Preview: 1954: Alcatraz

Die Titanic sei unsinkbar und aus diesem Gefängnis sei eine Flucht unmöglich, hieß es im letzten Jahrhundert. Nun ja, das Schiff ist 1912 doch gesunken, aber aus Alcatraz ist während der Betriebszeiten offiziell nie ein Ausbruch gemeldet worden.

Dieser Fakt soll aber nun der Geschichte angehören, denn die Geschichte von Daedalic Entertainments 1954: Alcatgraz möchte uns das Gegenteil beweisen. Christine ist mit Joe verheiratet, doch Joe sitzt leider hinter Gittern und das dann auch noch im Inselgefängnis vor der Küste San Franciscos. In der Rolle von Christine sollen wir ihrem Ehemann nun die Flucht ermöglichen – oder nicht. Joe, der wegen eines Raubüberfalls vierzig Jahre auf Alcatraz bekommen hat, weiß nämlich wie er an einen großen Batzen Geld außerhalb des Gefängnisses kommen kann. Seine Frau Christine will ihm nun nicht nur dabei helfen aus dem Gefängnis zu entkommen. Sie willigt außerdem ein, das Geld zu besorgen, damit sich das Paar nach erfolgtem Ausbruch das Leben schöner machen kann. Allerdings kristallisiert sich schon bald ein Problem heraus, denn Joes alter Geschäftspartner Mickey, der nur zu gerne Christine nachsteigen möchte, ist ebenfalls an dem Geld interessiert. Also erpresst er Joe, ihm zu verraten, wo die Moneten versteckt sind, denn ansonsten würde er seiner Frau Christine etwas antun. Tja, so ist das eben, wenn man sich für das Gangsterleben entschieden hat. Welche Entscheidungen Joe und Christine treffen werden, liegt jetzt vor allem in der Hand des Spielers, der im Endeffekt den Ausbruch plant – also wir.

Prison Break

Als Spieler werden wir entscheiden müssen, wie wir die Geschichten angehen wollen, denn wir haben jederzeit die Möglichkeit, zwischen den Ehepartnern zu wechseln, um den Ausbruch so ablaufen zu lassen, wie wir uns das in etwa vorstellen oder eben nicht vorstellen. Während Joe sich im brutalen Knastalltag versuchen muss, muss Christine im korrupten San Francisco nämlich Verbindungen knüpfen. Eine falsche Entscheidung kann zufolge haben, dass wir mit Joe den Ausbruch aus eigener Hand bewerkstelligen müssen. Jede erdenkliche Entscheidung kann maßgeblich dazu beitragen, wie sich die Geschichte entwickeln wird. Wie ihr seht, kann Christine dabei vollkommen untätig werden und ihrem Ehemann nicht mehr helfen. Es kann jedoch aber auch möglich sein, dass Joe das Geld an sich reißt und Christine an Mickey verliert. Es kann aber noch viel mehr passieren, denn ob jemand die genannten Möglichkeiten passieren lässt oder eben nicht, ist wohl eine reine Frage des Gewissens. 1954: Alcatraz soll uns einen großen Entscheidungsfreiraum lassen und das Spiel als unlineare Geschichte erleben lassen. Das finden wir klasse, denn zu oft orientierten sich Point-and-Click-Adventures krampfhaft einzig und allein an einem vordefinierten Ziel. So wie wir es bereits vor kurzem in Zurück in die Zukunft: Das Spiel erlebt haben.

Stilistische Differenzen

Obwohl uns das Spiel eine relativ große Entscheidungsfreiheit liefern möchte, endet die Story aber leider nur in einem von zwei verschiedenen Enden. Bei den von Daedalic Entertainment angepriesenen Optionen hätten wir uns tatsächlich mehr erhofft und vor allem mehr gewünscht, zumal sie bereits Erfahrung mit Point-and-Click-Adventures haben. Immerhin beeindrucken die Entwickler mit dem Setting. Grandios gezeichnete Hintergründe und Orte, die aus eigener Hand stammen und an neunzig reale Schauplätze erinnern sollen, machen die Geschichte nochmals ein ganzes Stück spannender und authentischer. Das Gangsterleben wird mit orchestraler Musik und originaler Jazz-Musik unterlegt, die sogar extra für das Spiel von einer Liveband aufgenommen worden ist. Sämtliche Dialoge, welche viel Inhalt und Tiefe besitzen, sind nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch voll synchronisiert. Mit viel Sarkasmus wirkt der Gefängnisalltag und die Brutalität, die dort herrscht, gut übermittelt und authentisch dargestellt. Schade nur, dass sich die dreidimensionalen Charaktermodelle zu sehr von den selbstgezeichneten Umgebungen abheben und somit viel zu leblos wirken. Hier sollte der Entwickler unserer Meinung nach noch schrauben, um einen einheitlichen Stil zu finden.

Geschrieben von Julian Warkentin

Julians Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Gefängnisausbrüche sind der Stoff, aus denen man gute Geschichten stricken kann. Zumindest bis zu einem bestimmten Grad. Entwickler Daedalic Entertainment schafft es mit 1954: Alcatraz sehr wohl, dem Genre einmal mehr gerecht zu werden und sich weiterhin einen Namen aufzubauen. Mich überzeugen vor allem die handgezeichneten Umgebungen und die lebensnahen Charaktere, die mit sehr viel Liebe und vor allem Kreativität erstellt werden. Einzig und allein die dreidimensionalen Modelle stören mich noch an der Optik. So sollte Daedalic Entertainment das Spiel definitiv nicht veröffentlichen und den zweidimensionalen Orten anpassen, damit ein stimmigerer Look entstehen kann. Aber auch wenn sie das versäumen sollten, wäre ich immer noch an der Handlung interessiert, die sich interessant entwickelt und sich von anderen Titeln des Genres durchaus abheben könnte.

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

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