
Die einstmals PC-exklusive Gothic-Videospielreihe blickt auf eine tragische Vergangenheit zurück. Während die ersten drei Ableger der Reihe samt Add-On des zweiten Teils von Entwickler Piranha Bytes entwickelt wurde, trennte sich Publisher Jowood danach in kürzester Zeit von den Essener Entwicklern. Gothic 3: Götterdämmerung wurde von den Trine Studios in Indien fertig gestellt. Überraschenderweise kam das Spiel wie sein Vorgänger mit zahlreichen Bugs in die Läden. Da Jowood anscheinend nichts aus der Vergangenheit gelernt hatte, wurde dieser Titel von der Fachpresse regelrecht zerrissen.

Seitdem bekannt wurde, dass Spellbound für den vierten Teil der Reihe verantwortlich ist, spaltete sich die Gothic-Fangemeinde. Die eine Hälfte glaubt an die neuen Entwickler und die Neuausrichtung der Serie. Die andere Hälfte spielte bereits im letzten Herbst den geistigen Gothic-Nachfolger Risen aus dem Hause Piranha Bytes. Letzten Donnerstag erschien die erste Demoversion des Titels, die sich aber kaum von der auf der Gamescom vorgestellten Version unterschied. Trotz gemischter Gefühle haben wir uns die Demo für euch angeschaut.
Der namenlose Schafhirte

Anstatt den aus den ersten Serienteilen bekannten, namenlosen Helden zu verkörpern, stecken wir in Arcania: Gothic 4 in der Haut eines gänzlich neuen Charakters. Dieser kommt wie sein Vorgänger ebenfalls ohne Namen daher. In der Rolle eines Schafhirten werden wir zu Beginn des Spiels von unserer Freundin Ivy aufgesucht. Ihr Vater möchte, dass wir in das nah gelegene Dorf eilen und ihm einen Besuch abstatten. So und nicht anders verzeichnen wir unseren ersten Auftrag im übersichtlichen Quest-Tagebuch. Bevor wir uns auf den Weg machen, möchten wir die spärlich, aber hübsch ausfallende Umgebung erkunden. Wir plündern ein paar Truhen, sacken mehrere Goldstücke ein und erweitern unser Inventar mit Heiltränken und anderen mehr oder weniger nützlichen Gegenständen. Das auf der malerischen Insel Feshyr gelegene Dorf können wir aufgrund des recht kleinen Spielabschnitts nicht verfehlen und erreichen es, wenn wir dem gradlinigen Weg entlang der Küste folgen. In der Siedlung angekommen, bemerken wir auch die wenigen Dorfbewohner, welche ihren Tagesabläufen nachgehen. Der Dorfschmied hämmert auf den Amboss, ein Fischer angelt am Strand nach Fischen und eine Bäuerin bestellt das Feld. Am Horizont ist ein Schiff zu erkennen, dessen Herkunft wir während unserer Spielzeit allerdings nicht lüften können. Der Kahn interessiert uns zum jetzigen Zeitpunkt auch nicht, da wir immer noch Ivys Vater Gromar aufsuchen müssen.
Hochzeitsglocken

Dieser ruht sich unterdessen auf einer Bank in der Dorfmitte auf. Als er uns erblickt, ist er erbost darüber, dass wir wohl zu viel Zeit mit seiner Tochter verbringen. Unser Held erklärt ihm, dass er sie heiraten möchte, was den schroffen Herrn nur noch mehr aufregt. Dennoch behält er die Beherrschung und gibt uns prompt den Auftrag, einen Schmuggler außerhalb des Dorfes ausfindig zu machen und von der Insel zu vertreiben. Da wir unserer Herzensdame ein ganzes Stück näher kommen möchten, werden wir ihm den Gefallen tun. Ansonsten würde das Spiel auch ein jähes Ende finden, da wir den Gesprächsverlauf nur minimal verändern können. Er überreicht uns einen Schlüssel, mit welchem wir eines der verschlossenen Tore oberhalb des Dorfes öffnen können. Wir erklimmen den Berghang und treffen prompt auf besagten Schmuggler. Da wir die Vorgänger allesamt durchgespielt haben, erkennen wir das Gesicht des Mannes sofort. Bei dem Schmuggler handelt es sich um Diego, einen guten Freund des Helden aus dem Vorgänger. Auch unser namenloser Held hat sich bereits mit Diego angefreundet, wie wir im Verlauf des Gesprächs erfahren. Diego möchte unsere Fähigkeiten testen und fordert uns zum Kampf heraus, welchen wir mit Leichtigkeit gewinnen.
Wandern mit Hindernissen

Anschließend macht er uns ein verlockendes Angebot. Erledigen wir die Goblins, welche sich bei seinem Boot herumtreiben, erhalten wir als Zeichen des Triumphs seine alte Machete. Binnen weniger Minuten ist auch dieser wenig lukrative Auftrag erfüllt. Mit der Waffe in der Hand ist Ivys Vater ganz aus dem Häuschen, als er uns bei der Rückkehr ins Dorf erblickt. Gromar hat allerdings noch ein Ass im Ärmel, denn um Ivy überhaupt heiraten zu können, benötigen wir noch einen Hochzeitsreif. Man erzählt uns freundlicherweise, dass der Schmied uns solch ein Schmuckstück herstellen könnte. Das dieser plötzlich im Türrahmen hinter uns erscheint, wirkt hingegen aufgesetzt. Vom Schmied erfahren wir, dass der im Dorf wohnende (und gut gesinnte) Ork Orruk vor ein paar Tagen einen Bernstein am Strand gefunden hat. Orruk möchte für den Stein allerdings Gold sehen. Dass wir auf der Insel bereits ein kleines Vermögen angestaubt haben, interessiert selbst den Helden nicht – dieser behauptet prompt er hätte kein Gold, ohne den Spieler überhaupt eine Entscheidung zu lassen. Schwach! Stattdessen möchte der Ork, dass wir in einer Höhle voller Goblins Pilze pflücken und sie ihm aushändigen. Mit einem neuen Schlüssel können wir auch das andere Tor im Dorf öffnen. Die gesuchte Höhle ist schnell gefunden, weshalb wir ein paar Minuten später mit einem halben Dutzend Pilze im Gepäck ins Dorf zurückkehren können. Schnell gegen den Bernstein eingetauscht, eilen wir zum Schmied. Er hat bereits eine Fassung vorbereiten und muss noch den Stein einarbeiten – dies passiert unlogischer Weise ohne Animation und ohne Zeitverzögerung. Dafür gibt er uns noch ein Geheimnis über unsere Freundin preis, welches man im Normalfall nicht von Dritten erfahren sollte.
Kräuterhexe

Als wir Ivy treffen, nimmt sie unseren Heiratsantrag an. Sie möchte aber vor der Geburt des leiblichen Nachwuchshelden ein ganz besonderes Abenteuer erleben. Das Urlaubsziel ist die große Insel Argaan. Dumm nur, dass dort der Krieg stattfindet. Als Mann kann man seiner Freundin selbstverständlich keinen Wunsch abschlagen. Die Sonne ist bereits untergegangen und wir machen uns unter dem bedrückenden Nachthimmel auf dem Weg zu Diegos Höhle. Diese befindet sich leicht versteckt hinter einem Wasserfall. Wenn wir ihm beweisen, dass wir in der Lage sind auf Ivy aufzupassen, würde er uns auf seinem Boot mit nach Argaan nehmen. Da wir wie so oft keine andere Wahl haben, nehmen wir auch diese Aufgabe an und erhalten ein drittes (!) Mal einen Schlüssel, um ein neues Gebiet erkunden zu dürfen. Dieses Mal sollen wir im benachbarten Dunkelwald die Hexe Lyrca aufsuchen. Nachdem wir uns den Weg durchs Gestrüpp und kleinen Monstergruppen gebahnt haben, stoßen wir auf das Hexenhäuschen. Sie murmelt etwas davon, dass wir nicht auf der Insel geboren sein sollen und die Frau im Dorf nicht unsere leibliche Mutter sei. Kurz darauf belegt die Hexe uns mit einem Schlafzauber, bis wir einen Ladebildschirm später in einer unterirdischen Höhle erwachen. Angeblich haben wir mehrere Tage geschlafen, dafür sollen wir nun über magische Kräfte verfügen. Fürs Erste überreicht sie uns sage und schreibe sechzig Spruchrollen mit einem nicht gerade mächtigen, aber durchaus hilfreichen Blitzzauber.
Macht und Magie

Die Verwendung des Zauberspruchs ist in den nächsten Auseinandersetzungen unabdingbar. Mutierte Käfer müssen erst mit unserer Waffe bearbeitet und geschwächt werden, bis sie sich in der Oberfläche des Bodens vergraben, um ihre Energie aufzufrischen. In diesem Moment müssen wir den Blitzstrahl auf die Monster feuern, damit sie für einen kurzen Augenblick bewegungsunfähig sind und wir ihnen mit unserer Waffe weiteren Schaden zufügen können. Dies klingt zwar intuitiv, hat allerdings auch zwei entscheidende Nachteile. Zum einen ist das Wechseln zwischen Magie und Angriffswaffe über die Schnellzugriffsleiste in relativ kurzen Abständen auf Dauer nervig. Des Weiteren verliert das Spiel an Charme, was die Reihe groß gemacht hat. War es früher möglich, sich einzig und allein auf einen Pfad seiner Charakterentwicklung zu entwickeln, wird man in Arcania: Gothic 4 regelrecht dazu gezwungen Magie (gegen seinen Willen) einzusetzen. Ebenfalls stoßen wir auf drei Mine Crawler in den Höhlen, welche noch aggressiver als ihre kleinen Artgenossen daherkommen. Uns gefällt, dass die unterschiedlichen Monster verschiedene Angriffsarten wählen. Während die später auftauchenden Skelett-Paladine gut gerüstet und offensiv in den Kampf ziehen, bleiben die Obsidian-Priester in der Entfernung stehen und schmettern Zaubersprüche auf uns. Um gegen die schier größer werdende Anzahl an Feinden bestehen zu können, müssen wir uns kontinuierlich darum bemühen, neue Ausrüstungsgegenstände zu finden und anzulegen. Während wir zu Beginn der Demo nur wenige Schilde und Waffen finden, nimmt diese Anzahl gegen Ende der Probierversion zu. Diese rasche Entwicklung gab es bisher noch in keinem einzigen Gothic-Spiel und fällt ebenfalls negativ im Vergleich zu den Vorgängern auf. Wir sind aber guter Dinge, das wir in der Vollversion eine weniger steile Ausrüstungsphase durchleben werden. Leider fällt die künstliche Intelligenz der Gegner derzeit noch recht schwach aus. Am Ende des Höhlenkomplexes finden wir einen Teleporter, welcher uns in den Thronsaal von König Rhobar III., dem Helden der Vorgänger geleitet. Als wir das Ende des Raumes erreicht haben, endet die Demo und der Abspann flimmert über den Monitor.
Unklarheiten

Obwohl wir uns anderthalb Stunden in der Spielwelt aufgehalten haben, ist es fast unmöglich eine vorläufige Prognose zu erstellen. Bei einem Titel dieser Größenordnung müssten wir im Normalfall deutlich mehr Zeit zur Verfügung haben. Wir können derzeit nicht sagen, was uns nach Feshyr erwarten wird und wie das restliche Konzept zum Spiel passt. Es sieht leider im Moment so aus, dass Arcania: Gothic 4 ein überdurchschnittliches gutes Rollenspiel wird – nicht mehr und auch nicht weniger. An vielen Stellen wurde unnötig Potential verschenkt. Gothic-Veteranen wird der Wegfall von Lehrern und Lernpunkten wohl am meisten stören. Stattdessen erhält man für jeden Levelaufstieg eine gewisse Anzahl an Punkten, die man in bestehende Fähigkeiten investieren kann. In der Demo können wir nur Kampf- und Magiefähigkeiten erblicken, welche Attribute erhöhen und ein paar neue Manöver einführen. Talente wie Schlösserknacken oder Taschendiebstahl fallen somit automatisch weg. Ob und wie diese Fertigkeiten in das Spiel integriert werden, können wir anhand der Demoversion noch nicht ausmachen. Beispielsweise fanden wir ein Rezept zum Brauen eines Tranks – als wir uns an den Alchemietisch stellten, passierte nichts. Ein Knopfdruck auf die C-Taste klärt das Missverständnis auf. Ab sofort wird die Alchemie- und Schmiedearbeit in einem separaten Fenster erledigt – und das jederzeit an jedem Ort der Spielwelt. Während man ein kleines Alchemiekästchen noch logischen erklären kann, stellen wir es uns lustig vor, einen ganzen Schmiedeofen samt Amboss im Gepäck zu haben. Einen faden Beigeschmack hinterlässt es ebenfalls, wenn wir uns in eines der zahlreichen Betten legen, aber nicht schlafen können. Dies könnten wir in Anbetracht der Handlung und des Schiffes am Horizont noch verstehen, doch warum kommt der Kahn nicht näher, wenn die Zeit verstreicht? Des Weiteren werden wir gerade dazu gedrängt, ein moralisch gutes Leben in der Fantasy-Welt zu führen. Herumliegende Gegenstände in Häusern dürfen ohne Bestrafung entwendet werden und unschuldige Schafe dürfen auch einfach so erschlagen werden – interessieren tut es die Dorfgemeinde nicht. Außerdem dürfen wir nicht aus Lust und Dollerei unsere Mitmenschen angreifen. Es ist schlicht und einfach nicht möglich. Unklarheiten im Spielverlauf stören am meisten, haben diese doch in der Vergangenheit großen Einfluss auf die einstmals hoch gelobte Rollenspielserie gehabt.
Ohne Schirm, Charme und Melone

Da wir die ersten Teile allesamt gespielt haben, müssen wir uns auch bezüglich der Steuerung umgewöhnen. Klicken wir die linke Maustaste, zieht unser Held automatisch seine Waffe oder bereitet den zugewiesenen Zauber vor, anstatt einen Gegenstand vom Boden aufzuheben. Für jede Aktion ist nun die E-Taste auf der Tastatur notwenig. Die Schnellzugriffleiste ist leicht und verständlich belegbar. Man zieht aus dem Inventar einfach das bestimmte Objekt auf die Schaltfläche und kann es fortan durch Auswählen der jeweiligen Zifferntaste aktivieren. In hitzigen Gefechten kann das aber unter Umständen nervig sein. Wie bereits beschrieben, lässt die Intelligenz der Gegner derzeit noch zu wünschen übrig. Ein weiterer Wermutstropfen ist die Verwendung des Bogen. Während man in Gothic 3 korrekterweise etwas höher als direkt auf das Zielobjekt schießen musste, trotzen die Pfeile in Arcania: Gothic 4 allen physikalischen Gesetzen. So fliegt ein Pfeil doch tatsächlich hundert Spielmeter gerade auf das Ziel und durchdringt dabei sogar noch einen Baum. Das darf im Jahr 2010 echt nicht mehr passieren. Gespielt haben wir übrigens auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Der hohe Schwierigkeitsgrad war in der Demo aus unverständlichen Gründen noch nicht auswählbar, ebenfalls nicht der Schwierigkeitsgrad mit dem Titel „Gothic“. Allein der Name lässt nach Herausforderungen dursten und uns im Glauben, dass es um die künstliche Gegnerintelligenz allgemein nicht gut bestellt ist. Entwickler und Publisher machen es uns nicht gerade leicht, positiv über das Spiel zu berichten. Viele Stellen im Spiel sind einfallsreich, aber anscheinend unfertig. Beispielsweise die unterdurchschnittliche Bevölkerung der Spielwelt. Feshyr ist zwar eine kleine Insel, aber die permanente Population auf der Insel lässt sich auf logische Art und Weise nicht ergründen, dafür gibt es zu wenige Einwohner. Ein jeher wichtiger Bestandteil der Gothic-Reihe waren die Dialoge. Egal in welchem Teil der Welt man sich befand, man konnte sich darauf verlassen, dass der Held den einen oder anderen, lockeren Spruch von den Lippen lässt. Sicherlich handelt es sich bei Arcania: Gothic 4 um einen gänzlich neuen Helden, mit einer individuellen Persönlichkeit. Trotzdem reicht der Wortwitz trotz guten Synchronsprechers (Hurley Reyes, Lost und Michael Scofield, Prison Break) nicht an die Qualität seines Vorgänger heran. Auch hier merkt man, dass man die Serie einem größeren, anspruchsloseren Publikum zugänglich machen möchte.
(K)ein Grafikwunder

Dies merkt man ebenfalls an der grafischen Darstellung des Spiels. Um die Reihe vielleicht auch endlich in den USA zu etablieren, legte man in Arcania: Gothic 4 viel größeren Wert auf sattere und leuchtende Farben. Zum Glück kann man diese in den Optionsmöglichkeiten auch abschalten, damit (europäische) Spieler auch in den Genuss des dunklen, tristen Spielstils kommen können. Doch egal welchen Grafikstil man nun ausgewählt hat, dieser täuscht nicht über ein paar matschig ausfallende Texturen hinweg. Je nach Grafikeinstellung und Spielsystem können auch Grasbüschel in der Gegend recht spät aufpoppen, während unserer Testphase hat uns dies aber kaum gestört. Als Entschädigung freuen wir uns aber umso mehr über viele interessante Optionsmöglichkeiten, die so gut wie jedem Spieler ein einzigartiges Spielgefühl vermitteln werden. Im Normalfall verschwindet die Vegetation in einem kleinen Radius um den Helden herum, um die Sicht auf Landschaft und Feinde aufzudecken. Dieses Feature kann man abschalten, um das Gefühl man spiele einen der alten Teile hervorzurufen. Die Minimap an der oberen (rechten) Bildschirmecke kann ebenso abgeschaltet werden wie die Quest-Markierungen oder die Lebensanzeige unserer Gegner. Den Möglichkeiten sind (fast) keine Grenzen gesetzt. So viel Liebe zum Detail wünschen wir uns nahezu bei jedem Spiel – selten werden sie erhört. Obwohl das Spiel grafisch hübsch ausfällt und der Stil oft an die alten Serienteile erinnert, differenziert sich Arcania: Gothic 4 oftmals von seinen Vorgängern. So manches Gebiet hätte Piranha Bytes sicherlich anders kreiert, auch wenn der neueste Teil in einem neuen – bisher nur aus Erzählungen bekannten – Teil der Gothic-Welt spielt. Dies erklärt die Unterschiede zumindest glaubhaft. Übrigens: Wer Angst vor Lade- und Speicherzeiten hat, darf aufatmen. Das Speichern geschieht ohne spürbare Verzögerung und die Ladezeiten fallen sehr, sehr kurz aus. Bravo!
Atmosphäre mit Patzern

Akustisch wird das Spiel mit netten Klängen untermalt. Während wir im Dorf unterwegs sind oder die Insel zu Fuß erkunden, trällern fröhliche Stücke aus den Lautsprechern. Im Kampf und in den Höhlen wirkt der Soundtrack stattdessen viel bedrohlicher. Obwohl die Melodien jederzeit zum Geschehen passen, kommen sie nicht an das Talent eines Kai Rosenkranz heran. Auch hier klingen die Musikstücke zu oft nach Rollenspielstandard und sind – zumindest in Augen eines Fans – Gothic eher unwürdig. Unverständlich sind außerdem die recht großen Textphasen in der PC-Fassung. Man merkt deutlich, dass das Spiel zeitgleich auch für die Xbox 360 und die PlayStation 3 entwickeln wurde. Wir können zwar verstehen, dass man das Spiel einem größeren Publikum zugänglich machen möchte, doch selbst diesem Personenkreis dürfte diese Einbindung störend auffallen. Nervig waren außerdem die unsichtbaren Wände, mit welchen wir öfters in Kontakt traten. Unsichtbare Wände beim Erklimmen einer Felswand können wir unter Umständen noch verschmerzen, aber unsichtbare Wände beim Betreten tiefere Wasserstellen sind nicht zeitgemäß – ein Held sollte schwimmen können. Leider können wir Rockstar Games nach Veröffentlichung von Red Dead Redemption nicht mehr als Vergleich ziehen. Spellbound muss sich in den letzten Tagen der Entwicklung wirklich noch ins Zeug legen, um die letzten groben Schnitzer aus dem Spiel zu entfernen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung): Grundlegend hat mir das Probespielen von Arcania: Gothic 4 gut gefallen. Optisch macht der Titel einen guten Eindruck und der Soundtrack passt sich dem Geschehen jederzeit an. Allerdings kann ich wohl jetzt schon sagen, dass die Gothic-Reihe mit diesem Teil für mich gestorben ist. Spellbound versucht mit Arcania: Gothic 4 neue Käuferschichten zu finden. Ich glaube, dass man hinter dem großen Teich kein Interesse mehr an der Spielserie hat, auch wenn sie fortan mit vielen, bunten Farben in den Handel kommen sollte. Gothic war für mich immer ein tolles Spiel, weil es einen eigenständigen, traditionellen Weg gegangen ist. Ums Umso trauriger war es damals für mich, dass Jowood ein so renommiertes Entwicklerstudio wie Piranha Bytes vor die Tür gesetzt hat. Dennoch wird Arcania: Gothic 4 den Weg in meine Sammlung finden. Ich möchte einfach wissen, was dem einstmals coolen, namenlosen Helden passiert ist und warum er die südlichen Inseln überfällt. Der Kampf um den Platz für das beste Rollenspiel 2010 hat Arcania: Gothic 4 in meinen Augen schon verloren, dafür macht es zu viel anders. Aber ich möchte mich selbstverständlich gerne eines besseren belehren lassen. In der Zwischenzeit hoffe ich, dass Piranha Bytes viele neue Details über Risen II veröffentlicht – die Jungs verstehen zumindest ihr Handwerk, wie man ein gutes, auf Fans zugeschnittenes Rollenspiel entwirft.
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