Review: A Plague Tale: Innocence

Spiele wie The Last of Us oder God of War haben in den letzten Jahren gezeigt, dass in Videospielen emotionale Beziehungen zwischen zwei Figuren zu einem einzigartigen Erlebnis beitragen können. An diesem Konzept versucht sich auch A Plague Tale: Innocence.

Der Titel vom französischen Entwicklerstudio Asobo aus Bordeaux zeichnet ein Bild Frankreichs im vierzehnten Jahrhundert. Allerdings ist dieses Bild weniger als idyllisches Mittelalter-Setting zu verstehen, sondern viel mehr als realistisch-finstere Darstellung des Schreckens der Kriege, Plagen und Nöten der Menschen, die in jener Zeit an der Tagesordnung standen. Tatsächliche historische Bezüge gibt es auch, im Fokus steht aber die Perspektive eines jungen Geschwisterpaars. Amicia und ihr kleiner Bruder Hugo sind die letzten Überlebenden der Familie De Rune. Nach einem Überfall der englischen Inquisition verloren sie beide Elternteile, mussten ihre Heimat verlassen und sind seitdem auf der Flucht durch unterschiedliche Gebiete Frankreichs. Zu jener Zeit wütete außerdem die Pest, die weder vor Mensch noch Tier Halt machte. Auch Hugo leidet an einer mysteriösen Krankheit und wurde deswegen von der Umwelt weitestgehend abgeschirmt. Deswegen lernt auf diesem Abenteuer Amicia ihren Bruder erst genauso richtig kennen wie der Spieler. Hugos Schicksal scheint dabei unweigerlich mit der Seuche in Verbindung zu stehen; in welcher Form, wird erst zum Schluss enthüllt.

Ungleiche Machtverhältnisse

Bei A Plague Tale: Innocence handelt es sich um ein sehr klassisches Stealth-Spiel, das alle Spielmechaniken der Schleichspiele der letzten Jahre in sich vereint. Schönerweise schafft es das Spiel dabei, die Gefahr, die von den erwachsenen Gegnern ausgeht, die auf der Suche nach den Geschwistern sind, bis zum Ende aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig sind die Möglichkeiten der Gegenwehr gut in den Kontext eingebunden. Geworfene Steine lenken Wachen ab, sodass die beiden ungesehen an diesen vorbei schleichen dürfen. Amicias Schleuder kann Wachen auch kurzzeitig betäuben und andere Ziele in der Entfernung treffen. In der Regel ist der Kampf aber nicht die beste Option, besonders in Hinblick auf die sehr linearen Level, die hauptsächlich eine richtige Spielweise vom Spieler fordern. Sobald die Kinder entdeckt werden, endet das Abenteuer in der Regel sofort, denn mit Hugo ist auch Amicia nicht wirklich schnell unterwegs. Faire Checkpoints machen aber auch die regelmäßigen Neuversuche erträglich. Im Laufe des Spiels kann Amicia allerdings neue Fähigkeiten nutzen, unter anderem macht sie sich mit der Alchemie vertraut. Erzeugnisse wie das effektive Schlafpuder Somnum sind das Ergebnis, die durch einfaches Crafting aus verstreuten Sammelgegenständen zusammengebraut werden.

Rattenfänger gesucht

Wesentlich interessanter wird es, wenn es um die Darstellung der Plage geht. Neben den menschlichen Gegnern gibt es monströse Rattenschwärme aus hunderten Einzeltieren, die in den finsteren Ecken auf Beute lauern. Die einzigen Gegenmittel sind Licht und Feuer, schon im Angesicht einer Fackel wuseln die Viecher über den Bildschirm, zerstreuen sich und geben dem Geschwisterpaar neue Wege frei. Natürlich sind Feuerstellen und brennbare Gegenstände Mangelware, woraus sich neue Arten von Rätseln ergeben. Gleichzeitig über Hindernisse klettern und eine Fackel tragen geht natürlich auch nicht. Hier müssen Amicia und Hugo regelmäßig zusammenarbeiten, um die Gefahren gemeinsam zu überwinden. Die Ratten sind allerdings der Feind jedes lebendigen Wesens. Wenn einer Wache urplötzlich die Laterne ausgeht, weil Amicia diese vielleicht mit ihrer Schleuder getroffen hat, wird diese schnell zum Rattenfutter. Das Schönste an den Spielmechaniken: Sie werden nie überreizt und selten einfach nur wiederholt, sondern regelmäßig mit anderen Elementen frisch kombiniert und durch neue Mechaniken ergänzt. Daraus resultiert ein schöner Spielfluss.

Licht und Schatten

In seinen finsteren Momenten trennt A Plague Tale: Innocence nicht mehr viel von einem waschechten Horrorspiel. Dunkle Keller voller Ratten sind aber nicht die Regel. Die beiden durchwandern innerhalb der zwölf Spielstunden mittelalterliche Dörfer, Burgen und stimmungsvolle Naturumgebungen. Damit ist das Spiel zu jedem Zeitpunkt hübsch, auch ohne auf den aktuellen Stand der Technik zu setzen und allein mit dem Wissen, an welchen Stellen grafische Qualitäten am wichtigsten sind. So sind trotz der insgesamt durchschnittlichen Animationen die Bewegungen und Gesichter der beiden Geschwister besonders gut gelungen und eine sanfte Unschärfe im Hintergrund lassen manche Gebiete und Umgebungen regelrecht filmisch aussehen. Die träge Kamera hilft zwar der Inszenierung, aber nicht dem Spieler. Somit ist die Zielhilfe für das Werfen und Schleudern unbedingt vonnöten. Schön sind die Sprachoptionen, denn das Spiel liegt sowohl in deutscher, englischer und passend für das Szenario französischer Sprache vor. In A Plague Tale: Innocence stehen eindeutig die zwischenmenschlichen Beziehungen im Mittelpunkt, weswegen die individuelle Wahl der passenden Sprachausgabe sehr wichtig ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): A Plague Tale: Innocence scheint ein wenig aus der Zeit gefallen zu sein. Nicht unbedingt, weil es im Mittelalter spielt, sondern hauptsächlich wegen vielen Elementen, die es in heutigen Spielen nicht mehr so häufig gibt. Zum Beispiel der Fokus auf die lineare Story, nach dessen Abschluss weder Multiplayer-Modi noch ein New Game Plus auf den Spieler wartet. Dieser Fokus ist aber auch die Stärke des Spiels, denn auch wenn alle Stealth-Konventionen eines Schleichspiels abgefeiert werden, ist es doch die intime Beziehung der Figuren und das schöne Pacing, weswegen die Spielerfahrung in Erinnerung bleiben wird. Ohne dass das Spiel zu dick auftragen muss, besticht die emotionale Geschichte mit Charakteren, die dem Spieler ans Herz wachsen. Durch das geschickte Positionieren von Kamera und Figuren in Zwischensequenzen fallen auch holprige Laufanimationen nicht immer ins Auge. Bis in die letzten Kapitel, können auch die kleineren Steuerungsungereimtheiten verziehen werden. Als Ersatz gibt es viele tolle Kulissen, die selbst viele große Fantasy-Titel so nicht inszeniert bekommen.

Vielen Dank an Focus Home Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von A Plague Tale: Innocence!

Review: Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Auch wenn die Persona-Spiele noch immer auf PlayStation-Systemen zu Hause sind, veröffentlicht Entwickler Atlus die Spin-offs der Reihe auf allen möglichen Plattformen. So auch Persona Q2: New Cinema Labyrinth, eines der letzten Spiele für den Nintendo 3DS.

Wie schon der Vorgänger verbindet Persona Q2 die Dungeon-Crawler-Elemente aus Etrian Odyssey mit den Charakteren und dem Stil der Persona-Spiele. Die Zusammenkunft und Interaktion von über 25 Figuren aus den letzten drei Hauptteilen ist vor allem für Fans ein Genuss, ein Vorwissen ist aber nicht erforderlich, denn mit den Figuren freunden sich auch Neulinge schnell an. Ausgangspunkt sind die Helden aus Persona 5, die sich während einer gewöhnlichen Mission in eine mysteriöse Welt verirren. In ihrem Zentrum stoßen sie auf ein seltsames Kino, aus dem es so einfach auch keinen Ausweg mehr zu geben scheint. Dafür laufen aber ein paar ganz besondere Filme in Dauerschleife. Wie es sich für ein Persona-Spiel gehört, stellen die Leinwände die Portale in die Dungeon-Welten dar, die sich thematisch an dem gespielten Filmmaterial orientieren. Erst wenn die Bösewichte der Streifen besiegt sind, erleben die Helden den Abspann und erhalten Zutritt zur nächsten Vorführung mit einem weiteren klassischen Filmthema als Dungeon-Vorlage. Im ersten Film – also Dungeon – erkunden sie eine Hollywood-Großstadt, in der dem überzeichneten Superhelden Kamoshidāman allerdings seine Heldenkräfte zum Kopf gestiegen sind.

Film ab!

Während allmählich die Bedeutung hinter dem Lichtspielhaus klar wird, spielt Persona Q2 seine Themen rund um Rebellion und Unterdrückung fast genauso geschickt aus wie Persona 5, daran ändert auch nichts die Chibi-Darstellung der Figuren. Diese kommen auf dem Nintendo 3DS sehr gut zur Geltung und fangen den originalen Charme der vielen Figuren sehr schön ein. Auf einen 3D-Effekt haben die Entwickler, wie so viele andere Studios in den letzten Jahren, verzichtet. Auch wenn sich Persona Q2 einige Gameplay-Elemente von Etrian Odyssey entlehnt, das Aufzeichnen der Labyrinth-Karte per Stylus auf dem Touchscreen steht nicht im Fokus und kann auch vom Computer fast vollständig übernommen werden. Viel mehr vertraut der Titel auf seine Persona-Spielmechaniken und den Figuren-Interaktionen – in beiden Punkten kann der Titel überzeugen. Aus der Ego-Perspektive durchwandert der Spieler mit einer fünfköpfigen Gruppe Stockwerk um Stockwerk der immer umfangreicher werdenden Dungeons. In den Zufallskämpfen begegnen den Persona-Veteranen die altgedienten Shadows mit ganz bestimmten Schwachpunkten, die natürlich erst herausgefunden werden wollen, bevor sie mit physischen und Element-Angriffen niedergerungen werden.

Grandioser Spielfluss

Unterstützt werden die Helden erwartungsgemäß von den Personas, der Ansammlung von bunten Geschöpfen aller Mythologien und Götterwelten, denen die Spiele ihren Namen verdanken. Nachdem der Dungeon Crawler einen starken Fokus auf sein Gameplay legt und nicht mit der Erkundung einer umfangreichen Spielwelt aufwarten kann, bietet das Kampfsystem eine Menge große und kleine Funktionen und sehr viele unterschiedliche Angriffe, um bis zum Schluss bei Laune zu halten. Auf dem Papier sind das alles simple Gameplay-Mechaniken, die in ihrer Kombination aber einen schönen Tiefgang bieten und stets unsere Aufmerksamkeit erfordern. Zum Beispiel gelangen Figuren in einen Boost-Zustand, sobald sie einen Schwachpunkt des Gegners getroffen haben. Dank des Boosts verbraucht der folgende Angriff weder Magie- noch Lebenspunkte (die gängigen Kosten aller Fähigkeiten) und manche Angriffe werden wesentlich stärker. Darüber hinaus treten Kämpfer und Feinde in zwei Reihen auf – Figuren in der hinteren Reihe können hintere Gegner nicht mit physischen Angriffen treffen, werden dafür aber seltener das Ziel von gegnerischen Attacken. Die vielen kleinen Kniffe des Spiels werden zu Beginn schön erläutert, das bedingen die teils textlastigen Erläuterungen, auf die sich in den ersten zwei bis drei Spielstunden der Spieler einstellen muss.

Eine bunte Wundertüte

In den felderbasierten Dungeons wird anhand kleinerer Gimmicks wie Schaltern und Drehtüren der Weg zur nächsten Treppe freigeschaltet. Sobald die Figuren eine neue Ebene erreichen, können sie auf diese vom Kino aus jederzeit zugreifen. Die minimalistischen Rätsel sind genau die richtige Prise von Abwechslung, die in den Dungeons benötigt wird. Selbstverständlich ist auch das Fusionieren der Persona, um neue und stärkere Wesen zu erschaffen, wieder ein zentraler Spielbestandteil. Wichtig sind sogenannte Sub-Persona, sie können von allen Gruppenmitgliedern ausgerüstet werden. Die Fähigkeiten dieser Personas werden dann dem Aktionsrepertoire der Spielfigur hinzugefügt. Zusätzlich gibt es noch einen ordentlichen Bonus auf Lebens- und Magiepunkte. In Persona Q2 gelangt die Gruppe in Form von Filmrollen nach bestimmten Kämpfen an neue Personas. Den Entwicklern ist es auch ansonsten sehr gut gelungen, die altgedienten Rollenspielmechaniken mühelos mit dem Kino-Thema zu verbinden. Popcorn unterschiedlicher Geschmacksrichtungen sind unsere neuen Heilgegenstände und klassische Filmrollen stellen die Schatztruhen dar. Wie zu erwarten geht auch in diesem Persona-Spin-off der Style des Spiels Hand in Hand mit den dahinterstehenden Gameplay-Mechaniken.

Fanservice der Extraklasse

Stück für Stück werden die einzelnen Charaktere freigeschaltet. Leider erhalten Figuren, die nicht an Kämpfen teilnehmen, auch keine Erfahrungspunkte, womit das Experimentieren mit verschiedenen Figurenkonstellationen etwas eingeschränkt wird. Die besondere Herausforderung, diesen ganzen unterschiedlichen Figuren samt ihren Charakterzügen und Besonderheiten, wie man sie aus ihren jeweiligen Hauptteilen kennt, zu vereinen, geht glücklicherweise vollständig auf. Die daraus bedingte Redseligkeit des Spiels – immerhin müssen alle Figuren regelmäßig zu Wort kommen – nimmt nur in seltenen Fällen überhand. Eine englische Sprachausgabe gibt es dieses Mal nicht, im Hinblick auf die verstreuten Figuren unterschiedlicher Spiele ist das zwar verständlich, aber dennoch schade. Die Tage des 3DS sind zwar längst gezählt, die stilsichere Präsentation mit viel Charme und Witz lässt uns aber mit Leichtigkeit über die technischen Limitierungen hinwegsehen. Der phänomenale Soundtrack macht auch durch die 3DS-Lautsprecher hindurch deutlich, dass die Bezeichnung Spin-off kein Hinweis für ein bloßes Nebenprodukt der Hauptreihe sein muss. Persona Q2: New Cinema Labyrinth ist in fast allen Punkten rund und durchdesignt und darf sich ohne Weiteres zu einem Genre-Highlight auf dem Nintendo 3DS zählen!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Der Begriff Spin-off wird Persona Q2: New Cinema Labyrinth nicht ganz gerecht. Es stimmt zwar, dass das 3DS-Abenteuer der unzähligen Persona-Charaktere nicht an dem Epos eines Hauptteils herankommt, auf der anderen Seite punktet das Spiel aber mit einzigartigen und durchdachten Gameplay-Mechaniken, die es dafür in den Hauptspielen nicht gibt. Aus den ganzen Figuren und Fähigkeiten das bestmöglichste Team zu gestalten, ist auch nach vielen Stunden noch immer sehr motivierend. Natürlich will ich gleichzeitig Zugriff auf alle Elementarangriffe haben, aber nicht meine Lieblingsfiguren in der Gruppe missen. Nicht zu vergessen ist der unglaubliche Soundtrack, der auf jeden Fall zum Besten zählt, was dieses Jahr erscheinen wird. Das wissen auch die Entwickler, denn die unterschiedlichen Tracks im Kampf können im Menü frei gewählt werden. Ein bisschen bitter ist es schon, dass das Spiel erst jetzt erscheint, zu einem früheren Zeitpunkt hätte Persona Q2 bestimmt wesentlich mehr Aufmerksamkeit bekommen.

Review: Danganronpa Trilogy

Bei der Danganronpa Trilogy handelt es sich nicht wirklich um ein neues Spiel. Stattdessen besteht das geschnürte Paket aus drei der eindrucksvollsten Visual Novels der letzten Jahre, das für die PlayStation 4 im März 2019 einem größeren Publikum zugänglich gemacht wurde.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc, der erste Serienteil der vorliegenden Trilogie, hat dabei schon einige Jahre auf dem Buckel und wurde 2010 bereits für die PlayStation Portable veröffentlicht. Nach dem Release der ersten beiden Teile inklusive einiger Verbesserungen unter dem Titel Danganronpa 1-2 Reload für die PlayStation 4, die PlayStation Vita und den PC, erschien 2017 Danganronpa V3: Killing Harmony. Manga- und Anime-Adaptionen folgten, konnten dem zugrundeliegenden Werk inhaltlich aber nicht gerecht werden. Die Danganronpa Trilogy ist nun kein neues Spiel, sondern packt die drei bekannten Spiele in einer PlayStation-4-Hülle zusammen – glücklicherweise auch in europäischen Gefilden. Neues gibt es also nicht wirklich – bis auf ein minimalistisches Artbook mit Schnappschüssen und Zeichnungen der illustren Serie. Kenner werden sich mit dem Büchlein aber sofort heimisch fühlen. Trigger Happy Havoc beginnt auf der Hope’s Peak Academy, einer Eliteschule, auf der nur die besten Schüler ihres Fachs aufgenommen werden. Hier müssen sich die jeweiligen Protagonisten der Spiele mit aussichtslosen Situationen, mysteriösen Machenschaften und nicht zuletzt mit lebensgefährlichen Spielereinen herumschlagen. Drahtzieher hinter diesen ominösen Vorfällen ist der fanatische Teddy Monokuma, der zugleich das langjährige Franchise-Maskottchen ist.

Kein Ausweg

Zu seiner Überraschung hat der sich selbst als extrem durchschnittlich beschreibende Protagonist Naegi Makoto eine Einladung auf die Hope’s Peak Academy erhalten. Dieses prestigeträchtige Angebot kann er natürlich nicht abschlagen und folgt der Einladung in sein neues Leben. Zusammen mit vierzehn weiteren Schülern darf er das kommende Schuljahr verbringen, nichtsahnend, dass dieser Ort für die kommende Zeit ein Gefängnis der Regeln sein wird. Ohne zu viel zu verraten, wird das Spiel des teuflischen Monokumas den Figuren einiges abverlangen und auch das eine oder andere Opfer fordern. Die drastischen Gewaltdarstellungen sind aber nur ein Grund, warum die Spiele ab 16 Jahren freigegeben sind, denn der darunterliegende psychologische Terror und die wiederkehrenden Themen der Verzweiflung, Aussichtslosigkeit und menschenverachtenden Handlungen sind ebenso dafür verantwortlich. Das funktioniert auch trotz oder im Kontrast genau wegen des überzeichneten Anime-Stils. Ganz unschuldig ist auch der schräge Soundtrack mit eingängigem Beat nicht, auch wenn ab und an die Wiederholung bestimmter Tracks zu oft auftritt. Die Spiele sind allerdings keine reinen Visual Novels, sondern vermengen die Textpassagen mit Adventure-Komponenten. Besonders positive fällt das gelungene Pacing auf, denn weder die Unterredungen mit den Figuren noch die spielbaren Abschnitte stehen sich gegenseitig im Weg.

Muntere Gerichtsverhandlungen

In den einzelnen Spielen können die Umgebungen aus der Ego-Perspektive frei erkundet und nach Hinweisen untersucht werden. Die gewonnenen Erkenntnisse werden anschließend mehr als wichtig, denn ähnlich wie in der Ace-Attorney-Reihe wird hier während einer Verhandlung ein Schuldiger gesucht, der anschließend „aufs Höchste“ bestraft wird. Mit den Truth Bullets nimmt Makoto Falschaussagen anderer Figuren wortwörtlich unter Feuer und während eines Hangman’s Gambits werden Schlüsselwörter miteinander verbunden. Abgerundet wird das Ganze von einem selbstzusammengesetzten Comic, der den Tatvorgang nacherzählt. Das alles sieht nicht nur extrem stilsicher aus, sondern macht aus einer langweiligen Besprechung von Ereignissen gleich ein furioses Spektakel, das sich über alle drei Teile hinweg stetig verbessert und sich dabei nicht abnutzt. Der zweite Teil Danganronpa 2: Goodbye Despair setzt die Story fort, abgerundet vom würdigen Finale der Trilogie Danganronpa V3: Killing Harmony. Die technischen Sprünge zwischen den Teilen selbst sind klar erkennbar, aber aufgrund des fantastischen Artstyles aller Teile kann auch die aufgeblasene PlayStation-Portable-Optik der ersten Teile auf der PlayStation 4 überzeugen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Wer bisher keinen Kontakt zu Danganronapa hatte, bekommt mit der Danganronpa Trilogy die bestmögliche Gelegenheit, alle drei Hauptteile nachholen zu können. Der Reiz von Danganronpa ist auch beim Spielen der Trilogie immer noch derselbe, denn die Figuren und Situationen könnten eins zu eins aus dem Klischee-Handbuch eines Animes entsprungen seins. Durch die mitreißende Entwicklung der Handlung voller Mysterien und der perfekten Mischung aus selbstironischen und ernsten Momenten fügt sich das Ganze zu einem ganz besonderen Werk zusammen. Es ist wahrhaftig ein tolles Gesamtpaket einer der eindrucksvollsten Adventure-Reihen der letzten Jahre. Allerdings muss mit der japanischen Absurdität ebenso klar gekommen werden mit den zu lesenden Text-Mengen, denn unter sechzig Stunden werden die drei Abenteuer nicht enden.

 

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Danganronpa Trilogy!

Review: Steins;Gate Elite

Steins;Gate überzeugte vor zehn Jahren mit einer fesselnden Mystery-Geschichte in einem ungewohnten Setting. Der Erfolg zog eine Menge Umsetzungen nach sich, die Neuauflage Steins;Gate Elite basiert auch auf dem ursprünglichen Spiel, versucht sich aber an einer völlig neuen Inszenierung.

Inhaltlich befasst sich Steins;Gate Elite mit unterschiedlichen Themen, von der Astronomie und Quantenphysik bis zu Verschwörungstheorien und reizt die Authentizität mit einem spannenden Zeitreise-Mystery-Thriller aus. Auch ohne tiefe Kenntnisse in irgendeiner dieser Disziplinen, wird der Spieler schnell die Faszination hinter diesen Themen selbst nachvollziehen können. Ebenso wie der Protagonist Okabe Rintarō, der als unmotivierter Student lieber an einer Zeitmaschine auf Basis einer umfunktionierten Mikrowelle arbeitet als Vorlesungen zu besuchen. Obwohl er paranoid und außerordentlich exzentrisch ist und sich selbst in der Rolle eines „verrückten Wissenschaftlers“ sieht, ist es doch besonders lustig, ihn im Herzen von Tōkyō dabei zuzuschauen, wie er und seine Mitstreiter hinter die Möglichkeiten seiner Erfindung kommen. Mit den Möglichkeiten kommt auch eine Macht und Verantwortung, dessen sich die Figuren im Laufe der Geschichte bewusst werden – spätestens, wenn die finsteren Seiten des Plots ins Rollen geraten. Steins;Gate Elite basiert im Grunde auf dem 2011 veröffentlichten Anime, der wiederum auf der ursprünglichen Visual Novel basiert. Das zugrundeliegende Spiel ist damit gut mit dem ursprünglichen Spiel vergleichbar.

Anime zum Selberspielen

Völlig neu ist aber die Inszenierung. Hier wurde sich direkt an der Anime-Serie orientiert, das heißt Bild und Ton der Serie untermalen die Textboxen der klassischen Visual Novel. Im Vergleich zu anderen Visual Novels ist Steins;Gate Elite damit wesentlich dynamischer inszeniert und zeigt, zu was das Genre in der Zukunft noch in der Lage ist. Alleine die Tatsache, dass sich keine Charaktermodelle vor einem Hintergrund gegenüberstehen und minutenlangen Text ablassen, sondern ähnlich wie im Film und Fernsehen regelmäßig die Perspektiven und Einstellungsgrößen geändert werden, macht den Konsum von Steins;Gate Elite sehr angenehm. Der klare Nachteil: Wer den Anime kennt, wird sowohl den Stil als auch viele Szenen und Animationen wiedererkennen. Auch das herausstechende alte Charakterdesign und die Hintergrundbilder des Originals sind dementsprechend nicht mehr enthalten. Dafür hat das zuständige Animationsstudio extra für Steins;Gate Elite neue Animationen und Inhalte angefertigt. Daneben ist die Spielerfahrung der Visual-Novel-Version noch einmal ganz anders als die Serienvariante. Das liegt hauptsächlich an der längeren Zeit, die für Figuren und Plot aufgewendet wird, und natürlich der Interaktivität.

Zwischen Raum und Zeit

Diese Interaktivität bezieht sich auf die Nutzung von Rintarōs Handy. Im Laufe des mindestens zwanzigstündigen Spiels bekommt Okabe von seinen Bekannten einige Kurzmitteilungen, ob und wie er auf diese antwortet, bestimmt nicht nur die Zukunft im Spiel, sondern auch das Ende, das der Spieler erreicht. Von diesen gibt es genretypisch eine Handvoll – nur eines davon ist aber das wahre Ende. Das Ganze liegt auf Englisch mit japanischer Sprachausgabe vor. Die klare Stärke von Steins;Gate Elite sind auch heute noch die Figuren und deren teils lustigen, teils dramatischen Entwicklungen in Anbetracht des immer ernster werdenden Plots. Unterstrichen wird das von einer bedrückenden Stimmung unter der sengenden Sommerhitze im Herzen Japans, die sich auch durch das ständige Gefühl der Beobachtung und Verfolgung auszeichnet. Nicht zu vergessen sei auch der wunderbare Soundtrack, der von den Intro-Songs bis zu den in Schleifen ablaufenden Hintergrundmelodien sich immer auf einer sehr hohen Ebene bewegt. Passend sind die vielen kleinen Soundeffekte, sei es das Summen von Röhrenfernsehern oder das Tippen von Tastaturanschlägen, die die technikorientierte Grundthematik sogar auf der Sound-Ebene in das Spiel einarbeitet.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo Switch-Fassung): Steins;Gate Elite verbindet die Inszenierung der Anime-Serie mit der Erzählweise der bekannten Visual Novel – eine Kombination, die in diesem Fall sehr gut aufgeht. Auch wenn die Story schon bekannt ist, kann doch die besondere Atmosphäre im überhitzten Tōkyōer Stadtteil Akihabara, die mitreißende Mystery-Stimmung und der Soundtrack, zum erneuten Spielen einladen. Herauszuheben ist diese tolle Inszenierung, womit Steins;Gate Elite genau zwischen Spiel und Serie sitzt – ein gut gelungenes System, das auch in Zukunft öfters eingesetzt werden darf. Wer bisher mit Steins;Gate überhaupt keine Berührungspunkte hat und die entsprechende Zeit aufbringen kann, bekommt mit dieser Version durchaus die beste Möglichkeit präsentiert, die Geschichte nachzuholen. Es lohnt sich!

 

 

Review: Valkyria Chronicles 4

Valkyria Chronicles 4 für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch zeichnet ein ernstzunehmendes Kriegsszenario in einer malerischen Wasserfarben-Welt. Die Kontraste hören hier nicht auf – spielerisch handelt es sich hierbei um eine ausgefuchste Mischung aus Echtzeit- und Rundenstrategie.

Der vierte Serienableger orientiert sich technisch und spielerisch direkt am ersten Teil des Franchises. Allerdings ist weder Vorwissen aus diesem noch dessen Fortsetzungen vonnöten, um das Geschehen verfolgen zu können, denn der aktuelle Ableger befasst sich mit neuen Figuren im bekannten Konflikt des Zweiten Europäischen Krieges, der in der fiktiven Welt von Valkyria Chronicles auf dem Kontinent Europa vonstattengeht. Die historischen Parallelen zu tatsächlichen vergangenen Ereignissen sind teilweise so eindeutig zu erkennen, dass die Story-Autoren auf eine Menge historische und regionale Begrifflichkeiten unserer Welt zurückgreifen, obwohl das Spiel klar in einer paralleldimensionsartigen Spielwelt angesiedelt ist. Interessant ist das aber allemal! Zu Beginn des Spiels ist der Konflikt zwischen der Atlantischen Föderation und den osteuropäischen imperialen Invasoren schon im vollen Gange. Wir befehligen Claude Wallace, junger Oberleutnant der Truppe E, der nach seiner sprungbrettartigen Karriere auf der Militärakademie schon in seinen jungen Jahren eine bunte Truppe aus Fußsoldaten, Panzerfahrern und Technikern befehligt. Ironischerweise muss er nicht nur gegen das Imperium kämpfen, sondern hat als Befehlshaber auch einige offene Enden in seinem Team zu stopfen.

Streit zu zweit

Trotz Anime-Wasserfarben-Ästhetik steht im Mittelpunkt immer noch ein Krieg, dessen Auswirkungen und Schrecken auch in Valkyria Chronicles 4 thematisiert werden. Das gelingt dem Spiel mitunter dank den liebevollen Figuren, die nicht nur mit einem starken Design punkten, sondern erst nach und nach Einblicke in ihre Vergangenheit erlauben, die storytechnisch zum Tragen kommen. Bevor Truppe E für einen Einsatz ausrückt, wählen wir aus unserem Squad unsere präferierten Einheiten und positionieren sie auf der Übersichtskarte, Anführer Claude kommandiert dabei aus seinem Panzer heraus. Hierbei ist eine gute Einheitenkombination das A und O: Die agilen Aufklärer, die durchschlagskräftigen Stoßtruppen, die Anti-Panzer-Lancier und Scharfschützen feiern ihre Rückkehr und werden durch den neuen Grenadier ergänzt. Ähnlich wie der Scharfschütze operiert auch er aus den hinteren Reihen und unterstützt das Team mit Granatenbeschuss, ist dafür aber nicht wirklich mobil und im Nahkampf nur Kanonenfutter. Wollen wir eine Einheit bewegen, wechselt das Geschehen von der statischen Übersichtskarte aus direkt ins Geschehen und erlaubt uns, die Figur in Echtzeit zu steuern. Ist der Bewegungsradius einer Figur erschöpft, können wir pro Zug eine Aktion ausführen.

Auch ein Panzer ist nur ein Mensch

Greifen wir zur Waffe, zielen wir gemäß einem Third-Person-Shooter auf feindliche Soldaten oder Panzer und sehen danach ähnlich wie zum Beispiel im exklusiv für die Nintendo Switch erhältlichen Mario + Rabbids: Kingdom Battle zu, wie unsere Eingaben in die Tat umgesetzt werden. Der Gegner macht in seiner Runde genau dasselbe, jedoch können Einheiten bei guter Positionierung zur Verteidigung auch in der gegnerischen Runde feuern. Dabei kann noch eine Menge schiefgehen. Serientypisch bekannt gewinnt jede Figur durch Potentiale an Einzigartigkeit. Das sind besondere Fähigkeiten, die in bestimmten Situationen Auswirkungen auf ihre Statuswerte haben. Manche Charaktere haben beispielsweise Probleme mit Autoritätspersonen und verlieren somit in der Nähe von Anführern an Angriffskraft und Genauigkeit, während Figuren mit der Fähigkeit „Nachlässigkeit“ nach einem Kampf kostbare Munition verlegen. Positive Eigenheiten gibt es natürlich auch, Pionier Aulard ist ein eindeutiger Panzerfreak, weswegen in der Nähe solcher Fahrzeuge seine Verteidigung sprunghaft ansteigt. Zusätzlich entscheiden die persönlichen Beziehungen unter den Truppenmitgliedern über positive Effekte, sodass die Wahl unseres Einsatz-Teams stets überlegt sein sollte.

Zittern an der Ostfront

Durch solchen verspielten Humor und solche Warmherzigkeit, die das Spiel über seinen visuellen Stil und seine Figuren versprüht, vergessen wir teilweise, dass im Mittelpunkt eine doch eher ernste Geschichte steht. Spielerisch sind das zwar meist nur Kleinigkeiten, sorgen aber dafür, dass wir regelmäßig gezwungen werden, unsere Strategie anzupassen. Nur wer auf die entsprechenden Gegebenheiten richtig reagiert, bringt am Ende einer Mission Claude und sein Team zurück ins Hauptquartier. Den Fortschritt der Geschichte verfolgen wir in einem Buch, dessen Einträge für die jeweiligen Episoden stehen. Kämpfe und Spielabschnitte, in denen über Gespräche und Zwischensequenzen die Handlung vorangebracht wird, nehmen sich zeitlich nicht viel. Das bedeutet auch, dass auf den Spieler teils längere Textabschnitte warten, die jedoch fast alle auf Englisch sowie Japanisch (als kostenloser Download-Inhalt) vertont sind und zum ersten Mal in der Reihe mit deutschen Untertiteln unterstützt werden, die allerdings teils holprig lokalisiert wurden. Die Buchstruktur bringt den Nachteil mit sich, dass wir nach jeder kleinen Unterhaltung wieder im Menü landen, um den nächsten Eintrag auszuwählen. Das bedeutet, dieselben Musikstücke werden recht häufig von Anfang an abgespielt. Das trübt den phänomenalen Soundtrack nur ein wenig, diesen dürften Spieler der Reihe allerdings sehr gut wiedererkennen.

Sinnvolle Neuerungen 

Über die Anzahl an Zügen, die wir pro Runde tätigen dürfen, entscheiden Kommandopunkte, die sich für uns und den Gegner pro Runde automatisch regenerieren. Wir können auch mehrere dieser Punkte in eine Einheit investieren und sie somit weiter über das Schlachtfeld bewegen, ihr Bewegungsradius nimmt dabei aber pro Runde ab, sodass wir dazu animiert werden, alle Figuren zu nutzen und geschickt auf der Karte zu positionieren. Valkyria Chronicles 4 macht es auch für Genre-Einsteiger sehr leicht, den Überblick über alle Spielsysteme zu behalten, das Meiste ist selbsterklärend. Auch der Schwierigkeitsgrad läuft flach an, was der künstlichen Intelligenz geschuldet ist. Die stellt sich nicht immer ganz so schlau an, wie wir es von den überlegenen Imperialen Truppen erwarten würden. Diese werden nicht müde, Soldaten reihenweise in einen unnötigen Tod zu schicken. Der Schwierigkeitsgrad steigt in den letzten Missionen der rund dreißigstündigen Kampagne an, das liegt aber eher an der Gegnermasse und dem Vorteil der überlegenen Positionierung durch die Spieldesigner. Spaß machen die Herausforderungen trotzdem immer. Nicht ganz unschuldig daran ist die regelmäßige Etablierung sinnvoller und hilfreicher neuer Gameplay-Optionen und -Herausforderungen, die Valkyria Chronicles 4 auch noch nach zwei Dritteln der Spielzeit einführt.

Anime-Wettrüsten

Fast jede Mission stellt neue spielerische Ideen in den Mittelpunkt, ab der zweiten Story-Hälfte ändern sich die Spielumgebungen dazu noch einmal deutlich. Das ändert nichts daran, dass wir die Runden stets so effizient wie möglich abschließen wollen, um eine gute Bewertung und höhere Belohnungen in Form von Geld und Erfahrungspunkten zu erhalten. Diese Ressourcen sind im Hauptquartier am besten investiert. Dort werden neue Ausrüstungen erworben, Soldatenklassen verbessert und unsere Panzer gepflegt. Außerdem haben wir Zugriff auf einen sehr umfangreichen Glossar mit zahllosen Beschreibungen von Figuren und Inhalten der Spielwelt. Die Nintendo-Switch-Version läuft sowohl im stationären Betrieb wie auch im Handheld-Modus sehr sauber, hat im Gegensatz zu den Versionen anderer Plattformen nur seltene Ruckler, die nach rechnungsintensiven Aktionen auftreten. Der Titel ist darüber hinaus dank augenfreundlicher Schrift- und Menügröße sehr angenehm mobil spielbar. Die Anordnung und Struktur mancher Untermenüs sind leider etwas verschachtelt. Fans der Reihe wird das und vieles andere mehr als nur flüchtig bekannt vorkommen. Diese werden die kleinen Verbesserungen und die neuen Gameplay-Ideen allerdings zu schätzen wissen, womit der Titel für Kenner ebenso wie für Genre-Frischlinge hervorragend funktioniert.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Aus Valkyria Chronicles 4 wurde ein außerordentlich guter und sympathischer Echtzeit-Runden-Strategie-Hybrid mit rundum gelungenem Gameplay. Dem zugrunde liegt natürlich die starke Orientierung am ersten Teil, die spielerisch, visuell und musikalisch nicht von der Hand zu weisen ist. Trotzdem bietet Valkyria Chronicles 4 eine Menge neuer Features, die sinnvoll in das Anime-Kriegsszenario eingebettet sind. Besonders gut gefällt mir die Vielfalt an Persönlichkeiten, die ich in meinem Squad wiederfinde. Zwar kommt die Nintendo-Switch-Fassung ab und an etwas ins Schwitzen, dafür ist der Titel auch prima unterwegs genießbar. Dank dem gemütlichen Einstieg ist das Spiel sowohl für Strategie-Frischlinge genauso gut geeignet, wie für Fans des Genres, die an der frischen Mischung aus Echtzeit- und Rundentaktik auf jeden Fall eine Menge Spaß haben werden.

Review: Tales of Vesperia: Definitive Edition

Gut zehn Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung auf der Xbox 360 erscheint Tales of Vesperia in Form einer Definitive Edition erneut. Für die Nintendo Switch wird das erste Tales-of-Abenteuer damit eine Neuauflage – laut Fans allerdings einer der besten Episoden.

Protagonist Yuri Lowell lebt im Bezirk der Unterstadt der Hauptstadt des Fantasy-Reiches und lässt sich wohl am besten als Draufgänger beschreiben. Das Herz hat er zwar am rechten Fleck, doch bringt ihn seine direkte und rabiate Art oft in Schwierigkeiten; zu Beginn des Spiels sogar direkt in den Kerker des Schlosses. So lernt er auch die ansässige Prinzessin Estellise Sidos Heurassein kennen. Auch wenn sie nicht hinter Gittern sitzt, bekommt sie von ihrer Freiheit kaum etwas mit. Durch beiderseitige Unterstützung entkommen sie dem Regime und lassen ihre Heimat hinter sich. Das anstehende Abenteuer beginnt noch als eine Reise getrieben durch persönliche Motive, nach und nach manifestiert sich aber ein für Rollenspiele typisches Böses, zu dessen Bekämpfung alle Figuren an einem Strang ziehen. Im Mittelpunkt steht dabei auch die Technologie der Blastia, die als Energieform genutzt wird. Damit werden Geräte betrieben oder Barrieren der Zivilisation zum Schutz vor Monstern aufrechterhalten. Zu Beginn dauert es zwar ein bisschen, bis die Story in Fahrt kommt, sobald die Handlung aber fokussierter wird, kann Tales of Vesperia seine Stärken ausspielen. Dazu gehören auf jeden Fall die Figuren und die Zeit, die verwendet wird, um diesen durch Dialoge Leben einzuhauchen. Schon nach wenigen Stunden Spielzeit sammelt sich eine extrem bunte Truppe an spielbaren Figuren an, die sich unserer Sache anschließt. Auch wenn sich darunter das eine oder andere Klischee befindet, sorgt der stets präsente Humor und die tolle Harmonie unter den Figuren während der vielen Unterredungen für eine tolle Abenteuerstimmung.

Keine Zeit zu verlieren

Um dieses Element zu unterstützen, sind auch die meisten Gespräche auf Englisch und Japanisch vertont. Egal ob jung oder alt, Mensch oder Tier, im Falle eines Kampfes können sich alle Charaktere mit ihren unterschiedlichen Kampfstilen wehren. Gekämpft wird in Echtzeit in abgegrenzten Arealen. Der Fokus liegt hier auf Geschwindigkeit, sowohl die Ladezeiten vor und nach den Kämpfen als auch die Scharmützel selbst und der anschließende Ergebnis-Bildschirm beanspruchen nur wenig Zeit. Das sorgt für ein flottes Spieltempo, vor allem die vielen schwächlichen, tierischen oder pflanzlichen Gegner können größtenteils ohne spezielle Strategien durch die pure Gewalt des Button Mashings erledigt werden. Trotzdem empfiehlt es sich neben den normalen Angriffen die Technikpunkte verbrauchenden Artes-Angriffe anzuketten, um mit diesen besonders starken Techniken den Kampf noch schneller zu entscheiden. Das Spiel gibt uns daneben auch defensive Mechaniken an die Hand, die vom reinen Button Mashing ablenken sollen. Leider ist es ziemlich unbefriedigend, wenn nach einem Angriff keine Zeit mehr bleibt, um auszuweichen oder zu blocken und wenn der Spieler durch gegnerische Angriffe in unserer eigenen Aktion unterbrochen werden. Während neunzig Prozent aller Kämpfe fällt das aufgrund der leichten Gegner aber kaum auf. Immer dann, wenn in einem Bosskampf der Schwierigkeitsgrad zunimmt, stößt aber auch das Kampfsystem an seine Grenzen und führt uns vor, dass dieses System in normalen Kämpfen durch die Vermittlung des Stärke-Gefühls durch fetzige Combos und Effekte am besten funktioniert.

Hervorragendes Spieltempo

Das Gefühl, stetig stärker zu werden, bestätigt sich durchs regelmäßige Freischalten neuer aktiver und passiver Fähigkeiten und frischen Spielmechaniken, die dem Kampf-Element immer mehr Tiefe verleiht. Während dem Spielen kann der Schwierigkeitsgrad dazu auch noch einmal frei innerhalb von drei Stufen gewählt werden. Außerdem geben die drei Charaktere, die vom Computer gesteuert werden, ihr Bestes, um den Spieler im Kampf zu unterstützen. Wer nicht gerade in Kämpfen stecken oder in den vielen kleinen Orten neue Ausrüstung und Items erwerben will, bewegt sich auf der Oberwelt zwischen den einzelnen Städten und Dungeons hin und her. Die Dungeons fallen mit einer kürzeren Länge positiv auf und sind mit regelmäßigen Rätsel-Gimmicks angereichert. Mal werden Hinweise für ein Passwort gesucht, mal nur einen Schlüssel für die nächste Tür – die Entwickler wussten genau wie lange solche rudimentären Spielsysteme tragen, bis sie sich ermüden. Auch abseits der Dungeons behält Tales of Vesperia sein tolles Pacing mit stetig neuen Gebieten, kaum Backtracking und geringen Laufwegen auf der Oberweltkarte aufrecht. Darüber hinaus hatten wir beim normalen Spielen ohne extra Grind-Einlagen immer gerade so genug Geld in der Tasche. Neue Ausrüstungen und wichtige Verbrauchsgegenstände wurden damit ein wertvolles Gut, weswegen es immer toll ist, neue Geld- oder Crafting-Ressourcen zu finden. Das für die Reihe typische Koch-Feature wurde auch passend eingebunden. Nach einem erfolgreichen Kampf regenerieren Mahlzeit verlorene Lebens- und Technik-Punkte, ohne kostbare Items und Zauber aufzuopfern.

Viele neue Inhalte 

Der zeitlose Cel-Shading-Anime-Look präsentiert uns auch heute noch sehr schöne Umgebungen. Die tolle Optik verdankt Tales of Vesperia aber auch seinen festen Kameraperspektiven, aus denen alle Gebiete abseits der Oberwelt erkundet werden. Damit zeigen sich die Städte, Dungeons und Natur-Abschnitte immer von der besten Seite. Auch durch andere inszenatorische Tricks kaschiert das Spiel effektiv die Tatsache, dass die Tales-of-Reihe auf keinen Fall zu den hochbudgetierten Spielen dieser Art gehört. Negativ fällt das lediglich an der teils sehr starren Inszenierung sowie Aneinanderreihung der vielen Zwischensequenzen auf. Tolle Anime-Sequenzen dürfen im Gegenzug in der Tales-of-Reihe natürlich nicht fehlen. Musikalisch hält sich der Titel meist angenehm im Hintergrund. Ein, zwei Tracks bleiben hier positiv im Ohr. Die Definitive Edition enthält Elemente, die sie von der Ursprungsfassung unterscheidet. Darunter fallen neue Inhalte wie Kostüme für Charaktere und Items, die bisher nicht in einer Version beinhaltet waren, aber auch völlig neue Dungeons sowie ein neue spielbare Figur und Quests. Technische Verbesserungen wurden ebenfalls getätigt, was vor allem an den Zwischensequenzen zu sehen ist. Die Nintendo-Switch-Fassung bietet im TV-Modus dieselbe Auflösung wie die anderen Konsolenversionen und läuft ansonsten angenehm sauber. Nur auf der Oberwelt ist zu merken, dass die sechzig Bilder pro Sekunde für den Kampfbildschirm reserviert sind, dort läuft das Spiel mit dreißig Frames. Wer gerade Freunde und extra Controller übrig hat, kann mit diesen übrigens die Kämpfe gemeinsam bestreiten. Diese übernehmen dann die Rolle eines anderen Charakters. Eine nette Option.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Tales of Vesperia ist auch im Jahr 2019 ein sehr charmantes japanisches Rollenspiel. Vor allem das hervorragende Pacing fällt auch heute noch positiv auf. Das gute Spieltempo führt zum Entdecken und Bereisen stets neuer Gebiete und nervt nicht mit Leerlauf. Auch spielerisch gesellen sich neben neuen Figuren stetig frische Kampffähigkeiten ins Repertoire. Dadurch wird das simple Action-Kampfsystem alle paar Stunden mit einer neuen Mechanik erweitert. Leider zeigt Tales of Vesperia aber auch, dass ein Action-Kampfsystem noch lange kein gutes Action-Spiel macht. Vor allem die defensiven Mechaniken im Spiel harmonieren kaum mit dem eher aggressiven Grundkonzept der Kämpfe, die mich auch nur bei bestimmten Bossgegnern von meiner gewinnbringenden Button-Mashing-Strategie abbringen können. Hier lässt sich der Schwierigkeitsgrad aber zu jeder Zeit einstellen. Das zeigt auch, dass der Fokus eindeutig auf Figuren und Erzählung liegt – und darin ist Tales of Vesperia auch heute noch richtig stark!

Review: Octopath Traveler

Japanische Rollenspiele punkten oft mit ihren sympathischen Figuren und mitreißenden Storys. Diese Stärken ziehen sie oftmals aus der Linearität der Spiele, was auf Kosten in Freiheiten bei Charakterwahl und -erstellung geht. Octopath Traveler versucht sich hierbei an einem anderen Ansatz.

Der neuste Rollenspiel-Streich von Publisher Square Enix und Entwicklerstudio Acquire lässt dem Spieler von Beginn an die Wahl, in welcher Rolle er das Abenteuer starten will. Wie der Titel des Spiels schon verrät, sind das acht Figuren, deren erste Kapitel recht ähnlich aufgebaut sind. Innerhalb einer circa vierzigminütigen Spielzeit wird die grundlegende Motivation aufgebaut, warum sich dieser Charakter auf seine Reise durch die Spielwelt Orsterra begibt. Angetrieben von Rache, Wissensdurst oder Abenteuerlust werden zwar Rollenspiel-Klischees abgedeckt, die Einführung dieser Figuren ist aber sehr sympathisch umgesetzt und dient gleichzeitig als Tutorial. Ist ein Charakter ausgewählt, bedeutet das nicht, dass wir die Geschichten der anderen Figuren erst in einem anderen Spieldurchgang erleben dürfen. Nach dem ersten Kapitel steht die Wahl offen, ob der Spieler weiter der Story folgen oder die sieben anderen Figuren in unsere Party einladen will. Hier zwingt einem die Struktur des Spiels allerdings regelrecht dazu, sich zunächst mit allen Figuren vertraut zu machen, ansonsten wartet auf den Spieler eine ordentliche Grind-Einlage. Problematisch ist das anfangs nicht, erst beim Rekrutieren der letzten verbleibenden Figuren wird klar, dass deren Einstiegskapitel alle sehr ähnlich aufgebaut sind. Schönerweise lassen sich die Prologe größtenteils auch überspringen, eine Idee von dem Charakter und deren Ziele kommt der Spieler dann allerdings nicht.

Kräfte im Ungleichgewicht

Den ersten Bossgegner einer jeden Figur muss der Spieler aber immer erledigen. Damit das auch nach zehn Stunden spannend bleibt, so lange dauert das Aufgabeln aller acht Figuren in etwa, leveln auch die Gegner mit und werden durch weitere Schergen verstärkt, sodass diese Kämpfe stets spannend bleiben. In unserer Truppe sind stets vier Figuren gleichzeitig unterwegs, der Rest wartet in der nächstgelegenen Taverne auf unsere Rückkehr. Leider sehen die inaktiven Spielfiguren auch nichts von den Erfahrungspunkten der anderen. Wer also alle Figuren gleichermaßen stärken und derer Geschichten erleben will, hat einiges an Level-Arbeit vor sich. Ein Punkt, der sich mit wenig Aufwand hätte abändern lassen. Wer auch nur einen Screenshot von Octopath Traveler gesehen hat, dem sticht die Orientierung an klassische Rollenspiele aus der Super-Nintendo-Ära sofort ins Auge. Diese Rückbesinnung auf alte Zeiten beschränkt sich nicht nur aufs Grafische: Es gibt klassische rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstungsgegenstände und in den zahlreichen Städten dürfen ikonische Einrichtungen wie das Gasthaus, die Taverne und der Schmied natürlich nicht fehlen. Diese Städte sind zwar visuell hervorragend gestaltet und bieten ebenso wie die gesamte Spielwelt enorme Abwechslung in den Szenarien, doch der Aufbau der Städte und der ziemlich sterilen Verbindungsrouten zwischen diesen ist aber in ganz Orsterra beinahe gleich. Abseits von vielen optionalen Schatztruhen gibt es in der Welt nicht viel zu entdecken, das Highlight sind hier eindeutig die Kämpfe in diesen Gebieten.

Eine Mischung aus Alt und Neu

Die Welt von Octopath Traveler ist diorama-artig aufgebaut. Das heißt, unterschiedliche Ebenen sind sehr stark voneinander abgetrennt und mit unterschiedlichen Schärfegraden gekennzeichnet, sodass die eigentlich recht platte 3D-Umgebung eine besondere Tiefe gewinnt. Über der gesamten Pixel-Optik liegt eine berauschende Lichtstimmung mit vielen feinen Lichteffekten, die es so auf dem Super Nintendo nicht gegeben hätte. Diese Mischung aus traditionellen und modernen Elementen übt eine gewisse Faszination aus und versprüht eine Menge Nostalgie. Ebenso ist es um den Soundtrack bestellt, der auf den Einsatz klassischer Instrumente vertraut und ein breites musikalisches Spektrum abdeckt. Vertont wurden zwar nicht alle Textzeilen, dafür ist jederzeit zwischen der englischen und japanischen Sprachausgabe wechselbar. Sowohl im ersten Kapitel mit nur einer Figur als auch später in der vierköpfigen Party bleiben die Auseinandersetzungen mit den Gegnern spannend. Das liegt am Bruch-System, das von uns verlangt, die Gegner auf ihre individuellen Schwächen hin zu beobachten und dann taktisch auseinanderzunehmen. Trifft der Spieler eine Schwäche, sei es eine Empfindlichkeit gegen Pfeile, Dolchstiche oder Windmagie, verliert der Gegner seine Schild-Punkte. Ist dieser vollständig gebrochen, ist seine Verteidigung drastisch reduziert und offen für jegliche Angriffe. Dazu muss er nächste Runde aussetzen, während die Spielfiguren pro Runde ihre Boost-Punkte auffrischen.

Motivierende Kämpfe

Diese erlauben uns, ähnlich wie in Bravely Default und Bravely Second: End Layer, Aktionen wie Angriffe oder Heilmagie aufzuladen und mehrere Aktionen in einer Runde durchzuführen. Anders als in den spirituellen Vorgängern muss dafür im Nachhinein aber niemand aussetzen, was in einem tollen Kampffluss resultiert. Fetzige Lichteffekte sorgen zusammen mit einem angenehm ruppigen HD-Rumble für das passende Treffer-Feedback im Kampf. Aufmerksame Kämpfer werden belohnt, ebenso wie das Lernen und Antizipieren von Taktiken. Genau so muss ein Kampfsystem funktionieren! Langfristig hält das Kampfsystem durch die Klassenvielfalt der acht Figuren bei Laune. Zwar werden hier auch einige Rollenspiel-Klischees abgedeckt – wer kennt nicht den starken Krieger, die holde Weißmagiern oder den verruchten Dieb – dazwischen finden sich aber spannende Kampffähigkeiten, die alle um einen Platz in unserer Party konkurrieren. In vielen Fällen greifen die Wege-Fähigkeiten, klassenspezifische Interaktionsmöglichkeiten mit Figuren in Städten, schön ins Kampfsystem über. Von Tänzerin Primroses Charme verführte Nicht-Spieler-Charaktere werden von ihr im Kampf zum Einsatz gerufen, ähnlich verhält es sich um H‘aanits tierische Bestien, die sie zuvor im Kampf einfängt. Später ist es zudem möglich, die Figuren außerhalb ihrer bekannten Klassenkonstellationen einzusetzen. Wer in Octopath Traveler klassisches rundenbasiertes Rollenspiel-Gameplay sucht, wird bestens unterhalten. Auf der Reise selbst gibt es aber nicht allzu viel zu sehen. Hier ist die persönliche Gewichtung des Spielers besonders ausschlaggebend.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit: Octopath Traveler ist ein Rollenspiel geworden, das vor allem mit seinem Grafikstil Fans alter 16-Bit-Klassiker ansprechen soll. Dazu gesellt sich eine fantastische Musik, die besonders bei den ersten Bosskämpfen wahrhaftig ins Ohr gehen. Auch das klassische Gameplay funktioniert, sodass das Erkunden von Städten und Dungeons, in denen viele Schatztruhen versteckt sind, durchgehend funktioniert. Selbst die vielen Zufallskämpfe motivieren mit einem gelungenen Kampfsystem, immer mehr Zeit in das Rollenspiel zu motivieren. Leider gibt es jedoch auch Schattenseiten, denn nicht aktive Charaktere erhalten keine Erfahrungspunkte und müssen immer und immer wieder aufgestuft werden, damit sie im Kampf nicht den Märtyrertod sterben. Obwohl sämtliche Geschichten mit verschiedenen Stilmitteln schön erzählt sind, stört mit zunehmender Spielzeit der identische Aufbau jeglicher Kapitel und die arg rudimentären Gruppendiskussionen. Das macht aus Octopath Traveler zwar kein schlechtes Spiel, aber eine mühselige Angelegenheit für alle, die viele Stunden in einen kurzen Zeitraum investieren wollen.

Jonas‘ Fazit: Octopath Traveler ist ein sehr charmantes Rollenspiel mit viel Profil pro Pixel geworden – und das nicht nur optisch. Besonders das griffige Kampfsystem, das keine hirnlosen Angriffslawinen unterstützt, funktioniert sehr gut und wird nicht nur Rollenspiel-Nostalgikern gefallen. Rollenspiel-Fans der alten Schule werden Octopath Traveler auf jeden Fall etwas abgewinnen können. Freude an vielen und langen Kämpfen bringt diese Zielgruppe sowieso schon mit, denn das wird vom Spieler auch abverlangt, denn leider gehen nicht alle Ideen des Entwicklers vollständig auf. Auch wenn dem Spieler nach einer gewissen Spielzeit die Gleichförmigkeit der Welt und Story-Struktur zu sehr vor Augen geführt werden, ist der markante Retro-Stil wirklich toll! Bleibt zu hoffen, dass dieser in der Zukunft in weiteren Rollenspielen zum Einsatz kommen wird.

Review: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-1Ein weiteres Mal bekommt ein Shin-Megami-Tensei-Hauptteil einen direkten Nachfolger – genauso wie Shin Megami Tensei IV erschien dieser ebenfalls auf dem Nintendo 3DS und sollte von Fans des Vorgängers keinesfalls außer Acht gelassen werden.

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-2Shin Megami Tensei IV: Apocalypse setzt vor einem der drei Enden des Vorgängers ein und erzählt die Geschichte mit einem anderen Charakter weiter. Die relevanten Ereignisse des Vorgängers werden zu Beginn zusammengefasst. Wer nicht gespoilert werden will, sollte spätestens jetzt den Vorgänger unter die Lupe nehmen. Das postapokalyptische Tōkyō wird von einer gigantischen Kuppel geschützt, dennoch ist auch der Innenbereich nicht von einfallenden Dämonen verschont geblieben. Zurückgezogen in die Tiefen der U-Bahn-Schächte, sammeln sogenannte Jäger Vorräte und Ressourcen, um das weitere Überleben der Menschen zu sichern. Auf Beutejagd sind Auseinandersetzungen mit Dämonen allerdings unvermeidlich. Unser junger Protagonist Nanashi, ein Anwärter auf den Rang des Jägers, wird genauso wie wir Spieler zwischen die Fronten der Kämpfe von Menschen gegen Dämonen, Dämonen gegen Engel und nicht zuletzt Himmel gegen Hölle geworfen. Das Setting des Spiels, angesiedelt im Jahre 2038, gehört nicht zur üblichen Fantasy-Kost der japanischen Rollenspiele. Wenn wir hier von Engeln, Dämonen, Göttern und anderen Gestalten reden, von denen sich jeder sofort ein stereotypisches Bild machen kann, werden damit allerdings die längste Zeit sehr abstrakte Gestalten gemeint, die fast schon sinnbildlich für die ganze Reihe stehen.

Deine Schwachstelle ist meine Stärke

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-3Diese Wesen, der japanischen Vorstellungskraft entsprungen und vermischt mit mythologischen und okkulten Einflüssen aus aller Welt, bilden das Grundgerüst der Shin-Megami-Tensei-Reihe. Im Kampf setzen auch wir sie in Form von Beschwörungen ein. Dies erlaubt uns eine apokalyptische Applikation auf unserem In-Game-Smartphone. Das Kampfsystem der Videospielreihe ist klassisch rundenbasiert, besitzt aber einen interessanten Twist. Das Aufspüren und Ausnutzen von Schwächen gegen elementare oder physische Angriffe ist wie in vielen anderen Rollenspielen sehr wichtig, solche Angriffe verursachen aber nicht einfach nur mehr Schaden. Wenn wir einen Gegner am Schwachpunkt oder kritisch treffen, bekommen wir eine zusätzliche Runde spendiert. Das gilt allerdings auch für die Gegner, sodass sich das Blatt im Kampf unglaublich schnell wenden kann, falls nicht nachsichtig genug agiert wurde. Um das Zünglein an der Waage, das zwischen Tod und Leben entscheidet, wieder etwas mehr dem Spieler in die Hand zu geben, gibt es den neuen Zustand namens Smirk, der uns einmalig vor kritischen Treffern schützt. Neben unserem Protagonisten nehmen drei Dämonen und ein unterstützender Charakter am Kampf teil, der jedoch eigenständig agiert. Ähnlich wie in Etrian Odyssey sehen wir auch in diesem Atlus-Spiel nur die Gegner und nicht unsere Figuren auf dem Kampfbildschirm.

Freund und Feind zugleich

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-4Im Kampf bietet sich uns die Möglichkeit, die feindlichen Dämonen anzusprechen und für unsere Sache zu überzeugen, insofern wir ihnen im Level ebenbürtig sind. Zum Glück verstehen uns auch Gestalten mit den absurdesten Designs, bei denen wir uns nicht einmal sicher sind, ob sie die entsprechenden Organe zur Kommunikation überhaupt besitzen. Über Dialogoptionen verhandeln wir dann über die Bedingungen – einige Dämonen sind schon damit zufrieden, nicht beleidigt zu werden, andere verlangen Items oder gar den Tod eines anderen Spießgesellen. Diese Passagen bieten nicht nur eine schöne Abwechslung zum routinierten Kampfgeschehen, sondern besitzen auch ihren eigenen Charme. Allerdings werdet ihr in Kauf nehmen müssen, dass nicht jedes Wesen so einfach auf eure Seite wechselt. Auch wenn sie nicht so aussehen, haben einige Dämonen höhere Anforderungen, als die Pendants in Pokémon, die sich nach einem mehr oder weniger großen Hagel aus Pokébällen letztendlich doch so gut wie immer in unser Team bequemen. Drumherum ergänzen weitere Elemente das Bild des klassischen japanischen Rollenspiels. Nach absolvierten Kämpfen gibt es Erfahrungspunkte und Ressourcen. Beim Levelaufstieg dürfen wir fünf Punkte den Statuswerten frei zuweisen, sodass wir uns ganz nach unseren Vorstellungen entfalten – oder verskillen – können.

Dämonenbeschwörung per Knopfdruck

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-5Die Dämonen stufen auch auf und lernen auf höheren Levels angekommen neue Fähigkeiten. Jede neue Fähigkeit eines Dämons kann auch unserem Repertoire an Angriffen hinzugefügt werden, was das Zusammenspiel zwischen Hauptfigur und Dämonen verstärkt. Richtig interessant wird es allerdings erst, wenn wir die Wesen miteinander fusionieren, um völlig neue und stärkere Mitstreiter zu erschaffen. Damit macht es wirklich Sinn, kontinuierlich auf Dämonenjagd zu gehen und anschließend Gott zu spielen. Unser Team wird stets durchrotiert, sodass neues Futter für Fusionen stets willkommen ist. All diese Elemente sind nicht nur Beiwerk, sondern existenziell, um im Spiel, dessen Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten Eltern ist, voranzukommen. Trotzdem gibt es drei wählbare Schwierigkeitsgrade. In den Läden der Kinshichō-Bahn-Station, in der sich die Jäger organisieren, verbessern wir unsere Ausrüstung und nehmen neue Quests an, die abgesehen von den Hauptaufgaben unter den Schlagwörtern Sammeln, Töten und Finden zusammenzufassen sind. Viele davon werden im Spielverlauf nebenher abgearbeitet. Das Spiel erzählt sich auf Englisch die längste Zeit über Texttafeln und Charakter-Portraits. Die wichtigsten gesprochenen Passagen wurden auf Englisch synchronisiert, der Wechsel zur originalen japanischen Spur ist allerdings nicht möglich.

Der Held mit Lesebrille

shin-megami-tensei-iv-apocalypse-6Unsere Figur bleibt, wie in vielen Rollenspielen klassischerweise stumm, hier und da haben wir die Wahl zwischen einigen Antwortmöglichkeiten, um die Dialoge etwas aufzulockern. Die heruntergekommenen Umgebungen in Tōkyō sind dreidimensional nett in Szene gesetzt und durchaus abwechslungsreich gestaltet, auch wenn nach unserem Geschmack ein paar Texturen zu viel an die braun-graue Nachkriegszeit erinnern. Das Spiel bietet einen sehr starken Tiefeneffekt, der das gesamte Spielgeschehen hindurch aktiv bleibt. Sehr viele Level-Assets wurden jedoch direkt aus Shin Megami Tensei IV übertragen. Das macht zwar Sinn, immerhin spielt das Spiel in derselben Welt, allerdings gilt das auch für die Menügestaltung, die durchaus übersichtlicher und vor allem großflächiger hätte ausfallen können. Besonders auf dem normalen Nintendo 3DS kann die kleine Schrift in Statusmenüs für einige Erkennungsschwierigkeiten sorgen. Im Kampf werden teilweise sogar wichtige Informationen von Bedienelementen verdeckt, was die Sache zu einer kleinen Tortur verkommen lässt. Auch der Touchscreen hätte stärker in die Bedienung des Spiels eingebunden werden können. Bis auf die kleinen Defizite macht Shin Megami Tensei IV: Apocalypse jedoch sehr viel Spaß.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Wer nach einer dunklen, verschrobenen und vor allem anspruchsvolleren Alternative zu Pokémon für lange Rollenspielabende im Alleingang sucht, ist mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse bestens bedient. Der Kampf gegen und mit den Dämonen motiviert und die Dämonen-Fusionierungen bieten einen enormen Tiefgang und setzen immer neue Anreize. Das flotte Kampfsystem hält mich durchgehend bei der Stange, was besonders bei den schwierigen Bossgegnern wirklich elementar ist. Kleinere grafische und gestalterische Schwächen schmälern hier kaum meinen Gesamteindruck. Storytechnisch empfiehlt es sich zwar den Vorgänger zu kennen, eine Menge Spaß kann man mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse dennoch haben! 

Review: Red Dead Redemption 2

Open-World-Spiele gehören inzwischen zu den erfolgreichsten Ideen auf dem Videospielmarkt. Red Dead Redemption 2 von Rockstar Games fällt ebenso in die Kategorie, nimmt sich aber ein Setting zur Brust, das in Videospielen ansonsten nicht so häufig vorkommt: Der Wilde Westen.

Genauer gesagt handelt es sich hierbei um das Amerika von 1899, womit der Nachfolger vor den Ereignissen des ersten Teils ansetzt. Eine Zeit, in der der Westen gar nicht mehr so wild war, denn die Zeit des wilden Outlaw-Lebens geht im inzwischen nicht mehr ganz so jungen Amerika langsam, aber sicher zu Ende. Im Mittelpunkt der Geschehnisse steht Arthur Morgan, Mitglied der Van-der-Linde-Gang und enger Vertrauter des gleichnamigen Anführers der Bande, Dutch van der Linde. Immer auf der Suche nach dem nächsten großen Ding durchstreift die bunte Truppe die noch spärlich besiedelten Grenzen der Zivilisation. Aber ebenso wie diese Grenze werden auch die romantischen Vorstellungen des Outlaw-Lebens schnell von der Realität eingeholt. Die Städte wachsen, die Infrastruktur breitet sich aus und so muss sich auch Dutch van der Linde eingestehen, dass die Zukunft der Bande im Ungewissen liegt. Aus der Perspektive von Arthur erleben wir den Werdegang der Bande ebenso wie die Auswirkungen, die die Veränderungen auf die Beziehung der beiden Männer bewirkt. Im Vergleich zu bisherigen Rochstar-Games-Spielen nimmt sich Red Dead Redemption 2 dabei um einiges ernster als das eher satirische Grand Theft Auto oder der mit vielen Western-Klischees- und Stereotypen überzogene erste Teil aus dem Jahr 2010.

Eine Welt im Wandel

Wer allerdings ein Spiel des Entwicklers gespielt hat, wird sich dennoch schnell in Red Dead Redemption 2 zurechtfinden. Das Open-World-Spiel lässt dem Spieler nach dem Prolog die Wahl, in welcher Reihenfolge er optionale oder storyrelevante Aufgaben er oder sie erledigen will. Um den Entdeckerdrang zu fördern und die sehr große Spielwelt nicht direkt zu enthüllen, liegt über nicht erkundetem Areal der Karte solange Nebel, bis diese Region erschlossen wird. Die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich gestaltet und reichen von klassischen Banküberfällen, deren Vorbereitungen bis hin zu simplen Eskortmissionen. Auch wenn der direkte Zusammenhang zwischen den einzelnen Missionen nicht immer gegeben ist, machen sie immer Spaß und überraschen bis zum Schluss mit neuen Ideen. Was allerdings jede Mission und Handlung im Spiel besonders macht, ist der Fokus auf eine sehr bedachte und wesentlich realistischere Steuerung und Darstellung der Bewegungsanimationen von Mensch und Natur in der Spielwelt. Durch den Detailgrad und die dahintersteckende Immersion werden auch gewöhnliche Tätigkeiten zu einer immersiven Erfahrung. Allein das Reiten durch einen Wald wird zu einer konzentrationswürdigen Aufgabe, denn wer schon mal seinen Gaul gegen ein Hindernis geritten ist, will diesen unangenehm inszenierten Unfall kein zweites Mal erleben. Auch Arthur ist alles andere als ein Superheld. Kleinere Abhänge bringen ihn schon ins Schwitzen und der Sprung über einen Zaun kann auch schnell zu einem unglücklichen Verlust von Lebensenergie führen.

Jagen und gejagt werden

Solange man den Regeln des Spiels folgt und sich auf die Design-Philosophie der Entwickler einlässt, gibt einem auch die Steuerung immer die volle Kontrolle über die Figur. Ein Bruch in diesem System stellt allerdings das Kampfsystem dar. Dieses ist dem des Vorgängers sehr ähnlich, das heißt eine starke Zielhilfe unterstützt den Spieler Gegner mit Waffen ins Visier zu nehmen und muss nur noch leicht nachjustiert werden. Das System kann optional deaktiviert werden, dann wird das Zielen allerdings zu einer Herausforderung, der auch der größte Revolverheld nicht gewachsen ist. Durch das tolle Treffer-Feedback und den schönen Schussgeräuschen macht das Schießen dennoch eine Menge Spaß. Das muss es auch, denn als Outlaw hat es Arthur nicht nur mit den ansässigen Behörden zu tun, auch andere verfeindete Gangs, Kopfgeldjäger und nicht zuletzt verärgerte Opfer der Raubzüge sind hinter der Bande her. Das Camp der Gang liegt dementsprechend versteckt und dient als Dreh- und Angelpunkt vieler Missionen und Tätigkeiten. Dort treiben sich auch die anderen Bandenmitglieder herum, mit denen Arthur auf vielfältige Art und Weise interagieren kann. Red Dead Redemption 2 nutzt seine lange Spielzeit, um die Figuren mit einem emotionalen Gewicht auszustatten, das in den letzten Entwicklungen der Story zum Tragen kommt. Allerdings hätte das Spiel dennoch einige Missionen weniger bei Weitem nicht schlechter gemacht.

Kettenreaktion des Todes

Zusätzlich gibt es eine Menge optionale Missionen, Aufgaben und ein ausgebautes Jagd-System. Selten wurde eine Tier- und Pflanzenwelt so detailliert und lebensnah dargestellt wie in diesem Spiel. Da tut es fast schon ein bisschen weh, mit Bogen und Gewehren auf die Jagd nach Fellen und anderen Tier-Bestandteilen zu gehen, um anschließend Taschen und Camp-Einrichtungen zu erweitern und auszubauen. Die Jagd nach perfekten Materialen ist trotzdem sehr befriedigend und gut ins gesamte Spiel eingebunden. In der großen Stadt unter Menschen fühlt sich Arthur dagegen etwas fehl am Platz. Ein kleiner Fehltritt, egal ob bewusst oder unbewusst, kann schnell viele Tote nach sich ziehen. Wird ein Passant angerempelt und rennt zum nächsten Gesetzeshüter, bleibt nur noch die Flucht oder der Griff zum Schießeisen. So oder so kann sich Arthur in der Gegend nichts mehr erlauben, außer er bezahlt das Kopfgeld, mit dem auch das gröbste Vergehen aus der Welt geschafft wird. Ebenfalls nervig ist die Tatsache, dass alle Waffen nach jeder Mission wieder neu am Sattel ausgerüstet werden müssen. Zwar zwingt das den Spieler, sich mit seinen Waffen stärker auseinanderzusetzen, allerdings geht bei einer zweistelligen Anzahl von Revolvern, Flinten und Karabinern irgendwann die Übersicht verloren. Das sind aber alles nur Kleinigkeiten in einem Western-Abenteuer der Superlative, das sich kein Fan dieses Settings sowie von Open-World-Spielen entgehen lassen darf!

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Red Dead Redemption 2 gehört mit Fug und Recht zu den besten Videospielen, die jemals von Menschenhand geschaffen wurden. Die Spielwelt ist wahnsinnig groß, an allen Ecken und Enden mit Leben gefüllt, das Gameplay häufig bis ins kleine Detail ausgefuchst und alleine optisch und akustisch ist der Wilde Westen ohne Frage eine Augenweide. Kurz gesagt sprüht das Spiel nur so vor Atmosphäre, denn jedes Mal wenn der Ritt von einem Ort zum anderen geschieht, passieren unterwegs unerwartete Dinge. Das können Damen in Not, selbstverständlich unschuldige Geiseln des Sheriffs oder gar ein Überfall auf die eigene Person sein. Es ist wahrhaftig erstaunlich, wie viel Abwechslungsreichtum alleine schon in diesen Nebengeschichten steckt und auch die eigentliche Handlung ist mit ihrer konsequent bis zum Ende langsamen Erzählweise einfach nur fantastisch inszeniert, was auch an den traumhaften (und meist) englischen Synchronsprechern liegt, die ihren Charakteren reichlich Leben einhauchen. Sie entwickeln sich von der ersten Minute an bis zum grandios angelegten Finale, das noch dazu eine fantastische Brücke zum ersten Serienteil schlägt, zu greifbaren, liebenswürdigen, unausstehlichen oder gar törichten Figuren, die allesamt auf unterschiedliche Art und Weise miteinander agieren. Auch vor überraschenden Wendungen macht die Story keinen Halt, die sich vor allem in der zweiten Spielhälfte mehren. Red Dead Redemption 2 ist definitiv ein Must-have für jeden einzelnen Open-World-Fan und ein Spiel, über das auch noch in Jahrzehnten gesprochen wird!

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Playstation-4-Fassung): Red Dead Redemption 2 ist ein hervorragendes Open-World-Spiel, das unterschiedliche Qualitäten in sich vereint. Der Star ist eindeutig die Spielwelt, die zahlreichen Inhalte und die mannigfache Darstellung der Lebewesen – seien es Tiere oder Menschen. Gepaart mit der entschleunigten Charaktersteuerung und den minimalistischen Elementen der Benutzeroberfläche kann ein langer Ritt durch die Spielwelt sogar entspannend wirken; besonders im Einklang mit der oftmals subtil eingebundenen Soundkulisse. Ebenfalls gelungen ist die Handlung, die im Vergleich zu anderen Spielen von Rockstar Games um einiges ernster, sogar menschlicher ist, und genau deswegen über die enorm lange Spielzeit – bis auf einige Längen im Mittelteil – wunderbar hinweg trägt. Rockstar Games legt mit Red Dead Redemption 2 die Messlatte für die nächste Generation von Open-Wold-Spielen einmal mehr eine Stufe höher!

Vielen Dank an Rockstar Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Red Dead Redemption 2!

Review: Dark Souls: Remastered

Dark Souls: Remastered wurde erstmalig auf einer Nintendo-Direct-Präsentation angekündigt und dass, obwohl die Reihe bisher nichts mit Nintendo-Plattformen am Hut hatte. Das damals positive Zeichen eines Third-Party-Supports hat heute leider einen bitteren Nachgeschmack, denn die Switch-Version des Multiplattform-Titels wurde mit knapp fünfmonatiger Verspätung veröffentlicht.

Bei der Nintendo-Switch-Version handelt es sich sozusagen um eine eigenständige Portierung der Versionen für PlayStation 4, Xbox One und PC. Technisch erinnert der Titel damit eher an die ursprüngliche Veröffentlichung im Jahre 2011, allerdings bietet die neue Fassung auch einige inhaltliche Verbesserungen. Nicht zu vergessen ist natürlich die spielerische Mobilität, die Dark Souls auf der Nintendo Switch erlaubt. Allerdings muss gesagt werden, dass trotz Titel das Spiel weniger einem Remaster, als tatsächlich nur einer Portierung ähnelt. Frische Texturen oder gar ein Wechsel der Engine, also ein technischer Sprung auf Augenhöhe mit Dark Souls III, gibt es nicht – erst recht nicht auf der Switch. Somit bleibt das Meiste beim Alten: Die Spielwelt Lordran erreicht mit einem heruntergekommenen europäischen Mittelalter-Setting, bestehend aus verwinkelten Burgen, tiefen Grüften und finsteren Wäldern. Die gewohnten Maßstäbe setzen mit besonders bedrohlichen und gefährlichen Gebietsabschnitten aber immer wieder neue Akzente, die auch heute noch überzeugen. Eine Karte gibt es nicht, dafür ist die vertikal aufgebaute Welt mit vielen Abkürzungen gesegnet, sodass der Spieler nach und nach ein immer besser werdendes Gespür für die natürlich gewachsene Welt bekommt. Dark Souls besitzt zwar eine Struktur, die Open-World-Spielen ähnlich ist und die durch clevere Abkürzungen und Geheimgängen sehr zugänglich wird, aber trotzdem werden alle wichtigen Ereignisse und Bossgegner in einer festgelegten Reihenfolge erledigt.

Stimmungsvolle Stille

Egal ob Gegner oder Nicht-Spieler-Charakter, viel zu sagen haben die meisten Figuren nicht, denn oftmals sinnieren sie über sich selbst und verraten dabei aber den einen oder anderen Hinweis über die Umgebung oder der Aufgabe des Spielers. Insgesamt gibt Dark Souls auch in der Remastered-Version nicht gerade viel von sich preis und die gute alte Regel „Probieren geht über Studieren“ steht ein weiteres Mal an der Tagesordnung. Deswegen wird eigentlich niemand ohne einem Lösungsbuch oder ausführlichen Interneteinträgen die sehr verwobenen und mysteriösen Hintergründe zur Spielwelt erfahren. Viele Spieler sehen aber genau hier den Reiz, den das Spiel ausmacht. Vor Spielbeginn wird eine von zehn sehr unterschiedlichen Klassen gewählt, die sowohl im Nahkampf als Ritter und Bandit, als auch aus der Ferne als Pyromant, Kleriker oder Waldjäger, unterschiedlich viel austeilen und einstecken kann. Trotz ihrer unterschiedlichen Vor- und Nachteile sind die Berufe jedoch ausgeglichen, denn alle Klassen können sämtliche Waffen und Ausrüstungsgegenstände tragen. Relevant sind nur Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit oder die Intelligenz-Stufe, mit denen die einzelnen Waffen skaliert werden. Ein leichtfüßiger Waldjäger mit einer hohen Basis-Beweglichkeit wird somit völlig automatisch mit Bögen besser zurechtkommen, als mit einer Breitaxt.

Seelenloser Held

Zusätzlich konzentriert sich das Spiel auf nur eine einzige Währung – die Seelen verschiedener Lebewesen. Der Seelen-Counter steigt, wenn Gegner besiegt oder Leichen gefallener Menschen am Wegesrand geplündert werden. Sie stellen sowohl die wertvollen Erfahrungspunkte als auch Geld in einem dar. Gefordert werden die Seelen vom Spiel für einen neuen Stufenaufstieg, von Händlern im Tausch gegen überlebenswichtige Waren und zuletzt vom Tod selbst. Dies, wie die Tatsache, dass nach einem Ableben der gesamte Seelenvorrat bis zum nächsten Tod bei den Überresten auf den Spieler wartet, sind klassische Elemente der Reihe, die inzwischen auch von vielen anderen Spielen aufgegriffen werden. Seien es moderne Vertreter wie Nioh, Hollow Knight oder Lords oft the Fallen, bis heute sorgt dieses System auch in Dark Souls: Remastered für eine stets angespannte Grundhaltung. Schließlich will jeder seinen teils stundenlangen Spielfortschritt nicht wegen Unachtsamkeit verlieren. Neben der Waffe in der rechten ist das Schild in der linken Hand der wichtigste Schutz. Ein guter Schild sollte bei einem gegnerischen Angriff nicht nur den kompletten Schaden eindämmen und so wenig Ausdauer wie möglich abziehen, sondern auch den Charakter auf den Beinen halten. Mit gehobenem Schild hat sich aber leider noch kein Monster besiegen lassen, sodass für leichte und schwere Angriffe die mehr oder weniger sichere Deckung verlassen werden muss.

Brachiales Bossgegner-Design

Ausdauer-Management ist dabei das A und O: Sprinten, Zuschlagen und Blocken kostet alles etwas von dem anfangs noch verdächtig kleinen grünen Balken in der oberen linken Bildschirmecke. Er regeneriert sich konstant von selbst, solange er vollständig geleert wurde, denn dann steht die Spielfigur erst einmal einige Sekunde teilnahmslos in der Gegend herum und benötigt eine Verschnaufpause. Da das nicht selten zum Tod führt, ist die Ausdauer fast wichtiger als der rote Energiebalken. Die absoluten Highlights im Spiel sind aber auch heute noch die zahlreichen Bossgegner, die auf den Spieler in regelmäßigen Abständen warten. Nur in Ausnahmen besitzen diese Gegner explizierte Schwachstellen, die erst einmal vom Spieler fokussiert werden müssen. Es geht in den Kämpfen eher um das tatsächliche Auswendiglernen der Kampfmuster, was allein schon einige Versuche beanspruchen wird, denn bevor der Spieler nicht weiß, wann er angreifen sollte, ist der Kampf, besonders mit langsamen Waffen, sehr schnell entschieden. Untermalt wird das Ganze von kraftvollen und rhythmischen Chören, die noch einmal auf den Ernst der Lage aufmerksam machen wollen. Im restlichen, eigentlich musikalisch eher ruhigen Spiel versprüht Dark Souls eine geheimnisvolle, abendliche und nicht selten auch eine melancholische Atmosphäre.

Absurde Steuerungsprobleme

Mit dem Zusatzinhalt Artorias of the Abyss erweitert Bandai Namco die Remastered-Version. Das Spiel läuft in dreißig Bildern pro Sekunde, also wie im Original, allerdings um einiges stabiler. Texturen und Modelle sind großteilig dieselben, Lichteffekte wurden dafür ansehnlich geschönt. Im Handheld-Modus wirkt das Ganze aufgrund des kleineren Bildschirms der Switch noch einmal um einiges hübscher. Dazu gibt es einige kleinere Verbesserungen, die die Dark-Souls-Reihe im Laufe der letzten Jahre durchgemacht hat. Namentlich sind das kleine Steuerungsbefindlichkeiten und eine vereinfachte und ausgebaute Online-Komponente, sodass sich nun bis zu sechs Spieler in den Gebieten von Lordran treffen können. Im Menü können nun endlich auch mehrere Items auf einen Schlag konsumiert werden. Neu ist eine freie Tastenbelegung. In Anspruch zu nehmen ist diese im Grunde nicht, allerdings wurden die Zuständigkeiten der A- und B-Knöpfe der Switch-Variante vertauscht. Damit orientiert sich das Button-Layout an den anderen Konsolen-Varianten, dennoch ist es mehr als nur etwas verwirrend, den B-Knopf zur Bestätigung zu nutzen und mit dem A-Knopf Befehle abzubrechen. Dieses Steuerungselement ist so tiefgründig im Spiel verankert, dass sie sich auch durch eine Umbelegung der Tasten nicht vollständig beseitigen lässt. Irgendwie absurd!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Dark Souls: Remastered kann in der Switch-Fassung technisch ohne Frage kaum mit den anderen Versionen mithalten, das ändert aber nichts an der vorhandenen Qualität des Spiels. Wer den Titel bis heute nicht nachgeholt hat und mit dem größten Unterschied, also eine um die Hälfte reduzierte Bildwiederholungsrate, leben kann, wird mit dem Titel ganz bestimmt eine einmalige Zeit erleben. Spieler, die den Titel bereits kennen, dürfen sich aber nicht auf irgendwelche nennenswerten Neuerungen oder Inhalte freuen. Die gnadenlose und doch ungeheuer motivierend zu erkundende Welt sucht auch nach Abschluss der Dark-Souls-Trilogie noch immer ihres Gleichen und begeistert auch auf dem kleinen Bildschirm der Switch im Handheld-Modus sehr. Das Gefühle, einen Bossgegner nach unzähligen vergeblichen Versuchen besiegt zu haben, wird einfach nicht alt, egal auf welcher Plattform.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dark Souls: Remastered!

Review: Assassin’s Creed: Odyssey

Kaum eine Serie schafft es so gut wie Assassin’s Creed, historische Settings mit fiktiven Elementen anzureichern und in Videospielwelten zu vereinen. Das antike Griechenland ist ein besonders spannendes Szenario, das sich Ubisoft im neuesten Teil der Reihe zur Brust genommen hat.

Seit dem letzten Ableger Assassin’s Creed: Origins aus dem Jahre 2017 hat sich für Ubisofts Open-World-Erfolgsmarke eine Menge geändert. Insgesamt entwickelt sich die Reihe immer weiter in die Richtung eines Rollenspiels, was an Level-ups und reichhaltigen Ausrüstungsgegenständen zu erkennen ist. Auch liegt der Fokus nicht mehr auf große, in die Vertikale errichtete Städte, die als Grundlage des Kletter-Gameplays herhalten müssen. Assassin’s Creed: Odyssey schafft es in der Breite ein großes Spektrum an eher flachen Welten abzubilden und stellt sich auch inhaltlich ebenso breit auf. Neu sind ebenfalls Dialog-Optionen, die der entweder männlichen oder weiblichen Spielfigur angeboten werden. Das sorgt für deutlich mehr Dynamik bei der Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren. Im Mittelpunkt steht dieses Mal eine persönliche Familiengeschichte: Auf der Suche nach seinem beziehungsweise ihrem Vater bereisen entweder Alexios oder Kassandra die unglaublich große Spielwelt. Mit ihrem Erzeuger haben sie noch eine Rechnung offen, die in der mindestens vierzig Stunden andauernden Reise beglichen werden will. Dabei treffen sie auch auf historische Figuren, wie zum Beispiel den Philosophen Sokrates. Den Anfang nimmt die Odyssee allerdings noch sehr behutsam auf der kleinen Insel Kefalonia.

Zu Fuß, zu Pferde und zu Wasser

Als ansässiger Söldner ist der Spieler sozusagen die erste Anlaufstelle für Probleme aller Art. Mit kleineren Aufträgen wird der Spieler an die Spielsysteme herangeführt und die verhältnismäßig kleine Insel sorgt dafür, dass er sich zunächst nicht verlaufen kann. Das Griechenland in Odyssey ist von vielen Hügeln und Klippen geprägt, woran das klassische Bewegungssystem der Assassin’s-Creed-Reihe immer noch zur Geltung kommt. Per Knopfdruck hangelt und schwingt sich die Spielfigur mühelos an tödlichen Situationen vorbei, was immer noch sehr beeindruckend aussieht. Sehr schnell gewinnt allerdings das eigene Pferd an Bedeutung, mit dem große Strecken nicht nur in Windeseile zurückgelegt werden, sondern auch noch automatisch dem Straßenverlauf gefolgt werden kann – besonders praktisch für sehr weite Strecken! Die versprengten Inseln werden per Schiff erreicht, dessen Pflege und Mannschaftsaufbau an Assassin’s Creed IV: Black Flag und Assassin’s Creed: Rogue erinnert. Im Gegensatz zum vierten Teil können die Seekämpfe und Schifffahrtspassagen zum größten Teil auch ignoriert werden, falls sie einem nicht gefallen. Zu empfehlen ist das aber nicht: Über die glänzenden Wellen zu reiten und neue Ziele am Horizont auszumachen, beflügeln noch einmal das Abenteuergefühl des Spiels.

Weg des Assassinen

Sobald die Handlung richtig in Fahrt kommt, wird auch das Missionsdesign wieder vertrauter. Im Laufe des Abenteuers rücken immer mächtigere Zielpersonen in den Mittelpunkt, dessen Ableben die Story voranbringt. In Falle von Odyssey sind es zum Beispiel wichtige Generäle des peloponnesischen Krieges. Den historischen Konflikt zwischen Sparta und Athen kann der Spieler geschickt nutzen, um Aufträge beider Seiten anzunehmen und damit den doppelten Reibach zu machen. Die Meuchelmordtaktik ist dabei nur noch ein Weg, sich seit Origins den Feinden zu entledigen. Das neue Kampfsystem, das nun mit leichten und schweren Angriffen, Ausweichmanövern und Kontern ein weiterer Verweise auf das Genre des Action-Rollenspiels ist, wurde für Odyssey noch einmal erweitert. Zwar gibt es keine Schilde mehr, das belohnt allerdings die aggressiveren Spieler und macht die Kämpfe spannender. Das Kampfsystem spiegelt die Charakterentwicklung des Spielers schön wieder: Pro Level-Aufstieg wird ein Fähigkeitspunkt in neue Talente investiert, hinter denen sich zum größten Teil sehr unterschiedliche und tatsächlich neue Angriffe verbergen – und nicht nur kleine Verbesserungen der Spielfigur. Grundlegend lassen sich die Fertigkeiten in Kampf-, Bogen- und Schleichfähigkeiten einteilen, das Herumexperimentieren mit den besten Angriffskombinationen macht dabei eine Menge Spaß.

Level-Wettlauf

Erfahrungspunkte gibt es nicht nur beim Besiegen von Gegnern, sondern auch durch das Bereisen der Spielwelt. Schnell wird klar, dass hinter jedem Fragezeichen auf der Karte einer von mehreren detaillierten Orten auf den Spieler wartet, die allerdings alle mit sehr ähnlichen Aufgaben bespickt sind. Schätze, Banditen oder außergewöhnliche Jagdtiere sind die Klassiker, die es zu Dutzenden zu finden, erledigen und jagen gibt. Wichtig zu erwähnen ist dabei, dass die Umwelt mit dem Spieler aufstuft. Das Gute daran ist, dass auch nach vielen Stunden Spielzeit alte Quests noch einen Reiz besitzen, erledigt zu werden. Unbefriedigend ist hingegen, dass damit die Grundlage des Rollenspielsystems ausgehebelt wird und die eigene Charakter-Progression an Faszination verliert, wenn jeder einfache Soldat fast stets auf Augenhöhe bleibt. Das ist Geschmackssache, ebenso wie die Wahl der Sprachausgabe. Im Englischen sind alle Figuren mit einem starken griechischen Akzent unterwegs, damit der Spieler auch ja nicht vergisst, wo er sich befindet. Die deutsche Synchronisation ist ähnlich gut gelungen. Auf der PlayStation 4 kann die wunderschöne Welt, die zur bisher detailreichsten und vollsten Flora und Faune der Reihe gehört, die etwas langen Ladezeiten entschuldigen,. Wer schon mit Origins seinen Spaß hatte, wird das leicht verbesserte Spielgefühl hier ein weiteres Mal vorfinden.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der  PlayStation-4-Fassung): Meiner Meinung nach ist die Darstellung des antiken Griechenlands in technischer Hinsicht heraussagend und phänomenal gelungen. Spieler, die Assassin’s Creed: Origins bereits kennen, müssen allerdings aufpassen, dass sich nicht schnell eine Ermüdung aufbaut, denn im Vergleich ist der Wechsel des Szenarios noch der größte Unterschied. Dialogoptionen und das spaßigere Kampfsystem erledigen allerdings auch ihren Teil. Die enorme Spielwelt mit Inhalten zu füllen, ist den Entwicklern zwar auch gelungen, allerdings wiederholen sich die regionalen Aufgaben dann doch zu schnell. Seltsamerweise gilt das nicht für die Schifffahrtspassagen, die immer noch einen großen Reiz versprühen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Assassin’s Creed: Odyssey!

Review: The World Ends With You: Final Remix

Mit der Zeit wandern immer mehr Portierungen von anderen Plattformen in die stetig wachsende Nintendo-Switch-Spiele-Bibliothek, inzwischen hat es ein Großteil der populären Wii-U-Spiele schon auf die Hybridkonsole geschafft. Wesentlich ungewöhnlicher ist da schon die Portierung von The World ends with you, einem DS-Spiel aus dem Jahre 2007.

The World ends with you nutze auf dem DS die einzigartige Technik des Handhelds wie die zwei Bildschirme und den Touchscreen stark, weswegen eine Portierung auf den ersten Blick schwierig scheint. Was die Portierung auf die Switch erklären könnte, ist die Tatsache, dass der Titel – trotz enttäuschender Verkaufszahlen – bei Spielern und Kritikern gleichermaßen positiv aufgenommen wurde und die Switch sich aktuell immer mehr zu einen beliebten Ort für Klassiker und Geheimtipps entwickelt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Teenagers Sakuraba Neku, der eines Tages von einer Amnesie geplagt im Herzen Tōkyōs aufwacht. Sogenannte Reaper veranstalten ein teuflisches Spiel auf Leben und Tod, in dem sich die Spieler gegen seltsame Monster behaupten müssen. Anfangs ist sich Neku der gefährlichen Lage nicht wirklich bewusst. Generell sieht er nicht viel in der Kommunikation und Interaktion mit anderen Menschen, erst recht nicht, wenn er auf sie warten muss. Ganz anders ist da Misaki Shiki, die mit ihm als Partnerin das Spiel der Reaper angeht. Für den Rest der Menschen sind die Spielteilnehmer allerdings unsichtbar, auf Hilfe von außen kann also nicht gerechnet werden. Zu allem Überfluss gibt es auch noch ein Zeitlimit, mit dem eine Odyssee durch das Herzen Japans beginnt, dessen Ziel anfangs noch sehr vage bleibt. Im Laufe des Abenteuers treffen die Protagonisten auf weitere Figuren und langsam formt sich ein Bild von dem, was die Story tatsächlich zu bieten hat.

Großstadtdschungel

The World ends with you bietet einige Interaktionsmöglichkeiten mit der Stadtumgebung und deren Bewohnern, auch wenn sie uns nicht sehen können, und lässt das Ganze noch sehr cool aussehen. Selbst gewöhnliche Gespräche zwischen Neku und Shiki sind in stilistischen Comic-Panels abgebildet. Mit der Funktion eines Scanners liest Neku die Gedanken der umstehenden Menschen. Das wird dann wichtig, wenn eine schier unlösbare Aufgabe der Reaper mit Hilfe der möglichen Gedankenmanipulation bewältigt werden kann. Spielerisch artet das darin aus, dass erst ein gewisser Informationsschnipsel in der Stadt gefunden werden muss, der dann wortwörtlich in den Kopf einer anderen Person geprägt wird. Das öffnet verschlossene Passagen und überzeugt die Spielleiter, uns in neue Gebiete zu lassen. Hier hört aber der Spaß, den wir als unsichtbare Figur haben können, nicht auf: In Shibuya ist ein Spiel ähnlich eines Ouija-Bretts besonders angesagt, das die Entscheidungen einer Frage in die Hände des Schicksals legt. Im Fall von The World ends with you aber eher in die Hände von Neku – um seine Ziele zu verfolgen wird das Spiel per Joy-Con manipuliert und das Voranschreiten der Handlung ermöglicht. Dieses Minispiel ist jedoch kein Einzelfall, denn das gesamte Spiel wird zwangsläufig mit einem einzigen Joy-Con gespielt. Alternativ kann im Handheld-Modus der Touchscreen genutzt werden.

Gewagtes Steuerungskonzept

Auf der Oberwelt Tōkyōs wird die Figur entweder per Pointer-Steuerung oder klassisch mit dem Analog-Stick bewegt, in Kämpfen wird die Bewegungssteuerung zur Pflicht. In einem abgegrenzten 2D-Areal kämpft Neku und sein Partner gegen die dämonischen Noise, die in Farbe und Erscheinungsform sehr vielfältig ausfallen. Um sich zur Wehr zu setzen, verwendet er Pins, ausrüstbare Gegenstände, die es erlauben, Schläge auszuführen oder Fähigkeiten wie Blitze und Feuer den Gegnern entgegen zu schleudern. Normal wäre hier eine Aktivierung per Tastendruck, im Spiel aktivieren sich die Fähigkeiten allerdings indem wir entweder auf den Gegner zielen und klicken oder bestimmte Joy-Con-Bewegungen ausführen. Dieser Ersatz der Touchscreen-Stylus-Kombination des Nintendo DS funktioniert einigermaßen gut, jedoch führt die Fülle von nötigen Bewegungseingaben dazu, dass nicht alle korrekt aufgenommen werden. Auch Neku bewegt sich nur nach Richtungsweisen per Joy-Con. Insgesamt funktioniert das Ganze auch nicht so präzise wie zum Beispiel Wii-Motion-Plus-exklusive Spiele der Nintendo Wii. Das Zwei-Bildschirme-Konzept des DS fand sich auch im Kampfsystem wieder. Spieler, die das Original nicht kennen, werden hier allerdings nicht merken, dass das Kampfsystem grundlegend verändert wurde. Unspielbar ist der Titel aber zu keinem Zeitpunkt, wer den Titel mit einer klassischen Steuerung am Fernseher genießen und Neku nicht im Handheld-Modus mit einem Finger führen will, muss Kompromisse eingehen.

Angesagte Mode

Abhilfe gegen eventuelle Steuerungsprobleme schafft die richtige Auswahl an Pins, also Attacken, von denen es in der Spielwelt ein Füllhorn zu finden gibt – und damit sehr viele unterschiedliche aggressive wie passive Strategien gegen die Gegner. Diese praktischen Anstecknadeln gibt es entweder nach erfolgreichen Kämpfen oder in einem der unzähligen Geschäfte zu ersteigern. Dort gibt es auch fürs Rollenspielgenre typische Ausrüstungsgegenstände zu erwerben, die nicht nur die Statuswerte beeinflussen, sondern auch das modische Auftreten. Im Spiel tief verankert ist ein starkes Modebewusstsein, das sich in Verbesserungen und Verschlechterungen der Statuswerte äußert, wenn wir im falschen Stadtviertel die falschen Marken tragen. Ein cooles Konzept, das sehr gut mit der aufgebauten Welt harmoniert. Angesagte Themen für Jugendliche wie Kleider, Handys und die neusten Trends sind ein wiederkehrendes Element in The World ends with you. Das äußert sich auch an der technischen Identität, vom poppigen Soundtrack, der sich mit allen Wassern gewaschen hat und mit eindringlichen Rhythmen und Gesangseinlagen stark im Vordergrund steht, bis zum grafischen Stil, den The World ends with you bis heute unverwechselbar macht und dem Spiel eine besondere Identität verleiht. Dank dieser Eigenschaften werden manche Spiele auch etwaige Schwierigkeiten bei der Steuerung in Kauf nehmen können.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Wer über eindeutige Defizite in Sachen Steuerung hinwegsehen kann, bekommt mit The World ends with you: Final Remix ein Spiel, das auch zehn Jahre nach seinem ursprünglichen Release nichts von seinem Style und der Coolness verloren hat. Tatsächlich ist der Titel in vielen Punkten auch heute noch einzigartig, sei es die Einbindung von Pins und Anziehsachen direkt ins Gameplay, die Darstellung der Tōkyōer Innenstadt oder die phänomenale musikalische Untermalung mit Ohrwurmgarantie. Teilweise ist das Design vielleicht sogar etwas zu dick aufgetragen, im Menü hätte zum Beispiel noch etwas mehr Übersichtlichkeit nicht geschadet. Am zeitlos-bunten Comicstil lässt auf den ersten Blick nichts vermuten, dass es sich hier ursprünglich um ein Nintendo-DS-Spiel handelte. Auch die sympathischen Figuren und gut geschriebenen Dialoge sind nicht ganz unschuldig daran, dass am Ende mehr Positives verbleibt und Fans von japanischen oder zumindest kurioseren Spielern diesen Titel unbedingt im Auge behalten sollten!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The World Ends With You: Final Remix!

Review: 428: Shibuya Scramble

2008 erhielt die Nintendo Wii einen ganz besonderen Eintrag in das Genre der Visual Novels. 428: Shibuya Scramble ist ein Mystery-Krimi, angesiedelt im Herzen Tōkyōs, der sich mit echten Videos und Fotografien von tatsächlichen Schauspielern und Umgebungen präsentiert.

Es sollte allerdings knapp zehn Jahre dauern, bis Spieler außerhalb Japans diesen Titel in die Finger bekommen. Genretypisch wird bei Visual Novels in der Regel auf gezeichnete, dreidimensional modellierte oder stark verfremdete Hintergründe und Charakterdesigns zurückgegriffen, in Shibuya Scramble sind jedoch Hintergründe Fotografien von realen Schauplätzen und Figuren tatsächliche Schauspieler. Obgleich der „Echtheit“ der Figuren sind die fünf Charaktere von Shibuya Scramble teils auch für das bunte und vielseitige Genre selbst einzigartig.  Sie sind allesamt sympathisch und machen es leicht, sich in sie hineinzuversetzen – trotz der Überdrehtheit von Shibuya Scramble. Sei es der aufgedrehte Journalist Minoru oder das Maskottchen Tama, das in einem Katzenanzug gefangen ist. Anfänglich folgt jede Figur ihrem eigenen Plot, im Laufe der Handlung laufen diese Erzählstränge aber zu einigen Hauptthemen zusammen. Auch wenn es sich um eine Visual Novel handelt, bietet Shibuya Scramble dennoch einige Gameplay-Aspekte. Zum einen gibt es Momente mit mehreren Antwortmöglichkeiten, zum anderen muss der Spieler beim Lesen auf bestimmte Schlüsselwörter achtgeben. Diese Hinweise sind farblich markiert und deuten auf Verbindungen zwischen den Storylines hin. Ab und an kommt es vor, dass die Story erst fortgesetzt werden kann, wenn wir diese Überschneidungen aufdecken.

Interaktives Drama

Gelingt das nicht oder erreichen wir das Ende eines Kapitels, gibt es jedoch Tipps, die uns auf eine richtige Fährte locken, um mit allen fünf Figuren die Story parallel fortzuspinnen. Minoru erreicht zum Beispiel in einer kritischen Situation seinen Zielort nicht rechtzeitig, da sein Taxi vom jungen Detektiv Shinya aufgehalten wird. Springen wir jedoch in die Ansicht von Shinya und treffen eine Entscheidung, die ihn dazu bringt, das Taxi nicht aufzuhalten, kommt Minoru in der Story voran. So sind die Schicksale aller Figuren auf kreative Art und Weise miteinander verbunden und ihre einzelnen Handlungsstränge werden immer weiter miteinander verwickelt. Stadtteil Shibuya als Standort, in dem sich alle Figuren bewegen, bietet eine Menge Abwechslung und Platz für Geschichten über Kidnapping, mysteriöse Fitness-Drinks sowie gefährliche Killer-Viren. Der Spieler darf sich auf eine Menge gefasst machen! Dabei ist es nicht immer leicht, den Überblick zu behalten. Es gibt zwar eine Übersicht über die Zeitverläufe der einzelnen Ereignisse, aber nachdem auf mehreren Ebenen gleichzeitig auf Veränderungen geachtet werden muss und der Spieler die freie Wahl hat, zu welchem Ereignis er springen will, könnte zeitweilig Verwirrung auftreten. Dazu kommt es vor, dass gewisse Abschnitte ein zweites Mal gespielt werden müssen, um eine andere Entscheidung zu fällen. Eine rasche Vorspulfunktion fehlt hier leider. Dennoch sorgt dieses System, das circa alle zehn Minuten eine Interaktion vom Spieler fordert, für ein angenehmes Pacing.

Fotoshooting in Shibuya

Anders als wir es vielleicht erwarten würden, entkräften die Fotografien und Live-Action-Aufnahmen nicht die Ernsthaftigkeit der Handlung und Inhalte, sondern helfen dabei, die Figuren ebenso „realistisch“ wie ihre leibhaftigen Schauspieler-Vorlagen wirken zu lassen. Inszenatorisch bieten die Bilder und wenigen Animationen mehr Abwechslung, als es zu vermuten wäre. Zwar sind richtige Videosequenzen die Ausnahme, mit Zooms und Verschiebungen des Bildausschnitts kommt trotzdem eine schöne Bilddynamik auf. Wird zudem die Autoplay-Funktion aktiviert, kann sich der Spieler zurücklehnen und bequem der Story folgen. Auf eine Vertonung wurde sowohl auf Japanisch als auch auf Englisch komplett verzichtet, sodass das Lesen zur Pflicht wird. Außergewöhnlich ist, dass sich die Schrift über den gesamten Bildschirm erstreckt und nicht nur in einer Textbox am Bildschirmrand versauert. In Kombination mit den detailreichen – aber gräulichen – Umgebungen von Shibuya gehen manche Buchstaben der weißen Schrift wie in einem Wimmelbild verloren und erschweren das schnelle Lesen der Inhalte. Abhilfe schafft die Funktion, die Helligkeit der Bilder zu reduzieren, dafür wird der Beton von Tōkyō noch ein bisschen trister. Humor hat dennoch seinen festen Platz im Krimi von Shibuya Scramble, ist der ernsten Krimi-Handlung aber zu keiner Zeit im Wege.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der  PlayStation-4-Fassung): 428: Shibuya Scramble ist auch im Jahr 2018 noch eine sehr gelungene Visual Novel, mit einer fast perfekten Balance aus gut geschriebener Handlung und kleinen Gameplay-Häppchen. Diese Mischung sorgt gepaart mit den interessanten Figuren sowie einer durchdachten Geschichte, die durch die innovativen Verknüpfungen an Besonderheit gewinnt, für ein fantastisches Spieltempo. Damit sind keine langfristigen Sessions nötig und Shibuya Scramble kann wunderbar zwischendurch genossen werden. Der Titel ist damit wie gemacht für Leute, die sonst keine Berührungspunkte mit japanischen Text-Adventures haben. Wer sich beim Weiterspielen allerdings zu lange Zeit lässt, dürfte Probleme haben, dem roten Faden der Story zu folgen. Das ist der kleine Haken an der ansonsten sehr wendungsreichen und rasanten Erzählung.

Vielen Dank an Spike Chunsoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von 428: Shibuya Scramble!

Review: Yakuza Kiwami 2

Die Yakuza-Reihe erfreut sich im Westen auf einmal einer Beliebtheit, die man sich vor wenigen Jahren noch kaum vorstellen konnte. Stück für Stück werden alle Serienteile erneut veröffentlicht, mit Yakuza Kiwami 2 erscheint nun das Remake des zweiten Teils – für viele Fans einer der besten Ableger der Reihe.

Nach den Ereignissen des Vorgängers versucht Kiryū Kazuma den zersplitterten Tōjō-Clan wieder aufzubauen. Eigentlich hatte er schon seinen Abschied aus den Riegen des japanischen Untergrunds genommen, doch nun liegt es an ihm, nach Kansai zu reisen und neue Bündnisse mit alten Freunden zu schließen. Auch der zweite Teil der langjährigen Reihe schafft es einmal mehr mit einem spannenden Gangster-Drama die volle Bandbreite der Emotionen abzudecken. Das Widersehen mit bekannten Figuren schon in den ersten Spielstunden steht ebenso auf dem Programm wie eine Menge Rückblenden, die Unwissenden – oder Leuten, die die komplexen und zahlreichen Figurenkonstellationen nicht mehr alle im Kopf haben – noch einmal die Ereignisse des Vorgängers darbieten. Trotz der vielen Verstrickungen und der Tatsache, dass uns die japanischen Begrifflichkeiten und Namen hierzulande womöglich etwas fremd sind, fällt es dem Spieler auch in Kiwami 2 schnell leicht, den Ereignissen im Spiel zu folgen. Schnell findet sich Kiryū einmal mehr auf den Straßen des Stadtteils Kamurochō und Sotenbori wieder. Die Rückkehr in die immergleichen Spielumgebungen löst bei Fans dasselbe aus, wie das erneute Zusammentreffen mit den bekannten Figuren – sie kommen ihrem digitalem Stückchen Heimat etwas näher. Über die Jahre hinweg lernen deswegen vor allem sie die kleinen Veränderungen und Verbesserungen zu schätzen.

Ein Stückchen digitales Japan

In Yakuza Kiwami 2 gibt es allerdings eine offenkundig große Veränderung: Nach Yakuza 6: The Song of Life baut auch dieser Teil auf der Dragon Engine auf, die die Reihe auf einer technischen Ebene mit anderen Blockbustern auf eine Ebene hievt. Mit noch mehr Details, Lichteffekten und Dynamik sind die Straßenzüge angereichert, dazu können Establishments wie Läden und Spielhallen ohne nervige Ladepausen betreten und verlassen werden. Der flüssige Übergang in ein bis zu dreistöckiges Gebäude, dessen Innenräume ebenso detailreich ausgestattet wurden, verpasst der Spielwelt noch einmal ein ganzes Stückchen mehr Leben, als es der Vorgänger konnte. Gleichzeitig säumen noch mehr Nicht-Spieler-Charaktere die Straßen, was einer echten Metropole endlich einmal gerecht wird. Wer Japan aus seinem Wohnzimmer heraus besonders nahe kommen will, wechselt am besten in den Ego-Perspektiven-Modus. Spieler, die im Laufe der rund fünfzehnstündigen Story etwas Abwechslung haben wollen, dürfen sich wie so oft in mühevoll designten Minispielen austoben. Sei es Májiàng, Glücksspiele oder einfach nur klassisches Karaoke – spätestens, wenn der Cabaret-Club-Modus aus Yakuza Zero freigeschalten wird, steigt die Spielzeit mindestens auf das Dreifache. Wer dann immer noch nicht genug hat, darf sich an die knapp achtzig Nebenmissionen wagen.

Frischer Wind in alten Segeln

Die neue Engine bringt auch neue spielerische Aspekte mit sich. Kampfstile gehören der Vergangenheit an, stattdessen kann Kiryū alle Techniken, die er freischaltet, direkt anwenden. Das ist auch bitternötig, denn als Teil der Yakuza, der dennoch stets ehrbar und gerecht ist wie eine Märchenfigur, enden fast alle Unterredungen in einer brutalen Keilerei mit bösen Buben. In den Kämpfen werden Fuß- und Handschlag-Combos ausgeteilt, die die bekannte Heat-Leiste auffüllen. Einmal voll, entfesselt Kiryū seine gesamte Wut in besonders starken und brutalen Angriffen. Von diesen überaus brachial animierten Highlights gibt es über fünfzig Stück. Sie sind stets vom jeweiligen Standort, von der Waffe und Position des Gegners abhängig und ein Ziel, auf das es sich als Spieler vom Gameplay und vom Genusswert her lohnt hinzuarbeiten. Kritikwürdig ist allerdings der Eindruck, dass die Heat-Action-Manöver nicht mehr so ausgefeilt und auf den Punkt gebracht sind, wie noch in Yakuza Zero oder Yakuza Kiwami. Für alle Tätigkeiten und Kämpfe erhält Kiryū Punkte in fünf Kategorien, die für Status- und Fähigkeits-Upgrades eingesetzt werden. Davon gibt es unzählige, womit Kiryū und Spieler nach jedem Kampf tatsächlich auch etwas stärker werden. Die Menüs leuchten zwar in tollen Neonfarben, der Aufbau dieser stammt aber immer noch aus den Anfangszeiten der Serie. Insgesamt zeigt Yakuza Kiwami 2 aber, das der Reihe ein technischer Fortschritt nicht verwehrt bleibt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Es war einmal mehr eine wahre Wonne durch die leuchtenden Straßen von Tōkyō und Ōsaka zu streifen. Die vielen bekannten und neuen Gesichter formen erneut ein fesselndes und intrigenreiches Yakuza-Drama. Der technische Sprung im Vergleich zum ersten Yakuza-Kiwami-Teil wird vor allem Spieler freuen, die Yakuza 6: The Song of Life bisher nicht gespielt haben. Yakuza Kiwami 2 bietet die bisher besten Versionen von Kamurochō und Sotenbori, was dafür aber ein paar Abstriche in der Vielfalt und Perfektion des Kampfsystems gekostet hat. Dennoch ist der neueste Teil insgesamt einer der rundesten Ableger und setzt die Messlatte für die folgenden Projekte sehr hoch an.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza Kiwami 2!

Review: Shenmue I & II

Bevor 2019 Shenmue III erscheinen soll, veröffentlicht Sega die beiden ersten Teile auf dem PC, der PlayStation 4 und der Xbox One erneut. Das ist für alte wie neue Spieler gleichermaßen interessant, immerhin waren diese beiden Titel bis zur Veröffentlichung der HD-Fassung nur auf Segas Dreamcast und Microsofts erster Xbox erhältlich.

Als 1999 Shenmue in Japan veröffentlicht wurde, erhielt der Titel aufgrund unterschiedlicher Gründe eine Menge Aufmerksamkeit. Das Spiel selbst wurde aufgrund seiner damalig einzigartigen Darstellung der Spielwelt bei Spielern und Kritikern sehr positiv aufgenommen, war finanziell aber trotzdem ein Verlustgeschäft für den japanischen Konzern. Immerhin sprengten die Entwicklungskosten zum damaligen Zeitpunkt alle bekannten Register. Inwiefern das Geld tatsächlich eingesetzt wurde – auch der Nachfolger wurde zu Teilen schon mitproduziert – sei einmal dahingestellt, aber genau solche Anekdoten machen das Spiel auch zwanzig Jahre später noch interessant. Angesiedelt in der japanischen Kleinstadt Yokosuka der 1980er-Jahre startet das Abenteuer von Protagonist Hazuki Ryō direkt mit einer traurigen Note: Sein Vater wird vom mysteriösen Chinesen Lándì ermordet. Dieser hat es auf den sagenumwobenen Drachen-Spiegel abgesehen, der sich zu Spielbeginn noch im Besitz der Familie Hazuki befindet; zumindest einige Minuten lang. Hier beginnt Ryōs Rachefeldzug, gleichzeitig fragt er sich genauso wie der Spieler, was es mit dem Spiegel und dem geheimnisvollen Chinesen auf sich hat. Dafür macht er sich auf, um in der Stadt nach Hinweisen und Spuren zu suchen. Obwohl sich das Gameplay in den ersten Spielstunden lediglich auf das Herumlaufen und Befragen von Bewohnern der Stadt beschränkt, trübt der enorme Fokus auf die Glaubhaftigkeit dieser Ermittlungsmethoden von Shenmue über den eher zähen Einstieg hinweg.

Faszination des Alltags

Simple Aufgaben, wie das Ausfindigmachen einer bestimmten Person und das Erkundigen nach dem Weg klingt in der Theorie sehr banal, gestaltet sich in Shenmue praktisch aber als faszinierende Schnitzeljagd. Dafür sorgen die unglaublich detailverliebten Umgebungen, die zwar nicht allzu üppig ausfallen, aber auch nach heutigen Maßstäben ein sehr lebendiges Abbild einer Stadtumgebung zeichnen. Dafür verantwortlich sind auch die anderen Bewohner: Obwohl sie selten mehr als ein bis zwei Textzeilen zum aktuellen Kontext des Spiels von sich geben und kaum eine Figur besonders stark charakterisiert wird, vermitteln sie im Ganzen das Gefühl einer Welt, die auch ohne Ryōs Dasein funktionieren würde. Nicht ganz unschuldig ist auch die Tatsache, dass die Zeit voranschreitet, egal ob wir an Ort und Stelle verweilen oder nur in der Stadt herumlaufen und verschiedenen Beschäftigungen nachgehen. Wird es Abend, muss Ryō zurück nach Hause und kann seine Ermittlungen erst am nächsten Tag fortsetzten. Ein klein wenig Zeitmanagement muss er außerdem betreiben, immerhin sind nicht alle Personen zur selben Zeit am selben Ort. Auf der Gameplay-Ebene bietet Shenmue ansonsten weniger, als es anfangs vielleicht vermuten lässt. Neben gelegentlichen Prügel-Abschnitten, die weder sonderlich lange anhalten noch wirklich fordern, gibt es hier und da Quick-Time-Events und gelegentliche Action-Szenen, auf die dasselbe zutrifft.

Detailverliebte Umgebungen

Auch hier überzeugen die Details: Viel Arbeit steckt zum Beispiel in den zahlreichen Etablissements wie Spielhallen und Läden. Hat Ryō Durst, kann er sich an einem Automaten eine Getränkedose kaufen – die dahinterstehenden Animationen und die Inszenierung sind auch heute noch unverhältnismäßig aufwändig und bedacht umgesetzt. Spieler, die wenig Geduld mitbringen, werden mit solchen Elementen vielleicht nicht warm. Mit der linken Schultertaste schaltet das Geschehen in den Erkundungsmodus, über den die wohl gestaltete Umgebung genauer ins Auge genommen wird. Fallen diese Details weg, ermüdet das Gameplay selbst sehr schnell. Das ist besonders im letzten Drittel des ersten Teils, in dem die schwache spielerische Grundlage gepaart mit den immer gleichen Umgebungen zu sehr ausgereizt wurde. Dort nehmen auch die Abschnitte zu, in denen Ryō seine Fäuste sprechen lässt: Shenmue erinnert hier an klassische Fighting Games und bietet eine große Anzahl an möglichen Combos, um sich mit Gegnern zu prügeln. Im Gegensatz zu anderen Vertretern dieses Genres, fühlen sich die Scharmützel leider niemals wirklich gut an und machen auch nicht wirklich Spaß. Dafür sind die Auseinandersetzungen zu klobig und holprig. Das trifft zwar auf die altbackene Steuerung insgesamt zu, beim Navigieren durch das Städtchen besteht aber nicht die Not, die Figur vor gewalttätigen Schlägern und Ganoven zu schützen. Fordernd sind die Kämpfe eher selten und verliert Ryō, beginnt der Kampf direkt von vorne: Das minimiert zumindest aufkommenden Frust.

Technisch holprige Neuauflage

Andere Probleme finden sich in der Neuauflage in puncto Kamera, die teilweise Probleme hat, den Gesprächen von Figuren zu folgen und lieber in eine falsche Richtung zeigt. Kleinere Bildfehler stören ab und an dazu die Immersion. Auch wenn das Spiel an das gängige 16:9-Format angepasst wurde, verbleiben viele Zwischensequenzen noch im originalen 4:3. Auch an der Soundqualität ist das tatsächliche Alter des Spiels zu erkennen. Shenmue II knüpft genau dort an, wo der erste Teil endet, was noch einmal verdeutlicht, dass Shenmue mit einem Nachfolger im Hinterkopf veröffentlicht wurde. Zum einen ist es schön, die Story direkt fortgesetzt zu sehen, zum anderen ist es aber nicht verwunderlich, dass das Finale vom ersten Teil etwas plötzlich kommt und recht unspektakulär ausfällt. Schön sind dafür die einstellbaren Grafik-Optionen: Neben der Wahl des Bildformats kann HD-Rendering und Bloom eingestellt werden. Zum ersten Mal sind die Titel dazu mit deutschen Texten spielbar. Ein toller Bonus, um die Reihe hierzulande vielleicht noch ein Stück populärer zu machen. Allerdings sind Schnitzer in den deutschen Formulierungen der Übersetzung die Regel. Teilweise wird klar, dass die Übersetzer den Kontext der Dialoge nicht kannten, was eher unmenschliche Unterhaltungen fördert. Die englischen Texte sind allerdings ebenso wie die englische und japanische Tonspur im Menü einstellbar. Der Soundtrack besitzt Ohrwurmcharakter und begleitet die Höhepunkte des Spiels perfekt.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf den Sega-Dreamcast-Fassungen): Shenmue ist eines der Spiele, für die sich die Anschaffung einer Sega Dreamcast absolut gelohnt hat und auch heute noch lohnen würde. Das aus heutiger Zeit sehr überschaubar wirkende, dafür aber reichlich mit Leben gefüllte Yokosuka, zieht nach wenigen Minuten in seinen Bann. Ganze Spieltage können damit verbracht werden, das Familien-Anwesen der Hazukis zu durchsuchen oder sich in der Nachbarschaft mit Leuten zu unterhalten, sich um ein kleines Kätzchen zu kümmern oder einfach nur in der Spielhalle Spaß am Automaten zu haben. Es sind viele kleine Details, die Shenmue so besonders machen. Vor allem auf technischer Ebene ist der Titel, abgesehen von einer unangenehmen Steuerung per Steuerkreuz, eine Glanzleistung auf Segas letzter Konsole. Shenmue II erweitert die Spielwelt exponentiell an einem selbst für den Protagonisten fremden Handlungsort, an dem es noch mehr zu untersuchen und zu erkunden gibt. Leider geht dem zweiten Teil zum Ende hin etwas die Puste aus, da die Spielwelt zunehmend linearer wird. Wer darüber hinwegsehen kann, kommt jedoch auch hier in den Genuss eines fantastisch erzählten Spiels, das seit 2001 mit einem offenen Ende jeden Fan auf eine harte Geduldsprobe stellt und die Erwartungen für den dritten Teil in die Höhe schießen lässt.

Jonas‘ Fazit (basierend auf den PlayStation-4-Fassungen): Shenmue ist auch heute noch einen Blick wert. Der Wunsch, sich innig mit kompakten Spielwelten auseinanderzusetzen, sollte jedoch vorhanden sein. Die Shenmue-Spiele sind zwar noch einmal eine ganze Stufe entschleunigter als aktuelle Titel, punkten dafür aber mit einer Spielstruktur, die es sonst kaum zu finden gibt. Technisch laufen die Versionen leider nicht wirklich rund. Dem Alter geschuldete Dinge wie die Soundqualität oder die Steuerung ist die eine Sache, vermeidbare Fehler, die die Spiel-Kamera und seltsame Bildfehler betreffen, sind eine ganz andere. Dank des sinnvollen Features nun jederzeit Speichern zu dürfen, sollten sich nervige Spielzeitverluste aber in Grenzen halten. Trotzdem ist diese Kollektion beider Teile aktuell die beste Möglichkeit, die beiden Titel nachzuholen. Besonders heutzutage bietet Shenmue ein einprägsames Spielerlebnis, das jeder durchaus einmal erfahren haben sollte. Trotz oder genau wegen den Momenten, in denen der Spieler immer wieder dieselben Gebiete durchquert, zur Arbeit gehen muss und einem entschleunigten Alltag beiwohnt – eben genau wie im echten Leben.

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Shenmue I & II! 

Review: Blame! (Band 3)

Auch wenn Killy und seine Begleitung Cibo ihren Zielen zu Beginn des dritten Bandes von Blame! ebenso fern sind wie auf der letzten Seite, wird dazwischen ein verhältnismäßig eigenständiger Handlungsabschnitt erzählt. Es wird aber ebenso nicht vergessen, die Haupthandlung voranzutreiben. Dazu reißt der dritte Band auch das Material an, das auch schon im Blame!-Film umgesetzt wurde. Der Band wartet dazu mit einigen neuen Figuren auf und auch auf charakterlicher Eben tut sich endlich etwas. Ob diese dem Protagonist Killy und Cibo freundlich gesinnt sind oder nicht, ist wie üblich in Blame! gar nicht so leicht festzustellen. In diesem Punkt ist auch der dritte Band sehr oft sehr verschwiegen und kryptisch erzählt. Dies verpasst den Figuren und der mystifizierten Welt eine geheimnisvolle Note, die den Leser selbst animiert, sich seine eigenen Theorien zur Geschichte zu spinnen. Durch die Fokussierung auf eine neue Handlungs-Ebene mit neuen Zielen, die dazu in erreichbarer Nähe sind, fühlt sich der dritte Band wesentlich flotter als sein Vorgänger an. Hierbei handelt es sich um eine schöne Ergänzung zum regulären Herumirren in der Welt von Blame!, damit dem recht emotionslosen, aber umso zielgerichteten Killy, anscheinend nicht langweilig wird. Dem materiellen Fokus weichen trotzdem endlich auch einmal emotionalere Passagen, für die sich aber andere Figuren erkenntlich zeigen – und dass trotz Mangaka Nihei Tsutomu größten zeichnerischen Makel, seiner schwachen Mimik und Gesichtsdarstellungen.

Jenseits von Raum und Zeit

So oder so kommt die Action nicht zu kurz. Der Band setzt dabei auf eine schöne Vielfalt an Kampfsituationen. So muss sich Killy alleine gegen ebenbürtige Gegner behaupten und gleichzeitig finden Kämpfe gegen außerordentlich große Wesen, die dann auch mal eine vollständige Doppelseite ausfüllen, ihren Platz. Trotz des inzwischen dritten Bandes trifft Killy auch immer noch auf neue Wesen und Konzepte in der Welt von Blame!, sodass beim Leser keine Monotonie aufkommt und sich die fiktiven Welt inhaltlich stets reichhaltig anfühlt. Ebenso ist es um das Setting bestellt: Auch wenn sich die Figuren immer noch in denselben grauen Einrichtungen namens Megastruktur bewegen, wird Abwechslung durch die Skalierungen in Größe und dem Zustand der Zerstörung geschaffen. Manche Teile der Struktur sind sauber, steril und still, andere inzwischen von der Zeit dahingerafft. Erneut bewandern die Charaktere faszinierende Strukturen und Örtlichkeiten, die vom Mangaka Nihei grandios in Szene gesetzt wurden. Trotz der Beschränkung auf Schwarzweiß-Zeichnungen schaffen die großrahmigen Darstellungen der irrwitzigen Architekturen in Blame! eine dreidimensionale Tiefe und einen Detailreichtum, die ihres gleichen sucht. Diese Elemente kommen dank der makellos weißen und dicken Papiers der Master Edition besonderes gut zur Geltung.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Den Antworten der großen Fragen von Blame! ist Killy zwar noch nicht auf der Spur, der dritte Band fühlt sich als Extra-Kapitel zur Rahmenhandlung dennoch sehr rund an. Besonders die Auftritte der neuen Figuren und deren ausgearbeiteten Designs sind extrem gut gelungen und fügen sich hervorragend in das restliche Gesamtbild von Blame! ein. Sehr schön sind auch die Abschnitte, in denen der Band die Realität und Wirklichkeit wie sie der Leser kennt, auf den Kopf stellt. Dennoch folgen auch die fantastischsten Science-Fiction-Ideen immer noch gewissen Regeln, an die sich alle Figuren halten müssen. Das macht den Überlebenskampf von Killy besonders spannend, weshalb alle Leser, die bisher durchgehalten haben, wieder einmal zufriedengestellt werden dürften.

Vielen Dank an Cross Cult für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blame! (Band 3)!

Review: Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings ist der inzwischen neunzehnte Eintrag in der klassischen japanischen Atelier-Videospielereihe – und damit ein weiteres kunterbuntes Rollenspiel-Gebräu, das so nur aus Japan stammen kann.

In dieser Reihe funktionieren die Erzählungen pro Spiel erfreulicherweise auch unabhängig von den Vorgängern und verlaufen alle nach einem vergleichbaren Prinzip. Der Spieler nimmt die beiden jungen aber ehrgeizigen Alchemie-Schwestern Suelle und Lydie an die Hand und hilft ihnen dabei, ihren Traum, ein erfolgreiches Atelier zu betreiben, in die Tat umzusetzen. Das Ganze spielt in einer der unzähligen westlichen Versionen des fiktiven Mittelalters mit der Besonderheit, das in dieser Welt die Alchemie ein elementarer Bestandteil des Lebens einnimmt. Werden die richtigen Zutaten in einen Kessel geworfen, entstehen dabei nicht nur sinnvolle Alltagsgegenstände wie Lebensmittel oder Stoffe, sondern gar komplexe Gebilde wie Malpinsel und Angelruten – so oder so lässt sich das alles zu Geld machen. Andere Alchemisten haben das auch erkannt, weswegen ein spaßiger und neckischer Konkurrenzkampf gegen andere Atelier-Besitzer nicht aufzuhalten ist. Der Vater der Geschwister ist dabei keine wirkliche Hilfe. Während er die Alchemisten-Arbeit und Misserfolge gerne auf seine Töchter abwirft, verbringt er seine meiste Zeit lieber im Keller und bastelt an einem mysteriösen Gemälde herum, das anscheinend den Zugang zu einer ganz anderen Welt ermöglicht. Im Gegensatz dazu hat die Mutter der Familie schon vor Jahren die Welt der Lebenden verlassen – und so liegt es an den Zwillingen, für das täglich Brot zu sorgen.

Kleptomanische Sammelsucht

Um neue Gegenstände erschaffen zu können, müssen zuvor allerdings erst einmal alle wichtigen Grundzutaten eingesammelt werden. Diese sind in den umliegenden Gebieten und Ländereien zu finden, die sich den Schwestern Stück für Stück öffnen und so den Zugang zu neuen Materialien freigeben. Während eines Trips in diese Regionen können in den überschaubaren abgegrenzten Gebieten an unzähligen Stellen Ressourcen gefördert werden. Egal ob Blumen in allen Farben, Erze, Insekten, Hinterlassenschaften toter Tiere oder bestimmte Chemikalien, alles wird schnurstracks in den Beutel gestopft. Selbstverständlich bietet dieser nur ein begrenztes Volumen, sodass der Spieler schnell lernt, nicht jeden gewöhnlichen Gegenstand einzusacken, sondern auch noch Platz für die selteneren Fundstücke im hinteren Bereich der Gebiete zu lassen. Dieses kontinuierliche Sammeln entfacht eine gewisse Sogwirkung, denn es gibt wohl kaum jemanden, der nicht gerne unzählige Gegenstände einsammelt und sich daran daheim erfreut. Die Herausforderung besteht dabei mittelfristig sich auch selbstständig zu merken, wo die wichtigen Materialen im Gebiet versteckt sind – und gegen die wilden Kreaturen der Regionen anzukommen. Seit jeher bietet die Atelier-Reihe auch ein rundenbasiertes, simples, aber flottes Kampfsystem. Das hat sich in Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings nicht geändert.

Weiche Oberfläche, harter Kern

In Kämpfen nimmt die pistolenschwingende Suelle eindeutig eine aggressive Rolle ein, während Lydie per Magie Unterstützungsmagie wirkt. Sobald sich die alchemistischen Fähigkeiten der Zwillinge auch in der Stadt herumgesprochen haben, schließen sich den Zwillingen auch andere Figuren im Kampf an, die alle ihre spezifischen Rollen besitzen. Besiegte Gegner hinterlassen neben Erfahrungspunkte auch weitere Materialien, die natürlich sofort eingesackt werden. Neben diesen Gebieten ist auch die Stadt wahlweise mit Lydie oder Suelle frei erkundbar, fungiert aber hauptsächlich als Verbindungsstück zwischen den wichtigen Einrichtungen, die aber auch schnell per Fernreise angesteuert werden können. Am wichtigsten sind der königliche Vorhof und der Quest-Aushang, an dem unzählige kleinere Botengänge ausgeschrieben sind. Es ist der beste Ort, um sich regelmäßig etwas Geld zu verdienen, denn viele dieser Aufgaben erledigen sich beim normalen Abgrasen der Gebiete von selbst. Im Schloss selbst erwarten den Spieler die umfangreicheren Alchemie-Herausforderungen, die langfristig vorbereitet werden wollen und Wert auf die Qualität der hergestellten Items legen. Ansonsten leben in der Stadt einige Händler und andere Figuren, um mit ihm ein Schwätzchen zu halten. Das nimmt teilweise überhand: Auch nach dem ausgedehnten Tutorial wird der Spielfluss regelmäßig von automatischen Gesprächs-Zwischensequenzen unterbrochen. Diese helfen zwar, um die Geschwister und andere Figuren in Alltagssituationen zu charakterisieren, nerven aber durch ihre Anzahl und lenken von aktuellen Aufgaben ab.

Bilderwelten

Ein wichtiger Teil der Spielerfahrung findet am heimatlichen Koch-Kessel statt. Unzählige Rezepte geben vor, welche Zutaten in welcher Anzahl in den Topf geworfen werden sollen. Auch Objekte derselben Art unterscheiden sich in Qualität und besonderen Merkmalen, die zusammen mit dem Katalysator und einem anschließenden raschen Minispiel Auswirkungen auf die Endprodukt-Qualität und etwaigen Bonus-Effekten haben. Hergestellt werden simple Verbrauchsgegenstände wie Heil- und Angriff-Items, weitere Koch- und Handwerkszutaten oder besondere Items für Quests. Die geheimnisvollen Gemälde-Welten, auf die der Spieler recht schnell Zugriff bekommt, bieten mehr Materialen, stärkere Gegner und vor allem abwechslungsreichere Szenarien. Das erste, ein Halloween-Level, stellt die Wald- und Wiesen-Umgebung der Stadt direkt in den Schatten und regt im Spieler automatisch die Neugier, welche Ideen noch alles auf ihn warten. Diese sind allesamt quietschbunt, das urjapanische Spiel ist sich seinem veralteten technischen Grundgerüst und seiner klischeehaften Anime-Note dabei stets bewusst. Der daraus resultierende Humor des plumpen Figuren-Designs und hölzerne Animationen wirken dahingehend fast schon ironisch. Auch für die absurd überzeichneten Kostüme und Outfits, in die sich alle Figuren zwängen, gilt dieser Fakt. Die Mimik bleibt dabei umso starrer. Wer sich im Vorfeld nicht bewusst wird, dass das grundlegend spaßige Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings einmal mehr das stolze Erbe der PlayStation-2-Ära antritt, könnte auf einem falschen Fuß erwischt werden.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Version): In Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings stellt sich alsbald der gewohnte Gameplay-Loop ein, wie er von der Reihe seit jeher gepflegt wird. Das Spiel bietet ein angenehmes Pacing mit freischaltbaren Gebieten, zu erledigenden Aufgaben und dem Synthetisieren neuer Gegenstände, sodass jede Sammel-Tour in die Ländereien unterhält. Obwohl sich durch das Abarbeiten der Quests und vieler kleiner aufgelisteten Tätigkeiten irgendwann das Gefühl von echter Arbeit nicht mehr von der Hand weisen lässt, wirkt der Titel trotzdem auf eine wundersame Art und Weise entspannend. Zu beachten ist allerdings, dass das Spiel in englischer Sprache vorliegt, wobei die Vokabeln der unzähligen Gegenstände nicht immer zum englischen Allgemeinwissen gehören. Auch die schroffe Optik und die desolate Technik sind zu beanstanden. Dafür gefallen die spielerischen Details von Entwickler Gust: Die Wahl des spielbaren Geschwister-Teils bietet nicht nur charakterliche Unterschiede, sondern hat neben der Variation im Kampf auch kleinere spielerische Auswirkungen, die nett anzusehen sind. Wer allerdings nach den ersten Stunden mit dem Titel immer noch motiviert die Gebiete nach seltenen Materialien umdreht, wird so schnell von dem Spiel nicht mehr loskommen.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings!

Nintendo und Drittanbieter – neue Chancen der Switch

In den vergangenen Jahren hat Nintendo eine Vielzahl unterschiedlicher Konsolen veröffentlich – jeweils mit verschiedenen Konzepten was Steuerung und Zielgruppen angeht, sowie mit abweichend großen Erfolgen. Die Unterstützung der großen Drittanbieter konnte jedoch zu keinem Zeitpunkt mit dem Support anderer Plattformen mithalten.

Dass Nintendo-Plattformen oftmals nicht dieselben Drittanbieter-Spiele abbekommen haben wie andere Plattformen, hat diverse Gründe: Zum einem brachten die außergewöhnlichen Steuerungsperipherien von Wii und Wii U sowie die verhältnismäßig schwächere Hardware der beiden Konsolen natürlich mehr Entwicklungsaufwand und -kosten mit sich, die dazu direkte Portierungen verkomplizierten. Zum anderen diffamierten manche Entwickler den Hersteller selbst und suchten bei Nintendo die Schuld: Immerhin sind die stärksten Marken immer noch die eigenen von Nintendo und viele kaufen sich nicht letztendlich wegen Super Mario, The Legend of Zelda und Co eine Nintendo-Konsole. Das spiegelt sich stets in den Verkaufszahlen der Spiele wieder, die primär von Eigenproduktionen dominiert werden. Es kann nicht bestritten werden, dass Nintendo selbst hier den Drittentwicklern in einer gewissen Form die Show stiehlt. Die Switch scheint da aber in eine ganz andere Kategorie zu fallen, zumindest häufen sich die positiven Verkaufserfolgsmeldungen aus dem Indie-Bereich aber auch von größeren Entwicklern. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zum Beispiel, eine Version eines alten und inzwischen mehrfach aufgelegten Spiels, wurde knapp drei Monate nach Switch-Release für vierzig Euro neu veröffentlicht und konnte sich dennoch über einer halbe Million Mal absetzen – ebenso wie Super Bomberman R, das zum Launch der Nintendo Switch erhältlich war.

Spieler im Kaufrausch

Dank der Verkaufszahlen von Disgaea 5, welches sich als zwei Jahre alte Version auf der Nintendo Switch zum Launch direkt besser absetzen konnte als auf der etablierten PlayStation 4, geht der Entwickler Nippon Ichi Software sogar soweit und nimmt die Switch direkt in den Fokus zukünftiger Entwicklungen. Nicht nur die japanischen Entwickler sind interessiert, denn mit Bethesda, Ubisoft, Electronic Arts und Rockstar Games hat Nintendo schon jetzt starke Partner mit großen Marken aus dem westlichen Gefilde an Bord, die nach ersten Erkenntnissen auch zufrieden sind: Das exklusiv für die Switch erhältliche Taktikspiel Mario + Rabbids: Kingdom Battle zählt zu den am meisten verkauften Spielen eines Drittanbieters, was bestimmt auch an Nintendos großem Maskottchen liegt, das auf dem Cover prangt. Auch Electronic Arts scheint inzwischen mit den Verkäufen von Fifa 18 zufrieden zu sein, der Konzern machte es sogar vom Erfolg dieses Spiels abhängig, inwieweit die Plattform in der Zukunft unterstützt wird. Für unabhängige Entwicklerstudios mauserte sich die Hybridkonsole zu einer wohl unendlich sprudelnden Goldgrube. Das ursprünglich 2010 veröffentlichte Super Meat Boy übertraf schon nach einem Tag auf der Switch die Verkäufe des Original-Releases und damit alle Erwartungen. Das Action-Adventure Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas wurde auf der Nintendo-Konsole sogar öfter heruntergeladen als auf allen anderen Plattformen zusammen.

Entwickler im Goldrausch

Dieses Phänomen ist immer öfters zu sehen. Es scheint so, als würde auf der Plattform jedes Spiel, auch jene Titel, die schon vor Jahren auf anderen Systemen (nicht) erfolgreich waren, auf der Switch unter ganz anderen Bedingungen laufen. Zum einem kann das am noch jungen eShop liegen, der im Vergleich zur PlayStation 4, Xbox One und besonders zu Steam noch nicht so sehr gefüllt ist und keine abertausende Alternativen anbietet. Auch die fehlende Virtual Console stellt keine Gefahr dar, vom eShop abzulenken. Gleichzeitig bietet die Switch durch ihre noch nie dagewesene Kombination eines Fernseher- und Handheld-Einsatzes eine sehr frische Spielerfahrung, die perfekt zur modernen, schnelllebigen und spontanen Gesellschaft passt. Durch die Mobilität verflechtet sich die Switch automatisch in den Alltag vieler Spieler, woraus ebenfalls mehr aktive Spielzeit resultiert, als bei einer beschränkten Benutzung nur am Fernseher. Für viele Käufer ist sie bestimmt auch noch das attraktive Spielzeug, das aktiv im Gebrauch ist und vielleicht nicht so schnell langweilig wird wie eine übliche neue Konsole – egal ob mit Blu-ray-Laufwerk oder sogar mit 4K-Unterstützung. Spannend wird es in der Zukunft, ob sich bei den Besitzern eine gewisse Ermüdung einsetzt oder ob die Spiel- und Kaufrate weiterhin so konstant hoch bleibt. Hier liegt es auch an Nintendos Eigenproduktionen, das Momentum der Switch im Schwung und damit die Switch in aller Munde zu behalten.

Zukunftsbedarf

Zum Release der Plattform waren die meisten Entwickler und Publisher verständlicherweise noch zurückhaltend und wollten erst einmal abwarten, wie sich die Lage entwickelt. Jetzt, über ein Jahr nach dem Release, hat sich das System nicht nur über fünfzehn Millionen Mal absetzen können – und damit die Wii U überholt – sondern zählt in vielen Regionen zur schnellst verkauften Nintendo-Konsole überhaupt. Bis jetzt scheint sich dieser Erfolgsserie auch nichts entgegenzustellen, weder das Interesse der Spieler an neuen und alten Switch-Portierungen noch die Verkaufszahlen selbst tut dies einem Abbruch. Die Entwickler haben das Potential auf jeden Fall längst erkannt: Während im Frühling pro Woche gerade eine Handvoll Spiele veröffentlicht worden sind, erscheinen inzwischen bis zu fünfzehn Titel – Tendenz steigend. Auch wenn sich darunter nicht nur Perlen befinden, ist die steigende Vielfalt und Auswahl auf jeden Fall gut. Ein gewisses Risiko kann diese Flutung des Shops dennoch mit sich bringen. Die aktuelle Version des eShops macht es für Spieler schwer, auch ältere Titel für sich zu entdecken – durch die aktuelle Struktur werden in den Charts nur die sowieso schon bekannten und erfolgreichen Titel präsentiert. Je mehr Titel erscheinen, desto breiter gefächert werden natürlich auch die Verkäufe ausfallen. Es bleibt spannend, wann und in welcher Form sich dann ein Gleichgewicht zwischen Spiel und Spielern einstellen wird.

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs

Das PlayStation-3-Rollenspiel Nino no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin aus dem Jahr 2013 stach vor allem durch das markante Figuren- und Welten-Design von Studio Ghibli hervor, hatte spielerisch aber eindeutige Schwächen. Entwickler Level-5 ist sich diesem Umstand bewusst und setzte genau an diesen Stellen an, um die Fortsetzung zu verbessern.

Ebenso wie im ersten Teil spielt Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreiches in einer Fantasy-Welt, die dennoch mit einem Abbild der realen Welt in Verbindung steht. Trotzdem ist die Überraschung groß, als der Spieler plötzlich in der Rolle von US-Präsident Roland Klein im Königreich Katzbuckel aufwacht, das gerade von einem Coup d’État erschüttert wird. Zusammen mit dem jungen und unerfahrenen Prinzen Evan Pettiwhisker Tildrum verlässt er den Schauplatz des Geschehens unversehrt; Evan trauert aber nicht allzu lange und entschließt sich kurzerhand dazu, sein neues Königreich an einem neuen Ort zu gründen. Unterstützt wird er dabei von seinem neuen Gefährten Roland und vielen anderen Figuren, auf die die beiden während ihrer Reise treffen. Es gibt es viel zu tun: Die Suche nach Verbündeten und die Beschaffung von Ressourcen für sein Projekt legt den Grundstein für die abenteuerliche Reise durch die Fantasy-Welt. Darüber hinaus verfolgt er ein eher utopisches Ziel: Alle Königreiche der Welt will er aufsuchen und unter einen Banner vereinen, sodass alle Bewohner vom Krieg befreit werden. Trotz dieses reichlich naiven Wunsches werden dem Spieler bei näherer Betrachtung der Fantasy-Welt viele Parallelen zur echten Welt auffallen, die auch die eine oder andere politische Ebene besitzen. Korruption und Überwachung sind nur zwei der zahlreichen Themen, mit denen sich die Gruppe im Verlauf der Handlung auseinandersetzen muss.

Tür auf für eine neue Welt

Die Reise von Evan und seinen Gefährten bringt die größte Stärke von Ni no Kuni II hervorragend zur Geltung. Die einzelnen Königreiche besitzen allesamt ihre eigene Kultur und Lebensweisen und erinnern aufgrund ihres magischen und verspielten Designs auch ohne Studio Ghiblis Hilfe an deren Werke aus dem Anime-Sektor. Klassisch für das Genre werden die Städte und besondere Örtlichkeiten wie Höhlen über eine Oberwelt angesteuert. Zufallskämpfe gibt es sowohl auf der Weltkarte als auch in den Dungeons allerdings nicht, bei geschickter Wahl der Laufwege kann der Spieler auf Wunsch somit Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Bei Feindkontakt fällt als allererstes auf, dass das Kampfsystem vollständig überarbeitet wurde und an Action-Rollenspiele wie Titel der Tales-of-Reihe erinnert. Dementsprechend werden durch die Kombination von leichten und schweren Angriffen und durch das Auslösen von Spezialfähigkeiten die Gegner in Echtzeit erledigt. Der Spieler steuert dabei einen Charakter nach Wahl und wird von zwei durch die künstliche Intelligenz übernommenen Figuren unterstützt. Die Scharmützel, die sich die Gruppe mit den kunterbunten Gegnerhorden liefert, spielen sich einerseits flott und andererseits fordern sie in der meisten Zeit kaum; einen gewissen Tiefgang besitzt das Kampfsystem dennoch. Jeder Charakter führt eine Fernkampf- und bis zu drei Nahkampf-Waffen mit sich, deren Wucht-Anzeige bei gelandeten Treffern zunimmt.

Last des Herrschens

Ist die volle Wucht aufgebaut, sind die darauffolgenden Angriffe verstärkt und auch magische Fähigkeiten bekommen mehr Durchschlagskraft. Besonders diese Angriffe sind brachial inszeniert und wischen mit den Gegnern wortwörtlich den Boden auf. Darüber hinaus ist auf dem Schlachtfeld ziemlich viel los: Drollige Wesen namens Gnuffis können in der Spielwelt optional gesammelt werden und unterstützen Evan und Co anschließend auf dem Schlachtfeld mit aktiven und passiven Boni. Das ist nur eines von vielen Spielsystemen, mit denen Ni no Kuni II angereichert wurde. Passend zur Thematik des Spiels gibt es eine Echtzeitstrategie-Komponente. Hier steuert der Spieler aktiv Truppen und schickt sie gegen feindliche Einheiten in einem Schere-Stein-Papier-Prinzip in die Schlacht. Das Wichtigste ist allerdings zweifelsohne die Pflege und der Ausbau von Evans Königsreich. Ein neues Land regiert sich schließlich nicht von selbst, weswegen es in der frisch gegründeten Basis eine Menge Aufgaben zu erledigen gibt. Der Spieler hat die Wahl unterschiedliche Gebäude wie eine Waffenwerkstatt, ein Magielabor, einem Item-Laden oder Einrichtungen für Jäger und Sammler aufzubauen und mit Forschungen zu betrauen, die anschließend in Echtzeit abgearbeitet werden. Als Belohnung werden die ansässigen Geschäfte mit einem größeren Sortiment ausgestattet und die Staatskassen mit neuen Ressourcen gefüllt, die den weiteren Ausbau fördern.

Magische Spielwelt

Hier ergeben die typischen Rollenspiel-Nebenquests, die auch Ni no Kuni II zu Massen besitzt, etwas mehr Sinn: Bestimmte Aufgaben überzeugen Leute aller Welt dazu, sich Evans Sache anzuschließen. Die unterschiedlichen Einrichtungen wollen immer mit den richtigen Talenten besetzt werden, um den Ausbau des Königreichs möglichst effizient voranzubringen. Ein befriedigendes System mit kontinuierlichem Fortschritt, das stets motiviert. Hier kommt die Schnellreise-Funktion gelegen, denn die vielen großen und kleinen Nebenquests schicken den Spieler auf die Suche nach bestimmten Gegenständen oder Gegnern auch gerne einmal über die gesamte Spielwelt. Trotzdem macht es Spaß auch bekannte Gebiete ein zweites oder drittes Mal zu besuchen, dafür sorgt die entspannte Atmosphäre auf dem Weg, begleitet vom orchestralen wie entspannten Soundtrack von Joe Hisaishi, der ab und an Schluckauf im Tempo hat und in ruhigen Passagen mit monumentalen Instrumenteneinsatz überrascht. Während beim ersten Teil Grafik und Animationen maßgeblich vom renommierten Animationsstudio Ghibli beigesteuert wurden, ist das beim Nachfolger nicht mehr der Fall. Entwickler Level-5 hat es visuell dennoch geschafft, den bunten, verspielten und insgesamt außerordentlich stimmigen Look einzufangen. Die Fantasy-Welt strotzt vor Details und versprüht einen ganz eigenen Charme, von denen andere große Rollenspiele nur träumen können.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreiches gehört definitiv zu den schönsten Rollenspielen für die PlayStation 4. Das liegt allen voran am kunterbunten Anime-Stil, der sich auch in so mancher Charakteranimation Lorbeeren verdient. Wer schon einmal mit Evan in der Nahansicht durch die verträumte Spielwelt hüpft, erfreut sich daran, wie sein roter Umhang im Wind flattert und wie sein Katzenschweif bei Sprungpassagen darunter wunderbar zum Vorschein kommt. Bis auf seltene Einbrüche in der Bildwiederholungsrate sieht das Spektakel wirklich toll aus und auch der Soundtrack von Joe Hisaishi weiß durchaus zu gefallen. Wie schon der PlayStation3-Vorgänger hat jedoch auch Ni no Kuni II seine Problemchen, denn das Rekrutieren der Bewohner von Evans neuem Königreich kann sich durchaus in die Länge ziehen und trotz der ulkigen Dialoge, die in der deutschen Fassung übrigens wirklich fantastisch übersetzt sind, fühlen sich Nebenaufgaben sehr repetitiv an. Zudem fühlt sich der Verlauf der Handlung nach dem furiosen Auftakt trotz der zum Teil erschreckend erwachsenen Themen doch sehr klassisch an, da die Charaktere im Grunde nur von einem Ort zum anderen reisen und ein Königreich nach dem anderen ins Bündnis locken. Das macht den Titel aber zu keinem schlechten Spiel – im Gegenteil: Jeder Kampf, jeder neue Charakter und jeder entdeckte Ort auf der Weltkarte machen die Faszination aus. Fans von japanischen Rollenspielen kommen um Ni no Kuni II definitiv nicht herum!

Jonas Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs vereint unter der Haube eines klassischen japanischen Rollenspieles extrem viele Spielsysteme, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Schönerweise sind für die eigentliche Handlung die wenigsten davon verpflichtend und das Spiel wird auch niemals so schwer, als dass der Spieler sich gezwungen fühlt, sich mit allen Elementen genauer zu beschäftigen. Dass wird manchen sicherlich missfallen, allerdings kann sich der Spieler so selbst aussuchen, wie er seine Zeit in der Fantasy-Welt verbringen will. Der Ausbau des Königreichs macht auf jeden Fall Spaß – durch die regelmäßigen Belohnungen entsteht ein toller Spielfluss aus Erkundung, Kämpfen und anschließendem Regieren des Reiches. Leider sind extrem viele Nebenbeschäftigungen nicht mehr als Botendienste, die durch das schnelle hin und her teleportieren abgearbeitet werden können. Die etwas naive Weltanschauung passt perfekt zur kindlichen Inszenierung und kann damit mit Samthandschuhen durchaus komplexe Themen ansprechen. Ni no Kuni II ist ein tolles Rollenspiel voller sympathischer Figuren mit einem seichten Kampfsystem und genug Herausforderungen für jene, die danach suchen.

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs!

Review: Blame!

Die bildgewaltige Manga-Reihe Blame! erblickte bereits zur Jahrtausendwende das Licht der Welt, die erste richtige Film-Adaption erschien allerdings erst 2017. Abseits von Netflix ist der Film inzwischen auch auf DVD und Blu-ray Disc erhältlich.

In Blame! wird eine postapokalyptische Science-Fiction-Situation beschrieben, die gleichzeitig auch frische und interessante Elemente beinhaltet. Während die letzten Reste der Menschheit ihre Macht über die moderne Technik und ihre Heimat längst verloren haben, wird um sie herum ihr ehemaliger Wohnort namens Megastruktur ohne Unterlass maschinell weitergebaut. Das ganze Spektakel basiert auf der gleichnamigen Manga-Reihe von Nihei Tsutomu, der selbst auch am Film mitarbeitete, um seine Vision möglichst originalgetreu umgesetzt zu bekommen. Die Story greift dabei einen Teil der Manga-Vorlage auf, erzählt jedoch eine in sich schlüssige Geschichte, an der bekannte Figuren wie Protagonist Killy auch teilhaben. Dieser ist immer noch auf der Suche nach den mystifizierten Netzwerkgenen, mit denen die Menschen womöglich wieder die Kontrolle über die Maschinenwelt erlangen könnte. Zusammen mit Bewohnern einer versprengten Siedlung geht der Protagonist einer frischen Spur der Netzwerkgene nach, die sie an einen ganz bestimmten Ort der Megastruktur führt. Actiongeladene Auseinandersetzungen mit maschinellen Abgesandten der höchst aggressiven Schutzwehr, dem ehemaligen Sicherheitssystem, sind dabei selbstverständlich vorprogrammiert.

Ansehnliche Animationen

Auf dieser Reise lernt der Zuschauer ein paar andere Figuren neben dem schweigsamen Killy kennen, die dann auch den Großteil des Redens übernehmen. Wie üblich in Blame! werden diese Figuren aber nur am Rande charakterisiert. Mehr Wert wird auf die Megastruktur gelegt, deren Hintergründe und Entstehung mit klaren Worten beleuchtet wird. Ein netter Punkt, der im eher wortkargen Manga nicht so stark zur Geltung kommt. Der Anime stammt vom Animationsstudio Polygon Pictures, das ebenfalls Niheis Werk Knights of Sidonia sowie die letzte Godzilla-Adaption in Form von CGI-basierten Animationsfilmen auf die Mattscheibe gebannt hat. Die 3D-Animationen passen hier sehr gut: Es ist die beste Form, die martialischen und maschinellen Gestalten in Szene zu setzen und erlauben flüssige Action-Sequenzen und detailreiche Licht- und Partikeleffekte. Die bewegungsreichen Auseinandersetzungen mit der Schutzwehr sind dazu gut geschnitten und lassen den Zuschauer tatsächlich mit den Figuren mitfiebern. Polygon Pictures haben es geschafft, die gräuliche blasse Beton-Welt mit Leben zu füllen. Schön platzierte Lichtquellen sorgen dazu für die passende Stimmung. Was etwas störend auffällt, ist die teils geringe Bildrate, was besonders im Vergleich zu anderen animierten Werken auffällt. An diesen Umstand können sich die Augen aber nach wenigen Minuten gewöhnen.

Ein Blick hinter die Kulissen

Die deutsche Synchronisation fällt dabei positiv auf. Lediglich die Vertonung von Ozan Ünal, der Killy seine Stimme leiht, fällt aufgrund seiner tiefen und offensichtlich bedeutungsschwanger betonten Art zu Sprechen ab und an aus der Rolle. Ansonsten ist Universum Anime die Auswahl für ihre deutschen Sprecher sehr gut gelungen. Auch Nebenfiguren, beispielsweise gesprochen von Peter Flechter oder Melanie Hinze, können durchweg überzeugen. Selbstverständlich liegt neben der deutschen auch die japanische Tonspur vor, die mit deutschen Untertiteln ergänzt werden kann. Als Bonus wurde ein Making-of auf den Datenträger gepresst, in dem verschiedene Verantwortliche hinter Blame! auf die Entwicklung des Projekts und den Schwierigkeiten bei der Umsetzung eingehen. Eine gelungene Ergänzung, die die 105-minütige Laufzeit des Films um eine gute halbe Stunde ergänzt und noch einmal bestimmte Aspekte des Films mehr wertschätzen lässt. Ansonsten wurde der restliche Platz der DVD genutzt, um die üblichen Trailer zu weiteren Produktionen zu bewerben. Aufgrund der Tatsache, dass die Handlung des Animes auch unabhängig von bisherigen Blame!-Abenteuern verständlich ist, ist der Film auch Neulingen ans Herz zu legen, die den Einstieg in das Blame!-Universum suchen. Der Manga bleibt da die längste Zeit sehr kryptisch, vielleicht ist der Einstieg über diesen Film vielleicht sogar die bessere Wahl.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Kenner der ersten Manga-Bände werden es schön finden, die Welt aus Blame! in bewegten Bildern kennenzulernen. Anstatt einfach die Geschichte zu adaptieren, wurde entschieden, ein bestimmtes Kapitel der Vorlage aufzugreifen, womit sowohl Kenner und neue Interessierte ihren Spaß haben können. Im Gegensatz zum schweigsamen Manga verläuft der Film nicht ganz so wortkarg, wodurch automatisch mehr Informationen vermittelt werden, als der durchschnittliche Blame!-Leser gewohnt ist. Die monumentalen Darstellungen der Megastruktur und die Action kommen dabei nicht zu kurz und können durchaus überzeugen. Auch wenn sich CGI-Elemente nicht immer positiv auf den Anime-Bereich auswirken, darf bei Blame! aufgeatmet werden. Die gesamte Produktion des Films ist darauf ausgelegt und da auch die plastische Welt und die Maschinen von den Computeranimationen profitieren, ist der Stil durchaus als gelungen zu bezeichnen.

Vielen Dank an Universum Anime für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blame!

Review: Blame! (Band 2)

Unermüdlich setzt Killy seine Wanderung durch die gigantische Megastruktur fort. War der Charakter im ersten Band hauptsächlich alleine unterwegs, arbeitet er sich dank seiner Weggefährtin Cibo nun nicht mehr alleine durch die endlose Konstruktion, die die Welt im Manga Blame! durchzieht. Das ändert allerdings nichts an der Tonalität, auch der zweite Band des Science-Fiction-Mangas verbleibt wortkarg und lässt lieber die starken Bilder für sich sprechen. Die einzelnen Kapitel hängen dabei etwas mehr zusammen als noch im ersten Band. So treffen die Figuren während ihrer Reise regelmäßig auf versprengte Reste von Zivilisation und Lagern, deren Bewohner jeweils ihre eigenen kleinen Geschichten mit sich bringen. Solche Figuren begleiten Killy, Cibo und den Leser aber nicht länger als einige wenige Seiten hinweg. Bis auf die ewig graufarbenen Gänge der Welt aus Blame! bleibt nämlich recht wenig erhalten: Eine erschütternde Welt, in der auch die Grenze zwischen Mensch und Maschine und die Frage nach dem Leben selbst in einer unsicheren Schwebe hängt.

Facettenreichtum

Die detailliert ausgearbeiteten Bilder und Hintergründe sind noch immer die Highlights von Mangaka Nihei Tsutomus Werk. Das verschachtelte Netzwerk aus weiten Tunnelsystem und engen Kammern wirkt zwar sehr abstrakt und fantastisch, besitzt aber dennoch eine physikalische Ehrlichkeit und Standhaftigkeit. Elemente, die noch einmal daran erinnern, dass der Manga-Zeichner aus seinem Studium der Architektur auch etwas mitgenommen und in sein Werk übertragen hat. Für visuelle Abwechslung ist trotz der grauen Umgebung dennoch gesorgt. Das Bauwerk bietet von riesigen Hallen bis zu dunklen dreckigen Kammern und Transportsystemen einiges, auch wenn diese von Maschinen gefertigten Umgebungen wohl kaum ein Mensch sehen wird. Der Anwendungszweck der ganzen Einrichtungen ist noch dazu kaum jemand bekannt. Schöpfer Nihei bleibt mit Erläuterungen aller Art sehr sparsam, streut in den spärlichen Dialogen hier und da aber immer wieder ein paar Informationsschnipsel ein. Die längste Zeit fühlt sich der Lese trotzdem als unabhängiger Zuschauer, der die Erlebnisse miterlebt, ohne dass die Figuren und Erzählung dabei auf die Präsenz eines Zuschauers ausgerichtet sind.

Science-Fiction-Horror

Damit bleiben viele Geheimnisse auch wirklich bis zum Ende des zweiten Bandes bestehen und motivieren zum Weiterlesen. Blame! ordnet sich zwar eindeutig in einen Science-Fiction-Rahmen ein, überrascht ab und an aber mit tatsächlich grauenerregenden Gestaltungen und explizierten Gewaltdarstellungen. Wer also mit dem Horror-Genre etwas am Hut hat, dürfte auch mit Blame! zufriedengestellt werden. Passend dazu wurden bei manchen Designs auch gelegentlich an gigereske Elemente erinnert, wie sie zum Beispiel aus der Alien-Filmreihe bekannt sind. Die Charaktere und Figurenzeichnungen spielen auch im zweiten Band nur die zweite Geige. Trotzdem machen die wenigen Figuren über knapp 380 Seiten hinweg durchaus eine Entwicklung durch. Der Band blättert sich gut weg und kann bequem in einer einzelnen Sitzung genossen werden. Gerne kommen auch einmal zehn Seiten ohne eine Sprechblase aus, was ebenfalls dem erhöhten Gehalt an Action geschuldet ist. Diese ist auch für das kraftvolle Finale verantwortlich, das Lust auf den Folgeband schürt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Der zweite Band setzt direkt an das Ende des ersten an und führt die Erzählung auf ähnliche kryptische und zugleich faszinierende Art und Weise fort, das mir aber genauso gut gefällt wie die Darstellungen der Megastruktur. Erneut geht die visuelle Größe und Gewalt auf Kosten der Ausgestaltung der Figuren. Das war mir aber von Anfang an klar und nehme ich deshalb gerne in Kauf. Killy und Cibo bleiben jedoch auch ohne ausschweifende Textzeilen nicht so kalt wie ich anfangs befürchtet hatte und machen bis zum Ende hin beide eine Entwicklung durch, weswegen ich mich auch schon auf die Fortsetzung freue.

Vielen Dank an Cross Cult für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blame! (Band 2)!

Review: Pokémon Ultrasonne und Ultramond

In Pokémon: Ultrasonne & Ultramond verschlägt es uns erneut in die fröhlich-bunte Alola-Region. Das Abenteuer bedeutet für unseren Protagonisten aber kein Wiedersehen, denn wir erleben eine alternative Geschichte des Vorgängers.

Es sollte niemanden mehr überraschen, dass zu jeder Pokémon-Hauptedition auch mindestens eine Zusatzedition veröffentlicht wird. Diese bietet grundlegend dasselbe Abenteuer, aber punktet mit mehr Umfang, der vor allem aus vielen kleinen oder gar großen Verbesserungen besteht. So war es zumindest bisher – wie groß die Aufwertung in Pokémon: Ultrasonne & Ultramond ausfällt und ob die Spiele einen echten Mehrwert für Kenner der Originalspiele darstellen, war lange Zeit nicht klar. Unsere Spielfigur zieht aus Kantō auf die an Hawaii erinnernde Inselgruppe Alola und startet mit uns das Pokémon-Abenteuer. Wie es die ansässigen Bräuche vorsehen, besuchen wir im Rahmen der sogenannten Inselwanderschaft alle vier großen Inseln und stellen uns den regionalen Inselprüfungen. So weit, so bekannt: Die Einführung und das Erhalten unseres ersten Pokémon fallen glücklicherweise etwas schneller aus als noch in den beiden Ursprungsversionen. Nachdem wir uns auch mit den ansässigen Varianten des Pokémon-Professors und Rivalen bekannt gemacht haben, beginnt auch schon unsere Erkundungsreise auf Alola. Das grundlegende und rundenbasierte Pokémon-Spielprinzip funktioniert auch in diesen Editionen tadellos und schnell finden wir uns in der motivierenden Gameplay-Spirale, bestehend aus Pokémon-Fangen, -Trainieren und -Kämpfen, gefangen.

Eine neue Dimension – dasselbe Spiel

Für Vielfalt an Pokémon-Teammitgliedern wurde gesorgt: Nun gibt es noch etwas mehr Abwechslung im hohen Gras zu fangen. Die regionalen Ziele sind erneut die Inselprüfungen, die die gewöhnlichen Pokémon-Arenen ablösen und uns mit abwechslungsreichen Aufgaben beschäftigen, wie das Finden von Items oder das Besiegen ganz bestimmter Pokémon. Am Ende wartet stets das Herrscher-Pokémon – eine besonders starke Version von normalen Taschenmonstern, die noch immer die größte Herausforderung im Spiel darstellt. Auch in den Ultra-Editionen sind diese Kämpfe dank der durchdachten künstlichen Intelligenz wieder sehr knackig. Für Ärger in diesen Editionen sorgt Team Skull, deren Mitglieder als Tagediebe und Tunichtgute keine weltverändernden Ambitionen besitzen wie noch ihre Pendants in anderen Generationen, sich aber damit an dem entschleunigten und gemütlichen Lebensstil auf Alola anpassen. Neben der bekannten Æther Foundation wird die Rückkehr von vielen alten Antagonisten im späteren Spielverlauf daran etwas ändern, bis dahin bleibt die Story aber ebenso wie in Pokémon: Sonne & Mond im Hintergrund. Schade, dass diese Elemente nicht schon früher in die Handlung eingewoben wurden. Lediglich zwei neue Figuren pro Edition, die sich selbst als Ultraforscher bezeichnen, tauchen regelmäßig auf, um uns mit kleinen Story-Häppchen zu ködern.

Bekannte und neue Gesichter

Die vier Hauptinseln der Spielwelt wurden hier und da mit ein paar neuen Gebieten erweitert. Zwar fallen alle Orte recht klein aus, zeigen die Region aber noch einmal von der besten Seite und bringen unter anderem kleinere Neuerungen mit sich. Das Mantax-Surfen zum Beispiel ist ein Echtzeit-Minispiel, bei dem wir auf einem Pokémon surfend auf Highscore-Jagd gehen. Insgesamt gibt es abseits des Hauptpfades etwas mehr zu tun als in den Original-Spielen, was die recht lineare Struktur der Spiele etwas auflockert. Der Rotrom-Pokédex fungierte schon in Sonne & Mond als Sidekick, der uns auf dem unteren Bildschirm stets mit mehr oder weniger hilfreichen Informationen versorgte. In diesen Spielen ist seine Rolle erweitert. Ab und an können wir mittels Frage-Antwort-Spielchen mit ihm interagieren – als Belohnung erhalten wir die neuen Bons, die allerlei Rabatte und Boni während der Reise mit sich bringen. Der Fangbon erleichtert beispielsweise das Fangen wilder Pokémon und der AP-Bon regeneriert die Aktionspunkte während eines Kampfes: Die Bons sorgen größtenteils für Dinge, die wir auch durch andere Items und Events auslösen können, aber eben kostenlos. Ein nettes Feature, auch wenn der Rotrom-Pokédex als ständiger Begleiter auf unserer Reise sicherlich noch mehr Funktionen auf Lager haben könnte. Über die Ultrapforten bekommen wir Zugriff auf die große Anzahl legendärer Pokémon vergangener Generationen – wer wirklich alle fangen will, benötigt selbstverständlich wieder beide Versionen. Technisch reizt Pokémon den 3DS wieder einmal in Gänze aus und verzichtet dafür auch vollständig auf den 3D-Effekt. Im Vergleich zu Sonne & Mond wurde das 3DS-Spiel an einigen Punkten noch etwas optimiert und läuft damit etwas stabiler.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Die neuen Pokémon-Editionen zeigen einmal mehr wie zeitlos und solide das klassische Pokémon-Spielprinzip ist. Ich persönlich fühlte mich in Sonne & Mond durch die starre Spielführung etwas zu sehr an die Hand genommen und mochte auch den durch andauernde Dialoge und Erklärungen gebrochenen Spielfluss nicht wirklich. Durch kleinere neue Sehenswürdigkeiten und Attraktionen am Rande konnte dieser Eindruck nun etwas abgeschwächt werden, womit mir die Zusatzeditionen ein gutes Stück besser gefallen. Im Vergleich zu anderen Versionen fallen die Neuerungen aber ziemlich dürftig aus, für Pokémon-Fans bieten die Spiele aber auf jeden Fall einen Mehrwert. Dazu gibt es eine Menge kleinere Verbesserungen, die das gute Grundspiel noch einmal etwas aufwerten. Einfacher sind die Spiele zum Glück auch nicht geworden. Besonders die Inselprüfungen haben es in sich – hier hat das Pokémon-Franchise seit Langem endlich wieder den richtigen Ton in Sachen Schwierigkeitsgrad getroffen, ohne den Spieler unnötigen Grind aufzubrummen.

Review: Xenoblade Chronicles 2

Im Januar 2017 wurde Xenoblade Chronicles 2 erst angekündigt und im Dezember desselben Jahres stand es auch schon in den Läden: Nintendo und Monolith Soft hielten ihr Versprechen und statteten die Nintendo Switch im ersten Jahr mit einem ambitionierten Rollenspiel aus.

Das Spiel präsentiert zwar eine Ziffer auf seinem Spielcover, ist aber nur eine geistige Fortsetzung von Xenoblade Chronicles, das 2010 auf der Wii erschienen ist. Es bietet also eine unabhängige Geschichte mit neuen Figuren, bestimmte Konzepte bleiben aber erhalten – so auch der sehr kreative Umgang mit der Gestaltung der Spielwelt. Die Spielwelt Alrest säumt ein endloses Meer aus Wolken, das von monströsen Lebewesen, den Titanen, durchzogen ist. Diese lebendigen und überdimensionalen Erdmassen bieten den Lebensraum für die Bewohner dieser Welt, zu denen sich auch unser Protagonist Rex zählt. Als Bergungstaucher verdient er seinen Unterhalt mit dem Scheffeln längst vergessener Ressourcen aus dem Wolkenmeer, zumindest solange, bis er eines Tages mit einem verlockenden Angebot in einen waghalsigen Auftrag getrieben wird. Alsbald wird er mit dem Konzept der Klingen konfrontiert, die in jener Welt von Alrest den sogenannten Meistern als lebendige Waffen in Kämpfen beistehen. Es dauert nicht lange, bis er selbst zum Meister seiner eigenen Klinge namens Pyra wird. Diese stattet ihn mit besonderen Kräften aus, die sich nicht nur auf seine Kampfkraft, sondern auch auf die Geschichte auswirken. Der außergewöhnlichen Macht dieser Klinge jagen alsbald eine Menge unterschiedlicher Parteien Alrests hinterher, während Rex und der Spieler selbst noch zu verstehen versuchen, was es in Wirklichkeit mit Pyra auf sich hat.

Verzahnte Story

Dieser leicht bekleideten Dame kann Rex allerdings keinen Wunsch abschlagen und macht sich zusammen mit ihr auf eine Reise, um den sagenumwobenen Ort Elysium aufzusuchen. Auf dem Weg dorthin trifft unser Paar nicht nur auf eine Menge unterschiedlicher Figuren mit verschiedenen Gesinnungen, sondern erfahren auch mehr zu den Hintergründen, was die Natur der Klingen und die Spielwelt angeht. Wer mit vorherigen Ablegern aus dem Hause Monolith Soft vertraut ist, der weiß, dass deren Erzählungen zwar gemächlich beginnen, aber bis zum Ende zu einem komplizierten und teils verwirrenden Konstrukt an Handlungssträngen und Charaktermotivationen heranwachsen, die für eine Menge Überraschungen sorgen. In diesem Fall enttäuscht auch Xenoblade Chronicles 2 nicht, auch wenn die ersten Spielstunden nicht zu den besten des Spiels gehören. Hauptsächlich liegt das am enormen Umfang an Spielelementen, die Xenoblade Chronicles 2 bietet und Stück für Stück zur Verfügung stellt. Das Spiel nimmt sich die Zeit, frisch erlernte Mechaniken und Spielsysteme erst einmal auf den Spieler wirken zu lassen, bis diese mit weiteren Elementen ausstaffiert und ausgebaut werden. Das funktioniert im Grunde sehr gut, allerdings dauert es einige Zeit, bis zum Beispiel das Kampfsystem richtig an Tiefgang gewinnt. Die einzelnen Titanen fungieren dabei als kleinere abgeschlossene Spielwelten, die relativ frei erkundet werden können.

Weite Welten

Abgesehen von den Städten sind die üppigen Graslandschaften, Wüsten und weitere sehr kreativ und vertikal gestaltete Landstriche mit zahlreichen Lebewesen gefüllt, die wir zu Teilen auch schon aus anderen Xenoblade-Ablegern kennen. Designtechnisch spielt Monolith Soft hier wieder einmal alle Karten aus. Regelmäßig erkennen wir in der Spielwelt einzelne Körperteile der lebendigen Titanen wieder, die fließend in den Horizont übergehen. Der Weg nach Elysium ist nicht nur mindestens fünfzig bis siebzig Spielstunden lang, sondern auch ziemlich gefährlich, weswegen Rex sehr oft von seiner Klinge Gebrauch machen muss. Das Kampfsystem erlaubt uns insgesamt drei spielbare Figuren mit je drei unterschiedlichen Klingen in die Schlacht mitzunehmen. Die Scharmützel bieten bekannte Kombination aus Runden- und Echtzeitkämpfen, die aus vorherigen Xenoblade-Spielen wie auch manchen Online-Rollenspielen bekannt sind. Stellen wir uns neben einen Gegner, führt unsere Figur automatische Angriffe aus, die aber nur mäßigen Schaden austeilen. Mit jedem Treffer füllen sich allerdings die Balken unserer Techniken, die nicht nur mehr Durchschlagskraft mit sich bringen, sondern auch spezielle Boni im Kampf ausschütten. Während zu Beginn die Kämpfe noch sehr monoton und gleichförmig anmuten, kommen mit jeder Spielstunde weitere Systeme hinzu.

Schlag auf Schlag – System über System

Haben wir genug Techniken eingesetzt, entfesseln unsere Klingen die besonders starken Spezialtechniken – nach der richtigen Nutzung dieser warten die Angriffsketten auf uns. Das Spiel verpasst den Kämpfen Stück für Stück Tiefgang, wobei durch das richtige Lesen gegnerischer Schwächen und das geschickte Kombinieren von Verbündetenfähigkeiten ein tolles Kampfgefühl aufkommt, das von uns aus hauptsächlich über regelmäßiges Mikromanagement der Bewegung und Klickreihenfolge beeinflusst wird. Allerdings erlauben sich die Entwickler ein mittelschweres Verbrechen: Kein Tutorial des Spiels oder andere Erklärungen zu einem der zahllosen Spielsystem ist im Nachhinein noch einmal abrufbar. Auch wenn das Spiel uns anfangs alle Grundlagen gut beibringt, ist es für uns unverständlich, warum es keine Enzyklopädie oder ähnliches gibt, in der wir die eine oder andere Feinheit noch einmal nachschlagen dürfen. Trotz der tollen Welt verbringen wir sehr lange Zeit in den vielen Menüs des Spiels. Dort gibt es extrem viele Individualisierungen für unsere Charaktere und Klingen, die wir selbstverständlich alle optimieren dürfen: Von klassischen Ausrüstungsgegenständen, aktiven und passiven Techniken bis zu Kristallen mit Bonus-Effekten, die wir in unsere Waffen einsetzen, ist alles dabei, was sich Rollenspieler wünschen. In den Städten und Siedlungen des Spiels klappern wir natürlich auch zuerst einmal alle dutzend Händler ab, um unsere Truppe zu optimieren – zumindest solange die Kasse stimmt.

Ein Griff in die Wundertüte

Auch neue Klingen erschaffen wir in den Menüs, indem wir sie aus Kernkristallen unterschiedlicher Seltenheitsstufen beschwören. Welchen Mitstreiter wir dabei erlangen, hängt stark vom Glück ab – wer sich an die seit Star Wars: Battlefront 2 umso mehr gefürchteten Lootboxen erinnert fühlt, der hat das Konzept gut verstanden. Das Spiel kann selbstverständlich nicht mit Echtgeld beeinflusst werden, viel Zeit und Nerven kostet es dennoch, die immer gleichen unbefriedigenden Klingen aus den Kristallen zu pressen. Das ist besonders schade, da die außergewöhnlichen Klingen, zu denen sich auch Pyra und die Hauptklingen unserer Mitstreiter zählen, sehr ausgefeilte Designs und sogar eigene Quests mit sich bringen. Das im Grunde sehr coole Klingen-System birgt einen Haufen unterschiedlicher Spielmöglichkeiten für jeden Spieler. Das Wechseln der Klingen im Kampf wird aufgrund unterschiedlicher Elementar- und Charakterklassen unverzichtbar. Aufgrund des unzuverlässigen Systems zum Erhalten neuer Klingen fühlen wir uns schnell abgeschreckt, neue Exemplare anzustreben. Diese über normale Quests in Aussicht zu stellen, wäre eine wesentlich bessere Option gewesen. Die restlichen Nebenaufgaben sind größtenteils an reguläre Sammelaufträge gebunden, deren Ziele immer Items, Gegner oder Personen sind. Aufgepeppt mit kurzen Handlungen sind diese zwar auch, wer die Textpassagen überspringt, verpasst aber nicht wirklich viel.

Der Anime zum Selberspielen

Xenoblade Chronicles 2 erzählt seine Story in sehr üppigen Zwischensequenzen, die teils mit Humor unterhaltsam aufgelockert werden. Zusammen mit der guten deutschen Übersetzung und der passenden Musikuntermalung fühlt sich das Ganze direkt noch mehr nach einer Fernsehserie aus Japan an. Dem spielt auch das neue bunte Charakterdesign in die Hände, das nach Xenoblade Chronicles X weitaus weniger realistisch anmutet und direkt aus einer Manga- oder Anime-Vorlage entstammen könnte. Neu ist auch der bisher offensivste Umgang mit Fanservice, der die japanische Herkunft des Spiels deutlich macht. Die Designs sind zwar nur reiner Schauwert, aber wenn wir uns die kindlichen Darstellungen der Figuren in den Kopf rufen, wirken die zahlreichen übersexualisierten Modelle noch einmal besonders befremdlich. Für die Musik zeigt sich dieselbe Truppe wie schon bei Xenoblade Chronicles verantwortlich. Die imposanten, dicken Tracks können aufgrund ihrer Präsenz und Unmittelbarkeit kaum noch als Hintergrundmusik bezeichnet werden, missen wollten wir die Musik beim Erkunden der Welt aber auf keinen Fall. Das Spiel besitzt trotz der zahlreichen satten Farben einen einheitlich schönen Stil, allerdings erkennen wir an Gestik und Mimik deutlich, dass Monolith Soft hier noch Luft nach oben gelassen hat. Tolle Lichtstimmungen und der dynamische Tag-und-Nacht-Wechsel lassen die zahlreichen Welten dafür umso schöner wirken und besonders die unterschiedlichen Combos während den Kämpfen sind deftig inszeniert. Im Handheld-Modus läuft zwar eine erkennbar niedrigere Auflösung als im TV-Modus, an diese konnten wir uns nach etwas Spielzeit aber gewöhnen. Die schön große Schriftgröße sorgt dazu für eine angenehme Spielbarkeit.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Xenoblade Chronicles 2 bietet ein fantastisches Spielerlebnis, das durch kleine nervige Nadelstiche aufgerieben wird. Zum Beispiel kann ich mir nicht erklären, wieso wichtige Funktionen erst in einem Untermenü zu finden sind, wenn gleichzeitig drei Tasten die gesamte Spieldauer hinweg mit banalen Steuerungstipps belegt sind. Gleichzeitig ist es umso lustiger, wenn es tatsächlich keine Möglichkeit gibt, Tutorials oder andere bitternötige Erklärungen für die ganzen Spielsysteme irgendwo nachzulesen. Leider wird hier der Navigation in Spielwelt und Menüs einige Steine in den Weg gelegt, die mich immer etwas weiter laufen und mehr Tasten klicken lässt, als es für meinen Geschmack nötig wäre. Dadurch gestalten sich auch einfachste Tätigkeiten immer etwas anstrengender, als sie sein müssten. Der tolle Artstyle, die gigantischen Welten und der Tiefgang vieler Gameplay-Elemente lassen mich aber immer wieder darüber hinwegsehen. Vor allem die Geschichte wird mich dabei immer wieder zurück in die Welt von Alrest verführen. Wer auf überinszenierte Anime-Rollenspiele mit massig Umfang steht, wird sowieso enormen Spaß haben.

 

Review: Super Mario Odyssey

Mit Super Mario Odyssey lässt das Unternehmen Nintendo sein stärkstes Zugpferd für die Nintendo Switch aus dem Stall. Auf einen großen Super-Mario-Titel in freibegehbaren 3D-Welten haben viele Spieler lange gewartet – dementsprechend hoch waren die Erwartungen.

Die Hauptspielreihe von Super Mario hat inzwischen einige Wendungen hinter sich. Nach den zweidimensionalen Anfängen prägte Super Mario 64 das noch junge 3D-Jump-’n’-Run-Genre mit einer frei beweglichen Kamera und einer Steuerung per Analog-Stick. Nintendo setzte sich aufgrund der stets beeindruckenden Qualität der Hauptspiele die Messlatte selbst immer höher und landete mit Super Mario Galaxy nicht zuletzt im Weltraum – mit völlig freier Wahl der Spielumgebungen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten – auf der wohl buntesten Spielwiese, die man einem Entwickler zur Verfügung stellen kann. Mit Super Mario Odyssey kommt die Reihe wieder auf dem Erdboden an und versucht mit anderen Stärken zu punkten. Zum einem mit den bisher größten und offenen Welten und zum anderen mit einer neuen Fähigkeit, die es Protagonist Mario erlaubt, die Eigenschaften der Gegner zu übernehmen. Allerdings ist Bowsers Vorhaben auch in Super Mario Odyssey nicht wirklich originell: Prinzessin Peach sollte die Entführungen inzwischen leid sein. Dieses Mal fackelt Bowser aber nicht lange und führt Peach direkt zum Heiratsaltar. Um die Trauung vorzubereiten reist er mitsamt seiner neuen hoppelnden Hilfsschergen, den Broodles, rund um den Globus und verfolgt von Mario, der in diesem Fall den Hochzeitsverderber spielt. Aufgemacht als Reise-Trip steuern wir unterschiedliche Welten an, um Power-Monde zu sammeln, die Marios Flugschiff namens Odyssee antreiben.

Mario im Mode-Wahn

Hauptschwerpunkt liegt dieses Mal auf Marios Mütze, die durch den Sidekick Cappy aufgewertet wird. Durch das Schleudern der neuen Kopfbedeckung werden Gegner auch aus der Entfernung aufs Korn genommen, Münzen und Blöcke zerschmettert und Marios Bewegungs-Arsenal sinnvoll erweitert. Der ständige Begleiter von Mario wird nach nur wenigen Spielminuten zu einem extrem wichtigen Werkzeug für den 3D-Plattformer, das wir uns so schnell nicht mehr wegdenken wollen. Darüber hinaus ist die Mütze Katalysator für viele frische Ideen: Auf einen Gegner oder Gegenstand geschleudert, können wir dessen Eigenschaften übernehmen. Die Welten lassen sich von der Struktur sehr gut mit Super Mario 64 oder Super Mario Sunshine vergleichen – der technische Fortschritt lässt die neuen Welten aber wesentlich größer ausfallen. Trotzdem sind die Gebiete vollgestopft mit kreativen Ideen und Designs, die uns im Minutentakt begeistern können. Neben den Monden gibt es noch die weltenspezifischen lila Münzen zu sammeln, die im Gegensatz zu den inflationären gelben Münzen abgezählt sind und einen Mehrwert bieten. Monde stellen nicht nur das Ziel einer Aufgabe dar, sondern warten auch abseits des Weges darauf, von uns gefunden zu werden. Sie sind also gleichzeitig Sammelgegenstände und Missionsziel – manche Monde erhalten wir erst nach dem Besiegen eines Bossgegners oder dem Lösen bestimmter Aufgaben, eben genauso wie bisher bei Power-Sternen oder Insignien.

Spaßige Perspektivenwechsel

Mit beiden Münzwährungen können wir in den Läden der Welten neue Kleider, Hüte und Sammelgegenstände ersteigern. Das Ganze hat zwar selten spielerische Auswirkungen, aber vor allem wegen den vielseitigen Outfits, die wir Mario überziehen dürfen, lohnt sich der Einkauf. Bei der schier gewaltigen Anzahl an Monden, die mit durchschnittlich dreißig bis sechzig Stück pro Welt weit über den bisherigen Power-Stern-Maßstab stehen, kann nicht jede Aufgabe Individualität versprechen. Auch wenn sich einige Aufgabentypen wiederholen und manche Monde besser versteckst sein könnten, haben wir das Glücksgefühl, einen neuen Mond zu erhalten, auch bis zum Schluss genossen. Nintendo fördert so auch in altbekannten Szenerien mit neuen Kniffen immer wieder erstaunlich Frisches zu Tage. Zwar gibt es Ausnahmen wie New Donk City, das mit echten Menschen und seiner Realitätsnähe bei Erstkontakt besonders fremdartig wirkt, doch fallen die meisten Welten mit ihren Szenarien aber sehr bekannt aus. Unter den Namen Polarland, Küstenland oder Forstland kann sich jeder etwas vorstellen. Durch Marios neue Mütze und dem einhergehenden simplen Perspektivenwechsel gewinnen auch altbekannte Super-Mario-Elemente und -Gegner neue Facetten dazu. In jeder Welt stecken ein bis zwei Hauptverwandlungen für Cappy, die im Mittelpunkt stehen und um die herum eine Menge kreative Power-Mond-Aufgaben gestrickt sind.

Der Tod ist keine Grenze

Werfen wir die Mütze auf Knochentrocken, sind wir es, die über die bedrohliche Lava hinweg sausen können. Übernehmen wir Cheep-Cheeps fühlen wir uns wortwörtlich wie ein Fisch im Wasser und frustrierende Unterwasser-Passagen gehören der Vergangenheit an. Darüber hinaus kann sich Mario auch in einen Panzer, Tyrannosaurus rex und sogar Kakteen hineinversetzen – die Überraschungen halten bis Spielende an. Alle neuen Verwandlungen lassen sich mit maximal zwei Knöpfen bedienen und steuern sich nach wenigen Minuten genauso intuitiv, wie Mario selbst. Hier bietet Super Mario Odyssee auch im Vergleich zum abgehobenen Super Mario Galaxy unglaublich viel Abwechslung. Die Broodles fordern uns in fast jeder Welt zu einem routinierten Bosskampf heraus. Diese fallen mindestens genauso unterhaltsam wie die Koopalinge aus und punkten mit ausdrucksstarken Animationen. Für unseren Geschmack sind die meisten Bosskämpfe etwas zu leicht und auch zu schnell vorüber. Leider hat der Tod selbst auch keine Konsequenzen mehr auf Mario und das klassische Game Over gibt es nicht mehr. Lediglich ein bisschen Kleingeld muss er im Falle des Ablebens abdrücken – ein harmloser Schlag auf die prall gefüllte Geldbörse. Nintendo macht im Spiel schnell klar, dass die Steuerung für die Joy-Cons optimiert wurde. Die Kappe kann zwar auch per Knopfdruck geschleudert werden, mit einer ruckartigen Bewegung des Controllers wird der Wurfradius der Kappe nochmals erweitert. Mit Joy-Cons fällt das zwar etwas intuitiver aus als mit dem Pro Controller, doch beide Steuerungsoptionen gehen nach wenigen gesammelten Monden aber in Fleisch und Blut über.

Gelungene Kombination

Auch Super Mario Odyssey punktet mit dem farbenfrohen und zeitlosen Design des Pilzkönigreichs, das wir fast durchgehend in sechzig Bildern pro Sekunde genießen dürfen. Die sehr saubere und sterile Aufmachung von Menüs und Schriften bilden einen scharfen Kontrast zur verspielten und farbensatten Welt. Mithilfe des Schnappschuss-Modus können wir den perfekten Moment unserer Odyssee festhalten und diesen mit vielen Individualisierungsmöglichkeiten anpassen. Daneben wird auch das Video-Speicherungstool der Nintendo Switch unterstützt, sodass dreißig Sekunden Gameplay rückwirkend aufgezeichnet werden können. Die markante, taktvolle und popige Mario-Musikuntermalung passt stets zur entsprechenden Welt und passt sich innerhalb eines Gebiets auch an. Selbstverständlich ist auch der Song „Jump Up, Super Star“ Teil eines Spielabschnitts. Nach dem Beenden des Hauptabenteuers, ist das Spiel aber noch lange nicht vorüber. Das Spiel zwingt euch nicht, jedes Level bis ins letzte Detail zu erkunden, sondern gibt euch die Möglichkeit, recht schnell zum finalen Bossgegner durchzukommen. Sammler und diejenigen, die alles sehen wollen, werden aber so schnell nicht zur Ruhe kommen. Super-Mario-Fans, die schon etwas länger dabei sind, werden von Nintendo mit zahlreichen nostalgischen Elementen beschenkt, die von kleinen Pixel-Sprites bis zu ganzen Gameplay-Abschnitten reichen. Super Mario Odyssey ist aber kein Nostalgie-Kabinett, sondern bläst dem Super-Mario-Universum auf der Grundlage von Bekanntem viel frischen Wind in die Segel und beweist einmal mehr, wie zeitlos der Spaß eines Super-Mario-Abenteuers tatsächlich ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Super Mario Odyssee zeigt, wie Neuerungen, die im Grunde total simpel sind, ein ganzes Spiel kreativ tragen können. Durch das Einverleiben neuer Fähigkeiten dank Cappy wird Marios Handlungs- und Bewegungsspielraum sinnvoll erweitert und bleibt dennoch immer unserer Kontrolle treu. Die Welten sind extrem vielfältig und laden zum Erkunden ein, denn auch in jeder Ecke kann sich ein Power-Mond verstecken. Für meine Verhältnisse fällt das Hauptabenteuer etwas zu einfach aus und auch die Bosse sind zu schnell durchschaubar und besiegt. Dennoch ist Super Mario Odyssey eindeutig das bisher stärkste Argument, sich für eine Nintendo Switch zu entscheiden, denn die kreative Kombination aus neuen und alten Super-Mario-Elementen macht Super Mario Odyssey zu einer grandiosen Spielerfahrung mit Suchtfaktor!

Review: Blame! (Band 1)

Der zehn Bände umfassende Manga-Reihe Blame! wurde bereits zwischen 2001 und 2004 im deutschsprachigen Raum vertrieben, dürfte inzwischen aber schwer aufzufinden zu sein. Die neue Master Edition fasst Blame! jetzt in sechs Bänden zusammen und verpackt diese in einem äußerst robusten und schicken Hardcover. Der Inhalt bleibt selbstverständlich gleich: Wir begleiten den schweigsamen Killy durch die mysteriöse Welt von Blame! – bestehend aus wahnwitzigen Konstruktionen mit unendlich weiten Schächten und mit Technik vollgestopften Tunnelsystemen. Die scheinbar jenseits von Zeit und Raum existierende Anlage war schon damals zur Erstveröffentlichung ein Highlight, kommt aber auch heute aufgrund des Detailreichtums und der bedrückenden Stimmung sehr gut zur Geltung. In jedem der elf Kapitel verrät Mangaka Nihei Tsutomu etwas mehr über die Welt, deren Regeln und Eigenheiten, während wir Killy auf seiner rätselhaften Reise begleiten. Unterschiedliche Lebewesen, die er dabei trifft, ändern nichts an der Verschlossenheit der Erzählung und enden meist in fetzigen Schießereien. Der Grund für Killys Reise selbst wird zwar angerissen, bleibt aber sehr wage und stellt neben der Frage, wie diese Welt überhaupt funktioniert, eine der spannendsten Fragen des Mangas dar.

Organische Maschinen

Die Charakterdarstellungen fallen nicht so detailliert aus wie die maschinellen Umgebungen und synthetische Anteile der Figuren – eine schöne Gegenüberstellung von Mensch zu Maschine in dieser tristen Zukunftsvision. Daneben ist der markante Stil von Nihei besonders anhand der Figuren- und Maschinen-Designs zu erkennen, die wir so auch in seinen anderen Werken wie zum Beispiel in Knights of Sidonia wiederfinden. Darüber hinaus bedient sich der Autor und gleichzeitig Zeichner zwar in einigen Elementen auch an bekannten Science-Fiction-Ikonen wie Ghost in the Shell, bringt aber immer genug Eigenkreativität auf das Blatt Papier. Besonders die seltsame Mixtur aus alter und moderner Technik trägt zur diffusen Atmosphäre genauso wie die kruden und grotesken Lebewesen bei, die sich Nihei ausgedacht hat. Kein Wunder, denn vor seiner Mangaka-Kariere studierte er Architektur und ließ seine Kenntnisse in seine Manga einfließen. Die schöne Komposition aus kleinen, großen und langen Panels verpasst den gigantischen Hallen und Schächten den nötigen Raum. Auch spielt er gerne mit Größenverhältnissen und wechselt zwischen sehr nahen und weit entfernten Betrachtungen einer Szenen. Blame! zählt zwar zu Niheis früheren Werken, doch ist dies an der zeichnerischen Qualität keinesfalls abzulesen. Auch wenn die wenigen Figuren vielleicht schon emotional verkümmert wirken, passt das sehr gut in die fremdartige Welt.

Kalte Menschen – warme Maschinen

Blame! kommt durchweg mit sehr wenigen Dialogen und Textboxen aus und lässt die längste Zeit reine Bilder für sich sprechen. Dies ist teils extrem wirkungsvoll, bedeutet aber auch, dass die Handlung und der Fortschritt der Geschichte nicht immer im Mittelpunkt stehen. Es gibt auch keine Einführung, keine langwierigen Erklärungen und damit aber auch keine Bevormundung des Lesers, der sich inmitten der Welt erst nach einigen Kapiteln zurechtfinden wird. Interessanterweise gibt es auch keinen Klappentext oder rückseitige Storyabrisse – jeder Leser beginnt den ersten Band auf Seite 1 mit idealerweise demselben Informationsgehalt. Handlungsorte und Figuren wechseln gerne ohne Vorwarnung von Kapitel zu Kapitel. Diese etwas diffuse und indirekte Art des Storytellings wird nicht jedem gefallen, macht aber hier den Reiz von Blame! aus. Wir werden als Leser nicht vom Autor sanft in die Story eingeführt, sondern direkt in das wirre Tunnelnetz von Blame! hineingestoßen. Nach über vierhundert Seiten am Ende des Bandes angelangt, sind eine Menge Fragen unbeantwortet und auch Killy bleibt noch recht uneinsichtig – zusammen mit den tollen Zeichnungen der Grund, sich auf die Fortsetzung zu freuen!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Blame! ist etwas ganz Besonderes. Die Welt des Mangas – der geheime Superstar mit vielen Geheimnissen – finde ich auf eine ganz besondere Art unglaublich faszinierend. Zwar hatte ich aufgrund der krassen Perspektivsprünge ab und an den Eindruck, den Überblick über eine Szene zu verlieren, dafür bestechen alle Designs wie die atmenden Maschinen und beklemmend-kalten Konstruktionen mit hervorragend abgestimmten Designs. Auch mag ich den reduzierten Erzählstil, denn während klassische informationsgetriebene Dialoge im Schatten der monumentalen Darstellungen stehen, bleiben gleichzeitig viele Mysterien und elementare Fragestellungen automatisch spannend. Diese Mystery-Note ist ein weiterer Grund, warum ich mich auf die Fortsetzung der Reise mit Killy ungemein freue.

Vielen Dank an Cross Cult für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Blame! (Band 1)!

Preview: Xenoblade Chronicles 2

Dank dem Nintendo Treehouse auf der Electronic Entertainment Expo 2017 wissen wir nun ganz genau, was wir vom kommenden Xenoblade Chronicles 2 für die Nintendo Switch erwarten dürfen. Schönerweise erscheint das Spiel sogar noch Ende dieses Jahres.

Eines vorweg: Auch wenn der Titel mit der Ziffer Zwei im Namen eindeutig eine Fortsetzung von Xenoblade Chronicles auf der Wii impliziert, so bietet das kommende Spiel dennoch eine völlig neue Welt, neue Figuren und eine eigene Geschichte. Der Kopf hinter der Reihe, Takahashi Tetsuya, wählte den Titel dementsprechend, um den erneuten Fokus auf Story und Erzählung sowie die thematische Nähe der beiden Spiele klar zu stellen. Tatsächlich findet das Spielgeschehen auch in Xenoblade Chronicles 2 auf lebendigen Titanen statt. Nun erkunden wir nicht nur zwei, sondern wesentlich mehr Titanen, die alle möglichen Formen und damit Level-Strukturen annehmen können. Diese bilden nicht nur den festen Spielwelt-Boden der zu erkundenden Welt, sondern verpassen dieser auch etwas mehr Dynamik. Einen Tag- und Nachtwechsel gibt es selbstverständlich auch, nun müssen wir aber auch auf die Position der Titanen achten, die die Spielwelt natürlich abgrenzen können. Ein interessantes Konzept! Die Geschichte selbst dreht sich passend zur Spielwelt um eine Reise. Wir übernehmen die Rolle des jungen Helden Rex, der sich aufmacht, das Mädchen Pyra zum Weltenbaum, nach Elysium, zu begleiten. Pyra ist allerdings mehr als nur eine Spielfigur und gehört zu den sogenannten Blades, die ihre Driver – unser Rex ist einer von ihnen – im Kampf unterstützen können. Dank den Blades können wir mit unserer Waffe spezielle Techniken ausführen.

Klingen mit Eigenleben

Pyra ist nicht das einzige Blade, das wir kontrollieren können. Je nach Situation wechseln wir auch während eines Kampfes, um Zugriff auf unterschiedliche Techniken zu erhalten. Für taktischen Tiefgang in den Kämpfen ist also jederzeit gesorgt. Natürlich werden sich uns weitere Spielfiguren der unterschiedlichsten Rassen anschließen. Auch sie bringen eigene Blades mit, womit das Schlachtfeld schnell recht voll wird. Trotzdem steuern wir im Kampf immer nur einen der Driver, die Blades unterstützen uns hingegen mit ihren Kräften aus der zweiten Reihe. Komplexität besitzt das Kampfsystem dennoch: Durch das gezielte Wechseln der Blades, dem Aufladen der Techniken und das Kombinieren der Fähigkeiten mit unseren Gruppenmitgliedern, lassen sich besonders effektive Combos entfachen. Die Gegner lassen sich wie aus Xenoblade Chronicles bekannt in bestimmte Schwächezustände versetzen, die ebenfalls angekettet werden sollten. Die Beziehung zu unserer Waffe war schon in Xenoblade Chronicles mit dem Monado-Schwert eine ganz besondere, das Ganze geht jetzt aber noch einen Schritt weiter. Selten waren in einer Rollenspiel-Story verankerte Spielfiguren so elementar als Funktion in ein Kampfsystem eingebunden. Das Potential des Kampfsystems in Echtzeit ist groß, jetzt muss es von den Entwicklern und uns nur noch ausgelöffelt werden.

Rollenspiel-Alltag

Auf den Titanen-Oberflächen haben sich die unterschiedlichsten Formen von Flora und Fauna ausgebreitet. In den Siedlungen gehen wir dem klassischen Rollenspiel-Alltag nach und verwerten Quests oder besuchen Händler – alles außerhalb davon sehen wir nur als wandelnde Erfahrungspunkte und Gold auf zwei bis vier Beinen. Einige Gegner kennen wir bereits aus den anderen beiden Xenoblade-Spielen, allerdings können wir auch andere Driver herausfordern, die besondere Belohnungen hinterlassen werden. Das Design der Figuren selbst wurde stark überarbeitet. Das plastisch-puppenhafte ist geblieben, die Gesichtszüge orientieren sich aber nun eher am gewohnten japanischen Anime-Stil. Die bunten Figuren gliedern sich schön in die farbenfrohe Spielwelt ein, nur ein paar Outfits der Figuren entsprechen mit Sicherheit nicht dem Modegeschmack von jedermann. Monolith Soft hat bei diesem Großprojekt nicht vergessen, dass das Spiel auch im mobilen Modus der Switch gut spielbar sein muss. Dementsprechend groß fallen die Schriftgrößen und Interface-Elemente auf dem Bildschirm aus. Trotzdem sehen die Bedienelemente bisher sehr aufgeräumt aus – kein Vergleich zur Design-Katastrophe von Xenoblade Chronicles X auf der Wii U. Bisher sieht alles danach aus, als würde uns nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild das nächste große und immersive Abenteuer ins Haus stehen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Prognose: Xenoblade Chronicles 2 ist in meinen Augen das bisherige Rollenspiel-Brett, das wir sehnlichst erwarten dürfen. Monolith Soft scheint den Spagat aus Quantität und Qualität in ihrem Spiel gut hinzubekommen und gleichzeitig auf die Fans zu hören: Mit dem betontem Fokus auf die Story kommen wohl besonders Fans vom Wii-Vorgänger auf ihre Kosten, in der vor allem vertikalen Spielwelt gibt es aber so einiges zu entdecken. Auch das Kampfsystem scheint aus einer guten Mischung aus neuen und bekannten Elementen zu bestehen und bietet schon in den Präsentationen einen angenehmen Tiefgang. Bleibt nur noch zu hoffen, dass der vielversprechende Story-Ansatz im fertigen Spiel zu einer ähnlich mitreißenden Geschichte heranwächst wie in Xenoblade Chronicles. Ich freue mich sehr darauf!

Special: Resident Evils Werdegang auf Nintendo-Konsolen

Obwohl die Resident-Evil-Serie abseits nummerierter Sequels (und eines Prequels) mit Spin-offs fortgeführt wird, lassen sich die Spiele kaum unter einem Genre zusammenfassen. Auch wenn die Spiele auf verschiedenen Plattformen erschienen, ist sie auch bei Nintendo zuhause.

Den Einstieg verbinden die Spieler selbstverständlich mit der PlayStation-Ära. Immerhin erschien das damalige Resident Evil – oder Biohazard in Japan – 1996 für die Sony-Plattform und machte das Survival-Horror-Genre rund um den Globus populär. Das Cartridge-basierte Nintendo 64 hatte es damals bei einigen Unternehmen besonders schwer, die schnell die attraktiven CD-Roms anderer Systeme zu schätzen lernten. Trotzdem bemühte sich Capcom, den zweiten Teil der Reihe mit all seinen zahlreichen computeranimierten Zwischensequenzen und sogar einigem Extra-Content auf ein Nintendo-64-Modul zu pressen. Eine tolle Leistung, denn die Nintendo-64-Version steht der auf der PlayStation in Nichts nach. Auch wenn der Nachfolger auf demselben technischen Grundgerüst basierte, erschien Resident Evil 3: Nemesis nicht mehr für das Nintendo 64. Dafür erschien 2002 für den Game Boy Color Resident Evil Gaiden, ein Spin-off, in dem wir mit Barry Burton in einem kruden Mix aus Draufsicht und Ego-Perspektive gegen Zombies kämpfen. Die mäßigen Bewertungen hielt Capcom nicht davon ab, auch das originale Resident Evil mit unverständlich viel Kraft und Energie auf den Handheld portieren zu lassen. Akquiriert wurden die Entwickler von HotGen, um das klassische Spielgefühl auf den Handheld zu bannen. Obwohl sie auf der Plattform schon einige Erfahrungen sammeln konnten, entschied sich Capcom vor Release des Spiels dazu, dieses nie zu veröffentlichen – angeblich war die Firma mit der Qualität des Spiels unzufrieden.

Belanglose Exklusivitäten

Für Resident-Evil-Fans wurden die GameCube-Zeiten besonders golden. Zum einen baute Capcom ihre Freude am Portieren älterer Spiele weiter aus und bescherte dem indigofarbenen Würfel mit Resident Evil 2, 3 und Code Veronica X Portierungen schon bekannter Spiele, sowie einige spannende Neuheiten. Am relevantesten ist wohl Resident Evil 4, das nicht nur die Reihe selbst, sondern auch ein ganzes Videospielgenre revolutionieren sollte. Bevor das als Exklusiv-Titel gedachte Spiel für den GamCube erschien, wurden insgesamt fünf Prototypen entwickelt, bis das finale Konzept des frühen Thrid-Person-Shooters in Stein gemeißelt wurde. Ein extrem starkes Zugpferd für Nintendos Zauberwürfel, dem allerdings noch vor Release ein Knüppel zwischen die Beine geworfen wurde: Die Nachricht, dass die PlayStation 2 ebenfalls eine Version bekommen würde, verbreitete sich zwei Monaten vor Release des Spiels wie ein Lauffeuer. Inzwischen kann der vierte Teil auf fast jedem Videospielgerät gezockt werden, auch die Wii wurde von einer weiteren Portierung nicht verschont. Noch vor dem vierten Teil wurde der GamCube mit zwei klassischen Titeln beglückt. Innerhalb weniger Monate erschien das Remake des ersten Teils und Resident Evil Zero. Das Remake gibt auch heute noch eine sehr gute Figur ab und glänzt mit erstaunlich detaillierten vorgerenderten Hintergründen.

Der Spaß am Portieren

Dass in das Remake eine Menge Aufwand und Mühe gesteckt wurde, wird schnell klar – gleichzeitig wurde das Grundspiel mit Neuerungen und sinnvollen Inhalten erweitert, die sich zwanglos ins große Ganze eingliederten. Wer sich damals nur für Resident Evil eine PlayStation gekauft haben sollte, musste nun dasselbe mit dem GameCube tun. Resident Evil Zero dagegen versuchte mit einem Offline-Coop-Element frischen Wind in die klassische Videospielreihe zu fächeln und gleichzeitig als Prequel unklare Stellen in der Story aufzudecken. Leider funktionierte das sehr behäbige, entschleunigte und recht schwere Spiel nicht bei jedermann, trotz seiner vorhandenen Qualitäten. Auch diese Spiele fanden wir einige Jahre später auf der Wii und inzwischen auch auf HD-Plattformen als Portierungen wieder, dem GameCube kamen vor allem Resident Evil und Resident Evil 4, die damals wie heute absolute Must-haves sind, besonders gelegen. Tatsächlich waren im selben Stil auch Remakes des zweiten und dritten Teils angedacht, allerdings wollte man sich auf die damalige mit Problemen behaftete Entwicklung des vierten Hauptteils konzentrieren. Dieser sollte bis heute auch der letzte gewesen sein, der eine Nintendo-Plattform je zu Gesicht bekommen sollte. Resident Evil 5 und 6 reizten als Action-Coop-Spiele die neuen HD-Konsolen aus – wäre die Wii dazu technisch in der Lage, hätte Capcom die neuen Teile mit Sicherheit auch weiterhin auf der Nintendo-Plattform vertrieben; da sind wir uns sicher.

Eine Zukunft auf der Switch?

Immerhin bewies die Firma unzählige Male, dass auf jedes neue Spiel auch mindestens ein bis zwei Portierungen folgen müssen. So wurde auch der erste Teil einmal mehr veröffentlicht – dieses Mal auf dem Nintendo DS unter dem Namen Resident Evil: Deadly Silence. Grafisch orientierte sich diese Version stark am PlayStation-Ursprung, allerdings wurden hardware-spezifische Features eingebaut, die den Touchscreen nutzen. Der handheld-affine Kurs wurde mit Resident Evil: Revelations, einem vollwertigen Action-Adventure für den 3DS und Resident Evil: The Mercenaries 3D, einem einzigen Spielmodus im Vollpreis-Gewand fortgeführt. Der Wii spendierte Capcom dafür noch zwei exklusive On-Rail-Shooter, die vor allem im Multiplayer-Modus für Laune sorgten. Nachdem die Wii U aus mehr oder weniger verständlichen Gründen fast völlig ignoriert wurde, ist vielleicht auf der Switch wieder die Zeit gekommen, eine neue Welle der Portierungen auf die Spieler loszulassen. Am 28. November 2017 sollen beide Episoden von Resident Evil: Revelations für die Konsole erscheinen. Auch mit den Verkäufen von Ultra Street Fighter II: The Final Challengers ist die japanische Firma mehr als nur zufrieden und in diesem Moment werden intern weitere Switch-Versionen bestehender Titel ausgewogen. Dass auch die starke Marke Resident Evil weiterhin ein Thema sein muss, sollte jedem klar sein. Es bleibt spannend!

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Culdcept Revolt

Trading Card Games blicken ähnlich wie herkömmliche Videospiele auf eine lange Vergangenheit zurück. Das Spiel Culdcept hievte 1997 auf dem Sega Saturn ein Sammelkartenspiel ins digitale Zeitalter. Culdcept Revolt von 2016 bleibt seinen Wurzeln auf dem 3DS treu.

Die Frage, ob so ein Titel auch heutzutage mit der Konkurrenz noch mithalten kann, ist nicht unberechtigt – immerhin erschienen in den letzten Jahren zahlreiche gewöhnliche Sammelkartenspiel wie auch digitale Varianten. Titel wie Hearthstone oder Gwent feiern Erfolge, während auf den Spieltischen seit jeher Varianten wie Magic: The Gathering, Pokémon und Yu-Gi-Oh! dominieren. Culdcept ging aber schon immer einen Schritt weiter und brachte Brettspielmechaniken in das Spiel – um genauer zu sein, eine Variante von Monopoly. Während Straßenzüge in Länder und Spielfiguren in Monster und Magie eingetauscht wurden, regiert wie auch im Brettspielklassiker das Geld im Portemonnaie – in diesem Fall das Mana. Als ein amnesiegeplagter Jüngling namens Allen verschlägt es uns in die sonderbare Spielwelt, in der Personen namens Cepters Konflikte aller Art auf dem Spielbrett austragen. Nachdem auch wir uns zu diesen Cepters zählen und sowieso nichts Besseres zu tun haben, schließen wir uns der regionalen Widerstandsbewegung gegen einen tyrannischen Grafen an und versuchen dessen Tyrannei und unsere Amnesie in den Griff zu bekommen. Die Rebellion gegen den Grafen wird zwischen den Gefechten mit anderen Anhängern des Widerstandes in bekannter und in vielen japanischen Videospielen bereits breitgetretenen Textboxen besprochen.

Mana, Money und Magie

In der echten Welt bewegen wir uns kaum vom Fleck – das Verwalten unseres Charakters, Ausbauen unseres Decks und das Voranbringen der Story geschieht alles über klassische Menüs. Erst auf dem Spielfeld angelangt, springen wir genauso wie unsere Gegenspieler nach dem Würfeln über die Felder. Das Ziel ist es stets, mithilfe unserer Spielkarten schneller Mana zu generieren, als unser Widersacher, dem dazu die gleichen Aktivitäten zur Verfügung stehen wie uns. Dazu platzieren wir unsere Monster-Einheiten auf den Feldern und verlangen Maut-Gebühren, sobald ein Gegner auf diesem Feld angelangt ist. Im Gegensatz zu Monopoly muss sich das der Spieler aber nicht gefallen lassen und kann, falls gewünscht und entsprechende Einheiten auf der Hand, den Kampf aufnehmen und beim Sieg das Feld übernehmen. Unterschiedliche Einheiten punkten mit offensiven wie defensiven Effekten, die geschickt eingesetzt werden müssen, um die Herrschaft auf dem Brett zu wahren. Neben vier unterschiedlichen Länderfarben, auf denen bestimmte Einheiten Boni generieren, müssen auch die Statuswerte berücksichtigt werden. Kommt es zum Kampf, können wir genauso wie unser Gegner Karten mit Zusatzeffekten ausspielen, die kritisch für den Ausgang der Schlacht werden.

Übung macht den Meister

Interessanterweise ist die gegnerische Hand stets einsichtig, sodass wir vorausschauend Handeln können. Allerdings nur, solange wir die Mana-Kosten decken und Handkarten besitzen – eine ausgefeilte Spielstrategie führt hier zum Erfolg. Da unsere Züge über das Spielfeld allerdings vom Würfelglück abhängen, ist dies leichter gesagt als getan. Oft landen wir auf Feldern, für die wir keine passenden Monster haben und würfeln regelmäßig niedrige Werte zusammen, sodass wir nur langsam um die Runden kommen. Dementsprechend braucht es einiges an Zeit und Geduld, bis eine Partie richtig in Gange kommen kann. Auch muss der Spieler erst die eine oder andere Runde bestritten haben, bis er das richtige Gespür für gewisse Taten und Konsequenzen der Spielsysteme besitzt. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen, ist das Zerstören von gegnerischen Einheiten nicht immer zielführend und auch das Auflösen eigener Einheitenstrukturen bringt oft mehr, als wir dachten. Zuletzt entscheidet aber immer noch eine gewisse Portion Glück. Um diese möglichst klein zu halten, können wir unser Deck mit neuen und besseren Karten aufwerten, die wir in tatsächlichen Ingame-Booster-Packs erhalten. Diese können wir uns nach erfolgreichen Schlachten mit verdienten Punkten kaufen. Im Online-Shop können dagegen unter anderem neue Avatare, Würfel-Designs und Quests ersteigert werden. Diese Funktion stand uns zum Testzeitpunkt allerdings noch nicht zur Verfügung.

Mäßiger Komfort

Zumindest ist dies nicht die einzige Online-Funktion: Im Multiplayer-Modus können wir unser Geschick gegen bis zu vier andere Spieler lokal oder online auf die Probe stellen, für das das rundenbasierte Spielerlebnis mit teils kompetitiven Zügen auch gut geeignet ist. Die Culdcept-Reihe hatte auf keiner Plattform einen Technik-Blumentopf gewonnen, das gilt auch für den 3DS-Ableger. Allerdings punkten unserer Einschätzung nach die detaillierten und markanten Charakterdesigns, ansonsten bietet das Spiel eine recht unaufregende Inszenierung und zweckmäßige 3D-Hintergrundelemente. Die Scharmützel zwischen Karten unterschiedlicher Parteien sind dagegen nett in Szene gesetzt und unterhalten mit netten visuellen Effekten. Die Karten- und Monsterdesigns orientieren sich zwar auch am klassischen Rahmen der Fantasy-Lehrbücher, bringen hier und da aber überraschende Ideen hervor. Nicht nur aufgrund der komplexen Spielelemente, sondern auch wegen der smarten künstlichen Intelligenz ist Culdcept Revolt ein Spiel, das einem die gesamte Aufmerksamkeit abverlangt. Einige Optionen wie das Vorspulen gegnerischer Aktionen oder das Aktivieren von Kartentipps erleichtern das Spielerlebnis, dennoch könnte die Bedienung bequemer vonstattengehen. Viele Informationen und Untermenüs überlappen gerne auch mal das Spielfeld. Hier vermissen wir eine sinnvolle Touch-Screen-Einbindung, damit das Spiel durchweg angenehm zu bedienen wäre.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit: Die ungewöhnliche Kombination aus Brett- und Kartenspiel, die das Spiel für sich veranschlagt hat, war für mich zunächst fremd, hat mich aber direkt in seinen Bann gezogen. Durch das regelmäßige Aufreißen digitaler Booster-Packs und das Aufbessern des eigenen Decks sowie dem spannenden Spielsystem verfiel ich schnell in eine Gameplay-Spirale, die mich eine gewisse Zeit lang bei der Stange hielt. Leider trugen die schlechte Übersicht auf beiden Bildschirmen und die unschöne Steuerung in Kombination mit der durchaus langen Spieldauer pro Partie dazu bei, dass ich mich irgendwann an Arbeit erinnert fühlte. Die zugrundeliegenden Spielelemente funktionieren aber gut und üben einen gewissen Reiz aus. Die mobile Natur des 3DS sorgt glücklicherweise dafür, dass das Spiel auch bequem für zwischendurch sehr gut geeignet ist – in jenen kurzen Momenten, die ich zum Überbrücken der Zeit brauchte, hatte ich mit Culdcept Revolt am meisten Spaß.

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Culdcept Revolt!

Special: Der Einfluss von Pokémon auf die Videospielindustrie

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-1Für viele Spieler im mittleren Alter besticht die Marke Pokémon heutzutage durch ihren Nostalgie-Faktor. Der enorme Erfolg der Rollenspiele hat damals viele Entscheidungen von Nintendo und dessen Konkurrenz geprägt, deren Auswirkungen wir heute noch spüren.

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-2Als 1996 die ersten Pokémon-Editionen Rot und Grün in Japan erschienen, war der Game Boy schon ein sinkender Stern am Nintendo-Himmel. Den Überraschungshit der Pokémon-Spiele sah Nintendo absolut nicht kommen und auch im Westen mauserten sich die Taschenmonster drei Jahre später zu einem rigorosen Erfolg. Hinter Tetris beanspruchten damit die Pokémon-Spiele Platz zwei der meistverkauften Spiele auf allen Game-Boy-Systemen. Während sich Nintendo am Erfolg von Pokémon erfreute, tat die Konkurrenz ihr Möglichstes, um irgendwie auch ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Dazu musste man allerdings erst einmal herausfinden, wieso um die Jahrtausendwende die Marke Pokémon so unglaublich beliebt war. Man muss sich fragen, ob es am suchterregenden Sammelspaß oder doch am Reiz des kompetitiven Wettkampfs mit den Monstern auf dem Schulhof lag. Sicherlich war auch die fantastische Atmosphäre der großen Reise auf dem doch so kleinen Game-Boy-Bildschirm nicht ganz unbedeutend. Unbeteiligt dürfte die ausgefuchste Multimedia-Strategie von Nintendo allerdings auch nicht gewesen sein: Neben den Spielen auf dem Game Boy lief die ikonische Anime-Serie im Fernsehen. Dann gab es noch das Sammelkartenspiel und natürlich viel Merchandise aus Plastik und Plüsch, bei dem jeder Heranwachsende große Augen bekam.

Volle Dröhnung auf allen Kanälen

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-3Wahrscheinlich war es eine ausgewogene Kombination aus allen Elementen, die schlussendlich zum gewinnbringenden Erfolg führte. Konkurrenzprodukte, die sich eindeutig an Pokémon inspiriert haben lassen, versuchten entweder diese Mixtur selbst zusammenzustellen oder setzten bestimmte Schwerpunkte. Robopon erschien zwar hierzulande nie, hätte aber Ende der 1990er Jahre sehr leicht mit den Pokémon-Spielen verwechselt werden können. Das Rollenspiel für den Game Boy Color bediente sich schamlos am optischen Design, am Gameplay und Inhalten der Vorlage von Nintendo und ließ kaum mehr Platz für eigene Kreativität – vielleicht war es deswegen auch gar nicht mal so schlecht. Zumindest war es erfolgreich genug, um grünes Licht für ein paar Nachfolger zu geben, die in Europa aber ebenfalls nicht erschienen sind. Wesentlich bekannter ist hierzulande schon die Digimon-Reihe. Angefangen als außergewöhnliche Tamagotchis, die sich in Kämpfen messen konnten, realisierte Markeninhaber Bandai schnell den Erfolg von Pokémon und schon münzten die Japaner diese Erkenntnisse auf Digimon um. Im Gegensatz zu Robopon waren Spiele wie Digimon Adventure: Anode Tamer oder Digimon World um einiges eigenständiger und versuchten mit den eigenen Spielideen sogar etwas mehr als die restliche Konkurrenz von Nintendo.

Pokémon-Abziehbildchen

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-4Gleich blieb allerdings der mediale Rundumschlag. Noch bevor das erste Videospiel erschien, wurden schon die ersten Digimon-Manga gedruckt. Die erste Anime-Serie lief ebenfalls schon Ende der 1990er Jahre im japanischen Fernsehen und neben Kinofilmen gab es natürlich auch einiges an haptischem Merchandise. Hierzulande wurde Digimon zwar nur wenig später wie Pokémon bekannt, doch die damals ikonischen Elemente der Pokémon-Reihe finden wir auch noch in heutigen modernen Spielen wieder. Allen voran springt da natürlich Yo-kai Watch von Level-5 ins Auge. Die drolligen Fabelwesen aus Japan wollen in einer wesentlich realistischer anmutenden Umgebung geschnappt und im Kampf eingesetzt werden. Die Spiele erarbeiten sich trotz der unübersehbaren Parallelen zu Pokémon durch ihre Präsentation, dem aktiveren Kampfsystem und nicht zuletzt durch seinen Humor mehr Eigenständigkeit, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Den Sammelaspekt von Pokémon führten noch viele andere Spiele fort. So können Spieler auch in Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin Gegner, sogenannte Vertraute, einfangen und im Kampf trainieren.  Auch in Dragon Quest Monsters wollen sich bestimmte Wesen nach einem Kampf nach der Raubtierfütterung eventuell anschließen. Durch Zucht entstehen dann weitere einzigartige Monster.

Gotta Catch ’Em All

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-5Die neusten Spiele der Shin-Megami-Tensei-Hauptreihe haben ein ähnliches System wie die Dragon-Quest-Monsters-Reihe: Nach dem Besiegen der Dämonen verhandeln die Spielfiguren mit ihnen und überzeugen sie, sich ihnen im Kampf gegen das Böse anzuschließen. Durch Fusionen können dann stärkere Dämonen erschaffen werden, die für die Helden schließlich noch sehr viel wertvoller sind. Das alles erinnert stark an etwaige Elemente aus der Pokémon-Reihe, allen voran natürlich die Fang- und Entwicklungsmechaniken. Als Pokémon Rot und Grün in Japan erschienen, war das Konzept zwei sehr ähnliche Titel nebeneinander im Regal zu verkaufen, noch unverbraucht. Damit wurde der soziale Aspekt gefördert, der durch das Austauschen von spiel-exklusiven Pokémon und Erfahrungen im Mittelpunkt stand. Finanziell dürfte Nintendo mit dem Konzept allerdings damals wie heute auch mehr als zufrieden sein. Bis heute führt Nintendo die Doppelveröffentlichung der Editionen nämlich konsequent fort, andere Marktteilnehmer haben sich davon auch inspirieren lassen. So versuchte Nintendo in Zusammenarbeit mit Capcom 2001 eine ähnliche Strategie auf die The-Legend-of-Zelda-Reihe anzuwenden – dies führte zu The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons. Wie beim Vorbild war auch hier eine dritte Edition in Planung, wurde aber leider nie realisiert.

Doppelter Spaß

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-6Darüber hinaus wurde bei der Shin-Megami-Tensei-Devil-Children-Reihe an einem ähnlichen Konzept gearbeitet. Diese Rollenspiele für den Game Boy Color und die PlayStation erschienen sogar in bis zu drei Versionen mit jeweils einer anderen Spielfigur, die – ähnlich wie in Pokémon – Monster fangen und mit ihnen kämpfen. Auch Digimon versuchte Pokémon in diesem Punkt zu kopieren und bekam auf dem Nintendo DS Digimon Story: Sunburst & Moonlight im Doppelpack spendiert. Ähnlich steht es um Robopon, das schon 1998 in den Versionen Sonne, Mond und Sterne erschien. Inazuma Eleven und zuletzt der zweite Teil der Yo-kai-Watch-Reihe sowie Fire Emblem: Fates führten diese Gedanken ebenfalls weiter. Im Falle von Fire Emblem: Fates sorgte dies sogar für zwei unterschiedliche Kampagnen. Der letzte Streich der Marke Pokémon hat wohl für mehr Wirbel gesorgt, als jedes andere Pokémon-Spiel in der Lage gewesen wäre. Pokémon Go sprach auf Smartphones nicht nur eine enorme Masse von Leuten an, sondern traf mit den klassischen 151 Pokémon genau den richtigen nostalgischen Nerv, dem sich kaum einer entziehen konnte. Noch können wir nicht abschätzen, inwiefern andere Entwickler sich von diesem Erfolg leiten lassen und ebenfalls ihre Marken auf den schnelllebigen Smartphone-Markt portieren wollen. Wir sind sehr gespannt!

Geschrieben von Jonas Maier

Review: Yakuza Kiwami

Nachdem im Januar 2017 Yakuza Zero endlich in Europa erschien, veröffentlichte Sega mit Yakuza Kiwami hierzulande im Sommer 2017 das Remake des ersten Teils. Wir haben uns sehr darüber gefreut, in das fiktive Tōkyōer Stadtviertel Kamurochō zurückkehren zu dürfen.

Ursprünglich erschien der japanische Mix aus Crime-Thriller und Gangster-Simulation auf der PlayStation 2 im Jahre 2005. Mit dem Beinamen Kiwami, was auf Deutsch Zenit oder Höhepunkt bedeutet, erschien 2016 die Neuauflage PlayStation 3 und PlayStation 4 in Japan, die nun auch bei uns angelangt ist. Unsere Spielfigur Kiryū Kazuma, ein noch frisches Mitglied in den Reihen des japanischen Untergrunds, gerät zwischen die Fronten der Yakuza-Spielereien, die schnell außer Kontrolle geraten. Während er sich noch in der komplizierten und umfangreichen Hierarchien der unterschiedlichen Familien des Tōjō-Clans zurechtfinden muss, entbrennt schnell ein erbitterter Machtkampf um begehrte Positionen innerhalb des Bündnisses. Aus Freunden und Brüdern werden schnell Feinde und Rivalen, während der Gangster-Thriller Kiryū nach wenigen Spielminuten genauso in den Bann nimmt wie uns Spieler. Die Abwechslung aus Fighting-, Dialog-, und Erkundungseinlagen in Kamurochō bleibt sich zwar über die gesamte Spielzeit der Hauptstory von fünfzehn Stunden treu, ohne spielerisch aus dem bekannten Rahmen zu fallen, doch wird dabei die ganze Achterbahn der Emotionen abgefahren. Vorteilhaft ist, dass das Spiel auch im Englischen gut geschrieben und die Charaktermodelle – auch wenn nicht erstklassig – sehr charmant und detailliert ausfallen.

Stets lebendige Spielwelt

In kaum einem anderen Spiel ist der Schnitt zwischen Erzählung und Gameplay schärfer, als in den Yakuza-Spielen. Schönerweise ist das aber auch überhaupt nicht störend. Auf der einen Seite erleben wir mit Kiryū einen düsteren Gangster-Epos, der uns tief in die durchtriebene Unterwelt Japans führt. Gleichzeitig sind die Nebenquests, viele Dialoge und vor allem die Prügel-Einlagen, alles andere als ernstzunehmend und punkten mit witzigen Dialogen und absurden Elementen, die uns zu jeder Zeit erinnern, aus welchem Land dieses Spiel stammt. Das gilt auch für Yakuza Kiwami – bunt, schrill und abgedreht ist Kamurochō, das seit jeher als Hauptschauplatz der Ereignisse herhält. Im Gegensatz zu anderen Open-World-Spielen wie Grand Theft Auto oder Saints Row, kann auf Kosten der Spielweltgröße diese dafür mit echtem Leben gefüllt werden: An jeder Ecke erwartet uns entweder ein Establishment, dass uns mit Glücksspiel oder anderen Attraktionen das Geld aus der Tasche ziehen will oder ein vollgestopfter Einkaufsladen, mit zahllos erschreckend realistischen Produkten im Angebot. Die Leute auf den Straßen selbst sind zwar bis auf wenige Ausnahmen hauptsächlich Kulisse, punkten aber mit abwechslungsreichen und detaillierten Designs und lassen uns zusammen mit der tollen Soundkulisse spüren, dass wir uns in einer wirklich lebendigen Stadt befinden.

Anstrengende Kämpfe

Spielerisch bleibt sich die tatsächlich sehr traditionelle Yakuza-Reihe wesentlich treuer, als es sich andere Videospielreihen genreübergreifend wagen würden. Dies gilt auch für das Kampfsystem: Das stärkste Argument eines Yakuza ist immer noch seine rechte Faust, die muss Kiryū in diesem Abenteuer alle zehn Minuten sprechen lassen. In den prügelspielartigen Kämpfen verkloppen wir die Gegner mithilfe leichter Schlagkombinationen, die vor allem von den hervorragend inszenierten und außerordentlich brutalen Finisher-Animationen getragen werden. Dafür kann Kiryū zwischen sogenannten Fighting Stances wechseln, die Tempo und Durchschlagskraft der Angriffe angeben. Im Beast-Modus können wir dazu herumliegende Gegenstände wie Brechstangen oder ganze Fahrräder aufnehmen, um den Rüpeln in Kamurochō noch härtere Verwundungen zuzufügen. Regelmäßige Updates unseres Angriffsrepertoires durch Freischaltungen halten uns bei Laune; Highlights sind die comichaften Kämpfe aber selten. Leider besitzen manche Gegner nervenaufreibend viel Lebensenergie, die die Kämpfe teils arg in die Länge ziehen. Angst zu verlieren hatten wir dazu auch nie, immerhin können wir uns an jeder Ecke für ein paar Yen mit Medikamenten und anderen Heilgegenständen ausstatten, die wir im Kampf so oft verwenden wie wir wollen. Ein Grind-Fest.

Neuigkeiten aus Kamurochō

Bevor dieses Element aber allzu negativ zu tragen kommt, ist der selten ausufernde Kampf meist auch schon wieder vorüber und wir befassen uns zum Beispiel mit einer der knapp achtzig Nebenaufgaben, die Yakuza Kiwami bietet. Einige neue Quests und Nebenbeschäftigungen, die es im originalen Yakuza aus dem Jahr 2005 nicht gab, sind auch mit von der Partie. Um den roten Faden in der Yakuza-Reihe stramm zu halten, wurde auch Majima Gorō, im Vorgänger Yakuza Zero noch eine spielbare Hauptfigur, implementiert. Der wohl verrückteste Anhänger der Yakuza lauert uns regelmäßig in Kamurochō auf und fordert uns zu Kämpfen heraus. Indem wir ihn besiegen, schalten wir neue Moves für einen Fighting Stance frei – gleichzeitig gehören die Szenen mit Majima zu den unterhaltsamsten im gesamten Spiel – ihn aufzusuchen, lohnt sich also doppelt. Die Kontrolle von Kamera und Spielfigur geht in Yakuza Kiwami etwas direkter und weicher von der Hand, als noch in Yakuza Zero. Das macht auch Sinn, immerhin erschienen auch in Japan die Spiele in dieser Reihenfolge. Dafür besitzt das Prequel unserer Einschätzung nach die etwas feineren Charaktermodelle und Zwischensequenzen. Auch wenn das Spiel an sich hübsch wirkt, erkennen wir dennoch zu jeder Zeit, dass die Grundlage der Hardware-Architektur der PlayStation 3 geschuldet ist.

Ein schweres Los

Yakuza Kiwami lässt seine japanische Herkunft aber nicht nur vom Inhalt und Gameplay her raushängen. Die Spiele sind auch heute noch extrem methodisch und besitzen teils altbackene Elemente. Kiwami hat allerdings ein paar Komfort-Funktionen mehr als noch sein Vorgänger: Gespeichert wird nun nicht nur an den Retro-Telefonzellen, sondern auch bequem über das Menü. Zusätzlich können die Spaziergänge durch die Stadt an der Seite von Nicht-Spieler-Charakteren nun auch per Tastendruck zurückgelegt werden, sodass wir uns ganz auf die Untertitel des Gesagten konzentrieren können. Auffällige Ladezeiten beim Betreten und Verlassen der engen japanischen Einrichtungen sind aber geblieben. Mit regelmäßigen Freischaltungen und Pop-ups werden wir noch dazu regelmäßig daran erinnert, dass wir ein Videospiel spielen. In Yakuza wird alles aufgezeichnet und belohnt, egal ob die zurückgelegte Laufwege oder die Anzahl an verspeisten Snacks. Einen gewissen Charme besitzen diese Elemente dennoch. Die letzten Punkte werden vermutlich viele Spieler vor den Kopf stoßen, genauso wie die stimmige, aber nicht zeitgemäße Optik und auch die langen Leseeinlagen helfen nicht, das Spiel zugänglicher zu machen. Wer sich damit aber abfinden kann, bekommt aber kaum einen ähnlich mitreißenden Crime-Thriller, der ebenso herzzerreißend wie hirnrissig ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-4-Fassung): Wie schon mit Yakuza Zero hatte ich großen Spaß mit diesem Spiel. Nachdem ich mit den Mechaniken schon vertraut war, fiel mir auch der Einstieg alles andere als schwer. Die Story nahm mich von Beginn an in Beschlag und wusste mich konsequent zu begeistern – und das ohne störende Längen. Kleinere Verbesserungen gegenüber Yakuza Zero werten die Spielerfahrung zwar nicht maßgeblich auf, zeigen aber, dass die Reihe sich doch etwas weiterentwickeln kann. Daneben finde ich es auch nicht schlecht, dass das Spiel vom Inhalt her etwas reduzierter ist, als Yakuza Zero. Mit nur einer Spielfigur und einer zu erkundenden Umgebung fällt es mir leichter, mich auf das Ausbauen meiner Fähigkeiten zu konzentrieren. Auch Kamurochō brennt sich mir damit stärker ins Gedächtnis ein. Wenn man bedenkt, dass das Spiel auch von Release an mit einem günstigen Preis im Laden steht, darf hier wirklich niemand meckern und sollte zuschlagen!

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza Kiwami!