Nintendo und Drittanbieter – neue Chancen der Switch

In den vergangenen Jahren hat Nintendo eine Vielzahl unterschiedlicher Konsolen veröffentlich – jeweils mit verschiedenen Konzepten was Steuerung und Zielgruppen angeht, sowie mit abweichend großen Erfolgen. Die Unterstützung der großen Drittanbieter konnte jedoch zu keinem Zeitpunkt mit dem Support anderer Plattformen mithalten.

Dass Nintendo-Plattformen oftmals nicht dieselben Drittanbieter-Spiele abbekommen haben wie andere Plattformen, hat diverse Gründe: Zum einem brachten die außergewöhnlichen Steuerungsperipherien von Wii und Wii U sowie die verhältnismäßig schwächere Hardware der beiden Konsolen natürlich mehr Entwicklungsaufwand und -kosten mit sich, die dazu direkte Portierungen verkomplizierten. Zum anderen diffamierten manche Entwickler den Hersteller selbst und suchten bei Nintendo die Schuld: Immerhin sind die stärksten Marken immer noch die eigenen von Nintendo und viele kaufen sich nicht letztendlich wegen Super Mario, The Legend of Zelda und Co eine Nintendo-Konsole. Das spiegelt sich stets in den Verkaufszahlen der Spiele wieder, die primär von Eigenproduktionen dominiert werden. Es kann nicht bestritten werden, dass Nintendo selbst hier den Drittentwicklern in einer gewissen Form die Show stiehlt. Die Switch scheint da aber in eine ganz andere Kategorie zu fallen, zumindest häufen sich die positiven Verkaufserfolgsmeldungen aus dem Indie-Bereich aber auch von größeren Entwicklern. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers zum Beispiel, eine Version eines alten und inzwischen mehrfach aufgelegten Spiels, wurde knapp drei Monate nach Switch-Release für vierzig Euro neu veröffentlicht und konnte sich dennoch über einer halbe Million Mal absetzen – ebenso wie Super Bomberman R, das zum Launch der Nintendo Switch erhältlich war.

Spieler im Kaufrausch

Dank der Verkaufszahlen von Disgaea 5, welches sich als zwei Jahre alte Version auf der Nintendo Switch zum Launch direkt besser absetzen konnte als auf der etablierten PlayStation 4, geht der Entwickler Nippon Ichi Software sogar soweit und nimmt die Switch direkt in den Fokus zukünftiger Entwicklungen. Nicht nur die japanischen Entwickler sind interessiert, denn mit Bethesda, Ubisoft, Electronic Arts und Rockstar Games hat Nintendo schon jetzt starke Partner mit großen Marken aus dem westlichen Gefilde an Bord, die nach ersten Erkenntnissen auch zufrieden sind: Das exklusiv für die Switch erhältliche Taktikspiel Mario + Rabbids: Kingdom Battle zählt zu den am meisten verkauften Spielen eines Drittanbieters, was bestimmt auch an Nintendos großem Maskottchen liegt, das auf dem Cover prangt. Auch Electronic Arts scheint inzwischen mit den Verkäufen von Fifa 18 zufrieden zu sein, der Konzern machte es sogar vom Erfolg dieses Spiels abhängig, inwieweit die Plattform in der Zukunft unterstützt wird. Für unabhängige Entwicklerstudios mauserte sich die Hybridkonsole zu einer wohl unendlich sprudelnden Goldgrube. Das ursprünglich 2010 veröffentlichte Super Meat Boy übertraf schon nach einem Tag auf der Switch die Verkäufe des Original-Releases und damit alle Erwartungen. Das Action-Adventure Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas wurde auf der Nintendo-Konsole sogar öfter heruntergeladen als auf allen anderen Plattformen zusammen.

Entwickler im Goldrausch

Dieses Phänomen ist immer öfters zu sehen. Es scheint so, als würde auf der Plattform jedes Spiel, auch jene Titel, die schon vor Jahren auf anderen Systemen (nicht) erfolgreich waren, auf der Switch unter ganz anderen Bedingungen laufen. Zum einem kann das am noch jungen eShop liegen, der im Vergleich zur PlayStation 4, Xbox One und besonders zu Steam noch nicht so sehr gefüllt ist und keine abertausende Alternativen anbietet. Auch die fehlende Virtual Console stellt keine Gefahr dar, vom eShop abzulenken. Gleichzeitig bietet die Switch durch ihre noch nie dagewesene Kombination eines Fernseher- und Handheld-Einsatzes eine sehr frische Spielerfahrung, die perfekt zur modernen, schnelllebigen und spontanen Gesellschaft passt. Durch die Mobilität verflechtet sich die Switch automatisch in den Alltag vieler Spieler, woraus ebenfalls mehr aktive Spielzeit resultiert, als bei einer beschränkten Benutzung nur am Fernseher. Für viele Käufer ist sie bestimmt auch noch das attraktive Spielzeug, das aktiv im Gebrauch ist und vielleicht nicht so schnell langweilig wird wie eine übliche neue Konsole – egal ob mit Blu-ray-Laufwerk oder sogar mit 4K-Unterstützung. Spannend wird es in der Zukunft, ob sich bei den Besitzern eine gewisse Ermüdung einsetzt oder ob die Spiel- und Kaufrate weiterhin so konstant hoch bleibt. Hier liegt es auch an Nintendos Eigenproduktionen, das Momentum der Switch im Schwung und damit die Switch in aller Munde zu behalten.

Zukunftsbedarf

Zum Release der Plattform waren die meisten Entwickler und Publisher verständlicherweise noch zurückhaltend und wollten erst einmal abwarten, wie sich die Lage entwickelt. Jetzt, über ein Jahr nach dem Release, hat sich das System nicht nur über fünfzehn Millionen Mal absetzen können – und damit die Wii U überholt – sondern zählt in vielen Regionen zur schnellst verkauften Nintendo-Konsole überhaupt. Bis jetzt scheint sich dieser Erfolgsserie auch nichts entgegenzustellen, weder das Interesse der Spieler an neuen und alten Switch-Portierungen noch die Verkaufszahlen selbst tut dies einem Abbruch. Die Entwickler haben das Potential auf jeden Fall längst erkannt: Während im Frühling pro Woche gerade eine Handvoll Spiele veröffentlicht worden sind, erscheinen inzwischen bis zu fünfzehn Titel – Tendenz steigend. Auch wenn sich darunter nicht nur Perlen befinden, ist die steigende Vielfalt und Auswahl auf jeden Fall gut. Ein gewisses Risiko kann diese Flutung des Shops dennoch mit sich bringen. Die aktuelle Version des eShops macht es für Spieler schwer, auch ältere Titel für sich zu entdecken – durch die aktuelle Struktur werden in den Charts nur die sowieso schon bekannten und erfolgreichen Titel präsentiert. Je mehr Titel erscheinen, desto breiter gefächert werden natürlich auch die Verkäufe ausfallen. Es bleibt spannend, wann und in welcher Form sich dann ein Gleichgewicht zwischen Spiel und Spielern einstellen wird.

Geschrieben von Jonas Maier

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