Review: Welcome to the Space Show!

Das All gehört wohl zu den beliebtesten Ausflugzielen des Science-Fiction-Szenarios, doch in einem Anime wurde es wohl nur selten mit so viel Witz, versteckter Ironie und feinfühligen Charakteren zum Ausdruck gebracht, wie es in Welcome to the Space Show der Fall ist.

Am letzten Schultag passiert der jungen Natsuki ein Missgeschick, ihr entläuft kurzerhand der Zwerghase der Klasse ihrer kleinen Schwester Amane. Zusammen mit drei weiteren Freunden begeben sie sich in der ersten Sommerferienwoche, die sie wie jedes Jahr freiwillig in ihrer Schule verbringen, auf die Suche nach dem kleinen Hasen. Auf ihrer Suche entdecken sie allerdings einen verletzten Hund, der sich nach seiner Gesundpflegung sogar auf Japanisch bei ihnen bedankt, doch die Freundschaft soll nicht von langer Dauer sein, denn dieser Hund kommt von einem fernen Planeten in einem anderen Sonnensystem. Pochi, so sein Name, möchte den Kindern vor seiner Abreise aber noch einen Wunsch erfüllen. Da Kyoshi seinen Klassenausflug nicht antreten konnte, wünscht er sich einen Abstecher zu einem möglicht weit entfernten Ziel, doch dass die Reise zum Mond und noch viel weiter in das Universum gehen sollte, konnte sich wohl keiner der Kinder vorstellen. Auf ihrem Weltraumtrip treffen sie auf viele verschiedene Wesen. Einige davon sind ihnen wohl gesonnen, anderen wiederum sind nur darauf aus, das Essen von Natsuki zu stibitzen. Da Wasabi nur auf der Erde existiert, schrecken die Bösewichter auch nicht vor Entführung und weiteren bösartigen Plänen zurück. Während der Plot anfangs lustig und sehr kindgerecht gehalten ist, entfaltet sich dieser später zu einer düsteren Geschichte, die zwar nie grauenhafte Züge annimmt, aber auch Erwachsene durchaus interessieren dürfte.

Handlung mit Lücken

Leider vergisst die Handlung gelegentlich, genauer gesagt an zwei Stellen, aufgeworfene Fragen ausführlich zu beantworten. Die Motive des Hauptbösewichts ändern sich plötzlich schlagartig, während er zunächst nur einen unstillbaren Heißhunger auf Wasabi verspürt, hegt er kurz darauf furchtbare Pläne. Seine Geliebte und Handlangerin wird derweil in ein Loch gestoßen und sollte somit der Logik und Story entsprechend eigentlich bei einem der Kinder auftauchen. Ihr Verschwinden wird ebenso wenig erörtert – dass hätte Drehbuchautor Hideyuki Kurata auffallen müssen! Trotzdem bleibt die Story rund um Natsuki, Amane, Koji, Noriko, Kiyoshi und Pochi dank der abwechslungsreichen Geschichten, welche die Gruppe erlebt, durchweg spannend und begeistert uns zwischendurch mit ihrer kindgerechten Witzgestaltung und auch der versteckten Ironie, welche nur Erwachsenen auffallen dürfte, sehr. Dazu müssen wir aber leider sagen, dass die Persönlichkeiten der Kinder recht ähnlich gehalten sind. Zwar können wir erkennen, dass sich jedes Kind für andere Bereiche interessiert und andere Grundzüge aufweist, doch starke Unterschiede wie etwa in Summer Wars gibt es nicht. Optisch beeindruckt der Titel im 16:9-Format mit schön gezeichneten und glaubhaften Landschaftsbildern (auf der Erde), die uns mal mehr, mal weniger stark an die The-Garden-of-Sinners-Reihe erinnern. Während des galaktischen Ausflugs ertönen grelle Farben, die den einen oder anderen Zuschauer durchaus abschrecken können. Das junge Publikum wird die bunte Farbgestaltung aber sicherlich lieben.

Star-Trek-Inspiration

Die deutsche Synchronisation ist sehr gut gelungen, ganz besonders die Stimmen von Natsuki (gesprochen von Marie-Christin Morgenstern, die sich auch für die Rolle der Mirai in Tokyo Magnitude 8.0 verantwortlich zeigt) und des Bösewichts (gesprochen von Michael Harck, den viele als deutsche Stimme des Commander Data aus vielen Star-Trek-Produktionen bekannt sein dürfte) stechen hervor. Apropos Star Trek: Obwohl sich die musikalische Untermalung nicht an die Weltraumopern von Gene Roddenberry anlehnt, scheint Komponist Yoshihiro Ike dort zumindest ein wenig Inspiration geholt zu haben, denn einige Töne klingen erfreulich ähnlich, allerdings niemals gleich. Egal ob der Ton in der deutschen Übersetzung oder im japanischen Original zu hören ist, erklingt er in Dolby Digital 5.1 – Untertitel sind in deutscher Sprache zuschaltbar. Der DVD-Fassung (auf Blu-Ray ist der Titel nicht erhältlich) liegt ein alternatives Cover (aber dummerweise keine alternative Rückseite), sowie ein Cover ohne FSK-Logo bei – das erfreut Sammler! Weiteres Bonusmaterial liegt dem 130-minütigen Film in Form zweier Interviews (welche in diesem Jahr auf der Animagic in Bonn aufgenommen wurden) mit Regisseur Koji Masumari und Produzent Tomonori Ochikoshi bei, die je circa fünfzehn Minuten andauern. Zudem gibt es noch vier Trailer zu ausgewählten Titeln von Universum Film zu sehen. Wir können Welcome to the Space Show bedingt empfehlen. Zwar kann uns der Inhalt (bis auf die zwei erwähnten ungeklärten Fragen) überzeugen, doch sind die Persönlichkeiten der Charaktere für jugendliche und erwachsene Zuschauer wohl zu dünn ausgefallen. Für das gemeinsame Anschauen in und mit der Familie gibt es derzeit aber keinen besseren Anime.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Grundsätzlich konnte mich die Handlung von Welcome to the Space Show bei der Stange halten und das obwohl ich nach Ansehen des Trailers nicht unbedingt direkt von diesem Anime überzeugt war. Nach den ersten Minuten wurde mir allerdings bewusst, dass es sich hierbei um eines der größeren Werke handeln muss, denn die musikalische Untermalung und das optisch schöne Gesamtbild haben mich teilweise schwer beeindruckt. Zudem wurden die Synchronsprecher aller Charaktere passend ausgewählt, keine Rolle ist hier fehlbesetzt. Der größte Schwachpunkt ist allerdings die Handlung des Films – während bei vielen Filmen schon mal kleine Schnitzer im Story-Verlauf vorkommen können, sind mir offene Fragen einfach ein Dorn im Auge, zumal die Wendungen des Animes nicht logisch erklärt werden. Wären diese beiden Handlungslücken nicht, könnte mich Welcome to the Space Show gleich doppelt so sehr bewegen, denn der Rest der Story hat mir sehr gut gefallen und ich werde mir die Geschichte der sechs Freunde sicherlich noch einmal anschauen und den Titelsong genießen. Jüngeren Lesern kann ich den Anime unbeschränkt empfehlen, aber ältere Semester dürfen sich gerne Alternativen suchen.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Welcome to the Space Show!

Review: Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn

Ältere Semester werden sie noch kennen, die Abenteuer von Tim und Struppi verzauberten damals Jung und Alt. 2011 feiern der belgische Reporter Tim und sein Foxterrier Struppi ihr großes Comeback und das nicht nur auf der Kinoleinwand, sondern auch auf den Konsolen.

Wir befinden uns auf einem, zugegeben nicht gerade belebten Trödelmarkt und schnuppern an einem Modellschiff, bis plötzlich unser Herrchen nach uns ruft. Ein guter Hund gehorcht und schon ist die Fährte schnell aufgenommen. Am Ende des Weges stoßen wir auf Tim, mit dem wir uns schnell zum Modellschiff bewegen und dort prompt ein Gespräch mit dem Verkäufer führen. Das Schiff beeindruckt uns, wir erwerben es sofort, doch plötzlich erscheint ein recht dubioser Mann, der uns das Schiff umgehend wieder abkaufen möchte. Da das Schiff unser Interesse einmal mehr geweckt hat, können wir diesen Deal nicht eingehen und informieren uns noch auf dem Flohmarkt über das Mysterium des erworbenen Gegenstands. Angeblich birgt das Schiff namens Einhorn ein Geheimnis, das wir schleunigst lüften möchten. Da wir auf dem Heimweg allerdings von ein paar Verbrechern beraubt werden, beginnt eine wilde Verfolgsjagd durch Belgien, dem Schiff eines guten Bekannten, der Wüste Arabiens und einer Insel in der Bretagne. Die Handlung lehnt sich an die Story des Films an, sie übertreibt für eine Comic-Adoption kaum und wird während der gesamten Spielzeit niemals langweilig.

Spannendes und witziges Abenteuer

Auf Tims halber Weltreise treffen wir unter anderem auf bekannte Charaktere des Franchises, wie etwa Schulze und Schultze, der Castafiore und selbstverständlich auch auf den launischen Kapitän Haddock. Besonders letzterer Charakter kann uns mit seinem wechselhaften Humor begeistern, denn wer Tim und Struppi kennt, der weiß, dass der Kapitän nicht besonders gut auf die Castafiore zusprechen ist und dementsprechend mit zynischen Kommentaren reagiert. Bravo, hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet und die Persönlichkeiten der netten Charaktere nahezu perfekt eingefangen! Ebenfalls gelungen eingefangen sind die bereits erwähnten Spielwelten. Die eigentliche Level-Struktur dieser erinnert uns beim Spielen stark an den Nintendo-DS-Ableger von Assassin’s Creed II und verbindet dies mit der Qualität der früheren (zweidimensionalen) Prince-of-Persia-Spiele. So springen wir über weite Abgründe, knocken humanoide Gegner aus und sammeln nebenbei Schätze, die am Ende der Levels für die Bewertung unserer Spielweise ausschlaggebend sind. Gelegentlich dürfen wir auch frei durch ein dreidimensionales Gebiet laufen und Passanten befragen, doch dies ist eher die Seltenheit. Öfters tauchen da schon die Flugzeugeinlagen auf, die nicht weniger Spaß machen.

Comichaftes Prügelvergnügen

Im Abenteuermodus stoßen wir sehr oft auf Gegner, dann heißt es sie nicht wie in anderen Genre-Vertretern das Leben auszuhauchen, sondern einzig und allein bewusstlos zuschlagen. Wie in den Comics kreisen dann um die am Boden liegende Feinde ein paar Sternchen, sie regen sich nicht und sind für uns dann auch keine Bedrohung mehr. Bei der Ausschaltung unserer Gegner sind unserer Fantasie kaum Grenzen gesetzt. Entweder suchen wir die offene Konfrontation und gehen das Problem direkt an, könnten dann aber selbst Schaden nehmen und alarmieren nebenher auch noch bewusst alle Feinde auf dem Bildschirm, die dann nichts anderes zu tun haben und sofort auf uns losstürmen. Keine Sorge, unfaire Prügeleien gibt es in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn nicht, alle Auseinandersetzungen sind mehr als nur fair gestaltet. Wir können uns zudem auch anschleichen und die Gegner hinterrücks und unbemerkt ausknocken, doch dabei ist es egal, wie viel Geräusche wir dabei machen. Hier hätten dem Spiel Schleicheinlagen aus Thief und Splinter Cell sichtlich gut getan. In so mancher Situation stehen uns auch Wasserbälle, Dynamitstangen und andere hilfreiche Items zur Verfügung, welche das zu lösende Problem erleichtern können und direkt mehrere Gegner ausschalten können.

Abwechslungsreiche Spielsituationen

Wie bereits erwähnt, dürfen wir uns auch hinter das Steuer eines Propellerflugzeugs oder gar eines Doppeldeckers setzen. Damit düsen wir nicht nur durch luftige Höhen, sondern schießen auch sämtliche Feinde vom Himmel oder machen Fotos von der Spielwelt. Dies lockert den sonst ähnlichen Spielfluss deutlich auf, doch auch am Boden dürfen wir auf einen fahrbaren Untersatz aufsteigen. Während Tim mit dem Motorrad fährt und sich auf die sandige Straße konzentrieren muss, schießt Haddock hier mit einer Schleuder Hubschrauber vom Himmel und lässt Lastwagen, sowie andere Vehikel explodieren. Hin und wieder wechseln sich die beiden neu gewonnenen Freunde auch ab, um noch mehr Abwechslung ins Spielgeschehen zu bringen. Abwechslung wird in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn sichtlich groß geschrieben, doch gelegentlich stören uns wiederholende Gameplay-Elemente, wie etwa das auf dem Schiff stattfindende Enterhakenwerfen, um von einer Luke zur nächsten zu gelangen. Bei einmaligem Vorkommen wäre dieses Unterfangen spannend und einzigartig, doch hier macht der Entwickler den Fehler und lässt diese wenig anspruchsvolle Aufgabe mehrmals im ganzen Spiel vorkommen, was besonders bei der kurzen Spielzeit störend auffällt. Immerhin machen Ausflüge unter Wasser, Ein-Mann-Flüge mit einem Papagei auf der Schulter und selbst zuspielende Erinnerungen an Kapitän Haddocks Vorfahren das Manko wieder wett!

Facettenreiche Charaktere

Nachdem wir die auf dem Film basierende Handlung abgeschlossen haben, können wir zwar erneut das Hauptspiel angehen und auch die letzten, unentdeckten Schätze ergattern, doch gibt es in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn noch mehr zu entdecken. So dürfen wir im Mehrspielermodus (der auch alleine, aber so nicht einhundertprozentig durchgespielt werden kann), der zeitlich nach den Geschehnissen des Abenteuers angesiedelt ist, in den wirren Gedanken von Kapitän Haddock umherspuken und das mit vielen verschiedenen Charakteren, die sich allesamt unterschiedlich spielen und Rätsel auf verschiedene Arten und Weisen lösen können. Tim verfügt somit jederzeit über einen Enterhaken, mit dem er höher gelegene Plattformen erreichen kann, Haddock kann mit purer Manneskraft Durchgänge öffnen oder Schulze und Schultze mit ihren Stöcken gar über Abgründe schweben. Dann gibt es noch die Castafiore, die höher springen und mit ihrem Gesang auch Glas zerspringen lassen kann. Frantz von Addock hat dann die Option, sich in einem Gemälde oder Kronleuchter zu verstecken, oder in herumstehenden Ritterrüstungen Schabernack mit den Gegnern zu treiben und mit dem kleinen Foxterrier Struppi können wir zudem noch Schätze ausbuddeln. Hier wird die bereits gewohnte Abwechslung des Hauptspiels noch einmal übertroffen. Besonders die letzten Levels des Mehrspielermodus haben es in sich und verlangen unser ganzes Können ab.

Ideenreicher Zweispielermodus

Es ist einzig und allein bedauerlich, dass die Level-Struktur hier wüst zusammengewürfelt ist, was aber durchaus auf den erschütterten Gehirnzustand des Kapitäns zurückzuführen ist. Hier hätten wir uns trotzdem mehr Liebe zum Detail gewünscht, wie wir es im eigentlichen Spiel auch erleben. Zudem hätte man auch einen Zweispielermodus für das Hauptspiel integrieren können, um ein noch intensiveres Spielgefühl zu erreichen. Außerdem finden wir es höchst fraglich, warum wir Charaktere erst freispielen müssen, nur um vergangene Levels andauernd neu zu besuchen, um auch die letzten Schätze zu entdecken. Das streckt unnötig die viel zu kurze Spielzeit in die Länge, hier hätten wir von Ubisoft mehr erwartet. Im Mehrspielermodus schalten wir zudem Kostüme für unsere Charaktere frei, beziehungsweise können wir diese bei Butler Nestor kaufen. Für das Vorankommen sind diese allerdings nicht nötig. Haben wir hier immer noch nicht genug vom Spiel gesehen, dürfen wir uns auch an die (wenig inspirierenden) Challenges setzen. Da dürfen wir gegen eine Horde Piraten kämpfen, mit dem Flugzeug herumsausende Feinde vom Himmel schießen oder Bestzeiten beim Motorradfahren aufstellen. Wahlweise dürfen wir die Challenges auf der Xbox 360 auch mit Kinect angehen, doch da uns Microsoft immer noch keine Kinect-Hardware zur Verfügung stellen möchte, bezieht sich unser Review ausschließlich auf die Controller-Steuerung.

Empfehlenswertes Videospiel-Abenteuer

Im Übrigen ist die Steuerung sehr einfach ausgefallen und kindgerecht gehalten. Jeder kann das Spiel nach nur ein paar Minuten perfekt beherrschen, auch wenn wir nicht verstehen können, warum die Entwickler den zweiten Stick nicht für das Spiel nutzen. Das Umherschwenken mit der Taschenlampe in dunklen Räumen und das Bewegen des Fadenkreuzes beim Motorradfahren wären somit viel einfacher. Hauchen wir unser virtuelles Leben aus, macht das in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn aber überhaupt nichts, denn sobald wir alle drei Energiepunkte verloren haben, werden wir am letzten Checkpoint wieder ins Geschehen hinein geworfen. Bestrafungen gibt es dafür keine – einzig und allein im Zweispielermodus müssen wir das bis dahin verdiente Geld neu einsammeln, doch das ist verschmerzbar, da wir so gut wie nie zwei Mal denselben Fehler machen. Grafisch haben die Entwickler keinen Fehler gemacht, denn die kunterbunte Optik erinnert uns stark an den Comic und auch an den Kinofilm. Musikalisch wird das Geschehen sehr gut unterlegt, auch wenn einige Stücke zu oft vorkommen. Dafür ist die deutsche Synchronisation echt gut gelungen, zumindest in den Zwischensequenzen. Im laufenden Spiel tauchen einige Wortfetzen zu oft auf, was manchmal zwar stört, aber hier einmal mehr Sympathie zu den Charakteren aufbaut. Auf spielerischer Ebene kann Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn überzeugen, auch wenn wir einige Schritte der Entwickler nicht nachvollziehen können und das Erlebnis für erfahrene Spieler deutlich zu leicht ausfällt. Fans des Reporters und des kleinen Hündchens dürfen aber ohne zu zögern sofort zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Als ich Anfang des Jahres erfahren habe, dass die Abenteuer von Tim und seinem kleinen Hund Struppi verfilmt werden, war ich erst einmal geschockt. Von animierten Filmen, allen voran den Pixar-Werken, hatte ich schon seit langem genug und anstatt eines neuen Realfilms, für den ich wohl auch heute noch mehr Sympathie hegen würde, verfrachten Steven Spielberg und Peter Jackson das Franchise in eben so einen computeranimierten Film. Nachdem ich allerdings bewegtes Material sehen konnte und der Schock somit nachließ, war ich natürlich vollauf begeistert. Leider habe ich es nicht geschafft, mir den Film im Kino anzuschauen (zumal er bei mir in der Nähe wohl nur in 3D gezeigt wird, wovon ich schon mal gar nichts halte), doch da kam mir das Videospiel aus dem Hause Ubisoft wie gerufen. Drew Quakenbush und sein Entwicklerteam haben es tatsächlich geschafft, die Atmosphäre aus den Comics einzufangen. Das heißt Optik, Musik, Dialoge und vor allem der Humor passen in diesem Videospiel wunderbar zusammen. Nach nur circa elf Stunden Spielzeit habe ich zwar jedes Level gesehen, aber noch lange nicht alle Schätze entdeckt. Ich denke, wer hier wirklich alles erreichen möchte, wird gut und gerne für fünfzehn Spielstunden beschäftigt sein, fünfzehn Spielstunden, die sich lohnen, auch wenn ich einsehe, dass der Titel an wenigen Gameplay-Schnitzern krankt, die eigentlich recht einfach zu umgehen möglich gewesen wären. Trotzdem: Für eine Filmversoftung bietet Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn genug Tiefgang, der deutlich  zu überzeugen weiß!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn!

Review: Tokyo Magnitude 8.0

Anfang dieses Jahres erlebt Japan eine Tragödie – mehrere Erdbeben, ein starker Tsunami und schlussendlich auch noch eine katastrophale Kernschmelze muss das Land der aufgehenden Sonne ertragen. Tokyo Magnitude 8.0 zeigte bereits zwei Jahre zuvor, wie solch ein Szenario aussehen könnte.

Die Sommerferien stehen vor der Tür, aber anstatt zu faulenzen, soll Mirai Onosawa ihren kleinen Bruder auf Geheiß ihrer Mutter zu eine Roboterausstellung in Odaiba begleiten. Als beim Verlassen des Gebäudes ihr kleiner Bruder Yūki auf Toilette gehen muss, verspricht die Dreizehnjährige, am Ausgang zu warten. Immer noch genervt vom Stress des Ausflugs und von zuhause, wünscht sich Mirai plötzlich, dass ihre Welt zu existieren aufhören könne – just in diesem Moment geschieht das Unvorstellbare: Die Erde bebt! Obwohl das Beben nur einen kurzen Augenblick anhielt, richtet es massive destruktive Schäden an Straßen, Brücken und selbst Gebäuden an. Das Erdbeben macht keinen Halt vor der Zerstörung der Messe, jenem Gebäude, in welchem sich immer noch der kleine Yūki befindet. Mirai ist plötzlich alles egal und eilt ihrem Bruder, auch gegen die Warnung von Sicherheitsfachkräften, zur Hilfe. In den zerstörten Gängen trifft sie auf Mari Kusakabe, einer erwachsenen Frau, die nicht mit ansehen kann, wie sich Mirai tiefer und tiefer in das einsturzgefährdete Gebäude begibt. Nachdem sie Yūki gefunden haben, versprechen sich die drei neu gewonnenen Freunde, den Heimweg nur gemeinsam anzutreten. Dieser wird sich aufgrund der Umstände über drei Tage ziehen, drei Tage, an denen Freundschaft, Geschwisterliebe, Trauer und auch der Tod auf sie warten wird.

Fiktives Erdbebenszenario

Tokyo Magnitude 8.0 erzählt eine fiktive Geschichte eines Erdbebens der Stärke 8. Bereits 2009 wurde ein Erdbeben der Stärke 7 mit siebzigprozentiger Wahrscheinlichkeit in den nächsten dreißig Jahren für Japan prognostiziert. Es dauerte leider nur zwei kurze Jahre, bis 2011 das Tōhoku-Erdbeben mit einer Magnitude von 9 in Japan wütende. Damals sollte der Anime, auf Grundlage von ermittelten und dokumentierten Werten, sowie Aussagen von Betroffenen, den einzelnen Zuschauern vermitteln, wie ein Erdbebenszenario aussehen könnte. Zwar stehen die realen Hintergründe und Zusammenhänge in Tokyo Magnitude 8.0 jederzeit im Vordergrund, doch lässt es sich der Regisseur Masaki Tachibana nicht nehmen, ebenso eine spannende und durchdachte Geschichte zu erzählen. Nebencharaktere tauchen dabei nur sehr selten auf, sie unterstützen lediglich das Voranschreiten der Geschichte und die Entwicklung der einzelnen Hauptpersonen. Mirai ist zu Beginn der Storyline sehr depressiv, sie kann es nicht ausstehen, dass die Arbeit so mancher Situation immer an ihr hängen bleibt und ihre Eltern kaum Zeit für sie aufbringen. Zwar ist sie nicht schüchtern, doch zeigt sie bei vielen Dingen Desinteresse, lässt ihren Blick immer wieder auf ihr Handy fallen und schreibt lieber Textnachrichten mit ihren Freunden. Im Verlauf der Handlung ändert sie ihren Charakter grundlegend, sie erkennt das Ausmaß der Zerstörung und der damit verbundenen Trauer einzelner Personen.

Bemerkenswerte Charakterentwicklung

Yūki hingegen ist ein fröhliches Kind. Als kleiner Junge ist er immer daran bedacht, die Freuden des Lebens zu erfahren und mit seiner Schwester und seinen Freunden viel Spaß zu haben. Zudem interessiert er sich stark für Roboter, was in einer Szene sogar ausschlaggebend ist, um einen Menschen in großer Not zu retten. Somit könnte man Yūki gewissermaßen als kleinen, aber passiven Helden bezeichnen. In den letzten Episoden übernimmt er eine tragende Rolle, die sehr wichtig für die Charakterentwicklung seiner Schwester ist. Mari übernimmt in Tokyo Magnitude 8.0 eine Mutterrolle, sie passt auf Mirai und Yūki auf, kümmert sich um sie und lässt sie nie aus den Augen, was sich aber besonders beim stürmischen Yūki in so mancher Szene als relativ schwierig erweist. Sie selbst hat ebenfalls eine Tochter und somit ist es auch ihr sehr wichtig, schnell nach Hause zu gelangen, vergisst dabei aber nie ihrer Beschützerrolle nachzukommen. Die Eltern der beiden Geschwister kommen nur am Rande vor. Sie erleben in ihren Charakterzügen eine ähnliche, aber bei weitem nicht so starke Persönlichkeitsänderung, wie es bei Mirai der Fall ist. Die relativ kurze Anime-Serie besteht aus elf Episoden á circa 22 Minuten, in denen sich die Charaktere entwickeln können beziehungsweise werden. Es ist gut, dass sich der Regisseur für eine so geringe Episodenanzahl entschieden hat. Die Story wirkt somit an keiner Stelle aufgesetzt und motiviert bis zum Ende, mit den Charakteren mitzufiebern. Insbesondere die relativ kurzen Statements der Nachrichtensprecherin am Ende einer jeden Folge unterstützen die Vorfreude auf die nächste Episode.

Überzeugendes Szenario

Das sehr klare Bild wird im 16:9-Format ausgegeben, Tokyo Magnitude 8.0 überzeugt somit auf optischer Ebene mit einem wunderschönen, zugleich aber auch bedrückenden Stadtbild, Charaktere sind weniger detailreich gezeichnet und sondern sich deshalb besonders gut von den Hintergünden ab. Die musikalische Untermalung von Kow Otani in Dolby Digital 5.1 passt zu jeder Szene, ist niemals fehl am Platz und stört nicht. Die Synchronsprecher wurden für ihre Rollen passend ausgewählt. Friedl Morgenstern (Mirai), David Kunze (Yūki) und Antje von der Ahe (Yūki) leisten nicht nur gute, sondern auch überzeugende Arbeit. Sie können sich in ihre Charaktere hinein versetzen, ihnen Leben einhauchen und ihre Gefühle, sowie ihre Gedanken glaubhaft wiedergeben. Neben der exzellenten deutschen Synchronisation, befindet sich auch die japanische Tonspur auf der Disc. Zuschaltbare Untertitel liegen nur in deutscher Sprache vor. Der Anime ist in Japan auch auf Blu-ray erhältlich, doch entschied man sich hierzulande komischerweise einzig und allein für die Veröffentlichung auf DVD, obwohl der Inhalt weiß, durch und durch zu überzeugen. Bonusmaterial liegt in Form von ein paar Trailern zu ausgewählten Animes und in Form eines zehnminütigen Erinnerungsvideos vor. Auf letzteres können wir leider nicht eingehen, da es sich auf eine gravierende Änderung im Story-Verlauf bezieht. Hier wäre allerdings deutlich mehr möglich gewesen, besonders da sich der Anime auf ein reales Thema stützt und Interviews mit dem Regisseur und seinem Team, sowie Aufnahmen über die Vorarbeit wären angebracht, sinnvoll und durchaus interessant gewesen, aber auch ohne diesen Zusatz kann Tokyo Magnitude 8.0 von Anfang bis Ende überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Tokyo Magnitude 8.0 ist ein Anime, den ich wohl nicht so schnell vergessen werde, auch wenn er relativ kurz ist und Anime-Freunde wohl nicht mehr als ein bis zwei Wochenenden damit beschäftigt sein werden. Die Thematik des Films baut auf realen Tatsachen und Begebenheiten auf, die zwischen den Veröffentlichungen der japanischen und deutschen Fassungen leider in ähnlicher, noch schrecklicherer Form Wahrheit geworden sind. Masaki Tachibana gelingt es, ein furchtbares Szenario mit viel Liebe zum Detail in Form eines Animes zu verwirklichen und dabei noch eine spannende Geschichte zu erzählen, die speziell in der zweiten Hälfte an Bedeutung gewinnt und einmal mehr auf die Gefühlswelt der Hauptcharaktere und ihrer Umwelt einzugehen. Die Charakterisierung der Mirai und der Wandel ihrer Persönlichkeit haben mich außerordentlich beeindruckt. Ihr Sinneswandel ist glaubhaft und nachvollziehbar in die Geschichte von Tokyo Magnitude 8.0 eingeflochten und besonders am Ende der elf Episoden ist sie die eine Schlüsselfigur, die den Anime so besonders macht, ihn zusammenhält und mein Herz berührt. Noch bevor der letzte Abspann über den Bildschirm flimmerte, floss bei mir die eine oder andere Träne und damit war mir klar, dass Tokyo Magnitude 8.0 sein Ziel in allen Belangen erreicht hat.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tokyo Magnitude 8.0!

Review: The Cursed Crusade

Manche Titel werden weit im Vorfeld als sehr vielversprechend eingestuft. Selbiges taten wir auch mit The Cursed Crusade, welches wir bereits auf der diesjährigen Role Play Convention anspielen durften – allerdings haben die Entwickler die ihnen verbliebene Zeit kaum genutzt.

Die Handlung von The Cursed Crusade setzt zu Zeiten des dritten und vierten Kreuzzuges ein, die am Ende des zwölften beziehungsweise Anfang des dreizehnten Jahrhunderts begannen. Der junge Kreuzritter Denz de Bayle erleidet in seiner Familie viel Unheil und nur sein Vater, der nie aus Jerusalem zurückgekehrt ist, soll die Fehde zwischen Denz und seinem Onkel kitten. Da Denz nicht daran glaubt, dass sein Vater in den östlichen Gefilden gefallen sei, macht er sich selbst auf den Weg, um seinen Altvorderen dort zu finden. Dies erweist sich allerdings schwieriger als erwartet, denn Denz leidet unter dem so genannten Templerfluch. Der Tod sucht nach ihm und greift fast täglich nach seiner Seele. Nur auf geweihtem Boden ist Denz vor ihm sicher. Esteban Noviembre, seines Zeichens Dieb und Tagelöhner, teilt selbiges Schicksal, doch erst als beide Charaktere aufeinander treffen, versteht Esteban welche Bürde auf ihm lastet. Kurzerhand schließen sich die neugewonnenen Freunde zusammen, um von Frankreich, über die Türkei nach Syrien zu gelangen. Ein Weg voller Gefahren und undurchsichtiger Feinde liegt vor ihnen.

Ein Unglück kommt selten allein

Die grundlegende Handlung, basierend auf wenigen historischen Fakten und zuweilen vielen fiktiven Ereignissen, klingt interessant und wird auch durchweg spannend erzählt. Das Spiel versteht es, einen Spannungsbogen aufzubauen, der uns bis zum bitteren Ende bei der Stange halten kann, doch dann bricht die Erzählung plötzlich und unerwartet ab – der Abspann ist auf dem Bildschirm zu sehen. Wir möchten aus Spoiler-Gründen nicht genauer ins Detail gehen, aber viele wichtige Fragen, die sich im Verlauf der Geschichte aufgetan haben, werden nicht beantwortet. Das riecht schon sehr stark nach einer kommerziellen Fortsetzung. Beim eigentlichen Gameplay sieht es auch nicht viel besser aus, auch hier kämpft der Titel mit seinen Macken. Im Grunde läuft jeder der mehr als dreißig Spielabschnitte nach dem gleichen Prinzip ab. Wir kämpfen uns durch Horden von Gegnern, in dem wir unsere Äxte, Schwerter, Speere und Knüppel sprechen lassen. Bei einer handvoll Gegnertypen verlaufen diese Auseinandersetzungen oft gleich, da so gut wie jede Feindart versucht, uns mit demselben Angriffsmuster zu bekämpfen. Außerdem heißt es oft, dass wir eine neue Waffe aufnehmen müssen, denn unlogischerweise zerbrechen unsere Waffen nach einigen Schlägen und machen dadurch kaum mehr Schaden. Das ist monoton und demotiviert uns zugleich, doch je weiter wir im Spiel vorankommen, desto mehr Angriffsmanöver stehen uns zur Verfügung, die wir in den Kämpfen einsetzen können. Dazu reicht es, das Level-Ende zu erreichen, die im Areal mehr oder weniger gut versteckten Kisten zu finden, ein unsichtbares Kreuz zu finden oder eine gewisse Anzahl an Seelen zu läutern.

Nahtoderfahrungen

Je mehr optionale Ziele wir erfüllen, desto mehr Punkte dürfen wir nach Beenden des Levels auf unsere Waffenfähigkeiten und immer einen Punkt auf unsere Spezialfertigkeiten verteilen. So können wir größeren Schaden verrichten, die Gunst des Fluches länger nutzen oder mehr Schläge einstecken. Besonders letzteres ist bei großem Gegneraufkommen überlebenswichtig, denn wenn wir alleine von unseren Feinden umzingelt werden, haben wir fast keine Chance, uns aus diesem Teufelskreis zu befreien. In Windeseile haben uns die Gegner besiegt, danach beginnt der Überlebenskampf. Anstatt nämlich wie in anderen Spielen des Genres sofort zu sterben, befinden wir uns hier immer noch in der Zwischenwelt, wo der Tod bereits auf uns wartet und uns endgültig das Leben aushauchen möchte. An dieser Stelle heißt es, den Tod mit gezielten Fluchangriffen auf Distanz zu halten (was selbstverständlich nicht ewig funktioniert) und auf Unterstützung von Esteban zu warten, der uns aufhelfen muss. Leider haben es die Entwickler nicht gut mit seiner künstlichen Intelligenz gemeint. Oft hängt er an Kanten fest, leidet gelegentlich unter Wegfindungsprobleme und bleibt, während wir uns mit unseren Feinden amüsieren, einfach regungslos stehen.

Ein Segen und ein Fluch

Immerhin schafft es der Spanier, sich in den spielwichtigen Situationen korrekt zu verhallten. In so mancher Lage müssen Denz und Esteban nämlich ihre Kräfte bündeln, um etwa einen Feind mit Feuerangriffen gemeinsam zu attackieren. Dieses Vorgehen findet dann in der verfluchten Welt statt, die wir jederzeit auf Knopfdruck aufrufen dürfen. Den Fluch können wir allerdings (sofern vom Spiel nicht vorgegeben) nicht dauerhaft aufrecht halten. Ist die Fluchanzeige erst einmal geleert, zehrt der Fluch an unserer Lebensenergie und dann wartet wiederum der Tod auf uns. Kooperatives Zusammenspielen ist in der Solo-Kampagne allerdings die Ausnahme, denn da Esteban wie bereits erwähnt nicht über genügend künstlichen Hirnschmalz verfügt, müssen wir uns um so gut wie alles kümmern. Wenn dann aber jemand anderes die Kontrolle über Esteban übernimmt, macht der Titel gleich doppelt so viel Spaß. Gegner können dann endlich fair untereinander aufgeteilt werden und die Suche nach versteckten Kreuzen, Seelen und Truhen ordentlich koordiniert werden. Eine Minimap oder gar Zielmarkierungen, wie man es uns auf der Role Play Convention noch versprochen hatte, gibt es in der finalen Fassung nämlich nicht. In Falle des Kooperationsmodus ist der stark schwankende und in einigen Situationen unfaire Schwierigkeitsgrad (selbst auf der untersten von vier Stufen) auch nicht mehr ganz so tragisch.

The Cursed Game

Auch auf der technischen Seite kann The Cursed Crusade nicht überzeugen. Die Umgebungen der Spielwelt sind zwar das Hübscheste, was der Titel zu bieten hat, doch können sich diese nicht mit Genre-Kollegen messen. Selbiges gilt auch für Charaktermodelle und Animationen. Diese wirken so, als wären sie noch für die letzte Konsolengeneration entwickelt worden. Da hilft es auch nicht viel weiter, dass Gegner auf unzählige Arten getötet werden können, etwa durch eine Enthauptung mit einer Axt oder mittels einer Durchbohrung mit einem Speer – um schwache Gemüter zu besänftigen, Blutfontänen eines No More Heroes 2: Desperate Struggle bleiben hier aus. In den Zwischensequenzen verschwinden in unserer Testversion auch schon mal ganze Charaktere, was so manche Situation unfreiwillig komisch aussehen lässt. Auf der akustischen Seite kann The Cursed Crusade zumindest ein paar Punkte in Form eines netten, aber nicht überragenden Soundtracks wiedergutmachen. Außerdem wurden sehr bekannte Synchronsprecher, wie zum Beispiel Norman Matt (aktueller Programmansager bei Pro Sieben) für Denz de Bayle, Torsten Michaelis (bekannt als deutsche Stimme von Mark Valley und Sean Bean) für Esteban Noviembre oder Tilo Schmitz (berühmt als deutsche Stimme von Christopher Judge) für Balduin von Flandern verpflichtet. The Cursed Crusade hat viele Ecken und Kanten und ist aus diesem Grund bei weitem nicht für jeden Spieler geeignet. Es gibt weitaus bessere (und ältere!) Alternativen, wie etwa Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs (Gamecube, PlayStation 2, Xbox), zu welchen wir euch eher raten möchten. Habt ihr aber gerade einen vollen Geldbeutel und sucht passable Unterhaltung für zwei bis drei Mehrspielerabende, werdet ihr mit The Cursed Crusade gerade noch so zufriedengestellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Nachdem ich den Titel gemeinsam mit Julian auf der Role Play Convention 2011 in Köln anspielen konnte, war ich richtig angetan von dem Spiel. Es wirkte damals einfach alles wie aus einem Guss und dort Versprochenes, wie etwa eine Minimap und Zielmarkierungen, hätten das Gesamtbild nochmals deutlich verbessert. Nachdem ich circa dreizehn Stunden an The Cursed Crusade gesessen habe, hat sich meine Euphorie immer mehr in Quälerei verwandelt. Ständig kommt es dazu, dass mich Gegnerhorden einkesseln und zu Tode prügeln. In vielen Situationen findet dann auch der virtuelle Kollege Esteban den Weg nicht zu Denzs Leiche, obwohl dieser einfach nur um eine Ecke gehen müsse. Im Grunde wäre dieses Problem auch nicht ganz so tragisch, wenn die Entwickler es zumindest geschafft hätten, Kontrollpunkte in das Spiel zu integrieren, doch diese gibt es nicht. Sprich, immer wenn Denz sein Leben vollständig aushaucht, darf ich den ganzen Level von vorne beginnen. Dabei ist es egal, ob ich eine halbe Stunde oder nur fünf Minuten durchgehalten habe. Auch wenn ich schwierige Spiele liebe, ist das Fehlen von Checkpoints bei einem unausgegorenen Schwierigkeitsgrad einfach nicht angebracht. Mit den anderen Fehlern, die das Spiel aufweist, kann ich The Cursed Crusade niemanden empfehlen, der kooperative Spiele nur alleine zocken möchte. Für Mehrspieler-Freunde ist der Titel aber zumindest mal einen Blick wert, wenn es auf dem Grabbeltisch landet.

Vielen Dank an dtp entertainment für die freundliche Bereitstellung von The Cursed Crusade!

Review: Arcania: Fall of Setarrif

Mit Arcania: Gothic 4 erschien im Oktober 2010 der lang erwartete Nachfolger einer der beliebtesten (deutschen) Rollenspielserien. Noch bevor das Spiel seinen Weg in den Handel fand, hagelte es heftige Kritik von den Medien und auch der Großteil der Fans war von den gravierenden Änderungen nicht sonderlich angetan.

Vorab möchten wir euch warnen, denn wenn ihr Arcania: Gothic 4 noch nicht durchgespielt habt, das aber gerne in absehbarer Zeit noch tun möchtet, solltet ihr die folgenden Zeilen lieber nicht lesen. Nachdem am Ende des Hauptspiels der neue namenlose Held die Insel Argaan vor dem Untergang retten und den Dämon aus dem Körper von König Rhobar III vertreiben konnte, haben sich Thorus und seine Verbündete diesem Wesen angenommen und ihn gleich in die Stadt Setarrif gerufen. Mit seiner Hilfe wollten sie die von den Myrtanern besetzte Insel wieder unter Kontrolle bringen, doch die Höllenkreatur verfolgt weiterhin seine eigenen Pläne. So kam es, dass alle unmittelbaren Lebewesen von einer bösartigen Krankheit befallen wurden und diese nicht nur in Setarrif, sondern auch schon im Süden von Thornaria um sich schlägt. König Ethorn VI schickt einen Boten aus, der seinem Erzfeind König Rhobar III um Hilfe bitten soll. Nachdem die Gothic-Urgesteine Diego, Milten, Lester, Gorn und Co bereits nach Setarrif abgereist sind, schickt der vom Dämon befreite Herrscher nun auch den namenlosen Helden aus, um in der fernöstlichen Stadt nach dem Rechten zu sehen.

Reiseziel: Setarrif

In Arcania: Fall of Setarrif ist es zu Beginn möglich, entweder einen vorgefertigten Helden auszuwählen oder gar unseren Recken aus dem Hauptspiel zu importieren. Letztere Option lassen wir uns natürlich nicht nehmen und ziehen mit unserem namenlosen Helden auf Stufe 30 in den Kampf. Unsere Reise verpasst uns zu Beginn einen kleinen Dämpfer, denn anstatt direkt vom Thronsaal auszuziehen und in der Stadt alle nötigen Reisebedingungen zu treffen, setzt uns das Spiel sofort vor den Toren von Thornaria aus – die Stadt selbst dürfen wir nicht betreten. Unsere Aufgabe lautet, den Magier Ningal aufzusuchen, der uns mittels Teleport-Zauberspruch nach Setarrif bringen soll. Ningal ist auch schnell gefunden, denn wie schon im Hauptspiel gibt es nur einen Weg, der uns ans Ziel führen möchte. Dabei vergisst Spellbound ein zweites Mal, dass Nebenquests den Spielfluss auflockern – auch im alleinlauffähigen Add-On Fall of Setarrif sind solche Aufgaben extreme Mangelware. Aufträge, wie Königstochter Lisha aus dem Palast in Setarrif zu befreien, tragen immerhin etwas zur Atmosphäre bei, die ständig durch unnötige Kämpfe gegen die gefährlichen Gegnerhorden getrübt wird.

Ansichtssache

Treffen wir unterwegs auf die obligatorischen Gothic-Freunde, dürfen wir zumindest ein paar Minuten lang die anspruchslose Metzelei vergessen. Hier müssen wir zudem erwähnen, dass uns Entwickler Spellbound mit einem ganz speziellen Spielelement überzeugen kann. Treffen wir auf Gorn oder Lester, erzählen sie uns, was sie in den vergangen Tagen erlebt haben und das Beste ist: Wir dürfen diese Erzählung selbst spielen! So kann sich Gorn nach langer Zeit endlich an einem alten Bekannten rächen und Lester lässt seiner Freundlichkeit in Dialogen mal wieder freien Lauf. Diese unterschiedlichen Erzählweisen fallen allerdings relativ kurz aus und eine Inventarverwaltung fällt hier flach, sie wird uns verwehrt. Ebenso wenig dürfen wir mit den Nebencharakteren neue Fähigkeiten erlernen – schade, denn hier wäre durchaus Potential gewesen, uns noch tiefer in das Gothic- beziehungsweise Arcania-Universum einzuführen. Ansonsten ist hier alles beim Alten geblieben: Besiegte Gegner hinterlassen Erfahrungspunkte, gelegentlich selten benötigtes Geld und natürlich nützliche Items, die zusammen die Entwicklung unseres Helden ausmachen.

Nebensächliche Nebensächlichkeiten

Erfreulich stellen wir hier auch fest, dass unser Held niemals alle Fähigkeiten erlernen und somit kein Superkrieger werden kann, wie sein damals noch namenloses Vorgängermodell in früheren Teilen. Das heißt gleichzeitig aber auch, dass wir in Fall of Setarrif verhältnismäßig wenige Stufen aufsteigen dürfen. Viel mehr ist es wichtig, die Umgebung genauestens zu untersuchen und alle Truhen zu plündern, denn komischerweise finden wir gefühlt in jeder dritten Kiste ein neues, besseres Artefakt, dass unsere Ausrüstung aus Arcania: Gothic 4 in den Schatten stellt. Das erscheint uns ebenso unlogisch, wie neu eingeführte Fraktionen, die nicht näher erläutert werden. So wird Rauter von den Sturmkrähen-Kriegerinnen festgehalten, die wir erst einmal besiegen dürfen. Hier wäre es wirklich interessant gewesen, Einzelheiten über die Außenwelt zu sammeln. An sich erfahren wir in der Handlung nur sehr wenig über die Nebensächlichkeiten der Spielwelt, allerdings gibt das Spiel einen Hinweis zum Götter-Aspekt in der Gothic-Serie preis, auf den wir aus Spoiler-Gründen nicht näher eingehen möchten. Er ist aber auf jeden Fall für (mögliche) weitere Serienteile sehr wichtig!

Zeit vergeht, Technik bleibt

Technisch entwickelt sich das Add-On im Vergleich zum Hauptspiel  nicht weiter, was auch nicht besonders schlimm ist, denn Arcania: Gothic 4 gehörte zu den hübschesten Spielen des letzten Jahres, zumindest was die abwechslungsreiche Spielwelt angeht. Während wir vor einem Jahr durch subtropische Wälder, verschneite Gebirgspässe, tiefe und dunkle Höhlen, malerische Dörfer und idyllische Strände streifen durften, erkunden wir in Fall of Setarrif nur ein paar dieser Gebiete in verhältnismäßig kurzer Zeit. Unverändert bleiben die holzigen Gesichtsanimationen der Nichtspielercharaktere. Diese wurden allerdings mit denselben Synchronstimmen vertont, wie es sich gehört und uns noch aus den Vorgängerspielen bekannt sein dürfte. Am Soundtrack hat man, soweit wir das beurteilen können, nichts verändert. Die Stücke passen noch immer so gut zu den jeweiligen Spielabschnitten, wie im Hauptspiel. Auch an der Steuerung hat man wenig verändert. Mit der linken Maustaste wird angegriffen, mit der rechten Maustaste geblockt und die zehn Zifferntasten dürfen mit Befehlen belegt werden. Obwohl Arcania: Fall of Setarrif grundlegend die Struktur des Vorgängers beibehält, können wir das Beibehalten einiger Fehler allerdings beim besten Willen nicht verstehen.

Fall of Arcania

Kleinigkeiten wie der sehr offensichtliche Schreibfehler des Wortes Geld sind vielleicht noch zu verschmerzen, aber wenn wir alle paar Meter über geklonte Nichtspielercharaktere stolpern (sogar ein zweiter Rauter in der Gestalt des Magiers Magor läuft uns über den Weg) und immer noch mit denselben uninspirierten Tricks Gegner besiegen können, fragen wir uns tatsächlich, ob Arcania: Fall of Setarrif seine Daseinsberechtigung verdient hat. Es deutet für uns alles daraufhin, dass die Spielwelt des Add-Ons bereits zu Produktionszeiten des Hauptspiels vollständig fertig gestellt war und aus kommerziellen Gründen aus dem Programm entfernt wurde. Wer allerdings mit den Fehler von Arcania: Gothic 4 leben kann, der wird auch mit Fall of Setarrif zufriedengestellt werden, da der Titel im Grunde dieselbe Leistung bietet, allerdings mit einer viel zu kurzen Spielzeit. Nach nicht einmal sechs Stunden konnten wir Fall of Setarrif auf dem höchsten der vier Schwierigkeitsgrade abschließen und dieses Mal sogar mit einem abgeschlossenen Ende. Ob dies das Ende der beliebten Gothic-Reihe ist, kann man zurzeit wohl noch nicht sagen – wir hoffen allerdings inständig, dass der nächste Teil wieder von Piranha Bytes entwickelt werden wird, denn nur dann kann der Aufschrei der Fans nach all den Jahren vollends verstummen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl Arcania: Gothic 4 seinerzeit viele negative Kritiken ertragen musste und die meisten davon auch gerechtfertig waren, hat das Spiel mir an einigen Stellen dennoch Spaß bereitet. Dran schuld war vermutlich die sehr hübsche und zudem facettenreich gestaltete Spielwelt. Auch die abgedrehte Geschichte, die zwar nur noch wenig mit dem Gothic-Franchise zu tun hatte, aber für mich dennoch interessant genug war und ich das Spiel durchspielen konnte, trug ihren Teil dazu bei. Damals saß ich gut dreißig Stunden am Rollenspiel, beim Add-On hat sich die Spielzeit auf zwanzig Prozent des Hauptspiels verkürzt. Diese waren allerdings maximal so gut gefüllt, wie der (schlechte) Mittelteil des Hauptspiels. Arcania: Fall of Setarrif hat trotzdem neue und gute Ansätze gefunden. Dass ich kurzzeitig die Kontrolle über andere Spielfiguren übernehmen darf, gefällt mir sehr gut, nur waren diese Spielabschnitte viel zu kurz und boten im Grunde auch nicht viel mehr als das, was ich im restlichen Spiel erlebe. Teils zu dünne Dialoge, eine zu geringe Auswahl an Nebenquests und langgestreckte Metzelpartien sind die Punkte, die mich im Add-On am meisten stören. Es wirkt einfach alles zu sehr dahingeklatscht und ich hoffe für mein Wohlergehen sehr, dass es mit dem nächsten Teil, der hoffentlich früher oder später kommen wird, endlich bergauf geht – und dann hoffentlich mit Piranha Bytes. In der Zwischenzeit werden die mit Risen II: Dark Waters ein wahrhaftig besseres Ergebnis abliefern, dass Serienfans wohl eher gefallen wird.

Vielen Dank an Nordic Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

Review: I saw the Devil

Mit dem Untertitel Rache ist ein tiefer Abgrund beschreibt Splendid Film den Inhalt des Films auf dem Cover zutreffend, denn nur selten erleben wir ein durchgehend spannendes und ebenso nervenaufreibendes Werk, das vor Brutalität und eisigen Gefühlen nur so strotzt.

An einem verschneiten Winterabend bleibt Ju-yeon mit ihrem Wagen auf dem Heimweg am Straßenrand liegen. Während sie auf den Abschleppdienst wartet, bietet ihr ein Fremder Hilfe an, die Reifen zu wechseln. Ein paar Minuten später schlägt er mit einer stumpfen Waffe wie wild auf das Fahrzeug und das Fenster ein und macht vor Ju-yeon keinen Halt, auf die schlimmste Art und Weise auf sie einzuschlagen, zu entführen und sie in seinem Unterschlupf zu massakrieren. Kyung-chul, so der Name des Psychopathen, hat die Rechnung allerdings ohne ihren Vater Jang (der örtliche Polizeichef) und ihren Verlobten Soo-hyun (einem Agenten des Geheimdienstes) gemacht. Schon bald wird den beiden klar, dass der Serienmörder Kyung-chul hinter der Ermordung ihrer geliebten Person steckt. In Soo-hyun entbrennt ein Gefühl der Rache und beschließt, Jagd auf Kyung-chul zu machen und ihn so leiden zu lassen, wie er es sich in seinem schlimmsten Alptraum nicht vorstellen kann.

Wahnsinniges Schauspiel

In I saw the Devil treten zwei der populärsten Darsteller Südkoreas vor die Kamera. Neben dem erst vor ein paar Jahren wieder zurück ins Rampenlicht getretene Choi Min-sik, der in Kim Jee-woons Film die Rolle des Kyung-chul übernimmt, bekommen wir es ebenfalls mit Lee Byung-hun zu tun. Beide Darsteller verkörpern den inszenierten Wahnsinn auf recht unterschiedliche Weise. Während Kyung-chul Spaß am Töten von jungen Frauen hat, geht es Soo-hyun einfach nur um das Stillen seiner Rache und zugleich treiben beide ihr ganz eigenes perfides Spiel miteinander. Der Film führt uns von einer Szene in die nächste und verliert dabei keineswegs an Fahrt, obwohl uns das Geschehen gelegentlich aus Sicht der Polizei geschildert wird. Die Spannung wird vor allem durch das gekonnte Einspielen von passender Musik aufgebaut. Während effektvolle Szenen manchmal mit bedrohlicher Musik unterlegt werden, gibt es auch ruhige Stellen, um das Schauspiel der Darsteller zu würdigen und um in uns Emotionen aufkochen zu lassen. Die Atmosphäre des Films wirkt sehr dunkel, da auch in der dunklen Jahreszeit gedreht wurde und die Kälte somit einen weiteren Stellenwert einnimmt, um der Handlung des Streifens neuen Ausdruck zu vermitteln.

Packender Thriller

Die deutschen Synchronsprecher wurden passend ausgewählt und wenn wir das Wort passend verwenden, dann meinen wir damit, dass sie wirklich gut zu den ihnen zugeteilten Charakteren passen. Eine ernsthafte Synchronisation, die sehr nah am koreanischen Tonfall liegt, gibt es eigentlich nur sehr selten. Wer allerdings Wert auf das Original legt, kann zur koreanischen Tonspur (beide Tonformate liegen übrigens in DTS-HD 5.1 vor) wahlweise auch deutsche oder niederländische Untertitel zuschalten lassen. Das Bildformat liegt auf der Blu-Ray-Disc in 1080p und im 16:9-Format vor. Der Thriller von Regisseur Kim Jee-woon kommt zudem noch mit einem kleinen Anteil an Bonusmaterial daher, der Einblicke in den (teils lustigen) Filmdreh gibt und (leider schlecht zusammen geschnittene) Interviews liefert, die stellenweise interessante Informationen über den Film offenbaren können. Neben circa 45 Minuten Bonusmaterial befinden sich wie gehabt noch ein paar Trailer zu ausgewählten Splendid Filmen mit auf der Disc. Die Laufzeit des Films beträgt etwa 142 Minuten – 142 Minuten, die sich definitiv lohnen zu investieren, denn einen ähnlich packenden Thriller gibt es derzeit einfach nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Black Edition der Blu-Ray-Fassung): Filme mit ähnlichem Inhalt schaue ich mir eigentlich am liebsten abends an, doch zeitlich gelang es mir I saw the Devil nur mittags anzuschauen. Und obwohl Sonnenstrahlen durch die Jalousien fielen, hat I saw the Devil sein volles Potential entfaltet und mich mehr als zwei Stunden lang vor den TV-Bildschirm gefesselt. Nicht nur auf der technischen Seite macht der Film von Regisseur Kim Jee-woon eine gute Figur, auch inhaltlich geht es ordentlich zur Sache. Deutlich konnte ich sehen, wie Körperteile abgetrennt werden und es Kyung-chul, dem Bösewicht des Films, auch noch sichtlich gefällt. Choi Min-sik hat großartige Schauspielkünste bewiesen, denn erst ein Blick in das (teilweise recht lustige) Bonusmaterial macht uns noch einmal deutlich, dass er persönlich natürlich ein ganz anderer Mensch ist und er Kyung-chul glücklicherweise nur geschauspielert hat. Auch nicht zu verachten ist die Arbeit von Lee Byung-hun, der die Rolle von Kyung-chuls Verfolger einnimmt und nicht weniger ein Gefühl des blanken Wahnsinns und Rache vermittelt. Ich für meinen Teil kann I saw the Devil nur empfehlen, doch wer sich schnell vor Blut oder ähnlichem ekelt, sollte sich den Film lieber nicht anschauen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von I saw the Devil!

Review: Demon Warriors

In Demon Warriors wird der Kampf der Unsterblichen geschildert – in thailändischer Art. Der Film wird auf dem Cover als eine dunkle und brutale Version von X-Men beschrieben, doch mehr als ein durchschnittlicher Action-Film mit Fantasy-Elementen ist Demon Warriors definitiv nicht geworden, leider.

Die Handlung des Films hätte durchaus Potential zu einem Mega-Hit des asiatischen Kinos, doch anstatt dass eine spannende Geschichte durch tiefgründige Dialoge erzählt wird, möchte sich Regisseur Thanakorn Pongsuwan stattdessen lieber auf die Action-Szenen konzentrieren. Daran ist im Grunde auch nichts auszusetzen, doch leider werden nur wenige Zuschauer beim ersten Anschauen verstehen, worum es in Demon Warriors überhaupt geht. Viele Religionen auf dieser Welt glauben an die Wiedergeburt nach dem Tod, so auch unsere Charaktere in diesem Film. Wer sich allerdings in der Welt von Demon Warriors selbst tötet, wird als so genannter Opapatika erneut das Licht der Welt erblicken und unsterblich auf dieser Welt verdammt sein, heißt es. Es geht in Demon Warriors um die Zusammenkunft dieser Persönlichkeiten, die sich daraufhin einen unerbitterten Kampf liefern – nicht mehr und nicht weniger. Die Erkenntnisse der jeweiligen Charaktere am Ende des Films, mögen zwar einleuchtend sein, doch kommt das Finale für uns einfach zu plötzlich – ein Aufbau der Rahmenhandlung findet nur geringfügig statt, so dass sehr viele Fragen unbeantwortet bleiben.

Unsaubere Schnitte

Wie eingangs erwähnt, setzt der Film auf actionreiche Kampfeinlagen, die in einem schnellen Tempo aneinander gekettet werden und dazwischen nur wenig Spielraum für die Handlung lassen, die durchweg vernachlässigt wird. Eingestehen müssen wir uns allerdings, dass einige der Kampfszenen durchaus gut gelungen sind und einen positiven Mix aus Schießerei und auch thailändischen Kampfkünsten bietet. Die Schauspieler wurden für ihre Rollen ebenfalls gut ausgewählt, da sie einfach in das düstere und eher jugendliche Setting hineinpassen. Leider kommen ihre Künste kaum zur Geltung, da es – wir können es nur noch einmal erwähnen – viel zu wenige Szenen gibt, in denen sich die Charaktere miteinander unterhalten und sich ausnahmsweise mal nicht die Köpfe einschlagen oder sich blaue Bohnen um die Ohren ballern. Es liegt uns zwar die Black Edition vor, die laut Cover ungeschnitten sein soll, doch so manche Szene macht uns diesbezüglich stutzig. In einer Szene gegen Ende des Films hält ein Mann seinem Gegner ein Schwert an den Hals – eine Möglichkeit in dieser Szene zu entkommen, erkennen wir nicht. In der nächsten Kameraeinstellung rollt auf einmal der Kopf des Mannes über den Boden, sein Gegner kommt lebend davon.

Action! Action! Action!

Dieser merkwürdige Umstand zeigt die schlechten Schnitte des Films – auch an der einen oder anderen Stelle von Thanakorn Pongsuwans Werk bemerken wir unsaubere Arbeiten, die das Wechseln der unterschiedlichen Kameraeinstellungen zu hektisch ausfallen lassen. Zwar liegt der im Jahr 2007 entstandene Film in 1080p und im 16:9-Format vor und überwiegend macht das Bild auch eine gute Figur, doch unsäuberliche Bildfehler trüben hier und da das Geschehen. Die deutsche Synchronfassung ist mittelprächtig ausgefallen – die eine Hälfte passt zu den zu geteilten Rollen, die andere ist eindeutig fehl am Platz. Wir empfehlen hier, den Film ganz klar auf Thailändisch anzuschauen – da tiefgründige Dialoge in diesem Film eh rar gesät sind, die Action-Szenen ganz klar im Vordergrund stehen und deutsche Untertitel jederzeit zuschaltbar sind, lenkt das in diesem Falle nicht wirklich vom Film ab. Beide Tonformate liegen im Übrigen in DTS-HD 5.1 vor. Bonusmaterial in SD-Qualität befindet sich ebenfalls mit auf der Disc. Das Making-Of bietet Einblicke in den Dreh, was durchaus noch akzeptabel ist. In den Interviews erkennen wir aber, dass die Darsteller den Film einzig und allein nur noch promoten möchten, sie stellen Tatsachen falsch dar und wir raten euch, einmal mitzuzählen, wie oft hier das Wort Action fällt. Demon Warriors ist ein Film für die hartgesottenen Action-Fans unter euch, die auf eine durchdachte Story auch mal sehr gut verzichten können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Black Edition der Blu-Ray-Fassung): Meine Befürchtungen haben sich mal wieder bewahrheitet. In der Vergangenheit habe ich ein paar thailändische Filme gesehen, allesamt in diesem Jahr – von keinem dieser Film war ich angetan, jeder von diesen Streifen hat mich enttäuscht. Der letzte seiner Art war The Pirates of Langkasuka – auch hier kam es mir so vor, als ob thailändische Regisseure keinen großen Wert auf eine gute und intelligente Story legen. So ging ich auch mit Vorbehalt an Demon Warriors heran. Bereits nach der ersten halbe Stunde habe ich gehofft, dass der Abspann über die Mattscheibe flimmert. Obwohl der eigentliche Inhalt des Films wirklich Potential zu einem Meisterwerk hätte, funktionieren die einzelnen Elemente einer Filmproduktion hier einfach nicht. So hatten wohl viele der Mitarbeiter unterschiedliche Vorstellungen vom Film, wie ich in den Interviews und im Making-Of feststellen durfte. Ein Schauspieler verglich die Handlung mit Highlander, der Regisseur selbst entwarf zwei Charakter nach den Vorbildern Hulk und Blackbeard. So ist es für mich kein Wunder, dass der Film nicht so funktioniert, wie es sein soll. Auch wenn mir einige der Action-Szenen gefallen haben, schaue ich mir den Film aufgrund Logiklücken, Schneidefehlern und einer stumpfen Handlung sicherlich kein zweites Mal an. Hände weg!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Demon Warriors!

Review: Orcs

Es gibt solche Filme, die muss man einfach gesehen haben muss und dann gibt es auch welche, die man am liebsten nie gesehen haben möchte. Der Film Orcs von Regisseur James MacPherson gehört definitiv zu letzter Gattung, wie uns nach siebenundsiebzig Minuten deutlich klar wird.


Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wecken Bergarbeiter durch eine Sprengung in einem nordamerikanischen Nationalpark jene Geschöpfe auf, die Jahrtausende lang in den Tiefern unserer Welt gelauert haben. Ein mutiger Ranger gibt sein Leben, damit die ekligen Gestalten ihr Dasein weiterhin in den unterirdischen Höhlen fristen dürfen. Die eigentliche Handlung des Films setzt nach der ersten Szene mit einem Zeitsprung ein, das Geschehen findet also in der uns bekannten Umgebung statt. Als plötzlich ein Ranger im Nationalpark verschwindet, wird sein Kollege Cal mit weiteren Aufgaben betraut. Gemeinsam mit einem neuen, bisher noch ungelernten Ranger machen die beiden sich an die Arbeit, unter anderem gilt es eine Toilette zu desinfizieren. In dieser hat sich auch Cals ehemaliger Kollege verkrochen, doch alle Hilfe kommt zu spät – er ist bereits tot. Als dann auch noch drogensüchtige Jugendliche im Wald verstümmelt aufgefunden werden, müssen die beiden tollpatschigen Ranger den Park evakuieren, damit sie anschließend mit Cals Ex-Freundin Jagd auf die entkommenen Orks machen können.

Schauspielerische Orks

Zugegeben, die grundlegende Idee bietet genügend Stoff, um Filme wie Der Herr der Ringe und Spiele wie World of WarCraft zu parodieren. Im Falle der Peter-Jackson-Verfilmung erleben wir zum Beispiel, wie sich die Truppe von der Straße schleicht, um unter ein paar Bäumen Schutz zu suchen. Über ihnen versucht ein Ork sie dann zu erschnüffeln, bis Cals neuer Kollege einen Stock herumschmeißt, um von ihnen abzulenken. Diese Szenen wurden in keiner Weise sinnvoll ausgearbeitet, auch der Humor kommt nicht über ein paar trockene Witze heraus. Das liegt unter anderem auch an den unmotiviert wirkenden Schauspielern. Die einzige Schauspielerin, die uns wirklich überzeugen kann und wir auch sehr gerne in weiteren Filmen sehen möchten, ist Renny Grames. Meclain Nelson schafft es zumindest in wenigen Szenen, sein Schauspieltalent auszuleben. Durch die restlichen Schauspieler wirkt der Film trotzt des Fantasy-Szenarios unglaubwürdig. Wer sich für Trash-Filme interessiert, sollte sich beim Kauf von Orcs auch darüber im Klaren sein, dass er dann auch genau solch einen Film bekommt.

Ein Grauen der Filmgeschichte

Nicht nur die Schauspieler und die weniger gut ausgefallenen Kostüme der Orks zerstören die Atmosphäre des Films, auch die günstig produzierten (oder eingekauften) Sound- und Spezialeffekte tragen ihren Teil dazu bei. Immerhin fallen die nordamerikanischen Landschaftsbilder in 1080p und im 16:9-Format wunderschön aus, zumindest bis die Nacht einbricht. Denn im Schlussteil des Films geht es nur darum, einen Ork nach dem anderen – mehr schlecht als recht – umzunieten. Neben der deutschen Tonfassung befindet sich auf der Disc selbstverständlich auch der englische Originalton. Untertitel liegen nur in Deutsch und Niederländisch vor. Bonusmaterial existiert neben ein paar Trailern zu weiteren Splendid-Filmen keines – schade, denn das wäre sicherlich das Highlight der Blu-Ray geworden. Schon lange haben wir keinen Film mehr gesehen, der von Grund auf neu überarbeitet werden müsste. Wir hoffen sehr, dass zukünftige Projekte des Regisseurs mit einem höheren Budget ausgestattet und vor allem durchdachter ausfallen werden. Warum Splendid Film den Streifen in Deutschland überhaupt veröffentlicht, ist und bleibt uns ein Rätsel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-Ray-Fassung): Die ersten Minuten des Films empfand ich noch als ganz witzig. Ein paar trockene Gags, die mich zumindest zum Schmunzeln brachten, haben direkt das Eis zwischen mir und dem Film gebrochen. Allerdings wurde die Handlung des Films mit fortlaufender Laufzeit nicht ausgearbeitet. Die Charaktere haben zwar durchaus Potential, doch auch sie entwickeln sich – wenn überhaupt – kaum weiter. Die stumpfe Handlung und die unmotivierten Schauspieler vermiesen die Atmosphäre des Films, die eigentlich recht positiv hätte ausfallen können, wenn die Mitwirkenden nur gewollt hätten. Ich bin wirklich froh, dass der Film nur siebenundsiebzig Minuten andauert – länger kann man sich Orcs nicht aussetzen. Zumindest habe ich jetzt einen weiteren Titel auf meiner persönlichen Liste mit den schlechtesten Filmen aller Zeiten. Orcs darf es sich neben Octane: Grausamer Verdacht und Meine Frau, die Spartaner und ich gemütlich machen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung von Orcs!

Review: The Garden of Sinners Film 7: Mordverdacht Teil 2

Fast auf den Tag genau hat es ein Jahr gedauert, bis Anime Virtual alle sieben Teile von The Garden of Sinners in Deutschland veröffentlicht hat. Nachdem wir die düstere Anime-Reihe seit Februar dieses Jahres verfolgt haben, sind wir nach dem Ende einfach nur sprachlos.

Eine Mordserie, die zu Beginn der Anime-Reihe ihren Anfang fand, geht in die nächste Runde. Nach einer vierjährigen Zeit der Abstinenz geschehen in letzter Zeit weitere Morde und Zeugen berichten von einer Person in einem Kimono, welche an einem der letzten Tatorte gesehen wurde. Das ruft bei Mikiya Kokutō Erinnerungen wach und Zweifel kommen in ihm auf, dass Shiki Ryōgi womöglich die Täterin ist, die ihr Unwesen treibt, denn schließlich begannen die Morde zu jener Zeit, als er Shiki kennenlernte. In The Garden of Sinners Film 7: Mordverdacht Teil 2 stellt Mikiya Nachforschungen an, was ihn unter anderem auch in die Stadt Mifune und deren Drogenszene führt. Um die Wahrheit herauszufinden, schreckt Mikiya vor Nichts zurück, nimmt die Fährte auf, welche ihm unter anderem geradewegs in den Unterschlupf eines alten Bekannten führt. Dort nimmt eine unaufhaltsame Kettenreaktion ihren Lauf, die in einem epischen Finale der Reihe gipfelt und vor allem viele aufgeworfene Fragen aus den vorherigen Teilen beantwortet.

Erkenntnisse

Auf diese Fragen explizit einzugehen, würde unweigerlich mehrere Spoiler nach sich ziehen. Wir können euch an dieser Stelle aber bestätigen, dass die essentiellen und noch nicht genau definierten, sowie wichtige, aber noch nicht abgedeckte Lücken vollends geschlossen werden. Der siebte Teil der Reihe geht in erster Linie nur auf Shiki und Mikiya ein, andere Charaktere wie Tōko Aozaki werden nur am Rand behandelt und fristen ein Nischendasein. Das ist zwar schade, für die Fixierung auf die eigentliche Geschichte aber notwendig. Wir fragen uns nur, warum die schlauen Köpfe hinter der durchdachten Handlung nochmals ein paar Charaktere aufgeführt haben, die in diesem Serienableger im Grunde nicht an Bedeutung gewinnen, wie beispielsweise Mikiyas Schwester Azaka. Nichtsdestotrotz wird der letzte Akt zu einem sehr befriedigenden Ende geführt. Emotionen, die Bindung zwischen Mikiya und Shiki, sowie ein guter Anteil an Mystery und geballten Kämpfen wird uns in Mordverdacht Teil 2 geboten. Type Moon und Studio Ufotable verstehen es einfach, wie eine Anime-Reihe langsam mit vielen (offenen) Fragen aufgebaut wird und zu einem gelungenen Abschluss geführt wird. The Garden of Sinners ist und bleibt einfach ein kreatives Meisterkwerk.

Urbane Melancholie

Optisch besticht der Anime im 16:9-Bildformat wie bereits seine sechs Vorgänger durchgehend mit hervorragenden Charakteren und beeindruckenden Umgebungen, die mit traurig-schönen Farben vortrefflich gut in Szene gesetzt werden. Das Geschehen wird dabei jederzeit mit dem bekannten und gleichermaßen fantastischen The-Garden-of-Sinners-Soundtrack musikalisch passend unterlegt. Das Tonformat kommt in der deutschen, wie auch in der japanischen Tonfassung in Dolby Digital 2.0 und Dolby Digital 5.1 daher. Die deutschen Synchronsprecher, wie Petra Barthel (Shiki Ryōgi), Tobias Nath (Mikiya Kokutō) und Christin Marquitan (Tōko Aozaki) wurden auch für den siebten Teil an Land gezogen und beweisen ein letztes Mal ihr Können. Bisher steht nämlich noch nicht fest, ob der Epilog (sozusagen ein achter Film) auch hierzulande erscheinen wird, doch selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, ist das Ende nach 116 Minuten nahezu abgeschlossen und hinterlässt ein zufriedenstellendes Gefühl. Auf der Disc befindet sich (wie erwartet) kein Bonusmaterial, doch liegt der Verkaufsversion auch der Soundtrack auf einer zusätzlichen CD bei, die mit stolzen sechzig Minuten unsere Ohren verwöhnen möchte. Wer bereits die ersten sechs Ableger mochte, wird sicherlich nicht vor dem Kauf des siebten Teils zurückschrecken – wir können ihn jedenfalls bedenkenlos empfehlen, denn The Garden of Sinners gehört definitiv zu den besten Animes der letzten Zeit.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung inklusive Soundtrack-CD): Nachdem mir die sechste Episode von The Garden of Sinners nicht sonderlich gefallen hat, waren meine Erwartungen an den abschließenden Teil der Reihe sehr hoch. Meine Befürchtungen, die Serie könnte sich fernab ihrer Kernaussagen verlieren, bewahrheiteten sich glücklicherweise nicht. Stattdessen bekam ich einen Anime geboten, den ich seit Summer Wars, Das Mädchen, das durch die Zeit sprang und natürlich The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix nicht mehr so toll umgesetzt gesehen habe. Die für die Handlung wichtigen Charaktere werden gut beleuchtet und haben ihre eigenen starken Momente, was bei mir an der einen oder anderen Stelle Emotionen der Wut, Trauer, Liebe, Mitgefühl und Zuneigung hervorgerufen hat. Das passiert bei mir schon mal öfters, wenn ich Filme anschaue, aber wenn ein Anime das zu schaffen vermag, bin ich immer hin und her gerissen. The Garden of Sinners mauserte sich zu einem wichtigen Bestandteil der Anime-Welt, bezaubert uns mit seiner traurigen, sowie schönen und vollends durchdachten Handlung, die an großartige TV-Serien wie Lost erinnert und wird uns mit dem fantastischen Soundtrack für immer im Gedächtnis bleiben. Nachdem jetzt alle sieben Filme in Deutschland erschienen sind, werde ich mir diese in nächster Zeit auf jeden Fall ein weiteres Mal in der chronologisch korrekten Reihenfolge anschauen und hoffen, dass auch noch der Epilog von Kara no Kyōkai (so der Originaltitel) hierzulande erscheinen wird, denn verdient hätte es die Serie allemal.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von The Garden of Sinners Film 7: Mordverdacht Teil 2!

Review: The Garden of Sinners Film 6: Verlorene Erinnerung

Bald ist es endlich geschafft – die Anime-Reihe The Garden of Sinners nähert sich mit großen Schritten dem Finale zu. Nach den Ereignissen in Film 5: Paradoxe Helix, geht es im vorletzten Teil der Serie etwas gemütlicher, aber nicht weniger gefährlich in einem Magierinnen-Internat zu.

Im sechsten Teil lernen wir verstärkt Mikiyas Schwester Azaka kennen, die fernab der Zivilisation das eingangs erwähnte Internat besucht, um eine so begabte Magierin wie Tōko zu werden. In der Schule geschehen zunehmend seltsame Dinge. Eine Schülerin begeht Selbstmord und eine ganze Schulklasse verschwindet. Schuld daran sollen angeblich Feen sein. Um Azaka unter die Arme zu greifen, beschließt Tōko Aozaki Shiki Ryōgi mehr oder weniger heimlich in das Internet zu schicken. Shiki sollte mit ihrer speziellen Gabe dazu in der Lage sein, die Feen aufzuspüren und Licht ins Dunkle zu bringen. Schon bald erfahren die beiden Mädchen, dass eine dunkle Macht hinter den Ereignissen steckt. Jener Feind wurde von einem Widersacher geschickt, der eigentlich für tot gehalten wurde. Die Auflösung gibt es allerdings erst gegen Ende des Films. Obwohl die Handlung in den letzten Episoden sehr spannend geschildert war, bemerken wir hier langsam Abnutzungserscheinungen.

Ost trifft West

Kurz vor Schluss schafft es auch der sechste Teil von The Garden of Sinners noch ein paar Fragen in den Raum zu werfen, bevor es hoffentlich Antworten auf viele der Mysterien gibt, die wir im Verlauf der Serie erfahren haben. Der sechste Film unterscheidet sich vom Stil her stark, denn anstatt das Geschehen wieder in der Innenstadt anzusiedeln, verschlägt es unsere Heldin Shiki dieses Mal in ein Internet, dessen Mittelalter-Architektur mitteleuropäisch anmutet und mit der Feen-Thematik gibt es einen weiteren Punkt auf der Liste, die den Stilbruch umschreibt. Freunde der japanischen Pop-Kultur, die aus dem Einheitsbrei des mittelalterlichen Europa schleichen möchten, dürfte das nicht unbedingt gefallen. Musikalisch geht es ebenfalls etwas europäischer zu, doch das fällt beim Setting nicht wirklich negativ ins Gewicht. Die Handlung in Bezug auf die Auseinandersetzung zwischen unseren Charakteren und ihren Gegenspielern ist ähnlich aufgebaut wie in den Vorgängern, nur konzentriert sich das Geschehen im sechsten Film verstärkt auf Azaka, nur beiläufig auf Shiki.

Ausdrucksstarke Dramatik

Wie die vorangegangen Serienableger kommt auch Film 6: Verlorene Erinnerung mit schön gezeichneten Charakteren daher, die mit ihren Animationen wunderbar ins blasse, aber doch sehr ausdrucksstarke Bild passen. Insbesondere die passend eingesetzten Lichteffekte, die uns durchgehend im 16:9-Format präsentiert werden, ziehen die Aufmerksamkeit der Schauplätze auf sich. Die deutschen Synchronsprecher der ersten fünf Filme, lassen auch (unverändert gut) im sechsten Teil wieder von sich hören. Die japanische Originaltonspur ist selbstverständlich auch auf dem Datenträger enthalten. Beide Tonfassungen können uns etwa 58 Minuten lang bei Laune halten, danach können wir den auf einer CD (circa 28 Minuten) separat beiliegenden Soundtrack nach Lust und Laune anhören. So gut wie in den ersten fünf Filmen ist dieser dieses Mal aber nicht ausgefallen, was aber nicht bedeuten soll, dass die Szenen unpassend unterlegt werden. Wir sind schon sehr gespannt darauf, wie die Geschichte um Shiki enden wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung inklusive Soundtrack-CD): Wer bereits die ersten – von mir geschriebenen – Reviews von The Garden of Sinners gelesen hat, wird wohl wissen, dass ich ein großer Fan des Animes geworden bin und mir die drei Charaktere Shiki Ryōgi, Tōko Aozaki und Mikiya Kokutō allesamt ans Herz gewachsen sind. Nachdem mir die ersten fünf Streifen im Gegensatz zum sechsten Teil der Reihe sehr gut gefallen haben, hat sich hier das Blatt leider gewendet. Zwar ist der Ansatz, dass man die Magierinnen-Schule irgendwie zeigen sollte, durchaus richtig, doch mir persönlich gefällt das westliche Setting nicht so besonders, wenn man es mit fernöstlichen Inhalten mixt – zumindest nicht in The Garden of Sinners. Trotzdem habe ich es keinesfalls bereut, sechzig Minuten für den Film aufzuopfern, denn optisch und technisch macht auch Film 6: Verlorene Erinnerung eine mehr als nur gute Figur. Leider gefiel mir die Handlung rundum die Feen nicht besonders gut, hier hätte ich durchaus mehr erwartet und ich weiß, dass Type Moon und Studio Ufotable dazu im Stande sind, wie ich aus Erfahrung nur bestätigen weiß. Ich hoffe aber sehr, dass der siebte Film die Serie zu einem Guten und abschlusswürdigen Ende bringt.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

Review: The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix

Seit Monaten werden die The-Garden-of-Sinners-Filme auch in Deutschland veröffentlicht. Mit dem fünften Teil der Reihe nähert sich die epische Geschichte rundum die drei Freunde Shiki, Tōko und Mikiya ihrem Ende zu – ab sofort sogar chronologisch geordnet, na ja fast!

Ein Obdachloser nächtigt in nicht abgeschlossenen Wohnungen, doch hätte er sich lieber ein anderes Gebäude zum Übernachten ausgesucht, denn in jener Nacht entdeckt er die brutal zugerichteten Leichen des Ehepaars Enjō. Geprägt von diesem grausamen Anblick verständigt er die Polizei, doch als diese am Tatort eintrifft, öffnet Herr Enjō quickfidel die Tür. Tomoe Enjō, der Sohn des für tot gehaltenen Ehepaars, streift durch die Straßen von Tōkyō und trifft dort auf Shiki. Gemeinsam versuchen sie herauszufinden, weshalb seine Eltern wohlauf sind, obwohl Tomoe felsenfest davon überzeugt ist, dass er sie ermordet hat. Sōren Araya, seines Zeichens ein mächtiger Magier, überrascht die beiden bei Untersuchung des Wohnblocks, wo Tomoe einst lebte. Tōko weiß angeblich mehr über dieses Gebäude und eilt den beiden mit Mikiya zur Hilfe. Doch nicht nur Sōren stellt ein Problem dar, denn auch Cornelius Alba, ein Freund aus Tōkos Studienzeit stellt sich den beiden in den Weg. Ein Showdown entbrennt, bei dem Leben und Tod noch nie so nahe miteinander verwoben waren.

Paradoxe, aber verständliche Handlung

Die titelgebende paradoxe Helix (ein wohl eher geläufiger Begriff wäre Spirale) kommt beim fünften Serienteil erst zum Ende hin zur Geltung. Sie zu erklären, würde die nicht wenigen Wendungen der Handlung verraten und viel von der Spannung nehmen. Euch sei jedoch gesagt, dass der Wert des Titels mehr Gewicht trägt, als noch beim vierten Film (Der leere Tempel). Die Macher dieses Werkes haben es vortrefflich geschafft, eine stimmige und in sich geschlossene Geschichte zu erzählen. Auch wenn Hintergrundwissen aus den ersten vier Episoden nützlich sei, versteht man The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix auch ohne diese gesehen zu haben. Die erste Filmhälfte ist durchgehend einfach gestrickt, doch nach 45 Minuten nimmt die Handlung eine Wendung. Die Geschichte wird im restlichen Film ohne Shikis Zutun geschildert, wodurch die Charaktere von Tōko und Mikiya mehr zur Geltung kommen. Tomoe stellt zwar einen Nebencharakter da, doch nimmt er die Rolle der tragenden Persönlichkeit in diesem Film ein. Sein Lebensweg hat uns berührt, seine Träume erschüttert.

Abendfüllende und gute Unterhaltung

The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix stellt den von der Laufzeit her bisher längsten Film der Serie dar. Ganze 110 Minuten (auf der Hülle werden fälschlicherweise 115 Minuten angegeben) dauert das Spektakel und keine einzige Minute wurde unpassend verschenkt, wie es besonders in einigen Anime-Serien gelegentlich der Fall ist. Inhaltlich von der ersten Szene bis hin zum Abspann gut durchdacht und künstlerisch wundervoll in Szene gesetzt, versteht es Studio Ufotable den Zuschauer bei Laune zu halten. Der Film erstrahlt im angenehmen 16:9-Format und wird von einer ausdrucksstarken Farbwahl begleitet. Der Soundtrack könne gar nicht besser gewählt sein – so gut wie jede Szene wird entsprechend gut untermalt, nur wenige Stellen wirken etwas aus dem Kontext gerissen. Immerhin liegt der Soundtrack wie immer auf einer Bonus-CD bei, die ganze 62 Minuten lang unterhält (die dreißig Minuten, welche auf der Packung angegeben werden, sind definitiv untertrieben!). Die japanische Synchronisation hört sich fantastisch an, kann aber nur mit deutschen Untertiteln angeschaut beziehungsweise angehört werden. Die deutsche Synchronfassung ist dank den (bekannten) Sprechern ebenfalls hörenswert, nur die Rolle des Tomoe kommt im Japanischen glaubhafter daher. The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix ist definitiv sein Geld und mehr als nur einen Blick wert.

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung inklusive Soundtrack-CD): Nachdem ich den vierten Teil der Reihe gesehen hatte, war ich doch etwas enttäuscht. Wie gut, dass ich den Mut gefasst und mir auch den fünften Serienteil angeschaut habe. Endlich verdient es ein Teil der The-Garden-of-Sinners-Filme, sich auch als Film bezeichnen zu dürfen. 110 Minuten sind in Anbetracht der recht kurzen Vorgänger eine ordentliche Leistung. Wenn dann auch noch jede einzelne dieser 110 Minuten genutzt wurde, die Handlung auch nicht in die Länge zu und den Zuschauer in den Bann zu ziehen, ohne das Langeweile aufkommt, dann hat The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix sein Ziel erreicht. Die Geschichte ist spannend und kann ab der zweiten Hälfte auch mit unchronologisch geordneten Verhältnissen und interessanten Wendungen punkten, welche auch überwiegend alle aufgedeckt werden. Wirklich offene Fragen, wie es noch bei den ersten vier Episoden der Fall war, gibt es beim fünften Film nicht mehr. Der Soundtrack fällt mir durchweg positiv auf, nur bei einigen (wenigen) Stellen würde mir eine andere Musikuntermalung gefallen. Schade ist auch, dass der Song, welcher beim Abspann eingespielt wird, (wohl aus Lizenzgründen) nicht auf der CD enthalten ist. Da die folgenden Filme nun in chronologischer Reihenfolge erscheinen, dürfen sich die Besitzer aller fünf Streifen darauf einstellen, sich die Serie nun auch in einer geordneten Reihenfolge anzusehen.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung von The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix!

Review: Dragonball: Movies 1 – 4

Mit Dragonball erschuf Akira Toriyama ein Franchise, das auch noch mehr als zwanzig Jahre später ein wichtiger Teil der Anime- und Manga-Welt ausmacht. Ende September erschienen erstmals in einer Box alle vier bisher veröffentlichen Dragonball-Filme in Deutschland.

Die Legende von Shenlong besagt, dass auf der Erde sieben magische Kugeln existieren, die eine sagenumwobene Kraft innehalten. Jener, der alle sieben der sogenannten Dragonballs auf dem Planeten findet und zusammenträgt, darf den Drachen Shenlong rufen und sich von ihm einen beliebigen Herzenswunsch erfüllen lassen. Das lässt sich die junge Bulma kein zweites Mal sagen, als sie von den Kugeln erfährt und sich auf die Suche nach den restlichen Dragonballs begibt. Ihre Reise führt sie unter anderem ins Gebirge, wo sie auf den Einsiedler Son Gokū trifft, dem ebenfalls einer der Dragonballs gehört. Son Gokū möchte die Glitzerkugel allerdings nicht ohne weiteres hergeben, da sie ein Andenken an seinen Großvater darstellt, doch Son Gokū willigt ein, ihr den Dragonball zu leihen. Fortan suchen sie gemeinsam nach den verbliebenen Kugeln und an dieser Stelle weicht der erste von vier Filmen von der uns bekannten Handlung der Anime- beziehungsweise Manga-Vorlage ab. Normalerweise wäre es Prinz Pilaw, der sich der Heldentruppe entgegenstellen würde, doch in Die Legende von Shenlong bekommen es die Freunde mit König Gurumes zu tun, der ebenfalls die Dragonballs in seine Hände bekommen möchte und sich damit die schmackhafteste Delikatesse der Welt wünschen möchte. Die witzigen Ideen der Serie sind auch in diesem Film definitiv vertreten.

Handlungsabweichungen

Nicht nur der allseits bekannte Dragonball-Humor ist im ersten, wie auch in den folgenden drei Filmen vertreten, sondern auch Schlüsselmomente der Serie. Son Gokū meistert somit beim Zusammentreffen mit Muten Rōshi die Kampftechnik Kame-Hame-Ha. Außerdem treffen die beiden selbstverständlich auf Oolong oder Yamchu. Im zweiten Film namens Das Schloss der Dämonen, beginnen Son Gokū und Krillin ihre Ausbildung beim Herrn der Schildkröten und müssen für den Lüstling zunächst eine schlafende Prinzessin im weit entfernten Schloss der Dämonen ausfindig machen und diese zu ihrem Lehrer bringen. Als sich dann auch noch Bulma mit dem Rest des Gespanns auf den Weg zum Schloss macht, ist Ärger bereits fest vorprogrammiert und die beiden angehenden Schüler müssen alles tun, um ihre Freunde aus den Klauen der Fieslinge zu befreien. Son Gokūs erstes Turnier, so der Titel des dritten Films, erzählt vom ersten Kampfsportturnier, an dem Muten Rōshis Schüler teilnehmen. Allerdings ist hier nicht die Rede vom großen Turnier, das alle drei Jahre auf der Papayainsel ausgefochten wird, sondern von einem Turnier fernab der bekannten Storyline, die dann auch einmal mehr von der eigentlichen Vorlage stark abweicht. So herrscht hier im Königreich Mifan der kleine Chao-Zu, der vom Herrn der Kraniche, Tenshinhan und Tao Baibai vom Thron gestürzt werden möchte.

Achtung: Japanische Originalfassung!

Während die ersten drei Filme bei uns bereits vor einigen Jahren auch in deutscher Sprache erschienen sind, ist die Veröffentlichung des vierten Streifens eine Premiere in hiesigen Gefilden. In Der Weg zur Macht beginnt das Abenteuer wieder von Neuem, sprich Bulma trifft auf Son Gokū und die restliche Bande muss erst einmal kennengelernt werden. Von Prinz Pilaw ist aber auch in diesem Film weit und breit nichts zu sehen, stattdessen bekommen es die Helden hier direkt mit der Red-Ribbon-Armee zu tun, die ebenfalls die Dragonballs in die Finger bekommen möchte. Der Grund für ihr Bestreben hat sich auch im Film nicht verändert, Dragonball-Fans dürfen nun genüsslich schmunzeln. Eines macht der vierte Film aber anders, als die drei Vorgänger, denn ihm widerfuhr keine deutsche Synchronisation! Bei so manchem anderen Anime könnten wir das zwar durchaus verstehen, aber Dragonball ist einfach ein zu wichtiges Kulturgut der Szene, als dass man es so missachten könnte. Das ist sehr schade und wer die Abkürzung für eine Originalfassung mit Untertiteln auf der Packungsrückseite nicht kennt, wird wohl oder übel stark verärgert sein. Immerhin kommen die drei anderen Filme mit einer durchgehend deutschen Tonfassung daher, die durchgehend auch gut gelungen ist. Da hier nicht auf die Originalsprecher der Serie zurück gegriffen wurde, mangelt es den Filmen gelegentlich auch an Authentizität und das obwohl die Sprecher zu den ihnen zugeteilten Rollen passen und wirklich sehr ähnlich wie die deutschen Originale klingen.

Vier Anime-Klassiker in einer Box

Die deutschen Tonspuren liegen des Weiteren im Tonformat Dolby Digital 2.0 vor, selbiges gilt laut Anzeigen auch für die japanische Originalfassung. Allerdings klingt der Originalton teilweise wie eine Monotonspur, sowie stumpf und verunreinigt. Letzteres gilt aber nicht mehr beim vierten Film, dieser klingt deutlich angenehmer als seine Vorgänger. Untertitel gibt es bei jedem der vier Filme, allerdings nur in Deutsch bei eingeschalteter Tonspur in Japanisch. Die Untertitel können in diesem Falle auch nicht ausgeschaltet werden. Jeder Film liegt im Übrigen im 4:3-Bildformat vor, wobei Der Weg zur Macht mit zusätzlichen schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand daherkommt. Das spricht zwar nicht unbedingt für die Qualität, doch diesen Film kann man so auch wunderbar auf einem Breitbildfernseher genießen. Optische Anpassungen wurden bei den Dragonball Movies 1 – 4 nicht vorgenommen, alle vier Toei-Animation-Werke liegen auf den Datenträger unverändert zum Anschauen bereit. Die vier Filme haben in aufsteigender Reihenfolge eine Laufzeit von 47, 42, 43 und 79 Minuten. Bonusmaterial sucht man in dieser Box allerdings leider vergeblich – es befinden sich keine Trailer, Dokumentationen oder sonstiges auf den vier DVDs, auch im stabilen und hübsch gestalteten Schuber befindet sich kein Booklet oder sonstiges. Schade, hier hätte die Box einige Negativpunkte wieder gutmachen können. Dragonball-Fans kommen (sofern sie die ersten drei Filme nicht besitzen) um einen Kauf nicht herum, ansonsten reicht ein Import des vierten Films (dann aber vermutlich ohne Untertitel) aus. Auch wenn die Handlung manchmal schon mehr oder weniger stark aus der Storyline ausschlägt und Fans vor den Kopf stoßen könnte, sind diese vier Anime-Klassiker trotzdem mehr als nur einen Blick wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Dragonball ist neben ein paar anderen wichtigen Titeln mein absoluter Liebling unter den Animes. Die Geschichte von Son Gokū und seinen Freunden hat mich bereits als Jugendlicher auf RTL 2 jedes Mal aufs Neue bezaubert. Die Serie hat mich damals sogar so mitgerissen, dass ich mir jede einzelne Episode auch auf VHS aufgenommen habe, selbiges gilt übrigens auch für die Nachfolgeserie Dragonball Z – was da an unnötigen Summen zusammen gekommen sind, ich möchte gar nicht mehr daran denken! Nachdem ich Dragonball jetzt bestimmt seit mehr als neun Jahren nicht mehr aktiv geschaut habe, freute ich mich natürlich sehr über die DVD-Veröffentlichung der vier Filme, die ich allesamt noch nicht gesehen habe. Leider muss ich aber sagen, dass die Filme bei weitem nicht die Klasse der Serie erreicht, was nicht einmal an der antiquierten Aufmachung, sondern eher handlungsbedingt schwachen Qualität liegt. Sicherlich werden alle wichtigen Momente der jeweiligen Handlungszeit in den Filmen mit aufgegriffen, doch mir gefallen die starken Abweichungen überhaupt nicht. So arbeitet General Blue auf einmal für Chao-Zu und die Red-Ribbon-Armee ist auf einmal so aggressiv, obwohl sie ihre Feinde noch nicht einmal genau kennt. Lässt man diese und andere Unsinnigkeiten allerdings aus, erhält man mit den vier Filmen ansehnliche Klassiker, die Fans von Dragonball zumindest einmal gesehen haben sollten. Ich freue mich derweil auf die Veröffentlichung der Dragonball-TV-Serie, die bereits für das Jahr 2012 geplant ist. Dann kann ich meine Videokassetten auch endlich in Rente schicken!

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragonball: Movies 1 – 4!

Gewinnspiel (06. – 16. Oktober 2011)

Zum Abschluss der Gamescom-Preview-Wochen auf Gameplay Gamers und den vielen tollen Bewertungen und Meinungen zu unseren Artikeln, möchten wir uns bei euch mit einem kleinen, aber feinen Gewinnspiel bedanken. Unter allen Teilnehmern verlosen wir drei Überraschungspakete, die mit einigen Goodies von der diesjährigen Gamescom gefüllt sind. In den Päckchen befinden sich unter anderem Augenklappen von Risen 2: Dark Waters, Kugelschreiber von Uncharted 3: Drake’s Deception, T-Shirts von Battlefield 3 oder League of Legends und sogar Spargutscheine für Titel wie The Elder Scrolls V: Skyrim, Call of Duty: Modern Warfare 3 oder Prototype 2.

Um an eines der begehrten Päckchen zu gelangen, habt ihr dieses Mal drei Möglichkeiten. Die erste Option wäre, Fan unserer Facebook-Seite zu werden. Eure Gewinnchance könnt ihr hier verdoppeln, indem ihr den Gewinnspiel-Beitrag auf unserer Facebook-Seite mit einem „Gefällt mir“ bestückt und ihn mit euren Freunden auf eurer eigenen Pinnwand teilt. Die letzte Möglichkeit wäre, einen kurzen Beitrag unter diesen Artikel zu schreiben, in welchem ihr kurz erläutert, wie euch die diesjährige Gamescom gefallen hat (oder weshalb nicht). Beachtet hierbei bitte, dass ihr bei letzterer Option zustimmt, unseren (jederzeit kündbaren und komplett kostenfreien) Newsletter zu abonnieren. Sollte niemand einen Beitrag unter diesem Artikel verfassen, so wird das dritte Päckchen ebenfalls unter allen Teilnehmern verlost, die unseren Gewinnspiel-Beitrag auf unserer Facebook-Seite geteilt haben.

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb Deutschlands haben. Bei minderjährigen Nutzern wird eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers sind von der Verlosung ausgeschlossen. Die Gewinner werden schriftlich über ihren Facebook-Account oder die uns hier hinterlegte E-Mail-Adresse informiert. Sollten sich die Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht bei uns melden, erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere User die Chance auf den Preis. Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Facebook oder auf unserer Seite erwähnt, sie dürfen sich aber gerne selbst unter dem Facebook-Beitrag oder unter dem Gameplay-Gamers-Artikel als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 16. Oktober 2011, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Vielen Dank an alle Unternehmen, die uns die hier zu verlosenden Goodies freundlicherweise zur Verfügung gestellt haben!

Umfrage-Ergebnis: Gamescom-Besucher zwiegespalten

Nach der Messe haben wir euch gefragt, wie euch die Durchführung und das Gesamtbild der Gamescom 2011 gefallen haben. Nach längerer Umfragendurchführung haben wir nun das Ergebnis zusammengestellt, dass der Koelnmesse zu Denken geben sollte. 19% hat die Gamescom 2011 anscheinend ausgezeichnet gefallen, 33% haben nur ein paar Mängel auf der Messe feststellen können. Das ist zwar die knappe Mehrheit, doch weder gut noch schlecht waren 24% von euch der Meinung. Nur knappe fünf Prozent unserer Leser hielten diese Messe für weniger gut durchgeführt und ganze 19% waren von der diesjährigen Gamescom überhaupt nicht angetan.

Fast die Hälfte aller Teilnehmer war von der Gamescom 2011 nicht sonderlich überzeugt – das lag unter anderem an der zu hohen Lautstärke und den Menschenmassen. Die Messeleitung muss unbedingt am Konzept schrauben, dann sieht die Auswertung im nächsten Jahr auch deutlich besser aus und ein jeder Besucher wird mit einem Lächeln nach Hause gehen.

Preview: Prime World

Nach der Auflösung des Entwicklerstudios New World Computing, legte Ubisoft die Rechte der Might-and-Magic-Serie in die Hände von Nival Interactive, die mit Heroes of Might and Magic V einen sehr großen Erfolg für sich verbuchen konnten.

Lange Zeit haben wir nichts mehr vom russischen Entwicklerstudio gehört, doch mit Prime World meldet sich dieses zurück – ausgerechnet mit einem ansehnlichen Facebook-Spiel möchte Nival Interactive im Videospielmarkt wieder Fuß fassen, doch Obacht: Prime World ist kein Browser-Spiel! Um den Strategie-Rollenspiel-Mix spielen zu können, ist der Download eines Client unverzichtbar. Das soziale Netzwerk wird lediglich dazu verwendet, um Freunden die neuesten Errungenschaften mitzuteilen oder um sich mit diesen kurz zuschließen und in den Kampf zu ziehen. Selbstverständlich ist es auch möglich, mit zufällig zugeteilten Personen in Prime World einzutauchen, die aber auf Facebook registriert sein müssen – Mark Zuckerberg wird es freuen. Vor jeder Schlacht, bei der fünf Spieler gegen fünf Kontrahenten antreten, wählen wir einen Charakter aus einer mittelgroßen Riege aus. Neben den typischen Krieger- und Magier-Kandidaten gibt es auch innovative Klassentypen, etwa einen Flötenspieler, der uns doch stark an den Rattenfänger von Hameln erinnert und die kleinen Viecher auf Monster und anderes Gesocks losschicken kann. Gemeinsam kämpfen wir uns zum Zentrum der Karte vor und nehmen dabei Kontrollpunkte ein, wobei Teamwork gefragt ist – Alleingänger werden keine Erfolge feiern. Anschließend erstrahlt die einst düstere Landschaft in neuen Farben.

Schlachtengetümmel

Kontrollpunkte werden von Monstern und feindlichen Gebäuden gehalten, die wir schnell mit unserer Gruppe ausschalten müssen, da die Lebensenergie der Helden selbstverständlich nicht ewig anhält. Dabei macht uns aber auch das gegnerische Helden-Team das Leben schwer, denn diese verfolgen dasselbe Ziel wie wir. Je länger die Schlacht dauert, desto erfahrener werden unsere Helden und umso mehr Spezialfähigkeiten spielen wir frei, um uns noch besser verteidigen oder zu heilen zu können. Diese Fähigkeiten werden mit dem titelgebenden Prime eingekauft, welches wir mit voranschreitendem Spielverlauf sammeln. Alle Talente werden wir jedoch wohl nur sehr selten in einer Runde lernen können, da das Spielsystem auf kurze Abenteuer für zwischendurch ausgelegt ist. Irgendwann ist aber auch die längste Schlacht einmal vorbei, aber anstatt sich in der Heimatburg feiern zu lassen, sollten wir dort die zu erlernenden Fähigkeiten neu zusammenstellen, damit wir in der nächsten Runde noch besser abschneiden können. In der Anspielversion auf der Gamescom war dies noch nicht möglich, doch zeigten die beiden kompetenten Produzentinnen Larisa Nuretdinova und Divya Valluri uns in der Gamescom-Präsentation schon einmal sehr gut, was uns in Prime World abseits dieses Spielfeatures erwartet, nämlich schneller und abwechslungsreicher Rollenspielspaß!

Bunter Genre-Mix

Prime World erfindet das Rad sicherlich nicht neu, da wir ähnliche Szenarien schon in Spielen wie League of Legends oder Diablo gesehen haben. Es ist lediglich die Art, wie Prime World umgesetzt wird, die uns das Spiel so interessant erscheinen lässt. In einer Zeit, wo so gut wie jeder internetaffine Mensch auf Facebook angemeldet ist, kann es nicht einfacher sein, ein paar Mitspieler (aus dem Freundeskreis) für ein Online-Spiel zu finden und dabei sogar direkt neue Freunde zu gewinnen. Aus technischer Sicht gehört Prime World zwar nicht zum Genre-Standard, doch könnte die optische Darstellung nicht zweckmäßiger ausfallen. Bunte Comic-Grafiken und nette Animationen harmonieren im Einklang, was wir ebenfalls von den passenden Sound-Effekten sagen können. Vom eigentlichen Soundtrack konnten wir noch nichts hören, doch sind wir uns sicher, dass die Sound-Designer hier ebenfalls ordentliche Tracks auf die Beine stellen können – schließlich wurde dieses Ziel beim fünf Jahre alten Heroes of Might and Magic V auch erreicht und dass an diesem Titel so gut wie gar nichts auszusetzen war, spricht für die Qualität des Entwicklerstudios: Prime World darf kommen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Obwohl Prime World auch für Android- und iOS-Geräte geplant ist, zeigte man mir auf der Messe nur die PC-Variante, die vermutlich auch die angenehmste der drei Fassungen sein wird – solch ein Spiel muss ich einfach mit Maus und Tastatur spielen und das werde ich auch. Prime World hat mich wirklich beeindruckt, zwar nicht spielerisch, aber die Facebook-Komponente spricht für jemanden wie mich mehr als tausend Worte. Bisher war ich bis auf die Bejeweled- und Tetris-Ableger von Facebook-Spielchen nicht sonderlich überzeugt, mit Prime World wird sich das aber schlagartig ändern. Sobald der Titel offiziell erschienen ist, werde ich die eine oder andere Runde mit Kollegen, Freunden und auch unbekannten Spielern starten und hoffentlich als Sieger hervorgehen. Sonderlich schwierig und komplex erschien mir das System auf der Gamescom nämlich noch nicht – ein super Argument, um schnell einsteigen zu können und dass zu jeder Zeit!

Vielen Dank an Nival Interactive für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Vindictus

Es war einmal ein kleiner Entwickler, der mit innovativen Spielen wie Lost Vikings immer öfters ins Rampenlicht der Medien gedrängt wurde und schlussendlich den Grundstein für ein massentaugliches Spielerlebnis geliefert hat – die Rede ist von Diablo und der Totklickerei.

Nach der Veröffentlichung von Diablo II versuchten andere Entwickler an den Erfolgen des mittlerweile riesigen Konzerns anzuknüpfen. Inzwischen steht auch schon der dritte Teil der teuflischen Spielreihe in den Startlöchern, wird jedoch immer wieder verschoben. Wer die Titel des Konzerns kennt, wird wissen, dass Innovation für Blizzard ein Fremdwort geworden ist. Zum Glück gibt es da Vindictus – ein Spiel, das in den Vereinigten Staaten bereits seit dem letzten Jahr fleißig gespielt wird und endlich den Weg über den großen Teich geschafft hat. Scott Yoo, seines Zeichens Manager des Publishing Teams von Nexon Europe, hat sich für uns hinter die Tastatur und Maus geklemmt und den neuen Genre-Geheimtipp vorgestellt. In der Spielwelt von Vindictus hat das Böse gesiegt, Monster überschwemmen das Land und die letzten noch lebenden Menschen haben sich in Enklaven zurück gezogen. Die Legende berichtet von einem geheiligten Land namens Erinn, wo niemals jemand alt oder krank wird und der Boden fruchtbar und ergiebig sein soll. Um dieses Land zu finden, werden Krieger ausgeschickt, die den Frieden und Wohlstand der Menschen zurückfordern.

Action aus der Nähe

Wir sind einer dieser Krieger, den wir zu Beginn des Spiels auswählen dürfen. Leider ist die Auswahl an spielbaren Charakteren nicht sehr groß – gerade einmal aus zwei Kriegern dürfen wir unsere Spielfigur wählen. Scott verspricht uns im Gespräch, dass wir in der Vollversion auch optische Anpassungen vornehmen dürfen und das Kriegerrepertoire im Lauf der Zeit erweitert werden wird – rosige Aussichten stehen Fans des Genres bevor. Anders als Blizzard schafft es Nexon mit Vindictus, das Geschehen in die Verfolgeransicht zu verlegen – das ist etwas, was uns seit dem Release von Hellgate: London gut gefällt und auch in Diablo III hätte eingebunden werden müssen. Vindictus macht das von Anfang an richtig und spendiert uns feinste Action aus der Nähe, bei der Blut in Massen fließen soll – in der uns gezeigten Version sahen wir davon allerdings noch nicht so viel, was uns in Anbetracht des auf der Homepage angepriesenen Blut-Features doch sehr verwundert. Der Action-Titel will aber auch mit anderen Features überzeugen, so können Gegner von uns gepackt und in naheliegende Abgründe geworfen werden. Eine weitere clevere Idee: Fallen, wie etwa ein riesiger, hin und her sausender, sowie mit Zacken versehrter Baumstamm, können unsere Feinde ebenfalls verletzten, wenn wir sie dahingehend anlocken können.

Extreme Edition für Europa

Für Europa plant Nexon Europe die so genannte Extreme Edition, die anders als der Name es vielleicht vermuten lässt, vom Schwierigkeitsgrad her deutlich einfacher ausfallen soll. Das ist insofern schade, da das uns gezeigte Material bereits jetzt schon sehr einfach ausgefallen ist. So steht ein Gegner auch schon mal stumpf in der Ecke herum, während wir uns mit anderen Monstern vergnügen, anstatt seinen Kumpanen zu helfen und uns schneller zu Fall zu bringen. Einzig allein bestimmte Dungeons sollen mit demselben Schwierigkeitsgrad ausgestattet sein, wie es die Ursprungsversion vorgesehen hat. Europäer dürfen sich aber stattdessen über ein sonst so elementares Feature freuen – unser Charakter hat nun auch die Chance zu springen! Was wir anfangs erst ein wenig belächelten, ergab im Spielverlauf deutlich Sinn, denn somit ergeben sich viele neue Spezialfähigkeiten, die wir gegen unsere Gegner einsetzen dürfen. Ist der Entwickler klug, wird er für die europäische Version auch noch spezielle Sprungpassagen einbinden, um das Gameplay noch abwechslungsreicher zu gestalten. Auch herumliegende Gegenstände dürfen aufgenommen und auf die Gegner geworfen werden, die je nach Gewicht auch mehr Schaden bei den Feinden anrichten. Hier ist definitiv noch Potential nach oben gegeben, was die Entwickler sehr gerne ausschöpfen dürfen.

Genre-Geheimtipp

Sicherlich ist Vindictus nicht für jeden Spielertyp das Paradebeispiel für ein gut durchdachtes Spiel, doch hebt es sich deutlich vom gebotenen Einheitsbrei eines Diablo oder Titan Quest ab. Da das Spiel frei von Kosten sein soll, dürfen wir uns auch nicht so sehr über die angestaubte Grafik aufregen, da eine schönere Optik gleichzeitig auch nach einem vollen Geldbeutel geschrien hätte. Das Spiel ist selbstverständlich alles andere als unschön, aber selbst für einen kostenlosen Titel hätten wir an der einen oder anderen Stelle mehr erwartet, beispielsweise von den dürftigen Animationen. Wenn unser Charakter eine Mauer einschlägt, fällt diese in Sekundenschnelle in sich zusammen. Hier würden wir uns wirklich wünschen, dass sich die Entwickler noch etwas Zeit nehmen, das Spiel dahingehend zu verbessern, um ein geschmeidigeres Spielerlebnis zu liefern. Vom Soundtrack konnten wir uns ebenfalls noch nicht überzeugen lassen, da Musik und Soundeffekte auf der Messe ausgeschaltet waren. Auf der Präsentation zeigte man uns (vermutlich aus technischen Gründen) leider nur den Einzelspielermodus, obwohl es das Spiel eigentlich auf Online-Metzeleien abzielt. Der Titel macht viel, aber nicht alles richtig, doch das soll euch nicht vor dem Titel abschrecken. Ab Oktober dürft ihr euch nämlich gerne selbst ein Bild von Vindictus machen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Vindictus ist ein Spiel, dass mich auf der Gamescom wirklich überzeugt hat, auch wenn die technische Präsenz des Titels nicht gerade zum Besten bestellt ist. Blizzard bietet mit Diablo III zwar starke Konkurrenz, doch die Innovationslosigkeit dieses Entwicklers hängt mir seit World of WarCraft zum Hals heraus. Wie Blizzards Spiele von vielerlei Medien gelobt  werden, ist mir seit Jahren ein Rätsel. Dann kam 2007 mit Hellgate: London ein Spiel heraus, dass die Möglichkeit dazu hatte, endlich ein würdiges Spiel dieser Art zu liefern – der finanzielle Erfolg blieb leider aus. Vindictus kommt direkt kostenlos daher und bietet somit schon einmal die Grundvoraussetzung, dass der Titel auch wirklich von anderen Spielern exzessiv gespielt wird. Leider besteht das Problem, dass die altbackene Technik nicht jedermanns Sache ist und wichtige Spiele von den Massen auf den Namen beschränkt werden – zwar kann ich mich irren, doch ich glaube nicht, dass Vindictus auf kurz oder lang erfolgreich sein wird. Deshalb bitte ich euch: Probiert das Spiel zumindest einmal aus, denn eine bessere Alternative zu Diablo, Sacred und Co findet ihr so schnell nicht mehr.

Vielen Dank an Nexon Europa für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Star Trek: Infinite Space

Unter Videospielern halten Browser-Spiele nicht gerade einen guten Ruf inne – umso mehr schockiert es uns, dass eines der nächsten Star-Trek-Spiele einzig und allein in einem Browser ablaufen wird und dabei verhältnismäßig auch noch verdammt gut aussieht.

Angesiedelt in der späten dritten Staffel der Serie Star Trek: Deep Space Nine, erleben wir am Rande nicht nur Teile des Dominion-Krieges mit, sondern werden handlungsbedingt auch mal den einen oder anderen berühmten Charakter aus dem Star-Trek-Universum kennenlernen. Entwickler Keen Games hat an dieser Stelle mitgedacht und die Experten Mike und Dennis Okuda um Hilfe gebeten, das bestmögliche Feeling in Infinite Space zu erreichen. Außerdem ist Drehbuchautor Lee Sheldon für die Storyline verantwortlich und entwirft zudem auch die Missionen, die es in Infinite Space zu bestreiten gilt. Bevor wir allerdings die Weiten des Alls unsicher machen, müssen wir uns zunächst ein Raumschiff aussuchen, das an zeitgenössische Schiffe der Galaxy-Klasse wie der Enterprise (NCC-1701-D) erinnert – zumindest auf Seiten der Förderation, denn von den Klingonen haben wir in der Anspielversion so gut wie nichts sehen können. Einzig allein die düstere Lobby durften wir bereits begutachten, die das genaue Gegenteil des lichterfüllten Aufenthaltsraums auf Seiten der Förderation darstellt.

Captain eines eigenen Schiffs

Die Lobby ist zugleich Ausgangspunkt des Spiels. Hier können wir frei herumgehen und mit anderen aktiven Spielern kommunizieren. Wir dürfen uns zusammenschließen, um eine der Missionen gemeinsam anzugehen, allerdings nur, wenn unsere Mitspieler ein ähnliches Level wie wir erreicht haben, da die Aufgaben durchaus recht schwierig ausfallen können und nicht für jede Erfahrungsstufe geeignet sind. Damit wir auch in späteren Missionen Erfolge feiern können, ist es sehr wichtig, unser Schiff ständig mit neuen Upgrades auszustatten. Dies geschieht, in dem wir in den Missionen oder beim Erkunden des Weltraums bestimmte Items einsammeln und sie anschließend gegen neue Schiffsbauteile eintauschen – die Crew sollen wir ebenfalls frei bestimmen dürfen, was dem Gesamtbild einen taktischen Anstrich verleiht. Dazu zählen auch die facettenreich gestalteten Missionsabläufe, denn nicht immer befindet sich unser Ziel am gleichen Standpunkt – das erhöht den Wiederspielwert deutlich und ganz besonders mit bis zu vier weiteren Mitspielern entfaltet sich dadurch nochmals die Vielfalt der Aufgaben, welche mal taktisch, mal diplomatisch und auch mal kriegerisch mit allerlei Phaser- und anderen Waffentechniken gelöst werden dürfen.

Auf den Schirm!

Während wir in der Lobby unseren Charakter aus der Verfolgerperspektive steuern, wechselt das Geschehen in den Weiten des Weltraums, dem Hauptschauplatz von Infinite Space, in die Vogelperspektive. Das heißt, wir werden uns im Raum nicht frei manövrieren dürfen, sondern nur auf einer zweidimensionalen Ebene unser Schiff kontrollieren. Optisch besticht der Titel für ein Browser-Spiel bereits jetzt mit hübschen Hintergründen und schönen Effekten. In unserer Präsentation war vom Soundtrack leider noch nichts zu hören – wir hoffen hier inständig, dass dieser an die Qualität der Musikstücke aus den Serien heranreicht, um so eine möglicht packende Atmosphäre herzustellen. Dies geschieht aber zumindest schon mal, wenn ein Nichtspielercharakter Kontakt über einen freien Kanal mit uns aufnimmt und so direkt auf dem Bildschirm erscheint – typisch für Star Trek, doch das Beste kommt zum Schluss: Infinite Space wird (fast) komplett kostenlos erscheinen. Das heißt im Klartext, es muss kein Spiel gekauft oder heruntergeladen werden und alle Ziele sollen laut Produzent Saman Pakzad ohne die Anschaffung von unnötigen Kaufgegenständen erreicht werden können, da diese in erster Linie optischer Natur dienen sollen. Wenn Gameforge dieses Versprechen halten wird, dürfen wir noch 2011 in unendliche Weiten vorstoßen und ein Spiel erleben, dass nie ein Browser zuvor gesehen hat.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Eigentlich war dieses Preview bereits zu Zeiten der Role Play Convention im Mai geplant, doch aus gesundheitlichen Gründen konnte ich den Termin zum damaligen Zeitpunkt nicht wahrnehmen. Umso glücklicher war ich, dass ich in der Gamescom-Woche kerngesund war und die Präsentation dieses Mal nicht versäumt habe – und das habe ich definitiv nicht bereut. Als ich vorher den Trailer zu Infinite Space gesehen habe, war ich schon recht angetan vom Spiel, doch hätte ich nicht gedacht, ein solch hübsches Browser-Spiel vorzufinden. Als relativ junger Fan des Franchises konnte ich mir bisher nur die Handlungsstränge der Filme, sowie der beiden Serien rundum Captain Kirk und Captain Picard aneignen. Das heißt, dass ich in Star Trek: Infinite Space unter Umständen den einen oder anderen Spoiler in Bezug auf Deep Space Nine ertragen muss, doch das nehme ich sehr gerne in Kauf, um endlich einmal ein Browser Game spielen zu können, dass meinen persönlichen Erwartungen an ein vernünftiges Spiel erfüllen wird. Ich bin schon jetzt sehr gespannt darauf, wie die endgültige Missionsvielfalt ausfällt und wie sich die beiden zum Start verfügbaren Fraktionen spielen werden. Jetzt muss Gameforge nur noch den Beta-Test ankündigen, denn in drei Monaten schreiben wir auch schon das Jahr 2012 und warten kann ich auf Infinite Space bis dahin schon fast nicht mehr.

Vielen Dank an Gameforge für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn

Einige unserer jüngeren Leser werden den französischen Reporter Tim, oder Tintin, wie er im französischen Comic-Original heißt, kaum mehr kennen. Alte Hasen werden sich hingegen über ein neues Abenteuer freuen – nicht nur im Kino, sondern auch so gut wie auf allen gängigen Konsolen.

Im neuesten Abenteuer interessieren sich Tim und sein kleiner Hund Struppi für das geheimnisvolle Schiff namens Einhorn, dessen Geheimnisse sie lüften möchten. Im Verlauf des Spiels stoßen sie auf bekannte Figuren des Franchises, wie etwa Professor Balduin Bienlein, Kapitän Archibald Haddock und den beiden tollpatschigen Detektiven Schulze und Schultze. Auf der Messe zeigte uns Senior Producer Drew Quakenbush einige Spiellevel, die uns bereits im jetzigen Zustand sehr gut gefallen haben. Unter anderem dürfen wir in düsteren Katakomben Schalterrätsel lösen, Geheimnisse aufdecken und den einen oder anderen Gegner besiegen. Bei letztgenanntem Feature merkt man dem Titel die Comic-Herkunft deutlich an. Anstatt unsere spielinternen Feinde abzumurksen, schlagen wir ein, zwei Mal auf die Gegner ein, woraufhin die bestürzt zu Boden gehen und erst einmal nur ein paar Sterne sehen dürften.

Unverkennbare Comic-Anleihen

Eine lustige Funktion versteckt sich im wahrsten Sinne des Wortes in diversen Objekten, etwa große Fässer. Wenn wir einen Gegner anlocken und ihm schnell genug entkommen, suchen wir beispielsweise in einem Fass ein Versteck. Der Gegner schaut verdutzt aus der Wäsche und zeigt uns wieder einmal mehr die Comic-Anleihen des Spiels – Fragezeichen poppen über seinem Kopf ab, Zeit ihn von seinen Irritationen zu befreien. Eine weitere, nicht weniger nette Idee des Spiels ist der Kooperationsmodus. Mit Schulze und Schultze können wir mittels ihrer Gehstücke einen geschossenen Feuerball direkt zwei Etagen höher schießen, um zum Beispiel einen unerschrockenen Feind zu überraschen und direkt zu besiegen. Das ist intelligent in das Gesamtwerk des Spiels eingebaut und hinterlässt bei uns einen nachhaltigen Eindruck. Es hat den Anschein, dass jeder Charakter im Spiel über unterschiedliche Fähigkeiten verfügt.

Gelungene Film-Versoftung

Der kleine Hund Struppi passt somit wunderbar durch kleine Schlupflöcher. Dies bewies uns der Produzent in einem Abschnitt der so genannten Traumwelt, die sich allem Anschein nach separat mit auf der Spiel-Disc befindet. In diesem Modus schalten wir neue Kleidungsstücke für unsere Charaktere und zusätzliche Inhalte, beispielsweise neue Levels für die Traumwelt frei. Die Spielwelt erinnert uns in erster Linie an die künstlerische Gestalt der Levels aus der Nintendo-DS-Fassung von Assassin’s Creed II, wobei uns das Gameplay stark Erinnerungen an die Abenteuer des persischen Prinzen hervorruft. Das Franchise mit Stücken aus Prince of Persia zu verbinden, halten wir für durchaus sinnvoll. Selbstverständlich wird der Titel auch mit Levels ausgeliefert werden, die sich davon abheben. Beispielsweise sausen wir auf einem Flugzeug durch die Luft, schießen dabei in einer wunderschönen Comic-Grafik auch hier den einen oder anderen Gegner vom Himmel. Wir sind uns sicher, dass es sich bei diesem Spiel um eine der besseren Film-Versoftungen handeln wird und können es kaum erwarten, Tims neues Abenteuer im Kino und auch auf den Konsolen zu erleben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Mir hat das Spiel nach nur zwei Minuten wunderbar gefallen. Es hat sogar viele tolle Kindheitserinnerungen in mir wachgerufen. Die Filme und die Zeichentrickserie mit dem französischen Reporter haben mir damals immer sehr viel Freude bereitet und leider kam es nie dazu, dass ich ein Videospiel des Franchises anspielen konnte, obwohl mich Tim in Tibet für das Super Nintendo damals sehr interessiert hätte. Vielleicht ist dieses Videospiel Grund genug, mir den Klassiker noch nachzuholen, doch abschließend möchte ich noch sagen, dass bei diesem Titel ein rundum gutes Erlebnis auf uns warten wird, wenn die Qualität der gezeigten Spielabschnitte durchweg beibehalten wird. Die Comic-Grafik und die Comic-Effekte ergänzen sich gegenseitig sehr gut und das Gameplay wirkt von einer tollen Spielserie inspiriert. Leider war es mir nicht möglich, selbst Hand an das Spiel zu legen – das wird sich nach Erscheinen des Titels aber mit Sicherheit ändern. Überzeugt bin ich von dem Spiel nämlich schon jetzt.

Preview: The Legend of Zelda: Skyward Sword

In diesem Jahr feiert das Franchise rundum Link und der titelgebenden Prinzessin Zelda sein fünfundzwanzigstes Jubiläum. Das ist Nintendo ein Grund mehr dafür, dass in diesem Jahr gleich vier Titel der Reihe erscheinen dürfen. Gegen Ende des Jahres ist es dann auch für The Legend of Zelda: Skyward Sword auf der Wii soweit.

Obwohl Nintendo im letzten Jahr noch verkündete, das Spiel erscheine definitiv noch 2010, konnte der japanische Konzern dieses Ziel nicht einhalten. Einige Spieler hatten schon Angst, dass The Legend of Zelda: Skyward Sword ebenfalls wie der Wii-Vorläufer Twilight Princess noch einmal verschoben wird, um ein Release auf zwei Konsolen (Wii und Wii U) möglich zu machen. Dem ist zum Glück nicht so, denn Skyward Sword macht bereits jetzt schon eine mehr als nur gute und vor allem fast fertige Figur, die trotzdem ihre kleinen Schwächen hat (dazu später mehr). Bisher wurde The Legend of Zelda: Ocarina of Time als chronologischer Anfang der Serie gesehen, mit Skyward Sword wird dies ab dem 18. November nicht mehr so sein. Laut Presseinformationen von Nintendo wird Skyward Sword die Vorgeschichte des einstigen Nintendo-64-Megasellers erzählen, doch inhaltliche Fakten suchen wir vergebens.

Durchdachte Steuerung

In unserer Anspielversion konnten wir wie bereits im Vorjahr einen Dungeon erkunden, das eine oder andere Rätsel lösen, die innovativen Items (beispielsweise einen fliegenden Käufer steuern, um einen Schalter zu erreichen) einsetzen und uns mit den Gegnern herumschlagen. Weltbewegende Neuerungen suchen wir in Skyward Sword vergeblich, doch dann bemerken wir, dass wir ja eine Wii-Fernbedienung Plus (sprich eine Remote inklusive der Erweiterung Wii MotionPlus) in der Hand halten. Wenn wir die Fernbedienung schwingen, führt Link die Aktion simultan auf dem Bildschirm aus, zumindest sollte er das. Ein Beispiel: Wir möchten eine Spinne, die sich an ihrem Spinnfaden festklammert, bekämpfen. Dazu muss sie sich erst einmal wie schon in Ocarina of Time drehen, damit sie ihren wunden Punkt preisgibt. Anders als im Klassiker nützt es uns aber hier nichts, wie wild auf das Spinnentier einzuprügeln. Der wunde Punkt ist in diesem Falle nämlich wirklich nur eine kleine Schwachstelle auf dem Chitinpanzer, den es zu treffen gilt. In der Praxis sollen wir die Wii Remote also nach vorne schnellen lassen, damit Link selbige Aktion auf dem Bildschirm ausführt. Fehlanzeige! Erst nach mehrmaliger Kalibrierung und mit etwas Glück konnten wir den Gegner erledigen.

Wenige Neuigkeiten

Da wir das Spiel bereits vor einem Jahr anspielen konnten und die Steuerung damals deutlich besser funktionierte, gehen wir stark davon aus, dass es irgendwelche Störsignalquellen in unmittelbarer Nähe der Anspielstationen gab. Bei einem Kampf mit einem Skelett müssen wir unseren Schild rechtzeitig nach vorne schnellen lassen, wenn uns der untote Krieger mit seiner Waffe angreift und ihm danach ein paar Schwerthiebe verpassen. Das funktionierte in unserem Praxistest deutlich besser, verwundert aber doch sehr, da der Nunchuck eigentlich nicht so sensitiv reagieren sollte. Zu guter letzt konnten wir auch eine der Flugmissionen im Spiel ausprobieren, bei der wir einen bestimmten Mitflieger durch Schütteln und Bewegen der Hauptsteuerungseinheit erreichen sollen. Erhöhen wir unser Tempo zu oft, verlieren wir an Geschwindigkeit, wie wir es beispielsweise schon bei der Möhrenanzeige von Epona in den Nintendo-64-Spielen erleben durften. Optisch macht das Bild einen malerischen Eindruck, für unseren Geschmack werden somit aber viel zu viele Details außen vorgelassen. Wie das alles in den fertigen Spielabschnitten aussehen wird, steht noch in den Sternen. Derzeit bleiben wir also skeptisch, lassen uns im November aber gerne von einem neuen Meilenstein der Serie überraschen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Wii-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Es hat mich irgendwie schon sehr verwundert, dass sich die Steuerung im Gegensatz zum Vorjahr verschlechtert hat und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, woran das liegen könnte. Im letzten Jahr hat jeder Schlag mit dem Schwert, jede kleinste Bewegung, so funktioniert, wie sie von den Entwicklern gedacht ist. In diesem Jahr hat sich die Steuerung gegen mich gestellt, wie bereits bei Shigeru Miyamoto auf der E3-Präsentation 2010. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Handys und Smartphones rundherum das Signal gestört haben können. Zumindest möchte ich es nicht ausschließen, denn wenn das Spiel tatsächlich so programmiert in die Läden kommen soll, gesellt sich der Titel in meiner The-Legend-of-Zelda-Hit-Liste auf den letzten Platz, vor Phantom Hourglass – und das soll bei mir schon etwas heißen. Vielleicht lag es auch einfach nur an der Position der Sensorbar, die bei Nintendo anders angebracht ist, als ich bei mir Zuhause. Ich bin mir aber relativ sicher, dass sich das Problem mit der Steuerung früher oder später aufklären wird. Die Story von Skyward Sword möchte ich nämlich nur ungern verpassen, da mich diese Fakten ganz besonders interessieren. Immerhin spendiert uns Nintendo in diesem Monat noch das kostenlose Four Swords im eShop des Nintendo 3DS und natürlich auch jedem DSi-Besitzer. Damit lässt sich die Zeit sicherlich wunderbar bis November überbrücken.

Preview: Kirby’s Adventure Wii

Während Kirby in den letzten Jahren eher als Randerscheinung bei Nintendo auftrat, ändert sich das in diesem Jahr anscheinend schlagartig. So erschien zu Beginn des Jahres bereits das Spiel Kirby und das magische Garn und bald erwartet uns neben dem DS-Titel Kirby’s Mass Attack auch noch ein weiteres Wii-Spiel, das schon viel zulange auf den Release warten.

Langjährige Fans freuen sich sicherlich darüber, dass Kirby wieder seine bekannte Form angenommen hat, nachdem er in Kirby und das magische Garn in ein paar stumpfe Fäden verwandelt wurde und somit keine Gegner mehr einsaugen konnte. Das heißt auch, dass das altbekannte Gameplay wieder mit von der Partie ist. Mit Kirby können wir also ab sofort Jagd auf die putzigen Gegner des Dreamlands machen, sie einsaugen und runterschlucken, um so ihre Spezialfähigkeiten kopieren. Da erhält Kirby also auf einmal einen magischen Zauberstab oder ein kleines Schwert, um gegen die weiteren Gegner vorzugehen, bis er zu viel Schaden genommen hat und die Technik daraufhin wieder verliert und sich eine neue suchen kann. Das ist aber noch nicht alles, was Kirby’s Adventure Wii zu bieten hat.

Einer für alle, alle für einen

In Kirby’s Adventure Wii ist es unsere Aufgabe, ein abgestürztes Raumschiff wieder ins All zu feuern. Dass diese Aufgabe für den kleinen Kirby zu viel ist, erfahren wir schon im ersten Level unserer Anspielversion. Auf Knopfdruck können sich nämlich bis zu drei Freunde mit in das Spiel einklinken – zu jederzeit! Sie übernehmen dann die Rollen von König Dedede, Meta Knight oder Waddle Dee und arbeiten fortan gemeinsam am Level-Fortschritt, wobei die Kontrolle über das Geschehen überwiegend bei Kirby bleibt. So entscheidet der erste Spieler, ob die Gruppe durch eine Tür geht oder nicht, wo unter Umständen spezielle Items auf die Truppe warten. Das ist bisweilen schade, denn ein ähnliches System gab es schon bei New Super Mario Bros. und dieses wurde mit dem Zeitfaktor überwiegend gerecht für alle ganz gut gelöst. Nintendo versprach uns, dass auch unsere drei Mitspieler im Endprodukt den Edelknödel als Spielcharakter auswählen können, allerdings in anderen Farben. Das hat uns positiv gestimmt.

Super Kirby

Eine weitere Neuerung in Kirby’s Adventure Wii sind die Superfähigkeiten des runden Etwas. Saugt Kirby laut Presseinformationen drei Gegner gleichzeitig, oder wie auf der Gamescom ein bestimmtes Objekt ein, erhält er für kurze Zeit eine mächtige Spezialfähigkeit. In unserem Falle wäre dies ein mächtiges Schwert gewesen, mit dem Kirby sogar Teile der dynamischen Umgebung inklusive Gegner wegputzen konnte. In dieser Zeit verlieren alle Spieler kurz die Kontroller über ihre Spielfiguren, damit der Kirby-Spieler eine kurze Sequenz einleitet. Auch wenn Kirby und das magische Garn bei weitem kein schlechtes Spiel war, fehlten uns an der einen oder anderen Stelle die typischen Kirby-Elemente. Man merkt dem Spiel an, dass es vermutlich der Kirby-Titel ist, der einst für den Gamecube angekündigt wurde, um schließlich wieder gecancelt zu werden, nur um ihn auf der Wii vor einigen Jahren neu anzukündigen und ihn jetzt vermutlich der Öffentlichkeit zu präsentieren. Wir verstehen Nintendos Schachzug zwar nicht ganz, doch freuen wir uns sehr darüber, dass wir bereits im Dezember wieder mal das Dreamland unsicher machen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Wii-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Es hat mich mehr als nur gefreut, dass ich auch das neue Kirby-Spiel ausprobieren konnte. Seit langer Zeit bin ich ein großer Fan des Edelknödels, auch wenn seine Abenteuer meistens sehr leicht ausfallen und ich ein Spieler bin, der durchaus von einem Videospiel gefordert werden möchte. Dafür bietet Kirby’s Adventure Wii viele verrückte Ideen, etwa die übertriebenen Superfähigkeiten, die der rosarote Held einsetzen kann. Am meisten freue ich mich derzeit aber über den Mehrspielermodus für bis zu vier Teilnehmer, auch wenn in der vorliegenden Fassung nur Kirby die wahre Kontrolle über das Geschehen hatte. Wenn in der finalen Ausgabe auch jeder andere Spieler einen andersfarbigen Kirby kontrollieren kann und die anderen Charaktere wie König Dedede oder Meta Knight noch zusätzliche Fähigkeiten spendiert bekommen, wird aus Kirby’s Adventure Wii ein richtiger Mehrspieler-Hit. Da ich vor wenigen Tagen mein erstes eShop-Guthaben für den Nintendo 3DS erhalten habe, bekomme ich jetzt richtig Lust Kirby’s Dreamland herunterzuladen. Freut euch also schon einmal auf ein Retro-Review auf Gameplay Gamers, das euch die Wartezeit bis Dezember zumindest ein paar Minuten verkürzen wird – und wenn euch das nicht reicht, empfehle ich euch den Kirby-TV-Kanal auf der Wii, wo bis November wöchentlich zwei neue Episoden ausgestrahlt werden. Die Serie gefällt mir besser als erwartet, ehrlich!

Preview: The Last Story

Erst vor kurzem hat Nintendo enthüllt, dass das von vielen lang erwartete Rollenspiel aus dem Hause Mistwalker auch in Europa erscheinen wird. Wir waren daher überrascht, den Titel auf der Gamescom hinter verschlossenen Türen anspielen zu können.

The Last Story erzählt die Geschichte einer kleinen Gruppe von Kriegern, auf die wir mangels fehlender Japanisch-Kenntnisse natürlich nicht weiter eingehen können. In unserem Preview möchten wir nachfolgend verstärkt auf das Kampfsystem und Gameplay-Elemente eingehen. Wie aktuell im Monolith-Soft-Rollenspiel greifen unsere Recken automatisch mit Standard-Angriffen an, wenn wir sie auf das Ziel hinbewegen. Erst wenn wir unsere Widersacher mit Spezialangriffen vermöbeln wollen, müssen wir selbst tätig werden und die Fähigkeit mitten im Kampf auswählen. Ähnliches gilt auch für Heil-Aktionen und Angriffe mit Fernwaffen aus der Distanz. Bei letzteren wählen wir den Feind aus der Ferne aus und schießen dann mit der Armbrust oder ähnlichen Geschosswaffen auf die Feinde – inklusive unlimitierter Munition, wie uns ein Mitarbeiter von Nintendo bei der Präsentation erzählte.

Taktisches Vorgehen

Wie aus Online-Rollenspielen (Der Herr der Ringe Online und Co. lassen grüßen) bekannt, gibt es in The Last Story ebenfalls Spezialtechniken, um aggressive Gegner auf uns zu locken, um diese wiederum von unseren Team-Kameraden abzulenken. Währenddessen geben wir unseren Gefährten die Option, ihre Wunden heilen zu lassen. The Last Story bedient sich an vielerlei Elementen anderer Spiele, auch das Shooter-Genre wurde von Eingriffen nicht verschont. So können wir hinter Mauern oder Felsen Schutz suchen oder sie gar mit einem Doppeldruck auf die A-Taste der Wii Remote überspringen und uns einen Vorteil im Kampf sichern. Zerstörbare Objekte, wie etwa eine Steinbrücke lassen sich ebenfalls angreifen, sofern es das Spiel optional ermöglicht. Ist die Brücke erst einmal beschossen worden, fällt sie zusammen und begräbt im besten Falle gleich ein paar überschüssige Gegner unter sich. Getötete Feinde hinterlassen rollenspieltypisch selbstverständlich wieder Erfahrungspunkte, um unsere Charakterwerte zu verbessern.

Schon jetzt ein Meisterwerk

Im Verlauf der Geschichte trennt sich die Gruppe mehrmals, wie wir es zu letzt auch schon in Final Fantasy XIII gesehen haben, um die Handlung facettenreich voranzutreiben. Da das Spiel auch über einen Online-Modus verfügen wird (eine Wii-Speak-Unterstützung konnte man uns vor Ort leider nicht bestätigen), dürfen sich Fans allem Anschein nach auf ein mehr als nur abwechslungsreiches Langzeit-Rollenspiel freuen. Optisch gehört das Spiel zu den schöneren Wii-Spielen, auch wenn hier und da ein paar Verunreinigungen in den Texturen zu sehen sind. Fans der ersten Final-Fantasy-Spiele oder des von vielen hochgelobte Lost Odyssey werden sicherlich ihre Freude mit dem Spiel haben, da sich Final-Fantasy-Komponist Nobuo Uematsu für den Soundtrack von The Last Story verantwortlich zeigt – genial! Jetzt bleibt uns nur zu hoffen, dass The Last Story nicht die titelgebende letzte Geschichte bleibt, die Hironobu Sakaguchi in einem Spiel erzählen wird, denn bisher macht der Titel einen durchweg positiven Eindruck und es wäre doch wirklich schade, wenn sich der Schöpfer von Final Fantasy früher als uns lieb ist, sein Amt niederlegen würde. Aber vielleicht wird bis 2012 auch schon ein Nachfolger angekündigt, denn erst dann wird The Last Story auch bei uns in den Läden stehen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Wii-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Ich habe mich sehr gefreut, als Nintendo das Spiel für Europa offiziell angekündigt hat und einen Tag später konnte ich es auf der Gamescom bereits anspielen. Aus diesem Grund war The Last Story auch mein absolutes Highlight auf der Messe, abseits der üblichen Kandidaten wie Mario, Kirby und Co. Das Kampfsystem spielt sich schön flott, überzeugend mit tollen Ideen, die ich zwar bereits aus anderen Genres kenne, aber anscheinend auch wunderbar in ein Rollenspiel passen. Da der Titel über einen Online-Modus verfügen soll, kann eigentlich gar nichts mehr schiefgehen. Na gut, da ich von der Story aufgrund fehlender Japanisch-Kenntnisse nichts verstanden habe, könnte sich diese natürlich als Totalausfall entpuppen. Aber das glaube ich nicht – Hironobu Sakaguchi hat schon so viele gute Rollenspiele, wie ein Großteil der Final-Fantasy-Reihe und auch das wunderbare Lost Odyssey auf der Xbox 360 entwickelt und ich denke nicht, dass The Last Story in eine andere Schublade passen wird. Das Jahr 2012 wird großartig und dann brauche ich sehr viel Freizeit, um The Last Story uneingeschränkt genießen zu können.

Preview: Luigi’s Mansion 2

Als einer der Starttitel des Gamecubes hat Luigi’s Mansion die Spielerschaft in zwei Lager gespalten. Während die eine Hälfte das neuartige Gameplay interessant fand, da ein vergleichbares Ghostbusters-Spiel bis Dato auf einer modernen Konsole fehlte, vermissten die übrigen Spieler einen wirklichen Super-Mario-Titel im Launch-Zeitraum.

Sie mussten sich viele Monate gedulden, bis mit Super Mario Sunshine endlich ihr Wunschtitel erschien. Dieses Problem haben wir beim Nintendo 3DS nicht mehr. Zwar erschien auch hier bisher kein Titel mit dem dicklichen Klempner in der Hauptrolle, doch gibt Luigi seinem Bruder Mario dieses Mal wieder den Vortritt, denn der Ausflug in die Geistervilla wird nicht vor 2012 beginnen – das ist auch gut so, denn bisher hat uns Luigi’s Mansion 2 noch nicht aus den Socken gehauen. Das liegt vor allem an der technischen Unausgereiftheit des Titels. Einige Objekte sehen derzeit noch deutlich zu kantig aus und ein ständiges Gefühl des leichten Ruckelns trübt den gruseligen Ausflug ins Herrenhaus, der mit seiner Atmosphäre aber durchaus punkten kann. Die für das Spiel wirklich essentiellen Lichteffekte und die unterschiedlichen Geister machen in unserer Anspielversion bereits jetzt eine gute Figur.

Mehr als nur ein Haus

Am Gameplay selbst hat sich unserer Ansicht nach noch nichts getan. Mit Luigi durchstreifen wir auch dieses Mal wieder eine oder sogar mehrere Villen, die sich archetektonisch mehr oder weniger stark unterscheiden können (beispielsweise macht eine Villa auf uns den Eindruck, sie sei einer ägyptischen Grabkammer nachempfunden, vielleicht durchsuchen wir hier sogar eine ganze Pyramide). Im Spukhaus angekommen müssen wir die Geister zunächst einmal mit der Taschenlampe aufspüren, sie blenden und anschließend mit dem aus dem Vorgänger bekannten Staubsauger einfangen. Nebenbei sammeln wir wieder massenweise Edelsteine, Goldmünzen und Geldscheine, die vermutlich nur für das Endergebnis vonnöten sein werden. Uns würde es freuen, wenn das von uns gefundene Geld auch für zusätzliche Gespensterjagd-Ausrüstung, wie etwa neue Fang- oder Aufspürgeräte ausgegeben werden kann. Das würde die Erkundungstouren in den mysteriösen Häusern deutlich interessanter und abwechslungsreicher gestalten.

Mario, wo bist du?

Nintendo hat sich bisher zudem auch noch nicht zur Handlung geäußert. Im ersten Teil hatte der leicht zu erschreckende Luigi noch einen Anreiz, auf Geisterjagd zu gehen, da sein Bruder Mario verschollen ging. Im Vorgänger durften wir sogar nach Luigis Bruder auf Knopfdruck rufen. Luigis Schrei veränderte sich sogar, je nachdem wie viel Lebensenergie ihm zur Verfügung stand. Dieses mehr oder weniger lustige Feature fehlt im Spiel bisher ganz. Luigi’s Mansion könnte ein großartiges Nintendo-3DS-Spiel werden, doch bisher wirkt das Gesehene noch nicht so ganz rund. Die Technik wirkt wie bereits erwähnt unausgereift und ein zweiter Stick beziehungsweise ein zweites Schiebepad fehlt auf der Oberfläche des Nintendo 3DS ebenfalls. Dieser wäre erforderlich, um den Strahl von Taschenlampe oder Staubsauger ordentlich auszurichten. Bevor Next Level Games die Arbeiten an diesem Spiel abschließt, sollte noch einiges an Zeit vergehen, sonst könnte man hier einen vielversprechenden Titel ordentlich in den Sand setzen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Luigi’s Mansion war 2002 einer meiner Lieblingstitel auf dem Gamecube gewesen, weshalb ich nicht so wirklich nachvollziehen kann, warum sich viele so sehr über das Spiel aufgeregt haben. Luigis Abenteuer war damals ein durch und durch gelungenes Action-Adventure gewesen, welches ich fast zwei Mal durchgespielt habe. Den Endboss beim zweiten Durchlauf in der gespiegelten Villa habe ich bis heute nicht besiegt, daran kann ich mich sogar auch heute noch erinnern. Vielleicht nehme ich den ersten Teil noch einmal aus dem Regal, um in Erinnerungen zu schwelgen. Dann sehe ich auch nochmals, wie ein rundes Spiel aussieht und Luigi’s Mansion 2 derzeit noch nicht ist. Die Ruckelpartien stören mich persönlich am meisten. Zugegeben, sie fallen durchaus geringfügig aus, sind aber spürbar anwesend. Wenn Next Level Games zumindest noch dieses Problem und das Fehlen eines zweiten Schiebepads auf dem Nintendo 3DS durch Einbeziehen des Touchscreens in den Griff bekommen sollte, werde ich zumindest einen Heidenspaß mit Luigi’s Mansion 2 haben.

Preview: Kid Icarus: Uprising

Seit mehr als zwanzig Jahren warten Fans des Engels Pit auf eine direkte Fortsetzung der Kid-Icarus-Serie. Als 2008 Super Smash Bros. Brawl erschien und Pit als spielbaren Charakter präsentiert wurde, verdichteten sich die Gerüchte nach einem neuen Spiel der Kid-Icarus-Reihe abermals. 2010 war es dann endlich soweit: Nintendo präsentierte Kid Icarus: Uprising als erstes bekanntes Nintendo-3DS-Spiel auf der E3.

Obwohl das Spiel zunächst noch für das Jahr 2011 angekündigt war, verschiebt es sich nun doch für das nächste Jahr. Das ist sehr schade, da dieser Titel besonders in der Anfangsphase des Nintendo 3DS sicherlich für Aufregung unter Videospielern gesorgt hätte und der Start des Handhelds vielleicht etwas glimpflicher verlaufen wäre. Trotzdem haben wir uns gefreut, dass Nintendo das Spiel zumindest noch auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt hat. Über die Handlung ist bisher nichts bekannt, ein Streit zwischen Palutena, der Götten des Lichts und Medusa, der Göttin der Finsternis halten wir allerdings für sehr wahrscheinlich. Hier bemerken wir, dass auch der dritte Teil der Reihe wieder in einer griechisch angehauchten Welt spielt, die mit vielerlei mythologischen Hintergründen aufgebaut ist. Unter anderem kämpfen wir im neuesten Teil der Reihe auch gegen den Höllenhund Cerberus.

Bis zur Unendlichkeit…

Hier unterscheidet sich Kid Icarus: Uprising bereits stark von seinen beiden Vorgängern. Anstatt das Geschehen zweidimensional aus der Seitenperspektive zu zeigen, nutzt der Titel dieses Mal die Verfolgerperspektive. Die Kamera befindet sich also die gesamte Zeit hinter unserem Helden, der mit vielerlei Waffen Jagd auf die Gegner macht. In der Anspielversion standen uns drei verschiedene Levels zur Auswahl, die wir ausgiebig anspielen konnten. Ein Level ist in Kid Icarus: Uprising wie folgt aufgebaut: Erst flattern wir in bester Rail-Shooter-Manier mit Pit durch luftige Höhen und können mittels Schiebepad Geschossen und Gegnern ausweichen. Dabei bewegen wir den Stylus auf dem Touchscreen um das Fadenkreuz seiner jeweiligen Waffe auf unser Ziel zu lenken und abzuschießen. Wir müssen allerdings schnell sein, denn die Gegner verschwinden nicht so schnell wieder von alleine und während unseres Fluges und auch beim späteren Bodenaufenthalt läuft die Zeit kontinuierlich weiter. Sobald der Zähler auf Null gefallen ist, gilt der jeweilige Level als verloren.

…und noch viel weiter!

Der eben erwähnte Ausflug am Boden schließt nahtlos an die Fliegerei an. Hier dürfen wir Pit auch selbst kontrollieren, wie wir feststellen dürfen. Je nachdem welche Waffe wir uns vor dem Level ausgesucht haben, unterscheidet sich die Spielweise in den Bodenaufgaben sehr. Mit einem brachialen Schwert richten wir mehr Schaden an, müssen uns aber zu jedem Gegner hinbewegen. Ein Bogen erspart uns Laufwege und gibt uns zudem zwar Schutz in der Distanz, ist allerdings bei weitem nicht so effektiv. Die Vor- und Nachteile sollte man sich also gut überlegen, bevor man sich ins Getümmel stürzt. In der Anspielversion verfügten wir übrigens über unendliche Versuche, ob der Tod irgendwelche spielinternen Auswirkungen, etwa auf Statistiken hat, ist uns noch nicht ganz klar. Vom Soundtrack konnten wir bisher nur wenig hören, doch das wenige, was wir auf der Messe vernehmen konnten, war bereits angenehm zum hektischen Spielverlauf ausgesucht. Optisch gehört Kid Icarus: Uprising zu den schöneren Nintendo-3DS-Spielen. Besonders die Effekte sind eine wahre Augenweide, wenn man sie mit der autostereoskopischen 3D-Unterstützung des Handhelds anschaut. Schade nur, dass der Titel erst im nächsten Jahr erscheint. Hartgesottene Spieler dürfen sich dafür aber auf einen Titel freuen, der nicht zuletzt mit einem hohen Schwierigkeitsgrad geizt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Auf dem Nintendo 3DS habe ich zwar schon ein paar schöne Spiele gespielt, doch Kid Icarus: Uprising ist das bis Dato hübscheste Game, welches ich persönlich spielen konnte. Die unterschiedlichen Waffen versprechen mir zudem einen hohen Grad an Abwechslung und dank des relativ hoch angesetzten Schwierigkeitsgrad, wofür vor allem das Zeitlimit verantwortlich ist, werde ich mit Kid Icarus: Uprising meine wahre Freude haben und immer wieder mein bestes geben wollen. Schade ist, dass der Mehrspielermodus auf der Gamescom nicht anspielbar war. Dort soll es ja bekanntermaßen unterschiedliche Charaktere geben, die mich ebenfalls sehr interessiert hätten. In der Zwischenzeit werde ich mir das erste Kid Icarus nochmals auf der Virtual Console der Wii anschauen und in Erinnerungen schwelgen. Mit etwas Glück erscheint dann auch noch der zweite Teil auf der virtuellen Download-Plattform des Nintendo 3DS, den habe ich nämlich auch noch nicht gespielt.

Preview: Mario Kart 7

Der Titel des neuen Mario-Kart-Spiels ist anscheinend final, nachdem der Titel zuvor nur als Mario Kart in der Mache war. Da keiner der Vorgänger eine Ziffer im Namen hatte, ist es nur umso mehr verwunderlich, dass Nintendo sich diesen Namen ausgedacht hat.

Doch egal, wie der Name des neuen Mario-Kart-Titels auch lauten mag, wir hatten auf der Gamescom 2011 die Möglichkeit, das Spiel bei Nintendo anzuspielen. Nachdem Mario und seine Freunde zu Beginn des Jahres bereits in der Square-Enix-Produktion Mario Sports Mix die Pfunde fallen haben lassen, gehen sie es im nächsten Sportspiel kräftesparender, aber nicht weniger schnell an. Wer den E3-Trailer vor einigen Wochen gesehen oder das Spiel ebenfalls auf der diesjährigen Gamescom anspielen konnte, wird vermutlich schon die Neuerungen des Spiels erkannt haben. Anstatt einfach nur unsere Runden auf der Strecke zu drehen, verschlägt es uns in Mario Kart 7 auch in luftige Höhen und ins feuchte Nass. Das klingt in erster Linie wie ein Diddy-Kong-Racing-Abklatsch, doch Mario Kart 7 funktioniert grundlegend anders.

In der Luft und unter Wasser

Während wir im damaligen Rare-Spiel vor der Strecke auswählen konnten, ob wir mit einem Flugzeug oder einem Hovercraft ins Getümmel stürzen, wählen wir hier nur die Bauteile des Karts vor dem Rennen aus. In unserer Anspielversion waren die Optionen zwar bereits in das System integriert, doch auswählen konnten wir schlichtweg nichts. In der finalen Fassung ist es somit vermutlich möglich, verschieden große Gleitschirme und Propellerantriebe an die unterschiedlichen Karts montieren zu lassen. Wenn wir mit hoher Geschwindigkeit von einer hohen Klippe springen, fährt der Gleitschirm automatisch aus, damit wir nicht erst auf den Boden knallen und somit an wertvollem Tempo verlieren. Benutzen wir währenddessen auch noch Items, wie beispielsweise einen Superpilz, können wir kurzzeitig an Auftrieb gewinnen und länger durch die Lüfte gleiten und somit unter Umständen weitere Hürden umfahren oder eher gesagt umfliegen. Führt uns die Strecke ins Meer, muss der automatisch anspringende Propellerantrieb seinen Dienst verrichten. Auch wenn wir hier keine Auswahlmöglichkeiten hatten, gehen wir ähnlich wie bei den Gleitschirmen davon aus, dass jeder Antrieb mit unterschiedlichen Spezifikationen daherkommt.

Online-Modus: Bestätigt!

Die bereits erwähnten Items dürfen in Mario Kart 7 ebenfalls nicht fehlen. Superpilze erhöhen kurzzeitig die Geschwindigkeit, Supersterne machen uns temporär unverwundbar und mit den allseits beliebten Koopa-Panzern schütteln wir unsere Verfolger ab oder katapultieren den vor uns fahrenden Spieler von der Strecke. Nintendo versprach uns, dass der Titel ebenfalls einen Online-Modus für bis zu acht Spieler beinhalten wird. Da Nintendo dem Thema der leidigen Freundescodes (fast) abgeschworen hat, ist dies ein klarer Pluspunkt für das Spiel. Niemand hat ja wohl dazu Lust, dutzende Freunde erneut für ein einziges Spiel hinzuzufügen, wie es noch bei Mario Kart Wii der Fall war. Bisher können wir Mario Kart 7 mit keinen negativen Punkten belastet, einzig allein hätte Nintendo etwas offener auf der Messe sein können. Über die verschiedenen Features können wir somit nur Vermutungen anstellen. Wenn Nintendo es aber wieder schafft, die Strecken unterschiedlich wie eh und je zu gestalten und den Fokus wieder auf das spielerische Können zu legen, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen. Die Rennfahrer unter euch sollten sich den Dezember rot im Kalender anstreichen, denn dann soll Mario Kart 7 hierzulande erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Endlich kommt der potentielle Online-Mehrspieler-Hit auch auf Nintendos 3DS. Obwohl ich mit Street Fighter IV: 3D-Edition eine Menge Spaß hatte, verlor das Spiel doch ziemlich schnell an Reiz. Zu wenige meiner Freunde interessieren sich leider für gut durchdachte Beat’ em Ups. Denke ich an den April 2008 zurück, kommen wir die schönsten Erinnerungen meiner bisherigen Online-Erfahrungen wieder hoch. Mit der damaligen Community des Spielecasts zu spielen, hat unglaublich viel Spaß gemacht und bei Mario Kart 7 sehe ich ähnliche Ereignisse auf mich zu kommen, die mir wohl lange in Erinnerung bleiben werden. Jedenfalls bin ich von Mario Kart 7 überzeugt, auch wenn Nintendo bisher so gut wie keine Informationen zu den neuen Features hat verlauten lassen. Diese werden sicherlich sehr gut in das Spiel integriert werden, doch ich hätte gerne mehr Möglichkeiten gehabt, mein Kart in der Anspielversion auszustatten beziehungsweise in unterschiedlichen Bauarten ausprobieren zu können. Außerdem würde ich gerne wissen, wofür ich die Münzen, die wie in Super Mario Kart quer über die Strecken verteilt sind, benötige. Einen Geschwindigkeitsbonus wie im Super-Nintendo-Klassiker habe ich bisher nicht verspürt. Ich bin extrem gespannt, was mich im Dezember erwarten und womit mich Nintendo vielleicht noch überraschen wird.

Preview: Super Mario 3D Land

Nachdem das letzte Jump ’n’ Run mit Klempner Mario bereits mehr als ein Jahr zurückliegt, erscheint in diesem Jahr endlich ein neuer Titel, welcher ebenfalls das erste Super-Mario-Spiel auf Nintendos neuestem Handheld sein wird.

Über die Handlung des Spiels ist bisher noch nichts bekannt. Wir gehen aber wieder davon aus, dass ein gewisser Bowser Prinzessin Peach entführt hat und wir ihr zur Hilfe eilen dürfen. In unserer Anspielversion auf der Gamescom durften wir vier Levels anspielen, die sich alle ein klein wenig voneinander unterscheiden. Die spielbaren Levels erinnern uns zum einen an die großen Spielwelten von Super Mario 64, zum anderen aber auch an Super Mario Bros. 3. Neben den wieder eingeführten Notenblöcken, die uns bei mehreren Hüpfern hoch in die Luft katapultieren, feiert auch der Waschbäranzug sein Comeback in Super Mario 3D Land. Hier hat Nintendo aber anscheinend vergessen, dass dieser ursprünglich ein für sich genommenes Item war und nicht durch das obligatorische Blatt hervorgerufen wurden konnte, wie es in diesem Ableger der Fall ist. Fliegen können wir mit dem Item übrigens auch nicht mehr, es vermindert bei Benutzung lediglich die Fallgeschwindigkeit.

Auf den Gegner, fertig, los!

Mit dem putzigen Waschbäranzug können wir Gegner aber auch attackieren, in dem wir uns auf Knopfdruck drehen und sie mit dem Waschbärschwanz erwischen. Schnapp-Piranha-Pflanzen sind vor diesem Angriff allerdings gefeit, hier ist ein beherzter Sprung auf ihr Haupt angebracht. Es lassen sich aber natürlich auch Feuerblumen in den schön designten Levels finden, denn auch mit Feuerbällen können wir den Gegnern ordentlich einheizen. Mit unseren Fäusten können wir in Super Mario 3D Land allerdings nichts anfangen, die Schlag-Funktion die wir noch aus Super Mario 64 oder in ähnlicher Form als Dreh-Attacke aus Super Mario Galaxy her kennen, gibt es nämlich nicht mehr. Wir begrüßen diesen Schritt, da das in den letzen Jahren so zu einfach gestrickte Gameplay wieder etwas anspruchsvoller wird. Neben Gumbas und den bereits erwähnten Schnapp-Piranha-Pflanzen, konnten wir in unserer Anspielversion auch den einen oder anderen Kugelwilli mit einem gezielten Sprung aus dem Verkehr ziehen. Das Gameplay erinnert ebenfalls an die alten Teile der Serie. So dürfen wir einen Abgrund überqueren, bei dem sich die Plattformen nach und nach auflösen, mit einem Super-Stern die Gegner außer Gefecht setzen oder wie in alter Super-Mario-Bros-Tradition das Level mit dem Sprung an die Fahne vor Ablauf der Zeit beenden.

Familientreffen

In Super Mario 3D Land werden wir allem Anschein nach auch wieder auf die ganze Koopa-Familie treffen. Morton Koopa Jr., Bowsers fünften Sohn, durften wir in einem Kampf bereits besiegen. Besonders schwierig war das nicht, doch auch hier gilt Vorsicht: Erleiden wir in Marios neuem Abenteuer zwei Treffer hintereinander, ohne ein neues Item aufzunehmen, gilt das Level als verloren und wir müssen von vorne beziehungsweise beim letzten Checkpoint neustarten. Ein Glück, dass wir ein weiteres Item speichern können und über den Touchscreen auswählen können (Marios aktuelle Form wird in diesem Falle verworfen, bis wir das Item erneut finden). Akustisch hat uns das Spiel bereits überzeugt: Klänge, Töne und Musikstücke erinnern uns an die früheren Abenteuer des Klempners mit dem Schnauzbart. Optisch können wir derzeit ebenfalls nichts Negatives über Marios neuestes Abenteuer verlauten lassen. Die kunterbunten Umgebungen strahlen satte Farben aus und der 3D-Effekt ist gut in das Geschehen mit eingebunden. Einzig allein die Kameraperspektive sollte der japanische Konzern bis zum Release nochmals überarbeiten. Eine Silhouette von Mario, wie bereits in Super Mario Sunshine, hinter großen Objekten anzeigen zu lassen, ist zwar nett und durchaus sinnvoll, aber maximal drei Kamera-Einstellungen anzubieten, ist einfach zu wenig. Nintendo möchte somit zwar gewährleisten, dass Geheimnisse nicht so leicht aufgedeckt werden können, doch in manchen Situationen ist die Kamerafahrt nur suboptimal gelöst. Ansonsten freuen wir uns schon auf November, denn da soll Super Mario 3D Land in Deutschland erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Super Mario 3D Land ist neben Kid Icarus: Uprising mein Highlight auf der Gamescom gewesen, was Titel aus dem Hause Nintendo betrifft. Die unterschiedlichen Levels wirken wie aus einem Guss und werden mit den typischen Super-Mario-Melodien passend unterlegt. Es ist einzig allein schade, dass wir nicht gerade abwechslungsreiche Levels des Spiels anspielen durften. Sicherlich werden wir wieder mit den bekannten Themenwelten und deren Gefahren, Tücken und Geheimnisse konfrontiert werden, aber ein größerer Einblick in das Gesamtkonzept hätte mir persönlich besser gefallen. Nichtsdestotrotz hat das gezeigte und gespielte Material einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. Ein Wiedersehen mit den Koopalingen und bekannten Items, wie etwa dem Waschbärkostüm, welches viel zu lange in Marios Kleiderschrank verharren durfte, hat es mir echt angetan. Der November darf gerne so bald als möglich kommen, ich brauche neues Futter für meinen Nintendo 3DS.

Preview: Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden

Nachdem Electronic Arts die Der-Herr-der-Ringe-Filmlizenz mit dem vor mehr als zwei Jahren erschienenen Der Herr der Ringe: Die Eroberung gehörig in den Sand gesetzt und daraufhin glücklicherweise verloren hat, wird seitdem bei Warner Bros. Interactive an einem Mittelerde-Spiel gewerkelt. Wir hatten die Gelegenheit, es auf der Gamescom anzuspielen.

In unserer Anspielversion hatten wir drei verschiedene Charaktere zur Auswahl, etwa einen agilen Dúnedain-Waldläufer oder eine begabte elbische Zauberin. Ein stämmiger Zwerg war der letzte im Bunde, der das Klischee der Drei-Klassengesellschaft komplettiert. Zusammen mit zwei weiteren Redakteuren von anderen Magazinen, durften wir gar zu dritt die gesamte Vorführversion durchspielen. In einer Bergfestung im Norden von Mittelerde erwarten die dort ansässigen Zwerge einen Angriff von Orks und Trollen. Wir haben selbstverständlich keine andere Wahl und helfen den bärtigen Gesellen. Unsere Aufgabe ist es nun, den Ansturm aufzuhalten und die Orks allesamt zu besiegen. Schaffen es die Trolle bis zum großen Tor und reißen dieses mit ihren gigantischen Keulen ein, verlieren wir und müssen von vorn beginnen.

Hoch lebe das Action-Rollenspiel!

Dazu wird es allerdings nicht kommen, da wir schon vor vielen Jahren Erfahrungen mit den Electronic-Arts-Spielen Die Zwei Türme und Die Rückkehr des Königs gesammelt haben. So ist es nicht verwunderlich, dass auch die Entwickler der Snowblind Studios (die sich unterem für Baldurs Gate: Dark Alliance und Champions of Norrath verantwortlich zeigen) an die einst ruhmreichen Hack-and-Slay-Tage anknüpfen wollen. Dieses Mal spielt sich der Titel allerdings verstärkt wie ein Action-Rollenspiel. Erledigte Gegner hinterlassen uns eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten, mit denen wir im laufenden Spiel neue Fähigkeiten kaufen und sofort anwenden können. In den herumstehenden Schatztruhen finden wir neue Gegenstände, mit denen wir unseren Charakter aufrüsten können. Neue Rüstungen oder Waffen stehen somit in jedem Level an der Tagesordnung und das ist auch bitter nötig: Die Trolle besiegen sich schließlich nicht von alleine.

Leben und Tod

Wir schlüpfen in die Rolle der Zauberin. Nachdem die ersten Orks angegriffen haben und aus der Welt geschafft wurden, bedienen wir schließlich eine von zwei großen Ballisten, mit denen wir Geschosse auf den nächsten Gegneransturm feuern. Schon bald werden wir überrannt, die Ballisten zerstört. Das untere Tor bricht auseinander, die Trolle treffen ein. In einem gefährlichen Kampf im unteren Burghof erledigen die Trolle erst uns, dann den Zwerg. Ein spezielles Feature von Der Krieg im Norden ist, dass unsere Verbündeten uns von unseren Todesqualen befreien können. Dazu muss sich der jeweilige Spieler zum getöteten Charakter hinbewegen und den A-Knopf (in der Xbox-360-Fassung) kurzzeitig gedrückt halten. Wenige Sekunden später sind wir wieder auf den Beinen, doch die Trolle haben sich bereits dem Tor genähert, welches es zu schützen gilt. Schnell eilen wir die Stufen hinauf, erledigen nebenbei ein paar Orks und erreichen schließlich das Tor, wo die Trolle bereits auf uns zu warten.

Mittelerde aus Buch und Film

Um gegen größere Gegner zu bestehen, sollen wir die erlernten Spezialfähigkeiten einsetzen, erzählt uns der Entwickler. Unsere Elbin verlangsamt in einem gewissen Radius die Zeit und verschießt gefährliche Blitze, um die harten Brocken zum Fall zu bringen. In letzter Sekunde gelingt es uns noch, die Trolle auszuschalten, die Bergfestung zu beschützen und die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Hier endet unser Ausflug nach Mittelerde leider bereits nach gut zwanzig Minuten, doch das Gezeigte macht Lust auf mehr. Dass Warner Bros. Interactive über Buch- und Filmlizenz verfügt, merkt man dem Spiel deutlich an. Die Spielwelt erinnert uns dabei sehr an Schauplätze aus Peter Jacksons Filmen, doch die Handlung ist außerhalb der Filme angesiedelt und erzählt eine Geschichte von Orten, die in den Büchern zwar erwähnt werden, aber nicht von Tolkien ausgeschmückt worden. Eine gute Idee, um frischen Wind in das teils ausgelutschte Mittelerde-Szenario zu bringen. Neben Turbines Der Herr der Ringe Online: Der Aufstieg von Isengart war Der Krieg im Norden für Fans wohl das Highlight der Messe. Wenn das Spiel im November erscheint, sind wir definitiv mit dabei!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Xbox-360-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Seit mehr als zehn Jahren bin ich ein großer Fan des Herrn der Ringe. Ich habe die Bücher verschlungen, die Filme mehr als ein dutzendmal gesehen und auch jedes erdenkliche Videospiel des Franchises gezockt. Derzeit freue ich mich sehr auf die Verfilmung von Der Hobbit und natürlich auf Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden. Mir hat das Anspielen beim Entwickler auf der Gamescom sehr gut gefallen, das Spiel fühlt sich schon jetzt gut an. Es gibt keine unfairen Angriffe, die man gelegentlich in Die Zwei Türme oder Die Rückkehr des Königs ertragen musste und dass ich jetzt auch im laufenden Spiel neue Fähigkeiten erlernen und meine Ausrüstung verwalten kann, spricht für den Titel. Jetzt stelle ich mir nur die Frage, für welches System ich mir das Spiel schlussendlich zu legen soll. Die Xbox-360-Fassung würde mir am meisten gefallen, da ich mit der Steuerung am besten klar komme, wobei ich bei den Konsolen nur die PlayStation-3-Fassung online mit Freunden erleben kann – die PC-Ausgabe ist dafür gut zwanzig Euro günstiger. Eines ist aber dann doch sicher: Am vierten November werde ich mich nach Mittelerde begeben, koste es was es wolle.

Vielen Dank an Warner Bros. Interactive für die freundliche Einladung zur Gamescom!

Umfrage: Wie hat euch die Gamescom 2011 gefallen?

Für die Messebetreiber war die Gamescom 2011 ein voller Erfolg. Obwohl am Samstag zeitweise die Eingänge gesperrt werden mussten, konnte die Koelnmesse einen neuen Besucherrekord aufstellen. Der einzelne Besucher durfte sich in diesem Jahr einmal mehr den übermäßig langen Wartezeiten beugen, die an so manchem Stand warteten. wenn man ein bestimmtes Spiel anspielen wollte. Auch die Lautstärke war in diesem Jahr einmal mehr zu hoch angesetzt. Wer sich ohne Hörschäden aus den viel zu überfüllten Hallen  wieder befreien konnte, verdient unseren Respekt. Trotzdem ist das nur unsere Meinung. Wir wollen von euch in unserer Umfrage gerne wissen, was ihr von der diesjährigen Messe an Erfahrungen gesammelt hat und wie euch die Durchführung seitens der Koelnmesse gefallen hat. Das Ergebnis der Umfrage folgt in der nächsten Woche.

Gamescom 2011: Heute ist Familientag!

Heute ist Familientag auf der Gamescom! Dies verkündete die Messeleitung vor geraumer Zeit auf der Gamescom-Homepage. Für zwanzig Euro erhalten Familien (bestehend aus maximal zwei Erziehungsberechtigten und maximal drei Kindern im Alter von 7 bis 17 Jahren) Eintritt zur Messe. Ein wahrhaft günstiger Preis, da alleine schon eine Tageskarte für einen volljährigen Besucher fünfzehn Euro kosten würde. In Halle 8 erwarten Familien dann besondere Angebote, wie zum Beispiel gemeinsames Zocken familientauglicher Spiele.

Erics Meinung: Eine nette Idee, die in den kommenden Jahren auch gerne weiter ausgebaut werden darf. Mich persönlich betrifft dies allerdings nicht, da meine restliche Familie absolut nichts mit Videospielen anfangen kann und ich mit meinen 23 Jahren zu alt oder eben zu jung für das Angebot bin. Für alle jungen Familien, die keine Berührungsängste mit dem Medium haben, ist dies aber eine gute Möglichkeit, sich mit Videospielen vertraut zu machen und familiäre Bindungen zu stärken.

Gamescom 2011: Street-Pass-Event am Nintendo-Stand

Am Gamescom-Samstag dürfen sich heute Nintendo-3DS-Besitzer freuen. Wer am heutigen Tage mit seinem Handheld um 15 Uhr am Nintendo-Stand vorbeischaut, hat besonders hohe Chancen Street-Pass-Begegnungen auf seinem Gerät zu registrieren. Diese Informationen entnehmen wir der Facebook-Seite von diesem Event. Wenn ihr die Option habt, heute nach Köln zu kommen, solltet ihr euch diese Gelegenheit nicht entgehen lassen!

Erics Meinung: Grundsätzlich finde ich diese Idee sehr löblich, doch sie nur am Samstag groß durchzuziehen finde ich persönlich nicht sehr gut. Klar werden sich so natürlich mehr Leute für einen Tag finden lassen, doch für Leute wie mich, die samstags in diesem Jahr nicht mehr anwesend sein werden, müssen sich ihre Begegnungen anderweitig besorgen. Da sich der eine oder andere Spieler aber mit Sicherheit auch so per Zufall über den Weg läuft, wird man jedenfalls mit großer Wahrscheinlichkeit nicht ohne ein paar Street-Pass-Begegnungen nach Hause gehen.

Gamescom 2011: Charles Martinet und sein Mii

Auch in diesem Jahr gibt sich Charles Martinet (seines Zeichens Synchronsprecher von Super Mario und einigen seiner besten Freunde) abermals die Ehre, sich auf der Gamescom blicken zu lassen. Er ist laut Presse-Newsletter von Nintendo extra angereist, um von Donnerstag bis Samstag alle Freunde zu begrüßen und ihnen Autogramme zu geben. Falls man ihn aber nicht zufällig am Stand von Nintendo antreffen sollte, ist das aber kein Problem, denn wer seinen Nintendo 3DS dabei hat und die Street-Pass-Funktion aktiviert hat, erhält auf jeden Fall Charles Martinets persönlichen Mii-Charakter auf seine Konsole automatisch transferiert.

Erics Meinung: Als bewundernder Fan freue ich mich natürlich sehr darüber, dass Charles Martinet auch in diesem Jahr wieder die Messe besucht. Ob sich wieder die Gelegenheit zu einem Interview ergibt, welches ihr in der passenden NMag-Ausgabe von und mit meinem werten Kollegen Damian Figoluszka lesen könnt, ist zu diesem Zeitpunkt noch unklar. Mich hätte es allerdings mehr gefreut, wenn man in diesem Jahr Shigeru Miyamoto oder Eiji Aonuma zur Messe hätte einladen können. Schließlich wird in diesem Jahr das 25-jährige Jubiläum der beliebten Action-Adventure-Reihe gefeiert. Na ja, den Mii werde ich mir aber auf jeden Fall schnappen.