Review: Risen 2: Dark Waters

Spätestens seit 2003 sind Piraten wieder schwer im Kommen. Das liegt zum einen natürlich an Gore Verbinskis Fluch der Karibik, an der The-Secret-of-Monkey-Island-Neuauflage und womöglich auch an der Piratenpartei, die erst kürzlich in den nordrheinwestfälischen Landtag eingezogen ist. So schickt auch Piranha Bytes den namenlosen Helden in die Südsee.

Wer Risen damals nicht gespielt hat und dies noch nachholen möchte, sollte jetzt nicht mehr weiterlesen und den ersten Absatz unbedingt überspringen, um nicht gespoilert zu werden. Es ist Tradition, dass der namenlose Held in Piranha-Bytes-Spielen zu Beginn eines Nachfolgers alle zuvor gelernten Fähigkeiten einfach vergisst. Dieses Mal wird der Gedächtnisverlust mit dem übermäßigen Konsum von Alkohol erklärt, denn nachdem unser Recke in Risen noch die Insel Faranga vor einem Feuertitan gerettet hat, konnte er das Erlebte auf Dauer wohl nicht verkraften und hat sich im Rum ersäuft. Egal für welche Fraktion wir uns damals entschieden haben – die Geschichte von Risen 2 beginnt für uns als Protektor der Inquisition in Caldera, der letzten Bastion der Menschheit in der alten Welt. Auf dem Meer toben weiterhin die Titanen, insbesondere das Krakenmonster Mara. Sie will die Menschheit vernichten und dabei ist ihr jedes Mittel recht. Zu Beginn des Abenteuers müssen wir miterleben, wie Mara ein Schiff der Inquisition nahe der Küste in die Tiefen des Meeres zieht. Am Stand sollen wir Ausschau nach Überlebenden halten und da begegnet uns Patty, die Freundin des Helden, die sich noch gerade an Land retten konnte. Von ihr erfahren wir bald, dass es Gerüchte um eine Waffe gegen die Titanen gibt. Wir sollen uns auf die Suche begeben und die Waffe finden.

Aller Anfang ist leicht

Zunächst heißt es, Pattys Vater auf der entfernten Insel Takarigua zu finden. Dieser soll sich bei den Piraten herumtreiben. Dass diese auf Protektoren der Inquisition nicht gut zu sprechen sind, erfahren wir ebenso schnell wie unsere werte Freundin unsere gesamte Ausrüstung über Bord wirft. Undercover heißt es nun, einen Weg auf die andere Seite der Insel zu finden, um mit Kapitän Stahlbart auf der Suche nach der mächtigen Waffe in See zu stechen. Kenner der Piranha-Bytes-Titel wissen bereits, wie sie jetzt vorgehen werden. Unbewaffnet grenzt es am Selbstmord, über die Insel zu schlendern. Also erledigen wir in Puerto Sacarico eine Aufgabe nach der anderen und erhalten so entweder nützliche Goldmünzen, wertvollen Proviant oder gar ein paar Ausrüstungsgegenstände. Gut gerüstet stellt es dann auch kein Problem mehr dar, die Insel sicher zu überqueren. Abenteurernaturen wandern aber natürlich abseits der Wege, um so Geheimnisse aufzudecken und die weit verbreiteten Schatztruhen zu plündern. Haben wir es dann nach ein paar Umwegen doch noch auf die andere Seite des Eilands und somit ins Piratennest geschafft, ist das große Schiff am Pier nicht mehr zu übersehen. Tochter Patty und Vater Gregorius Stahlbart freuen sich über das Widersehen, auch wenn Patty nicht ganz so gut auf ihren Vater zu sprechen sein dürfte, wie Kenner der ersten Teils vermutlich wissen.

Eine Spielwelt zum Erkunden

Jedenfalls erfahren wir schon bald, dass es nicht nur ein Artefakt gibt, welches Mara in ihre Schranken weisen soll. Das Abenteuer und somit auch die Reise quer durch die Südsee ist um ein vielfaches größer, als man es sich zu Beginn des Spiels vielleicht vorstellen mag. Wer auf eine große Insel wie Faranga hofft, wird gegebenenfalls enttäuscht. Die Spielwelt besteht aus mehreren Inseln und Küstenabschnitten, die bestenfalls halb so groß wirken, durch ihre Wege aber stellenweise sehr eingeschränkt werden. Keine Sorge – Schlauchlevels wie in Final Fantasy XIII gibt es nicht. Die Landschaft lädt deutlich zum Erkunden ein und öfters treffen wir auch auf größere freie Gebiete, die wir nach Lust und Laune erforschen dürfen. Im Gegensatz zu Arcania: Gothic 4 sind diese dann auch mit Leben gespickt. So stoßen wir dann und wann auf Patrouillen, Einsiedler und selbstverständlich jede Menge Monster, die nicht weniger oft ihre wertvollen Habseligkeiten bewachen. Das Südsee-Abenteuer wird durch Eingeborene ergänzt, die neben der Inquisition die zweite Fraktion im Spiel darstellen. Obwohl wir ja eigentlich verdeckt für die Inquisition arbeiten, haben wir nach circa zehn bis fünfzehn Spielstunden die Möglichkeit, die Seiten zu wechseln und gemeinsam mit den Eingeborenen zu kämpfen. Oder wir bleiben unserem Beruf treu und verdeutlichen noch einmal für die Inquisition einzutreten.

Die Qual der Wahl

Obwohl es anfangs wohl so geplant war, als dritte Fraktion die Piraten einzuführen, ist es im fertigen Spiel so gekommen, dass wir an einer bestimmten Stelle automatisch zum Seeräuber ernannt werden. Tatsächlich kämpfen wir also weiterhin für unsere eigene Sache. Mit der im letzten Absatz genannten Fraktionswahl schlagen wir eher die Richtung unserer Fähigkeiten ein, die wir im Spiel erlernen werden. Bei der Inquisition erlernen wir zum Beispiel, wie man mit Musketen umgeht. Die Musketen sind unserer Meinung die stärksten Schusswaffen in der Welt von Risen 2, denn während wir bei Pistolen schon mal zwanzig Sekunden brauchen, um sie erneut einzusetzen, benötigen wir bei Musketen nur ein Zehntel der Zeit. Wenn uns diese Waffen nicht zusagen, sollten wir beim Eingeborenenstamm der Shaganumbi anheuern. Die Eingeborenen unterrichten uns dann in den Künsten des Voodoo, sozusagen der Magie des Spiels. Zaubersprüche wie wir sie aus Risen her kennen, gibt es im zweiten Teil nicht mehr. Warum das so ist und warum es mittlerweile auch schon Schusswaffen gibt, erfahren wir im späteren Teil des Spiels in den zahlreichen Dialogen. Die Gespräche zwischen dem Helden und den illustren Charakteren sind wieder einmal mit das Herzstück des Spiels. Das Essener Entwicklerstudio hat wieder einmal den Ruhrpottcharme mit Fantasy vermischt.

Umgeworfenes Level-System

Dementsprechend herrscht in Risen 2 wieder einmal ein rauer Umgangston. Ganz an die alte Klasse der Gothic-Reihe reichen die Dialoge in Risen 2 allerdings nicht heran. Das war beim Vorgänger leider kaum anders, doch die Diskussionen mit den Persönlichkeiten der Spielwelt sind deshalb nicht weniger interessant. Wie bereits erwähnt, sollten wir unbedingt mit jedem Charakter reden und uns möglichst gut mit ihnen stellen, um an die wichtigen Informationen über die Südsee und deren Geschichte zu erfahren. Hier zeigen die Entwickler, mit wie viel Liebe zum Detail sie gearbeitet haben, um die Welt möglichst realistisch zu gestalten. Dies ist auch beim Level-System zu bemerken, welches man für das neue Rollenspiel umgestaltet hat. Nach wie vor erhalten wir Erfahrungspunkte (mit dem Unterschied, dass sie jetzt Ruhmpunkte heißen), doch damit stufen wir nun nicht mehr unseren Helden auf. Stattdessen dürfen wir die Punkte eigenmächtig auf fünf unterschiedliche Attribute verteilen. Diese hören auf die Namen Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und Voodoo. Je höher ein Attribut ausfällt, desto mehr Ruhmpunkte müssen wir für den Stufenaufstieg bezahlen. Lernpunkte gibt es übrigens jetzt auch nicht mehr. Stattdessen gehen wir zu einem Lehrer, bei dem wir nach Erreichen eines bestimmten Attributwertes die eine oder andere Fähigkeit für Gold erlernen können.

Limitierungen durch Talentwerte

Beispielspielweise bitten wir einen Meisterdieb, uns in der Diebeskunst zu unterrichten. Wenn wir genügend Klimpergeld auf den Tisch legen und die Voraussetzungen, wie das mindeste Attributlevel und gegebenenfalls andere bereits erlernte Fähigkeiten erfüllen, erhalten wir so einen Bonus auf die allgemeinen Talente. Um Truhen zu öffnen oder Leute auszurauben, ist jetzt also ein bestimmter Talentwert vonnöten. Im Falle des Taschendiebstahls kann ab sofort aber nichts mehr schiefgehen – ist der benötigte Talentwert erreicht, bemerkt der Beraubte nun nichts mehr. Liegt unser Wert darunter, ist die Funktion gar nicht auswählbar. Selbiges gilt auch für die Talente Silberzunge und Einschüchtern. Entweder es funktioniert oder die Option bleibt uns verwehrt. Das finden wir sehr schade, da diese Limitierung der Natürlichkeit der Spielwelt schadet. Wenn wir eine verschlossene Truhe knacken wollten, war es in Risen noch nötig, sich mit einer ausreichenden Anzahl an Dietrichen zu bewaffnen, die beim Versuch, die Truhe zu öffnen auch schon mal abbrechen konnten. In Risen 2 erhalten wir relativ früh im Spiel einen unzerstörbaren Dietrich, mit dem wir dann in einem Minispiel (welches sehr an The Elder Scrolls IV: Oblivion erinnert) so oft wir möchten das Schlösserknacken von vorne beginnen können – vorausgesetzt, dass wir auch hier über den nötigen Talentwert verfügen.

Natürlichkeit der Spielwelt

Was sich Piranha Bytes hierbei gedacht hat, ist uns ein Rätsel. Die Entwickler sollten darüber nachdenken, dieses Manko mittels eines Patchs zu verändern und das alte System wieder einzuführen, in welchem auch mal etwas schiefgehen kann. Zudem regen sich viele Bewohner der Spielwelt nicht mehr so wirklich darüber auf, wenn wir ihnen vor der Nase den einen oder anderen Gegenstand wegschnappen. Die sagen dann zwar was, aber machen nichts – wie einer der Charaktere in Risen 2 vortrefflich ausdrückt. Das Wegfallen der Lernpunkte kommt der Atmosphäre des Spiels aber deutlich zu Gute. Dadurch, dass jetzt nur noch der Wissenstand des Charakters und Gold als sehr natürliche Begrenzung für das Erlernen neuer Fähigkeiten dienen, wirkt das Gesamtbild wesentlich stimmiger. Die Stimmung kommt natürlich auch in den wenigen Gemeinden der Spielwelt zum Ausdruck. Das Piratennest, Puerto Isabella, das Dorf der Shaganumbi oder die Expedition der Inquisition wirken allesamt so, als seien sie für genau jenen Standort entworfen. Es ist lediglich schade, dass eine größere Stadt wie Khorinis in Gothic II (samt ihren zahlreichen Einwohnern) fehlt. Die unterschiedliche Architektur der Dörfer und Städte wirkt abwechslungsreich und man fühlt sich fast so wie in einer Stadt des siebzehnten oder achtzehnten Jahrhunderts der Südsee versetzt.

Problematisches Kampfsystem

Weniger gut fanden wir allerdings das Kampfsystem. Obwohl man zuvor versucht hat, mittels des Motion-Capturing-Verfahrens die Bewegungen im Kampf noch glaubhafter zu gestalten, wurde die Entwicklung hier gebremst. Herausgekommen sind Kämpfe gegen menschliche Gegner, die stellenweise sehr unfair gestaltet sind. Während wir gegen einen feindlichen Pirat im Zweikampf kämpfen, schießt sein Kollege meistens noch auf uns, woraufhin wir kaum die Gelegenheit haben, auszuweichen. Selbstverständlich wirkt das realistisch, doch die Abfolge der Schläge ist es bei weitem nicht. Dann und wann haben wir es erlebt, wie wir in eine Ecke gedrängt werden und einen Angriff nach dem anderen über uns erdulden mussten. Schlimmer wird dies mit dem einen oder anderen Gegner, der uns dann ähnlich wie die Wildschweine in Gothic 3 in eine Angriffskette verstrickt. Ganz so schlimm ist das in Risen 2 natürlich nicht, doch können wir über diese Fehler nicht hinwegsehen. Dafür freut es uns, dass wir die zweite Hand unseres Charakters wahlweise mit einer Pistole, einem Papagei oder mit Salz ausrüsten dürfen. Während die Funktionsweise der Pistole jedem geläufig sein sollte, kann der Papagei den Gegner ablenken und wenn wir dem Gegner Salz in die Augen streuen, nutzen wir einen so genannten schmutzigen Trick und erkämpfen uns leicht einen Vorteil im Gedränge.

Kaum spürbare Auswirkungen

Während die künstliche Intelligenz der Gegner teilweise übermächtig ist, können wir dies von unserer Crew leider nicht behaupten. Befinden wir uns im Zweikampf mit einem Gegner, so mischen sie sich nur selten in diesen ein und stehen oftmals lieber herum und genießen den Kampf. Wenn wir diesen auch noch verlieren und unter Umständen sterben, hauen sie uns noch einen zynischen Spruch hinterher. Das wäre witzig, wenn unsere Kooperation ordentlich im Kampf mitgemischt hätte. Sobald wir allerdings über eine Muskete verfügen, verlaufen die Kämpfe nochmals ungleicher ab – dieses Mal allerdings zu unserem Gunsten. Bei manchen Quests ist das aber umso fieser, da von uns dann und wann ganz klar ein fairer Zweikampf erwartet wird. Aber man kann einen Kampf zwischen einem Eingeborenen mit Speer und unserer Wenigkeit mit Schrotflinte bewaffnet kaum mehr als fair bezeichnen. Das Spiel macht hier allerdings keinen Unterschied. Es ist egal, wie wir den Kampf gewinnen. Der Ausgang ist der gleiche – der Quest ist erfüllt. Das ist auch irgendwie das Problem an Risen 2, weshalb es bei vielen Magazinen im Vorfeld herbe Kritik hagelte. Auswirkungen sind in Risen 2 kaum zu sehen. Es kommt zwar schon mal vor, dass ein Charakter mies auf uns gelaunt ist, wenn wir einmal nicht seiner Meinung sind, doch oft es ist es dann so, dass der Streit bald vergessen ist.

Der Weg zum Ziel

Dazu muss man auch die Dialoge mit einbeziehen. Entwickler Piranha Bytes schafft es zwar immer wieder sehr gut, unterhaltsame Geschichten zu erzählen und so auch immer wieder die bekannten Quests zu verkaufen, in denen wir beispielsweise zehn Pflanzen suchen, drei Gegner besiegen oder einen Gegenstand von einem Ort zum anderen bringen sollen, doch im Jahr 2012 reicht das einfach nicht mehr so ganz. Mit den Gesprächen und sogar mit den oftmals ähnlichen Quests kommen wir noch wunderbar zurecht, doch die Dialoge müssen spätestens beim Nachfolger deutlich facettenreicher werden. Es muss Entscheidungen geben, die sich auf Welt und Charaktere deutlich spürbarer auswirken. Wir reden hier nicht von unterschiedlichen Enden, sondern eher über den Weg zur Endsequenz, den die Entwickler deutlich abwechslungsreicher gestalten müssen. Zwar ist es in Risen 2 ab einer bestimmten Stelle möglich, die Inselwelt auf völlig verschiedenen Wegen zu bereisen, doch müssen wir alle Schauplätze aufsuchen, da sie für das Ende von Bedeutung sind. Obwohl das ein wenig negativ klingt, macht das Spiel trotzdem eine Menge Spaß und wer sich mit den Vorgängern arrangierte, ist auch mit Risen 2 zufrieden. Es ist aber definitiv nicht von der Hand zu weisen, dass andere Rollenspiele wie etwa The Witcher 2 oder Mass Effect 3 in Sachen Storytelling die Nase vorhaben.

Zusatzinhalte an Bord

Ob die erzählten Geschichten dann genauso witzig, spannend oder fantastisch sind, sei an dieser Stelle aber einmal dahingestellt. Fakt ist aber, dass Risen 2 genau solche Geschichten erzählen möchte – gerne auch in Quest-Reihen, die sich über die gesamte Inselwelt erstrecken. So ist es beispielweise bei zwei der drei bisher veröffentlichten Zusatzinhalte. Die Käufer der Collector’s Edition (auch in unserem Unboxing-Video zu sehen) freuen sich über den neuen Quest Die Schatzinsel, in der wir Patty dabei helfen, den Schatz ihres Vaters zu heben. Die Storyline beginnt im Piratennest von Takarigua und entführt uns später auf eine völlig neue Insel, auf der ungeahnte Gefahren lauern. Wer etwas tiefer in die Tasche greift und sich gleich die Stahlbarts-Schatz-Edition aneignet, erhält zudem noch den Zusatzinhalt Der Tempel der Lüfte. Hier treffen wir auf den Druiden Eldric, den Kenner noch aus dem Vorgänger her kennen dürften. Mit ihm befreien wir die Inselwelt vor einer Gargoyle-Bedrohung. Der Tempel der Lüfte lohnt sich unserer Meinung nach nur, wenn man auf viele zusätzliche Ruhmpunkte aus ist. Andernfalls bietet der Zusatzinhalt nur bedingt eine spannende Geschichte. Die Schatzinsel lohnt sich da schon mehr. Zum einen ist die Handlung der Aufgabe bedeutend für die Verbindung zwischen Patty und ihrem Vater und zum anderen erhält man am Ende des Zusatzinhalts einen Gegenstand, den man am besten so früh wie möglich in seinen Besitz bringen soll.

Kein Superheldendebakel

Durch die gelungene Spielstruktur und nahezu perfekte Einbindung der Zusatzinhalte in das Spielgeschehen beziehungsweise in den durchgehenden Handlungsstrang, ist für zukünftige Zusatzinhalte schon einmal vorgesorgt. Wir hoffen aber sehr, dass diese dann mit mehr als jeweils fünf Spielstunden daherkommen und bitte mehr neue Orte auf der Weltkarte mit sich bringen werden, die wir dann mit unserem im mittleren Teil des Spiels gekaperten Schiffs ansteuern dürfen. Während der gesamten Spielzeit ist es übrigens (unserer Beobachtung nach) nicht möglich, sich einen kompletten Superhelden zu erstellen. Das heißt, dass wir nicht alle Fähigkeiten erlernen können, da ab einer gewissen Stelle das Aufstufen der Attribute so teuer wird, dass wir schon qualvoll nach neuen Monstern in der Inselwelt suchen müssen. Da wir in unserer Testphase lediglich auf Seiten der Inquisition gespielt haben, können wir hier (noch) nicht abschließend sagen, wie sich das Anhäufen der Ruhmpunkte auf der Seite der Eingeborenen auswirkt. Durch den Zusatzinhalt Die Piratenkluft (liegt der Collector’s Edition bei) kommen wir aber schon sehr früh in den Genuss von 5% zusätzlichen Rumpunkten, die das Heranzüchten des Namenlosen ein wenig angenehmer erscheinen lassen. Wir gehen aber nicht davon aus, dass sich das im Gesamtbild auf jene Spieler auswirkt, die sich die normale Verkaufsversion des Titels leisten möchten.

Steam-Pflicht

Wichtig ist allerdings zu sagen, dass die PC-Fassung von Risen 2 auf Steam aktiviert werden muss – ein Weiterverkauf des Spiels wird danach unmöglich. Das finden wir zum einen sehr schade, da neue Kunden so von Anfang an Piranha Bytes ihr Vertrauen schenken müssen und bei Nichtgefallen (es soll tatsächlich Personen geben, die mit den Titeln des Entwicklerstudios nichts anfangen können) sind sie lebenslänglich an das Spiel gebunden. Piranha Bytes sollte unbedingt wieder einen anderen Kurs einschlagen, um den Titel für Interessierte attraktiver zu machen, zumal es heutzutage auch immer noch Leute gibt, die über kein Internet verfügen. Diese Personengruppe ist zugegebenermaßen klein, doch wer der Rollenspielschmiede sonst immer treu geblieben ist, wird jetzt vielleicht sehr enttäuscht sein. Obwohl man an Risen 2 sehr viel aussetzen kann, ist es trotzdem für sich genommen ein sehr gutes Spiel. An allen Ecken und Enden merkt man, dass sich Piranha Bytes treu bleibt und ein Spiel entwickelt haben, welches sie auch selbst gerne spielen möchten. Es ist das Spiel, was sich Fans immer und immer wieder wünschen und wenn dann doch einmal eine Neuerung auftritt, wie zum Beispiel die Fähigkeit Affentrainer, mit der wir ein kleines Äffchen in ein Haus schicken und es dabei selbst steuern dürfen, um das eine oder andere Item zu stibitzen, dann freut man sich als Fan natürlich über diese clevere Idee.

Das Spiel für die Fans

Eine Neuerung, die man vielleicht erwähnen sollte, ist die unterschiedliche Regeneration von Lebenspunkten. Während Proviant zwanzig Lebenspunkte auffrischt, dauert es eine Weile, bis der Wert erreicht wurde. Rum oder Grog hingegen funktionieren unverzüglich und auf aus den Vorgängerspielen bekannte Weise. Für Ausdauer gibt es übrigens keine Leiste mehr, doch können wir nur eine bestimmte Zeit lang rennen. Das wirkt ebenso natürlich, wie die Persönlichkeiten im Spiel. Der diebische Gnom Jaffar, der zynische Schiffsarzt Bones (Star-Trek-Fans dürfen jetzt gerne schmunzeln) und Heilerin Shani wirken nun nicht mehr so austauschbar wie die Charaktere des Vorgängers. Grafikfehler verzeiht man dann auch, wenn der Soundtrack umso energischer erklingt. Dieser stammt dieses Mal übrigens nicht von Kai Rosenkranz, sondern von Bastian Seelbach. Das macht aber nichts, da die Musikstücke wunderbar zum Setting passen. Auch wenn man den Weggang von Mittelalter-Fantasy hin zur Neuzeit-Fantasy nicht unbedingt mag, wird man sich trotzdem aufgrund der aus Gothic und Risen bekannten Mechaniken schnell heimisch fühlen. Wer einmal ins Piratenleben hinein geschnuppert hat, wird so schnell nicht mehr von Risen 2: Dark Waters loskommen und freut sich auf ein Abenteuer, welches ihn fünfundzwanzig bis dreißig Stunden vor den Bildschirm fesseln wird. Besitzer der Zusatzinhalte dürfen zehn Stunden draufrechnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin ein Fan der ersten Stunde. Seit Gothic habe ich kein Spiel von Piranha Bytes mehr verpasst. Das sage ich nicht nur, weil sich die Spiele von einem Teil zum nächsten kaum verändern, sondern weil ich sie auch tatsächlich alle mehrmals durchgespielt habe. Obwohl sich langsam aber sicher das altmodische Modell bemerkbar macht, habe ich Risen 2: Dark Waters dennoch sehr, sehr gerne gespielt. Eigentlich war ich im Vorfeld noch nicht so sehr vom Setting überzeugt, da mich die letzten beiden Teile der Fluch-der-Karibik-Reihe eher vom Piraten-Setting weggegrault haben. Davon habe ich mich zum Glück nicht beeinflussen lassen uns bereits nach weniger als zwei Stunden Spielzeit war ich wieder vollends im Spiel gefangen. Nur noch ein Quest erledigen, mich nur noch bei Di Fuego einschleimen, nur noch den Gefangen befreien, nur noch eine Schrotflinte kaufen, nur noch den Jaguar erlegen – so und nicht anders habe ich die Anfänge des Spiels erlebt und das Schlimme daran ist, dass sich dieses Suchtgefühl durch das ganze Spiel zieht! Das meine ich nicht im Negativen – ich liebe es einfach, wenn mich eine virtuelle Spielwelt so fasziniert, dass ich kaum mehr Maus und Tastatur beiseite legen kann. Das schaffen nicht sehr viele Spiele und ich bin froh, dass Risen 2 seit meiner letzten Anspiel-Session auf der Gamescom 2011 nichts an seinem Glanz verloren hat. Zwar sehe ich ein, dass sich das eine oder andere Spielelement negativ verändert hat (insbesondere Taschendiebstahl und das Knacken von Truhenschlössern), doch aufgrund der gelungenen Atmosphäre und dem mir sonst sehr zusprechenden Spielprinzip konnte ich mich schnell damit abfinden. Für die Zukunft wünsche ich mir aber, dass Piranha Bytes so langsam mal mit der Zeit geht und ihr Spiel perfektioniert – ich denke nämlich, dass sie es selbst dann noch viel lieber spielen möchten!

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Risen 2: Dark Waters!

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