Am 26. Februar 1996 erschien erstmals ein Teil der Pokémon-Reihe in Japan. An diesem Tag haben wohl nur die Entwickler an einen Erfolg der Spiele geglaubt. Die Faszination Pokémon hält jedoch auch heute, mehr als zwanzig Jahre später, immer noch an.
Eigentlich beginnt die Geschichte der Pokémon jedoch am 28. August 1965, denn an diesem Tag wurde ihr Erfinder Tajiri Satoshi geboren. Er wuchs in der Stadt Machida in der Präfektur Tōkyō auf. In den Sechzigerjahren waren die Mieten in der japanischen Hauptstadt noch nicht so hoch wie in den darauffolgenden Jahrzehnten, weshalb Machida auch noch nicht so dicht wie heute besiedelt war. Entsprechend konnte er seine frühe Kindheit damit verbringen, an Tümpeln, auf Feldern und in Wäldern Insekten, vornehmlich Käfer, zu fangen. Sein Hobby war in dieser Zeit bei Weitem keine Seltenheit. Besonders Kinder in ländlichen Gebieten widmeten sich diesem Zeitvertreib. Sein Hobby und die in den Siebzigerjahren beginnende und folgenschwere Bebauung der Grünflächen beeinflussten Tajiri jedoch maßgeblich. Er wollte nachfolgenden Generationen unbedingt die Möglichkeit geben, Insekten zu fangen und zu sammeln. Später beeinflussten ihn auch Videospiele, die ihn vom Lernen abgehalten haben sollen und dafür sorgten, dass er nur über Umwege an der Technischen Hochschule Tōkyō studieren konnte. Zusammen mit Freunden gründete er 1982 das Magazin Game Freak. Dieses Magazin wurde semiprofessionell per Hand geschrieben und schlussendlich zusammengeheftet. Game Freak gilt somit als eine Selbstpublikation – eine so genannte Dōjinshi.
Gründerjahre
Als Sugimori Ken auf das Magazin in einem auf Dōjinshi spezialisierten Laden entdeckte, nahm er Kontakt zu Tajiri auf und wurde schließlich als Illustrator für Game Freak eingestellt. Heute kennt man ihn als Pokémon-Zeichner, der dutzende der kleinen und großen Monster aufs Papier gebracht hat. 1989 war es dann vorbei mit der Zeitschrift in Eigenregie, denn am 26. April jenes Jahres gründete Tajiri das Unternehmen Game Freak, bei dem er bis heute der Leiter geblieben ist. Das nun auf Videospiele spezialisierte Entwicklungsstudio veröffentlichte in den ersten Jahren ein paar Spiele für Nintendo-Systeme und das Sega Mega Drive. 1991 wurde Tajiri auf den 1989 von Nintendo veröffentlichten und für die Branche revolutionären Game Boy aufmerksam. Als er zum ersten Mal das Game-Boy-Linkkabel betrachtete, soll wohl die grundlegende Idee zu Pokémon geboren worden sein. Angeblich stellte er sich nämlich in diesem Moment vor, wie Insekten über das Kabel von einem Gerät zum anderen kletterten. In den ersten Konzeptentwürfen nannte man die Monster noch schlicht Kapuseru Monsutā, also Kapselmonster. Später entschied man sich jedoch dazu, das Franchise in Poketto Monsutā, kurz Pokemon, umzutaufen und ulkigerweise für den weltweiten Markt als Pokémon, also mit einem Sonderzeichen über dem Buchstaben E, zu transkribieren.
Faszination Pokémon
Als dann am 26. Februar 1996 Poketto Monsutā Midori und Poketto Monsutā Aka, also die grüne und die rote Edition, in Japan veröffentlicht wurden, hatte man eindeutig zu wenig Exemplare des Spiels produziert und musste den Markt so schnell wie möglich sättigen. Bis der Hype in Nordamerika ankommen sollte, dauert es noch bis zum 30. September 1998. Europäische Spieler mussten auf die Ankunft der Taschenmonster sogar noch bis zum 8. Oktober 1999 warten. Bis heute versuchen sowohl Sozial- und Erziehungswissenschaftler, als auch Marketing-Forscher herauszufinden, wie dieser plötzliche Hype nicht nur in Japan, sondern auch in Europa und Nordamerika entstehen konnte. Ungefähr bis zur letzten Jahrtausendwende wurde von vielen Menschen in den Medien behauptet, dass Videospiele eine Männerdomäne seien. Dass dieses Schubladendenken zumindest nicht auf den deutschen Raum zutrifft und es seit Jahrzehnten massenweise Videospielerinnen gibt, dürfte zwar jedem bewusst sein, doch die Pokémon-Spiele sorgten dafür, dass in Medien mit diesem Irrtum aufgeräumt wurde. Das Phänomen wird von beiden Geschlechtern wahrgenommen. Gerne wird zwar behauptet, dass Jungs vom Wettkampf im Spiel fasziniert sind und Mädchen eine Affinität zu besonders putzigen Monstern aufbauen, doch sind dies Merkmale, die geschlechterübergreifend wahrgenommen werden und stellvertretend für zwei der Gameplay-Faktoren der Spiele stehen.
Lügenpresse?
Außerhalb Japans wurden die Taschenmonster in den Medien um die Jahrtausendwende, also zur Zeit des so genannten Pokémon-Booms jedoch nicht nur analysiert. In besonderem Maße wurde das Franchise sowohl von populärwissenschaftlichen Magazinen, als auch von öffentlich-rechtlichen Fernsehsendern polarisiert. Die negative Darstellungsweise wurde vor allem auf Kinder im Grundschulalter gerichtet, die angeblich keine Zeit mehr zum Lernen aufbringen würden, um stattdessen Informationen über Pokémon auf dem Schulhof auszutauschen. Des Weiteren wurde davon gesprochen, dass die Pokémon-Videospiele die Gewaltbereitschaft gefördert hätten. Das Pokémon-Sammelkartenspiel hätte Kinder sogar in die Sucht und zu Diebstahl von Bargeld geführt. Sicherlich sind Kinder in ihrer Aufmerksamkeit ganz besonders anfällig, wenn neue und vor allem beliebte Vergnügungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen und in gewissem Maße dürften die Anschuldigungen in Form von Einzelfällen stattgefunden haben. Flächendeckende Beweise beziehungsweise wissenschaftliche Erkenntnisse fehlen jedoch bis heute. Dass das Pokémon-Franchise durch die Tauschfunktion in sämtlichen Editionen seit jeher die Freundschaften unter Videospielern fördert, wurde aufgrund der polarisierenden Anschuldigungen nur sehr selten in der Medienlandschaft aufgegriffen.
Pokémon verbinden
Bestes Beispiel dafür dürften allerdings zwei besondere Namen sein, denen man sowohl dem Protagonist, als auch dem Antagonist in den japanischen Versionen der grünen und roten Edition der Reihe aus einer vorgefertigten Auswahl geben konnte. Seinem Charakter durfte man hier den Namen Satoshi geben, während man dem Rivalen Shigeru nennen konnte. Diese beiden Namen sind Beweis für die Freundschaft, die zwischen Pokémon-Erfinder Tajiri Satoshi und Nintendos Mastermind Miyamoto Shigeru seit dem Beginn der Zusammenarbeit zwischen Game Freak und Nintendo besteht. In den westlichen Versionen erhielten die Charaktere und sogar die Pokémon in den meisten Fällen andere Namen. So sorgte man dafür, dass die Identifikation mit Japan und japanischen Begriffen verloren ging. Aus Vermarktungsgründen macht dies absolut Sinn, um eine bessere Zugänglichkeit beim Publikum erreichen zu können. Trotzdem sind bis heute noch einige Begriffe im Umlauf, die auf die Herkunft schließen lassen. Da wäre zum Beispiel die Bezeichnung der verschiedenen Regionen, in denen die Editionen spielen. In der grünen und roten Edition reisen wir beispielsweise durch die Kantō-Region, die es so auch in der Realität gibt. An der Stelle, wo im Spiel die Heimat des Protagonisten, Alabastia, liegt, befindet sich im echten Leben die eingangs erwähnte Stadt Machida.
Vertraute Orte
Man kann hier und auch in späteren Editionen unzählige Vergleiche ziehen. Das Kraftwerk im Osten von Azuria City ist beispielsweise dem Kernkraftwerk Tōkai nachempfunden und die beiden größten Städte der roten und grünen Edition, also Prismania City und Saffronia City, befinden sich an ungefähr den Koordinaten, an denen man Tōkyōs Stadtteile Shinjuku und Marunochi finden würde. Dieses Konzept wurde im Verlauf der gesamten Videospielreihe immer wieder angewandt. Selbiges gilt auch für andere Zutaten, die stellvertretend für einen Ausflug in die Pokémon-Welt stehen. Der Kampf gegen eine feindliche Organisation, das Sammeln einer mit jedem Aufguss ansteigenden Anzahl an zu fangenden Pokémon und der Weg zur Pokémon-Liga bilden grundsätzlich den Rahmen eines jeden Spiels. Wenn wir von der grünen Edition sprechen, so verwechseln dies einige Fans gerne mit der blauen Edition, die wir hierzulande neben der roten Edition ab Ende 1999 erwerben konnten. Dies ist allerdings nur bedingt richtig. In Japan erschien die blaue Edition erst am 15. Oktober 1996 und war somit erst ein halbes Jahr später verfügbar – außerdem konnte man die Edition zunächst nur via Bestellung über den Shōgakukan-Verlag erwerben und war damit nur begrenzt zugänglich. Inhaltlich war die blaue Edition bis auf ein paar verbesserte Grafiken aber identisch.
Rot, blau, grün
Der Quellcode der ursprünglichen Versionen war es im Übrigen mitunter auch, der die Veröffentlichung der Spiele im Westen verzögerte. Deshalb basieren die hierzulande veröffentlichten Varianten der blauen und roten Edition einzig und allein auf dem Quellcode der in Japan veröffentlichten blauen Edition. Um das Pokémon-Franchise in Fernost zu pushen, hat man am 1. April 1997 mit der Ausstrahlung eines Animes begonnen. Anders als in Japan, wo man mit der Ausstrahlung erst nach Veröffentlichung des Spiels begann, hatte man unter anderem in Europa den Vorteil, die Zeichentrickserie schon vor dem Release auszustrahlen. Aus Marketing-Sicht sicherlich die wohl beste Entscheidung! Der Anime folgt dem Werdegang des jungen und aufstrebenden Pokémon-Trainers Ash Ketchum, der von Professor Eich sein erstes Pokémon geschenkt bekommt und anschließend damit beginnt, die Welt zu bereisen, Arenaleiter herauszufordern und Orden für die Liga zu sammeln. Bis auf sehr wenige Episoden folgt der Anime einem routinierten Aufbau. Es wird in der Regel ein neues Pokémon vorgestellt und die Antagonisten Jessie und James vom Team Rocket tauchen auf, um mit mehr oder weniger geringem Erfolg Ashs Pikachu zu stehlen. Inhaltlich wirft der Anime jedoch einige interessante Themen auf, die nie mit einem abschließenden Ergebnis geklärt wurden.
Pikachu und die Revolution
So kann man deutlich sehen, dass die Charaktere in der Serie Fleisch essen, obwohl neben Pokémon grundsätzlich keine Tiere gezeigt werden. Das ethische Problem ist deutlich und wird sogar in der goldenen und silbernen Edition und deren Remakes in Form des ominösen Zinnober-(Vulkan-)Burgers angedeutet (und mit dem in diesen Spielen erstmals eingeführten und kuhähnlichen Pokémon Miltank wird zugleich eine gute Vorlage zur Spekulation über die Herkunft der Nahrung geliefert). Trotz solcher Logiklücken und des immer gleichen Konzepts konnte der Anime Erfolge verbuchen. Grund genug, um die so genannte erste Generation der Spiele (und Pokémon) mit der Special Pikachu Edition abzuschließen, die zwar technisch auf den vorherigen drei Editionen basiert, aber einige bekannte Momente aus dem Anime beinhaltet. Die Special Pikachu Edition, kurz gelbe Edition, bildet auch den Grundstein der Revolution der Spiele. So unterstützte das Spiel beispielsweise den Game Boy Printer und es war möglich mit Pikachu ein Minispiel zu absolvieren. Aus heutiger Sicht mag man darüber schmunzeln, doch so und nicht anders hat die Detailverliebtheit in den späteren Editionen einmal begonnen. Ende der Neunzigerjahre sorgte jedoch eine andere Revolution für Aufsehen. 42 der 151 Pokémon der ersten Generation konnten in Pokémon Stadium, das nur in Japan erschien, erstmals in 3D erlebt werden.
Entscheidende Veränderungen
Ein halbes Jahr später folgte ebenfalls für das Nintendo 64 Pokémon Stadium 2 (hierzulande startete die Reihe mit dem zweiten Ableger als erster Teil in der Zählung), in dem dann alle damaligen 151 Pokémon enthalten waren. Endlich konnten auch Europäer mit dem beiliegenden Transfer Pak für das Nintendo 64 ihre Pokémon in voller Farbenpracht auf dem Fernsehbildschirm bewundern. Am 21. November 1999 folgte in Japan die zweite Generation der Pokémon-Spiele, auf die wir uns in Europa noch anderthalb Jahre bis zum 6. April 2001 gedulden mussten. Pokémon: Goldene Edition & Silberne Edition enthielten nun ganze 251 Pokémon und boten zudem gleich eine doppelt so große Spielwelt. Haben wir hier einmal das Abenteuer in der neuen Region Jōto, die Teile der japanischen Regionen Chūbu und Kansai nachbildet, abgeschlossen, führt uns unser Weg in die aus den Vorgängern bekannte Kantō-Region. Dieses Feature ist in der Serie (mit Ausnahme der Remakes Pokémon: HeartGold & SoulSilver) definitiv einzigartig! Spieltechnische Ergänzungen wie wechselnde Wochentage und der Tag-und-Nacht-Wechsel wirkten sich sogar entscheidend auf einige Elemente wie den Pokémon-Fang und einige Geschäfte in der Spielwelt aus. Außerdem sorgten zwei neue Typen (Unlicht und Stahl) dafür, dass die Kämpfe eine ganze Note taktischer ausfielen.
Kompatibilitätsbrüche
Wie bei der ersten Generation folgte auch bei der zweiten Generation eine dritte Ausgabe, die so genannte Kristall-Edition. Diese erweiterte die Geschichte um das legendäre Pokémon Suicune und bot erstmals die Möglichkeit, eine Trainerin statt eines Trainers zu spielen. In der japanischen Fassung war das Spiel mit einem Mobiltelefon-Adapter auf dem Game Boy Color sogar online spielbar. Pokémon Stadium 3 (beziehungsweise hierzulande Pokémon Stadium 2) bot auch hier die Möglichkeit, alle Pokémon der ersten beiden Generationen auf dem Fernsehbildschirm in Kämpfe zu schicken und die Game-Boy-Spiele in doppelter oder dreifacher Geschwindigkeit zu erleben. Während die ersten beiden Editionen bedingt zueinander kompatibel waren, musste man mit dem Umstieg auf die dritte Generation und somit auf den Game Boy Advance einige Abstriche machen. Die Kompatibilität wurde zwar aufgehoben, doch stattdessen lockte man mit ganzen 135 neuen Pokémon, der Einführung von Wesen, Fähigkeiten, Fleißpunkten, Doppelkämpfen und Wettbewerben. Anstatt des Team Rockets hat man sich ab dem 16. September 2004 in Japan in Pokémon: Rubin-Edition mit Team Magma und in Pokémon: Saphir-Edition mit Team Aqua angelegt. Wartete man auf die dritte Version, also Pokémon: Smaragd-Edition, bekam man es mit beiden Verbrecherorganisationen zu tun – ähnlich sieht es auch in den Remakes Pokémon: Omega Rubin & Alpha Saphir für den 3DS aus.
Online-Gehversuche
Zudem konzentrierte man sich in der dritten Variante auf die Kämpfe in Form einer erweiterten Safari-Zone, einer neuen Kampfzone und hat öfters Doppelkämpfe bestritten. Außerdem erkannte man das Potenzial des Gamecubes und schicke uns erstmals in Pokémon Colloseum und später in Pokémon XD: Der dunkle Sturm in dreidimensionale Abenteuer. In diesen Rollenspielen mussten Crypto-Pokémon befreit werden und hatten mit der eigentlichen Reihe, die ausnahmslos auf Handhelds erschien, nichts zu tun. Während wir in den Spielen der dritten Generation in der Hōen-Region unterwegs waren, die ungefähr der japanischen Insel Kyūshū entspricht und ein warmes Klima aufweist, sind wir in der vierten Generation und somit in der Diamant-, Perl- und Platin-Edition im eher kalten Shin’ō unterwegs, das an die japanische Insel Hokkaidō und den ehemaligen japanischen Besitz Sachalin erinnert. Die vierte Generation führte am 28. September 2006 in Japan ganze 107 neue Pokémon ein, unterteilte die Angriffe in physische und speziale Attacken, bot mit den Bildschirmen des Nintendo DS eine gute Menüführung, bis zum Jahr 2014 Online-Kämpfe und gar das Tauschen über das Internet war möglich. Mit Pokémon: Battle Revolution versuchte man das Pokémon-Stadium-Franchise wiederzubeleben, scheiterte jedoch vor allem am Umfang des Spiels, sofern man nicht über einen möglichst vollen Pokédex in den DS-Episoden verfügte. Ein weiterer Versuch, 3D-Kämpfe auf Wii oder gar Wii U zu ermöglichen, wurde seither nicht unternommen.
Zweiteilige Generation
Erstmals seit Game-Boy-Zeiten blieb man mit der nächsten Generation auf demselben Gerät, denn auch Pokémon: Schwarze & Weiße Edition erschienen auf dem DS – erstmals am 18. September 2010 und somit ganze vier Jahre nach der letzten Generation. Besonders an der fünften Generation war, dass wir Japan als inoffiziellen Handlungsort verlassen haben und mit der Einall-Region (die erstmals nicht falsch aus dem Japanischen transkribiert worden ist, sondern gleich komplett umbenannt wurde) ein Gebiet erkundeten, dass dem US-Bundesstaat New York nachempfunden ist. Locken wollte das Spiel mit einem Videochat auf DSi und 3DS. Außerdem hat sich Nintendo die Kritik an der unsicheren WEP-Verbindung zum Router zu Herzen genommen, weshalb der Titel auf 3DS und DSi auch via WPA-Verbindung mit dem Internet bis zum Abschalten der Wi-Fi Connection genutzt werden konnte. Selbiges betrifft auch Pokémon Schwarze & Weiße Edition 2, die zwar in derselben Region spielten, jedoch durch den zweijährigen Zeitsprung eine neue Handlung und ein paar Änderungen in der Spielwelt, sowie einer Unterstützung der 3DS-Download-Software Pokémon: Traumradar ab dem 23. Juni 2012 in Japan zum Kauf überreden wollten. Die fünfte Generation ist auch die erste Generation der Pokémon-Reihe, in der erstmals keine dritte Edition erschienen ist.
Vorläufiges Ende der Reise
Die sechste und bisher letzte Generation erschien weltweit am 12. Oktober 2013. Pokémon X & Y waren also die ersten und zugleich letzten Editionen, die weltweit zeitgleich erschienen sind. Aus Marketing-Sicht war dies vor allem aufgrund der Online-Anbindung ein cleverer Schachzug, um anderen Nationen keine entscheidenden Vorteile zu bieten. Neuerungen in der sechsten Generation waren unter anderem Massenbegegnungen, in denen man gleich gegen fünf Pokémon gleichzeitig antritt und wieder einmal eine neue Region erkundete, die erneut nicht Japan zugeordnet werden konnte. Die Karosu-Region ist Frankreich nachempfunden und somit führte uns die Reise als Pokémon-Trainer erstmals nach Europa. Obwohl wir viele Eigenschaften der Editionen aufgezählt haben, ist es schier unmöglich, sämtliche wichtigen Features in einem begrenzten Rahmen auch nur ansatzweise zu beschreiben. Das Franchise bietet nicht nur sechs Generationen voller spannender Rollenspiele mit bisher 722 Pokémon, sondern hat auch noch Ausflüge in andere Genres unternommen. In Pokémon Pinball haben wir die Taschenmonster zwar auch mit Pokébällen, aber dafür in Flipper-Automaten gefangen und in Pokémon: Trading Card Game haben wir das beliebte Sammelkartenspiel in elektronischer Form gespielt, ohne dabei horrende Beträge für echte Booster-Packungen auszugeben. Erst 2016 verwandelte man die Pokémon-Kämpfe in Pokémon Tekken auch in ein waschechtes Beat ‚em up.
Gigantisches Franchise
Intuitive Ausflüge waren sicherlich Pokémon Snap, in dem wir wilde Pokémon fotografiert haben und Hey You, Pikachu!, einem in Europa nicht veröffentlichten Spiel, in dem wir mit uns – nur mit einem Mikrofon bewaffnet – um Pikachu gekümmert haben. In ähnlicher Weise haben wir uns um die Blitzmaus auch im Tamagocchi-ähnlichen Pokémon Pikachu (Color) gekümmert. Nicht vergessen werden sollte in diesem Atemzug außerdem der wohl kleinste Handheld mit austauschbaren Modulen der Welt – das Pokémon Mini, für das gerade einmal zehn Spiele erschienen sind. Das Franchise ist zu groß, um jedes einzelne Spiel oder jeden einzelnen Merchandise-Artikel aufzuzählen, denn neben der Anime-Serie und dazugehörigen Kinofilmen gibt es auch Schlüsselanhänger, Verlobungsringe, Gesellschaftsspiele, Kopfbedeckungen, Bettwäsche oder Kuscheltiere zu erwerben. In Japan gibt es sogar extra eingerichtete Läden dafür. Es ist schon sehr interessant, wie das Franchise, in welches vor der Veröffentlichung des ersten Produkts niemand so wirklich Vertrauen investieren wollte, sich entwickeln konnte. Vermutlich kam das Pokémon-Franchise genau zum richtigen Zeitpunkt, sowohl für Nintendo, als auch für den Endverbraucher. Der totgeglaubte Game Boy konnte rechtzeitig wiederbelebt werden und das Spiel fand bei Videospielern eine ungefüllte Nische.
Neuer Käferboom und zweiter Pokémon-Boom
Da der Pokémon-Boom seinen Zenit um die Jahrtausendwende jedoch so schnell erreicht wie verloren hatte, ist das damals omnipräsente Thema in Nachrichtenmagazinen heutzutage fast kaum mehr zu finden. Erst mit dem Einstieg Nintendos in den Mobile-Markt und die Veröffentlichung der Smartphone-Applikation Pokémon Go sorgten regelrecht für einen zweiten Pokémon Boom – nur diesmal muss man zum Fangen der Monster sein Haus verlassen und in der Augmented Reality nach Pokémon suchen. Wie lange dieser Trend im Wandel der Zeit anhält, lässt sich nur wenige Monate nach Release der Software nicht einschätzen. Interessanterweise gibt es in Japan aber seit den frühen 2000er Jahren sogar in der Metropole Tōkyō einen regelrechten Käferboom. Das heißt, dass Interessenten entweder selbst Käfer fangen, sie in Zoohandlungen erwerben oder gar sehr seltene Käfer teuer aus China oder Taiwan importieren und sie anschließend in Wettkämpfen gegeneinander antreten lassen. Dieses Phänomen führt man zwar gerne auf das 2003 veröffentlichte Arcade-Spiel Mushiking: The King of Beetles zurück, doch auch die Pokémon werden sicherlich ihren Beitrag dazu geleistet haben. Tajiri Satoshi wird, zwanzig Jahre nach Veröffentlichung des ersten Pokémon-Spiels, im Angesicht dieser Fakten sicherlich zufrieden sein, dass seine ursprüngliche Intention auch reale Früchte trägt.
Geschrieben von Eric Ebelt