Special: Dreißig Jahre The Legend of Zelda

30 Jahre The Legend of Zelda (1)Am 21. Februar 1986 veröffentlichte Nintendo in Japan den ersten Teil der The-Legend-of-Zelda-Reihe. Bis heute, mehr als dreißig Jahre später, erfreut sich die Videospielserie immer noch durchweg großer Beliebtheit. Wir blicken zurück auf die Entwicklung der Legende.

30 Jahre The Legend of Zelda (2)Die eigentliche Geschichte um die Charaktere Link, Prinzessin Zelda und Ganondorf beginnt jedoch schon am 16. November 1952, denn an diesem Tag wurde The-Legend-of-Zelda-Erfinder Miyamoto Shigeru in Sonobe in der Präfektur Kyōto geboren. In der Branche gilt Miyamoto als einer der kreativsten Menschen, da es ihm mehrmals im Lauf seines Lebens gelungen ist, reale Tatsachen in Videospielen zu verarbeiten. Durch seine Visionen und Ideen konnte Nintendo seit der Veröffentlichung des Arcade-Automatenspiels Donkey Kong am 9. Juli 1981 in der Videospielindustrie stetig an Prestige gewinnen und finanzielle Erfolge feiern. Obwohl die Marke The Legend of Zelda für viele den Kaufgrund für eine Nintendo-Plattform darstellt und deshalb relativ beliebt ist, ist die Reihe bei weitem nicht so ertragreich, wie etwa das Super-Mario- oder Pokémon-Franchise. Trotzdem ist sie sowohl aus den Gedanken der Nintendo-Mitarbeiter, als auch aus den Köpfen von Videospielern nicht mehr wegzudenken. Die Idee zu The Legend of Zelda basiert auf einer Kindheitserinnerung von Miyamoto. Dieser hat sich im Kindesalter angeblich in eine Höhle nahe Sonobe gewagt. Das Gefühl, das er bei diesem doch recht abenteuerlichen Unterfangen gespürt hat, wollte er auf ein Videospiel übertragen. Im Lauf der Jahre hat sich dieses Gefühl in Form des Gameplays ständig erweitert.

Das The-Legend-of-Zelda-Rezept

30 Jahre The Legend of Zelda (3)Das Erkunden von dunklen Höhlen, ungemütlichen Verliesen und majestätischen Schlössern sind nur ein Aspekt, den wir in The Legend of Zelda auch heute noch sehen können. Außerdem wollen ständig kniffligere Rätsel in Form vom Verschieben von Blöcken, Betätigen von Schaltern in einem gewissen Zeitrahmen oder das Ausrichten von Spiegeln, um Lichtstrahlen umzulenken, gelöst werden. Um Rätsel lösen zu können, ist oftmals auch der Gebrauch von speziellen Gegenständen wie Pfeil und Bogen oder Bomben nötig. Der Spielfortschritt wird schlussendlich mit packenden Kämpfen begleitet, die in der Regel durchgehend mit Schwert und Schild ausgetragen werden. Seit jeher findet das Geschehen dabei in einer Fantasy-Welt statt. Meistens erkunden wir das Land Hyrule und ergründen während der Weltenrettung seine Geschichte und erfahren vieles über die Mythologie, die mit fast jedem neuen Serienteil erweitert wird. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass wir fast durchweg in der Videospielreihe jedes Mal einen anderen Nachfahren von Link, eine Reinkarnation des einstigen Helden oder gar einen seiner Vorfahren spielen, da das Franchise seit jeher in einer unchronologischen Reihenfolge veröffentlicht wird. Daraus bildeten sich vor allem um die Jahrtausendwende zahlreiche Spekulationen, wie die einzelnen Episoden überhaupt zusammenhängen können.

Chronik einer Legende

30 Jahre The Legend of Zelda (4)Erst als am 21. Dezember 2011 das Nachschlagewerk Hyrule Historia erstmals in Japan veröffentlicht wurde, wurde die The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie offiziell von Nintendo bestätigt. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang dürfte sein, dass sich die Chronik in drei alternative Zeitlinien nach dem Ende von The Legend of Zelda: Ocarina of Time aufspaltet – basierend darauf, ob der Held der Zeit erfolgreich war oder nicht. Die in vielen Teilen der Reihe ähnliche (aber niemals genau identische!) Handlung ist bereits im ersten Serienteil zu erkennen. Erstmals erschien The Legend of Zelda nicht für den Nintendo Family Computer, der hierzulande als Nintendo Entertainment System bekannt ist, sondern für das Famicom Disk System. Die Diskettenerweiterung hatte den Vorteil, dass der Spielstand dauerhaft gespeichert werden konnte – für ein damals verhältnismäßig großes Abenteuer eine Notwendigkeit. Als das Spiel am 22. August 1987 in Nordamerika und am 27. November desselben Jahres in Europa erschien, bot auch das NES-Modul diese Möglichkeit, damit auch außerhalb Japans der Kampf gegen Bösewicht Ganon aufgenommen und natürlich auch unterbrochen werden konnte. Ganon hat im Serienursprung das Triforce-Fragment der Macht ergriffen und will außerdem noch das Triforce-Fragment der Weisheit in seine schmierigen Hände bekommen.

Grundsteinlegung

30 Jahre The Legend of Zelda (5)Im ersten Serienteil zerbricht Prinzessin Zelda es jedoch in acht Teile, die wir mit Link durch das Besuchen von acht Dungeons aufsammeln müssen, um Ganon schließlich zu bezwingen. An die Hand genommen werden wir im ersten Serienteil nicht. Die Dungeons müssen wir auf der in 128 Teilbereiche aufgeteilten Oberwelt selbstständig finden – oder wir nutzen die teilweise unvollständig physische Karte, die dem NES-Klassiker damals beilag. Mit dem Begriff Triforce werden wohl nur Serienkenner ein klares Bild vor Augen haben. Es handelt sich dabei um ein Dreieck, welches sich aus drei sichtbaren Dreiecken zusammensetzt, in der Mitte jedoch ein viertes, nicht sichtbares Dreieck, andeuten. Bekannt ist dieses Zeichen unter anderem aus der Mathematik. Das Triforce basiert nämlich auf einer erstmals 1915 von Wacław Franciszek Sierpiński beschriebenen Fläche, die man heute als Sierpiński-Dreieck kennt. Vom dritten Triforce-Fragment erfährt man im ersten Teil der Reihe allerdings nichts. Erst in Zelda II: The Adventure of Link, welches in Japan wie sein Vorgänger zunächst als Famicom-Disk-System-Version am 14. Januar 1987 veröffentlicht wurde und am 26. September und 1. Dezember 1988 in Nordamerika beziehungsweise Europa nachgereicht wurde, kam das letzte der drei Triforce-Fragmente erstmals im Verlauf der Action-Adventure-Reihe zum Einsatz.

Gameplay-Umkrempelung

30 Jahre The Legend of Zelda (6)Prinzessin Zelda ist in einen tiefen Schlaf gefallen und um sie zu erwecken, muss Link das Triforce-Fragment des Mutes finden und nebenher abermals Ganons Schergen in die Schranken weisen. Der zweite Serienteil wird bis heute in sozialen Netzwerken kontrovers diskutiert. Grund dafür dürften die Veränderungen am Gameplay sein. So bewegen wir uns mit Link nur noch auf der Oberwelt aus der Vogelperspektive und sobald wir ein Dorf besuchen, eine Höhe betreten oder gar auf Monster stoßen, wechselt das Geschehen in die Seitenperspektive. Noch dazu hat man Rollenspiel-Elemente wie Erfahrungspunkte eingeführt. Dass der zweite Teil mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, hat man am Ende der Achtzigerjahre wohl auch in Kyōto bemerkt, denn der am 21. November 1991 veröffentlichte dritte Teil The Legend of Zelda: A Link to the Past ähnelt wieder dem Serienursprung. Da es der erste und zugleich letzte Ableger des Franchises auf dem Super Nintendo (mit Ausnahme der Satellaview-Ausflüge) war, bleibt er Spielern durch eine verbesserte Technik und verfeinerte Gameplay-Elemente in Erinnerung. Diesmal müssen wir uns Zauberer Agahnim stellen, der das Siegel zwischen dem Goldenen Land und Hyrule brechen will und deshalb sieben Mädchen, welche die Nachfahren der sieben Weisen sind, entführt. Besonderes Merkmal ist die doppelte Spielwelt, denn während Hyrule die Lichtseite darstellt, erkunden wir in der zweiten Spielhälfte auch die Schattenwelt, in der es für vieles, aber nicht alles ein dunkles Pendant gibt.

Super-Nintendo-Meisterwerk

30 Jahre The Legend of Zelda (7)Im Übrigen wurden die Texte in A Link to the Past nicht nur ins Deutsche übersetzt. Es war auch das erste Spiel für eine Nintendo-Plattform im deutschsprachigen Raum, zu dem auch ein separater Spieleberater, also ein Lösungsbuch, veröffentlicht wurde. Am 2. Dezember 2002 erschien in Nordamerika übrigens eine Portierung des Spiels für den Game Boy Advance, die am 13. und 28. März desselben Jahres auch in Japan beziehungsweise Europa veröffentlicht wurde. Diese Version enthält des Weiteren das Abenteuer The Legend of Zelda: Four Swords, in welchem man zu viert über ein Linkkabel Gegner bekämpft und gemeinsam Rätsel löst. In The Legend of Zelda: Link’s Awakening, das am 6. Juni 1993 für den Game Boy in Japan erschien, waren wir allerdings noch auf uns alleine gestellt. Link strandet in seinem ersten Handheld-Abenteuer auf der Insel Kohorinto beziehungsweise Cocolint, wie sie fast korrekt ins Deutsche aus dem Japanischen transkribiert worden ist. Diesmal müssen wir den ominösen Windfisch aus seinem Schlaf wecken, um die Insel verlassen zu können. Der Titel hat – anders wie die drei vorherigen Spiele – nur wenig mit der Rahmenhandlung der Serie zu tun, bietet aber genug Anhaltspunkte, um über das Spiel zu philosophieren. Die hierzulande Ende 1993 veröffentlichte Version wurde beispielsweise von Claude Moyse übersetzt.

Sexuelle Anspielungen

30 Jahre The Legend of Zelda (8)Nintendos Richtlinien bezüglich Videospielübersetzungen waren in den Neunzigerjahren, zumindest im deutschsprachigen Raum, wohl kaum so streng wie heute. Anders lassen sich die Übersetzungen von Moyse, und das bei Weitem nicht nur in Link’s Awakening, kaum erklären. So will eine Nixe in einem See, dass wir ihr ihren Bikini wiederbeschaffen. Daraus lässt sich ableiten, dass die Nixe entblößt auf ihren Bikini wartet. Außerdem möchte uns ein Monster, nachdem wir es mit Zauberpulver bestäubt haben, erklären, dass wir etwas wohl nie ohne Kondom tun sollten. Damit wird Geschlechtsverkehr gemeint sein. Bei der Wiederveröffentlichung im Dezember 1998 beziehungsweise Januar 1999 in Form der Game-Boy-Color-Version wurde diese Übersetzung letztlich abgeschwächt. Die Nixe wartet seitdem auf eine Perlenkette. Mitte der Neunzigerjahre begann man allerdings schon mit der Entwicklung des ersten Serienteils für das noch nicht veröffentlichte Nintendo 64. Ursprünglich sollte Ocarina of Time für die Konsolenerweiterung 64 Dynamic Drive, kurz 64DD, erscheinen. Grund dafür war der Vorteil, dass atmosphärische Details wie Fußspuren dauerhaft gespeichert werden konnten. Dafür hätte man aber längere Ladezeiten in Kauf nehmen und da die Animationen im Spiel kürzen müssen, hat man sich für die klassische Modul-Veröffentlichung entschieden.

Die dritte Dimension

30 Jahre The Legend of Zelda (9)Das am 21. November 1998 in Japan veröffentlichte Spiel wird in Fan-Kreisen als bestes The-Legend-of-Zelda-Spiel bezeichnet. Diese Wertung ist jedem selbst überlassen, doch nicht von der Hand zu weisen ist, dass das Spiel die Gameplay-Architektur in die dreidimensionale Ebene hievte und die gesamte Videospiellandschaft prägte. Beispielsweise wurde in Ocarina of Time die heute von vielen anderen Spielen genutzte Lock-on-Funktion eingeführt, mit der Gegner auf Knopfdruck anvisiert werden können. So ist es kaum mehr möglich, Feinde aus den Augen zu verlieren, während man sich durch den Raum bewegt. Außerdem legten die Entwickler Wert auf die Musik im Spiel, da erstmals Melodien über zwei Okarinas auf Basis von fünf Tönen gespielt werden konnten. Komponist Kondō Kōji wurde dadurch auf die Probe gestellt, da die Lieder eben nur auf fünf Tönen basieren durften. Wichtiger ist jedoch, dass Ocarina of Time den wahren Grundstein für Mythologie und Geschichte im The-Legend-of-Zelda-Universum legte. Bösewicht Ganondorf, also Ganon in seiner menschlichen Form, will die titelgebende Okarina der Zeit in die Hände bekommen, um abermals das Triforce an sich zu reißen. Im Verlauf der Handlung erfahren wir Details über die Erschaffung von Hyrule und an allen Ecken und Enden kann man Hinweise auf die Geschichte des Landes entdecken.

64DD-Idee

30 Jahre The Legend of Zelda (10)Die The-Legend-of-Zelda-Reihe erreichte epische Ausmaße. Die 64DD-Idee konnte Nintendo aber nie ganz ad acta legen. Man begann mit der Entwicklung von Ura Zeruda. Dieses wurde für das 64DD aber niemals veröffentlicht. Erst mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: The Wind Waker für den Gamecube kamen Käufer der limitierten Erstauflage in den Genuss dieser speziellen und anspruchsvolleren Version von Ocarina of Time, die wir unter dem Zusatztitel Master Quest kennen. Mitte 2011 erschien von Ocarina of Time außerdem eine 3D-Umsetzung für den 3DS. Ähnliches erfuhr auch The Legend of Zelda: Majora’s Mask, welches ursprünglich am 27. April 2000 in Japan erschien und Anfang 2015 ebenfalls für den 3DS umgesetzt worden ist. Majora’s Mask war eines der wenigen Nintendo-64-Spiele, die zwingend mit dem Expansion Pak betrieben werden mussten, um sie starten zu können. Die Speichererweiterung war zur Veröffentlichung von Ocarina of Time noch nicht marktreif. So hätte man theoretisch die Defizite der geplanten 64DD-Version umgehen können, doch da von der Konsolenerweiterung nur 15.000 Exemplare verkauft wurden, hat man sich auch bei Majora’s Mask von der Idee getrennt. Spätestens mit Majora’s Mask hat das Franchise unmittelbar eine Komponente gewonnen, denn seither basiert jeder Serienteil auf einer Thematik.

Besondere Merkmale

30 Jahre The Legend of Zelda (11)In Majora’s Mask dreht sich alles um den bevorstehenden Karneval im Land Termina. Um zu verhindern, dass am Karnevalsabend der Mond auf Termina stößt, müssen wir im Verlauf der Geschichte viele Masken sammeln, ihre Eigenschaften nutzen und immer wieder die Zeit zurückdrehen, um die Katastrophe zu verhindern. Weitere Länder besucht Link in den beiden Game-Boy-Color-Episoden The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons. Während wir in Oracle of Ages die Spielwelt in zwei Zeitepochen erkunden, konnten wir zeitgleich ab dem 27. Februar 2001 in Oracle of Seasons die Spielwelt gleich in allen vier Jahreszeiten erkunden. Wer eines dieser beiden Spiele durchspielt, erhält außerdem ein Passwort, das er im anderen Spiel eingeben kann, um das Spiel bezüglich der Story zu erweitern und zu vertiefen. Man plante im Übrigen gleich drei Oracle-of-Episoden, doch verzichtete man aufgrund des Passwort-Konzepts auf die Entwicklung des dritten Titels. Am 13. Dezember 2002 veröffentlichte Nintendo in Japan hingegen The Legend of Zelda: The Wind Waker und sorgte damit für eine weitere Debatte in Fan-Kreisen. Der Cel-Shading-Look wurde zu diesem Zeitpunkt nicht durchgehend positiv aufgenommen, da man von einer auf der Spaceworld 2000 gezeigten Techdemo eines möglichen Nachfolgers Erwartungen an einen sehr erwachsenen Stil hatte.

Zu viert müsst ihr sein

30 Jahre The Legend of Zelda (12)Ebenfalls sorgte die auf Inseln aufgeteilte Spielwelt, in der man mit einem Boot unterwegs war, für Diskussionen in Internetforen. Trotzdem war man bei Nintendo vom Look des Spiels überzeugt, weshalb man stilistische Merkmale ebenso in The Legend of Zelda: The Minish Cap Ende 2004 einfließen ließ. Interessant dabei dürfte wohl sein, dass sowohl die Oracle-of-Spiele, als auch The Minish Cap nicht primär von Nintendo, sondern vor allem von Flagship, einen von Capcoms Entwicklungsstudios, kreiert wurde. Die Auftragsarbeit bleibt vor allem deswegen in Erinnerung, weil wir uns mit der sprechenden Mütze Ezelo schrumpfen können und uns so ein Erklärungsansatz geliefert wird, warum wir in Vasen und unter Büschen Objekte wie Rubine finden. Außerdem führt Nintendo um die Jahrtausendwende neue Gegner in das Universum ein. Dieses Mal müssen wir uns gegen den dämonischen Vaati stellen, den wir zusammen mit bis zu drei Freunden auch im Monate zuvor veröffentlichten The Legend of Zelda: Four Swords Adventures bekämpfen durften. Die Zusammenarbeit kennen wir zwar schon aus der Game-Boy-Advance-Portierung von A Link to the Past, doch durch die Anschaffungskosten für vier Game Boy Advance und Game-Boy-Advance-Gamecube-Linkkabel dürften nur die wenigsten Spieler Four Swords Adventures auch zu viert durchgespielt haben.

Handheld-Abenteuer

30 Jahre The Legend of Zelda (13)Die epische Breite von Ocarina of Time wurde erstmals Ende 2006 erneut erreicht. Als am 19. November 2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess in Nordamerika erst für die Wii und kurz darauf auch für den Gamecube, für den das Spiel ursprünglich entwickelt und ganze zwei Jahre lang verschoben wurde, erschien, wurde die Geschichte durch viele interessante Charaktere und tiefgründige Mythen ergänzt. Dabei darf definitiv nicht vergessen werden, dass das Gameplay in Twilight Princess abermals nicht stagniert. Der berittene Schwertkampf und die Verwandlung in einen Wolf, in dessen Form wir mit Tieren sprechen und sogar Gerüche wahrnehmen können, erweitern das Gameplay sinnvoll. Auf dem DS schaffen es die Entwickler in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass seit dem 23. Juni 2007 in Japan und seit dem 7. Dezember 2009 in Nordamerika mit The Legend of Zelda: Spirit Tracks die Möglichkeiten des Nintendo DS auszuschöpfen. So werden die beiden Handheld-Abenteuer zu See oder per Eisenbahn fast vollständig mit dem Stylus über den Touchscreen gespielt und beispielsweise durch die Mikrofonunterstützung ergänzt. Während in Spirit Tracks beispielsweise mit Pusten ins Mikrofon eine Panflöte gespielt werden kann, verfügt Phantom Hourglass gar über eines der besten Rätsel der Seriengeschichte, bei dem der Handheld clever zugeklappt werden muss.

Hardware-Anpassungen

30 Jahre The Legend of Zelda (14)Es ist damit eines der Rätsel, die Spielern bis heute tief im Gedächtnis geblieben sind. In diesen beiden Spielen ist dann auch die grafische Verwandtschaft mit The Wind Waker wieder zu erkennen. Ebenfalls bunt wurde es in The Legend of Zelda: Skyward Sword, das übrigens das erste Spiel der Reihe ist, welches zu erst in Europa am 18. November 2011 und erst ein paar Tage später in Nordamerika und Japan veröffentlicht wurde. Das Interessante an Skyward Sword ist, dass es zeitlich in der The-Legend-of-Zelda-Zeitlinie den Auftakt bildet. Einige bekannte Begrifflichkeiten tragen deshalb noch andere Namen. Es ist außerdem anzumerken, dass die Spielwelt in zwei Sphären aufgeteilt ist, denen im Verlauf der Handlung wichtige Bedeutungen zukommen. Zusätzlich zum Spiel muss übrigens die Wii-Remote-Erweiterung Wii Motion Plus erworben werden, da die Steuerungseinheit dafür sorgt, dass Links Schwerthiebe möglichst originalgetreu umgesetzt werden. Hier spalten sich jedoch die Geister. Es gibt sowohl Spieler, welche problemlos alle Aktionen ausführen konnten, als auch Menschen, bei denen das Spiel dank häufiger Rekalibrierung von Wii Motion Plus zu den nervtötendsten Teilen gehört. Nicht ganz so originell wie die Steuerung in Skyward Sword wurde die Spielwelt in The Legend of Zelda: A Link between Worlds für den 3DS umgesetzt.

Abseits der Wege

30 Jahre The Legend of Zelda (15)Der Titel, der Ende 2013 erschien, spielt in einem Abbild von Hyrule aus A Link to the Past und auch die Schattenwelt, die hier in Form des Fantasy-Reichs Lorule vorliegt, ist vertreten. Ergänzt wird das Spiel mit Links neuer Fähigkeit, sich in eine Bildmalerei zu verwandeln und an Wänden entlang zu gehen. Als vierter Serienteil auf dem 3DS erschien am 22. Oktober 2015 The Legend of Zelda: Tri Force Heroes in Japan. Das Spiel ähnelt dem Four-Swords-Konzept und legt es auf drei Spieler aus. Diesmal ist es aber umso mehr wichtig, auf die Mitspieler zurückzugreifen, da der Titel alleine nur selten den Spaß bietet, den man von anderen Teilen der Reihe gewohnt ist. Anders wie Four Swords Adventures bietet Tri Force Heroes einen ausgleichenden Online-Modus. Das The-Legend-of-Zelda-Universum bietet neben der Hauptreihe einige weitere interessante Spiele, die nicht unerwähnt bleiben sollten. Einer der Titel stellt das Spin-off Link’s Crossbow Training aus dem Jahr 2007 dar. Ausgeliefert wurde er mit dem Wii Zapper, einer Halterung für die Wii-Fernbedienung, die sich für Lightgun-Shooter eignete. In Link’s Crossbow Training schießen wir per Armbrust auf Ziele und treiben unsere Punktzahlen in die Höhe. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland von 2006 ist noch spezieller, denn hier müssen wir mit Charakter Tingle unseren Kontostand maximieren.

Unter den Tisch gekehrt

30 Jahre The Legend of Zelda (16)Durch die abgebrochenen Verhandlungen zwischen Nintendo und dem im Jahr 2016 wohl größten Konkurrenten Sony, sowie der eingestellten Zusammenarbeit zwischen Nintendo und dem niederländischen Unternehmen Philips bezüglich einer einst geplanten Super-Nintendo-CD-Laufwerkserweiterung, konnten 1993 und 1995 gleich drei weitere Spiele das Licht der Welt erblicken. Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon and Zelda’s Adventure sind Titel, die selbst die größten The-Legend-of-Zelda-Fans, bewusst oder unbewusst, kaum gespielt haben dürften. Philips durfte die The-Legend-of-Zelda-Lizenz trotz der gescheiterten Kooperation zeitweise nutzen, weshalb diese Spiele nur für das 1998 aufgegebene Multimedia-System CD-i von Philips erschienen sind. Die Existenz dieser Spiele wird von Nintendo jedoch öffentlich totgeschwiegen. Mit The Legend of Zelda: The Wind Waker HD und The Legend of Zelda: Twilight Princess HD erschienen inzwischen zwei HD-Umsetzungen für die Wii U, um die Wartezeit auf kommende Serienteile zu verkürzen. Die Beliebtheit des Franchises wird jedoch auch dann mehr als deutlich, wenn man im Internet nach Fan-Projekten sucht. Besonders in Videoform gibt es einige lustige Anspielungen auf die Reihe und professionelle Versuche, die Spiele in Live-Action-Form aufzuleben, finden immer mehr Beachtung.

Prägendes Erlebnis

30 Jahre The Legend of Zelda (17)Dabei gab es sogar schon den Versuch, die The-Legend-of-Zelda-Marke in Form einer Zeichentrickserie Ende 1993 ins Fernsehen zu bringen. Das Projekt darf jedoch als gescheitert angesehen werden, da nach nur 13 Episoden keine weiteren Folgen produziert worden sind. Der Erfolg, den man Jahre zuvor mit den Super-Mario-Zeichentrickserien innerhalb The Super Mario Bros. Super Show! eingefahren hat, konnte mit der The-Legend-of-Zelda-Serie bei Weitem nicht wiederholt werden. Dennoch kamen 2015 Gerüchte auf, die mittlerweile dementiert worden sind, dass eine neue The-Legend-of-Zelda-Serie in das Angebot des Streaming-Services Netflix aufgenommen werden soll. Eine weitere Umsetzung des Franchises wäre nach mehr als zwei Dekaden definitiv wünschenswert, doch solange müssen sich Fans auf den Serienteil The Legend of Zelda: Breath of the Wild freuen. Trotzdem merkt man, dass das Interesse am The-Legend-of-Franchise seit jeher in seiner ganz eigenen Form besteht und die besonderen Merkmale der verschiedenen Serienteile durchweg aufrechterhalten werden. Nintendo lässt uns bis zum finalen Endkampf genau den Nervenkitzel spüren, den wohl auch Miyamoto im Kindesalter erlebt hat, als er ein Abenteuer in einer dunklen Höhle suchte. Es war das Abenteuer seines Lebens; ein Abenteuer, das sein und das Leben vieler Videospieler für immer verändern und die Videospielindustrie maßgeblich und nachhaltig prägen sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

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