Review: Harvest Moon: Geschichten zweier Städte

Mein Farm, mein Werkzeug, meine Frau, mein Kind – so und kaum anders haben Spieler die Harvest-Moon-Serie in den letzten Jahren erlebt und so werdet ihr das harte Bauernhofleben auch in Harvest Moon: Geschichten zweier Städte erfahren.

Harvest Moon: Geschichten zweier Städte erzählt – Achtung: Wortwitz! – Geschichten zweier Städte. Die beiden Gemeinden haben sich in der Vergangenheit auseinandergelebt und sind sich mittlerweile spinnefeind. Die Erntegöttin hat aufgrund der ewigen Zankerei einen großen Felsbrocken in der Mitte des Tunnels positioniert, welcher die beiden Städte verbunden hat. Jetzt ist es notwendig, den zwischen den beiden Städten liegenden Berg zu überqueren. Dieses Unterfangen nimmt jedoch ordentlich Zeit in Anspruch, wie wir im Verlauf der Story erleben. Unser Abenteuer beginnt jedoch in keiner der beiden Städte, denn wir kommen von woanders her. Wo genau das ist, erzählt das Spiel nicht, doch anscheinend gefällt es uns dort nicht mehr und wir wollen umziehen. Auf dem Weg in die große weite Welt kommt unser Pferd mitsamt dem Karren jedoch vom Weg ab und landet einen Unfall. Ausgerechnet die Bürgermeister der beiden Städte lesen uns am Unfallort auf, welche von unserem Kommen wohl unterrichtet worden sind. Schnell wird uns an dieser Stelle die Feindschaft der beiden Parteien klar, denn jeder von ihnen versucht uns mit sinnvollen Argumenten in ihre Stadt zu locken. Wenn wir in die Stadt Bluebell ziehen möchten, werden wir erfolgreich Vieh züchten können. Die andere Stadt, Konohana, hingegen verdient ihr Geld weitaus effizienter mit Ackerbau.

Der harte Bauernalltag

Eine Entscheidung müssen wir treffen, doch egal für welche Stadt wir uns im Endeffekt auch entscheiden, können wir später immer wieder umziehen. Wollen wir lieber sesshaft bleiben, ist das aber auch kein Problem, da in beiden Städten sowohl Kühe gehalten und auch geerntet werden darf. Lediglich der Nutzen, den wir aus beiden Aktivitäten ziehen können, fällt anders aus. Das Gameplay hat sich im Lauf der Jahre übrigens nicht verändert. Um Kartoffeln oder Rüben anzupflanzen, müssen wir also wieder mal mit der Hacke das Erdreich lockern, Samen säen und anschließend noch mit der Gießkanne die Bewässerung durchführen. Die Ernte oder auch die tierischen Produkte werden dann in der örtlichen Sammelbox abgegeben, um später die verdienten Erträge zu kassieren. Belohnungen gibt es jetzt übrigens auch für Aufträge, die wir in beiden Städten zu gleichermaßen annehmen dürfen. Da werden dann meistens Objekte angefragt, die wir für die verschiedenen und illustren Persönlichkeiten der Städte beschaffen sollen. Dafür gibt es dann eine Belohnung, die uns im restlichen Verlauf des Spiels sicherlich von Nutzen sein wird. Beispielsweise ein verbessertes Werkzeug, mit dem der Bauernalltag erleichtert werden kann. Außerdem verbessern sich dadurch die Beziehungen zu den Leuten, wodurch es dann später auch möglich ist, zu heiraten und eine kleine Familie zu gründen.

Jahreszeitenwechsel

Die Gründung einer eigenen Familie ist jedoch nicht das primäre Ziel, denn nach wie vor gilt es, einen florierenden Hof zu bewirtschaften. Dass sich das in die Länge zieht, wissen Fans unlängst seit dem ersten Teil auf dem Super Nintendo. In Harvest Moon: Geschichten zweier Städte erleben wir also abermals, wie das Laubwerk der Bäume im Frühling erblüht und dann im Herbst langsam die Blätter fallen, bevor im Winter das Ackerland unter Schnee begraben wird. Zu jeder Jahreszeit (die auch hier nur aus einer begrenzten Anzahl an Tagen besteht) ist es nach wie vor so, dass nur bestimmte Gemüsesorten wachsen. Da wir auf den Ebenen des Berges nun auch Insekten fangen dürfen, erscheint der Jahreszeitenwechsel nun nochmals ein kleines Stückchen in spielerischer Hinsicht sinnvoller. Abhängig von Jahreszeiten und Tagen sind auch die über das Spiel verstreuten Events. Jeder Charakter der mittelgroßen Spielwelt hat irgendwann Geburtstag und freut sich dann ganz besonders über ein Geschenk. Außerdem finden wieder verschiedene Feste statt, an denen es sich mitzufeiern lohnt. Harvest Moon: Geschichten zweier Städte besticht weniger mit Innovationen und seiner Spielfeld, aber mehr mit den bekannten Qualitäten seiner Vorgänger. Harvest-Moon-Anhänger dürfen auch hier blind zuschlagen, während Einsteiger lieber zu einem anderen Serienteil greifen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-DS-Fassung): Der erste Teil von Harvest Moon hat mich damals so sehr überzeugt, dass ich bis heute beim Franchise kleben geblieben bin. Die GameBoy-Color- und Nintendo-64-Ära habe ich zwar verpasst, aber ansonsten habe ich auf Nintendo-Konsolen so gut wie jedes Harvest Moon gespielt. Das Gameplay fasziniert also heute wie damals und ich kann jedem nur empfehlen, sich einmal mit der Serie auseinander zu setzen. Man sollte aber vielleicht nicht in Harvest Moon: Geschichten zweier Städte zum ersten Mal mit dem virtuellen Landleben konfrontiert werden. Das Spiel ist zwar gut und verfügt auch über die bekannten Qualitäten des Franchises, doch ist die Spielwelt meiner Meinung nach nicht gerade die beste. Harvest Moon: A Wonderful Life und Harvest Moon: Friends of Mineral Town haben damals schon bewiesen, wie eine schöne Spielwelt auszusehen hat. Das aktuellste Beispiel ist aber wohl Harvest Moon: Baum der Stille für Nintendos Wii. Trotzdem kann ich jedem Harvest-Moon-Fan, der endlich wieder neues Futter braucht, das vorliegende Spiel sowohl für den DS als auch für den 3DS empfehlen, denn inhaltlich sind die beiden Titel, so wie ich das als DS-Spieler sehe, bis auf wenige Ausnahmen identisch.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Harvest Moon: Geschichten zweier Städte!

Prime Time: Zurück in die Zukunft (Ultimative Blu-ray Collection) Unboxing

Zurück in die Zukunft gehört zu den berühmtesten Klassikern der Filmgeschichte. Nach dem ersten Teil folgte auch noch ein mindestens ebenso guter zweiter Ableger der Reihe, doch der dritte Teil fand nie so wirklich Anklang bei den Fans, obwohl dieser die Story von Marty und Doc Brown gelassen abrundet. Eric gehört seit jeher zu den größten Fans der Trilogie und so hat er sich auch die Blu-rays eines Morgens frisch erworben. Dabei hofft er immer noch, dass es im Jahre 2015 handelsübliche fliegende Autos und Hover Board von Mattel geben wird. Dem Hydrieren von Pizza ist er ebenfalls nicht abgeneigt. Mit diesen Wunschgedanken stellt er euch die Ultimative Blu-ray Collection vor.

Review: Zurück in die Zukunft: Das Spiel

Bei Telltale Games leben Point-&-Click-Adventures neu auf. Unter anderem hat es bei dem Entwicklerstudio auch die Filmlizenz von Zurück in die Zukunft endlich zu einem sehr witzigen und überwiegend auch guten Spiel geschafft.

Über die leidige Vergangenheit von Lizenzspielen, auch zu jener von Zurück in die Zukunft, brauchen wir an dieser Stelle nicht reden – das würde dem vorliegenden Titel nicht würdig. In Zurück in die Zukunft: Das Spiel setzt die Handlung im Jahr 1986 fort. Ein Jahr nachdem die Zeitmaschine in Form eines DeLoreans zerstört wurde, soll Emmett Lathrop Browns Besitz verkauft werden. Für den Verkauf ist niemand geringeres als George McFly verantwortlich, der Vater von unserem Protagonisten Marty. Dieser ist nicht gerade begeistert davon und will den Verkauf so gut es geht verhindern, insbesondere deshalb, da einige Erfindungen von Doc Brown nicht gerade für die Augen von Fremden geeignet sind. Unsere erste Aufgabe besteht in Zurück in die Zukunft: Das Spiel darin, Docs Notizbuch zu finden, in welchem sich wichtige Aufzeichnungen des Wissenschaftlers befinden und ausgerechnet dieses Buch fällt zu Beginn des Spiels Biff Tannen in die Hände. Kenner des Films wissen, dass der einstige Rowdy Martys Vater nun zwar Respekt zollt, doch mit Marty versteht er sich – zumindest im Spiel – nicht sonderlich gut, weshalb er uns das Buch nicht freiwillig rausrücken wird. Mit geschickten Überlegungen müssen wir das Buch beschaffen, um in der Story voranschreiten zu können. Genau in diesem Moment taucht vor Docs Labor ausgerechnet der DeLorean auf.

Handlung steht im Vordergrund

Im Fernsehen lief zwar nach den Kinoaufführungen der drei Filme auch eine eher unbekannte Serie im Zeichentrickformat, in welcher der Fokus auf die Brown-Familie gelegt wurde, doch auch hier gab es Ungeklärtheiten. Daher sehen wir hier davon ab, die Existenz des DeLoreans anzuzweifeln, da dieser am Ende des drittens Films zerstört wurde. Jedenfalls befindet sich im Wagen niemand geringeres als Doc Browns Hund Einstein höchstpersönlich, der mittels einer Audioaufnahme des Wissenschaftlers auf dessen Aufenthaltsort aufmerksam machen will. Es heißt also wieder, Gegenstände einzusammeln und richtig mit der Umwelt zu kombinieren. Wie sich die Handlung genau entfalten wird, verraten wir euch an dieser Stelle aber natürlich nicht. Die Geschichte von Zurück in die Zukunft: Das Spiel ist nämlich das Gerüst, auf das es aufbaut. Anders als in herkömmlichen Point-&-Click-Adventures sind die Dialoge in Zurück in die Zukunft hauptsächlich das, was uns erwartet. Rätseleinlagen sind die ganze Spielzeit zwar vorhanden, doch verkommen diese eher zur Nebensache. Das finden wir ein klein wenig schade, denn deutlich mehr Rätsel hätten dem Spiel an der einen oder anderen Stelle sehr gut getan. Nichtsdestotrotz landen wir schon bald im Jahr 1931 und erleben die Stadt Hill Valley, wie wir sie so und in dieser Form zuvor noch nichts kannten. Bekannte Charaktere inklusive!

Spiel im Episodenformat

Zu Zeiten der Prohibition werden dort unter der Herrschaft von Kid Tannen Alkohol in Bars ausgeschenkt, die Lokale in Brand gesteckt und noch dazu unschuldige Leute verhaftet. Es ist an der Zeit, Ordnung in Hill Valley zu schaffen… oder ein Paradoxon auszulösen. Wir sollten uns nämlich immer im Klaren darüber sein, dass jegliche Veränderung in der Vergangenheit die Zukunft ebenfalls verändert. Wer jetzt aber auf Zeitspielereien wie in Day of the Tentacle, The Legend of Zelda: Ocarina of Time oder Chrono Trigger hofft, wird aber wohl ein wenig enttäuscht sein. Das Spiel lässt bei jedem Rätsel oftmals nur eine Lösung zu und führt uns so gradlinig auf ein vordefiniertes Ende zu. Das ist echt schade, zumal sich das Franchise und die Spielwelt dazu richtig anböten würden. Leider hat sich Telltale Games dazu entschieden, das Spiel damals im Episodenformat häppchenweise an die Fans zu verkaufen. Dadurch hätte das Entwicklerstudio zwangsweise eine Spielstand-Importierung anbieten müssen, denn alle fünf Episoden lassen sich nur unabhängig voneinander spielen. Praktisch lässt sich so jede Episode überspringen, doch wer die Story des Spiels noch nicht kennt, sollte davon keinen Gebrauch machen, da einfach zu viele Informationen für das allgemeine Verständnis fehlen würden. So kommen Fans aber dank dieses Systems schneller in den Genuss ihrer Lieblingsepisoden.

Wiedererkennungswert

Auch wenn das Spiel durchgehend auf ein Ziel hinführt, bleibt die Geschichte spannend. Ganz besonders ist das der Fall, wenn sich eine Episode dem Ende nähert. Gerade als man denkt, dass man die eigene Zeitachse korrigiert hat, passiert etwas Unerwartetes und die Handlung entfaltet sich neu. Das ist leider auch das Problem, warum die Geschichte nach der grandiosen ersten Episode zeitweise etwas abbaut, doch spätestens in der dritten Folge nimmt die Story wieder richtig Fahrt auf und begeistert dann bis zum Ende. Nebenher gibt es dann auch immer mal wieder Anspielungen auf die Filme. Beispielsweise finden wir 1986 einen bestimmten Zeitungsartikel, in dem von einem gewissen Clint Eastwood die Rede ist, der 1885 mit einem entführten Zug in eine Schlucht gestürzt ist oder als einer unserer Gegenspieler vor uns flieht und unser virtueller Großvater die Verfolgung aufnimmt, ruft doch tatsächlich jemand, dass der Kerl ihm die Brieftasche geklaut hat. Der Wiedererkennungswert mit der Filmtrilogie ist nicht nur bei den Charakteren, sondern aber auch innerhalb der Stadt jederzeit gewährleistet, denn diese sieht in ihrer Infrastruktur genauso aus, wie wir sie kennen oder eben nicht – das hängt dann aber mit dem Jahr oder auch schon mal mit der veränderten Zeitlinie zusammen. Wie wir das meinen, findet ihr allerdings am besten selbst heraus. Falls ihr die Filme nicht kennt, solltet ihr diese nicht nur wegen dem Videospiel zuvor anschauen, sondern alleine schon wegen dem Kultfaktor.

Fortsetzung folgt

Auf der technischen Seite kann zumindest die PC-Fassung punkten. Selbst in einer Full-HD-Auflösung läuft das Spiel auf Mittelklasse-Rechnern ohne Ruckeleinlagen, die auf Nintendos Wii leider ständig den Spielspaß trüben. Einzig und alleine kurze Nachladepausen können den Spielfluss (innerhalb von Dialogen) minimal ausbremsen. Trotz des hübschen Comic-Looks können wir – zumindest im Falle der PC-Fassung – nicht verstehen, warum Hill Valley so ein trostloses Pflaster ist. Wir vermissen an allen Straßenecken Bürger in Hill Valley, die ihrem Tagwerk nachgehen. So suggeriert uns das Spiel zwar die Filmwelt, füllt diese aber nur selten mit Leben. Es ist nicht glaubhaft, dass gerade einmal Biff Tannen, der Hund Einstein oder die neu eingeführte Edna Strickland auf dem Rathausplatz campieren. Das Geschehen wird aber zumindest mit der originalen Filmmusik untermalt und in einem der Abspanne läuft sogar Back in Time von Huey Lewis and the News. Die Synchronsprecher sind hingegen nicht die aus den Filmen bekannten Sprecher. Trotzdem sind die Ersatzstimmen im Falle von Bernd Vollbrecht oder Dirk Stollberg auf keinen Fall ein schlechter Ersatz, jedoch ist die englische Synchronisation authentischer, da in dieser Christopher Lloyd Doc Brown seine Stimme verleiht und selbst Michael J. Fox ist in einer Szene zu hören. An dieser Stelle verraten wir euch dazu aber nichts, denn das Ende des Spiels muss man selbst erlebt haben. Wenn Telltale Games wirklich eine Fortsetzung produzieren sollte, sind wir aber schon jetzt sehr gespannt, wie sie diesen Cliffhanger auflösen werden, denn dieser hat es echt in sich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Björns Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-Fassung): So schön das Spiel ja eigentlich ist, so miserabel ist die Nintendo-Wii-Portierung gelungen. Zwar konnte ich auch hier den durchaus gelungenen Kern des Spiels erkennen, aber die unzähligen Bugs und technischen Unzulänglichkeiten haben mich letztlich davon abgehalten, den Titel wirklich zu genießen. Dabei ist es doch eigentlich dieser Fanservice, der Telltale so fabelhaft gelungen ist. Mit teilweise wirklich kreativen Rätseln und zahlreichen Anspielungen zaubert der Titel mit Sicherheit vielen Fans ein lächeln ins Gesicht. Wenn dann so eine kleine Komponente das Gesamtwerk zum Einsturz bringt, ist es wirklich bedauerlich. Fans von Adventures und der Zurück-in-die-Zukunft-Trilogie greifen bitte – wie eigentlich bei allen Telltale-Spielen – zur PC-Version.

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Ich bin ein sehr großer Fan von Zurück in die Zukunft. Der zweite Teil der Trilogie rangiert sogar ganz oben auf meiner Hitliste der besten Filme aller Zeiten und so war es natürlich schwierig, mich mit einem Spiel zum Film in den Bann zu ziehen. Telltale Games hat das aber überwiegend geschafft, denn schon nach dem grandiosen Auftakt, also der ersten Episode, geht es leider ein wenig abwärts. Die Handlung fängt nämlich genau an dieser Stelle an, auf einem eigenen Gerüst zu stehen und löst sich viel zu schnell von den Zusammenhängen der Filme. Wer allerdings dann nicht aufgibt und auch die zweite Episode hinter sich bringt, bekommt eine tolle Handlung spendiert, die mich richtig hat staunen lassen und mit paradoxen Begebenheiten nicht nur ein Fragezeichen über meinen Kopf hat aufploppen lassen. Nach dem Abspann prangt übrigens ein großes Fortsetzung folgt auf dem Bildschirm, was mich doch sehr hoffen lässt, das ein Nachfolger früher oder später erscheinen wird und dann bin ich schon sehr gespannt, wie die Entwickler diesen Cliffhanger vernünftig und logisch erklären wollen. Schade finde ich nur, dass Hill Valley trotz der Ähnlichkeit zu den Filmen recht leblos ausfällt und dass es kaum Rätsel gibt, welche die Zeit zwischen den Dialogen überbrückt. Trotzdem kann ich das Spiel jedem einzelnen Fan der Filme ans Herz legen und wer diese nicht kennt, sollte sie schleunigst nachholen, denn ansonsten werdet ihr nicht nur wenig Spaß mit dem Spiel haben, sondern auch noch drei der besten Filme aller Zeiten verpassen. Ich bin jedenfalls schon jetzt bereit, wieder in die Zeitmaschine zu springen und da ist es mir dann auch egal, ob geklärt wird oder nicht, warum diese wieder existiert.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zurück in die Zukunft: Das Spiel!

Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 026 – 030, Teil 6)

Im ersten Quartal 2008 sind eine ganze Menge interessanter Titel erschienen. Unter anderem Dragonball Z: Budokai Tenkaichi 3, Fire Emblem: Radiant Dawn, Harvest Moon: Magical Melody und Mario Kart Wii. Mit Wii Fit führte Nintendo zu dieser Zeit eine neue oder eher gesagt auch bekannte Hardware im Videospielmarkt ein. Mit dem Balance Board waren auf einmal sehr viele neue Konzepte möglich. Tatsächlich genutzt hat die Peripherie bis heute aber kaum jemand. Da finden wir es positiv, dass jegliche Wii-Peripherie auch mit  der Wii U nutzbar ist. In dem Sinne: Viel Spaß beim Anschauen der sechsten Ausgabe!

Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 021 – 025, Teil 5)

Das Jahr 2008 ging mit einem Spiel ganz besonders gut los. Zack & Wiki: Der Schatz des Barbaros war eines der innovativsten Spiele der letzten Jahre, hat sich aber leider nicht sonderlich gut verkauft. Ebenfalls interessant waren BWii: Battalion Wars 2, Wii Schach, die Metal Slug Anthology und ein weiterer Titel, den wir hier nicht nennen dürfen.

Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 016 – 020, Teil 4)

Mit der vierten Ausgabe schließen wir das Jahr 2007 ab und erörtern die Vor- und Nachteile der hochkarätigen Spiele Super Mario Galaxy und Metroid Prime 3. Wir gehen aber natürlich auch mehr oder weniger ausführlich auf Pangya Golf with Style, Link’s Crossbow Training und Pokémon: Battle Revolution ein.

Review: Alone in the Dark 2: Böse ist zurück!

Nachdem Uwe Boll beim ersten Teil noch Regie geführt hat, übergibt er beim zweiten Teil das Zepter an zwei deutsche Nachwuchsregisseure, die sich nun an der Low-Budget-Produktion versuchen durften. Das Ergebnis ist zwiespältig.

Die Geisterjäger sind wieder unterwegs. In den ersten Szenen erbeuten sie einen Dolch, den sie in einem Abflussrohr einer öffentlichen Toilette verstecken, kurz bevor sie von einer Hexe an Ort und Stelle hingereichtet werden. Zum Glück hat sich jemand auf der Toilette versteckt, den Dolch entwendet und nach Menschen gesucht, die sich mit Okkultismus auskennen. Der Weg führt ihn zu Edward Carnby. Dieser war ohnehin schon auf der Suche nach dem Dolch, doch als sie in einer leerstehenden Klinik von der anbrechenden Nacht überrascht und somit auch jener Hexe ersucht werden, infiziert sich Carnby. Wie es der Zufall so will, wird er von einer Gruppe anderer Geisterjäger gefunden und verarztet, doch um seine Wunden zu heilen, benötigen sie die Hilfe von Abner Lundberg, welcher jedoch mit dem Anführer der Jäger im Streit auseinandergegangen ist. Schlussendlich schafft es des Anführers Tochter, Lundberg in ihr Haus zu locken, um Carnby zu retten. Dieser darf in seinen Träumen, die er hat, seitdem er den Dolch angefasst hat, auf keinen Fall in den Spiegel sehen, denn sonst erkenne die Hexe, wo genau sich der Dolch befindet. Wie es in einem Horrorfilm aber so ist, passiert genau das und die Geschehnisse überschlagen sich. Carnby schaut in den Spiegel, die Hexe findet das Anwesen und ergreift zu guter Letzt auch noch die Kontrolle über die Anführertochter.

Alte Bekannte

Während Alone in the Dark 2 ziemlich lange braucht, um in die Gänge zu kommen und eine Story zu entwickeln, kann diese in den letzten beiden Filmdrittel durchweg überzeugen, doch das Ende ist alles andere als phänomenal in Szene gesetzt. Die Handlung endet so abrupt, wie wir es sonst vielleicht nur aus asiatischen Kung-Fu-Filmen kennen, doch weniger spektakulär. Die gelungene Auswahl an Schauspielern kann dieses Manko nur geringfügig gut machen. So sind in Nebenrollen beispielsweise Danny Trejo, Michael Paré oder Natassia Malthe zu sehen. Auch Zack Ward trägt seinen Teil zur Handlung bei. Die letzten drei Schauspieler sollte jeder Boll-Fan ohnehin schon aus Bloodrayne 2: Deliverance kennen. Viel wichtiger ist natürlich die Wahl des Hauptdarstellers. Für Carnby hat man sich auf die Schauspielkünste von Rick Yune verlassen, was dem Film allerdings nicht zu Gute kommt. Im Audiokommentar geht der Mitproduzent Boll zwar darauf ein, dass Carnby ja auch in den Spielen immer anders aussah, aber das ist für uns kein Argument. Ein Schauspielerwechsel ist das geringfügigere Problem, doch stört es die Atmosphäre, wenn man für einen eigentlichen Amerikaner auf einmal einen äußerlich asiatisch angehauchten Schauspieler nimmt. Rachel Specter als Natalie Dexter, Ralf Moeller als Boyle und auch Lance Henriksen als Abner Lundberg passen da besser ins Licht.

Film für Fans

Apropos Licht: Der Film versucht in einigen Szenen geschickt und auf sehr subtile Weise, die Lichtbewegungen im Dunklen einzufangen. Da hätte man unserer Meinung nach sogar noch verspielter sein können, doch nutzt man diese Möglichkeiten leider nicht aus. Ansonsten ist es aber hier so, dass sich die Szenen entweder nur im Dunklen oder nur am Tag abspielen. Einen Misch gibt es da nicht, was der Intention des Films ebenfalls zu Gute kommt. Aderprothesen und Effekte fallen aber leider nicht so gut aus. In einer Szene kann man deutlich merken, dass die dicken Adern dem Charakter einfach nur angeklebt sind und da der Film bekanntlich auch eine Low-Budget-Produktion gewesen ist, konnte man natürlich nicht so viel Zeit und Geld in die Nachbearbeitung stecken. So wird die Spannung leider öfters durch unschöne Effekte oder ähnliches die ganzen 92 Minuten gestört. Immerhin ist der Film ungekürzt, doch Splatter-Fans werden ohnehin keine Szene finden, wo es ein wenig blutrünstiger zur Sache geht. Während die englische Originaltonspur authentisch wirkt, wirkt die deutsche Synchronisation an der einen oder anderen Stelle stark aufgesetzt. Das ist sehr schade, da sich Ralf Moeller auch nicht selbst synchronisiert. Beide Spuren liegen jedoch in DTS-HD 5.1 zum in 1080p und 16:9 gehaltenen Bild mit deutschen und niederländischen Untertiteln vor. Der Film eignet sich tatsächlich nur für beinharte Fans der Spiele. Alle anderen sehen sich anderweitig um.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Das Böse ist zurück, prangert es auf dem Cover. Gut, ich habe den Vorgänger des Films leider nie gesehen und kann nicht sagen, ob das Böse nun tatsächlich wiedergekehrt ist, doch so richtig Angst macht mir die Geisterhexe nicht. Das mag zum Teil auch an den undurchschnittlichen Effekten liegen, wodurch die Hexe und deren Bedrohung im Film nicht gerade gut inszeniert wird. Zudem kommt mir die Story nicht schnell genug in Fahrt. In der ersten halben Stunde schaut man den Charakteren zu und was sie machen, doch wer hier den Vorgänger nicht kennt und ebenso wenig die Spiele, die werden sich bis zu einem bestimmten Punkt fragen, warum sie sich den Film überhaupt noch anschauen. Ist die erste halbe Stunde aber überstanden, gewinnt die Handlung bis kurz vorm Ende ordentlich an Fahrt und kann in dieser Zeit auch ordentlich überzeugen. Das Ende ist in meinen Augen hingegen ein schlechter Scherz. Der Storytwist kommt viel zu plötzlich und so ist auch der Film viel zu abrupt vorbei. Da hätte ich auch zwei jungen Regisseuren deutlich mehr zugetraut. Immerhin wissen die beiden, wie sie mit ihrem Werk ansonsten umgegangen sind, wie man im deutschen Audiokommentar merkt. Ich finde es jedoch dreist von Splendid Film, bei den Angaben vom Bonusmaterial Uwe Boll als Special Guest aufzuführen, wenn der nur in den letzten beiden Minuten des Kommentars anwesend ist. Da habe ich mich auf sehr viel mehr gefreut. Unterm Strich bleibt Alone in the Dark 2 also ein Film, den sich Fans wohl anschauen können. Alle anderen Filmfanatiker greifen lieber zu anderen Horrorfilmen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Alone in the Dark 2: Das Böse ist zurück!

Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 011 – 015, Teil 3)

Nach den ersten beiden Ausgaben haben wir bereits ein wenig an unserem Konzept geschraubt und zeigen euch nun nicht mehr einzig und allein die Vorderseite der Packungen, sondern auch die Rückseite, damit ihr nebenher noch ein paar Informationen über die jeweiligen Titel erhaltet. Diesmal beschäftigen wir uns mit Harry Potter und der Orden des Phönix, Resident Evil 4: Wii Edition Super Paper Mario, sowie mit Sonic und die Geheimen Ringe und einem Titel, den wir hier abermals nicht nennen dürfen.

Review: Seed (Special Edition)

Regisseur Uwe Boll ist gegen die Todesstrafe und auch gegen die Misshandlung von Tieren. Beide Themen werden in Seed stark kritisiert und geben uns einen Einblick in die Abgründe der Menschlichkeit.

Max Seed ist ein Massenmörder. Er tötet ohne ein Motiv zu haben und unzählige unschuldige Menschen mussten für Nichts ihr Leben lassen. Da er ohne System tötet, ist es für die Polizei umso schwieriger, Seed aufzuspüren. Eines Tages gelingt Matt Bishop und seinem Team die Gefangennahme des Mörders, doch Bishop ist dabei der einzige Überlebende. Jahre später kommt es dann endlich zur Hinrichtung von Seed. Er soll auf dem elektrischen Stuhl für seine Verbrechen büßen und vor den Augen der Angehörigen der Opfer exekutiert werden. Als der anwesende Arzt bei Seed auch nach zwei Tötungsversuchen noch einen Herzschlag ausmachen kann, muss der Direktor des Gefängnisses eine folgenschwere Entscheidung treffen. Sollte Seed auch noch den dritten Stromschlag überleben, so würde er automatisch begnadigt werden. Der Direktor entschließt sich dazu, Seed für tot zu erklären und mit dem Gefängnispersonal steckt er ihn in einen Sarg, um ihn lebendig zu begraben. Einen Tag nach diesem Vorfall muss Bishop erneut zur Gefängnisinsel übersetzen, denn in dieser Nacht wurden sowohl der Henker, der Arzt und der Direktor ermordet. Als dann auch noch das Grab von Seed leer steht, deutet alles daraufhin, dass Seed noch lebt und nun Rache an seinen Peinigern nehmen will. Die Handlung von Seed ist durchaus spannend in Szene gesetzt.

Gemeinsames Ziel und verschiedene Wege

Michael Paré als Bishop trägt dazu nicht unwesentlich bei. Auch Ralf Möller als skrupelloser Gefängnisdirektor macht in Uwe Bolls Schockerfilm eine gute Figur. Beide Charaktere arbeiten auf dasselbe Ziel zu, doch haben sie unterschiedliche Vorstellungen davon, dieses zu erreichen. Während Bishop das Gesetz besonders achtet und für eine Welt steht, die aus Recht und Ordnung besteht, geht es dem Direktor nur darum, Seed hinzurichten, um die Welt von einem Monster zu befreien. Obwohl Bishop die Gelegenheit erhält, Seed an Ort und Stelle zu exekutieren, lehnt er dies aus inneren Beweggründen ab und verhaftet ihn. Das nimmt ihm sein Vorgesetzter (gespielt von Don S. Davis, unter anderem bekannt aus den Stargate-Serien) in einer Szene sogar übel, doch unbeirrt davon führt er die Ermittlung fort, um Seed erneut ins Gefängnis zu bringen. Seed wird im Film im Grunde als das elementare Böse dargestellt, denn charakterisiert wird er nicht. Wir wissen nicht, was ihm in seiner Kindheit widerfahren ist, dass er zu so einem Menschen geworden ist. Die fehlende Entwicklung ist es dann auch, dass das Katz-und-Maus-Spiel zwischen Seed und Bishop nicht so clever inszeniert wird, wie wir es aus Gesetz der Rache kennen. Der Zeitgeist der Siebziger Jahre, in denen die Story des Films stattfindet, wird ebenfalls eingefangen. Frisuren, Kleidung, Fahrzeuge und Elektronikartikel sind exakt der Epoche entnommen.

(Un)saubere Produktion

Interessant ist das besonders bei der Bildwiederholungsrate, denn einige Szenen hat man extra mit Handkameras gedreht, in denen man noch eine Kurbel betätigen musste, um das Bild aufzunehmen. Ein cleverer Gedankengang, der in den jeweiligen Szenen, wenn Bishop zum Beispiel einen Traum hat, hervorragend funktioniert. In der Nachbearbeitung wurde das Bild auf 1080p (wahlweise auch in 3D) hochskaliert, wodurch der Film im 16:9-Format auch einen zeitgemäßen Eindruck macht. Der Schwarzwert ist auch gut gelungen, denn die meisten Szenen finden im Dunklen statt. Positiv ist hier, dass man als Zuschauer nun gar nicht den Raum sieht, in dem die Szene spielt und Taschenlampen ihre Daseinsberechtigung haben. Erst zum Ende des Films erstrahlt der Film auch in helleren Farben, um eventuell ein Happy End anzudeuten. Ob es dazu kommt, solltet ihr allerdings selbst herausfinden. Musik ist in Seed durchgehend Adrenalin fördernd unterlegt, könnte aber besser sein. Das liegt manchmal auch daran, dass die deutsche Fassung um einige Minuten (!) geschnitten ist und Übergänge zwischen einzelnen Szenen dadurch abrupt unsauber auffallen. Wer nach dem 83-Minuten-langen Film Lust auf mehr hat, darf sich im viertelstündigen Bonusmaterial nach zusätzlichen Informationen umhören. Der obligatorische Audiokommentar von und mit Uwe Boll befindet sich natürlich wieder mit auf der Disc.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Seed ist für mich ein weniger guter Film. Es liegt vermutlich daran, dass der Film sehr inszeniert wirkt und wenn man sich dazu auch das Bonusmaterial anschaut, erfährt man schnell, dass der Film ohne Script gedreht wurde. Es war ein Experiment und in meinen Augen ist das Experiment nicht sonderlich geglückt. So hätte der Bösewicht Max Seed ruhig mehr ausgearbeitet werden können, denn ich erfahre im Film absolut nichts über seine Vergangenheit und warum er zu einem Monster geworden ist. Menschlich wirkt so gut wie nichts an ihm, was ihn für mich zu einer seelenlosen Hülle macht. Das mag vielleicht die Intention des Films sein, jedoch mag ich leblose Charaktere in Filmen in den meisten Fällen gar nicht. Das Aufspüren und Jagen von Seed ist zwar durchaus spannend, aber sein Racheakt in der zweiten Filmhälfte ist es absolut nicht. Gesetz der Rache und vor allem Revenge: Sympathy for the Devil machen das deutlich besser. Immerhin wird der Zeitgeister der Siebziger Jahre einigermaßen gut eingefangen, auch wenn man davon durch die vielen dunklen Szenen erst zum Schluss deutlich mehr sieht. Alleine Bishops Haus ist das beste Beispiel dafür, wie so etwas in Filmen gemacht werden sollte. Von Uwe Bolls Audiokommentar bin ich diesmal sogar auch etwas enttäuscht, denn zum Film selbst erzählt er hier so gut wie nichts und geht lieber auf andere Dinge ein und erörtert abermals die Veröffentlichungsprobleme von Bloodrayne. Das geht besser – auch für Boll-Verhältnisse! Wer Horrorfilme mag und auch mal eine schonungslose Handlung sehen möchte, der sollte sich Seed zumindest einmal aus der Videothek ausleihen. Unterm Strich bleibt für mich aber ein Film, der für mich keinen Anreiz liefert, ihn ein zweites Mal anzusehen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Seed (Special Edition)!

Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 006 – 010, Teil 2)

Nachdem wir bereits gestern mit unserem neuen Konzept beziehungsweise unserer neuen Reihe zum Abschied der Wii begonnen haben, geht es heute munter weiter. In der zweiten Ausgabe gehen wir auf die Spiele Excite Truck, Dragonball Z: Budokai Tenkaichi 2, Mario Party 8 und Mario Strikers Charged Football, sowie einem Titel, den wir hier nicht nennen dürfen, ein. Wir wünschen euch gute Unterhaltung beim Anschauen!

Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 001 – 005, Teil 1)

In diesem Monat erscheint wie jeder weiß Nintendos neues Flagschiff, die Wii U. Aus diesem Grund haben wir gedacht, dass wir Nintendos Wii in aller Ruhe gedenken und haben uns dazu entschlossen, alle Wii-Spiele, die Eric in den letzten sechs Jahren gespielt hat, allesamt mit kurzen Kommentaren vorzustellen. Ein weiterer Grund für die Reihe ist auch, dass viele Spieler (meist keine Wii-Besitzer) immer behaupten, dass es auf der Wii keine vernünftigen Spiele gibt. Wir wollen euch euch das Gegenteil beweisen. In der ersten Ausgabe stellen wir euch Wii Sports, Red Steel, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Play und Wario Ware: Smooth Moves vor.

Review: Resident Evil: Marhawa Desire (Band 1)

Dr. Doug Wright ist nicht nur ein Professor an der Fakultät für Wissenschaft und Technik an der Bennett University in Singapur, sondern auch liebender Onkel. Sein Neffe Ricky Tozawa ist einer seiner Studenten, der dem Unterrichtsverlauf jedoch nicht aufmerksam folgt und so kurz davor steht, das Semester zu wiederholen. Als sein Onkel eine Nachricht von einer alten Bettbekanntschaft erreicht, offeriert er seinem Neffen die Möglichkeit, mit einem Ausflug zu einem Internat irgendwo im asiatischen Raum, das Semester nicht wiederholen zu müssen. Sie erreichen das Internat nach zweitägiger Reise durch die Wildnis und staunen nicht schlecht, dass das Schulgelände wie eine Mischung aus westlicher (christlicher) und moderner östlicher Architektur aufgebaut ist. Dougs Freundin Gracia kleidet sich mittlerweile wie eine Nonne, doch hat das nichts mit Religion zu tun, wie wir im Manga erfahren. Es ist ganz schlicht der Kleidungsstil der Direktorin. Ähnliche Entscheidungen, wie das Verwenden von christlichen Symbolen wie des Kreuzes, kennen wir aus anderen japanischen Produktionen, doch sind dort die Zusammenhänge mit dem Christentum deutlich und wirken nicht unnötig aufgesetzt. Die Story gipfelt darin, dass sich eine Schülerin in einen willenlosen Zombie verwandelt hat und der Professor mitsamt seines neuen Assistenten das Rätsel lösen sollen.

Verdächtige Charaktere

Die strukturierte Handlung wird an sich sehr spannend erzählt. Die beiden Protagonisten werden gut eingeführt und erläutert. So wird Doug als ehrfürchtiger Professor und Ricky als kleiner Frauenheld dargestellt, die jedoch hervorragend zusammen arbeiten können, um den Ausbruch des T-Virus an der Marhawa-Schule einzudämmen. Chris Redfield, den die meisten von euch sicherlich aus den Spielen des Franchises kennen, wird am Rande in das Geschehen eingeführt, doch baut seine Truppe zur Bekämpfung des Problems erst Kontakt mit Doug auf und werden wohl erst in den nächsten Bänden mit unseren beiden Helden zusammenstoßen. Schwester Gracia wird hingegen allerdings noch nicht sehr genau beleuchtet. Sie erweckt den Eindruck einer Gegenspielerin, doch durch Rückblenden relativiert sich dieses Verhältnis. Es ist schwer auszumachen, welchen Stellenwert sie in der Geschichte noch einnehmen wird. Die ersten Seiten, welche die Vorgeschichte erzählen, sind übrigens komplett in Farbe gedruckt. Das macht zwar einen hochwertigen Eindruck, doch ist der Übergang zum schwarzweißen Mangastil dann vielleicht nicht unbedingt jedermanns Sache. Charaktere und Umgebungen wurden dennoch allesamt sehr gut von Naoki Serizawa gezeichnet, weshalb man den Manga – ohne es zu merken – hervorragend in einem Rutsch durchlesen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem vor kurzem der sechste Teil der Videospielreihe erschienen ist und nicht gerade für gute Kritiken gesorgt hat, hat das meine Ansicht auf das Franchise getrübt. Der Manga, der sich wohl vollständig mit der Marhawa-Schule und dem dortigen Zombie-Problem beschäftigen wird, hat mir jedoch gut gefallen. Es gibt dennoch ein paar Punkte, die ich beim besten Willen nicht verstehe. So ist mir rätselhaft, warum die Direktorin sich wie eine Nonne kleiden und sich auch eine Kathedrale mitten in Asien auf dem Schulgelände befinden muss, ohne den Sinn und Zweck zu erklären. Das ist schon sehr weithergeholt und wird hoffentlich in den nächsten Ausgaben geklärt werden, denn ansonsten schafft es Resident Evil: Marhawa Desire (Band 1) hervorragend, Sympathie und Antipathie für die Charaktere zu entwickeln. Zudem kommt es bei mir sehr selten vor, dass ich einen Manga an einem Stück zu Ende lese, ohne ihn dabei auch nur kurz zu unterbrechen. Bei Naoki Serizawas Werk ist das absolut nicht der Fall. Durch die erzeugte Spannung konnte ich den ersten Band problemlos an einem Stück durchlesen, auch wenn das Bonuskapitel ganz am Ende der 178 Seiten (es ist zehn Seiten lang) nicht gerade zur Qualität beisteuert, da hier nur der Nebencharakter Merah Biji in einem wenig aussagenden Kampf vorgestellt wird. Für alle Resident-Evil-Fans spreche ich dennoch eine Empfehlung aus!

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Marhawa Desire (Band 1)!

Prime Time: Red Ring of Death

Vorab möchten wir euch warnen! Normalerweise halten wir nichts von unnützen Beiträgen und Videos, doch dieses kurze Video möchten wir euch dennoch zeigen. Als Erics erste Xbox 360 nach über drei Jahren den Exitus erlitt, hat er sich direkt einmal sein Smartphone geschnappt und den legendären Red Ring of Death aufgezeichnet. Wer so etwas also noch nicht mit seiner Xbox 360 erlebt hat, darf es jetzt gerne in unserem Video unkommentiert sehen und wer so etwas gar nicht erst erleben möchte, um sich nicht die Überraschung nehmen zu lassen, sollte sich das Video am besten gar nicht erst ansehen.

Prime Time: Mafia II (Collector’s Edition) Unboxing

Die ehrenwerte Gesellschaft hat es auch nicht leicht. Nachdem Mafia vor Jahren noch ein weltbewegend gutes Spiel war, haben die Entwickler beim zweiten Teil versucht, genau das noch einmal zu toppen. Gelungen ist ihm das nur zum Teil. Ein Spiel, dass so stark anfängt und dann stetig gehaltloser wird, erwartet euch in Mafia II. Trotzdem mag Eric das Spiel und stellt euch den Titel einmal in seinem Unboxing-Video zur Collector’s Edition vor. Wer einen Einblick in das Missionsgeschehen des Spiels wünscht, darf sich gerne noch unser Preview von damals durchlesen. Das ist nämlich nicht weniger interessant!

Prime Time: Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer (Spielkritik)

Wir haben uns Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer fünfzehn Stunden lang nicht nur für ein Review geopfert, sondern natürlich auch für eine neue Ausgabe der Spielkritik. Wir gehen hier nochmals auf die zentralen Elemente des Spiels ein und sagen euch, für welche Spielertypen der Titel am ehesten geeignet ist. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Review: Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer

Vor längerer Zeit hat Nintendo bereits die Tore zum virtuellen Poképark geöffnet. Endlich hatten wir Gelegenheit, mit Pikachu und seinen drei Freunden den Ausflug zu wagen und haben im Park allerlei spannende und unspannende Dinge erlebt.

Es hätte ein so schöner Tag werden können. Pikachu, Glumanda, Plinfa und Endivie gehen in einem Dörfchen spazieren und plötzlich öffnet sich ein schwarzes Loch im Boden, wo die vier Freunde allesamt hineinstolpern und dabei getrennt werden. Ein paar Sekunden und einen Ladebildschirm später wachen wir mit Pikachu am Eingang des Poképarks auf, doch hatte der gelbe Nager als er bewusstlos war, eine Vision von Mew. Dieser habe ihn in den Park gelockt, um die vierzehn Prismensplitter zu suchen, damit der Regenbogen über dem Park in neuem Glanz erstrahlen kann. Kurz darauf wird Pikachu von Plaudagei geweckt. Plaudagei erzählt uns allerhand über die Steuerung, die mehr als schnell von uns verinnerlicht wird. Als wir den bewaldeten Weg entlanggehen, treffen wir auch auf weitere Pokémon. Etwa ein schlafendes Relaxo, welches wir mit einem Donnerschock sanft aus seinen Träumen erwecken. Man muss sich eben zu helfen wissen, wenn man keine Pokémon-Flöte im Gepäck hat. Nachdem Relaxo endlich den Weg freigeräumt hat, dürfen wir den Park endlich betreten. Zumindest den ersten Bereich, in dem der Spielleiter Bisaflor mit eiserner Pfote über seine Einwohner herrscht. Von Bisasam und unserer Freundin Endivie erfahren wir hier, dass Bisaflor es den Pokémon nicht erlaubt, Spiele auszurichten. Als dann zu allem Übel auch noch Endivie entführt wird, fassen wir den Entschluss, dass sich etwas ändern muss!

Freunde fürs Leben

Wir reisen weiter gen Norden und werden an der Brücke direkt von Geckarbor aufgehalten, der von uns verlangt, dass wir bei Bisasams Spiel gewinnen müssen. Es wird uns schnell klar, dass Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer nicht an Aufgaben und Beschränkungen spart. Um nämlich an Bisasams Spiel antreten zu können, brauchen wir Freunde und Freunde finden wir überall im Park. Es reicht in der Regel allerdings bei weitem nicht aus, dass wir uns mit den anderen Pokémon einfach unterhalten. Sie möchten mit uns viel lieber Fangen oder gar Verstecken spielen. Letzteres ist allerdings nicht sehr anspruchsvoll, da sich die Pokémon oft in unmittelbarer Nähe und nicht weniger selten sehr offensichtlich verstecken. Bei manchen Pokémon ergibt das zwar Sinn, wie zum Beispiel bei Mogelbaum und Enton. Enton hält sich einfach die Augen zu und geht hinter uns in Position. Mogelbaum denkt sich, er sei ein Baum und stellt sich gut sichtbar an den Horizont. Wenn sich aber ein gelbes Elekid einfach neben einem Stuhl versteckt, finden wir es innerhalb von fünf Sekunden und Spaß macht das nicht unbedingt. Fangen macht nicht sehr viel mehr Spaß, doch ist es sehr viel aufregender, da sich die Entwickler tatsächlich den Geschwindigkeitswerten und Bewegungen der Pokémon aus den Rollenspielen orientieren. Nebulak macht sich kurzzeitig unsichtbar und um gegen Ponita zu gewinnen, müssen wir schon gut trainiert haben.

Spannende Kampfeinlagen

Manchmal reicht es auch aus, bestimmte Vorgaben zu erfüllen, um ein Pokémon für sich zu gewinnen. Das hängt meist mit dem Handlungsverlauf eng zusammen, kann aber auch auf die Anzahl unserer Freunde abzielen. Weniger oft gibt es Ratespielchen. Uns werden drei Fragen zur Region gestellt, die wir beantworten müssen, um Freunde zu werden. Meistens sind die Pokémon gewillt, sich mit uns zu duellieren. Die Kämpfe gehören zu den Highlights des Spiels, denn anstatt wie in den Rollenspielen aus der Sicht des Trainers eine Attacke nach der anderen in rundenbasierten Kämpfen auszuwählen, erleben wir die Action hautnah mit. Wir können uns mit Pikachu frei bewegen und das gegnerische Pokémon anrempeln, dessen Attacken ausweichen, es mit Donnerschocks lähmen oder Schaden mit dem Eisenschweif zu fügen. Kämpfe gegen schwächere Pokémon sind zwar nicht gerade spannend, aber sobald ihr erst einmal gegen Größen wie Chelterrar oder Glurak kämpfen werdet, erwarten euch echte Herausforderungen. Übrigens dürft ihr Pikachu im Lauf des Abenteuers immer wieder verstärken. Sobald ihr die Aufgabe des jeweiligen Pokémon dann gemeistert habt, möchte es direkt euer Freund sein. Ablehnen dürft ihr diesen Freundschaftsantrag übrigens nicht. Es ist zwar schade, dass man uns hier nicht die Freiheit zum Entscheiden lässt, doch es gibt wohl kaum jemanden, der nicht mit allen Pokémon befreundet sein möchte.

Unterhaltsame Minispiele

Sobald wir genügend Freunde verzeichnet haben, dürfen wir bei den vierzehn Minispielen im Park auf eine größere Charakterauswahl zurückgreifen. In den Minispielen müssen wir also nicht unbedingt mit Pikachu antreten, falls uns ein anderes Pokémon lieber ist. Es sei jedoch erwähnt, dass bei allen Minispielen unterschiedliche Pokémon zum Einsatz kommen. Sollten wir ein Pokémon, mit welchem wir das Minispiel angehen können, erst in einer späteren Zone begegnen, dürfen wir es auch noch nicht verwenden. Wer keine Freundschaften schließt, der muss eben mit einer kleinen Auswahl an Spielfiguren zurechtkommen. Die Minispiele fallen (bis auf zwei, drei Ausnahmen) allesamt sehr unterhaltsam aus, wenn wir aber in einem Spiel durchgehend nur die Wii Remote bis zur Schüttelfrosterkrankung schütteln sollen, dann ist das nicht eine Sekunde lang spaßig. Dann gibt es aber Spiele wie Pistenhatz mit Impoleon, in welchen wir mit einem Snowboard einen Abhang heruntersausen und noch dabei eine gute Zeit aufstellen sollen. In Kreiselkeilerei mit Rihornior steht unser Pokémon auf einem Kreisel und muss andere Pokémon in die Lavagrube schubsen. Spannend und nervenaufreibend! Bei Luftspurt mit Pelipper heißt es dann die Wii-Fernbedienung sanft in die jeweilige Richtung zu bewegen, um Ringe zu durchfliegen. Unsere Highlights sind aber Bammelballern mit Rotom und Panikzeppelin mit Rayquaza. Was sich dahinter verbirgt, müsst ihr selbst herausfinden!

Bewegungsfreiheit

Die Steuerung fällt im Gegensatz zum restlichen Abenteuer sehr unterschiedlich aus. In dem einen Minispiel wird die Spielfigur mittels der Bewegungssensoren der Remote bewegt, dann hält die Pointer-Funktion her, damit wir Feinde anvisieren können und in einem anderen Spiel ist wiederum das richtige Timing gefragt, wann wir beispielsweise auf den 2-Knopf drücken sollen. Im restlichen Abenteuer halten wir die Fernbedienung immer quer und steuern den gelben Nager in dreidimensionalen Abschnitten mit dem Steuerkreuz. Das fühlt sich leider nur selten direkt an, denn so stehen uns nur acht Richtungen zur Verfügungen, in die wir den Helden lenken dürfen. Das ist besonders deshalb schade, da die Kameraführung ebenfalls suboptimal ausfällt und dadurch das oftmalige Nachjustieren über die B-Taste erforderlich ist. Warum Nintendo sich nicht dafür entschieden hat, optional auch das Nunchuck oder gar den Classic Controller zu unterstützen, verstehen wir nicht. So würde sich Pikachus Abenteuer sehr viel angenehmer spielen lassen. Immerhin können wir jederzeit die Steuerungseinheit auf den TV-Bildschirm zeigen, um den Poképark aus den Augen von Pikachu zu erleben. So bleibt uns kein Detail der farbenfrohen Welt erspart. Lange Laufwege zwischen den Zonen bleiben dank des Transportsystems, das anfangs noch Beeren (die Spielwährung) verschlingt, aus. So können wir wunderbar zwischen Wald, Strand, Höhle und Gebirge wechseln.

Facebook für Pokémon

Optisch sehen alle Ortschaften im Spiel sehr schick aus, auch wenn der Comic-Look selbst für Wii-Verhältnisse ein wenig stimmiger hätte aussehen können. Dafür läuft der Titel durchweg flüssig und auch die Ladezeiten fallen nicht sonderlich ins Gewicht. Letztere stören sogar nur am Ende, wenn man auch noch das eine oder andere legendäre Pokémon zu seinen Freunden zählen möchte. Dafür ist es notwendig, sämtliche Bonusleistungen in den Minispielen zu erfüllen und das kann gut und gerne sieben Stunden dauern. Atmosphärisch ist, dass nun jedes Pokémon seinen Namen sagt und das Midi-Gedudel der Vergangenheit passé ist. Wer Aquana genau zuhört, der entdeckt zum Beispiel die Stimme von Hubertus von Lerchenfeld. Der Titel ist sehr leicht aufgebaut und eignet sich eher für jüngere Spieler, die erste Erfahrungen mit Pokémon sammeln möchten. Ältere Semester freuen sich über die Herausforderungen, die nach dem Durchspielen warten, die auch für jüngere Pokémon-Fans eine harte Nuss sind. Selbst wir haben da teils dutzende Anläufe gebraucht. Wer nur an der Story interessiert ist, kann den Titel nach ein paar Stunden beiseite legen. Man sollte sich dann aber nicht wundern, dass die Intention des Spiels dann auf der Strecke bleibt. Um alles gesehen und erlebt zu haben, vergehen locker fünfzehn (monotone) Stunden. Motivierend ist das Anhäufen von neuen Freunden aber allemal, denn in gewisser Weise ist das Spiel Facebook für Pokémon!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Lange Zeit lag das Spiel bei mir verschlossen herum, doch endlich hatte ich ein paar Stunden Zeit, wo ich Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer in aller Ruhe habe durchspielen können. Wer die gleiche Unterhaltung sucht, die er auch mit den Rollenspielen bekommt, wird von dem Spiel enttäuscht sein. Das Gameplay ist durchweg sehr monoton, da das Anhäufen von Freunden nach dem gleichen Muster abläuft. Entweder kämpfen, fangen, verstecken oder raten. Sehr viel mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Bei den Minispielen sieht es auch nicht sehr viel besser aus, denn sie sind nicht nur unterpräsent, sondern spielen sich in einigen Fällen sogar gleich. Man hätte hier meiner Meinung nach ruhig noch mehr Zeit in die Entwicklung des Titels stecken können, um mehr Abwechslung ins Geschehen zu bringen. So vermisse ich auch einen Mehrspielermodus, denn die Spielchen eignen sich hervorragend, um sie kooperativ zusammen oder gegeneinander zu spielen. Schlussendlich stört mich auch die Beeren-Inflation. Anfangs nutzt man die Früchte, um Pikachu in seinen Fähigkeiten zu verbessern. Später häufen sie sich auf das Maximum an und sind nahezu unbrauchbar. Ich verstehe auch nicht, warum ich mir am Ende noch die Arbeit gemacht habe, um tatsächlich alle Herausforderungen abzuschließen, um auch wirklich jedes (legendäre) Pokémon in den Park zu locken. Dafür gibt es im Grunde keine spielerische Belohnung, was mir doch sehr missfällt. Das Spiel hat viele gute Ansätze, welche es aber zu kaum einer Zeit ausreizt, doch trotzdem habe ich 16 Stunden lang sehr viel Spaß mit dem Titel gehabt, da das Anwerben von neuen Freunden doch sehr motivierend ist. Außerdem lernte ich so noch das eine oder andere Pokémon der dritten und vierten Generation mit Namen kennen, denn da tue ich mich seit acht Jahren sichtlich schwer. Für jüngere Pokémon-Fans ist das Spiel für zwischendurch sehr geeignet, aber ältere Fans können aufgrund keinerlei spielübergreifender Boni gerne auf den Titel verzichten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer!

Review: Death Note – L: Change the World

Zwei Filme drehen sich bereits um das mysteriöse Death Note, doch dann dachte man sich, dass man die offen gebliebenen Fragen in einem dritten Film noch lüften könnte. Dieser geizt zwar nicht mit Antworten, geht jedoch ungewohnte Wege.

Um gegen Kira in Death Note: The Last Name siegen konnte, zahlte L dafür einen sehr hohen Preis. Opferungsvoll schrieb er seinen eigenen Namen in das Death Note, um noch ganze 23 Tage am Leben bleiben und um nicht von Kira getötet werden zu können. Andernfalls wäre es Kira wohl gelungen, seine Macht durch das Death Note weiter aufzubauen und die Welt in ein völlig neues Licht zu rücken. Death Note – L: Change the World dreht sich nun um die letzten 23 Tage des jungen Kira-Jägers. Er kämpft mit dem Verlust von Watari, der auch im zweiten Film gestorben ist. Eines Tages klingelt jedoch das Telefon und es meldet sich ein Junge, der ihm wiederholt vier Ziffern mitteilt. Der Junge stammt aus einem thailändischen Dorf, in dem ein schrecklicher Virus an der Bevölkerung ausgetestet wurde. Der bis zum Ende namenlose Junge ist als einziges immun und erfährt von F, dass das Dorf ausgelöscht werden und er in Japan bei Watari Unterschlupf und Sicherheit erfahren wird. Dieselben Verantwortlichen sind es, die von einem japanischen Wissenschaftler Hilfe benötigen, um das Virus überall auf der Welt gleichzeitig aussetzen zu können, um den Planeten von der Menschheit zu befreien. Da dieser sich weigert und sich daraufhin selbst richtet, ist seine Tochter das Ziel der Terroristen. Wie es der Zufall so will, führt sie ihr Weg ebenfalls zu Watari beziehungsweise zu L.

L wird erwachsen

Der Film verzichtet nahezu auf die Investigativ-Elemente der ersten beiden Teile. Das Death Note wird gerade einmal in zwei Szenen erwähnt und bereits in einer der ersten Szenen von L verbrannt. So gibt es nur ein sehr kurzes Wiedersehen mit dem Shimigami Ryuuk. Danach ist die Handlung völlig auf sich gestellt, da nicht mehr auf Zusammenhänge zu den ersten beiden Episoden zurückgegriffen wird und sich die Story in einen Thriller verwandelt. Von Mystery, wie es auf der Verpackungsrückseite heißt, fehlt da jede Spur. Death Note – L: Change the World könnte ab dieser Stelle auch ein herkömmlicher Thriller sein. Die Death-Note-Lizenz wirkt hier etwas fehlplaziert, doch der spannenden Handlung tut dies keinen Abbruch. Der Charakterisierung kommt dies besonders zugute. In den ersten beiden Filmen war die Figur L vom Geschehen losgelöst. Er wirkte durch das ständige Essen von Süßigkeiten und seiner Art des Bewegens wie eine Manga-Figur. Das ist im dritten Film nicht sonderlich anders, doch ist L hier weitaus tiefsinniger angelegt. In einer Szene irrt er sich mit einer Berechnung, wodurch seine eher als unantastbar geltende Intelligenz kritisiert wird. Auch, dass er sich jetzt um zwei Kinder kümmert, die von Terroristen verfolgt werden und mit ihrem eigenen Leid zu kämpfen haben, macht ihn nun wesentlich menschlicher. Er fügt sich in das Geschehen aktiv ein.

Technisches Makel

Kenichi Matsuyama spielt L in diesen Punkten noch besser als in den Vorgängern, doch ist es sehr schade, dass er der einzige Charakter ist, der überhaupt noch auftaucht. Light Yagamis Vater in den Tagen nach dem Vorfall zu sehen und wie er mit der Situation umgeht, hätte uns auch sehr interessiert. So bleibt jedoch genug Spielraum für die neuen Charaktere, die aber bis auf wenige Ausnahmen sehr austauschbar wirken. Aufgrund der herausragenden Personen ist das aber 129 Minuten lang erträglich. Weniger erträglich ist die deutsche Tonspur. Das liegt nicht etwa am Ton oder gar an den Sprechern, sondern weil auf dem Bild ständig japanische Schriftzeichen eingeblendet werden, wenn in der Originalspur zeitweise eine andere Sprache gesprochen wird. Schaut man sich den Film dann jedoch in Japanisch an, sind die Untertitel in diesen Momenten dann natürlich ungünstig und kontrastarm über die Schriftzeichen gelegt. In den ersten beiden Teilen lag dieses Manko auch vor, war da aber noch verkraftbar. Schlimmer ist es dann noch beim circa dreistündigen und sehr aufschlussreichen Bonusmaterial. Warum die Verantwortlichen für die Übersetzung keine bessere Lösung, beispielsweise eine andere Farbe zu nehmen, gefunden haben, ist uns ein Rätsel. Fans dürfen beim Film in 1080p und in 16:9, sowie mit HD-DTS-5.1-Tonspuren zugreifen, sollten aber kein Meisterwerk erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich mir die ersten beiden Teile angeschaut habe, habe ich mir natürlich auch einen Trailer zum dritten Film angesehen. Ich habe meinen Augen nicht getraut, als ich diese Bilder gesehen habe. Der Film hebe sich von seinen beiden Vorgängern deutlich ab und so ist es auch. Das kann man positiv oder negativ sehen. Positiv ist, dass der Charakter L durchweg gut charakterisiert und vermenschlicht wird. Auf der negativen Seite sehe ich jedoch das wegrationalisierte Death Note. Damit ist die Identität, welche die ersten beiden Teile ausgemacht haben, verloren. So sehe ich in Death Note – L: Change the World zwar einen mittelklassigen Thriller, der mich zwei Stunden lang wunderbar unterhalten hat, aber eben nicht wirklich einen Film, in dem eigentlich die Death-Note-Lizenz schlummert. Leider kenne ich sowohl Manga als auch Anime nicht, weshalb es mir jetzt auch schwer fällt, ein Urteil über das Franchise zu fällen. Death-Note-Fans werden mit dem dritten Film sicherlich ihren Spaß haben, doch das einmalige Ansehen hat mir gereicht. Die beiden Vorgänger werde ich mir hingegen sicherlich noch öfters anschauen und irgendwann hole ich mir auch die Originalvorlage ins Haus und vielleicht hat sich meine Einstellung zu Hideo Nakatas Verfilmung dann geändert.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note – L: Change the World!

Review: Death Note (2-Blu-ray-Edition)

Death Note erfreut sich bei Anime- und Manga-Liebhabern großer Beliebtheit. So ist es nicht verwunderlich, dass man die interessante Handlung ebenfalls in Realfilme verfrachtet, um das Publikum schlussendlich noch einmal zu erweitern.

Death Note dreht sich um den jungen Light Yagami, der 2006 in Tōkyō Jura studiert, um wie sein Vater, ein angesehener Polizeibeamter, später einmal Verbrecher zu jagen. Eines Tages möchte er jedoch wissen, was mit Mördern und Vergewaltigern passiert, nachdem sie vom Gesetz in Gewahrsam genommen wurden. Es ist für ihn unverständlich, wie viele der Täter wieder auf freien Fuß gelassen werden. Also möchte er sich selbst davon überzeugen und geht in einen Nachtclub, wo ein Vergewaltiger mit seiner Tat prahlt. Er versteht die Welt absolut nicht mehr. Daraufhin findet er draußen ein Buch mit der Aufschrift Death Note und entdeckt in dessen Notizen, dass es wohl ein mächtiges Mordinstrument sein muss. Sobald der Name einer Person in das Buch geschrieben wurde, stirbt diese an einem Herzinfarkt und dass auch nur wenige Sekunden danach. Light tut dies erst als Schabernack ab, doch als er es über Nacht ausprobiert und am Morgen in der Zeitung liest, dass der Verbrecher, dessen Namen er in das Death Note geschrieben hat, gestorben sei, findet er Gefallen an dem System. Auf der Straße trifft er kurze Zeit später auch den Vergewaltiger aus dem Nachtclub und statuiert an ihm ein weiteres Exempel. Mehr und mehr verliert sich Light in einer Welt, in der es die Gerechtigkeit gibt, die in der Realität sonst so oft ausbleibt. Sein Pseudonym Kira wird geboren.

Ewiges Katz-und-Maus-Spiel

Unter der Namen Kira verübt er tagtäglich Morde an kriminellen Individuen. Er unterscheidet dabei fast nicht mehr zwischen Verbrechern, die vom Gesetz bestraft oder aus untragbaren Gründen freigelassen worden sind. Später sind ihm sogar Gesetzeshüter und gar seine eigene Freundin egal, nur um seine Identität als Kira zu wahren. Sein Gegenspieler L, der zusammen mit der Polizei und dem FBI zusammenarbeitet, versucht mit allen Mitteln, Light Yagami als Kira zu entlarven. Im zweiten Teil (Death Note: The Last Name), knüpft an die Geschehnisse des ersten Films an. Hier müssen L und Kira sogar kooperieren und das Katz-und-Maus-Spiel, das bereits nach einer halben Stunde Laufzeit beendet hätte werden können, zieht sich durch den gesamten Film und endet mit einem unvorhergesehenen Ende. Die beiden Filme schaffen es, zunächst Sympathie für Light Yagami zu entwickeln, da er versucht neue Gerechtigkeit in einer Welt zu schaffen, in der diese bereits versagt hat. Als Light jedoch erkennt, dass er das Death Note nicht nur dazu verwenden kann, um Menschen an Herzinfarkten sterben zu lassen, entwickeln wir wieder Antipathie für ihn. Tatsuya Fujiwara gibt seinem Charakter genügend Tiefgang, um seine Handlungsweisen zu verstehen. Ken’ichi Matsuyama verkörpert die Rolle des L sehr losgelöst von den anderen Figuren. Seine Haltung gegenüber allem steht abseits.

Schattenseiten von Death Note

Takeshi Kaga ist in der Rolle von Souichiro Yagami zu sehen, sprich Lights Vater. Mit seiner wichtigen Rolle hat er zwar die Zügel des Geschehens in der Hand, lässt sich von L aber stark beeinflussen und wird dadurch ein weiterer Gegenspieler von Kira, der aber bis zum Finale an seinen Sohn glaubt. Erika Toda verkörpert Misa Amane, die jedoch im ersten Film eigentlich keinerlei Bedeutung hat und erst im zweiten Teil als zweiter Kira wichtig für die Story wird. Die deutsche Synchronisation ist bei allen Charakteren ganz gut gelungen, wobei das Original in Japanisch einmal mehr authentisch wirkt. Deutsche Untertitel sind selbstverständlich auch hier zuschaltbar. Beide Tonspuren liegen in HD DTS 5.1 vor. Positiv ist anzumerken, dass jedweder Charakter in beiden Filmen denselben Synchronsprecher hat. Sascha Rotermund spricht beispielsweise den Shimigami Ryuuk. Das optische Erscheinungsbild der Shimigami leidet leider unter den weniger guten Computereffekten und auch die Sterbebewegungen der Laiendarsteller hätten ebenfalls etwas authentischer wirken können, doch ansonsten kann man am Bild nichts aussetzen, welches in 16:9 (1:78:1) und in 1080p glänzt. Beide Filme ergeben zusammen eine ungefähre Laufzeit von 256 Minuten. Das Bonusmaterial ist jeweils circa eine Stunde lang, aber die Making-ofs und Pressekonferenzen sind leider nur wenig aufschlussreich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 2-Blu-ray-Edition): Ich habe mir beide Filme mitsamt dem Bonusmaterial an einem Stück angeschaut. Während man auf das zusätzliche Material in SD ruhig hätte verzichten können, finde ich die Filme inhaltlich richtig gelungen. Ich weiß jetzt endlich, warum man mir den Anime damals immer so ans Herz gelegt hat. Jedenfalls gefällt mir vor allem die Handlung um den jungen Light Yagami, welcher der Welt mit den Mitteln der Selbstjustiz eigentlich nur einen Gefallen tun möchte, sich dabei aber so sehr in seinen Vorstellungen von einem utopischen Universum verliert. Diese Entwicklung macht im Grunde den Großteil des Films aus und die anderen Persönlichkeiten kommen dann und wann leider zu kurz. Ich hätte mir zum Beispiel mehr über die Vergangenheit von L gewünscht, da er nur sehr wenig über sich preisgibt. Das ist im Kontext der Story natürlich logisch, doch fehlen da einfach ein paar Verknüpfungen, wie er auf die eine oder andere Schlussfolgerung kommt. Es gibt ja auch noch einen dritten Film, der sich um L dreht und vielleicht wird da endlich Licht ins Dunkle gebracht. Ich kann, wenn man mal von weniger guten Computereffekten und den teils tölpelhaften Laiendarstellern absieht, die 2-Blu-ray-Edition wärmstens empfehlen. Wer sich auf eine bis zum Ende hin, zwischenzeitlich aber etwas gestrickt wirkende, aber niemals langweilige Handlung einlassen möchte, wird hier mehr als vier Stunden hervorragend von  Shûsuke Kanekos Death-Note-Verfilmung unterhalten.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Death Note (2-Blu-ray-Edition)!

Prime Time: Schlag den Raab: Das 3. Spiel (Spielkritik)

Schlag den Raab ist die populärste Spielshow im deutschen Fernsehen. Es ist kein Wunder, dass man das Event früher oder später in ein Videospiel verwandeln musste. Der zweite Aufguss des Videospiels ist aber nicht unbedingt sehr viel anders, als die beiden Vorgänger. Was wir an Schlag den Raab: Das 3. Spiel immer noch gut finden und was man unserer Meinung nach endlich verbessern sollte, erfahrt ihr im Review und der Spielkritik.

Review: Schlag den Raab: Das 3. Spiel

Pünktlich zur Eröffnung der Schlag-den-Raab-Saison ist auch in diesem Jahr der mittlerweile zweite Aufguss der Minispielsammlung für die Wii erschienen. Eine neue Fassung für den 3DS hat man sich diesmal allerdings gespart.

Schlag den Raab ist eine, wenn nicht sogar die populärste Spielshow im deutschen Fernsehen. Alle paar Wochen kämpft ein Kandidat mühselig um eine halbe Million Euro und sein Gegner ist niemand geringeres als Stefan Raab höchstpersönlich. Der Raabinator, wie er von Fans oft genannt wird, ist aber in vielerlei Disziplinen – wie man im Lauf der Jahre gesehen hat – bewandert und einfach ein Naturtalent, was seinem Kontrahenten den Kampf ums Geld natürlich erschwert. Nach der Reihe werden in einer Show fünfzehn Spiele mit steigender Punktzahl ausgetragen. Fürs erste Spiel gibt es einen, für das zweite Spiel zwei und für das letzte Spiel dementsprechend ganze fünfzehn Punkte. Wer zu erst 61 Punkte oder mehr erreicht, entscheidet das Match für sich. Sollte allerdings Herr Raab gewinnen, steigt der Jackpot für die nächste Sendung abermals um eine halbe Million Euro. Die Regeln wurden in Schlag den Raab: Das 3. Spiel wie bereits in den Vorgängern wahrheitsgemäß übernommen, doch um echtes Geld spielen wir dann leider doch nicht, sondern nur um virtuelle Credits, die wir in einem Shop für zusätzliche Materialien ausgeben können. Die insgesamt 25 enthaltenen Minispiele wurden übrigens allesamt bereits in der Sendung vor Publikum ausgetragen und so gibt es unter anderem ein Wiedersehen mit Bäume fällen oder Air Hockey.

Logik- und Denkaufgaben

Die Steuerung der Spiele fällt dabei sehr unterschiedlich aus. Während wir beim Abholzen der Bäume die Wii Remote in einer bestimmten Geschwindigkeit wie eine Axt aufs Holz schlagen müssen, ist die Steuerungsvariante bei Air Hockey sehr gewöhnungsbedürftig. Da bewegt sich der Schläger automatisch und wir müssen lediglich die Richtung bestimmen. Um an einer Stelle zu verharren, ist es hier nötig, den B-Knopf gedrückt zu halten. Seltsamer geht es wirklich nicht und dann auch noch zu einem Zeitpunkt, wo die Wii seit sechs Jahren den Heimkonsolenmarkt dominiert. Da dürfen wir an dieser Stelle doch deutlich mehr erwarten, wie wir finden. Eine Entschuldigung gibt es dafür nicht. Angenehmer sind da wieder einmal die Denkaufgaben. Kofferpacken, Schätzen, Blamieren oder Kassieren oder Was ist das? funktionieren bis auf kleinere Schwächen sehr gut. Schade finden wir, dass der Entwickler an dieser Stelle seit dem zweiten Spiel keine Verbesserungen eingeführt hat. Bei Schätzen ist es nach wie vor so, dass wir auf dem Bildschirm sehen, was Stefan Raab tippt. Sollten wir nur eine Ahnung davon haben, wie das Ergebnis ungefähr aussehen könnte, ist es sehr leicht, den Computergegner zu betrügen. An anderen Stellen hapert es dann aber schon wieder mit der künstlichen Intelligenz. In einem Moment ist sie kaum wahrnehmbar und beim nächsten Spiel steht ein Superhirn vor uns – unabhängig davon, auf welchem Schwierigkeitsgrad wir spielen.

Stilechtes Vorspulen

Bei Spaghetti ist es zum Beispiel dann so, dass wir die Fernbedienung mit gedrücktem B-Knopf nach vorne halten müssen und wir zurückschnellen sollen, sobald das akustische Signal ertönt. In diesem Moment zieht der virtuelle Stefan Raab unmittelbar die Spaghetti zurück und bei Menschen ist eine kurze Reaktionszeit nun einmal nötig, die man uns hier einfach nicht lassen möchte. Eventuell ist das aber auch ein Problem der bereits angedeuteten teils suboptimalen und ungenauen Bedienung, die uns zum Beispiel auch beim Minispiel Flitschen nicht nur einmal gestört hat. Einige Wochen mehr an Entwicklungszeit hätten dem Spiel sicherlich gut getan. Immerhin ist es jetzt möglich, die Raab-Sequenzen in abwechselnden Minispielen in alter Videokassettenmanier stilecht vorzuspulen. Schön! Zugutehalten muss man Schlag den Raab: Das 3. Spiel aber, dass es sich sehr an die Vorlage hält und auch die Atmosphäre der Show einfängt. Das fängt beim Aufbau des Studios an und endet mit Steven Gätjen, Stefan Raab und Elton als Synchronsprecher. Leider kommt Stefan Raab zu kurz, denn einzig und allein, wenn er ein Spiel gewinnt, liefert er sich mit Moderator Steven Gätjen einen viel zu kurzen Schlagabtausch. Bei den ersten beiden Teilen konnten wir da noch drüber hinwegsehen, doch bei der nunmehr zweiten Fortsetzung ist das einfach nicht akzeptabel.

Verschenktes Potential

Der Allrounder ist im Original einfach viel redseliger und diese Stimmung fehlt hier völlig. Durch die steifen Charaktermodelle und den schwachen Animationen wird zudem sehr viel Potential verschenkt. Das macht auch die neue Ego-Perspektive nicht mehr wett, da diese nur vor einem Spiel (optional) genutzt werden kann, aber jedoch nicht in einem Spiel. Schade, aber auch hier hätte man sicherlich witzige Ideen einfließen lassen können. Es ist bedauerlich, dass der Entwickler wohl keine Lizenz für Whitney Houstons One Moment in Time bezahlen möchte. So wird das Ende der virtuellen Show mit schwachen Sounds ausgeleitet. Immerhin ist es möglich, auch den dritten Teil mit bis zu vier Spielern im Mehrspielermodus abwechselnd zu spielen und so kann der Titel auch auf dem einen oder anderen Spiele-Abend hervorgekramt werden. Somit bleibt Schlag den Raab: Das 3. Spiel unterm Strich gerade noch eine solide Umsetzung der Spielshow, doch spätestens auf der Wii U sollte sich der Entwickler einmal an die eigene Nase packen und mehr aus der Minispielsammlung holen. Die gleichen Fehler und dieselbe Anzahl an Minispielen können wir bei der dritten Auflage gerade noch verkraften, aber beim vierten Mal und auf einer deutlich leistungsstärkeren Konsole wird selbst eine starke Lizenz nicht mehr dabei helfen, Durchschnittskost an den Kunden zu verkaufen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-Fassung): Schlag den Raab: Das 3. Spiel bietet keine großen Neuerungen seit dem Vorgänger und das finde ich ehrlich gesagt sehr, sehr schade, da man genügend Zeit hatte, sich auf Innovationen zu konzentrieren. Für das Entwicklerstudio mag es sicherlich kostengünstig sein, wenn  man immer und immer wieder das Grundgerüst nimmt und ein paar Minispiele austauscht, sowie die eine oder andere kleine Überraschung im Spiel integriert, aber dadurch verbessert sich das Spiel nicht. Auf der Disc ist genügend Platz, um tatsächlich alle bisherigen Minispiele unterzubringen. Ich weiß, dass der Hersteller so natürlich auch zum Kauf der anderen Spiele locken möchte und dass das in der Praxis funktioniert, beweisen die durchweg guten Verkaufszahlen. Zweimal habe ich den Aufguss jetzt schon mitgemacht, doch beim vierten Spiel müssen große Veränderungen und Erweiterungen her, denn sonst wandelt sich die ursprünglich gute Idee in Durchschnittskost, die man einfach immer und immer wieder gewinnbringend verkaufen möchte und dabei nicht mehr an die Qualität denkt, über die sich ein Videospiel eigentlich identifizieren sollte.

Prime Time: Inazuma Eleven Strikers (Spielkritik)

Nicht immer gelingt die Portierung eines Spiels von einem Genre ins andere. Fans ärgern sich oftmals über die Entscheidung des Entwicklers beziehungsweise des Publishers. Bei Inazuma Eleven Strikers kann man durchaus geteilter Meinung sein. Das Spiel bietet auf der einen Seite genau das, was auch die Rollenspiele ausgemacht haben, aber es fehlt auf der anderen Seite ebenso viel, wie sich Fans gerne wünschen würden. Diese Punkte haben wir nicht nur im Review angesprochen, sondern thematisieren sie auch in der Spielkritik.

Review: Inazuma Eleven Strikers

Das Entwicklerstudio Level-5 zeichnet sich nicht nur für Professor Layton, sondern auch für die Videospielserie Inazuma Eleven verantwortlich. Mehr als ein Jahr nach dem Release im Land der aufgehenden Sonne, ist das erste Wii-Spiel der Serie endlich hierzulande erhältlich.

Leider steht die Veröffentlichung von Inazuma Eleven Strikers unter keinem guten Stern, da sich das Spiel mehr um die Fernsehserie des Franchises dreht, anstatt auf die ausgeklügelte Storyline der DS-Rollenspiele zurückzugreifen. Durch eine Programmänderung im letzten Jahr kam es allerdings dazu, dass mit der Ausstrahlung der Fernsehserie erst in diesem Frühling begonnen wurde. Da RTL 2 seine Programmstruktur zu Ungunsten der Anime-Fans geändert hat, kommen diese wöchentlich einzig und allein in den Genuss einer einzelnen Episode. Das wäre im Grunde auch nicht schlimm, wenn die Handlung auch im Spiel ähnlich gut umgesetzt werden würde – dies ist aber leider nicht der Fall. Sobald wir das Clubhaus aufsuchen beziehungsweise auswählen, können wir auch schon mit dem Kampf um den Pokal beginnen. Hauptcharakter Mark Evans erklärt uns, dass dies der Story-Modus des Spiels sei, doch da zu keiner Zeit die Geschehnisse auch nur ansatzweise geschildert werden, ist das in unseren Augen ein schlechter Scherz. Wir werden reihenweise und noch dazu ohne großen Zusammenhang in Fußball-Matches verstrickt, die wir gewinnen müssen. Sinn und Zweck der Matches werden in Inazuma Eleven Strikers nicht deutlich. Immerhin ist ein gewonnener Pokal anschließend im Clubhaus ersichtlich – das war es aber auch schon.

Neue Perspektive

Der Schwerpunkt in Inazuma Eleven Strikers liegt somit auf keiner Story, sondern auf dem sehr viel actionreicheren Spielsystem. Während wir in den DS-Rollenspielen die Spielwelt nach Herzenslust erkunden und die Handlung weitgehend auktorial erfahren konnten, werden wir hier auf Menüs beschränkt, um zu unserem nächsten Zielort zu gelangen. Sind wir dort angekommen, müssen wir gleich das nächste Match bestreiten. Anders als in den Handheld-Versionen müssen wir hier nicht die Spielzüge einzeichnen. Stattdessen sind wir es, welche gleich die Kontrolle der Spieler übernehmen. Das funktioniert dann ähnlich wie in Fifa oder Pro Evolution Soccer. Nach dem Anstoß passen wir den Fußball zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, um schlussendlich ein Tor schießen zu können. Hier unterscheidet sich der Titel aber von den erwähnten Fußballserien, denn wie in den DS-Rollenspielen führen unsere Spieler eine Spezialfähigkeit nach der anderen aus. Diese müssen geschickt eingesetzt werden, da auch hier Technikpunkte den Einsatz einer Fähigkeiten einschränken. Es ist jetzt leider aber auch im Grunde fast egal, von wo aus wie in der gegnerischen Spielhälfte den Ball aufs Tor schießen. Hauptsache, der Schuss wird mit gedrückter B-Taste lange genug aufgeladen, um gegen die Spezialtechnik des Torhüters zu bestehen.

Hartes Training

Es gibt in Inazuma Eleven Strikers zwar keine Erfahrungspunkte mehr, doch trotzdem steigen unsere Technikpunkte nach einem Sieg bei jedem Charakter an. Selbiges erreichen wir auch durch Training in Minispielen. Da muss mal dann auch schon mal ein Autoreifen oder gleich der ganze Inazuma-Tourbus hinter einem hergezogen werden. Schießen wir Fußbälle mit Gummiseilen angekettet ins Tor, können wir ebenfalls unsere maximalen Punkte verbessern und auch noch die Freundschaft stärken. Warum wir diese Minispiele auch außerhalb des Clubhauses ausprobieren dürfen, ist uns rätselhaft. Dort steigern wir nämlich keinerlei Werte unserer persönlichen Fußballmannschaft. Nach dem Sieg gegen eine Mannschaft, dürfen wir mit verdienten Inazuma-Punkten sogar deren Spieler abwerben und in unser Team integrieren. Während in den DS-Titeln im Grunde mehr als eintausend unterschiedliche Charaktere zum Anwerben bereitstanden, sind es in Inazuma Eleven Strikers gerade noch 150 Figuren, aus denen wir unsere Mannschaft zusammenstellen. Wer jetzt darauf hofft, dass die Charaktere nun nicht mehr so austauschbar wirken, wird enttäuscht sein. Dadurch, dass es auch keine richtige Story gibt, hat jeder Spieler seine Vor- und Nachteile. Nicht mehr und nicht weniger.

Gemeinsam und gegeneinander

Mit der spielinternen Währung dürfen wir immerhin auch Items erwerben, die wir während eines Matchs zum Verbessern der eigenen Werte nutzen können. Praktisch! Positiv gefällt uns, dass wir das Spiel nun auch mit bis zu drei Mitspielern in Angriff nehmen dürfen – und das miteinander oder auch gegeneinander. Unsere Mitspieler dürfen sogar auch die Rolle des Trainers oder die des Managers übernehmen, um während eines Matches Boni für die Mannschaftsmoral zu erstellen. Eine nette Idee! Schade ist nur, dass es schon wieder keine Online-Modi gibt. Besonders bei einem Wii-Spiel hätte sich das mehr denn je angeboten, aber warum Level-5 sich abermals dagegen entschieden hat, bleibt wohl ewig ein Rätsel. Es ist uns aber auch ein Rätsel, warum man die Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung nicht ausnutzt. So müssen wir in den Menüs den Zeiger umständlich über den Control Stick verschieben und im Spiel kommt er für den Solospieler ebenfalls nicht zur Geltung. Letzteres ist aber durchaus verschmerzbar, da das Wechseln zwischen zwei Spielern mit einem Druck auf den C-Knopf sehr schnell funktioniert. Einzig und allein die Bewegungsabläufe funktionieren am Anfang noch sehr schwerfällig. Nach ein bis zwei Stunden geht die Steuerung jedoch in Fleisch und Blut über. Positiv ist hierbei, dass auch der Classic Controller (Pro) verwendet werden kann.

Hübsche Comicgrafik

Optisch macht der Titel einen guten Eindruck. Die kunterbunte Comicgrafik besticht genauso wie in der Serie und in den vorgegangen Handheld-Abenteuern. Gelegentlich gibt es jedoch relativ kurze Nachladepausen, wenn die Animation einer Spezialtechnik abgespielt werden muss, doch diese fallen nicht sonderlich ins Gewicht. Der Soundtrack ist übrigens deutlich abwechslungsreicher als in den DS-Rollenspielen und sorgt somit für eine tolle musikalische Untermalung. An eine Synchronisation hat man ebenfalls wieder gedacht, doch leider ist diese nur sehr selten zu hören. So sprechen alle Charaktere nur den Namen der Spezialfähigkeit aus, wenn diese eingesetzt wird. Selten hört man auch mal zusammenhängende Wortketten. Dabei fällt uns besonders negativ auf, dass einige der Stimmen mehrfach besetzt sind. Auf ein gesungenes Intro hat man diesmal jedoch komischerweise auch verzichtet. Inazuma Eleven Strikers verlegt gekonnt den Fokus des Geschehens vom Rollenspiel auf ein sehr arcade-lastiges Fußballspiel. Wer nichts gegen den übermäßigen Einsatz von fantasievollen Spezialtechniken hat, auf eine anständige Story gerne verzichten kann und auch sonst lieber offline vor dem heimischen Fernseher mit Freunden spielt, der bekommt mit Inazuma Eleven Strikers ein sehr unterhaltsames Spiel spendiert – aber eben auch nur dann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich absolut kein Fußball mag, kann ich mit der Inazuma-Eleven-Serie sehr viel anfangen. Es ist aber schade, dass man auf eine Story zugunsten des actionreichen Spielgefühls leider verzichtet hat. So werden die Matches zusammenhanglos abgearbeitet und da RTL 2 eine mehr als miese Programmpolitik betreibt und die Serie noch nicht auf Blu-ray erhältlich ist, verstehe ich aufgrund noch nicht gesendeter Episoden die Story nicht. Das tut dem restlichen Gameplay aber keinen Abbruch, da dieses für sich genommen funktioniert. Es ist richtig interessant zu sehen, wie sich die Sicht durch eine andere Steuerung verändert. Das mag für Fußballfanatiker dank Fifa und Pro Evolution Soccer nichts neues sein, aber da ich mit dem realitätsnahen Spiel nichts zu tun habe, ist diese Ansicht für mich neu. Dabei vergisst Inazuma Eleven Strikers aber auch an keiner Stelle, zu welcher Serie es gehört. Nach wie vor kann ich mit den liebgewonnenen Charakteren reichlich Spezialtechniken ausführen und die Inszenierung weicht in diesen Punkten auch kaum von den DS-Rollenspielen ab. So gehört ein Spiel in ein anderes Genre portiert, doch der ausschlaggebende Faktor, warum der Titel nicht übers Mittelfeld hinausreicht, ist die nahezu fehlende Handlung und der nicht vorhandene Online-Modus. Der Nachfolger (wenn er hierzulande denn überhaupt noch erscheinen wird), sollte diese beiden Fehler für ein angenehmeres Spielerlebnis unbedingt korrigieren.

Prime Time: Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer (Spielkritik)

Manche Spiele haben einen pädagogischen Mehrwert. Bei Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer liegt dieser Fall vor, denn Nintendo möchte (jüngeren) Spielern beibringen, wie man effizient mit zehn Fingern tippen kann. Leider gibt es in der Praxis keinen wirklichen Lerneffekt. Warum das so ist, erfahrt ihr wie immer im Review und unserer Spielkritik.

Review: Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer

Das Pokémon-Universum ist vielseitig gestrickt und eignet sich nicht nur für Rollenspiele, doch jetzt geht Nintendo mit Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer sogar soweit, dass mit den kleinen und großen Taschenmonstern nun auch fleißig gelernt werden darf.

Wer jetzt denkt, dass sich der Titel als reine Lernsoftware entpuppt, liegt knapp daneben. Es erwarten uns keine Mathe-Aufgaben oder Analysen. Das Spiel soll dabei helfen, das wir das blinde Tippen mit zehn Fingern erlernen. Nintendo sollte für diese vorbildhafte Einstellung geehrt werden, doch entpuppt sich die Software dann leider doch nicht als so hilfreich, wie anfangs angenommen. In der Tastenwelt angekommen, werden wir von zwei Charakteren begrüßt, die uns in einer dünnen Handlung durch das Abenteuer begleiten. Professor Quentin Wertz führt mit seiner Assistentin Lea Taste Forschungen durch und wir sollen dabei helfen, ihre Notizen zu vervollständigen. Also heißt es quer über das Tastatur-Layout zu rasen und die Namen der Pokémon zu notieren, die uns begegnen. Dazu bedienen wir uns der dem Spiel beiliegenden Bluetooth-Tastatur. Nach und nach schalten wir in neue Gebiete frei, welche jeweils einer Taste auf der Tastatur zugeordnet sind. So drücken wir einmal die besagte Taste, bestätigen die Auswahl mit der Return-Taste und das auf Schienen ablaufende Abenteuer geht los. Von überall kommen nun Pokémon angeflogen, angeschwommen oder angelaufen, doch zunächst ist der Text, den wir eintippen sollen, nicht ersichtlich. Entweder sind wir so klug und kennen das Pokémon bereits, dann dürfen wir den Namen direkt eingeben oder warten ab, bis der Name des Taschenmonsters erscheint, bevor wir den Namen eintippen.

Unlogische Lehrmethoden

Je länger wir brauchen, desto weniger Punkte gibt es. Das ergibt auf den ersten Blick hin zwar Sinn, doch ist es unfair für Personen, die nicht die Namen aller Pokémon kennen. Jetzt kann man natürlich sagen, dass sich das Spiel an Fans richtet, doch gibt es genügend Anhänger des Franchises, welche die eine oder andere Episode übersprungen haben. Selektiert wird da nicht. Entweder man kennt die Namen der Monster oder man muss sie sich recht mühselig mit der Zeit einprägen. Sollte man sich auch nur einen einzigen versehentlichen und nicht nachträglich korrigierbaren Tippfehler leisten, wird der Zähler wieder auf Null gesetzt. Der Multiplikator für die Punkte beginnt dann auch wieder von vorne zu zählen. Ein weiteres Problem ist auch, dass das Spiel sich nur in seltenen Fällen die Zeit nimmt, uns die Tastatur zu erklären. Vertrautheit mit einer Peripherie schafft Nintendo bei einem neuen Controller zwar sehr gut, doch bei Tastaturen mag das noch nicht so recht klappen. Alleine schon, dass die Erhöhungen auf der F- und der J-Taste fürs blinde Orientieren gemacht sind, und weitere solcher Feinheiten, erklärt das Spiel fast gar nicht. Wir müssen tatsächlich nur die Namen der Pokémon eintippen, sobald diese auf dem (für das Spielprinzip zu) kleinen Bildschirm des Nintendo DS ersichtlich sind. Die Umstelltasten ignoriert der Titel dabei gekonnt. Wir haben sie bis zum Abspann gar nicht bis kaum genutzt.

Ausbleibender Lerneffekt

Dadurch, dass nur Namen eingetippt werden müssen und keine zusammenhängenden Sätze, wie wir sie im alltäglichen Leben brauchen, ist es auch nicht wirklich möglich, das Tippen mit zehn Fingern zu erlernen. Der Autor dieser Zeilen weiß worüber er berichtet, denn dieser hat es in der Berufsschule mit wesentlich besseren Methoden gelernt. Wer jedoch schon mit zehn Fingern blind schreiben kann, der wird aber ein wenig Spaß beim Festigen seiner Fähigkeiten spüren. Der Lerneffekt bleibt aber so oder so aus. Falls ihr also tatsächlich die korrekte Handhabung mit einer Tastatur erlernen wollt, dann solltet ihr euch im Internet nach kostenlosen Alternativen umsehen. Der Pokémon-Bonus bleibt euch in diesem Falle jedoch verwehrt, aber wer tatsächlich etwas lernen will, muss dann eben auf so etwas verzichten. Nintendos Ansatz ist keinesfalls verkehrt, denn der Konzern zeigt uns, wie viel Spaß es machen könnte, mit „Hilfe“ der Pokémon seine eigenen Fähigkeiten zu erweitern. Das klappt in diesem Falle nur bedingt, obwohl das Grundkonzept so viel hergeben würde. Wir hoffen, dass sich Nintendo jetzt nicht entmutigen lässt, am System feilen wird und eine neue Version (eventuell sogar gratis als Download) veröffentlichen möchte. Falls dieser Fall nicht eintreten sollte, dann bleibt unterm Strich noch eine gut verarbeitete Bluetooth-Tastatur, die man auch wunderbar für andere drahtlose Geräte nutzen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es wäre für mich sehr interessant gewesen, nach all den Jahren, wo ich Tag für Tag neue Reviews tippe, meine Fähigkeiten in irgendeiner Weise nochmals zu verbessern. Da habe ich mich wirklich auf etwas gefreut und dann wurde ich sehr enttäuscht. Sicherlich war es in der Vergangenheit auch schon mal so, dass mich ein Nintendo-Titel nicht gerade vom Hocker gerissen hat, doch besonders in den letzten beiden Jahren hat Nintendo wieder sehr gut an der Qualität ihrer Spiele gefeilt. Mit Inazuma Eleven Strikers und diesem Titel hier, sehe ich allerdings, dass man sich nicht genügend Zeit mit der Qualitätssicherung befasste. In der Berufsschule habe ich ein einfaches Programm genutzt, um wöchentlich meine Fertigkeit zu verbessern. Sicherlich müsste ich Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer ebenfalls so viel Zeit geben, doch da der Titel keine zusammenhängenden Sätze von mir erwartet und auch die Umschalttasten rigoros vernachlässigt, kann mit dieser Software definitiv nicht effektiv genug gelernt werden, dass sich die Anschaffung von fast fünfzig Euro lohnt. Da hätte Nintendo den Titel auch ohne Tastatur und für ein Fünftel des Preises in den Handel bringen können, denn es wird sicherlich auch viele Kunden geben, die bereits eine Bluetooth-Tastatur besitzen. Ich bin jedoch froh, dass das bei mir nicht der Fall war. Die Tastatur ist nämlich wirklich gut verarbeitet und jetzt habe ich endlich eine Peripherie, die ich mit meinem Tablet PC nutzen kann. Das ist dann auch leider so ziemlich der einzige Vorteil, den ich aus dem Bundle ziehen kann. Wer also tatsächlich das korrekte Erlernen des Tippens mit zehn Fingern erlernen will, sollte sich im Internet nach (kostenlosen) Alternativen umsehen.

Prime Time: Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer (Unboxing)

Bevor wir uns morgen dem Review und unserer Spielkritik widmen, haben wir heute bereits das Unboxing-Video zu Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer für euch. Das Pack beinhaltet nicht nur das Spiel, sondern auch eine Nintendo-DS-Halterung, sowie eine Bluetooth-Tastatur und zwei AA-Batterien. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Neuer Partner: Rawiioli

Heute freuen wir uns sehr darüber, dass wir die Seite Rawiioli als neuen Partner begrüßen dürfen. Seit jeher sind wir ein Fan der geschmackvollen Unterhaltung und die gibt es bei den Jungs von Rawiioli in Hülle und Fülle – und das seit nun mehr als fünf Jahren! 2007 ging dort das erste Video online und seitdem hat sich um die Seite ein Fankreis gebildet, den es so in den Weiten des Internets sicherlich kein zweites Mal gibt.

Bei den Rawiiolis findet ihr jede Menge Videos zu Videospielen. Darunter fallen jedoch nicht, wie es der Name Rawiioli vielleicht vermuten lässt, einzig und allein Nintendo-Wii-Spiele, sondern auch Titel zu allen anderen Konsolen. Bei Rawiioli steht eindeutig der Spaß am Spielen im Vordergrund und so werden nicht selten auch mal ältere Spiele ausgebuddelt. Das Ganze wird mit einem unverwechselbaren Humor in Szene gesetzt und das ist der Grund, warum ihr jetzt unbedingt einmal bei Rawiioli vorbeischauen müsst!

Prime Time: New Super Mario Bros. 2 (Spielkritik)

New Super Mario Bros. 2 spaltet abermals die Spielertypen. Nachdem sich Nintendo in den letzten Jahren eigentlich wieder mit den Hardcore-Spielern versöhnt hat, beweisen sie mit New Super Mario Bros. 2 wieder, dass ihnen die Gelegenheitsspieler ebenso am Herzen liegen. Was an New Super Mario Bros. 2 gut beziehungsweise weniger gut ist, erfahrt ihr nicht nur in unserem Review, sondern auch in unseren neuen Ausgabe Spielkritik.

Review: New Super Mario Bros. 2

Bereits im Juni konnten wir New Super Mario Bros. 2 auf dem Post E3 Event in Köln nicht nur anschauen, sondern auch anspielen. Jetzt hatten wir endlich die Gelegenheit, den Titel in aller Ruhe durchspielen zu können und sind leider leicht enttäuscht.

Über die Story eines Super-Mario-Spiels müssen wir eigentlich keine vielen Worte verlieren. Es soll aber tatsächlich noch Leute da draußen geben, die noch nichts von Klempner Mario gehört haben und denen sei gesagt, dass Oberbösewicht Bowser mitsamt seiner sieben Kinder wieder einmal Prinzessin Peachs Schloss überfallen und die Monarchin entführt haben. Mario lässt das natürlich nicht auf sich sitzen und schreitet abermals zur Tat, um die Prinzessin aus den Fängen der Riesenamphibie zu befreien. Wir verraten allerdings nicht, wie die Geschichte ausgeht. Super-Mario-Fans dürfen sich das Finale aber bereits gerne im Kopf ausmalen. Es ist in unseren Augen sehr schade, dass sich die Handlung diesmal nicht die Freiheiten nimmt, um ein wenig tiefgründiger zu werden. Sicherlich ist die Story in Super-Mario-Spielen immer nur die Rahmenhandlung, da die Videospiele ganz andere Schwerpunkte setzen wollen. Nach all den Jahren ist es aber doch sehr seltsam, dass Peach nicht aus ihren Fehlern lernt und Bowser nicht auch nur einmal daran denkt, den Plan anders angehen zu lassen. Wir sind froh darüber, dass es die Paper-Mario-Reihe gibt und wir dort den Alltag der Jump-’n’-Runs-Abenteuer ansatzweise vergessen können. Eine unwichtige Story ebnet uns hier aber den Weg zu einem eigentlich gelungenen Gameplay – die Betonung liegt hierbei aber eindeutig auf eigentlich.

Der Alltag eines Jump-’n’-Helden

Auch New Super Mario Bros. 2 orientiert sich wieder an den Grundzügen des Genres und den bekannten Inhalten der Serie. Wieder einmal gilt es, in den neun Welten des Spiels ein Level nach dem anderen zu durchforsten und Geheimnisse aufzudecken. Wir springen von Plattform zu Plattform, aktivieren mit einem gezielten Sprung Schalter, die dann wo anders Plattformen zum Überqueren von Schluchten oder geheime Durchgänge freilegen und besiegen abermals blind die typischen Gegner des Franchises. Gumbas sind besiegt, wenn wir mit einem Sprung auf sie springen. Koopas hingegen ziehen sich dann in ihren Schildkrötenpanzer zurück. Start frei zum Koopa-Bowling, denn nach wie vor dürfen wir Panzer aufheben und auf die Gegner schießen. Bei flachen Ebenen können wir so leicht unser Punktekonto auffüllen und mit etwas Glück und Geschick auch zahlreiche 1-ups sammeln. Von diesen gibt es in New Super Mario Bros. 2 übrigens reichlich, doch dazu später mehr. Um erfolgreich zu sein, werden wir auch in diesem Abenteuer von hilfreichen Items unterstützt. Sammeln wir etwa die Feuerblume auf, können wir Feuerbälle auf die Gegner abfeuern oder bestimmte Geräte aktivieren. Sammeln wir ein Blatt auf, wächst uns der Schwanz eines Marderhundes und wir können wie in Super Mario Bros. 3 (inklusive des gleichen Anlaufsystems) zeitlich die Lüfte erkunden.

Goldfinger

So müssen wir wie im Nintendo-Entertainment-System-Klassiker auf einer flachen Ebene an Tempo gewinnen und dann vom Boden abspringen – schon machen wir den Himmel in den Levels unsicher. Dort verstecken sich dann nicht selten Geheimnisse. Anders als in den alten zweidimensionalen Abenteuern, ist der Klempner in der New-Super-Mario-Bros.-Reihe schon immer etwas wendiger gewesen. So gelingen ihm auch Wandsprünge, um an höher gelegene Orte zu gelangen. Neu ist hingegen übrigens die goldene Blume, mit der sich Mario in einen goldfarbenen Klempner verwandelt und fortan goldene Feuerbälle schmettert. So können wir brüchige Steine in Goldmünzen verwandeln und erhalten für das Pulverisieren von Gegnern ebenfalls die begehrte Währung des Super-Mario-Universums. Außerdem neu ist der goldene Block, den wir dann und wann zufällig finden beziehungsweise zufällig auf der Oberweltkarte auftaucht. Sobald wir diesen aktivieren, klebt dieser an Marios Kopf und für jeden Schritt und jeden Sprung den wir nun tun, erhalten wir zeitlich weitere Goldmünzen, die unserem Konto gut geschrieben werden. Springen wir jedoch durch einen goldenen Ring, laufen alle Gegner goldfarben an und geben uns zahlreiche Boni auf unserem Goldmünzenkonto. Diese genialen Innovationen machen in der Theorie sehr viel Spaß, jedoch hat Nintendo die Auswirkungen der Inflation vergessen.

Auswirkungen der Inflation

So schlimm wie in der Wirklichkeit ist die Inflation in New Super Mario Bros. 2 aber nicht, doch fällt sie bereits nach wenigen Minuten auf. Dadurch, dass für alle einhundert gesammelten Münzen, ein 1-up unserem Spielerkonto hinzugefügt wird, können wir uns ebenso viele Tode erlauben. Während wir in der gesamten Testphase niemals den Game-Over-Screen zu Gesicht bekommen haben, mutmaßen wir, dass selbst ungeübte Spieler diesen Bildschirm nur sehr, sehr selten auf ihrem 3DS-Screen zu sehen bekommen werden. In der Praxis ist das natürlich nicht so schlimm, da der architektonische Aufbau der Levels durchaus Sinn ergibt. Jeder Gegner, jeder Block, jede Münze und jede Plattform sind genau an den Stellen, wo sie hingehören. Die Entwickler hätten sich aber definitiv Gameplay-Veränderungen aussetzen müssen. Wir hätten kein Problem darin gesehen, wenn wir nur noch für satte eintausend Münzen ein 1-up erhalten würden. Warum man sich gegen dieses Experiment sträubt, ist uns schleierhaft. Außerdem hätte man 1-ups auch in einem Toad-Haus an den dort ansässigen Toad verkaufen oder gegen Items eintauschen können. Das geht in New Super Mario Bros. 2 nicht und die Obergrenze für 1-ups ist auch sehr weit oben angesetzt. Nach dem Durchspielen und einer Spielzeit von circa acht Stunden, haben wir mehr als vierhundert 1-ups auf unserem Konto verbuchen können. Rekord!

Leichtes Spiel

Niemals zuvor hatten wir so viele Versuche beim Beenden eines Spiels gehabt. Das tut dem Gesamtwerk nicht gut! Die Inflation sorgt dafür, dass der restliche Funken Anspruch verloren geht. Hardcore-Spieler, die aufgrund Nintendos Bewerbung als inoffiziellen Super-Mario-Bros.-3-Nachfolger durch den Nintendo-Kanal auf der Wii vielleicht gedacht haben, dass der Schwierigkeitsgrad in New Super Mario Bros. 2 doch noch erhöht wurde, werden leider bitter enttäuscht. Als wäre das erneute Integrieren des Unbesiegbarkeitsblattes, welches nach mehrmaligen Scheitern in den Levels erscheint, nicht schon genug, ist das Spiel in der Praxis durchgehend zu leicht und wir verstehen beim besten Willen nicht, warum Nintendo wieder den Casual-Weg einschlägt, wo in der Vergangenheit doch wunderbar gezeigt wurde, dass man auch beide Spielertypen in einem Spiel zufriedenstellen kann. New Super Mario Bros. Wii hat nichts anderes gezeigt. Es hat leider ganz den Anschein, dass die Entwickler nicht genügend Zeit für die Qualitätssicherung hatten und einfach ein Spiel des Franchises an den Kunden bringen wollten. Für einen Modus hätte diese Münzenjagd gereicht, aber für das gesamte Spiel ist sie einfach zu übertrieben und bei weitem nicht ausgeglichen. Es ist zudem sehr schade, dass Nintendo die Spielzeit künstlich durch den Münzrauschmodus streckt.

Fallender Goldwert

Je weiter wir im Spiel voranschreiten, desto mehr Levels dürfen wir im erwähnten Modus auf die Jagd nach den goldenen Münzen angehen. Die gesammelten Taler addieren sich zum gemeinsamen Konto auf der Cartridge zusammen und sobald wir eine Millionen Münzen gesammelt haben, sollen wir zudem eine nette Belohnung erhalten. Was sich dahinter verbirgt, verraten wir aber nicht. Die gestreckte Spielzeit ist es aber unserer Meinung nach nicht wert, ständig neue Rekorde für dieses Ziel und StreetPass-Konkurrenten aufzustellen. Optisch und akustisch hat sich ebenfalls nicht sehr viel getan. Die Spielwelt sieht noch genauso bunt aus wie in den beiden Vorgängern und selbst viele der Musikstücke kennt man bereits aus diesen schon zugenüge – das ist nicht als negativ anzusehen. Der Tiefeneffekt wirkt in diesem Titel übrigens suboptimal. Er hat einzig und allein Auswirkungen auf den Hintergrund, der dadurch in weite Ferne rückt und dadurch verschwommen aussieht. Der Vordergrund wird also stärker betont – hübsch sieht das nicht gerade aus, daher favorisieren wir das Spielen ohne Tiefeneffekt. Sonst bleibt bis auf das Inflationsmanko alles beim alten. Wir möchten an dieser Stelle deutlich betonen, dass New Super Mario Bros. 2 wahrhaftig kein schlechter Titel ist, doch er wird den hohen Erwartungen in Anbetracht der restlichen Serienableger absolut nicht gerecht. Es bleibt zu hoffen, dass New Super Mario Bros. U im November nicht dasselbe Schicksal widerfahren wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Juni dieses Jahres wollte ich es noch nicht ganz wahrhaben, aber insgeheim haben sich meine Befürchtungen leider erfüllt. Nintendo hat den Balance-Akt zwischen dem Sammeln von Goldmünzen und dem Erhalten von 1-ups absolut nicht auf die Reihe gekriegt – untypisch für ein Unternehmen, dass sonst immer mit vielen Innovationen im Markt punkten kann. Bereits nach wenigen Minuten fiel mir auf, dass meine Versuchsanzahl dermaßen in die Höhe schoss, dass ich dann auch schnell bemerken durfte, dass das Spiel sehr leicht ist. Kaum Herausforderungen konnte ich im Spiel entdecken und nach dem durchaus gelungenen Wii-Vorgänger ist das sehr schade. Da hat Nintendo doch wunderbar bewiesen, wie man beide Spielertypen miteinander vereint. Ich habe zwar durchaus Spaß mit New Super Mario Bros. 2 gehabt, doch eher deshalb, weil das Gesamtwerk in seiner Architektur und Ästhetik mir sehr gefallen. Auf spielerischer Ebene ist der Titel in meinen Augen aber nur noch bis zu einem bestimmten Grad gut. Das liegt gar nicht daran, dass ich mittlerweile so viele Jump ’n’ Runs gespielt habe, sondern aufgrund des leichten Schwierigkeitsgrades. Wenn ich selbst in einer Spezialwelt, die sich in alter Serientradition sowieso nur an Hardcore-Spieler richten sollte, keinerlei Probleme bekomme, dann kann irgendetwas nicht stimmen. Zudem frage ich mich, was Nintendo tatsächlich mit dem Sammeln von einer Million Münzen bezwecken will. Bis auf dass die Spielzeit künstlich gestreckt wird um eine längere Spielzeit zu suggerieren, sehe ich hier keinen Mehrwert dahinter. Mario-Fans dürfen sich New Super Mario Bros. 2 mit Eingeständnis an die Defizite des Titels gerne anschauen, doch wer Herausforderungen sucht, sollte dann doch eher zum Wii-Vorgänger greifen oder auch auf New Super Mario Bros. U warten. In der Hoffnung, dass sich das Szenario nicht wiederholt.

Jonas‘ Fazit: Inzwischen hat es Nintendo geschafft ihren neusten Handheld mit einer ansehnlichen Anzahl von First-Party-Titeln zu bestücken. Wie schon mit dem Vorgänger auf dem Nintendo DS, versucht der japanische Konzern erneut nostalgische Erinnerungen an die guten alten Zeiten der klassischen Super-Mario-Bros.-Spiele zu wecken. Obwohl New Super Mario Bros. 2 kein schlechtes Spiel ist, schlägt dieses Vorhaben leider fehl. Dafür ist das Spiel auf jeder Ebene zu leicht, die Bossgegner werden unnötig recycelt und die Levels sind viel zu kurz. Auch die 1-ups besitzen dank dem Münzenwahn kategorisch keinen Wert mehr. Hier hätte Nintendo meiner Meinung nach vielleicht eine neue Währung etablieren können, ähnlich wie mit den Sternmünzen – aber stattdessen sammeln sie sich nur massenweise im Inventar. Den Game-Over-Screen habe ich auch nach dem Versuch, alle Sternmünzen einzusammeln, immer noch nicht gesehen. Und über das unbezwingbare goldene Tanuki-Blatt, dem sogar Bossgegner nichts entgegen zu setzen haben, will ich mich gar nicht erst auslassen. Für die nächste jüngere Generation von Spielern bietet das Spiel aber die ideale Möglichkeit, um klassisches 2D-Mario-Gamplay auch heute noch zu erleben. Für den schnellen Mario-Kick reicht es aber auch für die routinierten Spieler. Und genau diese werden sich auch am facettenreichen und unverwechselbaren Design von Nintendo erfreuen. Ich hoffe, dass Nintendo es nicht übertreibt, sein eigenes Versprechen einhält und nur noch ein New Super Mario Bros. pro Konsole herausbringt. Natürlich ist es noch ein ziemlich gutes Spiel, aber gerade von Nintendo erwarte ich, dass sie wissen, wie man ein Franchise hütet und pflegt. Dass genügend Firmen so etwas nicht können sieht man heutzutage oft genug und es wäre schade, falls Nintendo sich unter diese reihen würde.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von New Super Mario Bros. 2!

Prime Time: Pandora’s Tower (Limited Edition) Unboxing

Neben Xenoblade Chronicles und The Last Story erschien außerdem noch ein drittes Rollenspiel in Europa, welches aber mehr als Rollenspiel mit Action-Elementen angesehen werden darf. Eric hat das Testmuster zwar von Nintendo erhalten, doch hat er sich extra noch die Collector’s Edition im Handel gekrallt, um euch noch ein allumfassendes Unboxing-Video zu präsentieren. Neben den Inhalten der Limited Edition geht er zudem noch auf die Bonus-Münzen in Kombination mit Xenoblade Chronicles und The Last Story ein. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pandora’s Tower!

Review: Blood-C: Die Serie – Volume 1

Das Blood-Universum wird mit Blood-C um eine Facette reicher, obwohl sich Fans über die Daseinsberechtigung und Qualität der Serie uneinig sind. Unvoreingenommen und auch ohne Vorkenntnisse, haben wir uns Blood-C angenommen.

Saya Kisaragi ist prinzipiell ein freundliches und oftmals auch tollpatschiges Mädchen, doch ihre Liebe zur Umwelt, den Menschen und den Tieren verdankt sie es, dass sie fast täglich zu spät zum Unterricht erscheint. Schließlich möchten ältere Damen über die Straße begleitet und anscheinend herrenlose Hunde vor der Schnellstraße in Sicherheit gebracht werden. Dass in ihrer abgeschiedenen japanischen Heimatstadt keinerlei Betrieb ist, stört sie dabei nur wenig. Ihr gutes Gewissen ist ihr wichtiges, als alles andere. Saya ist aber trotz des Schulalltags bei weitem kein normales Mädchen, denn sie ist auch die Hüterin des Tempels, wo sie zusammen mit ihrem Vater lebt. Von diesem wird sie außerdem im Schwertkampf unterwiesen, wodurch sie Nacht für Nacht ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen muss, da sich grauenhafte Monster im Umfeld ihrer Stadt tummeln. Die so genannten Old Ones ernähren sich seit Anbeginn der Zeit von Menschen und das darf und will Saya nicht zulassen. Die grundlegende Story ist also absolut interessant und bietet genügend Stoff, für viele heitere und spannende Geschichten in der Welt von Blood-C. Leider erscheint die Serie gestaffelt in mehreren Happen, weshalb wir hier nur auf die ersten drei Episoden eingehen können, die nicht gerade aussagefähig sind, da noch keine wirkliche Entwicklung zu bemerken ist.

Charakterisierungen

Die erste Volume von Blood-C beinhaltet die Episoden Der Kampf beginnt, Für dich und die Folge Erweise dem Bündnis die Ehre. Es wird sich bei dieser insgesamt zwölfteiligen Serie sehr viel Zeit gelassen, um auf die Charaktere einzugehen. Während Saya tagsüber unschuldig wirkt, ist sie in den Nächsten ernst, wild, brutal – kurzum ein anderer Mensch. Ihre Freunde in der Schule werden hingegen weniger erläutert. Da gibt es die Zwillinge None und Nene Motoe, die sich nicht nur äußerlich kaum unterscheiden, sondern auch oftmals dieselben Gedanken gleichzeitig aussprechen. Itsuki Tomofusa hingegen ist der Klassensprecher, der insgeheim Gefühle für Saya entwickelt, aber ständig den richtigen Moment verpasst. Fumito Nanahara, Sayas Nachbar und Besitzer des einzigen Cafés in der Stadt, erteilt ihr öfters Ratschläge, da er und Sayas Vater Tadayoshi Kisaragi bereits dieselbe Schule besucht haben. Außerdem wird in den ersten drei Episoden mehrmals die Stadt charakterisiert, welche auf der einen Seite durch ihre Idylle fernab allen Geschehens besticht, aber auf der anderen Seite für Sayas Freunde als langweilig empfunden wird. Davon unangetastet darf der Kampf gegen die Old Ones nicht unterbrochen werden, denn durch den Tod eines Einzelnen wird das Gleichgewicht der Stadt gestört und das Böse gestärkt.

Optischer Hingucker

Der Kampf gegen die Old Ones wird dabei sehr brutal in Szene gesetzt. Es kommt nicht selten vor, dass dabei literweise Blut spritzt. Die Kämpfe an sich fallen aber sehr kurz aus, weshalb der größte Anteil einer Episode den Dialogen und den Beziehungen zwischen den Personen zugeschrieben wird. Wir finden diesen Schritt gut, da die Old Ones ohnehin nicht sehr viel zu sagen haben. Sollte sich hier aber eine intelligente Entwicklung abzeichnen, so hoffen wir auf die Inszenierung längerer Auseinandersetzungen. Optisch kann man Production I.G. übrigens überhaupt nichts vorwerfen. Die Umgebungen sind schön gezeichnet und die Charaktere sind lebensecht eingefangen. Gelegentlich werden sekundäre Geschlechtsmerkmale der Damen in Blood-C dann aber dermaßen offensichtlich eingefangen, dass es glatt wie aus dem Kontext gerissen wirkt. Auch dass man in einer Szene die langen Beine der weiblichen Protagonisten so deutlich vorstellen muss, wirkt nicht unfreiwillig. Für männliche Zuschauer ist das aber ein unvermeidbarer Hingucker. Das Bild in 1080p und im 16:9-Format macht abschließend einen guten Eindruck und auch die deutsche Synchronisation ist gelungen. Die jeweils 24 Minuten langen Episoden liefern einen guten Vorgeschmack, hinterlassen aber viele offene Fragen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Stellenweise erinnert mich die Handlung an The Garden of Sinners, doch tiefgründig wird die Story von Blood-C bisher nicht. Es ist – ohne Vorkenntnisse der Vorgänger – sehr schwer abzuschätzen, wie sich die Handlung von Blood-C entwickelt und mit welchen Irrungen und Wendungen noch gerechnet werden darf. Die ersten drei Episoden nehmen sich meiner Meinung nach zu viel Zeit, um die Personen zu charakterisieren. Während andere Animes an dieser Stelle bereits mit dem ersten Konflikt zu kämpfen haben, fehlt davon bisher jede Spur. Immerhin sind die Charakterisierungen sehr gut und so kann der Anime mit der nächsten Episode hoffentlich endlich an Fahrt gewinnen, um den Kampf gegen die Old Ones noch spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. Die Weichen sind gestellt und jetzt muss der Anime mir mit den nächsten Episoden beweisen, dass die richtigen Ansätze auch genutzt werden.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blood-C: Die Serie – Volume 1!