Preview: Anno Online

Vor einem Jahr hat Ubisoft den ersten in der Zukunft angesiedelten Anno-Teil veröffentlicht und mit dem Add-on Die Tiefsee erwartet Fans bereits neues Futter. Trotzdem rudert Ubisoft in der Zeit zurück und veröffentlicht nebenher ein vollständiges Anno als Browserspiel.

Anno hat schon lange die Herzen vieler Leute höherschlagen lassen, denn in kaum in anderen Spielen konnte man so riesige und prachtvolle Metropolen bauen und die Wirtschaftsstruktur seiner Stadt ständig an die jeweiligen Umstände anpassen. Der Anblick hat viele mit Freude und Wohlwollen erfüllt, doch die eine oder andere Stadt verweilt noch auf den Festplatten des heimischen Computers und kann so niemanden als Vorbild für eine gelungene Welt dienen. Mit Anno Online gehört dies der Vergangenheit an, denn hier können wir unsere eigene Stadt im Browser errichten und den Antlitz unserer virtuellen Heimat anderen zugänglich machen. Das Spielprinzip in Anno Online ist weitgehend dasselbe wie in den Offline-Titeln. Es geht darum, ertragreiche Städte zu bauen und die Wirtschaft der Stadt florieren zu lassen. Zu Beginn haben wir nur ein Schiff und suchen uns eine Insel aus, auf der wir uns niederlassen möchten, um mit der Errichtung unserer zukünftigen Metropole zu beginnen. Die Pioniere sind es, in die wir uns zunächst unsere Hoffnung setzen, doch an hohe Steuererträge gelangen wir so nicht. Immerhin haben die Pioniere nur wenige Bedürfnisse, doch sobald diese erfüllt sind, entwickeln sie sich zu Bürgern weiter. Eine neue Gesellschaftsschicht bedeutet wieder neue Bedürfnisse und später müssen wir uns mit Aristokraten herumärgern – ein Teufelskreis!

Das Streben nach Glück

Sind die Bedürfnisse wie Nahrung, Glaube oder auch der Bedarf an öffentlichen Gebäuden in Erfüllung gegangen, warten nicht nur neue Gesellschaftssichten auf uns, sondern auch weitaus höhere Steuereinnahmen. Diese sind für uns sehr, sehr wichtig, da nur so die Betriebskosten der Arbeiter und Handwerker in unserem Reich gedeckt werden können. Um die Versorgung konstant zu ermöglichen und das Volk keiner Hungerszeit auszusetzen, müssen wir uns gut organisieren, auf andere Inseln expandieren und Transportrouten einrichten. Damit der Spaß eines im wahrsten Sinne des Wortes Endlosspiels nicht nach einigen Stunden vorbei ist, weil man bereits eine große Stadt aus dem Boden gestampft hat, streckt sich der Zeitaufwand jetzt gewaltig. Wir können nach wie vor Häuser platzieren ohne auch nur eine Bauzeit abwarten zu müssen, jedoch dauert es wesentlich länger, bis wir die Ressourcen besitzen, die wir zum Bau benötigen. Das erkennen wir beispielsweise daran, dass ein Laufbursche nun deutlich länger braucht, eine Ware von einem Ort zum anderen zu transportieren. Eine kleine Änderung ist auch der Ablauf, wie eine andere Insel entdeckt wird. Wir müssen sie nicht mit einem Schiff ansteuern, damit diese auf der Karte sichtbar wird, sondern können ganz einfach mit einem Mausklick zwischen den Inseln hin und her wechseln, um mit der Expansion zu beginnen.

Entschlacktes Militär

Zeitaufwendig war bisher jeder Teil der Reihe und so haben sich viele Spieler gedacht, in den situationsarmen Zeiträumen einfach mal den Schreibtisch zu verlassen, damit sich die leere Kasse im Spiel in einer gut florierenden Stadt von selbst auffüllt. Umso enttäuschter war man aber, wenn in dieser Zeit der Computergegner den Krieg erklärt und die Stadt angegriffen hat. Damit man nun nicht ständig online sein muss, wurde das Militärsystem entschlackt. Jetzt ist es zum Beispiel nicht mehr möglich, andere Inseln mit stationären Soldaten zu belagern. Eine Erleichterung mag das für jeden sein, der seinen PC schon mit in den Urlaub nehmen wollte. Ärgerlich aber für Strategen, denen der Militäraspekt in Anno ein wichtiges Instrument zur Alleinherrschaft war. Obwohl Anno Online nicht installiert wird und vollständig im Browser läuft, sehen die Grafiken immer noch atemberaubend hübsch aus. Da die Animationen der Bewohner der virtuellen Inselwelt auf Browser zugeschnitten sind, läuft das Spiel flüssig und hat keinerlei Probleme damit, auch größere und sogar bevölkerungsreiche Städte darzustellen. Wer den Bürgern auch gerne beim täglichen Herumwuseln zuschaut, kann auch einfach und ganz gemütlich nah ans Volk heranzoomen. Für jeden Anno-Liebhaber, der es altertümlicher in seiner Serie mag, kommt Anno Online derzeit genau richtig.

Geschrieben von Julian Warkentin

Julians Meinung (Basierend auf der Ubisoft-Präsentation): Anno Online entwickelt sich meiner Meinung nach gerade zum Anwärter des Spiels für Langzeit-Architekten. Wer schon einmal einen Teil der Anno-Serie gespielt hat, wird sehr wohl wissen, welche Freude hinter dem Planen und Bauen von Städten steht. In Anno Online habe ich genügend Zeit, um meine Stadt weitgehend zu planen und zu verwirklichen. Durch den benötigten Zeitaufwand entpuppt sich das Spiel für mich als eine Art Langzeit-Hobby, welches vermutlich nie langweilig werden wird, da ich immer weiter und immer wieder neue Städte bauen und ich immer mehr in die herausfordernde Bedürfnisse der Bevölkerung stürzen kann. Gerade dass Anno Online seinem bewährten Prinzip treu bleibt und keine großartigen Veränderungen hat, macht es für mich umso interessanter. Ich werde mir auf jeden Fall die Zeit nehmen, um mir meine eigene Metropole zu errichten und empfehle jedem Anno-Liebhaber dasselbe!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: Might and Magic: Heroes Online

Lange Zeit konnte man die zeitaufwendigen Heroes-of-Might-and-Magic-Spielrunden nur offline genießen, doch jetzt hievt Ubisoft das Franchise in die nächste Runde. Auf dem Ubisoft-Event in Köln durften wir uns das neue Might and Magic: Heroes Online in aller Ruhe anschauen.

Viele kennen das folgende Szenario: Man spielt eine Runde Heroes of Might and Magic mit den Freunden und die Zeit rennt davon. Nach stundenlangem Spielspaß sind die größten Schlachten nicht mehr weit entfernt und wenn man auf die Uhr schaut, kräht parallel dazu schon der Hahn. Die Katastrophe für jeden Mitspieler, denn wenn auch nur ein Spieler fehlt, lässt sich die Runde nicht beenden und die anderen würden sich nur zu gerne in die letzte große Schlacht stürzen, um zu erfahren, wer denn jetzt eigentlich der Sieger der nächtlichen Runde ist. So vergeht schnell die Laune und man wartet auf den nächsten gemeinsamen Spielabend, doch der ist erst in ferner Zeit und jeder Heroes-of-Might-and-Magic-Spieler weiß, dass die Lust an jener Runde vergehen kann. Ubisoft hat nun eine akzeptable Lösung auf das vermeintliche Zeitproblem gefunden. Anstatt die Partie einzig und allein offline zu spielen, hat man das Spielprinzip nun ins Internet verlegt. Mit Might and Magic: Heroes Online kann man nun eine genüssliche Dosis vom Eigenheim aus genießen. Das Gute daran ist, dass das Spielprinzip fast unverändert bleibt. Wir wählen uns also zunächst eine Fraktion aus. Im Angebot wären da zum Beispiel die ehrenhaften Menschen, die blutrünstigen Orks, Höllenwesen und mehr. Haben wir unsere Fraktion gewählt, heißt es nun eine Stadt zu verwalten, Ressourcen zu sammeln und sich eine Armee aufzubauen.

Der Weg ins Internet

In den herkömmlichen Ablegern der Serie wäre es so, dass wir unsere spieltäglich begrenzten Schritte verwenden, Rast zu machen und bis zum nächsten virtuellen Tag warten. Dann sind die anderen Spieler am Zug und wir dürfen geduldig warten, bis diese fertig mit ihren Überlegungen sind. Im Browserspiel würde dieses System aber suboptimal zum Spielfluss beitragen. Nun haben sich die Entwickler überlegt und entschieden, die Spielwelt ohne Rundeneinteilung begehbar zu machen. Was anfangs skurril klingt, ist jedoch im Endeffekt gar nicht mal so schlecht. Es laufen jetzt nicht mehr alle Spieler auf einer einzigen riesigen Welt umher, da diese nun in viele kleinere Gebiete beziehungsweise Karten aufgeteilt ist. Das entlastet die Internetleitung, da der Titel wie bereits erwähnt nur im Browser gespielt werden kann und verhindert, dass sich etliche Spieler auf einem Fleck tummeln. Von den Fußketten befreit, fällt es uns nun deutlich leichter, die Fantasy-Welt zu erkunden. Anfangs haben wir natürlich nur wenige Kreaturen in unserer Armee, weshalb wir natürlich als erstes versuchen wollen, die Größe unserer Streitkraft zu maximieren. Dafür brauchen wir ein gewisses Maß an Geduld, denn Kreaturen sind nur in größeren Zeitabständen rekrutierbar. Das ist der Nachteil an der Verlegung in den Online-Sektor, denn in den vorherigen Spielen läuft das natürlich schneller ab. Dafür bleibt mehr Zeit für andere wichtige Dinge.

Anpassungen

So können wir Kreaturen bekämpfen und Rohstoffe sammeln, wie es uns zeitlich beliebt. Kämpfe verlaufen hier zum Glück immer noch nach dem gleichen Prinzip ab. Stürzen wir uns in einen Kampf, so werden wir auf einen neuen Kampfbildschirm geschickt. Das Schlachtfeld ist hier in Hexagonfelder aufgeteilt, die von unseren und natürlich auch den feindlichen Kreaturen besetzt werden. Die Kreaturen bewegen sich dann in bestimmter Reihenfolge über das Spielfeld, um sich gegenseitig für den Sieg einer Partei zu bekämpfen. Der einzige Unterschied des Schlachtfelds ist, dass es geringfügig kleiner ausfällt, als noch in den Vorgängern. In der Praxis ist dies aber kaum spürbar. Ist der Kampf gewonnen, erhalten wir wie üblich Erfahrungspunkte und können so unseren Recken langsam aber sicher verbessern. Im Allgemeinem entspricht Might and Magic: Heroes Online dem Spielprinzip der Serie, doch da der Titel für Browser konzipiert ist, fällt es in der Hinsicht aber nicht sonderlich umfangreich aus. Zumindest macht es derzeit den Anschein, da uns ein Einblick in den Städtebau und den Feinheiten des Systems verwehrt wurde. Das schließt aber nicht aus, dass das Browserspiel schlecht sei. Es ist nur weniger komplex. Wer sich für das Spiel durch unsere Preview begeistern kann, hat derzeit noch die Möglichkeit, sich für den Beta-Test des Spiels auf der offiziellen Homepage anzumelden. Wir drücken euch die Daumen!

Geschrieben von Julian Warkentin

Julians Meinung (basierend auf der Ubisoft-Präsentation): Ich bin selbst ein großer Fan der Heroes-of-Might-and-Magic-Serie und habe bereits jeden Teil mehrfach gespielt. Wegen meiner gemeinsamen Vergangenheit mit dem Spiel, ist es für mich sehr interessant zu sehen, wie das Spielsystem vollständig ins Internet verlegt wird. Die Lösung, das Spiel ohne rundenbasierte Züge ablaufen zu lassen, ist zwar anfangs merkwürdig und verwunderte mich zuweilen auch, jedoch war es nach kurzer Zeit offensichtlich, dass es anders nur schwerfälliger gehe. Dass die Welt auch noch in mehrere Kartenbereiche aufgeteilt wird, ist ebenso gewöhnungsbedürftig, aber auch hier habe ich mich schnell damit abgefunden. Es wäre doch auch irgendwie nervend, wenn jedes mal die riesige Weltkarte geladen werden müsste, welche von den Mitspielern ständig überrannt würde. Die verantwortlichen Entwickler haben sich sehr viel Mühe gegeben, um das Spiel nicht zu verfremden und in einem angemessenen Rahmen haben sie das auch geschafft. Das sind Fakten, mit denen man sich anfreunden muss, wenn man Might and Magic: Heroes Online genießen möchte. Ich bin schon sehr gespannt darauf, wie sich das der Titel noch verändern wird und mit welchen Überraschungen ich noch rechnen darf, wenn das Spiel endlich für jeden frei zugänglich ist.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: The Rabbit’s Apprentice: Im Bann des Zaroff

Wenn ein Genre in den letzten Jahren neuen Aufwind bekommen hat, dann ist es definitiv das Point-and-Click-Adventure-Genre. Mit The Rabbit’s Apprentice: Im Bann des Zaroff erscheint ein neuer Vertreter der Spielkategorie und sind von diesem schon recht angetan.

Mit The Rabbit’s Apprentice möchte die deutsche Entwicklerschmiede die Spieler von heute und damals wortwörtlich verzaubern. In der Welt von The Rabbit’s Apprentice schlüpfen wir in die Rolle des zwölfjährigen Schülers Jerry, der keine Lust darauf hat, die Schule zu besuchen, sondern viel lieber Abenteuer erleben möchte. Nachdem Jerry aber gemerkt hat, dass er nicht heute, sondern erst in zwei Tagen wieder die Schulbank drücken muss, will er die letzen Tage noch einmal nutzen, um ein wenig Spaß zu haben. Dann kann eigentlich nichts besseres passieren, als dass sein geheimer Wunsch in Erfüllung geht. Jerry hat sich schon lange gewünscht, ein Zauberer zu werden und wie es der Zufall so will, begegnet er dem mysteriösen Zauberer Marquis de Hoto in Gestalt eines Hasen, welcher Jerry in der Kunst der Magie unterrichten will. Mit diesem reist er dann durch magische Welten, in denen Tiere sprechen und Menschen auf die Größe von Mäusen schrumpfen. Wie genau diese Ausbildung aussehen wird, die Jerry absolvieren darf, und mit welchen Hindernissen Jerry zu rechnen hat, weiß der Junge zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Zwar wird der junge Held mit Rätseln und mysteriösen Charakteren konfrontiert, jedoch ist dem jungen Magier nicht klar, warum der langohrige Magier gerade ihn zu seinem Lehrling ausbilden will.

Kampf der Zauberer

Als die märchenhafte Welt dann auch noch vom bösen Zauberer Zaroff, welcher versucht die Zauberwelt in seinen magischen Bann zu ziehen, bedroht wird, wird dem Jungen klar, dass der Magier ihn nicht zum Vergnügen ausbilden möchte. Daedalic Entertainment bietet dem Spieler neben der interessanten Story, welche gleichermaßen Jung und Alt ansprechen soll, ein kunterbuntes und liebevolles Setting. Sämtliche Charaktere und Orte sind handgezeichnet und überzeugen mit satten und ansprechenden Zeichnungen. Sämtliche Geschichten von Nebencharakteren gestalten die Welt als lebendig und vielschichtig. Gerade das verleiht der Welt von The Rabbit’s Apprentice Atmosphäre und Nostalgie zugleich. Über vierzig selbst entworfene Charaktere mit völlig individuellen Aussehen und Charaktereigenschaften, von schüchternen Mäusen über liebevolle Mütter bis hin zu mysteriösen Hasen, machen die Welt stimmungsvoll und ansprechend. Die Steuerung konnten wir zwar nicht selber ausprobieren, jedoch schien sie im Allgemeinen sehr simpel und selbsterklärend zu sein. Wie und ob wir mit dem Helden selbst zaubern dürfen, ist folglich auch unklar. Gerade deshalb können wir es kaum mehr erwarten, das zum Release im November selbst herauszufinden und die magische Welt von Jerry und seinen Freunden zu erforschen.

Geschrieben von Julian Warkentin

Julians Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Daedalic Entertainment hat mit The Rabbit’s Apprentice einen weiteren Schritt in die richtige Richtung gemacht. Ich weiß es zu schätzen, wenn man sich an die guten alten Point-and-Click-Adventures erinnert, um diese den Spielern wieder vermehrt schmackhaft zu machen. Der Grafikstil mit den selbstgezeichneten Ortschaften gefällt mir sehr und ich denke, dass Daedalic Entertainment damit in Zukunft auch weiterhin erfolgreich sein wird. Ebenso mit dem Charme, den sie den Charakteren geben, welche mit viel Witz die Atmosphäre des Spiels auflockern. Es werden so einige Titel von Daedalic Entertainment in mein Spielregal wandern und ich kann jedem anderen empfehlen, sich einige Zeit für The Rabbit’s Apprentice zu nehmen!

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom!

Preview: Angry Birds Trilogy

Die bunten Vögel aus dem Hause Rovio Entertainment erleben seit ihrem ersten Auftritt auf dem iPhone wortwörtlich einen Höhenflug. Seit ihrem Debüt sind übrigens auch drei weitere Teile erschienen. Von den insgesamt vier Spielen erscheinen jetzt drei als Trilogie.

Die destruktiven Vögel haben es mittlerweile auf zahlreiche Plattformen geschafft und ihren eigenen Freizeitpark haben sie auch schon. Mit der Angry Birds Trilogy für PlayStation 3, Xbox 360 und Nintendo 3DS setzen die Hersteller einen weiteren Meilenstein, den sich Fans der Serie unbedingt zulegen sollten. Das Prinzip ist natürlich immer noch gleich geblieben: Mithilfe einer riesigen Schleuder schießen wir Vögel auf verschiedene Art und Weise auf die Schweine, welche auf Steinburgen, Holzhäuser oder anderen Bauten sitzen und geduldig auf ihren Untergang warten. Behilflich dabei wird uns die breite Palette an verschiedenen Vögeln sein, die unterschiedliche Effekte auf die Konstruktionen haben werden und es so erleichtern, die Gegner zu versenken. Haben wir alle Schweine erlegt geht es auch schon in die nächsten Levels, welche immer komplexer und schwieriger werden. Um die volle Punktzahl erreichen zu können, müssen wir versuchen, möglichst wenige Vögel zu verschießen. Hardcore-Spieler versuchen natürlich von vornherein, die maximale Punktzahl zu erreichen. Hierbei bemerken wir jedoch die erste Neuerung, denn anstatt ins Menü zurückzukehren und umständlich einen Button zum Level-Neustart zu drücken, können wir das nun direkt vom Spielbildschirm aus tun. Wir müssen hier einfach nur schnell einen Knopf gedrückt halten und schon können wir das Level von vorne beginnen und gemachte Fehler unmittelbar ausbessern.

Neue Features, altes Gameplay

Das ist jedoch ein kleiner Punkt, der neu in der Angry Birds Trilogy ist und das Spielerlebnis angenehmer gestalten soll. Nennenswerter ist da auch schon die Full-HD-Auflösung, welche die Angry-Birds-Trilogie noch flüssiger spielbar machen soll. In der Präsentation lief die uns gezeigte Fassung schon butterweich in einer stabilen Framerate. Animierte Hintergründe und eine stimmungsvollere Flora lassen das Spielgefühl wesentlich schöner wirken. Über neunzig neue Levels wurden den drei Hauptspielen derweil ebenso hinzugefügt und sind entsprechend der höheren Auflösung angepasst. Wem das noch nicht genug ist, freut sich auf siebenhundert Puzzles, die gefunden und gesammelt werden wollen. Für jüngere und erfahrene Spieler hat der Entwickler zudem noch den Mighty Eagle programmiert. Das neue Feature ermöglicht es mit einem grob gezielten Wurf, einen riesigen Adler auf das Spielfeld stürzen zu lassen und großen Schaden anzurichten. Eigentlich ein netter Aspekt, der durch Achievements wiederum relativiert wird. Es gibt nämlich sowohl einen Erfolg, wenn man alle Levels mit dem Adler schafft und auch ein Achievement, wenn man das Level ohne Nutzung des genannten Vogels beendet. Wer sich gerne und viel bewegt, freut sich wohl auf die Kinect- oder PlayStation-Move-Unterstützung und wer mobil spielt, darf in der Nintendo-3DS-Fassung auch noch StreetPass aktivieren. Angry-Birds-Fans dürfen sich auf viele knifflige Levels freuen.

Geschrieben von Julian Warkentin

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation und der Nintendo-3DS-Fassung): Ich habe absolut nichts gegen Spiele, die mit geringem technischen Aufwand viel Spaß machen. Tetris, Dr. Mario, Bejeweled oder Crystal Defenders R1 und R2 sind die besten Beispiele dafür, wie so ein Spiel aussehen sollte. Angry Birds habe ich nach durchgehend guter Kritiken und auf Anraten von Freunden dann auch auf meinem Smartphone ausprobiert. Leider hat mich das Konzept nicht sehr angesprochen. Irgendwie ist mir das Spielprinzip zu kurzweilig und macht mich eher schläfrig, als dass ich wirklich versuche, mein Bestes zu geben. Bei der Trilogie ist es für mich das gleiche. Die Präsentation war zwar aussagekräftig, aber irgendwie halten sich die Neuerungen dermaßen in Grenzen, dass sich ein Kauf meiner Meinung nach nicht lohnen würde, zumal man die Smartphone-Fassung auch kostenlos spielen kann. Ich möchte somit auch weiterhin nichts mit den Vögeln zu tun haben und konzentriere mich auf Spiele, die schneller und meiner Meinung nach auch noch angenehmer zu spielen sind.

Julians Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Angry Birds verfügt über ein Spielprinzip, welches mir wirklich sehr viel Spaß macht. Aus dem Grund bin ich auch wirklich froh, dass es die durchgeknallten Vögel nun auch endlich auf die Konsolen schaffen. In der Full-HD-Auflösung sehen diese noch ein ganzes Stück besser aus. Dass dabei das Spielprinzip unangetastet bleibt, sollte sich von alleine erklären. Durch die wenigen Neuerungen, wie etwa das schnellere Zurücksetzen innerhalb eines Levels oder den Mighty Eagle, kann man das Spielverhalten meiner Meinung nach sogar noch verfeinern beziehungsweise verbessern. Die zusätzlichen Inhalte sind in meinen Augen zudem ansprechend und ein weiterer Kaufgrund, sich diese Edition bei Erscheinen zuzulegen.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: 1954: Alcatraz

Die Titanic sei unsinkbar und aus diesem Gefängnis sei eine Flucht unmöglich, hieß es im letzten Jahrhundert. Nun ja, das Schiff ist 1912 doch gesunken, aber aus Alcatraz ist während der Betriebszeiten offiziell nie ein Ausbruch gemeldet worden.

Dieser Fakt soll aber nun der Geschichte angehören, denn die Geschichte von Daedalic Entertainments 1954: Alcatgraz möchte uns das Gegenteil beweisen. Christine ist mit Joe verheiratet, doch Joe sitzt leider hinter Gittern und das dann auch noch im Inselgefängnis vor der Küste San Franciscos. In der Rolle von Christine sollen wir ihrem Ehemann nun die Flucht ermöglichen – oder nicht. Joe, der wegen eines Raubüberfalls vierzig Jahre auf Alcatraz bekommen hat, weiß nämlich wie er an einen großen Batzen Geld außerhalb des Gefängnisses kommen kann. Seine Frau Christine will ihm nun nicht nur dabei helfen aus dem Gefängnis zu entkommen. Sie willigt außerdem ein, das Geld zu besorgen, damit sich das Paar nach erfolgtem Ausbruch das Leben schöner machen kann. Allerdings kristallisiert sich schon bald ein Problem heraus, denn Joes alter Geschäftspartner Mickey, der nur zu gerne Christine nachsteigen möchte, ist ebenfalls an dem Geld interessiert. Also erpresst er Joe, ihm zu verraten, wo die Moneten versteckt sind, denn ansonsten würde er seiner Frau Christine etwas antun. Tja, so ist das eben, wenn man sich für das Gangsterleben entschieden hat. Welche Entscheidungen Joe und Christine treffen werden, liegt jetzt vor allem in der Hand des Spielers, der im Endeffekt den Ausbruch plant – also wir.

Prison Break

Als Spieler werden wir entscheiden müssen, wie wir die Geschichten angehen wollen, denn wir haben jederzeit die Möglichkeit, zwischen den Ehepartnern zu wechseln, um den Ausbruch so ablaufen zu lassen, wie wir uns das in etwa vorstellen oder eben nicht vorstellen. Während Joe sich im brutalen Knastalltag versuchen muss, muss Christine im korrupten San Francisco nämlich Verbindungen knüpfen. Eine falsche Entscheidung kann zufolge haben, dass wir mit Joe den Ausbruch aus eigener Hand bewerkstelligen müssen. Jede erdenkliche Entscheidung kann maßgeblich dazu beitragen, wie sich die Geschichte entwickeln wird. Wie ihr seht, kann Christine dabei vollkommen untätig werden und ihrem Ehemann nicht mehr helfen. Es kann jedoch aber auch möglich sein, dass Joe das Geld an sich reißt und Christine an Mickey verliert. Es kann aber noch viel mehr passieren, denn ob jemand die genannten Möglichkeiten passieren lässt oder eben nicht, ist wohl eine reine Frage des Gewissens. 1954: Alcatraz soll uns einen großen Entscheidungsfreiraum lassen und das Spiel als unlineare Geschichte erleben lassen. Das finden wir klasse, denn zu oft orientierten sich Point-and-Click-Adventures krampfhaft einzig und allein an einem vordefinierten Ziel. So wie wir es bereits vor kurzem in Zurück in die Zukunft: Das Spiel erlebt haben.

Stilistische Differenzen

Obwohl uns das Spiel eine relativ große Entscheidungsfreiheit liefern möchte, endet die Story aber leider nur in einem von zwei verschiedenen Enden. Bei den von Daedalic Entertainment angepriesenen Optionen hätten wir uns tatsächlich mehr erhofft und vor allem mehr gewünscht, zumal sie bereits Erfahrung mit Point-and-Click-Adventures haben. Immerhin beeindrucken die Entwickler mit dem Setting. Grandios gezeichnete Hintergründe und Orte, die aus eigener Hand stammen und an neunzig reale Schauplätze erinnern sollen, machen die Geschichte nochmals ein ganzes Stück spannender und authentischer. Das Gangsterleben wird mit orchestraler Musik und originaler Jazz-Musik unterlegt, die sogar extra für das Spiel von einer Liveband aufgenommen worden ist. Sämtliche Dialoge, welche viel Inhalt und Tiefe besitzen, sind nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch voll synchronisiert. Mit viel Sarkasmus wirkt der Gefängnisalltag und die Brutalität, die dort herrscht, gut übermittelt und authentisch dargestellt. Schade nur, dass sich die dreidimensionalen Charaktermodelle zu sehr von den selbstgezeichneten Umgebungen abheben und somit viel zu leblos wirken. Hier sollte der Entwickler unserer Meinung nach noch schrauben, um einen einheitlichen Stil zu finden.

Geschrieben von Julian Warkentin

Julians Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Gefängnisausbrüche sind der Stoff, aus denen man gute Geschichten stricken kann. Zumindest bis zu einem bestimmten Grad. Entwickler Daedalic Entertainment schafft es mit 1954: Alcatraz sehr wohl, dem Genre einmal mehr gerecht zu werden und sich weiterhin einen Namen aufzubauen. Mich überzeugen vor allem die handgezeichneten Umgebungen und die lebensnahen Charaktere, die mit sehr viel Liebe und vor allem Kreativität erstellt werden. Einzig und allein die dreidimensionalen Modelle stören mich noch an der Optik. So sollte Daedalic Entertainment das Spiel definitiv nicht veröffentlichen und den zweidimensionalen Orten anpassen, damit ein stimmigerer Look entstehen kann. Aber auch wenn sie das versäumen sollten, wäre ich immer noch an der Handlung interessiert, die sich interessant entwickelt und sich von anderen Titeln des Genres durchaus abheben könnte.

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Rocksmith

Nicht erst seit Activisions Guitar-Hero-Reihe haben Teenager den Traum, ein berühmter Rockstar an der Gitarre zu werden, doch besonders dank Activision rückte dieser Traum wieder in den Mittelpunkt von Jugendlichen. Jetzt springt Ubisoft auf den Zug auf.

Unserer Meinung nach kam das Feeling, ein echter Rockstar zu sein, bei Guitar Hero und Co zu kurz, denn der Gitarren-Controller hatte zwar die Form einer Gitarre, doch so wirklich realistisch war die Bedienung nicht. Ein paar Knöpfe reichen einfach nicht dafür aus, um tatsächlich eine Gitarre zu simulieren. Nachdem Activision unverständlicherweise die Serie fallengelassen hat, wurde es relativ still im Musikgenre. Ubisoft hat Neuland gewittert und geht mit Rocksmith einen Schritt in die richtige Richtung. Mit dem neuen Musikspiel ist es jungen und älteren Musikern möglich, mit einer echten (E-)Gitarre (solange sie einen Cinch-Anschluss besitzt) am PC oder der Konsole zu rocken. Während der Präsentation bekamen wir diesbezüglich auch wirklich etwas Beeindruckens zu sehen. Abseits des Spielens und des Übens besitzt Rocksmith allerdings keine richtige Story mit Liebe und Schmerz, doch das ist bei einem Musikspiel ohnehin zweitrangig, sofern die Technik stimmt. Rocksmith bietet stattdessen allerlei Musikstücke und Übungen, die wir spielendleicht angehen können oder erst lernen dürfen. Spaß und Lernfaktor werden hier leicht miteinander kombiniert. Da wir auch mit einer echten Gitarre spielen, kann Ubisoft auch wirklich von sich behaupten, dass das Erlernen der Handhabung mit Gitarren garantiert ist – wenn man sich denn anstrengt.

Saitenzupfen

Sobald wir die Gitarre mittels eines Cinch-zu-USB-Konverters an den PC anschließen, geht es auch schon los, denn das Programm erkennt tatsächlich jede einzelne Saite. Die Gitarre kann über das Programm sogar gestimmt werden, sodass sich das Klimpern auch gut anhört, bevor wir eine Session beginnen. Der Aufbau der Soundline, die wir zu spielen haben, folgt relativ ähnlich den anderen Musiktiteln. Die zuspielenden Noten kommen auf einer Linie auf einen zu, bis man sie im richtigen Moment spielen muss. Das kennt man schon von Guitar Hero und macht hier einen ähnlich genauen Eindruck. Es wird zudem angezeigt, welchen Bund der Musiker an der Gitarre halten muss. Eine Hilfe dabei ist auch die Nummerierung der Bunde, auf einer Skale in gewohnter Zählweise, welche auch als Taktzähler dient und somit direkt zwei Hilfen in einer kombiniert. Die zu zupfende Saite wird durch eine Linierung angezeigt und um die Gitarrensaiten einfacher unterscheiden zu können, werden sie dazu auch noch in verschiedenen Farben dargestellt und entsprechen in der Regel auch der Anordnung, die wir auf unserer Gitarre sehen. Spielen wir den einen oder anderen Ton falsch, zeigt das Spiel unsere Fehler an und ein kleiner Pfeil zeigt uns dabei exakt, um wie viele Töne wir uns vertan haben. Das finden wir sehr gut, da Genauigkeit beim Musizieren meist das A und O ist.

Sliden

In der Regel sehen wir etwa sieben Bunde auf dem Bildschirm dargestellt, sollten wir jedoch einmal höher spielen müssen, schwenkt die Kamera sehr sanft nach rechts und verschiebt die Ansicht auf die Bundskala. Die Kameraführung dabei wirkt sehr angenehm und verstört trotz Zoomen und Schwanken in keiner Weise. Lediglich verwirrend ist es, wenn eine größere Menge an Tönen schnell auf uns zukommt, da man dann doch schnell die Übersicht verlieren kann. Dies ist dann selbst für Spieler (wie den Autor dieses Artikels) verwirrend, die selber bereits mit einer Gitarre umgehen können. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wird es bei Rocksmith nicht von Beginn an geben und sollen laut Ubisoft erst freigeschaltet werden. Bei höheren Schwierigkeitsgraden sollen übrigens nicht nur mehr Noten, sondern auch besondere Verfeinerungen dazu kommen. Beispielsweise müssen wir so genannte Slides durchführen. Das hat nichts mit einer älteren Science-Fiction-Serie zu tun, sondern wir müssen zwei Bunde mit einem Anschlag der Saite spielen, ohne dabei den Finger abzusetzen und sozusagen die Saite streicheln. Während das Spiel bereits Ende 2011 in den Vereinigten Staaten erschienen ist, werden wir erst in den nächsten Monaten in den Genuss kommen. Überzeugt ist besonders einer, nämlich der Autor des Artikels und leidenschaftlicher Gitarrenspieler.

Geschrieben von Eric Ebelt

Julians Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Mir hat Rocksmith besonders gut gefallen und es besteht für mich kein Zweifel, dass das Spiel gute Aussichten auf Erfolg hat. Es bietet vielen Interessierten die Möglichkeit, den Umgang mit einer echten Gitarre zu erlernen und auch sein Können an neuen Songs zu messen, ohne dabei alleine vor sich her zu spielen. Da kommt der sich später steigernde Schwierigkeitsgrad wie gerufen. Die Darstellungen von dem, welche Noten man spielen muss, wirkt für mich auf den ersten Blick zwar verwirrend und selbst als langjähriger Musiker war ich an dieser Stelle überfordert mit den Massen an Noten. Wenn ich mich aber erst einmal an die Spielmechanik gewöhnt habe, sollte auch dies kein Hindernis mehr darstellen. Auf der Präsentation hatte Ubisoft einen PC benutzt, welcher genauso aussah, wie die berühmten Orange-Verstärker und zudem auch noch alle notwendigen Anschlüsse bereits hatte. Das finde ich abseits des eigentlichen Spiels ziemlich cool und ich hoffe sehr, dass man diesen PC auch so erwerben kann, wobei der Titel dann wiederum inklusive angeboten werden sollte. Einziges Manko ist meiner Meinung nach der Hintergrund, welcher den Raum eines Musikers darstellen soll, etwas ablenken kann. Dies ist jedoch nicht weltbewegend. Ubisoft kann die restlichen Guitar-Hero-Spiele erfolgreich aus den Kaufhäusern vertreiben, wenn die Spieler auf das gute Angebot eingehen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Assassin’s Creed III

Nachdem Ezio und Altaïr den Nahen Osten und Italien in Assassin’s Creed und Assassin’s Creed II samt zahlreicher Ableger durchkämmt haben, ist es Ende des Jahres die Aufgabe eines neuen Helden, den Templern Feuer unterm Hintern zu machen.

Mitte März war es soweit. Ubisoft hat auch für Deutschland eine Präsentation veranstaltet und uns dazu prompt nach Düsseldorf eingeladen. Wir haben die Einladung dankend angenommen und uns in den Zug gesetzt. Schließlich konnten wir es kaum erwarten, neue Einzelheiten aus der Entwicklung des Titels zu erfahren. In Assassin’s Creed III werden wir in die Rolle von Ratohnhaketon, kurz Connor, schlüpfen, um die Geschichte von Desmond abzuschließen, welcher mittlerweile durch den Animus 3.0 die Geschichte seines Vorfahren erleben kann. Anders als in den vorherigen Teilen spielt das Spiel nicht mehr so viel in großen Städten, sondern verlagert das Geschehen auf die Schlachtfelder und dichten Wälder zwischen Boston und New York. Das Abenteuer ist dabei während des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges zwischen  den Jahren 1775 bis 1783 angesiedelt. Die Entwickler des Spieles haben uns mitgeteilt, dass große Änderungen und Besonderheiten im neuen Teil Einzug halten werden. Nach ganzen drei Jahren Entwicklungszeit lassen sich dabei schon eindrucksvolle Ergebnisse sehen. Besonderes Feature wird die neue Grafikengine AnvilNext sein, welche optisch ein schöneres Erlebnis in der Umgebung und auch in den Charaktermodellen bieten möchte. Zudem sollen diese nun endlich über eine verbesserte künstliche Intelligenz verfügen, die in den Vorgängern des Öfterten kritistiert wurde.

Schneebedeckte Wälder und wankende Schiffe

Der virtuelle Hirnschmalz der Charaktere lässt sich in der jetzigen Version bereits sehen, denn alles um uns herum wirkt stets lebendig und ansprechend, wie zum Beispiel die Kolonialstädte. Diese zeichnen sich durch eine authentische Dynamik in den einzelnen Tagesabläufen der Charaktere und der schön aufgebauten Architektur aus. Während man am Hafen vom Zeitungsjungen aufgefordert wird die Tageszeitung zu kaufen, stibitzen Diebe heruntergefallene Äpfel einer Verkäuferin.  Auf der anderen Seite der Stadt gehen Arbeiter ihrer Arbeit nach. Faulpelze sind ebenfalls darunter, die herum sitzen und viel lieber den Tag mit Essen, anstatt mit Arbeit zu verbringen. Auch Tiere, beispielsweise Hunde, finden den Weg in die Stadt und sind dabei auf der Suche nach einem Leckerchen. In den Wäldern kann man nun auf den hohen Ästen der Bäume herumspringen und so den Gefahren des Waldes aus den Weg gehen oder sogar ein Attentat auf die durchreisenden Wachen verüben. Wohlgemerk: Die Pfade durch die Baumkronen lassen sich keineswegs vom Boden aus erkennen. Besonders praktisch sind die akrobatischen Wege, wenn Schnee auf dem Boden liegt. Wie im echten Leben verlangsamt das Weiß den Helden auf seinen Wegen. Highlight der neuen Engine sind jedoch die dymischen Wetterbedingungen, denn jetzt wechselt das Wetter an der virtuellen Ostküste fließend und regelmäßig. An einem Tag liegt Schnee im Wald und die weiße Pracht schmückt die Umgebung, an einem anderen Tag weht ein stürmischer Wind am Hafen entlang und lässt die Schiffe schaukeln. Wenn wir genug Glück haben, können wir bei Sonnenschein und blauem Himmel die Wälder Nordamerikas durchforsten.

Historische Ereignisse

Im Fokus der Handlung liegt der Konflikt zwischen dem britischen Empire und den von einem Gefühl der Unabhängigkeit geplagten Amerikaner, die sich von der Krone lossagen wollen. Diese Freiheit bekommen wir auch zu spüren, denn wir kämpfen trotz unseres britischen Hintergrundes, schließlich sind wir Sohn eines Briten und einer amerikanischen Ureinwohnerin, zusammen mit den Freiheitskämpfern gegen die Briten. Dabei bleiben wir zum Glück immer noch ein Assassine, denn anstatt mit der bewaffneten Truppe ins Getümmel zu stürzen, müssen wir einzelne Verstärkungstruppen aus dem Hinterhalt aus angreifen oder die Hauptmänner in ihren Basen aufspüren und eliminieren. Dabei machen wir uns neuerdings auch (wie bereits erwähnt) den Wald zum Nutzen oder wir sprinten durch die Schlachtfelder und dringen zum Feind durch, während die Armee des Gegners ihre Schussintervalle unterbrechen. Hilfsmittel werden uns im Kampf genügend geboten. So sind neben den neuen Waffen, wie etwa dem Tomahawk, Musketen oder auch der Dolchschlinge (ein am Seil befestigter Dolch), zudem die aus den Vorgänger bekannten Waffen der Assassinen, die versteckten Klinge, im Spiel wieder zu finden. Inspirieren lassen haben sich die Entwickler dabei auch von einigen historischen chinesischen Waffen. Und wenn uns mal nach Nähe ist, nehmen wir einen Gegner in die Mangel und benutzen ihn als lebendiges Schutzschild. Wir sind uns noch nicht ganz bewusst darüber, ob dieses Feature auch in der deutschen Fassung zu finden sein wird, schließlich wurde die Option bei einigen anderen Titeln hierzulande gestrichen. Interessant wird der Verlauf der Geschichte allemal, da wir mit historischen Personen wie Geoge Washington oder Benjamin Franklin in Kontakt treten werden und wir so die Persönlichkeiten hautnah kennenlernen können, ohne dabei in Geschichtsbüchern zu wälzen.

Meister Petz lässt grüßen

Wenn wir mal keine Lust auf Schlachten oder Verfolgungsjagden haben, in denen wir über und auch durch Häuser fliehen können, können wir in der Stille der Wälder versuchen, unsere Ruhe zu finden. Da die komplette Gegend etwa andertmal so groß wie Rom sein wird, werden wir dort doch sicherlich ein ruhiges Plätzchen finden. Aber zu früh freuen sollten wir uns nicht, denn wenn wir den Wald durchstreifen, werden wir spätestens anhand der ersten Blutspur im Schnee erkennen, dass der Wald auch nicht ganz ohne Gefahren ist. So kann es vorkommen, dass wir einem aggressiven Bären auf die Pfoten treten, während wir dabei sind, frisch erlegtes Wild zu häuten. In diesem Falle sollten wir uns schnell entscheiden, ob wir die Flucht über die Bäume ergreifen oder wir uns sogar Meister Petz stellen. Wenn wir uns zu schwach fühlen, dem Winterruher alleine gegenüber zu treten, können wir auch die Bruderschaft zur Hilfe holen. Haben wir neben den ganzen Konflikten immer noch Zeit, sollten wir uns einmal mehr in aller Ruhe die atmosphärische Gegend und auch die Ostküstenstädte anschauen, denn solch einen authentischen und schönen Blick in das Geschehen des achtzehnten Jahrhunderts werden wir vermutlich so schnell in keinem anderen Titel finden. Ob PC-Spieler zeitgleich mit den Konsolenspielern in den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg starten können, steht leider noch nicht fest. Zu wünschen wäre es ihnen, da sie bei den Vorgängern bisweilen viel länger auf das lang ersehnte Spiel warten mussten. Zur Wii-U-Fassung hat Ubisoft leider kein einziges Wort verloren. Hier erwarten wir besondere Aufmerksamkeit, um Nintendos neuen Controller auch auszunützen. Assassin’s Creed III hat uns bei der Präsentation sehr gut gefallen und wir hoffen sehr, dass wir auf der Gamescom endlich selbst einmal mit Connor die Ostküste unsicher machen können. Fans der Reihe brauchen indes nicht nachdenken – sie schlagen im Herbst direkt zum Release zu.

Geschrieben von Julian Warkentin

Julians Meinung: Ich denke, dass Assassin’s Creed III ein Hit wird. Zwar wird sich das Konzept nach Assassin’s Creed und Assassin’s Creed II nicht großartig geändert haben, jedoch wird der neue Teil durch die neue Engine eine größere Bandbreite an Möglichkeiten bieten. Das Klettern auf den Bäumen ist nur eine Option mehr, die Gegner auszuschalten. Dass die dynamischen Wetterbedinungen gefehlt haben, war sehr offensichtlich, aber Ubisoft scheint in den letzen Jahren dazu gelernt zu haben, um das Projekt auf eine neue Stufe zu hieven. Die lebendigen Städte sind das Sahnehäufchen der Atmospähre, denn damals wirkten die Städe zwar schon sehr lebendig, aber dieses mal haben sie noch einen draufgesetzt und das Ergebnis sieht echt sehenwert aus. Durch die neue Engine und den neuen Waffen wirkt der Titel zwar wie eine Mischung aus The Elder Scrolls V: Skyim und Pirates of the Carribean, aber das lässt sich meiner Meinung nach echt sehen. Ich kann es garnicht mehr abwarten, am Ende des Jahres den Briten zu zeigen, was amerikanischer Humor bedeutet.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Präsentation von Assassins’s Creed III!

Preview: Anno 2070

Der 31. März 1998 ist für PC-Spieler ein historisches Datum, denn an diesem Tag erschien Anno 1602. Es wurde von der Community in Windeseile zu einem der beliebtesten Aufbau-Strategiespiele erklärt. Mehr als dreizehn Jahre später sind seitdem vergangen und Anno hat sich in der Zwischenzeit stetig verbessert und dieses Mal auch stark verändert.

Es gibt kaum jemanden, der die Serie nicht kennt und doch möchten wir kurz das eigentliche Gameplay der bisherigen Serienableger erklären. Es gilt in einem jedem Teil der Reihe eine möglichst florierende Stadt aus einer kleinen Siedlung entstehen zu lassen. Dabei ist es sehr wichtig, eine komplette und durchdachte Infrastruktur zu entwickeln, denn die in der Stadt lebenden Bürger möchten ständig in ihren Bedürfnissen befriedigt werden. Wenn sie Hunger leiden, helfen meistens Jäger, Fischer und ganze Rinderfarmen, um die schreienden Mäuler zu stillen. Um den Gottesglauben ausleben zu dürfen, ist der Bau einer Kapelle nötig und auch ein Wirtshaus muss früher oder später in ihrer Gemeinde bestehen. Hierbei ist es dann sehr wichtig, dass die Bürger auch in der Nähe der jeweiligen Einrichtungen leben, damit sie zu einer höheren Gesellschaftsstufe aufsteigen dürfen und somit noch mehr Steuern zahlen, denn die Staatskasse füllt sich nicht von alleine und Betriebskosten müssen gedeckt werden. Mit zunehmender Spielzeit verlangen die Nachwuchs-Aristokraten auch Luxusgütern, wie etwa Seide oder Gewürze. Unzufriedene Schichten entwickeln sich nicht weiter und wenn wir nicht aufpassen, fließt schon bald das Geld nicht mehr und wir gehen bankrott. Um unsere Herrschaft weiter auszudehnen, dürfen wir auch Kriege führen und andere Inseln besiedeln. Je länger eine Partie von einem Anno-Spiel dauert, desto anspruchsvoller wird es – garantiert!

Setzt die Segel!

Im neuesten Serienableger weht ein ganz neuer Wind, denn Anno 2070 wird als erster Titel der Reihe nicht in der Vergangenheit, sondern in der mehr oder weniger fernen Zukunft spielen. Durch die Klimaerwärmung steigt der Meeresspiegel, nur noch wenige Inseln eignen sich zur Besiedlung und wir müssen uns schleunigst daransetzen, wie in den ursprünglichen Titeln, ein passendes Fleckchen zu finden und eine neue Stadt gründen. Allerdings sind wir hier nicht mehr mit Segelschiffen unterwegs, sondern kontrollieren moderne Tanker und auch die einst niedlichen Häuser entpuppen sich als kolossale Wolkenkratzer. Bei den Bedürfnissen unserer Leute wurden ebenfalls Anpassungen vorgenommen. Wo früher noch Rindfleisch auf der Speisekarte stand, lässt sich in der fiktiven Zukunft biologische Kost finden. Den Glauben haben die Menschen in der Zukunft längst abgeschworen – ihnen ist ein funktionstüchtiger Fernsehanschluss wichtiger, um ihren Medienkonsum zu frönen. Im Grunde hat sich kaum etwas am eigentlichen Spielprinzip verändert, doch hinter der zeitgemäßen Fassade steckt noch die eine oder andere Neuigkeit, die das Spiel unserer Meinung nach so besonders macht. Die Unterteilung in zwei, beziehungsweise drei Fraktionen wäre eine dieser angesprochenen Neuerungen, denn in Anno 2070 dürfen wir entscheiden, ob wir in die Rolle der Ecos, der Tycoons oder der Techs schlüpfen möchten.

Ökologisches Denken

Während die Ecos umweltbewusst leben, sind die Tycoons mit ihrer Verschwendungsweise der krasse Gegenpol. Die forschungsinteressierten Techs können wir zusätzlich spielen, dabei ist es dann auch egal, ob wir uns zuvor für die (rein hypothetisch gesehen) positive oder negative Zukunftsaussicht entschieden haben. Ecos und Tycoons haben, wie angedeutet, ihre Vor- und Nachteile, aber auch ihre Gemeinsamkeiten – so müssen beide Fraktionen ihre Stadt beispielsweise mit Strom versorgen. Die umweltfreundlichen Ecos verwenden dabei nur wiederverwendbare Energien, wie etwa erzeugte Energie durch Windkraft oder Solarenergie. Das hat den Nachteil, dass die Stromgewinnung relativ gering ausfällt und eine Menge Platz verloren geht, denn die Anlagen nehmen einiges des begrenzten Bodens ein. Ähnlich geht es auch bei der Viehzucht von statten, denn dadurch, dass sie ihr Vieh frei herumlaufen lassen, fällt hier ebenfalls einiges an wertvollen Bauplatz weg. Dafür sind ihre Ressourcen so gut wie unbegrenzt verfügbar und schonen die Umwelt, die durch die Eco-Spielweise ihre volle Pracht entwickeln kann. Die sauber gehaltene Welt sieht einfach einladend schön aus und die Bürger sind mit der umliegenden Natur mehr als zufrieden. Einmal mehr begründete Ubisoft mit der schöneren Umgebung, dass sich die Spieler womöglich wegen der schöneren Umgebungen sich für die Ecos entscheiden und nicht für die Gegenpartei.

Das Streben nach Gewinn

Den Tycoons sind glückliche Tiere vollkommen egal, sie betreiben Massenviehzucht und um Energie zu gewinnen, bauen sie Kohlekraftwerke oder konstruieren Fusionsgeneratoren. Der zu Beginn sehr hohe Umsatz wandert schon bald auf unser Konto, doch dafür stehen die nötigen Ressourcen nur in begrenzter Anzahl zur Verfügung – zudem verschmutzen sie die Umwelt, wodurch die Gegend verdreckt und abweisend wirkt, bis wir irgendwann gezwungen werden, eine neue Insel zu besiedeln. Um diesen Problemen, welche die Ecos nicht haben zu entkommen, müssen die Tycoons die Luft mit speziellen Geräten filtern und säubern. Sollte dies nicht geschehen, verwandelt sich die Stadt in eine riesige Kloake, welche anfällig für Umweltkatastrophen ist und das gefällt weder uns, noch den Bewohnern. Optisch ist hier also ein deutlicher Unterschied in den Städtestrukturen und der eigentlichen Umwelt zu sehen. Bei den Ecos wachsen die Bäume freundlich grün, Vögel umkreisen die Inselidylle und die Bewohner gehen ins Theater oder besuchen Parks. Das sieht bei den Tycoons völlig anders aus, denn bei ihnen wächst schon lange kein Grashalm mehr und verdreckte Häuser leuchten in den Neonröhren der naheliegenden Kasinos argwöhnisch auf. Um in Anno 2070 wirklich erfolgreich zu werden und riesige Metropolen mit der höchsten Zivilisationsstufe errichten zu können, kommt man auch nicht um die die Besiedlung des Meeresbodens herum.

Beeindruckende Zukunftsvision

Diese Unterwasserwelt ist ähnlich wie das Leben über dem Meer aufgebaut, denn auf Unterseeplateaus können wir eine völlig neue Infrastruktur errichten und Wirtschaft betreiben, denn am Meeresgrund warten Vorkommen an Diamanten darauf, von uns geborgen zu werden – um die höchste Entwicklungsstufe zu erreichen, ist dieses Unterfangen unumgänglich. An dieser Stelle kommt im Übrigen die dritte Fraktion mit ins Spiel, denn ohne die Techs wäre der Unterwasserausflug niemals umsetzbar. Mit den Techs betreiben wir Forschung und mit den daraus resultierenden Spezialfähigkeiten können wir Ressourcen abbauen, die uns sonst verwehrt wären. Sie können allerdings auch bei anderen Problemen in Anno 2070 helfen, beispielsweise die von den Tycoons verschmutze Umwelt mit Techniken der Ecos aufbessern oder die Effizienz von Windkrafträdern verbessern. Optisch hat sich seit dem letzten PC-Serienableger kaum etwas getan. Die eigentliche Grafik hat sich nur geringfügig verbessert, vielmehr haben die Entwickler kleine Details eingebaut, wie kleine Tänzer, die auf der Marktplatte tanzen und die gesamte Atmosphäre aufwerten. Die Umgebung sieht trotz der futuristischen Darstellung atemberaubend aus, die Wolkenkratzer und andere moderne Gebäude machen die gesamte Stadt zu einer wahren Augenweide, wo viele kleine Autos umherfliegen und die Unterwasserwelt sieht angenehm konzipiert aus. Wer die Ecos spielt, wird in Anno 2070 genug von der schönen Natur erleben, denn das gesamte Bild wirkt hier nicht so düster, wie sich wohl viele Menschen die Zukunft vorstellen. Auf den Seiten der Tycoons hingegen werdet ihr eine riesige und lebendige Stadt erleben, welche in künstlichen Lichtern und riesigen Werbebanner untergeht – beeindruckend hässlich!

Geschrieben von Julian Warkentin

Axels Prognose (basierend auf der Ubisoft-Präsentation): Anno 2070 muss sich nicht hinter seinen Vorgängern verstecken. Für viele Fans war es unbegreiflich, dass sich die Entwickler vom altertümlichen Setting verabschiedet haben und sich stattdessen auf die Zukunft konzentrieren, aber erfahrene und langjährige Spieler der Serie merken sofort, dass sich das Grundgerüst über die Jahre kaum verändert hat. Wir bekommen verschiedene Fraktionen geboten, mit denen wir uns im Verlauf des Spiels verbünden können, um die Fähigkeiten und Techniken untereinander auszutauschen. Faszinierend ist auch die Möglichkeit Unterwasserstädte zu erschaffen, um somit das Abbauen von Rohstoffen zu beschleunigen, da es unter dem Meeresspiegel durchaus große Reserven gibt. Imponiert hat mir die Grafik, welche durch viele kleine Details und dem futuristischen Erscheinungsbild zu beeindrucken weiß. Die Städte sind zugebaut mit riesigen Wolkenkratzern, überall fliegen kleine Autos durch die Gegend und die Straßen sind gefüllt mit Menschen. Ich persönlich bin der Meinung, dass die Entwickler mit dem Schritt in Richtung Zukunftssimulation alles richtig gemacht haben. Selbst die treue Fangemeinde wird sich das Spiel ohne weitere Sorgen und Gedanken kaufen können und es nicht bereuen werden. Anno 2070 ist immer noch das typische Anno mit einer etwas anderen Optik, nicht weniger, aber auch nicht mehr.

Björns Prognose (basierend auf der Ubisoft-Präsentation): Ich hab mich nur kurz Anno 2070 gewidmet, aber was mir gezeigt wurde, hat mir durchaus gefallen. Das futuristische Setting gibt der Serie zahlreiche Freiräume, die sie auch üppig nutzt. So können wir auch erstmals unter der Meeresoberfläche Anbau betreiben oder unsere Bevölkerung durch riesige Video-Leinwände beeinflussen. Insbesondere finde ich die Ansätze für den Online-Modus interessant. Die Parlamentswahlen, bei denen jeder Spieler wöchentlich entscheiden kann, ob die Welt von Anno 2070 von Ecos, Tycoons oder den Wissenschaftlern regiert werden soll, sind zwar nur Kleinigkeiten, verleihen solch einem Spiel aber den letzten Schliff. Im Mittelpunkt wird aber das ewige Abwegen zwischen Umweltbewusstsein und Profit stehen – so kann Anno 2070 sogar als Grundlage für philosophische Überlegungen genommen werden. Mein Interesse wurde jedenfalls geweckt, auch wenn ich normalerweise PC-Spielen eher aus dem Weg gehe.

Julians Prognose (basierend auf der Ubisoft-Präsentation): Ich muss es sofort sagen – Anno 2070 ist trotz Befürchtungen meilenweit von einem schlechten Spiel entfernt. Wie andere Anno-Fans stand auch ich der Verlagerung der inhaltlichen Handlungszeit von der frühen Neuzeit und des Spätmittelalters hin zum futuristischen Setting skeptisch gegenüber. Diese altertümliche Welt habe ich seit der Veröffentlichung von Anno 1602 lieb gewonnen, doch auch die Zukunftsaussicht protzt mit Innovation und überlegten Neuerungen, dass der neue Ableger einfach nicht schlecht werden kann. Zwar muss ich mich an die Umstellung der Epochen gewöhnen müssen, aber dafür kann ich das Schicksal der Entwicklung meines Volkes selbst in die Hand nehmen. Ich darf entscheiden, ob ich als kapitalistischer Boss regiere oder mein Volk in naturreichen Städten unterbringe. Mir gefällt die dynamische Welt, denn dass die ganze Umgebung auf mein Handeln reagiert, ist einfach einzigartig. Ich denke, dass die Entwickler einen gewagten Schritt machen und sie es anfangs vielleicht schwer haben werden, die Community von ihrer utopischen oder auch dystopischen Zukunftsaussicht zu überzeugen. Trotzdem denke ich, dass sie in kurzer Zeit positiven Zuspruch finden werden. Ein weiterer Serienteil in der Vergangenheit wäre unter Umständen auch langweilig gewesen, da die Entwickler die Geschichte unserer Welt sicherlich nicht neu hätten erzählen können. Anno 2070 wird sicherlich ein Kassenschlager werden und ich werde mir die Chance nicht entgehen lassen, ein Exemplar in meine Sammlung wandern zu lassen und in die ganz neue Welt aufzubrechen.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: Assassin’s Creed: Revelations

Einem alten Sprichwort zufolge, führen alle Wege nach Rom. Dies trifft auf die abschließende Erzählung des Assassinen Ezio Auditore da Firenze nicht mehr zu, denn sein vermutlich letztes Abenteuer führt ihn direkt an den Bosporus, genauer gesagt ins türkische Istanbul, welches zur damaligen Zeit noch den Namen Konstantinopel trug.

Sofort fällt uns auf, dass unser Spielcharakter in die Jahre gekommen ist. Seine Haut beginnt Falten zu bilden und sein Bart wuchert ungekämmt aus dem Kinn. Dies lässt den Eindruck erwecken, dass Ezio einiges an Ausdauer und Vitalität eingebüßt haben muss. Das Optische scheint allerdings zu täuschen, denn der Assassine springt auf Wunsch weiterhin ohne große Mühe von einem Dach zum anderen und legt sich problemlos mit seinen Feinden an. In Assassin’s Creed: Revelations begeben wir uns mit Ezio auf die Suche nach seinen Vorfahren und haben das Ziel, fünf Schlüssel in der osmanischen Hauptstadt zu finden, die eine Türe zu einer geheimnisvollen Bibliothek öffnen werden. Dort sollen alle Mysterien gelüftet werden, auf die ein jeder Fan der Serie gewartet hat. Da kommt es wie gerufen, dass wir neben dem aus Assassin’s Creed II und Assassin’s Creed: Brotherhood bekannten Ezio auch in die Rolle des aus dem ersten Teil stammenden Altaïrs schlüpfen dürfen. Neben Konstantinopel erkunden wir beispielsweise auch die alte Burg Masyaf, die Fans noch aus Assassin’s Creed gut genug kennen werden. Publisher Ubisoft verspricht ebenfalls ein Wiedersehen mit weiteren Sehenswürdigkeiten aus dem Erstlingswerk.

Altbewährtes Gameplay

Am bekannten Gameplay hat sich im Grunde nur wenig getan, Kenner der Serie werden sich also sofort heimisch fühlen dürfen, auch wenn Ezio für die Verhältnisse eines alternden Mannes beängstigend schnell rennt und bei meterhohen Sprüngen und unzähligen Kämpfen nicht aus der Puste kommt. Das Spieltempo wird durch die neu eingeführte Hakenklinge nochmals beschleunigt. Mit ihr können wir nicht nur neue Angriffe starten, sondern auch den täglichen Städtebummel erleichtern. Sie verhilft uns von Dach zu Dach über Seile zu gleiten – so werden auch zuvor unerreichbare Gebäudekanten erreicht, was die Spielwelt nochmals ein kleines Stück vergrößert. Ähnliches kennen wir bereits aus Brotherhood, wo wir noch höher an Wände hochspringen konnten. In Revelations fällt uns das Item allerdings weniger positiv auf, denn besonders in Ezios – für die damalige Zeit – recht hohen Alters wirkt dies einfach schier unrealistisch und stört die Glaubhaftigkeit des Spiels. Wie bereits erwähnt, birgt die Hakenklinge auch Vorteile im Kampf. Mit ihr können wir uns über den Rücken des Gegners rollen und rasant wieder verschwinden. Dies ist besonders dann praktisch, wenn wir uns nicht auf einen Kampf einlassen wollen und ein anderes Ziel verfolgen.

Bombenstimmung

Wer sich von euch mit den athletischen Bewegungen schwertut, kann auch einfach die neuen Bomben benutzen. Diese lassen sich mit allerlei Objekten, die wir in der Stadt finden können, konstruieren. Möchten wir also elegant unsere Gegenspieler abschütteln, werfen wir einfach eine Rauch- oder Blendbombe. So entkommen wir unseren Verfolgern mit Leichtigkeit, doch auch die aggressive Variante ist in Revelations vorhanden. Möchten wir also kurzen Prozess mit unseren Gegnern machen, werfen wir eine Brandbombe und jagen diese ganz einfach in die Luft. Es gibt schier unendliche Zutaten, mit denen wir eine Bombe zusammenbauen dürfen. Ob dieses Feature essentiell für den eigentlichen Spielverlauf und ob die aufgebrachte Zeit zum Erstellen der Sprengkörper in Relation zur Einsetzung gerechtfertig sein wird, können wir zum derzeitigen Zeitpunkt noch nicht einschätzen. Somit ist unklar, wie häufig dieses Feature tatsächlich zum Einsatz kommen wird. Wir freuen uns allerdings sehr darüber, dass die Köpfe bei Ubisoft Montreal mitgedacht haben und das Gameplay zumindest nicht einrosten lassen wollen. All diese kleineren Neuerungen bringen eine frische Brise in die mittlerweile vier Jahre alte Serie.

Immer noch der alte Charmeur

Wenn wir nicht gerade wie ein Irrer über die Dächer von Konstantinopel hechten und Wachen auf die Straßen schubsen, können wir in der ganzen Stadt dynamische Nebenquests erfüllen, bei der am Ende ein gefüllter Geldbeutel winkt. Viele Quests laufen zwar leider nach dem bekannten Schema der Uninspiriertheit ab, doch einige Aufgaben haben sich die Entwickler gut ausgedacht. So dürfen erst einige Musiker windelweich geschlagen werden, nur damit wir anschließend ihre Instrumente entwenden und mit ohrenbetäubenden Gesang die Aufmerksamkeit auf uns ziehen dürfen. In der Zwischenzeit schaltet einer unserer Freunde unbemerkt seine Ziele aus, clever! Ein weniger interessanter Quest wäre die Rettung einer Frau. Diese wird von einigen dunklen Gestalten belästigt und wir können sie nur retten, indem wir ihre Peiniger in einer deftigen Prügelei krankenhausreif schlagen. Da allerdings nicht jederzeit eine Frau in Not zu helfen ist, müssen wir unsere Geldbörse auch auf andere Art und Weise füllen. Besonders zu Beginn ist dies nämlich äußerst wichtig, denn nur so können wir unsere beschädigten Rüstungen wieder reparieren lassen. Es heißt also ahnungslosen Bürgern ein paar Münzen zu stibitzen oder auch auf Schatzsuche zu gehen. Geheimnisse lassen sich im Übrigen besser finden, wenn wir unser Adlerauge einsetzen.

Osmanische Atmosphäre

Ganz einfach ist es dadurch aber immer noch nicht, denn erst wenn wir einen kurzen Moment auf einem Objekt verharren, wird es deutlich aufleuchten und der Beutezug darf endlich beginnen. Mit dem weniger ehrlich erarbeiteten Geld können wir Stück für Stück die vielen Geschäfte und Wahrzeichen der Stadt erkaufen und ausbauen. Hierbei bemerken wir auch das vortrefflich gut ausgedrückte Stadtleben des Osmanenreichs. In der Abendsonne glänzen die Moscheen, auf den Straßen bieten multikulturelle Händler ihre Waren preis, Wachen gehen mit ihren Krummsäbeln auf Patrouille und wie man es aus den vorherigen Episoden kennt, sind die Straßen mit Passanten gefüllt. Diese halten dann auch ständig einen Spruch parat, wenn ein gewisser Mann plötzlich eine Mauer erklettert oder sich aus schwindelerregenden Höhen hinab in Heuwägen fallen lässt. Im Großen und Ganzen ist die Spielwelt so freiläufig, wie wir es aus den bisherigen Serienablegern gewohnt sind (die weniger gut gelungenen portablen Fassungen einmal ausgenommen). Es gibt viele Gebiete zu erkunden, in denen sich reichlich Nebenmissionen finden lassen, welche uns viele Stunden lang unterhalten können. Optisch hat sich im Vergleich zu den Vorgängern nur wenig getan, doch durch eine wunderbare Weitsicht und einer realistisch wirkenden Atmosphäre macht das im Grunde wenig. Wenn Assassin’s Creed: Revelations den Fans jetzt endlich auch noch die lang ersehnten Antworten liefert, wird dieser Titel sicherlich einen Ehrenplatz in so mancher Spielesammlung einnehmen.

Geschrieben von Julian Warkentin

Axels Prognose (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Für mich war der erste Teil der Serie mit Abstand der beste und macht aus mir einen wahrlichen Fanboy von Assassin’s Creed. Die Fortsetzung konnte mich auf Anhieb nicht begeistern und hat mir die Lust an der Reihe genommen, doch mit Assassin’s Creed: Brotherhood gab ich der Serie eine zweite Chance, mich in ihren Bann zu ziehen – vergebens! Das einzig Erwähnenswerte war in meinen Augen der gelungene Mehrspieler-Modus, welcher für eine ganze Menge Spaß und schlaflose Nächte sorgen konnte. Im Einzelspieler-Modus konnte ich mich nicht wirklich zurechtfinden, denn dieser brachte meiner Meinung nach keine aufregenden oder gar besondere Momente mit sich. Nach dieser Enttäuschung erwartete ich vorweg auch nichts von Assassin’s Creed: Revelations. Mir gefällt das Setting rund um Ezio einfach überhaupt nicht und die Präsentation bei Ubisoft hat mir genau das gezeigt, was ich nicht erwarten wollte, doch wer die letzten Spiele der Reihe als atemberaubend empfand, wird auch mit Revelations zufrieden sein, denn dieser Teil wird Ezios Geschichte zu einem hoffentlich befriedigenden Ende führen.

Björns Prognose (basierend auf der PlayStation-3-Version): Mit Sicherheit werden nicht alle sofort den Sinn der vielen Assassin’s-Creed-Ableger innerhalb von vier Jahren erkennen. Zugegeben: Sehr viel hat sich seit dem zweiten Teil der Serie nicht geändert. Meiner Meinung nach ist es sogar fraglich, ob wir hier überhaupt einen großen Einschnitt benötigen. Das mir gezeigte Material hat mich bereits überzeugt. Die beiden neuen Missionen waren wirklich hervorragend inszeniert. Während die zum Teil gescriptete Hetzjagd hinter einigen Templern her mit alternativen Wegen und einer Menge Action glänzen konnte, hat Assassin’s Creed: Revelations auch viel Humor bewiesen. Als uns der Entwickler eine Szene zeigte, in der Ezio erst die unbeliebten Barden verhaut und sich dann als einer von ihnen mit teils deftigem und vor allem schlechtem Gesang ausgibt, konnte ein Großteil der anwesenden Redakteure die Lachmuskeln nicht mehr beisammen halten. Konstantinopel (beziehungsweise Istanbul oder Byzanz, wie die Stadt in der Vergangenheit auch genannt wurde) ist als Kulisse sehr gelungen und bringt eine große Portion neues Flair in die Serie. Ich werde mir den Teil jedenfalls nicht entgehen lassen, bin aber auch sehr erfreut darüber, dass die Entwickler bald von ihrem jährlichen Veröffentlichungsrhythmus abkehren. Nachdem dieses Jahr die Geschichte von Ezio und Altaïr abgeschlossen wird, soll nächstes Jahr auch Desmond seinen letzten Auftritt bekommen, denn dann soll auch endlich die wohl verdiente längere Pause für die Assassin’s-Creed-Reihe folgen.

Julians Prognose (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Ich war schon immer ein treuer Fan von Assassin’s Creed, aber es gibt Punkte, die auch mich etwas ins Zweifeln bringen. Ezio ist mittlerweile sehr alt geworden uns es wirkt schon etwas übertrieben, wenn dieser Mann so agil und geschickt wie seine junge Variante aus Assassin’s Creed II agiert. Außerdem denke ich, dass die Story (von der wir in unserer Anspielversion nur sehr wenig mit bekommen haben) bereits Abnutzungserscheinungen zeigt – sie wirkt stellenweise ausgelutscht. Trotzdem freue ich mich, dass die Geschichte rund um Ezio nun zu Ende geführt wird, da sie für mich persönlich sehr spannend aufgebaut ist und ich dem Italiener einen würdigen Abschluss wünsche und sie nicht mit einem banalen Cliffhanger in Bezug auf übermenschliche Kräfte oder gar Aliens endet – das würde der Rahmenhandlung absolut nicht gut tun. Ebenso hoffe ich, dass Ubisoft Assassin’s Creed: Revelations deutlich anspruchsvoller gestaltet und die Spieler in der finalen Version noch einmal richtig fordern wird, schließlich waren bisher alle Titel der Serie viel zu leicht im Schwierigkeitsgrad aufgebaut. Es gab schon damals viel zu viele Möglichkeiten, um Gegner ausschalten zu können und in Revelations wird es nicht weniger, weshalb dieses Unterfangen unter Umständen sich doch als schwieriger als gedacht entpuppen könnte. Über Stealth-Missionen und Aufgaben, welche die Hintergrundgeschichte weitererzählen, würde ich mich persönlich sehr freuen. Dass dies möglich ist, wurde bereits in Assassin’s Creed: Brotherhood bewiesen und ich bin guter Dinge, dass Ubisoft die Fans hier nicht enttäuschen möchte. Revelations ist für mich die Fortsetzung, die ich erwarte, denn mir ist viel lieber, erst einmal bestehende Zusammenhänge abzuschließen, bevor wieder ein neuer Teil erscheint, der tausendfach Neuerungen mit sich führt und sich womöglich auf ein ganz anderes Themengebiet konzentriert. Der abschließende Teil um die Geschichte von Ezio Auditore da Firenze wird Ende des Jahres auf jeden Fall in meinem Laufwerk rotieren.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: The Elder Scrolls V: Skyrim

Alle Jahre wieder ist es an der Zeit, einen Ausflug in Teile des Fantasy-Reichs Tamriel zu unternehmen. Nachdem wir vor einigen Jahren die Region Cyrodiil vor dem drohenden Untergang gerettet haben, dürfen wir uns im Spätherbst 2011 nach Himmelsrand begeben.

Auf der diesjährigen Gamescom und auch daheim vor dem heimischen Rechner hatten wir die Möglichkeit, uns das neue Spiel von Bethesda Softworks anzuschauen, gezeigt wurde uns allerdings lediglich ein Gameplay-Trailer, sowie kurze und kommentierte Spielausschnitte. In den kurzen Filmchen demonstrieren uns die Entwickler zunächst einen mitteleuropäisch und recht idyllisch wirkenden Gebirgsabschnitt, dessen Klippen den Ausblick auf das Tal zu unseren Füßen freigeben – zudem bedeckt eine dünne Schneeschicht weite Teile des steinigen Erdreichs. Die Köpfe von Bethesda Softworks versprechen wieder einmal, dass alles was wir in der Spielwelt sehen, auch betreten können – im Angesicht der gelungenen Vorgänger ist dieses Versprechen alles andere als weit dahergeholt, denn schon dort konnten wir nur jeden erdenklichen Platz der weitläufigen Spielwelt erreichen. Berge laden uns sprichwörtlich dazu ein, sie zu besteigen und so neue und versteckte Ortschaften und Dungeons zu entdecken. Darunter fallen unter anderem mehr als 130 angekündigte Kerker, Höhen und Verliese, die im Übrigen individuell gestaltet sind, damit kein Dungeon dem anderen gleicht. Das ist eine sehr mutige Aussage des Entwicklers, denn der Vorgänger The Elder Scrolls IV: Oblivion wirkte mit seinem sterilen Baukastensystem alles andere als facettenreich und zudem einfallslos.

Schlagfertige Konfrontationen

Auch Dörfer und Städte sollen in The Elder Scrolls V: Skyrim weitaus unterschiedlicher ausfallen und zudem für mehr Atmosphäre sorgen. Dies können wir in Anbetracht von nur einem gezeigten Örtchen zwar noch nicht ganz bestätigen, aber immerhin stehen bereits jetzt beschäftigte Dorfbewohner, die sich miteinander über die neuesten Geschehnisse unterhalten und ihrem Tagwerk nachgehen für eine glaubwürdige Darstellung der Spielwelt. Teilweise erinnert uns das schon sehr an die Titel der Gothic-Serie, aber eben nur teilweise – Skyrim führt den Stil der Vorgänger fort und verbessert die Dialoge im Detail, worunter auch die besseren Gesichtsanimationen fallen, doch dazu später mehr. Die Kämpfe werden im fünften Teil der Hauptreihe noch action-lastiger ausfallen als in den vorherigen Teilen der Reihe, wie wir in den Videoschnipseln bemerken können. Anstatt unseren Charakter nach Gutdünken wie in jedem anderen Rollenspiel mit Schwert und Schild auszurüsten, werden wir in Skyrim die Möglichkeit dazu haben, die Hände unseres Helden mit zwei verschiedenen Waffen oder Zaubersprüchen auszurüsten bzw. auszustatten. Entweder greifen wir unsere Gegner nun mit zwei Einhandwaffen an oder gehen auch schon mal in den zweihändigen Nahkampf, oder wir heizen ganz harten Brocken mit einem doppelt geladenen Zauberspruch ordentlich ein, denn wenn wir zweimal dieselbe Magie auf unsere Hände verlagern, erzielt der Spruch gleich eine viel stärkere Wirkung.

Drachenstarke Fähigkeiten

Eine weitere Neuerung des Spiels sind die Drachen, die schon seit langem aus der Welt Tamriel verschwunden sind und nun ihre Rückkehr mit ordentlichem Getöse feiern wollen. Für jede erledigte Echse erlangen wir eine neue Machtfähigkeit, die wir dann in weiteren Kämpfen einsetzen dürfen, um noch stärker zu werden, um dann wiederum die nächste feuerspeiende Bestie zu bekämpfen, denn die Drachen sind alles andere als leicht zu besiegen. Für Unterstützung sorgen auch bestimmte Schreine, die es in Skyrim zu finden gilt und von denen wir maximal einen gleichzeitig als aktiv kennzeichnen dürfen, um etwaige Fähigkeiten permanent zu steigern. Am eigentlichen Levelsystem hat sich unserer Meinung nach bisher nur wenig getan. Nach wie vor steigern wir unsere Fähigkeiten, in dem wir sie in der Spielwelt einsetzen. Schlagen wir unsere Gegner oft mit dem Schwert, steigt die entsprechende Fertigkeit. Erreichen wir mit jener Fähigkeit eine bestimmte Stufe, dürfen wir uns in Skyrim auch mal ein Talent auswählen, was uns das Spielgeschehen noch ein wenig abwechslungsreicher als in den Vorgängern erscheinen lässt. Grafisch erinnert Skyrim derzeit zwar nur an ein stark aufgebohrtes Oblivion, doch ist es alles andere als unschön. Dank der nun wesentlich durchdachter gestalteten Welt, der hübschen Licht- und Beleuchtungseffekte, sowie den verbesserten Animationen, wirkt alles nun viel runder und mit Hilfe des stimmigen Soundtracks kommt Rollenspielatmosphäre pur auf – und mehr können wir von Skyrim nun wirklich nicht erwarten.

Geschrieben von Julian Warkentin

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Mal ganz im Ernst: Kann man ein besseres Datum wählen als den 11.11.11 – einfach nur episch! Eigentlich bin ich absolut kein Fan dieses Genres, muss aber beichten, dass der Trailer mich so umgehauen hat, dass ich ihn mir mehrere Male hintereinander angeschaut habe. Der epische Soundtrack und der große Detailreichtum im Trailer macht Lust auf mehr. Auf der Gamescom in Köln konnte ich mir weiteres Material ansehen und auch dieses hat meinen ersten Eindruck mehr als nur bestätigt. Der Kampf gegen die Drachen, die musikalische Untermalung, das Optische von Fallout 3 – Wahnsinn! Ebenso begeistert war ich von der Auswahl der magischen Fähigkeiten. Diese bieten viele Variationen und können mit anderen Begabungen kombiniert eingesetzt werden. Die Grafik sieht bisher nicht wirklich überragend aus, sie befindet sich im oberen Durchschnittsbereich. Bisher wurden aber nur die Konsolenversionen vorgestellt und damit bleibt noch ein bisschen die Hoffnung, dass die PC-Version um einiges besser aussehen wird, als die uns gezeigte Konsolenfassung. Aber eines steht bereits für mich fest: Am 11.11.11 werde ich definitiv einen trinken gehen, aber am frühen Morgen, so verspreche ich, werde ich Skyrim in mein Laufwerk legen.

Erics Prognose (basierend auf den Entwicklertagebüchern): Die Gamescom-Präsentation habe ich aufgrund anderer Termine leider nicht wahrnehmen können, aber dank der uns frei zur Verfügung gestellten Entwicklertagebüchern, konnte ich mir schon einen ersten (guten) Eindruck von The Elder Scrolls V: Skyrim in bewegter Form machen. Grafisch reißt mich das Spiel ehrlich gesagt nicht vom Hocker, ähnliches habe ich bereits 2006 in The Elder Scrolls IV: Oblivion gesehen. Viel besser finde ich da schon die besser gestaltete Spielwelt, die nun abwechslungsreicher und durchdachter gestaltet zu sein scheint. Das merke ich besonders in den Dungeons, von denen leider nur ein paar wenige zu sehen waren. Auch dass die Dorfbewohner nun ihrem Tagwerk nachgehen und sich auch mal miteinander über die jüngsten Ereignisse in der Region unterhalten, gefällt mir sehr, sehr gut und erinnert mich stark an die Gothic-Reihe. Allerdings bin ich derzeit noch nicht so wirklich von Skyrim überzeugt, denn das verschachtelte Menü wirkt derzeit alles andere als handlich, wenn man es denn auf einem PC spielen möchte, was bei mir der Fall wäre. Außerdem hat der Entwickler bisher keine Informationen zur Handlung des Spiels verlauten lassen. Wenn ich jetzt schon wieder als Gefangener durch eine Spielwelt reisen muss, frage ich mich allen Ernstes, wer denn für die Story der The-Elder-Scrolls-Spiele verantwortlich sein muss. Trotzdem – Skyrim wird sicherlich alles andere als ein schlechtes Spiel werden, doch um mich vollends zu überzeugen, braucht der Titel noch das nötige Etwas.

Julians Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation und den Entwicklertagebüchern):  Der elfte November ist für viele verrückte Deutsche der Beginn der fünften Jahreszeit, dem Karneval. Dass das die Entwickler nicht wissen, macht mir nichts – statt in der nächstbesten Kneipe ein Bier nach dem anderen zu vertilgen, werde ich mich nach Skyrim begeben und ein oder zwei Abenteuer mit meinem Helden erleben, sowie den einen oder anderen Drachen zu Fall bringen. Auf den ersten Blick wirkt Skyrim auf mich sehr imposant, doch die Grafiksets ähneln sich zu sehr denen des Vorgängers, wenn sie auch merklich an allen Ecken und Enden verbessert wurden. Dafür ist für mich die riesige Spielwelt und auch die neue Möglichkeit, ab sofort zwei Zauber miteinander zu kombinieren oder auch mit zwei Waffen in den Kampf zu stürzen der absolute Kaufgrund für mich – alleine wegen diesen Optionen werde ich Skyrim sicherlich mehr als nur einmal durchspielen. Schade nur, dass uns der Entwickler auf der Gamescom nicht die Möglichkeit dazu gab, den Titel selbst anspielen zu können. Der dort gezeigte Gameplay-Trailer hat mich dafür aber schon mal vom Hocker gerissen und ich kann es kaum mehr erwarten, am 11.11.2011 (welch eine Schnapszahl!) mein persönliches „Fest“ in Skyrim zu feiern.

– Bei World of Elder Scrolls findet ihr weitere Informationen zu Skyrim –

Vielen Dank an Bethesda Softworks für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation und der Bereitstellung der Entwicklertagebücher!

Preview: League of Legends: Dominion

Im vorletzten Jahr veröffentlichte Riot Games League of Legends: Clash of Fates, welches nach dem Defense-of-the-Ancients-Spielprinzip aufgebaut ist. Binnen kurzer Zeit sammelte das Spiel eine unglaublich große Fan-Gemeinde und im Laufe der Zeit wurde der Wunsch nach neuen Spielkarten immer größer.

Nachdem die vorerst geplante Magma Chamber aufgegeben wurde, kündigte der Entwickler Anfang August 2011 den neuen Spielmodus namens Dominion an, welchen wir uns auf der Gamescom 2011 in Ruhe anschauen konnten. In Dominion geht es mehr, als nur um schnelle Kämpfe und im Vergleich zu Clash of Fates werden Konfrontationen schneller aufgesucht. So dauert eine Runde etwas zwanzig Minuten und die Aufgabe des Teams besteht darin, eine höhere Anzahl der fünf Kontrollpunkte einzunehmen, als es der Gegner schafft. Um einen Punkt einnehmen zu können, muss mindestens eine Spielfigur den Kontrollpunkt halten und einen bestimmten Zauber wirken. Stehen mehrere Charaktere an diesem Punkt, verläuft dieser Prozess deutlich schneller. Eingenommene Punkte müssen verteidigt werden und verlorene wieder zurückerobert werden. Besitzt ein Team mindestens ein Kontrollpunkt mehr als der Gegner, verliert dieser langsam aber sicher an Lebenskraft. Werden Spielcharaktere getötet, verliert das jeweilige Team einen geringen Anteil an Lebenskraft, welche mit 500 Punkten zu Beginn der Runde angesetzt wird.

Zusammen mehr erreichen

Auf der neuen Karte befinden sich keine Team-Türme mehr. Außerdem ist das Gebiet nun nicht mehr in Team-Hälften unterteilt, damit die Kämpfe deutlich schneller beginnen können. Dabei bemerken wir, da es im direkten Vergleich mit Clash of Fates keinen Jungle mehr gibt, bei dem sich die Charaktere vor Gefahren schützen können. Uns wurde mitgeteilt, dass es in diesem Spielmodus nicht um die Tötungsquote geht, sondern um die Punktzahl, die wir für unser Team erbringen beziehungsweise dem Gegner abziehen. Der Fokus verlagert sich in Dominion mehr auf das Team-Spiel, da alle Charaktere auf dichten Raum zusammen agieren müssen und Einzelgänge somit schwieriger ausfallen. Im neuen Modus stellen sich uns die Missionsaufgaben als neue Besonderheit vor. Werden diese Aufgaben gelöst, erhalten wir Punkte für unser Team. Diese Aufgaben erscheinen uns sehr simpel und sollen, quer über die Spielkarte verteilt, leicht erfüllt werden. Unter anderem wird hier von uns erwartet, dass wir die unteren beiden Kontrollpunkte binnen fünf Minuten einnehmen.

Optisch nur wenig Neues

Große Unterschiede zu Clash of Fates gibt es nur im spielerisch-taktischen Teil, denn grafisch und musikalisch hat sich nichts geändert. Uns fällt nur die betriebsame Spielkarte auf, da sich Gebäude wie Windmühlen nun auch bewegen – wohlgemerkt ein Standard im Genre seit vielen Jahren! Alles in allem wird Dominion frischen Wind und eine gewisse Dynamik mit in das angestaubte League of Legends bringen, welche wir bisher vermisst haben. Kosten für die Anschaffung von League of Legends: Dominion werden Spieler nicht tragen müssen, das Update erscheint kostenlos. Leider steht ein Release-Termin bisher noch aus. Fans des Spiels müssen sich also noch ein wenig gedulden.

Geschrieben von Julian Warkentin

Axels Prognose (basierend auf der PC-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Grafisch und musikalisch hat sich an League of Legends wenig geändert. Allerdings bemerkte ich schnell, dass ich doch etwas anderes vor mir liegen hatte. Der Kontakt zum Feind wird etwas schneller gesucht und durch das Einnehmen der Kontrollpunkte wird das Team-Spiel gefordert. Dominion wirkt nebenbei auch ziemlich einsteigerfreundlich. So konnte mein Kollege Julian schon in seinen ersten Runden mit als Bester abschneiden. Aber man kennt ja das berühmte Anfängerglück! Aber im Ernst: League-of-Legends-erfahrene Spieler werden sich schnell in Dominion zurecht finden. Ebenso können Einsteiger, nach nur ein paar Übungsrunden, ordentlich mitmischen. Aus meiner Sicht wird Dominion sich sehr gut in der League-of-Legends-Szene etablieren und den Fans ein paar spaßige Spielstunden bieten.

Julians Prognose (basierend auf der PC-Fassung und Gamescom-Präsentation): Ich finde, dass es eine sehr gute Entscheidung von Riot Games war, Dominion zu entwickeln. Viele Spieler bedauern derzeit zwar, dass die erwartete Magma Chamber nicht erscheinen wird, doch trotzdem muss ich sagen, dass die Karte nicht so stark zum Spielerlebnis beigetragen hätte, wie der neue Spielmodus Dominion. Dieser Modus zeigt mir ungeahnte Spielmechaniken, die sich vom Grundgerüst des Spiels abheben. Die dadurch entstehende Abwechslung gefällt mir sehr gut und wird mich sicherlich weiterhin monatelang an meinen PC fesseln. Die Tatsache, die Karte Magma Chamber aufzugeben und stattdessen Dominion zu entwickeln, war auch deshalb gut, da Riot Games den Spielern zeigen möchte, dass sie diesen auch etwas bieten möchten. Sie möchten verhindern, dass Spieler auch auf der neuen Karte immer nach demselben Schema handeln. Dominion macht mir schon jetzt sehr viel Spaß und ich finde es gut, dass ich es schnell zwischendurch spielen kann. Ebenso denke ich, dass es auch allen anderen League-of-Legends-Fans gefallen wird – ausnahmslos.

Preview: Risen 2: Dark Waters

Am zweiten Oktober 2009 erschien der erste Teil von Risen. Fast zwei Jahre später präsentiert uns Piranha Bytes auf der Gamescom 2011 erstmals den zweiten Teil des Epos, der außerdem anspielbar war. Diese Möglichkeit ist uns nicht entgangen und schon machten wir unsere ersten Schritte auf einer völlig neuen Insel.

Die ehrenvollen Zeiten des namenlosen Risen-Helden sind Geschichte. Statt sich mit Feiern und Lobgesang zu vergnügen, versinkt er im Vollrausch des Alkohols. Auch eine Idee, um den Gedächtnisverlust in Bezug auf erlernte Fähigkeiten zu umschreiben. Gemeinsam mit Freundin Patty macht er die Spielwelt unsicher, um ein mächtiges Artefakt zu bergen, welches ihm fortan im Kampf gegen die Titanen helfen soll. Unsere Freundin wirft Gold und Kleidung über Bord. Halbnackt und mit leeren Händen stehen wir auf der Insel Takarigua und müssen uns – wie nicht anders aus der Serie bekannt –einen Ruf erarbeiten. Da das Meer von Seeungeheuern beherrscht wird, müssen wir einen Weg finden, ungeschadet über den Ozean zu gelangen. Die Piraten auf Takarigua sollen angeblich diesen Weg gehen, weshalb uns das Spiel in Richtung der Freibeuter auf der Insel treibt.

Gemachter Mann

In der kleinen Hafenstadt, die nur einen Steinwurf vom Ausgangspunkt der Demo entfernt ist, machen wir die erste Bekanntschaft mit Nichtspielercharakteren. Wir erhalten Informationen darüber, wie wir an Ausrüstung und Geld kommen – außerdem kristallisiert sich schnell heraus, wer das Sagen auf der Insel hat. Wie wir an das nötige Hab und Gut kommen, ist uns meistens völlig freigestellt. In alter Gothic-Manier dürfen wir uns also mit den Bewohnern der Inselwelt prügeln, ihnen Gegenstände via Taschendiebstahl entwenden oder stellen uns mit ihnen gut, indem wir ein paar Aufträge für sie erfüllen, was uns nebenbei auch wertvolle Erfahrungspunkte beschert. Zu Beginn ist es wichtig, dass wir den Gouverneur kennenlernen. Seine Soldaten lassen uns aber nur zum adligen Manne, wenn wir mit stattlicher Kleidung in Erscheinung treten – der typische und unveränderte Risen-Alltag eben. Anders als in den vorherigen Piranha-Bytes-Spielen schließen wir uns in diesem Spiel aber nicht wirklich einer Fraktion an, viel mehr vereinigen wir uns mit wichtigen Persönlichkeiten, die wir im Spiel treffen und schließen uns so zu einer eigenen Fraktion zusammen.

Alleine, aber doch gemeinsam

Obwohl die eigentliche Handlung von unseren Entscheidungen nicht wirklich geprägt wird, sind es die Gespräche, welche einen gewissen Grad an Variation mit in das Geschehen bringen. So nimmt auch unsere Begleiterin Patty gelegentlich an einem Gespräch teil, etwa wenn es darum geht, sie in die Küche zu stecken, während wir Botengänge für den Koch erledigen. Die Entwickler versprechen, dass es im Verlauf des Spiels auch weitere Begleiter geben wird, da Spieler das System im Vorgänger eher vermisst haben. Selbstverständlich können wir Patty und Co. auch an einer Kreuzung oder an jedem anderen beliebigen Ort warten lassen, um uns auf eigene Faust durch den Dschungel zu schlagen. Dort lauern eine Menge Gefahren, die wir mit Schwertern und Büchsen in Angriff nehmen können. Das ist nur eine der Neuerungen in Risen 2: Dark Waters. Neben den Schießeisen, welche Bögen und Armbrüste ersetzen, hat es auch ein kleiner Papagei in das Item-Repertoire geschafft. Dieser kann Gegner ablenken und uns Zeit verschaffen zu verschwinden oder verstärkt auf den Kontrahenten einzuprügeln. Toll!

Kampfeslust

Im Kampf gibt es jetzt auch die Möglichkeit, schmutzige Tricks anzuwenden, indem wir zum Beispiel Sand ins Gesicht unseres Gegenübers werfen oder ihn zu treten, um seine Blockade zu durchbrechen. Hier hat man sich unter anderem bei Two Worlds inspiriert, was durchaus löblich ist, da das Spiel aus dem Hause Topware ebenfalls ein paar tolle Spielmechaniken im Genre eingeführt hat. Deutlich spürbar ist, dass uns zu Beginn des Spiels verstärkt unter die Arme gegriffen wird und wir auf einem mehr oder weniger linearen Weg geführt werden. Trotzdem fühlt sich das Spiel schon jetzt fühlbar freier an, als damals Arcania: Gothic 4. Mit ansteigender Spieldauer wird es uns auch möglich sein, mehr und mehr Optionen in Risen 2: Dark Waters wahrzunehmen, verspricht Piranha Bytes. Es dürfen fünf Grundfertigkeiten, wie Härte, Gerissenheit, Klingen- und Distanzwaffen, sowie eine geheime Fähigkeit bei Lehrern verbessert werden. Wir gehen davon aus, dass die letzte Fähigkeit etwas mit Magie zu tun haben wird – davon haben wir in unserer Anspielversion nämlich noch nichts gesehen. Das Inventar wurde ebenfalls neu überarbeitet. Von nun an steht unser Held im Mittelpunkt des Bildschirms, während an der Seite Slots für Kopf, Beine oder Oberkörper ersichtlich sind, um erworbene oder gefundene Kleidung anzuziehen und unverzüglich am Helden betrachten zu können.

Karibischer Urlaub

Wie nicht anders von einem Piranha-Bytes-Spiel erwartet, herrscht auch in der Risen-2-Welt ein rauer Umgangston, egal ob auf Seiten der Piraten oder der Inquisition. Die Bewohner des Universums kommentieren sogar das, was der Held gerade macht beziehungsweise getan hat.  Das erinnert uns sehr an die Vorgänger und das finden wir auch gut so – schließlich gibt es im Rollenspielsektor kein Spiel, das auf eine ähnliche Entwicklung zurückblickt. Grafisch sind ebenfalls Unterschiede zu erkennen, wenn teilweise auch nur im Detail. Die Texturen wirken angenehmer und Animationen der Spielcharaktere fallen glaubwürdiger als im ersten Teil der Reihe aus. Trotzdem merkt man immer noch, dass die grafische Präsenz stark an den Vorgänger erinnert (die Konsolenfassung,  zu welcher kein Wort verloren wurde, wird mit Sicherheit hübscher als der Vorgänger ausfallen). Dafür ist das Wetter vollkommen dynamisch ausgefallen und so bringen Regenschauer und stechende Sonnenstrahlen eine Abwechslung in die karibische Spielwelt. Mitunter kann das aber auch bedeuten, dass wir öfters Regentropfen auf unserem Bildschirm sehen, als uns vielleicht lieb ist. Dies bewies zumindest die Präsentation von Piranha Bytes hinter geschlossenen Türen. Trotzdem: Bis 2012 ist noch genügend Zeit und die Feinarbeiten werden aus Risen 2: Dark Waters das machen, was wir erwarten: Ein gutes Rollenspiel, das uns für gut vierzig Stunden unterhalten wird.

Geschrieben von Julian Warkentin

Axels Prognose (basierend auf der PC-Fassung und der Gamescom-2011-Präsentation): Ähnlich wie bei Deutschland sucht den Superstar gibt es bei drei Leuten immer einen Stinkstiefel. Diese Rolle werde ich jetzt übernehmen. Im Gegensatz zu meinen beiden Kollegen hat mir das Spiel nicht wirklich gefallen. Der Hauptgrund ist sicherlich der, dass ich einfach von anderen Rollenspielen viel zu sehr verwöhnt wurde. Nehmen wir als Beispiel The Witcher 2. Wenn man sich dann im Vergleich das neue Risen anschaut, merkt man den Unterschied. So ist die Grafik der jetzigen Fassung bisher altbacken, die Texturen matschig und die Umwelt/Umgebung braucht viel zu lange um einzelne Objekte aus der Ferne zu laden. Geht man zum Beispiel aus einem Haus raus, so dauert es schon einige Zeit bis verschiedene Objekte in der Ferne gleaden worden. Desweiteren sind die Animationen der Gesichter von den Nichtspielercharakteren eine einzige Qual und die künstliche Intelligenz wirkt auch nicht gerade souverän. Nebenbei möchte ich aber noch erwähnen, dass uns ein Spiel in der Beta-Phase gezeigt wurde und man deswegen noch darauf hoffen kann, dass die Entwickler all die Fehler auszmerzen werden. An sich fand ich das Setting sehr schön gemacht. Die Idee ein Piraten-Spiel zu entwerfen, mit einer für Rollenspiele typischen offenen Welt, finde ich genial. Die in der Präsentation gezeigte Welt sah, bis auf einige Bugs, bisher ziemlich gut aus.  Mich persönlich stört es, dass man auf so eine altbackene Grafik setzt. Sicherlich ist Grafik nicht alles, jedoch trägt sie einen großen Teil zur Atmosphäre bei. Jetzt sind die Charaktere und die Spielmechanik das Zugpferd des Spiels und müssen beweisen, dass ein Spiel auch mit mäßiger Grafik gut sein kann. Altere Titel haben das schon oft bewiesen, jedoch wird dies immer seltener.

Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung und der Gamescom-2011-Präsentation): Es hat mich sehr gefreut, dass wir in letzter Minute noch einen Termin zur Piranha-Bytes-Präsentation von Risen 2: Dark Waters bekommen haben. Bisher habe ich jedes Spiel der deutschen Entwickler genossen und geliebt, ausgenommen Gothic 3, woran der Entwickler allerdings nur die Mitschuld trägt, denn mit etwas mehr Zeit hätte auch hier ein erstklassiges Spiel entstehen können. Risen 2: Dark Waters fühlt sich im Kern so an, wie sein Vorgänger oder die Spiele der Gothic-Reihe. Das ist meiner Meinung nach auch gut so, denn Piranha Bytes trotzt bösen Zungen, die von Innovationslosigkeit sprechen und macht das, was sie wirklich kennen. Ein geniales und unverkennbares Rollenspiel. Die Dialoge, die Spielwelt und auch die Charaktere erinnern mich an so manches früheres Werk. Sicherlich, manchmal bin auch ich der Meinung, dass Piranha Bytes mit der Zeit gehen könnte und eine Story erzählt, die wie in The Witcher Auswirkungen auf die gesamte Handlung hat, doch bin ich bei Risen 2: Dark Waters auch so zufrieden. Obwohl ich anfangs Ängste hatte, dass die Piratenthematik schädlich für die Serie sein kann, hat mich das Anspielen eines besseren belehrt. Die Änderungen im Spiel sind so dezent eingebaut, dass man immer noch dasselbe Spiel seit Jahren spielt – und bei einem Piranha-Bytes-Spiel ist das in meinen Augen einfach nur gut.

Julians Prognose (basierend auf der PC-Fassung und der Gamescom-2011-Präsentation): Zwar hatte ich nicht viel Zeit, um den Titel anspielen zu können. Dafür gab es aber eine Menge in der Präsentation von Piranha Bytes zu sehen. Grafisch bin ich mit dem Titel trotz kleinerer Mängel vollkommen zufrieden. Die Umgebungen sind nach wie vor einzigartig und ähneln vom Stil her sehr den älteren Piranha-Bytes-Spielen und das ist meiner Meinung nach auch gut so!  Spielerisch überzeugt mich der Titel auch. Das Gameplay gefällt mir ebenfalls wieder so gut wie der raue Ton, den man in den Dialogen eines Piranha-Bytes-Spiel nicht vergessen darf. Risen 2: Dark Waters wird genau das Spiel, was ich mir erwartet habe. In diesem Sinne: Aye, aye!

Patricks Prognose (basierend auf der PC-Fassung und einer Event-Präsentation 2012): Selbst Hand anlegen an Risen 2: Dark Waters konnte ich bisher nicht, daher beruhen meine Eindrücke lediglich auf einem Trailer und einer kleinen Präsentation von Deep Silver. Besagter Trailer, der – zumindest laut Mitarbeiter – ausschließlich Ingame-Grafik enthielt, hat mich aber äußerlich wirklich sehr angesprochen. Bei einem Vergleich mit dem ersten Teil sind die Verbesserungen sofort sichtbar und fallen durchweg positiv auf. Unter anderem wirken Chraraktermodelle nun sehr viel glaubhafter. Insgesamt gefällt mir das Setting sehr gut und ich mag die Idee eines Piraten-Rollenspiels, dessen Stimmung übrigens authentisch rüberzukommen scheint. Nachdem ich zugegebenermaßen den ersten Teil nicht durchgespielt habe, werde ich mich wohl trotzdem mal an Risen 2 wagen und zwar vor allem, weil Rum ein nicht unerheblicher Bestandteil des Spiels ist.

– Bei World of Risen findet ihr eine weitere Preview zu diesem Titel –

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Gamescom-Einladung!

Preview: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Im Jahre 1998 schrieb ein Videospiel Geschichte – das abwechslungsreiche und zugleich packende Gameplay fesselte mehrere Generationen an den Controller, wie es ein Videospiel zuvor kaum vermochte. Die Rede ist von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, einem Videospielepos des 20. Jahrhunderts, welches unter Kennern als einer der besten The-Legend-of-Zelda-Titel gewertet wird.

Nach fast dreizehn Jahren ist es wieder soweit, dass sich Protagonist Link, sich mit seinem treuen Pferd Epona wieder auf den Weg macht, um dem bösartigen Gerudo-König Ganondorf davon abzuhalten, die Macht des Triforce an sich zu reißen – dieses mal aber in schönen und autostereoskopischen 3D. Wie auch viele andere Klassiker und nennenswerte Spiele bleibt Ocarina of Time nicht von einem Remake verschont, doch Nintendo hat das Gameplay nicht angetastet und nur wenige Verbesserungen eingeführt. So wurde die Grafik generalüberholt und zugleich kaum angetastet – es wirkt wie ein Spiel aus dem Jahre 1997, nur eben mit einer zeitgemäßen Optik und einem wunderschön ins Spiel integrierten 3D-Effekt. Das ganze Geschehen wird wie im Original mit einem epischen Soundtrack unterlegt, der die Reise durch das sagenumwobene Hyrule passend untermalt.

Grafische 3D-Überarbeitung

Wir hatten die Möglichkeit, den Titel bereits vor Release anspielen zu können und haben uns ein Bild von den wenigen (überwiegend grafischen) Neuerungen gemacht, die Nintendo dem Remake spendiert hat. Neben der Möglichkeit, jederzeit zwischen der dreidimensionalen Oberfläche und der klassischen 2D-Anzeige zu wechseln. Von letzterem raten wir allerdings ab, denn Bossgegner wirken nun noch bedrohlicher, wenn sie sich durch die eingebauten Tiefenverhältnisse vor uns auftürmen. Türen und Truhen sehen nun detaillierter aus denn je und wenn man durch die Gassen der Stadt läuft, folgt einem die Kamera auf Schritt und Tritt, anstatt uns wie im Original mit Bildern abzutun. Außerdem ist es nun möglich, sich in die Ego-Perspektive des Helden zu versetzen – das war bereits 1997 möglich, doch zum Umsehen reicht es jetzt aus, einfach nur den 3DS vor sich her zu bewegen. Schüsse mit der Schleuder oder dem Bogen funktionieren jetzt noch einfacher – Veteranen werden sich darüber freuen, auch die altertümliche Steuerung mittels Schiebepad nutzen zu können.

Vereinfachte Menüstruktur

Nintendo kombiniert einmal mehr klassisches Gameplay mit neuen Innovationen. So wurde die komplette Menüführung auf den Touchscreen verlegt und ermöglicht dem Spieler, schneller auf seine gesammelten Gegenstände zuzugreifen. Die Items dürfen zwei Buttons zugewiesen werden – zwei weitere Gegenstände (hier empfehlen wir die weniger benutzen Objekte) dürfen zwei auf dem Bildschirm befindlichen Schaltflächen zugewiesen werden. Das ist immerhin schon ein Item mehr, wie noch auf dem Nintendo 64 oder in der späteren Gamecube-Fassung. Besonders gefreut hat uns, dass nun auch die Eisenstiefel als normales Item und nicht als Ausrüstungsgegenstand fungieren. So wird es beispielsweise im Wassertempel keine nervigen Menüaufrufe mehr geben. Der Dienst am Spieler ist auch hier getan. Eine weitere Spieloption ist die Möglichkeit, bereits bekämpfte Bosse nochmals besiegen zu können – allerdings werden die Eigenschaften des Spielers auf das Maß runtergeschraubt, mit dem wir den Gegner das erste Mal besiegt haben. Spinnenkönigin Gohma mit dem Master-Schwert zu bekämpfen, fällt also flach.

Viele Visionen und keine Differenzen

Wer den Titel einmal durchgespielt hat, wird sich auch noch auf das zusätzlich integrierte Master Quest freuen. In diesem Modus erleben wir das gesamte Abenteuer aus einer gespiegelten Version, welche zudem noch ein wenig schwieriger ausfällt, als das Original. Veteranen dürften sich an dem nervigen Freispielen stören, Neulinge freuen sich indessen über weitere Spielinhalte. Nintendo hat sich aber auch Gedanken gemacht, Anfänger einen leichten Spieleinstieg zu garantieren. Neben Links Baumhaus in Kokiri finden wir beispielsweise einen Shiekah-Stein, in welchem wir hinein kriechen dürfen. Dort erlangen wir Visionen, wie sich zukünftige Spielpassagen meistern lassen werden. Eine nette Idee, doch Kennern des Spiels wird dieser Zusatzinhalt nicht stören. Zumindest sei so geregelt, dass Nintendo wieder einmal mehr versucht, jeglichen Spielertypen zufrieden zu stellen. Im Falle von The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D können wir sagen, dass dem aus Japan stammenden Konzern dieses Unterfangen gelungen ist. Wir freuen uns bereits auf die fertige Version.

Geschrieben von Julian Warkentin

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-64-, Gamecube- und 3DS-Fassung): Als wir Mitte Mai bei Nintendo in Köln das Spiel vor Release anspielen konnten, habe ich mich richtig darauf gefreut und dass obwohl Ocarina of Time nicht mein Lieblingsteil des Franchises ist. Beim Anspielen habe ich das aber relativ schnell vergessen. Der Titel bezaubert wie einst 1997 und kommt mit recht wenigen, dafür durchgehend sinnvollen Neuerungen daher. Die grafische Oberfläche wurde auf den aktuellen Stand der Zeit gebracht und die Steuerungsmethode mittels der 3DS-Bewegungssensoren hat mir ebenfalls sehr gut gefallen. Ich habe derzeit nur Bedenken, dass ich hektische Bewegungen mit eingeschalteten 3D-Effekt negativ auf das Gesamterlebnis auswirken kann. Genau wie mein Kollege Julian, kann ich das Spiel jedem Fan der Serie und denen, die es werden wollen, wärmstens empfehlen.

Julians Prognose (basierend auf der Nintendo-64- und 3DS-Fassung): Im Endeffekt bleibt The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D genau das, was es ist – ein Klassiker. Auch wenn einige Leute meinen, die ständigen Remakes verfälschen das Spiel, muss an dieser Stelle ganz klar gesagt sein, dass es bei diesem Spiel nicht der Fall ist. Das Spiel ist geblieben, wie es meiner Meinung nach sein soll – und einen kleinen Tacken besser. Die Neuerungen wurden so dezent in das Spiel eingefügt, dass sich niemand darüber beschweren kann. Wer The Legend of Zelda: Ocarina of Time nicht kennt oder das Spiel noch einmal erleben möchte, darf unbedacht zur 3DS-Fassung greifen und eine atemberaubende Welt eintauchen, die es so in Videospielen nur selten zu sehen gibt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zum Event in Köln!

Preview: Wii Play: Motion

Jedes Kind träumt mit Sicherheit einmal davon, ein Eis mit so viel Kugeln zu beladen, dass es bis zum Himmel reicht. Wii Play: Motion macht dieses Wunschdenken in einem von ganzen zwölf Minispielen möglich. Wir haben uns das Spiel vor Release genau angeschaut.

In jedem der zwölf Minispielchen müssen wir unser Geschick und unser Feingefühl unter Beweis stellen. Umso lustiger und umso genauer macht dies die Wii-Motion-Plus-Steuerung, welche bereits in der beiliegenden (roten) Wii Remote integriert wurde. Auf einer Presse-Veranstaltung von Nintendo, hatten wir die Möglichkeit, uns jedes einzelne Minispiel ganz genau anzuschauen und in Ruhe auszuprobieren. Jedes einzelne Spielchen fordert den Spieler auf eine ganz bestimmte Art und Weise. Beispielsweise müssen wir ein paar flache Steinchen möglichst genau über einen ruhigen See flitschen lassen oder gehen in einem Ghostbusters-ähnlichen Spiel auf Gespensterjagd. Dort heißt es, sich auch einmal umzudrehen und quasi im eigenen Zuhause nach den Geistern Ausschau zu halten. Diese 360-Gradtechnik findet sich aber auch in einem weiteren Minispiel, wo wir mit Wurfsternen feindliche Ninjas abwehren müssen. Im selbigen Spiel gehen wir im Rail-Shooter-Stil später auch auf Dinosaurierjagd.

Nintendo-Wii-Technik

Grafisch ist der Titel wie manch anderer Titel der Wii-Reihe natürlich kein Kracher, doch die putzige Mii-Grafik verleitet es einem umso mehr, auch mal mit jüngeren Spielern oder dem weiblichen Geschlecht zu spielen. Für dieses Spiel sind keine besonderen Kenntnisse nötig, die Steuerung konnten wir innerhalb weniger Sekunden nach Start des jeweiligen Spielchens schnell und einfach verinnerlichen. Jedes Spiel dürfen wir entweder alleine oder mit bis zu drei Freunden genießen. Einige Spielmodi sind aber dem Einzel- oder Mehrspielerpart vorbehalten, was zwar schade, aber bei der gebotenen Abwechslung durchaus verständlich ist. Einen Online-Modus konnten wir beim Anspielen allerdings nicht entdecken, hier vertraut Nintendo wieder einmal darauf, dass jeder Spieler über eine ausreichende Menge an Steuerungseinheiten verfügt. Zur Sicherheit veröffentlicht der japanische Konzern das Spiel zum Release übrigens nur mit einer Wii Remote Plus. Einzeln wird das Spiel erst einmal nicht erhältlich sein. Ob sich das wie bei Wii Party ändert, wird sich mit der Zeit zeigen.

Abendfüllender Partyspaß

Alle zwölf Spiele sind von Abwechslungsreichtum geprägt und schnell kristallisiert sich bei jedem Spieler auch der Favorit unter den Minispielen heraus. Ganz besonders hat uns der Teil des Spiels gefallen, in dem wir mit Wurfsternen feindliche Ninjas attackieren oder zusammen zwei Miis durch einen Raum transportieren müssen, bei welchem wir an jeder einzelnen Ecke und Kante abgestoßen werden. Gute Unterhaltung und Dauerspaß ist bei Wii Play: Motion durchaus vorprogrammiert. Das familienfreundliche Spiel hat uns beim Anspielen sehr, sehr gut gefallen – den Release-Termin des Spiels können wir kaum mehr erwarten. Wer von euch mit den anderen Titeln der Wii-Reihe bereits positive Erfahrungen gemacht hat, darf sich also ohne Bedenken auch auf Wii Play: Motion freuen. Auch wenn das Spiel anfangs nur mit einer weiteren (roten) Wii Remote Plus erscheint, ist der Titel dennoch einen Blick und vor allem sein Geld wert.

Geschrieben von Julian Warkentin

Erics Prognose: Wii Play: Motion hat meiner Meinung nach nur noch wenig mit dem Spiel zu tun, welches 2006 zum Launch der Wii erschien. Damals erhielt ich für ganze zehn Euro mehr zu einer originalen Wii Remote das Spiel Wii Play – ein Angebot, das ich nicht abschlagen konnte. Obwohl die Minispiele sehr einfach gehalten waren und mich nur für kurze Zeit vor den Fernseher locken konnten, hatte ich dennoch meinen Spaß mit den Minispielen, die auf der Disc enthalten waren. Weniger als fünf Jahre später wird sich mit Wii Play: Motion auch endlich der Nachfolger zu meinem Videospielrepertoire dazu gesellen. Das Anspielen bei Nintendo in Köln hat mir sehr viel Spaß bereitet und ich gehe davon aus, dass mich dieser Titel noch länger an den Controller fesseln wird, als es der Vorgänger geschafft hat. Allerdings kann ich es nicht verstehen, dass Nintendo mal wieder keinen Online-Modus auf die Beine gestellt hat und das Game zum Release mal wieder nur mit einer Steuerungseinheit ausgeliefert wird. Mittlerweile dürften viele Wii-Besitzer schon (mehr als) vier Wii Remotes besitzen. Ein zweigleisiges Angebot wäre sinnvoll gewesen, das tut dem eigentlichen Spaß aber keinen Abbruch. Wii Play: Motion wird ein Hit unter den Casual Games!

Julians Prognose: Mir hat Wii Play: Motion beim Anspielen schon sehr gut gefallen, da Nintendo es wieder einmal geschafft hat, innovative Ideen in ein Spiel zu integrieren. Ganz besonders gefielen mir die 360-Grad-Spiele, die ein neues Spielgefühl vermittelt haben. Da Wii Play: Motion auch die Wii-MotionPlus-Technologie unterstützt, geht jede einzelne Bewegung leicht und sehr genau von der Hand. Der japanische Konzern zeigt einmal mehr, wie sinnvoll das zusätzliche (oder bereits verarbeitete) Steuerungselement Wii MotionPlus genutzt werden kann. Da kann sich jeder Entwickler eine Scheibe von abschneiden. Ich hoffe sehr, dass auch auf den letzten Tagen der Wii-Ära Nachahmer gefunden werden. Kein Spieler muss Vorkenntnisse über diesen Titel haben – Einsteigerfreundlichkeit wird bei Nintendo seit Jahren groß geschrieben und es ist einfach ein tolles Gefühl, wenn man ohne großes Auswendiglernen der Steuerung schnell und einfach ins Spiel einsteigen kann. Ich freue mich schon sehr, die finale Version unbegrenzt spielen zu können.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einladung zum Event in Köln!