Preview: Divinity: Original Sin

Nachdem die Serie vor wenigen Jahren den Sprung in die dritte Dimension geschafft hat, geht es mit Divinity: Original Sin zurück zu den Wurzeln. Aus der isometrischen Perspektive liegt es wieder einmal an unseren Helden, das Böse zu bezwingen.

Ihr habt tatsächlich richtig gelesen. Vorbei sind die Zeiten, in denen wir auf uns allein gestellt durch das Fantasy-Reich der Divinity-Serie spazieren durften. Ab sofort übernehmen wir die Rolle einer ganzen Gruppe und das wirklich Besondere daran ist, dass die Kämpfe nicht mehr in Echtzeit, sondern rundenbasiert ablaufen. Das ist für westliche Rollenspielverhältnisse ein gewagter Schritt, den besonders Fans von Baldur’s Gate und Konsorten gefallen dürfte. Dazu jedoch später mehr, denn Divinity: Original Sin soll ja auch eine spannende Story erzählen, welche in der Gamescom-Präsentation aber wohl etwas zu kurz geraten ist. Vom Hauptmann wird unsere zweiköpfige Truppe zu einem Leuchtturm geschickt, um diesen zu untersuchen. Am Leuchtturm angekommen, ändert sich auch schon prompt die Farbgestaltung. Anstatt den bunten Farben zu frönen, fällt nun alles in ein tristes Grau. Einzig und allein Pastellfarben am Rand des Geschehens stechen jetzt noch heraus. Auf einmal erscheint ein Geist, der uns von seiner Vergangenheit als Mensch erzählt. Er hat sich umgebracht, da seine Geliebte ebenfalls umgebracht worden sein soll. David von den Larian Studios erklärt uns, dass es in diesen Momentan auch möglich sein soll, sich mit den anderen Gruppenmitgliedern zu unterhalten und demonstriert das stolz. Uns freut das, da die Dialoge ebenfalls im Mehrspielermodus funktionieren werden.

Rundenbasierte Kämpfe mit Spielweltinteraktionen

Als nächstes zeigte er uns endlich einen Kampf, in welchem wir sogar mit der Umgebung interagieren können und an dieser Stelle kommt das Ölfass, welches wir mit einem Feuerball in die Luft jagen, genau wie gerufen. Die danebenstehenden Gegner werden natürlich von der Explosion getroffen, nach der einer der Feinde aber noch mitten im Aktionsradius stand. Der nimmt durch das noch brennende Feuer zwar ständig Schaden, doch die Situation wirkt dennoch unglaubhaft und verbesserungswürdig. David betont uns gegenüber aber nochmals, dass die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft einen sehr wichtigen Taktikanteil der Kämpfe ausmachen. Stehen die Gegner beispielsweise in einer Wasserpfütze, können wir sie mittels eines Blitzes leicht verwunden. Eine tolle Idee, die bereits in Ego-Shootern wie BioShock funktioniert hat. In anderen Videos haben wir es auch schon gesehen, dass wir einige Objekte der Spielwelt mit telekinetischen Kräften verschieben können. Wir hoffen sehr, dass diese Optionen ebenfalls im Kampf möglich sein werden. Vorstellen können wir uns so schon einige interessante Situationen. Nach Gesprächen mit Nichtspielercharakteren zeigt David uns auch direkt schon ein weiteres Feature des Spiels, welches wir so eigentlich nur aus Point-and-Click-Adventures kennen.

Ideenreichtum und Genre-Einfluss

Wenn wir im Inventar mit einer Cursor-Bewegung einen Giftpilz über ein Schwert ziehen, erhalten wir daraufhin ein vergiftetes Schwert. Wenn wir aber hingegen einen Apfel mit einem Heiltrank verbinden, erhalten wir das Gegenmittel für Vergiftungen. Nutzen wir ein Messer, können wir aus einem Holzblock eine Voodoo-Puppe schnitzen. Im Spiel soll es viele versteckte Hinweise in Schriftstücken und auch in Dialogen mit Dorfbewohnern geben, mit denen wir die Items herstellen können. Es ist also nicht nur Experimentierfreude gefragt, was Anfängern wohl sehr entgegen kommt. Der Ideenreichtum der Entwickler geht aber noch weiter. Brechen wir in ein Haus ein, so ist es meistens vorprogrammiert, dass wir von Wachen rausgeschmissen werden. In der Zeit, wo wir Zugriff zum Haus haben, sollten wir dort schnellstmöglich einen Teleportstein platzieren. Sobald das Haus wieder abgeschlossen ist, teleportieren wir uns einfach ins Innere und haben dann die Möglichkeit, uns an den Besitztümern der Bewohner unbeachtet zu bedienen. Abschließend zeigte uns David noch den Level-Editor, der einen guten Eindruck machte. Wir sind gespannt auf Divinity: Original Sin, denn der Titel verspricht Fans von westlichen Rollenspielklassikern nach langer Zeit wieder gute Rollenspielunterhaltung zu liefern. Bis 2013 müssen sie sich aber noch gedulden, denn erst dann wird Divinity: Original Sin erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Leider muss ich zugeben, dass ich bei westlichen Rollenspielen kein großer Fan von rundenbasierten Kämpfen bin. Mit Spielen wie Baldur’s Gate bin ich nicht sonderlich gut klar gekommen, was aber natürlich nicht nur einzig und allein an den durch das Regelwerk aufgezwungene Kampfsystem lag. Andere Punkte, wie das schwache Inventar, haben mich ebenfalls gestört. Das könnte sich mit dem neuen Werk der Larian Studios aber ändern. Obwohl die Kämpfe für mich noch viel zu wenig Action versprechen, sind es eben die Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt, die diese für mich interessant gestalten. Das ist leider nicht in allen Spielen möglich und ich hoffe hier natürlich auch, dass die Larian Studios das nicht bei Ölfässern belassen werden, denn dann zeigen sie mir, dass sie nicht mehr auf dem Kasten haben, als der Einheitsbrei der Industrie zulässt. Die Inventarmöglichkeiten, die Dialogoptionen und die Vielfalt, wie man denn nun Gegenstände stehlen kann, gefallen mir sehr gut und hier sehe ich großes Potential. Außerdem macht der Level-Editor einen guten Eindruck. Wenn dieser nicht zu komplex zu bedienen ist, werde ich an diesem meine wahre Freude haben. Ich behalte Divinity: Original Sin definitiv im Auge und bin schon gespannt, mit welchen Ideen mich die Larian Studios Anfang nächsten Jahres noch überraschen werden.

Vielen Dank an Daedalic Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Divinity II: Ego Draconis (Collector’s Edition) Unboxing

So kann sich eine Rollenspielserie wandeln. Während der erste Teil der Reihe noch aus der Vogelperspektive gespielt worden ist, hat sich das beim Nachfolger Divinity II: Ego Draconis gewaltig geändert. Nun durften Spieler ihren Recken aus der Third-Person-Perspektive bewegen. Auch wenn Eric mit Divinity II nicht sehr viele Spielstunden wie bei so manch anderem Rollenspiel verbracht hat, zeigt er euch in seinem Unboxing Video dennoch einmal, was in der Collector’s Edition zu finden ist.

Preview: Der Rabe

Wenn sich neben Rollenspielen ein Genre in den letzten Jahren noch mehr entfalten konnte, dann war das ganz klar die Gattung der Point-and-Click-Abenteuer. Entwickler King Art präsentiert uns nach The Book of Unwritten Tales das Spiel Der Rabe.

Wie es der Name des Adventures schon vermuten lässt, dreht sich in Der Rabe alles um den gleichnamigen Meisterdieb. Wir schreiben das Jahr 1960 und der Rabe hält Europa in Atem. Seine Einbrüche sind nicht nur spektakulär, sondern auch einzigartig. Durch seine Genialität angestachelt fiebert die Öffentlichkeit seinem nächsten Coup entgegen, doch dann ist genau das passiert, was nicht hätte eintreffen dürfen – zumindest für den Raben. Dieser wird in Paris vom jungen Ermittler Nicolas Legrand gestellt und tödlich verwundet. Der Einbrecherkönig findet sein jähes Ende und mit der Raubserie ist es auch vorbei. Nun ja, nicht ganz! Vier Jahre später wird bei einem Diebstahl in London eine Rabenfeder aufgefunden. Das Markenzeichen des Raben ist unverkennbar und Legrand traut seinen Augen nicht, doch ob jemand versucht in die Fußstapfen des Verbrechers zu schlüpfen oder der Rabe gar von den Toten auferstanden ist, ist zunächst einmal nebensächlich. Ein uralter Saphir, genauer gesagt einer der legendären Augen der Sphinx, wurde entwendet und es liegt an Legrand, die Ermittlung aufzunehmen. In Zürich klingelt zeitgleich ein Telefon – Wachmeister Anton Jakob Zellner ahnt ebenso wenig wie wir, was wenige hundert Meter entfernt in einem Banktresor verborgen liegt. Er greift zum Telefon und an dieser Stelle soll sein Leben eine ungeahnte Wendung nehmen.

Doppelte Sichtweise

Wir sind an dieser Stelle schon gespannt, wie Entwickler King Art die Geschichte um Zellner, Legrand und natürlich den Raben spinnen wird. Auf der Gamescom hat man uns aber bereits verraten, dass Der Rabe eigentlich aus zwei miteinander verwobenen Geschichten bestehen wird. Während wir in der ersten Hälfte die Rolle der Gesetzeshüter einnehmen, übernehmen wir im zweiten Teil die Rolle der Gegenseite. Da am Ende des ersten Spielabschnitts der Raub nicht aufgeklärt wird, bleibt es somit natürlich weiterhin spannend. Außerdem soll es Entscheidungen geben, welche die Story leicht variieren lassen sollen. Klasse! Insgesamt verspricht Entwickler King Art an die zwanzig Stunden Spielzeit, die mit einer cineastischen Inszenierung, vielen Zwischensequenzen und hunderten Kameraeinstellungen gut gefüllt werden möchten. Der Stil ist dabei eigentlich recht zweidimensional gehalten, doch Hintergründe (etwa vorbeisausende Berge bei einer Bahnfahrt) werden dreidimensional eingefangen. Das machte auf uns während der Präsentation einen positiven Eindruck , doch ein Adventure lebt außerdem noch von einer guten Synchronisation. Von dieser haben wir leider noch nichts hören können, da sich der Titel ja auch noch in der Entwicklung befindet. Fällt diese aber so gut wie im Trailer aus, dürfen wir uns auf tolle Sprecher und dazu auf einen angenehmen Soundtrack freuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Ich muss ehrlich sein und sagen, dass ich nicht so viel Ahnung habe von Point-and-Click-Adventures, aber der Rabe hat mich dann doch irgendwie begeistert und während der Präsentation in seinem jetzigen Entwicklungsstand doch gefesselt. Die verschiedenen Möglichkeiten und gerade die Option, die komplette Geschichte auf Seiten der Bösewichte noch einmal zu erleben, hat mir gefallen. Man merkt eindeutig, dass sich das Entwicklerteam viel Mühe gibt, um ein Spiel nach ihren Vorstellungen zu schaffen und genau dies ist der richtige Weg. Freunde von Point-and-Click-Adventures werden an diesem Spiel ihre wahre Freude finden und einige Stunden Beschäftigung haben beim lösen des Falls.

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Früher war ich ein größerer Fan von Point-and-Click-Adventures, doch das hat sich erst vor kurzem mit Zurück in die Zukunft: Das Spiel geändert. Dank der Lizenz habe ich wieder ein Genre für mich entdeckt, an dem ich eigentlich gar kein Interesse mehr hatte. Der Rabe macht auf mich einen mehr als nur interessanten Eindruck. Zwar konnte ich mir noch keinen großen Eindruck von den im Spiel auftauchenden Rätseln machen, doch die Geschichte um Legrand und den Raben klingt spannend und besonders, dass nach der Hälfte der Spielzeit die Seiten gewechselt werden und ich die Geschichte aus einem ganz anderen Blickwinkel erleben kann, gefällt mir sehr, sehr gut. Ich bin schon sehr gespannt darauf, ob es bis dahin auch genügend Entscheidungen gibt, die ich als Spieler treffen darf und die den zweiten Durchgang sozusagen dann auch stark beeinflussen. Sollte King Art das hinbekommen und die Story auch wirklich so interessant und spannend gestalten, wie ich es bisher vermute, dann wird ein Exemplar von Der Rabe auf jeden Fall ein neues Zuhause finden – nämlich in meiner PC- und Videospielsammlung.

Vielen Dank an Nordic Games für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Review: White Vengeance: Kampf um die Qin-Dynastie

Mit chinesischen Historienfilmen ist es so eine Sache. Es gibt leider genauso viele gute als auch schlechte Filme, die sich mit der Geschichte Chinas befassen. White Vengeance: Kampf um die Qin-Dynastie reiht sich noch gerade so im oberen Drittel ein.

Im Jahre 206 vor Christus machen sich in ganz China Unruhen breit, denn Rebellen erheben sich, die gegen die herrschende Qin-Dynastie vorgehen wollen. Bevor das Reich aber einen neuen Frieden erhält, stürzen sie das Land zunächst in blutiges Chaos. Überall wird gekämpft, gemordet, konspiriert und Hinterhalte geschmiedet. Die Anführer der Rebellen, Liu Bang und Xiang Yu, kämpfen fortan gemeinsam um die Vormachtstellung im Reich. Der amtierende König Huai erkennt ihren Kampfgeist und versucht sie geschickt gegeneinander auszuspielen, da er als Monarch um seinen Thron fürchtet. So werden von einer Sekunde auf die andere aus zwei Verbündeten erbitterte Rivalen. Zwischen den beiden Feinden findet sich die junge Yu Ji ein, die sich immer mal wieder zwischen der Liebe beider Herren entscheiden muss. Der Film dreht sich trotz der (vermutlich) ausgedachten Liebesgeschichte aber in erster Linie um sehr detaillierte Kampfstrategien, die auch auf unterschiedliche Art und Weise im Film präsentiert werden, doch dazu später mehr. Krampfhaft hält sich Regisseur Daniel Lee an historischen Fakten fest, was unserer Meinung nach für einen Historienfilm essentiell ist. Doch ein wenig verlässt er die Pfade der Geschichte, schafft es aber dennoch, sie nicht zu vergessen und bleibt der chinesischen Historie treu. Diese ist zwar langatmig inszeniert, aber niemals langweilig.

Vorwissen erwünscht

Um die Story vernünftig und glaubhaft voranzutreiben, hat man sich für White Vengeance die richtigen Schauspieler ausgesucht. So erleben wir Leon Lai, Yifei Liu, Andy On und Anthony Wong auf dem Schlachtfeld um Macht und Intrige. Während die Hauptdarsteller ihre Rollen bis auf wenige Momente gut verkörpern, kommen Nebenrollen leider kaum zum Zug. Erst in besonderen Szenen treten sie in essentieller Haltung auf, beispielsweise um im Kampf getötet zu werden oder um gleich fünffach Go zu spielen. Das ist auch mit einer der prägnantesten Szenen des Films, die wir nicht vergessen werden. Eigentlich handelt es sich bei den Zügen in Go um einen Schwertkampf, doch im Film nutzt Regisseur Daniel Lee das Spiel, um richtige Schlachtenstrategien ins Licht zu rücken. Das letzte Spiel wird in White Vengeance übrigens nicht beendet, doch warum das so ist, verraten wir euch an dieser Stelle nicht. Es gibt nämlich einen Fall, in dem kein Spieler gewinnen kann. Europäische Zuschauer werden nicht nur an dieser Stelle schlucken, denn der Film setzt historisches Vorwissen voraus und wirkt an vielen Stellen zeitraffend. Das heißt, dass der Film mit einer Laufzeit von 138 Minuten zwar lang ist, aber bei weitem nicht so lang, um Charaktere, Orte und Hintergründe deutlich zu schildern. In unseren Augen kein Problem, doch erklärendes Bonusmaterial fehlt dann doch leider völlig.

Kontrastreicher Historienfilm

Optisch besticht der Film mit einem hervorragenden Bild in 1080p. Es wirkt im 16:9-Format (2,35:1) gestochen scharf und selbst Hintergründe, die in anderen Filmen (beispielsweise wie in Space Battleship Yamato) zu sehr verschwimmen, stehen hier in einem ausgesprochen guten Kontrastverhältnis. Das ist besonders dann zu merken, wenn in Dialogszenen gerade Nahaufnahmen der Hauptdarsteller eingefangen werden und im Hintergrund Statisten und Nebenfiguren auf ihre (kurzen) Auftritte warten. Unterlegt wird der Historienfilm mit einem relativ guten Soundtrack. Das heißt, dass düstere Szenen mit bedrohlichen Klängen und Teile der Schlachten mit pompösen Melodien aufgewertet werden. Es gibt in White Vengeance aber auch genügend Szenen, deren musikalische Untermalung nicht sonderlich auffällt. Dadurch verlieren einzelne Momente an Gewicht, aber keinesfalls der Inhalt der Handlung. In unserem Test erbrachte der Ton in DTS-HD 5.1 eine gute Leistung. Während die deutschen Sprecher aus Martial-Arts-Filmen und Fernsehserien wie Lost bereits wohlbekannt sind und ihre Arbeit gut verrichten, erreichen sie aber nicht die Qualität des Originals in Mandarin. Dieses klang in unseren Ohren um einiges authentischer. Wer kein Mandarin beherrscht, darf natürlich wieder deutsche oder niederländische Untertitel hinzuschalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Mit der Zeit habe ich jetzt schon einige Historienfilme gesehen, die sich mit der Geschichte Chinas beschäftigen. Überwiegend habe ich auch positive Erfahrungen gemacht, wenn mein Weltbild in dieser Hinsicht auch dank zweier bestimmter Filme, auf die ich jetzt nicht nochmals eingehen möchte, sich ein wenig gewandelt hat. White Vengeance: Kampf um die Qin-Dynastie versöhnt mich wieder mit dem chinesischen Kino. Obwohl ich nicht so ganz den Sinn des deutschen Titels verstehe, kann der Film mit fundierten Fakten überzeugen, an die sich Regisseur Daniel Lee, wie es sich für das Genre gehört, klammert. Es gibt nur wenig, was sich der Regisseur für die Story ausgedacht hat. So wirkt die Liebesgeschichte um Yu Ji, Liu Bang und Xiang Yu ein wenig aufgesetzt, da diese wohl in dieser Form nicht existiert hat. Auf der anderen Seite hat er mit der Einführung des Go-Spiels als Metapher geschickt die Kampfstrategien der Protagonisten eingefangen. Es ist aber sehr schade, dass der Film an der einen oder anderen Stelle zeitraffend wirkt. Es ist zwar verständlich, das nicht jedes Detail erzählt werden kann und auch nicht soll, doch hätte sich der Film ruhig die Zeit nehmen können, Charaktere ordentlich einzuführen und geschickt Wendungen einzuleiten. Diese kommen mir persönlich einfach zu schnell, weshalb ich jedem unbedingt empfehle, sich zuvor mit dem historischen Kontext auseinanderzusetzen. Wer mit Vorwissen in den Film geht, versteht die Handlung nicht nur leichter, sondern kann im Film getroffene Entscheidungen besser nachvollziehen und dann entpuppt sich Daniel Lees White Vengeance: Kampf um die Qin-Dynastie auch als das, was es ist: Ein guter Historienfilm!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von White Vengeance: Kampf um die Qin-Dynastie!

Review: Revenge: Sympathy for the Devil

Den Verpackungsangaben zufolge sei Revenge: Sympathy for the Devil in einem Atemzug mit den Genre-Größen Memories of Murder, Old Boy und I saw the Devil zu nennen. Das können wir leider nicht ganz bestätigen, doch sehr wohl kann uns der Film überzeugen.

In Hongkong treibt ein Serienkiller sein Unwissen. Er wählt aber nicht willkürlich seine Opfer aus, sondern hat seine Gründe für die Gräueltaten. Seine Ziele sind Polizisten und zudem auch noch deren schwangere Frauen. Die Polizei setzt alle Hebel in Bewegung, um den Mörder zu fassen und im 23 Jahre alten Kit finden die Ermittler ihren Tatverdächtigen, dem unter Folter ein Geständnis entlockt werden soll. Obwohl Kit nicht gesteht, offenbart sich den Polizisten schon bald, wen sie denn da eigentlich verhört haben. An diesem Punkt der Handlung macht der Film einen Zeitsprung. Einige Monate zuvor lernt Kit die geistig zurückgebliebene Frau Wing kennen, in die er sich mit der Zeit verlieben wird. Eines Nachts wird Wing durch einen Zufall allerdings mit einer Prostituierten verwechselt und von einem Polizisten vergewaltigt. Damit aber noch nicht genug. Selbst nachdem der Irrtum aufgeklärt wurde, wird Wing zudem auch noch von anderen Polizisten auf der Polizeiwache vergewaltigt. Da Kit einschreiten will, wird er von den Gesetzeshütern verletzt und ihm schlussendlich ein Raubüberfall angehangen, für den er mehrere Monate ins Gefängnis muss. Von Rachegelüsten angetrieben entwickelt er mit der Zeit einen Plan und setzt seine perfiden Gedanken in die Tat um. Damit die Wahrheit nicht ans Licht kommt, machen die übrigen Polizisten persönlich Jagd auf Kit.

Sympathie und Antipathie

Wie es der Titel schon vermuten lässt, versucht der Film den Zuschauer dazu zu bewegen, um Sympathie für den Serienmörder zu entwickeln. Dieser hat seinen Glauben in das Gesetz nicht nur verloren, sondern setzt sich nun auch noch instinktiv gegen dieses ein. Instinktiv deshalb, da auch Kit in unseren Augen nicht gerade einen geistig gesunden Eindruck macht. So spricht er nur wenig und auch die Art, in welcher er sich mit anderen Personen unterhält, ist unüblich. Aber auch selbst wenn wir Sympathie für Kit entwickeln und gegen unsere Vorstellungen des Guten mit ihm mitfiebern, schießen die Köpfe hinter dem Projekt ein wenig übers Ziel hinaus. So können wir zwar verstehen, dass er Rache an den Polizisten nehmen will und in gewisser Weise auch Vergeltung üben möchte, doch ist es genau das, was Kit unsympathisch macht. Es bringt ihm keinerlei Nutzen, unschuldige und schwangere Frauen zu exekutieren und ihnen zudem auch noch den Embryo aus dem Mutterleib zu schneiden. Wer darüber hinwegsehen kann, erhält aber eine spannende Handlung bis zum Ende, die sinnvoll in mehrere Kapitel mit unterschiedlichen Schwerpunkten unterteilt wird. Während einmal die Ermittelungen im Vordergrund stehen, ist es im nächsten Moment Kit und dann wieder Wing, die thematisiert werden. Dieser Erzählstil inklusive treffender Überschriften gefällt uns hier sehr gut.

Geschnittene Fassung

Absolut zugutehalten müssen wir der Handlung, dass diese das Ziel bis zum Ende konsequent verfolgt und nicht auf einmal einen Bruch erleidet, wie wir es leider bei Gesetz der Rache von Felix Gary Gray erleben durften. Zudem hat man sich für die beiden Protagonisten Kit (Juno Mak) und Wing (Sola Aoi) hervorragende Schauspieler ausgesucht, die ihren Rollen sehr viel Leben einhauchen und genügend Ausdruck, sowie Glaubhaftigkeit verleihen. Atmosphärisch wirken zudem das Städtebild und die restliche Kulisse, da man sich dazu entschlossen hat, ähnlich wie bei der Serie Supernatural, Grau-, Braun- und Grüntöne dominieren zu lassen. So entsteht ein düsteres Bild, welches sich hervorragend auf die Intention des Films übertragen lässt. Ganz so atmosphärisch wie bei I saw the Devil ist der Film allerdings nicht, da man sich dazu entschlossen hat, den Film hierzulande in einer geschnitten Fassung zu zeigen. So fehlen beim jetzt achtzigminütigen Film mehr als zehn Minuten, die Kits Gewaltbereitschaft zeigen. Während wir die Schnitte in der ersten Stunde fast gar nicht bemerken, fallen uns diese in den letzten Minuten aber ganz deutlich auf. Wir sind gegen eine unnötige Gewaltverherrlichung, aber in Revenge: Sympathy for the Devil wären die fehlenden Szenen essentiell gewesen. Es empfiehlt sich also abschließend, den Film aus dem Ausland zu beziehen, um ein vernünftiges Gesamtwerk zu erhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich verstehe nicht, warum man erst den Aufwand betreibt und den Film regelrecht zersägt, damit man ihn innerhalb Deutschlands an sechzehnjährige Kunden verkaufen kann und dann Trailer mit auf die Blu-ray packt, die aber erst für Erwachsene geeignet sind. Dadurch hat man sich erst einmal selbst unnötig Arbeit gemacht (sofern man nicht noch plant, den Film irgendwann in Zukunft ohne FSK-18-Trailer zu veröffentlichen) und dann auch noch Fans des asiatischen Kinos vergrault. Der Film hätte es echt verdient, in seiner vollen Pracht und in seiner kompletten Laufzeit gesehen zu werden. So bleibt für mich unterm Strich ein Film, der am Anfang durchdacht wirkt, aber zum Ende plötzlich zu kurz kommt. Kits Charakterisierung ist somit zwar nicht vollständig zerstört und die Handlung ist immer noch verständlich, doch die Kernaussage des Films kommt gar nicht mehr so wirklich zur Geltung. Das finde ich sehr schade, weshalb ich jedem empfehle, sich den Film lieber zu importieren. Wer mit derlei Schnittfassungen keine Probleme hat, darf aber natürlich auch zur hiesigen Fassung greifen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Revenge: Sympathy for the Devil!

Prime Time: James Bond: 50-Jahre-Jubiläums-Collection (Unboxing)

Eigentlich waren diese Zeilen erst für den kommenden Montag gedacht, denn an diesem Tag erscheint offiziell die 50-Jahre-Jubiläums-Collection der James-Bond-Filmreihe. Durch Zufall haben wir allerdings schon heute eine der begehrten Sammlerboxen in die Hände bekommen. Eric präsentiert euch in seinem Unboxing-Video die optischen und haptischen Beschaffenheiten der Box und verrät euch dabei noch seine Meinungen zu den Filmen und zu sinnlosen Rezensionen bei einem berühmten Online-Versandhandel.

Preview: Metal Gear Rising: Revengeance

Solid Snake genießt seinen Ruhestand. Zumindest bis das nächste Metal Gear Solid in den Händlerregalen steht. Bis dahin müssen wir mit Metal Gear Rising: Revengeance vorlieb nehmen, doch der Titel hat uns beim Anspielen durchaus überzeugt.

In Metal Gear Rising: Revengeance schlüpfen wir in den Charakter Raiden und schnetzeln dabei alles nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen ist – inklusive vieler bewegungsloser Objekte innerhalb der Spielwelt. Das ergibt auf den ersten Blick natürlich nicht sehr viel Sinn, doch das Zerlegen von Gegenständen ist durchaus stimmig und trägt zur Glaubhaftigkeit bei. In der uns vorgestellten Gamescom-Demofassung haben wir übrigens keinen Einblick in die Handlung des Spiels bekommen. Stattdessen wird uns ein Virtual-Reality-Programm vorgesetzt, welches Raiden verinnerlichen soll, damit wir als Spieler seine Angriffstechniken schnell und leicht erlernen können. Nachdem wir die ersten Palmen abgeschnitten, Melonen aufgeschnitten und Autowracks durchgeschnitten haben, sollen wir doch die ersten Geiseln befreien. Dabei handelt es sich kurioserweise jedoch nur um Holzaufsteller, auf dem jeweils der Geiselnehmer und die Geisel zu sehen sind. Auf dem Geiselnehmer sind aber Zielscheiben aufgezeichnet, die uns symbolisieren sollen, wie wir Raidens Schnetzelwaffe einsetzen sollen. Die Steuerung ist dabei relativ intuitiv. Wir verlangsamen auf Knopfdruck zunächst die Zeit und müssen dann noch schnell die Richtung mittels des rechten Sticks auswählen und dann noch abschließend den Stick zum Angriff loslassen. Das funktioniert ausgesprochen gut!

Die Grenzen der Rechenpower

Nachdem wir die Holzaufsteller von ihrem Dasein befreit haben, gelangen wir anschließend in den nächsten Spielabschnitt. Hin und wieder entdecken wir in Verstecken die aus Metal Gear Solid bekannten Pappboxen. Kaum attackieren wir die Box, schon befindet sich das darunter ein echter Soldat – inklusive dem plötzlich auftauchenden Ausrufezeichen über dem Kopf und dem bekannten Jingle. Dieser Fanservice ist nett, ergibt jedoch noch keinen Sinn. Es handelt sich aber immerhin noch um ein Virtual-Reality-Programm, weshalb es aber nicht negativ ins Gewicht fällt. Im neuen Spielabschnitt bekommen wir es dann auch mit Gegnern zu tun, die wir ausschalten müssen. Diese platzen nach erfolgtem Angriff unlogischer Weise, anstatt einfach getrennt liegen zu bleiben. Übrigens: Liegengebliebene beziehungsweise zerstückelte Gegenstände bleiben nur für wenige Sekunden sichtbar am Boden liegen. Danach werden sie von der Spielmechanik automatisch gelöscht. Konami erklärt uns, dass das mit der begrenzten Rechenpower der jetzigen Konsolengeneration zu tun habe. Derzeit befinden wir uns in den letzten Tagen dieser Generation und viel mehr ist leider nicht mehr möglich. Um wirklich alle Objekte am Boden physikalisch korrekt liegen zu lassen, bedürfe es mehr Rechenleistung. In unseren Ohren verständlich, auch wenn es schade um die Schnetzelorgie ist.

Auswirkungen einer Schnetzelorgie

Später bekommen wir es auch noch mit kräftigen Robotern zu tun. Schön, dass eine Bazooka um die Ecke liegt. Wir schießen, doch dann weicht der Koloss aus und wir müssen uns wieder mit Handarbeit vorkämpfen. Das klappt auch ganz gut, da wir in der Demofassung unbegrenzt die Zeit verlangsamen können. Im fertigen Spiel soll das nicht mehr funktionieren. Sehr wohl aber enthalten sein werden aber die Laufabschnitte. Hier bewegt sich die Kamera von einer festen Position aus und wir müssen auf einer einstürzenden Straße vor angreifenden Helikoptern das Weite suchen und die Flugobjekte anschließend zerstören. Das funktioniert ebenfalls sehr gut, wenn auch die Kameraperspektive beim Laufen eventuell noch ein wenig überarbeitet werden sollte. Überarbeitet wird am Ende auf jeden Fall noch das System beim Töten von wehrlosen Gegnern. In der Demofassung hatten wir nämlich nur die Möglichkeit, hilflose Charaktere mit einem schnellen Streich das Leben zu nehmen. Im fertigen Spiel, so sagte uns Konami, wird man auf jeden Fall die Wahl haben und uns auch einen Grund dafür liefern. Das erinnert an Ubisofts Red Steel und diese Entscheidung finden wir gut. Schade nur, dass man uns keine Einzelheiten zur Handlung verraten hat, doch diese erfahren wir spätestens am 21.02.2012, denn dann soll Metal Gear Rising: Revengeance erscheinen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Ein Schnitt hier, ein Schwertschnitt dort und das ganze noch einmal teilen und schon habe ich eine Mauer, eine Palme oder vielleicht auch einen ganzen Wasserturm in drei Stücke geteilt. Dieses Spiel zeigt mir eine völlig andere Seite von Metal Gear und legt den Schwerpunkt auf Hack and Slay, brachiale Zerstörung und eine hollywoodreife Inszenierung. Aber ich finde das nicht mal verkehrt, da sich Metal Gear Rising: Revengeance durchaus gut spielen lässt und eine Menge Spaß macht. Ab und zu muss es auch mal sein, seine Gegner auf obszöne Art und Weise hinzurichten und ganze Umgebungen einfach mal eben so zu zerstören. Wenn darauf auch noch eine gut erzählte Geschichte folgt, bin ich voll und ganz zufrieden.

Erics Prognose (basierend auf der Xbox-360-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Ich bin erst seit einigen Monaten ein Fan des Franchises geworden. Solid Snake ist mir richtig ans Herz gewachsen und so wird es für mich wohl schwierig sein, mich an einen neuen Helden zu gewöhnen. Was ich aber bisher vom Gameplay des Spiels gesehen habe, stellt mich auf ein spannendes und actionreiches Spiel ein. Dies ist zwar kontrovers, da die Metal-Gear-Solid-Reihe ihren Schwerpunkt immer auf Schleichen und Taktik gelegt hat, doch da es sich hierbei um ein Spin-off handelt, kann ich darüber hinwegsehen. Die Technik, mit der das Spiel arbeitet, gefällt mir, auch wenn zerstörte Objekte nicht dauerhaft an Ort und Stelle liegen bleiben. Aufgrund der limitierten Hardware-Basis ist aber wohl kaum etwas anderes zu erwarten, auch wenn es schade um die Schnetzelorgie ist. Raidens Fähigkeiten fallen mir zwar positiv auf, doch was ich schmerzlich vermisse, ist eine Handlung. Raidens Beweggründe sind mir nicht klar, ich weiß noch nicht worum es in Metal Gear Rising: Revengeance geht und welches Ziel ich habe. Diese Punkte sollte Konami noch klären und dann kann man sich hier sicherlich auf ein sehr gelungenes Spin-off der Spielserie freuen.

Vielen Dank an Konami für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Dead or Alive 5

Vor sechs Jahren erschien der bisher letzte Serienteil für die aktuelle Konsolengeneration. In dieser Zeit hat sich Schöpfer Tomonobu Itagaki von seinem Entwicklerstudio verabschiedet und nun wir natürlich sehr gespannt, wie es mit der Serie weitergehen wird.

Für die Entwicklung des fünften Teils soll diese Trennung jedoch keine Auswirkung haben, da das restliche Entwicklerteam sich auf die Stärken und Traditionen der Vorgänger berufen möchte. So werden wir mit Dead or Alive 5 höchstwahrscheinlich ein traditionelles Beat ’em up vorgelegt bekommen und noch dazu technisch verfeinert und einem noch flüssigeren Gameplay. Nachdem viele Spieler vom dritten und vierten Teil nicht begeistert waren, möchte man nun vorrangig an die Stärken des zweiten Teils anknüpfen, um auch gegen die Konkurrenz bestehen zu können. Diese hat mit Tekken Tag Tournament 2 diesen September auf der Xbox 360 und der PlayStation 3 schon vorgelegt und hebt große Ansprüche auf die Krone der Beat ’em Ups. Zudem erscheint der Konkurrenztitel aus dem Hause Namco Bandai diesen Winter zusätzlich noch für die Wii U. Eine neue Story, viele Charaktere, ansehnliche Grafik und ein erfrischendes Spielerlebnis soll Dead or Alive 5 zu etwas Besonderem machen und es über die Genre-Konkurrenz hinweg heben. Große Änderungen an der Erfolgsformel des Genres solltet ihr aber hingegen nicht erwarten, da das Spielprinzip seit etlichen Jahren auf eine bewährte Mischung aus offensiven und defensiven Kampftechniken setzt. Wenn ihr ehrlich sind, möchten wir an dieser Stelle auch keine großen Innovation erleben, die das Spielerlebnis im Endeffekt sogar vielleicht noch verfälschen könnten.

Keine hohen Anforderungen stellen

Jedenfalls kann somit jeder Angriff von unserem Kämpfer abgefangen werden und daraufhin ein Konter folgen. Dies sorgt für genügend Abwechslung und ermöglicht mit genug Übung eine schnelle Wende im Kampf. Sieg und Niederlage können also nah beieinander liegen. Unsere Kämpfer stehen sich dabei auf verschiedenen Ebenen gegenüber, welche im Kampfgeschehen aber auch wechseln können. Treten wir einen Gegner zum Beispiel aus einem Fenster so springen wir ihm nach zur nächsten Ebene, wo unser Kampf dann weiter geführt wird. Ein Beispiel ist dafür auch die neue Technik Power Blow Attack. Hat ein Spieler weniger als fünfzig Prozent seiner Energie übrig, so kann er die Technik aufladen und versuchen, einen Widersacher zu treffen. Gelingt uns dies, wird unser Gegner wie von einem Blitz getroffen durch die Arena geschleudert und viele Explosionen zertrümmern die Ebene, auf welcher wir kämpfen. Treffen wir unseren Kontrahenten jedoch nicht, sind wir schon so gut wie tot. Schon bei den älteren Spielen im Dead-or-Alive-Universum, beispielsweise auch im letztjährigen 3DS-Ableger Dead or Alive: Dimensions, hat das Wechseln der Ebenen während eines Kampfes jede Menge Spaß gemacht und sorgte für eine gewisse Abwechslung. Somit sind viele Couchabende mit Freunden vorprogrammiert, um herauszufinden, wer denn im Freundeskreis nun der bessere Kämpfer ist.

Knappe Outfits und große Oberweiten

Wenn wir ehrlich sind, finden wir schnell einen weiteren Punkt, der uns bei Dead or Alive über die Jahre hinweg gefallen hat: Die knappen Kostüme der Kämpferinnen, welche mit ihren Reizen spielen und ihre Oberweite gekonnt beim Hoppeln durch die Arena in Szene setzen. Mit der neuen und verbesserten Grafik wird dies detaillierter als je zuvor ausfallen. Dabei gibt es viele bekannte Outfits aus den vorherigen Spielen und eine ganze Menge an neuen Kostümen, welche zum Teil auch sehr transparent sind und im Kampf schmutzig werden oder sogar zerreißen. Ebenfalls sollen die Kämpfer während des Kampfes anfangen zu schwitzen, aber dafür müssen wir schon sehr genau hinsehen. Neben den bekannten Outfits gibt es auch bekannten Charaktere wiederzusehen, wie zum Beispiel Tina, Zack und Ryu Hayabusa. Zusätzlich zu den bekannten Kämpfern freuen wir uns auf Gastauftritte von Segas Virtua-Fighter-Charkateren. So begegnen wir etwa Akira oder Sarah Bryant. Alle Kämpfe sollen natürlich auch online Mann gegen Mann oder sogar in Teams gegen andere Teams stattfinden können. Klasse, wenn wir das auch gar nicht anders von einem Beat ’em up erwarten. Ob die Entwickler uns zuviel versprochen haben und den typischen Einheitsbrei servieren oder ob das Spiel wirklich so anders ist, wie man es gerne proklamiert, werden wir spätestens Ende September versuchen herauszufinden.

Geschrieben von Axel Gutsmiedl

Axels Prognose (basierend auf Gamescom-Präsentation): Ich muss gestehen, dass ich Dead or Alive 3 und 4 als Flops gesehen habe, obwohl der zweite Teil mein erstes Beat ’em Up war. Aber auch deswegen möchte ich den fünften Serienableger der Hauptreihe eine neue Chance geben, da Dead or Alive 2 immer noch einen Platz in meinem Gamer-Herzen hat. Unvergessen sind die Stunden, welche man mit Freunden verbracht hat, um sich virtuell die Köpfe einzuschlagen – nur um herauszufinden, wer der bessere Kämpfer ist. Genau dieses Gefühl möchte ich mit Dead or Alive 5 wieder erleben und somit bin ich schon sehr gespannt darauf, ob der fünfte Teil meine Sehnsucht danach befriedigen kann.

Vielen Dank an Deep Silver für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Spielkritik #1: Inazuma Eleven 2: Feuersturm & Eissturm

Passend zu unserem Review starten wir heute auch gleich unser zweites neues Konzept in Videoform. In Spielkritik werden wir euch in unregelmäßigen Abständen etwas über neue Spiele erzählen – kurzum: Sie kritisieren und loben. In unserer ersten Ausgabe geht es um Inazuma Eleven 2: Feuersturm & Eissturm und beziehen uns dabei vor allem auf die erst genannte Fassung (Feuersturm), die Eric den Sommer über durchgespielt hat.

Review: Inazuma Eleven 2: Feuersturm & Eissturm

Nachdem bereits im Januar 2011 der erste Teil der Inazuma-Eleven-Serie erschienen ist, fand im Mai 2012 endlich der lang erwartete Nachfolger seinen Weg in europäische Gefilde. Der zweite Teil erschien zudem gleich in zweifacher Ausführung.

Wir blicken zurück auf den ersten Teil: Der junge Mark Evans, seines Zeichens Torhüter und Kapitän einer Schulfußballmannschaft, hat sein müdes Team regelrecht zu einer Glanzzeit verholfen. Nach hartem Training und dem Zutun vom Stürmer-Ass Axel Blaze, war es der Raimon-Elf möglich, das Football-Frontier-Turnier zu gewinnen. Zu diesem Zeitpunkt knüpft die Handlung von Inazuma Eleven 2: Feuersturm und Inazuma Eleven 2: Eissturm an. Die Jungs feiern immer noch den Sieg, bewundern ihren Pokal und wollen auch gleich wieder mit dem Training am Flussufer beginnen. Auf einmal hören sie einen ohrenbetäubenden Knall und müssen mit ansehen, wie Aliens in Menschengestalt ihre Schule mit schwarzen Fußbällen in Schutt und Asche legen. Traumatisiert von diesem Erlebnis können sie aber nicht zusehen, denn schon bald wird klar, dass ebenfalls noch andere Schulen in ganz Japan von den Aliens angegriffen werden. Da sie gegen die Außerirdischen nichts ausrichten können, beschließt die Raimon-Elf, hart zu trainieren und dabei die besten Spieler im ganzen Land aufzusammeln. In ihrem Vorhaben werden sie von ihrer neuen Trainerin Lina, Herrn Veteran und auch dem aus dem Vorgänger bekannten Polizisten Gregory Smith unterstützt. Die Story des Spiels klingt zunächst sehr hanebüchen, doch relativiert sich das Verhältnis zum Ende des Spiels hin.

Das Land der aufgehenden Sonne

Wir verraten euch an dieser Stelle natürlich nicht, was es denn mit den vermeintlichen Aliens auf sich hat, doch wir möchten euch versichern, dass die Grundfesten der Handlung spätestens im vorletzten der zehn Kapitel Sinn ergeben. Zufriedenstellend ist auch das nicht, da sich die Geschichte der Raimon-Elf wieder in die Surrealität stürzt. Das wirkte im ersten Teil bereits aufgesetzt, doch übertrumpft sich das in Inazuma Eleven 2 sogar. Freunde von übertriebenen Handlungen mit entsprechender überzogener Inszenierung dürfen aber auch vom zweiten Teil des Fußballrollenspiels angesprochen fühlen. Die Story wird aber nicht nur in Tokio und den Außengebieten der Metropole vorangetrieben, sondern in ganz Japan. Zusammen mit unseren virtuellen Freunden bereisen wir das Land der aufgehenden Sonne vom eisigen und schneebedeckten Hokkaidō im Norden bis hin zum sonnigen Okinawa. Das verspricht zwar in vielerlei Punkten mehr geographische Abwechslung, doch hätten wir uns sehr darüber gefreut, wenn wir mehr über kulturelle Hintergründe der Präfekturen, Sehenswürdigkeiten und Städte erhalten würden. Wir schnappen nämlich leider nur Bruchstücke in Gesprächen mit einzelnen Personen auf. So erfahren wir in Kyōto beiläufig etwas ein Haiku von Matsuo Bashō (Even in Kyōto). Solche Stellen reduziert der Fukuokaer Entwickler Level-5 leider auf ein Minimum.

Die Qual der Wahl

Sobald wir mit dem Mannschaftsbus am Zielort angekommen sind, wählen wir auf einer mehr oder weniger großen Übersichtskarte auch noch den Bestimmungsort aus, zu welchem wir uns als nächstes begeben möchten. In der Regel müssen neue Orte im Handlungsverlauf erst noch freigeschaltet werden, weshalb wir erst im späteren Spielverlauf kreuz und quer durch Japan reisen können, um beispielsweise in Läden einkaufen zu gehen. Bereits besuchte Ortschaften müssen wir aber dann aufsuchen, wenn wir neue Spieler für unser Team anwerben wollen, die nicht im regulären Spielverlauf zu uns stoßen. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, aber neue Stürmer oder Verteidiger kommen immer mit relativ unterschiedlichen Werten und auch Spezialfähigkeiten daher. Somit steht dem Aufbau einer einzigartigen Mannschaft nichts mehr im Wege, doch die Story variiert dadurch nicht. Im Angesicht der hohen Spieleranzahl, die in ganz Japan auf uns wartet, ist das auch nicht weiter verwunderlich, denn wieder einmal haben wir die Möglichkeit, unser Team aus circa 1500 Spielern zusammen zu stellen. Da ist es dem Entwickler zu verzeihen, dass wichtige Momente einzig und allein durch die prägnanten Hauptdarsteller präsentiert werden. Um aber an neue Spieler zu kommen, wollen diese erst in kurzen Fußball-Matches besiegt werden. Teilweise echt herausfordernd!

Fußballrollenspiel

Diese kurzen Matches, die wir auch regelrecht in Zufallskämpfen erleben, wenn wir durch die Städte und Außenbezirke laufen, dauern tatsächlich nur wenige Sekunden an, zumal hier auch nur vier Spieler auf dem Platz stehen. Entweder müssen wir das Runde ins Eckige schießen, dem Gegner den Ball abnehmen, eine bestimmte Zeit lang selbst kein Tor riskieren oder dem Gegner das Leder verwehren. Erst wenn die Handlung es von uns verlangt, gegen eine andere Mannschaft zu spielen, stehen dann auch tatsächlich elf Spieler auf einer Seite des Felds. So lange wie ein richtiges Fußballspiel ist ein Match in Inazuma Eleven 2 aber nicht. Auch hier reduziert man die Zeit auf das Vierfache der maximalen Dauer eines Zufallskampfes – in unseren Augen absolut angemessen. Je besser beziehungsweise je schöner wir spielen und desto mehr Tore wir schießen, desto mehr Erfahrungspunkte bekommen wir für ein Match. So steigen unsere Spieler neue Levels auf, verbessern ihre Attribute wie Schusskraft, Ausdauer oder Körpereinsatz und erlernen hin und wieder auch neue Spezialtechniken. Genau in diesem Punkt unterscheidet sich Inazuma Eleven 2 von so gut wie allen Fußballspielen der Welt. Wie beispielsweise im Anime Kickers, werden alle Techniken überzeichnet dargestellt. Da fliegt dann auch schon mal ein Fußball mit dem Schweif eines Drachen oder mit Flammen ins Tor.

Mathematische Berechnungen

Bei Feindkontakt und Torschüssen laufen im Hintergrund also Berechnungen ab, die sich auf die Attribute der Spieler stützen und sich auf die Elemente der Fußballer beziehen. Genau wie im Vorgänger und ähnlich wie bei Pokémon ist Erde effektiv gegenüber Feuer, Feuer besser als Holz, Holz hält Wind statt und Wind wiederum ist effektiv gegen Erde. Wer dieses System beherrscht, hat auf dem Fußballfeld leichteres Spiel, denn die Gegner fühlen sich im zweiten Teil deutlich herausfordernder an als noch im Vorgänger. Besonders im Mittelteil des Spiels ist das ein Grund, weiterhin der fantasievollen Handlung zu folgen, doch je länger wir spielen, desto eher fällt uns auf, dass die künstliche Intelligenz der eigenen Spieler zu wünschen übrig lässt. Inazuma Eleven 2 verlangt von uns vermehrt Gruppentechniken in die Tat umzusetzen und diese lassen sich nur durch geschickte Pässe verwirklichen, doch einige Spieler verfolgen das Spielgeschehen nicht immer so, wie wir uns das vorstellen. Daher empfehlen wir euch an dieser Stelle, das Geschehen kurz einzufrieren, damit ihr den Spielern einzelne Anweisungen geben könnt. Wir hätten uns gefreut, wenn Level-5 ein wenig mehr Sorgfalt in Bezug auf den Action-Anteil des Spiels gesetzt hätte. Trotzdem machen die Matches jederzeit sehr viel Spaß und durch unterschiedliche Spielerkonstellationen spielen sie sich zudem abwechslungsreich.

Subtile Fortsetzung der Serie

Neuerungen sucht man allerdings im Detail, doch sind die subtilen Veränderungen vor allem eines, nämlich sinnvoll. Beispielsweise können wir mit einem Spieler jetzt auch von einem weiter entfernten Platz auf das Tor schießen. Das ist im Normalfall selten von Erfolg gekrönt, doch wenige Spezialtechniken lassen sich auch schon von dieser Position einsetzen, was dem ganzen Spektakel einen taktischen Anstrich verleiht. Man hat aber auch an die Verteidigung gedacht und so gibt es auch dort spezielle Techniken, die einen auf das Tor fliegenden Ball in Windeseile abblocken können. Außerdem gibt es Fußballer, die in mehreren Bereichen gut sind. So kann der Charakter Shawn Froste entweder als Stürmer oder Verteidiger antreten und dabei auch noch die doppelte Anzahl an Techniken erlernen (zwischen den Klassen muss dann aber immer noch manuell gewechselt werden). Inazuma Eleven 2 versteht sich hier also mehr als verbesserte Fortsetzung anstatt mit Innovationen aufzutrumpfen, was besonders Fans des ersten Teils freuen dürfte. Unverändert ist somit auch die Steuerung geblieben. Während wir im Rollenspielmodus Mark und seine Freunde wahlweise mit dem Steuerkreuz oder dem Stylus navigieren dürfen, können die Matches nur mit dem Stylus ausgeführt werden. Schade, denn über Modi, in denen wir auch nur mit den Tasten spielen dürfen, hätten wir uns gefreut.

Zwei Spielfassungen

Ärgerlich ist, dass es Level-5 verpasst hat, Online-Modi zu integrieren. So bleiben Online-Duelle leider aus und wir sind darauf angewiesen, in unserem näheren Umkreis nach anderen Inazuma-Eleven-Spielern zu suchen, um mit ihnen zu spielen oder Spieler zu tauschen. Es ist sogar möglich, gegen Besitzer des ersten Teils anzutreten. Nintendo verspricht außerdem, ab dem 18.05.2012 etwa ein Jahr lang, neue Charaktere über die WiFi-Connection verfügbar zu machen. Leider wird der WiFi-Connector unter Windows 7 offiziell nicht unterstützt und so können wir nicht überprüfen, ob Nintendo Wort hält. Da das System bei Professor Layton und Inazuma Eleven aber bereits funktioniert hat, sind wir aber guter Dinge! Die Präsentation des Titels findet in Form eines kunterbunten Anime-Stils statt und wird mit kurzen Anime-Szenen immer mal wieder unterbrochen. Diese Szenen sind mit einer eher mäßigen deutschen Synchronisation unterlegt. Der Soundtrack besteht aus wenigen Ohrwürmern, die nach kurzer Zeit nerven könnten. Zwischen beiden Fassungen (Feuersturm und Eissturm) gibt es übrigens keine großen Unterschiede. Es entwickelt etwa ein anderes Mädchen Gefühle für Mark und andere Spieler zum Tauschen treten in Erscheinung. Da wäre mehr möglich gewesen! Wer sich auf Inazuma Eleven 2 einlässt, wird mit mindestens 25 Stunden Spielzeit gut unterhalten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf Inazuma Eleven 2: Feuersturm): Wie jeder weiß, kann ich mit Fußball in der Regel absolut nichts anfassen. Das hat sich auch nicht geändert, nachdem ich das objektiv betrachtet gute Pro Evolution Soccer 2013 auf der Gamescom angeschaut habe. Inazuma Eleven 2 ist aber anders, denn es ist für mich ein Fußballspiel, wie ich es auch in der Realität gerne erleben würde. Maßlos übertrieben, witzig gestrickt und spannend inszeniert. Einzig und allein die zu abgehobene Handlung von Inazuma Eleven hat mich ein wenig am Kopf getroffen, doch bis auf diesen Punkt, habe ich den Vorgänger geliebt. Und fast genauso ist es mit Inazuma Eleven 2. Anfangs dachte ich noch, dass die Geschichte mit den Aliens ein schlechter Scherz sei und die ganze Spielzeit über habe ich deswegen ein ungutes Gefühl in der Magengrube gehabt. Als dann jedoch die Auflösung kam, konnte ich mich mit den neuen Fakten eher identifizieren, doch auch diese Informationen sind sehr weithergeholt! Verraten tue ich euch jetzt natürlich nichts, doch meiner Meinung nach hat die Story im Gegensatz zum Vorgänger abgebaut. Dafür habe ich das Gefühl, dass die Matches sich nun anspruchsvoller spielen lassen und die Gegner nicht immer nach demselben Prinzip handeln. Da der Titel von mir jetzt aber immer mehr verlangt, ständig die Spielerkonstellation zu wechseln und spezielle Techniken auszuführen, wirken viele Matches einfach nur gescriptet. Das hätte man besser machen können, doch sonst sind die Änderungen im Spiel sinnvoll und verbessern den Inhalt so, wie man ihn als Fan der Reihe gerne sehen möchte. Neuerungen werden mir hier absolut nicht aufgezwungen. Wer den ersten Teil mochte, wird auch mit Teil 2 zurecht kommen.

Prime Time: One Piece (TV-Box 2 + Film 2) Unboxing

Nachdem wir uns bereits vor einer Weile die erste TV-Box und den ersten Film von One Piece sowohl in Reviews, als auch in einem Video vorgenommen haben, haben wir uns vor kurzem erst die zweite TV-Box und den zweiten Film unter die Lupe genommen. Aufgrund der Gamescom-Nachbearbeitung musste ein Unboxing-Video leider bis heute warten. Wir hoffen dennoch, dass ihr einen guten Eindruck von der Box bekommt.

Preview: Raven’s Cry

Spätestens seit Disneys Fluch der Karibik sind Piraten wieder in, doch hat die amerikanische Firma nicht ganz verstanden, dass das Zeitalter der Piraten sehr dunkel, sowie blutrünstig und die Karibik sicherlich kein Ort für Späßchen war.

Octane Games ist eine der wenigen Unternehmen gewesen, die das erkannt haben und zeigen mit Raven’s Cry, wie das Piratenleben damals tatsächlich zugegangen ist. Ohne Fantasy- und Gruselmomente möchten die Entwickler von Octane Games uns zeigen, wie ein Pirat damals gelebt haben könnte. Der Ausgangspunkt der Story betrifft den jungen Christopher Raven, der mit seiner Mutter von finsteren Piraten fast umgebracht worden ist. Während seine Mutter ihr Leben lassen musste, hat man ihm jedoch nur die linke Hand abgeschlagen. Geschockt von diesem Anblick schwört er mit der Zeit Rache, verlässt seinen späteren Ziehvater und begibt sich auf die Suche nach den Mördern seiner Mutter. Christopher Raven entwickelt sich nicht in Raven’s Cry nicht zum Helden. Durchweg wird er als gebrochener Charakter, der nur ein Ziel hat, beschrieben. Unser Antiheld durchlebt sechs Kapitel voller Spannung und Dramatik und wir übernehmen währenddessen die Kontrolle über ihn. Geplagt von Alpträumen ist mit ihm nicht gut Kirschen essen, denn Christopher Raven ist kein Mann der vielen Worte. Viel mehr lässt er Taten für sich sprechen. Mehr wollte uns Topware Entertainment an dieser Stelle nicht verraten und darüber sind wir froh, denn die Story soll Kern- und Knackpunkt des Spiels sein und den Fokus ganz besonders auf die Charakterentwicklung legen.

Detailgetreue Orte und bedrückende Atmosphäre

Im siebzehnten Jahrhundert angesiedelt besuchen wir mit Christopher Raven nicht nur Port Royal, sondern später auch den südamerikanischen Dschungel. Selbst einen Abstecher nach London wird es im späteren Story-Verlauf geben. Die Entwickler versprechen dabei, die Orte sehr detailgetreu einzufangen. Von dem was wir bisher gesehen haben, können wir das auch sehr gut nachvollziehen. Wenn wir etwa durch Port Royal spazieren, vernehmen wir von der Straße aus auf einmal die Schreie einer Frau, die kurz darauf aus einer Bar läuft und dann von einem Mann wieder hineingezogen wird. Wenige Meter später entdecken wir einen anderen Mann, der vor einer Hauswand torkelt und sich auf einmal übergeben muss. Das unterstreicht den finstern Stil des Spiels enorm und die Welt wirkt somit zusätzlich stimmig. Raven’s Cry wirkt auf den ersten Blick wie ein Rollenspiel, doch Rollenspielelemente sind im Piratenspiel von Octane Games nicht oder nur kaum enthalten. Topware Entertainment erklärt uns das im Gespräch sehr plausibel, denn das Spiel wird in mehrere Abschnitte unterteilt werden. Sollte also ein Spieler schnurstracks auf das Ende des Spiels hinauslaufen und nur der eigentlichen Storyline folgen wollen, so wäre er später zu schwach und es müssten unzählige Nebenquests erstellt werden. Das hat aber nichts mit dem Drücken vor dem Mehraufwand an Arbeit zu tun.

Dunkles Action-Piratenabenteuer

Diese Entscheidung tut einzig und allein der Charakterentwicklung gut, denn Christoper sinnt auf Rache und ihn interessieren die Nöte anderer nicht. So bleibt die Geschichte spannend und wird nicht durch unnötige Aufgaben gestört, in denen wir etwa zehn Kisten Obst von Punkt A nach Punkt B bringen müssen. So fühlt sich der Titel wie ein Action-Spiel mit tiefsinnigem Abenteueraspekt an. Raven’s Cry bedient sich aber auch dem Stealth-Genre. So dürfen wir in einer der Städte auch schleichen, uns hinter Kisten oder Häuserwänden verstecken und die umherpatrouillierenden Gegner sogar hinterrücks erdolchen, pardon, erhaken. Wenn man dem Charakter am Ende seines linken Arms schon eine Hakenhand verpasst, dann möchte man sie zumindest auch als Spielelement nutzen. Eine tolle Idee! Eine weitere tolle Idee ist es, dass wir Christopher Raven ähnlich wie Connor in Assassin’s Creed III auf einem Schiff steuern dürfen. Sprich wir werden mit Christopher das Schiff steuern und sobald beide Kähne nahe beieinander stehen, auch das feindliche Schiff entern. Bisher haben wir das aber nur in einem Trailer gesehen, aber immerhin soll das Feature enthalten sein. Da hat Piranha Bytes mit dem Piratenspiel Risen 2: Dark Waters leider versagt. Wir sind zuversichtlich, dass Raven’s Cry packend und atmosphärisch und Ende September endlich den Weg in den Handel finden wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Es ist mal etwas anderes, als dieses ständige Schönreden der Piratenzeit. Ich habe eine sehr düstere und atmosphärisch bedrückende Präsentation gesehen und bin gespannt darauf, wie sich das Spiel schlagen wird. Der Hauptpunkt liegt eindeutig auf dem Erschaffen einer fiesen Welt voller Verrat und Unheil, sowie auf glaubwürdig brutal gestaltete Charaktere. Die Präsentation erinnerte mich ein wenig an Hitman und so werde ich die Wahl haben immer und zu jeder Zeit aufs Ganze zu gehen oder meine Feinde ganz leise auszuschalten. Die Frage bleibt jedoch, wie offen die Spielwelt sein wird und wie ausgeweitet die Geschichte zum Spiel ist. Aber ich bin zuversichtlich, dass die Entwickler eine düstere und gut erzählte Story aufgebaut haben, welche viele Freunde finden wird.

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Raven’s Cry wurde uns bei Topware Entertainment auf einem sehr großen Flatscreen-Fernseher präsentiert und es sah auf diesem dazu auch noch sehr gut aus. Da die heimischen Monitore mit Sicherheit kleiner ausfallen werden, kann man also von einem optisch sehr hübschen Spiel sprechen. Wichtiger ist für mich jedoch das Gameplay und hier bin ich mir noch nicht sicher, ob Raven’s Cry so überzeugen kann, wie mich die finstere Spielthematik bereits in ihren Bann zieht. Das Zeug dazu hat Raven’s Cry auf jeden Fall, denn der furchtlose Christopher Raven sollte als Pirat genügend Möglichkeiten haben, um sich mit Waffen zu wehren, die Gegend zu erkunden und das Beste aus jeglicher Situation zu machen. Ich weiß nur nicht, ob das auch reicht. Ohne die vielen bekannten Nebenquests aus Rollenspielen kann der Piratenausflug schnell zur linearen Tortur verkommen.  Sollten die Entwickler aber genügend Abwechslung ins Spiel bringen und die Story durchgehend spannend gestalten, wird Raven’s Cry ein spannendes und zudem auch noch sehr atmosphärisches Spiel. Ich freue mich jedenfalls schon drauf!

Vielen Dank an Topware Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom!

Review: Sword in the Moon

Leider gibt es nicht nur bei westlichen Filmen sehr oft den Fall, dass ein Titel aufgrund des Packungstextes trotz eindeutiger Mängel schön geredet wird. Auch beim südkoreanischen Film Sword of the Moon wird man hinters Licht geführt.

Im Korea des 17. Jahrhunderts angesiedelt, erzählt der Film die Geschichte von den beiden Freunden Ji-hwan und Kyu-yup. Beide Freunde gehören im Reich von König Inchos einer Elitegruppe von Schwertkämpfern an, die den Untergang des Reiches verhindern und zudem den Frieden zurückbringen sollen. Ein Aufstand stellt ihre Freundschaft jedoch auf eine harte Probe, die sie nicht besteht. Ji-hwan und Kyu-yup werden zu Todfeinden. Viele Jahre später ist aus Kyu-yup ein skrupelloser, gewissenloser und kaltherziger Krieger in den Diensten des herrschenden Regimes geworden. Ji-hwan hält er seit langem für tot. Dann kommt es jedoch dazu, dass viele hochrangige Politiker der Reihe nach ermordet werden und ein Putschversuch unmittelbar bevorsteht. Als Kyu-yup dann auch noch einen Auftrag erhält, jene Attentäter ausfindig zu machen und sie zu exekutieren, steht ihm plötzlich Ji-hwan gegenüber. Es steht beiden Freunden ein erbitterter und alles entscheidender Kampf um Leben und Tod bevor, der für sie beide unabwendbar ist. So viel möchte uns der Verpackungstext der Blu-ray verraten, doch viel mehr wird uns im Film auch nicht geboten. Es ist erstaunlich, dass man sich die Zeit nimmt, solch einen Film ins Deutsche zu übersetzen und zu vermarkten, wo doch noch einige asiatische Hochkaräter auf eine Veröffentlichung hierzulande hoffen.

Fehlende Logik

Das Problem des Films macht sich direkt in den ersten Minuten bemerkbar. Er kann sich nicht entscheiden, ob er als Historienfilm, ein Action-Drama oder als eine Mischung von beidem in Erscheinung treten will. So hat man beispielsweise direkt vergessen, die wenigen Charaktere, die in Sword in the Moon auftreten, auch nur ansatzweise einzuführen. Wir fragen uns ganze 95 Minuten lang, welchen Charakter wir welcher Fraktion zuordnen dürfen. Da des Öfteren in der Zeit hin- und hergesprungen wird, macht es die ganze Sache nicht leichter, unterscheiden zu können. Wir können zwar ansatzweise vermuten, dass es zwischen den Hauptfiguren eine gemeinsame Vergangenheit gab, aber warum diese nun genau in die Brüche gegangen ist und warum sich nun beide Freunde auf einmal als Todfeinde gegenüberstehen, ist ebenso unklar. Es bleiben übrigens nicht nur die Handlung und die dafür not- und tiefgründigen Dialoge auf der Strecke, sondern auch die Kampfszenen. Ständig wird ohne Sinn und Verstand gekämpft und die Logik dahinter möchte sich uns einfach nicht erschließen. Die Hintergründe, warum ausgerechnet zum Zeitpunkt des Film der König gestürzt werden soll, werden nicht deutlich. Ein Schwertkampf-Epos, wie Splendid Film das südkoreanische Werk auf der Rückseite der Blu-ray-Verpackung betitelt, wird sicherlich anders inszeniert, wie es andere Filme beweisen.

Liebloses Kunstwerk

Fehlende Charakterisierungen und die recht lieblos gestalteten Dialoge und Beweggründe der Figuren sind nicht das einzige, das es an Sword in the Moon zu kritisieren gibt. Ebenfalls auf der technischen Seite kassiert der Film ein paar Defizite. Zwar liegt das Bild in 1080p und im 16:9-Format (2,35:1) vor, doch ein sauberes Filmvergnügen sieht anders aus. In hellen Szenen kann man besonders bemerken, dass es Verunreinigungen im Bild gibt. Bei Nachtszenen sieht man davon hingegen kaum etwas, weshalb diese bei der Präsentation einen sehr ordentlichen Eindruck machen. Musikalisch befindet sich Kim Eu-seoks Sword in the Moon auf gesundem Mittelmaß (Tonformat DTS-HD 5.1), doch ein unverwechselbarerer Soundtrack wäre uns hier deutlich lieber gewesen, denn in einer Szene haben wir sogar geglaubt, einen Track aus Hans Zimmers Soundtrack des Disney-Films Fluch der Karibik gehört zu haben. Das erinnert an alte Kung-Fu-Filme, die auch oftmals ihre Musik aus westlichen Filmen haargenau kopiert haben. Wer Atmosphäre im Film sucht, sollte unbedingt die koreanische Tonspur (wahlweise mit deutschen Untertiteln) aktivieren. Die deutsche Synchronisation ist zwar in Ordnung, reicht aber nicht an das Original heran. Das Bonusmaterial ist leider ziemlich dünn gestrickt, denn mehr als B-Roll-Material liegt auf der Blu-ray nicht vor. Das auf der Verpackung angepriesene Making-of stellt sich als Witz heraus. Sword of the Moon ist im Gesamtbild ein Film für Anspruchlose.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Als ich vor kurzem 14 Schwerter gesehen habe, war das einer der lieblosesten Filme, die ich je sehen durfte. Sword in the Moon reiht sich nahtlos in die Riege solcher Werke mit ein und weiß mich absolut nicht zu begeistern. So werden Charaktere selten mit ihrem Namen angesprochen oder auch nicht einmal vernünftig in die Geschichte eingeführt. Da ist der unchronologische Aufbau der Handlung nicht gerade sehr förderlich für mein Verständnis. Oft wird zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin- und hergesprungen, wobei dann wiederum vergessen wird, die Szenen glaubhaft miteinander zu verbinden. Das wirkt alles sehr willkürlich und dann schaue ich nach dem Ansehen in die Röhre (beziehungsweise auf den HD-Fernseher) und weiß nicht so wirklich, was mir der Film jetzt beweisen oder erklären wollte. Die technisch unzureichende Aufbereitung lasse ich jetzt einmal außen vor, doch auch beim Bonusmaterial sieht es nicht sehr viel besser aus. Es sind einzig und allein Szenen vom Dreh zu sehen und sind dabei auch noch unkommentiert. Diese Szenen bieten mir zwar einen visuellen Eindruck, jedoch keinen allzu informativen. Wer bei Filmen keinen Anspruch erhebt, liegt bei Sword of the Moon richtig. Ich rate jedoch vom Kauf ab. Für denselben Preis gibt es deutlich bessere Filme!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Sword in the Moon!

Review: 14 Schwerter

Nicht nur in Hollywood sind Remakes groß im Kommen, sondern anscheinend auch in den asiatischen Gefilden. So versucht sich Regisseur Frankie Chan an einer Neufassung von Shísì Nǚ Yīngháo aus dem Jahre 1972.

Im elften Jahrhundert herrscht Kaiser Renzong in China, doch in der Song-Dynastie herrscht die Korruption. Diese Umstände macht sich das rivalisierende Land Western Xia zunutze und bereitet einen Angriff beziehungsweise einen Anschlag vor. Die Handlung beginnt aus der Sicht von Yang Zongbao, welcher der letzte Mann im Yang-Klan ist und dessen Generäle die Dynastie seit jeher vor Feinden beschützen. Augenscheinlich kommt Yang auf tragische Art und Weise ums Leben und lässt seine Frau Mu Guiying als Witwe zurück. Diese schwört nun Rache und tritt das blutige Erbe ihres Ehemanns an. Sie führt die Frauen der Gefallenen in eine letzte und alles entscheidende Schlacht, um das Schicksal ihrer Familie zu besiegeln. So und nicht anders lautet in etwa der Beginn der Handlung – zumindest sagt uns dass der Text auf der Blu-ray-Verpackung, denn im Film selbst haben wir davon fast nichts mit bekommen. Wir sehen zwar, wie Charaktere kommen und gehen, Kämpfe mit Feinden ausgeführt werden und Dialoge zwischen den einzelnen Persönlichkeiten mit Dramatik abgehalten werden, doch alle diese Inhalte sind dermaßen banal in Szene gesetzt, dass es selbst schon für einen Landsmann, der sich mit der Geschichte Chinas auskennt, nur schwer nachvollziehbar ist. Für westliche Zuschauer ist die Handlung, mit wenigen Worten ausgedrückt, langweilig und unverständlich.

Jungbrunnen

Obwohl die Besetzung mit einem Star-Aufgebot der chinesischen Filmwelt auftrumpft, ist die Glaubhaftigkeit der verkörperten Persönlichkeiten nicht gegeben. Cecilia Cheung, Cheng Pei-pei und Richie Jen mögen in anderen Filmen eine gute Performance abliefern, aber in Frankie Chans 14 Schwerter setzen sie ihre Charaktere unglaubwürdig und zu allem Übel auch noch übertrieben geschauspielert in Szene. Immer wenn ein Charakter im Kampf fällt oder eine überraschende Wendung eintritt (wobei diese nicht deutlich zu erkennen sind), wirken Mimik und Gestik unglaubhaft. Es wird beispielsweise geweint, ohne dass eine Träne fließt. Zudem wirken die Schauspieler oder eher gesagt Schauspielerinnen für dieses Historienepos einfach viel zu jung. So wirkt der Sohn gleichermaßen so alt wie seine Mutter und die Urgroßmutter des Yang-Klans scheint ebenfalls den Jungbrunnen für sich entdeckt zu haben. Bis auf die tragenden Rollen ist die Familienbande übrigens ziemlich unübersichtlich. Es treten dermaßen viele Charaktere auf, die nur mit sehr viel Mühe zugeordnet werden können. Fernsehserien mögen von diesem Konzept profitieren, aber keinesfalls ein auf 109 Minuten ausgelegter Historienfilm. Aufgrund der viel zu femininen Darstellerinnen können wir diesen ebenfalls nicht abkaufen, dass sie für den Kampf gegen eine zehnmal so große Armee geschaffen sind.

Starkes Bild, schwacher Inhalt

In dutzenden kleinen Kämpfen und Schlachten verliert der Film weiterhin an Glaubhaftigkeit, denn die einzelnen Auseinandersetzungen sind keinesfalls choreographisch gut umgesetzt und wirken selbst für eine TV-Produktion mit kleinem Budget (was 14 Schwerter nicht ist!) sehr, sehr merkwürdig. Dazu stören Spezialeffekte das sonst eigentlich herausragend gute Bild. Da fliegen Pfeile quer durchs Bild, Schnee wirbelt herum und Plattformen bewegen sich. Würden wir hier einen Film aus den frühen Neunzigerjahren sehen, könnten wir damit gerade noch so leben, doch für einen Streifen von 2011 ist das eine Zumutung für den Zuschauer. Immerhin kann das Bild in 1080p und im 16:9-Format (2,35:1) der Blu-ray, anders als die technische Umsetzung und Inhalt des Films, überzeugen. Alles wirkt gestochen scharf, doch die weniger aufwendigen Kulissen fallen somit noch stärker auf. Unterboten wird das Ganze nur noch mit den Kostümen der Darsteller, insbesondere die Rüstungen. So machen Schilde auf uns doch tatsächlich den Eindruck, dass sie aus Plastik gefertigt sind. Wir glauben nicht, dass man in China vor eintausend Jahren bereits solche Handwerkskunst hatte. Neben dem Originalton in Mandarin liegen auf der Disc zudem Tonspuren in Deutsch und Englisch vor, die sogar besser als das Original in der Ausdrucksweise sind, passen dann jedoch nicht zu den übertriebenen Darbietungen der Schauspieler. Untertitel liegen derweil nur in Deutsch und Niederländisch vor. Bonusmaterial gibt es übrigens nicht. Ein Grund weniger sich 14 Schwerter anzuschauen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Bereits nach wenigen Minuten habe ich schmerzlich erkannt, mit welchem unausgereiftem Film ich es hier zu tun habe, obwohl dieser sogar von Martial-Arts-Legende Jackie Chan höchstpersönlich produziert wurde! Regisseur Frankie Chan mag vielleicht mal gute Martial-Arts- und Historienfilme gedreht haben, aber ein Remake zu Shísì Nǚ Yīngháo hätte er sich wirklich sparen können. Die Schauspieler sind durchweg zu jung, verkörpern ihre Rollen nicht einmal ansatzweise glaubhaft und daher sind auch die Kämpfe und Schlachten des Historienfilms nicht einmal so etwas wie spannend oder zumindest choreographisch ansprechend. Diese wirken durch schlechte Effekthascherei und durch unpassende Kameraführungen zu monoton auf mich. Für eine Lauflänge von fast zwei Stunden kommen mir persönlich auch viel zu viele Charaktere vor, die zudem auch nicht mal richtig in die Handlung eingeführt werden. Welche Position die jeweilige Figur im Yang-Klan oder überhaupt in der eigentlichen Story einnehmen, wird nicht oder wenn nur kaum deutlich. Obwohl ich froh darüber war, dass der Abspann endlich über den Bildschirm flimmerte, hätte mich auch noch ein Special interessiert, in dem geklärt wird, wo denn nun genau die Unterschiede zwischen Neuauflage und Original liegen. Das hat man sich aber wohl gespart. Vermutlich aus gutem Grund, denn 14 Schwerter gucke ich mir freiwillig sicherlich kein zweites Mal an. Spart euch euer Geld!

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von 14 Schwerter!

Prime Time: Firmenkritik #1: Nintendo (Nintendo Direct 13.09.2012)

Nachdem die E3 trotz unserer großen Berichterstattung für Nintendo nicht gerade wichtig und ausschlaggebend gewesen scheint, hat der japanische Traditionskonzern jetzt endlich das nachgeholt, was man im Sommer bereits in Los Angeles hätte tun sollen. Nintendo hat nicht nur einen Termin für die kommende Wii U angekündigt, sondern auch einen Preis genannt. Nun ja, nicht ganz. Trotzdem will Eric euch mit dem neuen Konzept Firmenkritik seine Einschätzung der Konsole, der Firma, der Spiele und den Fakten mitteilen. Wir wünschen euch gute Unterhaltung beim zwanzigminütigen Video!

Preview: 007 Legends

Nachdem im vorletzten Jahr eine Neuinterpretierung von GoldenEye 007 auf der Wii für Furore sorgte, war es im letzten Jahr dessen HD-Remake, welches uns an die PlayStation 3 gefesselt hat. Jetzt wird das 007-Universum möglicherweise stark erweitert.

In diesem Jahr, genauer gesagt am fünften Oktober 2012, feiert die James-Bond-Filmreihe ihren fünfzigsten Geburtstag! Zu diesem Anlass erscheint deshalb im September nicht nur eine große Blu-ray-Box mit allen bisherigen (lizenzierten) James-Bond-Filmen, sondern einen Monat darauf auch ein neues Videospiel. Das Besondere an 007 Legends ist, dass es sich auf mehr als nur einen Bond-Film bezieht. Somit steht im Grunde keine lieblose Umsetzung vom nächsten James-Bond-Film Skyfall an, sondern die Entwickler von Eurocom haben sehr lange Zeit gehabt, um ein Agentenspiel zusammenzuschustern, das sich auf mehrere Storylines der Filme beruft. Unter anderem werden wir in die Handlung von Moonraker – Streng geheim, Im Geheimdienst ihrer Majestät und Mit der Lizenz zum Töten entführt. Zudem erleben wir auch Stirb an einem anderen Tag mit. Wie viele Missionen eine Kampagne beinhalten wird, haben uns die Entwickler nicht verraten. Wir hoffen jedoch, dass es sich nicht jeweils um nur eine Mission handeln wird. In der Präsentation hat man nämlich bereits auf einem der beiden TV-Screens eine Auflistung der Features bereitgestellt und in dieser Liste wurden Missionen nicht nur einmal erwähnt. Nach dem Release von Skyfall sollen nämlich sogar noch sechs weitere Missionen folgen, die sich um den neuen James-Bond-Film drehen.

Bekannte Ego-Shooter-Strukturen

Wir hoffen sehr, dass es sich hierbei um eine Verwechslung handelt. Fünf Missionen wären für einen Ego-Shooter doch relativ wenig, doch wenn man sich die Entwicklung des Genres in den letzten Jahren einmal genauer ansieht, gibt es auch schon deutlich kürzere Spiele. Das ist sehr schade, auch wenn bei den meisten Spielen die Inszenierung stimmt. Wenn wir schon bei der Inszenierung sind – diese wirkt ähnlich wie die von GoldenEye 007. Das heißt, dass wir das gesamte Spiel über aus der Ego-Perspektive sehen, aus dieser Ansicht Gespräche führen und auch Quick Time Events ausführen werden. Dagegen wäre nichts einzuwenden, doch die Entwickler haben leider nicht an der Grafikschraube gedreht. So wirkt der Ego-Shooter wie sein Vorgänger. Soll heißen, das Spiel sieht wie ein Nintendo-Wii-Spiel mit hochauflösenden Texturen und leicht verbesserten Lichteffekten aus. Ansonsten halten sich die Neuerungen im Gameplay in Grenzen. Nach wie vor schleichen wir um die Ecken, schalten Gegner leicht aus der Ferne aus (komisch nur, dass andere Feinde mit Sichtkontakt darauf bisher nicht reagieren und still an ihrem Platz verweilen) und manipulieren die Umgebung mittels Smart Phone. Das kennen wir alles schon aus beiden Vorgängern, doch eines haben die Entwickler bei Eurocom diesmal besser gemacht. Es geht um die Fahreinlagen im Spiel.

Überarbeitete Fahreinlagen

In der arktischen Kälte von Island düsen wir mit unserem Fahrzeug dem Feind hinterher – das sieht dann genauso aus wie in Stirb an einem anderen Tag. Überall werden Lasersalven vom Icarus-Satelliten auf die Erde hinunter gefeuert. Wir müssen das Auto nun geschickt lenken, den Salven ausweichen und unseren Gegner erreichen. Ob der anwesende Entwickler das mit Absicht gemacht hat, wissen wir nicht, doch in der Vorstellung ist er mehrmals an Objekte gestoßen, worauf hin er das Auto drehen musste. Während das für uns in James Bond 007: Blood Stone noch das Neustarten der Mission nach sich ziehen würde, wurde unser Feind an dieser Stelle extra ein wenig verlangsamt und wir konnten die Verfolgung ohne eine große Verzögerung wieder aufnehmen. Das ist zwar unlogisch, aber auf der anderen Seite steht uns hier weniger Frust bevor, den wir in vorherigen James-Bond-Titeln gerne reduziert hätten. Für weitere Spielzeit nach dem Durchspielen ist ebenfalls wieder gesorgt, denn neben den MI6-Missionen steht auch noch ein Mehrspielermodus zur Verfügung, mit dem wir online gegen andere 007-Legends-Spieler antreten dürfen. Gut so, denn bereits GoldenEye 007 hat uns da jede Menge Spaß bereitet. Am Ende stehen wir den angekündigten Zusatzinhalten jedoch skeptisch gegenüber, denn keiner möchte doch ein ansatzweise unfertiges Spiel kaufen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Seit fünfeinhalb Jahren bin ich nun ein Fan des britischen Geheimagenten und ich freue mich derweil schon sehr auf Skyfall, auch wenn ich von den Trailern noch nicht so wirklich überzeugt bin. Bei 007 Legends sieht es ähnlich aus. Eurocom packt hier fünf Bond-Handlungen in ein Spiel, setzt dem Agenten das Gesicht von Daniel Craig in jeder Szene auf und hofft darauf, dass das Zusammenspiel dann irgendwie funktioniert. Ich bin mir noch nicht so sicher, ob es das auch wird. Zwar finde ich die Idee, mehrere Handlungen der Filmreihe in ein Spiel zu verfrachten, nicht schlecht, aber wenn ich die Kampagnen der Reihe nach einfach nur abarbeiten werde, fände ich das mehr als nur schade. Da hätte man die Missionen auch geschickt miteinander verknüpfen können, auch wenn das wohl mehr als nur schwer wäre. Eines muss ich aber an dieser Stelle noch loswerden. Als ich die Entwickler gefragt habe, ob sie sich eventuell eine Wii-U-Fassung vorstellen könnten, wurde ich direkt angefahren und zwar mit den Worten, dass bei Activision nirgendwo ein Spiel für die Wii U in der Mache sei und sie das deshalb nicht für nötig halten. Das ist wirklich eine schwache und sehr engstirnige Antwort, die ich im nächsten Jahr nicht mehr hören will. Immerhin verstehe ich jetzt, dass Eurocom sich auch mit alter Technik im Spiel zufriedengibt. So ist das eben, wenn man sich nicht weiterentwickeln möchte.

Vielen Dank an Activision für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Devil May Cry

Capcom blickt auf vier außergewöhnliche Spiele zurück, die einen Helden namens Dante in aller Welt berühmt gemacht haben. Wie andere Firmen es bereits vormachten, zieht Capcom nun auch einen Schlussstrich und rebootet die Devil-May-Cry-Serie.

Der Aufschrei war groß, als der erste Trailer zum neuen Devil May Cry, welches genauso wie der erste Serienableger heißen und ohne Zusatztitel erscheinen wird, vorgeführt wurde. Der ach so coole Dante, wie ihn Fans seit Jahren kennen, hat auf einmal kein schneeweißes Haar mehr, sondern einen einfachen, kurzen Haarschnitt. Von den Entwicklern wurden die Haare zudem noch schwarz gefärbt und das Geschrei im Internet ging weiter. Als Emo bezeichnete ihn auf einmal die treue Fangemeinde. Capcom musste sich herber Kritik stellen, doch bis zum heutigen Tage sind sie von ihrem Plan nicht abgekommen. Sie haben Mut bewiesen und nun hatten wir die Möglichkeit, selbst einmal mit dem Emo, pardon, Dante, in den Kampf gegen die Dämonen zu ziehen. Das Level aus der Gamescom-Demofassung erinnert direkt an die eine oder andere Stadt aus Mitteleuropa, vorzugsweise der französischen Architektur, wenn wir einmal spekulieren dürfen. In sehr leicht geschilderten Einführungen erlernen wir die Grundlagen des Spiels, etwa wie wir ein Monster mit einer Art Peitsche an uns ziehen und es mit unserem Schwert und unseren Pistolen ordentlich einheizen. Ja, auch der neue Dante kann ordentlich austeilen. Neben seiner Kampferprobtheit ist der Krieger allerdings auch sehr agil und so kommen wir ebenfalls in den Genuss weiterer Techniken.

Stärke und Geschwindigkeit

Wir erlernen zudem, wie wir von einer Plattform auf die nächste hüpfen und unseren Sprung verlängern können. In manchen Situationen ist das auch bitter nötig, denn im Demolevel kam es dazu, dass die Straße mit diabolischer Kraft verkleinert wurde. Soll heißen, dass die Häuser auf beiden Straßenseiten in die Mitte gezogen wurden, um uns zu zerquetschen. Ob wir dabei tatsächlich den virtuellen Tod finden können, ist uns nicht ganz klar. Teilweise sah das vom Entwicklerteam schon sehr gewollt aus – hier wird dann unser Review Klarheit verschaffen. Sollten wir aber tatsächlich einmal im Spiel sterben, können wir Dante unverzüglich wieder ins Reich der Leben zurückholen – sofern wir über die nötigen Orbs verfügen. Wie und vor allem wo wir diese erhalten, konnten wir der vorliegenden Demofassung nicht entnehmen. Es ist aber zu hoffen, dass diese nicht ganz so häufig vorkommen, damit das Spielgeschehen stets spannend ablaufen wird. Spannend ist außerdem der Bosskampf, welchen man uns in einer Präsentation auf der Messe zeigte. Stellt euch an dieser Stelle ein riesiges, ekliges Insekt vor, dass über einem Säure- oder Lavasee von der Decke herabhängt und nur mit drei Schläuchen mit dieser verbunden ist. Hylianer Link würde jetzt seinen Bumerang auspacken, die Stellen markieren und der Kampf wäre entschieden. Diese Option hat Dante allerdings leider nicht.

Bosskampfmechaniken

Zunächst einmal muss das überdimensional große Viech mit Schwertschlägen, Combos und Pistolenschüssen geschwächt werden. Je nach Stärke des Angriffs kann das ein ganzes Stück dauern, zumal wir ständig mit Säurespritzern attackiert werden, denen wir ausweichen und dabei teilweise auch die Plattform wechseln müssen. Ist die Bestie bewegungsunfähig, sollen die Schläuche nach und nach abgetrennt werden – inklusiver wiederholender Prozedur. Da der Kampf ein ganzes Stück dauern kann, fehlt uns hier ein wenig Abwechslung. Wir hoffen sehr, dass Capcom andere Bossgegner deutlich abwechslungsreicher gestalten wird. Der Kampf ist nach dem augenblicklichen Ableben des Monstrums aber noch nicht vorbei, denn bei unserer Flucht aus dem Spielabschnitt taucht es plötzlich wieder auf, wird dann jedoch dank unserer Geschicklichkeit von einem riesigen Ventilator vernichtet. An der Stelle ist die Präsentation leider schon vorbei, doch wir gehen mit einem guten Gefühl aus dem Vorstellungsraum. Das Spielprinzip ist actionreich und verlangt von uns oft Kombinationsangriffe, die uns das Leben in Devil May Cry deutlich erleichtern. Da Dante noch dazu immer einen passenden Spruch auf Lager hat und dieser nicht selten aus Fäkalwörtern besteht, ist somit ebenfalls für Humor gesorgt. Schade nur, dass Dante erst im nächsten Jahr bei uns auf Dämonenjagd gehen wird. Gerne hätten wir mit ihm die wirklich langen Winternächste verbracht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation und der PlayStation-3-Fassung): Es gibt Spiele, die jeder mal gespielt haben muss. Die Devil-May-Cry-Reihe gehört sicherlich dazu, doch leider habe ich es immer noch nicht geschafft, die HD-Collection oder den vierten Teil in meine Xbox 360 zu stecken und Abenteuer mit Dante zu erleben. Ich kann mir aber vorstellen, dass sich das bald sehr wohl ändern könnte, denn Devil May Cry hat es mir auf der Gamescom angetan. Nicht nur beim Anspielen, sondern auch in der Präsentation – und es kommt nicht selten vor, dass mir beim Zuschauen eines Spiels langweilig wird. Das ist hier eindeutig nicht der Fall gewesen. Dante ist schnell, agil, beherrscht viele Techniken und Spezialmanöver und ist dabei auch nie um einen frechen Spruch verlegen. Ich mag es, wenn Spiele mit einem dreckigen Fäkalhumor daherkommen und sich selbst trotzdem noch ernst nehmen. Das gibt es nicht oft! Obwohl mir das Anspielen bereits sehr viel Spaß gemacht hat, hoffe ich aber dennoch, dass Capcom es irgendwie schaffen wird, den neuen Dante in den alten Dante zu verwandeln – selbst wenn das mehrere Spiele benötigen wird. Logisch wäre es zumindest, denn Capcom verriet uns auf der Messe, dass Devil May Cry den Anfang der Serie darstellen soll. Ich persönlich setze das mit einem Prequel gleich. Mal sehen, ob Dante schon in diesem Ableger graue Haare wachsen oder wir noch ein paar Jahre darauf warten müssen.

Vielen Dank an Capcom für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Might and Magic (Präsentation)

Auf der Pressekonferenz von Ubisoft hat man unter anderem auch Neuigkeiten zum Might-and-Magic-Franchise verlauten lassen, doch wer jetzt vielleicht endlich mal auf die Ankündigung eines Might and Magic X gehofft hat, wird enttäuscht. Stattdessen versucht Ubisoft wieder, die Serie in weitere Richtungen auszuschlachten. Das ist zwar schade, aber in Einzelfällen gar nicht so verkehrt, wie unser Video von der Präsentation beweist.

Preview: Rayman Legends

Nachdem Rayman im letzten Jahr seine Rückkehr ins Videospielgeschäft feiern konnte, folgt in diesem Jahr bereits der Nachfolger. Rayman Legends wird direkt und exklusiv für Nintendos Wii U erscheinen, womit uns ein weiterer potentieller Launch-Hit bevorsteht.

Von der Handlung des neuen Jump ’n’ Runs ist noch nichts bekannt. Zumindest hat man uns auf der Gamescom diesbezüglich nichts verraten. Wir gehen aber davon aus, dass wir keine epische Geschichte voller Wendungen und Verzwickungen erleben werden. Das wäre eher ein Fall für ein Rollenspiel, doch Hüpfspiele sprengen bekanntlich so gut wie nie den bekannten Story-Rahmen. So legt auch Rayman Legends die Prioritäten beim Gameplay, welches sich in der uns vorliegenden Version bereits sehen lassen konnte. Die Entwickler sind besonders stolz darauf, dass sie das Jump ’n’ Run weiterhin zweidimensional stricken können, doch optisch sind es ganze vier Ebenen, die uns präsentiert werden. Im Vordergrund stechen Ebenen mit Gräsern, Sträuchern und vereinzelten Bäumen hervor. Auf der zweiten Ebene sind wir es, die Rayman und seine Freunde (Rayman Legends wird wie sein Vorgänger und New Super Mario Bros. Wii wieder einen Mehrspielermodus besitzen) über die Plattformen scheuchen. Dahinter verbirgt sich eine weitere Ebene, auf dieser ebenfalls wie auf der ersten Stufe der Architektur Bäume, Steine und ähnliches positioniert sind. Die vierte Ebene ist der Hintergrund der Welt – hier werden dann farbenfrohe Landschaften mit malerischen Schlössern und anderen Dingen dargestellt. Das sieht in Verbindung mit dem Comiclook des Spiels wunderschön aus.

Konstante Framerate

Das Besondere an der ganzen Sache ist aber, dass sowohl das Geschehen auf dem Bildschirm des Fernsehers, als auch der Touchscreen des Wii U GamePad konstant mit sechzig Bildern pro Sekunde dargestellt wird – und das mit bis zu fünf Charakteren, sehr vielen Projektilen und anderen Objekten gleichzeitig! Man verriet uns allerdings nicht, in welcher Auflösung der Titel lief. Da Nintendo mehrmals betonte, dass die Wii U zwar eine HD-Auflösung in 1080p darstellen, aber so nur selten mit vollen sechzig Bildern pro Sekunde arbeiten würde, gehen wir davon aus, dass Rayman Legends in 720p dargestellt wird. Hier sind wir besonders gespannt, ob Ubisoft vielleicht das von Nintendo nahezu als unmöglich Angepriesene schafft. Sowohl auf dem Fernsehbildschirm und dem Touchscreen wird das ganze Geschehen in der gleichen Form dargestellt. Während ein Spieler die Kontrolle eines kleinen Wesens via dem Wii U GamePad übernimmt, verkörpern die anderen vier Spieler dann schon größere Figuren, die dann aber mit der herkömmlichen Steuerung mittels Wii U Controller Pro kommandiert werden. Der Vorteil des Wii-U-GamePad-Spielers ist der, dass er seinen flatternden Charakter direkt über den Touchscreen steuern kann. Besiegt werden kann das Wesen aber nicht.

Die Macht des Wii U GamePads

Das ist jetzt aber natürlich kein unlauter Vorteil gegenüber den anderen Spielteilnehmern, da diese sehr wohl besiegt werden können und nur diese in der Lage sind, den Spielausschnitt zu verschieben. Ist am Ende der Spieler mit dem Wii U GamePad übrig, muss die Stage natürlich so wieder von vorne gestartet werden. Trotzdem ist im Mehrspielermodus der Spieler mit dem Wii U GamePad besonders wichtig, denn dieser kann besiegte Charaktere (die dann wie in Nintendos New Super Mario Bros. Wii in Luftblasen umherfliegen) einfach antippen, um sie ins Spielgeschehen zurückzuholen. Zudem obliegt es dem Spieler mit dem Wii U GamePad die über die Spielwelt verstreuten Physikrätsel zu lösen. Hier sollten die Entwickler aber noch ein wenig feilschen, denn das Rätsel mit den zwei Rädern funktionierte in der Anspielversion auf Anhieb nicht korrekt. Wenn Ubisoft es wieder schaffen sollte, die nötige Abwechslung im Spiel zu halten, verschiedene Spielwelten oder gar Spielweisen, humoristische Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften und massenweise Geheimnisse zusammen arbeiten zu lassen, steht uns mit Rayman Legends wahrhaftig ein atemberaubender Wii-U-Launch-Titel bevor. Eine 3DS-Fassung kann man sich aber (nachträglich) getrost sparen, denn dort funktionierte der Vorgänger ebenfalls nicht so gut, wie wir das zuvor erhofften.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung und der Gamescom-Präsentation): Die einzige richtige Erfahrung, die ich mit Rayman bisher machen durfte, war das Videospiel-Debüt auf der PlayStation. Diese Fassung habe ich in den Kaufhäusern damals immer rauf und runter gespielt und sie hat mir eigentlich gefallen, doch da Rayman ziemlich schnell in Vergessenheit geraten ist, habe ich seinen Werdegang auch nicht weiterverfolgt. Erst dann, als die Hasen ihn langsam aus dem Geschäft verdrängt haben, hat Ubisoft gemerkt, wie sehr sie ihren französischen Mario brauchen. Mit Rayman Origins hat man, von der meiner Meinung nach misslungenen Nintendo-3DS-Fassung einmal abgesehen, alles richtig gemacht und an diesen Erfolg knüpft der Konzern aus Frankreich wieder an. Das was ich von Rayman Legends gesehen habe, hat mich schon begeistert. Die Spielwelt wirkt stimmig, die Figuren schräg und der Mehrspielermodus in Kombination von Wii U GamePad und Wii U Controller Pro fasziniert mich zumindest ein wenig. Eigentlich habe ich meine Wii-U-Launch-Titel-Kaufliste schon zusammengestellt, aber vielleicht erweitere ich sie um ein weiteres Spiel und welches das sein wird, dürft ihr nach dem Lesen dieses Reviews unlängst wissen.

Jonas’ Prognose: Rayman ist in den letzten Jahren der bessere Mario geworden. Für den einen oder anderen sicherlich eine gewagte Äußerung! Ich, der den ersten Kontakt mit Rayman seit einem guten Jahrzehnt wieder auf einem Event, beim kurzen Anspielen von Rayman Legends gehabt hat, kann das nachvollziehen, aber nicht vollends bestätigen. Die neuen Rayman-Spiele stechen eben mit einem schrillen Humor, sowie Farb- und Leveldesign, was die lang geforderte Abwechslung im Jump-’n’-Run-Bereich bietet. Durch diese speziellen Punkte wird es aber zu einer individuellen Geschmackssache, ob jemandem so etwas gefällt oder nicht. Jedenfalls die Jump-’n’-Run-Mechanik funktioniert sehr gut und die Steuerung ging mir nach einigen Minuten schon flüssig von der Hand (was bei diesem Schwierigkeitsgrad auch bitter nötig ist). Das Herzstück wird aber sicherlich neben den innovativen Musik-Levels die Einbindung des Wii U GamePads in den Coop-Modus sein. Der Spieler am Touchscreen fungiert als Unterstützer und säubert den Weg von Gegnern und eröffnet neue Levelabschnitte, während weitere Spieler mit waagerecht gehaltenen Wii Remotes spielen. Ubisoft setzt damit die Messlatte für einen asynchronen Multiplayer-Anteil, von denen wir auf der Wii U wohl einiges erwarten dürfen, für andere Entwickler extrem hoch an.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Sacrilegium

Ein aussterbendes Genre ist mittlerweile der Survival-Horror. Na ja, zumindest fast. Es gibt zwar immer noch Spiele wie Resident Evil oder Left 4 Dead, doch der Action-Teil rückt hier leider immer mehr in den Mittelpunkt.

Die Entwickler versuchen sich dann immer wieder herauszureden und behaupten, dass man sich dem Markt anpassen müsse. Das können wir in finanzieller Hinsicht natürlich verstehen, doch vergessen die Firmen dann meistens, wer die Serien überhaupt groß gemacht hat. Silent Hill ist da noch die Spielserie, die ihren Wurzeln am ehesten treu geblieben ist. Die neuen Franchises wie Alan Wake versuchen dann mit anderen Elementen zu punkten, doch schaffen es auch nicht so wirklich, das Survival-Horror-Genre an seine Wurzeln zu erinnern. Genau an diesem Spiel orientieren sich aber die Macher von Sacrilegium, jedoch mit dem Unterschied, dass der Kampf ums nackte Überleben stark in den Vordergrund rücken soll. Das können wir nur bestätigen, denn nachdem wir uns die Präsentation bei Topware Entertainment angeschaut haben, sind wir uns einig, dass Sacrilegium besonders Genre-Fans der ersten Stunde an den Bildschirm fesseln wird. Die Geschichte in Sacrilegium dreht sich um die junge Alex, welche tagsüber eine fleißige Studentin ist und abends regelmäßig das Fitness-Center aufsucht. Zwei hervorragende Gründe, um einen Charakter zugleich glaubhaft intelligent und durchtrainiert zu gestalten. An solch einer Schilderung könnten sich andere Spiele, in denen Barbie-Puppen Zombies ohne weiteres Können den Kopf abreißen, einmal ein Beispiel dran nehmen.

Überlebenskampf

Die eigentliche Handlung beginnt jedoch damit, dass Alex einen Brief von einem anonymen Anwalt aus Osteuropa erhält. Sie solle doch das Erbe ihrer kürzlich verstorbenen Großmutter antreten, heißt es in dem Brief. Da sie so gut wie nichts über ihre Herkunft weiß, packt sie ihre sieben Sachen und nimmt zusammen mit ihren beiden Freunden Ethan und Kazumi den nächsten Flug über den Atlantik. Im späteren Spielverlauf werden wir auch noch die Unternehmerin Izabela kennenlernen, welche die Leute aus der finsteren Gegend als Vampir verschreien, da sie nur wenig über sich preisgibt. Sobald die drei Freunde in Osteuropa angekommen sind, ist es in der ersten Nacht auch direkt soweit und es passiert das, was nicht hätte passieren dürfen: Kazumi wird entführt! Kurz darauf müssen Ethan und Alex auch noch um ihr Leben rennen und werden dabei leider getrennt. Für Alex entwickelt sich ein Alptraum, denn sie weiß nicht, wen sie noch vertrauen kann und muss jetzt auch noch auf sich selbst gestellt lernen, richtige Entscheidungen zu treffen, um zu überleben. Da die Entwickler den Überlebensaspekt in den Vordergrund stellen möchten, finden wir auch so gut wie keine Waffen. Diese sind im neuen Reality-Pump-Spiel Mangelware, um die menschlichen Fähigkeiten hervorstellen zu können. Es ist schön zu sehen, dass die Entwickler von Two Worlds auch noch andere Qualitäten haben.

Eigens kreierter Vampirmythos

Nach zwei tollen Rollenspielen sei den Köpfen bei Reality Pump Abwechslung gegönnt, auch wenn wir uns natürlich über ein neues Two Worlds ebenso gefreut hätten. Während Reality Pump in Two Worlds zuvor die Grace Engine genutzt hatte, setzt der Entwickler nun auf die Grace 2 Engine. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, denn die dunklen Wälder in Osteuropa wirken so noch bedrohlicher. Apropos Osteuropa: Wir gehen stark davon aus, dass die Story in Rumänien ablaufen wird, da ansatzweise eine Vampirthematik aufgegriffen wird, die ja bekanntlich in der slawischen und rumänischen Mythologie ihren Ursprung hat. Wichtig ist aber, dass es sich bei der Thematik nicht exakt um die Vampire handelt, die wir aus Filmen und Büchern her kennen. Der Mythos in Sacrilegium lehnt sich nur am realen Vorbild an, da man keine typischen Vampire erschaffen möchte, da man sonst schon wieder alle möglichen Klischees erfüllen müsse und man sich einen Fankrieg zwischen Twilight-Fanatikern und den Fans des echten Mythos ersparen möchte. Wir finden diesen Schritt gut und sind gespannt, ob und vor allem wie Reality Pump ihren eigenen Blutsaugermythos schreiben werden. Erscheinen soll das Spiel jedoch erst im nächsten Jahr, weshalb die Entwickler noch genug Zeit haben. Wir fiebern der Veröffentlichung von Sacrilegium derweil euphorisch entgegen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Auf der einen Seite wünsche ich mir mal wieder ein Survival-Horror-Spiel, welches mich die Angst in den Knochen spüren lässt und auf der anderen Seite bin ich etwas skeptisch, ob mir Sacrilegium auch die Angst bereiten kann, welche ich mir so sehr wünsche. Das Konzept ist wirklich nicht schlecht und sehr interessant gehalten, aber so ein richtiges Horror-Feeling kam bei mir während der ganzen Präsentation nicht auf und so fehlen mir eindeutig die schreckhaften Momente. Allerdings bin ich begeistert davon, dass die Entwickler von der Action-Schiene abweichen wollen und ein Spiel mit anderen Aspekten auf dem Markt präsentieren möchten. Ich wünsche dem Entwicklerteam viel Glück und bin voller Zuversicht, dass Sacrilegium viele Spieler ansprechen wird.

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Mit gemischten Gefühlen bin ich der Gamescom-Präsentation entgegengefiebert. Auf der einen Seite habe ich echt gedacht, dass dieses Spiel wieder so klischeebelastet sein wird, doch auf der anderen Seite bin ich von den Two-Worlds-Machern gute Rollenspiele gewohnt. Ich finde es zwar schade, dass sie aus Sacrilegium kein Rollenspiel machen, doch dafür freue ich mich umso mehr, dass sie es doch tatsächlich schaffen wollen, dass sterbende Survival-Horror-Genre wieder zu neuem Leben zu erwecken – und derzeit sieht alles danach aus, dass sie das tatsächlich schaffen werden. Die Welt von Sacrilegium sieht stimmungsvoll aus und die uns gezeigten Gameplay-Szenen, sowie einige Zwischensequenzen machen ebenfalls einen sauberen Eindruck. Bleibt abzuwarten, ob die Entwickler jetzt auch noch genügend Abwechslung ins Spiel bringen. Daran ist Alan Wake meiner Meinung nach nämlich vor einigen Jahren gescheitert. Außerdem ist es in einem Spiel diesen Genres wichtig, eine spannende Geschichte mit Wendungen und Irrungen aufs Papier zu bringen. Da habe ich leider bisher zu wenig vom Spiel gesehen, um diesen Aspekt jetzt zu beurteilen. Ich hoffe einfach das Beste, denn bis auf diesen Punkt macht Sacrilegium auf mich einen nahezu fertigen Eindruck und diesen möchte ich nächsten Frühling gerne auffrischen.

Vielen Dank an Topware Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: ZombiU

Eines muss man Ubisoft lassen. Anstatt wie die Konkurrenz zu behaupten, dass sie Ideen und Pläne für das Wii U GamePad haben und nichts der Öffentlichkeit präsentieren, werden hier die Geschütze aufgefahren und handfeste Beweise geliefert.

Wenn eine Thematik in den letzten Jahren wieder verstärkt ausgelutscht wurde, dann ist das ganz klar das Zombie-Setting. Durch einen tödlichen Virus wird ein Großteil der Menschheit verstümmelt. Anstatt ihre ewige Ruhe zu finden, werden sie willenlose Sklaven ihrer selbst, die nur von einem Trieb angeführt werden: Hunger! Da ein kleiner Teil der Menschheit aber gegen den Virus immun ist, können sich diese gegen die Untotenhorde erheben. Zumindest ist es unsere Vorstellung davon, wie die Handlung von ZombiU in etwa ablaufen wird oder eher gesagt abgelaufen ist. Genaures dazu hat uns Ubisoft nämlich nicht verraten, doch in der uns vorgestellten Version haben die Zombies den Angriff auf das Vereinigte Königreich gestartet. In der uns vorgestellten Version konnten wir ausgiebig den Mehrspielermodus testen, der uns zwei interessante Spielvarianten offenbarte. Entweder wehren wir ganz einfach wie in jedem anderen Survival-Horror-Spiel die Untoten ab oder wir übernehmen eine Art Gotthaltung und schicken die Zombies in den Krieg. Ihr habt richtig gelesen, denn in ZombiU ist es tatsächlich möglich, auch auf der Seiten der Infizierten spielen zu können. Das Tolle daran ist aber, dass es Ubisoft sehr wohl versteht, das Wii U GamePad auszunutzen und die anderen Spieler mit dem Wii U Pro Controller ebenfalls durchgehend bei Laune zu halten.

Mensch oder Zombiemeister

Wenn wir in einen menschlichen Charakter schlüpfen, werden wir mit Granaten, Schrotflinte und Pistole direkt ins Getümmel geworfen. Unsere Aufgabe ist es, auf einer überschaubaren Karte vier Kontrollpunkte einzunehmen. Diese Prozedur funktioniert wie in herkömmlichen Ego-Shootern. Soll heißen, dass wir das Flaggensymbol aufsuchen sollen und den Zielpunkt eine gewisse Zeit lang halten müssen. Sobald wir eine Flagge erobert haben, müssen wir zur nächsten Flagge hetzen und das Verfahren wiederholen. Währendessen schickt der Spieler mit dem Wii U GamePad seine Zombies in den Kampf. Diese müssen wir in der Menschenrolle selbstverständlich abwehren, doch das entpuppt sich in unserer Versuchsversion schwieriger als gedacht. Noch fühlt sich der von uns liebevoll betitelte Zombiemeister ein wenig zu stark an, obwohl Ubisoft sehr wohl versuchen wird, den Modus auszubalancieren. Unbegrenzt kann er aber keine Zombies in den Kampf schicken, denn jeder beschworene Zombie verringern die Ressourcenpunkte. Sind diese erschöpft, können keine Zombies mehr beschworen werden und er muss warten, bis sich die beschriebenen Punkte automatisch wieder aufgeladen haben. Je besser der Zombiemeister wird, desto mehr Erfahrung erhält er und kann dafür auch neue Untote beschwören und uns als menschlicher Charakter das Leben schwer machen.

Sinnvollstes Wii-U-GamePad-Konzept

Der ganze Clou an der Sache ist aber, dass sich die Spieler, die die Menschen verkörpern, das Spielgeschehen auf dem großen Fernsehbildschirm sehen. Der gottgleiche Spielteilnehmer überblickt das ganze Spielfeld hingegen auf dem Touchscreen des Wii U GamePads und führt seine Aktionen auch auf diesem auf. Er kann somit also geschickt Zombies positionieren und im Grunde alle taktischen Vorteile nutzen, die sich ihm offenbaren. Schwieriger wird es dann nur, wenn mehrere Spieler in die Rolle der Menschen schlüpfen. In der Demofassung war es leider nur möglich, dass ein Zombiemeister gegen einen Menschen antritt. Wir gehen davon aus, dass Ubisoft sich die Chance auf einen potentiellen Mehrspielertitel nicht nehmen lassen wird. Über einen Online-Modus haben die Franzosen noch geschwiegen. Nichtsdestotrotz entwickelt Ubisoft mit ZombiU momentan das Spiel mit der sinnvollsten Unterstützung des Wii U GamePads in Kombination mit dem Wii U Pro Controller. Am Ende bleiben allerdings noch ein paar Fragen – etwa wie sich der Einzelspielermodus spielen und ob es dann auch unterschiedliche Spielvarianten geben wird. Es wäre durchaus möglich, Highscore-Jagden zu ermöglichen oder Bestzeiten aufzustellen. Abschließend hoffen wir nur noch auf eine nicht so ganz hanebüchene Handlung, denn diese kennen wir in diesem Setting schon zugenüge.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Ich ärgere mich gerade richtig schwarz, dass ich diesen Titel auf dem Post E3 Event von Nintendo nicht gespielt habe. Auch von bisherigen Artikeln der Fachpresse war ich noch nicht sonderlich begeistert, doch das hat sich jetzt schlagartig geändert. Ich finde es einfach genial, wie man den Bildschirm des Wii U GamePads einsetzt und das ganze dann mit dem Mehrspielermodus verbindet. Solche Prinzipien wünsche ich mir mehr für die Wii U, da es mich mittlerweile doch schon sehr aufregt, dass die anderen Entwickler es nicht wirklich schaffen, derlei Konzepte zu entwickeln. Es wird zwar immer stolz behauptet, dass man eine Menge Ideen für den Wii-U-GamePad-Bildschirm habe, doch sehen tue ich davon nichts. Da kommt Ubisoft mit einem Spiel in einem ausgelutschten Setting daher und schafft es dennoch, mich voll und ganz zu überzeugen – und das obwohl uns noch nicht einmal alle Spielelemente vorgestellt worden sind. Ich kann mir schon regelrecht vorstellen, wie ich Zombie-Abende mit Freunden verbringen werde und die Kontrolle des Zombiemeisters übernehme. Wenn Ubisoft jetzt auch noch die menschlichen Charaktere etwas stärker mit Waffen bestücken wird und die Handlung des Einzelspielermodus einigermaßen in Ordnung geht, kann eigentlich gar nichts mehr schiefgehen.

Jonas’ Prognose: Das kürzlich erschienene Resident Evil 6 sorgte wieder für einen Aufruhr unter den treuen Fans. Die Frage, ob es richtig ist, den Fokus auf mehr Action und noch mehr auf Kooperation zu legen, beantworten die nur mäßigen Bewertungen und Rezensionen. Wer das Oldschool-Zombie-Überlebenskampf in moderner Technik auch im 21. Jahrhundert erleben will, sollte sich auf Ubisofts Wii-U-Zugpferd ZombiU freuen. Obwohl sich das Spiel aus der Ego-Perspektive steuert, ist es noch lang kein reiner Ego-Shooter und spielt sich zusätzlich ziemlich gemächlich. Dazu kommt noch die für mich ungewohnte Position des rechten Analog-Sticks über den Aktionstasten, die das Zielen auch erfahrenen Konsolenspielern einiges an Gewöhnung abverlangen und jeder Zombie zu einer neuen Herausforderung werden könnte. Die Item-Verwaltung, etwas was schon in Resident Evil auf der PlayStation ein präsentes Element gewesen ist, findet man auch in Ubisofts Streich wieder. Sie findet isoliert auf dem Touchscreen des GamePad-Bildschirms statt, wobei das Spielgeschehen derweil nicht pausiert und damit wohl hektische Fummeleien und einige unvorhergesehene Tode vorprogrammiert sein könnten. Die Funktionen des GamePads, wie etwa Touchscreen und Gyrosensor, werden wir auch für die zahlreichen Rätsel brauchen. Wenn die Grafik dann letztendlich noch auf dem aktuellen passablen Niveau bleibt, stehen den stressigen Zombie-Abenden mit einigen Schockmomenten nichts mehr im Wege.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Partner: NCON 11

Heute möchten wir bekanntgeben, dass wir eine Partnerschaft mit der NCON beschlossen haben. Das hat auch einen einfachen Grund, denn vom 28. bis zum 30. September findet die NCON 11 für alle Nintendo-Fans in Calle bei Meschede statt. Es werden bis zu hundert volljährige Teilnehmer aus ganz Deutschland, der Schweiz, Luxemburg und anderen Ländern erwartet. Auch in diesem Jahr ist die NCON wieder vollgespickt mit Programmen – ein ganzes Wochenende lang könnt ihr euch gegen andere Spieler messen. Zum Beispiel im Battle Mode von Super Mario All-Stars auf dem Super Nintendo oder Mario Kart. Double Dash!! auf dem Gamecube. Damit euer favorisiertes Turnier dabei ist, habt ihr bei der Anmeldung außerdem die Möglichkeit, für euer Lieblingsspiel abzustimmen. Das Spiel mit den meisten Stimmen wird übrigens das geheime Turnierspiel sein.

Aber auch, wenn ihr keine Turniere bestreiten wollt, bietet die NCON weitere Highlights an. So wird wie in den letzten Jahren auch Philippe Labutin bekannte Videospielmelodien auf dem Piano zum Leben erwecken. Außerdem wird vor Ort eine Runde Familien-Duell ausgetragen. Der Clou dabei ist aber, dass dieses auf keiner Konsole ausgetragen wird, sondern live vor Ort auf der Bühne inklusive Moderator! Das traditionelle Quiz am Sonntag und eine Tombola runden was Wochenende schlussendlich ab. Neben dem ganzen Programm habt ihr auch die Möglichkeit, alte Nintendo-Klassiker anzuzocken. So dürft ihr handanlegen an das Nintendo 64 DD und den Virtual Boy. Wahrhaftig einer der Gründe, um unbedingt die NCON 11 zu besuchen. Wenn ihr auch einen Blick über den Tellerrand riskieren wollt, dann dürft ihr auch PlayStation 3 und Xbox 360 vor Ort ausprobieren dürfen.

Die gesamte Convention wäre aber natürlich kein richtiges Event, wenn ihr euch nicht mit Gleichgesinnten über die Welt der Videospiele austauschen könntet und dabei auch neue Freundschaften schließen könntet. Ein leckeres Frühstücksbuffet und zudem auch noch  eine Übernachtungsmöglichkeit bietet euch die NCON übrigens im Rundumsorglospaket. Um die NCON besuchen zu können, müsst ihr – wie eingangs bereits erwähnt – mindestens achtzehn Jahre alt sein. Die Teilnahmegebühr beträgt für das ganze Wochenende inklusive zweimal kleinem Frühstück 24,50 Euro. Wenn ihr sogar eure Konsole und einen eigenen Fernseher mitbringen könnt, zahlt ihr nur noch 19,50 Euro. Alle Informationen und auch das Anmeldeformular findet ihr auf der Internetseite der NCON. Wir wünschen der NCON viel Erfolg und euch natürlich viel Spaß und gute Laune auf der NCON 11!

Neuer Partner: Pixellevel

Heute möchten wir bekanntgeben, dass wir mit der Seite Pixellevel eine Partnerschaft eingegangen sind. Seitdem Pixellevel von Sascha ins Leben gerufen wurde, gibt es dort Neuigkeiten, Geschichten und sonstige Fundstücke zum Thema Retro-Gaming, Pixelgrafik und alles, was sonst noch damit zusammenhängt. Das Ganze mischt er mit seinen persönlichen Gedanken, damit ein Cocktail feinster Videospielkultur entsteht.

Wer ständig über neue Artikel informiert werden möchte, dem empfehlen wir auch die Twitter-Präsenz von Pixellevel. Ihr seht schon: Wenn ihr hungrig nach an Retro-Themen seid, dann werdet ihr bei Pixellevel definitiv fündig werden!

Preview: Iron Sky: Invasion

Iron Sky ist einer der überraschendsten Filme in diesem Jahr geworden, da er eine mehr als nur abstruse Geschichte hingegen jeglicher historischer Fakten erzählt. Jetzt entwickeln die Blind Spot Pictures mit Reality Pump auch noch das passende Spiel dazu.

Wer die Geschichte des Films nicht kennt, dem möchten wir kurz und knapp die wichtigsten Fakten vorweg verraten. Nachdem die Nationalsozialisten in den Vierzigerjahren vernichtend von den Alliierten geschlagen worden sind, haben sich die letzten braunen Überbleibsel hinter dem Mond in einer Raumstation verschanzt. 67 Jahre nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs plant das Vierte Reich eine Invasion, um die Weltherrschaftspläne der vorherigen Generation erneut aufzunehmen. Zum Glück besitzt die Erde im fiktiven Universum von Iron Sky bereits Raumschiffe, um die angreifenden Nationalsozialisten abwehren zu können. In Iron Sky: Invasion übernehmen wir die Rolle eines namenlosen Piloten, der sich in den Krieg gegen die Bedrohung aus dem All stürzt. Somit beginnt die Handlung des Spiels mitten im Krieg. Dabei findet er sich schnell auf einem nahezu verlorenen Posten wieder und muss nicht nur einen Feind nach dem anderen ins virtuelle Nirwana verfrachten, sondern auch noch die strategische Planung übernehmen. Von letzterem haben wir in der uns gezeigten Version allerdings noch nichts gesehen, weshalb wir den Genre-Mix an dieser Stelle noch nicht vollends einschätzen können. Die Weltraumschlacht hingegen sieht derzeit aber vielversprechend aus, doch uns ist das All zum jetzigen Zeitpunkt noch etwas zu leer und sollte noch gefüllt werden.

Filmisches Vergnügen

Topware Entertainment erklärte uns vor Ort, dass es sich bei Iron Sky: Invasion nicht um eine klassische Weltraumsimulation handeln wird. Uns werden also nicht wie üblich Missionen am laufenden Band vorgesetzt. Stattdessen erleben wir eine große Weltraumschlacht, die es zu gewinnen gilt. Das klingt im ersten Moment nach einem kurzweiligen Browserspiel, doch das will Iron Sky: Invasion definitiv nicht sein. Topware Entertainment erklärte uns, dass wir sehr wohl genügend Zeit in das Spiel investieren dürfen, ohne uns jedoch eine exakte Spielzeit zu nennen. Da aber Filmszenen in das Spiel eingearbeitet werden und einige Szenen extra nur für das Spiel aufgenommen beziehungsweise erweitert werden, gehen wir jedoch zumindest von einer angenehmen Spielzeit aus. Blind Spot Pictures und Reality Pump sind sich in dem Punkt einig, dass jeder die Handlung verstehen soll, auch wenn er den Film noch nicht gesehen hat. Topware Entertainment teilt uns gegenüber mit, dass neben dem normalen Spiel auch noch die sogenannte Götterdämmerung Edition erscheinen wird, in welcher nicht nur Iron Sky: Invasion, sondern auch der dazugehörige Film enthalten sein werden. Wir finden es gut, dass die drei beteiligten Firmen hier absoluten Fanservice liefern. Wer eine kuriose und vor allem inkorrekte Storyline erleben möchte, kommt bei diesem Pack voll auf seine Kosten.

Kampf um die Rettung der Erde

Wer jetzt aber darauf hofft, dass aus Iron Sky: Invasion zudem auch noch ein potentieller Hit werden könnte, in dem man sich im Mehrspielermodus bekämpfen wird, liegt leider falsch. Es ist laut Topware Entertainment definitiv nicht möglich, die Rolle der Nationalsozialisten zu übernehmen. Das finden wir auf der einen Seite natürlich gut, da diese politische Einstellung in ihrer schlimmsten Form auf gar keinen Fall verherrlicht werden sollte, doch dann ist es auf der anderen Seite wiederum schade, dass der Krieg gegen den Feind einseitig verlaufen wird. Wir hoffen an dieser Stelle zumindest auf einen kooperativen Online-Modus, in dem auch sehr gerne mehr als zwei Spieler den Kampf gegen die braunen Feinde aufnehmen können. Iron Sky: Invasion behandelt ein brisantes Thema und richtet sich deshalb wohl vor allem an jene Spieler, die mit der Thematik auch umgehen können. Diese werden über die fiktive Story und das Gegnerdesign (die Nationalsozialisten düsen beispielsweise in runden Untertassen durch das All und steuern zudem auch noch an Zeppeline erinnernde Kampfschiffe) aber sehr glücklich sein. Wir werden Iron Sky: Invasion definitiv eine Chance geben und hoffen jetzt an dieser Stelle nur noch auf eine lange Spielzeit und möglichst viel Abwechslung.

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Niemand hätte wohl damit gerechnet, dass Topware Entertainment ein Spiel zum Film Iron Sky auf der Gamescom 2012 vorstellen wird. Ich habe mir den Streifen damals im Kino angesehen und muss gestehen, dass ich selten so einen Schwachsinn gesehen habe. Dabei muss ich Schwachsinn aber eindeutig definieren und sagen, dass man über den ganzen Film das Gehirn ausschalten sollte, da viele Geschehnisse einfach keinen Sinn ergeben. Jedoch war der Film auf seine Art und Weise sehr witzig gestaltet und die übertriebene Darstellung des Nationalsozialismus durchaus amüsant. Ob das Material aber wirklich für ein Spiel reicht, bleibt jedoch abzuwarten. Die Präsentation hat mich nicht wirklich umgehauen und erinnerte mich eher an ein modernes Space Invaders mit der Raumstation ISS und der (eigentlich nicht mehr vorhandenen) russischen Mir.

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Mit der Präsentation eines Iron Sky: Invasion habe ich bei Topware Entertainment absolut nicht gerechnet. Für mich ist die Firma immer noch das Aushängeschild für Reality Pumps Two Worlds. Trotzdem gebe ich jedem Spiel eine Chance und Iron Sky: Invasion finde ich irgendwie richtig interessant. Dazu muss ich aber sagen, dass ich den Film nicht kenne und deshalb auch kein Vergleich ziehen kann, aber sobald der Film auf Blu-ray erscheint, werde ich mir diese wohl unbedingt einmal anschauen und anschließend am besten auch noch Iron Sky: Invasion spielen. Unbedingt möchte ich nämlich herausfinden, wie sich so ein Weltraumspiel anfühlt, wenn es tatsächlich nur in einem begrenzten Bereich abläuft und dazu auch noch ohne typische Missionsstruktur auskommt. Wichtig ist für mich aber, dass die Entwickler dem Spiel einen Mehrspielermodus verpassen. Dabei muss die eine Seite ja nicht zwangsweise die Nationalsozialisten steuern, doch das kooperative Vorgehen gegen die braune Bedrohung würde bestimmt auch langfristig Spaß machen. Der Titel bleibt definitiv auf meinem Schirm!

Vielen Dank an Topware Entertainment für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Preview: Need for Speed: Most Wanted

Eine komische Steuerung, seltsame Abschnitte per Pedes, lange Ladezeiten und eine kuriose Geschichte – das alles haben wir in Need for Speed: The Run erlebt. Fehler, die im nächsten Need for Speed glücklicherweise nicht wiederholt werden.

Als wir letzten Winter Need for Speed: The Run getestet haben, waren wir sehr enttäuscht. Es kann doch nicht sein, dass man eine so beliebte Videospielserie dermaßen in die Pfanne haut. Zum Glück ändert sich das mit Need for Speed: Most Wanted gewaltig. Hinter diesem neuen Titel steckt übrigens kein Remake des gleichnamigen Titels von 2005, sondern eine gänzlich neue Entwicklung. Die britischen Entwickler von Criterion Games, die sich auch für die Serie Burnout verantwortlich zeigen, haben mit Need for Speed: Most Wanted einiges auf die Beine gestellt. Statt aufeinanderfolgende Rennen machen wir diesmal wieder eine komplette und vor allem auch frei befahrbare Stadt unsicher. Die anwesenden Entwickler präsentierten uns auf der Messe in erster Linie aber nur den Mehrspielermodus, doch dieser hat uns schon so richtig vom Hocker gehauen. Gegen fünf andere Spieler traten wir an, um zahlreiche Wettkämpfe zu bestehen. Zunächst heißt es einmal, unseren Speed zu testen und hier beweisen uns die Köpfe bei Criterion Games direkt einmal, in welchen Formen sie die Umgebung mit ins Geschehen einbeziehen. Der Startpunkt zum Geschwindigkeitstest liegt nämlich mitten in einem Becken eines Kanals, wie man es sonst vermutlich nur von US-amerikanischen Großstädten wie Los Angeles kennt. Ziel ist es, so schnell als möglich den Zielbereich zu passieren.

Wettkämpfe unter Freunden

Die dort ansässige Überwachungskamera zeichnet unsere Geschwindigkeit auf und teilt diese unmittelbar dem System mit, welches den Wert in einer Tabelle auflistet. Je nachdem wie gut sich unsere Kontrahenten schlagen, desto mehr oder desto weniger Punkte werden uns auf das Punktekonto gutgeschrieben. Als nächstes heißt es wie wild zu driften, um ebenfalls wieder Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Obwohl das eigentlich kein Problem darstellen sollte, beherrschen wir das Driften noch nicht auf Anhieb. Da die anderen ansässigen Journalisten aber keinerlei Probleme in dieser Challenge verzeichnen konnten, schulden wir das Problem unserer eigenen Dummheit. Wir sind gespannt, ob wir das Driften im fertigen Spiel deutlich schneller erlernen werden. Zu guter Letzt heißt es, noch an einem klassischen Straßenrennen teilzunehmen. Wer hier mit Vollgas der erste am Ziel ist und unterwegs geschickt den Nitro-Antrieb zündet, erhält auch die meisten Punkte. Ebenfalls Punkte gibt es für das Rammen der menschlichen Gegner – ein Schuss Burnout ist nie verkehrt! Insgesamt wurden wir in Need for Speed: Most Wanted leider nur zweiter, doch der Titel lebt zudem noch von seinen Online-Möglichkeiten. Wir dürfen nicht nur online mit unseren Freunden um die Wette fahren, sondern auch als Einzelspieler lohnt sich der Service.

Rasantes Gameplay

Sollten wir nämlich ein iPhone unser Eigen nennen, dürfen wir Need for Speed: Most Wanted im AppStore ebenfalls herunterladen. Das ist dann zwar mit einigen Kosten verbunden, doch so können wir unterwegs Bestleistungen aufstellen, die wir abends auf unsere Konsole, etwa der Xbox 360, übertragen können. Electronic Arts möchte, dass der Spieler jederzeit mit Need for Speed: Most Wanted vernetzt ist, um auch das letzte Quäntchen Spielspaß aus dem neuen Criterion-Games-Titel herauszuholen. Das merkt man aber auch an der eigentlichen Technik. Während wir im Vorgänger Need for Speed: The Run noch unerträgliche Ladezeiten in Kauf nehmen mussten, sind diese nun endlich passé. In der Anspielversion hat das Zurücksetzen unserer Karosserie gerade einmal vier bis fünf Sekunden gedauert, nachdem wir einen Unfall gebaut haben. Wir wurden direkt wieder in das Spiel gesetzt und die Action lief weiter. Wenn Criterion Games ein ähnlich schnelles Konzept im Einzelspielermodus erreicht, freuen wir uns hier nicht nur auf ein ansehnliches Rennspektakel, sondern auch auf ein flüssig spielbares. Need for Speed: Most Wanted ist zusammen mit Forza Horizon im Moment das Rennspiel, welches ganz oben auf unserer Most-Wanted-Liste steht. Hach, was für ein Wortspiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation und der PlayStation-3-Fassung): Also nachdem ich im letzten Jahr Need for Speed: The Run in einer Nacht-und-Nebel-Aktion durchgespielt habe und es als grauenhaftes Rennspiel abgetan habe, war ich in erster Linie von der Need-for-Speed-Serie enttäuscht, da ich zuvor noch keinen Teil der Reihe gespielt hatte. Das wird sich aber sehr bald ändern, denn von Need for Speed: Most Wanted bin ich positiv überrascht. Die Wettkämpfe mit anderen Spielern sind in der frei befahrbaren Stadt spannend und motivierend. Ständig möchte ich erster werden, um meine Leistung in die virtuelle Welt hinauszuposaunen. Es ist nur schade, dass ich bisher einzig und allein Inhalte des Mehrspielermodus gesehen habe. Gerne möchte ich jetzt wissen, wie sich das Spielverhalten denn in den Einzelspielerabschnitten vom Multiplayer-Modus unterscheidet. Ich bin aber mittlerweile sehr zuversichtlich, dass die Entwickler bei Criterion Games auch hier gute Arbeit verrichten werden. Kurze Ladezeiten, rasante Autofahrten und ein hübscher und erweiterbarer Fuhrpark sind das, was ich mir von einem Rennspiel erwarte und das werde ich jetzt sehr wohl auch bekommen. Ich freue auf Need for Speed: Most Wanted!

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Der Pate (The Coppola Restoration) Unboxing

Mit einem Angebot, dass er unmöglich abschlagen konnte, hat sich Eric 2011 die The Coppola Restoration von der Der-Pate-Trilogie zugelegt. Die neue Synchronisierung kann man zwar fast vollkommen vergessen (wenn man denn das Original kennt), doch das überarbeitete Bild macht auch mit der alten Tonspur eine mehr als nur gute Figur. Fans von Mafia-Filmen kommen um diese Box nicht herum, doch was euch haptisch erwartet und was Eric sonst noch von den drei Der-Pate-Filmen hält, erfahrt ihr in unserem Unboxing-Video.

Preview: Disney Micky Epic: Die Macht der 2

2010 überraschte uns Warren Spector mit einem Spiel, das erst ganz anders aussehen sollte. Obwohl der finstere Stil verschwunden war, haben wir dennoch Spaß mit Disney Micky Epic gehabt. Schon bald geht die Geschichte weiter – dann aber zu zweit und in HD.

Nachdem Micky Mouse die Disney-Welt vor dem Bösen gerettet hat, wurden er und Oswald Freunde. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat oder einfach nicht weiß, wer denn Oswald ist, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um das ursprüngliche Disney-Maskottchen handelte, das aber sehr schnell in Vergessenheit geriet und von Micky Mouse abgelöst wurde. Deswegen ist die Feindschaft zwischen den beiden tierischen Charakteren in Disney Micky Epic einer der zentralen Punkte bis zum Abspann gewesen. Nun ist es aber leider dazu gekommen, dass das Böse zurückgekehrt ist und abermals vertrieben werden will. Zusammen gehen die beiden auf eine neue Reise und müssen sich abermals Gefahren stellen und diese überwinden. Während der erste Spieler die Kontrolle über Micky übernimmt, darf ein zweiter Spieler Oswald, den lustigen Hasen steuern. Ist kein zweiter Spieler zur Hand, übernimmt der Computer das Tier. Allerdings können wir unserem Kollegen mittels der B-Taste zwei verschiedene Kommandos geben. Halten wir die Taste gedrückt, flattert Oswald mit den Ohren und hebt mit uns ab. So können wir bestimmte Plattformen erreichen oder anderswo Geheimnisse aufspüren, zu denen Micky alleine niemals gekommen wäre. Tippen wir die Taste nur einmal an, schockt der Hase die Umgebung mit Elektrostößen, die er über eine Fernbedienung auslöst.

Die Macht von Farbe und Verdünner

Das ist zwar nett, aber in unserer Anspielsession auf der Gamescom hat das noch nicht ganz so gut geklappt, wie wir uns das vorstellen. Das liegt nicht nur daran, dass der Befehl oftmals missverstanden wird (das kann aber durchaus an dem wirklich abgenutzten Controller liegen, den man uns vorgesetzt hat), sondern Micky und Oswald von der Umgebung dann und wann auch schon mal abgelenkt werden, etwa durch attackierende Gegner. Das ist nervig und muss bis zum Release bitte behoben werden. Einzelspieler möchten ja schließlich auch ein schönes Erlebnis beim Spielen haben. Neu ist hingegen, dass bestimmte Aktionen in einem Level den folgenden Spielabschnitt in Punkto Schwierigkeitsgrad verändern können. Wie im Vorgänger müssen wir mit der Umgebung interagieren und bedienen uns dabei wie gehabt Farbe und Verdünner. Das heißt, dass wir mit der Farbe transparente Objekte zum Vorschein bringen und sie mit Verdünner ebenso schnell verschwinden lassen können. So und nicht anders ist es uns möglich, in den Besitz größerer Kugeln zu kommen, die wir anschließend zu einem Zug transportieren müssen. So innovativ wie in Super Mario Galaxy bewegen wir die große Kugel zwar nicht, aber trotzdem sind solche Schieberätsel erfrischend im Franchise. Je nachdem wie viele Kugeln wir zum Zug transportieren, desto einfacher wird das nächste Level werden.

Alte Steuerungsprobleme in neuer Form

Dieses Ergebnis spiegelt sich dann in bereits ausgemalten Plattformen und in ausgeschalteten Verdünnerfontänen wieder. Wer also allzu hektisch durch das Spiel vorpirscht, wird schneller als erwartet auf Hindernisse stoßen, die ihn entweder fordern oder zur Verzweiflung treiben werden. Zur Verzweiflung treibt uns übrigens die Kamera der Xbox-360-Fassung. Über den rechten Stick müssen wir diese ständig nachkalibrieren. Etwas, was uns bereits im Vorgänger auf der Wii vor zwei Jahren schon gestört hat. Besonders im hektischen Bosskampf gegen Elliot, das Schmunzelmonster war das von Nachteil. Von der Wii-Fassung des zweiten Teils haben wir derweil übrigens nichts gesehen. Wir gehen aber davon aus, dass diese inhaltsgleich mit den HD-Fassungen ist und nur grafisch schwächer ausfallen wird. Anvisiert wird in Disney Micky Epic: Die Macht der 2 auf der Xbox 360 ebenfalls mit dem rechten Stick, weshalb dieser direkt einmal doppelt belastet ist. Kein gutes Omen und es ist so kaum zu glauben, dass Entwicklerlegende Warren Spector auch für den zweiten Teil verantwortlich ist. In den letzten Tagen der Disney-Micky-Epic-Fortsetzungsentwicklung muss sich das Entwicklerteam echt ranhalten, denn sonst erwarten Fans dieselben Fehler, wie bereits 2010 – und das muss bei einem sonst so fantasievollen Spiel nun wirklich nicht sein.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Prognose (basierend auf der Gamescom-Präsentation und der Xbox-360-Fassung): Ich mag Disney nicht besonders und das weiß mittlerweile jeder, der meine Texte mit ähnlichen Themen bereits kennt. Wenn es aber um die alten Cartoons geht, dann kann man mich schon eher begeistern. Charaktere wie Donald Duck, Goofy oder Micky Mouse gehörten auch mit zu meiner Kindheit. Somit konnte ich Disney Micky Epic auf der Wii doch mehr genießen, als ich erst gedacht habe. Das Spiel erinnerte mich ein wenig an Super Mario Sunshine und auch die anderen Qualitäten des Spiels, etwa die weit verstreuten Geheimnisse, haben mich tief in die Welt gezogen. Es wäre eigentlich alles schön gewesen, wenn denn nicht zwei Probleme mir den Spielspaß teilweise genommen haben. Zum einen wären da die Kamerafahrten gewesen, die niemals optimal waren und oft musste nachjustiert werden – ein Unding im Jahr 2010! Zum anderen war es die Pointer-Funktion, die auch noch von der Blickrichtung des Mäuserichs abhängig war. Ständig habe ich Farbe und Verdünner dorthin verschossen, wo ich es eigentlich gar nicht beabsichtigt habe. Auch wenn Disney Micky Epic: Die Macht der 2 mit neuen Spielinhalten daherkommt – man darf einfach nicht dieselben nervigen Fehler wie im Vorgänger machen und ich kann es echt nicht verstehen. Da sitzt Warren Spector, einer der wichtigsten Pioniere der Videospielgeschichte, an der Spitze des Entwicklerteams und ist drauf und dran, die damaligen Fehler zu wiederholen. Bleibt zu hoffen, dass die Gamescom-Demofassung schon älter ist und die Verkaufsversion angenehmer zu spielen sein wird – dann lasse ich mich auch in diesem Jahr gerne wieder von Disney Interactive verzaubern.

Vielen Dank an Disney Interactive für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Prime Time: Die letzten Glühwürmchen (Collector’s Box) Unboxing

Die Ereignisse im und nach dem Zweiten Weltkrieg haben Japan für immer geprägt. In unserem Unboxing-Video möchten wir euch zum einen die Collector’s Box von Die letzten Glühwürmchen vorstellen und zum anderen gehen wir auch kurz auf die Filme Barfuss durch Hiroshima (Teil 1 + 2) und Mein Heimatland Japan ein. Drei beziehungsweise vier Filme, die einen historischen und kulturellen Hintergrund sehr gut erläutern. Eric stellt euch die Filme eigenhändig vor – weitere Informationen gibt es in den verlinkten Reviews.

Review: Prisoners of War

Prisoners of War oder My Way, wie der Film außerdem genannt wird, basiert auf der wahren Geschichte eines Koreaners. Dieser erlebt die Geschehnisse des Zweiten Weltkriegs aus den Blickwinkeln verschiedener Nation und ist somit ein wahres Zeitzeuge.

Die eigentliche Handlung des Films beginnt bereits in den Zwanzigerjahren des zwanzigsten Jahrhunderts. Zu der Zeit, wo die Japaner Korea besetzt haben, siedelt auch der junge Tatsuo mit seiner Familie auf den mutmaßlich errungenen neuen Besitz über. Zwischen Tatsuo und dem Sohn des Bediensteten entwickelt sich eine Rivalität, denn beide möchten die schnellsten Läufer der Welt werden. 1936 haben es beide zum Marathonläufer geschafft und möchten so natürlich auch gerne an der Olympiade in Berlin teilnehmen, doch dann werden alle Koreaner von der Teilnahme ausgeschlossen. Grund dafür ist ein Attentat von unbekannter Seite auf Tatsuos Großvater, einem hochrangigen General. Zwischen Tatsuo und seinem Rivalen Jun-shik entwickelt sich eine Feindschaft und in einem einzigen Lauf soll entschieden werden, ob Jun-shik als Koreaner zu den Olympischen Spielen darf. Er gewinnt zwar, doch entscheiden sich die Japaner dazu, ihn ohne ersichtlichen Gründe zu disqualifizieren. Es kommt zu einem Aufstand, der damit endet, dass die beteiligten Koreaner in die Armee des Kaisers eintreten müssen. 1938 tritt Tatsuo an der Front wieder in das Leben von Jun-shik und dass auch noch als sein Vorgesetzter. Wegen Grenzstreitigkeiten greifen die Russen die japanische Armee an, doch die Kompanie ist jener der Sowjetunion in ihrer Größe und Stärke unterlegen.

Ideologien der Nationen

Tatsuo und Jun-shik geraten in Kriegsgefangenschaft und werden von der Mongolei ins kalte Sibirien verschleppt. Sie erhalten hier die Chance der Roten Armee beizutreten und während eines Gefechts gegen die Wehrmacht können sie dieser wiederum entkommen, um danach nur getrennt von den Nationalsozialisten wieder eingefangen zu werden. Jahre später treffen sich die mittlerweile nicht mehr ganz so argen Feinde an der Normandie wieder und erleben die Invasion der Alliierten hautnah mit. Prisoners of War spielt zwar überwiegend zu Zeiten des Zweiten Weltkrieges, doch wird dieser Krieg selbst niemals verherrlichend und ebenso wenig untertrieben dargestellt. Zwar geizt der Film nicht mit einer Gewaltdarstellung, doch riesige Blutfontänen wie in Kill Bill Vol. 1 oder ein Explosionsfeuerwerk wie in typischen Michael-Bay-Filmen gibt es in Prisoners of War nicht. Der Krieg wird glaubhaft dargestellt und durch die verschiedenen Perspektiven der einzelnen Nationen kommen deren angestrebte Ideologien gut zur Geltung. Beispielsweise der blinde Gehorsam für den Kaiser (Japan) oder die schnelle Exekution von Kriegsgefangenen bei ersten Anzeichen des Erfrierens (Russland) werden sehr gut in die Grausamkeit des Kriegsschemas eingearbeitet. Der Detailreichtum sorgt dafür, dass fast alle wichtigen Charakteren während der ganzen 144 Minuten hervorragend ausgearbeitet werden.

Atmosphärischer Originalton

Während der Krieg jede Rolle in Prisoners of War umkrempelt, sie verändert und ihre Moral an sich selbst zweifeln lässt, bleibt der von Jang Dong-gun gespielte Jun-shik sich selbst treu. Jô Odagiri macht in Kang Je-kyus Meisterwerk ebenfalls eine herausragende Figur als von der japanischen Ideologie besessene Tatsuo Hasegawa. Schade ist aber, dass die sehr hübsche Fan Bingbing als Scharfschützin Shirai nur sehr kurz zu sehen ist. Bei ihrem Anblick haben wir doch tatsächlich eine Liebesgeschichte erwartet, doch dazu kommt es im Film aus guten Gründen nicht. Alle Darsteller verkörpern ihre Charaktere dem Szenario entsprechend ernst und das kommt der Atmosphäre sehr zur Geltung, denn an so gut wie keiner Stelle wird eine Szene unnötig humorvoll dargestellt. An dieser Stelle empfehlen wir euch übrigens die originale Tonspur, denn diese ist nicht vollständig in Koreanisch enthalten. Hier spricht doch tatsächlich jeder Charakter seine Muttersprache! Das Gemisch aus Koreanisch, Japanisch, Russisch, Deutsch und Englisch ist einfach nur fantastisch. Besonders dann, wenn sich Tatsuo mit einem Soldaten der Wehrmacht auf Deutsch unterhält! Die deutsche Tonspur bietet diesen Service leider nicht oder kann sie eher gesagt nicht bieten, doch schlecht ist diese auf keinen Fall. Wer zum Original greift, bekommt an den Stellen mit ausländischen Dialogen natürlich auch hier wieder deutsche oder wahlweise auch niederländische Untertitel spendiert.

Herausragendes Kriegsdrama

Bonusmaterial liegt auf der Blu-ray leider kaum vor. Neben dem circa achtminütigen B-Roll-Material gibt es lediglich noch den originalen Filmtrailer und ein Interview mit Regisseur und Darstellern, doch dieses ist auch gerade einmal fünf Minuten lang. Uns hätte ganz besonders die echte Geschichte hinter dem Projekt interessiert. Stattgefunden hat sie definitiv, da bereits vor vielen Jahren ein altes Foto im Internet grassierte. Dieses zeigt einen Koreaner, genauer gesagt den echten Jun-shik (Kyoungjong Yang) zusammen mit Soldaten der Wehrmacht. In Südkorea wurde diese Geschichte zu Beginn des Jahrtausends auch dokumentiert, doch leider konnten wir die Dokumentation zum Testzeitpunkt nirgends ausmachen. Jedenfalls wäre diese Dokumentation ebenfalls hervorragend für das Bonusmaterial geeignet gewesen. Die Bilder von Prisoners of War werden wir wohl niemals vergessen, denn mit einem relativ geringen Budget hat Regisseur Kang Je-kyu ein aus der Menge herausstechendes Kriegsdrama auf die Leinwand oder hierzulande leider nur auf Blu-ray oder DVD gezaubert. Tolle Schauspieler, atemberaubende Landschaftsbilder, technisch auf einem überdurchschnittlichen Stand und ein gewissermaßen unverbrauchtes Kriegsszenario haben wir schon länger nicht mehr so gesehen. Prisoners of War muss man unbedingt einmal gesehen haben!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich komme aus dem Staunen nicht mehr heraus. Kang Je-kyu hat mit Prisoners of War regelrecht ein Meisterwerk geschaffen und das mit einem relativ geringen Budget! In Hollywood wird oft die zehnfache Menge in einen Film gesteckt, damit sich auch jeder noch so kleine Fan von Michael Bay auch über die noch so kleine Explosion freuen kann. Dieser Trend, der sich in Hollywood in Punkto Action-Filme immer mehr abzeichnet, ist hier zum Glück nicht zu sehen. Auch so schafft es das Team hinter dem Regisseur mit natürlichen Landschaften Glaubhaftigkeit zu erzeugen und die zahlreichen Explosionen sind auf einem gesunden Niveau, die niemanden stören und die Grausamkeit des Krieges sehr gut ausdrücken können. Ausdrücken können sich auch die Schauspieler. Sie sind nicht nur gut ausgewählte Darsteller für ihre Rollen, sondern nehmen auch viel auf sich. Das tut der Atmosphäre wirklich gut, denn wenn ein Japaner plötzlich mit einem Deutschen in dessen Sprache spricht, dann kann man da einfach keine Schüppe Glaubhaftigkeit mehr drauflegen. An Prisoners of War habe ich überhaupt nichts zu bemängeln. Man sollte in sich auf jeden Fall anschauen, wenn man sich für europäisch-asiatische Geschichte interessiert.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Prisoners of War!

Prime Time: Tales of Graces f (Day One Edition) Unboxing

Gestern erschien hierzulande endlich Tales of Graces f für die PlayStation 3. Obwohl der Titel ursprünglich für Nintendos Wii 2009 in Japan erschien, hat man sich für Europa zum Unwohle aller puren Nintendo-Spieler dazu entschlossen, den Titel nur in der 2010 in Japan veröffentlichten PlayStation-3-Fassung zu veröffentlichen. Eric hat sich die Day One Edition von Tales of Graces f gekauft und stellt euch nun deren Inhalte in einem Unboxing-Video vor. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Wer außerdem noch ein paar Spieleindrücke von der Anspielfassung von der diesjährigen Gamescom erhaschen möchte, darf sich auch gerne noch folgendes Video anschauen. Hier erhaltet ihr einen bekannten Einblick in den Rollenspielalltag und in das Kampfsystem.