Preview: Final Fantasy XIII-2

Vor zwei Jahren veröffentlichte Square Enix hierzulande den wohl bisher umstrittensten Teil der Reihe. Während viele Spieler die zahlreichen Änderungen begrüßten, stoß der japanische Konzern auf ebenso viele enttäuschte Gesichter. Wir gehören definitiv zur letzteren Fraktion.

Was sich genau nach den Geschehnissen von Final Fantasy XIII abgespielt hat, können wir nicht mit Gewissheit sagen. Fest steht, dass ein Zeitreisender namens Noel in das Leben von Lightnings Schwester Serah getreten ist. Gemeinsam reisen sie in eine andere Zeitepoche der fantastischen Geschichte. In einem zeitlich anders eingeordneten Cocoon werden die beiden Freunde auch schon direkt von einem überdimensional großen Gegner angegriffen. Da liegt es nahe, dass wir sofort zu den Waffen greifen müssen und das Kampfsystem von Final Fantasy XIII-2 kennenlernen. Grundsätzlich hat sich im Nachfolger zum zwei Jahre alten Titel nur sehr wenig getan. Immer noch läuft der Kampf nach dem Active-Time-Battle-System ab. So liegt es wieder einmal an uns, geschickt durch die verschiedenen Paradigmen zu schalten und das richtige der jeweiligen Situation entsprechend auszuwählen. Neulinge werden an dieser Stelle wohl nichts verstehen, weshalb wir das System kurz zusammenfassen. Paradigmen sind verschiedene Konstellationen von Berufstypen, die unsere Charaktere beherrschen. Da fallen beispielsweise Brecher, Heiler, Verheerer oder Verteidiger drunter. Während Brecher bei den Gegnern großen Schaden verursachen, sind die Verheerer dafür zuständig, dass dieser Schaden durch einen Multiplikator immer weiter in die Höhe getrieben wird. Bevor unsere Charaktere das Zeitliche segnen, sollten wir schnell in eine Verteidigungshaltung wechseln und noch dazu die angeschlagenen Gefährten heilen.

Monsterzucht

An dieser Stelle möchten wir Square Enix loben, da sie glücklicherweise eine Unsinnigkeit des Vorgängers aus dem Spiel entfernt haben. Da war es noch an der Tagesordnung, dass der Kampf mit sofortiger Wirkung vorüber war, wenn der Gruppenanführer kampfunfähig wurde. In Final Fantasy XIII-2 wechselt die Rolle des Anführers nun zum nächsten Gefährten über, sofern die genannte Situation eintrifft und ein passendes Mitglied zur Verfügung steht. Final Fantasy XIII-2 bedient sich im Übrigen auch bei der hausinternen Konkurrenz, genauer gesagt an Dragon Quest V. In jenem Spiel ist es möglich, Monster zu zähmen und anschließend frei als Gruppenmitglieder im Kampf einzusetzen. Ganz so stark ist das System im vorliegenden Titel nicht vertreten, doch kommt es in der Demoversion mitunter häufig vor, dass sich uns ein Monster nach dem Schlagabtausch anschließt und uns im Kampf mit Spezialfähigkeiten unterstützt. Dafür müssen wir nur lange genug kämpfen, bis sich die Empathieleiste der Kreatur füllt und wir anschließend eine bestimmte Tastenkombination auslösen können. Mit besonderen Gegenständen können wir die Bestien über das Kristarium aufwerten. Somit steigen ihre Attribute und sie erlernen neue Fähigkeiten, um uns in der Schlacht zu unterstützen. Selbiges funktioniert selbstverständlich auch mit Noel und Serah. Bei unseren beiden Hauptdarstellern ist es allerdings nötig, aus den Kämpfen als Sieger hervorzugehen und so Kristallpunkte zu sammeln. Diese dürfen wir im Kristarium nun in einem noch lineareren System als im Vorgänger ausgeben.

Sichtbare Zufallskämpfe

Was sich Square Enix dabei gedacht hat, können wir nicht mit Gewissheit sagen. Das neue Kristarium ist sehr gewöhnungsbedürftig. Wie sich das dauerhaft auf das Spielgeschehen auswirkt, wird der Test in den nächsten Wochen zeigen. Dass die Kämpfe weiterhin ein Kernelement bleiben sollen, machen weitere Änderungen deutlich. Das beginnt bereits vor der Eröffnung des Kampfes. Waren im Vorgänger alle Gegner jederzeit sichtbar, erwarten uns in Final Fantasy XIII-2 wieder Zufallskämpfe. Nun ja, fast! Wir sehen die Monster nun zwar nicht mehr aus der Ferne, doch sobald sich zufälligerweise Gegner in unserer Nähe befinden, macht sich ein Radius um das feindliche Individuum breit. Nun liegt es an uns, ob wir den Kreis möglichst schnell verlassen, um der Auseinandersetzung aus dem Weg zu gehen oder einen Erstschlag erzeugen, in dem wir auf den Gegner losstürmen. Square Enix möchte uns hier zwar eine gewisse Optionsvielfalt generieren, doch wie in fast jedem anderen östlichen Rollenspiel ist es auch in Final Fantasy XIII-2 wichtig, nach Möglichkeit jeden Kampf zu bestreiten, um Erfahrung zu gewinnen und die Charakterwerte zu verbessern. Bereits in der Demo hat sich am Bossgegner Atlas gezeigt, dass schwache Helden keine oder nur wenige Chancen auf Erfolg haben. Überrascht hat uns bereits beim ersten Bosskampf, dass es hin und wieder auch gescriptete Ereignisse gibt, in denen wir allerdings Quick Time Events ausführen dürfen. Das fühlt sich bereits jetzt erfrischend an und soll im fertigen Produkt bitte mehr als nur einmal auftauchen. Square Enix hat allerdings nicht nur an den Kämpfen gefeilt, wie ihr hier sicherlich festgestellt habt – auch außerhalb gibt es einiges Altbewährtes zu entdecken.

Ende des Weges

Das letzte Mal in der Final-Fantasy-Historie, wo wir das Gefühl hatten, eine richtige Stadt nach Lust und Laune zu erkunden, war wohl Final Fantasy XII auf der PlayStation 2. Seither sind sechs Jahre ins Land gezogen und der Nachfolger konnte da keinesfalls anknüpfen. Fast durchgehend gab es da nur diese Schlauchlevels zu sehen, die uns von einer Situation zu dem nächsten Schlüsselmoment führten. Das war wenig abwechslungsreich und die wenigen Schatztruhen am Wegesrand konnte man somit wirklich nicht mehr übersehen. Schatzsucher und Abenteurer haben sich bis zu einem bestimmten Gebiet gelangweilt. Mit Final Fantasy XIII-2 gehört das zumindest teilweise der Vergangenheit an. In den Bresha-Ruinen wimmelt es nur so von Soldaten und Bürgern, mit denen wir uns unterhalten dürfen. Außerdem stoßen wir auf mal mehr und mal weniger gut versteckte Schätze, die es zu plündern gilt. Das Geld dürfen wir dann bei Chocolina, einer Frau im Chocobo-Kostüm, für Objekte und Ausrüstung ausgeben. Heiltränke müssen aber wieder nicht zwischen den Kämpfen eingesetzt werden, da sich die Charaktere nach den Auseinandersetzungen jederzeit heilen. Das spart zwar deutlich Zeit, doch das entzieht sich selbst der allseits bekannten Fantasy-Logik. Immerhin haben es die Entwickler geschafft, die Gebiete weitläufiger zu gestalten und dabei verschiedene Wege eingeführt, die zum Ziel führen. Immer wieder stoßen wir in den Ruinen auf Soldaten, die uns Nebenquests zum Erfüllen anbieten. Ihr habt richtig gelesen, Square Enix versucht in Final Fantasy XIII-2 ein Novum östlicher Rollenspiele zu etablieren. Im Angesicht überraschender Traumwertungen der japanischen Famitsu für The Elder Scrolls V: Skyrim ist dies vermutlich der konsequente Schritt. Der Fortschritt japanischer Rollenspiele geht in die nächste Runde.

Minispiele

Eine bisher eher nutzlose Funktion ist das Sprungfeature, welches die Entwickler in den Titel eingebaut haben. Mit diesem Feature ist es möglich, den Gruppenführer auf dem offenen Feld springen zu lassen. In einer Stunde Spielzeit haben wir diese Option gerade ein oder zwei Mal benutzt. Sicherlich soll Final Fantasy XIII-2 nicht zum Jump ’n’ Run mutieren, doch ein paar Sprungelemente mehr hätten dem Gameplay sicherlich nicht geschadet. Minispielfreunde sind in Final Fantasy XIII-2 ebenfalls gut aufgehoben, zumindest war von einem Spielchen schon in der Demoversion auf der PlayStation 3 etwas zu sehen. Von der Story in ein Zeitfenster gelenkt, müssen wir dort über schwindende Platten laufen und dabei Kristalle einsammeln. Wirklich unsere Köpfchen mussten wir uns da nicht anstrengen, doch wir sind schon sehr auf das Endprodukt gespannt und was uns im späteren Spielverlauf an Rätseleinlagen erwartet. An vielen Ecken und Kanten merkt man, dass sich Square Enix die Zeit genommen und sich bemüht hat, auf die Wünsche der Fans einzugehen. Zwar können wir noch nicht genau sagen, ob sich auch die künstliche Intelligenz der Charaktere (an der wir im Vorgänger an der einen oder anderen Stelle manchmal verzweifelt sind) verbessert hat, doch alleine schon, dass wir nun nicht mehr ständig einen Kampf neustarten müssen, wenn der Gruppenanführer besiegt wurde, lässt uns auch hier auf Verbesserungen hoffen. Optisch und akustisch macht der Titel auf der PlayStation 3 eine gute Figur. Sicherlich ist der Soundtrack wieder nicht auf der Höhe mit der Qualität der früheren Uematsu-Werke, doch steht er im Einklang mit dem Vorgänger.

Blick in die Zukunft

Eine deutsche Synchronisation gibt es dieses Mal übrigens wieder nicht, schade. Ein letztes Mal können wir darüber hinwegsehen, da die englischen Stimmen wieder einmal gut klingen und genügend Atmosphäre erzeugen. Das können wir von den bisherigen Spielabschnitten aus der Demo allerdings nicht behaupten, denn wie eh und je stehen die Nichtspielercharaktere in den Ruinen dumm herum und gehen keinem Tagwerk nach. Einzig und allein, wenn plötzlich Gegner in unserer Nähe auftauchen und zufällig ein Soldat das mit bekommen sollte, eilt uns dieser zur Unterstützung. Beginnen wir den Kampf, ist von dem Haudegen allerdings nichts mehr zu sehen. Das ist im Jahr 2012 nicht mehr zeitgemäß, zumal es andere Spiele wie Gothic ein ganzes Jahrzehnt früher wunderbar hinbekommen haben. Die Steuerung fühlt sich auf der PlayStation 3 (die Demoversion der Xbox 360 haben wir nicht ausprobiert) ein klein wenig schwammig an. Das wäre grundsätzlich kein Problem, wäre die Kameraführung besser auf das jeweilige Geschehen fixiert. Bis auf diese wenigen Negativpunkte können wir nach einer Stunde Spielzeit bisher keine weiteren Mankos feststellen. Feststeht allerdings, dass Final Fantasy XIII-2 seinen Vorgänger in vielen Belangen schlagen, gar übertreffen wird. Wie und vor allem ob Final Fantasy XIII-2 allerdings ein wirklich gutes Spiel wird, steht derzeit noch in den Sternen. Hat sich nämlich einmal der Ruf eines Herstellers bei gewissen Redakteuren gefestigt, sprich er hat sich mit einem Spiel bei jener Personengruppe einmal verscherzt, wird es mit dem direkten Nachfolger ungleich schwieriger, die Sympathie zurück zu gewinnen. Soll heißen, Square Enix muss sich mit Final Fantasy XIII-2 ordentlich anstrengen, um uns wieder mit der experimentierfreudigen Spielserie zu versöhnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Demoversion der PlayStation-3-Fassung): Ich gebe es nur ungern zu, doch Final Fantasy XIII-2 spielt sich in einigen Punkten deutlich besser, als sein Vorgänger. Das fängt beim überarbeiteten Kampfsystem an. Ich rede hier nicht von den jetzt eingeführten Quick Time Events, sondern von einer einfachen Tatsache. Endlich brauche ich nicht ständig einen Kampf neustarten, wenn der Gruppenarzt versagt und lieber sich, als den essentiellen Gruppenführer zu heilen. Danke, Square Enix! Danke, dass ihr euch wieder den Grundregeln gesunder Rollenspieler widmet! Selbstverständlich freue ich mich auch über die Änderungen im Kampf, wie die einzugebenden Tastenkombinationen bei gescripteten Events oder den Spezialtechniken der Monster, doch dass die Grundregeln eines Rollenspiels endlich wieder hergestellt sind, freut mich umso mehr. Trotzdem bin ich weiterhin skeptisch, was den Rest des Spiels betrifft. Die Nebenaufgaben scheinen nicht über das Aufspüren eines Items oder das Erlegen eines Monsters hinauszugehen, die Atmosphäre wird durch Nichtsnutze in den Örtlichkeiten zunichte gemacht und was unterm Strich bleibt ist hoffentlich eine mit vielen Wendungen gespickte und bitte spannende Story. So war es schließlich auch im Vorgänger und die Zeitreisethematik sollte eigentlich genügend Stoff bieten, dies noch geschickter und vielleicht auch gewagter umzusetzen. Schade nur, dass Nobuo Uematsu einmal weniger für den Soundtrack verantwortlich war. Er hat Final Fantasy schließlich seine ganz eigene Note aufgedrückt, doch das geht jetzt zu weit. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich Final Fantasy XIII-2 Anfang Februar anfühlen wird und ob es mich bis zum Abspann begeistern kann.

Gewinnspiel (30. Januar – 12. Februar 2012)

Nachdem wir in der letzten Woche Angel Beats! Vol. 1 und Angel Beats! Vol. 2 in Form von je einem Review vorgestellt haben, möchten wir euch nun auf ein Gewinnspiel in Bezug auf den Anime aufmerksam machen. In Zusammenarbeit mit Universum Film verlosen wir genau einmal Angel Beats! Vol. 1 auf DVD. Um am Gewinnspiel teilnehmen zu können, habt ihr mehrere Möglichkeiten. Ihr seid dabei allerdings nicht auf eine Option beschränkt, denn um eure Gewinnchancen zu erhöhen, dürft ihr direkt alle Auswahlmöglichkeiten ausschöpfen. Es ist euch lediglich untersagt, mehrmals an einer der folgenden Möglichkeiten teilzunehmen:

1. Schreibt einen aussagekräftigen Kommentar unter diesen Artikel, in welchem ihr erörtert, warum ihr Angel Beats! Vol. 1 auf DVD gewinnen möchtet.

2. Schreibt einen aussagekräftigen Kommentar unter das Review von Angel Beats! Vol. 1 und erzählt uns, was euch am Anime (basierend auf unserem Artikel) begeistert.

3. Schreibt einen aussagekräftigen Kommentar unter das Review von Angel Beats! Vol. 2 und erzählt uns, was euch am Anime (basierend auf unserem Artikel) begeistert.

4. Meldet euch in unserem NextGen-Forum an, besucht anschließend den Thread zu Animes und Mangas und erstellt einen aussagekräftigen Beitrag in Bezug auf Angel Beats!.

5. Nehmt an unserer großen Umfrage zu den Besten des Jahres 2011 teil und schreibt unter die Umfrage einen Kommentar, was euer persönlicher Favorit des Jahres 2011 war (dieser muss nicht zwangsweise aus unserer Liste stammen).

6. Macht Gameplay Gamers und die Reviews zu Angel Beats! Vol. 1 und Angel Beats! Vol. 2 bei euren Freunden über das Internet bekannt. Beachtet dabei bitte, dass ihr aussagekräftige Screenshots als Nachweise anfertigen müsst. Anschließend reicht ein kurzer Kommentar unter diesem Artikel aus, in dem ihr angebt, dass ihr Gameplay Gamers und die Reviews bekannter gemacht habt.

Mit der Teilnahme am Gewinnspiel stimmen die Teilnehmer zu, unseren kostenfreien E-Mail-Newsletter zu abonnieren (der jederzeit schriftlich und mit sofortiger Wirkung gekündigt werden kann). Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb der Bundesrepublik Deutschland haben. Bei minderjährigen Nutzern wird zudem eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Universum Film sind von der Verlosung ausgeschlossen. Der Gewinner wird schriftlich über die hinterlegte E-Mail-Adresse informiert. Sollte sich der Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht bei uns melden, erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Preis (mit einer Zeitlimitierung von 24 Stunden sich bei uns zu melden). Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht von uns erwähnt. Er darf sich aber gerne selbst als solcher zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 12. Februar 2012 um 16:00 Uhr, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Angel Beats! Vol. 2

Nachdem wir vorgestern bereits auf die erste von drei DVD-Boxen des Animes Angel Beats! aufmerksam gemacht haben, möchten wir euch heute bereits die nächsten vier Episoden der Reihe vorstellen, in denen nichts so ist, wie es anfangs schien.

Wer die ersten Folgen noch nicht gesehen hat und sich für den Anime interessiert, sollte wohl nicht weiterlesen, denn um auf die Handlung einzugehen, sind einige Schlüsselmomente zur vollständigen Erklärung unabdingbar zu nennen. Am Ende von Episode 5 gelingt es der Front, den Engel, durch das Manipulieren der Prüfungen, zu entmachten. Kurz darauf steht jedoch schon das nächste Problem an, denn da der Engel ihren Posten als Schülersprecherin räumen muss, rückt der Vizepräsident nach und entpuppt sich eigenmächtig als Gott. Dies stellt sich aber als Irrtum heraus, denn der Vizepräsident ist nichts weiter als ein Mensch, der ebenfalls in der Welt von Angel Beats! ausharren muss. Er verbündet sich mit der Front und selbst der zu Beginn als Bedrohung eingestufte Engel wird als Freundin in der Gruppe empfangen. Es gibt deswegen aber nicht weniger Action und Spannung in den vorliegenden vier Episoden, da die Front nicht nur mit Engeldoppelgängern, sondern auch mit Erinnerungen konfrontiert werden. In unserem letzten Review haben wir noch vermutet, dass Angel Beats! auf die Aufklärung von Otonashis Vergangenheit hinarbeitet, doch dies hat sich mittlerweile relativiert. Wie in der Serie Lost erleben einige Charaktere Flashbacks an ihr früheres Leben. Am Ende klärt der Engel Otonashi sogar auf, welche Bedeutung sie in dieser Welt hat, womit sich der Anime für die verbliebenen Episoden ein ganz neues Ziel setzt. Interessant.

Flashbacks

Langweilig sind auch die Episoden 6 bis 9 nicht, denn neben vielerlei Kampfeinlagen, erleben die Freunde auch gemeinschaftliche Abenteuer. So verstoßen sie (einmal mehr) gegen die Schulordnung und angeln am nahen Fluss. Das weckt Hoffnung, dass vor dem großen Finale noch weitere Orte außerhalb des Schulgeländes gezeigt werden. In diesen vier Episoden ist es allerdings nur der Fluss gewesen, denn wir kurzzeitig als neuen Schauplatz erleben durften. Die Erlebnisse wecken in der Front neue Gemeinschaftsgefühle, die zwar mit Humor schnell wieder relativiert werden, doch die Charakterentwicklung glaubhaft gestalten. Dies erkennen wir auch an den schön in Szene gesetzten Rückblenden der Charaktere. Im Vorfeld ist es wohl kaum möglich zu erahnen, welchen Beruf Otonashi ausübt. Durch diese Flashbacks ist es dem Zuschauer viel besser möglich, sich mit den einzelnen Charakteren zu identifizieren, da jetzt endlich ein größeres Spektrum an Hintergründen vorliegt. Mittlerweile dümpelt der Anime auch nicht mehr vor sich hin, wie es noch in den ersten fünf Episoden der Fall war. Es ist zu sehen, dass die Köpfe hinter Angel Beats! nun ein klares Ziel vor Augen haben, auf welches sie hinarbeiten möchten. Das kann unserer Meinung nach auch sehr gut gelingen, sofern jetzt keine weiteren größeren oder eher gesagt unpassenden Wendungen eintreten.

Kürzere Laufzeit

Auf der technischen Seite überzeugt Angel Beats! Vol. 2 wieder einmal mit einem sehr klaren Bild im 16:9-Format. Es wird noch größeren Wert auf die Charaktere gelegt, wodurch auch die zahlreichen Nebenfiguren noch plastischer wirken. Die Hintergründe verstärken dies nur. Akustisch liegen auch diese vier Episoden in Dolby Digital 2.0 vor. Dies gilt sowohl für die japanische Originaltonspur (mit zuschaltbaren deutschen Untertiteln), als auch für die deutsche Tonspur. Bei der Synchronisation gibt es ebenfalls wenig zu meckern. Die Stimmen von Tim Sander, Tanya Kahana, Jan Sebastian Makino und Shanti Chakraborty wurden passend für ihre Rollen ausgewählt. Leider ist das Bonusmaterial auch in der zweiten DVD-Ausgabe recht mickrig ausgefallen. Neben den mit bewegten Bildern ausgestatten Vorschauclips auf die nächsten Episoden, befinden sich wieder nur das Intro und Outro ohne Texteinblendungen mit auf der Disc. Ein Audiokommentar ist zwar wieder mit enthalten, doch enttäuscht dieser wie bereits sein Vorgänger in Angel Beats! Vol. 1. Die Zeit könnt ihr deutlich besser investieren. Das Animationsstudio Progressive Animation Works hat hier unserer Meinung nach keine Qualitätssicherung betrieben, da der Inhalt des Kommentars in keiner Weise von Bedeutung für die Serie ist. Die vorliegenden vier Episoden sind auch dieses Mal jeweils circa 23 Minuten lang. Die gesamte Spielzeit fällt somit kürzer aus, als bei Angel Beats! Vol. 1, doch das macht kaum etwas. Die Serie begeistert Fans weiterhin!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Über den mehr als nur dürftigen Audiokommentar möchte ich mich in diesem Fazit eigentlich nicht auslassen, doch ich verstehe beim besten Willen nicht, wie das Animationsstudio auf die Idee gekommen ist, nichtssagende und unnütze Informationen an den Zuschauer zu übermitteln. Ich war also einmal mehr enttäuscht, was das Bonusmaterial von Angel Beats! betrifft. Dafür hat mir der Anime wieder einmal etwas mehr gefallen, zumal es Antworten gab und sich die Charaktere über die vielen Rückblenden entwickelt konnten. Dadurch ergibt sich leider, dass das primäre Ziel der Serie mehr als nur einmal gewechselt wird. Ich kann mir jetzt nämlich sehr gut vorstellen, dass die letzten vier Episoden (die im Februar erscheinen werden) sich einfach nur um das endgültige Verlassen der Welt von Angel Beats! drehen werden. Sollte man dies allerdings intelligent in die Story einweben, so könnte dies durchaus spannend werden. Wenn das Animationsstudio technisch wieder so gute Arbeit bezüglich der Optik und der Akustik liefert, wird auch Angel Beats! Vol. 3 ein Genuss für jeden Anime-Fan!

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Angel Beats! Vol. 2!

Review: Angel Beats! Vol. 1

Engel werden in vielerlei Hinsicht als übernatürliche und gute Wesen dargestellt. TV-Serien wie Supernatural gehen da ein Stück weiter und präsentieren sie als zwiespältige Diener Gottes. Angel Beats! knüpft an diese Theorie an und stellt uns einen durchtriebenen Engel vor.

Eines Nachts wacht der junge Otonashi auf dem Gelände einer ihm fremden Schule auf. Kurz darauf wird er mit einem Mädchen konfrontiert, welches Jagd auf einen weiblichen Engel macht. Otonashi erkennt, dass er das nicht träumt und so gesteht er sich selbst ein, dass er wohl tot sei. Als der Engel ihn jedoch tötet und er morgens im  Krankenzimmer der Schule wacht, versteht er die ihm bekannten Gesetze der Physik nicht mehr. Er beschließt, Yurippe, das Mädchen aus der Nacht zuvor, aufzusuchen und schließt sich nach anfänglichem Zögern ihrer Front an, die es sich zum Ziel gesetzt hat, den Engel zu töten. Während sich die Freunde den Tag über auf dem Schulgelände tummeln, dem Schulunterricht folgen und an Prüfungen teilnehmen, überlegen sie sich nach den Aktivitäten, wie sie die Dienerin Gottes besiegen können. Diese ist nämlich mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet und macht keinen Halt davor, diese einzusetzen und Otonashi und seine Freunde immer und immer wieder aufs Neue umzubringen. Um Gegenwehr zu leisten, wird die Front durch eine unterirdische Gilde mit Waffen beliefert, die in den Auseinandersetzungen zum Einsatz kommen. Da die Front nichts zu verlieren hat und abseits der Kämpfe lediglich die Schulregeln zu befolgen hat (ansonsten drohe eine unausweichliche Auslöschung), entfacht fast täglich immer und immer wieder derselbe Kampf gegen den Engel.

Kleine Kulisse

Die ersten fünf Episoden von Angel Beats! handeln fast ausschließlich von der Front, welche ihren Namen grundsätzlich jede Woche aufs Neue ändert, um irgendwann vielleicht einmal einen passenden Titel für die Widerstandsbewegung zu finden. Mit unterschiedlichen Mitteln, entweder durch den Einsatz durch Waffengewalt, einer Baseball-Herausforderung oder durch Betrügereien in den Prüfungen, geht die Front gegen das fast göttliche Wesen vor. Dabei lockt uns der Anime immer wieder ein Schmunzeln aufs Gesicht, wenn zum Beispiel alle anderen Schüler plötzlich als Nichtspielercharaktere bezeichnet werden, da diese nicht gestorben sind und nur zur glaubhaften Verzierung in der Welt von Angel Beats! existieren. In einer anderen Situation wird Otonashi von einem Frontmitglied ganze einhundert Mal in Folge mit einem riesigen Beil getötet – dabei läuft dann wiederum ein Zähler am unteren Bildschirmrand. Die vielen Hommagen an Videospiele oder Filme unterstützen den Humor des Anime an vielerlei Stellen. Der Rest wird dann von den unterschiedlichen Charakteren erledigt, die mit viel Witz, aber auch Ernsthaftigkeit überzeugen können. Sämtliche Dialoge zwischen den Charakteren würden sogar wunderbar in den Schul- und Nachmittagsalltag einer realen Clique passen (der Inhalt der Gespräche wäre natürlich als ersetzt anzusehen). Obwohl Angel Beats! mit einer sehr interessanten Geschichte punktet, wird diese nur wenig zusammenhängend an den Zuschauer vermittelt. Das liegt vor allem an der bisher recht kleinen Welt.

Engelsgleicher Anime

Das Internat lässt zwar im Grunde genügend Freiraum für die gesamte Storyline, doch mit Hogwarts aus den Harry-Potter-Romanen lässt sich die Schule keinesfalls vergleichen. Da sich der Hauptcharakter allerdings nicht an sein früheres Leben erinnern kann, bietet der Anime zumindest etwas, worauf er hinarbeiten kann. Optisch besticht der Anime mit wunderschön gezeichneten Hintergründen und wunderbar und mit vielen Animationen in Szene gesetzten Charakteren. Selbst Nebencharaktere sind ähnlich gut gezeichnet, wobei unwichtige Persönlichkeiten dezent im Hintergrund verbleiben. Das im 16:9-Format gehaltene Bild wird mit einer Tonspur in Dolby Digital 2.0, sowohl in Deutsch, als auch in Japanisch unterlegt. Während Anime-Fans die japanische Originaltonspur (wahlweise mit Untertiteln) bevorzugen werden, punktet die deutsche Synchronisation mit bekannten Stimmen, wie etwa die von Tim Sander für die Rolle des Hinata. Der Soundtrack passt sich derweil passend dem Geschehen an. So ist jederzeit eine stimmige Atmosphäre gewährleistet. Besonders die mit tollem Gesang unterlegten Stücke sind ein echtes Highlight in der gesamten Anime-Szene. Während in der ersten Ausgabe von Angel Beats! nur die ersten fünf Episoden enthalten sind, folgen in den nächsten beiden Boxen die anderen acht Folgen.

Nutzloses Bonusmaterial

Eine Episode ist ungefähr 23 Minuten lang, die Pilotfolge sogar zwei Minuten länger. Am Ende einer jeden Folge erhält der Zuschauer einen Ausblick auf die nächste Ausgabe. In der Serie selbst ist dies ein weißes Bild, welches mit japanischen Schriftzeichen alsbald gefüllt wird und wobei im Hintergrund quer durcheinander gesprochene Dialoge ertönen. Als Bonusmaterial liegen diese Ausblicke sogar mit Szenen aus der jeweiligen Episode vor. Eine Episode haben (vermutlich) die Synchronsprecher auch mit einem Audiokommentar unterlegt, welchen wir allerdings nicht als empfehlenswert erachten. Im über die ganze Episode erstreckenden Audiokommentar findet keine ordnungsgemäße Vorstellung statt und anstatt über den Anime zu diskutieren oder Hintergrundwissen zu vermitteln, halten sich die Stimmen hinter dem Mikrofon mit sehr langweiligen Witzen und nutzlosen Informationen auf. Warum dies das Entwicklerstudio Progressive Animation Works zugelassen hat, verstehen wir nicht. Abseits dieses Mankos können wir den Anime (der hierzulande übrigens nur auf DVD und nicht auf Blu-ray erschienen ist) allerdings jedem empfehlen, der mit Ungereimtheiten leben kann und sich in den restlichen Episoden vielleicht das eine oder andere Mal überraschen lassen möchte. Wer das Intro und das Outro des Animes ohne störende Texte ansehen beziehungsweise anhören möchte, hat ebenfalls die Möglichkeit dazu.  Uns hat Angel Beats! Vol. 1 neugierig auf weitere Abenteuer mit Otonashi, Yurippe und dem Engel gemacht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Im Vorfeld geht es bei einem Anime für mich eigentlich immer um die Präsentation. Ich mag es, wenn die Hintergründe einen Stil wie etwa bei The Garden of Sinners, Mein Heimatland Japan oder Das Mädchen, das durch die Zeit sprang aufweisen und dazu noch mit der modernen japanischen Kultur spielen. Dies ist bei Angel Beats! Vol. 1 der Fall und so hat die Serie aus dem Land der aufgehenden Sonne direkt meine Aufmerksamkeit gewonnen. Die Geschichte rund um Otonashi, Yurippe und Konsorten hat mir zu Beginn sehr gut gefallen, doch schon kurz darauf ist sie schnell abgeflaut, da für mich zu oft eher unwichtige Punkte das Geschehen stören. Eigentlich mag ich so etwas, doch da die Serie auf dreizehn kurze Episoden ausgelegt ist, bin ich eher der Meinung, dass man alles wichtige auch in einen abendfüllenden Film stecken könnte. Ich bin deshalb schon sehr darauf gespannt, wie sich die Handlung entwickeln wird. Optisch und akustisch schafft es der Anime jedenfalls schon mal, mich auch bei den letzten Episoden durchgehend bei Laune zu halten, sofern keine gravierenden Änderungen stattfinden werden. Abschließend möchte ich mich noch über den lächerlichen Audiokommentar des Animes auslassen. Da Audiokommentare bei Animes nämlich relativ selten sind (zumindest hierzulande), habe ich mich auf diesen sehr gefreut und wurde im Nachhinein richtig enttäuscht. Da finde ich selbst Uwe Bolls Audiokommentare von seinen Filmen lustiger, wo er unter anderem bei der Aufnahme der Tonspur einfach mit seiner Produktionsfirma telefoniert. Das, was für die erste Angel-Beats!-Episode gemacht wurde, ist bei weitem nicht damit zu vergleichen. Hoffentlich erwartet mich so ein Ausfall nicht bei der nächsten DVD von Angel Beats!, denn darauf kann ich getrost verzichten.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Angel Beats! Vol. 1!

Preview: Resident Evil: Revelations

Es ist Nacht. Unser Protagonist durchkämmt ein Herrenhaus und muss dabei einen dunklen Korridor durchqueren. Nichtsahnend brechen plötzlich die Fensterscheiben auseinander! Bluthunde rasen auf uns zu. Mühselig versuchen wir sie mit Schüssen abzuwehren, doch zu spät. Sie töten uns.

So und vermutlich nicht viel anders werden ältere Spieler einen der berühmtesten Momente in der Videospielgeschichte erlebt haben. Resident Evil begründet seinerzeit auf der PlayStation das Survival-Horror-Genre gänzlich neu. Jahr für Jahr erscheinen weitere Teile von Capcoms neuer Gruselserie, zudem auch jede Menge Spin-Offs. 2005 wandelt sich die Serie vom einst recht langsamen Spielprinzip hin zu purer Action. Obwohl dem einen oder anderen Fan diese Änderung nicht gefallen hat, steht unweigerlich fest, dass die Entwickler mit Resident Evil 4 ein Meistwerk geschaffen haben. 2009 erschien mit Resident Evil 5 ein weiteres Spiel, dass die Ursprünge noch weniger eingefangen hat. Vor wenigen Tagen wurde dann Resident Evil 6 angekündigt und obwohl es bisher nur einen Trailer zusehen gab, können wir wohl deutlich davon ausgehen, dass auch hier wieder die Action dominieren wird. Am 27. Januar 2012 ist es aber trotzdem wieder an der Zeit, das alte Gefühl von damals, zumindest ein wenig aufleben zu lassen. Dank der im eShop veröffentlichten Demoversion von Resident Evil: Revelations konnten wir bereits ein paar Tage früher ein relativ gutes Bild vom mittlerweile fertigen Spiel machen. Angesiedelt zwischen dem vierten und fünften Teil der Resident-Evil-Reihe, schlüpfen wir in der Demo in die Rolle von Jill Valentine und müssen uns auf einem mysteriösen Geisterschiff zu unserem Kollegen durchkämpfen.

Gedächtnislücken

Unsere Protagonisten hat keine Erinnerung, wie sie in den verschlossenen Raum gekommen ist. Versuche, die Tür zu öffnen, schlagen fehl. Schnell bemerken wir eine Vorrichtung an der rechten Türseite. Um diese Vorrichtung zu öffnen, ist allerdings ein Schraubenzieher notwenig. Wir sehen uns im Raum um: Fehlanzeige! Im Bad haben wir da schon mehr Glück. In der Badewanne befindet sich abgestandenes Wasser, was wir ablaufen lassen und siehe da – am Boden des Beckens liegt das gesuchte Werkzeug. Jetzt könnten wir die Vorrichtung im Vorraum öffnen, doch ein mit Viren verseuchtes Monster ist im Nebenraum aus dem Schrank gekrochen. Viel Zeit zu Handeln bleibt da nicht. Wir schießen fast unser gesamtes Magazin leer. Notfalls hätten wir auch die Möglichkeit, mit einem Messer auf die Bestie loszugehen. Dies hilft allerdings nicht viel, denn der Abschaum macht keinen Halt davor, unsere Körperteile der Reihe nach verspeisen zu wollen. Nach dem Ableben des Monsters entdecken wir im Schrank neue Munition, die wir schleunigst aufnehmen sollten, denn auch in diesem Spiel herrscht wieder einmal Munitionsknappheit. Jede Patrone kann für unser Überleben entscheidend sein. Der Überlebenskampf gewinnt somit also endlich wieder mehr an Bedeutung. Klasse! Da kommt es ebenfalls zu gute, dass wir nur sehr selten auf Heilkräuter stoßen, mit denen wir uns verarzten können.

Der Tod lauert überall

Uns freut es, dass wir die Kräuter mitten im Geschehen einsetzen können. Energieleisten sind in Revelations aber fehl am Platz. Um den Zustand unseres Charakters einzuschätzen, ist es wichtig, ihn genauestens zu beobachten. Sobald sich Jill etwa an ihre Hüfte packt, scheint der Zustand ernst zu sein. Fortan ist Vorsicht geboten und Heilungsmaßnahmen sollten von uns schleunigst ergriffen werden, doch zurück zu unserer misslichen Lage. Nachdem wir den Schraubenzieher gefunden haben, können wir die Abdeckung der Vorrichtung aufschrauben. Dazu tippen wir die vier einzelnen Schrauben einfach auf dem Touchscreen des 3DS an. Nun sind ein paar Schaltkreise zu sehen, die wir geschickt anordnen müssen, damit die Sicherung der Tür unterbrochen wird und wir in den nächsten Raum vorstoßen dürfen. Schlürfgeräusche sind im Hintergrund zu vernehmen und bereiten uns ein mulmiges Gefühl, schließlich könnte hinter jeder der nächsten Ecken der Tod lauern. Vorsichtig bewegen wir uns von einem Raum zur nächsten Kammer. Hin und wieder stoßen wir hier auf neue Munitionsvorräte, die an der einen oder anderen Stelle wirklich komisch verteilt sind. Kaum jemand würde Pistolenkugeln samt Packung auf einem Tisch mitten in einem Ballsaal vermuten. Da ist das Gewehr im Lagerraum, das bei den Gegnern deutlich mehr Schaden anrichtet, schon viel besser verstaut. Später sammeln wir, selbstverständlich nur zur Selbstverteidigung, auch Granaten ein, die den Feinden das Fürchten lehren.

Beeindruckender Ersteindruck

Um wirklich alle Objekte zu entdecken, stoßen wir in der Demo schon früh auf einen Item-Radar. Mit diesem dürfen wir uns frei im Raum umschauen. Sobald ein verwertbarer Gegenstand geortet werden kann, schlägt das Radar aus. Eine clevere Idee, die hoffentlich das eine oder andere Mal essentiell sein wird, um einem vorzeitigen Ableben vorzubeugen. Bisher konnten wir nämlich alle Items schnell und leicht aufspüren. Das ändert vielleicht der einstellbare Schwierigkeitsgrad, den wir in der Probierversion leider nicht ändern konnten. Die Steuerung funktioniert über die Tastensteuerung und den Touchscreen relativ gut, doch ist das Auswählen der Items und das Nachladen der Waffen teilweise etwas umständlich ausgefallen. Sobald man sich daran aber gewöhnt hat, so denken wir, könnte man sicherlich deutlich schneller in den jeweiligen Situationen reagieren – schließlich ist das für Revelations unabdingbar. Zusätzlich wird das Spiel mit dem Circle Pad Pro spielbar sein, welches einzeln oder auch im Bundle mit Revelations erscheinen wird. Optisch macht das Spiel dank des Tiefeneffekts einen sehr guten Eindruck. Aus der Verfolgsperspektive haben wir echt das Gefühl, dass die Räumlichkeit zum Greifen nahe sind. Hier hat Capcom ebenso gute Arbeit geleistet, wie die englischen Synchronsprecher. Hierzulande soll das Spiel übrigens auch komplett auf Deutsch vertont sein. Wir sind schon sehr gespannt, wie sich die deutschen Sprecher in Resident Evi: Revelations machen werden, denn hier sehen wir nach einer halben Stunde Spielzeit den einzigen (wirklichen) Schwachpunkt, an dem der Titel scheitern könnte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Demofassung): Selten war ich von einem Spiel bereits in der Demo so angetan, wie es bei Resident Evil: Revelations der Fall ist. Die schaurigschönen Hintergrundgeräusche, der Kampf ums nackte Überleben, gelegentliche Rätseleinlagen und gewisse Schreckmomente machen Lust auf mehr – nach viel mehr! Gerne würde ich die Vollversion schon jetzt in den Händen halten, doch dafür muss ich mich wohl noch ein paar Tage gedulden. Obwohl ich von der Steuerung (aus der letzten Demo, die Resident Evil: The Mercenaries 3D beilag) damals noch nicht so viel abgewinnen konnte, funktionierte dies in der neuen Fassung nochmals besser. Ich bin aber trotzdem sehr gespannt darauf, wie sich die Steuerung mit dem Circle Pad Pro anfühlt. Revelations wird zumindest erst einmal der Titel sein, der für die neue Hardware konzipiert ist. Jene, die sich die zusätzliche Peripherie nicht zulegen möchten, müssen aber nicht besorgt sein. Die jetzige Steuerung, wenn sie denn unverändert in die finale Version übernommen wird, funktioniert bereits sehr gut, wenn auch nicht gänzlich perfekt. So oder so – Resident Evil: Revelations hat das Zeug dazu, eines der schönsten, spannendsten und abwechslungsreichsten Titel für den kleinen Handheld aus dem Hause Nintendo zu werden!

Review: Resident Evil: The Mercenaries 3D

Es kommt nicht selten vor, dass Hersteller versuchen, berühmte Marken ihres Repertoires auszuschlachten. Da die Resident-Evil-Reihe derzeit ihre wohl verdiente Pause einlegt, hat sich Capcom letzten Sommer wohl gedacht, das Mercenaries-Minispiel aus Teil 4 und Teil 5 der Hauptreihe einzeln zu vermarkten – inklusive einer Demo zu Resident Evil: Revelations!

Eine Handlung sucht man in Resident Evil: The Mercenaries 3D vergeblich, denn in diesem Spiel geht es nicht um eine gut erzählte, spannende, schockende oder gar weltbewegende Story, sondern um das sinnlose Dezimieren der feindlichen Gegnerhorden. In der Rolle bekannter Resident-Evil-Helden und -Bösewichtern, wie etwa Chris Redfield, Jill Valentine oder Jack Krauser, bekämpfen wir in fünf Spielabschnitten mit unterschiedlicher Missionsanzahl gegen die Las Plagas aus dem vierten und gegen die Majinis aus dem fünften Serienteil. Ausgerüstet mit Pistolen, Gewehren und Granatwerfern geht es den Infizierten unter Zeitdruck an den Kragen, um möglichst viele Punkte für den Highscore zu erreichen. Während die meisten Gegner nach ein paar gezielten Schüssen umfallen, halten einige ihrer Artgenossen deutlich mehr aus. Da wachsen nach dem Ableben plötzlich tentakelartige Lebensformen aus ihren abgetrennten Köpfen heraus oder platzen auch schon mal auf, wenn sie das Zeitliche segnen. Vor ganz gefährlichen Feinden, wie etwa Kettensägen schwingende Gegner, müssen wir uns ganz besonders in Acht nehmen. Hier kann jede direkte Begegnung die letzte sein.

Kampfgetümmel

Selbstverständlich gibt es auch in The Mercenaries 3D wieder einige Items, die unser Arsenal vervollständigen. Während wir uns mit grünen Kräutern serientypisch heilen dürfen, greifen wir zu Blendgranaten, um uns Vorteile im Kampf zu sichern. Außerdem dürfen wir Minen auf den Boden legen, die sofort explodieren, sobald jemand über sie hinweg läuft. Eine ähnliche Explosion können wir auslösen, sofern wir auf herumstehende Ölfässer schießen, die mit nur einem Schuss explodieren und im besten Falle gleich eine ganze Gegnerkompanie auslöschen. Es nützt uns allerdings nicht, immer nur an einem Ort zu verweilen und anstürmende Gegner zu töten, denn unsere Feinde attackieren uns von allen Seiten und da wir im Hinterkopf keine Augen haben, müssen wir ständig in Bewegung sein. Leider werden unsere Gegner nämlich nicht auf der Minimap angezeigt, was durchaus für die eine oder andere suboptimale Situation sorgen kann. Es gilt hier also gut auf die Umgebungsgeräusche zu hören, denn wenn wir hier eine Kettensäge vernehmen, sollten wir schleunigst den besagten Gegner ausfindig machen, um uns danach wieder voll und ganz auf das Geschehen zu konzentrieren.

Highscore-Jagd

Die spielbaren Gebiete wurden teils 1:1 aus Resident Evil 4 und Resident Evil 5 übernommen oder erinnern uns zumindest an diese. Es ist schade, dass Entwickler Capcom sich hier nicht mehr Mühe gemacht und uns völlig neue oder Gebiete aus anderen Teilen der Reihe spendiert hat. Trotzdem wirken die meisten Level-Strukturen gut durchdacht und können relativ schnell auswendig gelernt werden, um zukünftig bessere Highscores aufstellen zu können. Wenn man weiß, wo sich Abkürzungen, Leitern und Standorte der Zeit verlängernden Objekte befinden, spielt es sich direkt durchaus leichter. Bestzeiten aufzustellen ist im Übrigen auch unsere Hauptaufgabe in diesem Spiel, sprich wir müssen nur genügend Gegner hintereinander erledigen, um damit den Punkte-Multiplikator in die Höhe zu treiben. Am Ende eines jeden Levels erhalten wir dann eine Übersicht, wie viele Punkte wir erreicht haben und somit wie gut wir den Level gemeistert haben. Erreichen wir genügend gute Bewertungen, schalten wir einerseits neue Spielabschnitte und andererseits auch neue Spielfiguren frei.

Mehrspielerqualitäten

Wir möchten hier nicht zu viel verraten, aber einer der wohl beliebtesten Bösewichter der Reihe ist auch hier wieder mit von der Partie. Jeder spielbare Charakter verfügt dabei über unterschiedliche Waffen, was für genügend Abwechslung und Differenzierung unter den Spielern sorgen dürfte. Der Titel lässt sich nämlich kooperativ (wahlweise lokal oder online mit Freunden, sowie unbekannten Spielern) bestreiten und entfaltet in diesem Fall dann auch sein volles Potential. Zusammen mit einem weiteren Spieler kann man sich weitaus besser gegen die infizierten Horden wehren, doch leider verfügt der Titel online über keine Chat- oder Sprachfunktion, weshalb das Absprechen in vereinzelten Situation nicht immer so gut wie vielleicht erwartet funktioniert. Trotzdem kann man die Mehrspielerqualitäten nicht von der Hand weisen, denn wenn man einen Mitspieler vor dem Ableben beschützen muss, macht die Action-Orgie gleich doppelt so viel Spaß, zumal man nun gemeinsam für einen möglichst guten Highscore agieren muss.

Monotones Gameplay

Optisch gehört The Mercenaries 3D zu den hübschesten Nintendo-3DS-Spielen, die wir bis heute gesehen haben. Die mit auf der Cartridge liegende Demo zum kommenden Resident Evil: Revelations legt grafisch noch eine Schüppe drauf und bezaubert mit noch schöneren Licht- und Schatteneffekte, als es The Mercenaries 3D tut. Der Soundtrack ist zwar gut, aber nur sehr selten zu hören, da Soundeffekte wie das Stöhnen der Gegner und die Geräusche der Ballermänner das Geschehen meistens übertönen. Auch wenn es im Spiel genügend Waffen, Items und unterschiedliche Charaktere gibt, ist das Gameplay dadurch nicht weniger monoton – mehr als das Töten von und Fliehen vor Monstern bietet der Titel nicht. Erfolgssüchtige Spieler freuen sich dafür aber über Medaillen, die es für das Erfüllen diverser Aufgaben, wie etwa dem Erreichen eines hohen Combo-Zählers zu gewinnen gibt. Das kann den einen oder anderen Spielertypen motivieren, aber für den eigentlichen Spielfluss hat das System keine Bedeutung. Einzelspieler werden mit dem Titel nicht dauerhaft glücklich werden, aber wer gerne und viel mit Freunden online spielen möchte (und im besten Falle noch Skype am PC oder auf dem Smartphone nebenher laufen hat), erhält mit Resident Evil: The Mercenaries 3D einen unterhaltsamen Action-Titel für jede Gelegenheit!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mir hat Resident Evil: The Mercenaries 3D nur bedingt Spaß gemacht. Während mir alleine aufgrund des monotonen Gameplay relativ schnell langweilig wurde, konnte mich der Titel aber online absolut begeistern. Es macht zusammen einfach mehr Spaß, da man sich im besten Falle auch gegenseitig den Rücken freihalten kann und man nicht unbedingt ständig in Bewegung sein muss. Hier merke ich auch deutlich, dass es dem 3DS bei diesem Spiel eindeutig an einem zweiten Schiebepad mangelt, mit dem man sich prima hätte in der Umgebung umsehen können. In The Mercenaries 3D sind leider nur 180-Grad-Drehs möglich, was aber nur beim Wegrennen vor den Gegnern tatsächlich zum Einsatz kommt. Dafür gefällt mir wiederum die facettenreiche Auswahl an Waffen und Items, die das Spiel durchaus stark bereichern. Bei den unterschiedlichen Charakteren hätte ich mir aber wirklich mehr Abwechslung versprochen, als der Titel mit seinem monotonen Gameplay tatsächlich bietet. Die Action-Orgie ist zumindest ein wunderbarer Lückenfüller, wenn man mal etwas länger auf den Bus warten muss oder man zwischenzeitlich einfach mal eine Runde zocken möchte, die Zeit für ein ausgiebiges Rollenspiel aber nicht reicht. Trotzdem möchte ich Einzelspielern vor dem Kauf eher abraten, doch Vielspieler und vor allem Freunde von kooperativen Online-Spielen werden mit Resident Evil: The Mercenaries 3D einen anspruchsvollen Titel finden und dann nicht nur für zwischendurch!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: The Mercenaries 3D!

Review: Driver: San Francisco

In den vergangenen Jahren verschwand die einst erfolgreiche Driver-Serie immer mehr in den Hintergrund. Experimente, etwa wie in einem Teil der Grand-Theft-Auto-Reihe unterwegs zu sein und mit Waffengewalt Missionen zu erledigen, scheiterten. Mit Driver: San Francisco kehrt die Spielserie mit alter Stärke und einer innovativen Idee auf die Mattscheibe zurück.

Endlich ist Charles Jericho gefasst! Der Schwerverbrecher und John Tanners ärgster Feind ist hinter Schloss und Riegel. Tanner ist aber erst vollends davon überzeugt, wenn er tatsächlich ins Gefängnis transportiert wurde und verfolgt den Gefangenentransport vom Steuer seines Autos aus. Plötzlich ändert sich alles, denn Jericho kann entkommen und macht Jagd auf den Beamten und auf Tanners Partner Tobias Jones. Nach einem fürchterlichen Verkehrsunfall ist es noch nicht ganz um Tanner geschehen, denn dieser erblickt das Licht der Welt in einem ganz neuen Licht. Er merkt, dass ihm der Unfall die Möglichkeit beschert hat, in den Körper eines fast jeden Verkehrsteilnehmers zu wechseln. Jones glaubt ihm natürlich kein Wort, doch bereits nach dem in den Story-Modus eingebundenen Tutorial, ist auch er von unserer neuen Gabe überzeugt. Zwischen den einzelnen Stadtmissionen, die wir im Story-Modus übrigens allesamt lösen müssen, um im Spielverlauf voranschreiten zu können, wird die Handlung über Tanner und Jericho spannend und in den Dialogen mit viel Wortwitz vorangetrieben. Die Geschichte um Tanner und Jericho zieht sich über acht Kapitel, sowie einem Pro- und einem Epilog. Zwar mag die Handlung nicht auf Realismus getrimmt sein, doch wird sie für sich genommen logisch und weitestgehend plausibel erklärt, denn wir schon sehr bald feststellen werden, ist in Driver: San Francisco nicht alles so, wie es scheint.

Bisher bei Driver: San Francisco

Bevor sich ein Kapitel dem Ende nähert, wird uns immer wieder ein Video gezeigt, welches die bisherigen Geschehnisse kurz und bündig zusammenfasst. Das mag zwar das Niveau einer Fernsehserie haben, aber wir verstehen nicht, warum man sich nicht darauf geeinigt hat, solch ein Video am Anfang des jeweiligen Kapitels einzuordnen. Trotzdem passen solche Einspielungen sehr gut zum Spiel und sind besonders dann hilfreich, wenn wir längere Zeit nicht mehr in den Titel reingeschaut haben und wir nicht nochmals von vorne anfangen möchten, um die Story voll und ganz verstehen zu können. Der wichtigste Bestandteil von Driver: San Francisco ist allerdings das so genannte Shiften. Mit dieser Spezialfähigkeit können wir im laufenden Spiel von einem Auto ins nächste springen, ohne dabei nervige Ladezeiten in Kauf zu nehmen. Das System hat den Nutzen, dass wir uns in den verschiedenen Situationen klare Vorteile sichern können. Verfolgen wir beispielsweise einen Kriminellen durch die Straßen von San Francisco und können ihn einfach nicht einholen, shiften wir ganz einfach in ein anderes Fahrzeug auf der Gegenfahrbahn. Anschließend peilen wir das Auto unseres Gangsters an und provozieren einen frontalen Zusammenstoß – das Ziel ist ausgeschaltet und die Mission erfüllt. Ähnliches dürfen wir natürlich auch bei einem Straßenrennen ausprobieren, denn wenn (bis auf uns) kaum ein Fahrer mehr am Rennen teilnimmt, ist die Ziellinie schon viel eher in greifbarer Nähe.

Die Straßen von San Francisco

Die Missionsvielfalt ist jederzeit gewährleistet, denn immer werden uns andere Geschichten aufgetischt, die sich vom Gameplay her grundsätzlich aber recht ähnlich spielen. Mal möchte ein Kamerateam mit von uns inszenierten Stunts versorgt oder ein Rennen für zwei Brüder gewonnen werden. Hin und wieder schlüpfen wir auch in die Rolle eines Kleinganoven und müssen und heiße Verfolgungsjagden mit der Polizei liefern. In solchen Situationen ist es uns dann natürlich nicht möglich, ständig hin und her zu shiften, denn die Ordnungshüter haben nur Augen für das Fahnungsfahrzeug, nicht jedoch für uns! Mit zunehmendem Spielverlauf erweitern wir die Stadt an der Westküste der Vereinigten Staaten nicht nur um ihren Fuhrpark, sondern um weitere Gebiete, die es zu befahren gilt. Dementsprechend tauchen auch immer mehr Herausforderungen auf, die wir optional bewältigen dürfen. Darunter fallen Aufgaben, wie über fünfzig Meter durch die Luft zu fliegen oder vierzig Meter zu driften. Für alle Aktionen, die wir in Driver: San Francisco tätigen, erhalten wir Erfahrungspunkte, die wir in neue Autos investieren dürfen oder unsere Spezialfähigkeiten verbessern dürfen. Das motiviert uns, auch abseits der Story durch die Straßen der Stadt zu spuken und unsere Fahrkünste zu entwickeln. Essentiell sind davon aber keine Aufgaben – wir haben den eigentlichen Story-Modus auch mit Erfüllen einiger weniger Missionen abschließen können.

Und: Action!

Haben wir nach Abschluss der Handlung immer noch nicht genug vom Spiel gesehen, dürfen wir uns auch selbst als Regisseur beteiligen und die Videos ins Internet hochladen. Dazu ist es allerdings erforderlich, dass wir das Spiel mit einem uPlay-Passport (auf der PlayStation 3) in unserem uPlay-Konto aktivieren beziehungsweise registrieren. Selbiges gilt ebenfalls für die restlichen Online-Modi des Spiels, doch dazu gleich mehr. Um ein Video zu erstellen, können wir nur die letzten drei Minuten des Spiels bearbeiten, die wir erlebt haben. Das ist ein wenig schade, zumal die Schneidearbeit mit dem Videomaterial unnötig fummelig ausfällt. Es ist trotzdem interessant zu sehen, wie unser Fahrstil aus einer anderen Perspektive aussieht. Das Feature ist auf jeden Fall eine nette Bereicherung für das Spiel, welches sicherlich seine Fans finden wird. Die verschiedenen Multiplayer-Optionen finden wir online (offline ist das Spiel im Splitscreen zu spielen) hingegen noch ein ganzes Stück interessanter. Hier schalten wir der Reihe nach neue Spielmodi frei, etwa Rennen (in denen wir nicht shiften dürfen) oder den Modus Verhaftung, der uns ganz besonders gefallen hat. Hier übernimmt ein Spieler die Rolle eines Transporters, der Medikamente in einem bestimmten Zeitraum an eine gewisse Anzahl an Ziele ausliefern muss, während alle anderen Spieler in Streifenwagen hinter diesem herdüsen. Leider stellt sich in unserem Test heraus, dass Polizisten shiften dürfen und der Dealer nicht. Das ist teils recht unfair und hätte in der Qualitätssicherung auffallen müssen.

Flüssiges Spielgeschehen

An einigen Ecken und Enden sollte das Entwicklerteam dann vielleicht doch ein paar Verbesserungen in den Online-Modus einführen, der uns bisher relativ gut gefallen hat und Langzeitspaß, auch nach Absolvieren der Story, bietet. Es ist allerdings eine Schande, dass wir uns zwangsweise solch ein Konto anlegen müssen, um online spielen zu können – zumal bestehende Ubisoft-Konten aus der Vergangenheit wohl kommentarlos in ein uPlay-Konto umgewandelt wurden und wir nicht mehr den Benutzernamen ändern konnten. Schwach. Wer darüber hinwegsehen kann, wird aber definitiv zufriedengestellt. Optisch macht das Spiel auf jeden Fall eine gute Figur, auch wenn er nicht mit Titeln wie Forza Motorsport 4 mithalten kann. Das heißt auch, dass das Schadensmodell und die Kollisionsabfrage nicht immer genau sind. So wurden wir im Test oft von der Straße abgedrängt, wenn uns jemand von hinten heftig gerammt hat. Andersherum verlor der Computer nicht die Kontrolle über sein Fahrzeug und stattdessen wurden wir (in derselben Fahrzeugkonstellation!) in den Graben gedrängt – unfair. Außerdem halten sich die Verkehrsteilnehmer in San Francisco anscheinend oft nicht an die Verkehrsregeln. Insbesondere beim Abbiegen einiger Fahrzeuge fehlt uns der Blinker, weshalb wir sehr oft in ein vor uns fahrendes Auto hineingerast sind. Dafür wird das Geschen durchgehend flüssig dargestellt. Schade nur, dass die Entwickler auf einen Tag-Nacht- oder gar Wetterzyklus verzichtet haben. San Francisco bei Nacht und Nebel zu sehen, wäre sicherlich atemberaubend schön gewesen.

Driver ist zurück

Akustisch gibt es hingegen einiges auf die Ohren. Der Soundtrack von Driver: San Francisco bietet nicht nur eigens komponierte Tracks, um die Action zu unterlegen, sondern sogar ein ganzes Radio lauter ins Spiel passender Songs. Von Coldcuts Everything is under control bis hin zu The Noisettes Don’t give up ist alles mit dabei, was das Fahren durch San Francisco angenehm bereichert. Die Steuerung der einzelnen Fahrzeuge fällt dabei recht unterschiedlich aus. Während sich Busse sehr langsam und relativ unkontrolliert spielen lassen, fühlen sich stattdessen schicke Sportwagen umso agiler an. Um das Maximum herauszuholen, ist es sehr wichtig, voll und ganz auf den dichten Straßenverkehr zu achten. Sehr oft stehen wir nämlich unter Zeitdruck und das Ziel ist nur zu erreichen, wenn wir den anderen Verkehrsteilnehmern geschickt ausweichen und vernünftig um die Kurven driften. Letzteres fällt in Driver: San Francisco anfangs sehr gewöhnungsbedürftig aus, doch schon nach kurzer Zeit funktioniert dies hier schon wesentlich besser, als im aktuellen Konkurrenten Need for Speed: The Run, wo wir es auch am Ende des Spiels nur mit Mühe und Not geschafft haben. Obwohl der Titel für sich genommen mit einer ordentlichen Technik und einem innovativen Shift-System punkten kann, verstehen wir die Logik des letzt genannten Features oft nicht. John Tanner, ein Polizist, liebt es anscheinend, das Leben Unschuldiger zu opfern, um sein Ziel zu erreichen. Die Auflösung der Shift-Funktion stellt sich wiederum dagegen, doch weiß der Charakter das bis zu jenem Zeitpunkt nicht. Das hätte Ubisoft auffallen müssen. Trotzdem ist Driver: San Francisco bis auf wenige (recht unfaire) Momente ein tolles Spiel, das sich nicht nur Driver-Fans anschauen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Es ist jetzt bestimmt zehn Jahre her, seitdem ich das letzte Mal Driver auf der PlayStation und dem PC gespielt habe. Damals kam ich nur mit Mühe und Not über das Tutorial hinaus, welches wirklich sehr kompliziert ausgefallen ist. Das ist zum Glück bei Driver: San Francisco nicht mehr der Fall, denn hier ist der Einstieg angenehm einfach gehalten, die nachfolgenden Missionen hingegen nicht. Es ist teilweise sehr schwierig, die Aufgaben ohne zu schummeln zu meistern. Mit Schummeln meine ich das Shiften, denn bei einem Rennen würde ich mich gerne selbst auf mich verlassen, doch besonders das letzte Rennen ist ohne Shiften meiner Meinung nach nicht zu schaffen. Auch im Online-Modus Verhaftung könnte ich gut und gerne auf das Feature verzichten, um die Atmosphäre glaubhafter zu gestalten. Trotzdem finde ich die neuen Funktionen toll, da sie Abwechslung in dem mittlerweile recht drögen Rennspielalltag bringen. So hat mir besonders die Mission gut gefallen, wo ich in fünf Autos quer verteilt über San Francisco shiften musste, um fünf Bomben an fünf verschiedenen Orten zu entschärfen. Die Missionsvielfalt ist zudem das Highlight des Spiels, denn nicht nur die Aufgaben, wie etwa einen Truck stets über 95 Stundenkilometer zu halten, bevor dieser explodiert, sind ansprechend, sondern auch die Stories dahinter. Illustre Gestalten in Verbindung mit John Tanners Humor sind einfach eine Nummer für sich. Obwohl Driver: San Francisco ein paar Macken hat, kann ich das Spiel am Ende jedoch empfehlen, da mir zumindest der Online-Modus gleich noch mal so viel Spaß gemacht hat.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Driver: San Francisco!

Review: Straßen des Glücks

Vor einigen Monaten hätten wir nicht gedacht, dass das Gesellschaftsvideospiel Straßen des Glücks jemals den Weg nach Nordamerika oder gar nach Europa schaffen würde. Kurz vor Weihnachten war es dann soweit. Endlich durften auch wir die Würfel übers Brett rollen.

Eine Handlung hat Straßen des Glücks leider nicht, doch das macht im Grunde auch nichts, da das eigentliche Spielprinzip uns schon genug Vergnügen bereitet. Japanische Spieler kennen die Itadaki-Sutorīto-Reihe mitsamt dem Gameplay bereits seit 1991, doch im Westen konnte die Serie bisher noch nicht Fuß fassen. Da aus dem Lande der aufgehenden Sonne öfters mal die eine oder andere kuriose Spielidee, wie beispielsweise Cooking Mama, in hiesige Gefilde überschwappt, sind einige unter euch sicherlich vorsichtig, was Straßen des Glücks betrifft. Es ist aber bei weitem keine so ausgeflippte Spielidee, wie ihr euch das vielleicht vorstellt. Yuji Horiis Idee verbindet kurz gesagt das klassische und vielerorts gängige Gesellschaftsspiel Monopoly mit Aktienkursen und feindliche Geschäftsübernahmen, doch der Reihe nach. Zu Beginn des Spiels schlüpfen wir in die Haut unseres im Mii-Kanal erstellten Miis und wählen im Tour-Modus das Spielbrett, auf dem wir dann Geschäfte tilgen und unsere Mitbewerber ausstechen. Während das eigentliche Spielbrett im Vordergrund zu sehen ist, werden dahinter in weiter Ferne animierte Spielumgebungen aus dem Super-Mario- oder dem Dragon-Quest-Universum abgebildet. Da entdecken wir unter anderem das Schloss Trodain aus dem achten Teil der Rollenspielserie von Sonys PlayStation 2 oder die Piazza Delfino aus Super Mario Sunshine vom Gamecube. Der Wiedererkennungswert ist hoch, doch das Beste kommt noch.

Zwei Universen prallen aufeinander

Alle Spielbretter werden mit den Melodien des jeweiligen Titels unterlegt, was bei dem einen oder anderen Videospielveteranen sicherlich ein Lächeln aufs Gesicht zaubern wird. Schöne Spielbretthintergründe bringen einem aber natürlich nichts, wenn wir nicht mit den richtigen Charakteren zusammenspielen, doch auch dafür haben die Entwickler gesorgt. So schlüpfen wir in die Rolle unseres Miis und spielen gemeinsam mit den Charakteren aus den Universen der eingangs erwähnten Videospielserien. So tauchen aus der Welt von Super Mario nicht nur der Klempner höchstpersönlich auf, sondern selbstverständlich auch sein treuer Dinosaurier Yoshi. Dragon-Quest-Fans freuen sich hingegen unter anderem über Schnitz aus dem (erst im letzten Jahr in Europa veröffentlichten) sechsten Teil der Reihe. Selbstverständlich ist das auf der ganzen Welt bekannte Schleimmonster ebenfalls mit von der Partie, für Abwechslung ist also definitiv gesorgt. Sobald wir dann einmal alle Einstellungen getroffen haben, dürfen wir auch schon ein Spielbrett aus dem Tour-Modus aussuchen. Anschließend werden die Siegesbedingungen bekannt gegeben. So ist es oft der Fall, dass wir eine gewisse Anzahl an Goldmünzen erwirtschaften oder dafür sorgen müssen, dass ein Spieler ausscheidet, wir aber das meiste Kapital besitzen müssen. Hier unterscheidet das Spiel übrigens zwischen Bargeld und dem Eigenkapital, was die ganze Sache für jüngere Spieler vielleicht erschweren könnte.

Geld regiert die Welt

Dazu werden wir uns im Nachfolgenden aber noch einmal genauer befassen. Nachdem die Startreihenfolge für die jeweilige Partie jedenfalls geklärt wurde, würfeln die Spieler (oder Computergegner) nacheinander ihre Züge aus und dürfen anschließend ihre Spielfigur über das Brett bewegen. Landen wir auf einer Straße, dürfen wir diese für einen bestimmten Betrag erwerben (oder eben nicht). Wenn wir das tun, vermindern wir unser Bargeld, jedoch nicht unser Eigenkapital (der Wert der Straße fließt unverzüglich in dieses mit ein). Landen wir auf einer Straße, die bereits jemanden gehört, so wird dort unweigerlich ein Laden stehen, in dem wir zwangsweise einkaufen müssen. Je nachdem, wie viele Goldmünzen unsere Konkurrenten bereits in die unterschiedlichen Läden investiert haben, desto höher sind die Ladenpreise, die wir für das bloße Betreten blechen dürfen. Um unseren Besitz selbst aufzuwerten, müssen wir allerdings erst einmal mit einem Würfelwurf auf einem unserer Felder landen, jedoch dürfen wir dann eine beliebige Straße aufwerten. Gehören uns in einem Bezirk mehrere Straßen, so steigen diese automatisch mit an Wert und natürlich mit den jeweiligen Ladenpreisen. Damit wir selbst wieder an Bargeld kommen, gilt es vier kreuz und quer (aber immer an derselben Stelle auffindbaren) Symbole einzusammeln und es zurück zur Bank zu schaffen. Umso mehr Straßen wir besitzen, desto höher fällt unsere Belohnung auf die nächste Stufe aus.

Wall Street: Geld schläft nicht

Landen wir direkt auf einem Farben- oder einem Fortunafeld, dürfen wir eine Karte aus einem Stapel Fortunakarten ziehen, welche dann bestimmte Auswirkungen auf uns beziehungsweise auf unsere Konkurrenz hat. Da erhöhen sich dann schon mal Ladenpreise oder Läden bleiben für eine Runde unter Umständen komplett geschlossen, selbst Auszahlungen sind möglich. Ist es einmal soweit, dass uns kein Bargeld mehr zur Verfügung steht und wir auf einer Straße landen, bei der wir ein paar hundert Münzen bezahlen sollen, müssen wir unweigerlich unsere Straßen verkaufen. Dies geschieht dann über Auktionen, bei denen dann unsere Konkurrenten mit bieten dürfen. Selbiges gilt natürlich auch für uns, wenn einer unserer Gegner Auktionen ausrichtet. Eine feine Sache, um schnell (und günstig) an das eine oder andere Kaufobjekt zu gelangen. Wenn wir nicht nach den einfachen, sondern nach den Standardregeln spielen, sind sogar Aktien mit im Spiel, die wir verkaufen können, sobald wir pleite sind. Aktien dürfen immer dann für einen Bezirk gekauft werden, wenn wir bei der Bank vorbei kommen. Der Aktienwert des jeweiligen Bezirks steigt, wenn in einem Gebiet Straßen ausgebaut werden. Er fällt, wenn auf einmal dutzende Aktien verkauft werden. Das ist spannend und motiviert uns, die Partie zu einem glücklichen Ende zu führen. Es ist sogar möglich, unseren Mitspielern ein Tauschgeschäft vorzuschlagen. So dürfen wir direkt eine oder mehrere Straßen tauschen oder verkaufen, selbst Kaufangebote und Zuzahlungen dürfen wir unserem Gegner anbieten.

Abgespeckter Online-Modus

Selbstverständlich wird es partout vorkommen, dass unsere Mitspieler ihre Straßen überhaupt nicht verkaufen möchten. Zum Glück gibt es da feindliche Übernahmen, die allerdings nicht gerade billig sind. Wenn wir dazu bereit sind, den fünffachen Marktwert zu bezahlen, dürfen wir die Straße des Gegners schnell und einfach abluchsen. Da die künstliche Intelligenz zwar durchaus menschlich agiert, aber vielleicht nicht immer durchdacht funktioniert, sollten wir schleunigst unseren Freunden von Straßen des Glücks erzählen. Mit menschlichen Spielern macht das Spiel um das große Geld gleich doppelt so viel Spaß, zumal man sich nebenbei sehr gut über die alltäglichen Dinge des Lebens unterhalten kann, was in anderen Spielen wie die Ableger der Mario-Party-Reihe nicht durchgehend der Fall ist. Die Entwickler haben sogar daran gedacht, dem Spiel einen Online-Modus zu spendieren. Dieser funktioniert entweder regional (aufgrund von Teilnehmermangel konnten wir diesen bis zum Testzeitpunkt am 15. Januar 2012 nicht testen) oder eben weltweit. Obwohl dieser Modus ein wenig abgespeckt ist (Auktionen gibt es nicht, hier krallt sich die Bank alles, wenn man Objekte zwangsversteigern muss), kann er dennoch überzeugen. Leider fehlt es ihm an der Wii-Speak-Unterstützung, so können wir uns also nicht mit der Konkurrenz bereden. Einzig und allein Icons für Emotionen stehen uns zur Verfügung, wenn wir Ärger, Wut oder Freude ausdrücken möchten. Während wir das regional und global noch verstehen könnten, wird Wii Speak nicht im Freundesspiel ebenfalls nicht unterstützt. Das ist sehr schade, da die Hardware mittlerweile stark verstaubt.

Grandioses Gesellschaftsspiel

Selbstverständlich haben wir in unserem Test nicht alle Features des Spiels erklärt, doch die Grundzüge sollten leicht und verständlich sein. Wer das System auch nach unserem Review nicht vollends verstanden hat, dem empfehlen wir beim ersten Spielstart die beiden Tutorials zu spielen. In diesen Modi wird das Spiel sehr verständlich erklärt. Jüngere Spieler oder auch Menschen, die keine kaufmännische Ausbildung haben oder nicht über die notwendigen Kenntnisse verfügen, könnten vielleicht zu Beginn etwas überfordert sein. Nach den ersten Spielstunden ist dieses Manko aber überhaupt nicht mehr vorhanden, denn dann Straßen des Glücks absolut überzeugen, zumindest in fast allen Gameplay-Belangen. Wir finden es nämlich sehr schade, dass es auf den Spielbrettern zu wenige Kreuzungen gibt und wir oftmals einen vorgefertigten Weg ablaufen müssen. Immerhin katapultieren uns auf einigen Spielfeldern Kanonen auf das Feld eines anderen Spielers, weshalb zumindest ein wenig Abwechslung geboten wird. Dabei ist die Grafik des Spiels allerdings nur zweckmäßig. Während das Spielbrett scharf auf dem Bildschirm zu sehen ist, leiden die (viel zu kleinen Charaktere) an Kantenflimmern und die animierten Hintergründe wirken oftmals etwas schwammig und sind teilweise etwas aus dem Kontext gerissen, denn warum im nicht mehr von Rankern überwucherten Schloss Trodain noch Monster umher stolzieren sollten, wissen wir auch nicht. Sinn und Logik führt an dieser Stelle aber zu weit, da das Spiel in sonstigen Belangen absolut funktioniert. Einzig allein eine Pointerfunktion hätten wir uns dann noch in der einen oder anderen Situation gewünscht. Der Titel ist für jeden Fan von anspruchsvollen Gesellschaftsspielen absolut zu empfehlen. Punkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich bin sprachlos. Als ich die ersten Trailer vor einigen Monaten gesehen habe, konnte ich mir nicht sehr viel aus dem Spiel machen. Kein Wunder, denn schließlich sind die Vorgänger hierzulande niemals erschienen. Straßen des Glücks ist für mich das einzig wahre Weihnachtswunder des letzten Jahres. Selten habe ich bei einem Spiel in letzter Zeit das Gefühl gehabt, ein wirklich durchdachtes Spielprinzip zu genießen. Hier stimmt für mich einfach alles. Vom Erwerb der Straßen, über ihren Ausbau, feindlichen Übernahmen, Aktienkursen und kleinen Abwechslungen wie ein paar Minispielen abseits des harten Brettspielalltags, ist alles dabei, was ich mir in diesem Spiel vorstellen kann. Yuji Horii, seines Zeichens im Übrigen auch der Erfinder von Dragon Quest, hat mit der Itadaki-Sutorīto-Serie wahrlich ein meisterliches Spiel geschaffen, welches ich in Zukunft immer dann ausgraben werde, wenn mal wieder ein paar Freunde zu Besuch sind, denn online und ohne Wii-Speak-Mikrofon ist es einfach nicht dasselbe. Straßen des Glücks sollte ein jeder Wii-Besitzer mal in seinem Leben gespielt haben, denn ich kann mir durchaus vorstellen, dass dieser Teil der Reihe für lange Zeit der einzige bleiben wird, der hierzulande erscheint. Da hoffe ich doch einfach mal, dass Nintendo und Square Enix das Glück hold ist und die Kasse klingeln wird. Verdient hätten es die japanischen Konzerne definitiv – mal wieder!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Straßen des Glücks!

Review: Wii Play: Motion

Als 2006 die Wii in Europa erschien, gab es für viele Spieler ein sehr gutes Argument dafür, sich direkt eine zweite Wii-Fernbedienung zuzulegen. Für den Aufpreis von nur zehn Euro, erhielten wir neben der Steuerungseinheit die Minispielsammlung Wii Play dazu. Diese erhält nach mehr als vier Jahren endlich ihren wohlverdienten Nachfolger.

Und auch dieses Mal liegt dem Paket eine Fernbedienung bei, genauer gesagt sogar eine Wii Remote Plus, in welcher Wii MotionPlus bereits verarbeitet ist und das Spielgefühl verbessern und die Aktionen des Spielers genauer ausführen soll. Sobald die Wii-Disc im Laufwerk rotiert, haben wir auch schon die Wahl zwischen vier von zwölf kleinen Minispielchen. Die anderen Minispiele möchten von uns erst freigespielt werden, was in der Regel allerdings recht schnell passieren wird. Die Auswahl an Minispielen ist durchaus groß – in Eiscreme Extrem möchten beispielsweise Eiskugeln übereinander gestapelt werden. Dabei dürfen wir das Gleichgewicht unseres Miis, der von uns kontrollierten Spielfigur, nicht verlieren. Die aufrecht gehaltene Fernbedienung muss also immer wieder in eine gerade Position bewegt werden. Das ist schwieriger, als es in der Theorie anhört, da immer mehr Eiskugeln ununterbrochen auf unser Hörnchen gestapelt werden. Bei diesem Minispiel schalten wir schon nach den ersten paar Runden den Softeis-Modus frei, bei dem es darum geht cremiges Eis spiralförmig auf dem Hörnchen aufzusetzen und es dennoch so hoch wie nur möglich anzusiedeln. Eine cremige Angelegenheit!

Menschen-Tetris

Im Minispiel Maulwurf Extrem müssen wir, wie auf dem Jahrmarkt, aus Löchern guckende Maulwürfe mit einem Gummihammer treffen, da diese versuchen unser Obst zu mopsen. Das können wir natürlich nicht auf uns sitzen lassen und verdienen mit jedem erledigten Maulwurf ein paar Punkte, doch Obacht: Auch Miis können aus den Löchern schauen, hier kassieren wir für Schläge Strafpunkte ein. Im Merks-dir-Modus müssen wir die Reihenfolge der Maulwürfe behalten, die nacheinander aus den Löchern schauen. Dieser Modus motiviert alleine definitiv nicht sehr lange, denn wir kennen auch niemanden, der mit sich selbst Ich-packe-meinen-Koffer spielt. Angenehmer ist da schon das Minispiel Steine-Flitschen. Hier müssen wir einen Stein über einen See flitschen lassen. Was sich in der Realität als eher schwierig entpuppt, ist in Wii Play: Motion ein Kinderspiel. Hier können wir uns auch an bestimmte Herausforderungen wagen, wo wir den Stein durch diverse Ringe und andere Hürden flitschen lassen dürfen, um Punkte zu verdienen. Dann gibt es da noch das Mii-Posenspiel, bei dem wir unsere Wii-Fernbedienung in die entsprechende Richtung drehen müssen, damit die Pose unseres Miis durch eine bestimmte Öffnung passt. Bei erhöhtem Tempo ist das recht knifflig, aber umso mehr motivierend. Wer schon einmal nach Videos wie „Menschen-Tetris“ auf der Video-Plattform Youtube gesucht hat, wird das Spielprinzip sofort wieder erkennen.

Sie haben einen T-Rex!

Shooter-Fans freuen sich über das Minispiel Meisterschütze. In diesem Spiel geht es darum, von einer bestimmten Stelle aus alle möglichen Objekte abzuschießen. Das fängt bei einfachen Luftballons an und endet mit Ufos und einem großen Mutterschiff, welche die wild herumlaufenden Miis entführen möchten. Im zweiten von drei Levels erwarten uns dafür wendige Ninjas, die mit Wurfsternen attackiert werden wollen. Der dritte Level spielt in der Zeit der Dinosaurier, wo wir im Stile eines On-Rail-Shooters auf einer unsichtbaren Schiene durch den Dschungel gelenkt werden und einen Dinosaurier nach dem anderen abknallen. Der obligatorische Tyrannosaurus Rex darf als Endboss natürlich nicht fehlen. Nach dem Ausflug in die Kreidezeit verdienen wir uns im Flummiland die nötige Erholung. Hier stoßen wir uns mit unserem Mii an den Seiten der Spielwelten ab und müssen das meist punktgenau timen, um dabei die verschiedenen und herumfliegenden Juwelen einzusammeln. Diese sind nämlich bitter nötig, ansonsten bleibt uns das Ziel des jeweiligen Levels verschlossen. Im Minispiel Flippige Wippe geht es ähnlich hektisch zu. Hier heißt es, eine Kugel durch mehr als dreißig Levels zu bugsieren. Dazu stehen uns allerdings nur diverse Wippen zur Auswahl, mit der wir die Kugel in die Luft katapultieren und ihre Schwerkraft ausnutzen, um die vorgegebenen Ziele zu erreichen.

Grün ist das Licht, die Falle ist dicht!

In der Gruselvilla geht es dann schon etwas unterhaltsamer beziehungsweise gespenstiger zu. Hier schwenken wir die Wii-Fernbedienung quasi 360 Grad in unserem Raum (was übrigens auch beim Minispiel Meisterschütze der Fall ist und sich dort auch noch der Bildschirm mit bewegt!) umher, bis der Lautsprecher der Wii-Fernbedienung Geräusche von sich gibt. Dann müssen wir schnell auf den B-Knopf drücken und ihn halten, damit wir den Geistern mit einer Fanghilfe, die dem Film Ghostbusters entsprungen sein könnte, in die Falle bugsieren. Was bei den kleineren Geistern noch einfach ist, entpuppt sich bei den größeren Gespenstern als äußerst schwierig, da sich diese auch noch lebhaft gegen ihre Inhaftierung wehren wollen. Als nächstes bietet das Spiel den windigen Wettlauf an. Hier ist unser Mii mit einem Regenschirm ausgerüstet und der Sturm bläst uns nur so um die Ohren. Auf einer festgelegten Strecke heißt es hier also: Regenschirm (Wii Remote) in die entsprechende Richtung halten und uns von Windstößen treiben lassen. Unterwegs müssen wir dann auch hier noch ein paar Juwelen einsacken. Das luftige Treiben (so der Name des nächsten Minispiels) entpuppt sich schnell als ermüdende Wedelarbeit. Unser Mii hängt an mehreren Luftballons fest, die es zu beschützen gilt, etwa vor Gefieder mit spitzem Schnabel. Anstatt den Mii mit Wedel-Aktionen weiter im Parcours aufsteigen zu lassen, zielen wir mit der Fernbedienung auf den Vogel und schießen ihn ab.

Der Weltraum, unendliche Weiten

Wenn wir zu hoch steigen, erreichen wir vielleicht auch die Raumstation des nächsten Spiels. Hier möchten Bauteile an bestimmte Stellen der Station angedockt werden. Die Raumstation erweitert sich mit jedem Level also um ein weiteres Bauteil, was uns genügend Motivation bereitet, die Station vollends ausbauen zu lassen. Das Problem dabei sind nur die drei Düsen, die allesamt in unterschiedliche Richtungen ihr Feuer ausspucken. Anfänger sollten hier erst einmal die Finger weglassen, sobald man aber einmal den Dreh raus hat, funktioniert auch die Weltraumarbeit ohne größere Probleme. Zu guter letzt steigen wir noch einmal in die Tiefen des Meeres hinab, es geht im gleichnamigen Minispiel auf Schatzsuche. Die Wii Remote wird hier von uns gedreht, damit der Mii an seiner Taucherglocke tiefer ins Meer hinab gelassen oder später wieder auf das Boot geholt wird. Unterwegs heißt es hier abermals: Juwelen und natürlich gut gefüllte Schatztruhen einzusammeln. Besonders im Mehrspielermodus beschert uns dieses Minispiel beste Abendunterhaltung und genau dafür ist Wii Play: Motion unserer Meinung nach auch gemacht. Anstatt stundenlang an einem Rollenspiel zu sitzen, bietet der Titel schnelle Unterhaltung für zwischendurch. Besonders auf Partys gehört Wii Play: Motion zu den aktuell besten Spielen, unter anderem neben Wii Party und Wii Sports (Resort).

Eine Fernbedienung zu viel

Steuerungstechnisch fühlt sich der Titel ohne Einschränkung ausgereift an. Alle Aktionen funktionierten in unserem Praxistest (teilweise nach kurzer Eingewöhnung) tadellos. Nintendo schafft es mit diesem Spiel Gelegenheitsspieler an das Medium Videospiele zu fesseln, ein Spiel mehr als nur einmal kurz anzuspielen. Aber auch Coregamer finden sich in Wii Play: Motion absolut zu recht, da die Jagd nach Bronze-, Silber-, Gold- und Platinmedaillen den einen oder anderen Spielertyp durchaus motivieren kann. Dabei ist es der japanischen Firma auch egal, dass der Titel grafisch und akustisch definitiv nicht zum Besten gehört, was es auf Nintendos Brotkasten zu sehen gibt. Die eine oder andere Treppchenbildung hätte sich bei einer besseren Programmierung sicherlich nicht ergeben. Trotzdem geht es in erster Linie um den Spielspaß und diesen findet man in Wii Play: Motion in Massen, besonders da der Mehrspielermodus verstärkt auf Teamwork ausgelegt ist und wenn das zwischenmenschliche Beziehungen nicht fördert, wissen wir auch nicht weiter. Vielspieler werden nur bemängeln, dass der Titel einzig und allein nur mit einer roten Wii-Fernbedienung Plus ausgeliefert wird. Wer bereits vier Fernbedienungen (im besten Falle mit vier Wii MotionPlus-Einheiten ausgestattet) besitzt, wird wohl oder übel in den sauren Apfel beißen müssen. Bisher ist das Spiel nämlich nicht ohne Steuerungseinheit erhältlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-Fassung): Der Vorgänger des Spiels war 2006 für eine zweite Wii Remote der Kaufgrund schlechthin. Für nur zehn Euro mehr bekam ich damals neben einer neuen Fernbedienung auch eine mehr als nur passable Minispielsammlung mit dazu. Diesen Kauf habe ich damals nicht bereut, da ich so mit Julian direkt ein paar Sessions mit Wii Sports und Wii Play verbracht habe. Als ich dann von einem Nachfolger hörte, war ich natürlich ganz aus dem Häuschen, da gute Minispielsammlungen auf der Wii leider eine Seltenheit sind – hier verdient Nintendo ganz klar mein Vertrauen. Nachdem ich das Spiel das erste Mal in Köln auf einem Event ausprobieren durfte, konnte ich es kaum erwarten, selbst bei mir zuhause die lustigen Minispiele durch und durch zu spielen. Leider hat es sich bisher noch nicht ergeben, dass ich den Titel mit mehreren Leuten privat spielen konnte. Doch aus meiner Erfahrung vom Köln-Event kann ich hier ganz klar sagen, dass sich der Kauf des Titels auf jeden Fall lohnt. Schade ist nur, dass das Spiel über keinen Online-Modus verfügt. Wenn sich also nicht bald ein paar Freunde für die eine oder andere Runde finden lassen, wird das Spiel so schnell also nicht mehr in meinem Wii-Laufwerk rotieren.

Review: The King of Fighters XIII (Deluxe Edition)

Beat ’em ups gibt es wie Sand am Meer. Sobald ein Franchise erfolgreich aufgebaut wurde, ziehen unzählige Nachfolger unweigerlich nach. Was der Genre-Primus Street Fighter bereits vormachte, ist seit 1994 auch bei The King of Fighters an der Tagesordnung.

Ende 2011 erschien hierzulande bereits der dreizehnte Teil der Hauptreihe. Die Handlung des Spiels werden dementsprechend wohl nur Fans der ersten Stunde voll und ganz verstehen, da bereits nach ein paar Minuten der in Textform gehaltenen Handlung über unseren Köpfen ein paar Fragezeichen aufpoppten. Nach mehreren bedeutsamen Ereignissen steht das dreizehnte King-of-Fighters-Turnier auf wackeligen Beinen, doch die steten Bemühungen der Bernstein-Familie haben dafür gesorgt, dass das nächste Turnier noch größer und noch spektakulärer als alle bisherigen Turniere ausfallen wird. Dieser Einladung leisten wir prompt folge und starten das Spiel als einer oder mehrerer aus über dreißig Charakteren in verschiedenen Modi. Bevor Neulinge einen Fuß in die Welt der Kombinationsangriffe und Spezialtechniken setzen, ist es für sie wohl am besten, im Anleitungsmodus alle Tastenbelegungen (auswendig) zu lernen. Das Training ist gut geschildert und die Steuerung einfach zu lernen, doch dazu später mehr. Im Arcade-Modus kämpfen wir uns durch acht Levels voller Computergegner, wobei diese mal mehr, mal weniger stark ausfallen (unabhängig vom Schwierigkeitsgrad). Selbiges gilt auch für den Versus-Modus, wo wir entweder auf die Computergegner oder wahlweise auch auf die Charaktere eines menschlichen Spielers eindreschen. Im Modus Geschichte können wir die Handlung genießen, zumindest das, was wir von der Story nachvollziehen können.

Schwaches Storytelling

Die Geschichte wird lediglich über ellenlange Texte, dafür mit hübschen Standhintergründen, erzählt. Das mag Retro-Fans vielleicht gefallen, doch ist das alles andere als zeitgemäß, zumal die Menge an Texten nicht abnehmen möchte. Selbst vor jedem einzelnen Kampf möchten die Charaktere, unabhängig davon, mit welchem der zahlreichen Kämpfer wir antreten, sich mit zufallsgenerierten Sprüchen beleidigen, anspornen oder immer weiter herausfordern. Leider geschieht das alles ohne eine Synchronisation, was uns in Anbetracht der großartigen Genre-Konkurrenz in Form von Street Fighter IV schon sehr wundert. Während im Prügelspiel aus dem Hause Capcom nur ein paar gesprochene Worte ausgetauscht werden und danach sofort die Balgerei losgeht, dauert das in The King of Fighters XIII deutlich länger. Fans könnte das durchaus gefallen, aber wer zuvor noch nie einen Teil der Reihe gespielt hat, schaut zunächst verdutzt aus der Wäsche. Das ist vor allem darum schade, da uns fast alle Charaktere sehr sympathisch erscheinen und mit einer vernünftigen Sprachausgabe und am besten noch mit hübschen Anime-Sequenzen eines Street Fighter IV dazu, hätte das Handlungsgeschehen von The King of Fighters XIII durchaus größeres Potential. So bleiben Mai Shiranui, Elisabeth Branctorche und Yuri Sakazaki hübsche junge und talentierte Damen und Kyo Kusanagi, Lori Yagami und Sie Kensou ansehnliche Krieger. Was der Titel beim Storytelling versäumt, macht er allerdings im Genre-Kern absolut wieder wett, denn hier kann der Titel locker mit den Hits Street Fighter IV und Dead or Alive: Dimensions mithalten.

Einwandfreies Gameplay

Die unterschiedlichen Arenen führen uns um den ganzen Erdball. Mal kämpfen wir auf einer Straße in der englischen Hauptstadt, dann wiederum prügeln wir uns vor einer wunderschönen asiatischen Kulisse. Das Geschehen wird dabei mit passender Musik unterlegt und auch die Soundeffekte bei den einzelnen Angriffen treffen voll ins Schwarze. Selten fühlt es sich so gut an, einen Kontrahenten auf die Glocke zu hauen und dabei mit einer gelungenen Soundkulisse belohnt zu werden. Einsteigern möchten wir an dieser Stelle unbedingt die Deluxe Edition des Titels empfehlen, welche zum Testzeitpunkt übrigens die einzige erhältliche Fassung von The King of Fighters XIII für die Xbox 360 und die PlayStation 3 darstellt. In dieser Version liegt nicht nur eine Bonus-Art-CD, sondern zugleich auch ein Mai-Shiranui-Poster bei. Auf dessen Rückseite sind alle Charaktere abgebildet, inklusive einer Übersicht mit vielen nützlichen Combos. Das erleichtert Anfängern ungemein lästige Hin-und-her-Klickarbeit in den Menüs während eines Kampfes und vor allem (im von uns aus Xbox-Live-Gebührengründen nicht getesteten Online-Modus) könnte dieses schnelle Nachschlagewerk recht hilfreich sein und ist eine perfekte Ergänzung zum eingangs erwähnten Anleitungsmodus. Die Steuerung des Spiels funktioniert ausgezeichnet und ist ohne einen Arcade-Stick ebenfalls gut in die Tat umsetzbar. Das Gameplay von The King of Fighters XIII hat für ein Beat ’em up alles, was für ein gutes Prügelspiel essentiell ist. Einzig und allein die Präsentation lässt hier und da zu wünschen übrig. Trotzdem: The King of Fighters XIII ist definitiv einen Blick wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): The King of Fighters XIII ist ein sehr gutes Beat ’em up, wie ich während der Testphase feststellen durfte. Die vielen Charaktere können mich mit ihren unterschiedlichen Angriffen allesamt überzeugen und die Schauplätze, die rund um den Globus angesiedelt sind, passen mit ihrem Anime-Charme und der tollen Soundkulisse hervorragend dazu. Gameplay, Optik und Akustik sind hervorragend gelungen, doch all das wird durch das magere Storytelling kaputt gemacht. Eine Handlung ist für ein Prügelspiel zwar nicht so wichtig, aber wenn man sie zwanghaft als solche präsentieren will, dann sollte man sich zuvor am besten bei der Konkurrenz inspirieren lassen. Street Fighter IV ist, neben dem fast perfekten Gameplay, nicht umsonst für viele das beste Prügelspiel aller Zeiten. Wer mit  zufallsgenerierten Kampfsprüchen und einer nicht ganz nachvollziehbaren Geschichte leben kann, bekommt mit The King of Fighters XIII eines der derzeit besten Beat ’em Ups!

Vielen Dank an Rising Star Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The King of Fighters XIII (Deluxe Edition)!

Review: Dodonpachi Resurrection (Deluxe Edition)

Manche Spielkonzepte sind einfach so außergewöhnlich, dass man blind erkennen kann, dass sie für den japanischen Markt zugeschnitten sind. Dodonpachi Resurrection gehört zu jenen Titeln, die es aber dennoch aus dem Land der aufgehenden Sonne zu uns geschafft haben.

Ursprünglich erschien Dodonpachi als Spielhallenausgabe im März 2008, bis nur ein Quartal später Version 1.5 in den Arkaden stand. Zwei Jahre später wurde der Titel dann auch auf der Xbox 360 veröffentlicht, was allerdings ziemlich ungewöhnlich ist, verkauft sich Microsofts Konsole in Japan doch relativ gelassen. Im November 2011 fand der Titel seinen Weg in die hiesigen Gefilde und zwar direkt in einer Deluxe Edition mit mehreren Versionen des Spiels und einer beigelegten Soundtrack-CD mit 16 Tracks. Die Handlung des Spiels ist grundsätzlich vollkommen egal, da sich der Titel eher auf pure Ballerorgien einlassen möchte. Zudem wird die Story im Spiel nur an sehr wenigen Stellen erläutert, Schlüsse lassen sich daraus nicht ziehen. Jedenfalls entdeckt das Dodonpachi-Korps laut Spielanleitung sechs Jahre nach der großen Schlacht von Lunapolis einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum. Sie finden heraus, dass durch diesen Riss Datenmaterial geschickt wurde, welches die Gegenwart merklich verändern sollte. So springt das Team durch die Tore in die Vergangenheit, um die Katastrophe zu verhindern. Auf der anderen Seite (im Mai 2008) erwarten sie allerdings schon allerhand Gegner, die es zu bekämpfen gilt. Es wird einmal mehr deutlich, dass der Titel ursprünglich nur als Arcade-Version gedacht war und nicht etwa für das heimische Wohnzimmer. Einen Vorteil hat das Ballervergnügen aber: Wir müssen nicht ständig für jeden neuen Versuch weitere Münzen nachschmeißen. In Dodonpachi Resurrection kontrollieren wir nur eines aus drei wählbaren Vehikeln, die sich zwar nur geringfügig, aber merklich unterschiedlich spielen lassen.

Das schwierig leichte Spiel

Der Deltasword-Kampfflieger hat ein schmales Schussfeld, allerdings verfügt es über die größte Angriffskraft der drei. Von der Seite ist das Vehikel dafür umso verwundbarer. Der BI-AXE-Sturmhelikopter hingegen ist für eine größere Masse an Spielertypen gedacht, denn hier ändert sich die Schussrichtig parallel zu unserer Flugrichtung. Abschließend sei noch der Spearhead-Kampfbomber erwähnt. Mit diesem Bomber haben wir zwar nur wenige Chancen, Combo-Ketten aufzubauen, doch können wir mit ihm fast den ganzen Bildschirm auf einmal ausradieren, da sein Schussfeld am größten ist. Wir fliegen mit unserer Maschine immer nur gerade aus, gelegentlich auch mal seitwärts oder zurück, je nachdem wohin das Blickfeld der vordefinierten Kamera fällt. Es ist dabei aber äußerst wichtig, jeden auftauchenden Gegner möglichst schnell zu töten, da wir selbstverständlich nicht über unendlich viel Energie verfügen. Sobald der Feind auf dem Bildschirm erscheint, hat er uns als sein Ziel bereits erfasst und schießt Lasersalven auf uns, denen wir (mit den nötigen Reflexen) zwar ausweichen können, aber meistens nicht ohne kleinere Schäden davon kommen. Ist unsere Lebensanzahl erschöpft, fragt uns der Titel sogar direkt, ob wir sofort wieder in das Spiel einsteigen möchten. Die Verwendung eines Continue hat zudem keine spielentscheidenden Nachteile auf uns, weshalb der Titel einerseits schwierig und auf der anderen Seite wiederum viel zu leicht erscheint. Sobald mehr als nur ein Gegner den Bildschirm einnimmt, ist unser Todesurteil schon fast unterzeichnet. Es fallen mitunter hunderte Schüsse auf einmal, denen wir dann in der Regel nicht mehr ausweichen können. Was bei einigen unter euch auf Entsetzen stoßen dürfte, ist bei Titeln dieser Art keine Seltenheit. Wer bereits Schwierigkeiten mit Kyotokei (WiiWare) hatte, wird mit Dodonpachi Resurrection sicherlich keine Freude haben.

Japanophiler Geheimtipp

Der Titel richtet sich in erster Linie an Vielspieler, die hierzulande nur selten in den Genuss solch eines Titel kommen können und ihn somit umso mehr genießen dürfen. Optisch macht der Titel, obwohl weniger als die Hälfte des Bildschirms für das eigentliche Geschehen genutzt wird, einiges her. Während im Hintergrund einfach nur ein Artwork des Titels zu sehen (und ausgewechselt werden kann), blinken in der Mitte des Bildschirms tausende Lichter auf, schön unterlegt mit Ballergeräuschen und einem fetzigen Soundtrack, der das Geschehen bestens untermalt. Egal ob wir mit Bomben gleich eine ganze Heerschar von Feinden ausradieren oder Laserstrahlen mit unseren eigenen Lasern kontern, wir müssen dem Titel jede Zehntelsekunde unserer Aufmerksamkeit schenken, um größtmögliche Erfolge zu erzielen und Combo-Ketten aufzubauen. Der Titel kommt außerdem mit einem Kooperationsmodus daher, welcher allerdings nicht gerade gut in das Spiel integriert ist. Anstatt jedem Spieler einen eigenen Bildschirm zu geben (Platz wäre genügend vorhanden), kämpfen sich beide Teilnehmer auf dem dünnen Schlachtfeld weiter voran, während sich die Kamera selbst weiterbewegt. Das ist mitunter auch der größte Knackpunkt am Spiel. Wir verstehen nicht, warum die Entwickler den Titel einfach nur auf die Konsole mit ein paar Änderungen portiert haben, anstatt ihn völlig an die Hardware der Xbox 360 und den Anforderungen der Spieler anzupassen. Zumindest kann man auch online zusammen mit Freunden Jagd auf den Feind oder Aufzeichnungen absolvierter Levels für diese zugänglich machen. Japanophilen Spielern können wir Dodonpachi Resurrection sehr empfehlen, alle anderen sollten sich erst einmal leichte Kost wie Kyotokei anschauen, um keine voreiligen Kaufentschlüsse zu fassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung in der Deluxe Edition): Wenn Spiele mit bunten Farben und aufleuchtenden Lichtern auf sich aufmerksam machen, schaffen sie das bei mir in vielen Fällen auch. Für mich heißt das nämlich fast schon automatisch, dass hier ein Stück der Pop-Kultur Japans schlummert und als schwärmender Fan des Landes muss ich dann auch unbedingt einen Blick riskieren. Im Falle von Dodonpachi Resurrection werde ich zufriedengestellt, wenn auch nicht überragend. Ich finde es zwar toll, einen modernen Spielhallenklassiker bei mir daheim spielen zu können, ohne für jedes Continue eine Münze nachzuwerfen, aber ich frage mich tatsächlich, warum die Entwickler den Titel nicht massentauglich und an die Hardware der Konsole angepasst haben. Ich kann zwar die Größe des Spielbildschirms verändern, aber das bringt mir im Endeffekt nur wenig. Die Entfernungen bleiben dieselben wie vorher und so ändert sich im Grunde fast nichts, nur die Anzeigen sind dann besser zu entziffern. Lieblos ist auch die Einführung in den Titel. Es gibt zwar so etwas wie einen Übungsmodus, aber etwas lernen kann man da nicht wirklich, viel mehr lerne ich aus meinen eigenen Erfahrungen in den Spielmodi und ich denke dass ist es, was den Titel ausmacht. Es ist ein Spiel der alten Schule, wo man noch selbst mitdenken muss und mit der Zeit immer besser wird, sich sogar selbst verbessern will. Ich werde jedenfalls nicht so schnell meine Finger von Dodonpachi Resurrection lassen und werde als nächstes auch einmal meinen Arcade Stick an die Xbox 360 anschließen, um ein wenig das Flair einer Spielhalle aufzubauen. Die Münzen kann ich mir dann trotzdem sparen.

Vielen Dank an Rising Star Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dodonpachi Resurrection (Deluxe Edition)!

Review: The Legend of Zelda: Skyward Sword

Nach vielen Verschiebungen hat es ganze fünf Jahre gedauert, bis Link in einem vollwertigen Action-Adventure auf Nintendos Vorzeigekonsole Wii zurückgekehrt ist. Dieses Mal ist aber vieles anderes, als wir bisher von der klassischen Serie gewohnt sind.

Die Spielwelt des neuen Serienteils befindet sich nicht wie sonst üblich nur  am Erdboden. Diese befindet sich ähnlich wie im Rollenspiel Skies of Arcadia: Legends über den Wolken, verteilt auf mehreren schwebenden Inseln. Auf der größten Insel befindet sich der Wolkenhort, die Heimat unseres Helden Link. Dieses Mal besucht Link eine Ritterschule. Das Spiel setzt an jenem Tag ein, wo er eine Prüfung ablegen muss, um in die Oberstufe versetzt zu werden. Als Belohnung wirkt ein von Zelda höchstpersönlich gewebter Schal. Nachdem wir unseren Vogel gerettet haben, welcher von ein paar Raufbolden versteckt und gefangen gehalten wurde, ist es auch Zeit für die Prüfung. Wir müssen hinter einem festgelegten Ziel hinterher fliegen und als erstes eine bestimmte Statuette im Flug ergattern. Nach Bestehen der Aufgabe möchte Zelda mit uns ein paar Runden über den Wolken drehen, doch dabei öffnet sich die Wolkendecke und ein schwarzer Strudel zieht Zelda durch das Loch in die Tiefe, wir verlieren bei diesem Ereignis das Bewusstsein und wachen im Wolkenhort wieder auf. Die Hoffnung, dass Zelda vielleicht noch am Leben sei, möchte man dort nicht aufgeben und siehe da: Eine mysteriöse Gestalt führt Link und Gepora (Zeldas Vater und Direktor der Ritterschule) zu einem im Fels steckenden Stein. Hierbei handelt es sich aber noch nicht um das aus anderen Teilen bekannte Master-Schwert, doch verleiht diese Waffe Link genügend Macht, um das erste von nur drei Portalen in das sagenumwobene Erdland zu öffnen – das Abenteuer kann beginnen!

Die Reise ins Erdland

Im Erdreich angekommen, werden wir nach und nach die Gebiete Phirone, Eldin und Ranelle besuchen. Das hört sich anfangs recht wenig an, waren vorherige Teile doch mit wesentlich mehr Gebieten gespickt. In The Legend of Zelda: Skyward Sword werden wir die Abschnitte aber öfters betreten müssen, um das Abenteuer zu einem Happy End zu bringen. An einigen Stellen wirkt das Spiel somit unweigerlich in die Länge gezogen (besonders in den letzten Spielstunden ist ständiges Reisen zwischen den drei Bereichen an der Tagesordnung), doch die für ein The-Legend-of-Zelda-Spiel untypisch so gut und fantasievoll umschriebene Story macht das fast vollständig wieder wett. Zumindest haben es die Entwickler nicht versäumt, das Waldreich Phirone, das Vulkangebiet Eldin und die Wüste Ranelle weiter zu unterteilen. Das heißt, wir werden beim wiederholten Besuch auf Änderungen und gänzlich neue Gebiete stoßen. Einmal in einem der  drei Themenwelten angelangt, läuft das Geschehen wiederum sehr bekannt ab. Wir kümmern uns dann schon mal um die Probleme der ansässigen Bewohner, in Skyward Sword tauchen übrigens erstmals die durch die Erde buddelnden Mogma und die Pflanzenwesen Kyu auf, um neue Items zu erlangen, mit denen wir dann meist den nächsten Dungeon betreten können, wo es dann einen weiteren Schatz zum Einheimsen gibt und im Endeffekt die Story weiter vorangetrieben wird. Die Verliese fallen dieses Mal übrigens viel kleiner aus, als wir es noch von den Vorgängern  wie Ocarina of Time, A Link to the Past oder The Wind Waker gewohnt waren. Dafür haben sich die Rätsel deutlich verbessert!

Anspruchsvolle Rätselkost

Diese profitieren mittlerweile durch den zwingenden Einsatz von Wii MotionPlus, der leider viel zu wenig genutzten Steuerungserweiterung für die Wii-Fernbedienung. Das Spiel erkennt somit (in der Theorie), wir ihr euer Schwert schwingt. Bestimmte Türschalter, die wiederum aus vier kleinen Schaltern bestehen, möchten somit schon mal in einer gewissen Reihenfolge mit unterschiedlichen Schwertangriffen aktiviert werden. Klasse! Außerdem ist es nun endlich möglich, beispielsweise Pfeile durch Gitterstäbe zu schießen, um einen Mechanismus dahinter zu aktivieren und somit Optionen für weitere Rätseleinlagen freizulegen. Das war unserer Meinung nach schon lange überfällig! Bombenfreunde dürfen die runden Explosivkörper jetzt nicht nur werfen oder auf der Stelle ablegen, sondern auch Bowling damit spielen und somit rissige Felsblöcke am Ende eines Tunnels, durch den wir nur kriechen können, aus dem Weg zur räumen. Klasse! Das Item-Repertoire wird zudem durch alte Bekannte erweitert, etwa dem magischen Krug, um Staub aus dem Weg zu räumen und die Peitsche, um Abgründe zu überwinden. Neuen Schwung bringt der Käfer ins Spiel. Wir reden hier nicht von einem alten Volkswagen, der sich ins Erdland verirrt hat, sondern von einem ferngesteuerten Fluggerät, mit dem wir Items in sonst unerreichbaren Höhen und Tiefen einsammeln können. So müssen wir uns auch schon mal im Flug eine Bombe schnappen und danach auf eine Riesenschnecke fallen lassen, damit wir anschließend auf deren übriggebliebenen Schneckenhaus durch einen Fluss aus Treibsand überqueren können. Zudem müssen wir darauf achten, dass unsere Ausdauer nicht abnimmt. Dann können wir uns für kurze Zeit nur langsam bewegen. Der geschickte Einsatz der Objekte und dieses Mal auch der Körperkraft ist in Skyward Sword wieder einmal essentiell.

Abwechslungsreiche Kampftaktik

Selbstverständlich bekommt Link es dieses Mal ebenfalls wieder mit Gegnern zu tun, die wir aus dem Weg räumen müssen. Obwohl sich die Anzahl an Gegnern nicht, wie wir 2010 noch auf der Gamescom vermutet hatten, verringert hat, agieren diese stellenweise deutlich aktiver und vor allem intelligenter. Während Fledermäuse kaum ernstzunehmende Feinde darstellen, blocken die Bokblins unsere Schwertangriffe geschickt mit ihren Säbeln. Wir müssen dabei (wieder einmal in der Theorie) darauf achten, wie sie ihre Waffe halten und dementsprechend zuschlagen. Im späteren Spielverlauf stoßen wir dann auch schon mal auf riesige, mit einem großen Holzschild bewaffnete Gegner. Oftmals bewachen diese einen schmalen Brückengang, den wir nur überqueren können, sofern wir die Feinde ausschalten. Dazu müssen wir dann erst einmal ihren Schild zu Kleinholz verarbeiten und anschließend wie ein Wilder auf sie einschlagen. Es gibt mit voranschreitendem Spielverlauf immer stärkere Gegnertypen, die aber meist nur ein Update ihrer vorherigen Artgenossen darstellen. In Skyward Sword gibt es somit leider nur eine recht überschaubare Anzahl an Gegnern. Das ist schade, zumal die Entwickler denselben Fehler auch mit den Bossgegnern gemacht haben. Diese fallen zwar untereinander an allen Ecken und Enden sehr unterschiedlich und vor allem abwechslungsreich aus, doch selbst die wiederholen sich mit der Zeit. Wir möchten aus Spoiler-Gründen nicht ins Detail gehen, doch auch wenn sie sich bei ihrer Wiederkehr, aufgrund neuer Taktiken, anders bekämpfen lassen, hätten wir uns hier größere Abwechslung gewünscht.

Erste Anlaufstelle für Helden: Der Basar

Trotzdem schlagen die Entwickler bei den Bosskämpfen ebenfalls neue Wege ein. So finden die Auseinandersetzungen nicht immer am Ende eines Dungeons statt. Wir kämpfen mitunter in luftigen Höhen auf dem Rücken unseres Vogels oder in einem tiefen Krater im Wald unter offenem Himmel. Hierfür werden wir allerdings nicht mit Herzcontainern belohnt, wie sonst üblich. Diese Feindkontakte dienen einzig und allein dazu, die Story voranzutreiben und das schaffen sie für sich genommen auch sehr gut. Nicht sonderlich gut gelungen ist (unserer Meinung nach) die Abenteurertasche. In dieser Tasche dürfen wir eine bestimmte Anzahl an nebensächlichen Items verstauen, wie etwa Schilde, Tränke gefüllt in Flaschen oder Beutel, damit wir mehr Bomben, Kerne oder Pfeile tragen können. Schilde können in Skyward Sword zerbrechen, wenn wir sie falsch einsetzen. Es nützt mittlerweile nichts mehr, einfach nur den  jeweiligen Schild vor uns zu halten, wir müssen den Nunchuck bei Feindberührung ruckartig schnell nach vorne bewegen. Das erfordert genaues Timing und kann durchaus nerven, doch dazu später mehr. Angebrochene Schilde können im Wolkenhort-Basar repariert oder ersetzt werden. Dort ist es übrigens auch möglich, Items zu verbessern, in dem wir im Erdland die erforderlichen Zutaten in Form von Schätzen, wie Erze, Totenschädel oder Bernsteine finden. Obwohl wir im Basar auch Tränke kaufen können, können wir ihre Wirkung nur verbessern, wenn wir vielerorts auf Insektenjagd gehen. Wer das bereits in Animal Crossing gerne getan hat, wird die Suche nach den Krabbelviechern ebenfalls in Skyward Sword lieben.

Monotone Nebenaufgaben

Selbstverständlich dürfen auch im neuesten Ableger der Reihe die beliebten Nebenaufgaben nicht fehlen, doch fallen sie hier stellenweise sehr monoton aus. Überall im Erdland finden sich Artefakte, die wir mit dem Himmelsstrahl (dazu müssen wir die Fernbedienung senkrecht ein paar Sekunden halten und anschließend in die jeweilige Richtung schütteln) aktivieren. Daraufhin fliegen die Blöcke gen Himmel, wo sie auf den Inseln im Wolkenmeer, Truhen zum Vorschein bringen, die dann zum Beispiel Herzteile (vier davon ergeben wieder einmal einen ganzen Herzcontainer, sprich eine erweiterte Energieleiste), Medaillen (zur Verbesserung der Energie oder äußeren Einflüssen, wie etwa dem verstärkten Auftreten von Insekten) oder auch Rubine (die übliche Währung eines jeden The-Legend-of-Zelda-Spiels). Letztere erfüllen in Skyward Sword auch tatsächlich ihren Zweck, da viele Gegenstände in Terris Laden und auch im Basar recht teuer sind. Obwohl diese Aufgaben monoton wirken, so können wir euch nun versichern, dass sich auch ganz normale Sidequests im Spiel befinden. Da möchte eine Rassel eines schreienden Babys gefunden, zwei sich Liebende zusammen gebracht oder die Kugel eines Wahrsagers ersetzt werden. Für erledigte Aufgaben erhalten wir Juwelen der Güte, die wir wiederum für einen anderen, weniger interessanten Sidequest benötigen. Wir erhalten im Spiel sogar die Möglichkeit, mit der Lageristin, welche die Items aus dem Abenteurerbeutel für uns im Basar bewahrt, zu flirten – das steht unserer Meinung aber im Kontext zur im Spiel eingangs angedeuteten Liebe zwischen Link und Zelda. An dieser Stelle verraten wir euch natürlich nicht, ob und vor allem wie sich diese im Verlauf der Handlung entwickeln wird.

Atmosphärischer Leckerbissen

Überrascht hat uns der Ausgang der Geschichte bezüglich Links und Zeldas Gefühlen nicht, doch erstaunt haben uns vor allem die letzten zehn Stunden der eigentlichen Storyline. Diese wirken stellenweise so asiatisch, dass sie ungewohnt für ein Spiel der Reihe ist. Dies steht immerhin im Einklang mit der Level-Architektur. Wer schon einmal den Tempel, der sich hinter einem Wasserfall verbirgt, besucht hat und dabei den asiatisch anmutenden Klängen lauscht, bekommt ein Gefühl serviert, dass er so schnell nicht wieder vergessen wird. Für ein The-Legend-of-Zelda-Spiel mag dies sehr gewöhnungsbedürftig sein und stört vermutlich den einen oder anderen Fan der Reihe, zumal gegen Ende der Story eine völlig neue Göttin in das Universum eingeführt wird. Wir sind uns nicht so sicher, ob dies in den Masterplan passt, den Nintendo immer mal wieder proklamiert. Wer sich damit zufrieden gibt, bekommt optisch ein zwiespältiges Spiel. Auf der einen Seite kann uns Skyward Sword mit dem schönen Grafikstil überzeugen, doch Treppchenbildungen, Bildverunreinigungen und Unschärfeeffekte sorgen (besonders im Wolkenmeer) nicht gerade für eine atemberaubende Atmosphäre. Immerhin stellt uns der orchestrale Soundtrack mehr als nur zufrieden. Dieser kommt zwar mit wenigen bekannten Melodien daher, doch die neuen Stücke reihen sich sehr gut in die Riege an Tracks ein. Bravo! Wir bedauern es dafür wiederum sehr, dass Nintendo auch dieses Mal an einer Synchronisation gespart hat. Das wird hoffentlich das letzte Mal sein, denn unvertonte Texte sind heutzutage nicht mehr zeitgemäß.

Mittelmäßige Steuerung

Obwohl das Spiel vom Gameplay, von der Story und von der Technik (ansatzweise) her überzeugen kann, stellt uns die Steuerung überhaupt nicht zufrieden. Nach der notwendigen Kalibrierung am Start des Spiels, müssen wir die Wii-Fernbedienung ständig neu zentrieren, damit wir auch immer mitten auf den Bildschirm zeigen. Hier hätten sich die Entwickler mehr ins Zeug legen müssen, zumal der Publisher mit der Steuerung auf das Spiel in Vergangenheit aufmerksam gemacht hatte. Dazu kommt, dass die Geschwindigkeit des Cursors zu langsam ist. Optionale Einstellungsmöglichkeiten hätten uns hier gefallen, auch eine auf den Classic Controller ausgerichtete Steuerung als freie Auswahlmöglichkeit wäre nicht zu viel verlangt, denn es kam in unserem Test oft vor, dass Aktionen wie etwa das Geradeausstechen mit dem Schwert nicht korrekt erkannt wurden. In hitzigen Situationen, wo wir nicht die Möglichkeit haben, uns schnell mit einem Trank zu heilen (das läuft alles über zuschaltbare Ringmenüs ab), haben wir so sehr oft den Tod gefunden und mussten dementsprechend den einen oder anderen Spielabschnitt aufs Neue bestreiten. Obwohl die Bedienung nur befriedigend ausfällt, können wir Skyward Sword trotzdem empfehlen. Noch nie haben wir für einen Teil der Reihe so lange für das erste Durchspielen benötigt und bis auf wenige Momente haben wir die aufgebrachte Spielzeit an keiner Stelle bereut. Käufer der Erstauflage erhalten neben dem Spiel auch eine Special Orchestra-CD, auf der sich acht Tracks der Serie befinden, doch zurück zu Skyward Sword. Wer schnurstracks der Story folgt, wird nach gut dreißig bis 35 Spielstunden den Abspann sehen und wer sich noch mit Nebenaufgaben aufhalten möchte, darf gut und gerne zehn bis zwölf Stunden dazurechnen. Habt ihr nach dem ersten Durchspielen immer noch nicht genug, dürft ihr euch dann auch noch im schwierigeren Heldenmodus versuchen und Bösewicht Ghirahim erneut das Fürchten lernen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Limited Edition mit Special Orchestra-CD): Nachdem ich den Titel auf den letzten beiden Gamescom-Messen in Ruhe anspielen konnte, war ich vor allem im letzten Jahr doch noch etwas unentschlossen. Nachdem ich mich aber länger mit dem Titel befassen konnte, habe ich die neuen Qualitäten zu lieben und zu schätzen gelernt. Nintendo hat vielerlei Dinge verändert, wieder einmal neue Items eingeführt und die tollen Rätsel ein weiteres Mal durch nun technisch machbare Optionen verbessert. Ich finde es nur schade, dass sie optisch nicht mehr aus dem Titel rausgeholt haben. Da fand ich The Legend of Zelda: Twilight Princess vor fünf Jahren wirklich hübscher, obwohl dies im Grunde ja nur ein Gamecube-Spiel war. Trotzdem mag ich den neuen Grafikstil ein wenig, auch wenn die Charaktere manchmal etwas zu skurril aussehen. Außerdem bin ich mit den asiatischen Elementen des Spiels sehr zufrieden, obwohl – wer nicht gespoilert werden möchte, sollte den Rest meines Fazits lieber nicht lesen – das meiner Meinung nach nicht so wirklich in die Spielwelt passt. Drachen hat es zwar bereits zuvor in der Reihe gegeben, doch sie wirkten noch nie dermaßen asiatisch, dass der Stil sehr ungewohnt ist. Mich stört da schon eher, dass Nintendo versucht, das Universum um eine neue Göttin namens Hylia zu erweitern. Das Dreiergespann von Din, Farore und Nayru war meiner Meinung nach völlig ausreichend. Ich hoffe allerdings, dass Nintendo beim nächsten Mal wieder einige Elemente entfernt. Die Abenteurertasche hat mich einfach nur genervt, zumal dadurch das Reisen an bekannte Orte somit, wegen für meiner Meinung nach unpassenden Reparaturen, nur noch einmal mehr in die Länge gezogen wird. Außerdem sollte Nintendo mehrere Steuerungsoptionen einbauen, denn wirklich zufrieden war ich mit der Steuerung in Skyward Sword nicht. Obwohl mich die Ungereimtheiten sehr stören, möchte ich das Spiel trotzdem empfehlen. Es ist zwar nicht der erhoffte Megaknaller, der beste Teil der Reihe und bei weitem nicht das beste Wii-Spiel geworden, wie viele Seiten in den letzten Wochen beschrieben haben, doch bleibt unterm Strich ein gutes Spiel, das jeder Fan der Reihe unbedingt mal gespielt haben sollte.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Skyward Sword (Limited Edition)!

Review: GoldenEye 007: Reloaded

Als Ende 2010 der Nintendo-64-Klassiker GoldenEye 007 auf Nintendos Brotkasten in Form eines Remakes neu aufgelegt wurde, hagelte es in Fachmagazinen nur wenig Kritik, denn der Ego-Shooter avancierte sich in Windeseile zum besten Genre-Vertreter auf der Wii.

Ein halbes Jahr später präsentierte uns Publisher Activision den Titel auf der Gamescom 2011 erneut. Schon als wir die ersten bewegten Bilder sahen, wussten wir, dass es sich hierbei nur um eine simple Portierung der Wii-Fassung für die PlayStation 3 und die Xbox 360 handelte und wir hofften sehr, dass sich in den letzten Monaten bis zur Veröffentlichung noch etwas tun würde. Das hat es sogar, wenn auch nur geringfügig, doch zunächst möchten wir für alle unter euch, welche den Film von 1995 nicht kennen, die Handlung kurz zusammenfassen. Agent 006 (Alec Trevelyan) und Agent 007 (James Bond) sollen auf russischem Gebiet eine Chemiewaffenfabrik infiltrieren und vernichten. Bei dem Einsatz wird Trevelyan getötet, doch die Fabrik explodiert und Bond gelingt die Flucht. Außerhalb der Fabrik mittels eines Smartphone aufgenommene Fotos eines Kampfhubschraubers führen Bond an exotische und außergewöhnliche Orte dieser Welt, wie Barcelona, Dubai, zurück nach Russland und schlussendlich auch nach Afrika. Sein Auftrag lautet alles über das Waffensystem GoldenEye herauszufinden und notfalls zu zerstören. Kenner des Films dürften sofort einige Unterschiede zur Handlung des Films bemerken, denn obwohl die Grundzüge gleich geblieben sind, wurde Drehbuchautor Bruce Feirstein für die Neuinterpretation auf der Wii hinzugezogen. Das hat sich auch auf der PlayStation 3 und der Xbox 360 nicht geändert beziehungsweise verändert.

Craig, Daniel Craig

Diese Änderungen stören im Grunde an keiner Stelle, da sie auf das Jahr 2010 ausgelegt wurden. Beispielsweise wird in einem Gespräch zwischen Bond und einer anderen wichtigen Person kurz die Finanzkrise angesprochen. Die folgende Änderung wird wohl niemandem entgangen sein. Das virtuelle Abbild Bonds stammt nicht wie vielleicht erwartet von Pierce Brosnan, sondern vom aktuellen Bond-Darsteller Daniel Craig. Zudem wurde Judi Dench für die Rolle der M engagiert, obwohl sie im Spiel an keiner Stelle der Story in Form einer Person auftaucht. Nur ihr Gesicht taucht hin und wieder bei den Videokonferenzen auf. Authentizität erreicht das Spiel besonders durch die originalen englischen, sowie deutschen Synchronsprecher dieser beiden Rollen. Das betrifft den größten Teil der Nebendarsteller allerdings nicht. 006 wird so zum Beispiel leider nicht von Sean Bean verkörpert, wie Fans es vielleicht gerne wünschen. Auf unserer Reise rund um den Erdball untersuchen wir Laboreinrichtungen, erleben das Nachtleben eines Clubs oder durchforsten einen Dschungel. Dabei stehen uns zahlreiche Waffen (von der Pistole bis zum Scharfschützengewehr) zur Verfügung, um unsere Feinde frontal oder hinterrücks auszuschalten. Ob wir uns dabei aggressiv oder passiv verhalten, ist jederzeit und überall uns überlassen. Beide Vorgehensweisen funktionieren nach kurzer Eingewöhnung sehr gut, zumindest auf der Wii.

Leben und sterben lassen

Im Test haben wir festgestellt, dass wir durch einen Schleichangriff von hinten schneller und effektiver ans Ziel gelangen können. Die Spielabschnitte hingegen bieten dafür aber nicht sehr viele Lösungsmöglichkeiten. Lüftungsschächte und Abzweigungen existieren zwar in so gut wie jedem Level, doch verkommen diese eher zur Nebensache. Schade! Ist die circa achtstündige Handlung durchgespielt, machen wir online Jagd auf andere Agenten. Offline als auch online bietet der Titel abwechslungsreiche Spielmodi. Beispielsweise der Konfliktmodus, in dem nur die Abschüsse eines Feindes gezählt werden. Beim Modus Der Mann mit dem goldenen Colt gilt es, schnell die aus dem gleichnamigen Film bekannte Waffe aufzusammeln. Jeder Treffer mit dieser Waffe endet tödlich. Natürlich kann der Träger eliminiert und der goldene Colt abgenommen werden. Unter der Charakterauswahl befinden sich bekannte Bond-Charaktere wie Oddjob, Scaramanga oder Beißer. Auf der PlayStation 3 hat man die Anzahl der Charaktere aufgestockt, so dürfen wir auch mit Hugo Drax mitsamt der Moonraker Pistol spielen. Online motiviert außerdem das Erfahrungspunktesystem. Nur die besten Spieler dürfen in besonderen Modi gegeneinander anzutreten. Die Entwickler haben sich in den letzten Monaten nochmals ins Zeug gelegt und lieferten mit der Neuinterpretation des Nintendo-64-Klassikers einen Hit ab. Auf der Wii macht der Titel optisch einen gelungenen Eindruck, auch wenn manche Texturen etwas karg ausfallen.

Man lebt nur zweimal

Die Portierung auf die hochauflösenden Konsolen hat dem Titel diesbezüglich allerdings sehr geschadet. Grafisch sehen die Spiele (bis auf die höheren Auflösungen) fast genauso aus, wie auf der leistungsschwächeren Wii. Einzig und allein ein paar einzelne Texturen und vor allem die Lichteffekte machen nun einen deutlich klareren Eindruck. Wir können es allerdings nicht tolerieren, dass das Spiel (bei einer humanen Sitzweite von zwei Metern) viel zu kleine Texte auf den Bildschirm projiziert. Bei den Dialogen fällt das aufgrund der gelungenen Vertonung auch überhaupt nicht ins Gewicht, nur wenn Quick Time Events absolviert werden möchten, müssen wir unsere Augen oftmals zusammenkneifen, ob jetzt etwa die L2- oder R2-Taste gedrückt werden möchte. Nervig, zumal das auf der Wii wunderbar funktioniert. Auf der Wii konnten wir über das altertümliche Deckungssystem und auch sonstige Komfort-Funktionen aktueller Ego-Shooter aufgrund der schwächeren Technik zwar verschmerzen, aber auf einer PlayStation 3 oder Xbox 360 geht das nicht – diese Konsolen leisten viel mehr. Außerdem ist es unverständlich, dass Publisher Activision den Titel nicht für den PC umsetzt, zumal das auf Konsolen zugeschnittene James Bond 007: Blood Stone auch für den Heimcomputer erschien. Die Reloaded-Fassungen hinken somit dem ein Jahr älteren James-Bond-Spiel hinterher. Die typischen Bond-Melodien und das gut inszenierte Intro machen das Spiel trotzdem zu einem Genuss für jeden Fan. Wer die Wahl hat, greift trotzdem zur (besseren) Wii-Fassung!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-, Nintendo-DS- und PlayStation-3-Fassung): Als ich dieses Spiel Ende 2010 für das NMag getestet habe, war ich vollauf begeistert und dass, obwohl ich das Original für das Nintendo 64 noch nie gespielt habe. Vom Intro bis zum Abspann konnte mich der Titel bei Laune halten und danach noch stundenlang an den tollen Mehrspieler-Modus locken. Das schafft die PlayStation-3-Ausgabe leider nicht. Auch hier macht das Spiel aufgrund höher aufgelösten Texturen und schöneren Lichteffekten einen guten Eindruck, doch haben die Entwickler es versäumt, das Spiel auf die großen Konsolen richtig umzusetzen. Es macht auf mich nur den Eindruck, als wolle Activision die Zeit bis zum nächsten James-Bond-Spiel überbrücken und noch einmal schnell den Reibach zu machen, zumal GoldenEye für den einen oder anderen James-Bond-Fan als bester Film durchgeht. Auf mich trifft dies übrigens nicht zu, denn seitdem Daniel Craig als neuer Bond-Darsteller auf die Leinwand trat, gibt es für mich keinen besseren. Nun gut, Sean Connery würde ich aus Nostalgiegründen noch mit auf den ersten Platz hieven, aber die neuen James-Bond-Filme haben den Geheimagenten erst erfolgreich in das 21. Jahrhundert eingeführt. Pierce Brosnan mochte ich als James Bond sowieso noch nie so wirklich, weshalb ich mich als Craig-Fan dementsprechend auch über den Charakter im Spiel freue und ebenfalls den originalen Synchronsprecher genieße. Leider kann ich für die Reloaded-Ausgaben keine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen, aber mit der Wii-Fassung kann kein Bond-Fan etwas falsch machen!

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von GoldenEye 007: Reloaded!

Umfrage: Die Besten des Jahres 2011

Wie im letzen Jahr beginnen wir auch in diesem Jahr mit der Kürung der besten Spiele auf Nintendo-Plattformen oder NextGen-Systemen, Animes, Mangas, Comics, sowie Filme auf Blu-ray und DVD. Wichtig dabei ist, dass wir in unserer Umfrage nur jene Titel aufzählen, welche wir im letzten Jahr in Form von Reviews vorgestellt haben. Dabei ist es egal, ob der jeweilige Titel erst seit zwei Wochen im Laden steht oder bereits ein paar Järchen auf dem Buckel hat. Da wir im letzten Jahr allerdings deutlich mehr Reviews veröffenticht haben, als es noch 2010 der Fall war, haben wir uns dazu entschlossen, dass ihr nicht nur eine Stimme pro Umfrage habt, sondern direkt drei Favoriten wählen dürft. Bitte wählt nun zu erst die besten Spiele auf einer Nintendo-Plattform im Jahr 2011 aus.

Als nächstes möchten wir euch darum bitten, eure liebsten Kandidaten auszuwählen, die auf dem PC oder einer der beiden NextGen-Plattformen erschienen ist.

Anime-Fans haben nun die Möglichkeit, die drei besten auf unserer Seite vorgestellten japanischen Zeichentrickfilme zu wählen.

Nun möchten wir von euch noch sehr gerne wissen, was die besten Mangas oder Comics waren, die wir 2011 auf unserer Seite vorgestellt haben.

Abschließend möchten wir euch noch darum bitten, auch noch die drei besten Filme zu wählen, die auf DVD oder Blu-ray erschienen sind und wir auf unserer Internetpräsenz vorgestellt haben.

Die Auflösung der Umfragen erfolgt nach Auswertung in einigen Formen. Wir werden euch diesbezüglich auf unserer Seite informieren. Newsletter-Abonnenten und Facebook-Fans werden selbstverständlich ebenfalls rechtzeitig über das Ergebnis unserer großen Umfrage aufgeklärt. Wir bedanken uns bereits jetzt für eure rege Teilnahme!

Wir wünschen einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am morgigen Tage beenden wir nicht nur ein erfolgreiches Jahr voller guter Spiele, sondern gleich ein ganzes Jahr voller guter Animes, Filme und Mangas. Wir haben nicht nur unser Portfolio auf andere Themengebiete ausgeweitet, sondern haben mit Axel Gutsmiedl, Björn Rohwer und Daniel Büscher tatkräftige Unterstützung in unserem Team bekommen. Dies hat dazu geführt, dass wir seit mehr als einem halben Jahr alle zwei Tage ein neues Review oder ein neues Preview auf unserer Internetpräsenz präsentieren konnten.

In diesem Jahr erschien eine der wichtigsten Konsolen der nächsten Jahre, nämlich Nintendos portable 3DS-Konsole. Der japanische Konzern ermöglicht erstmals, 3D ohne Brille auf solch einem Gerät darstellen zu können, wenn auch nur in einer kleinen Auflösung. Uns hat der auf dem Handheld mögliche Tiefeneffekt bereits sehr beeindruckt, sofern wir Titel wie Pilotwings Resort oder Star Fox 64 3D eingelegt hatten. Allerdings wagte sich auch Konkurrent Sony weiter auf den Handheld-Markt, doch die PlayStation Vita hat bisher nur in Japan das Licht der Welt erblickt, wird aber im Jahr 2012 auch bei uns veröffentlicht werden.

Das Jahr 2011 war allerdings nicht nur von positiven Ereignissen übersät, denn das Erdbeben, der Tsunami und die damit verbundene Kernschmelze im Land der aufgehenden Sonne wird so ziemlich jeden Menschen auf der Welt berührt haben. Außerdem sorgten Hack-Angriffe, insbesondere der auf das PlayStation Network, für großes Aufsehen. Nicht nur die Vorfälle, sondern auch, wie die Publisher mit dem Problem umgegangen sind, haben viele Spieler auf der ganzen Welt enttäuscht. Wir hoffen sehr, dass das Jahr 2012 somit ein besseres wird, aus dem wir aus weltbewegenden und auch aus persönlich betroffenen Ereignissen lernen. Es ist vielleicht auch das letzte Jahr, in dem dies uns möglich sei, sofern es nach dem Kalender der Maya ginge. Denn nach diesem soll bekanntermaßen am 21.12.2012 alles enden. Wir sind gespannt, ob das südamerikanische Volk damit Recht behalten wird. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünschen euch

Eric Ebelt & Thomas Enders

Review: Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden

Spätestens nachdem die Der-Herr-der-Ringe-Trilogie zu Beginn des letzten Jahrzehnts über die Kinoleinwände flimmerte, dürfte so gut wie jeder die Geschichte von dem Hobbit Frodo und dem Einen Ring kennen. Über den Krieg im Norden wissen hingegen nur wenige.

Das Abenteuer unserer drei Helden Eradan, Farin und Andriel beginnt wenige Tage, bevor Frodo im Tänzelnden Pony in Bree eintrifft, um mit Aragorn nach Bruchtal zu reisen. In jenem Gasthaus treffen wir ebenfalls auf besagten Waldläufer, der allerdings darauf pocht, Streicher genannt zu werden. Unsere Gefährtenrunde berichtet ihm davon, dass eine Gruppe Dúnedain an der Sarnfurt von bösen Schergen überfallen wurde. Diese wurden anscheinend von einem dunklen Gefolgsmann Saurons namens Agandaûr angeführt. Aragorn erkennt, dass der Ring im Auenland nicht mehr sicher ist. Er schickt unsere Helden aus, um die Waldläufer an der Sarnfurt zu unterstützen. Daraus entwickelt sich im Verlauf der Handlung immer mehr ein Feldzug gegen Agandaûr und seine Streitmacht, denn Saurons Arm reicht nicht nur nach Gondor und Rohan. Der Krieg wütet im Norden Mittelerdes und Eradan, Farin und Andriel müssen alles dafür tun, damit die Gemeinschaft des Ringes von Bruchtal aus gefahrlos in den Süden reisen kann, damit schlussendlich der Ring in den Feuern des Schicksalsberges zerstört werden und der Frieden wieder in der Welt einkehren kann. Die Handlung von Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden spielt parallel zu den drei Bänden des Fantasy-Epos beziehungsweise zu den drei Spielfilmen von Regisseur Peter Jackson. Diese Verbundenheit spüren wir während des Handlungsverlaufs immer mal wieder, denn in Bree und Bruchtal treffen wir nicht nur auf Teile der neun Gefährten, sondern auch auf bekannte Gesichter wie Elrond, Arwen oder Bilbo.

Handlung mit atmosphärischen Schwächen

Diese Begegnungen sind erheiternd und motivieren uns grundsätzlich, der Story zu folgen und dabei auch noch Bruchstücke der Ring-Saga zu erfahren beziehungsweise zu erleben. Dabei haben die Entwickler aber einen entscheidenden Fehler gemacht, denn viele Dialoge und auch die (teils wirklich fehlplazierten) Synchronsprecher versprühen nicht annähernd das Gefühl, welches wir von einem Spiel im Der-Herr-der-Ringe-Universum erwarten. Gespräche wirken oft aufgesetzt, in seltenen Fällen unterhalten sich dann auch schon mal zwei Charaktere mit einer gemeinsamen Stimme und gelegentlich vergessen die Charaktere auch schon mal, ihre Lippen zum Sprechen zu bewegen. Während die Handlung theoretisch spannend klingt, ist es im Grunde nur ein Abklappern von mal mehr, mal weniger bekannten Orten aus Buch und Film. Während sind der Anfang unserer Meinung nach unnötig in die Länge zieht, können die letzten Abschnitte dann wiederum (mit guter Handlung) absolut überzeugen. Insbesondere die Stellen in der Zwergenfeste Nordinbad wissen zu glänzen. Das eigentliche Ende wirkt dann wiederum ein wenig befremdlich, denn im Spiel wird an keiner Stelle deutlich, dass mehr als ein Jahr vergangen ist, seitdem unsere drei Gefährten von Bree aufgebrochen sind. Zugegeben – das hat auch Peter Jackson mit seinen drei Filmen nicht so wirklich geschafft. Dafür steht der Titel aber in Einklang mit den Kampfszenen der Spielfilme, denn Orks, Trolle, Untote und alle anderen Ungeheuer werden brutal bekämpft und schlussendlich hingerichtet.

Falscher Zauber

Das Blut ist und bleibt dabei allerdings schwarz, rote Grütze ist niemals zu sehen. Da stört uns schon mehr, dass die Entwickler es nicht geschafft haben, Tolkiens Zauberwelt richtig zu interpretieren. Von der ganzen Magie, die von Hoffnung und Dunkelheit bestimmt wird, ist in Der Krieg im Norden nur sehr wenig zu sehen. Dies ist zwar ein schwieriges Unterfangen, aber absolut möglich: Der Herr der Ringe Online beweist dies seit 2007, hier hätte man sich also hervorragend inspirieren können. Dies sind allerdings nicht die einzigen Negativpunkte, mit denen wir leben müssen. Bereits der unübersichtliche Startbildschirm lässt nichts Gutes verhoffen. Trotzdem lassen sich diese negativen Punkte fast allesamt vergessen, sobald wir uns einmal im Kampfgetümmel befinden. Nachdem wir uns im Startmenü für einen der drei Charaktere, welche in die drei unterschiedlichen Klassen des Waldläufers (Mensch Eradan), des Champions (Zwerg Farin) und der Lehrmeisterin (Elbin Andriel) eingeteilt sind, dürfen wir uns auch schon ins Geschehen stürzen. Während wir in den Städten das Aussehen unserer Charaktere jederzeit verändern können und die Handlung ins Rollen bringen, treiben wir diese erst in den umliegenden Gebieten, wie den Hügelgräberhöhlen wirklich voran. Dort metzeln wir uns regelrecht durch Orkhorden. Mit einfachen Schlägen schwächen wir unsere Gegner und sobald ein gelbes Dreieck über dem Kopf des Feindes erscheint, heißt es einen starken Angriff zu starten, welcher in vielen Fällen ein Finalschlag beim jeweiligen Gegner sein wird.

(Un)talentierte Gemeinschaft

Zudem können wir auch noch einen Adler zur Unterstützung rufen, um gefährlichere Feinde schneller aus dem Weg zu räumen. Für jeden besiegten Gegner erhalten wir Erfahrungspunkte. Haben wir genügend Bestien ins virtuelle Nirwana geschickt, steigen wir eine Stufe auf. Für jeden neuen Level, den wir mit unserem Charakter erreichen, dürfen wir zunächst drei Punkte auf Attribute wie Stärke, Wille, Geschick oder Ausdauer verteilen. Diese Verteilung ist sehr wichtig, da diese mit darüber entscheidet, welche Ausrüstung wir überhaupt tragen dürfen, doch dazu später mehr. Für jeden Level ist es uns zudem möglich, einen Punkt auf eine Spezialfähigkeit zu verteilen. So meisterten wir mit Waldläufer Eradan diverse Talente, wie den Waldläuferschlag, um noch mehr Schaden bei unseren Feinden anzurichten zu können. Oder wir erlernen eine Fertigkeit, um direkt mehrere (kleine) Gegner auf einmal umzuwerfen. Diese Fähigkeiten sind zahlreich vertreten und vor allem unterschiedlich – das erhöht den Wiederspielwert (geringfügig, wie ihr gleich lesen werdet). Wir dürfen uns aber keinesfalls entspannt zurücklehnen, wenn wir einen Level mit unserem Charakter aufgestiegen sind. Die Gegner schrecken nämlich auch nicht vor unfairen Angriffen zurück. Da werden wir schon mal öfters in die Ecke gedrängt und todgeprügelt oder sofort umgeworfen, wenn wir nach einem Sturz aufstehen möchten. Wenn wir im Sterben liegen, ist das Spiel aber noch nicht zwangsweise vorbei. Da wir immer von zwei Computercharakteren begleitet werden, könnten uns diese rein theoretisch wiederbeleben. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist aber ebenso unfair zu unseren stupiden Gefährten, weshalb das oft nicht gelingen mag.

Brenzlige Situationen

Um uns wiederzubeleben, muss sich einer unserer Gefährten für ein paar Sekunden neben uns aufhalten. In dieser Zeitspanne wird jener Charaktere zu hoher Wahrscheinlichkeit von einem Gegner zu Boden geworfen und vermutlich auch getötet, zumal die Spielfigur anschließend sofort wieder versucht, uns neues Leben einzuhauchen, anstatt den Angreifer zu bekämpfen. Da dem Gefährten vermutlich dasselbe Schicksal ereilen wird, ist ein Neustart ab dem letzten Kontrollpunkt unumgänglich. Die beschriebene Situation passiert bei jeder Sitzung öfters und ist sehr nervig, zumal alle Erfolgserlebnisse seitdem zurückgesetzt werden. In dieser Zeit gefundene Ausrüstung muss neu angelegt (wenn wir sie überhaupt wieder finden, da viele Objekte rein zufällig platziert sind) und Punkte nach Level-Aufstiegen neu verteilt werden. Auch der kürzlich (auf der PlayStation 3) erschienene Patch hat das nicht spürbar verbessert. Wir können nicht verstehen, wie die Entwickler diesen gravierenden Fehler bei der Qualitätssicherung übersehen haben. Wir merken an allen Ecken und Kanten, dass der Titel in erster Linie auf den Online-Modus baut. Hier können wir uns dann auch mit zwei Mitspielern absprechen. Tode sind dann definitiv sehr viel seltener und das oft immer gleich ablaufende Standardprogramm der vom Computer gesteuerten Charaktere ist dann auch passé. Sind wir mit menschlichen Mitspielern in Mittelerde unterwegs, macht das Erkunden der Spielwelt auch weitaus mehr Spaß. Dunkle und gefährliche Ecken braucht man nun nicht mehr meiden, da Unterstützung von Freunden jederzeit gewährleistet werden kann.

Lineare Areale

Außerdem sehen sechs Augen mehr als nur zwei, denn hin und wieder nehmen wir in den Städten auch Nebenaufträge an, bei denen wir zum Beispiel Athelas-Pflanzen, bestimmte Edelsteine oder Mineralien sammeln müssen. Diese finden wir zwar auch alleine sehr gut, doch einige der Quest-Gegenstände lassen sich nur abseits der gradlinigen Wege finden. Die Verstecke sind dementsprechend oftmals nur schwer zu finden, doch das motiviert uns sehr, das jeweilige Spielgebiet genauestens zu erkunden. Dafür gibt es dann Belohungen, sprich seltene Ausrüstungsgegenstände, die wir nicht im Laden kaufen können. Das lohnt sich sehr, da wir in einigen Fällen erst Stunden später eine bessere Ausrüstung finden. Obwohl die Level-Architektur eher auf schmalspurige Strecken ausgelegt ist, gibt es immer mal wieder Abzweigungen zu entdecken. Diese Wege führen uns jedoch immer zum gleichen Ziel. Wir finden es nur sehr schade, dass wir ab einem bestimmten Punkt im Areal nicht mehr in das zurückliegende Gebiet reisen können. Wenn wir etwas verpasst haben, ist das gesuchte Objekt unwiderruflich verloren. Das hätten die Entwickler überdenken sollen, auch wenn es selbstverständlich für die Handlung förderlich ist. Größere und nicht ganz zu lineare Spielgebiete hätten uns ebenfalls gefallen, doch können sich die Kämpfe so voll und ganz entfalten – und in einer Umgebung, die wie das Film-Mittelerde von Peter Jackson aussieht, machen die Auseinandersetzungen mit den Feinden und mit Freunden durchaus Spaß.

Grenzwertiges Endprodukt

Der Krieg im Norden befindet sich auf einem optischen Mittelmaß. Die Spielwelt erinnert uns, wie bereits erwähnt, stark an das filmisch als Mittelerde eingefangene Neuseeland. Die Bevölkerung der Städte und die Architektur verfallener Ruinen untermauern dieses Gefühl abermals. Untermalt wird das ansehnliche Geschehen mit einem angenehmen Soundtrack, doch von den auf der Gamescom versprochenen Tracks aus den Filmen haben wir im fertigen Spiel nichts vernommen. Schade, aber der Spielsoundtrack ist dennoch sehr atmosphärisch. Besonders die recht packenden Kampfmelodien konnten uns überzeugen. Schade ist nur, dass sich die Entwickler nicht auf die (deutschen) Synchronsprecher der Filme verlassen haben. Wenn Bilbo Beutlin auf einmal von Ulrich Frank (bekannt als deutsche Stimme von Ned Flanders aus der Zeichentrickserie Die Simpsons) gesprochen wird, können wir die Szene nur schweren Herzens ernst nehmen. Das Gameplay hat uns ebenfalls, wie schon oft gesagt, nicht aus den Socken gehauen. Einzelspieler quälen sich durch das fünfzehn bis zwanzig Stunden lange Abenteuer und regen sich über Bugs, unpassende Synchronsprecher, dünne Dialoge und über die unfaire künstliche Intelligenz von Freund und Feind auf. Was auf der Gamescom bei uns noch für Begeisterung sorgte, macht im Endprodukt keine gute Figur mehr. Wir sind schwer enttäuscht, dass die Entwickler das Potential des Titels nicht genutzt und das Tolkien-Universum um ein Durchschnittsspiel bereichert haben. Das ist sogar höflich ausgedrückt, denn wenn der Titel nicht über einen angenehmen Online-Modus verfügen würde, könnten wir kaum eine Kaufempfehlung aussprechen. Immerhin dürfen die allergrößten Der-Herr-der-Ringe-Fans und Mehrspielerfreunde zugreifen, die jedoch mit keinem Meisterwerk rechnen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Als das Spiel angekündigt wurde und es auf der vorletzten Gamescom vorgestellt wurde und ich es auf der letzten Messe dann auch noch mit den Entwicklern anspielen konnte, war ich doch recht angetan von dem neuen Spiel. Es wirkte alles wie aus einem Guss und bis auf ein paar Unklarheiten, hatte ich damals nichts am Spiel auszusetzen, doch bereits nachdem ich den Titel bei mir zuhause gestartet habe, änderte sich diese Meinung noch im Wirthaus zum Tänzelnden Pony. Im Gespräch mit Aragorn erwartete ich die Stimme von Jacques Breuer zu hören, doch stattdessen kam mir die Stimme von Peter Flechtner entgegen. Mit diesen atmosphärischen Abschwächungen könnte ich ja noch leben, doch das wichtige an einem Spiel, das Gameplay, kann ebenfalls nicht für sich punkten. Ständig reagiert die künstliche Intelligenz unfair, ständig heißt es, den Abschnitt neu zu starten und gelegentlich tauchen dann auch noch Bugs auf. So wurde im Testzeitraum ein Patch veröffentlicht, der bei mir das Laden eines Spielstandes unmöglich machte. Später blieben dann zwei Tore in einem Level geschlossen, hinter denen sich der spielwichtige Hebel befand, um ein weiteres Tor zu öffnen. Hier funktionierte der Patch dann zumindest richtig und ich konnte Agandaûr und seine Schergen aus Mittelerde vertreiben. Einzelspielern kann ich den Titel leider beim besten Willen nicht empfehlen, dafür macht er zu viel falsch und es ist eine Frechheit, ein Spiel in dieser Form (und mit dieser Lizenz!) auf den Markt zu werfen. Ich denke zwar nicht, dass es dazu kommt, aber ich hoffe sehr, dass sich die Entwickler ein Herz fassen und einen Patch veröffentlichen, der das Gameplay weitaus angenehmer gestaltet, damit auch Einzelspieler voll auf ihre Kosten kommen. Unterm Strich bleibt somit nur ein Titel für Online-Abende, der dann für einige Stunden motiviert und Spaß macht.

Vielen Dank an Warner Bros. Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

anderthalb Jahre existiert unsere Internetpräsenz bereits und besonders das letzte Jahr war für uns mehr als erfolgreich. Viele neue Leser fanden ihren Weg auf unsere Seite und auch in das NextGen-Forum. Mit einem zweitäglichen Rhythmus erschienen auf unserer Seite seit Anfang des Jahres jeweils ein Review oder ein Preview, News haben wir von unserer Internetpräsenz mittlerweile fast vollständig verdrängt. Zudem konnten wir mit Gewinnspielen auf Gameplay Gamers aufmerksam machen. Wer bei unserem Gewinnspiel im Dezember leider kein Glück gehabt hat und sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, legen wir unsere Artikel der letzten Wochen ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch vielleicht das passende Geschenk dabei.

Viel mehr Worte möchten wir an dieser Stelle nicht verlieren, da vermutlich die meisten unter euch gerade im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feiertage, das weihnachtliche Essen, schaut euch ein paar Animes oder Filme an, zockt die Spiele, welche ihr geschenkt bekommt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, dass zu erledigen, was ihr vielleicht schon viel zu lange vor euch her geschoben habt. Frohe Weihnachten wünschen euch,

Eric Ebelt & Thomas Enders

Review: Rare Exports: Eine Weihnachtsgeschichte

Kurz vor Weihnachten wird es auch auf unserer Seite ein wenig weihnachtlich, wenn auch nicht im traditionellen Sinne. Der vorliegende Fantasy-Horror möchte aber nicht mit überzogenen Familienklischees und einem explodierenden Ansturm an Gefühlen überzeugen, sondern nutzt die Gelegenheit, um Santa Claus von einer völlig neuen Seite zu zeigen.

Seismologen führen auf dem Berg Korvatunturi in Finnland Bohrungen durch. Ihr Ziel ist es allerdings nicht etwa Informationen über den Berg zu sammeln, sondern etwas zu wecken, was seit über einem Jahrhundert dort verborgen liegt. Eingesperrt in einem riesigen Eisblock soll der wahrhafte Weihnachtsmann im Korvatunturi eingeschlossen seit jeher schlafen. Der kleine Junge Pietari und sein Freund haben sich in das Gebiet eingeschlichen und belauschen die Arbeiter. Während sein Kumpel alles für Unsinn hält, stellt Pietari Nachforschungen an. Der Weihnachtsmann ist eigentlich gar nicht so freundlich, wie es uns die Werbung von Coca Cola weismachen möchte, sondern ein ganz gefährlicher Geselle, der unartige Kinder den Allerwertesten mit einer Rute versohlt oder sie sogar bei lebendigem Leibe kocht. Als dann eines Tages Fußabdrücke im Schnee vor Pietaris Fenster ersichtlich sind, sein Vater eine ganze Herde toter Rentiere entdeckt, urplötzlich ein nackter, alter Mann in die Wolfsgrube seines Vaters fällt und plötzlich alle Kinder verschwinden, wird der Familie einiges klar. Sie haben es hier mit dem echten Weihnachtsmann zu tun und wollen diesen nun gewinnbringend an den Leiter der Bohrstelle verkaufen, doch schon bald merken sie, dass nichts so ist wie es scheint und die Verhandlung von vornherein unter einem schlechten Stern steht.

Erfrischende Abwechslung

Die erste Hälfte des Fantasy-Horrors dümpelt eher vor sich hin und nimmt sich die Zeit, Charaktere ausführlich vorzustellen und Hintergründe zu erläutern. Sobald sich uns das tatsächliche Machtverhältnis des Gegenspielers erschließt, gewinnt der Film nochmals an Fahrt und überzeugt dann auch bis zum Ende, auch wenn Effekte der finnischen Produktion und eine Logiklücke in Bezug auf gewisse Hörner nicht unbedingt für die eigentlich gute Qualität des Films stehen. Bereits in der Einleitung des Films schockieren Zeichnungen aus Büchern, wie es um den wahren Weihnachtsmann steht. Diese Angst wird in Pietari (gespielt von Onni Tommila) sehr gut angedeutet, obwohl der Film an keiner Stelle so wirklich gruselig ist und eine FSK-Freigabe ab 16 Jahren eigentlich unnötig ist. Die Vorstellung von einem andersartigen Santa Claus ist es allgemein, welche es schafft, die Spannung des Films aufrecht zu erhalten. Die Charaktere tun ihr übriges, um uns bei Laune zu halten. Sympathie gewinnen vor allem Pietaris Vater Rauno (verkörpert von Jorma Tommila) und seine Freunde, die immer wieder einen flotten Spruch auf Lager haben und die jeweiligen Situationen doch sehr angenehm gestalten. Es ist sehr erfrischend, auch mal andere Schauspieler fernab des amerikanischen und asiatischen Kinos zu erleben. Nicht nur mit den Darstellern weiß der Film zu überzeugen, sondern auch mit der mal guten und mal weniger guten Technik.

Geheimtipp aus dem Land der Nordlichter

Das hochauflösende Bild der Blu-ray ist grundsätzlich gut und vor allem die Naturaufnahmen mit den Weiten des Schnees kommen unserer Meinung nach sehr gut zur Geltung. Der Schnee in Lappland ist einfach atemberaubend schön und vor allem echt, was in vielen Blockbustern öfters nicht der Fall sein dürfte. Allerdings bemerken wir deutliche Unschärfen, wenn wir in einigen Momenten die Charaktere genauer betrachten. Während das Bild in 1080p und im 16:9-Format daherkommt, liegt das Tonformat in DTS-HD Master Audio 5.1 vor und zwar in der deutschen Synchronisation und im finnischen Originalton. Die Synchronsprecher für die deutsche Tonspur wurden gut ausgesucht und verleihen ihren Charakteren reichlich Ausdruck. Untertitel sind in Deutsch und Niederländisch vorhanden. Bonusmaterial liegt dem 83-minütigen Film ebenfalls bei und zwar in Form eines Making Of. Dieses besteht aus Originalaufnahmen am Set und von der Nachbearbeitung. Wir bekommen so zwar einen recht überschaubaren Einblick in die Produktion, aber die Dokumentation ist nicht gerade sehr informativ. Das haben wir bei etlichen Filmen wesentlich besser gesehen. Rare Exports: Eine Weihnachtsgeschichte ist ein andersartiger Film, der zum Nachdenken anregt und unbedingt einmal angeschaut werden möchte, egal ob man Weihnachten nun mag oder eben nicht. Wer noch ein Weihnachtsgeschenk in letzter Minute sucht, wird mit diesem Film definitiv fündig und mit den sechs beiliegenden Grußkarten der limitierten Ausgaben kann man so direkt auch noch ein wenig (nicht) weihnachtliche Stimmung unter seinen Freunden verbreiten. Herrlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung in der Limited Edition): Als ich wenige Tage vor Erhalt des Rezensionsexemplars den Trailer von Rare Exports gesehen habe, war ich doch sehr angetan. Der Trailer weckte mein Interesse und nach Anschauen des Films darf ich ganz klar sagen, dass mich das Vorabmaterial nicht enttäuscht hat. Sicherlich gehört der Film nicht in jede Filmsammlung, da (teils) makabere Szenen nicht jedermanns Sache sind. Besonders gefreut habe ich mich darüber, endlich mal wieder auf (in Deutschland) eher unbekannte Schauspieler zu treffen, die mich auch längerfristig unterhalten können. Ich bin schon sehr gespannt, ob ich noch einmal einen Film mit Jorma Tommila sehen werde, denn bei diesem Darsteller erkenne ich sein Potential. Rare Exports ist aber kein Weihnachtsfilm im herkömmlichen Sinne, denn nahezu alle wichtigen oder eher gesagt durch die Gesellschaft etablierten Elemente einer Weihnachtsgeschichte sind im vorliegenden Film (fast) nicht enthalten. Sicherlich backt auch hier der Vater seinem Sohn mal Pfefferkuchen und ruhige Momente, die an die verstorbene Frau des Vaters denken lassen, sind enthalten, doch die Kernaussage von Weihnachten wird absolut nicht getroffen. Das macht aber auch nichts, schließlich möchte der Film das nicht. Dieser möchte mich eher dazu verleiten, über Weihnachten nachzudenken und eine andere Theorie über ein magisches Wesen als möglich zu erachten. Ich werde mir den Film kurz vor dem nächsten Fest sicherlich noch ein weiteres Mal anschauen. In diesem Sinne: Frohe Weihnachten!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rare Exports: Eine Weihnachtsgeschichte!

Review: Dead or Alive: Dimensions

Tecmos Dead-or-Alive-Serie hat Nintendo-Plattformen immer gemieden. Zwei Monate nach dem offiziellen Nintendo-3DS-Launch in Europa, hat die Reihe auch Einzug im Nintendo-Land gehalten. Wir haben uns wochenlang für euch durch das Beat ’em Up geboxt.

Wer sich von Dead or Alive: Dimensions eine durchdachte Handlung wie beim aktuellen Konkurrenten Street Fighter IV: 3D Edition erhofft, wird von vornherein enttäuscht werden. Wer sich bisher nicht mit der Serie auseinandergesetzt und die unterschiedlichen Vorgänger nicht gespielt hat, wird Probleme haben, den Zusammenhang der Charaktere zu verstehen. Im Chronik-Modus sollen wir die gesamte epische Dead-or-Alive-Saga erleben, heißt es. An sich wurde das Versprechen gehalten, denn in fünf Kapiteln wird die Geschichte der vorherigen Teile komplett umschlossen. Dem Entwickler gebührt an dieser Stelle zwar Dank für den, für ein Beat ’em Up recht lange ausgefallenen Handlungsverlauf, doch schafft es Tecmo nicht, die im Spiel enthaltenen Charaktere (bis auf wenige Ausnahmen, wie etwa Ryu Hayabusa) richtig einzuführen und vorzustellen. So schlagen wir uns im Grunde durch zahlreiche Kämpfe und erleben zwischendurch ein paar Dialoge zwischen Charakteren, was aber nicht immer gut aussieht (dazu später mehr). Etwas Gutes hat die Dead-or-Alive-Chronik aber schon – sie führt uns behutsam an die Steuerung heran und zeigt uns gut, wie wir in den Kämpfen bestehen können.

Einfaches Lernen

Sollten wir die Lehren aus der Chronik irgendwann einmal vergessen, können wir sie uns im Modus Training ganz einfach wieder aneignen. Wer jetzt allerdings hofft, spezielle Aufgaben wie in Capcoms Prügelspiel-Meisterwerk zu erleben, wird vermutlich enttäuscht. Anstatt uns Combos anzueignen, in dem wir eine Aufgabe nach der anderen abarbeiten, damit wir sie uns auch tatsächlich merken, steht uns hier nur ein stumpfer Gegner unserer Wahl im Weg, an dem wir unsere Aggressionen freien Lauf lassen können. Mehr als ein netter Bonus ist das für uns nicht, da richtig zu beherrschende Kombinationsangriffe in Dead or Alive die Seltenheit sind. Es geht viel mehr darum, kleinere Attacken richtig aneinander zu ketten und dem Gegner somit möglichst keine Chance zu geben, sich aus dieser Angriffskette zu befreien. So beweisen die Entwickler zwar, dass sie sich von anderen Genre-Größen abspalten möchten, doch auch Einsteiger in der Dead-or-Alive-Serie kommen besonders in der Anfangszeit auch mit purem Button Mashing durch die Chronik und durch ein Großteil der anderen Modi, die sich mit auf der Cartridge befinden.

Button Mashing siegt

Der Arcade-Modus ist sicherlich der Klassiker im Spiel, den wir auch aus anderen Titeln her kennen. Im Großen und Ganzen geht es hier darum, acht zufällig ausgewählte Charaktere des Franchises nacheinander zu besiegen und eine möglichst gute Bestzeit zu erreichen. Spielen wir den Survival-Modus, wird die ganze Sache schon etwas kniffliger. Hier müssen wir eine bestimmte Anzahl an Gegnern hintereinander besiegen, ohne dabei selbst zu verlieren. Es ist so, dass die Charaktere in diesem Modus sofort nach dem Kampf in die Arena springen, ohne dass dabei ein neues Gebiet geladen werden muss. Bei bis zu einhundert Kämpfen wäre das auch eine Zumutung, ein großer Pluspunkt für das Spiel. Wie bereits im letzten Absatz dieses Reviews erwähnt, haben wir es hier sogar geschafft, mit wahllosem Knöpfchendrücken und wiederholten Attacken bis zu sechzig Gegner am Stück zu bekämpfen. An dieser Stelle war es dann soweit, dass wir erkennen, dass selbst Dead or Alive ein kleines Stück Herausforderung bietet. Das merken wir auch in einem weiteren Modus, bei welchem wir mit zwei Charakteren in den Ring steigen dürfen – drücken wir hier wie ein Irrer auf die Knöpfchen, kommt es wohl oder übel mal dazu, dass unser Charakter ausgewechselt wird, ohne dass wir diesen Vorgang überhaupt durchführen wollten. Dieser Modus spielt sich im Übrigen recht flott und bringt eine kleine Portion Taktik mit in den Prügelalltag von Dead or Alive: Dimensions.

Problemfall: Online-Gaming

Des Weiteren können wir uns auch lokal anderen Spielern im Wettkampf messen, doch leider war es nicht möglich, diesen Modus mangels interessierter Teilnehmer zu testen. Immerhin haben wir uns online gegen den einen oder anderen menschlichen Gegner versucht. Während wir vermehrt auf Spieler trafen, die ihre Charaktere nicht beherrschten und auf das bereits zu oft betonte Button Mashing setzten, gab es aber auch Herausforderer, denen man ihre Leidenschaft zu Dead or Alive: Dimensions wirklich anmerken konnte. Das Problem betrifft aber nicht nur das Beat ’em Up aus dem Hause Tecmo, auch Capcoms Prügelspiel leidet online unter Spielern, die nichts weiter als das Hadoken (eine Art aus den beiden Händen geschossener Feuerball, vergleichsweise mit dem Kame-Hame-Ha aus Dragonball) beherrschen und sich damit in ihre Ecke des 2D-Kampfbildschirms verziehen. Bei Dead or Alive wirkt das ganze Spektakel viel dynamischer, da man sich auch um einen Charakter in einer dreidimensionalen Landschaft herumbewegen kann, sofern man es schafft, den Gegenspieler diesbezüglich auszutricksen. Die Arenen von Dead or Alive: Dimensions haben ebenfalls einen Vorteil gegenüber anderen Beat ’em Ups – sie sind in mehrere Ebenen aufgeteilt!

Geniale Arenen-Konstruktion

Das ganze müsst ihr euch in etwa so vorstellen: Wenn wir auf dem Oberdeck eines Schiffes kämpfen, können wir unseren Gegner geschickt packen und eine lange Steigung hinunter schubsen. Dieser kann sich in dieser Zeit nicht wehren und fällt durch ein großes Glasdach in einen Tanzsaal des Schiffs. Unter Charakter springt automatisch hinterher (ohne Schaden dabei zu nehmen) und wir kämpfen dann ohne Verzögerung gegen den Gegner in der neuen Umgebung weiter, sofern ihn der Sturz nicht schon zu viel Energie gekostet hat und wir den Kampf bereits für uns entschieden haben. Fast jede Arena (soweit wir das zwischenzeitlich beurteilen können) ist so aufgebaut, dass sie facettenreiche Kämpfe erleben wird. Hier haben die Entwickler besonders gute Arbeit verrichtet, wie wir finden. Eine solche Dynamik sollte ab sofort zum Standard des Genre gehören, auch in 2D-Prügelserien wie Street Fighter und Co. Gewissermaßen beschert uns unsere Neugier gleichermaßen auch einen Erkundungs- und Lerndrang, wie die unterschiedlichen Arenen aufgebaut sind und wie wir deren Umgebungen (etwa die einer verschneiten Landschaft oder eines asiatischen Tempels, der Abwechslungsreichtum ist durchaus groß) sinnvoll nutzen können, um unserem Gegner noch mehr Schaden zu zurichten. So etwas haben wir in einem Beat ’em Up bisher noch nicht erlebt, zumal die Arenen mit eingeschaltetem Tiefeneffekt doch um einiges atemberaubender wirken, als so mache Stage der 3D-Edition von Street Fighter IV.

Fragwürdige Zwischensequenzen

Obwohl so gut wie alle Arenen mit eingeschaltetem Tiefeneffekt eine besonders gute Figur abgeben, kann man das von der Bildwiederholungsrate nicht behaupten. Spielen wir ohne den eingeschalteten 3D-Effekt des Nintendo-Handhelds, läuft das Geschehen deutlich flüssiger ab. Das liegt natürlich an der ausgereizten Hardware, doch mit etwas Programmiergeschick wäre hierbei sicherlich der eine oder andere Frame zu retten gewesen. Dafür sehen alle Charaktere schön modelliert aus und auch die knalligen Effekte wirken stellenweise wie ein wunderschönes Feuerwerk. Aus der Reihe tanzen allerdings die Szenen, die sich zwischen den einzelnen Handlungsverläufen der Chronik abspielen. Standfiguren, die nicht einmal ihre Mimik oder Gestik verziehen, gehen heute einfach nicht mehr. Street Fighter IV: 3D Edition hat vergleichsweise auf hübsche Anime-Sequenzen gesetzt, die sich zudem von Charakter zu Charakter unterscheiden (wenn auch ohne Tiefeneffekteinbindung). Hin und wieder gibt es in Dead or Alive: Dimensions aber auch eine schön animierte Zwischensequenz zu sehen, die dann wiederum das Gesehene bei Street Fighter IV: 3D Edition toppt. Wir fragen uns, warum sich Tecmo nicht im Vornherein auf die Ausarbeitung solcher Sequenzen konzentriert und diese ins Spiel eingebaut hat, sie hätten das Gesamtbild deutlich unterstützt.

Sammelwahnsinn

Der im Spiel vorkommende Soundtrack ist gut, auch wenn er sich in den Kämpfen stellenweise in den Hintergrund verdrückt, was wir bei einigen guten Stücken nicht wirklich verstehen können. Auch hier muss sich das Spiel dem Vergleich mit der Genre-Referenz gefallen lassen – bei Street Fighter IV: 3D Edition war dieser deutlich stimmungsvoller und auch die für ein Beat ’em Up wichtige Steuerung flutschte definitiv leichter von der Hand. Fans von freischaltbaren Inhalten werden bei Dead or Alive: Dimensions allerdings ihre wahre Freude haben. Für so gut wie jeden durchgespielten Modi, gewonnene (oder auch verlorene) Kämpfe und alle möglichen Aktionen, spielen wir kleinere Figuren für unsere virtuelle Sammlung und neue Kleidungsstücke für unsere Charaktere frei. Die Mitteilung, die deswegen nach einem Kampf erscheint, ist zwar nett, aber durchaus nervig (und natürlich nicht abstellbar). Bei neuen Charakteren könnten wir das noch verstehen, aber die Vielzahl an Figuren lässt dieses Feature einfach nur als nervig erscheinen, wenn es inhaltlich auch ein netter Zug von Tecmo ist, uns zusätzliche Inhalte spendieren zu wollen.

Neuer Stern am Genre-Himmel

Einen weiteren Pluspunkt gegenüber Street Fighter IV: 3D Edition hat Dead or Alive: Dimensions ebenfalls noch. Während wir im Capcom-Spiel ein Team aus diversen Figuren zusammenstellen, mit denen wir bei einer StreetPass-Begegnung halbautomatisch kämpfen, brauchen wir etwas Ähnliches in Tecmos Titel nicht zu machen, denn hier reicht es, den Titel für den StreetPass-Modus zu aktivieren. Das Spiel errechnet dann aufgrund der vorliegenden Statistiken die Werte für eine Begegnung auf offener Straße um – in der Throwdown-Herausforderung können wir dann später gegen mal mehr, mal weniger starke und getroffene Kämpfer antreten. Klasse! Obwohl Dead or Alive: Dimensions deutliche Schwächen hat, hat es das Genre in gewissermaßen aber auch auf eine neue Ebene gehievt, was die in mehrere Ebenen aufgeteilten Arenen und andere kleine Feinheiten betrifft. Bei einem Beat ’em Up ist es aber vor allem wichtig, dass die grundlegende Spielmechanik funktioniert. Das tut sie auch, aber nicht so gut wie im aktuellen Vergleichsspiel Street Fighter IV: 3D Edition. Dead or Alive: Dimensions ist sicherlich kein schlechtes Prügelspiel, doch die Konkurrenz hat die leider Nase vorn.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung): Seit den Neunzigern bin ich ein großer Fan der Street-Fighter-Serie. Selbstverständlich gehört es für einen ernsthaft engagierten Menschen dazu, auch mal über den Tellerrand zu blicken und andere Vertreter des Genres auszuprobieren. Im letzten Jahrzehnt war das beispielsweise Soul Calibur II, ein im Grunde tolles Beat ’em Up für Nintendos Spielewürfel, doch lange hat es mich nicht gefesselt. Als nächstes würde ich gerne Tekken 6 erwähnen, welches ich mir im letzten Jahr nur wegen des beiliegenden Arcade Sticks gekauft habe – gespielt habe ich es eine halbe Stunde und schon war die Luft raus. Dead or Alive: Dimensions hat mich deutlich länger an meinen Nintendo 3DS gefesselt, als die zu letzt genannten Spiele. Unzählige Stunden habe ich damit verbracht, Charaktere und neue Kostüme für diese frei zuschalten. Unterwegs habe ich auch den einen oder anderen Dead-or-Alive-Spieler getroffen, mit dem ich es anschließend in der Throwdown-Herausforderung aufgenommen habe. Das funktioniert dann deutlich besser, als das lästige Figurenspielchen bei Street Fighter IV: 3D Edition. Obwohl mich die durchaus gelungenen Arenen, die in mehrere Ebenen aufgeteilt sind, überzeugen konnten und das Spiel sicherlich auch ein paar kleinere Vorteile gegenüber seinen Genre-Kollegen bietet, so ist die Spielmechanik meiner Meinung nach eher auf Anfänger im Genre ausgelegt. Fortgeschrittene und Profis sollten bei Street Fighter IV: 3D Edition bleiben. Mit auswendig zu lernenden Combos spielt es sich in meinen Augen deutlich angenehmer und flüssiger.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dead or Alive: Dimensions!

Review: Mario Kart 7

Seit Erscheinen des GameBoy Advance hat sich an einer Regel nichts verändert. Nintendo veröffentlicht auch auf jedem hauseigenen Handheld ein neues Spiel der Mario-Kart-Reihe. Der Nintendo 3DS bekommt mit Mario Kart 7 einen echten Spielspaßkracher spendiert.

So etwas wie eine Handlung suchen wir in Mario Kart 7 vergeblich. Wenn wir ganz ehrlich zu uns sind, müssen wir aber auch zugeben, dass wir nicht wirklich damit gerechnet haben. Zwar ist es schade, dass sich Nintendo wohl abseits der bekannten Spielmodi gegen eine Kampagne oder zumindest verschiedene Szenarien sträubt, doch braucht dieses Franchise das im Grunde überhaupt nicht. Mit der großen Rasselbande des Super-Mario-Universums, sprich Mario, Luigi, Peach, Bowser, Donkey Kong, Daisy, Yoshi, Toad und Co. machen wir wie schon in Mario Kart Wii ganze 32 verschiedene Rennpisten unsicher, die zu Beginn in Viererschritten aber erst frei geschaltet werden möchten. Während wie gehabt 16 Strecken völlig neu für diesen Titel entworfen wurden, kennen wir die andere Hälfte bereits, denn diese stammen aus allen bisher erschienenen Konsolenvorgängern. Sprich wir driften auch auf den Strecken des Erstlingswerks vom Super Nintendo, dem Nintendo-64-Ableger oder auch die erst dreieinhalb Jahren alten Pisten der Nintendo-Wii-Ausgabe. Das mag Veteranen freuen, doch verstehen wir beim besten Willen nicht, warum Nintendo versucht das Schema gleich zu belassen und nicht mehr neue Strecken konzipiert oder mehr Rennpisten aus den Vorgängern übernimmt. Auf Dauer sind 32 Kurse viel zu wenig, wie wir finden. Trotzdem macht der Titel wie seine sechs Vorgänger ansonsten wieder (fast) alles richtig und der Spielspaß ist somit gerettet. In der Einzelspieler-Variante haben wir haben abermals die Wahl zwischen den verschiedenen Spielmodi Grand Prix, Zeitfahren, Ballon- und Münzschlacht, die selbsterklärend für Kenner sein dürften. Mario-Kart-Neulingen möchten wir dennoch einen kurzen Einblick gewähren.

Altbekannte Abwechslung

Bei einem Grand Prix treten wir gegen sieben Kontrahenten in vier Rennen an. Für ein jedes absolviertes Rennen erhalten wir Punkte. Das heißt, wer als erstes die Ziellinie passiert, bekommt deutlich mehr Punkte, als der letzte Teilnehmer des Rennens. Komischerweise ist es in Mario Kart 7 so, dass die Endplatzierungen nach einem Rennen feststehen, sobald wir das Ziel erreichen. Obwohl wir sehen, dass hinter uns noch eine Überholung eines Konkurrenten stattgefunden hat, interessiert sich die Logik des Spiels nicht dafür. Dies ist aber nicht besonders schlimm, da diese Regel später im Mehrspielermodus nicht zur Anwendung kommt. Am Ende dieser vier Rennen werden alle Punkte addiert und der Sieger ermittelt. Zwischen diesen vier Rennen sind ebenfalls Zwischentabellen ersichtlich, die bereits einen Überblick über den aktuellen Stand der Platzierungen gibt. Beim Zeitfahren sind wir alleine auf der Piste unterwegs und stellen Bestzeiten auf, die anschließend von anderen Spielern auf der ganzen Welt via Online-Übertragung geschlagen werden können. Das funktioniert selbstverständlich auch umgekehrt. Die so genannten Geistdaten können wir direkt in unser Zeitrennen übertragen. Anschließend sehen wir dann einen Geist, der im besten Falle vor uns herdüst und uns motiviert, eine neue Bestzeit aufzustellen. Bei der Ballonschlacht sind an unserem Kart drei Ballons befestigt, bei der Konkurrenz natürlich auch. Mit Items, die wir auf dem Schlachtfeld finden, können wir unsere Gegner attackieren und somit ihre Ballon-Anzahl verringern. Für jeden Ballon, den wir bei unseren Feinden abschießen, erhalten wir einen Punkt dazu. Verlieren wir jedoch selbst Ballons, werden uns Punkte abgezogen. Spannend ist auch die Münzschlacht, denn hier sammeln wir auf der Straße herumliegende Münzen ein und müssen dabei immer vor der Hut sein, nicht von unseren Gegnern mit Items beworfen zu werden, denn über diesen Weg verlieren wir Münzen. Nach den Auseinandersetzungen werden die Münzen zusammen gerechnet und wer unterm Strich die meisten Münzen hat, gewinnt die Runde.

Cups und Fairness

Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt aber auf dem Fahren der acht Cups, die anfangs in drei Kubikzentimeterklassen eingeteilt sind. Je höher die Kubikzentimeterklasse, desto schneller und desto schwieriger wird das Gelingen. Während die unterste Klasse für Anfänger genau richtig sein dürfte, werden Profis hier deutlich unterfordert. Auf der mittleren Stufe können wir bereits schwierigere Passagen erkennen und ist die höchste Klasse eingestellt, haben wir es teilweise schon mit echten Brocken zu tun. Je nachdem, welchen Cup wir auswählen, sind es andere Strecken, die wir angehen dürfen. Bevor wir uns für einen Cup entscheiden, steht erst einmal die Wahl der Spielfigur und des Fahrzeugs an, doch dazu später mehr. Haben wir die Einstellungen vorgenommen und einen zu fahrenden Cup ausgewählt, finden wir uns kurze Zeit später bereits auf der Rennstrecke wieder. Lakitu hält wie üblich an seiner Angel eine Ampel, auf die wir achten müssen. Sobald diese grünes Licht anzeigt (im Idealfall bereits etwas zu früh Gas geben), dürfen wir die Motoren starten und davon sausen. Jetzt ist einerseits Können und andererseits Glück gefragt. In den meisten Fällen dürfen wir uns nicht aussuchen, welches Item wir aufnehmen dürfen, denn die vielen auf der Piste verteilten Item-Boxen teilen uns einen zufällig ausgewürfelten Gegenstand zu, den wir verwenden können – der Fairness halber ist es Erstplatzierten natürlich nicht möglich, die besten Items einzukassieren und das Schlusslicht der acht Fahrer wird nicht ständig normale Objekte aufsammeln, sondern schon spielentscheidende Gegenstände, die auch ein Aufholen auf die vorderen Plätze in der letzten Runde ermöglichen.

Das gute alte Item-Repertoire

Die meisten Items entspringen dem Super-Mario-Universum und kamen irgendwo schon mal in einem Spiel mit dem Klempner vor. Abgelegte Bananenschalen können unseren Gegner abbremsen, wenn sie auf ihnen ausrutschen. Grüne Schildkrötenpanzer fliegen in einer geraden Linie auf ihr Ziel zu, sobald sie von uns abgefeuert werden. Allerdings ist es ein leichtes, ihnen schnell auszuweichen. Hartnäckiger sind da schon die roten Panzer, die den nächstplatzierten Konkurrenten sogar verfolgen und die blauen Stachi-Panzer versprechen uns sogar Treffsicherheit und verfolgen den Erstplatzierten, bis er getroffen wird. Bob-ombs, sprich kleine aufziehbare Bomben können gleich mehrere Gegner treffen, sofern der Radius der Explosion gerade ausreichend ist. Zudem gibt es noch einen Gegner als Item zu finden, den Blooper. Wird dieser Tintenfisch eingesetzt, behindert er die Sicht aller Fahrer vor uns – und das weitaus effektiver als sein Pendant im dreieinhalb Jahre alten Wii-Vorgänger. Wir können uns auch wieder in einen Kugelwilli verwandeln und rasen in einem hohen Tempo die Strecke entlang. Dabei können wir dann alle vor uns befindenden Gegner beiseite kicken. Das funktioniert noch einfacher mit dem Superstern. Mit diesem Item werden wir für kurze Zeit unverwundbar und können effektiv jeden Fahrer ausschalten, den wir in dieser Zeitspanne antreffen. Mit einem Blitz können wir alle anderen Grand-Prix-Teilnehmer einen Augenblick schrumpfen. Dabei können wir sie entweder platt fahren oder noch schneller überholen. Für letzteres empfehlen sich auch die beiden Pilzsorten. Der Turbo-Pilz gibt uns einen einmaligen Temposchub für ein paar Sekunden und der goldene Turbo-Pilz ermöglicht uns sogar mehrere Temposchübe.

Balance-Schwierigkeiten

Es finden sich allerdings drei Item-Neuerungen in Mario Kart 7. Feuerblume, Superblatt und die Glückssieben haben ihren Weg in das Spiel gefunden. Zwar konnten die beiden Klempner in Mario Kart: Double Dash!! schon Feuerbälle werfen, doch war diese Fähigkeit eben diesen beiden Charakteren vorenthalten. Das ändert sich in Mario Kart 7, denn nun darf jeder Fahrer Feuerbälle nach vorne oder nach hinten abfeuern, klasse! Nutzen wir das Superblatt, können wir für eine kurze Weile keine neuen Items aufnehmen (was im Test störend auffiel), doch wächst unserem Kart für kurze Zeit ein Tanuki-Schwanz, mit dem wir dann Hindernisse oder andere Fahrer aus dem Weg kicken können. Während das Superblatt den Grand Prix sehr sinnvoll erweitert, wirkt es auf uns bei der Ballon- und Münzschlacht eher negativ, denn so ist es ein leichtes (je nach Karte), sehr schnell mehrere Gegner hintereinander zu treffen. Mit der Glückssieben aktivieren wir gleich sieben Items auf einmal, doch keine Sorge! Dieses Item erhalten wirklich nur die letzten Fahrer auf der Strecke, da sonst die Balance des Titels nicht mehr gewährleistet werden könnte. Die Computerstärke des Einzelspielermodus ist einerseits nicht mehr ganz so fordernd, wie noch in den letzten Teilen (auf dem unteren Bildschirm ist jederzeit einsehbar, welcher Fahrer welches Item gerade gespeichert hat), doch gewinnen die Computergegner immer noch unlogisch schnell an Geschwindigkeit, um uns zu überholen. Da hätte Nintendo so langsam Veränderungen anstreben können, das geht deutlich besser. Online oder lokal mit Freunden macht der Titel ohnehin am meisten Spaß, denn es kann bei einem Rennspiel nichts Schöneres geben, als sich mit anderen Spielern zu messen.

Tolles Community-System

Wenn wir lokal mit unseren Freunden spielen möchten, benötigen diese grundsätzlich keine Cartridge von Mario Kart 7, sondern nur ihre Nintendo-3DS-Konsole. Liegt dieser Fall vor, können unsere Freunde allerdings nur als Shy Guy ins Rennen gehen und nicht aus den uns zur Verfügung stehenden Charakteren wählen. Besitzen sie ebenfalls Mario Kart 7, haben sie selbstverständlich Zugriff auf alle Features des Spiels. Für den Online-Modus ist die Cartridge ohnehin erforderlich, diesen können wir also nicht frei mit unseren Freunden teilen, die das Spiel nicht besitzen. Entweder messen wir uns mit unbekannten Spielern oder treten gegen Freunde an, die wir bereits in unserem Kontaktverzeichnis unserer Konsole haben. Das Beste ist jedoch das Gründen von Communities. Wir erstellen einfach eine Gruppe, die jeder Spieler beitreten kann, der den Code kennt. So können wir in mehreren Foren, beispielsweise dem NextGen- oder dem NMag-Forum unterwegs sein und mit den dort ansässigen Usern bequem Communities gründen und in Zukunft immer gemeinsam spielen. Das System ist zwar noch nicht als gänzlich perfekt anzusehen, aber hier sehen wir durchaus Potential, wie dieses sich bei anderen Spielen in Zukunft entwickeln kann. Wir hoffen nur, dass Nintendo ihre Ziele in Bezug auf Online Gaming nicht verlieren und das System nach und nach verfeinern wird. Neu in Mario Kart 7 ist allerdings auch die Cockpit-Perspektive, denn auf Knopfdruck können wir das Geschehen auch hinter Marios Lenkrad positionieren und sind so noch intensiver mit im Spielgeschehen. Eine sinnvolle Neuerung, wie wir finden, auch wenn wir uns mit der alten Perspektive immer noch mehr anfreunden können.

Amphibien-Vogel-Fahrzeuge

Auf dem unteren Bildschirm ist zudem ein Ausschnitt von der aktuellen Strecke zu sehen, inklusive Platzierungen und Münzanzahl. Letztere finden wir übrigens auch beim Grand Prix und nicht nur bei der Münzschlacht. Je mehr Münzen wir nämlich sammeln, desto (geringfügig) schneller werden wir im Spiel und können bei einer bestimmten Anzahl an gesammelten Münzen auch noch Bonusinhalte, wie neue Karts, Reifen und Gleitschirme frei schalten. Diese kleinen Tuning-Möglichkeiten sind ebenfalls neu in Mario Kart 7. So können wir Tempo, Beschleunigung, Handling, Off Road und Co. ganz nach unseren Vorstellungen anpassen und nach unseren Maßstäben möglichst gute Ergebnisse in den Rennen erzielen, die übrigens nicht nur auf dem Asphalt stattfinden. Große Schluchten überqueren wir neuerdings im Gleitflug, wofür die erwähnten Gleitschirme von Nutzen sind. In einigen Fällen können wir den Sinkflug sogar noch verlängern und so eventuell die eine oder andere Abkürzung nehmen. Sollten wir mit unserem Kart auch mal ins Wasser fallen, werden wir nicht gleich von Lakitu wie üblich auf die Strecke zurückgesetzt. Wir fahren in diesem Falle einfach nur weiter, da unser Kart mittlerweile auch über einen Propellerantrieb für den Meeresboden verfügt. Diese Neuerungen bringen weitere Abwechslung in das Spiel, obwohl sie unserer Meinung nach nicht nötig gewesen wären. Stören tun diese Elemente aber an keiner Stelle. Es wäre aber besser, dürften wir unser Kart vor jeder Strecke neu einrichten, um tatsächlich alle Vorteile ausnutzen zu können. Jedenfalls ist es sogar löblich, dass die Entwickler selbst die alten Strecken ein wenig angepasst haben. Beispielsweise können wir nun unbesorgt in den Pool auf Daisys Dampfer fallen und sogar einen überschwemmten Maschinenraum entdecken. In Marios Piste 2 vom Super Nintendo ist es jetzt sogar viel leichter, über eine bestimmte Sprungschanze zu gelangen, da wir mittels Gleitschirm viel weiter durch die Lüfte gleiten können.

Grundsolides Spiel mit kleinen Tücken

Der Titel kommt mit einer hübschen Optik inklusive passender Akustik daher. Das Geschehen auf dem oberen Bildschirm wird jederzeit flüssig dargestellt. Der Tiefeneffekt ist zwar nicht so ausgeprägt, wie jüngst bei Super Mario 3D Land oder bei den Hintergründen von Doktor Lautrec und die Vergessenen Ritter, aber er versetzt das Rennspektakel definitiv auf eine neue Ebene. Der Soundtrack ist zwar wie bereits erwähnt passend, aber nicht jedes Stück passt in seiner Form unbedingt in das Franchise. Vor allem verstehen wir nicht, warum zwei Strecken von Wuhu Island (einer Insel aus der Wii-Reihe) ihren Weg in das fertige Spiel geschafft haben. Es ist toll, dass sich diese Strecken wie eine Rallye durch mehrere Etappen ziehen und wir nicht Runde für Runde dasselbe erleben müssen, aber der Stil von Wuhu Island setzt sich viel zu stark von der eigentlichen Thematik ab und besonders durch den Soundtrack der Wii-Reihe wirkt die Situation etwas befremdlich, auch wenn Nintendo selbstverständlich hier ein wenig Werbung für andere Serien machen und auch mal etwas Neues ausprobieren möchte. Die Steuerung funktioniert zumindest mit der Tastensteuerung tadellos, wir haben in unserem Test keinerlei Probleme festgestellt. Das Kippen der Konsole in der Cockpit-Ansicht ist dann wiederum gewöhnungsbedürftig, kann aber je nach Spielertyp schneller verinnerlicht sein, als wir uns das vielleicht vorstellen. Mario Kart 7 richtet sich in erster Linie nicht nur an die Fans, sondern noch viel stärker als sein Vorgänger an alle Spieler, die zuvor noch nie ein Mario Kart gespielt haben. Es ist ein Titel, der Viel- und Gelegenheitsspieler wieder mehr zusammen bringt und gehört grundsätzlich in jede vernünftige Spielesammlung. Nach Tetris und Mario Kart fehlt jetzt eigentlich nur noch ein neues Smash Bros. und die drei größten Spaßgranaten auf Nintendo-Konsolen haben endlich vollends auf dem 3DS Einzug gehalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich kenne Mario Kart seitdem ich es zum ersten Mal auf dem Super Nintendo gespielt habe, damals noch auf der Geburtstagsparty eines guten Freundes. Allerdings habe ich erst mit dem Gamecube-Ableger vollends zum Franchise gefunden, welcher bis heute mein Lieblingsteil der Reihe darstellt – da kann Mario Kart 7 nichts ändern, das Auswählen von gleich zwei Fahrern hat sehr viel Taktik mit in die Reihe gebracht, die mir auf dem 3DS ein bisschen fehlt. Der aktuelle Ableger ist zwar auch wieder ein richtig gutes Spiel geworden, welches mir zwischendurch immer wieder viel Spaß bereitet, aber mir fehlt irgendwie etwas, um das Spiel so genießen zu können, wie beispielsweise Mario Kart: Double Dash!!. Über technische (teils matschige Texturen und gelegentliche Treppchenbildung) und stilistische (in meinen Augen unpassende Strecken) Ungereimtheiten kann ich bei Mario Kart 7 noch hinwegsehen, da es bei diesem Titel in erster Linie schließlich um das muntere Zusammenspielen geht. Mit den Communities geht Nintendo da schon mal einen großen Schritt in die richtige Richtung. Zwar ist das System noch nicht perfekt, aber so kann ich mir zumindest genau die Spieler suchen, mit denen ich ständig fahren möchte und bin so nicht immer auf zufällige Teilnehmer online angewiesen. Wer noch niemals zuvor ein Teil der Mario-Kart-Reihe gespielt hat, kommt um Mario Kart 7 nicht herum. Alle anderen schlagen sowieso zu, da der Titel trotz kleiner Fehler Suchtpotential und vor allem massenhaft Spaß bietet.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Kart 7!

Review: Need for Speed: The Run

Alle Jahre wieder fährt Electronic Arts das hauseigene Franchise-Programm auf. Neben den unzähligen Sportspielreihen, gehört auch die Rennspielserie Need for Speed dazu. Mit Need for Speed: The Run versucht Electronic Arts kläglich, neue Elemente einzuführen.

Jack Rourke hat Feinde. So viel und nicht mehr verrät uns die Einleitung des Titels, als wir mit dem Protagonist ans Lenkrad gefesselt im Innern eines Autos erwachen. Die Geräusche um uns herum werden lauter. Wir haben ein großes Problem, denn wir stecken in einer gerade aktiven Autopresse fest. Mittels Quick Time Event, sprich wir müssen im richtigen Moment einen bestimmen Knopf ein oder mehrere Male drücken, können wir zumindest schon Jacks Hände befreien. Als nächstes schlagen wir auch noch das Fenster in Scherben und können so, ebenfalls wieder mit einem Quick Time Event, aus dem Auto und somit der Autopresse knapp entkommen. Die Gangster haben sich wohl noch nicht aus dem Staub gemacht und bemerken uns prompt, als wir aus der Maschine klettern. Schnell schnappen wir uns die nächste Karre und brettern mit zwei Verfolgern im Schlepptau mitten in der Nacht vom Schrottplatz davon. Es ist dunkel, wir sehen kaum etwas von unserer Umgebung und hängen bei der sehr hohen Geschwindigkeit auch prompt sehr oft an bestimmten Stellen fest, wir müssen den Abschnitt oft wiederholen, doch dazu später mehr. Nachdem wir unsere Verfolger abgeschüttelt haben, betreten wir mehrere Stunden später ein chinesisches Restaurant, wo uns eine attraktive Dame einen Deal vorschlägt, den wir selbstverständlich nicht ablehnen können.

Quer durch die Staaten

Die Rede ist von einer Rallye quer durch die Vereinigten Staaten von Amerika. Wir willigen ein, denn anscheinend haben wir Schulden, die es zu bezahlen gilt und mit dem Anteil des Preisgeldes wären wir diese sehr schnell los. Kurz danach dürfen wir uns in einer Werkstatt in San Francisco eines von mehreren Autos auswählen, mit denen wir ins Rennen starten dürfen. Da ist vom Aston Martin One-77 bis zum Volkswagen Scrirocco R vieles dabei, was Rang und Namen hat. Dieses führt uns von der kalifornischen Westküste bis hin nach New York City. Mittendrin durchqueren wir dann auch größere amerikanische Städte, wie Las Vegas, Denver oder auch Chicago. Abwechslungsreiche Strecken werden uns ebenfalls geboten, denn die Strecke führt quer durch den Yosemite-Nationalpark, die Rocky Mountains und an den Great Lakes vorbei. Weniger abwechslungsreich ist jedoch die Handlung, denn nebenher erfahren wir so gut wie nichts über Jacks Vergangenheit und auch unsere Sponsorin lässt sich nur selten über unser mobiles Empfangsgerät mit Bildwiedergabe blicken. Es ist zwar nett, dass wir auch mal kurzfristig (wie in Las Vegas) zu Fuß unterwegs sind, um vor der Polizei zu flüchten und Quick Time Events zu absolvieren, doch schaden diese dem doch eigentlich nett inszenierten Rennspielalltag. Die wenigen im Spiel auftretenden Charaktere kann man ebenfalls an einer Hand abzählen. Sie werden weder gut, noch ausführlich vorgestellt. Das ist unserer Meinung nach nicht verständlich, birgt die Story doch eigentlich großes Potential, welches von den Entwickler keinesfalls genutzt wird.

Erinnerungswürdige Momente

Vergessen wir an dieser Stelle einfach mal die Handlung und konzentrieren uns lieber auf das wesentliche, denn The Run möchte schließlich in erster Linie mit einem Rennspielerlebnis punkten, auch wenn die Entwickler zwanghaft versuchen, neue Spielelemente zu etablieren. Da wir nicht wie in gewöhnlichen Rennen Runde für Runde hinter uns lassen müssen, folgen wir fast viertausend Kilometer lang immer nur der Straße. Während ländliche Gegenden mit geraden Straßen auskommen, durchqueren wir im Death Valley auch schon mal Schluchten und in den Gebirgen müssen wir sehr oft driften, um überhaupt die Kurve beim sehr hohen Geschwindigkeitsaufkommen zu bekommen. Die Kontrolle über unseren Wagen ist in The Run einmal mehr wichtig, denn Lawinen oder Sandstürme erschweren uns gelegentlich das Vorankommen. Ebenfalls werden wir in seltenen Fällen auch von schießwütigen Gangstern und Helikoptern mit Dauerfeuerfunktion attackiert. Diese neuen Elemente kommen aber dezent am Rande vor, bleiben uns somit in Erinnerung und erzeugen nicht die Illusion einer apokalyptischen Welt, gut so! Am Tage ist das Fahren auf den amerikanischen Straßen fast ein Kinderspiel, doch sobald die Sonne am Horizont auf- oder untergeht, können die hübschen Lichteffekte schon sehr bald stören, da diese wichtige Kanten der Spielumgebung verdecken, an denen wir sehr oft kleben bleiben, da bei hoher Geschwindigkeit auch das Bremsen oder gar das Ausweichen fast nicht möglich ist. Reflexe eines Jedi-Ritters haben wir als willige Redakteure (so gerne wir uns das auch wünschen) nämlich nicht.

Unsaubere Straßenlimitierungen

Ebenfalls schwierig ist das Vorankommen bei Nacht, da die Straße so sehr viel schwerer zu erkennen ist und Hindernisse am Wegesrand verdeckt bleiben können. Apropos Wegesrand: Hier leidet das Spiel offensichtlich an einer Kinderkrankheit, denn diesen Gameplay-Schnitzer dürfte sich der Titel absolut nicht erlauben. Wenn wir auch nur kurz die vorgegebene Strecke verlassen, sei es nur ein flüchtiger Fehler gewesen, geleitet uns die Spielmechanik zum letzten Kontrollpunkt zurück. Das ist nervig, zumal wir locker wieder auf die Straße fahren könnten und maximal zwei bis drei Sekunden wertvolle Zeit verloren haben. Dasselbe gilt dann natürlich auch für die Crashs, die wir uns geleistet haben. Auf dem leichten und somit niedrigsten Schwierigkeitsgrad können wir uns pro Level maximal zehn solcher Ausrutsche erlauben (gezwungen oder freiwillig durch Druck auf die Select-Taste), danach gilt der Abschnitt als verloren und wir müssen ihn von vorne beginnen. Zum Glück gilt dies nicht für die ganze in mehrere Abschnitte unterteilte Etappe, von denen wir ganze zehn Stück meistern müssen. Von Rückspulfunktionen der Forza-Motorsport-Reihe haben die Köpfe hinter The Run wohl noch nichts gehört, schade. Die Aufgaben in den Levels sind schnell erklärt und einfach zu verstehen. Wir müssen entweder eine bestimmte Anzahl an Fahrern überholen, angeblich verloren gegangene Zeit wieder einholen oder die Führung bis zum Ablauf der angezeigten Zeitangabe halten. Besonders letzteres ist doch sehr befremdlich. Es reicht, wenn wir unseren Konkurrenten in der letzten Sekunde überholen.

Düstere Logikschwächen

Hier wäre es sehr sinnvoll gewesen, würde man ab da an einen Timer laufen lassen, denn so wirkt das ganze Spektakel mehr als nur aufgesetzt. Ebenfalls merkwürdig sind in einigen Fällen auch die Ausgangspunkte so mancher Levels. Wir befinden uns beispielsweise auf dem 78. Platz und erhalten von der Investorin die Aufgabe, weitere vier Fahrer zu überholen. Das wäre ja noch kein Problem, doch überholen uns gerade in jenem Moment eben diese Karossen – wer mitdenkt weiß, dass es der Titel mit der Logik nicht so ganz genau nimmt. Auf der einen oder anderen Straße lauern auch Polizeiwagen auf uns, die bis zum Gehtnichtmehr mit der neuesten Automobiltechnik ausgerüstet zu sein scheinen. Solche Karren haben wir weder in Deutschland, noch in irgendwelchen anderen amerikanischen Gefilden gesehen. Das ist für uns doch sehr realitätsfern, obwohl es die Spannung in den jeweiligen Situationen steigert. Es ist in The Run übrigens möglich, die Blaulichtverfolger abzuschütteln und im besten Falle auch noch überschlagen zu lassen. Das gibt Erfahrungspunkte, mit denen wir neue Techniken für unser Auto (etwa den beschleunigenden Nitro-Antrieb) und später sogar ganz neue Karren frei schalten. Unseren Flitzer dürfen wir übrigens nicht zwischen den Etappen (was in einigen Fällen sonst auch keinen Sinn machen würde) wechseln, sondern nur an bestimmten Story-Punkten der Kampagne und auch an Tankstellen, die unserer Meinung nach aber viel zu wenig vertreten sind.

Seriencrash

Das Schadensmodell gehört ebenfalls nicht zum Besten, was wir im Genre gesehen haben. Schäden sind zunächst kaum wahrnehmbar und unterscheiden sich bei größeren Schäden fast überhaupt nicht. Angebrochene Fenster und eine zerbeutelte Karosserie: Mehr und nicht weniger wird uns hier geboten, zumal Schäden sich nicht auf das Fahrverhalten unseres Autos auswirken. Während der Rallye schalten wir auch die so genannten Challenges frei, in denen wir dann nach der sich auf circa zehn Stunden erstreckenden Kampagne (die eigentlich viel kürzer ausfiele, wären nicht die nervigen Fehler), Goldmedaillen gewinnen können. Das motiviert ebenso sehr, wie der nette Mehrspielermodus, in denen sogar der nervige Ladebildschirm für die Rücksetzpunkte (die hier anscheinend nicht nötig sind) fehlt. Gegen menschliche Gegner online zu spielen macht ohnehin viel mehr Spaß, als es die teils gescripteten und teils sehr unfairen Computergegner überhaupt erlauben würden. Ebenfalls auf Gefallen stoßen die Vergleiche mit unseren Freunden. Immer wenn wir einen Rekord auf einer Strecke aufstellen, vergleicht der Titel diesen mit denen unserer Bekannten. Man merkt dem Titel jedoch deutlich an, dass es für die Entwickler ein Projekt ist, die Serie in irgendeine Richtung zu verändern. Langweilige Quick Time Events, eine an den Haaren herbeigezogene Story, eine schwer zu meisternde Steuerung (zumindest ohne Lenkrad-Controller), keine Tuning-Möglichkeiten der Autos, überladene und situationsbedingt störende Lichteffekte, ein durchschnittlicher, aber ausgewogener Soundtrack und eine sehr schwache deutsche Synchronisation machen Need for Speed: The Run nicht gerade zu einem Genuss, selbst nicht für die beinharten Fans der Reihe, die sich den Kauf unbedingt gut überlegen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Need for Speed: The Run ist die erste wirkliche Berührung mit dem Franchise für mich. Damals hatte ich mir zwar mal einen Titel der Reihe auf meine Festplatte installiert, doch als mir zum Start eine Dame erklären wollte, dass ich im richtigen Straßenverkehr doch bitte vorsichtig fahren soll, habe ich das Spiel direkt wieder von der Platte geworfen. Vorbildfunktion hin oder her – damals fand ich so etwas Selbstverständliches zu erklären einfach nur lächerlich, wie gut das Spiel dann war, kann ich ebenfalls nicht mehr sagen. Mein PC war damals leider schon zu schwach. Umso mehr habe ich mich dann auf The Run gefreut, da mich besonders die Lawinenszene aus dem auf der Pressekonferenz im August 2011 gezeigten Trailer beeindruckt hat. Dieses Level fand ich dann auch genial, so wie manche andere Spielabschnitte auch. Als dann jedoch die Sonne im Spiel auf- oder unterging, graute es mich schon vor den nächsten Spielstunden. Bei der an einigen Stellen unpassenden oder eben fehlenden Beleuchtung, konnte ich kaum erkennen, wo genau ich jetzt überhaupt lang fahren muss – und dass dann der nächste Crash vorprogrammiert ist, dürfte klar sein. In The Run muss ich ständig aufpassen, wohin ich fahre und die Levels dabei am besten auswendig lernen, damit ich beim nächsten (und kommenden) Neustart direkt weiß, woher ich fahren muss. So etwas gehört in Spiele wie Mega Man, aber definitiv in kein Rennspiel. Need for Speed: The Run konnte ich nicht vollends genießen, doch gefällt mir mittlerweile der Online-Modus, in dem ich mich nach Schreiben dieser Zeilen noch ein- oder zweimal aufhalten werde. Empfehlen werde ich den Titel jedenfalls nicht. Wer ein passendes Rennspiel oder eine Rennspielsimulation sucht, sollte in diesem Winter lieber zu Forza Motorsport 4 oder gleich zu Mario Kart 7 greifen. Bei letzterem macht das Ärgern, wenn man auf einer Bananenschale ausrutscht und gegen ein Hindernis brettert, wenigstens noch gewissermaßen Spaß. In diesem Sinne: Seid vorsichtig auf der Straße!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Need for Speed: The Run!

Review: Star Fox 64 3D

Der Name des Spiels lässt es bereits vermuten: Star Fox 64 3D erschien ursprünglich als Lylat Wars für das Nintendo 64. 1997 legte dieser Klassiker den Grundstein für ein neues Spielgefühl, denn der Titel wurde direkt mit dem revolutionären Rumble Pak im Handel ausgeliefert.

Die zwei AA-Batterien schluckende Hardware wurde an der Unterseite des Nintendo-64-Controllers angeschlossen und vibrierte, sobald wir von Feinden, Meteoriten oder sonstigen Projektilen getroffen wurden. Das System sprach die Leute an und bereits kurze Zeit später fand eine ähnliche Technik im PlayStation-Controller ihr Zuhause, doch dieses Review soll nicht auf Streitigkeiten zwischen Nintendo und Sony eingehen, sondern auf das nach wie vor unverkennbare Star Fox 64. Dieses bietet nun nicht mehr das eingangs erwähnte Feature, da der Nintendo 3DS schlicht und einfach über keine zusätzliche Schnittstelle mehr verfügt, wo ein Rumble Pak hätte Platz finden können. Obwohl wir das Feature vermissen, kann Star Fox 64 3D selbstverständlich trotzdem punkten. Schließlich sind Vibrationen nicht das einzige in Lylat Wars gewesen, was uns damals wie heute immer noch fasziniert, doch der Reihe nach: Der verrückte Wissenschaftler Andross hat dem Lylat-System den Krieg erklärt und stiftet mit seiner Raumflotte auf den unterschiedlichsten Planeten des Systems für Unruhe. Das Star Fox Team wird ausgesandt, um den Bösewicht ein weiteres Mal in die Schranken zu weisen und um den Frieden in der Galaxis wieder herzustellen.

Galaktischer Routenplan

Wir räumen ein, dass die Rahmenhandlung des Titels alles andere als weltbewegend ist. Jene und ähnliche Geschichten erleben wir in Videospielen jeden Tag aufs Neue, doch konzentriert sich Star Fox 64 3D eher auf die Erzählweise, als auf die recht flache Handlung. Die Struktur war für die damalige Zeit bahnbrechend, denn so etwas kannte man vorher nur von wenigen Vertretern des Genres und selbst im Jahr 2011 hat sie nichts an ihrem Reiz verloren. Anstatt einfach nur von einem Level in den nächsten Spielabschnitt zu hetzen, machen wir in Star Fox 64 3D je nach unserer Spielweise auf unterschiedlichen Planeten oder Sektoren halt. Helfen wir zum Beispiel einem Team-Kollegen, der gerade von ein paar feindlichen Jägern verfolgt wird, diese loszuwerden, wird er uns als Dank womöglich einen anderen Weg durch oder eher gesagt aus dem Level zeigen. Insgesamt stehen für unsere Routenwahl ganze sechzehn Levels zur Verfügung, von denen wir je Spieldurchgang maximal sieben am Stück erleben werden. Unsere Reise durch das Lylat-System sollte gut durchdacht sein, denn es kann mitunter auch mal vorkommen, dass die Handlung vorsieht, dass ein Bossgegner einen unserer Kollegen mit Wucht auf die Oberfläche eines naheliegenden Planeten donnert. In diesem Falle müssen wir einen Umweg in Kauf nehmen und unserem Freund zur Hilfe eilen.

Auf dem Boden, in der Luft und unter Wasser

In den meisten Missionen sind wir mit unserem Arwing, einer Art Raumgleiter, in den Levels unterwegs. Gelegentlich steigen wir auch schon mal auf alternative Transportmittel um, etwa einen Panzer oder ein Unterseeboot. Anschließend erleben wir die Action anstatt aus der Luft, nun vom Boden oder in den Tiefen des Ozeans mit. In jedem Falle gilt es, möglichst viele der auftauchenden Gegner abzuschießen, in einigen Fällen auch unter Zeitdruck. Manchmal heißt es auch, Geschütztürme oder Schildgeneratoren zu zerstören, um beispielsweise ein Kraftfeld zu deaktivieren. Diese Missionsziele bilden leider die Ausnahme, denn Abwechslung fernab der unterschiedlich strukturieren Levels ist rar gesät. Das Geschehen erinnert uns dabei stark an einen Rail-Shooter, da wir öfters schnurstracks einer gradlinigen Level-Architektur folgen und nur selten die Möglichkeit haben, aus dieser Schiene auszubrechen. Ist es aber an der Zeit, einen Bossgegner zu besiegen, fliegen wir auch schon mal in der so genannten offenen Formation und können uns in einem eingezäunten Areal frei bewegen, manövrieren uns dort mit Loopings und Wendungen, um kleineren Gegner währenddessen zu entkommen.

Erbarmungslose Punktejagd

Der Bossgegner an sich wird dann mit Bomben und Laser-Waffen beschossen, die wir in den Levels vorher eingesammelt haben sollten. Außerdem können wir mit in den Levels verteilten Items auch unseren Schutzschild verbessern, um weiterhin unbeschadet durch die Levels zu gelangen. Viele Stellen sind unserer Meinung nach zwar recht einfach ausgefallen, doch ehe wir uns versehen, stehen wir auch schon vor einer kniffligen Stelle und müssen mitunter einen Versuch nach dem anderen opfern, um das Problem zu lösen. Wer allerdings fleißig goldene Ringe einsammelt, erhält nach einer Schildverbesserung gelegentlich auch einen weiteren Versuch, um sich sozusagen vor dem grausigen Game-Over-Schicksal abzusichern. Versagen wir in einem Level, müssen wir übrigens vom Level-Anfang oder vom letzten Kontrollpunkt aus wieder in das Spielgeschehen einsteigen. Da ist das Spiel erbarmungslos, doch Übung macht bekanntermaßen den Meister. Ziel des Einzelspielermodus ist es quasi, möglichst viele Punkte zu erreichen, um somit einen guten Platz auf der Highscore-Liste zu besetzen. Hier macht sich dann aber auch leider schon der erste große Negativpunkt des Spiels bemerkbar, denn diese Liste wird einzig und allein nur offline geführt, eine Online-Anbindung bietet das Spiel nämlich leider nicht.

Lokale Schlachten

Das macht sich dann auch im Mehrspielermodus sehr stark bemerkbar. Hier schießen wir entweder Computergegner oder unsere Freunde in ihren Arwings vom Himmel, allerdings wie bereits erwähnt nur lokal. Das ist heute alles andere als zeitgemäß und besonders bei einem Remake hätte Nintendo ziemlich viel Zeit und auch das Geld gehabt, um das Spielerlebnis von 1997 zu perfektionieren. Immerhin reicht es aus, wenn nur einer der Spielteilnehmer eine Cartridge von Star Fox 64 3D besitzt. Bis zu drei weitere Spieler können sich den Schlachtenmodus dann einfach auf ihren Nintendo 3DS mittels der Download-Spiel-Funktion herunterladen. Ein nettes Extra ist jedoch die Einbindung der Nintendo-3DS-Kamera, denn die Gesichter der Mitspieler werden mit dieser eingefangen und auf ihre Arwings projiziert. Sobald wir also einen menschlichen Kontrahenten ausgeschaltet haben, dürfen wir uns über seinen wütenden Gesichtsausdruck amüsieren – einfach nur genial! Von der neuartigen Steuerungsmethode, bei der ihr den 3DS in die jeweilige Richtung kippen müsst, damit sich dieser entsprechend bewegt, können wir nur abraten, da sie in der Praxis bei weitem nicht so effektiv funktioniert, wie die normale Bedienung mittels Schiebepad.

Synchronisierte Neufassung

Besonders bei eingeschaltetem Tiefeneffekt ist diese Steuerungsart nicht zu empfehlen, da es so sehr schnell passieren kann, dass sich eure Augen nicht simultan mit dem Gerät bewegen und ihr so kurzzeitig den Überblick verlieren könntet. Der Titel sieht trotz seiner Nintendo-64-Herkunft immer noch gut aus, auch wenn einige Texturen deutlich hübscher hätten ausfallen können. Dafür läuft Star Fox 64 3D allerdings in jedem einzelnen Moment, egal ob mit oder ohne eingeschalteten Tiefeneffekt, absolut flüssig und wird dabei wundervoll mit ruhiger, mystischer oder brachialer Weltraummusik unterlegt. Der europäischen Fassung hat Nintendo sogar eine (mehr oder weniger passable) deutsche Sprachausgabe spendiert. Kollege Peppy Hare wird beispielsweise vom deutschen Sprecher des kürzlich verstorbenen Peter Falks gesprochen und dass sogar recht gut, doch die anderen Synchronsprecher wirken leider nur zweckmäßig. Nintendo sollte unserer Meinung nach an dieser Politik festhalten und eine Synchronisation auch bei zukünftigen Titeln mit in Betracht ziehen und dann gegebenenfalls prominentere Sprecher verpflichten. Wer das Spiel bereits für das Nintendo 64 oder die Virtual Console auf der Wii besitzt, sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Einen wirklichen Mehrwert bieten nämlich auch die Synchronisation und die aufgebohrte Grafik nicht. Alle Fans von gut umgesetzter Shooter-Action dürfen uneingeschränkt zugreifen und sollten sich diesen neu aufgelegten Klassiker auf keinen Fall entgehen lassen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung): Früher habe ich Star Fox 64 alias Lylat Wars sehr gerne auf dem Nintendo 64 eines guten Freundes gespielt, doch damals konnte ich mich noch nicht so recht mit dem Spielprinzip anfreunden, weshalb ich nie weiter als bis zum zweiten Level kam. Ironischerweise war auch das die Levelgrenze, bei der ich das Spiel anno 2007 auf der Virtual Console nach dem Anspielen beenden musste, da die Batterien just in diesem Moment den Geist aufgeben mussten. Seitdem habe ich das Spiel auf meiner Wii nicht mehr angerührt, da in der Zwischenzeit einfach zu viele neue Spiele erschienen, sogar auf der Virtual Console, die heute leider ihr Nischendasein fristet. Trotzdem habe ich mich sehr darüber gefreut, dass Nintendo das Spiel einer Frischzellenkur unterzieht und somit ein weiterer Kracher auf dem 3DS landen kann. Endlich habe ich es dann auch bis zum Abspann des Titels geschafft und Andross besiegen können. Auch wenn die Spieldauer einer Session wohl nicht länger als eine Stunde dauert, kann der Titel trotzdem immer wieder aufs Neue überzeugen, da die Routenwahl jedes Mal unterschiedlich ausfallen kann und diese Routen selbst zu entdecken, macht einfach unglaublich viel Spaß. Allerdings kann ich nicht verstehen, dass es in Star Fox 64 3D keinen Online-Modus gibt. Gut, das Original hatte 1997 auch noch keine Online-Anbindung, aber in vierzehn Jahren stoppt die Technik nicht und entwickelt sich immer weiter – bei so einem Titel wäre die Online-Einbindung obligatorisch gewesen, zumal der japanische Konzern die Zeit und auch das Geld dazu haben sollte. Auch wenn ich mich darüber sehr ärgere, ist Star Fox 64 3D damals wie heute ein tolles Spiel und ein jeder sollte es unbedingt mal gespielt haben!

Review: Kirby’s Adventure Wii

Derzeit feiert die The-Legend-of-Zelda-Serie ihr fünfundzwanzigjähriges Jubiläum, doch ein anderer Nintendo-Held kommt in diesem Jahr ebenfalls nicht zu kurz. Die Rede ist nicht von Mario, sondern vom kugelrunden Kirby, der bereits sein fünftes (erneut) veröffentlichtes Spiel in diesem Jahr in europäischen Gefilden zelebriert. Wir feiern selbstverständlich mit!

Im kunterbunten Dream Land geht es mal wieder drunter und drüber. Kirby bekommt seinen Mund mal wieder nicht voll genug und stibitzt König Dedede kurzerhand ein schmackhaftes Stück Erdbeertorte. Der Monarch lässt dies natürlich nicht einfach auf sich sitzen und nimmt gleich die Verfolgung auf. Im Schlepptau folgt ihm sein getreuer Waddle Dee. Unterwegs ist es Meta-Knight, der sich der munteren Truppe anschließt, als plötzlich wie aus dem Nichts ein Raumschiff auf Planet Pop notlanden muss. Neugierig wie die vier Charaktere nun einmal sind, untersuchen sie das unbekannte Flugobjekt einmal genauer und treffen dabei einen Außerirdischen. Nachdem dieser aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht ist, wird er auch schon von der nächsten Wendung fast umgehauen. Funktionswichtige Bauteile seines Raumschiffes wurden über Planet Pop verstreut, zudem sind auch alle einhundertzwanzig Zauber-Zahnräder abhanden gekommen. Der Außerirdische bittet Kirby und seine Freunde darum, die Bauteile zusammen zutragen, damit er wieder in den Weltraum entschwinden kann. Das Unterfangen erweist sich aber als schwieriger als gedacht, denn die wertvollen Objekte haben sich die bekannten Bösewichter des Kirby-Universums klammheimlich eingesteckt und werden diese wohl nicht und vor allem nicht ohne Kampf wieder herausgeben.

Abwechslungsreicher Planet Pop Star

Für Kirby beginnt abermals ein Abenteuer, doch dieses Mal muss er es nicht alleine bestehen. Wir reden hier nicht von den tierischen Begleitern (unter anderem bekannt aus Kirby’s Dream Land 2), sondern von den eingangs erwähnten Charakteren. König Dedede, der damals auch als König Nickerchen hierzulande bekannt war, Waddle Dee und Meta-Knight schließen sich Kirby bei der Suche an, doch dazu später mehr. Die Reise führt uns in die entlegensten Ecken des sternförmigen Planeten, wo abwechslungsreiche Welten auf uns warten, die allesamt nach leckeren Schlemmereien benannt sind. Hier erwarten uns saftige Graslandschaften, felsige Gebirgsketten, Blätterwälder, sonnige Strände, verschneite Landstriche, dunkle und mit Lava überfüllte Höhlen oder in gefahrenvollen Fabriken, die einem Donkey Kong Country entsprungen sein könnten. Dieser Abwechslungsreichtum wird nicht nur in den verschiedenen Spielabschnitten geboten, denn der kugelrunde Held erlangt nach seinen etwas anderen Ausflügen in Kirby und das magische Garn und Kirby Mass Attack wieder seine altbekannte Fähigkeit des Einsaugens. Wir dürfen nach Lust und Laune so gut wie jeden erdenklichen Feind aufsaugen und uns deren Spezialfähigkeiten bedienen. Schlucken wir einen Schwerkämpfer runter, dürfen wir ebenfalls mit einem Schwert wie wild herumwirbeln.

Mächtiges Repertoire an Spezialfähigkeiten

Damit hört das Repertoire an Spezialfähigkeiten natürlich noch nicht auf. Wir haben ebenfalls die Möglichkeit, mit einem Zauberstab eingemauerte Bombenblöcke zum Explodieren zu bringen oder mit einem scharfen Bumerang Seile zu durchschneiden. Außerdem dürfen wir Feuer spucken, Gegner einfrieren oder in bester Indiana-Jones-Manier mit einer Peitsche auch entfernte Items packen. Zudem treffen wir gelegentlich auch auf mächtigere Wesen, die uns ebenso mächtige Spezialfähigkeiten verleihen, allerdings nur temporär. Unser Schwert wächst da schon mal auf eine überdimensionale Größe an und vernichtet nicht nur mehrere Gegner auf einen Streich, sondern kann auch gleich vorgeschriebene Stücke der eigentlichen Level-Architektur ausradieren. Mit einem riesigen Hammer können wir ähnliches verrichten und mit einem auf dem Bildschirmabschnitt frei kontrollierbaren Zauberball aktivieren wir spezielle Schalter, um geheime Wege freizulegen. In der Form eines riesigen Schneeballs können wir dann ach schon mal ganze Gegnerhorden überrollen und setzen uns dann auch auf die Spitze eines brodelnden Vulkans – nicht etwa, um uns selbst zum Schmelzen zu bringen, sondern um eines der immer wiederkehrenden geheimen Zugänge zu einer anderen Dimension zu öffnen.

Das Tor in eine fremde Dimension

Es erwartet uns hier eine Wand, die von einem Bildschirmrand zum nächsten gleitet. Dieser immer näherkommenden Wand müssen wir entkommen, um nicht zerquetscht zu werden und die verschiedenen Hindernisse des Levels aus dem Weg zu räumen. Oft liegen auch große Blöcke herum, die wir nur aus der Welt schaffen können, wenn wir sie verstärkt aufsaugen. Da muss dann die quer gehaltene Wii-Fernbedienung auch schon mal geschüttelt werden. Abschließend können wir diese Objekte dann auch ausspucken, die uns dann anschließend den Weg bis zu einem festen Stück der Level-Architektur bahnen. Am Ende lassen sich jeweils zwei Zauber-Zahnräder finden, die wir nach dem Kampf gegen den ständig gleichen, aber durchaus unterschiedlich reagierenden Zwischengegner erhalten, sofern wir siegreich aus der Auseinandersetzung herausgehen. Sollten wir verlieren, müssen wir den geheimen Spielabschnitt wieder von vorne angehen. Die restlichen Zauber-Zahnräder sind dann mal mehr, mal weniger gut in den eigentlichen Levels versteckt. Einige Zahnräder können wir beim ersten Spielen des Levels übrigens auch nicht bekommen, da für diese ausnahmslos gute Reflexe gefragt sind, weil wir für jene Objekte meistens auch nur eine Gelegenheit bekommen. Das zieht das Spiel an wenigen Stellen zwar unnötig in die Länge, doch das erneute Besuchen des Levels unterhält genauso gut, wie das erstmalige Angehen des Spielabschnitts.

Freizeitbeschäftigung auf dem Raumschiff

Je mehr Zahnräder wir im Spiel sammeln, desto mehr Optionen erlangen wir im Raumschiff. Das heißt, wir erhalten unter anderem Zugriff auf Minispiele. Entweder wir treffen eine Zielscheibe mit Wurfsternen in einem japanisch anmutenden Szenario oder wir ballern wie verrückt mit einer Laserpistole auf Roboter, die berühmten Kirby-Persönlichkeiten nachempfunden sind, beispielsweise dem Koch Kawasaki. In den Trainingsräumen dürfen wir nach Lust und Laune die verschiedenen Spezialfähigkeiten ausprobieren und gegen eine Trainingspuppe einsetzen. Sinnvoller sind schon die Challenges, in welchen wir jeweils eine ausgesuchte Spezialfähigkeit ausführen und einen vorgeschriebenen Parcours in einer knapp bemessenen Zeitspanne ablaufen müssen. Dabei müssen wir möglichst jeden Gegner besiegen und viele Münzen sammeln, die uns Punkte auf unser Konto schreiben, doch Obacht! Für jede Feindesberührung und sonstige Verletzten verlieren wir wertvolle Punkte. Hier zählen also nur gute Ergebnisse, was besonders Vielspieler freuen und vor allem fordern dürfte. Wer in jeder Disziplin eine Goldmedaille einstecken möchte, muss sich in Geduld üben und öfters ein und denselben Parcours immer wieder angehen, da einige Stellen recht knackig ausfallen.

Mehrspieleroptionen

Der Titel richtet sich in erster Linie aber natürlich nicht an Vielspieler, viel mehr möchte das sehr einsteigerfreundliche Spiel mit seinem Mehrspielermodus auf sich aufmerksam machen. Zu fast jedem Zeitpunkt dürfen bis zu drei zusätzliche Spieler mit in das Geschehen ein- oder aussteigen. Für jeden Spieleinstieg wird ein Leben abgezogen, bei jedem Spielausstieg wird ein Leben hinzuaddiert. 1-ups sollten wir im Spiel sowieso mehr als genug finden. Leben werden aber nicht wie jüngst in Super Mario 3D Land gespeichert. Bei jedem Neustart des Spiels beginnen wir also wieder mit einer überschaubaren Anzahl an Versuchen, was aber nichts am sonst einfachen Schwierigkeitsgrad ändert. Unsere Mitspieler haben jedenfalls die Möglichkeit, in die Rolle von König Dedede, Meta-Knight, Waddle Dee oder gar in einen andersfarbigen Kirby zu schlüpfen. Fans finden hier sicherlich sehr schnell ihren persönlichen Favoriten! Wir müssen allerdings dazu sagen, dass der Vierspielermodus nicht so amüsant wie die Rangelei in New Super Mario Bros. Wii ausfällt. Trotzdem ist die Mehrspieleroption eine willkommene Abwechslung, die besonders bei Anfängern auf Gegenliebe stoßen wird. Optisch besticht Kirby mit hübschen Grafiken, die dabei an ältere Teile der Reihe erinnern, etwa an den Super-Nintendo-Klassiker Kirby’s Fun Pak oder auch den Nintendo-64-Ableger.

Leichte, aber durchweg angenehme Kost

Der Soundtrack ist zwar immer schön zu hören, gehört aber im Vergleich nicht zum Besten, was die Serie zu bieten hat. Während bei Kirby und das magische Garn Optik und Sound miteinander kombiniert waren, sich sogar gegenseitig ergänzt haben, trällern die Melodien im jüngsten Teil zwar wunderbar vor sich hin und überzeugen uns auch mit neuen Tracks, doch es fehlen hier und da bekannte Melodien der klassischen Teile, an die sich Kirby’s Adventure Wii offensichtlich anlehnen möchte. Hier hätten Komponisten und Entwickler deutlich mehr herausholen können. Genauso wenig verstehen wir, warum man dem Titel von vornherein keine Schwierigkeitsgrade spendiert hat. Nintendo sollte es gut genug wissen, dass es mehrere Spielergruppen gibt, die allesamt unterschiedlich gefordert werden möchten. Im gesamten Testzeitraum haben wir übrigens kein einziges Mal den Game-Over-Bildschirm gesehen. Erst nach dem einmaligen Durchspielen erhalten wir Zugriff auf einen fordernden Spielmodus, der sich aber in sonstigen Belangen kaum vom ursprünglichen Spiel unterscheidet. Neben Super Mario 3D Land und dem Nintendo-Wii-Vorgänger gehört Kirby’s Adventure Wii trotzdem zu den besten Jump ’n’ Runs des Jahres 2011. Es ist ein Titel, den man ruhigen Gewissens verschenken oder sich auch gerne selbst unter den Weihnachtsbaum legen möchte!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Kirby’s Adventure Wii habe ich endlich das Kirby-Spiel bekommen, was ich mir schon seit Nintendo-64-Zeiten gewünscht habe. Während mich das Abenteuer auf jener Konsole vor zehn Jahren nicht gerade angesprochen hat, habe ich mich umso mehr über die Ankündigung eines Gamecube-Spiels gefreut, welches im Nachhinein dann aber doch wieder auf Eis gelegt und verschoben wurde. Nachdem der Titel (vermutlich) mehrere Operationen durchmachen musste, gibt es nach Kirby’s Fun Pak endlich wieder einen Titel auf Nintendos stationärer Heimkonsole, der ebenfalls an alte Erfolge anknüpfen kann. Kirby-Titel sind nicht gerade für ihre knackigen Schwierigkeitsgrade bekannt, doch nach all den Jahren würde ich mir wirklich mal wünschen, dass sich die Entwickler mal etwas trauen oder zumindest einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad mit in das Spiel integrieren. Es kann doch einfach nicht sein, dass ich erst nach dem ersten Durchspielen Zugriff auf so etwas erlange. Obwohl mich dies zwar stark ärgert, ärgert es mich noch mehr, dass man auf bekannte Melodien der Klassiker an vielen Stellen verzichtet hat. Zwar hört man schon mal beliebte Tracks, doch diese reduzieren sich auf ein Minimum. Trotzdem hat mir die musikalische Untermalung besonders in den letzten Levels sehr gut gefallen, was das ganze wieder wettmacht. Wer bunte Abenteuer mit sympathischen Spielcharakteren mag und nichts gegen einen zu leichten Schwierigkeitsgrad einzusetzen hat, wird von Kirby’s Adventure Wii begeistert sein.

Review: Kirby Mass Attack

Innovative Spielideen gelten in der heutigen Zeit schon mal als Rarität. Wenn dann ein Spiel doch mal anders ist, wird es gleich als zu wenig traditionell dahingestellt und somit für alle Zeiten ein Geheimtipp bleiben. Selbiges Schicksal trifft vermutlich auch Kirby Mass Attack.

Der durchtriebene Magier Nekrodeus, seines Zeichens Anführer der Schädli-Bande, fällt ins kunterbunte Kirby-Universum ein. Dieses möchte er nur zu gerne unterjochen, doch da hat er die Rechnung nicht mit dem beliebten Edelknödel gemacht. Obwohl Nekrodeus Kirby in zehn einzelne Charaktere aufspaltet, bleibt unser wackerer Held am Ball und macht sich mit seinen anderen neun Artgenossen auf den Weg, um Nekrodeus zu vernichten. Die Handlung ist zwar serientypisch eher dünn gehalten, doch reduziert sie das Geschehen auf Nötigste, denn anders als in den restlichen Serienteilen, befehligen wir hier nämlich nicht nur Kirby, sondern gleich eine ganze Kompanie von Edelknödeln, womit auch schon beim neuartigen Gameplay wären. Beginnend mit nur einer Spielfigur, erlernen wir im ersten Level selbstverständlich zu erst die ganzen Grundbefehle. Wir lernen, wie wir Kirby auf einen Gegner hetzen und auch, wie wir herumliegendes Obst einsammeln. Wir müssen einfach nur mit dem Touchpen das Zielobjekt antippen, fertig! Was sich in der Theorie einfach liest, erweist sich in der Praxis vor allem bei der Kontrolle von mehreren Kirbys als durchaus fordernd. Nachdem die ersten Schritte hinter uns liegen, friert plötzlich der Bildschirm kurz ein und auf einmal taucht wie aus dem Nichts ein weiterer Kirby auf. So merken wir fix, dass wir für alle hundert gefutterten Früchte einen Kirby dazu bekommen.

Kirby auf Diät

Außerdem fällt uns dabei auf, dass es während der gesamten Spielzeit keine Süßigkeiten zu mampfen gibt. Einzig allein mit Äpfeln, Bananen und zudem auch noch Melonen muss sich unser Held beziehungsweise unsere Helden zufrieden geben. Jede Fruchtart füllt unser Konto allerdings mit einer unterschiedlich großen Anzahl an Früchten. So zählen Bananen wie zehn Früchte und Melonen füllen den Bestand sogar um dreißig Früchte auf. Beide Sorten sind, um die Spielbalance zu halten, selbstverständlich weniger oft vertreten als Äpfel. Diese zählen in unserem Abenteuer natürlich nur als eine Frucht. Zudem finden wir in seltenen Fällen auch die so genannten Maxi-Tomaten, welche tatsächlich für einhundert Früchte zählt und somit sofort einen Kirby produziert. Sollten wir übrigens zehn Kirbys unser Eigen nennen, so erhöht sich unser Punktestand um ganze zehntausend Punkte. Das ist nicht schlecht, aber bis auf die Schlussstatistik ohne nennenswerte Bedeutung. Eine Süßigkeit gibt es dann aber doch zu entdecken, nämlich den Riesenlolli! Wenn die Kirbys diesen einsammeln, wachsen sie auf eine beachtliche Größe an und trampeln alles Bewegliche nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Unter anderem zerstören sie auch Blöcke, die wir ohne den Riesenlolli nicht auf Anhieb zerstören können. Hinter solchen Barrikaden erwarten uns dann meistens Verstecke, in welchen wir entweder eine halbe Obstplantage oder Medaillen entdecken können.

Goldmedaillen

Die Medaillen sind besonders bei Mäuserich Daroach beliebt, der mit seinem Luftschiff über die vier Hauptinseln der Spielwelt kreist. Die regenbogenfarbene Medaille eines jeden Levels müssen wir für das Finale zwar zwangsweise finden, um überhaupt zur letzten Welt Zugang zu erlangen, doch sammeln wir die goldenen Trophäen ein, schalten wir somit automatisch Zusatzinhalte frei, mit denen wir vor dem eigentlichen Spielbeginn nicht gerechnet haben. Wir reden hier nicht von Jukeboxen oder ähnlichem, obwohl diese natürlich wie in vielen anderen Kirby-Titeln auch enthalten sind, sondern gleich von kompletten und teilweise auch sehr guten Minispielen, die fast nichts mit dem Spielprinzip zu tun haben. In bester Xevious-Manier befehligen wir hier etwa eine durch den Weltraum ballernde Kirby-Schlange. Eine Pinball-Variante ist ebenfalls mit unter den freischaltbaren Inhalten. Im nächsten Minispiel müssen wir unsere Reflexe testen und rollenspielmäßig gegen zahlreiche Gegner des Kirby-Universums antreten. Wie bereits erwähnt, treten wir aber natürlich auch gegen Feinde im eigentlichen Spielverlauf an. Während es schon mal ein paar Sekündchen länger dauert, einen Gegner umzuwerfen, wenn wir nur mit einem Edelknödel unterwegs sind, sind zehn Kirbys für sich genommen schon eine kleine Armee. Auch größere Gegner haben so nur selten eine Chance gegen das gut trainierte Team.

Auf ins Gefecht

Eine größere Herausforderung stellt da schon das Navigieren der Gruppe da. Zwar bleiben die Kirbys meistens immer zusammen, doch fällt es besonders den Nachzüglern gelegentlich sehr schwer, von alleine an gewissen Erhöhungen hinauf zuklettern. Wollen wir sie dann nicht auf die Anhöhe schnippen und die verbliebenen Charaktere hinaufziehen, laufen die bereits oben angekommen Charaktere natürlich direkt zum Sammelpunkt und neben dabei keine Rücksicht mehr auf die Umgebung. Stachelige Gegner oder feurige Untergründe sind ihnen dann ganz egal. Das hätte den Entwicklern nicht passieren dürfen, denn besonders beim ersten Angehen des Levels, stören solche Momente enorm. Zudem ist es auch schade, dass die Abwechslung des Titels erst in der zweiten Spielhälfte wirklich an Bedeutung gewinnt. Während die ersten beiden Themenwelten noch arg nach demselben Schema aufgebaut sind, müssen wir ab der dritten Welt unter anderem einen Heißluftballon durch einen Parcours lenken und kurz vor dem großen Finale nehmen wir dann auch schon mal hinter dem Steuer eines Panzers Platz. Dafür locken versteckte Geheimnisse immer wieder in ein jedes Level, denn nur sehr selten wird es wohl der Fall sein, dass ihr alle Medaillen beim ersten Durchspielen finden werdet. Bossgegner sind in Kirby Mass Attack rar gesät, denn bis auf gelegentliche Zwischenbosse treffen wir nur am Ende jeder Welt auf einen der Obermotze (mit bekannten Gesichtern).

Himmlische Kirbys

Diese sind glücklicherweise facettenreich gestaltet. Wir müssen nicht immer nur dieselbe Prozedur ausführen, sondern zwischenzeitlich geschickt schalten und die Taktik immer mal wieder ändern. Klasse! Anders als die meisten Kirby-Spiele fällt Kirby Mass Attack teilweise richtig knifflig aus und kostet zudem auch einiges an Konzentration. Wenn ein Kirby von einem Gegner attackiert wird oder allgemein Schaden nimmt, läuft dieser erst einmal blau an. Ab jenem Moment müssen wir besonders auf diesen Kirby aufpassen, denn kassiert dieser einen weiteren Treffer, so schwebt er in Engelform zum virtuellen Himmelsreich. Wir können aber immer noch versuchen, die Spielfigur zurückzuholen, in dem wir die anderen Kirbys schnell auf sie werfen. Gelingt dies, verfällt sie wieder in den blauen Zustand. Erst wenn wir einen Erholungsring finden, können wir jenen Kirby in den pinken Urzustand zurückversetzen – oder wir beenden ganz einfach den aktuellen Level. Viele Levels bieten zudem unterschiedliche Lösungswege an. Da stoßen wir auf Kanonen und Geheimtüren, die uns oft an versteckte Orte führen oder uns auch sogar ans Ende des Levels katapultieren können, sofern wir im vorangegangenen Spielabschnitt nur etwas bestimmtes gesucht haben. Oft ist sogar nötig, an bestimmte Plätze des Levels zurückzukehren, da für manche Aktionen eine Mindestanzahl an Kirbys nötig ist – etwa um eine Plattform zu senken oder einen Hebel zu betätigen.

Geheimtipp

An einigen Stellen heißt es für uns auch, dass wir frühzeitig mitdenken müssen. So finden wir zum Levelanfang schon mal einen Schlüssel, der erst am Ende des Abschnitts eine wertvolle Truhe öffnen wird. Wir müssen also aufpassen, dass der jeweilige Kirby nicht das Zeitliche segnet und der Schlüssel wenige Minuten später im Schloss stecken wird. Kirby Mass Attack hat so viele positive Eigenschaften, die es zu erwähnen gilt. Viele schön inszenierte Levels, eine herausragende Umsetzung spielinterner Rätsel und die zahlreichen Lösungswege sind nur ein kleiner Teil, doch leider hat das Spiel seine (erwähnten) Schattenseiten. Wir möchten gar nicht von Online- oder überhaupt von Mehrspieler-Features sprechen, die hätte das Spiel definitiv verdient gehabt, doch ist vor allem die gewöhnungsbedürftige Steuerung selbst nach mehr als der Hälfte der einfachen Durchspielzeit immer noch zu fummelig geraten. Das ganze Spiel (Minispiele ausgenommen) wird mittels Touchpen gespielt, Tasten kommen überhaupt nicht zum Einsatz. Wir hätten es toll gefunden, wenn wir mittels Steuerkreuz-Kamera auch schon mal ein wenig vom entfernten Spielgeschehen hätten sehen können. Der Soundtrack ist für sich genommen gut gelungen, reißt aber keine Bäume aus. Sound und Grafik ergeben eher ein stimmiges Gesamtbild, welches nur noch mit einer Sprachausgabe eines Kirby und das magische Garn aufgebessert hätte werden können. Wer Kirby Mass Attack eine Chance gibt, bekommt einen, wenn nicht sogar den Geheimtipp des Jahres für seinen Nintendo DS.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es ist schon fast unglaublich, doch Kirby hat in diesem Jahr mehr auf sich und seine Spiele aufmerksam machen können, als Hylianer Link mit The Legend of Zelda inklusive Serienjubiläum. Obwohl so gut wie jedes neue Kirby-Spiel am immer wiederkehrenden Defizit des viel zu leichten Schwierigkeitsgrad krankt, ändert sich das mit Kirby Mass Attack, wenn auch nur ein wenig. Die verbauten Spielideen sind erfrischend und können gerne Einzug in die nächsten Titel mit dem Edelknödel halten – natürlich in abgewandelter Form. Es gibt nur wenige Nintendo-DS-Titel, die mit so satten und kunterbunten Farben daherkommen und zudem einen passenden Soundtrack vor sich herträllern. Da macht es auch nichts, dass ich viele Spielabschnitte mehr als einmal gespielt habe. Das macht Kirby Mass Attack auch irgendwie besonders, denn eigentlich mag ich es nicht, in jüngster Zeit bekanntes direkt ein weiteres Mal zu erleben, doch erst wenn man ein Level mehr als nur einmal spielt, kann man das wahre Potential des Spiels erkennen. Es gibt einfach viele Lösungswege und noch mehr Geheimnisse, die es in diesem Spiel zu lüften gilt. Nach elf Stunden habe ich zwar bereits den Endboss besiegt, doch bisher habe ich noch nicht alle Medaillen finden können. Aber da ich den Titel immer wieder gerne in meinen Nintendo DS einlege, werde ich das in den nächsten Wochen unbedingt noch nachholen. Für mich ist Kirby Mass Attack der Geheimtipp des Jahres!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Kirby Mass Attack!

Review: Super Mario 3D Land

Es ist fast schon lächerlich, wie oft ein Videospielredakteur dieselbe Story wieder und wieder erzählen muss. Es ist dafür aber immer wieder sehr interessant zu sehen, wie oft uns der dahintersteckende Konzern mit neuen Spielideen Abenteuer für Abenteuer begeistern kann.

In Super Mario 3D Land geht es wieder einmal um den bekanntesten Klempner der Welt, der wieder einmal einen allseits bekannten Auftrag zu erfüllen hat. Peach, die Prinzessin und Herrscherin des Pilz-Königreichs wird zum wiederholten Male von Bowser entführt. Zwar ist es schon fast gar nicht mehr lustig, wie wenig die Monarchin aus ihren Fehlern lernt, doch das soll uns nicht daran hindern, ein spaßiges Abenteuer zu durchleben. Nachdem wir den Brief der Prinzessin kurz studiert haben, beginnt Super Mario 3D Land viel schneller als die beiden Super-Mario-Galaxy-Spiele auf der Wii und erinnert dabei stark an vergangene Tage, wo der Start eines Videospiels ebenfalls so unkompliziert begonnen hat. Hier sind ganz besonders die Handheld-Ableger des Klempners gemeint. Zunächst scheint es so, als würde Peach in der Burg am Ende der ersten Welt gefangen gehalten. Wir packen unseren Mut und starten auch schon direkt mit dem ersten Level. Die Architektur des Spielabschnitts zeigt uns bereits verschiedene Elemente aus früheren Super-Mario-Spielen, die in Super Mario 3D Land erneut aufgegriffen werden. Das wirkt zwar wie pures Recycling, doch fällt das beim Bestreiten der zahlreichen Levels überhaupt nicht negativ auf, wie wir schon sehr bald feststellen dürfen. Die Notenblöcke aus Super Mario Bros. 3 sind ebenfalls wieder überall in der Welt zu finden, wie auch die berühmte Fahnenstange aus dem ersten Teil der Super-Mario-Bros.-Reihe am Ende eines jeden Spielabschnitts.

Super-Mario-Maskerade

In der ganzen Spielwelt finden sich zudem die üblichen Fragezeichen-Blöcke, die neben der einen oder anderen Goldmünze (die ohnehin weit in der Welt verstreut sind und wie immer für jede hundert gesammelte Taler ein nützliches 1-up springen lassen) auch schon mal begehrte Items offenbaren. Feuerblumen lassen den schnauzbärtigen Klempner fortan Feuerbälle auf die Gegner schleudern oder gar Fackeln entzünden, um (selten essentielle) Rätsel lösen zu können. Ein ganz spezielles Rätsel erinnert dabei sogar nicht nur ungefähr an The Legend of Zelda, aber den Moment möchten wir euch an dieser Stelle keinesfalls kaputt machen. Neben Feuerblumen gibt es in Super Mario 3D Land auch ein Wiedersehen mit dem Tanuki-Kostüm. Mit diesem pelzigen Item kann Mario in der Verkleidung eines Marderhundes (beziehungsweise eines Waschbären, wie es hierzulande fälschlicherweise oft gesagt wird und selbst wir den Fehler gelegentlich gemacht haben) für kurze Zeit in einem langsamen Sinkflug durch die Lüfte gleiten oder mit dem Schwanz wirbelnd Gegner besiegen, sowie bestimmte Zahnräder zum Lösen von Rätseln zum Drehen bringen. Wir merken es deutlich: Nintendo bindet die auftretenden Items deutlich sinnvoller in das Spiel ein. So auch das Bumerangbruder-Kostüm, denn mit der neuen Fähigkeit kann Mario nicht nur Gegner gemütlich aus der Ferne besiegen, sondern auch andere wertvolle Objekte ergattern – zum Beispiel eine der drei sammelbaren Münzen einer jeden Welt, die über weiten Abgründe schweben und sonst nicht zu erreichen wären. Klasse!

Stilechte Generationsverbindung

Zudem passiert es in Super Mario 3D Land, wenn Mario Schaden genommen hat, dass seine jeweilige Spezialfähigkeit wieder verloren geht, doch das ist noch nicht alles. Wie in den alten Ablegern des Franchises verringert sich Marios Größe, wenn er gerade nicht mit speziellen Fähigkeiten ausgerüstet ist. Dann hilft nur noch das Konsumieren eines Pilzes oder das erstmalige Erreichen des Kontrollpunkts des jeweiligen Spielabschnitts, um sprichwörtlich wieder zu alter Größe zu gelangen. Um zurück zu den Levels zu kommen, sei gesagt, dass diese ähnlich linear ausfallen wie die von Super Mario Galaxy und Super Mario Galaxy 2. Eine offene Spielwelt wie in Super Mario 64 oder Super Mario Sunshine gibt es in Super Mario 3D Land nicht. Wir können aber auch nicht behaupten, dass die Spielabschnitte so abgedreht wirken, wie in Marios letzten Weltraumausflug. Viel mehr vermischt das Spiel Dreidimensionalität mit dem Stil der alten zweidimensionalen Super-Mario-Spiele. Das Konzept geht auf, denn noch nie haben wir alte Tugenden in einem so frischen Gewand spielen können. Laufen wir auf einem Steg und plötzlich ertönt das Abfeuern eines großen Kugelwillis, springen wir in Super Mario 3D Land einfach auf den Steg im Vordergrund. Diese Sprünge funktionieren dank des Tiefeneffekts des Nintendo 3DS meist deutlich präziser als in vorherigen Teilen. Das ist wirklich toll, auch wenn wir in wenigen Spielsituationen dann doch hin und wieder mal nicht genau wussten, wo sich unser Held nun befindet – das bleibt aber die Ausnahme.

Durchdachtes Spieldesign

Haben wir dann nun am Ende eines jeden Levels innerhalb der Zeitspanne die Fahne gehisst, stehen wir auch schon bald vor der Burg, wo Marios geliebte Prinzessin gefangen gehalten wird. Wer die Klassiker kennt, der weiß, dass sich die Dame natürlich in einem ganz anderen Schloss befindet. Bowser flieht nämlich und lässt nichts weiter als offene Fragen zurück. Story-Bruchstücke gibt es in Super Mario 3D Land nicht. So tauchen auch zwei der Koopalinge auf, doch wo sich der Rest der Bande versteckt, bleibt ungeklärt. Übrigens: Anstatt gegen die Echse im Zweikampf anzutreten, müssen wir lediglich den Schalter am Ende der Burg betätigen. Super Mario Bros. lässt grüßen! Der Titel kommt nebenbei ohne Dialoge beziehungsweise Monologe aus, er deutet die jeweiligen Situationen lediglich gekonnt mit humorvollen Inszenierungen an. Marios Abenteuer erstreckt sich somit nicht nur auf ein paar (in den meisten Fällen kurzen und ebenfalls sehr einfachen) Levels, sondern auf eine mehr oder weniger beachtliche Anzahl an Welten, die jeweils mit ihren eigenen, ganz persönlichen Levels daherkommen. Diese sind zwar nicht so abwechslungsreich wie die Levels in Super Mario Galaxy 2, wirken in sich geschlossen aber wie aus einem Guss. Jeder Gumba, jeder Koopa, jeder noch so unwichtig erscheinender Block befindet sich genau an der Stelle, wo er hingehört. Einen ähnlich durchdachten Baustil haben wir zuletzt in Kirby und das magische Garn Anfang 2011 gesehen. Wir wünschen uns sehr, dass die Entwickler bei Nintendo hier am Ball bleiben und bei ihren Spielen weiterhin daran bedacht sind, die Level-Architekturen nicht zu vernachlässigen. Mehrspieleroptionen, wie etwa in New Super Mario Bros. Wii gibt es in Super Mario 3D Land allerdings nicht. Wir verstehen beim besten Willen nicht warum, denn ab der zweiten Spielhälfte würde die Freischaltung des Features durchaus Sinn ergeben.

Krönungszeremonie eines Jump ’n’ Runs

Wir möchten an dieser Stelle nicht zu viel verraten, obwohl es die härtesten Fans sicherlich schon wissen sollten, aber ab einem gewissen Punkt im Spiel haben wir auch die Möglichkeit, mit einer weiteren Spielfigur ins Spiel einzugreifen. Diese steuert sich zwar nur wenig anders, erfreut aber so manchen Fan des Franchises sehr. Zudem ist es nur möglich den letzten Level des Spiels zu sehen, wenn jeder Abschnitt perfekt mit beiden Charakteren abgeschlossen wird und alle Spielmünzen gefunden werden. Manche Spielabschnitte setzen es übrigens voraus, dass wir von den spielentscheidenden Münzen eine gewisse Anzahl gefunden haben müssen. Wer die StreetPass-Funktion seiner Konsole eingeschaltet hat und unterwegs auf andere Spieler trifft, darf bereits gespielte Rätselboxen reaktivieren, wo es die begehrten Münzen ebenfalls zu finden gibt. Das ist zwar nützlich, aber auch ohne die Aktivierung der genannten Funktion können wir das Spiel abschließen. Der Soundtrack von Super Mario 3D Land bedient sich an vielen Stellen Tracks älterer Titel, wertet diese jedoch wunderbar auf. Ebenfalls sind neue Stücke komponiert wurden, die sich wunderbar in das Spiel einfügen und die durchweg kunterbunten Grafiken sinnvoll bereichern. Die Steuerung über das Schiebepad funktioniert bestens, auch wenn wir uns manchmal wünschen, wir könnten die Kamera frei im Raum justieren. Das ist jedoch leider nicht möglich. Super Mario 3D Land hat sehr wenige Mängel, die im Endeffekt auch nicht sonderlich stark ins Gewicht fallen. Wir hätten es lediglich begrüßt, wenn die Levels länger, komplexer und anspruchsvoller ausfallen würden, sowie die Bossgegner unterschiedlicher wären. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt mit Super Mario 3D Land eines der genialsten Jump ’n’ Runs des Jahres und das bisher beste (Spiel) für den Nintendos 3DS!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Super Mario 3D Land bedient sich vieler alter Spielelemente aus vergangenen Titeln. Der Titel schafft es mit einem gelungenen Mix aus Alt und Neu Generationen zu verbinden und die Level-Architektur gewissermaßen neu zu begründen. Vielleicht ist es genau das, was mich an Super Mario 3D Land so reizt, immer wieder aufs Neue meinen Handheld anzuschmeißen und wunderbare, teils aber zu kurzweilige Abenteuer zu erleben. Übrigens habe ich es bisher immer noch nicht geschafft, den letzten Level selbst spielen zu können. Dies sollte allerdings nur noch eine Frage der Zeit sein, denn schließlich habe ich schon alle Münzen gefunden und muss nur noch mit beiden Charakteren die Spitze der Fahnenstangen erreichen. Das ist ungewöhnlich, für ein aus dem Hause Nintendo stammendes Spiel gar übertrieben, aber das sagt jemand, der noch nicht einmal den letzten Stern in Super Mario Galaxy 2 ergattern konnte – sehen möchte ich den letzten Level aber unbedingt. Persönlich stört es mich aber, dass es im gesamten Spiel nur drei beziehungsweise vier unterschiedliche Bosse gibt, die sich ständig wiederholen und sich nur selten von ihrem vorherigen Auftritt unterscheiden.  Dann fallen mir auch noch die teilweise sehr, sehr kurzen und meistens dann auch noch viel zu leichten Levels auf. Ich frage mich tatsächlich, was ich mit den ganzen 1-ups machen soll, die sich bei mir anstauen. Erst in der zweiten Spielhälfte kam es dann doch schon mal vor, dass man einer Ecke gegebenenfalls schon mal drei, vier Versuche lassen muss, um voranzukommen. Obwohl sich das jetzt negativ anhört, habe ich dennoch sehr viel Spaß mit Super Mario 3D Land gehabt und werde sicherlich nicht so schlecht von dem Titel loskommen. Ich hoffe sehr, dass Nintendo schon bald einen (besseren) Nachfolger ankündigt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario 3D Land!

Gewinnspiel (02. – 16. Dezember 2011)

Bereits im  letzten Jahr erhielten wir von euch zahlreiche positive Rückmeldungen in Bezug auf unser großes Weihnachtsgewinnspiel. Wir haben es uns zum Ziel genommen, die Preise in ihrer Anzahl in diesem Jahr nochmals zu toppen, um euch für eure jahrelange Treue regelrecht zu belohnen. Ganze einundzwanzig Animes, Filme, Merchandise-Artikel und Videospiele möchten wir in Zusammenarbeit mit Activision, Electronic Arts, Kazé, Konami, Microsoft, Nintendo, Sony, Splendid Film, Topware Entertainment und Universum Film verlosen. Unser Gewinnspiel findet vom zweiten bis zum sechzehnten Dezember 2011 statt. Um an unserer Weihnachtsverlosung teilzunehmen, benötigt ihr lediglich einen aktiven Account beim sozialen Netzwerk Facebook. Nachdem ihr Fan von unserer Facebook-Seite geworden seid, müsst ihr nur noch beim Gewinnspielbeitrag auf „Gefällt mir“ klicken und diesen anschließend mit euren Freunden auf eurer eigenen Pinnwand teilen. Ganz einfach!

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb Deutschlands haben. Bei minderjährigen Nutzern wird eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und den angegebenen Unternehmen sind von der Verlosung ausgeschlossen. Die Gewinner werden schriftlich über ihren Facebook-Account informiert. Sollten sich die Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht bei uns melden, erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Preis (mit einer Zeitlimitierung von 24 Stunden sich bei uns zu melden). Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Facebook oder auf unserer Seite erwähnt, sie dürfen sich aber gerne selbst unter dem Facebook-Beitrag oder unter dem Gameplay-Gamers-Artikel als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 16. Dezember 2011, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Mardock Scramble: The First Compression

In Japan gilt die Buchreihe Mardock Scramble als unverfilmbar. Davon unbeirrt hat sich Regisseur Susumu Kudo dennoch daran gesetzt, zwar keinen Realfilm, aber einen genialen Anime auf die Leinwand zu zaubern. Dieser erscheint Anfang Dezember 2011 auch endlich in Deutschland, zumindest der erste Teil der Anime-Trilogie.

Missbraucht von ihrem Vater, kämpft sich Rune Balot als Prostituierte durchs Leben und wird dabei vom dubiosen Shell Septinous aufgelesen, welcher sie aber alsbald umbringen möchte und es ihm schlussendlich auch gelingt. Nach ihrem Ableben wird sie allerdings von Dr. Easter zum Leben erweckt und gesundgepflegt. In einer futuristisch und fast schon dystopischen Welt, versucht sich Balot nun durchs Leben zuschlagen und die neuen Vorzüge ihres Körpers beziehungsweise ihres kleinen neuen Beschützers zu genießen. Dieser kann sich in Dinge verwandeln, die Balot in jenen Situationen gerade gut gebrauchen kann. Nachdem Shell erfährt, dass Balot wieder unter den Lebenden weilt, setzt er Auftragskiller auf sie an, denn für ihn verfügt sie über einen wunderbaren, gar perfekten Körper. Diesen möchte er aber weniger für seine lüsternen Gedanken nutzen, sondern ihre Organe ausweiden und an die verrücktesten und machthungrigsten Organhändler der Stadt verkaufen. Während die entscheidende Gerichtsverhandlung gegen Shell durch Anhörungen langsam ins Rollen gebracht wird, erkennt Balot, dass sie nur eine Chance hat aus dieser Sache wieder heil heraus zu kommen – sie muss sich ihren Ängsten stellen und den Kampf gegen Shell und seine hinterhältigen Schergen aufnehmen. Neben einer durchdachten Handlung erwartet uns in Mardock Scramble: The First Compression somit auch jede Menge Action.

Charakterstarker Anime

Die Charaktere in The First Compression können allesamt auf ihre eigene Art überzeugen. Balot ist eine eher ruhige Person, sie ist zurückhaltend, von ihrer dunklen Vergangenheit stellenweise stark geprägt. Trotzdem erkennt sie im entscheidenden Moment, dass ihre Existenz nur unter bestimmten Bedingungen überhaupt erst möglich ist. Shell wird im ersten Teil der Trilogie eher hintergründig, aber nicht weniger durchtrieben dargestellt. Er wird ebenfalls von vergangenen Merkmalen geprägt, welche ihm zu einem unangenehmen Zeitgenossen verkommen lassen. Eufcoque, sprich Balots kleiner Beschützer, weiß hingegen immer einen guten Rat und steht mit seiner unermesslichen Freundlichkeit der Protagonistin bei. Die unterschiedliche Auswahl an Charakteren wurde vom Autor (Tow Ubukata) des ursprünglichen Buchs gut in Szene gesetzt, ebenso gut fängt sie der Regisseur ein. Während die japanische Synchronfassung für Fans sicherlich interessant sein dürfte, ist die deutsche Tonspur ebenfalls nicht zu verachten. Für alle Charaktere wurden berühmte Synchronsprecher ausgewählt. Shell wird beispielsweise von Tommy Morgenstern gesprochen, den viele von euch sicherlich noch als deutsche Stimme von Son Gokū aus Dragon Ball Z kennen dürften. Peter Flechtner zeigt sich hingegen für die Stimme des Dr. Easter verantwortlich. Seine Stimme sollten Lost-Fans noch gut in Erinnerung haben, damals lieh er Matthew Fox alias Dr. Jack Shepard seine Stimme.

Glanzvolle Dystopie

Die Atmosphäre des Films wird allerdings nicht nur durch einen berauschenden Soundtrack im DTS-HD-Master-Audio-5.1-Tonformat erzeugt, sondern auch vom futuristischen Stadtbild selbst. Hier wirkt alles wie aus Filmen wie Blade Runner, Animes wie Ghost in the Shell oder Spielen wie Deus Ex: Human Revolution inspiriert. Obwohl Mardock sicherlich keine pure Dystopie darstellt, sorgt zumindest die eine oder andere gewollte Farbgebung dafür. Leuchteffekte, Grünfilter und an Anime-Klassiker erinnernde Zeichnungen lassen The First Compression in einem glanzvollen Licht erstrahlen. Das Bild kommt im 16:9-Format und natürlich in 1080p daher, setzt sich optisch aber kaum von der DVD-Fassung ab. Hochauflösende Grafiken versprechen hier leider wenig verbesserte Unterhaltung abseits der DVD-Ausgabe. Das muss es grundsätzlich auch nicht, denn die 69 Minuten, welche uns der Film bei Laune halten kann, sind mehr als gut investiert. Es ist wirklich schade, dass der zweite Teil erst im nächsten Jahr bei uns erscheinen wird, da dieser gerade erst einmal in Japan auf den Markt geworfen wurde. Immerhin unterhält uns das 45-minütige Bonusmaterial, bestehend aus drei Interviews mit dem Regisseur und zwei Produzenten (Go Nakanishi und Hiroyuki Shimizu) weiterhin. Zusätzlich befinden sich noch ein paar wenige Trailer zu ausgewählten Titeln auf der Blu-ray. Mardock Scramble ist ein düsterer, von Verbrechersyndikaten und einem futuristischen Setting geprägter Anime, der mit einer tiefgründigen und intelligenten Storyline ab dem zweiten Dezember 2011 in jede gut sortierte Anime-Sammlung gehören sollte. Wir sind bereits jetzt mit voller Vorfreude auf den zweiten Teil der Trilogie gespannt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bevor der Film in der Redaktion als Muster eintraf, habe ich mir den Trailer angeschaut und war bereits zu jenem Zeitpunkt von Mardock Scramble: The First Compression sehr angetan. Nachdem ich mir den ersten Teil der Trilogie nun angeschaut habe, bin ich nicht nur von der hübschen Optik, dem Soundtrack (der mich stellenweise an den Anime X erinnert) und den Charakteren begeistert, sondern auch von der wirklich interessanten Handlung. Diese wirft jetzt leider natürlich ein paar Fragen auf und wie mich so etwas auf Dauer fesseln kann, dürfte mittlerweile jeder von euch wissen, der meine Reviews zur siebenteiligen The-Garden-of-Sinners-Reihe gelesen hat. Die Protagonistin ist für mich seit langer Zeit endlich mal wieder ein Charakter, der völlig neue Wege einschlägt und eine ganz andere Vergangenheit hat, als der sonst so übliche Einheitsbrei in der Szene. Bevor der zweite Teil mit dem Titel The Second Combustion auf Blu-ray erscheint, werde ich mir The First Compression sicherlich noch einmal anschauen. Zudem rät der Regisseur im Interview unbedingt noch den Roman zu lesen. Da dieser – zu meinem Überraschen – ebenfalls in Deutschland erhältlich ist, werde ich seinem Rat vermutlich auch folgen, sofern es denn die Zeit zulässt. Von mir gibt es für die erste Mardock-Scramble-Episode eine klare Kaufempfehlung!

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche und frühzeitige Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Mardock Scramble: The First Compression!

Review: Xenoblade Chronicles

Auf Nintendos Wii werden so gut wie alle Genres regelmäßig mit neuen (mal mehr, mal weniger guten) Titeln versorgt, doch an einem Genre mangelt es der Wii auch nach fast fünf Jahren auf dem Videospielmarkt. Mit Xenoblade Chronicles erschien diesen Sommer endlich das erste wirkliche Rollenspiel, was mit seinem ganz eigenen Charme zu begeistern weiß.

Die Handlung von Xenoblade Chronicles beginnt vor tausenden Jahren, als zwei gigantische Kolosse in einem schier endlosen Ozean bis zur Erschöpfung gegeneinander kämpfen. Als sie des Kampfes müde sind, erstarren die erbitterten Feinde und es dauert nicht lange, bis sich Leben auf der Oberfläche der Titanen bildet. Während sich das Leben auf Bionis in vielerlei Hinsicht entwickelte und verschiedene Kulturen, wie etwa die menschenähnlichen Homs und die kleinen Nopons hervorbrachte, wurden auf Mechonis mechanische Wesen erschaffen. Seit diesen Ereignissen sind viele Zeitalter verstrichen, die Homs von Bionis führen mittlerweile Krieg gegen die Mechons. Als die Maschinenwesen eines Tages in Kolonie 9, der Heimat unseres Helden Shulk einfallen und dabei offensichtlich seine Freundin Fiora töten, fasst er gemeinsam mit seinem guten Kumpel Reyn den Entschluss, den Mörder zu jagen und dabei alle Mechons zu töten, welche sich ihnen in den Weg stellen. Unterwegs treffen sie auf viele neue Freunde, die sie bei ihrem Vorhaben unterstützen. Selbstverständlich machen sie sich rollenspieltypisch auch Feinde, die es allesamt zu bekämpfen gilt.

Abwechslungsreiches Gruppenspiel

Zu Beginn reißt die Story von Xenoblade Chronicles keine Bäume aus, entwickelt sich aber nach circa zwanzig Spielstunden zu einer der spannendsten und intelligentesten Geschichte, die wir bis heute in einem Rollenspiel erleben durften und mit einem überraschenden Ende zu begeistern weiß. Intelligent ist zudem das Kampfsystem des Spiels. Während die meisten Titel des Genres abseits der Tales-Of-Reihe oft rundenbasiert ablaufen, kämpfen wir in Xenoblade Chronicles in Echtzeit und genau in dem Raum, wo wir uns gerade auch befinden. Wirkliche Vor- und Nachteile ergeben sich dabei allerdings kaum. Zwar können wir in geschickten Momenten einen Gegner von einer Klippe werfen oder selbst durch giftiges Wasser in sumpfigen Gebieten Schaden nehmen, doch solche Situationen sind eher die Ausnahme. Hier wäre durchaus mehr möglich gewesen, aber das Kampfsystem kann dafür mit anderen Argumenten für sich sprechen. Jeder einzelne Spielcharakter verfügt über seine völlig eigenen Spezialfähigkeiten, die besonders im Gruppenspiel (die aktive Heldengruppe umfasst drei Charaktere) zur Geltung kommen. Beispielsweise können wir mit Shulk die Gegner ins Schwanken bringen, Reyn wirft sie anschließend um, damit wir diese wiederum mit Shulk ohnmächtig schlagen können.

Wutentbrannte Feinde

Solche und ähnliche Kampfmanöver sind für das schnelle Vorankommen in den feindlichen Auseinandersetzungen unbedingt nötig. Hierbei bedient sich der Titel auch schamlos an so manchem Online-Rollenspiel. Mit Spezialfähigkeiten erzeugen wir bei den einzelnen Gegnern Wut, welche dadurch auf den jeweiligen Charakter aufmerksam werden. Charaktere mit nur wenigen Kraftpunkten sollten sich also stets davor hüten, die Wut des Gegners zu steigern. Während Reyn beispielsweise als Verteidiger fungiert und somit die Wut auf sich zieht, können wir mit der magisch begabten Melia Zaubersprüche auf die Feinde hetzen und mit Sharla die Gruppe heilen. Bei einigen Angriffen ist auch die genaue Position von Angreifer und Ziel sehr wichtig. Beispielsweise können wir einen Gegner nur verlangsamen, wenn wir diesen mit Shulk von der Seite angreifen. Manche Angriffe machen auch deutlich größeren Schaden, wenn wir den Feind in den Rücken fallen. Die Möglichkeiten in den Kämpfen sind durchaus groß und da wir auch außerhalb der Kämpfe jederzeit in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen dürfen, beweist das Kampfsystem hier einmal mehr seine große Abwechslung.

Wiederbelebung eines Helden

Leider hat dieses eigentlich recht ausgetüftelte System einen Haken. Während eines Kampfes können wir nicht die Kontrolle eines Gefährten übernehmen, was ganz besonders bei den Bosskämpfen ärgerlich sein kann, wenn die künstliche Intelligenz mal wieder nicht mitspielen möchte. In unserem Test kam es nämlich öfters vor, dass manche Charaktere nach unserem Ableben zu lange brauchten, um auf uns aufmerksam zu werden und uns wiederzubeleben. Zudem gibt es gegen Ende einen Bosskampf, den wir dutzende Male neustarten mussten, weil unsere zwei Team-Kollegen ständig in giftiges Wasser gedrängt wurden und nicht selbst aus der grünen Grütze gekommen sind. Wenn eine Wiederbelebung ständig möglich wäre, wäre dies auch nicht besonders schlimm. Hier entscheidet allerdings eine sich bis zu drei Balken auffüllende Spezialanzeige, ob eine Wiederbelebung möglich ist oder nicht. Monolith Soft hat sich hier zusätzlich, warum auch immer, mehr oder weniger am unsinnigen System von Final Fantasy XIII orientiert. Sobald die Spezialanzeige weniger als einen Balken fasst und der Gruppenführer stirbt, ist der Kampf verloren und wir dürfen vom letzten Checkpoint wieder beginnen. Dabei ist es egal, ob unsere Gefährten maximale Energie genießen und in auch Windeseile die Spezialanzeige zur Wiederbelebung auffüllen können.

Flottes Kampfsystem

Ganz so schlimm ist das Konzept aber wie in Square Enixs missglückten dreizehnten Teil der wohl bekanntesten Rollenspielserie aber nicht, zudem sind die Kämpfe weitaus fairer und vor allem in den ersten zwei Dritteln deutlich schneller zu bestreiten. Wir müssen dazu allerdings sagen, dass wir in den Kämpfen keine Items einsetzen können, die unsere Energie heilen. Wir sind hier zwangsweise darauf angewiesen, dass unsere Gefährten rechtzeitig die notwendigen Spezialfähigkeiten einsetzen. Außerhalb der Auseinandersetzungen regenerieren sich unsere Kraftpunkte automatisch und recht flott, ein eindeutiger Pluspunkt für das sonst auch schnelle Kampfsystem. Ein wichtiger Punkt für das Kampfsystem ist das Monado, das für die Story wichtige Schwert kann nur von Shulk (und stellenweise von Dunban) geführt werden und ist zeitweise die einzige Möglichkeit, gegen Mechons bestehen zu können. Alle anderen Waffen machen bei diesen Feinden keinen Schaden und müssen zunächst mit dem Monado bearbeitet werden. Zudem verfügt die Waffe über weitere Fähigkeiten, die im Kampf gegen eine spezielle Rasse notwendig sind. Aus Spoiler-Gründen gehen wir hier natürlich nicht darauf ein. Es sei jedoch gesagt, dass alle wichtigen Angriffsarten bei Auftreten erklärt werden.

Weitläufige Spielwelt

Der letzte wichtige Punkt des Kampfsystems sind jedoch die Visionen, die Shulk erfährt. Wir bekommen so schon im Vorfeld mit, wann der Gegner einen vernichtenden Angriff starten möchte. Anschließend haben wir noch die Möglichkeit, Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, etwa einen Schild für unsere Gefährten herbei zuzaubern. Dieses taktische Spielelement ist besonders, es ist einzigartig. Hier sondert sich Xenoblade Chronicles deutlich von der Genre-Konkurrenz ab. Außerdem kann der Titel mit seinen weitläufigen und zusammenhängenden Landschaften überzeugen. Egal, wo wir uns nun auf Bionis oder Mechonis befinden, jeder Spielabschnitt ist weitläufig und kann mit teils wunderschönen Sehenswürdigkeiten begeistern, zu denen wir uns nach einmaligem Besuch jederzeit via Schnellreisefunktion begeben dürfen. Klasse! Wer einmal den Wald von Makna und dessen gigantischen Wasserfall gesehen hat, wird sich auch noch Jahre später daran erinnern. Leider ist die Weitläufigkeit der Spielwelt nicht nur ein Segen, sondern auch ein Fluch. Wir begrüßen zwar, dass wir nahezu jeden sichtbaren Ort erreichen können, doch sind die Landstriche in fast allen Fällen nur mit Monstern bestückt. Es gibt zwar sehr viele versteckte Orte zu entdecken, für die wir allesamt belohnt werden, doch eine stimmige Welt sieht deutlich anders aus. Es gibt somit nicht wie in Gothic auch mal eine Waldhütte, wo ein Magier ein Süppchen kocht oder Jäger, die auf die Jagd gehen. Das ist schade und kostet Punkte in der malerischen Atmosphäre.

Geringe und uninspirierte Quest-Vielfalt

Apropos Belohungen! In Xenoblade Chronicles erhalten wir für alles, aber auch wirklich für alles Belohungen in Form von Erfahrungs-, Technik- und Talentpunkten. Es lohnt sich also trotzdem, die entlegensten Winkel der Welt zu erkunden, gegen viele Monster anzutreten und Fähigkeiten möglichst oft einzusetzen. In den wenigen Städten, die in diesem Titel existieren, erhalten wir auch Nebenaufgaben, die wir erfüllen dürfen. Bis auf wenige Ausnahmen sind diese Aufgaben allerdings alles andere als interessant ausgefallen. Mehr als Sammel- und Tötungsaufgaben gibt es nur selten anzunehmen. Immerhin nehmen die Missionen keine schrecklichen World-of-Warcraft-Ausmaße an. Quests, wo hunderte Bestien erlegt werden müssen, gibt es in Xenoblade Chronicles zum Glück nicht. Dafür erzählen Nebencharaktere aber kaum interessante Geschichten und auch die Dialoge bei diesen Aufgaben halten uns nicht bei der Stange, auch wirklich alle Nebenaufgaben abzuschließen. Da wir in den ersten Stunden nur selten Erfahrungspunkte für das Erledigen solch einer Aufgabe erhalten, sind sie für uns auch weniger interessant. Geld haben wir nämlich in den meisten Fällen mehr als genug, wenn wir nicht benötigte Sammel-Items beim örtlichen Händler veräußern. Das heißt aber noch lange nicht, dass wir Quests nicht annehmen sollen. Die meisten Aufgaben erfüllen sich ganz wie automatisch, wenn wir durch die Gegend streifen, Gegner plätten und Items aufsammeln. Ein schwacher Trost, aber zumindest ein netter Bonus!

Ein Hauch von Harmonie

Das Tolle an den zu sammelnden Items ist allerdings, dass wir diese Objekte auch mit den Stadtbewohnern tauschen dürfen, um so an seltene Waffen oder Ausrüstungen zu gelangen. Dies ist zwar nicht spielentscheidend, aber zumindest ein logischer Schritt in Richtung offene Spielwelt. Unterstützt wird dieses Unterfangen mit den Harmonie-Gesprächen unterhalb der Charaktere. Je besser diese im Kampf miteinander interagieren, sich einander Mut machen und unterstützten, desto harmonischer stehen sie zueinander. Die Harmonie steigert sich auch durch das Annehmen und Abschließen von Missionen. Harmonie-Gespräche können aber nur an bestimmten Orten stattfinden, etwa dem Ausblickshügel in der Nähe von Kolonie 9. Diese Dialoge zwischen zwei Charakteren haben für die eigentliche Handlung keine Bedeutung, doch erzeugen sie das Gefühl eines stärkeren Gruppen-Zusammenlebens. Um wirklich alle Harmonie-Gespräche zu erleben, ist es allerdings zwingend notwenig, die Charaktere für die einzelnen Kämpfe immer mal wieder auszuwechseln. Bei den verschiedenen Konstellationen kann das auf die Dauer nervig sein, aber da die Gespräche wie erwähnt nicht sonderlich von Bedeutung sind, fällt dies nicht wirklich stark ins Gewicht.

Misslungenes Handwerksystem

Viel stärker fallen da schon das misslungene, sowie kaum durchdachte Handwerkssystem ins Gewicht. Überall in der Spielwelt lassen sich an so genannten Kristalladern wertvolle Mineralien abbauen. Diese dürfen wir einschmelzen und daraus Juwelen formen, die wir anschließend wie die Materia aus Final Fantasy VII in Waffen und in Xenoblade Chronicles auch in andere Ausrüstungsgegenstände einsetzen können. Das eigentliche Prinzip klingt zwar vielversprechend, doch dauert dieser Prozess einfach viel zu lange. Während das Abbauen an den Adern noch relativ schnell von statten geht, dauert es bei einem vollen Rucksack schon mal bis zu einer Stunde, bis auch der letzte Kristall in einen strahlenden Juwel verwandelt wurde. Anders wie in Online-Rollenspielen, wie Der Herr der Ringe Online, können wir nämlich nicht direkt alle Kristalle auf einmal schmelzen, sondern müssen wirklich jeden Schmelzvorgang einzeln ausführen. Das dieses Konzept durch die Qualitätssicherung von Monolith Soft und Nintendo gekommen ist, ist uns ein Rätsel. Da das Einsetzen von Juwelen an einigen Stellen, besonders bei Charakteren mit nur wenig Energie, durchaus sinnvoll und für einige Spieler sogar zwanghaft nötig sein wird, ist das einfach nur eine Frechheit. Ebenfalls stört uns der suboptimale Ausrüstungsbildschirm, denn beim Wechseln von Waffen und Rüstungen (die im Übrigen wie in Dragon Quest IX jederzeit sichtbar in ihrer eigenen Form am Körper der Helden sichtbar sind) sehen wir nur die Auswirkungen, nicht jedoch die Vergleichswerte. Das artet in unnötiger Menü-Klickerei auf.

Besteigung des Wii-Genre-Throns

Grafisch kann der Titel zwar nicht mit der High-Definition-Konkurrenz Lost Odyssey, Star Ocean: The Last Hope und Co mithalten, doch neben den matschigen Texturen und steifen Animationen kann der Titel immerhin noch mit schönen und sehr abwechslungsreichen Landschaften überzeugen. Die Synchronisation des Spiels gefällt uns ebenfalls. Egal, ob wir die Sprachausgabe auf Englisch oder Japanisch gestellt haben – die Charaktere drücken ihre Emotionen durch ihre Sprecher ausnahmslos gut aus. Zudem gehört der Soundtrack zum Besten, was wir seit Jahren gehört haben. Neben L.A. Noire ist Xenoblade Chronicles wohl das Spiel mit der besten musikalischen Untermalung im Jahr 2011, auch wenn einige Tracks gegen Ende schon etwas abgestumpft und mehr schlecht als recht von anderen Spielen (Final Fantasy VII) inspiriert wirken. Zudem ist das Ende von Xenoblade Chronicles (ohne spoilern zu wollen) zu sehr in die Länge gezogen. Zwar mögen wir überraschende Wendungen, doch kommen diese kurz vor Ende viel zu oft und in viel zu kurzen Abständen vor – das wirkt aufgesetzt! Es ist aber bei Weitem nicht alles schlecht, was wir in Xenoblade Chronicles erleben. Neben den negativen Punkten gibt es immerhin noch fantastische Hauptcharaktere, die sowohl in ihrer Persönlichkeit, als auch in ihrer (spielerischen) Charakterentwicklung zu überzeugen wissen. Sie passen hervorragend in die wendungsreiche und intelligent gestrickte Handlung, die zeitweise sogar politische Züge annimmt. Wer mit den Mankos und Vorzügen des Titels leben kann, wird ein herausragendes und mindestens siebzig Stunden lang unterhaltendes Rollenspiel erleben, dass zumindest bis zur Veröffentlichung von The Last Story den Genre-Thron auf der Wii innehalten wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Lange hat es gedauert, bis ich Xenoblade Chronicles durchspielen konnte, doch die lange Spielzeit hat sich definitiv gelohnt. Mir gefallen die unterschiedlichen Charaktere, die wendungsreiche und mit Überraschungen gespickte Handlung. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass es die beste Story in einem Videospiel ist, die ich seit Chrono Trigger und Lost Odyssey erlebt habe. Ebenfalls überzeugen konnte mich das Kampfsystem. Die Visionen, die ich mit Shulk und seinen Freunden erlebe und auch noch abwende, sind einfach grandios in das Konzept rundum das Monado-Schwert eingefügt. Da tut es auch nichts zur Sache, dass mich die künstliche Intelligenz der Gruppenmitglieder zeitweise zur Verzweiflung getrieben hat. Ich kann aber beim besten Willen nicht verstehen, dass Monolith Soft einerseits eine so große Spielwelt erfindet und diese kaum mit Leben und uninspirierten Nebenquests in den wenigen Städten füllt. Auch das Handwerkssystem habe ich nach dem ersten Einsatz bereits satt gehabt – da hätten sich die Entwickler wesentlich elegantere Lösungen einfallen lassen, zumal es schon deutlich bessere Varianten in westlichen und östlichen Spielen gibt. Ebenfalls missfällt mir der Ausrüstungsbildschirm. Wenn ich eine neue Waffe oder eine andere Rüstung anlegen möchte, erhalte ich dabei keine Vergleichswerte zur alten Ausrüstung. Ein Standard im Genre, den ich seit den Neunzigern in so manchem Rollenspiel erlebe und hier auf einmal vermisse. Schwach, doch kann ich definitiv nicht leugnen, dass mir Xenoblade Chronicles trotzdem sehr gefallen hat. Es gibt zwar deutlich bessere Alternativen, doch auf der Wii hat man abseits von Tales of Symphonia: Dawn of the New World noch keinen vergleichbaren Titel erlebt und dass die Fortsetzung eines der gelungensten Gamecube-Rollenspiele mich bis auf die Story zwischen Emil und Marta nicht wirklich überzeugen konnte, kann ich jedem Rollenspieler nur zum Kauf von Xenoblade Chronicles raten!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Xenoblade Chronicles!

Review: Tetris

Jeder der damit beginnt, sich für Videospiele zu interessieren, wird früher oder später über die Videospielserie Tetris stolpern. Damit der unsterbliche Puzzle-Spaß auf dem Nintendo 3DS nicht zu kurz kommt, hat sich der japanische Konzern dazu entschlossen, einmal mehr eine Neuauflage auf den Markt zu bringen.

Als Alexei Leonidowitsch Paschitnow 1984 das Computerspiel Tetris entwickelte, ahnte er noch nicht, welchen Grundstein er mit seiner Erfindung gelegt hat. Da er allerdings zu jenem Zeitpunkt in der Sowjetunion lebte, erhielt er keine Einnahmen für das Spiel – schließlich gehörte die Idee dem Staat beziehungsweise dem Volk. Erst als er nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion in die Vereinigten Staaten übersiedelte, wurde er ab 1996 am Gewinn eines jeden verkauften Tetris-Spiels beteiligt. Heutzutage kennt so gut wie jedes Kind das sehr zugängliche Spielprinzip, doch für alle Unwissenden fassen wir das Grundkonzept kurz und knapp zusammen. Auf dem Bildschirm ist ein abgetrennter Bereich zu sehen. Von oben fällt jeweils ein einzelner Baustein, ein so genannter Tetrimino herunter, den es am Boden oder auf den bereits heruntergefallenen Steinen zu platzieren gilt. Dabei ist es möglich, die Steine in 90-Grad-Schritten zu drehen, um sie der jeweiligen Situation zu unserem Vorteil anzuordnen. Jeder der ursprünglichen Steine bildet eine Variation aus vier unterschiedlich angeordneten quadratischen Blöcken. Es gibt lange, quadratische, T- und L-förmige, sowie versetzte Anordnungen in den Steinen, welche so dem (umgedrehten) Buchstaben S beziehungsweise Z ähneln. Damit die Bauklötze nicht den oberen Bildschirmrand erreichen, gilt es die Tetriminos nach und nach aufzulösen. Dazu müssen wir sie so anordnen, damit eine Reihe durchgehend geschlossen wird. Anschließend lösen sich die Blöcke auf, die noch auf dem Bildschirm ersichtlichen Steine fallen die entsprechende Anzahl an Ebenen tiefer. Maximal ist es so möglich, vier Linien auf einmal verschwinden zu lassen – dies nennt man dann Tetris.

Ständig frisches Spielkonzept

Je mehr Reihen wir auf einmal und vor allem je schneller wir sie (hintereinander) abbauen, desto mehr Punkte erhalten wir dafür. Somit könnte man sagen, dass Tetris in erster Linie eine Highscore-Jagd sei. Im Marathon-Modus taucht das erwähnte Spielprinzip unverändert auf. Es ist hier möglich, dass wir einhundertfünfzig Reihen möglichst schnell abbauen oder ganz traditionell versuchen, so viele Linien wie nur möglich ohne Zeitbegrenzung verschwinden zu lassen. Beim Kampf gegen Computergegner (die im Spiel von Bomberman-Charakteren dargestellt werden), gelten grundsätzlich dieselben Regeln – mit nur einem, aber feinen Unterschied: Bauen wir mehr als eine Reihe ab, werden am Fuße des Bildschirm unseres Gegenspielers Reihen mit einer Lücke gebildet. Besonders wenn wir schnell hintereinander immer vier Linien auf einmal abbauen, kann das unseren Gegenspieler schnell in die Knie zwingen. Es ist aber ebenfalls sehr wichtig zu beachten, dass sich die Fallgeschwindigkeit der Steine mit jeweils zehn abgebauten Reihen um einen Level erhöht und das Puzzle-Spiel sehr viel anspruchsvoller gestalten lässt. Immerhin können wir (in den meisten Fällen) rechtzeitig über die Anzeigen am Bildschirmrand sehen, welche Tetriminos als nächstes herunterfallen werden – so fällt uns das Planen unserer Vorgehensweise zumindest bei den langsamen Fallgeschwindigkeiten sehr leicht, später sind dann starke Nerven gefragt. Nerven fragen uns auch die implantierten Items ab, denn gelegentlich leuchten vereinzelte Blöcke der Steine und sobald diese abgebaut sind, erhalten wir ein Item dazu, welches wir im Spiel einsetzen dürfen.

Facettenreiches Item-Repertoire

Bis zu drei Gegenstände dürfen wir auf einmal in unserem Repertoire lagern, doch wir dürfen nicht aussuchen, welches Item wir als nächstes einsetzen möchten. Das ist einerseits schade, da dies weitere Taktik mit in das Spiel gebracht hätte, doch andererseits könnte der Gegner nicht so viel Glück bei den entdeckten Items haben, was die ganze Sache wieder fair wirken lässt. Mit Blockschuss dürfen wir Blöcke auf das Spielfeld des Gegners schießen, mit einem Ufo lassen wir vier Reihen unseres Blockgebildes verschwinden und mit dem Umkehren-Item verändern wir kurzzeitig die Steuerung des Gegners. Mit Kaskaden können wir den 3DS kurz nach links oder rechts kippen, um Lücken mit freien Blöcken zu füllen und mit Tauschen dürfen wir die unsere Matrix mit der unseres Gegners tauschen. Meteore können wir ebenfalls auf das Spielfeld unseres Gegenspielers hinabfallen lassen und mit Nebel behindern wir für einen kurzen Moment seine Sicht. Wird unser eigenes Sichtfeld durch den Nebel blockiert, müssen wir übrigens wie verrückt in das Mikrofon des Nintendo 3DS blasen, um ihn verschwinden zu lassen. Das ist zwar spielerisch gesehen eine nette Abwechslung, aber in hitzigen Situationen oft nervig und besonders bei einer hohen Fallgeschwindigkeit der Steine fatal. Zum Glück lassen sich die facettenreichen und teils auch innovativen Items über das Optionsmenü abschalten, dann gelten auch wieder die bekannten und vergnüglichen Tetris-Grundregeln.

Diagnose: Tetris-Fieber

Im Fieber-Modus wird unser Spielbereich etwa um die Hälfte verringert. Jetzt heißt es in nur sechzig Sekunden so viele Linien wie möglich abzubauen und auch hier haben wir die Wahl Items einzusetzen. Mit dem Farbwechsel werden alle Spielsteine in der Matrix mit einer Farbe eingefärbt und mit dem Farbbonus erhalten wir für abgebaute Steine einer markierten Farbe höhere Punktzahlen. Zudem füllen wir auch hier mit Kaskade Lücken im Spielfeld. Haben wir in den Optionen Tetris für SpotPass geeicht, dürfen wir hier mit zusätzlichen Items rechnen. Mit der Bombe sprengen wir kinderleicht einzelne Reihen weg, mit I-Tetriminos erscheinen dementsprechend eine Zeit lang nur lange Steine und einmal pro Fieber-Modus dürfen wir die Zeit um fünf Sekunden verlängern. Der Survival-Modus findet ebenfalls auf einem schmalen Spielbereich statt, doch haben wir hier unbegrenzt viel Zeit. Sorgen sollten uns nur die Linien bereiten, die nach und nach am Fuße des Bildschirmrands erscheinen und unser Gebilde nach oben drücken. Zudem beschleunigt sich nach einer gewissen Zeit auch die Geschwindigkeit unserer Tetriminos. Am Ende winken auch hier Highscores, für die es sich zu überleben lohnt. Es ist immer wieder ein berauschendes Gefühl, neue Bestleistungen aufzustellen, besonders in diesem Modus, doch das ist noch nicht alles, was Tetris auf dem Nintendo 3DS zu bieten hat. Wer die Tetris-Party-Reihe kennt, darf sich auch hier über entsprechende Spielmodi freuen.

Tetris-Party-Modi

Anstatt einfach nur eine Reihe nach der anderen abzubauen, gelten hier andere Spielregeln. Beim Puzzle-Modus müssen wir mit herab stürzenden Quadraten das abgebildete Bild auf dem Touchscreen unter Zeitdruck nachbauen. Im Schatten-Modus gilt es, dem schwarzen Hintergrund entsprechend, das Gebilde mit herab fallenden Bauklötzen zu füllen. Je schneller die Silhouette ausgefüllt ist und vor allem je genauer wir gearbeitet haben, desto mehr Punkte erhalten wir dafür. Der Fit-Modus ähnelt dem aus Youtube-Videos bekannten Konzept des Menschen-Tetris. Hier müssen wir Blöcke in entsprechend große Silhouetten von Wänden feuern, die immer näher auf uns zu kommen. Während die ersten Aufgaben hier noch recht einfach ausfallen, fordert das Prinzip uns mit immer größer werdenden Löchern deutlich mehr. Mit Turmklettern können wir auch noch dafür sorgen, dass ein kleines Menschlein auf den nächsten (von uns angesetzten) Block klettern muss, um die Spitze des Turms erreichen zu können. Der ebenfalls bekannte Level-Renner-Modus sorgt hier für mehr Abwechslung, als in vorherigen Versionen. Anstatt einfach nur einen Stein von oben nach unten durch den Level zu lotsen, dürfen vereinzelte Abschnitte für eine noch bessere Zeit auch übersprungen werden. In Bombliss Plus müssen wir hingegen viele Reihen mit Bomben abbauen und eine möglichst hohe Punktzahl erreichen. Für uns ist dies leider der lahmste Modus des gesamten Spiels.

Einbindung der 3DS-Kamera

Ein weiterer Modus drängt uns dazu, den Bereich, wo wir leuchtende Sterne sehen, von der Vorder- und der Rückseite des Spielfelds zu bebauen, um diese einzusammeln. Der Sprint-Modus verkürzt den Marathon-Modus einzig und allein auf vierzig abzubauende Reihen. In Anbetracht von Konzentrationsschwierigkeiten bei dem einen oder anderen Spieler, können vierzig Reihen gegebenenfalls auch Ansporn genug sein, um Bestzeiten aufstellen zu können. Der Meister-Modus eignet sich für die wahren Tetris-Experten, denn hier fallen Tetriminos mit der maximalen Geschwindigkeit auf das Spielfeld, sprich sie sind unmittelbar am Boden zu sehen und müssen schleunigst richtig angeordnet werden – dieser Modus ist definitiv nicht für Gelegenheitsspieler geeignet und fordert auch noch jene Spieler, die sich selbst als wahre Tetris-Kenner bezeichnen. Im Augmented-Reality-Modus müssen wir die mit dem Handheld mitgelieferte Fragezeichen-Karte auf den Tisch legen, welche dann auch schon ein Loch in den Boden unseres Tisches frisst. Hier sollte tatsächlich viel Platz vorhanden sein, da sich das gerade einmal vierspurige Spielfeld gerne mal dreht. Selbiges funktioniert auch mit dem bereits erwähnten Kletterer, nur hier sehen wir das Menschlein in unserem Wohnzimmer klettern – eine nette Sache, die uns allerdings nur kurzzeitig an den Bildschirm fesseln konnte. Abschließend sei natürlich noch erwähnt, dass Tetris mit bis zu sieben Mitspielern und auch online gespielt werden kann.

Ungeschlagener Puzzle-König

In unserem Online-Test am 15. und 16. November 2011 (zu unterschiedlichen Uhrzeiten) kam es allerdings vor, dass Duelle bei Spielern, die keine Items einsetzen wollen, eine Seltenheit sind. Gerade einmal eine Auseinandersetzung ließ sich finden, während wir bei Item-Duellen immer genügend Kontrahenten fanden. Das ist natürlich insofern schade, da so das eigentliche (spielentscheidene) Können vernachlässigt wird. Vielleicht hätten die Entwickler jene Option, das Spiel ohne Items zu spielen, als Standard einstellen sollen. Optisch befindet sich Tetris auf dem nötigen Standard. Grafik ist bei einem Puzzle-Spiel wohl niemals für den Kauf entscheidend, doch der 3D-Effekt hätte an manchen Stellen, besonders beim Einsetzen von Items deutlich mehr zur Geltung kommen können. Zudem haben die Komponisten einen Fehler gemacht, was den Soundtrack betrifft. Zwar ist das berühmte Lied Korobeiniki zwar in Tetris erhalten, aber es wurde mit dem Lied Trepak vermischt. Das dürfte ultimative Tetris-Fans stören, welche die berühmte Melodie ohnehin als Handy-Klingelton eingestellt haben müssten. Immerhin ist der enthaltene Zigeunertanz nah am Korobeiniki-Original dran. Neulinge freuen sich hingegen über eine gut gemischte Sammlung, die auch mit Stücken wie Tanz der Zahnfee und Schwanensee überzeugen kann, dafür ist das rasche Umspringen der Musikgeschwindigkeit je nach Linienanzahl ist ungeschickt eingebunden. Dies passiert für uns einfach zu plötzlich. Die Steuerung ist anfangs gewöhnungsbedürftig, da das Bewegen der Tetriminos altertümlich über das Steuerkreuz funktioniert. An sich ist das nicht schlecht, sie funktioniert gut, doch ist das Steuerkreuz teilweise ungünstig auf dem 3DS platziert. Hier hätten wir uns darüber gefreut, wenn wir das Spiel auch über das größtenteils ungenutzte Schiebepad spielen könnten. Trotzdem: Tetris ist der Einstand (bis auf wenige Mängel) auf dem 3DS geglückt – beim nächsten Mal wünschen wir uns aber noch mehr Liebe zum Detail, um das wohl beste Puzzle-Spiel der Welt noch abwechslungsreicher zu gestalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameBoy-, Super-Nintendo-, Nintendo-Wii-, Nintendo-DS- und Nintendo-3DS-Fassung): Allein schon, dass ich den Titel bereits auf vielerlei System gespielt habe, sollte deutlich machen, dass ich ein wahrer Tetris-Fan bin. Seitdem ich das Spiel das erste Mal auf dem GameBoy gespielt habe, fasziniert mich das Puzzle-Spiel ungemein und hält mich auch noch achtzehn Jahre danach bei guter Laune. Tetris wird mir einfach nie langweilig und ich kann jedem, der noch nie selbst Tetris gespielt hat dazu raten, Tetris unbedingt einmal auszuprobieren. Ich garantiere aber nicht für nachhaltige Schäden, wie etwa dem bekannten Tetris-Suchtgefühl. Nicht selten kommt es vor, dass ich nach einer Runde Tetris in Gedanken Tetriminos stapeln muss. Tatsächlich sehe ich dann bildlich vor mir, wie ich nach und nach die Reihen auflöse. Das Spielkonzept ist und bleibt einfach frisch und aus diesem Grund kann ich Paschitnow, dem Erfinder des Spiels, einfach nur für seine Arbeit loben. Er hat es geschafft, Millionen von Menschen auf der Erde mit Tetris zu begeistern und der Siegeszug lässt einfach nicht nach. Jährlich erscheinen neue Aufgüsse für alle möglichen Konsolen und Mobilfunkgeräte und alleine das zeigt schon, dass Tetris zu einem wichtigen Kulturgut unserer modernen Zivilisation geworden ist, welches einfach nicht mehr aus unseren Köpfen wegzudenken ist. Obwohl Tetris ein gutes 3DS-Spiel geworden ist, bietet es für Fans meiner Meinung nach zu wenig Neues – hier wären deutlich mehr Optionen gewesen, neue Spielinhalte in das Spiel zu integrieren und noch mehr Spielertypen anzusprechen. Das schafft der Titel meiner bescheidenen Meinung nach kaum, doch ein schlechtes Spiel ist Tetris bei Weitem nicht. Wer kein portables Tetris seit der GameBoy-Color-Fassung mehr gespielt hat, kommt um den Kauf von Tetris auf dem 3DS nicht herum.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tetris!

Review: Go Vacation

In einigen Familien gibt es Jahr für Jahr kleinere Streitigkeiten, welche die Wahl betrifft, wo denn der nächste gemeinsame Urlaub stattfinden soll. In Go Vacation haben Differenzen keinen Platz, denn hier stehen gleich vier unterschiedliche Themenwelten zur Auswahl.

Bevor wir die malerische Insel Kawaii unsicher machen dürfen, müssen wir uns zunächst für eine Spielfigur entscheiden. Entweder basteln wir uns in Windeseile schnell einen eigenen Avatar zusammen (dabei stehen vier Grundauswahlmöglichkeiten, nämlich kleiner und großer Junge oder Mädchen zur Verfügung, die dann genügend differenzierte Charaktere bieten, die einem Misch aus MySim und Mii ähneln) oder wir wählen ganz einfach das Gesicht eines unserer Miis aus. Kurz danach sehen wir auch schon, wie das Flugzeug mit dem Landeanflug auf das Inselidyll beginnt, doch zuvor erwartet uns erst ein kurzes Vorstellungsvideo, was uns auf Kawaii erwarten wird. Danach dürfen wir aber auch schon die ersten Schritte auf dem Eiland gehen und warme Temperaturen in der Sonne, samt eines schönen Strandes und dem weiten blauen Meer genießen. Von nun an werden wir von Minispiel zu Minispiel gelotst. Hier wird gesurft, getaucht oder Beach Volleyball gespielt – da ist für jeden etwas dabei! Je schneller wir die zahlreichen Aktivitäten angehen, desto eher erhalten wir Zugang zu den anderen drei Resorts von Kawaii. Neben malerischen Stränden erwartet uns auch das turbulente Stadtleben, wo das Surfbrett beiseite gelegt und Skateboards rausgekramt werden. Wir dürfen ebenfalls frische Bergluft schnuppern und wenn wir möchten auch verschneite Wipfel erkunden – inklusive Schneeballschlachten und Snowboard-Pisten.

Idyllische Urlaubsinsel

So manche Aktivität taucht in den anderen Resorts in ähnlicher Form auf, doch trotzdem kann der Titel hier grundlegend mit abwechslungsreichen Sportarten und Minispielen punkten. Fast fünfzig unterschiedliche Aktivitäten gilt es auf der Insel zu entdecken und zu genießen. Wenn wir uns in der Stadt nicht gerade wilde Autorennen liefern oder Eisangeln im Schnee-Resort betreiben, können wir uns zwischen den Minispielchen jederzeit frei auf dem Eiland bewegen. Nahezu alles, was wir sehen können, ist auch zu Fuß oder mit Hilfsmitteln zu erreichen. Ganz so mysteriöse Geheimnisse wie die Insel aus der Fernsehserie Lost birgt Kawaii zwar nicht, dennoch gibt es viel zu entdecken. So finden wir abseits der Wege schon mal eine Truhe, die neue Kleidungsstücke für uns bereithält. Im Informationszentrum eines jeden Resorts dürfen wir unsere Kleidung übrigens jederzeit wechseln. Außerdem können wir auf Kawaii kurzerhand einen Hund adoptieren, der uns dann treu ergeben ist und uns auf naheliegende Geheimnisse aufmerksam macht. Haben wir zwanzig Minispiele absolviert, wird uns zudem eine ganze Villa geschenkt, die wir frei betreten, neu bekleiden und sogar nach unseren Wünschen dekorieren dürfen. Dazu sind allerdings Silber- und Goldschlüssel notwendig, die wir für besonders gute Leistungen in den Minispielen erhalten.

Fummelige Fuchtelsteuerung

Das ist aber oft nicht ganz so einfach, wie wir uns das vielleicht vorstellen. Während einige Minispiele einfach zu bedienen sind, zehren andere Aktivitäten an unseren Nerven. Fast jedes Spiel kommt mit einer anderen oder leicht geänderten Steuerung daher, ständig müssen wir uns also umgewöhnen und oft eine schwammige und oft ungenaue Steuerung in Kauf nehmen. Eine pure Knöpfchensteuerung gibt es übrigens nicht – in Go Vacation werden fast ausschließlich die Steuerungseinheiten bewegt und geschüttelt. Der Titel entschädigt dafür mit einer sehr hübschen Optik, bei der sich sogar Nintendo eine Scheibe abschneiden darf, sofern der japanische Konzern nochmals einen Teil der Wii-Sports-Reihe veröffentlichen möchte. Bei Go Vacation wirkt nichts steril. Die Inselwelt ist sehr viel farbenfroher als es sich die Miis auf Wuhu Island (die Spielwelt von Wii Sports Resort und weiteren Nintendo-Titeln, wie Pilotwings Resort) jemals vorstellen könnten. Mit einer guten Weitsicht beeindruckt der Titel ebenfalls, denn auch in weiter Ferne sind noch viele Details gut sichtbar. Leider haben die Komponisten den Soundtrack nicht ganz so gut getroffen. Zwar haben sie das Abenteuer mit passender Urlaubsmusik unterlegt und somit den Zweck erfüllt, doch fallen die ständig wiederkehrenden Stücke negativ auf.

Kein Traumurlaub

Außerdem bemängeln wir, dass wir im Spiel nur deutsche Sprachfetzen vernehmen, wenn wir mit einem Charakter sprechen oder an einer Gruppe anderer Urlauber vorbeilaufen. Hier wäre mehr möglich gewesen und das hätte dem Spiel wesentlich mehr Charme spendiert. Immerhin haben es die Entwickler nicht versäumt, einen Mehrspielermodus in das Spiel zu integrieren. So können wir mit bis zu drei Mitspielern den virtuellen Urlaub genießen, allerdings nur lokal. Online-Komponente haben die Entwickler ausgelassen. Abschließend bleibt uns leider nur zu sagen, dass Go Vacation ein ganz passabler Titel geworden ist, der gute Ansätze bietet, welche allerdings nicht zu Ende gedacht wurden. Die abwechslungsreichen Minispiele locken zwar zum Kauf, doch verspielen sie ihren Reiz oftmals an der undurchdachten und gelegentlich lahmen Steuerung. Zudem hätte es uns gefallen, wenn der Entwickler sein Belohungssystem überdacht hätte. So erhalten wir, egal ob Sieg oder Niederlage, nach jedem Minispiele einen Stempel in unser Sammelbuch. Vielspieler werden kaum Herausforderungen entdecken, zumal die Solospielzeit zum einmaligen Spielen aller Minispiele höchstens vier bis fünf Stunden beträgt. Junge und kleine Familien, Party-Freunde und Interessenten, die sowieso viel lieber mit mehreren Leuten spielen möchten, erhalten mit Go Vacation trotzdem den derzeit interessanten Casual-Titel, den man zumindest einmal anspielen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als ich mir im Vorfeld die Trailer im Nintendo-Kanal angeschaut habe, wurde ich auf das Spiel neugierig. Schlussendlich entschied ich mich dazu, den Titel einmal genauer anzuschauen und wurde leider sehr enttäuscht. Beim besten Willen kann ich nicht verstehen, wie ein Spiel mit einer halbgaren Steuerung durch die Qualitätssicherung eines Unternehmens wie Namco Bandai kommt. Wäre dieses Spiel zu Beginn der Wii-Ära erschienen, hätte ich das ständige Hin- und Herschwenken, sowie das Schütteln mit der Wii-Fernbedienung noch verstehen können, aber fünf Jahre nach Veröffentlichung der Konsole ist das einfach nicht mehr zeitgemäß – hier hätten die Entwickler alternative Steuerungsmethoden entwickeln geschweige denn ausprobieren sollen. Fahrzeuge lassen sich nur vernünftig steuern, wenn ich den Nunchuck angeschlossen habe, doch viele Minispiele lassen sich erst starten, wenn ich besagte Steuerungseinheit wieder abgetrennt habe. Obwohl der Titel ständig von mir erwartet, dass ich die Wii Remote wie ein Verrückter durch die Gegend wirble, kann ich die Kamera beim Laufen über die Insel nicht justieren. Ich muss stehen bleiben, den C-Knopf gedrückt halten und dann den Analog-Stick drehen. Das ist unsinnig und unnötig. Diese anmaßenden Steuerungsmethoden nehmen im gesamten Spiel nicht ab. Beim Tanzen in der Stadt erkennt das Spiel Bewegungen als zu schnell, wenn ich im Takt bleibe. Hänge ich etwas hinterher, wird die Tanzbewegung noch als richtig registriert. Obwohl das jetzt alles negativ klingt, habe ich doch ein klein wenig Spaß mit dem Titel gehabt. Die riesige Insel zu erkunden, auch wenn man sich dafür mit einer halbgaren Steuerung auseinandersetzen muss, macht einfach Laune. Leider ist das der einzige Punkt (neben ein paar wirklich guten Minispielen), den ich mir an Go Vacation in Erinnerung halten werde. Irgendwann, wenn der Entwickler wirklich bereit für ein Projekt dieser Größe ist, wünsche ich mir einen Nachfolger, aber dann bitte direkt mit einer bis zu Ende gedachten Steuerung und einem noch besser ausgeklügelten Spielsystem.