Review: Timespinner

Die Flut an Spielen, die sich an Elementen der Metroid- und Castlevania-Franchises orientieren, ebbt einfach nicht ab. Timespinner, das bereits 2018 als PC-Version veröffentlicht wurde, hat es im Juni 2019 auch endlich auf die Switch geschafft und begeistert dort auf ganzer Linie.

In Timespinner schlüpfen wir in die Haut der jungen Lunais, die auf ihrem Heimatplaneten Winderia auf ihre Rolle als Zeitbotin vorbereitet wird. Der Initiationsritus wird jedoch jäh vom bösen Lachiem-Imperium gestört, der auf der Suche nach dem titelgebenden Zeitspinner ist. Hierbei handelt es sich um ein gigantisches Rad, mit dem es möglich ist, durch Raum und Zeit zu reisen. Während des Angriffs der imperialen Truppen wird Lunais von ihrer Mutter zum Zeitspinner gebracht, um in die Vergangenheit zu reisen und den Konflikt mit dem Imperium zu lösen. Bei diesem Versuch stirbt Lunais’ Mutter, sodass sich die Handlung von Timespinner zu einer Rachegeschichte entwickelt. Dennoch bleibt die Story tiefgründig und wirft verschiedene Fragen auf. Diese werden weniger durch die Dialoge zwischen Lunais und den illustren Bewohnern des Imperiums und den Widerständlern vorangetrieben, sondern vor allem über verschiedene Dokumente gelüftet, die es überall in der Spielwelt zu finden gibt. Zum Verständnis der Handlung sind diese zwar nicht zwingend erforderlich, doch untermauern sie die teilweise ganz schön düstere Atmosphäre des Spiels wirklich sehr gut. So tauchen wir immer tiefer in das Szenario ein, erfahren mehr über Magie und Technologie des Universums und verstehen dadurch den einen oder anderen Zusammenhang ein wenig besser.

Symphonie des Zeitspinners

Beim Gameplay orientiert sich Timespinner stark an verschiedenen Ablegern der Metroid- und der Castlevania-Reihe. Insbesondere Castlevania: Symphony of the Night scheint eines der großen Vorbilder bei der Entwicklung gewesen zu sein. In der zweidimensionalen Spielwelt, die sich aus abwechslungsreich gestalteten Arealen zusammensetzt, bekämpfen wir mit Lunais verschiedene Arten von Monstern, plündern Truhen auf der Suche nach neuer Ausrüstung oder zerstören Mobiliar und andere Objekte, um an Geld zu kommen. Dieses geben wir wiederum bei Händlern aus, um unseren Vorrat an sonst eher spärlich vorhandenen Heilgegenständen aufzufrischen. Daran lässt sich erkennen, dass die grundlegenden Mechaniken des Gameplays ausnahmslos gut ineinandergreifen. Ebenfalls gut gelungen ist die Charakterentwicklung von Lunais, die über das Sammeln von Erfahrungspunkten vorangetrieben wird. Das funktioniert exakt wie bei Symphony of the Night über das Bekämpfen von Feinden. Wenn Lunais genug Erfahrung gesammelt hat, steigt sie im Level auf und erhöht damit ihre Attribute. Ebenso besteht die Möglichkeit, mit einem Begleiter wie einem kleinen Drachen oder einem Greifen Seite an Seite zu kämpfen. Der stets automatisch kämpfende Vertraute erhält ebenfalls Erfahrungspunkte und wird dementsprechend bis zum Ende immer stärker.

Zeitmanipulation als Gameplay-Mechanik

Im Rahmen der Kampfmechanik funktioniert Timespinner tadellos. Jede Bewegung von Lunais können wir pixelgenau kontrollieren, sodass Angriffe und Ausweichmanöver kein Problem darstellen. Auch das Wirken von magischen Spezialattacken ist mühelos möglich. Ein Alleinstellungsmerkmal von Timespinner ist aber in jedem Fall die Option, die Zeit um uns herum kurzfristig anzuhalten. So können in der Spielwelt Gegner für wenige Sekunden ungefährlich gemacht und als Sprungbrett auf höher gelegene Plattformen missbraucht werden. Bei Bosskämpfen können wir uns hingegen unbemerkt hinter den Gegner bewegen und diesem von dort aus das Fürchten lehren. Obwohl das Feature sehr gut funktioniert und niemals zu übermächtig ist, hätten wir uns weitere Einsatzmöglichkeiten gewünscht. Teilweise ertappen wir uns dabei sogar, wie wir die Zeitmanipulation völlig vergessen und in brenzligen Situationen gar nicht erst auf die Idee kommen, sie zu aktivieren. Das ist aber nur der kalte Tropfen auf den heißen Stein, denn in allen anderen Belangen kann der Titel trotz des weitgehend abgekupferten Gameplays durchweg überzeugen. Vor allem die technische Seite kann begeistern: Abgesehen von unverständlichen Framerate-Einbrüchen, die wohlgemerkt selten auftreten, verzaubert die wunderbare 16-Bit-Grafik zusammen mit einem malerischen Soundtrack, bei dem jede Note den richtigen Ton trifft. Da wollen wir den Controller respektive die Switch gar nicht mehr aus der Hand legen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Timespinner ist wahrhaftig einer der besten Metroid-Klone mit Castlevania-Anleihen, die ich bisher spielen durfte. Die Story ist von der ersten Minute an interessant erzählt und wird außerdem regelmäßig mit neuen Informationen hintergründig ergänzt, wodurch die Atmosphäre noch ein klein wenig stimmungsvoller wird. Daran ist auch die Technik nicht ganz unschuldig, denn die charmante 16-Bit-Grafik beeindruckt mich im Zusammenspiel mit dem fabelhaften Soundtrack durchweg. Beim Gameplay hat sich Lunar Ray Games meiner Meinung nach jedoch zu stark an den Vorbildern orientiert, denn bis auf das Anhalten der Zeit gibt es keinerlei Alleinstellungsmerkmale. Gerade die Zeitmanipulation hätten die Entwickler ruhig noch etwas ausbauen und so noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen können. Dennoch gehört Timespinner definitiv zu den besten Download-Titeln des Jahres und jeder, der nur halbwegs etwas mit Metroid oder den davon inspirierten Castlevania-Spielen anfangen kann, sollte unbedingt zuschlagen!

 

Review: Turok: Dinosaur Hunter

Erstmals wurde Turok: Dinosaur Hunter im März 1997 für das Nintendo 64 veröffentlicht und erntete überwiegend positive Kritiken. Im Oktober desselben Jahres folgte eine PC-Version, die 2015 noch einmal als Remaster vermarktet wurde. Diese aufpolierte Fassung erhielt im März 2019 eine Switch-Portierung und zaubert uns ein nostalgisches Lächeln ins Gesicht.

Wie für viele Ego-Shooter der 1990er-Jahre üblich, ist die Handlung auch in Turok zweitrangig. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir in die Rolle des titelgebenden Turok schlüpfen, einem amerikanischen Ureinwohner und Dinosaurierjäger. Wäre diese Kombination nicht schon ulkig genug, lebt Turok auch noch im ominösen verlorenen Land, in dem sich Dinosaurier, Eingeborenenstämme, Untote und Außerirdische die Klinke in die Hand drücken. Wer den Titel auf dem Nintendo 64 spielt, kommt dank Zensur in der deutschen Fassung für alle humanoiden Kreaturen in den Genuss von Robotern, auf die geschossen werden darf. Aufgrund des durchgeknallten Szenarios stört das damals wie heute nicht, auf der Switch können Fans des Franchises aber endlich in den wahren Genuss der auf einer Comic-Vorlage basierenden Videospielkreation kommen. Obwohl sich das Szenario wunderbar dazu eignet, die Story mit Dialogen und Erzählungen anzureichern, ist davon sowohl auf dem Nintendo 64 als auch in der Neuauflage von der Switch nichts zu sehen. Turok bleibt bis auf wenige Schnaufgeräusche und der Selbstvorstellung beim Einsammeln eines 1-ups durchweg stumm, Nicht-Spieler-Charaktere gibt es nur in Form der zahlreichen Widersacher. Trotz dieser Designentscheidungen ist Turok von Anfang bis Ende auf eine verkorkste Art und Weise sehr stimmig.

Prähistorische Tempelwelt

Aufgeteilt ist die Spielwelt in insgesamt acht Levels, eingeschlossen der Hub-Welt, aus der wir in die anderen Gebiete des verlorenen Landes reisen. Dies geschieht über Portale, die uns entfernt an das Stargate aus dem gleichnamigen Kinofilm von 1995 erinnern. Damit wir diese öffnen können, müssen wir in den weitläufigen Levels mehrere Schlüssel pro Tor finden. Das führt wiederum dazu, dass wir die Spielabschnitte nicht ganz genau in der vordefinierten Reihenfolge abklappern müssen. Werden wir von einem Level entmutigt, probieren wir es zunächst an anderer Stelle. Zur Auswahl steht alles, was wir uns von einer prähistorischen Welt gepaart mit der Architektur süd- und mittelamerikanischer Tempelarchitektur vorstellen können. So durchkämmen wir den Dschungel, hüpfen über breite Schluchten, erkunden ungemütliche Höhlen und mischen die Bewohner von Pyramiden- und Tempelanlagen ordentlich auf. Grundlegend sind die Levels sehr linear aufgebaut, doch fällt dies nur sehr selten auf. Das liegt vor allem daran, dass ein Durchgang wie ein Tunnel zunächst in ein offenes Gebiet führt, das mit Ruinen, Säulen, Palmen, Unebenheiten und Anhöhen nur so vollgestopft ist. Hier heißt es also, sich erst einmal zu orientieren. Da Turok uns dabei keine Hilfestellungen gibt und wir ohnehin die Schlüssel suchen müssen, ist dieses System unglaublich motivierend.

Wahnsinniges Waffenarsenal für den harten Alltag

Bewaffnet mit Messer, Bogen, Pistole, Schrotflinte, Granatwerfern und Nuklearwaffen sorgen wir im verlorenen Land für das Aussterben der Urtiere. Auch hier beweist Turok mit reichlich Humor, wie ernst es genommen werden möchte. Da ein Großteil der Feinde in regelmäßigen Abständen wiederbelebt wird, bleibt unser Finger stets nah am Abzug, um der durchgehenden Action gewachsen zu sein. Es gibt nur sehr wenige Momente, in denen wir tatsächlich verschnaufen können, wie zum Beispiel in den Bonus-Levels. Hier geht es vor allem darum, die eigene Geschicklichkeit unter Beweis zu stellen. Ähnlich wie das kurze und knappe, aber vor allem verständliche Tutorial des Spiels, sollten diese Inhalte alleine schon als Training nicht ausgelassen werden, um fürs Überleben im Dschungel jederzeit gewappnet zu sein. Im Gegensatz zu den meisten Ego-Shootern gibt es in Turok auch Sprungeinlagen, die mit ein wenig Übung schnell gemeistert sind, aber vor allem ungeduldige Naturen auf eine harte Probe stellen. Fallen wir beispielsweise in eine bodenlose Schlucht, ist dieser Sprung zugleich unser Todesurteil. Deshalb sollten wir auch stets die dreieckigen Elemente einsammeln, von denen uns einhundert Stück einen weiteren Versuch bescheren. Zurückgesetzt werden wir beim Tod entweder zum letzten Speicher- oder Kontrollpunkt, die jedoch allesamt sehr fair verteilt sind.

Schnell, schneller, Turok

Turok spielt sich sehr schnell; Vergleiche mit Unreal Tournament und Co sind nicht untertrieben. So müssen wir stets darauf achten, wo sich die verschiedenen Feinde aufhalten und ihnen möglichst aus dem Weg gehen. Die Kollisionsabfrage ist leider auch in der Switch-Fassung alles andere als präzise. Oft reicht es, einfach nur in eine Richtung zu zielen und den Gegner halbwegs zu treffen. Selbiges gilt leider auch für die Feinde, die Zielwasser getrunken zu haben scheinen. Unspielbar ist Turok deswegen aber nicht, denn Momente, in denen uns ein Feind hinter der nächsten Ecke auflauert und uns mit ein paar Schüssen erledigt, sind die absolute Seltenheit. Hin und wieder haben wir auch Glück und finden einen Talisman, der nicht nur visuell, sondern auch spielerisch einen psychedelischen Effekt hat. Temporär fühlen wir uns unverwundbar und nehmen unsere Umgebung zudem in Zeitlupe wahr, obwohl sich unsere Geschwindigkeit selbst nicht verändert. Wer jedes Level genauestens absucht, findet hier und da auch einen Rüstungsschutz oder Rucksäcke, die das Limit des Munitionsvorrats nach oben korrigieren. Letzteres war und ist eine willkommene Abwechslung im Genre, denn in diversen Bereichen von Turok verschießen wir gerne mal unser letztes Magazin, weshalb das permanente Aufstocken von Patronen und Granaten niemals eine schlechte Idee sein kann.

Cheatcodes gegen den Irrsinn

Insbesondere die Bosskämpfe, beispielsweise gegen zwei militärische Geländewagen mitsamt eines Söldners, an dessen Brust die Kugeln nur so abprallen, oder gegen einen Tyrannosaurus rex, der Laserstrahlen auf uns schießt, sind ohne Vorbereitung kaum bis gar nicht zu schaffen. Hier zeigt sich auch, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht immer ausbalanciert ist. Die Angriffsmuster von normalen Gegnern sind trotz ihrer gelegentlichen Willkürlichkeit irgendwann verinnerlicht, aber dann und wann stellt uns das Spiel vor unvollendete Tatsachen. Neben der Anpassung des Schwierigkeitsgrads erlaubt Turok als waschechtes Spiel der 1990er-Jahre außerdem die Eingabe von Cheatcodes, mit denen wir uns sämtliche Waffen, unendlich Munition oder Unbesiegbarkeit kurzerhand erschummeln können. Auch das Freischalten aller Schlüssel, der Teleport in ein Level unserer Wahl oder das Schrumpfen all unserer Widersacher ist auf Knopfdruck möglich. So kommen Masochisten, Sadisten und Trickbetrüger gleichermaßen auf ihre Kosten; letztere müssen jedoch damit leben, dass sie dann keine Erfolge mehr freischalten. Da der Switch aber ohnehin ein spielübergreifendes Achievement-System fehlt, ist dies wohl eher der kalte Tropfen auf den heißen Stein. Das Ziel von Turok ist, auf jede erdenkliche Art und Weise zu bespaßen, egal ob ehrlich gespielt oder geschummelt wird.

Pflichtprogramm für Nostalgiker

Steuerungstechnisch fühlt sich Turok auf der Switch besser an als in der Ursprungsversion. So bewegen wir uns in der Nintendo-64-Fassung beispielsweise mit den C-Knöpfen, während wir uns mit dem Control-Stick des Dreizackcontrollers umsehen. Auf der Switch entfällt diese Vorangehensweise, da die Steuerungseinheiten über zwei funktionale Analog-Sticks verfügen und sämtliche Bewegungen somit geschmeidiger ausfallen. Ebenfalls macht das Spiel auf der Switch Gebrauch von den Gyrosensoren, sodass das Umsehen im dreidimensionalen Raum für den einen oder anderen Spieler noch ein wenig angenehmer ausfällt. Das was allerdings überall zu sehen ist, sieht nicht gerade schön aus. Klobige Polygonfiguren und matschige Texturen fallen sofort unschön ins Auge, gut gealtert ist Turok unter optischen Gesichtspunkten definitiv nicht. Dafür suggeriert die musikalische Untermalung auch heute noch halbwegs glaubhaft, sich in einem mit gefräßigen Velociraptoren vollgestopften Urwald zu bewegen. Da wir im Hinterkopf keine Augen haben, wirkt sich jedes sich annähernde Schrittgeräusch positiv auf die Akustik aus. Turok ist ein wahrer Genuss für Genre-Fans und Pflichtprogramm für jene, die unbedingt einmal ein Spiel aus den Anfangsjahren der 3D-Ego-Shooter erleben möchten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-64- und Nintendo-Switch-Fassung): Sowohl auf dem Nintendo 64 als auch auf der Nintendo Switch kann Turok: Dinosaur Hunter mit einem durchgedrehten und erfrischenden Szenario punkten. Die Story mag zwar nebensächlich und im Grunde gar nicht greifbar sein, doch dafür funktioniert das schnelle und unermüdliche Gameplay wunderbar. Es gibt de facto keinen Leerlauf im auf etwa zehn Stunden ausgelegten Abenteuer, denn jedes neue Gebiet möchte bis in die letzten Winkel erkundet werden und dank ständigem Gegnernachschub wird es auch niemals langweilig. Die überarbeitete Fassung für die Switch bietet neben optischen und technischen Anpassungen und einer angenehmeren Steuerung jedoch kaum Vorteile gegenüber der Ursprungsversion. Wer den Klassiker noch einmal Revue passieren lassen möchte, auf dem Nintendo 64 verpasst hat oder sich auf eine Reise ungeahnter Überraschungen einlassen möchte, kommt definitiv nicht um Turok herum!

 

 

Prime Time: Basilisk: Chronik der Kōga-Ninja (Collector’s Edition) (Unboxing)

Im November 2016 haben wir euch die Anime-Serie Basilisk: Chronik der Kōga-Ninja in Form eines Reviews vorgestellt. Passend zu unserer Rezension möchten wir heute unser Unboxing-Video ergänzen, um euch die physischen und haptischen Merkmale der Veröffentlichung vorzustellen. Viel Spaß!

Review: Grimgar, Ashes and Illusions (Vol. 3)

Kazé Anime veröffentlichte die drei Volumes der Anime-Serie Grimgar, Ashes and Illusions im Zweimonatstakt. Wer nach dem zweiten Episodenpaket ahnte, dass die Geschichte wohl mit einem offenen Ende abgeschlossen wird, wird im Serienfinale damit leider Recht behalten.

Grimgar, Ashes and Illusions baut handlungstechnisch auf dem Grundgerüst der vorherigen Episoden auf. Die Heldengruppe, bestehend aus dem Dieb Haruhiro, dem Krieger Moguzō, dem schwarzer Ritter Ranta, der Magierin Shihoru und der Jägerin Yume, hat sich mit dem Tod ihres Heilers und Anführers Manato abgefunden und blickt hoffnungsvoll in die Zukunft. Damit die Gruppe auch fortan in den Kampf ziehen kann, erhalten sie seit den Folgen der zweiten Volume der Serie tatkräftige Unterstützung von Priesterin Mary. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit ihr, die vor allem auf ihre Vergangenheit abzielen, hat sich das Team jedoch aufeinander eingespielt und den Kampf gegen die bösartigen Goblins, die für Manatos Tod verantwortlich waren, gewonnen. Wie zu Beginn der neunten und damit ersten Episode dieser Volume durchsickert, hat das die restlichen Goblins jedoch nur aufgestochen, weshalb sie die Ruinen, in denen die Goblins hausen, erst einmal meiden müssen. Um sich die Zeit zu vertreiben, haben sich die Freunde erst einmal einen Tag freigenommen, um Brot zu backen, den Sonnenuntergang zu genießen und in der Kneipe die Lage zu besprechen. Ihr neues Ziel ist die Mine, in der die gefährlichen Kobolde leben. Während die meisten Gruppenmitglieder euphorisch auf das Abenteuer blicken, wird Mary mit ihrer tristen Vergangenheit konfrontiert.

Problematische Beziehungen

Schon in den letzten Episoden hat der Zuschauer erfahren, dass sich Mary starke Vorwürfe in Bezug auf ihren letzten Besuch in der Mine macht. Im Kampf gegen die Kobolde ging damals ihr Magievorrat zur Neige, was zum Tod ihrer Gefährten führte. So ist es nur logisch, dass sie sich mit ihrer Vergangenheit auseinandersetzen muss, sodass auch der Kampf für ihre neue Gruppe zu einer sehr wichtigen Bewährungsprobe wird. Je tiefer Haruhiro und Co in die Mine vorstoßen, desto stärkere Gegner erwarten sie. Beim Kampf gegen die Kobolde wird nicht nur pures Draufschlagen gefordert, auch die Spezialfähigkeiten der Charaktere kommen zum Zug – und werden dabei von Haruhiro für den Zuschauer erklärt. Dieser fühlt sich fast wie in ein Rollenspiel versetzt, was die Illusion der Fantasy-Welt auf der einen Seite ein wenig nimmt, auf der anderen Seite aber auch unterstützt, da so sehr viel mehr Verständnis für den Kampf und die Bewegungsabläufe aufkommt. Der Fokus des Geschehens liegt aber nach wie vor auf der Zwischenmenschlichkeit: Während die meisten Helden der Gruppe in irgendeiner Weise miteinander harmonieren, springt Ranta aus der Reihe. Er pfeift weitgehend auf Freundschaft, lässt seinen durchtriebenen Gedanken freien Lauf und entwickelt sich daher immer mehr zum Einzelgänger, der es in Kauf nimmt, die anderen Gruppenmitglieder in Gefahr zu bringen.

Unbeantwortete Fragen

So spannend es auch ist, die Freunde bei ihrer Reise in die untersten Ebenen der Mine zu begleiten und die aufregenden Kämpfe zu bestaunen, so schade ist das offene Ende. Im Finale, das eigentlich nur den Abschluss des Erzählstrangs bildet, bleiben so einige Fragen unbeantwortet, die schon in der ersten Episode aufgeworfen wurden. Hier wäre von Animationsstudio A-1 Pictures mehr zu erwarten gewesen. Ähnlich sieht es bei der gerade einmal elfminütigen Original Video Animation aus, die als digitaler Bonus beiliegt. Hier geht es schlicht und humorvoll um die Oberweite von Shihoru und Yume. Optisch gehören die Folgen der dritten Volume abseits dieser Mankos jedoch zum Schönsten, was das Animationsstudio im Allgemeinen liefert. Die Farben sind blass, die Effekte mehr als stimmungsvoll und der Einsatz von diffusem Licht gut gewählt, um die bedrohliche Situation innerhalb der Mine auszudrücken. Hinzu kommt ein passender Soundtrack, der im Einklang mit den angenehm inszenierten Kämpfen und den für die eher ruhigen Dialoge reservierten Momente ertönt. Die Synchronisation auf Deutsch ist gut gelungen, die Original Video Animation gibt es jedoch nur im ebenso guten japanischen Originalton. Laut Herstellerangaben winkt als physischer Bonus ein Booklet. Unterm Strich ist so auch die dritte Volume gelungen, eine weitere Staffel von Grimgar, Ashes and Illusions wäre nach dem offenen Ende aber mehr als wünschenswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Grimgar, Ashes and Illusions ist eine sehr schöne Anime-Umsetzung der dreiteiligen Manga-Reihe. Leider endet die Anime-Serie im Finale mit einem offenen Ende, das viele wichtige Fragen einfach unbeantwortet lässt. Es ist schade, dass die Erzählung so enden muss und nicht zusätzliche Story-Stränge erdacht worden sind, um die Geschichte voranzutreiben beziehungsweise um sie zu einem wirklich zufriedenstellenden Ende zu führen. Hier bleibt tatsächlich nur zu hoffen, dass sich A-1 Pictures noch zu einer zweiten Staffel hinreißen lässt, die dann unter anderem auf den mindestens bis Ende 2018 veröffentlichten Light Novels basieren könnte. In allen anderen Belangen kann Grimgar, Ashes and Illusions aber definitiv punkten, sodass Fans von Fantasy-Anime-Serien mit einem Faible für außerordentlich hübsche Ausarbeitungen unbedingt einen Blick riskieren sollten, sofern sie mit der Entscheidung bezüglich des offenen Endes konform gehen können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Grimgar, Ashes and Illusions (Vol. 3)!

 

Review: Overcooked! 2: Surf ’n’ Turf (DLC)

Im August 2018 veröffentlichte Team17 das kooperative Mehrspieler-Spektakel Overcooked! 2. Bereits Anfang Oktober 2018 reichte der Publisher mit dem kostenpflichtigen Zusatzinhalt Surf ’n’ Turf eine kompakte Erweiterung nach, die allerdings kaum einen Mehrwert bietet.

Overcooked! 2 hat zwar schon im Hauptspiel keine sonderlich tiefgründige Handlung erzählt, spinnt diese nach dem Abenteuer in Surf ’n’ Turf jedoch weiter: Der Zwiebelkönig und sein treuer Hund Kevin haben sich mitsamt den beiden Schlossköchen an den Strand verdrückt, um den Urlaub beziehungsweise das Exil zu genießen. Auch wenn das Szenario ein anderes ist, ändert sich nichts am grundsätzlich gelungenen und spaßigen Gameplay. Wir fahren quer durch das Strandareal von einer Küche zur anderen und müssen Gerichte und Getränke zubereiten, die zum Setting passen. Beispielsweise wollen Erdbeeren zunächst verkleinert werden, um sie danach im Mixer zu einem Smoothie zu formen, der schließlich in einem Glasbecher landen soll. Haben die Gäste das Getränk verschlungen, landet der Becher wieder in der Küche und muss rechtzeitig gespült werden, bevor einem die Gefäße ausgehen. Hinzu kommen erneut Hindernisse, denn so manche Küche ist getrennt und nur über Umwege zu erreichen, die mit nervigen Urlaubern gepflastert sind. Dieses ulkige Konzept funktioniert nach wie vor sehr gut, zumindest wenn wir mit mindestens einem Mitspieler in der Küche hantieren. Wer alleine spielt, wird dank der nicht existenten künstlichen Intelligenz des Nicht-Spieler-Kochs vor nach wie vor teils nicht machbare Herausforderungen gestellt. Bei wem das Hauptspiel in Mehrspieler-Sessions schon rauf und runter lief, kommt mit Surf ’n’ Turf in den Genuss eines neuen Settings, das das Gameplay aber kaum bis gar nicht antastet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Overcooked! 2 ist ein wirklich toller Titel, der mit ein paar Freunden vor dem heimischen Fernseher stundenlang unterhalten kann. Wer auch solche Spiele alleine spielen will, wird mit dem kostenpflichtigen Zusatzinhalt Surf ’n’ Turf aber genauso wenig glücklich werden wie mit dem Hauptspiel. Der Mitstreiter in der Küche reagiert nicht selbstständig, sodass auch der Strandurlaub zu einer Tortur verkommt. Mit ein paar Freunden sieht das Ganze zwar schon wieder anders aus, doch da sich nichts groß an den Gameplay-Mechaniken ändert und das Setting eigentlich nur oberflächlich ein wenig Abwechslung bietet, kann der Zusatzinhalt getrost vernachlässigt werden. Wer aber ganz dringend Nachschub für den einen oder anderen Party-Abend braucht, kann zugreifen!

Review: Inspector Akane Tsunemori (Band 6)

Mit dem sechsten und damit leider auch letzten Band geht die Manga-Reihe Inspector Akane Tsunemori zu Ende. Inhaltlich knüpft die Story an das Ende des fünften Bandes an: Kōgami Shin’ya hat sich einen geladenen Revolver beschaffen können und ist auf der Suche nach dem durchtriebenen Makishima Shōgo, dem die titelgebende Inspektorin Tsunemori Akane dicht auf den Fersen ist. Kōgami ist sich bewusst, dass er ähnlich wie Makishima denkt und nimmt deshalb Kontakt mit Professor Saiga Jōji auf, der ihm dabei hilft, Makishima auf die Schliche zu kommen. In Internetforen, die im 22. Jahrhundert eine veraltete Kommunikationsmöglichkeit sind, hat Saiga bereits vor einiger Zeit eine Diskussion losgestoßen, in der er herausfinden wollte, auf welche Ideen die User kommen, wie das Sibyl-System lahmgelegt werden könnte. Zwischen all dem Unfug findet sich auch eine sehr interessante Theorie, die Kōgami schließlich auf die richtige Spur führt. Tsunemori ist hingegen gemeinsam mit Inspektor Ginoza Nobuchika unterwegs. Einerseits sollen sie Makishima trotz seiner Verbrechen lebend stellen und andererseits an Kōgami die Exekution ausführen. Da Tsunemori mit diesem Befehl nicht einverstanden ist, versucht sie das Sibyl-System zu einer Ausnahmeregelung zu zwingen – die betäubende Wahrheit kompromittiert schließlich auch den Überwachungsstaat.

Abgerundetes Finale

Allzu viele Wendungen oder gar Überraschungen gibt es im sechsten Band beziehungsweise den sechs enthaltenen Kapiteln nicht. Viel eher folgt auf jede Aktion eine Reaktion und ein Ereignis baut konsekutiv auf geschehene Taten auf. Gelungen ist in jedem Fall, dass die Story vernünftig zu einem runden Abschluss geführt wurde und nach dem Lesen nur wenige offene Fragen bleiben, die in einem anderen Werk des Franchises gelüftet werden könnten. In puncto Inszenierung ist der Manga von Miyoshi Hikaru diesmal allerdings nicht ganz so beeindruckend wie der Anime, denn besonders das Finale wirkt mit bewegten Bildern wesentlich einschüchternder. Nur ganz am Rande gibt es im abschließenden Band Action in Form von Kämpfen zwischen verschiedenen Akteuren. Hauptsächlich stehen tiefgründige Dialoge im Mittelpunkt der Erzählstruktur und das funktioniert nach einer kurzen Einfindungsphase wieder einmal hervorragend. Inspector Akane Tsunemori zeigt weiterhin wunderbar, dass selbst kleine Details wie ein simples Schulterklopfen, die auf einer Abbildung sehr unscheinbar wirken, am Ende für die Ausarbeitung der vielschichtigen Charaktere wichtig waren. Mit 254 Seiten ist der sechste Band zudem der umfangreichste Manga der Reihe, was in Anbetracht des groß angelegten und absolut gelungenen Finales aber keinesfalls verwunderlich sein sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Ein letztes Mal hat es der Manga-Zeichner Miyoshi Hikaru geschafft, die fantastische Anime-Serie Psycho-Pass in Manga-Form gekonnt umzusetzen – sofern von der Inszenierung des Finales abgesehen wird, denn dieses war in der Vorlage mit bewegten Bildern wesentlich beeindruckender. Ein weiteres Merkmal, dass besonders im sechsten Band ins Auge sticht, sind kleine Details am Rande, die sehr wichtig für die Ausarbeitung der Charaktere sind und beim ersten Lesen vielleicht sogar übersehen werden könnten. Wendungen und Überraschungen sind im abschließenden Band allerdings sehr rar gesät, stattdessen möchte sich die Story mit ihrem konsekutiven Aufbau sehr viel eher auf die Charaktere und tiefgründige Dialoge stützen, was im abschließenden Band wieder einmal hervorragend funktioniert. Der sechste Band gehört genauso wie die fünf vorherigen Manga in jede gut sortiere Sammlung eines jeden Manga-Fan!

Vielen Dank an Kazé Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Inspector Akane Tsunemori (Band 6)!

Gameplay Gamers feiert den neunten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

vor exakt neun Jahren haben wir auf Gameplay Gamers unseren allerersten Artikel veröffentlicht. Dieser Zeitraum von ganzen neun Jahren hat uns mehr als nur einmal bewiesen, dass sich die Rädchen der Videospielindustrie immer weiter drehen und uns Jahr für Jahr mit neuen Innovationen überraschen. Wir versuchen ebenso unser rein privat betriebenes Projekt stetig zu verbessern, was in den vergangenen Monaten vor allem an unserem noch sachlicheren Schreibstil zu erkennen ist. Obwohl unser Team nach wie vor klein ist, wollen wir solche kleinen Verbesserungen auch weiterhin umsetzen. Wie immer werkeln wir im Hintergrund fleißig weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch künftig ein durchweg gelungenes Erlebnis zu liefern.

Unsere Ausrichtung bleibt bei diesem Unterfangen natürlich nach wie vor bestehen, denn auch in Zukunft möchten wir euch die Erfahrung präsentieren, die ihr von uns gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus weiterhin auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Auch wenn es sich im letzten Jahr aus zeitlichen Gründen nicht ganz so gut umsetzen ließ, planen wir weiterhin, vermehrt Specials zu verfassen und euch große Zusammenhänge zu präsentieren. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns also erneut viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt uns wie in jedem Jahr nur eines möglich: Vielen Dank für tolle acht Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Boxboy! + Boxgirl!

Als 2017 Bye-bye Boxboy! für den 3DS veröffentlicht wurde, dachten wohl viele, dass dies zugleich das Ende des noch sehr jungen Franchises wäre. Weit gefehlt, wie sich herausstellte: Mit Boxboy! + Boxgirl! erschien Ende April 2019 der vierte und bisher umfangreichste Ableger der Videospielreihe.

Bei Boxboy! + Boxgirl! handelt es sich wie bei den ersten drei Teilen auf dem 3DS um ein minimalistisch gehaltenes Geschicklichkeitsspiel, das seichte Jump-’n’-Run- und Puzzle-Elemente clever miteinander verbindet. Gehüllt ist das inhaltlich an alte Game-Boy-Klassiker erinnernde Spektakel in eine Story, von der aber noch weniger erwartet werden darf als bei den drei Vorgängertiteln. Das liegt auf der einen Seite daran, dass die Erzählung nach wie vor ohne Texte auskommt und dementsprechend sehr kryptisch dargestellt wird. Auf der anderen Seite konzentriert sich das Spiel ohnehin viel mehr aufs Gameplay, wie es von Spielen aus dem Hause Nintendo üblich ist. Wer die drei Episoden des Franchises auf dem 3DS bereits gespielt hat, wird aber zumindest die wichtigsten Charaktere kennen. Mit von der Partie sind Hauptdarsteller Qbby, seine Freundin Qucy und sein bester Kumpel Qudy. Im Gegensatz zu den vorherigen Ablegern lassen sich diesmal alle drei Charaktere kontrollieren, wenn auch nur in verschiedenen Spielmodi. Boxboy! + Boxgirl! unterteilt sich daher in drei Abschnitte. Der erste Abschnitt stellt den typischen Singleplayer-Modus dar, in dem das erste Kapitel der Haupthandlung stattfindet. In der Rolle von Qbby durchkämmen wir dutzende Levels und machen Gebrauch von seinen Fähigkeiten, um die Türen am Ende der Stages zu erreichen.

Bekanntes und funktionierendes Gameplay

Qbby verfügt genau wie seine beiden Freunde über die Fähigkeit, Kisten aus seinem Körper herauszupressen. Keine Sorge, das klingt im ersten Moment perverser als es in Wahrheit ist und bleibt bei der Umsetzung stets kindgerecht. Die fabrizierten Kisten können wir auf recht unterschiedliche Art und Weise benutzen. Beispielsweise dürfen wir sie vor eine Anhöhe stellen und sie dann als Sprungbrett benutzen. An anderer Stelle bilden wir mit den Kisten im wahrsten Sinne des Wortes einen Haken, mit dem wir uns an Plattformen hängen und uns anschließend daran hochziehen können. Da die stets aus der zweidimensionalen Seitenansicht gezeigten Levels auch mit zahlreichen Gefahren wie Laser-Strahlen oder spitzen Zacken ausgestattet sind, können wir die Kartons auch als Schutzschild oder sichere Unterlage verwenden. Allerdings ist die Anzahl an Kisten, die wir gleichzeitig herstellen können, pro Level arg begrenzt. Auch wenn wir nur einen Karton brauchen, verschwindet dieser sofort, wenn wir den nächsten Stapel an Kisten herstellen wollen. Da ist es schon ein wenig schade, dass die in Boxboxboy! eingeführte Funktion, zwei unabhängige Stapel zu produzieren, im vierten Serienteil wie im dritten Ableger außer Acht gelassen wird. Hier zeigen sich leider wieder die altbekannten Schwachstellen, an denen die Boxboy!-Reihe schon etwas länger zu knabbern hat.

Stufenartig aufbauende Spielmechanik

Neben dieser Funktion, die wieder deutlich mehr Schwung ins Gameplay gebracht hätte, ist auch der Aufbau des Spiels nicht sehr viel anders als in den Vorgängern. Jede Welt orientiert sich an einer bestimmten Thematik wie Schalterrätseln, dem Schützen vor Laser-Strahlen oder Buddelaktionen in brüchiger Erde. Nur selten und eher in den letzten Levels des Spiels werden diese Elemente tatsächlich gut miteinander verknüpft. Dieser Kritik sollten sich die Entwickler von HAL Laboratory seit Längerem bewusst sein, dran gearbeitet wurde allerdings kaum. Hinzu kommt, dass Serienkenner weitgehend mit denselben Rätseln konfrontiert werden wie zuvor. Für diese wird der stufenartige Aufbau der Spielwelt also zusätzlich torpediert. Deutlich interessanter dürfte Boxboy! + Boxgirl! daher für Neulinge sein, die zum ersten Mal mit dem Franchise in Berührung kommen. Qbby scheint wie viele andere Helden im Videospielbereich an Amnesie zu leiden, und durch die schrittweise Erweiterung seiner Fähigkeiten werden Neulinge und jüngere Spieler behutsam an die Materie herangeführt. Ungefähr sechs Stunden dauert es, bis der erste Abschnitt des dreigeteilten Geschicklichkeitsabenteuers hinter einem liegt – wohlgemerkt inklusive dem Sammeln sämtlicher Kronen, die in den meist ein bis zwei Minuten langen Levels versteckt sind und einen Teil der Collectibles ausmachen.

Groß, größer, Qudy

Für das Abschließen eines Levels erhalten wir gewöhnliche Marken und für das Einsammeln aller Kronen sowie der Vermeidung einer vorgegebenen Höchstanzahl an zu verwendeten Boxen außerdem noch Zielmarken. Diese können wir im Laden für einmalig einsetzende Items, die das Abschließen eines Levels erleichtern, oder gegen kosmetische Accessoires und Bonus-Inhalte wie Musikstücke oder kleine Comics eintauschen. So sind wir stets motiviert, sämtliche Levels genauestens abzuklappern. Dies gilt auch für die anderen beiden bereits angedeuteten Abschnitte des Spiels. Beim nächsten Abschnitt handelt es sich um den zweiten Teil der Kampagne, der nach dem Durchspielen von Qbbys Solo-Abenteuer freigeschaltet wird. In diesem übernehmen wir die Rolle von Qudy, der anders wie Qbby nicht quadratisch, sondern wie ein langgezogenes Rechteck aussieht und damit mindestens genauso charmant ist wie der lange Stein aus Tetris. Entsprechend haben seine Kisten andere Maße und um durch manche Durchgänge zu passen, müssen wir ihn zusätzlich drehen. Dadurch können die Kartons sowohl horizontal als auch vertikal genutzt werden. Unserer Meinung nach ist Qudy der wahre Held des Spiels, da er das Gameplay der Serie auf eine neue Stufe hievt. In seinen Levels wird zudem mehr Gebrauch von der Vermischung unterschiedlicher Elemente gemacht.

Noch mehr Abwechslung

Eine weitere willkommene Abwechslung im Franchise ist der Zwei-Spieler-Modus, der den dritten Spielteil darstellt. In diesem schlüpfen wir in die Rolle von Qbby und Qucy und müssen in über einhundert weiteren Abschnitten kooperieren, was aufgrund der direkten und leicht zu erlernenden Steuerung auch sofort mit Neulingen möglich ist. Leider haben es die Entwickler aber versäumt, einen Online-Modus einzubauen, sodass der Modus nur lokal gespielt werden kann. Wer keinen Mitspieler zur Hand hat, darf diesen Modus auch alleine spielen, indem auf Knopfdruck zwischen den Helden gewechselt wird. Das funktioniert aufgrund des wenig hektischen Tempos zwar besser als beispielsweise bei der kooperativen Küchensimulation Overcooked! 2 oder dem auf drei Spieler ausgelegten Action-Adventure The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, doch ist das Wechseln der Spielfigur auch hier nervig, da der nicht gerade verwendete Charakter reglos in der Gegend herumsteht und nicht selbstständig handelt. Immerhin empfiehlt der Modus zu Beginn, ihn am besten zu zweit anzugehen. Auf der technischen Seite orientiert sich das Spiel optisch und akustisch an den drei Vorgängern, hier wird mit Minimalismus und Chiptune-Anleihen für Stimmung gesorgt. Nur in sehr seltenen Fällen kratzen kaum spürbare Einbrüche in der Bildwiederholungsrate leicht am Gesamtbild. Dennoch unterhält der Titel mit seinen Inhalten zwanzig Spielstunden lang, was ihn zum bisher umfangreichsten und tatsächlich auch besten Serienteil macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit dem ersten Serienteil verfolge ich die Boxboy!-Reihe und bin von ihr mal mehr und mal weniger begeistert. Bei Boxboy! + Boxgirl! bin ich geteilter Meinung. An vielen Stellen ist den Entwicklern einfach anzumerken, dass sie das bekannte Programm der Vorgänger versuchen abzuspielen, ohne die verschiedenen Gameplay-Elemente zu sehr miteinander zu verknüpfen. Neuerungen werden im Solo-Abenteuer tatsächlich mit der Lupe gesucht – zumindest so lange, bis Qudy die Bühne betritt und die Spielmechanik gehörig aufbohrt. Sein Abenteuer hat mir tatsächlich mehr gefallen als das des eigentlichen Protagonisten. Interessant finde ich auch den Zwei-Spieler-Modus, der ebenso frischen Wind ins Franchise bringt. Dieser ist tatsächlich auch alleine spielbar, was aber nur bedingt Spaß macht, da die Entwickler vergessen haben, der gerade nicht aktiven Spielfigur eine künstliche Intelligenz zu spendieren. Dennoch ist Boxboy! + Boxgirl! vor allem aufgrund seines immensen Umfangs eine absolute Empfehlung für Neulinge, die bisher noch keinen Kontakt mit der Serie gehabt haben. Kenner müssen sich hingegen zunächst durch zu viel bekannte Inhalte kämpfen, um Zugang zu den Neuerungen zu bekommen. Wer damit kein Problem hat, darf aber auch diesmal zuschlagen, denn Spaß macht der Geschicklichkeitstitel definitiv!

 

Review: Total War: Three Kingdoms

Seit dem Jahr 2000 schickt Entwicklerstudio Creative Assembly Hobby-Strategen nach Japan, ins römische Reich, in Fantasy-Welten oder jetzt auch nach China, um sie Kriege führen zu lassen. Dass das chaotisch sein kann, beweist Total War: Three Kingdoms einmal mehr.

Angesiedelt ist Three Kingdoms während des Untergangs der Hàn-Dynastie und dem damit einhergehenden Übergang in die titelgebende Zeit der drei Reiche. So beginnt das Spiel kurz nach Dǒng Zhuōs Machtergreifung im Jahr 190 unserer Zeitrechnung und damit in einer Epoche, in der China durch die nahezu völlige Machtlosigkeit der Regierung mit Kriegen zerrüttet ist. Ziel des Spiels ist es, das Land zu erobern und sich schlussendlich zum Kaiser ausrufen zu lassen. Für den Spieler steht allerdings zunächst die Entscheidung, in welche Rolle er schlüpfen möchte, im Mittelpunkt. Zur Auswahl stehen verschiedene historische Persönlichkeiten wie Cáo Cāo oder Liú Bèi, die sowohl ihre eigene Hintergrundgeschichte als auch besondere Merkmale haben, die unter anderem auf der politischen Ebene greifen. Neben der Wahl der Spielfigur kommt noch eine weitere wichtige Entscheidung hinzu: Vor Beginn der Kampagne muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber die Geschichte der drei Reiche oder die Auszeichnungen der drei Reiche erleben möchte. Fällt die Entscheidung auf die Geschichte, so werden die historischen Schlachten mit Anleihen aus dem gleichnamigen Roman Sānguó Yǎnyì angereichert respektive romantisiert. Hier sind die Helden wesentlich stärker und müssen nicht von Leibwächtern beschützt werden. Wer sich ein wenig mehr mit verschiedenen Figuren identifizieren möchte, wird sich freuen – alle anderen greifen zum historischen Modus.

Schlachten mit Taktikgehalt

In puncto Gameplay unterteilt sich Three Kingdoms in zwei wesentliche Elemente. So muss der Spieler sowohl Krieg führen als auch Diplomatie betreiben. Wer denkt, seine Einheiten wie in anderen Spielen des Genres einfach gebündelt auf die Gegner zu hetzen, wird wohl selten erfolgreich oder nur mit Verlusten aus einer Schlacht hervorgehen. Um den Feind zu besiegen, muss er im besten Falle flankiert werden. Dabei ist jedoch auch zu beachten, dass die Generäle nicht zu weit von den Truppen entfernt agieren sollten, da sie besonders dann wertvoll für die Moral der Einheiten sind, wenn sich das Kriegsglück wenden sollte. Es ist also unabdingbar, die beste Formation für die Schlacht herauszufinden und die Truppen auf genau die Feinde zu lenken, gegen die sie besonders effektiv sind. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass Einheiten, die anfällig gegen spezielle Gegnertypen sind, von diesen unter allen Umständen ferngehalten werden müssen. Obwohl die Schlachten in Echtzeit ablaufen oder auf Knopfdruck gar beschleunigt werden können, ist es jederzeit möglich, das Geschehen zu pausieren und sich den nächsten taktischen Schachzug auszudenken. Während sich Total-War-Veteranen im Kampfgetümmel sofort zurechtfinden, werden Anfänger ein wenig am Interface zu knabbern haben. Dies hält sich bei den Schlachten noch in Grenzen, wird aber bei allen anderen Elementen des Spiels mit verschachtelten Menüs auf die Spitze getrieben.

Unnötig verkomplizierte Menüstrukturen

Bereits zu Beginn des Spiels poppen überall auf dem Monitor verschiedene Bildschirmanzeigen auf, die es zu verinnerlichen gilt. Dass dies binnen weniger Minuten nicht möglich sein dürfte, hätte den Entwicklern klar sein müssen. Zwar gibt es einen Button, der alle Anzeigen erklärt, doch drückt sich unverständlicherweise auch so manche Erklärung in Rätseln aus. In anderen Menüstrukturen muss zu viel mit dem Mauszeiger in Erfahrung gebracht werden, sodass Einsteiger in kurzer Zeit demotiviert und frustriert sind. Creative Assembly sollte hier unbedingt noch Updates nachreichern, denn so ist Three Kingdoms in so mancher Hinsicht eher eine fummelige Tortur denn ein spannendes Spiel. Wer es nach Stunden des Ausprobierens mit genügend Sitzfleisch erlernt hat, wird aber auch hier Freude an der Verwaltung von Siedlungen, dem Verschieben von Truppen und diplomatischen Entscheidungen haben. Unter technischen Gesichtspunkten ist der Titel durchaus gelungen, so sorgen die bunten, aber wenig realitätsnahen Farben für reichlich Laune und die musikalische Untermalung unterstützt die Atmosphäre des Spiels weitgehend angenehm. Wer sich durch die Kampagne gekämpft und sich zum Kaiser ernannt hat, kann sich zusätzlich noch in schnellen Gefechten oder im Mehrspielermodus mit anderen Spielern messen. Serienfans dürfen auch dieses Mal zuschlagen, Einsteiger sollten sich hingegen lieber nach einsteigerfreundlichen Alternativen umsehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Total War: Three Kingdoms bietet ein relativ unverbrauchtes Szenario, zumindest was Spiele von nicht-japanischen Entwicklerstudios angeht. Noch dazu bezieht sich die Handlung des Spiels nicht nur auf die historischen Schlachten, sondern auch auf den im 14. Jahrhundert verfassten Roman Die Geschichte der drei Reiche. So ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild, das stundenlang an den Bildschirm fesseln kann. Dafür sorgen auch sämtliche Schlachten und wer es geschickt anstellt, wird auch mit diplomatischen Entscheidungen seine Freude haben. Three Kingdoms bietet zahlreiche Möglichkeiten, die das Gameplay wunderbar bereichern. Leider ist es den Entwicklern aber nicht gelungen, eine leicht verständliche Oberfläche zu erschaffen. So sind die Menüstrukturen allesamt verworren und werden vor allem bei Einsteigern zu Frust führen. Wer mit der Serie bereits Erfahrungen sammeln konnte und sich mit derlei Interfaces schnell zurechtfindet, lässt sich davon nicht beirren und darf gerne wieder zuschlagen. Alle anderen sollten sich lieber nach einsteigerfreundlicheren, aber nicht weniger komplexen Alternativen wie Romance of the Three Kingdoms XIII umsehen.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Total War: Three Kingdoms!

 

Review: Aggelos

Bereits im Juni 2018 wurde das von Storybird Games entwickelte Action-Rollenspiel Aggelos von Publisher PQube für den PC veröffentlicht. Mittlerweile ist Aggelos auch auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch verfügbar und spricht vor allem Retro-Fans durchweg an.

Als 1987 die japanischen Unternehmen Westone Bit Entertainment und Sega ihr Spiel Wonder Boy in Monster Land auf die Welt der Videospiele losgelassen haben, ahnte wohl niemand, dass dieser Titel und seine Nachfolger mehr als dreißig Jahre später noch immer einen großen Einfluss auf Entwickler ausüben würden. In einer Tour mit den Konkurrenztiteln Wonder Boy: The Dragon’s Trap und Monster Boy and the cursed Kingdom veröffentlicht, will auch Aggelos im Action-Rollenspiel-Sektor mitmischen, bleibt dabei aber bis auf wenige technische Anpassungen wie der 16:9-Darstellung auf der Retro-Schiene und präsentiert sich im 8-Bit-Gewand, wie es beispielsweise zum Ende der 1980er-Jahre auf dem Sega Master System ausgesehen hätte. Auch inhaltlich fühlt sich Aggelos wie ein Relikt aus einer alten Zeit an, wobei vor allem die Story lediglich funktional ist. Aus purer Bosheit hat der dunkle Fürst Valion die Kräfte der Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft übernommen und benutzt sie, um das Tor in die Welt der Dunkelheit aufzustoßen. Der Spieler schlüpft dabei in die Haut eines bis zum Abspann nicht näher definierten Kriegers, der – nachdem er von Prinzessin Lys und König Gentel instruiert wurde – in die Welt hinausziehen, die vier Tempel der Elemente besuchen und schließlich das Königreich Lumen vor dem Untergang retten soll.

Abwechslungsreiche Aktionsvielfalt

Gespielt wird Aggelos einzig und allein aus der zweidimensionalen Seitenansicht. So läuft der Spieler über flache Ebenen, springt über mal mehr und mal weniger große Gruben und nimmt es dabei mit allerhand Monstern auf. Das erinnert nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich stark an die Wonder-Boy-Reihe, die den Entwicklern als Hauptinspirationsquelle diente. So hängt auch hier die Spielwelt zusammen und wird einzig und allein mit künstlichen Grenzen limitiert. Überwunden werden können diese erst, wenn der Krieger über ein bestimmtes Item oder eine spezielle Fähigkeit verfügt. Wer beispielsweise Blöcke unter sich zerstören oder fliegende Gegner als Sprungbrett missbrauchen will, muss sein Schwert ähnlich wie Dagobert Ducks Spazierstock in DuckTales: Remastered als Pogostab missbrauchen. Um höher gelegene Plattformen zu erreichen, muss hingegen ein Doppelsprung ausgeführt werden. Der funktioniert in Aggelos aber nur in Verbindung mit einem Senkrechthieb, sodass auch noch Gegner attackiert werden können. Mit den vier Ringen aus den Tempeln kommen noch Zaubersprüche wie Feuerbälle und spezielle Aktionen wie Teleportationen ähnlich wie in Portal hinzu.  So wird Aggelos peu á peu immer abwechslungsreicher und motiviert durchweg, an bereits besuchte Orte zurückzukehren, um Geheimnisse zu entdecken und so einige Boni einzusacken.

Retro-Spiel in aufpoliertem 8-Bit-Gewand

An anderer Stelle haben sich die Entwickler an der The-Legend-of-Zelda-Reihe bedient. So wird die Lebensenergie über maximal zwanzig Herzen symbolisiert, die nach einem Bosskampf, für das Erledigen von Nebenaufgaben oder Einsammeln in einem Versteck erhöht wird. Auch in puncto Dungeons ist das Design des Vorbilds unverkennbar, erinnern die Tempelarchitektur an ihre Pendants aus Zelda II: The Adventure of Link. Schade ist nur, dass die Entwickler es sowohl innerhalb als auch außerhalb der Dungeons versäumt haben, eine Karte einzubauen, in der ähnlich wie bei Super Metroid oder Castlevania: Symphony of the Night stets zu sehen ist, wo es noch unentdeckte Gebiete gibt. Zwar gibt es eine grobe Oberweltkarte inklusive eines freischaltbaren Schnellreise-System, doch wenn es schon Entwicklungen im Genre gab, hätten diese zumindest in praktikabler Retro-Form umgesetzt werden können. Daran ist auch zu erkennen, dass sich Aggelos mit seinem nostalgisch verklärten Soundtrack vor allem an 8-Bit-Fans richtet, während die noch stärker an Wonder Boy und Co orientierenden Spiele mit aufpoliertem Comic-Look auf sich aufmerksam machen wollen. Trotzdem sollten auch jüngere Spieler sich nicht von Optik und Akustik vergraulen lassen, denn Aggelos zeigt in einem technisch gelungenen Gesamtgerüst bei einem zunächst humanen und erst später anziehenden Schwierigkeitsgrad, wie sich ein Spiel der 1980er-Jahre angefühlt hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Aggelos ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie ein Retro-Spiel in einem auf Hochglanz polierten 8-Bit-Look heutzutage aussehen muss –  und kann so beispielsweise problemlos in einem Atemzug mit Shovel Knight genannt werden. Aggelos richtet sich jedoch weniger an die hartgesottenen Mega-Man-Fans, sondern an die Liebhaber der viele Jahre vergessenen Wonder-Boy-Spiele, die am Ende der 2010er-Jahre mit Remakes und neuen Umsetzungen ihre Renaissance erleben. Jede Bewegung fühlt sich gut an, an kaum einer Stelle ist dem Spiel, sondern immer nur sich selbst die Schuld zu geben, wenn mal wieder ein Sprung oder ein Angriff nicht geklappt hat. Vor allem das Erkunden macht ab der zweiten Spielhälfte Spaß, da mit immer mehr Möglichkeiten auch die letzten Winkel der Spielwelt erforscht werden dürfen. All das präsentiert sich in einem wunderbaren 8-Bit-Grafikstil und ebenso zeitgenössischer Musik, die mit schönen Tracks alle Situationen sehr gut unterlegt. Jeder, der ein wenig mit diesem Retro-Charme anfangen kann, kommt um Aggelos nicht umher.

Vielen Dank an PQube für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Aggelos!

 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 3)

Mittlerweile veröffentlicht der deutsche Publisher Polyband Anime Shin-chan: Die neuen Folgen traditionell im Monatstakt. Mit der im Juni 2019 auf den Markt geworfenen dritten Volume geht das Chaos rund um den fünfjährigen Protagonisten in 18 verrückten Abenteuern weiter.

Wer die bereits seit 1992 ununterbrochen im japanischen Fernsehprogramm ausgestrahlte Anime-Serie Crayon Shin-chan nicht kennt, der weiß womöglich nicht, auf welche chaotische Situationen er sich mit dem titelgebenden Nohara Shinnosuke einlässt. Dieser lebt mit seinen Eltern Misae und Hiroshi, seiner kleinen Schwester Himawari und dem Familienhund Shiro in einem kleinen Einfamilienhaus in Kasukabe. Dort erlebt Shin-chan mitsamt Familie, seinen Freunden, Bekannten und natürlich auch unschuldigen Beteiligten ein Abenteuer nach dem anderen. In der ersten enthaltenen Episode dieser Volume leidet Hiroshi beispielsweise an einem Verdauungsproblem, ist noch dazu durch ein Gipsbein in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und mit seinem Sohn alleine zuhause. Während es ununterbrochen an der Tür klingelt, lässt sich Shinnosuke jedoch von allen möglichen Dingen ablenken, anstatt einfach nur an die Tür zu gehen und das bestellte Paket seiner Mutter in Empfang zu nehmen. In der Regel stehen diese Erlebnisse für sich allein, gelegentlich sind sie jedoch auch miteinander verknüpft. So muss Hiroshi in der dritten enthaltenen Folge bezüglich seines Knochenbruchs zu einer Untersuchung beim Arzt antanzen. Das liegt daran, dass in der Originalfassung drei Abenteuer eine Episode ergeben. Polyband Anime hat diese abermals voneinander getrennt.

Kuriose Abenteuer

Anhand des Gipses ist auch zu erkennen, dass es in ganz seltenen Fällen auch im Original episodenübergreifende Handlungsstränge gibt. Nur einen Tag bevor Hiroshi seinen Gipsfuß abgenommen wird, leidet er plötzlich an einem Juckreiz – und im Fernsehen wird natürlich nur gezeigt, wie Leute sich kratzen. In der Nacht schnappt er sich dann auch noch Shinnosukes Action-Figur, demontiert die Arme, schraubt sie an einen Draht und versucht damit schließlich das Leiden am Fuß unterm Gips zu mildern. Dass die Arme der Figur im Gips stecken bleiben, ist selbstverständlich vorprogrammiert. An anderer Stelle machen sich Shinnosuke und seine Freunde für andere Menschen in ihrer Umwelt stark. Beispielsweise versuchen sie einen Dieb zu stellen oder zwei Brüder, die sich unabhängig voneinander verlaufen haben und auch noch Zwillinge sind, zur Polizeiwache in Kasukabe zu bringen. Hinzu kommt, dass es sich bei den beiden orientierungslosen Brüdern auch noch um ihre neuen Freunde im Kindergarten handelt. In anderen Folgen wird es noch kurioser: Shin-chans Freund Satō Masao verliert unterwegs eine 500-Yen-Münze, sodass sich die beiden keine Leckereien kaufen können. Mit Hilfe einer Drohne, die zur Überwachung von Shin-chan eingesetzt wird, kann das Geldstück lokalisiert werden. Wo die Münze genau landet und wie sie dahin gelangt ist, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Der typische Shin-chan-Humor lässt grüßen!

Verrückte Situationen und Absurditäten

Beim durchgeknallten Humor handelt es sich nach wie vor um das Aushängeschild der Serie. Auf der einen Seite werden die einzelnen Geschichten dermaßen ins Absurde gezogen, dass kein Stein mehr auf dem anderen bleibt. Zu sehen ist das beispielsweise in einer Folge, in der eine Vertreterin Misae etwas verkaufen möchte, von Shin-chan jedoch so überlistet wird, dass sie auf einmal Misae Diätkekse abkaufen muss. Auf der anderen Seite wird Shinnosuke stets von hübschen Frauen abgelenkt, stellt ihnen daraufhin nach oder will sie sogar ehelichen. All das bleibt natürlich stets harmlos und untermauert die einzelnen Geschichten auf lustige Art und Weise. Unter technischen Gesichtspunkten hat sich seit den ersten beiden Volumes zum Glück nichts geändert. Nach wie vor erstrahlen alle schrillen Charaktere in ihrem markanten Zeichenstil im bildschirmfüllenden 16:9-Format. Obwohl in Deutschland die Serie lediglich auf DVD veröffentlicht wird, ist die Bildqualität des in die Jahre gekommenen Formats erstaunlich gut. Unterlegt wird das Spektakel mit fröhlicher Musik, die vor allem dem Gute-Laune-Humor in die Hände spielt. Auf dem Datenträger ist sowohl die authentische Originalfassung aus Japan in Dolby Digital 2.0 als auch die immer noch sehr gute deutsche Synchronisation in Dolby Digital 5.1 enthalten. Lediglich an Intro, Outro und Bonusmaterial wurde wieder einmal gespart, was den sonst sehr guten Gesamteindruck auch hier traditionell etwas schmälert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Jahrelang wurden deutschsprachige Fans von Crayon Shin-chan mit Wiederholungen im Fernsehen abgespeist. Polyband Anime hat mit der dritten Volume von Shin-chan: Die neuen Folgen den fünfjährigen Unruhestifter zurück auf die Mattscheibe geholt. Auch das dritte Episodenpaket überzeugt mit seinen 18 Abenteuern, die sich um Shinnosuke, seine kuriose Familie und seine Freunde dreht. Eine Geschichte ist absurder als die andere, überrascht mit unvorhersehbaren Situationen und sorgt mit dem durchgeknallten Humor dafür, dass kein Auge trocken bleibt. Wer die irren Abenteuer von Nohara Shinnosuke nach den ersten beiden Volumes noch nicht über hat, schlägt auch bei der dritten Ausgabe wieder zu – und alle anderen sind auch herzlich dazu eingeladen, mit der dritten Volume in die Serie einzusteigen, da keinerlei Vorwissen gefordert wird.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 3)!

Review: Dragon Star Varnir

Ende 2018 veröffentlichte Idea Factory das von Entwicklerstudio Compile Heart stammende Rollenspiel Dragon Star Varnir in Japan. Seit Mitte Juni 2019 kann das Spiel auch in Europa und Nordamerika Fans von Titeln im Anime-Look von Anfang bis Ende verzaubern.

Dragon Star Varnir erzählt den Leidensweg des jungen Kriegers Zephy. Zu Beginn des Abenteuers wird dieser von einem gefährlichen Drachen verfolgt, der ihn in einen Kampf verwickelt, den er unmöglich gewinnen kann. Dem Tode nahe wird Zephy – wie es der Zufall in Rollenspielen so will – von zwei vorbeiziehenden Hexen gefunden, die ihn wieder aufpäppeln. Obwohl es zunächst düster für Zephy aussieht, erholt er sich dank des Drachenblutes der Hexen erfreulich schnell. Das ist allerdings noch nicht alles, denn kurz darauf bemerkt er, dass er plötzlich über Zauberkräfte verfügt. Minessa und Karikaro, so die Namen der beiden Hexen, sind erstaunt über diese Entwicklung. Nichtsdestotrotz planen sie, Zephy als Gefangenen zu behandeln und ihn gegen ihre Freundin Laponette im Kriegerlager einzutauschen. In dieser Situation zeigt sich, dass es in der Welt von Dragon Star Varnir alles andere als friedlich zugeht. So werden die Krieger des Imperiums dazu instrumentalisiert, die Drachenpopulation zu dezimieren und Hexen sowohl einzufangen als auch zu exekutieren. Das liegt daran, dass die Drachen aus den Hexen entstehen, sobald diese das Ende ihrer Lebenszeit erreicht respektive genug Drachen verspeist haben oder dem Wahnsinn verfallen, sofern sie kein Drachenfleisch konsumieren. Hieran wird deutlich, in welch aussichtsloser Lage sich Zephy nun befindet.

Endlos quatschende Hexen

Compile Heart hat sich eine zugleich spannende als auch interessante Geschichte ausgedacht. Diese ist zwar ähnlich wie in anderen Rollenspielen mit Anime-Charakter mit den typischen Stereotypen vollgepackt, wird jedoch mit zahlreichen Erläuterungen zum Universum stringent bis zum Ende erzählt. Hierzu sei erwähnt, dass das Ende des Spiels beziehungsweise dessen Umfang oder sein Eintreten vor allem von Zephys Entscheidungen abhängt, sprich ob er sich eher für seine menschliche Natur oder sein neues Hexendasein entscheidet. Bis der Abspann über den Bildschirm flimmert, dürften aber zahlreiche Stunden ins Land ziehen, die mit teils unnötig in die Länge gezogenen Dialogen gepflastert sind. Hin und wieder kommt es tatsächlich vor, dass dem Spieler mehrere Gespräche hintereinander vorgesetzt werden und er erst nach etwa einer halben Stunde wieder Zugriff auf die Menüstruktur des Spiels hat. Würde es zumindest die Quicksave-Funktion des Spiels auch innerhalb der Dialoge geben, wäre dieser Umstand nur halb so schlimm. Wer es eilig hat, kommt also nicht umher, die Wortgefechte der Figuren auf Knopfdruck zu überspringen. Daneben hat der Spieler in erster Linie relativ kurze Dungeons zu erkunden und dabei gegen allerhand Drachen und anderes Getier zu kämpfen, wobei vor allem das Kampfsystem aus dem Einheitsbrei wunderbar heraussticht.

Dreistöckiges Kampfsystem

In Dragon Star Varnir wird dem Spieler ein rundenbasiertes Kampfsystem vorgesetzt, das sich bei Gegnerkontakt in den dreidimensionalen Dungeons öffnet. Der Clou am System ist jedoch, dass gleich auf drei Ebenen gekämpft wird. Während physische Angriffe nur in derselben Höhe stattfinden können, in denen sich die stets fliegenden Charaktere und Monster gleichzeitig befinden, darf Magie im Gegensatz dazu über alle Ebenen hinweg eingesetzt werden. Da manche Angriffe und Zaubersprüche zudem in einer horizontalen, vertikalen oder gar diagonalen Linie eingesetzt werden dürfen, erhöht das Umpositionieren und Verteilen der drei Figuren der Gruppe die taktische Tiefe. Schließlich kann ein Bossgegner kaum einen horizontalen Flächenangriff starten, wenn sich die drei Helden allesamt auf unterschiedlichen Ebenen befinden. Das Konzept wird mit besonders großen Gegnern, die sich gleich über mehr als eine Stufe auf dem Kampfbildschirm befinden, noch einmal vertieft. Hier können dann bestimmte Körperteile anvisiert werden, um den Feind beispielsweise zu lähmen. Grundsätzlich funktioniert das System mit den typischen Mechaniken wie verschiedenen Schwachpunkten sehr gut. Schade ist lediglich, dass sich Gegner und Charaktere nicht auch noch im angezeigten Schachbrettraster frei bewegen können. Das hätte dem System das Sahnehäubchen aufgesetzt.

Motivierender Drachenschmaus

Nichtsdestotrotz sollte der Spieler nicht einfach nur auf den mit dem Standardangriff belegten Knopf hämmern, denn wer die Schwächen der Gegner nicht ausnutzt, wird seine Lebensenergie – vor allem bei beschleunigter Kampfgeschwindigkeit – einfach nur so purzeln sehen. Es kommt hinzu, dass sich bei allen Charakteren Spezialleisten füllen. Wird hier der Maximalwert erreicht, verwandeln sich die Figuren und können dann temporär mehr Schaden austeilen. Wenn ein Drache zudem lange genug im Kampf mit Schlägen und Zauberei bearbeitet wurde, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, ihn im Kampf mit einem Bissen zu verspeisen. Klingt ein wenig irre, kann aber so manche Auseinandersetzung schneller beenden als durchweg auf den Feind einzuschlagen. Für gewonnene Kämpfe regnet es Goldmünzen und Erfahrungspunkte, die rollenspieltypisch im Laden gegen neue Ausrüstung und Items eingetauscht werden können respektive das Level der Charaktere und damit ihre Attribute erhöhen. Neue Fähigkeiten können jedoch ähnlich wie in Kemcos Dragon Lapis nur im Austausch gegen spezielle Punkte erlernt werden, was allerdings nur möglich ist, wenn ein bestimmtes Ziel innerhalb der Story erreicht oder der jeweilige Protagonist im Kampf den für die Fähigkeit erforderlichen Drachen verspeist hat. Auch leichte bis starke Attributsverbesserungen sind so anzueignen.

Gutes, aber nicht großartiges Rollenspiel

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sind die Kämpfe bis auf ein paar Ausnahmen nicht sonderlich schwer. Wer sich dennoch über- oder unterfordert fühlt, darf den Schwierigkeitsgrad außerhalb von Kämpfen und Dialogen jederzeit erhöhen oder verringern. Die Dungeons selbst sind hier und da auch mit seichten Rätseleinlagen gepflastert, die aber kaum anstrengen sollten und vor allem mit den speziellen Fähigkeiten der Charaktere verbunden sind. Zephy kann beispielsweise magische Barrieren zerstören und Laponette hilfreiche Brücken über Abgründe herbeizaubern. Wo es als nächstes hingeht, ist stets auf der Übersichtskarte markiert, sodass Verlaufen ausgeschlossen ist. Optisch besticht das Spiel vor allem mit seinen Charakterzeichnungen im Anime-Stil und schönen Lichteffekten. Leider erreichen weder die Animationen in den Dialogen noch die Bewegungen der dreidimensionalen Charaktermodelle deren Qualität. Das ist wirklich schade, denn technisch wäre auf der PlayStation 4 wesentlich mehr möglich gewesen. Dafür wird der Spieler von einer sehr charmanten Musik und meist guten Synchronsprechern auf Englisch oder Japanisch bei englischen Bildschirmtexten begleitet, die so gut wie alle Situationen wunderbar unterlegen und für eine mittelalterliche Stimmung sorgen. Wer ein Rollenspiel mit interessanter Geschichte sucht und über kleinere Mankos wie repetitive Nebenquests hinwegsehen kann, wird mit Dragon Star Varnir definitiv glücklich!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Dragon Star Varnir ist ein Rollenspiel, das mit seinem kunterbunten Grafikstil peu á peu in eine zunächst recht harmlos wirkende Fantasy-Welt eintauchen lässt, nur um dann von einer Minute auf die andere mit überraschenden Handlungswendungen und verzwickten Hintergründen schockiert. Obwohl das Abenteuer von Zephy und Co fast ausschließlich über meist ausufernde Dialoge erzählt wird, ist das Erkunden der Spielwelt dennoch eine spaßige Angelegenheit. Kleine Rätsel laden zum Erforschen der Dungeons ein und das rundenbasierte Kampfsystem, das gleich auf drei Ebenen stattfindet, wird sicherlich noch einen Einfluss auf andere Rollenspiele ausüben. Mir gefällt Dragon Star Varnir bis auf kleinere Makel in Technik und repetitiven Gameplay-Mechaniken sehr, sehr gut und möchte es daher jedem Spieler empfehlen, der Titel des Genres vor allem aufgrund Story und Szenario spielen möchten.

Vielen Dank an Idea Factory für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Star Varnir!

 

Prime Time: One Piece (TV-Box 17) Unboxing

Vor gar nicht allzu langer Zeit haben wir euch im Rahmen einer Rezension die siebzehnte Serienbox von One Piece vorgestellt. Traditionell möchten wir euch auch zu dieser Volume ein Unboxing-Video von unserem Chefredakteur Eric präsentieren. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

Review: Yoshi’s Crafted World

Nintendo zeigt sich abseits des Super-Mario-Franchises oftmals als sehr experimentierfreudig, zumindest was den Grafikstil der Spiele angeht. Nachdem Nintendo den Charakter Yoshi zuletzt in ein wolliges Abenteuer schickte, macht der Dinosaurier nun Papierwelten unsicher.

Für die Yoshis entwickelt sich der Tag anders als erwartet. Anstatt sich faulenzend zu sonnen und von den schönsten Dingen zu träumen, müssen sie sich abermals mit den beiden Plagegeistern Baby Bowser und dessen Lakai Kamek herumschlagen. Diese haben den Weg auf die Insel der Yoshis entdeckt und wollen die ominöse Traumsonne stehlen, die ihre Macht, jeden einzelnen Wunsch zu erfüllen, aus fünf Traumjuwelen bezieht. Beim Versuch den putzigen Dinosauriern die Traumsonne wegzunehmen, entsteht ein heilloses Durcheinander, bei denen die fünf Kleinode quer über die Spielwelt verteilt werden. Damit die Traumsonne wieder lachen kann, beschließen die Yoshis die Juwelen vor Baby Bowser und Kamek zu finden. Wie für ein Jump ’n’ Run aus dem Hause Nintendo üblich, ist die Geschichte von Yoshi’s Crafted World alles andere als erfinderisch. Hier bedient ein Klischee das nächste, doch ist das im Grunde auch gar nicht weiter schlimm. Nach wie vor zeichnen sich die Spiele des japanischen Konzerns durch das Gameplay aus und hier weiß das Spiel durchaus zu begeistern. Serienkenner werden jedoch kaum Neues entdecken, denn weitgehend stecken in Yoshi’s Crafted World dieselben Elemente, die schon in vorherigen Ablegern des Franchises abgehandelt wurden. Einzigartig bleibt lediglich der Grafikstil, in dem hier und da frische Ideen stecken.

Zwei- und dreidimensionales Abenteuer

Grundsätzlich wird das Geschehen in Yoshi’s Crafted World von Entwicklerstudio Good-Feel aus der zweidimensionalen Seitenansicht dargestellt, jedoch um die dritte Dimension bereichert. So geschehen auch im Vorder- und Hintergrund abseits des Weges interessante Dinge, die mit dem Gameplay einhergehen. So hüpfen wir mit dem grünen Dinosaurier oder einem seiner kunterbunten Artgenossen über Abgründe, erklimmen hohe Plattformen oder schnappen uns mit seiner Zunge Gegner, schlucken sie runter und legen Eier. Mit den Yoshi-Eiern können wir wiederum Feinde anvisieren und mit einem gezielten Wurf ausschalten. Auf diesem Wege können auch weit entfernte Objekte eingesammelt oder kleine Wölkchen zum Platzen gebracht werden können, aus denen dann sammelbare Objekte wie Münzen und Grinseblumen fallen oder die Level-Architektur mit Treppen oder neuen Plattformen bereichern. Die grundlegende Spielmechanik ist seit dem Super-Nintendo-Klassiker Super Mario World 2: Yoshi’s Island vom bekannt und funktioniert auch in Yoshi’s Crafted World gut. Durch die vorder- und hintergründigen Ereignisse in den Levels, wie Gegner, die Collectibles herumtragen, wird der Entdeckerdrang mit der dritten Dimension bereichert. Teilweise können wir auch wie im Nintendo-64-Titel Yoshi’s Story die miteinander verbundenen Ebenen wechseln.

Schöne Spielwelt mit zu leichtem Schwierigkeitsgrad

Verbunden sind die über vierzig enthaltenen Levels über eine liebevoll gestaltete Oberweltkarte, die sich mit ansteigender Spielzeit immer weiter ausdehnt. Relativ früh im Spiel teilt sich das lineare Abenteuer in verschiedene Wege auf, die jedoch allesamt abgeschlossen werden müssen, damit das Finale eingeläutet werden darf. Hier hätten die Wege ruhig etwas verschachtelter sein dürfen, denn immer nur eine Blockade zum nächsten Bereich ein bis zwei Levels zu setzen, ist eine etwas unglückliche Designentscheidung. Wer ins nächste Areal vorpreschen möchte, braucht bei den Blockaden zudem eine bestimmte Anzahl an Grinseblumen, die in den Levels mal mehr, mal weniger gut versteckt sind. Wer nur halbwegs mit einem offenen Auge durch die Spielabschnitte läuft, sollte mit dem regelmäßigen Einsammeln der Grinseblumen keinerlei Probleme haben, den flüssigen Fortschritt bis zum Endboss mit unnötigen Wiederholungen zu unterbrechen. Apropos Bossgegner: Von diesen gibt es leider recht wenige, beispielsweise einen Kondor, der uns aus der Luft angreift oder eine riesige Knutschkugel, die Fans aus Yoshis erstem 16-Bit-Abenteuer kennen. Wirklich herausfordernd sind weder ein Großteil der Levels noch die Taktiken der Bossgegner, denn diese sind schnell durchschaut. Ein klein wenig schwieriger hätte Good-Feels Jump ’n’ durchaus sein dürfen.

Gut versteckte Collectibles und repetitive Aufgaben

Dennoch sollte gesagt werden, dass trotz des eher niedrigen Schwierigkeitsgrades viele Objekte gut versteckt sind. So gilt es neben einer unterschiedlichen Anzahl an Grinseblumen auch jeweils zwanzig rote Münzen zu finden. Ein wenig einfacher aufzuspüren sind da schon die kleinen Schnuffels, die sich nach dem Abschluss eines Levels im jeweiligen Abschnitt verirren. Möchten wir auf die rein optionale Suche nach den Hündchen gehen, betreten wir die Levels jeweils vom Ende und kämpfen uns dementsprechend rückwärts bis zum Anfang durch. Interessant ist dabei, dass die Kameraperspektive von der anderen Seite Orte freigibt, die wir so vielleicht noch nicht bemerkt haben. So erhalten wir ein paar Hinweise auf mögliche Verstecke von Grinseblumen oder rote Münzen. Als großes Feature des Spiels auf der Electronic Entertainment Expo 2017 angekündigt, entpuppt sich das umgedrehte Ablaufen der Levels hauptsächlich als ermüdend. Hinzu kommt, dass nach dem ersten Abschluss eines Levels auch noch Suchaufgaben hinzukommen, bei denen wir Objekte im Vorder- oder Hintergrund abschießen müssen. Diese Suchaufgaben müssen, sofern wir uns für sie entscheiden, nacheinander abgearbeitet werden, womit die Spielzeit unnötig gestreckt wird. Wer unbedingt jede einzelne Grinseblumen einheimsen will, kommt um die repetitiven Aufträge nicht herum.

Lustige Ideen und fehlendes Feingefühl

Da auch nach dem Abspann des Spiels neue Elemente in dieses Konstrukt eingeführt werden, ist es beim ersten Durchspielen ohnehin empfohlen, die Levels nicht zu häufig zu spielen. Mit einem Freund, der zwangsweise mit auf der Couch sitzen muss, da es keinen Online-Modus gibt, macht das ganze Spektakel ähnlich wie in Yoshi’s Woolly World aber gleich doppelt so viel Spaß. Insbesondere dann, wenn mit gefundenen Goldmünzen neue Pappkostüme freigeschaltet werden, bleibt gelegentlich kein Auge trocken. Diese Kostüme sind nicht nur rein kosmetischer Natur, sie dienen den Yoshis auch als zusätzliche Rüstung. Wer einmal als Kugel-Willi-Yoshi oder mit einer Mülltonne aus Pappe durch die Levels flitzen will, kommt in Yoshi’s Crafted World voll auf seine Kosten. Auch der eigentliche Aufbau der Spielwelt ist bezaubernd, denn so gut wie alle Objekte sehen aus, als wären sie tatsächlich aus Pappe gefertigt. Hin und wieder kommen aber auch andere Materialien wie Plastik hinzu, um die Welt mit ein wenig Abwechslung zu bereichern. Grafisch sieht das alles toll aus, nur die teils sehr unscharfen Vorder- und Hintergründe fallen unschön auf. Der Soundtrack passt zwar zum Spiel, doch wiederholen sich einzelne Stücke viel zu oft. Hier hätte Komponist Umeda Kazufumi ruhig ein wenig mehr Feingefühl zeigen können. Diese kleineren Defizite mindern den Spielspaß kaum, denn unterm Strich bleibt nach wie vor ein spaßiges Jump ’n’ Run!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Seit der Ankündigung des Spiels auf der Electronic Entertainment Expo 2017 habe ich mich sehr auf Yoshi’s Crafted World gefreut. Das fertige Produkt ist im Grunde genau das, was ich mir ungefähr vorgestellt habe. So ist die Story typischerweise hanebüchen und dient eher als Begründung, warum ich die liebevoll gestalteten Levels aus der zweiten und dritten Dimension erkunden möchte. Vor allem der Grafikstil, bei dem fast alle Objekte aus Pappe bestehen, ist den Entwicklern gut gelungen und verzaubert mich mit vielen Ideen. Das Gameplay selbst ist hingegen seit den letzten Serienteilen kaum verändert, hier darf ich springen, laufen und mit Eiern um mich werfen. Obwohl neue Impulse gerade hier dem Spiel nicht geschadet hätten, macht Yoshi’s Crafted World auch so noch sehr viel Spaß. Wer dringend frischen Jump-’n’-Run-Nachschub braucht, wird mit dem Spiel trotz ein paar Defizite seine wahre Freude haben.

 

Review: The Friends of Ringo Ishikawa

The Friends of Ringo Ishikawa von Publisher Circle Entertainment mischt das Gameplay verschiedener Videospielserien, steckt es in ein drolliges Retro-Korsett, untermalt das Geschehen mit einem paralysierenden Soundtrack und lässt uns in dieser Form einfach nicht mehr los.

In The Friends of Ringo Ishikawa schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Oberschülers Ishikawa Ringo, dessen Oberschulabschluss gefährdet ist. Angesiedelt ist die Geschichte dabei in den späten 1980er-Jahren in einer nicht näher definierten japanischen Stadt. Anstatt fleißig für die Aufnahmeprüfungen an der Universität zu lernen, verbringt er die Zeit viel lieber mit seinen Freunden. Zudem ist er Kopf einer Bande, die sich überall in der Stadt Schlägereien mit anderen Gruppierungen liefert. Die Universität als Ziel ist ihm ebenfalls nicht allzu wichtig, da er vor allem eine Karriere als Yakuza anstrebt. Das führt schließlich dazu, dass Ringo kurz vor dem Rauswurf steht. Glücklicherweise gibt es einen Lehrer, der sich für ihn einsetzt und den Direktor beschwichtigt, ihm noch eine letzte Chance zu geben. Unsere Aufgabe ist, jeden Tag in den Unterricht zu gehen, in der Bibliothek in Büchern zu lesen und zu Hause für die wöchentlichen Tests in der Schule zu lernen. Zumindest ist dies ein Teil der Möglichkeiten, die in der offenen Spielwelt von The Friends of Ringo Ishikawa möglich ist. Wir dürfen außerdem mit Freunden ins Café gehen, unseren Körper im Fitnessstudio stählen, Einrichtungsmöbel wie einen Röhrenfernseher samt Famicom für unsere Wohnung erwerben oder mit einer Zigarette im Mund und den Händen in der Hosentasche wie ein verruchter Krimineller durch die Straßen schlendern.

Schlägereien á la Kunio-kun

Es gibt zahlreiche Aktivitäten, denen im Rollenspiel vom russischen Entwicklerstudio Yeo nachgegangen werden kann. Selbst ein Nebenjob oder das Billardspielen mit Freunden ist möglich. Letzteren begegnen wir immer wieder zufällig, wenn wir durch die Nachbarschaft stolzieren und erfahren in Zwischensequenzen Hintergründe über die illustren Charaktere. Gelegentlich dürfen wir uns auch mit unseren Freunden zusammenschließen und mit einer anderen Gang einen Streit provozieren. In diesem Moment stürmen auf einmal alle feindlichen Bandenmitglieder auf uns zu und wir müssen ihnen dann in bester Beat-’em-up-Manier das Fürchten lehren. Nicht nur der 8-Bit-Grafikstil, sondern auch das Gameplay erinnert in diesen Szenen immer wieder an die berühmte Kunio-kun-Reihe. Im Gegensatz zu Kunio-kun ist das Kampfsystem von The Friends of Ringo Ishikawa jedoch viel schwieriger zu meistern. Das liegt daran, dass die Bedienung nicht aus einem einzigen Angriffsknopf besteht: Wir müssen unsere Fäuste sprechen lassen, Kicke ausführen, Gegner packen und werfen, zur Seite springen oder sogar Attacken abwehren. Da die meisten Schlägertypen gefühlt mehr aushalten als wir, braucht die Einarbeitung in die niedlich choreographierten Kämpfe Zeit. Für erledigte Feinde gibt es jedoch Erfahrungspunkte, mit denen sich peu á peu unser Level verbessert.

Angenehm beruhigende Routine

Obwohl die meisten Inhalte von The Friends of Ringo Ishikawa selbsterklärend sind, sollte unbedingt gesagt werden, dass das Spiel nichts erläutert. Es gibt keinerlei Objektbeschreibungen, keine Minimap und keine Hinweise darauf, wo wir die nächste Quest abholen können. Stattdessen sollen wir in den Tag hinein leben und unsere eigenen Erfahrungen mit dem Gameplay, das nicht nur an Kunio-kun, sondern auch an Persona oder Yakuza erinnert, sammeln. Besonders in den ersten Stunden sorgt das dafür, dass wir uns in der Welt verlieren und verloren fühlen. Erst wenn wir die Umgebung und Ringos Freunde genug kennengelernt haben, entwickelt sich so etwas wie ein motivierender Spielfluss. Dieser entwickelt sich ähnlich wie in der Animal-Crossing-Reihe zur Routine, macht aber immer wieder aufs Neue zwischendurch Spaß. Womöglich liegt das auch am charmanten und stets beruhigenden Soundtrack, der mit stimmungsvollen Klängen das Geschehen wunderbar unterlegt und zum Entspannen einlädt. Unter technischen Gesichtspunkten macht das Spiel eine runde Figur, einzig und allein die Position nach dem Betreten eines neuen Bereichs führt häufig dazu, dass wir gleich wieder das Areal verlassen. Wer auf eine wunderbar bunte Genre-Mischung Lust hat und des Englischen mächtig ist, sollte bei The Friends of Ringo Ishikawa einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): The Friends of Ringo Ishikawa ist ein wunderbares Spiel, das vor allem Fans von Kuni-kun, Persona und Yakuza anspricht. Die Verknüpfung von Beat-’em-up- mit Rollenspiel-Elementen ist kurios und spaßig zugleich. Es mag anfänglich etwas schwer sein, sich in das Spiel einzuarbeiten. Wer den Titel jedoch regelmäßig spielt, wird sich mit der Spielwelt und Ringos Kumpels schnell anfreunden können. So entwickelt sich flott ein motivierender Spielfluss, bei dem es schwerfällt, sich daraus zu entziehen. Wie bei den Episoden der Animal-Crossing-Reihe ist das ein angenehmer Rhythmus, der zum Entspannen einlädt. Größter Kritikpunkt des Titels dürfte aber zugleich auch die freie Entscheidungsgewalt sein, denn das eigentliche Spielziel wird nur vage umrissen, sodass es dem einen oder anderen Spieler ohne roten Faden schwerfallen wird, lange genug motiviert zu bleiben. Wer darüber jedoch hinwegsehen kann, wird mit The Friends of Ringo Ishikawa immer wieder seine Freude haben, was nicht zuletzt am grandiosen 8-Bit-Grafikstil und vor allem der fantastisch beruhigenden Musikuntermalung liegt.

 

Review: Team Sonic Racing

Seit dem 1994 veröffentlichten Sonic Drift für den Game Gear versucht Segas blauer Igel Nintendos Klempner Super Mario im Rennspielgenre nachzueifern. Das klappt mal und mal weniger gut. Team Sonic Racing pendelt sich irgendwo zwischen toller Idee und teils dreister Kopie ein.

In Team Sonic Racing schlüpft der Spieler in die Haut von Segas rasendem Igel Sonic und seiner Freunde, die an einer Reihe ominöser Rennen von Tanuki Dodon Pa teilnehmen. Mit der Zeit kommen sie dahinter, dass auch der durchtriebene Dr. Eggman seine Finger im Spiel hat. Wie groß sein Einfluss auf das Abenteuer tatsächlich ist, soll an dieser Stelle natürlich nicht verraten werden. Wirklich tiefgründig wird die Story – wie könnte es auch anders sein – aber nicht. Sie ist lediglich Mittel zum Zweck für den Abenteuermodus und hält den Spieler so zumindest stellenweise bei Laune. Leider wird die Geschichte dabei auch noch mit sehr rudimentären Stilmitteln vorangetrieben. Das heißt, dass zwischen den einzelnen Events ein paar Dialoge eingeblendet werden, die zwar vollständig und auch charmant auf Deutsch synchronisiert sind, aber nur mit Standbildern auskommen. Zwischensequenzen oder gar animierte Charaktermodelle gibt es dabei nicht. Ebenso fragwürdig wirkt die Entscheidung der Entwickler, manche Dialoge doppelt ins Spiel zu integrieren. Es ist zwar durchaus verständlich, dass sich die Gespräche aufgrund verschiedener Routen doppeln, doch warum sie auch dann noch aufpoppen müssen, wenn die Handlung bereits vorangeschritten ist, bleibt ein Rätsel. Nichtsdestotrotz sind die Dialoge mit viel Humor ausgestattet, der vor allem jüngere Spieler anspricht.

Individualisierbares Fahrverhalten

Hauptsächlich dreht sich in Team Sonic Racing alles um Autorennen. Der Spieler nimmt also Platz hinter dem Steuer von flotten Flitzern oder gepanzerten Boliden, die sich jeweils an der Statur und dem Aussehen der ihnen zugeteilten Charakteren orientieren. Während Sonic also in einem blauen Sportwagen um die Kurven driftet, nimmt Big the Cat hinter dem Steuer eines etwas gewichtigeren Vehikels Platz. Alle Charaktere unterscheiden sich zusammen mit ihrem zugewiesenen Fahrzeug in ihren Statuswerten, sodass eine Figur beispielsweise schneller beschleunigen, eine andere Figur jedoch eine höhere Maximalgeschwindigkeit aufnehmen kann. Zusätzlich ist es mit in Rennen und speziellen Events verdienten Credits möglich, zufällig ausgewählte Fahrzeugteile aus dem Automaten zu ziehen und damit die Vehikel leicht bis stark in ihren Attributen anzupassen. Das macht Laune, da so jeder Spieler mit seinem Lieblingscharakter halbwegs genau an das Fahrgefühl gelangen kann, dass er sich vorstellt. Obwohl es teilweise starke Unterschiede gibt, beispielsweise wie ein Fahrzeug auf einen gegnerischen Treffer reagiert, fühlt sich die Steuerung bei allen Figuren recht ähnlich an. Diese funktioniert für ein Rennspiel in vielen Punkten mittelprächtig. Oberflächlich betrachtet funktioniert sie recht gut, allerdings ist vor allem das Driften bei aktiviertem Turbo sehr ungenau.

Zusammenspiel im dreiköpfigen Team

In puncto Gameplay orientiert sich Team Sonic Racing sehr am Fun-Racer-Genre-Standard, den die Mario-Kart-Reihe seit 1992 definiert. So düst der Spieler über kunterbunte Strecken, die sich an Handlungsorte des Sonic-Franchises orientieren. Dabei nimmt er in regelmäßigen Abständen Items auf, die er gegen seine Kontrahenten einsetzen kann. Hier können zum Beispiel Blöcke als Hindernisse auf der Strecke platziert, Raketen auf vorbeirasende Gegner gefeuert, die Sicht der hartnäckigen Rivalen mit Musiknoten kurzfristig vernebelt oder temporäre Unbesiegbarkeit erlangt werden. Im Gegensatz zum großen Vorbild aus dem Hause Nintendo hat sich Entwicklerstudio Sumo Digital hier und da ein paar Kniffe einfallen lassen. So ist es bei den Items möglich, sie auch mit den zwei verbündeten Fahrern im dreiköpfigen Team zu teilen. Landet der Spieler beispielsweise auf dem ersten Platz und hat für gesammelte Raketen keine Verwendung, so kann er sie auf Knopfdruck an seine Kollegen übertragen. Das funktioniert erfreulicherweise mit allen Items und zu jedem Zeitpunkt. Selbst wenn der Fahrer, der das Objekt annimmt, gerade noch ein Item verwendet, wird der hinzukommende Gegenstand einfach hinten angestellt. Vor allem im Mehrspielermodus, der auch lokal im Splitscreen funktioniert, sorgt eine schnelle Absprache für ein zufriedenstellendes Gefühl.

Auf der Überholspur ausgerutscht

Ein wenig seltsam wirkt das Windschatten-Feature in Team Sonic Racing: Normalerweise müsste ein jedes Vehikel im Windschatten eines jeden anderen Fahrzeugs seine Geschwindigkeit erhöhen, doch ist diese Funktion im Spiel nur hinter dem Erstplatzierten des eigenen Teams möglich. Hinter diesem wird ein grüner Streifen hergezogen und solange der Spieler auf diesem Streifen fährt, nimmt er stetig an Tempo zu, bis er seinen Kollegen schließlich überholt. So unrealistisch das Feature auch wirkt, so gut unterstützt es die restlichen Gameplay-Mechaniken. Obwohl der Titel aus dem Hause Sega mit ein paar tollen Ideen aufwartet, so ist Mario Kart 8 als Inspirationsquelle nicht von der Hand zu weisen. Einzelne Streckenabschnitte erinnern dermaßen frappierend an Nintendos Spiel aus dem Jahr 2014, dass Sumo Digital sich den Vorwurf des Abkupferns gefallen lassen muss. Während gerade diese Teilbereiche gefallen, machen andere Bereiche der Rennpisten mit Leerlauf, fehlplazierten Item-Boxen oder seltenen, dafür umso frustreicheren Kameraperspektiven negativ auf sich aufmerksam. Der selten adrenalingeladene Soundtrack und die teils nervigen Sprachsamples beim Einsammeln von Items sorgen ebenso wenig für ein wohliges Gefühl. Team Sonic Racing hätten schlussendlich drei bis vier weitere Monate Entwicklungszeit sicherlich gut getan.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Team Sonic Racing orientiert sich an einigen Punkten an Nintendos Mario-Kart-Reihe, die seit 1992 den Genre-Standard definiert. Insbesondere Mario Kart 8 scheint sich Entwicklerstudio Sumo Digital angenommen zu haben. In einigen Punkten wurde das Gameplay gut übernommen und sogar mit eigenen und richtig tollen Ideen erweitert. So macht das Austauschen von Items mit den verbündeten Fahrern Spaß und verbessert das Zusammenspiel im Mehrspielermodus enorm. Ebenso gelungen ist die Umsetzung des Windschatten-Features, das von der Norm herkömmlicher Rennspiele abweicht, die Gameplay-Mechaniken jedoch stark aufwertet. Leider weiß nur eine Handvoll Rennstrecken wirklich zu gefallen, womit vor allem die Abschnitte gemeint sind, die sich offensichtlich an Mario Kart 8 orientieren. An anderen Stellen können die Pisten unglaublich monoton und mit Leerlauf behaftet sein. Auch warum manche Spezial-Events so unfassbar schwierig respektive knapp mit der Zeit bemessen sind, dass selbst nach zwanzig Anläufen beim Sammeln von Ringen oder Driften durch Tore kein Land in Sicht ist, bleibt ein Rätsel. Das Spiel ist trotz aller Unkrenrufe bei Weitem nicht schlecht, es macht auch mit seinen Macken immer noch sehr viel Spaß. Wer keine Wii U oder Switch sein Eigen nennt und somit den Genre-Primus Mario Kart 8 in all seiner Pracht erleben kann, bekommt mit Team Sonic Racing jedoch eine verhältnismäßig gute Alternative im Fun-Racer-Bereich.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Team Sonic Racing!

 

Review: Days Gone

Mittlerweile ebbt der Zombie-Hype in Form von Fernsehserien wie The Walking Dead zwar allmählich ab, doch scheint die Zielgruppe noch groß genug, um das Szenario auch in Videospielen wie Days Gone von Sonys Bend Studios einer breiten Masse zugänglich zu machen.

Days Gone erzählt die Geschichte des Bikers Deacon St. John, der nach dem Ausbruch einer Pandemie von seiner Frau Sarah Irene Whitaker getrennt wurde. Seit zwei Jahren ist er mit seinem besten Freund William Gray, genannt Boozer, in einer fiktiven Version des amerikanischen Bundesstaates Oregon ohne eine Spur von ihr unterwegs. In dieser postapokalyptischen Welt hat ein Virus dazu geführt, dass sich der Großteil der Weltbevölkerung in so genannte Freaker verwandelt hat. Entsprechend sind alle politischen, wirtschaftlichen und zu weiten Teilen sogar gesellschaftlichen Institutionen zusammengebrochen. Obwohl sich jeder selbst der Nächste ist, konnten sich verschiedene Gruppierungen herausbilden, um zumindest teilweise die Ordnung aufrechtzuerhalten. Obwohl Deacon und Boozer die Möglichkeit hätten, einem Camp beizutreten, leben sie zurückgezogen in einem geheimen Unterschlupf. Ihre Situation ändert sich jedoch schlagartig, als Boozer sich über eine Wunde infiziert und krank wird. Sie müssen lernen, dass sie anderen Menschen vertrauen und für das Gemeinwohl kooperieren müssen. Zunächst klingt diese Geschichte nach nur wenig Tiefgang, sie entwickelt sich mit der Zeit jedoch dank vielschichtiger Charaktere im Rahmen zwischenmenschlicher Beziehungen zu einem spannenden Geflecht aus Freundschaft, Romantik, Verrat und Rivalität.

Vielschichtige Charakterriege

Neben Deacon und Boozer freundet sich der Spieler beispielsweise mit der verbitterten Arbeitslagerleiterin Ada Tucker oder der hilfsbereiten Mechanikerin Rikki Patil an. Nach und nach kristallisieren sich aus der Charakterriege auch Gegenspieler heraus, die über Leichen gehen. Obwohl die Figuren oberflächlich betrachtet Stereotypen darstellen, werden sie vor allem in den zahlreichen Dialogen insofern charakterisiert, dass der Spieler beispielsweise über ihr Leben vor der Apokalypse erfährt. Days Gone zeichnet in puncto Handlung und Figurenkonstellationen ein wahrlich atmosphärisches Bild, das über vierzig bis fünfzig Spielstunden zu Leben erweckt wird. Der Vergleich mit der eingangs erwähnten Fernsehserie The Walking Dead ist durchaus passend, schließlich lebt die Serie nicht von einer ausgeklügelten Handlung, sondern vor allem von seinen Charakteren. Im Gegensatz zum erzählerischen Vorbild bietet Days Gone ab einem bestimmten Zeitpunkt immerhin eine stringente Story, die dann bis zum furiosen Finale durchweg unterhält. Dass sich der rote Faden erst finden muss, ist auch gut so, denn die Struktur des Spiels erinnert stark an Spiele wie Grand Theft Auto. In der frei begehbaren Welt fährt der Spieler mit seinem Motorrad von einem Camp zum nächsten, nimmt Aufträge per Funkgerät entgegen und erfüllt so eine Mission nach der anderen.

Apokalyptische Spielwelt

Bei den Aufgaben handelt sich vor allem um Botengänge oder Exekutionsaufgaben. Hin und wieder verlangen die Bewohner oder gar Anführer der verschiedenen Camps nach besonderen Materialien. Manchmal verraten sie dem Spieler auch, dass sie von jemandem hintergangen wurden und verlangen entsprechend von ihm, dass er die Drecksarbeit für sie erledigt. Ganz so entspanntes Cruisen durch die Spielwelt wie in Grand Theft Auto ist allerdings nicht möglich, denn hinter jedem Baum könnten Plünderer, religiöse Fanatiker oder Mörder lauern – ganz zu schweigen von den zehntausenden Freakern, die vor allem in der Nacht aktiv sind und sich gelegentlich gar zu Horden zusammenrotten, vor denen sich der Spieler vor allem zu Beginn des Abenteuers hüten muss. Da es sich bei Days Gone um ein Survival-Horror-Spiel handelt, dürfte einem jeden klar sein, dass Munition ein knappes Gut ist und entsprechend sinnvoll verwendet werden sollte. Über ein Item-Rad ist es möglich, besondere Gegenstände wie heilsame Verbände oder Molotowcocktails herzustellen, für deren Anfertigung jedoch die nötigen Materialien vorhanden sein müssen. Das heißt im Klartext, dass der Spieler stets dazu angehalten wird, in allen Ecken und Enden der Spielwelt, sprich in verlassenen Gebäuden oder in liegengebliebenen Fahrzeugen, nach den nötigen Herstellungsobjekten zu suchen.

Überleben in der Wildnis

Neben den überlebenswichtigen Items gibt es in der Spielwelt auch Collectibles zu sammeln, die jedoch nicht annähernd so stark in das Setting eintauchen lassen wie die Charaktere. Ebenfalls ist es möglich, Pflanzen zu ernten oder Jagd auf wilde Tiere zu machen. Gelegentlich kann es dann auch schon mal vorkommen, dass infizierte Bären oder ein Rudel Wölfe Deacon in einen Kampf auf Leben und Tod verwickeln. Zum Selbstschutz ist er mit einem rudimentären Messer ausgestattet, kann sich jedoch auch mit Nägeln, Schrott und einem geraden Stück Holz eine Nagelkeule zur Verteidigung herstellen. Notfalls müssen die Gegner in Brand gesteckt oder mit Blei vollgepumpt werden. Je nachdem kann dies aber auch herumstreifende Freaker anlocken. Pflanzen, Freaker-Ohren oder ausgeweidetes Tierfleisch können in den Camps gegen Punkte und Vertrauen eingetauscht werden, die jeweils für das jeweilige Lager gelten, in dem die beiden Währungen verdient worden sind. Je höher die Vertrauensstufe im Camp ist, desto mehr Waren wie Waffen oder Motorradteile stehen zum Erwerb zur Verfügung. Eine Investition in Erweiterungen des eigenen Bikes ist anfangs Gold wert, da nach der Einleitung das Vehikel von Fremden zerlegt wird und der Spieler damit quasi bei Null anfängt. Da auch das ständige Nachfüllen mit Benzin wichtig ist, scheint ein größerer Tank verlockend.

Funktionierende Mechanik

Alle Gameplay-Elemente von Days Gone gehen fließend ineinander über und ergeben somit ein stimmiges Gesamtbild. Gelegentlich muss der Spieler also abschätzen, wie weit er mit seinem Motorrad kommt und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, unterwegs ein Kanister mit Benzin zu finden. Da das Motorrad Schaden nehmen kann, sollte er auch immer genügend Ersatzteile zum Reparieren dabei haben. Obwohl das Spiel zum Ende hin durch das an Forschungsstationen regelmäßige Spritzen von Injektionen, die die Lebensenergie, die Ausdauer oder die Konzentration, das temporäre Verlangsamen der Zeit zum Zielen mit Pistole und Co, von Deacon permanent verlängert wird, eigentlich einfacher werden müsste, werden die Herausforderungen immer kniffliger. Bis zum Abspann und darüber hinaus funktionieren sämtliche Gameplay-Mechaniken hervorragend. Weniger gut funktioniert allerdings die Technik des Spiels, denn zumindest eine normale PlayStation 4 scheint mit Days Gone hin und wieder überfordert zu sein und zwingt die Bildwiederholungsrate hier und da in die Knie. Unspielbar ist der Titel dadurch nicht, doch sind Framerate-Einbrüche ebenso unschön wie lang anhaltende Ladebildschirme, seltene Abstürze, Freezes oder Texturen, die das Spiel vergessen hat nachzuladen. Dafür untermalt ein angenehmer Soundtrack von Nathan Whitehead die Kulisse teils so wunderbar, dass der Abschied von den Charakteren am Ende umso schwerer fällt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Wer Days Gone nicht spielen will, weil er oder sie glaubt, eine lahme Handlung mit Trash-Faktor zu spielen, verpasst wohl einen der interessantesten Titel des Jahres. Auch ich hatte Vorurteile gegenüber dem Spiel und hätte niemals gedacht, dass sich die Storyline nach ein paar Startschwierigkeiten so gut entwickelt und mit tiefgründigen Charakteren aufwartet. Days Gone überrascht nicht nur mit seiner gelungenen Erzählweise oder seiner überaus langen Spielzeit, sondern auch mit ineinandergreifenden Gameplay-Mechaniken. Ständig werde ich dazu motiviert, die Gegend nach hilfreichen Materialien abzusuchen, sie anschließend zu wertvolleren Gegenständen zusammenzusetzen und mich immer mehr in der Spielwelt zu verlieren. Das fiktive Oregon mag zwar an manchen Stellen etwas monoton wirken, doch entschädigen zahlreiche einzigartige Handlungsorte wie ein Staudamm, ein Elektrizitäts- und ein Sägewerk, eine Skihütte oder ein Camp an einem malerischen See. Die Jagd oder auch die manchmal vielleicht etwas zu hektische Flucht vor einer Horde Freaker macht unglaublich viel Spaß, den ich nicht mehr missen möchte. Days Gone beweist wunderbar, wie gut ein Survival-Horror-Action-Adventure in einer offenen Spielwelt funktioniert. Wer sich für das Szenario interessiert und Fernsehserien wie The Walking Dead mag, kommt um den Titel definitiv nicht herum und sollte dem Spiel trotz ein paar Fehlerchen in puncto Technik unbedingt eine Chance geben.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Days Gone!

 

Review: Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 2)

Lange mussten deutschsprachige Fans des ideenreichen Bengels aus Japan auf neue Episoden warten. Mit der ersten Volume von Shin-chan: Die neuen Folgen erlöste Publisher Polyband Anime Fans der Serie. Im zweiten Episodenpaket warten auf sie gleich 21 neue Abenteuer.

In der Anime-Serie Crayon Shin-chan dreht sich nach wie vor alles um den titelgebenden und fünfjährigen Nohara Shinnosuke, der zusammen mit seinen Eltern Misae und Hiroshi, seiner kleinen Schwester Himawari und Familienhund Shiro im Herzen von Japan lebt und dutzende Abenteuer erlebt. Jede Episode steht dabei für sich, nur gelegentlich gibt es inhaltliche oder thematische Überschneidungen. In den ersten drei Folgen der zweiten Volume stehen zum Beispiel Handys und Smartphones im Mittelpunkt. So hat Hiroshi sein Mobiltelefon bei seiner abendlichen Kneipentour verloren, sodass er mit seinem Sohn Shin-chan auf die Suche geht. Welche Fotos mit dem Handy entstanden sind und warum Misae diese besser nicht zu Gesicht bekommen sollte, dürfte wohl jedem Kenner der Serie bewusst sein. Bei der zweiten Episode des Dreigespanns macht sich Hiroshi hingegen mit der Spracherkennung vertraut und muss sein Smartphone sperren, damit Shin-chan keinen Unsinn damit treibt. Da Hiroshi bei der Wahl seiner Passwörter allerdings nicht der kreativste Kopf ist und sein Sohn dieses aus keinem anderen Grund in zwei Sekunden knackt, landet zu Misaes Leidwesen abermals das eine oder andere Bild von hübschen Passantinnen auf dem mobilen Gerät. Die Trilogie endet schließlich mit einem Scherzanruf von Himawari, die ihren Bruder gerne mal nacheifert.

Shin-chan, der kleine Chaot

Anhand dieser Beschreibung ist zu erkennen, dass Shin-chan seine Familie und auch die Menschen in seinem Umfeld regelmäßig zur Verzweiflung treibt. An anderer Stelle soll der kleine Shin-chan stellvertretend ein bestimmtes Manuskript aushändigen, vertauscht dabei jedoch – wenn auch unabsichtlich – die Umschläge, sodass statt des Manuskripts seine wohl nicht sonderlich gelungenen Gedichte weitergereicht werden. In einer weiteren Episode friert nicht nur Shin-chan, sondern auch seiner Mutter und seiner Schwester. Während das Familienoberhaupt bei einem Schneesturm draußen nach dem Rechten sieht, machen es sich die drei anderen im Haus unter der Decke gemütlich. Passend zur winterlichen Thematik machen die Noharas außerdem einen Ausflug in ein Hotel auf dem Land, um in einer heißen Quelle zu baden und sich zu entspannen. Dabei werden sie in einen ulkigen Kriminalfall um einen Schneemann eines berühmten Künstlers verwickelt – und Shin-chan soll natürlich für dessen Verschwinden verantwortlich sein. Nicht weniger mit Humor gespickt sind die Folgen, die sich um das Einfangen eines Wellensittichs, einen Einkaufsbummel mit Kazama Tōru oder eine Autogrammstunde drehen. Mit Shin-chans kindlicher und zugleich unverfrorener Art ist jede einzelne Episode interessant gestaltet und endet teilweise ganz schön im Chaos.

Bekanntes Gesamtbild

Wie schon bei der ersten Volume ist Humor auch im zweiten Episodenpaket ein wesentlicher Bestandteil der Erzählweise. Im Kern wird stets eine abgeschlossene Geschichte pro Episode geschildert, die zwar selten tiefgründig, aufgrund des Humors aber alles andere als langweilig ist. Die Witze reichen von absurd bis flach, nicht selten weisen sie auf weibliche Körperteile oder verrufene Charaktereigenschaften von Männern hin. Trotz der sexuellen Anspielungen bleibt die Anime-Serie stets harmlos. Nicht nur beim Humor bleibt alles beim Alten, sondern auch bei der technischen Gestaltung der einzelnen Episoden. Jede Folge liegt im 16:9-Format vor und trotz der alleinigen Veröffentlichung auf DVD lässt die Bildqualität nicht zu wünschen übrig. Unter akustischen Gesichtspunkten erklingt die Tonspur mit deutscher Synchronisation in Dolby Digital 5.1, auf Japanisch liegt sie lediglich in Dolby Digital 2.0 vor. Dennoch können beide Tonspuren mit passender Musik und guten Synchronsprechern punkten. Obwohl das japanische Original ein wenig authentischer wirkt, müssen sich die deutschen Sprecher nicht vor ihren Pendants verstecken. Sie verleihen allen Figuren reichlich Leben. Schade ist nur, dass Intro und Outro bei allen Folgen fehlen und die Episoden nicht nummeriert sind. Bonusmaterial ist auch nicht vorhanden, doch das kratzt nur wenig an der Qualität.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nachdem im deutschsprachigen Raum alle Crayon-Shin-chan-Fans jahrelang bis zur Veröffentlichung der ersten Volume von Shin-chan: Die neuen Folgen auf neue Episoden warten mussten, ging es danach ganz schnell. Gerade einmal einen Monat nach dem Release des ersten Episodenpakets können weitere 21 Folgen in der zweiten Volume mit abwechslungsreichen Geschichten punkten. Im Grunde handelt es sich dabei zwar nur um sieben Episoden, die aufgesplittet worden sind und so das Gesamtpaket unter psychologischen Gesichtspunkten ein wenig aufblähen, doch können sie mit reichlich Humor und zuckersüßen Handlungsbögen punkten. Wer nach der ersten Volume immer noch nicht genug von Shin-chan hat, darf auch gerne bei der zweiten Ausgabe zuschlagen – und wer bisher noch gar keine Erfahrung mit der Anime-Serie gesammelt hat, kann problemlos mit dem zweiten Episodenpaket einsteigen, da keinerlei Vorwissen benötigt wird und es ohnehin kaum einen durchgehenden Handlungsstrang gibt, der einen davon abhalten könnte.

Vielen Dank an Polyband Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan: Die neuen Folgen (Vol. 2)!

 

Review: Mirai Nikki (Vol. 4)

Nach dem Ende der dritten Volume mussten Fans der Anime-Serie Mirai Nikki stark sein, denn die Veröffentlichung der vierten Ausgabe zog sich in den Januar 2019. In der vierten Volume gibt es neben starken Charakterentwicklungen abermals einen gemeinen Cliffhanger.

Dass sich Mirai Nikki nicht nur um die beiden Hauptfiguren Amano Yukiteru und Gasai Yuno dreht, sondern auch andere Charaktere beleuchtet, fällt schon in den ersten Momenten der vierten Volume auf. Anfänglich dreht sich hier alles um Mikami Ai und ihren Ehemann Ikusaba Marco, Besitzer von Zukunftstagebüchern und Teilnehmer am Spiel auf Leben und Tod. Mit einem Flashback in ihre Vergangenheit wird verdeutlicht, welche Ereignisse sie zu diesem Punkt geführt haben. Mittels der Rückblende gelingt es der Serie, in die Gegenwart zu springen und an den Cliffhanger der dritten Volume anzuknüpfen. Im Sakurami Tower hat sich die Auseinandersetzung zwischen den vier Figuren intensiviert; Explosionen, Drohungen und Attentate folgen peu á peu aufeinander. Hauptsächlich wird der Konflikt zwischen allen Zukunftstagebuchträger zwar verbal ausgetragen, doch die hoffnungslose Situation zeigt auch das wahre Gesicht von der einen oder anderen Person. Zum Beispiel schnappt sich Yukiterus Vater einen Fallschirm, um dem einstürzenden Turm zu entkommen und lässt seinen einzigen Sohn nahezu hilflos zurück. Wer alles aus dem Sakurami Tower entkommen kann, soll an dieser Stelle aber nicht verraten werden. Der nächste große Schicksalsschlag trifft Yukiteru zudem genug, denn während der Flucht ist seine geliebte Mutter aus dem Leben geschieden.

Ungeahnte Feindschaften

Anhand dieser erwachsenen Erzählweise wird das düstere Setting der Anime-Serie noch einmal mehr als deutlich. Kein einziger der vielschichtigen Akteure im Spiel auf Leben und Tod kann sich sicher sein, wer Freund und wer Feind ist. Diese Struktur sorgt in der vierten Volume nach wie vor für eine undurchschaubare und unvorhersehbare Story, die mit zahlreichen Wendungen und Überraschungen punktet. Auch Yukiterus frisch angestachelte Motivation, zum neuen Deus ex machina zu werden, bereitet die Anime-Serie Stück für Stück aufs Finale vor. Obwohl sich die vorherigen Folgen meist mit der zwischenmenschlichen Beziehung von Yukiteru und Yuno beschäftigt haben, entwickeln sich die beiden Hauptfiguren dieses Mal sogar unabhängig voneinander weiter. Sowohl ihre persönlichen Hintergründe als auch ihre Familienverhältnisse werden zu einem überaus wichtigen Puzzleteil der Geschichte. Jeder Zuschauer versteht plötzlich sehr viel mehr Yunos Beweggründe und auch der Schmerz, den Yukiteru in der 17. und 18. Folge erfährt, ist absolut nachvollziehbar. Damit das perfide Spiel überhaupt sein Ende finden kann, werden in der vierten Ausgabe der Anime-Serie – nachdem die Identitäten der Teilnehmer in irgendeiner Weise gelüftet werden – auch neue Bündnisse geschmiedet. Noch dazu sitzt ihnen auch der Kriminalpolizist Nishijima Masumi im Nacken.

Gut gereiftes Erscheinungsbild

Mirai Nikki führt die qualitativ hochwertige Erzählweise der vorherigen Volumes konsequent weiter und so bleibt die Story weiterhin spannend. Die für die Charaktere aufregenden Situationen führen stets zu neuen Erkenntnissen, frischen Enthüllungen und sorgen für offene Augen und Münder. Die Anime-Serie aus dem Hause Asread versteht es, den Zuschauer bei Laune zu halten. Auch haben die Köpfe hinter der Produktion unter technischen Aspekten sehr viel richtig gemacht: Genau wie die Handlung erwachsen geschildert wird, ist auch der Stil der Serie gereift. Gab es in der zweiten und ansatzweise auch in der dritten Volume noch die eine oder andere heitere Szene, die entsprechend hell und bunt dargestellt wurde, spielen derlei Szenen dieses Mal keine große Rolle. Der Zuschauer merkt regelrecht, dass das Finale nicht mehr weit ist, was auch stets an der eingespielten Datumsanzeige alle paar Szenen liegt. Auf der akustischen Seite ertönt wieder stimmungsvolle Musik, die sämtliche Angelegenheiten passend unterlegt. In puncto Synchronisation gibt es sowohl beim japanischen Originalton als auch bei den deutschen Stimmen nichts zu meckern. Leider wurde bei der vierten Volume auf den digitalen Bonus verzichtet und laut Herstellerangaben gibt es dieses Mal nicht einmal mehr physisches Bonusmaterial. Schade, aber vielleicht sieht es beim nächsten Mal besser aus.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mirai Nikki hat mit der vierten Volume alle möglichen Bedenken ausradiert: Die Geschichte hat mit ihrer erwachsenen Erzählweise erneut eine höhere Stufe oder sogar ihren bisherigen Höhepunkt erreicht, was auch an der gelungenen Charakterentwicklung liegt. Besonders die beiden Hauptfiguren Amano Yukiteru und Gasai Yuno werden in der vierten Ausgabe zu nachvollziehbaren und verständlichen Figuren, die die Anime-Serie bereichern. Ebenfalls gibt es in der vierten Volume ein erhöhtes Maß an überraschenden Wendungen, die die Handlung spannend halten. Da es bisher weder inhaltlich noch technisch irgendetwas auszusetzen gibt, kann jeder, der die Serie bisher verfolgt hat, sich mit hoher Wahrscheinlichkeit zuversichtlich auf ein überaus aufregendes Finale freuen. Mirai Nikki ist und bleibt ein absoluter Genuss für einen  jeden Anime-Zuschauer!

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mirai Nikki (Vol. 4)!

 

Review: Castlevania: Anniversary Edition

Für das 50. Firmenjubiläum hat der japanische Konzern Konami mehrere Kollektionen mit Videospielen geplant. Dazu zählt die Anniversary Edition des Castlevania-Franchises, die mit acht Serienteilen, die zwischen 1986 und 1994 veröffentlicht worden sind, aufwarten kann.

Obwohl Castlevania 1986 erstmals veröffentlicht worden ist, trug es damals noch den Titel Vampire Killer. Erst ein Jahr später auf dem Nintendo Entertainment System erhielt die Serie ihren Namen, den sie bis heute trägt. Inhaltlich hat sich in der Zwischenzeit kaum etwas verändert. So schlüpft der Spieler nach wie vor in die Rolle des Vampirjägers Simon Belmont, der den Kampf gegen den auferstandenen Fürsten Dracula aufnimmt. Gespielt wird das 8-Bit-Abenteuer durchweg aus der zweidimensionalen Seitenperspektive, was auch für alle anderen Spiele dieser Kollektion gilt. Nach und nach müssen verschiedene Levels in einer linearen Reihenfolge erkundet werden, um Dracula, seine Diener und deren Untergebene mit Peitsche, Wurfdolchen oder Weihwasserphiolen zurück ins virtuelle Jenseits zu schicken. Damals wie heute handelt es sich dabei um kein leichtes Unterfangen, was vor allem an der Steuerung liegt. Hüpft der Spieler mit seinem Charakter, so lässt sich der Sprung beispielsweise nicht mehr abbrechen beziehungsweise korrigieren. Wird die Spielfigur hingegen von einem Feind getroffen, wird sie zurückgedrängt. Mitunter kann solch eine Konfrontation mit dem Tod für Simon enden, da die Level-Architektur nicht selten mit Abgründen gepflastert ist. Bei Bosskämpfen wird der Schwierigkeitsgrad mit Ausweichen und Kontern auf die Spitze getrieben.

Einmal hin und wieder zurück

Castlevania II: Simon’s Quest aus dem Jahr 1988 spielt einige Jahre nach den Ereignissen des Seriendebüts. Dracula hat Simon verflucht, sodass erneut eine Reise durch Transsylvanien ins Haus steht. Das Abenteuer ist im Gegensatz zum Vorgänger allerdings weniger linear: Simon verfügt über die Möglichkeit, sich in der Stadt mit Menschen zu unterhalten, Gegenstände zu erwerben und die Spielwelt ein wenig freier zu erkunden. Hinzu kommt ein Tag-und-Nacht-Wechsel, der die Stärke der Feinde beeinflusst. Außerdem erhält er für das Einsammeln von Herzen, die zuvor noch für die Anzahl an einsetzbaren Sekundärwaffen verantwortlich waren, Erfahrungspunkte, wodurch mit der Zeit die Lebensenergie von Simon steigt. Simon’s Quest ist wahrhaftig ein sehr fortschrittliches Spiel für seine Zeit, das einige Elemente des ersten Metroid-Ablegers und der zweiten The-Legend-of-Zelda-Episode aufweist. Castlevania III: Dracula’s Curse von 1989 entführt den Spieler hingegen zweihundert Jahre in die Vergangenheit, wo er mit Trevor Belmont einen Vorfahren von Simon in den Krieg gegen Dracula ziehen darf. Das Gameplay orientiert sich hierbei weniger am zweiten, sondern mehr am ersten Serienteil. Im Klartext heißt das, dass Adventure- und Rollenspiel-Elemente wegrationalisiert worden sind. Dennoch ist der Titel mit diversen Routen durch die Welt zumindest sublinear.

Herbe Game-Boy-Enttäuschung

Neben allen drei Serienteilen, die auf dem NES veröffentlicht wurden, befinden sich in der Anniversary Collection mit Ausnahme von Castlevania Legends auch zwei der drei jemals veröffentlichten Game-Boy-Ableger. Hierbei handelt es sich zum einen um Castlevania: The Adventure von 1989 und zum anderen um das 1991 veröffentlichte Castlevania II: Belmont’s Revenge. The Adventure ist chronologisch zwischen dem NES-Erstlingswerk und Simon’s Quest angesetzt, sodass der Spieler mit Christopher Belmont dieses Mal über einen weiteren Vorfahren von Simon kontrollieren darf. Bei The Adventure handelt es sich um eine sehr rudimentäre Ausgabe des Castlevania-Franchises, denn die berühmtberüchtigten Treppen aus den NES-Episoden fehlen ebenso wie Sekundärwaffen. Herzen füllen stattdessen die Lebensenergie auf und das Sammeln von einer sehr großen Menge Goldmünzen beschert dem Spieler ein Extraleben. Unter technischen Gesichtspunkten ist das Spiel eine Katastrophe, denn die Bildwiederholungsrate ist dermaßen niedrig, dass flüssiges Spielen kaum möglich ist. Im Gegensatz zu den drei NES-Spielen enttäuscht das viel zu genau emulierte Game-Boy-Spiel in der PlayStation-4-Fassung sehr. Hier wäre das leider nicht mehr aus dem Wii-Shop-Kanal erwerbbare Castlevania: The Adventure Rebirth eine lukrativere Wahl für Konami gewesen.

16-Bit-Highlights im Doppelpack

Ebenso schade wie bei The Adventure ist auch bei Belmont’s Revenge, dass es sich hierbei lediglich um die Game-Boy- und nicht um die Game-Boy-Color-Varianten aus der ersten respektive vierten Konami GB Collection handelt. So sind beide Spiele in trüben Grautönen gehalten. Im Gegensatz zu The Adventure bietet Belmont’s Revenge jedoch wieder die klassischen Sekundärwaffen und mit Soleiyu Belmont, dem Sohn von Christopher Belmont, steht beim Bekämpfen des Bösen ein neuer Sprössling der Familie im Mittelpunkt. Wesentlich besser spielbar als die beiden Ausflüge auf Nintendos Handheld sind das Super-Nintendo-Spiel Super Castlevania IV von 1991 und der Sega-Mega-Drive-Klassiker Castlevania: Bloodlines, das im Jahr 1994 veröffentlicht wurde. Bei Super Castlevania IV handelt es sich im Grunde um ein inhaltliches Remake des ersten Serienteils für das NES. Das heißt, dass der Spieler wieder in die Rolle von Simon Belmont schlüpft und Jagd auf Dracula und seine Schergen macht. Dennoch ist die Level-Architektur zu weiten Teilen stark überarbeitet und mit neuen Gegnern gefüllt, sodass hier eher die Rede von einem gänzlich neuen Spiel sein sollte. Zudem ist der 16-Bit-Titel grafisch dank des Mode-7-Effekts der Super-Nintendo-Technologie und zuweilen auch unter akustischen Gesichtspunkten ein wahrer Genuss für jeden Fan der Reihe.

Auflockernde Boni

Bloodlines, das in Europa besser bekannt ist als Castlevania: The New Generations, spielt im Jahr 1917 und nimmt konkreten Bezug auf den Ersten Weltkrieg. Elizabeth Bartley, Draculas Nichte, braucht eine große Menge Seelen, um ihren Onkel wiederzuerwecken und löst daher besagten Krieg aus. Der Spieler darf sich zu Beginn des Spiels aussuchen, ob er die Rolle des Texaners John Morris übernimmt oder in die Haut des Spaniers Eric Lecarde schlüpft. Sowohl die Story als auch die Technik in Form von Grafik und Akustik von Bloodlines ist beeindruckend und steht dem Super-Nintendo-Highlight in so gut wie nichts nach. Als besonderes Schmankerl liegt der Anniversary Collection auch noch Kid Dracula von 1990 bei, das in Europa bisher unveröffentlicht blieb. In diesem Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle des titelgebenden kleinen Vampirs und muss seinen Thron zurückerobern. Weltbewegend ist das Gameplay nicht, aber eine willkommene Abwechslung in der Sammlung. Obendrauf gibt es noch ein virtuelles Booklet, in dem Konzeptzeichnungen und interessante Informationen und Hintergründe zu finden sind. Technisch entsprechen die Spiele der Versionen der ursprünglichen Plattformen, ohne jedoch die Möglichkeit, zwischen der nordamerikanischen oder japanischen Variante zu wechseln. Immerhin lässt sich pro Spiel ein Spielstand anlegen und Puristen können noch Scanlines für den 1980er- und 1990er-Jahre-Charme hinzupacken. Nett!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Obwohl ein Großteil der Spiele der Castlevania: Anniversary Edition für ein jüngeres Publikum spätestens von Virtual-Console-Veröffentlichungen auf Wii, Wii U und New 3DS bekannt sein sollte, machen die Titel auch Jahrzehnte nach ihrer Erstveröffentlichung eine Menge Spaß. In der Anniversary Edition ist fast schon ein roter Faden zu erkennen, wie die einzelnen Episoden des Franchises über die Jahre hinweg immer besser geworden sind. Mechaniken bauen aufeinander auf und verfeinern sich ständig. Wer jeden Titel der Reihe nach durchspielt, wird jede neue Komfortfunktion sofort zu schätzen wissen und noch tiefer in den Bann der einzelnen Spiele gesaugt. Einzig und allein bei der Emulation der beiden Game-Boy-Episoden hätte sich Entwicklerstudio M2 ein wenig mehr Mühe geben können. Was in den 1990er-Jahren schon zu langsam lief, läuft heute ebenso nicht schneller. Konami verdient aber auf jeden Fall Respekt, mit Akumajō Special: Boku Dracula-kun alias Kid Dracula ein für das europäische und nordamerikanische Publikum eher unbekanntes Spiel in die Sammlung zu packen und erstmals in neuen Gefilden zu veröffentlichen. Grundsätzlich ist die Anniversary Collection gut. Sehr gut hätte sie werden können, indem nicht nur die US-Fassung, sondern auch die japanischen Originalversionen Teil der Sammlung wären. Das ist aber nichts, wofür Konami kein Update spendieren könnte.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Castlevania: Anniversary Edition!

 

Review: Anno 1800

Mit Anno 2070 und Anno 2250 spaltete Entwicklerstudio Blue Byte die Fangemeinde. Entweder mochte ein Spieler die futuristischen Szenarien oder er vermisste zu sehr die historischen Ableger der Reihe. Mit Anno 1800 wird sich wieder der Vergangenheit zugewendet.

Obwohl sich die meisten Anno-Fans nach Abschluss der Kampagne sowieso nur noch dem Endlosspiel zuwenden, haben sich die Entwickler gedacht, dieses Mal beide Modi miteinander zu verknüpfen. So darf zu Beginn des auf dutzende Stunden angelegten Aufbauspiels eingestellt werden, ob während des Siedelns eine Hintergrundgeschichte abläuft oder eben nicht. Sonderlich spannend ist die Handlung von Anno 1800 aber ohnehin nicht: In der Rolle eines nicht näher definierten Kindes eines verstorbenen Adligen muss der Spieler den Ruf der eigenen Familie wiederherstellen. Unterstützung erhält er dabei von seiner Schwester und einem guten Freund. Was nach dem Auftakt einer recht vielversprechenden Story in einem Point-and-Click-Adventures klingt, passt leider nicht wirklich zum Gameplay von Anno 1800. Hauptsächlich geht es darum, Inseln zu besiedeln, verschiedene Warenketten aufzustellen, mit anderen Siedlungen Handel zu betreiben und mit dem angehäuften Vermögen das eigene Reich zu vergrößern. Da ist kaum bis gar kein Platz für die aufgesetzt wirkende Handlung, die sich immer und immer wieder in den gleichen Aufgaben verfängt. Zu einem neuen Ort segeln, neue Siedlungen gründen und gelegentlich geheime Informationen über den verstorbenen Vater aufdecken. Was sich die Entwickler bei der Story gedacht haben, ist fraglich. Sie ist nicht weiter als nettes Zierwerk. Zum Glück bietet Anno 1800 aber mehr als Albernheiten.

Überarbeitung der Bevölkerungsschichten

Im Kern funktioniert das Spiel immer noch so wie der erste Serienteil aus dem Jahr 1998. Für Serienfans, die mit den letzten beiden Episoden mitsamt ihren Add-ons nichts anfangen konnten, werden sich in Anno 1800 sofort zurechtfinden. Mit der Errichtung eines Kontors ist der Grundstein einer neuen Siedlung schnell gelegt. Es folgt ein Verbindungsweg, an dem Bauernhäuser errichtet werden. Die Bauern sind jedoch nur glücklich, wenn sie Zugang zu einem Marktplatz erhalten. Außerdem benötigen sie Nahrung und Kleidung, damit ihre Grundbedürfnisse gefüllt sind. Erst wenn die Bedürfnisse der Bauern allesamt befriedigt sind, können die Bauern auf die nächste Entwicklungsstufe gebracht werden. Dies sind in Anno 1800 die Arbeiter, die sich nicht mit Feldarbeit vergnügen und stattdessen in den Fabriken arbeiten. Es kommen weitere Bedürfnisse wie Bildung hinzu, sodass es mit ansteigender Spielzeit immer schwieriger beziehungsweise herausfordernder wird, alle Bewohner der Siedlung zufriedenzustellen. Das hat viel mit Management zu tun, ist aber bis auf ein Detail spielend leicht erlernt. In der Theorie ist es zwar möglich, aus Bauern Arbeiter zu machen, doch ist das in der Praxis eine ganz schlechte Idee. Die Entwickler haben mitgedacht, sodass der Spieler stets abschätzen muss, wie viele Arbeiter, Handwerker und Co er tatsächlich benötigt. Wer keine Bauern mehr in seiner Stadt anstellt, wird es bald mit streikenden Arbeitern zu tun bekommen.

Städteplanung leicht gemacht

Da es in früheren Ablegern der Anno-Reihe besonders in den ersten Spielstunden etwas anstrengend sein kann, wenn mal wieder nicht genügend Materialien zum Bau neuer Gebäude wie einer Universität zur Verfügung stehen, hat sich Blue Byte einen besonderen Kniff einfallen lassen. Wer ein neues Gebäude errichten will, kann es schon mal an dem Platz positionieren, an dem es einmal stehen soll. Gebaut wird es dann zwar auch temporär noch nicht, doch sobald alle nötigen Materialien vorhanden sind, kann der Spieler auf Knopfdruck den sofortigen Bau beantragen. So und nicht anders funktioniert das auch bei allen anderen Gebäuden, eine Bauzeit entfällt damit wie gewohnt völlig. Einzig und allein Gebäude wie die Feuerwehr oder eine Polizeistation benötigen nach dem Bau ein bisschen Zeit, bis das Personal geschult ist. So soll verhindert werden, dass das Errichten der entsprechenden Gebäude erst dann stattfindet, wenn Katastrophen – wie ein sich ausbreitendes Feuer oder das Ausbrechen einer Seuche – bereits im vollen Gange sind. Das ist eine wirklich clevere Idee und sorgt dafür, dass die Infrastruktur der Siedlung von Beginn an durchdacht wird. Wer dennoch mal ein Gebäude umpositionieren will, kann die Bauwerke mit gedrückter Maustaste praktischerweise an einen anderen Ort ziehen. Auch das Umpositionieren sorgt dafür, dass bestehendes Personal ein weiteres Mal geschult werden muss. Tricksereien gibt es in Anno 1800 somit also nicht.

Einmal nach Südamerika und zurück

Da auf einer Insel niemals alle Rohstoffe abgebaut werden können und die Fruchtbarkeit von anzubauenden Pflanzen wie Getreide von Eiland zu Eiland variiert, ist es mit ansteigender Spielzeit nötig, auch weitere Inseln zu besiedeln. Von einer Insel, auf der beispielsweise Paprika gut gedeiht, kann dann für ein in der Werft gebautes Schiff eine Handelsroute angelegt werden, die das Produkt zu einer anderen Insel verschifft, wo es schließlich zusammen mit Rindfleisch in einer Konservenfabrik zu Gulasch verarbeitet wird. Überschüssige Waren können zum Verkauf angeboten werden. Im späteren Spielverlauf kommt auch noch eine zweite Inselkarte hinzu, sodass das Spiel das Areal in die alte und die neue Welt aufteilt. Dort gibt es weitere Produkte wie Baumwolle, die in den europäisch angehauchten Gefilden nicht wächst und deshalb über das Meer verschifft werden müssen. Das ist durchaus spannend und sorgt dafür, dass bald viele Schiffe auf dem Ozean unterwegs sind. Obwohl es in Anno 1800 meistens friedlich ist, kann es mitunter auch zu einer Kriegserklärung kommen. Dann kann sich der Spieler mit seinen Kontrahenten wahre Materialschlachten liefern. Mit ein wenig Diplomatie lassen sich die Wogen aber fast immer zumindest teilweise glätten. Ein Waffenstillstand kostet auch verhältnismäßig wenig im Vergleich zu dem, was spätestens ab der dritten bis vierten Spielstunde in die Kassen gespült wird. Hier wäre mehr Balance wünschenswert.

Sehr guter, aber nicht herausragender Serienableger

Das Vertrauen zu den Kontrahenten, die ebenfalls eine Insel nach der anderen erobern, kann auch mit kleinen Zusatzaufgaben verbessert werden. Bei diesen Aufgaben müssen Produkte von einem Ort zum anderen transportiert, Gegner auf hoher See ausgeschaltet oder Geleitschutz gegeben werden. Hier und da lockern diese Missionen das Gameplay zwar ein wenig auf, doch aufgrund der zeitlichen Begrenzung kommen diese Aufgaben oft zu einem unpassenden Moment. Weniger aufdringlich sind hingegen die Aufgaben der Bevölkerung. Diese können optional angenommen werden, sind aber noch abwechslungsarmer als besagte Missionen der Konkurrenten. Hier müssen lediglich Personen im Gewusel auf den Straßen gefunden oder bestimmte Situationen fotografiert werden. Warum die Entwickler diese Wimmelspielaufgaben unbedingt ins Spiel packen mussten, bleibt ein Rätsel. Aus Anno 1800 hätte vor allem aufgrund seines viktorianischen Settings mehr gemacht werden können. So bleibt unterm Strich aber immer noch ein sehr gutes Aufbauspiel, das seinen Vorgängern ebenbürtig ist und nur im Detail hinterher hinkt. Vor allem unter technischen Aspekten kann das Spiel überzeugen, denn selbst auf älteren Mittelklasse-Rechnern läuft das Spiel flüssig und sieht selbst auf mittleren Einstellungen noch gut aus. Serienfans schlagen auch diesmal wieder zu, alle anderen können auch mit Anno 1404 oder gar Anno 1602 problemlos in die Reihe einsteigen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Durchaus würde ich mich als Serienfan der ersten Stunde bezeichnen. Unzählige Stunden habe ich in Anno 1602 investiert und diese Liebe wurde mit Anno 1701 und Anno 1404 zweimal neu entfacht. Obwohl ich die beiden futuristischen Ableger ausgelassen habe, fühlte sich der Spieleinstieg von Anno 1800 wieder so an, als würde ich einen guten alten Freund wiedersehen. Anno 1800 spielt sich wirklich gut, was vor allem auch an der einen oder anderen Komfortfunktion liegt. Gebäude können auch ohne die vorhandenen Rohstoffe geplant und der Platz reserviert werden und auch der Aufbau der Siedlung, den ich jederzeit anpassen kann, funktioniert hervorragend. Schade ist nur, dass aus unverständlichen Gründen die Kampagne in das Korsett des Endlosspiels gepackt werden musste. Zudem ist die Story alles andere als spannend und die stets sich gleich anfühlenden Nebenmissionen nerven nach spätestens sieben bis acht Stunden aufgrund des Zeitdrucks nur noch. Anno 1800 ist im direkten Vergleich zwar nicht so gut geworden wie vorherige Serienableger, doch bleibt im Kern immer noch ein gutes Spiel mit bekannten Mechaniken, die kinderleicht verinnerlicht sind und dann für dutzende Stunden bei angenehmer Hintergrundmusik unterhalten können.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Anno 1800!

Review: Shakedown Hawaii

Dreieinhalb Jahre sind seit der ersten Ankündigung von Shakedown Hawaii ins Land gezogen. Mit Retro City Rampage DX wurde 2017 zwar der Vorgänger zwischenzeitlich auf die Switch portiert, doch richtete sich dieser mit seinem Humor vorwiegend an Kenner der 1980er-Jahre.

Wer kein Interesse an der US-amerikanischen Populärkultur der 1980er-Jahre mitbringt, wird viele Anspielungen in Retro City Rampage nicht verstehen. Zwar ist es auch ohne dieses Wissen immer noch möglich, jede Menge Spaß mit dem Grand-Theft-Auto-Klon im 8-Bit-Gewand zu haben, doch die wahre Faszination des Titels wird vor allem jüngeren Spielern verwehrt bleiben. Mit Shakedown Hawaii, das am 7. Mai 2019 veröffentlicht wurde, sieht die Sache allerdings wieder ganz anders aus, denn um das kultverdächtige Jahrzehnt dreht sich die Story kaum. Wir schlüpfen in die Haut eines Chief Executive Officers, der im Jahr 1982 mit seinem Buch einen Bestseller-Hit landete. In seinem Werk beschreibt er, wie seine Firma ganz ohne sein Zutun floriert und er die Freizeit am Strand verbringt. Drei Jahrzehnte später steht er von einem Tag auf den anderen vor einem Scherbenhaufen: Videokassetten wurden beispielsweise mittlerweile durch andere Medien und schließlich Streaming-Anbietern ersetzt. Auch das Online-Angebot erschreckt ihn zunehmend, denn kostenlose Lieferungen und die Zustellung noch am gleichen Arbeitstag machen seiner Meinung nach seine Einzelhandelsgeschäfte kaputt. Bevor sein erbitterter Konkurrent seinen Konzern übernimmt, beschließt er, das Ruder umzureißen – und greift dabei zu unkonventionellen und höchst illegalen Mitteln.

Blutrünstige Geschäftspraktiken

Anstatt die Story mit populärkulturellen Referenzen vollzustopfen, bedient sich der Nachfolger von Retro City Rampage stattdessen an reichlich Kritik, die Wirtschaft, die Politik und die Gesellschaft betreffen. All das wird über humorvolle Dialoge zwischen den einzelnen Akteuren vermittelt. Gute Englischkenntnisse sind dabei vonnöten, da das Spiel mit Fachbegriffen um sich schmeißt und die Gespräche manchmal mit Slang behaftet sind. Die Figuren sind entweder Teil der Unternehmensstruktur oder gar Familienmitglieder. So dürfen wir im Verlauf der auf bis zu zehn Spielstunden angelegten Handlung auch die Rolle von Scooter, dem Sohn des Vorsitzenden, übernehmen. Obwohl die beiden unabhängig voneinander im fiktiven Hawaii ihr Unwesen treiben, ist die Missionsstruktur recht ähnlich. Aus der leicht versetzten Vogelperspektive erkunden wir die Insel, stehlen zur Fortbewegung fremde Vehikel, nieten auf dem Bürgersteig Passanten um und scheuen uns auch nicht davor, zu noch effektiveren Maßnahmen zu greifen. Um Feinde der Konkurrenz auszuschalten, dürfen wir ebenso mit Maschinenpistolen um uns schießen oder gar mit einem Flammenwerfer alles um uns herum in Brand setzen. Letzteres ist vor allem dann besonders effektiv, wenn wir ältere Gebäude auf einem Grundstück zerstören wollen, um anschließend selbst einen Betrieb darauf zu errichten. Mit ansteigender Spielzeit gibt sich immer mehr das wahre Ziel des Spiels zu erkennen: Auf Hawaii sollen wir alle Geschäfte übernehmen und uns ein Monopol errichten.

Geld regiert die Welt

Übernommene Unternehmen geben uns täglich eine Finanzspritze und mit dem auf diesem Weg generierten Geld können wir wiederum weitere Konzerne übernehmen. In den ersten Spielstunden ist es zudem hilfreich, Schutzgeld von kleineren Läden zu erpressen, um das Kapital aufzustocken. Obwohl der Titel dadurch auf Dauer recht repetitiv ist, macht es immer wieder Spaß, unseren Einflussbereich zu erweitern und der durchgeknallten Story zu folgen. Optisch orientiert sich Shakedown Hawaii an Titeln der 16-Bit-Zeit und wirkt deshalb noch ein wenig stimmiger als der Vorgänger, der an 8-Bit-Spielen angelehnt ist. Verschiedene Grafikfilter versüßen aber genau wie bei Retro City Rampage den visuellen Genuss des Spiels. Unter akustischen Gesichtspunkten wäre ebenso viel möglich gewesen, doch wiederholen sich die meisten Musikstücke, so gut sie auch zum Geschehen passen mögen, für unseren Geschmack zu oft. Steuerungstechnisch kann das Spiel zumindest mit dem Pro-Controller überzeugen, im Handheld-Modus fühlt sich das Kontrollieren der Charaktere etwas träge an, was aber zu keinen wirklich spürbaren Nachteilen führt. Durch fair gesetzte Rücksetzpunkte beim Ableben der Helden fällt der Action-Titel zudem nicht zu schwer aus. Das jederzeit mögliche Speichern ermöglicht zudem auch Kurzreisen ins virtuelle Hawaii während Bus- und Bahnfahrten, die für Action-Fans mit einem Faible für 16-Bit-Spiele so besonders versüßt werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit Retro City Rampage DX hatte ich sehr viel Spaß gehabt, da mir die zahlreichen Anspielungen auf eines meiner liebsten Jahrzehnte durchaus gut gefallen haben. Bei Shakedown Hawaii wird darauf zwar weitgehend verzichtet, doch stattdessen beeindruckt mich das Spiel mit seiner kritischen Betrachtungsweise auf die eine oder andere Geschäftspraxis großer Unternehmen sehr. Das Gameplay selbst hat sich seit Retro City Rampage allerdings absolut nicht weiter entwickelt, bleibt sogar weitgehend monoton. Ein wenig schade ist das schon, da die Entwickler beim Vorgänger mehr Experimente gewagt und somit mehr Abwechslung ins Spiel gebracht haben. Stattdessen wirkt das Spiel mit dem ständigen Erweitern der eigenen Machtbasis über den Erwerb von Geschäften, so spaßig das auch eine Zeit lang sein mag, eher noch repetitiver als es eigentlich sein müsste. Nichtsdestotrotz ist Shakedown Hawaii ein gutes Spiel mit einer durchgeknallten Handlung. An den Vorgänger reicht der Titel aber leider nicht heran.

 

Review: One Piece: Box 17 (Episoden 517-545)

Nachdem sich die vorherigen Serienboxen der Anime-Serie One Piece vor allem um Hauptfigur Monkey D. Ruffy gedreht haben, gab es in der letzten Volume ein Wiedersehen mit den anderen Strohhüten, die sich zu Beginn der siebzehnten Serienbox endlich wieder vereinen.

Um die Handlung von One Piece nach den Vorfällen im Unterwassergefängnis Impel Down, dem darauffolgenden Krieg in Marineford und vielen über die Welt verteilten Abenteuern der voneinander getrennten Strohhutpiraten zu neuen Höhenflügen zu verhelfen, hat sich Manga-Zeichner Oda Eiichirō dazu entschlossen, einen Zeitsprung in die Geschichte seines Werkes einzuarbeiten. Dies wurde auch genauso in die Anime-Serie übernommen: Nachdem Strohhut Ruffy seine Freunde über eine Fotografie in der Zeitung eine verschlüsselte Botschaft übermittelte, treffen die Piraten nach zwei langen Jahren auf dem Sabaody-Archipel peu á peu ein. Da Ruffy und Chopper nicht unbedingt die hellsten Leuchten am Firmament sind, fällt ihnen bei ihrer Ankunft gar nicht auf, dass sie auf Hochstapler hineinfallen. So machen sich ein paar halbstarke Halunken den gefährlichen Ruf der Strohhüte zunutze und verkleiden sich entsprechend, um Angst und Schrecken in der Welt zu verbreiten. Außerdem wollen sie eine Armee mit wirklich fiesen Handlangern aufstellen. Nami durchschaut zwar das durchtriebene Spiel ihrer neuen Widersacher, doch aufgrund der Leichtgläubigkeit ihrer Freunde mündet das ganze Spektakel einmal mehr in Chaos. Die Marine tritt auf den Plan und weiß nun, dass Ruffy den Krieg bei Marineford überlebt hat und nimmt nach zwei Jahren erneut die Verfolgung auf.

Neue Abenteuer am Meeresgrund

Es bleibt in der siebzehnten Serienbox von One Piece jedoch nicht nur beim Trubel auf dem zumindest oberflächlichen Inselidyll, denn nachdem Silvers Rayleigh die Beschichtung der Thousand Sunny vorgenommen hat, können die Strohhüte vereint und mit neuen Kräften, die selbst die vormals übermächtigen Pacifista alt aussehen lassen, endlich zur ominösen Fischmenscheninsel aufbrechen. Diese liegt zehntausend Meter unterhalb des Meeresspiegels – und wird zudem von weniger als dreißig Prozent aller Schiffe, die sich dorthin aufmachen, überhaupt erreicht. Was die Gründe für das Verschwinden dieser Schiffe ist, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es sei jedoch gesagt, dass die Strohhüte für alles und jeden einen Plan haben und diesen auch entsprechend in die Tat umsetzen, weshalb es auch nicht verwunderlich ist, dass die Strohhüte auf der Fischmenscheninsel früher oder später ankommen. Hierbei handelt es sich um den Haupthandlungsort der vorliegenden Serienbox, aufgeteilt in verschiedene Insel- und Stadtbereiche, dem königlichen Ryūgū-Palast und dem zauberhaften Meereswald. Da die Strohhüte ein weiteres Mal getrennt werden, wird jeder von ihnen auf irgendeine Art und Weise in Missgeschicke verwickelt, die in einem heillosen Durcheinander und Kämpfen gegen die hinterhältigen Piratenkapitäne Hody Jones und Van der Decken IX. gipfeln.

Lückenlose Erzählung trotz fehlender Episode

Inhaltlich überzeugt One Piece auch in der siebzehnten Serienbox wieder mit einem Abenteuer, das den vereinten Strohhüten gerecht wird. Auffällig ist hierbei vor allem die Persönlichkeitsentwicklung der einzelnen Figuren, die nach zwei Jahren des harten Trainings oder der Forschung stark gereift sind. Die vielschichtige Erzählweise knüpft, ausgehend von der Reise am Sabaody-Archipel, an die dortigen Verhältnisse an und behandelt noch ein wenig stärker Themen wie Ausgrenzung, Diskriminierung, Rassismus und Sklaverei. Das sind Themen, die sich wie eine Schablone auch auf verschiedene Gesellschaften in der Realität übertragen lassen und somit besonders greifbar für den Zuschauer sind. Dennoch bleibt in der verzahnten Erzählstruktur, die das Abenteuer der Piratenbande mit dem hunderte Episoden zurückliegenden Kampf gegen Arlong, Jinbees Vergangenheit und der traurigen Entwicklung der Fischmenscheninsel verknüpft, immer noch genug Platz für jede Menge Action und reichlich Humor. Obwohl die Serienbox die gewohnte One-Piece-Qualität bietet, ist es ein wenig schade, dass die 542. Episode vermutlich aus lizenzrechtlichen Gründen nicht im Gesamtpaket enthalten ist, worauf Publisher Kazé Anime den Käufer unverständlicherweise nicht hinweist. Hierbei handelt es sich aber lediglich um ein Crossover zwischen den Franchises One Piece und Toriko, weshalb glücklicherweise keinerlei Lücken in der eigentlichen Handlung entstehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 517 bis 545 der Serie): Fans der Serie dürfen sich in der siebzehnten Serienbox darüber freuen, dass die Strohhüte ihre Reise über die Grandline endlich wieder gemeinsam antreten. Wie es vom Anime mittlerweile gewohnt ist, folgt ein Abenteuer auf das andere, denn nicht nur auf dem Sabaody-Archipel und auf der Fischmenscheninsel gibt es reichlich Action zu bestaunen, sondern auch beim Tauchgang dazwischen und in der einen oder anderen Rückblende, die sich mit Jinbees Vergangenheit beschäftigt und das traurige Schicksal der Fischmenscheninsel mit der Reise der Strohhüte verknüpft. Nicht nur die Verzahnung der Erzählweise, die mit einzelnen Details wie Tätowierungen ein Lächeln ins Gesicht eines jeden One-Piece-Fans zaubert, sondern auch die erwachsene Darstellung von gesellschaftlichen Problemen macht die Serie zu einem wahren Genuss. Schade ist höchstens, dass der Handlungsstrang auf der Fischmenscheninsel nicht in der siebzehnten Serienbox abgeschlossen wird. Hier müssen Fans notgedrungen zur achtzehnten Serienbox greifen, die aber sicherlich wieder genauso überzeugen kann.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Box 17 (Episoden 517-545)!

 

Prime Time: The Candidate for Goddess (Gesamtausgabe) (Unboxing)

Im Oktober 2016 haben wir euch die Anime-Serie The Candidate for Goddess in der Gesamtausgabe vorgestellt. Heute möchten wir dazu ein Unboxing-Video ergänzen, in dem euch unser Chefredakteur die optischen, physischen und haptischen Merkmale der Veröffentlichung vorstellt. Viel Vergnügen!

Review: Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy!

Obwohl es der Titel von Chocbo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! vermuten lässt, handelt es sich hierbei um keine neue Episode des Crossovers zwischen Final Fantasy und Mystery Dungeon. Stattdessen portierte Publisher Square Enix das einstige Nintendo-Wii-Spiel Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon aus dem Jahr 2007 für die Switch und die PlayStation 4.

Zu Beginn von Chocobo’s Mystery Dungeon führt uns der Charakter Cid, den Final-Fantasy-Fans in unzähligen Abwandlungen bereits aus anderen Spielen des Franchises kennen, sanft in die Spielmechanik des Titels ein. Dabei verwebt das Tutorial das Gameplay hervorragend mit der Handlung, denn in der Haut beziehungsweise im Federkleid eines Chocobo, einem süßen Vogelfabelwesen, erkunden wir zusammen mit Cid einen mysteriösen Turm. Bei der Schatzsuche geht jedoch etwas schief und so landen wir in der ominösen Stadt Lostime. Hier wird es noch ein wenig kryptischer, denn beim Schlagen der Glocke des Uhrturms der Stadt vergessen alle Bewohner wichtige Dinge. Auch unser Partner Cid verliert sein Gedächtnis, weshalb sich die junge Weißmagierin Shirma, die mit ihrer Tante auf einem nahegelegenen Bauernhof lebt, unserer annimmt. Der Handlungsbeginn des Spiels war bereits auf der Wii holprig und ist es auf der Switch immer noch, denn als nächstes hat Shirma ihren Zauberstab verloren, den sie in der Stadt suchen muss. Wir helfen ihr dabei und plötzlich fällt ein Ei vom Himmel, aus dem ein vermeintliches Menschenkind namens Raffaelo schlüpft, das sich in den Gedanken der Menschen einnistet. Um den kleinen Jungen zu retten, hüpfen wir hinterher und entwirren das Gedankenchaos der Bewohner von Lostime in Form von zufallsgenerierten Dungeons.

Zufallsgenerierte Dungeon-Konstruktion

Wirklich ausgeklügelt scheint die Story von Chocobo’s Mystery Dungeon zwar nicht zu sein, doch sie ist spannend, unterhaltsam und motivierend genug, die Spielwelt und die Charaktere kennenzulernen und einen Dungeon nach dem anderen zu durchforsten. Diese sind nach einem orthogonalen Muster aufgebaut und folgen stets dem bekannten Konstrukt der Mystery-Dungeon-Reihe. Sie setzen sich bei jedem Betreten zufällig zusammen und verfügen zudem über mehrere Stockwerke, die wir erkunden müssen. Auf jeder Ebene warten nicht nur viele Schätze, sondern auch jede Menge Gefahren auf uns. Das sind zum einen Monster, die ebenso zufällig generiert werden und durch die Gänge schleichen, und zum anderen Fallen. Manchmal sind diese sichtbar, häufig sind sie jedoch auch gänzlich versteckt. Es ist beim Voranschreiten in den zahlreichen Gemäuern dementsprechend stets Vorsicht geboten. Gemein finden wir vor allem die Futterfallen, die mit leckerem Gizarkraut, dem Leibgericht eines jeden Chocobo, locken. Jede Aktion, die wir in einem Dungeon tätigen, zerrt schließlich auch an unseren Kräften. Wenn wir also nicht regelmäßig etwas in den Schnabel bekommen, verringern sich peu á peu unsere Lebenspunkte, bis wir schließlich das Bewusstsein verlieren und aus dem Dungeon geworfen werden, was zudem den Verlust unserer Beute zur Folge hat.

Auge um Auge, Zahn um Zahn

Für jeden Schritt, den wir in eine der vier Himmelsrichtungen setzen oder uns diagonal durch den Raum bewegen, ein Item verwenden, zum Angriff ausholen oder einen Zauberspruch ausführen, vergeht für alle sichtbaren Figuren eine Runde. Das heißt, dass sich die aus dem Final-Fantasy-Franchise bekannten Gegner wie Tomberry, Eisengigant und Co auf uns zu bewegen und auf uns eindreschen, wann immer wir eine Aktion ausführen. Es ist klar, dass dies durchaus zu brenzligen Situationen führen kann, doch sei gesagt, dass Rückzug keine Schande ist. Am besten ist jedoch, die Umgebung zu unserem Vorteil zu nutzen, denn in einem dünnen Gang können uns die Gegner nur aus zwei und nicht aus bis zu acht Richtungen umzingeln, sodass wir sie nach und nach leicht ausschalten und zwischendurch einfach einen Heiltrank zur Erholung schlucken können. Für erledigte Gegner hagelt es neben Erfahrungspunkten auch Gil, die Währung in der Welt von Final Fantasy. Mit diesen können wir uns in der Stadt neue Ausrüstung, wie zum Beispiel auch einen größeren Rucksack kaufen. Schon ab der dritten Spielstunde wird es kaum mehr möglich sein, alle Items in einem Dungeon aufzulesen, ohne sich von einigen wertvollen Stücken zu trennen. Kleptomanen wird das zwar nicht gefallen, doch funktioniert das Spielprinzip auch mit dem limitierten Inventar wirklich gut.

Monster und Mitstreiter

Haben wir genug von der Geschichte, können wir uns auch mit Nebenaufgaben beschäftigen; schließlich haben die Bewohner von Lostime ebenfalls ihre kleinen Gedächtnislücken, die wir schließen dürfen. Hierbei handelt es sich ebenfalls um Dungeons, in denen jedoch besondere Bedingungen gelten. Unter anderem dürfen wir die Beute nach Abschluss der Aufgabe nicht behalten, fangen ohne Ausrüstung an oder müssen sogar auf unseren Partner verzichten. Letzteres Feature ist im Übrigen in der Switch-Fassung brandneu, denn nach und nach schließen sich uns mehr oder weniger wichtige Nicht-Spieler-Charaktere an, die an unserer Seite kämpfen. Ebenfalls können wir verschiedene Monster rekrutieren, wenn wir sie nur oft genug besiegt haben, was bei den meisten Kreaturen über kurz oder lang jedoch ganz automatisch passiert. Wenn wir wollen, können wir das Abenteuer in den Dungeons auch mit einem anderen Mitspieler angehen. Dies funktioniert zwar nur offline, ist aber eine schöne Auflockerung, um mit Freunden gemeinsam zu taktieren. Auch wenn wir unseren Partner als computergesteuerten Mitstreiter mit in die Dungeons nehmen, macht das aufgrund der zahlreichen Angriffsmöglichkeiten jede Menge Spaß. Positiv anzumerken ist dabei auch, dass wir nur den Chocobo aufstufen und sich die Charakterwerte aller anderen Figuren stets daran anpassen.

Saubere Portierung

Für Langzeitmotivation sorgt außerdem das Jobsystem des Spiels, denn nach und nach schalten wir neue Berufe frei, die wir dem gelben Flattermann beibringen können. Wer schon immer mal einem Chocobo einen Ritterhelm oder ein Schwarzmagierkostüm anziehen wollte, hat in diesem Spiel die Gelegenheit dazu. Jeder Beruf kann durch das Sammeln von Jobpunkten, die die Gegner gelegentlich hinterlassen, verbessert werden, sodass mit ansteigender Spielzeit immer mächtigere Angriffe und Zaubersprüche zu unseren Fähigkeiten gezählt werden. Es wissen jedoch nicht nur die Kostüme unseres Chocobos zu gefallen, denn auch das bekannte Monster- und Charakterdesign ist wirklich zuckersüß und erstrahlt auf der Switch im neuen Glanz. Die Herkunft von Nintendos Wii ist aufgrund gelegentlicher matschiger Texturen, fehlender Kantenglättung und etwas betagten Licht- und Schatteneffekten zwar immer noch zu erkennen, im direkten Vergleich ist jedoch deutlich zu sehen, dass hier keine Kosten und Mühen gescheut wurden, um das Spiel auf die übernächste Konsolengeneration zu portieren. Insbesondere die wesentlich satteren Farben wissen zu gefallen. Hinzu kommt, passend zu den englischen Bildschirmtexten, eine angenehme Synchronisation auf Englisch und auch der wunderbare Soundtrack, der aus vielen Stücken älterer Final-Fantasy-Episoden besteht. Chocobo’s Mystery Dungeon ist unterm Strich ein durchweg gelungener Dungeon Crawler, der das Beste aus zwei Welten miteinander verbindet und stundenlangen Spielspaß bietet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy! ist ein durchweg funktionierender Dungeon Crawler, der die Merkmale zweier Franchises auf wunderbare Art und Weise miteinander vermischt. So überzeugt das zuckersüße Artdesign von Final Fantasy im Rahmen von Optik und Akustik, in spielerischer Form kommen Fans des Mystery-Dungeon-Spielprinzips voll auf ihre Kosten. Es macht sehr viel Spaß, regelrecht einen Dungeon nach dem anderen abzuklappern, gegen Monster zu kämpfen und den Bewohnern der Spielwelt ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern. Aufgrund dessen, dass es zahlreiche Angriffsmuster und Partnervarianten gibt, wird es trotz gelegentlich repetitivem Spielablauf niemals langweilig. Selbst wer das Spiel auf der Wii bereits gespielt hat, wird gerade am neuen Partnersystem seine wahre Freude finden und darf erneut zuschlagen. Fans von Final Fantasy, die unbedingt mal einen Ableger der Mystery-Dungeon-Reihe spielen wollten, sollten dem Franchise spätestens mit diesem Crossover eine wohl verdiente Chance geben.

 

Review: School-Live! (Vol. 3)

Im Juli 2018 veröffentlichte Kazé Anime die erste Volume der Anime-Serie School-Live!, auf die im September 2018 die zweite Ausgabe folgte. Die auf drei Teile ausgelegte Veröffentlichung wurde im November 2018 schließlich mit dem dritten Episodenpaket vervollständigt.

Zu Beginn der neunten Episode müssen sich die schrillen Charaktere mit dem Notfallplan der Schule, in der sie sich seit Ausbruch des Virus verschanzen, auseinandersetzen. Von diesem werden sie jedoch ständig abgehalten, da andauernd unerwartete und erwartbare Ereignisse stattfinden. Beispielsweise möchten die vier illustren Freundinnen Takeya Yuki, Wakasa Yūri, Ebisuzawa Kurumi und Naoki Miki ihre hübschen Badekleider ausprobieren, die sie in den vorherigen Episoden im Kaufhaus gefunden haben. Ebenfalls will der kleine Shiba Tarōmaru seinen Spaß und springt hin und wieder in den Swimmingpool, bei dem es sich eigentlich um das Regenwasserbecken handelt, und damit die Truppe durchaus auf Trab hält. Auch ein Duell mit Wasserpistolen und Wasserbomben steht an der Tagesordnung, der die Story in die Länge zieht beziehungsweise die Charaktere von ihrem eigentlichen Plan abhält. Im Grunde ist das aber nichts schlimmes, denn während einer Zombie-Apokalypse muss natürlich auch schon mal ein wenig Zeit eingeplant werden, um den Spaß im Leben nicht zu vergessen. So oder so bleibt das Szenario aber stets bedrückend, da die Figuren an keiner Stelle die Lage unterschätzen und daran arbeiten, das Beste aus der ausweglosen Situation zu machen – und so lernen sich die Figuren besser kennen, wodurch auch neue Hintergründe gelüftet werden.

Beklemmende Ereignisse

Unter anderem erfährt der Zuschauer etwas mehr über die Vergangenheit von Miki, wie sie im Einkaufszentrum mit ihrer Freundin überlebt und welche Interessen sie hat. Sie liest viele Romane und ist entsprechend belesen: Durch das Rekapitulieren einer Geschichte, die sie in einem Werk im Einkaufszentrum gelesen hat, leitet sie praktischerweise auf den nächsten Teil der Geschichte über. In der zehnten Episode müssen sich Yuki und Co gezwungenermaßen die überlebenswichtige Frage stellen, wie sie damit umgehen werden, wenn jemand aus ihren Reihen mit dem gefährlichen Virus in Kontakt kommt. Auch wenn die Geschichte inhaltlich ab der zehnten Episode umschwingt und wesentlich düsterer wird, leidet die Prämisse an keiner Stelle darunter. Vor allem in der elften Folge zeigt School-Live! tatsächlich, wie die Schule als Handlungsort funktioniert und umfunktioniert wird. Die veränderten Umstände wirken an allen Ecken und Enden auf das Gebäude, was wiederum die Charaktere beeinflusst, die mit ihrer vertrauten, gar friedlichen Umgebung fortan anders interagieren müssen. Insbesondere Yuki, die sich von den ihr vertrauten sozialen Mustern lösen muss, macht in ihrer psychischen Entwicklung am Ende der Anime-Serie von einem Moment auf den anderen einen riesigen Sprung. Auch wie die Geschichte zu einem Ende gebracht wird, ist äußerst zufriedenstellend.

Gegensätzliche Darstellung

Interessant ist ebenso ein weiteres Mal die absolut gegensätzliche Darstellung verschiedener Orte innerhalb des Schulgebäudes und des Geschehens in School-Live!: Zum Beispiel sind die Farben in der neunten Episode sehr kraftvoll und hell, um die Leichtigkeit des Lebens in einer bereits untergegangenen Welt auszudrücken. Nur eine Folge später schlägt das Bild dermaßen um, dass vor allem dunkle Farben dominieren und ebenso die Charaktere von der bitteren Wirklichkeit eingeholt werden. Auch das Schulgebäude, das nicht gänzlich von der Außenwelt abgeriegelt ist und so zumindest durch Schlupflöcher betreten werden kann, zeigt sehr gut, wie unberechenbar jedes einzelne fröhliche als auch traurige Ereignis ist. Hinzu kommt das Einspielen von Musik inklusive gesungenen Texten auf Englisch, die dafür sorgen, dass der Zuschauer regelmäßig vom Geschehen übermannt und geradezu paralysiert wird. In den letzten Minuten der Serie wird außerdem ordentlich auf die Tränendrüse gedrückt, jedoch auf einem humanem und einem notwendigen Maße. Schade ist am Ende eigentlich nur, dass der Bonus mit zwei Clean Endings recht überschaubar ausfällt. Physisches Bonusmaterial gibt es laut Herstellerangaben zudem ebenso nicht, sodass zusätzliche Informationen extern gesammelt werden müssen. Hier wäre ein liebevollerer Abschluss wünschenswert gewesen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In den letzten Episoden von School-Live! zeigt sich die Anime-Serie von ihrer besten Seite, denn nach einem letzten schönen Moment, in dem die Charaktere für kurze Zeit alle Unannehmlichkeiten außerhalb des Schulgebäudes vergessen können, wird die Geschichte von einer Episode auf die andere plötzlich wesentlich erwachsener erzählt. Die unvermeidliche Konfrontation mit der bitteren Wirklichkeit, dass jeder Tag der letzte für die illustre Truppe sein könnte, ist für die allerletzte Ausgestaltung der Anime-Serie unvermeidbar gewesen. Der Abschied von Yuki und Co wird dem einen oder anderen treuen Zuschauer auf diese Weise sicher schwerfallen. Dennoch gehört die Serie so zu den Anime, die vor allem aufgrund ihres sehr zufriedenstellenden Endes nicht so schnell vergessen werden können.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von School-Live! (Vol. 3)!

 

Review: Detektiv Conan (Box 4, Episoden 103-129)

Im März 2018 wurde die vierte Serienbox von der Anime-Serie Detektiv Conan veröffentlicht. Diesmal sind die Episoden 103 bis 129 mit an Bord, die jedoch genau wie bei der dritten Volume das Problem haben, dass sie nichts mit der grundlegenden Handlung zu tun haben.

Wer die ersten drei Serienboxen von Detektiv Conan bereits gesehen hat, wird vermutlich gar nicht erwarten, dass auf einmal eine stringente Handlung erzählt wird. Stattdessen beschäftigen sich auch die Episoden der vierten Volume mit einzelnen und stets abgeschlossenen Fällen, die der titelgebende Detektiv mit seinem scharfen Sachverstand lösen muss. Am Serienszenario hat sich dementsprechend auch nichts verändert. So lebt der zum Kind geschrumpfte siebzehnjährige Schülerdetektiv Kudō Shin’ichi unter dem Alias Edogawa Conan im Haushalt seiner Freundin Mōri Ran respektive deren Vater Mōri Kogorō. Beide wissen natürlich nicht, dass Shin’ichi jenes Kind ist, das bei den beiden in der Wohnung haust. In früheren Folgen hat Ran zwar hin und wieder den Verdacht gehegt, wer Conan tatsächlich ist, doch scheinen sich die Zweifel für sie in Luft aufgelöst zu haben. Sie akzeptiert Conan als den kleinen Jungen, der er augenscheinlich ist. Auch dass ihr Vater auf einmal jeden einzelnen Fall lösen kann, ist für sie mittlerweile eine Selbstverständlichkeit. Kogorōs Popularität steigt zunehmend und ist weitgehend als Detektiv bekannt, der seine Fälle im Schlaf löst. Serienkenner wissen allerdings, dass der kleine Conan hinter jeder Rätsellösung steckt: Mit dem Narkose-Chronometer betäubt er sein „Onkelchen“ und imitiert mit dem Stimmentransponser Kogorōs Stimme.

Spannende Kriminalfälle

Obwohl sämtliche Episoden bis auf seltene Verweise auf die Haupthandlung vollständig von dieser getrennt sind, können die einzelnen Folgen mit ihrer losgelösten Geschichte dennoch überzeugen. Die einzelnen Storylines drehen sich um Mörder und Verbrecher aus verschiedenen Gesellschaftsschichten. Ihre Motive sind aus anderen Kriminalgeschichten bestens bekannt: Eifersucht, Habgier und andere niedrige Beweggründe veranlassen die illustren Figuren aus Detektiv Conan zu ungeheuerlichen Taten. Von den Tätern clever inszeniert, müssen Conan, Kogorō und Co die Morde aufklären. Nach wie vor scheinen dem Autor der Manga-Vorlage die Ideen nicht auszugehen. Aoyama Gōshō hat Geniestreiche fabriziert, die auch in Anime-Form wunderbar funktionieren. Es macht Spaß, bei jeder Folge mitzurätseln, wer denn eigentlich der Täter ist. Die Angelschnur, die in den vorherigen Volumes bei den Straftaten noch verhältnismäßig oft zum Einsatz kommt, ist in den Episoden der vierten Serienbox kaum mehr ein Mittel zum Zweck. Diesmal kommen unter anderem ein Stromausfall oder ein Wespennest zum Einsatz, um das Opfer zu töten. In einer Doppelfolge begeht sogar jemand einen Diebstahl bei einem Juwelier und verbuddelt die Beute an verschiedenen Stellen auf einem fremden Grundstück, um dessen Besitzer eines Mordes überführen zu wollen. Interessant!

Wiedersehen mit alten Freunden

Sowohl in dieser Doppelfolge als auch einer weiteren kleinen Auswahl an Episoden sind die Detective Boys mit von der Partie. Ebenfalls gibt es ein zweifaches Wiedersehen mit Hattori Heiji, dem Conan bei der Jagd auf einen Serienmörder helfen will. In wenigen Episoden wird das Geschehen aus Tōkyō in die umliegenden Präfekturen oder in die Stadt Ōsaka verlegt, um ein wenig Abwechslung in den durchritualisierten Alltag der Detektive zu bringen. Da es sich bei der vierten Volume von Detektiv Conan um die erste Serienbox der zweiten Staffel handelt, ist es nicht verwunderlich, dass nach den leichten Ermüdungserscheinungen am Ende der ersten Season ein frischer Wind weht. Dieser tut dem Franchise sichtlich gut, auch wenn die eigentliche Story ein wenig mehr zur Geltung kommen dürfte. So können zwar die einzelnen Fälle überzeugen, doch wollen die Zuschauer sicherlich gerne mehr über Conans Widersacher erfahren und einen Weg aufgezeigt bekommen, wie der drollige Detektiv seine alte Gestalt wieder annehmen könnte. Dennoch können die Episoden der vierten Serienbox auf technischer Ebene mit den Folgen der vorherigen Box mithalten, der Charme des Jahres 1998 ist an allen Ecken und Enden zu spüren. Als Bonus liegt ein Episodenguide in Form eines Booklets bei, in dem die Inhaltsangaben zu allen enthaltenen Folgen nachgelesen werden können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 103 bis 129 der Serie): Grundsätzlich ist eine jede Episode der vierten Serienbox der Anime-Serie Detektiv Conan von Anfang bis Ende spannend. Das liegt vor allem daran, dass die Fälle deutlich abwechslungsreicher als noch zuvor sind. Es macht sehr viel Spaß, dabei mitzurätseln, wer der Täter oder gar Mörder ist. Für den durchschnittlichen Zuschauer bleiben die Folgen meistens bis zum Ende nicht durchschaubar, sodass dieser bei der Lösung des Rätsels um die Identität des Täters stets erleichternd ist. Schade ist aber dennoch, dass die Serie in den vorliegenden Episoden die eigentliche Handlung kaum bis gar nicht vorantreibt. Das fällt besonders deshalb negativ auf, da mit dieser Serienbox die zweite Staffel der Anime-Serie eingeläutet wird. Bleibt zu hoffen, dass die fünfte und nächste Volume ein wenig mehr Licht ins Dunkle um die mysteriöse Organisation bringt.

Vielen Dank an Kazé Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Detektiv Conan (Box 4, Episoden 103-129)!

 

Prime Time: Stardew Valley (Collector’s Edition)

Stardew Valley hat zwar schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und ist hierzulande schon für alle gängigen Plattformen erschienen. Eine Retail-Fassung der Nintendo-Switch-Ausgabe blieb deutschsprachigen Fans allerdings verwehrt. In Japan wurde jedoch eine Collector’s Edition für die Switch veröffentlicht, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Viel Spaß beim Anschauen!