Special: Nintendos Controller-Evolution

nintendos-controller-evolution-1Obwohl wir die Eingabegeräte bei Videospielen seit jeher als selbstverständlich erachten, stecken hinter dem Design eines Controllers jede Menge Arbeit, zahlreiche Experimente und manchmal gar eine Revolution. Wir führen euch durch Nintendos Controller-Evolution.

nintendos-controller-evolution-2Bekanntermaßen ist Nintendo nicht erst seit dem Nintendo Entertainment System im Bereich der Unterhaltungselektronik beziehungsweise im Videospielsektor tätig. In den 1970er Jahren versuchte der Konzern mit Arcade-Automaten seinen Profit zu vergrößern. Fast gleichzeitig begann man 1980 mit der Veröffentlichung der Game-&-Watch-Reihe, sprich kleinen LCD-Handhelds, auf denen man nur das vorinstallierte Spiel spielen kann. Bei den LCD-Spielen sind die Steuerungsmöglichkeiten alleine schon aufgrund des schmalspurigen Gameplays einfach gestrickt und für jeden Spieler schnell verständlich. Den Durchbruch im Videospielbereich konnte Nintendo jedoch vor allem mit der Arcade-Version von Donkey Kong im Jahr 1981 erzielen. Ausgestattet war der Automat mit einem Steuerknüppel und drei überdimensionalen Tasten – im Grunde kaum abweichend von anderen Arcade-Automaten der Achtzigerjahre und somit ebenfalls leicht zu erlernen. Grobmotorik reichte hier im Grunde aus, um mit Jumpman loszusausen, dem Gorilla das Handwerk zu legen und Freundin Pauline aus dessen Klauen zu befreien. Etwas einfühlsamer konnte man den in Mario umgetauften Zimmermann 1983 auf dem NES, Nintendos erster Konsole mit austauschbaren Modulen, über Fässer und Flammen springen, Punkte sammeln und an den spielwichtigen Leitern hochklettern lassen.

Ein Hauch von Retro

nintendos-controller-evolution-3Der Steuerknüppel formte sich ins bis heute auf jeder Nintendo-Plattform genutzte Steuerkreuz und die Knöpfe wurden auf die Maße des rechteckigen und somit aus heutiger Sicht nicht gerade handlichen Controllers zugeschnitten. Während das Steuerkreuz auf der linken Seite positioniert ist, befinden sich auf der rechten Controller-Hälfte zwei rote Buttons. In vielen Spielen reichen diese Eingabemöglichkeiten aus beziehungsweise mussten die Entwickler ihre Titel auf den Controller zuschneiden. Laufen, zuschlagen, springen, eine Aktion bestätigen oder diese abbrechen – all das ist mit A- und B-Knopf möglich. In der Mitte des Controllers befindet sich mit den Start- und Select-Knöpfen ein weiterer Eingabebereich, um das Spiel zu pausieren oder ulkigerweise trotz des vorhandenen Steuerkreuzes durch eine Reihe von Menübefehlen zu wechseln. Das schlichte Design mit seiner schwarzen, weißen, grauen und roten Farbgebung definiert für viele Spieler heutzutage auch den Retro-Begriff. Obwohl man meinen könnte, dass Nintendo erst im Jahr 2006 mit der Wii aus der Controller-Evolution eine Controller-Revolution machte, ist diese Behauptung schlichtweg falsch. Schon in den 1980er Jahren entwickelte Nintendo weitere Peripherien für das NES beziehungsweise ließ das japanische Unternehmen andere Hersteller wie Mattel lizenzierte Produkte herstellen.

Erste Innovationsversuche

nintendos-controller-evolution-4Der Power Glove ist wohl das beste Beispiel für eine der ersten intuitiven Spielbedienungen auf einer Heimkonsole. Über einen speziellen Sensor werden die Bewegungen mit dem Datenhandschuhs vor dem Fernsehgerät auf das Spiel übertragen. Unterstützt wird diese Technik allerdings nur in zwei Spielen, sodass wir das Konzept als gescheitert betrachten dürfen. Spielhallen-Feeling versprüht hingegen der NES Zapper, der wie eine Lightgun vor dem heimischen Fernseher benutzt und von deutlich mehr Spielen unterstützt wird. Mit dem NES Advantage orientierte sich Nintendo noch etwas mehr an Arcade-Automaten – inklusive zusätzlichen Features wie eine Turbo-Funktion für die Aktionsknöpfe, was dann später von vielen anderen Herstellern bei Controllern für Super Nintendo, Sega Mega Drive und Co sehr oft aufgegriffen wurde. Das NES Advantage mache ähnlich wie der Power Glove nicht vor der US-amerikanischen Populärkultur Halt. Im Science-Fiction-Film Ghostbusters II von 1989 steuern die vier titelgebenden Geisterjäger die Freiheitsstatue nämlich mit dem NES Advantage durch die Straßenschluchten von New York City. Im Sommer 1989 markiert diese Entscheidung fast schon das Ende einer Ära, denn die Nachfolgekonsole stand in den Startlöchern und wartete nur darauf, auf die japanische Käuferschicht 1990 losgelassen zu werden.

Konsequenter Fortschritt

Das Super Nintendo kann man in vielerlei Hinsicht als konsequente Weiterentwicklung des NES bezeichnen. Nicht nur die grafischen und soundtechnischen Aspekte suchten in der 16-Bit-Ära ihres Gleichen, sondern auch das Controller-Design war bei der Erstveröffentlichung 1990 ein großer Fortschritt. Das Steuerkreuz bietet dank der fortschrittlicheren Technik verstärkt die Möglichkeit, Spielfiguren nicht nur in vier, sondern gleich in acht verschiedene Richtungen zu bewegen. Des Weiteren befinden sich gleich vier Aktionsknöpfe auf der rechten Seite des immer noch flachen Controllers, der durch das abgerundete Design etwas besser in der Hand liegt. An der Oberseite des Eingabegeräts legen sich unsere Zeigefinger wunderbar auf die zwei neuen Schultertasten, sodass uns Entwickler mit komplexeren Titeln fordern können. Das schlichte graue, schwarze und weiße Design hat durch die vier farbigen Aktionsknöpfe ein dermaßen markantes Gesicht, das eine fast identische Farbgebung auch bei den New-Nintendo-3DS-Modellen standardmäßig zum Einsatz kommt. Um Verwirrungen in dieser Hinsicht vorzubeugen, gehen wir in unserem Special übrigens einzig und allein auf das Controller-Design der europäischen Eingabegeräte ein. In den Vereinigten Staaten sind die Knöpfe des SNES-Controllers zum Beispiel schlicht und einfach in Blautönen gehalten.

Auf die dritte Dimension zugeschnitten

nintendos-controller-evolution-6Der große Sprung nach vorne bildet in Nintendos technologischer Konsolengeschichte 1996 das Nintendo 64. Damit wir unseren Charakter wesentlich besser durch dreidimensionale Abschnitte bewegen können, bietet der dreizackige und zudem auch noch in verschiedenen schrillen Farben produzierte Nintendo-64-Controller mit seinem in die Tiefe gehenden Aufbaus einen Analog-Stick am mittleren Griff. Welche kuriosen Gedanken die Designer bei Nintendo bei der Festlegung der Form des Controllers hatten, wissen wir bis heute nicht. Auf dem linken Griff befindet sich nach wie vor das markante Steuerkreuz und die Schultertasten sind an den beiden äußeren Griffen ebenfalls an der Oberseite vorhanden. Die Aktionsknöpfe hat man zwar wieder auf A- und B-Knopf reduziert und den meist ohnehin überflüssigen Select-Knopf wegrationalisiert, doch dafür entschädigen gleich vier neue C-Knöpfe über den Aktionsknöpfen und unter dem mittleren Griff befindet sich mit dem Z-Knopf ein weiterer Geniestreich. Fakt ist, dass man niemals alle Eingabemöglichkeiten zur gleichen Zeit bedienen kann. So ist jedoch problemlos möglich, sowohl zweidimensionale und dreidimensionale Spiele auf unterschiedliche Weise zu spielen. Dreidimensionale Spiele profitieren durch viele neue Features wie die Lock-on-Funktion und sind sehr gut auf den Controller zugeschnitten.

Nachahmer und Verbesserungen

nintendos-controller-evolution-7Das Bewegen über die C-Knöpfe beim gleichzeitigen Umschauen im dreidimensionalen Raum per Analog-Stick hat außerdem dem Ego-Shooter-Genre auf dem Nintendo 64 ein funktionierendes Konsolenzuhause gegeben. Nicht vergessen dürfen wir in diesem Zusammenhang die zusätzlichen Peripherien, die wir an der Unterseite des Nintendo-64-Controllers anbringen können. Dort hat nämlich zum Beispiel entweder ein Rumble Pak oder ein Controller Pak Platz. Während das batteriebetriebene Rumble Pak unser Spielerlebnis mit teils sehr starken Vibrationen erweitert, bietet das Controller Pak die Option, Speicherstände und besondere Daten von diversen Spielen zu sichern. Weitere Peripherien wie das Transfer Pak folgten, wurden in der Regel aber nur für wenige Spiele genutzt. Es ist sicher kein Geheimnis, dass sich Sony Computer Entertainment sowohl am Super-Nintendo-, als auch am Nintendo-64-Controller inspiriert hat. Aus einem Analog-Stick wurden auf dem PlayStation-Controller zwei Sticks und auch die Schultertasten haben sich verdoppelt. Man muss dem PlayStation-Controller trotz aller Kopiervorwürfe aber zugutehalten, dass die beiden Analog-Sticks sehr viel besser als auf dem Nintendo-64-Pendant der Belastung standhalten. Mario-Party-Fans wissen nur zu gut, dass der Analog-Stick schnell und im schlimmsten Fall ganz ausleiern kann.

Bester Controller aller Zeiten

nintendos-controller-evolution-8Entsprechend nutzlos kann ein Nintendo-64-Controller nach einer durchzechten Mario-Party-Nacht sein. Das hat auch Nintendo gemerkt und hat sich für den GameCube-Controller ein neues Design ausgedacht, das von vielen Fans bis heute selbst plattformübergreifend als wohl beste Gestaltung eines Controllers angesehen wird. Das dreizackige Konzept hat die Nintendo-64-Zeit nicht überdauert, sodass wir seit 2001 über dem linken Griff des GameCube-Controllers einen gummierten Analog-Stick bedienen und das geschrumpfte Steuerkreuz darunter nur noch für verschiedene Eingaben nutzen. Auf der rechten Seite hat man sich wieder an den Super-Nintendo-Controller besinnt, sodass wir erneut vier Aktionsknöpfe bedienen dürfen. Alleine dadurch, dass jeder der vier Knöpfe eine andere Form hat, gelingt es Nintendo bei Spielern, die sich partout nicht die Buchstaben zu den jeweiligen Knöpfen merken können, diese mit dem haptischen Feedback an die Konsole zu schweißen. Wäre das noch nicht genug, haben sich die C-Knöpfe in einen kompakten C-Stick verwandelt. Besonderes Lob verdient Nintendo auf alle Fälle für die analogen Schultertasten, sodass die einstufigen Eingaben für eine Generation ihr Ende gefunden haben. Auf die Z-Taste wollte man nicht verzichten, sodass die doch recht schmale Taste am oberen rechten Seitenrand leicht betätigt werden kann.

Revolutionäre Fernbedienung

nintendos-controller-evolution-9Halten wir also fest, dass Nintendo den Sprung vom Nintendo 64 auf den GameCube ähnlich gut und konsequent wie beim Umstieg vom NES auf das Super Nintendo vollzogen hat. Mit der Wii hat sich Nintendo nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt, denn das revolutionäre Konzept hat die Konsole aus dem Jahr 2006 in erster Linie dem innovativen Controller zu verdanken. Dieser hat nämlich nicht mehr viel mit den vorherigen Modellen zu tun. Viel mehr ähnelt er einer Fernbedienung und liegt ebenso griffig in der Hand. Der Zeigefinger liegt ähnlich wie beim NES-Zapper auf der B-Taste und der Daumen liegt auf dem A-Knopf, von wo aus wir aber noch leicht das Steuerkreuz für andere Aktionen erreichen können. Noch dazu bietet der Controller eine Pointer-Funktion, mit der wir kinderleicht einen Cursor über den Bildschirm bewegen können. Um das Spiel zu pausieren oder Menüs aufzurufen, können wir auf der Wii Remote die eingeführten Plus- und Minus-Tasten verwenden. Möchten wir ein eher klassisches Spiel oder gar einen Download-Titel aus der Virtual Console zocken, können wir den Controller vertikal halten und so das Steuerkreuz bedienen und die Eins- und Zwei-Knöpfe als Ersatz für die A- und B-Knöpfe des NES-Controllers sehen. Für andere Spiele bietet Nintendo die Möglichkeit an, die Nunchuck-Erweiterung oder einen Classic Controller anzuschließen.

Touchscreen-Übertragung

nintendos-controller-evolution-10So vielfältig wie die Wii-Fernbedienung war noch nie eine Steuerungseinheit von Nintendo zuvor, sodass dem Konzern wie schon wie beim GameCube-Controller großes Lob gebührt. Einzig und allein die Tatsache, dass die Pointer-Funktion durch Sonnenlicht stark beeinträchtigt wird und der enthaltene Gyrosensor erst ein paar Jahre nach Launch der Konsole mit der Controller-Erweiterung Wii Motion Plus sein wahres Potenzial entfalten konnte, hat bis heute einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Für die Wii-Fernbedienung erschienen auch jede Menge Plastikspielzeuge, wie zum Beispiel Tennisschläger-Aufsätze. Diese machten die Pointer-Funktion in den meisten Fällen aber nicht nutzbar und waren somit eigentlich Unsinn. 2012 versuchte Nintendo das Touchscreen-Konzept, das man seit Jahren erfolgreich mit DS und 3DS verfolgte, auf den Heimkonsolenbereich zu übertragen. Entsprechend klassisch fällt der Controller mit dem Touchscreen in der Mitte aus. Das Hin- und Herschauen von einem Bildschirm auf den anderen mag auf den Handhelds zwar funktionieren, doch auf der Wii U war das Konzept aufgrund fehlender Ideen und schlechtem Marketing nach kurzer Zeit zum Scheitern verurteilt. Immerhin ist es auf der Wii U möglich, viele Spiele auch einfach auf den Controller-Bildschirm zu übertragen, sofern der Fernseher bereits anderweitig genutzt wird.

Nicht zu unterschätzendes Potenzial

nintendos-controller-evolution-11Je nach gewähltem Spiel unterstützt die Konsole aber auch noch die Wii-Fernbedienung und den zusätzlichen Pro Controller, der fast schon frappierend an einen Xbox-360-Controller erinnert. Der einzige Unterschied liegt darin, dass beide Analog-Sticks auf der oberen Hälfte der Oberfläche positioniert sind. Zu Gunsten der Symmetrie ändert Nintendo dieses Konzept mit den Joy-Con-Controllern für die Nintendo Switch. Trotz kleiner Impulse kommt man dabei nicht umher, dem Konzern in puncto Controllerdesign zumindest äußerlich ein wenig Ideenlosigkeit vorzuwerfen. Schon auf den Handhelds waren die Knöpfe meist immer gleich oder zumindest sehr ähnlich positioniert und genau diese Sterilität, die nicht selten langweilig und gleichfarbig ausfällt, versucht Nintendo beizubehalten. Dabei wäre es unbedingt nötig, die Controller einer Konsole mit Alleinstellungsmerkmalen abseits technischer Spielereien und Entwicklungen zu bestücken. Der GameCube-Controller gehört schließlich nicht umsonst zu den beliebtesten Eingabegeräten unter Videospielern. Ein Fakt, den der japanische Konzern aus Kyōto nicht unterschätzen sollte. Da für die Nintendo Switch wohl einige Peripherien geplant sind, wäre dies der richtige Zeitpunkt, über diesen Vorschlag ernsthaft nachzudenken. Das Potenzial ist nämlich definitiv vorhanden. Nintendo muss es einfach nur nutzen.

Geschrieben von Eric Ebelt

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