden wir auch, dass die Sprachausgabe auf Japanisch oder Englisch nur sehr selten zu hören ist. Wir merken deutlich, dass der Publisher in puncto Präsentation einsparen wollte. Atmosphärisch hingegen ist Ascension ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite können uns die schönen Charakterporträts und diverse Zeichnungen überzeugen, doch auf der anderen Seite erinnert so manche Textur auf der Weltkarte an die PlayStation-3-Ära. Grafisch hat sich seit dem letzten Ableger also nur sehr wenig getan. Selbiges betrifft auch den Soundtrack. Zwar untermauert dieser jederzeit wunderbar das Geschehen, aber nicht immer fühlen wir uns dabei tatsächlich ins Japan des 16. Jahrhunderts versetzt. Egal wie wir es drehen und wenden: Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension ist zwar ein gutes Spiel, erreicht aber leider nicht unsere Erwartungen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Obwohl ich erst vor ungefähr einem Jahr Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence gespielt habe, kann ich nicht leugnen, dass ich auch mit Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension meine Startschwierigkeiten hatte. Es hat wieder einige Stunden gekostet, bis mich das Spiel gefangen und gepackt hat. Selbst dann habe ich aber noch meine Probleme mit der verschachtelten Menüführung und der teils recht hartnäckigen Kamerasteuerung gehabt. Trotzdem kann das Strategie-Schwergewicht Ascension mit seinen Inhalten punkten, da die historischen Schlachten beziehungsweise deren lange Vorbereitung durchaus unterhalten. Schade ist aber, dass sich seit dem letzten Serienteil nicht sehr viel getan hat. So fühlt sich der Titel eher wie ein Add-on und weniger wie ein richtiger Nachfolger an. In puncto Atmosphäre und Präsentation sollten die Entwickler für die nächsten Serienableger ebenfalls nachlegen. Ich kann zwar verstehen, dass es sich hierbei um ein Extrembeispiel eines Nischentitels handelt, aber selbst wenn der Titel nur auf Englisch und Japanisch erscheint, wären eine durchgängige Synchronisation, mehr Videosequenzen und vor allem spannendere Dialoge neben einer dringend zu überarbeitenden Menüführung wünschenswert. Wer den Vorgänger noch nicht besitzt und sich nicht scheut, sich stundenlang in ein Spiel einzuarbeiten, darf ruhigen Gewissens zuschlagen – alle anderen sollten lieber auf eine Preisreduzierung warten, da der Titel im Endeffekt nur wenige neue Inhalte bietet.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence – Ascension!