Gelegentlich tauchen unverhofft im eShop-Angebot des Nintendo 3DS Spiele auf, an die wir uns gar nicht mehr erinnern, uns bei näherer Betrachtung aber von vornherein fesseln. Catrap ist solch ein Titel, den man einfach einmal ausprobiert haben muss.
Vorweg möchten wir sagen, dass es in Catrap nicht um rappende Katzen geht. Wer jetzt schon enttäuscht ist, sollte das Review aber dennoch nicht einfach überfliegen. Hinter dem bereits in den Achtzigern für den japanischen Heimcomputer Sharp MZ-700 erschienen Catrap verbirgt sich ein ausgeklügeltes Puzzle-Spiel, welches auch als Vorbild für spätere Spiele wie das von vielen favorisierte Prince of Persia: The Sands of Time genommen wurde. Die Handlung von Catrap gehört allerdings zu den wohl verrücktesten Ideen der Videospielgeschichte. Ein Junge und ein Mädchen sind gerade auf dem Weg zu einem Picknick. Dabei kommen sie an einem verbotenen Haus vorbei. Der Neugierde ergeben betretet das Pärchen unverzüglich das Haus – der Schrecken nimmt seinen Lauf. Als Eindringlinge gekennzeichnet sprechen die Dämonen des Hauses einen Fluch über sie aus. Die beiden Helden sollen als humanoide Katzenwesen dahin vegetieren. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, den Fluch zu brechen. Als Catboy und als Catgirl müssen wir uns das Haus genauer anschauen. In exakt einhundert Levels müssen wir ebenso viele Rätsel lösen, um das Unheil von unseren beiden Protagonisten abzuwenden. Die ersten Rätseleinlagen sind alles andere als schwierig und so tasten wir uns hastig voran, doch nach den ersten zehn Rätseln zieht der Schwierigkeitsgrad teilweise stark an. So muss es sein!
Sich anpassende Levelstrukturen
Grundsätzlich müssen wir in jedem der einhundert Räume alle Monster besiegen. Um das zu erreichen, müssen wir die Monster einfach nur berühren, indem wir von links oder rechts auf sie hinzulaufen. Wir können nicht auf sie springen oder eher gesagt fallen (das Springen bleibt unseren Charakteren verwehrt), denn so nützen sie uns lediglich als Stütze, um auf ein Podest, oder einen Felsblock zu steigen, sowie uns vielleicht an einer Leiter festzuhalten. Es liegt an uns, Blöcke geschickte zu verschieben und uns Wege kreuz und quer durch den Spielabschnitt zu gestalten. Oftmals reicht es nicht, sich den einen richtigen Weg anzulegen, denn sobald ein Monster aus dem Bildschirm gepfeffert wird, welches gegebenenfalls einen Stein über seinem Haupt trägt, verändert sich mitunter die Levelstruktur. Ohne großes Nachdenken kommen wir in der Regel nicht weiter. Ungeduldige Naturen werden zwar ebenfalls die Mechanismen der Rätsel erkennen, werden aber ungleich viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, um auch nur ein Rätsel meistern zu können. Mit der Länge der Spieldauer werden die Rätsel herausfordernder und vor allem facettenreicher. So tauchen nicht nur neue Gegnertypen auf, die sich ebenfalls auf die herkömmliche Weise besiegen lassen, sondern auch andere Arten von Blöcken. Wenn wir auf einen sandigen Block stoßen, so können wir uns durch diesen hindurch graben. Nach dem Graben befindet sich an dieser Stelle natürlich kein Block mehr, über welchen wir unseren Weg fortsetzen dürfen.
Kontrolle über die Zeit
An vielen Punkten führt kein Weg daran vorbei, sich Blöcke aus dem Weg zu schaffen. An anderen Stellen sind sie dann doch fürs Vorankommen mehr als nur wichtig. Obwohl wir uns vor jedem Rätsel aussuchen dürfen, mit welchem der beiden Charaktere wir spielen möchten (Unterschiede gibt es nur bei der Hintergrundmusik), kommt es in einigen Abschnitten vor, dass wir mit Catboy und mit Catgirl agieren. Mittels Select-Taste schalten wir dann zwischen den beiden hin und her. Auf dieses fantastische Feature folgt ein wichtiger Meilenstein der Videospielgeschichte. Machen wir in anderen Spielen einen Fehler, müssen wir den Abschnitt oftmals neu beginnen. In Catrap dürfen wir das Geschehen nun genauso exakt zurückspulen, wie es stattgefunden hat – wer also bisher dachte, dass Prince of Persia: The Sands of Time diese Funktion eingeführt hat, liegt eindeutig falsch. Es hat das Feature allerdings verbessert und ansehnlicher gemacht – Catrap war hier sozusagen der Wegbereiter, den wir stundenlang spielen möchten. Wer alle Rätsel lösen möchte, wird gut fünf Spielstunden beschäftigt sein. Der Fortschritt wird leider nur mittels Passwörter festgehalten. Besitzer der Virtual-Console-Fassung aus dem eShop werden dank der internen Speicherfunktion jubeln und wer nach Beenden des Spiels immer noch Lust auf Rätsel hat, der darf sich im Editier-Modus einfach seine eigenen erstellen. Es ist dann doch immer wieder erstaunlich, was 1990 auf Nintendos GameBoy so alles möglich gewesen ist und um was sich Entwickler heute herumreden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Ich hätte bei Ankündigung des eShops bei weitem nicht gedacht, dass es so viele GameBoy-Spiele gibt, die ich tatsächlich noch nicht kenne. Catrap gehört zu diesen Titeln und ich bin froh, dass ich bei diesem Spiel zugeschlagen habe. Als alter Puzzle-Fanatiker konnte ich mich auch recht schnell mit dem System des Titels anfreunden, zumal es ein wenig an das gute alte Boulder Dash erinnert und sich dann wiederum ganz anderes spielt. Das Besiegen der Monster stellt wahrlich kein Hindernis dar, doch es kommt nicht selten der Moment, wo man sich denkt, dass man eigentlich etwas ganz anderes ausprobieren sollte, um voranzukommen und der bisherige Plan einfach nicht mehr funktioniert. In anderen Spielen wäre der Neustart der Stage meist unumgänglich, aber dank der Zurückspulfunktion fällt das in Catrap zum Glück flach. Fehler sind im Nu ausgebügelt. Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand das gleiche Konzept noch einmal aufgreifen und in ein modernes Grafikgewand verfrachten würde. Mit ein paar zusätzlichen Funktionen wäre die Fortsetzung bestimmt noch einmal so toll. Bis dahin werde ich Catrap in Ehren halten und die ganzen Levels sicherlich noch öfters nach den Lösungen der Rätsel durchforsten.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!