Special: Die Geschichte des Anime in Japan

Geschichte des Anime in Japan (1)Anime haben sich heutzutage einen festen Platz in der Welt der Unterhaltungskultur gesichert. Mit unserem Special wollen wir euch an dieser Stelle die geschichtliche Entwicklung des Anime in Japan vorstellen und euch so ein klein wenig bekannter mit diesem faszinierenden Medium machen.

Geschichte des Anime in Japan (2)Lässt man die USA und den Disney-Konzern einmal außen vor, so findet sich heute wohl kaum ein Land, dessen Animationswerke sich im Ausland so großer Beliebtheit erfreuen, wie dies für Japan der Fall ist. Anime gelten als Inbegriff japanischer Kultur und haben in vielen Ländern eine große Fangemeinde um sich versammelt, die die neuesten Veröffentlichungen kaum abwarten kann und rund um ihr Hobby eine Vielzahl von Aktivitäten veranstaltet. Dies war aber längst nicht immer der Fall. Der Begriff Anime“ selbst, der sich von dem englischen Wort animation“ ableitet, ist in Japan erst seit den 1960er Jahren gebräuchlich. Während man das Wort hierzulande aber ausschließlich für japanische Produkte verwendet, wird er in Japan benutzt, um alle Arten von Zeichentrickfilmen und –serien zu bezeichnen. Davor sprach man lange Zeit von „dōga“ (bewegte Bilder) oder manga eiga“ (Manga-Filme), wenn man Zeichentrickfilme meinte. Die Anfänge des japanischen Animationsfilms reichen dabei bis in die Zeit der 1910er und 1920er Jahre zurück, als die ersten Werke aus den USA und Europa dem japanischen Publikum zugänglich gemacht wurden und im Anschluss japanische Künstler wie Shimokawa Ōten (1892-1973) den westlichen Vorbildern nacheiferten. Leider sind von den Anfängen nicht mehr allzu viele Werke erhalten geblieben. Während des Zweiten Weltkrieges wurden Zeichentrickfilme dann sowohl in Amerika als auch in Japan für Propagandazwecke missbraucht, wie etwa im Falle des 1943 erschienenen Momotarō no Umiwashi (Momotarōs Seeadler) geschehen.

Unterhaltung in der Nachkriegszeit

Geschichte des Anime in Japan (3)Die Geschichte des modernen Anime beginnt im Japan der Nachkriegszeit. Im Zuge des Wiederaufbaus gründeten sich auch mehrere Filmstudios, die die Bevölkerung mit Unterhaltung versorgen sollten. Zu den ersten und erfolgreichsten gehörte das Studio Tōei, das auch heute noch existiert und mit Dragonball oder One Piece den einen oder anderen Hochkaräter im Portfolio aufzuweisen hat. Zu einer der prägendsten Figuren der Nachkriegszeit avancierte der auch wegen seiner Innovationskraft heutzutage als „Gott des Manga“ verehrte Tezuka Osamu (1928-1989). Tezuka, der ein Fan von Walt Disney war, suchte sich Zeit seines Lebens immer neue Herausforderungen und wagte sich dabei auch an ernste und an Erwachsene gerichtete Themen. 1963 brachte sein Studio Mushi Production mit Astro Boy eine der ersten Anime-Serien auf den Markt, die aufgrund der geringen Produktionskosten und des begleitenden Merchandising ein finanzieller Erfolg und Vorreiter für andere Serien wurde. Manche bezeichnen die hier verwendete limited animation, die aufgrund besonderer Techniken – etwa der wiederholten Verwendung einzelner Bildelemente – mit verhältnismäßig wenigen Zeichnungen pro Sekunde auskommt, als etwas für Anime Typisches, tatsächlich aber arbeiteten amerikanische Serien wie The Flintstones (1959-1966) nach ähnlichem Muster. Es ist vermutlich als Ironie der Geschichte zu bezeichnen, dass sich ausgerechnet Disney nach der Veröffentlichung von Der König der Löwen (1994) von vielen Seiten den Vorwurf gefallen lassen musste, bei Tezukas Kimba, der weiße Löwe (1965-1966) abgekupfert zu haben.

Ein frischer Wind für die Anime-Industrie

Geschichte des Anime in Japan (4)Einen weiteren wichtigen Entwicklungsschub erlebte das Medium in den 1970ern mit Serien wie Space Battleship Yamato und Mobile Suit Gundam. Zu dieser Zeit entwickelten die Genres eine größere Bandbreite, die in Tōkyō stattfindende Manga-Messe Comiket wurde ins Leben gerufen und es traten auch die ersten Cosplayer in Erscheinung. Viele Studios verzichteten darauf, abendfüllende Trickfilme zu produzieren, da sich die Serien als das lukrativere Geschäft erwiesen. Diese Erfahrung mussten auch Takahata Isao und Miyazaki Hayao machen, die sich zunächst bei Tōei kennenlernten und 1968 mit dem Film Taiyō no Ōji: Horusu no Daibōken (Der Prinz der Sonne: Das große Abenteuer des Horus) grandios an den Kinokassen floppten. Es ist ein großes Glück, dass die beiden sich davon nicht aus der Bahn werfen ließen. Nachdem sie unter anderem an Heidi (1974) mitgearbeitet hatten, das damals ein Teil des World Masterpiece Theater war – ein Projekt, für welches bekannte Geschichten aus aller Welt als Anime-Versionen umgesetzt wurden – gründeten sie 1985, nach dem Erfolg von Nausicaä aus dem Tal der Winde (1984), das Studio Ghibli. Ghibli ist heute eines der erfolgreichsten und beliebtesten Studios und besitzt in Mitaka, einer Stadt westlich von Tōkyō, sogar sein eigenes kleines und liebevoll eingerichtetes Museum. Der Name „Ghibli“ leitet sich dabei von der arabischen Bezeichnung für einen heißen Wüstenwind in der Sahara ab. Miyazaki wollte damit zum Ausdruck bringen, dass Ghibli einen frischen Wind in die Anime-Industrie bringen sollte, da er jene als zu einfallslos ansah.

„Disney belügt Kinder“

Geschichte des Anime in Japan (5)Betrachtet man den Erfolg des Studio Ghibli, kann man Miyazakis Vorhaben zweifellos als geglückt werten. In Japan längst erfolgreich, erreichte man nach einem mit Disney geschlossenen Vertriebsdeal mit Filmen wie Prinzessin Mononoke (1997) und Chihiros Reise ins Zauberland (2001), das mit dem Goldenen Bären und dem Oscar ausgezeichnet wurde, schließlich auch internationales Renommee. Während Takahata sich auf Filme mit realistischen Settings konzentrierte, entwarf Miyazaki Fantasy-Welten, in denen die Beziehung des Menschen zu seiner Umwelt häufig eine große Rolle spielt. Konflikte werden mit einem hohen Grad an Komplexität dargestellt und bei ihren Lösungen setzt Miyazaki auf psychologischen Realismus: Die Figuren müssen ihre Ängste und anderen negativen Emotionen überwinden, um schwierige Situationen zu meistern. Trotz der Kooperation der beiden Firmen erklärte Miyazaki 2003 in einem Interview mit dem Magazin Der Spiegel frank und frei, dass Disney Kinder belüge, wenn es komplexe Sachverhalte zu einfach und beschönigend darstelle. Ein durchaus eindrucksvolles Beispiel für einen gesellschaftskritischen Kommentar nach Miyazaki-Art ist die Figur Kaonashi („Ohngesicht“ in der deutschen Fassung), die sich in Chihiros Reise ins Zauberland findet: Dieses Wesen, das anstelle eines Gesichts lediglich eine weiße Maske trägt, lockt die Menschen mit Gold, um sie daraufhin zu verschlingen. Laut Miyazaki ist diese Figur als Kritik an der modernen Konsumgesellschaft zu verstehen: Japan hätte vor lauter Materialismus seine Kultur vergessen und darüber das eigene Gesicht verloren.

Prägung des Japanbildes

Geschichte des Anime in Japan (6)Die 1980er und 1990er Jahre brachten aber auch eine Reihe von Veröffentlichungen mit sich, die das Japan- und Animebild im Ausland stark prägen sollten. Allen voran die dystopischen und häufig als postmodern angesehenen Werke Akira (1988) von Ōtomo Katsuhiro und Ghost in the Shell (1995) von Oshii Mamoru, die sich unter anderem mit Fragen nach Subjektivität und der Entfremdung des Menschen durch technologischen Fortschritt beschäftigen, schlugen im Ausland hohe Wellen. Japan galt aufgrund seiner technologischen Fortschrittlichkeit und ökonomischen Stärke seit den 1970ern vor allem in Amerika als Modell der Zukunft. Bücher, die sich mit Mentalitätsunterschieden und japanischen Arbeitsmethoden befassten, entwickelten sich in jener Zeit zu Bestsellern. Auch amerikanische Filme reflektieren dies: In Blade Runner (1982) etwa irren die Protagonisten zwischen riesigen Wolkenkratzern umher, während die heruntergekommenen Straßen von einem trüben Neonlicht beleuchtet werden. War Japan das Modell der Zukunft, so stellte Tōkyō bzw. dessen Rotlichtviertel Kabukichō folgerichtig die Inspiration für die dazu passende Szenerie. Diese Auffassung änderte sich jedoch, je weiter die 1990er fortschritten. Japan wurde zu dieser Zeit gleich von mehreren Katastrophen heimgesucht: dem Platzen der Bubble Economy zu Anfang des Jahrzehnts, gefolgt von dem großen Hanshin-Erdbeben und den Giftgasanschlägen auf die U-Bahn von Tōkyō im Jahr 1995. Sie holten das Land, das jahrzehntelang nur Wirtschaftswachstum und außen- wie innenpolitische Stabilität gekannt hatte, jäh auf den Boden der Tatsachen zurück.

Medien als Sündenböcke der Gesellschaft

Geschichte des Anime in Japan (7)Für die Anime stellten vor allem die Giftgasanschläge mit ihren 13 Todesopfern und mehreren tausend Geschädigten einen tiefen Einschnitt dar. Die verantwortliche Sekte namens Ōmu Shinrikyō hatte ihre Mitglieder auch über eigens produzierte Anime und Manga geworben und manche ihrer Untergangsphantasien schienen von den Apokalypse-Szenarien populärer Serien, darunter auch Space Battleship Yamato, befeuert worden zu sein. Wie schon bei den Mordfällen des Miyazaki Tsutomu, der von 1988 bis 1989 mehrere junge Mädchen umgebracht hatte und deswegen 2008 hingerichtet wurde, gerieten die Medien samt ihrer Fans in Verruf. Gerade diejenigen, die sich ausgiebig mit ihrem Hobby befassten, wurden zum Inbegriff dessen, was mit der japanischen Jugend nicht stimmte: Diese sei zu egozentrisch, zu materialistisch, nicht ambitioniert genug. Der in Japan für exzessive Fans gebräuchliche Begriff „Otaku“ hat sich inzwischen auch im Westen etabliert, wo er von manchen Anime-, Manga- und Videospiel-Fans als positive Selbstbezeichnung aufgegriffen wurde. Als Otaku kann dabei in Japan aber jeder bezeichnet werden, der mit einem außergewöhnlich hohen Aufwand einem Hobby nachgeht. Dieses muss nicht notwendigerweise mit Anime und Manga zusammenhängen. Der Begriff selbst kam in den 1980er Jahren in Umlauf und ist eine übertrieben höfliche Anrede, die für Außenstehende gestelzt wirken mag, zumal wenn sie von jungen Menschen untereinander benutzt wird. Sie bedeutet im wörtlichen Sinne etwa so viel wie „dein/Ihr Haus“.

Eine Subkultur wehrt sich

Geschichte des Anime in Japan (8)In die Zeit der schlechten Berichterstattung fällt auch die Serie Neon Genesis Evangelion (1995-1996), die von  Studio Gainax produziert wurde und einen ebensolchen schüchternen und ziellosen jungen Protagonisten in den Mittelpunkt ihrer Handlung stellt, wie ihn die Medien als Archetyp des japanischen Jugendlichen skizzierten. Die Gründer von Studio Gainax waren selbst Otaku und hatten bereits Anfang der 90er Jahre mit Otaku no Video (Otaku-Video/dein Video) versucht, ihre Passion gewürzt mit einer Prise Ironie einem breiteren Publikum verständlich zu machen. Der massive nationale wie internationale Erfolg von Evangelion, dessen letzte Folge in Japan von mehr als zehn Millionen Menschen im Fernsehen gesehen wurde, wie auch die Anerkennung der Studio-Ghibli-Produktionen im Ausland dürften dazu beigetragen haben, Manga und Anime mitsamt ihren Fans ein wenig zu rehabilitieren. Führende Köpfe dieser Subkultur wie Okada Toshio von Gainax oder der Kritiker und Schriftsteller Ōtsuka Eiji schalteten sich immer wieder in die Debatte ein, um ihr Hobby zu verteidigen. Ein weiterer Meilenstein diesbezüglich war auch die Ausstrahlung der Drama-Serie Densha Otoko (Der Bahnmann) von 2005, die einen Otaku als Protagonisten zeigt, der einer sexuell belästigten Frau zu Hilfe kommt. Die Geschichte, die auf einer wahren Begebenheit basieren soll, entfachte einen Hype und bot dem Zuschauer viele Identifikationsmöglichkeiten an. Inzwischen haben auch japanische Politiker und die Wirtschaft das Potential von Anime und Manga erkannt: Unter dem Motto „Cool Japan“ werden die Medien heutzutage auch benutzt, um ein positives Image von Japan im Ausland zu zeichnen.

Geschrieben von Daniel Büscher

Special: Leben in Fernost

Schillernde Metropolen, eine faszinierende Pop- und Jugendkultur, exotische Essgewohnheiten: All das und noch viel mehr macht den Reiz aus, den Japan auf viele Menschen in aller Welt ausübt. Nicht wenige kommen über ihre Faszination für Manga und Videospiele mit der japanischen Sprache in Berührung. Wir versuchen, euch einen kleinen Einblick in das Leben im fernen Osten zu geben.

Als ich vor einigen Jahren zum ersten Mal in Tōkyō aus dem Flugzeug stieg, war alles sehr neu und ungewohnt für mich. Das geschäftige Treiben des Flughafens hieß die Reisenden willkommen, mancherorts konnte man schon die ersten japanischen Schriftzeichen erkennen, deren Bedeutungen mir nicht minder verschlossen blieben, als wenn es sich um ägyptische Hieroglyphen gehandelt hätte. Der Aufenthalt war sehr kurz, aber vermutlich gerade deshalb sehr intensiv. Ich konnte mich nicht verständigen, war aber begeistert von Stadtteilen wie Shibuya und Akihabara. Einige Jahre und viele Stunden intensiven Sprachunterrichts später betrat ich erneut japanischen Boden – dieses Mal jedoch, um für längere Zeit zu bleiben. Nicht mehr nach Tōkyō, sondern in die Kansai-Region verschlug es mich, die mit Städten wie Kōbe, Ōsaka oder Kyōtō ebenfalls jede Menge zu bieten hat. Unweit des Flughafens wird das Szenario abgelöst von vorstadtähnlichen Verhältnissen – kleinen Häusern, engen Straßen – die sich zwischen der Meeresbucht und den eingrenzenden Bergen endlos dahinzuziehen scheinen. Im Kerngebiet Ōsakas geht man ein wenig unter zwischen all den Autos und riesigen Menschenmengen. Vereinzelt stehen wunderbar gepflegte Bäume herum, ganz so, als wüssten sie ebenfalls nicht, was sie an Ort und Stelle zu suchen haben. Die Gehsteige und Straßen sind zwar zumeist sehr sauber, doch auf richtige Natur trifft man innerhalb der Städte eher selten.

Ohne Rücksichtnahme geht es nicht

Was man sich immer wieder vergegenwärtigen muss: Japan ist von der Landesfläche her nur minimal größer als Deutschland, besitzt aber gleichzeitig über 127 Millionen Einwohner. Das Land ist zudem zum großen Teil mit Bergen bedeckt, sodass sich das menschliche Leben, samt Industrie und Ackerbau, auf weniger als dreißig Prozent der gesamten Landesfläche konzentriert. Als Resultat sind die Straßen meist eng, die Häuser auch eher klein gebaut und es fällt schwer, einmal für längere Zeit alleine zu sein. Dies macht das korrekte gesellschaftliche Verhalten umso wichtiger und übt einen gewaltigen Anpassungsdruck auf das Individuum aus. Ein bekanntes und in diesem Kontext vielfach bemühtes japanisches Sprichwort lautet: „Deru kugi wa utareru.“ Der hervorstehende Nagel wird eingeschlagen. Japan ist als Inselstaat vom asiatischen Festland abgetrennt; ein Umstand, aufgrund dessen eine Abgrenzung von äußeren Einflüssen auf politischer und kultureller Ebene lange relativ einfach vorzunehmen war. Ausländer, die sich permanent oder für einen längeren Zeitraum in Japan aufhalten möchten, müssen sich registrieren lassen und kriegen einen Ausländerausweis ausgehändigt. Da Japaner keinen Ausweis besitzen, kann es für eingebürgerte Personen mitunter zu Schwierigkeiten mit der Polizei kommen, wenn es darum geht, die Einbürgerung nachzuweisen.

Nur auf den ersten Blick „typisch japanisch“

Sinnbildlich für das den Japanern immer wieder nachgesagte Uniformitätsstreben stehen die Dresscodes, die ein jeder zu befolgen hat. Männliche Firmenangestellte tragen für gewöhnlich schwarze Anzüge, die Schulmädchen Matrosenuniformen, Mitglieder von Sportclubs laufen häufig in Trainingskleidung mit eigenen Emblemen herum. Es wird die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe selbstbewusst nach außen getragen, ein positives Image zu fördern gesucht. Gleichzeitig bestehen innerhalb der Gruppen Hierarchien, die zum Teil äußerst streng sein können. Ein Beispiel für diese Hierarchien ist die Beziehung zwischen senpai und kōhai, eine Art von Senioritätsprinzip. Ein senpai ist jemand, der bereits länger einer bestimmten Organisation zugehörig ist. Als solcher hat er sich gegenüber den Nachrückenden, seinen kōhai, wie ein Mentor und Vorbild zu verhalten, darf aber im Gegenzug Gehorsam und Respekt einfordern. Was man hier vorschnell als „typisch japanisch“ bezeichnen möchte, hat dabei seinen Ursprung in konfuzianistischen Prinzipien, die vom chinesischen Festland übernommen wurden. Und so verhält es sich mit vielen Dingen, die man in Japan vorfindet: Die japanische Geschichte ist auch eine Geschichte der Übernahme fremder Ideen. Man darf diese Aussage jedoch nicht so interpretieren, dass die Japaner bloß kopierten: Vielmehr ist die Übernahme fremder Ideen häufig auch mit einer inhaltlichen Weiterentwicklung verbunden.

Eine lange Tradition

Ein exemplarisches Beispiel für eine solche Übernahme und Weiterentwicklung ist die heute in Japan verwendete Schrift. Sie besteht aus drei Arten von Zeichen: Kanji, Hiragana und Katakana. Die Kanji wurden etwa 500 n. Chr. aus China importiert, aus ihnen entwickelten sich später die Silbenschriften Hiragana und Katakana. In der modernen Schriftsprache werden alle drei Zeichenarten gemeinsam benutzt, wobei ihnen unterschiedliche Bedeutungen zukommen. Während man etwas generalisierend sagen kann, dass Hiragana für grammatikalische Konstruktionen zuständig sind und Katakana häufig für ausländische Wörter verwendet werden, so bilden die Kanji nicht nur die Wortstämme, sondern bauen als komplexeste Zeichenart häufig auch auf bildlichen Motiven auf. Ein sehr einprägsames Beispiel dürfte das Zeichen für „Baum“ (木) sein, das – dreimal geschrieben – zum Zeichen für „Wald“ (森) wird. Man sagt, dass zum Lesen einer japanischen Tageszeitung die Kenntnis von etwa zweitausend dieser manchmal mehr und manchmal weniger nachvollziehbaren Zeichen notwendig wäre. Deswegen muss die entsprechende Anzahl nicht nur von japanischen Schulabgängern beherrscht werden – auch Studenten der Japanologie kommen um dieses Pensum nicht herum.

Dazugehören um jeden Preis?

Das Bild des unermüdlich arbeitenden Japaners hält sich hartnäckig, doch wie bei so vielen Klischees steckt auch hier ein Funken Wahrheit dahinter. Das Alltagsleben der Japaner gestaltet sich aufgrund vieler Überstunden und langer Pendelwege tatsächlich als sehr zeitraubend, lange Urlaubszeiten sind eine absolute Seltenheit und mangelnder Schlaf wird schon mal während der Zugfahrten nachgeholt. Was anderswo eine Fahrlässigkeit wäre, bleibt hier aber häufig folgenlos: Japan gilt als eines der sichersten Länder der Welt, Diebstähle sind so gut wie ausgeschlossen. Man bekommt zuweilen das Gefühl, dass die Gesellschaft noch sehr viel mehr zusammenhält, als dies in anderen Ländern der Welt der Fall ist. Um als wirklicher Teil der Gesellschaft zu gelten, muss man jedoch dem hohen Leistungs- und Anpassungsdruck gerecht werden. Wer nach Schule oder Studium in die Arbeitswelt eintritt, wird bezeichnenderweise zum shakaijin, zu einem Menschen der Gesellschaft. Neben der hohen Zahl von Suiziden findet sich dabei eine nicht zu vernachlässigende Gruppe von gesellschaftlichen Aussteigern. Es sind vor allem junge Menschen, die sich vom traditionellen Lebensentwurf nicht länger angesprochen fühlen und entweder als sogenannte Freeter lieber diversen Nebenjobs als einem festen Arbeitsverhältnis nachgehen oder als hikikomori den Umgang mit der Außenwelt gleich komplett einstellen. Fairerweise muss an dieser Stelle aber auch erwähnt werden, dass Umstrukturierungen in der Arbeitswelt es für junge Menschen generell schwieriger gemacht haben, ein reguläres Arbeitsverhältnis zu erreichen.

Aufgaben für die Zukunft

Als wären solche Probleme für sich genommen noch kein Grund zur Sorge, macht sich zusätzlich am Horizont bereits der demographische Wandel bemerkbar. Auch die japanische Gesellschaft wird in Zukunft schrumpfen und altern, man schlägt sich mit den gleichen Problemen herum, die auch Deutschland plagen. Diese Entwicklung wird es erforderlich machen, Lösungen zu suchen, die über die Wiedereingliederung der Freeter und hikikomori hinausgehen. Eine Steigerung der Frauenerwerbstätigkeit steht dabei ebenso im Raum wie eine Verlängerung der Lebensarbeitszeit. Zusätzlich sollen Arbeitsprozesse automatisiert werden; in Bereichen wie der Robotik gehören japanische Wissenschaftler heute schon zu den führenden der Welt. Die stark konservative, teils sogar nationalistisch geprägte Politik möchte große Immigrationsströme nach Möglichkeit vermeiden. Natürlich schaut man diesbezüglich mit Argusaugen auch auf die Erfahrungen anderer Länder und speziell nachdem Bundeskanzlerin Angela Merkel 2010 erneut davon sprach, dass die multikulturelle Gesellschaft gescheitert sei, sind die Befürworter einer Öffnung kleinlauter geworden. Es wäre in jedem Falle ein interessantes Experiment, Japan auf diese Weise womöglich „gesundschrumpfen“ zu lassen und den frei werdenden Platz in höhere Lebensqualität für die Restbevölkerung umzuwandeln. Ob es gelingt, steht derweil auf einem anderen Blatt.

Geschrieben von Daniel Büscher

Review: Prince of Persia: Trilogy 3D

Denkt man an namhafte Trilogien, so kommen einem wahrscheinlich zunächst Erzeugnisse der Filmwelt in den Sinn. Die ursprünglichen Star-Wars-Filme, Der Herr der Ringe oder auch Zurück in die Zukunft begeistern seit Jahrzehnten Millionen von Fans. Doch auch in der Videospielwelt lassen sich wunderbare Beispiele finden, welche die Spieler teils über Jahre in ihren Bann ziehen und auf diese Weise sogar ganze Genres prägen. Manchmal werden diese Titel zusammengefasst und neu aufgelegt – Beispiele dafür sind Serien wie Metroid Prime, God of War und eben auch Prince of Persia. Über das Für und Wider dieser Praxis lässt sich sicherlich streiten, doch stehen wir heute lediglich in der Funktion des Kritikers: Was taugt Prince of Persia: Trilogy 3D inhaltlich?


Wer die Geschichten aus Tausendundeiner Nacht mag, der wird vermutlich auch dem Prinzen von Persien einiges abgewinnen können. In The Sands of Time entfesselt unser namenloser Held versehentlich den namensgebenden Sand der Zeit und stürzt damit das Königreich seines Vaters in den Ruin. Fortan muss er sich finsterster Kreaturen erwehren, zahllosen Fallen ausweichen, tödliche Abgründe überwinden und  sich letzten Endes seinem Schicksal stellen. Als The Sands of Time im Jahre 2003 für diverse Plattformen erschien, heimste es auf Anhieb Lobeshymnen von allen Seiten ein und ermöglichte das Revival eines Franchise, welches bereits  1989 seine ersten Schritte in der Videospielwelt tat. Vor allem die ausgefeilte Spielmechanik überzeugte sowohl Fans als auch Kritiker: In seinen Grundgerüsten ein typisches dreidimensionales Action-Adventure, wusste sich The Sands of Time mit einigen einzigartigen Hilfsmitteln von der Masse des Genres abzuheben. Der Sand der Zeit wird des Spielers wertvoller Verbündeter, ist aber nur in begrenzten Mengen vorhanden. Mit seiner Hilfe können wir nicht nur unsere Gegner direkt angreifen, sondern auch die Zeit selbst für kurze Dauer manipulieren, indem wir sie zurückspulen oder verlangsamen. Das orientalische Flair gepaart mit dem intelligenten Leveldesign tut ein Übriges, uns bei Laune zu halten.

Kampf ums Überleben

Die Story wird vom Prinzen selbst erzählt, der dabei auf vergangene Ereignisse zurückblickt. Selbst in der deutschen Version ist die Synchronisation gut gelungen. Ihm zur Seite steht in dieser Geschichte Farah, die Tochter des Maharaja, welche aber reichlich unselbstständig wirkt – Ashley aus Resident Evil 4 lässt grüßen! Der Spielfortschritt gestaltet sich sehr linear, Kampfpassagen wechseln sich stets mit Sprungeinlagen oder Rätseln ab. Werden wir von einem Gegner oder einer rotierenden Säge getroffen, spulen wir das Geschehen zurück und versuchen es einfach noch einmal. Dadurch ergeben sich teils eindrucksvolle Szenen, in denen wir den Attacken der Gegner ausweichen können und diese sich daraufhin gegenseitig verletzen. Das Kämpfen nimmt den wohl wichtigsten Teil im Mittel der Trilogie ein. Warrior Within erschien 2004 und zeigt uns einen düstereren Prinzen, der buchstäblich vom Schicksal gejagt wird. Als Befreier des Sandes der Zeit wird er verfolgt vom Dahaka, einer Inkarnation des Schicksals, und versucht auf der Insel der Zeit eine Lösung für sein Problem zu finden. Die Entwickler implementierten das von ihnen so genannte Free-Form-Fighting-System, bei dem aus jeder Aktion heraus eine neue Möglichkeit entstehen kann. Die Kombo-Vielfalt wurde beachtlich erhöht und auch die Bandbreite der Interaktionen mit der Umwelt kann sich sehen lassen. Wir können uns um Säulen schwingen und dabei Gegner enthaupten, die Waffen besiegter Widersacher aufnehmen und Wandbehänge nutzen, um aus Höhen sicher hinunterzugelangen. Unterstrichen wird die kämpferische Ausrichtung durch rockige Musik, was uns teilweise stark an die Spielserie Devil May Cry erinnerte.

Schuster, bleib bei deinen Leisten!

Warrior Within erschien nur ein Jahr nach The Sands of Time und wir sind geneigt zu behaupten, dass man es dem Titel anmerkt. Ursprünglich war überhaupt keine Trilogie geplant gewesen und selbst Prince-of-Persia-Erfinder Jordan Mechner äußerte öffentlich Kritik an der Ausrichtung des Sequels. Wir halten fest: Das Spiel wirkt lieblos erstellt und arg verbuggt. Erleiden wir etwa beim Ausführen eines Rückwärtssaltos einen Treffer, bringt der Prinz seine Bewegung in aller Ruhe zu Ende, um dann anschließend – wie vom Blitz getroffen – umzufallen. Weshalb dieser Fehler im Animationsablauf auch im Nachfolger nicht ausgebessert wurde, ist uns völlig unverständlich. An anderer Stelle kommen Gegner ungeschoren durch tödliche Fallen hindurch und auch die Karte der Insel, ein wichtiges Utensil aufgrund der weniger linearen Wege, weiß nicht zu überzeugen. The Two Thrones macht es da wieder etwas besser: Der Prinz kehrt sieben Jahre nach den Geschehnissen aus The Sands of Time zurück nach Babylon und findet seine Heimatstadt in Trümmern und Chaos. Der Wesir versucht, die Macht an sich zu reißen und es liegt an uns, ihn daran zu hindern. Nach dem sehr düsteren und brutalen Warrior Within findet Prince of Persia atmosphärisch hier wieder zu seiner alten Stärke zurück. Das Repertoire des Prinzen wurde hauptsächlich erweitert durch die sogenannten Speed Kills, welche im Grunde Quick Time Events sind, die es uns erlauben, lautlos von hinten zu töten. Für kurze Abschnitte verwandeln wir uns in des Prinzen Alter Ego, seine dunkle Seite. Als Sandmonster sind wir dann ausgestattet mit einer Eisenkette und es gilt, bei stetig schwindender Lebensenergie den jeweiligen Spielabschnitt schnellstmöglich zu absolvieren. Seine dunkle Seite begleitet den Prinzen aber auch in Gedanken und lockert das Geschehen mit einigen flotten Sprüchen auf. Gleiches kann gesagt werden von der wieder auftretenden Farah, die sich nun um einiges hilfreicher präsentiert und auch die Entwicklung des Prinzen als Charakter vorantreibt, welche in einer sehenswerten und geradezu psychedelisch anmutenden Endsequenz ihren Höhepunkt findet.

Geschrieben von Daniel Büscher

Daniels Fazit: Einige werden von dem linearen Spielprinzip abgeschreckt werden, anderen gefällt gerade dieses. Die einzelnen Titel der Trilogie heben sich meiner Meinung nach gut voneinander ab. Besonders adrenalintreibend finde ich die Szenen, in denen man vom Dahaka verfolgt wird und einem dazu Rockmusik von Godsmack entgegendröhnt. In diesen Situationen bekommt es der ansonsten so coole Prinz richtig mit der Angst zu tun, als Spieler fühlt man geradezu mit ihm, taucht in seine Verzweiflung ein und rennt anschließend, was Beine und Sand hergeben. Der Sound ist aber auch zugleich eine der größten Schwachstellen dieser Kompilation: Dialoge werden teils bis zur Unverständlichkeit von einem Hallen begleitet – bei den originalen Versionen war dies nicht der Fall. Es macht die Spiele nicht unspielbar, ist für mich aber ein ärgerlicher Fehler, bei dem man sich als Spieler fragen sollte, ob man eine solch schlampige Arbeit mit seinem Geld unterstützen möchte. Abgesehen von diesem Ärgernis bietet die Trilogie für sich genommen gute Unterhaltung. Wer die Möglichkeit hat, sollte zu den Originalen greifen und wer dies nicht kann und obendrein tolerant gegenüber der genannten Unzulänglichkeit ist, darf der Trilogy-3D-Fassung eine Chance geben.