Review: Cloudpunk

Science-Fiction hat sich nicht nur auf der Leinwand oder in der Literatur bewährt – das Genre ist selbst aus Videospielen nicht mehr wegzudenken. Die Untergattung Cyberpunk beeinflusst immer mehr Kunstschaffende, wie auch die Designer von Ion Lands für ihr Werk Cloudpunk.

Fliegende Autos zwischen Gebäuden, die meilenweit in den Himmel ragen, an allen Ecken und Enden Neonreklametafeln und dazu ein unaufhörlicher Dauerregen. Was nach einer beliebigen Szene aus dem Science-Fiction-Filmklassiker Blade Runner klingt, trifft ebenso auf das Spiel Cloudpunk vom deutschen Entwicklerstudio Ion Lands mit Sitz in Berlin zu. In der bunten Genre-Mischung, einem Action-Adventure-Cyberpunk-Rennspiel, schlüpfen wir in die Haut der frisch eingestellten Lieferbotin Rania, die für das titelgebende kriminelle Unternehmen Cloudpunkt arbeitet. Gerade erst ist sie aus dem Süden in die Megastadt Nivalis gezogen und muss sich dort – genau wie wir – erst einmal zurechtfinden. Kaum hat das Spiel begonnen, erhalten wir auch schon unseren ersten Auftrag. Wir sollen ein Paket an einer Stelle abholen und an einer anderen Stelle ausliefern. Dieses Gameplay wiederholt sich in Cloudpunk in den folgenden Spielstunden immer und immer wieder. So suchen wir uns zunächst einen Parkplatz, müssen von dort aus per pedes zum Auftraggeber laufen, das Paket einsacken, zurück zum Hova genannten Flugmobil schlendern, eine Route zum Zielpunkt finden, wieder aus dem Wagen steigen, den Zielort zu Fuß ausfindig machen und bei Übergabe die Bezahlung einstreichen. Das ist einerseits äußerst repetitiv, andererseits aber irgendwie entspannend.

In den luftigen Höhen von Nivalis

Insbesondere das Fliegen und Schweben mit unserem Hova durch die Straßenschluchten hat es uns angetan. Um den Auftrag möglich zeitsparend auszuführen, sollten wir die Schnellstraßen nutzen und erst dann verlassen, wenn wir uns dem Zielpunkt nähern. Allerdings dürfen wir uns in Cloudpunk wie in einem Open-World-Spiel nahezu völlig frei bewegen. Limitiert wird das Spektakel nur durch die Aufteilung der Spielwelt in verschiedene und voneinander isolierte Viertel und unsichtbare Begrenzungen nach oben und unten. Hier wäre mehr möglich gewesen, denn häufig wollen wir einfach nur die Stadt erkunden. Zudem reißen die – zugegebenermaßen kurzen – Ladezeiten zwischen den gelegentlichen Gebietswechsel aus der dichten Cyberpunk-Atmosphäre heraus, zumal beim Betreten eines neues neuen Areals unser Hova mitten auf der Straße stillsteht. Immerhin haben die Entwickler daran gedacht, dass die über Funk eingehenden Nachrichten von der Zentrale beim Laden nicht verloren gehen, sondern genau an der Stelle weiterlaufen, an der sie unterbrochen wurden. Die beiläufige und auf Deutsch untertitelte Kommunikation über Funk lässt sich in Cloudpunk aber nicht wie die ebenso komplett auf Englisch vertonten Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren auf der Straße beschleunigen oder abbrechen, was nervig sein kann, wollen wir so einen Dialog beginnen.

Cyberpunk zum Einatmen

Abseits des Lieferdienstes können wir die Stadt frei erkunden und in den leicht verwinkelten Fußgängerpassagen auch Items finden. Vieles können wir bei Straßenhändlern verkaufen, da wir regelmäßig bare Münze benötigen, um Schäden an unserem Hova zu reparieren oder ihn aufzutanken – und wir können euch sagen, dass Sprit in der dystopischen Zukunft in Cloudpunk nicht gerade günstig ist. Manche Objekte entpuppen sich jedoch als Quest-Gegenstände, die wir für etwaige Nebenaufträge benötigen. Diese schalten wir frei, indem wir an den verschiedenen Orten von Nivalis mit anderen Personen sprechen. Auch wenn diese Nebenfiguren menschlich wirken, können sich dahinter auch Androiden oder künstliche Intelligenzen verbergen. Das passt wunderbar zur trostlosen Spielwelt, in der nur die Neonbeleuchtung und andere elektrischen Quellen mit Licht die Dunkelheit durchdringen. Wenn ihr den Stil von Filmen wie Sir Ridley Scotts Blade Runner oder Spielen wie der Shadowrun-Reihe mögt, werdet ihr auch mit dem optisch und akustisch ähnlich atmosphärischen Cloudpunk definitiv euren Spaß haben, sofern ihr euch mit der teils gewöhnungsbedürftigen Voxelgrafik anfreunden könnt. So fallen die Modelle der Nicht-Spieler-Charakter detailarm aus. Dafür erstrahlt die Megastadt Nivalis in vollem Glanz – und die ist schließlich der heimliche Star des Spiels.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Cloudpunkt erzählt vielleicht keine mitreißende oder gar epische Einzelgeschichte, berichtet jedoch an allen Ecken und Enden der Spielwelt über Einzelschicksale von Menschen, Androiden und künstlichen Intelligenzen. Das Szenario wirkt durchweg nachvollziehbar und versprüht wie beispielsweise der Film Blade Runner einen ganz eigenen Reiz. Nicht nur die zahlreichen Nebencharaktere verleihen Cloudpunk eine besondere Stimmung, auch die Megastadt Nivalis selbst überzeugt mit ihren tiefgehenden Straßenschluchten und großzügig verteilten Neonreklametafeln auf Englisch und Japanisch. Das Gameplay ist in meinen Augen aber zu repetitiv, da ich von Anfang bis Ende nur als Lieferbote herhalte, ohne dabei großartige Abwechslung zu erleben. Insbesondere die Abschnitte zu Fuß fallen mir hier negativ auf, doch sobald ich wieder hinter dem Steuer sitze, paralysiert mich das stilistisch durchdachte Cloudpunk dank der gelungenen Musikuntermalung von Harry Critchley regelrecht, zum nächsten Zielpunkt durch Nivalis zu fliegen – und das ist ein Gefühl, das ich in anderen Computer- und Videospielen in dieser Form noch nicht erlebt habe.

Vielen Dank an Ion Lands für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Cloudpunk!

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