Bauernhofsimulationen, Metroidvanias, Souls-likes und The-Legend-of-Zelda-Verschnitte gehören wohl zu den häufigsten Interpretationen markanter Videospiele. Mit Isle of Reveries erschien Anfang September 2026 eine weitere Anlehnung an Nintendos wohlbekannte Videospielreihe.
Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht – so und nicht anders heißt häufig die Devise, wenn Videospielentwickler bereits etablierte Mechanismen aufgreifen. Entwicklerstudio Desertcucco muss sich dies groß auf die Fahne geschrieben haben, denn das fertige Spiel schreit nur so danach, der nächste Vertreter eines wohlbekannten Spielgefühls zu sein. Angelehnt an das Gameplay von The Legend of Zelda und Co schlüpfen wir im Action-Adventure, das im September 2026 für die Switch, die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One, die Xbox Series X und den PC erschienen ist, in die Rolle der anthropomorphen Eule Lief. Diese ist wie viele Wanderer vor ihr zu einer Pilgerreise zur titelgebenden Insel der Träumereien aufgebrochen. Der Legende zufolge soll die Pilgerfahrt mit einem Wunsch belohnt werden, doch da bislang niemand zurückgekehrt ist, wissen weder Lief noch der Spieler, ob sich der Wunsch tatsächlich erfüllen wird. Was anfangs nach einem wunderbaren Auftakt zu einer spannenden Geschichte klingt, entpuppt sich nach wenigen Spielstunden jedoch als wenig ausgebaute, oft kryptisch erzählte und leider nur wenig motivierende Handlung. Isle of Reveries ist aber kein Spiel, das über fünfzehn Stunden aufgrund seiner Story gespielt werden möchte. Das Action-Adventure definiert sich eher über sein Gameplay, das stellenweise das Vorbild übertrumpft.
Vielschichtiges Rätseldesign
In vielerlei Hinsicht ähnelt das Spiel von Desertcucco dem Game-Boy-Klassiker The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Lief steuern wir beispielsweise aus der leicht versetzten Vogelperspektive. Wir lotsen die Eule von einem Dungeon zum nächsten über eine zusammenhängende Spielwelt. Während wir in den ersten ein bis zwei Spielstunden beim Erkunden noch recht eingeschränkt sind, öffnet sich die Welt mit neuen Fähigkeiten, die wir vor allem durch gefundene Gegenstände einsetzen können. Fackeln dürfen wir entzünden, Steinblöcke mit kräftigen Luftstößen verschieben und Gegner im Schwertkampf herausfordern. Hinzu kommt eine Fee, welche uns die Fähigkeit verleiht, Gegenstände zu duplizieren. So lösen wir zahlreiche Schalter- und Schieberätsel, kämpfen uns schrittweise in den Dungeons voran und durchforsten die Spielwelt peu à peu nach neuen Collectibles. In unseren Augen funktioniert dies besser als im Vorbild, da die Knobeleien meist vielschichtiger sind und nicht immer nur ein Item verlangen. Die Ähnlichkeiten zur Inspirationsquelle hören an dieser Stelle aber nicht auf. Besiegen wir einen Bossgegner, erweitert sich unsere Energieleiste, die auch in Isle of Reveries mit Herzen symbolisiert wird. Die Geheimnisse der Spielwelt umfassen ebenso sammelbare Objekte, von denen vier zusammengesetzt ebenfalls unsere Lebensenergie verlängern.
Verloren, aber nicht verlassen
Steuerungstechnisch funktioniert dies ausgezeichnet, da wir bis zu drei Items gleichzeitig auf die Aktionsknöpfe legen dürfen – und sollten wir dennoch mal einen Gegenstand wechseln müssen, so ist auch das Menü aufgeräumt, übersichtlich und einfach zu bedienen. Im Kern macht Isle of Reveries demnach sehr viel richtig. Problematisch ist jedoch die Wegführung, denn im Gegensatz zu The Legend of Zelda: Link’s Awakening ist die Spielwelt wesentlich komplexer aufgebaut. Nicht nur in Dungeons, sondern vor allem auf der Oberwelt kommt es häufig vor, dass wir umherirren. Das liegt insbesondere daran, dass die einzelnen Abschnitte bildschirmartig wechseln, die Landkarte jedoch nicht die Zusammenhänge aufschlüsselt und größere Gebiete abbildet. Wir wissen zwar, wo sich unser nächstes Ziel ungefähr befindet, der Weg dorthin bleibt jedoch uns überlassen. Wer diese Freiheit mag, wird sich regelrecht auf der Insel mit ihren Wäldern, Sümpfen und Bergketten verlieren. Alle anderen, die etwas mehr an die Hand genommen werden wollen, haben das Nachsehen. Visuell erinnert der Titel mit seinem Pixel-Look frappierend an den Klassiker von 1993 beziehungsweise Oracle of Ages respektive Oracle of Seasons von 2001. Zusammen mit der tollen Chiptune-Musik ergibt sich ein absolut stimmiges Gesamtbild, das sich definitiv kein Retro-Fan entgehen lassen sollte!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Da Nintendo abseits von Neuauflagen kein Interesse mehr daran zu haben scheint, die alte The-Legend-of-Zelda-Formel gänzlich in einem Spiel anzuwenden, müssen sich eben Dritthersteller ans Werk machen. Desertcucco hat mit Isle of Reveries einen der besseren Vertreter des Spielgefühls aus dem Hut gezaubert. In meinen Augen hätte dem Spiel zwar eine ausgefeilte und dicht erzählte Story gut getan, doch sehe ich darüber gerne hinweg, denn das Werk überzeugt eher mit seinem Gameplay. So kann ich mich der Reihe nach komplexen, aber nicht komplizierten Rätseln stellen. Da ich häufig auf den Einsatz mehrerer Items angewiesen bin, überflügelt Isle of Reveries diesbezüglich an manchen Stellen sogar das Vorbild aus dem Hause Nintendo. Dafür enttäuscht mich das Spiel persönlich jedoch mit der Wegführung, denn nicht nur die einzelnen Dungeons, sondern auch die Oberwelt sind für meinen Geschmack etwas zu unübersichtlich aufgebaut. Es kommt nicht selten vor, dass ich planlos herumirre. Entschädigt werde ich wiederum mit dem wunderbaren Pixel-Look und der großartigen Chiptune-Musik. Unterm Strich überwiegen für mich eindeutig die positiven Aspekte, weshalb ich Isle of Reveries jedem empfehlen möchte, dem das alte The-Legend-of-Zelda-Gefühl fehlt oder die Sehnsucht nach der 8-Bit-Epoche packt.
Vielen Dank an Desertcucco für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Isle of Reveries!