Tanzspiele sind sicherlich nicht jedermanns Sache. Trotzdem haben wir auch hier auf dem Play Day 2011 von Microsoft die Kamera ausgepackt und die Tanzeinlage mitsamt der Übertragung auf den Fernsehbildschirm eingefangen.
Archiv des Autors: Eric Ebelt
Review: Steel Diver
Steel Diver war einer der ersten Nintendo-3DS-Titel, der aber trotz der geringen Anzahl an Spielen für Nintendos neuen Handheld in deren Menge untergegangen ist. Wer für den Urlaub am Stand jetzt aber noch ein Spiel für zwischendurch braucht, ist mit Steel Diver gut beraten.
Wir schreiben das Jahr 19XX. Ein Land im Herzen von Europa strebt nach der Weltherrschaft und annektiert die umliegenden Staaten, um dieses Ziel zu erreichen. Wer jetzt an das Regime der deutschen Nationalsozialisten in den Dreizigern und Vierzigern des letzten Jahrhunderts denkt, liegt mit seiner Vermutung gar nicht mal so verkehrt. Die Entwickler betiteln zwar an keiner Stelle eine Ähnlichkeit zur Realität, doch aufgrund der eingesetzten Technik, die wir in Steel Diver erfahren, ist eine eigens verknüpfte Verbindung zum Zweiten Weltkrieg nicht von der Hand zu weisen. Wir schlüpfen in die Rolle von drei neuen Rekruten, die jeweils über ein Unterseeboot verfügen. In der Spezialeinheit Steel Diver erhalten wir unsere Befehle vom Flottenkommando der Marine und kämpfen uns in sieben Missionen von Mitteleuropa bis zur Arktis vor, um den Frieden in Europa zu sichern. Die Missionsziele sind dabei eindeutig. Uns wurde zwar auferlegt, uns zu verteidigen und die Lage zu überwachen, doch ohne den Angriff gegen den Feind geht es nicht. Zwar können wir feindlichen Unterseebooten ausweichen, aber dann und wann müssen wir einfach einen Torpedo abfeuern, um den Eingang zu einer Höhle freizulegen, Minen zur Explosion zu bringen oder Eisberge in Bewegung zu setzen. Es nützt aber nichts, jede Mission einmal zu absolvieren, denn um die letzten beiden Mission spielen zu können, müssen wir jedes Level zwangsläufig mit allen drei U-Booten absolvieren.
Motivationswecker
Das klingt erst einmal viel und vor allem unnötig in die Länge gezogen. Das ist es im Grunde auch, doch die einzelnen Missionen sind in der Regel unter zehn Minuten zu schaffen. Da ist es für jüngere und unerfahrene Spieler eher ärgerlich, dass wir bei Zerstörung des U-Boots den gesamten Spielabschnitt von vorne beginnen müssen. Kontrollpunkte gibt es in den sehr linearen Levels nicht. Nach den ersten weniger gut ausgegangenen Missionen wollen wir den Handheld aus den Händen legen, doch genau dann juckt es uns wieder in den Fingern. Durch diesen Rückschritt schaffen es die Entwickler in uns eine schon lange nicht mehr so präsente Motivation zu wecken. Wer sich einmal in das Gameplay reingefuchst hat, wird sehr schnell auch die restlichen Missionen erfüllen wollen. Während diesen Spezialmissionen erleben wir das Geschehen aus der Seitenansicht, was dem Überblick sehr gut tut. Die Steuerung ist aber nicht nur das größte Hindernis, sondern zugleich auch noch das wichtigste Spielelement in der Unterseeboot-Simulation. Wir bewegen unser U-Boot nämlich nicht über das Schiebepad und Aktionen führen wir ebenso wenig über die Aktionstasten aus. Das gesamte Kontrollschema ist auf dem Touchscreen abgebildet. Hier regeln wir die Geschwindigkeit unseres Schiffs und stellen ebenfalls ein, mit welchem Tempo wir auftauchen oder sinken wollen. Ebenfalls wird die Anzahl an Torpedos angezeigt. Der Hinweis auf den Sauerstoffvorrat fehlt auch nicht.
Steuerung als Hauptspielelement
Letzterer ist aber nur insofern wichtig, um den Masker einsetzen zu können. Wenn der Feind mit zielsuchenden Torpedos auf uns Jagd macht, sollten wir ihn schnell einsetzen, damit das Geschoss unser Unterseeboot nicht so schnell aufspüren kann und von seinem Kurs abweicht. Die Steuerung ist ebenfalls von der Größe des U-Boots abhängig. Die Manatee ist das kleinste der drei Schiffe und verfügt über jeweils ein automatisch nachladbares Torpedo, welches in Fahrtrichtung oder vertikal nach oben geschossen werden kann. Aufgrund der kleinen Bauart können wir mit der Manatee Geschossen ein wenig schneller ausweichen, als beispielsweise mit der BlueShark. Diese verfügt dafür direkt über zwei Torpedos, die wir geradeaus abfeuern dürfen und zudem über einen Neigungsregler. Dieser ist leicht zu kontrollieren, da nur wenige Grad zum Manövrieren zur Verfügung stehen. Komplizierter wird es mit der Serpent. Sie ist das größte der drei zur Verfügung stehenden U-Boote. Treffer können ihr nur wenig anhaben, doch unzerstörbar ist das mit vier fast gleichzeitig einsetzbaren Torpedos natürlich nicht. Mit dem 360-Grad-Neigungsregler ist sie zudem schwerfälliger zu bedienen. Trotzdem haben wir uns sehr schnell an alle drei Fahrzeuge gewöhnt und nach einer kurzen Einarbeitungszeit sind die Unterschiede auch deutlich zu bemerken. Diese Abweichungen sind für das Spielerlebnis spürbar wichtig, da wir so in allen Spielabschnitten teils unterschiedlich vorgehen müssen.
Embleme für das U-Boot
Haben wir das Ziel eines Spielabschnitts erfüllt, also das Level-Ende erreicht oder auch einen bestimmten Gegner besiegt, geht es in der Bonusrunde munter weiter. Das Geschehen sehen wir hier allerdings aus der Periskopsicht. Hier haben sich die Entwickler aber einen mehr oder weniger fatalen Fehler erlaubt, denn um die Sicht zu verändern, müssen wir den 3DS in 360 Grad drehen. Wem also beim Drehen im Stehen und bei eingeschaltetem Tiefeneffekt schnell schlecht wird oder auch keinen drehbaren Bürostuhl zur Hand hat, kann die Spielerei absolut nicht gewinnen. Hier hätten wir uns gefreut, wenn wir optional auch das Schiebepad zur Hilfe hätten nehmen können. Persönlich hat uns die Spielerei aber gut gefallen, da bei uns besagte Probleme nicht vorliegen. Für jedes in diesem Modus abgeschossene Schiff oder U-Boot erhalten wir zudem Embleme. Haben wir genug von einer Sorte gesammelt, dürfen wir das Abzeichen auf unser Unterseeboot kleben und so spezielle Boni genießen, beispielsweise nur halben Schaden bei Minenexplosionen zu nehmen oder das Zeitlimit um eine ganze Minute zu erhöhen. Die Einstellung dürfen wir bei vorhandenen Emblemen also hervorragend an unsere Erfahrung und unser Spielerlebnis anpassen. Das sehen wir gerne. Wer bei den Missionen wie wir erst nicht erfolgreich ist, dem empfehlen wir ganz einfach, den Periskopmodus außerhalb des normalen Spielablaufs zu üben und Bestleistungen aufzustellen. Das hilf enorm!
Schiffe versenken
Der dritte Spielmodus im Bunde ist die Seeschlacht. Dieser Modus weicht allerdings von dem action-orientierten Missionsdesign ab und entpuppt sich als reines Strategiespielchen. Wer jetzt aber auf ein taktisches Spiel á la Fire Emblem oder Advance Wars hofft, wird enttäuscht – das ist die Seeschlacht auf keinen Fall. Auf hexagonförmigen Feldern verschieben wir einzig und allein unsere Begleitschiffe, die Versorgungsschiffe und unser U-Boot. Mit dem U-Boot können wir den Sonar einsetzen, um die möglichen Aufenthaltsorte der gegnerischen Schiffe zu entlarven. Im Falle des gegnerischen U-Boots würde das sogar Sinn ergeben, doch da das Spielfeld nicht sonderlich groß ist, sollte man die Schiffe des Gegners aber auch ohne Sonar erkennen können – schließlich fahren sie oberirdisch. Mit den Begleitschiffen können wir bei Vermutung auf den Feind auch explosives Material ins Meer fallen lassen, um das U-Boot zu versenken. Da ist aber eine große Portion Glück dabei, da sich das U-Boot in fünfzig, hundert oder hundertfünfzig Metern Tiefe befinden kann. Auch wenn der Gegner seinen Zug macht, kann sich die Position in der Tiefe des feindlichen Unterseeboots verändern. Das Spiel wirkt wie eine aufgesetzte Version von Schiffe versenken. An dieser Stelle raten wir doch eher zum Spiel mit Bleistift und Papier, da dieses weitaus logischer durchdacht ist. Nett ist aber, dass die Seeschlacht auch mit nur einer Cartridge und zwei 3DS-Systemen zu zweit spielbar ist.
Atmosphärischer Unterwasser-Ausflug
Schade ist allerdings, dass Nintendo auf eine Online-Funktionalität verzichtet hat. Ranglisten bringen so nur dem Spieler etwas, der sich entweder immer nur selbst verbessern möchte oder seine Cartridge auch mal an Freunde ausleiht. Da hätten wir mehr von Nintendo erwartet. Optisch hingegen ordnet sich der recht frühe 3DS-Titel im oberen Mittelmaß an. Durch den Tiefeneffekt sind die Spezialmissionen sehr atmosphärisch. Dadurch dass sich das U-Boot immer im vorderen Bereich des Bildschirms befindet, wirkt die Unterseewelt im Hintergrund viel stimmiger. Die verwendeten Explosionseffekte sind das einzige, was wir uns vielleicht noch etwas hübscher hätten vorstellen können – deplatziert wirken sie im Gesamtwerk aber nicht. Hervorragend zur Atmosphäre passen die Sonar-Geräusche unseres Unterseeboots – fast im Sekundentakt bekommen wir das Gefühl vermittelt, wir würden tatsächlich in einem U-Boot die sieben Weltmeere unsicher machen. Auf den Boden der Tatsachen holt uns dann aber die recht kurze Spielzeit zurück. Wer alle Spezialmissionen und auch die Missionen mit Zeitbegrenzung abschließen will, wird gerade einmal circa acht bis neun Stunden an den 3DS gefesselt. Wer Gefallen an den Seeschlachten findet, bekommt bis zu zwei weitere Stunden Spielspaß mit dem mobilen Krieg für die U-Bahn geliefert. Mit Steel Diver erhalten wir zwar keine waschechte U-Boot-Simulation wie Silent Hunter 5, aber einen angenehmen Einstieg in das Genre.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Mit U-Boot-Simulationen habe ich mich bisher noch nie beschäftigt gehabt. Ich habe mich für dieses Genre ehrlich gesagt bis zum Erscheinen von Steel Diver auch gar nicht interessiert. Jetzt hat der Titel allerdings mein Interesse auf das Genre geweckt. Auch wenn es mich gerade einmal nur sechs Stunden gekostet hat, bis ich das letzte Gefecht in Steel Diver ausgetragen habe, werde ich das Spiel aber auf jeden Fall noch das eine oder andere Mal in den Schacht meines 3DS stecken. Irgendwie motivieren mich die Missionen zunehmend. Ich ertappe mich öfters dabei, wie ich versuche, noch schneller ans Ziel zu kommen und das dann meist auch noch so friedlich wie möglich. Unnötiges Verschießen von Torpedos versuche ich zu vermeiden, auch wenn ich von diesen entgegen den Gesetzen der Physik unendlich viele besitze. Die Story, die aber bis auf eine kurze und knappe Einleitung so gut wie gar nicht präsent ist, versucht mich für eine unbekannte Nation pazifistisch zu erziehen. Zugegeben – das liegt zum einen an der teils kniffligen Steuerung, doch auch abgesehen davon hat das bisher noch kein Titel bei mir zuvor geschafft (es sei denn ich würde mit einem Vergehen Punkteabzug erhalten). Steel Diver ist sicherlich nicht das Musterexemplar einer U-Boot-Simulation. Das machen Spiele wie Silent Hunter 5 deutlich besser. Wenn sich Nintendo jetzt aber ein noch komplexeres System für einen möglichen Nachfolger ausdenkt, werde ich aber auf jeden Fall wieder zuschlagen.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Steel Diver!
Prime Time: Kinectimals – Now with Bears (Play Day 2011)
Kinect stand im letzten Jahr mit im Mittelpunkt des Play Day von Microsoft. Wir haben die Kamera geschnappt und euch ein paar Impressionen von Kinectimals – Now with Bears eingefangen.
Review: Super Pokémon Rumble
Bereits Ende letzten Jahres erschienen, haben wir Super Pokémon Rumble jedoch lieber über die Monate hinweg begleitet. Um in die Welt der Spielzeug-Pokémon einzutauchen, sind hier kurze Ausflüge zwischendurch eindeutig sehr viel besser geeignet.
Die Welt der Spielzeug-Pokémon steht Kopf! In den Städten der farbenfrohen Fantasy-Welt fehlt es an dem so genannten Lichttau. Die Lichtbrunnen sind vollkommen geleert und schuld daran ist ein vermeintlich hinterhältiges Pokémon. Mit dem Wunderschlüssel ziehen wir also schnell unser erstes Spielzeug-Pokémon auf, welches so zum Leben erweckt wird. Nun liegt es an uns, den anderen bedürftigen Spielzeug-Pokémon zu helfen, um den mysteriösen Feind zu finden und das Lichttau in die Städte zurück zu bringen. Schnell bemerken wir, dass dieses Unterfangen länger dauert als angenommen. Das gesuchte Pokémon hat sich nämlich nicht dazu entschlossen, an einem Ort zu verweilen und bewegt sich mit großen Schritten auf ein bestimmtes Ziel zu. Keine Sorge – wir verraten euch an dieser Stelle natürlich nicht, wo uns die kurz gehaltene, aber niedlich erzählte Geschichte von Super Pokémon Rumble hinführt. Fans ist es aber mit Sicherheit schon klar, dass uns auch hier die eine oder andere Wendung widerfährt. So schickt uns die Handlung in viele Bereiche der kunterbunten Landschaft, wo dementsprechend ebenso gemischte Sorten von Pokémon auf uns warten. Auf deren Hilfe sind wir notgedrungen angewiesen, denn mit nur einem einzigen Spielzeug ist es für uns schier unmöglich, sich den Gegnerhorden zu stellen und an den Turnieren, wie etwa dem Battle Royale oder den Frontalkämpfen teilzunehmen, um das Lichttau zurück zu bringen.
Pokémon-Balgerei
Wer an dieser Stelle einen direkten Vergleich zu den Rollenspielen des Franchises sucht, wird wohl erfolglos bleiben. Super Pokémon Rumble ist ein eigenständiger Ableger und spielt sich dementsprechend auch anders. Über die Oberwelt gelangen wir in verschiedene Abschnitte in der Spielwelt, die immer genau auf ein Element oder ein Thema zugeschnitten sind. Wälder, Seegebiete, Höhlen, Wüsten, Friedhöfe oder Elektrizitätswerke beheimaten die vielen Arten von Pokémon, die sich unsere Gruppe anschließen können. Das Spielgeschehen läuft hier aber nicht wie bei der Hauptserie rundenbasiert, sondern action-orientiert und in Echtzeit ab. Jedes Pokémon verfügt über bis zu zwei Attacken, die direkt und unbegrenzt eingesetzt werden können – einen Trainer gibt es also auch nicht, doch der würde bei der Ausrichtung von Super Pokémon Rumble eher hinderlich sein. Wir greifen wild und oft auch wahllos an, um unsere Gegner, die meist in Scharen auftreten, zu besiegen. Besiegte Pokémon hinterlassen Münzen, die wir in den Städten oder vor bestimmten Arealen für neue Attacken ausgeben dürfen. Eine nette Idee, aber wir haben dieses Feature während der gesamten Spielzeit weder benötigt noch zwingend in Anspruch genommen. Zwar hinterlassen die meisten besiegten Gegner Münzen, doch es kommt ebenfalls nicht selten vor, dass das Spielzeug-Pokémon reglos liegen bleibt und anschließend von uns aufgesammelt werden möchten, um unserem Team beizutreten.
Sammelwahnsinn
Je weiter wir in die Welt vordringen, desto stärkere Pokémon erwarten uns. Die Stärke eines der Taschenmonster wird in Super Pokémon Rumble allerdings nur in einem einzigen Wert gemessen. Angaben wie Verteidigung oder Spezialwerte gibt es nicht. Einzig und allein die Initiative eines der Spielzeuge kann indirekt gemessen werden, in dem wir das Tempo des jeweiligen Pokémon beobachten. Taktisch geht es in diesen Punkten also nicht wie gewohnt her, doch immerhin ist jedes Wesen immer noch einem oder zwei Typen wie Feuer, Wasser, Flug oder Unlicht zugeteilt, welche einzelne Attacken auf das Pokémon eines anderen Typus entweder verstärkt oder abschwächt. Am Ende eines jeden Spielabschnitts bekommen wir es zudem mit einem Bossgegner zu tun. Diese Bossgegner sind dann meist besondere Pokémon, wie etwa Turtok oder Glurak. Bosse können sich uns ebenfalls anschließen, doch ist hier eine kräftige Portion Glück dabei. Oftmals müssen wir das Gebiet mehrmals absolvieren, damit ein Bossgegner regungslos nach dem Sieg liegen bleibt und eingesammelt werden kann. Was das für den Wiederspielwert heißt, dürfte so gut wie jedem klar sein. Super Pokémon Rumble lädt uns nahezu im Minutentakt ein, das Spiel immer und immer wieder weiter zu spielen. Da lässt sich mal ein Pokémon hier nicht blicken, dann konnten wir da den Bossgegner nicht sammeln und dann brauchen wir auf einmal ein stärkeres Psycho-Pokémon. Herrlich!
Auf in den Spielzeugladen
Wer die Preise für Attacken in den Städten als zu hoch empfindet, der sollte Super Pokémon Rumble unbedingt für StreetPass aktivieren. Jeder andere Super-Pokémon-Rumble-Spieler, den wir unterwegs treffen, verirrt sich auch in unseren Spielzeugladen und hinterlässt dort ein paar Münzen. Keine Sorge – der eigentliche Kontostand des jeweiligen Besuchers wird nicht dezimiert. Es ist nur ein feiner Nebeneffekt! Gut gerüstet geht es dann nicht nur in die Areale, sondern auch in die unterschiedlichen Turnierformen. Haben wir genügend starke Pokémon gesammelt, können wir uns etwa im Battle Royale versuchen. In diesen Kämpfen starten wir mit einem Pokémon und dürfen es nicht wie im sonstigen Spiel durch ein anderes jederzeit ersetzen, sondern müssen mit diesem gegen die feindliche Überzahl im Kampf antreten, bis es besiegt wurde. Dann haben wir insgesamt zweimal die Möglichkeit es auszutauschen. Diese Option bleibt uns in den Team-Kämpfen versperrt, denn hier treten wir gleich mit drei Monstern gleichzeitig an und kämpfen genau so lange um den Sieg, bis wir diesen errungen oder schlussendlich verloren haben. Die eingangs erwähnten Frontalkämpfe kommen erst im letzten Drittel zum Einsatz. Hier müssen wir im Vorfeld eine große Anzahl an starken Pokémon um uns scharen, bevor wir zum Angriff blasen. Auf dem Schlachtfeld ist dann aber kaum ein spielerischer Anspruch vorhanden.
Langzeit-Kandidat
Wir müssen hier einfach wie verrückt auf die A-Taste hämmern, damit unsere Truppe schnell und stark auf die gegnerische Gruppe trifft und diese aus dem Bildschirm pfeffert. Dem einen oder anderen Spieler mag das Gameplay auch außerhalb der Frontalkämpfe etwas zu monoton wirken. Mehr als auf die A- und B-Taste drücken ist meistens nicht erforderlich, um im Spiel erfolgreich zu sein. Je nach Gegneranzahl müssen wir zwar auch einmal ausweichen, doch das kommt – wenn überhaupt – erst im letzten Drittel des Spiels vor. Abwechslung bietet da schon eher der Zweispielermodus, den wir aufgrund eines nicht vorhandenen Online-Modus und mangels fehlender lokaler Super-Pokémon-Rumble-Spieler leider noch nicht testen konnten. Dadurch soll es aber laut Spielanleitung möglich sein, noch schneller an die begehrten Wesen zu kommen und die Sammlung von über sechshundert Pokémon zu vervollständigen. Optisch befindet sich der Titel auf einem gesunden Mittelmaß. Hintergründe wirken (der Hardware entsprechend) plastisch, doch Objekte sind alle im Cel-Shading-Look gehalten. In Bewegung sehen die Spielzeuge so zwar putzig aus, wirken in der Welt aber etwas deplatziert. Die Musik des Spiels hätte auch etwas abwechslungsreicher sein können. Die schönen Kampfmelodien sind abwechslungsreich, doch die eigentliche Hintergrundmusik ist es kaum. Sie kommt uns auf Dauer zu oft vor. Auf Dauer können wir euch Super Pokémon Rumble jedoch empfehlen, denn wer seinen 3DS unterwegs jederzeit mit sich führt, kommt in den Genuss eines schnellen und im späteren Drittel auch fordernden, wenn gelegentlich auch monoton wirkenden Spiels.
Geschrieben von Eric Ebelt
Björns Fazit: Ich kann dieser Reihe wirklich gar nichts abgewinnen. Man muss wohl eingestehen, dass das Konzept irgendwie wieder das Sammelfieber anspricht, aber bei dem eintönigen Leveldesign und den wirklich eingeschränkten Gameplay-Optionen, zählt Super Pokémon Rumble für mich eindeutig zu den langweiligsten Pokémon-Titeln, die ich je gespielt habe. Dadurch, dass man die Taschenmonster auch nicht aufleveln kann, sondern immer wieder neue Pokémon ergattert, fällt zudem eines der Kernfeatures der Serie weg. Als WiiWare-Downloadspiel mag die Idee noch funktioniert haben, doch gestreckt auf einen Vollpreistitel verliert es aber fast all seinen Reiz. Da lege ich doch lieber ein Hauptspiel der Serie ein und begebe mich wieder auf die ganz normale Pokémon-Jagd.
Erics Fazit: Als vor ein paar Jahren ein ähnliches Pokémon-WiiWare-Spiel erschienen ist, so habe ich dieses nur belächelt. Ich wollte mit meinen Pokémon doch immer nur Abenteuer auf dem Handheld bestehen und eben diese Rollenspielatmosphäre spüren. Spin-offs habe ich so gut wie nie eine Chance gegeben. Das hat sich mit Super Pokémon Rumble geändert. Bereits im letzten Januar habe ich mit der Spielerei begonnen, doch aufgrund des für mich oft zu monoton wirkenden Spielablaufs habe ich es aber kaum geschafft, das Spiel länger als eine Stunde zu spielen. Mittlerweile haben sich diese Stunden aber summiert und nach insgesamt dreizehn Stunden habe ich den vermeintlichen Endgegner endlich besiegt. Ich habe mich sehr darüber gefreut, dass es zum Ende hin noch ein ganzes Stück fordernder wurde. Wer jetzt denkt, dass ihm die Spielzeit zu kurz erscheint, der irrt. Nach dieser Spielzeit nenne ich noch lange nicht alle im Spiel vertretenen Pokémon mein Eigen. Außerdem gibt es jetzt noch die Möglichkeit, die Gebiete noch mindestens einmal aufzuwerten, um noch stärkere Monster in die Spielwelt zu locken. Der Titel wird mich auch noch in den nächsten Monaten begleiten, denn Super Pokémon Rumble eignet sich meiner Meinung nach ganz besonders für Spieler, die täglich mit öffentlichen Verkehrsmitteln zur Schule oder zur Arbeit fahren müssen. Genau für diesen Spielertyp ist Super Pokémon Rumble wie gemacht und kann dann auch über einen langen Zeitraum motivieren – ich dürfte da das beste Beispiel sein!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Pokémon Rumble!
Prime Time: Kinect Star Wars (Play Day 2011)
Neben Kinect Disneyland Adventures sorgte eine andere große Marke auf dem Play Day für Furore. Die Rede ist natürlich von Kinect Star Wars, welches wir euch hier etwas genauer vorstellen möchten. In unserem Video ist übrigens gut zu sehen, dass 2011 die Steuerung noch nicht ganz funktioniert hat. Da war die Macht wohl nicht stark genug.
Neben dem Lichtschwergefuchtel, haben wir hier für euch noch ein zweites Video, in welchem wir euch das Podracing (besonders bekannt aus der ersten Star-Wars-Episode von 1999) zeigen möchten. Hier gab es auf dem Play Day 2011 von Microsoft ebenfalls ein paar Probleme.
Review: Mario Tennis Open
Nachdem wir im letzten Herbst bereits mit dem Klempner über die Kart-Bahnen düsten, sind wir seit Mai auf dem Tennisplatz unterwegs. So sportlich sich Mario auch betätigt, die Pfunde wollen trotzdem nicht purzeln – und das ist auch gut so!
Wer eine Handlung zu Mario Tennis Open erwartet, der wird leider enttäuscht. Entwickler Camelot Software Planning hat es auch bei diesem Ableger versäumt, eine Art Story-Modus ins Spiel zu integrieren. Der aus dem GameBoy-Color-Klassiker bekannte Rollenspielanteil entfällt diesmal ebenso. Die wahren Fans und Tennis-Interessierten werden sich darüber aber nicht beklagen, denn obwohl wir eine Geschichte vermissen, liegt der Schwerpunkt bei Mario Tennis Open natürlich wieder einmal auf der Sportart selbst – und die kann sich auf dem 3DS-Bildschirm wirklich sehen lassen. Sobald ein Spielstand auf der Cartridge angelegt ist, dürfen wir uns auch schon mit den Grundlagen des kunterbunten Tennis-Spiels vertraut machen. Da fällt uns natürlich direkt einmal der Touchscreen auf, auf dem sämtliche Aktionen aufgelistet sind. Topspins, Geraden, Slices, Lobs und Stoppbälle – jeder Schlag ist einer Taste oder auch schon mal einer Tastenkombination zugeordnet. Es stehen uns auf dem unteren Screen zwar mehrere Grafiken zur Auswahl, doch eigentlich ist nur eine einzige davon wirklich sinnvoll. Die anderen Grafiken sollen sich zwar an Einsteiger richten, doch ergibt das für uns wirklich keinen Sinn. Auf der Komplettübersicht fehlen helfende Anzeigen, um die Steuerung direkt voll und ganz zu verinnerlichen beziehungsweise die Schläge schneller zu verstehen.
Ansichtssache
Das ist aber tatsächlich nur ein sehr kleines Manko an Mario Tennis Open. Anfänger freuen sich dabei immerhin über die aufleuchtenden Schaltflächen auf dem Touchscreen. Da auf den einzelnen Schaltflächen zudem noch der jeweilige Button abgedruckt ist, entsteht so schnell ein Gefühl zum Drücken der richtigen Knöpfe. Wer Lust hat, darf die verschiedenen Schläge aber auch über ein Tippen auf dem Touchscreen selbst ausführen. Da das Geschehen ebenfalls aus der Verfolgerperspektive eingefangen werden kann und sich unser Charakter dabei sogar selbst bewegt, eignet sich dieses Feature besonders für Tennis-Neulinge. Die müssen sich so einzig und allein auf den Ball konzentrieren. Wir finden diese Ansicht allerdings sehr störend, da unserer Meinung nach der ganze Tennisplatz unübersichtlich wirkt. Es entsteht zwar auch hier ähnlich wie bei Pro Evolution Soccer 2011 3D ein Mittendrin-Gefühl auf dem Handheld, doch das wirkte im Fußball-Spiel von Konami vor einem Jahr schon deutlich ausgereifter. Hier hätte ein wenig Feintuning nicht geschadet, doch dafür können wir die Funktionalität des Gyrosensors über die Optionen jederzeit ausschalten und so mit einem Blick den gesamten Tennisplatz überblicken – genau wie in allen bisherigen Teilen der Reihe und auf diesem geht sprichwörtlich die Post ab. Die Entwickler haben es sich nämlich nicht nehmen lassen, Glücksschläge einzubauen.
Glücksschläge alias Superschläge
Ganz so schlimm und übermächtig wie beispielsweise in Mario Power Tennis sind diese aber nun nicht mehr. Sie treten nun auch nicht mehr ganz so explizit in Erscheinung, sondern sind dezent in den eigentlichen Spielablauf eingebaut. Je nachdem wie wir den Aufschlag und die weiteren Schläge unseres Gegenübers zurückschlagen bilden sich auf dem Boden des Feldes nämlich Kreise mit bekannten Symbolen aus dem Super-Mario-Universum. Beispielsweise ist auf einem Kreis ein Stern abgebildet, mit dem wir einen schnellen und geraden Schlag in eine von uns ansatzweise bestimmte Richtung schleudern können. Das kommt uns besonders dann wie gerufen, wenn sich unser Gegner am anderen Ende seines Spielbereichs befindet. Ähnlich funktioniert auch der Schlag, wenn wir diesen auf einem Feld mit einer Feuerblume abfeuern – mit dem Unterschied, dass der Gegner dadurch zwar nicht in Brand gesetzt wird, aber einige Meter auf dem Spielfeld zurückgedrängt wird. Danach haben wir oft leichtes Spiel, um den nächsten Punkt zu holen. Besonders fies für den Gegner ist das Symbol mit dem Bob-omb. Hier spielen wir nämlich einen äußerst geringfügig weit fliegenden Ball, der somit schnell ein zweites Mal im gegnerischen Feld aufkommt und uns somit den nächsten Punkt einbringt. So schön diese gespielten Bälle auch sein mögen – sie können ebenfalls auch uns treffen!
Abwechslungsreiche Charakterauswahl
Es ist also auch im neuen Mario Tennis Open wichtig, die Steuerung so schnell wie möglich zu verinnerlichen und auch das gegnerische Verhalten mitsamt den Bällen zu studieren. Nur so kann man langfristig gesehen gegen die Gegner bestehen. Unter den Spielern tummeln sich übrigens wieder einmal die üblichen Verdächtigen wie Bowser, Donkey Kong, Peach, Yoshi oder Luigi – da findet jeder Fan des Franchises sofort seinen Liebling oder schaltet diesen im Verlauf des Spiels durch bestimmte Ereignisse und Ergebnisse frei, etwa wie mit Baby Mario. Jeder Charakter fühlt sich beim Spielen übrigens anders an. Egal ob wir die Charaktere selbst kontrollieren oder gegen sie antreten. Waluigi spielt defensiv, Daisy präzise und Donkey Kong haut uns seine Bälle (nur ein Schelm möchte jetzt Böses denken) mit kräftigen Schlagabfolgen nur so um die Ohren. Die künstliche Intelligenz ist dabei, zumindest in den ersten Spielstunden, allerdings nur zweckmäßig. In den ersten Turnieren versuchen sich die Charaktere sogar nicht einmal, sich gegen uns zu wehren. Es muss schon Glück sein, wenn ein Ball mehr als nur drei Mal hin- und hergespielt wird. Später trumpft die künstliche Intelligenz dafür auf! In unserem Test kam es zu einem Match zwischen Yoshi (wir) und Diddy Kong (unser Gegner). Dieses Match ging über die volle Distanz mitsamt Tie-Breaks. Wir staunten nicht schlecht, als wir am Ende nur knapp als Sieger hervorgehen konnten.
Minispiel-Alarm
Wer auf ständige und schwieriger werdende Turnieren und Matches keine Lust mehr hat, der darf sich auch in den Minispielen probieren. Dort spucken beispielsweise Piranha-Pflanzen in abwechselnder Reihenfolge Tennisbälle auf uns und wir müssen sie zurückschlagen, aber auf keinen Fall in Schlagweite unseres Gegners. Nach drei Fehlversuchen ist hier Schluss. Dabei kann es aber auch dazu kommen, dass die Pflanzen Farbkugeln ausspucken. Diese dürfen wir auf keinen Fall auf dem Boden aufkommen lassen oder uns von diesen gar treffen lassen, da ansonsten unsere Sicht auf dem Bildschirm mit virtuellen Tintenklecksen teils stark verhindert wird. In einem anderen Minispiel müssen wir den Ball mit einem aus Super Mario Galaxy 2 bekannten Luma hin- und herspielen. Der Clou an der Sache ist, dass sich der in vier Quadrate aufgeteilte Boden hin und wieder verflüchtigt. Dabei können aber ebenso Münzen gesammelt werden wie beim Schießen durch ständig größer werdende und wandernde Ringe (sehr zum Einstieg als Training zu empfehlen!) und auch beim Super-Mario-Bros.-Tennis. Da läuft auf einem großen Bildschirm ein (teils stark verändertes) Level aus Super Mario Bros. ab, in dem wir den Tennisball auf Fragezeichen-Blöcke, Gumbas, Koopas, Röhren oder Münzen feuern. So gut wie alles gibt Punkte und alles verlängert auch unseren Zeitvorrat. Wenn dieser aufgebraucht ist, verlieren wir wie im Original einen Versuch. Retro-Feeling pur!
Einkleiden im Item-Shop
Komischerweise sammeln wir nur in den Minispielen Münzen und erhalten keine Preisgelder für gewonnene Turniere. Sei’s drum! Im Item-Laden dürfen wir sie trotzdem für Gegenstände ausgeben, mit denen wir unseren Mii ausstatten und gar individuell sein Aussehen variieren dürfen. Dadurch verändert sich dessen Werte wie seine Beweglichkeit oder Schlagkraft. Das Freischalten der Gegenstände erfolgt durch allerhand mögliche Aktionen, etwa dem Besiegen eines Gegners in einem Turnier und macht zudem noch eine Menge Spaß. Es motiviert uns förmlich dazu, Mario Tennis Open immer und immer wieder in den 3DS zu stecken und sei es auch nur für ein oder zwei Matches zwischendurch. Falls ihr nicht mehr gegen den Computer antreten möchtet, dann habt ihr ebenfalls die Möglichkeit, euch mit menschlichen Spielern zu messen. Das funktioniert beispielsweise lokal. Dazu benötigt ihr lediglich eine Cartridge und zwei 3DS-Systeme – schon kann das Spektakel mittels Download-Spiel losgehen. Online geht es dann entweder euren Freunden aus eurer Freundesliste an den Kragen oder ihr entscheidet euch für einen zufälligen Gegner, mit dem ihr entweder ein einfaches Match spielt oder euch im Tie-Break versucht. Spielt ihr online, geht es übrigens nicht nur um die Ehre, sondern auch um Punkte für die monatliche Rangliste. StreetPass ist ebenfalls wieder mit an Bord!
Solides Sportspiel mit kleineren Mängeln
Aktiviert ihr den Titel nämlich auch für StreetPass, sammelt ihr unterwegs Daten von anderen Spielern. Gegen diese könnt ihr dann in einem Match antreten oder mit ihnen Ringeschießen spielen. So kann man ebenfalls wertvolle Münzen für den Item-Shop gewinnen. Nintendo hat es hier geschafft, das eigens entwickelte Feature gut auszunutzen, auch wenn den Köpfen bei Camelot Software Planning noch mehr Möglichkeiten offen gestanden hätten. Optisch ist Mario Tennis Open sicherlich keine Grafikgranate wie Super Mario 3D Land, doch das komplette Geschehen wirkt wie aus einem Guss und bei abgeschalteter Gyrosensor-Funktionalität auch jederzeit übersichtlich. Untermalt wird das Sportspektakel jederzeit und auf so gut wie allen der verschieden ausfallenden Tennisplätzen mit stimmiger Musik, die uns besonders in sehr spannenden Matches gut unterhält. Nach wie vor schade finden wir es, dass es keinen Story-Modus gibt und die Steuerung mit Gyrosensor suboptimal ausfällt. Auch dass die X-Taste für den immer richtig ausgewählten Schlag reicht, dürfte Hardcore-Spieler stören. Zwar soll jeder selbst darüber entscheiden, ob er die Taste in Anspruch nehmen will oder nicht – trotzdem ist es dann und wann doch zu verlockend. Wenn wir die Taste deaktivieren oder auch nur die Schaltflächen auf dem Touchscreen selbst programmieren könnten, so wäre Nintendo uns ein ganzes Stück entgegen gekommen. So ist und bleibt Mario Tennis Open ein solides Sportspiel mit ein paar kleineren Mängeln, die aber nicht stark ins Gewicht fallen.
Geschrieben von Eric Ebelt
Björns Fazit: Ich habe zu diesem Spiel häufig die Kritik gelesen, dass es viel zu steril sein soll. Ich gebe ja zu, dass ein Hauch an mario-typischer Verrücktheit fehlt, aber dennoch habe ich gerne auch über den Testzeitraum hinaus noch einige Stunden auf den Center Court gestellt. Meiner Meinung nach hat – bezüglich des Gameplays – Mario Tennis Open sogar den besten Mittelweg gefunden. So gibt es einige Elemente, durch die man den Arcade-Ursprung eindeutig spürt und dennoch ist weniger Glück, sondern ein großes Maß an Können gefordert, um gegen die Gegner zu bestehen. Besonders der Online-Modus wird so aufgewertet. Eine Frechheit finde ich jedoch die Wegrationalisierung des Karriere-Modus. Für Einzelspieler bleibt so nämlich fast nichts mehr vom Spiel über. Ein gesondertes Lob gibt es übrigens nochmals für die Idee mit den QR-Codes – solche Kleinigkeiten machen den Unterschied zwischen Nintendo und anderen Entwicklern aus.
Erics Fazit: Eigentlich war ich von Mario Tennis noch nie so ein wirklich großer Fan, doch ich glaube, dass sich das mit Mario Tennis Open geändert hat. Ich war noch nie so ehrgeizig in einem Teil der Serie wie in diesem. Das in unserem Review beschriebene Match gegen Diddy Kong hat mich wirklich dazu motiviert, die bestmögliche Leistung aus meiner Technik herauszuholen und es hat noch knapp für den Sieg gereicht. Ich werde Mario Tennis Open in den nächsten Wochen und Monaten definitiv immer mal wieder in meinen 3DS stecken und so für die nächsten spielinternen Turniere und für den Online-Modus trainieren. Dieser lief bei mir zum Testzeitpunkt am 22.07.2012 allerdings alles andere als rund. Verbindungsabbrüche blieben zwar aus, aber dafür störten Latenzzeiten gegen unterschiedliche Gegner. An meinem Internetzugang kann es aber vermutlich nicht gelegen haben, da eine bessere Verbindung laut diverser Hardware-Angaben nicht möglich war. Zu einem späteren Zeitpunkt werde ich aber Mario Tennis Open erneut online ausprobieren und mein Fazit gegebenenfalls anpassen. Ich finde es aber, wie ich es schon in unserem Review beschrieben habe, sehr schade, dass es in Mario Tennis Open keinerlei Story-Modi oder gar Rollenspielelemente gibt. Die hätten dem Titel sicherlich gut getan. So werde ich gezwungenermaßen auf eine eShop-Veröffentlichung des GameBoy-Color-Teils warten müssen.
Prime Time: Gears of War 3 (Play Day 2011)
Gears of War 3 war und ist mit Sicherheit einer der tollsten Third-Person-Shooter auf der Xbox 360. Interessanter wird es aber, wenn man mehrere Fernsehgeräte nebeneinander aufstellt und man als Zuschauer die spannenden Matches wunderbar verfolgen kann.
Review: Theatrhythm Final Fantasy
Jahrelang warten Final-Fantasy-Fans vergeblich auf einen neuen Teil der Hauptreihe, der sich auch wirklich auf alte Tugenden besinnt. Theatrhythm Final Fantasy dämpft die Hoffnung auf solch ein Spiel, kann aber trotzdem teilweise Sympathiepunkte einheimsen.
Die Handlung von Theatrhythm Final Fantasy, wenn man sie denn so nennen mag, kann man schnell abhaken. Die Götter Chaos und Cosmos herrschen über die gesamte Schöpfung. Der Raum zwischen ihnen wird vom Rhythmus erfüllt und genau in diesem Raum entstand vor Urzeiten der Musikkristall, der die Welt mit Harmonie versorgt. Dieser Kristall wurde aber, wie könnte es auch anders sein, geschwächt. Schuld daran waren die Kräfte des Chaos, die das Gleichgewicht im Universum gestört haben. Nun liegt es an unserer vierköpfigen Truppe an Helden, mit denen wir die so genannten Rhythmia, besondere und überall in der Welt existierende Musikwellen, erklingen lassen und das Strahlen des Kristalls wieder zum Leuchten bringen. Für einen ernsthaften Serienableger wäre diese Geschichte viel zu kindisch und das ist sie im Grunde auch, denn alle Charaktere werden überdreht knuffig und süß an die Spieler verkauft. Erinnerungen an einst große Helden wie Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford und Co verblassen trotzdem nicht, denn die Musik von Theatrhythm Final Fantasy ist der Dreh- und Angelpunkt, warum wir uns trotzdem mit dem Spiel verbunden fühlen. Doch anstatt pures Rollenspiel zu bieten, legt der Titel großen Wert auf die Soundtracks der ersten dreizehn Hauptableger von Final Fantasy und lässt diese im Gameplay aufleben.
Bunt gemischte Heldentruppe
Theatrhythm Final Fantasy ist ein Musik- und Rhythmusspiel. Im Takt müssen wir sie zu den mehr als siebzig enthaltenen Tracks auf den Bildschirm tippen oder den Stylus gedrückt auf dem Touchscreen halten, um bestimmte Bewegungen langfristig oder schnell hintereinander auszuführen. Auf dem untersten Schwierigkeitsgrad können wir dieses Schema nur belächeln, da wir uns kaum einen Fehler erlauben. Erst auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden ist das Gameplay ein wenig anspruchsvoller und für langsamere Spieler sicherlich schon viel zu anspruchsvoll, da viele Aktionen dermaßen schnell hintereinander ausgeführt werden müssen, dass selbst wir im Test kaum hinterher kommen. Unserer Heldentruppe ist somit ein schneller Tod garantiert, denn für jeden Fehler und jede verpasste Note erleidet diese Schadenspunkte. Sobald die Lebenspunkte unserer Truppe aufgebraucht sind, kassieren wir ein Game Over und müssen den Spielabschnitt von vorne beginnen. Unsere Heldentruppe besteht übrigens aus den Protagonisten der ersten dreizehn Hauptableger des Franchises. So durchleben wir das Spiel neben den drei im ersten Absatz bereits genannten Helden mit einem Warrior of Light, Firion, einem Onion Knight, Cloud Strife, Squall Leonhart, Zidane Tribal, Tidus, Shantotto, Vaan und auch Lightning, die jüngst in Final Fantasy XIII-2 auftrat.
Rollenspiel-Einmaleins
Haben wir uns eine vierköpfige Heldentruppe erstellt, dürfen wir sie mit Ausrüstungsobjekten ausstatten oder ihnen Zaubersprüche zu weisen – allerdings in einem schmalen, aber gesunden Rahmen an Möglichkeiten, denn jedes Objekt und jeder Zauber benötigt eine gewisse Anzahl an Punkten. Das Maximum dieses Wertes kann technisch nicht überschritten werden. Für den Fortschritt im Spiel erhalten die Charaktere aber neben Rhythmia auch Erfahrungspunkte, mit denen sie Stufen aufsteigen und ihre verschiedenen Werte erhöht werden. Mit Stärke teilen sie in Kämpfen mehr aus und können so über das gesamte Lied hinweg mehr Gegner besiegen und mit ihrer Zauberkraft steigt die Wirksamkeit und der Schaden, welche sie mit einer im Kampf beschworenen Unterstützung ausrichten können. Agilität erhöht dann die Reichweite, wie ein Charakter auf dem Feld reisen und Angriffen im Kampf ausweichen kann. Glück wiederum beeinflusst die Wahrscheinlichkeit unterwegs Items zu finden und Schaden in den unterschiedlichen Level-Sorten zu vermeiden. Es kann übrigens immer nur ein Item für unsere Helden ausgewählt werden, welches sich bei Bedarf übrigens eigenständig aktiviert. Potions heilen die Gruppe ab einem bestimmten Punkt und andere Items lassen uns mehr Schaden austeilen. Da ist für jede Spielweise etwas dabei.
Tippen und ordentliche Bewegungen
Unterschieden wird in Theatrhythm Final Fantasy zwischen vier verschiedenen Level-Sorten. In der Demo Music Stage (ist ein spezieller Abschnitt des Series Mode, in dem alle Sorten an Levels der Reihe nach und nach Spiel geordnet auftreten) fliegen Noten auf den Kristall in der Mitte zu. Sobald sich diese über diesem befinden, müssen wir irgendwo auf den Bildschirm tippen. Für jede im Rhythmus getroffene Note erhalten wir eine Rhythmia, mit der wir angehäuft neue Elemente im Spiel freischalten können (darunter fallen meist neue Lieder im Music Player und Videos im so genannten Theatre). Als nächste Level-Art wäre die Field Music Stage zu nennen. Hier bewegt sich der Anführer unserer Gruppe von rechts nach links über den Bildschirm (bei einem Fehler wechselt das Abbild zum nächsten Gruppenmitglied). Hier gilt es ebenfalls rhythmisch den Bildschirm zu berühren, sobald eine Note angeflogen kommt oder den Touchpen in die entsprechende Richtung zu ziehen. Wichtig ist dabei, dass diese Bewegung ordentlich über den Bildschirm gezogen wird, da die Soft- beziehungsweise die Hardware nicht im Stande ist, die Bewegung womöglich richtig zu interpretieren. Das ist zuweilen blöd, da bei vielerlei Noten hintereinander Fehler gegebenenfalls vorprogrammiert sind. Das hätte Square Enix in der Spielanleitung ebenfalls erwähnen können.
Dunkle Noten
Außerdem kommt es in der Field Music Stage mitunter vor, dass wir eine Note berührt halten und ihrem Schweif folgen müssen. Ähnliches erwartet uns auch in der Event Music Stage. In diesen Levels läuft im Hintergrund ein gerendertes Video (im Falle der jüngeren Spiele) oder zusammengeschnittene Spielszenen aus den älteren Teilen der Reihe ab. Im Vordergrund gilt es dann dieselben Befehle auszuführen, wie bei den Field Music Stages. Herausfordernd sind aber vor allem die Kämpfe in Theatrhythm Final Fantasy. Hier kommen die Noten nur so auf insgesamt vier Bahnen angeflitzt und wollen trotzdem im Takt oder im Rhythmus getroffen werden. Keine Sorge – wir müssen auf dem Touchscreen keine unterschiedlichen Positionen erkennen (die Noten werden auf dem oberen Screen dargestellt), sondern den Screen auch hier einfach nur im richtigen Moment berühren. Früher oder später stoßen wir in einem dieser Levels auch auf eine Dark Note. Sobald wir diese berührt haben, können wir im Chaos Shrine besonders schwierige Musikstücke ausprobieren und der Reihe nach neue Dark Notes erhalten – das ist besonders deshalb motivierend, da wir eine Dark Note (ohne dass unsere verfällt) auf unsere so genannte ProfiCard packen können. Aktivieren im Spiel nämlich StreetPass, so wird unsere ProfiCard unterwegs mit anderen Spielern des Titels ausgetauscht und so kommen wir eventuell in den Genuss eines neuen schwierigeren Tracks, den wir ausprobieren dürfen.
Und täglich grüßt der Downloadable Content
Kennt ihr genügend Freunde im Umkreis, die ebenfalls Theatrhythm Final Fantasy besitzen, könnt ihr mit diesem auch gemeinsam einen Track angehen. Das ist sicherlich spaßig, doch verstehen wir beim besten Willen nicht, warum das nicht online funktioniert. Besonders bei Spartenspielen hätte es Square Enix klar sein müssen, dass nicht jeder Fan des Franchises bei diesem Gameplay zuschlägt. Schade, hier verbaut sich der Publisher unnötig einen möglichen größeren Erfolg. Weiterhin ärgern wir uns darüber, dass Square Enix bereits zum Release des Spiels neue Songs zum Download freigibt. Wer die Download-Mentalität des Publisher noch von Spielen wie Final Fantasy: Crystal Chronicles – My Life as a King, Final Fantasy: Crystal Chronicles – My Life as a Darklord, Final Fantasy IV: The After Years und die Online-Kosten von den beiden Final-Fantasy-Online-Rollenspielen kennt, wird sehr schnell wissen, dass er hier nicht günstig davonkommt. Square Enix möchte doch tatsächlich für jeden Song einen ganzen Euro. Da kommen wir mit den Alben der Spiele selbst deutlich günstiger davon. Dann können wir diese Tracks zwar nicht spielen, doch immer noch anhören. Das ist genau auch der Grund, warum einige Fans vermutlich zuschlagen – der Soundtrack von Final Fantasy ist dank Größen wie Nobuo Uematsu nämlich traumhaft schön und hier gut ausgewählt.
Zwei Ideen – ein Spiel
Final-Fantasy-Fans, die seit Jahren (unerfüllt) auf ein anständiges Rollenspiel warten, müssen sich weiterhin gedulden, denn das bietet Theatrhythm Final Fantasy nämlich nicht. Zwar gibt es auch hier Rollenspielelemente, die sich dann aber kaum bemerkbar machen und auch keine spürbaren Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay haben. Zwar sehen wir, dass wir nun öfters Items finden und mehr Gegner besiegen, doch um das Level zu beenden ist Taktgefühl und ein Verständnis für Rhythmen immer noch entscheidend und das verlangen wir von solch einem Musik- und Rhythmusspiel auch. Das Problem ist nur, dass sich das Gameplay auf kurz oder lang als sehr eintönig entpuppt – da machen auch die Rollenspielelemente nicht mehr viel her. Square Enix hat hier offensichtlich an zwei Baustellen gearbeitet, die es auf ein Ergebnis abgezielt haben – ein fertiges Produkt. Das ist Theatrhythm Final Fantasy auch, doch mangelt es dem Titel auf beiden Seiten an der Bereitschaft zur Zusammenarbeit. Da wäre viel möglich gewesen, denn alleine schon durch eine ordentliche Handlung, die uns durch alle Geschichten der dreizehn Spiele führt, hätte dem Titel sehr gut getan. Theatrhythm Final Fantasy bleibt ein Spiel für die Hardcore-Fans und dann auch nur, wenn sie dem Genre nicht abgeneigt sind. Wir hoffen inständig, dass Square Enix bei einem Nachfolger mehr Liebe einfließen lässt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Für ein Rezensionsexemplar hat das Kontingent dieses Mal leider nicht gereicht. Wir verstehen jetzt auch warum, denn nachdem ich mir das Spiel dann noch eigens erworben habe (bin einfach ein zu großer Fan von allem, wo Final Fantasy draufsteht), bin ich doch ein wenig enttäuscht. Durch die Demoversion wusste ich zwar, was mich in etwa erwartet, aber dass sich das Gameplay auch nicht einmal im gesamten Spiel leicht ändert oder verbessert, hat mich dann doch sehr irritiert. Ich verstehe nicht, warum Square Enix für diese Produktion anscheinend genügend Ressourcen hat, für andere (und meiner Meinung nach auch deutlich) wichtigere Themen nicht. Erst kürzlich kamen Gerüchte auf, dass selbst Final Fantasy Versus XIII eingestellt sei. Durch den Weggang von Hironobu Sakaguchi und Nobuo Uematsu fehlen dem Konzern einfach zwei wichtige Persönlichkeiten, die Final Fantasy groß gemacht haben. So ist für mich auch das vorliegende Produkt zu erklären und warum ich mich nach einigen Spielstunden langfristig nicht mit dem Spiel identifizieren kann. Versteht mich an dieser Stelle bitte nicht falsch! Theatrhythm Final Fantasy macht definitiv Spaß, aber maximal für eine halbe bis ganze Stunde. Die geringe Abwechslung des eintönigen Gameplays, der fehlende Story-Modus und andere nicht existente Elemente machen den Titel leider absolut zu keinem Überflieger im Genre. Trotzdem sehe ich Potential in diesem Spiel, das der Publisher hier allerdings nicht ausgeschöpft hat. Sollte Square Enix irgendwann einmal über einen Nachfolger nachdenken, sollten sie in diesem deutlich mehr Liebe einfließen lassen.
Prime Time: Microsoft Play Day (Übersicht)
Da Microsoft in diesem Jahr der Gamescom fernbleibt, möchten wir in diesem Sommer aber dennoch ein klein wenig Microsoft-Stimmung verbreiten. Daher präsentieren wir euch heute zum Einstieg eine kurze Übersicht über den Play Day 2011 von Microsoft. In den nächsten Tagen folgen weitere Eindrücke des Events.
Review: New Art Academy
Vor ganzen zwei Jahren verblüffte uns Nintendo mit einem eigentlich tollen Konzept, welches sich aber aufgrund der DS-Hardware nur im Mittelfeld platzieren konnte. Das ist beim Nachfolger New Art Academy leider fast genauso.
Wir erinnern uns noch gut an Künstler Vince und seinen kleinen Hund Bacon, der in der Zwischenzeit auch ein wenig gewachsen ist. Für das Spiel von Bedeutung ist das allerdings kaum, denn nach wie vor heißt es ein Kunstwerk nach dem anderen zu zeichnen und zu malen oder doch einfach nur hinzukritzeln, denn an seinem Lehrverhalten hat Vince nichts geändert. Würden wir in der Realität einen Mal- und Zeichenkurs belegen, so würde uns unser Lehrer tadeln, wenn wir nicht das gewünschte Ergebnis erzielen. Vince ist da weitaus gelassener. Er gibt uns einfach nur Anweisungen, welcher Schritt als nächstes zu befolgen ist und macht uns diesen sogar vor. Ihm interessiert aber nicht, ob wir nach seiner Pfeife tanzen oder wie bereits 2010 im Vorgänger einfach nur das Haus vom Nikolaus auf die Leinwand zaubern. Für ihn ist jedes erstellte Werk toll. Das baut im ersten Moment zwar auf, doch motiviert es uns auf Dauer nicht, da wir immer noch selbst erkennen müssen, wo denn unsere Fehler eigentlich liegen. Wer über dieses große Manko in New Art Academy hinwegsehen kann, bekommt aber trotz allem eine annehmbare Mixtur aus Simulation und Lernsoftware spendiert. In New Art Academy bekommen wir übrigens nicht nur alte Techniken aus dem Nintendo-DS-Vorgänger beigebracht, sondern erlernen auch gänzlich neue Fertigkeiten aus der Kunstwelt.
Lektionen fürs Leben
Neben dem Skizzieren mit dem Bleistift, das Einwirken von Licht und Schatten mittels Pinseltechniken und das korrekte Anordnen der Bildelemente über das Gitternetz, bekommen wir nun endlich auch einen Kurs für Fortgeschrittene vorgesetzt. Dieser Kurs ist von Beginn an für alle Spieler zugänglich, richtet sich aber wie es der Kursname schon vermuten lässt, nur an wirkliche Fortgeschrittene und Experten, aber keine Sorge! Die beiden Kurs werden nicht zusammenhängend geschildert. Sie teilen sich in unterschiedliche Lektionen auf, die jeweils auf ein zu malendes Bild und wenige neue Tricks aufbauen. Dieses System gefällt uns in der Praxis sehr gut, da man sich so entspannt für einen Nachmittag ruhig zurücklehnen, genau eine Lektion aufrufen und sich dann ebenfalls voll und ganz auf diese Aufgabe konzentrieren kann. Nintendo behauptet sogar im Spiel, dass alle erlernbaren Techniken in die Realität mit übernommen werden können. Das mag im ersten Moment aufgrund der Stylus-Steuerung recht plausibel klingen, doch das Spiel vermittelt niemals das echte, spürbare und vor allem haptische Gefühl, auch tatsächlich einen Pinsel in der Hand zu halten oder eine Leinwand zu bemalen. Das japanische Traditionsunternehmen behält es sich in Zukunft sogar offen, über das leicht zu bedienende Menü weitere Lektionen als Download anzubieten.
Zusatzlektionen
Das bietet sich bei diesem Spiel natürlich hervorragend an, doch zum Testzeitpunkt waren noch keine neuen Lektionen innerhalb Deutschlands verfügbar. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir überprüfen, ob und vor allem wie viel Echtgeld Nintendo für die Zusatzinhalte verlangen wird. Falls es aber tatsächlich zu solchen Transaktionen kommen sollte, wären wir jedoch maßlos von Nintendo enttäuscht. Auf dem Markt der Zusatzinhalte hat sich Nintendo bisher nämlich noch kaum selbst gewagt und für dieses Fernbleiben haben wir den Konzern immer bewundert. Was in Fire Emblem wohl ebenfalls so sein wird, ist in New Art Academy eventuell schon sehr bald bittere Realität. Ärgerlich, da der Umfang seit dem Vorgänger nicht sonderlich stark gewachsen ist. Das kreative Zeichnen und Malen von neuen Kunstwerken macht in der Regel aber Spaß, doch da die Auflösung des Touchscreens nur bedingt größer ist als beim Nintendo DS, werden wieder nicht alle Eingaben genau übertragen. Die eigentliche Erkennungsgenauigkeit ist jedoch grob gesehen ein wenig verbessert worden. Immerhin ist es durch SpotPass und dem Nintendo-Briefkasten nun deutlich einfacher, seine eigenen Werke mit Freunden und Bekannten zu teilen. Die eingespielte Musik ist nach wie vor stimulierend, jedoch durchweg zu selten zu hören. Im Gesamtbild ist New Art Academy ein Spiel für junge oder interessierte Nachwuchsmaler, die ein wenig über Kunst dazu lernen möchten.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit: Ich muss zugeben, dass ich von Art Academy im Jahr 2010 ein wenig überrascht war, denn nachdem Nintendo nicht mehr ganz so stark den Casual-Siegeszug verfolgt hat, ist Art Academy dann doch irgendwie in meine Sammlung geraten. Überzeugt war ich von dem Spiel aber nicht und so ist es auch mit dem Nachfolger. New Art Academy versucht eine Mischung aus Simulation und Lernsoftware zu sein, die sich aber aufgrund der begrenzten Nintendo-3DS-Hardware aber nicht unbedingt für exaktes Malen und Zeichnen eignet. Abgesehen von dieser technischen Behinderung stört mich aber vor allem das Bewertungssystem des Spiels. Ich darf zeichnen was ich möchte, mich den Anweisungen von Vince stark widersetzen und trotzdem ist jedes Bild seiner Meinung nach toll. Der virtuelle Lehrer interessiert sich nicht dafür, was ich auf den kleinen Bildschirm zaubere und so fehlt mir einfach die Rückmeldung. Schließlich will ich mit der Software auch ein wenig für das echte Leben lernen, denn das verspricht Nintendo im Spiel sogar! Die Techniken mögen in der Wirklichkeit ähnlich funktionieren, doch die Handhabung ist ein gänzlich anderes Gefühl. Außerdem ist es ärgerlich, dass ich für weitere Lektionen womöglich noch zur Kasse gebeten werde. Ich habe Nintendo für ihre Distanz zu kostenpflichtigen Zusatzinhalten immer sehr geschätzt, doch das könnte sich wohl schneller als gedacht ändern. New Art Academy werde ich allerhöchstens mal in den Cartridge-Schacht meines 3DS werfen, wenn zwischen zweier Spiele eine Durststrecke herrscht. Ich werde wohl auch in Zukunft lieber mit Bleistift und Papier zeichnen, doch Fans des Vorgängers dürfen selbstverständlich auch hier wieder ohne zu zögern zuschlagen!
Prime Time: Dragonball Z (Movies 9 – 12) Unboxing
Mit diesem Unboxing-Video schließen wir die eigentliche Filmreihe rund um Dragonball Z ab. Eric stellt im Video die Beschaffenheit der Box eigenhändig vor und lässt auch noch die eine oder andere Einzelheit zu den vier Filmen fallen. Wer keine Einzelheit verpassen will, dem schlagen doch wir dazu direkt einmal unser ausführliches Review vor.
Review: Im Bett mit Hinako
Die japanische Popkultur hält nun auch in Deutschland Einzug. Zumindest könnte man das in Anbetracht der Veröffentlichungen von den beiden Anime-Produktionen Training mit Hinako und vor allem von Im Bett mit Hinako meinen. Wir sind gespannt, wo das noch hinführen wird. Im Bad mit Hinako ist aber bis heute hierzulande nicht erschienen.
Sichtlich erschöpft von den Trainingseinheiten in Training mit Hinako, möchte die junge Dame nun eine Runde mit euch schlafen. Nein, auch hier sei der männlichen Zielgruppe gesagt, dass es sich bei Im Bett mit Hinako nicht um einen waschechten Hentai handelt. Der Anime ist stattdessen für jene Personen gedacht, die mehr oder weniger starke Probleme beim Einschlafen haben. Hinako möchte beim Einschlafen zugeschaut und beim Aufwachen von uns begrüßt werden. Dazu stehen uns sechs verschiedene Schlaf-Modi zur Verfügung, welche eine Laufzeit zwischen sechs und acht Stunden aufweisen. Ihr habt richtig gelesen: Die DVD ist darauf ausgelegt, nachts während unseres alltäglichen Schlafs abzulaufen und uns beim Einschlafen zu helfen.
Guten Abend, gute Nacht…
Dabei darf dann ähnlich wie bei Training mit Hinako ihr Schlüpfer und Nachthemd betrachtet werden. Männliche Zuschauer wird es freuen, dass Hinakos Busen seit dem letzten Mal nicht geschrumpft ist. Doch das ist noch lange nicht genug. Zudem dürfen wir uns auch eine Custom-Wiedergabe, welche aus neun Schritten besteht (wobei aber nur fünf Schritte wirklich konfiguriert werden können) zurechtschneiden. So erleben wir die für uns am besten geeignete beziehungsweise für uns interessanteste Einschlaf- und Träumhilfe. Einzelne Szene können selbstverständlich auch angeschaut werden, ohne stundenlang darauf warten zu müssen. Die unterschiedlichen Szenen ergeben zusammen eine Spieldauer von fünfzig Minuten. Ihr müsst also keine Sorgen haben, dass die Qualität unter den oben genannten Laufzeiten leidet.
Gefährliches Einschlafen
Der Film erstrahlt im hübschen 16:9-Format und wird von einer deutschen, japanischen, französischen und italienischen Tonspur begleitet. Untertitel finden sich genau wie beim Vorgänger in Deutsch, Französisch, Italienisch und Niederländisch auf der Disc. Wenn ihr tatsächlich Probleme beim Einschlafen habt, könnte euch Im Bett mit Hinako gegebenenfalls dabei helfen, denn ganz so sehr wie sein Vorgänger legt dieser Film nicht so viel Wert auf das Wackeln ihrer Brüste. Das einzige Manko bei diesem Film, worüber wir uns wirklich Sorgen machen, ist die lange Laufzeit über Nacht. In der Zwischenzeit könnte sonst was mit eurem Abspielgerät passieren und zudem treibt dies auch noch die Stromrechnung in die Höhe. Solltet ihr euch die DVD zulegen, geben wir euch den Rat, eine Zeitschaltuhr zu verwenden, um auch wirklich sicher einschlafen zu können.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Während ich die Veröffentlichung von Training mit Hinako noch in gewisser Weise nachvollziehen konnte, schüttele ich bei Im Bett mit Hinako nur den Kopf. Nicht dass ich die Veröffentlichung nicht gutheiße, im Gegenteil – es gibt so viele japanische tolle Animes und Videospiele, die hierzulande nicht erscheinen und wohl auch niemals erscheinen werden. Und dann erscheint solch ein Werk, für das sich wohl nur wenige Leute interessieren werden. Den Amazon-Verkaufsrang Nr. 1, welche die beiden Filme in Japan erreicht haben, werden sie hierzulande sicherlich nicht erreichen. Es ist von Anime Virtual einfach nur mutig, diese DVD hier zu veröffentlichen. Im Bett mit Hinako ist für mich aber ein Filmchen, welches bei mir im Regal verstauben wird. Gerne würde ich das Video auch mal über Nacht laufen lassen (selbstverständlich zu Rezensionszwecken), doch ist bei mir die Sorge zu groß, dass mein PC oder die Anschlusskabel plötzlich einen Defekt vorweisen. Zudem ist meine Stromrechnung bereits hoch genug und muss nicht noch unnötig weiter in die Höhe getrieben werden. Mit dem Einschlafen klappt es derzeit auch so ohne Probleme.
Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Im Bett mit Hinako!
Prime Time: Das Mädchen, das durch die Zeit sprang (Collector’s Edition) Unboxing
Schon seit einer ganzen Weile ist der Film Das Mädchen, das durch die Zeit sprang nun im Handel erhältlich. Da damals unsere Kameratechnik nicht ausgereicht hat, um euch ein anständiges Unboxing-Video zur Collector’s Edition zu präsentieren, holen wir das jetzt nach. Regulär im Handel ist diese Edition übrigens selten geworden (im Anime-Virtual-Online-Shop ist sie aber derzeit als lieferbar gekennzeichnet), doch der Film wird dadurch natürlich nicht schlechter. Unser Review solltet ihr euch unbedingt zu Gemüte führen.
Review: Training mit Hinako
Japan blickt auf eine Geschichte voller Stolz und Ehre zurück. Hätten wir einem Samurai des achtzehnten Jahrhunderts erzählt, welche Popkultur sich in seinem Land doch ganze dreihundert Jahre später entwickeln würde, hätte dieser uns wohl für verrückt erklärt.
Die nachfolgende Handlung klingt banal, doch das macht auch nichts. Dieser Anime entpuppt sich nicht als wirklicher Hentai, sondern als ein Workout-Video. Ursprünglich ist Hinako ein junges Mädchen, welches aus unserer Welt stammt und plötzlich wie aus Geisterhand in ihren liebsten Anime versetzt wird. Diese kunterbunte Welt möchte sie auch nicht wieder verlassen, erzählt sie uns in der ersten Szene dieser DVD. Hinako möchte in der Welt ihrer Träume leben und die (nicht näher definierte) Rolle im Anime verkörpern. Wegscheuchen will sie uns aber nicht, stattdessen hat sie vor, mit uns Sport zu treiben. Neben Liegestützen dürfen wir mit ihr gemeinsam auch Sit-ups und Kniebeugen ausüben. Das Fitness-Programm ist also durchaus übersichtlich ausgefallen. Der Clou bei der Sache dürfte aber in erster Linie männliche Anime-Liebhaber ansprechen: Hinako ist vollbusig und macht von ihren zwei unschlagbaren Argumenten natürlich auch Gebrauch.
Zwei unschlagbare Argumente zum Trainieren
Das klingt fürs erste nach einer Menge Spaß, doch sollte sich die eben angesprochen gefühlte Zielgruppe nicht zu früh freuen. Wie eingangs erwähnt erwartet euch hier nicht das Ausmaß eines Hentai, sprich Hinako ist niemals nackt im Bild zu sehen. Die einzigen Anzeichen von Erotik, welche dieser Film versprüht, lassen sich in ihrem lieblich gezeichneten Gesicht, dem großen (und beim Training auch hin und her wackelnden) Busen und ihrem Gesäß finden. Sie macht die Übungen vor, welche wir anschließend nachahmen dürfen. Das eigentliche Video fällt mit fünf Minuten relativ knapp aus, zumal Hinako zwischenzeitlich auch noch ein paar Reden schwingt. In einem weiteren (noch kürzeren) Video ist es fast dasselbe Problem. Wer darauf keine Lust hat, darf sich die Trainingseinheiten auch einzeln aus dem Menü auswählen.
Geschmackvolle Kleider
Hierbei haben sich die Erfinder etwas Besonderes einfallen lassen. Die vollbusige Hinako dürfen wir ebenfalls mit schöner Reizwäsche oder auch anmutiger Sportkleidung ausstatten. Da ist definitiv für mehrere Geschmäcker etwas dabei. Schade ist nur, dass Hinako die zur Auswahl stehenden Übungen entweder nur zwölf oder vierundzwanzig Mal hintereinander ausführt. Anschließend müssen wir erneut umständlich den Menüpunkt auswählen. Ausdauer kann mit dieser DVD also nicht antrainiert werden. Wer genug von längst überholten Fitness-Programmen am Vormittag hat und gerne auch mal japanischen Zeichentrick dabei genießen möchte, liegt bei Training mit Hinako goldrichtig. Übrigens: Die DVD enthält eine deutsche, japanische, französische und italienische Tonspur – Untertitel liegen in Deutsch, Französisch, Italienisch und Niederländisch vor. Breitbilderfernseher profitieren vom 16:9-Format auf der Disc, die insgesamt 25 Minuten Trainingsprogramm und zusätzlich ein paar Trailer beinhaltet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der DVD-Fassung): Bei Training mit Hinako ist es gerade noch verständlich, dass Anime Virtual dieses Filmchen auch in Deutschland auf den Markt bringen möchte. Schließlich laufen bei uns seit Jahren immer noch längst überholte Fitness-Videos im Fernsehprogramm – meist vormittags, damit auch kaum jemand etwas davon mitbekommt. Training mit Hinako ist mit Sicherheit nicht das beste Beispiel dafür, wie man es stattdessen richtig machen sollte. Dafür hakt Hinako die Übungen viel zu schnell ab, richtige Lust zum Abtrainieren der Pfunde stellte sich zumindest bei mir nicht ein. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass Leute mit ausreichend Kondition und Nerven nach 24 Kniebeugen erneut auf die Fernbedienung drücken, um dasselbe Programm nochmals abspielen zu wollen, in ferner Zukunft schon eine angenehme Überraschung auf ihrer Waage erleben werden. Für mich bleibt Training mit Hinako ein netter Lückenfüller, den ich mir zusätzlich zum normalen Training gelegentlich bestimmt das eine oder andere Mal wieder anschauen werde, aber dann wohl eher zur Entspannung. Ein Schelm, wer jetzt Böses dabei denkt!
Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Training mit Hinako!
Prime Time: Dragonball Z (Movies 5 – 8) Unboxing
Es geht weiter mit unserer Unboxing-Reihe zu den Dragonball-Z-Filmen! Dieses Mal stellt euch Eric die zweite Filmbox der Serie vor und geht auf ein paar Einzelheiten der Filme ein, die ihm übrigens schon deutlich besser gefallen haben, wie die vier vorherigen Filme. Wie immer gibt es alle inhaltlichen Details zu den Streifen in unserem Review.
Review: City of Violence
Es kommt eher selten vor, dass ein Regisseur genau den Film realisieren darf, den er mehr als alles andere gerne machen möchte. Ryoo Seung-wan bekam dazu ein kleines Budget gestellt, was man dem Film an vielen Ecken anmerkt und somit Potential verspielt.
Der Seouler Kommissar Tae-su erfährt vom Tod seines alten Freundes Wang-jae. Dieser sei angeblich von einer Gruppe rebellischer Jugendlicher brutal zusammengeschlagen und getötet worden. Selbstverständlich reist Tae-su zurück in seine Heimatstadt Onsung, um an der Beerdigung von Wang-jae teilnehmen zu können. Direkt bemerkt er, dass sich das Stadtbild (seit er vor Jahren nach Seoul gezogen ist) verändert hat. Nicht nur dass überall gebaut wurde, wo früher einmal weite Flächen Ackerland vorzufinden waren, sondern auch Korruption, Macht und Gewalt, sowie die mafiösen Machenschaften seines Jugendfreunds Pil-ho beherrschen die Stadt. Schnell ist Tae-su davon überzeugt, dass Wang-jae nicht von Jugendlichen umgebracht werden konnte und beginnt mit seinen Nachforschungen. Durch seine Ermittelung wird Tae-su schon bald klar, wer etwas mit dem Mord zutun hat und dass man alte Freundschaften nicht immer aufwärmen sollte. Freundschaft ist auch der zentrale Begriff in City of Violence. Der Regisseur bezieht sich immer wieder auf die miteinander befreundeten Charaktere und wie sie in der Vergangenheit zueinander standen. Die kurzen Szenen beweisen wunderbar, wie sich Menschen in zwanzig Jahren zum Guten oder zum Bösen verändern können. Jeder Zuschauer soll sich im Klaren darüber sein, dass nichts mehr so sein wird, wie es früher einmal war.
Eine Stadt voller Gewalt
Der Regisseur hat selbst Erfahrungen gesammelt, wie es ist, von einem älteren Schüler an der Schule unterdrückt zu werden. Dies zeigt er zum einen in den bereits angesprochenen Szenen, wo alle Charaktere noch Jugendliche sind und zum anderen in der Entwicklung der Personen. Während Tae-su den ehrenhaften Weg des Gesetzes eingeschlagen hat, veränderte sich Pil-ho zu einem Mafiaboss, der immer mehr nach Macht giert und ihm dabei jedes Mittel recht ist. In City of Violence wird diese Gewalt mehr als nur einmal zum Ausdruck gebracht. Die ersten Kampfszenen zwischen Tae-su und Gruppen von Jugendlichen wirken dabei eher harmlos, sind aber nicht weniger erschreckend. Wer sich einmal vor Augen hält, wie die Kriminalität auf den jungen Geist wirken kann, den können die Kampfszenen am Ende des Films fast nicht mehr schocken. Diese Szenen bieten einen deutlich tiefgründigeren Wert, da man hier kaum mehr längere Szenen am Stück gedreht hat, sodass die Choreographien besser durchgeführt werden konnten. Ein Kampfkunstleckerbissen wie Once upon a Time in China oder Ip Man ist City of Violence aber nicht und möchte das auch gar nicht sein. Ebenfalls eifert der Film Ryoo Seung-wans Arahan nicht nach. Wie es der Titel des Films vermuten lässt, ist es dem Regisseur mehr wichtig, sich auf die Gewalt zwischen den Charakteren zu konzentrieren. Dabei gehen allerdings die inneren Charakterwerte fast vollkommen verloren.
Einprägsame Stilmittel
Der einzige Charakter, der sich in City of Violence fast vollständig entfalten kann, ist Pil-ho (gespielt von Lee Beom-su). Selten haben wir einen Bösewicht in einem Film gesehen, der dermaßen unsympathisch an das Publikum verkauft wird. Wir fiebern geradezu mit, wenn Tae-su (verkörpert von Jung Doo-hong) gegen ihn vorgeht. Obwohl die Schauspieler allesamt gut zu ihren Rollen passen, fehlt es ihnen an kräftigen Dialogen, welche den Plot vorantreiben sollen. Während die koreanische Tonspur in DTS-HD 5.1 etwas authentischer wirkt, kann die deutsche Sprachausgabe dennoch auf einer wenig niedrigeren Ebene mithalten. Das Bild wird durchgehend in 1080p und im 16:9-Format ausgegeben (1,85:1). Man merkt dem Film sein Entstehungsjahr allerdings an, weshalb wirkliche HD-Momente ausbleiben. Uns sind jedoch stilistische Punkte aufgefallen, die wir sehr gerne wieder in anderen Filmen sehen möchten. In einer Szene unterhalten sich Tae-su und Pil-ho in einer leeren Bar, die Kamera dreht sich nach rechts und langsam füllt sich die Kneipe. Nun wird gezeigt, wie Wang-jae auf die Jugendlichen trifft und sie hinaus durch die Gassen verfolgt und schlussendlich verletzt wird. Auf einmal befinden wir uns wieder in der Gegenwart und Tae-su schaut auf die Stelle hinab, wo sein Freund gestorben ist. Diese nahtlosen Übergänge gefallen uns sehr gut und tauchen immer mal wieder in der auf neunzig Minuten ausgelegten Handlung auf. Bonusmaterial liegt in Form von Interviews und Making-ofs vor und hat eine Laufzeit von etwa zwei Stunden. City of Violence ist bei weitem kein Meisterwerk, doch die stilistischen Einspielungen sollte man zumindest einmal in dieser Form gesehen haben.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Von koreanischen Action-Filmen bin ich mittlerweile sehr angetan, doch City of Violence hat meine Erwartungen nicht ganz erfüllt. Es ist offensichtlich, dass der Regisseur sich hier einfach nur einen seiner Träume erfüllen wollte und daran ist auch überhaupt nichts verwerflich – jeder sollte seine Wünsche in die Realität verwandeln dürfen. Allerdings hat man Ryoo Seung-wan wohl nicht das Vertrauen entgegen gebracht und ihm nur ein kleines Budget zugesprochen. Obwohl ich von seinem Film Arahan überzeugt gewesen bin, kann ich meine Meinung von damals fast nicht mehr verstehen. City of Violence mangelt es an vielen Ecken an gut durchdachten Dialogen und Choreographien. In diesem Film sollte alles ein wenig realistischer wirken und damit habe ich auch überhaupt keinerlei Probleme, schließlich bin ich einer der letzten, die ein Effektfeuerwerk vor die Story setzen. Trotzdem wird mir City of Violence aus einem Grund nicht aus dem Gedächtnis fallen. Die stilistische Verbindung von einer Szene zur anderen wirkt in City of Violence sehr frisch und sollte bitte nicht zum letzten Mal in einem Film in dieser Form so umgesetzt werden. Ich bin jetzt jedenfalls schon sehr auf den nächsten Film von Ryoo Seung-wan und auch auf die Kritik gespannt, die ich dann fällen werde. Arahan ist mit Sicherheit sein besserer Film, doch wer Stil in einem Film nicht missen möchte, darf auch zu City of Violence greifen.
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von City of Violence!
Prime Time: Dragonball Z (Movies 1 – 4) Unboxing
Gestern haben wir euch noch unser Unboxing-Video zu den ersten vier Dragonball-Filmen vorgestellt. Jetzt führen wir diese Reihe mit der Fortsetzung Dragonball Z weiter fort. Eric erzählt euch beim Auspacken zudem noch ein paar Einzelheiten zu den vier Filmen. Wer mehr über den Inhalt der Dragonball Z: Movies 1 – 4 wissen möchte, liest unser Review.
Partner: Das NMag sucht neue Layouter!
Unsere Kollegen vom NMag sind derzeit auf der Suche nach neuen Layoutern. Das NMag ruht nämlich nie und ist im Hintergrund schon mächtig am Rotieren. Was das NMag für euch derzeit genau in der Pipeline hat, verraten wir natürlich noch nicht, aber vielleicht könnt ihr ja auch eins und eins zusammenzählen. Das NMag ist wie gesagt auf der Suche nach kreativen Menschen, die das Magazin fortan als Layouter unterstützen wollen. Wenn ihr euch mit Adobe InDesign und optimalerweise gar mit der Adobe Digital Publishing Suite auskennt, dann steht einem Platz im NMag-Team fast nichts mehr im Weg. Meldet euch einfach einfach bei uns via E-Mail. Wir leiten eure Bewerbungen dann an die Stelle beim NMag weiter, von welcher ihr dann weitere Informationen erhalten werdet.
Review: A Dirty Carnival
Wenn man sich Filme aus dem Genre des Gangsterfilms anschauen möchte, endet die Suche für fast jeden meist bei Titeln wie Der Pate, Goodfellas oder Scarface. Das amerikanische Kino ist geradezu bekannt für diesen Filmzweig, doch auch Südkorea möchte sich behaupten und so versucht Regisseur Ha Yu in die Fußstapfen von Martin Scorsese zu treten.
Vorweg kann man getrost sagen, dass dies Ha Yu nicht gelungen ist, obwohl die Story den Grundzügen des Gangsterfilms folgt und auch Potential dazu hat. A Dirty Carnival erzählt die Geschichte des Kleinkriminellen Kim Byung-doo. Der möchte sehr gerne innerhalb der Organisation aufsteigen, doch sein direkter Vorgesetzter Sang-chul bezahlt ihn nicht nur sehr schlecht, sondern lässt ihm auch keine Möglichkeit, sich zu beweisen. Eines Tages wird Sang-chul vom Boss der Organisation beauftragt, einen unliebsamen Rechtsanwalt aus dem Weg zu räumen, doch lässt er zu viel Zeit verstreichen, um den Auftrag auszuführen. Die Gelegenheit ergreift Byung-doo und macht somit auf sich aufmerksam. Auf einmal ist er nicht nur in der Verbrecherbande hoch angesehen, sondern hat auch viel mehr Zeit für seine Freunde. Als er bei einem Klassentreffen auf seine Jugendfreundin Hyun-ju stößt, bahnen sich Gefühle bei ihm an. Hyun-ju ist allerdings nicht so wirklich von der Tätigkeit überzeugt, die Byung-doo ausübt. Während der Protagonist dieses Problem sicherlich mühelos beseitigen könnte, ist es viel mehr sein Freund und Regisseur Min-ho, der ihm ein großes Problem bereiten wird. Für Min-hos neuen Film erzählt Byung-doo ihm von seiner Arbeit, welcher die Situationen fast in derselben Form in seinem eigenen Werk verarbeitet. Byung-doo muss Min-ho töten oder um sein eigenes Leben bangen. Die Auflösung des Films ist dabei sehr überraschend.
Schmutzige Maskerade
Byung-doo wird in A Dirty Carnival von Jo In-seong gespielt, welcher deutlich zur Person des Gauners beträgt. Während Byung-doo bei seiner Arbeit je nach Situation ehrenvoll oder respektlos vorgeht, ist er gegenüber seinen Freunden stets höflich und unterstützt sogar seine Familie mit finanziellen Mitteln, als diese aus ihrem Haus ausziehen muss. Sang-chul ist eher unsympathisch, egoistisch und nur auf sein Wohl konzentriert, scheut sich allerdings vor der Drecksarbeit, die das Oberhaupt der Organisation von ihm verlangt. Hwang, gespielt von Ho-jin Chun, ist allerdings der stärkste beziehungsweise bodenständigste Charakter des Films. In dieser Dreieckskonstellation spitzt sich der Konflikt zu. Sang-chul erkennt, dass Byung-doo in der Organisation einen neuen Rang erreicht hat und macht sich selbstverständlich um seinen Platz im Gefüge Sorgen, weshalb er Byung-doo ebenfalls aus dem Weg räumen muss. Welche Wendungen stattfinden und vor allem wie der Film überraschenderweise ausgeht, verraten wir an dieser Stelle aber nicht. Über zwei Stunden (exakt 133 Minuten) bleibt die Maskerade von Anfang bis Ende schmutzig. Der auf der Verpackung angepriesene Vergleich mit Scorsese hinkt allerdings, denn Regisseur Ha Yu hat es nicht geschafft, Dialoge geschickt miteinander zu verknüpfen und den makaberen Humor in diesen Gesprächen mit einzubinden.
Kein Scorsese-Film
Selbstverständlich gibt es in A Dirty Carnival auch die eine oder andere witzige Szene, doch ist der Humor schon sehr speziell und man muss asiatische Filme und die Kultur mögen, um dabei schmunzeln zu können. Wer des Koreanischen mächtig ist, schaut sich den Film im Originalton an. Wahlweise lassen sich deutsche oder niederländische Untertitel aktivieren, um den Gesprächen folgen zu können. Die deutsche Synchronisation, die ebenfalls in DTS-HD Master Audio 5.1 auf der Blu-ray vorliegt, ist durchaus gut. Bekannte Sprecher wie Timmo Niesner bereichen die deutsche Tonspur. Das Bildformat liegt übrigens wie gewohnt in 1080p und im 16:9-Format (2,35:1) vor. Bonusmaterial liegt in Form von Making-ofs, Kommentaren von der Filmcrew und den Darstellern auf der Disc bereit. Geschnittene Szenen bereichern das Gesamtpaket. A Dirty Carnival ist sicherlich kein Film, den man sich mehrmals ansehen muss oder vielmehr möchte, so wie es bei den Filmen von Martin Scorsese der Fall ist. In A Dirty Carnival fehlen einfach Schauspieler wie Robert De Niro oder Joe Pesci, die mit ihrer charmanten Art, aber auch sehr düsteren Seite den Zuschauer zur Verzweiflung und zur Bewunderung treiben. Südkorea hat dennoch in diesem Bereich, zumindest aus der Sicht von westlichen Zuschauern, diesen einen Punkt noch nicht erreicht. Immerhin stimmen Gestiken und Mimiken. Wir hoffen inständig, dass irgendwann einmal ähnliche Darsteller wie De Niro in Korea auf die Bühne treten werden – dann darf es Ha Yu gerne noch einmal probieren.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich freue mich immer so sehr darüber, wenn ein Publisher auf der Verpackung eines Films Vergleiche mit anderen Filmen oder gar den Qualitäten eines Regisseurs solcher Streifen anstellt. In den meisten Fällen entpuppen sich solche Marketing-Strategien in der Realität als heiße Luft. So ist es leider auch bei A Dirty Carnival. Der Film ist selbstverständlich nicht schlecht, doch der Vergleich mit Regisseur Martin Scorsese hinkt gewaltig. Die Handlung entfaltet sich immer mehr – sie wird kurzum interessanter, doch das Gefühl, man müsse Byung-doo als coolen Protagonisten annehmen, kommt einfach nicht auf. Während ich bei Goodfellas direkt mitgrinsen muss, wenn Robert De Niro dem Barkeeper hundert Dollars gibt, um die Eiswürfel kalt zu halten, kann Jo In-seong mir nicht einmal ein müdes Lächeln aufs Gesicht zaubern, wenn er nur mit Boxershorts durch die Wohnung eines Schuldners spaziert. Solche Momente reißen die Atmosphäre von A Dirty Carnival dann und wann auseinander, doch dann gibt es wiederum Szenen, die ein Scorsese nicht hätte besser machen können. Beispielsweise die kritische Auseinandersetzung von Byung-doo mit seiner Arbeit, als er seinem Freund alles über diese erzählt und ihm am Set sogar teilweise die eine oder andere Anweisung gibt. Obwohl ich südkoreanische Action-Filme mag, müssen die Koreaner beim Gangsterfilm unbedingt noch aufholen. So funktioniert der Titel nur bedingt.
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von A Dirty Carnival!
Prime Time: Dragonball (Movies 1 – 4) Unboxing
Nachdem wir euch bereits die Beschaffenheit der ersten und zweiten TV-Serienbox von Dragonball vorgestellt haben, ist heute das Unboxing-Video an der Reihe. Hier stellen wir der ersten vier Dragonball-Filme in einer Box vor. Zudem erzählt euch Eric ein paar wenige Einzelheiten zu den vier Filmen. Die inhaltlichen Stärken und Schwächen der Filme klären wir noch viel genauer in unserem Review.
Review: Invisible Target
Nachdem Regisseur und Drehbuchautor Benny Chan mit New Police Story und Rob-B-Hood zwei gute und vor allem sehr bekannte Filme auf die Leinwand gezaubert hat, hat er mit dem Film Invisible Target ein weiteres Werk veröffentlicht, welches von vorne bis hinten mit sehr guten Darstellern, einer intelligenten Story und furioser Action glänzt.
Invisible Target erzählt die Geschichte dreier Polizisten, welche nicht in derselben Abteilung arbeiten und auch nicht denselben Rang dekorieren. Als dann aber ein Geldtransporter von einer geschwisterlichen Verbrecherbande überfallen wird, kommt die Verlobte des Polizisten Chan Chun bei der Explosion einer Bombe ums Leben. Sechs Monate verbringt er seine Zeit damit, die Übeltäter aufzuspüren, bleibt allerdings erfolglos. Als Chun eines Tages bei einer Hausdurchsuchung aus Thailand geschmuggelte Waffen entdeckt, tauchen die Mörder seiner Verlobten wieder auf. Durch diese Verbindung wird der draufgängerische Kommissar Fong Yik Wei und der Straßenpolizist Wai King-Ho mit in die Ermittlung einbezogen. Zusammen suchen sie die Drahtzieher hinter der Operation und stoßen dabei auf einen Feind, der selbst vor Kindesentführung, den Mord an Polizisten und sogar vor Tötungsdelikten in den eigenen Reihen keinen Halt macht. Am Ende ist jedoch nicht alles so wie es scheint, denn die Gauner haben sich mit noch mächtigeren Gegnern verschworen, gegen welche das Dreiergespann fast nichts ausrichten kann. Die Jagd durch die Straßen von Hongkong und ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt mit nur einem Ziel: Gerechtigkeit.
Spannung bis zur letzten Minute
Die intelligenten Verknüpfungen zwischen den drei Hauptdarstellern sind das Kernstück der Handlung von Invisible Target. Mit geeinten Fähigkeiten wühlen die drei Beamten den Fall neu um und stoßen dabei immer mehr auf Anzeichen einer Verschwörung. In so gut wie jeder Minute steigt die Spannung kontinuierlich bis zum bombastisch in Szene gesetzten Finale an. Dutzende Glasscheiben, Stühle, Schreibtische, Autos und andere Objekte werden zerstört, um die Geschichte unterhaltsam mit Action zu schmücken. Neben Schusswaffenduellen kommt in diesem Hongkong-Spektakel auch der Kung-Fu-Inhalt nicht zu kurz. Sobald die Munition eines Polizisten aufgebraucht ist, muss man eben zu anderen Maßnahmen greifen. In Benny Chans Meisterwerk sehen die Kampfeinlagen nicht schlechter aus, als in bekannten Kung-Fu-Filmen wie Once upon a Time in China oder Ip Man. Das liegt selbstverständlich auch an den sehr guten Schauspielern, wie Nicolas Tse (bekannt aus Dragon Tiger Gate), Shawn Yue, Wu Jing und Jaycee Chan, dem Sohn von Multitalent Jackie Chan. Alle Darsteller waren für ihre Stuns selbst verantwortlich, was uns sehr gut gefällt und dem Film mehr Natürlichkeit verleiht, als einem US-amerikanischen Film, wo für jede auch noch so geringfügig gefährliche Szene ein Filmdouble für den Schauspieler übernimmt.
Meisterwerk des Hongkong-Kinos
Aber auch die anderen Schauspieler, etwa Elanne Kwong, Candy Liu und Lisa Lu, machen Invisible Target zu etwas Besonderem. Respekt verdient hat vor allem Lisa Lu, die im hohen Alter noch ihren Text in Kantonesisch gelernt hat. In der Rolle von Wai King-hos Großmutter verleiht sie den eher heiteren Stellen des Films einen ganz besonderen Charme. Auf der Blu-ray liegen zwei Tonspuren vor. Zum einen können wir den Film auf Kantonesisch genießen und auf Wunsch deutsche oder niederländische Untertitel hinzuschalten, oder uns auch an der sehr guten deutschen Synchronisation erfreuen. Egal für welche Tonspur wir uns entscheiden – der Film sorgt mit seinen tollen Schauspielern, der durchdachten und zusammenführenden Story, sowie der brachialen Action und den atemberaubenden Stunts 125 Minuten lang für sehr gute Unterhaltung. Der im 16:9-Format (2,35:1) gehaltene Film wirkt in 1080p sehr scharf, doch an sehr, sehr wenigen Stellen wirkt das Bild unschön körnig. Dem Gesamtbild schadet dies aber nicht, denn auch das Bonusmaterial, welches leider nur in SD-Qualität vorliegt, kann um die neunzig Minuten lang unterhalten beziehungsweise über den Film informieren. Unter das Zusatzmaterial fällt zum einen das Making-of, die Premierenfeier, mehrere Vergleiche vom Storyboard zum Film und bewegtes Bildmaterial zu den Stunts und der Action. Im Vergleich zu anderen Filmen der Machart fallen leider keinerlei Höhepunkte auf. Schade. Dennoch überzeugt Invisible Target vom Anfang bis zum tollen Schlusslied Goodbye von Chang chen-yue und gehört definitiv zum Pflichtprogramm eines jeden Fans von Hongkong-Filmen!
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Wer meine Artikel bereits seit einiger Zeit verfolgt, der wird wohl sehr gut wissen, dass ich mich mit amerikanischen Action-Filmen so gut wie gar nicht mehr identifizieren kann. Es gibt zwar immer mal wieder Ausnahmen wie Hollywood Cops, die mich aber eher aufgrund der Schauspieler zum Zuschauen bewegen und dabei nicht ganz so ernst sind, wie es beispielsweise Invisible Target ist. In asiatischen Gefilden finde ich immer mehr Filme, die nicht auf – für mich – unnötige und vor allem übertriebene Computereffekte bauen. Bei Invisible Target stehen die tollen Darsteller, die packende Story und die sehr natürliche Action im Mittelpunkt. Sicherlich gibt es auch hier Szenen, die etwas aufgesetzt wirken, doch den Bogen definitiv nicht überspannen, wie es bei US-amerikanischen Filmen leider sehr, sehr oft der Fall ist. Die angesprochenen positiven Elemente, gepaart mit dem Hongkong-Setting machen Benny Chans Invisible Target zu einem unvergesslichen Meisterwerk und einem Genuss für jeden Fan chinesischer Action-Filme!
Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Invisible Target!
Review: Kid Icarus: Von Mythen und Monstern
Als Ikarus mit seinem Vater Dädalus im Labyrinth des Minotaurus eingesperrt wurden, erfand Dädalus Flügel aus Federn und Wachs. Ikarus wurde jedoch übermütig und flog zu nah an die Sonne heran, so dass das Wachs der Flügel schmolz und er somit ins Meer stürzte und starb.
So wird diese Geschichte der griechischen Mythologie über Generationen weitergegeben, um die Gier nach der Sonne durch die Götter zu unterbinden beziehungsweise davor zu mahnen. In Nintendos mittlerweile dreiteiliger Kid-Icarus-Sage geht es allerdings nicht um diesen hier vorgestellten Mythos, sondern um den Engel Pit. Der einzige Zusammenhalt der Mythologie und Nintendos Fiktion ist wohl der, dass Pit über Flügel verfügt und die Spielwelt dann doch sehr der griechischen Mythologie nachempfunden ist. In einer Zeit des Friedens lebten Engel und Menschen friedlich unter dem Schutz der Göttin Palutena nebenher. Eines Nachts erfährt sie einen seltsamen Traum. Ein Traumdeuter enträtselt diesen und kommt zum Schluss, dass das Land der Engel von einem Dämonen namens Orcos angegriffen werden wird. Als er den Namen des Dämons ausspricht, verwandelt sich der Traumdeuter zu Stein. Sofort ruft sie den Anführer der Ikarus-Armee Pit zu sich. Pit erhält von ihr drei Missionen, die er erfüllen muss, um das Land der Engel und die Göttin Palutena zu schützen. Pit soll sich den Unterweltturm hinaufkämpfen, die Oberwelt erstürmen und die luftigen Höhen des Himmelsturms erobern. Wenn Pit seinen Auftrag erfüllen sollte, wäre es ihm möglich, die drei heiligen Artefakte des Reiches zu tragen und zum Himmelspalast zurückkehren zu dürfen. Am Ende wird er sich dem Dämonen Orcos stellen müssen, dessen Identität bisweilen noch immer ungeklärt ist.
Türenwelt
Ganz so sehr ausgeschmückt wird die Geschichte im Spiel selbst nicht, doch die elektronische Bedienungsanleitung der Virtual-Console-Fassung auf dem 3DS gibt uns jedoch einen guten Grund vor, in den Kampf gegen Orcos zu ziehen. Wie im Vorgänger und ersten Teil der Saga läuft das Geschehen in einer zweidimensionalen Ansicht ab. Wir laufen und hüpfen mit Engel Pit durch vier große Welten und erschießen dabei mit den Pfeilen unseres Bogens laufend die anstürmenden Gegner, die es sich im Land der Engel gemütlich machen möchten. Besiegte Ungetüme hinterlassen oftmals klischeehafte Herzen, die wir einsammeln dürfen. Mit Herzen füllen wir allerdings nicht wie in The Legend of Zelda unsere Energie auf. Stattdessen nutzen wir die roten Objekte als Zahlungsmittel bei den immer mal wieder auftauchenden Händlern. Erblicken wir eine Tür, kann sich der nächste Händler dahinter befinden, bei dem wir uns mit Heilwässern, Hämmern, Schlüsseln, Bleistiften oder Fackeln eindecken dürfen. Es gibt sogar die Möglichkeit, auf dem Schwarzmarkt seltene Items zu kaufen – beispielsweise gestohlene Waffen. Die Preise für die raren Objekte sind natürlich deutlich höher, doch können wir den Preis mit etwas Glück herunterhandeln. Das wird zwar nicht so detailreich wie elf Jahre später in Star Fox Adventures geschildert, doch allein die Möglichkeit dazu verblüfft uns 1991 dann doch sehr. Hinter so mancher Tür verbirgt sich auch die eine oder andere Schatzkammer.
Mythologisches Spiel
Ist uns Fortuna hold und zerbrechen nicht den Krug in dem sich der Gott der Armut aufhält, werden wir mit einem seltenen Item belohnt. Stolpern wir zufällig in andere Räume, wie beispielsweise die Fledermauskammer hinein, sollten wir schleunigst wieder ins eigentliche Level zurückkehren, um keinen Schaden zu nehmen und den virtuellen Löffel abzugeben. Wer aber mit Konzentration immer bei der Sache ist, wird gelegentlich mit Power-ups belohnt oder freut sich spätestens dann über die drei Artefakte, die das Spieltempo nochmals gehörig anziehen. Wir verraten an dieser Stelle aus Spoiler-Gründen nichts über diese Gegenstände, doch wer mehr darüber wissen möchte, erfährt es (leider) auch in der Spielanleitung auf dem 3DS. In jeder Stage gibt es übrigens unterschiedliche Gegner, die das Abenteuer interessanter machen. Besonders ein alter Mann namens Pythagoras, der mit Dreiecken um sich schmeißt, hat uns ganz besonders imponiert und beweist den Humor des Spiels, der dann und wann in Erscheinung tritt. Nachdem anfliegende Zyklopenschädel, attackierende Neumonde und auch bissige Schlangen in Massen besiegt wurden, taucht am Ende einer Welt ein Bossgegner, wie etwa der eingangs erwähnte Minotaurus auf. Dank Speicherfunktion ist das Abenteuer nicht mehr ganz so frustreich, wie es vielleicht noch beim Vorgänger war, womit das Spiel wohl deutlich mehr Spieler ansprechen dürfte.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Meinen ersten Kontakt mit Kid Icarus hatte ich 2007, als der erste Teil der Reihe im Wii-Shop-Kanal angeboten wurde. Ich habe nie mehr als eine Viertelstunde mit dem Spiel verbracht, da es mir manchmal einfach zu ungriffig war, doch trotzdem sehe ich ein, dass es sich bei Kid Icarus um einen Klassiker der Videospielgeschichte handelt und ich sehr froh bin, dass Nintendo das Franchise in diesem Jahr sogar noch einmal ausgegraben hat – das war vor fünf Jahren absolut nicht abzusehen, doch der Ruf der Fans nach einem dritten Teil war dann spätestens nach Pits Auftritt in Super Smash Bros. Brawl dann doch zu groß, als das man ihn ignorieren konnte. Als guten Einstieg ins Franchise kann ich den zweiten Teil absolut empfehlen, da der dank der Speicherfunktion nicht mehr ganz so schwierig wie sein Vorgänger ist und Neulinge sich deutlich weniger in die Enge getrieben fühlen dürften. Wer Spiele mag, in denen Sprünge und andere Aktionen oft genau abgestimmt sein müssen, wird mit Kid Icarus: Von Mythen und Monstern seine wahre Freude haben. Ich hatte jedenfalls schon deutlich mehr Spaß mit dem Titel und freue mich – immer noch – endlich den dritten Teil spielen zu dürfen, denn das habe ich bisher immer noch nicht zeitlich auf die Reihe bekommen. Der nächste verregnete Nachmittag kommt bestimmt!
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!
Review: Mega Man: Dr. Wily’s Revenge
Die Mega-Man-Spiele haben den Ruf, besonders schwierig gestaltet zu sein. Anfänger haben es mit Capcoms Reihe sichtlich schwer. Das ändert sich bei diversen Spin-offs ebenfalls nicht – Mega Man: Dr. Wily’s Revenge reiht sich deswegen auch munter in die Tradition ein.
Einst wollte Dr. Wily die Weltherrschaft gewaltsam an sich reißen, doch sein Konkurrent Dr. Light hat mit Mega Man einen Superroboter erschaffen, der sich gegen den durchtriebenen Dr. Wily stellte. Die ersten beiden Mega-Man-Spielen für das Nintendo Entertainment System liegen zeitlich also hinter uns, doch Dr. Wily gibt nicht auf und schürt schon neue Pläne, wie er die Weltherrschaft an sich reißen will. Diesmal sinnt er darauf, die Arbeitsautomaten von Dr. Light zu gefährlichen Superrobotern umzurüsten. Mega Man setzt sich ein weiteres Mal für Recht und Ordnung ein. Er eilt in die Stadt, um Dr. Wily von seinen Plänen abzubringen. Obwohl sich die Geschichte von Mega Man immer und immer wieder in recht ähnlicher Form wiederholt, ist das der treuen Fangemeinde grundsätzlich egal. Sie erwarten von einem neuen Mega-Man-Titel keine tiefgründige Story, sondern ein herausforderndes Gameplay mit vielen fiesen Stellen, an denen normale Spieler schnell die Lust vergehen wird. Wer nun immer noch Lust verspürt, sich in Mega Mans erstes Handheld-Spiel zu stürzen, wird dafür mit dem Inhalt belohnt, den wir hier gerade angesprochen haben. Bevor wir Dr. Wily das Handwerk legen dürfen, stehen wir vor der Auswahl von gerade einmal vier Levels, die wir in einer beliebigen Reihenfolge absolvieren müssen, um die andere Hälfte des Abenteuers erleben zu dürfen.
Entscheidungsfreiheit
Das Besondere an diesem System ist, dass am Ende eines Spielabschnitts jeweils ein Boss auf uns wartet, den es zu besiegen gilt. Sind wir im Kampf erfolgreich, erhalten wir eine neue Waffe, die bei einem der anderen Bossgegner entweder mehr oder weniger Schaden verursacht. Fans der Spiele konnten damals noch mit Bleistift und Papier und heute über das Internet die beste Route durch das Spiel notieren und mit anderen Fans teilen und gegebenenfalls aktualisieren. Dieses Phänomen ist für Nichtkenner kaum zu verstehen, doch wer einmal nur bis zum Ende einer Stage gelangen konnte, wird sehr wohl wissen, wie wertvoll diese Weisheiten sind. So fliegt der Rolling Cutter wie ein Bumerang durch die Lüfte, der Thunder Beam verursacht bei den Gegnern Blitzschaden und der Ice Slasher friert die Feinde ganze fünf Sekunden lang ein. Neben diesen Waffen gibt es übrigens noch weitere, die nur darauf warten, von uns ausprobiert zu werden. Erste Versuche sollten gegebenenfalls an kleinen Gegnern ausprobiert werden, um die Wirkung oder eher gesagt die Funktionsweise zu verstehen. Die Bosskämpfe am Ende der Levels sind dafür nur bedingt geeignet, obwohl schlussendlich hier die Bewegungsweise und die Taktik des Feindes studiert werden, sowie die richtige Entscheidung, welche Waffe nun genutzt werden soll, getroffen werden muss. Das System hat sich bis heute kaum verändert.
Der hohe Schwierigkeitsgrad für unterwegs
Optisch hinken die Levels ihren Vorbildern der Nintendo-Entertainment-System-Versionen in Punkto Vielfältigkeit zwar etwas hinterher, doch sind die Levels auf keinen Fall detailärmer und vor allem auch nicht weniger schwer. Fans erwartet in Mega Man: Dr. Wily’s Revenge genau das, was sie von einem Spiel der Reihe erwarten. Sprünge möchten somit in den Levels genau abgestimmt werden. Wer einmal auch nur eine Viertelsekunde zu früh abspringt, fällt oft in einen mit Stacheln gepflasterten Abgrund. Jene Zacken sind seit jeher das Todesurteil für unseren blauen Bomber. Wer den genauen Zeitpunkt des Absprungs von einer Kante übrigens verpasst, der wird wohl auch in den Abgrund fallen oder eher gesagt hineinlaufen. In einem Spiel von 1991 ist es zudem auch noch so, dass besiegte Gegner wiederkehrten, wenn der Bildschirmausschnitt verlassen und wieder betreten wurde. Es ist allerdings sehr, sehr schade, dass Capcom keine Speicherfunktion in den Titel eingebaut hat. Das ist sehr ärgerlich, da das Passwortsystem relativ umständlich zu notieren ist. Besitzer der Virtual-Console-Fassung auf dem 3DS freuen sich aber auch hier über das interne Speichersystem des 3DS. Der Titel richtet sich in erster Linie an Fans und Spieler, die nichts gegen einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad einzusetzen haben. Die werden dann auch lange Zeit unterhalten werden.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Ich gebe sehr gerne zu, dass ich es noch nie in meinem Leben geschafft habe, einen Mega-Man-Teil durchzuspielen. Ich liebe es zwar, dass mich ein Spiel fordert, aber meistens habe ich leider nicht die Zeit, stundenlang immer und immer wieder an derselben Stelle zu versagen und dutzende Anläufe in Kauf zu nehmen. Immerhin gibt es jetzt mit Mega Man: Dr. Wily’s Revenge eine gute Möglichkeit, mit der ich unterwegs mein Können schulen kann. Wer mit den Spielen groß geworden ist und den ersten GameBoy-Ausflug des blauen Bombers verpasst hat, bekommt jetzt eine sehr günstige Gelegenheit den Titel nachzuholen. Es gibt aber, wie ich das in meinem Freundeskreis immer wieder mit bekomme, die sich gegen Mega Man sträuben. Das kann ich sehr gut verstehen, doch auch ich war damals etwas unschlüssig. Nachdem ich den ersten Teil auf dem Nintendo Entertainment System gespielt habe, waren meine Zweifel allerdings wie weg geblasen. Mega Man: Dr. Wily’s Revenge könnte für Unschlüssige aufgrund der portablen Verfügbarkeit ja eventuell der Einstieg in die Reihe sein. Ich kann ihn jedenfalls nur empfehlen.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!
Prime Time: Blue Exorcist (Vol. 1) Unboxing
Nachdem wir Blue Exorcist bereits in unserem Review ausführlich vorgestellt haben, möchten wir euch in unserem Unboxing-Video zusätzlich neben der Beschaffenheit der Pappbox auch noch die beiliegenden Tarot-Karten und die Postkarten vorstellen. Zudem erzählt Eric euch noch ein paar Einzelheiten zum Anime und zu den Charakteren.
Neue Partnerseite: Manga-Review
Heute möchten wir unsere frische Partnerschaft mit Manga-Review bekanntgeben. Seit Mai 2012 findet ihr auf der Website von unserem Partner Manga-Review Rezensionen und andere Artikel zu und über Animes und Mangas. Dort schreiben fünf selbst ernannte Manga- und Anime-Freaks ihre Meinung zu den besagten Themen nieder. Das Ziel von Manga-Review ist es, gemeinsam mit der Community zu wachsen und mit dieser Manga-Review um weitere Inhalte und Funktionen zu ergänzen.
Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr bei unserem neuen Partner einmal vorbeischauen möchtet. Falls ihr immer auf dem Laufenden sein möchtet, empfehlen wir euch zudem die Facebook-Seite von Manga-Review.
Review: Blue Exorcist Vol. 1
Gerade einmal ein Jahr hat es gedauert, bis die Serie Blue Exorcist hierzulande auf DVD und Blu-ray erschienen ist. Wir haben uns in einem Rutsch die ersten sieben Episoden angeschaut und sind von der Geschichte über die Exorzisten sehr angetan.
Rin und sein Zwillingsbruder Yukio könnten nicht verschiedener sein. Musterschüler Yukio ist ordentlich und bringt seinem Vater keine Schande. Rin hingegen ist ein Raufbold – ständig prügelt er sich und zudem schafft er es nie, einen neuen Job auch länger als einen Tag lang zu behalten. Ziehvater und Priester Fujimoto liebt dennoch seine beiden Söhne, als ob sie sein eigen Fleisch und Blut wären. Eines Tages öffnet sich jedoch in Assiah, also in unserer Welt, das Tor zur Welt der Dämonen. Aus dieser Gehenna genannten Dimension strömen nun böse Kräfte in die Welt der Menschen und trachten nach Rins Körper. Dieser weiß nämlich nicht, dass er der Sohn des obersten aller Dämonen ist. Satan schafft es, die Kontrolle über Fujimoto zu übernehmen und versucht nun Rin mit sich zu nehmen. Zum Glück ist Fujimoto stärker als Satans Verlangen und tötet sich selbst, um den Teufel zu vertreiben und Rin zu schützen. Mit Fujimotos Ableben beginnt für Rin und Yukio ein neuer Lebensabschnitt. Beide verlassen den Stift, um an einer großen Akademie zu lernen. Rin erhält sogar vom Direktor Mephisto Pheles persönlich die Möglichkeit, zu einem Exorzisten ausgebildet zu werden. Da sein einziges Ziel darin besteht Satan zu besiegen, willigt er schnell ein. Zu seiner großen Verwunderung muss er jedoch feststellen, dass Yukio sein Lehrer im Kolleg ist und ihn künftig unterrichten wird.
Supernatural lässt grüßen
Mit diesem Ausgangspunkt beginnt die Handlung von Blue Exorcist ins Rollen zu geraten. Es ist schön zu sehen, dass die Story sehr temporeich und auch wendungsreich erzählt wird. Wir lernen schnell neue Charaktere kennen, die sich wunderbar in das Gesamtwerk eingliedern – beispielsweise die junge Shiemi, die aufgrund Krankheit und einer zu engen Bindung zu ihrer Großmutter es nie geschafft hat, Freundschaften aufzubauen. Dem Hauptprotagonisten Rin ist übrigens Ryūji am ähnlichsten, der Satan ebenfalls herausfordern will, um seinen Tempel vor dem Untergang zu retten. Da beide Charaktere allerdings starke Hitzköpfe sind, sind natürlich Konfrontationen nicht ausgeschlossen. Durch die vielen Persönlichkeiten ergibt sich in Blue Exorcist ein munteres Gesamtbild, welches aus viel Wortwitz und kurzen, aber effektreichen Kämpfen gegen die Welt der Dämonen besteht. Wer übrigens die fünfte Staffel der Mystery-Serie Supernatural kennt, wird so die eine oder andere Ähnlichkeit zwischen Rin und Yukio erkennen. Auch Fans von alten Filmklassikern wie Der Exorzist dürfen ruhig einen Blick bei Blue Exorcist riskieren. Einzig und allein die Verschmelzung westlicher Architektur samt den dazugehörigen Religionen wirken in der japanischen Welt gewöhnungsbedürftig. Die ersten sieben Episoden ergeben eine gesamte Laufzeit von 175 Minuten (25 Minuten pro Folge). Das Bild in 1080p und im 16:9-Format macht zudem einen gestochen scharfen Eindruck.
Tarot-Karten in der limitierten Fassung
Egal ob die wundersame Architektur von Heiligkreuz eingefangen wird oder bei Rins Wutausbrüchen die blauen Flammen um ihn herum nur so sprießen – die kräftigen Farben passen hervorragend in das Gesamtbild. Ebenfalls nicht zu verachten ist die deutsche Synchronisation. Für Rin wurde beispielsweise Dennis Saemann und für Yukio Tobias Diakow ausgewählt. Sie verleihen den Charakteren in der deutschen Tonfassung genügend Ausdruck, um das Geschehen spannend erzählt zu halten. Die japanische Synchronisation ist natürlich auch hier wieder ein Stückchen besser – hier hören wir zum Beispiel Jun Fukuyama, den einige von euch sicherlich noch aus Animes wie Vampire Knight oder Bakuman kennen sollten. Wer des Japanischen (noch) nicht mächtig ist, freut sich über deutsche Untertitel – diese können aber leider nicht ausgeschaltet werden. Schade, aber so etwas kennen wir von anderen Animes bereits. Bonusmaterial ist bis auf ein paar Trailer zu weiteren Anime-Virtual-Angeboten nicht vorhanden. Das finden wir schade, da wir gerne Hintergrundinformationen von der Idee bis zur Umsetzung hätten erfahren wollen. Immerhin liegen der Erstauflage von Blue Exorcist zwei Postkarten und auch noch fünf Tarot-Karten bei – für Sammler ein netter Zusatz. Wir sind von den ersten sieben Episoden sehr angetan und freuen uns schon auf die nächsten 18 Folgen. Schließlich wolle wir wissen, wie die Geschichte um Satans Sohn endet.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Von der Exorzistenserie Blue Exorcist habe ich bis zur Veröffentlichung eigentlich noch gar nicht so viel gehört. Als ich dann jedoch die Blu-ray in das Laufwerk meiner PlayStation 3 legte und mir die erste Episode angeschaut hatte, musste ich einfach weiterschauen. Von der ersten Minute an hat mich die Serie in ihren Bann gezogen. Die Geschichte ist spannend, schnell und wendungsreich erzählt. Das Einzige, was ich tatsächlich an Blue Exorcist bemängele, ist die Vermischung westlicher Architektur samt religiösen Ansichten mit der japanischen Kultur. Das passt für mich vorne und hinten nicht, doch deswegen werde ich jetzt natürlich nicht mit der Serie abbrechen. Trotz der Kritik möchte ich nämlich unbedingt erfahren, wie die Geschichte von Rin und Yukio weitergeht. Da ist es schade, dass die restlichen Episoden erst im Laufe des Jahres wieder zusammengefasst in Bündeln erscheinen werden. Diese Wartezeit kann ich aber auch gerne mit anderen Animes überbrücken – dann ist die Vorfreude auf ein Wiedersehen mit den Charakteren danach auch noch größer. Supernatural-Fans und Freunde des alten Filmklassikers Der Exorzist mit dem Drang nach Animes sollten sich Blue Exorcist auf keinen Fall entgehen lassen.
Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Blue Exorcist Vol. 1!
Prime Time: Dragonball (TV-Serie, Box 2) Unboxing
Nachdem wir uns vor einiger Zeit bereits die erste TV-Serienbox von Dragonball in einer Prime-Time-Ausgabe angeschaut haben, folgt heute das zweite Unboxing-Video zu der zweiten TV-Serienbox des Animes. Dazu erzählt euch Eric noch etwas zur Handlung der 28 Episoden der zweiten Box und auch etwas zu den auftretenden Charakteren.
Review: Dragonball: Box 2 (Episoden 29-57)
Nachdem wir uns im letzten Monat die erste Serienbox von der Serie Dragonball angeschaut haben, konnten wir uns in diesem Monat bereits der zweiten von insgesamt sechs Ausgaben widmen, in der es genauso lustig und obendrein genauso spannend weitergeht.
Nachdem die neu gewonnenen Freunde in den ersten 28 Episoden zum ersten Mal auf die Suche nach den mysteriösen Dragonballs gegangen sind, Son Gokū viele Monate lang beim Herrn der Schildkröten trainiert und das große Turnier nur knapp verloren hat, ist mittlerweile genügend Zeit ins Land gestrichen. Die Dragonballs sind aus ihrem steinernen Schlaf erwacht und da Son Gokū gerne die Drachenkugel, die ihm einst sein Großvater geschenkt hat, zurück erlangen möchte, begibt er sich erneut auf die Suche nach den sieben Kugeln. Die Suche nach den Dragonballs beginnt langsam und die Geschichte nimmt sich genügend Zeit, kleine Story-Ausflüge anzureißen oder neue Handlungsstränge aufzuwerfen. Je näher Son Gokū allerdings den Dragonballs kommt, desto öfters wird er mit alten und neuen Widersachern konfrontiert. Das wäre zum einen der kleine, reiche und fiese Prinz Pilaw, der jetzt mit einem fliegenden Schloss in den Wolken auf der Suche nach den Dragonballs ist und zum anderen wäre das auch die gefürchtete Red-Ribbon-Armee. Der Kommandant der militärischen Einrichtung trachtet offenbar nach der Weltherrschaft und schickt seine gefährlichsten Oberbefehlshaber erst auf die Suche nach den Drachenkugeln. Später jedoch sollen eben diese Männer Jagd auf Son Gokū machen, da dieser dem Kommandanten auf lange Sicht ein Dorn im Auge sei.
Dragonball-Dr.-Slump-Crossover
Die Episoden 29 bis 57 umfassen somit den ersten Teil der zweiten Suche nach den Kugeln. Wir erleben unter anderem, wie Oberst Silver, Prinz Pilaw und Son Gokū einen Dragonball gleichzeitig suchen und wie es Son Gokū in die nördliche Hemisphäre verschlägt, zusammen mit Bulma und Kuririn auf Schatzsuche geht und schlussendlich im beschaulichen Städtchen Pinguinhausen strandet. Besonders die letzten Folgen in Pinguinhausen gehören wohl zu den bekanntesten und lustigsten Episoden in Dragonball, zumal der Handlungsstrang auch in der Serie Dr. Slump (jener Manga spielt auch im Dragonball-Universum) ebenfalls einmal mehr aufgegriffen wird. An dieser Stelle hoffen wir sehr, dass Dr. Slump früher oder später auch auf DVD veröffentlicht wird (gerne auch die hierzulande eher unbekannte erste Serie). Die Geschichten aus Pinguinhausen über Senbei Norimaki, Arale und Co. würden wir uns sehr gerne in Erinnerung rufen. In Dragonball ist und bleibt es das einzige Crossover der beiden Franchises – alles andere würde die Dragonball-Handlung aber auch zu weit weg vom Ursprung führen. Dieser kommt in der zweiten Serienbox hingegen wieder zur Geltung. Die Suche nach den Dragonballs ist so spannend wie in den ersten Episoden und auch die Kämpfe gegen die Oberbefehlshaber der Red-Ribbon-Armee steuern ihren Teil zum Geschehen bei.
Umstellung auf Originalbezeichnungen
Optisch haben sich die Episoden der zweiten Serienbox ebenfalls verbessert. Zwar gibt es hier und da noch kleinere Bildverunreinigungen, doch die sind nicht der Rede wert. Wichtiger ist es aber, dass das Bild im 4:3-Format nun nur noch wackelt, wenn auch wirklich ein Erdbeben angedeutet werden soll. Über diese technische Verbesserung freuen wir uns ebenso sehr, wie die endlich erfolgte Umstellung auf Originalbezeichnungen. Diese Umbenennungen treten zwar erst bei den letzten Episoden in dieser Box auf, doch die Schockwelle der alten Ahnen hat ausgedient und wird nun als Kamehame Ha bezeichnet. Son Gokūs Überschallwolke hört nun auch auf den Namen Jindujun – so wie wir es auch aus den späteren Abenteuern unseres Helden kennen. Für die musikalische Begleitung zeichnet sich niemand geringeres als Shunsuke Kikuchi verantwortlich. Seine fröhlichen und bedrohlichen Melodien begleiten uns seit jeher hervorragend durch das Dragonball-Universum. Wie schon bei der ersten Serienbox liegt auch bei der zweiten Box nur die deutsche Synchronisation in der RTL2-Fassung über die komplette Laufzeit von circa 620 Minuten vor. Eine japanische Synchronisation und ungeschnittenes Bildmaterial ist wieder einmal nicht vorhanden, aber das haben wir erwartet. Das mag zwar schade sein, doch wer nur die gute deutsche Tonfassung erleben möchte, wird auch mit der zweiten Serienbox, die wir in unserer Prime Time ebenfalls vorstellen, sehr zufriedengestellt.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf den Episoden 29 – 57 der Serie): Ich habe ganz verdrängt, wie sehr die Serie nach dem ersten großen Kampfsportturnier ausgeschmückt wurde. Viele neue Charaktere, wahnwitzige Ideen (Son Gokū in Pinguinhausen) und abwechslungsreiche Orte machen die zweite Serienbox zu einem Genuss für Dragonball-Fans. In gerade einmal drei Tagen habe ich mir alle Episoden angeschaut, da sie für mich einfach spannend gestrickt sind und mich mit ihrem ganz speziellen Humor bei Laune halten können. Dragonball ist auch hier noch einfach der Anime für mich, mit dem ich mich am meisten identifizieren kann. Eine gute und witzige Handlung, spannende Kämpfe, illustre Charaktere und wahnwitzige Ideen. Das bekomme ich zwar auch in ein paar anderen Animes geliefert, aber Dragonball schafft genau das wie aus einem Guss zu erreichen. Ich danke Akira Toriyama dafür, dass er Dragonball geschaffen hat und eines ist mir beim Anschauen der Serie bewusst geworden: Irgendwann und irgendwie muss Dr. Slump doch ebenfalls einmal auf DVD erscheinen – ich vermisse diese Serie auf einmal wie verrückt, genau so wie ich zuvor Dragonball auf DVD vermisst habe.
Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars zu Dragonball Box 2 (Episoden 29-57)!
Review: Gargoyle’s Quest
Kuriose Videospielcharaktere gibt es wie Sand am Meer. Ein dämonisches Monster zu spielen kommt allerdings nicht so häufig vor. Im vorliegenden Titel schlüpfen wir doch tatsächlich in die Haut eines Gargoyles und müssen das Ghul-Königreich vor dem Untergang bewahren.
Ursprünglich ist der Protagonist des Spiels ein Bossgegner der alten Videospielserie Ghosts’n Goblins. Dank einer findigen Idee eines Entwicklers verdankt der Gargoyle Firebrand endlich über sein eigenes Spiel. Firebrand hat sich vor einiger Zeit in eine andere Dimension begeben, um seine Kräfte zu stärken. Eines Tages kommen ein paar Boten am Ende ihrer Kräfte zu ihm – eine Armee aus einem fremden Universum sind in das Ghul-Königreich eingedrungen. Sie wollen es unterjochen und da das Reich über keinen einzigen Krieger verfügt, der es gegen die Angreifer aufnehmen könnte, wird Firebrand zurückgerufen. Dieser macht sich natürlich schleunigst auf, um das Königreich der Ghule vor der übermächtigen Armee zu beschützen. Wie für die Zeit üblich, wird die Geschichte im Videospiel selbst nur sehr wage angerissen. In Anbetracht eines halb vorliegenden Rollenspiels ist das allerdings sehr schade, da das Genre von Dialogen und einer hintergründigen Geschichte nur so leben sollte. Gargoyle’s Quest legt den Schwerpunkt anders. Das Gameplay steht im Vordergrund, womit drei unterschiedliche Level-Typen abgedeckt werden. In Gargoyle’s Quest durchqueren wir Action-Levels, diverse Landschaften beziehungsweise Kartengebiete, sowie zusätzliche Kampfszenen. Alle Typen spielen sich völlig unterschiedlich, zielen aber auf ein gemeinsames Ziel hin.
Knüppelharte Levels
Der Titel beginnt ungewöhnlich für die Zeit mit einem Action-Level. Alsbald wir Firebrand kontrollieren, erkunden wir in einer zweidimensionalen Ansicht das Level von links nach rechts. Am Ende des Abschnitts erwartet uns dann meist ein Bossgegner. Am Ende des ersten Levels bekommen wir es beispielsweise mit Zundo Dolfa zu tun, einem riesigen und ebenso gefährlichen Fischmonster. Um gegen die Monster zu bestehen, ist geschicktes Ausweichen in der Regel unumgänglich, denn anfangs verfügen wir lediglich über zwei Kraftpunkte. Werden wir also zweimal getroffen, verlieren wir ein wertvolles Leben. Anschließend müssen wir am zu letzt besuchten Kontrollpunkt uns erneut ins Getümmel stürzen, doch Obacht: Unendliche Versuche haben wir in Gargoyle’s Quest nicht. Das Spiel ist hier knallhart und macht keinen Hehl daraus, uns ganze Abschnitte von vorne besuchen zu lassen. Das fordert und dürfte bei jüngeren und unerfahrenen Spielern für Unmut sorgen. Wer sich aber einmal mit den Levels des Spiels auskennt, der wird beim nächsten Versuch wesentlich zügiger und unversehrt ans Ziel kommen. Sobald wir ein Action-Level erfolgreich abgeschlossen haben, landen wir bald darauf auf einem Kartengebiet, eher gesagt der Oberwelt. Aus der Vogelperspektive kämpfen wir uns hier ins nächste Dorf durch und wie für Rollenspiele aus den Neunzigern nicht anders zu erwarten, werden wir ständig in Zufallskämpfe in der Seitenansicht versetzt.
Altbackene Spielmechanik
Besiegte Gegner hinterlassen Ampullen, die wir beim Besuch der Dörfer und Städte gegen Talismane der Wirbelstürme eintauschen dürfen. Diese stellen die maximale Anzahl unserer Versuche dar. Wer sich zum ersten Mal mit dem Spiel beschäftigt, sollte die Zufallskämpfe nicht scheuen und genügend Ampullen und somit Talismane anhäufen, um nicht im nächsten Dungeon das Zeitliche zu segnen. An bestimmten Stellen im Spiel werden wir mit weiteren Fähigkeiten belohnt. So dürfen wir später länger schweben und dürfen auch mit neuer Magie um uns werfen. Das macht deutlich Spaß, doch da es die Steuerung manchmal nicht ganz so gut mit uns meint, müssen wir den einen oder anderen Schadenspunkt zwanghaft einstecken. Altbacken, wenn damals auch Gang und Gäbe, wirken auch die Optionen mit der Umgebung zu interagieren. Drücken wir die A-Taste, erscheint ein Menü in dem wir den auszuführenden Befehl auswählen. Sprechen, Überprüfen oder Untersuchen sind Auswahlmöglichkeiten, die wir dann und wann in den Gebieten aus der Vogelperspektive auswählen dürfen. Der Titel ist aus heutiger Sicht leider nicht jedem zu empfehlen. Der hohe Schwierigkeitsgrad wird viele Spieler abschrecken und die Spielmechanik eignet sich eher gesagt nur für Profis, die sich mit der Materie schon etwas länger auskennen. Die werden aber umso glücklicher mit dem Titel und für diese Zielgruppe ist Gargoyle’s Quest definitiv mehr als nur einen Blick wert.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Im Vorfeld habe ich immer mal wieder von dem Spiel gehört und da der Gargoyle, sofern ich mich richtig erinnere, auch als Helfertrophäe in Super Smash Bros. Brawl vorkam, musste ich doch unbedingt einmal sein eigenes Abenteuer erleben. Nach den ersten unglücklichen Versuchen über das erste Level hinauszukommen, wollte ich meinen 3DS eigentlich frustriert zur Seite legen, doch dann habe ich einige Tage später einen weiteren Versuch gestartet und auf einmal konnte ich mich mit der Mechanik des Spiels von Anfang an anfreunden. Es ist echt erstaunlich, welche Ideen zu Gargoyle’s Quest geführt haben müssen, um so einen Genre-Mix 1990 zu kreieren. Jüngeren und vor allem eher unerfahrenen Spielern möchte ich Gargoyle’s Quest allerdings nicht empfehlen, da der Schwierigkeitsgrad an einigen Stellen wirklich unverschämt hoch ist und man sich ganz genau durch ein Level manövrieren muss. So sind auch Stacheln wie in Mega Man absolutes Tabu-Thema und ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass man die Ruhe bewahren muss, wenn man durch einen Gang nach oben fliegt und sich nur alle paar virtuelle Meter an den Wänden festkrallen darf. Wer jetzt immer noch meint, dass er über sehr gute Akrobatikkünste in Videospielen verfügt, sollte bei Gargoyle’s Quest zuschlagen und sein Talent anwenden – er wird es brauchen.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!
Review: Game & Watch Gallery 2
Fans der ersten Game & Watch Gallery mussten etwa ein halbes Jahr lang warten, bis es mit der Serie im eShop weitergehen konnte. Dabei schafft die Reihe auch den Sprung auf den GameBoy Color. Das farbige Minispielvergnügen fühlt sich so schon mal etwas frischer an.
Während wir uns beim Vorgänger noch mit vier Spielen zufrieden geben müssen, ist es bei der Game & Watch Gallery 2 sogar ein Spiel mehr, welches wir jeweils im Klassik-Modus und in der modernen Variante angehen dürfen. Wer die erste Edition der Game & Watch Gallery kennt, der weiß auch, dass wir es bei der klassischen Version der Spielchen wieder einmal mit Mr. Game & Watch zutun bekommen. Dieses Mal gilt es, die versofteten Spiele Parachute, Helmet, Chef, Vermin und Donkey Kong zu meistern. In Parachute befinden wir uns mit dem schemenhaften Mr. Game & Watch in einem Boot auf dem Meer. Aus einem Hubschrauber springen der Reihe nach immer mehr Fallschirmspringer heraus, die wir einsammeln sollen. Dazu bewegen wir das Boot in Intervallen nach links oder nach rechts. Wenn wir uns mit dem Gameplay angefreundet haben, dürfen wir den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Es kommt dann vermehrt vor, dass sich Fallschirmspringer in Palmen verheddern und erst verzögert aufs Meer hinabfallen. Nur wer hier überlegt Entscheidungen trifft, wird einen neuen Highscore aufstellen können. Spielen wir Parachute in der modernen Version, ist es Bowsers Luftschiff, welches am Himmel umherfliegt. Hilflose Toads, Yoshis und Donkey Kong Juniors hüpfen aus dem Fenster, wobei die Einfangprozedur dieselbe ist, doch hier sitzt Klempner Mario mit im Boot.
Munteres Punktesammeln
In Helmet setzt sich Mr. Game & Watch den Arbeiterhelm auf. Zwischen einem Hochhaus und einem Schuppen müssen wir ihn hin und her bewegen, denn es regnet Werkzeuge, denen wir noch dazu geschickt ausweichen müssen. Dann und wann öffnet sich die Schuppentür – es ist an der Zeit die Hütte zu betreten, um die eingesammelten Punkte für das Ausweichen der Werkzeuge einzuheimsen. In der modernen Variante bewegen wir uns mit Mario zwischen einem Schloss und einem Toad-Haus hin und her. Von oben fallen Hämmer herab, doch hier müssen wir diesen nicht einfach nur ausweichen. Stattdessen tauchen die aus dem Franchise bekannten Schalter auf, die nach der Betätigung Goldmünzen erscheinen lassen. Wenn wir die Münzen aufheben, erhalten wir umso mehr Punkte für sie, je länger wir nicht das Toad-Haus betreten und weiterhin den Hämmern ausweichen. Werden wir allerdings getroffen, sind die bis dahin eingesammelten Punkte futsch – zudem werden wir langsamer, je mehr Münzen wir mit uns herumschleppen. Beim Chef-Spiel müssen wir mit Mr. Game & Watch Leckereien jonglieren. Gelegentlich hält eine Katze das Essen fest und lässt es somit zeitverzögert wieder fallen. Fällt das Essen auf den Boden, schnappt es sich eine gierige Maus weg. Wechseln wir in den Modern-Modus, macht es sich Protagonist Yoshi einfach. Mario und Luigi kochen wie verrückt Delikatessen, Peach wirft sie mit der Pfanne in den Raum und Yoshi isst sie auf.
Vorsicht: Suchtgefahr!
Mit Yoshi geht es im vorletzten Spielchen munter weiter. In Vermin müssen wir sechs Yoshi-Eier vor anstürmenden Gegner schützen, die nichts geringeres im Sinn haben, als seine Eier zerstören zu wollen. In der klassischen Variante müssen wir mit Mr. Game & Watch gemeine Maulwürfe mit einem Hammer erwischen – beide Versionen sind nicht gerade anspruchsvoll und vor allem für Anfänger geeignet. Erfahrene Spieler freuen sich dafür umso mehr über das fünfte und letzte Spiel im Bunde. In Donkey Kong müssen wir die Plattform zerstören, auf der der Riesenaffe steht – ganz getrau der Automatenvorlage. Obwohl die klassische und auch die moderne Variante nahezu identisch sind, macht das Geschehen im Modern-Modus einen viel anspruchsvolleren Eindruck und erinnert stellenweise an Titel wie Mario vs. Donkey Kong. Je besser wir uns bei den Minispielen anstellen, desto mehr Sterne können wir uns verdienen, für die wir dann neue Bonusinhalte freischalten dürfen – ganz getreu des Vorgängers. Optisch ist die Game & Watch Gallery 2 in etwa auf demselben Stand wie die erste Sammeledition der Game-&-Watch-Spiele, doch aufgrund der farbigen Gestaltung wirkt dieses Mal im wahrsten Sinne alles viel bunter beziehungsweise angenehmer. Im direkten Vergleich hat die Qualität der Spiele seit dem Vorgänger allerdings abgenommen, doch im Endeffekt muss jeder für sich selbst wissen, mit welchen Minispielen er seine Zeit vertreiben will, doch Vorsicht, denn auch bei der Game & Watch Gallery 2 ist Suchtgefahr vorprogrammiert.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Mit der Game & Watch Gallery habe ich vor einigen Monaten sehr viel Spaß gehabt und da kam es mir wie gerufen, dass der Nachfolger ebenfalls im eShop gelandet ist. Mit der Game & Watch Gallery 2 hatte ich aber leider nicht mehr so viel Spaß gehabt, wie noch mit dem Vorgänger. Das liegt allerdings nicht an der Qualität der Spielesammlung, sondern eher gesagt an der Auswahl der Spiele, mit der ich nicht so wirklich warm werde. Für das Fallschirmspringerspiel kann ich mich erwärmen, auch Chef und Vermin machen mir eine zeitlang richtig viel Spaß. Donkey Kong spiele ich dann aber lieber im einzig wahren Original. Obwohl ich mich mit den Spielen teils nicht so anfreunden kann, wie ich das vielleicht gerne möchte, weiß ich aber jetzt schon, dass ich die Game & Watch Gallery 2 das eine oder andere Mal im Nintendo-3DS-Menü auswählen und loslegen werde – und vermutlich mindestens einmal mehr als mir lieb ist, da simple Spiele es doch immer wieder schaffen, mich stundenlang an den Bildschirm zu fesseln.
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

