Review: Rhythm Paradise Groove

Obwohl die Switch 2 seit über einem Jahr dabei ist, die Switch nach und nach abzulösen, hat Nintendo für die Besitzer der 2017 veröffentlichten Konsole noch das eine oder andere Spiel in der Hinterhand gehabt. Rhythm Paradise Groove dürfte dabei den Schlussstrich markieren.

Seit dem Jahr 2006 begeistert die Rhythm-Paradise-Reihe hartgesottene Fans von Rhythmusspielen. Angefangen auf dem Game Boy Advance, hat die Reihe ihren Weg auch auf den DS, die Wii und den 3DS geschafft. Seit zehn Jahren ist es um eines von Nintendos kuriosesten Franchises jedoch still geworden. Mit dem im Juni 2026 veröffentlichten Rhythm Paradise Groove erhielt die Reihe neuen Aufwind, wird aber auch in diesem Serienteil wieder nur eine überschaubare Zielgruppe ansprechen. Das von Nintendo Entertainment Planning & Development entwickelte Werk verzichtet auf eine Story und versetzt uns stattdessen in unterschiedliche Spielsituationen, die derart mit Absurditäten vollgestopft sind und womöglich gerade deshalb eher Fans von übertriebenem Humor aus dem Land der aufgehenden Sonne ansprechen. Ob ihr mit dem Titel Spaß haben werdet, hängt jedoch ganz davon ab, wie gut ihr euch in Rhythmusspielen anstellt. Das auf dutzende Minispiele aufgeteilte Rhythm Paradise Groove spielt sich grundsätzlich sehr zugänglich, was daran liegt, dass pro Spielaufgabe meist nur ein, selten zwei oder mehr Knöpfe für zu tätigende Eingaben verlangt werden. Es kommt jedoch auf das richtige Timing an – wer dafür kein Gespür hat, wird im Spiel so schnell kein Land sehen. Es sei denn, ihr kniet euch richtig rein und wiederholt die Minispiele mehrfach.

Minispiele voller Absurditäten

Bei den Minispielen von Rhythm Paradise Groove kommt der besagte durchgeknallte Humor zum Vorschein. Beispielsweise hüpfen Frösche über mehrere Seerosenblätter. Sobald eines der Amphibien auf dem letzten Blatt aufkommt, müssen wir im richtigen Moment den Aktionsknopf auf unserer Steuerungseinheit drücken, damit der jeweilige Frosch in die Luft katapultiert wird. An anderer Stelle sind wir das Mittelstück einer dreiteiligen Autokolonne und müssen im richtigen Moment bremsen oder beschleunigen, was die Koordination von zwei Knöpfen notwendig macht. Etwas komplizierter wird es, wenn verschiedene Aktionsknöpfe in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen. Unter anderem müssen wir im Takt zwei Knöpfe hintereinander drücken, um mit einem im Rhythmus kommunizierenden Außerirdischen zu sprechen. Auch eine Tanzeinlage, in der wir nach links und rechts huschen und eine Stellung einnehmen müssen, zeigt das Ausmaß, wie kompliziert ein vermeintlich simples Spiel am Ende eines Tages doch sein kann. Erschwerend kommt hinzu, dass Rhythm Paradise Groove die Minispiele ein wenig schwieriger inszeniert, indem der Rhythmus hier und da ein wenig wechselt, Teile des Bildschirms verdeckt oder akustische Signale stummschaltet. Während Anfänger das ziemlich nerven dürfte, kommen Liebhaber des Genres auf ihre Kosten.

Minispiele als Hindernisse

Problematisch ist, dass die grafisch kunterbunten Minispiele in einer linearen Abfolge freigeschaltet werden. Kommen wir also schon im zweiten oder dritten Minispiel nicht weiter, können wir dieses nicht überspringen. Hier kennt Rhythm Paradise Groove kein Pardon. Verstehen können wir diesen Entwicklungsschritt, denn nach vier abgeschlossenen Minispielen müssen wir einen Remix absolvieren, in dem uns bekannte Spielchen in schnellem Wechsel vorgesetzt werden. Da das Tempo hier oft hoch ist und die Musik von Komponist Terada „Tsunku“ Mitsuo hier richtig fetzt, machen uns diese Remix-Levels aufgrund Geschwindigkeit und Anspruch am meisten Spaß. Stellen wir uns in den Minispielen gut an, was durchaus mehrere Anläufe benötigen kann, erhalten wir Medaillen, mit denen wir weitere Minispiele wie die Kapitel eines Rhythmusrollenspiels freischalten. Ebenso gibt es im Spiel weitere Minispiele, die nur im Mehrspielermodus vorhanden sind. Aufgrund von Latenzzeiten sind diese nur offline an einer Konsole spielbar. Online-Ranglisten hätte es aber schon geben dürfen, Nintendo! Spaß macht der Multiplayer-Modus auch nur, wenn jeder über ein gutes Rhythmusgefühl verfügt, denn sonst können schon die Tutorials vor jedem Minispiel von Rhythm Paradise Groove zu einer anstrengenden und unerfüllten Angelegenheit verkommen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich mir irgendwann einmal Rhythm Paradise für den DS und Rhythm Paradise: Megamix für den 3DS zugelegt habe, konnte ich bislang keine Zeit in diese beiden aus heutiger Sicht fast schon als Klassiker zu bezeichnenden Rhythmusspiele investieren. Mit Rhythm Paradise Groove habe ich der Videospielserie endlich eine Chance geben können – und bin zwiegespalten. Einerseits mag ich den durchgedrehten japanischen Humor des Spiels, der mich zusammen mit dem Soundtrack von Tsunku bei Laune hält. Allerdings kommt für mich nur selten ein richtiger Spielfluss auf, denn bei jedem Minispiel, das am Ende höchstens zwei Minuten Zeit in Anspruch nimmt, muss ich mich erst durch ein spielbares Tutorial quälen, um den Takt herauszuhören. Gerade im Mehrspielermodus kann das unfassbar nervig für einen Teil der Spieler sein, denn wenn einer kein gutes Rhythmusgefühl hat, aber dennoch mitspielen möchte, muss er sich erst einmal reinfuchsen, was unter Umständen deutlich länger dauern kann, wie das Minispiel eigentlich Zeit in Anspruch nehmen müsste. Ist diese Hürde einmal überwunden, kann der Titel aber durchaus Spaß machen. Wirklich überzeugt bin ich aber nicht, weshalb ich Fans von Rhythmusspielen eher Theathryhtm: Final Bar Line empfehlen würde. Lediglich Genreprofis möchte ich uneingeschränkt zum Kauf raten, denn diese werden die Hürden von Rhythm Paradise Groove sicherlich mit Bravour meistern.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rhythm Paradise Groove!

Review: Scream 3

Während Scream 2 als Nachfolger von Scream – Schrei! nach nur einem Jahr abgedreht sein musste, haben sich die Verantwortlichen für den dritten Teil gleich zwei Jahre Zeit gelassen. Scream 3 aus dem Jahr 2000 fällt daher qualitativ deutlich und durchgehend viel besser aus!

So manche Wege im Horrorfilmgenre sind unergründlich. Scream 2 aus dem Jahr 1997 hat zwar seine Momente, fühlt sich aber streckenweise beliebig und belanglos an. Bei Scream 3 ist das anders! Möglicherweise mag dies am Drehbuchautorenwechsel liegen, denn statt Kevin Meade Williamson zeichnet sich Ehren Kruger verantwortlich. Anstatt sich mit Nonsens zu beschäftigen, ist die schaurige Mordserie, die im fiktiven Woodsboro begann, wirklich Dreh- und Angelpunkt des Geschehens. Das fängt sogar damit an, dass es der von Isaac Liev Schreiber gespielte Exsträfling Cotton Weary und seine von Kelly Rutherford verkörperten Freundin Christine Hamilton direkt in der ersten Szene des Films mit dem neuen Mörder hinter der ikonischen Maske zu tun bekommen. Anschließend erstrecken sich die Morde und Mordversuche auf weitere Zielpersonen, bei denen es sich einerseits um bekannte Helden aus den vorherigen beiden Serienteilen handelt. Andererseits stehen auf der Todesliste des Mörders genau jene Schauspieler, die am Dreh von Stab 3, dem fiktiven Werk im fiktionalen Film, beteiligt sind. Sie verkörpern allen voran die sensationsgeile Reporterin Gale Weathers, den etwas tollpatschigen Deputy Dwight „Dewey“ Riley und nicht zuletzt Hauptfigur Sidney Prescott. Diese finden sich einmal mehr am neuen Handlungsort in Los Angeles zusammen.

Überraschende Stimmenverzerrung

Einige Zeit nach den Geschehnissen von Scream 2 mehren sich die Anrufe eines Unbekannten, der es einmal mehr auf Sidney abgesehen hat. Um sie aus der Reserve zu locken, macht der Mörder in aller Seelenruhe Jagd auf Menschen, die ihr entweder nahestehen oder auch ihre Aufmerksamkeit erwecken können, sollte deren Ableben in den Nachrichten bekannt werden. Gale riecht einmal mehr eine große Story und landet am Set von Stab 3, wo ihr Seelenverwandter Dewey als Berater tätigt ist, mit dem es auf Beziehungsebene einfach nicht klappen will. Obwohl der Film mit den typischen Motiven spielt, die aus den beiden Vorgängern und anderen Horrorfilmen zugenüge bekannt sind, gelingt es Scream 3 hier und da dennoch zu überraschen. Beispielsweise versteht es der neue Mörder mit einem Hightech-Stimmenverzerrer auch die Stimmen der Helden zu imitieren, was diese als Schlussfolgerung natürlich immer wieder in die Falle lockt, beabsichtigt in Sicherheit wiegt oder auf der psychischen Ebene terrorisiert. Detektiv Conan lässt grüßen – nur eben mit Terror, Angst und Schrecken. Während Gale und Dewey ihren Rollen treu bleiben, kommt die inzwischen als Telefonseelsorgerin arbeitende Sidney etwas zu ängstlich daher. Das mag menschlich sein, aber ihre Charakterentwicklung hat sich nach Scream 2 wirklich spürbar zurückentwickelt.

Verdächtigungen und Unvorhersehbarkeiten

Inszeniert wurde der Film abermals von Regisseur Wesley Earl „Wes“ Craven, dem Cast und Crew über vier Jahre hinweg ans Herz gewachsen sind. Das ist Scream 3 im Gegensatz zum hastig produzierten zweiten Teil auch anzumerken. Positiv fällt auch auf, dass der Humor an den entscheidenden Momenten zurückgeschraubt wurde. Da der Mörder mal wieder eine gänzlich andere Person ist, ist diese auch nicht so tollpatschig. Auch wirken Schreckmomente nicht mehr unpassend komisch. Zeit für Humor bleibt dennoch, zumal auch der in Scream 2 frühzeitig verheizte und von James Harvey „Jamie“ Kennedy gespielte Randy Meeks noch einmal in Form einer stilecht vom Videoband abgespielten Botschaft auftaucht und wichtige Regeln des Horrorfilmgenres erklärt. Auch dass das fiktive Filmset von Stab 3 frappierend an den ersten Serienteil erinnert, spricht sarkastisch Bände. Beim Schauspiel sieht es ebenfalls gut aus, denn Scott Kellermann Foley spielt mit Roman Bridger einen exzentrischen Regisseur und Patrick Galen Dempsey verleiht Detective Mark Kincaid ein adrettes Äußeres. Mit weiteren illustren Figuren, die sich teils derart verdächtig machen, bleibt es abermals bis zum Schluss unklar, wer denn nun der Mörder in Scream 3 ist. Der Film endet ähnlich rund wie die beiden Vorgänger. Trotz des Abschlusses als Trilogie ging es 2011 aber noch einmal weiter.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vom zweiten Teil der Scream-Reihe bin ich etwas enttäuscht, weshalb ich mit noch geringeren Erwartungen an den einstigen Abschluss der Trilogie gegangen bin. Scream 3 hat mich jedoch sehr positiv überrascht, da für eine Fortsetzung so gut wie alles richtig gemacht wurde. So konzentriert sich die Story gänzlich auf die neue Mordserie und hält sich nicht mit Albernheiten wie Aufnahmen in Studentenverbindungen auf. Auch wurde der Humor zurückgeschraubt, der meiner Meinung nach schon Überhand genommen hat. Zwar arbeitet Scream 3 den Umständen entsprechend mit witzigen Situationen, doch fügen sich diese wesentlich organischer in das Gesamtwerk ein. Zuweilen wird auch ein sarkastischer Unterton angenommen, wenn Protagonistin Sidney sich zum Beispiel auf einmal an einem ihr wohlbekannten, aber rekonstruierten Ort wiederfindet. Ein paar Albernheiten wie ein Hightech-Stimmenverzerrer sind zwar auch im dritten Teil enthalten, doch passt dies hervorragend in die nicht ganz so ernste Filmlogik. Ein herausragender Film wird aus Scream 3 deshalb zwar nicht, aber Fans des Debüts kommen hier auf ihre Kosten.

Special: Der Tod physischer Medien und das Ende der Kunst auf PlayStation-Konsolen

Am 1. Juli 2026 kündigte Sony Interactive Entertainment an, ab 2028 keine physischen Spiele mehr für die hauseigene Konsole zu veröffentlichen. Dieser Trend hin zu einer rein digitalen Distribution dieser Kunstwerke wird äußerst zwiegespalten aufgenommen und birgt mehr Nachteile als Vorteile.

Dass sich der Fortschritt nicht aufhalten lässt, ist eine allgemein gültige Annahme unserer Gesellschaft. Das geflügelte Wort besagt unter anderem, dass sich ein Einzelner nicht gegen technische Innovationen auflehnen kann. Technologien kommen und erkämpfen sich ihren Platz in der Welt und werden früher oder später kollektiv akzeptiert. Dennoch gibt es diese Rebellen, zu denen sich auch der Autor dieser Zeilen zählt, die gegen den Strom schwimmen. Der 1. Juli 2026 hat gerade langjährige PlayStation-Fans, die seit Jahrzehnten dem Unternehmen die Treue halten, schwer getroffen. Sonys Ankündigung, ab dem 1. Januar 2028 keine neuen Spiele mehr auf physischen Datenträgern zu veröffentlichten, war für sie ein Schlag in die Magengrube. Angeblich wandelte sich das Kaufverhalten. Games Wirtschaft veröffentlichte am 8. Mai 2026 hierzu einen Beitrag, aus dem hervorgeht, dass 85 Prozent aller verkauften PlayStation-4- oder PlayStation-5-Spiele digital erworben werden. Dies mag in der Sache durchaus richtig sein, ist aber dennoch irreführend, denn hierzu zählen auch Download-Inhalte, Mikrotransaktionen und kleine Titel, die ohnehin nicht physisch im Einzelhandel erscheinen. Dass die Zahlen für große Spiele zwar alarmierend, aber nicht so schlecht wie suggeriert sind, zeigen geschätzte Verkaufszahlen von Alinea Analytics vom 3. Juli 2026.

Gefärbte Betrachtungsweise

Beispielsweise zeigt selbst Sonys hauseigener Titel Ghost of Yōtei, das 35,4 Prozent der Verkäufe auf physische Exemplare des Spiels zurückgehen. In Angesicht des Aufschreis, der ab der ersten Minute seit Sonys Ankündigung durch das Internet hallt, dürfte nachvollziehbar sein, dass es genügend Spieler gibt, die sich aufgrund eines Millionenverdienstes an den Kopf packen. Natürlich wird von dieser Menge auch ein gewisser Prozentteil auch dann zum Spiel greifen, wenn es rein digital erhältlich wäre, aber womöglich dürften dies nicht so viele Menschen sein, wie sich Sony das erhofft. Hier stellt sich die Frage, warum es diesen Spielern derart wichtig ist, eine physische Kopie eines Kunstwerks erwerben zu können, anstatt auf die digitale Kaufoption zurückzugreifen – schließlich ist ein Download im Zeitalter des Hochgeschwindigkeitsinternets schnell erledigt und das Spiel verkommt im Regal nicht zum Staubfänger. Auch gibt es so gut wie unter jedem Beitrag im Netz, unter denen Fans ihrem Frust freien Lauf lassen, Stimmen, die aussagen, dass das eben schlicht die Zukunft sei, Spiele als Downloads wesentlich bequemer seien, ein Spiel nach dem Durchspielen eh nicht mehr angerührt würde und Videospiele inzwischen so groß seien, dass sie eh nicht mehr auf eine einzelne Disc passen würden. Die Zukunft wird es womöglich sein – alles anderes ist aber Humbug!

Falsche Behauptungen

Es stellt sich alleine schon die Frage, warum ein Download bequemer als eine Installation sein soll. Wer sich im Ballungsraum von Tōkyō und Yokohama aufhält, in großen Metropolen der Vereinigten Staaten von Amerika lebt oder auch in deutschen Großstädten verwurzelt ist, wird wohl Zugriff auf Bandbreiten jenseits von Gut und Böse haben. Wie die Bundesregierung erst am 21. April 2026 bekanntgegeben hat, verfügen gerade einmal 42 Prozent der deutschen Haushalte über einen Glasfaseranschluss. Somit können Downloads in ländlichen Gebieten vielleicht „schnell“ vonstatten gehen, aber nicht unbedingt mit einer Installation von der Disc auf die Festplatte der Konsole mithalten. Auch die Behauptung, dass fast alle Spiele gar nicht mehr auf dem Datenträger vorhanden sind und ein Download ohnehin erforderlich sei, ist schlicht falsch. Laut der Statistik von DoesItPlay? vom 8. Juli 2026 lassen sich 66 Prozent aller 777 eingetragenen PlayStation-5-Titel sowie 73 Prozent aller 1214 gelisteten PlayStation-4-Spiele problemlos ohne Download spielen. Nur 13 beziehungsweise 10 Prozent der Titel, die physisch auf Disc angeboten werden, benötigen tatsächlich einen Download. Die restlichen Prozentpunkte entfallen auf Spiele, bei denen Patches zum Durchspielen empfohlen werden – ein Problem, das Publisher seit Jahrzehnten längst hätten bekämpfen können.

Lizenz statt Besitz

Auch die Aussage, dass ein Spiel nach dem Durchspielen nicht mehr angerührt würde, ist doch eine hanebüchene Sache. Selbstredend rühren selbst die größten Zocker ein Spiel kaum ein zweites Mal mehr an, das zum Durchspielen mehr als einhundert Stunden verschlingt. Es gibt aber genauso gut Spieler, die ihre Zeit lieber mehrfach in ein Spiel stecken, um den letzten Winkel zu erkunden. Außerdem kann es ein befriedigendes Gefühl sein, die Packung aus der alphabetischen, chronologischen oder nach anderen Kategorien geordneten Sammlung in die Hand zu nehmen und in Erinnerungen zu schwelgen. Auch das spielerische Kunstwerk einem Freund auszuleihen, der mal wieder einen finanziellen Engpass hat oder einfach noch nicht den Videospielgeschmack hat, den er haben sollte, ist mit rein digitalen Spielen derzeitig nicht möglich. Hier wird auch direkt das nächste große Problem sichtbar: Ein digitales Spiel gehört einem nicht. Es ist lediglich eine widerrufbare Lizenz des Herstellers, die einem nur so lange zur Verfügung steht, wie der Hersteller auch gewillt ist, das Produkt anzubieten. Sony hat dies mit im PlayStation Network gekauften Studiocanal-Produkten ein paar Tage vorher wunderbar demonstriert, denn ab dem 1. September 2026 verschwinden ganze 551 Werke aus den Bibliotheken der ehrlichen Käufer, wie Moviebreak schon am 29. Juni 2026 berichtete.

Digitales Ablaufdatum

Wer ein Spiel digital erwirbt, geht damit das Kalkül ein, dass die Lizenz irgendwann entzogen wird, wenn das Spiel aus dem Store als auch aus der Bibliothek entfernt wird. Zugegebenermaßen ist dies bisher kaum bis gar nicht vorgekommen, die Gefahr bleibt dennoch real. Die physische Kopie ist natürlich nicht vor Diebstahl gesichert, bleibt aber bis zu ihrer Abnutzung spielbar. Dadurch entsteht jedoch die Frage, wie Videospiele als Kunstwerke für die Zukunft erhalten bleiben sollen, wenn es keine physische Version mehr gibt. Präservation ist nicht nur für den Käufer wichtig, sondern auch von musealischer Relevanz. Spiele halten der Menschheit einen Spiegel vor, treffen gesellschaftskritische Aussagen und sind ein Zeitzeugnis. Am gleichen Tag mit der Bekanntgabe der Einstellung der Produktion physischer Spiele kündigte der Konzern an, die Download-Stores von PlayStation 3 und PlayStation Vita zu schließen. Es sind zugegeben alte Konsolen, aber es zeigt, dass auch die Stores der nachfolgenden beiden Konsolen nicht ewig offengehalten werden. Somit sind digitale Güter vergänglicher als physische Medien, was bei genauerer Betrachtung schlicht absurd ist. Einerseits sollen digitale Käufe die Zukunft sein, andererseits sind sie schon längst Vergangenheit. Hier prallen zwei Welten aufeinander, die ungeschönt Sonys Ziel zum Vorschein bringt, Geld zu verdienen.

Versteckte Kosten durch limitierten Speicherplatz

Unter den Kommentaren befanden sich auch Aussagen, die behaupteten, dass Sony die Preise anpassen könnte und Spiele nun günstiger werden. Wer so etwas behauptet, hat das Konzept des Kapitalismus nicht ganz verstanden. Sony ist ein Unternehmen und ist bestrebt, den Gewinn zu maximieren – das ist in einer leistungsorientierten Gesellschaft auch völlig legitim. Das Problem wird sich in der Preisgestaltung wiederfinden, denn Spiele sind in den letzten Jahren teurer geworden. Nur weil Sony die Spiele auf Disc nicht mehr für die hauseigenen Studios oder Dritthersteller produzieren muss, heißt das noch lange nicht, dass die Preise automatisch schrumpfen. Das für den 19. November 2026 geplante Grand Theft Auto VI erscheint nach aktuellem Stand nicht in einer Disc-Version, sondern nur als Downloadversion und kostet je nach Version zwischen 80 und 100 Euro. Wer das Spiel im Laden erwirbt, kauft nur einen Zettel mit einem Downloadcode in einer Schachtel, der nach der Einlösung nicht verliehen oder weiterverkauft werden kann. Dies wäre sicherlich ein denkbares Szenario für Sony in der Zukunft und ist durchaus ökologisch vertretbar, bis es um das Speichermanagement geht. Wer Spiele dauerhaft gespeichert haben möchte, ohne ständig zu löschen, muss teure Festplatten erwerben. Der Kauf des Spiels auf Disc ist für den Kunden viel günstiger.

Friedhofsstimmung

Es wird aber noch besser: Wenige Tage nach diesen beiden Ankündigungen verkaufte Sonys Präsident Totoki Hiroki laut Eurogamer mehr als die Hälfte seiner Aktienanteile. Wie zudem PlayCentral berichtete, tauchen bei einigen Spielern wohl Rabatte für PlayStation Plus, dem Online-Angebot, von bis zu 50 Prozent auf. Böse Zungen behaupten sogar schon, dass Sony alles daran setzt, sich selbst zu beerdigen. Auch wenn sich die Zeiten in den letzten zehn Jahren gewandelt haben, ist es schon erstaunlich, wie sich Sony um 180 Grad gedreht hat. Als Microsoft mit der Xbox One im Jahr 2013 gegen den Gebrauchtmarkt vorgehen wollte, hat sich Sony als Samariter aufgespielt und klar gezeigt, dass der Konzern wirklich für alle Spieler da ist, welche die Kunstwerke auf der PlayStation 4 erleben wollten. Von diesem Kunstverständnis ist nichts mehr zu sehen. Stattdessen droht ein Monopol am Horizont, bei dem der Kunde nur noch im hauseigenen Store einkaufen soll – gerade in der Europäischen Union dürfte dies noch interessant werden. Zieht Sony diesen Schritt wirklich durch, wird es sehr schwierig, die Kunstwerke zu bewahren. Hier steht Sony in der Verantwortung, den eigenen Künstlern als auch Drittherstellern und vor allem den Spielern neue Möglichkeiten zu geben und dies schnellstmöglich zu kommunizieren und das Grab nicht noch tiefer zu schaufeln.

Ende eines Kunstverständnisses

Provoziert oder unbeabsichtigt: Was bleibt, ist ein Mediendesaster. Womöglich hat Sony nicht damit gerechnet, dass sich großer Widerstand unter den Fans regt. Diese wollen sich je nach Aussage die künftige PlayStation 6 nicht mehr zulegen und planen sogar, ihr PlayStation-Plus-Abonnement zu kündigen oder haben dies längst getan. Inzwischen wurde für den Erhalt der Disc-Produktion sogar eine Petition ins Leben gerufen, die am 10. Juli 2026 bereits über eine Viertelmillion verstimmter Liebhaber physischer Medien unterzeichnet haben. Ob dies die Verantwortlichen bei Sony zum Umdenken bewegt, gilt als unwahrscheinlich, bleibt zum jetzigen Zeitpunkt aber offen. Wenn Sony die Wahl nimmt, an welchen Orten und vor allem zu welchen Preisen zukünftige Meisterwerke vom Schlage eines Remakes von Demon’s Souls, des Action-Adventures Uncharted 4: A Thief’s End, des Survival-Horror-Spiels The Last of Us: Part II, des Rogue-likes Returnal, des kunterbunten Ratchet & Clank: Rift Apart, des charmanten Astro Bot, des Rennspiels Gran Turismo 7, des Japanausflugs Ghost of Yōtei oder von God of War: Ragnarök zu erwerben sind, wird dies spürbare Folgen für die Wertschätzung von Spielen haben. Schon in Angesicht des zu erwartenden vierstelligen Kaufpreises der PlayStation 6 wird Kunst zu einem Luxusgut erhoben, was in einer modernen Gesellschaft niemals der Fall sein darf. Ohne Gebrauchtmarkt, Tauschmöglichkeiten, Angeboten und Verfügbarkeiten kann dies das Ende der Kunst auf PlayStation-Konsolen zementieren, was ein herber Verlust für alle Videospieler wäre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Review: Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden

Bereits 2013 erschien die mit Absurditäten gespickte Lebenssimulation Tomodachi Life für den Nintendo 3DS in Japan und ein Jahr später überraschenderweise auch im Rest der Welt. Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden erschien im April 2026 direkt überall gleichzeitig.

Als das Seriendebüt im Jahr 2013 in Japan beziehungsweise 2014 in Europa erschien, musste sich Nintendo einem Aufschrei entgegenstellen. Mittels Patch hatte der Konzern verhindert, dass sich gleichgeschlechtliche Paare bilden. Auch wenn wir damals aufgrund gesetzlicher Bestimmungen in verschiedenen Ländern durchaus Verständnis für diese Situation gezeigt haben, prangerten wir klar an, dass sich sowohl Nintendos Einstellung als auch die gesetzlichen Rahmenbedingungen schleunigst ändern müssen. Auch wenn es sicherlich noch ein weiter Weg ist, bis die gesamte Menschheit erkannt hat, dass nicht nur Platz für heterosexuelle Beziehungen bleibt, leben wir inzwischen in einer wesentlich diverseren Welt, in der ein anderes Bewusststein herrscht als noch in den frühen 2010er-Jahren. Auch Nintendo hat dies erkannt, sodass im zweiten Teil der Tomodachi-Life-Reihe womöglich für den einen oder anderen Spieler tatsächlich die untertitelgebenden Träume wahr werden. Jemand, der die erste Episode auf dem 3DS verpasst hat, fragt sich womöglich, was die Lebenssimulation auszeichnet. Das japanische Wort tomodachi bedeutet übersetzt „Freund“ – und darum geht es auch im Spiel. Wir erstellen Abbilder realer oder fiktiver Persönlichkeiten und lassen sie miteinander Freundschaften schließen. Klingt erst langweilig, ist aber durchweg unterhaltsam!

Insel voller Persönlichkeiten

Dreh- und Angelpunkt von Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden ist ein verlassenes Eiland, das wir sowohl selbst benennen als auch im Anschluss selbst bevölkern dürfen. Hierzu erstellen wir über einen Editor die Mii genannten Spielfiguren, die Nintendo im Jahr 2006 mit der Wii eingeführt, zwischenzeitlich jedoch aus den Augen verloren hat. Im Baukastenprinzip definieren wir ihre Hautfarbe, verpassen ihnen eine Frisur, formen vielfältig ihre Augen, Nase und Mund und entscheiden uns schließlich noch für Höhe und Breite der Figur. Damit nicht genug, legen wir noch den Geburtstag und somit das Alter fest. Am spannendsten ist jedoch die Option, mittels Schieberegler ihre Persönlichkeit festzulegen. Orientieren wir uns hierbei an realen Vorbildern, können dadurch tatsächlich Situationen entstehen, in denen wir frappierend ähnliche Verhaltensmuster im Spiel entdecken. In Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden agiert jede Spielfigur selbstständig. Dennoch können und müssen wir sie zumindest zu Beginn in bestimmte Richtungen schubsen, damit sie andere Inselbewohner kennenlernen und bestimmte Aktionen ausführen. Welche das wiederum sind, ist zumeist dem Zufall überlassen, sodass im Spiel viele unvorhersehbare Dinge passieren können. Da beobachten Miis Ameisenstraßen, unterhalten sich über absoluten Nonsens und schlafen auch schon mal ein.

Charakterentwicklung vom Feinsten

Das Verhalten der Miis kann im Verlauf des Spiels weiterhin angepasst werden, denn wenn wir ihnen zu essen geben, sie am Kopf tätscheln oder ihnen Kleidung schenken, die zu ihnen passt, erhalten wir Erfahrungspunkte, wodurch die Figuren im Level aufsteigen. Bei jedem Level-up können wir ihnen beispielsweise ein materielles Geschenk wie einen Laptop, eine Gitarre oder einen Fußball in die Hand drücken, womit sie sich im weiteren Spielverlauf in ihrer Freizeit auch regelmäßig wie eigenständig beschäftigen. Ebenfalls ist es möglich, ihnen besondere Verhaltensmuster zu verleihen. So können sie sich Essen hineinstopfen, sich fürstlich vor jemandem verbeugen oder wutentbrannt aufstapfen. Zu guter Letzt gibt es noch ganze Sprechphrasen, die wir für die Miis in Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden eintippen dürfen. Kennen wir also die typischen Phrasen von Menschen, die wir nachgebaut haben, ist dies also eine gute Möglichkeit, ihnen etwas mehr Glaubwürdigkeit zu verleihen. Wie schon der Vorgänger auf dem 3DS ist auch der zweite Serienteil vollständig vertont. Dies ist insofern möglich, dass die von uns festgelegten Stimmen der Figuren die Wörter Buchstabe für Buchstabe aussprechen. Gibt es Probleme bei der Aussprache, können wir mit einer Lautschrift für die korrekte oder zumindest ähnliche Betonung der einzelnen Wörter sorgen. Toll!

Angenehme Inselgestaltung

Je mehr wir auf die Wünsche und Bedürfnisse der Inselbewohner eingehen, desto mehr Belohnungen beziehungsweise Geschenke können wir am Wunschbrunnen freischalten. Damit steigt auch die Stufe der Insel, wodurch mehr Einkaufsmöglichkeiten und Orte zum Entspannen hinzukommen. Das ist motiviert und erhöht den Langzeitspaß, zumal durch mehr Bewohner auch mehr Leben an all diesen Orten entsteht. Selbst das Eingehen von Beziehungen, Eheschließungen und sogar Nachwuchs sind im Spiel vorgesehen, wodurch es stets erheiternd bleibt, da sich natürlich auch jene Figuren verlieben können, die sich in der Wirklichkeit spinnefeind sind. Eine nette Neuerung in Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden ist zudem die selbständige Gestaltung der Insel, denn noch freier als in Animal Crossing: New Horizons können wir Bauwerke wie die Häuser auf der Insel jederzeit selbst umstellen. Auch das Verlegen von Wegen und das Anbringen von Straßenlaternen gehört hierzu. Das Dekorieren der Häuser im Innern ist aber nur insofern möglich, dass wir uns beim Einrichtungshaus ein vollständiges Interieur mitsamt Layout erwerben. Das ist aber nur der Tropfen auf den heißen Stein, da das Spiel stark auf die Bildung zwischenmenschlicher Beziehungen abzielt. Das funktioniert in Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden echt gut. Wer eine entspannte Lebenssimulation mit dem Ehrgeiz, selbst viele Figuren zu erstellen sucht, schlägt hier zu!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Tomodachi Life hat Nintendo 2013 gezeigt, wie eine Lebenssimulation auf dem 3DS aussehen kann – vom Shitstorm bezüglich der Verweigerung von homosexuellen Beziehungen einmal abgesehen. Mehr als ein Jahrzehnt scheint dieser Umstand endlich in Vergessenheit zu geraten, denn Nintendo hat aus diesem Fehler gelernt und ist im zweiten Teil deutlich diverser aufgestellt, sodass im Spiel eine freie sexuelle Orientierung vorherrscht und Platz für menschliche Abbildungen diverser Geschlechter bleibt. In einer Lebenssimulation, die sich so sehr mit zwischenmenschlichen Beziehungen beschäftigt, ist dies unfassbar wichtig. Nicht nur aufgrund dieser Tatsache funktioniert Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden noch besser als das Seriendebüt, denn durch das Aufstufen der Charaktere und der Insel und die ineinandergreifenden Belohungen und Gegenstände, die freigeschaltet werden, macht es auch mehr als eine halbe Stunde am Stück Spaß, sich in der Inselidylle zu verlieren. Zudem ist das Bauen und Gestalten des Eilands wesentlich zugänglicher als bei Animal Crossing: New Horizons, sodass selbst Baumuffel hier ihre Freude finden können. Schade finde ich persönlich nur, dass das Spiel über keine Online-Anbindung verfügt, sodass beispielsweise Miis importiert oder exportiert werden können. Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden bleibt jedoch eine entspannte Lebenssimulation, die durch kuriose Träume, aberwitzige Situationen und regelrecht alberne Nonsensdialoge punktet. Wer sich darauf einlässt, wird die Switch so schnell nicht mehr aus der Hand legen!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden!

Review: Aliens: Die Rückkehr

Nachdem Ridley Scott im Jahr 1979 mit dem Film Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt erfolgreich Science-Fiction- und Horrorfilm verbunden hatte, versuchte sich James Francis Cameron 1986 mit Aliens: Die Rückkehr an einem actionreicheren Nachfolger.

Obwohl schon in den frühen 1980er-Jahren über eine Filmfortsetzung zu Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt nachgedacht wurde, dauerte es sieben Jahre, bis eine Filmfortsetzung realisiert wurde. Anstatt das erdachte Konzept des Filmseriendebüts mit seinen durchaus passablen Horror-Elementen fortzuführen, drehte Regisseur James Cameron den Anteil an Schockmomenten und psychologischen Tricks wesentlich zurück. Stattdessen legte der Filmemacher, auf dessen Konto wenige Jahre zuvor der erste Teil der Terminator-Reihe ging, seinen Fokus auf die Action. Dementsprechend dürfte es wenig verwunderlich sein, dass der englische Originaltitel des Debüts für die Fortsetzung clever pluralisiert wurde. Für den deutschen Filmtitel kam ein wenig innovativer Untertitel hinzu. Aliens: Die Rückkehr führt die Geschichte des Vorgängers nahtlos fort, wobei sich Cameron, der auch das Drehbuch verfasst hat, sich einfachen Mitteln des Science-Fiction-Genres bedient hat. Hauptfigur Ripley, abermals gespielt von Susan Alexandra „Sigourney“ Weaver, hat sich in den Kälteschlaf begeben. Seither treibt ihr Raumgleiter planlos im Weltall umher. Ein Glück, dass durch Zufall ein Rettungstrupp auf ihr Raumschiff aufmerksam wird und sie befreit – nach 57 Jahren. Für die Filmhandlung ist dies in den folgenden 137 Minuten von entscheidender Bedeutung.

Pluralisiertes Alien-Grauen

In Aliens: Die Rückkehr ist Ripleys Karriere am Ende, denn durch die Sprengung des Raumschiffs Nostromo, um die titelgebende außerirdische Lebensform zu vernichten, hat sie ihrem Arbeitgeber hohen finanziellen Schaden zugefügt. Beweise hat sie nicht. Darüber hinaus erfährt sie, dass auf dem Exomond LV-426, auf dem der womöglich erste Kontakt zwischen Mensch und Alien stattgefunden hat, seit zwei Jahrzehnten inzwischen besiedelt ist. Als zufällig die Verbindung zu den dortigen Siedlern abbricht, steht für die Betreibergesellschaft fest, dass Ripleys Geschichte wohl doch der Wahrheit entsprechen könnte. Deshalb entsendet die Betreibergesellschaft unter Leitung von Carter Burke insgesamt elf Marines, den Androiden Bishop und nicht zuletzt Ripley, um der Sache auf den Grund zu gehen. Auf der Oberfläche des Exomondes angekommen, muss das Team eine erschreckende Entdeckung machen. Von menschlichem Leben fehlt nahezu jede Spur und innerhalb der Siedlung scheint das Chaos ausgebrochen zu sein. Schnell steht fest, dass Aliens für die Situation verantwortlich sind und nicht davor zurückschrecken, auch das mit Flammen- und Raketenwerfern, Gewehren und Granaten, sprich bis an die Zähne bewaffnete Team um Ripley gnadenlos zu jagen. Wer den Vorgänger gesehen hat, der weiß, dass die Aktien für die Helden nicht gerade gut stehen.

Lobenswerter Director’s Cut

Aliens: Die Rückkehr ist ein Film, der wirklich langsam beginnt. Nach der spannenden Enthüllung, wie viel Zeit verstrichen ist und zunächst im Sande verlaufender diplomatischer Gespräche zwischen Ripley und der Betreibergesellschaft, dauert es tatsächlich eine Dreiviertelstunde, bis das als Actionfilm konzipierte Werke von Cameron ein wenig Fahrt aufgenommen hat. Genrefans attestierten in den späten 1980er-Jahren, dass sie es hier mit einem der besten Actionfilme aller Zeiten zu tun hätten. Durchaus ist die Action gerade in der zweiten Filmhälfte omnipräsent, aber zu schnelle Schnitte und zu hastig verwischte Effekte mindern sie zugleich wieder ab. Hier gibt es tatsächlich nur wenige Highlights zu bestaunen, auch wenn die Konfrontation mit den Aliens nicht ganz so steif wie im ersten Teil verläuft. Für die Musik, die gerade bei Actionszenen zur Geltung kommt, zeichnet sich der 2015 verstorbene Komponist James Roy Horner verantwortlich. Bild und Musik ergeben eine stimmige Einheit, auch wenn gerade der Ton altersbedingt etwas abfällt. Wenige Jahre nach der Uraufführung entstand 1991 darüber hinaus ein Director’s Cut. Diese Schnittfassung erweitert den Film um ganze 16 Minuten mit sinnvollen Szenen, welche Hauptfigur Ripley in ein neues Licht rücken. Wer die Wahl hat, schaut sich Aliens: Die Rückkehr besser gleich im Director’s Cut an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich mir erst kürzlich Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt angeschaut habe, hat es nicht lange gedauert, bis ich auch dem Nachfolger Aliens: Die Rückkehr endlich nachholen musste. Während ich beim ersten Teil durchweg bei Laune gehalten wurde, auch wenn ich mir mehr Auftritte des Aliens gewünscht hätte, stellt sich bei mir bei der Fortsetzung schon schnell eine Sättigung ein. Bitte nicht falsch verstehen: Die Konfrontation mit den Aliens fühlt sich weniger steif wie noch im Debüt an, aber die Kreaturen kommen nun fast schon inflationär zum Einsatz und können bei mir nicht so richtig ihre Wirkung entfalten, da die Szenen für meinen Geschmack viel zu hektisch geschnitten und die Bewegungen der Aliens abgehakt sind. Darüber hinaus sind die meisten Charaktere platte Figuren, die nur aus Eigensinn handeln, Schusswaffen frönen oder die Realität im Rahmen der Filmwelt vollkommen aus den Augen verloren haben. Das ist mir trotz des Genres einfach viel zu anstrengend. Für mich bleibt der Film daher recht durchschnittlich. Wer jedoch keinen so hohen Anspruch an Actionfilme hat, wird mit Aliens: Die Rückkehr gerade im Director’s Cut aber mindestens zweieinhalb Stunden Freude haben.

Review: Der Patriot

Nach dem Siebenjährigen Krieg besteuerte England die amerikanischen Kolonien, gab ihnen jedoch kein Mitspracherecht im britischen Parlament. Dies löste eine Kettenreaktion aus, die zum Unabhängigkeitskrieg führte – dieser Konflikt wird in Der Patriot einseitig geschildert.

Im Mittelpunkt der Erzählung steht der titelgebende Patriot und Plantagenbesitzer Benjamin Martin, der mit seinen sieben Kindern in South Carolina lebt, eine der dreizehn britischen Kolonien. Seit zwei Jahren wütet der Unabhängigkeitskrieg zwischen den Kolonien und Großbritannien. Im nahen Charles Town findet eine Abstimmung statt, die darüber entscheidet, ob South Carolina in den Krieg eintritt. Obwohl Martin als Familienvater einen Kriegsbeitritt in keiner Weise befürworten kann, entscheidet sich die Mehrheit für die Mobilmachung. Gegen seinen Willen tritt auch Martins ältester Sohn Gabriel der Kontinentalarmee bei. Kurze Zeit später findet der Krieg nur wenige Meter vor der Haustür von Martins Plantage statt. So kehrt an einem Abend auch Gabriel, der im Krieg Freunde hat sterben sehen, verwundet zurück nach Hause. Obwohl sein Vater auch Verletzte der britischen Streitkräfte versorgen lässt, nimmt der skrupellose Colonel William Tavington Gabriel gefangen und will ihn hängen lassen. Sein Bruder Thomas möchte ihm beistehen, was Tavington ausnutzt und ihn erschießt. Dies führt dazu, dass Martin seine wenig glanzvolle Vergangenheit im Siebenjährigen Krieg nicht weiter verdrängen kann. Er schreitet zur Tat, legt den abrückenden Soldaten einen Hinterhalt, befreit Gabriel und ist ab diesem Zeitpunkt den Briten als „Geist“ ein Dorn im Auge.

Einseitig gestrickter Pathos

Hauptsächlich dreht sich Der Patriot um einzelne Scharmützel, welche die ins Leben gerufene und von einfachen Männern gebildete Miliz gegen die Truppen der britischen Armee ausführt. Es entwickelt sich zudem ein Konflikt zwischen Martin und Tavington, der immer mehr persönliche Züge annimmt und den Weg zur Unabhängigkeit der Kolonien mit Leichen pflastert. Nebenher bleibt ein wenig Zeit für Romantik, denn Martin geht eine Beziehung mit Charlotte Selton ein, der Schwester seiner verstorbenen Ehefrau. Auch Gabriel verliebt sich und feiert mit der hübschen Anne Patricia Howard Hochzeit. Obgleich der Historienfilm einen ernsten Unterton hat, sind die Dialoge im Drehbuch von Robert Rodat häufig schlicht geschrieben und lassen damit Raum für Humor. Leid, Hass und Glück bergen im Werk von Regisseur Roland Emmerich also jede Menge Pathos. Trotz des historischen Hintergrunds ist Der Patriot aus dem Jahr 2000 in erster Linie ein unterhaltsamer Film geworden, der mit seinen heiteren Momenten, romantischen Szenen und actionreichen Schlachten durchaus überzeugt. Problematisch ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass die gesamte Geschichte sehr einseitig erzählt wird. Das heißt, dass der Film stets Partei für die amerikanische Seite ergreift, Wahrheiten verfälscht und ihre Gräueltaten ausklammert, während die Briten nur als Feindbild dienen.

Mit Mäkeln behaftete Historizität

Zwar wird im Film der von Mel Colm-Cille Gerard Gibson gespielte Martin durch seine tragische Vergangenheit nicht als Unschuldslamm präsentiert, und auch seine Verbündeten verweigern zumindest anfänglich noch das Pardon bei sich ergebenden Briten, aber im Grunde wird nur Jason Michael Isaacs’ Tavington und seinen Leuten stellvertretend für die Königstreuen die Rolle der Mörder und Brandschatzer zugeschrieben. Zudem spielt der Film mit dem Gründungsmythos der Vereinigten Staaten von Amerika, sodass alle Menschen gleich wären. So wird dem von Jay Arlen Jones gespielten afroamerikanischen Sklaven Occam angeblich die Freiheit geschenkt, wenn er zwölf Monate in der Kontinentalarmee kämpfen würde – am Ende kämpft er sogar freiwillig für die Sache. So wichtig die Botschaft auch ist – hier verdreht der Film die historischen Tatsachen. Dafür wurde an Originalschauplätzen gedreht und auch die Kleidung des 18. Jahrhunderts an der Smithsonian Institution akribisch studiert. Herausgekommen sind Bilder, die für das Jahr 2000 durchaus beeindruckend sind. Unterlegt wird das Geschehen musikalisch von Komponist John Towner Williams, was von den Noten her teils wie Der Pate, Der Herr der Ringe oder Star Wars klingt. Trotz etwaigen Makeln in der Historizität ist der im Extended Cut 175 Minuten lange Der Patriot einen Blick wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In meiner Jugend war ich ein großer Fan der Vereinigten Staaten von Amerika, was vor allem an Fernsehserien und Filmen lag – auch die historischen Hintergründe zur Bildung einer Demokratie haben mich immer sehr beeindruckt. Allerdings zeigten mir weder populärkulturelle Werke noch der Geschichtsunterricht sämtliche Aspekte. Dass das Land der unbegrenzten Möglichkeiten gar nicht so prächtig ist, wurde mir erst im Verlauf meines Lebens klar. Mehr als zwanzig Jahre nachdem ich Der Patriot das erste Mal gesehen habe, fällt mein Fazit leider ernüchternd aus. Nach wie vor bin ich zwar nach der Auffassung, dass der Film mit seinen romantischen und romantisierten Anleihen, den actionreichen Schlachten und Scharmützeln und seinem gesund eingestreuten Humor durchaus unterhaltsam ist, aber gerade Geschichtsfanatiker dürften mit dem Werk bis auf die gut recherchierten Kostüme wenig Gefallen finden, da die Handlung sehr einseitig erzählt wird und historische Details verdreht oder ausgelassen werden. Hier zeigt sich, dass der Film vor allem für ein US-amerikanisches Publikum gedreht wurde, um fast durchweg positiv auf die eigene Vergangenheit blicken zu können.

Gameplay Gamers feiert den sechzehnten Geburtstag!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

schon wieder ist ein Jahr ins Land gezogen – genauso wenig ist es überraschend, dass unsere Internetpräsenz ihren nächsten Geburtstag feiert. Vor mittlerweile sechzehn Jahren sind wir mit Gameplay Gamers gestartet und haben unseren ersten Artikel veröffentlicht. In diesen sechzehn Jahren ist eine Menge innerhalb und außerhalb der Videospielindustrie geschehen. Daran ändert sich auch in den nächsten Jahren nichts, wie die letzten Tage mit Sonys alarmierender Ankündigung des Rückzugs aus dem Geschäftsmodell der physischen Videospiele bestätigt hat. Über die ganze Zeitspanne hinweg haben uns Nintendo, Microsoft, Sony und Co aber mit innovativen Ideen und spannenden Konsolenkonzepten begeistert – und uns damit etliche Stunden Spielspaß beschert. Unser privat betriebenes Projekt blieb nicht unberührt, denn schließlich sind wir es, die sich mit den Neuerungen und Veränderungen auseinandersetzen. Mit unserem kleinen Team wollen wir auch künftig Teil dieser Gedanken sein. Weiterhin werkeln wir im Hintergrund unermüdlich weiter, um euch auf Gameplay Gamers auch in Zukunft ein tolles Erlebnis bieten zu können.

An unserer Ausrichtung wird sich auch im nächsten Jahr nichts ändern, wie wir abermals betonen wollen. Wir möchten euch auch genau die Erfahrung bieten, die ihr von uns seit mehr als sechzehn Jahren gewohnt seid. Das heißt, dass wir unseren Fokus nach wie vor auf Artikel über Videospiele, Anime, Manga, ostasiatische Filme und Kultur legen. Dazu gehören auch spannende Specials über Themen, die es sich hervorzuheben lohnt. In den nächsten Monaten dürft ihr von uns viele interessante Artikel erwarten. An dieser Stelle bleibt nur eines zu sagen: Vielen Dank für tolle sechzehn Jahre mit euch!

Eric Ebelt

Review: Star Fox

Nachdem 2011 eine Umsetzung von Lylat Wars als Star Fox 64 3D für den 3DS erschien, wurde die Serie 2016 nur noch einmal mit Star Fox Zero für die Wii U fortgesetzt. Danach wurde es still um das Franchise. Star Fox für die Switch 2 ist leider keine eigenständige Fortsetzung geworden, sondern „leider“ nur ein Remake des erwähnten Nintendo-64-Klassikers.

Wer die 1990er-Jahre mit einem Blick auf den Videospielsektor miterlebt hat, wird sicherlich mitbekommen haben, wie sehr Nintendo einerseits durch Werbevideos und andererseits durch die große Spielverpackung von Lylat Wars das Rumble Pak des Nintendo-64-Controllers beworben hat. Während Star Fox 64 3D auf eine Vibrationsfunktion verzichtet hat, ist sie bei der Switch 2 dank der Motoren des Pro Controllers wieder mit von der Partie, wenn auch nicht annährend so stark wie noch beim Original für das Nintendo 64. Obwohl wir die Intensität des Features seither schmerzlich vermissen, kann Star Fox selbstverständlich dennoch punkten. Schließlich sind Vibrationen nicht das einzige Element, was uns damals wie heute in Lylat Wars fasziniert. Als Remake verfolgt das Spiel technologisch bedingt einen neuen dramaturgischen Ansatz, was sich in vielen Zwischensequenzen statt schlichten Missionsbriefings in Textform widerspiegelt. An der grundsätzlichen Story hat sich jedoch nichts geändert, denn nach wie vor hat der durchtriebene Wissenschaftler Andross dem Lylat-System den Krieg erklärt und stiftet mit seiner Raumflotte auf den unterschiedlichen Planeten des Systems für Unruhe. Dass Star-Fox-Team, eine Truppe einsatzwilliger Söldner, wird ausgesandt, um den Bösewicht in die Schranken zu weisen und den Frieden in der Galaxis wiederherzustellen.

Galaktischer Routenplan

Trotz des frischen dramaturgischen Ansatzes müssen wir einräumen, dass die Rahmenhandlung des Titels alles andere als weltbewegend ist. Jene und ähnliche Geschichten erleben wir in Videospielen jeden Tag aufs Neue, doch konzentriert sich Star Fox eher auf die Erzählweise, als auf die austauschbare Geschichte. Die Struktur war für die damalige Zeit wegweisend, denn so etwas kannten wir vorher nur von wenigen Vertretern des Genres und selbst 2026 hat sie nichts an ihrem Reiz verloren. Anstatt einfach nur von einem Level in den nächsten Spielabschnitt zu hetzen, machen wir in Star Fox je nach unserer Spielweise auf unterschiedlichen Planeten oder in diversen Sektoren halt. Helfen wir zum Beispiel einem Team-Kollegen, der gerade von ein paar feindlichen Jägern verfolgt wird, diese loszuwerden, wird er uns als Dank womöglich einen anderen Weg durch oder eher gesagt aus dem Level zeigen. Insgesamt stehen für unsere Routenwahl sechzehn Levels zur Verfügung, von denen wir je Spieldurchgang maximal sieben Stück erleben werden. Unsere Reise durch das Lylat-System sollte gut durchdacht sein, denn es kann mitunter vorkommen, dass die Story vorsieht, dass ein Bossgegner einen unserer Kollegen mit Wucht auf die Oberfläche eines nahen Planeten donnert. In diesem Falle müssen wir einen Umweg in Kauf nehmen und unserem Freund zur Hilfe eilen.

Auf dem Boden, in der Luft und unter Wasser

In den meisten Missionen des Shoot ’em ups sind wir mit unserem Arwing, einer Art Weltraumgleiter, in den Levels unterwegs. Gelegentlich steigen wir in Star Fox auch schon mal auf alternative Transportmittel um, etwa den Landmaster genannten Panzer oder das als Blue Marine bezeichnete Unterseeboot. Anschließend erleben wir die Action anstatt aus der Luft, nun vom Boden oder in den Tiefen des Ozeans mit. In jedem Falle gilt es, möglichst viele der auftauchenden Gegner abzuschießen, in einigen Fällen sogar unter Zeitdruck. Manchmal heißt es auch, Geschütztürme oder Schildgeneratoren zu zerstören, um beispielsweise ein Kraftfeld zu deaktivieren. Diese Missionsziele bilden in Star Fox aber leider die Ausnahme, denn Abwechslung fernab der unterschiedlich strukturieren wie visuell gestalteten Levels ist rar gesät. Das Geschehen erinnert uns dabei zuweilen stark an einen Rail-Shooter, da wir öfters schnurstracks einer gradlinigen Level-Architektur folgen und nur selten die Möglichkeit haben, aus dieser Schiene auszubrechen. Ist es aber an der Zeit, einen Bossgegner zu besiegen, fliegen wir hin und wieder in der so genannten offenen Formation und können uns in einem eingezäunten Areal relativ frei bewegen und manövrieren uns dort mit Loopings sowie Wendungen, um kleineren Gegner währenddessen zu entkommen oder für Punkteboni abzuschießen.

Erbarmungslose Punktejagd

Bossgegner in Star Fox beschießen wir an sich mit Bomben und Laser-Waffen, die wir in den Levels vorher eingesammelt haben sollten. Außerdem können wir mit den in den Levels verteilten Items auch unseren Schutzschild verbessern, um weiterhin unbeschadet durch die Levels zu gelangen. Viele Stellen sind unserer Meinung nach zwar recht einfach ausgefallen, doch ehe wir uns versehen, stehen wir auch schon vor einer kniffligen Stelle und müssen mitunter einen Versuch nach dem anderen opfern, um das Problem zu lösen. Wer allerdings fleißig goldene Ringe einsammelt, erhält nach einer Schildverbesserung gelegentlich auch einen weiteren Versuch, um sich sozusagen vor dem grausigen Game-Over-Schicksal abzusichern. Versagen wir in einem Level, müssen wir übrigens vom Level-Anfang oder vom letzten Kontrollpunkt aus wieder in das Spielgeschehen einsteigen. Da ist Star Fox erbarmungslos, doch Übung macht bekanntermaßen den Meister. Ziel des Einzelspielermodus ist es genretypisch, möglichst viele Punkte zu erreichen, um somit einen guten Platz auf der Highscore-Liste zu besetzen. Hier macht sich dann auch leider schon der erste große Negativpunkt des Spiels bemerkbar, denn diese Liste wird wie in der Nintendo-3DS-Neuauflage einzig und allein nur offline geführt, denn eine Online-Anbindung bietet das Spiel diesbezüglich leider nicht.

Online-Schlachten

Glücklicherweise hat Nintendo auf unsere damalige Kritik gehört und dem Spiel neben einem lokalen Multiplayer-Modus auch eine Online-Variante spendiert. Hier schießen wir entweder unbekannte Spieler oder unsere Freunde in ihren Arwings mit Spezialwaffen vom Himmel und müssen nebenher wichtige Ziele erfüllen. Grundsätzlich funktioniert dieses Konzept in Star Fox, doch perfekt ist dieser Modus leider nicht. Das liegt daran, dass es kein vernünftiges Matchmaking gibt. Zum Testzeitpunkt am 28. Juni 2026 kam es dazu, dass meistens ein Team dem anderen weit überlegen war. So macht der Modus überwiegend nur mit Freunden oder gegen computergesteuerte Gegner Spaß. Hier hätte Nintendo deutlich mehr liefern müssen, zumal die Kampagne über keine neuen Levels verfügt. Dafür macht das Spiel Gebrauch von der separat erhältlichen USB-Kamera der Switch 2, denn anstatt einfach nur unser Gesicht in die Kamera zu zeigen, imitiert das Spiel unsere Gesichtszüge und stülpt diese den Gesichtsmodellen von Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare, Slippy Toad und Co über. Kommunikation mit unbekannten Spielern bleibt jedoch unterbunten, weshalb das Feature hier nicht zur Geltung kommt. Wer will, kann auch die Kampagne lokal kooperativ zu zweit spielen, wobei ein Spieler jedoch schießt und der andere fliegt. Da wäre mehr möglich gewesen!

Aufpolierte Neufassung

Steuerungstechnisch bietet Star Fox neben der typischen Knöpfchensteuerung auch die Option, mittels Mausfunktion zu schießen. Wer das machen will, wird dazu gezwungen, in die Cockpit-Ansicht zu wechseln. Auf diese Weise wird die Steuerung auch im Coop-Modus aufgeteilt, was wirklich schade ist. Grafisch betrachtet ist der Titel im Vergleich mit den älteren Versionen stark aufpoliert und auch die Action geht bei sechzig Bildern pro Sekunde flüssig von der Hand. Gemeinsam mit der ruhigen, mystischen oder brachialen Weltraummusik kommt dabei auch die richtige Atmosphäre auf. Zudem wurde das Spiel wie schon Star Fox 64 3D in verschiedenen Sprachfassungen synchronisiert. Die deutschen Stimmen, zu denen etwa Mario Hassert gehört, den Nintendo-Fans vor allem als Synchronsprecher von Professor Layton kennen, sind weitestgehend in Ordnung, doch mangelt es an Dynamik, woran jedoch die eher mauen Animationen verantwortlich sind. Wer das Spiel bereits für das Nintendo 64, den 3DS oder die Virtual Console auf der Wii oder der Wii U besitzt, sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Einen Mehrwert bietet das Remake trotz aufgebohrter Zwischensequenz und Online-Modus kaum. Wer den Titel aber noch nicht gespielt hat, findet in Star Fox für die Switch 2 die aber wohl beste Version, die dank zusätzlicher Herausforderungen auch weitaus länger motiviert als die recht kurze Einmalspielzeit von circa sechzig Minuten pro Durchgang.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Switch-2-Fassung): Lylat Wars habe ich auf dem Nintendo 64 in meiner Kindheit sehr gerne gespielt, kam damals im Spiel jedoch leider nicht sehr weit. Auf der Virtual Console sah es Jahre später ähnlich aus, was jedoch an einem Batterieproblemen mit meiner Wii-Fernbedienung und der Welle an Videospielen lag, die in der Zeit auf mich zurollte. Über die Neuauflage auf dem 3DS habe ich mich 2011 sehr gefreut, denn hier habe ich den Titel auch erstmals durchspielen können. An der Faszination des Spiels, das mit einer Stunde Spielzeit auch recht kurz ausfällt, hat sich in meinen Augen auf der Switch 2 nicht viel verändert. Dadurch, dass in Star Fox die Routenwahl jedes Mal unterschiedlich ausfallen kann, motiviert der Titel zusammen mit den Herausforderungen zum mehrfachen Durchspielen. Sogar der Umstand, dass es endlich einen Online-Modus gibt, ist ein positives Zeichen – allerdings macht mir dieser aufgrund des mauen Matchmakings, durch das Spieler unterschiedlichen Könnens wahllos zusammengewürfelt werden, nicht viel Spaß. Mehr hätte ich mich da schon über Online-Ranglisten für die Kampagne gefreut, um mich mit Freunden vergleichen zu können. Wer den Titel jedoch von früheren Plattformen schon kennt, wird allerdings kaum etwas Neues entdecken können. Das ist schade und zeigt, dass Star Fox inhaltlich eher wie ein Remaster wirkt und das Potenzial eines Remakes verschenkt. Wer das Spiel aber noch nicht kennt, sollte meines Erachtens aber direkt zur Switch-2-Fassung greifen.

Prime Time: Games-Einkäufe #16 (Juni 2026)

In den letzten beiden Monaten sind bei unserem Chefredakteur wieder einmal ein paar Spiele für seine Sammlung eingetroffen. Darunter fallen neue Spiele wie Star Fox, The Adventures of Elliot: The Millenium Tales oder Yoshi and the Mysterious Book, aber auch Klassiker wie die Devil May Cry HD Collection sowie dessen nachfolgende Titel. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß beim Anschauen!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 11)

Mit der elften Volume der Anime-Serie Crayon Shin-chan hat Herausgeber Polyband Anime mit der Tradition gebrochen. Die Wartezeit auf die nächsten Folgen hat der Publisher um einen Monat verkürzt – ansonsten bleibt bei der Publikation abermals alles beim Alten.

In der japanischen Fernsehlandschaft hat sich der fünfjährige Nohara Shinnosuke über Jahrzehnte hinweg einen festen Platz erkämpft. Auch außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne ist das Werk des 2009 verstorbenen Manga-Künstlers Usui Yoshihito auf der Beliebtheitsskala von Anime-Fans nach oben gekraxelt – weniger als Manga, mehr als Anime. Hierzulande war der Erfolg in den frühen 2000er-Jahren jedoch nur von kurzer Dauer. Dies liegt an der nordamerikanischen Fassung der Serie, welche die Vorlage verstückelt hat – als diese in den Vereinigten Staaten von Amerika nicht weiter fortgeführt wurde, war auch im deutschsprachigen Raum Schluss. Nichtsdestotrotz scheint der titelgebende Rabauke Shin-chan eine kleine Renaissance zu feiern. Seine Auftritte häufen sich. Seit Ende 2024 veröffentlicht der hiesige Herausgeber Polyband Anime die erste auf Deutsch synchronisierte Version auf DVD. An dem weniger geglückten Erscheinungsbild der ersten zehn Ausgaben hält Polyband Anime auch bei der elften Ausgabe weiterhin fest. Das heißt, dass Intro und Outro nur dann einmalig abgespielt werden, wenn die Alle-abspielen-Funktion im DVD-Menü ausgewählt wird. Zudem sind die einzelnen Abenteuer, von denen sich ursprünglich drei in einer Folge befinden sollten, allesamt aufgeteilt. Sie lassen sich also bequem aus einer Übersicht auswählen.

Vom Picknick ins Fresskoma

Crayon Shin-chan liegt aufgrund der zerstückelten nordamerikanischen Version selbstredend in einer nicht chronologischen Reihenfolge auf dem Datenträger vor. Inhaltlich ist davon aber nichts zu bemerken, da die meisten Episoden für sich stehen und Verknüpfungen zu anderen Abenteuern, sollten sie denn vom Zuschauer bemerkt werden, so marginal ausfallen, dass sie selbst für Laien sofort verständlich sind. Warum auf der Packungsrückseite jedoch Shin-chans Schwester Himawari beziehungsweise Daisy, wie sie in der deutschen Version heißt, zu sehen ist, bleibt jedoch ein Rätsel – in jeder der vorliegenden Episoden ist die Kleine noch gar nicht geboren. Den Fokus der vorliegenden Episoden hat Animationsstudio Shin’ei auf Shinnosuke gelegt, der meist mit einem oder beiden Elternteilen in verschiedene absurde Situationen geworfen wird. In einer Folge kehrt Familie Nohara von einem Picknick zurück. Sie halten an einem Nudelrestaurant, um kurz die Toilette zu nutzen, und wollen anschließend dort noch zu Abend essen. Zu spät bemerken sie, dass sie gar kein Geld dabei haben. Daher bestellen sie sich das Monstermenü, denn wer dieses in dreißig Minuten verputzt, muss nichts zahlen. Dass das ganze Spektakel mit dem obligatorischen Fresskoma endet, ist das Sahnehäubchen auf der Torte. Weitere Kuriositäten drehen sich um Sternzeichen, die es überhaupt gar nicht gibt.

Absurditäten des Alltags

In den vorliegenden Episoden von Crayon Shin-chan stürmt es gewaltig. Unter anderem wird Shinnosukes von der Arbeit kommenden Vater Hiroshis respektive Harry sofort von seinem Sohn abkommandiert, die Antenne auf dem Dach zu richten, damit er wieder fernsehen kann. Auch Husten, Schnupfen und Grippe gehen in Kasukabe um, sodass nicht nur Direktor Bunta Takakura beziehungsweise Enzo, sondern auch Shin-chan krank im Bett verharren müssen. Im Futaba-Kindergarten geht ebenso die Post mit einschläfernden Kalligraphie-Stunden oder Gute-Nacht-Geschichten fürs Mittagsschläfchen ab. Hin und wieder bekommen es auch Shin-chans Freunde ab. Der sich für hyperintelligent haltende Tōru Kazama streitet sich unter anderem mit Shin-chan, da ihn dieser mit verschiedenen Aktionen zur Weißglut treibt. In einer anderen Episode hat Shinnosuke wiederum nicht aufgeräumt, weshalb er nicht mit seinem Freund Satō Masao spielen darf. Helfen verbietet ihm seine Mutter Misae respektive Mitsy – blöderweise erwischt sie für die Kopfhautmassage versehentlich den armen Masao. All diese Absurditäten kommen nicht ohne den typischen Humor der Anime-Serie aus, auch wenn die in der elften Volume enthaltenen Folgen nicht ganz der Qualität der bisherigen Episoden in puncto Humor erreichen. Fans von Crayon Shin-chan lassen aber auch dieses Paket nicht aus!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Crayon Shin-chan könnte ich mir stundenlang angucken. Teilweise nehmen die Episoden derart kuriose bis absurde Züge an, dass ich aus dem Staunen oder Kopfschütteln nicht mehr herauskomme. Die im elften Episodenpaket enthaltenen Folgen fallen aber leider ein wenig ab. Nach wie vor sind die lustig und unterhalten von Anfang bis Ende, aber die richtigen Brüller bleiben in meinen Augen leider aus. Dennoch machen die einzelnen Abenteuer Spaß, zumal es Shin-chan immer wieder darauf anlegt, die berühmt-berüchtigte Zwiebelquetsche von seiner Mutter spendiert zu bekommen. So wird es auch nie langweilig, denn bis Shinnosuke seine Mitmenschen zur Weißglut getrieben hat, dauert es aufgrund der kurzen Spieldauer der einzelnen Folgen auch nicht sehr lange. Wer die Serie mag, greift einmal mehr dazu. Wer die Anime-Serie hingegen noch gar nicht kennt, sollte lieber bei einer der vorherigen Ausgaben von Crayon Shin-chan zuschlagen!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 11)!

Review: One Piece Film: Red

Früher kamen One-Piece-Filme noch in relativ kurzen Abständen ins Kino, geschweige denn in den Handel. One Piece Film: Red, der 14. Streifen der Reihe, erschien 2022 in Japan. Die Veröffentlichung auf Blu-ray Disc im deutschsprachigen Raum erfolgte erst im Jahr 2023.

Obwohl die meisten One-Piece-Filme nicht in die Handlung der langlebigen Anime-Serie eingeordnet werden können, gibt es dennoch hin und wieder ein paar Anhaltspunkte, an denen sie laut Story mehr oder weniger Sinn ergeben könnten. Ein paar Episoden der 36. Serienbox von One Piece drehen sich um den neu eingeführten Charakter Uta, der Ziehtochter des Roten Shanks. Die Episoden ergeben für sich genommen einen überschaubaren Rückblick in die Kindheit von Protagonist Monkey D. Ruffy, der Uta kennengelernt hat, als er noch nicht über seine Teufelskräfte verfügte. Dann wurden sie jedoch getrennt. Inzwischen ist Uta eine weltweit bekannte Sängerin, die ein Konzert nach dem anderen gibt. Auch die Strohhüte bekommen innerhalb der Serie, um Episode 1030 herum, Wind von ihrem nächsten Auftritt auf Elegia. Es werden die Segel gesetzt, sodass die Strohhut-Piraten am Event teilnehmen können. Navigatorin Nami, Smutje Sanji, Piratenjäger Lorenor Zorro und Co staunen nicht schlecht, als sie sehen, dass Ruffy mit der weltberühmten Uta befreundet ist. Als Ruffy auf der Bühne vor dem Publikum bekannt gibt, dass sie die Tochter des Roten Shanks ist, werden auch die Feinde der Strohhüte auf sie aufmerksam. Das heißt, dass es sowohl die Marine als auch verschiedene Piratenbanden wie die von Antagonistin Big Mom auf Uta abgesehen haben.

Spannende, aber mäßig ausgebaute Handlung

Ähnlich wie die Anime-Serie verzichtet auch One Piece Film: Red nicht auf Rückblenden. So könnte der Inhalt des Films sehr friedlich ausfallen. Als Uta jedoch erfährt, dass Ruffy König der Piraten werden will, und ihre Fans absolut gegen Piraten sind, dreht sie durch und hindert ihren alten Freund und seine Crew daran, wieder in See zu stechen. Nebenher erfährt der Zuschauer Informationen über Elegia, den einzigen Handlungsort. Bei der Aufarbeitung vergangener Ereignisse wird klar, warum aus der unschuldigen Uta ein Mensch geworden ist, der Anderen ihre Freiheit nehmen will. Trotz des ernsten Anstrichs gibt es auch reichlich humorvolle Szenen. Teils geht dies auf die Charaktereigenschaften der Strohhüte zurück, aber auch die Situationen, in denen sich die Helden wiederfinden, können etliche Lacher entlocken. Darüber hinaus versteht sich der Film als eine Art Best-of, da beliebte Figuren wie Trafalgar D. Water Law, Corby oder Admiral Fujitora auftreten. Bei einer Anime-Serie, die seit mehr als eintausend Episoden läuft, musste dieser Fall ja früher oder später eintreten. Im digitalen Bonusbereich finden One-Piece-Fans kurze Interviews. Als physische Dreingabe winkt auf der einen Seite ein Poster mit Ruffy, Shanks und Uta darauf. Auf der anderen Seite gibt es ein kleines Booklet mit übersetzen Texten von Songs, die im Film vorkommen. Zum Mitsingen reicht das aber nicht, da die Lieder im Film allesamt auf Japanisch belassen wurden. Schade!

Technisch umwerfender Film

Unter audiovisuellen Gesichtspunkten ist der 14. Film gut gelungen. Beispielsweise sind die Hintergründe gestochen scharf und die Charaktermodelle detailreich. Auch die Effekte liegen in dieser Form in der Serie, die stilistisch ohnehin einen ganz anderen Weg eingeschlagen hat, ebenfalls nicht in dieser Qualität vor. Zusammen mit den flüssigen Animationen ergibt sich ein dynamisches Erlebnis im bildschirmfüllenden 16:9-Format in der Full-HD-Auflösung. Hinzu kommt ein sehr guter Soundtrack, der nicht nur das Geschehen mit dumpfen Klängen spannend unterlegt. Herausragend sind die Songs, die regelmäßig im Tonformat DTS-HD 5.1 eingespielt werden und innerhalb der Story von Uta stammen. In Wahrheit ist die japanische Sängerin Ado Interpretin der Stücke. Sowohl inhaltlich als auch inszenatorisch passen die Lieder wirklich in den Film. Kritisieren lässt sich höchstens die miese Tonabmischung, denn die Lieder sind deutlich lauter als die restliche Musik und nicht zuletzt die Synchronisation. Diese liegt sowohl auf Deutsch als auch auf Japanisch vor, letztere mit erzwungenen deutschen Untertiteln, die sich auch bei den Songs bei der deutschen Sprachausgabe nicht ausschalten lassen. Das kennen One-Piece-Fans von Herausgeber Crunchyroll aber ohnehin nicht anders und die sind es schließlich, an die sich der mittelprächtige One Piece Film: Red richtet.

Geschrieben von Eric Ebert

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Die Filme der One-Piece-Reihe können mal mehr und mal weniger mit einer tollen Story überzeugen. Leider wirkt One Piece Film: Red, das inzwischen 14. Kino-Abenteuer der Strohhüte, größtenteils aufgesetzt. Die eigentliche Geschichte ist spannend, zumal in der Anime-Serie hierzu ein besonderer Rahmen geschaffen wurde. Mit der Zeit klappert der Film jedoch nur noch beliebte Figuren ab. Selbst für One-Piece-Verhältnisse wirkt das aufgesetzt. Vor allem Uta von ihrem illusorischen Ziel abzubringen, ein glückliches Land für alle zu schaffen, dreht handlungstechnisch wie inszenatorisch immer weiter ins Absurde ab. Abgesehen davon kann jedoch der Humor wieder an vielen Stellen zünden. In audiovisueller Hinsicht überflügelt der Film, allen voran durch flüssige Animationen und eingespielte Songs, die Anime-Serie um Längen. Unterm Strich hat es One Piece Film: Red aber eher schwer, selbst die größten Fans zu überzeugen. Wer jedoch einfach Lust auf zwei Stunden unkomplizierte One-Piece-Action hat, kommt auch beim 14. Film auf seine Kosten, nur eben nicht so gut wie in anderen Werken der Reihe zuvor.

Review: Yoshi and the Mysterious Book

In regelmäßigen Abständen bekommt Yoshi ein eigenes Abenteuer spendiert, das sich meist über einen besonderen Grafikstil identifiziert. Yoshi and the Mysterious Book macht da keine Ausnahme, doch entpuppt sich der Platformer als gemächliches Spiel zur puren Entspannung.

Bowser Junior ist auf der Suche nach einem magischen Buch – und findet dies prompt auf dem Dachboden des Schlosses seines Vaters. Kaum schlägt er es auf, um den ominösen Wundervogel zu suchen, wird er jedoch in das Werk hineingesaugt. Der titelgebende mysteriöse Wälzer landet auf der Insel der Yoshis und wird von den putzigen Dinosauriern gleich unter die Lupe genommen. Das meinen wir tatsächlich wörtlich, denn Enzo, so der Name der Enzyklopädie, gibt uns ein Vergrößerungsglas, damit wir auf seinen Seiten auf die Suche nach Bowser Junior gehen können. Es ist jedoch nicht nur unsere Aufgabe, das Reptil und seinen Hexenmeister Kamek von den Buchseiten zu vertreiben und selbst den Wundervogel zu entdecken, sondern auch das Lexikon wieder mit Leben zu füllen. Mit der Lupe können wir im Gras, auf Bäumen, in Höhlen oder auf Bergklippen verschiedene Wesen treffen, die wir zum Teil schon aus Yoshis früheren Ausflügen kennen. Haben wir eine Kreatur entdeckt, wird der grüne Dinosaurier oder wahlweise einer seiner andersfarbigen Kumpane ins Buch verfrachtet. Hier spielt sich Yoshi and the Mysterious Book grundsätzlich wie ein Platformer, wie wir es seit Super Mario World 2: Yoshi’s Island kennen und zuletzt 2019 in Yoshi’s Crafted World erlebt haben. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad diesmal nahezu vollständig abwesend.

Entspannte Entdeckungsreise

Das liegt daran, dass Yoshis erstes großes Abenteuer seit sieben Jahren einen anderen Ansatz verfolgt. Anstatt den Spieler in knifflige Geschicklichkeitspassagen zu verwickeln und Yoshi bei Feindkontakt oder einem Sprung in einen Abgrund Lebensenergie einzubüßen, ist der Titel ein entspannter Platformer. Fallen wir in einen Abgrund, werden wir an die letzte betretbare Stelle zurückversetzt und eine Kollision mit einem Gegner bleibt zumeist konsequenzfrei. Wem anspruchsvolle Herausforderungen wichtig sind, für den eignet sich das Abenteuer von GoödFeël, die zuletzt Princess Peach: Showtime! entwickelt haben, nicht. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, bekommt dennoch ein charmantes Spiel vorgesetzt. Anstatt Sprungpassagen zu meistern und Bosskämpfe unbeschadet zu überstehen, ermuntert uns das Spiel stattdessen jederzeit dazu, möglichst viel auszuprobieren. Gegner mit der Zunge zu packen und runterzuschucken oder huckepack zu nehmen und auf andere Kreaturen oder Gegenstände zu werfen – die Einsatzmöglichkeiten sind groß. Diese werden katalogisiert und in der Enzyklopädie festgehalten. Je mehr Entdeckungen wir machen, desto eher schalten wir neue Welten frei. Alle Levels müssen wir nicht absolvieren, sodass wir in Yoshi and the Mysterious Book sehr viele Abschnitte auf dem Weg zum Abspann sogar überspringen dürfen.

Großer Spaß trotz kleiner Defizite

Obwohl viele Aufgaben damit recht anspruchslos sind, ist es dennoch motivierend, auf Entdeckungsreise zu gehen. Viele Geheimnisse lassen sich beim ersten Besuch eines Levels ohnehin nicht aufdecken. Haben wir zudem weitere Lebewesen in anderen Kapiteln aufgespürt, verändert sich ein bereits besuchter Spielabschnitt leicht, sodass wir auch hier noch einmal motiviert werden, neue Entdeckungen zu machen. Falls wir ein Mysterium aber einfach nicht aufdecken können, so können wir auch die goldmünzenähnlichen Glyphen, die massenhaft im Spiel auftreten, für Tipps ausgeben. Für eingesammelte Grinseblumen kann uns Enzo sogar Werkzeuge herstellen, von denen die allermeisten jedoch bloß Spielerei sind und keinen Mehrwert bieten. Bedientechnisch funktioniert der Titel größtenteils sehr gut. Es kommt jedoch öfters schon mal vor, dass wir Yoshi in eine Ecke manövrieren, aus der es dann kein Entkommen gibt. Hier hilft es nur, den Level zurückzusetzen, wobei Entdeckungen glücklicherweise gespeichert bleiben. Dennoch nervig, zumal dies nicht für die typisch hohe Nintendo-Qualitätssicherung steht. Audiovisuell weiß das Spiel zwar zu überzeugen, doch stilistisch leider nicht auf Augenhöhe mit dem zielgruppenähnlichen Kirby und das (extra) magische Garn, GoödFeëls letztem Geniestrich. Gemütliche, jüngere oder ungeübte Spieler werden in unseren Augen trotz dieser leichten Defizite dennoch viel Spaß mit Yoshi and the Mysterious Book haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Vorfeld habe ich mich sehr auf Yoshi and the Mysterious Book gefreut, denn mit den letzten beiden Abenteuer auf der Wii U und der ersten Switch hatte ich durchaus meine Freude. Yoshi and the Mysterious Book verfolgt einen frischen Ansatz, was ich einerseits gut finde, da das Gameplay in Yoshis letzten Abenteuern durchaus stagniert hat. Dass es dann aber so einfach und zuweilen anspruchslos wird, habe ich dann jedoch nicht erwartet. Damit meine ich nun aber keineswegs, dass der neueste Serienteil auf der Switch 2 ein schlechter Platformer ist – das ist er mitnichten. Er spricht einfach eine andere Zielgruppe an. Wer nur gelegentlich spielt, sich keinen großen Herausforderungen stellen möchte oder nur eine entspannte Zeit erleben will, wird mit GoödFeëls Werk meines Erachtens viel Freude haben. Selbst mir macht es Spaß, etliche Entdeckungen in den Levels zu machen und Experimente anzustellen. Ich hätte mir lediglich erhofft, dass ich dabei auch ein wenig gefordert werde. Je nach persönlichem Vollständigkeitsanspruch, kann der Platformer zwischen acht und sechzehn Stunden unterhalten – und das sollte bei einer Enzyklopädie ja schon gegeben sein!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yoshi and the Mysterious Book!

Review: Das Mädchen, das durch die Zeit sprang [Blu-ray]

Bereits in der zweiten Hälfte der 2000er-Jahre erschien der Anime-Film Das Mädchen, das durch die Zeit sprang, auf DVD. Wenige Jahre später folgte eine Blu-ray-Fassung des Klassikers von Kazé Anime, die von KSM im März 2026 abermals auf den Markt gebracht wurde.

Schon viele namhafte Hollywood-Blockbuster wie Zurück in die Zukunft bedienten sich der Zeitreisethematik und auch im Fernsehen ist das Konzept dank Serien wie 12 Monkeys nicht mehr wegzudenken. Anime wie Inuyasha haben sich ebenfalls schon diesem Szenario bedient, spielen jedoch mehr mit ihrer kreativen Gestaltung als mit kausalen Zusammenhängen. Regisseur Hosoda Mamoru hat diesen Umstand im Jahr 2006 wohl schmerzlich erkannt und mit Das Mädchen, das durch die Zeit sprang, einen absolut wegweisenden Film geschaffen, der seiner Karriere noch dazu richtigen Aufwind gab. Der Film dreht sich um die siebzehnjährige Schülerin Konno Makoto, die sich unklar über den weiteren Verlauf ihres Lebens ist. Anstatt sich Gedanken über ihre Zukunft zu machen, genießt sie lieber den Sommer und spielt jeden Nachmittag nach der Schule mit ihren beiden Freunden Mamiya Chiaki und Tsuda Kōsuke Baseball. Dies ändert sich in dem Moment, in dem sie ein paar Schulhefte der Klasse ins obere Stockwerk tragen soll. Als sie dort einen Schatten bemerkt, rutscht sie auf einem nussähnlichen Objekt aus. Erst denkt sie sich nichts dabei, doch auf dem Nachhauseweg versagen die Bremsen ihres Fahrrads. Anstatt mit Ach und Krach in einen vorbeisausenden Zug zu donnern, geschieht etwas Merkwürdiges. Die Zeit hält an und dreht sich ein paar Minuten zurück.

Time waits for no one

In einem Gespräch mit ihrer Tante realisiert Makoto, dass sie wohl durch die Zeit gesprungen sein muss. Angeblich sollen sogar viele junge Mädchen diese Fähigkeit haben. Makoto glaubt nicht an die Geschichte ihrer Tante, doch lässt sie der Gedanke nicht los. Sie läuft zum Fluss und springt mit Tempo über die Klippe – ein weiterer Zeitsprung findet statt. In der nächsten Zeit versucht sie ihre peinlichen Missgeschicke oder Fehler in einer Klausur zu korrigieren, indem sie immer mal wieder ein Stück zurück in der Zeit springt. Schon bald fängt sie damit an, das Schicksal ihrer Mitmenschen zu beeinflussen oder gar zu verändern. Obwohl sie gute Absichten hat, verwischt sich schon bald der Zeitstrahl mit möglichen negativen Alternativen. Die baldige Ausschöpfung der Zeitsprungmöglichkeit und das Geheimnis einer ihrer Freunde setzen ihr zusätzlich zu, was im Film eine gewisse Anspannung erzeugt. Obwohl sich der Anime einer wenig komplexen Form der Zeitreisethematik annimmt, regt er trotzdem zum Denken an. Ist es menschlich, seine Fehler rückgängig zu machen und zu verbessern? Erschaffen wir damit nicht eine bessere Welt? Würden wir damit den Anstoß zu einer Reihe unvorherbestimmter Ereignisse auslösen? Solche und weitere Fragen stellen wir uns nach dem Film, der uns zumindest in Gedanken die Zerstörung von Raum und Zeit überdenken lässt.

Zeitloses Zusammenspiel

Stundenlang ließe sich über dieses Thema diskutieren, was aber nichts am Inhalt des Films ändern würde. Auf dieser Ebene kann Das Mädchen, das durch die Zeit sprang voll und ganz überzeugen. Die Geschichte wird an keiner Stelle überdreht dargestellt und bleibt im Raum der Vorstellungskraft logisch. Die auftauchenden Charaktere verfügen allesamt über unterschiedliche wie tiefgründige Persönlichkeiten und verfügen über die Fähigkeit, die Handlung zur Nebensache verkommen zu lassen, sodass sich der Zuschauer lieber in die Figuren hineinversetzen will. Das rund 100-minütige Werk wird auf Blu-ray Disc im säuberlichen 16:9-Format präsentiert. Hintergründe und auch die Charaktermodelle sind den sehr gut gelungen, wirken in der Full-HD-Ausgabe altersbedingt leicht verwaschen. Die Musik setzt hingegen auf Klavierstücke, die ins Ohr gehen. Dazu kommt das schöne Titellied, gesungen von Oku Hanako. Auch die deutschen und japanischen Synchronsprecher wurden gut ausgewählt, denn keine Stimme ist fehl am Platz. Wer seine Sprachkenntnisse in Englisch, Französisch und Italienisch aufbessern will, freut sich über weitere Tonspuren in diesen Sprachen inklusive Untertitel – bei Anime eher eine Seltenheit! Digitale Boni fehlen in der Neuveröffentlichung völlig, weshalb wir Komplettisten eher die Collector’s Edition der DVD-Fassung von 2007 ans Herz legen möchten. Wer nur den Film sehen will, kann jedoch unbedenklich zugreifen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray- und DVD-Fassung): Mir hat der Anime Das Mädchen, das durch die Zeit sprang schon vor Jahren sehr gut gefallen – und auch zwei Jahrzehnte nach seiner Uraufführung in Japan kann das Werk mich immer noch begeistern. Wer mich kennt, weiß, dass ich mich für Zeitreisen und der Vorstellung paralleler Welten interessiere. Dieser Film verbindet in gewisser Weise beide Ideen. Zu erst das ständige Zurückkehren zu früheren Ereignissen und dann die entstandenen neuen Begebenheiten. Ich ging mit den Erwartungen an den Film, dass Makoto irgendwann aus ihren Fehlern lernt und wie Bill Murray in Und täglich grüßt das Murmeltier einen wiederkehrenden Tag so lebt, bis er perfekt wird. Eine Wende in der Handlung hat mich eines Besseren belehrt und ich bin froh darüber, denn das Ende lässt mehr Freiraum zum Interpretieren als so manch anderer Anime in diesem Genre. Obwohl Science-Fiction-Elemente enthalten sind, so ist es doch mehr ein Coming-of-Age-Abenteuer mit einem guten Stück Lovestory. Schade finde ich jedoch, dass die neu veröffentlichte Blu-ray-Fassung ohne Bonusmaterial auskommt. Zugegeben ist es schwer, den Umfang der Collector’s Edition aus dem Jahr 2007 zu toppen, aber Hosodas Werk ohne Boni zu veröffentlichen, ist in meinen Augen falsch und würdigt den sehr guten Film nicht. 

Prime Time: Super Nintendo Controller – für Switch (Unboxing)

Wer stilecht Retro-Spiele auf modernen Konsolen zocken will, braucht die entsprechende Hardware dafür. Es kann wohl nichts schöneres geben, als mit der originalgetreuen Hardware zu zocken. Das hat sich auch Eric im Falle des Super-Nintendo-Controllers gedacht, der nach langer Zeit endlich wieder in Nintendos Online-Shop bestellbar war. Ob ihm die Optik und Haptik des Controllers für das Super Nintendo Entertainment Systems auch nach dreißig Jahren noch zusagt, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video. Viel Spaß!

Review: Trails in the Sky: 1st Chapter Remake

Im Jahr 2004 startete in Japan mit The Legend of Heroes: Trails in the Sky eine zahlreiche Episoden umfassende Rollenspielreihe, die sich inzwischen weltweit großer Beliebtheit erfreut. Mit Trails in the Sky: 1st Chapter Remake erhielt das Werk Ende 2025 eine Neuauflage.

Eigentlich geht die langlebige Rollenspielreihe bis auf das Jahr 1989 zurück, denn mit dem ursprünglich für den PC-8801 veröffentlichten Spiel Dragon Slayer: The Legend of Heroes zeichnete sich über die Jahre allmählich etwas noch viel Größeres ab. Obwohl auch diese Spiele Verbindungen untereinander aufweisen, gelang es dem japanischen Entwicklerstudio Nihon Falcom erst mit The Legend of Heroes: Trails in the Sky eine Grundlage zu schaffen, die für viele weitere Serienteile relevant bleiben sollte. Während viele spätere Episoden der Reihe für Konsolenspieler beispielsweise bequem auf PlayStation 4, PlayStation 5 oder der Nintendo Switch gespielt werden können, verhält es sich mit der Trails-in-the-Sky-Trilogie anders. Die ersten beiden Spiele sind auf der PlayStation Portable in Europa erschienen, der dritte Teil nur noch auf dem PC. Anstatt jedoch schlichte Portierungen für die Konsolen zu bieten, haben sich die Entwickler gedacht, gleich ein umfangreiches Remake umzusetzen. Das Debüt der Trilogie erschien daraufhin im Oktober 2025 und verblüfft seitdem mit hübschen Anime-Charakteren, einer dichten Erzählung, die über zahlreiche Dialoge transportiert wird, und nicht zuletzt einem frischen Kampfsystem, das aus einer Mischung aus Echtzeit und rundenbasierten Taktiken neue Akzente setzt. Das lohnt sich selbst für Kenner des Originalspiels!

Langsame Erzählung mit dichter Atmosphäre

Angesiedelt ist Trails in the Sky: 1st Chapter Remake wie das Original im malerischen Fantasy-Königreich Liberl, das in mehrere kleine Regionen unterteilt ist. Zehn Jahre nach einem hunderttägigen Krieg gegen das Erebonische Imperium haben die Bewohner wieder in ihr altes Leben gefunden. Von Schlachten zeugen höchstens noch Plaketten, die an Mahnmälern angebracht sind. In diesen Zeiten verdingen Bracer genannte Alleskönner ihre Zeit mit Aufträgen, welche der Bevölkerung zugutekommen sollen. Zwei dieser Bracer sind das Geschwisterpaar Estelle und Joshua Bright. Diese stehen kurz vor ihrer Aufnahmeprüfung – und wir sind mit dabei. Im Klartext heißt das, dass das Rollenspiel gefühlt ewig braucht, um in die Gänge zu kommen. Alles und jedes wird kleinteilig aufgeschlüsselt. Das kann je nach Spielertyp durchaus nerven, ist von den Entwicklern beziehungsweise Autoren aber genauso gewollt. Trails in the Sky: 1st Chapter Remake lebt von seiner Atmosphäre, die sich vor allem über die Dialoge entfaltet. Kaum haben wir einen neuen wichtigen Meilenstein in der Story erreicht, erzählt uns wirklich jeder Nicht-Spieler-Charakter etwas Neues aus seinem Leben. Zuweilen nehmen die Informationen auch Bezug auf die Handlung, sodass wir bestimmte Ereignisse oder sogar Wendungen mehr oder weniger kommen sehen können, wenn wir gut aufpassen.

Abwechslungsreiches Heldengespann

Trotz der langsamen Erzählweise haben viele Ereignisse einen starken Einfluss auf das Finale, denn dem Spiel gelingt es eindrucksvoll, uns am Ende logisch mit zuvor unscheinbaren Momenten zu überraschen. Auf dem Weg dahin fühlt sich das Rollenspiel wie ein überaus solider Vertreter seines Fachs an. Neben Unterhaltungen mit zahlreichen Dorfbewohnern erkunden wir mit Estelle und Joshua aus der Verfolgerperspektive die Spielwelt, die sich vor allem über Straßen und Gebirgspfade identifiziert. Hier und da zeugen mysteriöse Türme von einer älteren Zivilisation. Unterstützung erhalten die beiden von weiteren Charakteren wie dem rothaarigen Krieger Agate Crosner, dem Möchtegerncasanova Oliver Lenheim, der stets mit einer griffbereiten Peitsche ausgerüsteten Scherazard Harvey oder der kleinen Tüftlerin Tita Russel. Jede Spielfigur in Trails in the Sky: 1st Chapter Remake verfügt über eine eigene Backstory und Kampffähigkeiten. Überall in der Welt lauern Gefahren im Sinne von Monstern. Kämpfen sollten wir bis zu einem gewissen Grad nicht aus dem Weg gehen, damit wir in den gerade zu Beginn herausfordernden Auseinandersetzungen mit Bossgegnern überhaupt eine Chance haben. Besiegte Feinde hinterlassen neben den nötigen Erfahrungspunkten auch Sepith, welches wir sowohl für die Quarzherstellung als auch die Umwandlung in Mira benötigen.

Actionorientiertes wie rundenbasiertes Kampfsystem

Während Mira die Währung in Liberl darstellt, mit der wir in Läden neue Ausrüstungs- oder Heilgegenstände erwerben können, hängt Quarz eng mit der Magie zusammen, die wir in und außerhalb der Kämpfe wirken können. In Trails in the Sky: 1st Chapter Remake besitzt jeder Held ein sogenanntes Orbment, in dem wir die kugelförmigen Quarze einsetzen können. Je nachdem welche Quarze in den limitierten Slots eingesetzt sind, verfügt der jeweilige Recke über andere Magiefähigkeiten. Dies erinnert ein wenig an das Materia-System aus Final Fantasy VII, setzt hierbei jedoch auf etliche Kombinationsmöglichkeiten, die zudem Auswirkungen auf Attribute und Fähigkeiten haben. Treffen wir in den Arealen auf Monster, können wir diese an Ort und Stelle vermöbeln. Diese Art des Kampfes kann sich aber ganz schön in die Länge ziehen, weshalb der Wechsel spätestens bei der Betäubung der Gegner in den rundenbasierten Modus ratsam ist. Dann können sowohl die Zauber, die eine Aufladezeit benötigen, als auch die sofort einsetzbaren Techniken mit ihren unterschiedlichen Angriffsbereichen auf ganzer Linie punkten. Das durchaus taktische Kampfsystem macht Laune und ist schnell verinnerlicht. Auch in puncto Steuerung können wir sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf kaum etwas bemängeln. Höchstens das Nachjustieren der Kamera stört uns manchmal.

Frischzellenkur eines Klassikers

Seit der ursprünglichen Version im Jahr 2004 hat sich die Technik rasant weiterentwickelt. So verzichtet das Spiel auf die Pixeloptik vollständig, während die Charaktere mit Knuddeloptik immerhin noch im Ladebildschirm auftreten. Gewichen ist dieser Präsentation eine vollständige 3D-Umgebung und hübsche Figuren im knallbunten Anime-Look. Allenfalls die manchmal doch sehr spärliche Gestik und Mimik lassen sich neben der doch eher eintönig aufgebauten Spielwelt beanstanden, wobei letzteres möglicherweise gewollt ist, da Liberl als kleines und um einen See aufgebautes Königreich dargestellt wird. Darüber hinaus läuft das Spiel auf der PlayStation 5 mit einer butterweichen Bildwiederholrate. Die Ladezeiten auf Sonys Konsole fallen zudem kaum bis gar nicht spürbar auf. Auf der akustischen Seite gibt es aber ein paar Abstriche, denn so schön manche Musikstücke sind, so schnell wiederholen sie sich leider. Wollt ihr wirklich jedes Gespräch mitnehmen, überschreitet die Spielzeit locker die Marke von einhundert Stunden. Entsprechend nervig können die wenigen Stücke werden. Schade ist auch, dass ein Großteil der Dialoge, wahlweise im guten japanischen Originalton oder der passablen englischen Synchronisation, nicht vollständig vertont sind. Merkwürdig ist zudem, dass in manchen Dialogen nur ein Sprecher aktiv ist. Das kostet Punkte in der Atmosphäre, macht Trails in the Sky: 1st Chapter Remake aber keinesfalls zu einem schlechten Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Obwohl ich mir Trails in the Sky vor etlichen Jahren auf dem PC gekauft habe, kam ich bis heute nicht dazu, den Klassiker zu spielen. Als das Remake erschien, das ich auch als wunderbaren Einstiegspunkt in die Serie empfehlen kann, konnte ich jedoch nicht anders als mich in der Spielwelt für über einhundert Stunden zu verlieren. Zwar würde ich nicht behaupten, dass Trails in the Sky: 1st Chapter Remake eines der besten Rollenspiele aller Zeiten ist, davon ist es meines Erachtens ein gutes Stück weit entfernt, aber es hat seine ganz eigenen Stärken, die darüber entscheiden, ob ihr das Werk von Nihon Falcom mögen werdet. Allen voran ist die langsame Erzählweise zu nennen, denn jeder Nicht-Spieler-Charakter erzählt nach jedem wichtigen Moment in der Handlung etwas Neues zur aktuellen Situation im Land oder in seinem Leben. Das ist durchaus interessant, kann aber auch sehr mühselig sein. Die allermeisten Dialoge sind aber freiwillig, doch falls ihr diese nicht führen wollt, werdet ihr die Atmosphäre des Spiels kaum begreifen können. Darüber hinaus fällt die Spielwelt spätestens ab der zweiten Region sehr eintönig aus, was aber womöglich gewollt ist. Ihr werdet dafür jedoch mit einem motivierenden Kampfsystem und einer am Ende wunderbar zusammenlaufenden Handlung inklusive Cliffhanger belohnt. Da steigt die Vorfreude auf Trails in the Sky: 2nd Chapter Remake, was wenig überraschend bereits in Entwicklung ist und noch 2026 erscheinen soll.

Review: Sky Oceans: Wings for Hire

Mit dem an japanische Rollenspieltugenden angelehnten Sky Oceans: Wings for Hire möchten die Octeto Studios in die Fußstapfen großer Namen wie Skies of Arcadia treten. Der kunterbunte Anime-Stil trübt aber nicht über stumpfes Gameplay und die maue Technik hinweg.

Fragt ihr GameCube-Fans nach dem besten Rollenspiel auf der würfelförmigen Konsole, so bekommt ihr hauptsächlich drei verschiedene Antworten. Beinharte Nintendo-Fans schwören auf Paper Mario: Die Legende vom Äonentor. Fans besonderer Artstyles empfehlen hingegen Tales of Symphonia. Wahre Connaisseure sprechen sich vermutlich für Skies of Arcadia Legends aus, das zuvor bereits auf Segas Dreamcast für Furore sorgte. Während das zweite Abenteuer des Klempners in Papierform in einer durchaus gelungenen Neuauflage und das fünfte Spiel der Tales-of-Reihe in einer immer noch spielbaren Form auf der Switch verfügbar ist, warten Rollenspieler vergeblich auf die Rückkehr von Skies of Arcadia. Dass diese Lücke unbedingt gefüllt werden muss, haben die Entwickler der Octeto Studios erkannt und sich an die Arbeit eines von besagtem Sega-Rollenspiel und weiteren japanischen Genrevertretern inspirierten Werks gemacht. Bei diesem Unterfangen ging jedoch so ziemlich alles schief, was nur verkehrt laufen kann. So dürfte Sky Oceans: Wings for Hire genauso wie Cyber Ops, das Erstlingswerk des Entwicklungsstudios, auf kurz oder lang in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Bedauerlich ist das deshalb, da das Anfang Oktober 2024 veröffentlichte Rollenspiel reichlich Potenzial bietet, das aber leider an allen Ecken und Enden verspielt wird.

Lahme Präsentation

In Sky Ocean: Wings for Hire schlüpfen wir in die Rolle des Luftpiraten Glenn, der auf der Suche nach Ruhm ist und sich im Verlauf der Geschichte mit der Allianz anlegt. Unterstützung erhält er von seiner Freundin Fio Plume, die ihren Traum, eine waschechte Pilotin zu werden, bereits erreicht hat. Ren Hoss und Mica Pillory sind ebenfalls Piloten, welche die Truppe tatkräftig unterstützen. Damit die Luftjets der Gruppe stets gewartet sind, werkelt in der Basis Mechaniker Alfred Kaehl an den Maschinen herum. Ihr seht schon: Weder die Story noch die Charaktere sind sonderlich tiefgründig und eher Mittel zum Zweck. Selbiges betrifft auch die Dialoge, die recht oberflächlich bleiben und uns mit einfachen Worten vermitteln, was wir als nächstes zu tun haben. Entsprechend seicht fällt auch die Präsentation von Sky Oceans: Wings for Hire aus. In seltenen Fällen gibt es Zwischensequenzen, die ein wenig an Comicstrips erinnern. Auch in diesen sind die Charaktere aber nur spärlich animiert. Hinzu kommt, dass es keine Sprachausgabe gibt. Während das Fehlen von vertonten Texten in den Dialogen im Spiel selbst noch verschmerzbar wäre, ist dieser Umstand bei dieser Art der Präsentation einfach nicht mehr zeitgemäß. Handlung, Protagonisten und Dialoge sind also nichts weiter als schnödes Zierwerk. Beim durchschnittlichen Gameplay sieht es nicht besser aus.

Maues Gameplay

Bewegen wir uns in den Städten von Sky Oceans: Wings for Hire von einem Zielort zum anderen, fühlt sich der Titel noch am ehesten wie ein traditionelles Rollenspiel an. Wir reden mit verschiedenen Nicht-Spieler-Charakteren, erkunden die Gegend, entdecken Schatztruhen und decken uns bei Händlern mit neuer Ausrüstung für die Luftjets ein. Verlassen wir jedoch die sicheren Häfen und düsen durch die Lüfte, kommt das wahre Ausmaß des lahmen Gameplays zum Tragen. Ständig sammeln wir irgendwelchen in der Luft schwebenden Kram ein, schießen auf riesige Schatztruhen oder starten einen rundenbasierten Kampf, indem wir Geschosse auf Gegner abfeuern. Schon der erste Kampf ist auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad derart unausgewogen, dass wir am liebsten den Pro Controller wütend an die Wand pfeffern wollen. Als Aktionen stehen uns normale Angriffe, diverse Spezialfähigkeiten, ein Ausweichmanöver oder der Rückzug zur Auswahl. Selbst wenn wir klug agieren, die Gegner mit Eisgeschossen verlangsamen oder unseren Luftjet beschleunigen, hilft das nicht viel. Die Feinde weichen oft aus oder treffen uns dennoch. Benötigen wir zu Beginn mit Glenn und Fio mindestens drei Runden, um einen Gegner zu pulverisieren, agieren die Feinde ebenso clever und schießen einen unserer Helden schon in der zweiten Runde ins Nirwana – immer und immer wieder!

Veraltete Technik mit vielen Macken

Gerade auf die Kämpfe haben wir uns im Vorfeld sehr gefreut, gehören die Luftschiffschlachten im offensichtlichen Vorbild doch zu den spielerischen Highlights. Sky Oceans: Wings for Hire ist aber nicht nur spielerisch weit davon entfernt, das Erbe des Sega-Rollenspiels anzunehmen. Auch technisch hinkt der Titel dem Fortschritt hinterher. Allen voran wäre da die hakelige Steuerung zu nennen. Können wir uns mit der überempfindlichen Bedienung beim Laufen noch arrangieren, macht das Fliegen mit den Luftjets absolut keinen Spaß. Es kommt kein Gefühl für Geschwindigkeit und Kontrolle auf. Selbst optisch gibt es am Spiel viel zu mäkeln. So fallen die Umgebungen und architektonischen Elemente viel zu simpel aus und erinnern in ihren besten Momenten eher an Wii- oder 3DS-Spiele. Auch sind die Texturen oft recht matschig. Dies ist aber kein Problem, das nur die Switch-Version betrifft. Auch auf den anderen Plattformen hat das Spiel offenbar mit diesen Defiziten zu kämpfen. Auf der Switch kommen jedoch unschöne Einbrüche in der Framerate und mittellange Ladezeiten hinzu, was das Gesamtbild noch mehr schmälert als es ohnehin schon ist. Wer sich trotz unserer Warnungen dennoch auf den Titel einlassen will, muss also schmerzunempfindlich sein. Besorgt euch lieber Skies of Arcadia (Legends) für den GameCube oder den Dreamcast, denn das Spiel ist alles, was Sky Oceans: Wings of Hire definitiv nicht ist: Ein traumhaftes Rollenspiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tatsächlich habe ich mich im Vorfeld sehr auf Sky Oceans: Wings for Hire gefreut. Natürlich war mir klar, dass das Rollenspiel niemals an das meiner Meinung nach erstklassige Vorbild aus dem Hause Sega heranreichen würde, doch wie weit beide Werke schlussendlich auseinander liegen würden, hätte ich nun auch wieder nicht gedacht. Über die eintönige Handlung, die wenig ausgebauten Charaktere und nicht sonderlich tiefgründigen Dialoge kann ich noch am ehesten hinwegsehen. In Anbetracht vieler genial erzählter Rollenspiele ist dies ein Aspekt, der für Entwickler zunehmend schwieriger zu bewerkstelligen sein wird. Beim Gameplay erwarte ich dann aber schon, dass dieses überzeugen kann – oder zumindest funktioniert. Sky Oceans: Wings for Hire verspielt hier reichlich Potenzial, denn die Aufgaben sind mühselig und die Kämpfe unausgeglichen. Hinzu kommen eine hakelige Steuerung und eine veraltete visuelle Präsentation, die mir das letzte Fünkchen Spielspaß rauben. Unterm Strich wirkt das Spiel so, als sei es überambitioniert in zu kurzer Zeit entwickelt und unfertig auf den Markt geworfen worden. Damit ist Sky Oceans: Wings for Hire nichts weiter als eine Zumutung für jeden Genrefan.

Review: Attack on Titan: Final Season (Vol. 4)

Nachdem die Wartezeit für Attack-on-Titan-Fans nach der zweiten Volume der vierten Staffel unerträglich war, fiel sie zwischen der dritten und vierten Ausgabe wesentlich angenehmer aus – einen Monat später folgte das den zweiten Part abschließende Episodenpaket der Serie.

In der dritten Volume der finalen Staffel von Attack on Titan überschlagen sich die Ereignisse im Bezirk Shiganshina. Es tobt der Krieg zwischen der Nation Marley und den Eldia, die sich historisch bedingt auf die Insel Paradis zurückgezogen haben. Marleys Truppen gelingt es im Zuge des Angriffs nicht zu verhindern, dass sich die beiden Brüder Eren und Zeke Jäger in ihrer Titanenform berühren. Anstatt dass sich die beiden am Ort der Koordinate von der Urahnin Ymir wünschen, dass die Eldia allesamt sterilisiert werden und mit der Zeit vom Planeten verschwinden, zeigt Eren sein wahres Gesicht. Er will sein Volk und seine Freunde vor diesem grausamen Schicksal bewahren und löst stattdessen die Walze aus. Das Unaussprechliche, vor dem Marley wie der Rest der Welt zittert, ist eingetroffen. Soll heißen, dass Eren die ursprünglich zum Schutz gedachten Mauern zum Einsturz bringt und die dort schlummernden Titanen für ihren Marsch erweckt. Mit ohrenbetäubendem Beben machen sich diese Kolosse auf, das Festland zu erreichen, um alles Leben auf der Welt außerhalb von Paradis zu vernichten. Auf diesem Konstrukt baut die vierte Volume auf, verlagert jedoch das Geschehen weg von der Konstante außerhalb von Raum und Zeit hin in die bedrohliche Gegenwart. Hier prallen derweil diverse politische, gesellschaftliche und militärische Ansichten aufeinander.

Austausch am Lagerfeuer

Hauptsächlich konzentriert sich die Handlung in der vierten Volume auf altbekannte Charaktere, die zum Teil nach langer Zeit wieder aufeinander treffen. Zum Beispiel kehrt in einer der ersten Szenen überraschend Annie Leonhardt zurück, der es durch die Auslösung der Walze gelungen ist, aus ihrem Gefängnis zu befreien. Der Zuschauer darf sich nicht nur auf die Wiedervereinigung mit ihren früheren Weggefährten Armin Arlert und Mikasa Ackermann freuen. Außerdem erhält sie zusätzlichen Background, der sie ein wenig menschlicher erscheinen lässt, da zwischenzeitlich doch einige neue Informationen innerhalb der Handlung dies nötig gemacht haben. Ebenfalls gibt es ein Wiedersehen mit Hanji Zoe und dem verwundeten Levi Ackerman. Gemeinsam stoßen sie an einem Lagerfeuer auf Theo Magath, der sich zunächst nicht auf einen Deal einlassen will. Als auch noch Armin, Mikasa sowie Connie Springer, der den kleinen Falco Grice an seine zum Titanen gewordene Mutter verfüttern will, Gabi Braun und ihr Cousin Reiner in diese Konstellation verwickelt werden, schließen sie den Pakt, Eren unter allem Umständen aufzuhalten. Um jedoch das Meer überqueren zu können, müssen sie ein Flugschiff der Familie Azumabito entwenden, das jedoch von Erens Anhängern stark bewacht wird. Brenzlig, brutal und blutig – Attack on Titan setzt diesmal ganz neue Akzente.

Schmales Bonusmaterial

Animationsstudio Mappa hat sich auch an der Gestaltung der letzten Folgen des zweiten Parts nicht lumpen lassen. Mit gewohnt blassen Farben ist das Geschehen stets bedrückend. Es bleibt selbst in freudigen Momenten, in denen die Farben etwas heller ausfallen, stets atmosphärisch. Besonders die letzte Episode dieser Volume, die als fehlendes Puzzleteil vorheriger Ereignisse zu verstehen ist, gefällt außerordentlich gut. Selbiges betrifft sowohl die deutsche als auch die japanische Synchronisation, die abermals den richtigen Nerv treffen und zusammen mit dem Soundtrack ein auditives Erlebnis bietet. Am digitalen Bonusmaterial hat der Herausgeber Crunchyroll allerdings gespart, denn es ist nicht existent. Stattdessen gibt es mit einem Booklet aber zumindest einen halbwegs funktionierenden Ausgleich. Der enthaltene Episodenguide ist trotz hübscher Gestaltung zwar ähnlich obsolet in seiner Funktion wie bei der vorherigen Volume, doch folgen im restlichen Büchlein durchaus interessante Fakten. So gibt es zwei weitere Mitarbeiter-Gesprächsrunden, in denen es neben dem für Japan typischen Austausch von Höflichkeitsfloskeln vor allem um die Gestaltung des Abspanns und dem Einfügen der Charaktermodelle ins Gesamtbild geht. Zu guter Letzt gibt es noch ein paar schicke Artworks zu bewundern. Wer die dritte Volume der Final Season von Attack on Titan mit Schuber erworben hat, kann die tolle vierte Ausgabe nun genüsslich in diesem unterbringen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mittlerweile bleiben die großen Überraschungsmomente in Attack on Titan leider aus. Dies is auch kein Wunder, denn kurz vor dem großen Finale würde es ohnehin nichts bringen, noch mehr Fragen aufzuwerfen anstatt noch offene zu beantworten. Letzteres gelingt der vierten Volume gerade mit der letzten Folge, die zeitlich überwiegend früher einzuordnen ist, außerordentlich gut. Auch wie die Charaktere in den vorliegenden Episoden vermenschlicht wurden und das große Dilemma, das einfach nicht mehr miteinander gesprochen wird, noch einmal verdeutlichen. Ein Blick vom Anime auf das alltägliche Weltgeschehen an Kriegsschauplätzen zeigt eindrücklich, wie elegisch sowohl unsere als auch die Welt von Attack on Titan ist. Diese Wirkung wird durch die blasse Farbgebung und die Musik noch einmal verdeutlicht. So traurig die Inhalte auch sein mögen, Attack on Titan bleibt auch mit dieser Volume eine der besten Anime-Serien aller Zeiten. Es bleibt spannend, wie der Konflikt zwischen den Eldia und der Nation Marley in den beiden abschließenden Filmen ausgeht.

Review: Scream 2

Mit Scream – Schrei! aus dem Jahr 1996 überraschte der legendäre Regisseur Wesley Earl „Wes“ Craven mit einem Horrorfilm, der zwar teils blutig ausfällt, sich von der Grundstimmung aber nicht sonderlich ernst nimmt. Ein Jahr später folgte bereits die erste Fortsetzung.

Obwohl weniger als ein Jahr zwischen der Erstveröffentlichung von Scream – Schrei! und der Filmfortsetzung Scream 2 liegt, vergeht innerhalb der Handlung gleich doppelt so viel Zeit. Zwei Jahre nach den traumatischen Geschehnissen in ihrer Heimatstadt Woodsboro hat Sidney Prescott inzwischen die Highschool abgeschlossen und geht aufs College. Sie will nicht mehr an die grausamen Ereignisse von damals in ihrer Heimatstadt, die sie hinter sich gelassen hat, erinnert werden. Das ist aber gar nicht so leicht, denn die sich im Rampenlicht suhlende wie geldgierige Boulevardreporterin Gale Weathers hat über das Treiben der Serienkiller ein Buch verfasst, welcher innerhalb der Filmwelt sogar auf die Leinwand gebannt wurde. Stab, so der Name des fiktiven Streifens im fiktionalen Werk, lockt scharenweise Zuschauer in die Lichtspielhäuser. Diese sind so aufgedreht, dass sie im Kino wie Wahnsinnige herumtollen, sich alle zwei Sekunden mit Messerattrappen versuchen abzustechen und noch dazu wie wild durch den Saal schreien. Auch ein afroamerikanisches Pärchen, das sich zugleich lustig darüber macht als auch kritisiert, dass in Horrorfilmen kein Platz für People of Color sei, nutzt der Nachahmungstäter als erstes Opfer. Daher fängt Scream 2 sehr stark an, nimmt danach jedoch schrittweise ab und ordnet sich zwischen Belanglosigkeit und Beliebigkeit ein.

Nonstop Nonsens

Hauptsächlich dreht sich der Film, den Wes Craven als Regisseur inszeniert hat, jedoch um Sidney und ihre neuen Freunde vom College. So wird sie von ihrer Zimmergenossin Hallie McDaniel dazu gedrängt, einer Studentenverbindung beizutreten. Derek Feldman stellt hingegen den verlässlichen Lebensgefährten dar. Mickey Altieri und der noch aus dem ersten Teil mit in Scream 2 geschliffene Randy Meeks streiten sich hingegen darüber, ob es überhaupt eine Filmfortsetzung gibt, die das Debüt in den Schatten stellt. Durch zahlreiche Zitate und Querverweise an das Horrorkino und andere Genres kommt zu Beginn richtig Laune auf, sich auf den Film einzulassen. Durch den Wechsel des Handlungsortes gibt es auch frischen Wind und der Zuschauer will stets herausfinden, wie die am College stattfindenden Morde in Zusammenhang mit den Geschehnissen im ersten Teil stehen. Es gibt auch eine mehr oder weniger plausible Erklärung gegen Ende des circa zweistündigen Films, die aber teils so absurd in Szene gesetzt ist wie viele Stellen im Film auch. Zudem erkauft sich die immerhin halbwegs zufriedenstellende Auflösung ihre Daseinsberechtigung mit einem langwierigen Prozess an Albernheiten, die selbst ein nicht ganz so ernster Horrorfilm nicht in diesem Ausmaß benötigt hätte. Statt die Story voranzutreiben verliert sich Scream 2 im Nonsens des Studentenalltags.

Prominente Besetzung ohne Zugkraft

Es ist nach dem guten, wenn vielleicht auch nicht überragenden Seriendebüt wirklich schade, dass der zweite Teil derart nachlässt – und das trotz einer prominenten Besetzung an Schauspielern. Zu sehen ist zum Beispiel Sarah Michelle Gellar als Casey Cici Cooper, welche als treue wie der Nüchternheit frönende Freundin, die ihre betrunkenen Freunde von Partys abholt, charakterisiert wird. Jerry O’Connell, der in den 1990er-Jahren vor allem aus der Serie Sliders – Das Tor in eine fremde Dimension bekannt war, muss der Zuschauer in Scream 2 als singenden wie liebestollen Partner von Sidney ertragen. Diese wird erneut von Neve Adrianne Campbell verkörpert, die aber auch nicht vielmehr tut als vor dem Killer wegzulaufen und hier und da ein paar Schalter und Hebel betätigt. Isaac Liev Schreiber und Courteney Bass Cox können dem Ensemble ebenfalls keinen ernsthaften Anstrich verleihen. An allen Ecken und Enden ist Cravens Werk anzumerken, dass es zu hastig produziert wurde, nur um rechtzeitig vor Weihnachten 1997 als Horrorfilm ein Kontrastprogramm im Kino anbieten zu können. Das Einzige, was der Film wirklich gut macht, ist den Zuschauer bis zum Ende respektive bis zum Fallenlassen der Maske des Serienmörders zappeln zu lassen. Ansonsten handelt es sich bei Scream 2 aber um eine müde Fortsetzung, die es wohl eher nicht gebraucht hätte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl ich Scream – Schrei! höchstens als mittelmäßigen Horrorfilm bezeichnen würde, habe ich mich nach dem Ansehen dennoch auf die erste Filmfortsetzung gefreut. Hin und wieder kann der zweite Teil den Vorgänger in manchen oder sogar allen Punkten überflügeln. Halloween II – Das Grauen kehrt zurück aus dem Jahr 1981 ist beispielsweise so ein Film. Von diesem Klassiker ist Scream 2 aber meilenweit entfernt. Dies ist in meinen Augen gerade deshalb so ärgerlich, da der Film unfassbar stark anfängt, den Auftakt des Debüts auf den Arm nimmt und schonungslos die ersten Morde inszeniert. Auch ein paar der Debatten über Filme tragen zur dichten Atmosphäre innerhalb der Story bei. Der Clique rund um Protagonistin Sidney kann ich aber bis auf Randy nichts abgewinnen – und das ist in Anbetracht prominenter Schauspieler wie Timothy Olyphant, Sarah Michelle Gellar und Jerry O’Connell echt enttäuschend. Hinzu kommt, dass sich der Film über weite Strecken mit Nonsens beschäftigt und sich zu stark vom Horrorfilm wegbewegt. Auch wenn der Film mit dem neuen Handlungsort frischen Wind in das Rätsel bringt, wer denn nun der Mörder sein könnte, und auch die Auflösung durchaus interessant inszeniert ist, lässt mich Scream 2 als Ganzes nach zwei Stunden dann aber doch ermüdet zurück.

Review: Dragon Ball: Box 6 (Episoden 123–153)

Mit der sechsten und damit letzten Serienbox fand im Februar 2025 der Anime Dragon Ball nun auch auf Blu-ray Disc zu seinem Ende. Wir erleben, wie Protagonist Son Gokū erwachsen geworden ist und nicht nur ein einziges Mal dabei die Erde vor dem Bösen rettet.

Pikkoro Daimaō ist besiegt. Mit einem letzten verzweifelten Angriff hat der todesmutige Gokū das Böse vom Antlitz der Welt gefegt. Zumindest dachte er dass, denn Pikkoro hat mit letzter Kraft einen letzten Sohn gezeugt, in welchem seine restliche Kraft eingeflossen ist. Verwundet vom Kampf bringt Yajirobē Gokū zurück zu Meister Quitte, wo er mit den magischen Bohnen wieder auf Vordermann gebracht wird. Dennoch ist Gokū sehr traurig darüber, dass er seine toten Freunde Kuririn, Chaozu und Muten Rōshi nicht wieder zu neuem Leben erwecken kann, da Pikkoro den Drachen Shénlóng vernichtet hat. Meister Quitte fällt in diesem Moment jedoch ein, dass Shénlóng genauso wie die sieben Dragon Balls auch von jemandem erschaffen worden sind. Also gibt er Gokū den Tipp, Gott aufzusuchen, damit dieser dem Drachen neues Leben einhaucht und seine Freunde wieder lebendig macht. Gokū staunt nicht schlecht, als er nach einigen Trainingsstunden mit Gottes Diener Misutā Popo Gott endlich gegenübersteht. Dieser sieht nämlich genauso aus wie der Oberteufel persönlich und so greift Gokū ihn sofort an, wird von Popo jedoch zurückgehalten. Der Protagonist erfährt von Gott, dass dieser genauso aussieht, da er und Pikkoro einst eine gemeinsame Person waren und um Gott zu werden, musste er sich von seinen bösen Eigenschaften vollständig trennen.

Der finale Konflikt

Sollte Pikkoro also tatsächlich sterben, so würde auch Gott das Zeitliche segnen. Gokū ist somit klar, dass er den Worten Gottes Vertrauen schenken darf und dass Pikkoro tatsächlich in letzter Sekunde noch einen letzten Sohn Leben geschenkt hat. Er würde zwar am liebsten sofort aufbrechen, um Pikkoros Reinkarnation zu töten, doch versteht er die Misere und willigt ein, dass er für den Gefallen, dass Gott Shénlóng neu erschafft und somit seine Freunde wieder leben, ganze drei Jahre lang in seinem Palast zu trainieren. Wie gehabt findet nämlich alle drei Jahre das große Kampfsportturnier der waffenlosen Kampfkünste auf der Insel Papaya statt. Bis dahin ist es allerdings ein langer Weg, denn das Training bei Gott und Popo ist sehr hart. Anstatt das Training auf Kampfkraft und Geschwindigkeit zu fokussieren, wird nämlich auch Gokūs Geist gestärkt, welcher er zwingend einsetzen muss, um Pikkoro ein für alle Mal zu besiegen. Dieser will nämlich seinen Vater rächen, weshalb er innerhalb von nur drei Jahren zu einer jüngeren Version dessen heranreift und Gokū als seinen Todfeind betrachtet. Während des 23. großen Turniers gibt es dann endlich das erhoffte Wiedersehen zwischen den Freunden und die finale Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse, der Kampf zwischen Gokū und seinem Feind Pikkoro rückt Kampf um Kampf unaufhaltsam näher!

Linearer Abschluss

Die letzten 31 Episoden, die in der sechsten Serienbox auf vier Blu-ray Discs vorliegen, sind so konzipiert, dass sie linear auf das Ende zulaufen und alle offenen Fragen beantworten. Wer sich an ältere und vor allem die ersten Episoden erinnert, könnte sicher eine Vermutung haben, woraufhin die Serie zuläuft. Wir verraten hier nicht zu viel, doch am 23. Turnier nimmt auch eine junge Dame teil, die Gokū zu kennen scheint. Sie möchte, dass er sie ehelicht. Auch ein alter Bekannter tritt auf, den Gokū für tot hielt und jetzt sein Dasein als Cyborg fristet. Zu guter Letzt gibt es noch einen neuen Kämpfer im Ring. Shen sieht aus wie ein Büroangestellter, doch das Aussehen täuscht. Wer hinter dem Bürokrator steckt, wie er vom Ringrichter genannt wird, verraten wir aber nicht. Dieses Beispiel zeigt gut, wie der Humor des Animes weiterhin gekonnt in Szene gesetzt wird und wunderbar unterhält. Abstriche gibt es leider bei der Technik, denn in der ursprünglichen Veröffentlichung lag Episode 128 nur asynchron vor. Ein Fehler, der mit einer Ersatz-Disc von Crunchyroll in neuen Auflagen korrigiert wurde. In weiteren Episoden sind dafür in Sekundenbruchteilen Fragmente aus anderen Folgen zu sehen – unschön, aber darüber lässt sich hinwegsehen. Als digitales Bonusmaterial sind traditionell Opening und Ending in den deutschen Versionen enthalten. Physisch gibt es lediglich einen Episodenguide und zwei Postkarten obendrauf. Trotzdem ist und bleibt Dragon Ball Kult!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 123 bis 153 der Serie): Dragonball hat mir in den letzten Monaten auch auf Blu-ray Disc wieder einmal bewiesen, wie toll ich diesen Anime eigentlich finde und ich ihn noch immer weitaus großartiger inszeniert halte, als beispielsweise das von vielen Fans mehr geliebte Dragon Ball Z. In Dragon Ball floss meiner Meinung nach sehr viel mehr Herzblut von Toriyama Akira ein, der gewusst hatte, wie man eine tolle Geschichte erzählt und diese mit einer kräftigen Portion Martial Arts und vielen Humor-Elementen unterlegt. In 153 Episoden werden so viele liebevolle Charaktere vorgestellt, die sich mit der Zeit nicht nur zusammenraufen, sondern wahre Freunde fürs Leben werden. Passend dazu gibt es immer die Antagonisten, die wiederholend versuchen, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Prinz Pirafu ist von diesem Vorhaben zwar weit entfernt, doch sein Auftauchen ist immer wieder lustig. Es gibt dann natürlich noch die wahren Feinde wie Pikkoro Daimaō, gegen die sich Son Gokū zur Wehr setzen muss. Diese Konflikte gipfeln meistens in einem Kampf, der noch nicht so übertrieben und vor allem in die Länge gezogen wird, wie bei Dragon Ball Z. Wer mit diesem Franchise in Verbindung kommt, wird sich ohnehin alle Episoden und Filme angucken wollen – Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball Super und zumindest für mich auch Drago Ball GT umreißen einfach einen zu großen Epos, als dass man sich dem verschließen könnte. Dragon Ball überzeugt dabei meiner Meinung nach jedoch noch am meisten und jeder Anime-Fan, der die Serie bisher noch gar nicht kennt, sollte ihr spätestens mit der Neuauflage auf Blu-ray Disc unbedingt eine Chance geben!

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 8)

Mit dem achten Band der Manga-Reihe Ranma ½ gelingt es Zeichnerin Takashi Rumiko ein neues Kapitel aufzuschlagen. Dadurch fühlt es sich, gerade nach etwas längerer Pause, recht erfrischend an, mit dem Lesen des Mangas fortzufahren. Zu Beginn der Handlung der achten Ausgabe offenbart sich eine wesentliche Charakterschwäche von Tendō Akane. Die Oberschülerin ist die einzige in ihrer Klasse, die nicht schwimmen kann. Diesen Umstand will sie schleunigst beheben – und bekommt unverhofft Hilfe vom Direktor der Furinkan-Oberschule. Dieser scheint aber nicht sonderlich daran interessiert zu sein, dass sich Akane auch wirklich die Schwimmfähigkeit aneignet. Ob Akane das Schwimmen erlernt oder ob sie auch weiterhin als bleierne Ente verschrien wird, lassen wir an dieser Stelle unkommentiert. Turbulent entwickelt sich auch die Geschichte von Hibiki Ryōga weiter, der nach wie vor darunter leidet, stets den Kürzeren in Kämpfen mit Hauptfigur Saotome Ranma zu ziehen. Von einem unscheinbaren Einsiedler bekommt er deshalb ein künstlerisches Mal verpasst, dass fortan seinen Körper ziert. Er gewinnt daraufhin auch jeden Kampf gegen alle Dōjō-Meister und selbst gegen den sonst unnahbaren Ranma. Blöderweise lässt sich das Zeichen nicht mehr abwaschen, was dazu führt, dass er auch in seiner Verwandlungsform als kleines Ferkel enttarnt werden könnte.

Action, Humor und Mythologie

Damit nicht genug, bekommt sogar der sonst eher unbedachte Tatewaki Kunō die Möglichkeit, Akane oder dem Mädchen mit dem Zopf, bei dem es sich bekanntlich um Ranmas weibliche Erscheinung handelt, gefährlich nahe zu kommen. Er gelangte nämlich in den Besitz eines magischen wie wunscherfüllenden Schwertes. Ranma und sein Vater Genma sind von der fixen Idee, sich mit Hilfe eines drei Wünsche, welche die Klinge gewährt, endlich nicht mehr in ein Mädchen respektive in einen Panda verwandeln zu müssen, durchaus angetan. Tatewaki geht jedoch verschwenderisch mit seinen Wünschen um, sodass bald auch ein Konkurrenzdenken zwischen Vater und Sohn entsteht. Ähnlich verhält es sich auch in den Kapiteln, die sich um Ranmas Zopf-Haarband drehen. Hierbei handelt es sich um den ominösen Bart des Drachen, hinter dem eine Gruppe chinesischer Fieslinge her ist. Eine so tragische Geschichte wie die Suche nach dem Phönixspiegel im Videospielklassiker Shenmue entwickelt sich in Ranma ½ aber nicht, denn dafür ist das Werk zu humorvoll. Mit dem Bart sollen wohl auch auf Glatzen wieder Haare sprießen, was für den kahlköpfigen Genma selbstredend eine Offenbarung darstellt. Besonders lustig ist aber vor allem das Kapitel, in dem Happōsai von kleinen Kindern mit dem Weihnachtsmann verwechselt wird – das ist absolut lesenswert!

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Ranma ½ hat sich wirklich wieder gefangen, denn auch der achte Band der New Edition der Reihe überzeugt mit vielen tollen kleinen Geschichten, die mit wahnsinnigem Humor, abgedrehter Action und überspitzter Mythologie nur so strotzen. Hier hat Manga-Zeichnerin Takahashi Rumiko gezeigt, welche kreativen Ideen ihrer Feder entspringen können. Zwar nervt es mich persönlich, dass direkt im ersten Kapitel der Direktor der Furinkan-Oberschule wieder auftaucht, aber nach der ersten Geschichte des achten Bandes bleibt er dem Manga bis zur letzten Seite zum Glück fern. Danach erreicht die Handlung zudem mit kuriosen Situationen wie dem Auftauchen eines Glücksspielers, der nur gegen Kinder gewinnt und diese abzieht, wieder zahlreiche Höhen. Auch dass Happōsai von kleinen Kindern mit dem Weihnachtsmann verwechselt wird, ist ganz großes Kino in Manga-Form. Genau so darf es auch in den kommenden Ausgaben weitergehen!

Review: Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt

Science-Fiction ist ein Filmgenre, das die Menschheit schon fast seit Anbeginn der Filmgeschichte begeistert. 1979 bekam Regisseur Ridley Scott die Gelegenheit, Science-Fiction mit Horror zu kombinieren. Geboren war Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt.

Deutsche Filmtitel haben schon immer die seltsame Angewohnheit gehabt, dass sie mit einem zusätzlichen, aber vor allem unnötigen Untertitel ausgestattet wurden. So geschah es auch bei dem im Original schlicht Alien genannten Horror-Science-Fiction-Film. Als wäre es nicht ohnehin schon klar, dass es um eine außerirdische Lebensform geht, wird mit einem Fingerzeig darauf hingewiesen, dass es sich natürlich um ein unheimliches, gar bedrohliches Wesen von einem weit entfernten Ort handelt. So weiß der Zuschauer schon vor Beginn des Films, auf was er sich einstellen kann. Abgesehen von dieser wenig cleveren Entscheidung entwickelt sich die Handlung langsam und trotz aller Vorhersehbarkeiten spannend. Im Mittelpunkt der Story von Alien steht die Besatzung des Raumschiffs Nostromo, die eigentlich noch zehn weitere Monate auf dem Weg zur Erde sein sollte. Dennoch werden die sieben Crewmitglieder frühzeitig vom Mutter genannten Bordcomputer geweckt, da in der Nähe der Route ein Notsignal erfasst wurde. Ripley, Dallas, Ash, Brett, Kane, Lambert und Parker beschließen, dem Notruf nachzugehen. Sie landen auf einem Mond und entdecken dort ein nicht irdisches Raumschiff. Es zeichnet sich eine düstere wie beklemmende Szene ab, in der Kane von einem Alien-Parasiten angegriffen wird, der sich flächendeckend auf seinem Gesicht festkrallt.

Leben und Sterben auf der Nostromo

Der Zuschauer muss nicht hellsehen können, um sich auszumalen, was als nächstes geschieht. So werden sämtliche Sicherheitsprotokolle missachtet und dem Alien gelingt es, sich auf der Nostromo auszubreiten. Im Kern geht es im circa 117-minütigen Streifen vor allem darum, dass sich die Besatzung der Nostromo einen Plan überlegt, das Alien loszuwerden. Dies klingt jedoch leichter als es in Wahrheit ist, denn bei der außerirdischen Lebensform handelt es sich um einen unfassbar intelligenten Killer. Entsprechend schrumpft die Besatzung des Schiffs schrittweise auf ein Minimum. Der Zuschauer fiebert dabei regelmäßig mit, da jedes Crewmitglied das nächste sein kann. So mancher Tod ist dabei sehr vorhersehbar, doch gibt es im Film auch überraschende Wendungen. Zu viel soll an dieser Stelle nicht verraten werden, doch scheint es beim Kontakt mit dem Alien keine Zufälligkeiten zu geben. Da es sich bei der Besatzung um Techniker und Wissenschaftler handelt, fühlt sich die Story darüber hinaus im Rahmen des Genres wesentlich glaubhafter an. Es sind keine ausgebildeten Soldaten, sondern Menschen, die um ihr Leben fürchten, aber dennoch ihren Mut zusammennehmen müssen, um sich dem Alien erwehren zu können. Darüber hinaus handelt es sich bei Ripley um eine Frau, was in Anbetracht ihrer Rolle selbst in den späten 1970er-Jahren noch ein Novum war.

Atmosphärischer Horror mit „veralteten“ Tricks

Zu sehen als Ripley ist die Schauspielerin Sigourney Weaver, die mit ihrer Figur Geschichte schrieb und eine toughe Frau im Kampf gegen das Alien zeichnete, was ihr den Status einer Actionheldin einbrachte. In einer weiteren und für den Film nicht unerheblichen Rolle ist Ian Holm Cuthbert als Wissenschaftsoffizier Ash zu sehen, der sich allen geltenden Regeln auf der Nostromo entziehen will. Auch die inzwischen verstorbenen Darsteller Harry Dean Stanton als Brett, John Vincent Hurt als Kane und Yaphet Frederick Samuel Kotto als Parker haben zum Erfolg des Films beigetragen. Trotz des Alters ist das Bild von Alien auf der Blu-ray Disc ordentlich. Lediglich ein paar der Spezialeffekte, selbst die handwerklichen Tricks, sind ein halbes Jahrhundert später nicht mehr ganz so ansehnlich. Hinzu kommt der Umstand, dass das von Hans Rudolf Giger entworfene Alien bis auf eine Ausnahme am Ende nie gänzlich im Bild zu sehen ist. Hier spielt der Film mit der Fantasie des Zuschauers. Für den Soundtrack zeichnet sich hingegen Komponistenlegende Jerrald „Jerry“ King Goldsmith verantwortlich. Die dichte Atmosphäre profitiert maßgeblich vom Sounddesign. Zum 25-jährigen Jubiläum des Films erschien Anfang der 2000er-Jahre noch ein Director’s Cut, den Regisseur Ridley Scott aber nie abgesegnet hat. Somit bleibt die Kinofassung von Alien die definitive Version.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es hat ewig gedauert, bis ich dem Horror-Science-Fiction-Film Alien: Das Unheimliche Wesen aus einer fremden Welt seine wohlverdiente Chance gegeben habe. Der Streifen aus dem Jahr 1979 erzählt eine langsame, aber im Rahmen des Genres glaubhafte wie spannende Geschichte. Zuweilen ist diese vorhersehbar, aber da keiner der Techniker und Wissenschaftler auf dem Raumschiff Nostromo sich wirklich sicher fühlen darf, kann es im Film tatsächlich jeden als nächstes treffen. Mit dem Kampf gegen das Alien wird zwar keine innovative Geschichte erzählt, aber sie legt den Grundstein für eine ganze Filmreihe. Persönlich finde ich es etwas schade, dass das Alien zu fast keinem Zeitpunkt mit seinem ganzen Körper zu sehen ist und auch ansonsten recht selten in Erscheinung tritt. Das Design von Hans Rudolf Giger war damals so ikonisch, dass das Alien bis heute in der Populärkultur fest verankert ist. Zwar wurde Alien sicher von Star Wars und Star Trek geprägt, aber auch andersherum hat Ripleys Film weitere Werke der Populärkultur wie zum Beispiel Nintendos Metroid-Reihe inspiriert. Alleine schon aus diesem Grund sollten Science-Fiction-Fans Alien genauso wie ich eine Chance geben.

Review: Doom 64

Mit Turok: Dinosaur Hunter und Turok 2: Seeds of Evil gelang es den Nightdive Studios, zwei Nintendo-64-Klassiker für die Nintendo Switch umzusetzen. Für Bethesda Softworks haben sich die Entwickler zum Release von Doom: Eternal an die Portierung von Doom 64 gewagt.

Wer bereits einmal einen Ableger des 1993 gegründeten Doom-Franchises gespielt hat, wird sehr gut wissen, dass die Reihe keine tiefgründige Story erzählt. Stattdessen steht in den meisten Spielen von Beginn an die Nonstop-Action im Mittelpunkt des Geschehens. Trotzdem ist auch Doom 64 in die spielübergreifende Storyline der Doom-Serie eingewoben. So spielt Doom 64 – abgesehen von den Erweiterungen und Portierungen der ersten beiden Teile – als eigentlicher dritter Serienteil nach den Geschehnissen von Doom II. Kurz nachdem die von Dämonen überrannte Marsbasis befreit wurde, wird diese vom so genannten Mother Demon eingenommen. Daraufhin wird eine Truppe Soldaten entsendet, die allerdings bis auf einen Mann ausradiert wird – und genau hier kommen wir ins Spiel, denn wir schlüpfen in die Haut genau dieses Überlebenden und machen Jagd auf den Mother Demon und seine Art. Mehr oder weniger ist genau das die Handlung, die wir in Doom 64 erleben oder uns zumindest vorstellen sollen, denn grundsätzlich wird im Spiel an keiner Stelle etwas erzählt oder erklärt. Ein wenig schade ist das schon, doch war diese Art des Storytellings in den 1990er-Jahren Gang und Gäbe. Auch im Klassiker Turok: Dinosaur Hunter, der im gleichen Jahr auf die Spielerschaft losgelassen wurde, müssen wir uns solche Zusammenhänge selbst erklären.

Beispielhafter Auszug aus einer Epoche

Doom 64 muss aus diesem Grund als Kind seiner Zeit betrachtet werden und insbesondere bei Ego-Shootern hat sich in dieser prägenden Epoche des Umbruchs von zweidimensionalen hin zu dreidimensionalen Titeln kaum ein Entwicklerstudio um die Erzählweise geschert. So konzentriert sich auch das ursprünglich von Midway Games entwickelte und von den Nightdive Studios überarbeitete Doom 64 vor allem aufs Gameplay. Kaum startet der erste Level, schießen wir mit unserer Pistole auf die ersten anlaufenden Gegnern, sammeln Munition ein, weichen feindlichen Angriffen aus und durchkämmen die Raumstation nach Schlüsseln, um in neue Räume oder gar neue Levels vorzudringen. Dabei müssen wir jedoch durchweg unsere Lebensenergie im Auge behalten, denn es reichen nur wenige gegnerische Treffer aus, um uns ins virtuelle Nirwana zu pusten. Zum Glück findet sich hinter jeder Ecke sehr nützliche Medizin, mit denen wir an Ort und Stelle unsere Wunden verarzten. Kaum ist unsere Energie aufgefrischt, geht es auch schon nonstop weiter in den nächsten Gang oder Raum, wo uns weitere bestialische Dämonen erwarten. Doom 64 setzt wie viele Ego-Shooter dieser Zeit auf ein hohes Tempo, weshalb wir stets in Bewegung sein sollten. Auch wenn viele unserer Gegner nur Kanonenfutter darstellen, sind diese dennoch gefährlich, wenn sie in Gruppen auftreten.

Mit Nonstop-Action zum Mother Demon

Hinzu kommt, dass manche Dämonen intelligenter als ihre Artgenossen attackieren. Manche Gegner nutzen beispielsweise Tarnvorrichtungen und andere greifen im Zickzackmuster an, um uns zu verwirren. Ein wichtiger Punkt bei Ego-Shootern auf Konsolen ist daher die Steuerung, und diese funktioniert in Doom 64 wirklich gut. Jede Bewegung flutscht nur so von der Hand, was in Zusammenhang mit dem hohen Spieltempo auch notwendig ist. Allerdings ist es im Spiel nicht wichtig, jeden Gegner genauestens ins Fadenkreuz zu nehmen, zumal es dieses auch gar nicht gibt. Auch ist der Blick nach oben zu erhöhten Plattformen oder nach unten, um in Gruben zu schielen, nicht möglich. Dies ist anfangs etwas befremdlich, fällt auf Dauer aber nicht sonderlich negativ auf. Unser Held nimmt die Feinde weitgehend selbstständig aufs Korn – wir müssen lediglich in die entsprechende Richtung blicken und den Abzug betätigen. Im Übrigen gibt es in Doom 64 kein nerviges manuelles Nachladen. Dieses geschieht stets automatisch. Zwar dauert es manchmal den Bruchteil einer Sekunde, bis die Schrotflinte wieder einsatzbereit ist, doch wer den Aktionsknopf gedrückt hält, verkürzt die Wartezeit auf den nächsten Schuss aufs Minimum. Mit Dauerfeuer sollten wir aber auch nicht durch die düsteren Levels hetzen, denn auch wenn es reichlich Munition gibt, ist sie immer noch limitiert.

Überschaubare und begrenzte Möglichkeiten

Auch wenn die Action in Doom 64 wirklich gut funktioniert, so scheitert das Spiel hier und da am Aufbau der insgesamt 32 überschaubaren Levels. Diese sind gerne mal so verschachtelt, dass an einer Stelle im Level ein Schalter aktiviert werden muss, der irgendwo (!) den Zugang zu einem weiteren Teilbereich öffnet. Diese Mechanik wiederholt sich gerne mal, sodass wir in vielen Levels planlos hin und her laufen, bis wir eine der ehemals verschlossenen Türen auf einmal geöffnet vorfinden. Das war bereits im Jahr 1997 schon halbwegs veraltet und hätte ebenso vermieden werden können wie der Verzicht auf eine Sprungmöglichkeit. Wollen wir also eine erhöhte Plattform erreichen oder einen Abgrund überwinden, müssen wir immer eine Treppe, eine Brücke oder ähnliches finden. Das ist genauso ärgerlich wie so manches Schalterrätsel, bei dem wir beim Betätigen eines falschen Schalters direkt von einer Presse zerquetscht werden und möglicherweise daraufhin den Tod erleiden. Hier hätten wir uns über einen etwas klügeren Einsatz der Rätselmechanik gefreut, zumal diese auf einer Raumstation in unseren Augen ohnehin deplatziert wirkt und damit die in so gut wie jedem Spiel wichtige Immersion zertrümmert. Immerhin strecken die Rätsel die Levels insofern angenehm, dass wir sie auf der Switch auch während mittellanger Bus- und Bahnfahrten genießen können.

Überarbeitung mit altem Charme

In technischer Hinsicht ist der Sprung vom Nintendo 64 auf die Nintendo Switch zwar nicht so hoch, wie sich so mancher Spieler wünscht, doch sind die Verbesserungen alles andere als unansehnlich. So wurde der Bildschirmausschnitt von 4:3 auf 16:9 umgestellt, wodurch uns das bei einem Ego-Shooter wichtige Blickfeld deutlich mehr Informationen vermittelt. Hinzu kommt, dass das hochskalierte Geschehen nicht mehr ganz so matschig wie noch auf dem Nintendo 64 wirkt. Dennoch ist Doom 64 weit davon entfernt, eine Augenweide zu sein. In erster Linie ist dies an den Gegnern und den Spezialeffekten zu sehen. So handelt es sich bei den Gegnern allesamt um zweidimensionale Sprites, die sich durch den dreidimensionalen Raum bewegen. Ähnlich ist es auch bei den Effekten, die schon damals aufgesetzt wirkten. Das Nintendo 64 ist genauso wie die Switch und alle anderen Plattformen, auf denen das Spiel nachträglich veröffentlicht wurde, zu deutlich mehr im Stande. Hier wäre eine nachträgliche Überarbeitung hin zu dreidimensionalen Charaktermodellen wünschenswert gewesen. Die Sprites haben dennoch einen gewissen Charme, den wir nach kurzer Spielzeit schon gar nicht mehr missen möchten. Leider ist der Soundtrack des Spiels alles andere als eine Wucht und dümpelt für unseren Geschmack zu sehr im Hintergrund. Nostalgiker und all jene Spieler, die den eher unbekannten Serienteil – inklusive hinzugefügter Schnellspeicherfunktion in der HD-Fassung – nachholen wollen, kommen um Doom 64 nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Mit der Doom-Reihe konnte ich ganz persönlich nicht so viel anfangen, da die Serie bis aufs Anspielen von Doom 3 Anfang der 2000er-Jahre einfach an mir vorbeigegangen ist. Mit der Portierung des bisher exklusiven Nintendo-64-Ablegers Doom 64 darf sich dieser Umstand aber gerne ändern. Mir gefällt die problemlose Ballerorgie weitgehend gut, denn einfach nur den Abzug betätigen, ins nächste Areal vorzupreschen und einen Gegner nach dem anderen umzunieten, trifft genau meinen Geschmack. Doom 64 – so flüssig es sich in puncto Spieltempo auch spielt – hat allerdings auch ein paar Macken, die nicht rein aufs Alter des Spiels zurückzuführen sind. So muss ich aufgrund der fehlenden Sprungfähigkeit des Helden immer einen Umweg über Treppen, Brücken oder Aufzügen zum nächsten Schlüssel finden und mich mit verwirrenden und absolut nicht zur Thematik passenden Schalterrätseln auseinandersetzen. Doom 64 war inhaltlich schon 1997 leicht veraltet. Insbesondere mit den ersten beiden Turok-Episoden hat das Genre der Ego-Shooter Ende der 1990er-Jahre gezeigt, wie sie auf Konsolen richtig funktionieren. Das macht Doom 64 aber zu keinem schlechten Spiel. Wer auf unproblematische Action steht und sich mit den lahmen Rätseln anfreunden kann, kommt mit Doom 64 in den Genuss eines dennoch recht spaßigen Genre-Vertreters, der jede mittellange Bus- und Bahnfahrt im Nu verfliegen lässt.

Review: Yasha: Legends of the Demon Blade

Obwohl das historische Japan als Setting lange Zeit nur ausgewählten Videospielserien oder allenfalls gelegentlich größeren Titeln vergönnt war, ist das Land der aufgehenden Sonne wie in Yasha: Legends of the Demon Blade im Moment prominenter denn je zuvor vertreten.

Im Grunde ist die Geschichte von Yasha: Legends of the Demon Blade schnell erzählt. Während der Edo-Zeit tauchen in Japan reihenweise Dämonen auf, die wir mit geballter Schwertkraft zurückstoßen müssen. Zwischendurch gibt es immer wieder kurze Rückblenden in die Vergangenheit unserer Spielfigur, doch wird die Erzählung sehr rudimentär über durchschnittliche Dialoge mit lahmen Charakterporträts vorangetrieben. Zu Beginn des Abenteuers dürfen wir uns immerhin entscheiden, in welche Rolle wir überhaupt schlüpfen wollen. Hierbei stehen uns insgesamt drei Helden zur Auswahl. Entweder übernehmen wir die Kontrolle über die Kunoichi Shigure, die Abgesandte Sara oder den Samurai Taketora. Um den drohenden Kollaps abzuwehren, bekämpfen wir nach und nach die auftauchenden Dämonen im Land der aufgehenden Sonne. Das Gameplay ist dabei ebenso einfach gestrickt. Auf der einen Seite eignet sich der Titel daher vor allem für Hack-and-slay-Neulinge, doch auf der anderen Seite könnte dies aufgrund des schmalspurigen Kampfsystems durchaus anöden. So hauen wir durchweg auf nur wenige Knöpfe, um unsere Aktionen auszuführen. Schnelle wie heftige Angriffe, Spezialattacken zum Unterbrechen gegnerischer Manöver und Ausweichrollen – mehr braucht es nicht zu wissen, um in Yasha: Legends of the Demon Blade einzutauchen.

Der Tod ist nur der Anfang

Wäre all das noch zu verkraften, brechen repetitive Spielmechaniken dem Titel das Genick. Stirbt unsere Spielfigur, so wird diese an einem Shintō-Schrein wiederbelebt. Alle Monster, die wir bis dahin besiegen, füllen unser Konto mit einer Art Geisteressenz auf. Diese können wir am Schrein in neue Fähigkeiten oder Attribute investieren, wie zum Beispiel eine verlängerte Lebensenergie oder eine zusätzliche Ausweichrolle. Im Dorf können wir mit gefundenen Schwertzieraten und besagter Essenz beim Schmied neue Waffen fertigen lassen oder diese aufwerten. Nach und nach werden wir so immer stärker und kommen im Spiel theoretisch auch schneller voran. Ähnlich wie in Demon’s Souls und Co werden mit unserer Wiedergeburt aber auch alle Gegner inklusive Bossgegner ins Leben zurückgeholt. Das heißt, dass wir jedes Mal aufs Neue den kompletten Weg ablaufen müssen, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem wir abgekratzt sind. Wir können euch sagen, dass genau dieses Element darüber entscheidet, ob ihr Spaß mit Yasha: Legends of the Demon Blade haben werdet. Könnt ihr euch für diese an Rogue-like-Spiele orientierten Mechaniken nicht erwärmen, solltet ihr unbedingt die Finger vom Spiel lassen, da es euch so zu wenig Spaß machen könnte.

Stolpersteine auf dem Weg zum Ziel

Letzteres lieg wohl auch an den magischen Kugeln, die wir während unserer Reise aufklauben können. Diese verändern oder verbessern unseren persönlichen Spielstil, wodurch auch die Schwierigkeitsstufe schwanken kann. Gerade bei den Bossgegnern fallen uns eklatante Unterschiede im Härtegrad auf. Dies sorgt also dafür, dass wir womöglich mehrere Anläufe und zudem etwas Glück brauchen, bis wir wieder ähnlich weit kommen. Trotz des immer gleichen Trotts lässt sich Yasha: Legends of the Demon Blade grundsätzlich aber gut bedienen. Jede Eingabe wird problemlos erkannt. Allzu hektisch wird es im Spiel zudem selten, weshalb wir immer genügend Möglichkeiten sehen, gegnerischen Attacken auszuweichen. Das Design der Dämonen ist durchaus gelungen, zumal sie unterschiedliche Bewegungs- und Angriffsmuster vorweisen. Sowohl Nah- als auch Fernkämpfer sowie Flächenangriffe sind möglich, wodurch der Titel zumindest in dieser Disziplin erfreulich abwechslungsreich bleibt. Bis auf die starren Charakterporträts und die mauen Zwischensequenzen sieht das Spiel optisch aber recht schick aus und wird mit den passenden wie japanisch anmutenden Klängen gut unterlegt. Dennoch kann der teils putzige Anime-Look nicht über die Defizite hinwegtäuschen. Yasha: Legends of the Demon Blade befindet sich nur im Mittelfeld und kann aus diesem nicht ausbrechen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Japan als Setting in Videospielen ist für mich eigentlich immer mit Neugier verbunden – und so verhält es sich auch mit Yasha: Legends of the Demon Blade. Ich musste das Spiel unbedingt ausprobieren. Beim Spielen fallen mir jedoch sowohl positive als auch negative Aspekte auf, die nicht so wirklich auf einen Nenner kommen wollen. Auf der Habenseite mag ich den Zeichenstil und zuweilen auch die flotte wie gute Spielbarkeit. Da verzeihe ich auch gerne, dass die Story zu kurz kommt und mich nicht wirklich hinterm Ofen hervorlockt. Da gibt es Punkte, die mich deutlich mehr stören. Hierbei ist vor allem das ständige Neubeginnen etwas, was mir bitter aufstößt. Sobald meine Spielfigur stirbt, darf ich alles von Vorne machen. Es gibt zwar ein paar permanente Verbesserungen, wodurch der Titel tendenziell leichter wird, aber trotzdem durchlaufe ich so immer und immer wieder ähnlich aufgebaute Areale, bekämpfe die gleichen Gegnerhorden und dieselben Bossgegner in einer festgelegten Abfolge. Auf Dauer ist mir das einfach zu wenig, um mich bei Laune zu halten, zumal in puncto Schwierigkeitsgrad auch eine Prise Glück dazu gehört. So kann ich Yasha: Legends of the Demon Blade nur dann empfehlen, wenn ihr etwas mit solchen Mechaniken anfangen könnt. Andernfalls greift ihr lieber zu Alternativen!

Vielen Dank an 7Quark für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yasha: Legends of the Demon Blade!

Review: One Piece: Box 36 (Episoden 1026–1050)

Während zwischen der 34. und der 35. Serienbox der Anime-Serie One Piece bei der Veröffentlichung im deutschsprachigen Raum ein Jahr lag, verkürzte sich die Wartezeit auf das 36. Episodenpaket mit sechs Monaten nur unwesentlich. Am 16. Mai 2025 ging es endlich weiter!

Obwohl der Handlungsstrang im von Japan inspirierten Inselreich Wa no Kuni schon gefühlt Ewigkeiten andauert, nehmen die Kämpfe auf Onigashima kein Ende. An allen Fronten wird gekämpft. So haben sich die Strohhutpiraten und die Roten Schwertscheiden sowie ihre Verbündeten quer über das Areal verteilt. Getrennt voneinander geben sie aber keineswegs auf – Not macht eben erfinderisch. Es ist allerdings deutlich zu spüren, dass die Helden auf Onigashima auf ihre bisher stärksten Gegner treffen. Entsprechend ziehen sich einige Auseinandersetzungen über etliche Episoden hin. Schlimm ist das aber nur in Ausnahmefällen, denn gerade in puncto Zeichenstil, dem sicherlich nicht jedem Zuschauer schmecken dürfte, drehen die Kämpfe bis zum Anschlag auf. Inzwischen haben sich die Roten Schwertscheiden von der Schädelkuppel zurückgezogen, um ihren Herrn Kōzuki Momonosuke im ganzen Wirrwarr zu finden und zu beschützen. Kurozumi Kanjūrō, ehemals ein treuer Weggefährte, hat die Samurai verraten und plant Momonosuke mit perfiden Mitteln zu töten. Das müssen sie unter allen Umständen verhindern. Schon an dieser Stelle lässt sich sagen, dass One Piece trotz ebenfalls noch vorhandenem Humor diesbezüglich ernste Töne anschlägt. Ob es hierbei Tote gibt, oder ob alle Samurai die Schlacht überleben, sollte der Zuschauer aber lieber selbst herausfinden.

Überraschungen auf der schwebenden Insel

Dadurch dass sich die Roten Schwertscheiden vom Dach zurückgezogen haben, können sich Monkey D. Ruffy, Lorenor Zorro, Trafalgar D. Water Law, Eustass Kid und nicht zuletzt Killer am Ort des Geschehens richtig austoben. Die Antagonisten Kaidō und Big Mom fahren auf der Schädelkuppel schwere Geschütze auf. Zwei Kaiser gleichzeitig zu bekämpfen scheint für die Truppe ein Ding der Unmöglichkeit zu sein. Dennoch agieren sie im Team und geben ihr Bestes, um den Schrecken ein Ende zu bereiten. So drängt auch ein wenig die Zeit, denn die inzwischen schwebende Insel Onigashima ist kontinuierlich auf dem Weg, Wa no Kuni zu erreichen. Dort soll das Eiland auf die von Feierlichkeiten durchzogene Blumenhauptstadt plumpsen, damit Kaidō sein neues Herrschaftsreich gründen kann. Darüber hinaus nutzt Oda Eiichirō, Autor der Manga-Vorlage, den einzigartigen Kampfschauplatz, um die Charaktere in unterschiedlichen Konstellationen neu anzuordnen. Schon relativ zu Beginn der in der 36. Serienbox enthaltenen Episoden kommt es dazu, dass Big Mom von der Insel fliegt und droht ins Meer zu stürzen. Wenig später teilen dieses Schicksal drei weitere Figuren, die teilweise sogar über Teufelsfruchtkräfte verfügen. Sollten diese ins Wasser fallen, ist dies quasi mit einem Todesurteil gleichzusetzen. One Piece überrascht hier mit spannenden Wendungen!

Lückenfüller für den Kinofilm

Tatsächlich gelingt es den Episoden 1026 bis 1050 richtig gut, die einzelnen Strohhüte allesamt in besondere Situationen zu werfen. Es entsteht wirklich ein Gefühl davon, dass all diese Kämpfe zeitgleich an verschiedenen Orten auf Onigashima stattfinden. All das setzt sich mit der Zeit auch wieder bestens wie ein Mosaik zusammen. So duelliert sich Frankie beispielsweise mitten auf dem Gang mit dem triceratopsartigen Sasaki. Dahingegen eilt Nico Robin Schwarzfuß Sanji zur Hilfe, der im Spinnennetz von Black Maria gefangen ist. Jinbē ist wiederum drauf und dran, Who’s Who zu bekämpfen, der wohl noch eine Rechnung mit Ruffy offen hat. Hier ist es interessant zu sehen, dass es Oda nach wie vor gelingt, die gegenwärtige Handlung mit lange in der Vergangenheit liegenden Ereignissen zu verknüpfen. Deshalb gibt es zwischendurch auch einen zwei Folgen umfassenden Flashback in Ruffys Kindheit, in dem er sich mit Shanks Ziehtochter Uta anfreundet. Womöglich gibt es diesen Rückblick aber nur deshalb, da Uta auch eine zentrale Rolle in One Piece Film: Red einnimmt, der 14. Kinofilm, der parallel zur Ausstrahlung der Serie in den japanischen Lichtspielhäusern anlief. Sonderlich spannend sind diese beiden Episoden übrigens nicht. Sie wirken willkürlich eingeschoben, weshalb wohl eher Fans der Filmreihe vom kurzweiligen Lückenfüller profitieren könnten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den Episoden 1026 bis 1050 der Serie): In der 36. Serienbox der Anime-Serie One Piece geht es heiß her. Das Tohuwabohu passt jedoch abermals zur genialen Gestaltung der Handlung, denn diese findet in diesen Episoden kreuz und quer auf Onigashima statt. Vor allem Kämpfe, die ausufernder nicht sein könnten, bekommt der Zuschauer in diesen Folgen zu sehen. Positiv fällt auf, dass der Anime das Gefühl der Gleichzeitigkeit der stattfindenden Geschehnisse wunderbar vermitteln kann. So wirkt der ganze Trubel, so überdreht er auch inszeniert ist, wie aus einem Guss. Handlungstechnisch gibt es, vielleicht mit Ausnahme etwaiger Rückblenden, die ganze Episoden überdauern, nicht viel auszusetzen. In puncto Inszenierung könnten Fans aber zumindest zwiegespalten sein, denn auf der einen Seite ist der frische Wind bei den Animationen inzwischen eine nette Abwechslung, doch auf der anderen Seite heben sich diese dann doch zu stark vom eigentlichen Konzept ab. Hier bleibt es also spannend, ob Toei Animation weiterhin auf dieses Pferd setzen wird. Trotz allem sind die Episoden der 36. Serienbox von One Piece für jeden Fan unerlässlich.

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 10)

Im altbekannten Veröffentlichungszyklus von zwei Monaten erschien die zehnte Volume der Anime-Serie Crayon Shin-chan im März 2026 auf DVD. An der Gestaltung des Episodenpakets durch Herausgeber Polyband Anime hat sich auch beim zehnten Mal nichts geändert.

Aus der japanischen Fernsehlandschaft ist der fünfjährige Nohara Shinnosuke nicht mehr wegzudenken. Das Werk des 2009 verstorbenen Manga-Künstlers Usui Yoshihito hat in den frühen 1990er-Jahren ein Phänomen geschaffen, das außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne weniger als Manga, doch umso mehr als Anime große Bekanntheit erlangt hat. Obwohl der Erfolg in den frühen 2000er-Jahren, als die Anime-Serie hierzulande das erste Mal ausgestrahlt wurde, aufgrund der nordamerikanischen wie verstückelten Vorlage nur von sehr kurzer Dauer war, häufen sich Shin-chans Auftritte in den 2020er-Jahren. Seit Ende 2024 veröffentlicht der hiesige Publisher Polyband Anime die erste ins Deutsche synchronisierte Version auf DVD. Am weniger geglückten Erscheinungsbild der ersten neun Ausgaben hält Polyband Anime jedoch auch beim zehnten Episodenpaket fest. Soll heißen, dass Intro und Outro nur dann einmal abgespielt werden, wenn die Alle-abspielen-Funktion ausgewählt wird. Darüber hinaus sind die einzelnen Abenteuer, von denen sich ursprünglich drei in einer Folge befinden sollten, allesamt aufgeteilt. Das vereinfacht das gezielte Suchen nach einer besonderen Sequenz, hat aber selbst mit der aus Nordamerika importierten verstückelten Version gar nichts gemein. Am Inhalt der eigentlichen Folgen von Crayon Shin-chan ändert dies aber nichts.

Sommer, Sonne, Shin-chan

Dass die einzelnen Abenteuer zudem in einer nicht chronologischen Reihenfolge vorliegen, ist in der zehnten Ausgabe glücklicherweise nicht zu bemerken. Vor allem liegt das an dem Umstand, dass Shinnosukes Schwester Himawari respektive Daisy, wie sie in der deutschen Übersetzung heißt, mit keinem einzigen Wort erwähnt wird. Stattdessen konzentriert sich die Story in den vorliegenden Folgen auf die bis zu diesem Zeitpunkt noch dreiköpfige Familie Nohara. Allen voran das Thema Wasser scheint es Animationsstudio Shin’ei angetan zu haben, denn so spielen viele Szenen mitten im Sommer. Es ist so heiß, dass Shin-chans Mutter Misae beziehungsweise Mitsy das Planschbecken für ihren Sohn herauskramt, damit sich dieser im Garten erholen kann, anstatt seinen Rüssel den ganzen Tag vor dem Ventilator zu kühlen. In einer anderen Episode geht es hingegen ins Freibad. Hier schmeißt sich der neunmalkluge Shin-chan direkt an den Hals einer gut aussehenden Mutter eines anderen Jungen und bekommt dafür direkt einen Rüffel. Darüber hinaus hält es Shin-chan für eine besonders gute Idee, im Schwimmbad den toten Mann zu spielen, was zudem die Bademeisterin ordentlich auf Trab hält. Da es Shinnosukes Vater Hiroshi respektive Harry nicht gelingt, mit dem Rauchen aufzuhören, muss er Frau und Sohnemann notgedrungen ins nächste Badehaus einladen.

Aberwitzige Traumata

Ganz allgemein dreht sich in Crayon Shin-chan alles um den titelgebenden Protagonisten und wie er seine Mitmenschen in den Wahnsinn treibt. Mal hält er seinen Vater vor dem Einschlafen ab, obwohl dieser bereits um fünf Uhr in der Frühe aufstehen muss, und mal quetscht er eine unbekannte Schönheit aus. Letzteres Schicksal droht in einer anderen Episode ebenfalls einer seiner Vorschullehrerinnen, namentlich Matsuzaka Ume oder Fräulein Uma, wie sie für die deutsche Fassung umbenannt wurde. Eine Manga-Künstlerin, mit der Shinnosukes Mutter befreundet ist, leidet hingegen unter der Kreativität des Fünfjährigen, der einfach in ihre Zeichnungen malt. In zwei anderen Folgen dreht sich hingegen alles um grüne Paprika, die Shin-chan einfach nicht essen möchte. Einmal wird er auf Geheiß eines Verkäufers dazu ermuntert, sie im Garten anzupflanzen, da sie ihm dann wohl viel besser schmecken würden. Ein paar Episoden später nimmt er direkt Reißaus zu seinem Kumpel Satō Masao respektive Max. Obwohl Shinnosukes Freunde in der zehnten Volume zu kurz kommen, freut sich immerhin Hund Shiro beziehungsweise Lucky über ein paar kurze Auftritte. Mit den enthaltenen Abenteuern ist es dem Animationsstudio abermals gelungen, aberwitzige bis leicht traumatische Ereignisse einzufangen. Wer die Serie bislang verfolgt hat, darf wieder blind zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Shin-chan wird und wird nicht langweilig. Die Episoden nehmen zuweilen derart abgedrehte Züge an, dass ich aus dem Lachen einfach nicht mehr herauskomme. Beispielsweise wird Familie Nohara in einer Folge von einer fiesen Krähe belauert, die es auf die Müllsäcke ihres Haushalts abgesehen hat. Um die Krähe loszuwerden, schnappt sich Shin-chan zwei Feuerwerkskörper und zündet diese kurzerhand im Garten – und dies ist nur eines von vielen Beispielen, warum ich den abgedrehten Humor der Serie so liebe. Die deutsche Übersetzung ist ebenfalls gelungen, da sie fast schon ans Schnodderdeutsche grenzt und auch Bezüge zur deutschen Medienlandschaft enthalten sind. Auf einer Manga-Messe will sich Shin-chans Mutter der Identität eines Manga-Zeichners vergewissern und erhält als Antwort, dass der Mann wohl Dieter Bohlen sei. Herrlich! Ich weiß, dass das wohl nicht jedem gefällt, aber wer die Serie damals im linearen Fernsehen verfolgt hat oder einfach nur einen wirklich abgedrehten Anime in puncto Wildwest-Humor erleben will, kommt um die Anime-Serie Crayon Shin-chan definitiv nicht herum. Auch die zehnte Volume ist für jeden Fan und jeder, der es werden will, ein absoluter Pflichtkauf!

Vielen Dank an Polyband für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shin-chan – Die Serie (Vol. 10)!

Review: House of Knives

Mit überraschenden Wendungen und überzeugenden Schauspielern gespickt, entpuppt sich der chinesische Film House of Knives aus dem Jahr 2023 als spannendes Drama voller Verrat und Intrigen, bei der bis zum Schluss nicht klar bleibt, welche Figuren miteinander paktieren.

Chinesische Historiendramen gehören zumindest für das durchschnittliche europäische Publikum nicht zu der leichtverträglichen Kost aus den Filmschmieden der Volksrepublik. House of the Knives von Regisseur Zhāng Yìmóu hat zwar durchweg seine Qualitäten, ist mit circa 160 Minuten jedoch ein sehr langatmiges Drama um Ehrgefühl, Loyalität und Rache geworden. Angesiedelt in der Mitte des 12. Jahrhunderts unserer Zeitrechnung berichtet der Film über ein Zusammentreffen verschiedener Angehöriger der Jīn- und der Sòng-Dynastie. Vor dem Einsetzen der Filmhandlung wird ein Botschafter der Jīn ermordet. In den frühen Morgenstunden werden die Truppen mobilisiert, um den Mörder zu finden. Unter anderem wird Zhāng Dà, einer der Wächter, festgenommen. Da er angeblich über Informationen verfügt, wird seine Hinrichtung jedoch aufgeschoben, sodass er vor Großkanzler Qín Guì geführt wird, welcher ihm zwei Stunden Zeit gibt, einen bestimmten Brief aufzuspüren. Dieser darf jedoch von niemandem außer dem Großkanzler selbst gelesen werden, was die Ermittlung erschwert. Unteressen erhält Protagonist Zhāng Unterstützung von Kommandant Sūn Jūn. Gemeinsam versuchen sie herauszufinden, wie es zum Mord kommen konnte und wer der Täter ist. Blöd nur, dass Zhāng in House of Knives allerdings gar keine Anhaltspunkte hat.

Langatmiges Historiendrama

Dementsprechend lässt sich nachvollziehen, warum Zhāngs Film so langatmig ist. Die Geschichte plätschert langsam vor sich hin und nimmt erst im letzten Drittel richtig an Fahrt auf. Bis dahin kann sich der Zuschauer zwar auf unvorhersehbare Wendungen einstellen, welche die Untersuchung durchaus intensiviert, aber in der Regel stirbt für jede Wendung mindestens ein für die Ermittlung notwendiger Nebencharakter. Kaum kommen Zhāng und Sūn dem aufgeworfenen Rätsel einen Schritt näher, entwickelt sich die Handlung anschließend in eine gänzlich andere Richtung. Dies hängt jedoch auch damit zusammen, dass die Charaktere in House of Knives selten die Wahrheit sprechen, Informationen zurückhalten, intrigieren und betrügen. Zuweilen ist das durchaus komisch inszeniert, wobei viel Witz bei der Übersetzung ins Deutsche offenbar verloren gegangen ist. Charmant sind die Dialoge dennoch. Actionszenen sind hingegen rar gesät, denn bis auf hastige Bewegungen, wenn Zhāng, Sūn und ihre Anhängsel von einem Palast zum nächsten huschen, ist der Film eher ruhig und gemächlich inszeniert. An ein bis zwei Stellen werden zwar auch die Messer gezückt oder die Schwerter gewetzt, doch dauern diese Szenen nur wenige Sekunden an und bleiben stets unspektakulär. In Anbetracht der langen Laufzeit verspielte der Regisseur hier wirklich sehr viel Potenzial.

Teuflisch gute Schauspielscharade

Apropos Messer: Der im deutschsprachigen Raum verwendete Titel ist ungünstig gewählt, denn im Original heißt der Film wie das gleichnamige Gedicht Mǎn Jīang Hóng, auf welches die Story von House of Knives hinarbeitet. Dieses Gedicht wurde mutmaßlich von General Yuè Fēi verfasst und ist auch heutzutage noch in China wohlbekannt. Zhāng Yìmóu wollte mit seinem Werk einen fiktiven Ursprung für das Gedicht schaffen – und auch wenn der Film genügend Sitzfleisch abfordert, ist ihm das schlussendlich gelungen. Dies liegt wohl auch am fantastischen Schauspiel, denn Shěn Téng als Zhāng Dà, Yì Yángqiānxǐ als Sūn Jūn und nicht zuletzt Léi Jiāyīn als Qín Guì gelingt es auf eine teuflisch gute Art, die wahren Absichten ihrer Charaktere bis zu ihrer jeweils letzten Szene zu verbergen. Ebenfalls gelungen ist das Bühnenbild, das bis auf die stationierten Truppen vor der Stadt ohne Computereffekte auskommt und gerade auf Blu-ray Disc sehr natürlich wirkt. Selbiges trifft leider nicht auf die Musikauswahl zu, denn diese pendelt sich im Großen und Ganzen zwischen einer gerade noch passenden und einer maximal störenden Songauswahl ein. Bis auf den originalen und den deutschen Trailer hat es kein Bonusmaterial auf die Disc geschafft, was in Anbetracht des geschichtlichen Hintergrunds sehr schade ist. Fans von Historiendramen greifen dennoch zu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Im Vorfeld habe ich von House of Knives nicht viel erwartet. Chinesische Historiendramen finde ich zwar durchaus spannend, doch enttäuschen sie mich immer wieder mit einer langatmigen Handlung, übertriebenem Schauspiel oder unnötigen Computereffekten. Zhāng Yìmóus Film fällt im direkten Vergleich in vielen Punkten zum Glück deutlich besser aus. So spielt die Handlung vor allem damit, dass nicht erkennbar ist, welche Absichten die Figuren hegen. Shěn Téng, Yì Yángqiānxǐ und Léi Jiāyīn gelingt dies auf ganzer Linie. So kommt es im Film ständig zu unvorhersehbaren Wendungen, die jedoch ein Übermaß annehmen, wodurch der Film schlussendlich gestreckt wirkt. Dies ist neben der leider enttäuschenden bis unpassenden Musikuntermalung auch das größte Manko am Film. Wer chinesische Historiendramen mag, die Langatmigkeit in Kauf nimmt und genügend Sitzfleisch mitbringt, wird aber definitiv 160 Minuten lang gut unterhalten.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von House of Knives!

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 7)

Nach den turbulenten Geschehnissen im sechsten Band der New Edition von der humorvoll inszenierten Manga-Reihe ging Ranma ½ in der siebten Ausgabe im September 2023 in die nächste Runde. Dabei knüpft die Geschichte an die bisherige Entwicklung an. Das heißt, dass es im Auftakt des siebten Bandes nach wie vor um die Rückkehr des Direktors der Furinkan-Oberschule geht. Mit unorthodoxen Methoden will er den Oberschülern Disziplin beibringen. So sind Protagonist Saotome Ranma und Co nach wie vor auf der Suche nach einer ominösen Kokosnuss. Wer diese in die Finger bekommt, kann die neuen Schulregeln gerade noch abwenden – blöd nur, dass Ranma in die Falle getappt und inzwischen gefesselt ist. Sein Zopf ist für den Direktor ein Dorn im Auge, weshalb dieser einen Rasierer zückt. Entsprechend überdreht ist die Darstellung des Charakters, der selbst für Ranma-½-Verhältnisse aus dem Raster fällt. Mit den folgenden Geschichten fühlt sich der siebte Band eher nach dem an, was Manga-Fans von Künstlerin Takahashi Rumiko erwarten. Im Gegensatz zu den vorherigen sechs Ausgaben gibt es diesmal überraschenderweise keinen Auftritt eines neuen Charakters. Schlimm ist dies aber nicht, denn mit dem bereits etablierten Figurenensemble gibt es massenweise Gelegenheiten, über den alltäglichen Wahnsinn im Herzen von Tōkyō zu berichten.

Kraftlos durch den Schulalltag

Beispielsweise ist die chinesische Amazone Shanpū dermaßen in Ranma verliebt, dass sie ihm eine magische Seife bestellt hat. Diese soll verhindern, dass er sich bei Berührung mit kaltem Wasser in eine Frau verwandelt. Natürlich hat sie dabei den nicht uneigennützigen Gedanken, dass sich Ranma aufgrund dieses Geschenks doch noch in sie verlieben wird. Allerdings ist es nicht Ranma, der von der Seife profitiert, sondern sein engster Rivale Hibiki Ryōga. Dieser wittert daraufhin seine Chance, seiner geliebten Tendō Akane seine Gefühle zu gestehen. Für Ranma ist dies ein Dorn im Auge. Shanpū interpretiert dies hingegen als eine Möglichkeit, die beiden näher aneinander zu schweißen, damit sie freie Bahn hat. Aus unterschiedlichen Gründen arbeiten Shanpū und Ranma zusammen, um an die Seife zu kommen, was für den Leser durchaus erheiternd ist. Es zeigt sehr gut, wie schnell sich Charakterkonstellationen in Ranma ½ ändern können, was stets für frischen Wind sorgt. Im zweiten großen Handlungsstrang des siebten Bandes verliert Ranma wegen des zornigen Happōsai seine ganzen Kräfte. Dies macht ihn zur perfekten Zielscheibe für jedweden Kontrahenten, sodass er mit Hilfe von Koron eine neue Kampftechnik erlernen muss, um im Angesicht vieler Gefahren des Schulalltags überleben zu können. Liebe, Action und Humor – mit diesem Band wird jeder Fan glücklich sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Eric Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem mich der sechste Band von Ranma ½ eher enttäuscht zurückgelassen hat, bin ich von der siebten Ausgabe wieder hellauf begeistert. Den Charakter des nervigen wie überdrehten Direktors der Furinkan-Oberschule hätte sich Zeichnerin Takahashi Rumiko getrost sparen können, doch kommt dieser zum Glück ja nur in wenigen Kapiteln vor. Viel besser gelungen sind da schon die Geschichten um die magische Seife, die verhindern soll, dass sich Ranma bei jeder Berührung mit kaltem Wasser in eine Frau verwandelt, und den Kraftverlust, was das Erlernen einer neuer Kampftechnik zur Folge hat. Verwirrungen, Verwechslungen, Liebesgeständnisse, Neckereien, Schlagabtausche und Co erwarten hier den Leser, der in einem überraschend hohen Tempo durch den Manga blättern wird, so gut und flüssig sind die Handlungsstränge diesmal inszeniert. Nur eine neue Figur, welche die Charakterkonstellation noch komplizierter machen würde, hat sich die Autorin diesmal gespart. Dennoch würde ich nun fürs Erste behaupten, dass der sechste Band eine Ausnahme war und der Manga schnell zu alter Kraft zurückgefunden hat.

Review: Legends of the Condor Heroes – Die Legende der Adlerkrieger

Regisseur Xú Kè, besser bekannt als Tsui Hark, verfilmte 2025 ein weiteres Mal einen Roman des chinesischen Schriftstellers Zhā Liángyōng beziehungsweise Jīn Yōng. Diesmal hat es das 1957 bis 1959 entstandene Historienwerk Shèdiāo Yīngxióng Zhuàn getroffen.

Legends of the Condor Heroes – Die Legende der Adlerkrieger ist ein überaus gutes Beispiel dafür, wie ein filmisches Werk wohl eher nicht mit einem Titel übersetzt und vermarktet werden sollte. Schon beim Titel des Historienfilms zeigt sich der Übersetzungswahnsinn für den absurden deutschen Filmtitel. Der chinesische Originaltitel Shèdiāo Yīngxióng Zhuàn bedeutet grundsätzlich so viel wie Die Legende der Krieger, die Adler schießen. Aus den Steinadlern, die in der mongolischen Steppe, welche als Handlungsort dient, heimisch sind, wurden im englischen Titel Kondore gemacht, obwohl diese nur in Nord- und Südamerika beheimatet sind. Tatsächlich geht dies auf einen bewusst gemachten Übersetzungsfehler der englischen Übersetzung zurück, da Kondore majestätischer seien. Warum der Fehler dann jedoch auch dem deutschen Publikum derart vor die Stirn geknallt wird, animiert nur zum Kopfschütteln. Dass der deutsche Untertitel Die Legende der Adlerkrieger, welcher der deutschen Romanübersetzung entspricht, dann keinen Sinn mehr ergibt, scheint den Verantwortlichen ganz egal gewesen zu sein. Sich über solche Missstände aufzuregen, zeigt nur einmal mehr, wie es um den angeblichen deutschen Geschmack für Filmtitel bestellt ist. Aufregen hilft in diesem Falle aber nur wenig, denn abgesehen von diesem Fauxpas, kann der Film durchaus begeistern.

Wirrer Einstieg vor der Fahrtaufnahme

Für Tsui Harks Film ist die fehlerhafte Übersetzung unerheblich, denn Fans von chinesischen Historienfilmen, die auch der obligatorischen Prise an Martial-Arts-Szenen und einem kleinen Schuss Fantasy-Ästhetik nicht abgeneigt sind, werden mit Legends of the Condor Heroes ihre wahre Freude haben. Inhaltlich orientiert sich das Werk am Roman und folgt überwiegend der Geschichte des fiktiven Kriegers Guō Jìng. In einer Zeit, in der Krieg zwischen den chinesischen Dynastien herrscht und das Mongolenreich an Macht gewinnt, steht er als Angehöriger beider Ethnien zwischen mütterlicher Pflicht und väterlicher Herkunft. Er ist auf der Suche nach Huáng Róng, einer jungen Frau, die er einst verließ, da ihr Vater mutmaßlich seine alten Lehrmeister ermordet hat. Inzwischen wurde sie von Antagonist Ōuyáng Fēng gefangen genommen, der im Verlauf der Filmhandlung einen Zwist gegenüber Guō Jìng entwickelt, der ein mächtiger Kampfkünstler werden will und auch Ōuyáng Fēng für dieses Vorhaben besiegen muss. Tatsächlich ist die Geschichte anfangs sehr wirr gestaltet und es benötigt ein wenig Sitzfleisch, um in die Handlung von Legends of the Condor Heroes einzusteigen. Gerade der Mittelteil des zweieinhalbstündigen Films überzeugt jedoch mit einer absolut nachvollziehbaren, schnellen und flüssigen Story – inklusive Drama um Liebe, Eifersucht und Ehrgefühl.

Tolles Casting, maue Technik

Wer sich einmal im Film verloren hat, kommt so schnell nicht mehr aus dem Staunen heraus. Im Gegensatz zu langatmigen chinesischen Historienfilmen kann der Film mit seiner rasanten Handlung durchaus punkten. Nicht unschuldig daran sind auch die Schauspieler, welche ihre Rollen mit viel Liebe verkörpern. Xiào Zhàn mimt den pflichtbewussten Guō Jìng, die gerade aus chinesischen Dramen bekannte Darstellerin Zhuāng Dáfēi ist als mutige Huáng Róng zu sehen, und die zuletzt noch in Shadow Chase: Im Netz der Diebe zu sehende Schauspiellegende Liáng Jiāhuī stand in Legends of the Condor Heroes als Ōuyáng Fēng vor der Kamera. Das Casting ist also durchaus gelungen. In technischer Hinsicht ist Tsui Harks Film allenfalls mittelprächtig geworden. So überzeugen zwar durchaus die opulenten Hintergründe, bei denen jedoch zu häufig klar erkennbar ist, dass sie durch Chroma Keying künstlich erzeugt worden sind. Auch die Effekte hauen einen nicht wirklich vom Hocker. Dafür entschädigen wiederum die tollen zeitgenössischen Kostüme. Über alle Zweifel erhaben ist jedoch der Soundtrack. Die Musik geht sofort ins Ohr und überzeugt mit abwechslungsreichen wie schwungvollen Stücken. Dass im Bonusmaterial der Blu-ray Disc jedoch nur der originale Filmtrailer enthalten ist, versetzt Legends of the Condor Heroes abschließend einen letzten Dämpfer.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Legends of the Condor Heroes – Die Legende der Adlerkrieger hat mich trotz des dämlichen deutschen Filmtitels weitgehend überzeugt. Zumindest inhaltlich macht der Film Laune, denn so wirr die Geschichte anfangs beginnt, so sehr festigt sie sich im Verlauf der zweieinhalbstündigen Laufzeit. Die Verknüpfungen ergeben auf einmal Sinn und auch die Charaktere sind überwiegend echte Sympathieträger, was nicht zuletzt am tollen Casting und den grandiosen zeitgenössischen Kostümen liegt. Xiào Zhàn, Zhuāng Dáfēi und Liáng Jiāhuī spielen ihre Rollen wirklich großartig. Mitreißend ist auch die musikalische Untermalung, die sich den gesamten Film über nicht abnutzt und mir immer wieder neue Höhepunkte ins Ohr trällert. Enttäuschend ist jedoch, für mich wenig überraschend, die Technik. So opulent die Umgebungen wirken, so schnell fallen auch die Tricksereien auf, um dies zu ermöglichen. Hätte ich hierfür noch Verständnis, können die meist mauen Effekte nur ein müdes Lächeln bei mir hervorrufen. Auch dass ich nach dem Anschauen des Films lediglich mit dem originalen Filmtrailer im Bonusmaterial abgespeist werde, spricht nicht gerade für eine ordentliche Kuration des Films. Legends of the Condor Heroes möchte ich Fans von chinesischen Historienfilms, die über die angesprochenen Defizite hinwegsehen können, aufgrund des hohen Erzähltempos, ohne dass dabei irgendeine Form des Leerlaufs eintritt, trotzdem empfehlen. Ihr werdet auf jeden Fall Spaß haben.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Legends of the Condor Heroes – Die Legende der Adlerkrieger!

Prime Time: Your Forma (Vol. 1–2, Limited Edition, Unboxing)

Im Februar und April 2026 erschienen die beiden Episodenpakete der Anime-Serie Your Forma. Der Vollständigkeit halber präsentiert euch Eric auch bei dieser Anime-Serie die optischen und haptischen Vorzüge und gegebenenfalls Nachteile der physischen Veröffentlichung. Viel Spapß beim Anschauen!

Review: Die Sims 2 (Legacy Collection)

Hat ein Spiel auf Anhieb Erfolg, geht oft ein zweiter Serienteil in Entwicklung. So geschah es Anfang der 2000er-Jahre auch mit der Lebenssimulation Die Sims. Diese wurde 2004 mit Die Sims 2 beerbt, welches bis einschließlich 2009 mit zahlreichen Add-ons unterstützt wurde.

Auf das Konto von Entwicklerlegende William Ralph Wright gehen so einige Simulationen zurück. Neben der Städtebausimulation SimCity aus dem Jahr 1989 ist er vor allem für die Lebenssimulation Die Sims von 2000 bekannt. Publisher Electronic Arts erkannte das immense Potenzial des Spiels und sorgte dafür, dass bis November 2003 etliche Erweiterungspakete erschienen, welche das Werk noch umfangreicher und vielseitiger gestaltete. In den frühen 2000er-Jahren machten Videospiele jedoch immense Schritte, sodass Entwicklerstudio Maxis schon früh mit einem Nachfolger betraut wurde, um das in die Jahre gekommene Grundgerüst in Rente zu schicken. Die Sims 2 erschien im September 2004 und hat seinerzeit nicht nur unter grafischen Gesichtspunkten einen großen Sprung gemacht. Auch inhaltlich gehen die Möglichkeiten in der zweiten Episode über das hinaus, was das Seriendebüt bietet. Dies heißt aber nicht, dass Die Sims 2 das Rad gänzlich neu erfindet. Im Kern handelt es sich immer noch um eine gut funktionierende Mischung aus Häuserbau, Innenraumgestaltung und Puppenhauscharakter, die bis heute trotz Nachahmungen wie dem im März 2025 veröffentlichten Inzoi weitgehend als einzigartig betrachtet werden kann. Zum 25. Jubiläum erschien der Titel Ende Januar 2025 gemeinsam mit dem ersten Serienteil als umfassende Legacy Collection.

Stücke herausgerissenen Lebens

Falls ihr Die Sims nicht gespielt haben solltet, ist es nicht zwingend notwendig, das historische Debüt aus dem Jahr 2000 nachzuholen. Ihr könnt auch direkt mit Die Sims 2 in die Serie einsteigen, da das Gameplay im Kern gleich bleibt, aber eben mit sinnvollen Ergänzungen bei sozialen Aktivitäten und einem vielschichtigeren Häuserbau erweitert wurde. Im Spiel ist es unsere Aufgabe, entweder selbst einen der titelgebenden wie menschlichen Sims zu erstellen oder die Rolle von vorgefertigten Charakteren zu übernehmen. Diese führen wir dann einmal quer durch ihr Leben, erfüllen ihre Wünsche, beschützen sie bestenfalls vor ihren Ängsten und erleben mit ihnen währenddessen alle möglichen Abenteuer, für die wir zwar aktiv verantwortlich sind, aber meist nur passiv darauf reagieren können. Da die Sims wie Menschen in der Regel keine Einzelgänger, sondern Herdentiere sind, bringen wir sie auch mit anderen Personen zusammen. Die soziale Interaktion nimmt abermals einen wichtigen Teil der Spielerfahrung ein, da diese zu ganz absurden Situationen führen können. Ganz so schräg wie im 2014 von Nintendo veröffentlichten Tomodachi Life ist das bei Die Sims 2 zwar noch nicht, aber es schlägt immer mehr diese Richtung ein. All das fühlt sich durch das organisch wirkende Geplapper der Sims auch unfassbar stimmig an und nutzt daher stundenlang nicht ab.

Auf dem Weg zu Ruhm und Erfolg

Im Gegensatz zum ersten Teil durchlaufen unsere Sims nun jedoch verschiedene Entwicklungsstadien. So können wir die schrulligen Charaktere vom Säugling bis zum Greis begleiten. Sind eine vordefinierte Anzahl an In-Game-Tagen verstrichen, altern die Sims und erreichen die nächste Altersgruppe. Das heißt auch, dass wir von liebgewonnenen Charakteren früher oder später Abschied nehmen müssen, da sie sterben können. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass die Charaktereigenschaften Neugeborener von ihren Eltern abhängig sind – so bleibt durch den Stammbaum immer noch ein Funken der Verstorbenen über Generationen erhalten. Damit die Sims überleben können, müssen sie sich abermals ihr Brot verdienen. Also schlagen wir die Stellenanzeigen in der Bildzeitung auf, unterdrücken dabei unseren Brechreiz, und nehmen ein Jobangebot an. Jede Arbeit hat dabei verschiedene Voraussetzungen, sodass wir beispielsweise genügend Punkte in Fitness brauchen, um bestimmte Tätigkeiten selbstsicher ausführen zu können. Also schicken wir unsere Sims an Fitnessgeräte, lassen sie Bücher studieren oder den Kochlöffel an der Herdplatte schwingen, damit der Geldfluss nicht stoppt. Hat ein Sim Angst davor, seinen Job zu verlieren, und tritt dieser Fall tatsächlich ein, kratzt das an der Selbstverwirklichung. Wir müssen also auf Details achten.

Das Leben der Anderen

Stellen die Änderungen am Charakterdesign von Die Sims 2 schon eine regelrechte Revolution dar, handelt es sich bei den weiteren Mechaniken eher um evolutionäre Veränderungen. So wählen wir zu Beginn des Spiels entweder eine vordefinierte Nachbarschaft aus oder erstellen uns diese einfach selbst. Letzteres kostet zwar extrem viel Zeit, lässt uns aber unsere Fantasein einer perfekten oder eben nicht perfekten Welt maximal ausleben. Ob die Figuren nun vordefiniert oder von uns erfunden sind, ist völlig egal, denn es macht einfach Spaß, den Sims bei ihrem illustren Treiben zuzusehen und auf einer narrativen Ebene möglicherweise noch das eine oder andere Geheimnis zu entdecken. Häuser errichten wir daneben weiterhin über einen großzügigen Baukasten, wählen aus diesem einzelne Elemente aus und platzieren sie auf dem schachbrettartigen Raster. Auch wenn viele Aktionen nicht kontextsensitiv sind, wie etwa die korrekte Richtung beim Positionieren einer Tür, funktioniert das Bauen grundsätzlich intuitiv. Erneut können wir unserer kreativen Ader bei der Architektur unseres Eigenheims freien Lauf lassen. Komplexer wird es bei der Inneneinrichtung, denn schließlich müssen die Möbel, die wir für das Ersparte unserer Sims erwerben, auch in die eigenen vier Wände passen. Was für ein Glück, dass beim Bauen und Gestalten die Zeit temporär einfriert!

Geniales Gesamtpaket

Bei der Legacy Collection von Die Sims 2 handelt es sich um die definitive Version des Klassikers von 2004. Diese Ausgabe enthält bis auf lizenzierte Möbel- und Kleidungsstücke alle Inhalte, die in den 2000er-Jahren erschienen sind. Dazu zählen selbstverständlich alle acht in dieser Zeit veröffentlichten Add-ons, die das Erlebnis stark aufwerten. In Wilde Campus-Jahre erleben wir einen weiteren Zeitabschnitt im Leben der Sims und feiern Partys. Die Erweiterung Nightlife lässt uns nachts Clubs, Bars und Restaurants unsicher machen. Außerdem ergänzt sie Vorlieben und Abneigungen bei der Partnerwahl. Open for Business lässt uns ein eigenes Geschäft eröffnen und das Add-on Haustiere beschert uns domestizierte Wesen. Vier Jahreszeiten ergänzt das Spiel um saisonale Veränderungen. In Gute Reise geht es in den Urlaub in die Tropen. Freizeit-Spaß bringt uns Hobbys wie Kunst, Musik oder Handwerk. In der finalen Erweiterung Apartment-Leben können wir zudem in Mietwohnungen ziehen, in denen wir dann mit Mitbewohnern klarkommen müssen. Neben den inhaltlichen Aufwertungen ist das Spiel grafisch in Anbetracht des gelegten Fokus auf die soziale Komponente ebenfalls hübscher als die Pixeloptik des Vorgängers. Hinzu kommt ein ohrwurmverdächtiger Soundtrack, der uns auch nach Ausschalten unseres Computers weiter an Die Sims 2 denken lässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Die Sims 2 habe ich damals nicht gespielt und auch nicht spielen wollen. Für diese Entscheidung könnte ich mich heutzutage ohrfeigen, poliert der zweite Teil sowohl Optik als auch Gameplay des Vorgängers ordentlich auf. Dem Begriff der Lebenssimulation nähert sich die zweite Episode stark an, denn mit alternden wie sterblichen Sims, vererbbaren Charaktereigenschaften und einer Vielzahl neuer Möglichkeiten an zwischenmenschlicher Interaktion revolutionierte der Titel nur wenige Jahre nach dem Debüt das Genre. Über die Veröffentlichungspolitik der zahlreichen Add-ons in den 2000er-Jahren lässt sich selbstverständlich streiten, aber in Anbetracht des umfassenden Ergebnis in Form der Legacy Collection sehe ich da über zwei Jahrzehnte nach der Erstveröffentlichung hinweg. Sämtliche Inhalte ergänzen sich derart hervorragend, wie es heutzutage bei vielen Spielen mit etlichen Download-Erweiterungsinhalten nicht mehr gelingen kann. Auch der optische wie musikalische Sprung, den Die Sims 2 im Jahr 2004 durchlebt hat, ist entscheidend für das Spielerlebnis. Die Charaktere wirken wesentlich glaubhafter als zuvor und lassen mich immer tiefer in die humorvollen, mysteriösen wie abgedrehten Szenarien eintauchen. Ist der erste Teil heutzutage womöglich etwas sperrig zu spielen, fühlt sich der Nachfolger gleich viel erfrischender an. Wer die Reihe kennenlernen will oder den zweiten Teil damals verpasst hat, sollte mit der Legacy Collection von Die Sims 2 auf eine nostalgische Zeitreise gehen, die mit reichlich Spielspaß gekoppelt ist.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Die Sims 2 (Legacy Collection)!