Review: Visions of Mana

Wenn eine Rollenspielreihe anderthalb Jahrzehnte lang mit kleineren Ablegern abgespeist wurde und verdient hat, als Hauptserie zurückzukehren, dann ist das zweifelsfrei das Mana-Franchise. Mit der fünften Episode Visions of Mana kehrt die Reihe zu alter Stärke zurück.

Was lange währt, wird endlich gut: Diese Floskel habt ihr sicherlich schon oft gehört und in Anbetracht häufig unerfüllter Erwartungen vermutlich genauso oft belächelt. Im Falle von Visions of Mana können wir euch beruhigen. Die Rückkehr der Rollenspielmarke, die mit Mystic Quest im Jahr 1991 begann und bis 2006 auf insgesamt vier Episoden ausgeweitet wurde, ist geglückt. Zwar hat auch Visions of Mana Ecken und Kanten, die nicht von der Hand zu weisen sind, doch gerade Spieler, die vor allem die ersten drei Serienteile regelrecht inhaliert haben, werden mit dem Ergebnis mehr als nur zufrieden sein. Dabei ist dies in den ersten Spielstunden gar nicht abzusehen! Im Prolog schlüpfen wir zunächst in die Rolle von Eoren, der mit seiner Ehefrau Lysa aus der Bergbausiedlung Gudju imstande ist zu fliehen. Lysa wurde als Erdgeweihte ausgewählt – und als solche muss sie zusammen mit den anderen Geweihten eine Reise zum heiligen Mana-Baum antreten, wo sie in den Kreislauf der titelgebenden magischen Energie eintreten soll, was jedoch ihren physischen Tod bedeutet. Unverfälscht stellt Visions of Mana die Konsequenzen dar, wenn sich jemand gegen die Grundgesetze der Welt stellt. Erst danach schlüpfen wir in die Rolle von Held Val, der im Dorf Tiana zum Seelenwächter ausgebildet wurde, um die Geweihten zum Mana-Baum zu begleiten.

Kräftezehrender Einstieg

Hier zeigt sich ein großer Kontrast zur Geschichte von Eoren, denn während dieser alles dafür geben würde, Lysa vor ihrem Schicksal zu bewahren, nimmt Val seinen Auftrag ernst. Seine Freundin Hina, wie es der Zufall will, wird als Feuergeweihte ausgewählt – und freut sich auf ihre letzte Reise. Nach den anfänglich starken Momenten, auch wenn der Prolog inszenatorisch nicht zu den Glanzleistungen der Serie zählt, fällt die Story stark ab. Als Pilgerreise führt uns die Geschichte von einem Ort zum anderen und lässt uns dabei große Areale erkunden. Hier kämpfen wir in actionreichen Echtzeitkämpfen gegen kleinere Monster, fordern spezielle Gegner heraus, suchen nach Truhen, absolvieren Aufgaben in Geisterweilern und aktivieren kristallartige Mana-Adern. Von Beginn an stehen uns aber die letzten beiden Aktionen nicht zur Verfügung, denn hierfür benötigen wir die Hilfe der Elementargeister, die wir erst im Verlauf der Handlung kennenlernen. Nehmen wir dennoch alles mit, kann sich der Einstieg ins Spiel durchaus ziehen. Es dauert ungefähr fünfzehn Stunden, bis wir tatsächlich das erste Mal einen Dungeon erkunden können. Sonderlich groß fallen die Dungeons in Visions of Mana übrigens nicht aus. Sie gehören aber klar zu den visuellen Höhepunkten, da sie sich jeweils auf eine besondere Thematik stützen und zudem ein paar seichte Rätsel bieten.

Plötzlich einsetzende Entwicklung

Sobald wir jedoch einmal ins Spiel gefunden und sich die anderen vier spielbaren Helden der Pilgerreise angeschlossen haben, kommt die Story so richtig ins Rollen. Es geht um Möchtegern-Usurpatoren, Selbstbeschuldigungen, Pflichtgefühl und den Verlust geliebter Menschen. Es macht auf einmal sehr viel mehr Spaß und mit dem erklärten Story-Hintergrund auch mehr Sinn, sich auf die mindestens dreißig Stunden lange Reise zu begeben. Noch dazu zündet mit der Zeit auch das Gameplay deutlich mehr, denn sobald wir eine neue Geisterreliquie finden, können wir unseren Recken weitere Klasse zuteilen. Diese ermöglichen uns in den Kämpfen neue Fähigkeiten. Zudem ist jede Reliquie genau einem Elementar zugeordnet, wodurch wir auf taktischer Ebene die Stärken und Schwächen unserer Gegner abschätzen müssen. Gerade auf dem zu Beginn höchsten Schwierigkeitsgrad ist dies wichtig. Spielen wir jedoch auf Normal und lassen im Spiel keinen Kampf aus, nimmt der Härtegrad erst gegen Ende zu. Bis dahin ist es sehr oft möglich, einfach lange genug auf die Feinde einzuschlagen. Vollkommene Resistenzen, die es nötig machen, die Waffen mit Magie zu belegen oder Zaubersprüche ohne Ende abzufeuern, sind die Ausnahme. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Herausforderungen gewünscht, wenngleich das Schnetzeln durch die Gegnermassen wirklich viel Spaß bereitet.

Rückkehr des guten alten Ringmenüs

Spieltechnisch haben sich die mit der Entwicklung betrauten Ōka Studios unverkennbar an den alten Serienteilen orientiert. Sowohl das Artdesign bei Charakteren, Landschaften und Monstern ist unverwechselbar als auch das eigentlich Gameplay. Beispielsweise können wir die Kämpfe jederzeit pausieren und im Ringmenü alle verfügbaren Zaubersprüche und Gegenstände, die wir dem kreisförmigen Menü vorher zugewiesen haben, auswählen. Das erinnert sehr an die Entwicklung, welche die Reihe auf dem Super Nintendo durchgemacht hat. Wer will, kann Zauber und Items jedoch auch Schnellzugriffstasten zuweisen, die wir über eine Kombination aus Schulter- und Aktionstasten auswählen. So bleiben die Kämpfe etwas actionreicher, was jüngeren Spielern möglicherweise auch mehr zusagen dürfte. Grundsätzlich funktioniert das Ringmenü gut, auch wenn es uns lieber gewesen wäre, dass wir durch die liebevoll gestalteten Symbole im Menü schneller wechseln könnten. Da der Titel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad wie gesagt einsteigerfreundlich ausfällt, ist es aber auch gar nicht notwendig, das Ringmenü oft aufzurufen. Erst gegen Ende des Spiels ist es ratsam, vor allem bei den Bossgegnern, das Menü gut sortiert zu haben und zu kennen, um nicht unnötig Zeit zu verschwenden. Blöd nur, dass viele Aktionen oft nicht unmittelbar eingesetzt werden.

Wunderschöner Anime-Look mit toller Musik

Je nach gewählter Klasse und damit auch Waffe fühlt sich das Kampfgeschehen darüber hinaus auch etwas schwerfällig an. Mit der Zeit relativiert sich dieser Umstand jedoch, da mit jedem neuen Elementargeist an unserer Seite die Optionen wachsen. In technischer Hinsicht ist das Spiel also ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gibt es kleine Bugs wie der erwähnte nicht durchgeführte Einsatz von Items oder Magie, was gegen Spielende oder bei den noch heftigeren Kämpfen nach dem Abspann besonders an den Nerven zerrt. Andererseits sieht der Titel in seinem Anime-Gewand unverschämt gut aus. Wir haben noch kein Spiel erlebt, dass in seiner kunterbunten Ästhetik so stimmig ist wie Visions of Mana. Dennoch gibt es auch hier kleinere Problemstellen, sobald das Spiel in Bewegung ist. Zum Beispiel biegen sich im Wind Bäume, die Frisuren der Heroen sitzen jedoch – da soll noch mal einer sagen, dass in der Drei-Wetter-Taft-Werbung ein falsches Versprechen gegeben wird! Auch dass Mimik und Gestik der Figuren derart rudimentär ausfallen, geht uns nicht in den Kopf. Gerade auf der Ziellinie zu sparen, ist nicht gerade die feine japanische Art, Square Enix! Trotzdem schließen wir das Spiel fest in unser Herz, was nicht zuletzt an der fabulösen Musik liegt, die wirklich jede einzelne Situation vortrefflich unterlegt – und das schafft wahrhaftig nicht jedes Spiel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC- und PlayStation-5-Fassung): Nachdem ich vor einigen Wochen die Demoversion von Visions of Mana auf dem PC gespielt habe, war ich noch zwiegespalten. Jetzt habe ich sechzig Stunden in die PlayStation-5-Fassung gebuttert – und ich bin zum Ergebnis gekommen, dass sich Square Enix mit der Demoversion echt keinen Gefallen getan hat. Das eigentliche Spiel ist deutlich besser und übertraf meine Erwartungen, auch wenn ich die Schattenseiten von Visions of Mana nicht von der Hand weisen kann. So kommt die Story nur schwer in Gang, kann sich aber gerade im Mittelteil der Geschichte wunderbar entfalten und schafft sogar eine Verknüpfung zu früheren Spielen der Mana-Reihe. Auch die Charaktere sind mir sympathisch und überzeugen sowohl in den ernsten als auch heiteren Momenten. Hinzu kommt, dass sich die Kämpfe wirklich flott spielen und ich auf viele Bossgegner treffe, denen ich schon in früheren Serienteilen das Handwerk gelegt habe. Es macht einfach Spaß, die Welt zu erkunden, auch wenn die Exploration bis kurz vor Schluss sehr linear bleibt. Richtig stören mich eigentlich nur die technischen Merkmale. Warum bei Gestik und Mimik am falschen Ende gespart wurde, ist mir schleierhaft. Bugs wie nicht ausgeführte Zaubersprüche kenne ich noch von den beiden Super-Nintendo-Spielen. Kurios! Dennoch überwiegen für mich die positiven Aspekte. Serienkenner werden ihre wahre Freude haben und in Nostalgie schwelgen – und all jene, die mal in die Rollenspielreihe hineinschnuppern wollen, finden in Visions of Mana einen außerordentlich guten Einstiegspunkt.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der PlayStation-5-Fassung): Tatsächlich hatte ich bisher kaum Erfahrungen mit der Mana-Reihe sammeln können. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn inhaltlich reißt das Spiel keine Bäume aus und bietet in meinen Augen einen guten Einstieg. Zumindest nach dem peinlich schwachen Intro, denn erst dann beginnt die klassische Anime-Heldenreise mit einem netten melancholischen Touch. Optisch kann die farbenfrohe Welt mit schöner Weitsicht und vielen visuellen Ideen ganz oben mitspielen und Dragon Quest XI: Streiter des Himmels das Wasser reichen. Das gilt leider nicht für die Figuren, die meiner Meinung ziemlich blass sind, aber sehr extrovertierte Kleidung tragen. Das actionlastige Kampfsystem ist spaßig, wenn auch anfangs etwas behäbig, und bietet eine Menge Optionen zur Individualisierung. Wirklich fordernd wird das Spiel zwar selten, doch dafür ist das Kampfspektakel auf dem Bildschirm ordentlich animiert. Unverständlich sind die verschachtelten Menüs sowie die winzige Schriftgröße, die auch bei mittelgroßen Fernsehern für zusammengekniffene Augen sorgen. Das vorhandene Interface bietet genug Platz für eine ordentliche Schriftgröße, so werde ich schnell dazu verleitet, die Texte lieber zu überspringen, als mich ständig auf der Couch vorzubeugen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Visions of Mana!

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