Review: Final Fantasy XIII-2

Bereits im Vorfeld haben wir uns sehr auf Final Fantasy XIII-2 gefreut, denn die Anzeichen in der Demoversion von Ende Januar haben uns recht euphorisch gestimmt. Diese Euphorie verpufft gegen Ende des Spiels, was an vermeidbaren Kleinigkeiten liegt.

Bevor ihr euch unserem Review widmet, solltet ihr auf jeden Fall darauf gefasst sein, mit dem einen oder anderen Spoiler zu rechnen. Falls ihr also den Vorgänger noch ohne Vorwissen spielen möchtet, habt ihr jetzt noch die Gelegenheit dazu. Am Ende von Final Fantasy XIII waren die neu gewonnenen Freunde allesamt glücklich, schließlich haben sie die Menschheit gerade von ihren vermeintlichen Göttern, den so genannten Fal’Cie befreit. Die Schlüsselszene von Final Fantasy XIII-2 ist genau dieser Verbleib, denn plötzlich ist Serahs Schwester Lightning wie vom Erdboden verschluckt und nirgends mehr aufzufinden. Während die Gefährten nicht besorgt über diesen Umstand sind, wird Serah jahrelang mit dieser merkwürdigen Erinnerung leben müssen. Fernab jeglichen Zeitgefühls wird Lightning von der Göttin Etro als göttliche Kriegerin ausgewählt und muss fortan gegen ihren Widersacher kämpfen, der nur den Tod der Göttin im Sinn hat. Wie es der Zufall so will, wird ein Mogry (genannt Mog) und der junge Jäger Noel Kreiss ebenfalls nach Walhalla versetzt. Lightning schickt die beiden los, um ihre unerfahrene Schwester zu beschützen, auf der ebenfalls ein großes Schicksal lastet, wie wir in der späteren Haupthandlung erfahren werden. Von Noel erfährt Serah, dass die Kristallsäule auf Grand Pulse, welche ihre ehemalige Heimat Cocoon stützt, in sieben Jahrhunderten nicht mehr existiert und Leben auf Grand Pulse fast unmöglich geworden ist. Laut seinen Aussagen ist er der letzte lebende Mensch gewesen.

Zurück in die Zukunft

Das Schicksal dieser Welt gilt es in Final Fantasy XIII-2 abzuwenden, doch sicherlich werden bei euch jetzt die Alarmglocken klingeln. Zwar wäre der Versuch, den Sturz von Cocoon zu verhindern, über die Jahrhunderte zwar planbar, doch diese lange Zeitspanne wollen wir aber nicht warten. Da kommt es uns (und der Handlung) wie gerufen, dass plötzlich kreuz und quer über die Welt verstreut Portale auftauchen. Sobald wir bestimmte Artefakte gefunden haben, können wir diese Portale öffnen und durch die Zeit reisen. Das macht unser ganzes Abenteuer sehr viel abwechslungsreicher, als es der Vorgänger war. Zwar verläuft die wichtige Storyline wie ein roter Faden durch die verschiedenen Zeitepochen und unterschiedlichen Örtlichkeiten, doch wir stoßen gelegentlich auch auf Urartefakte, mit denen wir (meistens) optionale Portale öffnen können. So gelangen wir schon relativ früh im Spiel in den Sunleth-Auenwald, wo ein gefährlicher und gegebenenfalls für unsere Helden zu starker Kaiserpudding auf uns wartet. Sollten wir an dieser Stelle zu schwach für die Auseinandersetzung sein, verlassen wir diese Epoche einfach wieder und gelangen mit einem anderen Portal in eine andere Zeitlinie. Dieses System motiviert uns, quer durch die Zeit zu reisen und die unterschiedlichen Ereignisse zu erleben, welche die Welt von Cocoon und Grand Pulse dulden muss. Einige Spielstunden später und gut gewappnet kehren wir an den Ort des Geschehens zurück. Dieses Mal sind wir unserem Feind deutlich überlegen, doch nach dem Sieg regeneriert sich der Kaiserpudding.

Zurück in die Vergangenheit

Es heißt also einmal mehr durch die Zeit zu reisen und das Paradox aufzulösen, das für die Heilung des Kaiserpuddings verantwortlich ist. Somit schafft es auch der neue Teil der Final-Fantasy-Reihe, mit seiner Story und ebenfalls der inhaltlichen Thematik zu überzeugen. Die erinnerungswürdigen Momente beschränken sich allerdings auf ein gesundes Mittelmaß. Das heißt für Fans des Vorgängers, dass die Handlung nicht mehr so stark vertreten ist. Viel mehr möchte uns der Titel mit seinen gegebenen Freiheiten von einer wichtigen Szene zur nächsten leiten, die dann wiederum Lust auf neue Epochen machen. Nicht selten bereisen wir dieselbe Gegend zu verschiedenen Zeiten. Wir erleben beispielsweise, wie die Bresha-Ruinen zunächst von der Akademie erkundet werden und später fast vollständig unter Schnee begraben liegen. Somit bleibt die durchgehende Atmosphäre jederzeit gegeben, auch wenn wir uns wünschen, dass Square Enix diese Welten miteinander verbunden oder auch nur mit Leben gefüllt hätte. Nichtspielercharaktere beleben zwar Grand Pulse und Cocoon, doch bis auf wenige Soldaten und wütende Chocobos, die sich ins Kampfgeschehen einmischen (aber niemals auf dem Kampfbildschirm erscheinen), verfolgen diese anscheinend keinerlei Tagewerk. Zwar erhalten wir in jeder Zeitepoche Nebenaufgaben, doch die beschränken sich fast durchgehend auf das Töten von Monstern und Sammeln von Gegenständen. Das baut die gute Atmosphäre wieder ab, zumal wir so etwas vor zehn Jahren bereits in westlichen Rollenspielen wie Gothic gesehen haben. Hier müssen die Japaner noch einmal nachsitzen, da sie es ebenfalls nicht wie im Vorgänger geschafft haben, die Spielwelt mit Monstern zu füllen – unverständlich, da dies besonders auf Grand Pulse einer der Höhepunkte von Final Fantasy XIII war.

Berufswahlvorbereitung

Da Feinde nicht mehr dauerhaft sichtbar sind, kehren die Zufallskämpfe in gewisser Weise in das Final-Fantasy-Universum zurück. Aus diesem Grund haben sich die Entwickler über die Kampferöffnung Gedanken gemacht. Sobald sich Feinde in der Nähe tummeln, werden diese in der näheren Umgebung unverzüglich angezeigt. Sind wir schnell genug, können wir unsere Gegner direkt attackieren und starten den Kampf mit einem Geschwindigkeitsvorteil, doch bei einer normalen Berührung beginnt die Auseinandersetzung ohne diesen Bonus. Wir können einem Kampf auch vollständig aus dem Weg gehen, wenn wir es denn schaffen, den Radius schnell genug zu verlassen. Misslingt uns dies, erhalten die Feinde einen Vorteil gegen uns. Die Kämpfe laufen grundsätzlich ähnlich wie in Final Fantasy XIII ab. Der Active-Time-Battle-Balken füllt sich mit der Zeit auf. Sobald dieser den Wert für die gewünschte Aktion erreicht hat, können wir Serah und Noel auf die Gegner losstürmen lassen. Die physischen und magischen Angriffe haben auf jeden Feind unterschiedliche Wirkungen. Hier gilt es das Verhalten des jeweiligen Monsters genauestens zu beachten (mit der Zeit füllt sich auch die Datenbank mit Schwächen und Stärken). Verwunden uns die Gegner zu sehr, haben wir selbstverständlich die Möglichkeit, uns mit Objekten und Heilzaubern wieder selbst auf die Beine zu helfen. Im Test haben wir allerdings bemerkt, dass nur Allheilmittel, Bluttränke und Phönixfedern wirklich von Nutzen sind. Für die anderen Items haben wir nur sehr selten beziehungsweise überhaupt keine Verwendung gefunden. Je nach Spielweise werden diese Gegenstände aber ihren Zweck erfüllen, denn wer die hart in den Kämpfen verdienten Kristallpunkte nicht auf die Heilerrolle verteilt und sich lieber anderen Berufen zuwendet, ist auf die nützlichen Utensilien zwangsweise angewiesen.

Final Fantasy trifft Pokémon

Bei den Berufen hat sich indes nur wenig getan. So gibt es neben der selbsterklärenden Rolle des Heilers noch die des Augmentors, Manipulators, Brechers, Verheerers und Verteidigers. Augmentoren verschaffen der Gruppe Schutzzustände, etwa eine erhöhte Verteidigung. Ein Manipulator sorgt für den gegenteiligen Effekt, allerdings bei den Gegnern. Verheerer sorgen dafür, dass die Verteidigung des Feindes schnell durchbrochen werden kann. Der Brecher ist allerdings die ausschlaggebende Rolle, denn ansonsten fällt der Multiplikator des Verheerers wieder auf null zurück. Wenn die Lage einmal ganz aussichtslos erscheint und unsere Feinde Spezialangriffe starten möchten, sollten wir in die Rolle des Verteidigers investieren und uns dieser im Kampf zuwenden. Die Rollenwahl findet aus Zeitgründen selbstverständlich nicht manuell statt. Außerhalb der Kämpfe haben wir aber jederzeit die Option, Paradigmen einzustellen. In jedem Paradigma können Serah und Noel andere Rollen zugewiesen werden. Es ist nur schade, dass einige wenige hilfreiche Zaubersprüche wie Hast nicht mehr erlernbar sind. Serah und Noel sind während des Abenteuers natürlich nicht alleine unterwegs. Mit etwas Glück entscheiden sich einige der Monster, uns als drittes Gruppenmitglied zu folgen. Diese Monster sind allerdings auf einen Beruf festgelegt. Der Sanipudding ist beispielsweise immer ein Heiler. Aufgestuft werden die Monster durch gefundene Items, aber Achtung: Wie Menschen sind auch Monster wählerisch, was ihr Essen betrifft. So frisst ein Schleimmonster keine Metallstücke und ein mechanisches Wesen gibt sich mit natureller Nahrung nicht zufrieden.

Fortsetzung folgt…

Optisch erinnert uns der Titel an vielen Stellen direkt an seinen Vorgänger. Einige Szenarien, wie etwa einen Teil von Oerba, wurden diesem sogar direkt entnommen. Videosequenzen gibt es in Final Fantasy XIII-2 kaum noch. Vieles wird in Spielgrafik dargestellt, was dem ganzen aber keinen Abbruch tut – diese Momente sehen ebenfalls noch sehr ansehnlich aus. Die eine oder andere unschöne beziehungsweise verwaschene Textur ist auch im neuen Ableger wieder mit von der Partie. Selbiges gilt auch für das unschöne Ruckeln, welches gelegentlich (selbst in der PlayStation-3-Fassung) auftaucht. Das schöne und mit satten Farben ausgestattete Bild wird mit einem melodischen Soundtrack unterlegt. Auch wenn die Musik nicht mehr von dem ehemaligen Komponisten Nobuo Uematsu stammt, so steht sie im Einklang mit den Sounds aus dem direkten Vorgänger und untermalen das Geschehen sehr gut. Durch die Zeitverzerrungen und dem Ort Serendipity haben sich aber auch wieder Minisiele ihren Weg ins Universum von Final Fantasy gefunden. Abschließend bleiben aber auch Makel an Final Fantasy XIII-2 haften. Die Charaktere aus dem Vorgänger kommen unserer Meinung nach deutlich zu kurz. So schließt sich im normalen Spielverlauf nur einmal Snow unserer Truppe kurz an. Hope werkelt durch die Zeiten hinweg an einer gewissen und für die Handlung sehr wichtigen Erfindung. Die beiden Schwestern Fang und Vanille fristen (gerechtfertigt) ein Dasein im Abseits. Die wenigen Auftritte der Lightning können ebenfalls nicht mehr viel reißen. Das eigentliche Problem ist allerdings das Ende. Es werden sehr viele Fragen aufgeworfen, doch kaum beantwortet. Nach dem Durchspielen können wir zwar noch acht Endparadoxe ergattern, welche die Endsequenz verlängern sollen, doch das offene und plötzliche Ende riecht schon sehr nach herunterladbaren Zusatzinhalten. Wir sind gespannt, ob, wann und vor allem mit welchen Kosten Square Enix die Geschichte zu einem befriedigenden Ende führen wird. So hinterlässt das eigentlich gute Spiel einen bitteren Nachgeschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Final Fantasy XIII war für mich der bisherige Tiefpunkt der gesamten Final-Fantasy-Reihe. Zwar gefielen mir die Story und die Spielwelt sehr, doch hätte beides nicht unmittelbar so stark miteinander verknüpft werden sollen. Diese linearen Schlauchlevels gehören mit Final Fantasy XIII-2 der Vergangenheit an. Außerdem bin ich froh darüber, dass die Kampfunfähigkeit des Gruppenführers nun nicht mehr das unnötige Spielende bedeutet. Zudem verhalten sich die Charaktere meiner Meinung nach sehr viel intelligenter in den Kämpfen. Trotzdem würde es mich freuen, wenn ich das Verhalten meiner Truppe wie in Final Fantasy XII vollständig einstellen könnte. Beispielsweise die automatische und sofortige Nutzung von Bluttränken, sobald zwei Charaktere Blutschaden erleiden. Das muss ich immer noch selbst machen. An dieser Stelle möchte ich aber nicht wieder alle Punkte des Vorgängers kritisieren, dies habe ich vor zwei Jahren zugenüge getan. Stattdessen möchte ich Final Fantasy XIII-2 einmal mehr loben. Das System durch die Zeit zu reisen, welches sich in unterschiedlichen Nebenhandlungssträngen verliert, gefällt mir sehr. Dadurch ergeben sich auch Nebenaufträge, die aber leider nicht über das Töten von Monstern und Sammeln von Informationen oder Gegenständen hinaus kommen. Obwohl ich fast sechzig Stunden in den Titel investiert habe, fast alle Fragmente mein Eigen nenne und zudem fast alle Charaktere auf ihr Maximum trainiert habe, bin ich über das zu kurze, zu plötzliche und vor allem fast nichtssagende Ende sehr verstimmt. Square Enix hat es am Ende dann doch geschafft, dass mir der Spaß genommen wird. Ich gebe nicht grundlos siebzig Euro für ein komplettes Spiel aus. Sollte Square Enix die für die Handlung essentiellen Kapitel allerdings kostenlos anbieten, so werde ich mich sehr gerne auf eine Versöhnung einlassen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy XIII-2!

Ein Kommentar zu “Review: Final Fantasy XIII-2

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