Review: JDM: Japanese Drift Master

Seit dem Actionfilm The Fast and the Furious: Tōkyō Drift aus dem Jahr 2006 ist selbst in populärkulturellen Sphären bekannt, dass der Motorsport in Japan eng mit dem Driften verbunden ist. Vor dieser Technik verbeugt sich das Rennspiel JDM: Japanese Drift Master.

In JDM: Japanese Drift Master schlüpfen wir in die Haut des Rasers Tomasz Stanowski, dem in seiner Heimat Polen der Führerschein entzogen wurde. Deshalb kann er seiner großen Leidenschaft, dem Fahren von Rennen, in Europa nicht mehr frönen. Im Land der aufgehenden Sonne sieht es allerdings anders aus, weshalb ihn ein japanischer Freund nach Fernost lockt und zum Driften verführt. Wie für Rennspiele gewohnt, ist die Story nicht gerade das Gelbe vom Ei, aber immerhin bemüht sich Entwicklerstudio Game Factory zumindest, eine halbwegs unterhaltsame Geschichte zu konstruieren und den Spieler bei Laune zu halten. Präsentiert wird diese stilecht in fünf Kapiteln, die zwischen den Hauptmissionen in Manga-Form erzählt werden. Animierte Sequenzen hätten uns zwar besser gefallen, aber dennoch machen diese einzelnen Seiten durchaus Laune, auch wenn der Zeichenstil nicht durchweg mit großen bekannten Werken mithalten kann. Das muss es auch nicht, denn JDM: Japanese Drift Master ist ein Rennspiel, das sich ohnehin an eine besondere Zielgruppe richtet. Soll heißen, dass der Titel vor allem jene Rennsportfans anspricht, die Gefallen am Driften gefunden haben und in anderen Genrevertretern nichts anderes machen. Andere Aspekte des Motorsports sind im Werk von Game Factory unterzuordnen – und das wird dem Titel leider zum Verhängnis.

Hindernisse beim Driften

Über eine offene Spielwelt fahren wir zur nächsten Hauptmission, arbeiten nebenher kleinere Nebenjobs ab oder versuchen in der Fahrschule möglichst gute Ergebnisse bei den Zielvorgaben zu erreichen. Das macht durchaus Spaß, zumal auch die fiktive Präfektur Guntama, die an Japans Hauptinsel Honshū angelehnt ist, mit vielen engen Straßen und reichlich Kurven regelrecht aufs Driften ausgelegt ist. Auch die Zeit zum freien Herumfahren ist gut genutzt, da wir so nebenher fast schon zum Driften gezwungen werden und somit peu à peu an unserer Technik feilen. Warum dieser Lernprozess in JDM: Japanese Drift Master jedoch nicht ohne Hindernisse auskommt, hängt mit verschiedenen äußeren Faktoren zusammen. Auffällig ist hierbei, dass es in der Spielwelt kaum bis gar keine zerstörbaren Objekte gibt. Donnern wir beim Driften beispielsweise an einen Hydranten, wird weder das Hindernis, noch unser Wagen in irgendeiner Weise beschädigt. Dies stoppt das Driften unschön, wodurch auch der Punktezähler wieder zurückgesetzt wird. Ähnlich verhält es sich mit Stacheldraht und Zäunen, die häufig die Straßenränder markieren. Auch diese wirken wie mit Stahl verstärkte wie am Boden haftende Betonklötze, die es gerade Anfängern schwer machen, wirklich auf der Straße zu bleiben. Gerade die Steuerung sollte in einem Rennspiel fluppen, was sie hier nur bedingt tut.

Abwechslungsarmer Drift-Fokus

Für Anfänger gibt es in JDM: Japanese Drift Master zwar eine Arcade-Steuerung, doch wollen wir diese keinesfalls empfehlen. Erst beim Wechsel auf die Alternative, die eine Mischung aus Arcade-Fahrgefühl und Simulationsanspruch darstellt, steuern sich die Boliden im Spiel deutlich angenehmer. Weitere Fahrhilfen wie ein Antiblockiersystem lassen sich an- und ausstellen, erreichen aber nicht die Komplexität der Konkurrenz wie Gran Turismo 7. Ein weiteres Hindernis stellt die künstliche Intelligenz der Rivalen dar. Entweder verhalten diese sich viel zu klug, sammeln Punkte ohne Ende und machen uns so das Leben schwer – oder im Falle von Rennen donnern sie auch gerne mal ineinander. Deshalb schwankt der Schwierigkeitsgrad durchweg, was ärgerlich ist. Mit der Zeit kommen Tuning-Möglichkeiten hinzu, die zumindest etwas Besserung versprechen. Obwohl das Spiel mit seinem japanischen Setting sehr schick wirkt und auch die Musikauswahl facettenreich ausfällt, gibt es leider nur sehr wenig Abwechslung im Spiel. Alles läuft aufs Driften hinaus, was Perfektionisten und weit fortgeschrittenen Spielern trotz aller Mankos Spaß machen dürfte. Wer mit Rennspielen nur wenig am Hut hat und nicht nur aufs Driften fokussiert ist, muss eindeutig zu Alternativen greifen. JDM: Japanese Drift Master spricht niemand anderes als seine pure Kernzielgruppe an.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Auf JDM: Japanese Drift Master habe ich mich im Vorfeld sehr gefreut, da mir sowohl das Driften in Rennspielen wie Forza Horizon 4 als auch japanische Szenerien sehr viel Freude bereiten. Wer sich auf das Spiel von Gaming Factory einlassen will, sollte wissen, dass er auch nur das und nicht mehr bekommt. Zudem richtet sich der Titel in meinen Augen eher an Profis oder zumindest an fortgeschrittene Spieler, die das Driften bereits in anderen Rennspielen perfektioniert haben. Durch weitgehend fehlende zerstörbare Objekte geschehen auf den Straßen der fiktiven Präfektur Guntama einfach zu viele ungewollte Unfälle, die den Lernprozess besonders bei Anfängern zu sehr behindern. Auch die stark schwankende künstliche Intelligenz der Rivalen ist mir auf lange Sicht ein Dorn im Auge. Anstatt in den nächsten Monaten neue Inhalte nachzuliefern, sollte das Entwicklerstudio vielleicht darüber nachdenken, sich andere Genrevertreter verstärkt anzuschauen und sich von Zugänglichkeiten dieser inspirieren zu lassen. Unterm Strich wirkt das Spiel in seinem jetzigen Zustand für mich nicht gänzlich fertig entwickelt. Wem diese Defizite aber egal sind, ohnehin nur driften und mal ein japanisches Setting in einem Rennspiel erleben will, darf JDM: Japanese Drift Master aber gerne selbst eine Chance geben!

Vielen Dank an Gaming Factory für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von JDM: Japanese Gaming Factory!

Review: Dragon Quest VII Reimagined

In den letzten Jahren hat Herausgeber Square Enix seine hauseigene Dragon-Quest-Marke ordentlich gepusht. Spannende Spin-offs und herausragende Remakes waren das Ergebnis. Mit Dragon Quest VII Reimagined erhielt Anfang Februar 2026 der siebte Teil ein Update.

Vermutlich dürfte das ursprünglich für die PlayStation veröffentlichte Dragon Quest VII aus dem Jahr 2000 genau der Serienteil sein, für den wir die meiste Zeit einplanen sollten, sofern wir es denn komplett durchspielen wollen. Nordamerikanische und japanische Spieler haben diese Erfahrung vor einem Vierteljahrhundert machen können – europäische Fans bekamen hingegen erst mit der als Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit bekannten Nintendo-3DS-Neuauflage Mitte der 2010er-Jahre eine Vorstellung davon, welchen massiven Umfang der Titel birgt. Alleine schon um den ersten Kampf in diesem japanischen Rollenspiel auszulösen, können gut und gerne anderthalb bis zwei Stunden ins Land ziehen. Dass diese langsame Erzählweise durchaus etwas für sich hat, aber sicherlich nicht den Massengeschmack bedient, hat auch Square Enix erkannt. So hat sich der Konzern, als er mit der Arbeit an Dragon Quest VII Reimagined begonnen hat, sich gut überlegt, wie er das Gesamtwerk entschlacken könnte. Neben Maßnahmen, die positive Auswirkungen auf den Spielfluss haben, fielen aber auch verschiedene Story-Inhalte der Schere zum Opfer. Das klingt allerdings schlimmer, als es in Wahrheit ist: Auch mit den Kürzungen, die Neulingen ohnehin gar nicht auffallen werden, kann das Spiel immer noch mit seiner märchenhaften Geschichte punkten.

Märchenhafte Reise durch Raum und Zeit

Stellt euch einmal vor, ihr würdet auf einer Insel leben, neben der es keine anderen Landflächen auf der Welt gibt. Das kann doch gar nicht sein, werdet ihr womöglich denken – und so ergeht es auch dem namenlosen Protagonisten von Dragon Quest VII. Zusammen mit seinem besten Kumpel Gismar, dem Prinzen des Königreichs Estard, und seiner reizbaren Freundin Maribel beschließt er, die Wahrheit über die Welt herauszufinden. Auf ihrer Reise entdecken sie mysteriöse Fragmente, sprich Bruchstücke von magischen Tafeln, die in einem Tempel richtig zusammengesetzt ein Tor durch Raum und Zeit öffnen. So reist das Trio, dem sich im Handlungsverlauf auch der kleine Junge Ruff mit seinem Wolf, die Schwertkämpferin Aischa und der Ordensträger Roland anschließen, an ihnen zuvor völlig unbekannte Orte, die in der Vergangenheit liegen. Dort helfen sie jeweils den Einheimischen, was auf kurz oder lang dazu führt, dass sich auch in der Gegenwart auf einmal der Horizont erweitert. Auf diese Art und Weise erzählt Dragon Quest VII nicht unbedingt eine große, epische und zusammenhängende Geschichte. Stattdessen bekommen wir es mit vielen kleinen Handlungsfäden zu tun, die sich aber nicht vor denen anderer Serienteile verstecken müssen. Trotz aufkommender Dramatik behält das Rollenspiel seinen märcheninspirierten wie zauberhaften Charakter durchweg bei.

Geschwindigkeitsboost bei den Kämpfen

Rollenspieltypisch unterhalten wir uns auf den verschiedenen Inseln mit den einzelnen Bewohnern, um Informationen über die aktuelle Situation zu erhalten. Zielmarkierungen zeigen uns dabei freundlicherweise an, mit welchem Nicht-Spieler-Charakter wir als nächstes quatschen müssen, um die Story voranzutreiben. Wer also nicht Lust hat, alle potenziellen Figuren auf einen Plausch einzuladen, kommt so schneller ans Ziel. In den düsteren Dungeons legen wir uns in rundenbasierten Kämpfen mit über dreihundert verschiedenen Gegnertypen an, in dem wir Nahkampfangriffe starten, destruktive Magie zum Bekämpfen der Monster wirken oder unsere Wunden mit Heilzaubern oder Heilkräutern versorgen. Das macht durchaus Spaß, da jeder besiegte Gegner Erfahrungspunkte und Goldmünzen hinterlässt. Einerseits steigen wir so im Level auf und werden stärker – und andererseits erwerben wir mit dem Geld in den Läden der Spielwelt neue Ausrüstungsgegenstände, mit denen wir im Anschluss bestens gefeit gegen stärkere Feinde sind. Für Dragon Quest VII Reimagined haben sich die Entwickler jedoch gedacht, nicht nur verschiedene Kampfgeschwindigkeiten anzubieten, um die Kämpfe zu beschleunigen. Sind wir stark genug, können wir die auf der Oberwelt stets sichtbaren Gegner sogar mit einem Präventivschlag vom Antlitz der Welt pusten.

Freie Klassenwahl

Bei der Charakterentwicklung steht uns schon früh im Spiel ein Jobsystem zur Verfügung, wodurch wir unsere Helden gezielt in bestimmte Richtungen entwickeln können. Es gibt nun sogar Nebenjobs, die unsere Recken ausüben können, sodass wir die Fähigkeiten von gleich zwei Berufen miteinander kombinieren dürfen. Unter anderem können wir so Krieger heranzüchten, die geschult im Umgang mit Magie sind. Das erhöht ein wenig den taktischen Anspruch des Rollenspiels. Falls uns Dragon Quest VII Reimagined trotz aller Optionen doch einmal zu heftig sein sollte, können wir den Schwierigkeitsgrad wechseln oder im Detail selbst festlegen. So entscheiden wir darüber, ob uns Gegner auf der Oberwelt angreifen oder in Ruhe lassen. Auch wie viele Erfahrungspunkte und Goldmünzen besiegte Monster hinterlassen, gehören zu den Einstellungsmöglichkeiten. Hier lässt uns Square Enix wahrhaftig die Wahl, das Spiel ganz nach unserem Gusto auszurichten, zumal wir hin und wieder nicht ums Aufstufen unserer Charaktere herumkommen. Ein Glück, dass wir in den nicht vermeidbaren Kämpfen auf eine Auto-Battle-Funktion zurückgreifen können, sodass das Leveln schnell und möglichst angenehm verläuft. Hinzu kommen bestimmte Rätsel, in denen wir beispielsweise gleichfarbige Elemente miteinander verbinden oder den Schattenwurf einer Statue korrigieren müssen. Auch kleinere Minispiele wie eine Memory-Variante sind mit an Bord.

Toller Look und saubere Technik

Für ein bisschen Abwechslung vom harten Rollenspielalltag ist in Dragon Quest VII Reimagined also definitiv gesorgt. Wie es sich für ein Remake gehört, wurde auch die Grafik generalüberholt. Square Enix hat sich bei der Neuauflage für einen Diorama-Look entschieden, was uns entfernt an Fantasian: Neo Dimension erinnert. Das ist nicht unbedingt die schlechteste Entscheidung, zumal wir hier die Kamera in vielen Fällen auch um die eigene Achse drehen können. Außerdem erscheinen die Charaktere, die auf das herausragende Design des 2024 verstorbenen Toriyama Akira zurückgehen, als dreidimensionale Miniaturfiguren, was uns außerordentlich gut gefällt. Selbst auf der 2017 veröffentlichten ersten Switch sieht das Spiel großartig aus. Allerdings raten wir von dieser Version ab, da sie nur mit dreißig Bildern pro Sekunde läuft, was gerade bei Kamerafahrten mit Framerate-Stottern erkauft wird. Dafür läuft das Spiel auf der Switch 2 mit sechzig Bildern pro Sekunde genauso butterweich wie die vielleicht minimal besser aussehenden Versionen auf PlayStation 5, Xbox Series X oder dem PC wie unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM). Für die akustische Untermalung sorgen hingegen die Musikstücke des 2021 verstorbenen Komponisten Sugiyama Kōichi, die einfach ins Ohr gehen. Rollenspielfans, vor allem wenn sie das Spiel noch nicht kennen, kommen um Dragon Quest VII Reimagined so definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und der Nintendo-Switch-2-Fassung): Dragon Quest hat sich im Verlauf der Jahre zu einer meiner liebsten Rollenspielserien gemausert. Das liegt vor allem am schnellen Gameplay und den vielen märchenhaften wie zuckersüßen Geschichten, welche mir die einzelnen Episoden allesamt erzählen. Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit gefällt mir auf dem 3DS schon ziemlich gut, doch bin ich nicht unbedingt ein großer Fan davon, wie langsam Fortschritte in dieser Version des Spiels erzielt werden können. Da kommt Dragon Quest VII Reimagined wie gerufen, denn hier kommt die Story viel schneller in Fahrt, die Hinweise respektive Zielmarkierungen verhindern Herumirren in der Spielwelt und auch darüber hinaus gibt es bezüglich der Kämpfe einige Komfortfunktionen, die ich nicht mehr missen möchte. Ich finde es jedoch schade, dass Story-Inhalte geschnitten wurden. Habt ihr das Spiel auf der PlayStation oder auf dem 3DS noch nicht gespielt, dürfte euch das gar nicht auffallen, aber gerade Fans des Spiels werden diverse Inseln vermissen. Damit ist Dragon Quest VII Reimagined sicherlich keine definitive Version des Spiels, aber dennoch ein wunderbares Rollenspiel, das sich kein Fan des Genres entgehen lassen sollte.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest VII Reimagined!

Review: Caught Stealing

Manche Sachen gehen einfach gewaltig schief. Damit meinen wir keineswegs den Kriminalfilm Caught Stealing aus dem Jahr 2025 als Gesamterlebnis, sondern vielmehr den Weg, welcher Protagonist Hank Thompson einschlägt – und das größtenteils nicht einmal wissentlich.

Angesiedelt ist Caught Stealing im New York City des Jahres 1998. In der Ostküstenmetropole lebt Hank Thompson fernab jeglicher Verwandtschaft und kommt als Barkeeper über die Runden. Mit Yvonne steht ihm wenigstens eine hübsche wie zielstrebige Freundin zur Seite und sein Nachbar Russ Miner scheint auch ein netter Kerl zu sein. Als dieser eines Abends überstürzt nach England aufbricht, um seinen todkranken Vater noch einmal zu sehen, zwingt Russ seinem Nachbarn seinen Kater Bud auf. Widerwillig wacht er ein paar Tage über die Katze, doch als Hank aus Russ’ Wohnung Futter für Bud holen will, tauchen zwei russische Mobster auf, die ihm mit ein paar Schlägen so sehr zusetzen, dass ihm gleich eine Niere entnommen werden muss. Kurz darauf treten mit Lipa und Shmully Drucker noch zwei jüdische Ganoven ins Rampenlicht, die den beiden Russen die Klinke in die Hand drücken, die auch noch den Puertoricaner Colorado mit zu Besuch bringen. Selbst die Polizei, an die sich Hank wendet, kann ihm nicht helfen, da niemand weiß, wonach die Kriminellen eigentlich suchen. Fakt ist jedoch, dass Russ alles andere als der nette Nachbar war und in der Unterwelt Karriere macht. Hank wird immer mehr in den Strudel des Verbrechens gezogen. 107 Minuten lang begleitet der Zuschauer Hank in Caught Stealing dabei, aus der Situation auszubrechen.

Düsterer Grundton mit schwarzem Humor

Überwiegend schlägt das Werk von Regisseur Darren Aronofsky, der unter anderem auch Black Swan aus dem Jahr 2010 zu verantworten hat, sehr düstere Töne an. Zwar gelingt es dem Kriminalfilm, gerade in der zweiten Filmhälfte, mit pechschwarzem Humor auch für ein Lächeln oder zumindest Schmunzeln im Gesicht des Zuschauers zu sorgen, doch ist die Stimmung zumeist ernst und nicht zum Lachen. Hank sieht sich zahlreichen Gefahren ausgesetzt, die nicht nur sein, sondern auch das Leben seiner Freundin, seiner Freunde und nicht zuletzt seiner Mutter an der Westküste bedrohen. So bleibt der Zuschauer durchweg nah bei Hank und folgt diesem sogar in seine Traumwelt, wenn er mal wieder mehr oder weniger freiwillig ausgeknockt wird. Dementsprechend behält der Streifen ein hohes wie angenehmes Tempo, wodurch das Werk weder langweilig noch langwierig erscheint. Lediglich dass der Film nicht ganz so gut in Fahrt kommt und den Haupthandlungsfaden erst einmal finden muss, fällt ein wenig negativ auf. Dies mag aber womöglich auch der Buchvorlage des US-amerikanischen Autors Charlie Houston geschuldet sein, die 2004 unter dem Titel Der Prügelknabe auch im deutschsprachigen Raum erschien. Da scheint die Filmadaption überfällig gewesen zu sein. Dass Houston direkt auch das Drehbuch geschrieben hat, war die richtige Entscheidung.

Tolles Schauspiel, aber schwache Technik

In der Hauptrolle von Caught Stealing ist Austin Robert Butler als Hank zu sehen, der dem Charakter zunächst Distanz verleiht, die Entfernung im Handlungsverlauf durch Rückblenden und diversen Entscheidungen aber verringert. Zoë Isabella Kravitz stand hingegen als Yvonne vor der Kamera, bereichert das Werk aufgrund zu kurzer Screentime aber nur bedingt. Deutlich besser funktioniert das Schauspiel bei Matthew Robert Smith, den die meisten vermutlich aus Fernsehserien wie The Crown oder House of the Dragon kennen. Seine Rolle ist abgedreht und genauso fantastisch gespielt. Nicht zu verachten sind auch Isaac Liev Schreiber und Vincent Philip D’Onofrio, die im Film quasi nur im Doppelpack vorkommen und sich alleine deshalb schon hervorragend ergänzen. Allerdings gibt es Abstriche in puncto Bild- und Tonqualität. Allen voran wirkt das Bild im Format 1,85:1 durchweg unscharf, wobei es egal ist, ob das Geschehen gerade in Innenräumen stattfindet oder unter freiem Himmel gedreht wurde. Das mag mitunter zum traumatisierten Hauptcharakter passen, doch so erreicht das Bild kaum mehr als dürftiges DVD-Niveau. Beim Tonformat in DTS-HD Master Audio 5.1  ist vor allem die zu viel hohe Lautstärke der Musik anzukreiden, in der die Stimmen der Darsteller respektive Synchronsprecher gerade zu Beginn von Caught Stealing leicht untergehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nur durch Zufall bin ich über Caught Stealing im Geschäft gestolpert und hat mich rein vom Beschreibungstext nicht mehr losgelassen. Da bin ich froh, dass mir Plaion Pictures alsbald noch ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellen konnte. Der Film von Darren Aronofsky hat zwar hier und da ein paar Anlaufprobleme, doch sobald die eigentliche Handlung ins Rollen gekommen ist, funktioniert der Film bis zum Abspann tadellos. Mit seiner abstrusen Story, welche den von Austin Butler gespielten Hank Thompson mehr und mehr in die Scheiße reitet und dies sogar symbolkräftig im Film verarbeitet, kann mich der Film durchweg unterhalten. Das Werk profitiert aber auch von den zahlreichen Nebendarstellern, wobei mir Matt Smith am ehesten in Erinnerung bleiben wird, da seine Figur derart abgedreht geschrieben und mindestens genauso gut geschauspielert ist. Weniger schön ist hingegen das verwaschene Bild und die in meinen Augen beziehungsweise Ohren schlechte Tonabmischung, da die Stimmen vor allem in den ersten Minuten viel zu sehr in Musik und Umgebungsgeräuschen untergehen. Wer damit kein Problem hat, kommt bei Caught Stealing durchaus in den Genuss eines mitreißenden Kriminalfilms.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Caught Stealing!

Review: Warcraft II Remastered

Mit dem Echtzeitstrategiespiel Warcraft: Orcs & Humans veröffentlichte Blizzard Entertainment 1994 einen Meilenstein in der Geschichte des Genres. Warcraft II: Tides of Darkness, das ein Jahr später erschien, überflügelte das Seriendebüt. Das ist auch im Remaster spürbar.

Kaum feierten die Entwickler mit Warcraft: Orcs & Humans einen Erfolg, blieb für sie aber nicht lange Zeit, um sich auf den Lorbeeren auszuruhen. In einer Zeit, in welcher Nachfolgeprojekte so schnell wie möglich zu realisieren waren, reagierte auch Blizzard. Nach nur dreizehn Monaten stand Warcraft II: Tides of Darkness in den nordamerikanischen Händlerregalen. In der Geschichte der Spielwelt sind indessen ganze sechs Jahre ins Land gezogen. Die Hauptstadt der Menschen, Sturmwind, ist gefallen. Die Menschen haben Azeroth übers Meer verlassen und versuchen im Königreich Lordaeron eine neue Heimat zu finden. Leider hält der Frieden nicht lange, denn die Orcs haben eine Flotte Kriegsschiffe an die Küsten von Lordaeron entsandt, um ihren Eroberungsfeldzug fortzuführen. Je nachdem, für welche der beiden Kriegsparteien wir uns zu Spielstart entscheiden, gilt es nun, entweder die letzten Menschen auszuradieren oder das dunkle Portal zu vernichten, welches als Verbindungsweg zur Heimatwelt der Orcs dient. Warcraft-Kenner wissen unlängst, welches der beiden Enden als Kanon für die Reihe fungiert – wir hüllen uns an dieser Stelle in Schweigen, um Neulingen nicht die Spannung zu verderben. Warcraft II Remastered enthält im Übrigen auch die Erweiterung Beyond the Dark Portal, welches die jeweiligen Enden der Kampagnen zementiert.

Klassische Fortführung mit sinnvollen Neuerungen

Inhaltlich hat sich seit dem Seriendebüt nicht viel verändert – und das ist nicht schlimm, funktionieren die Grundlagen auch Jahrzehnte später noch. Warcraft II baut sämtliche Mechaniken aus, um das Echtzeitstrategiespielgenre zu verfeinern. Somit sammeln wir abermals Rohstoffe, um damit Arbeiter zu rekrutieren, die neue Gebäude erschaffen und Ressourcen sammeln. Über die Gebäude produzieren wir wiederum Kampfeinheiten und hetzen diese schlussendlich auf unsere Gegner, um den Sieg davon zu tragen. Ein Merkmal des ersten Serienteils ist seine spartanische Gestaltung, woran auch die zweite Episode nicht rüttelt. Neben Holz und Gold gibt es jetzt auch noch die dritte Ressource Öl, die auf dem Meer gefördert wird, weshalb nun auch Schiffe eine taktische Rolle einnehmen. Dies gilt nicht nur für den Öltransport, sondern auch für die Kriegsführung. So bringen wir unsere Einheiten von einem Ort zum anderen, bombardieren vom Ozean aus Gebäude an Land oder liefern uns mit dem Feind Seeschlachten. Hinzu kommt, dass Warcraft II den Nebel des Kriegs einführt, wie wir ihn Jahrzehnte später noch kennen. So decken wir zwar die Karte peu à peu auf, doch sobald sich keine Einheiten mehr an Ort und Stelle befinden, ist die Orientierung eingeschränkt. Die Umgebungsgrafik verblasst und anrückende Feinde können wir so nicht kommen sehen. Spannend!

Alles eine Frage der Geschwindigkeit

Wer die Kriegsführung in Warcraft II intensivieren will, hat im Optionsmenü allerdings auch die Möglichkeit, den Nebel des Krieges abzuschalten. So dürften sich die jeweils vierzehn Missionen der Kampagnen des Hauptspiels und die zwölf Missionen der beiden Kampagnen des Add-ons von einem Moment auf den anderen recht unterschiedlich spielen. Eine ebenso gewichtige Neuerung ist die Option, die Spielgeschwindigkeit einzustellen. Sollten wir also schnell neue Ressourcen benötigen, erhöhen wir das Tempo in den Einstellungen. Sofern sich ein Kampf anbahnt, sollten wir die Geschwindigkeit aber wieder drosseln, denn der Schwierigkeitsgrad ist bei hohem Tempo schlicht zu hoch. Jede einzelne Einheit ist nach wie vor unfassbar wichtig, sodass jede Fehlentscheidung sofort schmerzt, zumal auch alle Ressourcen auf der Karte nur in begrenztem Maße vorhanden sind. Das flotte Anpassen über die Plus- und Minus-Tasten auf der Tastatur löst das Problem unserer Meinung nach aber wunderbar und lässt uns Warcraft II dynamisch erleben. In der Erweiterung Beyond the Dark Portal, die ihr aber nicht nur aus Story-Gründen erst nach dem Hauptspiel angehen solltet, wird zudem größerer Wert auf Heldeneinheiten gelegt. Hier zeigt sich also schon früh, an welches Ziel Blizzard Entertainment mit der Warcraft-Reihe Anfang der 2000er-Jahre gelangen wollte.

Langzeitspaß trotz altbekannter Mankos

Neben den vier Kampagnen, von denen sich jeweils zwei sehr ähneln, können wir eigene Szenarien entwerfen. So wählen wir das Motto der Karte, die Umgebung, die Ressourcenmenge und die Anzahl an Parteien auf dem Schlachtfeld. Darüber hinaus bietet das Remaster, im Gegensatz zur Neuauflage des Seriendebüts, einen Mehrspielermodus. Hier können wir online einem Spiel beitreten oder selbst ein Spiel erstellen. Zum Testzeitpunkt am 15. März 2025 war auf den Servern aber nicht viel los. Es kann unter Umständen also dauern, bis eine Partie zusammenkommt. Dennoch ist mit diesen zusätzlichen Modi Langzeitspaß garantiert. Grundsätzlich lässt sich Warcraft II gut spielen. An manchen Stellen fühlt sich das Echtzeitstrategiespiel aber etwas fummelig an. Wollt ihr einem Arbeiter einen neuen Befehl geben, während dieser noch anderweitig beschäftigt ist, ist Eile geboten. Sobald der Arbeiter ein Gebäude betritt, verschwindet das Interface – es taucht auch nicht wieder auf, sobald der Arbeiter wieder zu sehen ist. Wie beim Remaster des ersten Teils sind viele Klicks inzwischen kontextsensitiv, werden aber nicht immer ausgeführt. Unter anderem gibt es Wegfindungsprobleme und manchmal wehren sich Einheiten nicht, wenn ihr Trupp angegriffen wird. Dieses Manko hätten wir im Remaster lieber nicht mehr erwartet. Hier hat Blizzard viel Potenzial verschenkt.

Aufgehübschte Grafik und Retro-Layout

Unter grafischen Gesichtspunkten ist Warcraft II Remastered ähnlich aufgebohrt wie der überarbeitete Vorgänger. Soll heißen, dass die relativ bunten Farben mit einem seichten Comic-Look positiv herausstechen. Selbst die Animationen fallen ähnlich putzig aus wie bei Warcraft: Orcs & Humans. Wahlweise können wir per Mausklick darüber hinaus jederzeit auf den alten Grafikstil wechseln – nur dann schrumpft leider auch das Breitbildformat auf einen 4:3-Bildausschnitt zusammen. Uns gefallen beide Grafikstile, wobei uns das Retro-Layout sogar ein klein wenig besser gefällt. Im Endeffekt ist dies aber wohl Geschmackssache. Beim Soundtrack hat sich ebenfalls einiges getan. So fühlt sich die virtuelle Kriegsführung mit den überarbeiten Melodien noch etwas mitreißender an. Wahlweise können wir über das Menü aber auch hier jederzeit zum leicht blechernen Original zurückkehren – unabhängig vom Grafikstil, was wir sehr begrüßen. Fraglich ist jedoch, warum Blizzard Entertainment die deutsche Synchronisation vom Remaster fernhält. Es gibt zwar deutsche Bildschirmtexte, aber die Missionsbeschreibung wird stets auf Englisch vorgelesen. Schlimmer hat es nur die inzwischen veraltete Warcraft II: Battle.net Edition getroffen, die jeder Käufer der Warcraft Remastered Battle Chest gratis dazu erhält. Diese Version ist vollständig auf Englisch gehalten, obwohl das Spiel in den 1990er-Jahren komplett lokalisiert veröffentlicht wurde. Schwach!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Zu Warcraft II bin ich wahrhaftig erst sehr spät gekommen. So habe ich den Titel erstmals in den späten 2000er-Jahren erlebt. Dies hat meiner Faszination für das flotte Echtzeitstrategiespiel nicht geschadet. Ich kann mich noch sehr gut an Scharmützel bis tief in die Nacht erinnern, die mir viel Schlaf geraubt haben. Im Remaster von Warcraft II habe ich schon nach wenigen Spielminuten ähnliche Anzeichen gewittert. Mit der zusätzlichen Ressource Öl, den neuen Einheiten für das Meer und der Einführung des Nebels des Krieges, wie er aus vielen späteren Genretiteln genau so bekannt ist, hat sich Warcraft II in meinen Augen zu einem weiteren Meilenstein der Videospielgeschichte gemausert. Auch dass das zweite Remaster der Reihe online gespielt werden kann, ist ein großer Pluspunkt. Fraglich ist für mich aber, warum Blizzard Entertainment die deutsche Synchronisation außen vor lässt und die mitgelieferte Warcraft II: Battle.net Edition direkt ganz auf Englisch belässt, obwohl diese in den 1990er-Jahren komplett lokalisiert war. Das sind Fragen, auf die es keine Antworten gibt. Falls ihr euch aber fragt, ob  ihr Warcraft II spielen solltet, so kann ich dies nur bejahen. Das Spiel macht Spaß, lässt sich je nach eigenem Ermessen schnell spielen und ist in jeder Hinsicht seinem Vorgänger überlegen.

Vielen Dank an Activision Blizzard für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Warcraft II Remastered!

Prime Time: Redmi Note 14 Pro (Unboxing)

Vor ein paar Wochen haben wir die Gelegenheit genutzt, das Redmi Note 14 Pro günstig am Black Friday zu schießen. Im Rahmen eines Unboxing-Videos möchten wir euch sowohl den Lieferumfang des Geräts als auch unsere ersten optischen und haptischen Eindrücke mit dem Smartphone aus dem Hause Xiaomi vermitteln. Wir wünschen euch viel Spaß!

Review: Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle

Außerhalb der ostasiatischen Kultursphäre ist es für Publisher schwierig, in diesem Kulturraum angesiedelte Strategiespiele zu vermarkten. Koei Tecmo blieb glücklicherweise standhaft und veröffentlicht das Remake von Romance of the Three Kingdoms 8 Ende 2024 auch außerhalb Japans – Anfang 2026 folgte im Bundle eine Erweiterung für das Spiel.

Tatsächlich stellt die Neuauflage von Romance of the Three Kingdoms 8 nach wie vor eine Besonderheit dar. Es ist nicht nur das erste Remake innerhalb der Reihe, sondern auch das Remake des ersten Serienteils von 2002, der es mit etwas Verspätung 2004 nach Europa geschafft hat. Noch dazu gilt das Strategiespiel unter Fans als eine, wenn nicht sogar als die beste Episode der langjährigen Serie. Auch über ein Jahr nach der Erstveröffentlichung des Remakes können wir sehr gut verstehen, warum der Titel so beliebt ist. Dies liegt nicht einmal an der Umsetzung historischer Begebenheiten aus der titelgebenden Zeit der drei Reiche, denn diese ist wie für die Reihe üblich arg romantisiert und entspricht nur bedingt den historischen Tatsachen. Vielmehr gelingt es dem Strategiespiel von Koei Tecmo mit einfachen wie anspruchsvollen Gameplay-Mechaniken in seinen Bann zu ziehen. Das heißt aber nicht, dass uns das Eintauchen in das Kriegsgeschehen des zweiten und dritten Jahrhunderts unserer Zeitrechnung überaus leicht fällt. In Wahrheit erwartet euch auch im Bundle mit der Erweiterung eine mittelhohe Einstiegshürde, die es lohnt, zu überwinden. Romance of the Three Kingdom 8 Remake erwartet von euch von Beginn an reichlich Sitzfleisch, eine hohe Konzentrationsfähigkeit, Kombinationsgabe und nach wie vor Englischkenntnisse für etliche Fachbegriffe.

Make China great again

Es ist wirklich schade, dass Koei Tecmo dem Remake noch keine deutsche Übersetzung spendiert hat, würde dies den Einstieg doch zumindest etwas erleichtern und mehr potenzielle Käufer anziehen. Stattdessen solltet ihr Chinesisch, Japanisch, Koreanisch oder Englisch beherrschen, um das Geschehen meistern zu können. Darüber hinaus sind die verschiedenen Charaktere, denen ihr im Verlauf der Handlung begegnet, lediglich rudimentär auf Japanisch vertont. Wem Authentizität im Sinne von chinesischen Wortgefechten wichtig sind, wird wohl oder übel enttäuscht. Über all das lässt sich aber hinwegsehen! Inhaltlich weiß das Spiel in seinen starken Momenten zu überzeugen. Zu Beginn der Kampagne entscheiden wir uns, ob wir als allmächtiger Herrscher ins Spiel einsteigen oder rollenspielartig eine andere Funktion am Hofe einnehmen und uns möglicherweise sogar hocharbeiten. Dies ist eine willkommene Abwechslung zu anderen Spielen dieser Machart, was den Wiederspielwert nach oben schraubt. Das Primärziel bleibt davon aber unberührt, denn in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake geht es nach wie vor darum, das zersplitterte Reich der Mitte zu vereinen. Dies geschieht auch im neuen Szenario über viele friedliche Mittel. Beim Vergrößern der eigenen Reichsgrenzen kommen wir zumeist aber nicht am Entsenden unserer Truppen vorbei.

Rundenbasierte Schlachten

Eingeteilt in Monate legen wir in zeitlichen Intervallen neue Ziele fest, die wir verfolgen wollen. Es kommt also nicht nur auf das Führen von Schlachten an. Auch müssen wir entscheiden, wie sich die Landwirtschaft oder die Wissenschaft entwickelt. All das sind essenzielle Faktoren, die wir für unseren Erfolg nicht außer Acht lassen dürfen. Früher oder später kommt es aber doch zur Schlacht – und diese wird rundenbasiert ausgetragen. So schicken wir unsere Armeen von einer Position zur anderen. Taktisches Überlegen ist in Romance of the Three Kingdoms 8 Remake daher überaus wichtig, denn wenn wir die Armeen geschickt nebeneinander auf dem Schlachtfeld positionieren, profitieren unsere Soldaten häufig voneinander. So greifen sie gestärkt an oder erhalten einen Bonus auf ihre Moral. Bedenken sollten wir dabei, dass unsere Feinde ähnlich reagieren und gerade mit Spezialangriffen gleich mehrere nebeneinander positionierte Armeen attackieren können. Entsprechend sollten wir diesen Umstand parallel zur gegnerischen Truppenstärke im Hinterkopf behalten. Spannend ist zudem das kartenbasierte System, wenn sich zwei Generäle bekämpfen. Hier müssen wir in einem rundenbasierten Kampfsystem mit spielkartenähnlichen Objekten einen möglichst hohen Wert erreichen, um nach mehreren Angriffen über den feindlichen General zu triumphieren. Mit den neuen Juwelen zur Entwicklung der Offiziere kommt zudem weiterer Anreiz hinzu.

Wegrationalisierter Mehrspielermodus

Dies schreit förmlich nach einem Mehrspielermodus. Hier enttäuscht Koei Tecmo die Fans – und das in Anbetracht dessen, dass die betagte PlayStation-2-Fassung über solch einen Multiplayer-Modus verfügt. Auf der Sony-Konsole können sich bis zu acht Spieler abwechselnd ähnlich wie im Hot-Seat-Modus der Heroes-of-Might-and-Magic-Reihe die Stirn bieten. Warum dieser Modus im Remake immer noch fehlt, ist uns schleierhaft. Auch ein Online-Modus enthält die überarbeitete Version des Klassikers nicht. Stattdessen wurden die verbleiben Ressourcen wohl eher in die Technik des Titels gesteckt. Einerseits besticht das Spiel auf unserem Testrechner (Intel i5 13600K, GeForce RTX 4070, 32 GB DDR5 RAM) mit sehr kurzen Ladezeiten, wodurch der Spielfluss im Gegensatz zur ursprünglichen PlayStation-2-Version eher gewährleistet ist. Andererseits wirkt der Grafikstil weichgespült und lässt jeglichen Charme des Originals vermissen. Dafür überzeugt wiederum die chinesisch angehauchte Musik. Mit der Maus lassen sich fast alle Elemente gut bedienen. Nur die Kämpfe, gerade wenn wir uns korrigieren müssen, fallen recht fummelig aus. Ob ihr mit dem Titel euren Spaß haben werdet, steht und fällt am Ende jedoch mit der Einarbeitung in die Mechaniken, die Hand in Hand mit erschlagend lange Menüs und Hilfstexten geht. Lasst ihr euch aber darauf ein, dann kann auch das Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle eine Spielspaßgranate sein, die euch über Tage und Wochen unterhalten kann!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Meine letzte Berührung mit Romance of the Three Kingdoms 8 Remake liegt nun schon über ein Jahr zurück. Meine Erinnerungen wollte ich mit dem Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle wieder aufleben lassen – und ich wurde weitgehend nicht enttäuscht. Wie für viele Fans der Reihe auch, bleibt das Spiel schlicht meine Lieblingsepisode. Obwohl auch dieser Serienteil mitsamt der Erweiterung noch sehr viel Einarbeitungszeit benötigt, machen die einzelnen Aspekte für sich genommen nach wie vor sehr viel Spaß. Wenn ich mein Reich plane und Entscheidungen bis ins kleinste Detail austüfteln kann, dann macht ein Strategiespiel in meinen Augen sehr viel richtig. Hinzu kommt die tolle Idee, dass ich nicht unbedingt direkt als Herrscher in die Kampagne einsteigen muss, sondern zunächst auch eine andere Funktion einnehmen darf. So kann ich mich auf ganz andere Elemente des Spiels konzentrieren und mich nach und nach hocharbeiten, sofern mir dies denn ein Anliegen ist. Mit den Edelsteinen kommen zudem neue Personalisierungsmöglichkeiten bei den Offizieren hinzu. Auch fallen die rundenbasierten Schlachten ansprechend wie spannend aus. Nur sehr wenig kann ich am Spiel kritisieren. Beispielsweise hätte mir ein anderer Grafikstil auch im Jahr 2026 mehr zugesagt und ich hätte mich auch über deutsche Bildschirmtexte gefreut, die Koei Tecmo seit Ende 2024 ruhig hätte nachliefern können. Diese würden den Einstieg, vor allem in Hinblick auf das Fachvokabular, deutlich erleichtern. Gänzlich unverständlich ist für mich aber nach wie vor das Fehlen des Mehrspielermodus aus der PlayStation-2-Fassung. Die Übertragung des Hot-Seat-Modus wäre das Mindeste gewesen, was ich erwartet hätte. Wer auf solch einen Modus Wert legt, muss weiterhin zum Original greifen. Alle anderen können sich auch auf das in vielen sonstigen Belangen wirklich gute Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle einlassen!

Vielen Dank an Koei Tecmo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Romance of the Three Kingdoms 8 Remake: Destiny and Strategy Expansion Pack Bundle!

Review: Shin-chan – Die Serie (Vol. 6)

Ende August 2025 folgte nach zweimonatiger Pause die Fortsetzung der Anime-Serie Crayon Shin-chan. Sowohl vom Umfang als auch der Gestaltung her hat sich auch an der sechsten Volume, die ebenso von Polyband Anime herausgegeben wurde, aber gar nichts verändert.

Crayon Shin-chan ist in der japanischen Fernsehlandschaft seit dem Jahr 1992 eine feste Institution. Ähnlich wie bei konkurrierenden Serien wird sich an diesem Umstand so schnell auch nichts mehr ändern, was vor allem daran liegt, dass die Figuren eigentlich niemals altern. Bei der fünften Volume hat sich diesbezüglich aber etwas getan, denn inzwischen hat die Mutter des titelgebenden Nohara Shinnosuke ihr zweites Kind gebärt. Himawari beziehungsweise Daisy, wie Misaes respektive Mitsys Tochter in der deutschen Version heißt, nimmt in verschiedenen Episoden der vorliegenden Ausgabe deutlich mehr Platz ein. Interessanterweise ist die Logiklücke innerhalb der Story auch in der sechsten Volume gegeben, denn zumindest in einer Folge ist Mitsy „wieder“ schwanger und wird aufgrund ihres Babybauchs beziehungsweise ihrer daraus resultierenden Figur beleidigt. Herausgeber Polyband Anime macht damit klar, an der mit Fehlern besetzten Struktur, also so wie die Anime-Serie bereits zu Beginn der 2000er-Jahre hierzulande ausgestrahlt wurde, nichts zu verändern. Zuschauer, die Wert auf Kontinuität und Kausalität legen, werden damit gegen den Kopf gestoßen. Bei der Zielgruppe dürfte es sich aber vornehmlich um jene Zuschauer handeln, welche die Serie damals im linearen Fernsehen verfolgt haben und ihre Erinnerungen unverfälscht aufleben lassen wollen.

Aufgebrochene Strukturen

Jene Zuschauer werden sich auch nicht an den weiteren Mängeln stören, die sich seit Erscheinen der ersten Volume durch die Veröffentlichungsreihe ziehen. Beispielsweise fehlt die japanische Tonspur bei Crayon Shin-chan auch dieses Mal. Ebenso fielen Opening und Ending abseits der Alle-abspielen-Funktion der Schere zum Opfer. Darüber hinaus ist die eigentlich dreiteilige Folgenstruktur aufgebrochen, sodass aus dem DVD-Menü heraus die einzelnen Mini-Episoden direkt anwählbar sind. Wer damit leben kann, bekommt es aber erneut mit wunderbaren Geschichten zu tun, die mit ihrem durchgeknallten Humor punkten. Überwiegend handelt es sich dabei um einzelne respektive voneinander losgelöste Episoden, doch gelegentlich umspannt der Handlungsbogen auch mehrere Folgen hintereinander. Hierbei wurde zum Glück darauf geachtet, dass die Reihenfolge nicht verfälscht wurde, was das grundlegende Konzept ad absurdum geführt hätte. In der ersten Folge auf der Disc erhält Shin-chans Vater Hiroshi respektive Harry beispielsweise einen Liebesbrief, wodurch er auf der Arbeit und Zuhause nichts mehr auf die Reihe bekommt, da er ständig an seine Kollegin denken muss. In der darauffolgenden Episode zieht sich die Schlinge dann jedoch zu, da Shinnosuke über den Brief stolpert und die Chance wittert, seinen Erzeuger zu erpressen, denn schließlich ist die neueste Actionfigur im Angebot!

Alltäglicher Wahnsinn in Kasukabe

Ähnlich sieht es in Crayon Shin-chan mit einem Schulausflug aus, auf den sich die Kinder mit einem Einkauf vorbereiten müssen. Kurz darauf findet der Ausflug statt, wo Shin-chan abhanden kommt, da er direkt der nächstbesten Frau hinterherläuft und sich auch von weiteren Abenteuern fremder Menschen anstecken lässt. Auch die für sich stehenden Geschichten wissen mit ulkigen Situationen zu unterhalten. In einer Folge fällt Harry ein Bier auf den Boden, was seine frisch geborene Tochter als Anlass nimmt, ihren ersten Kontakt mit Alkohol zu suchen, was unter anderem dazu führt, dass Daisy ihre ersten Gehversuche startet. Später hat es für Mitsy sogar den Anschein, dass ihre Tochter entführt wurde, was zu diversen Missverständnissen führt. Ansonsten findet in Kasukabe der alltägliche Wahnsinn statt, denn Shinnosuke versteht es wie kein anderer Fünfjähriger, seine Umwelt zu terrorisieren. Auf dem Spielplatz lässt er seine neuen Kumpels deren nackte Hintern zum Leidwesen ihrer Mütter entblößen. Im Supermarkt zeigt er einem Verkäufer hingegen, wie er seine Ware richtig anpreisen muss – und kommandiert diesen herum. Bei all den schnellen Dialogen in der Serie fällt auch auf, dass die Übersetzung sehr salopp ist. Bezahlt wird mit Teuro statt mit Yen, obwohl klar japanische Münzen beim Bezahlen zum Tragen kommen. Die Erwähnung von Bob, dem Baumeister, der in Japan erst ab dem Jahr 2000 ausgestrahlt wurde, gibt dem Ganzen den Rest.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Nach wie vor finde ich es schade, wie Polyband Anime die durchaus beliebte Serie hierzulande veröffentlicht. Es werden alle Kosten und Mühen gescheut, um das Werk ordentlich im deutschsprachigen Raum an die Zuschauer zu bringen. So fehlen Intro und Outro und selbst die Episodenstruktur ist aufgebrochen. So sehr ich mir wünsche, Crayon Shin-chan einmal in der korrekten Reihenfolge und dann auch noch vollständig zu sehen, so wenig wird dieser Wunsch wohl in Erfüllung gehen. Trotzdem kann ich jedem Fan, der den in den 1990er-Jahren gestarteten Anime kennt und liebt, nur dazu raten, sich auch die sechste Volume zuzulegen. Der Humor ist abgedreht, die Sprüche keck und die Situationen und Missverständnisse, die im Verlauf jeder Folge passieren, schlicht und einfach zum Brüllen komisch. Lediglich jene Fans, die Wert auf Vollständigkeit legen und auf eine makellose Veröffentlichung gehofft haben, schauen auch dieses Mal in die Röhre.

Review: Dr. Slump [Massiv] (Band 2)

Posthum erreicht Toriyama Akira einen neuen Kultstatus. So hat Carlsen Manga im Oktober 2025 damit begonnen, die im deutschsprachigen Raum erstmals zu Beginn der 2000er-Jahre veröffentlichte Manga-Reihe Dr. Slump in Massivausgaben abermals auf den Markt zu bringen. Die zweite Ausgabe, die erneut aus zwei der ursprünglichen Bände besteht, erschien Anfang Januar 2026. Während die Kapitel des ersten Doppelbandes noch als Einleitung für die schrulligen Charaktere fungieren, bleibt der Status quo in den darauffolgenden Kapiteln zunächst unangetastet. Auf der fiktiven Wasserkäferinsel befindet sich das verschlafene Pinguinhausen. Nach außen hin wirkt das Örtchen relativ unscheinbar, doch der Eindruck trübt. Seit der titelgebende, geniale und leider auch etwas tollpatschige Wissenschaftler Norimaki Senbē seine wohl größte Erfindung entwickelt hat, steht die Welt in Pinguinhausen auf dem Kopf. Statt den Haushalt zu schmeißen, möchte das Robotermädchen stattdessen vielmehr die Welt und das ihr manchmal ganz schön unbegreifliche Leben der Menschen um sie herum kennenlernen. So erlebt Arare mit ihren Freunden Tag für Tag neue Abenteuer, die allen voran Senbē in Erklärungsnot bringen. Das ist schon im Auftakt von Dr. Slump unfassbar witzig und funktioniert auch im zweiten Doppelband prächtig, sofern der Leser auf Fremdschämhumor steht.

Nicht zu überbietende Absurditäten

Ständig muss sich der Leser an den Kopf packen. Wenn Arare beispielsweise in der Schule von ihrer Lehrerin Yamabuki Midori beigebracht bekommt, dass sie ein braves Mädchen sei, wenn sie Fundsachen bei der Polizei abgibt, und sie im nächsten Moment das heruntergefallene Lehrbuch aus dem Klassenraum zur Wache bringt und selbiges Spiel mit den für Manga-Zeichner Toriyama Akira perfekt geformten Kackhaufen wiederholt, ist das einfach nur zum Schießen. Ähnlich verhält es sich mit Außerirdischen, deren Kopf wie riesige und gen Himmel ausgerichtete Arschbacken aussehen und die Nasenlöcher in Form von Fühlern auf dem Haupt links und rechts neben der Austrittsstelle für Fürze angebracht sind. Als eine Art Running Gag entwickelt sich im zweiten Doppelband der Massivausgabe von Dr. Slump wohl ein hinterhältiges Spielchen, inszeniert von Arares bester Freundin Kimidori Akane. Diese ist sich im Klaren darüber, dass Senbē total in Frau Yamabuki verliebt ist, was sie schamlos ausnutzt, indem sie sich unter anderem als ihrer Lehrerin verkleidet und ihm einen Streich spielt. Ebenfalls Raum bleibt für weitere abgedrehte Charaktere wie den selbsternannten, aber unfähigen Superhelden Suppaman, der klar und deutlich an Clark Kent respektive Superman erinnern soll. Auch Anspielungen auf weitere US-amerikanische Werke wie Star Wars oder Dirty Harry, die Toriyama geprägt haben, runden das ganz schön absurde Gesamtbild hervorragend ab.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Bereits der erste Band der Manga-Reihe Dr. Slump gefiel mir außerordentlich gut. Halbwegs kenne ich das Werk ja schon aus der zweiten und hierzulande auch einzigen synchronisierten Anime-Umsetzung, doch endlich weiter in den Manga einzutauchen, ist für mich ein wahrer Genuss. Wie der Manga-Künstler Toriyama Akira auf so viele einfach gestrickte und gleichermaßen schlechte wie geniale Gags gekommen ist, wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben. Pinguinhausen als einzigartiger Schauplatz ist mit seinen durchgeknallten Charakteren auch prädestiniert für diese Art von Humor. Es macht Spaß, absolut absurde Abenteuer mit Arare, Senbē, Akane oder Soramame Tarō zu erleben. Das bereitet mir vermutlich gerade deshalb so viel Freude, da der Manga aufgrund des Erfindungsreichtums des Autors und nicht zuletzt Senbē als Wissenschaftler, den der Zeichner für seine Ideen schließlich instrumentalisiert einsetzt, unvorhersehbar bleibt. Wer den ersten Band mag, wird auch mit der zweiten Ausgabe ganz auf seine Kosten kommen.

Vielen Dank an Carlsen Manga für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dr. Slump [Massiv] (Band 2)!

Review: Ball X Pit

Hin und wieder kommt es vor, dass Entwicklerstudios verschiedene Genres miteinander mischen. Nicht immer geht dieser Spagat auf. Zum Glück kann Ball X Pit von Kenny Sun and Friends von der ersten Minute an trotz so mancher monotonen Mechaniken überzeugen.

Obwohl es Ball X Pit nicht nötig hätte, erzählt das Geschicklichkeitsspiel eine rudimentäre Geschichte. Innerhalb der Story existiert das weit entfernte Fantasy-Königreich Ballbylon nicht mehr. Die einst glanzvolle Stadt wurde von einem Kometen getroffen. Sie wurde mit diesem in die Untiefen der Erde gerissen. Es dauert nicht lange, da wagen sich auch schon die ersten mutigen Abenteurer an die titelgebende Grube heran. Während wir an der Oberfläche dafür verantwortlich sind, eine funktionierende Siedlung zu errichten, gibt es in der Grube wiederum zahlreiche Bestien zu bezwingen. Was nach einer passablen Grundlage für einen einfach gestrickten Dungeon Crawler wie etwa Etrian Odyssey klingt, könnte in Wahrheit jedoch nicht weiter entfernt von einem klassischen Rollenspiel sein. Zwar haben auch Rollenspielmechanismen ihren Weg in das im Oktober 2025 veröffentlichte Spiel gefunden, was in Anbetracht der inflationären Verwendung von Elementen wie Lebens- und Erfahrungspunkten in Videospielen über die Genregrenzen hinaus auch keine große Überraschung ist, doch steht im Kern ein Videospiel, das allen voran an den Genreklassiker Breakout aus dem Jahr 1976 erinnert. Anstatt mit Schwert und Schild bewaffnet auf Monsterjagd zu gehen, verschießen wir in Ball X Pit unermüdliche magische Bälle auf die angreifenden Gegnerhorden.

Abwechslungsreiche Spezialfähigkeiten

Was für den einen oder anderen Spieler womöglich lahm klingt, ist in der Praxis jedoch sehr, sehr motivierend. So prallen die Bälle an der Wand oder an Gegnern ab, weshalb wir stets auf einen passenden Winkel achten müssen, sodass die Bälle möglichst häufig die Gegner treffen. Kommen wir den Feinden oder diese dem unteren Bildschirmrand zu nahe, greifen sie uns an, was natürlich unsere Lebenspunkte verringert. Um gegen die immer mächtiger werdenden Kreaturen in der Grube zu bestehen, müssen wir unsere Attribute durch das Einsammeln von Juwelensplittern erhöhen. Daneben können wir in Ball X Pit auch noch besondere Fähigkeiten erlangen. Beispielsweise lösen Bälle nach solch einem Upgrade auch Explosionen aus, wodurch Gegner im näheren Umkreis ebenfalls Schaden nehmen. Ebenfalls entstehen auf diese Art und Weise Feuersalven, die gleich alle Gegner in einer Spalte oder einer Reihe in Mitleidenschaft ziehen. Lebensentzug, verbesserter Rüstungswert, Unterstützung durch andere Kreaturen oder sogar durchbrechende Bälle – der Ideenreichtum der Spezialfähigkeiten ist durchaus groß, zumal wir viele dieser Fähigkeiten an bestimmten Punkten auch miteinander fusionieren können. Es macht eine Zeit lang wirklich sehr viel Spaß, mit dem Angriffs- und Verteidigungsrepertoire zu experimentieren. Nach einer Weile stellt sich jedoch Leerlauf ein.

Immer wieder hinab in die Grube

Um in Ball X Pit voranzukommen, müssen wir Zahnräder finden, mit denen wir noch tiefer in die Grube hinabsteigen können. Das heißt, dass wir einen Level mitsamt Bossgegner gleich mehrfach abschließen müssen – am besten mit unterschiedlichen Charakteren, die wir freischalten, sofern wir in der Siedlung ihr Eigenheim erreichtet haben. Sobald wir einen Durchlauf abgeschlossen oder bei diesem gescheitert sind, können wir auf angelegten Feldern Rohstoffe ernten und mit Gold und den nötigen Materialien die Gebäude errichten, sofern wir im Level selbst denn die Blaupause dafür gefunden haben. Ungeduldige Spieler dürfte gerade dieser Aspekt ein wenig zuwider sein, wird der Fortschritt so doch arg ausgebremst. Übrigens geschieht das Ernten ähnlich wie in der Grube mit Bällen – nur das die Bälle hier Arbeiter sind, die wir einmalig in einem bestimmten Winkel für sechs Sekunden losziehen lassen. Darüber hinaus erhalten unsere Helden für jeden besiegten Gegner Erfahrungspunkte, sodass sie peu à peu auch im Level ansteigen und permanent über höhere Attribute verfügen. Das macht neue Durchläufe immerhin ein wenig leichter. An der herausragenden Spielbarkeit ist zudem nicht zu rütteln. Alle Eingaben werden auf unserem Controller richtig erkannt und umgesetzt, sodass uns Ball X Pit trotz repetitiver Mechaniken immer wieder an den Bildschirm lockt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Einige Wochen lang habe Ball X Pit erfolgreich ignoriert. Als ich dann jedoch gesehen habe, dass immer mehr Freunde auf verschiedenen Plattformen dem Spiel verfallen sind, musste ich es ebenfalls ausprobieren. Enttäuscht wurde ich dabei keineswegs, denn das grundlegende Gameplay, das stark an Breakout und seine zahlreichen Klone erinnert, gefiel mir schon in meiner Kindheit. Ball X Pit kombiniert diese Spielmechaniken clever mit verschiedenen Spezialfähigkeiten und leichten Rollenspielsystemen. Das ist durchaus motivierend, sodass aus einer kurzen Runde auch schon mal eine etwas längere Session werden kann. Schnell gehen die tollen Ideen des Entwicklerstudios in Fleisch und Blut über, woran auch die gute Spielbarkeit nicht ganz unschuldig ist. Lediglich den Umstand, dass es mit der Zeit etwas repetitiv werden kann, muss ich dem Spiel negativ ankreiden. Fans von Geschicklichkeitsspielen werden über dieses Defizit aber sicher hinwegsehen können, weshalb ich diesen Spielern Ball X Pit unbedingt ans Herz legen möchte.

Vielen Dank an Devolver Digital für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ball X Pit!

Prime Time: One Piece (TV-Box 35) Unboxing

Vor einiger Zeit haben wir euch die 35. Serienbox der Anime-Serie One Piece in Form einer Rezension genauestens vorgestellt. Heute möchten wir euch traditionsgemäß das dazugehörige Unboxing-Video ans Herz legen. Unser Chefredakteur stellt euch die Serienbox wie gehabt ausführlich vor. Viel Spaß!

Review: Routine

Was lange währt, wird endlich gut. So und nicht anders heißt eine bekannte Redewendung, die auf das Survival-Horror-Spiel Routine aber nur bedingt zutrifft. Das im Dezember 2025 veröffentlichte Werk von Entwicklerstudio Lunar Software glänzt mit dichter Atmosphäre, enttäuscht aber teilweise beim Gameplay.

Stellt euch einmal vor, dass ihr auf ein jüngst angekündigtes Videospiel aufmerksam werdet und die Veröffentlichung, die in einem Jahr angesetzt ist, kaum mehr erwarten könnt. So ist es wohl dem einen oder anderen Survival-Horror-Fan bei der Ankündigung von Routine im Jahr 2012 ergangen, das ursprünglich 2013 erscheinen sollte. Dass Videospiele verschoben werden, ist in der Industrie Gang und Gäbe und mitnichten eine Seltenheit, doch dass diese Verschiebungen gleich mehrfach eintreten und das Spiel erst fast anderthalb Dekaden später auf den Markt kommt schon. Während der Entwicklung des Weltraumabenteuers sah sich Lunar Software wohl mehreren unvorhersehbaren Hürden ausgesetzt, die das aus einer Handvoll Leuten bestehende Team erst einmal überwinden musste. Nach etwa dreizehn Jahren erschien Routine im Dezember 2025 sowohl für den PC als auch die Xbox One und die Xbox Series X. Herausgekommen ist ein durchaus passables Spiel, das zwar mit seiner unfassbar dichten Atmosphäre überzeugt, in puncto Storytelling und Gameplay aber bis zu einem gewissen Grad Unzufriedenheit hervorruft. Das fängt schon beim namenlosen Protagonisten an, aus dessen Augen wir das mysteriöse Geschehen im Union Plaza genannten Ausflugsziel auf dem Mond erleben. Es fehlt ihm schlicht an einer guten wie ausgeklügelten Hintergrundgeschichte, die ihn für den Spieler interessant machen würde. Damit bleibt er für uns eine seelenlose Hülle.

Klaustrophobischer Ausflug zum Mond

Wir wissen in Routine lediglich, dass wir uns nach der Ankunft auf dem Trabanten auf sieben Tage Isolation einlassen mussten. Diese Zeitspanne haben wir überbrückt und wollen uns nun eine schöne Zeit machen, drucken unsere Identifikationskarte aus und verlassen unser Zimmer. Blöderweise ist auf der Station teilweise der Strom ausgefallen, Koffer und Schiebewagen liegen über die Gänge verteilt und von anderen Menschen fehlt jedwede Spur. Das ist nicht nur ein spannendes Szenario, es fühlt sich dank der gewählten Kameraperspektive auch sehr immersiv an. Da wir häufig nicht wissen, was sich in der Dunkelheit verbirgt und auch das Sounddesign mit gruseligen Geräuschen hinter jeder Ecke für eine stimmungsvolle Atmosphäre sorgt, bekommen wir im Kombination mit dem unscharfen Grafikfilter, der an Videokassettenqualität erinnern soll, schnell ein klaustrophobisches Gefühl. Einsamkeit, Angst und Unsicherheit machen sich in uns breit, was sich mitunter auch auf unsere Spielweise auswirkt. So lösen wir hauptsächlich Rätsel, auf die wir gleich noch eingehen, doch hin und wieder bekommen wir es mit Kampfrobotern und weiteren Gegnern zu tun, die uns ans Leder wollen. Im Gegensatz zu den meisten Survival-Horror-Spielen können wir uns den Gegnern in Routine aber nicht mit Waffengewalt stellen. Stattdessen sollten wir wie im Klassiker Silent Hill: Shattered Memories die Beine in die Hand nehmen oder an den Gegnern vorbeischleichen.

Sinnlos im Weltraum

Auch wenn die künstliche Intelligenz unserer Feinde sich leicht austricksen lässt, sehen wir darüber gerne hinweg – Adrenalin pumpen die Konflikte auch so in unsere Adern. Weniger versöhnlich ist das Rätseldesign, obwohl die Entwickler gute Ansätze verfolgen. Zu allen Rätseln gibt es grundsätzlich genügend Hinweise in der Umgebung zu finden, damit wir auf die Lösung kommen, doch sind diese häufig sehr kryptisch. Da das Spiel trotz weitläufiger Areale sehr linear ausfällt, kann es dann wirklich sehr nerven, wenn wir gefühlt stundenlang durch die Mondbasis irren und einfach nicht das nächste Puzzlestück finden. Passend dazu hat sich Lunar Software in unseren Augen für eine absolut unsinnige Steuerung entschieden. Während wir mit Tastatur und Maus zwecks fehlender Erklärungen spätestens ab der Inbetriebnahme des Kosmonautenhilfswerkzeugs verzweifeln, sind die Knopfbelegungen auf dem Controller noch dämlicher. Um ins Geschehen zu zoomen, müssen wir das Steuerkreuz nach oben drücken, während wir uns mit dem linken Stick bewegen. Um ganz in die Hocke zu gehen, müssen wir die rechte Schultertaste, einen Aktionsknopf und den linken Stick nach unten drücken. So sehr das retrofuturistische 1980er-Jahre-Design und Film- und Spielreferenzen wie 2001: Odyssey im Weltraum oder Alien: Isolation gefallen, solche Spieldesignschnitzer sind uns schon lange nicht mehr vorgekommen. Routine eignet sich daher eher für Rätselprofis!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin froh, dass ich die Ankündigung von Routine im Jahr 2012 verschlafen oder allerhöchstens nur unterbewusst wahrgenommen habe. Bock hätte ich auf das Spiel in der letzten Dekade definitiv gehabt, doch so bin ich erst kurz vor dem Release im Dezember 2025 aufmerksam auf den Titel geworden. Allen voran gefällt mir bei diesem Survival-Horror-Spiel die überaus dichte Atmosphäre, die auf verschiedene Art und Weise erzeugt wird. Eine größtenteils leere Mondbasis sorgt für ein klaustrophobisches Gefühl. Die Kampfroboter führen mir hingegen meine Machtlosigkeit vor Augen. Auch der Grafikfilter, der an Videokassettenqualität erinnern soll, tut sein Übriges, um mich bei Laune zu halten. Schade finde ich jedoch, dass die Story halbgar präsentiert wird und selbst die Hauptfigur, um die sich das Survival-Horror-Spiel schließlich dreht, keine Hintergrundgeschichte hat. Hinzu kommen eine selten so dämliche Knopf- beziehungsweise Tastenbelegung und ein Rätseldesign, das im Kern zwar gut durchdacht ist, aber gerade Anfänger viel zu schnell verzweifeln lassen dürfte. Unterm Strich ist Routine somit also nicht der erhoffte Hit geworden, aber wer etwas für organisch in die retrofuturistisch anmutende Spielwelt gebaute wie zuweilen ganz schön knifflige Rätsel übrig hat, darf zuschlagen.

Vielen Dank an Raw Fury für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Routine!

Review: Revolver – Back for Revenge

Rache ist nicht nur ein Gericht, das am besten kalt serviert wird, sondern auch ein beliebtes Thema, das in etlichen Filmen, Fernsehserien und Videospielen bereits thematisiert wurde. Das als Kriminalfilm getarnte Drama Revolver – Back for Revenge schlägt in diese Kerbe.

Regisseur O Sŭnguk ist, obwohl er bereits 1963 geboren wurde, selbst im südkoreanischen Kino noch ein ungeschriebenes Blatt. Revolver – Back for Revenge aus dem Jahr 2024 ist tatsächlich erst sein drittes Werk, das er auf die Leinwand gebannt hat. Obwohl gerade das südkoreanische Actionkino im deutschsprachigen Raum seine Fans gefunden hat, dürfte es Os Werk hierzulande schwer haben, Anklang zu finden. Das liegt nicht etwa an der ostasiatischen Prämisse, denn der Film arbeitet mit grundsätzlich leicht verständlichen Themen und spielt vor spannenden Kulissen. Zunächst einmal ist es schwierig, den Film einem Genre zuzuordnen, denn während der hiesige Vertrieb den Film als Actionthriller bewirbt, sprechen andere Quellen eher von einem Kriminalfilm. Womöglich liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen, lassen sich doch Elemente beider Kategorien im Film wiederfinden. Vielmehr wirkt der Film wie ein Drama, denn Protagonistin Ha Suyŏng nimmt eine Last auf sich, die sie in eine missliche Lage bringt, in der sie quasi vor dem Nichts steht. Das klingt spannend und motivierend zugleich, doch ist es das wirklich sehr langsame Erzähltempo, welches den geneigten Zuschauer vor unvollendete Tatsachen stellt. Revolver – Back for Revenge baut sich extrem langsam auf, zertrümmert die Erwartungen des Zuschauers und endet schließlich zu abrupt.

Eine Frau schwört Rache

Bei Protagonistin Ha handelt es sich um eine ehemalige Polizistin, die aufgrund eines Korruptionsskandals um den Sohn eines Politikers die Schuld auf sich nehmen und für zwei Jahre ins Gefängnis gehen muss. Als Entschädigung winken ihr eine luxuriöse Wohnung und eine größere Geldsumme – nicht unbedingt der schlechteste Deal für eine zweijährige Freiheitsstrafe. Kaum wird Ha aus dem Gefängnis entlassen, steht sie jedoch vor dem Nichts. Unter anderem wurde die Wohnung auf jemand anderes übertragen, einer ihrer Handvoll Schuldner sieht die Radieschen inzwischen von unten und ein anderer hat seine Anstellung im Unternehmen verloren, das für Has Finanzen zuständig ist. Im Hintergrund werkeln aber noch größere Mechanismen, denn Ha wird auf Schritt und Tritt von Chŏng Yunsŏn überwacht, die sowohl für die Polizei als auch das Verbrechersyndikat arbeitet. Mit der Zeit spannt sich die Lage in Revolver – Back for Revenge immer weiter zu. Ha macht dabei auch nicht Halt vor Gewalt und macht gelegentlich Gebrauch von einem Teleskopschlagstock, um sich ihren männlichen Peinigern erwehren zu können. Ebenfalls mit dabei ist das titelgebende Schießeisen, das im Film aber nicht für den eigentlichen Gebrauch konzipiert ist. Tatsächlich wird der Revolver in 114 Minuten nur einmal abgefeuert, was den Zuschauer wohl oder übel überraschen dürfte.

Zu langsam erzähltes Drama

Wer sich auf Os Revolver – Back for Revenge einlassen will, erwartet ein durchweg langsam wie zumeist ruhig erzählter Film. Wendungsreiche Überraschungen bleiben dabei aber aus, denn Ha wird in den meisten Fällen nur von einer Stelle zur nächsten geschickt und wartet zuweilen das Unausweichliche einfach ab. Das kann einem gefallen, muss es aber nicht, zumal auch das Schauspiel der Hauptdarstellerin zu wünschen übrig lässt. Ha wird reichlich apathisch von Chŏn Doyŏn gespielt, was der Rolle einfach nicht gerecht wird. Deutlich besser sieht es bei den Nebenrollen aus. Für Chŏng stand zum Beispiel Im Jiyŏn vor der Kamera, die mit ihrer überdrehten Art überzeugt. In weiteren Rollen sind unter anderem Chŏng Mansik, Kim Junhan und Chŏn Hyejin zu sehen, die ihren Teil zur Atmosphäre beitragen. Als Kulisse für den Film dienen zum einen ein städtisches Szenario mit Nachtclubs und Büros und zum anderen auch ein auf dem Land gelegener Tempel, der in seichtem Nebel gehüllt ist. Das ist nett anzusehen und unterstützt auch die Rachestory, die aber aufgrund ihres langsamen Tempos viel von der Spannung nimmt, die der Zuschauer spüren müsste. Immerhin überzeugt das knackscharfe Bild. Der Soundtrack von Cho Yŏnguk, der Jahre zuvor auch die Musik zu The Berlin File komponierte, ist ebenso toll, rettet das Drama aber nicht vor der Mittelmäßigkeit.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): In einer Zeit, in der Filme im Rahmen ihres Erzähltempos merkwürdigerweise immer schneller, schriller und nicht zuletzt belangloser werden müssen, kontert der südkoreanische Regisseur O Sŭnguk mit einer sich langsam aufbauenden Story, was zunächst positiv auffällt. Mit der Zeit geht dieser Geschichte aber die Puste aus. Hier und da ist diese durchaus dynamisch, es kommt sogar vereinzelt zu Höhepunkten, doch können diese an einer Hand abgezählt werden. Kaum schießt Adrenalin in die Venen des Zuschauers, ebbt die Spannung auch direkt wieder ab. Revolver – Back for Revenge ist unfassbar langsam erzählt und bietet mit seinen cleveren Zeitsprüngen in den Erzählebenen nicht genügend Gegengewicht, um den Zuschauer durchweg bei Laune zu halten. Auch der Einsatz von Gewalt fällt spärlich aus, sodass Os Werk höchstens mit dem tollen Bild, der angemessen dosiert genutzten Klaviermusik und ein paar Darstellern glänzt, wozu aber nicht die Hauptdarstellerin zählt, die ihre Rolle gemessen an ihrem Auftrag viel zu apathisch angeht. Revolver – Back for Revenge ist leider ein sehr durchschnittlicher Film geworden, der Fans des südkoreanischen Kinos nach dem Abspann ernüchtert zurücklässt.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Revolver – Back for Revenge!

Review: Attack on Titan: Final Season (Vol. 3)

Nach den furiosen Ereignissen in der ersten Hälfte der finalen Staffel der Anime-Serie Attack on Titan mussten Fans von Isayama Hajimes Werk ein Jahr lang auf die Fortsetzung warten. Im März 2023 erschien die dritte Volume der letzten Season im deutschsprachigen Raum.

Im Falle der Teilung einer Staffel einer Serie kann dies recht unschöne Folgen haben, denn gerade bei vielschichtigen Werken, die aus derart vielen zum Verständnis wichtigen Details bestehen, ist es unfassbar wichtig, dass der Zuschauer darüber im Bilde ist. In einer zunehmend schnelllebigen Welt, in der immer mehr Serien, Filme, Bücher und Konsorten einem ausufernden Konsum zugrunde liegen, ist es also schwierig, sämtliche Inhalte noch im Kopf zu haben. Wer nicht sicher in den Hintergründen von Attack on Titan ist, sollte also die bisherigen Staffeln vielleicht noch einmal vor dem Anschauen rekapitulieren. So knüpft die dritte Volume der vierten Staffel, die von Crunchyroll auch als zweiter Part bezeichnet wird, nahtlos an die Geschehnisse der ersten Staffelhälfte an. Dass sich der Zuschauer im großen Finale einer der besten Anime-Serien aller Zeiten befindet, lässt sich nicht mehr leugnen. So greift die Armee der Nation Marley mit ihren Luftschiffen das Volk der Eldia auf der Insel Paradis an. Schon vorab wurde versucht, die Eldia zu sterilisieren. Dieses Vorhaben begrüßt vor allem Zeke Jäger, der Bruder von Hauptfigur Eren. Diesen hat er augenscheinlich manipuliert, sodass sie beide an einem Strang ziehen. Um dies zu erreichen, müssen sich die beiden über Titanenkräfte verfügenden Brüder berühren. Marleys Truppen wollen das unter allen Umständen verhindern.

Sich ergänzende Action- und Story-Anteile

Hauptsächlich bestehen die sechs Episoden der dritten Volume der vierten Staffel aus actionreichen Szenen. Der Bezirk Shiganshina, der innerhalb der Mauer Maria liegt und wo zudem die Geschichte von Attack on Titan begann, wird zum Schlachtfeld. Zwischen den Menschen bricht Gewalt aus, doch auch die am Kampf beteiligten Titanen richten eine Menge Schaden an. Hier zeigt sich abermals, wie wichtig die Animationsregie in einem solchen Werk ist. Dem für die Animation zuständige Studio Mappa ist es gelungen, mit drei- wie zweidimensionalen Effekten ein grandioses Feuerwerk zu entzünden. Auch die blasse Farbgebung, die wie für die Serie gewohnt auf braune, graue, grüne und rote Töne setzt, steht der Gestaltung der vorherigen Staffeln, die von anderen Animationsstudios inszeniert worden sind, in Nichts nach. Neben den Kämpfen laufen aber auch Handlungsbögen ab, die nicht nur die zwischenmenschliche Beziehung zwischen Eren und Zeke, sondern auch das Verhältnis der Eldia und Marley zueinander vertieft. Von Menschlichkeit, Verständigung, Abneigung bis hin zu Hass ist alles dabei, was zu erwarten wäre. Fantastisch ist darüber hinaus, dass die dritte Volume der Season weiterhin Licht ins Dunkle bringt. So beschäftigt sich ein Teil der Episoden mit den Erinnerungen von Grisha Jäger. Auch die Herkunft der Titanen wird gewissermaßen gelüftet.

Spannende Hintergründe im Booklet

Beim Bonusmaterial kann Herausgeber Crunchyroll zumindest im digitalen Bereich nicht so wirklich punkten. Aus dem Menü der Blu-ray Disc lässt sich lediglich das in der zweiten Hälfte der Staffel verwendete Opening, genauso wie das Ending, als Clean-Version ansehen. Für beinharte Fans von Attack on Titan sicherlich einen kurzen Blick wert – mehr allerdings auch nicht. Es fehlen uns Gespräche mit den verantwortlichen Köpfen bei Animationsstudio Mappa oder irgendeine andere Form des Making-ofs. Diesbezüglich möchte jedoch das traditionsgemäß beiliegende und 44 Seiten starke Booklet entschädigen. In diesem gibt es gleich zwei ausführliche Gesprächsrunden. Dabei kommen im ersten Interview kommen Akita Manabu sowie Niinuma Daisuke von der Hauptanimationsregie und Szenarienleiter Shishido Jun zu Wort. Wer schon einmal wissen wollte, wer für die reinen Titanen im Anime Modell standen, wird hier fündig. Im zweiten Mitarbeitergespräch sprechen Bildgestalter Asakawa Shigeki, Okunō Motoi von der 3D-Animationsregie, Ōnishi Iku von der Farbgestaltung und Tannawa Yūsuke von der Bildgestaltung über die Zusammensetzung der Bildelemente, für die sie die Verantwortung tragen. Neben den Interviews gibt es für jede der sechs enthaltenen Folgen ein einzelnes Manga-Panel zu lesen, der überaus witzig ausfällt. Witzlos ist hingegen der Episodenguide, dem mit seinen überaus kryptischen Texten jegliche Daseinsberechtigung fehlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Da es schon etwas länger her ist, dass ich mich mit Attack on Titan beschäftigt habe, fällt es mir etwas schwerer, wieder in die Story einzusteigen. Ein paar Folgen reichen mir jedoch aus, um die wichtigsten Hintergründe und Handlungsfragmente wieder einzuordnen. Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass die dritte Volume mit einer Zusammenfassung ausgeliefert worden wäre – wenn nicht in digitaler Form, dann bitte doch im Rahmen des Booklets. In diesem ist aber selbst der Episodenguide derart kryptisch geschrieben, dass eine Rekapitulation der letzten Folge in diesem überhaupt nicht möglich ist. Das macht aber nichts, denn die Episoden der dritten Volume der vierten Staffel sind wieder derart spannend, actionreich und sogar aufschlussreich, dass ich sofort mehrere Folgen hintereinander anschaue und kaum merke, wie die Zeit vergeht. Animationsstudio Mappa ist es gelungen, Action- und Story-Anteile vernünftig abzuwiegen. Sowohl die actionreichen Szenen im Bezirk Shiganshina als auch die Behandlung der Erinnerungen von Grisha Jäger und nicht zuletzt die Entstehungsgeschichte des Konflikts mit Hilfe der Titanen ergänzen sich super. Fans kommen einmal mehr voll und ganz auf ihre Kosten!

Review: Simon the Sorcerer Origins

In den 2010er-Jahren war es nahezu mucksmäuschenstill um die Simon-the-Sorcerer-Serie geworden. Ende Oktober 2025 erschien mit Simon the Sorcerer Origins die lang erwartete Fortsetzung, die sich als Prequel entpuppt und uns wunderbar in die 1990er-Jahre versetzt.

1993 fiel mit Simon the Sorcerer der Startschuss zu einer Point-and-click-Adventure-Reihe, die bis 2009 von verschiedenen Entwicklerstudios mit Höhen und Tiefen fortgeführt wurde. Im Jahr 2014 wurde sogar ein sechster Serienteil angekündigt, der aufgrund der gescheiterten Finanzierung aber nicht realisiert wurde. Den italienischen Smallthing Studios gelang es in den letzten Jahren an einem Prequel zur Reihe zu arbeiten, das durchaus eine ansehnliche Qualität erreicht hat und gerade Fans der ersten beiden Serienteile zufriedenstellen dürfte. Abermals schlüpfen wir im Abenteuer in die Rolle des titelgebenden Zauberers Simon, der zu diesem Zeitpunkt seiner Karriere aber noch gar kein Zauberer ist. Durch einen unglücklichen Zufall, der selbstverständlich als eine sich erfüllende Prophezeiung ausgelegt wird, verschlägt es den faulen wie neunmalklugen Simon im Jahr 1993 aus England in ein fremdes Königreich inklusive Fantasy-Setting. Dort lernt er illustre Figuren wie begnadete Magiekünstler, in ihren Glauben verbohrte Priester und dusselige Trolle kennen, die ihm auf seinen Weg nach Hause unterstützen oder ihm Steine in den Weg legen. All das ist zwar charmant, aber für unseren Geschmack doch sehr holprig erzählt. Gerade wenn sich eine neue Welt erstmals öffnet, so sollte der Effekt auch in Simon the Sorcerer Origins deutlich spürbarer zur Geltung kommen.

Konsekutiver Lösungsweg mit Stärken und Schwächen

Am größtenteils gelungenen Gameplay ändern diese Storyschnitzer aber nur wenig. Unsere Aufgabe besteht genretypisch darin, Dialoge mit den Bewohnern des Königreichs zu führen und allerhand Gegenstände aufzuklauben. In den Gesprächen erfahren wir Hintergründe über die Spielwelt. Mit der Zeit wissen wir dann sehr gut, wie der Hase in der Fantasy-Welt läuft. Die Gegenstände selbst lassen sich an bestimmten Stellen kontextsensitiv einsetzen, müssen aber in den meisten Fällen vorab miteinander kombiniert werden. Um beispielsweise einen Schlüssel aus einem Abfluss zu fischen, brauchen wir einen Magneten. Damit der notdürftige Angelvorgang in Simon the Sorcerer Origins funktionieren kann, benötigen wir jedoch noch eine Schnur. Diese erhalten wir, wenn wir sie von einer Aufziehpuppe abschneiden, wofür eine Schere vonnöten ist. Ihr seht, dass dieser Lösungsweg zuweilen komplex oder sogar umständlich sein kann. Fehlt es uns an einem Gegenstand, können wir auch schon mal die sich langsam öffnende Spielwelt abklappern. Hinweise sind rar gesät und sind häufig auch gar nicht mal so aufschlussreich. Am Ende müssen wir selbst unseren Grips anstellen und die Rätsel lösen, was wir durchaus positiv anmerken wollen. Wer aber bislang zu wenige Erfahrungen mit dem Genre gemacht hat, wird wohl häufiger im Internet nach der Lösung suchen.

Tolle Bedienung mit Einschränkungen

Bedientechnisch ist Simon the Sorcerer Origins mit Maus und Tastatur grundsätzlich sehr gut spielbar. So wird das Spiel aus der leicht erhöhten Seitenperspektive dargestellt, damit wir das gesamte Geschehen im Blick haben. Auf Tastendruck erkennen wir auch direkt, mit welchen Objekten wir auf dem Bildschirm interagieren können. Ein Auswahlmenü an Verben, wie es in den ersten Serienteilen noch der Fall war, gibt es nicht. Alle Befehle finden mit viel Komfort im Kontext statt. Eingesammelte Items wählen wir über eine Gegenstandsleiste aus, in der sich mit der Zeit so mancher Kram ansammelt. Schade ist lediglich, dass sich das Item-Menü jedes Mal schließt, selbst wenn wir zwei Objekte miteinander kombinieren wollen, bei denen das Spiel diesen Akt gar nicht vorsieht. Das nervt gerade in jenen Momenten gewaltig, in denen wir quasi pausenlos herumirren. Ausgleich schaffen die Zaubersprüche, die wir ähnlich wie in Hogwarts Legacy erlernen können – nur setzen wir sie zumeist friedvoller im Rahmen der Möglichkeiten des Point-and-click-Adventure-Genres ein. Schön ist auch der ansehnliche Comicstil, der an Titel wie Return to Monkey Island erinnert. Nur die Animationen der Figuren könnten ein wenig mehr Feinschliff vertragen. Adventure-Fans und gerade Serienkenner lassen sich davon aber nicht beirren und schlagen bei Simon the Sorcerer Origins sofort zu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da ich erst recht spät Zugang zum Point-and-click-Adventure-Genre gefunden habe, bekam ich die Simon-the-Sorcerer-Reihe nur am Rande mit und habe sie nie selbst spielen können. Simon the Sorcerer Origins fungiert als Prequel, weshalb es vermutlich auch keinen besseren Einstiegspunkt gibt, die Reihe kennenzulernen. Das Abenteuer erfindet das Genre-Rad auch nicht neu und bedient sich mehr oder weniger frech am etablierten Standard. Dialoge führen, Gegenstände aufsammeln und miteinander kombinieren sowie allerhand Rätsel lösen gehören zu den Aufgaben, die ich im Spiel erledigen muss. Das funktioniert grundsätzlich sehr gut, muss ich bei manchen Rätseln und Gegenstandskombinationen aber doch sehr um die Ecke denken. Verpasse ich darüber hinaus mal einen Gegenstand oder verstehe die Logik hinter dem Rätsel nicht, kann das aber schon mal in ausuferndem Herumsuchen münden. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Feinschliff im Rahmen von Hilfestellungen gewünscht. Auch ist die Welt nur spärlich bevölkert, weshalb selbst Dialoge zuweilen sogar eine Randnotiz sind. Der schöne Grafikstil und die angenehme Hintergrundmusik machen das aber wieder wett. Lediglich der Humor zündet bei mir nur in wenigen Momenten, denn gerade Hauptfigur Simon ist für mich nichts weiter als eine Rotznase, der ich am liebsten mal ein paar scheuern würde. Dies dürfte aber Geschmackssache sein. Wer die Vorgänger kennt und mag, kommt um Simon the Sorcerer Origins nicht herum!

Vielen Dank an Inin Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Simon the Sorcerer Origins!

Prime Time: Yakuza Series – 20th Anniversary Edition (Unboxing)

Vor einigen Jahren erschienen die drei Spiele Yakuza 0, Yakuza Kiwami und Yakuza Kiwami 2 allesamt für die PlayStation 4. Zu Yakuza 0 erschien zum Launch der Nintendo Switch 2 sogar ein Director’s Cut. Dieser wurde inzwischen für die PlayStation 5 nachgereicht, weshalb sich Eric als langjähriger Fan der Reihe es sich nicht hat nehmen lassen, sich die 20th Anniversary Edition zu schnappen. Diese Anfang Dezember 2025 veröffentlichte Edition enthält neben besagter Neufassung auch PlayStation-5-Versionen von Yakuza Kiwami und Yakuza Kiwami 2 auf Disc. In unserem Unboxing-Video stellen wir euch diese Edition mit ihren haptischen und optischen Merkmalen vor. Viel Vergnügen!

Review: Ranma ½ – New Edition (Band 1)

Erstmals 1987 veröffentlicht, entwickelte sich die Manga-Reihe Ranma ½ von der Zeichnerin Takahashi Rumiko zu den beliebtesten Werken seiner Zunft. Schon in den späten 1990er-Jahren wurde mehrfach versucht, den Klassiker im deutschsprachigen Raum bekannt zu machen. Dies gelang allerdings erst in den frühen 2000er-Jahren. Nachdem die Reihe im Lauf der Zeit in Vergessenheit geriet und die einzelnen Bände aus der Produktion genommen wurden, dauerte es jedoch seine Zeit, bis dem Flehen der Fans nach einer Neuveröffentlichung nachgegangen wurde. In Japan war es bereits 2016 der Fall, während deutschsprachige Fans noch bis zum Jahr 2022 warten mussten. In der sogenannten New Edition verbindet Herausgeber Egmont Manga jeweils zwei der ursprünglichen Bände miteinander. Es empfiehlt sich in jedem Falle mit dem ersten Band anzufangen, da in diesem die storytechnischen Grundlagen gelegt werden. Saotome Genma und sein titelgebender Sohn Ranma kehren nach ihrem Kampftraining in China zurück nach Japan. Dort überrascht ihn sein Vater, dass seinem Sohn die Vorlebung mit einer der drei Töchter seines alten Freundes Tendō Sōun blüht, um eines Tages dessen Dōjō fortzuführen. Dass sowohl Ranma als auch die Töchter von Sōun keinesfalls von dieser Idee angetan sind, dürfte nicht nur Kennern von Ranma ½ bewusst sein.

Spannend, lustig und ein wenig romantisch

Kategorisch lässt sich Ranma ½ am ehesten dem Shōnen-Genre zuordnen, sprich Manga, die sich an ein männliches Publikum richten. Schließlich gibt es schon im ersten Band einige Schlägereien zu sehen, in dem die Fäuste fliegen. Nichtsdestotrotz weist die Reihe sehr viele komödiantische Elemente auf, was nicht zuletzt an ihrem Alleinstellungsmerkmal liegt: Sobald Ranma mit kaltem Wasser in Berührung kommt, verwandelt sich dieser in ein Mädchen. Wird er hingegen mit heißem Wasser überschüttet, nimmt er wieder seine Gestalt als Junge an. Genma leidet, seitdem er in China in eine verwunschene Quelle gefallen ist, ebenfalls unter diesem Fluch – nur verwandelt er sich in einen Panda. Während Genmas Erscheinung als Panda allenfalls für lustige Auftritte sorgt, stellt Ranmas Verwandlung dessen Leben gehörig auf den Kopf. Beispielsweise verliebt sich Kunō Tatewaki, der ohnehin schon unsterblich in Tendō Akane verschossen ist, außerdem noch in Ranmas weibliches Alter Ego. Somit sind romantische Elemente ebenfalls fester Bestandteil des Mangas, der im Jahr 1989 bereits seine erste Anime-Umsetzung spendiert bekam. Diese illustre Umsetzung ist gelungen und fühlt sich auch Dekaden nach ihrer ersten Veröffentlichung frisch und unterhaltsam an. Ranma ½ ist ein Werk, das sich kein Liebhaber der oben genannten Genres entgehen lassen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Ranma ½ habe ich sowohl bei der Erstausstrahlung im Fernsehen als auch Jahre später noch einmal auf DVD regelrecht verschlungen. Es ist aber schade, dass die Anime-Serie bislang nicht vollständig synchronisiert wurde. Umso mehr freue ich mich darüber, dass Egmont Manga die lange Zeit vergriffenen Einzelbände in Form einer New Edition neu aufgelegt hat. Die Geschichte mag vielleicht relativ einfach sein, birgt aber in vielen Momenten kleine Überraschungen, die gerade die romantischen Wünsche der Charaktere tangiert. Trotzdem sind auch die Prügeleien charmant gezeichnet und selbst der Humor kommt in jedem Kapitel zur Geltung. Ich bin sehr gespannt, wie sich die Reihe in den nächsten Bänden entwickeln wird. Für den Moment möchte ich aber jedem Fan des Shōnen-Genres mit einem Faible für Humor und ein wenig Romantik ermutigen, sich Ranma ½ einmal genauer anzusehen. Es gibt kaum einen Manga, der den Spagat zwischen seinen einzelnen Bestandteilen so gut hinbekommt, wie das Werk von Takashi Rumiko!

Review: Yakuza

Obwohl das organisierte Verbrechen im US-amerikanischen Film schon immer einen wichtigen Platz hatte, gab es in Hollywood bis in die 1970er-Jahre hinein kein Interesse daran, die japanischen Yakuza auf die Leinwand zu bannen. Sydney Irwin Pollack änderte dies 1974.

Bei den Yakuza handelt es sich um die Bezeichnung für japanische Kriminelle, die sich innerhalb organisierter Gruppen bewegen. Einst in großer Zahl vorhanden, schwinden sie in den letzten Jahrzehnten zunehmend. Im Jahr 1974, als Regisseur Sydney Pollack das Drehbuch von Paul Joseph Schrader und Robert Towne als Film umsetzte, war dies womöglich noch nicht absehbar. Gerade deswegen sind Yakuza-Filme und nicht zuletzt Pollacks Yakuza fast schon ein Relikt, die von dieser Zeit zeugen. Pollacks Film ist vor allem deshalb so wichtig, da er nordamerikanische Sehgewohnten auf die Feinheiten der japanischen Kultur prallen lässt. Das geht nicht für jeden Zuschauer immer auf, wirkt in diesem Kontext zuweilen sogar absurd, aber funktioniert für sich genommen gut. Dies mag vielleicht auch an den vielen Freiheiten liegen, die Pollack beim Dreh in Japan hatte. Beispielsweise konnte er Figuren nach seinem Gusto ausbauen, ohne mit Warner Bros. im Heimatland Rücksprache zu nehmen. Der mit Tōei koproduzierte Streifen zeigt möglicherweise deshalb die Dialoge und Aktionen der Schauspieler auf eine Art, die für den durchschnittlichen US-amerikanischen Zuschauer wohl nicht sonderlich zuträglich waren. Trotz etwaiger Szenen ist Yakuza kein Actionfilm geworden, sondern vielmehr ein richtiges Drama über Ehre und Verpflichtungen unter Männern.

Drama, Thriller, Actionfilm

Yakuza beginnt damit, dass der zwielichtige Geschäftsmann George Tanner Kontakt zu seinem alten Freund Harry Kilmer aufnimmt. Tanner sollte Waffen an den Yakuza-Boss Tōno Toshirō liefern, die jedoch niemals in Fernost angekommen sind – als Reaktion darauf hat Tōno offenbar Tanners Tochter entführt. Während der Besatzungszeit in Japan nach dem Zweiten Weltkrieg haben sich die beiden übers Militär kennengelernt. Kilmer soll nach Japan reisen und Tanners Tochter aus den Fängen der Yakuza befreien. Dort angekommen folgt ein Wiedersehen mit Tanaka Eiko, seiner damaligen Lebensgefährtin, und ihrer Tochter Hanako. Das zunächst freudige Treffen ist jedoch nicht rein zufällig, denn Kilmer braucht die Hilfe von Eikos vermeintlichem Bruder Ken, der sich nach seiner Heimkehr von den Philippinen vor zwanzig Jahren der Yakuza anschloss. Gemeinsam beschließen sie Tanners Tochter zu retten. Ihr Eingreifen in den Konflikt zwischen Tanner und Tōno setzt allerdings eine Kettenreaktion in Gang, wodurch plötzlich auch das Leben von Kilmer und den drei Tanakas auf dem Spiel steht. Das Drama entwickelt Züge des Thrillers, in dem offen und verdeckt mit Drohungen gearbeitet wird, und verwandelt sich stellenweise auch in genau den Actionfilm, den sich die Geldgeber in den Vereinigten Staaten von Amerika schließlich erhofft haben.

Gründe fürs unverdiente Scheitern

Vermutlich war Yakuza auch gerade deshalb kein großer Erfolg vergönnt, denn tatsächlich verschwand der Film nach seiner Uraufführung direkt wieder in der Versenkung. Dies liegt definitiv nicht an den Dialogen, die sich mit den Eigenheiten der japanischen Kultur mehr oder weniger oberflächlich auseinandersetzen. Auch das großartige Schauspiel von Größen wie Robert Charles Durman Mitchum als Harry Kilmer oder Takakura Ken als Tanaka Ken kann nicht schuld daran gewesen sein. Filme wie Der Pate haben es Jahre zuvor schon gezeigt, dass sich der geneigte Zuschauer auch ruhigen, aber dennoch spannungsgeladenen Filmen hingeben will. Im 112-minütigen Yakuza brodelt es aber lange vor sich hin, bis tatsächlich mal zur Knarre oder auch stilecht zum Schwert gegriffen wird. Kilmer und Tanaka sind für regelrechte Massenmorde verantwortlich, die aber recht blutfrei bleiben. Trotz herausragender Kamerafahrten von Okazaki Kōzō, die in allen Szenen das Geschehen vortrefflich einfallen, wirkt der wilde Schnitt von Don Guidice, Thomas Gerald Stanford und Fredric Steinkamp überladen. Zu viele Köche verderben eben doch den Brei. Schlussendlich lässt sich über diesen Fauxpas hinwegsehen, denn ansonsten ist der Film weder langweilig noch langwierig. Yakuza macht nicht alles richtig, unterhält aber zumindest vom Anfang bis zum Ende.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Vor ein paar Jahren habe ich Yakuza irgendwann einmal in der Nacht im linearen Fernsehen gesehen. Der Film hat sich bei mir eingebrannt, weshalb ich mich sehr darüber gefreut habe, dass Warner Bros. und Plaion Pictures den Film in einem wunderbaren Mediabook veröffentlicht haben. Inhaltlich erzählt der Film eine leicht verdauliche Geschichte, die mutmaßlich mit einer einfachen Entführung beginnt, sich mit der Zeit aufbauscht und für Tote auf beiden Seiten sorgt. Mit der Zeit dreht sich die Spirale der Gewalt immer schneller und sorgt für kompromisslose Action. Pollack hat richtig entschieden, als er auf Japan als Drehort bestand, denn nur so konnte er die Charaktere und manche Szenen genauso lenken, wie er es mit den Geldgebern im Nacken im Heimatland wohl nicht hätte umsetzen können. Bestimmte japanische Eigenheiten werden im Film aber überspitzt dargestellt, sodass ein wenig die Glaubhaftigkeit darunter leidet. Wer sich auf den Streifen aus dem Jahr 1974 einlässt, bekommt es stilistisch mit Elementen des Dramas, des Thrillers und des Actionfilms zu tun – eine dreistufige wie beachtliche Entwicklung.

Vielen Dank an Plaion Pictures für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Yakuza!

Review: Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2 Edition)

Mindestens achteinhalb Jahre war Metroid Prime 4: Beyond in Entwicklung und war seit der Ankündigung auf der Electronic Entertainment Expo 2017 regelmäßig auf Wunschlisten der Fachpresse zu finden. Das Endergebnis wird den hohen Erwartungen allerdings nicht gerecht.

Ursprünglich war Metroid Prime 4: Beyond bei den Bandai Namco Studios in Entwicklung. Im Jahr 2019 hat sich Nintendo jedoch dazu entschlossen, die Entwicklung abzubrechen und die Fertigstellung des Werkes in die Hände der Retro Studios zu übergeben. Obwohl Nintendo 2018 noch behauptet hatte, dass die Entwicklung große Fortschritte macht, zeigte das Unternehmen nichts zum Spiel. Wir wissen nicht, was in diesem einen Jahr passiert ist, das zu derart großer Unzufriedenheit beim japanischen Unternehmen geführt hat, sodass ein anderes Entwicklerstudio mit der weiteren Produktion beauftragt wurde. Ulkigerweise handelt es sich bei den texanischen Retro Studios um jene Entwickler, die mit Ausnahme von Metroid Prime: Federation Force auch für die vorherigen Episoden der Reihe verantwortlichen waren. Damit waren gerade Fans für lange Zeit zufriedengestellt. Fünf Jahre lang blieb es um den Titel ruhig, im Juni 2024 folgte schließlich der erste Trailer mit frühen Spielszenen, welche dann selbst ein Jahr später in der von uns gespielten Demoversion auf der Gamescom 2025 alles sein sollte, was Nintendo zu zeigen hatte. Nachdem wir das im Dezember 2025 veröffentlichte First-Person-Adventure gespielt haben, wissen wir leider nur allzu gut, warum das so ist: Metroid Prime 4: Beyond leistet sich überraschenderweise reihenweise Spieldesignschnitzer.

Belanglos im Weltraum

Beginnen wir bei einem der Punkte, die bei Nintendos hauseigenen Videospielen in vielen Fällen gar nicht mal so wichtig ist: Die Handlung. Kopfgeldjägerin Samus Aran fängt einen Hilferuf der Galaktischen Föderation ab und schreitet im Kampf gegen die Weltraumpiraten zur Tat. Durch einen mysteriösen Vorfall findet sie sich plötzlich auf dem Planeten Viewros wieder und lernt dort die untergegangene Kultur der Lamorn kennen. In früheren Serienteilen hätte dies vollkommen ausgereicht, steht das Erkunden der Spielwelt doch klar im Vordergrund. Allerdings ist Metroid Prime 4: Beyond derart linear aufgebaut, dass es einen größeren und weniger kryptischen Fokus auf die Handlung gebraucht hätte. Hinzu kommen teils unnötig alberne Nebenfiguren wie Myles MacKenzie, welche für die Story definitiv kein Gewinn sind. Darüber hinaus macht die Protagonistin nicht einmal den Mund auf, lässt das für sie zweifelsfrei bewegende Geschehen unkommentiert oder nickt allerhöchstens einmal, um auf eine Anweisung zu reagieren – da war selbst Metroid: Other M für die Wii aus dem Jahr 2010 wesentlich fortschrittlicher. Hier reden wir über ein Videospiel, das zunächst für die Switch entwickelt wurde, aber auch in einer aufgebohrten Variante für die leistungsstarke Switch 2 verfügbar ist. So wird die Immersion gebrochen und die Heldenrolle lediglich abgeschwächt.

Ermüdendes Leveldesign

Aufgrund seiner Linearität verliert Metroid Prime 4: Beyond ein weiteres Merkmal, für das die Reihe steht. Wir durchkämmen in der dreidimensionalen Spielwelt schlicht einen Raum nach dem anderen, lösen weitestgehend belanglose Rätsel und bekämpfen angreifende Gegnerhorden. Einerseits wirkt die Spielwelt dadurch weniger glaubhaft oder gar organisch – und andererseits haben wir kaum Grund, die zumindest thematisch abwechslungsreichen Gebiete zu durchsuchen. Hier und da verstecken sich zwar ein paar Geheimnisse, aber erfordern diese gezieltes Backtracking. Aufgebaut ist die Spielwelt nämlich in verschiedene Gebiete, die allesamt über eine große Wüste miteinander verbunden sind. Durchqueren können wir die viel zu große Einöde mit einem motorradähnlichen Vehikel, das wir schon früh im Spiel erhalten. Bis auf vereinzelte Secrets oder grüne Kristalle, die wir zum Beenden des Abenteuers zwangsweise massenhaft sammeln müssen, passiert hier nichts. Sie ist nicht einmal das Zentrum des Spielgeschehens und lediglich spielzeitstreckend. Wir können nicht verstehen, wie irgendein Entwickler auf diese lächerliche Idee kommen konnte – und die Kollegen das auch noch befürwortet haben. Verglichen mit dem ersten Serienteil der Metroid-Prime-Reihe, der 2023 ein gelungenes Remaster erhielt, ist dies nicht nur steinzeitlich. Es tut uns auch in der Seele weh!

Psy-Kräfte-Ersatz

Metroid Prime 4: Beyond demontiert aber nicht einfach nur das alte Programm, es setzt ihm mit neuen Fähigkeiten auch zusätzlich zu. Serientypisch verliert Samus Aran nach der Eröffnungssequenz ihre Fähigkeiten und muss diese im Verlauf des Spiels wieder reaktivieren. Die eine oder andere Fähigkeit wird auf dem Planeten Viewros jedoch gegen Psy-Kräfte ersetzt oder erweitert – und zwar in zumindest diskussionswürdiger Qualität. Das fängt bei ermüdenden Bewegungsritualen an, die wir mit Bewegungssteuerung noch auf der Wii erwartet hätten, aber nicht mehr auf der Switch 2. Unter anderem müssen wir spezielle Türen öffnen, indem wir mittels Psy-Kraft den Türmechanismus von links nach rechts oder von oben nach unten entriegeln. Alberner wird es nur noch bei der Verkettung solcher Fähigkeiten. Beispielsweise gibt es Mulden, die sich außerhalb unserer Reichweite befinden, aber als Schalter dienen, sobald eine Explosion in ihnen stattfindet. Metroid-Fans wissen, dass hier der Morphball zum Zug kommt. In Metroid Prime 4: Beyond müssen wir uns einkugeln, eine Psy-Bombe ablegen, die Kugelform verlassen, zurück in der Egoperspektive in die Psy-Ansicht wechseln, die Psy-Bombe anvisieren und sie auf die Mulde schießen. Sorry, das wäre sicher auch sehr viel eingängiger gegangen und macht die Steuerung gerade für Einsteiger unnötig kompliziert.

Problembehaftetes Gesamtbild

Apropos Steuerung: Grundsätzlich funktioniert diese im Rahmen ihrer Möglichkeiten mittels des Pro-Controllers hervorragend. Im Handheld-Modus verkrampfen jedoch schon leicht unsere Finger, da zum optimalen Spielgenuss alle vier Schultertasten zum Springen, Anvisieren und Schießen gebraucht werden. Wer will, kann einen der Joy-Cons auf der Switch 2 auch als Maus verwenden. Seit unserer Anspielsession im August 2025 auf der Gamescom hat sich jedoch nichts an der mittelprächtigen Steuerung getan, sodass wir klar zur Pro-Controller-Bedienung raten möchten. Ein Feature der Reihe war schon immer, dass wir alles und jedes scannen und katalogisieren können, was bei der Knöpfchensteuerung auch ein wenig besser klappt. Kritisieren müssen wir hierbei jedoch, dass wir in jedem Bereich der Spielwelt wieder etwaige Türen, Kisten und alternative Gegnerversionen aufs Neue katalogisieren müssen. Das ist zwar nicht spielentscheidend, vertieft aber immerhin ein wenig die Immersion. Rein visuell ist der Titel ebenfalls gelungen, auch wenn einige Texturen selbst auf der Switch 2 noch sehr schwammig sind. Dafür läuft das Spiel je nach Auflösung aber mit sechzig beziehungsweise einhundertzwanzig Bildern pro Sekunde durchweg flüssig. Die eigentlich nette Musik ist wiederum enttäuschend, da sie nicht zu dem passt, was wir uns beim Erkunden eines fremden Planeten vorstellen. In dieser Form hätte es Metroid Prime 4: Beyond wohl nicht gebraucht!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung): Als ich Metroid Prime 4: Beyond auf der Gamescom 2025 bei Nintendo anspielen konnte, war ich hin und weg. Hätte ich gewusst, dass das gesamte Spiel so linear und eher erkundungsfrei abläuft, hätte ich es mir aber gleich sparen können. In der Entwicklung des Spiels muss derart viel falsch gelaufen sein, dass die einzelnen Elemente vorne und hinten nicht zusammenpassen. Die Story ist langweilig inszeniert, alberne Nebencharaktere vermiesen die Immersion, Samus Aran bleibt durchweg stumm, die Spielwelt ist viel zu linear aufgebaut, der Erkundungsdrang wird peu à peu wegrationalisiert und die einzelnen Areale über eine Wüste verbunden, in der so gut wie nichts passiert. Mir kann niemand erzählen, dass all das während der Entwicklung niemanden bei den Retro Studios aufgefallen ist. Nicht einmal Nintendo würde ich es zutrauen, derart langweilige oder absurde Vorgaben ans Entwicklerteam zu vermitteln. In meinen Augen hatte wohl einfach zu keiner Zeit irgendjemand so richtig Lust darauf, dieses Spiel zu machen. Nach mehr als acht Jahren Entwicklungszeit ist Metroid Prime 4: Beyond fernab von dem, was sich ein langjähriger Fan nur erhoffen konnte. Macht um dieses Spiel lieber einen ganz großen Bogen und spielt lieber den famosen ersten Serienteil zum wiederholten Male.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Metroid Prime 4: Beyond (Nintendo Switch 2 Edition)!

Review: Tintenherz

Cornelia Maria Funke, ihres Zeichens vor allem Kinder- und Jugendbuchautorin, blickt derzeit auf insgesamt vier Teile der Tintenwelt-Romanreihe zurück. Verfilmt wurde von diesen jedoch nur der erste Band Tintenherz von 2003 – mit Brendan James Fraser in der Hauptrolle.

Fantasyfilme hatten schon immer einen festen Platz in den Lichtspielhäusern dieser Welt. In einigen Fällen hatte dieser aber nicht die große Bedeutung, wie das Genre spätestens seit der Jahrtausendwende innehält. Als der neuseeländische Regisseur Peter Jackson in dieser Zeit das Fantasy-Epos Der Herr der der Ringe vom Roman zur Filmtrilogie umgesetzt hat, erlangte das Genre rasch an Popularität. Seither kommt es immer mal wieder zu kleineren wie größeren Fantasyfilmen, denen jedoch nicht unbedingt der Erfolg vergönnt war, wie sich dass die Filmstudios vorgestellt haben. Während beispielsweise das siebenbändige Werk Die Chroniken von Narnia zwischen 2005 und 2010 noch auf beachtliche drei Filme kommt, haben es andere literarische Erzeugnisse noch schwieriger. So wurden die Filmfortsetzungen zu Der goldene Kompass aus dem Jahr 2007 gestoppt und die filmische Interpretation von Cornelia Funkes Tintenwelt wirkt direkt so, als sei von Vornherein gar nicht an Fortsetzungen zu denken. Dies liegt womöglich, ohne die Romanvorlage zu kennen, an zig Änderungen, die der Filmhandlung widerfahren sind. Keinesfalls soll dies negativ sein, bietet das Werk somit doch auch für jene Menschen, welche die Buchvorlage in- und auswendig kennen, auf diese Art und Weise genügend Ansatzpunkte, dem Stoff noch einige weitere Facetten abzugewinnen.

Aus dem Buch in das Buch

Nichtsdestotrotz hat Tintenherz aus dem Jahr 2008 einen bleibenden Eindruck bei uns hinterlassen. Im Kern der Handlung steht der von Brendan Fraser gespielte Buchrestaurator Mortimer „Mo“ Folchart, der in einem Antiquariat in der Schweiz über das titelgebende Buch Tintenherz stolpert. Mit diesem Roman ist er bestens vertraut, wurde doch vor vielen Jahren seine Ehefrau Resa in die fiktive Welt von Tintenherz verbannt. Mo wird von einem eingeweihten Bekanntenkreis als sogenannte Zauberzunge bezeichnet, denn immer wenn er laut etwas vorliest, werden die Inhalte des Schrifterzeugnisses wahr. Dennoch fordert jedes aus einem Buch entsprungenes Lebewesen einen Ersatz. Als Mo vor Jahren eher durch Zufall als bewusst verschiedene Charaktere aus dem Roman Tintenherz befreite, geriet Resa in Gefangenschaft in demselbigen. Da es sich bei Tintenherz zudem um ein seltenes, da kaum gefragtes Buch handelt und Mos Werk abhanden kommt, beginnt für ihn und seine Tochter Meggie, die nach einem Zeitsprung zwölf Jahre alt ist, eine Reise durch die Schweiz und Italien. Um Resas Entführer Capricorn und seinen zahlreichen Handlangern das Handwerk zu legen, erhalten sie Unterstützung von Meggies buchbesessener Großtante Elinor Loredan, dem ungeduldigen Tintenherz-Charakter Staubfinger und nicht zuletzt Fenoglio, dem Autor von Tintenherz.

Viel Positives reicht nicht immer aus

Problematisch an dieser ganzen Geschichte ist, dass der Film schnell an Tempo zulegt. Daher bleibt kaum Zeit, dass sich die eigentlich sehr interessanten Charaktere richtig entfalten können. Zudem ist der Film zeitweise derart schnell geschnitten, dass keine Verschnaufpause bleibt, um so manchem starken Bild Anerkennung zu zollen. Dem Alter entsprechend gehen die Spezialeffekte in Ordnung, zumal sie ohnehin nur dezent eingesetzt werden. Darüber hinaus ist anzumerken, dass sich der Film in puncto Gewaltgrad eher an ein jüngeres Publikum richtet, denn mehr als Drohungen oder einen leichten Schlag auf den Hinterkopf gibt es in Tintenherz nicht. Dafür sind die Landschaften zuweilen beeindruckend. Besonders der größtenteils verlassene italienische Ort Balestrino, der im Film als Capricorns Unterschlupf herhält, ist beachtlich in Szene gesetzt. Auch Schauspielgrößen wie Helen Mirren als Elinor, Eliza Hope Bennett als Meggie, Andrew Clement „Andy“ Serkis als Capricorn und James „Jim“ Broadbent als Fenoglio machen sich neben Branden Fraser fantastisch. Selbst die Musik von Javier Navarrete sorgt für die richtige Stimmung. Dennoch reicht all das nicht aus, damit aus dem ansehnlichen Film ein herausragendes Werk wird. Nichtsdestotrotz bietet Tintenherz 106 Minuten seichte Fantasykost, die unterhält und hier und da ein wenig nachdenklich macht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Obwohl ich den Film Ende der 2000er-Jahre wirklich gerne im Kino gesehen hätte, kam es leider nicht dazu. Auch in den nachfolgenden Jahren, als der Film gelegentlich im linearen Fernsehen ausgestrahlt wurde, habe ich aus unerklärlichen Gründen immer nur mal wieder bruchstückhaft reingeschaut. Erst Ende 2025 habe ich mir den Film auf Blu-ray zugelegt, um ihn endlich nachzuholen. Gerade die erste Hälfte der Heldenreise finde ich stark inszeniert. Sie macht neugierig und punktet mit netten Ideen. Danach ebbt die Faszination jedoch nach und nach ab. Dies liegt wahrhaftig nicht an den Kulissen, den Schauspielern oder der eigentlichen Stimmung. Viel eher ist es das viel zu hohe Erzähltempo, das den Charakteren die Luft nimmt, sich angemessen zu entfalten. Ich würde so gerne mehr über die Figuren erfahren und mehr vom Abenteuer haben. Auch aufgrund dessen, dass es nie zu einer Filmfortsetzung kam, die diesen Umstand eventuell aufgehoben hätte, hinterlässt der Film gemischte Gefühle bei mir. Einerseits mag ich all die positive Energie, die Regisseur Iain Softley und auch die zumindest teilweise am Film beteiligte Cornelia Funke in das Werk haben fließen lassen, doch andererseits reicht das eben nicht immer aus. Wenigstens weiß ich jetzt, dass ich auch den Romanen eine Chance geben möchte.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am heutigen Abend beenden wir nicht nur ein weiteres und darüber hinaus ereignisreiches Jahr voller interessanter Spiele, sondern auch ein Jahr voller Anime, Manga und Filme aus Fernost, die wir mit dem Jahr 2025 bis in alle Ewigkeit in Verbindung bringen werden. Im zweitätigen Rhythmus, daran hat sich auch dieses Jahr nichts geändert, konnten wir euch viele nennenswerte Titel und auch den einen oder anderen Klassiker vorstellen. Auf News haben wir in diesem Jahr abermals verzichtet und haben stattdessen versucht, durch Specials auf das aktuelle Geschehen in der Videospiellandschaft sowie der Filmwelt einzugehen. Beispielsweise haben wir uns dem Angeln in Videospielen gewidmet und einen Nachruf zu Regisseur David Keith Lynch verfasst. Weiterhin nutzen wir den Platz vor allem und viel lieber für interessante Reviews und Previews. Daran halten wir auch 2025 fest!

Nintendo hat in diesem Jahr endlich die überfällige Switch 2 veröffentlicht, die uns seit dem Launch in der Redaktion begleitet. Allerdings halten sich die wirklichen Hochkaräter auf der Konsole noch zurück. Mit Mario Kart World landeten die Japaner eher eine Bruchlandung als eine gekonnte Fortsetzung zum wohl bislang besten Serienteil. Donkey Kong Bananza fehlt es an zu erwartenden Physikspielereien und bleibt darüber hinweg zu monoton. Hyrule Warriors: Chronik der Versiegelung macht es schon besser und verzaubert mit schlichtem Musō-Gameplay. Wirklich herausragend ist, fernab von etlichen Nintendo-Switch-2-Versionen bekannter Klassiker, eigentlich nur Kirby Air Riders geworden, das mit Leichtigkeit an Mario Kart World vorbeizieht. Wer über den Tellerrand blickt, bekommt es hingegen mit einigen Hochkarätern zu tun. Beispielsweise begeistert Clair Obscur: Expedition 33 weltweit Fans rundenbasierter Rollenspiele und sollte gerade Unternehmen wie Square Enix zu denken geben. Mit Mafia: The Old Country geht sogar eine in der Versenkung verschwundene Actionserie weiter, die uns mit einer tollen Story nach Sizilien verschlägt. Daneben hat sich auch in diesem Jahr abermals der Trend von Portierungen, erneuten Veröffentlichungen oder Remakes fortgesetzt, um die Lücken zwischen den großen Titeln irgendwie mit anderen, aber bereits bekannten großen Titeln zu schließen. Wir hoffen, dass es im nächsten Jahr wieder mehr frische denn aufgewärmte Titel gibt, die auch der Switch 2 wirklich gut tun würden.

Dieses Jahr wurde jedoch nicht nur die Populärkultur geprägt. Russlands Angriffskrieg wurde 2025 ebenso fortgesetzt und kostet in der Ukraine nach wie vor Leben. Donald John Trump ist als US-Präsident ist inzwischen nicht nur für eingeschworene Demokraten zu einem Klotz am Bein geworden. In Deutschland spitzt sich die Fragmentierung der Parteien weiter zu, was dem rechtspopulistischen Lager Aufwind gibt. All das ist besorgniserregend! Die Weichen für 2026 sind gestellt und wir müssen – als ein Teil dieser Welt –, jeden Tag unser Bestes geben, um Positives beizutragen. Mit diesen Worten möchten wir dieses Jahr beenden. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünscht

Eric Ebelt

Prime Time: Terminator 2D – No Fate (Day One Edition, Unboxing)

Im Dezember erschien nach einer letzten Verschiebung das Actionspiel Terminator 2D – No Fate für die Switch und die PlayStation 5. Die Erstauflage erschien durchweg in einer Day One Edition, die neben dem Spiel eine Münze, eine mehrsprachige Bedienungsanleitung und ein Stoffposter enthält. Unser Chefredakteur Eric hat sich diese Edition geschnappt und stellt sie euch in unserem heutigen Unboxing-Video ausgiebig vor. Wir wünschen euch viel Spaß und gute Unterhaltung bei der Auspackzeremonie!

Review: Miss Sophie: Same Procedure as every Year

Eine verschuldete Adlige, fünf willige Heiratskandidaten, eine Liebe mit Hindernissen – und all das in einer idyllischen englischen Fake-Kulisse. Zack und fertig ist Miss Sophie: Same Procedure as every Year, das Prequel zum allseits bekannten Silvestersketch Dinner for One.

Jeder kennt ihn, jeder liebt oder duldet ihn zumindest: Den Silvestersketch schlechthin, besser bekannt als das von Heinz Piper präsentierte Dinner von One mit Freddie Frinton und May Warden in den einzigen beiden Hauptrollen. Es sind 18 Minuten, die jeder von uns sicherlich auswendig kennt, da der Sketch durchschnittlich über ein Dutzend Mal am letzten Tag des Jahres im Fernsehen ausgestrahlt wird. Die Prozedur ist jedes Jahr gleich und macht daher auch dem Inhalt des Sketches alle Ehre. Miss Sophie feiert ihren neunzigsten Geburtstag und hat ihre vier engsten Freunde geladen. Sir Toby, Admiral von Schneider, Mister Pommeroy und Mister Winterbottom haben jedoch eines gemeinsam: Sie sehen die Radieschen bereits von unten. Aus gegebenem Anlass mimt Butler James die vier Verstorbenen und stoßt mehrfach mit Miss Sophie während des Dinners an. Der zunehmend unter Alkoholeinfluss stehende James stolpert beim Servieren beziehungsweise Abräumen von Miss Sophies Menü über einen Tigerteppich oder geht ihm geschickt aus dem Weg – ein Brüller! Zurück geht die Geschichte des Sketches bis in die 1920er-Jahre, wurde allerdings erst 1963 für das Fernsehen umgesetzt. Mehr als sechzig Jahre später kam die absurde Idee auf, ein Prequel zu diesen 18 Minuten der besten Fernsehunterhaltung zu drehen. Überraschenderweise zündet diese Idee!

Inszeniertes wie erweitertes Prequel

Miss Sophie: Same Procedure as every Year spielt überwiegend in den späten 1910er-Jahren auf einem englischen Landsitz, der kurz vor der Pfändung steht. Die in der Blüte ihres Lebens stehende Miss Sophie ist hoch verschuldet und muss sich zur Rettung ihres Familienerbes mit jemandem verheiraten. Ihr Butler Mortimer wählt für sie vier Kandidaten aus, die Miss Sophie auf dem Ball des Königs umgarnen kann. Dort erwählt sie mit dem US-amerikanischen Milliardär Sir Toby, dem deutschen Militär von Schneider, dem französischen Champagnererbe Mister Pommeroy, dem Immobilienhändler Mister Winterbottom und dem ungarischen wie extra für diese aus sechs Teilen bestehende Miniserie geschriebenen Graf Szabos insgesamt fünf Kandidaten und trifft darüber hinaus auf ihre Jugendliebe James, Mortimers Sohn. Dieser wurde vor etlichen Jahren vom Landsitz vergrault und steht inzwischen als Butler im Dienste seiner Majestät. Im Folgenden beginnt auf dem Landsitz der Kampf um Miss Sophies Herz und auch James kehrt aufgrund eines tragischen Vorfalls zurück in seine alte Heimat. Im Kern funktioniert Miss Sophie: Same Procedure as every Year als eine Dramödie, da auch mit amüsanten wie humorvollen Einlagen zwischen dem ganzen inszenierten Herzschmerz nicht gegeizt wird. Bis zu einem gewissen Grad weiß die Serie deshalb auch durchaus zu gefallen.

Deutsche Produktion mit Einschränkungen

Des Weiteren übt die Serie geschickt Sozialkritik, indem sie zum Beispiel das oberflächliche Wischen auf Dating-Applikationen schamlos zur Auswahl der Heiratskandidaten mit Pappkarten im Hochkantformat imitiert. Auch Challenges, wie sie aus Reality-Formaten bekannt sind, müssen die fünf Heiratswilligen absolvieren. Auf der einen Seite geht es Miss Sophie nur ums große Geld, auf der anderen Seite um die wahre Liebe. Dementsprechend gibt es viel Theater, das gerade im Mittelteil der deutschen Produktion störend auffällt. Das gute Schauspiel, allen voran durch die tatsächlich dem Adelsgeschlecht entstammende Alicia Helena Valerie Gräfin von Rittberg, kann darüber hinwegtäuschen. Auch Kostja Alexander Ullmann, Frederick Lau, Jacob Matschenz, Christoph Schechinger, Vladimir Korneev und vor allem Moritz Johann Bleibtreu gefallen in den weiteren Hauptrollen. Selbst Nebenrollen sind mit Schauspielern wie Michael Kessler oder Wotan Wilke Möhring herausragend besetzt. Die Regisseure Markus Sehr und Daniel Rakete Siegel haben die Serie nach den Drehbüchern von Tommy Wosch und Dominik Moser in Brandenburg gedreht. Obwohl die Kulissen genauso wie die hochwertigen Kostüme begeistern, ist schnell deutlich, dass der Schauplatz in Miss Sophie: Same Procedure as every Year nur bedingt einer englischen Grafschaft entspringt – ein Tropfen auf dem heißen Stein, über den der Zuschauer aber getrost hinwegsehen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Stream bei Amazon Prime): Auf die Idee, den Silvestersketch Dinner for One mit einer Vorgeschichte auszustatten, kommen wohl nur die wenigsten. Ich bin aber froh, dass jemand die Idee hatte! Obwohl das Prequel Miss Sophie: Same Procedure as every Year durchaus seine Schwächen im Mittelteil der sechs Episoden hat und auch die Kulissen nicht unbedingt einer englischen Grafschaft entsprechen, kann mich die Serie überwiegend unterhalten. Das liegt zum einen am wirklich charmanten Humor, der sich nicht zu schade für die blödesten Witze und überdrehten Akzente ist, und zum anderen an den hervorragenden Schauspielern. Vor allem Alicia von Rittberg als titelgebende Miss Sophie, die mit Kalkül agiert, und Moritz Bleibtreu als Mister Pommeroy, der mehr in seinen Hund als in alles andere vernarrt ist, begeistern mich auf ganzer Linie. Auch die Story, die mit ein paar pfiffigen Überraschungen versehen ist, die ich hier nicht vorwegnehmen möchte, ist wirklich besser als ich im Vorfeld erwartet hätte. Schade, dass die Miniserie nur auf eine Staffel ausgelegt ist, aber so wird der Ruf des Silvestersketches nicht beschädigt. Fans von diesem sollten Miss Sophie: Same Procedure as every Year eine Chance geben. Wer den Sketch – aus welchen unerklärlichen Gründen auch immer –, noch nicht kennt, bekommt mit der Serie aus dem Hause der UFA Fiction meiner Meinung nach sogar die beste Vorbereitung darauf.

Review: Sektori

Shoot ’em ups sprechen selten ein bunt gemischtes Publikum an. Das von Kimmo Lahtinen entwickelte Sektori richtet sich allerdings eindeutig an Profis und all jene, die sich in das anstrengende wie fordernde Gameplay des bunten Twin-Stick-Shooters einarbeiten wollen.

Kimmo Lahtinen selbst bezeichnet das im November 2025 veröffentlichte Sektori als Shoot ’em up, wobei er zuweilen recht behält. Trotz des nicht von der Hand zuweisenden Actionanteils des Twin-Stick-Shooters würden wir das Gameplay zumindest teilweise dem Geschicklichkeitsgenre zuordnen, da wir nicht nur schießen, sondern feindlichen Projektilen auch ausweichen müssen. In Sektori übernehmen wir die Rolle über eine geometrische Figur, die sich auf polygonalen Flächen im Raum bewegt. Nach und nach tauchen feindliche Projektile auf dieser Fläche auf. Hauptsächlich besteht unsere Aufgabe darin, diese Gegner abzuschießen. Sie hinterlassen Elemente, die wir einsammeln müssen. Haben wir genügend Elemente aufgenommen, erscheinen auf dem Spielfeld Aufwertungssymbole. Klauben wir auch diese auf, so können wir ähnlich wie in den Genreklassikern Gradius, R-Type und Co unsere Ausrüstung verbessern. Je nachdem wie viele Aufwertungen wie hintereinander aufnehmen, desto eher kommen wir in den Genuss von neuen Waffensystemen oder Schilden. Letztere dienen des Weiteren als Leben. Sind unsere Leben allesamt ausgehaucht, blicken wir mal mehr oder weniger zufrieden auf den aufgestellten Highscore zurück und starten anschließend direkt den nächsten Durchlauf. Ja, Sektori kann trotz des minimalistischen Gameplays süchtig machen.

Bunte Farben und Technomusik

Wie eingangs bereits erwähnt, ist Sektori kein Spaziergang. Der Schwierigkeitsgrad ist ordentlich und fordert uns stets heraus, indem beispielsweise immer mehr Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen. Regelmäßig können wir zwar Symbole aufnehmen, die eine Explosion auslösen und im Umkreis kurzfristig Platz schaffen, doch müssen wir uns auch zu diesen Stellen erst einmal durchkämpfen. Dazu nutzen wir unter anderem einen besonderen Angriff, um durch die Gegnerhorden zu preschen, doch muss dieser sicht erst aufladen. Mit der Zeit kommen auch Spezialverbesserungen hinzu, die uns weitere Vorteile verschaffen. Wäre das noch nicht gut, sollten wir erwähnen, dass sich die polygonale Raumstruktur in unterschiedlichen Intervallen verändert. Dies wird zum Glück mit leuchtenden Farben angekündigt, sodass wir uns rechtzeitig in Sicherheit bringen können. Haben wir es in einer Spielwelt bis zum Bossgegner geschafft, der bestimmte Schwachpunkte aufweist, fährt der Titel nochmals große Geschütze auf. Hier wird der Spieler spätestens abgefragt, ob er Sektori verstanden hat. Inszeniert ist das Shoot ’em up durchweg farbenfroh und mit vielen leuchtenden wie blinkenden Lichtern, weshalb Epileptiker eventuell Vorsicht walten lassen sollten. Unterlegt ist das Spektakel mit Technomusik, welche zusätzlich für einen guten Adrenalinschub sorgt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Für stilsichere Videospiele bin ich immer zu haben – und Sektori beweist ab der ersten Minute auf einer audiovisuellen Ebene, wie es mich über Tage hinweg immer mal wieder zwischendurch in denn Bann ziehen kann! Der zielgerichtet mit Technomusik unterlegte Titel unterhält mitsamt seinen vielen bunten, leuchtenden und blinkenden Lichtern durchgehend. Ob der Spieler mit Sektori jedoch Spaß haben wird, hängt in meinen Augen ganz klar davon ab, wie gut oder wie schlecht er sich in Shoot ’em ups anstellt. Der Schwierigkeitsgrad ist aufgrund einer hohen Anzahl an feindlichen Projektilen und der sich mitunter schnell einstellenden Reizüberflutung alles andere als niedrig. Es kommt durchweg auf gute Reflexe oder zumindest viel  Übung im Genre an, um sich nicht nach zwei Minuten auf dem Titelbildschirm wiederzufinden. Wer diese Einstiegshürde überwindet oder gleich mit Vorwissen antritt, wird den Twin-Stick-Shooter Sektori sehr mögen.

Vielen Dank an Kimmo Factory Oy für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sektori!

Preview: The Adventures of Elliot: The Millenium Tales

Dass der durch Square Enix etablierte HD-2D-Grafikstil gut bei den Spielern ankommt, hat nicht nur Octopath Traveler, sondern auch weitere Rollenspiele bewiesen. Mit The Adventures of Elliot: The Millenium Tales folgt 2026 erstmals ein Action-Adventure in diesem Stil.

Früher war alles besser! Zumindest behauptet dies eine allseits bekannte These. Bis zu einem gewissen Grad mag das vielleicht auch stimmen, doch bestimmte Dinge werden durch unsere Erinnerung getrübt. Dennoch zeigen 16-Bit-Grafiken aus den 1990er-Jahren mehr als deutlich, wie sehr wir uns damals in Videospiele verliebt haben. Genau diesem Ansatz folgt teilweise der HD-2D-Grafikstil, der vor allem an die 16-Bit-Zeit erinnert und die Optik mit hochwertigen Effekten ausstattet. The Adventures of Elliot: The Millenium Tales lehnt sich zwar auch an Rollenspiele aus dieser Ära an, spielt sich im Kern aber deutlich mehr wie ein Action-Adventure. In der Ende Juli 2025 veröffentlichten Demoversion des Spiels schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Abenteurers Elliot. Dieser wird vom Herrscher des Königreichs Huther ausgeschickt, um die Biestlinge außerhalb der Schlossmauern zu bekämpfen. Mehr Exposition bietet die rund anderthalbstündige Demo zwar nicht, doch wir sind uns sicher, dass die Erzählkünstler von Square Enix in puncto Storytelling deutlich Größeres vorhaben. Zumindest interpretieren wir das zum einen aus dem Ende der Demo und zum anderen aus dem Ankündigungstrailer. Dieser spricht von einer Geschichte, die ein ganzes Jahrtausend umspannen soll und rückt in The Adventures of Elliot ein Zeitportal in den Mittelpunkt.

Einflüsse großer Marken

Innerhalb der Burgmauern von Huther können wir uns noch in Sicherheit wiegen, denn bislang wagen es die Monster nicht, die Tore zu durchbrechen. Dort können wir uns in aller Seelenruhe mit den Stadtbewohnern unterhalten und uns bei den Händlern mit wichtigen Gegenständen eindecken. Außerhalb des Schlosses zeugt fast nichts mehr von menschlicher Existenz. Hier und da gibt es noch intakte Brücken, doch vielmehr sind es eingestürzte Gebäude und andere Ruinen, die über die Vergangenheit der Spielwelt berichten. Die Natur hat ihr Übriges getan, um die Welt zurückzuerobern. Entsprechend neugierig sind wir darauf, das Zeitportal aufzuspüren und wie im Rollenspielklassiker Chrono Trigger durch die Zeit zu reisen. Dennoch unterscheidet sich The Adventures of Elliot von (rundenbasierten) Rollenspielen. In der Demo stehen uns zum Bekämpfen der Monster zunächst ein Schwert, Pfeil und Bogen sowie Bomben zur Verfügung, mit denen es den Biestlingen in Echtzeit an den Kragen geht. Das erinnert deutlich eher an die The-Legend-of-Zelda-Reihe. In einer Höhle entdecken wir hingegen eine Kettensichel, mit denen wir gleich einen ganzen Rundumschlag ausführen können. Wer sich nun an Mystic Quest erinnert fühlt, liegt damit gar nicht mal so falsch. Auch Einflüsse der Mana-Reihe, zu der Mystic Quest zweifelsfrei gehört, sind im Spiel stets spürbar.

Ausgelagerte Charakterentwicklung

Mit im Schlepptau ist die gutmütige Fee Faie. Diese ist zum Lösen der Rätsel von Bedeutung, verleiht sie dem Helden doch mindestens zwei wichtige Fähigkeiten. Wahlweise können wir rennen, bis wir irgendwo anstoßen. So gelangen wir über bröckelnde Brücken. Außerdem können wir uns zu Faie teleportieren, was nützlich ist, wenn wir sie vorher mit dem rechten Analog-Stick über einen Abgrund bewegt haben. Um im Spiel stärker zu werden, bewältigen wir ähnlich wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild kleinere Aufgaben in Schreinen. Haben wir uns dort gegen diverse Monster behauptet oder Rätsel gelöst, verlängert sich unsere Lebensenergie. Besiegte Gegner hinterlassen darüber Maginitsplitter, die sich in der Burg gegen zufällige Maginite für einen bestimmten Waffentyp zusammensetzen lassen. Dadurch erhöht sich beispielsweise unsere Angriffsreichweite. All das fühlt sich in der Demoversion bereits gut an. Ebenso macht das Spiel audiovisuell einiges her, doch leider ist der Switch-2-Fassung anzumerken, dass sie nicht einhundertprozentig rund läuft. Gerade beim Wechsel eines Gebiets kommt es kurzzeitig zu unschönen Rucklern. Ausbesserungsfähig ist in jedem Falle die Menüstruktur, die in The Adventures of Elliot eingängiger ausfallen sollte. Gelingt es Square Enix, diese Hürden zu überwinden, steht dem potenziellen Hit nichts im Weg!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-Switch-2-Fassung, dem Ankündigungstrailer und der offiziellen Homepage): Mir ist es ein Rätsel, warum Square Enix das Spiel als Action-Rollenspiel im Ankündigungstrailer vermarktet, wenn es doch ganz klar Action-Adventure-Grundzüge aufweist. Trotzdem gefällt mir The Adventures of Elliot auch in diesem Genre schon jetzt. Es macht Spaß, die Gegend zu erkunden und an allen Ecken und Enden der Spielwelt Rätsel zu lösen und Kämpfe auszutragen. Allseits bekannte Spielmechaniken wie Sprünge über Abgründe oder Aufsprengen von verschlossenen Höhlen kenne ich zwar bestens von The Legend of Zelda und Co, funktionieren jedoch auch in The Adventures of Elliot großartig. Bei den Kämpfen fühle ich mich hingegen klar an Mystic Quest erinnert. Diese gehen mit Schwert, Kettensichel und Co wunderbar von der Hand. Lediglich die Menüführung beim Wechseln von Waffen ist noch arg fummelig und sollte ausgebessert werden. Auch muss ich mich fragen, warum das Spiel im jetzigen Zustand noch nicht flüssig auf der Switch 2 läuft, da es hin und wieder zu Einbrüchen in der Bildwiederholungsrate kommt. Das muss bis zum Release im Jahr 2026 unbedingt besser werden. Ansonsten freue ich mich schon sehr auf das Spiel, zumal ich unbedingt mehr über die Zeitreisegeschichte und möglicherweise damit zusammenhängende Mechaniken erfahren will. Davon ist in der Demo von The Adventures of Elliot: The Millenium Tales leider fast nichts zu sehen. Egal, meine Neugier ist geweckt!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

vor fünfzehneinhalb Jahren haben wir Gameplay Gamers mit dem Ziel, eine Anlaufstelle für Videospielinteressierte zu werden, aus der Taufe gehoben. Seit Beginn unserer Online-Aktivität sind wir nahezu ununterbrochen alle zwei Tage mit einem neuen Artikel für euch da. An unserem schlichten wie angenehmen Design hat sich, wie vor allem unsere langjährigen Leser festgestellt haben, nichts verändert. Dennoch streben wir wie in jedem Jahr aktiv wie passiv neue Optimierungen an. Wir wollen damit sowohl alte Hasen als auch frische Leser begeistern, die ihren Weg auf unsere Internetpräsenz gefunden haben. Unser Fokus lag auch in diesem Jahr verstärkt auf Reviews und Previews, doch auch ein paar Specials haben ihren Weg auf unsere Homepage gefunden. Wer sich zu Weihnachten über Geldgeschenke oder Gutscheine freuen darf, dem legen wir – ganz traditionell – unsere Artikel der letzten Wochen und Monate ans Herz. Wir haben interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist ja das eine oder andere passende Geschenk dabei.

Nun möchten wir aber auch gar nicht mehr so viele Worte verlieren, da die meisten sicher schon im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feier, die weihnachtliche Stimmung und das schmackhafte Essen. Schaut euch dazu ein paar Anime oder Filme an, zockt die Spiele, die ihr von euren Liebsten geschenkt bekommen habt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, all das zu erledigen, wofür in den letzten Wochen keine Zeit blieb. Frohe Weihnachten wünscht euch im Namen des ganzen Gameplay-Gamers-Teams

Eric Ebelt

Review: Winter Burrow

Ursprünglich im Juni 2024 für den PC, die Xbox One und die Xbox Series X angekündigt, war schnell klar, dass das Wohlfühlspiel Winter Burrow auch eine Version für die Switch erhalten wird. Diese erschien zusammen mit den anderen Ausgaben im November 2025.

Wenn es draußen kalt und ungemütlich wird, verkriechen wir Menschen uns häufig drinnen und noch dazu unter einer Decke mit einer heißen Tasse Kakao dabei. Diesen Luxus hat der Mäuserich, den wir in Winter Burrow verkörpern, nicht – oder zumindest noch nicht. Vom Leben in der großen Stadt desillusioniert kehrt er als Waise zurück in den Wald, seiner Heimat. Dort angekommen muss er jedoch feststellen, dass sein Elternhaus völlig marode ist. Er lässt sich jedoch nicht entmutigen und beginnt mit den Reparaturarbeiten. Das heißt, wir beginnen mit den Reparaturarbeiten an der Wohnung, die sich in einem für Mäuseverhältnisse großen Baumstumpf befindet. Da es draußen im winterlichen Schnee für den Nager äußerst kalt ist, müssen wir den Ofen reparieren und ein Feuer machen. Schnell wird uns klar, dass sich die Wohnung im Baumstumpf zu unserem sicheren Rückzugsort mausern wird. Zum Glück funktioniert die Werkbank noch, mit der wir uns aus verschiedenen Materialien, die wir notdürftig im Wald zusammenklauben müssen, ein Bett basteln können. Irgendwann ist so eine Maus nach getaner Arbeit sicherlich erschöpft – und auch hungrig, wie die Hungerleiste in der unteren linken Bildschirmecke verrät. Winter Burrow ist zwar ein Wohlfühlspiel, aber das heißt noch lange nicht, dass wir den Winter ohne große Anstrengungen überleben können.

Leben im Einklang mit der Natur

Um uns ein gemütliches Zuhause zu schaffen, benötigen wir wie bereits erwähnt Materialien, die wir im Wald finden. Glücklicherweise handelt es sich dabei nicht um endliche Ressourcen, denn trotz der kalten Wintertage finden wir jeden Tag aufs Neue kleine Äste, die wir mit einer kleinen Holzaxt zu Baumaterial verarbeiten können. Mit gefundenem Flachs können wir uns hingegen neue Kleidung stricken. Zum Glück ist unser Mäuserich vielseitig begabt, denn so sind auch neue Mahlzeiten am Herd kein Problem. Die Käferpopulation wächst im Wald weiter und weiter und auch Pilze sprießen jeden Tag nur so in die Höhe. Allzu lange dürfen wir aber auch mit wetterfester Kleidung nicht im Wald umherstolzieren, denn dadurch, dass es in Winter Burrow einen Tag-und-Nacht-Zyklus gibt, wird es nicht nur tagsüber während der Erkundungs- und Sammelmission derart kalt, dass wir Schutz in unserem Heim suchen müssen. Nachts sollten wir also tunlichst im Haus bleiben und uns lieber eine Mütze Schlaf abholen. Dementsprechend sollten wir auch regelmäßig auf die Bedürfnisse des Mäuserichs achten. Sind wir dabei zu erfrieren oder zu verhungern, nimmt die Lebensenergie ab, bis wir irgendwann ohnmächtig werden. Dies gilt es zwar zu verhindern, doch entpuppt sich Winter Burrow als kein unfaires Spiel, was dem Wohlfühlcharakter ohnehin zuwiderlaufen würde.

Winterliche Stimmung

Eine Einstiegshürde gibt es in der Überlebenssimulation nicht. Gerade zu Beginn haben wir ohnehin noch nicht so viele Möglichkeiten, wodurch Experimente uns schnell Aufschluss darüber geben, wie der Hase beziehungsweise die Maus läuft. Nach und nach öffnet sich der Wald in Winter Burrow mit den Möglichkeiten, was vor allem an den Rezepten zum Basteln liegt, die wir versteckt in der Spielwelt finden können oder von Nicht-Spieler-Charakteren erhalten. Alles dreht sich darum, dass wir uns in unserem neuen respektive alten Haus wieder so richtig wohl fühlen. Dementsprechend können wir neben dem Bett auch weitere Möbelstücke anfertigen, was uns wiederum dazu motiviert, nach neuen Materialien Ausschau zu halten. Leider kommt es recht schnell dazu, dass die Arbeitsaufträge etwas kryptisch bleiben. Das kann je nach Spielertyp dazu führen, dass die tagtägliche Erkundung mühsam ist und ohne nennenswertes Ergebnis bleibt. Auch die im Menü hakelige Steuerung ist in unseren Augen zu sehr auf Maus und Tastatur ausgelegt. Davon abgesehen macht Winter Burrow aber sehr viel Spaß, was am zuckersüßen Konzept und nicht zuletzt der winterlichen Atmosphäre liegt. Die Musik unterstreicht das Geschehen liebevoll. Auf der Switch 2 läuft der Titel zudem butterweich und gibt uns auch nicht nur den geringsten Anlass zur Klage. So muss das sein!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch-Fassung): Auf Winter Burrow habe ich mich schon seit der Ankündigung gefreut. Das Spiel erzählt eine tragische Geschichte, die sich für den spielbaren Mäuserich aber bitte in eine positive Richtung entwickeln darf. Es macht Spaß, den Wald zu erkunden, Ressourcen zu sammeln und neue Möbelstücke zum Verschönern der eigenen vier Wände anzufertigen. Dass sich die Spielwelt peu à peu mit neuen Gebieten öffnet, motiviert darüber hinaus weiterhin. Schade finde ich jedoch, dass einerseits die Arbeitsaufgaben früher oder später recht kryptisch bleiben und der Steuerung anzumerken ist, dass sie auf Maus und Tastatur ausgelegt ist. Wer sich mit diesen Defiziten aber anfreunden kann oder diese gar nicht als solche empfindet, wird mit Winter Burrow aufgrund von Grafikstil, Musik und nicht zuletzt dem unverbrauchten Konzept sehr viel Freude haben!

Prime Time: Games-Einkäufe #13 (Dezember 2025)

In den letzten beiden Monaten sind abermals etliche Spiele in die Sammlung unseres Chefredakteurs gewandert. Zum zweijährigen Jubiläum des Formats Games-Einkäufe gibt es diesmal erneut einige Rollenspiele zu bestaunen, aber auch Retro-Spiele und besondere Exoten. Viel Spaß beim Anschauen!

Review: The Holdovers – Fröhliches Unbehagen

Mit The Holdovers – Fröhliches Unbehagen gelang es Regisseur Constantine Alexander Payne im Jahr 2023 einen Weihnachtsfilm als Dramödie im Rahmen einer zwischenmenschlichen Beziehung zwischen Lehrer und Schüler zu verkaufen und das Publikum zu überzeugen.

Weihnachtsfilmen wird gerne mal der Kunststatus abgesprochen. Zumindest in ihrer Wertigkeit mag dies auch bis zu einem gewissen Grad stimmen, sind sie doch häufig zu kitschig oder gar idealisiert. Gelegentlich tauchen am Filmhorizont Werke auf, die Weihnachten auf ihre eigene Art und Weise präsentieren, mit den Erwartungen der Zuschauer spielen, die Erwartungen daraufhin kurzerhand zertrümmern und ein eigenes Bild mitfühlender Situationen für die Charaktere der Handlung schaffen. Einer dieser Filme ist zweifelsohne The Holdovers von Alexander Payne, der zur Weihnachtszeit spielt und ein ungleiches Trio vor die kleinen Herausforderungen des Lebens stellt. Die Dramödie lässt den Zuschauer auf eine Zeitreise ins Jahr 1970 gehen. Erzählt wird allen voran die Geschichte des Schülers Angus Tully, der an der internatartigen Barton Academy in Neuengland nur darauf wartet, dass die Weihnachtsferien beginnen und er zu seiner Mutter und seinem Stiefvater nach Hause eilen kann. Kurz vor seiner Abreise erfährt Angus jedoch, dass er zu Hause unerwünscht sei, denn seine frischvermählten Eltern wollen die Zeit lieber in trauter Zweisamkeit verbringen. Angus muss zunächst als einer der wenigen und nur kurz darauf sogar als der einzige Schüler die Feiertage an der Barton Academy verbringen. Unfreiwillige Tragik vermittelt The Holdovers hervorragend!

Zwischen Freude und Trauer

Als Dramödie verzichtet der Film jedoch nicht auf humoristische Elemente, denn als Aufsichtsperson wird dem von Dominic Sessa verkörperten Angus dessen Geschichtslehrer Paul Hunham an die Seite gestellt. Der von Paul Edward Valentine Giamatti gespielte Pädagoge ist in seinem Wesen streng und lässt jeden Schüler spüren, dass er es ja doch nie zu irgendetwas bringen wird. Für den Zuschauer von The Holdovers mag dies sehr wohl amüsant sein, doch an der Barton Academy genießt Mister Hunham einen unzweifelhaften Ruf. Dennoch teilt er in gewisser Weise das Leid seines Schülers, denn auch er muss die Zeit in den Ferien an der Schule totschlagen. Als dritte Person ist die von Da’Vine Joy Randolph gespielte Mary Lamb, Chefköchin in der Kantine, jederzeit im Internat anzutreffen. Während Hunham sich von seinen Mitmenschen weitestgehend isoliert hat, durchlebt Lamb ihren kürzlich ereilten Schicksalsschlag. Ihr Sohn fiel im Vietnamkrieg, sodass Weihnachten 1970 für sie das erste Fest ohne ihren Sohn ist. So erleben die drei Hauptfiguren Weihnachten getrennt von dem, was oder wen sie einst liebten, lernen sich selbst und ihre Weggefährten aber umso besser kennen. Wut und Trauer wechseln sich mit Freude und Menschlichkeit ab. Dem Zuschauer wird ein Lächeln ins Gesicht gezaubert und entlockt ihm womöglich auch die eine oder andere Träne.

Moderner Weihnachtsklassiker

Letzteres liegt womöglich daran, dass die drei Schauspieler von The Holdovers ihre Rollen unfassbar gut spielen. Sessa, der im Film sein Schauspieldebüt im Filmgeschäft feierte, verleiht Angus eine gewisse Unruhe und Leichtlebigkeit. Er steht für die Schwachen ein, muss aber auch mit seiner eigenen Schwäche kämpfen. Randolph verkörpert Lamb hingegen als eine starke Persönlichkeit, die aber früher oder später lernen muss, loszulassen. Giamatti lässt Hunham wiederum wie einen typischen Geschichtslehrer erscheinen, der mit seiner Art arg verletzend sein kann, aber dennoch ein weiches Herz hat – womöglich das einzige Klischee, welches der Film bedient. Inszenatorisch setzt der 133-minütige Film auf eine gedämpfte Farbpalette, sodass der Stil des Jahres 1970 gerade an den Kostümen und den Kulissen wunderbar zur Geltung kommt. Alles wirkt wie aus einem Guss. Hinzu kommt eine weihnachtliche Szenerie mit Lichterketten, kleinen Präsenten am Weihnachtsmorgen und einer weißen Schneelandschaft, die im Internat trotz einsamer Momente ein heimeliges Gefühl aufkommen lässt. Im Großen und Ganzen ist es ein wunderbarer Film, der mit zahlreichen kleinen Momenten begeistert und den Spagat zwischen persönlicher Tragik und heiteren Situationen schafft. The Holdovers ist schon jetzt ein absolut sehenswerter Weihnachtsklassiker!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Weihnachtsfilme haben nicht so einen guten Ruf, wie im Angesicht von Klassikern wie Schöne Bescherung, Kevin allein zu Haus oder Tatsächlich… Liebe zu erwarten wäre. Häufig als zu kitschig, gähnend romantisiert oder quälend idealisiert beschrieben, existieren sie zuhauf und bringen nur selten einen echten Hit hervor, der auch noch in zehn oder zwanzig Jahren relevant ist. The Holdovers von Regisseur Constantine Alexander Payne ist solch ein Titel, der in meinen Augen schon jetzt und zu Recht ein wahrer Weihnachtsklassiker ist. Der Film spielt mit verschiedenen Erwartungen, schlägt aber häufig genug eine andere Richtung ein und überrascht damit den Zuschauer. Hinzu kommt, dass alle drei Hauptfiguren auf ihre Weise lernen müssen, mit Einsamkeit an Weihnachten umzugehen. Als Dramödie bedient sich der Film aber nicht nur tragischen Erlebnissen, sondern versetzt die Charaktere im gleichen Maße in lustige Situationen, die charmant inszeniert sind. Hinzu kommen tolle Kostüme, die an die späten 1960er- und frühen 1970er-Jahre erinnern. Auch die obligatorische Schneelandschaft von Neuengland tut ihr Übriges, damit sich der Zuschauer richtig heimelig fühlt. Trotz kleinerer Längen gelingt es The Holdovers bis zum Abspann zu überzeugen – und das sicher auch beim zweiten und dritten Male.

Review: Marvel Cosmic Invasion

Nach dem fantastischen Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge von 2022 hat sich das kanadische Entwicklerstudio Tribute Games an die Produktion von Marvel Cosmic Invasion gemacht, das Ende 2025 erschien. Heraus kam ein herausragendes Beat ’em up!

Seitdem in den 2000er-Jahren die Qualität der Filme von den Marvel Studios stetig zunahm, so absurd das aus heutiger Sicht auch klingen mag, steigt die Fanbase von Superhelden und ihren Antagonisten weiter an. In Marvel Cosmic Invasion finden sich einige dieser Helden im Rahmen einer wenig ausgeklügelten Story zusammen. Aus den Weiten des Weltalls macht sich plötzlich Chaos in der irdischen wie der göttlichen Welt breit. In der Rolle von Spider-Man, Iron Man, Wolverine, She-Hulk, Black Panther und vielen weiteren Charakteren ist es unsere Aufgabe, das Böse aufzuhalten und die Welt zu retten. Punkt. Mehr interessiert uns nicht und ehrlich gesagt wollen wir auch nicht mehr wissen, denn selbst die Dialoge im Spiel sind derart kurz und knackig geraten, dass sie jegliche Tiefe vermissen lassen. Das Beat ’em up möchte diesen Anspruch vielleicht auch gar nicht erreichen. Vielmehr fühlt sich das Spiel wie ein Genrevertreter der 1990er-Jahre an, von denen es inzwischen viel zu wenige gibt. Dass die Entwickler beim Studio Tribute Games ihr Handwerk verstehen, haben sie bereits im Jahr 2022 mit Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge unter Beweis gestellt. In puncto Spielbarkeit legen die Entwickler in Marvel Cosmic Invasion aber nochmals eine Schippe obendrauf, denn diesmal fühlt sich alles noch einen Ticken abwechslungsreicher an.

Reichlich durchwirbeltes Marvel-Universum

Dies ist mitunter schon an den verschiedenen Levels zu erkennen, die wir durchkämmen müssen. Unsere Reise führt uns an verschiedene Schauplätze von Comics und Filmen aus dem Marvel-Universum wie beispielsweise New York City oder Asgard. In jedem Level bekommen wir es zwar stets mit jeder Menge Handlanger von Antagonist Annihilus zu tun, denen wir mit allerhand Angriffen das Handwerk legen, doch wird jeder Handlungsort mit diversen Merkmalen definiert. Beispielsweise greifen uns Gegner aus Mülltonnen heraus an oder eine Stampede an Dinosauriern flitzt von rechts nach links durchs Bild. Das macht Laune, da wir uns so jedes Mal auf neue Herausforderungen in Marvel Cosmic Invasion einstellen müssen. Beim eigentlichen Gameplay ändert sich so natürlich nichts, denn dieses setzt durchweg auf den frontalen Angriff, das Auslösen von Spezialattacken und ein paar Verteidigungsmechanismen. Unter anderem verdreschen wir nahezu wehrlose Halunken, mit Flammenwerfern bewaffnete Soldaten, geschützte wie muskelbepackte Schildträger oder fliegende Ungetüme, die uns aus der Luft angreifen. Langweilig wird es auch deshalb nicht, da die Gegner uns häufig gut durchmischt serviert werden. Je nachdem mit welchen Charakteren wir in die Levels gehen, müssen wir uns den Feinden mit einer anderen Taktik erwehren. Das macht Laune!

Abwechslungsreiche Charakterriege

Letzteres liegt in Marvel Cosmic Invasion vor allem daran, dass sich die Charaktere allesamt unterschiedlich spielen. Verkörpern wir beispielsweise Captain America, können wir seinen runden Schild quasi wie einen Bumerang auf die Gegner schleudern. Als Spider-Man schwingen wir uns durchs Bild und mit Wolverine malträtieren wir den Gegner mit schnellen Klingenangriffen. Figuren wie Nova können hingegen schweben, was im Kampf gegen fliegende Gegner durchaus nützlich ist. Noch besser gefällt uns, dass die Angriffstechniken ziemlich simpel und leicht durchschaubar sind. Damit mag für den einen oder anderen Hardcore-Fan des Genres eine Welt zusammenbrechen. Für uns ist dies jedoch ein großer Pluspunkt, da wir uns jedes Mal aufs Neue nicht lange einarbeiten müssen und uns schnell zurechtfinden. Das beste Feature ist aber in jedem Falle, dass wir stets mit zwei Charakteren in ein Level einsteigen. Wer den Titel mit bis zu drei Freunden angeht, wird auf dem Bildschirm deutlich mehr Chaos erleben, als es die Story des Spiels vermitteln will. Hinzu kommen ein absolut gelungener Pixel-Look inklusive großer Sprites und darüber hinaus eine angemessene Musikuntermalung, Wem Beat ’em ups dieser Art wie etwa Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind aus dem Jahr 2024 fehlen, kommt um Marvel Cosmic Invasion definitiv nicht herum.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ein großer Marvel-Fan war ich zwar noch nie, doch hat mich dies auch nie davon abgehalten, mit den Spielen mit dem entsprechenden Hintergrund Spaß zu haben. Bei Marvel Cosmic Invasion reicht es in meinen Augen zudem völlig aus, einfach nur eine gewisse Ahnung zu haben, wer die spielbaren Charaktere ungefähr sind. Die Story selbst ist absolut hanebüchen und lockt niemanden hinterm Ofen hervor. Sonderlich schlimm ist das aber nicht, denn im Grunde geht es in Beat ’em ups um das Gameplay und eine gute Spielbarkeit. Beide Aspekte bedient der Titel von Tribute Games auf ganzer Linie, denn gerade die zur Auswahl stehenden Charaktere spielen sich unfassbar abwechslungsreich. Eine Einstiegshürde gibt es ebenfalls nicht, zumal die Steuerung selbsterklärend ist und zumindest in der Kampagne auch Erfahrungspunkte gesammelt werden, wodurch die Superhelden auf kurz oder lang permanent ein wenig mächtiger werden. Spaßig ist ebenfalls der Mehrspielermodus, auch wenn dann auf dem Bildschirm noch mehr Chaos passiert als es Marvel Cosmic Invasion von Seiten der Story vermutlich beabsichtigt hat.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Marvel Cosmic Invasion!

Review: Absolum

Obwohl Beat ’em ups niemals wirklich aus der Videospiellandschaft verschwunden sind, liegt ihre Hochzeit doch bereits einige Jahre zurück. Mit Absolum lassen die Entwickler von Dotemu, Guard Crush Games und Supamonks das Genre mit Rogue-like-Elementen aufleben.

Beat ’em ups wie zum Beispiel Dungeons & Dragons: Tower of Doom, The King of Dragons oder Knights of the Round erschienen gerade in den 1990er-Jahren zahlreiche Genrevertreter, die häufig auch nur in einer abgespeckten Version auf den Konsolen erschienen und daher vor allem Arcade-Hallen vorbehalten waren. Mit Absolum möchten die beiden Herausgeber Dotemu und Gamirror Games an diese wahrlich glorreiche Zeit anknüpfen. Bis zu einem gewissen Grad lässt sich sagen, dass den Entwicklern dieser Spagat auch echt gelungen ist. Dennoch gibt es ein paar Baustellen, die zum Veröffentlichungszeitpunkt im Jahr 2025 wirklich nicht mehr sein müssten. Dies beginnt schon bei der eigentlich spannenden wie interessanten, aber inszenatorisch mau präsentierten Handlung. In der Fantasy-Welt Talamh sind sämtliche Zauberer nach einer magischen Katastrophe in Ungnade gefallen, sodass Magier selbst vom gemeinen Volk missachtet werden. Der Sonnenkönig Azra nutzt die Gunst der Stunde, lässt der Reihe nach Zauberer versklaven und beginnt mit der Eroberung des Menschenreichs. Die Hochmagierin Uchawi ruft derweil zur Rebellion auf und schert Helden um sich, die sich gegen Azra mitsamt seinen bösen Schergen stellen sollen. Wir spielen diese Helden in Absolum.

Vollgestopfter Bildschirm

Zu Beginn des Abenteuers stehen uns mit dem brachialen, aber auf kurze Reichweite ausgelegten Zwerg Karl und der starken, aber eher trägen Schwertkämpferin Galandra lediglich zwei Charaktere zur Auswahl. Auf dem Weg zur Bekämpfung von Azra schließen sich uns jedoch neue Recken mit frischen Eigenschaften an. In puncto Gameplay kämpfen wir uns in überschaubaren Gebieten von links nach rechts über den Bildschirm, indem wir mit schwachen wie starken Angriffen Gegner verdreschen oder sie aus der Luft attackieren. Je mehr Gegner wir aus dem Weg geräumt haben, desto mehr Mana sammeln wir für einen verheerenden Spezialangriff. Das geht in Absolum grundsätzlich flott von der Hand, doch müssen wir sagen, dass gerade das Timing zur Verteidigung oder Ausweichmanöver eine Herausforderung für sich sind. Das liegt daran, dass der Bildschirm mit recht großen Charaktermodellen vollgestopft ist und die Übersicht somit schnell flöten geht. Da es sich bei sämtlichen auf dem Bildschirm dargestellten Figuren um zweidimensionale Sprites handelt, die Welt aber quasi im dreidimensionalen Raum besteht, ist es leider auch nicht so ganz klar, ob uns feindliche Angriffe nun treffen können oder nicht. Für wen das Spiel zu anspruchsvoll oder vielleicht zu leicht ist, kann zumindest im Einzelspielermodus die Schadensmultiplikatoren manipulieren.

Motivierendes wie monotones Gameplay

In Absolum durchkämmen wir der Reihe nach verschiedene Areale, die unterschiedlichen Themenwelten zuzuordnen sind. Unter anderem erkunden wir die Untiefen einer Mine oder waten durch giftiggrüne Sümpfe. Abwechslung wird auch beim Gegnerdesign geboten. Echsen, die im Fernkampf agieren, sind ebenfalls mit dabei wie Riesenmuscheln, die sich ordentlich zur Wehr setzen. Haben wir alle Gegner in einem der konsekutiven Teilabschnitte erledigt, erhalten wir entweder Geld, Kristalle oder temporäre Fähigkeiten, die wir für den Rest des Durchlaufs behalten. Geld investieren wir bei Händlern wiederum in Ausrüstungsgegenstände, die uns zeitlich begrenzte Boni verleihen, oder heuern damit einen Söldner an. Mit Kristallen und ähnlichen Collectibles schalten wir in der Basis hingegen permanente Verbesserungen oder neue Spezialfähigkeiten frei. Ausrüstungsgegenstände, die wir im Abenteuer eingesammelt haben, lassen sich in der Basis gegen Geld ebenfalls vor einem Durchlauf anlegen. Wer schon bei dem Begriff Rogue-like zusammenzuckt, muss bei Absolum sehr stark sein. Trotz einiger guter Ideen und zumindest leicht abgewandelter Routen durch das Beat ’em up, in dem wir teilweise nebenher auch Quests erfüllen, die uns regelmäßig zu neuen Orten führen, bleibt das Gameplay weitestgehend gleich und wirkt mit der Zeit sehr monoton.

Online-Modus mit Hindernissen

Darüber hinaus möchten wir euch ans Herz legen, den Titel trotz der vorhandenen Möglichkeit, lieber nicht alleine zu spielen. Online findet ihr, da ihr nur auf einen weiteren Mitspieler angewiesen seid, schnell eine Begleitung. Leider ist auch der Zweispielermodus nicht ganz frei von Makeln. Obwohl beim Spielfortschritt lediglich die Progression des weniger fortgeschrittenen Spielers zählt, gibt es gewaltige Unterschiede in der Stärke der Spielfiguren. So achtet das Matchmaking absolut nicht darauf, uns mit gleichwertigen Mitspielern in einen Topf zu werfen. Hin und wieder macht es Spaß, mit erfahrenen Recken in die Schlacht zu ziehen, aber wenn unser Mitspieler unseren Helden ständig wiederbeleben muss, da wir für die Herausforderungen einfach noch nicht bereit sind, ist das weder für ihn noch für uns in irgendeiner Weise dauerhaft spaßig. Wer Wert auf die Story und die Hintergründe legt, die es an allen Ecken und Enden der Welt aufzuklauben gilt, sollte darauf gefasst sein, dass andere Spieler diese Textboxen schneller wegklicken als uns lieb ist. Audiovisuell geht der Titel mit seinem Comic-Look und der angenehmen Musik durchaus in Ordnung. Unterm Strich ist Absolum ein entspanntes Beat ’em up geworden, das zwar nicht das volle Potenzial ausschöpft, aber zumindest für Rogue-like-Fans eine Empfehlung ist, die wochenlang unterhalten kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Schon länger habe ich kein Beat ’em up mehr gespielt, auf das ich im Vorfeld so viel Lust hatte wie auf Absolum. Den Entwicklern gelingt es durchaus, an alte Tage anzuknüpfen. Die Kämpfe machen solange richtig Laune, bis auffällt, dass sie unübersichtlich sind und die Bedienung etwas fummelig. Dafür motiviert das Verbessern des Charakters mit neuen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen umso mehr. Es ist jedoch schade, dass es rogue-like-typisch nur wenige permanente Verbesserungen gibt. Dementsprechend muss ich mich immer wieder durch dieselben Spielabschnitte kämpfen, nur um am Ende ein kleines Stückchen weiterzukommen, weil mein Charakter etwas stärker ist. Der Online-Modus macht es auch nicht viel besser, da das Matchmaking nicht anständig funktioniert und mich ständig mit anderen Spielern verbindet, die deutlich mehr Zeit in den Titel investiert haben als ich. Dadurch motivieren auch diese Durchgänge nicht mehr. In meinen Augen ist all das einfach nur spielzeitstreckend und wenig innovativ. Wer aber genau das am Rogue-like-Genre mag, wird über diesen Umstand in Absolum aber gerne hinwegsehen.

Vielen Dank an Dotemu für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Absolum!