Preview: The Legend of Zelda: Skyward Sword

In diesem Jahr feiert das Franchise rundum Link und der titelgebenden Prinzessin Zelda sein fünfundzwanzigstes Jubiläum. Das ist Nintendo ein Grund mehr dafür, dass in diesem Jahr gleich vier Titel der Reihe erscheinen dürfen. Gegen Ende des Jahres ist es dann auch für The Legend of Zelda: Skyward Sword auf der Wii soweit.

Obwohl Nintendo im letzten Jahr noch verkündete, das Spiel erscheine definitiv noch 2010, konnte der japanische Konzern dieses Ziel nicht einhalten. Einige Spieler hatten schon Angst, dass The Legend of Zelda: Skyward Sword ebenfalls wie der Wii-Vorläufer Twilight Princess noch einmal verschoben wird, um ein Release auf zwei Konsolen (Wii und Wii U) möglich zu machen. Dem ist zum Glück nicht so, denn Skyward Sword macht bereits jetzt schon eine mehr als nur gute und vor allem fast fertige Figur, die trotzdem ihre kleinen Schwächen hat (dazu später mehr). Bisher wurde The Legend of Zelda: Ocarina of Time als chronologischer Anfang der Serie gesehen, mit Skyward Sword wird dies ab dem 18. November nicht mehr so sein. Laut Presseinformationen von Nintendo wird Skyward Sword die Vorgeschichte des einstigen Nintendo-64-Megasellers erzählen, doch inhaltliche Fakten suchen wir vergebens.

Durchdachte Steuerung

In unserer Anspielversion konnten wir wie bereits im Vorjahr einen Dungeon erkunden, das eine oder andere Rätsel lösen, die innovativen Items (beispielsweise einen fliegenden Käufer steuern, um einen Schalter zu erreichen) einsetzen und uns mit den Gegnern herumschlagen. Weltbewegende Neuerungen suchen wir in Skyward Sword vergeblich, doch dann bemerken wir, dass wir ja eine Wii-Fernbedienung Plus (sprich eine Remote inklusive der Erweiterung Wii MotionPlus) in der Hand halten. Wenn wir die Fernbedienung schwingen, führt Link die Aktion simultan auf dem Bildschirm aus, zumindest sollte er das. Ein Beispiel: Wir möchten eine Spinne, die sich an ihrem Spinnfaden festklammert, bekämpfen. Dazu muss sie sich erst einmal wie schon in Ocarina of Time drehen, damit sie ihren wunden Punkt preisgibt. Anders als im Klassiker nützt es uns aber hier nichts, wie wild auf das Spinnentier einzuprügeln. Der wunde Punkt ist in diesem Falle nämlich wirklich nur eine kleine Schwachstelle auf dem Chitinpanzer, den es zu treffen gilt. In der Praxis sollen wir die Wii Remote also nach vorne schnellen lassen, damit Link selbige Aktion auf dem Bildschirm ausführt. Fehlanzeige! Erst nach mehrmaliger Kalibrierung und mit etwas Glück konnten wir den Gegner erledigen.

Wenige Neuigkeiten

Da wir das Spiel bereits vor einem Jahr anspielen konnten und die Steuerung damals deutlich besser funktionierte, gehen wir stark davon aus, dass es irgendwelche Störsignalquellen in unmittelbarer Nähe der Anspielstationen gab. Bei einem Kampf mit einem Skelett müssen wir unseren Schild rechtzeitig nach vorne schnellen lassen, wenn uns der untote Krieger mit seiner Waffe angreift und ihm danach ein paar Schwerthiebe verpassen. Das funktionierte in unserem Praxistest deutlich besser, verwundert aber doch sehr, da der Nunchuck eigentlich nicht so sensitiv reagieren sollte. Zu guter letzt konnten wir auch eine der Flugmissionen im Spiel ausprobieren, bei der wir einen bestimmten Mitflieger durch Schütteln und Bewegen der Hauptsteuerungseinheit erreichen sollen. Erhöhen wir unser Tempo zu oft, verlieren wir an Geschwindigkeit, wie wir es beispielsweise schon bei der Möhrenanzeige von Epona in den Nintendo-64-Spielen erleben durften. Optisch macht das Bild einen malerischen Eindruck, für unseren Geschmack werden somit aber viel zu viele Details außen vorgelassen. Wie das alles in den fertigen Spielabschnitten aussehen wird, steht noch in den Sternen. Derzeit bleiben wir also skeptisch, lassen uns im November aber gerne von einem neuen Meilenstein der Serie überraschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Wii-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Es hat mich irgendwie schon sehr verwundert, dass sich die Steuerung im Gegensatz zum Vorjahr verschlechtert hat und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, woran das liegen könnte. Im letzten Jahr hat jeder Schlag mit dem Schwert, jede kleinste Bewegung, so funktioniert, wie sie von den Entwicklern gedacht ist. In diesem Jahr hat sich die Steuerung gegen mich gestellt, wie bereits bei Shigeru Miyamoto auf der E3-Präsentation 2010. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Handys und Smartphones rundherum das Signal gestört haben können. Zumindest möchte ich es nicht ausschließen, denn wenn das Spiel tatsächlich so programmiert in die Läden kommen soll, gesellt sich der Titel in meiner The-Legend-of-Zelda-Hit-Liste auf den letzten Platz, vor Phantom Hourglass – und das soll bei mir schon etwas heißen. Vielleicht lag es auch einfach nur an der Position der Sensorbar, die bei Nintendo anders angebracht ist, als ich bei mir Zuhause. Ich bin mir aber relativ sicher, dass sich das Problem mit der Steuerung früher oder später aufklären wird. Die Story von Skyward Sword möchte ich nämlich nur ungern verpassen, da mich diese Fakten ganz besonders interessieren. Immerhin spendiert uns Nintendo in diesem Monat noch das kostenlose Four Swords im eShop des Nintendo 3DS und natürlich auch jedem DSi-Besitzer. Damit lässt sich die Zeit sicherlich wunderbar bis November überbrücken.

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