Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Im Jahr 1998 erschien mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time ein wegweisendes Spiel auf dem Nintendo 64. Mit diesem erfolgreichen Action-Adventure zeigte Entwicklerlegende Shigeru Miyamoto, wie sich Serie und Genre in Zukunft entwickeln sollten. 13 Jahre später beglückt Nintendo die Fans mit einem Remake in autostereoskopischen 3D!

An der bereits damals märchenhaften Handlung hat sich bis heute nichts getan. Nach wie vor kontrollieren wir den jungen Hylianer Link, der fernab seines Volkes im Dorf der Kokiri lebt. Vom mächtigen Deku-Baum erhalten wir den Auftrag, eine Prinzessin in einem gar nicht so weit entfernten Schloss zu beschützen. Unsere Reise führt uns durch das mystische Land Hyrule. Schon bald erfahren wir, dass sich der Großmeister des Bösen Ganondorf dem Triforce, einer  sagenumwobenen Macht, bedienen möchte, um Hyrule zu unterjochen und die Herrschaft an sich zu reißen. Das können wir natürlich nicht tatenlos mit ansehen und schicken unseren Helden, nach etwa einem Drittel der Spiels, durch die Zeit – auch wenn die daraus resultierende Handlung nicht ganz ohne Paradoxon ist.

Zeitenreisen – inklusive Paradoxon

Dieses Spielkonzept fühlt sich auch 13 Jahre nach der Erstveröffentlichung im Jahr noch taufrisch an. Dieses Feature müssen wir für Nebenaufgaben und selbstverständlich auch für den wichtigen Story-Verlauf mehrmals nutzen, um im Spiel voran zu kommen. Pflanzen wir beispielsweise in unserer Kindheit eine magische Bohne ein, können wir sieben Jahre später auf einem schwebenden Blatt somit ein Herzteil (vier davon erweitern unsere Lebensenergie) auf einer vorher unpässlichen Anhöhe erreichen. Oder wir müssen während unseres Lebens als Erwachsener ein Lied erlernen, womit wir in der vorherigen Epoche ein bestimmtes Ereignis auslösen können. Aber nicht nur durch das Zeitreise-Element tun sich uns immer mehr Möglichkeiten auf. Viel wichtiger ist es, die in den Dungeons gefundenen Gegenstände sinnvoll in der weitgehend offenen Spielwelt zu benutzen. Steine können mit Bomben gesprengt oder mit einem Hammer aus dem Weg geräumt werden, fliegende Gegner holen wir mit unserem Bogen vom Himmel – die Möglichkeiten sind durchaus groß. Nebenaufgaben finden wir in Hyrule fast wie Sand am Meer. Da möchten entlaufene Hunde eingefangen, spezielle Hühner aus einer Menge an Gefieder ausgesucht und Bogenschießwettbewerbe gewonnen werden. Beschäftigungsvielfalt wird in den Nebenaufgaben genauso groß geschrieben, wie die facettenreichen Dungeons.

Von Rätseln und Bossgegnern

Die im Spiel vorkommenden Labyrinthe unterscheiden sich untereinander sehr. Während wir im Feuertempel mit extremen Temperaturen kämpfen und im Schattentempel nur mit dem Auge der Wahrheit versteckte Plattformen aufspüren, müssen wir im Geistertempel einfallende Lichtstrahlen geschickt auf bestimmte Objekte projizieren, um Durchgänge zu öffnen. An der Methode, wie wir an einen Tempel herangehen, ändert sich im Spiel durchgehend allerdings nichts. So finden wir meist zuerst Karte und Kompass, damit wir uns in den Dungeons nicht verlaufen und noch nicht geöffnete Schatztruhen aufspüren können. Durchstöbern wir das Verlies lange genug, finden wir früher oder später in einer Truhe ein neues Item, mit dem wir dann meistens auch den jeweiligen Bossgegner besiegen können. Hier erwartet uns im Übrigen auch schon die erste Neuerung des Spiels. Keine Sorge, die Bosskämpfe fühlen sich nach wie vor noch so an, wie einst 1998. Allerdings können wir nun gegen jeden Bossgegner, den wir bereits besiegt haben, nochmals kämpfen. Dazu müssen wir uns einfach in Links Baumhaus aufs Bett legen und den entsprechenden Kampf auswählen. Allerdings sind wir nur so stark, wie wir auch zum Zeitpunkt der ersten Auseinandersetzung waren. Es ist also nicht möglich, Bomben auf Spinnenkönigin Gohma zu werfen oder mit dem Bumerang König Dodongo zu bekämpfen. Hier hat Nintendo ordentlich Potential verschenkt, da besonders diese Möglichkeiten für experimentierfreudige Fans sicherlich sehr interessant gewesen wären. Da die 3DS-Cartridge ebenfalls über keine Online-Modi oder Street-Pass-Funktionen verfügen, ist der Austausch von Highscores ebenfalls ausgeschlossen.

Ver(schlimm)besserte Menüführung

Trotzdem macht das Fehlen dieser Komponente aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D noch lange kein schlechtes Spiel. Die Entwickler haben dann doch an allen Ecken und Kanten versucht, den Titel eine neue Spielerfahrung zu verpassen. So entfällt in der neuen Fassung das ständige Aufrufen des Menüs, um im Wassertempel die Eisenstiefel ständig an- und abzulegen. Ab sofort fallen die ehemaligen Ausrüstungsgegenstände in die Kategorie der Items. Das ist sinnvoll und hat den flüssigen Spielablauf bei unserer Durchspielsession deutlich erleichtert. Außerdem ist das Menü nicht mehr starr angeordnet, wie noch auf dem Nintendo 64 oder dem Gamecube. Jedes Objekt kann miteinander vertauscht werden, um etwaige Suchen nach einem bestimmten Item zu erleichtern. Apropos Menü: In den Dungeons wird auf dem unteren Bildschirm die Karte samt ungeöffneten Schatztruhen eingeblendet. Der Ansatz hat uns gefallen, doch wird die eigene Position nur auf der Minimap des oberen Screen angezeigt. Warum sich Entwickler Grezzo für diesen sinnfreien Schritt entschieden hat, wissen wir nicht.

Links Augen und der 3DS

Steuerungstechnisch hat sich ebenfalls etwas getan. Zwar kontrollieren wir den jungen Link wie gewohnt noch über das Schiebepad und geben unsere Befehle mittels Tasten und Knöpfen ein, doch können wir dieses Mal auch die Bewegungssensoren des 3DS ausnutzen. Wenn wir durch die Ego-Perspektive schauen, brauchen wir nun nicht mehr mühevoll das Schiebepad bewegen – es reicht nun vollkommen aus, dass wir den 3DS in alle Himmelsrichtungen schwenken. Allerdings haben die Entwickler nicht daran gedacht, dass diese Funktion bei eingeschaltetem 3D-Feature eher schlecht als recht funktioniert. Wir müssen genau darauf aufpassen, dass wir unsere Augen simultan zum Handheld bewegen. Zwar können wir in den Optionen auf die allseits bekannte Schiebepad-Steuerung umstellen, doch empfehlen wir eher für den kurzen Moment die 3D-Funktion abzustellen. Besonders beim Bogenschießen fällt uns nämlich auf, dass die Bewegungssteuerung deutlich besser funktioniert.

Die Zelda-Identität

Änderungen der Gamecube-Version, wie das Entfernen der auf den Islam zurückzuführenden Symbole, von Mond und Stern auf dem Spiegelschild, wurden durchgehend übernommen. Nintendo hat es aber trotz allen doch noch geschafft, Nebencharakteren neue Namen zu verleihen. So heißen die beiden Vogelscheuchen auf einmal Peter und Paul und die Zimmermänner hören nun nicht mehr auf die Namen der Beatles. Auch die Hommage an die Comicserie Gespenstergeschichten in der Zitadelle der Zeit hat durchweg ihren Sinn verloren. Diese Änderungen stehen natürlich nicht für die restliche Qualität des Spiels ein, doch hat man hier dem Spiel ein wenig seine ursprüngliche Identität geraubt. Eine positive Änderung ist allerdings die aufgebohrte Optik des Titels. Wo man nur hin sieht, wirken die Texturen nun deutlich schärfer (wenn auch ein bis zwei Texturen bei genauem Hinschauen auch mal etwas matschig wirken). Die Umgebungen erstrahlen in satteren Farben als noch beim Original und auch jeder einzelne Charakter wirkt nun deutlich glaubhafter. Einzig allein selten auftretende Einbrüche in der Bildwiederholungsrate und sporadisch auftretende Grafikfehler, wie das falsche Einfügen des 3D-Effekts können das Spielerlebnis kurzzeitig beeinträchtigen.

Trotz Mängeln ein würdiges Remake

Der imposante Soundtrack unterlegt das Geschehen jederzeit sehr, sehr gut – allerdings fragen wir uns, warum Nintendo sich beim Remake eines der unter Fans wohl beliebtesten Teile der Reihe nicht für einen orchestralen Soundtrack entschieden hat. Dass das technisch umsetzbar ist und auch durchaus gut klingt, erfahren wir beim Abspann, wo der einzige orchestrale Titel aus den Lautsprechern dröhnt. Abschließend bleibt uns nur zu sagen, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D trotz der vereinzelten Mängeln ein würdiges Remake eines zeitlosen Klassikers darstellt. In kaum einem anderen Spiel haben wir später nochmals so viele Nebenaufgaben, Mythen und Geheimnisse entdecken können – und wenn doch, dann gehört dieser Titel vermutlich sowieso zur The-Legend-of-Zelda-Reihe. Sammler haben aufgrund des Soundtracks (den es bei einer Registrierung bis zum 30. Juni kostenlos dazu gab) bereits zugeschlagen, Kenner brauchen den Titel allerdings nicht noch einmal im Regal stehen haben, da die Änderungen im Grunde nur im Detail liegen. Jüngere Spieler und jene, die dieses Spiel schlichtweg nicht gespielt haben, kommen um den Kauf allerdings nicht herum, um einen der besten Teile der Serie in seiner ganzen Pracht erleben zu können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 3DS-, Gamecube- und Nintendo-64-Version): Kurz vor der Jahrtausendwende hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit, The Legend of Zelda: Ocarina of Time spielen zu können. Da es eines meiner ersten Spiele in einer dreidimensionalen Spielwelt war, habe ich mich anfangs noch relativ schwer damit getan. Vor jedem Absprung musste ich aus Reflex den A-Knopf des dreizackigen Nintendo-64-Controllers drücken, da ich aus meinen Super-Nintendo-Zeiten nichts anderes gewohnt war. Mit der Zeit hatte sich das natürlich relativiert und ich konnte 2001 auf meinem eigenen Nintendo 64 erstmals wirklich für mich alleine die Spielwelt erkunden. Allerdings hat Ocarina of Time für mich niemals den Stellenwert eingenommen, wie für viele andere Spieler auch. Mir kam es immer so vor, als ob andere Spieler mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time ihren Einstieg in die The-Legend-of-Zelda-Welt gefunden haben. Für mich war es nicht wirklich mehr als ein aufgebohrtes A Link to the Past, verpackt in einer dreidimensionalen Spielwelt. Bis zum Jahr 2002 favorisierte ich aus diesem Grund auch den Super-Nintendo-Ableger. Dann erschien aber Majora’s Mask, welches bis heute mein absolutes Lieblingsspiel der Reihe – Ocarina of Time fehlte einfach eine wirklich lebendige Welt mit Charakteren, die auch tatsächlich ihrem Tagwerk nachgehen und nicht nur stumm in der Gegend herumstehen. Trotzdem kam ich ein paar Wochen später auch noch in den Genuss der Gamecube-Fassung, die der limitierten Erstauflage von The Legend of Zelda: The Wind Waker beilag. Diese habe ich dann noch mehr genossen als die einstige Nintendo-64-Version. Heute, etwa neun Jahre später, habe ich meine Meinung zu Ocarina of Time nicht geändert. Das Spiel mag wirklich gut sein, daran besteht überhaupt kein Zweifel, doch in der 3DS-Ausgabe fallen mir schon wieder genau die Punkte ein, die ich an dem Spiel damals bemängelte. Außerdem taten sich neue Punkte auf: Wie kann es bei einem Remake passieren, wo man sich größtenteils nur auf die technischen Aspekte konzentriert, dass Grafikfehler ungeschoren durch die Qualitätssicherung kommen und der Titel nach dreizehn Jahren nicht mit einem orchestralen Ingame-Soundtrack gewürdigt wird? Das ist bei einer Neuauflage meiner Meinung nach nicht entschuldbar. Trotzdem habe ich das Durchspielen des Titels abermals genossen. Das freischaltbare Master Quest (eine schwierigere Version des Originals mit veränderten Dungeons und erstmals einer gespiegelten Welt von Ocarina of Time) werde ich dann vermutlich aber erst zum Einstieg des nächsten Zeldas auf der Wii einlegen.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s