Preview: Divinity: Original Sin

Nachdem die Serie vor wenigen Jahren den Sprung in die dritte Dimension geschafft hat, geht es mit Divinity: Original Sin zurück zu den Wurzeln. Aus der isometrischen Perspektive liegt es wieder einmal an unseren Helden, das Böse zu bezwingen.

Ihr habt tatsächlich richtig gelesen. Vorbei sind die Zeiten, in denen wir auf uns allein gestellt durch das Fantasy-Reich der Divinity-Serie spazieren durften. Ab sofort übernehmen wir die Rolle einer ganzen Gruppe und das wirklich Besondere daran ist, dass die Kämpfe nicht mehr in Echtzeit, sondern rundenbasiert ablaufen. Das ist für westliche Rollenspielverhältnisse ein gewagter Schritt, den besonders Fans von Baldur’s Gate und Konsorten gefallen dürfte. Dazu jedoch später mehr, denn Divinity: Original Sin soll ja auch eine spannende Story erzählen, welche in der Gamescom-Präsentation aber wohl etwas zu kurz geraten ist. Vom Hauptmann wird unsere zweiköpfige Truppe zu einem Leuchtturm geschickt, um diesen zu untersuchen. Am Leuchtturm angekommen, ändert sich auch schon prompt die Farbgestaltung. Anstatt den bunten Farben zu frönen, fällt nun alles in ein tristes Grau. Einzig und allein Pastellfarben am Rand des Geschehens stechen jetzt noch heraus. Auf einmal erscheint ein Geist, der uns von seiner Vergangenheit als Mensch erzählt. Er hat sich umgebracht, da seine Geliebte ebenfalls umgebracht worden sein soll. David von den Larian Studios erklärt uns, dass es in diesen Momentan auch möglich sein soll, sich mit den anderen Gruppenmitgliedern zu unterhalten und demonstriert das stolz. Uns freut das, da die Dialoge ebenfalls im Mehrspielermodus funktionieren werden.

Rundenbasierte Kämpfe mit Spielweltinteraktionen

Als nächstes zeigte er uns endlich einen Kampf, in welchem wir sogar mit der Umgebung interagieren können und an dieser Stelle kommt das Ölfass, welches wir mit einem Feuerball in die Luft jagen, genau wie gerufen. Die danebenstehenden Gegner werden natürlich von der Explosion getroffen, nach der einer der Feinde aber noch mitten im Aktionsradius stand. Der nimmt durch das noch brennende Feuer zwar ständig Schaden, doch die Situation wirkt dennoch unglaubhaft und verbesserungswürdig. David betont uns gegenüber aber nochmals, dass die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft einen sehr wichtigen Taktikanteil der Kämpfe ausmachen. Stehen die Gegner beispielsweise in einer Wasserpfütze, können wir sie mittels eines Blitzes leicht verwunden. Eine tolle Idee, die bereits in Ego-Shootern wie BioShock funktioniert hat. In anderen Videos haben wir es auch schon gesehen, dass wir einige Objekte der Spielwelt mit telekinetischen Kräften verschieben können. Wir hoffen sehr, dass diese Optionen ebenfalls im Kampf möglich sein werden. Vorstellen können wir uns so schon einige interessante Situationen. Nach Gesprächen mit Nichtspielercharakteren zeigt David uns auch direkt schon ein weiteres Feature des Spiels, welches wir so eigentlich nur aus Point-and-Click-Adventures kennen.

Ideenreichtum und Genre-Einfluss

Wenn wir im Inventar mit einer Cursor-Bewegung einen Giftpilz über ein Schwert ziehen, erhalten wir daraufhin ein vergiftetes Schwert. Wenn wir aber hingegen einen Apfel mit einem Heiltrank verbinden, erhalten wir das Gegenmittel für Vergiftungen. Nutzen wir ein Messer, können wir aus einem Holzblock eine Voodoo-Puppe schnitzen. Im Spiel soll es viele versteckte Hinweise in Schriftstücken und auch in Dialogen mit Dorfbewohnern geben, mit denen wir die Items herstellen können. Es ist also nicht nur Experimentierfreude gefragt, was Anfängern wohl sehr entgegen kommt. Der Ideenreichtum der Entwickler geht aber noch weiter. Brechen wir in ein Haus ein, so ist es meistens vorprogrammiert, dass wir von Wachen rausgeschmissen werden. In der Zeit, wo wir Zugriff zum Haus haben, sollten wir dort schnellstmöglich einen Teleportstein platzieren. Sobald das Haus wieder abgeschlossen ist, teleportieren wir uns einfach ins Innere und haben dann die Möglichkeit, uns an den Besitztümern der Bewohner unbeachtet zu bedienen. Abschließend zeigte uns David noch den Level-Editor, der einen guten Eindruck machte. Wir sind gespannt auf Divinity: Original Sin, denn der Titel verspricht Fans von westlichen Rollenspielklassikern nach langer Zeit wieder gute Rollenspielunterhaltung zu liefern. Bis 2013 müssen sie sich aber noch gedulden, denn erst dann wird Divinity: Original Sin erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Leider muss ich zugeben, dass ich bei westlichen Rollenspielen kein großer Fan von rundenbasierten Kämpfen bin. Mit Spielen wie Baldur’s Gate bin ich nicht sonderlich gut klar gekommen, was aber natürlich nicht nur einzig und allein an den durch das Regelwerk aufgezwungene Kampfsystem lag. Andere Punkte, wie das schwache Inventar, haben mich ebenfalls gestört. Das könnte sich mit dem neuen Werk der Larian Studios aber ändern. Obwohl die Kämpfe für mich noch viel zu wenig Action versprechen, sind es eben die Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt, die diese für mich interessant gestalten. Das ist leider nicht in allen Spielen möglich und ich hoffe hier natürlich auch, dass die Larian Studios das nicht bei Ölfässern belassen werden, denn dann zeigen sie mir, dass sie nicht mehr auf dem Kasten haben, als der Einheitsbrei der Industrie zulässt. Die Inventarmöglichkeiten, die Dialogoptionen und die Vielfalt, wie man denn nun Gegenstände stehlen kann, gefallen mir sehr gut und hier sehe ich großes Potential. Außerdem macht der Level-Editor einen guten Eindruck. Wenn dieser nicht zu komplex zu bedienen ist, werde ich an diesem meine wahre Freude haben. Ich behalte Divinity: Original Sin definitiv im Auge und bin schon gespannt, mit welchen Ideen mich die Larian Studios Anfang nächsten Jahres noch überraschen werden.

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

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