Prime Time: Countdown: Wii (Spiele 001 – 005, Teil 1)

In diesem Monat erscheint wie jeder weiß Nintendos neues Flagschiff, die Wii U. Aus diesem Grund haben wir gedacht, dass wir Nintendos Wii in aller Ruhe gedenken und haben uns dazu entschlossen, alle Wii-Spiele, die Eric in den letzten sechs Jahren gespielt hat, allesamt mit kurzen Kommentaren vorzustellen. Ein weiterer Grund für die Reihe ist auch, dass viele Spieler (meist keine Wii-Besitzer) immer behaupten, dass es auf der Wii keine vernünftigen Spiele gibt. Wir wollen euch euch das Gegenteil beweisen. In der ersten Ausgabe stellen wir euch Wii Sports, Red Steel, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Play und Wario Ware: Smooth Moves vor.

Review: Resident Evil: Marhawa Desire (Band 1)

Dr. Doug Wright ist nicht nur ein Professor an der Fakultät für Wissenschaft und Technik an der Bennett University in Singapur, sondern auch liebender Onkel. Sein Neffe Ricky Tozawa ist einer seiner Studenten, der dem Unterrichtsverlauf jedoch nicht aufmerksam folgt und so kurz davor steht, das Semester zu wiederholen. Als sein Onkel eine Nachricht von einer alten Bettbekanntschaft erreicht, offeriert er seinem Neffen die Möglichkeit, mit einem Ausflug zu einem Internat irgendwo im asiatischen Raum, das Semester nicht wiederholen zu müssen. Sie erreichen das Internat nach zweitägiger Reise durch die Wildnis und staunen nicht schlecht, dass das Schulgelände wie eine Mischung aus westlicher (christlicher) und moderner östlicher Architektur aufgebaut ist. Dougs Freundin Gracia kleidet sich mittlerweile wie eine Nonne, doch hat das nichts mit Religion zu tun, wie wir im Manga erfahren. Es ist ganz schlicht der Kleidungsstil der Direktorin. Ähnliche Entscheidungen, wie das Verwenden von christlichen Symbolen wie des Kreuzes, kennen wir aus anderen japanischen Produktionen, doch sind dort die Zusammenhänge mit dem Christentum deutlich und wirken nicht unnötig aufgesetzt. Die Story gipfelt darin, dass sich eine Schülerin in einen willenlosen Zombie verwandelt hat und der Professor mitsamt seines neuen Assistenten das Rätsel lösen sollen.

Verdächtige Charaktere

Die strukturierte Handlung wird an sich sehr spannend erzählt. Die beiden Protagonisten werden gut eingeführt und erläutert. So wird Doug als ehrfürchtiger Professor und Ricky als kleiner Frauenheld dargestellt, die jedoch hervorragend zusammen arbeiten können, um den Ausbruch des T-Virus an der Marhawa-Schule einzudämmen. Chris Redfield, den die meisten von euch sicherlich aus den Spielen des Franchises kennen, wird am Rande in das Geschehen eingeführt, doch baut seine Truppe zur Bekämpfung des Problems erst Kontakt mit Doug auf und werden wohl erst in den nächsten Bänden mit unseren beiden Helden zusammenstoßen. Schwester Gracia wird hingegen allerdings noch nicht sehr genau beleuchtet. Sie erweckt den Eindruck einer Gegenspielerin, doch durch Rückblenden relativiert sich dieses Verhältnis. Es ist schwer auszumachen, welchen Stellenwert sie in der Geschichte noch einnehmen wird. Die ersten Seiten, welche die Vorgeschichte erzählen, sind übrigens komplett in Farbe gedruckt. Das macht zwar einen hochwertigen Eindruck, doch ist der Übergang zum schwarzweißen Mangastil dann vielleicht nicht unbedingt jedermanns Sache. Charaktere und Umgebungen wurden dennoch allesamt sehr gut von Naoki Serizawa gezeichnet, weshalb man den Manga – ohne es zu merken – hervorragend in einem Rutsch durchlesen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der ersten Auflage): Nachdem vor kurzem der sechste Teil der Videospielreihe erschienen ist und nicht gerade für gute Kritiken gesorgt hat, hat das meine Ansicht auf das Franchise getrübt. Der Manga, der sich wohl vollständig mit der Marhawa-Schule und dem dortigen Zombie-Problem beschäftigen wird, hat mir jedoch gut gefallen. Es gibt dennoch ein paar Punkte, die ich beim besten Willen nicht verstehe. So ist mir rätselhaft, warum die Direktorin sich wie eine Nonne kleiden und sich auch eine Kathedrale mitten in Asien auf dem Schulgelände befinden muss, ohne den Sinn und Zweck zu erklären. Das ist schon sehr weithergeholt und wird hoffentlich in den nächsten Ausgaben geklärt werden, denn ansonsten schafft es Resident Evil: Marhawa Desire (Band 1) hervorragend, Sympathie und Antipathie für die Charaktere zu entwickeln. Zudem kommt es bei mir sehr selten vor, dass ich einen Manga an einem Stück zu Ende lese, ohne ihn dabei auch nur kurz zu unterbrechen. Bei Naoki Serizawas Werk ist das absolut nicht der Fall. Durch die erzeugte Spannung konnte ich den ersten Band problemlos an einem Stück durchlesen, auch wenn das Bonuskapitel ganz am Ende der 178 Seiten (es ist zehn Seiten lang) nicht gerade zur Qualität beisteuert, da hier nur der Nebencharakter Merah Biji in einem wenig aussagenden Kampf vorgestellt wird. Für alle Resident-Evil-Fans spreche ich dennoch eine Empfehlung aus!

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Resident Evil: Marhawa Desire (Band 1)!

Prime Time: Red Ring of Death

Vorab möchten wir euch warnen! Normalerweise halten wir nichts von unnützen Beiträgen und Videos, doch dieses kurze Video möchten wir euch dennoch zeigen. Als Erics erste Xbox 360 nach über drei Jahren den Exitus erlitt, hat er sich direkt einmal sein Smartphone geschnappt und den legendären Red Ring of Death aufgezeichnet. Wer so etwas also noch nicht mit seiner Xbox 360 erlebt hat, darf es jetzt gerne in unserem Video unkommentiert sehen und wer so etwas gar nicht erst erleben möchte, um sich nicht die Überraschung nehmen zu lassen, sollte sich das Video am besten gar nicht erst ansehen.

Prime Time: Mafia II (Collector’s Edition) Unboxing

Die ehrenwerte Gesellschaft hat es auch nicht leicht. Nachdem Mafia vor Jahren noch ein weltbewegend gutes Spiel war, haben die Entwickler beim zweiten Teil versucht, genau das noch einmal zu toppen. Gelungen ist ihm das nur zum Teil. Ein Spiel, dass so stark anfängt und dann stetig gehaltloser wird, erwartet euch in Mafia II. Trotzdem mag Eric das Spiel und stellt euch den Titel einmal in seinem Unboxing-Video zur Collector’s Edition vor. Wer einen Einblick in das Missionsgeschehen des Spiels wünscht, darf sich gerne noch unser Preview von damals durchlesen. Das ist nämlich nicht weniger interessant!

Prime Time: Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer (Spielkritik)

Wir haben uns Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer fünfzehn Stunden lang nicht nur für ein Review geopfert, sondern natürlich auch für eine neue Ausgabe der Spielkritik. Wir gehen hier nochmals auf die zentralen Elemente des Spiels ein und sagen euch, für welche Spielertypen der Titel am ehesten geeignet ist. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Review: Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer

Vor längerer Zeit hat Nintendo bereits die Tore zum virtuellen Poképark geöffnet. Endlich hatten wir Gelegenheit, mit Pikachu und seinen drei Freunden den Ausflug zu wagen und haben im Park allerlei spannende und unspannende Dinge erlebt.

Es hätte ein so schöner Tag werden können. Pikachu, Glumanda, Plinfa und Endivie gehen in einem Dörfchen spazieren und plötzlich öffnet sich ein schwarzes Loch im Boden, wo die vier Freunde allesamt hineinstolpern und dabei getrennt werden. Ein paar Sekunden und einen Ladebildschirm später wachen wir mit Pikachu am Eingang des Poképarks auf, doch hatte der gelbe Nager als er bewusstlos war, eine Vision von Mew. Dieser habe ihn in den Park gelockt, um die vierzehn Prismensplitter zu suchen, damit der Regenbogen über dem Park in neuem Glanz erstrahlen kann. Kurz darauf wird Pikachu von Plaudagei geweckt. Plaudagei erzählt uns allerhand über die Steuerung, die mehr als schnell von uns verinnerlicht wird. Als wir den bewaldeten Weg entlanggehen, treffen wir auch auf weitere Pokémon. Etwa ein schlafendes Relaxo, welches wir mit einem Donnerschock sanft aus seinen Träumen erwecken. Man muss sich eben zu helfen wissen, wenn man keine Pokémon-Flöte im Gepäck hat. Nachdem Relaxo endlich den Weg freigeräumt hat, dürfen wir den Park endlich betreten. Zumindest den ersten Bereich, in dem der Spielleiter Bisaflor mit eiserner Pfote über seine Einwohner herrscht. Von Bisasam und unserer Freundin Endivie erfahren wir hier, dass Bisaflor es den Pokémon nicht erlaubt, Spiele auszurichten. Als dann zu allem Übel auch noch Endivie entführt wird, fassen wir den Entschluss, dass sich etwas ändern muss!

Freunde fürs Leben

Wir reisen weiter gen Norden und werden an der Brücke direkt von Geckarbor aufgehalten, der von uns verlangt, dass wir bei Bisasams Spiel gewinnen müssen. Es wird uns schnell klar, dass Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer nicht an Aufgaben und Beschränkungen spart. Um nämlich an Bisasams Spiel antreten zu können, brauchen wir Freunde und Freunde finden wir überall im Park. Es reicht in der Regel allerdings bei weitem nicht aus, dass wir uns mit den anderen Pokémon einfach unterhalten. Sie möchten mit uns viel lieber Fangen oder gar Verstecken spielen. Letzteres ist allerdings nicht sehr anspruchsvoll, da sich die Pokémon oft in unmittelbarer Nähe und nicht weniger selten sehr offensichtlich verstecken. Bei manchen Pokémon ergibt das zwar Sinn, wie zum Beispiel bei Mogelbaum und Enton. Enton hält sich einfach die Augen zu und geht hinter uns in Position. Mogelbaum denkt sich, er sei ein Baum und stellt sich gut sichtbar an den Horizont. Wenn sich aber ein gelbes Elekid einfach neben einem Stuhl versteckt, finden wir es innerhalb von fünf Sekunden und Spaß macht das nicht unbedingt. Fangen macht nicht sehr viel mehr Spaß, doch ist es sehr viel aufregender, da sich die Entwickler tatsächlich den Geschwindigkeitswerten und Bewegungen der Pokémon aus den Rollenspielen orientieren. Nebulak macht sich kurzzeitig unsichtbar und um gegen Ponita zu gewinnen, müssen wir schon gut trainiert haben.

Spannende Kampfeinlagen

Manchmal reicht es auch aus, bestimmte Vorgaben zu erfüllen, um ein Pokémon für sich zu gewinnen. Das hängt meist mit dem Handlungsverlauf eng zusammen, kann aber auch auf die Anzahl unserer Freunde abzielen. Weniger oft gibt es Ratespielchen. Uns werden drei Fragen zur Region gestellt, die wir beantworten müssen, um Freunde zu werden. Meistens sind die Pokémon gewillt, sich mit uns zu duellieren. Die Kämpfe gehören zu den Highlights des Spiels, denn anstatt wie in den Rollenspielen aus der Sicht des Trainers eine Attacke nach der anderen in rundenbasierten Kämpfen auszuwählen, erleben wir die Action hautnah mit. Wir können uns mit Pikachu frei bewegen und das gegnerische Pokémon anrempeln, dessen Attacken ausweichen, es mit Donnerschocks lähmen oder Schaden mit dem Eisenschweif zu fügen. Kämpfe gegen schwächere Pokémon sind zwar nicht gerade spannend, aber sobald ihr erst einmal gegen Größen wie Chelterrar oder Glurak kämpfen werdet, erwarten euch echte Herausforderungen. Übrigens dürft ihr Pikachu im Lauf des Abenteuers immer wieder verstärken. Sobald ihr die Aufgabe des jeweiligen Pokémon dann gemeistert habt, möchte es direkt euer Freund sein. Ablehnen dürft ihr diesen Freundschaftsantrag übrigens nicht. Es ist zwar schade, dass man uns hier nicht die Freiheit zum Entscheiden lässt, doch es gibt wohl kaum jemanden, der nicht mit allen Pokémon befreundet sein möchte.

Unterhaltsame Minispiele

Sobald wir genügend Freunde verzeichnet haben, dürfen wir bei den vierzehn Minispielen im Park auf eine größere Charakterauswahl zurückgreifen. In den Minispielen müssen wir also nicht unbedingt mit Pikachu antreten, falls uns ein anderes Pokémon lieber ist. Es sei jedoch erwähnt, dass bei allen Minispielen unterschiedliche Pokémon zum Einsatz kommen. Sollten wir ein Pokémon, mit welchem wir das Minispiel angehen können, erst in einer späteren Zone begegnen, dürfen wir es auch noch nicht verwenden. Wer keine Freundschaften schließt, der muss eben mit einer kleinen Auswahl an Spielfiguren zurechtkommen. Die Minispiele fallen (bis auf zwei, drei Ausnahmen) allesamt sehr unterhaltsam aus, wenn wir aber in einem Spiel durchgehend nur die Wii Remote bis zur Schüttelfrosterkrankung schütteln sollen, dann ist das nicht eine Sekunde lang spaßig. Dann gibt es aber Spiele wie Pistenhatz mit Impoleon, in welchen wir mit einem Snowboard einen Abhang heruntersausen und noch dabei eine gute Zeit aufstellen sollen. In Kreiselkeilerei mit Rihornior steht unser Pokémon auf einem Kreisel und muss andere Pokémon in die Lavagrube schubsen. Spannend und nervenaufreibend! Bei Luftspurt mit Pelipper heißt es dann die Wii-Fernbedienung sanft in die jeweilige Richtung zu bewegen, um Ringe zu durchfliegen. Unsere Highlights sind aber Bammelballern mit Rotom und Panikzeppelin mit Rayquaza. Was sich dahinter verbirgt, müsst ihr selbst herausfinden!

Bewegungsfreiheit

Die Steuerung fällt im Gegensatz zum restlichen Abenteuer sehr unterschiedlich aus. In dem einen Minispiel wird die Spielfigur mittels der Bewegungssensoren der Remote bewegt, dann hält die Pointer-Funktion her, damit wir Feinde anvisieren können und in einem anderen Spiel ist wiederum das richtige Timing gefragt, wann wir beispielsweise auf den 2-Knopf drücken sollen. Im restlichen Abenteuer halten wir die Fernbedienung immer quer und steuern den gelben Nager in dreidimensionalen Abschnitten mit dem Steuerkreuz. Das fühlt sich leider nur selten direkt an, denn so stehen uns nur acht Richtungen zur Verfügungen, in die wir den Helden lenken dürfen. Das ist besonders deshalb schade, da die Kameraführung ebenfalls suboptimal ausfällt und dadurch das oftmalige Nachjustieren über die B-Taste erforderlich ist. Warum Nintendo sich nicht dafür entschieden hat, optional auch das Nunchuck oder gar den Classic Controller zu unterstützen, verstehen wir nicht. So würde sich Pikachus Abenteuer sehr viel angenehmer spielen lassen. Immerhin können wir jederzeit die Steuerungseinheit auf den TV-Bildschirm zeigen, um den Poképark aus den Augen von Pikachu zu erleben. So bleibt uns kein Detail der farbenfrohen Welt erspart. Lange Laufwege zwischen den Zonen bleiben dank des Transportsystems, das anfangs noch Beeren (die Spielwährung) verschlingt, aus. So können wir wunderbar zwischen Wald, Strand, Höhle und Gebirge wechseln.

Facebook für Pokémon

Optisch sehen alle Ortschaften im Spiel sehr schick aus, auch wenn der Comic-Look selbst für Wii-Verhältnisse ein wenig stimmiger hätte aussehen können. Dafür läuft der Titel durchweg flüssig und auch die Ladezeiten fallen nicht sonderlich ins Gewicht. Letztere stören sogar nur am Ende, wenn man auch noch das eine oder andere legendäre Pokémon zu seinen Freunden zählen möchte. Dafür ist es notwendig, sämtliche Bonusleistungen in den Minispielen zu erfüllen und das kann gut und gerne sieben Stunden dauern. Atmosphärisch ist, dass nun jedes Pokémon seinen Namen sagt und das Midi-Gedudel der Vergangenheit passé ist. Wer Aquana genau zuhört, der entdeckt zum Beispiel die Stimme von Hubertus von Lerchenfeld. Der Titel ist sehr leicht aufgebaut und eignet sich eher für jüngere Spieler, die erste Erfahrungen mit Pokémon sammeln möchten. Ältere Semester freuen sich über die Herausforderungen, die nach dem Durchspielen warten, die auch für jüngere Pokémon-Fans eine harte Nuss sind. Selbst wir haben da teils dutzende Anläufe gebraucht. Wer nur an der Story interessiert ist, kann den Titel nach ein paar Stunden beiseite legen. Man sollte sich dann aber nicht wundern, dass die Intention des Spiels dann auf der Strecke bleibt. Um alles gesehen und erlebt zu haben, vergehen locker fünfzehn (monotone) Stunden. Motivierend ist das Anhäufen von neuen Freunden aber allemal, denn in gewisser Weise ist das Spiel Facebook für Pokémon!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Lange Zeit lag das Spiel bei mir verschlossen herum, doch endlich hatte ich ein paar Stunden Zeit, wo ich Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer in aller Ruhe habe durchspielen können. Wer die gleiche Unterhaltung sucht, die er auch mit den Rollenspielen bekommt, wird von dem Spiel enttäuscht sein. Das Gameplay ist durchweg sehr monoton, da das Anhäufen von Freunden nach dem gleichen Muster abläuft. Entweder kämpfen, fangen, verstecken oder raten. Sehr viel mehr Möglichkeiten gibt es nicht. Bei den Minispielen sieht es auch nicht sehr viel besser aus, denn sie sind nicht nur unterpräsent, sondern spielen sich in einigen Fällen sogar gleich. Man hätte hier meiner Meinung nach ruhig noch mehr Zeit in die Entwicklung des Titels stecken können, um mehr Abwechslung ins Geschehen zu bringen. So vermisse ich auch einen Mehrspielermodus, denn die Spielchen eignen sich hervorragend, um sie kooperativ zusammen oder gegeneinander zu spielen. Schlussendlich stört mich auch die Beeren-Inflation. Anfangs nutzt man die Früchte, um Pikachu in seinen Fähigkeiten zu verbessern. Später häufen sie sich auf das Maximum an und sind nahezu unbrauchbar. Ich verstehe auch nicht, warum ich mir am Ende noch die Arbeit gemacht habe, um tatsächlich alle Herausforderungen abzuschließen, um auch wirklich jedes (legendäre) Pokémon in den Park zu locken. Dafür gibt es im Grunde keine spielerische Belohnung, was mir doch sehr missfällt. Das Spiel hat viele gute Ansätze, welche es aber zu kaum einer Zeit ausreizt, doch trotzdem habe ich 16 Stunden lang sehr viel Spaß mit dem Titel gehabt, da das Anwerben von neuen Freunden doch sehr motivierend ist. Außerdem lernte ich so noch das eine oder andere Pokémon der dritten und vierten Generation mit Namen kennen, denn da tue ich mich seit acht Jahren sichtlich schwer. Für jüngere Pokémon-Fans ist das Spiel für zwischendurch sehr geeignet, aber ältere Fans können aufgrund keinerlei spielübergreifender Boni gerne auf den Titel verzichten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Poképark Wii: Pikachus großes Abenteuer!

Review: Death Note – L: Change the World

Zwei Filme drehen sich bereits um das mysteriöse Death Note, doch dann dachte man sich, dass man die offen gebliebenen Fragen in einem dritten Film noch lüften könnte. Dieser geizt zwar nicht mit Antworten, geht jedoch ungewohnte Wege.

Um gegen Kira in Death Note: The Last Name siegen konnte, zahlte L dafür einen sehr hohen Preis. Opferungsvoll schrieb er seinen eigenen Namen in das Death Note, um noch ganze 23 Tage am Leben bleiben und um nicht von Kira getötet werden zu können. Andernfalls wäre es Kira wohl gelungen, seine Macht durch das Death Note weiter aufzubauen und die Welt in ein völlig neues Licht zu rücken. Death Note – L: Change the World dreht sich nun um die letzten 23 Tage des jungen Kira-Jägers. Er kämpft mit dem Verlust von Watari, der auch im zweiten Film gestorben ist. Eines Tages klingelt jedoch das Telefon und es meldet sich ein Junge, der ihm wiederholt vier Ziffern mitteilt. Der Junge stammt aus einem thailändischen Dorf, in dem ein schrecklicher Virus an der Bevölkerung ausgetestet wurde. Der bis zum Ende namenlose Junge ist als einziges immun und erfährt von F, dass das Dorf ausgelöscht werden und er in Japan bei Watari Unterschlupf und Sicherheit erfahren wird. Dieselben Verantwortlichen sind es, die von einem japanischen Wissenschaftler Hilfe benötigen, um das Virus überall auf der Welt gleichzeitig aussetzen zu können, um den Planeten von der Menschheit zu befreien. Da dieser sich weigert und sich daraufhin selbst richtet, ist seine Tochter das Ziel der Terroristen. Wie es der Zufall so will, führt sie ihr Weg ebenfalls zu Watari beziehungsweise zu L.

L wird erwachsen

Der Film verzichtet nahezu auf die Investigativ-Elemente der ersten beiden Teile. Das Death Note wird gerade einmal in zwei Szenen erwähnt und bereits in einer der ersten Szenen von L verbrannt. So gibt es nur ein sehr kurzes Wiedersehen mit dem Shimigami Ryuuk. Danach ist die Handlung völlig auf sich gestellt, da nicht mehr auf Zusammenhänge zu den ersten beiden Episoden zurückgegriffen wird und sich die Story in einen Thriller verwandelt. Von Mystery, wie es auf der Verpackungsrückseite heißt, fehlt da jede Spur. Death Note – L: Change the World könnte ab dieser Stelle auch ein herkömmlicher Thriller sein. Die Death-Note-Lizenz wirkt hier etwas fehlplaziert, doch der spannenden Handlung tut dies keinen Abbruch. Der Charakterisierung kommt dies besonders zugute. In den ersten beiden Filmen war die Figur L vom Geschehen losgelöst. Er wirkte durch das ständige Essen von Süßigkeiten und seiner Art des Bewegens wie eine Manga-Figur. Das ist im dritten Film nicht sonderlich anders, doch ist L hier weitaus tiefsinniger angelegt. In einer Szene irrt er sich mit einer Berechnung, wodurch seine eher als unantastbar geltende Intelligenz kritisiert wird. Auch, dass er sich jetzt um zwei Kinder kümmert, die von Terroristen verfolgt werden und mit ihrem eigenen Leid zu kämpfen haben, macht ihn nun wesentlich menschlicher. Er fügt sich in das Geschehen aktiv ein.

Technisches Makel

Kenichi Matsuyama spielt L in diesen Punkten noch besser als in den Vorgängern, doch ist es sehr schade, dass er der einzige Charakter ist, der überhaupt noch auftaucht. Light Yagamis Vater in den Tagen nach dem Vorfall zu sehen und wie er mit der Situation umgeht, hätte uns auch sehr interessiert. So bleibt jedoch genug Spielraum für die neuen Charaktere, die aber bis auf wenige Ausnahmen sehr austauschbar wirken. Aufgrund der herausragenden Personen ist das aber 129 Minuten lang erträglich. Weniger erträglich ist die deutsche Tonspur. Das liegt nicht etwa am Ton oder gar an den Sprechern, sondern weil auf dem Bild ständig japanische Schriftzeichen eingeblendet werden, wenn in der Originalspur zeitweise eine andere Sprache gesprochen wird. Schaut man sich den Film dann jedoch in Japanisch an, sind die Untertitel in diesen Momenten dann natürlich ungünstig und kontrastarm über die Schriftzeichen gelegt. In den ersten beiden Teilen lag dieses Manko auch vor, war da aber noch verkraftbar. Schlimmer ist es dann noch beim circa dreistündigen und sehr aufschlussreichen Bonusmaterial. Warum die Verantwortlichen für die Übersetzung keine bessere Lösung, beispielsweise eine andere Farbe zu nehmen, gefunden haben, ist uns ein Rätsel. Fans dürfen beim Film in 1080p und in 16:9, sowie mit HD-DTS-5.1-Tonspuren zugreifen, sollten aber kein Meisterwerk erwarten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Nachdem ich mir die ersten beiden Teile angeschaut habe, habe ich mir natürlich auch einen Trailer zum dritten Film angesehen. Ich habe meinen Augen nicht getraut, als ich diese Bilder gesehen habe. Der Film hebe sich von seinen beiden Vorgängern deutlich ab und so ist es auch. Das kann man positiv oder negativ sehen. Positiv ist, dass der Charakter L durchweg gut charakterisiert und vermenschlicht wird. Auf der negativen Seite sehe ich jedoch das wegrationalisierte Death Note. Damit ist die Identität, welche die ersten beiden Teile ausgemacht haben, verloren. So sehe ich in Death Note – L: Change the World zwar einen mittelklassigen Thriller, der mich zwei Stunden lang wunderbar unterhalten hat, aber eben nicht wirklich einen Film, in dem eigentlich die Death-Note-Lizenz schlummert. Leider kenne ich sowohl Manga als auch Anime nicht, weshalb es mir jetzt auch schwer fällt, ein Urteil über das Franchise zu fällen. Death-Note-Fans werden mit dem dritten Film sicherlich ihren Spaß haben, doch das einmalige Ansehen hat mir gereicht. Die beiden Vorgänger werde ich mir hingegen sicherlich noch öfters anschauen und irgendwann hole ich mir auch die Originalvorlage ins Haus und vielleicht hat sich meine Einstellung zu Hideo Nakatas Verfilmung dann geändert.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Death Note – L: Change the World!

Review: Death Note (2-Blu-ray-Edition)

Death Note erfreut sich bei Anime- und Manga-Liebhabern großer Beliebtheit. So ist es nicht verwunderlich, dass man die interessante Handlung ebenfalls in Realfilme verfrachtet, um das Publikum schlussendlich noch einmal zu erweitern.

Death Note dreht sich um den jungen Light Yagami, der 2006 in Tōkyō Jura studiert, um wie sein Vater, ein angesehener Polizeibeamter, später einmal Verbrecher zu jagen. Eines Tages möchte er jedoch wissen, was mit Mördern und Vergewaltigern passiert, nachdem sie vom Gesetz in Gewahrsam genommen wurden. Es ist für ihn unverständlich, wie viele der Täter wieder auf freien Fuß gelassen werden. Also möchte er sich selbst davon überzeugen und geht in einen Nachtclub, wo ein Vergewaltiger mit seiner Tat prahlt. Er versteht die Welt absolut nicht mehr. Daraufhin findet er draußen ein Buch mit der Aufschrift Death Note und entdeckt in dessen Notizen, dass es wohl ein mächtiges Mordinstrument sein muss. Sobald der Name einer Person in das Buch geschrieben wurde, stirbt diese an einem Herzinfarkt und dass auch nur wenige Sekunden danach. Light tut dies erst als Schabernack ab, doch als er es über Nacht ausprobiert und am Morgen in der Zeitung liest, dass der Verbrecher, dessen Namen er in das Death Note geschrieben hat, gestorben sei, findet er Gefallen an dem System. Auf der Straße trifft er kurze Zeit später auch den Vergewaltiger aus dem Nachtclub und statuiert an ihm ein weiteres Exempel. Mehr und mehr verliert sich Light in einer Welt, in der es die Gerechtigkeit gibt, die in der Realität sonst so oft ausbleibt. Sein Pseudonym Kira wird geboren.

Ewiges Katz-und-Maus-Spiel

Unter der Namen Kira verübt er tagtäglich Morde an kriminellen Individuen. Er unterscheidet dabei fast nicht mehr zwischen Verbrechern, die vom Gesetz bestraft oder aus untragbaren Gründen freigelassen worden sind. Später sind ihm sogar Gesetzeshüter und gar seine eigene Freundin egal, nur um seine Identität als Kira zu wahren. Sein Gegenspieler L, der zusammen mit der Polizei und dem FBI zusammenarbeitet, versucht mit allen Mitteln, Light Yagami als Kira zu entlarven. Im zweiten Teil (Death Note: The Last Name), knüpft an die Geschehnisse des ersten Films an. Hier müssen L und Kira sogar kooperieren und das Katz-und-Maus-Spiel, das bereits nach einer halben Stunde Laufzeit beendet hätte werden können, zieht sich durch den gesamten Film und endet mit einem unvorhergesehenen Ende. Die beiden Filme schaffen es, zunächst Sympathie für Light Yagami zu entwickeln, da er versucht neue Gerechtigkeit in einer Welt zu schaffen, in der diese bereits versagt hat. Als Light jedoch erkennt, dass er das Death Note nicht nur dazu verwenden kann, um Menschen an Herzinfarkten sterben zu lassen, entwickeln wir wieder Antipathie für ihn. Tatsuya Fujiwara gibt seinem Charakter genügend Tiefgang, um seine Handlungsweisen zu verstehen. Ken’ichi Matsuyama verkörpert die Rolle des L sehr losgelöst von den anderen Figuren. Seine Haltung gegenüber allem steht abseits.

Schattenseiten von Death Note

Takeshi Kaga ist in der Rolle von Souichiro Yagami zu sehen, sprich Lights Vater. Mit seiner wichtigen Rolle hat er zwar die Zügel des Geschehens in der Hand, lässt sich von L aber stark beeinflussen und wird dadurch ein weiterer Gegenspieler von Kira, der aber bis zum Finale an seinen Sohn glaubt. Erika Toda verkörpert Misa Amane, die jedoch im ersten Film eigentlich keinerlei Bedeutung hat und erst im zweiten Teil als zweiter Kira wichtig für die Story wird. Die deutsche Synchronisation ist bei allen Charakteren ganz gut gelungen, wobei das Original in Japanisch einmal mehr authentisch wirkt. Deutsche Untertitel sind selbstverständlich auch hier zuschaltbar. Beide Tonspuren liegen in HD DTS 5.1 vor. Positiv ist anzumerken, dass jedweder Charakter in beiden Filmen denselben Synchronsprecher hat. Sascha Rotermund spricht beispielsweise den Shimigami Ryuuk. Das optische Erscheinungsbild der Shimigami leidet leider unter den weniger guten Computereffekten und auch die Sterbebewegungen der Laiendarsteller hätten ebenfalls etwas authentischer wirken können, doch ansonsten kann man am Bild nichts aussetzen, welches in 16:9 (1:78:1) und in 1080p glänzt. Beide Filme ergeben zusammen eine ungefähre Laufzeit von 256 Minuten. Das Bonusmaterial ist jeweils circa eine Stunde lang, aber die Making-ofs und Pressekonferenzen sind leider nur wenig aufschlussreich.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der 2-Blu-ray-Edition): Ich habe mir beide Filme mitsamt dem Bonusmaterial an einem Stück angeschaut. Während man auf das zusätzliche Material in SD ruhig hätte verzichten können, finde ich die Filme inhaltlich richtig gelungen. Ich weiß jetzt endlich, warum man mir den Anime damals immer so ans Herz gelegt hat. Jedenfalls gefällt mir vor allem die Handlung um den jungen Light Yagami, welcher der Welt mit den Mitteln der Selbstjustiz eigentlich nur einen Gefallen tun möchte, sich dabei aber so sehr in seinen Vorstellungen von einem utopischen Universum verliert. Diese Entwicklung macht im Grunde den Großteil des Films aus und die anderen Persönlichkeiten kommen dann und wann leider zu kurz. Ich hätte mir zum Beispiel mehr über die Vergangenheit von L gewünscht, da er nur sehr wenig über sich preisgibt. Das ist im Kontext der Story natürlich logisch, doch fehlen da einfach ein paar Verknüpfungen, wie er auf die eine oder andere Schlussfolgerung kommt. Es gibt ja auch noch einen dritten Film, der sich um L dreht und vielleicht wird da endlich Licht ins Dunkle gebracht. Ich kann, wenn man mal von weniger guten Computereffekten und den teils tölpelhaften Laiendarstellern absieht, die 2-Blu-ray-Edition wärmstens empfehlen. Wer sich auf eine bis zum Ende hin, zwischenzeitlich aber etwas gestrickt wirkende, aber niemals langweilige Handlung einlassen möchte, wird hier mehr als vier Stunden hervorragend von  Shûsuke Kanekos Death-Note-Verfilmung unterhalten.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars von Death Note (2-Blu-ray-Edition)!

Prime Time: Schlag den Raab: Das 3. Spiel (Spielkritik)

Schlag den Raab ist die populärste Spielshow im deutschen Fernsehen. Es ist kein Wunder, dass man das Event früher oder später in ein Videospiel verwandeln musste. Der zweite Aufguss des Videospiels ist aber nicht unbedingt sehr viel anders, als die beiden Vorgänger. Was wir an Schlag den Raab: Das 3. Spiel immer noch gut finden und was man unserer Meinung nach endlich verbessern sollte, erfahrt ihr im Review und der Spielkritik.

Review: Schlag den Raab: Das 3. Spiel

Pünktlich zur Eröffnung der Schlag-den-Raab-Saison ist auch in diesem Jahr der mittlerweile zweite Aufguss der Minispielsammlung für die Wii erschienen. Eine neue Fassung für den 3DS hat man sich diesmal allerdings gespart.

Schlag den Raab ist eine, wenn nicht sogar die populärste Spielshow im deutschen Fernsehen. Alle paar Wochen kämpft ein Kandidat mühselig um eine halbe Million Euro und sein Gegner ist niemand geringeres als Stefan Raab höchstpersönlich. Der Raabinator, wie er von Fans oft genannt wird, ist aber in vielerlei Disziplinen – wie man im Lauf der Jahre gesehen hat – bewandert und einfach ein Naturtalent, was seinem Kontrahenten den Kampf ums Geld natürlich erschwert. Nach der Reihe werden in einer Show fünfzehn Spiele mit steigender Punktzahl ausgetragen. Fürs erste Spiel gibt es einen, für das zweite Spiel zwei und für das letzte Spiel dementsprechend ganze fünfzehn Punkte. Wer zu erst 61 Punkte oder mehr erreicht, entscheidet das Match für sich. Sollte allerdings Herr Raab gewinnen, steigt der Jackpot für die nächste Sendung abermals um eine halbe Million Euro. Die Regeln wurden in Schlag den Raab: Das 3. Spiel wie bereits in den Vorgängern wahrheitsgemäß übernommen, doch um echtes Geld spielen wir dann leider doch nicht, sondern nur um virtuelle Credits, die wir in einem Shop für zusätzliche Materialien ausgeben können. Die insgesamt 25 enthaltenen Minispiele wurden übrigens allesamt bereits in der Sendung vor Publikum ausgetragen und so gibt es unter anderem ein Wiedersehen mit Bäume fällen oder Air Hockey.

Logik- und Denkaufgaben

Die Steuerung der Spiele fällt dabei sehr unterschiedlich aus. Während wir beim Abholzen der Bäume die Wii Remote in einer bestimmten Geschwindigkeit wie eine Axt aufs Holz schlagen müssen, ist die Steuerungsvariante bei Air Hockey sehr gewöhnungsbedürftig. Da bewegt sich der Schläger automatisch und wir müssen lediglich die Richtung bestimmen. Um an einer Stelle zu verharren, ist es hier nötig, den B-Knopf gedrückt zu halten. Seltsamer geht es wirklich nicht und dann auch noch zu einem Zeitpunkt, wo die Wii seit sechs Jahren den Heimkonsolenmarkt dominiert. Da dürfen wir an dieser Stelle doch deutlich mehr erwarten, wie wir finden. Eine Entschuldigung gibt es dafür nicht. Angenehmer sind da wieder einmal die Denkaufgaben. Kofferpacken, Schätzen, Blamieren oder Kassieren oder Was ist das? funktionieren bis auf kleinere Schwächen sehr gut. Schade finden wir, dass der Entwickler an dieser Stelle seit dem zweiten Spiel keine Verbesserungen eingeführt hat. Bei Schätzen ist es nach wie vor so, dass wir auf dem Bildschirm sehen, was Stefan Raab tippt. Sollten wir nur eine Ahnung davon haben, wie das Ergebnis ungefähr aussehen könnte, ist es sehr leicht, den Computergegner zu betrügen. An anderen Stellen hapert es dann aber schon wieder mit der künstlichen Intelligenz. In einem Moment ist sie kaum wahrnehmbar und beim nächsten Spiel steht ein Superhirn vor uns – unabhängig davon, auf welchem Schwierigkeitsgrad wir spielen.

Stilechtes Vorspulen

Bei Spaghetti ist es zum Beispiel dann so, dass wir die Fernbedienung mit gedrücktem B-Knopf nach vorne halten müssen und wir zurückschnellen sollen, sobald das akustische Signal ertönt. In diesem Moment zieht der virtuelle Stefan Raab unmittelbar die Spaghetti zurück und bei Menschen ist eine kurze Reaktionszeit nun einmal nötig, die man uns hier einfach nicht lassen möchte. Eventuell ist das aber auch ein Problem der bereits angedeuteten teils suboptimalen und ungenauen Bedienung, die uns zum Beispiel auch beim Minispiel Flitschen nicht nur einmal gestört hat. Einige Wochen mehr an Entwicklungszeit hätten dem Spiel sicherlich gut getan. Immerhin ist es jetzt möglich, die Raab-Sequenzen in abwechselnden Minispielen in alter Videokassettenmanier stilecht vorzuspulen. Schön! Zugutehalten muss man Schlag den Raab: Das 3. Spiel aber, dass es sich sehr an die Vorlage hält und auch die Atmosphäre der Show einfängt. Das fängt beim Aufbau des Studios an und endet mit Steven Gätjen, Stefan Raab und Elton als Synchronsprecher. Leider kommt Stefan Raab zu kurz, denn einzig und allein, wenn er ein Spiel gewinnt, liefert er sich mit Moderator Steven Gätjen einen viel zu kurzen Schlagabtausch. Bei den ersten beiden Teilen konnten wir da noch drüber hinwegsehen, doch bei der nunmehr zweiten Fortsetzung ist das einfach nicht akzeptabel.

Verschenktes Potential

Der Allrounder ist im Original einfach viel redseliger und diese Stimmung fehlt hier völlig. Durch die steifen Charaktermodelle und den schwachen Animationen wird zudem sehr viel Potential verschenkt. Das macht auch die neue Ego-Perspektive nicht mehr wett, da diese nur vor einem Spiel (optional) genutzt werden kann, aber jedoch nicht in einem Spiel. Schade, aber auch hier hätte man sicherlich witzige Ideen einfließen lassen können. Es ist bedauerlich, dass der Entwickler wohl keine Lizenz für Whitney Houstons One Moment in Time bezahlen möchte. So wird das Ende der virtuellen Show mit schwachen Sounds ausgeleitet. Immerhin ist es möglich, auch den dritten Teil mit bis zu vier Spielern im Mehrspielermodus abwechselnd zu spielen und so kann der Titel auch auf dem einen oder anderen Spiele-Abend hervorgekramt werden. Somit bleibt Schlag den Raab: Das 3. Spiel unterm Strich gerade noch eine solide Umsetzung der Spielshow, doch spätestens auf der Wii U sollte sich der Entwickler einmal an die eigene Nase packen und mehr aus der Minispielsammlung holen. Die gleichen Fehler und dieselbe Anzahl an Minispielen können wir bei der dritten Auflage gerade noch verkraften, aber beim vierten Mal und auf einer deutlich leistungsstärkeren Konsole wird selbst eine starke Lizenz nicht mehr dabei helfen, Durchschnittskost an den Kunden zu verkaufen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Wii-Fassung): Schlag den Raab: Das 3. Spiel bietet keine großen Neuerungen seit dem Vorgänger und das finde ich ehrlich gesagt sehr, sehr schade, da man genügend Zeit hatte, sich auf Innovationen zu konzentrieren. Für das Entwicklerstudio mag es sicherlich kostengünstig sein, wenn  man immer und immer wieder das Grundgerüst nimmt und ein paar Minispiele austauscht, sowie die eine oder andere kleine Überraschung im Spiel integriert, aber dadurch verbessert sich das Spiel nicht. Auf der Disc ist genügend Platz, um tatsächlich alle bisherigen Minispiele unterzubringen. Ich weiß, dass der Hersteller so natürlich auch zum Kauf der anderen Spiele locken möchte und dass das in der Praxis funktioniert, beweisen die durchweg guten Verkaufszahlen. Zweimal habe ich den Aufguss jetzt schon mitgemacht, doch beim vierten Spiel müssen große Veränderungen und Erweiterungen her, denn sonst wandelt sich die ursprünglich gute Idee in Durchschnittskost, die man einfach immer und immer wieder gewinnbringend verkaufen möchte und dabei nicht mehr an die Qualität denkt, über die sich ein Videospiel eigentlich identifizieren sollte.

Prime Time: Inazuma Eleven Strikers (Spielkritik)

Nicht immer gelingt die Portierung eines Spiels von einem Genre ins andere. Fans ärgern sich oftmals über die Entscheidung des Entwicklers beziehungsweise des Publishers. Bei Inazuma Eleven Strikers kann man durchaus geteilter Meinung sein. Das Spiel bietet auf der einen Seite genau das, was auch die Rollenspiele ausgemacht haben, aber es fehlt auf der anderen Seite ebenso viel, wie sich Fans gerne wünschen würden. Diese Punkte haben wir nicht nur im Review angesprochen, sondern thematisieren sie auch in der Spielkritik.

Review: Inazuma Eleven Strikers

Das Entwicklerstudio Level-5 zeichnet sich nicht nur für Professor Layton, sondern auch für die Videospielserie Inazuma Eleven verantwortlich. Mehr als ein Jahr nach dem Release im Land der aufgehenden Sonne, ist das erste Wii-Spiel der Serie endlich hierzulande erhältlich.

Leider steht die Veröffentlichung von Inazuma Eleven Strikers unter keinem guten Stern, da sich das Spiel mehr um die Fernsehserie des Franchises dreht, anstatt auf die ausgeklügelte Storyline der DS-Rollenspiele zurückzugreifen. Durch eine Programmänderung im letzten Jahr kam es allerdings dazu, dass mit der Ausstrahlung der Fernsehserie erst in diesem Frühling begonnen wurde. Da RTL 2 seine Programmstruktur zu Ungunsten der Anime-Fans geändert hat, kommen diese wöchentlich einzig und allein in den Genuss einer einzelnen Episode. Das wäre im Grunde auch nicht schlimm, wenn die Handlung auch im Spiel ähnlich gut umgesetzt werden würde – dies ist aber leider nicht der Fall. Sobald wir das Clubhaus aufsuchen beziehungsweise auswählen, können wir auch schon mit dem Kampf um den Pokal beginnen. Hauptcharakter Mark Evans erklärt uns, dass dies der Story-Modus des Spiels sei, doch da zu keiner Zeit die Geschehnisse auch nur ansatzweise geschildert werden, ist das in unseren Augen ein schlechter Scherz. Wir werden reihenweise und noch dazu ohne großen Zusammenhang in Fußball-Matches verstrickt, die wir gewinnen müssen. Sinn und Zweck der Matches werden in Inazuma Eleven Strikers nicht deutlich. Immerhin ist ein gewonnener Pokal anschließend im Clubhaus ersichtlich – das war es aber auch schon.

Neue Perspektive

Der Schwerpunkt in Inazuma Eleven Strikers liegt somit auf keiner Story, sondern auf dem sehr viel actionreicheren Spielsystem. Während wir in den DS-Rollenspielen die Spielwelt nach Herzenslust erkunden und die Handlung weitgehend auktorial erfahren konnten, werden wir hier auf Menüs beschränkt, um zu unserem nächsten Zielort zu gelangen. Sind wir dort angekommen, müssen wir gleich das nächste Match bestreiten. Anders als in den Handheld-Versionen müssen wir hier nicht die Spielzüge einzeichnen. Stattdessen sind wir es, welche gleich die Kontrolle der Spieler übernehmen. Das funktioniert dann ähnlich wie in Fifa oder Pro Evolution Soccer. Nach dem Anstoß passen wir den Fußball zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, um schlussendlich ein Tor schießen zu können. Hier unterscheidet sich der Titel aber von den erwähnten Fußballserien, denn wie in den DS-Rollenspielen führen unsere Spieler eine Spezialfähigkeit nach der anderen aus. Diese müssen geschickt eingesetzt werden, da auch hier Technikpunkte den Einsatz einer Fähigkeiten einschränken. Es ist jetzt leider aber auch im Grunde fast egal, von wo aus wie in der gegnerischen Spielhälfte den Ball aufs Tor schießen. Hauptsache, der Schuss wird mit gedrückter B-Taste lange genug aufgeladen, um gegen die Spezialtechnik des Torhüters zu bestehen.

Hartes Training

Es gibt in Inazuma Eleven Strikers zwar keine Erfahrungspunkte mehr, doch trotzdem steigen unsere Technikpunkte nach einem Sieg bei jedem Charakter an. Selbiges erreichen wir auch durch Training in Minispielen. Da muss mal dann auch schon mal ein Autoreifen oder gleich der ganze Inazuma-Tourbus hinter einem hergezogen werden. Schießen wir Fußbälle mit Gummiseilen angekettet ins Tor, können wir ebenfalls unsere maximalen Punkte verbessern und auch noch die Freundschaft stärken. Warum wir diese Minispiele auch außerhalb des Clubhauses ausprobieren dürfen, ist uns rätselhaft. Dort steigern wir nämlich keinerlei Werte unserer persönlichen Fußballmannschaft. Nach dem Sieg gegen eine Mannschaft, dürfen wir mit verdienten Inazuma-Punkten sogar deren Spieler abwerben und in unser Team integrieren. Während in den DS-Titeln im Grunde mehr als eintausend unterschiedliche Charaktere zum Anwerben bereitstanden, sind es in Inazuma Eleven Strikers gerade noch 150 Figuren, aus denen wir unsere Mannschaft zusammenstellen. Wer jetzt darauf hofft, dass die Charaktere nun nicht mehr so austauschbar wirken, wird enttäuscht sein. Dadurch, dass es auch keine richtige Story gibt, hat jeder Spieler seine Vor- und Nachteile. Nicht mehr und nicht weniger.

Gemeinsam und gegeneinander

Mit der spielinternen Währung dürfen wir immerhin auch Items erwerben, die wir während eines Matchs zum Verbessern der eigenen Werte nutzen können. Praktisch! Positiv gefällt uns, dass wir das Spiel nun auch mit bis zu drei Mitspielern in Angriff nehmen dürfen – und das miteinander oder auch gegeneinander. Unsere Mitspieler dürfen sogar auch die Rolle des Trainers oder die des Managers übernehmen, um während eines Matches Boni für die Mannschaftsmoral zu erstellen. Eine nette Idee! Schade ist nur, dass es schon wieder keine Online-Modi gibt. Besonders bei einem Wii-Spiel hätte sich das mehr denn je angeboten, aber warum Level-5 sich abermals dagegen entschieden hat, bleibt wohl ewig ein Rätsel. Es ist uns aber auch ein Rätsel, warum man die Pointer-Funktion der Wii-Fernbedienung nicht ausnutzt. So müssen wir in den Menüs den Zeiger umständlich über den Control Stick verschieben und im Spiel kommt er für den Solospieler ebenfalls nicht zur Geltung. Letzteres ist aber durchaus verschmerzbar, da das Wechseln zwischen zwei Spielern mit einem Druck auf den C-Knopf sehr schnell funktioniert. Einzig und allein die Bewegungsabläufe funktionieren am Anfang noch sehr schwerfällig. Nach ein bis zwei Stunden geht die Steuerung jedoch in Fleisch und Blut über. Positiv ist hierbei, dass auch der Classic Controller (Pro) verwendet werden kann.

Hübsche Comicgrafik

Optisch macht der Titel einen guten Eindruck. Die kunterbunte Comicgrafik besticht genauso wie in der Serie und in den vorgegangen Handheld-Abenteuern. Gelegentlich gibt es jedoch relativ kurze Nachladepausen, wenn die Animation einer Spezialtechnik abgespielt werden muss, doch diese fallen nicht sonderlich ins Gewicht. Der Soundtrack ist übrigens deutlich abwechslungsreicher als in den DS-Rollenspielen und sorgt somit für eine tolle musikalische Untermalung. An eine Synchronisation hat man ebenfalls wieder gedacht, doch leider ist diese nur sehr selten zu hören. So sprechen alle Charaktere nur den Namen der Spezialfähigkeit aus, wenn diese eingesetzt wird. Selten hört man auch mal zusammenhängende Wortketten. Dabei fällt uns besonders negativ auf, dass einige der Stimmen mehrfach besetzt sind. Auf ein gesungenes Intro hat man diesmal jedoch komischerweise auch verzichtet. Inazuma Eleven Strikers verlegt gekonnt den Fokus des Geschehens vom Rollenspiel auf ein sehr arcade-lastiges Fußballspiel. Wer nichts gegen den übermäßigen Einsatz von fantasievollen Spezialtechniken hat, auf eine anständige Story gerne verzichten kann und auch sonst lieber offline vor dem heimischen Fernseher mit Freunden spielt, der bekommt mit Inazuma Eleven Strikers ein sehr unterhaltsames Spiel spendiert – aber eben auch nur dann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Obwohl ich absolut kein Fußball mag, kann ich mit der Inazuma-Eleven-Serie sehr viel anfangen. Es ist aber schade, dass man auf eine Story zugunsten des actionreichen Spielgefühls leider verzichtet hat. So werden die Matches zusammenhanglos abgearbeitet und da RTL 2 eine mehr als miese Programmpolitik betreibt und die Serie noch nicht auf Blu-ray erhältlich ist, verstehe ich aufgrund noch nicht gesendeter Episoden die Story nicht. Das tut dem restlichen Gameplay aber keinen Abbruch, da dieses für sich genommen funktioniert. Es ist richtig interessant zu sehen, wie sich die Sicht durch eine andere Steuerung verändert. Das mag für Fußballfanatiker dank Fifa und Pro Evolution Soccer nichts neues sein, aber da ich mit dem realitätsnahen Spiel nichts zu tun habe, ist diese Ansicht für mich neu. Dabei vergisst Inazuma Eleven Strikers aber auch an keiner Stelle, zu welcher Serie es gehört. Nach wie vor kann ich mit den liebgewonnenen Charakteren reichlich Spezialtechniken ausführen und die Inszenierung weicht in diesen Punkten auch kaum von den DS-Rollenspielen ab. So gehört ein Spiel in ein anderes Genre portiert, doch der ausschlaggebende Faktor, warum der Titel nicht übers Mittelfeld hinausreicht, ist die nahezu fehlende Handlung und der nicht vorhandene Online-Modus. Der Nachfolger (wenn er hierzulande denn überhaupt noch erscheinen wird), sollte diese beiden Fehler für ein angenehmeres Spielerlebnis unbedingt korrigieren.

Prime Time: Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer (Spielkritik)

Manche Spiele haben einen pädagogischen Mehrwert. Bei Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer liegt dieser Fall vor, denn Nintendo möchte (jüngeren) Spielern beibringen, wie man effizient mit zehn Fingern tippen kann. Leider gibt es in der Praxis keinen wirklichen Lerneffekt. Warum das so ist, erfahrt ihr wie immer im Review und unserer Spielkritik.

Review: Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer

Das Pokémon-Universum ist vielseitig gestrickt und eignet sich nicht nur für Rollenspiele, doch jetzt geht Nintendo mit Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer sogar soweit, dass mit den kleinen und großen Taschenmonstern nun auch fleißig gelernt werden darf.

Wer jetzt denkt, dass sich der Titel als reine Lernsoftware entpuppt, liegt knapp daneben. Es erwarten uns keine Mathe-Aufgaben oder Analysen. Das Spiel soll dabei helfen, das wir das blinde Tippen mit zehn Fingern erlernen. Nintendo sollte für diese vorbildhafte Einstellung geehrt werden, doch entpuppt sich die Software dann leider doch nicht als so hilfreich, wie anfangs angenommen. In der Tastenwelt angekommen, werden wir von zwei Charakteren begrüßt, die uns in einer dünnen Handlung durch das Abenteuer begleiten. Professor Quentin Wertz führt mit seiner Assistentin Lea Taste Forschungen durch und wir sollen dabei helfen, ihre Notizen zu vervollständigen. Also heißt es quer über das Tastatur-Layout zu rasen und die Namen der Pokémon zu notieren, die uns begegnen. Dazu bedienen wir uns der dem Spiel beiliegenden Bluetooth-Tastatur. Nach und nach schalten wir in neue Gebiete frei, welche jeweils einer Taste auf der Tastatur zugeordnet sind. So drücken wir einmal die besagte Taste, bestätigen die Auswahl mit der Return-Taste und das auf Schienen ablaufende Abenteuer geht los. Von überall kommen nun Pokémon angeflogen, angeschwommen oder angelaufen, doch zunächst ist der Text, den wir eintippen sollen, nicht ersichtlich. Entweder sind wir so klug und kennen das Pokémon bereits, dann dürfen wir den Namen direkt eingeben oder warten ab, bis der Name des Taschenmonsters erscheint, bevor wir den Namen eintippen.

Unlogische Lehrmethoden

Je länger wir brauchen, desto weniger Punkte gibt es. Das ergibt auf den ersten Blick hin zwar Sinn, doch ist es unfair für Personen, die nicht die Namen aller Pokémon kennen. Jetzt kann man natürlich sagen, dass sich das Spiel an Fans richtet, doch gibt es genügend Anhänger des Franchises, welche die eine oder andere Episode übersprungen haben. Selektiert wird da nicht. Entweder man kennt die Namen der Monster oder man muss sie sich recht mühselig mit der Zeit einprägen. Sollte man sich auch nur einen einzigen versehentlichen und nicht nachträglich korrigierbaren Tippfehler leisten, wird der Zähler wieder auf Null gesetzt. Der Multiplikator für die Punkte beginnt dann auch wieder von vorne zu zählen. Ein weiteres Problem ist auch, dass das Spiel sich nur in seltenen Fällen die Zeit nimmt, uns die Tastatur zu erklären. Vertrautheit mit einer Peripherie schafft Nintendo bei einem neuen Controller zwar sehr gut, doch bei Tastaturen mag das noch nicht so recht klappen. Alleine schon, dass die Erhöhungen auf der F- und der J-Taste fürs blinde Orientieren gemacht sind, und weitere solcher Feinheiten, erklärt das Spiel fast gar nicht. Wir müssen tatsächlich nur die Namen der Pokémon eintippen, sobald diese auf dem (für das Spielprinzip zu) kleinen Bildschirm des Nintendo DS ersichtlich sind. Die Umstelltasten ignoriert der Titel dabei gekonnt. Wir haben sie bis zum Abspann gar nicht bis kaum genutzt.

Ausbleibender Lerneffekt

Dadurch, dass nur Namen eingetippt werden müssen und keine zusammenhängenden Sätze, wie wir sie im alltäglichen Leben brauchen, ist es auch nicht wirklich möglich, das Tippen mit zehn Fingern zu erlernen. Der Autor dieser Zeilen weiß worüber er berichtet, denn dieser hat es in der Berufsschule mit wesentlich besseren Methoden gelernt. Wer jedoch schon mit zehn Fingern blind schreiben kann, der wird aber ein wenig Spaß beim Festigen seiner Fähigkeiten spüren. Der Lerneffekt bleibt aber so oder so aus. Falls ihr also tatsächlich die korrekte Handhabung mit einer Tastatur erlernen wollt, dann solltet ihr euch im Internet nach kostenlosen Alternativen umsehen. Der Pokémon-Bonus bleibt euch in diesem Falle jedoch verwehrt, aber wer tatsächlich etwas lernen will, muss dann eben auf so etwas verzichten. Nintendos Ansatz ist keinesfalls verkehrt, denn der Konzern zeigt uns, wie viel Spaß es machen könnte, mit „Hilfe“ der Pokémon seine eigenen Fähigkeiten zu erweitern. Das klappt in diesem Falle nur bedingt, obwohl das Grundkonzept so viel hergeben würde. Wir hoffen, dass sich Nintendo jetzt nicht entmutigen lässt, am System feilen wird und eine neue Version (eventuell sogar gratis als Download) veröffentlichen möchte. Falls dieser Fall nicht eintreten sollte, dann bleibt unterm Strich noch eine gut verarbeitete Bluetooth-Tastatur, die man auch wunderbar für andere drahtlose Geräte nutzen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Es wäre für mich sehr interessant gewesen, nach all den Jahren, wo ich Tag für Tag neue Reviews tippe, meine Fähigkeiten in irgendeiner Weise nochmals zu verbessern. Da habe ich mich wirklich auf etwas gefreut und dann wurde ich sehr enttäuscht. Sicherlich war es in der Vergangenheit auch schon mal so, dass mich ein Nintendo-Titel nicht gerade vom Hocker gerissen hat, doch besonders in den letzten beiden Jahren hat Nintendo wieder sehr gut an der Qualität ihrer Spiele gefeilt. Mit Inazuma Eleven Strikers und diesem Titel hier, sehe ich allerdings, dass man sich nicht genügend Zeit mit der Qualitätssicherung befasste. In der Berufsschule habe ich ein einfaches Programm genutzt, um wöchentlich meine Fertigkeit zu verbessern. Sicherlich müsste ich Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer ebenfalls so viel Zeit geben, doch da der Titel keine zusammenhängenden Sätze von mir erwartet und auch die Umschalttasten rigoros vernachlässigt, kann mit dieser Software definitiv nicht effektiv genug gelernt werden, dass sich die Anschaffung von fast fünfzig Euro lohnt. Da hätte Nintendo den Titel auch ohne Tastatur und für ein Fünftel des Preises in den Handel bringen können, denn es wird sicherlich auch viele Kunden geben, die bereits eine Bluetooth-Tastatur besitzen. Ich bin jedoch froh, dass das bei mir nicht der Fall war. Die Tastatur ist nämlich wirklich gut verarbeitet und jetzt habe ich endlich eine Peripherie, die ich mit meinem Tablet PC nutzen kann. Das ist dann auch leider so ziemlich der einzige Vorteil, den ich aus dem Bundle ziehen kann. Wer also tatsächlich das korrekte Erlernen des Tippens mit zehn Fingern erlernen will, sollte sich im Internet nach (kostenlosen) Alternativen umsehen.

Prime Time: Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer (Unboxing)

Bevor wir uns morgen dem Review und unserer Spielkritik widmen, haben wir heute bereits das Unboxing-Video zu Lernen mit Pokémon: Tasten-Abenteuer für euch. Das Pack beinhaltet nicht nur das Spiel, sondern auch eine Nintendo-DS-Halterung, sowie eine Bluetooth-Tastatur und zwei AA-Batterien. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Neuer Partner: Rawiioli

Heute freuen wir uns sehr darüber, dass wir die Seite Rawiioli als neuen Partner begrüßen dürfen. Seit jeher sind wir ein Fan der geschmackvollen Unterhaltung und die gibt es bei den Jungs von Rawiioli in Hülle und Fülle – und das seit nun mehr als fünf Jahren! 2007 ging dort das erste Video online und seitdem hat sich um die Seite ein Fankreis gebildet, den es so in den Weiten des Internets sicherlich kein zweites Mal gibt.

Bei den Rawiiolis findet ihr jede Menge Videos zu Videospielen. Darunter fallen jedoch nicht, wie es der Name Rawiioli vielleicht vermuten lässt, einzig und allein Nintendo-Wii-Spiele, sondern auch Titel zu allen anderen Konsolen. Bei Rawiioli steht eindeutig der Spaß am Spielen im Vordergrund und so werden nicht selten auch mal ältere Spiele ausgebuddelt. Das Ganze wird mit einem unverwechselbaren Humor in Szene gesetzt und das ist der Grund, warum ihr jetzt unbedingt einmal bei Rawiioli vorbeischauen müsst!

Prime Time: New Super Mario Bros. 2 (Spielkritik)

New Super Mario Bros. 2 spaltet abermals die Spielertypen. Nachdem sich Nintendo in den letzten Jahren eigentlich wieder mit den Hardcore-Spielern versöhnt hat, beweisen sie mit New Super Mario Bros. 2 wieder, dass ihnen die Gelegenheitsspieler ebenso am Herzen liegen. Was an New Super Mario Bros. 2 gut beziehungsweise weniger gut ist, erfahrt ihr nicht nur in unserem Review, sondern auch in unseren neuen Ausgabe Spielkritik.

Review: New Super Mario Bros. 2

Bereits im Juni konnten wir New Super Mario Bros. 2 auf dem Post E3 Event in Köln nicht nur anschauen, sondern auch anspielen. Jetzt hatten wir endlich die Gelegenheit, den Titel in aller Ruhe durchspielen zu können und sind leider leicht enttäuscht.

Über die Story eines Super-Mario-Spiels müssen wir eigentlich keine vielen Worte verlieren. Es soll aber tatsächlich noch Leute da draußen geben, die noch nichts von Klempner Mario gehört haben und denen sei gesagt, dass Oberbösewicht Bowser mitsamt seiner sieben Kinder wieder einmal Prinzessin Peachs Schloss überfallen und die Monarchin entführt haben. Mario lässt das natürlich nicht auf sich sitzen und schreitet abermals zur Tat, um die Prinzessin aus den Fängen der Riesenamphibie zu befreien. Wir verraten allerdings nicht, wie die Geschichte ausgeht. Super-Mario-Fans dürfen sich das Finale aber bereits gerne im Kopf ausmalen. Es ist in unseren Augen sehr schade, dass sich die Handlung diesmal nicht die Freiheiten nimmt, um ein wenig tiefgründiger zu werden. Sicherlich ist die Story in Super-Mario-Spielen immer nur die Rahmenhandlung, da die Videospiele ganz andere Schwerpunkte setzen wollen. Nach all den Jahren ist es aber doch sehr seltsam, dass Peach nicht aus ihren Fehlern lernt und Bowser nicht auch nur einmal daran denkt, den Plan anders angehen zu lassen. Wir sind froh darüber, dass es die Paper-Mario-Reihe gibt und wir dort den Alltag der Jump-’n’-Runs-Abenteuer ansatzweise vergessen können. Eine unwichtige Story ebnet uns hier aber den Weg zu einem eigentlich gelungenen Gameplay – die Betonung liegt hierbei aber eindeutig auf eigentlich.

Der Alltag eines Jump-’n’-Helden

Auch New Super Mario Bros. 2 orientiert sich wieder an den Grundzügen des Genres und den bekannten Inhalten der Serie. Wieder einmal gilt es, in den neun Welten des Spiels ein Level nach dem anderen zu durchforsten und Geheimnisse aufzudecken. Wir springen von Plattform zu Plattform, aktivieren mit einem gezielten Sprung Schalter, die dann wo anders Plattformen zum Überqueren von Schluchten oder geheime Durchgänge freilegen und besiegen abermals blind die typischen Gegner des Franchises. Gumbas sind besiegt, wenn wir mit einem Sprung auf sie springen. Koopas hingegen ziehen sich dann in ihren Schildkrötenpanzer zurück. Start frei zum Koopa-Bowling, denn nach wie vor dürfen wir Panzer aufheben und auf die Gegner schießen. Bei flachen Ebenen können wir so leicht unser Punktekonto auffüllen und mit etwas Glück und Geschick auch zahlreiche 1-ups sammeln. Von diesen gibt es in New Super Mario Bros. 2 übrigens reichlich, doch dazu später mehr. Um erfolgreich zu sein, werden wir auch in diesem Abenteuer von hilfreichen Items unterstützt. Sammeln wir etwa die Feuerblume auf, können wir Feuerbälle auf die Gegner abfeuern oder bestimmte Geräte aktivieren. Sammeln wir ein Blatt auf, wächst uns der Schwanz eines Marderhundes und wir können wie in Super Mario Bros. 3 (inklusive des gleichen Anlaufsystems) zeitlich die Lüfte erkunden.

Goldfinger

So müssen wir wie im Nintendo-Entertainment-System-Klassiker auf einer flachen Ebene an Tempo gewinnen und dann vom Boden abspringen – schon machen wir den Himmel in den Levels unsicher. Dort verstecken sich dann nicht selten Geheimnisse. Anders als in den alten zweidimensionalen Abenteuern, ist der Klempner in der New-Super-Mario-Bros.-Reihe schon immer etwas wendiger gewesen. So gelingen ihm auch Wandsprünge, um an höher gelegene Orte zu gelangen. Neu ist hingegen übrigens die goldene Blume, mit der sich Mario in einen goldfarbenen Klempner verwandelt und fortan goldene Feuerbälle schmettert. So können wir brüchige Steine in Goldmünzen verwandeln und erhalten für das Pulverisieren von Gegnern ebenfalls die begehrte Währung des Super-Mario-Universums. Außerdem neu ist der goldene Block, den wir dann und wann zufällig finden beziehungsweise zufällig auf der Oberweltkarte auftaucht. Sobald wir diesen aktivieren, klebt dieser an Marios Kopf und für jeden Schritt und jeden Sprung den wir nun tun, erhalten wir zeitlich weitere Goldmünzen, die unserem Konto gut geschrieben werden. Springen wir jedoch durch einen goldenen Ring, laufen alle Gegner goldfarben an und geben uns zahlreiche Boni auf unserem Goldmünzenkonto. Diese genialen Innovationen machen in der Theorie sehr viel Spaß, jedoch hat Nintendo die Auswirkungen der Inflation vergessen.

Auswirkungen der Inflation

So schlimm wie in der Wirklichkeit ist die Inflation in New Super Mario Bros. 2 aber nicht, doch fällt sie bereits nach wenigen Minuten auf. Dadurch, dass für alle einhundert gesammelten Münzen, ein 1-up unserem Spielerkonto hinzugefügt wird, können wir uns ebenso viele Tode erlauben. Während wir in der gesamten Testphase niemals den Game-Over-Screen zu Gesicht bekommen haben, mutmaßen wir, dass selbst ungeübte Spieler diesen Bildschirm nur sehr, sehr selten auf ihrem 3DS-Screen zu sehen bekommen werden. In der Praxis ist das natürlich nicht so schlimm, da der architektonische Aufbau der Levels durchaus Sinn ergibt. Jeder Gegner, jeder Block, jede Münze und jede Plattform sind genau an den Stellen, wo sie hingehören. Die Entwickler hätten sich aber definitiv Gameplay-Veränderungen aussetzen müssen. Wir hätten kein Problem darin gesehen, wenn wir nur noch für satte eintausend Münzen ein 1-up erhalten würden. Warum man sich gegen dieses Experiment sträubt, ist uns schleierhaft. Außerdem hätte man 1-ups auch in einem Toad-Haus an den dort ansässigen Toad verkaufen oder gegen Items eintauschen können. Das geht in New Super Mario Bros. 2 nicht und die Obergrenze für 1-ups ist auch sehr weit oben angesetzt. Nach dem Durchspielen und einer Spielzeit von circa acht Stunden, haben wir mehr als vierhundert 1-ups auf unserem Konto verbuchen können. Rekord!

Leichtes Spiel

Niemals zuvor hatten wir so viele Versuche beim Beenden eines Spiels gehabt. Das tut dem Gesamtwerk nicht gut! Die Inflation sorgt dafür, dass der restliche Funken Anspruch verloren geht. Hardcore-Spieler, die aufgrund Nintendos Bewerbung als inoffiziellen Super-Mario-Bros.-3-Nachfolger durch den Nintendo-Kanal auf der Wii vielleicht gedacht haben, dass der Schwierigkeitsgrad in New Super Mario Bros. 2 doch noch erhöht wurde, werden leider bitter enttäuscht. Als wäre das erneute Integrieren des Unbesiegbarkeitsblattes, welches nach mehrmaligen Scheitern in den Levels erscheint, nicht schon genug, ist das Spiel in der Praxis durchgehend zu leicht und wir verstehen beim besten Willen nicht, warum Nintendo wieder den Casual-Weg einschlägt, wo in der Vergangenheit doch wunderbar gezeigt wurde, dass man auch beide Spielertypen in einem Spiel zufriedenstellen kann. New Super Mario Bros. Wii hat nichts anderes gezeigt. Es hat leider ganz den Anschein, dass die Entwickler nicht genügend Zeit für die Qualitätssicherung hatten und einfach ein Spiel des Franchises an den Kunden bringen wollten. Für einen Modus hätte diese Münzenjagd gereicht, aber für das gesamte Spiel ist sie einfach zu übertrieben und bei weitem nicht ausgeglichen. Es ist zudem sehr schade, dass Nintendo die Spielzeit künstlich durch den Münzrauschmodus streckt.

Fallender Goldwert

Je weiter wir im Spiel voranschreiten, desto mehr Levels dürfen wir im erwähnten Modus auf die Jagd nach den goldenen Münzen angehen. Die gesammelten Taler addieren sich zum gemeinsamen Konto auf der Cartridge zusammen und sobald wir eine Millionen Münzen gesammelt haben, sollen wir zudem eine nette Belohnung erhalten. Was sich dahinter verbirgt, verraten wir aber nicht. Die gestreckte Spielzeit ist es aber unserer Meinung nach nicht wert, ständig neue Rekorde für dieses Ziel und StreetPass-Konkurrenten aufzustellen. Optisch und akustisch hat sich ebenfalls nicht sehr viel getan. Die Spielwelt sieht noch genauso bunt aus wie in den beiden Vorgängern und selbst viele der Musikstücke kennt man bereits aus diesen schon zugenüge – das ist nicht als negativ anzusehen. Der Tiefeneffekt wirkt in diesem Titel übrigens suboptimal. Er hat einzig und allein Auswirkungen auf den Hintergrund, der dadurch in weite Ferne rückt und dadurch verschwommen aussieht. Der Vordergrund wird also stärker betont – hübsch sieht das nicht gerade aus, daher favorisieren wir das Spielen ohne Tiefeneffekt. Sonst bleibt bis auf das Inflationsmanko alles beim alten. Wir möchten an dieser Stelle deutlich betonen, dass New Super Mario Bros. 2 wahrhaftig kein schlechter Titel ist, doch er wird den hohen Erwartungen in Anbetracht der restlichen Serienableger absolut nicht gerecht. Es bleibt zu hoffen, dass New Super Mario Bros. U im November nicht dasselbe Schicksal widerfahren wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Im Juni dieses Jahres wollte ich es noch nicht ganz wahrhaben, aber insgeheim haben sich meine Befürchtungen leider erfüllt. Nintendo hat den Balance-Akt zwischen dem Sammeln von Goldmünzen und dem Erhalten von 1-ups absolut nicht auf die Reihe gekriegt – untypisch für ein Unternehmen, dass sonst immer mit vielen Innovationen im Markt punkten kann. Bereits nach wenigen Minuten fiel mir auf, dass meine Versuchsanzahl dermaßen in die Höhe schoss, dass ich dann auch schnell bemerken durfte, dass das Spiel sehr leicht ist. Kaum Herausforderungen konnte ich im Spiel entdecken und nach dem durchaus gelungenen Wii-Vorgänger ist das sehr schade. Da hat Nintendo doch wunderbar bewiesen, wie man beide Spielertypen miteinander vereint. Ich habe zwar durchaus Spaß mit New Super Mario Bros. 2 gehabt, doch eher deshalb, weil das Gesamtwerk in seiner Architektur und Ästhetik mir sehr gefallen. Auf spielerischer Ebene ist der Titel in meinen Augen aber nur noch bis zu einem bestimmten Grad gut. Das liegt gar nicht daran, dass ich mittlerweile so viele Jump ’n’ Runs gespielt habe, sondern aufgrund des leichten Schwierigkeitsgrades. Wenn ich selbst in einer Spezialwelt, die sich in alter Serientradition sowieso nur an Hardcore-Spieler richten sollte, keinerlei Probleme bekomme, dann kann irgendetwas nicht stimmen. Zudem frage ich mich, was Nintendo tatsächlich mit dem Sammeln von einer Million Münzen bezwecken will. Bis auf dass die Spielzeit künstlich gestreckt wird um eine längere Spielzeit zu suggerieren, sehe ich hier keinen Mehrwert dahinter. Mario-Fans dürfen sich New Super Mario Bros. 2 mit Eingeständnis an die Defizite des Titels gerne anschauen, doch wer Herausforderungen sucht, sollte dann doch eher zum Wii-Vorgänger greifen oder auch auf New Super Mario Bros. U warten. In der Hoffnung, dass sich das Szenario nicht wiederholt.

Jonas‘ Fazit: Inzwischen hat es Nintendo geschafft ihren neusten Handheld mit einer ansehnlichen Anzahl von First-Party-Titeln zu bestücken. Wie schon mit dem Vorgänger auf dem Nintendo DS, versucht der japanische Konzern erneut nostalgische Erinnerungen an die guten alten Zeiten der klassischen Super-Mario-Bros.-Spiele zu wecken. Obwohl New Super Mario Bros. 2 kein schlechtes Spiel ist, schlägt dieses Vorhaben leider fehl. Dafür ist das Spiel auf jeder Ebene zu leicht, die Bossgegner werden unnötig recycelt und die Levels sind viel zu kurz. Auch die 1-ups besitzen dank dem Münzenwahn kategorisch keinen Wert mehr. Hier hätte Nintendo meiner Meinung nach vielleicht eine neue Währung etablieren können, ähnlich wie mit den Sternmünzen – aber stattdessen sammeln sie sich nur massenweise im Inventar. Den Game-Over-Screen habe ich auch nach dem Versuch, alle Sternmünzen einzusammeln, immer noch nicht gesehen. Und über das unbezwingbare goldene Tanuki-Blatt, dem sogar Bossgegner nichts entgegen zu setzen haben, will ich mich gar nicht erst auslassen. Für die nächste jüngere Generation von Spielern bietet das Spiel aber die ideale Möglichkeit, um klassisches 2D-Mario-Gamplay auch heute noch zu erleben. Für den schnellen Mario-Kick reicht es aber auch für die routinierten Spieler. Und genau diese werden sich auch am facettenreichen und unverwechselbaren Design von Nintendo erfreuen. Ich hoffe, dass Nintendo es nicht übertreibt, sein eigenes Versprechen einhält und nur noch ein New Super Mario Bros. pro Konsole herausbringt. Natürlich ist es noch ein ziemlich gutes Spiel, aber gerade von Nintendo erwarte ich, dass sie wissen, wie man ein Franchise hütet und pflegt. Dass genügend Firmen so etwas nicht können sieht man heutzutage oft genug und es wäre schade, falls Nintendo sich unter diese reihen würde.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von New Super Mario Bros. 2!

Prime Time: Pandora’s Tower (Limited Edition) Unboxing

Neben Xenoblade Chronicles und The Last Story erschien außerdem noch ein drittes Rollenspiel in Europa, welches aber mehr als Rollenspiel mit Action-Elementen angesehen werden darf. Eric hat das Testmuster zwar von Nintendo erhalten, doch hat er sich extra noch die Collector’s Edition im Handel gekrallt, um euch noch ein allumfassendes Unboxing-Video zu präsentieren. Neben den Inhalten der Limited Edition geht er zudem noch auf die Bonus-Münzen in Kombination mit Xenoblade Chronicles und The Last Story ein. Wir wünschen euch gute Unterhaltung!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Pandora’s Tower!

Review: Blood-C: Die Serie – Volume 1

Das Blood-Universum wird mit Blood-C um eine Facette reicher, obwohl sich Fans über die Daseinsberechtigung und Qualität der Serie uneinig sind. Unvoreingenommen und auch ohne Vorkenntnisse, haben wir uns Blood-C angenommen.

Saya Kisaragi ist prinzipiell ein freundliches und oftmals auch tollpatschiges Mädchen, doch ihre Liebe zur Umwelt, den Menschen und den Tieren verdankt sie es, dass sie fast täglich zu spät zum Unterricht erscheint. Schließlich möchten ältere Damen über die Straße begleitet und anscheinend herrenlose Hunde vor der Schnellstraße in Sicherheit gebracht werden. Dass in ihrer abgeschiedenen japanischen Heimatstadt keinerlei Betrieb ist, stört sie dabei nur wenig. Ihr gutes Gewissen ist ihr wichtiges, als alles andere. Saya ist aber trotz des Schulalltags bei weitem kein normales Mädchen, denn sie ist auch die Hüterin des Tempels, wo sie zusammen mit ihrem Vater lebt. Von diesem wird sie außerdem im Schwertkampf unterwiesen, wodurch sie Nacht für Nacht ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen muss, da sich grauenhafte Monster im Umfeld ihrer Stadt tummeln. Die so genannten Old Ones ernähren sich seit Anbeginn der Zeit von Menschen und das darf und will Saya nicht zulassen. Die grundlegende Story ist also absolut interessant und bietet genügend Stoff, für viele heitere und spannende Geschichten in der Welt von Blood-C. Leider erscheint die Serie gestaffelt in mehreren Happen, weshalb wir hier nur auf die ersten drei Episoden eingehen können, die nicht gerade aussagefähig sind, da noch keine wirkliche Entwicklung zu bemerken ist.

Charakterisierungen

Die erste Volume von Blood-C beinhaltet die Episoden Der Kampf beginnt, Für dich und die Folge Erweise dem Bündnis die Ehre. Es wird sich bei dieser insgesamt zwölfteiligen Serie sehr viel Zeit gelassen, um auf die Charaktere einzugehen. Während Saya tagsüber unschuldig wirkt, ist sie in den Nächsten ernst, wild, brutal – kurzum ein anderer Mensch. Ihre Freunde in der Schule werden hingegen weniger erläutert. Da gibt es die Zwillinge None und Nene Motoe, die sich nicht nur äußerlich kaum unterscheiden, sondern auch oftmals dieselben Gedanken gleichzeitig aussprechen. Itsuki Tomofusa hingegen ist der Klassensprecher, der insgeheim Gefühle für Saya entwickelt, aber ständig den richtigen Moment verpasst. Fumito Nanahara, Sayas Nachbar und Besitzer des einzigen Cafés in der Stadt, erteilt ihr öfters Ratschläge, da er und Sayas Vater Tadayoshi Kisaragi bereits dieselbe Schule besucht haben. Außerdem wird in den ersten drei Episoden mehrmals die Stadt charakterisiert, welche auf der einen Seite durch ihre Idylle fernab allen Geschehens besticht, aber auf der anderen Seite für Sayas Freunde als langweilig empfunden wird. Davon unangetastet darf der Kampf gegen die Old Ones nicht unterbrochen werden, denn durch den Tod eines Einzelnen wird das Gleichgewicht der Stadt gestört und das Böse gestärkt.

Optischer Hingucker

Der Kampf gegen die Old Ones wird dabei sehr brutal in Szene gesetzt. Es kommt nicht selten vor, dass dabei literweise Blut spritzt. Die Kämpfe an sich fallen aber sehr kurz aus, weshalb der größte Anteil einer Episode den Dialogen und den Beziehungen zwischen den Personen zugeschrieben wird. Wir finden diesen Schritt gut, da die Old Ones ohnehin nicht sehr viel zu sagen haben. Sollte sich hier aber eine intelligente Entwicklung abzeichnen, so hoffen wir auf die Inszenierung längerer Auseinandersetzungen. Optisch kann man Production I.G. übrigens überhaupt nichts vorwerfen. Die Umgebungen sind schön gezeichnet und die Charaktere sind lebensecht eingefangen. Gelegentlich werden sekundäre Geschlechtsmerkmale der Damen in Blood-C dann aber dermaßen offensichtlich eingefangen, dass es glatt wie aus dem Kontext gerissen wirkt. Auch dass man in einer Szene die langen Beine der weiblichen Protagonisten so deutlich vorstellen muss, wirkt nicht unfreiwillig. Für männliche Zuschauer ist das aber ein unvermeidbarer Hingucker. Das Bild in 1080p und im 16:9-Format macht abschließend einen guten Eindruck und auch die deutsche Synchronisation ist gelungen. Die jeweils 24 Minuten langen Episoden liefern einen guten Vorgeschmack, hinterlassen aber viele offene Fragen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Stellenweise erinnert mich die Handlung an The Garden of Sinners, doch tiefgründig wird die Story von Blood-C bisher nicht. Es ist – ohne Vorkenntnisse der Vorgänger – sehr schwer abzuschätzen, wie sich die Handlung von Blood-C entwickelt und mit welchen Irrungen und Wendungen noch gerechnet werden darf. Die ersten drei Episoden nehmen sich meiner Meinung nach zu viel Zeit, um die Personen zu charakterisieren. Während andere Animes an dieser Stelle bereits mit dem ersten Konflikt zu kämpfen haben, fehlt davon bisher jede Spur. Immerhin sind die Charakterisierungen sehr gut und so kann der Anime mit der nächsten Episode hoffentlich endlich an Fahrt gewinnen, um den Kampf gegen die Old Ones noch spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. Die Weichen sind gestellt und jetzt muss der Anime mir mit den nächsten Episoden beweisen, dass die richtigen Ansätze auch genutzt werden.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blood-C: Die Serie – Volume 1!

Prime Time: The Last Story (Limited Edition) Unboxing

Im Februar 2012 war es endlich soweit. Nachdem der Titel bereits ein ganzes Jahr lang in Japan erhältlich war, erschien hierzulande schlussendlich doch noch The Last Story. Als Eric dies noch auf der letzten Gamescom nebenher mitbekommen hat, hat er sich wie ein Schnitzel auf das Spiel gefreut. In seinem Unboxing-Video geht er auf die Inhalte der Limited Edition und die angebotenen Bonus-Münzen von Nintendo in Kombination mit Xenoblade Chronicles und Pandora’s Tower ein. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Review: Fullmetal Alchemist: The Sacred Star of Milos

Die Serie Fullmetal Alchemist erzählt die Geschichte zweier Brüder, die mit Alchemie ihre verstorbene Mutter wiederbeleben wollen, dabei jedoch ihre alte Körperform verlieren. Nun sind sie auf der Suche nach dem Stein der Weisen, um das rückgängig zu machen.

Während sie ihr Vorhaben am Ende ihrer Reise in die Tat umsetzen können, ist Fullmetal Alchemist: The Sacred Star of Milos in den Verlauf der Geschichte eingewoben und kann als verlängerte Episode angesehen werden. Die Handlung beginnt mit einem Gefängnisausbruch in Amestris.  Melvin Voyager ist auf der Flucht und stellt sich dabei den beiden Protagonisten Edward und Alphonse Elric entgegen. Durch den Einsatz einer bis Dato unbekannten und sehr mächtigen Form der Alchemie, kann Voyager entkommen, doch die Gebrüder Elric sind dem Flüchtling auf den Fersen. Ihre Spur führt sie mit der Eisenbahn in die Stadt Table City. Dort herrscht eine angespannte Stimmung, da ringsherum nach einem seltenen Artefakt gebuddelt wird und viele Familien deshalb ihr Haus verloren haben. Sie werden zudem vom Rest der Bevölkerung systematisch ausgegrenzt und rassistisch behandelt. Die Parallelen zu unserer Realität in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts sind unverkennbar. Somit geraten nicht nur Alphonse und Edward, sondern auch ihre neue Bekanntschaft Julia Crichton, zwischen die Fronten des Krieges. Schon bald erkennen sie, dass hinter dem Gefängnisausbruch noch mehr steckt, als sie eigentlich angenommen haben. Mehrere Wendungen und Entscheidungen der Charaktere sorgen dafür, dass die Handlung durchweg spannend bleibt.

Geschwisterliebe

Die eintretenden Wendungen in The Sacred Star of Milos passen sich hervorragend in das Gesamtbild ein. Somit wirkt nicht nur das Fullmetal-Alchemist-Universum glaubhafter, auch die Story selbst wird so immer wieder geschickt gedreht. Besonders interessant ist der Aufbau von Table City, doch dazu schaut ihr euch den Film am besten selbst einmal an. An Action mangelt es dem Film übrigens nicht, denn besonders die furiose Eröffnung am Anfang, lässt uns die Kinnlade runterklappen. Die beiden Brüder müssen mit ansehen, wie der Bösewicht in dem gleichen Zug sitzt wie sie und den Soldaten dabei helfen, ihn zu bekämpfen. Dass dann logischerweise auf den Dächern der Wagons gekämpft werden muss, ist dabei genau so klar, wie dass die Lokomotive danach nicht gestoppt werden kann und das Spektakel im Bahnhof erst enden kann oder eben nicht, doch dazu müsst ihr euch den Film auch hier selbst ansehen. Das Zusammenspiel zwischen Alphonse und Edward Elric funktioniert dabei bestens. Alleine durch ihre Wortwahl nehmen wir die Beziehung zwischen ihnen freundschaftlich und warm wahr. Die neuen Charaktere schaffen das leider nicht so ganz, da sie nur Sinn und Zweck für den Fortbestand der Geschichte sind. Zum Ende hin kracht es zwischen den Geschwistern noch einmal richtig, weshalb auch Ashley und Julia ihre Daseinsberechtigung erlangen.

Geschmackssache

Die Handlung des Films ist auch für jene zu verstehen, welche die Serie nicht kennen. Es ist aber definitiv von Vorteil, sich vorab über die grundlegende Handlung oder den politischen und militärischen Hintergründen des Fullmetal-Alchemist-Universum zu informieren. Der Stil des Films ist zwar eine reine Geschmackssache, doch wir finden, dass sich die Charaktere zu stark von den Hintergründen abheben und nicht immer den Eindruck erwecken, dass sie in die Welt gehören. Positiv ist da auch nicht, dass das Bild zwar in 1080p hochgerechnet wird, aber nicht über eine verbesserte DVD-Qualität hinwegkommt. Der Soundtrack hingegen besticht mit netten Klängen und jeweils einem schönen gesungenen Intro und Outro, doch vielen Fans missfällt die deutsche Synchronisation. Wer Fullmetal Alchemist zuvor noch nie gesehen hat, wird sich daran nicht stören. So halten wir die Synchronisation ansatzweise für gelungen, aber die japanische Originaltonspur (beide Tonspuren liegen in HD DTS 5.1 vor) wirkt um einiges glaubhafter. Als Bonusmaterial liegt dem Werk einzig und allein nur der deutsche Trailer bei. Schwach. Der insgesamt 110 Minuten lange Film kann zwar optisch und akustisch nicht jedermann zufrieden stellen, doch inhaltlich braucht sich The Sacred Star of Milos nicht vor anderen Titeln zu verstecken.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Da ich die Serien und auch den ersten Film des Franchises noch nie gesehen habe, kann ich an dieser Stelle nur ein Urteil über den Film als solches abliefern. Inhaltlich übt das Werk Kritik an Ausgrenzung und Rassenhass, was ihn auf jeden Fall in gewisser Weise an der einen oder anderen Filmstelle pädagogisch wertvoll macht. Überwiegend ist der Titel jedoch auf Action getrimmt, die ebenfalls sehr gut in Szene gesetzt wird. Besonders der erste große Kampf, der auf der Eisenbahn stattfindet, hat mir sehr gut gefallen. Leider baut der Film für meinen Geschmack zu schnell ab, verliert sich teilweise in unwichtigen Elementen, doch kriegt er zum Ende hin wieder die Kurve und liefert einen ebenso imposanten Schluss wie die Einleitung. Optisch gefällt mir der Zeichenstil aber absolut nicht, denn während ich die Hintergründe und Umgebungen noch sehr ansprechend finde, wirken die Charaktere teilweise deplatziert und vermiesen mir die Atmosphäre. Sollte ich mir aber jemals die Serie und den Filmvorgänger anschauen, dann werde ich mit großer Sicherheit nochmals ein Werturteil über den Film fällen – aus einer anderen Perspektive.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fullmetal Alchemist: The Sacred Star of Milos!

Prime Time: Kingdoms of Amalur: Reckoning (Spielkritik)

In unserem Review haben wir bereits festgestellt, dass Kingdoms of Amalur: Reckoning nicht nur positive Seiten hat, sondern auch ebenso viele negative Aspekte beinhaltet. Wer nicht immer so viel Zeit zum Lesen eines Reviews hat, darf sich an dieser Stelle über die Spielkritik freuen, welche wir extra für dieses Spiel aufgenommen haben.

Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Im Februar diesen Jahres erschien Kingdoms of Amalur: Reckoning, vor dessen Umfang sich selbst Rollenspielgrößen wie The Elder Scrolls fürchten dürfen. Wir haben einhundertzwanzig Stunden in unser Review investiert und das Entwicklerstudio wurde mittlerweile geschlossen.

Anders als normale Rollenspiele beginnt Kingdoms of Amalur: Reckoning mit dem Tod, doch durch die Wiederbelebungsmaschine eines Gnoms erlangen wir unser Leben zurück. Das hat allerdings zur Folge, dass wir jegliches Wissen über unsere Vergangenheit verlieren, doch die ist im Verlauf der Handlung eh fast egal. Durch den Vorfall ist es den Schicksalswebern der Fantasy-Welt Amalur aber nicht mehr möglich, in unsere Zukunft zu blicken. So erklärt sich in einer durch das Schicksal geprägten Welt auch schon die Entscheidungsfreiheit, die wir ab der ersten Minute erleben dürfen. Entweder helfen wir den so genannten Feienlanden zu neuer Pracht oder schicken sie geradewegs in den Untergang. Die Haupthandlung führt uns somit an alle wichtigen Handlungsorte wie ein stinkendes Sumpfgebiet oder in die große Stadt Rathir. Unterwegs treffen wir dann auf ebenso bedeutsame Charaktere, die uns entweder bei unserem Vorhaben unterstützen oder uns von diesem abbringen wollen. Das Geschehen wird durchaus spannend in Szene gesetzt, doch gipfeln die kritischen Momente oftmals einzig und allein in Kämpfen. Eine Erzählweise wie in Mass Effect oder Dragon Age bekommt das Spiel nämlich leider nicht auf die Reihe, obwohl es sich ganz klar an dem Dialog-Design der Bioware-Titel anlehnt. Auch die immer wieder versprochene Entscheidungsfreiheit ist bei weitem nicht so prägnant, wie beispielsweise bei The Witcher. Da haben wir ehrlich gesagt mehr erwartet.

Künstlich wirkende Spielwelt

Bei den zahlreichen Nebenaufgaben wird Kingdoms of Amalur aber ebenfalls nicht besser. So bekommen wir es zwar hin und wieder mit einer interessanten Nebenaufgabe zu tun, die auch eine spannende, lustige oder zumindest interessante Geschichte erzählt, doch auch hier endet jede Aufgabe meist darin, jemanden zu töten oder einen Gegenstand zu besorgen. Wir laufen also während jeglicher Quest kreuz und quer durch ganz Amalur. Die Entwickler haben aber mitgedacht und dem Spiel eine Schnellreisefunktion spendiert. Bereits besuchte Orte dürfen wir also auf Knopfdruck laden, sofern wir uns denn an der Oberfläche befinden. Höhlen und ebenso ungemütliche Orte müssen zunächst verlassen werden, was uns zum nächsten Punkt des Spieldesigns führt. Nur in seltenen Fällen müssen wir vom Ende eines Dungeons wirklich zum Ausgangspunkt zurückkehren, denn oftmals gibt es direkt am Ende des Abschnitts eine Geheimtür, einen Absprungspunkt oder ein anderes Element, welches uns zum Eingang führt. Das mag dem Spielfluss gut tun, doch die Welt wirkt so unnötig künstlich. Hier hätten sich die Entwickler ein Beispiel an fernöstlichen Rollenspielen nehmen können. In diesen wirken Höhlen weniger künstlich und mit magischen Items hat man direkt eine Fantasy-Regel erfüllt, mit der man solchen Orten problemlos entkommen kann. Zudem wirkt jede Ortschaft genau wie in The Elder Scrolls IV: Oblivion einem Baukastenprinzip entnommen zu sein. Schade.

Zu den Waffen!

Die fehlende Abwechslung ist aber keinesfalls an der Oberfläche zu bemängeln. Hier finden wir strahlende Wälder, glühende Steppen, dunkle Moore und flache Ebene. Dabei scheint man sich vor allem dem keltischen und griechisch-römischen Lebensstil bedient zu haben, denn so manche Architektur und sogar Kleidungsstücke lassen sich leicht mit den genannten Völkern assoziieren. Das ist in Rollenspielen zwar keine Seltenheit mehr, doch trotzdem darf es nicht unerwähnt bleiben. Abwechslungsreich ist auch das Kampfsystem von Kingdoms of Amalur. Wir dürfen nicht nur mit den fast schon obligatorischen Schwertern und Bögen Jagd auf die Gegner machen, sondern auch Hand anlegen an riesige Hämmer, magische Zepter und sogar Chakrams. Jede Waffe fühlt sich dabei selbstverständlich anders an. Langschwerter sind vor allem Anfängern oder Spielern mit einem ausgewogenen Stil zu empfehlen, doch die größeren Mordswerkzeuge sind vor allem erfahrenen Spielern zu zuschreiben. Da das Ausholen mit Hämmern und Großschwertern deutlich länger dauert, sollte man Kingdoms of Amalur über einen längeren Zeitraum gespielt haben. Da es nur wenige Gegnertypen gibt, erlernt man so relativ schnell das Verhalten der Feinde und kann die Waffen natürlich auch jederzeit ändern. Wir sollten dabei aber auf jeden Fall beachten, dass wir nicht zu viele Waffen mit uns führen, da ansonsten ziemlich schnell unser (erweiterbares) Rucksack-Limit erreicht wird.

Hinterhältige Levelgrenze

Limitiert sind leider auch die Level-Aufstiege, denn unseren Recken dürfen wir maximal bis zur vierzigsten Stufe antrainieren. Danach schiebt uns das Spiel ohne Vorwarnung plötzlich den Riegel vor. Das ist insofern schade, da das Handbuch nicht in gedruckter, sondern nur in virtueller Form vorliegt und dabei nur am Rande auf die Levelgrenze hinweist. Da haben wir schon geplant, wie wir unseren Helden zu einem Supermann entwickeln und dann stoppt das Spiel automatisch unser Vorhaben. Verskillen ist dabei aber nicht möglich, da wir die Punkte bei bestimmten Personen beliebig umverteilen dürfen. Das ist nur fair, doch trotzdem für den einen oder anderen Spieler mehr als ärgerlich. Wer Kingdoms of Amalur ohne Zusatzinhalte spielt, wird wohl erst gegen Ende die Level-Obergrenze erreicht haben, doch wer sich auch in den Zähnen von Naros oder auf der Insel Galgensend herumschlagen will, wird zwanzig Stunden ohne Stufenaufstiege auskommen müssen. Aber auch nur dann, wenn man tatsächlich alle im Spiel enthaltenen Quests löst, alle Wissenssteine aktiviert und alle Orte wie ein sorgfältiger Kartograph aufsucht, denn nicht nur für erlegte Gegner regnet es Erfahrungspunkte. Durch die monotonen Aufgaben geht im Endspiel durch das angesprochene Problem auch die restliche Motivation in der Welt von Amalur flöten. Ausgebessert wurde der Fehler bis heute nicht.

Gelungene Zusatzinhalte

Das ist sehr schade, da uns das nur noch einmal beweist, dass einem die Qualitätssicherung in der Entwicklung nur einen unterschwelligen Wert eingenommen haben muss. Vermutlich sind die Zusatzinhalte aber schon vor der Vollendung des Titels fertig gewesen, denn andernfalls können wir uns wirklich nicht erklären, warum mit den herunterladbaren Zusatzinhalten keine Erhöhung der Level-Obergrenze stattgefunden hat. Inhaltlich sind die drei Erweiterungen aber allesamt gelungen. Die erste bekommen Käufer des Spiels umsonst, doch deren Inhalt ist auch der geringste. Gerade einmal die Quest-Reihe für das Haus der Tapferkeit wurde so im Spiel verankert. Die Erweiterung Die Zähne von Naros führt uns in ein Gebiet, wo wir Riesen begegnen und ihnen helfen müssen, ihre schwebende Stadt vor dem Untergang zu bewahren. Während der Handlungsstrang spannend erzählt wird, befinden sich die Nebenaufgaben schon wieder auf dem unteren Niveau. Der Zusatzinhalt Die Legende vom Toten Kel lässt uns auf der Insel Galgensend stranden, auf der wir uns dann nicht nur mit einem untoten Piratenkönig herumärgern müssen, sondern auch eine eigene Festung aufbauen dürfen. Das ist zwar nicht allzu spannend, für die Charakterwerte unseres Helden aber später sehr nützlich. Diese Werte passen sich übrigens, je nachdem welche Fähigkeiten wir erlernen, beim Levelaufstieg an.

Die Qual der Wahl

Verbessern wir uns beispielsweise im Umgang mit Langschwertern, erhöhen sich auch unsere maximalen Lebenspunkte. Ähnlich funktioniert es mit Magie- und Diebesfähigkeiten. Bei der Charakterentwicklung sind dementsprechend fast keine Grenzen gesetzt. Wir dürfen uns jedes Mal neu entscheiden, auf welche Talente wir unsere Punkte als nächstes verteilen möchten. In unserem Helden Elrid schlummert ein starker Haudrauf mit Drang zu destruktiver Magie, um nur einmal ein Beispiel zu nennen. Wir könnten aber genauso gut alle Punkte auf den dritten Talentbau verteilen, um einen Meuchelmörder-Freizeitdieb auf die Bevölkerung von Amalur loszulassen. Wir möchten euch aber definitiv vorschlagen, viele Punkte in Magie zu stecken, da Zaubersprüche besonders im späteren Spielverlauf einen wesentlichen Vorteil gegenüber unseren Gegnern haben. Wer nur langsam kämpfen kann, wird spätestens bei den feindlichen Magiern und Priestern schnell das Zeitliche segnen, da unfairer Weise der Magie der Feinde ein Zielsuchsystem eingebaut wurde und bei unseren eigenen Zaubern nicht. Wer also schnell und geschickt sein will, sollte das auch sein. Übrigens: Falls ihr eure Rüstungen verziert, dann setzt unbedingt Gemmen ein, welche die Lebens- und Manaregeneration erhöhen. Das macht das gesamte Spiel sehr viel einfacher und angenehmer, leider aber auch langweiliger.

Fast einwandfreie Lokalisation

Wo Kingdoms of Amalur auf bewährte Mechanismen eines Online-Rollenspiels setzt, macht es das in den technischen Aspekten nicht unbedingt besser. Grafisch bedient sich das Spiel der bunten Farbpalette eines World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic. Der Stil ist in unseren Augen zwar durchweg gelungen, aber da sich der Titel in erster Linie an Hardcore-Spieler richtet, wäre ein erwachsener Stil vielleicht nicht verkehrt gewesen. Das Spiel muss ja nicht zwangsweise auf jedem Einsteiger-PC laufen, um möglichst viele Dauerkunden in den Bann zu ziehen. Der Soundtrack ist hingegen ordentlich, wenn auch viele Tracks zweckmäßig sind, die wir uns nicht einprägen. Alle Dialoge (beziehungsweise Monologe, der Held spricht nie) wurden außerdem ins Deutsche in Wort und Schrift übersetzt. Während die Sprecher gute Dienste verrichten, klingen sie aber an vielen Stellen doch sehr apathisch. Solltet ihr Science Fiction mögen, dann werdet ihr viele Sprecher aus Eureka, Star Trek: Deep Space Nine und Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert wiedererkennen. Die Bildschirmtexte sind in der Regel auch gut übersetzt, doch wenn ein einfaches Your welcome mit Seid willkommen, anstatt mit Bitte übersetzt wird, dann zaubert uns das auch schon mal ein Grinsen ins Gesicht. Vermeidbare Fehler, über die wir im Angesicht der sonstigen Qualität gerne hinwegsehen.

Unvorteilhafte Bedienung

Die Bedienung des Titels ist leider das letzte große Manko im Spiel. Selbst wenn wir noch im Kampf gegen eine Bestie bei einem von uns betätigten Befehl ausweichen wollen, während in derselben Zeit ein Bogenschütze plötzlich ein Pfeil auf uns abfeuern will, funktioniert das in der Praxis absolut nicht. Wir werden dann allerdings nicht nur durch einen Pfeil getroffen, da wir kurz taumeln müssen und in dieser Zeit haben praktisch alle Gegner die Chance, uns den einen oder anderen Schlag zu verpassen. In der Menüstruktur wird es noch umständlicher. Die könnte auf dem PC zwar funktionieren, aber eine Konsole (in unserem Fall eine Xbox 360) ist dafür absolut nicht geeignet. Löblicherweise werden zwar alle Items in Untermenüs aufgeteilt, doch warum unbedingt alle Untermenüs in Form von Tabellen aufgeklappt werden müssen, sobald wir das jeweilige Menü betreten, ist uns schleierhaft. Das kostet uns ständig wertvolle Zeit. Da hätte sich das Entwicklerstudio sich die Menüstrukturen japanischer Rollenspiele ansehen sollen. Während wir in Final Fantasy XIII schnell einen Heiltrank aus der Liste auswählen, dauert es hier schon fast eine halbe Minute, um den Trank überhaupt erst zu finden. Das Gegenstandsrand, auf dem wir die Items verteilen dürfen, ist zwar angenehmer zu bedienen, doch im Kontext verbessert es den Titel nicht. Kingdoms of Amalur ist ein Spiel, dass viele positive Ansätze hat, es aber in keiner Weise zu nutzen weiß.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Xbox-360-Fassung): Über acht lange Monate habe ich 120 Stunden in Kingdoms of Amalur investiert, die ich mir lieber für andere Spiele hätte aufheben sollen. Schade, dass das im Vorfeld nicht abzusehen war. Der Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion, Ken Rolston, und auch der Autor Robert Anthony Salvatore, der unter anderem die Dunkelelf-Trilogie verfasst hatte, waren an dem Spiel beteiligt. Zwei Persönlichkeiten, denen ich in meinem Leben durch ihre Werke nicht nur einmal begegnet bin. Rolston wird wohl auf Gedeih und Verderb probiert haben, den Inhalt von The Elder Scrolls in eine bunte Fantasy-Welt zu stecken, die allerdings von Beginn an beschränkt sein sollte, wie beispielsweise in Fable. Durch andere Gameplay-Schnitzer ist das Spiel ebenfalls nicht besser geworden und da kann auch ein Salvatore nicht mehr helfen, der (zum Teil zumindest) wirklich gute Romane geschrieben hat. Überall spüre ich in der Welt von Amalur, dass sie mir Geschichten von fernen Abenteuern, Taten und Helden erzählen möchte, doch stattdessen werde ich immer in Quests verwickelt, die mich mit unbedeutenden Figuren zusammenbringen, die ich im Rest des Spiels nie wiedersehen werde. Da hilft es auch nichts, die Geschichte wie in einem Mass Effect oder Dragon Age aufzubauen, wenn die Dynamik fehlt und die Auswirkungen meiner Entscheidungen nur selten zu sehen sind. Es ist schade, dass das Entwicklerstudio nach Kingdoms of Amalur: Reckoning geschlossen wurde, da die Welt meiner Meinung nach Potential für ein Online-Rollenspiel gehabt hätte, doch bin ich auch froh darüber, dass die teils sehr langatmigen 120 Stunden endlich vorbei sind. Die Rechnung des Entwicklerstudios ging leider einfach nicht auf.

Vielen Dank an Electronic Arts für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Kingdoms of Amalur: Reckoning!

Prime Time: RPG-Gedenkmünzen-Sammlung (Unboxing)

Alle Rollenspielfans, die sich Xenoblade Chronicles, The Last Story und Pandora’s Tower gekauft und online auf der Nintendo-Internetseite registriert haben, haben fast ein halbes Jahr später endlich die Belohnung dafür bekommen. Die Rede ist von der so genannten RPG-Gedenkmünzen-Sammlung. Eric ist einer der Glücklichen und stellt euch die Münzen beziehungsweise die Sammlung in einem Unboxing-Video vor.

Prime Time: Star Wars: The Old Republic (Collector’s Edition) Unboxing

Seit letztem Dezember bekämpfen sich Jedi und Sith – im neuen Online-Rollenspiel Star Wars: The Old Republic. Während Axel sich seit Release in der Galaxis heimisch fühlt, hat Eric leider keine Zeit dazu gefunden, sich dem Kampf zwischen der hellen und dunklen Seite der Macht anzuschließen. Dafür hat er recht günstig ein halbes Jahr nach Release die Collector’s Edition im Handel entdeckt. Den Inhalt stellen wir euch nun passend zu Axels Review vor. Wir wünschen euch gute Unterhaltung und möge die Macht mit euch sein!

Prime Time: Star Trek (Legends of the Final Frontier Collection) Unboxing

Star-Trek-Fans halten diese Box sicherlich schon lange in ihren Händen. Wer nichts von ihrer Existenz wusste oder sich zehn tolle Science-Fiction-Filme (unabhängig davon ob man nun Star-Trek-Fan ist oder nicht) anschauen möchte, kommt um die Legends of the Final Frontier Collection nicht herum. In seinem Unboxing-Video stellt Eric die Filme der Reihe nach vor und teilt ebenfalls noch seine Meinung zu den einzelnen Filmen mit.

Preview: Star Trek

Auf der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, bei einer der begehrten Präsentationen vom neuen Spiel im Star-Trek-Universum anwesend zu sein. Nachdem Star Trek: Infinite Space eingestellt worden ist, ist der Action-Titel das Licht am Science-Fiction-Tunnel.

Angesiedelt zwischen dem ersten Film von 2009 und dem kommenden Sequel im Mai 2012, soll Star Trek (so der vorläufige Name des Spiels) die Brücke zwischen den beiden Werken schlagen. Nachdem die Crew der Enterprise ihren ersten Auftrag erfüllt hat und nun in die unendlichen Weiten des Universums aufbrechen will, erreicht sie ein Notsignal vom neuen Vulkan. Fans wissen, dass in der veränderten Timeline, die seit dem Reboot von 2009 besteht, Spocks Heimatwelt von den Romulanern zerstört wurde. Die Vulkanier stellen nun eine sehr gefährdete Lebensform im Universum dar. Als die Enterprise den kolonialisierten Planeten erreicht, zeigen uns die Entwickler, wie das kooperative Action-Abenteuer funktioniert. Es ist uns an dieser Stelle freigestellt, ob wir lieber mit Captain Kirk oder dem ersten Offizier Spock spielen möchten. Unsere Entscheidung sollte jedoch wohl überlegt sein, da wir mit beiden Charakteren im Verlauf der Missionen teils unterschiedliche Wege auf uns nehmen müssen. Wie groß die spielerischen Vor- und Nachteile der Charakterwahl im gesamten Kontext stehen, haben uns die Entwickler nicht verraten. Wir gehen aber davon aus, dass weitere Unterschiede mit der Lupe gesucht werden müssen. Sobald sich Kirk von seinem Stuhl erhoben hat, steuern wir die beiden Protagonisten zum Transporterraum, um die Mission endlich zu beginnen.

Kooperatives Weltraumabenteuer

Auf der Planetenoberfläche angekommen, müssen wir zu erst einmal den Tricorder auspacken und die Umgebung scannen. Schnell wird klar, dass hier ein Kampf stattgefunden hat. Das ist dann auch schnell an den toten Vulkaniern zu erkennen, die vor einer Kommandozentrale am Boden liegen. Im Innern sieht es ebenfalls nicht sehr viel besser aus. Einen Weg durch das Gebäude zu finden, ist nicht schwierig. Hier läuft das Spiel leider sehr linear ab, doch können wir auf das Nutzen des Tricorders nicht verzichten, um Schlüsse ziehen zu können und sogar um Computer-Terminals zu hacken. Als wir eine Brücke überqueren wollen, wird uns schnell wieder bewusst, dass es sich hierbei um ein kooperatives Spiel handelt. Es kommt leider dazu, dass die Brücke halbwegs auseinanderfällt und nur mit der Hilfe unseres Mitspielers, können wir den bevorstehenden Tod unserer Spielfigur verhindern. Was passieren wird, wenn wir an dieser Stelle das Zeitliche segnen, wissen wir nicht und die Entwickler bewahren abermals Stillschweigen. Von der künstlichen Intelligenz können wir uns so auch kein Bild machen, da beide Spielfiguren von den beiden anwesenden Entwicklern gesteuert werden. Nachdem die Rettungsaufgabe erfolgreich absolviert ist, geht es auch schon weiter in den nächsten großen Raum, den wir mit beiden Charakteren aber von unterschiedlichen Positionen aus betreten.

Rückkehr der Gorn

Während Kirk sich am Boden befindet, betritt Spock den Raum vom ersten Stock aus, um die möglichst beste Sicht auf das Geschehen zu erhalten. Das ist nicht nur logisch, sondern zudem auch sehr nützlich, denn nach dem Betreten des Raumes dringen humanoide Echsenwesen in selbigen ein und schießen ohne Vorwarnung auf uns. Da hilft dann natürlich nichts anderes, als der Griff zum Phaser, um das Feuer auf die Echsen zu erwidern. Wir gehen im Übrigen davon aus, dass es sich bei den Echsen um die in Raumschiff Enterprise eingeführten Gorn in einer neuen und zeitgenössischen Interpretation handelt. Niemand möchte ja wohl mehr einen dermaßen epischen Kampf sehen, als es sich Kirk und ein Gorn in den Sechzigern geleistet haben. Wer’s nicht kennt, der sollte spätestens jetzt einmal Youtube aufrufen und dann unsere Preview fortsetzen. Jedenfalls muss sich Kirk von unten möglichst defensiv verhalten und der erste Offizier im ersten Stock dementsprechend offensiv, da er eine freie Schussbahn hat. Mit Spock müssen wir uns dann beispielsweise nach unten vorkämpfen und mit Kirk erneut in den nächsten Raum vordringen. Dort bekommen wir es sogar mit noch mehr Echsen zu tun und in diesem Falle darf sogar die Enterprise aus dem Weltraum eingreifen. Das sieht fantastisch aus und wenn die Inszenierung durchgehend stimmt, erwartet uns hier ein geniales Lizenzspiel!

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Als Fan des Star-Treck-Franchise war ich auch erstmal ein bisschen skeptisch, als ich von J. J. Abrams neuen Film gehört habe. Aber ich habe die neue Verfilmung sehr positiv aufgenommen und war über die Inszenierung mehr als überrascht. Man muss sich wirklich nur klar werden, dass eine andere Zeitlinie als in der Serie aus den Sechzigern angebrochen ist und sich die Charaktere dementsprechend anders entwickeln werden. Aber genau so skeptisch sehe ich das neue Videospiel, da für mich bisher kein Spiel im Star-Trek-Universum richtig zu begeistern wusste. Mit solch einer renommierten Lizenz folgt auch ein hohes Maß an Verantwortung für die Entwickler und viele konnten diesem Druck bisher nicht wirklich standhalten. Auch die Präsentation konnte mich auf Anhieb nicht begeistern. Das Scannen der Umgebung war in dieser Häufigkeit eher störend als hilfreich und die Shooter-Einlagen mehr als platt. Die Frage ist nun, wie die Story des Spiels aufgebaut sein wird. Spielerisch begeistert mich bisher nichts und nur eine gute Story könnte diesen Titel in meinen Augen interessant werden lassen. Ich werde weiterhin die Entwicklung verfolgen und bin gespannt, wie das fertige Produkt sein wird und ob es einen alten Trekkie wie mich überzeugen kann. Genau wie bei vielen Fans der Serie sind meine Erwartungen und Ansprüche enorm hoch angesetzt.

Erics Fazit (basierend auf der Gamescom-Präsentation): Viele Star-Trek-Fans verachten J.J. Abrams dafür, was er mit dem Star-Trek-Universum gemacht hat. Man muss sich an der Stelle aber klar darüber sein, dass er nur eine neue mögliche Zeitlinie eröffnet hat und die Handlung dementsprechend anders abläuft. So entwickelt sich auch Kirks Persönlichkeit völlig anders, was meiner Meinung nach ebenfalls nicht unbedingt negativ ist. Star Trek von 2009 fängt das Franchise in einem völlig neuen Licht ein und das kommende Spiel wird diesen Trend weiter fortsetzen. Zwar bemängle ich, dass das Spiel wohl sehr linear und die beiden Charaktere anscheinend nicht sonderlich unterschiedlich in ihrer Spielweise ausfallen werden, doch kann ich in Anbetracht eines meiner liebsten Franchises da gerne drüber hinwegsehen, zumal die Story sehr cineastisch in Szene gesetzt wird und das kooperative Zusammenspiel dadurch genau die Zwischenmenschlichkeit erreichen kann, die Star Trek schon immer ausgemacht hat. Da stört es mich als Fan auch nicht, dass öfters mal der Tricorder ausgepackt werden muss, um die Umgebung zu scannen und um mehr über die Hintergründe zu erfahren. Zwar weiß ich nicht, warum wir alles, was wir nicht gleich verstehen, unbedingt als Ding bezeichnen müssen, doch dieses Ding muss ich einfach spielen! Ich freue mich auf den Release des Spiels und da Star Trek: Infinite Space ohnehin nicht mehr erscheinen wird, kann ich dann endlich in Galaxien vordringen, die noch nie ein Videospieler zuvor gesehen hat.

Prime Time: Unreal Tournament III (Special Edition) Unboxing

Ego-Shooter verfolgen heute meist nur noch ein Szenario. Es muss möglichst realistisch wirken und am besten noch einen Kriegsschauplatz symbolisieren oder gar aus einem friedlichen Ort ein Schlachtfeld schaffen. Dass es auch anders geht, zeigte man uns 2007 mit Unreal Tournament III. Eric hat damals nächtelang im Mehrspielermodus einen Feind nach dem anderen erledigt – in einem total übertriebenen und spaßigen Setting. Fast fünf Jahre später erinnert sich er an diese Zeit, während er euch sein Unboxing-Video vorstellt.

Review: The Final Storm

Ob Videospieler es glauben wollen oder nicht: Uwe Boll verfilmt tatsächlich nicht nur Spiele, sondern dreht auch Filme, die sich mit ganz anderen Thematiken befassen und verbindet diese mit dem einen oder anderen Genre. Ungewohnt, aber durchaus ein interessantes Konzept.

Uwe Bolls The Final Storm spielt vor einem katastrophalen Hintergrund, den man bereits aus unzähligen Filmen wie The Day After Tomorrow oder 2012 kennt. Überall auf der Welt tobt ein wildes Unwetter. Regen, Stürme, Windhosen, gewaltige Erdbeben und noch weitere post-apokalyptische Katastrophen dominieren den Erdball. Selbst Tiere verhalten sich seltsam und bleiben im Regen stehen oder rennen in diesen hinein – so auch der Hund von Familie Grady. Obwohl ihre Nachbarn bereits Schutz in den Bergen suchen, verharren sie auf ihrer Farm und machen es sich den Umständen entsprechend gemütlich. Eines Nacht, während Tom und Gillian Geschlechtsverkehr ausüben, zerbricht im Wohnzimmer das Fensterglas. Kurz nachdem Tom das offene Fenster mit einer Sperrholzplatte abgedichtet hat, taucht plötzlich der Fremde Silas bei ihnen auf. Dieser ist Tom und Gillian zunächst dankbar, hilft deren Sohn Graham sogar auf seine ganz persönliche Weise, mit dem Verlust des Hundes klarzukommen. Silas ist Tom allerdings ein Dorn im Auge, da er sich verdächtig verhält und er ihm einfach kein Vertrauen schenken kann. Gillian wird vom Fremden hingegen hypnotisiert angezogen. Als der Nachbar der Gradys nicht mehr aufzufinden ist, beschließen die vier Charaktere, in die Stadt Cairo zu fahren, um Informationen zu erhaschen und machen dabei eine ungewöhnliche Entdeckung.

Wirkung von Bibelzitaten

An dieser Stelle möchten wir euch allerdings nicht mehr verraten, da es den Spannungsbogen von The Final Storm sehr betrifft. Ihr werdet euch Fragen stellen, was in der Stadt geschehen ist und vor allem, was mit der Welt geschieht. Dabei wird der Film zeitweise sehr religiös und Tom und Silas zitieren dabei sogar aus der Bibel, um Tatsachen der Handlung zu beschreiben. Die Entwicklung, die Tom und Silas durchmachen, ist ebenfalls sehr interessant. Während wir in Tom zunächst einen Gutmenschen sehen, entwickelt er sich mit zunehmender Handlung in einen richtigen Unsympathen. Bei Silas liegt zunächst der gegenteilige Fall vor, denn wir sind zunächst nicht gerade von seiner Aufrichtigkeit überzeugt, entwickeln aber im Story-Verlauf Sympathie und stellenweise sogar Empathie für ihn. Wie sich dieses Verhältnis zum Ende der Handlung entwickelt, müsst ihr aber schon selbst herausfinden. Luke Perry (Silas) und Steve Basic (Tom) verkörpern ihre Rollen genauso gut, wie auch die vom Sachverhalt überwältigte Gillian (Lauren Holly). Letztere überzeugt hier vor allem durch ihre Schönheit, von der Silas übermannt wird. Cole Heppell (Graham) kann hingegen nicht so ganz überzeugen. Er ist in unseren Augen das Mittel zum Zweck, um die anderen drei Charaktere charakterisieren zu können. Die restliche Besetzung hätte jedoch nicht besser ausfallen können.

Die Gesetze der Physik

Herausstechendes Merkmal des 92 Minuten langen Films ist jedoch besonders das künstliche Ende. Viele werden dieses wohl als unpassend für einen Thriller ansehen, doch im Kontext zu den Bibelstellen ergibt das ein wunderbares metaphysisches Erlebnis. Kurz darauf werden wir aber wieder auf den Boden der logischen Tatsachen zurückgeholt, doch ergibt das wiederum im Kontext zu den Regeln der Physik keinen erklärbaren Sinn. Man muss es einfach mit den eigenen Augen gesehen haben, um es zu verstehen. Übrigens liegt der Film in 1080p und im 16:9-Format (2,35:1) vor, kann wahlweise in 3D gesehen werden und erklingt durchgehend, in Deutsch und in Englisch, in DTS-HD 5.1. Untertitel sind in Deutsch und Niederländisch zuschaltbar. Unter der angegebenen Laufzeit verspricht Splendid Film Bonusmaterial, doch führt diese Angabe eher in die Irre, da das Bonusmaterial diesmal nur in Form zweier Audiokommentare vorliegt. Das macht aber nichts, da Fans von Uwe Boll wohl ohnehin nur an seinen Kommentaren zum Film beziehungsweise zur Filmwelt interessiert sind. Für gute Unterhaltung ist hier definitiv gesorgt, da er auch hier wieder kein Blatt for den Mund nimmt und Arbeitskollegen sehr gerne mal beschimpft. Schade nur, dass angesprochene Punkte, wie ein gedrehtes alternatives Ende, dann doch nicht mit auf der Blu-ray schlummern. Wer einen neuen Genre-Mix erleben möchte, sollte sich diesen Film ansehen!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Es ist sehr oft so, da wird mir Uwe Boll sicherlich zustimmen, dass viele Filme mit einem ansprechendem Cover in die Läden kommt und somit unwissende Käufer anlockt. Das dachte ich zunächst auch bei The Final Storm, als das Rezensionsexemplar bei mir eingetroffen ist. Nachdem der Film dann mit Aufnahmen von echten Katastrophen eingeleitet und das Familienleben der Gradys in wenigen kurzen Szenen abgehandelt wurde, nahm dieser jedoch sehr schnell Fahrt auf. Mit der Ankunft von Silas ist es um Tom und Gillian geschehen. Während Tom sein Erscheinungsbild für suspekt hält, ist Gillian von dem Mann fasziniert. Letzteres gipfelt sogar in einer dramatischen Szene, die wir hier aber nicht vorweg nehmen wollen, da sie Einblicke in das frühere Leben des Paars gibt. Der Thriller-Aspekt des Films ist durchweg gut gelungen und wird zwischenzeitlich immer mal wieder mit Mystery-Elementen durchgemischt. Der post-apokalyptische Anteil des Films ist jedoch nach der ersten Viertelstunde schon fast vergessen und wird zwischenzeitlich nur durch die im Review angesprochenen Bibelzitate angerissen. Ich finde diese Entscheidung gut, da ich von guten und schlechten Katastrophenfilmen seit Jahren gelangweilt bin, weil immer wieder derselbe Story-Verlauf aufgewärmt wird. The Final Storm ist zwar kein aus der Menge herausragender Film, aber bei weitem kein Film, den man verpassen sollte und sei es nur, um diesen neuen Genre-Mix einmal selbst gesehen zu haben.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von The Final Storm!