Review: Thief

Thief (1)Mitte 2004 erscheint Thief: Deadly Shadows. Danach ist es ruhig um Meisterdieb Garret. Man munkelt zwar, dass ein Nachfolger in Entwicklung sei, doch bis dieser erscheint, vergehen rund zehn Jahre. Anfang 2014 ist es dann soweit und der Reboot wird eingeläutet.

Thief (2)In der Auftaktszene ist Garret nicht alleine unterwegs. Zusammen mit seiner Komplizin Erin wird er in einen mysteriösen Auftrag verstrickt. Unterwegs bemerken wir, dass Erin einen anderen Weg einschlägt als Garret. Während der aufs Töten verzichtet, hat sie kein Problem damit, fremde Personen hinterrücks zu ermorden, um ihr Ziel zu erreichen. Ausgestattet mit einer neumodischen Kralle, die quasi ein Wurfhaken darstellt, ist sie uns ein Dorn im Auge. Garret fackelt nicht lange und entwendet ihr das Utensil in einem Moment der Unachtsamkeit. Erin merkt davon erst etwas, als sie auf eine scheinbar stabile Glaskuppel tritt, um im Raum unter ihr merkwürdige Kuttenträger zu beobachten. Die spielen mit mächtiger Magie herum, welche die Glaskuppel zum Einsturz bringt. Erin kann sich aufgrund fehlender Kralle nicht retten und wird von der magischen Sphäre eingesaugt. Garret verschwindet nach dem Vorfall aus der Stadt und kehrt Monate später zurück. In dieser Zeit hat sich die Stadt verändert. Die Schwermut wütet in der Stadt und rafft die Menschen reihenweise dahin. Außerdem verhängt Baron Northcrest eine Ausgangssperre. In den Wirren der Vorfälle versucht ein fieser General mehr Macht zu gewinnen, in dem er reihenweise Diebe hängen lässt. Orion wiederum ist ein Mann, der sich den Fortschrittsplänen des Barons entgegenstellt – mit fatalen Folgen.

Viktorianisches Steampunk-Setting

Thief (3)Die Spielwelt des vierten Teils, der einfach nur Thief genannt werden will, ist die Stadt, die wiederum auf keinen Namen hört. Durch viktorianische Architektur inspiriert, fühlen wir uns in Thief in ein einhundertfünfzig Jahre altes London versetzt. Ähnlich wie in Dishonored: Die Maske des Zorns wird auch die Spielwelt von Thief durch Steampunk-Einflüsse geprägt. Das heißt, dass die Stadt von Eisenrohren, Dampfmaschinen, Zahnrädern und Lüftungsschächten durchzogen ist. Des Weiteren wird das Stadtbild von Kranken am Straßenrand, frierenden und am Feuer stehenden Obdachlosen und von patrouillierenden Stadtwachen geprägt. Zudem ist es während der ganzen Spielzeit Nacht. Fackeln und Laternen sind die einzigen Lichtquellen in Thief, während der Mond nur spärlich durch die Wolkendecke, den Nebel und den Dampf der Maschinen dringt. Das klingt im ersten Moment sehr atmosphärisch und das ist sogar auch dann, wenn wir durch die Straßen der Stadt schleichen und aus den Gebäuden Stimmen von Bewohnern hören, die interessante Hintergrundinformationen über die Stadt ausplaudern, wo es zum Beispiel etwas zu stehlen gibt. Genau hier bröckelt die hübsche Fassade jedoch, da wir bei unserem Raubzug durch die Stadt selten auf Bewohner treffen. Trotz Ausgangssperre sind fast alle Häuser, in die wir einsteigen, leer. Das freut zumindest unsere virtuelle Brieftasche.

Das Werkzeug eines Diebes

Thief (4)In alle Häuser können wir derweil nicht einsteigen. Gebäude, die wir durchs Fenster betreten können, werden an diesen gekennzeichnet. Drinnen nehmen wir alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Becher, Urnen, Kronleuchter, Teller, Messer, Taschenuhren und Bilderrahmen aus Silber oder Gold wandern flugs in unsere Tasche. Vollkommen unlogisch, aber dennoch praktisch ist, dass jeder Wertgegenstand direkt in bare Münze umgerechnet wird. Ausgeben können wir unsere Moneten beispielsweise bei verruchten Händlern, die sich in der Stadt gut verstecken. Bei denen decken wir uns mit Pfeilen ein, die unterschiedliche Wirkungen haben. Wasserpfeile löschen Fackeln, mit stumpfen Pfeilen legen wir entfernte Schalter um und mit den bekannten Seilpfeilen können wir an bestimmten Balken ein Seil anbringen, um an diesen hochzuklettern und in fremde Zimmer einzusteigen, wo bereits die nächste Beute auf uns wartet. Beim Händler gibt es jedoch noch mehr zu entdecken. Sobald wie möglich sollten wir uns mit der Rasierklinge und der Kneifzange eindecken. Während wir mit Rasierklingen ein Bild aus einem Bilderrahmen entfernen können, welches dann in unsere eigene Sammlung wandert, können wir mit der Kneifzange Fallenmechanismen deaktivieren. Besonders in der zweiten Spielhälfte ist dieser Gegenstand sinnvoll, da Fallen weitaus häufiger auftreten.

Heimat eines Thief-Veteranen

Thief (5)Auf den ersten Blick scheinen sich Thief-Veteranen direkt zuhause zu fühlen. Dieser Schein trügt jedoch, da Thief nicht ganz so intuitiv wirkt, wie seine Vorgänger. Seilpfeile können zum Beispiel nur noch an bestimmten Balken angebracht werden. Des Weiteren ist es egal, über welche Fußböden wir schleichen – das Spiel unterscheidet nur noch, ob wir schleichen oder nicht. Höchstens etwaige Objekte wie Vasen, die umfallen können oder Glasscherben können uns verraten, wenn wir unachtsam sind. Außerdem ist es wohl sehr konfus, dass unser Meisterdieb im direkten Kampf mit Stadtwachen selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fast nie den Kürzeren ziehen muss. In unserem Test haben wir es sogar einmal problemlos mit drei Wachen aufgenommen und sie mit unserem Knüppel im Kampf bewusstlos geschlagen. Das liegt zum Teil jedoch auch an der nicht immer klugen künstlichen Intelligenz. Öffnen wir beispielsweise eine Tür und eine Wache bemerkt dies prompt, wundert die sich zwar, dass die Tür jetzt offensteht, doch das war es dann auch. Die entsprechende Person wundert sich kurz, bleibt im schlimmsten Falle sogar einfach an ihrer Position stehen und alarmiert nicht einmal ihre Kollegen. Selbst wenn dies der Fall sein sollte, haben wir immer noch genug Zeit, uns in eine dunkle Ecke zu verdrücken und abzuwarten, bis der Verlust des Kollegen relativiert wird.

Fokussiert durch die Spielwelt

Thief (6)Um das Spiel für Neulinge interessanter zu gestalten und das Spielprinzip für diese einfacher zu halten, haben sich die Entwickler wohl gedacht, neue Features zwangsweise einführen zu müssen. Eines dieser Features ist die Fokusenergie. Diese können wir begrenzt einsetzen, um alle wichtigen Elemente in der Umgebung farblich hervorzuheben. Türklingen, Wachen, jede einzelne auf dem Boden herumliegende Münze werden so für uns sichtbar. Ein wenig nimmt das den Reiz am Erkunden des Areals, da Perfektionisten sich schnell dabei ertappen dürften, wie sie die Funktion nutzen, um auch den letzten Groschen aus den Händen der Bewohner gerissen zu haben. Bei diversen Schaltern, die zwangsweise deaktiviert werden müssen, um eine Falle auszuschalten, sehen wir jedoch einen klaren Vorteil im Feature. Der Spielfluss könnte ohne dieses in der einen oder anderen Situation tatsächlich gestört werden. Bevor das Spiel auf den Markt geworfen wurde, haben die Entwickler sogar an einem System gearbeitet, bei dem es Erfahrungspunkte regnen soll. Von diesem hat man sich im fertigen Produkt aber wieder distanziert und diese Lücke haben wir beim Testen tatsächlich gespürt. Immerhin ist es möglich bei der Königin der Bettler für hunderte Goldmünzen unsere Fokusenergie erweitern zu dürfen, um beim Schlösserknacken unter anderem die Zeit verlangsamen zu können. Nett.

Atmosphärisch bis zum Schluss

Thief (7)Teilweise klingt es so, als sei Thief ein schlechtes Spiel. Das können wir so aber nicht stehen lassen. Die Suche nach jeder einzelnen Goldmünze motiviert, woran die optionalen Aufgaben nicht ganz unschuldig sind. Laufen wir an einem Fenster vorbei, kommt in uns schnell der Zwang hoch, es zu öffnen und dem Besitzer die Bude leerzuräumen. Die Interaktion mit der Spielumgebung tut ihr übriges, damit wir langfristig Spaß am Beutezug haben. Zudem sind die verschiedenen Hauptmissionen sehr unterschiedlich ausgefallen, was das Setting betrifft. Wir durchstreifen eine Puppenfabrik, erkunden ein pompöses Herrenhaus, schläfern in einem Bordell alle Prostituierten ein, klettern im gerade einstürzenden Burgfried in die oberste Etage und kriegen in einer verlassenen Nervenheilanstalt fast einen Herzinfarkt. Thief-Fans horchen auf. Selbst an Ghule und Zombies erinnernde Gestalten haben ihren Weg ins Spiel gefunden. Spieltrieb und Atmosphäre funktionieren weitgehend, doch ist Thief davon entfernt, ein Fest für Veteranen zu sein. Die stören sich an beschränkten Möglichkeiten und werden vermutlich auch die Action-Szenen kritisieren, die aus dem Schleichszenario reißen. An der Handlung scheiden sich wohl die Geister, doch wir stehen nach zwanzig Spielstunden eindeutig wie der sprichwörtliche Ochse vorm Berg und fragen uns nur, wie das alles zusammenpassen soll.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PC-Fassung): Früher konnte ich mit der Thief-Reihe leider nicht viel anfangen. Dark Project: Der Meisterdieb habe ich zwar mal eingelegt, doch stürzte das Spiel bei mir ständig ab. Die nachfolgenden Titel habe ich dann erst gar nicht begonnen, doch habe ich mich in den letzten Jahren wirklich sehr auf den vierten Ableger gefreut. Da ich kein treuer Serienfanatiker bin, kann ich mich mit Thief sehr gut anfreunden. Mir gefällt es durch die dunkle Stadt zu schleichen, Aufträge für Basso, Vittorio und Ecto zu erfüllen, in jedes Haus einzusteigen, dabei vollkommen unertappt zu bleiben und jede noch so unwichtige Goldmünze meinem Vermögen gleich hinzuzufügen, um danach wieder neue Pfeile und neue Ausrüstung beim Händler zu kaufen. Ich kann jedoch auch jene Fans verstehen, welche die Änderungen in Thief absolut nicht gut heißen. Thief spielt sich (meistens) mit seinen Schlauchlevels relativ eingeschränkt und viele Möglichkeiten, durch die Gebiete zu schleichen, gibt es ohnehin nicht. Square Enix hätte den Entwicklern ruhig etwas mehr Zeit geben können, um die Spielwelt noch offener zu gestalten – dann hätte der Titel sicherlich Neulinge, als auch Veteranen gleichermaßen angesprochen. So bleibt unterm Strich immer noch ein tolles Spiel, welches die Zielgruppe aber leicht verfehlt.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Thief!

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