Special: Level-Architektur in Videospielen

Level-Architektur in Videospielen (1)Während zur Bewertung von Spielen in erster Linie Elemente wie das Gameplay oder die Präsentation herangezogen werden, kann eine hervorstechende Level-Architektur schon im ersten Spielabschnitt entscheiden, ob uns ein Spiel langfristig fesseln wird oder nicht.

Level-Architektur in Videospielen (2)Einmal mehr gab Miyamoto Shigeru in einem Interview preis, welche gedanklichen Hintergründe allein in das allererste Level von Super Mario Bros. geflossen sind. Das gesamte Level der ersten Welt verfolgte das Konzept, ein normales Level mit Elementen eines intuitiven Tutorials zu verknüpfen. So verleitet der allererste Gumba den Spieler automatisch dazu, über ihn zu springen und damit die Sprungfunktion zu meistern. Folgende Spielelemente wie Röhren und Power-ups wurden ebenfalls mit einprägsamen Instanzen eingeführt, die der Spieler nicht umgehen kann. Hier ging die Struktur der Spielwelt Hand in Hand mit den Elementen eines Tutorials einher, das mit den limitierten Steuerungsoptionen damals natürlich noch dementsprechend simpel ausfiel. Die Kommunikation zwischen Spiel und Spieler ohne Text und Ton funktionierte größtenteils unterbewusst, sodass dem Spieler die Grundlagen des Spiels anhand der Struktur der Levels beigebracht wurden. Dieser Leitfaden zieht sich durch eine Menge weitere Spiele von Nintendo, nicht zuletzt erkennen wir dies auch in den Rätselpassagen der The-Legend-Zelda-Reihe. The Legend of Zelda: Skyward Sword war in den Augen vieler Fans beispielsweise nicht die ersehnte Offenbarung, obwohl das Spiel mit einigen Innovationen und noch nie dagewesen Neuerungen für ein einen Teil der Reihe punktete.

Eine Welt, die ins Blut übergeht

Level-Architektur in Videospielen (3)Das betrifft auch die Spielstruktur. Zwar gibt es nur drei größere Gebiete, die zu Fuß erforscht werden können, aber an diesen erkennen wir unmissverständlich, dass Nintendo das klassische Dungeon-Design damit revolutionierte, dass Level- und Rätselpassagen schon hier, vor den eigentlichen Verliesen, eine hohe Qualität erreichten. Offene Areale gehören zu The Legend of Zelda wie das Schwert zu Link, aber noch kein Hyrule war ausgefeilt und erinnerungswürdig genug, als dass sich die Spieler länger darin aufhielten, als unbedingt nötig – schon gar nicht die größten seiner Art wie jenes aus The Legend of Zelda: Twilight Princess. Phirone, Eldin und Ranelle sind im Grunde große Parcours in denen die Spieler sich austoben dürfen. Die neuen Bewegungsmuster unseres Links, die im Nachhinein an Assassin’s Creed erinnern, waren auch darauf perfekt abgestimmt. Ein weiterer Punkt, mit dem Entwickler die Erfahrung der Spieler in ihren Levels massiv beeinflussen können, ist die Art und Weise, wie er sich in der Welt zurechtfinden muss und welche Hilfsmittel ihm dafür zur Verfügung stehen. Die Minimap in einer Ecke des Bildschirms ist genreübergreifend zum Standard geworden, Skyward Sword schwenkte hier in eine andere Richtung. Die Spieler werden gezwungen, ihre Orientierung zu behalten und mit wachem Gemüt durch die Spielwelt zu laufen.

Wider Karte und Kompass

Level-Architektur in Videospielen (4)Natürlich kann man jederzeit seine aktuelle Position in einem Untermenü einsehen, diese Karte war für viele Spieler aber nicht sonderlich hilfreich und störte dazu noch den Spielfluss des flinken Pastell-Links. Dadurch werden Gebiete wie Links oft besuchter Heimatort in irgendeiner Art und Weise auch zu unserer Heimat, nachdem wir dessen verwinkelten Aufbau durch eigenes Erkunden für uns erschlossen haben. Gäbe es in Warnfarben blinkende Hinweis-Pfeile, wäre das keinesfalls möglich. Spiele wie Dark Souls verzichten gleich ganz auf eine Karte und zwingen damit den Spieler, sich mit seiner Umgebung aktiv auseinanderzusetzen. Diese Konzepte besitzen eine Menge Potential und wir würden uns freuen, wenn in Zukunft mehr Entwickler solche Experimente mit ihren Level-Strukturen eingehen. Andere Ansätze verfolgt zum Beispiel Xenoblade Chronicles X, das von Beginn an keine Geheimnisse aus Anzahl und Aufbau seiner Gebiete macht. Dieses Spiel legt Wert darauf, den Spieler mit seinen Superlativen der Level-Konstruktionen zu begeistern – sich die riesige Welt tatsächlich einzuprägen steht gar nicht erst zur Debatte. Das heißt aber nicht, dass Spieler mit realitätsbezogenen Welten- und Größenverhältnissen eher warm werden, als mit Strukturen, dessen Gesamtzweck gänzlich einem Spielprinzip dienlich sind.

Eine Frage der Perspektive

Level-Architektur in Videospielen (5)Jeder, der damals Resident Evil auf der PlayStation oder später auf einer anderen Konsole erlebt hat, wird bestätigen, dass die Spencer Villa bei näherer Betrachtung niemals ein wohnfähiges Gebäude abgeben würde. Kein Architekt würde jemals einen solchen Grundriss mit so vielen überflüssigen Korridoren und fensterlosen Räumen gestalten. Als Spielwelten funktionieren solche einprägsamen Schauplätze aber hervorragend, was belegt, dass sich hier zuallererst Gedanken über gameplaytechnische Anforderungen gemacht wurden, die das fertige Level dann erfüllen muss. Auch ohne Einblicke in den Entwicklungsprozess aktueller Videospiele zu bekommen, erkennen wir an den Endprodukten doch immer öfter, dass der Schwerpunkt vermehrt in Richtung Präsentation und Inszenierung abdriftet. Horror-Spiele leiden darunter besonders stark, sogar so sehr, dass die ganz großen Titel des Genres aus Reihen wie Resident Evil, Project Zero oder Alone in the Dark nur deswegen als Klassiker betitelt werden, weil die Neuinterpretationen dieser Spiele kaum vergleichbare Reize bieten und bestenfalls noch als Standard abgestempelt werden können. An die unbeeindruckenden Levelstrukturen aus Resident Evil 6 erinnert sich nämlich kaum noch jemand. Eigentlich sollte durch die gegebene Linearität eine einprägsame Spielerfahrung geboten werden.

Die Vorzüge des Backtrackings

Level-Architektur in Videospielen (6)Der Spieler sieht und erfährt in gerichteten Levelstrukturen genau das, was sich die Entwickler vorstellen und verzichtet dafür auf eine gewisse Bewegungsfreiheit. Wenn allerdings etablierte Genrekonventionen gewinnbringenden Formeln der Industrie Platz machen müssen und auf einmal oberflächliche Spielwelten mit einem Schwerpunkt auf Zugänglichkeit und Massenkompatibilität Standard werden, ist die Linearität nur ein weiterer Katalysator für müde und dennoch unzufriedene Spieler. Das Element des Backtrackings schlägt hier besonders zur Güte. Die vielen Ableger der Metroid- und Castlevania-Serie werden von diesem Spielelement überhaupt erst getragen. Ursprünglich wurde damit hauptsächlich das Wissen der Spieler abgefragt, inwieweit sie eine verschachtelte Spielwelt verinnerlicht haben und somit wussten, mit welchen Fähigkeiten an welchem Ort sie Erfolge erzielen können. Inzwischen wird das Element leider von immer mehr Spielen verwendet, um magere Spielzeiten linearer Levels ein wenig zu beflügeln. Selbstverständlich bedeutet das nicht, dass neuere Entwicklungen automatisch zum Enttäuschen verurteilt sind, auch heute überzeugen jedes Jahr zahlreiche Spiele mit grandiosen Level-Ideen. Für die Zukunft wünschen wir uns aber, dass der eine oder andere Publisher und Entwickler seine Versäumnisse erkennt und über seinen eigenen Schatten springen kann, um sich vielleicht wieder ein wenig mehr zu trauen.

Geschrieben von Jonas Maier

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