Angeln gehört zum Minispielstammrepertoire japanischer Videospiele. So sehen sich Entwickler regelmäßig in der Verantwortung, ihrer Angelneurose nachzugehen, selbst wenn die spielerische Einbindung künstlich, langweilig oder im schlimmsten Fall sogar nervig ist.
Als Inselstaat mit vielen wie großen Küstenlinien ist es mehr als bloß eindeutig, warum Japan eine sehr starke Verbindung zum Fischfang hat. Das Meer war und ist als Nahrungsgrundlage essentiell – und die geografische Verbundenheit zum Wasser sehen wir auch in Videospielen immer wieder, ob wir es wollen oder nicht. Viele Menschen legen die zeitintensive Nahrungsbeschaffung als reine Entspannung oder mitunter als Sport aus. In Videospielen äußert sich das Angeln meist auf spielerisch vergleichbare Arten und Weisen. Traditionell sehen wir in Abenteuerspielen, Lebens- oder Bauernhofsimulationen und natürlich in Rollenspielen die häufige Option, uns an kleinen Teichen, größeren Seen, reißenden Flüssen oder direkt am Meer am Angeln zu versuchen. Manchmal ist das Ganze für den Spielfortschritt entscheidend, aber oft locken diese Aktivitäten gerne mit sinnvollen Belohnungen, dienen als zusätzliche Einnahmequelle oder sind sogar Teil einer Questreihe und zwingen damit den Spieler mal mehr oder weniger direkt dazu, sich mit der Angelei zu beschäftigen. Egal ob in The Legend of Zelda, Ōkami, Rune Factory, Persona oder The Legend of Heroes: Geangelt wird in etlichen Videospielreihen oft. Schade nur, dass viele dieser Minispiele dem Spiel nichts Gutes tun. Wenn die Credits laufen, wird sich im besten Falle niemand mehr ans Angeln erinnern.
Es stinkt nach Fisch
In der Natur der Sache liegt es, dass ein Angelminispiel das Pacing eines Videospiels bewusst komplett verändert – und in der Regel auch nicht zum Guten und das auch nicht nur in Actionspielen. Eben noch sind wir über die weite Oberwelt geflitzt, haben die Königreiche vor Bedrohungen bewahrt und zahlreiche Schwertkämpfe gefochten; am Angelplatz angekommen gelten plötzlich ganz andere Regeln. In den meisten Spielen lässt sich das Angeln in genau zwei Phasen unterteilen: Einerseits in den Angelwurf alias Langeweile und Irritation und anderseits dem Einholen, besser bekannt als Überforderung und Frustration. Vorgeschaltet ist in den meisten Fällen ein umfangreiches Tutorial, in dem uns auf einen Schlag alle Eingabebefehle und Hinweise gegeben werden, die zum entsprechenden Zeitpunkt abgerufen werden sollen. Wenn wir eines wissen, dann dass viele Videospieltutorials an derselben Krankheit leiden und teils hoffnungslos überladen oder langatmig sind. Davon betroffen sind besonders jene Beschreibungen von Kampfsystemen, die gerne schon mal auf fünf Seiten komplexe Mechaniken erklären, die wir als Spieler zu Beginn eines Videospiels ohne jedwede Gameplay-Erfahrung überhaupt nicht verarbeiten können. Angelminispiele setzten diese Tradition ungehindert fort und überladen uns mitten im Spiel mit zahlreichen Tutorien.
Psychologische Folter der Extraklasse
Meist wird nach der Personalisierung von Rute oder Haken via Kraftanzeige per Knopfdruck die Angel ausgeworfen. Anschließend sehen wir aus diversen Kameraperspektiven wie der Köder im Wasser vor sich hintreibt. Jetzt müssen wir warten. Je nach Spiel können wir hier nichts tun, bis sich unsere Angelroute strafft oder der Köder unter Wasser taucht; ein unklares Symbol für einen Fisch am Haken. Beim Nichtstun übermannt uns natürlich sofort das ungute Gewühl, ob wir vielleicht die Rute nicht weit genug oder in die falsche Richtung des Teichs ausgeworfen haben. Vielleicht müssen wir einfach länger warten! Entspannung sieht anders aus. In Spielen, in denen wir selbst Handlungs- und Entscheidungsträger sind, ist das ein Kontrollverlust, der sich nicht richtig anfühlt. Manche Spiele stellen die Fische unter Wasser als dunkle Schatten dar, aber die Lesbarkeit der armen Fische wird dadurch nicht besser. Gerne blubbern diese ohne erkennbarere Reaktion auf den Köder lustlos vor sich hin. Ob dies Teil der Angelwartetherapie ist oder ob unser Angelwurf nicht gut genug war, wissen wir erst, wenn wir mehr Erfahrung gesammelt haben, denn diese Minispiele mit eigenen Levels und Upgrades wollen besonders oft gespielt werden. Mit diesem Vorwissen ist klar, dass die großen Fische am Anfang sowieso keine Option darstellen, egal wie „gut“ wir uns anstellen.
Der schnellste Weg in die Depression
Hat der Fisch angebissen? Ist das Timing vorbei? Dies sind Fragen, die wir uns lieber nicht stellen sollten. Beißt irgendwann doch ein Fisch an, ist die Panik größer als die Freude. Inzwischen haben wir vergessen, welche präzisen Inputs die richtigen sind. Korrekt wäre das kontinuierliche Hämmern auf einen Aktionsknopf, während wir den rechten Analog-Stick in Abhängigkeit der Vibration des Controllers gegen den Urzeigersinn rotieren sollen. Obacht auf die Überlastungsanzeige der Angelschnur oben links auf dem Bildschirm, den Felsen im Wasser und sobald die Ausdauer unserer Spielfigur im roten Bereich ist, müssen wir selbstverständlich lockerlassen und dem Fisch „Luft zum Atmen geben“. Das ist aber nicht mehr relevant, denn der Fisch ist längst über alle Berge. Angelminispiele lassen oft keinen Fehler zu. Wird die Angel zu schnell eingeholt oder das Zucken des Köders falsch interpretiert, ist der Fisch schneller vom Haken, als wir denken. Da heißt es nur Trial-and-Error bis alle Köder verbraucht sind, doch das Beste kommt zum Schluss: In letzter Sekunde enthüllt sich der heiß ersehnte Luxusfisch als alter Stiefel, Autoreifen oder andere Niete. Der gute Köder, den wir aus limitierten Ressourcen fertigen oder dem geizigen Ladenbesitzer für viel zu viel Geld abkaufen müssen, geht wie eine Menge Zeit und die Lust auf weitere Angelversuche flöten.
Warterei und Zeitverlust
Entspannung stellt sich nicht ein. Das kann sie auch nicht, denn immerhin müssen wir ständig auf Zack sein und jeden Augenblick mit einem kurzen Zeitfenster rechnen, in dem der Fisch am Haken hängt. Darauf können wir uns auch nicht vorbereiten. Wir können nur üben, indem wir uns immer wieder durchquälen. Jedes Spiel hat andere Regeln und Mechaniken. Obwohl es stets Angeln ist, müssen wir immer wieder Neues lernen. Teils werden diese Angeleskapaden zum Zwang und Teil der Hauptquest. In Persona 4 Golden ist Angeln zwar keine Pflicht, doch Teil vieler Quests und der einzige Weg, den Hermit-Social-Link abzuschließen. Zudem kostet Angeln wertvolle In-Game-Zeitslots, die wir wie unsere Lebenszeit nicht zurückbekommen. In Nier kommen wir nicht herum, als Teil der Story die Rute auszuwerfen und eines der unerträglichsten und unverständlichsten Angelminispiele zu ertragen, bis uns das Action-Rollenspiel freilässt. Einfacher geht es in den Pokémon-Spielen von der Hand. Die Hauptreihe hat sich über Jahrzehnte stark verändert, das Angeln aber blieb bis zur achten Generation simpel. Nachdem die Angelrute ausgeschmissen ist, müssen wir – sobald es losgeht –, nur einen einzigen Knopf drücken. Im Anschluss bekämpfen wir ein Wasser-Pokémon. Angeln ist hier immer einfach zu handhaben, belohnt mit neuen Pokémon respektive Erfahrungspunkten im Kampf und ist im Gegensatz zum Surfen im Wasser stets optional. So soll es auch sein!
Geschrieben von Jonas Maier