Review: Zone of the Enders: HD Collection

Zone of the Enders - HD Collection (1)Mecha sind im Land der aufgehenden Sonne und somit auch in japanischen Medien extrem beliebt. So ist es nur verständlich, dass die Kampfmaschinen nicht nur in Animes, sondern auch in einigen Videospielen großen Anklang finden.

Zone of the Enders - HD Collection (2)Konami veröffentlichte in letzter Zeit eine Menge HD-Umsetzungen ihrer erfolgreichen Videospielserien. Zu dieser Sammlung gesellt sich neben der Silent Hill: HD Collection und der Metal Gear Solid: HD Collection die Kollektion von Zone of the Enders. Im Gegenteil zu den beiden anderen erfolgreichen Reihen werden wohl nur die wenigsten von den bisher zwei Zone-of-the-Enders-Spielen gehört haben. Sie erschienen ursprünglich 2001 und 2003 auf der PlayStation 2 und wurden unter anderem auch von Hideo Kojima, Schöpfer des Metal-Gear-Universums und seinem Studio Kojima Productions mitentwickelt. Beide Titel spielen im All des 21. Jahrhunderts. Der Junge Leo ist Bewohner der gigantischen Raumkolonie Antilla, die eines verhängnisvollen Tages von unbekannten Einheiten mit ebenso unbekannten Absichten angegriffen wird. In dieser fiktionalen Zukunft haben riesige Kampfroboter, sogenannte Orbital Frames, gewöhnliche Panzer und Jets abgelöst. Die Hitze des Verteidigungsgefechts zwingt Leo in einem Orbital Frame namens Jehuty Zuflucht zu suchen. Tiefe besitzt die Story im ersten Spiel leider kaum. Das vor allem in Japan gängige Klischee von minderjährigen Helden, die zusammen mit ihren Kampfrobotern die Welt vor der Zerstörung retten müssen, findet auch hier seinen Platz. Dabei wird Leo allerdings noch von der weiblichen künstlichen Intelligenz des Mechas Ada unterstützt.

Maschinen lernen sprechen

Zone of the Enders - HD Collection (3)Ada fungiert als Sidekick, der nicht nur mit der technischen und kühlen Art einer Maschine einen enormen Kontrast zum emotional angeschlagenen Leo, den der Verlust seiner Heimat schwer getroffen hat, bildet, sondern auch die Rolle des Tutorials, sowie des Ratschlag- und Aufgabengebers einnimmt. Jetzt, da er schon Gebrauch von Jehuty gemacht hat, nimmt er direkt den Kampf gegen die Invasoren in Form eines Rachefeldzuges auf. Zum Glück ist die Steuerung sehr zugänglich, womit auch Leo schnell mit allen Funktionen von Jehuty vertraut wurde. Viele unterschiedliche Bewegungsmuster und Angriffstechniken wurden auf nur wenige Knöpfe gelegt, so dass die Steuerung nie überladen erscheint und wir auch in brenzligen Situationen schnell reagieren können. Obwohl das Spiel ursprünglich für die PlayStation 2 erschienen ist, scheint es krampfhaft darauf konzipiert zu sein, den rechten Analog-Stick zu vernachlässigen. Die Kamera lässt sich nur extrem träge bewegen und wir werden regelrecht vom Spiel gezwungen, das Lock-On-Feature zu verwenden. Das klappt auch prima, nur nach Gefechten, wenn wir am Boden nach Upgrades wie neuen Programmen und Munition Ausschau halten, mangelt es am Überblick. Die kleine Übersichtskarte, für die extra das Pausenmenü aufgerufen werden muss, hilft hier nur bedingt weiter.

Schnelle Robo-Action

Zone of the Enders - HD Collection (4)In Gefechten gegen Roboter und anderen Orbital Frames verschießt Jehuty diverse Plasma-Projektile oder schlägt im Nahkampf automatisch mit seiner integrierten Klinge zu. Zusätzlich lässt sich ein zeitlich begrenztes Schutzschild ausfahren und um sich Attacken rechtzeitig zu entziehen, einen kleinen Geschwindigkeitsschub nutzen. Schade ist nur, dass wir an der Ausrüstung des Mechas kaum feilen können. Lediglich eine sekundäre Waffe kann ausgetauscht werden, obwohl hier einzeln zusammensteckbare Mecha eindeutig punkten hätten können. Ein anderes Rollenspiel-Element, nämlich Stufenaufstiege gibt es ja schließlich auch. Daran ändert sich auch nichts im Nachfolger. Die längste Zeit des Spiels schweben wir über Antilla hinweg und landen in einzelnen Levelabschnitten. Zwar hören sich die Namen der Stadtgebiete und Berglandschaften abwechslungsreich an, im Grunde wurden aber alle Umgebungen in einem stilistischen Dunkelbraun und Dunkelgrün gehalten. Auch das Menü-Design orientiert sich in seinem platinengrün an alte Eingabekonsolen ehemaliger Betriebssysteme. Die wenigen Zwischensequenzen sind flüssig animiert und könnten eins zu eins aus einem entsprechenden Anime entsprungen sein. In die Jahre gekommen sind dagegen die gewöhnlichen Rendersequenzen, denen man ihr Alter zweifelsfrei ansieht. Eine schärfere Bildqualität ändert nichts an den plumpen Charaktermodellen.

Ein Nachfolger legt nach

Zone of the Enders - HD Collection (5)Der zweite Teil trägt den aufschlussreichen Namen Zone of the Enders: The 2nd Runner und bringt in fast allen Bereichen Verbesserungen mit sich. Die Fähigkeiten des Jehutys wurden sinnvoll erweitert, so dass nun dutzende Gegner und Objekte gleichzeitig anvisiert und Feinde gepackt sowie geschleudert werden können. Außerdem verzichtete man auf den farblichen Einheitsbrei des Vorgängers. Das Spiel ist wesentlich heller und bunter. Schon die ersten drei Gebiete bieten mit Umgebungen im Eis, in einem Raumschiff und in der Wüste mehr Abwechslung als der gesamte erste Teil. Zudem wurde ein gewisser Cel-Shading-Filter verwendet, der vor allem Staub- und Rauchwolken eine besondere Note verpasst. Den größten Fortschritt macht die Fortsetzung jedoch im Bereich Storytelling. Auf Rendersequenzen verzichtete man schließlich ganz und setzte stattdessen auf zeitlose Zeichnungen. Die Anime-Zeichnungen passen immer zur bedrohlich finsteren Atmosphäre, auch wenn wir uns hier und da vielleicht eine höhere Bildwiederholungsrate und ein wenig mehr Bewegung gewünscht hätten. Der gute Plot wird dem Spieler dramaturgisch gekonnt vermittelt und bietet einige Twists und Wendungen. Jehuty wird diesmal nicht von Leo, sondern von Dingo, einem ehemaligen Kommandanten der Armee, gesteuert. Leo ist trotzdem wieder mit dabei und wird sogar später im Spiel noch eine elementare Rolle einnehmen. Ihr dürft gespannt sein!

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Ich bin kein großer Fan von Mecha-Action, da damit ja im Grunde auch das exakte Gegenteil der japanischen Nähe zum Leben und zur Realität widergespiegelt wird. Mir kam somit die extrem kurze Spielzeit von jeweils drei bis fünf Stunden entgegen. Das Spiel ist aber auch gar nicht auf eine längere Spielzeit ausgelegt, denn das Gameplay leidet schon nach wenigen Kämpfen an einer gewissen Monotonie, die durch die gerade mal handvoll große Gegnerzahl noch verstärkt wird. Dafür sorgen die vier Schwierigkeitsgrade für den benötigten Wiederspielwert, aber Achtung: Nach dem guten und schnellen Tutorial ist das Spiel auch auf dem Schwierigkeitsgrad Einfach  nicht leicht und ich fühlte mich schon auf dem zweiten Härtegrad ein wenig überfordert. Wie für Hideo Kojima typisch, ist auch die Neuumsetzung von Zone of the Enders ein total überstyltes Spiel. Zur Zeit arbeitet er an Metal Gear Rising: Revengeance, wovon der HD Collection übrigens eine Demo beiliegt und die ich als ein kleines Trostpflaster ansehe. Wer mehr über Kojimas nächsten Streich erfahren will, kann auch einmal einen Blick in unsere Preview von der Gamescom-Fassung werfen. Dank der Demo bekam aber das gesamte jugendfreundliche Spiel den FSK-18-Stempel verpasst. Ein Schachzug, den Konami vielleicht überdenken hätte sollen.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Zone of the Enders: HD Collection!

Preview: Trine 2: Director’s Cut

Das knapp ein Jahr alte Trine 2 wird eines der ersten richtigen Download-Titel für die kommende Wii U. Trine 2: Director’s Cut nutzt die Funktionen des Wii U GamePads auf eine  einzige Art und Weise, sodass das Spiel mehr als eine einfache Portierung darstellt.

Obwohl Jump ’n‘ Runs und Plattformer in der heutigen Videospiellandschaft immer weiter in den Hintergrund gedrängt werden, sieht das bis jetzt auf der Wii U noch ganz anderes aus. Im Gegenteil, denn auch Trine 2 wird neben New Super Mario Bros. U und Rayman Legends ein Vertreter dieses Genre sein. Dazu gesellen sich noch Puzzle-, Action- und Rollenspiel-Elemente. Konkurrieren werden diese Spiele wahrscheinlich deswegen niemals, denn dafür sprechen sie ganz andere Spielerschichten an. Unsere Heldentruppe, von denen wir immer nur einen auf einmal sehen und auch steuern dürfen, besteht aus drei Charakteren. Sie handhaben sich im Grunde nach dem bewährten Schere-Stein-Papier-Prinzip. Das heißt, dass jeder Charakter hat seine individuellen Vor- und Nachteile hat, die sich wiederum gegenseitig decken. Der Ritter ist, wie hätte man es sich auch anders denken können, fürs Grobe zuständig. Ausgestattet mit Schwert, Schild und einem schweren Hammer, der zudem noch geworfen werden kann, ist er ein respektabler Nahkämpfer. Die Diebin ist wesentlich leichter ausgestattet. Sie besitzt einen Enterhaken zum Überqueren von Abgründen und macht außerdem von ihren Schießkünsten mit dem Bogen Gebrauch. Und der Magier kann Objekte bewegen, sowie Brücken und Kisten (benötigt für Schiebe- und Schalterrätsel) aus dem Nichts beschwören.

Ein Spiel, zwei Bildschirme, drei Helden

Ganz radikal könnte man sagen, dass der Ritter für Kämpfe, die akrobatische Diebin für Geschicklichkeitspassagen und der Zauberer für Denkaufgaben zuständig ist. Trotzdem kann sich jeder Charakter auf irgendeine Art und Weise zur Wehr setzen und es gibt für fast alle Rätsel mehrere Lösungswege. Sobald unsere Gefährten von einem Gegner getroffen wurden oder in eine Falle getappt sind, sind sie meist augenblicklich tot. Genaugenommen hat man somit drei Leben, um zum nächsten oder lieber zum vorherigen Checkpoint zu laufen. Damit werden kostenfrei alle gefallenen Charaktere wiederbelebt. Der Einsatz des zweiten Bildschirms ist im Gegensatz zu vielen anderen Spielen sehr löblich. Eigentlich sehen wir nur exakt das gleiche, wie auf dem großen Fernseher, aber dafür wird der Touchscreen zu einer elementaren Steuerungseinheit. Es sei gesagt, dass alles was per Tippen und Wischen mit den Fingern erledigt werden kann, optional auch vollständig mit den gewöhnlichen Buttons oder eben einem Classic Controller Pro erledigt werden darf. Der Magier kontrolliert Objekte, indem wir beispielsweise die Gegenstände einfach mit den Fingern in die gewünschte Richtung ziehen. Mit den Fingern lässt sich auch der Bogen viel einfacher spannen, als mit den Analogsticks. Hält Trine 2: Director’s Cut das Niveau, erwartet uns hier ab Launch ein sensationeller Download-Titel.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-U-Fassung): Das Demolevel war vergleichsweise einfach, aber die gewiefte Mischung aus Denk- und Sprungpassagen könnte, wenn die Entwickler es wollen, uns auch auf der Wii U mit einigen kniffligen Kopfnüssen fordern. Bei so einem Spielprinzip wäre es eine Verschwendung, keinen Coop-Modus zu integrieren. Nach den Aussagen des Mitarbeiters von Nintendo vor Ort, wird es diesen Modus für die Wii U nicht geben. Er war aber auch der Meinung, dass die vorhergegangenen Spiele, allesamt Coop-Hits, diesen Modus auch schon nicht besaßen, sodass er sich sicherlich nur geirrt haben kann. Die handgezeichneten Umgebungen lassen sich am besten mit Rayman Origins beziehungsweise dessen Nachfolger Rayman Legends vergleichen. Die Levels bieten einen ungeheuren Detailreichtum, der dem Spiel meiner Meinung auch zum Verhängnis werden könnte. Durch die vielen Schichten und Hintergründe, war es nicht immer ersichtlich, ob ein Gegner auf derselben Höhe steht und somit attackierbar wäre, oder noch im Hintergrund auf ein Script wartet, der ihn aktivieren sollte. Außerdem ist fraglich, ob in hektischen Situationen der schnelle Wechsel zwischen Charakter und Fähigkeiten gut funktioniert. Anfangs war ich nämlich von der Tastenbelegung noch ein wenig überfordert. Das sind aber beides Punkte, über die man sich erst im fertigen Spiel Sorgen machen muss.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einlandung zu dem Event in München!

Preview: Sonic & All-Stars Racing: Transformed

Die Sonic-Crew wird sich schon bald auf der Wii U versammeln, um auf Nintendos nächster Konsole erneut durchzustarten. Ihr neuster Racer hört auf den abenteuerlichen Namen Sonic & All-Stars Racing: Transformed und soll ab dem Launch erhältlich sein.

Der Vorgänger Sonic & Sega All-Stars Racing ist inzwischen auf fast allen aktuellen Plattformen erschienen. Wer mit dem Sonic Universum vertraut ist, wird sofort einige Charaktere wie Sonic the Hedgehog und Doctor Eggman wiedererkennen, denn wie in der Mario-Kart-Reihe nehmen alle Charaktere gemeinsam, egal ob verbündet oder verfeindet, an der Raserei teil. Diesen Vergleich kann sich ein Fun-Racer im bunten und verspielten Look nicht entziehen und bei genauerer Betrachtung gibt es noch eine Menge weitere Punkte, die diesen Vergleich rechtfertigen. Fahrzeuge können driften, um zusätzliche Geschwindigkeit aufzubauen und um die Ideallinie auch in engen Haarnadelkurven nicht zu verfehlen. Mit dem rechten Stick können wir während Sprüngen Stunts ausführen und auf der Strecke verteilte Beschleunigungsstreifen warten darauf, von uns befahren zu werden. Das Herzstück jedes Fun-Racers sind jedoch die lustigen und absurden Items. Klassisch in Item-Boxen versteckt, werden sie bei Berührung aufgenommen und per Knopfdruck aktiviert. Diese Goodies wirken etwas belanglos und versprühen keinen eigenen Charme. Gegen klassische Slapstick-Bananen und Turbo-Pilze kommen Schutzschilde in Form von Baseballhandschuhen und Schneebälle als Wurfgeschosse einfach nicht heran und wirken uneinheitlich und herrlich deplatziert.

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft

Wir hatten nur die Möglichkeit eine Strecke anzutesten, aber mit einem Blick auf den Vorgänger können wir sagen, dass sie abermals relativ farbenfroh und weitläufig ausfallen. Die von uns gespielte Strecke bot eine Menge Abwechslung und war mit vielen Hindernissen und Tücken gespickt. Besonders raffiniert: Nicht jede Runde eines Rennens spielt sich gleich, denn der Streckenverlauf bleibt nicht linear, sondern oft gibt es mehrere Wege zu befahren. Damit aber noch nicht genug. Sega reicht es nicht, uns über den Asphalt zu hetzen und flutet die Fahrbahn hier und da blindlings mit Wasser. Kein Problem für unser Automobil, welches sich automatisch und flüssig animiert in ein Luftkissenfahrzeug oder einen Flieger transformiert. So ein Hybridfahrzeug hätten wir im richtigen Leben auch gerne. Das Fahrgefühl ändert sich mit anderen Fahrzeugen von Grund auf, sodass Kurven vorausschauend angefahren werden sollten. Fahrten zu Wasser kommen uns natürlich bekannt vor. Nicht nur in Diddy Kong Racing auf dem Nintendo 64 haben wir das schon gesehen, denn schließlich waren die Unterwasserpassagen in Mario Kart 7 eine der größten und populärsten Neuerungen des Spiels. Sie fühlen sich in Segas Rennspiel trotzdem wesentlich besser an. Der Unterschied zum harten Boden unter den Reifen ist im Gegensatz zu Mario Kart 7 unverkennbar. Wir sind gespannt, wie das fertige Produkt ausfallen wird.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-U-Fassung): Nach der kurzer Anspielzeit ist zwar noch nicht klar, ob Sonics neustes Racing-Abenteuer eine Alternative bis zum nächsten Teil der Mario-Kart-Serie werden kann, die sehr guten Ansätze bereiten nach wenigen Minuten Spielzeit trotzdem schon den kurzweiligen Spaß, den ein Fun-Racer bei mir hervorrufen muss. Ich kann mir gut vorstellen, dass die größte Stärke von Sonic & All-Stars Racing: Transformed im lokalen Split-Screen-Mehrspielermodus offenbart werden wird. Verbesserungsvorschläge gibt es dennoch. Zum Beispiel an der Nutzung des Wii U GamePad. Auf dessen Bildschirm wird momentan nur der aktuelle Streckenabschnitt angezeigt. Dabei ist das meiner Meinung nach doch genau der richtige Platz für Bildschirmanzeigen, die das dargestellte Bild auf dem Fernseher entlasten sollen. Hilfreiche Daten, Statistiken, oder einfach nur einen virtuellen Rückspiegel. Die namensgebenden Transformationen kann man nicht mehr als Innovation akzeptieren, wissen aber jetzt schon grafisch als auch spielerisch zu überzeugen und machen das Spiel auch abseits der eher belanglosen Items zu etwas Besonderem.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Einlandung zum Event in München!

Review: Sleeping Dogs

Die meisten Open-World-Spiele benutzen klischeehafte amerikanische Großstädte als ihr spirituelles Vorbild. Waffen, Drogen, große Autos und viele weitere westliche popkulturelle Elemente prägen diese Spiele. Sleeping Dogs beweist, dass der noch unverbrauchte asiatische Raum einen enormen Mehrwert für das Genre mit sich bringt.

Die Handlung dagegen erinnert anfangs stark an einen der unzähligen amerikanischen Action-Thriller. Sie dreht sich um unseren Charakter Wei Shen, einem chinesischen Polizisten im fernen Hongkong. Als V-Mann versucht er sich in die Reihen der Triaden einzuschleichen, um dadurch die Machenschaften und Aufenthaltsorte der hohen Tiere heimlich aufzudecken. Ohne das sein polizeilicher Hintergrund auffliegt, muss er sich den Triaden anschließen und dann ihr Vertrauen gewinnen. Da sich die Fraktionen der chinesischen Unterwelt gerade selbst rivalisieren, werden verstärkt neue Mitglieder gesucht. Wei hat Glück, wird eingeschleust und die Story rund um Gerechtigkeit, Loyalität und Verrat kann beginnen. Schließlich wird er auch für die normale Polizei, ausgenommen natürlich für wenige Eingeweihte, zu niemand anderes als ein gewöhnlicher Verbrecher und sollte sich also daher besser nicht verhaften lassen. Die alte Marke True Crime sollte mit True Crime: Hong Kong in die dritte Runde gehen, doch Activision Blizzard entschied sich dummerweise dazu, die Entwicklung einzustellen. Unter der Flagge von Square Enix konnten die Entwickler in London die Entwicklung fortführen, jedoch ohne die True-Crime-Rechte. Inhaltlich entspricht Sleeping Dogs jedoch vollkommen ihrer Vision und schufen so abseits von Grand Theft Auto ein so nie dagewesenes Open-World-Spiel.

Hongkong, die Stadt der Superlative

Die Story wird jedoch sehr linear erzählt und wir bekommen nicht die Möglichkeit, uns zu entscheiden, ob wir lieber die Polizei oder die Triaden unterstützen möchten. Auch wenn das grundlegende Setting eine willkommene Abwechslung ist, orientiert sich die Aufgaben- und Missionsstruktur stark an anderen Genrevertretern. Das beliebteste Fortbewegungsmittel der Chinesen scheint auch wie bei uns das Automobil zu sein. Die simpelste Methode anderen Leuten von unseren Ansichten zu überzeugen, ist immer noch ihnen diese mit Gewalt einzubläuen. Dass das Hautaugenmerk eindeutig auf diesen beiden Aspekten liegt, versucht Sleeping Dogs nicht zu kaschieren. Langweilig wird uns beim Vermöbeln der Gegner und beim Herumfahren in ganz Hongkong aber nie. Vom Spiel überzeugt uns hauptsächlich das mannigfaltige und lebendige Hongkong selbst. Besonders in regnerischen Nächten, wenn sich im verschmutzten und verwinkelten Gassengewirr der Stadt die strahlenden Werbereklamen auf dem Boden widerspiegeln, führt das zu atmosphärischen Momenten, wie wir sie in Open-World-Spielen so noch nicht erleben durften. Und wenn die Stadt am Tag erwacht, säumen unzählige winzige Läden mit bunten zerfledderten Markisen die Straßen, während neben Wäscheleinen und Oberleitungen der Himmel von den monströsen grauen Wolkenkratzern verdeckt wird und uns in der vollgestopften Millionenstadt sicherlich untergehen lässt. Besser hätten die Entwickler den asiatischen Flair kaum auf einer Disc einfangen können.

Gebremster Fahrspaß

Dazu gesellt sich zudem auch noch die exzellente Vertonung. Alle Charaktere sind dem Englischen mächtig, können aber insbesondere bei emotionalen Gesprächen oder beim Fluchen nicht verhindern, in ihre Muttersprache zu wechseln. Daraus entsteht ein Sprach-Mischmasch, der zusammen mit starken chinesischen Akzenten eine erfrischende Abwechslung für unsere Ohren bietet. Die Grafik ist konstant gut, hinkt dafür aber ein wenig aktuellen Standards hinterher. Auch die Bewegungsmodelle der Charaktere sind leider nur durchschnittlich. Besonders seltsam sind Weis Hände, die wegen ihrer Größe eher an Gorillapranken oder die selige Nintendo-64-Zeit erinnern. Zusätzlich lässt die Physik Wei manchmal mit arg merkwürdigen Manövern auf Gebäude klettern und über Hindernisse hechten. Und auch die Fahrphysik, ein sehr wichtiger Punkt in einem auf Fahrzeugen basierenden Open-World-Spiel, ist nur mittelklassig. Autos steuern sich teilweise wie in einem Arcade-Racing-Spiel. Dutzende unterschiedliche Fahrzeugmodelle sorgen für genug Abwechslung auf den Straßen, die sich vom Moped bis zum schweren Linienbus alle sehr individuell steuern lassen. Aber Obacht: Es herrscht Linksverkehr in Hongkong und als eingefleischte Rechtsfahrer mussten wir uns erst einmal umorientieren, um bei hitzigen Verfolgungsjagden und Straßenrennen überhaupt eine Chance zu haben.

Martial Arts

Das vielschichtige Kampfsystem erinnert stark an die der beiden neusten Batman-Videospielableger. Ähnlich wie in Batman: Arkham Asylum und Batman: Arkham City bauen wir mit leichten und schweren Hieben Combos auf, packen und schleudern benommene Gegner durch die Gegend oder erledigen Feinde einfach und direkt mit den sogenannten Environmental-Kill. Das sind Finisher, mit denen Wei seine Gegner mit herumliegenden Gegenständen und Geräten ausschaltet. Sie sind teils übertrieben brutal und blutig inszeniert, bieten dafür aber die nötige Abwechslung während der Nahkampf-Prügeleien und sind zudem unglaublich genugtuend. Wir verstehen, dass die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, in diesem Fall in der deutschen Version des Spiels Entschärfungen vornehmen musste, denn der Anblick der aufgespießten und zerquetschten Leichen sei sicherlich nichts für schwache Nerven. Erst relativ spät im Spiel können wir Gebrauch von Schusswaffen machen, was nicht bedeutet, dass nur mit Fäusten bewaffnete Feinde keine Bedrohung mehr darstellen. Auch während Autofahrten kann natürlich jederzeit geschossen werden. Um das Zielen vor allem in rasanten Situationen zu erleichtern, können wir das Geschehen kurzzeitig in Zeitlupe wahrnehmen. Das kennen wir doch irgendwo her. Stimmt genau, Max Payne lässt grüßen!

Open World der guten alten Schule

Sleeping Dogs besitzt alle zeitgemäßen Mechaniken und Prämissen eines Open-World-Spiels. Das äußere Erscheinungsbild von Wei Shen können wir mit Kleidern frei gestalten. Um die eigenen Finanzen aufzubessern, gibt es eine Menge abwechslungsreiche Nebenmissionen. Geld verdient man am einfachsten mit Wetten auf Hahnenkämpfe und mit Überfällen auf Geldtransportern. In unserer raren Freizeit als Undercover-Cop schmökern wir in freigeschalteten Polizeiberichten, verbessern unsere Kampfkenntnisse im örtlichen Dōjō und investieren unser hart verdientes Geld in schicke Autos. Nach jeder erfolgreich absolvierten Mission bekommen wir unseren Fertigkeitsbäumen Polizei- und Triadenpunkte gutgeschrieben. Der Zähler der Triaden füllt sich, wenn während der Missionen eine Menge Radau veranstaltet und besonders viele Gegner erledigt werden und die anfangs volle Leiste der Behörden lehrt sich beim Zerstören von Straßenschildern oder beim Töten unschuldiger Passanten. Natürlich gibt es auch eine Menge Dinge am Wegesrand einzusammeln, was zur Abwechslung auch mehr als nur ein kleiner Vermerk in der Statistik bewirkt. Tresore voller Bargeld wollen geknackt werden, Überwachungskameras gehackt und wenn wir an Gesundheitsschreinen ein kleines Stoßgebet abgeben, erhöht sich unsere maximale Lebensausdauer. Das ist auch bitter nötig, denn besonders im finalen Teil des Spiels werden die Missionen richtig anspruchsvoll und hinterlassen nach dem Spielfinale einen angenehmen Nachgeschmack.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Es verwundert mich, warum sich noch niemand ernsthaft an einem Open-World-Spiel im fernöstlichen Look versucht hat. Sleeping Dogs ist in diesem Zusammenhang sozusagen ein Vorreiter und macht seine Arbeit sehr gut. Sogar ich, einem Verfechter jeglicher Combo-Kampfsysteme, freundete mich mit den Mechaniken von Sleeping Dogs schnell an und empfand es im Endeffekt sogar unterhaltsam. Niemals fühlte ich mich mit neu freigespielten Fähigkeiten überfordert. Das beste Gimmick ist für mich die Sprachausgabe, die mit ihren chinesischen Elementen eine Variation zu der gewöhnlichen englischen oder japanischen darstellt. Auch gehört Sleeping Dogs zu den wenigen motivierenden Spielen, bei denen ich unbedingt alle Nebenmissionen und sammelbaren Items komplettieren wollte. Obwohl weder die Story noch die kompakte zu erkundende Welt fehlerfrei sind, geschweige denn neue Maßstäbe setzten, zählt Sleeping Dogs für mich zu einem der besten Sandbox-Spielen überhaupt. Wer mit dem rauen von Mord und Totschlag geprägten Universum der Triaden etwas anfangen kann, ist hier genau richtig. Denn Sleeping Dogs ist auf keinen Fall nur ein seichter Zeitvertreib während dem großen Warten auf Grand Theft Auto V.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sleeping Dogs!

Review: Port Royale 3

Selten waren Videospiele so populär wie in den heutigen Tagen. Das gilt natürlich nicht für alle Sparten, denn Echtzeitstrategie gehört mit wenigen Ausnahmen zu einem aussterbenden Genre. Umso erfreulicher ist es, dass Port Royale 3 einige Monate nach der PC-Version schließlich für Konsolen erscheint, um ein breiteres Publikum anzusprechen.

Im Gegensatz zu vielen anderen Strategiespielen übernehmen wir nicht die Kontrolle über ein Volk oder eine Nation, sondern lediglich über einen spanischen Handelsmann und sein Schiff – ohne nennenswerte Besatzung, Ladung oder ein konkretes Ziel in der großen Welt von Port Royale 3. Dieser versucht in der damaligen Neuen Welt sein Glück und gelangt in die karibische Hafenstadt Port Royal. Zu jener Zeit im 16. Jahrhundert stand dieses Gebiet unter dem Einfluss der Kolonialmächte. Dazu gehört auch Spanien, unter dessen Schirmherrschaft wir dank unsere Herkunft fortan segeln dürfen. Trotzdem haben wir keinerlei Rechte auf die Schiffe und Städte unsere Landsmänner, sondern können nur mit ihnen Geschäfte treiben. Das Spielprinzip lässt sich einfacher erklären, als es sich in Wirklichkeit herausstellt. Es geht hauptsächlich um die Beschaffung und Vermehrung von Gold und Gütern, sowie den Ausbau des Einflussgebiets. Um diese Aufgaben zu erfüllen, stehen uns unterschiedliche Möglichkeiten zur Verfügung, wobei der Entwickler Gaming Minds eindeutig den friedlichen wirtschaftlichen Weg in den Fokus seiner Entwicklung gestellt hat. Eine kleine Story um den jungen Kaufmann und seinen Werdegang in der Karibik gibt es dabei durchaus. Sie wird mit sehr atmosphärischen handgezeichneten Aquarellen präsentiert. Alle Aufgabenstellungen sind dabei sinnvoll in die große Rahmenhandlung implementiert und zu jeder Zeit nachvollziehbar.

Ein Spiel, zwei Kampagnen

Unmittelbar nach dem Start des Spiels dürfen wir uns gleich zwischen zwei Kampagnen entscheiden. In der Händler-Kampagne soll das Spiel mit möglichst friedlichen Mitteln zum Abschluss gebracht werden, in der Abenteuer-Kampagne werden Konflikte meist mit Hilfe von Säbeln und Kanonen gelöst. Die erzählte Geschichte bleibt dabei aber die gleiche, genauso wie die erkundbare Welt. In beiden Kampagnen folgt zunächst ein ausführliches Tutorial in Text- und Videoform. Man wird dabei aber trotzdem erst seine Zeit brauchen, um sich in alle Bedienungen und Mechanismen des Spiels einzuarbeiten. Das sollte in einem Strategiespiel mit entsprechender Tiefe unserer Meinung nach aber auch gegeben sein. Falls es noch offene Fragen gibt, können wir jederzeit nützliche Tipps und weitere Hilfen aus unserem Logbuch abrufen. Das karibische Meer und der Golf von Mexiko sind von Anfang an sichtbar und können schon vollständig von uns befahren werden. Aufgedeckt werden nur noch Städte, die durch kleine Symbole dargestellt werden. Von dieser übersichtlichen Oberweltkarte gelangen wir durch einen Knopfdruck in die einzelnen Häfen. Dann sieht man alle Einrichtungen und Produktionsbetriebe im Stile der Anno-Reihe, in der man den Bürgern bei ihrem regen Treiben beobachten kann.

Realistische Handelssimulation

Der Vergleiche zu der Spieleserie Anno ist aber nur in gewissen Maßen gerechtfertigt. Ist es in Anno noch unabdingbar beim Bau von Häusern auf die Platzierung und die Entfernung zu anderen Gebäuden zu achten, ist das bei Port Royale 3 völlig irrelevant. Der Schwerpunkt liegt auch nicht auf der Befriedigung der Bedürfnisse von ansässigen Bürgern, sondern viel mehr beim Aufrechterhalten der Wirtschaft durch logistisch und politisch geschicktes Handeln. Verschifft werden in Port Royale 3 unter anderem grundlegende Nahrungsmittel wie wie Weizen und Bananen, sowie Baumaterialien, Metalle und Holz. Von den über zwanzig Ressourcen sind natürlich manche seltener als andere. Fleisch ist auf hoher See beispielsweise immer eine Mangelware. Wo man in Anno sehr früh einfach eine Rinderfarm errichtet, müssen Luxusgüter hier teuer importiert werden. Zu den allseits bekannten Gütern gesellen sich mit Farbmitteln und Tauen auch eher unkonventionelle Objekte in unser Lagerhaus. Für Kämpfe müssen verschiedene Munitionsarten ebenso an Bord geschafft werden wie Säbel und Musketen. Insgesamt sind aber alle Waren sehr realitätsbezogen, denn Seide und teuren Schmuck brauchen die spartanisch lebenden Siedler auf den karibischen Inseln nicht.

Pirates of the Caribbean

In einem Spiel, dass in der Karibik des 16. bis 17. Jahrhunderts spielt, dürfen Piraten natürlich nicht fehlen. Für wehrlose Handelsschiffe entwickeln sie sich im Laufe der Zeit zu einer ernstzunehmenden Plage. Daher ist es sinnvoll, früh Schiffsverbände, sogenannte Konvois, zu gründen. Das Aufrüsten dieser mit größeren Schiffen ist unerlässlich, um Güter sicher ans Ziel zu transportieren. Kaufkriterien sind die Kapazität der Laderäume, die Anzahl der Kanonen und natürlich der Preis. Eine Barke für wenig Geld sollte man nicht der Militärfregatte mit dutzenden Kanonen vorziehen. Wenn Kampfhandlungen einmal unvermeidlich sind, darf man den Kampf überspringen und den Ausgang berechnen lassen – oder wir stürzen und selbst ins Getümmel. Dabei übernehmen wir die direkte Kontrolle über eines der Schiffe, während wir bis zu maximal zwei weiteren Geleitschiffen bestimmte Verhaltensweisen zuordnen. Insgesamt bieten die Schlachten eine angenehme taktische Tiefe und wir können sogar Schiffe entern, um unsere Flotten auszubauen. Vergessen darf man nicht die eigene Anzahl von Kanonen und Matrosen, die unsere Geschwindigkeit, Feuerkraft und Nachtladezeiten bestimmen. Die Belagerungen von Piratenverstecken oder Häfen feindlicher Nationen gestalten sich dagegen wesentlich simpler. Die Landscharmützel gewinnt derjenige, der am meisten Soldaten mit den besten Waffen besitzt. Seltsamerweise dürfen wir nur zuschauen, wie sich die Truppen in eine Staubwolke verhüllen und hoffen, dass der Gegner das Scharmützel verliert.

Fehlender Mehrspieler-Modus

Obwohl die Abenteuer-Kampagne auf Kämpfe ausgelegt ist, gibt Port Royale 3 als Politik- und Wirtschaftssimulation wesentlich mehr her. Kämpfe sind nur ein Mittel zum Zweck, um Beziehungen zu Nationen zu verbessern, denn die ungebremste Zerstörungswut der Piraten fürchtet jeder. Eine friedliche Möglichkeit, sich Ansehen zu verschaffen, ist es Auträge, die aber nicht über Transport- und Suchmissionen hinauskommen, von einer Stadtverwaltung oder von freien Händlern anzunehemen. Falls man es sich aber zur Aufgabe macht, Schiffe zu überfallen und Städte anderer Nationen zu annektieren, können Verbündetet sehr schnell zu Feinden werden. Wer sich jedoch immer an die Spielregeln der rauen Karibik hält und eine stabile Wirtschaft aufbaut, wird mit spielinternen Rängen vom Leichtmatrosen bis zum Admiral belohnt. Neben zwei umfangreichen Kampagnen gibt es noch die Möglichkeit sein seefahrerisches Geschick gegen den Computergegner im Endlos-Modus zu beweisen. Der Multiplayer-Part wurde für die Konsolen gestrichen, obwohl wir es uns besonders bei diesem Spiel gut vorstellen können, auch auf der Konsole gegen andere Leute anzutreten, da die Steuerung schon während der Entwicklung für die Konsole optimiert wurde. Die vielen Knöpfe vom Controller dienen als Schnelltasten, um das maustypische Scrollen und punktgenaue Treffen von kleinen Buttons zu vermeiden. Die ursprüngliche PC-Herkunft erkennt man aber trotzdem an den Autosaves und der Möglichkeit, so viele Spielstände anlegen zu können, wie man will.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox 360-Fassung): Mit all den vielen Möglichkeiten, die Port Royale 3 bietet, hatte ich zu Beginn noch meine Probleme und es hat einige Zeit gebraucht, meine Finanzen im grünen Bereich zu halten. Nach ein paar Stunden, als ich den Bogen endlich raus hatte und vor allem gelernt habe, wie man Handelsrouten errichtet, kann es sehr viel Spaß machen, das eigene Einflussgebiet beim Florieren und Wachsen zuzusehen. Die Voraussetzungen dafür sind zum einem eine gewisse Vertrautheit zum Strategie-Genre und vor allem Geduld, denn einen Großteil der Spielzeit wird man regelrecht mit Listen, sowie Tabellen und mit dem Ausjustieren von Schiebereglern verbringen. Wenn es dann aber mal zur Sache geht, kommen die Kampfanimationen eines Gefechts aber natürlich nicht an die Größen eines Total War oder StarCraft heran. Das ist aber gar nicht das Ziel eines Kaufmannes, dessen Rolle man ja auch eigentlich einnehmen sollte. Besonders dann nicht, wenn man sich die Preise zur Ausstattung und Reparatur von Kriegsschiffen zum Vergleich der erbeuteten Waren betrachtet. Sehr schnell wird man in dieser Hinsicht zum gewinnorientierten Kapitalist und lässt schön die Finger vom teuren Kriegshandwerk. Mir gefällt dadurch auch von beiden Kampagnen die Händlerkampagne einen Tick besser. Port Royale 3 zeigt, dass diese Spiele wunderbar auf Konsolen funktionieren und es bleibt zu hoffen, dass in Zukunft auch andere Entwickler eine Konsolenfassung von Strategiespielen nicht außen vor lassen. Besonders dann nicht, wenn man die zukünftigen Möglichkeiten des Wii U GamePads von Nintendo im Kopf behält.

Vielen Dank an Kalypso Media für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Port Royale 3!

 

Review: Alone in the Dark

Noch vor dem Horror-Klassiker Resident Evil lehrte uns 1992 Alone in the Dark das Fürchten. Aber genauso wie Capcoms Resident-Evil-Serie, hat sich Alone in the Dark im Laufe der Zeit stark verändert. Die Reihe ist nicht mehr das, was sie einst gewesen ist.

Der neuste Teil der Serie, erschienen im Juni 2008, hört auf den einfachen Namen Alone in the Dark, obwohl der Titel bereits der fünfte Teil der Serie ist. Atari beauftragte zur Entwicklung das aufgekaufte Studio Eden Games und erhoffte sich damit wohl einen völligen Neuanfang der Reihe. So verabschiedete man sich von klassischen vorgerenderten Hintergründen, implementierte eine reguläre Third-Person-Perspektive und versuchte sich zum ersten Mal an einer filmreifen Story mit ebenso cineastischer Präsentation. Wie in jedem Teil von Alone in the Dark (ausgenommen das Kurzspiel Jack in the Dark) schlüpfen wir in die Rolle des Edward Carnby. Er selbst verlor jedoch unter mysteriösen Umständen seine Erinnerungen und weiß genauso wenig wie wir nichts aus seiner Vergangenheit. Wer er ist und was er mitten in der Nacht in einem Hotel der New Yorker Innenstadt zu suchen hat, bleibt ihm ein Rätsel. Zeit um einen klaren Kopf zu bekommen bleibt ihm allerdings nicht, denn ehe er sich versieht, wird die Stadt von Erdbeben erschüttert und von teuflischen Dämonen heimgesucht. Glück für hin, dass er schon bald auf die aufgeschlossene Sarah Flores trifft. Gegenseitig unterstützen sie sich bei der Flucht aus dem Hotel und finden sich schließlich im nahe gelegenen Central Park wieder.

Eine Fahrt durch die Geisterstadt

Nach einem erzwungenen und sehr linearen Start nimmt das Spiel erst ab dieser Stelle richtig Fahrt auf. Edward Carnby wird sich die restliche Spielzeit über nur noch einzig und allein im weitläufigen Central Park aufhalten, wodurch das Spiel durch den Open-World-Aspekt eine ganz andere Richtung einschlägt, als man es zunächst erwartet hätte. Mit von der Partie ist zwar auch Sarah, jedoch fungiert sie nur im Hintergrund als storybedingte Begleitperson und trägt nichts zum direkten Spielgeschehen bei. Auf ihrem Weg treffen die beiden nur selten auf weitere Überlebende der Katastrophe. Meist helfen diese Edward nur beim Überleben oder beim Lüften seiner geheimnisvollen Vergangenheit. Um die langatmigen Wanderungen durch den Park zu vermeiden, kann man sich nach gewohnter Grand-Theft-Auto-Manier verwaiste Autos schnappen und mit ihnen den Park unsicher machen. Die Entwickler legten dabei sehr großen Wert auf eine möglichst realistische Fahrzeugmodellierung. Alle Autos besitzen ein ausgetüfteltes Schadensmodell, welches sogar manche Rennspiele alt aussehen lässt. Kein Wunder, schließlich hat Eden Games zuvor an der V-Rally-Reihe gewerkelt und 2006 erst Test Drive Unlimited fertiggestellt. Zudem gibt es noch ein paar Spielereien, sodass zum Beispiel die Lichteinrichtungen in- und außerhalb des Fahrzeugs betätigt, das Handschuhfach nach versteckten Items durchsucht und das Radio verwendet werden kann. Nicht umsonst bestehen einige Teile des Spiels aus reinen Fahrpassagen, um alle Gadgets des Fahrzeugs zu präsentieren.

Eine große leere Welt

Das Design des New Yorker Central Parks orientiert sich am originalen Vorbild und bietet vom Gewässer bis hin zu begehbaren Gebäuden reichlich Abwechslung. Er kann übrigens sowohl in der regulären Third-Person-Ansicht als auch in der Ego-Perspektive erkundet werden. Trotzdem lohnt es sich für uns kaum, uns auch abseits der Wege umzusehen. Überlebenswichtige Items finden wir im regulären Spielverlauf zu Genüge und zusätzliche einsammelbare Gegenstände gibt es nicht. Außerdem halten einem die zahlenmäßig weit überlegenen Gegner von einer gemütlichen Erkundung ab, sodass man sich lieber wieder schnell in ein Auto flüchtet. Dieser interessante Genre-Mix wirkt leider aufgesetzt, verleiht Alone in the Dark aber noch bis heute eine besondere Stellung in der Spielelandschaft. Eine Besonderheit ist auch die aus DVDs bekannte Vor- und Zurückspulfunktion. Im Menü genügt ein Knopfdruck und wir können uns mittels einer Kapitelmarke in die Vergangenheit oder in die Zukunft versetzen lassen. Bossgegner können genauso übersprungen werden wie wichtige Handlungsabschnitte und man könnte sich theoretisch innerhalb von fünf Minuten bis in die letzte Episode katapultieren. Wegen der hohen Anzahl an Rätseln ist diese Funktion gerechtfertigt, sorgt aber für einen starken Bruch in der Atmosphäre. Im Endeffekt darf aber jeder für sich selbst entscheiden, ob und wie oft er diese Funktion in Anspruch nehmen möchte. Wir raten aber davon ab.

Das Leid mit der Steuerung

Die meisten Survival-Horror-Spiele punkten miest mit bizarrem Gegnerdesign. Das ist bei Alone in the Dark nicht der Fall. Der Park wird hauptsächlich von Vampirz (mutierte Fledermäuse) und Humanzen (Zombies) belagert. Im Kampf sind Schusswaffen relativ wirkungslos, wodurch sich Edward lieber auf den Nahkampf spezialisieren sollte. Dazu sind in jedem Spielabschnitt dutzend greifbare Objekte verteilt. Etwa einen Stuhl, eine Gartenschaufel oder einen Feuerlöscher – alles Dinge, die sich in eine tödliche Waffe verwandeln lassen. Um die Untoten vollständig zu eliminieren, müssen sie aber verbrannt werden. Dies geht am besten, indem man sie mit Schlägen gezielt in die Flammen treibt oder erst bewusstlos schlägt und dann in ein nahe gelegenes Feuer schleift. Des Weiteren erlaubt es uns die Physik-Engine, tragbare Objekte aus Holz in Brand zu stecken. Benutzt werden diese Waffen nicht wie üblich mit einer Schulter- oder einer Aktionstaste, sondern mit dem rechten Analogstick. Gehaltene Gegenstände können so im 360-Grad-Winkel frei geschwenkt werden. Die innovative Steuerung funktioniert aber nicht immer wie sie sollte und wird nie instinktiv. Dazu ist sie zu störrisch und unpräzise. Auch der Charakter selbst steuert sich mehr schlecht als recht. Zu sehr orientierte man sich an der panzerartigen Steuerung aus den ersten Resident-Evil-Ablegern auf der PlayStation und dem Gamecube. War es damals noch eine gewollte Technik um nervenaufreibende Momente zu erzeugen, ist es in Alone in the Dark einfach nur noch nervig.

Survival-Simulation

Einstellbare und ausgeglichene Schwierigkeitsgrade sucht man ebenfalls vergebens und den Game-Over-Bildschirm sehen wir ohne eigenes Verschulden viel zu häufig. Das Spiel setzt teilweise zu viel voraus, wodurch nicht wenige Spielabschnitte in einem reinem Trial and Error enden. Das wäre vermeidbar gewesen.Edward trägt übrigens nur das bei sich, was auch wirklich in seinen Mantel passt. Unendlich große Inventare werden durch ein realistisches Echtzeit-Inventar ersetzt. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Fächern und Taschen, wodurch wir schon das eine oder andere wichtige Item zurücklassen mussten. Auch dies erinnerst stark an das Inventar-System aus Resident Evil, wurde aber bei weitem authentischer umgesetzt. Realistisch ist auch der Heilungsvorgang. Verletzungen werden nicht wie üblich über Energieanzeigen oder Verfärbungen der Bildschirmränder dargestellt, sondern sind am Charakter selbst in Form von mehr oder weniger großen Wunden abzulesen. Mit der linken und rechten Taste des Steuerkreuzes wechselt die Kameraperspektive auf die einzelnen Verletzungen am Körper, welche dann nur mit Verbandsmaterial und Gesundheitssprays verarztet werden können. Auch das läuft in Echtzeit ab. Per Druck auf den rechten Analog-Stick werden die Augen geschlossen. Das Blinzeln entfernt dabei überraschend von Gegnern abgefeuerte Giftspritzer und andere Flüssigkeiten aus unserer Sicht. Dieses Spielelement wird durch eine verschwommene Sicht dargestellt und stärkt erneut den Simulations-Charakter.

Der technische Aspekt

Grafisch geht das Spiel für einen Titel aus dem Jahre 2008 durchaus in Ordnung. Einige unscharfe Texturen bleiben dabei die Ausnahme. Man sollte aber beachten, dass im selben Jahr das visuelle Highlight Dead Space erschien, welches Alone in the Dark ohne Zweifel tief in den Schatten stellt. Die grafisch schwächere Fassung lässt sich natürlich nicht mit der HD-Ausgabe des Spiels vergleichen, macht aber auf der Wii und der PlayStation 2 eine sehr annehmbare Figur. Dafür präsentiert es sich auch dort sehr cineastisch und versucht auch nicht die unverkennbaren Parallelen zu Action- und Horrorfilmen zu kaschieren. Als Beispiel sei eine hitzige Verfolgungsjagd durch die New Yorker Innenstadt genannt, die eins zu eins aus einem Hollywood-Blockbuster entnommen sein könnte. Auch für die Ohren wird einiges geboten. Das Spielgeschehen wird nämlich von orchestraler Musik und zeitweise oftmals von Chören begleitet, die im späteren Verlauf zusätzlich noch orientalische Züge annehmen. Obwohl das Spiel am Ende noch unnötigerweise gestreckt wird, kommt man mit Alone in the Dark maximal auf gerade einmal zehn Stunden Spielzeit. Das ist im Survial-Horror-Genre keine Seltenheit. Vertröstet wird man dafür aber  mit alternativen Enden, die den Wiederspielwert ein wenig verstärken. Alone in the Dark richtet sich an Horror-Fans, denen auch eine Prise Action nicht zu viel ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Xbox 360-Fassung): Meiner Meinung nach sind die meisten Videospielbewertungen für Alone in the Dark viel zu niedrig ausgefallen. Es ist klar, dass es dem Spiel an manchen Stellen durchaus an einigen erheblichen Verbesserungen bedarf. Es bleibt mir aber ein Rätsel, warum die Glocken der Qualitätskontrolle von Atari nicht schon bei simplen und auffallenden Mankos wie der Steuerung Alarm geschlagen haben. Diese Fehler beschränken sich aber bei genauerer Befassung mit dem Spiel hauptsächlich nur auf die Steuerung, den Charakterdialogen und der dazugehörigen Sprachausgabe. Für mich artete es in einen Überlebenskampf mit dem Spiel selbst und weniger mit den Gegnern aus. Eden Games zeigte mit den Physikrätseln und der großen Verwendungsmöglichkeit von Gegenständen ein enormes Potential, vernachlässigte aber die erkundbare Spielwelt sowie auch den Horror-Aspekt, der die Serie einst erfolgreich gemacht hat. Die Ideen sind gut, die Umsetzung leider mangelhaft. Allerdings soll die verspätet erschienene PlayStation-3-Version mit dem Beinamen Inferno um einiges spielbarer sein, wozu jeder, der sich jetzt noch für das Spiel interessiert, zu Sonys Variante greifen sollte.

Review: Appleseed XIII Vol. 3

Appleseed XIII geht in die letzte Runde. In den nächsten fünf Folgen steht nicht nur der Werdegang der Menschheit auf dem Spiel. Es wird sich auch zeigen, ob der Anime den Trend der von Volume zu Volume steigenden Qualität fortführen kann.

In den letzten Folgen ziehen die kurzen Einzelgeschichten an einem großem Handlungsstrang. Mit Hilfe des Arche-Projekts soll die gebrandmarkte Erde verlassen und der Mars besiedelt werden. Es ist der erste Versuch der Menschheit ins All zu expandieren. Die gesamte Projektleitung unterliegt Olympus, wodurch es selbsterklärend ist, dass auch andere Organisationen und Nationen in Form von Sabotage und Spionage ein Stück vom Kuchen abhaben wollen. Schließlich geht es um die Zukunft des gesamten Planeten einschließlich dessen Bewohner. Das eigentliche furiose Finale ist aber nur auf die vorletzten beiden Episoden ausgelegt. In diesen reduziert sich der Handlungsradius auf Deunan, Briareos und Dianeira und auf symbolische Konflikte zwischen diesen Charakteren. Dies lässt die Wichtigkeit und das eigentliche Ausmaß der Handlung schrumpfen und im Vergleich dazu, worum es eigentlich alles geht, klein aussehen. Die Symbolik wird zusätzlich durch die Elemente der griechischen Mythologie veranschaulicht, die nun nicht wie bisher im Hintergrund verweilen, sondern ein aktiver Bestandteil der Story werden. Ob die allerletzte Episode übrigens vor oder nach der Haupthandlung spielt, ist relativ unklar. Das ist eigentlich aber auch egal, denn es ist eine eigenständige Episode mit routinierten Appleseed-Inhalten, in der wohl noch eine letzte Idee verbaut werden sollte.

Ein Blick hinter die Kulissen

Ansonsten wird uns nämlich nicht klar, warum man sie nicht anderweitig in die Story implementiert hat. Das wäre ohne Weiteres möglich gewesen. Die Animationen harmonieren wunderbar mit dem Cel-Shading-Look, glänzen am Besten aber erneut wieder nur in Actionszenen. Die Auswahl verschiedener Animationsstudios kommt jetzt am Schluss besonders gut zur Geltung. Jede Folge besitzt ihren eigene Charme und ihre eigene spezielle Atmosphäre, da in jedem Team jemand anderes Regie führt und auf unterschiedliche dramaturgische und zeichnerische Stilmittel gesetzt wurden. Die Serie hat sich den Status einer Original Video Animation redlich verdient, auch wenn man diesen erst zu schätzen lernt, nachdem man sich die Interviews angeschaut und realisiert hat, wie viel Zeit die Erstellung solcher Animationen in Anspruch nimmt. Dank der Möglichkeit, einmal hinter die Kulissen zu schauen, wird man auch mit Problemen vertraut gemacht, von denen ein Zuschauer normalerweise nichts mitbekommen sollte. Nicht selten war die Motivation der Mitarbeiter im Keller und es grenzt an ein Wunder, dreizehn autarke Firmen zu koordinieren. Erst recht dann, wenn das für das Finale zuständige Studio den Aufgaben anscheinend nicht gewachsen war und in nur wenigen Wochen eine vollständig animierte Folge aus dem Boden gestampft werden musste.

Seltsames Bonusmaterial

Zu der längeren Laufzeit von 125 Minuten gibt es auch ein einstündiges Bonusmaterial. Herausstechen soll natürlich wieder das Behind the Scenes – besonders sind aber auch zwei zusätzliche textlose Endings von der zwölften und dreizehnten Episode. Der Sinn hinter der Wahl dieser Folgen erschließt sich uns nicht ganz, denn diese so genannten Endings waren die letzte Szenen von zwei Folgen, in denen die Credits als Stil-Entscheidung ausgeblendet wurden. Sie sind auch nicht deutlich länger als das ursprüngliche Ending, geschweige den so lange, wie normale von anderen Animes. Unverständlich ist auch das große unübersehbare Logo von Production I.G, das auf jeder Hülle prangt, obwohl es selbst an den Arbeiten der Anime-Serie nicht maßgeblich beteiligt war. Die deutsche und die originale japanische Tonspur liegt in Dolby Digital 5.1 vor. Die deutschen Synchronsprecher liefern wieder eine gewohnt hohe Qualität ab. Ein kleiner Negativpunkt ist diesmal die Stimme von Esra Vural, welche besonders in emotionalen Momenten dazu neigt, etwas quengelnd und unnötig kindlich zu klingen, was nicht gerade passend für die hartgesottene Elitesoldatin Deunan ist. Das sind aber vernachlässigbare Einzelfälle. Im Gesamtbild ist Appleseed XIII aber ein Anime, der mit seiner interessanten Handlung im Grunde von Episode zu Episode besser wird und aufgrund wechselnder Produktionsstudios seinen eigenen Charme entwickelt.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Eines sollte man klarstellen! Appleseed XIII ist ein umstrittenes Werk, aber nicht hauptsächlich wegen seinen Qualitäten, sondern weil die meisten Interessierten die Serie mit einer zu hohen Erwartung angehen. Als ein anfänglicher Nichtkenner von Appleseed und deren Welt dachte ich zunächst, dass ich von dem komplexen Szenario sicherlich überfordert sein werde. Das war eindeutig nicht der Fall und das liegt auch nicht daran, dass sich die Serie Zeit nimmt, um Hintergründe und Zusammenhänge zu erläutern, sondern eher daran, dass der Anime sogar alleinstehend für sich funktioniert – davon zeugt auch das abgeschlossene Ende. Es war ein gewagtes Experiment, so viele Animationsstudios an einer Serie arbeiten zu lassen und im Anbetracht der aufgebrachten Mühe und des Aufwands, ging dieses Experiment auch auf. Der Ausflug in das Reich von Appleseed XIII mit Deunan und Co. war manchmal sicherlich beschwerlich und hatte seine Längen, aber im Nachhinein würde ich diesen Trip nicht mehr missen wollen und finde es vielleicht sogar etwas schade, dass er schon zu Ende geht.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Appleseed XIII Vol. 3!

Review: Appleseed XIII Vol. 2

Die zweite Ausgabe von Appleseed XIII kopiert mühelos das Erfolgsrezept von klassischen Fortsetzungen. Man verändert wenig und macht alles so wie bisher, nur bei weitem besser.

Die fünfte Folge stellt für die gesamte Serie eine Ausnahme dar. Die ES.W.A.T. wird von vampirähnlichen Bioroiden angegriffen und nachdem auch Deunan von den blutsaugenden Infizierten gebissen wurde, scheint die Situation völlig aus dem Ruder zu laufen. Das zuständige Animationsstudio Dandelion bestätigt im Zusatzmaterial die Anlehnung an den Gothic-Horror und wollte bewusst vom ursprünglichen Science-Fiction-Szenario abweichen. Die restlichen drei Episoden orientieren sich wieder an der bisherigen inhaltlichen, sowie der erzählerischen Struktur. Das heißt, dass die Unterstützung und Verteidigung von Olympus wieder oberste Priorität hat. Das Aufgabenfeld der ES.W.A.T. ist wieder sehr vielfältig gestreut und reicht von der Eskortierung eines ranghohen Botschafters (gewisse Komplikationen sind natürlich vorprogrammiert) bis hin zur Abwehr eines feindlichen Luftangriffs. Die menschliche Befreiungsfront ist abermals mit von der Partien, ist dabei aber nicht mehr ganz so präsent, wie in den ersten Folgen. Im Charakter Deunan regen sich derweil Zweifel.

 Zwei Schicksale

Diese Zweifel lassen Fragen in ihm aufkommen, ob Olympus vielleicht doch nicht das wunderschöne Fleckchen Erden sei, auf dem jeder Mensch glücklich und in Gerechtigkeit leben kann. Zusätzlich wird sie noch von ihrer verhängnisvollen Vergangenheit geplagt. Ihrem verhassten und verstorbenen Vater hat sie es zu verdanken, dass sie zu der unerbittlichen Kämpferin geschult wurde, die sie heute sein muss. Auch der Hintergrund von Briareos wird ein wenig weiter – wenn auch nicht gerade befriedigend – ausgeleuchtet und wir erfahren, weshalb ein überwiegender Teil seines Körpers gegen maschinelle Einzelteile ausgetauscht werden musste. Derlei Informationen wurden dem Zuschauer bisher vorenthalten. Bis jetzt standen die beiden angesprochenen Charaktere nahezu vollständig allein im Mittelpunkt der Serie. Deunans Freundin Dianeira, die zwar schon in den vorherigen Folgen mitgemischt hat, aber erst jetzt eine für Appleseed-Verhältnisse überdurchschnittliche Tiefe bekommt, sorgt endlich für Abwechslung im Geschehen. Wir können ohne unnötig zu spoilern verraten, dass ihr eine prächtige Charakterentwicklung widerfährt und die letzte Folge auf der Disc mit einem bösem Cliffhanger endet, der auf jeden Fall Lust auf mehr macht.

 Neues Zusatzmaterial

Neben Trailern zu weiteren Eigenproduktionen und den Interviews der unterschiedlichen Produktionsstudios gesellen sich nun auch der japanische Trailer von Appleseed XIII und das textlose Opening sowie Ending in die Reihen des Zusatzmaterials. Das Verlangen, sich letztere öfter als die regulären Male in den Folgen anzuschauen beziehungsweise anzuhören, ist nicht gestiegen, da sich an deren kurzen Länge nichts geändert hat und sie auch animationstechnisch nicht wirklich positiv herausstechen. Die Slipcase-Hülle aus Pappe verbessert aber erneut den Gesamteindruck. In den Gesprächen mit den Künstlern wird man zeitweise auf kleine lustige Anspielungen oder versteckte Details aufmerksam gemacht, die uns zu einem wiederholten Anschauen ermutigen sollen. So verewigte sich zum Beispiel ein Mitarbeiter von Dandelion selbst in seiner Folge. Deunan erklingt übrigens mit ihren Kollegen auf Deutsch und Japanisch in Dolby Digital 5.1. An den bewährten deutschen Sprechern gibt es erneut nichts auszusetzen. Nur der eine oder andere Nebencharakter spricht diesmal vielleicht etwas zu unmotiviert. An der zeichnerischer Qualität im 16:9-Format hat sich ebenso nichts verändert. Nachdem man aber schon einige Folgen der Serie gesehen hat, erkennt man hier und da doch minimale Unterschiede im Charakterdesign und Zeichenstil, was wohl auch hier wieder auf die jeweiligen Animationsstudios zurückzuführen ist.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Appleseed XIII kann man am Besten mit der Serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex vergleichen. Anders als die Filme, wollen die Serien eigenständige und abgeschlossene Geschichten erzählen und ich vermute, dass dieser Stil auch in den letzten Folgen so fortgeführt werden wird. Ich muss aber sagen, dass dies eigentlich die falsche Art von Anime ist, um eine episodenhafte Struktur zu verwenden. Aber wenigstens bewegen sich die jetzigen Geschichten auf einem höheren Niveau, als die ersten. Trotzdem hätte die menschliche Befreiungsfront nicht in den Hintergrund geraten müssen. Sie hat als Gegenspieler zu Olympia super funktioniert und ich hatte sogar erwartet, dass man die Erzählungen um sie noch weiter ausbauen würde. Die zweite Volume hat es aber mit der bisher spannendsten letzten Folge geschafft, mich weiterhin bei der Stange zu halten und ich empfinde das erste Mal, seit dem Beginn der Serie, das Verlangen, wissen zu wollen wie es weiter geht.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Appleseed XIII Vol. 2!

Review: Appleseed XIII Vol. 1

Schon 2005 erschien der abendfüllende Animationsfilm Appleseed bei uns in Deutschland. Basierend auf dem Manga von Shirō Masamune, werden die Geschehnisse in Form der Kurzserie Appleseed XIII neu erzählt.

Nach dem Dritten Weltkrieg, in einer nicht allzu fernen Zukunft, hat sich das uns bekannte Leben auf der Erde vollständig verändert. Der Stadtstaat Olympus erscheint für viele Menschen das Paradies auf Erden und der letzte Ort, an dem ein normales und friedliches Leben möglich sei. Dort leben normale Menschen Hand in Hand mit den sogenannten Bioroiden. Diese den Menschen auf das Haar gleichende, aber künstliche Lebensform, hat die menschliche Rasse schon längst in Anzahl und Effizienz übertrumpft, sind ihren Erschaffern aber immer noch untergeordnet. Um die Sicherheit und die Autorität des Staats und dessen System zu gewährleisten, wurde die Organisation ES.W.A.T. ins Leben gerufen. Für sie arbeiten die Elitekämpferin Deunan Knute zusammen mit ihrem Cyborg-Partner Briareos und verteidigen Olympus im operativen Einsatz gegen terroristische Angriffe. Dabei finden sie sich immer öfter in Kämpfen gegen die menschliche Befreiungsfront wieder. Die Gruppierung lehnt die Existenzberechtigung von Bioroiden und anderen Lebensformen strikt ab. Diese hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Menschheit, notfalls auch mit Waffengewalt, von ihnen zu erlösen.

Ein unschlagbares Team

Die ersten Episoden fungieren als Einführung in das sehr vielschichtige Appleseed-Universum. Inhaltlich bestehen die Folgen auf der einen Seite aus kämpferischen Auseinandersetzungen zwischen ES.W.A.T. Befreiungsfront und auf der anderen Seite aus Werdegang und Beziehung unserer beiden Hauptcharaktere Deunan und Briareos. Die terroristischen Machenschaften, denen sich das Duo stellen muss, reichen von Bombendrohungen bis hin zur klassischen Flugzeugentführung. Die daraus resultierenden wechselnden Einsatzgebiete bieten einiges an visueller Abwechslung. Weitere Charaktere werden bis jetzt noch dezent im Hintergrund gehalten, sodass dem Zuschauer nichts anderes übrig bleibt, als sich mit Deunan oder Briareos zu beschäftigen. Obwohl sie ein eingespieltes Team sind und sie sich sichtlich gern haben, gibt es zwischen ihnen immer wieder persönliche und politische Meinungsverschiedenheiten, die ihre Freundschaft auf eine harte Probe stellen. Ein durchgehender roter Faden, an dem sich die Handlung orientieren könnte, ist noch nicht zu erkennen. Bis jetzt begnügt sich Appleseed XIII mit einem episodenhaften Aufbau und glänzt zudem im gängigen 16:9-Bildformat.

Durchwachsene 3D-Animationen

Alle Charaktere und sogar Umgebungen wurde komplett mit Computeranimationen modelliert. Dabei war für jede Folge ein komplett anderes Animationsstudio zuständig. Das erscheint auf den ersten Blick unpassend, doch trotzdem besitzt Appleseed XIII einen einheitlichen Stil. Anders als in gewöhnlich gezeichneten Animes erlauben die Computeranimationen flüssige Bewegungsabläufe, die ganz besonders in Kampfszenen zur Geltung kommen. Die Studios entschieden sich unserer Meinung nach zurecht für klassisch gezeichnete Hintergründe, machten aber den Fehler, auch alle gewöhnlichen Gegenstände dreidimensional erscheinen zu lassen. So wirken viele Stellen, wie etwa vollständig möblierte Wohnungen, sehr steril. Die Computereffekte sehen auch unpassend an den Laufanimationen der Menschen aus. Sie sind flüssig, wirken aber sehr plastisch und unmenschlich. Um dem ganzen wieder etwas Leben einzuhauchen, wurde nachträglich alles mit einem Cel-Shading-Filter unterlegt, der den Ausdruck der Gesichtszüge und Emotionen stärker betonen soll. Das war eine richtige Entscheidung.

Der Hauch der Antike

Das gesamte Setting rund um Olympus besitzt unverkennbare Parallelen zur griechischen Mythologie. Diese spiegeln sich nicht nur in den Titeln der Episoden, in denen beispielsweise von dem nemëischen Löwen oder der kerynitischen Hirschkuh die Rede ist, wider, sondern kommen auch innerhalb der Serie zum tragen. Ohne einen direkten Zusammenhang werden mitten in gewöhnlichen Szenen griechische Skulpturen, Mosaike oder eben erwähnte Wesen eingeblendet. Zu diesem antiken Flair trägt auch der erhabene Soundtrack bei. Er besteht aus verspielten Melodien, die aber auch in japanischen komplexen Rhythmen ausarten, um zum Beispiel ein Kampfgeschehen zu untermalen. Sehr oft bekommt man ihn leider nicht zu hören. Sogar das Opening und das Ending sind gerade mal eine halbe bis dreiviertel Minute lang und nur ersteres wurde mit Gesang unterlegt. Im Vergleich zu Animes wirkt das unpassend, doch bei US-amerikanischen Serien zeichnet sich derzeit ein ähnlicher Trend ab. Das ist eine Entscheidung, die jeder für sich auswerten darf, denn inhaltlich bleibt Appleseed XIII unangetastet.

Dokumentarisches Bonusmaterial

Die deutschen Synchronsprecher überzeugen dagegen allesamt und wurden für die jeweiligen Charaktere passend ausgewählt. Einige Sprecher, darunter Michael Iwannek und Maria Koschny, haben ihre Stimmen schon einigen anderen Anime-Charakteren geliehen. Wer sich die Serie trotzdem lieber im japanischen O-Ton anschauen will, hat dazu die Möglichkeit und kann natürlich zur besseren Verständigung die deutschen Untertitel aktivieren. Beide Tonspuren liegen in Dolby Digital 5.1 vor. Das von Universum Film ausgewählte Bonusmaterial besteht neben der klassischen Eigenwerbung in Form von einigen Trailern zu weiteren Anime-Produktionen nur aus einem Behind the Scenes. In diesem erzählt jedes Animationsstudio in einem dokumentarischen Stil über die Produktion ihrer Episode und die Erfahrungen, die sie während der Arbeit sammeln konnten. Das ist eine nette Idee, ein weiterer Bonusinhalt hätte aber auch nicht geschadet. Als Ersatz dafür sehen wir die Aufmachung der DVD an. Die Hülle wurde zusätzlich mit einer hochwertigen und farblich passenden Slipcase-Verpackung ummantelt. Der sich darauf befindende FSK-Sticker ist lässt sich zudem ohne weiteres abziehen.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Alleine schon die Slipcase-Ummantelung mit der eingestanzten römischen Zahl verpasst der Hülle ein sehr ansprechendes visuelles Äußeres. Was sich darunter befindet, kann allerdings nur bedingt mithalten. Man meint die Grundpfeiler der Story und das Setting bereits in Animes wie Ghost in the Shell und Ergo Proxy oder im Science-Fiction-Klassiker Blade Runner schon zu Genüge gesehen zu haben. Das stimmt auch, aber trotzdem birgt Appleseed XIII Potential, das es bis jetzt nur noch nicht richtig zu nutzen weiß. Die Auseinandersetzung zwischen der menschlichen Befreiungsfront und der rigorosen Regierung von Olympus bietet einen interessanten Konflikt, da sich beide auf ihre Art und Weise im Recht befinden und keine Ansicht als eindeutig richtig oder falsch eingestuft werden kann. Außerdem kratzt der Anime gerne an der Oberfläche der Philosophie und Ethik und wirft dabei heikle Fragen wie die der künstlichen Befruchtung oder der Verantwortung und dem Sinn des Lebens auf. Um die größten Probleme von Appleseed aus der Welt zu schaffen, müssen weitere Charaktere an Relevanz gewinnen und die Handlung spätestens ab der fünften Folge zielorientierter werden. Denn das größte Problem der Serie liegt nicht wie von mir zunächst erwartet an den dreidimensional wirkenden Animationen. Wer die Qualität eines Pixar-Films erhofft, wird zweifelsohne zurückschrecken. Für das gewöhnliche japanische Anime-Spektrum sind Computeranimationen aber eher untypisch und wirkt somit erfrischend. In den nächsten Folgen wird sich zeigen, ob sich das Blatt doch noch zugunsten der Handlung und meinen Erwartungen wenden kann.

Vielen Dank an Universum Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Appleseed XIII Vol. 1!

Review: Alan Wake

Wenn ein renommiertes Entwicklerstudio wie Remedy in Zusammenarbeit mit den Microsoft Game Studios über fünf Jahre lang an einem einzelnen Projekt arbeiten darf, ist das ein guter Ausgangspunkt für ein hervorragendes Spiel. Die Erwartungshaltung war dementsprechend hoch, als Alan Wake Anfang 2010 exklusiv für die Xbox 360 erschien.

Der Titel behauptet auf der Verpackung stolz, selbst ein psychologischer Action-Thriller zu sein und verspricht Besitzern einer Xbox 360 und mittlerweile auch PC-Spielern ein einmalig inszeniertes Erlebnis. Dazu integrierten die Entwickler in ihr Werk einige aus der Fernsehwelt bekannte Techniken, wie einen episodenhaften Aufbau und regelmäßige Zusammenfassungen und Vorausblicke auf die nachfolgende Handlung. Nicht nur der Aufbau, sondern auch der Inhalt und das Setting besitzen eindeutige Parallelen zu Romanen von Stephen King und TV-Serien wie Lost oder Twin Peaks. Wir spielen den titelgebenden Schriftsteller Alan Wake, der zusammen mit seiner Frau Alice Urlaub in dem ruhigen und abgelegenen Ort Bright Falls macht. Weniger zur Entspannung, viel mehr wegen Alans anhaltenden Schreibblockade, zieht es das Ehepaar Wake in das fiktive Örtchen an der nördlichen Westküste der USA. Auf der Suche nach Inspirationen für sein neues Buch, erlebt Alan in Bright Falls ein Abenteuer, das sein gesamtes Leben verändern wird. Alice wird entführt, sein Ferienhaus verschwindet und ist danach wie vom Erdboden verschluckt. Zudem verliert er auch noch Erinnerungen an eine gesamte Woche. Was anfangs mit einer Suche nach seiner Gattin beginnt, entwickelt sich schließlich zu einer genauso komplexen wie mysteriösen Geschichte. Alan mausert sich zum Hauptcharakter in seinem ganz eigenen Abenteuer, wie er sich nie hätte vorstellen können.

Licht und Schatten

Der Gegenspieler Alans entlarvt sich als die Finsternis höchstpersönlich. Von ihr besessene Menschen und Objekte lauern in den dunklen Winkeln von Bright Falls und versuchen den Schriftsteller mit allen Mitteln aufzuhalten. Um die Dunkelheit zu bekämpfen ist der Einsatz von Licht natürlich die beste Methode. Alans Waffenarsenal besteht daher zu einem Großteil aus lichterzeugenden Gegenständen. Dazu zählen sich genauer gesagt eine gewisse Anzahl von verschiedenen Taschenlampen, Leuchtraketen oder Blendgranaten. Selten reicht es aber aus, den Gegner mit Hilfe von Licht von dem Bann der Finsternis zu lösen. Für diese Fälle gibt es zusätzlich noch einige Third-Person-Shooter typische Waffen wie etwa Revolver und Schrotflinten. Hier belässt es Remedy auch bei Einzelschusswaffen mit nur wenig Munition, um dem Spieler niemals ein Gefühl der Überlegenheit zu geben. Die ständige Knappheit von Ressourcen in Form von Munition sowie Batterien für die Lampen, treibt Alan Wake in die Richtung des leider immer seltener gewordenen Genres des Survival Horrors. Dass jener Weg gewollt war, erkennen wir auch am Soundtrack, der es versteht, sich dezent im Hintergrund zu halten und nur die spannendsten und nervenaufreibendsten Momente zu begleiten. Das lässt uns auf ältere Titel wie Resident Evil zurückblicken, wo mit solch geringen Mitteln ebenfalls die Atmosphäre für uns Spieler geschaffen wurde.

Im dunklen Wald

Die insgesamt sechs Episoden des Spiels sind allesamt sehr linear aufgebaut. Im Laufe der Erkundung von Bright Falls und Umland, befinden wir uns fast ausschließlich tief dunklen Nadelwäldern. Wir machen aber auch einige Abstecher in verlassene Siedlungen oder alte Bergwerkstollen. Allgemein macht Alan Wake technisch einiges her. Die Umgebungen sind sehr detailreich und glänzen durch ihren realistischen Aufbau und ihren schönen Texturen – für Xbox-360-Verhältnisse. Wer von euch einen leistungsstarken PC sein Eigen nennt, sollte aber unbedingt zu dieser Version greifen. Licht- und Schatteneffekte und vor allem Texturen sehen in der PC-Fassung nochmals besser aus. Leider bieten die nächtlichen Waldgebiete der Westküste dann aber nicht genügend Abwechslung, um uns die gesamte Spielzeit von gut fünfzehn Stunden zu unterhalten. Dazu kommt noch, dass es kaum mehr als ein halbes Dutzend unterschiedliche Gegnerarten gibt. Somit wirken alle Kapitel spielerisch nahezu gleich. Alan kämpft sich von Checkpoint zu Checkpoint und schaltet derweil eine Horde Schattengegner nach der anderen aus oder rennt von dieser davon. Kurze Fahrpassagen in Autos entlang der Highways bleiben dabei die Ausnahme. Aufgelockert wird das Geschehen zwar durch zahlreiche Zwischensequenzen, doch grafisch stehen diese im krassen Gegensatz zum Rest des Spiels. Es handelt sich dabei nämlich um schwach vorgerenderte Szenen.

Dichte Atmosphäre

Die deutsche Synchronisation des Spiels ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite findet man tolle Synchronsprecher wie Christian Brückner (deutsche Stimme von Robert De Niro), doch auf der anderen Seite ist die Originalsprachausgabe auf Englisch auch hier wieder einmal authentischer. Das Hauptaugenmerk von Alan Wake liegt aber natürlich nicht auf der Synchronisation, sondern ganz klar auf seiner Atmosphäre und seiner Präsentation. Bessere Licht- und Partikeleffekte sieht man in einem Spiel auch heute noch sehr selten. Licht und Helligkeit als Element des Spiels nehmen zudem eine besondere Rolle ein und symbolisieren Schutz und Geborgenheit. Straßenlaternen dienen als Speicherpunkte, bergen manchmal neue Vorräte und füllen die Lebensenergie wieder auf. Der Spieler steht permanent unter einer gewissen Anspannung, denn es kommt selten vor, dass Gegner aus der Ferne ersichtlich sind. Positiv anzumerken ist auch, dass in jedem Kapitel Sammelobjekte wie Thermoskannen versteckt sind. Interessanter sind da schon Teile von Alans Manuskript, in denen der Ablauf der Handlung noch einmal festgehalten und sogar aus der Perspektive von anderen Charakter beleuchtet wird. Wer die Manuskriptseiten nicht findet, wird die Handlung trotzdem verstehen können – verpasst aber ein klein wenig Hintergrundwissen. Diese zwanglose Methode der Erzählweise gefällt uns wirklich gut und dürfte ruhig öfters in Spielen vorkommen.

Offene Fragen

Käufer der Xbox-360-Fassung erhalten eventuell den ersten Zusatzinhalt gratis dazu, sofern sie noch die Erstausgabe im Handel erwerben. Wer eine neuere Ausgabe des Spiels kauft, guckt vermutlich in die Röhre und muss im Xbox-360-Marktplatz für das zusätzliche Kapitel blechen. In der direkten Fortsetzung der Story erkunden wir eigentlich fast ausschließlich Abschnitte, die wir bereits aus dem Hauptspiel kennen und nochmals aufsuchen müssen. Ähnlich sieht es auch bei der zweiten und letzten Zusatzepisode aus. Beide Kapitel umfassen zusammen übrigens circa zwei Stunden Spielzeit. Wer dabei jetzt hofft, dass Alan Wake ein abgeschlossenes Spiel sei, wird enttäuscht. Selbst mit den beiden Zusatzepisoden kommen die Entwickler nicht zum Schluss. Das Ergebnis ist eine in die Länge gezogene Geschichte, da sich das Entwicklerteam wohl selbst nicht sicher war, welches Ziel sie eigentlich anstreben. Uns wundert das nicht, da der Titel einst als Open-World-Spiel angedacht war. Immerhin kommen PC-Spieler direkt in den Genuss beider Kapitel und das gratis. Der PC-Fassung liegen zudem auch noch Soundtrack und weitere Goodies bei. Wer sich für die Collector’s Edition interessiert, erhält zudem noch zwei Bonus-DVDs mit Einblicken in die Produktion des Spiels. Am besten finden wir jedoch den Audiokommentar seitens der Entwickler, den wir ins laufende Spiel hinzuschalten können. Solch gut gelungenes Bonusmaterial erleben wir bei Spielen leider viel zu selten. Alan Wake hat es dieses trotz der Makel verdient.

Geschrieben von Jonas Maier und ergänzt von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360- und der PC-Fassung): Im letzten Jahr bin ich recht günstig über die Xbox-360-Fassung von Alan Wake gestoßen. Nachdem man mir den Titel ein Jahr zuvor schon recht schmackhaft gemacht hat, konnte ich nach so vielen Monaten nicht mehr widerstehen. Nach dem ersten Kapitel war ich auch regelrecht begeistert und habe mir dann vorgenommen, die restlichen fünf Episoden wie bei einer TV-Serie im Wochentakt zu spielen. Das ist mir auch gelungen, doch wurde ich von Woche zu Woche in spielerischer Hinsicht immer mehr enttäuscht. Die Gameplay-Elemente wiederholen sich zu schnell und es kommen auch kaum neue Aufgaben dazu. Da habe ich mir bei einem so kurzen Spiel deutlich mehr erwartet, zumal ich zuvor eigentlich nur Gutes über den Titel gehört habe. Vor kurzem trudelte bei mir die PC-Fassung im Testlabor ein, womit ich endlich auch einmal die beiden Bonuskapitel spielen konnte. Diese gefallen mir nach über einem Jahr genauso gut wie das Hauptspiel, doch jetzt ist es eher die Geschichte, die mich enttäuscht. Die Entwickler schaffen es nicht, die Story um Alan Wake zu einem befriedigenden Ende zu führen. Das Ende fühlt sich gestreckt und langatmig an. Da kenne ich genügend schlechte Filme, die ebenfalls so enden und das habe ich mir für Alan Wake nie gewünscht. Ich hoffe jetzt sehr, dass – bevor ein Alan Wake 2 angekündigt wird – noch ein abschließender Zusatzinhalt erscheint, um die Story in Bright Falls zu einem guten oder bösen Ende zu führen. Dann aber bitte gratis, denn eine mögliche weitere Enttäuschung möchte ich ungern bezahlen.

Jonas‘ Fazit (basierend auf Xbox-360-Fassung): Auch wenn viele das grundlegende Spielprinzip als repetitiv empfinden, hatte ich mit Alan Wake bis zum Ende meinen großen Spaß. Das Spiel darf auf keinen Fall zu einem belanglosen Third-Person-Shooter degradiert werden, denn von denen gibt es dort draußen wahrlich genug. Besonders die fesselnde Story und Atmosphäre haben mich in ihren Bann gezogen, aber an gruselige Highlights wie Silent Hill reicht Alan Wake natürlich nicht heran. Sehr schön finde ich auch, dass das Spiel immer wieder versucht zu erklären, warum eben hier am Boden Munition und Batterien herumliegen und warum in den Levels so viele schützende Lichter verteilt sind. Dieser gewisse Grad an Realismus tut dem Spiel richtig gut. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade, die zusätzlich noch neue Manuskriptseiten freischalten, reizten mich sogar nach dem ersten Durchspielen dazu, dass Spiel direkt erneut zu starten. Da kann ich auch über einige grobe Schnitzer in der deutschen Synchronisation hinwegsehen. Inzwischen ist der Titel auch auf dem PC erhältlich und sollte von jedem, der auch nur im Entferntesten mit Thrillern und Horrorgeschichten etwas anfangen kann, mindestens einmal angespielt werden.

Vielen Dank an Nordic Games für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars der Collector’s Edition von Alan Wake!

Special: Ubisoft auf der E3 2012

Neben den großen Hardware-Produzenten Microsoft, Nintendo und Sony veranstalten auch größere Publisher Pressekonferenzen auf der E3. Dazu zählt sich auch der aus Frankreich stammende Konzern Ubisoft. Dieser veranstalteten eine wirklich beeindruckende Show.

Der Beginn der Konferenz stand ganz im Zeichen von Just Dance 4. Als Aufhänger wurde das ganze mit einer sportlichen Tanzeinlage unterstrichen. Über Gesang und Live-Performance des Sängers lässt sich sicherlich streiten, aber durch diesen Einstieg garantierte sich Ubisoft die Aufmerksamkeit des Publikums. Direkt darauf trat eine gut gelaunte Aisha Tyler auf die Bühne. Sie begleitete uns an jenem Tag als Leiterin durch den Abend. Anders als viele ihrer Kollegen verstand sie es, durch ihre offene und lustige Art und Weiße, die Präsentation zu leiten. Zu allem Überfluss erschien auch noch der Komödiant und Youtube-Star Toby Turner, besser bekannt als Tobuscus, auf der großen Leinwand und gab bekannt, dass er die Rolle des Co-Moderatoren einnehmen und Fragen an die auftretenden Entwickler stellen wird. Er sei hinter der Bühne und würde sich dann und wann zu Wort melden, hieß es. Man merkt eindeutig, dass sich Ubisoft im Vorhinein große Gedanken über ihr Auftreten und das Konzept ihrer Präsentation gemacht hat. Der erste große Blockbuster an diesem Abend war Far Cry 3. Wie schon im ersten Teil wird der Charakter in der Egoperspektive über eine weitläufige, sonnendurchflutete und tropische Insel gesteuert. Tyler warnte uns, dass die Insel definitiv kein Urlaubsparadies sei. Der Produzent Dan Hay zeigte uns einige Spielausschnitte. Das Open-World-Spiel soll eine gelungene Mischung zwischen Stealth-Passagen und hitzigen Feuergefechten werden – in Kombination mit der malerischen Landschaft sicherlich nett.

Spielenachschub für Nintendos Wii U

Nach Far Cry 3 meldete sich Toby zurück und gab sich sichtlich begeistert. Weiter ging es mit einer von Ubisofts größten Marken. Obwohl der neuste Ableger des Splinter-Cell-Franchises, Splinter Cell: Blacklist, schon auf der Microsoft-Pressekonferenz angekündigt wurde, nahm man sich hier noch einmal gerne Zeit, um mit einem neuen Trailer auf das Spiel einzugehen. Neben einem Kooperationsmodus wird auch wieder der beliebte Spielmodus Spies vs. Mercs in Blacklist zu finden sein. Schließlich folgte ein Lizenztitel namens The Avengers: Battle for Earth, zu dem nur ein kurzer animierter Teaser gezeigt wurde. Wer Rayman Origins für die aktuellen Konsolen gemocht hat, wird sich sicher auch auf den Nachfolger Rayman Legends freuen. Er wird sogar für Nintendos nächster Konsole, der Nintendo Wii U, erscheinen. Zu diesem Anlass entschied man sich bei Ubisoft, auch direkt die Demo des Titels auf der Wii U zu spielen. Der Game Manager Michael Micholic zeigte uns, wie man Rayman ab sofort auch mit dem innovativen Wii U GamePad steuern kann. Das Spiel besitzt aber auch eine Coop-Funktion, sodass der laufenden Partie jederzeit bis zu vier weitere Mitspieler beitreten dürfen. Gemeinsam kann man neue Rätsel lösen und die Gegner auf weitere Arten besiegen. Darauf verkündete Aisha Tyler, dass Ubisoft Nintendos neue Konsole mit so vielen Spielen wie möglich unterstützen möchte. Für Nintendo-Fans eine willkommene Ankündigung!

Assassinen bei der Unabhängigkeitserklärung

Passend zu dieser Ankündigung sah man einen Videoclip mit kommenden Wii-U-Titeln. Wer aufpasst, wird darunter zum Beispiel auch Assassin’s Creed III und auch das angekündigte The Avengers: Battle for Earth wiederfinden. Killer Freaks from Outer Space sollte jedem, der die Ubisoft-Pressekonferenz auf der E3 2011 verfolgt hat, ein Begriff sein. Es sollte ein exklusiver Zombie-Shooter für die Wii U werden. Exklusiv ist er zwar bis jetzt immer noch, man entschied sich aber dafür, die kleinen albernen Killer Freaks durch waschechte Zombies und einem ernsteren Szenario zu ersetzen. Das Spiel heißt ab sofort ZombiU. Vorgespielt wurde, so wie im letzten Jahr, leider nichts, aber es wurde ein sehr stimmiger Trailer gezeigt, der sogar entfernt an einen indizierten Titel erinnern könnte, der sich auf einer Insel abspielt. Wir sind sehr gespannt darauf, was Ubisoft mit diesem Projekt noch vor hat. Der nächste Titel ist wahrscheinlich der Grund, warum sich viele die Konferenz angesehen haben. Assassin’s Creed III befindet sich in der Endphase der Entwicklung. Zum ersten Mal in der Geschichte der Videospielserie werden wir auf dem nordamerikanischen Kontinent Abenteuer erleben dürfen. Dabei werden wir zwischen die Fronten des British Empire und den noch Verfechtern des Unabhängigkeitserklärung geraten und das Ende des achtzehnten Jahrhunderts erleben.

E-Sport-Spektakel auf der Bühne

Der neue Assassine heißt Connor und soll laut dem Produzenten François Pelland mit beiden Fraktionen interagieren, gleichzeitig aber noch seine eigenen und persönlichen Beweggründe verfolgen. Denn die Gegner sind wie in den Vorgängern immer noch die Templer. Im Laufe seines Abenteuers wird er auch auf Persönlichkeiten wie George Washington oder Benjamin Franklin treffen. Die weiten verschneiten Felder von Neuengland könnten sich zusammen mit den dichten und als Klettergrundlage dienenden Wäldern, zu einem sehr interessanten Spiel ergänzen. Seit neustem wird sich der französische Videospielkonzern auch in das E-Sport Geschäft wagen. Zur Vorstellung von ShootMania lud der Publisher professionelle E-Sportler ein, darunter auch einige Championship-Gewinner. Jeweils zu dritt spielten sie gegeneinander den so genannten Elite Mode. Ähnlich wie Counter-Strike wirkt das Spiel visuell sehr schlicht und karg. Einzig und allein die Fähigkeiten des Spielers beziehungsweise des Teams sollen diesen zum Sieg führen. Geleitet wurde das ganze von dem E-Sport-Moderator Joel Miller. Um die Gelegenheit zu nutzen, stellte man direkt weitere Online-Angebote von Ubisoft vor. Darunter auch Tom Clancy’s Ghost Recon Online und das bereits erhältliche Trials Evolution. Fans der Franchises werden auch weiterhin fröhlich miteinander online zocken können.

Das Beste kommt zum Schluss

Die Vorstellung von Assassin’s Creed III, gefolgt von einem live ausgetragenen E-Sport-Wettkampf, wäre eine gute Möglichkeit gewesen, um die Präsentation zu beenden. Ubisoft hatte allerdings noch etwas in der Hinterhand. Neben Far Cry 3 und Assassin’s Creed III gesellt sich ein neues Franchise namens Watch Dogs in die Runde der Open-World-Spiele. Nicht nur optisch, sondern auch spielerisch sieht das ganze sehr nach dem Actiongarant Grand Theft Auto aus dem Hause Rockstar Games aus. Das Setting aber, angesiedelt in der nahen Zukunft, besteht aus einer bedrohlichen dystopischen Großstadt, die sogar Elemente des Film Noir aufweist. Die Gesellschaft ist ihrer Begierde und ihrem verschwenderischen Umgang mit digitalen Informationen zum Opfer gefallen und alles ist verdrahtet und vernetzt. Das kann sich unser noch unbekannter Charakter zu Nutze machen, indem er sich zum Beispiel in Kommunikationssysteme hacken, Telefongespräche abhören oder Ampeln im Straßenverkehr manipulieren kann. Es wird sich zeigen müssen, ob diese neuen Features einen potentiellen Grand-Theft-Auto-Klon rechtfertigen werden. Angetan sind wir von Watch Dogs bereits jetzt und wir können es kaum erwarten, die Welt von morgen zu erforschen. Ubisoft hat es geschafft, mit einem neuen Franchise die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen – davon könnten sich Electronic Arts und Microsoft ruhig eine Scheibe von abschneiden.

Geschrieben von Jonas Maier

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Ubisoft-Pressekonferenz): Ich muss sagen, dass mir die lockere und direkte Art der Präsentation wirklich sehr gut gefallen hat. Zu verdanken hat das Ubisoft vor allem der pfiffigen Moderatorin Aisha Tyler und dem unerwarteten Gast Toby Turner. Ubisoft hätte sich selbst übertroffen, falls sie noch einen von Tobys berüchtigten Literal-Trailern zu Assassin’s Creed III zustanden gebracht hätten. Die vorgestellten Spiele waren natürlich auch fast alle hervorragend. Das kann daran liegen, dass dieses Jahr fast ausschließlich Spiele für Hardcore-Spieler dargeboten wurden. Auch wenn ich zugegebener maßen noch nie viel mit Far Cry und Assassin’s Creed anfangen konnten, könnte es mir dank der herausragenden Präsentationen vorstellen, jederzeit eines dieser Titel zu spielen. Es muss sich natürlich noch zeigen, wie die fertigen Spiele im Endeffekt tatsächlich werden, aber den Punkt für die überzeugendste Präsentation der diesjährigen E3 bekommt von mir eindeutig Ubisoft.

Special: Microsoft auf der E3 2012

Als erster der drei großen Konsolenhersteller trat am Abend des vierten Junis Microsoft auf die Bühne im sonnigen Los Angeles. Wie gewohnt erwartete die Zuschauer eine, in grünen Farben gehaltene, moderne Präsentation der neuesten Hard- und Software-Titel.

Das erste, was das Publikum der Pressekonferenz auf der diesjährigen E3 erwartete, war ein beeindruckender Live-Action-Trailer zu Halo 4. Dieser ging fließend in eine spielbare Demo über, welche einen Einblick in das stimmige Setting und die Story des Spiels gewährte. Im Anschluss trat Don Mattrick, der Entertainment-Präsident von Microsoft, auf die Bühne und hieß alle Zuschauer herzlich willkommen. Er kürte 2012 zum Jahr der Xbox 360 und berichtete uns kurz einige Details zum aktuellen Stand der Heimkonsole. Danach verschwand er auch schon wieder und machte Platz für zwei Mitarbeiter von Ubisoft. Stolz präsentierten sie den neusten Ableger der Tom-Clancy’s-Splinter-Cell-Reihe, der auf den Namen Splinter Cell: Blacklist hört. Das Setting ist im Nahen Osten an der Grenze zwischen Iran und Irak angesiedelt. Das Spiel soll sich wie der Vorgänger an der Action orientieren. Spielausschnitte zeigen den Protagonisten Sam Fischer, wie er sich mit neuen Fähigkeiten sowohl schleichend, als auch kämpfend einen Weg durch die feindlichen Linien bahnt. Nach diesen zwei actionlastigen Spielen, schickte man Andrew Wilson von Electronic Arts auf die Bühne. Er verkündete, dass Madden NFL 13 und FIFA 13 eine Microsoft-Kinect-Unterstützung bekommen werden. Er verspricht den beiden Sportspielen damit ein intensiveres und vor allem flüssigeres Spielerlebnis.

Sportliche Unterstützung von Nike

Einzig und allein mit Kinect wird man dagegen Fable: The Journey spielen müssen. Phil Spencer, Präsident der Microsoft Game Studios, trat auf und zeigte vom neuen Fable, genauso wie von Gears of War: Judgment und Forza Horizon, kleinere Trailer, die das Publikum sichtlich erfreute. Besonders die letzten drei exklusiven Xbox-360-Titel haben es den Zuschauern angetan. Danach widmete sich Spencer dem Online-Service Xbox Live. Dieser wird zusammen mit der Kinect-Steuerung der Konsole und der hauseigenen Suchmaschine Bing erweitert. Bald darf man sich mit Kinect nicht nur auf Englisch, sondern auch auf zwölf weiteren Sprachen, darunter auch Deutsch, durch die Menüs navigieren. Zudem wurden neue Partner für die Video- und Musik-Services vorgestellt. Dazu zählen sich auch Anbieter, wie Paramount Pictures, Nickelodeon oder Machinima. Wann und ob diese Dienste überhaupt ihren Weg über den großen Teich zu uns nach Europa finden werden, ist aber noch fraglich. Als nächstes erwartete uns der fröhlich grinsende Vizepräsident von Nike, Stefan Olander, mit einem weiteren exklusiven Kinect-Titel: Nike+ Kinect Training. Wie der Name schon verrät, soll der Spieler vor dem Bildschirm durch virtuelle Trainingseinheiten seinen Körper fit halten. Dazu hat er unterschiedliche Möglichkeiten wie das Krafttraining, Dehnübungen oder Ausdauersportarten vorgestellt.

Neues und interessantes Feature

Das Publikum nahm diese Neuankündigung gelassen hin, was daran liegen könnte, dass das Konzept des Spiels nicht mehr wirklich neu ist. Danach konzentrierte man sich wieder auf das Online-Angebot der Xbox 360. Marc Whitten, Kopf hinter dem Xbox-Live-Service, zeigte uns eine neue Möglichkeit, die Xbox 360 zu bedienen. Das neue Feature SmartGlass erlaubt es internetfähige Geräte wie Tablet-PCs oder Smartphones mit der Konsole zu interagieren. So wird man zum Beispiel mit Geräten, die einen Touchscreen besitzen, nun leichter und angenehmer durch Menüs oder sogar bestimmten Spielen steuern dürfen. Zusätzlich kündigt Whitten eine überarbeitete und konsolenreife Version des Microsoft Internet Explorers an, welche sogar noch dieses Jahr erscheinen soll. Xbox Live punktete bis jetzt zwar immer mit stabilen und umfangreichen Online-Angeboten, hatte aber trotzdem noch keinen richtigen Internet Browser. Das sich das jetzt ändert, gefällt uns genauso wie dem anwesenden Publikum. Auch dem Grundkonzept von SmartGlass sind wir nicht abgeneigt. Imposante Musik und eine jubelnde Masse begrüßte als nächstes Darrel Gallagher und Daniel Bisson vom Studio Crystal Dynamics. Wie schon auf der letzten E3 führten sie uns durch einen linearen, aber spektakulären Abschnitt des neuen Tomb Raider.

Von Action und Horror

Das Prequel zu allen bisherigen Tomb-Raider-Titeln zeigt eine junge Lara Croft, die sich zunächst zahlreichen Gegnern auf unterschiedlichste Art und Weise entledigt und schließlich von einem reißenden Strom eine gigantische Klippe hinunter geschleudert wird. Gallagher selbst beschreibt das Spiel selbst als eine ausgewogene Mischung aus Survival-Action, Brutal Combats und dynamischem Erforschen. Von letzterem sehen wir aber leider noch gar nichts. Hoffen wir mal, dass im finalen Spiel das Erkunden der Welten nicht zu kurz kommen wird. Nach diesem cineastischen Erlebnis folgten drei kleinere Ankündigungen. Trailer zeigten Signal Studios Ascend New Gods, was entfernt an eine Mixtur aus God of War und Shadow of the Colossus erinnert, Twisted Pixels LocoCycle und zuletzt ein weiteres Kinect-Spiel namens Matter. Um die Aufmerksamkeit des Publikums nach diesen etwas kleineren und belanglosen Titeln wiederzubekommen, verbrachten Hiroyuki Kobayashi und Eiichiro Sasaki von Capcom die nächsten Minuten mit der ersten spielbaren Version von Resident Evil 6. Anstatt die erfolgreiche Serie wieder in eine ruhigere Schiene zu lenken, gibt sich Resident Evil 6 actionlastiger, schneller und noch brutaler denn je. Zwar scheint das Setting nach dem sonnigen Abstecher in Afrika wieder um einiges düsterer und bedrohlicher zu werden, die endlosen Zombiehorden und die Erweiterung des Kampfsystems zu einem regulären Third-Person-Shooter tun ihr übriges, um eine gruselige Atmosphäre möglicherweise zu zerstören.

South Park zu Besuch bei Microsoft

Vorschnell urteilen sollte man nie, aber eine Rückkehr zu den alten Wurzeln sollte man – zumindest bei den Haupteilen der Serie – wohl nicht mehr erwarten. Sofort nach der Demo verließen die zwei Japaner wortkarg die Bühne. Als Kontrast zu Resident Evil folgte ein buntes und auch verspieltes Kinect-Spiel namens Wreckateer. Hier gilt es mit Schleudern und Kanonen Burgen zu zerstören. Die einzige weibliche Spiele-Entwicklerin an diesem Abend, Alex Ruiz, zeigte uns, wie man durch den geschickten Einsatz der Arme Geschosse in der Luft steuern kann. Nicht weniger bunt dagegen ist South Park: The Stick of Truth. Die Schöpfer der legendären TV-Serie Matt Stone und Trey Parker zeigten sich auf Microsofts Bühne und sorgten für eine ziemlich gute Stimmung, während sie das Konzept ihres neuen Spiels vorstellten. Ihrer Meinung nach wird sich das Spiel genauso spielen, wie sich eine Folge der Serie anschauen lässt. Wir sind gespannt, ob der Titel dadurch zur kurzweiligen Action verkommt. So gut wie sicher ist aber wohl, dass der Humor der Serie auch hier gut eingefangen werden wird. Genauso schnell wie sie kamen, verschwanden die South-Park-Schöpfer wieder. Ein wenig Abwechslung bot dem Publikum Harmonix mit einem Live-Tanzauftritt auf der Bühne. Damit warben sie natürlich auch noch für das neue Dance Central 3. Hier achtete man auf eine gute Einbindung der Kinect-Funktionen in die Tanzsimulation.

Actionreicher Abgang

Zu guter Letzt erschien ein weiteres mal Don Mattrick auf der Bühne, um uns auf den letzten Titel des Abends vorzubereiten. Wurde letztes Jahr die Präsentation des neuen Call-of-Duty-Ablegers an den Anfang gelegt, so kam das alljährliche Ritual dieses mal erst zum Schluss. Call of Duty: Black Ops 2 erlebt sich in der vorgespielten Demo wie ein Actionfilm. Wir sehen den Soldaten Mason, wie er sich durch ein zerstörtes Los Angeles kämpft, um den Präsidenten der Vereinigten Staaten zu beschützen. Die Spielszenen gestalteten sich dabei sehr abwechslungsreich. In einem Moment betätigt sich Mason noch als Scharfschütze, in einer anderen Szene befindet er sich mitten in einem heftigen Schusswechsel auf offener Straße oder nimmt an einem Luftkampf teil. Im direkten Vergleich zum Vorgänger Call of Duty: Modern Warfare 3 wurde die recht verstaubte Grafik-Engine gehörig aufgemöbelt, kann damit aber trotzdem noch nicht aktuellen Ego-Shootern wie Crysis 2 oder Battlefield 3 das Wasser reichen. Nach einer Länge von anderthalb Stunden verabschiedete sich Don Mattrick schließlich von seinem Publikum, der Saal erhellte sich und die Konferenz war damit für dieses Jahr beendet. Zurück bleibt ein mulmiges Gefühl. Sicherlich werden Xbox-360-Besitzer weiterhin tolle Spiele wie Splinter Cell: Blacklist oder Resident Evil 6 erleben, doch die Überraschungen, wie beispielsweise eine neue Konsole, blieben in diesem Jahr leider aus. Schade.

Geschrieben von Jonas Maier

Erics Fazit (basierend auf der Microsoft-Pressekonferenz): Ich freue mich – wie in jedem Jahr – bereits weit im Vorfeld auf die E3. Sobald die Tage der Messe näher rücken, versuche ich mittlerweile die News zur Messe zu ominösen Ankündigungen auszublenden. Microsoft hat im Vorfeld zwar öfters dementiert, dass sie keine Konsole ankündigen werden, doch ich habe tatsächlich gehofft, dass sie zumindest eine klare Andeutung machen, wie es mit dem Gaming ihrerseits in den nächsten Jahren weitergehen wird. Die exklusiven Titel wie Halo 4 und auch Forza Horizon haben es mir, obwohl ich beide Serien nur sporadisch kenne beziehungsweise spiele, sehr angetan. Selbiges kann ich auch von Resident Evil 6, Splinter Cell: Blacklist und Tomb Raider behaupten. Als Xbox-360-Besitzer werde ich mir diese Titel sehr wohl für diese Konsole zulegen, doch hat Microsoft abseits dieser Titel kaum ein Alleinstellungsmerkmal an die Kundschaft verkauft. SmartGlass – so cool wie ich es auch finde – wird wohl aufgrund der mangelnden Unterstützung (die ich vermute!) wohl kaum interessant genug für die breite Masse sein. Trotzdem finde ich es nett, beispielsweise beim Game-of-Thrones-Schauen, eine Karte der Fantasy-Welt auf einem Tablet einblenden zu lassen, um Hintergrundinformationen zum Franchise abzurufen. Da Microsoft in diesem Jahr keine Konsole angeboten hat, ist die Pressekonferenz für mich zwar durchaus solide gewesen, aber definitiv nicht berauschend.

Jonas‘ Fazit (basierend auf der Microsoft-Pressekonferenz): Viele, mich eingeschlossen, haben es erwartet und eine ganze Menge Gerüchte sprachen dafür, aber trotzdem wurde auf der diesjährigen E3 keine neue Microsoft-Konsole vorgestellt. Der Lebenszyklus der Xbox 360 ist noch nicht beendet, was sich auch an der großen Anzahl gezeigter Blockbuster widerspiegelt. Davon war aber leider fast nichts großes und gleichzeitig neues dabei. Das meiste hatte man schon in Trailern oder sogar auf der letzten E3 gesehen. Ich persönlich freue mich aber trotzdem schon auf Titel wie Tomb Raider oder Resident Evil 6, obwohl beide Spiele, wie auch viele andere, nicht mehr das sind was sie ursprünglich waren und meiner Meinung nach sein sollten. In Tomb Raider stand noch nie das systematische Töten von Gegnern im Vordergrund und bis jetzt sah man Lara auch nicht ein einziges Mal in einer ruhigen Umgebung etwas erforschen oder erkunden. Hier kann manchmal weniger wirklich mehr sein. Positiv überrascht bin ich dagegen über die große Anzahl an Kinect-unterstützten Spielen und die neuen Möglichkeiten, die uns SmartGlass in der Zukunft bieten kann. Im Grunde lieferte uns Microsoft eine durchaus unterhaltsame Show, mit leider zu wenig Überraschungen.