News: Pokémon-Bus wird versteigert

Ursprünglich sollte die eBay-Auktion bis zum sechsten Oktober laufen, nun wurde sie verlängert. Bis zum Sonntagabend haben Pokémon-Fans die Chance mitzubieten. Die Rede ist vom Pokémon-Tourenbus, der bereits viele Jahre auf dem Buckel hat und Fans jeden Alters mit den knuddeligen Monstern besuchen kam. Der Erlös geht selbstverständlich nicht in die Kasse von Nintendo, stattdessen möchte man McDonalds bei Wohltätigkeiten unterstützen. Sehr lobenswert!

Erics Meinung: Soweit geht meine Liebe bei den Pokémon leider nicht. Selbst wenn ich genug Geld hätte, mir das gute Stück unter den Nagel zu reißen, würde ich es bestimmt nicht tun. Auch wenn ich jetzt ein wenig wie Indiana Jones klinge, aber der Bus gehört aufgrund seines Alters und seiner Bekanntheit in ein Muesum! Aber der Hardcore-Sammler, der am Ende den Zuschlag bekommt, wird sich sicherlich wie ein Schnitzel freuen!

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Preview: Arcania: Gothic 4

Die einstmals PC-exklusive Gothic-Videospielreihe blickt auf eine tragische Vergangenheit zurück. Während die ersten drei Ableger der Reihe samt Add-On des zweiten Teils von Entwickler Piranha Bytes entwickelt wurde, trennte sich Publisher Jowood danach in kürzester Zeit von den Essener Entwicklern. Gothic 3: Götterdämmerung wurde von den Trine Studios in Indien fertig gestellt. Überraschenderweise kam das Spiel wie sein Vorgänger mit zahlreichen Bugs in die Läden. Da Jowood anscheinend nichts aus der Vergangenheit gelernt hatte, wurde dieser Titel von der Fachpresse regelrecht zerrissen.

Seitdem bekannt wurde, dass Spellbound für den vierten Teil der Reihe verantwortlich ist, spaltete sich die Gothic-Fangemeinde. Die eine Hälfte glaubt an die neuen Entwickler und die Neuausrichtung der Serie. Die andere Hälfte spielte bereits im letzten Herbst den geistigen Gothic-Nachfolger Risen aus dem Hause Piranha Bytes. Letzten Donnerstag erschien die erste Demoversion des Titels, die sich aber kaum von der auf der Gamescom vorgestellten Version unterschied. Trotz gemischter Gefühle haben wir uns die Demo für euch angeschaut.

Der namenlose Schafhirte

Anstatt den aus den ersten Serienteilen bekannten, namenlosen Helden zu verkörpern, stecken wir in Arcania: Gothic 4 in der Haut eines gänzlich neuen Charakters. Dieser kommt wie sein Vorgänger ebenfalls ohne Namen daher. In der Rolle eines Schafhirten werden wir zu Beginn des Spiels von unserer Freundin Ivy aufgesucht. Ihr Vater möchte, dass wir in das nah gelegene Dorf eilen und ihm einen Besuch abstatten. So und nicht anders verzeichnen wir unseren ersten Auftrag im übersichtlichen Quest-Tagebuch. Bevor wir uns auf den Weg machen, möchten wir die spärlich, aber hübsch ausfallende Umgebung erkunden. Wir plündern ein paar Truhen, sacken mehrere Goldstücke ein und erweitern unser Inventar mit Heiltränken und anderen mehr oder weniger nützlichen Gegenständen. Das auf der malerischen Insel Feshyr gelegene Dorf können wir aufgrund des recht kleinen Spielabschnitts nicht verfehlen und erreichen es, wenn wir dem gradlinigen Weg entlang der Küste folgen. In der Siedlung angekommen, bemerken wir auch die wenigen Dorfbewohner, welche ihren Tagesabläufen nachgehen. Der Dorfschmied hämmert auf den Amboss, ein Fischer angelt am Strand nach Fischen und eine Bäuerin bestellt das Feld. Am Horizont ist ein Schiff zu erkennen, dessen Herkunft wir während unserer Spielzeit allerdings nicht lüften können. Der Kahn interessiert uns zum jetzigen Zeitpunkt auch nicht, da wir immer noch Ivys Vater Gromar aufsuchen müssen.

Hochzeitsglocken


Dieser ruht sich unterdessen auf einer Bank in der Dorfmitte auf. Als er uns erblickt, ist er erbost darüber, dass wir wohl zu viel Zeit mit seiner Tochter verbringen. Unser Held erklärt ihm, dass er sie heiraten möchte, was den schroffen Herrn nur noch mehr aufregt. Dennoch behält er die Beherrschung und gibt uns prompt den Auftrag, einen Schmuggler außerhalb des Dorfes ausfindig zu machen und von der Insel zu vertreiben. Da wir unserer Herzensdame ein ganzes Stück näher kommen möchten, werden wir ihm den Gefallen tun. Ansonsten würde das Spiel auch ein jähes Ende finden, da wir den Gesprächsverlauf nur minimal verändern können. Er überreicht uns einen Schlüssel, mit welchem wir eines der verschlossenen Tore oberhalb des Dorfes öffnen können. Wir erklimmen den Berghang und treffen prompt auf besagten Schmuggler. Da wir die Vorgänger allesamt durchgespielt haben, erkennen wir das Gesicht des Mannes sofort. Bei dem Schmuggler handelt es sich um Diego, einen guten Freund des Helden aus dem Vorgänger. Auch unser namenloser Held hat sich bereits mit Diego angefreundet, wie wir im Verlauf des Gesprächs erfahren. Diego möchte unsere Fähigkeiten testen und fordert uns zum Kampf heraus, welchen wir mit Leichtigkeit gewinnen.

Wandern mit Hindernissen


Anschließend macht er uns ein verlockendes Angebot. Erledigen wir die Goblins, welche sich bei seinem Boot herumtreiben, erhalten wir als Zeichen des Triumphs seine alte Machete. Binnen weniger Minuten ist auch dieser wenig lukrative Auftrag erfüllt. Mit der Waffe in der Hand ist Ivys Vater ganz aus dem Häuschen, als er uns bei der Rückkehr ins Dorf erblickt. Gromar hat allerdings noch ein Ass im Ärmel, denn um Ivy überhaupt heiraten zu können, benötigen wir noch einen Hochzeitsreif. Man erzählt uns freundlicherweise, dass der Schmied uns solch ein Schmuckstück herstellen könnte. Das dieser plötzlich im Türrahmen hinter uns erscheint, wirkt hingegen aufgesetzt. Vom Schmied erfahren wir, dass der im Dorf wohnende (und gut gesinnte) Ork Orruk vor ein paar Tagen einen Bernstein am Strand gefunden hat. Orruk möchte für den Stein allerdings Gold sehen. Dass wir auf der Insel bereits ein kleines Vermögen angestaubt haben, interessiert selbst den Helden nicht – dieser behauptet prompt er hätte kein Gold, ohne den Spieler überhaupt eine Entscheidung zu lassen. Schwach! Stattdessen möchte der Ork, dass wir in einer Höhle voller Goblins Pilze pflücken und sie ihm aushändigen. Mit einem neuen Schlüssel können wir auch das andere Tor im Dorf öffnen. Die gesuchte Höhle ist schnell gefunden, weshalb wir ein paar Minuten später mit einem halben Dutzend Pilze im Gepäck ins Dorf zurückkehren können. Schnell gegen den Bernstein eingetauscht, eilen wir zum Schmied. Er hat bereits eine Fassung vorbereiten und muss noch den Stein einarbeiten – dies passiert unlogischer Weise ohne Animation und ohne Zeitverzögerung. Dafür gibt er uns noch ein Geheimnis über unsere Freundin preis, welches man im Normalfall nicht von Dritten erfahren sollte.

Kräuterhexe


Als wir Ivy treffen, nimmt sie unseren Heiratsantrag an. Sie möchte aber vor der Geburt des leiblichen Nachwuchshelden ein ganz besonderes Abenteuer erleben. Das Urlaubsziel ist die große Insel Argaan. Dumm nur, dass dort der Krieg stattfindet. Als Mann kann man seiner Freundin selbstverständlich keinen Wunsch abschlagen. Die Sonne ist bereits untergegangen und wir machen uns unter dem bedrückenden Nachthimmel auf dem Weg zu Diegos Höhle. Diese befindet sich leicht versteckt hinter einem Wasserfall. Wenn wir ihm beweisen, dass wir in der Lage sind auf Ivy aufzupassen, würde er uns auf seinem Boot mit nach Argaan nehmen. Da wir wie so oft keine andere Wahl haben, nehmen wir auch diese Aufgabe an und erhalten ein drittes (!) Mal einen Schlüssel, um ein neues Gebiet erkunden zu dürfen. Dieses Mal sollen wir im benachbarten Dunkelwald die Hexe Lyrca aufsuchen. Nachdem wir uns den Weg durchs Gestrüpp und kleinen Monstergruppen gebahnt haben, stoßen wir auf das Hexenhäuschen. Sie murmelt etwas davon, dass wir nicht auf der Insel geboren sein sollen und die Frau im Dorf nicht unsere leibliche Mutter sei. Kurz darauf belegt die Hexe uns mit einem Schlafzauber, bis wir einen Ladebildschirm später in einer unterirdischen Höhle erwachen. Angeblich haben wir mehrere Tage geschlafen, dafür sollen wir nun über magische Kräfte verfügen. Fürs Erste überreicht sie uns sage und schreibe sechzig Spruchrollen mit einem nicht gerade mächtigen, aber durchaus hilfreichen Blitzzauber.

Macht und Magie


Die Verwendung des Zauberspruchs ist in den nächsten Auseinandersetzungen unabdingbar. Mutierte Käfer müssen erst mit unserer Waffe bearbeitet und geschwächt werden, bis sie sich in der Oberfläche des Bodens vergraben, um ihre Energie aufzufrischen. In diesem Moment müssen wir den Blitzstrahl auf die Monster feuern, damit sie für einen kurzen Augenblick bewegungsunfähig sind und wir ihnen mit unserer Waffe weiteren Schaden zufügen können. Dies klingt zwar intuitiv, hat allerdings auch zwei entscheidende Nachteile. Zum einen ist das Wechseln zwischen Magie und Angriffswaffe über die Schnellzugriffsleiste in relativ kurzen Abständen auf Dauer nervig. Des Weiteren verliert das Spiel an Charme, was die Reihe groß gemacht hat. War es früher möglich, sich einzig und allein auf einen Pfad seiner Charakterentwicklung zu entwickeln, wird man in Arcania: Gothic 4 regelrecht dazu gezwungen Magie (gegen seinen Willen) einzusetzen. Ebenfalls stoßen wir auf drei Mine Crawler in den Höhlen, welche noch aggressiver als ihre kleinen Artgenossen daherkommen. Uns gefällt, dass die unterschiedlichen Monster verschiedene Angriffsarten wählen. Während die später auftauchenden Skelett-Paladine gut gerüstet und offensiv in den Kampf ziehen, bleiben die Obsidian-Priester in der Entfernung stehen und schmettern Zaubersprüche auf uns. Um gegen die schier größer werdende Anzahl an Feinden bestehen zu können, müssen wir uns kontinuierlich darum bemühen, neue Ausrüstungsgegenstände zu finden und anzulegen. Während wir zu Beginn der Demo nur wenige Schilde und Waffen finden, nimmt diese Anzahl gegen Ende der Probierversion zu. Diese rasche Entwicklung gab es bisher noch in keinem einzigen Gothic-Spiel und fällt ebenfalls negativ im Vergleich zu den Vorgängern auf. Wir sind aber guter Dinge, das wir in der Vollversion eine weniger steile Ausrüstungsphase durchleben werden. Leider fällt die künstliche Intelligenz der Gegner derzeit noch recht schwach aus.  Am Ende des Höhlenkomplexes finden wir einen Teleporter, welcher uns in den Thronsaal von König Rhobar III., dem Helden der Vorgänger geleitet. Als wir das Ende des Raumes erreicht haben, endet die Demo und der Abspann flimmert über den Monitor.

Unklarheiten


Obwohl wir uns anderthalb Stunden in der Spielwelt aufgehalten haben, ist es fast unmöglich eine vorläufige Prognose zu erstellen. Bei einem Titel dieser Größenordnung müssten wir im Normalfall deutlich mehr Zeit zur Verfügung haben. Wir können derzeit nicht sagen, was uns nach Feshyr erwarten wird und wie das restliche Konzept zum Spiel passt. Es sieht leider im Moment so aus, dass Arcania: Gothic 4 ein überdurchschnittliches gutes Rollenspiel wird – nicht mehr und auch nicht weniger. An vielen Stellen wurde unnötig Potential verschenkt. Gothic-Veteranen wird der Wegfall von Lehrern und Lernpunkten wohl am meisten stören. Stattdessen erhält man für jeden Levelaufstieg eine gewisse Anzahl an Punkten, die man in bestehende Fähigkeiten investieren kann. In der Demo können wir nur Kampf- und Magiefähigkeiten erblicken, welche Attribute erhöhen und ein paar neue Manöver einführen. Talente wie Schlösserknacken oder Taschendiebstahl fallen somit automatisch weg. Ob und wie diese Fertigkeiten in das Spiel integriert werden, können wir anhand der Demoversion noch nicht ausmachen. Beispielsweise fanden wir ein Rezept zum Brauen eines Tranks – als wir uns an den Alchemietisch stellten, passierte nichts. Ein Knopfdruck auf die C-Taste klärt das Missverständnis auf. Ab sofort wird die Alchemie- und Schmiedearbeit in einem separaten Fenster erledigt – und das jederzeit an jedem Ort der Spielwelt. Während man ein kleines Alchemiekästchen noch logischen erklären kann, stellen wir es uns lustig vor, einen ganzen Schmiedeofen samt Amboss im Gepäck zu haben. Einen faden Beigeschmack hinterlässt es ebenfalls, wenn wir uns in eines der zahlreichen Betten legen, aber nicht schlafen können. Dies könnten wir in Anbetracht der Handlung und des Schiffes am Horizont noch verstehen, doch warum kommt der Kahn nicht näher, wenn die Zeit verstreicht? Des Weiteren werden wir gerade dazu gedrängt, ein moralisch gutes Leben in der Fantasy-Welt zu führen. Herumliegende Gegenstände in Häusern dürfen ohne Bestrafung entwendet werden und unschuldige Schafe dürfen auch einfach so erschlagen werden – interessieren tut es die Dorfgemeinde nicht.  Außerdem dürfen wir nicht aus Lust und Dollerei unsere Mitmenschen angreifen. Es ist schlicht und einfach nicht möglich. Unklarheiten im Spielverlauf stören am meisten, haben diese doch in der Vergangenheit großen Einfluss auf die einstmals hoch gelobte Rollenspielserie gehabt.

Ohne Schirm, Charme und Melone


Da wir die ersten Teile allesamt gespielt haben, müssen wir uns auch bezüglich der Steuerung umgewöhnen. Klicken wir die linke Maustaste, zieht unser Held automatisch seine Waffe oder bereitet den zugewiesenen Zauber vor, anstatt einen Gegenstand vom Boden aufzuheben. Für jede Aktion ist nun die E-Taste auf der Tastatur notwenig. Die Schnellzugriffleiste ist leicht und verständlich belegbar. Man zieht aus dem Inventar einfach das bestimmte Objekt auf die Schaltfläche und kann es fortan durch Auswählen der jeweiligen Zifferntaste aktivieren. In hitzigen Gefechten kann das aber unter Umständen nervig sein. Wie bereits beschrieben, lässt die Intelligenz der Gegner derzeit noch zu wünschen übrig. Ein weiterer Wermutstropfen ist die Verwendung des Bogen. Während man in Gothic 3 korrekterweise etwas höher als direkt auf das Zielobjekt schießen musste, trotzen die Pfeile in Arcania: Gothic 4 allen physikalischen Gesetzen. So fliegt ein Pfeil doch tatsächlich hundert Spielmeter gerade auf das Ziel und durchdringt dabei sogar noch einen Baum. Das darf im Jahr 2010 echt nicht mehr passieren. Gespielt haben wir übrigens auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Der hohe Schwierigkeitsgrad war in der Demo aus unverständlichen Gründen noch nicht auswählbar, ebenfalls nicht der Schwierigkeitsgrad mit dem Titel „Gothic“. Allein der Name lässt nach Herausforderungen dursten und uns im Glauben, dass es um die künstliche Gegnerintelligenz allgemein nicht gut bestellt ist. Entwickler und Publisher machen es uns nicht gerade leicht, positiv über das Spiel zu berichten. Viele Stellen im Spiel sind einfallsreich, aber anscheinend unfertig. Beispielsweise die unterdurchschnittliche Bevölkerung der Spielwelt. Feshyr ist zwar eine kleine Insel, aber die permanente Population auf der Insel lässt sich auf logische Art und Weise nicht ergründen, dafür gibt es zu wenige Einwohner. Ein jeher wichtiger Bestandteil der Gothic-Reihe waren die Dialoge. Egal in welchem Teil der Welt man sich befand, man konnte sich darauf verlassen, dass der Held den einen oder anderen, lockeren Spruch von den Lippen lässt. Sicherlich handelt es sich bei Arcania: Gothic 4 um einen gänzlich neuen Helden, mit einer individuellen Persönlichkeit. Trotzdem reicht der Wortwitz trotz guten Synchronsprechers (Hurley Reyes, Lost und Michael Scofield, Prison Break) nicht an die Qualität seines Vorgänger heran. Auch hier merkt man, dass man die Serie einem größeren, anspruchsloseren Publikum zugänglich machen möchte.

(K)ein Grafikwunder


Dies merkt man ebenfalls an der grafischen Darstellung des Spiels. Um die Reihe vielleicht auch endlich in den USA zu etablieren, legte man in Arcania: Gothic 4 viel größeren Wert auf sattere und leuchtende Farben. Zum Glück kann man diese in den Optionsmöglichkeiten auch abschalten, damit (europäische) Spieler auch in den Genuss des dunklen, tristen Spielstils kommen können. Doch egal welchen Grafikstil man nun ausgewählt hat, dieser täuscht nicht über ein paar matschig ausfallende Texturen hinweg. Je nach Grafikeinstellung und Spielsystem können auch Grasbüschel in der Gegend recht spät aufpoppen, während unserer Testphase hat uns dies aber kaum gestört. Als Entschädigung freuen wir uns aber umso mehr über viele interessante Optionsmöglichkeiten, die so gut wie jedem Spieler ein einzigartiges Spielgefühl vermitteln werden. Im Normalfall verschwindet die Vegetation in einem kleinen Radius um den Helden herum, um die Sicht auf Landschaft und Feinde aufzudecken. Dieses Feature kann man abschalten, um das Gefühl man spiele einen der alten Teile hervorzurufen. Die Minimap an der oberen (rechten) Bildschirmecke kann ebenso abgeschaltet werden wie die Quest-Markierungen oder die Lebensanzeige unserer Gegner. Den Möglichkeiten sind (fast) keine Grenzen gesetzt. So viel Liebe zum Detail wünschen wir uns nahezu bei jedem Spiel – selten werden sie erhört. Obwohl das Spiel grafisch hübsch ausfällt und der Stil oft an die alten Serienteile erinnert, differenziert sich Arcania: Gothic 4 oftmals von seinen Vorgängern. So manches Gebiet hätte Piranha Bytes sicherlich anders kreiert, auch wenn der neueste Teil in einem neuen – bisher nur aus Erzählungen bekannten – Teil der Gothic-Welt spielt. Dies erklärt die Unterschiede zumindest glaubhaft. Übrigens: Wer Angst vor Lade- und Speicherzeiten hat, darf aufatmen. Das Speichern geschieht ohne spürbare Verzögerung und die Ladezeiten fallen sehr, sehr kurz aus. Bravo!

Atmosphäre mit Patzern


Akustisch wird das Spiel mit netten Klängen untermalt. Während wir im Dorf unterwegs sind oder die Insel zu Fuß erkunden, trällern fröhliche Stücke aus den Lautsprechern. Im Kampf und in den Höhlen wirkt der Soundtrack stattdessen viel bedrohlicher. Obwohl die Melodien jederzeit zum Geschehen passen, kommen sie nicht an das Talent eines Kai Rosenkranz heran. Auch hier klingen die Musikstücke zu oft nach Rollenspielstandard und sind – zumindest in Augen eines Fans – Gothic eher unwürdig. Unverständlich sind außerdem die recht großen Textphasen in der PC-Fassung. Man merkt deutlich, dass das Spiel zeitgleich auch für die Xbox 360 und die PlayStation 3 entwickeln wurde. Wir können zwar verstehen, dass man das Spiel einem größeren Publikum zugänglich machen möchte, doch selbst diesem Personenkreis dürfte diese Einbindung störend auffallen. Nervig waren außerdem die unsichtbaren Wände, mit welchen wir öfters in Kontakt traten. Unsichtbare Wände beim Erklimmen einer Felswand können wir unter Umständen noch verschmerzen, aber unsichtbare Wände beim Betreten tiefere Wasserstellen sind nicht zeitgemäß – ein Held sollte schwimmen können. Leider können wir Rockstar Games nach Veröffentlichung von Red Dead Redemption nicht mehr als Vergleich ziehen. Spellbound muss sich in den letzten Tagen der Entwicklung wirklich noch ins Zeug legen, um die letzten groben Schnitzer aus dem Spiel zu entfernen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung): Grundlegend hat mir das Probespielen von Arcania: Gothic 4 gut gefallen. Optisch macht der Titel einen guten Eindruck und der Soundtrack passt sich dem Geschehen jederzeit an. Allerdings kann ich wohl jetzt schon sagen, dass die Gothic-Reihe mit diesem Teil für mich gestorben ist. Spellbound versucht mit Arcania: Gothic 4 neue Käuferschichten zu finden. Ich glaube, dass man hinter dem großen Teich kein Interesse mehr an der Spielserie hat, auch wenn sie fortan mit vielen, bunten Farben in den Handel kommen sollte. Gothic war für mich immer ein tolles Spiel, weil es einen eigenständigen, traditionellen Weg gegangen ist. Ums Umso trauriger war es damals für mich, dass Jowood ein so renommiertes Entwicklerstudio wie Piranha Bytes vor die Tür gesetzt hat. Dennoch wird Arcania: Gothic 4 den Weg in meine Sammlung finden. Ich möchte einfach wissen, was dem einstmals coolen, namenlosen Helden passiert ist und warum er die südlichen Inseln überfällt. Der Kampf um den Platz für das beste Rollenspiel 2010 hat Arcania: Gothic 4 in meinen Augen schon verloren, dafür macht es zu viel anders. Aber ich möchte mich selbstverständlich gerne eines besseren belehren lassen. In der Zwischenzeit hoffe ich, dass Piranha Bytes viele neue Details über Risen II veröffentlicht – die Jungs verstehen zumindest ihr Handwerk, wie man ein gutes, auf Fans zugeschnittenes Rollenspiel entwirft.

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News: Der Herr der Ringe Online Free-To-Play verschoben

Seit einiger Zeit ist bekannt, dass das Online-Rollenspiel Der Herr der Ringe Online neue Wege einschlagen wird. Anstatt monatliche Kosten zu entrichten, darf man sich nach Start des Angebots zusätzliche Inhalte extra kaufen. Dadurch soll ein auf den Spieler zugeschneidertes Spiel entstehen. Das Angebot wird – zumindest in Europa – erst später veröffentlicht. Codemasters gab keinen konkreten Termin bekannt.

Erics Meinung: So langsam kann ich mich zwar mit dem neuen Konzept anfreunden, doch habe ich immer noch starke Bedenken. Ich möchte nicht durch Mittelerde laufen und dabei zu sehen, wie viele Spieler (ohne Besitz des jeweiligen Quest-Paket) durch die Trollhöhen laufen und Gegner töten. Der Herr der Ringe Online bietet viel mehr und durch die Limitierungen wird es eventuell zu einer Massenpopulation kommen. Ich bin weiterhin skeptisch.

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News: Two Worlds II verschiebt sich

Wie die Internetseite Game Newz berichtet, wird Two Worlds II einen Monat später erscheinen.  Alexandra Constandache von Zuxxez sagt dazu, dass sie ein Spiel lieber so auf den Markt bringen, wie sie sich das auch vorstellen. Einen Titel vorzeitig zu veröffentlichen hält sie für falsch und betont, dass Zuxxez größeren Wert auf Kreativität als Kommerz legt.

Erics Meinung: Ich finde diesen Schritt sinnvoll und verstehe die gute Dame sehr gut. Allerdings sollte man das Spiel dann ruhig auch noch einen Monat später veröffentlichen. Mit Arcania: Gothic 4, Fallout: New Vegas und Fable 3 erscheinen im Oktober erscheinen gleich drei Konkurrenz-Rollenspiele, welche Two Worlds II mit Sicherheit den einen oder anderen Käufer abluchsen werden.

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Umfrage: Retro-Reviews im Herbst

Im Herbst möchten wir euch ein ganz besonderes Schmankerl liefern. Sicherlich erscheinen besonders in dieser Jahreszeit sehr viele neue Spiele, die vermutlich im Dezember unter eurem Weihnachtsbaum liegen werden. Allerdings möchten wir euch eine Alternative bieten und auf die Spiele aufmerksam machen, welche schon seit etlichen Jahren für allerlei Konsolen erhältlich sind.  Allen voran haben wir dabei an die Virtual Console der Wii gedacht, welche mit einem großen Online-Angebot vieler bekannter Titel punktet. Wir bitten euch deshalb um rege Teilnahme an unserer Umfrage, denn nur gemeinsam können wir euch die Inhalte liefern, welche ihr euch wünscht.

Partner: Chatabend im NextGen-Forum

Wir möchten euch heute daran erinnern, dass das NextGen-Forum am heutigen Sonntagabend von 18 bis 21 Uhr einen Chatabend mit der ganzen Community abhalten wird. Eingeladen sind auch alle User und die Betreiber der Partnerseiten des NextGen-Forums. Wir sind natürlich für euch live mit dabei und werden euch auf etwaige Fragen über Gameplay Gamers mit Rat und Tat zur Seite stehen. Außerdem möchten wir mit euch sehr gerne über Metroid: Other M diskutieren, welches seit Freitag im Laden steht.

Bedenkt allerdings, dass ihr im NextGen-Forum angemeldet sein müsst, damit ihr am Chatabend teilnehmen könnt. Wenn ihr euch rechtzeitig registriert, werdet ihr auch noch genug Zeit haben, die NextGen-Community genauestens kennenzulernen. Wir würden uns über euer Kommen sehr freuen. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

Eric Ebelt & Thomas Enders

Ab in den Urlaub!

Wie einige von euch sicherlich bemerkt haben, sind seit einigen Tagen keine News mehr auf unserer Internetpräsenz erschienen. Derzeit reichen unsere Kapazitäten einfach nicht aus, jeden Tag einen News-Beitrag zu veröffentlichen. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden, dieses System vorübergehend auf Eis zu legen. Sicherlich werdet ihr hin und wieder auch eine News auf unserer Seite lesen können, dies werden aber zunächst Ausnahmefälle sein.

Allerdings werdet ihr in den nächsten Wochen und Monaten wieder viele Previews und Reviews auf unserer Seite lesen können. Die Veröffentlichungsuhrzeit um 18 Uhr hat sich nicht verändert – wenn es etwas auf unserer Seite zu erfahren gibt, dann pünktlich zum Abendbrot. Des Weiteren möchten wir euch nochmals auf unsere Stellenangebote hinweisen. Wir haben zwar bereits zahlreiche Einsendungen erhalten, aber wir würden sehr gerne aus einem größeren Pool an Bewerbern schöpfen. Also haut in die Tasten und schreibt uns ganz einfach eine E-Mail!

Eric Ebelt & Thomas Enders

News: Erscheint Yakuza 5 mit Stilbruch?

Die Redaktion der Consol Plus berichtet auf ihrer Internetseite über eine Werbeanzeige des nächsten Teils der beliebten Yakuza-Reihe. Anstatt einer fröhlich beleuchteten Stadt, sollen die Spieler in den „Genuss“ einer zerstörten Metropole inklusive brennenden Autos gelangen. Ob Yakuza 5 tatsächlich mit diesem Stilbruch erscheinen wird, ist nicht bekannt – ebenso die Plattform, auf der das Spiel erscheinen soll. Wir gehen davon aus, dass der Titel exklusiv auf der PlayStation 3 erscheinen wird.

Erics Meinung: Ich halte nichts davon. Yakuza 2 habe ich im letzten, halben Jahr sehr gerne auf meiner PlayStation 2 gespielt und bin so mit der Reihe absolut zufrieden. Ein derartiger Stilbruch würde die Spielreihe für mich zerstören. Hoffen wir mal, dass dies nur ein (kurzer) Spielabschnitt in der fünften Episode sein wird.

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News: Die Videospielverpackung stirbt aus

Die Internetseite Planet DS berichtet über eine These diverser Publisher. In zwanzig Jahren sollen Verpackungen für Videospiele komplett verschwunden sein – alle Videospielinhalte sollen demnach ausschließlich über den digitalen Download verfügbar sein.

Erics Meinung: Das ist eine düstere Zukunft! Ich kann es nicht oft genug sagen, aber dieser Schritt ist in meinen Augen einfach falsch. Sicherlich ist es für den Endkunden bequemer und für den Vertrieb finanziell attraktiver, doch als Spieler möchte ich auch weiterhin etwas im Regal stehen haben. Wie soll ich meinen Kindern und Enkelkindern denn den Sinn und Zweck einer Schachtel erklären, wenn sie in meinen Schränken die Spielverpackungen aus einer längst vergessenen Zeit entdecken?

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News: This was Vegas

Die Redaktion der GamePro berichtet auf ihrer Homepage von einem Gerücht. Angeblich soll das bereits seit vielen Jahren in Entwicklung befindende Spiel This is Vegas eingestellt worden sein. Der Grund dafür sollen angeblich zu hohe Entwicklungskosten sein.

Erics Meinung: Ich muss tatsächlich in die Jahre gekommen sein. Vor ein paar Jahren war ich noch richtig heiß auf das Spiel – aber da lief die Serie Las Vegas auch noch im Free TV. Die Hoffnung, dass die Serie auf Kabel Eins oder auf DVD in Deutschland fortgesetzt wird, ist wohl schon verloren. Genau so sieht es anscheinend mit This is Vegas aus. Es ist schon traurig, dass ein Publisher nicht das zu Ende bringt, was er angefangen beziehungsweise fortgeführt hat. Fünfzig Millionen Dollar Entwicklungskosten sind ein Batzen Geld, von denen man nichts mehr wiedersieht.

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News: Mafia II Collector’s Edition für 49 Euro

Morgen erscheint Mafia II. Wer sich für die Collector’s Edition der PC-Fassung interessiert, muss zwangsweise bei Saturn einkaufen – das macht aber nichts, denn der Einzelhändler nimmt diese spezielle Edition für nur 49 Euro ins Programm. Da die Edition limitiert ist, sollte man sich beeilen und möglichst noch diese Woche bei Saturn vorbeischauen. In der nächsten Woche können sich die Preise mitunter wieder ändern.

Erics Meinung: Die Demo der PC-Version hat mich überzeugt. Meine Xbox 360-Fassung habe ich sofort wieder storniert und mir das Vorbestellerpaket bei Saturn gekauft. Morgen Vormittag stehe ich pünktlich bei Saturn auf der Matte – endlich ist es soweit. Für einen sehr guten Preis werde ich eines der von mir lang erwarteten Spiele in Empfang nehmen!

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News: Lord British sahnt ordentlich ab

Die Redaktion der Zeitschrift GameStar berichtet auf ihrer Homepage, dass Richard Garriott vor Gericht gegen seinen ehemaligen Arbeitnehmer NCsoft gesiegt hat. Nachdem Garriott einen Ausflug ins All unternahm, wurde er noch vor dem Eintritt in die Erdatmosphäre von seinem Arbeitgeber gefeuert. Da er seine Aktien nun unter Marktwert verkaufen musste, klagte er auf 47 Millionen Dollar Schadensersatz. Zugesprochen wurden ihm aber nur 28 Millionen Dollar.

Erics Meinung: Wie oder was genau da vorgefallen ist, ist schlussendlich egal. Das Rechtsurteil ist bindend – sofern sich der koreanische Konzern auch dazu im Stande sieht, der Forderung finanziell nachzukommen. Ich bewundere die Vereinigten Staaten von Amerika immer wieder. Anwalt müsste man sein – im Land der unbegrenzten Anklagemöglichkeiten.

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News: StarCraft II schnellverkauftetes Strategiespiel

Die Redaktion von Gamers Global hat vor einiger Zeit bekannt gegeben, dass StarCraft II das bisher schnellstverkaufte Strategiespiel der Videospielgeschichte ist. Und dies geschah während des weltweit zeitgleichen Release mit anderthalb Millionen verkauften Exemplaren.

Erics Meinung: Das ist kein Wunder. Spiele aus dem Hause Blizzard werden gekauft – egal ob sie einem nun gefallen oder nicht. Blizzard-Titel sind einfach für die breite Masse gedacht, was man besonders an Spielen wie Diablo II oder World of WarCraft seit Jahren merkt. Ich bleibe dem Blizzard-Trend weiterhin fern.

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News: Mass Effect 3 mit Handlungsvielfalt

Die Redaktion von Gamers Global hat herausgefunden, dass es im dritten Teil der Mass Effect-Reihe über eintausend mögliche Handlungsverläufe geben soll. Es ist also davon auszugehen, dass je nachdem welche Entscheidungen der Spieler trifft, das sich das Spiel zwar facettenreicher entpuppt, aber wohl nur mit wenigen Enden auftrumpfen wird.

Erics Meinung: Die ersten beide Spiele habe ich noch nicht gespielt, allerdings stehen sie auf meiner Nachholliste. Ich finde es wirklich toll, dass die Entwickler den Spielern so viel Freiraum einräumen möchten. Trotzdem hoffe ich, dass sich dementsprechend auch das Finale der Trilogie ändern wird. Ein einziges Ende ist bei einem Rollenspiel dieser Größe einfach zu wenig.

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Partner: Chatabend im NextGen-Forum heute um 18 Uhr

Wir möchten euch heute daran erinnern, dass das NextGen-Forum am heutigen Sonntagabend von 18 bis 21 Uhr einen Chatabend mit der ganzen Community abhalten wird. Eingeladen sind auch alle User und die Betreiber der Partnerseiten des NextGen-Forums. Wir sind natürlich für euch live mit dabei und werden euch auf etwaige Fragen über Gameplay Gamers mit Rat und Tat zur Seite stehen. Außerdem möchten wir sehr gerne mit euch über die Gamescom diskutieren, welche seit Donnerstag bis zum heutigen Tage für jeden geöffnet ist.

Bedenkt allerdings, dass ihr im NextGen-Forum angemeldet sein müsst, damit ihr am Chatabend teilnehmen könnt. Wenn ihr euch rechtzeitig registriert, werdet ihr auch noch genug Zeit haben, die NextGen-Community genauestens kennenzulernen. Wir würden uns über euer Kommen sehr freuen. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

Eric Ebelt & Thomas Enders

Gamescom 2010: Ubisoft-Rabattauktion

Die Redaktion der Consol Plus berichtet auf ihrer Internetseite, dass man zwischen dem 19. und 25. August 2010 mit dem Bestellcode „Gamescom-exclusive-20%off-code“ die Highlights des französischen Konzerns mit zwanzig Prozent Rabatt vorbestellen kann. Gezahlt wird selbstverständlich nur, wenn die Ware dann verschickt wird.

Erics Meinung: Finger weg! Das Angebot ist zwar verlockend, aber ich hatte selbst vor einigen Jahren einmal starke Probleme mit dem Online-Shop gehabt und es war mir so nicht mehr möglich, an eine spezielle Edition von Heroes of Might and Magic V zu kommen. Ein interessanter Leserbrief aus der letzten GameStar-Ausgabe hat mir bewiesen, dass sich Ubisoft in dieser Hinsicht kein bisschen verändert hat.

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Gamescom 2010: Neue Hardware für Wii vorgestellt

THQ stellte im Business-Bereich eine neue Hardware für die Wii vor. Es ist die Rede vom so genannten uDraw Tablet. Dabei handelt es sich um eine Peripherie, die wie ein Zeichenbrett genutzt werden kann. Mittels eines Stifts erkennt das Brett Mal- und Zeicheneingaben und überträgt es auf den Bildschirm. Zum Release sind drei Spiele geplant. Die Hardware soll sechzig Dollar kosten, weitere Spiele sind ab dem europäischen Release im Februar 2010, für dreißig Dollar erhältlich. Die Preise in Deutschland stehen noch nicht fest.

Erics Meinung: Die Präsentation fand ich schon mal nicht schlecht – die Hardware hat Potential, vor allem da THQ den richtigen Weg geht und nicht Unmengen an Geld dafür verlangt. Sechzig Dollar (und vermutlich genauso viele Euros) sind schon legitim. Hoffentlich reizt nicht nur THQ das Potential der Peripherie aus.

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Gamescom 2010: Need For Speed: Hot Pursuit limitiert

Electronic Arts gab  am Dienstag auf der Pressekonferenz in Köln-Mülheim bekannt, dass Need For Speed: Hot Pursuit ebenfalls in einer speziellen, limitierten Fassung erscheinen wird. Diese Version beinhaltet anscheinend keine Goodies, sondern nur zusätzliche Fahrzuge. Die Internetseite WiiTower gab dazu bekannt, dass die folgenden Autos enthalten sein werden: Alfa Romeo 8C Competizione, Ford Shelby GT500, Audi TT RS Coupé, Chevrolet Camaro SS, Porsche Cayman S und Dodge Challenger SRT8. Für die Wii ist diese Version allerdings noch nicht gesichtet wurden.

Erics Meinung: Der Trailer des Spiels hat wirklich Lust auf mehr gemacht und vielleicht ist dies auch das erste Need For Speed, welches ich mir jemals kaufen werde. Als Sammler interessiert man sich dann auch für die limitierte Fassung. Wenn die Autos allerdings nur als Downloadcode verfügbar sein sollten, kann ich diese Version ohne Xbox Live sowieso vergessen. Am PC würde ich das Spiel ohne Gamepad oder Lenkrad sowieso nicht spielen.

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Gamescom 2010: Square Enix Line-Up enthüllt

Die Redaktion der Consol Plus berichtet auf ihrer Internetseite vom Line-Up der Rollenspielschmiede Square Enix auf der Gamescom in Köln. Demnach sollen folgende Spiele präsentiert werden: Deus Ex: Human Revolution, Final Fantasy XIV, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, Front Mission: Envolved, Kane & Lynch 2: Dog Days, Kingdom Hearts: Birth By Sleep und Lara Croft and the Guardian of Light.

Erics Meinung: Ein durchaus interessantes Line-Up. Ich freue mich vor allem darauf, Final Fantasy XIV endlich mal unkompliziert spielen zu können und Hand an den vermutlich grandiosen Kane & Lynch-Nachfolger zulegen. Die anderen Titel reizen mich leider nicht so sehr.

Saschas Meinung: Squares Line-Up kann sich definitiv sehen lassen, allerdings muss ich sagen das mir doch ein bisschen was fehlt. Es wäre klug von Square Enix Dragon Quest IX mit auf die Gamescom zu nehmen, da dies so kurz nach Release mit Sicherheit nochmal eine gute Werbung für das Spiel wäre. Auch ein Trailer zu Kingdom Hearts Re:Coded sollte drin sein. Hier hat Square meiner Meinung nach wichtige Chancen vertan.

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Gamescom 2010: Charles Martinet auf der Gamescom

Nintendo berichtet seit einigen Tagen auf der offiziellen Internetseite darüber, dass Charles Martinet auf dem Nintendo-Stand auf der Gamescom vertreten sein wird. Seit vielen Jahren leiht Martinet vielen Nintendo-Figuren, wie Super Mario und Co. seine Stimme. Wir sind gespannt, wie Martinet gemeinsam mit dem TV-Moderator Tim Feldner die Show moderiert. Seine Anwesenheit ist zumindest einer der wohl wichtigsten und interessantesten Gründe, die Gamescom 2010 zu besuchen.

Erics Meinung: Auf Charles Martinet freue ich mich schon richtig. Eine solche Ikone in seinem Leben zu treffen, ist sehr selten. Als letztes hatte ich dieses Gefühl als ich den Schauspieler John Rhys-Davies auf der Ringcon  2008 in Bonn getroffen habe. Ich bin schon mehr als  bloß aufgeregt, die Synchronstimme von Mario kennenzulernen.

Gamescom 2010: Nintendo Line-Up enthüllt

Die Redaktion der Consol Plus berichtet auf ihrer Homepage von Nintendos Line-Up auf der Gamescom 2010. Demnach dürfen wir auf der Wii-Seite mit folgenden Spielen rechnen: Donkey Kong Country Returns, Kirby’s Epic Yarn, Metroid: Other M, Tetris Party Deluxe und The Legend of Zelda: Skyward Sword rechnen. Auf der DS-Seite werden Art Academy, Golden Sun: Dark Dawn, Mario VS Donkey Kong: Miniland Mayhem, Professor Layton und die Verlorene Zukunft, sowie Tetris Party Deluxe vorgestellt werden.

Erics Meinung: Ein Großteil der Gamescom werde ich wohl am Stand von Nintendo verbringen. Alleine letztes Jahr habe ich mich sehr oft an deren Stand herumgetrieben, doch dieses Jahr wird man mich nicht so schnell von diesem weglocken können. Donkey Kong, Kirby, Zelda und vor allem Golden Sun werde ich ausgiebig und hoffentlich lange spielen können. Hoffentlich darf ich auch jemanden in Tetris Party Deluxe herausfordern, denn ich liebe Tetris!

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Gamescom 2010: Der Auftakt beginnt JETZT

Hochgeschätzte Gameplay Gamers-Leser,

ab heute sind wir für euch auf der Gamescom in Köln unterwegs. Am morgigen Tag öffnet die Gamescom 2010 ihre Pforten auch für die Öffentlichkeit. In dieser Zeit werdet ihr von unserem freien Redakteur Sascha Weiershäuser, welcher auch für unsere Partnerseite Oh My Games tätig ist, tagtäglich mit den neuesten Informationen und Fakten der Messe versorgt. Aber dieses Mal solltet ihr die Uhr um zwölf Stunden vorstellen. Bis zum Sonntag werdet ihr alle Neuigkeiten täglich bereits um sechs Uhr in der Früh erfahren.

Ihr seht, dass wir uns Gedanken um euch gemacht haben. Wer noch nicht genau weiß, ob er zur Messe fahren möchte, erfährt in der frühen Morgenstunde bereits die heißesten Informationen und kann dann spontan entscheiden, ob er „mal eben“ zur Messe nach Köln fahren möchte. Hoffentlich gefällt euch unser System. Habt ihr persönliche Wünsche, über welche Themen ihr am liebsten etwas erfahren möchtet? Wir werden versuchen jedem Wunsch nachzukommen. Kommentiert einfach diesen Beitrag oder kontaktiert uns einfach per E-Mail. Keine Nachricht bleibt wie immer unbeantwortet. Wir freuen uns auf euch!

Eric Ebelt & Thomas Enders

News: Harvest Moon wird fortgesetzt – mal wieder

Die Consol Plus-Redaktion berichtet auf ihrer Internetseite, dass die Bauernhof-Simulation Harvest Moon mit zwei weiteren Titeln fortgesetzt wird. Auf der PlayStation Portable wird die Reihe mit dem Titel Hero of Leaf Valley fortgeführt und auf Nintendos DS erwarten Nachwuchsfarmer das Spiel Frantic Farming.

Erics Meinung: Frantic Farming sollte am besten Franchise-Ausschlachtung heißen, denn seien wir doch einmal ehrlich. Die Harvest Moon-Reihe genießt bei vielen Fans schon seit einigen Jahren keinen guten Ruf mehr. Zu oft weicht man vom ehemals sensationellen Spielprinzip ab und bestreitet neue Wege. Bei Harvest Moon ging dies einfach zu oft in die Hose. Warum schaffen es die Entwickler nicht einen weiteren Teil der Reihe zu entwickeln, der eine sinnvoll erweiterte Version des Super Nintendo-Ablegers, oder eine Neuauflage von Friends of Mineral Town ist?

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Review: Ghostbusters: The Video Game

Stellt euch vor, ihr wacht des Nachts auf und fühlt etwas. Wenn ihr eure Augen öffnet schwebt plötzlich eine paranormale Erscheinung vor euch auf und ab. Ihr schreit vor Angst, doch niemand ist zuhause um euch zu hören. Da ist was faul in der Nachbarschaft – und wen ruft ihr dann? Die Geisterjäger!

Obwohl die Kinofilme bereits über zwanzig Jahre auf dem Buckel haben und es bisher nur mäßig erfolgreiche Videospiele über das Ghostbusters-Franchise veröffentlicht wurden, wagte man im Jahr 2009 einen weiteren Versuch. Mit Ghostbusters: The Video Game schaffte Entwickler Terminal Reality es endlich, zwei der beliebtesten Filme in ein Spiel zu verwandeln. Trotzdem lehnt sich die Handlung des Spiels nur wage an die Streifen aus den Achtzigern an.

Was für ein Ghostbuster bist du?

Anders als vielleicht zu erwarten, dürfen wir uns in Ghostbusters: The Video Game nicht in eines der vier bekannten Gesichter schlüpfen. Stattdessen übernehmen wir die Rolle eines namenlosen Auszubildenden, der von den Geisterjägern liebevoll „Rekrut“ genannt wird. In der Geisterjägerzentrale mitten in Manhattan bekommen wir im Keller das Fangen eines Geistes beigebracht, bevor wir in den harten Arbeitsalltag übergehen. Jeder der die Filme nicht gesehen hat, braucht nicht verzweifeln. Alle anfallenden Arbeiten eines Geisterjägers werden von unseren vier Bossen genauestens erklärt. Auf unserem Rücken tragen wir jederzeit ein Protonenpäckchen, an welchem der Strahler befestigt ist. Dies ist sozusagen unsere Waffe, die in erster Linie für das Schwächen und Einfangen der Geister gedacht ist  Um ein Gespenst überhaupt erst einzufangen, muss es mit Hilfe des PKE-Meters aufgespürt und durch den Strahler geschwächt werden. Im richtigen Moment legen wir dann unsere Falle aus, welche sich sofort öffnet, wenn wir den Geist mit Hilfe des Protonenstrahls über ihr schweben lassen.

Grün ist das Licht, die Falle ist dicht!

Ansonsten gibt es in der Zentrale nicht viel für uns zu tun. Wir lauschen der Sekretärin beim Annehmen der eingehenden Telefonate, hören (unlustige) Gesprächsfetzen auf dem Anrufbeantworter ab oder sprechen mit einem ganz bestimmten Krieger, gefangen in einem Gemälde. Von wem hier die Rede ist, dürften Fans des zweiten Teils mit Sicherheit schon ganz genau wissen. Aber keine Sorge, dieses Mal stiftet Vigo, der Karpate keine Unruhe in New York City. Haben wir genug von den wenig unterhaltsamen Freizeitaktivitäten, gehen wir zum Ecto 1B-Mobil und fahren mit unseren Kollegen so automatisch zum nächsten Job. Zu Beginn des Spiels dürfen wir uns im, aus dem ersten Teil bekannten Sedgewick-Hotel, um einen ungebetenen und schleimigen Gast kümmern. Slimer ist mal wieder ausgebüchst und baut im Hotel jede Menge Ärger. Anstatt den Unruhestifter einfach einzufangen, müssen wir uns vorerst um ein paar andere Gespenster kümmern. Für jeden gefangenen Geist erhalten wir von der Stadt New York Geld auf unser Konto, welches wir in neue Ausrüstung investieren dürfen.

Die Protonenpäckchen sind kein Spielzeug!

Nachdem wir (mal wieder) den großen Ballsaal verwüsten und Slimer in Sicherheitsverwahrung stecken, geht das ganze Spektakel richtig los. Wir möchten an dieser Stelle aber nicht zu viel verraten, da besonders die ersten drei Levels sich sehr stark an den beiden Kinofilmen orientieren. Danach nimmt der Kultfaktor allerdings ab. Die Handlung wirkt aufgesetzt und kann eigentlich nur noch durch die flotten Sprüche der Geisterjäger motivieren, da fast keine bekannten Ungetüme mehr auftauchen. Die neuen Gegner erreichen unserer Meinung nach nicht annähernd den Charme, welche die Geisterwelt in den Filmen verkörpert hat. Dafür müssen sie aber oft auf unterschiedliche Art und Weise gefangen oder besiegt werden. Mit dem Stasisstrahl frieren wir die Geister ein und können sie anschließend mit dem normalen Protonenstrahl besiegen. Außerdem dürfen wir mit dem Schleimwerfer positiv geladenen Schleim auf die monströsen Gestalten feuern, sofern sie mit schwarzem Schleim behaftet sein sollten. Anderenfalls hätten wir kaum eine Chance, sie zu besiegen.

Ich bin Geisterjäger, kein Arzt!


Der Entwickler bedient sich allerdings eines ganz besonderen Clous, wenn es um die Bildschirmanzeigen geht. Anders als in herkömmlichen Videospielen, wo diese Anzeigen quer über die Seitenränder des Bildschirms verstreut sind, erfahren wir in Ghostbusters: The Video Game alles auf den Anzeigen des Protonenpäckchens. Unsere Verfassung und die Energiekapazität des Päckchens sind zwar jederzeit gut sichtbar, allerdings sollte man seine Augen nicht zu oft vom Päckchen abwenden. Das Protonenpäckchen muss hin und wieder gelüftet werden, damit es sich nicht erhitzt. In diesem Falle können wir für kurze Zeit keinen Geist mehr angreifen oder unseren Kollegen helfen. Sollten wir im Alleingang wehrlos zu Boden gehen, müssen wir am letzten Kontrollpunkt neu starten. Sind wir mit den anderen Geisterjägern unterwegs, eilen sie uns zu Hilfe und frischen unsere Lebensenergie auf, wenn wir am Boden liegen. Leider scheint es so, dass sich die künstliche Intelligenz der Geisterjäger mit zunehmender Spielzeit zurück entwickelt oder die Gespensterwelt schlauer beziehungsweise unfair agiert.

Bist du ein Gott? Nein? Dann stirb!

Gegen Ende des Spiels müssen wir beispielsweise gegen fliegende Engelstatuen kämpfen, in dem wir sie mit dem Schleimschnapper gegeneinander prellen lassen. Das klingt beim Hören noch innovativ, ist aber selbst auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad höllisch schwer. Ein bis zwei Treffer der kleinen Flugwesen reichen schon aus, um uns bewegungsunfähig zu machen. Unser Partner Ray eilt zwar zur Hilfe, erleidet aber in acht von zehn Fällen das gleiche Schicksal wie wir. Das Nervige an dieser ganzen Geschichte ist, dass wir so wieder am letzten Kontrollpunkt starten müssen und über eine ganze Minute das gleiche Gespräch mit anhören müssen. Das ist unnötig, nervtötend und kurz vor dem furiosen Finale spätestens beim dritten Versuch des teils sehr guten Titels einfach nur eine Zumutung. Gut hingegen haben uns die Rätseleinlagen gefallen. Da müssen in einer Paralleldimension Plattformen aneinander gekettet und Teleportationsportale genutzt werden, um einen Gegner besiegen zu können. Leider tauchen solche gehaltvollen Aufgaben im Spiel viel zu wenig auf – etwas mehr Abwechslung im Alltag der Geisterjäger wäre wünschenswert gewesen.

Eine Katastrophe biblischen Ausmaßes?

Ghostbusters: The Video Game ist trotzdem ein gutes Spiel. Sicherlich kann man sich über den im zunehmenden Spielverlauf mangelnden Ideenreichtum, die Gradlinigkeit der vielen Spielabschnitte und die schwankende, künstliche Intelligenz beschweren. Trotzdem macht das Spiel auch einiges richtig – beispielsweise die angenehme Synchronisation. Die englischen Synchronsprecher sind jene Schauspieler, welche die Geisterjäger in den Achtzigern verkörperten: Dan Akroyd, Harold Ramis, Bill Murray und Ernie Hudson. Und die deutschen Stimmen der virtuellen Geisterjäger werden von niemand anderem gesprochen, als den damaligen Synchronsprechern der deutschen Kinofassung. Die Texte der deutschen Sprecher werden allerdings nur eingesprochen – die Lautstärke ändert sich nicht, wenn man sich vom jeweiligen Gesprächspartner entfernt oder sich ihm nähert. Der ausgeklügelte und kultige Humor des Spiels steht den Filmen aber so gut wie in nichts nach. Schließlich haben sich auch die Drehbuchautoren, sprich Bill Murray und Harold Ramis, um die Texte für das Spiel gekümmert. Wer die Filme mochte, wird auch mit dem Videospiel zu den Geisterjägern seinen Spaß haben, muss aber bei den in unserem Testbericht erläuterten Mankos Abstriche machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox 360-Fassung): Anfangs hat mir das Spiel noch sehr, sehr gut gefallen. Der typische Humor der Geisterjäger ist nahezu perfekt in das Spiel integriert – in keinem anderen Videospiel habe ich in den letzten Jahren so herzhaft lachen können, wie in diesem Titel. Ich bin zwar kein großer Freund vom Freischalten bestimmter Erfolge, aber wenn plötzlich der Erfolg „Ob die Stange noch funktioniert“ freigeschaltet wird, nur weil ich eben diese Stange runtergerutscht bin, muss ich einfach nur an die Filme denken – und das ist als Kompliment gemeint! Und dann sind es auch noch die gleichen Synchronsprecher, wie vor zwanzig Jahren. Ich könnte den Publisher dafür umarmen, dass er all dies ermöglicht hat. Das Spiel fungiert sehr gut als inoffizieller, dritter Teil der Filmreihe, auch wenn sehr viele Anleihen aus den beiden Filmen stammen. Die Präsentation der Spielorte hat mir genau so gut gefallen, wie der aus den Filmen entnommen Soundtrack. Beim Lesen meines Fazits merkt ihr sicherlich, dass ich ein riesengroßer Ghostbusters-Fan bin. Allerdings muss ich auch anerkennen, dass das Spiel zwar eine der besseren, aber nicht gerade die beste Filmumsetzung ist. Die künstliche Intelligenz der Geisterjäger, als auch die der Gespenster lassen teils stark zu Wünschen übrig, was unnötigerweise zum mehrmaligen Zurücksetzen des Spielabschnitts führen kann. Persönlich wäre es mir sogar lieber gewesen, dass das Spiel vermehrt auf den Filmen basieren und zusätzliche Zwischenlevels beinhalten sollen. Trotzdem habe ich die zwanzig Euro für Ghostbusters: The Video Game gerne ausgegeben und für den Preis wurde ich ein ganzes Wochenende über mit einem tollen Humor bedient.

News: Lords of Shadow Collector’s Edition angekündigt

Auf der Homepage der Consol Plus ist vor kurzem ein Foto der Collector’s Edition zu Castlevania: Lords of Shadow aufgetaucht. Diese beinhaltet anscheinend den Soundtrack auf CD und ein schmuckes Büchlein, welches vermutlich mit Informationen über das Spiel geschmückt sein wird.

Erics Meinung: Das Spiel interessiert mich bereits seit dem, nachdem es angekündigt war. Ich bin sehr gespannt, ob der Soundtrack ebenfalls so gut wird. Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn diese Collection auch in Europa erscheint. Meine Xbox 360-Spielesammlung wird sich sehr darüber freuen.

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News: Duke Nukem lebt forever weiter

Die Redaktion der Consol Plus gibt auf ihrer Internetseite bekannt, dass Gerüchte aufgetaucht sind welche besagen, dass Duke Nukem Forever noch nicht tot ist. Den Gerüchten zufolge soll nun nicht mehr 3D Realms für das Projekt verantwortlich sein, sondern Entwickler Gearbox. Angeblich soll das Spiel auf der Penny Arcade Expo im Herbst dieses Jahres vorgestellt werden.  Nach einer bisher dreizehnjährigen Entwicklungszeit sind diese Gerüchte weiterhin unglaubwürdig.

Erics Meinung: Das Spiel hat sich doch schon längst zu einem Running Gag gemausert. Die PC Action fragte einst, warum Frauen so vernarrt in den Duke sind. Die Antwort ist einfach, denn er braucht ewig, bis er kommt. Aber Spaß beiseite. Ich habe noch nie ein Spiel der Reihe gespielt und werde es wohl auch nicht. Wenn Duke Nukem Forever tatsächlich früher oder später erscheinen wird, wäre ich aber einer der ersten, welche sich die Demo von dem Spiel anschauen werden. Selbst der ehemalige Entwickler meinte, dass die Entwicklungszeit niemals die Qualität des Produktes rechtfertigen würde. Ich bin sehr gespannt darauf, ob sie recht damit behalten. Vorstellen kann ich es mir auf jeden Fall!

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Preview: Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane und Lynch kehren in der nächsten Woche offiziell in die Videospielwelt zurück. Wir haben uns die PC-Demo des Spiels über Steam heruntergeladen und Unruhe in Shanghai gestiftet. In unserem Vorschaubericht erfahrt ihr bisher alles Wissenswerte, warum ihr euch auf das Endprodukt freuen dürft.

So hätten sich die beiden Freunde ihr Abendessen in einem chinesischen Restaurant der Shanghaier Innenstadt nicht vorgestellt. Geprägt von den Erlebnissen des ersten Teils dürften sie an den einen oder anderen Kugelhagel schon gewöhnt sein, als das Gebäude plötzlich von ausgebildeten Tötungsmaschinen gestürmt wird. In diesem Augenblick übernehmen wir die Rolle des langhaarigen Lynch. Es rumst, es knallt und jeder Schuss nimmt Auswirkung auf die Umgebung. Holzverkleidungen an den Wänden gehen zu Bruch und Gläser zerspringen in tausend Teile. Gemeinsam mit unserem Kumpel Kane schießen wir uns unseren Weg durch die Gegnerhorden frei, um durch die Hinterhöfe zu entkommen.

Vier Fäuste gegen Shanghai

Wer glaubt, dass die Demo bereits an dieser Stelle beendet sei, der irrt sich gewaltig. In diesem Moment nimmt das Spielgeschehen richtig Fahrt auf. Als wir durch die Küche flüchten wollen, entdecken wir die Köche gefesselt am Boden liegend. Wir hätten zwar die Möglichkeit sie zu erschießen, lassen die unschuldigen Opfer aber liegen. Befreien dürfen wir sie hingegen nicht, was die Kaltherzigkeit der beiden Protagonisten vermutlich unterstreichen soll. Die hintere Gasse ist ähnlich wie das Restaurant abgeriegelt und wir müssen dem voraus laufenden Kane zwangsweise durch einen vordefinierten Weg folgen. Eine Treppe, ein Flur und ein Balkon weiter erreichen wir endlich einen Hinterhof, in welchem es nur so von Polizisten und Sicherheitsbeamten wimmelt. Anscheinend wissen sie bereits, wen sie vor sich haben und eröffnen ebenfalls das Feuer auf uns. Die Waffe wegstecken und unbemerkt als Touristen zu entkommen ist zumindest an dieser Stelle des Spiels nicht möglich.

Tödlicher Einkaufsbummel

Nach dem Hinterhof-Massaker geht die Stadtrundfahrt von Shanghai unverzüglich weiter. Wir öffnen ein Garagentor, welches auf die offene Straße führt. Es ist bereits spät und wir sehen, wie so manch Verkäufer seinen Laden schließt. In der Ferne sehen wir bereits anstürmende Polizisten. Damit wir unbeschadet der Straße folgen können, gehen wir hinter Autos und Bussen in Deckung. Angeblich soll es laut dem spärlich eingeblendeten Tutorial auch möglich sein, Passanten als menschliche Schutzschilde zu verwenden. Entweder mangelt es uns an bestimmten Fähigkeiten oder diese Funktion ist in der Demo deaktiviert. Jedenfalls schaffen wir es nicht jemanden zu packen, um auf diesen Weg sicherer über die Einkaufsstraße zu gelangen. Am Ende der Straße suchen wir Schutz in einem Videoladen. Aber auch dort fallen Schüsse und sicher sind wir dort auch noch nicht. Als wir auf der gegenüberliegenden Straßenseite eine Explosion auslösen, endet unsere Demo und das Hauptmenü öffnet sich.

Kameramann am Steuer

Leider kann man in der Demo nur von einem gewissen Anteil an Handlung sprechen. Dialoge sind rar gesät und das Hauptaugenmerk liegt vermehrt auf den schön in Szene gesetzten Schusswechsel. Außerdem bedient sich der Entwickler einem besonderen Stilmittel. Anstatt das ganze Geschehen in gewohnter Spielgrafik ablaufen zu lassen, filtert man das Geschehen anscheinend mit der Ansicht einer handelsüblichen Videokamera. Die Perspektive bleibt niemals gleich, sie wackelt wenn wir durch die Straßen rennen und Lichter werden verzerrt dargestellt. Das untermalt das Spiel auf eine ganz besondere Weise. Dieses Stilmittel finden wir sehr gewagt, aber es funktioniert hervorragend. Atmosphärisch gibt es an Kane & Lynch 2: Dog Days auch nichts zu meckern. Es sind viele kleine Details, die das Geschehen glaubhaft erscheinen lassen. So sitzt in der Gasse hinter dem Restaurant ein Mann wartend auf einer Bank und im Videoladen kann man die Cover der verschiedenen Filme, die entfernt an Hitman und Konsorten erinnern, deutlich erkennen.

Shanghai Knights


Die künstliche Intelligenz der Gegner befindet sich dabei auf einem guten Mittelmaß. Diese verstecken sich sobald Schüsse fallen hinter Objekten oder gehen offensiver auf uns zu. In diesem Falle müssen wir selbst aufpassen, dass unsere Angreifer uns nicht zu nahe kommen, da wir gelegentlich auch unsere Deckungsmöglichkeiten überdenken müssen. Munitionsknappheit herrscht in der Demo bisher noch nicht. Besiegten Gegnern dürfen Waffen und Munitionsvorräte abgenommen werden. Da unser Protagonist Lynch nur zwei Waffen gleichzeitig mit sich führen darf, müssen wir immer darauf achten, die richtige Waffe auszuwählen und wenn nötig auch auszutauschen. Das ist logisch und fühlt sich bei dem teils sehr glaubhaft inszenierten Spiel außerordentlich gut an. Weniger glaubhaft, aber in einem Shooter aus der heutigen Zeit schon nicht mehr wegzudenken, ist das Regenerierungssystem. Wenn wir mit Kugeln durchsiebt werden, fallen wir oft erst auf den Boden und können uns dann möglicherweise aufrappeln. Färbt sich unser Bildschirm zu rot, ist das Spiel vorbei. Eine Lebensanzeige gibt es in Kane & Lynch 2: Dog Days nicht. Wenn die Zeitspanne groß genug ist, ohne dass wir verwundet werden, frischt sich unsere Lebensenergie automatisch auf. Das mag Veteranen der alten Videospielkunst bitter aufstoßen. Fakt ist aber, dass sich dadurch ein cineastischeres Spielvergnügen entwickeln kann.

Bankjob

Abseits des Demolevels dürfen wir uns auch in ein Online-Gefecht wagen. Zusammen mit einer Gruppe von anderen Spielern warten wir gemeinsam auf einen Geldtransporter. Gemeinsam töten wir die maskierten Sicherheitsmänner und nehmen ihnen zusammen bis zu vier Millionen Dollars ab. Gemeinsam schießen wir uns durch auftauchende Gegner, erhalten aber anders als im Hauptspiel keine zweite Chance, wenn wir das virtuelle Zeitliche segnen. Es gilt ein circa einhundertfünfzig Meter langes Gebiet unbeschadet zu durchqueren, während uns die gegnerische Seite aufhalten muss. Das eingesammelte Geld landet nach der erfolgreichen Mission auf unserem Konto. Von den Moneten kaufen wir uns neue Waffen, welche beim nächsten Job zum Einsatz kommen können. Der Clou an der ganzen Sache ist, dass wir auch unsere Mitstreiter verletzten und ihnen das Geld abnehmen können. Wenn wir keine Verwendung mehr für unsere Kollegen haben, entledigen wir uns ihrer ganz einfach durch ein paar gezielte Schüsse. Das System geht auf, ist interessant und motiviert langfristig.

Die Hundstage sind gezählt!

Der Mix aus temporeichen, aber schmal gestrickten Levels und hoch interessanten Online-Ansätzen kommt bereits in der nächsten Woche in den Handel. Wir sind vom zweiten Teil der Reihe jedenfalls schon sehr angetan. Trotzdem würden wir uns an der einen oder anderen Stelle ein paar Abweichungen im Spielverlauf wünschen – optimalerweise wären verschiedene Lösungsansätze für die spielinternen Aufgaben erforderlich, damit der Wiederspielwert gegeben sein wird. Von den bisher gezeigten Spielinhalten können wir euch Kane & Lynch 2: Dog Days wärmstens empfehlen. Man sollte aber keine große Hoffnung auf eine epische Gangster-Handlung, wie aktuell zum Beispiel zu Mafia II legen. In dieser Hinsicht hat uns die Demo nicht zufrieden gestellt. Auch die Persönlichkeiten der beiden Gauner wurden nicht genauer dargelegt. Für jemanden, der den ersten Teil noch nicht gespielt hat, ist dies sehr ärgerlich. Wir gehen aber davon aus, dass in der Vollversion größeren Wert auf diese beiden Punkte gelegt werden. Freunde guter Action-Titel sollten sich Kane & Lynch 2: Dog Days vormerken und auf jeden Fall einmal genauer anschauen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der PC-Fassung): Vorweg möchte ich schreiben, dass ich den ersten Teil bisher noch immer nicht gespielt habe. Da mir der zweite Teil in der Demoversion aber schon mal sehr gut gefallen hat, werde ich mir den Erstling definitiv noch nachholen. Da ich ein großer Fan der ostasiatischen Kultur bin, freue ich mich umso mehr auf Kane & Lynch 2: Dog Days. Die Handlung wird im fertigen Produkt sicherlich einige Höhen aufweisen können und auch die Persönlichkeiten der Gauner sollte besser beschrieben werden. Wenn die Entwickler auch noch mehrere Lösungswege in den recht kleinen Spielabschnitten einbauen, würde mich das sehr freuen. Das was ich bisher gesehen habe, würde mich nämlich nicht zu einem zweiten Durchspielen des Titels anregen. Kane & Lynch 2: Dog Days ist aber auf jeden Fall eines der wenigen Spiele, welches ich mir in den nächsten Monaten genauer unter die Lupe nehmen möchte.

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Partner: Chatabend im NextGen-Forum

Heute möchten wir bekannt geben, dass das NextGen-Forum am kommenden Sonntag, den 22. August 2010 von 18 bis 21 Uhr einen Chatabend mit der ganzen Community abhalten wird. Eingeladen sind auch alle User und die Betreiber der Partnerseiten des NextGen-Forums. Wir sind natürlich für euch live mit dabei und werden euch auf etwaige Fragen über Gameplay Gamers mit Rat und Tat zur Seite stehen. Außerdem möchten wir sehr gerne mit euch über die Gamescom diskutieren, welche von Donnerstag bis Sonntag für jeden geöffnet sein wird.

Bedenkt allerdings, dass ihr im NextGen-Forum angemeldet sein müsst, damit ihr am Chatabend teilnehmen könnt. Wenn ihr euch rechtzeitig registriert, werdet ihr auch noch genug Zeit haben, die NextGen-Community genauestens kennenzulernen. Wir würden uns über euer Kommen sehr freuen. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

Eric Ebelt & Thomas Enders

Review: Muramasa: The Demon Blade

Muramasa ist der Name eines berühmten Schmieds, welcher im japanischen Mittelalter lebte und für seine vorzügliche Schwertschmiedekunst bekannt war. Seine geschmiedeten Klingen tragen ebenfalls seinen Namen. Muramasa: The Demon Blade erzählt wage die Geschichte dieser sagenumwobenen Schwerter – und zwar aus der Sicht zweier Protagonisten.

Momohime ahnt nichts schlimmes, da wird ihre Seele kurzerhand aus ihrem Körper verdrängt und durch die eines rachehungrigen Kriegers ersetzt. Während ihrer Reise durch das feudale Japan, streiten sich die beiden hin und wieder um Momohimes Körper. Kisuke ist hingegen ein gefallener Samurai, der zusätzlich an Gedächtnisverlust leidet und sich wundert, warum er von seinen ehemaligen Clanmitgliedern verfolgt und attackiert wird. Beide Handlungspfade sind nicht besonders tiefgründig und nur schwer zu verstehen. Oft wird von Persönlichkeiten gesprochen, die nicht einmal im Spiel vorkommen und meistens etwas mit der facettenreichen, japanischen Mythologie zu tun haben. Die japanischen Namen sind nicht für jedermann leicht zu merken, passen sich dem Gesamtbild des Spiels hervorragend an.

Einhundert Klingen des Muramasa

Obwohl wir keinen besonderen Wert auf die Ausführung grafischer Eigenheiten legen, müssen wir die optische Gestaltung des Titels loben. Selten sehen Spielgebiete so traumhaft aus, wie in Muramasa: The Demon Blade. Von Hand gezeichnete Hintergründe, lebendige Figuren und kleine Details machen die Grafikpracht zu etwas besonderem. Selten wird die Grafik eines Spiels dermaßen als Stilmittel benutzt, als in diesem Titel. Des Öfteren müssen wir einfach stehen bleiben, um die Aussicht des im Anime-Stil gehaltenen Spiels zu genießen. Je weiter wir durch das wunderschön gestaltete Japan ziehen, desto mehr Seelen sammeln wir in den weit verstreuten Gebieten ein. Diese sind bitter nötig, da wir ohne sie keine neuen Schwerter schmieden beziehungsweise schmieden lassen können. Der Geist von Muramasa begleitet uns bereits kurz nach Spielbeginn bis zum furiosen Finale der beiden Geschichten. Für eine gewisse Anzahl an Seelen stellt er uns ein neues und vor allem mächtigeres Schwert her. Allerdings sind neben den Seelen auch Geister notwendig, damit Muramasa seine Arbeit verrichten kann.

Dr. Kawashimas Kochstudio

Diese erhalten wir allerdings nur, wenn wir regelmäßig in Restaurants speisen und Nahrungsvorräte, wie etwa Reisbällchen verzehren. Die Speisen haben allerdings auch einen kleinen Nachteil, da wir für eine gewisse Zeit lang gesättigt sind und keine weitere Nahrung mehr zu uns nehmen können. Während wir in den Gasthäusern das Essen auf der Stelle – ganz nach unserem Belieben sogar langsam oder schnell – kauen oder runterschlucken  müssen, dürfen wir uns bei den fahrenden Händlern mit Kochzutaten eindecken. Vorausgesetzt wir erwerben Kochbücher, mit denen wir neue Rezepte entdecken können. Während kleinere Speisen wie die allseits bekannten Reisbällchen nur kostengünstige Zutaten verschlingen, sind für exotische Gerichte schon mal Wildschweine oder Fasane nötig. Diese tauchen in Japan nur selten auf und müssen meist mit unseren Schwertern erlegt werden, wobei wir wieder beim Hauptthema des Spiels wären. Nachdem wir uns durch mehrere kleine Gebiete gemausert haben, werden wir hin und wieder auch mit einem Bosskampf konfrontiert.

God of Japan

Bosskämpfe sind weitaus herausfordernder als die üblichen Auseinandersetzungen gegen die Klonarmee aus den japanischen Wäldern. Während die normalen Gegner entweder alleine, in kleinen oder großen Truppen auftauchen und in der Regel leicht zu besiegen sind, ist bei ihren großen Gesellen Vorsicht geboten. Meist benötigt man in solchen Kämpfen eine spezielle Taktik, um Feuerkugeln und Blitzen auszuweichen oder die Schwachstelle des Gegners erst einmal zu finden. Hier kann es auch auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad dazu kommen, dass wir unfreiwillig mal ins Gras beißen müssen. Besiegte Riesentausendfüßler oder monströse Drachen hinterlassen jedes Mal ein Schwert, welches wichtig für unser Vorankommen im Spiel ist. Hin und wieder trifft man nämlich auf magische Barrieren, die nur mit einem speziellen Schwert vernichtet werden können. Dementsprechend gibt es keine Möglichkeit, dass Spiel irgendwie zu verkürzen oder alternative Wege zu nutzen. Dennoch gibt es Wege, die an Orte abseits der Haupthandlung führen. Diese enden aber meistens in einer Sackgasse oder an einem Feindeslager, wo große Mengen an auftauchenden Gegnern besiegt werden können.

Rollenspiel oder Action-Einlage?

Man kann das Genre des Titels leider nicht genau festmachen. Auf der einen Seite des Spiels steht die Action. Kämpfe werden traumhaft mit pompösen Effekten inszeniert und langweilen so gut wie nie, auch wenn sie oft nach dem gleichen Schema ablaufen. Für besiegte Gegner erhält man allerdings auch Geld und Erfahrungspunkte. Letztere benötigen unsere Helden dringend, da sie ohne dieses Zutun nicht stärker werden und somit keine kraftvolleren Schwerter benutzen könnten. Des Weiteren erleben die beiden Protagonisten zwei Handlungen, die es allerdings nur schwach mit Final Fantasy und Co. aufnehmen können. Man merkt dennoch deutlich, dass sich die Einstellung und die Persönlichkeit der Charaktere weiter entwickeln, wenn auch nur geringfügig. Wir denken, dass die Mischung aus zweidimensionalen Ebenen, dem japanischen Setting, den grandiosen Effekten und den typischen Rollenspielelementen gut gelungen ist. Es gibt aber auch Kritik an einem der schönsten Wii-Spiele überhaupt auszusetzen.

Zweischneidiges Schwert

Wir verstehen beim besten Willen nicht, warum zusammenhängende Gebiete trotzdem in kleinere Abschnitte getrennt werden und warum man sich nicht genug Mühe gegeben hat, diese abwechslungsreicher zu gestalten. Wenn man am Stück drei Mal am selben Strand vorbeiläuft, an dem möglicherweise ein versteckter Gegenstand auch drei Mal an der selben Stelle zu finden ist, schlaucht das ganz schön und zieht Spannung und Dynamik aus der Spielwelt. Auch der mittlere Schwierigkeitsgrad ist nicht gerade eine Herausforderung. Wenn man in diesem Spiel gefordert werden möchte, muss man es tatsächlich zwei Mal durchspielen, damit dies überhaupt erst möglich ist. Als wir Momohimes und Kisukes Geschichten beendeten, hatten wir leider keinen Anreiz mehr, das Spiel auch ein drittes Mal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad durchzuspielen. Schließlich haben wir ganz Japan zwei Mal erkundet und so gut wie jedes Geheimnis gelüftet. Muramasa: The Demon Blade ist ein zweischneidiges Schwert. Entweder ist man mit dem außergewöhnlichen Spielprinzip von Anfang an auf Augenhöhe oder man verflucht das Spiel aufgrund seiner Eintönigkeit. Möchte man beide Geschichten erleben, ist man gut um die siebzehn Stunden beschäftigt. Wer anschließend noch alle restlichen Schwerter finden möchte, darf gerne bis zu zehn Stunden draufrechnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe Muramasa: The Demon Blade mit Freude zwei Mal durchgespielt. Ich fand beide Geschichten recht interessant, auch wenn die Erzählstruktur oft zu Wünschen übrig ließ. Die Kämpfe wurden meiner Meinung nach spektakulär in Szene gesetzt. Jeden einzelnen Gegner habe ich mit Freude aus dem Weg geräumt, um die beiden Protagonisten noch stärker und noch besser zu machen. Es ist wirklich selten, dass ich ein Spiel an einem Wochenende durchspiele und dann auch noch direkt zwei Mal. Allerdings finde ich es wirklich sehr schade, dass sich die Entwickler nicht mehr Mühe mit dem Leveldesign gegeben haben. Umgebungen und Hintergründe sehen zwar fantastisch aus, aber wiederholende und aufeinanderfolgende Abschnitte haben weder im Jahr 2009, noch in diesem Jahr etwas zu suchen. Falls es mal einen Nachfolger geben sollte, hoffe ich doch sehr, dass sich die Entwickler an der Kritik der Fans orientieren werden – denn noch einmal werde ich solch ein Spiel nicht durchspielen. Jeder der gerne Soundtracks aus japanischen Spielen hört, sollte sich außerdem mal nach dem Soundtrack des Spiels umsehen beziehungsweise umhören. Dieser hört sich wirklich klasse an und erinnert mich einfach nur zu gerne an Muramasa: The Demon Blade mit seinen gewaltigen Bosskämpfen. Wer das Spiel wie ich für 20 Euro oder weniger in der Grabbelkiste finden sollte, darf ohne Bedenken zuschlagen.

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News: Kein Zack & Wiki-Nachfolger geplant

Die Internetseite Wii Insider berichtet von einem Interview mit Capcom, in welchem leider bestätigt wurde, dass es in absehbarer Zeit keinen Nachfolger zu Zack & Wiki geben wird. Das liegt wohl zum größten Teil an den niedrigen Verkaufszahlen. Andererseits wäre es schade, eine neue und interessante Marke nicht fortzusetzen.

Erics Meinung: Ich fände es wirklich sehr schade, wenn man die Serie bereits nach einem einzigen Teil aufgibt. Das Spiel war wirklich interessant und vor allem knifflig. Das können heute nicht mehr viele Adventures von sich behaupten. Außerdem ist der Marktanteil der Wii heute viel größer, als noch vor zwei Jahren. Vielleicht ist es so möglich, mehr Leute anzusprechen. Zusätzlich könnte man auch noch einen leichten Schwierigkeitsgrad für die Gruppe der Gelegenheitsspieler einfügen. In diesem Falle wäre wohl alle zufrieden!

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