Prime Time: Fable III Unboxing

Eigentlich hatten wir für euch an Halloween neben dem Review auch die Vorstellung der Collector’s Edition von Castlevania: Lords of Shadow geplant. Leider konnte uns diese bisher nicht zur Verfügung gestellt werden können. Aus aktuellem Anlass stellt Eric euch dafür die Limited Collector’s Edition von Fable III auf. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen!

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News: 3D erst im nächsten Jahr bei Nintendo

Satoru Iwata gab laut der Website Planet DS vor ein paar Wochen bekannt, dass der Nintendo 3DS nicht mehr in diesem Jahr (in Japan) erscheinen wird. Bei einem Massenansturm könne man so unmöglich mit der produzierbaren Menge mithalten. Aus diesem Grund entschied man sich, den Handheld erst im nächsten Jahr auf den Markt zu bringen.

Erics Meinung: Das ist echt schade, aber auch hier geht Nintendo aus wirtschaftlicher Sicht mal wieder den richtigen Weg. Es bleibt allerdings abzuwarten, ob der Handheld dann auch kurze Zeit später auch schon bei uns erscheinen wird. Eigentlich wäre mir eine möglichst frühe Veröffentlichung am liebsten, doch im Moment überlege ich mir noch eine gebrauchte Sega Dreamcast zu zulegen, um zwei ganz bestimmte Juwelen der Videospielgeschichte nachzuholen.

Review: Castlevania: Lords of Shadow

Halloween steht vor der Tür! Schließt die Türen und Fensterläden, spitzt euren Pflock, befüllt die Weihwasserphiolen, schnappt euch eure Peitsche, steckt euch silberne Messer und ein Kruzifix an den Gürtel – es geht wieder auf Vampirjagd! Oder etwa nicht?

So manch eine Videospielserie hat es auch nicht leicht, war damals doch alles viel einfacher. In zweidimensionalen Spielwelten kämpften wir uns mit Vampirjäger Simon Belmont durch schier unzählige Horden von Untoten, bis wir schlussendlich immer mal wieder dem finstren Graf Dracula das Vampirhandwerk legten. Spiel für Spiel wehrten wir die bevorstehende Apokalypse ab, da Herr Dracula es sich zum Lebenswerk machte, immer mal wieder aufzuerstehen. Obwohl wir es so gerne wollten, hatte der Vampirfürst in der Welt der Polygone keine Chance. Legenden berichten, dass die dreidimensionalen Ableger zwar ihre Freunde gefunden hatten, doch reihenweise Fans wurden enttäuscht. Vor vielen Monden gab Konami bekannt, dass man nun einen neuen Versuch wagen wollte. Wir begaben uns auf eine alptraumhafte Reise und traten den titelgebundenen Fürsten der Finsternis entgegen.

Böse Nacht-Geschichte

Zu Beginn von Castlevania: Lords of Shadow vermuten wir noch, dass wir es mit einer fast herkömmlichen Vampirgeschichte zu tun haben. Das Spiel fängt genau so gut wie jeder andere Teil der Serie mit brachialer Action an. Ein ganzes Dorf möchte von hungrigen Werwölfen beschützt werden. Wie gut, dass wir zur Stelle sind und uns um die gefährlichen Lykaner kümmern können. Über den Protagonisten Gabriel Belmont erfahren wir zumindest anfangs nur wenig. Erst mit fortlaufender Spielzeit erfahren wir mehr über die Vergangenheit des Helden und dessen Motive. Seine Ehefrau wurde anscheinend von einem Fürsten der Schatten getötet. Der gläubige Bruderschaftsanhänger Gabriel kann sich das natürlich nicht gefallen lassen und sinnt wie jeder vermeintlich gute Ehemann nach Rache, um den Übeltäter zu finden. Auf seiner Reise durch das Fantasy-Reich in einem fiktiven Europa lernt Gabriel nur wenig neue Freunde kennen, kreuzt seinen Weg aber immer mal wieder mit Zobek, einem der drei Gründer der Bruderschaft. Die Geschichte wird uns mittels einiger Storywendungen näher gebracht. So ganz verstehen wir die undurchsichtige Handlung aber nur gegen Ende des Spiels.

Pilgerfahrt

Gabriels Reise führt uns durch die unterschiedlichsten Orte. Wir erkunden verlassene Tempel, durchstreifen verwitterte Ruinen, sorgen auf einem Friedhof für die nötige Ruhe und durchkämmen eine altertümliche Bibliothek. Schneebedeckte Bergketten, teuflisch heiße und mit Lava durchflutete Schluchten, sowie halb eingestürzte Schlösser wecken ebenfalls unsere Neugier. Die Größe der recht vielfältigen Levels variieren teils stark. So sind Abschnitte, in denen wir gegen einen der öfters riesengroßen Bossgegner kämpfen meist sehr klein und je nach Schwierigkeitsgrad schnell erledigt. Ganze Tempelkomplexe erfordern da deutlich mehr Aufmerksamkeit. Die Verknüpfungen der Levels fallen dafür leider etwas dürftig aus. Während wir uns noch gerade über einen Sieg gegen einen bezwungenen Gegner freuen und auf der Spitze eines Berges stehen, fängt das Spiel im nächsten Level bereits an einem entfernten Ort statt. Das macht zwar Sinn, um wenig Leerlauf ins Spielgeschehen zu bringen, doch erklären sollte man diese Umstände schon. Um die Ladezeiten des Spiels zu überbrücken, wird uns vor jedem Level nur ein aufgeschlagenes Buch mit einer kurzen Zusammenfassung geliefert, welche uns sogar vorgelesen wird. Das ist zwar aufgrund des sehr guten Synchronsprechers atmosphärisch, doch von Indiana Jones inspirierten Szenen, wo man Gabriel zum nächsten Zielort wandern sieht, sind nur anfangs vorhanden. Je weiter wir in die Spielwelt vordringen, desto seltener werden wir mit solchen Szenen konfrontiert. Schade!

Heiteres Rätselraten

Untypisch für die Serie waren bisher knackige Rätseleinlagen, nicht so in Castlevania: Lords of Shadow. In fast jedem der größeren Levels stoßen wir auf mindestens ein nicht so leicht zu lösendes Rätsel. So müssen wir ähnlich wie in so manchem Ableger der The Legend of Zelda-Reihe mehrere Spiegel so verschieben, dass wir anschließend einen gebündelten Lichtstrahl auf das gewünschte Zielobjekt werfen können. Während diese Rätsel noch recht einfach zu durchschauen ist, erwarten uns besonders gegen Ende des Spiels intelligente und schwer zu knackende Kopfnüsse, die nur durch heiteres Rätselraten beziehungsweise durchdachtem Nachdenken zu lösen sind. Die gebotene Rätselkost ist in unseren Augen eine willkommene Abwechslung, um vom harten Vampirjägeralltag abzulenken. Wenn uns die teils deftigen Rätsel zu schwierig ausfallen sollten, haben wir auch die Möglichkeit eine vom Spiel vorgegebene Hilfestellung anzunehmen. Sollten wir diesen Rat nicht ablehnen wollen, dürfen wir aber nicht mehr mit Erfahrungspunkten rechnen, die wir für das eigenständige Lösen der Aufgabe erhalten würden. Wenn wir aber auch dann nicht hinter des Rätsels Lösung kommen sollten, sind wir aufgeschmissen und dann hilft nur noch nerviges Ausprobieren. Nur wenige Rätsel sind optional zu lösen – wir kommen also nicht drum herum, auch nicht um die zahlreichen Schalterrätsel, die durchweg im Spiel zu finden sind.

Klettereinlagen und Forschungsdrang

Bei der Erkundung der sehr gradlinigen Levels müssen wir uns wie Altair in Assassin’s Creed genau in der Spielwelt umschauen und mit der Spielumgebung interagieren. So innovativ wie im Meuchelmörderspiel ist die Einbindung der selten variablen Umgebung allerdings nicht. In viele Abgründe können wir Gabriel nicht einfach so springen lassen, weil es das Spiel nicht vorsieht. Unsichtbare Hindernisse scheinen wieder in Mode zu kommen, wie wir seit Arcania: Gothic 4 wissen. Diverse Punkte, mit denen wir interagieren können, werden vor der Benutzung farblich hervorgehoben. So fällt die Orientierung zwar leichter, doch einen wirklichen Forscherdrang weckt dies nicht in uns. Immerhin kommt es hin und wieder vor, dass eine Hervorhebung beim Herumkraxeln abbricht. Somit sind auch schnelle Reflexe gefordert, um schnell an einer anderen Erhöhnung sicheren Halt zu finden. Wer die Augen immer offen hält, wird dafür viele kleine Geheimnisse aufdecken. Oft findet man versteckt hinter einem toten Winkel der Kamera einen gefallenen Ordensbruder, der entweder nützliche Informationen in Form einer Schriftrolle oder einen Kristall bei sich hält. Fünf dieser Gegenstände erweitern entweder unsere Lebens- oder eine der beiden Magieleisten. Diese zu erweitern ist auch bitter nötig, denn nicht nur einige der kurzweiligen Klettereinlagen haben es in sich, auch die Gegner werden von Zeit zu Zeit deutlich anspruchsvoller.

Combos like a Beat ’em Up


In jedem Teil der Spielwelt müssen wir damit rechnen, von diesen bösartigen Kreaturen angegriffen zu werden. Oftmals hält uns das Spiel mit kleineren Gegnerhorden auf, bevor wir in einen noch unerforschten Teil des Levels vordringen können. Die Kämpfe werden mit einer gewissen Portion Brutalität in Szene gesetzt. Während das Schwingen mit der Kette des Kampfkreuzes noch die harmlose Form der Gewalt ist, machen einige Exekutionsvarianten deutlich mehr her. So können niedere Vampire sobald sie von uns betäubt wurden mit der Kette herangezogen werden und in Form eines Quick Time Event getötet werden. Gabriel pfählt dabei mittels Kampfkreuz den Vampir mitten ins Herz, dass das schwarze Blut nur so spritzt. Vermutlich hat Konami aufgrund Befürchtung einer USK 18-Plakette im Vorfeld am Spiel geschnitten, anders ist diese Farbdifferenz nicht zu erklären. Auch wenn es das Spiel dadurch einen noch dunkleren Hauch verpasst bekommen hat, wirkt schwarzes Blut oftmals deplatziert. Obwohl die Kämpfe gut umgesetzt sind, fällt die Steuerung sehr überladen aus. Früher hat es gereicht, wenn man sich mit dem Steuerkreuz bewegt und mit einem Knopf den Angriff ausführt. Nun müssen wir auf Knopfdruck ausweichen, angreifende Bestien abwehren und zwei verschiedene Angriffsformen verwenden. Schwache und schnelle Angriffe treffen meistens mehrere heranstürmende Gegner, richten dafür aber weniger Schadenspunkte an. Langsame und starke Angriffe richten deutlich mehr Schaden an, treffen oftmals aber nur einen einzigen Gegner. Eine gute Kombination aus allen Angriffsformen ist gefragt, um in der Welt von Castlevania: Lords of Shadow zu bestehen. Wir erhalten im Übrigen für jeden getöteten Gegner Erfahrungspunkte, welche wir in den Ausbau unserer Fähigkeiten stecken können. Es gibt in diesem Spiel deutlich mehr Angriffskombinationsketten, wie man es sonst nur von herkömmlichen Beat ’em Ups kennt.

Rudis Hundeshow

Quälen wir größere Gegner wie Riesenspinnen, Warzenschweine oder Warge lange genug mit heftigen Angriffen, dürfen wir sie in einem kurzen Zeitfenster während der Betäubungsphase zähmen. Bis es dazu kommt, können teilweise Minuten vergehen, da auch noch andere Gegner auf dem Schlachtfeld mitmischen wollen. Haben wir es uns auf dem Rücken des Gegners bequem gemacht, dürfen wir kleinere Gegner niederwalzen oder mit der Spielwelt interagieren. So rammen wir mit einem Warzenschwein verschlossene Tore ein und Riesenspinnen weben einen schmalen Weg über einen Abgrund, der anschließend balanciert überquert werden möchte. Die Reiteinlagen haben den Vorteil, da so schnell noch ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte gesammelt werden können ohne Gefahr zu laufen, ein frühes Ableben im Kampf gegen teils sehr starke Gegner zu erfahren. Schade ist aber, dass es kein flugfähiges Getier in das Spiel geschafft hat, welches man frei kontrollieren könnte. Ein ganzer Spielabschnitt, bei welchem man zum Beispiel gegen Riesenfledermäuse hätte kämpfen können fehlt unserer Meinung nach. So hätten auch noch geheimere Objektverstecke ihren Weg ins Spiel geschafft. Trotzdem lockern auch diese Einlagen den Spielfluss positiv auf.

Licht und Schatten

In den tiefgründigen Spielabschnitten erhalten wir gelegentlich immer mal wieder einen neuen Gegenstand, mit dem wir unsere Fähigkeiten verbessern können. Da wäre zu aller erst die Kontrolle über Licht und Schatten zu nennen. Wenn wir unsere Lichtmagie aktivieren, erhalten wir für jeden Treffer beim Gegner etwas Lebensenergie zurück, sofern wir angeschlagen sind. Ist unsere Schattenmagie aktiv, verursachen wir größeren Schaden. Doch Vorsicht! Die Magiereserven sind bis auf eine Ausnahme nicht unerschöpflich. Um unsere Magieleisten für Licht und Schatten wieder aufzufüllen, müssen wir entweder umständlich eine Magiequelle im jeweiligen Level aufspüren, oder wir führen so lange Kombinationsangriffe gegen unsere Feinde aus, bis sie freiwillig aufnehmbare Magiepunkte fallen lassen. Dabei dürfen wir uns aber kein einziges Mal von den Feinden berühren lassen. Dann verlieren wir den Kombinationsbonus und müssen uns diesen neu erarbeiten. In manchen Kämpfen ist der Einsatz von Magie sogar unerlässlich, damit wir uns aus magischen Fallen befreien oder den Gegnern überhaupt erst Schaden zu fügen können. Es dauert zwar einige Zeit, bis wir uns an das etwas umständliche System gewöhnt haben, doch danach überzeugt es uns auf ganzer Linie. Andere Gegenstände ermöglichen es uns schneller zu laufen, um so breitere Abgründe zu passieren. Durch den Einsatz von Schattenmagie ist es so auch möglich, brüchige Wände einzurennen. Im späteren Spielverlauf erhalten wir auch die Möglichkeit, einen Doppelsprung auszuführen. So erreichen wir auch die letzten Winkel der Spielwelt. Übrigens können wir in jeden einzelnen Level zurückkehren, da wir oft auf kleinere Gebiete stoßen, die erst mit später gefundener Ausrüstung erschlossen werden können.

Riesig, kolossal, titanenhaft

Anleihen an die God of War-Reihe findet man ebenfalls bei mindestens drei der groß aufgezogenen Bosskämpfe. Ähnlich wie mit Kratos klettern wir auf Titanen herum, um sie an empfindlichen Stellen mit unserem Kampfkreuz zu besiegen. Dabei müssen wir aufpassen, dass wir uns fest an sie klammern, sobald die Titanen anfangen zu zappeln. Um uns los zu werden, versuchen sie ebenfalls andere Möglichkeiten. So machen wir beispielsweise auch mit ihren Händen Bekanntschaft, wenn wir nicht rechtzeitig ausweichen. Fallen wir herunter, nehmen wir nicht nur unnötigen Schaden, sondern müssen die Klettertour meist ganz von vorne beginnen. Dafür sind die Verbindungen zwischen den einzelnen Schwachpunkten gut gelöst. Wir hangeln uns an (leider nur) markierten und vom Spiel vorgegebenen Stellen entlang und arbeiten uns so über den Torso bis zum Kopf des Gegners vor, wo dieser dann schon bald mit dem Titanenjenseits Freundschaft schließen darf. Selbstverständlich kämpfen wir in Castlevania: Lords of Shadow nicht nur gegen Titanen. Diese passen unserer Meinung nach sowieso nicht so recht in das Castlevania-Universum und verscheuchten nachhaltig ein wenig das düstere Vampir-Setting, wie wir während unserer Testphase bemerkten.

Tanz der Teufel

So machen wir mitunter auch mit dem Anführer der Werwölfe, einem bestialischen Koch, einer zickigen Vampirgöre, einer zu groß gewachsenen Krähe oder einem Leichenbestatter Bekanntschaft. Jede dieser teuflischen Kreaturen ist auf einem fast völlig unterschiedlichen Weg zu besiegen. Leider reicht es oft, dem Feind einfach nur Schaden zu zufügen. Nur selten müssen wir währenddessen mit der Umwelt interagieren. Oft kommt es auch vor, dass sich unsere Gegner einen toten Feind schnappen, einige Nährstoffe zu sich nehmen und sich so selbst heilen. Das ist zwar nervig, aber mit der richtigen Taktik sind auch diese Kämpfe in kurzer Zeit nach ein paar Anläufen geschafft. Hier hilft vor allem die Monsterliste im übersichtlichen und schön gestalteten Menü weiter. Während kleinere Gegner mindestens einmal besiegt werden müssen um eine Übersicht zu den Schwachpunkten zu erhalten, können diese bei Bossgegnern sofort einsehen. So können wir direkt effektive Gegenstände einsetzten. Beispielsweise Wurfmesser, Weihwasserphiolen, Dunkelkristalle und Feen. Während die kleinen Feen Gegner nur verwirren, rufen Dunkelkristalle einen mächtigen Dämon hervor. Am Ende eines der spektakulären Kämpfe heißt es aber leider oft nur, im richtigen Moment die richtige Taste in Form eines Quick Time Events zu drücken. Teilweise verliert man so binnen weniger Sekunden den kompletten Kampf, nur weil man aus Versehen zu früh auf die geforderte Taste gedrückt zu haben. Das ist zwar herausfordernd, lässt aber relativ schnell Frustmomente aufkommen. Immerhin ist man beim nächsten Versuch so vorgewarnt. Aber auch bei den restlichen Bossgegnern fällt auf: Mit Vampiren bekommen wir es relativ selten zu tun. Wir können nicht ergründen, warum Konami auf Gedeih und Verderb auf die sympathischen Blutsauger verzichten möchte.

Theater des Grauens

Der Stil des Spiels ist gut gewählt. Größtenteils erwarten uns düster gestaltete Abschnitte, die mit atmosphärisch gut klingenden Stücken unterlegt werden. Ohrwürmer wie man sie aus früheren Serienteilen her kennt, fehlen allerdings vollständig. Das finden wir sehr schade, da der Soundtrack immer einen angenehmen Nebeneffekt bei der Vampirjagd hatte. Aber Vampire fehlen in Castlevania: Lords of Shadow sowieso an vielen Stellen, warum dann auch einen besonderen Soundtrack komponieren. Dafür hat uns die wirklich sehr, sehr gute Synchronisation gefallen. Während Robert Carlyle Gabriel Belmont eine angenehme Stimme verpasst, freuen sich Star Trek-Fans über die Mitwirkung von Sir Patrick Stewart, der Ordensgründer Zobek spricht. Am neuen Teil der Castlevania-Reihe kann man im Grunde nur wenig aussetzen. Es wird sehr viel Abwechslung geboten. Sei es nun das Erkunden der facettenreichen Levels, dem Bekämpfen der kolossalen Bossgegner oder das Aufspüren geheimer Gegenstände. Selbst nachdem der Abspann mit einem wirklich tollen Cliffhanger über die Mattscheibe gelaufen ist, hat man noch alle Zeit der Welt auch die letzte Ecke der Spielwelt aufzudecken. Für angehende Vampirjäger gibt es immer etwas zu tun. Leider sind alle diese Punkte keine Neuentwicklungen. Jedes Spielelement gab es irgendwo schon mal in einem anderen Spiel zusehen. Grundsätzlich muss dies nichts Schlimmes bedeuten, gehen viele Entwickler doch lieber mit der Motivation „Besser gut kopiert als schlecht selbst gemacht“ an ein neues Projekt. Nur wenige Spielelemente wie das Kampfkreuz inklusive Kettenpeitsche und den herkömmlichen Utensilien wie Weihwasserphiolen und Co. erinnern noch an die gute alte Zeit. Man hat es nicht wirklich geschafft, einen eigenständigen Castlevania-Ableger in der dritten Dimension zu etablieren. Dafür bedient sich das Spiel zu sehr an anderen (guten) Spielen. Fans werden das Spiel mögen, doch weiterhin die 2D-Teile anhimmeln. Vielleicht klappt es ja irgendwann einmal mit dem nächsten 3D-Versuch.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox 360-Fassung): Anfangs war ich vom Spiel sehr enttäuscht. Ich dachte wirklich, dass man aufgrund der vorliegenden Technik endlich mal ein Spiel inklusive gut erzählter Handlung im Castlevania-Universum bekommen wird. Fehlanzeige! Stattdessen bekomme ich die gleiche, aber gute Brachialaction spendiert, wie in jedem anderen Teil der Reihe. Versteht mich bitte nicht falsch, ich hatte in den darauf folgenden Spielstunden deutlich Spaß am Titel. Vor allem die gut inszenierten Kämpfe haben mir gefallen. Auch Optik und Synchronsprecher haben mir sehr gut gefallen, aber ein Castlevania braucht in meinen Augen zwei unabkömmliche Dinge. Erstens einen guten Soundtrack! Wenn ich durch die Spielwelt marschiere und das Ziel vor Augen habe, die Fürsten der Schatten zu vernichten, brauche ich dafür einfach eine gelungene und von mir aus auch wiederholende Ohrwurmmusik in meinen Ohren. Auch wenn die Erkundung der Spielwelt mit den atmosphärischen Klängen funktioniert, fühlte ich mich auch schon bei Metroid: Other M aufgrund dessen relativ schnell gelangweilt. Zweitens fehlt es dem Spiel an Vampiren, denn mal ehrlich. Die Waffe des Helden heißt Vampirtöter, aber ich will doch nicht die kleinen, niederen Vampire töten. Wo ist Dracula? Ich habe ihn in diesem Spiel schmerzlich vermisst. Muss ich mir jetzt Sorgen machen, dass Konami Castlevania in ein komplettes Fantasy-Spiel ummodellieren will? Muss ich jetzt nach Rumänien fahren, wenn ich auf Vampire treffen möchte? Castlevania: Lords of Shadow ist ein gutes Spiel, das kann ich nicht bezweifeln. Doch in Zukunft wünsche ich mir wieder richtig gute 2D-Ableger wie Castlevania: Rondo of Blood. Da weiß ich auch, dass Konami wieder richtig gute Arbeit leisten wird.

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Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

Prime Time: Fable III (Pre-Order-Pack) Unboxing

Für das lange Halloween-Wochenende haben wir uns mal wieder nicht lumpen lassen und haben ein paar weitere Videos aufgenommen. Wer Fable III bereits zu Hause stehen hat, ist nicht unbedingt in den Genuss des Pre-Order-Packs gelangt. Dieses möchte Eric euch heute kurz und knapp vorstellen.

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News: Fable-Trilogie ist nun doch keine Trilogie mehr

Die GameStar berichtet auf ihrer Homepage, dass Fable III laut Aussagen von Peter Molyneux nun doch nicht als Trilogie geplant gewesen sei. Der gute Herr denkt schon an weitere Teile der Reihe. Ob dies dem Gameplay des dritten Teils zuschaden kommt, ist noch nicht bekannt, da der Titel erst in Kürze erscheinen wird.

Erics Meinung:So schnell ändern sich Aussagen. Es wäre auch wohl nicht in seinem Interesse gewesen, die Serie mit dem dritten Teil als Trilogie abzuschließen. Es gilt wohl weiterhin, dass man die Kuh melken sollte, solange sie noch Milch gibt. Ich hoffe aber, dass sich das Gameplay im dritten Teil etabliert und nicht als ausbaufähig eingestuft wird.

Saschas Meinung: Ich finde es gar nicht mal so schlecht, dass Fable nun doch fortgesetzt wird. Fable III ist ein eindeutiges Beispiel dafür, dass Lionhead noch längst nicht am Ende ist. Wäre doch gelacht, wenn ein Peter Molyneux das nicht sogar noch übertreffen könnte. Ich denke das er noch genug Ideen hat, welche die Fable-Welt nicht so schnell langweilig werden lassen.

News: The Last Story verschiebt sich auf 2011

Laut der Website Nintendo WiiX wird sich das kommende Wii-Rollenspiel The Last Story innerhalb Japans nochmals verschieben. Eigentlich war es für Ende 2010 geplant gewesen. Nun erscheint der Titel erst Anfang 2011.

Erics Meinung: Uns Europäer dürfte diese Information praktisch nicht interessieren. In diesem Jahr wäre der Titel sicherlich nicht bei uns erschienen. Für Japaner ist dies aber sicherlich eine traurige Nachricht, schließlich gibt es auch dort nur wenige Rollenspiele auf der Wii. Ich freue mich trotzdem, denn der Titel scheint in meinen Augen viel versprechend zu sein und wird hoffentlich dann endlich 2011 auch bei uns in die Läden kommen.

News: The Last Story feat. Back to the Roots

Laut der Website NintendoWiiX ist Hironobu Sakaguchi weiterhin stolz auf sein aktuelles Projekt, dem Rollenspiel The Last Story für die Wii. Er sei zurück zu den Wurzeln gegangen, um ein unvergessliches Spielerlebnis liefern zu können. Auch wenn ihm dieser Prozess zehn wertvolle Jahre seines Lebens gekostet hat, scheint er sehr glücklich mit dem Ergebnis zu sein.

Erics Meinung: In der Vergangenheit habe ich oft gelernt, dass man sich im Vorfeld auf ein Spiel nicht zu viel freuen sollte. Hersteller machen falsche Versprechungen (Peter Molyneux), manche Spielserien werden ummodelliert um erfolgreicher zu sein (Final Fantasy XIII, Arcania: Gothic 4) und so mancher Titel wird mit herunterladbaren Zusatzinhalten zerstört (Mafia II). Aber wenn mir ein Entwickler sagt, dass er glücklich mit seinem Projekt ist, weil er mit dem kommenden Titel zurück zu den Wurzeln gehen wird, dann kann dieses Vorhaben nur gelingen. Denn was einmal gut gegangen ist, funktioniert wieder. Auch wenn es vielleicht die gleiche Videospielerfahrung sein wird, wie es vor mehr als zehn Jahren der Fall war.

News: Before Crisis auf dem 3DS?

Laut der Website Planet DS denkt der Entwickler von Before Crisis: Final Fantasy VII über ein Remake nach. Dieser Titel erschien ursprünglich nur für japanische Mobiltelefone. Eine offizielle Ankündigung der Vorgeschichte von Final Fantasy VII steht weiterhin aus.

Erics Meinung: Das Spiel würde mich schon interessieren, wenn es auch gut umgesetzt wird. Leider gefällt mir sogar Final Fantasy VII nur mittelmäßig und bevorzuge eher andere Teile der Reihe. Trotzdem würde ich mich über eine Neuauflage von Final Fantasy VII noch mehr freuen, als auf eine unangekündigte Vorgeschichte zu warten.

Saschas Meinung: Ich würde mich freuen wenn Before Crisis auf den 3DS portiert wird, denn dann wäre die FF VII-Compilation auch hierzulande vollständig. Jetzt heißt es Daumen drücken!

News: Final Fantasy XIII war ein Versuchskaninchen

Die Entwickler von Final Fantasy XIII geben zu, dass sie die Bedenken der Spieler (vor allem derer aus Europa und den USA) nicht mehr berücksichtigen konnten. Die Entwicklung des Spiels sei zu weit vorangeschritten gewesen, als das man noch größere Änderungen in der Spielwelt hätte vornehmen können. Trotzdem habe man viele Spieler den Titel noch vor Veröffentlichung testen lassen um zu erfahren, wie die westliche Welt über Final Fantasy XIII denkt. So schreibt es die Redaktion der Zeitschrift Buffed auf ihrer Internetseite.

Erics Meinung: Meiner Meinung nach hätte man an dem Spielprinzip von Final Fantasy nichts verändern müssen. Ich habe den dreizehnten Teil zwar durchgespielt, doch war ich nicht von diesem überzeugt. Die Spielwelt viel (fast) ausschließlich gradlinig aus und neben dem Untersuchen der Gebiete und den häufigen Kämpfen gegen (teils viel zu) übermächtige Gegner gab es einfach nichts zu tun. Final Fantasy XIII ist aus diesem Grund der schlechteste Teil der Serie, den ich je gespielt habe – und bis auf Teil XI und XIV habe ich jeden Teil (komplett) gespielt.

News: Two Worlds II verschiebt sich erneut

Eigentlich sollte das Spiel in diesen Tagen im Laden stehen, doch das kommende Rollenspiel Two Worlds II verschiebt sich um ein paar Wochen. Der Titel habe zwar bereits Goldstatus erreicht, wie uns der Publisher per E-Mail mitteilte und wäre im geringen Maße auch bereits zur Auslieferung vorrätig. Allerdings möchte man das Spiel in ganz Europa einheitlich veröffentlichen. Der Titel erscheint nun am neunten November 2010.

Erics Meinung: Ein cleverer Schachzug! Habe ich doch vor einigen Wochen noch bemängelt, dass eine Verschiebung von September auf Oktober diesen Jahres schlecht wäre, weil das Spiel so in Konkurrenz zu Arcania: Gothic 4 und Konsorten stand, ist der neue Termin nicht nur aus Publishersicht sinnvoll. Die Entwickler hätten reintheoretisch noch Zeit für einen ersten Patch, der zum Release sinnvolle Verbesserungen einführen könnte.

News: Arcania wird fortgesetzt

Arcania: Gothic 4 stand kaum in den Händlerregalen, da kündigt Jowood auch schon die ersten Add-Ons für das Rollenspiel an. Neben dieser auf Gamers Global veröffentlichten Nachricht, gab Jowood bekannt, dass bereits zwei Tage nach Veröffentlichung über 28.000 Personen das Spiel online aktiviert haben. Die Erstauslieferungsmenge betrug im Übrigen um etwas weniger als das Achtfache. Jowood spricht angeblich von einem Verkaufserfolg.

Erics Meinung: Nach Aussagen von Jowood wurden 200.000 Kopien an die Händler ausgeliefert. Wenn man bedenkt, dass viele Händler das Spiel bereits vor dem Wochenende angeboten hatten und nach den ersten zwei (offiziellen!) Tagen nur ein Achtel online aktiviert war, kann man da wohl kaum von einem Erfolg sprechen. Ich glaube auch kaum, dass sich der Titel beim aktuellen Preis zu diesem entwickeln wird.

News: Arcania ist nun auch seitens Publisher kein Gothic

Arcania: Gothic 4 ist seit letzter Woche im Handel, doch laut der Internetseite Gamers Global fallen die Bewertungen des Spiels mehr als dürftig aus. Wir können dies aus unserer Sicht leider nur bestätigen. Franz Rossler von Jowood erklärt, dass dies vermutlich an der einfachen Gestaltung des Spiels liegen würde. Man wollte das Spiel international attraktiver machen. Gothic-Fans würden vom Spiel sicherlich enttäuscht sein.

Erics Meinung: Schade nur, dass dieses offizielle Statement ein paar Tage zu spät für den einen oder anderen Käufer kam. Sicherlich gab es schon vorab einen großen Tumult in den endlosen Weiten des Internets über den neuesten Ableger der Gothic-Reihe. Auch wenn es aus wirtschaftlicher Sicht für Jowood Sinn gemacht hat, hat man so vielleicht den einen oder anderen Käufer endgültig vergrault. Trotzdem bleibt Arcania: Gothic 4 für mich ein mittelmäßiges Rollenspiel.

News: Kostenlose Spielzeit für Final Fantasy XIV

Anscheinend hat das neue Online-Rollenspiel Final Fantasy XIV laut der Redaktion der Zeitschrift Buffed herbe Kritik seitens der Community einstecken müssen. Aus diesem Grund hat Square Enix beschlossen allen Spielern, die sich bis zum 25. Oktober anmelden dreißig zusätzliche Spieltage zu schenken. Da jeder Spieler sowieso schon über dreißig kostenlose Spieltage verfügt, macht das in der Summe sechzig Tage, die nicht mit Kosten beglichen werden müssen.

Erics Meinung: Ein feiner Zug von Square Enix. Allerdings lockt mich dieses Angebot auch weiterhin nicht in die Spielwelt Eorzea. Die Gebühren des kostenpflichtigen Spiels sind mir deutlich zu hoch – sollte man am Bezahlungsmodell ordentlich feilen, darf mich Square Enix gerne weiterhin auf das Spiel aufmerksam machen.

Saschas Meinung: Finde ich gut von Square Enix. Final Fantasy XIV soll ja wirklich einige herbe Fehler haben und so kann man diese in dem Zeitraum noch beseitigen. Totzdem muss ich Eric zustimmen, die Gebühren für Final Fantasy XIV sind viel zu hoch und angesichts des anhaltenden Erfolges von World of Warcraft wird Final Fantasy XIV vielleicht nicht sehr viele Anhänger finden.

News: Castlevania: Lords of Shadow-Nachfolger in Sicht?

Oscar Araujo, Komponist des Soundtracks von Castlevania: Lords of Shadow, sagte laut der Redaktion der Zeitschrift GamePro in einem Interview, dass Konami derzeit schon an einem Nachfolger werkelt. Dieser soll seinen Aussagen zufolge noch besser und spektakulärer werden. Ob der gute Herr aus dem Nähkästchen plaudert oder tatsächliche Fakten preisgibt, ist nicht bekannt. Offiziell hat Konami diese Aussage noch nicht bestätigt oder dementiert.

Erics Meinung: Derzeit teste ich Castlevania: Lords of Shadow auf Herz und Nieren. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich der zweite Teil im Gegensatz zu diesem Spiel schlagen wird. Vorweg möchte ich nur sagen, dass ich doch recht angetan von Castlevania: Lords of Shadow bin.

News: Es lebe das Auenland!

Während wir gestern darüber berichteten, dass das Free-To-Play-Online-Rollenspiel Der Herr der Ringe Online in den Vereinigten Staaten bereits ein voller Erfolg ist, stand ein offizieller Veröffentlichungstermin für Europa noch aus. Daran hat sich auch über Nacht nichts geändert, aber Geschäftsführer David Solari (Codemasters) gab den Grund dafür an, warum sich die Einführung in Europa verzögert. Es soll vertragliche Probleme gegeben haben, die mittlerweile aber allesamt gelöst sein sollen. Man möchte das Spiel so schnell wie möglich in Europa ebenfalls (mit den bekannten Einschränkungen) kostenlos anbieten. Dies berichtet zumindest die Redaktion der Zeitschrift Buffed auf ihrer Homepage.

Erics Meinung: Es ist im Grunde wirklich schade, dass man wegen vertraglichen Differenzen das kostenlose Angebot eines Titels verschieben muss. Allerdings hat sich meine Meinung seit gestern noch nicht verändert. Ich stehe den Veränderungen weiterhin skeptisch gegenüber.

News: Mehr Hobbits braucht das Land!

Wie die Redaktion des Buffed-Magazins vor ein paar Tagen auf ihrer Homepage verkündet hat, ist die Anzahl der Spieler in Der Herr der Ringe Online nach der Umwandlung in ein Free-To-Play-Online-Rollenspiel um eine Million Spieler gestiegen. Inzwischen dürfte diese Zahl schon veraltet sein und weitere einhunderttausend Mittelerde-Bewohner wandern auf den Spuren von Aragorn und Co. Für Codemasters und Turbine auf jeden Fall ein Gewinn, da nach eigenen Aussagen mehr als 50% der neuen Spieler den Item-Shop mindestens einmal genutzt haben. Ein Veröffentlichungstermin für Europa steht noch aus.

Erics Meinung: Es war abzusehen, dass aufgrund des kostenlosen Angebots viele neue Spieler ihren Weg ins virtuelle Mittelerde finden. Allerdings bleibt abzuwarten, wie lange diese Personen auch Lust darauf haben, kostenpflichtige Inhalte dazu zukaufen. Obwohl ich es Codemasters und vor allem den tollen Entwicklern bei Turbine nicht wünschen möchte – es sollen alle Möchtegern-Grinder abspringen und nur jene Leute übrig bleiben, die Freude am Zusammenspielen haben und dafür auch die nötigen Inhalte einkaufen.

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Umfrage: Die Zukunft von Gameplay Gamers

Gameplay Gamers hat sich in den letzten Wochen verändert – doch ohne eure Hilfe können wir nicht wissen, ob euch die Veränderungen auch gut gefallen haben. Es würde uns sehr freuen, wenn ihr kurz an der untenstehenden Abstimmung teilnehmen könntet. Wenn ihr noch andere Verbesserungsvorschläge habt, würden wir uns sehr freuen, wenn ihr einen kurzen Kommentar dazu abgeben könntet. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

Prime Time: Herr Ober, mein Bier ist leer!

Diese Woche möchten wir die Videos der Prime Time-Sektion mit einem kleinen Dankeschön an zwei wunderbare Online-Publikationen ausklingen lassen. Als NMag-Beauftragter und leidenschaftlicher Fan war Eric am Gamescom-Samstag mit der Community von Wiitower und Rawiioli zu Gast im Wirtshaus Löwenbräu in Köln. Wir möchten euch nun eine kleine, aber feine Impression des gemütlichen Abends vorstellen.

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Prime Time: Warten auf das Skyward Sword

Nachdem wir gestern bereits die Warteschlange beim Stand von Star Wars: The Old Republic gezeigt haben, möchten wir euch heute ein ähnliches, vermutlich schlimmeres Phänomen zeigen. Die Rede ist von The Legend of Zelda: Skyward Sword – bei diesem Spiel ist die Länge der Schlange zwar in etwa die Selbe, doch die Anspielstationen sind rar gesät. Was sich Nintendo bei dieser kleinen Menge dachte, ist uns schleierhaft. Doch genug der vielen Worte. Vorhang auf für die Warteschlange am Nintendo-Stand!

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Review: Arcania: Gothic 4

Wenige Wochen bevor das sehnsüchtig erwartete Rollenspiel Arcania: Gothic 4 seinen Weg in die Händlerregale fand, veröffentlichten Publisher Jowood und Entwickler Spellbound eine Demoversion des Spiels. Diese spaltete die Gemüter. Während nur wenige Gothic-Fans die Veränderungen guthießen, erntete das Spiel vor allem unter Rollenspielneulingen Lob.

Wer hofft, in Arcania: Gothic 4 erneut in die Rolle des einstmals namenlosen Helden zu schlüpfen, wird enttäuscht. Anstatt den in Gothic 3: Götterdämmerung frisch gekrönten König Rhobar III zu steuern, befehligen wir im neuesten Teil der Reihe einen gänzlich neuen Helden. Schafe hütend weiß er noch nichts von seinem bevorstehenden Schicksal, als Freundin Ivy ihm ausrichtet, er möge doch bitte bei ihrem Vater Gromar vorstehen. Der Mann ist sichtlich aufgebracht und möchte nicht, dass unser Held zu viel Zeit mit seiner Tochter verbringen soll. In diesem Moment gesteht der Namenlose, dass er Ivy heiraten möchte. Es kommt, wie es kommen musste. Gromar schickt den Helden quer über die Insel, lässt ihn drei Aufgaben bestehen, die geschickt miteinander kombiniert sind. Es möchten Molerats ins virtuelle Nirwana verbannt, wildlebende Hirsche erlegt, Pilze gesammelt und Gothic-Urgestein Diego von der kleinen Startinsel Feshyr vertrieben werden.

Rachefeldzug

Als wir erfahren, dass unsere Geliebte Nachwuchs erwartet, nimmt das Familiendrama seinen Lauf mit ungeahnten Wendungen. Bevor Ivy nicht mehr in der körperlichen Verfassung sei, möchte sie noch einmal ein Abenteuer erleben. Am besten noch auf der Nachbarinsel Argaan, wo derzeit der Krieg zwischen Setariffern und den Streitkräften Myrtanas stattfindet. Um unsere zukünftig Anvertraute nicht zu enttäuschen, verabreden wir uns mit Diego, der uns für einen kleinen Gefallen mit nach Argaan nehmen möchte. Wir sollen doch bitte ein Päckchen voller Kräuter zur Hexe Lyrca im benachbarten Dunkelwald liefern. Der Botengang endet anders als erwartet. Nicht nur, dass die ältere Dame behauptet, wir seien nicht auf Feshyr geboren, sie versetzt uns außerdem in einen Traum. Einen Augenblick später wachen wir in einer dunklen Höhle auf, die es zu erforschen gilt. Wenige Minuten später und ein paar Ausgeburten der Hölle weniger stürzt vor unseren Augen eine Höhlenwand ein und gibt den Blick auf das nun brennende Dorf preis. Der Held muss mit ansehen, wie die Dorfbewohner von der Übermacht der myrtanischen Paladine abgeschlachtet werden. Der Held trauert um seine Liebsten und Freund Diego nimmt sich des jungen Burschen an, doch dieser hat nur Gedanken an Rache. Er will König Rhobar III für dessen Taten verantwortlich machen und seinen Blutdurst stillen.

Inselfieber

Nach der kurzen und recht angenehmen Einarbeitungsphase auf Feshyr, landen wir einen weiteren Augenblick später auf Argaan. Diego vertröstet uns damit, dass wir einen alten Tempel aufspüren sollen. Dort soll sich ein geweihter Amboss befinden, welcher es dem König ermöglichen wird, eine mächtige Waffe zu fertigen. So würden wir an der nötigen Erfahrung gewinnen und würden unserem Feind zugleich einen auswichen. Während Diego mit seinem Boot weiter zur Stadt Stewark segelt, sollen wir uns im Gasthaus „Zur gespalteten Jungfrau“ nach Informationen umhören. Dort erfahren wir auch schon das Problem der Gemeinde – sie ist vom Rest der Außenwelt abgeschnitten. Der einzige Weg führt über eine Brücke, doch diese wird von Banditen belagert. Es folgen weitere spielwichtige Aufgaben, die fast allesamt erfüllt werden möchten, denn Nebenaufgaben sind rar gesät. Einen alternativen Weg über die Brücke finden wir nicht. Der Held kann nicht schwimmen und Versuche über die Gebirgskette zu entkommen schlagen fehl – unser Alter Ego rutscht an den einfachsten Erhöhungen ab oder kämpft gegen unsichtbare Mauern an.

Auftragskiller

Das Spiel treibt uns immer wieder auf den einzigen Lösungsweg, der von den Entwicklern vorgesehen ist. Auch bei den uns gestellten Aufgaben gibt es nur wenig Spielraum. Bestes Beispiel ist wohl folgendes: Um ins Sanktum auf dem großen Baum Tooshoo vorgelassen zu werden, müssen wir Vorarbeit in Form eines Wetter beeinflussenden Auftrags leisten. Wir müssen eine bestimmte Statue in den umliegenden Ruinen finden und auf einen Sockel nahe einem eingestürzten Tempel stellen, welche uns daraufhin einmalig das Wetter wählen lässt. Während die Wassermagierin darum bittet, dass wir uns Regen wünschen, damit die Untergrundwerkstatt eines Schwarzmagiers überflutet wird, wünscht sich der Betroffene natürlich heiteren Sonnenschein. Egal für welchen Weg wir uns auch entscheiden, er führt zu demselben Ziel, wo die Handlung auf dem gleichen Strang weiter erzählt wird. Grundsätzlich sind solche kleinen Abweichungen lobenswert, doch vermissen wir diese bei fast jeder Aufgabe. Schade ist auch, dass wir mit voranschreitender Spielzeit auf immer weniger Neben-Quests stoßen. Dafür können wir mehr Zeit in die Haupthandlung investieren, die besonders im letzten Spieldrittel deutlich besser und interessanter erzählt wird.

Sinnfreie Dialoge

Hin und wieder stoßen wir auch auf bekannte Charaktere der Gothic-Welt, wie beispielsweise Gorn, Lester oder Milten. Die Inhalte der Konversationen sind durchgehend akzeptabel, hätten aber deutlich besser ausfallen können. So erfahren wir zu Beginn des Spiels nur wenig über den mit einer dunklen Krankheit befallenen König. Auch Informationen über den Rest der Spielwelt sind selten zu vernehmen, was sich aber gegen Ende des Spiels ändert. Dort wird die Handlung größtenteils nur durch die Hauptfiguren vorangetrieben, was der sonst eher angestaubten Atmosphäre zugute kommt. Der namenlose Held trifft selbstverständlich auch auf neue Gesichter, wie das der Waldläuferin Jilvie. Diese kommen aber nicht im Entferntesten an das Niveau von Diego und Konsorten heran. Einzig allein der ruppige Rauter, der mit seinem „richtig?“ an vielen Satzenden für Sympathie sorgt, hat uns wirklich gut gefallen. Weitere Nebencharaktere wie Wirte, Händler und unbedeutende Krieger erzählen nur wenig über das Leben und weisen meist nur auf Relevantes hin. Das ist schade und kostet dem Spiel Punkte in Sachen Atmosphäre und Glaubhaftigkeit.

Angriff der Klonkrieger

Wenn man so durch die verwinkelten Gassen von Stewark schlendert, fallen einem zwei Dinge auf. Die Stadt ist groß und die Bevölkerungsdichte ist gering. Nur alle hundert Meter stößt man mal über ein, zwei Wachleute, einem Händler oder jemanden vom gemeinen Volk. Man könnte dies vielleicht so erklären, dass einige Stadtbewohner sich verpflichteten und in den Krieg gezogen sind, aber halt – das würde keinen Sinn ergeben, wie wir nach Abschluss der Quest-Reihe in Stewark erfahren werden. Lustigerweise scheinen es auf Argaan nur wenige Familien zu geben, die vorzugsweise Zwillinge, Drillinge oder gar Siebenlinge groß gezogen haben. So stoßen wir beispielsweise außerhalb von Stewark auf den Lehrling eines Alchemisten, der einem Jungen im Kloster etliche Spielstunden später ähnelt. Könnte man dies im geringen Maße noch mit weit entfernten Verwandten erklären, dürften den Entwicklern spätestens nach unserem Besuch im Ort Schwarzwasser keine Ausreden mehr auf Lager haben.

Diabolisches Todklicken


Anfangs hat uns das Kampfsystem noch sehr gut gefallen. Sobald uns die Feinde bemerken, greifen sie uns umgehend an. Über die linke Maustaste führen wir einen Schlag aus und mit Hilfe der rechten Maustaste weichen wir Angriffen gekonnt aus – oder wir wehren Attacken ab, während wir die rechte Maustaste gedrückt halten. Sobald wir aber eine bestimmte Fähigkeit im Spiel erlangt haben, können wir unendlich viele Schläge hintereinander ausführen. Dumm nur, dass sich ein Gegner während eines Schlags in vielen Fällen nicht wehrt und sobald er einmal in unserer Angriffskette gefangen ist, keine Chance auf Entkommen hat. Die künstliche Intelligenz der Gegner kann sich auch nicht richtig entscheiden, wie sie mit uns vorgehen möchte. Greifen wir zum Beispiel eine Moorwespe an, attackieren uns ihre Artgenossen aus der Ferne mit gezielten, giftigen Schüssen. Wenn wir allerdings ein Skelett mit abgestimmten Angriffskombinationen zurückdrängen, greifen uns dessen untote Verwandte von hinten an. Allerdings schlagen sie immer ins Leere, da sich die Position des Helden in der Zwischenzeit verändert hat. Andere Taktiken versuchen die Gegner niemals.

Kollisionskurs

Das Kampfsystem ist aber nicht nur wegen der künstlichen Gegnerintelligenz unausgereift, auch ist die Kollisionsabfrage zwischen dem Feind und unserem Helden hin und wieder fraglich. Weichen wir dem Schwerthieb eines feindlichen Banditen aus, sehen wir auf unserem Monitor deutlich, dass sich unser Held gerade noch rechtzeitig aus der Affäre gezogen hat. Das Spiel registriert in einigen Fällen unsere Bewegungen allerdings anders und brummt uns stattdessen dennoch einige Schadenspunkte auf, was im schlimmsten Falle zum Tod der Spielfigur führt. Wir fragen uns, ob Spellbound auf diesem Wege Latenzzeiten eines Online-Rollenspiels künstlich kopieren wollte. Wer mit Pfeil und Bogen in den Kampf ziehen möchte, braucht den Höhenverlust des Pfeils ebenfalls nicht zu berechnen – dieser trotzt allen physikalischen Gesetzen und fliegt schnurstracks auf das gewünschte Ziel. Interessant ist auch die Mentalität der Inselbewohner. Werden wir von Monstern während einer Flucht verfolgt und locken diese in die Nähe freundlich gesinnter Personen, sind wir weiterhin auf uns allein gestellt – helfen tun uns die Leute nicht, sie registrieren die Feinde nicht einmal. Doch es gibt auch noch etwas Positives zu dem Kampfsystem zu sagen. Tränke können nun ohne langatmige Verzögerung einer lahmen Animation eingenommen werden – mit sofortiger Wirkung. Eine deutliche Verbesserung gegenüber den vorher gegangenen Serienablegern. Das war es aber auch schon mit Lobeshymnen über das Kampfsystem.

Schlummernde Talente

Rollenspieltypisch erhalten wir für besiegte Feinde und das Erledigen von Quests Erfahrungspunkte. Diese werden sehr übersichtlich auf einem Balken am unteren Bildschirmrand angezeigt, wie man es von berühmten Online-Rollenspielen wie Der Herr der Ringe Online her kennt. Das ist eine nette Spielidee und ermutigt dauerhaft zum Erfüllen von Aufträgen und Monsterkloppen. Für jeden Stufenaufstieg erhalten wir drei Fähigkeitspunkte, die wir auf bestimmte Talentpfade wie Präzision oder Vitalität verteilen dürfen. In der Regel verbessern diese Punkte nur einen Anstieg der Nahkampfkraft, der maximalen Lebensenergie oder der Manaregeneration. Alle paar Talentstufen dürfen wir uns auch für neue Fähigkeiten entscheiden. Während der alte Protagonist noch zu einem Lehrer pilgern durfte, der ihm das neue Talent vermittelt, ruhen diese Fähigkeiten anscheinend noch im Körper des Helden und wollen nur frei geschaltet werden. Das hat nur noch wenig mit einer einst traditionsreichen Rollenspielserie zu tun.

Ein Männlein steht im Walde

Zaubersprüche sind im Übrigen auch selten geworden. Es gibt nun mehr einen Pfad des Feuers, des Eises und des Blitzes. Magie lässt sich wie die oben beschriebenen Talente ausbauen. Das klingt zwar in Bezug auf gewonnener Erfahrung logischer, lässt Möchtegernmagier aber dumm aus der Wäsche schauen, sofern sie Wert auf eine große Zauberbibliothek legen. Man hat sich außerdem dazu entschieden, die Spielreihe mit Arcania: Gothic 4 an vielen Ecken und Enden zu entschlacken. Man kann sich zwar (wenn man diese Möglichkeit im Optionsmenü einschaltet) in Betten legen, an den Alchemietisch stellen oder in der Schmiede rumhantieren, doch einen wirklichen Sinn und Zweck hat das nicht. Das Handwerksystem ist nun von jedem Ort und zu jeder Zeit auswählbar. Wenn man mitten im Wald steht und dringend ein neues Schwert benötigt, kann man dieses mit zwei, drei Klicks ins Inventar befördern (vorausgesetzt wir haben das Rezept zur Erschaffung der Waffe gelernt und die nötigen Rohstoffe bereits gefunden). An dieser Stelle würden wir uns sehr über eine Skizze von Spellbound freuen, wie der Held aus seinem imaginären Rucksack einen Amboss samt Esse und Schmiedewerkzeugen formt. Außerdem gehen die Nichtspielercharaktere keinem Tagesablauf nach. Sie stehen meist stumm und still an der vorgeschriebenen Position herum und legen sich nur selten auf ein Bett. Da hat sich Spellbound sicher gedacht, dass dies nur unnötiges Zierwerk wäre – dem Held ist das Schlafen und somit der Zeitüberbrückung ebenfalls verwehrt.

Der Dieb von Bagdad

Mit Realismus hat dies nur noch sehr wenig zu tun und stört unter Umständen sogar Rollenspielneulinge. Diese werden sich auch nicht wundern, dass man keinen einzigen der Nichtspielercharaktere Schaden zufügen kann, sofern es das Spiel nicht vorgibt. Man kann nicht mehr den glitzernden Schild eines Kriegers bewundern und ihm diesen mittels Kampf abnehmen. Ebenso bleiben viele verschlossene Türen verschlossen, sofern man nicht den passenden Schlüssel hat. Dietriche gibt es bis auf eine Ausnahme nicht. Bereits nach wenigen Spielstunden erhalten wir das Objekt und können fortan verschlossene Truhen öffnen. Das wird über ein nettes Minispiel absolviert, aber da der Dietrich unzerstörbar ist, hat man auch hier unendlich viele Versuche. Wer jetzt hofft, dass das Minispiel dafür anspruchsvoller ist, der irrt sich. Bereits nach zwei, drei Versuchen hat man den Dreh raus und langweilt sich. Hier wäre etwas mehr Abwechslung angebracht gewesen. Wenn wir in fremden Häusern Gegenstände vom Tisch klauen oder Truhen plündern, werden wir ebenfalls nicht bestraft. Man kann sogar Objekte eines Händlers stehlen und ihm diese im Anschluss verkaufen – den Betrogenen stört das nicht.

Wunderschöne Welt

Als wir uns damals die Demoversion angeschaut haben, waren wir vom Stil des Spiels nicht sonderlich begeistert. Der Aufbau von Feshyr ließ zu wünschen übrig und machte den Eindruck, dass man sich noch mehr von Piranha Bytes entfernen wolle. Während wir endlich über Argaan wandern konnten, legte sich der Eindruck größtenteils. Orte wie Tooshoo hätte Piranha Bytes zwar nur mit geringer Wahrscheinlichkeit entworfen, doch ergeben alle Örtlichkeiten auf Argaan ein stimmiges Gesamtbild. Stewark, die Silbersee-Burg und schlussendlich Thornaria erwecken jeweils einen anderen, mittelalterlichen Eindruck und werden gekonnt mit stimmigen Vegetationsstufen abgetrennt. In dieser Hinsicht hat uns Arcania: Gothic 4 wirklich sehr, sehr gut gefallen. Da stört es nur wenig, dass Heilpflanzen, Kronstöckel oder Ogerblätter oftmals nur in kleineren Gruppen wachsen. Einzig allein, dass die Welt sehr, sehr künstlich in unterschiedliche Spielabschnitte gegliedert ist, schmälert diesen recht positiven Eindruck. In den letzten Jahren haben wir definitiv kein schöneres Rollenspiel erlebt, dass so stimmungs- und eindrucksvoll mit abwechslungsreichen Umgebungen auftrumpfen konnte. Komischerweise wurde die Stadt Settarif nicht ins Spiel implantiert – diese hätte mit Sicherheit einen weiteren (optischen) Höhepunkt geliefert. Allerdings stören hin und wieder magere Animationen und spärliche Effekte das Gesamtbild. So setzt zum Beispiel der Regen jedes Mal von einer Sekunde auf die andere ein. Bei einem Spiel im Jahre 2010 darf das nicht passieren, vor allem wenn es bei den Vorgängern deutlich glaubhafter geregelt war. Sogar der animierte Himmel sah schon bei Gothic 3 eindeutig besser aus.

Rosenkranzbeten

Für die ersten Gothic-Titel war der Komponist Kai Rosenkranz zuständig. Dieser erfüllte die Gothic-Welt mit einer ganz besonderen Atmosphäre, wie man sie aus Spielen nur selten kennt. Man konnte deutlich merken, wie viel Herzblut in seine Werke floss. Für den neuen Teil waren andere Musiker für die musikalische Ausgestaltung verantwortlich. Bei wenigen Titeln des Soundtracks kamen diese auch nahe an die Bravour eines Kai Rosenkranz heran. Größtenteils schlagen die Komponisten aber auch hier andere Wege ein, was aber nicht wirklich negativ auffällt. Wer schon einmal durch Argaans tropischen Dschungel wanderte, wird nicht von der Hand weisen können, wie gut Akustik und Optik hier zusammen arbeiten, um ein stimmiges Gesamtbild zu ergeben. Um das ganze Zusammenspiel perfekt zu machen, wurden für die bereits bekannten Charaktere die alten Sprecher engagiert. So spricht Christian Wewerka auch in Arcania: Gothic 4 König Rhobar III. Selbiges gilt auch für Gorn und den Rest der Bande. Der Held des Spiels wird übrigens von Gerrit Schmidt-Foß gesprochen, welcher unter anderem die TV-Serienfiguren Hurley Reyes (Lost) und Michael Scofield (Prison Break) synchronisierte.

Nichts ganzes, nichts halbes

Arcania: Gothic 4 ist ein deutlich entschlackter Nachfolger einer sehr beliebten Serie. Böse Zungen behaupten, was Piranha Bytes einst geschaffen hat, wurde jetzt von Spellbound zerstört. Man muss diesen Menschen leider Recht geben. Man wusste bereits im Vorfeld, dass unter der Flagge eines neuen Entwicklers auch etwas anderes herauskommt, aber mit solchen starken Veränderungen hat wohl selbst der härteste Gothic-Anhänger nicht gerechnet. Größter Schwachpunkt ist wohl die geschlossene Spielwelt. Das Spiel sieht es einfach nicht vor, an unerforschte Gebiete zu reisen, sofern man noch nicht alle wichtigen Aufgaben des aktuellen Areals absolviert hat. Dieses Spektakel wird von kaum vorhandenen Nebenaufgaben untermauert, die sowieso fast immer nach dem gleichen Schema ablaufen. Intelligente Quests sucht man vergebens, ebenso charakterstarke Persönlichkeiten. Kampf- und Handwerksystem weisen unserer Meinung nach noch deutliche Schwächen auf – selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gibt es noch einige Ungereimtheiten, die in einem ernsthaften Rollenspiel im Jahre 2010 nicht auftreten dürften. Dafür entschädigt das Spiel mit einer größtenteils schönen Optik, angenehmen akustischen Untermalungen und einer recht spannend erzählten Handlung. Trotzdem eignet sich der Titel aufgrund der geringen Komplexität und Anspruchslosigkeit vor allem an Rollenspielneulinge. Vielfältige Optionsmöglichkeiten bieten Komfort und richten sich praktisch an jeden Spielertyp. So darf eine Minimap inklusive Quest-Markierungen angezeigt werden lassen und sogar der Farbstil des Spiels geändert werden. Je nachdem ob man also den bunten, amerikanischen oder den dunklen, europäischen Stil bevorzugt, man wird definitiv glücklich mit allen Einstellungsmöglichkeiten. Gothic-Fans freuen sich dafür über Kämpfe gegen beliebte Monster wie Scavenger oder Schattenläufer, sowie über das Treffen mit alten Bekannten wie Diego und Co. Denn dies sind die einzigen Überbleibsel, die noch einen Hauch von Gothic in diesem Spiel erkennen lassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Als ich die Demoversion gespielt hatte, graute mir schlimmes. Was hat Spellbound nur aus meiner liebsten PC-Rollenspielserie gemacht. Meine Befürchtungen hatten sich leider bewahrheitet. Ich vermisse an allen Enden und Ecken den spielerischen Anspruch. Warum darf ich Gegenstände ohne Konsequenzen stehlen? Warum darf ich meinem Mitmenschen nicht aufs Maul hauen oder ihnen den Geldbeutel stibitzen? Warum kann ich mich zwar in ein Bett legen, aber nicht schlafen? Diese und mehr Fragen stelle ich mir immer wieder, denn mit der auf der Packungsrückseite versprochenen „lebenden und atmenden mittelalterlichen Welt“ hat dies überhaupt nichts zu tun. Als ehrlicher Käufer fühlt man sich dann schon etwas über den Tisch gezogen – lustig ist auch, dass das Spiel mit positiven Kommentaren der Zeitschrift GameStar und PCAction wirbt, welche aber circa ein halbes Jahr alt sind. Obwohl das Spiel für mich als erfahrener Rollenspieler deutliche Defizite in den Punkten Glaubhaftigkeit und Gameplay aufweist, finde ich die grafische Brillanz des Titels einfach nur umwerfend. Kein Rollenspiel der Welt war für mich bis Dato schöner anzusehen. Auch der Soundtrack passt zu jeder einzelnen Szene im Spiel und stört niemals. Außerdem gefällt mir die Handlung sehr, sehr gut. Angefangen vom schwachen Schafhirten, der Rache für seine Freundin nehmen möchte bis zur Anerkennung als Auserwählter ist so ziemlich alles dabei, was man sich von einem Rollenspiel wünschen kann. Mir hat besonders das Ende sehr gut gefallen, wenn man von der nahezu endlos scheinenden Anzahl der Feinde absehen mag. Wer den – für ein Gothic-Spiel endlich mal herausfordernden – Endboss besiegt hat, wird mit einigen offenen Fragen für etwaige Add-Ons oder Nachfolger zurückbleiben – als TV-Serienfanatiker freut man sich eben über Cliffhanger. Nochmals werde ich den Titel in absehbarer Zeit jedenfalls nicht spielen. Das Testen hat mir zwar deutlich Spaß gemacht, aber wenn man sich die überwiegenden Nachteile des Spiels ansieht, bekommt man eher Lust ältere Teile der Reihe zu spielen. Unerfahrenen Rollenspielern könnte ich aktuell aber kein besseres Rollenspiel empfehlen. Trotzdem gilt für mich weiterhin: Nur wo Piranha Bytes draufsteht, steckt auch wirklich Gothic drin, selbst wenn das Spiel Risen heißt.

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Vielen Dank an Jowood für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

Prime Time: Warten auf The Old Republic

Auf der Gamescom 2010 haben wir es uns nicht nehmen lassen und mussten die eine oder andere Warteschlange einfach filmen. Viele Stunden musste man sich anstellen, um beispielsweise ein paar Minuten Titel wie Star Wars: The Old Republic spielen zu können. Falls ihr unseren Worten keinen Glauben schenken wollt, wünschen wir euch viel Spaß beim Anschauen des folgenden Videos!

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Prime Time: Tekken 6 (Arcade Stick Bundle)

Letzte Woche hat Eric im Saturn ein sensationell gutes Angebot einfach nicht abschlagen können. Neben ein paar Spontaneinkäufen kam auch Tekken 6 inklusive eines Arcade-Sticks dazu – und das für 40 Euro. Was sich noch in der Packung befand, erfahrt ihr in unserem Auspackvideo. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

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Prime Time: SNES-Controller für die Wii

Vor einigen Wochen haben wir satte 7000 Sterne im Sterne-Katalog von Nintendo verbraten und uns dafür einen Super Nintendo-Controller gegönnt. Dabei handelt es sich aber nicht um einen Controller für die gute alte Nintendo-Konsole, sondern kann an die Wii Remote angeschlossen werden. Wir wünschen euch viel Spaß beim Anschauen unseres Videobeitrags!

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News: Neues Wii-Bundle in Sicht!

Nintendo bestätigte heute, dass die in Japan angekündigte (rote) Wii auch in Europa erscheinen wird. Neben der rotfarbigen Wii und dem traditionellen Wii Sports sollen auch New Super Mario Bros. Wii und Donkey Kong (eine vorab gespeicherte Virtual Console-Version) beiliegen. Preis und Veröffentlichungsdatum stehen noch nicht fest. Ultimative Sammler fühlen sich sofort angesprochen – alle anderen dürfte das Bundle wenig interessieren. Wer noch kein Wii sein Eigen nennt und nichts gegen die Farbe Rot einzuwenden hat, darf sich wohl auf eines der besten Bundles der Wii-Geschichte freuen.

Erics Meinung: Ich finde es toll, dass Nintendo nun auch mal andere Bundles anbietet und nicht nur mit dem längst angestaubten Wii Sports. Doch warum hat man das nicht schon vor Jahren gemacht. Metroid Prime 3, Super Mario Galaxy und Co. waren doch geeignete Spiele für solche Aktionen. Mich persönlich lässt das Paket aber kalt, da ich keine zweite Wii in meinem Wohnzimmer stehen haben muss.

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News: Super Mario All-Stars auf Wii

Es ist sicherlich kein Geheimnis mehr, viele werden von der Existzenz einer japanischen Spezial-Edition für die Wii bereits wissen. Dort erscheinen die vier klassischen Super Mario-Spiele, die bereits vor vielen Jahren auf dem NES und dem Super Nintendo erschienen sind auf einer Wii-Disc. Die Rede ist von Super Mario Bros. (inklusive The Lost Levels), Super Mario Bros. 2 (aka Doki Doki Panic) und Super Mario Bros. 3. Neben der Wii-Disc liegt dieser Edition noch eine Soundtrack-CD, sowie ein Büchlein mit der Geschichte des Klempners bei. Am dritten Dezember soll diese Edition nun auch in Europa vertrieben werden – ein Preis hingegen steht noch nicht fest.

Erics Meinung: Nintendo darf nicht zu viel erwarten. Sicherlich handelt es sich dabei um eine Sammleredition, aber der Inhalt ist altbacken. Die Spiele gibt es mittlerweile für zahlreiche Konsolen und sind ebenfalls auf der Virtual Console erhältlich. Die Soundtracks schwirren durch das Internet und stehen bei vielen Mario-Fans sowieso schon im Regal. Das Büchlein ist allerdings dennoch ganz interessant, auch wenn die Mario-Geschichte mittlerweile jedem bekannt sein sollte. Hardcore-Fans greifen so oder so zu – mehr als 30 Euro sollte Nintendo für die Edition allerdings nicht verlangen. Mir wäre es lieber gewesen, wenn man die alten Spiele optisch und akustisch im Stile eines New Super Mario Bros. aufgepeppt hätte.

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News: Wird Shenmue fortgesetzt?

Vor ungefähr elf Jahren nahm eine Spielserie auf der Sega Dreamcast ihren Anfang, die sich auch heute noch einer großen Fan-Gemeinde erfreut. Fünf weitere Teile sollten die Geschichte um Ryo Hazuki abschließen, doch nach einem Nachfolger und dessen späterer Portierung auf die Xbox war es still um das Franchise geworden. Die Redaktion der Consol Plus veröffentlichte vor ein paar Tagen die Meldung, dass nun endlich ein Nachfolger in der Mache sei. Dieser entpuppt sich aber als Handy-Spiel namens Shenmue Town, welches vermutlich niemals in unsere Gefilden erscheinen wird.

Erics Meinung: Da ich ein großer Fan der Yakuza-Reihe bin, die sich bekannterweise ein wenig an Shenmue orientiert, gehören die zwei Dreamcast-Spiele auf jeden Fall noch auf meine Einkaufsliste samt der Konsole, die ich leider nie besessen habe. Auch mit einer Portierung auf der Wii würde ich mich zufrieden geben, denn bis auf ein paar Bildschirmanzeigen müsste Sega nicht viel verändern. Den Ruf der Serie jetzt aber mit einem Handy-Spiel abzustumpfen, passt mir nicht in den Kram. Deshalb warte ich erst einmal ab und hoffe, dass sich Sega dennoch darum bemüht, Shenmue endlich fortzusetzen.  Nicht umsonst gibt es bei jeder Sega-Meldung auf Facebook mindestens einen Wunsch nach dem dritten Teil.

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Prime Time: Arcania: Gothic 4 Unboxing

Zum Einstieg in unsere Prime Time möchten wir euch unser Unboxing-Video zu Arcania: Gothic 4 vorstellen. Wir haben uns die Special Edition gekrallt und Eric zeigt euch, auf welche hochwertigen Inhalte ihr euch freuen dürft. Viel Spaß beim Zuschauen!

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Die Prime Time ist da!

Guten Abend werte Gameplay Gamers-Leser,

einige von euch werden sich jetzt sicherlich wundern, warum auf einmal ein Artikel um zwanzig Uhr fünfzehn online gegangen ist. In den letzten Wochen haben wir uns nämlich überlegt, unser Angebot sinnvoll zu erweitern. Weniger News, dafür mehr gehaltvollen Inhalt möchten wir euch liefern. Aus diesem Grund führen wir jetzt die Prime Time ein. Die Sektion Prime Time beinhaltet ausschließlich Videos, welche wir extra nur für euch aufgenommen und kommentiert haben. Wenn es ein neues Video geben sollte, werden ihr diese ab sofort nur zur bekannten Prime Time erhalten – wie der Name der neuen Rubrik vermuten lässt.

Angefangen von kurzen Aufnahmen der Gamescom und Unboxing-Videos diverser Spiele und Hardware, möchten wir euch in Zukunft auch noch mehr Inhalte dieser Art liefern. Bitte habt Verständnis dafür, dass wir damit für uns fast vollkommenes Neuland betreten, weshalb unsere ersten Videos in manchen Augen noch etwas amateurhaft aussehen. Über kritische Meinungen und Verbesserungsvorschläge würden wir uns sehr freuen. Bitte teilt uns in den Kommentaren mit, was wir zukünftig verbessern und anders machen sollten. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!

Eric Ebelt & Thomas Enders

News: Weltkarte von Two Worlds II enthüllt

Zussex Entertainment gab gestern bekannt, dass Entwickler Reality Pump die Weltkarte des kommenden Rollenspiels Two Worlds II freigegeben hat. Als wir einen Blick riskierten, merkten wir sofort, dass sich Antaloor verändert hat. Anstatt einer großen Spielwelt mit einem riesiegen Fluss in der Mitte, besteht die Welt nun aus mehreren Inseln, die selbstständig mit einem Segelboot angesteuert werden können. Des Weiteren stellte man eine interaktive Karte vor, die bisher zwar nur wenige Ortschaften markiert, dafür aber mit neuen Screenshots daherkommt. Wir sind gespannt, wie sich die Weltveränderung auf das fertige Produkt auswirken wird.

Erics Meinung: Mir gefällt die neue Weltkarte des Spiels sehr gut, auch wenn ich nicht verstehen kann, warum sich die Welt verändert haben sollte. Zwar hat man nun facettenreichere und schönere Gebiete als im ersten Teil, doch sollte dies im Spiel logisch erklärt werden. Trotzdem bin ich zuversichtlich, dass Two Worlds II eines der besten Spiele diesen Jahres wird.

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News: Arcania: Gothic 4 ab sofort online aktivierbar

Neben der normalen News-Berichterstattung um 18 Uhr, machen wir aus aktuellem Anlass dazu eine Ausnahme. Wie die Gothic-Fanseite World of Gothic berichtet, sollten sich PC-Spieler noch bis zum nächsten Dienstag gedulden, bis sie Arcania: Gothic 4 online aktivieren dürfen. Grund dafür war, dass das Spiel erst an diesem Tag erscheinen wird. Doch viele Spieler konnten sich ihr Exemplar bereits vor dem Wochenende sichern. Diese freuen sich nun darüber, dass sie ab sofort ihr Spiel online aktivieren können. Ein feiner Zug von Jowood, welcher die Qualität des Spiels aber in keinster Weise beeinträchtigen oder verbessern wird.

Erics Meinung: Ich frage mich, was so eine Online-Aktivierung überhaupt bringen soll. Mir ist durchaus klar, dass schlechte Meinungen über das Spiel im Vorfeld die Käuferschicht schmälern kann. Doch die Meinungen bei Arcania: Gothic 4 sind schon seit Wochen dank Fachmagazinen wie GameStar und Co.  sehr gespalten.  Wenn alles gut läuft, halten wir bereits in diesem Moment unser Exemplar in den Händen. In diesem Falle dürft ihr schon bald mit unserem Review rechnen.

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