Special: Super Nintendo – Teil der 16-Bit-Ära

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (1)Der 3. März 2016 war für New-3DS-Besitzer Grund zum Jubeln, denn an diesem Tag gab Nintendo bekannt, Super-Nintendo-Spiele dem Virtual-Console-Angebot hinzuzufügen. Wir schwelgen in Nostalgie und erinnern uns ein klein wenig an die gute, alte 16-Bit-Ära.

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (2)Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo mit dem Nintendo Family Computer in Japan eine im Westen als Nintendo Entertainment System bekannte Konsole, die zugleich Nintendos erstes System war, das austauschbare Module unterstützte und somit von Beginn an einen breiten Katalog an Software ermöglichte. Obwohl das NES der Konkurrenz in technischer Hinsicht unterlegen war, konnte es sich gegen das Sega Master System und den Atari 7800 am Markt durchsetzen. Aus keinem anderen Grund sah sich Sega bereits Mitte der Achtzigerjahre in die Ecke gedrängt und so veröffentlichte der Konzern am 29. Oktober 1988 das Sega Mega Drive in Japan. Da sowohl das NES, als auch der am 21. April 1989 auf den Markt geworfene Game Boy sich gut verkauften, hielt sich Nintendo mit der neuen Heimkonsole zurück und wartete mit der Veröffentlichung bis Ende 1990. Während am 21. November das Super Nintendo in Japan als Super Family Computer veröffentlicht wurde, dauerte es bis zum 13. August 1991 beziehungsweise bis zum 11. April 1992, bis das für den Westen umbenannte Super Nintendo Entertainment System erscheinen konnte. In Deutschland mussten wir sogar bis zum August 1992 warten, bis die Konsole für 329 Deutsche Mark in den Läden stand, um kurz vor dem Weihnachtsgeschäft 1992 auf 299 Deutsche Mark reduziert zu werden.

Die Wahl des Prozessors

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (3)Dadurch, dass das Sega Mega Drive einen Vorsprung von zwei Jahren hatte, konnte Sega seine Marktposition zwar stärken, doch war der Erfolg nur von kurzer Dauer. Während vom Sega Mega Drive etwa dreißig Millionen Einheiten abgesetzt werden konnten, schafft es das Super Nintendo auf ungefähr fünfzig Millionen Exemplare – obwohl auch das Super Nintendo technisch abermals unterlegen war. Während im Super Nintendo der aufgewertete 8-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 steckt, der mit maximal 3,58 Megahertz arbeitet, schlummert in einer Mega-Drive-Konsole ein Motorola-68000-Prozessor, der mit 7,67 Megahertz mehr als doppelt so schnell ist. Bei Action-Titeln, in denen viele Projektile umherfliegen und die Konsole umso mehr Prozesse berechnen muss, stellte sich die Entwicklung solcher Spiele für das Super Nintendo zwar als schwierig, aber nicht als unlösbar heraus. Der Grund für die Wahl des Prozessors lag daran, dass Nintendo ursprünglich eine Abwärtskompatibilität zum NES ermöglichen wollte, doch hat das japanische Unternehmen aus Kyōto dieses Vorhaben niemals verwirklicht. Um den schwachen Prozessor zu entlasten, wurden einige Spiele mit Koprozessoren wie der berühmte Super-FX-Chip entwickelt und auf die Module gepresst. Im Betrieb mit dem jeweiligen Spiel konnte das Super Nintendo seine Leistung teilweise versechsfachen.

CD-Problematik

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (4)In den Achtzigerjahren entwickelte sich ein Speichermedium, das spätestens in den Neunzigerjahren für Videospiele(r) immer wichtige wurde. Gemeint ist die Compact Disc, die ungleich viel mehr Speicherkapazität für Daten bietet. 1991 veröffentlichte Sega für das Sega Mega Drive die Sega-Mega-CD-Erweiterung und auch Nintendo war daran interessiert, das Super Nintendo in dieser Hinsicht zu erweitern. Da Sony den von Kutaragi Ken entwickelten Soundchip SPC700 für das Super Nintendo entwickelt hat, wollte man diese erfolgreiche Kooperation in puncto CD-Laufwerk fortführen. Die Super-CD-Erweiterung wurde jedoch niemals realisiert, da Sony Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine mögliche eigene Konsole – angeblich inklusive der Rechte an bekannten Nintendo-Marken – forderte. Man verwarf das Vorhaben und versuchte anschließend – ebenfalls ohne nennenswerten Erfolg – mit dem niederländischen Unternehmen Philips zusammen zu arbeiten. Während Sony am 3. Dezember 1994 die PlayStation (mit CD-Laufwerk) veröffentlichte und selbst Sega mit dem 32X im selben Jahr einen weiteren Versuch bezüglich CD-Etablierung startete, verzichtete Nintendo selbst beim Super-Nintendo-Nachfolger darauf und setzte weiterhin auf klassische Module. Schon kurz nach Erscheinen der PlayStation sprach man vom Ende der Super-Nintendo-Ära.

Damals wie heute: Regionalsperre

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (5)Allerdings hat Nintendo dem entgegengewirkt, indem man grafisch anspruchsvolle Spiele für das Super Nintendo entwickelt hat. Ein weiterer Grund für die Spieleflut war die Verzögerung des Nintendo 64, welches erst am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht werden konnte. So und nicht anders erschienen insgesamt ungefähr 1350 Spiele für das Super Nintendo, von denen aber nur ein Drittel tatsächlich weltweit erschienen sind. Einige der in Fachmagazinen angepriesenen Spiele mussten deshalb zu meist horrenden Preisen importiert werden. Auffällig bei importierten Spielen aus Nordamerika ist das andere, kantigere Moduldesign – europäische und japanische Module sind abgerundet und etwas kleiner. Deshalb und aus dem Grund, dass das Super Nintendo mit einem Regionalcode ausgestattet ist, musste zusätzlich zu Adaptern oder Schummelmodulen wie das Action Replay in einer seiner drei Ausführungen gegriffen werden, um entsprechende Software abzuspielen. Der Vorgang funktionierte zwar mit vielen, aber nicht wirklich mit allen Spielen wirklich fehlerfrei. Grundsätzlich wurde das Super Nintendo bis 1998, zum Schluss mit einem etwas kleineren Mainboard bei gleichbleibender Gehäusegröße, produziert. Allerdings erschienen in Japan mit dem Super Famicom Junior 1998 und mit dem Redesign in den USA bereits 1997 günstigere Varianten der Konsole, die in den Vereinigten Staaten bis 1999 und in Japan bis ins Jahr 2003 verkauft worden sind.

Videospiele für die Unsterblichkeit

Super Nintendo - Teil der 16-Bit-Ära (6)Die Beliebtheit des Super Nintendo war zeitweise sogar so hoch, dass bis zu vierzig Prozent aller japanischen Haushalte über ein Super Nintendo verfügten. Spiele für das System wurden offiziell nur bis 1998 veröffentlicht, doch mit dem Aufleben der Homebrew-Szene tauchen bis heute hin und wieder unlizenzierte Spiele auf. Als am 19. November 2006 in Nordamerika erstmals die Wii erschienen ist, waren Super-Nintendo-Spiele auf einmal nicht mehr nur für Sammler von Retrospielen interessant, denn über die Virtual Console war es seitdem möglich, auf eine mit der Zeit ansteigende Anzahl ausgewählter Klassiker zuzugreifen. Das Konzept wurde mit der Wii U ab dem 18. November 2012 und mit dem New 3DS ab dem 3. März erneut aufgegriffen. Das Super Nintendo erlebt also seit Jahren seinen zweiten Frühling. Die Konsole übt nicht nur auf Nostalgiker durch 16-Bit-Grafiken und tollen Soundtracks eine gewisse Faszination aus. Spiele wie Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Harvest Moon, Street Fighter II, Super Turrican, Super Bomberman 2, F-Zero, Kirby’s Fun Pak, Donkey Kong Country 2: Dixie’s Kong Quest, Sim City, The Legend of the Mystical Ninja, The Lost Vikings oder Super Mario Kart sind Spiele, die unbedingt jeder unabhängig des Alters einfach gespielt haben muss, da es sich dabei um Titel handelt, die heutige Grundlagen bildeten oder die Gameplay-Mechaniken ihrer Vorgänger und Idole festigten. Wer außerdem leidenschaftlich gerne Rollenspiele spielt, kommt um die Super-Nintendo-Erfahrung ohnehin nicht herum. Breath of Fire II, Lufia II: Rise of the Sinistrals, Chrono Trigger, Final Fantasy VI und vor allem Terrangima sind Spiele, deren Handlungen sich tief in unser Gedächtnis gebrannt haben und die Super-Nintendo-Zeit unsterblich machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

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