Special: Im Zirkel der Neuerfindung von The Legend of Zelda

Mit der The-Legend-of-Zelda-Reihe gelingt es Nintendo abseits von Super Mario wohl am allerbesten, eine Videospielserie immer wieder aufs Neue zu erfinden. Es folgt ein Blick zurück auf wiederkehrende Muster und Ideen, die aus dem Zirkel der Neuerfindung ausbrechen.

Ein Großteil der kreativen Geistesblitze, die den japanischen Konzern Nintendo ausmachen beziehungsweise dessen Identität in der Videospielbranche geformt haben, stammen vom 1952 geborenen Videospielentwickler Miyamoto Shigeru. Auf ihn geht das Gedankengut verschiedener Franchises wie Super Mario, Pikmin oder The Legend of Zelda ganz oder teilweise zurück. Inspiration für letztere Videospielserie fand Miyamoto in seiner Kindheit. Aufgewachsen im japanischen Sonobe in der Präfektur Kyōto erkundete Nintendos Mastermind in jungen Jahren das ländliche Umfeld. Insbesondere der Besuch einer Höhle, in die er sich nur mit einer Lampe hineingetraut hat, prägte ihn bei der Ausformulierung der Grundzüge von The Legend of Zelda. Obwohl nur das grundlegende Gameplay auf Miyamoto zurückgeht, sollte ebenso erwähnt werden, dass an der Geschichte maßgeblich Tezuka Takashi beteiligt war – und um diese schlängelt sich seit jeher das Gameplay. Mit der Zeit übernahmen Miyamoto und Tezuka vielschichtigere Rollen bei Nintendo und waren nicht mehr ganz so stark wie in den Anfängen bei der Entwicklung beteiligt. Weitere Akteure wie Aonuma Eiji haben in der Zwischenzeit die Bühne betreten. Egal ob mit oder ohne Miyamoto – das Gameplay entwickelt sich ständig weiter und erfindet sich seit dem Debüt im Jahr 1986 regelmäßig neu.

Genrewechsel beim zweiten Serienteil

Im Kern von The Legend of Zelda steht seit jeher die Erkundung einer Spielwelt – entweder in der Vogelperspektive wie im Seriendebüt für das Nintendo Entertainment System oder in der Verfolgeransicht, wie es seit The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64 öfters mal der Fall ist. Hinzu kommen packende Kämpfe, die Protagonist Link mit Schwert und Schild austrägt. Im Verlauf des Abenteuers erhält er neue Fähigkeiten, meist in Form von ergänzenden Gegenständen, mit denen er neue Bereiche der Spielwelt erkunden kann. Überall warten Geheimnisse darauf, entdeckt zu werden. Diese haben in der Regel die Funktion, Links Munitionstaschen und Geldbörse aufzufüllen oder seine Attribute wie Lebensenergie oder Ausdauer zu steigern. Hierbei handelt es sich um ein Konzept, das inzwischen öfters nachgeahmt wurde. Die Formel funktionierte bereits im Erstlinkswerk, doch Nintendo und Miyamoto sind dafür bekannt, eine Reihe nur dann fortsetzen zu wollen, wenn ausreichend Ideen vorhanden sind. Zelda II: The Adventure of Link verwandelte das Action-Adventure beispielsweise in ein Action-Rollenspiel, das zuweilen in der zweidimensionalen Seitenperspektive stattfindet. Der dritte Serienteil, A Link to the Past, erschien 1991 wiederum für das Super Nintendo und revidierte diese vermutlich falsche Entscheidung für das ganze Franchise.

Treue Grundformel bis zum Game Boy

Nintendo besinnte sich an die Anfänge und versuchte stattdessen, sowohl das grundlegende Gameplay zu verbessern als auch der Spielwelt eine unverwechselbare Form mitsamt besser erzählter Story zu geben. Dieser Versuch darf durchaus als geglückt eingestuft werden, ist dem japanischen Konzern dieses Kunststück auf dem Super Nintendo doch ebenso mit dem ähnlich strukturierten Super Metroid gelungen. A Link to the Past lässt sich deutlich besser als der erste Serienteil spielen, was nicht nur an der größeren Auswahl an Items liegt. Das Spiel profitiert auch von der deutlich stärkeren Technologie und Steuerungsmethoden. Link lässt sich beispielsweise nun in acht statt in nur vier Richtungen bewegen, was gerade den Kämpfen eine ganz neue Dynamik gibt. Dass das Konzept auch auf portablen Konsolen respektive Handhelds funktioniert, bewies Nintendo erstmals 1993 mit Link’s Awakening für den Game Boy. Das Resultat war eine Spielwelt, die erstmals außerhalb des Fantasy-Königreichs Hyrule angesiedelt ist. Hinzu kommt eine elegische Grundstimmung und weitere Merkwürdigkeiten, die in den späteren Jahren immer mal wieder durch die auf Hochglanz polierten Serienteile dringen sollten. Dennoch wagte Nintendo bis hierhin keine großen Experimente und blieb der Serienformel treu. Mit dem nächsten technologischen Sprung sollte sich dies aber ändern.

Titelgebende Gameplay-Mechaniken

Es wäre gelogen zu sagen, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time einfach nur ein weiterer Serienteil der Reihe wäre, der schlicht in die dritte Dimension gehoben wurde. Verschiedene Merkmale wie die wegweisende Lock-on-Funktion, die einen immensen Einfluss auf die Kämpfe der Serie hatte, stehen sinnbildlich für den technologischen Sprung. Eine Besonderheit ist jedoch, dass der Serienteil erstmals auf ein Gameplay-Element hinweist. Die titelgebende Okarina der Zeit lässt Link allerhand Lieder spielen, die unterschiedliche Auswirkungen haben, aber vor allem zum Lösen von Rätseln genutzt wird. Aufgrund des Sprungs in die dritte Dimension fallen diese auch durchweg anspruchsvoller aus. Der Nachfolger Majora’s Mask spielt hingegen auf die Masken an, die bereits im Vorgänger etabliert wurden. Diesmal haben diese aber einen deutlich größeren Stellenwert, verändern Links Fähigkeiten, lassen ihn in andere Wesen verwandeln oder halten auch hier für die integrierte Rätselkost her. Mit Oracle of Ages und Oracle of Seasons, die beide für den Game Boy Color veröffentlicht wurden, stehen im Titel erneut zwei elementare Mechaniken im Mittelpunkt. Während Link in Oracle of Ages durch die Zeit reist, kann er in Oracle of Seasons die Jahreszeiten manipulieren. All das hängt auch hier jeweils mit Objekten zusammen, auf welche die Mechanik fußt.

Frischhaltende Spielwelten

Ähnlich verhält es sich mit dem für den GameCube veröffentlichten The Wind Waker, in dem Link über den Ozean segelt und mit dem Taktstock des Windes selbigen beherrscht. Im Game-Boy-Advance-Spiel The Minish Cap lässt der titelgebende Gegenstand Link schrumpfen. Hier zeigen die Japaner, dass es eben nicht nur auf das jeweilige Item im Mittelpunkt des Geschehens ankommt, sondern auch auf die Architektur der Spielwelt. The Wind Waker findet in der zunehmend komplexer werdenden Zeitlinie respektive Zeitlinien erst sehr spät statt, die Spielwelt ist unterm Meer begraben. Bei The Minish Cap gibt es dafür Abschnitte, die Link nur als Miniaturausgabe erkunden kann. Noch dazu hat sich Nintendo für einen kunterbunten Cel-Shading-Grafikstil entschieden, der in beiden Spielen zeigt, dass die Reihe nicht unbedingt auf einen erwachsenen Look angewiesen ist. Auch fallen fast alle folgenden Spiele der Marke nach The Wind Waker mehr bunt als düster aus. Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Skyward Sword, A Link between Worlds, Tri Force Heroes, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom und Echoes of Wisdom setzen, selbstverständlich mit Nuancen, auf eine farbenfrohe Optik, die teilweise auch düster ausfallen kann. Lediglich Twilight Princess von 2006 und die beiden Remaster der Nintendo-64-Serienteile sind noch in einem erwachsenen Look gehalten.

Wiederkehrende Muster

Obwohl die meisten Spiele in besagtem Hyrule spielen und die Erkundung anderer Spielwelten nur in Ausnahmefällen stattfindet, setzen die Entwickler alles daran, das Land möglichst unterschiedlich zu gestalten. Beispielsweise gibt es in Skyward Sword ein ganzes Himmelsreich, das über dem Wolkenmeer schwebt. Für Tears of the Kingdom haben sich die Entwickler gedacht, diesen Aspekt zurückzuholen. Ähnlich geschah dies schon mit dem Nintendo-DS-Ausflug Phantom Hourglass, der als Fortsetzung zu The Wind Waker auf den Ozean zurückgreift. A Link between Worlds nimmt als Basis die Spielwelt von A Link to the Past, verpasst ihr aber einen bewusst abweichenden Anstrich. Derlei Ähnlichkeiten wurden bei Echoes of Wisdom schon vor Veröffentlichung von Fans identifiziert, auch wenn das Switch-Spiel aus dem Jahr 2024 noch einmal in eine andere Richtung geht. Die größte Ähnlichkeit dürfte aber bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom vorliegen, ist die Spielwelt in weiten Teilen doch identisch und weicht nur in Ausnahmefällen, dann aber extrem, vom vorhergehenden Titel ab. Dennoch ruht sich Nintendo nicht ganz auf den Lorbeeren aus und verpasste dem Spiel ein erweitertes Gameplay, indem die Spieler nun überall in der Welt Vehikel und andere Gerätschaften basteln dürften. Eigenkreativität ist und bleibt ein Bestandteil der Entwicklung.

Merkmale der Neuerfindung

Bleibt festzuhalten, dass es sowohl wiederkehrende Muster als auch neue Impulse gibt, wie Nintendo die Marke neu erfindet. Dies fängt schon beim wohl überlegten Titel der einzelnen Spiele an, die bis auf eine frühe Ausnahme auf eine Nummerierung verzichtet. Häufig steckt das Thema im Untertitel – und nicht selten ist das Item oder das Spielgefühl gemeint. Nintendo versucht schon vor Spielstart den Spagat zwischen Thematik und Gameplay zu schlagen. All dies wird in den Kontext einer in der Regel frischen Spielwelt gesetzt, die der Spieler im Verlauf von oft dutzenden Stunden erkunden darf. Dies bleibt aber nur so lange attraktiv, wie auch Gameplay und Ideen überzeugen können. Würde Nintendo simple Fortsetzungen veröffentlichen, die nicht auf Innovationen setzen und mit Änderungen geizen, wäre viel zu schnell die Luft raus. Damit The Legend of Zelda funktioniert, braucht es in der Regel ein spezielles Item oder besondere Fähigkeiten, die es bis dahin in dieser Form noch nicht gab – oder auch mal ein Charakterwechsel wie in Echoes of Wisdom. Zunehmend dürfte es für Nintendo schwieriger werden, das Spielgefühl für alle Spieler gleichermaßen ansprechend und neuartig zu gestalten, doch geht das Unternehmen unbeirrt seinen Weg, um The Legend of Zelda alle Jahre wieder neu zu erfinden – genau so, wie Miyamoto in den späten 1950er- oder frühen 1960er-Jahren im ländlichen Sonobe die oft zitierte Höhle mit einer Lampe erkundet hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

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