Review: Pokémon: Schwert & Schild

Seit Anbeginn der Pokémon-Reihe war keine Hauptedition im Vorfeld so umstritten, wie die neuen Spiele. Pokémon: Schwert & Schild entführt uns in die Galar-Region und versucht sich an einigen neuen Ideen.

Letztes Jahr feierten mit Pokémon: Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Evoli! die ersten Pokémon-Spiele ihren Einstand auf der Nintendo Switch. Waren diese beiden Abenteuer noch ein Nostalgie-Geständnis an die Kantō-Region sowie an die neuen und alten Spieler, die dank Pokémon Go wieder zur Marke gefunden haben, sollen die neuen Editionen Schwert & Schild die Reihe in die Zukunft führen. Dafür hat Entwickler Game Freak einige elementare Veränderungen am Pokémon-Prinzip vorgenommen. Im Herzen bleibt es aber noch immer ein klassisches Pokémon-Abenteuer respektive Pokémon-Rollenspiel. Nach dem Ausflug nach Hawaii, findet die achte Pokémon-Edition wieder in Europa oder genauer gesagt dieses Mal in Großbritannien statt. Die jeweilige Spielumgebung nutzt Game Freak schon seit Jahren, um auch den Ton der Geschichte, Figuren und Pokémon-Designs festzulegen. So dürfen wir uns auch in Pokémon: Schwert & Schild darauf einstellen, die bekanntesten Wahrzeichen der Region und entsprechende Kulturelemente kennenzulernen. Das Abenteuer beginnt im kleinen Dorf Furlongham, das mit seinen umliegenden Feldern und Hügeln an schottische Regionen erinnert. In puncto Story bleiben sich die beiden Editionen Schwert & Schild schon im ersten Dorf treu und bestechen hier mit altbekanntem Gameplay und Einführungen.

Alles beim Alten?

Schnell lernen wir die bekannten Charaktertypen kennen – einen Rivalen, die eigene Mutter und die neue Pokémon-Professorin – selbstverständlich wählen wir bei ihr unser erstes Pokémon aus, mit dem wir das Abenteuer beginnen. Ganz im Fokus steht in Schwert & Schild die Arena-Challenge, ein Sport-Event, in dem die Jugend der Galar-Region ihre Fähigkeit im Pokémon-Kampf unter Beweis stellen darf. Dabei müssen alle acht Arenaleiter besiegt werden, bevor die Finalprüfung in Form des Champions auf sie wartet. Das ist alles sehr bekannt, wirkt durch die neuartige Event-Inszenierung aber noch einmal frischer als ursprünglich gedacht. Besonders gut gefällt uns, dass sich die Story hier aufs Wesentliche konzentriert, ohne in überbordende Konzepte und mit finsteren Bösewichten abzudriften. Selbst am Schluss bleibt die Stimmung, wenn aufgrund des Selbstzwecks eines Finales doch noch bestimmte Figuren antagonisiert werden, stets fröhlich und die Figuren sympathisch. Das ist auch der große Pluspunkt von Pokémon: Schwert & Schild: Die Figuren sind ohne Ausnahme erinnerungswürdiger und liebenswerter als in den Vorgänger-Editionen. Charakterisiert werden sie nur minimal, trotzdem machen manche Charaktere regelrechte Entwicklungen durch. Das ändert nichts an der Tatsache, dass sie uns immer noch viel zu oft auf den Routen und in den Städten auflauern, um die Linearität des Rollenspiels stets zu unterstreichen.

Erkundungsverbot

Schwert & Schild besitzen den geringsten Story-Anteil seit viele Jahren, dennoch malträtieren uns die beiden Editionen kontinuierlich mit Textboxen – ausgespuckt von den ganzen Bekanntschaften, die wir regelmäßig überall in der Galar-Region wiedertreffen. Dabei halten sich Schwert & Schild im Vergleich zu Pokémon: Sonne & Mond noch zurück und im Grunde begrüßen wir die reduzierte Story mit dem simplen Fokus auf das eine Ziel: Den Champion zu bezwingen. Dafür jedoch jedes Gefühl der Erkundung im Keim zu ersticken, ist nicht der richtige Ansatz. Was Game Freak auf jeden Fall gelungen ist, sind die Kämpfe gegen die jeweiligen Arenaleiter. Zuvor müssen wir in den Arenen kleinere Challenges erledigen, die sich überraschend frisch anfühlen, bevor wir im großen Stadion unter den Blicken hunderter Zuschauer den Kampf aufnehmen. Die Leiter nutzen das neue Dynamax-Feature, um ihr letztes Pokémon wortwörtlich aufzupumpen. Die stadionfüllenden Pokémon sind nicht nur stärker, sondern besitzen spezielle Attacken und teilweise auch neue Designs. Jeder Trainer kann pro Kampf eine Dynamaximierung durchführen, nach drei Runden kehrt es dann wieder in seinen Ursprungszustand zurück. Begleitet wird das vom dynamischen Soundtrack, der eine richtige Stadion-Atmosphäre aufkommen lässt und die Kämpfe wirklich gut untermalt.

Ein 3DS-Spiel im Körper einer Switch

Schwert & Schild besitzen eine sehr geringe Anzahl an Routen und Gebieten. Durch die Abschaffung von versteckten Maschinen, kurz VMs, gibt es weder Rätsel, noch einen Grund zu diesen sterilen Gebieten zurückzukehren, um etwaige versteckte Gebiete freizulegen. Dabei ist in den Routen noch viel mehr Arbeit als sonst geflossen, erkennbar an den phänomenalen Panoramen, die uns das Spiel zum Teil beschert. Selbst die Städte zählen zu den kleinsten in der Geschichte der Reihe. Auch sie sind fürs Auge wundervoll gestaltet, wie zum Beispiel das traumhafte Fairballey, versteckt im Wald, oder die Schlossstadt Claw City, bestehen für uns als Spieler aber teilweise nur aus ein bis zwei Häusern. Zu jeder Zeit erkennen wir, dass Game Freak noch keine großen Entwicklungserfahrungen abseits der Handheld-Ära sammeln konnte. Immerhin bestehen Inneneinrichtungen und Hintergründe in Schwert & Schild aus mehr 2D- und 3D-Objekten, als ein ganzes Gebiet einer 3DS-Verison. Die einzige Ausnahme ist natürlich die Naturzone, das weitläufige und frei begehbare Gebiet. Hier gibt es nicht nur unzählige Pokémon und Items zu finden, es dient auch als Interaktionspunkt mit anderen Spielern, mit denen wir Dyna-Raids bestreiten. Dabei bekämpfen und fangen wir im Team dynamaximierte Pokémon, die um einiges zäher sind. Anschließend winken besondere Items als Belohnung. Das Erkunden der Naturzone macht auf jeden Fall Spaß, alleine mit dem Fahrrad an der hohen Varianz an Pokémon vorbeizufahren ist unterhaltsam.

Polarisierende Neuerungen

In der Naturzone treffen wir auch auf sehr starke Vertreter, die wir zu Beginn noch nicht besiegen können. Das gab es in der Pokémon-Reihe bisher auch noch nicht. Die Galar-Region punktet mit herrlichen Pokémon-Designs, denn viele davon passen vom Namen und Beschreibung perfekt zur Region wie zum Beispiel das Tee-Pokémon Fatalitee oder Wagong. Letzteres ist übrigens ein Minenwagen voller Kohle. Die große Varianz wird automatisch auch auf Widerwillen stoßen, denn dafür ist das Monsterdesign viel zu unterhaltsam und zu schräg. Das Pokémon-Fangen im hohen Gras wurde allerdings perfektioniert: Wenn wir wollen, müssen wir nie wieder einen Zufallskampf bestreiten. Gleichzeitig ist die Überraschung, welches Pokémon uns im hohen Gras erwartet, nicht verloren gegangen. Möglich ist das durch sichtbare Pokémon auf der einen Seite, die im hohen Gras herumlaufen, und durch unbekannte wilde Pokémon, die mit einem Ausrufezeichen markiert werden, in das wir – falls gewünscht – hineinlaufen können. Im Kampf hat sich wenig verändert: Die Inszenierung erinnert an die aus Sonne & Mond. Noch immer wählen wir rundenbasiert unsere Attacken aus und versuchen natürlich die Typenschwächen unserer Gegner auszunutzen. Die Attacken-Affinität, ob effektiv oder nicht, wird nach einer einmaligen Begegnung wie schon in der siebten Generation im Kampf angezeigt.

Technisch durchwachsen

Die Wurzeln der 3DS-Vergangenheit erkennen wir im Spiel jederzeit. Damit verbunden sind die knappen Textmengen in großen Textboxen, bewegte Münder ohne Sprachausgabe und die zielgerichtete Inszenierung. Die Zwischensequenzen sind nun einen Tick filmreifer und länger, aber immer noch sehr spärlich gesät. Was so nur auf der Switch möglich ist, sind die eindrucksvollen Panoramen und die Offenheit der Naturzone. Während die kleineren Gebiete toll designt sind, bringt die Naturzone und die weitläufigeren Abschnitte die Konsole mit massiven Pop-ups und der teils wackeligen Framerate ordentlich ins Schwitzen. Obwohl technisch nicht auf der Höhe der Zeit – auch für Switch-Verhältnisse – fehlt es an vielen Punkten an der Optimierung. Die Kernspielerfahrung leidet darunter nicht und insgesamt haben Schwert & Schild trotz – oder wegen – der Linearität ein sehr gutes Pacing. Bis zum Finale vergeht eine sehr schöne Zeit. Erst im Vergleich zu vergangen Pokémon-Zeiten fällt uns auf, was hier eigentlich möglich wäre. Das klassische Leiden von Fans und Nostalgie. Aus Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Evoli! zurück ist die neue Art der EP-Verteilung, sodass nun alle Pokémon im Team am Ende eines Kampfes Erfahrungspunkte gewinnen. Beides Geschmackssache.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas’ Fazit: Ich bin überrascht, dass es sich hierbei um das kürzeste und bündigste Pokémon-Spiel überhaupt handelt. Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit Pokémon: Schwert & Schild. Ich mag den Fokus auf die Arena-Challenge und viele der neuen Figuren, bin aber kein Freund von der Redseligkeit von allem und jedem. Dazu kommt die starre Linearität der Galar-Region, der ich höchstens in der Naturzone entkommen kann. Technisch waren es vor allem die kleinen Dinge, die mich gestört haben und teilweise einen großen Immersionsbruch erzeugten: Framerate-Schluckaufs und Pop-ups sind hier das größte Problem. Völlig egal sind mir die fehlenden Pokémon – mit vierhundert Wesen gibt es mehr als genug Taschenmonster zu fangen. Wir wissen doch alle, dass in naher Zukunft weitere Editionen erscheinen werden, dann sicher auch mit „neuen“ Pokémon. In den zukünftigen Spielen gibt es aber weitaus mehr zu verbessern als nur die Monsteranzahl.

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