Review: Game & Watch Gallery 2

Fans der ersten Game & Watch Gallery mussten etwa ein halbes Jahr lang warten, bis es mit der Serie im eShop weitergehen konnte. Dabei schafft die Reihe auch den Sprung auf den GameBoy Color. Das farbige Minispielvergnügen fühlt sich so schon mal etwas frischer an.

Während wir uns beim Vorgänger noch mit vier Spielen zufrieden geben müssen, ist es bei der Game & Watch Gallery 2 sogar ein Spiel mehr, welches wir jeweils im Klassik-Modus und in der modernen Variante angehen dürfen. Wer die erste Edition der Game & Watch Gallery kennt, der weiß auch, dass wir es bei der klassischen Version der Spielchen wieder einmal mit Mr. Game & Watch zutun bekommen. Dieses Mal gilt es, die versofteten Spiele Parachute, Helmet, Chef, Vermin und Donkey Kong zu meistern. In Parachute befinden wir uns mit dem schemenhaften Mr. Game & Watch in einem Boot auf dem Meer. Aus einem Hubschrauber springen der Reihe nach immer mehr Fallschirmspringer heraus, die wir einsammeln sollen. Dazu bewegen wir das Boot in Intervallen nach links oder nach rechts. Wenn wir uns mit dem Gameplay angefreundet haben, dürfen wir den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Es kommt dann vermehrt vor, dass sich Fallschirmspringer in Palmen verheddern und erst verzögert aufs Meer hinabfallen. Nur wer hier überlegt Entscheidungen trifft, wird einen neuen Highscore aufstellen können. Spielen wir Parachute in der modernen Version, ist es Bowsers Luftschiff, welches am Himmel umherfliegt. Hilflose Toads, Yoshis und Donkey Kong Juniors hüpfen aus dem Fenster, wobei die Einfangprozedur dieselbe ist, doch hier sitzt Klempner Mario mit im Boot.

Munteres Punktesammeln

In Helmet setzt sich Mr. Game & Watch den Arbeiterhelm auf. Zwischen einem Hochhaus und einem Schuppen müssen wir ihn hin und her bewegen, denn es regnet Werkzeuge, denen wir noch dazu geschickt ausweichen müssen. Dann und wann öffnet sich die Schuppentür – es ist an der Zeit die Hütte zu betreten, um die eingesammelten Punkte für das Ausweichen der Werkzeuge einzuheimsen. In der modernen Variante bewegen wir uns mit Mario zwischen einem Schloss und einem Toad-Haus hin und her. Von oben fallen Hämmer herab, doch hier müssen wir diesen nicht einfach nur ausweichen. Stattdessen tauchen die aus dem Franchise bekannten Schalter auf, die nach der Betätigung Goldmünzen erscheinen lassen. Wenn wir die Münzen aufheben, erhalten wir umso mehr Punkte für sie, je länger wir nicht das Toad-Haus betreten und weiterhin den Hämmern ausweichen. Werden wir allerdings getroffen, sind die bis dahin eingesammelten Punkte futsch – zudem werden wir langsamer, je mehr Münzen wir mit uns herumschleppen. Beim Chef-Spiel müssen wir mit Mr. Game & Watch Leckereien jonglieren. Gelegentlich hält eine Katze das Essen fest und lässt es somit zeitverzögert wieder fallen. Fällt das Essen auf den Boden, schnappt es sich eine gierige Maus weg. Wechseln wir in den Modern-Modus, macht es sich Protagonist Yoshi einfach. Mario und Luigi kochen wie verrückt Delikatessen, Peach wirft sie mit der Pfanne in den Raum und Yoshi isst sie auf.

Vorsicht: Suchtgefahr!

Mit Yoshi geht es im vorletzten Spielchen munter weiter. In Vermin müssen wir sechs Yoshi-Eier vor anstürmenden Gegner schützen, die nichts geringeres im Sinn haben, als seine Eier zerstören zu wollen. In der klassischen Variante müssen wir mit Mr. Game & Watch gemeine Maulwürfe mit einem Hammer erwischen – beide Versionen sind nicht gerade anspruchsvoll und vor allem für Anfänger geeignet. Erfahrene Spieler freuen sich dafür umso mehr über das fünfte und letzte Spiel im Bunde. In Donkey Kong müssen wir die Plattform zerstören, auf der der Riesenaffe steht – ganz getrau der Automatenvorlage. Obwohl die klassische und auch die moderne Variante nahezu identisch sind, macht das Geschehen im Modern-Modus einen viel anspruchsvolleren Eindruck und erinnert stellenweise an Titel wie Mario vs. Donkey Kong. Je besser wir uns bei den Minispielen anstellen, desto mehr Sterne können wir uns verdienen, für die wir dann neue Bonusinhalte freischalten dürfen – ganz getreu des Vorgängers. Optisch ist die Game & Watch Gallery 2 in etwa auf demselben Stand wie die erste Sammeledition der Game-&-Watch-Spiele, doch aufgrund der farbigen Gestaltung wirkt dieses Mal im wahrsten Sinne alles viel bunter beziehungsweise angenehmer. Im direkten Vergleich hat die Qualität der Spiele seit dem Vorgänger allerdings abgenommen, doch im Endeffekt muss jeder für sich selbst wissen, mit welchen Minispielen er seine Zeit vertreiben will, doch Vorsicht, denn auch bei der Game & Watch Gallery 2 ist Suchtgefahr vorprogrammiert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Mit der Game & Watch Gallery habe ich vor einigen Monaten sehr viel Spaß gehabt und da kam es mir wie gerufen, dass der Nachfolger ebenfalls im eShop gelandet ist. Mit der Game & Watch Gallery 2 hatte ich aber leider nicht mehr so viel Spaß gehabt, wie noch mit dem Vorgänger. Das liegt allerdings nicht an der Qualität der Spielesammlung, sondern eher gesagt an der Auswahl der Spiele, mit der ich nicht so wirklich warm werde. Für das Fallschirmspringerspiel kann ich mich erwärmen, auch Chef und Vermin machen mir eine zeitlang richtig viel Spaß. Donkey Kong spiele ich dann aber lieber im einzig wahren Original. Obwohl ich mich mit den Spielen teils nicht so anfreunden kann, wie ich das vielleicht gerne möchte, weiß ich aber jetzt schon, dass ich die Game & Watch Gallery 2 das eine oder andere Mal im Nintendo-3DS-Menü auswählen und loslegen werde – und vermutlich mindestens einmal mehr als mir lieb ist, da simple Spiele es doch immer wieder schaffen, mich stundenlang an den Bildschirm zu fesseln.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Review: Prince of Persia

1989 schickt Jordan Mechner seinen persischen Prinzen zum ersten Mal in ein Abenteuer. Da ist ihm sicherlich noch nicht bewusst, welchen Siegeszug sein Held in den nächsten zwanzig Jahren antreten wird, auch wenn viele Titel der Reihe ohne sein Zutun entwickelt werden.

Prince of Persia ist in einer Zeit der Finsternis angesiedelt. Der Sultan kämpft in einem fernen Krieg und der durchtriebene Großwesir versucht derweil die Macht über das Reich an sich zu reißen. Um dieses Ziel zu erreichen, muss der Großwesir ein weiteres Hindernis überwinden – er muss die Prinzessin heiraten, die sich natürlich dagegen wehrt. Er stellt ihr ein Ultimatum. Innerhalb von einer Stunde muss sie sich dazu entschließen, den Großwesir zu heiraten oder zu sterben. Auf die Hilfe ihres Prinzen kann sie ebenfalls nicht setzen, denn der Bösewicht hat ihn kurzerhand in den Kerker des Palastes geworfen. Genau dann schlüpfen wir in die Rolle des titelgebenden Prinzen. Wir müssen aus den tiefen Verliesen entkommen, uns gefährlichen Palastwachen stellen, Fallen überwinden und leichte Rätselkost lösen. Dabei liegt uns die Zeit im wahrsten Sinne des Wortes im Nacken, denn die Zeitvorgabe des Großwesirs ist nicht willkürlich gewählt, denn uns bleiben tatsächlich nur sechzig Minuten in Echtzeit, um unsere geliebte Prinzessin aus den Fängen unseres Gegenspielers zu befreien. Einen Oscar gewinnt das Storytelling in Prince of Persia sicherlich nicht, als es 1992 fast haargenau auf Nintendos GameBoy portiert und 1999 für den GameBoy Color neu aufgelegt wurde, doch die relativ kurze Rahmenhandlung reicht aus, um uns stundenlang an den Bildschirm zu fesseln.

Fallengespickte Levels

Aufmerksame Leser werden sich jetzt sicherlich fragen, ob der Wiederspielwert von Prince of Persia wirklich dermaßen hoch ist, wenn sich doch die maximale Spielzeit eines Durchgangs auf gerade einmal eine Stunde beläuft. Dies können wir hiermit eindeutig bestätigen, denn ihr werdet beim ersten Angehen der Prinzessinnenrettung sicherlich nicht erfolgreich sein. Es gilt viel mehr die Level-Struktur auswendig zu lernen und beim nächsten Angehen noch schneller zu sein, um rechtzeitig vor Ablauf der Zeit die Prinzessin zu retten. Ein Kernelement in Prince of Persia ist anders wie in den meisten anderen Spielen die Steuerung. Ständig müssen wir mit dem Prinzen Abgründe überwinden, öfters dabei auch Anlauf nehmen. Sprünge müssen genau sitzen, denn springen wir zu früh oder zu spät von der geplanten Stelle ab, fallen oder laufen wir regelrecht in einen tiefen Abgrund und dürfen den Abschnitt direkt von vorne beginnen – da ist Prince of Persia skrupellos. Die Zeit verstreicht dabei übrigens weiter, womit ein jeder Fehler fatal für das weitere Vorankommen sein kann. Einige Fallen tun ihr übriges, damit wir nicht so leicht aus dem Kerker entkommen können. Stachelfallen und zuschnellende Wände sind noch das kleinere Übel. Herumliegende Tränke, mit welchen wir unsere Energie wieder auffüllen dürfen, können sich im Nachhinein auch als vergiftete Erfrischung entpuppen.

Realitätsnahe Animationen

Wir sollten also nach wie vor auch hier die Platzierungen der nützlichen Tränke merken, um nicht in der Eile des Gefechts wichtige Minuten zu verschwenden. Für unerfahrene Spieler ist es aber vielleicht nicht einmal die Zeit, welche die größte Bedrohung darstellt, sondern das im Spiel kaum erklärte Kampfsystem. Bereits im ersten Level finden wir ein wichtiges Schwert. Nur mit dieser Waffe können wir das Spiel überhaupt durchspielen, denn die Wachen wollen uns natürlich um jeden Preis aufhalten. Parieren und Angreifen sollten für Profis keine großen Schwierigkeiten darstellen. Neulinge müssen sich zunächst einmal an das System gewöhnen, doch nach einer kurzen Eingewöhnungszeit flutschen uns die Befehle nur so aus der Hand. Es ist übrigens auch heute immer noch schön anzusehen, mit welcher Sorgfalt man bereits Ende der Achtziger daran bedacht war, möglichst echte Bewegungen in einem Spiel zu realisieren. So streckt der Prinz weit den Arm aus, wenn er eine Attacke gegen eine Palastwache ausführt und die Beine sind weit gespreizt, wenn er über einen breiten Abgrund springt. Lediglich die nicht vorhandene Erhöhung der Einzelbilder bei der Animation ist innerhalb von zehn Jahren dann doch negativ anzukreiden. Neue Feinheiten seit Veröffentlichung der GameBoy-Fassung sind rar gesät. Das ursprüngliche Geschehen endlich in Farbe zu genießen ist trotzdem schön.

Klassiker und Meilenstein

Der Titel lebt außerdem nur von gelegentlichen Soundjingles, aber nicht von orientalischen und durchgehend vertretenen Musikstücken. Wer damit leben kann, wird ein spannendes Abenteuer erleben. Es ist auf der einen Seite unglaublich anstrengend, ständig bekannte Passagen aufs Neue zu erleben, doch dann ist es auf der anderen Seite wiederum dermaßen spannend, endlich neue Levels zu erkunden. Die Vielfalt in jenen Spielabschnitten ist zwar nicht sonderlich groß, doch das stört aufgrund der eigentlich kurzen Spielzeit kaum. Prince of Persia für den GameBoy Color ist auch nicht auf eine musikalische Untermalung angewiesen, denn wenn wir durchgehend nur die Schritte unseres Helden vernehmen, baut das in gewisser Weise die Spannung auf, die oftmals in einem Duell mit einer Palastwache eskaliert. Danach macht sich dann entweder ein Gefühl des Triumphes oder des Ärgerns breit. Ärgerlich ist für den einen oder anderen Spieler wohl auch, dass es der Entwickler nun auch bei der GameBoy-Color-Ausgabe vergessen hat, eine Speicherfunktion einzubauen und stattdessen wieder auf ein antiquiertes Passwortsystem setzt. Falls ihr den Titel aber in der Virtual-Console-Fassung auf eurem Nintendo 3DS spielen möchtet, habt ihr aufgrund der internen Speichermöglichkeit die Option, auf Passwörter zu verzichten. Verzichten auf Prince of Persia solltet ihr übrigens nicht, denn der Titel ist nicht nur ein Klassiker, sondern auch ein kleiner Meilenstein der Videospielgeschichte und sollte unbedingt mehr als eines Blickes gewürdigt werden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameBoy-, Super-Nintendo-Fassung und Virtual-Console-Fassung): Das erste Mal, wo ich mit Prince of Persia konfrontiert wurde, war das zu Beginn der Neunzige. Wieder einmal habe ich den Titel auf dem GameBoy meiner Tante kennengelernt und wie man sieht, habe ich ihn bis heute nicht vergessen. Damals war ich zu unerfahren ,für das Spiel, doch das änderte sich mit der Super-Nintendo-Fassung, die ich mir vor ungefähr zehn Jahren zugelegt hatte. Auf einmal erlebte ich das Abenteuer mit ganz anderen Augen und auf dem großen Bildschirm. Nun freute ich mich darüber, dass Ubisoft und Nintendo den Titel ins eShop-Angebot des Nintendo 3DS aufgenommen haben. Im direkten Vergleich zwischen der GameBoy- und der GameBoy-Color-Fassung sucht man Unterschiede nahezu vergeblich, doch dass die Kleidung des Prinzen nun in feinem Weiß erstrahlt, freut sich umso mehr. Auch der Fackelschein in den düsteren Katakomben wirkt nun deutlich atmosphärischer. Der Titel hat sich inhaltlich zum Glück nicht verändert. Nach wie vor ist höchste Präzision gefragt, um unbeschadet über Abgründe zu Sprüngen und wenn man etwas aus der Übung gekommen ist, können auch die Duelle mit den Wachen zu einer Tortur werden. Ich bin jedenfalls froh, nun auch eine Handheld-Fassung von Prince of Persia zu besitzen. So werde ich sicherlich auch das eine oder andere Mal unterwegs versuchen können, die Prinzessin zu retten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Review: Kirby’s Block Ball

Wenn man an Nintendos Edelknödel Kirby denkt, so kommen einem natürlich die zahlreichen Jump-’n’-Run-Abenteuer in den Sinn, die der vielfräßige Held bereits erleben musste. Dabei vergessen viele, dass Kirby auch in einigen Spin-offs des Franchises seinen Auftritt hat.

Eine wirkliche Hintergrundgeschichte weist Kirby’s Block Ball nicht auf. Unser Held muss in zehn Welten in Kugelform einen Punkterekord aufstellen, damit er anschließend gegen König Dedede antreten und das Dream Land vor dessen Übergriff schützen darf. Diesmal ist aber einiges anderes, denn anstatt wie sonst üblich in zweidimensionalen Spielabschnitten auf die Gegner zu hüpfen, Spezialfähigkeiten zu kopieren und dann und wann ein kleines Rätsel zu lösen, wurde das Spielprinzip dieses Mal geschickt in ein anderes Genre verfrachtet. Kirby’s Block Ball ist ein Geschicklichkeitsspiel, in welchem Kirby überwiegend als kleine Kugel auf dem Bildschirm zu sehen ist. Zunächst liegt die Kugel auf einem so genannten Schläger, der in einer waagerechten Position vorliegt. Wir stoßen die Kugel ab, die daraufhin auf einer vom Spiel festgelegten Bahn in den Spielbereich vordringt. Jedenfalls wenn die Kugel einen Block berührt, löst sich dieser auf und die Kugel prallt ab. Unseren Schläger müssen wir danach auf die Kugel wieder zu steuern, damit diese erneut abprallen und wieder in den Spielbereich vordringen kann, um wiederum einen anderen Block zu erwischen. Das Spielprinzip erinnert an dieser Stelle stark an Titel wie Arkanoid oder Alleyway (letzteres ist ebenfalls im eShop des Nintendo 3DS erhältlich). Es verwundert uns nicht, dass es an den Seiten Wände gibt, an denen die Kugel ebenfalls abprallen und somit teils für ein wenig Entspannung sorgen kann.

Das Allround-Talent

Wer jetzt aber hofft, auf ein ebenfalls so angenehmes Spieltempo zu stoßen, der irrt. Während die ersten Levels noch relativ einfach gestaltet sind, erwarten uns nach der ersten Welt bereits vielfältigere Aufgaben. Es gibt zum einen große quadratische Blöcke, die sich bei Berührung in vier kleine Quadrate aufteilen, sondern auch dunkle Blöcke. Diese können wir nur mit dem von uns bekannten Kirby aus dem Weg räumen. Um die Kugel kurzfristig in die Kirby-Form zu bringen, müssen wir kurz vor der Berührung mit dem Schläger auf die A-Taste hämmern – dunkle Blöcke sind somit passé. Dies ist allerdings nicht Kirbys einziger Auftritt in dem Titel. Da ab einem bestimmten Zeitpunkt auch Gegner über das Spielfeld marschieren, die wir mit der Kugel abschießen müssen, können wir von diesen gelegentlich auch eine Spezialfähigkeit mopsen. So ist es möglich, dass wir Kirby auf Knopfdruck in einen Stein verwandeln, um alle Blöcke unter ihm auszuradieren. Ähnliches funktioniert auch mit der Funkefähigkeit und der Option Verbrennung. Etwas anders spielt sich die Nadelfähigkeit. Mit dieser können wir nur wenig Schaden anrichten, doch wenn wir uns in der Nähe eines Schlägers befinden, kann die Kugel an diesen wieder andocken und wir dürfen die Richtung neu bestimmen. Machen wir aber einen Fehler, kann Kirby die Fähigkeit sehr schnell für den Rest der Welt verlieren.

Eine Sache der Physik

Erreichen wir einen bestimmten Punkt, müssen wir nicht nur einen, sondern gleich bis zu vier Schläger kontrollieren. An jedem Bildschirm befindet sich einer. Um die Steuerung leicht zu halten, bewegen wir jeweils die horizontalen und die vertikalen Schläger gleichzeitig. Wie auf den Screenshots zu sehen, befinden sich unter oder neben den Schlägern Stacheln. Kommt die Kugel mit diesen in Berührung, verlieren wir eine Extrakugel. Das 1up-Konto können wir mit gelegentlich auftauchenden Minispielen wieder aufstocken – beispielsweise mit Air Hockey. Am Ende einer jeden Welt erwartet uns ein Bossgegner des Franchises. Wer jetzt natürlich an Whispy Woods denkt, darf genüsslich schweigen. Die Feinde versuchen mit verschiedenen Taktiken die Größe unseres Schlägers zu verändern oder die Kugel kurzzeitig zu fangen und in Richtung der Stacheln zu werfen. Es fällt uns dabei schnell auf, dass die Bosse wesentlich einfacher zu besiegen sind, als die eine oder andere Stage zu meistern. Abschließend müssen wir leider erwähnen, dass es in unserer Testphase zu einem kleinen Bug gekommen ist. So ist die Kugel durch einen langen Spalt in einen Hohlraum geflitzt und dort immer wieder nur von derselben Stelle abgeprallt. Dieses Physikproblem scheint allerdings nur selten aufzutreten, da es nicht reproduzierbar war. Kirby-Fans mit einem Drang zu Geschicklichkeitsspielen dürfen bei Kirby’s Block Ball zugreifen – alle anderen wenden sich den Jump ’n’ Runs zu.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Das Tolle an solchen Klassikern ist für mich immer wieder, dass ich sie mit haftenden Erinnerungen verknüpfe. So gab es in den Neunzigern in meiner Heimatstadt ein mittlerweile geschlossenes Kaufhaus, in dem das Spiel jahrelang in einer Vitrine lag und wohl keinen Käufer fand. Ich kann heute wirklich nicht verstehen, warum man Kirbys Genre-Ausflug damals so wenig Beachtung geschenkt hat. Sicherlich ist Kirby prädestiniert für das Jump-’n’-Run-Genre, doch wer von euch die Super-Nintendo-Spiele Kirby’s Dream Course oder Kirby’s Ghost Trap kennt, wird sehr wohl wissen, dass sich Kirby auch in anderen virtuellen Disziplinen wunderbar schlägt. So habe ich bereits nach gut zwei bis drei Stunden alle Welten abgeklappert, doch um König Nickerchen alias König Dedede zu besiegen, muss ich mich noch mehr anstrengen – wer nicht den Willen hat, in wirklich jeder Welt einen Highscore nach dem anderen aufzustellen, wird sicherlich nicht mit Kirby’s Block Ball glücklich werden. Wer dem Titel eine Chance gibt, darf sich dann aber über abwechslungsreiche Spielabschnitte und stellenweise auch Aufgaben freuen, die es zu meistern gibt. Für unterwegs und auch für zwischendurch ist der Titel sicherlich sein Geld wert – auf Dauer möchte dann aber auch ich lieber mit den Hüpfabenteuern des rosaroten Helden meinen Spaß haben.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Neue Partnerseite: Nfans.de

Heute möchten wir bekanntgeben, dass wir in diesen Tagen eine Partnerschaft mit der Seite Nfans.de eingegangen sind. Seit über zehn Jahren bietet Nfans.de die neuesten Informationen, Previews und Reviews rund um das Thema Nintendo. Vom Game & Watch bis zum Nintendo 3DS, vom Nintendo Entertainment System bis zur Wii U sind alle Konsolen des japanischen Unternehmens dabei. Neben zahlreichen aktuellen Fakten findet ihr auf Nfans.de ein großes Archiv zu älteren Titeln, sowie eine Datenbank um die eigene Nintendo-Sammlung nach Lust und Laune zu verwalten und auch ein stets belebtes Forum. Vorbeischauen lohnt sich also in vielerlei Fällen!

Wer über Neuigkeiten von Nfans.de informiert werden möchte, dem empfehlen wir zudem auch noch die Präsenzen unseres Partners bei Facebook und Twitter!

Review: Metroid II: Return of Samus

Das Nintendo Entertainment System, der GameBoy und das Super Nintendo haben etwas gemeinsam – auf allen drei Systemen erschien jeweils nur ein einziger Teil der Metroid-Reihe, bevor die Serie auf dem Nintendo 64 pausieren musste.

Zeitlich siedelt sich der zweite Serienableger zwischen Metroid Prime 3: Corruption, aber vor Super Metroid an. Die Förderation schickt ein Forscherteam zum Planeten SR388. Das Team soll klären, ob auf dem Planeten tatsächlich noch lebende Metroids existieren. Metroids sind eine bedrohliche Lebensform, die gleich die gesamte Population eines Planeten auslöschen können und für die Forscher selbstverständlich auch ein gefundenes Fressen sind. Einige Tage nachdem das Team nach SR388 aufgebrochen war, erhielt die Förderation einen Notruf von der Forscherstation. Seit kurzem hatten sie keinen Kontakt mehr zum Forschungsschiff und auch das daraufhin entsandte Rettungsschiff meldete sich nicht mehr. Als sich die gesamte Galaxie sich auf einen möglichen Metroid-Angriff vorbereiten muss, entscheidet sich die Förderation dazu, die Kopfgeldjägerin Samus Aran auszusenden und auf dem Planeten nach Metroids Ausschau zu halten und sie bei Sicht zu eliminieren. Dass die Geschichte des Titels im Spiel selbst nicht wirklich zur Geltung kommt und eher dem recht gelungenen Gameplay weicht, wissen Fans der ersten Stunde schon lange. Viel mehr geht es in einem jedem Metroid eher darum, die Spielwelt genauestens zu erkunden, überall neue Items einzusammeln, diese an essentiellen Wegpunkten geschickt einzusetzen und neue Areale zu erschließen.

Jagd nach neuer Ausrüstung

Die Spielwelt von Metroid II: Return of Samus umfasst einzig und allein den Planeten SR388, dessen Untergrund aus einer komplizierten Struktur aus mehrschichtigen Gewölben und Hohlräumen besteht. Wir können uns sicher sein, dass das Innere des Planeten serientypisch von allerlei Ungeziefer bewohnt wird, welches wir zum Vorankommen auslöschen müssen. In Metroid II steht uns wieder einmal Samus’ bekannte Waffenhand zur Verfügung, die wir im Verlauf des Spiels mit unterschiedlichen Strahlern ausrüsten dürfen. Mit dem Eisstrahl frieren wir Gegner kurzzeitig ein und mit dem Plasmastrahl durchbrechen wir sogar dicke Wände. Es gibt zudem noch zahlreiche Artefaktstatuen, die über den kompletten Planeten verstreut sind. Wenn wir an einer Stelle nicht weiterwissen oder eher gesagt nicht weiterkommen, fehlt uns vermutlich ein bestimmter Gegenstand. Brüchige Wandstücke können beispielsweise nur mit der Bombe durchbrochen werden. Sehen wir also kleine rissige Blöcke in der Wand, können wir uns schon fast sicher sein, dass wir auf die Bombe angewiesen sind. Mit Erhöhungen sieht das genauso aus. Erreichen wir mit normalen Sprüngen nicht einen höher gelegten Platz, liegt es wohl daran, dass wir noch nicht über die Supersprung-Stiefel verfügen. Diese Item-Jagd macht seit jeher das Kernstück der Spiele aus und so ist es auch zum Glück in Metroid II.

Gefährlicher Ausflug

Während Gegner wie Yumbo, Tsumuri oder Gullugg im Verhältnis noch klein und harmlos sind, endet für uns der Spaß wohl spätestens dann, wenn wir auf Metroids stoßen, die uns am liebsten tot sehen würden. Um dieses Ziel zu verhindern müssen wir immer darauf achtgeben, dass Samus nicht die Puste ausgeht. Besiegte Gegner hinterlegen zum Auffüllen der Energie dann und wann wertvolle Energiekugeln, die wir schleunigst einsammeln sollen. Segnen wir dennoch einmal das Zeitliche, müssen wir uns nicht wie im Vorgänger Metroid auf dem Nintendo Entertainment System Sorgen darum machen, uns mühselig ein mehr oder weniger langes Passwort zu notieren. Metroid II verfügt zum Glück schon über eine Speicherfunktion, die das Erkunden des Planeten maßgeblich angenehmer gestaltet. Optisch hinkt der Titel aber dem ersten Teil hinterher. Obwohl Animationen teilweise aufwendiger gestaltet wirken, ist es eher die Farblosigkeit, welche dem Titel seine Faszination raubt. Selbstverständlich ist das bei einem GameBoy-Spiel nicht negativ anzukreiden, doch ständig mit schwarzen Hintergründen zu spielen, macht auf die Dauer nur wenig Spaß. Einsteiger werden mit Metroid II aber wohl ebenso viel oder wenig Spaß haben, wie noch mit dem Vorgänger. Einige Stellen sind für Neulinge einfach zu schwierig, doch definitiv jederzeit machbar – auch für Anfänger.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Da ich erst mit Super Metroid auf die Serie aufmerksam geworden bin, ist es logisch, dass ich den Vorgänger verpasst habe. Deshalb bin ich froh darüber, dass Nintendo den Titel im eShop anbietet und ich endlich um eine Erfahrung reicher bin. Ich muss aber gestehen, dass mir der Ausflug nach SR388 nicht ganz so gut gefallen hat, wie ich das erhofft hatte. Mir ist Samus als Charaktermodell auf dem kleinen Screen einfach zu groß. Von der Umgebung bekomme ich kaum etwas mit und das ist leider sehr schade, da der Titel doch großen Wert auf die Erkundung der Spielabschnitte setzt und ich so ständig hin und her rennen muss, bis ich mir einen genauen Überblick verschaffen kann. Außerdem mag ich es nicht so sehr, dass die Hintergründe ständig pechschwarz sind und kaum Abwechslung mit sich bringen. Metroid II: Return of Samus ist sicherlich ein toller Titel, der seinerzeit genügend Tiefgang geboten hat und die Technik des GameBoys sicherlich ausreizt, aber ich versuche mich dann lieber nochmals zum wiederholten Male an Super Metroid, welches für mich das bisher beste zweidimensionale Metroid-Spiel darstellt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Prime Time: Bounty Bay Online (Collector’s Edition) Unboxing

Piraten sind spätestens seit Fluch der Karibik wieder angesagt. Somit ist es auch nicht anders zu erklären, dass ebenfalls ein Online-Rollenspiel im Piratensektor umher schippert. Eric hat mal wieder im Regal gewühlt und die Collector’s Edition zu Bounty Bay Online ausgegraben. Er stellt sie in einem Unboxing-Video mit ein paar Kommentaren zu Bounty Bay Online vor, aber ohne eine Buddel voll Rum.

Review: One Piece: Der Film

Filme zu Anime-Serien haben oft das Problem, dass sie nicht im Kontext zur Serie stehen und unnötige Veränderungen in das Franchise bringen. Das ist bei One Piece: Der Film nicht der Fall, denn dieser könnte problemlos als Doppelfolge des Animes durchgehen.

Angesiedelt ist One Piece: Der Film zwischen den Episoden 17 und 18 beziehungsweise zwischen den Folgen 18 und 19 der Serie. Nachdem Ruffy, Zorro, Nami und Lysop von Kaya das Schiff Flying Lamb geschenkt bekommen haben, tuckern die vier Freunde auf dem Eastblue herum. Dort soll sich auf einer Insel der sagenumwobene Schatz des Goldpiraten Woonan befinden, den angeblich alle Piraten aus allen Ecken der Grandline suchen. Nami hat sich derweil zur Navigatorin auf dem Schiff gemausert und hat dementsprechend ebenfalls von diesem Schatz gehört. Gierig wie sie nun einmal ist, beschließt sie zusammen mit dem Rest der Crew nach diesem Schatz zu suchen. Wie das bei einer Schatzsuche aber so ist, gibt es natürlich immer einen Widersacher, der sich einem in den Weg stellen möchte. Dieses Mal handelt es sich um den grausamen Eldorago, der zwar keinen Wert auf Edelsteine legt, jedoch umso mehr hinter Gold her ist. Wie der Zufall so spielt, werden die Gefährten getrennt und machen sich somit auf unterschiedliche Art und Weise auf die Suche nach Woonans Schatz. Ruffy und Zorro treffen auf den jungen Tobio und seinen Großvater Ganzo. Während Tobio einmal ein großer Pirat werden möchte, möchte sein Großvater, dass der Junge später einmal ein Restaurant-Fachmann wird. Woonans Schatz könnte die Entscheidung bringen.

Intention eines Schatzes

Da die vier sich allerdings in der Nähe von Woonans Insel befinden, machen sie sich ebenso auf den Weg dorthin wie die anderen Schatzsucher. Während Nami das Geschehen aus der Ferne beobachtet, um im richtigen Moment zuzuschlagen, begibt sich Lysop getarnt in die Höhle des Löwen und wird (wie nicht anders zu erwarten) entdeckt. Er bietet sich jedoch als Hilfe an, um nicht von Eldoragos Leuten an Ort und Stille hingerichtet zu werden. Es entbrennt ein Wettlauf um die Zeit und um Woonans Schatz. Ein Kampf zwischen Ruffy und Eldorago ist ebenso wenig ausgeschlossen wie Namis Gier nach der Beute. Das wichtigste ist jedoch, dass auch in One Piece: Der Film alle Charaktere wie in der Vorlage agieren und alle gemeinsam ein Abenteuer erleben, dass auch wunderbar als Lückenfüller in der Serie funktioniert hätte – selbstverständlich auf mehrere Episoden aufgeteilt. Wir finden es großartig, dass das Konzept wunderbar in einem Film funktioniert und nicht etwa wie in anderen Anime-Filmen (etwa die Filme zu Pokémon) zu langatmigen Filmabenden verkommt. Auch der Ideenreichtum scheint den Köpfen hinter dem Projekt nicht auszugehen, denn egal ob es die Missgeschickte bei der Schatzsuche, die Auslegung der Hinweise oder die Intention des Schatzes sind – es wirkt alles wie aus einem Guss. Selbst die aus der Serie bekannten Rückblenden sind mit von der Partie!

Filmposter inklusive

Das Bildformat von One Piece: Der Film ist durchgehend im 4:3-Format gestrickt – allerdings im so genannten Letterbox-Format. Das heißt, dass am oberen und unteren Bildschirmrand schwarze Balken zu erkennen sind. Wer clever ist, passt die jeweiligen Einstellungen seines DVD-Players vorher an – dann kann man den Streifen auch fast genauso wie ein 16:9-Werk genießen. Das Tonformat liegt im Deutschen und im Japanischen in Stereo 2.0 vor – zum deutschen Erscheinungstermin der DVD gab es deutlich bessere Tonformate, doch schlecht hört sich der Ton deswegen nicht an. Zugutehalten muss man dem Synchronisationsstudio, dass sämtliche Hauptcharaktere ihre Stimmen aus der Serie beibehalten – das ist bei vielerlei Filmproduktionen zu Serien nämlich nicht immer der Fall. Uns freut es, doch weniger freuen wir uns über das kaum vorhandene Bonusmaterial. Auf der Disc selbst befindet sich neben dem 51 Minuten langen Film nur ein paar Trailer zu weiteren Anime-Virtual-Produkten. Die hochwertige DVD-Verpackung beinhaltet aber immerhin noch ein aufklappbares Poster, das das Cover der DVD ziert. Nett! Gut finden wir hier auch, dass die Disc in einer zusätzlichen DVD-Hülle aus Pappe geliefert wird. Zum einen ist die Disc beim Transport so wesentlich besser geschützt und zum anderen befindet sich das FSK-Logo auf dieser Papphülle. Somit bleibt das Cover unbefleckt! Wir können One Piece: Der Film jedem One-Piece-Fan ans Herz legen, der noch ein weiteres Abenteuer abseits der Haupthandlung erleben möchte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als ich mir die erste Serienbox als Rezensionsexemplar geordert hatte, habe ich mir auch direkt den ersten Film dazu bestellt, zumal ich vorab schon einen übersichtlichen Episodenführer angeschaut habe, in dem die Filme (fast richtig) ins Geschehen eingeordnet werden. So habe ich mir den Film direkt an der entsprechenden Stelle angeschaut und macht somit auch innerhalb der Handlung sehr viel Sinn. An früheren Stellen hätte die Bande nicht einmal die Flying Lamb und an späteren Stellen wäre eine Schatzsuche mitten im Kampf gegen einen Gegner wohl nicht möglich gewesen. Ich finde es aber vor allem klasse, dass die Köpfe hinter dem Projekt es geschafft haben, die Welt und die vielfältigen Charaktere genau so einzufangen, wie ich sie in der Serie bereits kennengelernt habe. Auf der einen Seite finde ich es zwar schade, dass der Film gerade einmal fünfzig Minuten unterhalten kann, aber auf der anderen Seite ist das auch positiv zu verstehen – ich kenne wenige Filme zu Serien (im Anime-Bereich), die dermaßen gut zu unterhalten wissen und nicht langatmig (oder gar langweilig) werden. Außerdem steht der gesamte Film im Kontext zur Serie. Jeder One-Piece-Fan sollte sich den Film zumindest einmal aus der Videothek ausleihen, um mindestens noch ein weiteres Abenteuer mit Ruffy, Nami und Co zu erleben.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von One Piece: Der Film!

Prime Time: One Piece (TV-Box 1 + Film 1) Unboxing

Passend zu unserem Review zur ersten TV-Serienbox des Animes One Piece präsentieren wir euch in unserer Prime Time genau jene Box. Eric erzählt euch dazu etwas zu seiner Erfahrung mit dem Anime und präsentiert euch die haptischen und optischen Vorzüge der Serienbox. Da der erste Film ebenfalls hervorragend in die Handlung eingespannt werden kann, haben wir diesen ebenfalls mit in unsere neue Prime-Time-Ausgabe eingebaut.

Review: One Piece: Box 1 (Episoden 1-30)

One Piece genießt seit Jahren weltweit Ansehen unter Anime- und Manga-Fans. Schließlich ist die Manga-Serie weltweit eine der erfolgreichsten aller Zeiten. Jetzt werden die ersten 180 Episoden des Animes veröffentlicht – in ganzen sechs TV-Serienboxen!

Mit dem Tod des einstigen Piratenkönig Gold Roger begann das große Zeitalter der Piraten, denn vor seinem Ableben verkündete er auf seiner Hinrichtung, dass er den größten Schatz der Welt irgendwo auf der Grandline versteckt hat. Seitdem wimmelt es auf den Meeren von Piraten, von denen viele auf der Suche nach jenem legendären One Piece sind, von dem Gold Roger sprach. Auch der junge Monkey D. Ruffy ist auf der Suche nach dem Schatz und will zudem der künftige König der Piraten werden. Mit diesem Ziel vor Augen macht er sich von zuhause auf, um ein Abenteuer nach dem nächsten zu erleben – und dass ohne Crew! Durch einen Zufall gelangt er auf ein Schiff, welches allerdings gerade von Piraten angegriffen wird. Ruffy lernt zu diesem Zeitpunkt auch den jungen Corby kennen, der auf dem Piratenschiff gegen seinen Willen schuften musste. Gemeinsam brechen sie später auch in die Marine-Basis ein, um den Piratenjäger Lorenor Zorro für ihre Crew anzuheuern. Während dem Unterfangen legen sich die drei Freunde auch noch mit dem gefürchteten Kapitän Morgan an, welcher aber noch einer der harmlosesten Gegner ist, mit denen sie sich im Verlauf der Geschichte anlegen müssen. Während Corby sich der Marine anschließt, begeben sich Ruffy und Zorro auf die Suche nach neuen Gefährten, denn auch zu zweit ist eine Crew keine richtige Crew!

Herausragende Persönlichkeiten

Durch weitere zufällige Begegnungen treffen die beiden schon bald auf die gerissene Diebin Nami, die nichts weiter als Eigennutz und Schätze im Sinn hat. Lügenbold Lysop und Sanji, ein meisterlicher Koch, sind die nächsten beiden Crew-Mitglieder, welche Ruffy in den ersten dreißig Episoden für seine Crew gewinnen kann. Das Besondere an so einer kleinen Crew ist allerdings, dass jeder Charakter voll und ganz zur Geltung kommen kann. So sind sich Ruffy und Zorro in vielerlei Angelegenheiten einig und brüllen sich als Hitzköpfe trotzdem hin und wieder gerne an. Nami interessiert sich zwar, wie schon gesagt, in erster Linie für Diamanten, Edelsteine und Gold, doch auch in brenzligen Situation bewahrt sie einen kühlen Kopf, um ihren Freunden (nicht) beizustehen. Lysop ist hingegen eher ein Angsthase, behauptet jedoch immer ein richtiger Draufgänger zu sein. In der Stunde der Not ist aber auch er jederzeit dazu bereit, um seinen Freunden zu helfen. Sanji kommt in den ersten dreißig Episoden allerdings etwas zu kurz, doch macht er den Eindruck, Hilfsbedürftigen jederzeit und dazu noch ohne Bedingungen zu helfen. Zum Ausdruck bringen die Persönlichkeiten der Charaktere auch die Rückblende-Episoden. Hier wird uns beispielweise gezeigt, wie Ruffy von der Teufelsfrucht isst, zu einem Gummimenschen wird und den Entschluss fasst, Pirat zu werden.

Hervorragende Erzählkunst

So gut wie jeder der vorkommenden Personen hat eine Vergangenheit, die im Story-Verlauf erzählt werden möchten. Das betrifft übrigens nicht nur die Protagonisten, sondern auch die zahlreichen Gegner, gegen die sich die Piratenbande entgegenstellen muss. Die Hintergründe werden uns übrigens nicht einfach so, sondern gerne auch schon mal mitten in einem sehr anstrengenden Kampf erzählt. Das wirkt nie aufgesetzt, sondern bereicht die Ausgewogenheit des Animes sehr. Durch die geschickt eingespielten Rückblenden wirken die Beweggründe der jeweiligen Charaktere ein ganzes Stück glaubhafter. Animes wie Dragonball Z hätten diesen ausgewogenen Erzählstil sichtlich gut getan. Herausragend ist auch der Humor von One Piece – da wird beleidigt, geflucht und es fliegen Fetzen. Auseinandersetzungen zwischen Ruffy und befeindeten Piratenkapitänen sind dabei das Highlight, denn hier bleibt oft kein Auge trocken, wenn unser Held mit einer (un)geschickt getroffenen Wortwahl das Gegenüber beleidigt. Besonders die Running Gags wenn Ruffy mit seinen Fäusten eine Attacke ausführt, unterstützen das illustre Gesamtbild ungemein. Dieses ist nämlich durch seine teils üblen und teils komischen Charaktere wunderbar bunt gemischt geraten. Kapitän Buggy ist durch sein Auftreten als Clown urkomisch und die Gebrüder Maunz versuchen Katzen zu imitieren.

Beiliegender Episodenführer

Das Bild ist bei jeder der dreißig Episoden im 4:3-Format gehalten. Das war zu Beginn dieses Jahrtausends immer noch Standard bei TV-Produktionen. Bei genauerem Betrachten fällt uns allerdings auf, dass einige Konturen ungenau und einige Farbgebungen unscharf wirken. Das ist im Angesicht der sonstigen Qualitäten des Animes, auch beim tollen Soundtrack, aber sehr wohl vernachlässigbar. Weniger vernachlässigbar ist das schwache Menü-Design. Sobald wir die DVD in unser Abspielgerät gelegt haben, landen wir auch schon auf einer einzigen Seite im Menü. Da kann man die Episoden zwar schnell auswählen, doch wird jede Folge nur mit der jeweiligen Episodennummer angegeben – selbiges Problem erleben wir zurzeit auch bei den Veröffentlichungen der Dragonball-TV-Serienboxen, doch One Piece hat hier klar einen Vorteil! Der Box liegt nämlich als einziges Bonusmaterial ein Booklet bei, welches uns nicht nur über die Hintergründe der neuzeitlichen und gleichzeitig fantastischen One-Piece-Welt und über die wichtigsten Charaktere informiert, sondern uns auch gleichzeitig einen ganzen Episodenführer über alle beiliegenden Folgen liefert. Das erspart uns in vielen Fällen den Weg ins Internet, wenn wir etwa eine ganz bestimmte Episode suchen. Diese Lösung ist zwar nicht perfekt, aber immerhin liebevoller als bei anderen Anime-Veröffentlichungen.

(Unnötige) Diskussionen vor Release

Wer die komplette One-Piece-Dröhnung braucht, sollte zusätzlich zur ersten TV-Serienbox auch noch zu One Piece: Der Film greifen. Dieser erzählt noch eine eigenständige Geschichte, die zwar nichts mit der Serie zu tun hat, aber trotzdem klasse die Charaktere einfängt. Dieser Film ist übrigens zwischen den Episoden 17 und 18 beziehungsweise zwischen den Folgen 18 und 19 angesiedelt. Zu anderen Zeitpunkten innerhalb der Handlung würde der Film keinen Sinn ergeben, doch zurück zur Serie. Diese kommt anders wie das Kino-Abenteuer nicht mit einer japanischen Synchronisation daher. Einzig und allein eine deutsche Sprachausgabe liegt auf den sechs Datenträgern vor – noch dazu ohne zuschaltbare Untertitel für Hörgeschädigte. Das finden wir schade, auch wenn diese Untertitel wohl nur ein kleiner Teil der Gesellschaft benötigen werden. Bereits vor Release der Box kam zudem eine Diskussion zwischen Fans auf, dass die Episoden wohl geschnitten sein werden. Dies könnte (wie bei Dragonball) der Fall sein, doch alle Storylines innerhalb dieser Episodensammlung waren für uns ohne große Probleme sehr leicht verständlich. Falls die etwa 23 Minuten langen Episoden (Gesamte Laufzeit circa 700 Minuten) geschnitten sein sollten, so fänden wir das zwar sehr schade, doch durch die Verständlichkeit gibt es bei uns keinen Punktabzug. Während die größten One-Piece-Fans nun weiterhin zum Import greifen, freuen sich alle anderen über eine mehr als gute erste Episodensammlung auf DVD!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf den ersten dreißig Episoden): Meinen ersten Kontakt mit One Piece hatte ich bereits, als RTL2 mit der Ausstrahlung der Serie vor vielen Jahren begann. Da habe ich gerade einmal die erste Episode gesehen, um zu entscheiden, dass ich den Anime am besten nicht weiter verfolgen sollte. Hätte ich es damals doch lieber getan! Nachdem ich dank einer mehr oder weniger langen Lieferverzögerung nun doch noch in den Genuss des Animes gekommen bin, konnte ich meinen Fernseher schon fast gar nicht mehr ausschalten. Binnen weniger Tage habe ich mir die ersten dreißig Episoden und somit den Auftakt zu einem der coolsten Animes vollständig angeschaut. Die Handlung ist interessant und durch Rückblenden werden auch die Hintergründe hinter den Entscheidungen der Charaktere glaubhaft und leicht verständlich erläutert. Zwar gefällt mir dann und wann das Charakterdesign nicht (Kapitän Buggy, Jacko), doch dann kommen auch wieder Charaktere vor, bei denen ich mir für jenen Moment kein besseres Design vorstellen könnte (Kapitän Black, Falkenauge). Das wirklich Tolle an One Piece ist für mich aber bisher, dass es kaum so genannte Filler-Episoden gibt. Einzig und allein Episode 18 (Der Mann in der Kiste) hat für mich noch keine Daseinsberechtigung innerhalb des Animes gefunden, doch wenn solche Folgen die Ausnahme bleiben, dann wird mich One Piece auch noch mindestens weitere 150 Episoden lang gut unterhalten – denn diese Episodenanzahl wird Anime Virtual mindestens noch in fünf weiteren Serienboxen veröffentlichen.

Vielen Dank an Anime Virtual für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von der One Piece Box 1 (Episoden 1-30)!

Review: Catrap

Gelegentlich tauchen unverhofft im eShop-Angebot des Nintendo 3DS Spiele auf, an die wir uns gar nicht mehr erinnern, uns bei näherer Betrachtung aber von vornherein fesseln. Catrap ist solch ein Titel, den man einfach einmal ausprobiert haben muss.

Vorweg möchten wir sagen, dass es in Catrap nicht um rappende Katzen geht. Wer jetzt schon enttäuscht ist, sollte das Review aber dennoch nicht einfach überfliegen. Hinter dem bereits in den Achtzigern für den japanischen Heimcomputer Sharp MZ-700 erschienen Catrap verbirgt sich ein ausgeklügeltes Puzzle-Spiel, welches auch als Vorbild für spätere Spiele wie das von vielen favorisierte Prince of Persia: The Sands of Time genommen wurde. Die Handlung von Catrap gehört allerdings zu den wohl verrücktesten Ideen der Videospielgeschichte. Ein Junge und ein Mädchen sind gerade auf dem Weg zu einem Picknick. Dabei kommen sie an einem verbotenen Haus vorbei. Der Neugierde ergeben betretet das Pärchen unverzüglich das Haus – der Schrecken nimmt seinen Lauf. Als Eindringlinge gekennzeichnet sprechen die Dämonen des Hauses einen Fluch über sie aus. Die beiden Helden sollen als humanoide Katzenwesen dahin vegetieren. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, den Fluch zu brechen. Als Catboy und als Catgirl müssen wir uns das Haus genauer anschauen. In exakt einhundert Levels müssen wir ebenso viele Rätsel lösen, um das Unheil von unseren beiden Protagonisten abzuwenden. Die ersten Rätseleinlagen sind alles andere als schwierig und so tasten wir uns hastig voran, doch nach den ersten zehn Rätseln zieht der Schwierigkeitsgrad teilweise stark an. So muss es sein!

Sich anpassende Levelstrukturen

Grundsätzlich müssen wir in jedem der einhundert Räume alle Monster besiegen. Um das zu erreichen, müssen wir die Monster einfach nur berühren, indem wir von links oder rechts auf sie hinzulaufen. Wir können nicht auf sie springen oder eher gesagt fallen (das Springen bleibt unseren Charakteren verwehrt), denn so nützen sie uns lediglich als Stütze, um auf ein Podest, oder einen Felsblock zu steigen, sowie uns vielleicht an einer Leiter festzuhalten. Es liegt an uns, Blöcke geschickte zu verschieben und uns Wege kreuz und quer durch den Spielabschnitt zu gestalten. Oftmals reicht es nicht, sich den einen richtigen Weg anzulegen, denn sobald ein Monster aus dem Bildschirm gepfeffert wird, welches gegebenenfalls einen Stein über seinem Haupt trägt, verändert sich mitunter die Levelstruktur. Ohne großes Nachdenken kommen wir in der Regel nicht weiter. Ungeduldige Naturen werden zwar ebenfalls die Mechanismen der Rätsel erkennen, werden aber ungleich viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, um auch nur ein Rätsel meistern zu können. Mit der Länge der Spieldauer werden die Rätsel herausfordernder und vor allem facettenreicher. So tauchen nicht nur neue Gegnertypen auf, die sich ebenfalls auf die herkömmliche Weise besiegen lassen, sondern auch andere Arten von Blöcken. Wenn wir auf einen sandigen Block stoßen, so können wir uns durch diesen hindurch graben. Nach dem Graben befindet sich an dieser Stelle natürlich kein Block mehr, über welchen wir unseren Weg fortsetzen dürfen.

Kontrolle über die Zeit

An vielen Punkten führt kein Weg daran vorbei, sich Blöcke aus dem Weg zu schaffen. An anderen Stellen sind sie dann doch fürs Vorankommen mehr als nur wichtig. Obwohl wir uns vor jedem Rätsel aussuchen dürfen, mit welchem der beiden Charaktere wir spielen möchten (Unterschiede gibt es nur bei der Hintergrundmusik), kommt es in einigen Abschnitten vor, dass wir mit Catboy und mit Catgirl agieren. Mittels Select-Taste schalten wir dann zwischen den beiden hin und her. Auf dieses fantastische Feature folgt ein wichtiger Meilenstein der Videospielgeschichte. Machen wir in anderen Spielen einen Fehler, müssen wir den Abschnitt oftmals neu beginnen. In Catrap dürfen wir das Geschehen nun genauso exakt zurückspulen, wie es stattgefunden hat – wer also bisher dachte, dass Prince of Persia: The Sands of Time diese Funktion eingeführt hat, liegt eindeutig falsch. Es hat das Feature allerdings verbessert und ansehnlicher gemacht – Catrap war hier sozusagen der Wegbereiter, den wir stundenlang spielen möchten. Wer alle Rätsel lösen möchte, wird gut fünf Spielstunden beschäftigt sein. Der Fortschritt wird leider nur mittels Passwörter festgehalten. Besitzer der Virtual-Console-Fassung aus dem eShop werden dank der internen Speicherfunktion jubeln und wer nach Beenden des Spiels immer noch Lust auf Rätsel hat, der darf sich im Editier-Modus einfach seine eigenen erstellen. Es ist dann doch immer wieder erstaunlich, was 1990 auf Nintendos GameBoy so alles möglich gewesen ist und um was sich Entwickler heute herumreden.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Ich hätte bei Ankündigung des eShops bei weitem nicht gedacht, dass es so viele GameBoy-Spiele gibt, die ich tatsächlich noch nicht kenne. Catrap gehört zu diesen Titeln und ich bin froh, dass ich bei diesem Spiel zugeschlagen habe. Als alter Puzzle-Fanatiker konnte ich mich auch recht schnell mit dem System des Titels anfreunden, zumal es ein wenig an das gute alte Boulder Dash erinnert und sich dann wiederum ganz anderes spielt. Das Besiegen der Monster stellt wahrlich kein Hindernis dar, doch es kommt nicht selten der Moment, wo man sich denkt, dass man eigentlich etwas ganz anderes ausprobieren sollte, um voranzukommen und der bisherige Plan einfach nicht mehr funktioniert. In anderen Spielen wäre der Neustart der Stage meist unumgänglich, aber dank der Zurückspulfunktion fällt das in Catrap zum Glück flach. Fehler sind im Nu ausgebügelt. Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand das gleiche Konzept noch einmal aufgreifen und in ein modernes Grafikgewand verfrachten würde. Mit ein paar zusätzlichen Funktionen wäre die Fortsetzung bestimmt noch einmal so toll. Bis dahin werde ich Catrap in Ehren halten und die ganzen Levels sicherlich noch öfters nach den Lösungen der Rätsel durchforsten.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Review: Trip World

Damals waren Entwicklungskosten für Videospiele noch nicht so exorbitant hoch wie heute. In den letzten Jahrzehnten entstanden sehr viele und teils auch kuriose Videospielprojekte, die uns nicht selten im Gedächtnis blieben. Trip World war bisher allerdings nicht auf dem Radar.

In Trip World wurde das Symbol des Friedens gestohlen, die so genannte Blume von Maita. Plötzlich bekämpfen sich die Shabubu-Bewohner gegenseitig. Selbst Gras und Pflanzen sind sich auf einmal spinnefeind. Wir schlüpfen in die Rolle von Yakopoo, ebenfalls ein Mitglied der Shabubu, und müssen uns darum bemühen, den Frieden in die Welt zurückzuholen. Das ist einfacher gesagt als getan, denn dafür müssen wir zwar gerade einmal fünf kleine Welten bereisen, doch diese haben es wirklich in sich. Hierbei geht es allerdings weniger um den Schwierigkeitsgrad an sich, denn die abwechslungsreichen Spielpassagen sind eigentlich sehr angenehm gestaltet. Hin und wieder gibt es dann aber mal einen Gegner, der uns vielleicht das eine oder andere Problem bereitet und uns einen Versuch nach dem anderen kostet. Problem bei der Sache ist, dass es in Trip World keinerlei Continues gibt. Zusätzliche Versuche haben wir in Trip World ebenfalls nicht entdeckt. So haben wir in Windeseile öfters alle Versuche verpulvert und durften das Spiel anschließend von vorne beginnen. Einzige Abhilfe verschafft die Stage-Auswahl, die wir mittels Select-Taste im Startbildschirm aufrufen. Fürs einmalige Durchspielen hätten wir uns allerdings eine Alternative in Form von Continues gewünscht.

Yakopoos Verwandlungen

Aufgrund der geringen Anzahl an Welten und der damit verbundenen kurzen Netto-Spielzeit können wir mit diesem Manko allerdings leben. Zudem bietet Trip World einige nette Ideen, die wir so zwar auch aus anderen Spielen her kennen, aber in Trip World ihren ganz eigenen Charme entwickeln. Yakopoo verfügt über die Fähigkeit, sich zu verwandeln. Anschließend kann Yakopoo fliegen oder schwimmen. Diese Verwandlungen sind an einigen Stellen auch nötig, um voranzukommen. Es gibt zudem noch drei Items, die wir mit Yakopoo einsammeln dürfen und er sich daraufhin ebenfalls verwandelt. Von Dauer sind diese drei Verwandlungen allerdings nicht. Die Spezialverwandlung in Schweifpeitschen-Yakopoo ermöglicht es dem kleinen und an Nintendos Kirby erinnernden Helden mit einem verlängerten Schwanz auch Gegner in entfernter Reichweite anzugreifen. Als Blumen-Yakopoo können wir Samen auf Gegner werfen, welche vorübergehend friedlich und bewegungsunfähig werden. Es gibt dann noch die Spezialverwandlung Ball-Yakopoo. In dieser Form können wir höher springen und Gegner können uns in dieser Form ebenfalls nichts anhaben. Die Ähnlichkeiten zu Edelknödel Kirby liegen auf der Hand, doch Trip World wird dadurch nicht weniger interessant.

Einzelgänger

In den unterschiedlichen Verwandlungsformen erkunden wir den Berg Obskurus, das Land der Wildnis, das Land der Inselchen, das Pudding- und zu guter letzt das Spiegelland. Die Levels sind oft nicht nur kurz, sondern sie fallen dabei auch noch sehr linear aus. Abzweigungen gibt es nur selten. Geheimnisse sind Mangelware. Als Ersatz überzeugen alle Levels mit einer abwechslungsreichen Umgebung und unterschiedlichen Gegnern. Dabei sind natürlich auch interessante Bossgegner, wie zum Beispiel ein dicklicher Kungfu-Meister. Unterlegt wird das Geschehen meist mit einem munteren Soundtrack, der allerdings nur sehr wenige Tracks bietet. Sunsoft hat mit Trip World vielleicht kein Meisterwerk geschaffen, dafür aber ein unvergessliches Spiel mit einem ebenso unvergesslichen Videospielhelden. Nicht ganz, denn an Yakopoo haben wir uns ehrlich gesagt seit 1992 nicht mehr erinnert. Vielleicht ist es jetzt durch die Veröffentlichung im eShop wieder an der Zeit, Yakopoo wiederzubeleben und den Helden als WiiWare- oder 3DSWare-Spiel in ein neues Abenteuer zu schicken. Wir würden uns jedenfalls freuen, wenn Yakopoo auch mal mit einer durchdachten Handlung und zudem auch mit größeren und anspruchsvolleren Levels daherkommen würde. So lange werden wir uns aber an dem bisher einzigen Abenteuer des Shabubu-Mitglieds erfreuen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf dem Virtual-Console-Fassung): Von Trip World habe ich zum ersten Mal vor einigen Monaten gehört, als der Titel plötzlich im eShop aufgetaucht ist. Der Trailer hat mit der tollen Titelmelodie des Spiels geworben und die gezeigten Spielszenen sind mir ebenfalls positiv in Erinnerung geblieben. Jetzt habe ich endlich Zeit gehabt, Trip World zu spielen und mein Einschätzung des Titels hat sich im Endeffekt irgendwie bewahrheitet. Es ist zwar nicht der erhoffte Kirby-Klon geworden, doch die verbauten Ideen haben mir auch ohne die zu starke Anlehnung an Nintendos Videospielreihe gefallen. Besonders die Idee mit Blumen-Yakopoo fand ich ein wenig amüsant, doch weniger amüsant finde ich, dass es kaum oder gar keine Continues und zusätzliche Versuche im Spiel zu finden gilt. Ein Spiel möchte ich gerne an einem Stück durchspielen – ohne wieder von vorne anzufangen oder über die Stage-Auswahl das letzte Level auszuwählen. Wenn ich aber an das Alter des Titels denke, dann kann ich von einem zwanzig Jahre alten Spiel auch nicht wirklich mehr erwarten. Wenn ich das Manko allerdings außer Acht lasse, dann kann ich Trip World dennoch empfehlen – zumindest wenn man sich mit einer kurzen Spielzeit zufrieden gibt.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Neue Partnerseite: Press A Button

Heute möchten wir euch erneut auf eine neue Partnerseite von uns aufmerksam machen. Abseits der Mainstream-Gamingmagazine im Internet sind die Macher von Press A Button eine besondere Mission angetreten. Sie wollen Gaming von seiner schönsten Seite zeigen. Das Augenmerk liegt dabei insbesondere auf plattformunabhändiger Spielekultur und Lifestyle-Themen. Press A Button ist übrigens nicht nur über die Homepage zu erreichen – Präsenzen auf Facebook, Twitter und Youtube sind ebenfalls vorhanden.

Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr bei unserem neuen Partner vorbeischauen würdet, wenn es euch nach plattformunabhändiger Spielekultur und Lifestyle-Themen dürstet.

Review: Kirby’s Dream Land 2

Mit dem Hüpfspielklassiker Kirby’s Dream Land 2 erschien im Mai das dritte herunterladbare Kirby-Spiel im eShop des Nintendos 3DS. Nachdem wir im Vorgänger bereits schon einmal das Dream Land gerettet haben, erwartet uns im zweiten Teil ein neuer Feind.

In Kirby’s Dream Land 2 ist das Dream Land wieder einmal Dreh- und Angelpunkt der Story. Die magische Welt besteht aus sieben ebenso magischen Inseln, die mit Regenbogenbrücken miteinander verbunden sind. Eines Morgens erwachen die Bewohner des Dream Lands und müssen mit Erstaunen feststellen, dass jemand die Regenbogenbrücken gestohlen hat. Obwohl der Verdacht wieder einmal auf König Nickerchen fällt, scheint dieses Mal jedoch eine andere Kreatur hinter der Übeltäterei zu stecken. Aus den Tiefen des dunklen Himmels entsprungen, hat die Kreatur Dark Matter die Kontrolle über König Nickerchen übernommen. Dark Matter benutzt den dicklichen König nun, um das Dream Land in einen dauerhaften dunklen Zustand zu versetzen. Die Bewohner des Dream Lands sind – wie könnte es auch anders sein – wieder einmal machtlos gegenüber dem Bösewicht. Kirby muss es mal wieder richten, doch diesmal ist er nicht alleine. An seiner Seite kämpfen in Kirby’s Dream Land 2 auch der Hamster Rick, der Fisch Kine und sogar Coo, die Eule. Nur mit gemeinsamen Kräften können sie das Dream Land vor dem drohenden Untergang retten und Dark Matter dorthin zurückschicken, wo er hergekommen ist. Während die ersten drei der insgesamt sieben Welten aus jeweils nur drei Levels bestehen, erhöht sich der Umfang ab der vierten Insel um jeweils ein Level pro Welt.

Alleskönner Kirby

So fällt direkt auf, dass Kirby’s Dream Land 2 ungleich viel größer ist als noch der erste Teil der Serie, zumindest was die Anzahl an Levels betrifft. Die Spielzeit selbst hat sich von einer halben Stunde auf circa drei bis vier Stunden verlängert, die wir benötigen, um den Feind zu besiegen. Wichtig ist dabei allerdings ein gutes Gespür, denn um das wahre Ende zu erleben, müssen wir alle in der Spielwelt versteckten Regenbogentropfen finden. Ohne die magischen Items dürfen wir Dark Matter nicht entgegentreten. Das streckt die Spielzeit im Nachhinein zum einen künstlich, doch auf der anderen Seite laden die relativ kurzen Spielabschnitte so noch einmal zum Erkunden ein. Das Gameplay hat sich seit Kirbys erstem GameBoy-Ausflug allerdings geändert, denn nun kann der kugelrunde Held endlich auch die Gegner einsaugen, um deren Spezialfähigkeiten zu kopieren. Saugen wir beispielsweise einen an einem Regenschirm herabsinkenden Waddle Dee ein und schlucken ihn runter, so erlangen wir die Fähigkeit, mit einem Schirm wie wild um uns zuschlagen oder auch die Möglichkeit, tiefe Abgründe langsam hinunterzugleiten. Später dürfen wir auch Gegner einfrieren oder Eis mit Feuer zum Schmelzen bringen. Wenn in einem der vielen zweidimensionalen Levels der Wind weht, dürfen wir uns auch in einen Stein verwandeln, um nicht weg geweht zu werden.

Kurze, aber dennoch lange Spielzeit

Die Levels selbst fallen gewohnt gradlinig aus. Nur selten gibt es mehrere Abzweigungen, die uns auf unterschiedlichen Wegen durch das Level geleiten. Es ist jedoch sicher, dass wir dann und wann auf einen Zwischengegner stoßen, der sehr oft einen unserer Freunde in einem Sack verschnürt gefangen hält. Diese etwas stärkeren Gegner lassen sich von Spezialkräften nicht beeindrucken und so sollten wir unbedingt unsere Fähigkeit auf Knopfdruck loswerden, denn die im Kampf auftauchenden Sterne verursachen bei den Gegnern deutlich größeren Schaden. Selbiges gilt auch für die Bossgegner am Ende einer jeden Insel. Erst wenn wir alle Levels der Welt mindestens einmal absolviert haben, öffnet sich die Tür zum Schauplatz des Bosskampfs – so kannte man das in der Serie damals noch nicht. Neu ist auch die Speicherfunktion. Kirbys zweites Jump ’n’ Run auf dem GameBoy wäre für den einen oder anderen Spieler sicherlich auch viel zu lang, um es durchweg am Stück durchzuspielen. Vor allem da sich der eine oder andere Regenbogentropfen gut versteckt hält, würde das Spiel ansonsten wohl zu einer Tortur verkommen. Wir sind froh darüber, dass Nintendo endlich Kirby’s Dream Land 2 im eShop veröffentlicht hat, denn wer mit halbstündigen Spielen nicht langfristig Spaß haben wird, der greift nämlich direkt beim Nachfolger zu. Für Jump-’n’-Run-Fans ist der Titel ein Muss!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameBoy- und der Virtual-Console-Fassung): Lange ist es her, seitdem ich Kirby’s Dream Land 2 zum letzten Mal in den Modulschacht meines alten GameBoys steckte. Das liegt zum einen daran, da ich den Titel selbst nie besessen habe und ich zum anderen nie irgendwo die Möglichkeit hatte, das Spiel noch nachzukaufen. Nachdem ich den Titel zum Ende des letzten Jahrhunderts fast am Stück durchgespielt habe, verblasste die Erinnerung seitdem sehr. Ich erinnerte mich nur noch an die tierischen Begleiter, die mir bei der Rettung des Dream Lands gute Unterstützung lieferten und dass ich es geschafft hatte, den Titel vollständig durchzuspielen. Das ist mir in der Testphase für diesen Artikel leider nicht mehr gelungen, doch trotzdem habe ich bis zum Abspann sehr viel Spaß mit dem Spiel gehabt. Dass Kirby nun endlich Fähigkeiten von seinen Gegnern kopieren kann und bereits abgeschlossene Levels nochmals aufgesucht werden dürfen, freut mich als mittlerweile doch sehr großer Fan des Franchises sehr. Selbiges gilt auch für die putzigen Nebencharaktere. Der Hamster Rick ist immer noch mein persönlicher Favorit. In Verbindung mit der einen oder anderen Fähigkeit des Edelknödels wird aus dem kleinen Tier direkt ein kampferprobter Kampfhamster. Ich werde Kirby’s Dream Land 2 sicherlich noch mehr als einmal auf meinem 3DS spielen. Spätestens dann, wenn die von Nintendo angekündigte Kirby Collection für die Wii erscheint, werde ich sowieso wieder im Kirby-Fieber sein.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Neue Partnerseite: N Insider

Heute möchten wir euch unsere neue Partnerseite N Insider ein wenig genauer vorstellen. Einige unter euch werden sich sicherlich noch an Wii Insider erinnern – in Anbetracht des bevorstehenden Wii-U-Launches und der wachsenden Popularität des Nintendo 3DS sind die Macher des einstigen Online-Magazins zurück und präsentieren mit N Insider eine Seite mit täglichen News, Artikeln, Kolumen, Spieletests, Podcasts und Videos zu neuen und aktuellen Nintendo-Themen. N Insider ist nicht nur über die Internetseite erreichbar, sondern auch auf Facebook und Google+ vertreten. Über zwei voneinander unabhängige Kanäle bei Twitter (Redaktion und News) erhaltet ihr ebenfalls Informationen über N Insider. Die aktuellen Podcast-Ausgaben findet ihr übrigens hier.

Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr bei unserem neuen Partner vorbeischauen könntet, um euch die tägliche Dosis Nintendo abzuholen.

Review: Quiz Party

Nachdem die Wii jahrelang mit Spielen für Gelegenheitsspieler und Minispielsammlungen gesättigt wurde, kehrte in den letzten Monaten auch an dieser Stelle Stillstand ein. Mit Quiz Party ändert sich das – und wir sind überwiegend positiv überrascht.

Quiz Party nervt nicht mit ellenlangen Einleitungen, wie wir sie beispielsweise 2008 in Wii Music ertragen mussten. Stattdessen wirft uns das Spiel beim Spielstart direkt eine Frage an den Kopf, die wir beantworten müssen. Erst danach haben die Möglichkeit, einen von drei Spielmodi auszuwählen. Schneller wurden wir mit der Spielmechanik eines Titels noch nie konfrontiert. Der erste Spielmodus, der uns zur Auswahl steht, ist die lange Spielrunde. Diese dauert in der Regel 45 bis sechzig Minuten. Hier dürfen sich mehrere Teams (wobei jedes Team rein theoretisch aus einer unbegrenzten Anzahl an Spielern bestehen darf) miteinander in unterschiedlichen Wissensgebieten wie Kunst, Film oder Geographie duellieren. Quiz Party unterscheidet sich allerdings von herkömmlichen Quiz-Spielen, denn es werden uns nicht einzelne Fragen mit den dazugehörigen Antworten wie in Wer wird Millionär? präsentiert. So setzt uns das Spiel auch schon mal ein paar Bilder vor und lässt diese schnell in einer Dia-Show ablaufen. Danach wird uns eine Frage zu einem dieser Fotos gestellt, beispielsweise wie viele Schuhe auf der Treppenstufe standen. Dann gibt es aber auch Songs, Politiker anhand der Stimme und Tonaufnahmen von Werbespots oder Fernsehserien zu erraten. Eine Antwort müssen wir nicht eintippen, jedoch den Mitspielern im Raum fairer Weise mitteilen.

Team gegen Team

Ziel des Spiels ist es, zu jeder der fünf Fragenkategorie drei richtige Antworten zu geben. Am Ende der langen Spielrunde treten wir eigentlich nur noch in Team-Duellen, die auch immer mal wieder zwischendurch stattfinden, an. Hier müssen wir die Antwort schneller geben als die Konkurrenz, um eben auch schneller ans Ende der virtuellen Laufstrecke zu gelangen. Die kurze Spielrunde funktioniert ähnlich, jedoch gewinnt hier das Team, welches zu erst jeweils einen Punkt aller fünf Fragekategorien erzielt – allerdings mit einem Nachteil. Auch wenn das jeweilige Team, welches die Partie begonnen hat, zu erst alle fünf Kategorien für sich entscheidet, darf das andere Team keinen Ausgleichspunkt erzielen. Das ist im Angesicht der immer wieder zwischenzeitlich stattfindenden Team-Duelle unfair. Spiele wie Schlag den Raab machen das schon deutlich besser, spielen sich aber bei weitem nicht so elegant wie Quiz Party – zumindest wenn man genügend Spieler zur Hand hat. Das ist zugleich auch der große Nachteil an Quiz Party. Alleine macht der Titel schlichtweg keinen Spaß, denn als Einzelspieler bleibt es einem notgedrungen nur übrig, den dritten und letzten Spielmodus im Bunde auszuprobieren. Hier wird uns lediglich eine zufällige Frage in einer zufälligen Fragenform gestellt, die es zu beantworten gilt. Kategorien dürfen wir nicht auswählen – da hätten dem Titel zwei weitere Monate Entwicklungszeit zum Feinschliff sicherlich gut getan.

Purer Mehrspielertitel

Optisch erinnert der Titel aufgrund seines Stils eher an das Dashboard der Xbox 360, als an ein Wii-exklusives Spiel. Trotzdem finden wir diesen Stil für ein Quiz-Spiel ansprechend. Gut finden wir, dass die jeweiligen Fragen im Spiel vom Will-Smith-Synchronsprecher Jan Odle angeteasert werden. Schade ist wiederum, dass andere Texte nicht von ihm vorgelesen werden. Hier werden uns lediglich Texte zum Selbstlesen vorgesetzt – diese sind aber deutlich in der Minderheit, um das Party-Gefühl nicht zu minimieren. Das haben wir aber trotzdem bei den Buzz!-Spielen auf der PlayStation 2 schon ausgereifter erlebt. Da wurden jegliche Texte in die deutsche Sprache übersetzt. Das wichtigste Kriterium, um mit Quiz Party Erfolge feiern zu können, ist zudem ein sehr gutes Allgemeinwissen. Das meinen wir wirklich ernst, denn der Titel verlangt von uns sogar Personen der deutschsprachigen Medienwelt zu erraten, von denen wir zuvor noch nie in irgendeiner Weise gehört haben. Da im Audiobereich auch die Titelmelodien von Big Bang Theory und Unsere kleine Farm zu erraten sind, eignet sich der Titel an der anderer Stelle also für mehrere Altersklassen. Wer nicht vielseitig interessiert ist, wird viele Fragen aber nicht beantworten können. Quiz Party richtet sich in erster Linie an erwachsene Spieler. Die freuen sich dafür umso mehr, dass sie endlich einen anspruchsvollen Titel abseits müder Minispielsammlungen auf der Wii für eine gute Party im Haus haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Bis zum Post E3 Event von Nintendo habe ich Quiz Party gar nicht auf meinem Radar gehabt. Dort anspielen konnte ich den Titel leider nicht, zumal er auf dem Event eher in die Ecke geschoben und stiefmütterlich behandelt wurde. Als ich auf dem Event vernommen hatte, dass die Fragen schwieriger und intelligenter ausfallen als beim Quiz-Einheitsbrei von anderen großen Marken wie Wer wird Millionär?, hat der Titel mein Interesse geweckt. Vor einigen Tagen ist Quiz Party in meinem Briefkasten gelandet und hat mich dann auch nicht so schnell los gelassen. Gemeinsam mit meinem Team-Kollegen Julian haben wir alle Spielmodi ausprobiert und haben uns dabei ertappt, wie wir sehr oft immer noch eine Frage beantworten wollten. Das hat selbst Blamieren oder Kassieren in Schlag den Raab: Das zweite Spiel nicht bei uns geschafft. Es ist lediglich schade, dass man alleine nicht sonderlich viel Spaß mit dem Titel haben wird, da sich da nur letzterer Spielmodus anbietet. Ärgerlich ist es dann auch, dass ich mich hier nicht in Kategorien selbst trainieren darf. Das wäre für den nächsten Quiz-Party-Abend den anderen Spielern gegenüber zwar unfair, aber für Einzelspieler lohnt sich der Titel somit kaum. Wer von euch aber genügend Freunde hat, die ständig euer Haus oder Wohnung belagern, kommt um Quiz Party für die Mehrspielertitel-Sammlung nicht herum!

Julians Fazit: Als ich am Wochenende die Gelegenheit hatte, Quiz Party in aller Ruhe mit Eric auszuprobieren, hat es mir auf Anhieb gefallen – zumindest größtenteils. Mir hat es absolut nicht gefallen, dass viele Fragen einfach zu speziell sind – ich kenne mich mit der deutschen Medienwelt der letzten dreißig Jahre einfach kaum aus. Das hätte meiner Meinung nach ruhig etwas internationaler ausfallen dürfen. Vielleicht ist es das auch, da der Titel über zweitausend Fragen bietet, die wir in ein paar Stunden unmöglich hätten beantworten und überprüfen können. Die vielen verbauten Ideen finde ich übrigens gut, doch die Anagramme hätte man sich wirklich sparen können – die gesuchten Worte sind sehr oft einfach viel zu lang und im Sprachgebrauch mehr als selten. Besser finde ich da, dass ich mir (bis zu einer bestimmten Grenze) die Fragenkategorien frei aussuchen darf – mehr Spielmodi wären aber keinesfalls verkehrt gewesen. Da ist mir der Titel eigentlich viel zu schmalspurig, doch mit Quiz Party kann man in großen Teams sehr leicht sein Wissensspektrum über Geschichte, Kunst, Kultur und Politik erweitern. Das Spiel richtet sich in erster Linie aber definitiv an erwachsene Spieler, da einige Fragen (wie bereits in meinem Fazit erwähnt) einfach zu speziell und teilweise auch zu schwierig für jüngere Spieler sind. Auf Gruppenveranstaltungen ist Quiz Party der absolute Renner!

Prime Time: Nintendo 3DS XL (Unboxing mit Vergleich)

Vor einem Jahr erschien mit dem Nintendo 3DS Nintendos neueste Konsole. Zum Launch des Handhelds waren wir im Review noch nicht ganz von der neuen Hardware überzeugt, doch das hat sich über die Monate hinweg geändert – Nintendo hat so gut wie alle Mankos ausgebessert. Unser Unboxing-Video zum Nintendo 3DS findet ihr übrigens hier. Weniger holprig wird der Start des Nintendo 3DS XL verlaufen, doch legt uns die japanische Firma neue Steine in den Weg. In unserer dreiteiligen Videoreihe packen wir den Nintendo 3DS XL zunächst einmal aus und stellen euch die haptischen Inhalte vor. Informationsmaterial zum Nintendo 3DS XL entnehmt ihr bitte unserem Review.

Im zweiten Teil der Videoreihe vergleichen wir die Konsole haptisch und optisch nicht nur mit dem Vorgänger, sondern auch mit dem Ur-Modell des Nintendo DS und dem Samsung Galaxy S i9000 – einem von vielen Menschen genutzten Smartphone.

Der dritte und letzte Teil der Videoreihe dreht sich um die Bildqualität und die Auflösung auf allen vier Geräten. Wir machen den Vergleich mit dem Nintendo-DS-Spiel New Super Mario Bros. auf DS, 3DS und 3DS XL, sowie mit dem 3DS-Titel Steel Diver. Auf unserem Smartphone zeigen wir euch eine vergleichsweise hohe Auflösung mit dem kostenfreien Spiel Line Runner.

Review: Nintendo 3DS XL

Als Satoru Shibata am 22. Juni 2012 in einer neuen Ausgabe von Nintendo Direct die ebenso neue Hardware präsentierte, war die Euphorie dank der passend eingespielten New-Super-Mario-Bros.-Musik bei den Fans hoch. Der zweite Eindruck ist ernüchternd.

Auf den ersten Blick fällt auf, dass der Nintendo 3DS XL (wie es der Name schon vermuten lässt) größer als sein Vorgängermodell (Review erfolgte am 21. März 2011) ist. In Länge und Breite misst das Gerät nun jeweils circa zwei Zentimeter mehr. Einzig und allein die Höhe bleibt in etwa identisch. Durch die neuen Abmessungen und weiteren technischen Spezifizierungen steigt das Gewicht von 227 auf 336 Gramm. Das sind circa 20 Gramm mehr als noch beim Nintendo DSi XL – für ein auf zwei Hände ausgelegtes Videospielsystem aber immer noch mehr als tragbar. Ein Tablet PC wiegt vergleichsweise das Doppelte. Neben einem frischen Design und einem neuen Stylus, der nun nicht mehr höhenverstellbar ist und eine neue Einlegestelle im Gerät erhält, fallen äußerlich keine weiteren Merkmale auf. Klappen wir das Gerät jedoch auf, stechen uns sofort die größeren Bildschirme ins Auge. Diese sind nämlich um satte neunzig Prozent gewachsen. Das heißt, dass der obere Bildschirm nun 4,88 und der Touchscreen 4,18 Zoll messen. Die Auflösung hingegen bleibt wie erwartet unverändert. Dadurch wirkt das Geschehen je nach Anwendung ein wenig verpixelt oder verwaschen – in der Praxis fällt das allerdings nicht so stark ins Gewicht wie hier beschrieben. Nach wie vor spielt das Gerät sämtliche erwerbbare Software ab, die für DS, DSi und 3DS erschienen ist. Lediglich die Regionalcode-Sperre verpasst Importfreunde bei DSi- und 3DS-Software einen Dämpfer.

Bildwiedergabe und Regionalcode-Sperre

Wer also nach wie vor Spiele aus Fernost spielen möchte, kommt um den Erwerb eines japanischen 3DS-XL-Modells nicht herum. Schade, aber diese Sperre ist uns seit Jahren unverständlich und bei der Konsolenkonkurrenz haben wir dieses Problem in vielen Fällen nicht. In diesem Punkt muss sich der 3DS XL der Konkurrenz aus dem Hause Microsoft und Sony geschlagen geben. Wir haben den Bildwiedergabetest zunächst mit New Super Mario Bros. gemacht – das Bild wirkt in der vergrößerten Form pixeliger als für das konzipierte Modell, jedoch macht das gespielte Geschehen auf uns einen gefühlt flüssigeren Eindruck. Abschließend haben wir den Versuch auch mit den 3DS-Spielen The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D und Steel Diver gemacht. Beide Spiele profitieren durch den größeren Bildschirm enorm. Der Tiefeneffekt vermittelt uns jedoch gemischte Gefühle. Nach wie vor müssen wir unsere Augen ganz gerade auf den oberen Screen richten – ansonsten werden die Informationen wie beim ein Jahr alten Vorgängermodell nicht korrekt wiedergegeben. Wir empfinden diesen Vorgang sogar etwas unangenehmer als beim 3DS. Wer ohne Tiefeneffekt spielt, hat das Problem nicht. Ausgeliefert wird der Nintendo 3DS XL am 28. Juli 2012 mit dem gleichen Betriebssystem wie sein Vorgänger, jedoch direkt in der Firmware-Version 3.1.0-6E.

Betriebssystem und Software-Übertragung

Somit ist die Hardware direkt im Stande über die Nintendo-3DS-Kameralinsen 3D-Videos aufzunehmen. Die vom 3DS bereits bekannten AR-Karten liegen aber ebenfalls dem 3DS XL bei. Mit diesen Werkseinstellungen können in der Betriebssystemoberfläche allerdings noch keine Ordner erstellt werden, um etwa Spiele und Anwendungen übersichtlicher zu sortieren. Ein Update auf Version 4.2.0-9E war zum Testzeitpunkt jedoch ohne Probleme über das Internet möglich. Wer bereits ein Nintendo-3DS-System besitzt, hat über die aktuelle Firmware sogar die Option seinen Freundescode, seine Freundesliste, heruntergeladene Anwendungen und Spiele, sowie sonstige Einstellungen auf seinen neuen 3DS XL zu übertragen. Das funktioniert aber nur bis zu fünfmal – danach schiebt uns Nintendo den Riegel vor. Wer gerne beide Konsolen weiterhin nutzen möchte, etwa das alte Modell unterwegs und die XL-Variante zuhause, hat hier das Nachsehen. Diese Politik ist veraltet – Nintendo sollte unserer Meinung nach mit der Zeit gehen und wie Sony ein Hybridmodell anbieten, in dem wir erworbene Software von mehreren Systemen aus gleichermaßen nutzen können. Eventuell ändert sich das zum Launch der Wii U – wir sind gespannt! Mit im Lieferumfang enthalten ist dieses Mal eine 4-Gigabytes-SDHC-Karte von Lexar, auf welcher eigens erstellte und aus dem Internet heruntergeladene Inhalte zunächst Platz haben werden.

Speicherplatz und Ladevorgänge – ein teures Vergnügen

Vielspieler sollten aber in Anbetracht der tiefen SD-Kartenpreise auf eine 16-Gigabytes-SDHC-Karte ausweichen, um langfristig über genügend Speicherplatz für persönliche Daten zu verfügen. Nicht im Lieferumfang enthalten ist jedoch weder eine Ladestation noch ein Ladekabel. Besitzer eines Nintendo-Handhelds seit dem DSi müssen sich darüber aber keine Gedanken machen – sie können ihr altes Kabel zum Aufladen weiterhin verwenden. Mit einer Akku-Ladung verspricht Nintendo eine Batteriebetriebszeit von bis zu 6,5 Stunden. Das sind neunzig Minuten mehr als noch beim Nintendo 3DS. Wer bisher noch mit einem Nintendo DS oder Nintendo DS Lite gespielt hat und sich jetzt für den Kauf eines Nintendo 3DS XL entscheidet, kommt um die zusätzliche Anschaffung eines Ladekabels nicht umher. Das originale Ladekabel von Nintendo schlägt mit circa zehn Euro zu Buche. Da der Nintendo 3DS XL zum Launch satte 200 Euro kostet, ist das ein eigentlich unnötiger Aufpreis von bis zu fünf Prozent. Die speziell auf den Nintendo 3DS XL ausgerichtete Ladestation listen Online-Versandhäuser derzeit sogar mit 25 Euro! Wer fleißig mit gerechnet hat, kommt auf einen Wert über den inoffiziellen Launch-Preis des Vorgängers. Da jene 3DS-Frühkäufer von Nintendo sogar mit jeweils zehn Nintendo-Entertainmant-System- und GameBoy-Advance-Spielen im Rahmen des Botschafterprogramm entschädigt wurden, ist der hohe Preis unserer Meinung nach mehr als unangebracht.

Entscheidungsfrage

Eine Schiebepad-Erweiterung für den Nintendo 3DS XL finden wir derzeit übrigens nirgends. Wer also mit der neuen Hardware direkt Titel wie Resident Evil: Revelations oder Metal Gear Solid: Snake Eater 3D spielen möchte, muss also zunächst auf die komplett auf den Handheld zugeschnittene Steuerung ausweichen. Das ist insofern schade, da sich viele Fans ein neues Nintendo-3DS-System mit eingebautem zweiten Schiebepad gewünscht haben. Hier hat das japanische Traditionsunternehmen eine große Chance verspielt, sich mit dem einen oder anderen Nutzer zu versöhnen. Nintendo hätte mit dem 3DS XL einen richtigen Treffer in der Medienwelt landen können. Hätte man neben den größeren Bildschirmen auch die Auflösung für bestimmte Applikationen und eventuell auch die Hardware-Power erhöht, wäre das Gerät besonders für Dritthersteller noch attraktiver geworden. Schlecht hingegen ist jedoch die Ausstattung des Geräts. Es zeugt nicht gerade von der bekannten und sonst so guten Kundenfreundlichkeit Nintendos, das Ladekabel wegzurationalisieren und den Kunden gegebenenfalls zum Kauf neuer Hardware zu zwingen. Im Endeffekt muss jeder Nintendo-Fan für sich selbst entscheiden, ob sich die Anschaffung zum Preis von fast 200 Euro lohnt. Die größeren Bildschirme sind es sicherlich wert, um Spiele in einer größeren Grafikpracht zu genießen. Wer sich zuvor jedoch selbst ein Bild von der neuen Hardware machen möchte, sollte sich am besten einmal unsere Prime Time anschauen. Wir raten allerdings eher auf einen Preisnachlass zu warten, denn die wenigen Verbesserungen und der geringe Lieferumfang sind den Aufpreis im Moment noch nicht wert.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Als ich das Rezensionsexemplar vom Nintendo Magazine, für welches ich auch Texte verfasse, letzten Samstag erhalten hatte, konnte ich das Gerät kaum aus der Hand legen – die großen Bildschirme haben mich einfach zu sehr in ihren Bann gezogen, obwohl es dazu eigentlich keinen Grund gäbe. Nintendo hat weder die Auflösung der beiden Screens geändert und ebenfalls nicht das Problem mit dem Tiefeneffekt gelöst. Nach wie vor muss ich gerade auf den oberen Screen schauen, damit die Bildinformationen nicht verfälscht werden und ich das Ergebnis des tollen Tiefeneffekts erleben kann. Das ist zwar ärgerlich, aber ich kann mit dem Problem leben. Deutlich ärgerlicher ist es da schon, dass ich heruntergeladene Software von meinem alten 3DS nur begrenzt oft hin- und herwechseln kann und dass dann auch nur alle sieben Tage. Ich kann das nicht verstehen, zumal Sony mit seinem Hybridmodell deutlich die Trümpfe in der Hand hält. Da könnte ich rein theoretisch auch ein PlayStation-Spiel auf der PlayStation 3 herunterladen und unterwegs auf der PlayStation Portable weiterspielen. So etwas wünsche ich mir auch für mein Nintendo-Konto (auch eine weitere ewige Baustelle des japanischen Traditionsunternehmens). Wer kein Problem damit hat, für einen geringen Umfang 200 Euro auszugeben, darf bei der wenig innovativen 3DS-XL-Variante für größere Bildschirme gerne zuschlagen. Wer bereits einen 3DS besitzt, sollte aber mit dem Kauf noch warten – der erste Preisnachlass kommt bestimmt.

Prime Time: Stargate: Kommando SG-1 (Die komplette Serie) Unboxing

Science-Fiction-Fans ist die Serie mit Richard Dean Anderson sicherlich noch wohl im Gedächtnis. Obwohl die letzten drei Staffeln eher mittelmäßig ausgefallen sind, haben wir die Serie dennoch in ihr Herz geschlossen. Als Stargate-Fan hat sich Eric natürlich die mittlerweile sehr begehrte Serienbox bei der Nachproduktion sofort bestellt gehabt. Wer wissen will, wie ihm diese Box gefallen hat, darf sie sich jetzt gerne in unserem Unboxing-Video mit Erics Kommentaren zur Serie in Ruhe anschauen. Für Fans des Spin-offs Stargate: Atlantis haben wir ebenfalls eine Prime-Time-Ausgabe vorbereitet.

Review: Angels & Airwaves: Love

Experimente werden in unserer Zeit leider viel zu oft mit Tieren durchgeführt, die keine Wahl haben, um sich gegen das Experiment zu wehren. Angels & Airwaves: Love dreht den Spieß um und lässt einem Menschen nicht die Möglichkeit, ein Experiment abzubrechen.

Wir schreiben das Jahr 2039. Seit zwanzig Jahren war kein Mensch mehr im Weltraum. Jetzt ist Astronaut Lee Miller dazu auserkoren, nach so langer Zeit wieder auf eine Raumstation im Weltraum zu ziehen – und das ganz alleine und fast ohne jeglichen Kontakt zur Außenwelt. In den ersten Tagen verläuft auch alles ganz normal. Er übermittelt Houston und Cambridge die Koordinaten der Raumstation zur Berechnung der weiteren Umlaufbahn um die Erde, trainiert auf einem Laufband und genießt gewissermaßen den Ausblick auf den blauen Planeten.  Eines Tages erhält Miller noch eine allerletzte Nachricht von seinem Bruder, der Vater geworden ist – dann bricht der Kontakt nach ein paar komischen Störgeräuschen plötzlich ab. Der Kontakt zur Erde ist unterbrochen und Miller vollkommen isoliert. Nach einigen Tagen erhält er noch eine Aufzeichnung mit Informationen, die man ihm nicht persönlich mitteilen wollte. Derzeit sei eine Rückkehr zur Erde aus nicht genauer definierten Umständen nicht möglich. Kurze Zeit später ist unser Planet aus dem All fast nicht mehr wieder zu erkennen. Wo früher blaue Ozeane und grüne Landmassen zu sehen waren, überdeckt jetzt eine schwarze Wolkendecke die Sicht. Die schier unendlich weilende Isolation setzt Miller physisch und mental schwer zu, doch dann findet er auf der Raumstation ein Tagebuch aus dem Bürgerkrieg von 1864.

Klarer Verstand und Wahnsinn

In diesem macht Miller eine verblüffende Entdeckung. Zumindest glaubt er das oder eher viel mehr sollen wir es glauben, denn die Handlung von Love umfasst mehrere Jahre. Der immer mehr isolierte und sehr in sich hineingezogene Astronaut beginnt vermehrt Selbstgespräche zu führen und unterhält sich zudem mit Personen, die gar nicht physisch auf der Raumstation anwesend sind. Die Geschichte wird fast durchgehend aus seiner Sichtweise geschildert, die von Szene zu Szene immer subjektiver wird. Der Anspruch an uns, objektiv über Lee Millers Verhalten zu urteilen, wird dagegen von Szene zu Szene immer größer. Da das Team rund um Love besonders zum Ende hin deutlich mehr unklare Aussagen trifft, ist es für uns ebenfalls umso schwieriger, über das Gezeigte zu urteilen. Der abgebrochene Informationszufluss von der Erde lässt ebenfalls einen gehörigen Freiraum zur Interpretation. Wir wissen bei Weitem nicht, was nun wirklich auf unserer Heimat vor sich geht – wir können nur spekulieren. Dass diese Spekulation nicht so schön ausfällt, dürfte einem jeden Zuschauer klar sein. Unterstützt wird dieses Gefühl durch die schrecklichen Bilder eines Krieges, hier der Bürgerkrieg. Unklar bleibt jetzt natürlich auch, ob sich dieses ominöse Tagebuch tatsächlich auf der ISS befindet und wer es dorthin gebracht hat. Möglich wäre auch, dass es sich Miller ebenfalls ausdenkt.

Interpretationssache

Love befasst sich eindeutig mit unserem Grundbedürfnis nach sozialen Kontakten. Menschen können zwar alleine wunderbar zurechtkommen, doch sind wir von Geburt an in bestimmte Kreise hinein geboren und in diesen aufgewachsen. Von unseren Vorfahren erfahren wir das Wissen, welches uns in unserer persönlichen Entwicklung zu besonnenen Menschen macht. Unser Wissen, sowie unsere Entscheidungsfreiheit sondert uns von den Tieren ab. In unserem Leben etablieren wir uns in einem Umfeld, interagieren mit diesem und haben im Gegensatz zu niederen Lebensformen die Möglichkeit moralische Entscheidungen zu treffen. In Love erleben wir so einen Menschen, der von der Außenwelt vollkommen abgeschottet wird und vermutlich, aber auch das ist Interpretationssache, der letzte Mensch in dem uns bekannten Universum ist. Der Film zeigt wunderbar, wie sich ein Mensch ohne die soziale Komponente entwickeln könnte und welche Auswirkungen dies auf sein mögliches Lebensumfeld haben wird. Dazu werden übrigens Statements von anderen Menschen eingespielt, die einschneidige Erfahrungen in ihrem Leben durchmachen mussten und uns aus ihrer Sicht erklären, warum Beziehungen und zwischenmenschliche Kontakte bei Menschen so essentiell wichtig sind. Es ist deutlich zu sehen, dass dieses tolle Stilmittel in anderen Filmen kaum so gut gepasst hätte.

Liebevoller Film

Verantwortlich für den Soundtrack war die Band Angels & Airwaves, die jedoch den einzigen echten Song erst beim Abspann zum Besten geben. Auch in den vier entfallenen Szenen, die zu den angesprochenen Erlebnissen der Personen gehören, werden Songs der Gruppe eingespielt. Wären diese jeweils vier- bis fünfminütigen Szenen so im Film enthalten, wäre womöglich der Eindruck eines Musikfilms entstanden. Allerdings hätte die Szene mit dem US-amerikanischen Soldaten auch im fertigen Film Sinn ergeben, da besonders diese das am Ende angesprochene Gefühl, welches jeder Zuschauer in diesem Film erfahren sollte, sehr gut vermittelt: Liebe. Liebevoll gestaltet sind ebenfalls die atemberaubenden Bilder unseres Planeten und dem Universum, in dem wir uns befinden. Gelegentlich sind einige Szenen zwar ein wenig unscharf, aber ansonsten macht der im 16:9-Format gehaltene Film in 1080p eine gute Figur. Gunner Wright, der im Übrigen auch als Synchronsprecher im Videospiel Dead Space 2 zu hören ist, verkörpert die Rolle des Lee Miller glaubhaft. Bis zum Ende sind unsere Gedanken und Gefühle nur bei ihm und wenn dies ein Film über seine ganze Laufzeit (hier 84 Minuten) schafft und dann mit einem furiosen Finale plötzlich endet, kann Regisseur William Eubank seinen Job nur richtig gemacht haben. Love muss man in seinem Leben mindestens einmal gesehen und vor allem auch interpretiert haben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Dem US-amerikanischen Kino bin ich, wie einige von euch sicherlich wissen, mittlerweile eher abgeneigt. Zu viele Explosionen und zu künstliche Action sind heute das, was Hollywood in der Regel ausmacht. Produktionen, wie etwa Angels & Airwaves: Love schaue ich mir hingegen gerne an und in diesem Falle wurde ich bei Weitem nicht enttäuscht. Als ich den Trailer von diesem Film sah, habe ich mich auch schon direkt auf das zentrale Thema des Films einstellen können. William Eubank hat es mit Love genau richtig gemacht. Der isolierte Astronaut Lee Miller verliert – in meiner Auslegung – immer mehr den Verstand, stellt sich Dinge vor, die gar nicht physisch vorhanden sind und kommt dann auf die Idee, sich das Ende des gefundenen Tagebuchs mit einer phänomenalen Antwort auszudenken. Für viele Zuschauer mag aber genau dieses Ende vielleicht nicht sehr befriedigend sein, da es einfach das uns bekannte Menschenmögliche übersteigt. Da sich der Film zum Ende hin immer mehr in Unklarheit verliert, steigt hier positiver Weise die Option zur Interpretation und dementsprechend der Auslegungssache. Ich habe mir den Film gerne angesehen und selbst mein Urteil über Love gebildet – genau deswegen hebt sich dieser Film vom Hollywood-Einheitsbrei ab, welcher eine Bewertung aufgrund zu allgemeiner Kriterien schon fast nicht mehr zulässt. Schaut euch Love unbedingt einmal an – eure Gefühlswelt wird es euch sicherlich danken.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Angels & Airwaves: Love!

Neue Partnerseite: jAnimexplode

Letzten Donnerstag haben wir einige neue Partnerschaften geschlossen, um euch auf viele weitere tolle Angebote hinzuweisen. Beispielsweise auch mit jAnimexplode. Das Projekt wurde am siebzehnten März 2011 von Benjamin und Eric (nicht zu verwechseln mit unserem Chefredakteur) spontan ins Leben gerufen, doch wie wir heute sehen, haben die beiden jAnimexplode nicht mehr los gelassen. Auf ihrer Seite berichten sie leidenschaftlich über Animes und Mangas. Dann und wann wird auch schon mal über Privates geplaudert. Wer kein Review verpassen möchte, sollte jAnimexplode auch auf Facebook und Twitter besuchen. Videos von ihnen gibt es übrigens bei Youtube. Sollte bei uns also längere Zeit kein neues Review zu einem Manga oder Anime erscheinen, habt ihr jetzt gleich eine Anlaufstelle mehr, wo ihr euch informieren könnt.

Prime Time: Stargate: Atlantis (Die komplette Kollektion) Unboxing

Nachdem im letzten Jahr glücklicherweise noch einmal die große Stargate-Serienbox neu produziert wurde, erschien fast im selben Atemzug auch die komplette Kollektion von Stargate: Atlanis. Bis dato kannte Eric das Spin-off noch gar nicht so genau, doch lernte es genauso lieben wie das große Vorbild. Mit ein paar Kommentaren über die Serie möchte er euch auch hier sein Unboxing-Video präsentieren. Wir wünschen gute Unterhaltung!

Review: Fallen Empire

Fallen Empire: Die Rebellion der Aradier hat alle Voraussetzungen für einen guten Fantasy-Film, doch Regisseur Alejo Mo-sun versäumt es, diese Ansätze deutlich zu machen und spielt eher auf andere große Filmreihen wie Star Wars oder Dune: Der Wüstenplanet an.

Der Vize-König Griffin herrscht mit diktatorischen Mitteln auf dem Planet der Aradier. Die Aradier sind ein dem Menschen nicht unähnliches Volk, doch sie werden rassistisch behandelt und versklavt – nur weil ihre Blutadern in ihren Handflächen deutlich sichtbarer sind. Um dem machthungrigen Griffin und seinen Diakonen zu entkommen, flüchten die Aradier mehr und mehr in die Wüste. In diesen so gebildeten Nomadenstämmen lebt auch der Mensch Hirokin, der eine aradische Frau geheiratet hatte und mit ihr einen gemeinsamen Sohn aufzieht. Eines Tages entdecken die Diakone seinen Stamm und nehmen ihn samt Frau und Kind gefangen. In der Grube, einer Art Arena, muss sich Hirokin gegen ebenfalls gefangene Aradier wehren und sie in einem Kampf auf Leben und Tod niederstrecken. Verliert er, wird unmittelbar seine am Pranger stehende Frau getötet. Hirokin geht in diesem Kampf zwar als Sieger hervor, doch Griffin lässt ihn gegen die Regeln vor den Augen aller Zuschauer erwürgen. Augenscheinlich stirbt auch seine Frau. Zum Verwesen wird Hirokin in die Wüste gebracht, wo er einige Zeit später von den Toten dank eines magischen Heilmittels erwacht. Er findet Unterschlupf beim Rebellenanführer Moss und seiner Tochter Maren. Mit der Zeit schwört Hirokin Rache und schließt sich den Rebellen im Kampf gegen den aufstrebenden Diktator an.

Verbeugung vor Star Wars

Betrachten wir den Wüstenplaneten, auf dem die Handlung von Fallen Empire angesiedelt ist, einmal genauer, fallen uns optische Ähnlichkeiten zu Dune und Tatooine (Wüstenplanet in Star Wars) auf. Beispielsweise gibt es auch in Fallen Empire eine Bar, in der zwei Charaktere streiten. Außerdem ähneln die Diakone in ihrer Funktion den Sturmtrupplern. In einer anderen Szene wurde der Hintergrund ähnlich eingefangen, wie etwa wenn Luke abends nach einem Streit mit seinem Onkel den Abendhimmel betrachtet. Wäre jetzt noch ein zweiter Mond am Horizont zu erkennen, wäre das Abkupfern gar nicht mehr von der Hand zu weisen. Oftmals ist es in der Branche aber immer noch besser, gut zu kopieren, als schlecht selbst etwas zu erfinden. Landschaften wirken so beeindruckend und Kostüme, etwa die Rüstungen der Diakone, sind besonders auffallend gestaltet. Die eigentlichen Handlungsplätze wirken weniger interessant, denn die Basis des Vize-Königs ist eines Herrschers unwürdig und die Rebellen bestehen aus einer deutlichen Unterzahl, die sich zum Ende hin gegen eine ebenso verwunderliche Anzahl an Diakonen in den Weg stellen. Wir können kaum nachvollziehen, wie Griffin die Macht über den Planeten übernommen hat. Das ist ebenfalls ein weiterer Punkt, der uns an Fallen Empire stört. Das Szenario bietet deutlich mehr, als es hergibt.

Unnötige Effektspielerei

Hintergründe werden kaum erläutert und selbst die metaphysische Anspielung auf eine Kraft, die sich das Wei nennt, ist im Grunde nur eine Kopie der Macht aus Star Wars. Ebenfalls scheint das Transportmittel der Diakone dem Wüstengleiter von Jabba the Hutt zu ähneln. Mit dem Nachahmen sind die negativen Aspekte des Films leider noch nicht vorbei, denn zudem gibt der Verpackungstext der Blu-ray an, dass auf dem Planeten ein Element gefördert wird, das über der Oberfläche des Planeten schwebt. Von dieser angeblich wertvollen Ressource haben wir im Film nichts mit bekommen, geschweige denn gesehen. Obwohl der Film stark und sehr interessant anfängt, verliert er sich schon sehr bald in unbedeutenden Dialogen und in ebenso unwichtigen Szenen mit unnötiger Effektspielerei. Besonders die Effekte, wenn das Wei symbolisiert werden soll, erinnern mehr an die aus Dr. House bekannten Darstellungen des Innenleben des menschlichen Körpers, als dass es für die Handlung von Fallen Empire förderlich wäre. Julian Sands (Griffin) ist bei Science-Fiction-Fans sicherlich schon bekannt, denn er hat unter anderem schon bei Stargate: Kommando SG-1 in den letzten beiden Staffeln und in Stargate: The Ark of Truth in einer nicht unbedeuteten Nebenrolle mitgewirkt. Obwohl er mit seinem Schauspieltalent versucht, die Stimmung noch irgendwie zu retten, machen das andere Darsteller (wie etwa die gelegentlich auftauchenden trotteligen Händler) zunichte.

Schöne Bilder – zu ruhige Musik

Wenn ihr euch den Film anschauen wollt, dann solltet ihr ihn unbedingt auf Englisch ansehen. Die deutsche Synchronisation ist zwar kein Totalausfall, doch sobald Rebellenanführer Moss in Erscheinung tritt, wünscht man sich schnell die Tonspur zu wechseln. Dieser versucht den Charakter ein wenig mysteriös zu gestalten, doch uns missfällt diese Tonlage sehr. Wer des Englischen nicht mächtig ist, kann sich zusätzlich deutsche oder niederländische Untertitel zuschalten, um so die beste Atmosphäre zu genießen und dennoch alles zu verstehen. 1080p und das 16:9-Format (1,78:1) gestalten den Film immerhin noch optisch als sehenswert, doch die ausdrucksstarken Bilder werden leider mit einem sehr mäßigen Soundtrack unterlegt. Wer jetzt vielleicht noch darauf gehofft hätte, dass man sich vielleicht die Melodien von Star Wars ebenfalls ausgeborgt hätte, liegt leider falsch. Die Musik ist geradezu ausreichend und ist nur dafür da, um keine allzu ruhigen Szenen entstehen zu lassen. Regisseur Alejo Mo-sun hatte sicherlich eine gute Idee, wie er Fallen Empire zum Ausdruck bringen möchte, doch das ist ihm nicht gelungen. 106 Minuten sind für diesen Fantasy-Film in seiner Form einfach zu wenig, um die Welt, ihre Geschichte und ihre Charaktere zu durchleuchten. Wir hoffen sehr, dass sich Mo-sun von unserer und anderer weniger guten Kritiken nicht ins Bockshorn jagen lässt, denn nach seiner Erfahrung mit Fallen Empire trauen wir ihm dennoch zu, irgendwann einmal wieder einen ähnlichen und besseren Film auf die Leinwand zu zaubern.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Da Splendid Film den Titel als Science-Fiction-Abenteuer an die Leute verkauft, habe ich auch mit diesem Genre gerechnet. Es wird in Fallen Empire aber keineswegs etwas wissenschaftlich erklärt und ebenso wenig übersteigt die technische Raffinesse das Angebot einer Weltraumoper wie Star Wars. So existieren zwar flugfähige Fahrzeuge, doch Feuer- und Laserwaffen gibt es nicht. Stattdessen kämpft man in Fallen Empire mit geschmiedeten Schwertern und die Rüstungen der Diakone erwecken beim Zuschauer ebenfalls den Eindruck, dass sie aus Metall bestehen. Die Einführung des Wei ist der Abschluss, der Mo-suns Werk zu einem Fantasy-Film erklärt. Ähnlich wie die Macht aus Star Wars wird diese zunächst als ein metaphorisches Instrument dargestellt, bevor Moss sie versucht mit biologischen (und fiktiven) Fakten zu erklären. In diesem Sinne wäre das Wei mit das einzige, was die Stimmung eines Science-Fiction-Streifens aufkommen lässt. Der Anfang des Films entspricht einer guten Einleitung eines Dramas, doch dann verliert sich der Film in unnötigen Szenen und Wendepunkten, die deutlich anders gesetzt werden könnten. Es bleibt zu sagen, dass der Film einer der schlechtesten Vertreter des Genres ist, doch anstatt sich an einem Nachmittag zu langweilen, kann man sich auch einmal von Fallen Empire berieseln lassen – und sei es nur wegen den hübschen Landschaften und den wundervollen Kostümen.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Fallen Empire: Die Rebellion der Aradier!

Neue Partnerseite: Testwildsau.com

Wir freuen uns bekanntgeben zu dürfen, dass wir vorgestern eine Partnerschaft mit einer Seite mit dem orginellen Namen Testwildsau.com eingegangen sind. Das vierköpfige Team bespricht in unregelmäßigen Abständen aktuelle Themen aus den Bereichen Videospiele, Filme, Animes, Mangas, Comics, Hörspiele und auch Literatur. Testwildsau.com ist übrigens auch auf der Social-Network-Seite Facebook vertreten – so verpasst ihr keinen neuen Artikel. Es würde uns sehr freuen, wenn ihr neben uns auch das Angebot von Testwildsau.com wahrnehmen möchtet.

Review: Double Dragon

In den späten Achtzigern legte man bei vielen Games abseits von Rollenspielen noch keinen großen Wert auf eine Story, die uns durch das Abenteuer leiten sollte – und genau dieses Phänomen dürfen wir im GameBoy-Klassiker Double Dragon von 1990 erleben.

Nicht nur Klempner Mario kennt das Problem, dass seine Freundinnen andauernd von so manchen Bösewichtern entführt werden. Billy Lee, der Hauptdarsteller des Spiels, muss mit erleben, wie seine Freundin von durchtriebenen Fieslingen entführt wird. Selbstverständlich lässt er es sich nicht nehmen und schreitet sofort zur Tat. Die Rettungsaktion entpuppt sich aber mühseliger als gedacht, da wir es in Double Dragon ständig mit mehr oder weniger gefährlichen Gegnern zu tun bekommen, die uns das virtuelle Leben schwer machen möchten. Dabei stehen uns einige Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Wir treten und schlagen unsere Gegner windelweich und schrecken dabei auch nicht zurück, Sprungangriffe oder Ellbogenangriffe zu nutzen, um unser Ziel zu erreichen. Gelegentlich dürfen wir auch Objekte aufnehmen und diese auf die Gegner werfen. Während die meisten Feinde noch relativ einfach zu bezwingen sind, sind die Bossgegner der ganzen vier (!) facettenreichen und mit Fallen bestückten Levels eine ganze Hausnummer schwieriger zu besiegen, sofern wir ihre Schwachstelle noch nicht erkannt haben.

Drachenstarkes Beat ’em Up

Später sind es aber die bereits genannten Fallen und Abgründe, die uns das Vorankommen in Double Dragon teilweise als sehr schwierig erscheinen lassen. Da wir die Spielfigur während des Sprunges nicht mehr kontrollieren können, muss besonders bei breiten Abgründen jeder Sprung genauestens mit der Spielwelt abgestimmt sein. Da wir nur für eine gewisse Anzahl an erkämpften Punkten einen weiteren Versuch erhalten, sehen wir den Game-Over-Bildschirm öfters als uns lieb ist, doch kaum fangen wir das Spiel wieder von vorne an, bemerken wir so schnell, dass unsere Schläge und Tritte besser bei den Gegnern sitzen und wir noch schneller durch die gradlinigen Levels vorankommen. Das gefällt und motiviert uns. Optisch gehört Double Dragon zum Besten, was der GameBoy in seinen ersten Jahren gezeigt hat. Schöne Hintergründe und gut modellierte Gegner gefallen uns genau so sehr, wie der coole, aber leider zu dünne Soundtrack des Spiels. Leider kann die Virtual-Console-Fassung nicht zu zweit gespielt werden, obwohl es technisch via Infrarotschnittstelle des Nintendo 3DS sehr wohl möglich gewesen wäre, schade! Fans von Beat ’em Ups, die es auch gerne mal mit mehren Gegnerhorden aufnehmen möchten und nichts gegen eine Nettospielzeit weit unter einer Stunde einzuwenden haben, dürfen sich Double Dragon unbedenklich auf ihren Nintendo 3DS herunterladen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Damals konnte ich nie so wirklich viel mit Beat ’em Ups abseits der Street-Fighter-Serie anfangen, doch zu Beginn des Jahres begann meine Leidenschaft für asiatische Martial-Arts-Filme und seitdem bin ich bei jedem noch so kleinen Funken asiatischer Kampfkunst mit dabei, egal bei welchem Spiel, Film oder sonstigen Medien. Double Dragon hat mich aus diesem Grund direkt von Anfang in seinen Bann gezogen und immer wenn der Game-Over-Bildschirm aufpoppt, starte ich das Spiel direkt von Neuem. Das leicht zu verstehende und dennoch herausfordernde Spielprinzip gefällt mir und genau deswegen werde ich Double Dragon bestimmt mehr als nur einmal von Anfang bis Ende durchspielen wollen. Schade nur, dass der Zweispielermodus in der Virtual-Console-Ausgabe nicht funktioniert und dass es aufgrund der leider viel zu geringen Level-Anzahl keine Speicher- oder Passwortfunktion gibt, diese Punkte zusammen hätten das Spiel durchaus massentauglicher machen können.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Neue Partnerseite: GameFusion

Wer unsere Seite gestern aufmerksam verfolgt hat, wird vermutlich mit bekommen haben, dass wir eine neue Partnerschaft eingegangen sind. Dieses Mal hat es das Podcast-Projekt GameFusion erwischt. Besonders aufmerksame Leser werden den Namen GameFusion bereits kennen, denn niemand geringeres als unser Redakteur Patrick Overkamp ist dort ein Moderator. Seit 2009 diskutiert das Team alle zwei Wochen über ein Thema, welches in irgendeinerweise mit Videospielen oder anderen technischen Spielereien unserer Zeit zu tun hat. Wer keine neue Ausgabe verpassen möchte, darf gerne auch auf Facebook, Twitter und Google+ vorbeischauen, um über Neuigkeiten von GameFusion informiert zu bleiben.

Neue Partnerseite: Mariofans.de

Heute möchten wir euch bekannt gegeben, dass wir eine Partnerschaft mit der inoffziellen Fan-Seite zum Super-Mario-Franchise eingegangen sind. Bereits 2005 kam die Idee zu mariofans.de auf und 2008 war es dann endlich soweit. mariofans.de ging an den Start und begeistert seit jeher mit Hintergrundwissen und informativen Fakten zum Super-Mario-Universum von Nintendo. Auf Facebook, Twitter und Google+ ist unser neuer Partner ebenfalls vertreten. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr mariofans.de den einen oder anderen Besuch abstatten würdet, um euch über Nintendos wohl berühmtestes Maskottchen zu informieren.

Review: Mario’s Picross

Manche Spielideen sind einfach so intelligent, dass sie viele Jahre überdauern ohne dabei an Charme zu verlieren. Mario’s Picross bedient sich einer dieser Ideen, die uns damals wie auch noch heute bezaubern und dabei niemals langweilig werden können.

Klempner Mario hat in diesem Spiel sein Handwerk niedergelegt und übt ausnahmsweise den Beruf eines Archäologen aus. In Mario’s Picross geht es darum, zusammen mit dem Italiener mit dem Schnauzbart logisch aufgebaute Rätsel zu lüften, die sich zwar immer auf demselben Weg lösen lassen, aber immer unterschiedliche Ergebnisse liefern. Während am oberen und am linken Seitenrand mehrere Ziffern ersichtlich sind, ist das eigentliche Spielfeld auf eines oder mehrere in kleine Kästchen aufgeteilte Quadrate ausgelegt. An den Ziffern erkennen wir, wie viele zu findende Bildpunkte in einer Reihe horizontal und vertikal zu finden sind (inklusive der Anzahl an Lücken zwischen den Punkten). Es gilt in diesem Spiel nur die richtigen Kästchen aufzudecken, andernfalls werden uns ein paar Minuten unserer wertvollen Zeit abgezogen. Das heißt, dass wir gewissenhaft und nicht sehr experimentierfreudig vorgehen sollten, denn sonst ist das Rätsel schnell verloren und wir können es von Neuem starten. Zum Glück dürfen einzelne Kästchen markiert (und somit nicht sofort aufgedeckt) werden, was das ganze Spektakel angenehmer, aber nicht gleich einfacher macht. Sind alle für die Lösung des Rätsels wichtigen Kästchen aufgedeckt, ist der Level gewonnen.

Logische Wahrnehmung

Keine Sorge: Die Rätsel sind durchgehend logisch aufgebaut, weshalb wir zu keiner Zeit raten, aber umso genauer nachdenken müssen! Grafisch macht das Spiel zwar nicht viel her, doch ist die Optik für das Spielsystem mehr als nur zweckmäßig ausgefallen – durch und durch strukturierte Elemente sind das Ergebnis der Programmierung. Zudem gibt es keine überflüssigen Animationen, weshalb wir uns voll und ganz auf das Geschehen konzentrieren und die Rätsel von mal zu mal schneller lösen können. Je länger wir uns mit Mario’s Picross beschäftigen, umso weniger möchten wir den Nintendo 3DS beziehungsweise den GameBoy ausschalten. Ein Rätsel gelöst, schon möchten wir die nächste mehr oder weniger harte Nuss knacken. Haben wir dann auch alle der circa zweihundert Rätsel lösen können, dürfen wir uns auch unter Zeitdruck versuchen und unsere erlernten Fähigkeiten unter Beweis stellen. Auch wenn das Gameplay in Mario’s Picross für den einen oder anderen Spieler doch sehr monoton ausfällt, bekommen Rätselfreunde abseits der Professor-Layton-Spiele mal wieder einen Titel für einen kleinen Obolus spendiert, der die Wartezeit auf kommende Rätselspiele zwischendurch wunderbar verkürzen kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Ich kannte die Super-Nintendo-Variante des Spiels schon, die im Rahmen des Hanabi-Festivals vor einigen Jahren auch bei uns erschienen ist. Bereits dort konnte ich mich für das Gameplay begeistern und war froh, dass Nintendo auch die GameBoy-Ausgabe des Spiels im eShop des Nintendo 3DS anbietet. Zwar kann ich nicht so viele Rätsel hintereinander lösen, ohne das ich das Interesse kurzzeitig verliere, doch starte ich des Öfteren die Software immer wieder aufs Neue, um auch die letzten Rätsel lösen zu können. Das Spielsystem wirkt auf mich zwar nicht ansatzweise so interessant wie Tetris oder Dr. Mario, aber hin und wieder juckt es mir dann doch in den Fingern und muss daraufhin sofort meinen 3DS anwerfen. Wer ein einfaches und leicht verständliches Spielerlebnis sucht und zudem nichts gegen langatmige Rätsel hat, wird mit Mario’s Picross seine wahre Freude haben.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Review: Game & Watch Gallery

Spielesammlungen gibt es heutzutage wie Sand am Meer, doch für die damalige Zeit war es noch gar nicht so üblich, mehrere Spiele auf einem Medium zu vertreiben. Die Game & Watch Gallery von Nintendo geht dabei sogar ihren eigenen, genauer gesagt speziellen Weg.

Die vier Spiele der Game & Watch Gallery erschienen ursprünglich als Game-&-Watch-Systeme, die bereits einige Jahr vor der Nintendo-Entertainment-System-Veröffentlichung für  Aufruhr und Wirbel im Land der aufgehenden Sonne sorgten, zumal zu jener Zeit vom GameBoy noch weit und breit nichts zu sehen war. Wer von euch bereits Super Smash Bros. Brawl auf Nintendos aktueller Heimkonsole Wii gespielt hat, wird einen ganz bestimmten Charakter der Game-&-Watch-Spiele sicherlich schon sehr gut kennen. Die Rede ist von Mr. Game & Watch, den wir in dieser Spielesammlung einmal mehr kontrollieren dürfen, zumindest im Klassik-Modus (später mehr zum neuen Modern-Modus). Hier erwarten uns die vier Spiele Manhole, Fire, Octopus und Oil Panic, welche allesamt unser ganzes Geschick und Können abverlangen. Jedes Spiel kommt dementsprechend grundlegend mit ähnlichen, aber dennoch abweichenden Spielmechaniken daher. Bei jedem Spiel bleibt beispielsweise die Steuerung gleich – anstatt unsere Charaktere frei zu bewegen, stupsen wir stattdessen nur das Steuerkreuz an und Mr. Game & Watch und Co nehmen einfach nur andere Positionen ein, was aber nicht auf die gegebene Abwechslung der Spiele zurückzuführen ist.

Vier Spiele zu einem Preis

In Manhole befindet sich Mr. Game & Watch in der Mitte des Bildschirms, oberhalb und unterhalb ist jeweils eine Brücke mit jeweils zwei Löchern zu sehen, die abgedeckt werden möchten. Sobald allerdings eine Spielfigur über die Abdeckung gelaufen ist, fällt diese wieder in den Abgrund und wir müssen sie nochmals abdichten. Je mehr Charaktere den Bildschirm passieren, desto schneller läuft das Spielgeschehen ab. Sobald eine Figur abstürzt, pausiert das Spiel und setzt beim Neubeginn wieder an der Stelle an. Ebenfalls vor Abstürzen, sollen die Leute im Fire-Spiel gesichert werden. Diese springen der Reihe nach aus einem brennenden Gebäude und müssen mit einem Sprungtuch gerettet und sozusagen in den Krankenwagen jongliert werden – auch hier gilt, je mehr Leute gesprungen sind, desto schneller läuft das darauffolgende Spielgeschehen ab. Das kostet dann und wann schon mal unsere Nerven. Immerhin können wir uns im Spiel Octopus abreagieren, welches durchaus einfach ausfällt, wenn man sich nur ordentlich und geduldig anstellt. Hier gilt es einen Schatz vom Meeresgrund aufzusammeln und dabei den Armen des Oktopus auszuweichen. Hitziger geht es dann schon bei Oil Panic zur Sache, denn in diesem Spiel müssen wir das heraustropfende Öl aus einer Leitung auffangen und anschließend einem Freund außerhalb des Gebäudes zu werfen. Wer dabei nicht auf Timing achtet, verliert sehr schnell das Spiel und darf von Neuem anfangen.

Klassische Moderne

Neben dem Klassik-Modus existiert in diesem Spiel auch der so genannte Modern-Modus, in denen Mr. Game & Watch durch bekanntere Nintendo-Figuren ausgetauscht wurden. So deckt Yoshi in Manhole mit seiner Zunge die Abgründe ab und in Fire sind es die beiden Klempner, die die abspringenden Leute auffangen und in Oil Panic haben sogar Bowser und Donkey Kong Jr. Gastauftritte. Ziel der Spiele ist es immer, möglichst hohe Punktzahlen aufzustellen, denn je besser Rekorde wir erzielen, desto mehr Informationen schalten wir in der Galerie frei. Das unkomplizierte Gameplay motiviert uns zusätzlich, um an diese Infohäppchen zu kommen. Während der Klassik-Modus technisch selbst für GameBoy-Verhältnisse den Maßstäben von 1997 hinterherhinkt, können uns die modernen Varianten mehr begeistern, da diese mit zeitgemäßen Sounds und Grafiken daherkommen. Retro-Nostalgiker freuen sich dafür um die möglichst original kopierte Optik inklusiver originalgetreuer Sound-Effekte, die uns schon nach kurzer Zeit gestört haben. Wer gelungene Minispiele mag und motiviert ist, immer wieder neue Highscores aufzustellen, sollte bei der Game & Watch Gallery unbedingt mehr als nur einen Blick riskieren.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Virtual-Console-Fassung): Ich kann beim besten Willen nicht verstehen, wie dieser Klassiker damals unter meinem Radar hindurch geflogen ist. Gut, damals war ich noch nicht so ein großer Fan von Spielesammlungen, zumal ich in meinen jungen Jahren auch nicht Geld für jedes erdenkliche Spiel ausgeben wollte. Heute bin ich aber froh, dass Nintendo diesen GameBoy-Klassiker auch im eShop des Nintendo 3DS anbietet. Wenn der japanische Konzern mir diesen unscheinbaren Gefallen nicht getan hätte, wäre das Spiel auch heute noch ein Nichts in meinem Spielehimmel. Jedes der vier Minispiele hat mir ganz gut gefallen, vor allem Manhole und Fire können mich stundenlang motivieren. Ich war schon schockiert, als ich an einem der letzten Wochenenden einmal auf die Uhr geschaut habe und es auf plötzlich mitten in der Nacht war. Der Titel hat mich echt in seinen Bann gezogen und ich kann ihn nur jedem Fan von Geschicklichkeitsspielen empfehlen, zumal das Spiel auch für zwischendurch geeignet ist. So verkommt keine nervige Busfahrt zur Langeweile, garantiert!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Review: Kirby’s Dream Land

Der vorliegende GameBoy-Klassiker stellt die Geburtsstunde des gleichermaßen bekannten und auch beliebten Videospielhelden Kirby dar. Wegen der farblosen GameBoy-Technik und betriebsinternen Unstimmigkeiten über Kirbys Hautfarbe, wurde der Edelknödel auch auf der Verpackung nicht eingefärbt und blieb einfach weiß, was sich erst im Nachfolger änderte.

Kirbys farbloses Auftreten ist allerdings nicht das einzige, was in Kirby’s Dream Land noch anders als in nachfolgenden Ablegern der Reihe gehandhabt wurde, doch der Reihe nach. Im Dream Land herrscht große Aufruhr, denn der gefürchtete König Dedede ist mitsamt seinen Schergen ins Land einmarschiert und stört die friedliche Idylle. Sie mopsen den Dream-Land-Bewohnern nicht nur das ganze Essen, sondern stehlen auch noch alle Glitzersterne. Das kann sich der kugelrunde Krieger Kirby natürlich nicht gefallen lassen und macht sich auf, damit das Volk des Dream Lands wieder nach Lust und Laune mampfen kann. Wir begleiten Kirby dabei gerade einmal durch fünf unterschiedliche Stages. Neben der typischen Eröffnungswelt (Green Greens) eines fast jeden Kirby-Spiels, stoßen wir in Kirby’s Dream Land weiter durch das gefährliche Castle Lololo, sowie den tropischen Float Island vor und gehen sprichwörtlich in die Luft, um die Bubbly Clouds unsicher zu machen, bevor wir Mount Dedede erreichen. Doch bevor wir König Dedede das Handwerk legen können, gilt es eine Reihe verschiedener Bossgegner am Ende jeder Stage zu besiegen. Kenner freuen sich dabei unter anderem auf den Apfelbaum Whispy Woods, der seine Äpfel auf uns fallen lässt, welche wir wiederum mit Kirby aufsaugen dürfen, um sie ihm in sein hölzernes Gesicht zu schießen.

Gameplay-Schwächen

Hier macht sich dann auch das recht schmalspurige Gameplay des Titels bemerkbar. In diesem Abenteuer ist es nämlich leider noch nicht möglich, dass Kirby aufgesaugte Gegner runterschlucken kann, um ihre Spezialfähigkeiten zu erlernen. So gilt es hier meistens, einen Gegner aufzusaugen und ihn schlussendlich einfach auf andere Gegner zu schießen, um den Weg frei zu machen. Abwechslung bieten da lediglich die selten aufkommenden Items, wie das Mikrofon, welches einmalig alle Gegner auf dem Bildschirm platzen lässt oder der scharfe Teller, mit dem wir kurzzeitig Feuer spucken können. Leider ist Kirby’s Dream Land auch nicht besonders schwer. Bis auf die Bosse halten die meisten Gegner meistens nur einen Treffer aus. Vorsicht ist erst in den späteren Abschnitten geboten, wo wir aufpassen müssen, dass wir keine spitzen Gegner berühren oder uns nicht von Kanonenkugeln treffen lassen. Gelegentlich können wir unsere Wunden mit Energy Drinks und Maxi-Tomaten heilen, sofern wir auf die spärlich verteilten Items treffen. Profis werden an den meisten Stellen unterfordert sein, weshalb die kaum auffindbaren 1-Ups eher als Notfallversicherung zu verstehen sind, denn auch wenn wir alle Leben verlieren sollten, können wir mittels eines Continues immer noch am Anfang der Stage von vorne beginnen.

Kurzer Dream-Land-Ausflug

Die echten Kirby-Fans unter euch dürfte das aber nicht stören, da im Grunde jedes Spiel mit der pinkfarbenen Knutschkugel relativ einfach ausfällt, doch der absolute Negativpunkt des Spiels ist die verdammt kurze Spielzeit. Geübte Spieler werden bereits nach einer guten halben Stunde den Abspann über den Bildschirm flimmern sehen. Immerhin kann das Spiel in dieser Zeit mit facettenreichen Bossgegnern, interessanten Spielideen und unterschiedlichen Stages wunderbar unterhalten. Dazu trägt auch die für eines der ersten GameBoy-Spielen verhältnismäßig gute Grafik bei, welche das Abenteuer zu einem optischen kleinen Leckerbissen macht. Das Geschehen läuft bis auf wenige Momente, in denen mehrere Projektile durch die Luft geschleudert werden, jederzeit flüssig. Auch der typische Kirby-Soundtrack, der in diesem Titel den Grundstein für viele weitere tolle Stücke in den folgenden Titeln der Reihe legt, begeistert uns durchgehend. Trotzdem sind vier Euro für die viel zu kurze Spielzeit einfach zu viel verlangt, auch wenn Kirby’s Dream Land Retro-Feeling pur verspricht. Wartet lieber auf den GameBoy-Nachfolger im eShop oder schaut euch unser Review zu Kirby und das magische Garn an, da erwarten euch zwei weitaus bessere Vertreter des Franchises.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameBoy- und der Virtual-Console-Fassung): Kirby’s Dream Land gehörte vor vielen Jahren zu meinen absoluten GameBoy-Highlights. Immer wenn ich zu meiner Tante gefahren bin, habe ich mich darauf gefreut, den Titel bei ihr spielen zu können. So gehörte Kirby’s Dream Land neben Super Mario Land zu den ersten Spielen, die ich überhaupt gespielt habe und genau aus diesem Grund werde ich den Titel auch ewig in Ehren halten. Nachdem ich jetzt seit gut fünfzehn Jahren nicht mehr Hand an das Spiel gelegt habe, hat sich allerdings einiges an meiner Einstellung getan. Es ist kaum zu glauben, dass ein so kurzes Spiel damals an die siebzig deutsche Mark gekostet haben soll – für dreißig Minuten Nettospielzeit verstehst sich. Zwar kann man den Titel durchaus mehrere Male durchspielen, doch in unserer heutigen Zeit bietet der Markt einfach zu viele Alternativen, die nicht darüber hinwegtrösten können. Die geringe Abwechslung im Spiel ist ein weiterer Grund, warum man eigentlich einen Bogen um Kirby’s Dream Land machen sollte. In seinem ersten Abenteuer kann sich Kirby nicht verwandeln und die Spielabschnitte fallen bis auf den einen oder anderen Korridor relativ gradlinig aus. Wer Kirby’s Dream Land noch nie in seinem Leben gespielt hat, darf sich den Titel meiner Meinung aber trotzdem angucken, da es schließlich die Geburtsstunde eines Helden ist, den wir auch heute noch alle kennen und lieben. Man sollte dann wiederum aber auch nicht enttäuscht darüber sein, wenn der Ausflug nach dreißig Minuten endet und man keinen Drang danach verspürt, erneut ins Dream Land zu reisen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des eShop-Guthabens!

Review: The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Nachdem die The-Legend-of-Zelda-Serie in den Achtzigern und Neunzigern ihre Erfolge auf dem Nintendo Entertainment System und schließlich auch dem Super Nintendo feiern konnte, entschied sich Nintendo dazu, ihren Fantasy-Helden in ein portables Abenteuer zu schicken.

Trotz des verhältnismäßig geringen Speicherplatzes eines GameBoy-Moduls, öffnet sich uns 1993 dennoch eine große Welt, die regelrecht darauf wartet, erkundet zu werden. Fünf Jahre später entscheidet sich Nintendo dazu, das Spiel für den damals neuen GameBoy Color, der wie der Name es bereits vermuten lässt nun auch endlich Farben darstellen kann, neu aufzulegen. Als Link den Großmeister des Bösen Ganon vernichtet, entschließt er sich seine Heimat Hyrule zu verlassen und neue Abenteuer auf den Weiten des Meeres zu suchen, doch es kommt wie es kommen musste – ein Sturm zieht auf, Link verliert die Kontrolle über sein Floß und strandet auf der Insel Cocolint. Nachdem wir von unseren Rettern Marin und Tarin gesund gepflegt wurden, beginnen wir auch schon mit der Erkundung der Insel, auf der teils andere Gesetze herrschen, wie wir es vielleicht noch von den Hyrule-Abenteuern gewohnt sind. Zwar heißt es auch hier erst einmal neben dem Schild auch unser Schwert zu finden und dann ein Verlies nach dem anderen zu erkunden, doch eine starke Haupthandlung suchen wir vergebens.

Dungeon Master

In einem der acht Dungeons angekommen, dürfen wir wieder mal mehr, mal weniger knifflige Rätsel lösen. Da gilt es unsere Gegner in einer bestimmten Reihenfolge zu besiegen oder den Raum mit Licht zu erfüllen – belohnt werden wir in den meisten Fällen mit Schlüsseln, die weitere Türen im jeweiligen Dungeon öffnen. Früher oder später stoßen wir auch auf das obligatorische Item, das unser Repertoire erweitert. So können wir mit der Sprungfeder über tiefe Löcher springen, mit dem Kraftarmband schwere Steine aufheben oder mit den Pegasus-Stiefeln an Tempo gewinnen. In einigen Fällen lassen sich die Items – anders als in den Vorgängern – auch miteinander kombinieren. Rüsten wir uns also mit der Sprungfeder und den erwähnten Stiefeln aus, können wir auch breitere Abgründe mit Leichtigkeit überwinden – ein tolle Idee, die wir in späteren Teilen manchmal gelegentlich vermissen. Am Ende eines solchen Spielabschnitts wartet auf uns ein Bossgegner, der sich oft nur mit Grips oder auch nur mit dem kürzlich gefundenen Gegenstand besiegen lässt.

Inselleben

Als Belohnung winkt hier wieder einmal ein Herzcontainer, der unsere Lebensenergie um ein Herz erweitert. In der gesamten Spielwelt sind zusätzlich noch zwölf Herzteile versteckt, die jeweils zu viert einen neuen Herzcontainer ergeben. Hier fällt auf, dass sich die gewohnte Anzahl von zwanzig Herzen aus dem dritten Serienteil auf nur vierzehn reduziert hat. Nebenaufgaben sind in The Legend of Zelda: Link’s Awakening rar gesät – die Spielhalle und der Angelteich im Mövendorf sind die einzigen Anlaufpunkt, die abseits der Floßfahrt im späteren Spielverlauf und dem Sammeln von Zaubermuscheln auf Ruhe und Entspannung aufbauen. Des Weiteren gibt es nur eine Reihe von Tauschgeschäften, welche im Normalfall (ohne durchgespieltes Wissen) ebenfalls abgeschlossen werden muss. Trotzdem laden uns auch hier dunkle Höhlen und verwinkelte Gebirgspässe zum Erkunden ein, was zumindest ein wenig Ablenkung vom eigentlichen Spielverlauf bietet, der selbstverständlich alles andere als langweilig ist. Im Kern erleben wir ein mindestens genau so gutes Action-Adventure, wie jeden anderen Teil der Serie, der allerdings zudem noch mit ein paar Anspielungen auf das eine oder andere Nintendo-Spiel daherkommt.

Der erste Handheld-Ausflug: Ein Traum!

So kommt es in den Dungeons auch schon mal vor, dass wir einen 2D-Abschnitt meistern müssen und währenddessen auch auf den einen oder anderen Gumba aus dem Super-Mario-Franchise springen dürfen. Im vorletzten Dungeon hüpft sogar ein Kirby auf und ab, der uns nur zu gerne einsaugen möchte. Die DX-Fassung bietet zudem noch ein zusätzliches Verlies, das auf die Möglichkeit der Farbdarstellung des damals innovativen GameBoy Colors setzt. Zudem befindet sich in der Nähe des zweiten Dungeons ein kleiner Foto-Laden, bei dem wir uns Fotos anschauen dürfen, die der Besitzer bei einigen wenigen Gelegenheiten von uns schießt – ausdrucken dürfen wir die vermeintlichen Beweise des Inselabenteuers aber nicht, da auf dem Nintendo 3DS schlichtweg die Kompatibilität zum GameBoy Printer fehlt. Optisch fiel das Spiel bereits 1993 positiv auf, was vor allem auf die abwechslungsreiche und große Spielwelt zurückzuführen ist. Die DX-Neuauflage von 1998 kommt mit satten Farben daher, die angenehm und nicht übertrieben bunt ins Auge fallen. Der Soundtrack des Spiels passt ebenfalls wunderbar zum Geschehen, auch wenn das eine oder andere Stück auf die Dauer recht nerven kann, beispielsweise die Götterhorn- und Teil-der-Macht-Musik. Wer sich auf das Handheld-Abenteuer einlässt, darf sich im wahrsten Sinne des Wortes ein traumhaftes Spiel herunterladen, das für gut zehn Stunden unterhalten und auch motivieren kann.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der GameBoy-, GameBoy-Color- und Virtual-Console-Fassung): The Legend of Zelda: Link’s Awakening war eines der GameBoy-Spiele, die ich unbedingt spielen wollte, nachdem ich bereits nur ein paar Stunden im Vorgänger auf dem Super Nintendo verbracht habe. Anfangs fiel mir die Handhabung des Titels sehr schwierig, was aber auch auf mein junges Alter zurückzuführen sein könnte, doch schon bald lernte ich mit dem Titel umzugehen und habe ihn dann auch zwei oder drei Mal durchgespielt. Später wagte ich mich auch an das DX-Abenteuer, was ich aber aufgrund einer begrenzten Leihzeit schnell zurückgeben musste und ich nicht wirklich Zeit dazu fand, die Unterschiede der beiden Versionen herauszufinden. Umso mehr habe ich mich auf die Veröffentlichung des Titels auf der Virtual Console des Nintendo 3DS gefreut, zumal sich mein altes GameBoy-Modul im Lauf der Zeit in Luft aufgelöst haben muss. Dieser Titel ist für jeden auch noch so kleinen The-Legend-of-Zelda-Fan ein Muss, da mir die Hintergrundhandlung, auch wenn sie noch so spärlich ausfällt, recht gut gefällt und das Ende dementsprechend sehr traurig ausfällt. Die im Spiel enthaltenen Nebenaufgaben reizen mich aber nicht wirklich, denn da bietet der Titel wenig bis gar nichts, viel mehr möchte der Titel zum Erkunden der Spielwelt einladen und auf die langsame Entwicklung der Beziehungen zwischen den Spielcharakteren eingehen – damit kann ich aber ganz gut leben und so habe ich natürlich keine der zehn Spielstunden, die ich für das komplette Durchspielen gebraucht habe, bereut.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung das eShop-Guthaben!