Review: The Legend of Zelda: Skyward Sword

Nach vielen Verschiebungen hat es ganze fünf Jahre gedauert, bis Link in einem vollwertigen Action-Adventure auf Nintendos Vorzeigekonsole Wii zurückgekehrt ist. Dieses Mal ist aber vieles anderes, als wir bisher von der klassischen Serie gewohnt sind.

Die Spielwelt des neuen Serienteils befindet sich nicht wie sonst üblich nur  am Erdboden. Diese befindet sich ähnlich wie im Rollenspiel Skies of Arcadia: Legends über den Wolken, verteilt auf mehreren schwebenden Inseln. Auf der größten Insel befindet sich der Wolkenhort, die Heimat unseres Helden Link. Dieses Mal besucht Link eine Ritterschule. Das Spiel setzt an jenem Tag ein, wo er eine Prüfung ablegen muss, um in die Oberstufe versetzt zu werden. Als Belohnung wirkt ein von Zelda höchstpersönlich gewebter Schal. Nachdem wir unseren Vogel gerettet haben, welcher von ein paar Raufbolden versteckt und gefangen gehalten wurde, ist es auch Zeit für die Prüfung. Wir müssen hinter einem festgelegten Ziel hinterher fliegen und als erstes eine bestimmte Statuette im Flug ergattern. Nach Bestehen der Aufgabe möchte Zelda mit uns ein paar Runden über den Wolken drehen, doch dabei öffnet sich die Wolkendecke und ein schwarzer Strudel zieht Zelda durch das Loch in die Tiefe, wir verlieren bei diesem Ereignis das Bewusstsein und wachen im Wolkenhort wieder auf. Die Hoffnung, dass Zelda vielleicht noch am Leben sei, möchte man dort nicht aufgeben und siehe da: Eine mysteriöse Gestalt führt Link und Gepora (Zeldas Vater und Direktor der Ritterschule) zu einem im Fels steckenden Stein. Hierbei handelt es sich aber noch nicht um das aus anderen Teilen bekannte Master-Schwert, doch verleiht diese Waffe Link genügend Macht, um das erste von nur drei Portalen in das sagenumwobene Erdland zu öffnen – das Abenteuer kann beginnen!

Die Reise ins Erdland

Im Erdreich angekommen, werden wir nach und nach die Gebiete Phirone, Eldin und Ranelle besuchen. Das hört sich anfangs recht wenig an, waren vorherige Teile doch mit wesentlich mehr Gebieten gespickt. In The Legend of Zelda: Skyward Sword werden wir die Abschnitte aber öfters betreten müssen, um das Abenteuer zu einem Happy End zu bringen. An einigen Stellen wirkt das Spiel somit unweigerlich in die Länge gezogen (besonders in den letzten Spielstunden ist ständiges Reisen zwischen den drei Bereichen an der Tagesordnung), doch die für ein The-Legend-of-Zelda-Spiel untypisch so gut und fantasievoll umschriebene Story macht das fast vollständig wieder wett. Zumindest haben es die Entwickler nicht versäumt, das Waldreich Phirone, das Vulkangebiet Eldin und die Wüste Ranelle weiter zu unterteilen. Das heißt, wir werden beim wiederholten Besuch auf Änderungen und gänzlich neue Gebiete stoßen. Einmal in einem der  drei Themenwelten angelangt, läuft das Geschehen wiederum sehr bekannt ab. Wir kümmern uns dann schon mal um die Probleme der ansässigen Bewohner, in Skyward Sword tauchen übrigens erstmals die durch die Erde buddelnden Mogma und die Pflanzenwesen Kyu auf, um neue Items zu erlangen, mit denen wir dann meist den nächsten Dungeon betreten können, wo es dann einen weiteren Schatz zum Einheimsen gibt und im Endeffekt die Story weiter vorangetrieben wird. Die Verliese fallen dieses Mal übrigens viel kleiner aus, als wir es noch von den Vorgängern  wie Ocarina of Time, A Link to the Past oder The Wind Waker gewohnt waren. Dafür haben sich die Rätsel deutlich verbessert!

Anspruchsvolle Rätselkost

Diese profitieren mittlerweile durch den zwingenden Einsatz von Wii MotionPlus, der leider viel zu wenig genutzten Steuerungserweiterung für die Wii-Fernbedienung. Das Spiel erkennt somit (in der Theorie), wir ihr euer Schwert schwingt. Bestimmte Türschalter, die wiederum aus vier kleinen Schaltern bestehen, möchten somit schon mal in einer gewissen Reihenfolge mit unterschiedlichen Schwertangriffen aktiviert werden. Klasse! Außerdem ist es nun endlich möglich, beispielsweise Pfeile durch Gitterstäbe zu schießen, um einen Mechanismus dahinter zu aktivieren und somit Optionen für weitere Rätseleinlagen freizulegen. Das war unserer Meinung nach schon lange überfällig! Bombenfreunde dürfen die runden Explosivkörper jetzt nicht nur werfen oder auf der Stelle ablegen, sondern auch Bowling damit spielen und somit rissige Felsblöcke am Ende eines Tunnels, durch den wir nur kriechen können, aus dem Weg zur räumen. Klasse! Das Item-Repertoire wird zudem durch alte Bekannte erweitert, etwa dem magischen Krug, um Staub aus dem Weg zu räumen und die Peitsche, um Abgründe zu überwinden. Neuen Schwung bringt der Käfer ins Spiel. Wir reden hier nicht von einem alten Volkswagen, der sich ins Erdland verirrt hat, sondern von einem ferngesteuerten Fluggerät, mit dem wir Items in sonst unerreichbaren Höhen und Tiefen einsammeln können. So müssen wir uns auch schon mal im Flug eine Bombe schnappen und danach auf eine Riesenschnecke fallen lassen, damit wir anschließend auf deren übriggebliebenen Schneckenhaus durch einen Fluss aus Treibsand überqueren können. Zudem müssen wir darauf achten, dass unsere Ausdauer nicht abnimmt. Dann können wir uns für kurze Zeit nur langsam bewegen. Der geschickte Einsatz der Objekte und dieses Mal auch der Körperkraft ist in Skyward Sword wieder einmal essentiell.

Abwechslungsreiche Kampftaktik

Selbstverständlich bekommt Link es dieses Mal ebenfalls wieder mit Gegnern zu tun, die wir aus dem Weg räumen müssen. Obwohl sich die Anzahl an Gegnern nicht, wie wir 2010 noch auf der Gamescom vermutet hatten, verringert hat, agieren diese stellenweise deutlich aktiver und vor allem intelligenter. Während Fledermäuse kaum ernstzunehmende Feinde darstellen, blocken die Bokblins unsere Schwertangriffe geschickt mit ihren Säbeln. Wir müssen dabei (wieder einmal in der Theorie) darauf achten, wie sie ihre Waffe halten und dementsprechend zuschlagen. Im späteren Spielverlauf stoßen wir dann auch schon mal auf riesige, mit einem großen Holzschild bewaffnete Gegner. Oftmals bewachen diese einen schmalen Brückengang, den wir nur überqueren können, sofern wir die Feinde ausschalten. Dazu müssen wir dann erst einmal ihren Schild zu Kleinholz verarbeiten und anschließend wie ein Wilder auf sie einschlagen. Es gibt mit voranschreitendem Spielverlauf immer stärkere Gegnertypen, die aber meist nur ein Update ihrer vorherigen Artgenossen darstellen. In Skyward Sword gibt es somit leider nur eine recht überschaubare Anzahl an Gegnern. Das ist schade, zumal die Entwickler denselben Fehler auch mit den Bossgegnern gemacht haben. Diese fallen zwar untereinander an allen Ecken und Enden sehr unterschiedlich und vor allem abwechslungsreich aus, doch selbst die wiederholen sich mit der Zeit. Wir möchten aus Spoiler-Gründen nicht ins Detail gehen, doch auch wenn sie sich bei ihrer Wiederkehr, aufgrund neuer Taktiken, anders bekämpfen lassen, hätten wir uns hier größere Abwechslung gewünscht.

Erste Anlaufstelle für Helden: Der Basar

Trotzdem schlagen die Entwickler bei den Bosskämpfen ebenfalls neue Wege ein. So finden die Auseinandersetzungen nicht immer am Ende eines Dungeons statt. Wir kämpfen mitunter in luftigen Höhen auf dem Rücken unseres Vogels oder in einem tiefen Krater im Wald unter offenem Himmel. Hierfür werden wir allerdings nicht mit Herzcontainern belohnt, wie sonst üblich. Diese Feindkontakte dienen einzig und allein dazu, die Story voranzutreiben und das schaffen sie für sich genommen auch sehr gut. Nicht sonderlich gut gelungen ist (unserer Meinung nach) die Abenteurertasche. In dieser Tasche dürfen wir eine bestimmte Anzahl an nebensächlichen Items verstauen, wie etwa Schilde, Tränke gefüllt in Flaschen oder Beutel, damit wir mehr Bomben, Kerne oder Pfeile tragen können. Schilde können in Skyward Sword zerbrechen, wenn wir sie falsch einsetzen. Es nützt mittlerweile nichts mehr, einfach nur den  jeweiligen Schild vor uns zu halten, wir müssen den Nunchuck bei Feindberührung ruckartig schnell nach vorne bewegen. Das erfordert genaues Timing und kann durchaus nerven, doch dazu später mehr. Angebrochene Schilde können im Wolkenhort-Basar repariert oder ersetzt werden. Dort ist es übrigens auch möglich, Items zu verbessern, in dem wir im Erdland die erforderlichen Zutaten in Form von Schätzen, wie Erze, Totenschädel oder Bernsteine finden. Obwohl wir im Basar auch Tränke kaufen können, können wir ihre Wirkung nur verbessern, wenn wir vielerorts auf Insektenjagd gehen. Wer das bereits in Animal Crossing gerne getan hat, wird die Suche nach den Krabbelviechern ebenfalls in Skyward Sword lieben.

Monotone Nebenaufgaben

Selbstverständlich dürfen auch im neuesten Ableger der Reihe die beliebten Nebenaufgaben nicht fehlen, doch fallen sie hier stellenweise sehr monoton aus. Überall im Erdland finden sich Artefakte, die wir mit dem Himmelsstrahl (dazu müssen wir die Fernbedienung senkrecht ein paar Sekunden halten und anschließend in die jeweilige Richtung schütteln) aktivieren. Daraufhin fliegen die Blöcke gen Himmel, wo sie auf den Inseln im Wolkenmeer, Truhen zum Vorschein bringen, die dann zum Beispiel Herzteile (vier davon ergeben wieder einmal einen ganzen Herzcontainer, sprich eine erweiterte Energieleiste), Medaillen (zur Verbesserung der Energie oder äußeren Einflüssen, wie etwa dem verstärkten Auftreten von Insekten) oder auch Rubine (die übliche Währung eines jeden The-Legend-of-Zelda-Spiels). Letztere erfüllen in Skyward Sword auch tatsächlich ihren Zweck, da viele Gegenstände in Terris Laden und auch im Basar recht teuer sind. Obwohl diese Aufgaben monoton wirken, so können wir euch nun versichern, dass sich auch ganz normale Sidequests im Spiel befinden. Da möchte eine Rassel eines schreienden Babys gefunden, zwei sich Liebende zusammen gebracht oder die Kugel eines Wahrsagers ersetzt werden. Für erledigte Aufgaben erhalten wir Juwelen der Güte, die wir wiederum für einen anderen, weniger interessanten Sidequest benötigen. Wir erhalten im Spiel sogar die Möglichkeit, mit der Lageristin, welche die Items aus dem Abenteurerbeutel für uns im Basar bewahrt, zu flirten – das steht unserer Meinung aber im Kontext zur im Spiel eingangs angedeuteten Liebe zwischen Link und Zelda. An dieser Stelle verraten wir euch natürlich nicht, ob und vor allem wie sich diese im Verlauf der Handlung entwickeln wird.

Atmosphärischer Leckerbissen

Überrascht hat uns der Ausgang der Geschichte bezüglich Links und Zeldas Gefühlen nicht, doch erstaunt haben uns vor allem die letzten zehn Stunden der eigentlichen Storyline. Diese wirken stellenweise so asiatisch, dass sie ungewohnt für ein Spiel der Reihe ist. Dies steht immerhin im Einklang mit der Level-Architektur. Wer schon einmal den Tempel, der sich hinter einem Wasserfall verbirgt, besucht hat und dabei den asiatisch anmutenden Klängen lauscht, bekommt ein Gefühl serviert, dass er so schnell nicht wieder vergessen wird. Für ein The-Legend-of-Zelda-Spiel mag dies sehr gewöhnungsbedürftig sein und stört vermutlich den einen oder anderen Fan der Reihe, zumal gegen Ende der Story eine völlig neue Göttin in das Universum eingeführt wird. Wir sind uns nicht so sicher, ob dies in den Masterplan passt, den Nintendo immer mal wieder proklamiert. Wer sich damit zufrieden gibt, bekommt optisch ein zwiespältiges Spiel. Auf der einen Seite kann uns Skyward Sword mit dem schönen Grafikstil überzeugen, doch Treppchenbildungen, Bildverunreinigungen und Unschärfeeffekte sorgen (besonders im Wolkenmeer) nicht gerade für eine atemberaubende Atmosphäre. Immerhin stellt uns der orchestrale Soundtrack mehr als nur zufrieden. Dieser kommt zwar mit wenigen bekannten Melodien daher, doch die neuen Stücke reihen sich sehr gut in die Riege an Tracks ein. Bravo! Wir bedauern es dafür wiederum sehr, dass Nintendo auch dieses Mal an einer Synchronisation gespart hat. Das wird hoffentlich das letzte Mal sein, denn unvertonte Texte sind heutzutage nicht mehr zeitgemäß.

Mittelmäßige Steuerung

Obwohl das Spiel vom Gameplay, von der Story und von der Technik (ansatzweise) her überzeugen kann, stellt uns die Steuerung überhaupt nicht zufrieden. Nach der notwendigen Kalibrierung am Start des Spiels, müssen wir die Wii-Fernbedienung ständig neu zentrieren, damit wir auch immer mitten auf den Bildschirm zeigen. Hier hätten sich die Entwickler mehr ins Zeug legen müssen, zumal der Publisher mit der Steuerung auf das Spiel in Vergangenheit aufmerksam gemacht hatte. Dazu kommt, dass die Geschwindigkeit des Cursors zu langsam ist. Optionale Einstellungsmöglichkeiten hätten uns hier gefallen, auch eine auf den Classic Controller ausgerichtete Steuerung als freie Auswahlmöglichkeit wäre nicht zu viel verlangt, denn es kam in unserem Test oft vor, dass Aktionen wie etwa das Geradeausstechen mit dem Schwert nicht korrekt erkannt wurden. In hitzigen Situationen, wo wir nicht die Möglichkeit haben, uns schnell mit einem Trank zu heilen (das läuft alles über zuschaltbare Ringmenüs ab), haben wir so sehr oft den Tod gefunden und mussten dementsprechend den einen oder anderen Spielabschnitt aufs Neue bestreiten. Obwohl die Bedienung nur befriedigend ausfällt, können wir Skyward Sword trotzdem empfehlen. Noch nie haben wir für einen Teil der Reihe so lange für das erste Durchspielen benötigt und bis auf wenige Momente haben wir die aufgebrachte Spielzeit an keiner Stelle bereut. Käufer der Erstauflage erhalten neben dem Spiel auch eine Special Orchestra-CD, auf der sich acht Tracks der Serie befinden, doch zurück zu Skyward Sword. Wer schnurstracks der Story folgt, wird nach gut dreißig bis 35 Spielstunden den Abspann sehen und wer sich noch mit Nebenaufgaben aufhalten möchte, darf gut und gerne zehn bis zwölf Stunden dazurechnen. Habt ihr nach dem ersten Durchspielen immer noch nicht genug, dürft ihr euch dann auch noch im schwierigeren Heldenmodus versuchen und Bösewicht Ghirahim erneut das Fürchten lernen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Limited Edition mit Special Orchestra-CD): Nachdem ich den Titel auf den letzten beiden Gamescom-Messen in Ruhe anspielen konnte, war ich vor allem im letzten Jahr doch noch etwas unentschlossen. Nachdem ich mich aber länger mit dem Titel befassen konnte, habe ich die neuen Qualitäten zu lieben und zu schätzen gelernt. Nintendo hat vielerlei Dinge verändert, wieder einmal neue Items eingeführt und die tollen Rätsel ein weiteres Mal durch nun technisch machbare Optionen verbessert. Ich finde es nur schade, dass sie optisch nicht mehr aus dem Titel rausgeholt haben. Da fand ich The Legend of Zelda: Twilight Princess vor fünf Jahren wirklich hübscher, obwohl dies im Grunde ja nur ein Gamecube-Spiel war. Trotzdem mag ich den neuen Grafikstil ein wenig, auch wenn die Charaktere manchmal etwas zu skurril aussehen. Außerdem bin ich mit den asiatischen Elementen des Spiels sehr zufrieden, obwohl – wer nicht gespoilert werden möchte, sollte den Rest meines Fazits lieber nicht lesen – das meiner Meinung nach nicht so wirklich in die Spielwelt passt. Drachen hat es zwar bereits zuvor in der Reihe gegeben, doch sie wirkten noch nie dermaßen asiatisch, dass der Stil sehr ungewohnt ist. Mich stört da schon eher, dass Nintendo versucht, das Universum um eine neue Göttin namens Hylia zu erweitern. Das Dreiergespann von Din, Farore und Nayru war meiner Meinung nach völlig ausreichend. Ich hoffe allerdings, dass Nintendo beim nächsten Mal wieder einige Elemente entfernt. Die Abenteurertasche hat mich einfach nur genervt, zumal dadurch das Reisen an bekannte Orte somit, wegen für meiner Meinung nach unpassenden Reparaturen, nur noch einmal mehr in die Länge gezogen wird. Außerdem sollte Nintendo mehrere Steuerungsoptionen einbauen, denn wirklich zufrieden war ich mit der Steuerung in Skyward Sword nicht. Obwohl mich die Ungereimtheiten sehr stören, möchte ich das Spiel trotzdem empfehlen. Es ist zwar nicht der erhoffte Megaknaller, der beste Teil der Reihe und bei weitem nicht das beste Wii-Spiel geworden, wie viele Seiten in den letzten Wochen beschrieben haben, doch bleibt unterm Strich ein gutes Spiel, das jeder Fan der Reihe unbedingt mal gespielt haben sollte.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Legend of Zelda: Skyward Sword (Limited Edition)!

Review: GoldenEye 007: Reloaded

Als Ende 2010 der Nintendo-64-Klassiker GoldenEye 007 auf Nintendos Brotkasten in Form eines Remakes neu aufgelegt wurde, hagelte es in Fachmagazinen nur wenig Kritik, denn der Ego-Shooter avancierte sich in Windeseile zum besten Genre-Vertreter auf der Wii.

Ein halbes Jahr später präsentierte uns Publisher Activision den Titel auf der Gamescom 2011 erneut. Schon als wir die ersten bewegten Bilder sahen, wussten wir, dass es sich hierbei nur um eine simple Portierung der Wii-Fassung für die PlayStation 3 und die Xbox 360 handelte und wir hofften sehr, dass sich in den letzten Monaten bis zur Veröffentlichung noch etwas tun würde. Das hat es sogar, wenn auch nur geringfügig, doch zunächst möchten wir für alle unter euch, welche den Film von 1995 nicht kennen, die Handlung kurz zusammenfassen. Agent 006 (Alec Trevelyan) und Agent 007 (James Bond) sollen auf russischem Gebiet eine Chemiewaffenfabrik infiltrieren und vernichten. Bei dem Einsatz wird Trevelyan getötet, doch die Fabrik explodiert und Bond gelingt die Flucht. Außerhalb der Fabrik mittels eines Smartphone aufgenommene Fotos eines Kampfhubschraubers führen Bond an exotische und außergewöhnliche Orte dieser Welt, wie Barcelona, Dubai, zurück nach Russland und schlussendlich auch nach Afrika. Sein Auftrag lautet alles über das Waffensystem GoldenEye herauszufinden und notfalls zu zerstören. Kenner des Films dürften sofort einige Unterschiede zur Handlung des Films bemerken, denn obwohl die Grundzüge gleich geblieben sind, wurde Drehbuchautor Bruce Feirstein für die Neuinterpretation auf der Wii hinzugezogen. Das hat sich auch auf der PlayStation 3 und der Xbox 360 nicht geändert beziehungsweise verändert.

Craig, Daniel Craig

Diese Änderungen stören im Grunde an keiner Stelle, da sie auf das Jahr 2010 ausgelegt wurden. Beispielsweise wird in einem Gespräch zwischen Bond und einer anderen wichtigen Person kurz die Finanzkrise angesprochen. Die folgende Änderung wird wohl niemandem entgangen sein. Das virtuelle Abbild Bonds stammt nicht wie vielleicht erwartet von Pierce Brosnan, sondern vom aktuellen Bond-Darsteller Daniel Craig. Zudem wurde Judi Dench für die Rolle der M engagiert, obwohl sie im Spiel an keiner Stelle der Story in Form einer Person auftaucht. Nur ihr Gesicht taucht hin und wieder bei den Videokonferenzen auf. Authentizität erreicht das Spiel besonders durch die originalen englischen, sowie deutschen Synchronsprecher dieser beiden Rollen. Das betrifft den größten Teil der Nebendarsteller allerdings nicht. 006 wird so zum Beispiel leider nicht von Sean Bean verkörpert, wie Fans es vielleicht gerne wünschen. Auf unserer Reise rund um den Erdball untersuchen wir Laboreinrichtungen, erleben das Nachtleben eines Clubs oder durchforsten einen Dschungel. Dabei stehen uns zahlreiche Waffen (von der Pistole bis zum Scharfschützengewehr) zur Verfügung, um unsere Feinde frontal oder hinterrücks auszuschalten. Ob wir uns dabei aggressiv oder passiv verhalten, ist jederzeit und überall uns überlassen. Beide Vorgehensweisen funktionieren nach kurzer Eingewöhnung sehr gut, zumindest auf der Wii.

Leben und sterben lassen

Im Test haben wir festgestellt, dass wir durch einen Schleichangriff von hinten schneller und effektiver ans Ziel gelangen können. Die Spielabschnitte hingegen bieten dafür aber nicht sehr viele Lösungsmöglichkeiten. Lüftungsschächte und Abzweigungen existieren zwar in so gut wie jedem Level, doch verkommen diese eher zur Nebensache. Schade! Ist die circa achtstündige Handlung durchgespielt, machen wir online Jagd auf andere Agenten. Offline als auch online bietet der Titel abwechslungsreiche Spielmodi. Beispielsweise der Konfliktmodus, in dem nur die Abschüsse eines Feindes gezählt werden. Beim Modus Der Mann mit dem goldenen Colt gilt es, schnell die aus dem gleichnamigen Film bekannte Waffe aufzusammeln. Jeder Treffer mit dieser Waffe endet tödlich. Natürlich kann der Träger eliminiert und der goldene Colt abgenommen werden. Unter der Charakterauswahl befinden sich bekannte Bond-Charaktere wie Oddjob, Scaramanga oder Beißer. Auf der PlayStation 3 hat man die Anzahl der Charaktere aufgestockt, so dürfen wir auch mit Hugo Drax mitsamt der Moonraker Pistol spielen. Online motiviert außerdem das Erfahrungspunktesystem. Nur die besten Spieler dürfen in besonderen Modi gegeneinander anzutreten. Die Entwickler haben sich in den letzten Monaten nochmals ins Zeug gelegt und lieferten mit der Neuinterpretation des Nintendo-64-Klassikers einen Hit ab. Auf der Wii macht der Titel optisch einen gelungenen Eindruck, auch wenn manche Texturen etwas karg ausfallen.

Man lebt nur zweimal

Die Portierung auf die hochauflösenden Konsolen hat dem Titel diesbezüglich allerdings sehr geschadet. Grafisch sehen die Spiele (bis auf die höheren Auflösungen) fast genauso aus, wie auf der leistungsschwächeren Wii. Einzig und allein ein paar einzelne Texturen und vor allem die Lichteffekte machen nun einen deutlich klareren Eindruck. Wir können es allerdings nicht tolerieren, dass das Spiel (bei einer humanen Sitzweite von zwei Metern) viel zu kleine Texte auf den Bildschirm projiziert. Bei den Dialogen fällt das aufgrund der gelungenen Vertonung auch überhaupt nicht ins Gewicht, nur wenn Quick Time Events absolviert werden möchten, müssen wir unsere Augen oftmals zusammenkneifen, ob jetzt etwa die L2- oder R2-Taste gedrückt werden möchte. Nervig, zumal das auf der Wii wunderbar funktioniert. Auf der Wii konnten wir über das altertümliche Deckungssystem und auch sonstige Komfort-Funktionen aktueller Ego-Shooter aufgrund der schwächeren Technik zwar verschmerzen, aber auf einer PlayStation 3 oder Xbox 360 geht das nicht – diese Konsolen leisten viel mehr. Außerdem ist es unverständlich, dass Publisher Activision den Titel nicht für den PC umsetzt, zumal das auf Konsolen zugeschnittene James Bond 007: Blood Stone auch für den Heimcomputer erschien. Die Reloaded-Fassungen hinken somit dem ein Jahr älteren James-Bond-Spiel hinterher. Die typischen Bond-Melodien und das gut inszenierte Intro machen das Spiel trotzdem zu einem Genuss für jeden Fan. Wer die Wahl hat, greift trotzdem zur (besseren) Wii-Fassung!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-, Nintendo-DS- und PlayStation-3-Fassung): Als ich dieses Spiel Ende 2010 für das NMag getestet habe, war ich vollauf begeistert und dass, obwohl ich das Original für das Nintendo 64 noch nie gespielt habe. Vom Intro bis zum Abspann konnte mich der Titel bei Laune halten und danach noch stundenlang an den tollen Mehrspieler-Modus locken. Das schafft die PlayStation-3-Ausgabe leider nicht. Auch hier macht das Spiel aufgrund höher aufgelösten Texturen und schöneren Lichteffekten einen guten Eindruck, doch haben die Entwickler es versäumt, das Spiel auf die großen Konsolen richtig umzusetzen. Es macht auf mich nur den Eindruck, als wolle Activision die Zeit bis zum nächsten James-Bond-Spiel überbrücken und noch einmal schnell den Reibach zu machen, zumal GoldenEye für den einen oder anderen James-Bond-Fan als bester Film durchgeht. Auf mich trifft dies übrigens nicht zu, denn seitdem Daniel Craig als neuer Bond-Darsteller auf die Leinwand trat, gibt es für mich keinen besseren. Nun gut, Sean Connery würde ich aus Nostalgiegründen noch mit auf den ersten Platz hieven, aber die neuen James-Bond-Filme haben den Geheimagenten erst erfolgreich in das 21. Jahrhundert eingeführt. Pierce Brosnan mochte ich als James Bond sowieso noch nie so wirklich, weshalb ich mich als Craig-Fan dementsprechend auch über den Charakter im Spiel freue und ebenfalls den originalen Synchronsprecher genieße. Leider kann ich für die Reloaded-Ausgaben keine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen, aber mit der Wii-Fassung kann kein Bond-Fan etwas falsch machen!

Vielen Dank an Activision für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von GoldenEye 007: Reloaded!

Umfrage: Die Besten des Jahres 2011

Wie im letzen Jahr beginnen wir auch in diesem Jahr mit der Kürung der besten Spiele auf Nintendo-Plattformen oder NextGen-Systemen, Animes, Mangas, Comics, sowie Filme auf Blu-ray und DVD. Wichtig dabei ist, dass wir in unserer Umfrage nur jene Titel aufzählen, welche wir im letzten Jahr in Form von Reviews vorgestellt haben. Dabei ist es egal, ob der jeweilige Titel erst seit zwei Wochen im Laden steht oder bereits ein paar Järchen auf dem Buckel hat. Da wir im letzten Jahr allerdings deutlich mehr Reviews veröffenticht haben, als es noch 2010 der Fall war, haben wir uns dazu entschlossen, dass ihr nicht nur eine Stimme pro Umfrage habt, sondern direkt drei Favoriten wählen dürft. Bitte wählt nun zu erst die besten Spiele auf einer Nintendo-Plattform im Jahr 2011 aus.

Als nächstes möchten wir euch darum bitten, eure liebsten Kandidaten auszuwählen, die auf dem PC oder einer der beiden NextGen-Plattformen erschienen ist.

Anime-Fans haben nun die Möglichkeit, die drei besten auf unserer Seite vorgestellten japanischen Zeichentrickfilme zu wählen.

Nun möchten wir von euch noch sehr gerne wissen, was die besten Mangas oder Comics waren, die wir 2011 auf unserer Seite vorgestellt haben.

Abschließend möchten wir euch noch darum bitten, auch noch die drei besten Filme zu wählen, die auf DVD oder Blu-ray erschienen sind und wir auf unserer Internetpräsenz vorgestellt haben.

Die Auflösung der Umfragen erfolgt nach Auswertung in einigen Formen. Wir werden euch diesbezüglich auf unserer Seite informieren. Newsletter-Abonnenten und Facebook-Fans werden selbstverständlich ebenfalls rechtzeitig über das Ergebnis unserer großen Umfrage aufgeklärt. Wir bedanken uns bereits jetzt für eure rege Teilnahme!

Wir wünschen einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

am morgigen Tage beenden wir nicht nur ein erfolgreiches Jahr voller guter Spiele, sondern gleich ein ganzes Jahr voller guter Animes, Filme und Mangas. Wir haben nicht nur unser Portfolio auf andere Themengebiete ausgeweitet, sondern haben mit Axel Gutsmiedl, Björn Rohwer und Daniel Büscher tatkräftige Unterstützung in unserem Team bekommen. Dies hat dazu geführt, dass wir seit mehr als einem halben Jahr alle zwei Tage ein neues Review oder ein neues Preview auf unserer Internetpräsenz präsentieren konnten.

In diesem Jahr erschien eine der wichtigsten Konsolen der nächsten Jahre, nämlich Nintendos portable 3DS-Konsole. Der japanische Konzern ermöglicht erstmals, 3D ohne Brille auf solch einem Gerät darstellen zu können, wenn auch nur in einer kleinen Auflösung. Uns hat der auf dem Handheld mögliche Tiefeneffekt bereits sehr beeindruckt, sofern wir Titel wie Pilotwings Resort oder Star Fox 64 3D eingelegt hatten. Allerdings wagte sich auch Konkurrent Sony weiter auf den Handheld-Markt, doch die PlayStation Vita hat bisher nur in Japan das Licht der Welt erblickt, wird aber im Jahr 2012 auch bei uns veröffentlicht werden.

Das Jahr 2011 war allerdings nicht nur von positiven Ereignissen übersät, denn das Erdbeben, der Tsunami und die damit verbundene Kernschmelze im Land der aufgehenden Sonne wird so ziemlich jeden Menschen auf der Welt berührt haben. Außerdem sorgten Hack-Angriffe, insbesondere der auf das PlayStation Network, für großes Aufsehen. Nicht nur die Vorfälle, sondern auch, wie die Publisher mit dem Problem umgegangen sind, haben viele Spieler auf der ganzen Welt enttäuscht. Wir hoffen sehr, dass das Jahr 2012 somit ein besseres wird, aus dem wir aus weltbewegenden und auch aus persönlich betroffenen Ereignissen lernen. Es ist vielleicht auch das letzte Jahr, in dem dies uns möglich sei, sofern es nach dem Kalender der Maya ginge. Denn nach diesem soll bekanntermaßen am 21.12.2012 alles enden. Wir sind gespannt, ob das südamerikanische Volk damit Recht behalten wird. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr wünschen euch

Eric Ebelt & Thomas Enders

Review: Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden

Spätestens nachdem die Der-Herr-der-Ringe-Trilogie zu Beginn des letzten Jahrzehnts über die Kinoleinwände flimmerte, dürfte so gut wie jeder die Geschichte von dem Hobbit Frodo und dem Einen Ring kennen. Über den Krieg im Norden wissen hingegen nur wenige.

Das Abenteuer unserer drei Helden Eradan, Farin und Andriel beginnt wenige Tage, bevor Frodo im Tänzelnden Pony in Bree eintrifft, um mit Aragorn nach Bruchtal zu reisen. In jenem Gasthaus treffen wir ebenfalls auf besagten Waldläufer, der allerdings darauf pocht, Streicher genannt zu werden. Unsere Gefährtenrunde berichtet ihm davon, dass eine Gruppe Dúnedain an der Sarnfurt von bösen Schergen überfallen wurde. Diese wurden anscheinend von einem dunklen Gefolgsmann Saurons namens Agandaûr angeführt. Aragorn erkennt, dass der Ring im Auenland nicht mehr sicher ist. Er schickt unsere Helden aus, um die Waldläufer an der Sarnfurt zu unterstützen. Daraus entwickelt sich im Verlauf der Handlung immer mehr ein Feldzug gegen Agandaûr und seine Streitmacht, denn Saurons Arm reicht nicht nur nach Gondor und Rohan. Der Krieg wütet im Norden Mittelerdes und Eradan, Farin und Andriel müssen alles dafür tun, damit die Gemeinschaft des Ringes von Bruchtal aus gefahrlos in den Süden reisen kann, damit schlussendlich der Ring in den Feuern des Schicksalsberges zerstört werden und der Frieden wieder in der Welt einkehren kann. Die Handlung von Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden spielt parallel zu den drei Bänden des Fantasy-Epos beziehungsweise zu den drei Spielfilmen von Regisseur Peter Jackson. Diese Verbundenheit spüren wir während des Handlungsverlaufs immer mal wieder, denn in Bree und Bruchtal treffen wir nicht nur auf Teile der neun Gefährten, sondern auch auf bekannte Gesichter wie Elrond, Arwen oder Bilbo.

Handlung mit atmosphärischen Schwächen

Diese Begegnungen sind erheiternd und motivieren uns grundsätzlich, der Story zu folgen und dabei auch noch Bruchstücke der Ring-Saga zu erfahren beziehungsweise zu erleben. Dabei haben die Entwickler aber einen entscheidenden Fehler gemacht, denn viele Dialoge und auch die (teils wirklich fehlplazierten) Synchronsprecher versprühen nicht annähernd das Gefühl, welches wir von einem Spiel im Der-Herr-der-Ringe-Universum erwarten. Gespräche wirken oft aufgesetzt, in seltenen Fällen unterhalten sich dann auch schon mal zwei Charaktere mit einer gemeinsamen Stimme und gelegentlich vergessen die Charaktere auch schon mal, ihre Lippen zum Sprechen zu bewegen. Während die Handlung theoretisch spannend klingt, ist es im Grunde nur ein Abklappern von mal mehr, mal weniger bekannten Orten aus Buch und Film. Während sind der Anfang unserer Meinung nach unnötig in die Länge zieht, können die letzten Abschnitte dann wiederum (mit guter Handlung) absolut überzeugen. Insbesondere die Stellen in der Zwergenfeste Nordinbad wissen zu glänzen. Das eigentliche Ende wirkt dann wiederum ein wenig befremdlich, denn im Spiel wird an keiner Stelle deutlich, dass mehr als ein Jahr vergangen ist, seitdem unsere drei Gefährten von Bree aufgebrochen sind. Zugegeben – das hat auch Peter Jackson mit seinen drei Filmen nicht so wirklich geschafft. Dafür steht der Titel aber in Einklang mit den Kampfszenen der Spielfilme, denn Orks, Trolle, Untote und alle anderen Ungeheuer werden brutal bekämpft und schlussendlich hingerichtet.

Falscher Zauber

Das Blut ist und bleibt dabei allerdings schwarz, rote Grütze ist niemals zu sehen. Da stört uns schon mehr, dass die Entwickler es nicht geschafft haben, Tolkiens Zauberwelt richtig zu interpretieren. Von der ganzen Magie, die von Hoffnung und Dunkelheit bestimmt wird, ist in Der Krieg im Norden nur sehr wenig zu sehen. Dies ist zwar ein schwieriges Unterfangen, aber absolut möglich: Der Herr der Ringe Online beweist dies seit 2007, hier hätte man sich also hervorragend inspirieren können. Dies sind allerdings nicht die einzigen Negativpunkte, mit denen wir leben müssen. Bereits der unübersichtliche Startbildschirm lässt nichts Gutes verhoffen. Trotzdem lassen sich diese negativen Punkte fast allesamt vergessen, sobald wir uns einmal im Kampfgetümmel befinden. Nachdem wir uns im Startmenü für einen der drei Charaktere, welche in die drei unterschiedlichen Klassen des Waldläufers (Mensch Eradan), des Champions (Zwerg Farin) und der Lehrmeisterin (Elbin Andriel) eingeteilt sind, dürfen wir uns auch schon ins Geschehen stürzen. Während wir in den Städten das Aussehen unserer Charaktere jederzeit verändern können und die Handlung ins Rollen bringen, treiben wir diese erst in den umliegenden Gebieten, wie den Hügelgräberhöhlen wirklich voran. Dort metzeln wir uns regelrecht durch Orkhorden. Mit einfachen Schlägen schwächen wir unsere Gegner und sobald ein gelbes Dreieck über dem Kopf des Feindes erscheint, heißt es einen starken Angriff zu starten, welcher in vielen Fällen ein Finalschlag beim jeweiligen Gegner sein wird.

(Un)talentierte Gemeinschaft

Zudem können wir auch noch einen Adler zur Unterstützung rufen, um gefährlichere Feinde schneller aus dem Weg zu räumen. Für jeden besiegten Gegner erhalten wir Erfahrungspunkte. Haben wir genügend Bestien ins virtuelle Nirwana geschickt, steigen wir eine Stufe auf. Für jeden neuen Level, den wir mit unserem Charakter erreichen, dürfen wir zunächst drei Punkte auf Attribute wie Stärke, Wille, Geschick oder Ausdauer verteilen. Diese Verteilung ist sehr wichtig, da diese mit darüber entscheidet, welche Ausrüstung wir überhaupt tragen dürfen, doch dazu später mehr. Für jeden Level ist es uns zudem möglich, einen Punkt auf eine Spezialfähigkeit zu verteilen. So meisterten wir mit Waldläufer Eradan diverse Talente, wie den Waldläuferschlag, um noch mehr Schaden bei unseren Feinden anzurichten zu können. Oder wir erlernen eine Fertigkeit, um direkt mehrere (kleine) Gegner auf einmal umzuwerfen. Diese Fähigkeiten sind zahlreich vertreten und vor allem unterschiedlich – das erhöht den Wiederspielwert (geringfügig, wie ihr gleich lesen werdet). Wir dürfen uns aber keinesfalls entspannt zurücklehnen, wenn wir einen Level mit unserem Charakter aufgestiegen sind. Die Gegner schrecken nämlich auch nicht vor unfairen Angriffen zurück. Da werden wir schon mal öfters in die Ecke gedrängt und todgeprügelt oder sofort umgeworfen, wenn wir nach einem Sturz aufstehen möchten. Wenn wir im Sterben liegen, ist das Spiel aber noch nicht zwangsweise vorbei. Da wir immer von zwei Computercharakteren begleitet werden, könnten uns diese rein theoretisch wiederbeleben. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist aber ebenso unfair zu unseren stupiden Gefährten, weshalb das oft nicht gelingen mag.

Brenzlige Situationen

Um uns wiederzubeleben, muss sich einer unserer Gefährten für ein paar Sekunden neben uns aufhalten. In dieser Zeitspanne wird jener Charaktere zu hoher Wahrscheinlichkeit von einem Gegner zu Boden geworfen und vermutlich auch getötet, zumal die Spielfigur anschließend sofort wieder versucht, uns neues Leben einzuhauchen, anstatt den Angreifer zu bekämpfen. Da dem Gefährten vermutlich dasselbe Schicksal ereilen wird, ist ein Neustart ab dem letzten Kontrollpunkt unumgänglich. Die beschriebene Situation passiert bei jeder Sitzung öfters und ist sehr nervig, zumal alle Erfolgserlebnisse seitdem zurückgesetzt werden. In dieser Zeit gefundene Ausrüstung muss neu angelegt (wenn wir sie überhaupt wieder finden, da viele Objekte rein zufällig platziert sind) und Punkte nach Level-Aufstiegen neu verteilt werden. Auch der kürzlich (auf der PlayStation 3) erschienene Patch hat das nicht spürbar verbessert. Wir können nicht verstehen, wie die Entwickler diesen gravierenden Fehler bei der Qualitätssicherung übersehen haben. Wir merken an allen Ecken und Kanten, dass der Titel in erster Linie auf den Online-Modus baut. Hier können wir uns dann auch mit zwei Mitspielern absprechen. Tode sind dann definitiv sehr viel seltener und das oft immer gleich ablaufende Standardprogramm der vom Computer gesteuerten Charaktere ist dann auch passé. Sind wir mit menschlichen Mitspielern in Mittelerde unterwegs, macht das Erkunden der Spielwelt auch weitaus mehr Spaß. Dunkle und gefährliche Ecken braucht man nun nicht mehr meiden, da Unterstützung von Freunden jederzeit gewährleistet werden kann.

Lineare Areale

Außerdem sehen sechs Augen mehr als nur zwei, denn hin und wieder nehmen wir in den Städten auch Nebenaufträge an, bei denen wir zum Beispiel Athelas-Pflanzen, bestimmte Edelsteine oder Mineralien sammeln müssen. Diese finden wir zwar auch alleine sehr gut, doch einige der Quest-Gegenstände lassen sich nur abseits der gradlinigen Wege finden. Die Verstecke sind dementsprechend oftmals nur schwer zu finden, doch das motiviert uns sehr, das jeweilige Spielgebiet genauestens zu erkunden. Dafür gibt es dann Belohungen, sprich seltene Ausrüstungsgegenstände, die wir nicht im Laden kaufen können. Das lohnt sich sehr, da wir in einigen Fällen erst Stunden später eine bessere Ausrüstung finden. Obwohl die Level-Architektur eher auf schmalspurige Strecken ausgelegt ist, gibt es immer mal wieder Abzweigungen zu entdecken. Diese Wege führen uns jedoch immer zum gleichen Ziel. Wir finden es nur sehr schade, dass wir ab einem bestimmten Punkt im Areal nicht mehr in das zurückliegende Gebiet reisen können. Wenn wir etwas verpasst haben, ist das gesuchte Objekt unwiderruflich verloren. Das hätten die Entwickler überdenken sollen, auch wenn es selbstverständlich für die Handlung förderlich ist. Größere und nicht ganz zu lineare Spielgebiete hätten uns ebenfalls gefallen, doch können sich die Kämpfe so voll und ganz entfalten – und in einer Umgebung, die wie das Film-Mittelerde von Peter Jackson aussieht, machen die Auseinandersetzungen mit den Feinden und mit Freunden durchaus Spaß.

Grenzwertiges Endprodukt

Der Krieg im Norden befindet sich auf einem optischen Mittelmaß. Die Spielwelt erinnert uns, wie bereits erwähnt, stark an das filmisch als Mittelerde eingefangene Neuseeland. Die Bevölkerung der Städte und die Architektur verfallener Ruinen untermauern dieses Gefühl abermals. Untermalt wird das ansehnliche Geschehen mit einem angenehmen Soundtrack, doch von den auf der Gamescom versprochenen Tracks aus den Filmen haben wir im fertigen Spiel nichts vernommen. Schade, aber der Spielsoundtrack ist dennoch sehr atmosphärisch. Besonders die recht packenden Kampfmelodien konnten uns überzeugen. Schade ist nur, dass sich die Entwickler nicht auf die (deutschen) Synchronsprecher der Filme verlassen haben. Wenn Bilbo Beutlin auf einmal von Ulrich Frank (bekannt als deutsche Stimme von Ned Flanders aus der Zeichentrickserie Die Simpsons) gesprochen wird, können wir die Szene nur schweren Herzens ernst nehmen. Das Gameplay hat uns ebenfalls, wie schon oft gesagt, nicht aus den Socken gehauen. Einzelspieler quälen sich durch das fünfzehn bis zwanzig Stunden lange Abenteuer und regen sich über Bugs, unpassende Synchronsprecher, dünne Dialoge und über die unfaire künstliche Intelligenz von Freund und Feind auf. Was auf der Gamescom bei uns noch für Begeisterung sorgte, macht im Endprodukt keine gute Figur mehr. Wir sind schwer enttäuscht, dass die Entwickler das Potential des Titels nicht genutzt und das Tolkien-Universum um ein Durchschnittsspiel bereichert haben. Das ist sogar höflich ausgedrückt, denn wenn der Titel nicht über einen angenehmen Online-Modus verfügen würde, könnten wir kaum eine Kaufempfehlung aussprechen. Immerhin dürfen die allergrößten Der-Herr-der-Ringe-Fans und Mehrspielerfreunde zugreifen, die jedoch mit keinem Meisterwerk rechnen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Als das Spiel angekündigt wurde und es auf der vorletzten Gamescom vorgestellt wurde und ich es auf der letzten Messe dann auch noch mit den Entwicklern anspielen konnte, war ich doch recht angetan von dem neuen Spiel. Es wirkte alles wie aus einem Guss und bis auf ein paar Unklarheiten, hatte ich damals nichts am Spiel auszusetzen, doch bereits nachdem ich den Titel bei mir zuhause gestartet habe, änderte sich diese Meinung noch im Wirthaus zum Tänzelnden Pony. Im Gespräch mit Aragorn erwartete ich die Stimme von Jacques Breuer zu hören, doch stattdessen kam mir die Stimme von Peter Flechtner entgegen. Mit diesen atmosphärischen Abschwächungen könnte ich ja noch leben, doch das wichtige an einem Spiel, das Gameplay, kann ebenfalls nicht für sich punkten. Ständig reagiert die künstliche Intelligenz unfair, ständig heißt es, den Abschnitt neu zu starten und gelegentlich tauchen dann auch noch Bugs auf. So wurde im Testzeitraum ein Patch veröffentlicht, der bei mir das Laden eines Spielstandes unmöglich machte. Später blieben dann zwei Tore in einem Level geschlossen, hinter denen sich der spielwichtige Hebel befand, um ein weiteres Tor zu öffnen. Hier funktionierte der Patch dann zumindest richtig und ich konnte Agandaûr und seine Schergen aus Mittelerde vertreiben. Einzelspielern kann ich den Titel leider beim besten Willen nicht empfehlen, dafür macht er zu viel falsch und es ist eine Frechheit, ein Spiel in dieser Form (und mit dieser Lizenz!) auf den Markt zu werfen. Ich denke zwar nicht, dass es dazu kommt, aber ich hoffe sehr, dass sich die Entwickler ein Herz fassen und einen Patch veröffentlichen, der das Gameplay weitaus angenehmer gestaltet, damit auch Einzelspieler voll auf ihre Kosten kommen. Unterm Strich bleibt somit nur ein Titel für Online-Abende, der dann für einige Stunden motiviert und Spaß macht.

Vielen Dank an Warner Bros. Interactive für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden!

Wir wünschen euch frohe Weihnachten!

Liebe Gameplay-Gamers-Leser,

anderthalb Jahre existiert unsere Internetpräsenz bereits und besonders das letzte Jahr war für uns mehr als erfolgreich. Viele neue Leser fanden ihren Weg auf unsere Seite und auch in das NextGen-Forum. Mit einem zweitäglichen Rhythmus erschienen auf unserer Seite seit Anfang des Jahres jeweils ein Review oder ein Preview, News haben wir von unserer Internetpräsenz mittlerweile fast vollständig verdrängt. Zudem konnten wir mit Gewinnspielen auf Gameplay Gamers aufmerksam machen. Wer bei unserem Gewinnspiel im Dezember leider kein Glück gehabt hat und sich zu Weihnachten über Geldgeschenke freuen darf, legen wir unsere Artikel der letzten Wochen ans Herz. Wir haben viele interessante Titel für euch intensiv getestet und vielleicht ist für den einen oder anderen unter euch vielleicht das passende Geschenk dabei.

Viel mehr Worte möchten wir an dieser Stelle nicht verlieren, da vermutlich die meisten unter euch gerade im Kreis der Familie oder mit Freunden das Fest der Liebe zelebrieren. Genießt die Feiertage, das weihnachtliche Essen, schaut euch ein paar Animes oder Filme an, zockt die Spiele, welche ihr geschenkt bekommt und nehmt euch vor allem die Zeit dafür, dass zu erledigen, was ihr vielleicht schon viel zu lange vor euch her geschoben habt. Frohe Weihnachten wünschen euch,

Eric Ebelt & Thomas Enders

Review: Rare Exports: Eine Weihnachtsgeschichte

Kurz vor Weihnachten wird es auch auf unserer Seite ein wenig weihnachtlich, wenn auch nicht im traditionellen Sinne. Der vorliegende Fantasy-Horror möchte aber nicht mit überzogenen Familienklischees und einem explodierenden Ansturm an Gefühlen überzeugen, sondern nutzt die Gelegenheit, um Santa Claus von einer völlig neuen Seite zu zeigen.

Seismologen führen auf dem Berg Korvatunturi in Finnland Bohrungen durch. Ihr Ziel ist es allerdings nicht etwa Informationen über den Berg zu sammeln, sondern etwas zu wecken, was seit über einem Jahrhundert dort verborgen liegt. Eingesperrt in einem riesigen Eisblock soll der wahrhafte Weihnachtsmann im Korvatunturi eingeschlossen seit jeher schlafen. Der kleine Junge Pietari und sein Freund haben sich in das Gebiet eingeschlichen und belauschen die Arbeiter. Während sein Kumpel alles für Unsinn hält, stellt Pietari Nachforschungen an. Der Weihnachtsmann ist eigentlich gar nicht so freundlich, wie es uns die Werbung von Coca Cola weismachen möchte, sondern ein ganz gefährlicher Geselle, der unartige Kinder den Allerwertesten mit einer Rute versohlt oder sie sogar bei lebendigem Leibe kocht. Als dann eines Tages Fußabdrücke im Schnee vor Pietaris Fenster ersichtlich sind, sein Vater eine ganze Herde toter Rentiere entdeckt, urplötzlich ein nackter, alter Mann in die Wolfsgrube seines Vaters fällt und plötzlich alle Kinder verschwinden, wird der Familie einiges klar. Sie haben es hier mit dem echten Weihnachtsmann zu tun und wollen diesen nun gewinnbringend an den Leiter der Bohrstelle verkaufen, doch schon bald merken sie, dass nichts so ist wie es scheint und die Verhandlung von vornherein unter einem schlechten Stern steht.

Erfrischende Abwechslung

Die erste Hälfte des Fantasy-Horrors dümpelt eher vor sich hin und nimmt sich die Zeit, Charaktere ausführlich vorzustellen und Hintergründe zu erläutern. Sobald sich uns das tatsächliche Machtverhältnis des Gegenspielers erschließt, gewinnt der Film nochmals an Fahrt und überzeugt dann auch bis zum Ende, auch wenn Effekte der finnischen Produktion und eine Logiklücke in Bezug auf gewisse Hörner nicht unbedingt für die eigentlich gute Qualität des Films stehen. Bereits in der Einleitung des Films schockieren Zeichnungen aus Büchern, wie es um den wahren Weihnachtsmann steht. Diese Angst wird in Pietari (gespielt von Onni Tommila) sehr gut angedeutet, obwohl der Film an keiner Stelle so wirklich gruselig ist und eine FSK-Freigabe ab 16 Jahren eigentlich unnötig ist. Die Vorstellung von einem andersartigen Santa Claus ist es allgemein, welche es schafft, die Spannung des Films aufrecht zu erhalten. Die Charaktere tun ihr übriges, um uns bei Laune zu halten. Sympathie gewinnen vor allem Pietaris Vater Rauno (verkörpert von Jorma Tommila) und seine Freunde, die immer wieder einen flotten Spruch auf Lager haben und die jeweiligen Situationen doch sehr angenehm gestalten. Es ist sehr erfrischend, auch mal andere Schauspieler fernab des amerikanischen und asiatischen Kinos zu erleben. Nicht nur mit den Darstellern weiß der Film zu überzeugen, sondern auch mit der mal guten und mal weniger guten Technik.

Geheimtipp aus dem Land der Nordlichter

Das hochauflösende Bild der Blu-ray ist grundsätzlich gut und vor allem die Naturaufnahmen mit den Weiten des Schnees kommen unserer Meinung nach sehr gut zur Geltung. Der Schnee in Lappland ist einfach atemberaubend schön und vor allem echt, was in vielen Blockbustern öfters nicht der Fall sein dürfte. Allerdings bemerken wir deutliche Unschärfen, wenn wir in einigen Momenten die Charaktere genauer betrachten. Während das Bild in 1080p und im 16:9-Format daherkommt, liegt das Tonformat in DTS-HD Master Audio 5.1 vor und zwar in der deutschen Synchronisation und im finnischen Originalton. Die Synchronsprecher für die deutsche Tonspur wurden gut ausgesucht und verleihen ihren Charakteren reichlich Ausdruck. Untertitel sind in Deutsch und Niederländisch vorhanden. Bonusmaterial liegt dem 83-minütigen Film ebenfalls bei und zwar in Form eines Making Of. Dieses besteht aus Originalaufnahmen am Set und von der Nachbearbeitung. Wir bekommen so zwar einen recht überschaubaren Einblick in die Produktion, aber die Dokumentation ist nicht gerade sehr informativ. Das haben wir bei etlichen Filmen wesentlich besser gesehen. Rare Exports: Eine Weihnachtsgeschichte ist ein andersartiger Film, der zum Nachdenken anregt und unbedingt einmal angeschaut werden möchte, egal ob man Weihnachten nun mag oder eben nicht. Wer noch ein Weihnachtsgeschenk in letzter Minute sucht, wird mit diesem Film definitiv fündig und mit den sechs beiliegenden Grußkarten der limitierten Ausgaben kann man so direkt auch noch ein wenig (nicht) weihnachtliche Stimmung unter seinen Freunden verbreiten. Herrlich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung in der Limited Edition): Als ich wenige Tage vor Erhalt des Rezensionsexemplars den Trailer von Rare Exports gesehen habe, war ich doch sehr angetan. Der Trailer weckte mein Interesse und nach Anschauen des Films darf ich ganz klar sagen, dass mich das Vorabmaterial nicht enttäuscht hat. Sicherlich gehört der Film nicht in jede Filmsammlung, da (teils) makabere Szenen nicht jedermanns Sache sind. Besonders gefreut habe ich mich darüber, endlich mal wieder auf (in Deutschland) eher unbekannte Schauspieler zu treffen, die mich auch längerfristig unterhalten können. Ich bin schon sehr gespannt, ob ich noch einmal einen Film mit Jorma Tommila sehen werde, denn bei diesem Darsteller erkenne ich sein Potential. Rare Exports ist aber kein Weihnachtsfilm im herkömmlichen Sinne, denn nahezu alle wichtigen oder eher gesagt durch die Gesellschaft etablierten Elemente einer Weihnachtsgeschichte sind im vorliegenden Film (fast) nicht enthalten. Sicherlich backt auch hier der Vater seinem Sohn mal Pfefferkuchen und ruhige Momente, die an die verstorbene Frau des Vaters denken lassen, sind enthalten, doch die Kernaussage von Weihnachten wird absolut nicht getroffen. Das macht aber auch nichts, schließlich möchte der Film das nicht. Dieser möchte mich eher dazu verleiten, über Weihnachten nachzudenken und eine andere Theorie über ein magisches Wesen als möglich zu erachten. Ich werde mir den Film kurz vor dem nächsten Fest sicherlich noch ein weiteres Mal anschauen. In diesem Sinne: Frohe Weihnachten!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Rare Exports: Eine Weihnachtsgeschichte!

Review: Dead or Alive: Dimensions

Tecmos Dead-or-Alive-Serie hat Nintendo-Plattformen immer gemieden. Zwei Monate nach dem offiziellen Nintendo-3DS-Launch in Europa, hat die Reihe auch Einzug im Nintendo-Land gehalten. Wir haben uns wochenlang für euch durch das Beat ’em Up geboxt.

Wer sich von Dead or Alive: Dimensions eine durchdachte Handlung wie beim aktuellen Konkurrenten Street Fighter IV: 3D Edition erhofft, wird von vornherein enttäuscht werden. Wer sich bisher nicht mit der Serie auseinandergesetzt und die unterschiedlichen Vorgänger nicht gespielt hat, wird Probleme haben, den Zusammenhang der Charaktere zu verstehen. Im Chronik-Modus sollen wir die gesamte epische Dead-or-Alive-Saga erleben, heißt es. An sich wurde das Versprechen gehalten, denn in fünf Kapiteln wird die Geschichte der vorherigen Teile komplett umschlossen. Dem Entwickler gebührt an dieser Stelle zwar Dank für den, für ein Beat ’em Up recht lange ausgefallenen Handlungsverlauf, doch schafft es Tecmo nicht, die im Spiel enthaltenen Charaktere (bis auf wenige Ausnahmen, wie etwa Ryu Hayabusa) richtig einzuführen und vorzustellen. So schlagen wir uns im Grunde durch zahlreiche Kämpfe und erleben zwischendurch ein paar Dialoge zwischen Charakteren, was aber nicht immer gut aussieht (dazu später mehr). Etwas Gutes hat die Dead-or-Alive-Chronik aber schon – sie führt uns behutsam an die Steuerung heran und zeigt uns gut, wie wir in den Kämpfen bestehen können.

Einfaches Lernen

Sollten wir die Lehren aus der Chronik irgendwann einmal vergessen, können wir sie uns im Modus Training ganz einfach wieder aneignen. Wer jetzt allerdings hofft, spezielle Aufgaben wie in Capcoms Prügelspiel-Meisterwerk zu erleben, wird vermutlich enttäuscht. Anstatt uns Combos anzueignen, in dem wir eine Aufgabe nach der anderen abarbeiten, damit wir sie uns auch tatsächlich merken, steht uns hier nur ein stumpfer Gegner unserer Wahl im Weg, an dem wir unsere Aggressionen freien Lauf lassen können. Mehr als ein netter Bonus ist das für uns nicht, da richtig zu beherrschende Kombinationsangriffe in Dead or Alive die Seltenheit sind. Es geht viel mehr darum, kleinere Attacken richtig aneinander zu ketten und dem Gegner somit möglichst keine Chance zu geben, sich aus dieser Angriffskette zu befreien. So beweisen die Entwickler zwar, dass sie sich von anderen Genre-Größen abspalten möchten, doch auch Einsteiger in der Dead-or-Alive-Serie kommen besonders in der Anfangszeit auch mit purem Button Mashing durch die Chronik und durch ein Großteil der anderen Modi, die sich mit auf der Cartridge befinden.

Button Mashing siegt

Der Arcade-Modus ist sicherlich der Klassiker im Spiel, den wir auch aus anderen Titeln her kennen. Im Großen und Ganzen geht es hier darum, acht zufällig ausgewählte Charaktere des Franchises nacheinander zu besiegen und eine möglichst gute Bestzeit zu erreichen. Spielen wir den Survival-Modus, wird die ganze Sache schon etwas kniffliger. Hier müssen wir eine bestimmte Anzahl an Gegnern hintereinander besiegen, ohne dabei selbst zu verlieren. Es ist so, dass die Charaktere in diesem Modus sofort nach dem Kampf in die Arena springen, ohne dass dabei ein neues Gebiet geladen werden muss. Bei bis zu einhundert Kämpfen wäre das auch eine Zumutung, ein großer Pluspunkt für das Spiel. Wie bereits im letzten Absatz dieses Reviews erwähnt, haben wir es hier sogar geschafft, mit wahllosem Knöpfchendrücken und wiederholten Attacken bis zu sechzig Gegner am Stück zu bekämpfen. An dieser Stelle war es dann soweit, dass wir erkennen, dass selbst Dead or Alive ein kleines Stück Herausforderung bietet. Das merken wir auch in einem weiteren Modus, bei welchem wir mit zwei Charakteren in den Ring steigen dürfen – drücken wir hier wie ein Irrer auf die Knöpfchen, kommt es wohl oder übel mal dazu, dass unser Charakter ausgewechselt wird, ohne dass wir diesen Vorgang überhaupt durchführen wollten. Dieser Modus spielt sich im Übrigen recht flott und bringt eine kleine Portion Taktik mit in den Prügelalltag von Dead or Alive: Dimensions.

Problemfall: Online-Gaming

Des Weiteren können wir uns auch lokal anderen Spielern im Wettkampf messen, doch leider war es nicht möglich, diesen Modus mangels interessierter Teilnehmer zu testen. Immerhin haben wir uns online gegen den einen oder anderen menschlichen Gegner versucht. Während wir vermehrt auf Spieler trafen, die ihre Charaktere nicht beherrschten und auf das bereits zu oft betonte Button Mashing setzten, gab es aber auch Herausforderer, denen man ihre Leidenschaft zu Dead or Alive: Dimensions wirklich anmerken konnte. Das Problem betrifft aber nicht nur das Beat ’em Up aus dem Hause Tecmo, auch Capcoms Prügelspiel leidet online unter Spielern, die nichts weiter als das Hadoken (eine Art aus den beiden Händen geschossener Feuerball, vergleichsweise mit dem Kame-Hame-Ha aus Dragonball) beherrschen und sich damit in ihre Ecke des 2D-Kampfbildschirms verziehen. Bei Dead or Alive wirkt das ganze Spektakel viel dynamischer, da man sich auch um einen Charakter in einer dreidimensionalen Landschaft herumbewegen kann, sofern man es schafft, den Gegenspieler diesbezüglich auszutricksen. Die Arenen von Dead or Alive: Dimensions haben ebenfalls einen Vorteil gegenüber anderen Beat ’em Ups – sie sind in mehrere Ebenen aufgeteilt!

Geniale Arenen-Konstruktion

Das ganze müsst ihr euch in etwa so vorstellen: Wenn wir auf dem Oberdeck eines Schiffes kämpfen, können wir unseren Gegner geschickt packen und eine lange Steigung hinunter schubsen. Dieser kann sich in dieser Zeit nicht wehren und fällt durch ein großes Glasdach in einen Tanzsaal des Schiffs. Unter Charakter springt automatisch hinterher (ohne Schaden dabei zu nehmen) und wir kämpfen dann ohne Verzögerung gegen den Gegner in der neuen Umgebung weiter, sofern ihn der Sturz nicht schon zu viel Energie gekostet hat und wir den Kampf bereits für uns entschieden haben. Fast jede Arena (soweit wir das zwischenzeitlich beurteilen können) ist so aufgebaut, dass sie facettenreiche Kämpfe erleben wird. Hier haben die Entwickler besonders gute Arbeit verrichtet, wie wir finden. Eine solche Dynamik sollte ab sofort zum Standard des Genre gehören, auch in 2D-Prügelserien wie Street Fighter und Co. Gewissermaßen beschert uns unsere Neugier gleichermaßen auch einen Erkundungs- und Lerndrang, wie die unterschiedlichen Arenen aufgebaut sind und wie wir deren Umgebungen (etwa die einer verschneiten Landschaft oder eines asiatischen Tempels, der Abwechslungsreichtum ist durchaus groß) sinnvoll nutzen können, um unserem Gegner noch mehr Schaden zu zurichten. So etwas haben wir in einem Beat ’em Up bisher noch nicht erlebt, zumal die Arenen mit eingeschaltetem Tiefeneffekt doch um einiges atemberaubender wirken, als so mache Stage der 3D-Edition von Street Fighter IV.

Fragwürdige Zwischensequenzen

Obwohl so gut wie alle Arenen mit eingeschaltetem Tiefeneffekt eine besonders gute Figur abgeben, kann man das von der Bildwiederholungsrate nicht behaupten. Spielen wir ohne den eingeschalteten 3D-Effekt des Nintendo-Handhelds, läuft das Geschehen deutlich flüssiger ab. Das liegt natürlich an der ausgereizten Hardware, doch mit etwas Programmiergeschick wäre hierbei sicherlich der eine oder andere Frame zu retten gewesen. Dafür sehen alle Charaktere schön modelliert aus und auch die knalligen Effekte wirken stellenweise wie ein wunderschönes Feuerwerk. Aus der Reihe tanzen allerdings die Szenen, die sich zwischen den einzelnen Handlungsverläufen der Chronik abspielen. Standfiguren, die nicht einmal ihre Mimik oder Gestik verziehen, gehen heute einfach nicht mehr. Street Fighter IV: 3D Edition hat vergleichsweise auf hübsche Anime-Sequenzen gesetzt, die sich zudem von Charakter zu Charakter unterscheiden (wenn auch ohne Tiefeneffekteinbindung). Hin und wieder gibt es in Dead or Alive: Dimensions aber auch eine schön animierte Zwischensequenz zu sehen, die dann wiederum das Gesehene bei Street Fighter IV: 3D Edition toppt. Wir fragen uns, warum sich Tecmo nicht im Vornherein auf die Ausarbeitung solcher Sequenzen konzentriert und diese ins Spiel eingebaut hat, sie hätten das Gesamtbild deutlich unterstützt.

Sammelwahnsinn

Der im Spiel vorkommende Soundtrack ist gut, auch wenn er sich in den Kämpfen stellenweise in den Hintergrund verdrückt, was wir bei einigen guten Stücken nicht wirklich verstehen können. Auch hier muss sich das Spiel dem Vergleich mit der Genre-Referenz gefallen lassen – bei Street Fighter IV: 3D Edition war dieser deutlich stimmungsvoller und auch die für ein Beat ’em Up wichtige Steuerung flutschte definitiv leichter von der Hand. Fans von freischaltbaren Inhalten werden bei Dead or Alive: Dimensions allerdings ihre wahre Freude haben. Für so gut wie jeden durchgespielten Modi, gewonnene (oder auch verlorene) Kämpfe und alle möglichen Aktionen, spielen wir kleinere Figuren für unsere virtuelle Sammlung und neue Kleidungsstücke für unsere Charaktere frei. Die Mitteilung, die deswegen nach einem Kampf erscheint, ist zwar nett, aber durchaus nervig (und natürlich nicht abstellbar). Bei neuen Charakteren könnten wir das noch verstehen, aber die Vielzahl an Figuren lässt dieses Feature einfach nur als nervig erscheinen, wenn es inhaltlich auch ein netter Zug von Tecmo ist, uns zusätzliche Inhalte spendieren zu wollen.

Neuer Stern am Genre-Himmel

Einen weiteren Pluspunkt gegenüber Street Fighter IV: 3D Edition hat Dead or Alive: Dimensions ebenfalls noch. Während wir im Capcom-Spiel ein Team aus diversen Figuren zusammenstellen, mit denen wir bei einer StreetPass-Begegnung halbautomatisch kämpfen, brauchen wir etwas Ähnliches in Tecmos Titel nicht zu machen, denn hier reicht es, den Titel für den StreetPass-Modus zu aktivieren. Das Spiel errechnet dann aufgrund der vorliegenden Statistiken die Werte für eine Begegnung auf offener Straße um – in der Throwdown-Herausforderung können wir dann später gegen mal mehr, mal weniger starke und getroffene Kämpfer antreten. Klasse! Obwohl Dead or Alive: Dimensions deutliche Schwächen hat, hat es das Genre in gewissermaßen aber auch auf eine neue Ebene gehievt, was die in mehrere Ebenen aufgeteilten Arenen und andere kleine Feinheiten betrifft. Bei einem Beat ’em Up ist es aber vor allem wichtig, dass die grundlegende Spielmechanik funktioniert. Das tut sie auch, aber nicht so gut wie im aktuellen Vergleichsspiel Street Fighter IV: 3D Edition. Dead or Alive: Dimensions ist sicherlich kein schlechtes Prügelspiel, doch die Konkurrenz hat die leider Nase vorn.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung): Seit den Neunzigern bin ich ein großer Fan der Street-Fighter-Serie. Selbstverständlich gehört es für einen ernsthaft engagierten Menschen dazu, auch mal über den Tellerrand zu blicken und andere Vertreter des Genres auszuprobieren. Im letzten Jahrzehnt war das beispielsweise Soul Calibur II, ein im Grunde tolles Beat ’em Up für Nintendos Spielewürfel, doch lange hat es mich nicht gefesselt. Als nächstes würde ich gerne Tekken 6 erwähnen, welches ich mir im letzten Jahr nur wegen des beiliegenden Arcade Sticks gekauft habe – gespielt habe ich es eine halbe Stunde und schon war die Luft raus. Dead or Alive: Dimensions hat mich deutlich länger an meinen Nintendo 3DS gefesselt, als die zu letzt genannten Spiele. Unzählige Stunden habe ich damit verbracht, Charaktere und neue Kostüme für diese frei zuschalten. Unterwegs habe ich auch den einen oder anderen Dead-or-Alive-Spieler getroffen, mit dem ich es anschließend in der Throwdown-Herausforderung aufgenommen habe. Das funktioniert dann deutlich besser, als das lästige Figurenspielchen bei Street Fighter IV: 3D Edition. Obwohl mich die durchaus gelungenen Arenen, die in mehrere Ebenen aufgeteilt sind, überzeugen konnten und das Spiel sicherlich auch ein paar kleinere Vorteile gegenüber seinen Genre-Kollegen bietet, so ist die Spielmechanik meiner Meinung nach eher auf Anfänger im Genre ausgelegt. Fortgeschrittene und Profis sollten bei Street Fighter IV: 3D Edition bleiben. Mit auswendig zu lernenden Combos spielt es sich in meinen Augen deutlich angenehmer und flüssiger.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dead or Alive: Dimensions!

Review: Mario Kart 7

Seit Erscheinen des GameBoy Advance hat sich an einer Regel nichts verändert. Nintendo veröffentlicht auch auf jedem hauseigenen Handheld ein neues Spiel der Mario-Kart-Reihe. Der Nintendo 3DS bekommt mit Mario Kart 7 einen echten Spielspaßkracher spendiert.

So etwas wie eine Handlung suchen wir in Mario Kart 7 vergeblich. Wenn wir ganz ehrlich zu uns sind, müssen wir aber auch zugeben, dass wir nicht wirklich damit gerechnet haben. Zwar ist es schade, dass sich Nintendo wohl abseits der bekannten Spielmodi gegen eine Kampagne oder zumindest verschiedene Szenarien sträubt, doch braucht dieses Franchise das im Grunde überhaupt nicht. Mit der großen Rasselbande des Super-Mario-Universums, sprich Mario, Luigi, Peach, Bowser, Donkey Kong, Daisy, Yoshi, Toad und Co. machen wir wie schon in Mario Kart Wii ganze 32 verschiedene Rennpisten unsicher, die zu Beginn in Viererschritten aber erst frei geschaltet werden möchten. Während wie gehabt 16 Strecken völlig neu für diesen Titel entworfen wurden, kennen wir die andere Hälfte bereits, denn diese stammen aus allen bisher erschienenen Konsolenvorgängern. Sprich wir driften auch auf den Strecken des Erstlingswerks vom Super Nintendo, dem Nintendo-64-Ableger oder auch die erst dreieinhalb Jahren alten Pisten der Nintendo-Wii-Ausgabe. Das mag Veteranen freuen, doch verstehen wir beim besten Willen nicht, warum Nintendo versucht das Schema gleich zu belassen und nicht mehr neue Strecken konzipiert oder mehr Rennpisten aus den Vorgängern übernimmt. Auf Dauer sind 32 Kurse viel zu wenig, wie wir finden. Trotzdem macht der Titel wie seine sechs Vorgänger ansonsten wieder (fast) alles richtig und der Spielspaß ist somit gerettet. In der Einzelspieler-Variante haben wir haben abermals die Wahl zwischen den verschiedenen Spielmodi Grand Prix, Zeitfahren, Ballon- und Münzschlacht, die selbsterklärend für Kenner sein dürften. Mario-Kart-Neulingen möchten wir dennoch einen kurzen Einblick gewähren.

Altbekannte Abwechslung

Bei einem Grand Prix treten wir gegen sieben Kontrahenten in vier Rennen an. Für ein jedes absolviertes Rennen erhalten wir Punkte. Das heißt, wer als erstes die Ziellinie passiert, bekommt deutlich mehr Punkte, als der letzte Teilnehmer des Rennens. Komischerweise ist es in Mario Kart 7 so, dass die Endplatzierungen nach einem Rennen feststehen, sobald wir das Ziel erreichen. Obwohl wir sehen, dass hinter uns noch eine Überholung eines Konkurrenten stattgefunden hat, interessiert sich die Logik des Spiels nicht dafür. Dies ist aber nicht besonders schlimm, da diese Regel später im Mehrspielermodus nicht zur Anwendung kommt. Am Ende dieser vier Rennen werden alle Punkte addiert und der Sieger ermittelt. Zwischen diesen vier Rennen sind ebenfalls Zwischentabellen ersichtlich, die bereits einen Überblick über den aktuellen Stand der Platzierungen gibt. Beim Zeitfahren sind wir alleine auf der Piste unterwegs und stellen Bestzeiten auf, die anschließend von anderen Spielern auf der ganzen Welt via Online-Übertragung geschlagen werden können. Das funktioniert selbstverständlich auch umgekehrt. Die so genannten Geistdaten können wir direkt in unser Zeitrennen übertragen. Anschließend sehen wir dann einen Geist, der im besten Falle vor uns herdüst und uns motiviert, eine neue Bestzeit aufzustellen. Bei der Ballonschlacht sind an unserem Kart drei Ballons befestigt, bei der Konkurrenz natürlich auch. Mit Items, die wir auf dem Schlachtfeld finden, können wir unsere Gegner attackieren und somit ihre Ballon-Anzahl verringern. Für jeden Ballon, den wir bei unseren Feinden abschießen, erhalten wir einen Punkt dazu. Verlieren wir jedoch selbst Ballons, werden uns Punkte abgezogen. Spannend ist auch die Münzschlacht, denn hier sammeln wir auf der Straße herumliegende Münzen ein und müssen dabei immer vor der Hut sein, nicht von unseren Gegnern mit Items beworfen zu werden, denn über diesen Weg verlieren wir Münzen. Nach den Auseinandersetzungen werden die Münzen zusammen gerechnet und wer unterm Strich die meisten Münzen hat, gewinnt die Runde.

Cups und Fairness

Das Hauptaugenmerk des Spiels liegt aber auf dem Fahren der acht Cups, die anfangs in drei Kubikzentimeterklassen eingeteilt sind. Je höher die Kubikzentimeterklasse, desto schneller und desto schwieriger wird das Gelingen. Während die unterste Klasse für Anfänger genau richtig sein dürfte, werden Profis hier deutlich unterfordert. Auf der mittleren Stufe können wir bereits schwierigere Passagen erkennen und ist die höchste Klasse eingestellt, haben wir es teilweise schon mit echten Brocken zu tun. Je nachdem, welchen Cup wir auswählen, sind es andere Strecken, die wir angehen dürfen. Bevor wir uns für einen Cup entscheiden, steht erst einmal die Wahl der Spielfigur und des Fahrzeugs an, doch dazu später mehr. Haben wir die Einstellungen vorgenommen und einen zu fahrenden Cup ausgewählt, finden wir uns kurze Zeit später bereits auf der Rennstrecke wieder. Lakitu hält wie üblich an seiner Angel eine Ampel, auf die wir achten müssen. Sobald diese grünes Licht anzeigt (im Idealfall bereits etwas zu früh Gas geben), dürfen wir die Motoren starten und davon sausen. Jetzt ist einerseits Können und andererseits Glück gefragt. In den meisten Fällen dürfen wir uns nicht aussuchen, welches Item wir aufnehmen dürfen, denn die vielen auf der Piste verteilten Item-Boxen teilen uns einen zufällig ausgewürfelten Gegenstand zu, den wir verwenden können – der Fairness halber ist es Erstplatzierten natürlich nicht möglich, die besten Items einzukassieren und das Schlusslicht der acht Fahrer wird nicht ständig normale Objekte aufsammeln, sondern schon spielentscheidende Gegenstände, die auch ein Aufholen auf die vorderen Plätze in der letzten Runde ermöglichen.

Das gute alte Item-Repertoire

Die meisten Items entspringen dem Super-Mario-Universum und kamen irgendwo schon mal in einem Spiel mit dem Klempner vor. Abgelegte Bananenschalen können unseren Gegner abbremsen, wenn sie auf ihnen ausrutschen. Grüne Schildkrötenpanzer fliegen in einer geraden Linie auf ihr Ziel zu, sobald sie von uns abgefeuert werden. Allerdings ist es ein leichtes, ihnen schnell auszuweichen. Hartnäckiger sind da schon die roten Panzer, die den nächstplatzierten Konkurrenten sogar verfolgen und die blauen Stachi-Panzer versprechen uns sogar Treffsicherheit und verfolgen den Erstplatzierten, bis er getroffen wird. Bob-ombs, sprich kleine aufziehbare Bomben können gleich mehrere Gegner treffen, sofern der Radius der Explosion gerade ausreichend ist. Zudem gibt es noch einen Gegner als Item zu finden, den Blooper. Wird dieser Tintenfisch eingesetzt, behindert er die Sicht aller Fahrer vor uns – und das weitaus effektiver als sein Pendant im dreieinhalb Jahre alten Wii-Vorgänger. Wir können uns auch wieder in einen Kugelwilli verwandeln und rasen in einem hohen Tempo die Strecke entlang. Dabei können wir dann alle vor uns befindenden Gegner beiseite kicken. Das funktioniert noch einfacher mit dem Superstern. Mit diesem Item werden wir für kurze Zeit unverwundbar und können effektiv jeden Fahrer ausschalten, den wir in dieser Zeitspanne antreffen. Mit einem Blitz können wir alle anderen Grand-Prix-Teilnehmer einen Augenblick schrumpfen. Dabei können wir sie entweder platt fahren oder noch schneller überholen. Für letzteres empfehlen sich auch die beiden Pilzsorten. Der Turbo-Pilz gibt uns einen einmaligen Temposchub für ein paar Sekunden und der goldene Turbo-Pilz ermöglicht uns sogar mehrere Temposchübe.

Balance-Schwierigkeiten

Es finden sich allerdings drei Item-Neuerungen in Mario Kart 7. Feuerblume, Superblatt und die Glückssieben haben ihren Weg in das Spiel gefunden. Zwar konnten die beiden Klempner in Mario Kart: Double Dash!! schon Feuerbälle werfen, doch war diese Fähigkeit eben diesen beiden Charakteren vorenthalten. Das ändert sich in Mario Kart 7, denn nun darf jeder Fahrer Feuerbälle nach vorne oder nach hinten abfeuern, klasse! Nutzen wir das Superblatt, können wir für eine kurze Weile keine neuen Items aufnehmen (was im Test störend auffiel), doch wächst unserem Kart für kurze Zeit ein Tanuki-Schwanz, mit dem wir dann Hindernisse oder andere Fahrer aus dem Weg kicken können. Während das Superblatt den Grand Prix sehr sinnvoll erweitert, wirkt es auf uns bei der Ballon- und Münzschlacht eher negativ, denn so ist es ein leichtes (je nach Karte), sehr schnell mehrere Gegner hintereinander zu treffen. Mit der Glückssieben aktivieren wir gleich sieben Items auf einmal, doch keine Sorge! Dieses Item erhalten wirklich nur die letzten Fahrer auf der Strecke, da sonst die Balance des Titels nicht mehr gewährleistet werden könnte. Die Computerstärke des Einzelspielermodus ist einerseits nicht mehr ganz so fordernd, wie noch in den letzten Teilen (auf dem unteren Bildschirm ist jederzeit einsehbar, welcher Fahrer welches Item gerade gespeichert hat), doch gewinnen die Computergegner immer noch unlogisch schnell an Geschwindigkeit, um uns zu überholen. Da hätte Nintendo so langsam Veränderungen anstreben können, das geht deutlich besser. Online oder lokal mit Freunden macht der Titel ohnehin am meisten Spaß, denn es kann bei einem Rennspiel nichts Schöneres geben, als sich mit anderen Spielern zu messen.

Tolles Community-System

Wenn wir lokal mit unseren Freunden spielen möchten, benötigen diese grundsätzlich keine Cartridge von Mario Kart 7, sondern nur ihre Nintendo-3DS-Konsole. Liegt dieser Fall vor, können unsere Freunde allerdings nur als Shy Guy ins Rennen gehen und nicht aus den uns zur Verfügung stehenden Charakteren wählen. Besitzen sie ebenfalls Mario Kart 7, haben sie selbstverständlich Zugriff auf alle Features des Spiels. Für den Online-Modus ist die Cartridge ohnehin erforderlich, diesen können wir also nicht frei mit unseren Freunden teilen, die das Spiel nicht besitzen. Entweder messen wir uns mit unbekannten Spielern oder treten gegen Freunde an, die wir bereits in unserem Kontaktverzeichnis unserer Konsole haben. Das Beste ist jedoch das Gründen von Communities. Wir erstellen einfach eine Gruppe, die jeder Spieler beitreten kann, der den Code kennt. So können wir in mehreren Foren, beispielsweise dem NextGen- oder dem NMag-Forum unterwegs sein und mit den dort ansässigen Usern bequem Communities gründen und in Zukunft immer gemeinsam spielen. Das System ist zwar noch nicht als gänzlich perfekt anzusehen, aber hier sehen wir durchaus Potential, wie dieses sich bei anderen Spielen in Zukunft entwickeln kann. Wir hoffen nur, dass Nintendo ihre Ziele in Bezug auf Online Gaming nicht verlieren und das System nach und nach verfeinern wird. Neu in Mario Kart 7 ist allerdings auch die Cockpit-Perspektive, denn auf Knopfdruck können wir das Geschehen auch hinter Marios Lenkrad positionieren und sind so noch intensiver mit im Spielgeschehen. Eine sinnvolle Neuerung, wie wir finden, auch wenn wir uns mit der alten Perspektive immer noch mehr anfreunden können.

Amphibien-Vogel-Fahrzeuge

Auf dem unteren Bildschirm ist zudem ein Ausschnitt von der aktuellen Strecke zu sehen, inklusive Platzierungen und Münzanzahl. Letztere finden wir übrigens auch beim Grand Prix und nicht nur bei der Münzschlacht. Je mehr Münzen wir nämlich sammeln, desto (geringfügig) schneller werden wir im Spiel und können bei einer bestimmten Anzahl an gesammelten Münzen auch noch Bonusinhalte, wie neue Karts, Reifen und Gleitschirme frei schalten. Diese kleinen Tuning-Möglichkeiten sind ebenfalls neu in Mario Kart 7. So können wir Tempo, Beschleunigung, Handling, Off Road und Co. ganz nach unseren Vorstellungen anpassen und nach unseren Maßstäben möglichst gute Ergebnisse in den Rennen erzielen, die übrigens nicht nur auf dem Asphalt stattfinden. Große Schluchten überqueren wir neuerdings im Gleitflug, wofür die erwähnten Gleitschirme von Nutzen sind. In einigen Fällen können wir den Sinkflug sogar noch verlängern und so eventuell die eine oder andere Abkürzung nehmen. Sollten wir mit unserem Kart auch mal ins Wasser fallen, werden wir nicht gleich von Lakitu wie üblich auf die Strecke zurückgesetzt. Wir fahren in diesem Falle einfach nur weiter, da unser Kart mittlerweile auch über einen Propellerantrieb für den Meeresboden verfügt. Diese Neuerungen bringen weitere Abwechslung in das Spiel, obwohl sie unserer Meinung nach nicht nötig gewesen wären. Stören tun diese Elemente aber an keiner Stelle. Es wäre aber besser, dürften wir unser Kart vor jeder Strecke neu einrichten, um tatsächlich alle Vorteile ausnutzen zu können. Jedenfalls ist es sogar löblich, dass die Entwickler selbst die alten Strecken ein wenig angepasst haben. Beispielsweise können wir nun unbesorgt in den Pool auf Daisys Dampfer fallen und sogar einen überschwemmten Maschinenraum entdecken. In Marios Piste 2 vom Super Nintendo ist es jetzt sogar viel leichter, über eine bestimmte Sprungschanze zu gelangen, da wir mittels Gleitschirm viel weiter durch die Lüfte gleiten können.

Grundsolides Spiel mit kleinen Tücken

Der Titel kommt mit einer hübschen Optik inklusive passender Akustik daher. Das Geschehen auf dem oberen Bildschirm wird jederzeit flüssig dargestellt. Der Tiefeneffekt ist zwar nicht so ausgeprägt, wie jüngst bei Super Mario 3D Land oder bei den Hintergründen von Doktor Lautrec und die Vergessenen Ritter, aber er versetzt das Rennspektakel definitiv auf eine neue Ebene. Der Soundtrack ist zwar wie bereits erwähnt passend, aber nicht jedes Stück passt in seiner Form unbedingt in das Franchise. Vor allem verstehen wir nicht, warum zwei Strecken von Wuhu Island (einer Insel aus der Wii-Reihe) ihren Weg in das fertige Spiel geschafft haben. Es ist toll, dass sich diese Strecken wie eine Rallye durch mehrere Etappen ziehen und wir nicht Runde für Runde dasselbe erleben müssen, aber der Stil von Wuhu Island setzt sich viel zu stark von der eigentlichen Thematik ab und besonders durch den Soundtrack der Wii-Reihe wirkt die Situation etwas befremdlich, auch wenn Nintendo selbstverständlich hier ein wenig Werbung für andere Serien machen und auch mal etwas Neues ausprobieren möchte. Die Steuerung funktioniert zumindest mit der Tastensteuerung tadellos, wir haben in unserem Test keinerlei Probleme festgestellt. Das Kippen der Konsole in der Cockpit-Ansicht ist dann wiederum gewöhnungsbedürftig, kann aber je nach Spielertyp schneller verinnerlicht sein, als wir uns das vielleicht vorstellen. Mario Kart 7 richtet sich in erster Linie nicht nur an die Fans, sondern noch viel stärker als sein Vorgänger an alle Spieler, die zuvor noch nie ein Mario Kart gespielt haben. Es ist ein Titel, der Viel- und Gelegenheitsspieler wieder mehr zusammen bringt und gehört grundsätzlich in jede vernünftige Spielesammlung. Nach Tetris und Mario Kart fehlt jetzt eigentlich nur noch ein neues Smash Bros. und die drei größten Spaßgranaten auf Nintendo-Konsolen haben endlich vollends auf dem 3DS Einzug gehalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich kenne Mario Kart seitdem ich es zum ersten Mal auf dem Super Nintendo gespielt habe, damals noch auf der Geburtstagsparty eines guten Freundes. Allerdings habe ich erst mit dem Gamecube-Ableger vollends zum Franchise gefunden, welcher bis heute mein Lieblingsteil der Reihe darstellt – da kann Mario Kart 7 nichts ändern, das Auswählen von gleich zwei Fahrern hat sehr viel Taktik mit in die Reihe gebracht, die mir auf dem 3DS ein bisschen fehlt. Der aktuelle Ableger ist zwar auch wieder ein richtig gutes Spiel geworden, welches mir zwischendurch immer wieder viel Spaß bereitet, aber mir fehlt irgendwie etwas, um das Spiel so genießen zu können, wie beispielsweise Mario Kart: Double Dash!!. Über technische (teils matschige Texturen und gelegentliche Treppchenbildung) und stilistische (in meinen Augen unpassende Strecken) Ungereimtheiten kann ich bei Mario Kart 7 noch hinwegsehen, da es bei diesem Titel in erster Linie schließlich um das muntere Zusammenspielen geht. Mit den Communities geht Nintendo da schon mal einen großen Schritt in die richtige Richtung. Zwar ist das System noch nicht perfekt, aber so kann ich mir zumindest genau die Spieler suchen, mit denen ich ständig fahren möchte und bin so nicht immer auf zufällige Teilnehmer online angewiesen. Wer noch niemals zuvor ein Teil der Mario-Kart-Reihe gespielt hat, kommt um Mario Kart 7 nicht herum. Alle anderen schlagen sowieso zu, da der Titel trotz kleiner Fehler Suchtpotential und vor allem massenhaft Spaß bietet.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Mario Kart 7!

Review: Need for Speed: The Run

Alle Jahre wieder fährt Electronic Arts das hauseigene Franchise-Programm auf. Neben den unzähligen Sportspielreihen, gehört auch die Rennspielserie Need for Speed dazu. Mit Need for Speed: The Run versucht Electronic Arts kläglich, neue Elemente einzuführen.

Jack Rourke hat Feinde. So viel und nicht mehr verrät uns die Einleitung des Titels, als wir mit dem Protagonist ans Lenkrad gefesselt im Innern eines Autos erwachen. Die Geräusche um uns herum werden lauter. Wir haben ein großes Problem, denn wir stecken in einer gerade aktiven Autopresse fest. Mittels Quick Time Event, sprich wir müssen im richtigen Moment einen bestimmen Knopf ein oder mehrere Male drücken, können wir zumindest schon Jacks Hände befreien. Als nächstes schlagen wir auch noch das Fenster in Scherben und können so, ebenfalls wieder mit einem Quick Time Event, aus dem Auto und somit der Autopresse knapp entkommen. Die Gangster haben sich wohl noch nicht aus dem Staub gemacht und bemerken uns prompt, als wir aus der Maschine klettern. Schnell schnappen wir uns die nächste Karre und brettern mit zwei Verfolgern im Schlepptau mitten in der Nacht vom Schrottplatz davon. Es ist dunkel, wir sehen kaum etwas von unserer Umgebung und hängen bei der sehr hohen Geschwindigkeit auch prompt sehr oft an bestimmten Stellen fest, wir müssen den Abschnitt oft wiederholen, doch dazu später mehr. Nachdem wir unsere Verfolger abgeschüttelt haben, betreten wir mehrere Stunden später ein chinesisches Restaurant, wo uns eine attraktive Dame einen Deal vorschlägt, den wir selbstverständlich nicht ablehnen können.

Quer durch die Staaten

Die Rede ist von einer Rallye quer durch die Vereinigten Staaten von Amerika. Wir willigen ein, denn anscheinend haben wir Schulden, die es zu bezahlen gilt und mit dem Anteil des Preisgeldes wären wir diese sehr schnell los. Kurz danach dürfen wir uns in einer Werkstatt in San Francisco eines von mehreren Autos auswählen, mit denen wir ins Rennen starten dürfen. Da ist vom Aston Martin One-77 bis zum Volkswagen Scrirocco R vieles dabei, was Rang und Namen hat. Dieses führt uns von der kalifornischen Westküste bis hin nach New York City. Mittendrin durchqueren wir dann auch größere amerikanische Städte, wie Las Vegas, Denver oder auch Chicago. Abwechslungsreiche Strecken werden uns ebenfalls geboten, denn die Strecke führt quer durch den Yosemite-Nationalpark, die Rocky Mountains und an den Great Lakes vorbei. Weniger abwechslungsreich ist jedoch die Handlung, denn nebenher erfahren wir so gut wie nichts über Jacks Vergangenheit und auch unsere Sponsorin lässt sich nur selten über unser mobiles Empfangsgerät mit Bildwiedergabe blicken. Es ist zwar nett, dass wir auch mal kurzfristig (wie in Las Vegas) zu Fuß unterwegs sind, um vor der Polizei zu flüchten und Quick Time Events zu absolvieren, doch schaden diese dem doch eigentlich nett inszenierten Rennspielalltag. Die wenigen im Spiel auftretenden Charaktere kann man ebenfalls an einer Hand abzählen. Sie werden weder gut, noch ausführlich vorgestellt. Das ist unserer Meinung nach nicht verständlich, birgt die Story doch eigentlich großes Potential, welches von den Entwickler keinesfalls genutzt wird.

Erinnerungswürdige Momente

Vergessen wir an dieser Stelle einfach mal die Handlung und konzentrieren uns lieber auf das wesentliche, denn The Run möchte schließlich in erster Linie mit einem Rennspielerlebnis punkten, auch wenn die Entwickler zwanghaft versuchen, neue Spielelemente zu etablieren. Da wir nicht wie in gewöhnlichen Rennen Runde für Runde hinter uns lassen müssen, folgen wir fast viertausend Kilometer lang immer nur der Straße. Während ländliche Gegenden mit geraden Straßen auskommen, durchqueren wir im Death Valley auch schon mal Schluchten und in den Gebirgen müssen wir sehr oft driften, um überhaupt die Kurve beim sehr hohen Geschwindigkeitsaufkommen zu bekommen. Die Kontrolle über unseren Wagen ist in The Run einmal mehr wichtig, denn Lawinen oder Sandstürme erschweren uns gelegentlich das Vorankommen. Ebenfalls werden wir in seltenen Fällen auch von schießwütigen Gangstern und Helikoptern mit Dauerfeuerfunktion attackiert. Diese neuen Elemente kommen aber dezent am Rande vor, bleiben uns somit in Erinnerung und erzeugen nicht die Illusion einer apokalyptischen Welt, gut so! Am Tage ist das Fahren auf den amerikanischen Straßen fast ein Kinderspiel, doch sobald die Sonne am Horizont auf- oder untergeht, können die hübschen Lichteffekte schon sehr bald stören, da diese wichtige Kanten der Spielumgebung verdecken, an denen wir sehr oft kleben bleiben, da bei hoher Geschwindigkeit auch das Bremsen oder gar das Ausweichen fast nicht möglich ist. Reflexe eines Jedi-Ritters haben wir als willige Redakteure (so gerne wir uns das auch wünschen) nämlich nicht.

Unsaubere Straßenlimitierungen

Ebenfalls schwierig ist das Vorankommen bei Nacht, da die Straße so sehr viel schwerer zu erkennen ist und Hindernisse am Wegesrand verdeckt bleiben können. Apropos Wegesrand: Hier leidet das Spiel offensichtlich an einer Kinderkrankheit, denn diesen Gameplay-Schnitzer dürfte sich der Titel absolut nicht erlauben. Wenn wir auch nur kurz die vorgegebene Strecke verlassen, sei es nur ein flüchtiger Fehler gewesen, geleitet uns die Spielmechanik zum letzten Kontrollpunkt zurück. Das ist nervig, zumal wir locker wieder auf die Straße fahren könnten und maximal zwei bis drei Sekunden wertvolle Zeit verloren haben. Dasselbe gilt dann natürlich auch für die Crashs, die wir uns geleistet haben. Auf dem leichten und somit niedrigsten Schwierigkeitsgrad können wir uns pro Level maximal zehn solcher Ausrutsche erlauben (gezwungen oder freiwillig durch Druck auf die Select-Taste), danach gilt der Abschnitt als verloren und wir müssen ihn von vorne beginnen. Zum Glück gilt dies nicht für die ganze in mehrere Abschnitte unterteilte Etappe, von denen wir ganze zehn Stück meistern müssen. Von Rückspulfunktionen der Forza-Motorsport-Reihe haben die Köpfe hinter The Run wohl noch nichts gehört, schade. Die Aufgaben in den Levels sind schnell erklärt und einfach zu verstehen. Wir müssen entweder eine bestimmte Anzahl an Fahrern überholen, angeblich verloren gegangene Zeit wieder einholen oder die Führung bis zum Ablauf der angezeigten Zeitangabe halten. Besonders letzteres ist doch sehr befremdlich. Es reicht, wenn wir unseren Konkurrenten in der letzten Sekunde überholen.

Düstere Logikschwächen

Hier wäre es sehr sinnvoll gewesen, würde man ab da an einen Timer laufen lassen, denn so wirkt das ganze Spektakel mehr als nur aufgesetzt. Ebenfalls merkwürdig sind in einigen Fällen auch die Ausgangspunkte so mancher Levels. Wir befinden uns beispielsweise auf dem 78. Platz und erhalten von der Investorin die Aufgabe, weitere vier Fahrer zu überholen. Das wäre ja noch kein Problem, doch überholen uns gerade in jenem Moment eben diese Karossen – wer mitdenkt weiß, dass es der Titel mit der Logik nicht so ganz genau nimmt. Auf der einen oder anderen Straße lauern auch Polizeiwagen auf uns, die bis zum Gehtnichtmehr mit der neuesten Automobiltechnik ausgerüstet zu sein scheinen. Solche Karren haben wir weder in Deutschland, noch in irgendwelchen anderen amerikanischen Gefilden gesehen. Das ist für uns doch sehr realitätsfern, obwohl es die Spannung in den jeweiligen Situationen steigert. Es ist in The Run übrigens möglich, die Blaulichtverfolger abzuschütteln und im besten Falle auch noch überschlagen zu lassen. Das gibt Erfahrungspunkte, mit denen wir neue Techniken für unser Auto (etwa den beschleunigenden Nitro-Antrieb) und später sogar ganz neue Karren frei schalten. Unseren Flitzer dürfen wir übrigens nicht zwischen den Etappen (was in einigen Fällen sonst auch keinen Sinn machen würde) wechseln, sondern nur an bestimmten Story-Punkten der Kampagne und auch an Tankstellen, die unserer Meinung nach aber viel zu wenig vertreten sind.

Seriencrash

Das Schadensmodell gehört ebenfalls nicht zum Besten, was wir im Genre gesehen haben. Schäden sind zunächst kaum wahrnehmbar und unterscheiden sich bei größeren Schäden fast überhaupt nicht. Angebrochene Fenster und eine zerbeutelte Karosserie: Mehr und nicht weniger wird uns hier geboten, zumal Schäden sich nicht auf das Fahrverhalten unseres Autos auswirken. Während der Rallye schalten wir auch die so genannten Challenges frei, in denen wir dann nach der sich auf circa zehn Stunden erstreckenden Kampagne (die eigentlich viel kürzer ausfiele, wären nicht die nervigen Fehler), Goldmedaillen gewinnen können. Das motiviert ebenso sehr, wie der nette Mehrspielermodus, in denen sogar der nervige Ladebildschirm für die Rücksetzpunkte (die hier anscheinend nicht nötig sind) fehlt. Gegen menschliche Gegner online zu spielen macht ohnehin viel mehr Spaß, als es die teils gescripteten und teils sehr unfairen Computergegner überhaupt erlauben würden. Ebenfalls auf Gefallen stoßen die Vergleiche mit unseren Freunden. Immer wenn wir einen Rekord auf einer Strecke aufstellen, vergleicht der Titel diesen mit denen unserer Bekannten. Man merkt dem Titel jedoch deutlich an, dass es für die Entwickler ein Projekt ist, die Serie in irgendeine Richtung zu verändern. Langweilige Quick Time Events, eine an den Haaren herbeigezogene Story, eine schwer zu meisternde Steuerung (zumindest ohne Lenkrad-Controller), keine Tuning-Möglichkeiten der Autos, überladene und situationsbedingt störende Lichteffekte, ein durchschnittlicher, aber ausgewogener Soundtrack und eine sehr schwache deutsche Synchronisation machen Need for Speed: The Run nicht gerade zu einem Genuss, selbst nicht für die beinharten Fans der Reihe, die sich den Kauf unbedingt gut überlegen sollten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-3-Fassung): Need for Speed: The Run ist die erste wirkliche Berührung mit dem Franchise für mich. Damals hatte ich mir zwar mal einen Titel der Reihe auf meine Festplatte installiert, doch als mir zum Start eine Dame erklären wollte, dass ich im richtigen Straßenverkehr doch bitte vorsichtig fahren soll, habe ich das Spiel direkt wieder von der Platte geworfen. Vorbildfunktion hin oder her – damals fand ich so etwas Selbstverständliches zu erklären einfach nur lächerlich, wie gut das Spiel dann war, kann ich ebenfalls nicht mehr sagen. Mein PC war damals leider schon zu schwach. Umso mehr habe ich mich dann auf The Run gefreut, da mich besonders die Lawinenszene aus dem auf der Pressekonferenz im August 2011 gezeigten Trailer beeindruckt hat. Dieses Level fand ich dann auch genial, so wie manche andere Spielabschnitte auch. Als dann jedoch die Sonne im Spiel auf- oder unterging, graute es mich schon vor den nächsten Spielstunden. Bei der an einigen Stellen unpassenden oder eben fehlenden Beleuchtung, konnte ich kaum erkennen, wo genau ich jetzt überhaupt lang fahren muss – und dass dann der nächste Crash vorprogrammiert ist, dürfte klar sein. In The Run muss ich ständig aufpassen, wohin ich fahre und die Levels dabei am besten auswendig lernen, damit ich beim nächsten (und kommenden) Neustart direkt weiß, woher ich fahren muss. So etwas gehört in Spiele wie Mega Man, aber definitiv in kein Rennspiel. Need for Speed: The Run konnte ich nicht vollends genießen, doch gefällt mir mittlerweile der Online-Modus, in dem ich mich nach Schreiben dieser Zeilen noch ein- oder zweimal aufhalten werde. Empfehlen werde ich den Titel jedenfalls nicht. Wer ein passendes Rennspiel oder eine Rennspielsimulation sucht, sollte in diesem Winter lieber zu Forza Motorsport 4 oder gleich zu Mario Kart 7 greifen. Bei letzterem macht das Ärgern, wenn man auf einer Bananenschale ausrutscht und gegen ein Hindernis brettert, wenigstens noch gewissermaßen Spaß. In diesem Sinne: Seid vorsichtig auf der Straße!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Need for Speed: The Run!

Review: Star Fox 64 3D

Der Name des Spiels lässt es bereits vermuten: Star Fox 64 3D erschien ursprünglich als Lylat Wars für das Nintendo 64. 1997 legte dieser Klassiker den Grundstein für ein neues Spielgefühl, denn der Titel wurde direkt mit dem revolutionären Rumble Pak im Handel ausgeliefert.

Die zwei AA-Batterien schluckende Hardware wurde an der Unterseite des Nintendo-64-Controllers angeschlossen und vibrierte, sobald wir von Feinden, Meteoriten oder sonstigen Projektilen getroffen wurden. Das System sprach die Leute an und bereits kurze Zeit später fand eine ähnliche Technik im PlayStation-Controller ihr Zuhause, doch dieses Review soll nicht auf Streitigkeiten zwischen Nintendo und Sony eingehen, sondern auf das nach wie vor unverkennbare Star Fox 64. Dieses bietet nun nicht mehr das eingangs erwähnte Feature, da der Nintendo 3DS schlicht und einfach über keine zusätzliche Schnittstelle mehr verfügt, wo ein Rumble Pak hätte Platz finden können. Obwohl wir das Feature vermissen, kann Star Fox 64 3D selbstverständlich trotzdem punkten. Schließlich sind Vibrationen nicht das einzige in Lylat Wars gewesen, was uns damals wie heute immer noch fasziniert, doch der Reihe nach: Der verrückte Wissenschaftler Andross hat dem Lylat-System den Krieg erklärt und stiftet mit seiner Raumflotte auf den unterschiedlichsten Planeten des Systems für Unruhe. Das Star Fox Team wird ausgesandt, um den Bösewicht ein weiteres Mal in die Schranken zu weisen und um den Frieden in der Galaxis wieder herzustellen.

Galaktischer Routenplan

Wir räumen ein, dass die Rahmenhandlung des Titels alles andere als weltbewegend ist. Jene und ähnliche Geschichten erleben wir in Videospielen jeden Tag aufs Neue, doch konzentriert sich Star Fox 64 3D eher auf die Erzählweise, als auf die recht flache Handlung. Die Struktur war für die damalige Zeit bahnbrechend, denn so etwas kannte man vorher nur von wenigen Vertretern des Genres und selbst im Jahr 2011 hat sie nichts an ihrem Reiz verloren. Anstatt einfach nur von einem Level in den nächsten Spielabschnitt zu hetzen, machen wir in Star Fox 64 3D je nach unserer Spielweise auf unterschiedlichen Planeten oder Sektoren halt. Helfen wir zum Beispiel einem Team-Kollegen, der gerade von ein paar feindlichen Jägern verfolgt wird, diese loszuwerden, wird er uns als Dank womöglich einen anderen Weg durch oder eher gesagt aus dem Level zeigen. Insgesamt stehen für unsere Routenwahl ganze sechzehn Levels zur Verfügung, von denen wir je Spieldurchgang maximal sieben am Stück erleben werden. Unsere Reise durch das Lylat-System sollte gut durchdacht sein, denn es kann mitunter auch mal vorkommen, dass die Handlung vorsieht, dass ein Bossgegner einen unserer Kollegen mit Wucht auf die Oberfläche eines naheliegenden Planeten donnert. In diesem Falle müssen wir einen Umweg in Kauf nehmen und unserem Freund zur Hilfe eilen.

Auf dem Boden, in der Luft und unter Wasser

In den meisten Missionen sind wir mit unserem Arwing, einer Art Raumgleiter, in den Levels unterwegs. Gelegentlich steigen wir auch schon mal auf alternative Transportmittel um, etwa einen Panzer oder ein Unterseeboot. Anschließend erleben wir die Action anstatt aus der Luft, nun vom Boden oder in den Tiefen des Ozeans mit. In jedem Falle gilt es, möglichst viele der auftauchenden Gegner abzuschießen, in einigen Fällen auch unter Zeitdruck. Manchmal heißt es auch, Geschütztürme oder Schildgeneratoren zu zerstören, um beispielsweise ein Kraftfeld zu deaktivieren. Diese Missionsziele bilden leider die Ausnahme, denn Abwechslung fernab der unterschiedlich strukturieren Levels ist rar gesät. Das Geschehen erinnert uns dabei stark an einen Rail-Shooter, da wir öfters schnurstracks einer gradlinigen Level-Architektur folgen und nur selten die Möglichkeit haben, aus dieser Schiene auszubrechen. Ist es aber an der Zeit, einen Bossgegner zu besiegen, fliegen wir auch schon mal in der so genannten offenen Formation und können uns in einem eingezäunten Areal frei bewegen, manövrieren uns dort mit Loopings und Wendungen, um kleineren Gegner währenddessen zu entkommen.

Erbarmungslose Punktejagd

Der Bossgegner an sich wird dann mit Bomben und Laser-Waffen beschossen, die wir in den Levels vorher eingesammelt haben sollten. Außerdem können wir mit in den Levels verteilten Items auch unseren Schutzschild verbessern, um weiterhin unbeschadet durch die Levels zu gelangen. Viele Stellen sind unserer Meinung nach zwar recht einfach ausgefallen, doch ehe wir uns versehen, stehen wir auch schon vor einer kniffligen Stelle und müssen mitunter einen Versuch nach dem anderen opfern, um das Problem zu lösen. Wer allerdings fleißig goldene Ringe einsammelt, erhält nach einer Schildverbesserung gelegentlich auch einen weiteren Versuch, um sich sozusagen vor dem grausigen Game-Over-Schicksal abzusichern. Versagen wir in einem Level, müssen wir übrigens vom Level-Anfang oder vom letzten Kontrollpunkt aus wieder in das Spielgeschehen einsteigen. Da ist das Spiel erbarmungslos, doch Übung macht bekanntermaßen den Meister. Ziel des Einzelspielermodus ist es quasi, möglichst viele Punkte zu erreichen, um somit einen guten Platz auf der Highscore-Liste zu besetzen. Hier macht sich dann aber auch leider schon der erste große Negativpunkt des Spiels bemerkbar, denn diese Liste wird einzig und allein nur offline geführt, eine Online-Anbindung bietet das Spiel nämlich leider nicht.

Lokale Schlachten

Das macht sich dann auch im Mehrspielermodus sehr stark bemerkbar. Hier schießen wir entweder Computergegner oder unsere Freunde in ihren Arwings vom Himmel, allerdings wie bereits erwähnt nur lokal. Das ist heute alles andere als zeitgemäß und besonders bei einem Remake hätte Nintendo ziemlich viel Zeit und auch das Geld gehabt, um das Spielerlebnis von 1997 zu perfektionieren. Immerhin reicht es aus, wenn nur einer der Spielteilnehmer eine Cartridge von Star Fox 64 3D besitzt. Bis zu drei weitere Spieler können sich den Schlachtenmodus dann einfach auf ihren Nintendo 3DS mittels der Download-Spiel-Funktion herunterladen. Ein nettes Extra ist jedoch die Einbindung der Nintendo-3DS-Kamera, denn die Gesichter der Mitspieler werden mit dieser eingefangen und auf ihre Arwings projiziert. Sobald wir also einen menschlichen Kontrahenten ausgeschaltet haben, dürfen wir uns über seinen wütenden Gesichtsausdruck amüsieren – einfach nur genial! Von der neuartigen Steuerungsmethode, bei der ihr den 3DS in die jeweilige Richtung kippen müsst, damit sich dieser entsprechend bewegt, können wir nur abraten, da sie in der Praxis bei weitem nicht so effektiv funktioniert, wie die normale Bedienung mittels Schiebepad.

Synchronisierte Neufassung

Besonders bei eingeschaltetem Tiefeneffekt ist diese Steuerungsart nicht zu empfehlen, da es so sehr schnell passieren kann, dass sich eure Augen nicht simultan mit dem Gerät bewegen und ihr so kurzzeitig den Überblick verlieren könntet. Der Titel sieht trotz seiner Nintendo-64-Herkunft immer noch gut aus, auch wenn einige Texturen deutlich hübscher hätten ausfallen können. Dafür läuft Star Fox 64 3D allerdings in jedem einzelnen Moment, egal ob mit oder ohne eingeschalteten Tiefeneffekt, absolut flüssig und wird dabei wundervoll mit ruhiger, mystischer oder brachialer Weltraummusik unterlegt. Der europäischen Fassung hat Nintendo sogar eine (mehr oder weniger passable) deutsche Sprachausgabe spendiert. Kollege Peppy Hare wird beispielsweise vom deutschen Sprecher des kürzlich verstorbenen Peter Falks gesprochen und dass sogar recht gut, doch die anderen Synchronsprecher wirken leider nur zweckmäßig. Nintendo sollte unserer Meinung nach an dieser Politik festhalten und eine Synchronisation auch bei zukünftigen Titeln mit in Betracht ziehen und dann gegebenenfalls prominentere Sprecher verpflichten. Wer das Spiel bereits für das Nintendo 64 oder die Virtual Console auf der Wii besitzt, sollte sich die Anschaffung gut überlegen. Einen wirklichen Mehrwert bieten nämlich auch die Synchronisation und die aufgebohrte Grafik nicht. Alle Fans von gut umgesetzter Shooter-Action dürfen uneingeschränkt zugreifen und sollten sich diesen neu aufgelegten Klassiker auf keinen Fall entgehen lassen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-3DS-Fassung): Früher habe ich Star Fox 64 alias Lylat Wars sehr gerne auf dem Nintendo 64 eines guten Freundes gespielt, doch damals konnte ich mich noch nicht so recht mit dem Spielprinzip anfreunden, weshalb ich nie weiter als bis zum zweiten Level kam. Ironischerweise war auch das die Levelgrenze, bei der ich das Spiel anno 2007 auf der Virtual Console nach dem Anspielen beenden musste, da die Batterien just in diesem Moment den Geist aufgeben mussten. Seitdem habe ich das Spiel auf meiner Wii nicht mehr angerührt, da in der Zwischenzeit einfach zu viele neue Spiele erschienen, sogar auf der Virtual Console, die heute leider ihr Nischendasein fristet. Trotzdem habe ich mich sehr darüber gefreut, dass Nintendo das Spiel einer Frischzellenkur unterzieht und somit ein weiterer Kracher auf dem 3DS landen kann. Endlich habe ich es dann auch bis zum Abspann des Titels geschafft und Andross besiegen können. Auch wenn die Spieldauer einer Session wohl nicht länger als eine Stunde dauert, kann der Titel trotzdem immer wieder aufs Neue überzeugen, da die Routenwahl jedes Mal unterschiedlich ausfallen kann und diese Routen selbst zu entdecken, macht einfach unglaublich viel Spaß. Allerdings kann ich nicht verstehen, dass es in Star Fox 64 3D keinen Online-Modus gibt. Gut, das Original hatte 1997 auch noch keine Online-Anbindung, aber in vierzehn Jahren stoppt die Technik nicht und entwickelt sich immer weiter – bei so einem Titel wäre die Online-Einbindung obligatorisch gewesen, zumal der japanische Konzern die Zeit und auch das Geld dazu haben sollte. Auch wenn ich mich darüber sehr ärgere, ist Star Fox 64 3D damals wie heute ein tolles Spiel und ein jeder sollte es unbedingt mal gespielt haben!

Review: Kirby’s Adventure Wii

Derzeit feiert die The-Legend-of-Zelda-Serie ihr fünfundzwanzigjähriges Jubiläum, doch ein anderer Nintendo-Held kommt in diesem Jahr ebenfalls nicht zu kurz. Die Rede ist nicht von Mario, sondern vom kugelrunden Kirby, der bereits sein fünftes (erneut) veröffentlichtes Spiel in diesem Jahr in europäischen Gefilden zelebriert. Wir feiern selbstverständlich mit!

Im kunterbunten Dream Land geht es mal wieder drunter und drüber. Kirby bekommt seinen Mund mal wieder nicht voll genug und stibitzt König Dedede kurzerhand ein schmackhaftes Stück Erdbeertorte. Der Monarch lässt dies natürlich nicht einfach auf sich sitzen und nimmt gleich die Verfolgung auf. Im Schlepptau folgt ihm sein getreuer Waddle Dee. Unterwegs ist es Meta-Knight, der sich der munteren Truppe anschließt, als plötzlich wie aus dem Nichts ein Raumschiff auf Planet Pop notlanden muss. Neugierig wie die vier Charaktere nun einmal sind, untersuchen sie das unbekannte Flugobjekt einmal genauer und treffen dabei einen Außerirdischen. Nachdem dieser aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht ist, wird er auch schon von der nächsten Wendung fast umgehauen. Funktionswichtige Bauteile seines Raumschiffes wurden über Planet Pop verstreut, zudem sind auch alle einhundertzwanzig Zauber-Zahnräder abhanden gekommen. Der Außerirdische bittet Kirby und seine Freunde darum, die Bauteile zusammen zutragen, damit er wieder in den Weltraum entschwinden kann. Das Unterfangen erweist sich aber als schwieriger als gedacht, denn die wertvollen Objekte haben sich die bekannten Bösewichter des Kirby-Universums klammheimlich eingesteckt und werden diese wohl nicht und vor allem nicht ohne Kampf wieder herausgeben.

Abwechslungsreicher Planet Pop Star

Für Kirby beginnt abermals ein Abenteuer, doch dieses Mal muss er es nicht alleine bestehen. Wir reden hier nicht von den tierischen Begleitern (unter anderem bekannt aus Kirby’s Dream Land 2), sondern von den eingangs erwähnten Charakteren. König Dedede, der damals auch als König Nickerchen hierzulande bekannt war, Waddle Dee und Meta-Knight schließen sich Kirby bei der Suche an, doch dazu später mehr. Die Reise führt uns in die entlegensten Ecken des sternförmigen Planeten, wo abwechslungsreiche Welten auf uns warten, die allesamt nach leckeren Schlemmereien benannt sind. Hier erwarten uns saftige Graslandschaften, felsige Gebirgsketten, Blätterwälder, sonnige Strände, verschneite Landstriche, dunkle und mit Lava überfüllte Höhlen oder in gefahrenvollen Fabriken, die einem Donkey Kong Country entsprungen sein könnten. Dieser Abwechslungsreichtum wird nicht nur in den verschiedenen Spielabschnitten geboten, denn der kugelrunde Held erlangt nach seinen etwas anderen Ausflügen in Kirby und das magische Garn und Kirby Mass Attack wieder seine altbekannte Fähigkeit des Einsaugens. Wir dürfen nach Lust und Laune so gut wie jeden erdenklichen Feind aufsaugen und uns deren Spezialfähigkeiten bedienen. Schlucken wir einen Schwerkämpfer runter, dürfen wir ebenfalls mit einem Schwert wie wild herumwirbeln.

Mächtiges Repertoire an Spezialfähigkeiten

Damit hört das Repertoire an Spezialfähigkeiten natürlich noch nicht auf. Wir haben ebenfalls die Möglichkeit, mit einem Zauberstab eingemauerte Bombenblöcke zum Explodieren zu bringen oder mit einem scharfen Bumerang Seile zu durchschneiden. Außerdem dürfen wir Feuer spucken, Gegner einfrieren oder in bester Indiana-Jones-Manier mit einer Peitsche auch entfernte Items packen. Zudem treffen wir gelegentlich auch auf mächtigere Wesen, die uns ebenso mächtige Spezialfähigkeiten verleihen, allerdings nur temporär. Unser Schwert wächst da schon mal auf eine überdimensionale Größe an und vernichtet nicht nur mehrere Gegner auf einen Streich, sondern kann auch gleich vorgeschriebene Stücke der eigentlichen Level-Architektur ausradieren. Mit einem riesigen Hammer können wir ähnliches verrichten und mit einem auf dem Bildschirmabschnitt frei kontrollierbaren Zauberball aktivieren wir spezielle Schalter, um geheime Wege freizulegen. In der Form eines riesigen Schneeballs können wir dann ach schon mal ganze Gegnerhorden überrollen und setzen uns dann auch auf die Spitze eines brodelnden Vulkans – nicht etwa, um uns selbst zum Schmelzen zu bringen, sondern um eines der immer wiederkehrenden geheimen Zugänge zu einer anderen Dimension zu öffnen.

Das Tor in eine fremde Dimension

Es erwartet uns hier eine Wand, die von einem Bildschirmrand zum nächsten gleitet. Dieser immer näherkommenden Wand müssen wir entkommen, um nicht zerquetscht zu werden und die verschiedenen Hindernisse des Levels aus dem Weg zu räumen. Oft liegen auch große Blöcke herum, die wir nur aus der Welt schaffen können, wenn wir sie verstärkt aufsaugen. Da muss dann die quer gehaltene Wii-Fernbedienung auch schon mal geschüttelt werden. Abschließend können wir diese Objekte dann auch ausspucken, die uns dann anschließend den Weg bis zu einem festen Stück der Level-Architektur bahnen. Am Ende lassen sich jeweils zwei Zauber-Zahnräder finden, die wir nach dem Kampf gegen den ständig gleichen, aber durchaus unterschiedlich reagierenden Zwischengegner erhalten, sofern wir siegreich aus der Auseinandersetzung herausgehen. Sollten wir verlieren, müssen wir den geheimen Spielabschnitt wieder von vorne angehen. Die restlichen Zauber-Zahnräder sind dann mal mehr, mal weniger gut in den eigentlichen Levels versteckt. Einige Zahnräder können wir beim ersten Spielen des Levels übrigens auch nicht bekommen, da für diese ausnahmslos gute Reflexe gefragt sind, weil wir für jene Objekte meistens auch nur eine Gelegenheit bekommen. Das zieht das Spiel an wenigen Stellen zwar unnötig in die Länge, doch das erneute Besuchen des Levels unterhält genauso gut, wie das erstmalige Angehen des Spielabschnitts.

Freizeitbeschäftigung auf dem Raumschiff

Je mehr Zahnräder wir im Spiel sammeln, desto mehr Optionen erlangen wir im Raumschiff. Das heißt, wir erhalten unter anderem Zugriff auf Minispiele. Entweder wir treffen eine Zielscheibe mit Wurfsternen in einem japanisch anmutenden Szenario oder wir ballern wie verrückt mit einer Laserpistole auf Roboter, die berühmten Kirby-Persönlichkeiten nachempfunden sind, beispielsweise dem Koch Kawasaki. In den Trainingsräumen dürfen wir nach Lust und Laune die verschiedenen Spezialfähigkeiten ausprobieren und gegen eine Trainingspuppe einsetzen. Sinnvoller sind schon die Challenges, in welchen wir jeweils eine ausgesuchte Spezialfähigkeit ausführen und einen vorgeschriebenen Parcours in einer knapp bemessenen Zeitspanne ablaufen müssen. Dabei müssen wir möglichst jeden Gegner besiegen und viele Münzen sammeln, die uns Punkte auf unser Konto schreiben, doch Obacht! Für jede Feindesberührung und sonstige Verletzten verlieren wir wertvolle Punkte. Hier zählen also nur gute Ergebnisse, was besonders Vielspieler freuen und vor allem fordern dürfte. Wer in jeder Disziplin eine Goldmedaille einstecken möchte, muss sich in Geduld üben und öfters ein und denselben Parcours immer wieder angehen, da einige Stellen recht knackig ausfallen.

Mehrspieleroptionen

Der Titel richtet sich in erster Linie aber natürlich nicht an Vielspieler, viel mehr möchte das sehr einsteigerfreundliche Spiel mit seinem Mehrspielermodus auf sich aufmerksam machen. Zu fast jedem Zeitpunkt dürfen bis zu drei zusätzliche Spieler mit in das Geschehen ein- oder aussteigen. Für jeden Spieleinstieg wird ein Leben abgezogen, bei jedem Spielausstieg wird ein Leben hinzuaddiert. 1-ups sollten wir im Spiel sowieso mehr als genug finden. Leben werden aber nicht wie jüngst in Super Mario 3D Land gespeichert. Bei jedem Neustart des Spiels beginnen wir also wieder mit einer überschaubaren Anzahl an Versuchen, was aber nichts am sonst einfachen Schwierigkeitsgrad ändert. Unsere Mitspieler haben jedenfalls die Möglichkeit, in die Rolle von König Dedede, Meta-Knight, Waddle Dee oder gar in einen andersfarbigen Kirby zu schlüpfen. Fans finden hier sicherlich sehr schnell ihren persönlichen Favoriten! Wir müssen allerdings dazu sagen, dass der Vierspielermodus nicht so amüsant wie die Rangelei in New Super Mario Bros. Wii ausfällt. Trotzdem ist die Mehrspieleroption eine willkommene Abwechslung, die besonders bei Anfängern auf Gegenliebe stoßen wird. Optisch besticht Kirby mit hübschen Grafiken, die dabei an ältere Teile der Reihe erinnern, etwa an den Super-Nintendo-Klassiker Kirby’s Fun Pak oder auch den Nintendo-64-Ableger.

Leichte, aber durchweg angenehme Kost

Der Soundtrack ist zwar immer schön zu hören, gehört aber im Vergleich nicht zum Besten, was die Serie zu bieten hat. Während bei Kirby und das magische Garn Optik und Sound miteinander kombiniert waren, sich sogar gegenseitig ergänzt haben, trällern die Melodien im jüngsten Teil zwar wunderbar vor sich hin und überzeugen uns auch mit neuen Tracks, doch es fehlen hier und da bekannte Melodien der klassischen Teile, an die sich Kirby’s Adventure Wii offensichtlich anlehnen möchte. Hier hätten Komponisten und Entwickler deutlich mehr herausholen können. Genauso wenig verstehen wir, warum man dem Titel von vornherein keine Schwierigkeitsgrade spendiert hat. Nintendo sollte es gut genug wissen, dass es mehrere Spielergruppen gibt, die allesamt unterschiedlich gefordert werden möchten. Im gesamten Testzeitraum haben wir übrigens kein einziges Mal den Game-Over-Bildschirm gesehen. Erst nach dem einmaligen Durchspielen erhalten wir Zugriff auf einen fordernden Spielmodus, der sich aber in sonstigen Belangen kaum vom ursprünglichen Spiel unterscheidet. Neben Super Mario 3D Land und dem Nintendo-Wii-Vorgänger gehört Kirby’s Adventure Wii trotzdem zu den besten Jump ’n’ Runs des Jahres 2011. Es ist ein Titel, den man ruhigen Gewissens verschenken oder sich auch gerne selbst unter den Weihnachtsbaum legen möchte!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit Kirby’s Adventure Wii habe ich endlich das Kirby-Spiel bekommen, was ich mir schon seit Nintendo-64-Zeiten gewünscht habe. Während mich das Abenteuer auf jener Konsole vor zehn Jahren nicht gerade angesprochen hat, habe ich mich umso mehr über die Ankündigung eines Gamecube-Spiels gefreut, welches im Nachhinein dann aber doch wieder auf Eis gelegt und verschoben wurde. Nachdem der Titel (vermutlich) mehrere Operationen durchmachen musste, gibt es nach Kirby’s Fun Pak endlich wieder einen Titel auf Nintendos stationärer Heimkonsole, der ebenfalls an alte Erfolge anknüpfen kann. Kirby-Titel sind nicht gerade für ihre knackigen Schwierigkeitsgrade bekannt, doch nach all den Jahren würde ich mir wirklich mal wünschen, dass sich die Entwickler mal etwas trauen oder zumindest einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad mit in das Spiel integrieren. Es kann doch einfach nicht sein, dass ich erst nach dem ersten Durchspielen Zugriff auf so etwas erlange. Obwohl mich dies zwar stark ärgert, ärgert es mich noch mehr, dass man auf bekannte Melodien der Klassiker an vielen Stellen verzichtet hat. Zwar hört man schon mal beliebte Tracks, doch diese reduzieren sich auf ein Minimum. Trotzdem hat mir die musikalische Untermalung besonders in den letzten Levels sehr gut gefallen, was das ganze wieder wettmacht. Wer bunte Abenteuer mit sympathischen Spielcharakteren mag und nichts gegen einen zu leichten Schwierigkeitsgrad einzusetzen hat, wird von Kirby’s Adventure Wii begeistert sein.

Review: Kirby Mass Attack

Innovative Spielideen gelten in der heutigen Zeit schon mal als Rarität. Wenn dann ein Spiel doch mal anders ist, wird es gleich als zu wenig traditionell dahingestellt und somit für alle Zeiten ein Geheimtipp bleiben. Selbiges Schicksal trifft vermutlich auch Kirby Mass Attack.

Der durchtriebene Magier Nekrodeus, seines Zeichens Anführer der Schädli-Bande, fällt ins kunterbunte Kirby-Universum ein. Dieses möchte er nur zu gerne unterjochen, doch da hat er die Rechnung nicht mit dem beliebten Edelknödel gemacht. Obwohl Nekrodeus Kirby in zehn einzelne Charaktere aufspaltet, bleibt unser wackerer Held am Ball und macht sich mit seinen anderen neun Artgenossen auf den Weg, um Nekrodeus zu vernichten. Die Handlung ist zwar serientypisch eher dünn gehalten, doch reduziert sie das Geschehen auf Nötigste, denn anders als in den restlichen Serienteilen, befehligen wir hier nämlich nicht nur Kirby, sondern gleich eine ganze Kompanie von Edelknödeln, womit auch schon beim neuartigen Gameplay wären. Beginnend mit nur einer Spielfigur, erlernen wir im ersten Level selbstverständlich zu erst die ganzen Grundbefehle. Wir lernen, wie wir Kirby auf einen Gegner hetzen und auch, wie wir herumliegendes Obst einsammeln. Wir müssen einfach nur mit dem Touchpen das Zielobjekt antippen, fertig! Was sich in der Theorie einfach liest, erweist sich in der Praxis vor allem bei der Kontrolle von mehreren Kirbys als durchaus fordernd. Nachdem die ersten Schritte hinter uns liegen, friert plötzlich der Bildschirm kurz ein und auf einmal taucht wie aus dem Nichts ein weiterer Kirby auf. So merken wir fix, dass wir für alle hundert gefutterten Früchte einen Kirby dazu bekommen.

Kirby auf Diät

Außerdem fällt uns dabei auf, dass es während der gesamten Spielzeit keine Süßigkeiten zu mampfen gibt. Einzig allein mit Äpfeln, Bananen und zudem auch noch Melonen muss sich unser Held beziehungsweise unsere Helden zufrieden geben. Jede Fruchtart füllt unser Konto allerdings mit einer unterschiedlich großen Anzahl an Früchten. So zählen Bananen wie zehn Früchte und Melonen füllen den Bestand sogar um dreißig Früchte auf. Beide Sorten sind, um die Spielbalance zu halten, selbstverständlich weniger oft vertreten als Äpfel. Diese zählen in unserem Abenteuer natürlich nur als eine Frucht. Zudem finden wir in seltenen Fällen auch die so genannten Maxi-Tomaten, welche tatsächlich für einhundert Früchte zählt und somit sofort einen Kirby produziert. Sollten wir übrigens zehn Kirbys unser Eigen nennen, so erhöht sich unser Punktestand um ganze zehntausend Punkte. Das ist nicht schlecht, aber bis auf die Schlussstatistik ohne nennenswerte Bedeutung. Eine Süßigkeit gibt es dann aber doch zu entdecken, nämlich den Riesenlolli! Wenn die Kirbys diesen einsammeln, wachsen sie auf eine beachtliche Größe an und trampeln alles Bewegliche nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Unter anderem zerstören sie auch Blöcke, die wir ohne den Riesenlolli nicht auf Anhieb zerstören können. Hinter solchen Barrikaden erwarten uns dann meistens Verstecke, in welchen wir entweder eine halbe Obstplantage oder Medaillen entdecken können.

Goldmedaillen

Die Medaillen sind besonders bei Mäuserich Daroach beliebt, der mit seinem Luftschiff über die vier Hauptinseln der Spielwelt kreist. Die regenbogenfarbene Medaille eines jeden Levels müssen wir für das Finale zwar zwangsweise finden, um überhaupt zur letzten Welt Zugang zu erlangen, doch sammeln wir die goldenen Trophäen ein, schalten wir somit automatisch Zusatzinhalte frei, mit denen wir vor dem eigentlichen Spielbeginn nicht gerechnet haben. Wir reden hier nicht von Jukeboxen oder ähnlichem, obwohl diese natürlich wie in vielen anderen Kirby-Titeln auch enthalten sind, sondern gleich von kompletten und teilweise auch sehr guten Minispielen, die fast nichts mit dem Spielprinzip zu tun haben. In bester Xevious-Manier befehligen wir hier etwa eine durch den Weltraum ballernde Kirby-Schlange. Eine Pinball-Variante ist ebenfalls mit unter den freischaltbaren Inhalten. Im nächsten Minispiel müssen wir unsere Reflexe testen und rollenspielmäßig gegen zahlreiche Gegner des Kirby-Universums antreten. Wie bereits erwähnt, treten wir aber natürlich auch gegen Feinde im eigentlichen Spielverlauf an. Während es schon mal ein paar Sekündchen länger dauert, einen Gegner umzuwerfen, wenn wir nur mit einem Edelknödel unterwegs sind, sind zehn Kirbys für sich genommen schon eine kleine Armee. Auch größere Gegner haben so nur selten eine Chance gegen das gut trainierte Team.

Auf ins Gefecht

Eine größere Herausforderung stellt da schon das Navigieren der Gruppe da. Zwar bleiben die Kirbys meistens immer zusammen, doch fällt es besonders den Nachzüglern gelegentlich sehr schwer, von alleine an gewissen Erhöhungen hinauf zuklettern. Wollen wir sie dann nicht auf die Anhöhe schnippen und die verbliebenen Charaktere hinaufziehen, laufen die bereits oben angekommen Charaktere natürlich direkt zum Sammelpunkt und neben dabei keine Rücksicht mehr auf die Umgebung. Stachelige Gegner oder feurige Untergründe sind ihnen dann ganz egal. Das hätte den Entwicklern nicht passieren dürfen, denn besonders beim ersten Angehen des Levels, stören solche Momente enorm. Zudem ist es auch schade, dass die Abwechslung des Titels erst in der zweiten Spielhälfte wirklich an Bedeutung gewinnt. Während die ersten beiden Themenwelten noch arg nach demselben Schema aufgebaut sind, müssen wir ab der dritten Welt unter anderem einen Heißluftballon durch einen Parcours lenken und kurz vor dem großen Finale nehmen wir dann auch schon mal hinter dem Steuer eines Panzers Platz. Dafür locken versteckte Geheimnisse immer wieder in ein jedes Level, denn nur sehr selten wird es wohl der Fall sein, dass ihr alle Medaillen beim ersten Durchspielen finden werdet. Bossgegner sind in Kirby Mass Attack rar gesät, denn bis auf gelegentliche Zwischenbosse treffen wir nur am Ende jeder Welt auf einen der Obermotze (mit bekannten Gesichtern).

Himmlische Kirbys

Diese sind glücklicherweise facettenreich gestaltet. Wir müssen nicht immer nur dieselbe Prozedur ausführen, sondern zwischenzeitlich geschickt schalten und die Taktik immer mal wieder ändern. Klasse! Anders als die meisten Kirby-Spiele fällt Kirby Mass Attack teilweise richtig knifflig aus und kostet zudem auch einiges an Konzentration. Wenn ein Kirby von einem Gegner attackiert wird oder allgemein Schaden nimmt, läuft dieser erst einmal blau an. Ab jenem Moment müssen wir besonders auf diesen Kirby aufpassen, denn kassiert dieser einen weiteren Treffer, so schwebt er in Engelform zum virtuellen Himmelsreich. Wir können aber immer noch versuchen, die Spielfigur zurückzuholen, in dem wir die anderen Kirbys schnell auf sie werfen. Gelingt dies, verfällt sie wieder in den blauen Zustand. Erst wenn wir einen Erholungsring finden, können wir jenen Kirby in den pinken Urzustand zurückversetzen – oder wir beenden ganz einfach den aktuellen Level. Viele Levels bieten zudem unterschiedliche Lösungswege an. Da stoßen wir auf Kanonen und Geheimtüren, die uns oft an versteckte Orte führen oder uns auch sogar ans Ende des Levels katapultieren können, sofern wir im vorangegangenen Spielabschnitt nur etwas bestimmtes gesucht haben. Oft ist sogar nötig, an bestimmte Plätze des Levels zurückzukehren, da für manche Aktionen eine Mindestanzahl an Kirbys nötig ist – etwa um eine Plattform zu senken oder einen Hebel zu betätigen.

Geheimtipp

An einigen Stellen heißt es für uns auch, dass wir frühzeitig mitdenken müssen. So finden wir zum Levelanfang schon mal einen Schlüssel, der erst am Ende des Abschnitts eine wertvolle Truhe öffnen wird. Wir müssen also aufpassen, dass der jeweilige Kirby nicht das Zeitliche segnet und der Schlüssel wenige Minuten später im Schloss stecken wird. Kirby Mass Attack hat so viele positive Eigenschaften, die es zu erwähnen gilt. Viele schön inszenierte Levels, eine herausragende Umsetzung spielinterner Rätsel und die zahlreichen Lösungswege sind nur ein kleiner Teil, doch leider hat das Spiel seine (erwähnten) Schattenseiten. Wir möchten gar nicht von Online- oder überhaupt von Mehrspieler-Features sprechen, die hätte das Spiel definitiv verdient gehabt, doch ist vor allem die gewöhnungsbedürftige Steuerung selbst nach mehr als der Hälfte der einfachen Durchspielzeit immer noch zu fummelig geraten. Das ganze Spiel (Minispiele ausgenommen) wird mittels Touchpen gespielt, Tasten kommen überhaupt nicht zum Einsatz. Wir hätten es toll gefunden, wenn wir mittels Steuerkreuz-Kamera auch schon mal ein wenig vom entfernten Spielgeschehen hätten sehen können. Der Soundtrack ist für sich genommen gut gelungen, reißt aber keine Bäume aus. Sound und Grafik ergeben eher ein stimmiges Gesamtbild, welches nur noch mit einer Sprachausgabe eines Kirby und das magische Garn aufgebessert hätte werden können. Wer Kirby Mass Attack eine Chance gibt, bekommt einen, wenn nicht sogar den Geheimtipp des Jahres für seinen Nintendo DS.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es ist schon fast unglaublich, doch Kirby hat in diesem Jahr mehr auf sich und seine Spiele aufmerksam machen können, als Hylianer Link mit The Legend of Zelda inklusive Serienjubiläum. Obwohl so gut wie jedes neue Kirby-Spiel am immer wiederkehrenden Defizit des viel zu leichten Schwierigkeitsgrad krankt, ändert sich das mit Kirby Mass Attack, wenn auch nur ein wenig. Die verbauten Spielideen sind erfrischend und können gerne Einzug in die nächsten Titel mit dem Edelknödel halten – natürlich in abgewandelter Form. Es gibt nur wenige Nintendo-DS-Titel, die mit so satten und kunterbunten Farben daherkommen und zudem einen passenden Soundtrack vor sich herträllern. Da macht es auch nichts, dass ich viele Spielabschnitte mehr als einmal gespielt habe. Das macht Kirby Mass Attack auch irgendwie besonders, denn eigentlich mag ich es nicht, in jüngster Zeit bekanntes direkt ein weiteres Mal zu erleben, doch erst wenn man ein Level mehr als nur einmal spielt, kann man das wahre Potential des Spiels erkennen. Es gibt einfach viele Lösungswege und noch mehr Geheimnisse, die es in diesem Spiel zu lüften gilt. Nach elf Stunden habe ich zwar bereits den Endboss besiegt, doch bisher habe ich noch nicht alle Medaillen finden können. Aber da ich den Titel immer wieder gerne in meinen Nintendo DS einlege, werde ich das in den nächsten Wochen unbedingt noch nachholen. Für mich ist Kirby Mass Attack der Geheimtipp des Jahres!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Kirby Mass Attack!

Review: Super Mario 3D Land

Es ist fast schon lächerlich, wie oft ein Videospielredakteur dieselbe Story wieder und wieder erzählen muss. Es ist dafür aber immer wieder sehr interessant zu sehen, wie oft uns der dahintersteckende Konzern mit neuen Spielideen Abenteuer für Abenteuer begeistern kann.

In Super Mario 3D Land geht es wieder einmal um den bekanntesten Klempner der Welt, der wieder einmal einen allseits bekannten Auftrag zu erfüllen hat. Peach, die Prinzessin und Herrscherin des Pilz-Königreichs wird zum wiederholten Male von Bowser entführt. Zwar ist es schon fast gar nicht mehr lustig, wie wenig die Monarchin aus ihren Fehlern lernt, doch das soll uns nicht daran hindern, ein spaßiges Abenteuer zu durchleben. Nachdem wir den Brief der Prinzessin kurz studiert haben, beginnt Super Mario 3D Land viel schneller als die beiden Super-Mario-Galaxy-Spiele auf der Wii und erinnert dabei stark an vergangene Tage, wo der Start eines Videospiels ebenfalls so unkompliziert begonnen hat. Hier sind ganz besonders die Handheld-Ableger des Klempners gemeint. Zunächst scheint es so, als würde Peach in der Burg am Ende der ersten Welt gefangen gehalten. Wir packen unseren Mut und starten auch schon direkt mit dem ersten Level. Die Architektur des Spielabschnitts zeigt uns bereits verschiedene Elemente aus früheren Super-Mario-Spielen, die in Super Mario 3D Land erneut aufgegriffen werden. Das wirkt zwar wie pures Recycling, doch fällt das beim Bestreiten der zahlreichen Levels überhaupt nicht negativ auf, wie wir schon sehr bald feststellen dürfen. Die Notenblöcke aus Super Mario Bros. 3 sind ebenfalls wieder überall in der Welt zu finden, wie auch die berühmte Fahnenstange aus dem ersten Teil der Super-Mario-Bros.-Reihe am Ende eines jeden Spielabschnitts.

Super-Mario-Maskerade

In der ganzen Spielwelt finden sich zudem die üblichen Fragezeichen-Blöcke, die neben der einen oder anderen Goldmünze (die ohnehin weit in der Welt verstreut sind und wie immer für jede hundert gesammelte Taler ein nützliches 1-up springen lassen) auch schon mal begehrte Items offenbaren. Feuerblumen lassen den schnauzbärtigen Klempner fortan Feuerbälle auf die Gegner schleudern oder gar Fackeln entzünden, um (selten essentielle) Rätsel lösen zu können. Ein ganz spezielles Rätsel erinnert dabei sogar nicht nur ungefähr an The Legend of Zelda, aber den Moment möchten wir euch an dieser Stelle keinesfalls kaputt machen. Neben Feuerblumen gibt es in Super Mario 3D Land auch ein Wiedersehen mit dem Tanuki-Kostüm. Mit diesem pelzigen Item kann Mario in der Verkleidung eines Marderhundes (beziehungsweise eines Waschbären, wie es hierzulande fälschlicherweise oft gesagt wird und selbst wir den Fehler gelegentlich gemacht haben) für kurze Zeit in einem langsamen Sinkflug durch die Lüfte gleiten oder mit dem Schwanz wirbelnd Gegner besiegen, sowie bestimmte Zahnräder zum Lösen von Rätseln zum Drehen bringen. Wir merken es deutlich: Nintendo bindet die auftretenden Items deutlich sinnvoller in das Spiel ein. So auch das Bumerangbruder-Kostüm, denn mit der neuen Fähigkeit kann Mario nicht nur Gegner gemütlich aus der Ferne besiegen, sondern auch andere wertvolle Objekte ergattern – zum Beispiel eine der drei sammelbaren Münzen einer jeden Welt, die über weiten Abgründe schweben und sonst nicht zu erreichen wären. Klasse!

Stilechte Generationsverbindung

Zudem passiert es in Super Mario 3D Land, wenn Mario Schaden genommen hat, dass seine jeweilige Spezialfähigkeit wieder verloren geht, doch das ist noch nicht alles. Wie in den alten Ablegern des Franchises verringert sich Marios Größe, wenn er gerade nicht mit speziellen Fähigkeiten ausgerüstet ist. Dann hilft nur noch das Konsumieren eines Pilzes oder das erstmalige Erreichen des Kontrollpunkts des jeweiligen Spielabschnitts, um sprichwörtlich wieder zu alter Größe zu gelangen. Um zurück zu den Levels zu kommen, sei gesagt, dass diese ähnlich linear ausfallen wie die von Super Mario Galaxy und Super Mario Galaxy 2. Eine offene Spielwelt wie in Super Mario 64 oder Super Mario Sunshine gibt es in Super Mario 3D Land nicht. Wir können aber auch nicht behaupten, dass die Spielabschnitte so abgedreht wirken, wie in Marios letzten Weltraumausflug. Viel mehr vermischt das Spiel Dreidimensionalität mit dem Stil der alten zweidimensionalen Super-Mario-Spiele. Das Konzept geht auf, denn noch nie haben wir alte Tugenden in einem so frischen Gewand spielen können. Laufen wir auf einem Steg und plötzlich ertönt das Abfeuern eines großen Kugelwillis, springen wir in Super Mario 3D Land einfach auf den Steg im Vordergrund. Diese Sprünge funktionieren dank des Tiefeneffekts des Nintendo 3DS meist deutlich präziser als in vorherigen Teilen. Das ist wirklich toll, auch wenn wir in wenigen Spielsituationen dann doch hin und wieder mal nicht genau wussten, wo sich unser Held nun befindet – das bleibt aber die Ausnahme.

Durchdachtes Spieldesign

Haben wir dann nun am Ende eines jeden Levels innerhalb der Zeitspanne die Fahne gehisst, stehen wir auch schon bald vor der Burg, wo Marios geliebte Prinzessin gefangen gehalten wird. Wer die Klassiker kennt, der weiß, dass sich die Dame natürlich in einem ganz anderen Schloss befindet. Bowser flieht nämlich und lässt nichts weiter als offene Fragen zurück. Story-Bruchstücke gibt es in Super Mario 3D Land nicht. So tauchen auch zwei der Koopalinge auf, doch wo sich der Rest der Bande versteckt, bleibt ungeklärt. Übrigens: Anstatt gegen die Echse im Zweikampf anzutreten, müssen wir lediglich den Schalter am Ende der Burg betätigen. Super Mario Bros. lässt grüßen! Der Titel kommt nebenbei ohne Dialoge beziehungsweise Monologe aus, er deutet die jeweiligen Situationen lediglich gekonnt mit humorvollen Inszenierungen an. Marios Abenteuer erstreckt sich somit nicht nur auf ein paar (in den meisten Fällen kurzen und ebenfalls sehr einfachen) Levels, sondern auf eine mehr oder weniger beachtliche Anzahl an Welten, die jeweils mit ihren eigenen, ganz persönlichen Levels daherkommen. Diese sind zwar nicht so abwechslungsreich wie die Levels in Super Mario Galaxy 2, wirken in sich geschlossen aber wie aus einem Guss. Jeder Gumba, jeder Koopa, jeder noch so unwichtig erscheinender Block befindet sich genau an der Stelle, wo er hingehört. Einen ähnlich durchdachten Baustil haben wir zuletzt in Kirby und das magische Garn Anfang 2011 gesehen. Wir wünschen uns sehr, dass die Entwickler bei Nintendo hier am Ball bleiben und bei ihren Spielen weiterhin daran bedacht sind, die Level-Architekturen nicht zu vernachlässigen. Mehrspieleroptionen, wie etwa in New Super Mario Bros. Wii gibt es in Super Mario 3D Land allerdings nicht. Wir verstehen beim besten Willen nicht warum, denn ab der zweiten Spielhälfte würde die Freischaltung des Features durchaus Sinn ergeben.

Krönungszeremonie eines Jump ’n’ Runs

Wir möchten an dieser Stelle nicht zu viel verraten, obwohl es die härtesten Fans sicherlich schon wissen sollten, aber ab einem gewissen Punkt im Spiel haben wir auch die Möglichkeit, mit einer weiteren Spielfigur ins Spiel einzugreifen. Diese steuert sich zwar nur wenig anders, erfreut aber so manchen Fan des Franchises sehr. Zudem ist es nur möglich den letzten Level des Spiels zu sehen, wenn jeder Abschnitt perfekt mit beiden Charakteren abgeschlossen wird und alle Spielmünzen gefunden werden. Manche Spielabschnitte setzen es übrigens voraus, dass wir von den spielentscheidenden Münzen eine gewisse Anzahl gefunden haben müssen. Wer die StreetPass-Funktion seiner Konsole eingeschaltet hat und unterwegs auf andere Spieler trifft, darf bereits gespielte Rätselboxen reaktivieren, wo es die begehrten Münzen ebenfalls zu finden gibt. Das ist zwar nützlich, aber auch ohne die Aktivierung der genannten Funktion können wir das Spiel abschließen. Der Soundtrack von Super Mario 3D Land bedient sich an vielen Stellen Tracks älterer Titel, wertet diese jedoch wunderbar auf. Ebenfalls sind neue Stücke komponiert wurden, die sich wunderbar in das Spiel einfügen und die durchweg kunterbunten Grafiken sinnvoll bereichern. Die Steuerung über das Schiebepad funktioniert bestens, auch wenn wir uns manchmal wünschen, wir könnten die Kamera frei im Raum justieren. Das ist jedoch leider nicht möglich. Super Mario 3D Land hat sehr wenige Mängel, die im Endeffekt auch nicht sonderlich stark ins Gewicht fallen. Wir hätten es lediglich begrüßt, wenn die Levels länger, komplexer und anspruchsvoller ausfallen würden, sowie die Bossgegner unterschiedlicher wären. Wer darüber hinwegsehen kann, bekommt mit Super Mario 3D Land eines der genialsten Jump ’n’ Runs des Jahres und das bisher beste (Spiel) für den Nintendos 3DS!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Super Mario 3D Land bedient sich vieler alter Spielelemente aus vergangenen Titeln. Der Titel schafft es mit einem gelungenen Mix aus Alt und Neu Generationen zu verbinden und die Level-Architektur gewissermaßen neu zu begründen. Vielleicht ist es genau das, was mich an Super Mario 3D Land so reizt, immer wieder aufs Neue meinen Handheld anzuschmeißen und wunderbare, teils aber zu kurzweilige Abenteuer zu erleben. Übrigens habe ich es bisher immer noch nicht geschafft, den letzten Level selbst spielen zu können. Dies sollte allerdings nur noch eine Frage der Zeit sein, denn schließlich habe ich schon alle Münzen gefunden und muss nur noch mit beiden Charakteren die Spitze der Fahnenstangen erreichen. Das ist ungewöhnlich, für ein aus dem Hause Nintendo stammendes Spiel gar übertrieben, aber das sagt jemand, der noch nicht einmal den letzten Stern in Super Mario Galaxy 2 ergattern konnte – sehen möchte ich den letzten Level aber unbedingt. Persönlich stört es mich aber, dass es im gesamten Spiel nur drei beziehungsweise vier unterschiedliche Bosse gibt, die sich ständig wiederholen und sich nur selten von ihrem vorherigen Auftritt unterscheiden.  Dann fallen mir auch noch die teilweise sehr, sehr kurzen und meistens dann auch noch viel zu leichten Levels auf. Ich frage mich tatsächlich, was ich mit den ganzen 1-ups machen soll, die sich bei mir anstauen. Erst in der zweiten Spielhälfte kam es dann doch schon mal vor, dass man einer Ecke gegebenenfalls schon mal drei, vier Versuche lassen muss, um voranzukommen. Obwohl sich das jetzt negativ anhört, habe ich dennoch sehr viel Spaß mit Super Mario 3D Land gehabt und werde sicherlich nicht so schlecht von dem Titel loskommen. Ich hoffe sehr, dass Nintendo schon bald einen (besseren) Nachfolger ankündigt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Mario 3D Land!

Gewinnspiel (02. – 16. Dezember 2011)

Bereits im  letzten Jahr erhielten wir von euch zahlreiche positive Rückmeldungen in Bezug auf unser großes Weihnachtsgewinnspiel. Wir haben es uns zum Ziel genommen, die Preise in ihrer Anzahl in diesem Jahr nochmals zu toppen, um euch für eure jahrelange Treue regelrecht zu belohnen. Ganze einundzwanzig Animes, Filme, Merchandise-Artikel und Videospiele möchten wir in Zusammenarbeit mit Activision, Electronic Arts, Kazé, Konami, Microsoft, Nintendo, Sony, Splendid Film, Topware Entertainment und Universum Film verlosen. Unser Gewinnspiel findet vom zweiten bis zum sechzehnten Dezember 2011 statt. Um an unserer Weihnachtsverlosung teilzunehmen, benötigt ihr lediglich einen aktiven Account beim sozialen Netzwerk Facebook. Nachdem ihr Fan von unserer Facebook-Seite geworden seid, müsst ihr nur noch beim Gewinnspielbeitrag auf „Gefällt mir“ klicken und diesen anschließend mit euren Freunden auf eurer eigenen Pinnwand teilen. Ganz einfach!

Teilnahmeberechtigt sind alle Personen, die mindestens das achtzehnte Lebensjahr vollendet und ihren Erstwohnsitz innerhalb Deutschlands haben. Bei minderjährigen Nutzern wird eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten benötigt. Mitarbeiter von Gameplay Gamers und den angegebenen Unternehmen sind von der Verlosung ausgeschlossen. Die Gewinner werden schriftlich über ihren Facebook-Account informiert. Sollten sich die Gewinner innerhalb von 48 Stunden nach Gewinnbekanntgabe nicht bei uns melden, erhalten nach denselben Gewinnspielregeln andere Teilnehmer die Chance auf den Preis (mit einer Zeitlimitierung von 24 Stunden sich bei uns zu melden). Aus Datenschutzgründen werden die Gewinner namentlich nicht auf Facebook oder auf unserer Seite erwähnt, sie dürfen sich aber gerne selbst unter dem Facebook-Beitrag oder unter dem Gameplay-Gamers-Artikel als solche zu erkennen geben. Teilnahmeschluss ist der 16. Dezember 2011, der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Viel Glück!

Review: Mardock Scramble: The First Compression

In Japan gilt die Buchreihe Mardock Scramble als unverfilmbar. Davon unbeirrt hat sich Regisseur Susumu Kudo dennoch daran gesetzt, zwar keinen Realfilm, aber einen genialen Anime auf die Leinwand zu zaubern. Dieser erscheint Anfang Dezember 2011 auch endlich in Deutschland, zumindest der erste Teil der Anime-Trilogie.

Missbraucht von ihrem Vater, kämpft sich Rune Balot als Prostituierte durchs Leben und wird dabei vom dubiosen Shell Septinous aufgelesen, welcher sie aber alsbald umbringen möchte und es ihm schlussendlich auch gelingt. Nach ihrem Ableben wird sie allerdings von Dr. Easter zum Leben erweckt und gesundgepflegt. In einer futuristisch und fast schon dystopischen Welt, versucht sich Balot nun durchs Leben zuschlagen und die neuen Vorzüge ihres Körpers beziehungsweise ihres kleinen neuen Beschützers zu genießen. Dieser kann sich in Dinge verwandeln, die Balot in jenen Situationen gerade gut gebrauchen kann. Nachdem Shell erfährt, dass Balot wieder unter den Lebenden weilt, setzt er Auftragskiller auf sie an, denn für ihn verfügt sie über einen wunderbaren, gar perfekten Körper. Diesen möchte er aber weniger für seine lüsternen Gedanken nutzen, sondern ihre Organe ausweiden und an die verrücktesten und machthungrigsten Organhändler der Stadt verkaufen. Während die entscheidende Gerichtsverhandlung gegen Shell durch Anhörungen langsam ins Rollen gebracht wird, erkennt Balot, dass sie nur eine Chance hat aus dieser Sache wieder heil heraus zu kommen – sie muss sich ihren Ängsten stellen und den Kampf gegen Shell und seine hinterhältigen Schergen aufnehmen. Neben einer durchdachten Handlung erwartet uns in Mardock Scramble: The First Compression somit auch jede Menge Action.

Charakterstarker Anime

Die Charaktere in The First Compression können allesamt auf ihre eigene Art überzeugen. Balot ist eine eher ruhige Person, sie ist zurückhaltend, von ihrer dunklen Vergangenheit stellenweise stark geprägt. Trotzdem erkennt sie im entscheidenden Moment, dass ihre Existenz nur unter bestimmten Bedingungen überhaupt erst möglich ist. Shell wird im ersten Teil der Trilogie eher hintergründig, aber nicht weniger durchtrieben dargestellt. Er wird ebenfalls von vergangenen Merkmalen geprägt, welche ihm zu einem unangenehmen Zeitgenossen verkommen lassen. Eufcoque, sprich Balots kleiner Beschützer, weiß hingegen immer einen guten Rat und steht mit seiner unermesslichen Freundlichkeit der Protagonistin bei. Die unterschiedliche Auswahl an Charakteren wurde vom Autor (Tow Ubukata) des ursprünglichen Buchs gut in Szene gesetzt, ebenso gut fängt sie der Regisseur ein. Während die japanische Synchronfassung für Fans sicherlich interessant sein dürfte, ist die deutsche Tonspur ebenfalls nicht zu verachten. Für alle Charaktere wurden berühmte Synchronsprecher ausgewählt. Shell wird beispielsweise von Tommy Morgenstern gesprochen, den viele von euch sicherlich noch als deutsche Stimme von Son Gokū aus Dragon Ball Z kennen dürften. Peter Flechtner zeigt sich hingegen für die Stimme des Dr. Easter verantwortlich. Seine Stimme sollten Lost-Fans noch gut in Erinnerung haben, damals lieh er Matthew Fox alias Dr. Jack Shepard seine Stimme.

Glanzvolle Dystopie

Die Atmosphäre des Films wird allerdings nicht nur durch einen berauschenden Soundtrack im DTS-HD-Master-Audio-5.1-Tonformat erzeugt, sondern auch vom futuristischen Stadtbild selbst. Hier wirkt alles wie aus Filmen wie Blade Runner, Animes wie Ghost in the Shell oder Spielen wie Deus Ex: Human Revolution inspiriert. Obwohl Mardock sicherlich keine pure Dystopie darstellt, sorgt zumindest die eine oder andere gewollte Farbgebung dafür. Leuchteffekte, Grünfilter und an Anime-Klassiker erinnernde Zeichnungen lassen The First Compression in einem glanzvollen Licht erstrahlen. Das Bild kommt im 16:9-Format und natürlich in 1080p daher, setzt sich optisch aber kaum von der DVD-Fassung ab. Hochauflösende Grafiken versprechen hier leider wenig verbesserte Unterhaltung abseits der DVD-Ausgabe. Das muss es grundsätzlich auch nicht, denn die 69 Minuten, welche uns der Film bei Laune halten kann, sind mehr als gut investiert. Es ist wirklich schade, dass der zweite Teil erst im nächsten Jahr bei uns erscheinen wird, da dieser gerade erst einmal in Japan auf den Markt geworfen wurde. Immerhin unterhält uns das 45-minütige Bonusmaterial, bestehend aus drei Interviews mit dem Regisseur und zwei Produzenten (Go Nakanishi und Hiroyuki Shimizu) weiterhin. Zusätzlich befinden sich noch ein paar wenige Trailer zu ausgewählten Titeln auf der Blu-ray. Mardock Scramble ist ein düsterer, von Verbrechersyndikaten und einem futuristischen Setting geprägter Anime, der mit einer tiefgründigen und intelligenten Storyline ab dem zweiten Dezember 2011 in jede gut sortierte Anime-Sammlung gehören sollte. Wir sind bereits jetzt mit voller Vorfreude auf den zweiten Teil der Trilogie gespannt!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bevor der Film in der Redaktion als Muster eintraf, habe ich mir den Trailer angeschaut und war bereits zu jenem Zeitpunkt von Mardock Scramble: The First Compression sehr angetan. Nachdem ich mir den ersten Teil der Trilogie nun angeschaut habe, bin ich nicht nur von der hübschen Optik, dem Soundtrack (der mich stellenweise an den Anime X erinnert) und den Charakteren begeistert, sondern auch von der wirklich interessanten Handlung. Diese wirft jetzt leider natürlich ein paar Fragen auf und wie mich so etwas auf Dauer fesseln kann, dürfte mittlerweile jeder von euch wissen, der meine Reviews zur siebenteiligen The-Garden-of-Sinners-Reihe gelesen hat. Die Protagonistin ist für mich seit langer Zeit endlich mal wieder ein Charakter, der völlig neue Wege einschlägt und eine ganz andere Vergangenheit hat, als der sonst so übliche Einheitsbrei in der Szene. Bevor der zweite Teil mit dem Titel The Second Combustion auf Blu-ray erscheint, werde ich mir The First Compression sicherlich noch einmal anschauen. Zudem rät der Regisseur im Interview unbedingt noch den Roman zu lesen. Da dieser – zu meinem Überraschen – ebenfalls in Deutschland erhältlich ist, werde ich seinem Rat vermutlich auch folgen, sofern es denn die Zeit zulässt. Von mir gibt es für die erste Mardock-Scramble-Episode eine klare Kaufempfehlung!

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche und frühzeitige Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Mardock Scramble: The First Compression!

Review: Xenoblade Chronicles

Auf Nintendos Wii werden so gut wie alle Genres regelmäßig mit neuen (mal mehr, mal weniger guten) Titeln versorgt, doch an einem Genre mangelt es der Wii auch nach fast fünf Jahren auf dem Videospielmarkt. Mit Xenoblade Chronicles erschien diesen Sommer endlich das erste wirkliche Rollenspiel, was mit seinem ganz eigenen Charme zu begeistern weiß.

Die Handlung von Xenoblade Chronicles beginnt vor tausenden Jahren, als zwei gigantische Kolosse in einem schier endlosen Ozean bis zur Erschöpfung gegeneinander kämpfen. Als sie des Kampfes müde sind, erstarren die erbitterten Feinde und es dauert nicht lange, bis sich Leben auf der Oberfläche der Titanen bildet. Während sich das Leben auf Bionis in vielerlei Hinsicht entwickelte und verschiedene Kulturen, wie etwa die menschenähnlichen Homs und die kleinen Nopons hervorbrachte, wurden auf Mechonis mechanische Wesen erschaffen. Seit diesen Ereignissen sind viele Zeitalter verstrichen, die Homs von Bionis führen mittlerweile Krieg gegen die Mechons. Als die Maschinenwesen eines Tages in Kolonie 9, der Heimat unseres Helden Shulk einfallen und dabei offensichtlich seine Freundin Fiora töten, fasst er gemeinsam mit seinem guten Kumpel Reyn den Entschluss, den Mörder zu jagen und dabei alle Mechons zu töten, welche sich ihnen in den Weg stellen. Unterwegs treffen sie auf viele neue Freunde, die sie bei ihrem Vorhaben unterstützen. Selbstverständlich machen sie sich rollenspieltypisch auch Feinde, die es allesamt zu bekämpfen gilt.

Abwechslungsreiches Gruppenspiel

Zu Beginn reißt die Story von Xenoblade Chronicles keine Bäume aus, entwickelt sich aber nach circa zwanzig Spielstunden zu einer der spannendsten und intelligentesten Geschichte, die wir bis heute in einem Rollenspiel erleben durften und mit einem überraschenden Ende zu begeistern weiß. Intelligent ist zudem das Kampfsystem des Spiels. Während die meisten Titel des Genres abseits der Tales-Of-Reihe oft rundenbasiert ablaufen, kämpfen wir in Xenoblade Chronicles in Echtzeit und genau in dem Raum, wo wir uns gerade auch befinden. Wirkliche Vor- und Nachteile ergeben sich dabei allerdings kaum. Zwar können wir in geschickten Momenten einen Gegner von einer Klippe werfen oder selbst durch giftiges Wasser in sumpfigen Gebieten Schaden nehmen, doch solche Situationen sind eher die Ausnahme. Hier wäre durchaus mehr möglich gewesen, aber das Kampfsystem kann dafür mit anderen Argumenten für sich sprechen. Jeder einzelne Spielcharakter verfügt über seine völlig eigenen Spezialfähigkeiten, die besonders im Gruppenspiel (die aktive Heldengruppe umfasst drei Charaktere) zur Geltung kommen. Beispielsweise können wir mit Shulk die Gegner ins Schwanken bringen, Reyn wirft sie anschließend um, damit wir diese wiederum mit Shulk ohnmächtig schlagen können.

Wutentbrannte Feinde

Solche und ähnliche Kampfmanöver sind für das schnelle Vorankommen in den feindlichen Auseinandersetzungen unbedingt nötig. Hierbei bedient sich der Titel auch schamlos an so manchem Online-Rollenspiel. Mit Spezialfähigkeiten erzeugen wir bei den einzelnen Gegnern Wut, welche dadurch auf den jeweiligen Charakter aufmerksam werden. Charaktere mit nur wenigen Kraftpunkten sollten sich also stets davor hüten, die Wut des Gegners zu steigern. Während Reyn beispielsweise als Verteidiger fungiert und somit die Wut auf sich zieht, können wir mit der magisch begabten Melia Zaubersprüche auf die Feinde hetzen und mit Sharla die Gruppe heilen. Bei einigen Angriffen ist auch die genaue Position von Angreifer und Ziel sehr wichtig. Beispielsweise können wir einen Gegner nur verlangsamen, wenn wir diesen mit Shulk von der Seite angreifen. Manche Angriffe machen auch deutlich größeren Schaden, wenn wir den Feind in den Rücken fallen. Die Möglichkeiten in den Kämpfen sind durchaus groß und da wir auch außerhalb der Kämpfe jederzeit in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen dürfen, beweist das Kampfsystem hier einmal mehr seine große Abwechslung.

Wiederbelebung eines Helden

Leider hat dieses eigentlich recht ausgetüftelte System einen Haken. Während eines Kampfes können wir nicht die Kontrolle eines Gefährten übernehmen, was ganz besonders bei den Bosskämpfen ärgerlich sein kann, wenn die künstliche Intelligenz mal wieder nicht mitspielen möchte. In unserem Test kam es nämlich öfters vor, dass manche Charaktere nach unserem Ableben zu lange brauchten, um auf uns aufmerksam zu werden und uns wiederzubeleben. Zudem gibt es gegen Ende einen Bosskampf, den wir dutzende Male neustarten mussten, weil unsere zwei Team-Kollegen ständig in giftiges Wasser gedrängt wurden und nicht selbst aus der grünen Grütze gekommen sind. Wenn eine Wiederbelebung ständig möglich wäre, wäre dies auch nicht besonders schlimm. Hier entscheidet allerdings eine sich bis zu drei Balken auffüllende Spezialanzeige, ob eine Wiederbelebung möglich ist oder nicht. Monolith Soft hat sich hier zusätzlich, warum auch immer, mehr oder weniger am unsinnigen System von Final Fantasy XIII orientiert. Sobald die Spezialanzeige weniger als einen Balken fasst und der Gruppenführer stirbt, ist der Kampf verloren und wir dürfen vom letzten Checkpoint wieder beginnen. Dabei ist es egal, ob unsere Gefährten maximale Energie genießen und in auch Windeseile die Spezialanzeige zur Wiederbelebung auffüllen können.

Flottes Kampfsystem

Ganz so schlimm ist das Konzept aber wie in Square Enixs missglückten dreizehnten Teil der wohl bekanntesten Rollenspielserie aber nicht, zudem sind die Kämpfe weitaus fairer und vor allem in den ersten zwei Dritteln deutlich schneller zu bestreiten. Wir müssen dazu allerdings sagen, dass wir in den Kämpfen keine Items einsetzen können, die unsere Energie heilen. Wir sind hier zwangsweise darauf angewiesen, dass unsere Gefährten rechtzeitig die notwendigen Spezialfähigkeiten einsetzen. Außerhalb der Auseinandersetzungen regenerieren sich unsere Kraftpunkte automatisch und recht flott, ein eindeutiger Pluspunkt für das sonst auch schnelle Kampfsystem. Ein wichtiger Punkt für das Kampfsystem ist das Monado, das für die Story wichtige Schwert kann nur von Shulk (und stellenweise von Dunban) geführt werden und ist zeitweise die einzige Möglichkeit, gegen Mechons bestehen zu können. Alle anderen Waffen machen bei diesen Feinden keinen Schaden und müssen zunächst mit dem Monado bearbeitet werden. Zudem verfügt die Waffe über weitere Fähigkeiten, die im Kampf gegen eine spezielle Rasse notwendig sind. Aus Spoiler-Gründen gehen wir hier natürlich nicht darauf ein. Es sei jedoch gesagt, dass alle wichtigen Angriffsarten bei Auftreten erklärt werden.

Weitläufige Spielwelt

Der letzte wichtige Punkt des Kampfsystems sind jedoch die Visionen, die Shulk erfährt. Wir bekommen so schon im Vorfeld mit, wann der Gegner einen vernichtenden Angriff starten möchte. Anschließend haben wir noch die Möglichkeit, Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, etwa einen Schild für unsere Gefährten herbei zuzaubern. Dieses taktische Spielelement ist besonders, es ist einzigartig. Hier sondert sich Xenoblade Chronicles deutlich von der Genre-Konkurrenz ab. Außerdem kann der Titel mit seinen weitläufigen und zusammenhängenden Landschaften überzeugen. Egal, wo wir uns nun auf Bionis oder Mechonis befinden, jeder Spielabschnitt ist weitläufig und kann mit teils wunderschönen Sehenswürdigkeiten begeistern, zu denen wir uns nach einmaligem Besuch jederzeit via Schnellreisefunktion begeben dürfen. Klasse! Wer einmal den Wald von Makna und dessen gigantischen Wasserfall gesehen hat, wird sich auch noch Jahre später daran erinnern. Leider ist die Weitläufigkeit der Spielwelt nicht nur ein Segen, sondern auch ein Fluch. Wir begrüßen zwar, dass wir nahezu jeden sichtbaren Ort erreichen können, doch sind die Landstriche in fast allen Fällen nur mit Monstern bestückt. Es gibt zwar sehr viele versteckte Orte zu entdecken, für die wir allesamt belohnt werden, doch eine stimmige Welt sieht deutlich anders aus. Es gibt somit nicht wie in Gothic auch mal eine Waldhütte, wo ein Magier ein Süppchen kocht oder Jäger, die auf die Jagd gehen. Das ist schade und kostet Punkte in der malerischen Atmosphäre.

Geringe und uninspirierte Quest-Vielfalt

Apropos Belohungen! In Xenoblade Chronicles erhalten wir für alles, aber auch wirklich für alles Belohungen in Form von Erfahrungs-, Technik- und Talentpunkten. Es lohnt sich also trotzdem, die entlegensten Winkel der Welt zu erkunden, gegen viele Monster anzutreten und Fähigkeiten möglichst oft einzusetzen. In den wenigen Städten, die in diesem Titel existieren, erhalten wir auch Nebenaufgaben, die wir erfüllen dürfen. Bis auf wenige Ausnahmen sind diese Aufgaben allerdings alles andere als interessant ausgefallen. Mehr als Sammel- und Tötungsaufgaben gibt es nur selten anzunehmen. Immerhin nehmen die Missionen keine schrecklichen World-of-Warcraft-Ausmaße an. Quests, wo hunderte Bestien erlegt werden müssen, gibt es in Xenoblade Chronicles zum Glück nicht. Dafür erzählen Nebencharaktere aber kaum interessante Geschichten und auch die Dialoge bei diesen Aufgaben halten uns nicht bei der Stange, auch wirklich alle Nebenaufgaben abzuschließen. Da wir in den ersten Stunden nur selten Erfahrungspunkte für das Erledigen solch einer Aufgabe erhalten, sind sie für uns auch weniger interessant. Geld haben wir nämlich in den meisten Fällen mehr als genug, wenn wir nicht benötigte Sammel-Items beim örtlichen Händler veräußern. Das heißt aber noch lange nicht, dass wir Quests nicht annehmen sollen. Die meisten Aufgaben erfüllen sich ganz wie automatisch, wenn wir durch die Gegend streifen, Gegner plätten und Items aufsammeln. Ein schwacher Trost, aber zumindest ein netter Bonus!

Ein Hauch von Harmonie

Das Tolle an den zu sammelnden Items ist allerdings, dass wir diese Objekte auch mit den Stadtbewohnern tauschen dürfen, um so an seltene Waffen oder Ausrüstungen zu gelangen. Dies ist zwar nicht spielentscheidend, aber zumindest ein logischer Schritt in Richtung offene Spielwelt. Unterstützt wird dieses Unterfangen mit den Harmonie-Gesprächen unterhalb der Charaktere. Je besser diese im Kampf miteinander interagieren, sich einander Mut machen und unterstützten, desto harmonischer stehen sie zueinander. Die Harmonie steigert sich auch durch das Annehmen und Abschließen von Missionen. Harmonie-Gespräche können aber nur an bestimmten Orten stattfinden, etwa dem Ausblickshügel in der Nähe von Kolonie 9. Diese Dialoge zwischen zwei Charakteren haben für die eigentliche Handlung keine Bedeutung, doch erzeugen sie das Gefühl eines stärkeren Gruppen-Zusammenlebens. Um wirklich alle Harmonie-Gespräche zu erleben, ist es allerdings zwingend notwenig, die Charaktere für die einzelnen Kämpfe immer mal wieder auszuwechseln. Bei den verschiedenen Konstellationen kann das auf die Dauer nervig sein, aber da die Gespräche wie erwähnt nicht sonderlich von Bedeutung sind, fällt dies nicht wirklich stark ins Gewicht.

Misslungenes Handwerksystem

Viel stärker fallen da schon das misslungene, sowie kaum durchdachte Handwerkssystem ins Gewicht. Überall in der Spielwelt lassen sich an so genannten Kristalladern wertvolle Mineralien abbauen. Diese dürfen wir einschmelzen und daraus Juwelen formen, die wir anschließend wie die Materia aus Final Fantasy VII in Waffen und in Xenoblade Chronicles auch in andere Ausrüstungsgegenstände einsetzen können. Das eigentliche Prinzip klingt zwar vielversprechend, doch dauert dieser Prozess einfach viel zu lange. Während das Abbauen an den Adern noch relativ schnell von statten geht, dauert es bei einem vollen Rucksack schon mal bis zu einer Stunde, bis auch der letzte Kristall in einen strahlenden Juwel verwandelt wurde. Anders wie in Online-Rollenspielen, wie Der Herr der Ringe Online, können wir nämlich nicht direkt alle Kristalle auf einmal schmelzen, sondern müssen wirklich jeden Schmelzvorgang einzeln ausführen. Das dieses Konzept durch die Qualitätssicherung von Monolith Soft und Nintendo gekommen ist, ist uns ein Rätsel. Da das Einsetzen von Juwelen an einigen Stellen, besonders bei Charakteren mit nur wenig Energie, durchaus sinnvoll und für einige Spieler sogar zwanghaft nötig sein wird, ist das einfach nur eine Frechheit. Ebenfalls stört uns der suboptimale Ausrüstungsbildschirm, denn beim Wechseln von Waffen und Rüstungen (die im Übrigen wie in Dragon Quest IX jederzeit sichtbar in ihrer eigenen Form am Körper der Helden sichtbar sind) sehen wir nur die Auswirkungen, nicht jedoch die Vergleichswerte. Das artet in unnötiger Menü-Klickerei auf.

Besteigung des Wii-Genre-Throns

Grafisch kann der Titel zwar nicht mit der High-Definition-Konkurrenz Lost Odyssey, Star Ocean: The Last Hope und Co mithalten, doch neben den matschigen Texturen und steifen Animationen kann der Titel immerhin noch mit schönen und sehr abwechslungsreichen Landschaften überzeugen. Die Synchronisation des Spiels gefällt uns ebenfalls. Egal, ob wir die Sprachausgabe auf Englisch oder Japanisch gestellt haben – die Charaktere drücken ihre Emotionen durch ihre Sprecher ausnahmslos gut aus. Zudem gehört der Soundtrack zum Besten, was wir seit Jahren gehört haben. Neben L.A. Noire ist Xenoblade Chronicles wohl das Spiel mit der besten musikalischen Untermalung im Jahr 2011, auch wenn einige Tracks gegen Ende schon etwas abgestumpft und mehr schlecht als recht von anderen Spielen (Final Fantasy VII) inspiriert wirken. Zudem ist das Ende von Xenoblade Chronicles (ohne spoilern zu wollen) zu sehr in die Länge gezogen. Zwar mögen wir überraschende Wendungen, doch kommen diese kurz vor Ende viel zu oft und in viel zu kurzen Abständen vor – das wirkt aufgesetzt! Es ist aber bei Weitem nicht alles schlecht, was wir in Xenoblade Chronicles erleben. Neben den negativen Punkten gibt es immerhin noch fantastische Hauptcharaktere, die sowohl in ihrer Persönlichkeit, als auch in ihrer (spielerischen) Charakterentwicklung zu überzeugen wissen. Sie passen hervorragend in die wendungsreiche und intelligent gestrickte Handlung, die zeitweise sogar politische Züge annimmt. Wer mit den Mankos und Vorzügen des Titels leben kann, wird ein herausragendes und mindestens siebzig Stunden lang unterhaltendes Rollenspiel erleben, dass zumindest bis zur Veröffentlichung von The Last Story den Genre-Thron auf der Wii innehalten wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Lange hat es gedauert, bis ich Xenoblade Chronicles durchspielen konnte, doch die lange Spielzeit hat sich definitiv gelohnt. Mir gefallen die unterschiedlichen Charaktere, die wendungsreiche und mit Überraschungen gespickte Handlung. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass es die beste Story in einem Videospiel ist, die ich seit Chrono Trigger und Lost Odyssey erlebt habe. Ebenfalls überzeugen konnte mich das Kampfsystem. Die Visionen, die ich mit Shulk und seinen Freunden erlebe und auch noch abwende, sind einfach grandios in das Konzept rundum das Monado-Schwert eingefügt. Da tut es auch nichts zur Sache, dass mich die künstliche Intelligenz der Gruppenmitglieder zeitweise zur Verzweiflung getrieben hat. Ich kann aber beim besten Willen nicht verstehen, dass Monolith Soft einerseits eine so große Spielwelt erfindet und diese kaum mit Leben und uninspirierten Nebenquests in den wenigen Städten füllt. Auch das Handwerkssystem habe ich nach dem ersten Einsatz bereits satt gehabt – da hätten sich die Entwickler wesentlich elegantere Lösungen einfallen lassen, zumal es schon deutlich bessere Varianten in westlichen und östlichen Spielen gibt. Ebenfalls missfällt mir der Ausrüstungsbildschirm. Wenn ich eine neue Waffe oder eine andere Rüstung anlegen möchte, erhalte ich dabei keine Vergleichswerte zur alten Ausrüstung. Ein Standard im Genre, den ich seit den Neunzigern in so manchem Rollenspiel erlebe und hier auf einmal vermisse. Schwach, doch kann ich definitiv nicht leugnen, dass mir Xenoblade Chronicles trotzdem sehr gefallen hat. Es gibt zwar deutlich bessere Alternativen, doch auf der Wii hat man abseits von Tales of Symphonia: Dawn of the New World noch keinen vergleichbaren Titel erlebt und dass die Fortsetzung eines der gelungensten Gamecube-Rollenspiele mich bis auf die Story zwischen Emil und Marta nicht wirklich überzeugen konnte, kann ich jedem Rollenspieler nur zum Kauf von Xenoblade Chronicles raten!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Xenoblade Chronicles!

Review: Tetris

Jeder der damit beginnt, sich für Videospiele zu interessieren, wird früher oder später über die Videospielserie Tetris stolpern. Damit der unsterbliche Puzzle-Spaß auf dem Nintendo 3DS nicht zu kurz kommt, hat sich der japanische Konzern dazu entschlossen, einmal mehr eine Neuauflage auf den Markt zu bringen.

Als Alexei Leonidowitsch Paschitnow 1984 das Computerspiel Tetris entwickelte, ahnte er noch nicht, welchen Grundstein er mit seiner Erfindung gelegt hat. Da er allerdings zu jenem Zeitpunkt in der Sowjetunion lebte, erhielt er keine Einnahmen für das Spiel – schließlich gehörte die Idee dem Staat beziehungsweise dem Volk. Erst als er nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion in die Vereinigten Staaten übersiedelte, wurde er ab 1996 am Gewinn eines jeden verkauften Tetris-Spiels beteiligt. Heutzutage kennt so gut wie jedes Kind das sehr zugängliche Spielprinzip, doch für alle Unwissenden fassen wir das Grundkonzept kurz und knapp zusammen. Auf dem Bildschirm ist ein abgetrennter Bereich zu sehen. Von oben fällt jeweils ein einzelner Baustein, ein so genannter Tetrimino herunter, den es am Boden oder auf den bereits heruntergefallenen Steinen zu platzieren gilt. Dabei ist es möglich, die Steine in 90-Grad-Schritten zu drehen, um sie der jeweiligen Situation zu unserem Vorteil anzuordnen. Jeder der ursprünglichen Steine bildet eine Variation aus vier unterschiedlich angeordneten quadratischen Blöcken. Es gibt lange, quadratische, T- und L-förmige, sowie versetzte Anordnungen in den Steinen, welche so dem (umgedrehten) Buchstaben S beziehungsweise Z ähneln. Damit die Bauklötze nicht den oberen Bildschirmrand erreichen, gilt es die Tetriminos nach und nach aufzulösen. Dazu müssen wir sie so anordnen, damit eine Reihe durchgehend geschlossen wird. Anschließend lösen sich die Blöcke auf, die noch auf dem Bildschirm ersichtlichen Steine fallen die entsprechende Anzahl an Ebenen tiefer. Maximal ist es so möglich, vier Linien auf einmal verschwinden zu lassen – dies nennt man dann Tetris.

Ständig frisches Spielkonzept

Je mehr Reihen wir auf einmal und vor allem je schneller wir sie (hintereinander) abbauen, desto mehr Punkte erhalten wir dafür. Somit könnte man sagen, dass Tetris in erster Linie eine Highscore-Jagd sei. Im Marathon-Modus taucht das erwähnte Spielprinzip unverändert auf. Es ist hier möglich, dass wir einhundertfünfzig Reihen möglichst schnell abbauen oder ganz traditionell versuchen, so viele Linien wie nur möglich ohne Zeitbegrenzung verschwinden zu lassen. Beim Kampf gegen Computergegner (die im Spiel von Bomberman-Charakteren dargestellt werden), gelten grundsätzlich dieselben Regeln – mit nur einem, aber feinen Unterschied: Bauen wir mehr als eine Reihe ab, werden am Fuße des Bildschirm unseres Gegenspielers Reihen mit einer Lücke gebildet. Besonders wenn wir schnell hintereinander immer vier Linien auf einmal abbauen, kann das unseren Gegenspieler schnell in die Knie zwingen. Es ist aber ebenfalls sehr wichtig zu beachten, dass sich die Fallgeschwindigkeit der Steine mit jeweils zehn abgebauten Reihen um einen Level erhöht und das Puzzle-Spiel sehr viel anspruchsvoller gestalten lässt. Immerhin können wir (in den meisten Fällen) rechtzeitig über die Anzeigen am Bildschirmrand sehen, welche Tetriminos als nächstes herunterfallen werden – so fällt uns das Planen unserer Vorgehensweise zumindest bei den langsamen Fallgeschwindigkeiten sehr leicht, später sind dann starke Nerven gefragt. Nerven fragen uns auch die implantierten Items ab, denn gelegentlich leuchten vereinzelte Blöcke der Steine und sobald diese abgebaut sind, erhalten wir ein Item dazu, welches wir im Spiel einsetzen dürfen.

Facettenreiches Item-Repertoire

Bis zu drei Gegenstände dürfen wir auf einmal in unserem Repertoire lagern, doch wir dürfen nicht aussuchen, welches Item wir als nächstes einsetzen möchten. Das ist einerseits schade, da dies weitere Taktik mit in das Spiel gebracht hätte, doch andererseits könnte der Gegner nicht so viel Glück bei den entdeckten Items haben, was die ganze Sache wieder fair wirken lässt. Mit Blockschuss dürfen wir Blöcke auf das Spielfeld des Gegners schießen, mit einem Ufo lassen wir vier Reihen unseres Blockgebildes verschwinden und mit dem Umkehren-Item verändern wir kurzzeitig die Steuerung des Gegners. Mit Kaskaden können wir den 3DS kurz nach links oder rechts kippen, um Lücken mit freien Blöcken zu füllen und mit Tauschen dürfen wir die unsere Matrix mit der unseres Gegners tauschen. Meteore können wir ebenfalls auf das Spielfeld unseres Gegenspielers hinabfallen lassen und mit Nebel behindern wir für einen kurzen Moment seine Sicht. Wird unser eigenes Sichtfeld durch den Nebel blockiert, müssen wir übrigens wie verrückt in das Mikrofon des Nintendo 3DS blasen, um ihn verschwinden zu lassen. Das ist zwar spielerisch gesehen eine nette Abwechslung, aber in hitzigen Situationen oft nervig und besonders bei einer hohen Fallgeschwindigkeit der Steine fatal. Zum Glück lassen sich die facettenreichen und teils auch innovativen Items über das Optionsmenü abschalten, dann gelten auch wieder die bekannten und vergnüglichen Tetris-Grundregeln.

Diagnose: Tetris-Fieber

Im Fieber-Modus wird unser Spielbereich etwa um die Hälfte verringert. Jetzt heißt es in nur sechzig Sekunden so viele Linien wie möglich abzubauen und auch hier haben wir die Wahl Items einzusetzen. Mit dem Farbwechsel werden alle Spielsteine in der Matrix mit einer Farbe eingefärbt und mit dem Farbbonus erhalten wir für abgebaute Steine einer markierten Farbe höhere Punktzahlen. Zudem füllen wir auch hier mit Kaskade Lücken im Spielfeld. Haben wir in den Optionen Tetris für SpotPass geeicht, dürfen wir hier mit zusätzlichen Items rechnen. Mit der Bombe sprengen wir kinderleicht einzelne Reihen weg, mit I-Tetriminos erscheinen dementsprechend eine Zeit lang nur lange Steine und einmal pro Fieber-Modus dürfen wir die Zeit um fünf Sekunden verlängern. Der Survival-Modus findet ebenfalls auf einem schmalen Spielbereich statt, doch haben wir hier unbegrenzt viel Zeit. Sorgen sollten uns nur die Linien bereiten, die nach und nach am Fuße des Bildschirmrands erscheinen und unser Gebilde nach oben drücken. Zudem beschleunigt sich nach einer gewissen Zeit auch die Geschwindigkeit unserer Tetriminos. Am Ende winken auch hier Highscores, für die es sich zu überleben lohnt. Es ist immer wieder ein berauschendes Gefühl, neue Bestleistungen aufzustellen, besonders in diesem Modus, doch das ist noch nicht alles, was Tetris auf dem Nintendo 3DS zu bieten hat. Wer die Tetris-Party-Reihe kennt, darf sich auch hier über entsprechende Spielmodi freuen.

Tetris-Party-Modi

Anstatt einfach nur eine Reihe nach der anderen abzubauen, gelten hier andere Spielregeln. Beim Puzzle-Modus müssen wir mit herab stürzenden Quadraten das abgebildete Bild auf dem Touchscreen unter Zeitdruck nachbauen. Im Schatten-Modus gilt es, dem schwarzen Hintergrund entsprechend, das Gebilde mit herab fallenden Bauklötzen zu füllen. Je schneller die Silhouette ausgefüllt ist und vor allem je genauer wir gearbeitet haben, desto mehr Punkte erhalten wir dafür. Der Fit-Modus ähnelt dem aus Youtube-Videos bekannten Konzept des Menschen-Tetris. Hier müssen wir Blöcke in entsprechend große Silhouetten von Wänden feuern, die immer näher auf uns zu kommen. Während die ersten Aufgaben hier noch recht einfach ausfallen, fordert das Prinzip uns mit immer größer werdenden Löchern deutlich mehr. Mit Turmklettern können wir auch noch dafür sorgen, dass ein kleines Menschlein auf den nächsten (von uns angesetzten) Block klettern muss, um die Spitze des Turms erreichen zu können. Der ebenfalls bekannte Level-Renner-Modus sorgt hier für mehr Abwechslung, als in vorherigen Versionen. Anstatt einfach nur einen Stein von oben nach unten durch den Level zu lotsen, dürfen vereinzelte Abschnitte für eine noch bessere Zeit auch übersprungen werden. In Bombliss Plus müssen wir hingegen viele Reihen mit Bomben abbauen und eine möglichst hohe Punktzahl erreichen. Für uns ist dies leider der lahmste Modus des gesamten Spiels.

Einbindung der 3DS-Kamera

Ein weiterer Modus drängt uns dazu, den Bereich, wo wir leuchtende Sterne sehen, von der Vorder- und der Rückseite des Spielfelds zu bebauen, um diese einzusammeln. Der Sprint-Modus verkürzt den Marathon-Modus einzig und allein auf vierzig abzubauende Reihen. In Anbetracht von Konzentrationsschwierigkeiten bei dem einen oder anderen Spieler, können vierzig Reihen gegebenenfalls auch Ansporn genug sein, um Bestzeiten aufstellen zu können. Der Meister-Modus eignet sich für die wahren Tetris-Experten, denn hier fallen Tetriminos mit der maximalen Geschwindigkeit auf das Spielfeld, sprich sie sind unmittelbar am Boden zu sehen und müssen schleunigst richtig angeordnet werden – dieser Modus ist definitiv nicht für Gelegenheitsspieler geeignet und fordert auch noch jene Spieler, die sich selbst als wahre Tetris-Kenner bezeichnen. Im Augmented-Reality-Modus müssen wir die mit dem Handheld mitgelieferte Fragezeichen-Karte auf den Tisch legen, welche dann auch schon ein Loch in den Boden unseres Tisches frisst. Hier sollte tatsächlich viel Platz vorhanden sein, da sich das gerade einmal vierspurige Spielfeld gerne mal dreht. Selbiges funktioniert auch mit dem bereits erwähnten Kletterer, nur hier sehen wir das Menschlein in unserem Wohnzimmer klettern – eine nette Sache, die uns allerdings nur kurzzeitig an den Bildschirm fesseln konnte. Abschließend sei natürlich noch erwähnt, dass Tetris mit bis zu sieben Mitspielern und auch online gespielt werden kann.

Ungeschlagener Puzzle-König

In unserem Online-Test am 15. und 16. November 2011 (zu unterschiedlichen Uhrzeiten) kam es allerdings vor, dass Duelle bei Spielern, die keine Items einsetzen wollen, eine Seltenheit sind. Gerade einmal eine Auseinandersetzung ließ sich finden, während wir bei Item-Duellen immer genügend Kontrahenten fanden. Das ist natürlich insofern schade, da so das eigentliche (spielentscheidene) Können vernachlässigt wird. Vielleicht hätten die Entwickler jene Option, das Spiel ohne Items zu spielen, als Standard einstellen sollen. Optisch befindet sich Tetris auf dem nötigen Standard. Grafik ist bei einem Puzzle-Spiel wohl niemals für den Kauf entscheidend, doch der 3D-Effekt hätte an manchen Stellen, besonders beim Einsetzen von Items deutlich mehr zur Geltung kommen können. Zudem haben die Komponisten einen Fehler gemacht, was den Soundtrack betrifft. Zwar ist das berühmte Lied Korobeiniki zwar in Tetris erhalten, aber es wurde mit dem Lied Trepak vermischt. Das dürfte ultimative Tetris-Fans stören, welche die berühmte Melodie ohnehin als Handy-Klingelton eingestellt haben müssten. Immerhin ist der enthaltene Zigeunertanz nah am Korobeiniki-Original dran. Neulinge freuen sich hingegen über eine gut gemischte Sammlung, die auch mit Stücken wie Tanz der Zahnfee und Schwanensee überzeugen kann, dafür ist das rasche Umspringen der Musikgeschwindigkeit je nach Linienanzahl ist ungeschickt eingebunden. Dies passiert für uns einfach zu plötzlich. Die Steuerung ist anfangs gewöhnungsbedürftig, da das Bewegen der Tetriminos altertümlich über das Steuerkreuz funktioniert. An sich ist das nicht schlecht, sie funktioniert gut, doch ist das Steuerkreuz teilweise ungünstig auf dem 3DS platziert. Hier hätten wir uns darüber gefreut, wenn wir das Spiel auch über das größtenteils ungenutzte Schiebepad spielen könnten. Trotzdem: Tetris ist der Einstand (bis auf wenige Mängel) auf dem 3DS geglückt – beim nächsten Mal wünschen wir uns aber noch mehr Liebe zum Detail, um das wohl beste Puzzle-Spiel der Welt noch abwechslungsreicher zu gestalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameBoy-, Super-Nintendo-, Nintendo-Wii-, Nintendo-DS- und Nintendo-3DS-Fassung): Allein schon, dass ich den Titel bereits auf vielerlei System gespielt habe, sollte deutlich machen, dass ich ein wahrer Tetris-Fan bin. Seitdem ich das Spiel das erste Mal auf dem GameBoy gespielt habe, fasziniert mich das Puzzle-Spiel ungemein und hält mich auch noch achtzehn Jahre danach bei guter Laune. Tetris wird mir einfach nie langweilig und ich kann jedem, der noch nie selbst Tetris gespielt hat dazu raten, Tetris unbedingt einmal auszuprobieren. Ich garantiere aber nicht für nachhaltige Schäden, wie etwa dem bekannten Tetris-Suchtgefühl. Nicht selten kommt es vor, dass ich nach einer Runde Tetris in Gedanken Tetriminos stapeln muss. Tatsächlich sehe ich dann bildlich vor mir, wie ich nach und nach die Reihen auflöse. Das Spielkonzept ist und bleibt einfach frisch und aus diesem Grund kann ich Paschitnow, dem Erfinder des Spiels, einfach nur für seine Arbeit loben. Er hat es geschafft, Millionen von Menschen auf der Erde mit Tetris zu begeistern und der Siegeszug lässt einfach nicht nach. Jährlich erscheinen neue Aufgüsse für alle möglichen Konsolen und Mobilfunkgeräte und alleine das zeigt schon, dass Tetris zu einem wichtigen Kulturgut unserer modernen Zivilisation geworden ist, welches einfach nicht mehr aus unseren Köpfen wegzudenken ist. Obwohl Tetris ein gutes 3DS-Spiel geworden ist, bietet es für Fans meiner Meinung nach zu wenig Neues – hier wären deutlich mehr Optionen gewesen, neue Spielinhalte in das Spiel zu integrieren und noch mehr Spielertypen anzusprechen. Das schafft der Titel meiner bescheidenen Meinung nach kaum, doch ein schlechtes Spiel ist Tetris bei Weitem nicht. Wer kein portables Tetris seit der GameBoy-Color-Fassung mehr gespielt hat, kommt um den Kauf von Tetris auf dem 3DS nicht herum.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tetris!

Review: Go Vacation

In einigen Familien gibt es Jahr für Jahr kleinere Streitigkeiten, welche die Wahl betrifft, wo denn der nächste gemeinsame Urlaub stattfinden soll. In Go Vacation haben Differenzen keinen Platz, denn hier stehen gleich vier unterschiedliche Themenwelten zur Auswahl.

Bevor wir die malerische Insel Kawaii unsicher machen dürfen, müssen wir uns zunächst für eine Spielfigur entscheiden. Entweder basteln wir uns in Windeseile schnell einen eigenen Avatar zusammen (dabei stehen vier Grundauswahlmöglichkeiten, nämlich kleiner und großer Junge oder Mädchen zur Verfügung, die dann genügend differenzierte Charaktere bieten, die einem Misch aus MySim und Mii ähneln) oder wir wählen ganz einfach das Gesicht eines unserer Miis aus. Kurz danach sehen wir auch schon, wie das Flugzeug mit dem Landeanflug auf das Inselidyll beginnt, doch zuvor erwartet uns erst ein kurzes Vorstellungsvideo, was uns auf Kawaii erwarten wird. Danach dürfen wir aber auch schon die ersten Schritte auf dem Eiland gehen und warme Temperaturen in der Sonne, samt eines schönen Strandes und dem weiten blauen Meer genießen. Von nun an werden wir von Minispiel zu Minispiel gelotst. Hier wird gesurft, getaucht oder Beach Volleyball gespielt – da ist für jeden etwas dabei! Je schneller wir die zahlreichen Aktivitäten angehen, desto eher erhalten wir Zugang zu den anderen drei Resorts von Kawaii. Neben malerischen Stränden erwartet uns auch das turbulente Stadtleben, wo das Surfbrett beiseite gelegt und Skateboards rausgekramt werden. Wir dürfen ebenfalls frische Bergluft schnuppern und wenn wir möchten auch verschneite Wipfel erkunden – inklusive Schneeballschlachten und Snowboard-Pisten.

Idyllische Urlaubsinsel

So manche Aktivität taucht in den anderen Resorts in ähnlicher Form auf, doch trotzdem kann der Titel hier grundlegend mit abwechslungsreichen Sportarten und Minispielen punkten. Fast fünfzig unterschiedliche Aktivitäten gilt es auf der Insel zu entdecken und zu genießen. Wenn wir uns in der Stadt nicht gerade wilde Autorennen liefern oder Eisangeln im Schnee-Resort betreiben, können wir uns zwischen den Minispielchen jederzeit frei auf dem Eiland bewegen. Nahezu alles, was wir sehen können, ist auch zu Fuß oder mit Hilfsmitteln zu erreichen. Ganz so mysteriöse Geheimnisse wie die Insel aus der Fernsehserie Lost birgt Kawaii zwar nicht, dennoch gibt es viel zu entdecken. So finden wir abseits der Wege schon mal eine Truhe, die neue Kleidungsstücke für uns bereithält. Im Informationszentrum eines jeden Resorts dürfen wir unsere Kleidung übrigens jederzeit wechseln. Außerdem können wir auf Kawaii kurzerhand einen Hund adoptieren, der uns dann treu ergeben ist und uns auf naheliegende Geheimnisse aufmerksam macht. Haben wir zwanzig Minispiele absolviert, wird uns zudem eine ganze Villa geschenkt, die wir frei betreten, neu bekleiden und sogar nach unseren Wünschen dekorieren dürfen. Dazu sind allerdings Silber- und Goldschlüssel notwendig, die wir für besonders gute Leistungen in den Minispielen erhalten.

Fummelige Fuchtelsteuerung

Das ist aber oft nicht ganz so einfach, wie wir uns das vielleicht vorstellen. Während einige Minispiele einfach zu bedienen sind, zehren andere Aktivitäten an unseren Nerven. Fast jedes Spiel kommt mit einer anderen oder leicht geänderten Steuerung daher, ständig müssen wir uns also umgewöhnen und oft eine schwammige und oft ungenaue Steuerung in Kauf nehmen. Eine pure Knöpfchensteuerung gibt es übrigens nicht – in Go Vacation werden fast ausschließlich die Steuerungseinheiten bewegt und geschüttelt. Der Titel entschädigt dafür mit einer sehr hübschen Optik, bei der sich sogar Nintendo eine Scheibe abschneiden darf, sofern der japanische Konzern nochmals einen Teil der Wii-Sports-Reihe veröffentlichen möchte. Bei Go Vacation wirkt nichts steril. Die Inselwelt ist sehr viel farbenfroher als es sich die Miis auf Wuhu Island (die Spielwelt von Wii Sports Resort und weiteren Nintendo-Titeln, wie Pilotwings Resort) jemals vorstellen könnten. Mit einer guten Weitsicht beeindruckt der Titel ebenfalls, denn auch in weiter Ferne sind noch viele Details gut sichtbar. Leider haben die Komponisten den Soundtrack nicht ganz so gut getroffen. Zwar haben sie das Abenteuer mit passender Urlaubsmusik unterlegt und somit den Zweck erfüllt, doch fallen die ständig wiederkehrenden Stücke negativ auf.

Kein Traumurlaub

Außerdem bemängeln wir, dass wir im Spiel nur deutsche Sprachfetzen vernehmen, wenn wir mit einem Charakter sprechen oder an einer Gruppe anderer Urlauber vorbeilaufen. Hier wäre mehr möglich gewesen und das hätte dem Spiel wesentlich mehr Charme spendiert. Immerhin haben es die Entwickler nicht versäumt, einen Mehrspielermodus in das Spiel zu integrieren. So können wir mit bis zu drei Mitspielern den virtuellen Urlaub genießen, allerdings nur lokal. Online-Komponente haben die Entwickler ausgelassen. Abschließend bleibt uns leider nur zu sagen, dass Go Vacation ein ganz passabler Titel geworden ist, der gute Ansätze bietet, welche allerdings nicht zu Ende gedacht wurden. Die abwechslungsreichen Minispiele locken zwar zum Kauf, doch verspielen sie ihren Reiz oftmals an der undurchdachten und gelegentlich lahmen Steuerung. Zudem hätte es uns gefallen, wenn der Entwickler sein Belohungssystem überdacht hätte. So erhalten wir, egal ob Sieg oder Niederlage, nach jedem Minispiele einen Stempel in unser Sammelbuch. Vielspieler werden kaum Herausforderungen entdecken, zumal die Solospielzeit zum einmaligen Spielen aller Minispiele höchstens vier bis fünf Stunden beträgt. Junge und kleine Familien, Party-Freunde und Interessenten, die sowieso viel lieber mit mehreren Leuten spielen möchten, erhalten mit Go Vacation trotzdem den derzeit interessanten Casual-Titel, den man zumindest einmal anspielen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als ich mir im Vorfeld die Trailer im Nintendo-Kanal angeschaut habe, wurde ich auf das Spiel neugierig. Schlussendlich entschied ich mich dazu, den Titel einmal genauer anzuschauen und wurde leider sehr enttäuscht. Beim besten Willen kann ich nicht verstehen, wie ein Spiel mit einer halbgaren Steuerung durch die Qualitätssicherung eines Unternehmens wie Namco Bandai kommt. Wäre dieses Spiel zu Beginn der Wii-Ära erschienen, hätte ich das ständige Hin- und Herschwenken, sowie das Schütteln mit der Wii-Fernbedienung noch verstehen können, aber fünf Jahre nach Veröffentlichung der Konsole ist das einfach nicht mehr zeitgemäß – hier hätten die Entwickler alternative Steuerungsmethoden entwickeln geschweige denn ausprobieren sollen. Fahrzeuge lassen sich nur vernünftig steuern, wenn ich den Nunchuck angeschlossen habe, doch viele Minispiele lassen sich erst starten, wenn ich besagte Steuerungseinheit wieder abgetrennt habe. Obwohl der Titel ständig von mir erwartet, dass ich die Wii Remote wie ein Verrückter durch die Gegend wirble, kann ich die Kamera beim Laufen über die Insel nicht justieren. Ich muss stehen bleiben, den C-Knopf gedrückt halten und dann den Analog-Stick drehen. Das ist unsinnig und unnötig. Diese anmaßenden Steuerungsmethoden nehmen im gesamten Spiel nicht ab. Beim Tanzen in der Stadt erkennt das Spiel Bewegungen als zu schnell, wenn ich im Takt bleibe. Hänge ich etwas hinterher, wird die Tanzbewegung noch als richtig registriert. Obwohl das jetzt alles negativ klingt, habe ich doch ein klein wenig Spaß mit dem Titel gehabt. Die riesige Insel zu erkunden, auch wenn man sich dafür mit einer halbgaren Steuerung auseinandersetzen muss, macht einfach Laune. Leider ist das der einzige Punkt (neben ein paar wirklich guten Minispielen), den ich mir an Go Vacation in Erinnerung halten werde. Irgendwann, wenn der Entwickler wirklich bereit für ein Projekt dieser Größe ist, wünsche ich mir einen Nachfolger, aber dann bitte direkt mit einer bis zu Ende gedachten Steuerung und einem noch besser ausgeklügelten Spielsystem.

Review: Welcome to the Space Show!

Das All gehört wohl zu den beliebtesten Ausflugzielen des Science-Fiction-Szenarios, doch in einem Anime wurde es wohl nur selten mit so viel Witz, versteckter Ironie und feinfühligen Charakteren zum Ausdruck gebracht, wie es in Welcome to the Space Show der Fall ist.

Am letzten Schultag passiert der jungen Natsuki ein Missgeschick, ihr entläuft kurzerhand der Zwerghase der Klasse ihrer kleinen Schwester Amane. Zusammen mit drei weiteren Freunden begeben sie sich in der ersten Sommerferienwoche, die sie wie jedes Jahr freiwillig in ihrer Schule verbringen, auf die Suche nach dem kleinen Hasen. Auf ihrer Suche entdecken sie allerdings einen verletzten Hund, der sich nach seiner Gesundpflegung sogar auf Japanisch bei ihnen bedankt, doch die Freundschaft soll nicht von langer Dauer sein, denn dieser Hund kommt von einem fernen Planeten in einem anderen Sonnensystem. Pochi, so sein Name, möchte den Kindern vor seiner Abreise aber noch einen Wunsch erfüllen. Da Kyoshi seinen Klassenausflug nicht antreten konnte, wünscht er sich einen Abstecher zu einem möglicht weit entfernten Ziel, doch dass die Reise zum Mond und noch viel weiter in das Universum gehen sollte, konnte sich wohl keiner der Kinder vorstellen. Auf ihrem Weltraumtrip treffen sie auf viele verschiedene Wesen. Einige davon sind ihnen wohl gesonnen, anderen wiederum sind nur darauf aus, das Essen von Natsuki zu stibitzen. Da Wasabi nur auf der Erde existiert, schrecken die Bösewichter auch nicht vor Entführung und weiteren bösartigen Plänen zurück. Während der Plot anfangs lustig und sehr kindgerecht gehalten ist, entfaltet sich dieser später zu einer düsteren Geschichte, die zwar nie grauenhafte Züge annimmt, aber auch Erwachsene durchaus interessieren dürfte.

Handlung mit Lücken

Leider vergisst die Handlung gelegentlich, genauer gesagt an zwei Stellen, aufgeworfene Fragen ausführlich zu beantworten. Die Motive des Hauptbösewichts ändern sich plötzlich schlagartig, während er zunächst nur einen unstillbaren Heißhunger auf Wasabi verspürt, hegt er kurz darauf furchtbare Pläne. Seine Geliebte und Handlangerin wird derweil in ein Loch gestoßen und sollte somit der Logik und Story entsprechend eigentlich bei einem der Kinder auftauchen. Ihr Verschwinden wird ebenso wenig erörtert – dass hätte Drehbuchautor Hideyuki Kurata auffallen müssen! Trotzdem bleibt die Story rund um Natsuki, Amane, Koji, Noriko, Kiyoshi und Pochi dank der abwechslungsreichen Geschichten, welche die Gruppe erlebt, durchweg spannend und begeistert uns zwischendurch mit ihrer kindgerechten Witzgestaltung und auch der versteckten Ironie, welche nur Erwachsenen auffallen dürfte, sehr. Dazu müssen wir aber leider sagen, dass die Persönlichkeiten der Kinder recht ähnlich gehalten sind. Zwar können wir erkennen, dass sich jedes Kind für andere Bereiche interessiert und andere Grundzüge aufweist, doch starke Unterschiede wie etwa in Summer Wars gibt es nicht. Optisch beeindruckt der Titel im 16:9-Format mit schön gezeichneten und glaubhaften Landschaftsbildern (auf der Erde), die uns mal mehr, mal weniger stark an die The-Garden-of-Sinners-Reihe erinnern. Während des galaktischen Ausflugs ertönen grelle Farben, die den einen oder anderen Zuschauer durchaus abschrecken können. Das junge Publikum wird die bunte Farbgestaltung aber sicherlich lieben.

Star-Trek-Inspiration

Die deutsche Synchronisation ist sehr gut gelungen, ganz besonders die Stimmen von Natsuki (gesprochen von Marie-Christin Morgenstern, die sich auch für die Rolle der Mirai in Tokyo Magnitude 8.0 verantwortlich zeigt) und des Bösewichts (gesprochen von Michael Harck, den viele als deutsche Stimme des Commander Data aus vielen Star-Trek-Produktionen bekannt sein dürfte) stechen hervor. Apropos Star Trek: Obwohl sich die musikalische Untermalung nicht an die Weltraumopern von Gene Roddenberry anlehnt, scheint Komponist Yoshihiro Ike dort zumindest ein wenig Inspiration geholt zu haben, denn einige Töne klingen erfreulich ähnlich, allerdings niemals gleich. Egal ob der Ton in der deutschen Übersetzung oder im japanischen Original zu hören ist, erklingt er in Dolby Digital 5.1 – Untertitel sind in deutscher Sprache zuschaltbar. Der DVD-Fassung (auf Blu-Ray ist der Titel nicht erhältlich) liegt ein alternatives Cover (aber dummerweise keine alternative Rückseite), sowie ein Cover ohne FSK-Logo bei – das erfreut Sammler! Weiteres Bonusmaterial liegt dem 130-minütigen Film in Form zweier Interviews (welche in diesem Jahr auf der Animagic in Bonn aufgenommen wurden) mit Regisseur Koji Masumari und Produzent Tomonori Ochikoshi bei, die je circa fünfzehn Minuten andauern. Zudem gibt es noch vier Trailer zu ausgewählten Titeln von Universum Film zu sehen. Wir können Welcome to the Space Show bedingt empfehlen. Zwar kann uns der Inhalt (bis auf die zwei erwähnten ungeklärten Fragen) überzeugen, doch sind die Persönlichkeiten der Charaktere für jugendliche und erwachsene Zuschauer wohl zu dünn ausgefallen. Für das gemeinsame Anschauen in und mit der Familie gibt es derzeit aber keinen besseren Anime.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Grundsätzlich konnte mich die Handlung von Welcome to the Space Show bei der Stange halten und das obwohl ich nach Ansehen des Trailers nicht unbedingt direkt von diesem Anime überzeugt war. Nach den ersten Minuten wurde mir allerdings bewusst, dass es sich hierbei um eines der größeren Werke handeln muss, denn die musikalische Untermalung und das optisch schöne Gesamtbild haben mich teilweise schwer beeindruckt. Zudem wurden die Synchronsprecher aller Charaktere passend ausgewählt, keine Rolle ist hier fehlbesetzt. Der größte Schwachpunkt ist allerdings die Handlung des Films – während bei vielen Filmen schon mal kleine Schnitzer im Story-Verlauf vorkommen können, sind mir offene Fragen einfach ein Dorn im Auge, zumal die Wendungen des Animes nicht logisch erklärt werden. Wären diese beiden Handlungslücken nicht, könnte mich Welcome to the Space Show gleich doppelt so sehr bewegen, denn der Rest der Story hat mir sehr gut gefallen und ich werde mir die Geschichte der sechs Freunde sicherlich noch einmal anschauen und den Titelsong genießen. Jüngeren Lesern kann ich den Anime unbeschränkt empfehlen, aber ältere Semester dürfen sich gerne Alternativen suchen.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Welcome to the Space Show!

Review: Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn

Ältere Semester werden sie noch kennen, die Abenteuer von Tim und Struppi verzauberten damals Jung und Alt. 2011 feiern der belgische Reporter Tim und sein Foxterrier Struppi ihr großes Comeback und das nicht nur auf der Kinoleinwand, sondern auch auf den Konsolen.

Wir befinden uns auf einem, zugegeben nicht gerade belebten Trödelmarkt und schnuppern an einem Modellschiff, bis plötzlich unser Herrchen nach uns ruft. Ein guter Hund gehorcht und schon ist die Fährte schnell aufgenommen. Am Ende des Weges stoßen wir auf Tim, mit dem wir uns schnell zum Modellschiff bewegen und dort prompt ein Gespräch mit dem Verkäufer führen. Das Schiff beeindruckt uns, wir erwerben es sofort, doch plötzlich erscheint ein recht dubioser Mann, der uns das Schiff umgehend wieder abkaufen möchte. Da das Schiff unser Interesse einmal mehr geweckt hat, können wir diesen Deal nicht eingehen und informieren uns noch auf dem Flohmarkt über das Mysterium des erworbenen Gegenstands. Angeblich birgt das Schiff namens Einhorn ein Geheimnis, das wir schleunigst lüften möchten. Da wir auf dem Heimweg allerdings von ein paar Verbrechern beraubt werden, beginnt eine wilde Verfolgsjagd durch Belgien, dem Schiff eines guten Bekannten, der Wüste Arabiens und einer Insel in der Bretagne. Die Handlung lehnt sich an die Story des Films an, sie übertreibt für eine Comic-Adoption kaum und wird während der gesamten Spielzeit niemals langweilig.

Spannendes und witziges Abenteuer

Auf Tims halber Weltreise treffen wir unter anderem auf bekannte Charaktere des Franchises, wie etwa Schulze und Schultze, der Castafiore und selbstverständlich auch auf den launischen Kapitän Haddock. Besonders letzterer Charakter kann uns mit seinem wechselhaften Humor begeistern, denn wer Tim und Struppi kennt, der weiß, dass der Kapitän nicht besonders gut auf die Castafiore zusprechen ist und dementsprechend mit zynischen Kommentaren reagiert. Bravo, hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet und die Persönlichkeiten der netten Charaktere nahezu perfekt eingefangen! Ebenfalls gelungen eingefangen sind die bereits erwähnten Spielwelten. Die eigentliche Level-Struktur dieser erinnert uns beim Spielen stark an den Nintendo-DS-Ableger von Assassin’s Creed II und verbindet dies mit der Qualität der früheren (zweidimensionalen) Prince-of-Persia-Spiele. So springen wir über weite Abgründe, knocken humanoide Gegner aus und sammeln nebenbei Schätze, die am Ende der Levels für die Bewertung unserer Spielweise ausschlaggebend sind. Gelegentlich dürfen wir auch frei durch ein dreidimensionales Gebiet laufen und Passanten befragen, doch dies ist eher die Seltenheit. Öfters tauchen da schon die Flugzeugeinlagen auf, die nicht weniger Spaß machen.

Comichaftes Prügelvergnügen

Im Abenteuermodus stoßen wir sehr oft auf Gegner, dann heißt es sie nicht wie in anderen Genre-Vertretern das Leben auszuhauchen, sondern einzig und allein bewusstlos zuschlagen. Wie in den Comics kreisen dann um die am Boden liegende Feinde ein paar Sternchen, sie regen sich nicht und sind für uns dann auch keine Bedrohung mehr. Bei der Ausschaltung unserer Gegner sind unserer Fantasie kaum Grenzen gesetzt. Entweder suchen wir die offene Konfrontation und gehen das Problem direkt an, könnten dann aber selbst Schaden nehmen und alarmieren nebenher auch noch bewusst alle Feinde auf dem Bildschirm, die dann nichts anderes zu tun haben und sofort auf uns losstürmen. Keine Sorge, unfaire Prügeleien gibt es in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn nicht, alle Auseinandersetzungen sind mehr als nur fair gestaltet. Wir können uns zudem auch anschleichen und die Gegner hinterrücks und unbemerkt ausknocken, doch dabei ist es egal, wie viel Geräusche wir dabei machen. Hier hätten dem Spiel Schleicheinlagen aus Thief und Splinter Cell sichtlich gut getan. In so mancher Situation stehen uns auch Wasserbälle, Dynamitstangen und andere hilfreiche Items zur Verfügung, welche das zu lösende Problem erleichtern können und direkt mehrere Gegner ausschalten können.

Abwechslungsreiche Spielsituationen

Wie bereits erwähnt, dürfen wir uns auch hinter das Steuer eines Propellerflugzeugs oder gar eines Doppeldeckers setzen. Damit düsen wir nicht nur durch luftige Höhen, sondern schießen auch sämtliche Feinde vom Himmel oder machen Fotos von der Spielwelt. Dies lockert den sonst ähnlichen Spielfluss deutlich auf, doch auch am Boden dürfen wir auf einen fahrbaren Untersatz aufsteigen. Während Tim mit dem Motorrad fährt und sich auf die sandige Straße konzentrieren muss, schießt Haddock hier mit einer Schleuder Hubschrauber vom Himmel und lässt Lastwagen, sowie andere Vehikel explodieren. Hin und wieder wechseln sich die beiden neu gewonnenen Freunde auch ab, um noch mehr Abwechslung ins Spielgeschehen zu bringen. Abwechslung wird in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn sichtlich groß geschrieben, doch gelegentlich stören uns wiederholende Gameplay-Elemente, wie etwa das auf dem Schiff stattfindende Enterhakenwerfen, um von einer Luke zur nächsten zu gelangen. Bei einmaligem Vorkommen wäre dieses Unterfangen spannend und einzigartig, doch hier macht der Entwickler den Fehler und lässt diese wenig anspruchsvolle Aufgabe mehrmals im ganzen Spiel vorkommen, was besonders bei der kurzen Spielzeit störend auffällt. Immerhin machen Ausflüge unter Wasser, Ein-Mann-Flüge mit einem Papagei auf der Schulter und selbst zuspielende Erinnerungen an Kapitän Haddocks Vorfahren das Manko wieder wett!

Facettenreiche Charaktere

Nachdem wir die auf dem Film basierende Handlung abgeschlossen haben, können wir zwar erneut das Hauptspiel angehen und auch die letzten, unentdeckten Schätze ergattern, doch gibt es in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn noch mehr zu entdecken. So dürfen wir im Mehrspielermodus (der auch alleine, aber so nicht einhundertprozentig durchgespielt werden kann), der zeitlich nach den Geschehnissen des Abenteuers angesiedelt ist, in den wirren Gedanken von Kapitän Haddock umherspuken und das mit vielen verschiedenen Charakteren, die sich allesamt unterschiedlich spielen und Rätsel auf verschiedene Arten und Weisen lösen können. Tim verfügt somit jederzeit über einen Enterhaken, mit dem er höher gelegene Plattformen erreichen kann, Haddock kann mit purer Manneskraft Durchgänge öffnen oder Schulze und Schultze mit ihren Stöcken gar über Abgründe schweben. Dann gibt es noch die Castafiore, die höher springen und mit ihrem Gesang auch Glas zerspringen lassen kann. Frantz von Addock hat dann die Option, sich in einem Gemälde oder Kronleuchter zu verstecken, oder in herumstehenden Ritterrüstungen Schabernack mit den Gegnern zu treiben und mit dem kleinen Foxterrier Struppi können wir zudem noch Schätze ausbuddeln. Hier wird die bereits gewohnte Abwechslung des Hauptspiels noch einmal übertroffen. Besonders die letzten Levels des Mehrspielermodus haben es in sich und verlangen unser ganzes Können ab.

Ideenreicher Zweispielermodus

Es ist einzig und allein bedauerlich, dass die Level-Struktur hier wüst zusammengewürfelt ist, was aber durchaus auf den erschütterten Gehirnzustand des Kapitäns zurückzuführen ist. Hier hätten wir uns trotzdem mehr Liebe zum Detail gewünscht, wie wir es im eigentlichen Spiel auch erleben. Zudem hätte man auch einen Zweispielermodus für das Hauptspiel integrieren können, um ein noch intensiveres Spielgefühl zu erreichen. Außerdem finden wir es höchst fraglich, warum wir Charaktere erst freispielen müssen, nur um vergangene Levels andauernd neu zu besuchen, um auch die letzten Schätze zu entdecken. Das streckt unnötig die viel zu kurze Spielzeit in die Länge, hier hätten wir von Ubisoft mehr erwartet. Im Mehrspielermodus schalten wir zudem Kostüme für unsere Charaktere frei, beziehungsweise können wir diese bei Butler Nestor kaufen. Für das Vorankommen sind diese allerdings nicht nötig. Haben wir hier immer noch nicht genug vom Spiel gesehen, dürfen wir uns auch an die (wenig inspirierenden) Challenges setzen. Da dürfen wir gegen eine Horde Piraten kämpfen, mit dem Flugzeug herumsausende Feinde vom Himmel schießen oder Bestzeiten beim Motorradfahren aufstellen. Wahlweise dürfen wir die Challenges auf der Xbox 360 auch mit Kinect angehen, doch da uns Microsoft immer noch keine Kinect-Hardware zur Verfügung stellen möchte, bezieht sich unser Review ausschließlich auf die Controller-Steuerung.

Empfehlenswertes Videospiel-Abenteuer

Im Übrigen ist die Steuerung sehr einfach ausgefallen und kindgerecht gehalten. Jeder kann das Spiel nach nur ein paar Minuten perfekt beherrschen, auch wenn wir nicht verstehen können, warum die Entwickler den zweiten Stick nicht für das Spiel nutzen. Das Umherschwenken mit der Taschenlampe in dunklen Räumen und das Bewegen des Fadenkreuzes beim Motorradfahren wären somit viel einfacher. Hauchen wir unser virtuelles Leben aus, macht das in Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn aber überhaupt nichts, denn sobald wir alle drei Energiepunkte verloren haben, werden wir am letzten Checkpoint wieder ins Geschehen hinein geworfen. Bestrafungen gibt es dafür keine – einzig und allein im Zweispielermodus müssen wir das bis dahin verdiente Geld neu einsammeln, doch das ist verschmerzbar, da wir so gut wie nie zwei Mal denselben Fehler machen. Grafisch haben die Entwickler keinen Fehler gemacht, denn die kunterbunte Optik erinnert uns stark an den Comic und auch an den Kinofilm. Musikalisch wird das Geschehen sehr gut unterlegt, auch wenn einige Stücke zu oft vorkommen. Dafür ist die deutsche Synchronisation echt gut gelungen, zumindest in den Zwischensequenzen. Im laufenden Spiel tauchen einige Wortfetzen zu oft auf, was manchmal zwar stört, aber hier einmal mehr Sympathie zu den Charakteren aufbaut. Auf spielerischer Ebene kann Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn überzeugen, auch wenn wir einige Schritte der Entwickler nicht nachvollziehen können und das Erlebnis für erfahrene Spieler deutlich zu leicht ausfällt. Fans des Reporters und des kleinen Hündchens dürfen aber ohne zu zögern sofort zuschlagen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Als ich Anfang des Jahres erfahren habe, dass die Abenteuer von Tim und seinem kleinen Hund Struppi verfilmt werden, war ich erst einmal geschockt. Von animierten Filmen, allen voran den Pixar-Werken, hatte ich schon seit langem genug und anstatt eines neuen Realfilms, für den ich wohl auch heute noch mehr Sympathie hegen würde, verfrachten Steven Spielberg und Peter Jackson das Franchise in eben so einen computeranimierten Film. Nachdem ich allerdings bewegtes Material sehen konnte und der Schock somit nachließ, war ich natürlich vollauf begeistert. Leider habe ich es nicht geschafft, mir den Film im Kino anzuschauen (zumal er bei mir in der Nähe wohl nur in 3D gezeigt wird, wovon ich schon mal gar nichts halte), doch da kam mir das Videospiel aus dem Hause Ubisoft wie gerufen. Drew Quakenbush und sein Entwicklerteam haben es tatsächlich geschafft, die Atmosphäre aus den Comics einzufangen. Das heißt Optik, Musik, Dialoge und vor allem der Humor passen in diesem Videospiel wunderbar zusammen. Nach nur circa elf Stunden Spielzeit habe ich zwar jedes Level gesehen, aber noch lange nicht alle Schätze entdeckt. Ich denke, wer hier wirklich alles erreichen möchte, wird gut und gerne für fünfzehn Spielstunden beschäftigt sein, fünfzehn Spielstunden, die sich lohnen, auch wenn ich einsehe, dass der Titel an wenigen Gameplay-Schnitzern krankt, die eigentlich recht einfach zu umgehen möglich gewesen wären. Trotzdem: Für eine Filmversoftung bietet Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn genug Tiefgang, der deutlich  zu überzeugen weiß!

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn!

Review: Tokyo Magnitude 8.0

Anfang dieses Jahres erlebt Japan eine Tragödie – mehrere Erdbeben, ein starker Tsunami und schlussendlich auch noch eine katastrophale Kernschmelze muss das Land der aufgehenden Sonne ertragen. Tokyo Magnitude 8.0 zeigte bereits zwei Jahre zuvor, wie solch ein Szenario aussehen könnte.

Die Sommerferien stehen vor der Tür, aber anstatt zu faulenzen, soll Mirai Onosawa ihren kleinen Bruder auf Geheiß ihrer Mutter zu eine Roboterausstellung in Odaiba begleiten. Als beim Verlassen des Gebäudes ihr kleiner Bruder Yūki auf Toilette gehen muss, verspricht die Dreizehnjährige, am Ausgang zu warten. Immer noch genervt vom Stress des Ausflugs und von zuhause, wünscht sich Mirai plötzlich, dass ihre Welt zu existieren aufhören könne – just in diesem Moment geschieht das Unvorstellbare: Die Erde bebt! Obwohl das Beben nur einen kurzen Augenblick anhielt, richtet es massive destruktive Schäden an Straßen, Brücken und selbst Gebäuden an. Das Erdbeben macht keinen Halt vor der Zerstörung der Messe, jenem Gebäude, in welchem sich immer noch der kleine Yūki befindet. Mirai ist plötzlich alles egal und eilt ihrem Bruder, auch gegen die Warnung von Sicherheitsfachkräften, zur Hilfe. In den zerstörten Gängen trifft sie auf Mari Kusakabe, einer erwachsenen Frau, die nicht mit ansehen kann, wie sich Mirai tiefer und tiefer in das einsturzgefährdete Gebäude begibt. Nachdem sie Yūki gefunden haben, versprechen sich die drei neu gewonnenen Freunde, den Heimweg nur gemeinsam anzutreten. Dieser wird sich aufgrund der Umstände über drei Tage ziehen, drei Tage, an denen Freundschaft, Geschwisterliebe, Trauer und auch der Tod auf sie warten wird.

Fiktives Erdbebenszenario

Tokyo Magnitude 8.0 erzählt eine fiktive Geschichte eines Erdbebens der Stärke 8. Bereits 2009 wurde ein Erdbeben der Stärke 7 mit siebzigprozentiger Wahrscheinlichkeit in den nächsten dreißig Jahren für Japan prognostiziert. Es dauerte leider nur zwei kurze Jahre, bis 2011 das Tōhoku-Erdbeben mit einer Magnitude von 9 in Japan wütende. Damals sollte der Anime, auf Grundlage von ermittelten und dokumentierten Werten, sowie Aussagen von Betroffenen, den einzelnen Zuschauern vermitteln, wie ein Erdbebenszenario aussehen könnte. Zwar stehen die realen Hintergründe und Zusammenhänge in Tokyo Magnitude 8.0 jederzeit im Vordergrund, doch lässt es sich der Regisseur Masaki Tachibana nicht nehmen, ebenso eine spannende und durchdachte Geschichte zu erzählen. Nebencharaktere tauchen dabei nur sehr selten auf, sie unterstützen lediglich das Voranschreiten der Geschichte und die Entwicklung der einzelnen Hauptpersonen. Mirai ist zu Beginn der Storyline sehr depressiv, sie kann es nicht ausstehen, dass die Arbeit so mancher Situation immer an ihr hängen bleibt und ihre Eltern kaum Zeit für sie aufbringen. Zwar ist sie nicht schüchtern, doch zeigt sie bei vielen Dingen Desinteresse, lässt ihren Blick immer wieder auf ihr Handy fallen und schreibt lieber Textnachrichten mit ihren Freunden. Im Verlauf der Handlung ändert sie ihren Charakter grundlegend, sie erkennt das Ausmaß der Zerstörung und der damit verbundenen Trauer einzelner Personen.

Bemerkenswerte Charakterentwicklung

Yūki hingegen ist ein fröhliches Kind. Als kleiner Junge ist er immer daran bedacht, die Freuden des Lebens zu erfahren und mit seiner Schwester und seinen Freunden viel Spaß zu haben. Zudem interessiert er sich stark für Roboter, was in einer Szene sogar ausschlaggebend ist, um einen Menschen in großer Not zu retten. Somit könnte man Yūki gewissermaßen als kleinen, aber passiven Helden bezeichnen. In den letzten Episoden übernimmt er eine tragende Rolle, die sehr wichtig für die Charakterentwicklung seiner Schwester ist. Mari übernimmt in Tokyo Magnitude 8.0 eine Mutterrolle, sie passt auf Mirai und Yūki auf, kümmert sich um sie und lässt sie nie aus den Augen, was sich aber besonders beim stürmischen Yūki in so mancher Szene als relativ schwierig erweist. Sie selbst hat ebenfalls eine Tochter und somit ist es auch ihr sehr wichtig, schnell nach Hause zu gelangen, vergisst dabei aber nie ihrer Beschützerrolle nachzukommen. Die Eltern der beiden Geschwister kommen nur am Rande vor. Sie erleben in ihren Charakterzügen eine ähnliche, aber bei weitem nicht so starke Persönlichkeitsänderung, wie es bei Mirai der Fall ist. Die relativ kurze Anime-Serie besteht aus elf Episoden á circa 22 Minuten, in denen sich die Charaktere entwickeln können beziehungsweise werden. Es ist gut, dass sich der Regisseur für eine so geringe Episodenanzahl entschieden hat. Die Story wirkt somit an keiner Stelle aufgesetzt und motiviert bis zum Ende, mit den Charakteren mitzufiebern. Insbesondere die relativ kurzen Statements der Nachrichtensprecherin am Ende einer jeden Folge unterstützen die Vorfreude auf die nächste Episode.

Überzeugendes Szenario

Das sehr klare Bild wird im 16:9-Format ausgegeben, Tokyo Magnitude 8.0 überzeugt somit auf optischer Ebene mit einem wunderschönen, zugleich aber auch bedrückenden Stadtbild, Charaktere sind weniger detailreich gezeichnet und sondern sich deshalb besonders gut von den Hintergünden ab. Die musikalische Untermalung von Kow Otani in Dolby Digital 5.1 passt zu jeder Szene, ist niemals fehl am Platz und stört nicht. Die Synchronsprecher wurden für ihre Rollen passend ausgewählt. Friedl Morgenstern (Mirai), David Kunze (Yūki) und Antje von der Ahe (Yūki) leisten nicht nur gute, sondern auch überzeugende Arbeit. Sie können sich in ihre Charaktere hinein versetzen, ihnen Leben einhauchen und ihre Gefühle, sowie ihre Gedanken glaubhaft wiedergeben. Neben der exzellenten deutschen Synchronisation, befindet sich auch die japanische Tonspur auf der Disc. Zuschaltbare Untertitel liegen nur in deutscher Sprache vor. Der Anime ist in Japan auch auf Blu-ray erhältlich, doch entschied man sich hierzulande komischerweise einzig und allein für die Veröffentlichung auf DVD, obwohl der Inhalt weiß, durch und durch zu überzeugen. Bonusmaterial liegt in Form von ein paar Trailern zu ausgewählten Animes und in Form eines zehnminütigen Erinnerungsvideos vor. Auf letzteres können wir leider nicht eingehen, da es sich auf eine gravierende Änderung im Story-Verlauf bezieht. Hier wäre allerdings deutlich mehr möglich gewesen, besonders da sich der Anime auf ein reales Thema stützt und Interviews mit dem Regisseur und seinem Team, sowie Aufnahmen über die Vorarbeit wären angebracht, sinnvoll und durchaus interessant gewesen, aber auch ohne diesen Zusatz kann Tokyo Magnitude 8.0 von Anfang bis Ende überzeugen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Tokyo Magnitude 8.0 ist ein Anime, den ich wohl nicht so schnell vergessen werde, auch wenn er relativ kurz ist und Anime-Freunde wohl nicht mehr als ein bis zwei Wochenenden damit beschäftigt sein werden. Die Thematik des Films baut auf realen Tatsachen und Begebenheiten auf, die zwischen den Veröffentlichungen der japanischen und deutschen Fassungen leider in ähnlicher, noch schrecklicherer Form Wahrheit geworden sind. Masaki Tachibana gelingt es, ein furchtbares Szenario mit viel Liebe zum Detail in Form eines Animes zu verwirklichen und dabei noch eine spannende Geschichte zu erzählen, die speziell in der zweiten Hälfte an Bedeutung gewinnt und einmal mehr auf die Gefühlswelt der Hauptcharaktere und ihrer Umwelt einzugehen. Die Charakterisierung der Mirai und der Wandel ihrer Persönlichkeit haben mich außerordentlich beeindruckt. Ihr Sinneswandel ist glaubhaft und nachvollziehbar in die Geschichte von Tokyo Magnitude 8.0 eingeflochten und besonders am Ende der elf Episoden ist sie die eine Schlüsselfigur, die den Anime so besonders macht, ihn zusammenhält und mein Herz berührt. Noch bevor der letzte Abspann über den Bildschirm flimmerte, floss bei mir die eine oder andere Träne und damit war mir klar, dass Tokyo Magnitude 8.0 sein Ziel in allen Belangen erreicht hat.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Tokyo Magnitude 8.0!

Review: The Cursed Crusade

Manche Titel werden weit im Vorfeld als sehr vielversprechend eingestuft. Selbiges taten wir auch mit The Cursed Crusade, welches wir bereits auf der diesjährigen Role Play Convention anspielen durften – allerdings haben die Entwickler die ihnen verbliebene Zeit kaum genutzt.

Die Handlung von The Cursed Crusade setzt zu Zeiten des dritten und vierten Kreuzzuges ein, die am Ende des zwölften beziehungsweise Anfang des dreizehnten Jahrhunderts begannen. Der junge Kreuzritter Denz de Bayle erleidet in seiner Familie viel Unheil und nur sein Vater, der nie aus Jerusalem zurückgekehrt ist, soll die Fehde zwischen Denz und seinem Onkel kitten. Da Denz nicht daran glaubt, dass sein Vater in den östlichen Gefilden gefallen sei, macht er sich selbst auf den Weg, um seinen Altvorderen dort zu finden. Dies erweist sich allerdings schwieriger als erwartet, denn Denz leidet unter dem so genannten Templerfluch. Der Tod sucht nach ihm und greift fast täglich nach seiner Seele. Nur auf geweihtem Boden ist Denz vor ihm sicher. Esteban Noviembre, seines Zeichens Dieb und Tagelöhner, teilt selbiges Schicksal, doch erst als beide Charaktere aufeinander treffen, versteht Esteban welche Bürde auf ihm lastet. Kurzerhand schließen sich die neugewonnenen Freunde zusammen, um von Frankreich, über die Türkei nach Syrien zu gelangen. Ein Weg voller Gefahren und undurchsichtiger Feinde liegt vor ihnen.

Ein Unglück kommt selten allein

Die grundlegende Handlung, basierend auf wenigen historischen Fakten und zuweilen vielen fiktiven Ereignissen, klingt interessant und wird auch durchweg spannend erzählt. Das Spiel versteht es, einen Spannungsbogen aufzubauen, der uns bis zum bitteren Ende bei der Stange halten kann, doch dann bricht die Erzählung plötzlich und unerwartet ab – der Abspann ist auf dem Bildschirm zu sehen. Wir möchten aus Spoiler-Gründen nicht genauer ins Detail gehen, aber viele wichtige Fragen, die sich im Verlauf der Geschichte aufgetan haben, werden nicht beantwortet. Das riecht schon sehr stark nach einer kommerziellen Fortsetzung. Beim eigentlichen Gameplay sieht es auch nicht viel besser aus, auch hier kämpft der Titel mit seinen Macken. Im Grunde läuft jeder der mehr als dreißig Spielabschnitte nach dem gleichen Prinzip ab. Wir kämpfen uns durch Horden von Gegnern, in dem wir unsere Äxte, Schwerter, Speere und Knüppel sprechen lassen. Bei einer handvoll Gegnertypen verlaufen diese Auseinandersetzungen oft gleich, da so gut wie jede Feindart versucht, uns mit demselben Angriffsmuster zu bekämpfen. Außerdem heißt es oft, dass wir eine neue Waffe aufnehmen müssen, denn unlogischerweise zerbrechen unsere Waffen nach einigen Schlägen und machen dadurch kaum mehr Schaden. Das ist monoton und demotiviert uns zugleich, doch je weiter wir im Spiel vorankommen, desto mehr Angriffsmanöver stehen uns zur Verfügung, die wir in den Kämpfen einsetzen können. Dazu reicht es, das Level-Ende zu erreichen, die im Areal mehr oder weniger gut versteckten Kisten zu finden, ein unsichtbares Kreuz zu finden oder eine gewisse Anzahl an Seelen zu läutern.

Nahtoderfahrungen

Je mehr optionale Ziele wir erfüllen, desto mehr Punkte dürfen wir nach Beenden des Levels auf unsere Waffenfähigkeiten und immer einen Punkt auf unsere Spezialfertigkeiten verteilen. So können wir größeren Schaden verrichten, die Gunst des Fluches länger nutzen oder mehr Schläge einstecken. Besonders letzteres ist bei großem Gegneraufkommen überlebenswichtig, denn wenn wir alleine von unseren Feinden umzingelt werden, haben wir fast keine Chance, uns aus diesem Teufelskreis zu befreien. In Windeseile haben uns die Gegner besiegt, danach beginnt der Überlebenskampf. Anstatt nämlich wie in anderen Spielen des Genres sofort zu sterben, befinden wir uns hier immer noch in der Zwischenwelt, wo der Tod bereits auf uns wartet und uns endgültig das Leben aushauchen möchte. An dieser Stelle heißt es, den Tod mit gezielten Fluchangriffen auf Distanz zu halten (was selbstverständlich nicht ewig funktioniert) und auf Unterstützung von Esteban zu warten, der uns aufhelfen muss. Leider haben es die Entwickler nicht gut mit seiner künstlichen Intelligenz gemeint. Oft hängt er an Kanten fest, leidet gelegentlich unter Wegfindungsprobleme und bleibt, während wir uns mit unseren Feinden amüsieren, einfach regungslos stehen.

Ein Segen und ein Fluch

Immerhin schafft es der Spanier, sich in den spielwichtigen Situationen korrekt zu verhallten. In so mancher Lage müssen Denz und Esteban nämlich ihre Kräfte bündeln, um etwa einen Feind mit Feuerangriffen gemeinsam zu attackieren. Dieses Vorgehen findet dann in der verfluchten Welt statt, die wir jederzeit auf Knopfdruck aufrufen dürfen. Den Fluch können wir allerdings (sofern vom Spiel nicht vorgegeben) nicht dauerhaft aufrecht halten. Ist die Fluchanzeige erst einmal geleert, zehrt der Fluch an unserer Lebensenergie und dann wartet wiederum der Tod auf uns. Kooperatives Zusammenspielen ist in der Solo-Kampagne allerdings die Ausnahme, denn da Esteban wie bereits erwähnt nicht über genügend künstlichen Hirnschmalz verfügt, müssen wir uns um so gut wie alles kümmern. Wenn dann aber jemand anderes die Kontrolle über Esteban übernimmt, macht der Titel gleich doppelt so viel Spaß. Gegner können dann endlich fair untereinander aufgeteilt werden und die Suche nach versteckten Kreuzen, Seelen und Truhen ordentlich koordiniert werden. Eine Minimap oder gar Zielmarkierungen, wie man es uns auf der Role Play Convention noch versprochen hatte, gibt es in der finalen Fassung nämlich nicht. In Falle des Kooperationsmodus ist der stark schwankende und in einigen Situationen unfaire Schwierigkeitsgrad (selbst auf der untersten von vier Stufen) auch nicht mehr ganz so tragisch.

The Cursed Game

Auch auf der technischen Seite kann The Cursed Crusade nicht überzeugen. Die Umgebungen der Spielwelt sind zwar das Hübscheste, was der Titel zu bieten hat, doch können sich diese nicht mit Genre-Kollegen messen. Selbiges gilt auch für Charaktermodelle und Animationen. Diese wirken so, als wären sie noch für die letzte Konsolengeneration entwickelt worden. Da hilft es auch nicht viel weiter, dass Gegner auf unzählige Arten getötet werden können, etwa durch eine Enthauptung mit einer Axt oder mittels einer Durchbohrung mit einem Speer – um schwache Gemüter zu besänftigen, Blutfontänen eines No More Heroes 2: Desperate Struggle bleiben hier aus. In den Zwischensequenzen verschwinden in unserer Testversion auch schon mal ganze Charaktere, was so manche Situation unfreiwillig komisch aussehen lässt. Auf der akustischen Seite kann The Cursed Crusade zumindest ein paar Punkte in Form eines netten, aber nicht überragenden Soundtracks wiedergutmachen. Außerdem wurden sehr bekannte Synchronsprecher, wie zum Beispiel Norman Matt (aktueller Programmansager bei Pro Sieben) für Denz de Bayle, Torsten Michaelis (bekannt als deutsche Stimme von Mark Valley und Sean Bean) für Esteban Noviembre oder Tilo Schmitz (berühmt als deutsche Stimme von Christopher Judge) für Balduin von Flandern verpflichtet. The Cursed Crusade hat viele Ecken und Kanten und ist aus diesem Grund bei weitem nicht für jeden Spieler geeignet. Es gibt weitaus bessere (und ältere!) Alternativen, wie etwa Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs (Gamecube, PlayStation 2, Xbox), zu welchen wir euch eher raten möchten. Habt ihr aber gerade einen vollen Geldbeutel und sucht passable Unterhaltung für zwei bis drei Mehrspielerabende, werdet ihr mit The Cursed Crusade gerade noch so zufriedengestellt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Nachdem ich den Titel gemeinsam mit Julian auf der Role Play Convention 2011 in Köln anspielen konnte, war ich richtig angetan von dem Spiel. Es wirkte damals einfach alles wie aus einem Guss und dort Versprochenes, wie etwa eine Minimap und Zielmarkierungen, hätten das Gesamtbild nochmals deutlich verbessert. Nachdem ich circa dreizehn Stunden an The Cursed Crusade gesessen habe, hat sich meine Euphorie immer mehr in Quälerei verwandelt. Ständig kommt es dazu, dass mich Gegnerhorden einkesseln und zu Tode prügeln. In vielen Situationen findet dann auch der virtuelle Kollege Esteban den Weg nicht zu Denzs Leiche, obwohl dieser einfach nur um eine Ecke gehen müsse. Im Grunde wäre dieses Problem auch nicht ganz so tragisch, wenn die Entwickler es zumindest geschafft hätten, Kontrollpunkte in das Spiel zu integrieren, doch diese gibt es nicht. Sprich, immer wenn Denz sein Leben vollständig aushaucht, darf ich den ganzen Level von vorne beginnen. Dabei ist es egal, ob ich eine halbe Stunde oder nur fünf Minuten durchgehalten habe. Auch wenn ich schwierige Spiele liebe, ist das Fehlen von Checkpoints bei einem unausgegorenen Schwierigkeitsgrad einfach nicht angebracht. Mit den anderen Fehlern, die das Spiel aufweist, kann ich The Cursed Crusade niemanden empfehlen, der kooperative Spiele nur alleine zocken möchte. Für Mehrspieler-Freunde ist der Titel aber zumindest mal einen Blick wert, wenn es auf dem Grabbeltisch landet.

Vielen Dank an dtp entertainment für die freundliche Bereitstellung von The Cursed Crusade!

Review: Arcania: Fall of Setarrif

Mit Arcania: Gothic 4 erschien im Oktober 2010 der lang erwartete Nachfolger einer der beliebtesten (deutschen) Rollenspielserien. Noch bevor das Spiel seinen Weg in den Handel fand, hagelte es heftige Kritik von den Medien und auch der Großteil der Fans war von den gravierenden Änderungen nicht sonderlich angetan.

Vorab möchten wir euch warnen, denn wenn ihr Arcania: Gothic 4 noch nicht durchgespielt habt, das aber gerne in absehbarer Zeit noch tun möchtet, solltet ihr die folgenden Zeilen lieber nicht lesen. Nachdem am Ende des Hauptspiels der neue namenlose Held die Insel Argaan vor dem Untergang retten und den Dämon aus dem Körper von König Rhobar III vertreiben konnte, haben sich Thorus und seine Verbündete diesem Wesen angenommen und ihn gleich in die Stadt Setarrif gerufen. Mit seiner Hilfe wollten sie die von den Myrtanern besetzte Insel wieder unter Kontrolle bringen, doch die Höllenkreatur verfolgt weiterhin seine eigenen Pläne. So kam es, dass alle unmittelbaren Lebewesen von einer bösartigen Krankheit befallen wurden und diese nicht nur in Setarrif, sondern auch schon im Süden von Thornaria um sich schlägt. König Ethorn VI schickt einen Boten aus, der seinem Erzfeind König Rhobar III um Hilfe bitten soll. Nachdem die Gothic-Urgesteine Diego, Milten, Lester, Gorn und Co bereits nach Setarrif abgereist sind, schickt der vom Dämon befreite Herrscher nun auch den namenlosen Helden aus, um in der fernöstlichen Stadt nach dem Rechten zu sehen.

Reiseziel: Setarrif

In Arcania: Fall of Setarrif ist es zu Beginn möglich, entweder einen vorgefertigten Helden auszuwählen oder gar unseren Recken aus dem Hauptspiel zu importieren. Letztere Option lassen wir uns natürlich nicht nehmen und ziehen mit unserem namenlosen Helden auf Stufe 30 in den Kampf. Unsere Reise verpasst uns zu Beginn einen kleinen Dämpfer, denn anstatt direkt vom Thronsaal auszuziehen und in der Stadt alle nötigen Reisebedingungen zu treffen, setzt uns das Spiel sofort vor den Toren von Thornaria aus – die Stadt selbst dürfen wir nicht betreten. Unsere Aufgabe lautet, den Magier Ningal aufzusuchen, der uns mittels Teleport-Zauberspruch nach Setarrif bringen soll. Ningal ist auch schnell gefunden, denn wie schon im Hauptspiel gibt es nur einen Weg, der uns ans Ziel führen möchte. Dabei vergisst Spellbound ein zweites Mal, dass Nebenquests den Spielfluss auflockern – auch im alleinlauffähigen Add-On Fall of Setarrif sind solche Aufgaben extreme Mangelware. Aufträge, wie Königstochter Lisha aus dem Palast in Setarrif zu befreien, tragen immerhin etwas zur Atmosphäre bei, die ständig durch unnötige Kämpfe gegen die gefährlichen Gegnerhorden getrübt wird.

Ansichtssache

Treffen wir unterwegs auf die obligatorischen Gothic-Freunde, dürfen wir zumindest ein paar Minuten lang die anspruchslose Metzelei vergessen. Hier müssen wir zudem erwähnen, dass uns Entwickler Spellbound mit einem ganz speziellen Spielelement überzeugen kann. Treffen wir auf Gorn oder Lester, erzählen sie uns, was sie in den vergangen Tagen erlebt haben und das Beste ist: Wir dürfen diese Erzählung selbst spielen! So kann sich Gorn nach langer Zeit endlich an einem alten Bekannten rächen und Lester lässt seiner Freundlichkeit in Dialogen mal wieder freien Lauf. Diese unterschiedlichen Erzählweisen fallen allerdings relativ kurz aus und eine Inventarverwaltung fällt hier flach, sie wird uns verwehrt. Ebenso wenig dürfen wir mit den Nebencharakteren neue Fähigkeiten erlernen – schade, denn hier wäre durchaus Potential gewesen, uns noch tiefer in das Gothic- beziehungsweise Arcania-Universum einzuführen. Ansonsten ist hier alles beim Alten geblieben: Besiegte Gegner hinterlassen Erfahrungspunkte, gelegentlich selten benötigtes Geld und natürlich nützliche Items, die zusammen die Entwicklung unseres Helden ausmachen.

Nebensächliche Nebensächlichkeiten

Erfreulich stellen wir hier auch fest, dass unser Held niemals alle Fähigkeiten erlernen und somit kein Superkrieger werden kann, wie sein damals noch namenloses Vorgängermodell in früheren Teilen. Das heißt gleichzeitig aber auch, dass wir in Fall of Setarrif verhältnismäßig wenige Stufen aufsteigen dürfen. Viel mehr ist es wichtig, die Umgebung genauestens zu untersuchen und alle Truhen zu plündern, denn komischerweise finden wir gefühlt in jeder dritten Kiste ein neues, besseres Artefakt, dass unsere Ausrüstung aus Arcania: Gothic 4 in den Schatten stellt. Das erscheint uns ebenso unlogisch, wie neu eingeführte Fraktionen, die nicht näher erläutert werden. So wird Rauter von den Sturmkrähen-Kriegerinnen festgehalten, die wir erst einmal besiegen dürfen. Hier wäre es wirklich interessant gewesen, Einzelheiten über die Außenwelt zu sammeln. An sich erfahren wir in der Handlung nur sehr wenig über die Nebensächlichkeiten der Spielwelt, allerdings gibt das Spiel einen Hinweis zum Götter-Aspekt in der Gothic-Serie preis, auf den wir aus Spoiler-Gründen nicht näher eingehen möchten. Er ist aber auf jeden Fall für (mögliche) weitere Serienteile sehr wichtig!

Zeit vergeht, Technik bleibt

Technisch entwickelt sich das Add-On im Vergleich zum Hauptspiel  nicht weiter, was auch nicht besonders schlimm ist, denn Arcania: Gothic 4 gehörte zu den hübschesten Spielen des letzten Jahres, zumindest was die abwechslungsreiche Spielwelt angeht. Während wir vor einem Jahr durch subtropische Wälder, verschneite Gebirgspässe, tiefe und dunkle Höhlen, malerische Dörfer und idyllische Strände streifen durften, erkunden wir in Fall of Setarrif nur ein paar dieser Gebiete in verhältnismäßig kurzer Zeit. Unverändert bleiben die holzigen Gesichtsanimationen der Nichtspielercharaktere. Diese wurden allerdings mit denselben Synchronstimmen vertont, wie es sich gehört und uns noch aus den Vorgängerspielen bekannt sein dürfte. Am Soundtrack hat man, soweit wir das beurteilen können, nichts verändert. Die Stücke passen noch immer so gut zu den jeweiligen Spielabschnitten, wie im Hauptspiel. Auch an der Steuerung hat man wenig verändert. Mit der linken Maustaste wird angegriffen, mit der rechten Maustaste geblockt und die zehn Zifferntasten dürfen mit Befehlen belegt werden. Obwohl Arcania: Fall of Setarrif grundlegend die Struktur des Vorgängers beibehält, können wir das Beibehalten einiger Fehler allerdings beim besten Willen nicht verstehen.

Fall of Arcania

Kleinigkeiten wie der sehr offensichtliche Schreibfehler des Wortes Geld sind vielleicht noch zu verschmerzen, aber wenn wir alle paar Meter über geklonte Nichtspielercharaktere stolpern (sogar ein zweiter Rauter in der Gestalt des Magiers Magor läuft uns über den Weg) und immer noch mit denselben uninspirierten Tricks Gegner besiegen können, fragen wir uns tatsächlich, ob Arcania: Fall of Setarrif seine Daseinsberechtigung verdient hat. Es deutet für uns alles daraufhin, dass die Spielwelt des Add-Ons bereits zu Produktionszeiten des Hauptspiels vollständig fertig gestellt war und aus kommerziellen Gründen aus dem Programm entfernt wurde. Wer allerdings mit den Fehler von Arcania: Gothic 4 leben kann, der wird auch mit Fall of Setarrif zufriedengestellt werden, da der Titel im Grunde dieselbe Leistung bietet, allerdings mit einer viel zu kurzen Spielzeit. Nach nicht einmal sechs Stunden konnten wir Fall of Setarrif auf dem höchsten der vier Schwierigkeitsgrade abschließen und dieses Mal sogar mit einem abgeschlossenen Ende. Ob dies das Ende der beliebten Gothic-Reihe ist, kann man zurzeit wohl noch nicht sagen – wir hoffen allerdings inständig, dass der nächste Teil wieder von Piranha Bytes entwickelt werden wird, denn nur dann kann der Aufschrei der Fans nach all den Jahren vollends verstummen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl Arcania: Gothic 4 seinerzeit viele negative Kritiken ertragen musste und die meisten davon auch gerechtfertig waren, hat das Spiel mir an einigen Stellen dennoch Spaß bereitet. Dran schuld war vermutlich die sehr hübsche und zudem facettenreich gestaltete Spielwelt. Auch die abgedrehte Geschichte, die zwar nur noch wenig mit dem Gothic-Franchise zu tun hatte, aber für mich dennoch interessant genug war und ich das Spiel durchspielen konnte, trug ihren Teil dazu bei. Damals saß ich gut dreißig Stunden am Rollenspiel, beim Add-On hat sich die Spielzeit auf zwanzig Prozent des Hauptspiels verkürzt. Diese waren allerdings maximal so gut gefüllt, wie der (schlechte) Mittelteil des Hauptspiels. Arcania: Fall of Setarrif hat trotzdem neue und gute Ansätze gefunden. Dass ich kurzzeitig die Kontrolle über andere Spielfiguren übernehmen darf, gefällt mir sehr gut, nur waren diese Spielabschnitte viel zu kurz und boten im Grunde auch nicht viel mehr als das, was ich im restlichen Spiel erlebe. Teils zu dünne Dialoge, eine zu geringe Auswahl an Nebenquests und langgestreckte Metzelpartien sind die Punkte, die mich im Add-On am meisten stören. Es wirkt einfach alles zu sehr dahingeklatscht und ich hoffe für mein Wohlergehen sehr, dass es mit dem nächsten Teil, der hoffentlich früher oder später kommen wird, endlich bergauf geht – und dann hoffentlich mit Piranha Bytes. In der Zwischenzeit werden die mit Risen II: Dark Waters ein wahrhaftig besseres Ergebnis abliefern, dass Serienfans wohl eher gefallen wird.

Vielen Dank an Nordic Games für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

Review: I saw the Devil

Mit dem Untertitel Rache ist ein tiefer Abgrund beschreibt Splendid Film den Inhalt des Films auf dem Cover zutreffend, denn nur selten erleben wir ein durchgehend spannendes und ebenso nervenaufreibendes Werk, das vor Brutalität und eisigen Gefühlen nur so strotzt.

An einem verschneiten Winterabend bleibt Ju-yeon mit ihrem Wagen auf dem Heimweg am Straßenrand liegen. Während sie auf den Abschleppdienst wartet, bietet ihr ein Fremder Hilfe an, die Reifen zu wechseln. Ein paar Minuten später schlägt er mit einer stumpfen Waffe wie wild auf das Fahrzeug und das Fenster ein und macht vor Ju-yeon keinen Halt, auf die schlimmste Art und Weise auf sie einzuschlagen, zu entführen und sie in seinem Unterschlupf zu massakrieren. Kyung-chul, so der Name des Psychopathen, hat die Rechnung allerdings ohne ihren Vater Jang (der örtliche Polizeichef) und ihren Verlobten Soo-hyun (einem Agenten des Geheimdienstes) gemacht. Schon bald wird den beiden klar, dass der Serienmörder Kyung-chul hinter der Ermordung ihrer geliebten Person steckt. In Soo-hyun entbrennt ein Gefühl der Rache und beschließt, Jagd auf Kyung-chul zu machen und ihn so leiden zu lassen, wie er es sich in seinem schlimmsten Alptraum nicht vorstellen kann.

Wahnsinniges Schauspiel

In I saw the Devil treten zwei der populärsten Darsteller Südkoreas vor die Kamera. Neben dem erst vor ein paar Jahren wieder zurück ins Rampenlicht getretene Choi Min-sik, der in Kim Jee-woons Film die Rolle des Kyung-chul übernimmt, bekommen wir es ebenfalls mit Lee Byung-hun zu tun. Beide Darsteller verkörpern den inszenierten Wahnsinn auf recht unterschiedliche Weise. Während Kyung-chul Spaß am Töten von jungen Frauen hat, geht es Soo-hyun einfach nur um das Stillen seiner Rache und zugleich treiben beide ihr ganz eigenes perfides Spiel miteinander. Der Film führt uns von einer Szene in die nächste und verliert dabei keineswegs an Fahrt, obwohl uns das Geschehen gelegentlich aus Sicht der Polizei geschildert wird. Die Spannung wird vor allem durch das gekonnte Einspielen von passender Musik aufgebaut. Während effektvolle Szenen manchmal mit bedrohlicher Musik unterlegt werden, gibt es auch ruhige Stellen, um das Schauspiel der Darsteller zu würdigen und um in uns Emotionen aufkochen zu lassen. Die Atmosphäre des Films wirkt sehr dunkel, da auch in der dunklen Jahreszeit gedreht wurde und die Kälte somit einen weiteren Stellenwert einnimmt, um der Handlung des Streifens neuen Ausdruck zu vermitteln.

Packender Thriller

Die deutschen Synchronsprecher wurden passend ausgewählt und wenn wir das Wort passend verwenden, dann meinen wir damit, dass sie wirklich gut zu den ihnen zugeteilten Charakteren passen. Eine ernsthafte Synchronisation, die sehr nah am koreanischen Tonfall liegt, gibt es eigentlich nur sehr selten. Wer allerdings Wert auf das Original legt, kann zur koreanischen Tonspur (beide Tonformate liegen übrigens in DTS-HD 5.1 vor) wahlweise auch deutsche oder niederländische Untertitel zuschalten lassen. Das Bildformat liegt auf der Blu-Ray-Disc in 1080p und im 16:9-Format vor. Der Thriller von Regisseur Kim Jee-woon kommt zudem noch mit einem kleinen Anteil an Bonusmaterial daher, der Einblicke in den (teils lustigen) Filmdreh gibt und (leider schlecht zusammen geschnittene) Interviews liefert, die stellenweise interessante Informationen über den Film offenbaren können. Neben circa 45 Minuten Bonusmaterial befinden sich wie gehabt noch ein paar Trailer zu ausgewählten Splendid Filmen mit auf der Disc. Die Laufzeit des Films beträgt etwa 142 Minuten – 142 Minuten, die sich definitiv lohnen zu investieren, denn einen ähnlich packenden Thriller gibt es derzeit einfach nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Black Edition der Blu-Ray-Fassung): Filme mit ähnlichem Inhalt schaue ich mir eigentlich am liebsten abends an, doch zeitlich gelang es mir I saw the Devil nur mittags anzuschauen. Und obwohl Sonnenstrahlen durch die Jalousien fielen, hat I saw the Devil sein volles Potential entfaltet und mich mehr als zwei Stunden lang vor den TV-Bildschirm gefesselt. Nicht nur auf der technischen Seite macht der Film von Regisseur Kim Jee-woon eine gute Figur, auch inhaltlich geht es ordentlich zur Sache. Deutlich konnte ich sehen, wie Körperteile abgetrennt werden und es Kyung-chul, dem Bösewicht des Films, auch noch sichtlich gefällt. Choi Min-sik hat großartige Schauspielkünste bewiesen, denn erst ein Blick in das (teilweise recht lustige) Bonusmaterial macht uns noch einmal deutlich, dass er persönlich natürlich ein ganz anderer Mensch ist und er Kyung-chul glücklicherweise nur geschauspielert hat. Auch nicht zu verachten ist die Arbeit von Lee Byung-hun, der die Rolle von Kyung-chuls Verfolger einnimmt und nicht weniger ein Gefühl des blanken Wahnsinns und Rache vermittelt. Ich für meinen Teil kann I saw the Devil nur empfehlen, doch wer sich schnell vor Blut oder ähnlichem ekelt, sollte sich den Film lieber nicht anschauen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von I saw the Devil!

Review: Demon Warriors

In Demon Warriors wird der Kampf der Unsterblichen geschildert – in thailändischer Art. Der Film wird auf dem Cover als eine dunkle und brutale Version von X-Men beschrieben, doch mehr als ein durchschnittlicher Action-Film mit Fantasy-Elementen ist Demon Warriors definitiv nicht geworden, leider.

Die Handlung des Films hätte durchaus Potential zu einem Mega-Hit des asiatischen Kinos, doch anstatt dass eine spannende Geschichte durch tiefgründige Dialoge erzählt wird, möchte sich Regisseur Thanakorn Pongsuwan stattdessen lieber auf die Action-Szenen konzentrieren. Daran ist im Grunde auch nichts auszusetzen, doch leider werden nur wenige Zuschauer beim ersten Anschauen verstehen, worum es in Demon Warriors überhaupt geht. Viele Religionen auf dieser Welt glauben an die Wiedergeburt nach dem Tod, so auch unsere Charaktere in diesem Film. Wer sich allerdings in der Welt von Demon Warriors selbst tötet, wird als so genannter Opapatika erneut das Licht der Welt erblicken und unsterblich auf dieser Welt verdammt sein, heißt es. Es geht in Demon Warriors um die Zusammenkunft dieser Persönlichkeiten, die sich daraufhin einen unerbitterten Kampf liefern – nicht mehr und nicht weniger. Die Erkenntnisse der jeweiligen Charaktere am Ende des Films, mögen zwar einleuchtend sein, doch kommt das Finale für uns einfach zu plötzlich – ein Aufbau der Rahmenhandlung findet nur geringfügig statt, so dass sehr viele Fragen unbeantwortet bleiben.

Unsaubere Schnitte

Wie eingangs erwähnt, setzt der Film auf actionreiche Kampfeinlagen, die in einem schnellen Tempo aneinander gekettet werden und dazwischen nur wenig Spielraum für die Handlung lassen, die durchweg vernachlässigt wird. Eingestehen müssen wir uns allerdings, dass einige der Kampfszenen durchaus gut gelungen sind und einen positiven Mix aus Schießerei und auch thailändischen Kampfkünsten bietet. Die Schauspieler wurden für ihre Rollen ebenfalls gut ausgewählt, da sie einfach in das düstere und eher jugendliche Setting hineinpassen. Leider kommen ihre Künste kaum zur Geltung, da es – wir können es nur noch einmal erwähnen – viel zu wenige Szenen gibt, in denen sich die Charaktere miteinander unterhalten und sich ausnahmsweise mal nicht die Köpfe einschlagen oder sich blaue Bohnen um die Ohren ballern. Es liegt uns zwar die Black Edition vor, die laut Cover ungeschnitten sein soll, doch so manche Szene macht uns diesbezüglich stutzig. In einer Szene gegen Ende des Films hält ein Mann seinem Gegner ein Schwert an den Hals – eine Möglichkeit in dieser Szene zu entkommen, erkennen wir nicht. In der nächsten Kameraeinstellung rollt auf einmal der Kopf des Mannes über den Boden, sein Gegner kommt lebend davon.

Action! Action! Action!

Dieser merkwürdige Umstand zeigt die schlechten Schnitte des Films – auch an der einen oder anderen Stelle von Thanakorn Pongsuwans Werk bemerken wir unsaubere Arbeiten, die das Wechseln der unterschiedlichen Kameraeinstellungen zu hektisch ausfallen lassen. Zwar liegt der im Jahr 2007 entstandene Film in 1080p und im 16:9-Format vor und überwiegend macht das Bild auch eine gute Figur, doch unsäuberliche Bildfehler trüben hier und da das Geschehen. Die deutsche Synchronfassung ist mittelprächtig ausgefallen – die eine Hälfte passt zu den zu geteilten Rollen, die andere ist eindeutig fehl am Platz. Wir empfehlen hier, den Film ganz klar auf Thailändisch anzuschauen – da tiefgründige Dialoge in diesem Film eh rar gesät sind, die Action-Szenen ganz klar im Vordergrund stehen und deutsche Untertitel jederzeit zuschaltbar sind, lenkt das in diesem Falle nicht wirklich vom Film ab. Beide Tonformate liegen im Übrigen in DTS-HD 5.1 vor. Bonusmaterial in SD-Qualität befindet sich ebenfalls mit auf der Disc. Das Making-Of bietet Einblicke in den Dreh, was durchaus noch akzeptabel ist. In den Interviews erkennen wir aber, dass die Darsteller den Film einzig und allein nur noch promoten möchten, sie stellen Tatsachen falsch dar und wir raten euch, einmal mitzuzählen, wie oft hier das Wort Action fällt. Demon Warriors ist ein Film für die hartgesottenen Action-Fans unter euch, die auf eine durchdachte Story auch mal sehr gut verzichten können.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Black Edition der Blu-Ray-Fassung): Meine Befürchtungen haben sich mal wieder bewahrheitet. In der Vergangenheit habe ich ein paar thailändische Filme gesehen, allesamt in diesem Jahr – von keinem dieser Film war ich angetan, jeder von diesen Streifen hat mich enttäuscht. Der letzte seiner Art war The Pirates of Langkasuka – auch hier kam es mir so vor, als ob thailändische Regisseure keinen großen Wert auf eine gute und intelligente Story legen. So ging ich auch mit Vorbehalt an Demon Warriors heran. Bereits nach der ersten halbe Stunde habe ich gehofft, dass der Abspann über die Mattscheibe flimmert. Obwohl der eigentliche Inhalt des Films wirklich Potential zu einem Meisterwerk hätte, funktionieren die einzelnen Elemente einer Filmproduktion hier einfach nicht. So hatten wohl viele der Mitarbeiter unterschiedliche Vorstellungen vom Film, wie ich in den Interviews und im Making-Of feststellen durfte. Ein Schauspieler verglich die Handlung mit Highlander, der Regisseur selbst entwarf zwei Charakter nach den Vorbildern Hulk und Blackbeard. So ist es für mich kein Wunder, dass der Film nicht so funktioniert, wie es sein soll. Auch wenn mir einige der Action-Szenen gefallen haben, schaue ich mir den Film aufgrund Logiklücken, Schneidefehlern und einer stumpfen Handlung sicherlich kein zweites Mal an. Hände weg!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Demon Warriors!

Review: Orcs

Es gibt solche Filme, die muss man einfach gesehen haben muss und dann gibt es auch welche, die man am liebsten nie gesehen haben möchte. Der Film Orcs von Regisseur James MacPherson gehört definitiv zu letzter Gattung, wie uns nach siebenundsiebzig Minuten deutlich klar wird.


Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wecken Bergarbeiter durch eine Sprengung in einem nordamerikanischen Nationalpark jene Geschöpfe auf, die Jahrtausende lang in den Tiefern unserer Welt gelauert haben. Ein mutiger Ranger gibt sein Leben, damit die ekligen Gestalten ihr Dasein weiterhin in den unterirdischen Höhlen fristen dürfen. Die eigentliche Handlung des Films setzt nach der ersten Szene mit einem Zeitsprung ein, das Geschehen findet also in der uns bekannten Umgebung statt. Als plötzlich ein Ranger im Nationalpark verschwindet, wird sein Kollege Cal mit weiteren Aufgaben betraut. Gemeinsam mit einem neuen, bisher noch ungelernten Ranger machen die beiden sich an die Arbeit, unter anderem gilt es eine Toilette zu desinfizieren. In dieser hat sich auch Cals ehemaliger Kollege verkrochen, doch alle Hilfe kommt zu spät – er ist bereits tot. Als dann auch noch drogensüchtige Jugendliche im Wald verstümmelt aufgefunden werden, müssen die beiden tollpatschigen Ranger den Park evakuieren, damit sie anschließend mit Cals Ex-Freundin Jagd auf die entkommenen Orks machen können.

Schauspielerische Orks

Zugegeben, die grundlegende Idee bietet genügend Stoff, um Filme wie Der Herr der Ringe und Spiele wie World of WarCraft zu parodieren. Im Falle der Peter-Jackson-Verfilmung erleben wir zum Beispiel, wie sich die Truppe von der Straße schleicht, um unter ein paar Bäumen Schutz zu suchen. Über ihnen versucht ein Ork sie dann zu erschnüffeln, bis Cals neuer Kollege einen Stock herumschmeißt, um von ihnen abzulenken. Diese Szenen wurden in keiner Weise sinnvoll ausgearbeitet, auch der Humor kommt nicht über ein paar trockene Witze heraus. Das liegt unter anderem auch an den unmotiviert wirkenden Schauspielern. Die einzige Schauspielerin, die uns wirklich überzeugen kann und wir auch sehr gerne in weiteren Filmen sehen möchten, ist Renny Grames. Meclain Nelson schafft es zumindest in wenigen Szenen, sein Schauspieltalent auszuleben. Durch die restlichen Schauspieler wirkt der Film trotzt des Fantasy-Szenarios unglaubwürdig. Wer sich für Trash-Filme interessiert, sollte sich beim Kauf von Orcs auch darüber im Klaren sein, dass er dann auch genau solch einen Film bekommt.

Ein Grauen der Filmgeschichte

Nicht nur die Schauspieler und die weniger gut ausgefallenen Kostüme der Orks zerstören die Atmosphäre des Films, auch die günstig produzierten (oder eingekauften) Sound- und Spezialeffekte tragen ihren Teil dazu bei. Immerhin fallen die nordamerikanischen Landschaftsbilder in 1080p und im 16:9-Format wunderschön aus, zumindest bis die Nacht einbricht. Denn im Schlussteil des Films geht es nur darum, einen Ork nach dem anderen – mehr schlecht als recht – umzunieten. Neben der deutschen Tonfassung befindet sich auf der Disc selbstverständlich auch der englische Originalton. Untertitel liegen nur in Deutsch und Niederländisch vor. Bonusmaterial existiert neben ein paar Trailern zu weiteren Splendid-Filmen keines – schade, denn das wäre sicherlich das Highlight der Blu-Ray geworden. Schon lange haben wir keinen Film mehr gesehen, der von Grund auf neu überarbeitet werden müsste. Wir hoffen sehr, dass zukünftige Projekte des Regisseurs mit einem höheren Budget ausgestattet und vor allem durchdachter ausfallen werden. Warum Splendid Film den Streifen in Deutschland überhaupt veröffentlicht, ist und bleibt uns ein Rätsel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-Ray-Fassung): Die ersten Minuten des Films empfand ich noch als ganz witzig. Ein paar trockene Gags, die mich zumindest zum Schmunzeln brachten, haben direkt das Eis zwischen mir und dem Film gebrochen. Allerdings wurde die Handlung des Films mit fortlaufender Laufzeit nicht ausgearbeitet. Die Charaktere haben zwar durchaus Potential, doch auch sie entwickeln sich – wenn überhaupt – kaum weiter. Die stumpfe Handlung und die unmotivierten Schauspieler vermiesen die Atmosphäre des Films, die eigentlich recht positiv hätte ausfallen können, wenn die Mitwirkenden nur gewollt hätten. Ich bin wirklich froh, dass der Film nur siebenundsiebzig Minuten andauert – länger kann man sich Orcs nicht aussetzen. Zumindest habe ich jetzt einen weiteren Titel auf meiner persönlichen Liste mit den schlechtesten Filmen aller Zeiten. Orcs darf es sich neben Octane: Grausamer Verdacht und Meine Frau, die Spartaner und ich gemütlich machen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung von Orcs!

Review: The Garden of Sinners Film 7: Mordverdacht Teil 2

Fast auf den Tag genau hat es ein Jahr gedauert, bis Anime Virtual alle sieben Teile von The Garden of Sinners in Deutschland veröffentlicht hat. Nachdem wir die düstere Anime-Reihe seit Februar dieses Jahres verfolgt haben, sind wir nach dem Ende einfach nur sprachlos.

Eine Mordserie, die zu Beginn der Anime-Reihe ihren Anfang fand, geht in die nächste Runde. Nach einer vierjährigen Zeit der Abstinenz geschehen in letzter Zeit weitere Morde und Zeugen berichten von einer Person in einem Kimono, welche an einem der letzten Tatorte gesehen wurde. Das ruft bei Mikiya Kokutō Erinnerungen wach und Zweifel kommen in ihm auf, dass Shiki Ryōgi womöglich die Täterin ist, die ihr Unwesen treibt, denn schließlich begannen die Morde zu jener Zeit, als er Shiki kennenlernte. In The Garden of Sinners Film 7: Mordverdacht Teil 2 stellt Mikiya Nachforschungen an, was ihn unter anderem auch in die Stadt Mifune und deren Drogenszene führt. Um die Wahrheit herauszufinden, schreckt Mikiya vor Nichts zurück, nimmt die Fährte auf, welche ihm unter anderem geradewegs in den Unterschlupf eines alten Bekannten führt. Dort nimmt eine unaufhaltsame Kettenreaktion ihren Lauf, die in einem epischen Finale der Reihe gipfelt und vor allem viele aufgeworfene Fragen aus den vorherigen Teilen beantwortet.

Erkenntnisse

Auf diese Fragen explizit einzugehen, würde unweigerlich mehrere Spoiler nach sich ziehen. Wir können euch an dieser Stelle aber bestätigen, dass die essentiellen und noch nicht genau definierten, sowie wichtige, aber noch nicht abgedeckte Lücken vollends geschlossen werden. Der siebte Teil der Reihe geht in erster Linie nur auf Shiki und Mikiya ein, andere Charaktere wie Tōko Aozaki werden nur am Rand behandelt und fristen ein Nischendasein. Das ist zwar schade, für die Fixierung auf die eigentliche Geschichte aber notwendig. Wir fragen uns nur, warum die schlauen Köpfe hinter der durchdachten Handlung nochmals ein paar Charaktere aufgeführt haben, die in diesem Serienableger im Grunde nicht an Bedeutung gewinnen, wie beispielsweise Mikiyas Schwester Azaka. Nichtsdestotrotz wird der letzte Akt zu einem sehr befriedigenden Ende geführt. Emotionen, die Bindung zwischen Mikiya und Shiki, sowie ein guter Anteil an Mystery und geballten Kämpfen wird uns in Mordverdacht Teil 2 geboten. Type Moon und Studio Ufotable verstehen es einfach, wie eine Anime-Reihe langsam mit vielen (offenen) Fragen aufgebaut wird und zu einem gelungenen Abschluss geführt wird. The Garden of Sinners ist und bleibt einfach ein kreatives Meisterkwerk.

Urbane Melancholie

Optisch besticht der Anime im 16:9-Bildformat wie bereits seine sechs Vorgänger durchgehend mit hervorragenden Charakteren und beeindruckenden Umgebungen, die mit traurig-schönen Farben vortrefflich gut in Szene gesetzt werden. Das Geschehen wird dabei jederzeit mit dem bekannten und gleichermaßen fantastischen The-Garden-of-Sinners-Soundtrack musikalisch passend unterlegt. Das Tonformat kommt in der deutschen, wie auch in der japanischen Tonfassung in Dolby Digital 2.0 und Dolby Digital 5.1 daher. Die deutschen Synchronsprecher, wie Petra Barthel (Shiki Ryōgi), Tobias Nath (Mikiya Kokutō) und Christin Marquitan (Tōko Aozaki) wurden auch für den siebten Teil an Land gezogen und beweisen ein letztes Mal ihr Können. Bisher steht nämlich noch nicht fest, ob der Epilog (sozusagen ein achter Film) auch hierzulande erscheinen wird, doch selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, ist das Ende nach 116 Minuten nahezu abgeschlossen und hinterlässt ein zufriedenstellendes Gefühl. Auf der Disc befindet sich (wie erwartet) kein Bonusmaterial, doch liegt der Verkaufsversion auch der Soundtrack auf einer zusätzlichen CD bei, die mit stolzen sechzig Minuten unsere Ohren verwöhnen möchte. Wer bereits die ersten sechs Ableger mochte, wird sicherlich nicht vor dem Kauf des siebten Teils zurückschrecken – wir können ihn jedenfalls bedenkenlos empfehlen, denn The Garden of Sinners gehört definitiv zu den besten Animes der letzten Zeit.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung inklusive Soundtrack-CD): Nachdem mir die sechste Episode von The Garden of Sinners nicht sonderlich gefallen hat, waren meine Erwartungen an den abschließenden Teil der Reihe sehr hoch. Meine Befürchtungen, die Serie könnte sich fernab ihrer Kernaussagen verlieren, bewahrheiteten sich glücklicherweise nicht. Stattdessen bekam ich einen Anime geboten, den ich seit Summer Wars, Das Mädchen, das durch die Zeit sprang und natürlich The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix nicht mehr so toll umgesetzt gesehen habe. Die für die Handlung wichtigen Charaktere werden gut beleuchtet und haben ihre eigenen starken Momente, was bei mir an der einen oder anderen Stelle Emotionen der Wut, Trauer, Liebe, Mitgefühl und Zuneigung hervorgerufen hat. Das passiert bei mir schon mal öfters, wenn ich Filme anschaue, aber wenn ein Anime das zu schaffen vermag, bin ich immer hin und her gerissen. The Garden of Sinners mauserte sich zu einem wichtigen Bestandteil der Anime-Welt, bezaubert uns mit seiner traurigen, sowie schönen und vollends durchdachten Handlung, die an großartige TV-Serien wie Lost erinnert und wird uns mit dem fantastischen Soundtrack für immer im Gedächtnis bleiben. Nachdem jetzt alle sieben Filme in Deutschland erschienen sind, werde ich mir diese in nächster Zeit auf jeden Fall ein weiteres Mal in der chronologisch korrekten Reihenfolge anschauen und hoffen, dass auch noch der Epilog von Kara no Kyōkai (so der Originaltitel) hierzulande erscheinen wird, denn verdient hätte es die Serie allemal.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von The Garden of Sinners Film 7: Mordverdacht Teil 2!

Review: The Garden of Sinners Film 6: Verlorene Erinnerung

Bald ist es endlich geschafft – die Anime-Reihe The Garden of Sinners nähert sich mit großen Schritten dem Finale zu. Nach den Ereignissen in Film 5: Paradoxe Helix, geht es im vorletzten Teil der Serie etwas gemütlicher, aber nicht weniger gefährlich in einem Magierinnen-Internat zu.

Im sechsten Teil lernen wir verstärkt Mikiyas Schwester Azaka kennen, die fernab der Zivilisation das eingangs erwähnte Internat besucht, um eine so begabte Magierin wie Tōko zu werden. In der Schule geschehen zunehmend seltsame Dinge. Eine Schülerin begeht Selbstmord und eine ganze Schulklasse verschwindet. Schuld daran sollen angeblich Feen sein. Um Azaka unter die Arme zu greifen, beschließt Tōko Aozaki Shiki Ryōgi mehr oder weniger heimlich in das Internet zu schicken. Shiki sollte mit ihrer speziellen Gabe dazu in der Lage sein, die Feen aufzuspüren und Licht ins Dunkle zu bringen. Schon bald erfahren die beiden Mädchen, dass eine dunkle Macht hinter den Ereignissen steckt. Jener Feind wurde von einem Widersacher geschickt, der eigentlich für tot gehalten wurde. Die Auflösung gibt es allerdings erst gegen Ende des Films. Obwohl die Handlung in den letzten Episoden sehr spannend geschildert war, bemerken wir hier langsam Abnutzungserscheinungen.

Ost trifft West

Kurz vor Schluss schafft es auch der sechste Teil von The Garden of Sinners noch ein paar Fragen in den Raum zu werfen, bevor es hoffentlich Antworten auf viele der Mysterien gibt, die wir im Verlauf der Serie erfahren haben. Der sechste Film unterscheidet sich vom Stil her stark, denn anstatt das Geschehen wieder in der Innenstadt anzusiedeln, verschlägt es unsere Heldin Shiki dieses Mal in ein Internet, dessen Mittelalter-Architektur mitteleuropäisch anmutet und mit der Feen-Thematik gibt es einen weiteren Punkt auf der Liste, die den Stilbruch umschreibt. Freunde der japanischen Pop-Kultur, die aus dem Einheitsbrei des mittelalterlichen Europa schleichen möchten, dürfte das nicht unbedingt gefallen. Musikalisch geht es ebenfalls etwas europäischer zu, doch das fällt beim Setting nicht wirklich negativ ins Gewicht. Die Handlung in Bezug auf die Auseinandersetzung zwischen unseren Charakteren und ihren Gegenspielern ist ähnlich aufgebaut wie in den Vorgängern, nur konzentriert sich das Geschehen im sechsten Film verstärkt auf Azaka, nur beiläufig auf Shiki.

Ausdrucksstarke Dramatik

Wie die vorangegangen Serienableger kommt auch Film 6: Verlorene Erinnerung mit schön gezeichneten Charakteren daher, die mit ihren Animationen wunderbar ins blasse, aber doch sehr ausdrucksstarke Bild passen. Insbesondere die passend eingesetzten Lichteffekte, die uns durchgehend im 16:9-Format präsentiert werden, ziehen die Aufmerksamkeit der Schauplätze auf sich. Die deutschen Synchronsprecher der ersten fünf Filme, lassen auch (unverändert gut) im sechsten Teil wieder von sich hören. Die japanische Originaltonspur ist selbstverständlich auch auf dem Datenträger enthalten. Beide Tonfassungen können uns etwa 58 Minuten lang bei Laune halten, danach können wir den auf einer CD (circa 28 Minuten) separat beiliegenden Soundtrack nach Lust und Laune anhören. So gut wie in den ersten fünf Filmen ist dieser dieses Mal aber nicht ausgefallen, was aber nicht bedeuten soll, dass die Szenen unpassend unterlegt werden. Wir sind schon sehr gespannt darauf, wie die Geschichte um Shiki enden wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung inklusive Soundtrack-CD): Wer bereits die ersten – von mir geschriebenen – Reviews von The Garden of Sinners gelesen hat, wird wohl wissen, dass ich ein großer Fan des Animes geworden bin und mir die drei Charaktere Shiki Ryōgi, Tōko Aozaki und Mikiya Kokutō allesamt ans Herz gewachsen sind. Nachdem mir die ersten fünf Streifen im Gegensatz zum sechsten Teil der Reihe sehr gut gefallen haben, hat sich hier das Blatt leider gewendet. Zwar ist der Ansatz, dass man die Magierinnen-Schule irgendwie zeigen sollte, durchaus richtig, doch mir persönlich gefällt das westliche Setting nicht so besonders, wenn man es mit fernöstlichen Inhalten mixt – zumindest nicht in The Garden of Sinners. Trotzdem habe ich es keinesfalls bereut, sechzig Minuten für den Film aufzuopfern, denn optisch und technisch macht auch Film 6: Verlorene Erinnerung eine mehr als nur gute Figur. Leider gefiel mir die Handlung rundum die Feen nicht besonders gut, hier hätte ich durchaus mehr erwartet und ich weiß, dass Type Moon und Studio Ufotable dazu im Stande sind, wie ich aus Erfahrung nur bestätigen weiß. Ich hoffe aber sehr, dass der siebte Film die Serie zu einem Guten und abschlusswürdigen Ende bringt.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!

Review: The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix

Seit Monaten werden die The-Garden-of-Sinners-Filme auch in Deutschland veröffentlicht. Mit dem fünften Teil der Reihe nähert sich die epische Geschichte rundum die drei Freunde Shiki, Tōko und Mikiya ihrem Ende zu – ab sofort sogar chronologisch geordnet, na ja fast!

Ein Obdachloser nächtigt in nicht abgeschlossenen Wohnungen, doch hätte er sich lieber ein anderes Gebäude zum Übernachten ausgesucht, denn in jener Nacht entdeckt er die brutal zugerichteten Leichen des Ehepaars Enjō. Geprägt von diesem grausamen Anblick verständigt er die Polizei, doch als diese am Tatort eintrifft, öffnet Herr Enjō quickfidel die Tür. Tomoe Enjō, der Sohn des für tot gehaltenen Ehepaars, streift durch die Straßen von Tōkyō und trifft dort auf Shiki. Gemeinsam versuchen sie herauszufinden, weshalb seine Eltern wohlauf sind, obwohl Tomoe felsenfest davon überzeugt ist, dass er sie ermordet hat. Sōren Araya, seines Zeichens ein mächtiger Magier, überrascht die beiden bei Untersuchung des Wohnblocks, wo Tomoe einst lebte. Tōko weiß angeblich mehr über dieses Gebäude und eilt den beiden mit Mikiya zur Hilfe. Doch nicht nur Sōren stellt ein Problem dar, denn auch Cornelius Alba, ein Freund aus Tōkos Studienzeit stellt sich den beiden in den Weg. Ein Showdown entbrennt, bei dem Leben und Tod noch nie so nahe miteinander verwoben waren.

Paradoxe, aber verständliche Handlung

Die titelgebende paradoxe Helix (ein wohl eher geläufiger Begriff wäre Spirale) kommt beim fünften Serienteil erst zum Ende hin zur Geltung. Sie zu erklären, würde die nicht wenigen Wendungen der Handlung verraten und viel von der Spannung nehmen. Euch sei jedoch gesagt, dass der Wert des Titels mehr Gewicht trägt, als noch beim vierten Film (Der leere Tempel). Die Macher dieses Werkes haben es vortrefflich geschafft, eine stimmige und in sich geschlossene Geschichte zu erzählen. Auch wenn Hintergrundwissen aus den ersten vier Episoden nützlich sei, versteht man The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix auch ohne diese gesehen zu haben. Die erste Filmhälfte ist durchgehend einfach gestrickt, doch nach 45 Minuten nimmt die Handlung eine Wendung. Die Geschichte wird im restlichen Film ohne Shikis Zutun geschildert, wodurch die Charaktere von Tōko und Mikiya mehr zur Geltung kommen. Tomoe stellt zwar einen Nebencharakter da, doch nimmt er die Rolle der tragenden Persönlichkeit in diesem Film ein. Sein Lebensweg hat uns berührt, seine Träume erschüttert.

Abendfüllende und gute Unterhaltung

The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix stellt den von der Laufzeit her bisher längsten Film der Serie dar. Ganze 110 Minuten (auf der Hülle werden fälschlicherweise 115 Minuten angegeben) dauert das Spektakel und keine einzige Minute wurde unpassend verschenkt, wie es besonders in einigen Anime-Serien gelegentlich der Fall ist. Inhaltlich von der ersten Szene bis hin zum Abspann gut durchdacht und künstlerisch wundervoll in Szene gesetzt, versteht es Studio Ufotable den Zuschauer bei Laune zu halten. Der Film erstrahlt im angenehmen 16:9-Format und wird von einer ausdrucksstarken Farbwahl begleitet. Der Soundtrack könne gar nicht besser gewählt sein – so gut wie jede Szene wird entsprechend gut untermalt, nur wenige Stellen wirken etwas aus dem Kontext gerissen. Immerhin liegt der Soundtrack wie immer auf einer Bonus-CD bei, die ganze 62 Minuten lang unterhält (die dreißig Minuten, welche auf der Packung angegeben werden, sind definitiv untertrieben!). Die japanische Synchronisation hört sich fantastisch an, kann aber nur mit deutschen Untertiteln angeschaut beziehungsweise angehört werden. Die deutsche Synchronfassung ist dank den (bekannten) Sprechern ebenfalls hörenswert, nur die Rolle des Tomoe kommt im Japanischen glaubhafter daher. The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix ist definitiv sein Geld und mehr als nur einen Blick wert.

Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung inklusive Soundtrack-CD): Nachdem ich den vierten Teil der Reihe gesehen hatte, war ich doch etwas enttäuscht. Wie gut, dass ich den Mut gefasst und mir auch den fünften Serienteil angeschaut habe. Endlich verdient es ein Teil der The-Garden-of-Sinners-Filme, sich auch als Film bezeichnen zu dürfen. 110 Minuten sind in Anbetracht der recht kurzen Vorgänger eine ordentliche Leistung. Wenn dann auch noch jede einzelne dieser 110 Minuten genutzt wurde, die Handlung auch nicht in die Länge zu und den Zuschauer in den Bann zu ziehen, ohne das Langeweile aufkommt, dann hat The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix sein Ziel erreicht. Die Geschichte ist spannend und kann ab der zweiten Hälfte auch mit unchronologisch geordneten Verhältnissen und interessanten Wendungen punkten, welche auch überwiegend alle aufgedeckt werden. Wirklich offene Fragen, wie es noch bei den ersten vier Episoden der Fall war, gibt es beim fünften Film nicht mehr. Der Soundtrack fällt mir durchweg positiv auf, nur bei einigen (wenigen) Stellen würde mir eine andere Musikuntermalung gefallen. Schade ist auch, dass der Song, welcher beim Abspann eingespielt wird, (wohl aus Lizenzgründen) nicht auf der CD enthalten ist. Da die folgenden Filme nun in chronologischer Reihenfolge erscheinen, dürfen sich die Besitzer aller fünf Streifen darauf einstellen, sich die Serie nun auch in einer geordneten Reihenfolge anzusehen.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung von The Garden of Sinners Film 5: Paradoxe Helix!