Review: Mario Party 9

Es ist kaum zu glauben, dass der letzte Titel der Mario-Party-Reihe vor fünf Jahren das Licht der Welt erblickt hat, schließlich erschien die Serie bis zu jenem Zeitpunkt fast jährlich. Das ist ein Grund zu feiern, die Partyhüte aufzusetzen und die Würfel übers Spielbrett zu rollen.

Die beiden Bösewichter Bowser und Baby Bowser fallen wieder einmal ins Pilz-Königreich ein und stehlen die Sterne vom Himmelszelt. Das können sich Marios Freunde natürlich nicht gefallen lassen und machen sich prompt auf den Weg, die besagten Gestirne zurück zu erobern. Eine intelligente oder durchdachte Handlung ist in Mario Party 9 somit nicht zu finden. Das ist einerseits sehr schade, da Nintendo durchaus mit illustren Charakteren aufwarten kann. Andererseits vermissen wir sie auch nicht wirklich, da bei Mario Party seit jeher der Spielspaß im Vordergrund steht und dieser ist auch im nun mehr zwölften Ableger des Franchises zu finden. Veteranen werden aber schon beim Start eines der unterschiedlichen Spielbretter Änderungen bemerken, die Mario Party 9 einzigartig in der Serie machen. Das grundlegende Spielprinzip hat sich nicht neu erfunden, weshalb wir uns selbst mit den vielen Änderungen sehr schnell zu Recht finden. Zu Beginn wird die Startreihenfolge ausgelost, indem wir die Augenzahl der Würfel sprechen lassen. Früher war es dann noch so, dass alle Spieler der Reihe nach ihre Züge über das Spielbrett (meist) unabhängig voneinander ausführten. Das hat sich in Mario Party 9 geändert, denn nun sind alle vier Teilnehmer gleichzeitig in fantasievollen Fahrzeugen, wie etwa Sitzecken mit vier mechanischen Beinen oder einem Boot mit Flossen daran unterwegs.

Psychospielchen und heimtückische Gefahren

Würfelt der erste Spieler also eine Sechs, so werden alle Spieler diesen Zug mit ausführen müssen, doch keine Sorge: Die Konsequenzen des Würfelwurfs trägt weitgehend der verantwortliche Spieler. Wie es am Ende des Zuges weitergeht, entscheidet das Feld, auf dem wir gelandet sind. Unter Umständen kann es dann auch schon mal vorkommen, dass dies negative Auswirkungen auf das Spielbrett hat. Plattformen verschieben sich, Fließbänder ändern ihre Richtung und Felder verändern dann und wann ihre Wirkung. Zudem sind wir vor den Gegnern des Super-Mario-Universums nicht gefeit. Im Geisterschloss verfolgen uns ab einer bestimmten Stelle Buu Huus und im Meer Haie, die auf den originellen Namen Hainz hören. In der Fabrik landet schon mal der eine oder andere Bob-omb im Vehikel, der keinen Hehl daraus macht, nach zehn zu gehenden Feldern zu explodieren – zum Unwohl des jeweiligen Spielers, der sich in jenem Moment an der Reihe befindet und somit die Rolle des Spielführers einnimmt. Der Spielführer entscheidet beispielsweise an Weggabelungen, in welche Richtung es als nächstes geht oder wer in verschiedenen Situationen zu erst würfeln soll. Abseits der besagten Spielführermomente ist taktisches Vorangehen an der Tagesordnung, wofür vor allem die unterschiedlichen Würfel von Nutzen sein können. Diese erhalten wir meist am Ende eines jeden Zuges, je nachdem auf welchem Feld wir eben landen. Da gibt es einen Kubus, der uns bis zu zehn Felder vorrücken lassen kann, sofern die entsprechende Augenzahl gewürfelt wurde. Andere Würfel, die sich nur sehr langsam drehen, ermöglichen uns das Berechnen der Felder, die wir vorrücken möchten.

Rationalisierungsmaßnahmen

Wer im Falle der bereits erwähnten Gegner dem Mitspieler eins reindrücken möchte, freut sich über Würfel, die uns nur bis zu drei Positionen vorrücken lassen können. Anschließend steht unser Mitspieler natürlich unter größerem Druck, um den Abstand zum direkten Verfolger zu vergrößern, um somit keine wertvollen Mini-Sterne zu verlieren. Diese Mini-Sterne sind der Schlüssel zum Sieg, denn wer am Ende des Spielbretts die meisten Glitzersterne sein Eigen nennt, hat die jeweilige Spielrunde gewonnen. Dies hat zufolge, dass es ab sofort keine Power-Sterne mehr gibt, die wir an den speziellen Punkten auf dem Spielbrett für einen bestimmten Obolus kaufen können. Die damit verbundenen Goldmünzen haben aber ebenfalls ausgedient. Diese beiden Sachen könnten wir in gewisser Weise noch verschmerzen, doch das Wegrationalisieren von Gegenständen hat uns dann doch schon mehr geschockt, schließlich haben diese ein klein wenig mehr Abwechslung in den Party-Alltag gebracht. Aufgrund des gemeinsamen Voranrückens in einem Vehikel war dieser Schritt aber alles andere als unlogisch. Allerdings fällt auf, dass das eine oder andere Spielbrett noch deutlich auf einen voneinander unabhängigen Mehrspielermodus aufbaut. So gibt es zum Beispiel in der Fabrik Fließbänder, die sich in zwei unterschiedliche Richtungen bewegen. Während wir in Mario Party 9 als ein Individuum zurückgesetzt werden und uns das genauso wie unsere Mitspieler ärgert, hätte es in früheren Titeln der Reihe noch deutlich spannendere Duelle bis zum Spielbrettende geben können.

Minispielalarm

Immerhin sind die wenigen Spielbretter abwechslungsreich ausgefallen, was dieses Manko dann schon fast wieder wett macht. Unter saftig grünen Wiesen im Toad-Tal, sonnigen Stränden, der kahlen Bob-omb-Fabrik und schauerlichen Geisterschlössern findet sicherlich jeder Mario-Party-Fan seinen persönlichen Favoriten. In unregelmäßigen Abständen startet eines von drei (für den aktuellen Spielfrüher meist frei) wählbaren Minispielen, die das Hauptaugenmerk von Mario Party 9 darstellen. Je nachdem, auf welchem Platz wir in den Minispielen landen, erhalten wir eine unterschiedliche Anzahl an Mini-Sternen. Sind wir also mit Konzentration bei der Sache, können wir die Runde sicherlich für uns entscheiden. In den Spielchen gilt es dann meist unsere Kontrahenten in vielerlei Weise auszustechen. Wir schubsen sie von Plattformen, fahren mit Schneemobilen um die Wette, kicken sie unter herabstürzende Wummps, kreisen sie mit der Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung im Sand ein oder müssen schneller als sie eine Antwortmöglichkeit auswählen. In den achtzig neuen Minispielen ist vieles möglich. Seid also gespannt, welche Kniffe sich die Jungs bei Nd Cube noch ausgedacht haben. Einzig allein die Tatsache, dass bei einigen Minispielchen nur das pure Glück des Zufalls über unseren Sieg oder eben unsere Niederlage entscheidet, hat uns gewaltig gestört. Das ist nach nun mehr zwölf Spielen, auch wenn das Entwicklerteam gewechselt wurde, einfach nicht mehr zeitgemäß.

Die Würfel sind gefallen

Eine letzte Neuerung von Mario Party 9 sind die Bosskämpfe. Zwei davon müssen wir im Verlauf einer Spielrunde bestreiten, wenn wir auf dem Spielbrett erfolgreich bis zum Ende spielen möchten. Bei diesen Kämpfen treten wir allerdings nicht alleine gegen den Bösewicht an, sondern attackieren ihn zusammen mit unseren Mitspielern. Wer hier die besten Leistungen erreicht, erhält dafür auch die meisten Mini-Sterne. Unter anderem gibt es da ein Wiedersehen mit König Bob-omb aus Super Mario 64 oder wir machen mit Koopa-Panzern unter Wasser Jagd auf einen großen Cheep-Cheep. Wiggler, Lakitu und Konsorten lassen sich aber auch öfters blicken. Mit ein wenig Glück lässt sich auch Baby Bowser zu einem Duell herausfordern, woran allerdings nur zwei Spieler teilnehmen dürfen. Diese Kämpfe stellen gerne eine kleine Herausforderung dar, sofern einer der beiden Teilnehmer vom Computer gesteuert wird. Der Computer stimmt sich nämlich nur selten auf unsere Aktionen ein. Die künstliche Intelligenz der Computermitspieler ist zudem nicht immer ausgeglichen. Während das Ergebnis des Würfelns uns zwar oft fair erscheint, fällt dennoch deutlich auf, dass die jeweilige Augenzahl rein zufällig immer dann fällt, wenn sich der Computer einen Vorteil gegenüber uns erwirtschaften kann. Im Einzelspielermodus haben wir so schon mehrmals hintereinander den Kürzeren ziehen müssen, da die künstliche Intelligenz in der einen oder anderen Situation unfair reagiert. Beispielsweise wählte ein Gegner in unserem Test auf Anhieb das richtige Puzzle-Stück aus, welches in das Bild eingefügt werden sollte.

Partyspaß

Das wirkt unmenschlich und macht uns einmal mehr deutlich, dass sich der Titel absolut an Mehrspielerfreunde richtet. Alleine macht der Titel nämlich nur bedingt Spaß, zumal Nintendo es auch bei Mario Party 9 versäumt hat, einen Online-Modus zu integrieren.  Dies war schon einer der großen Kritikpunkte am Wii-Vorgänger. Hier hätte Nintendo wunderbar noch einmal zeigen können, dass sie auch mittlerweile fast unnütz gewordene Peripherie, wie das Wii-Speak-Mikrofon bis zum Ende der Wii in irgendeiner Weise unterstützten möchten – bei Straßen des Glücks hat es mit dem Online-Modus ja auch geklappt und wer den Titel kennt, der weiß, dass dort eine Spielrunde unwesentlich länger dauern kann wie bei Mario Party 9. Wer den Titel einmal richtig auskosten möchte, kommt um bis zu drei menschliche Mitspieler nicht herum. Auf der technischen Seite kann Mario Party 9 zwar nicht mit den besten Grafiken punkten, welche die Wii bis Dato gesehen hat, doch ist der Titel alles andere als hässlich. Zudem sind uns kaum nennenswerte Ladezeiten aufgefallen. Akustisch gibt es neben den obligatorischen Super-Mario-Sounds leider nur wenig Stücke, die uns begeistern. Durch das durch die kurzen Ladezeiten resultierende schnelle Spieltempo gewinnt der Titel deutlich an Pluspunkten. Obwohl uns die spieltechnischen Veränderungen an der einen oder anderen Stelle missfallen, entwickelt sich aber durch eben diese eine gewisse Dynamik in Mario Party 9. Alle Spieler arbeiten gemeinsam auf ein Ziel zu, das es zu erreichen gilt und sind dabei trotzdem Konkurrenten. Was in The Legend of Zelda: Four Swords Adventures vor Jahren bereits funktioniert hat, klappt in ähnlicher Weise ebenfalls in der Mario-Party-Reihe. Wer den Titel übrigens oft spielt, erhält viele Partypunkte, die er in einem spielinternen Shop gegen neue Fahrzeuge, Sternbilder und sonstigem Schnickschnack eintauschen kann. Übrigens lassen sich alle Minispiele auch direkt aus dem Hauptmenü starten, einige davon sogar in speziellen Spielmodi. Mario Party 9 erfindet das Genre nicht gänzlich neu und die Änderungen werden sicherlich nicht jedem gefallen. Trotzdem macht der Titel zusammen mit Freunden eine Menge Spaß und das ist es schließlich, was der Titel erreichen möchte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Lange Zeit habe ich auf einen Nachfolger gewartet und wie sagt man es doch so schön: Unverhofft kommt oft. Das gilt nun auch für die Mario-Party-Reihe, denn seitdem der nun mehr zwölfte Ableger des Franchises angekündigt war, habe ich mich auf das Spiel sehr gefreut. Besonders gefallen hat mir, dass es nun kaum noch spürbare Ladezeiten gibt und das Spiel somit deutlich schneller abspielen lässt. Im Einzelspielermodus hätte ich mich zwar sehr darüber gefreut, wenn ich die Züge meiner Kontrahenten beschleunigen oder überspringen könnte, doch auch so kann ich sehr gut mit dem neuen Tempo leben. Leider hatte dies zufolge, dass Goldmünzen und Items ausgedient haben. Im direkten Vorgänger haben mir die Bonbons zwar nicht so sonderlich gefallen, aber alleine wenn ich mich an Klassiker wie dem zweiten Teil auf dem Nintendo 64 zurück erinnere, fehlen mir die abwechslungsreichen Gegenstände an der einen oder anderen Stelle doch schon. Viel mehr ärgere ich mich aber darüber, dass es die Entwickler von Nd Cube und die Verantwortlichen von Nintendo wieder einmal nicht für nötig gehalten haben, einen Online-Modus einzubeziehen. Besonders für die vielen Käufer, die sich damals Animal Crossing: Let’s go to the City nur wegen dem Wii-Speak-Mikrofon gekauft haben, dürfen wieder einmal ein Mehrspielertitel nicht online und dann auch nicht ohne die Peripherie spielen. Trotzdem muss ich sagen, dass mir der Titel gut gefallen hat und wer öfters Besuch von mehreren Freunden bekommt, hat jetzt einen Titel mehr, den er aus dem Spielregal kramen kann, sofern er mit den zahlreichen Änderungen zufrieden ist.

– Gameplay-Videos und Spieleindrücke von unserem Partner Mariofans findet ihr hier –

Review: Dragonball Z: Movies 9 – 12

Nachdem Anime Virtual bereits zwei Boxen mit jeweils vier Dragonball-Z-Filmen auf DVD in den letzten Monaten in den Handel gebracht hat, erscheint mit den Dragonball Z: Movies 9 – 12 hierzulande die letzte von drei Editionen, die sich mit den Filmen zur Serie beschäftigt.

Im ersten der vier oder eher gesagt fünf Filme (dazu später mehr) dieser Box, veranstaltet Multimillionär Excess Money ein Kampfsportturnier für seinen Sohn Dollar. Diese Chance, ihre Kräfte unter Beweis zu stellen, lassen sich unsere Freunde selbstverständlich nicht nehmen und melden sich für das Turnier an. Der Sieger soll zudem die Möglichkeit offenbart werden, gegen Mr. Satan zu kämpfen. Dass sich die Freunde darauf natürlich nicht freuen, dürfte Fans klar sein, schließlich ist Mr. Satan alles andere als gegen sie gewachsen. In Super-Saiyajin Son Gohan wird das Turnier allerdings nach anderen Regeln ausgefochten, wie beispielsweise beim großen Kampfsportturnier aus der Serie. Die vier Kämpfer, die am Ende übrig bleiben, dürfen ihr Können nicht gegeneinander in zwei Halbfinalrunden unter Beweis stellen. Stattdessen ist es ihre Aufgabe in unterschiedlichen Arenen jeweils einen Schüler von Mr. Satan zu besiegen und anschließend als erstes wieder aus dem Gebiet zurückkehren. Excess Money behauptet in der Öffentlichkeit jedoch, dass es sich hierbei um Außerirdische handelt. Allerdings haben es tatsächlich Außerirdische geschafft, unbemerkt auf dem Planeten zu landen. Für ihren Meister Bojack, der sich dank der Zerstörung von Meister Kaios Planeten befreien konnte,  wollen die Kämpfer die Erde erobern. Erst als der mittlerweile verstorbene Son Gokū, aus dem Jenseits heraus, seine Kraft auf seinen Sohn Son Gohan übertragen kann, hat dieser eine realistische Chance auf den Sieg gegen Bojack.

Man sieht sich im Leben immer dreimal

Im zweiten Film der Box, der auf den Namen Brolys Rückkehr getauft wurde, haben sich Son Goten, Trunks und Videl auf die Suche nach den Dragonballs gemacht. Auf ihrer Suche landen sie in einem Dorf, in dem alle Bewohner fürchterliche Angst vor einem Monster haben. Sie willigen ein, den Leuten zu helfen und besiegen den Dinosaurier mit links, doch am nächsten Tag wird ihre Kampfkraft auf die Probe gestellt. Der von Son Gokū besiegte legendäre Super-Saiyajin Broly ist auf der Erde gelandet und sinnt nur nach einem: Rache. Broly hat aber nicht bedacht, dass Son Gokū mittlerweile verschieden ist. Einzig allein die geballte Familienkraft kann den wahnsinnigen Broly jetzt noch aufhalten, doch wird dies nicht das letzte Mal sein, wo sie auf Broly stoßen, denn in Film Nr. 11 dürfen sich Son Goten und Trunks auf ein Wiedersehen freuen. Eigentlich ist dieses Treffen nur zufällig durch eine bestimmte Situation gegeben. Mr. Satan hat C18 immer noch nicht das Preisgeld des Turniers ausgezahlt, bei dem sie ihn hat gewinnen lassen. Als dann plötzlich eine Einladung zum Kampf ins Haus flattert, entschließt sich Mr. Satan plötzlich gegen seinen ehemaligen Konkurrenten Jagga anzutreten. C18 folgt ihm ebenso wie Son Goten und Trunks, die dann in Angriff der Bio-Kämpfer entdecken müssen, dass einer von Jaggas Wissenschaftlern einen Klon von Broly gezüchtet hat. Der Kampf scheint aussichtslos und noch dazu läuft eine Flüssigkeit unentwegt aus einem Behälter aus, die das Erbmaterial eines jeden lebenden Organismus samt desselbigen in sich aufnimmt.

Die doppelte Ladung

Der letzte Film besteht ganz genau genommen aus zwei Filmen, die in Deutschland unter dem Titel Dragonball Z: Der Film als ein Werk in den Kinos vorgeführt wurden. Auf dem vierten Datenträger dieser Box befindet sich exakt diese Fassung. Im ersten Teil des Films (Fusion) explodiert die Seelenreinigungsmaschine im Jenseits, wodurch nicht nur auf einmal die Toten auf der Erdoberfläche wandeln und für Chaos sorgen, auch im Jenseits offenbart sich ein neuer Feind für den dort hart trainierenden Son Gokū. Als dieser sich gerade bei einem Turnier mit Paikuhan einen Schlagabtausch liefert, erfahren die beiden Kämpfer von der Tragödie. Beim Ort des Geschehens angekommen, kümmert sich Paikuhan darum, den Herrn der Unterwelt aus einer magischen Barriere zu befreien und Son Gokū kümmert sich um den gefährlichen Janemba. Als dann auch noch Vegeta mitsamt Körper erscheint, schlägt unser Held eine Fusion vor, um den fast unbesiegbaren Gegner zur Strecke zu bringen. Obwohl sich Vegeta erst weigert, willigt er dennoch ein, um den Frieden im Jenseits und auf der Erde zu bewahren. Auf der Erde ist die Lage zwar nicht ganz so dramatisch und bei weitem nicht so gefährlich, doch auch hier nutzen Son Goten und Trunks die Möglichkeit und fusionieren sich, um die Zombiewelle zurück ins Jenseits zu befördern. Im zweiten Teil des Films retten Son Gohan und Videl einen alten Kauz, der sich umbringen möchte.

Schnitte in der deutschen Fassung

Dies entpuppt sich allerdings schon bald als Finte, denn der Herr wollte die beiden eigentlich nur darum bitten, die Dragonballs zu suchen. Vor Shenlong sollen sie den Wunsch äußern, dass der Drache bitte eine Spieldose öffnen möchte, in der ein großer Krieger auf seine Rettung wartet. Der Held erscheint zwar, doch ist dieser alles andere als dankbar. In Tapion, so der Name des Kriegers, ist ein Dämon gefangen, der sich immer wieder aufs Neue befreien will und nicht nur die Erde, sondern das ganze Universum zerstören möchte. Das müssen unsere Kämpfer natürlich verhindern und dabei am liebsten noch ihren neu gewonnen Freund Tapion von seinem Fluch befreien. Beide Filme haben in der deutschen Kinoversion einige Schnitte erdulden müssen. Somit sind sie auch in dieser Box nicht durchgehend auf Deutsch enthalten, doch stattdessen entschied man sich dafür, die ungeschnittenen Fassung beider Filme auf einer zusätzlichen, fünften Disc unterzubringen. Die Schnitte beziehen sich lediglich auf ein paar Minuten. Grundsätzlich sind sie nicht für das Verständnis der Handlung wichtig, viel mehr unverständlich. In Die Fusion kehrt mit der Schwelle an Toten auch ein gewisser Diktator mit an die Oberfläche zurück. Es wird zwar an keinerlei Stelle direkt von Adolf Hitler geredet, doch ist die Ähnlichkeit nicht zu leugnen. Scheitel, Bart, Haltung und Kleidung erinnern uns an einen bösen Menschen, jedoch sind die Szenen, in welcher der Diktator erscheint, als Parodie und keinesfalls als Propaganda anzusehen. Hakenkreuze wurden ebenfalls durch eine andere Symbolik ersetzt.

Keine Tonspurarbeiten

Jüngere Zuschauer werden den Diktator kaum kennen und keine Zusammenhänge bilden können. Für ältere Semester regt diese Szene eher zum Schmunzeln an. Das Auftauchen der Person wirkt trotzdem ein wenig unpassend im Dragonball-Universum. In Drachenfaust – Ryuuken sind weniger Szenen geschnitten, doch wir wissen nicht, was an einem betrunkenen Muten Rōshi schlimm sein soll, wenn er in der Serie kaum davor zurückschreckt, dem einen oder anderen Mädchen nachzustellen. Die damaligen Köpfe hinter der deutschsprachigen Umsetzung des Films haben einmal mehr eine witzige Stelle kaputt gemacht. Mit Abspann ist Fusion fünf und Drachenfaust – Ryuuken circa eine Minute länger als in der deutschen Kinofassung. Die deutschen Fassungen sind insgesamt 246 Minuten lang, nehmen wir die Szenen der ungeschnittenen Versionen des zwölften und dreizehnten Films dazu, so kommen wir auf eine gesamte Lauflänge von 252 Minuten. Das steht ungefähr im Einklang zur angegebenen Laufzeit auf der Verpackung (256 Minuten). Darüber schauen wir sehr gerne hinweg, da als Extra die beiden ungeschnittenen Fassungen nochmals auf einer weiteren Disc beiliegen. Dieser hochwertige Eindruck täuscht aber nicht darüber hinweg, dass es technisch möglich gewesen wäre, die deutsche Synchronisation zu nehmen und über bestimmte Szenen der japanischen Fassung zu verteilen. Die ungeschnittenen Szenen hätten dann auf Japanisch bleiben oder gar neu synchronisiert werden, letzteres wäre aber ein großer Aufwand gewesen. Beide Tonspuren sind laut Packungstext in Dolby Digital 2.0 auf den Discs enthalten, wobei sich die deutsche Synchronisation allerdings deutlich frischer anfühlt.

Zwei (deutsche) Songs

Bei den Synchronsprechern hat man keine Versuche durchgeführt und die Sprecher aus der Serie genommen, wie es sich eben für eine ordentliche Anime-Produktion gehört. Fans des japanischen Originals und vor allem jenen, die des Japanisch mächtig sind, wird es abermals stören, dass deutsche Untertitel jederzeit und nur bei laufender japanischer Tonspur sichtbar und nicht abstellbar sind. Besonders bei einer Neuveröffentlichung (alle 13 Filme wurden bereits von Polyband veröffentlicht) ist das sehr ärgerlich. Erfreulicherweise liegen alle Film eim 16:9-Bildformat vor, was in Anbetracht der 4:3-Filme eine angenehme Steierung ist. Die Bildqualität der Kinofassung der letzten beiden Filme ist hingegen unverständlich, genau wie deren Tonqualität. Das Knistern des dunkleren Bildes verdeckt Details und Tommy Morgensterns Stimme hört sich eher befremdlich, als nach Son Gokū an. Außerdem ist es bei den restlichen Filmen ebenfalls so, dass Songs des Originals in der deutschen Tonspur fehlen und stattdessen nur mit Musik und teils dazu mit ganz anderen Stücken als im Original unterlegt sind. Es wäre auf der technischen Seite auch hier kein Problem gewesen, die Tonspuren richtig zu schneiden und zumindest die japanischen Songs mit einzubeziehen. Immerhin kann die Kinofassung mit zwei auf Deutsch gesungenen Liedern punkten, das war es aber auch schon. Abschließend bleibt uns nur noch zu sagen, dass Dragonball-Z-Fans auch mit den restlichen Filmen gute Abendunterhaltung finden werden und das obwohl die Story hin und wieder auf der Strecke bleibt, anstatt das Geschehen voranzutreiben. Uns hat der Abschluss der Filmreihe gefallen und wir sind schon sehr gespannt darauf, ob Son Gokū irgendwann nochmals auf den Leinwänden der Lichtspielhäuser sein Kamehameha abfeuern wird – dann aber bitte auch hierzulande und auch sehr gerne ungeschnitten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Im Moment fiebere ich total dem Release der Dragonball-Serie entgegen, weshalb ich die fünf Filme dieser Edition regelrecht in mich aufgesogen habe. Zwar bin ich aufgrund der Handlung eher ein Fan der traditionellen Serie, doch die Kämpfe in den Dragonball-Z-Filmen können mich ebenfalls für die eine oder andere Stunde an den Bildschirm locken. So habe ich die vier deutschen Fassungen an einem Abend angeschaut und die japanischen Originalversionen direkt einen Tag später. Alle Charaktere kommen mit ihrer Persönlichkeit aus der Serie daher und treiben die Handlung, wenn auch nur wenig, stetig voran. Besonders die in die ernste Story eingebauten lockeren Dialoge oder Aktionen gefallen mir sehr und sind immer wieder für einen Lacher gut. Beispielsweise wenn Trunks auf der Flucht von Broly ist, von diesen gepackt und über ihn gehalten wird und dann Trunks plötzlich Wasser lassen muss. Inhaltlich kann und möchte ich der Dragonball-Z-Ideologie kaum etwas negativ ankreiden. Sie steht im Einklang mit der Serie, doch technisch erwarte ich einfach mehr. Hier wurden die alten Daten genommen und abermals auf DVD verewigt. Ich weiß nicht, ob es so sehr Probleme mit den Lizenzen gibt, doch mir würde es sehr gefallen, wenn entfallene beziehungsweise gestrichene Szenen (meinetwegen auch im Originalton) in die deutsche Fassung mit eingearbeitet werden und das Bildmaterial poliert wird. Letzteres ist zwar bis auf eine Ausnahme gut, doch eben diese Ausnahme stört mich sehr, zumal auf dem nächsten Datenträger eine deutlich bessere Qualität zu finden ist, allerdings nur mit japanischen Dialogen und zudem mit nicht abschaltbaren Untertiteln. Das ist ebenfalls so nervig wie der Austausch der japanischen Songs des Originals. Unter diesem Aspekt mag die neue Auflage für den einen oder anderen Dragonball-Z-Fan vielleicht nicht gerade die beste sein, aber wohl die aktuell günstigste. Fans werden mit Abstrichen zwar ebenfalls glücklich werden, doch hoffen wir mal, dass die Filme irgendwann vollständig, wie sie ursprünglich von Toei Animation geplant waren, auch in Deutschland erscheinen werden – dann auch gerne auf Blu-ray und in High Definition.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplar der Dragonball Z: Movies 9 – 12!

Review: Dragonball Z: Movies 5 – 8

Nachdem wir vor einigen Tagen bereits einen Blick auf die ersten vier Dragonball-Z-Filme werfen konnten, folgen heute die nächsten vier Ausgaben, die damals von Polyband und jetzt ebenfalls wieder von Anime Virtual neu aufgelegt wurden.

Mit Rache für Freezer beginnt diese Filmbox mit einem echten Leckerbissen, der auch gut in die eigentliche Handlung der Serie gepasst hätte. Die Story setzt kurz nachdem ein, wo Son Gokū als Baby vom Planeten Vegeta auf die Erde geschickt wird, um diese schlussendlich für die Saiyajins zu erobern. Derweil kämpft sein Vater Bardock gegen Freezer, der Vegeta vernichten möchte. Bardock verliert den Kampf und Freezer löscht die Saiyajins fast komplett aus. Cooler (Freezers Bruder) bemerkt, dass sich eine Kapsel auf dem Weg zur Erde befindet, doch vernichtet sie nicht, da er nicht die Drecksarbeit für seinen Bruder erledigen möchte. Die nächste Szene spielt dann Jahre später und zwar genau dann, wenn Son Gokū Freezer getötet hat und wieder zur Erde zurückgekehrt ist. Als Cooler von dem Tod seines Bruders erfährt, ist er dazu bereit, sich ebenfalls auf die Erde zu begeben und den einst kleinen Jungen zu töten, den Planeten zu vernichten und schlussendlich seinen Bruder zu rächen. Um den folgenden Film zu verstehen, muss man Film 5 zwar nicht gesehen haben, doch hilft er, ihn besser zu verstehen. Als Dende erfährt, dass sich auf dem neuen Planeten Namek das Böse breitmacht, entsendet er Son Gokū, Son Gohan, Yajirobi, Kuririn, Muten Rōshi, Piccolo und Oolong, die Namekianer zu unterstützen. Dort treffen sie plötzlich auf einen alten Bekannten, denn Cooler hat die Vorkommnisse aus dem vierten Film wohl überlebt und sinnt bereits auf Rache. Gegen seine blecherne Armee können die Freunde allerdings nur wenig ausrichten. Seine Kraft ruht allerdings im Ghetti-Stern, der Cooler das Leben gerettet hat und nun von ihm gesteuert wird.

Familienfehden

Wieder einmal liegt es an Son Gokū, den durchtriebenen Feind auszuschalten. Ähnliches wird auch im siebten Film von ihm erwartet. C17 tötet hier zu Beginn Dr. Gero, doch hat dieser die Rechnung nicht mit Dr. Geros Supercomputer gemacht. Dieser arbeitet unentwegt weiter und produziert Cyborgs, die nur darauf programmiert sind, Son Gokū zu vernichten. Während Son Gokū mit Frau und Kind einkaufen geht, amüsieren sich Muten Rōshi, Kuririn, Oolong und der aus der Zukunft gekommene Trunks bei der Misswahl zur schönsten Frau der Welt. Der Stadttrubel ist allerdings schnell vorbei, als die Cyborgs einmarschieren und nicht davor zu rückschrecken, alles zu vernichten, was ihnen in den Weg kommt. Das Besondere an Angriff der Cyborgs ist allerdings, dass Son Gokū es schafft, durch Zorn eine Genkidama zu schaffen. Einen der gefährlichsten Gegner der Dragonball-Z-Geschichte erwartet Son Gokū allerdings in Film 8, denn hier muss er sich gegen den legendären Super-Saiyajin behaupten. Dieser hat angeblich bereits die ganze Südgalaxie zerstört und wird ebenfalls vor der Nordgalaxie keinen Halt machen wollen. Eines Tages landet ein Saiyajin namens Paragus auf der Erde, der Prinz Vegeta begrüßt und ihn dazu überreden möchte, ihn zum König der Saiyajins auf einem neuen Planeten Vegeta zu machen. Dazu soll er allerdings den legendären Super-Saiyajin besiegen. Als dann auch noch Son Gokū auf dem neuen Planeten auftaucht und das dunkle Spiel von Paragus durchschaut, müssen er und Vegeta sich dem Kampf schlussendlich stellen, denn der legendäre Super-Saiyajin ist niemand geringeres als der Sohn von Paragus, Broly.

Auf der Erfolgsspur

An den Dragonball Z: Movies 5 – 8 wurde optisch sichtlich gearbeitet. Während wir bei der vorherigen Box teils noch von VHS-Qualität gesprochen haben, fallen die Farben bei diesen Filmen deutlich kräftiger aus und auch ansonsten macht das Bild eine bessere Figur. Dazu sei aber gesagt, dass der Ton im japanischen Original altersbedingt immer noch etwas kraftlos wirkt. Obwohl dieser laut Packungsangabe in Dolby Digital 2.0 vorliegen soll. Die deutsche Synchronisation verfügt jedenfalls über dieses Tonformat und kommt (bis auf gelegentliche Ausnahmen) mit den Synchronsprechern aus der Serie daher. Den japanische Originalton kann man zwangsweise leider nur mit deutschen Untertiteln zuschalten. Um die Tonspur zu wechseln müssen wir auch immer wieder umständlich ins Menü zurückkehren. Warum uns hier technische Hindernisse in den Weg gelegt werden, verstehen wir absolut nicht. Ebenfalls ist es wieder fraglich, warum man sich dafür entschieden hat, die Songs wieder einmal aus den Filmen zu streichen und stattdessen einfach nur Musik laufen hat lassen. Es wäre doch sicherlich  kein Problem gewesen (zumindest die japanische Version) kurzzeitig auf der Tonspur unterzubringen. Rache für Freezer kommt mit 47, Coolers Rückkehr und Angriff der Cyborgs jeweils mit 44 und Der Legendäre Super-Saiyajin mit 69 Minuten daher. Das ergibt zusammen circa 204 Minuten (auf der Box sind fälschlicherweise wieder 210 Minuten als Laufzeit angegeben), die voller action-geladener Kämpfe und überraschenderweise mit ausgeklügelten Handlungssträngen gespickt sind. Dragonball-Z-Fans werden auch mit der zweiten Filmbox wieder einmal glücklich werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Als ich vor ein paar Tagen die ersten Filme gesehen habe, war ich nicht gerade von diesen erzeugt. Sicherlich haben sie funktioniert und ich hatte sichtlich meinen Spaß mit dem tollen Humor des Dragonball-Universums, doch so wirklich konnten mich die Filme nicht fesseln. Das ist bei den Filmen 5 bis 8 allerdings ganz anders, denn besonders Rache für Freezer und Der legendäre Super-Saiyajin können mit (für die Dragonball-Z-Serie eher ungewohnten) gelungenen Handlungssträngen punkten. Obwohl die Filme optisch und akustisch ein Genuss für einen Anime-Fan sind, die sich auch schon mal gerne ältere Titel anschauen, verstehen wir beim besten Willen nicht, warum man sich dafür entschieden hat, ausnahmslos alle Songs aus den Filmen zu streichen. Da werde ich als Fan mit den Musikstücken (teilweise in der deutschen Fassung sogar ganz ausgetauscht) abgestaubt. Einzig und allein, wenn ich mir die japanische Tonspur zuschalte, kann ich mich über die Songs freuen. Leider wäre es dazu nötig, ins Menü zurückzukehren und die Tonspur zu wechseln. Aus den Filmen selbst geht das leider überhaupt nicht, was wir bei älteren Anime-Produktionen aber schon sehr oft festgestellt haben und wir bis heute nicht ganz nachvollziehen können. Technisch klappt es bei so gut wie allen anderen Filmen und Serien doch auch. Wer über diese Makel hinwegsehen kann, bekommt auch hier wieder super Unterhaltung im Dragonball-Z-Universum spendiert.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragonball Z: Movies 5 – 8!

Review: Dragonball Z: Movies 1 – 4

Zwischen 1989 und 1995 erblickten in Japan ungefähr parallel zur Ausstrahlung von Dragon Ball Z viele Kinofilme das Licht der Welt. Hierzulande wurde Dragonball erst später bekannt, wodurch auch die Filme bis zu vierzehn Jahre auf sich warten lassen mussten.

Ursprünglich bei Polyband erschienen, hat Anime Virtual die Lizenz erneuert und hat mit der vorliegenden Box die ersten vier Filme Ende 2011 nochmals in einer Box veröffentlicht. Wie bereits bei den Dragonball-Filmen, spielen die Filme zwar zwischen bestimmten Ereignissen in der Serie, doch lassen sie sich nicht direkt in die Timeline einordnen, da dies an der einen oder anderen Stelle keinen Sinn ergeben würde. Die Filme dienen eher dazu, Fans noch näher an eines der wohl beliebtesten und wichtigsten Anime-Franchises zu binden. Der erste Film (Die Todeszone des Garlic Jr.) spielt somit beispielsweise zu Beginn des Abenteuers. Dies erkennen wir daran, dass die Saiyajins noch nicht auf der Erde gelandet sind. Der Antagonist des Films ist Garlic Jr. Dieser möchte mit den sieben Dragonballs den Drachen Shenlong rufen, um sich die Weltherrschaft beziehungsweise ewiges Leben zu wünschen. Um an die fünfte Kugel zu gelangen, entführt er Son Gohan, da dieser einen der Dragonballs an seine Mütze gebunden hat. Der Bösewicht ist nur durch seinen Vater so durchtrieben, da sich dieser damals mit Gott für das Amt des alten Gottes beworben hat, doch hat der alte Gott hat Garlics dunkles Vorhaben erkannt. Gemeinsam kämpfen Son Gokū und seine Freunde, um seinen Sohn zu retten und Garlic von seinem dunklen Plan abzuhalten, doch dieser hat den Drachen schon gerufen und genießt nun die ewige Jugend. Während eines aussichtslosen Kampfes öffnet Garlic Jr. einen Strudel in seine Todeszone, wo ewige Dunkelheit herrscht. Nur Son Gokū kann jetzt noch gegen Garlic Jr. bestehen.

Gehirnschmalz

In Der Stärkste auf Erden haben sich Son Gohan und Oolong auf die Suche nach den sieben Dragonballs gemacht. Ihre Suche führt sie ins ewige Eis, wo ein mysteriöser Wissenschaftler ebenfalls auf der Suche nach den Drachenkugeln ist. Dieser hat allerdings bereits alle Kugeln gefunden und ruft Shenlong, welcher Dr. Willow aus dem ewigen Eis befreien soll. Piccolo möchte den beiden aus der Misere helfen, da sie von den Schergen Dr. Kochins angegriffen werden. Piccolo scheitert allerdings, doch die beiden Jungs können entkommen. Gegen Oolongs Willen erzählt Son Gohan notgedrungen seinen Eltern von den Vorkommnissen, als auch noch Muten Rōshi auf seiner Insel gefangen genommen wird. Son Gokū begibt sich auf den Weg zum großen Laboratorium der beiden Wissenschaftler, wo er sich der Gefahr stellen und gegen die Bio-Cyborgs kämpfen muss. Beim Showdown erkennt er, dass Dr. Willow nur noch aus Gehirnmasse besteht, doch nicht weniger gefährlich ist. Die Entscheidungsschlacht im nächsten Film handelt von einem noch gefährlicheren Gegner. Tales, ein in der Serie nicht existenter Saiyajin, ist auf dem Weg zur Erde. Der blaue Planet sei für ihn perfekt, um einen Samen einzupflanzen, aus welchem der Baum der Macht sprießen soll, welcher der Erde ihre Energie entziehen soll. Meister Kaio bittet Son Gokū um Hilfe. Dieser macht sich mit seinen Freunden auf den Weg, den Baum zu zerstören, doch dieses Vorhaben misslingt. Als Tales dann auch noch Son Gohan schnappt, erklärt er ihm, dass sie über ähnliches Erbgut verfügen.

Kampfgetümmel

Er erkennt Son Gohans Kräftepotential und möchte ihn am liebsten mit auf sein Raumschiff schleppen, um ihn dort auszubilden. Um dies zu erreichen, lässt er am Himmel einen Mond explodieren und Son Gohan verwandelt sich in einen Weraffen. Durch die Kraft der Freundschaft kann sich Son Gokūs Sohn zwar zurückverwandeln, doch es steht immer noch die entscheidende Schlacht bevor. Diese kann nur gemeinsam und nur mit gebündelter Kraft gewonnen werden. Der vierte Film Super-Saiyajin Son Goku ist recht ähnlich aufgebaut wie der erste Film. Lord Slug entdeckt die Erde und möchte diese in eine planetare Raumstation umwandeln. Er entdeckt jedoch Son Gohan und erfährt von den Dragonballs, wodurch er sich schon alsbald ewiges Leben von Shenlong wünscht. Überraschende Wendungen und der wohl lustigste Trick, einen Gegner zu besiegen, ist das, was Super-Saiyajin Son Goku zum Genuss für jeden Fan des humoristischen Dragonball-Universums macht. Witzige Dialoge und auch humorvolle Situationen sind selbstverständlich in allen Filmen enthalten und locken selbst die ernsthaftesten Momente auf. Zur Handlung der Filme müssen wir aber sagen, obwohl sie sich nicht direkt in die Serie einordnen lassen, dass sie im Einklang mit der Serie stehen. Wie im großen Vorbild steht die Story leider nur an zweiter Stelle, denn vorzugsweise wird in den ersten vier Filmen fast nur gekämpft. Das heißt nicht, dass die Handlung nicht durchdacht sei, das ist sie sehr wohl, doch ausgeklügelte Dialoge wie in der Vorgängerserie beziehungsweise den Vorgängerfilmen gibt es bei den Dragonball-Z-Filmen nicht.

Dragonball Z ohne Songs

Das Bild der Filme ist altersbedingt leider nur im 4:3-Format gehalten. Eine Überarbeitung in technischer Hinsicht fand leider nicht statt. So ist das Bild, besonders bei den ersten Filmen, gelegentlich ein wenig schwammig und befindet sich an der einen oder anderen Stelle sogar auf VHS-Qualität. Die Bildqualität steigt allerdings von Film zu Film. Der Stil von Autor Akira Toriyama wird jedoch durchgehend gut in Szene gesetzt. Dragonball-Fans werden sich sofort heimisch fühlen. Die Todeszone des Garlic Jr. schlägt mit 38, Der Stärkste auf Erden mit 56, Die Entscheidungsschlacht mit 58 und Super-Saiyajin Son Goku mit 52 Minuten zu Buche. Das macht insgesamt 204 Minuten, welche die Filme uns an den Fernseher fesseln können (auf der Packung werden versehentlich sechs Minuten mehr angegeben). Der Sound liegt in Dolby Digital 2.0 vor, zumindest im Deutschen. Der japanische Originalton wirkt (da viel früher vertont) etwas angestaubt. Die deutschen Synchronsprecher hat man größtenteils der Serie entnommen. Nur gelegentlich spricht auch mal ein anderer Sprecher einen der vielen Charaktere, wie etwa Son Gohan. So wird dieser in Die Todeszone des Garlic Jr. von Robin Kahnmeyer (der ihm eigentlich erst als Erwachsener seine Stimme leiht) und in den anderen Filmen wie gewohnt von Sandro Blümel gesprochen. Wer den japanischen Originalton hören möchte, muss sich allerdings zwangsweise deutsche Untertitel zuschalten lassen. Abstellbar sind sie nicht. Was wir ebenfalls nicht verstehen können ist, dass man die gesungenen Lieder in der deutschen Synchronisation einfach weggelassen hat oder den Soundtrack teils komplett mit dem normalen Opening-Sound ausgetauscht hat. Trotzdem bieten die vier Filme genau das, was Dragonball-Z-Fans wollen – actionreiche und schön in Szene gesetzte Kämpfe!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Während ich die Serie derzeit gelegentlich wieder im Fernsehen verfolge, habe ich die Filme bis vor kurzem noch nicht gesehen. Das ist sehr schade, da es einige coole Momente und vor allem interessante Charaktere gibt, die in der Serie überhaupt nicht oder zumindest nicht in dieser Form auftreten. Es ärgert mich aber auch hier, dass man den Schwerpunkt auf die Kämpfe verlagert hat. Diese finde ich zwar in Dragonball Z wunderbar in Szene gesetzt, doch nützen die besten Auseinandersetzungen nichts, wenn sie nicht gut genug mit einer Handlung und durchdachten Dialogen eingeführt werden. Beides ist in den Dragonball Z: Movies 1 – 4 enthalten, doch leider nicht so, dass ich hier von meisterlich erarbeiteten Anime-Meisterwerken sprechen kann. Trotzdem konnte ich mit den Filmen einen wunderbaren langen Nachmittag verbringen. Die Charaktere haben in der Regel dieselben Charakterzüge, wie in der Serie und der für das Franchise typische Humor ist ebenfalls wieder mit an Bord. Dragonball-Z-Fans werden hier vier Filme in einer Box bekommen, doch wer mit der Qualität der klassischen Dragonball-Serie hofft, wird wohl enttäuscht werden. Die Filme setzen wie die Serie ganz andere Prioritäten und das ist gewissermaßen auch gut so.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragonball Z: Movies 1 – 4!

Review: Catherine

Es gibt Spiele, die wollen von Anfang anders sein, ganz anders. Zu dieser Sorte Spiele gehört definitiv Catherine! Nach der Verwunderung, dass es solch ein Spiel auch mal nach Europa geschafft hat, haben wir uns gefreut die Alpträume von Vincent Brooks mit zu erleben.

Vincent vegetiert nur noch vor sich hin. Er hat einen recht gut laufenden Beruf und auch eine Freundin namens Katherine, von der er sich anscheinend gelangweilt fühlt. Routine hat sich in ihrer Beziehung eingefunden. Eines Nachts plagt Vincent ein komischer Alptraum und wacht am Morgen darauf mit einer schönen Unbekannten in seinem Bett auf. Die junge Dame hört auf den Namen Catherine und behauptet steif und fest, Vincent hätte sie am Abend zuvor mit in seine Wohnung gebracht. Alles sieht nach einem eindeutigen Seitensprung aus. Da gibt es kein Vertun – Vincent erlebt wohl das erste Mal in seinem Leben einen Filmriss mit Folgen. Das Spiel dreht sich fortan um die Dreiecksbeziehung, die zwischen Catherine, Katherine und Vincent aufgebaut wird. Während Katherine eher ein Kontrollfreak ist, ist Catherine die junge und fast schon nymphomanische Frau, die es auf Vincent abgesehen hat. Vincents Dilemma oder glückliche Lage, je nachdem, wie wir es sehen möchten, ist allerdings nicht das einzige, was sich auf die Story des Spiels auswirkt. Überall in der US-amerikanischen Stadt häufen sich mysteriöse Todesfälle. Junge Männer werden morgens tot in ihrer Wohnung aufgefunden – die Autopsie liefert keine Antworten, jedoch für genügend Gesprächsstoff für die Sushi-Bar in der Vincent öfters zu Mittag isst und viel mehr für die Kneipe, in welcher er sich Abend für Abend mit seinen drei besten Freunden Toby, Johnny und Orlando trifft. Jedwedes Treffen der vier Kumpanen kommt uns vor wie das letzte Abendmahl, denn Vincent erlebt den bereits erwähnten Alptraum Nacht für Nacht, allerdings mit zahlreichen fiesen Überraschungen.

Das Tetris-Syndrom

In den Alpträumen Vincents wird der Held automatisch entkleidet und ist fortan nur noch mit seiner Boxershorts, einem Kissen und zwei Hörnern auf dem Kopf bewaffnet. Ein noch nie dagewesener Anblick offenbart sich unserem Helden. Er steht vor einem treppenförmigen Gebilde, welches sich aus einzelnen Würfeln zusammensetzt. Unter uns stürzen mit der Zeit immer mehr die Blöcke ein, also heißt es schnell die Treppe hochklettern. Allerdings sind die Würfel selbstverständlich nicht immer so angeeignet, dass wir sie plump erklettern können. In den unterschiedlichen Situation müssen wir die Blöcke gekonnt verschieben, um die nächste Erhöhung sicher zu erreichen, doch Obacht! Die Würfel müssen mindestens mit einer Kante an einem darunterliegenden Block befestigt sein. Ist dies nicht der Fall, fällt der Block exakt so viele Ebenen tiefer, bis er mit mindestens einer Kante sicheren Halt findet. Das Spieltempo kann je nach Spielweise sehr variieren – da kommt es uns doch sehr gelegen, dass wir Fehler wieder rückgängig machen können. Das heißt, wenn wir also einen Block versehentlich so verschoben haben, dass er in die endlose Tiefe fällt und wir ihn dringend gebraucht hätten, so können wir kurz und knapp auf die Select-Taste drücken und im nächsten Moment liegt unser Würfel am letzten bekannten Punkt. Manchmal ist das auch bitter nötig, da es natürlich nicht nur eine Blockvariante gibt. Dunkle Blöcke haben ein höheres Gewicht und benötigen somit mehr Zeit, um sie bewegen zu können. Prangt auf diesen dunklen Ablegern auch noch ein Symbol, so können wir sie überhaupt nicht verrücken, ärgerlich. Brüchige Blöcke können wir hingegen nur ein oder zweimal betreten, anschließend verfallen sie zu Staub.

Guck mal wer da spricht

Sprungblöcke katapultieren uns direkt ein paar Etagen höher, sofern wir denn in der Höhe den nötigen Halt finden – das ist besonders in hitzigen Situationen sehr nützlich, wenn unter uns fast das gesamte Level bereits in seine Einzelteile zerfallen ist. Stachelfallen können unseren Pantoffelhelden sofort töten und Bombenblöcke schlagen in einst standhaften Würfeln Risse. Gegen Ende des Spiels erwartet euch noch die eine oder andere Überraschung, die wir hier keinesfalls vorweg nehmen möchten. In jeder Nacht gilt es eine gewisse Anzahl an Stages zu absolvieren. Am Ende des Marathons erwartet uns dann meistens noch ein Bossgegner, den wir zwar nicht direkt besiegen können, aber trotzdem unseren Respekt einräumen, oder viel mehr unsere Furcht, denn wenn plötzlich ein Riesenbaby hinter uns den Turm erklettert, dabei noch Sabber in die Höhe schleudert und ständig nach seinem Vater ruft, bekommen wir es schon mal mit der Angst zu tun. Dieser Bossgegner ist übrigens keine Seltenheit, ein paar andere Schrecken hat das Spiel ebenfalls in petto. Eine Lebensanzeige gibt es in Catherine übrigens nicht. Wir müssen nur einmal von einem Geschoss getroffen werden, in eine Falle laufen, von einem der herunterfallenden Würfel zerquetscht oder den sicheren Halt verlieren und schon dürfen wir am Levelanfang einen weiteren Versuch starten. Glücklicherweise gibt es in fast allen Levels Kontrollpunkte, welche die Klettertouren ein wenig einfacher machen sollen. Den Game-Over-Bildschirm haben wir jedoch nur einmal in der ersten Hälfte zu Gesicht bekommen. Obwohl der Titel relativ schwierig ausfällt und sicherlich nichts für schwache Nerven ist, haben die Entwickler (im getesteten normalen Schwierigkeitsgrad) genügend Kopfkissen verteilt, mit denen wir zwei zusätzliche Versuche spendiert bekommen und dazu über die Nächte hinweg anhäufen dürfen.

Das Schweigen der Lämmer

Übrigens erleichtern uns einige Items, von denen wir maximal eines an der Zahl mitführen dürfen, den Aufstieg. Herumlaufende Gegner können mit Blitzen pulverisiert, Blöcke mit dem Klingeln einer Glocke verwandelt, zusätzliche Würfel erschaffen oder mithilfe eines Energy-Drinks gleich zwei Blöcke auf einmal erklettert werden. Letzteres ist uns im Test allerdings komischerweise nicht geglückt. Unterwegs finden wir immer wieder einige Münzen, die wir beim Händler in den Ruhestätten ausgeben dürfen, um uns eben diese Items zu erwerben. Das ist zwar nicht essentiell für das Bestehen der Areale, doch für den einen oder anderen Spieler sicherlich eine gut gemeinte Stütze. Zu diesen Ruhestätten gelangen wir immer, sobald wir eine Stage hinter uns lassen und verlassen sie später wieder über einen Beichtstuhl, in denen wir eine Frage über unseren Charakter beantworten müssen, die uns dann als vorbildlichen oder gerissenen Menschen einstuft. Jedenfalls tummeln sich hier alle Menschen, die den Aufstieg im Alptraum geschafft haben, allerdings in der Gestalt von Schafen, was wohl auch Vincents Hörner recht eindeutig erklären sollte. Wir können uns mit den Lämmern unterhalten, neue Techniken zum Klettern austauschen (was übrigens eine sehr große Hilfe seitens der Programmierer ist!) und dem Stöhnen der armen Schafe lauschen, die sich nicht so recht erklären können, warum sie eigentlich immer wieder, Nacht für Nacht, diesen Alptraum erleben müssen. Jedenfalls haben nicht nur die Schafe, sondern auch die Menschen in der Bar, die Vincent jeden Abend aufsucht, ein paar Probleme. Bei diesen Personen sind wir doch gerne bereit, in irgendeiner Weise zu helfen, oder eben nicht. Zwei Antwortmöglichkeiten entscheiden darüber, welche Person in den nächsten Tagen wieder in der Bar anzutreffen ist und wer ganz genau hinschaut beziehungsweise hinhört, entdeckt vermutlich die eine oder andere Gemeinsamkeit mit einem Schaf aus den Alpträumen des Protagonisten.

Rapunzel, lass dein Haar herunter

In der Bar unterhalten wir uns allerdings nicht nur mit den Gästen und unseren Freuden. Wir können dabei auch Cocktails genießen und Kurzmitteilungen beantworten, die auf unserem modischen Handy eingehen. Da macht sich Katherine Sorgen um unsere Gesundheit und die Affäre schickt uns gelegentlich schon mal gewisse Foto, denen wir kaum widerstehen können. Für Ablenkungen sorgt die Juke Box, in der wir nicht nur Tracks des Spiels rauf und runter, sondern auch Musikstücke aus anderen Titeln wie Persona 4 anhören können. Daneben wartet auch ein Automat auf uns, in dem wir das Arcade-Spiel Rapunzel spielen können, das nach demselben Muster aufgebaut ist, wie die nächtlichen Alpträume – an vielen Stellen sogar eine ganze Ecke knackiger als der normale Spielverlauf. Wenn wir im normalen Spielverlauf für einen beendeten Alptraum mindestens eine Goldtrophäe abstauben, schalten wir im Modus Babel neue Herausforderungen frei und nach dem ersten Durchspielen gesellt sich zudem der Colloseum-Modus dazu, in dem wir sogar zu zweit mit einem Freund gegeneinander antreten dürfen. Leider nur lokal und nur mit einem menschlichen Mitspieler, Computergegner gibt es hier leider nicht. Vielleicht ist das auch gut so, denn in einem Level des Golden-Theater-Modus sind wir auch mit einem anderen Nichtspielercharakter gleichzeitig im Alptraum unterwegs und glaubt uns an dieser Stelle bitte eines: Ashley aus Resident Evil 4 ist sicherlich bei weitem klüger. Wie dem auch sei: Ein Online-Modus hätte dem Titel sicherlich gut getan. Immerhin werden die Ergebnisse der Fragen, die über unseren Charakter entscheiden und uns vor jeder Stage gestellt werden, online an andere Catherine-Spieler übermittelt.

Catherine oder Katherine

Es ist zwar nicht sehr hilfreich zu wissen, ob die meisten Spieler eher Masochisten oder Sadisten sind, doch je nachdem, ob die Antworten wirklich ehrlich getroffen werden, sind die Ergebnisse entweder schockierend oder auch schon mal für einen Lacher gut. Grafisch macht der Titel zwar keinem Titel Konkurrenz, doch der teils kunterbunte, aber eher düstere Anime-Look verpasst dem Titel seinen ganz eigenen Charme. Zwar gefallen uns die eingespielten Anime-Videosequenzen deutlich besser, als die in Spielgrafik gehaltenen Dialoge zwischen den Charakteren, doch selbst diese stehen im Einklang mit der grafischen Raffinesse des Titels. Unterlegt wird das ganze Spektakel mit unterschiedlichen Musikstücken. Da ist von fröhlicher Untermalung, über fetzige Sounds und klassischen Musikstücken eine breite Palette an hochwertigen Tracks dabei. Die Atmosphäre besteht jedoch nicht nur aus dem gut gemischten Soundtrack, sondern viel mehr aus den facettenreichen Charakteren und der sehr intelligenten Handlung. Zu Beginn scheint noch sehr vieles klar zu sein, wie sich die Story wohl entwickeln wird, doch bereits nach wenigen Spielstunden tauchen immer wieder neue Fragen auf und lassen uns als Spieler gerne miträtseln, wer denn nun wen wirklich betrügt. Einzig und allein gegen Ende des Spiels verdichtet sich die Handlung so sehr, dass sie sich einfach nur in die Länge gestreckt angezogen fühlt und vielleicht nicht auf das Ende hinarbeitet, wie man es sich eventuell vorgestellt hat. Aber davon soll es laut Trophäenliste sowieso mehrere geben. An der Steuerung gibt es nur wenig zu kritisieren. Je nachdem wie viel Alkohol wir in der Bar vor dem Alptraum konsumieren, desto schneller läuft und klettert Vincent durch seine Alpträume. Cheers! Unterm Strich bleibt ein interessantes Spiel, das sicherlich seine Fans finden, aber definitiv nicht die breite Masse ansprechen wird. Uns hat der Ausflug in Vincents Alpträume zwanzig Stunden lang sehr gefallen und können euch das Spiel nur ans Herz legen, welches dann wiederum darüber entscheiden darf, ob ihr euch lieber zu Catherine oder zu Katherine hingezogen fühlt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Weit im Vorfeld, bevor ich erst von der Existenz von Catherine wusste, war eine Freundin von dem Titel sehr angetan und hat es sich, soweit ich weiß, aus den Staaten importiert. Glücklicherweise kam der Titel dann auch noch in Europa heraus und das dies bei solchen exotischen Spielen eine Seltenheit ist, dürfte wohl jedem klar sein. Schnell habe ich mich daran erinnert, wie die Freundin von dem Spiel überzeugt war und habe mir das Testmuster unter den Nagel gerissen. Zwanzig Spielstunden später komme ich fast nicht mehr von dem Titel los, obwohl der Abspann bereits über meinen Bildschirm geflimmert ist. Die Charaktere sind bis auf die Ausnahmen, die ich aus Spoiler-Gründen nicht erwähnen möchte, alle sehr glaubhaft geschildert und erwecken das Gefühl, wirklich ein Teil von Vincents Leben zu sein. Die eigentliche Storyline hat mich zum Ende hin aber doch ein wenig enttäuscht, hier hätte ich definitiv an einer bestimmten Stelle eine andere Richtung eingeschlagen, wäre ich der Storywriter des Entwicklerteams gewesen. Trotzdem möchte ich Catherine jedem von euch ans Herz legen, der Geschicklichkeitsspiele mag und nichts gegen Anime-Szenen und japanische Gameplay-Freizeiteinlagen eines Yakuza hat. Vor einem Punkt möchte ich euch aber warnen. Konsumiert das Spiel nicht zu lange am Stück, denn sonst ergeht es euch vielleicht noch genau wie mir: Immer wenn ich einschlafen möchte und somit die Augen schließe, habe ich das Bild vor mir, wie Vincent Blöcke verschiebt und auf diesen herumklettert. Ich bin gespannt, wie lange ich an den Nachwirkungen leiden darf. In diesem Sinne: Schlaft recht schön und genießt euren Kletterausflug!

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Catherine!

Review: Final Fantasy XIII-2 Lösungsbuch (Collector’s Edition)

Umfangreiche Rollenspiele haben es an sich, dass kurz darauf oder sogar schon zum Release des Spiels ein ebenso umfangreiches Lösungsbuch auf den Markt geworfen wird. Bei Final Fantasy XIII-2 war dies glücklicherweise der Fall, denn einige der im Spiel zu findenden Fragmente haben sich besonders gut versteckt. Nach dem Vorwort von Motomu Toriyama erläutert das umfangreiche Buch die Grundlagen des Spiels, die wir aber bereits schon aus der Spielanleitung des Titels kennen. Trotzdem sind die Informationen hier grundlegend nicht verkehrt aufgehoben. So müssen wir nur mit einer Quelle arbeiten, wenn wir etwas über die Basis von Final Fantasy XIII-2 erfahren möchten. Beispielsweise über die Charaktere und die bisherigen Ereignisse aus dem Vorgänger Final Fantasy XIII. In Folge dieser Grundlagen erwartet uns selbstverständlich der Lösungsweg des Spiels, der uns von den Anfängen in Neo Bodhum, über die Ereignisse in Akademia bis hin nach Walhalla führt. Als nächstes befindet sich eine Zeitachse im Buch, die auf alle wichtigen Ereignisse in den unterschiedlichen Zeitepochen zusammenfassend hinzeigt. Hier hätten wir uns über Legenden auf jeder Seite gefreut, auch wenn die Zeitachse recht kurz ist und das Zurückblättern nicht ganz so stark ins Gewicht fällt.

Vollständigkeit

Der wohl wichtigste Bestandteil des Buches ist jedoch der Reiseführer. Hier werden alle Orte und Epochen getrennt voneinander behandelt. Ausführlich wird hier erklärt, wie wir hier an die unterschiedlichen Fragmente und Objekte der Spielwelt gelangen können. Im Test hat das Buch eindeutig bewiesen, dass es ein wertvoller Begleiter auf unserem Abenteuer in Square Enixs neuem Rollenspiel ist. Fans, die mit dem Vorgänger nicht so viel anfangen konnten und sich erst noch in das Kampfsystem einarbeiten möchten, wird es freuen, dass das Buch zudem über ein ausführliches Kapitel über unterschiedliche Strategien und Analysen verfügt. Klasse! Zahlreiche Listen über Gegenstände und Waffen runden das Gesamtwerk im nächsten Kapitel weiter ab. Die Monsterlisten wurden sehr sorgfältig recherchiert, doch hätten wir uns hier sehr darüber gefreut, ausführlichere Beschreibungen zu erhalten. Zwar ist dies für den normalen Videospieler überhaupt nicht notwendig, doch die Hardcore-Fans von Final Fantasy XIII-2 werden vielleicht ein klein wenig enttäuscht darüber sein. Immerhin ist die Liste vollständig und hilft beim Aufspüren aller Wesen, um bestimmte Fragmente zu erhalten.

Hohe Qualität

Im letzten Kapitel werden noch alle Trophäen der PlayStation-3-Fassung beziehungsweise Erfolge (auf der Xbox 360) aufgelistet. Diese Liste wird mit weiteren freischaltbaren Inhalten ergänzt. Besonders wichtig ist hier allerdings die Fragmentübersicht. Wer verzweifelt durch Final Fantasy XIII-2 stapft, kommt hier sicherlich nicht herum. Alleine aufgrund dieser Liste lohnt sich unserer Meinung nach die Anschaffung des Buches. Während für zwanzig Euro die normale Ausgabe erhältlich ist, kostet die Collector’s Edition sieben Euro mehr. Letztere liegt uns auch zu Rezensionszwecken vor. Der Unterschied beider Varianten macht sich wie folgt bemerkbar. Während die normale Ausgabe nur bedingt geschützt ist, wird die Collector’s Edition in einem Hardcover-Umschlag ausgeliefert. Der Haptiktest beweist, dass es sich bei den 324 Seiten ebenfalls um hochwertiges Papier handelt, wie auf der Verpackung angepriesen. Der Text auf der Packung ist übrigens abnehmbar, doch dies nur am Rande. Die streng limitierte Auflage enthält zudem zwei Lesebändchen, die sich besonders bei häufigem Nachschlagen bezahlt machen. Sechzehn zusätzliche Seiten warten mit exklusiven Story-Einblicken des Entwicklers auf. Ob man das braucht, ist jedem Fan selbst überlassen. Inhaltlich kann das Buch jedenfalls auf ganzer Linie überzeugen. Piggyback hat hier einmal mehr saubere Arbeit geleistet.

Erics Fazit (basierend auf der Collector’s Edition): Als ich das Spiel fast durchgespielt hatte, wollte ich mir noch die letzten Geheimnisse des Spiels erschließen und siehe da – es gibt doch tatsächlich noch viel mehr zu entdecken, als ich vorher angenommen hatte. Final Fantasy XIII-2 ist ein Spiel, das mich seit längerer Zeit wieder richtig in den Bann gezogen hat. Diesen Effekt hat das Lösungsbuch von Piggyback nur noch verstärkt. So kam ich noch mal an viele entlegene Ecken der Spielwelt, wo ich keinerlei Geheimnisse mehr erwartet hätte und bei Kämpfen gegen besonders schwierige Gegner war mir das Buch auch eine große Hilfe. In der heutigen Zeit, wo das Internet mit Videos und Lösungsberichten überfüllt ist, schafft es Piggyback dennoch immer wieder, mit einem sehr schön illustrierten Buch und sorgfältig erarbeiteten Inhalten, mich voll und ganz zu überzeugen. Wer Qualität von einer Komplettlösung erwartet, wird hier absolut fündig werden.

Vielen Dank an Piggyback für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars des Final-Fantasy-XIII-2-Lösungsbuchs in der Collector’s Edition!

Review: Final Fantasy XIII-2

Bereits im Vorfeld haben wir uns sehr auf Final Fantasy XIII-2 gefreut, denn die Anzeichen in der Demoversion von Ende Januar haben uns recht euphorisch gestimmt. Diese Euphorie verpufft gegen Ende des Spiels, was an vermeidbaren Kleinigkeiten liegt.

Bevor ihr euch unserem Review widmet, solltet ihr auf jeden Fall darauf gefasst sein, mit dem einen oder anderen Spoiler zu rechnen. Falls ihr also den Vorgänger noch ohne Vorwissen spielen möchtet, habt ihr jetzt noch die Gelegenheit dazu. Am Ende von Final Fantasy XIII waren die neu gewonnenen Freunde allesamt glücklich, schließlich haben sie die Menschheit gerade von ihren vermeintlichen Göttern, den so genannten Fal’Cie befreit. Die Schlüsselszene von Final Fantasy XIII-2 ist genau dieser Verbleib, denn plötzlich ist Serahs Schwester Lightning wie vom Erdboden verschluckt und nirgends mehr aufzufinden. Während die Gefährten nicht besorgt über diesen Umstand sind, wird Serah jahrelang mit dieser merkwürdigen Erinnerung leben müssen. Fernab jeglichen Zeitgefühls wird Lightning von der Göttin Etro als göttliche Kriegerin ausgewählt und muss fortan gegen ihren Widersacher kämpfen, der nur den Tod der Göttin im Sinn hat. Wie es der Zufall so will, wird ein Mogry (genannt Mog) und der junge Jäger Noel Kreiss ebenfalls nach Walhalla versetzt. Lightning schickt die beiden los, um ihre unerfahrene Schwester zu beschützen, auf der ebenfalls ein großes Schicksal lastet, wie wir in der späteren Haupthandlung erfahren werden. Von Noel erfährt Serah, dass die Kristallsäule auf Grand Pulse, welche ihre ehemalige Heimat Cocoon stützt, in sieben Jahrhunderten nicht mehr existiert und Leben auf Grand Pulse fast unmöglich geworden ist. Laut seinen Aussagen ist er der letzte lebende Mensch gewesen.

Zurück in die Zukunft

Das Schicksal dieser Welt gilt es in Final Fantasy XIII-2 abzuwenden, doch sicherlich werden bei euch jetzt die Alarmglocken klingeln. Zwar wäre der Versuch, den Sturz von Cocoon zu verhindern, über die Jahrhunderte zwar planbar, doch diese lange Zeitspanne wollen wir aber nicht warten. Da kommt es uns (und der Handlung) wie gerufen, dass plötzlich kreuz und quer über die Welt verstreut Portale auftauchen. Sobald wir bestimmte Artefakte gefunden haben, können wir diese Portale öffnen und durch die Zeit reisen. Das macht unser ganzes Abenteuer sehr viel abwechslungsreicher, als es der Vorgänger war. Zwar verläuft die wichtige Storyline wie ein roter Faden durch die verschiedenen Zeitepochen und unterschiedlichen Örtlichkeiten, doch wir stoßen gelegentlich auch auf Urartefakte, mit denen wir (meistens) optionale Portale öffnen können. So gelangen wir schon relativ früh im Spiel in den Sunleth-Auenwald, wo ein gefährlicher und gegebenenfalls für unsere Helden zu starker Kaiserpudding auf uns wartet. Sollten wir an dieser Stelle zu schwach für die Auseinandersetzung sein, verlassen wir diese Epoche einfach wieder und gelangen mit einem anderen Portal in eine andere Zeitlinie. Dieses System motiviert uns, quer durch die Zeit zu reisen und die unterschiedlichen Ereignisse zu erleben, welche die Welt von Cocoon und Grand Pulse dulden muss. Einige Spielstunden später und gut gewappnet kehren wir an den Ort des Geschehens zurück. Dieses Mal sind wir unserem Feind deutlich überlegen, doch nach dem Sieg regeneriert sich der Kaiserpudding.

Zurück in die Vergangenheit

Es heißt also einmal mehr durch die Zeit zu reisen und das Paradox aufzulösen, das für die Heilung des Kaiserpuddings verantwortlich ist. Somit schafft es auch der neue Teil der Final-Fantasy-Reihe, mit seiner Story und ebenfalls der inhaltlichen Thematik zu überzeugen. Die erinnerungswürdigen Momente beschränken sich allerdings auf ein gesundes Mittelmaß. Das heißt für Fans des Vorgängers, dass die Handlung nicht mehr so stark vertreten ist. Viel mehr möchte uns der Titel mit seinen gegebenen Freiheiten von einer wichtigen Szene zur nächsten leiten, die dann wiederum Lust auf neue Epochen machen. Nicht selten bereisen wir dieselbe Gegend zu verschiedenen Zeiten. Wir erleben beispielsweise, wie die Bresha-Ruinen zunächst von der Akademie erkundet werden und später fast vollständig unter Schnee begraben liegen. Somit bleibt die durchgehende Atmosphäre jederzeit gegeben, auch wenn wir uns wünschen, dass Square Enix diese Welten miteinander verbunden oder auch nur mit Leben gefüllt hätte. Nichtspielercharaktere beleben zwar Grand Pulse und Cocoon, doch bis auf wenige Soldaten und wütende Chocobos, die sich ins Kampfgeschehen einmischen (aber niemals auf dem Kampfbildschirm erscheinen), verfolgen diese anscheinend keinerlei Tagewerk. Zwar erhalten wir in jeder Zeitepoche Nebenaufgaben, doch die beschränken sich fast durchgehend auf das Töten von Monstern und Sammeln von Gegenständen. Das baut die gute Atmosphäre wieder ab, zumal wir so etwas vor zehn Jahren bereits in westlichen Rollenspielen wie Gothic gesehen haben. Hier müssen die Japaner noch einmal nachsitzen, da sie es ebenfalls nicht wie im Vorgänger geschafft haben, die Spielwelt mit Monstern zu füllen – unverständlich, da dies besonders auf Grand Pulse einer der Höhepunkte von Final Fantasy XIII war.

Berufswahlvorbereitung

Da Feinde nicht mehr dauerhaft sichtbar sind, kehren die Zufallskämpfe in gewisser Weise in das Final-Fantasy-Universum zurück. Aus diesem Grund haben sich die Entwickler über die Kampferöffnung Gedanken gemacht. Sobald sich Feinde in der Nähe tummeln, werden diese in der näheren Umgebung unverzüglich angezeigt. Sind wir schnell genug, können wir unsere Gegner direkt attackieren und starten den Kampf mit einem Geschwindigkeitsvorteil, doch bei einer normalen Berührung beginnt die Auseinandersetzung ohne diesen Bonus. Wir können einem Kampf auch vollständig aus dem Weg gehen, wenn wir es denn schaffen, den Radius schnell genug zu verlassen. Misslingt uns dies, erhalten die Feinde einen Vorteil gegen uns. Die Kämpfe laufen grundsätzlich ähnlich wie in Final Fantasy XIII ab. Der Active-Time-Battle-Balken füllt sich mit der Zeit auf. Sobald dieser den Wert für die gewünschte Aktion erreicht hat, können wir Serah und Noel auf die Gegner losstürmen lassen. Die physischen und magischen Angriffe haben auf jeden Feind unterschiedliche Wirkungen. Hier gilt es das Verhalten des jeweiligen Monsters genauestens zu beachten (mit der Zeit füllt sich auch die Datenbank mit Schwächen und Stärken). Verwunden uns die Gegner zu sehr, haben wir selbstverständlich die Möglichkeit, uns mit Objekten und Heilzaubern wieder selbst auf die Beine zu helfen. Im Test haben wir allerdings bemerkt, dass nur Allheilmittel, Bluttränke und Phönixfedern wirklich von Nutzen sind. Für die anderen Items haben wir nur sehr selten beziehungsweise überhaupt keine Verwendung gefunden. Je nach Spielweise werden diese Gegenstände aber ihren Zweck erfüllen, denn wer die hart in den Kämpfen verdienten Kristallpunkte nicht auf die Heilerrolle verteilt und sich lieber anderen Berufen zuwendet, ist auf die nützlichen Utensilien zwangsweise angewiesen.

Final Fantasy trifft Pokémon

Bei den Berufen hat sich indes nur wenig getan. So gibt es neben der selbsterklärenden Rolle des Heilers noch die des Augmentors, Manipulators, Brechers, Verheerers und Verteidigers. Augmentoren verschaffen der Gruppe Schutzzustände, etwa eine erhöhte Verteidigung. Ein Manipulator sorgt für den gegenteiligen Effekt, allerdings bei den Gegnern. Verheerer sorgen dafür, dass die Verteidigung des Feindes schnell durchbrochen werden kann. Der Brecher ist allerdings die ausschlaggebende Rolle, denn ansonsten fällt der Multiplikator des Verheerers wieder auf null zurück. Wenn die Lage einmal ganz aussichtslos erscheint und unsere Feinde Spezialangriffe starten möchten, sollten wir in die Rolle des Verteidigers investieren und uns dieser im Kampf zuwenden. Die Rollenwahl findet aus Zeitgründen selbstverständlich nicht manuell statt. Außerhalb der Kämpfe haben wir aber jederzeit die Option, Paradigmen einzustellen. In jedem Paradigma können Serah und Noel andere Rollen zugewiesen werden. Es ist nur schade, dass einige wenige hilfreiche Zaubersprüche wie Hast nicht mehr erlernbar sind. Serah und Noel sind während des Abenteuers natürlich nicht alleine unterwegs. Mit etwas Glück entscheiden sich einige der Monster, uns als drittes Gruppenmitglied zu folgen. Diese Monster sind allerdings auf einen Beruf festgelegt. Der Sanipudding ist beispielsweise immer ein Heiler. Aufgestuft werden die Monster durch gefundene Items, aber Achtung: Wie Menschen sind auch Monster wählerisch, was ihr Essen betrifft. So frisst ein Schleimmonster keine Metallstücke und ein mechanisches Wesen gibt sich mit natureller Nahrung nicht zufrieden.

Fortsetzung folgt…

Optisch erinnert uns der Titel an vielen Stellen direkt an seinen Vorgänger. Einige Szenarien, wie etwa einen Teil von Oerba, wurden diesem sogar direkt entnommen. Videosequenzen gibt es in Final Fantasy XIII-2 kaum noch. Vieles wird in Spielgrafik dargestellt, was dem ganzen aber keinen Abbruch tut – diese Momente sehen ebenfalls noch sehr ansehnlich aus. Die eine oder andere unschöne beziehungsweise verwaschene Textur ist auch im neuen Ableger wieder mit von der Partie. Selbiges gilt auch für das unschöne Ruckeln, welches gelegentlich (selbst in der PlayStation-3-Fassung) auftaucht. Das schöne und mit satten Farben ausgestattete Bild wird mit einem melodischen Soundtrack unterlegt. Auch wenn die Musik nicht mehr von dem ehemaligen Komponisten Nobuo Uematsu stammt, so steht sie im Einklang mit den Sounds aus dem direkten Vorgänger und untermalen das Geschehen sehr gut. Durch die Zeitverzerrungen und dem Ort Serendipity haben sich aber auch wieder Minisiele ihren Weg ins Universum von Final Fantasy gefunden. Abschließend bleiben aber auch Makel an Final Fantasy XIII-2 haften. Die Charaktere aus dem Vorgänger kommen unserer Meinung nach deutlich zu kurz. So schließt sich im normalen Spielverlauf nur einmal Snow unserer Truppe kurz an. Hope werkelt durch die Zeiten hinweg an einer gewissen und für die Handlung sehr wichtigen Erfindung. Die beiden Schwestern Fang und Vanille fristen (gerechtfertigt) ein Dasein im Abseits. Die wenigen Auftritte der Lightning können ebenfalls nicht mehr viel reißen. Das eigentliche Problem ist allerdings das Ende. Es werden sehr viele Fragen aufgeworfen, doch kaum beantwortet. Nach dem Durchspielen können wir zwar noch acht Endparadoxe ergattern, welche die Endsequenz verlängern sollen, doch das offene und plötzliche Ende riecht schon sehr nach herunterladbaren Zusatzinhalten. Wir sind gespannt, ob, wann und vor allem mit welchen Kosten Square Enix die Geschichte zu einem befriedigenden Ende führen wird. So hinterlässt das eigentlich gute Spiel einen bitteren Nachgeschmack.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Final Fantasy XIII war für mich der bisherige Tiefpunkt der gesamten Final-Fantasy-Reihe. Zwar gefielen mir die Story und die Spielwelt sehr, doch hätte beides nicht unmittelbar so stark miteinander verknüpft werden sollen. Diese linearen Schlauchlevels gehören mit Final Fantasy XIII-2 der Vergangenheit an. Außerdem bin ich froh darüber, dass die Kampfunfähigkeit des Gruppenführers nun nicht mehr das unnötige Spielende bedeutet. Zudem verhalten sich die Charaktere meiner Meinung nach sehr viel intelligenter in den Kämpfen. Trotzdem würde es mich freuen, wenn ich das Verhalten meiner Truppe wie in Final Fantasy XII vollständig einstellen könnte. Beispielsweise die automatische und sofortige Nutzung von Bluttränken, sobald zwei Charaktere Blutschaden erleiden. Das muss ich immer noch selbst machen. An dieser Stelle möchte ich aber nicht wieder alle Punkte des Vorgängers kritisieren, dies habe ich vor zwei Jahren zugenüge getan. Stattdessen möchte ich Final Fantasy XIII-2 einmal mehr loben. Das System durch die Zeit zu reisen, welches sich in unterschiedlichen Nebenhandlungssträngen verliert, gefällt mir sehr. Dadurch ergeben sich auch Nebenaufträge, die aber leider nicht über das Töten von Monstern und Sammeln von Informationen oder Gegenständen hinaus kommen. Obwohl ich fast sechzig Stunden in den Titel investiert habe, fast alle Fragmente mein Eigen nenne und zudem fast alle Charaktere auf ihr Maximum trainiert habe, bin ich über das zu kurze, zu plötzliche und vor allem fast nichtssagende Ende sehr verstimmt. Square Enix hat es am Ende dann doch geschafft, dass mir der Spaß genommen wird. Ich gebe nicht grundlos siebzig Euro für ein komplettes Spiel aus. Sollte Square Enix die für die Handlung essentiellen Kapitel allerdings kostenlos anbieten, so werde ich mich sehr gerne auf eine Versöhnung einlassen.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Final Fantasy XIII-2!

Gewinnspiel (27. Februar – 04. März 2012)

Am heutigen Tage unterbrechen wir einmal unseren Zwei-Tages-Takt von neuen Artikeln, denn gibt es einen Grund zu feiern! Unser NextGen-Forum feiert sein zweijähriges Bestehen und wir schließen uns der Geburtstagsfeier selbstverständlich sehr gerne an. Wir können uns noch sehr gut erinnern, wie das Forum in einer Nacht-und-Nebel-Aktion am 27. Februar 2010 entstanden ist und die alte Sippschaft aus dem damaligen Spielecast-Forum ein neues Zuhause gefunden hat. In zwei Jahren ist viel passiert. Neue User haben ihren Weg in die familiäre Community und wurden von der Urgemeinde herzlich empfangen. Außerdem sind aus dem Forum ganze Partnerseiten entstanden und andere Partnerseiten haben uns gefunden.

In den letzten Monaten hat sich im Forum allerdings eine gewisse Gewohnheit eingependelt, die wir mit unserem Gewinnspiel in Zusammenarbeit mit Nintendo gerne loseisen möchten. Wir verlosen deshalb jeweils ein Exemplar von Super Mario 3D Land und Mario Kart 7, die beide Ende letzten Jahres für Nintendos 3DS erschienen sind. Um an unserer Verlosung teilzunehmen, müsst ihr auch überhaupt nicht viel tun – ihr müsst einfach nur kreativ sein. Ihr habt die freie Wahl, ob ihr dem NextGen-Forum zum Beispiel ein Bild malt oder erstellt, einen Text oder ein Gedicht schreibt, etwas zeichnet oder programmiert, ein Video dreht oder eine Audiodatei mit euren Geburtstagsglückwünschen aufnehmt. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt – Hauptsache euer Werk ist für jeden im verlinkten Thread einsehbar! Die Gewinner werden nach dem Gewinnspielzeitraum von der Administration des NextGen-Forums ausgewählt. Beachtet bitte, dass Kreativität ein subjektiver Begriff ist und somit im Auge des Betrachters liegt. Mit der Auswahl der Gewinner wird kein Werturteil über die einzelne Kreativität des Users abgegeben!

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb der Bundesrepublik Deutschland haben. Bei minderjährigen Nutzern wird eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers, dem NextGen-Forum und Nintendo sind von der Verlosung ausgeschlossen. Die Gewinner werden schriftlich über ihren Account im NextGen-Forum informiert. Sollte sich die Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht auf die Nachricht hin melden, erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Preis (mit einer Zeitlimitierung von 24 Stunden sich zu melden). Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht von uns auf Gameplay Gamers erwähnt. Sie dürfen sich aber gerne selbst als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 04. März 2012, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Swordbrothers

Splendid Film preist diesen Film auf der Packungsrückseite als episches Meisterwerk an. Wir staunen nicht schlecht, als wir beim Abspann des Films genau dasselbe von Park Hoon-jungs filmischen Schwertkampf-Epos behaupten.

Im elften Jahr der Joseon-Dynastie wütet ein Krieg zwischen koreanischen und chinesischen Streitkräften. Auf dem Schlachtfeld in der Mandschurei bekämpfen sich beide Heere, wobei die Joseon-Soldaten vernichtend geschlagen werden. Zwei koreanische Brüder können vom Schauplatz des Geschehens fliehen und stehen kurz davor, in eisiger Kälte und eines tobenden Schneesturms ihr Leben zu verlieren. In jenem Moment gesteht der Adoptivbruder, dass er seines Bruders Vater verraten haben soll. Trotzdem schaffen es die beiden Männer noch mit letzter Kraft, ein verlassenes Wirtshaus zu erreichen. Dort erwartet sie bereits ein Soldat ihrer Armee, der sich inmitten des Kampfes verdrückt hat. Rückblenden erzählen Vorgeschichten der Charaktere, die es zu verstehen gilt, um den restlichen Handlungsablauf zu verstehen. Die Situation im Wirtshaus spitzt sich mit zunehmender Laufzeit weiter zu, da jeder der drei Männer ein Motiv hat, seine beiden Gegner auszuschalten. Brachiale Schwertkämpfe, lange Dialoge und kurzweilige Auftritte von anderen Feinden machen dieses Drama aus.

Zwischenmenschliches Beziehungswirrwarr

Die durchgehend packend erzählte Geschichte von Swordbrothers ist tiefgründig, abgründig und mit unerwarteten Wendungen gespickt. Schauspieler wie Park Hee-Soon, Jin Goo oder Ko Chang-Seok verzeichnen in ihren Lebensläufen zwar noch nicht sehr viele Filme, doch spätestens in Swordbrothers haben sie uns gezeigt, was sie im Stande zu bewerkstelligen sind. Die verschneite Winterlandschaft versprüht Trostlosigkeit, um die düstere Atmosphäre des Inhalts weitgehend aufrecht zu erhalten. Als Zuschauer fühlt man da schon mit, wenn die Charaktere am Rande ihrer Kräfte angelangt sind und mit neu gefasstem Mut im dazugehörigen Schneesturm weitermarschieren. Im krassen Gegensatz dazu, bestechen die zahlreichen Rückblenden mit wunderschönen und hellen Farben. Dies bringt besonders den Willen der Charaktere, um am Leben und unverzehrt aus dem Wirtshaus zu entkommen und heimzukehren. Auch hier haben wir selten so ergreifende Momente gesehen, Park Hoon-jung verdient hier unseren Respekt.

Koreanisches Action-Drama

Optisch besticht der Titel in einer Auflösung von 1080p im 16:9-Format und unterhält bestens für circa 109 Minuten. Musik, welche das Geschehen öfters wunderbar unterlegt, bleibt leider fast durchgehend im Hintergrund, um den Fokus auf die zwischenmenschlichen Beziehungen und die somit ausdrucksstärkeren Dialoge zu legen. Auf der Blu-Ray-Disc befindet sich neben der deutschen Sprachausgabe selbstverständlich der koreanische Originalton. Obwohl dieser selbstverständlich die authentischere der beiden DTS-HD-Tonspuren ist, kann man sich den Film mit der deutschen Synchronisation ohne Probleme anschauen. Alle vorkommenden Sprecher wurden für ihre Rollen passend ausgewählt. Zuschaltbar sind deutsche und niederländische Untertitel, Bonusmaterial fällt bei Swordbrothers leider sehr mager aus. Mehr als zehn Minuten B-Roll-Material, welches zudem nicht mit Untertiteln ausgestattet ist, findet sich auf der Disc nicht. Einzig allein ein paar Trailer zu weiteren interessanten Filmen befinden sich mit auf dem Datenträger. Nicht ganz klar ist uns, warum Splendid Film auf der Packungsrückseite Action als Genre dieses Dramas angegeben hat. Zwar befinden sich auch einige action-geladene Szenen im Film, doch die Gründzüge eines Dramas sind deutlich zu erkennen. Doch egal mit welchem Gerne der Titel angegeben wird, er verdient unsere aufrichtige Kaufempfehlung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-Ray-Fassung): Asiatische Filme stehen bei mir hoch im Kurs, doch auch auf dem östlichen Kontinent hat sich schon der eine oder andere Regisseur im Produktionsablauf vertan und einen nicht so guten Film gedreht. Bei Swordbrothers ist das zum Glück nicht der Fall. Alle drei Hauptcharaktere erzählen tragische Geschichten, die ich genauso gut verstehen kann, wie deren Auswirkungen. Der Konflikt spitzt sich mit der Zeit immer weiter zu und als Zuschauer erwartet man, dass es jede Minute knallen kann und die Charaktere mit ihren Schwertern, Äxten und Messern aufeinander losgehen. Aber immer wieder wird die drückende Atmosphäre durch Rückblenden unterbrochen, wobei es mitunter vorkommen kann, dass man nach dieser kurzen Zwischeneinlage zu einem der anderen beiden Charaktere hält, da man immer wieder neue Hintergrundinformationen über die Männer erhält. Diese Besonderheit habe ich bereits bei TV-Serien wie Lost geliebt und ich finde es fantastisch, dass es auch in Swordbrothers so gut funktioniert hat. Übrigens: Swordbrothers könnte ich mir wunderbar als Lektüre in der Oberstufe vorstellen – Dürrenmatt und Schlink könnten im Angesicht von Hoon-jungs Drama einpacken.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung einer Blu-Ray von Swordbrothers!

Review: Dragon Tiger Gate: Martial Arts Action

Ein Film mit Donnie Yen in einer der Hauptrollen kann eigentlich nicht schlecht ausfallen, zumal uns selbst seine Nebenrollen im zweiten Teil der Once-upon-a-Time-in-China-Trilogie, sowie in Bodyguards & Assassins sehr gefallen haben. Dragon Tiger Gate schafft dies kaum.

Bevor es ans Eingemachte geht, möchten wir die Handlung des Films kurz zusammen fassen. Shibumi, das Oberhaupt der Lousha-Gang, lässt dem Drogenboss Ma Kun das Siegel des Klans als Zeichen seiner Anerkennung zukommen. Bei diesem Ereignis gelingt es dem jungen Martial-Arts-Künstler Tiger das Siegel zu entwenden, doch das lassen sich die Bösewichter selbstverständlich nicht gefallen. Schon bald gelingt es Ma Kuns bestem Mann Dragon das Siegel zurück zu gewinnen, doch dabei stellt sich heraus, dass die beiden Männer (Tiger und Dragon) Brüder sind doch auf verschiedenen Seiten gegenüberstehen, aber in gewissermaßen eine gemeinsame Vergangenheit haben. Als Kinder haben sie die Kampfkunstschule Dragon Tiger Gate besucht, doch als sich Dragons Mutter von seinem Vater trennt, verloren sich die beiden Halbbrüder aus den Augen. Dragon verließ die Schule und wandte sich der dunklen Seite zu, nachdem seine Mutter bei einem Hausbrand ums Leben kommt. Als die ungleichen Brüder wieder aufeinandertreffen, vergessen sie die langjährige Zwietracht und nachdem ein wichtiger Mensch in ihrem Leben ermordet wird, beschließen die beiden gemeinsam gegen ihren neuen Feind Shibumi vorzugehen. Unterstützt werden sie dabei von Turbo, einem neuen Schüler in der Schule, der meisterhaft versucht, mit dem Nunchaku umzugehen.

Handlungsschwächen

Die Handlung von Dragon Tiger Gate ist leider der größte Knackpunkt des Films. Diese kann sich nämlich nicht vollends entfalten. Regisseur Wilson Yip wollte den Hongkong-Manhua, der bereits seit den Siebzigern in China veröffentlicht wird, einmal mehr auf die Leinwand bringen. Das hat er für sich genommen auch geschafft, doch hat er dabei vergessen, die Story für Nichtkenner des Comics zu erklären. Zwar werden die Charaktere und ihre Absichten geschildert, doch die Hintergründe werden oft ausgelassen und vor allem den Zusammenhang zum Bösewicht fehlt fast vollständig beziehungsweise wird unzureichend erklärt. Zumindest können uns die gelungenen und choreographisch mehr als nur ansehnlichen Kampfeinlagen überzeugen. Donnie Yen (Dragon), Nicholas Tse (Tiger), Chen Kuan Tai (Ma Kun) und Shawn Yue (Turbo) zeigen durchgehend, was in ihnen steckt. In den Interviews wird deutlich gesagt, dass man nur auf ein paar bestimmte Kampfkünste in Dragon Tiger Gate setzte, zumal alle Techniken aus dem Manhua zu zeigen, deutlich zu lange ausgefallen wäre. Eine Szene des Films hat uns übrigens ganz besonders gefallen, da hier das Geschehen mit einer Kamera aus der Vogelperspektive eingefangen wurde. Stellt euch einfach ein japanisches Restaurant von oben vor. Während die Gäste in ihren abgetrennten Räumen speisen, laufen durch den Gang fast hunderte Kämpfer mit Schwert bewaffnet auf den Raum des Protagonisten zu. Kurz wird das Geschehen dann auch über der Straße gezeigt und zurückgeschwankt. Das unterstützt den Humor des Films, der aber nur selten in die ernste Story eingewebt wird.

Wilson Yips Regiekunst

Dragon Tiger Gate kommt in einem hochauflösenden 1080p-Bild daher, welches im 16:9-Format gehalten ist. Das Bild macht durchweg eine gute Figur, nur gelegentlich sind hier und da ein paar wenig unscharfe Momente zu ersehen. Unterlegt wird das Geschehen mit einem recht düsteren Soundtrack, der auch meist wunderbar zum Geschehen passt. Nur gelegentlich wirkt die musikalische Untermalung etwas deplatziert, zumal sie wenig Abwechslung bietet. Das Tonformat DTS-HD 5.1 kann im kantonesischen Original, als auch mit der deutschen Synchronisation punkten. Während die kantonesische Tonspur mit Authentizität überzeugt, ist es um die deutsche Fassung weniger gut bestellt. Eigentlich könnte auch die Synchronisation überzeugen, doch hat man sich für Donnie Yen einen sehr unpassenden Synchronsprecher ausgesucht. Christoph Jablonka ist zwar für seine sehr angenehme Stimme, wie etwa für die des Johnston Green in der Serie Jericho: Der Anschlag bekannt, doch passt sie einfach nicht zum jugendlichen Donnie Yen. Die Stimme ist einfach viel zu rau für ihn. Bonusmaterial ist auf der Blu-ray von Dragon Tiger Gate reichlich vorhanden. Während der Film gerade einmal auf neunzig Minuten Laufzeit kommt, kann das zusätzliche Material (bestehend aus einem Making-of, vielerlei Interviews, Trailer zu Dragon Tiger Gate und weiteren Werken aus dem Hause Splendid-Film) mit mehr als zwei Stunden für sich punkten. Etwas anderes haben wir von Regisseur Wilson Yip, der sich auch für Ip Man verantwortlich zeigt, auch überhaupt nicht erwartet, sehr schön.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich im letzten Jahr die gesamte Ip-Man-Trilogie gesehen habe, war ich von Wilson Yip sofort überzeugt. Deshalb habe ich mich auch schon sehr lange auf Dragon Tiger Gate auf Blu-ray gefreut, doch erst als ich den Film gesehen habe, habe ich bemerkt und später davon noch einmal im Bonusmaterial erfahren, dass es sich hierbei um eine Manhua-Adoption handelt. Das erklärt dann natürlich auch, dass die Handlung für einen Nichtkenner der Vorlage, nicht voll und ganz zu verstehen ist. Daher kann ich dem Film in Punkto Storytelling leider keinen Zuspruch gewähren, doch das ändert nichts am genialen Martial-Arts-Anteil. Egal, ob es sich dabei nun um Donnie Yen oder Nicholas Tse handelt – beide Hauptdarsteller verstehen es, sich nach aller Kunst in den Auseinandersetzungen zu bekämpfen, maßlos zu übertreiben, Realismus mit einzubringen und die Story weitestgehend gut voranzutreiben. Dann wäre da noch das sehr großzügig auf der Blu-ray verteilte Bonusmaterial zu erwähnen, dass viele Einblicke in die Produktion und das Wesen der Darsteller ermöglichte. Für mich ist eine Story allerdings sehr wichtig und somit werde ich mir Dragon Tiger Gate alsbald wohl nicht mehr anschauen. Wer allerdings großen Wert auf pures Martial Arts legt, wird mit Dragon Tiger Gate sichtlich zufrieden gestellt.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Tiger Gate!

Review: Arahan: A new Hero is born

Ein Film voller sehenswerter Spezialeffekte und einer tollen Story, gepaart mit tiefgründigem Humor, ist selten anzutreffen. Arahan: A New Hero is born fällt exakt auf diese Beschreibung und ist ein Film, der uns von der ersten Minute an überrascht und begeistert hat.

Der junge Sang-hwan (gespielt von Seung-beom Ryu) ist gerade erst Polizist geworden. Im Berufsleben ist er noch unerfahren und so kommt es nicht selten vor, dass er sich gegen Gangster und korrupte Politiker erst einmal durchsetzen muss, was allerdings oftmals nicht sehr ergiebig ist. Als er eines Tages zu Fuß einen Straßendieb verfolgt, trifft er auf die hübsche Eui-jin (verkörpert von So-yi Yoon), die als Arachi über mächtige Chi-Energien verfügt. Leider kann sie diese nicht immer genau kontrollieren, weshalb der von ihr gewirkte Palm-Wind nicht den Ganoven, sondern Sang-hwan trifft. Normalerweise wären diese Techniken für einen Normalsterblichen tödlich, doch Sang-hwan überlebt den Angriff und wird von den verbliebenen Taomeistern gesund gepflegt. Nach erstem Zögern willigt der unerfahrene Sang-hwan ein, die magischen Künste zu erlernen. Als jedoch ein verbannter und durchtrieben böser Meister aus seinem unterirdischen Verlies befreit wird, muss sich Sang-hwan und der Rest der Bande auf einen harten Kampf einstellen. Der Bösewicht sucht nach dem Schlüssel des Chi, welche die restlichen fünf der sieben Meister aufbewahren. Er möchte mit diesem Schlüssel keinesfalls die Erde vernichten, doch als er vor vielen Jahrhunderten mit ansehen musste, wie sich die Menschen gegenseitig bekämpft haben, will er eine vollständig neue Weltordnung etablieren, was die verbliebenen Taomeister natürlich verhindern müssen.

Fantastische Kampfeinlagen

Die Geschichte rund um Sang-hwan ist durch und durch gelungen, sie unterhält mit vielerlei witzigen Momenten und tollen Schauspielern. Seung-beom Ryu, So-yi Yoon und Sung-kee Ahn leisten ganze Arbeit, zumal sie sich beim Dreh zwangsweise richtig verausgaben mussten. Viele Szenen, besonders die in der zweiten Filmhälfte vermehrt auftretenden Kampfeinlagen, sehen nicht nur sehr realistisch aus, sie sind es zuweilen auch. Das heißt natürlich, dass hier zwar mit Drahtseilen gearbeitet wurde und die Schauspieler somit meterweit durch die Luft fliegen, doch hat man sich keinerlei Spezialisten aus Hongkong gesucht, um stattdessen lieber eigene Erfahrungen zu sammeln. Das heißt unweigerlich, dass die gesamten Dreharbeiten mit vielen Verletzungen der Darsteller gespickt waren. Stellenweise, wenn zum Beispiel ein Fensterglas durchsprungen werden sollte, hat man sich nicht auf Zuckerglas verlassen und stattdessen hat man direkt Autoglas verwendet, was für den einen oder anderen Schauspieler und Stuntman sehr schmerzhaft ausging. Obwohl diese Art, Filme zu drehen, sehr fraglich ist, lässt sich das Ergebnis absolut sehen. In Verbindung mit den choreographischen Kampfeinlagen macht der Film aus Südkorea, der zeitlich im modernen Seoul des 21. Jahrhunderts angesiedelt ist, einen mehr als nur guten Eindruck. Optisch besticht der Martial-Arts-Film auf der Blu-ray mit einem klaren und hochauflösenden 1080p-Bild im 16:9-Format.

Positives Gesamtwerk

Nur an wenigen Stellen bemängeln wir das selten stockende Bild. Außerdem ist es in ein paar Szenen der Fall, dass man gleich zwei nebeneinander herlaufende Handlungen auf einem Bild unterbringen möchte. Das ist für sich natürlich nichts Schlimmes, doch warum die Macher zwei 16:9-Bilder in ihrer Länge, jedoch nicht in ihrer Höhe um die Hälfte kürzen mussten, ist uns klar. Hier hätte man auch sehr gut das wichtige Bild ausschneiden können, um einheitlich ein fantastisches 16:9-Bild zu liefern. Dabei, insbesondere in jener Szene, wird das Geschehen mit King Joes Kung Fu featuring Red-Roc unterlegt, was ein ganz besonderes Gefühl bei dem abgedrehten koreanischen Meisterwerk hervorruft. Das Tonformat liegt in der koreanischen Originalfassung, sowie in der deutschen Synchronisation in DTS-HD 5.1 vor. Die deutsche Synchronisation ist gut gelungen und alle Stimmen passen zu ihren Charakteren. Das Original ist natürlich weitaus authentischer. Wahlweise lassen sich dazu deutsche und niederländische Untertitel zuschalten. Nach dem circa 109 Minuten langen Film ist natürlich noch lange nicht Schluss mit Arahan: A new Hero is born. Neben einer eben so langen Audiokommentarspur, können Interviews, hintergründige Dokumentationen, ein Making-Of, sowie weitere Trailer zu anderen ausgewählten Splendid-Film-Titeln überzeugen. Rechnet man die Lauflänge aller Special Features zusammen, kommt man auf über vier Stunden Laufzeit. Arahan: A new Hero is born kann nicht nur als Film, sondern auch mit dem Zusatzmaterial überzeugen und gehört deswegen in jede gut sortierte Martial-Arts-Filmsammlung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Selten habe ich mich so köstlich über einen Film amüsiert. Arahan: A new Hero is born schafft es, viele ernste Stellen gekonnt mit Humor zu unterlegen und es dabei trotzdem nicht zu übertreiben. Die Hintergrundgeschichte ist für mich persönlich zwar etwas dröge, aber die sich entfaltende Story von Sang-hwan und Eui-jin hat mir dann doch gefallen und zwar über die gesamte Lauflänge hinweg. Während die erste Hälfte des Films mit der Geschichte überzeugt, können das in der zweiten Hälfte vor allem die vielen Kampfeinlagen, die trotzdem auch dort mit genügend Informationen seitens der Story gefüttert werden. Über das großzügig auf der Blu-ray enthaltene Bonusmaterial habe ich mich ebenfalls sehr gefreut, denn ich hätte vorab nicht gedacht, dass es so zahlreich auf der Disc vertreten ist. So habe ich noch Hintergründe über die Taomeister erfahren und auch Einblicke in die Entstehung des Films gewonnen. Regisseur Ryoo Seung-wan hat mit Arahan: A new Hero is born ein koreanisches Meisterwerk abgeliefert. Dazu möchte ich noch sagen, dass mich das südkoreanische Action-Kino immer mehr anspricht und ich bin schon auf die weiteren Werke von Ryoo Seung-wan, wie etwa City of Violence, gespannt. 

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Arahan: A new Hero is born!

Review: Space Battleship Yamato

Die Anime-Serie Uchū Senkan Yamato wurde erstmals 1974 im Land der aufgehenden Sonne ausgestrahlt. Übersetzt wurde sie Jahre später ins Englische, Spanische, Italienische und auch ins Portugiesische. In Deutschland ist das Werk leider nie erschienen, weshalb es die vorliegende Realverfilmung hierzulande wohl recht schwer haben wird.

Wir schreiben das Jahr 2199. Seit fünf Jahren kämpfen die Menschen gegen einen außerirdischen Feind, welchen sie Gamilon nennen. In dieser Zeit haben die Gamilon versucht, die Erde mit radioaktiven Meteoren zu attackieren – mit Erfolg. Die Menschheit hat sich mittlerweile von der Erdoberfläche zurückgezogen und vegetiert nun in Bunkerstädten vor sich hin. Es scheint so, dass die Menschheit kurz vor der Vernichtung steht. Zu jenem Zeitpunkt erhalten die Japaner eine Nachricht von den Iscandariern, welche Hoffnung in den Köpfen der Menschen wachsen lässt. Eine Gruppe von Freiwilligen macht sich mit dem Kriegsraumschiff Yamato auf die Reise zum fernen Planeten, doch haben sie noch nie unser Sonnensystem verlassen und der Warp-Antrieb muss bei dieser Reise ins Ungewisse erst einmal erprobt werden. Dabei werden sie aber von den Gamilon mehr als einmal angegriffen, sie erleiden Verluste – kurzum steht es nicht gut für die Crew, zumal auch zwischenmenschliche Beziehungen zwischen den Charakteren mitentscheidend für den Ausgang der Handlung sind. Hauptcharakter Susumu Kodai dient unter jenem Captain, der angeblich für den Tod seines Bruders verantwortlich sei und muss im Verlauf der Geschichte erkennen, wie wichtig es ist, Entscheidungen zu treffen, die das Leben anderer betrifft. Als die Yamato auf dem Planeten der Iscandarier eintrifft, macht die Crew eine Entdeckung, mit der sie nicht gerechnet hätte, bis vielleicht auf den Captain der Yamato.

Universum mit Hintergründen

Diese Wendung in der Storyline hat uns sehr gut gefallen, da wir damit nicht gerechnet haben. Trotzdem ist für Nichtkenner des fast vierzig Jahre alten Animes oftmals schwer, der Story zu folgen. Versteht uns nicht falsch, die Beziehungen zwischen den Charakteren und sogar die Zusammenhänge werden gut erklärt, so dass man den Anime nicht kennen muss, doch fehlt es für die essentielle Atmosphäre einfach an Hintergrundwissen. Das fühlt sich im Grunde genauso an, als würde man einen Film der Star-Trek-Reihe sehen, aber das Wissen, welches man normalerweise vorher in den Serien aufschnappen würde, würde einem hier und da fehlen. Space Battleship Yamato macht dies aber wieder gut, in dem man versucht, mit fulminanten Raumschlachten zu überzeugen und dabei die eigene Identität bewahrt, ohne sich zu sehr an Star Wars, Stargate oder anderen Science-Fiction-Werken anzulehnen. Die Effekte sind dabei teils atemberaubend, doch an vielen Stellen kann man die Computerherkunft nicht verschleiern. An vielen Stellen wurde hier eindeutig mit dem Green-Screen-Verfahren gearbeitet, was uns allerdings nicht wirklich überrascht hat. Mit Raumanzügen, Uniformen und einzigartigen Waffensystemen ist es für den Film trotzdem ein Leichtes, ein glaubhaftes Universum zu suggerieren. Es fehlt den Charakteren dafür wiederum an Persönlichkeiten, zumal ihre Vergangenheiten nur in wenigen Szenen zum Ausdruck gebracht werden.

Spannende 134 Minuten

Käufer der Limited Special Edition erhalten die Blu-ray in einem Steelbook, nett. Der in 16:9 gehaltene Film kommt im hochauflösenden 1080p-Format daher. Während einige Szenen wirklich atemberaubend scharf aussehen (an dieser Stelle seien vor allem die Szenen, die im Weltraum spielen gemeint), werden andere Momente durch Unschärfe leider zunichte gemacht. Hier sind es besonders die Nahaufnahmen in der Offiziersmesse und im Rest des Schiffs gemeint, wo Hintergründe und Stellen im Vordergrund zu unscharf wirken. Immerhin macht der gelungene Soundtrack das wieder wett, denn jede Szene wird mit einer passenden musikalischen Begleitung unterlegt. Kein Moment wirkt dabei unpassend und besonders jene Szenen, wo sich die Raumgleiter der Menschen und die der Gamilon attackieren, sind hier als erstes zu nennen. Das Tonformat ist in DTS-HD 5.1 Master Audio gehalten, sowohl die originale japanische Fassung und die gute deutsche Synchronisation. Space Battleship Yamato kann 134 Minuten lang von Anfang bis Ende begeistern, sofern man ein Faible für Science-Fiction hat und auf Hintergrundwissen des Animes verzichten kann. Dieses wird aber ansatzweise durch das Bonusmaterial wieder gut gemacht, zumindest was die unterschiedlichen Schiffstypen angeht. Offenbart werden da Baupläne über die Raumschiffe der Japaner und der Gamilon. Neben den Kinotrailern können wir uns auch noch ein Bild von der Produktion machen, denn hier wird kurz und bündig in circa dreißig Minuten gezeigt, wie die eine oder andere Szene entstanden ist. Leider ohne nennenswerte Kommentare. Schade.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung in der Limited Special Edition): Es ist schon seltsam, dass man hierzulande einen Film auf Blu-ray veröffentlicht, der auf einem sehr alten Anime basiert, welcher bei uns noch nie zu sehen war beziehungsweise nie ins Deutsche übersetzt wurde. Als Science-Fiction-Fan, der nicht genug von Star Trek und Stargate kriegen kann, wollte ich aber dennoch einen Blick riskieren. Da ich kein Hintergrundwissen über das Universum von Space Battleship Yamato habe, fällt es mir teilweise schwer, die Story voll und ganz zu verstehen. Jedenfalls kann ich jeden beruhigen und sagen, dass man der eigentlichen Handlung trotzdem folgen kann. Lediglich Zusammenhänge zwischen den Figuren, Schiffen, Ereignissen und Feinden fehlen ein wenig. Ich würde so gerne mehr über das Universum wissen, zumal die Menschheit hier erstmals den Warp-Antrieb benutzt und ihr Sonnensystem zum ersten Mal verlässt. Es würde mich schon sehr interessieren, welche Abenteuer die Crew im Anime erlebt hat und wann der Film zeitlich nun genau eingeordnet ist, da das Ende dann doch schon sehr endgültig für die eine oder andere Filmfigur ist. Wer einfach mal einen Blick über den bekannten Science-Fiction-Tellerrand werfen möchte, wird mit Space Battleship Yamato bestens bedient. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass der Anime früher oder später auch in Deutschland erscheinen wird. Ansonsten heißt es weiterhin, sich Cowboy Bebop anzuschauen und dort den Zeichentrickweltraum genießen!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Space Battleship Yamato (Limited Special Edition)!

Review: Bunraku

Manche Filme sind so obskur aufgebaut, dass sie bereits nach dem einmaligen Ansehen ihre Fans finden, die den Streifen fortan zu ihren Geheimtipps und Kultfilmen zählen. Bunraku gehört zu dieser Sorte Film, der mit flotten Sprüchen und tollen Darstellern punktet.

Über die Jahrhunderte hinweg haben die Menschen immer wieder neue Wege gefunden, sich und die Welt um sie herum, zu zerstören. Nach unzähligen Kriegen sind die Menschen in der Welt von Bunraku zum Schluss gekommen, diese Zerstörungswut in Zaum zu halten. Fortan waren Schusswaffen verboten, doch es kam, wie es kommen musste. Als einst Feuerwaffen das Schwert ersetzten, ersetzt die Nahkampfwaffe in Bunraku die Ballermänner. Nun ist jener an der Macht, der der Stärkste ist. Als eines Tages, östlich des Atlantiks, in einer aus vielen Kulturen bestehenden Stadt, zwei Männer in einer Bahn fahren, ahnen sie da noch nicht, dass ihre Schicksale miteinander verknüpft sind. Der Fremde (verkörpert Josh Hartnett) ist auf der Suche nach dem Gangster Nikola (Ron Perlman), doch als Yoshi (gespielt vom japanischen Schauspieler Gackt) in die Sushi-Bar seines Onkels mit den Roten (der Armee von Nikola) in Verbindung tritt, wird auch er auf Nikola aufmerksam. Während Yoshi anfangs noch weitgehend versucht, seine Konflikte ohne Gewalt zu lösen, greift der mysteriöse Fremde in der Regel sofort an. Unterstützt durch einen Barkeeper (Woody Harrelson) planen sie, den Gangsterboss von seinem Thron zu stürzen. Eine Geschichte rundum Rache, Frauen, Kämpfe, Popup-Bücher, Korruption und Blut entbrennt – es ist die Zeit für Helden.

Popup-Bilder

Erzählt wird die Geschichte zwischendurch immer wieder von einem Hintergrundsprecher (in der deutschen Fassung ist es der Synchronsprecher von Samuel L. Jackson) unterbrochen, der dann schon mal mit zynischen und mal mit gesellschaftskritischen Kommentaren die Story bereichert. Diese Stellen sind meistens Übergänge zur nächsten Szene. Diese Filmabschnitte sind deswegen besonders gut gemacht, weil hier mit Popup-Bildern hantiert wird. Das mag im ersten Moment banal klingen, doch wer die Hintergründe des Barkeepers kennengelernt hat, wird auch diesen modischen Gag verstehen. Lustigerweise ist sich solch ein Popup-Bild auch in der Packung des Films (zumindest in der Blu-ray-Verpackung) mit eingearbeitet. Klasse, so etwas schätzen wir sehr. Wer den Film zum ersten Mal schaut, wird von der kuriosen Machart der Kulissen wohl zuerst ein wenig erschreckt werden. Fenster, Bodenplatten oder Türen werden von sehr unterschiedlichen Formen geprägt. Zudem dominieren Rot- und Grautöne das Bild. Nach einigen Minuten fällt das aber gar nicht mehr störend auf. Es ist geradezu erheiternd, einen neuen Stil zu erleben, der mit tollen Schauspielern verbunden wird. Josh Hartnett, Woody Harrelson, Gackt und Demi Moore hauchen ihren Persönlichkeiten gekonnt Leben ein. Wer jetzt aber Dialoge eines Kill Bill Vol. 1 und 2 erwartet, wird wohl enttäuscht. Den Sprüchen merkt man an, dass sie sich an den Werken von Quentin Tarantino orientieren möchten.

Stilistischer Film

Letzteres gelingt Regisseur Guy Moshe nicht, doch die Gespräche können für sich genommen punkten, da sie dem Film etwas Unverkennbares geben. Die im Film auftretenden Kämpfe gehören leider nicht zum Besten, was wir bisher in Filmen gesehen haben. Martial-Ars-Filme aus dem asiatischen Raum haben Bunraku einiges voraus. Wer aber wert auf unkomplizierte Auseinandersetzungen legt, wird zumindest zufriedengestellt. Das in 1080p vorliegende Bild der Blu-ray macht ein gutes Bild, doch aufgrund der vielen kargen Stellen bleiben die wahren Überraschungsmomente in Bezug auf die Bildqualität meistens aus. Der Ton liegt in DTS-HD 5.1 Master Audio vor, sowohl im Deutschen als im englischen Original. Leider wurde der Ton im Deutschen nicht gut abgemischt. So ist die Synchronisation der Charakter oft leiser als die Umgebungsgeräusche. Bis auf eine kurze Stelle im Film ist es aber dennoch möglich, alles von der Story mitzubekommen, ohne auf die Rückspultaste zu drücken. Der Action-Film wird dabei 119 Minuten lang mit einem passenden, aber nicht überragenden Soundtrack unterlegt. Bonusmaterial ist allerdings nicht auf der Blu-ray enthalten, was wir sehr schade finden. Wir hätten gerne erfahren, wie der Regisseur auf die Idee zum Film gekommen ist und sicherlich wären Interviews mit den Hauptdarstellern ebenfalls interessant gewesen. Wer Lust auf einen stilistischen Film und etwas anderes fernab dem Hollywood-Einheitsbrei sucht, schlägt zu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich habe mir sehr viel erhofft, als ich den Film als Rezensionsexemplar geordert hatte und wurde leider ein wenig enttäuscht, zunächst. Der Stil des Films ist wirklich gewagt und die Architektur der Kulissen mutet schon seltsam an, doch trotzdem konnte ich mich schnell in die kuriose Story und die Erzählweise einfinden. Josh Hartnett, Gackt, Woody Harrelson – da hat man schon direkt ein tolles Dreiergespann, welches sich gegen Ron Perlman und Kevin McKidd auflegt. Schauspielerin Demi Moore kommt mir da meiner Meinung nach viel zu kurz, ihr Talent kann sich in Bunraku kaum entfalten. Es kann aber auch gut sein, dass ich meine Erwartungen vielleicht viel zu hoch angesetzt habe. Als Fan vom unumstrittenen Meisterwerk Kill Bill Vol. 1 habe ich mir vielleicht genau so etwas bei Bunraku vorgestellt, doch dem war leider nicht so. Die Kämpfe sind langweilig und an die Sprüche muss man sich erst gewöhnen, doch letztere können bei mehrmaligen Ansehen sicher ihr volles Potential entfalten. So ist es mir damals ja auch mit Kill Bill Vol. 1 und 2 ergangen. Vollends möchte ich den Film nicht empfehlen, doch wer mal einen andersartigen Film im Regal stehen haben möchte, greift zu und vermutlich auch nur dann.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bunraku!

Umfrage: Zukunftsaussichten

Gameplay Gamers hat sich in den letzten Jahren ständig ein klein wenig verändert und für die Zukunft planen wir selbstverständlich weitere Veränderungen, um euch natürlich den besten Service zu bieten, den ihr schlussendlich auch verdient. Bevor wir allerdings neue Elemente in unsere Seite einbinden und eventuell zu große Änderungen einführen, möchten wir Gameplay Gamers abermals optimieren und bitten euch darum um eure Mithilfe. Es wäre sehr nett, wenn ihr an unserer großen Umfrage zur Zukunft unserer Internetpräsenz unter diesem Link teilnehmen würdet. Vielen Dank für euer Interesse!

Unter allen Teilnehmern verlosen wir übrigens ein Square-Enix-Fanpaket. Bedingung dabei ist, dass der Teilnehmer am Ende der Umfrage unseren kostenfreien E-Mail-Newsletter abonniert. Dieser ist selbstverständlich jederzeit kündbar. Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb der Bundesrepublik Deutschland haben. Bei minderjährigen Nutzern wird zudem eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Square Enix sind von der Verlosung ausgeschlossen. Der Gewinner wird schriftlich über die hinterlegte E-Mail-Adresse informiert. Sollte sich der Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht bei uns melden, erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Preis (mit einer Zeitlimitierung von 24 Stunden sich bei uns zu melden). Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht von uns erwähnt. Er darf sich aber gerne selbst als solcher zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 29. Februar 2012, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Umfrage-Ergebnis: Die Sieger stehen fest!

Seit Anfang Januar haben wir euch nach den besten Titeln des Jahres 2011 befragt. Aufgrund der Hülle und Fülle an Neuerscheinungen war es in diesem Jahr sicherlich nicht leicht, die besten Animes, Comics, Filme, Mangas und Videospiele auszuwählen, doch bereits nach nur wenigen Tagen, so möchten wir hinzufügen, haben sich die Gewinner heraus kristallisiert. Heute sind wir stolz darauf, euch endlich eure ganz persönlichen Sieger des letzten Jahres vorzustellen.

Nintendo konnte 2011 direkt mit fünf hochkarätigen Titeln glänzen. Es lieferten sich Mario Kart 7 und Xenoblade Chronicles ein Kopf-an-Kopf-Rennen, denn beide Spiele konnten mit 23% das Siegertreppchen erklimmen. Super Mario 3D Land folgt dicht mit sechzehn Prozent aller Stimmen und hat dabei sogar das stilistische Kirby und das magische Garn, sowie das Remake des Nintendo-64-Klassikers The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D mit jeweils zehn Prozent abgehängt. Letzteres hat uns doch sehr gewundert, da der Titel schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, aber dennoch noch bei vielen Spielern Anklang findet. Inazuma Eleven hat bei euch kaum jemanden interessiert, was uns persönlich sehr wundert. Schließlich verbindet es das immer mehr beliebter werdende Genre des Rollenspiels mit dem deutschen Nationalsport. Vielleicht sieht das in einem Jahr anders aus, wenn die Nachfolger hierzulande mittlerweile erschienen sind.

Das beste Spiel auf einer NextGen-Plattform zu krönen, fällt uns sicherlich nicht sehr schwer. Sony konnte diesen Kampf mit dem Action-Adventure Uncharted 3: Drake’s Deception ganz klar für sich entscheiden. Ein Viertel aller Leser haben diesen Titel hoch gelobt. Mit Rayman Origins hat der französische Held dieses Jahr zwar sein Comeback gefeiert, doch dafür leider keinen neuen Verkaufsrekorde aufgestellt. Unsere Leserschaft ist jedoch nach der Qualität der Titel gegangen und so ist es nicht sehr verwunderlich, dass es Rayman Origins mit 21% aller Stimmen unter die fünf besten Spiele auf einer NextGen-Plattform geschafft hat. Den dritten Platz darf Batman: Arkham City mit 17% ganz für sich beanspruchen, denn mit acht Prozent liegt Battlefield 3 auf dem vierten Platz und mit vier Prozent Call of Duty: Modern Warfare 3 auf Platz Nr. 5. Abseits der fünf besten Titel hat es dieses Mal kaum ein Spiel geschafft, Freude unter euch aufkommen zu lassen.

Anime-Freunde hatten in diesem Jahr gänzlich Grund zum Jubeln, denn kaum ein Werk aus dem Land der aufgehenden Sonne konnte nicht Anklang bei uns finden. Beeindruckt hat euch vor allem Summer Wars 21 Prozent unter euch haben diesen Titel zum besten Anime 2011 gewählt. Die Box mit den vier Dragonball-Filmen landete bei euch dem zweiten Platz, ebenso die Gesamtausgabe der Serie Kickers. Beide Positionen liegen mit 16% gleich auf. Dies gilt ebenso für Mamoru Hosadas früheres Werk Das Mädchen, das durch die Zeit sprang und für Tales of Vesperia: The First Strike. Beide Animes haben 11% aller Stimmen gewonnen. Hier hat uns allerdings verwundert, dass die The-Garden-of-Sinners-Reihe, trotzt ihrer Genialität, kaum jemanden unter euch angesprochen hat.

Bei den besten Mangas und Comics des Jahres 2011 standen die Sieger im Voraus sicherlich schon lange fest. Der Manga zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time konnte mit 42% sofort die Führung übernehmen. Mit großem Abstand folgt der Nachfolgermanga des Erstlingswerks von Akira Himekawa mit nur noch 17%. Ebenfalls auf dem zweiten Platz positioniert sich der Manga zu The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Um den dritten Platz kämpften im Vorfeld der Comic zu Disney Micky Epic und der Manga zu The Legend of Zelda: The Minish Cap. Im Endeffekt waren beide Titel mit 8% gleich auf.

Bei den besten Filmen auf Blu-ray oder DVD muss sich tatsächlich ein Fehler eingeschlichen haben, denn ansonsten wäre ein Titel davon kaum zu erklären. Den ersten Platz machen sich hier gleich drei markante Titel streitig. Jeweils mit 17% sind Bodyguards and Assassins, Once upon a Time in China und War of the Wizards auf dem ersten Platz gelandet. Erstaunt sind wir über den zweiten Platz, den zum einen der grandiose Film Fist of Legend einnimmt und ebenfalls mit 8% auch noch der thailändische Film Demon Warriors, mit dem wir uns nicht so wirklich anfreunden konnten.

Manche Ergebnisse, wie etwa das jüngst angesprochene Demon Warriors, haben uns zwar überrascht, doch wer im Endeffekt zu den besten Titeln des Jahres 2011 gewählt werden würde, hat sich bereits nach wenigen Tagen heraus kristallisieren können – auch wenn es an der einen oder anderen Stelle schon sehr eng wurde. Abschließend können wir nur festhalten, dass 2011 ein gutes Jahr war. Egal ob für Filmfreunde, Asienfans oder Videospieler. Das Jahr 2012 hat gerade erst begonnen und scheint ebenfalls wieder ein vielversprechendes Jahr zu werden. Da bleibt nur zu hoffen, dass sich die Entwickler, Regisseure und Produzenten genau so viel Mühe geben, wie noch 2011. Und natürlich, dass sich die Mayas geirrt haben.

Review: Bloodrayne: The Third Reich

Herr Dr. Uwe Boll ist und bleibt unter Filmkritikern eine umstrittene Persönlichkeit. Während seine Meinung über die Filmbranche von vielen Menschen geschätzt wird, haben seine Filme nicht gerade einen guten Ruf zu verlieren. Besonders Videospieler kritisieren seine Arbeit, wenn er wieder einmal ein geliebtes Game in einen Film verwandeln muss.

Mit Bloodrayne: The Third Reich schließt Regisseur Uwe Boll seine Filmtrilogie, über die bisher zweiteilige Videospielreihe (die unter anderem für die PlayStation 2, die Xbox und den PC veröffentlicht wurde, weitere Teile für Nintendo 3DS und Co. sind in Planung) ab. Wie es der Titel des Films vermuten lässt, spielt Bloodrayne: The Third Reich zu Zeiten des Zweiten Weltkriegs. Nach einer kurzen Rückblende zum ersten Teil (der circa 200 Jahre vor Teil 3 der Filmtrilogie spielt), werden wir auch schon direkt in das Geschehen hinein geworfen. Hitler gewinnt immer mehr Macht, wegen Rassenhass und religiösen Ansichten werden Juden in Konzentrations- und Arbeitslager deportiert. 1943 kämpfen eine Gruppe Widerstandskämpfer an der Ostfront gegen die Übermacht der Nazis. Beim Überfall auf einen Transportzug trifft die Gruppe auf die hübsche Rayne (gespielt von Natassia Malthe) – sie ist halb Mensch und halb Vampir.

Vampirisch gute Schauspielkünste

Als sie einen Kommandanten der Wehrmacht (gespielt von Michael Paré) tötet, verwandelt sie diesen ohne Absicht ebenfalls in einen Vampir. Der Kommandant genießt schon bald sein Vampirdasein – er will gemeinsam mit dem für seine Experimente bekannten Dr. Mengele (in diesem Film verkörpert von Clint Howard) eine Armee der Untoten züchten. Rayne versucht gemeinsam mit der Gruppe von Widerstandskämpfern, diesen Wahnsinn aufzuhalten. Die genannten Schauspieler verkörpern ihre Rollen unserer Meinung nach sehr, sehr gut. Natassia Malthe als sexy Vampirin, die mit ihren Feinden kurzen Prozess macht passt ebenso gut in Uwe Bolls Film, wie Clint Howard, welchem der Wahnsinn des Dr. Mengele wie ins Gesicht geschrieben steht. Michael Paré verdient ebenfalls unseren Respekt, da wir schon lange nicht mehr einen so gefürchteten Feind gesehen haben. Die eigentliche Rahmenhandlung ist dabei natürlich rein fiktiv, nur die Eckpfosten der Geschichte stützen sich auf realen Tatsachen.

Filmfehler mit Folgen

Das tut der eigentlichen Geschichte natürlich keinen Abbruch. Zusammenhänge im Film sind durchweg gut geschildert, jede Szene gehört genau da hin, wo man sie auch vermuten möchte. An einigen Stellen (beispielsweise bei der kurzen Szene im Gasthaus) haben wir das Gefühl gehabt, Uwe Boll hätte sich an Quentin Tarantinos Inglourious Basterds orientiert. Gedreht wurde der Film übrigens nicht in Deutschland, sondern in Zágréb (Kroatien). Das merkt man den in der Geschichte vorkommenden Schauplätzen aber nur an wenigen Stellen an. Kleinere Filmfehler (achtet mal auf die Brille des Dr. Mengele im Käfig beim Kampf mit der in einen Vampir verwandelten Hure – einmal rutscht sie herunter, dann verliert er sie und jedes Mal hat er sie urplötzlich wieder auf der Nase sitzen) trüben das Gesamtbild des nur 76 Minuten langen Films. Auch negativ fallen uns einige unsaubere Schnitte auf, sowie die unlogischen Blutspritzer. Wenn Rayne mit ihren Schwertern einen Nazi nach dem anderen absticht, spritzt literweise rote Suppe – schießen die Widerstandskämpfer die Soldaten der Wehrmacht nieder, fallen diese meist reglos um. Hier hätte Uwe Boll ebenfalls die Gewaltdarstellung überziehen können, damit die Verbindung zum Videospiel besonders klar wird.

(K)ein Kommentar

Als Bonusmaterial befindet sich auf dem Datenträger (in unserem Test die Blu-Ray-Fassung) unter anderem ein Making-Of, in dem die Schauspieler und der Regisseur auf die Entstehung des Films eingehen. Sie machen auch kein Hehl daraus, dass Herr Dr. Uwe Boll unter Filmkritikern und Videospielfans nicht immer einen guten Ruf genießt. Sie nehmen sich auch gerne selbst auf die Schippe, was bei dem circa 25-minütigen Making-Of für eine angenehme Stimmung und Entspannung vor dem Bildschirm sorgt. Ein sehr kurzes Interview mit dem Autor des Drehbuchs befindet sich ebenfalls mit auf der Disc, was aber nur wenige Einblicke in die Entstehung des Films zulässt. Interessanter ist da schon der Audiokommentar, der auf Englisch und Deutsch mit auf der Disc vorhanden ist. Das es um die englische Aussprache des Herrn Dr. Bolls nicht so gut bestellt ist, dürfte Fans des Regisseurs mit Sicherheit schon mal aufgefallen sein (Stichwort Th). Beim deutschen Audiokommentar checkt Uwe Boll nebenher seine E-Mails und telefoniert auch kurzzeitig mit Arbeitskollegen – das spricht nicht gerade für die Qualität des Kommentars, Fans erwarten vielleicht aber auch nichts anderes. Der 1080p-Film im 16:9-Format, der in Englisch und Deutsch (beide Tonspuren in DTS-HD Master Audio 5.1 sind empfehlenswert, die englische Fassung hat aber leicht die Nase vorn) vorliegt und zusätzlich mit zuschaltbaren (deutschen und niederländischen) Untertiteln angeschaut werden kann, können wir vor allem unseren männlichen Lesern empfehlen. Das (fiktive) Zweite-Weltkrieg-Szenario, gepaart mit Blutfontänen, Sex und einer übertriebenen Darstellung von Gewalt ist durchaus sehenswert – auch ohne Vorkenntnisse der Spiele und Filmvorgänger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-Ray-Fassung): Es ist schon ein historischer Moment für mich, denn Bloodrayne: The Third Reich ist bisher der einzige Uwe-Boll-Film, den ich bisher gesehen habe. Das Making-Of und der Audiokommentar haben mir Einblicke gegeben, wie es am Set von seinen Filmen aussehen muss. Auch, dass er drei Filme auf einmal (zusammen mit Bloodrayne: The Third Reich) gedreht hat, erklärt einige (kleinere) Fehler an diesem Streifen. Abseits des Bonusmaterials bekommt man aber einen doch ganz guten Film spendiert, wie ich finde. Sicherlich kann sich der Film auf technischer Ebene nicht mit der Qualität eines Hollywood-Blockbusters messen, aber wenn man an einem verregneten Nachmittag oder an einem Abend nichts anderes zu tun hat, kann man sich den gar nicht mal so langen Film perfekt zwischendurch anschauen. Sieht man von Logikfehlern und den unsauberen Schnitten ab, bekommt man überdurchschnittlich gute Schauspieler, eine interessante Handlung, ein düsteres Szenario, zwei (nicht ganz so prekäre) Sex-Szenen und überzogene Gewalt spendiert – und genau das verlangt laut Dr. Uwe Boll die Mehrheit. Mich hat es zumindest durchaus zufriedengestellt. Ddiesen Film werde ich mit Sicherheit irgendwann noch mal anschauen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Bloodrayne: The Third Reich!

Review: Brotherhood: Im Kampf gegen die Yakuza

Steven-Seagal-Filme stehen nicht gerade dafür, zur Crème de la Crème der Filmgeschichte zu gehören. Die Trailer zur The True Justice Collection haben uns nicht gerade positiv auf den Film eingestimmt, doch wollten wir dem Kampf gegen die Yakuza eine Chance geben.

Vorab ist zu sagen, dass die True Justice Collection eine Fernsehserie bestehend aus mehreren (abgeschlossenen) Filmen ist. Das heißt, dass sich Dialoge zwischen den Charakteren auf vorherige Teile beziehen können, diese aber in ihrer Bedeutung im jeweiligen Streifen ebenfalls geklärt werden und es somit am Ende keine offenen Fragen mehr gibt. Zumindest macht dies auf uns nach einmaligem Anschauen stark den Eindruck. Der Verpackungstext verspricht einen blutigen Bandenkrieg, der zwischen Yakuza und der angeblich gefährlichen mexikanischen MS-13-Gang in Seattle tobt. Von diesem Kampf haben wir in Brotherhood: Im Kampf gegen die Yakuza nur am Rande etwas mit bekommen, denn die Geschichte entwickelt sich komplett anders, wie man uns zuvor auf der Verpackung noch versprochen hat. So wird in diesem Film auch kein Freund vom Hauptprotagonisten Elijah Kane getötet und es entwickelt sich auch kein persönlicher Rachefeldzug. Stattdessen möchte die Yakuza mit Hilfe der Tongs Waffen ins Ausland verschiffen. Aufgabe von Kane ist es nun, dies zu verhindern, zumal er in Japan aufgewachsen ist und die Erziehung eines Samurai genossen hat. Durch seine Polizeiarbeit kennt er die Unterwelt des organisierten Verbrechens sehr gut, weshalb er mit Geschick und Muskelkraft an die Sache herangeht. Unterstützt wird Kane von seinem Team, damit er mit ihnen gemeinsam die Yakuza anstacheln und sie somit von ihrer Vereinigung mit den Tongs abbringen kann.

Das Spiel mit der Psyche

Die recht schmalspurige Story wird dabei allerdings mit Nebenhandlungen, welche nicht nur das Team, sondern auch gänzlich andere Charaktere, die nichts mit dem Hauptteil zu tun haben, deutlich aufgewertet. Schauspielerisch zeigt sich Steven Seagal mal wieder von seiner besten Seite. Leider können wir das vom restlichen Team nicht behaupten, zumal wir sie bisher kaum in anderen Filmen sehen konnten. Ihre Darbietung befindet sich aber auf einem gesunden Mittelmaß, das gut in den durchschnittlichen Film passt. Leider ist Regisseur Wayne Rose (der sich auch für einige Episoden im Battlestar-Galactica-Universum verantwortlich zeigt) nicht gerade von der Ehre der Yakuza überzeugt, weshalb er sie in Brotherhood: Im Kampf der Yakuza eher als eine skrupellose und vom Kampf besessene Vereinigung zeigt, schade. Der Streifen bietet deshalb Action von der ersten bis zur letzten Minute, wenn diese auch nicht gerade zum Besten gehört, was wir von und mit Action-Legende Steven Seagal gesehen haben. Neunzig Minuten lang rumpelt es auch in diesem Ableger der True Justice Collection in einem hochauflösenden 1080p des 16:9-Bild auf der Blu-ray Disc. Allerdings ist das Bild dabei nicht immer auf dem aktuellen HD-Standard. Aufnahmen aus der Nähe stellen dabei das Highlight dar, denn hier werden viele Details in den Gesichtern der Schauspieler deutlich. Viele Szenen werden aber auch mit unscharfen Bildern ausgeschmückt, was die Atmosphäre mehr als einmal bröckeln lässt. Zwar mögen die Effekte bei den Schusswechseln nicht immer die besten sein, doch Steven-Seagal-Fans mögen das bei der durchgehend vorhandenen Action verschmerzen.

Fan-Service

Sie dürfte es dann auch nur wenig stören, wenn in einer Szene auf Kane geschossen wird und die Kugeln stattdessen eine Kiste treffen, welche dann mit Löchern durchsiebt ist und im nächsten Bild wieder keine Schäden davon getragen zu haben scheint. Die stark amerikanisch inszenierte Action, welche in den seltenen Fällen wirklich brutal ist (auf der Verpackung wird mit der ungeschnittenen Fassung geworben, was bei einem FSK-16-Film aber wohl nur wenig bedeutet), wird mit einem düsteren Soundtrack unterlegt, welcher passend zum Polizei-Setting gewählt wurde, doch kaum Abwechslung zu bieten hat. Abwechslungsarm sind auch die deutschen Synchronsprecher. Zwar passen sie zu den ihnen zu geteilten Rollen, doch fühlen sie sich sehr ersetzbar an. Der englische Originalton (welcher übrigens wie die deutsche Synchronfassung in DTS-HD Master Audio 5.1 vorliegt) ist da wesentlich authentischer. Wer des Englischen nicht mächtig ist, darf wahlweise deutsche oder auch niederländische Untertitel hinzuschalten. Bonusmaterial liegt bis auf einige ausgewählte Trailer zu weiteren Filmen und Ablegern der True Justice Collection leider nicht vor. Das ist schade, da wir gerne mehr über recherchierte Hintergründe der Yakuza in den Vereinigten Staaten gehört oder gesehen hätten. Wer Lust auf leichte, aber deutlich mit Action gefüllte Abendunterhaltung hat, darf zu greifen – Fans von Steven Seagal tun es sowieso.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor einigen Wochen einen Film mit Steven Seagal im Fernsehen gesehen habe, habe ich meinen Augen nicht getraut. Lange habe ich keinen Film mehr mit dem – nicht gerade für seine schauspielerischen Talenten – bekannten Schauspieler mehr gesehen und dann hat er mir doch sehr gefallen. Sofort habe ich mir einen neueren Film mit Steven Seagal als Rezensionsexemplar geordert, doch leider hat mich Brotherhood: Im Kampf gegen die Yakuza nicht gerade aus dem Hocker gehauen. Das war zwar irgendwie zu erwarten, Hoffnungen habe ich aber trotzdem gehabt. Die Handlung ist alles andere als hitverdächtig und neben Steven Seagal und den japanischen Darstellern konnte mich der Rest der Schauspielercrew nicht wirklich begeistern. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich die restlichen Filme der Serie nicht gesehen habe. Serien entwickeln bekanntermaßen ihre Charaktere über mehrere Episoden hinweg, was ich leider bisher noch nicht überprüfen konnte (es bei Gelegenheit aber machen werde). Als eigenständigen Film kann Brotherhood: Im Kampf gegen die Yakuza nicht auf die Dauer überzeugen, aber für einen kurzweiligen Fernsehabend oder einen verregneten Nachmittag kann man durchaus zugreifen, auch wenn man kein Fan von Steven Seagal ist.

Vielen Dank an Splendid Film für die die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Brotherhood: Im Kampf gegen die Yakuza!

Neue Partnerseite: Haevenly Mangas

Aufmerksame Leser werden es unlängst bemerkt haben. Seit der letzten Woche haben wir eine neue Partnerseite, die wir hiermit offiziell willkommen heißen möchten. Heavenly Mangas beschäftigt sich vorzugsweise mit Mangas, doch auch Animes und Videospiele werden bei unserem Partner ausführlich besprochen. Hanna, Lyn, Matthias, Michael und Silke kümmern sich darum, dass ihre Seite regelmäßig mit neuen Inhalten gefüllt wird. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr bei unserer neuen Partnerseite vorbeischauen würdet.

Eric Ebelt & Thomas Enders

Review: Angel Beats! Vol. 3

Obwohl das große Finale zur dreizehnteiligen Serie Angel Beats! erst am 17. Februar 2012 in die Läden kommt, haben wir bereits fast drei Wochen vorab ein Rezensionsexemplar erhalten, welches wir euch heute abschließend vorstellen möchten.

Auch im folgenden Review kommt es unweigerlich zu Spoilern. Wenn ihr also die Handlung des Animes vollends genießen möchtet, solltet ihr an dieser Stelle jetzt wohl lieber nicht weiterlesen und euch erst einmal die vorherigen Episoden anschauen. Nachdem Otonashi den Engel ein wenig besser kennengelernt hat, entschließt er sich, ihr zu helfen, damit ihre (nun gemeinsamen) Freunde mit ihren Leben abschließen können und die Welt verlassen dürfen. In den restlichen Folgen ist allerdings wieder einmal nichts so, wie es scheint. Schon bald macht sich ein neuer Gegner bemerkbar, der es auf die Freunde abgesehen hat. Yurippe geht mit den verbliebenen Mitgliedern der Front auf die Jagd. Dabei müssen sie sich obskuren und vor allem gefährlichen Schatten stellen, die sich ihrer bemächtigen möchten und sie so für immer in der Welt von Angel Beats! gefangen halten wollen. Bis mit der Abschiedsfeier die letzten Freunde die Schwelle zum Himmel übertreten, lernen sie sich einander noch besser kennen, vertiefen ihre Gefühle füreinander und müssen auch noch weitere Gefahren überstehen. Die Story wird dabei wie gewohnt durch viele lustige Momente, ernste Sachverhalte und natürlich der einen oder anderen Hommage an Filme und Fernsehserien vorangetrieben. In der letzten Kammer, in welcher der neue Feind lauert, müssen wir beim Sehen sofort an den Architekten aus Matrix: Reloaded denken. Als Yurippe allerdings noch zuvor einen geheimen Gang zur Gilde (unter einer Luke) entdeckt, müssen wir unweigerlich an die Serie Lost denken.

Eine Episode mehr

Erfreulich schließt Angel Beats! Vol. 3 mit einem geschlossenen Ende ab, was bei der letzten offiziellen Szene auch genug Freiraum zum Interpretieren lässt. Besonders durch den Ansatz, dass sich Freundschaft zu Liebe entwickelt, kann die Endsequenz überzeugen, auch wenn das alternative Ende eher in Einklang mit der Serie steht. Inhaltlich kann die Serie trotzdem bis zum Ende mit spannenden Geschichten, überraschenden Wendungen, beeindruckenden Charakteren und hübschen Umgebungen punkten. Optisch können nämlich auch die letzten Episoden von Angel Beats! wieder überzeugen. Hintergründe sind schön gezeichnet und versetzen uns jedes Mal in eine bezaubernde Atmosphäre, die noch dazu mit einem passenden Soundtrack gut untermalt wird. Die animationsreichen Charaktere erledigen den Rest, um Anime-Fans zufrieden zu stellen und Bewegung ins Bild bringen. Anime-Fans werden sicherlich die japanische Tonspur bevorzugen, doch auch die deutsche Synchronisation fällt mehr als nur zufriedenstellend aus. Die bekannten Sprecher haben einmal mehr ihren Charakteren passende Stimmen verliehen, die sich wunderbar den Szenen anpassen. Ganze (zusammen genommene) 125 Minuten können uns die fünf auf der Disc schlummernden Episoden somit durchgehend bei Laune haben. Aufmerksame Leser werden feststellen, dass wir hier die Episodenzahl erhöht haben. Das ist kein Fehler, denn nach der abschließenden dreizehnten Episode liegt Angel Beats! Vol. 3 eine weitere Folge bei, die sich nicht direkt in die Handlung des Animes einordnen lässt.

Kostenloser Schuber

Trotzdem muss ein jeder Fan von Angel Beats! diese Ausgabe einmal anschauen, denn hier versucht die Front mit der Operation High Tension den Engel aus der Reserve zu locken. Alle Charaktere versuchen dabei so hyperaktiv wie möglich zu sein, brüllen herum, sind im Unterricht mehr als aufmerksam und nehmen an so vielen Aktivitäten wie möglich teil. Das Witzige dabei ist, dass in der unteren linken Ecke ein Spannungsmeter durchgehend angezeigt wird und ständig der entsprechenden Situation angepasst die Anzeige wechselt. Als wir zum letzten Mal in einem Anime so herzhaft lachen mussten, haben wir eine Episode Crayon Shin-Chan gesehen. Als weiteres Bonusmaterial liegt Angel Beats! Vol. 3 noch dazu ein Audiokommentar zur letzten Episode bei, denen wir aber wieder einmal nicht empfehlen möchten. Hier könnt ihr eure Zeit sehr viel sinnvoller nutzen. Neben den textlosen Intro- und Outro-Videos, befinden sich ansonsten nur noch Trailer auf der DVD. Das Bonusmaterial fällt also wieder einmal recht spärlich aus, doch das alternative Ende solltet ihr euch auf keinen Fall entgehen lassen. Wie bei den ersten beiden DVD-Boxen, verfügt auch Angel Beats! Vol. 3 über ein Wendecover ohne FSK-Logo. Das begrüßen wir und Universum Film darf dies gerne bei allen weiteren Animes fortführen. Seid ihr übrigens im Besitz aller drei Boxen, könnt ihr die beiliegenden Coupons allesamt einschicken und dafür kostenlos einen passenden Schuber erhalten. Ein netter Zug von Universum Film, über den wir uns sehr freuen. Wir können Angel Beats! Vol. 3 allen empfehlen, die sich bereits die anderen beiden Boxen gekauft und die Folgen angeschaut haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Angel Beats! Vol. 3 ist genauso gut wie die beiden Vorgängerboxen und verlängert die Laufzeit endlich wieder auf über zwei Stunden. Das liegt vor allem an der zusätzlichen Episode, die von der ersten bis zur letzten Minute nur versucht, witzig zu sein und dies vortrefflich schafft. In einem Anime habe ich tatsächlich so selten gelacht, wie in dieser einen Episode von Angel Beats!, denn hier jagt ein Gag den nächsten und so etwas habe ich bisher nur in Crayon Shin-Chan erlebt. Einfach klasse! Dabei wirkt der restliche Anime sogar sehr ernst, doch das tut der Serie absolut keinen Abbruch. Die Idee, die hinter Angel Beats! steckt, ist richtig gut und sie wird grundsätzlich im Verlauf der Handlung auch gut umgesetzt, doch an einigen Stellen (besonders am Anfang und gegen Ende) habe ich einfach das Gefühl, dass man sich manchmal vielleicht umorientieren wollte und die Story somit unweigerlich auf mehrere Irrwege ins Nichts geschickt hat. Trotzdem haben die kreativen Köpfe hinter dem Projekt Mut bewiesen und den Anime zu einem guten Ende geführt. Es ist wirklich schade, dass es nur dreizehn beziehungsweise vierzehn Folgen gibt, denn jetzt muss ich wieder Abschied von Otonashi, Yurippe und Hinata nehmen. Ich weiß aber schon jetzt, dass es nicht das letzte Mal sein wird, dass Otonashi bei mir ohne Gedanken an sein früheres Leben aufwachen wird.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Angel Beats! Vol. 3!

Preview: Final Fantasy XIII-2

Vor zwei Jahren veröffentlichte Square Enix hierzulande den wohl bisher umstrittensten Teil der Reihe. Während viele Spieler die zahlreichen Änderungen begrüßten, stoß der japanische Konzern auf ebenso viele enttäuschte Gesichter. Wir gehören definitiv zur letzteren Fraktion.

Was sich genau nach den Geschehnissen von Final Fantasy XIII abgespielt hat, können wir nicht mit Gewissheit sagen. Fest steht, dass ein Zeitreisender namens Noel in das Leben von Lightnings Schwester Serah getreten ist. Gemeinsam reisen sie in eine andere Zeitepoche der fantastischen Geschichte. In einem zeitlich anders eingeordneten Cocoon werden die beiden Freunde auch schon direkt von einem überdimensional großen Gegner angegriffen. Da liegt es nahe, dass wir sofort zu den Waffen greifen müssen und das Kampfsystem von Final Fantasy XIII-2 kennenlernen. Grundsätzlich hat sich im Nachfolger zum zwei Jahre alten Titel nur sehr wenig getan. Immer noch läuft der Kampf nach dem Active-Time-Battle-System ab. So liegt es wieder einmal an uns, geschickt durch die verschiedenen Paradigmen zu schalten und das richtige der jeweiligen Situation entsprechend auszuwählen. Neulinge werden an dieser Stelle wohl nichts verstehen, weshalb wir das System kurz zusammenfassen. Paradigmen sind verschiedene Konstellationen von Berufstypen, die unsere Charaktere beherrschen. Da fallen beispielsweise Brecher, Heiler, Verheerer oder Verteidiger drunter. Während Brecher bei den Gegnern großen Schaden verursachen, sind die Verheerer dafür zuständig, dass dieser Schaden durch einen Multiplikator immer weiter in die Höhe getrieben wird. Bevor unsere Charaktere das Zeitliche segnen, sollten wir schnell in eine Verteidigungshaltung wechseln und noch dazu die angeschlagenen Gefährten heilen.

Monsterzucht

An dieser Stelle möchten wir Square Enix loben, da sie glücklicherweise eine Unsinnigkeit des Vorgängers aus dem Spiel entfernt haben. Da war es noch an der Tagesordnung, dass der Kampf mit sofortiger Wirkung vorüber war, wenn der Gruppenanführer kampfunfähig wurde. In Final Fantasy XIII-2 wechselt die Rolle des Anführers nun zum nächsten Gefährten über, sofern die genannte Situation eintrifft und ein passendes Mitglied zur Verfügung steht. Final Fantasy XIII-2 bedient sich im Übrigen auch bei der hausinternen Konkurrenz, genauer gesagt an Dragon Quest V. In jenem Spiel ist es möglich, Monster zu zähmen und anschließend frei als Gruppenmitglieder im Kampf einzusetzen. Ganz so stark ist das System im vorliegenden Titel nicht vertreten, doch kommt es in der Demoversion mitunter häufig vor, dass sich uns ein Monster nach dem Schlagabtausch anschließt und uns im Kampf mit Spezialfähigkeiten unterstützt. Dafür müssen wir nur lange genug kämpfen, bis sich die Empathieleiste der Kreatur füllt und wir anschließend eine bestimmte Tastenkombination auslösen können. Mit besonderen Gegenständen können wir die Bestien über das Kristarium aufwerten. Somit steigen ihre Attribute und sie erlernen neue Fähigkeiten, um uns in der Schlacht zu unterstützen. Selbiges funktioniert selbstverständlich auch mit Noel und Serah. Bei unseren beiden Hauptdarstellern ist es allerdings nötig, aus den Kämpfen als Sieger hervorzugehen und so Kristallpunkte zu sammeln. Diese dürfen wir im Kristarium nun in einem noch lineareren System als im Vorgänger ausgeben.

Sichtbare Zufallskämpfe

Was sich Square Enix dabei gedacht hat, können wir nicht mit Gewissheit sagen. Das neue Kristarium ist sehr gewöhnungsbedürftig. Wie sich das dauerhaft auf das Spielgeschehen auswirkt, wird der Test in den nächsten Wochen zeigen. Dass die Kämpfe weiterhin ein Kernelement bleiben sollen, machen weitere Änderungen deutlich. Das beginnt bereits vor der Eröffnung des Kampfes. Waren im Vorgänger alle Gegner jederzeit sichtbar, erwarten uns in Final Fantasy XIII-2 wieder Zufallskämpfe. Nun ja, fast! Wir sehen die Monster nun zwar nicht mehr aus der Ferne, doch sobald sich zufälligerweise Gegner in unserer Nähe befinden, macht sich ein Radius um das feindliche Individuum breit. Nun liegt es an uns, ob wir den Kreis möglichst schnell verlassen, um der Auseinandersetzung aus dem Weg zu gehen oder einen Erstschlag erzeugen, in dem wir auf den Gegner losstürmen. Square Enix möchte uns hier zwar eine gewisse Optionsvielfalt generieren, doch wie in fast jedem anderen östlichen Rollenspiel ist es auch in Final Fantasy XIII-2 wichtig, nach Möglichkeit jeden Kampf zu bestreiten, um Erfahrung zu gewinnen und die Charakterwerte zu verbessern. Bereits in der Demo hat sich am Bossgegner Atlas gezeigt, dass schwache Helden keine oder nur wenige Chancen auf Erfolg haben. Überrascht hat uns bereits beim ersten Bosskampf, dass es hin und wieder auch gescriptete Ereignisse gibt, in denen wir allerdings Quick Time Events ausführen dürfen. Das fühlt sich bereits jetzt erfrischend an und soll im fertigen Produkt bitte mehr als nur einmal auftauchen. Square Enix hat allerdings nicht nur an den Kämpfen gefeilt, wie ihr hier sicherlich festgestellt habt – auch außerhalb gibt es einiges Altbewährtes zu entdecken.

Ende des Weges

Das letzte Mal in der Final-Fantasy-Historie, wo wir das Gefühl hatten, eine richtige Stadt nach Lust und Laune zu erkunden, war wohl Final Fantasy XII auf der PlayStation 2. Seither sind sechs Jahre ins Land gezogen und der Nachfolger konnte da keinesfalls anknüpfen. Fast durchgehend gab es da nur diese Schlauchlevels zu sehen, die uns von einer Situation zu dem nächsten Schlüsselmoment führten. Das war wenig abwechslungsreich und die wenigen Schatztruhen am Wegesrand konnte man somit wirklich nicht mehr übersehen. Schatzsucher und Abenteurer haben sich bis zu einem bestimmten Gebiet gelangweilt. Mit Final Fantasy XIII-2 gehört das zumindest teilweise der Vergangenheit an. In den Bresha-Ruinen wimmelt es nur so von Soldaten und Bürgern, mit denen wir uns unterhalten dürfen. Außerdem stoßen wir auf mal mehr und mal weniger gut versteckte Schätze, die es zu plündern gilt. Das Geld dürfen wir dann bei Chocolina, einer Frau im Chocobo-Kostüm, für Objekte und Ausrüstung ausgeben. Heiltränke müssen aber wieder nicht zwischen den Kämpfen eingesetzt werden, da sich die Charaktere nach den Auseinandersetzungen jederzeit heilen. Das spart zwar deutlich Zeit, doch das entzieht sich selbst der allseits bekannten Fantasy-Logik. Immerhin haben es die Entwickler geschafft, die Gebiete weitläufiger zu gestalten und dabei verschiedene Wege eingeführt, die zum Ziel führen. Immer wieder stoßen wir in den Ruinen auf Soldaten, die uns Nebenquests zum Erfüllen anbieten. Ihr habt richtig gelesen, Square Enix versucht in Final Fantasy XIII-2 ein Novum östlicher Rollenspiele zu etablieren. Im Angesicht überraschender Traumwertungen der japanischen Famitsu für The Elder Scrolls V: Skyrim ist dies vermutlich der konsequente Schritt. Der Fortschritt japanischer Rollenspiele geht in die nächste Runde.

Minispiele

Eine bisher eher nutzlose Funktion ist das Sprungfeature, welches die Entwickler in den Titel eingebaut haben. Mit diesem Feature ist es möglich, den Gruppenführer auf dem offenen Feld springen zu lassen. In einer Stunde Spielzeit haben wir diese Option gerade ein oder zwei Mal benutzt. Sicherlich soll Final Fantasy XIII-2 nicht zum Jump ’n’ Run mutieren, doch ein paar Sprungelemente mehr hätten dem Gameplay sicherlich nicht geschadet. Minispielfreunde sind in Final Fantasy XIII-2 ebenfalls gut aufgehoben, zumindest war von einem Spielchen schon in der Demoversion auf der PlayStation 3 etwas zu sehen. Von der Story in ein Zeitfenster gelenkt, müssen wir dort über schwindende Platten laufen und dabei Kristalle einsammeln. Wirklich unsere Köpfchen mussten wir uns da nicht anstrengen, doch wir sind schon sehr auf das Endprodukt gespannt und was uns im späteren Spielverlauf an Rätseleinlagen erwartet. An vielen Ecken und Kanten merkt man, dass sich Square Enix die Zeit genommen und sich bemüht hat, auf die Wünsche der Fans einzugehen. Zwar können wir noch nicht genau sagen, ob sich auch die künstliche Intelligenz der Charaktere (an der wir im Vorgänger an der einen oder anderen Stelle manchmal verzweifelt sind) verbessert hat, doch alleine schon, dass wir nun nicht mehr ständig einen Kampf neustarten müssen, wenn der Gruppenanführer besiegt wurde, lässt uns auch hier auf Verbesserungen hoffen. Optisch und akustisch macht der Titel auf der PlayStation 3 eine gute Figur. Sicherlich ist der Soundtrack wieder nicht auf der Höhe mit der Qualität der früheren Uematsu-Werke, doch steht er im Einklang mit dem Vorgänger.

Blick in die Zukunft

Eine deutsche Synchronisation gibt es dieses Mal übrigens wieder nicht, schade. Ein letztes Mal können wir darüber hinwegsehen, da die englischen Stimmen wieder einmal gut klingen und genügend Atmosphäre erzeugen. Das können wir von den bisherigen Spielabschnitten aus der Demo allerdings nicht behaupten, denn wie eh und je stehen die Nichtspielercharaktere in den Ruinen dumm herum und gehen keinem Tagwerk nach. Einzig und allein, wenn plötzlich Gegner in unserer Nähe auftauchen und zufällig ein Soldat das mit bekommen sollte, eilt uns dieser zur Unterstützung. Beginnen wir den Kampf, ist von dem Haudegen allerdings nichts mehr zu sehen. Das ist im Jahr 2012 nicht mehr zeitgemäß, zumal es andere Spiele wie Gothic ein ganzes Jahrzehnt früher wunderbar hinbekommen haben. Die Steuerung fühlt sich auf der PlayStation 3 (die Demoversion der Xbox 360 haben wir nicht ausprobiert) ein klein wenig schwammig an. Das wäre grundsätzlich kein Problem, wäre die Kameraführung besser auf das jeweilige Geschehen fixiert. Bis auf diese wenigen Negativpunkte können wir nach einer Stunde Spielzeit bisher keine weiteren Mankos feststellen. Feststeht allerdings, dass Final Fantasy XIII-2 seinen Vorgänger in vielen Belangen schlagen, gar übertreffen wird. Wie und vor allem ob Final Fantasy XIII-2 allerdings ein wirklich gutes Spiel wird, steht derzeit noch in den Sternen. Hat sich nämlich einmal der Ruf eines Herstellers bei gewissen Redakteuren gefestigt, sprich er hat sich mit einem Spiel bei jener Personengruppe einmal verscherzt, wird es mit dem direkten Nachfolger ungleich schwieriger, die Sympathie zurück zu gewinnen. Soll heißen, Square Enix muss sich mit Final Fantasy XIII-2 ordentlich anstrengen, um uns wieder mit der experimentierfreudigen Spielserie zu versöhnen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Demoversion der PlayStation-3-Fassung): Ich gebe es nur ungern zu, doch Final Fantasy XIII-2 spielt sich in einigen Punkten deutlich besser, als sein Vorgänger. Das fängt beim überarbeiteten Kampfsystem an. Ich rede hier nicht von den jetzt eingeführten Quick Time Events, sondern von einer einfachen Tatsache. Endlich brauche ich nicht ständig einen Kampf neustarten, wenn der Gruppenarzt versagt und lieber sich, als den essentiellen Gruppenführer zu heilen. Danke, Square Enix! Danke, dass ihr euch wieder den Grundregeln gesunder Rollenspieler widmet! Selbstverständlich freue ich mich auch über die Änderungen im Kampf, wie die einzugebenden Tastenkombinationen bei gescripteten Events oder den Spezialtechniken der Monster, doch dass die Grundregeln eines Rollenspiels endlich wieder hergestellt sind, freut mich umso mehr. Trotzdem bin ich weiterhin skeptisch, was den Rest des Spiels betrifft. Die Nebenaufgaben scheinen nicht über das Aufspüren eines Items oder das Erlegen eines Monsters hinauszugehen, die Atmosphäre wird durch Nichtsnutze in den Örtlichkeiten zunichte gemacht und was unterm Strich bleibt ist hoffentlich eine mit vielen Wendungen gespickte und bitte spannende Story. So war es schließlich auch im Vorgänger und die Zeitreisethematik sollte eigentlich genügend Stoff bieten, dies noch geschickter und vielleicht auch gewagter umzusetzen. Schade nur, dass Nobuo Uematsu einmal weniger für den Soundtrack verantwortlich war. Er hat Final Fantasy schließlich seine ganz eigene Note aufgedrückt, doch das geht jetzt zu weit. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich Final Fantasy XIII-2 Anfang Februar anfühlen wird und ob es mich bis zum Abspann begeistern kann.

Gewinnspiel (30. Januar – 12. Februar 2012)

Nachdem wir in der letzten Woche Angel Beats! Vol. 1 und Angel Beats! Vol. 2 in Form von je einem Review vorgestellt haben, möchten wir euch nun auf ein Gewinnspiel in Bezug auf den Anime aufmerksam machen. In Zusammenarbeit mit Universum Film verlosen wir genau einmal Angel Beats! Vol. 1 auf DVD. Um am Gewinnspiel teilnehmen zu können, habt ihr mehrere Möglichkeiten. Ihr seid dabei allerdings nicht auf eine Option beschränkt, denn um eure Gewinnchancen zu erhöhen, dürft ihr direkt alle Auswahlmöglichkeiten ausschöpfen. Es ist euch lediglich untersagt, mehrmals an einer der folgenden Möglichkeiten teilzunehmen:

1. Schreibt einen aussagekräftigen Kommentar unter diesen Artikel, in welchem ihr erörtert, warum ihr Angel Beats! Vol. 1 auf DVD gewinnen möchtet.

2. Schreibt einen aussagekräftigen Kommentar unter das Review von Angel Beats! Vol. 1 und erzählt uns, was euch am Anime (basierend auf unserem Artikel) begeistert.

3. Schreibt einen aussagekräftigen Kommentar unter das Review von Angel Beats! Vol. 2 und erzählt uns, was euch am Anime (basierend auf unserem Artikel) begeistert.

4. Meldet euch in unserem NextGen-Forum an, besucht anschließend den Thread zu Animes und Mangas und erstellt einen aussagekräftigen Beitrag in Bezug auf Angel Beats!.

5. Nehmt an unserer großen Umfrage zu den Besten des Jahres 2011 teil und schreibt unter die Umfrage einen Kommentar, was euer persönlicher Favorit des Jahres 2011 war (dieser muss nicht zwangsweise aus unserer Liste stammen).

6. Macht Gameplay Gamers und die Reviews zu Angel Beats! Vol. 1 und Angel Beats! Vol. 2 bei euren Freunden über das Internet bekannt. Beachtet dabei bitte, dass ihr aussagekräftige Screenshots als Nachweise anfertigen müsst. Anschließend reicht ein kurzer Kommentar unter diesem Artikel aus, in dem ihr angebt, dass ihr Gameplay Gamers und die Reviews bekannter gemacht habt.

Mit der Teilnahme am Gewinnspiel stimmen die Teilnehmer zu, unseren kostenfreien E-Mail-Newsletter zu abonnieren (der jederzeit schriftlich und mit sofortiger Wirkung gekündigt werden kann). Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb der Bundesrepublik Deutschland haben. Bei minderjährigen Nutzern wird zudem eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und Universum Film sind von der Verlosung ausgeschlossen. Der Gewinner wird schriftlich über die hinterlegte E-Mail-Adresse informiert. Sollte sich der Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht bei uns melden, erhält nach denselben Gewinnspielregeln ein anderer Teilnehmer die Chance auf den Preis (mit einer Zeitlimitierung von 24 Stunden sich bei uns zu melden). Aus Datenschutzgründen wird der Gewinner namentlich nicht von uns erwähnt. Er darf sich aber gerne selbst als solcher zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 12. Februar 2012 um 16:00 Uhr, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Angel Beats! Vol. 2

Nachdem wir vorgestern bereits auf die erste von drei DVD-Boxen des Animes Angel Beats! aufmerksam gemacht haben, möchten wir euch heute bereits die nächsten vier Episoden der Reihe vorstellen, in denen nichts so ist, wie es anfangs schien.

Wer die ersten Folgen noch nicht gesehen hat und sich für den Anime interessiert, sollte wohl nicht weiterlesen, denn um auf die Handlung einzugehen, sind einige Schlüsselmomente zur vollständigen Erklärung unabdingbar zu nennen. Am Ende von Episode 5 gelingt es der Front, den Engel, durch das Manipulieren der Prüfungen, zu entmachten. Kurz darauf steht jedoch schon das nächste Problem an, denn da der Engel ihren Posten als Schülersprecherin räumen muss, rückt der Vizepräsident nach und entpuppt sich eigenmächtig als Gott. Dies stellt sich aber als Irrtum heraus, denn der Vizepräsident ist nichts weiter als ein Mensch, der ebenfalls in der Welt von Angel Beats! ausharren muss. Er verbündet sich mit der Front und selbst der zu Beginn als Bedrohung eingestufte Engel wird als Freundin in der Gruppe empfangen. Es gibt deswegen aber nicht weniger Action und Spannung in den vorliegenden vier Episoden, da die Front nicht nur mit Engeldoppelgängern, sondern auch mit Erinnerungen konfrontiert werden. In unserem letzten Review haben wir noch vermutet, dass Angel Beats! auf die Aufklärung von Otonashis Vergangenheit hinarbeitet, doch dies hat sich mittlerweile relativiert. Wie in der Serie Lost erleben einige Charaktere Flashbacks an ihr früheres Leben. Am Ende klärt der Engel Otonashi sogar auf, welche Bedeutung sie in dieser Welt hat, womit sich der Anime für die verbliebenen Episoden ein ganz neues Ziel setzt. Interessant.

Flashbacks

Langweilig sind auch die Episoden 6 bis 9 nicht, denn neben vielerlei Kampfeinlagen, erleben die Freunde auch gemeinschaftliche Abenteuer. So verstoßen sie (einmal mehr) gegen die Schulordnung und angeln am nahen Fluss. Das weckt Hoffnung, dass vor dem großen Finale noch weitere Orte außerhalb des Schulgeländes gezeigt werden. In diesen vier Episoden ist es allerdings nur der Fluss gewesen, denn wir kurzzeitig als neuen Schauplatz erleben durften. Die Erlebnisse wecken in der Front neue Gemeinschaftsgefühle, die zwar mit Humor schnell wieder relativiert werden, doch die Charakterentwicklung glaubhaft gestalten. Dies erkennen wir auch an den schön in Szene gesetzten Rückblenden der Charaktere. Im Vorfeld ist es wohl kaum möglich zu erahnen, welchen Beruf Otonashi ausübt. Durch diese Flashbacks ist es dem Zuschauer viel besser möglich, sich mit den einzelnen Charakteren zu identifizieren, da jetzt endlich ein größeres Spektrum an Hintergründen vorliegt. Mittlerweile dümpelt der Anime auch nicht mehr vor sich hin, wie es noch in den ersten fünf Episoden der Fall war. Es ist zu sehen, dass die Köpfe hinter Angel Beats! nun ein klares Ziel vor Augen haben, auf welches sie hinarbeiten möchten. Das kann unserer Meinung nach auch sehr gut gelingen, sofern jetzt keine weiteren größeren oder eher gesagt unpassenden Wendungen eintreten.

Kürzere Laufzeit

Auf der technischen Seite überzeugt Angel Beats! Vol. 2 wieder einmal mit einem sehr klaren Bild im 16:9-Format. Es wird noch größeren Wert auf die Charaktere gelegt, wodurch auch die zahlreichen Nebenfiguren noch plastischer wirken. Die Hintergründe verstärken dies nur. Akustisch liegen auch diese vier Episoden in Dolby Digital 2.0 vor. Dies gilt sowohl für die japanische Originaltonspur (mit zuschaltbaren deutschen Untertiteln), als auch für die deutsche Tonspur. Bei der Synchronisation gibt es ebenfalls wenig zu meckern. Die Stimmen von Tim Sander, Tanya Kahana, Jan Sebastian Makino und Shanti Chakraborty wurden passend für ihre Rollen ausgewählt. Leider ist das Bonusmaterial auch in der zweiten DVD-Ausgabe recht mickrig ausgefallen. Neben den mit bewegten Bildern ausgestatten Vorschauclips auf die nächsten Episoden, befinden sich wieder nur das Intro und Outro ohne Texteinblendungen mit auf der Disc. Ein Audiokommentar ist zwar wieder mit enthalten, doch enttäuscht dieser wie bereits sein Vorgänger in Angel Beats! Vol. 1. Die Zeit könnt ihr deutlich besser investieren. Das Animationsstudio Progressive Animation Works hat hier unserer Meinung nach keine Qualitätssicherung betrieben, da der Inhalt des Kommentars in keiner Weise von Bedeutung für die Serie ist. Die vorliegenden vier Episoden sind auch dieses Mal jeweils circa 23 Minuten lang. Die gesamte Spielzeit fällt somit kürzer aus, als bei Angel Beats! Vol. 1, doch das macht kaum etwas. Die Serie begeistert Fans weiterhin!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Über den mehr als nur dürftigen Audiokommentar möchte ich mich in diesem Fazit eigentlich nicht auslassen, doch ich verstehe beim besten Willen nicht, wie das Animationsstudio auf die Idee gekommen ist, nichtssagende und unnütze Informationen an den Zuschauer zu übermitteln. Ich war also einmal mehr enttäuscht, was das Bonusmaterial von Angel Beats! betrifft. Dafür hat mir der Anime wieder einmal etwas mehr gefallen, zumal es Antworten gab und sich die Charaktere über die vielen Rückblenden entwickelt konnten. Dadurch ergibt sich leider, dass das primäre Ziel der Serie mehr als nur einmal gewechselt wird. Ich kann mir jetzt nämlich sehr gut vorstellen, dass die letzten vier Episoden (die im Februar erscheinen werden) sich einfach nur um das endgültige Verlassen der Welt von Angel Beats! drehen werden. Sollte man dies allerdings intelligent in die Story einweben, so könnte dies durchaus spannend werden. Wenn das Animationsstudio technisch wieder so gute Arbeit bezüglich der Optik und der Akustik liefert, wird auch Angel Beats! Vol. 3 ein Genuss für jeden Anime-Fan!

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Angel Beats! Vol. 2!

Review: Angel Beats! Vol. 1

Engel werden in vielerlei Hinsicht als übernatürliche und gute Wesen dargestellt. TV-Serien wie Supernatural gehen da ein Stück weiter und präsentieren sie als zwiespältige Diener Gottes. Angel Beats! knüpft an diese Theorie an und stellt uns einen durchtriebenen Engel vor.

Eines Nachts wacht der junge Otonashi auf dem Gelände einer ihm fremden Schule auf. Kurz darauf wird er mit einem Mädchen konfrontiert, welches Jagd auf einen weiblichen Engel macht. Otonashi erkennt, dass er das nicht träumt und so gesteht er sich selbst ein, dass er wohl tot sei. Als der Engel ihn jedoch tötet und er morgens im  Krankenzimmer der Schule wacht, versteht er die ihm bekannten Gesetze der Physik nicht mehr. Er beschließt, Yurippe, das Mädchen aus der Nacht zuvor, aufzusuchen und schließt sich nach anfänglichem Zögern ihrer Front an, die es sich zum Ziel gesetzt hat, den Engel zu töten. Während sich die Freunde den Tag über auf dem Schulgelände tummeln, dem Schulunterricht folgen und an Prüfungen teilnehmen, überlegen sie sich nach den Aktivitäten, wie sie die Dienerin Gottes besiegen können. Diese ist nämlich mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet und macht keinen Halt davor, diese einzusetzen und Otonashi und seine Freunde immer und immer wieder aufs Neue umzubringen. Um Gegenwehr zu leisten, wird die Front durch eine unterirdische Gilde mit Waffen beliefert, die in den Auseinandersetzungen zum Einsatz kommen. Da die Front nichts zu verlieren hat und abseits der Kämpfe lediglich die Schulregeln zu befolgen hat (ansonsten drohe eine unausweichliche Auslöschung), entfacht fast täglich immer und immer wieder derselbe Kampf gegen den Engel.

Kleine Kulisse

Die ersten fünf Episoden von Angel Beats! handeln fast ausschließlich von der Front, welche ihren Namen grundsätzlich jede Woche aufs Neue ändert, um irgendwann vielleicht einmal einen passenden Titel für die Widerstandsbewegung zu finden. Mit unterschiedlichen Mitteln, entweder durch den Einsatz durch Waffengewalt, einer Baseball-Herausforderung oder durch Betrügereien in den Prüfungen, geht die Front gegen das fast göttliche Wesen vor. Dabei lockt uns der Anime immer wieder ein Schmunzeln aufs Gesicht, wenn zum Beispiel alle anderen Schüler plötzlich als Nichtspielercharaktere bezeichnet werden, da diese nicht gestorben sind und nur zur glaubhaften Verzierung in der Welt von Angel Beats! existieren. In einer anderen Situation wird Otonashi von einem Frontmitglied ganze einhundert Mal in Folge mit einem riesigen Beil getötet – dabei läuft dann wiederum ein Zähler am unteren Bildschirmrand. Die vielen Hommagen an Videospiele oder Filme unterstützen den Humor des Anime an vielerlei Stellen. Der Rest wird dann von den unterschiedlichen Charakteren erledigt, die mit viel Witz, aber auch Ernsthaftigkeit überzeugen können. Sämtliche Dialoge zwischen den Charakteren würden sogar wunderbar in den Schul- und Nachmittagsalltag einer realen Clique passen (der Inhalt der Gespräche wäre natürlich als ersetzt anzusehen). Obwohl Angel Beats! mit einer sehr interessanten Geschichte punktet, wird diese nur wenig zusammenhängend an den Zuschauer vermittelt. Das liegt vor allem an der bisher recht kleinen Welt.

Engelsgleicher Anime

Das Internat lässt zwar im Grunde genügend Freiraum für die gesamte Storyline, doch mit Hogwarts aus den Harry-Potter-Romanen lässt sich die Schule keinesfalls vergleichen. Da sich der Hauptcharakter allerdings nicht an sein früheres Leben erinnern kann, bietet der Anime zumindest etwas, worauf er hinarbeiten kann. Optisch besticht der Anime mit wunderschön gezeichneten Hintergründen und wunderbar und mit vielen Animationen in Szene gesetzten Charakteren. Selbst Nebencharaktere sind ähnlich gut gezeichnet, wobei unwichtige Persönlichkeiten dezent im Hintergrund verbleiben. Das im 16:9-Format gehaltene Bild wird mit einer Tonspur in Dolby Digital 2.0, sowohl in Deutsch, als auch in Japanisch unterlegt. Während Anime-Fans die japanische Originaltonspur (wahlweise mit Untertiteln) bevorzugen werden, punktet die deutsche Synchronisation mit bekannten Stimmen, wie etwa die von Tim Sander für die Rolle des Hinata. Der Soundtrack passt sich derweil passend dem Geschehen an. So ist jederzeit eine stimmige Atmosphäre gewährleistet. Besonders die mit tollem Gesang unterlegten Stücke sind ein echtes Highlight in der gesamten Anime-Szene. Während in der ersten Ausgabe von Angel Beats! nur die ersten fünf Episoden enthalten sind, folgen in den nächsten beiden Boxen die anderen acht Folgen.

Nutzloses Bonusmaterial

Eine Episode ist ungefähr 23 Minuten lang, die Pilotfolge sogar zwei Minuten länger. Am Ende einer jeden Folge erhält der Zuschauer einen Ausblick auf die nächste Ausgabe. In der Serie selbst ist dies ein weißes Bild, welches mit japanischen Schriftzeichen alsbald gefüllt wird und wobei im Hintergrund quer durcheinander gesprochene Dialoge ertönen. Als Bonusmaterial liegen diese Ausblicke sogar mit Szenen aus der jeweiligen Episode vor. Eine Episode haben (vermutlich) die Synchronsprecher auch mit einem Audiokommentar unterlegt, welchen wir allerdings nicht als empfehlenswert erachten. Im über die ganze Episode erstreckenden Audiokommentar findet keine ordnungsgemäße Vorstellung statt und anstatt über den Anime zu diskutieren oder Hintergrundwissen zu vermitteln, halten sich die Stimmen hinter dem Mikrofon mit sehr langweiligen Witzen und nutzlosen Informationen auf. Warum dies das Entwicklerstudio Progressive Animation Works zugelassen hat, verstehen wir nicht. Abseits dieses Mankos können wir den Anime (der hierzulande übrigens nur auf DVD und nicht auf Blu-ray erschienen ist) allerdings jedem empfehlen, der mit Ungereimtheiten leben kann und sich in den restlichen Episoden vielleicht das eine oder andere Mal überraschen lassen möchte. Wer das Intro und das Outro des Animes ohne störende Texte ansehen beziehungsweise anhören möchte, hat ebenfalls die Möglichkeit dazu.  Uns hat Angel Beats! Vol. 1 neugierig auf weitere Abenteuer mit Otonashi, Yurippe und dem Engel gemacht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Im Vorfeld geht es bei einem Anime für mich eigentlich immer um die Präsentation. Ich mag es, wenn die Hintergründe einen Stil wie etwa bei The Garden of Sinners, Mein Heimatland Japan oder Das Mädchen, das durch die Zeit sprang aufweisen und dazu noch mit der modernen japanischen Kultur spielen. Dies ist bei Angel Beats! Vol. 1 der Fall und so hat die Serie aus dem Land der aufgehenden Sonne direkt meine Aufmerksamkeit gewonnen. Die Geschichte rund um Otonashi, Yurippe und Konsorten hat mir zu Beginn sehr gut gefallen, doch schon kurz darauf ist sie schnell abgeflaut, da für mich zu oft eher unwichtige Punkte das Geschehen stören. Eigentlich mag ich so etwas, doch da die Serie auf dreizehn kurze Episoden ausgelegt ist, bin ich eher der Meinung, dass man alles wichtige auch in einen abendfüllenden Film stecken könnte. Ich bin deshalb schon sehr darauf gespannt, wie sich die Handlung entwickeln wird. Optisch und akustisch schafft es der Anime jedenfalls schon mal, mich auch bei den letzten Episoden durchgehend bei Laune zu halten, sofern keine gravierenden Änderungen stattfinden werden. Abschließend möchte ich mich noch über den lächerlichen Audiokommentar des Animes auslassen. Da Audiokommentare bei Animes nämlich relativ selten sind (zumindest hierzulande), habe ich mich auf diesen sehr gefreut und wurde im Nachhinein richtig enttäuscht. Da finde ich selbst Uwe Bolls Audiokommentare von seinen Filmen lustiger, wo er unter anderem bei der Aufnahme der Tonspur einfach mit seiner Produktionsfirma telefoniert. Das, was für die erste Angel-Beats!-Episode gemacht wurde, ist bei weitem nicht damit zu vergleichen. Hoffentlich erwartet mich so ein Ausfall nicht bei der nächsten DVD von Angel Beats!, denn darauf kann ich getrost verzichten.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Angel Beats! Vol. 1!

Preview: Resident Evil: Revelations

Es ist Nacht. Unser Protagonist durchkämmt ein Herrenhaus und muss dabei einen dunklen Korridor durchqueren. Nichtsahnend brechen plötzlich die Fensterscheiben auseinander! Bluthunde rasen auf uns zu. Mühselig versuchen wir sie mit Schüssen abzuwehren, doch zu spät. Sie töten uns.

So und vermutlich nicht viel anders werden ältere Spieler einen der berühmtesten Momente in der Videospielgeschichte erlebt haben. Resident Evil begründet seinerzeit auf der PlayStation das Survival-Horror-Genre gänzlich neu. Jahr für Jahr erscheinen weitere Teile von Capcoms neuer Gruselserie, zudem auch jede Menge Spin-Offs. 2005 wandelt sich die Serie vom einst recht langsamen Spielprinzip hin zu purer Action. Obwohl dem einen oder anderen Fan diese Änderung nicht gefallen hat, steht unweigerlich fest, dass die Entwickler mit Resident Evil 4 ein Meistwerk geschaffen haben. 2009 erschien mit Resident Evil 5 ein weiteres Spiel, dass die Ursprünge noch weniger eingefangen hat. Vor wenigen Tagen wurde dann Resident Evil 6 angekündigt und obwohl es bisher nur einen Trailer zusehen gab, können wir wohl deutlich davon ausgehen, dass auch hier wieder die Action dominieren wird. Am 27. Januar 2012 ist es aber trotzdem wieder an der Zeit, das alte Gefühl von damals, zumindest ein wenig aufleben zu lassen. Dank der im eShop veröffentlichten Demoversion von Resident Evil: Revelations konnten wir bereits ein paar Tage früher ein relativ gutes Bild vom mittlerweile fertigen Spiel machen. Angesiedelt zwischen dem vierten und fünften Teil der Resident-Evil-Reihe, schlüpfen wir in der Demo in die Rolle von Jill Valentine und müssen uns auf einem mysteriösen Geisterschiff zu unserem Kollegen durchkämpfen.

Gedächtnislücken

Unsere Protagonisten hat keine Erinnerung, wie sie in den verschlossenen Raum gekommen ist. Versuche, die Tür zu öffnen, schlagen fehl. Schnell bemerken wir eine Vorrichtung an der rechten Türseite. Um diese Vorrichtung zu öffnen, ist allerdings ein Schraubenzieher notwenig. Wir sehen uns im Raum um: Fehlanzeige! Im Bad haben wir da schon mehr Glück. In der Badewanne befindet sich abgestandenes Wasser, was wir ablaufen lassen und siehe da – am Boden des Beckens liegt das gesuchte Werkzeug. Jetzt könnten wir die Vorrichtung im Vorraum öffnen, doch ein mit Viren verseuchtes Monster ist im Nebenraum aus dem Schrank gekrochen. Viel Zeit zu Handeln bleibt da nicht. Wir schießen fast unser gesamtes Magazin leer. Notfalls hätten wir auch die Möglichkeit, mit einem Messer auf die Bestie loszugehen. Dies hilft allerdings nicht viel, denn der Abschaum macht keinen Halt davor, unsere Körperteile der Reihe nach verspeisen zu wollen. Nach dem Ableben des Monsters entdecken wir im Schrank neue Munition, die wir schleunigst aufnehmen sollten, denn auch in diesem Spiel herrscht wieder einmal Munitionsknappheit. Jede Patrone kann für unser Überleben entscheidend sein. Der Überlebenskampf gewinnt somit also endlich wieder mehr an Bedeutung. Klasse! Da kommt es ebenfalls zu gute, dass wir nur sehr selten auf Heilkräuter stoßen, mit denen wir uns verarzten können.

Der Tod lauert überall

Uns freut es, dass wir die Kräuter mitten im Geschehen einsetzen können. Energieleisten sind in Revelations aber fehl am Platz. Um den Zustand unseres Charakters einzuschätzen, ist es wichtig, ihn genauestens zu beobachten. Sobald sich Jill etwa an ihre Hüfte packt, scheint der Zustand ernst zu sein. Fortan ist Vorsicht geboten und Heilungsmaßnahmen sollten von uns schleunigst ergriffen werden, doch zurück zu unserer misslichen Lage. Nachdem wir den Schraubenzieher gefunden haben, können wir die Abdeckung der Vorrichtung aufschrauben. Dazu tippen wir die vier einzelnen Schrauben einfach auf dem Touchscreen des 3DS an. Nun sind ein paar Schaltkreise zu sehen, die wir geschickt anordnen müssen, damit die Sicherung der Tür unterbrochen wird und wir in den nächsten Raum vorstoßen dürfen. Schlürfgeräusche sind im Hintergrund zu vernehmen und bereiten uns ein mulmiges Gefühl, schließlich könnte hinter jeder der nächsten Ecken der Tod lauern. Vorsichtig bewegen wir uns von einem Raum zur nächsten Kammer. Hin und wieder stoßen wir hier auf neue Munitionsvorräte, die an der einen oder anderen Stelle wirklich komisch verteilt sind. Kaum jemand würde Pistolenkugeln samt Packung auf einem Tisch mitten in einem Ballsaal vermuten. Da ist das Gewehr im Lagerraum, das bei den Gegnern deutlich mehr Schaden anrichtet, schon viel besser verstaut. Später sammeln wir, selbstverständlich nur zur Selbstverteidigung, auch Granaten ein, die den Feinden das Fürchten lehren.

Beeindruckender Ersteindruck

Um wirklich alle Objekte zu entdecken, stoßen wir in der Demo schon früh auf einen Item-Radar. Mit diesem dürfen wir uns frei im Raum umschauen. Sobald ein verwertbarer Gegenstand geortet werden kann, schlägt das Radar aus. Eine clevere Idee, die hoffentlich das eine oder andere Mal essentiell sein wird, um einem vorzeitigen Ableben vorzubeugen. Bisher konnten wir nämlich alle Items schnell und leicht aufspüren. Das ändert vielleicht der einstellbare Schwierigkeitsgrad, den wir in der Probierversion leider nicht ändern konnten. Die Steuerung funktioniert über die Tastensteuerung und den Touchscreen relativ gut, doch ist das Auswählen der Items und das Nachladen der Waffen teilweise etwas umständlich ausgefallen. Sobald man sich daran aber gewöhnt hat, so denken wir, könnte man sicherlich deutlich schneller in den jeweiligen Situationen reagieren – schließlich ist das für Revelations unabdingbar. Zusätzlich wird das Spiel mit dem Circle Pad Pro spielbar sein, welches einzeln oder auch im Bundle mit Revelations erscheinen wird. Optisch macht das Spiel dank des Tiefeneffekts einen sehr guten Eindruck. Aus der Verfolgsperspektive haben wir echt das Gefühl, dass die Räumlichkeit zum Greifen nahe sind. Hier hat Capcom ebenso gute Arbeit geleistet, wie die englischen Synchronsprecher. Hierzulande soll das Spiel übrigens auch komplett auf Deutsch vertont sein. Wir sind schon sehr gespannt, wie sich die deutschen Sprecher in Resident Evi: Revelations machen werden, denn hier sehen wir nach einer halben Stunde Spielzeit den einzigen (wirklichen) Schwachpunkt, an dem der Titel scheitern könnte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Demofassung): Selten war ich von einem Spiel bereits in der Demo so angetan, wie es bei Resident Evil: Revelations der Fall ist. Die schaurigschönen Hintergrundgeräusche, der Kampf ums nackte Überleben, gelegentliche Rätseleinlagen und gewisse Schreckmomente machen Lust auf mehr – nach viel mehr! Gerne würde ich die Vollversion schon jetzt in den Händen halten, doch dafür muss ich mich wohl noch ein paar Tage gedulden. Obwohl ich von der Steuerung (aus der letzten Demo, die Resident Evil: The Mercenaries 3D beilag) damals noch nicht so viel abgewinnen konnte, funktionierte dies in der neuen Fassung nochmals besser. Ich bin aber trotzdem sehr gespannt darauf, wie sich die Steuerung mit dem Circle Pad Pro anfühlt. Revelations wird zumindest erst einmal der Titel sein, der für die neue Hardware konzipiert ist. Jene, die sich die zusätzliche Peripherie nicht zulegen möchten, müssen aber nicht besorgt sein. Die jetzige Steuerung, wenn sie denn unverändert in die finale Version übernommen wird, funktioniert bereits sehr gut, wenn auch nicht gänzlich perfekt. So oder so – Resident Evil: Revelations hat das Zeug dazu, eines der schönsten, spannendsten und abwechslungsreichsten Titel für den kleinen Handheld aus dem Hause Nintendo zu werden!

Review: Resident Evil: The Mercenaries 3D

Es kommt nicht selten vor, dass Hersteller versuchen, berühmte Marken ihres Repertoires auszuschlachten. Da die Resident-Evil-Reihe derzeit ihre wohl verdiente Pause einlegt, hat sich Capcom letzten Sommer wohl gedacht, das Mercenaries-Minispiel aus Teil 4 und Teil 5 der Hauptreihe einzeln zu vermarkten – inklusive einer Demo zu Resident Evil: Revelations!

Eine Handlung sucht man in Resident Evil: The Mercenaries 3D vergeblich, denn in diesem Spiel geht es nicht um eine gut erzählte, spannende, schockende oder gar weltbewegende Story, sondern um das sinnlose Dezimieren der feindlichen Gegnerhorden. In der Rolle bekannter Resident-Evil-Helden und -Bösewichtern, wie etwa Chris Redfield, Jill Valentine oder Jack Krauser, bekämpfen wir in fünf Spielabschnitten mit unterschiedlicher Missionsanzahl gegen die Las Plagas aus dem vierten und gegen die Majinis aus dem fünften Serienteil. Ausgerüstet mit Pistolen, Gewehren und Granatwerfern geht es den Infizierten unter Zeitdruck an den Kragen, um möglichst viele Punkte für den Highscore zu erreichen. Während die meisten Gegner nach ein paar gezielten Schüssen umfallen, halten einige ihrer Artgenossen deutlich mehr aus. Da wachsen nach dem Ableben plötzlich tentakelartige Lebensformen aus ihren abgetrennten Köpfen heraus oder platzen auch schon mal auf, wenn sie das Zeitliche segnen. Vor ganz gefährlichen Feinden, wie etwa Kettensägen schwingende Gegner, müssen wir uns ganz besonders in Acht nehmen. Hier kann jede direkte Begegnung die letzte sein.

Kampfgetümmel

Selbstverständlich gibt es auch in The Mercenaries 3D wieder einige Items, die unser Arsenal vervollständigen. Während wir uns mit grünen Kräutern serientypisch heilen dürfen, greifen wir zu Blendgranaten, um uns Vorteile im Kampf zu sichern. Außerdem dürfen wir Minen auf den Boden legen, die sofort explodieren, sobald jemand über sie hinweg läuft. Eine ähnliche Explosion können wir auslösen, sofern wir auf herumstehende Ölfässer schießen, die mit nur einem Schuss explodieren und im besten Falle gleich eine ganze Gegnerkompanie auslöschen. Es nützt uns allerdings nicht, immer nur an einem Ort zu verweilen und anstürmende Gegner zu töten, denn unsere Feinde attackieren uns von allen Seiten und da wir im Hinterkopf keine Augen haben, müssen wir ständig in Bewegung sein. Leider werden unsere Gegner nämlich nicht auf der Minimap angezeigt, was durchaus für die eine oder andere suboptimale Situation sorgen kann. Es gilt hier also gut auf die Umgebungsgeräusche zu hören, denn wenn wir hier eine Kettensäge vernehmen, sollten wir schleunigst den besagten Gegner ausfindig machen, um uns danach wieder voll und ganz auf das Geschehen zu konzentrieren.

Highscore-Jagd

Die spielbaren Gebiete wurden teils 1:1 aus Resident Evil 4 und Resident Evil 5 übernommen oder erinnern uns zumindest an diese. Es ist schade, dass Entwickler Capcom sich hier nicht mehr Mühe gemacht und uns völlig neue oder Gebiete aus anderen Teilen der Reihe spendiert hat. Trotzdem wirken die meisten Level-Strukturen gut durchdacht und können relativ schnell auswendig gelernt werden, um zukünftig bessere Highscores aufstellen zu können. Wenn man weiß, wo sich Abkürzungen, Leitern und Standorte der Zeit verlängernden Objekte befinden, spielt es sich direkt durchaus leichter. Bestzeiten aufzustellen ist im Übrigen auch unsere Hauptaufgabe in diesem Spiel, sprich wir müssen nur genügend Gegner hintereinander erledigen, um damit den Punkte-Multiplikator in die Höhe zu treiben. Am Ende eines jeden Levels erhalten wir dann eine Übersicht, wie viele Punkte wir erreicht haben und somit wie gut wir den Level gemeistert haben. Erreichen wir genügend gute Bewertungen, schalten wir einerseits neue Spielabschnitte und andererseits auch neue Spielfiguren frei.

Mehrspielerqualitäten

Wir möchten hier nicht zu viel verraten, aber einer der wohl beliebtesten Bösewichter der Reihe ist auch hier wieder mit von der Partie. Jeder spielbare Charakter verfügt dabei über unterschiedliche Waffen, was für genügend Abwechslung und Differenzierung unter den Spielern sorgen dürfte. Der Titel lässt sich nämlich kooperativ (wahlweise lokal oder online mit Freunden, sowie unbekannten Spielern) bestreiten und entfaltet in diesem Fall dann auch sein volles Potential. Zusammen mit einem weiteren Spieler kann man sich weitaus besser gegen die infizierten Horden wehren, doch leider verfügt der Titel online über keine Chat- oder Sprachfunktion, weshalb das Absprechen in vereinzelten Situation nicht immer so gut wie vielleicht erwartet funktioniert. Trotzdem kann man die Mehrspielerqualitäten nicht von der Hand weisen, denn wenn man einen Mitspieler vor dem Ableben beschützen muss, macht die Action-Orgie gleich doppelt so viel Spaß, zumal man nun gemeinsam für einen möglichst guten Highscore agieren muss.

Monotones Gameplay

Optisch gehört The Mercenaries 3D zu den hübschesten Nintendo-3DS-Spielen, die wir bis heute gesehen haben. Die mit auf der Cartridge liegende Demo zum kommenden Resident Evil: Revelations legt grafisch noch eine Schüppe drauf und bezaubert mit noch schöneren Licht- und Schatteneffekte, als es The Mercenaries 3D tut. Der Soundtrack ist zwar gut, aber nur sehr selten zu hören, da Soundeffekte wie das Stöhnen der Gegner und die Geräusche der Ballermänner das Geschehen meistens übertönen. Auch wenn es im Spiel genügend Waffen, Items und unterschiedliche Charaktere gibt, ist das Gameplay dadurch nicht weniger monoton – mehr als das Töten von und Fliehen vor Monstern bietet der Titel nicht. Erfolgssüchtige Spieler freuen sich dafür aber über Medaillen, die es für das Erfüllen diverser Aufgaben, wie etwa dem Erreichen eines hohen Combo-Zählers zu gewinnen gibt. Das kann den einen oder anderen Spielertypen motivieren, aber für den eigentlichen Spielfluss hat das System keine Bedeutung. Einzelspieler werden mit dem Titel nicht dauerhaft glücklich werden, aber wer gerne und viel mit Freunden online spielen möchte (und im besten Falle noch Skype am PC oder auf dem Smartphone nebenher laufen hat), erhält mit Resident Evil: The Mercenaries 3D einen unterhaltsamen Action-Titel für jede Gelegenheit!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mir hat Resident Evil: The Mercenaries 3D nur bedingt Spaß gemacht. Während mir alleine aufgrund des monotonen Gameplay relativ schnell langweilig wurde, konnte mich der Titel aber online absolut begeistern. Es macht zusammen einfach mehr Spaß, da man sich im besten Falle auch gegenseitig den Rücken freihalten kann und man nicht unbedingt ständig in Bewegung sein muss. Hier merke ich auch deutlich, dass es dem 3DS bei diesem Spiel eindeutig an einem zweiten Schiebepad mangelt, mit dem man sich prima hätte in der Umgebung umsehen können. In The Mercenaries 3D sind leider nur 180-Grad-Drehs möglich, was aber nur beim Wegrennen vor den Gegnern tatsächlich zum Einsatz kommt. Dafür gefällt mir wiederum die facettenreiche Auswahl an Waffen und Items, die das Spiel durchaus stark bereichern. Bei den unterschiedlichen Charakteren hätte ich mir aber wirklich mehr Abwechslung versprochen, als der Titel mit seinem monotonen Gameplay tatsächlich bietet. Die Action-Orgie ist zumindest ein wunderbarer Lückenfüller, wenn man mal etwas länger auf den Bus warten muss oder man zwischenzeitlich einfach mal eine Runde zocken möchte, die Zeit für ein ausgiebiges Rollenspiel aber nicht reicht. Trotzdem möchte ich Einzelspielern vor dem Kauf eher abraten, doch Vielspieler und vor allem Freunde von kooperativen Online-Spielen werden mit Resident Evil: The Mercenaries 3D einen anspruchsvollen Titel finden und dann nicht nur für zwischendurch!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: The Mercenaries 3D!

Review: Driver: San Francisco

In den vergangenen Jahren verschwand die einst erfolgreiche Driver-Serie immer mehr in den Hintergrund. Experimente, etwa wie in einem Teil der Grand-Theft-Auto-Reihe unterwegs zu sein und mit Waffengewalt Missionen zu erledigen, scheiterten. Mit Driver: San Francisco kehrt die Spielserie mit alter Stärke und einer innovativen Idee auf die Mattscheibe zurück.

Endlich ist Charles Jericho gefasst! Der Schwerverbrecher und John Tanners ärgster Feind ist hinter Schloss und Riegel. Tanner ist aber erst vollends davon überzeugt, wenn er tatsächlich ins Gefängnis transportiert wurde und verfolgt den Gefangenentransport vom Steuer seines Autos aus. Plötzlich ändert sich alles, denn Jericho kann entkommen und macht Jagd auf den Beamten und auf Tanners Partner Tobias Jones. Nach einem fürchterlichen Verkehrsunfall ist es noch nicht ganz um Tanner geschehen, denn dieser erblickt das Licht der Welt in einem ganz neuen Licht. Er merkt, dass ihm der Unfall die Möglichkeit beschert hat, in den Körper eines fast jeden Verkehrsteilnehmers zu wechseln. Jones glaubt ihm natürlich kein Wort, doch bereits nach dem in den Story-Modus eingebundenen Tutorial, ist auch er von unserer neuen Gabe überzeugt. Zwischen den einzelnen Stadtmissionen, die wir im Story-Modus übrigens allesamt lösen müssen, um im Spielverlauf voranschreiten zu können, wird die Handlung über Tanner und Jericho spannend und in den Dialogen mit viel Wortwitz vorangetrieben. Die Geschichte um Tanner und Jericho zieht sich über acht Kapitel, sowie einem Pro- und einem Epilog. Zwar mag die Handlung nicht auf Realismus getrimmt sein, doch wird sie für sich genommen logisch und weitestgehend plausibel erklärt, denn wir schon sehr bald feststellen werden, ist in Driver: San Francisco nicht alles so, wie es scheint.

Bisher bei Driver: San Francisco

Bevor sich ein Kapitel dem Ende nähert, wird uns immer wieder ein Video gezeigt, welches die bisherigen Geschehnisse kurz und bündig zusammenfasst. Das mag zwar das Niveau einer Fernsehserie haben, aber wir verstehen nicht, warum man sich nicht darauf geeinigt hat, solch ein Video am Anfang des jeweiligen Kapitels einzuordnen. Trotzdem passen solche Einspielungen sehr gut zum Spiel und sind besonders dann hilfreich, wenn wir längere Zeit nicht mehr in den Titel reingeschaut haben und wir nicht nochmals von vorne anfangen möchten, um die Story voll und ganz verstehen zu können. Der wichtigste Bestandteil von Driver: San Francisco ist allerdings das so genannte Shiften. Mit dieser Spezialfähigkeit können wir im laufenden Spiel von einem Auto ins nächste springen, ohne dabei nervige Ladezeiten in Kauf zu nehmen. Das System hat den Nutzen, dass wir uns in den verschiedenen Situationen klare Vorteile sichern können. Verfolgen wir beispielsweise einen Kriminellen durch die Straßen von San Francisco und können ihn einfach nicht einholen, shiften wir ganz einfach in ein anderes Fahrzeug auf der Gegenfahrbahn. Anschließend peilen wir das Auto unseres Gangsters an und provozieren einen frontalen Zusammenstoß – das Ziel ist ausgeschaltet und die Mission erfüllt. Ähnliches dürfen wir natürlich auch bei einem Straßenrennen ausprobieren, denn wenn (bis auf uns) kaum ein Fahrer mehr am Rennen teilnimmt, ist die Ziellinie schon viel eher in greifbarer Nähe.

Die Straßen von San Francisco

Die Missionsvielfalt ist jederzeit gewährleistet, denn immer werden uns andere Geschichten aufgetischt, die sich vom Gameplay her grundsätzlich aber recht ähnlich spielen. Mal möchte ein Kamerateam mit von uns inszenierten Stunts versorgt oder ein Rennen für zwei Brüder gewonnen werden. Hin und wieder schlüpfen wir auch in die Rolle eines Kleinganoven und müssen und heiße Verfolgungsjagden mit der Polizei liefern. In solchen Situationen ist es uns dann natürlich nicht möglich, ständig hin und her zu shiften, denn die Ordnungshüter haben nur Augen für das Fahnungsfahrzeug, nicht jedoch für uns! Mit zunehmendem Spielverlauf erweitern wir die Stadt an der Westküste der Vereinigten Staaten nicht nur um ihren Fuhrpark, sondern um weitere Gebiete, die es zu befahren gilt. Dementsprechend tauchen auch immer mehr Herausforderungen auf, die wir optional bewältigen dürfen. Darunter fallen Aufgaben, wie über fünfzig Meter durch die Luft zu fliegen oder vierzig Meter zu driften. Für alle Aktionen, die wir in Driver: San Francisco tätigen, erhalten wir Erfahrungspunkte, die wir in neue Autos investieren dürfen oder unsere Spezialfähigkeiten verbessern dürfen. Das motiviert uns, auch abseits der Story durch die Straßen der Stadt zu spuken und unsere Fahrkünste zu entwickeln. Essentiell sind davon aber keine Aufgaben – wir haben den eigentlichen Story-Modus auch mit Erfüllen einiger weniger Missionen abschließen können.

Und: Action!

Haben wir nach Abschluss der Handlung immer noch nicht genug vom Spiel gesehen, dürfen wir uns auch selbst als Regisseur beteiligen und die Videos ins Internet hochladen. Dazu ist es allerdings erforderlich, dass wir das Spiel mit einem uPlay-Passport (auf der PlayStation 3) in unserem uPlay-Konto aktivieren beziehungsweise registrieren. Selbiges gilt ebenfalls für die restlichen Online-Modi des Spiels, doch dazu gleich mehr. Um ein Video zu erstellen, können wir nur die letzten drei Minuten des Spiels bearbeiten, die wir erlebt haben. Das ist ein wenig schade, zumal die Schneidearbeit mit dem Videomaterial unnötig fummelig ausfällt. Es ist trotzdem interessant zu sehen, wie unser Fahrstil aus einer anderen Perspektive aussieht. Das Feature ist auf jeden Fall eine nette Bereicherung für das Spiel, welches sicherlich seine Fans finden wird. Die verschiedenen Multiplayer-Optionen finden wir online (offline ist das Spiel im Splitscreen zu spielen) hingegen noch ein ganzes Stück interessanter. Hier schalten wir der Reihe nach neue Spielmodi frei, etwa Rennen (in denen wir nicht shiften dürfen) oder den Modus Verhaftung, der uns ganz besonders gefallen hat. Hier übernimmt ein Spieler die Rolle eines Transporters, der Medikamente in einem bestimmten Zeitraum an eine gewisse Anzahl an Ziele ausliefern muss, während alle anderen Spieler in Streifenwagen hinter diesem herdüsen. Leider stellt sich in unserem Test heraus, dass Polizisten shiften dürfen und der Dealer nicht. Das ist teils recht unfair und hätte in der Qualitätssicherung auffallen müssen.

Flüssiges Spielgeschehen

An einigen Ecken und Enden sollte das Entwicklerteam dann vielleicht doch ein paar Verbesserungen in den Online-Modus einführen, der uns bisher relativ gut gefallen hat und Langzeitspaß, auch nach Absolvieren der Story, bietet. Es ist allerdings eine Schande, dass wir uns zwangsweise solch ein Konto anlegen müssen, um online spielen zu können – zumal bestehende Ubisoft-Konten aus der Vergangenheit wohl kommentarlos in ein uPlay-Konto umgewandelt wurden und wir nicht mehr den Benutzernamen ändern konnten. Schwach. Wer darüber hinwegsehen kann, wird aber definitiv zufriedengestellt. Optisch macht das Spiel auf jeden Fall eine gute Figur, auch wenn er nicht mit Titeln wie Forza Motorsport 4 mithalten kann. Das heißt auch, dass das Schadensmodell und die Kollisionsabfrage nicht immer genau sind. So wurden wir im Test oft von der Straße abgedrängt, wenn uns jemand von hinten heftig gerammt hat. Andersherum verlor der Computer nicht die Kontrolle über sein Fahrzeug und stattdessen wurden wir (in derselben Fahrzeugkonstellation!) in den Graben gedrängt – unfair. Außerdem halten sich die Verkehrsteilnehmer in San Francisco anscheinend oft nicht an die Verkehrsregeln. Insbesondere beim Abbiegen einiger Fahrzeuge fehlt uns der Blinker, weshalb wir sehr oft in ein vor uns fahrendes Auto hineingerast sind. Dafür wird das Geschen durchgehend flüssig dargestellt. Schade nur, dass die Entwickler auf einen Tag-Nacht- oder gar Wetterzyklus verzichtet haben. San Francisco bei Nacht und Nebel zu sehen, wäre sicherlich atemberaubend schön gewesen.

Driver ist zurück

Akustisch gibt es hingegen einiges auf die Ohren. Der Soundtrack von Driver: San Francisco bietet nicht nur eigens komponierte Tracks, um die Action zu unterlegen, sondern sogar ein ganzes Radio lauter ins Spiel passender Songs. Von Coldcuts Everything is under control bis hin zu The Noisettes Don’t give up ist alles mit dabei, was das Fahren durch San Francisco angenehm bereichert. Die Steuerung der einzelnen Fahrzeuge fällt dabei recht unterschiedlich aus. Während sich Busse sehr langsam und relativ unkontrolliert spielen lassen, fühlen sich stattdessen schicke Sportwagen umso agiler an. Um das Maximum herauszuholen, ist es sehr wichtig, voll und ganz auf den dichten Straßenverkehr zu achten. Sehr oft stehen wir nämlich unter Zeitdruck und das Ziel ist nur zu erreichen, wenn wir den anderen Verkehrsteilnehmern geschickt ausweichen und vernünftig um die Kurven driften. Letzteres fällt in Driver: San Francisco anfangs sehr gewöhnungsbedürftig aus, doch schon nach kurzer Zeit funktioniert dies hier schon wesentlich besser, als im aktuellen Konkurrenten Need for Speed: The Run, wo wir es auch am Ende des Spiels nur mit Mühe und Not geschafft haben. Obwohl der Titel für sich genommen mit einer ordentlichen Technik und einem innovativen Shift-System punkten kann, verstehen wir die Logik des letzt genannten Features oft nicht. John Tanner, ein Polizist, liebt es anscheinend, das Leben Unschuldiger zu opfern, um sein Ziel zu erreichen. Die Auflösung der Shift-Funktion stellt sich wiederum dagegen, doch weiß der Charakter das bis zu jenem Zeitpunkt nicht. Das hätte Ubisoft auffallen müssen. Trotzdem ist Driver: San Francisco bis auf wenige (recht unfaire) Momente ein tolles Spiel, das sich nicht nur Driver-Fans anschauen dürfen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Es ist jetzt bestimmt zehn Jahre her, seitdem ich das letzte Mal Driver auf der PlayStation und dem PC gespielt habe. Damals kam ich nur mit Mühe und Not über das Tutorial hinaus, welches wirklich sehr kompliziert ausgefallen ist. Das ist zum Glück bei Driver: San Francisco nicht mehr der Fall, denn hier ist der Einstieg angenehm einfach gehalten, die nachfolgenden Missionen hingegen nicht. Es ist teilweise sehr schwierig, die Aufgaben ohne zu schummeln zu meistern. Mit Schummeln meine ich das Shiften, denn bei einem Rennen würde ich mich gerne selbst auf mich verlassen, doch besonders das letzte Rennen ist ohne Shiften meiner Meinung nach nicht zu schaffen. Auch im Online-Modus Verhaftung könnte ich gut und gerne auf das Feature verzichten, um die Atmosphäre glaubhafter zu gestalten. Trotzdem finde ich die neuen Funktionen toll, da sie Abwechslung in dem mittlerweile recht drögen Rennspielalltag bringen. So hat mir besonders die Mission gut gefallen, wo ich in fünf Autos quer verteilt über San Francisco shiften musste, um fünf Bomben an fünf verschiedenen Orten zu entschärfen. Die Missionsvielfalt ist zudem das Highlight des Spiels, denn nicht nur die Aufgaben, wie etwa einen Truck stets über 95 Stundenkilometer zu halten, bevor dieser explodiert, sind ansprechend, sondern auch die Stories dahinter. Illustre Gestalten in Verbindung mit John Tanners Humor sind einfach eine Nummer für sich. Obwohl Driver: San Francisco ein paar Macken hat, kann ich das Spiel am Ende jedoch empfehlen, da mir zumindest der Online-Modus gleich noch mal so viel Spaß gemacht hat.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Driver: San Francisco!

Review: Straßen des Glücks

Vor einigen Monaten hätten wir nicht gedacht, dass das Gesellschaftsvideospiel Straßen des Glücks jemals den Weg nach Nordamerika oder gar nach Europa schaffen würde. Kurz vor Weihnachten war es dann soweit. Endlich durften auch wir die Würfel übers Brett rollen.

Eine Handlung hat Straßen des Glücks leider nicht, doch das macht im Grunde auch nichts, da das eigentliche Spielprinzip uns schon genug Vergnügen bereitet. Japanische Spieler kennen die Itadaki-Sutorīto-Reihe mitsamt dem Gameplay bereits seit 1991, doch im Westen konnte die Serie bisher noch nicht Fuß fassen. Da aus dem Lande der aufgehenden Sonne öfters mal die eine oder andere kuriose Spielidee, wie beispielsweise Cooking Mama, in hiesige Gefilde überschwappt, sind einige unter euch sicherlich vorsichtig, was Straßen des Glücks betrifft. Es ist aber bei weitem keine so ausgeflippte Spielidee, wie ihr euch das vielleicht vorstellt. Yuji Horiis Idee verbindet kurz gesagt das klassische und vielerorts gängige Gesellschaftsspiel Monopoly mit Aktienkursen und feindliche Geschäftsübernahmen, doch der Reihe nach. Zu Beginn des Spiels schlüpfen wir in die Haut unseres im Mii-Kanal erstellten Miis und wählen im Tour-Modus das Spielbrett, auf dem wir dann Geschäfte tilgen und unsere Mitbewerber ausstechen. Während das eigentliche Spielbrett im Vordergrund zu sehen ist, werden dahinter in weiter Ferne animierte Spielumgebungen aus dem Super-Mario- oder dem Dragon-Quest-Universum abgebildet. Da entdecken wir unter anderem das Schloss Trodain aus dem achten Teil der Rollenspielserie von Sonys PlayStation 2 oder die Piazza Delfino aus Super Mario Sunshine vom Gamecube. Der Wiedererkennungswert ist hoch, doch das Beste kommt noch.

Zwei Universen prallen aufeinander

Alle Spielbretter werden mit den Melodien des jeweiligen Titels unterlegt, was bei dem einen oder anderen Videospielveteranen sicherlich ein Lächeln aufs Gesicht zaubern wird. Schöne Spielbretthintergründe bringen einem aber natürlich nichts, wenn wir nicht mit den richtigen Charakteren zusammenspielen, doch auch dafür haben die Entwickler gesorgt. So schlüpfen wir in die Rolle unseres Miis und spielen gemeinsam mit den Charakteren aus den Universen der eingangs erwähnten Videospielserien. So tauchen aus der Welt von Super Mario nicht nur der Klempner höchstpersönlich auf, sondern selbstverständlich auch sein treuer Dinosaurier Yoshi. Dragon-Quest-Fans freuen sich hingegen unter anderem über Schnitz aus dem (erst im letzten Jahr in Europa veröffentlichten) sechsten Teil der Reihe. Selbstverständlich ist das auf der ganzen Welt bekannte Schleimmonster ebenfalls mit von der Partie, für Abwechslung ist also definitiv gesorgt. Sobald wir dann einmal alle Einstellungen getroffen haben, dürfen wir auch schon ein Spielbrett aus dem Tour-Modus aussuchen. Anschließend werden die Siegesbedingungen bekannt gegeben. So ist es oft der Fall, dass wir eine gewisse Anzahl an Goldmünzen erwirtschaften oder dafür sorgen müssen, dass ein Spieler ausscheidet, wir aber das meiste Kapital besitzen müssen. Hier unterscheidet das Spiel übrigens zwischen Bargeld und dem Eigenkapital, was die ganze Sache für jüngere Spieler vielleicht erschweren könnte.

Geld regiert die Welt

Dazu werden wir uns im Nachfolgenden aber noch einmal genauer befassen. Nachdem die Startreihenfolge für die jeweilige Partie jedenfalls geklärt wurde, würfeln die Spieler (oder Computergegner) nacheinander ihre Züge aus und dürfen anschließend ihre Spielfigur über das Brett bewegen. Landen wir auf einer Straße, dürfen wir diese für einen bestimmten Betrag erwerben (oder eben nicht). Wenn wir das tun, vermindern wir unser Bargeld, jedoch nicht unser Eigenkapital (der Wert der Straße fließt unverzüglich in dieses mit ein). Landen wir auf einer Straße, die bereits jemanden gehört, so wird dort unweigerlich ein Laden stehen, in dem wir zwangsweise einkaufen müssen. Je nachdem, wie viele Goldmünzen unsere Konkurrenten bereits in die unterschiedlichen Läden investiert haben, desto höher sind die Ladenpreise, die wir für das bloße Betreten blechen dürfen. Um unseren Besitz selbst aufzuwerten, müssen wir allerdings erst einmal mit einem Würfelwurf auf einem unserer Felder landen, jedoch dürfen wir dann eine beliebige Straße aufwerten. Gehören uns in einem Bezirk mehrere Straßen, so steigen diese automatisch mit an Wert und natürlich mit den jeweiligen Ladenpreisen. Damit wir selbst wieder an Bargeld kommen, gilt es vier kreuz und quer (aber immer an derselben Stelle auffindbaren) Symbole einzusammeln und es zurück zur Bank zu schaffen. Umso mehr Straßen wir besitzen, desto höher fällt unsere Belohnung auf die nächste Stufe aus.

Wall Street: Geld schläft nicht

Landen wir direkt auf einem Farben- oder einem Fortunafeld, dürfen wir eine Karte aus einem Stapel Fortunakarten ziehen, welche dann bestimmte Auswirkungen auf uns beziehungsweise auf unsere Konkurrenz hat. Da erhöhen sich dann schon mal Ladenpreise oder Läden bleiben für eine Runde unter Umständen komplett geschlossen, selbst Auszahlungen sind möglich. Ist es einmal soweit, dass uns kein Bargeld mehr zur Verfügung steht und wir auf einer Straße landen, bei der wir ein paar hundert Münzen bezahlen sollen, müssen wir unweigerlich unsere Straßen verkaufen. Dies geschieht dann über Auktionen, bei denen dann unsere Konkurrenten mit bieten dürfen. Selbiges gilt natürlich auch für uns, wenn einer unserer Gegner Auktionen ausrichtet. Eine feine Sache, um schnell (und günstig) an das eine oder andere Kaufobjekt zu gelangen. Wenn wir nicht nach den einfachen, sondern nach den Standardregeln spielen, sind sogar Aktien mit im Spiel, die wir verkaufen können, sobald wir pleite sind. Aktien dürfen immer dann für einen Bezirk gekauft werden, wenn wir bei der Bank vorbei kommen. Der Aktienwert des jeweiligen Bezirks steigt, wenn in einem Gebiet Straßen ausgebaut werden. Er fällt, wenn auf einmal dutzende Aktien verkauft werden. Das ist spannend und motiviert uns, die Partie zu einem glücklichen Ende zu führen. Es ist sogar möglich, unseren Mitspielern ein Tauschgeschäft vorzuschlagen. So dürfen wir direkt eine oder mehrere Straßen tauschen oder verkaufen, selbst Kaufangebote und Zuzahlungen dürfen wir unserem Gegner anbieten.

Abgespeckter Online-Modus

Selbstverständlich wird es partout vorkommen, dass unsere Mitspieler ihre Straßen überhaupt nicht verkaufen möchten. Zum Glück gibt es da feindliche Übernahmen, die allerdings nicht gerade billig sind. Wenn wir dazu bereit sind, den fünffachen Marktwert zu bezahlen, dürfen wir die Straße des Gegners schnell und einfach abluchsen. Da die künstliche Intelligenz zwar durchaus menschlich agiert, aber vielleicht nicht immer durchdacht funktioniert, sollten wir schleunigst unseren Freunden von Straßen des Glücks erzählen. Mit menschlichen Spielern macht das Spiel um das große Geld gleich doppelt so viel Spaß, zumal man sich nebenbei sehr gut über die alltäglichen Dinge des Lebens unterhalten kann, was in anderen Spielen wie die Ableger der Mario-Party-Reihe nicht durchgehend der Fall ist. Die Entwickler haben sogar daran gedacht, dem Spiel einen Online-Modus zu spendieren. Dieser funktioniert entweder regional (aufgrund von Teilnehmermangel konnten wir diesen bis zum Testzeitpunkt am 15. Januar 2012 nicht testen) oder eben weltweit. Obwohl dieser Modus ein wenig abgespeckt ist (Auktionen gibt es nicht, hier krallt sich die Bank alles, wenn man Objekte zwangsversteigern muss), kann er dennoch überzeugen. Leider fehlt es ihm an der Wii-Speak-Unterstützung, so können wir uns also nicht mit der Konkurrenz bereden. Einzig und allein Icons für Emotionen stehen uns zur Verfügung, wenn wir Ärger, Wut oder Freude ausdrücken möchten. Während wir das regional und global noch verstehen könnten, wird Wii Speak nicht im Freundesspiel ebenfalls nicht unterstützt. Das ist sehr schade, da die Hardware mittlerweile stark verstaubt.

Grandioses Gesellschaftsspiel

Selbstverständlich haben wir in unserem Test nicht alle Features des Spiels erklärt, doch die Grundzüge sollten leicht und verständlich sein. Wer das System auch nach unserem Review nicht vollends verstanden hat, dem empfehlen wir beim ersten Spielstart die beiden Tutorials zu spielen. In diesen Modi wird das Spiel sehr verständlich erklärt. Jüngere Spieler oder auch Menschen, die keine kaufmännische Ausbildung haben oder nicht über die notwendigen Kenntnisse verfügen, könnten vielleicht zu Beginn etwas überfordert sein. Nach den ersten Spielstunden ist dieses Manko aber überhaupt nicht mehr vorhanden, denn dann Straßen des Glücks absolut überzeugen, zumindest in fast allen Gameplay-Belangen. Wir finden es nämlich sehr schade, dass es auf den Spielbrettern zu wenige Kreuzungen gibt und wir oftmals einen vorgefertigten Weg ablaufen müssen. Immerhin katapultieren uns auf einigen Spielfeldern Kanonen auf das Feld eines anderen Spielers, weshalb zumindest ein wenig Abwechslung geboten wird. Dabei ist die Grafik des Spiels allerdings nur zweckmäßig. Während das Spielbrett scharf auf dem Bildschirm zu sehen ist, leiden die (viel zu kleinen Charaktere) an Kantenflimmern und die animierten Hintergründe wirken oftmals etwas schwammig und sind teilweise etwas aus dem Kontext gerissen, denn warum im nicht mehr von Rankern überwucherten Schloss Trodain noch Monster umher stolzieren sollten, wissen wir auch nicht. Sinn und Logik führt an dieser Stelle aber zu weit, da das Spiel in sonstigen Belangen absolut funktioniert. Einzig allein eine Pointerfunktion hätten wir uns dann noch in der einen oder anderen Situation gewünscht. Der Titel ist für jeden Fan von anspruchsvollen Gesellschaftsspielen absolut zu empfehlen. Punkt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich bin sprachlos. Als ich die ersten Trailer vor einigen Monaten gesehen habe, konnte ich mir nicht sehr viel aus dem Spiel machen. Kein Wunder, denn schließlich sind die Vorgänger hierzulande niemals erschienen. Straßen des Glücks ist für mich das einzig wahre Weihnachtswunder des letzten Jahres. Selten habe ich bei einem Spiel in letzter Zeit das Gefühl gehabt, ein wirklich durchdachtes Spielprinzip zu genießen. Hier stimmt für mich einfach alles. Vom Erwerb der Straßen, über ihren Ausbau, feindlichen Übernahmen, Aktienkursen und kleinen Abwechslungen wie ein paar Minispielen abseits des harten Brettspielalltags, ist alles dabei, was ich mir in diesem Spiel vorstellen kann. Yuji Horii, seines Zeichens im Übrigen auch der Erfinder von Dragon Quest, hat mit der Itadaki-Sutorīto-Serie wahrlich ein meisterliches Spiel geschaffen, welches ich in Zukunft immer dann ausgraben werde, wenn mal wieder ein paar Freunde zu Besuch sind, denn online und ohne Wii-Speak-Mikrofon ist es einfach nicht dasselbe. Straßen des Glücks sollte ein jeder Wii-Besitzer mal in seinem Leben gespielt haben, denn ich kann mir durchaus vorstellen, dass dieser Teil der Reihe für lange Zeit der einzige bleiben wird, der hierzulande erscheint. Da hoffe ich doch einfach mal, dass Nintendo und Square Enix das Glück hold ist und die Kasse klingeln wird. Verdient hätten es die japanischen Konzerne definitiv – mal wieder!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Straßen des Glücks!

Review: Wii Play: Motion

Als 2006 die Wii in Europa erschien, gab es für viele Spieler ein sehr gutes Argument dafür, sich direkt eine zweite Wii-Fernbedienung zuzulegen. Für den Aufpreis von nur zehn Euro, erhielten wir neben der Steuerungseinheit die Minispielsammlung Wii Play dazu. Diese erhält nach mehr als vier Jahren endlich ihren wohlverdienten Nachfolger.

Und auch dieses Mal liegt dem Paket eine Fernbedienung bei, genauer gesagt sogar eine Wii Remote Plus, in welcher Wii MotionPlus bereits verarbeitet ist und das Spielgefühl verbessern und die Aktionen des Spielers genauer ausführen soll. Sobald die Wii-Disc im Laufwerk rotiert, haben wir auch schon die Wahl zwischen vier von zwölf kleinen Minispielchen. Die anderen Minispiele möchten von uns erst freigespielt werden, was in der Regel allerdings recht schnell passieren wird. Die Auswahl an Minispielen ist durchaus groß – in Eiscreme Extrem möchten beispielsweise Eiskugeln übereinander gestapelt werden. Dabei dürfen wir das Gleichgewicht unseres Miis, der von uns kontrollierten Spielfigur, nicht verlieren. Die aufrecht gehaltene Fernbedienung muss also immer wieder in eine gerade Position bewegt werden. Das ist schwieriger, als es in der Theorie anhört, da immer mehr Eiskugeln ununterbrochen auf unser Hörnchen gestapelt werden. Bei diesem Minispiel schalten wir schon nach den ersten paar Runden den Softeis-Modus frei, bei dem es darum geht cremiges Eis spiralförmig auf dem Hörnchen aufzusetzen und es dennoch so hoch wie nur möglich anzusiedeln. Eine cremige Angelegenheit!

Menschen-Tetris

Im Minispiel Maulwurf Extrem müssen wir, wie auf dem Jahrmarkt, aus Löchern guckende Maulwürfe mit einem Gummihammer treffen, da diese versuchen unser Obst zu mopsen. Das können wir natürlich nicht auf uns sitzen lassen und verdienen mit jedem erledigten Maulwurf ein paar Punkte, doch Obacht: Auch Miis können aus den Löchern schauen, hier kassieren wir für Schläge Strafpunkte ein. Im Merks-dir-Modus müssen wir die Reihenfolge der Maulwürfe behalten, die nacheinander aus den Löchern schauen. Dieser Modus motiviert alleine definitiv nicht sehr lange, denn wir kennen auch niemanden, der mit sich selbst Ich-packe-meinen-Koffer spielt. Angenehmer ist da schon das Minispiel Steine-Flitschen. Hier müssen wir einen Stein über einen See flitschen lassen. Was sich in der Realität als eher schwierig entpuppt, ist in Wii Play: Motion ein Kinderspiel. Hier können wir uns auch an bestimmte Herausforderungen wagen, wo wir den Stein durch diverse Ringe und andere Hürden flitschen lassen dürfen, um Punkte zu verdienen. Dann gibt es da noch das Mii-Posenspiel, bei dem wir unsere Wii-Fernbedienung in die entsprechende Richtung drehen müssen, damit die Pose unseres Miis durch eine bestimmte Öffnung passt. Bei erhöhtem Tempo ist das recht knifflig, aber umso mehr motivierend. Wer schon einmal nach Videos wie „Menschen-Tetris“ auf der Video-Plattform Youtube gesucht hat, wird das Spielprinzip sofort wieder erkennen.

Sie haben einen T-Rex!

Shooter-Fans freuen sich über das Minispiel Meisterschütze. In diesem Spiel geht es darum, von einer bestimmten Stelle aus alle möglichen Objekte abzuschießen. Das fängt bei einfachen Luftballons an und endet mit Ufos und einem großen Mutterschiff, welche die wild herumlaufenden Miis entführen möchten. Im zweiten von drei Levels erwarten uns dafür wendige Ninjas, die mit Wurfsternen attackiert werden wollen. Der dritte Level spielt in der Zeit der Dinosaurier, wo wir im Stile eines On-Rail-Shooters auf einer unsichtbaren Schiene durch den Dschungel gelenkt werden und einen Dinosaurier nach dem anderen abknallen. Der obligatorische Tyrannosaurus Rex darf als Endboss natürlich nicht fehlen. Nach dem Ausflug in die Kreidezeit verdienen wir uns im Flummiland die nötige Erholung. Hier stoßen wir uns mit unserem Mii an den Seiten der Spielwelten ab und müssen das meist punktgenau timen, um dabei die verschiedenen und herumfliegenden Juwelen einzusammeln. Diese sind nämlich bitter nötig, ansonsten bleibt uns das Ziel des jeweiligen Levels verschlossen. Im Minispiel Flippige Wippe geht es ähnlich hektisch zu. Hier heißt es, eine Kugel durch mehr als dreißig Levels zu bugsieren. Dazu stehen uns allerdings nur diverse Wippen zur Auswahl, mit der wir die Kugel in die Luft katapultieren und ihre Schwerkraft ausnutzen, um die vorgegebenen Ziele zu erreichen.

Grün ist das Licht, die Falle ist dicht!

In der Gruselvilla geht es dann schon etwas unterhaltsamer beziehungsweise gespenstiger zu. Hier schwenken wir die Wii-Fernbedienung quasi 360 Grad in unserem Raum (was übrigens auch beim Minispiel Meisterschütze der Fall ist und sich dort auch noch der Bildschirm mit bewegt!) umher, bis der Lautsprecher der Wii-Fernbedienung Geräusche von sich gibt. Dann müssen wir schnell auf den B-Knopf drücken und ihn halten, damit wir den Geistern mit einer Fanghilfe, die dem Film Ghostbusters entsprungen sein könnte, in die Falle bugsieren. Was bei den kleineren Geistern noch einfach ist, entpuppt sich bei den größeren Gespenstern als äußerst schwierig, da sich diese auch noch lebhaft gegen ihre Inhaftierung wehren wollen. Als nächstes bietet das Spiel den windigen Wettlauf an. Hier ist unser Mii mit einem Regenschirm ausgerüstet und der Sturm bläst uns nur so um die Ohren. Auf einer festgelegten Strecke heißt es hier also: Regenschirm (Wii Remote) in die entsprechende Richtung halten und uns von Windstößen treiben lassen. Unterwegs müssen wir dann auch hier noch ein paar Juwelen einsacken. Das luftige Treiben (so der Name des nächsten Minispiels) entpuppt sich schnell als ermüdende Wedelarbeit. Unser Mii hängt an mehreren Luftballons fest, die es zu beschützen gilt, etwa vor Gefieder mit spitzem Schnabel. Anstatt den Mii mit Wedel-Aktionen weiter im Parcours aufsteigen zu lassen, zielen wir mit der Fernbedienung auf den Vogel und schießen ihn ab.

Der Weltraum, unendliche Weiten

Wenn wir zu hoch steigen, erreichen wir vielleicht auch die Raumstation des nächsten Spiels. Hier möchten Bauteile an bestimmte Stellen der Station angedockt werden. Die Raumstation erweitert sich mit jedem Level also um ein weiteres Bauteil, was uns genügend Motivation bereitet, die Station vollends ausbauen zu lassen. Das Problem dabei sind nur die drei Düsen, die allesamt in unterschiedliche Richtungen ihr Feuer ausspucken. Anfänger sollten hier erst einmal die Finger weglassen, sobald man aber einmal den Dreh raus hat, funktioniert auch die Weltraumarbeit ohne größere Probleme. Zu guter letzt steigen wir noch einmal in die Tiefen des Meeres hinab, es geht im gleichnamigen Minispiel auf Schatzsuche. Die Wii Remote wird hier von uns gedreht, damit der Mii an seiner Taucherglocke tiefer ins Meer hinab gelassen oder später wieder auf das Boot geholt wird. Unterwegs heißt es hier abermals: Juwelen und natürlich gut gefüllte Schatztruhen einzusammeln. Besonders im Mehrspielermodus beschert uns dieses Minispiel beste Abendunterhaltung und genau dafür ist Wii Play: Motion unserer Meinung nach auch gemacht. Anstatt stundenlang an einem Rollenspiel zu sitzen, bietet der Titel schnelle Unterhaltung für zwischendurch. Besonders auf Partys gehört Wii Play: Motion zu den aktuell besten Spielen, unter anderem neben Wii Party und Wii Sports (Resort).

Eine Fernbedienung zu viel

Steuerungstechnisch fühlt sich der Titel ohne Einschränkung ausgereift an. Alle Aktionen funktionierten in unserem Praxistest (teilweise nach kurzer Eingewöhnung) tadellos. Nintendo schafft es mit diesem Spiel Gelegenheitsspieler an das Medium Videospiele zu fesseln, ein Spiel mehr als nur einmal kurz anzuspielen. Aber auch Coregamer finden sich in Wii Play: Motion absolut zu recht, da die Jagd nach Bronze-, Silber-, Gold- und Platinmedaillen den einen oder anderen Spielertyp durchaus motivieren kann. Dabei ist es der japanischen Firma auch egal, dass der Titel grafisch und akustisch definitiv nicht zum Besten gehört, was es auf Nintendos Brotkasten zu sehen gibt. Die eine oder andere Treppchenbildung hätte sich bei einer besseren Programmierung sicherlich nicht ergeben. Trotzdem geht es in erster Linie um den Spielspaß und diesen findet man in Wii Play: Motion in Massen, besonders da der Mehrspielermodus verstärkt auf Teamwork ausgelegt ist und wenn das zwischenmenschliche Beziehungen nicht fördert, wissen wir auch nicht weiter. Vielspieler werden nur bemängeln, dass der Titel einzig und allein nur mit einer roten Wii-Fernbedienung Plus ausgeliefert wird. Wer bereits vier Fernbedienungen (im besten Falle mit vier Wii MotionPlus-Einheiten ausgestattet) besitzt, wird wohl oder übel in den sauren Apfel beißen müssen. Bisher ist das Spiel nämlich nicht ohne Steuerungseinheit erhältlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-Fassung): Der Vorgänger des Spiels war 2006 für eine zweite Wii Remote der Kaufgrund schlechthin. Für nur zehn Euro mehr bekam ich damals neben einer neuen Fernbedienung auch eine mehr als nur passable Minispielsammlung mit dazu. Diesen Kauf habe ich damals nicht bereut, da ich so mit Julian direkt ein paar Sessions mit Wii Sports und Wii Play verbracht habe. Als ich dann von einem Nachfolger hörte, war ich natürlich ganz aus dem Häuschen, da gute Minispielsammlungen auf der Wii leider eine Seltenheit sind – hier verdient Nintendo ganz klar mein Vertrauen. Nachdem ich das Spiel das erste Mal in Köln auf einem Event ausprobieren durfte, konnte ich es kaum erwarten, selbst bei mir zuhause die lustigen Minispiele durch und durch zu spielen. Leider hat es sich bisher noch nicht ergeben, dass ich den Titel mit mehreren Leuten privat spielen konnte. Doch aus meiner Erfahrung vom Köln-Event kann ich hier ganz klar sagen, dass sich der Kauf des Titels auf jeden Fall lohnt. Schade ist nur, dass das Spiel über keinen Online-Modus verfügt. Wenn sich also nicht bald ein paar Freunde für die eine oder andere Runde finden lassen, wird das Spiel so schnell also nicht mehr in meinem Wii-Laufwerk rotieren.

Review: The King of Fighters XIII (Deluxe Edition)

Beat ’em ups gibt es wie Sand am Meer. Sobald ein Franchise erfolgreich aufgebaut wurde, ziehen unzählige Nachfolger unweigerlich nach. Was der Genre-Primus Street Fighter bereits vormachte, ist seit 1994 auch bei The King of Fighters an der Tagesordnung.

Ende 2011 erschien hierzulande bereits der dreizehnte Teil der Hauptreihe. Die Handlung des Spiels werden dementsprechend wohl nur Fans der ersten Stunde voll und ganz verstehen, da bereits nach ein paar Minuten der in Textform gehaltenen Handlung über unseren Köpfen ein paar Fragezeichen aufpoppten. Nach mehreren bedeutsamen Ereignissen steht das dreizehnte King-of-Fighters-Turnier auf wackeligen Beinen, doch die steten Bemühungen der Bernstein-Familie haben dafür gesorgt, dass das nächste Turnier noch größer und noch spektakulärer als alle bisherigen Turniere ausfallen wird. Dieser Einladung leisten wir prompt folge und starten das Spiel als einer oder mehrerer aus über dreißig Charakteren in verschiedenen Modi. Bevor Neulinge einen Fuß in die Welt der Kombinationsangriffe und Spezialtechniken setzen, ist es für sie wohl am besten, im Anleitungsmodus alle Tastenbelegungen (auswendig) zu lernen. Das Training ist gut geschildert und die Steuerung einfach zu lernen, doch dazu später mehr. Im Arcade-Modus kämpfen wir uns durch acht Levels voller Computergegner, wobei diese mal mehr, mal weniger stark ausfallen (unabhängig vom Schwierigkeitsgrad). Selbiges gilt auch für den Versus-Modus, wo wir entweder auf die Computergegner oder wahlweise auch auf die Charaktere eines menschlichen Spielers eindreschen. Im Modus Geschichte können wir die Handlung genießen, zumindest das, was wir von der Story nachvollziehen können.

Schwaches Storytelling

Die Geschichte wird lediglich über ellenlange Texte, dafür mit hübschen Standhintergründen, erzählt. Das mag Retro-Fans vielleicht gefallen, doch ist das alles andere als zeitgemäß, zumal die Menge an Texten nicht abnehmen möchte. Selbst vor jedem einzelnen Kampf möchten die Charaktere, unabhängig davon, mit welchem der zahlreichen Kämpfer wir antreten, sich mit zufallsgenerierten Sprüchen beleidigen, anspornen oder immer weiter herausfordern. Leider geschieht das alles ohne eine Synchronisation, was uns in Anbetracht der großartigen Genre-Konkurrenz in Form von Street Fighter IV schon sehr wundert. Während im Prügelspiel aus dem Hause Capcom nur ein paar gesprochene Worte ausgetauscht werden und danach sofort die Balgerei losgeht, dauert das in The King of Fighters XIII deutlich länger. Fans könnte das durchaus gefallen, aber wer zuvor noch nie einen Teil der Reihe gespielt hat, schaut zunächst verdutzt aus der Wäsche. Das ist vor allem darum schade, da uns fast alle Charaktere sehr sympathisch erscheinen und mit einer vernünftigen Sprachausgabe und am besten noch mit hübschen Anime-Sequenzen eines Street Fighter IV dazu, hätte das Handlungsgeschehen von The King of Fighters XIII durchaus größeres Potential. So bleiben Mai Shiranui, Elisabeth Branctorche und Yuri Sakazaki hübsche junge und talentierte Damen und Kyo Kusanagi, Lori Yagami und Sie Kensou ansehnliche Krieger. Was der Titel beim Storytelling versäumt, macht er allerdings im Genre-Kern absolut wieder wett, denn hier kann der Titel locker mit den Hits Street Fighter IV und Dead or Alive: Dimensions mithalten.

Einwandfreies Gameplay

Die unterschiedlichen Arenen führen uns um den ganzen Erdball. Mal kämpfen wir auf einer Straße in der englischen Hauptstadt, dann wiederum prügeln wir uns vor einer wunderschönen asiatischen Kulisse. Das Geschehen wird dabei mit passender Musik unterlegt und auch die Soundeffekte bei den einzelnen Angriffen treffen voll ins Schwarze. Selten fühlt es sich so gut an, einen Kontrahenten auf die Glocke zu hauen und dabei mit einer gelungenen Soundkulisse belohnt zu werden. Einsteigern möchten wir an dieser Stelle unbedingt die Deluxe Edition des Titels empfehlen, welche zum Testzeitpunkt übrigens die einzige erhältliche Fassung von The King of Fighters XIII für die Xbox 360 und die PlayStation 3 darstellt. In dieser Version liegt nicht nur eine Bonus-Art-CD, sondern zugleich auch ein Mai-Shiranui-Poster bei. Auf dessen Rückseite sind alle Charaktere abgebildet, inklusive einer Übersicht mit vielen nützlichen Combos. Das erleichtert Anfängern ungemein lästige Hin-und-her-Klickarbeit in den Menüs während eines Kampfes und vor allem (im von uns aus Xbox-Live-Gebührengründen nicht getesteten Online-Modus) könnte dieses schnelle Nachschlagewerk recht hilfreich sein und ist eine perfekte Ergänzung zum eingangs erwähnten Anleitungsmodus. Die Steuerung des Spiels funktioniert ausgezeichnet und ist ohne einen Arcade-Stick ebenfalls gut in die Tat umsetzbar. Das Gameplay von The King of Fighters XIII hat für ein Beat ’em up alles, was für ein gutes Prügelspiel essentiell ist. Einzig und allein die Präsentation lässt hier und da zu wünschen übrig. Trotzdem: The King of Fighters XIII ist definitiv einen Blick wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): The King of Fighters XIII ist ein sehr gutes Beat ’em up, wie ich während der Testphase feststellen durfte. Die vielen Charaktere können mich mit ihren unterschiedlichen Angriffen allesamt überzeugen und die Schauplätze, die rund um den Globus angesiedelt sind, passen mit ihrem Anime-Charme und der tollen Soundkulisse hervorragend dazu. Gameplay, Optik und Akustik sind hervorragend gelungen, doch all das wird durch das magere Storytelling kaputt gemacht. Eine Handlung ist für ein Prügelspiel zwar nicht so wichtig, aber wenn man sie zwanghaft als solche präsentieren will, dann sollte man sich zuvor am besten bei der Konkurrenz inspirieren lassen. Street Fighter IV ist, neben dem fast perfekten Gameplay, nicht umsonst für viele das beste Prügelspiel aller Zeiten. Wer mit  zufallsgenerierten Kampfsprüchen und einer nicht ganz nachvollziehbaren Geschichte leben kann, bekommt mit The King of Fighters XIII eines der derzeit besten Beat ’em Ups!

Vielen Dank an Rising Star Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The King of Fighters XIII (Deluxe Edition)!

Review: Dodonpachi Resurrection (Deluxe Edition)

Manche Spielkonzepte sind einfach so außergewöhnlich, dass man blind erkennen kann, dass sie für den japanischen Markt zugeschnitten sind. Dodonpachi Resurrection gehört zu jenen Titeln, die es aber dennoch aus dem Land der aufgehenden Sonne zu uns geschafft haben.

Ursprünglich erschien Dodonpachi als Spielhallenausgabe im März 2008, bis nur ein Quartal später Version 1.5 in den Arkaden stand. Zwei Jahre später wurde der Titel dann auch auf der Xbox 360 veröffentlicht, was allerdings ziemlich ungewöhnlich ist, verkauft sich Microsofts Konsole in Japan doch relativ gelassen. Im November 2011 fand der Titel seinen Weg in die hiesigen Gefilde und zwar direkt in einer Deluxe Edition mit mehreren Versionen des Spiels und einer beigelegten Soundtrack-CD mit 16 Tracks. Die Handlung des Spiels ist grundsätzlich vollkommen egal, da sich der Titel eher auf pure Ballerorgien einlassen möchte. Zudem wird die Story im Spiel nur an sehr wenigen Stellen erläutert, Schlüsse lassen sich daraus nicht ziehen. Jedenfalls entdeckt das Dodonpachi-Korps laut Spielanleitung sechs Jahre nach der großen Schlacht von Lunapolis einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum. Sie finden heraus, dass durch diesen Riss Datenmaterial geschickt wurde, welches die Gegenwart merklich verändern sollte. So springt das Team durch die Tore in die Vergangenheit, um die Katastrophe zu verhindern. Auf der anderen Seite (im Mai 2008) erwarten sie allerdings schon allerhand Gegner, die es zu bekämpfen gilt. Es wird einmal mehr deutlich, dass der Titel ursprünglich nur als Arcade-Version gedacht war und nicht etwa für das heimische Wohnzimmer. Einen Vorteil hat das Ballervergnügen aber: Wir müssen nicht ständig für jeden neuen Versuch weitere Münzen nachschmeißen. In Dodonpachi Resurrection kontrollieren wir nur eines aus drei wählbaren Vehikeln, die sich zwar nur geringfügig, aber merklich unterschiedlich spielen lassen.

Das schwierig leichte Spiel

Der Deltasword-Kampfflieger hat ein schmales Schussfeld, allerdings verfügt es über die größte Angriffskraft der drei. Von der Seite ist das Vehikel dafür umso verwundbarer. Der BI-AXE-Sturmhelikopter hingegen ist für eine größere Masse an Spielertypen gedacht, denn hier ändert sich die Schussrichtig parallel zu unserer Flugrichtung. Abschließend sei noch der Spearhead-Kampfbomber erwähnt. Mit diesem Bomber haben wir zwar nur wenige Chancen, Combo-Ketten aufzubauen, doch können wir mit ihm fast den ganzen Bildschirm auf einmal ausradieren, da sein Schussfeld am größten ist. Wir fliegen mit unserer Maschine immer nur gerade aus, gelegentlich auch mal seitwärts oder zurück, je nachdem wohin das Blickfeld der vordefinierten Kamera fällt. Es ist dabei aber äußerst wichtig, jeden auftauchenden Gegner möglichst schnell zu töten, da wir selbstverständlich nicht über unendlich viel Energie verfügen. Sobald der Feind auf dem Bildschirm erscheint, hat er uns als sein Ziel bereits erfasst und schießt Lasersalven auf uns, denen wir (mit den nötigen Reflexen) zwar ausweichen können, aber meistens nicht ohne kleinere Schäden davon kommen. Ist unsere Lebensanzahl erschöpft, fragt uns der Titel sogar direkt, ob wir sofort wieder in das Spiel einsteigen möchten. Die Verwendung eines Continue hat zudem keine spielentscheidenden Nachteile auf uns, weshalb der Titel einerseits schwierig und auf der anderen Seite wiederum viel zu leicht erscheint. Sobald mehr als nur ein Gegner den Bildschirm einnimmt, ist unser Todesurteil schon fast unterzeichnet. Es fallen mitunter hunderte Schüsse auf einmal, denen wir dann in der Regel nicht mehr ausweichen können. Was bei einigen unter euch auf Entsetzen stoßen dürfte, ist bei Titeln dieser Art keine Seltenheit. Wer bereits Schwierigkeiten mit Kyotokei (WiiWare) hatte, wird mit Dodonpachi Resurrection sicherlich keine Freude haben.

Japanophiler Geheimtipp

Der Titel richtet sich in erster Linie an Vielspieler, die hierzulande nur selten in den Genuss solch eines Titel kommen können und ihn somit umso mehr genießen dürfen. Optisch macht der Titel, obwohl weniger als die Hälfte des Bildschirms für das eigentliche Geschehen genutzt wird, einiges her. Während im Hintergrund einfach nur ein Artwork des Titels zu sehen (und ausgewechselt werden kann), blinken in der Mitte des Bildschirms tausende Lichter auf, schön unterlegt mit Ballergeräuschen und einem fetzigen Soundtrack, der das Geschehen bestens untermalt. Egal ob wir mit Bomben gleich eine ganze Heerschar von Feinden ausradieren oder Laserstrahlen mit unseren eigenen Lasern kontern, wir müssen dem Titel jede Zehntelsekunde unserer Aufmerksamkeit schenken, um größtmögliche Erfolge zu erzielen und Combo-Ketten aufzubauen. Der Titel kommt außerdem mit einem Kooperationsmodus daher, welcher allerdings nicht gerade gut in das Spiel integriert ist. Anstatt jedem Spieler einen eigenen Bildschirm zu geben (Platz wäre genügend vorhanden), kämpfen sich beide Teilnehmer auf dem dünnen Schlachtfeld weiter voran, während sich die Kamera selbst weiterbewegt. Das ist mitunter auch der größte Knackpunkt am Spiel. Wir verstehen nicht, warum die Entwickler den Titel einfach nur auf die Konsole mit ein paar Änderungen portiert haben, anstatt ihn völlig an die Hardware der Xbox 360 und den Anforderungen der Spieler anzupassen. Zumindest kann man auch online zusammen mit Freunden Jagd auf den Feind oder Aufzeichnungen absolvierter Levels für diese zugänglich machen. Japanophilen Spielern können wir Dodonpachi Resurrection sehr empfehlen, alle anderen sollten sich erst einmal leichte Kost wie Kyotokei anschauen, um keine voreiligen Kaufentschlüsse zu fassen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung in der Deluxe Edition): Wenn Spiele mit bunten Farben und aufleuchtenden Lichtern auf sich aufmerksam machen, schaffen sie das bei mir in vielen Fällen auch. Für mich heißt das nämlich fast schon automatisch, dass hier ein Stück der Pop-Kultur Japans schlummert und als schwärmender Fan des Landes muss ich dann auch unbedingt einen Blick riskieren. Im Falle von Dodonpachi Resurrection werde ich zufriedengestellt, wenn auch nicht überragend. Ich finde es zwar toll, einen modernen Spielhallenklassiker bei mir daheim spielen zu können, ohne für jedes Continue eine Münze nachzuwerfen, aber ich frage mich tatsächlich, warum die Entwickler den Titel nicht massentauglich und an die Hardware der Konsole angepasst haben. Ich kann zwar die Größe des Spielbildschirms verändern, aber das bringt mir im Endeffekt nur wenig. Die Entfernungen bleiben dieselben wie vorher und so ändert sich im Grunde fast nichts, nur die Anzeigen sind dann besser zu entziffern. Lieblos ist auch die Einführung in den Titel. Es gibt zwar so etwas wie einen Übungsmodus, aber etwas lernen kann man da nicht wirklich, viel mehr lerne ich aus meinen eigenen Erfahrungen in den Spielmodi und ich denke dass ist es, was den Titel ausmacht. Es ist ein Spiel der alten Schule, wo man noch selbst mitdenken muss und mit der Zeit immer besser wird, sich sogar selbst verbessern will. Ich werde jedenfalls nicht so schnell meine Finger von Dodonpachi Resurrection lassen und werde als nächstes auch einmal meinen Arcade Stick an die Xbox 360 anschließen, um ein wenig das Flair einer Spielhalle aufzubauen. Die Münzen kann ich mir dann trotzdem sparen.

Vielen Dank an Rising Star Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dodonpachi Resurrection (Deluxe Edition)!