Prime Time: Menschenmassen und Wasser-Werbetafeln

Die Gamescom 2012 fungiert mittlerweile fast nur noch als Werbemesse für die Firmen. Soll heißen, dass es den Pressevertreter nicht möglich ist, eine fundierte Berichterstattung in den überfüllten Messehallen zu ermöglichen. Die erschreckenden Bilder, die sich seit Donnerstag auf der Messe abgezeichnet haben, findet ihr deshalb heute in unserer Prime Time. Wer also nicht auf die Messe gekoemmen ist, wird wohl sehr glücklich darüber sein.

Auch wenn wir von der sinkenden Qualität der Gamescom nicht begeistert sind, gibt es bei den Ausstellern jedoch dann und wann auch ganz besondere Werbetafeln zu sehen – etwa am Stand von Guild Wars 2, doch seht euch das lieber selbst einmal im Video an.

Umfrage-Ergebnis: Unwichtige Messe

Vor einer ganzen Woche haben wir euch die Frage gestellt, ob ihr denn in diesem Jahr zur Gamescom anreisen werdet. Schließlich ist es für die meisten von euch auch die einzige Videospielmesse, die ihr besuchen könnt. In den letzten Jahren wurde die Gamescom aber immer unattraktiver und das spielgelt sich auch in unserer Umfrage wieder. Während von euch niemand unschlüssig ist, sieht das Ergebnis für die Koelnmesse noch erschreckender aus. Gerade einmal 27% haben sich dafür entschieden die Gamescom 2012 zu besuchen und satte 73% aller Befragten haben sich dagegen entschieden. Wir können das verstehen, denn zum einen fehlten mit Nintendo und Microsoft zwei wichtige Firmen auf der Messe und zum anderen mag sich wohl niemand stundenlang für Trailershows anstellen. Leider sieht es im nächsten Jahr nicht besser aus – die Gamescom wird auch dann wieder in den nordrheinwestfälischen Ferien stattfinden. Die Messeleitung lernt also nicht aus Fehlern und hat nur noch den Profit im Auge. Schade.

Prime Time: Gamescom 2012: Messerundgang (2. Teil)

Nachdem wir euch gestern bereits den ersten Teil unseres Messerundgangs nähergebracht haben, folgt heute nun auch schon der zweite Teil. Hier findet ihr die restlichen drei von sechs von uns aufgenommen Videos unseres Messerundgangs über die Gamescom 2012. Den Anfang macht diesmal der Rundgang durch Halle 8. Regelmäßige Gamescom-Besucher fällt eines direkt auf – Nintendo ist nicht mit von der Partie.

In Halle 10.1 und Halle 10.2 haben wir in diesem Jahr zwei neue Hallen gefunden, doch gab es hier nicht wirklich etwas Wichtiges zu sehen. Zudem roch eine der Hallen auch sehr stark nach Frittenfett. Wohl bekommt’s!

Für die Aufnahme unseres letzten Videos haben wir einfach mal gedacht, dass wir euch ja auch einfach mal den Fußweg vom Köln-Deutzer Bahnhof auf das Messegelände zeigen könnten. Also haben wir am Donnerstagmorgen die Kamera ausgepackt. Wir haben nicht aber leider nicht nur den Weg vom Bahnhof bis zum Nordeingang des Messegeländes durch den Innenbereich aufgenommen, sondern auch erschreckende Menschenmassen.

Special: Sony auf der Gamescom 2012

Zum Beginn der Gamescom 2012 veranstaltete auch der Soft- und Hardwarehersteller Sony ein Event. Dieses fand in diesem Jahr in Form einer Pressekonferenz statt, in welcher die kommenden Titel angekündigt und vorgestellt wurden.

Neben Neuheiten wurden auch sämtliche Peripherien vorgestellt, wie etwa das Wonderbook. Mit diesem lassen sich aber natürlich nur wenige Titel spielen, welche extern über Kamera und PlayStation-Move-Controller gesteuert werden können. Zudem wurde die Crossplatform-Gaming-Funktion erläutert, welche es ermöglicht, die PlayStation Vita als Controller an der PlayStation 3 zu nutzen. Die Pressekonferenz begann mit einem imposanten Video, welches viele, sowie schnelle Bilder und Szenen von Spielen aufgriff. Nachdem Jim Ryan die Bühne betrat, erklärte er uns, dass die Bedeutung von Videospielen gestiegen sei. Schließlich sind es die Spiele, die uns Menschen via Internet miteinander verbinden und kommunizieren lassen. Zudem steigere dies die emotionale Erfahrung zu Videospielen. Lange mussten wir seinen Monolog allerdings nicht anhören, denn schnell präsentierte er uns auch Trailer zum neuen LittleBigPlanet und auch zum bereits angekündigten PlayStation All-Stars: Battle Royale für die PlayStation 3. Das Spiel sieht nach wie vor abgekupfert von Nintendos Super Smash Bros. aus und wird wohl auch so ähnlich funktionieren. Anschließend ging es munter weiter und die bereits angesprochen Crossplatform-Gaming-Funktion wurde abermals erörtert. So kann man den Bildschirm der PlayStation Vita als zusätzliche Interaktionsfläche verwenden.

Abgekupfert oder exklusiv

Während man bei Nintendos künftiger Konsole das Feature direkt mit dem Controller nutzen kann, sind bei Sony direkt zwei Konsolen nötig. Stattdessen kann Sonys aktueller Handheld Videospiele abspielen, die teilweise exklusiv für die Vita erscheinen. In Assassin’s Creed III: Liberation werden wir endlich einen weiblichen Assassinen spielen können (warum Ubisoft nicht schon zuvor einmal eine Frau in den Kampf geschickt hat, ist uns schleierhaft) und Call of Duty: Black Ops Declassified wurde ebenfalls einmal mehr erwähnt. Alex Evans, seines Zeichens Mitgründer von Media Molecule, betrat die bunt beleuchtete Bühne und stellte uns die nächste Sensation für Sonys PlayStation Vita vor. Dabei handelt es sich ebenfalls um ein exklusives Spiel, welches auf den Namen Tearaway hört. In diesem Spiel werden wir später Iota steuern dürfen, welche eine Reise durch eine Welt antritt, die komplett aus Papier besteht. Fans von Paper Mario dürfen genüsslich schweigen, doch sei diesen gesagt, dass das Setting einen völlig anderen Gesamteindruck macht. Besonders dabei ist, dass die Spielwelt stark mit den Eigenschaften der PlayStation Vita funktioniert. Wir erleben das Geschehen hautnah mit und zwar durch das Berühren des Touchpads auf der Rückseite der PlayStation Vita. So und nicht anders können wir etwa Löcher in die Papierwelt stochern oder Gegner besiegen.

Zauberhaftes Pop-up-Buch

Nachdem Sony viel Zeit der PlayStation Vita gewidmet hat, ging es mit anderen Neuheiten weiter – unter anderem mit Titeln für Sonys andere mobile Geräte, wie dem Sony Xperia. Ein weiterer interessanter Aspekt der Pressekonferenz war die Vorstellung des Wonderbooks. Mit dem wundersamen Buch soll es möglich sein, tief in das Geschehen von Spielen abzutauchen und direkt mit der Spielwelt zu interagieren. Der Trailer zur Hardware-Erweiterung lässt uns schon klar erkennen, dass die Zielgruppe des Geräts Kinder und ihre Eltern darstellen sollen. Lachende Kinder werden sicherlich Spaß haben, die Magie des Harry-Potter-Universum von Joanne K. Rowling zum Leben zu erwecken und sie sogar nachzusprechen. Für Kleinforscher wird derzeit ebenfalls ein Spiel entwickelt, in welchem man die Welt der Dinosaurier besser kennenlernt. Dieser Wissensfaktor wird wunderbar mit Spielspaß verbunden, sofern man denn in die Zielgruppe passt. Während Eltern hier sicherlich schon ein interessantes Geschenk für ihre Kinder zu Weihnachten gefunden haben, wissen wir nicht so recht, was wir vom neuen Wonderbook halten sollen. Einerseits ist die Erweiterung sicherlich ein interessantes Konzept, aber andererseits versucht man uns hier ein neuartiges Pop-up-Buch vorzusetzen, für das wohl nur sehr wenige Spiele erscheinen werden. Wir sind auf der Verkaufspreis gespannt.

Im Westen nichts Neues

Zum Schluss kamen dann auch endlich die richtigen Hardcore-Spieler auf ihre Kosten. Diese mussten die gesamte Pressekonferenz warten, um bombastische Action, hübsche Grafik und blutige Horror-Elemente zu Gesicht zu bekommen. So wurde Electronic Arts’ Fifa 13 auf der Pressekonferenz gezeigt und dessen Move-Controller-Unterstützung, der den Pass in den Lauf erleichtern soll. Danach ging es mit düsteren Trailern zu Spielen wie Unteil Dawn und The Last of Us von Naughty Dog weiter. Besonders der letzte Titel kann stimmungsvoller kaum sein – wir sind schon sehr gespannt, was die Entwickler da noch auf die PlayStation 3 zaubern werden. Mit einer emotionalen Vorstellung der Spiele Rain und Puppeteer der Japan Studios ging es dann leider nicht so überzeugend weiter. Die Ideen hinter den Spielen sind sicherlich interessant, doch ist es fragwürdig, ob sich diese durchsetzen werden. Wir werden auf jeden Fall die Augen offen halten. Abschließend wurde uns noch ein Trailer zu Call of Duty: Black Ops 2 vorgestellt, der mit gewaltigen Explosionen und ohrenbetäubenden Schüssen in Szene gesetzt wurde. Mehr Spiele gab es leider nicht zu sehen und das ist in unseren Augen wirklich schade, denn Sony hat doch mit God of War: Ascension und Beyond: Two Souls doch noch zwei richtige Hochkaräter in der Pipeline, die man wunderbar hätte vorstellen können. So ist und bleibt die diesjährige Gamescom-Pressekonferenz in mittelmäßiges Ereignis.

Geschrieben von Julian Warkentin

Axels Fazit: Nachdem Sony Computer Entertainment auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles überraschend viel zu den Spielen The Last of Us und Beyond: Two Souls gezeigt hatte, haben sich die Fans auf der Gamescom sicherlich mehr Material erhofft. Leider wurden wir in diesem Punkt enttäuscht. Es wurden überwiegend Titel für die PlayStation Vita und das von mir so lieb betitelte neue Kinderspielzeug Woonderbock gezeigt. Die großen Titel blieben ganz einfach außen vor und wurden nichtmals in irgendwelchen Trailern präsentiert. Das Line-up lief einfach zu schnell durch und alle waren auf einmal geschockt, dass die Präsentation so schnell vorbei war ohne dass Sony wirklich einen großen Titel vorgestellt hatte. Dieses Jahr war ich von Sony wirklich enttäuscht und hätte mir eine Pressekonferenz wie im letzten Jahr gewünscht.

Julians Fazit: Als wir am Dienstag vor der Gamescom zur Sony-Pressekonferenz eingeladen worden sind, waren meine Erwartungen sehr hoch. Sony ist immerhin für relativ gute Hard- und Software bekannt. Der erste Eindruck vor Ort war auch durchaus positiv, zumindest vom Optischen, denn die Halle war wunderbar dekoriert und da ich bereits vor der Vorstellung das Essen des Caterings riechen konnte, wurden alle Sinne befriedigt. Dann ging es in meinen Augen aber enttäuschend weiter. Es wurden zwar alle Features und Vorstellungen stimmig und anschaulich präsentiert, doch die wenigen neuen Features waren für mich uninteressant und langweilig. Man widmete sich einfach zu viel Zeit den eher unwichtigen Themen und das Hardcore-Spieler bei Sony immer weniger auf ihre Kosten kommen, ist mir denkwürdig im Gedächtnis geblieben. Die Freude hielt sich bei der Vorstellung definitiv in Grenzen und somit hat mich keine einzige der Präsentationen aus den Socken gehauen – leider!

Vielen Dank an Sony für die freundliche Einladung zur Gamescom-Präsentation!

Gamescom 2012: Wii U in der Öffentlichkeit

Obwohl Nintendo nicht auf der Gamescom vertreten ist, was wir nach wie vor sehr schade finden, kann sich nun dennoch jeder erstmals in Deutschland ein eigenes Bild von der Wii U machen, gibt die Redaktion der Seite ePlay bekannt. Zwar nicht von den hauseigenen Nintendo-Titeln, aber beispielsweise mit ZombiU, was am Stand von Ubisoft anspielbar sein soll. Löblich, so lohnt sich eventuell ja auch der heutige Sonntag, um sich ins Messegetümmel zu stürzen!

Erics Meinung: ZombiU ist genau das Spiel, was ich auf dem Post E3 Event nicht anspielen konnte und das muss ich auf der Gamescom natürlich sofort nachholen. Da die Meinungen zu diesem Titel überwiegend positiv ausfallen, darf ich mich auch schon auf mindestens ein tolles Wii-U-Spiel auf der Messe freuen.

Prime Time: Gamescom 2012: Messerundgang (1. Teil)

Von Mittwoch bis Freitag waren wir für euch auf der Gamescom 2012 unterwegs. Wer es sich in diesem Jahr nicht leisten konnte oder aus anderen Gründen verhindert war oder der Messe ferngeblieben ist, freut sich sicherlich über unseren sechsteiligen Rundgang. Auf über ganze sechs Hallen hat sich die Gamescom in diesem Jahr erschreckt. Unsere Videoreihe beginnt mit Halle 6, in welcher sich unter anderem Activision Blizzard und Electronic Arts befanden. Ihr dürft selbst entscheiden, wer den lauteren Standt hatte.

Im zweiten Teil unserer Videoreihe machten wir die Halle 9 unsicher. Hier befanden sich dann Firmen wie Warner Bros. Interactive oder Gree.

In Halle 7 konnte man sich ein Bild vom Ubisoft- und vom Sony-Stand machen. Falls ihr auch einmal diese Stände sehen wollt, schaut euch den dritten Teil unserer Videoreihe an.

Special: Ubisoft auf der Gamescom 2012

Neben Sony und Electronic Arts hat auch Ubisoft in diesem Jahr eine Pressekonferenz auf der Gamescom 2012 abgehalten. In dieser ging es aber hauptsächlich um die Online-Thematik, in der der aus Frankreich stammende Konzern weiter vorpreschen möchte.

Zu Beginn der Veranstaltung trat Stéphanie Perotti auf die Bühne und begrüßte das Publikum, in dem wir uns ebenfalls befanden. Sie ist stolz darauf zu verkünden, dass der Online-Markt noch immer weiter wächst. Klar, dass Ubisoft dann weiterhin in diesen Markt investieren will. Ein weltweites Phänomen ist für sie aber der eSport, der richtige Sportarten in Zukunft zwar nicht ersetzen oder ablösen wird, aber immer wichtiger in unserer Kultur wird. Immerhin sind es tausende Spieler, die vernetzt miteinander spielen oder sich solche Matches anschauen. Als nächstes rief Perotti ihre beiden Kollegen von Blue Byte, Odile Limpach und Christopher Schmitz, auf die Bühne. Nach ein paar typischen Floskeln, etwa dass Blue Byte seit nun mehr 25 Jahren Spiele entwickelt, insbesondere die Die-Siedler-Serie, ging es auch schon mit neuen Ankündigungen weiter. Das neue Silent Hunter: Online wurde mit einem Trailer und kurzen Gameplay-Szenen vorgestellt. Überall im Atlantik warten Gegner auf euch, die online mit Torpedos versenkt werden möchten. Ubisoft möchte demnächst auch eine geschlossene Betafassung des Spiels für ausgewählte Spieler starten, um den Titel bis Veröffentlichung an der einen oder anderen Stelle auszubessern. Mit der Weltpremiere von Anno: Online ging es dann auch schon weiter – was uns persönlich übrigens sehr verwundert.

Der Weg in die Weiten des Internets

Blue Byte freut sich nämlich sehr darüber, dass es sich hierbei um kein Casual Game handelt, sondern um ein vollwertiges Spiel der Reihe. Sicherlich ist es berechtigt, die Anno-Serie allen Spielern zugänglich zu machen, die keinen leistungsstarken PC haben. Wir sehen auch ein, dass Handeln, Tauschen und Chatten mit anderen Spielen, der Serie neuen Aufwind geben kann, doch falls Ubisoft für gewisse Transaktionen Geld verlangen sollte, fallen diese Vorteile nicht gerade aus dem Raster. Schließlich können wir auch mit Computergegnern das eine oder andere Mal Waren tauschen. Trotzdem sind wir gespannt, wie sich das Browserspiel entwickeln wird. Schmitz und Limpach verlassen die Bühne und das Publikum begrüßt Anne Blondel-Jouin, die den eSport und auch das Shooter-Genre mit einem ganz besonderen Spiel verändern möchte. Der eingespielte Trailer ist aber zumindest das Lächerlichste, was wir seit den frühen Neunzigerjahren im Videospielbereich gesehen haben. Eigentlich kein gutes Omen für ShootMania: Storm, doch als dann Joe Miller auf die Bühne trat, hat sich das Bild schnell gewandelt. Er rief die Jungs von Epsilon eSports und ihre Kontrahenten von n!faculty auf die Bühne, die sich dann ein heißes Match in ShootMania: Storm lieferten. In verzwickten Lagen und ebenso verwinkelten Welten haben sich beide Clans einen spannenden Kampf geliefert.

Macht und Magie

Das herausstehende Merkmal des Ego-Shooters ist jedoch, dass die Karten in der Regel nicht vorgegeben, sondern manuell von Spielern erstellt werden. Das erinnert an Minecraft, macht in ShootMania: Storm aber einen wesentlich hübscheren Eindruck. Ein Ziel ist, im Gegensatz zum Klötzchenspiel, ebenfalls gegeben. ShootMania verspricht eines der stärksten und zudem auch interessantesten Spiele der nächsten Jahre zu werden und behalten den Titel im Auge. Nach der ShootMania-Präsentation verließ Blondel-Jouin die Bühne und Erwan Le Breton betrat sie, der Neuigkeiten zur Might-and-Magic-Serie mit sich brachte. Might and Magic: Duel of the Champions wird ein reinrassiges Online-Kartenspiel ganz im Zeichen von Magic: The Gathering. Damit geht ein Traum unseres Chefredakteurs Eric in Erfüllung, der seit dem zweiten Heroes of Might and Magic sich solch ein Spiel wünscht. Erscheinen wird es nicht nur für den PC, sondern auch für das iPad. Ob Android-Geräte später ebenfalls in den Genuss des Kartenspiels kommen, ist derzeit noch unklar – wir hoffen es zumindest, denn es ist das erste Spiel von Ubisoft, welches plattformübergreifend gegeneinander gespielt werden kann. Might and Magic: Raiders scheint hingegen ein Free-to-Play-Actionspiel zu werden. Uninteressant, doch ein Titel hat Le Breton noch in der Pipeline.

Wii U bleibt außen vor

Wer jetzt endlich auf Might and Magic X gehofft hat, wird abermals enttäuscht werden. Der französische Konzern hält es anscheinend nicht für nötig, das Schreien der Fans nach einem zehnten Teil der Rollenspielserie endlich zu stillen. Stattdessen wird die Heroes-of-Might-and-Magic-Serie weiter ausgeschlachtet und zwar mit Might and Magic Heroes: Online. Die eigentlichen Spielelemente ähneln dem Spielkonzept und für ein Browserspiel macht auch der Titel einen sehr guten optischen Eindruck. Tatsächliche Vorteile versprechen wir uns von dem Spiel gegenüber der klassischen Reihe aber nicht. Schmitz, der kurz wieder auf die Bühne trat, verspricht aber auch hier, dass es sich um einen Free-to-play-Titel handelt. Zu guter Letzt ist es Jesse Knapp, der mit Tom Clancy’s Ghost Recon: Online das letzte Spiel der Pressekonferenz vorstellte. Wirklich neues gab es allerdings nicht zu hören. Wer einmal in die Welt von Ghost Recon eintauchen möchte, kann das jetzt online tun und es kostenfrei spielen. Irgendwie enttäuscht, denn der Titel soll auch noch für die Wii U erscheinen. Die Konferenz hätte man hervorragend für die Ankündigung spezieller Features nutzen können. Das muss Ubisoft also noch einmal lernen. Zum Schluss tritt Perotti erneut auf die Bühne und zurück bleiben gemischte Gefühle. Zwar wurden interessante Themen besprochen, doch die große Überraschung blieb leider aus. Verschenkt war die knappe Stunde der Konferenz aber nicht.

Geschrieben von Eric Ebelt

Axels Fazit: Ich muss in vielen Punkten unserem Chefredakteur Eric zustimmen. Ubisoft hat die Pressekonferenz – für mich überraschend – völlig auf Online-Spiele ausgerichtet. Mit dem neuen Assassin’s Creed III und Splinter Cell: Blacklist hat man aber doch sehr viele interessante Titel in der Spieleschmiede und genau an diesem Punkt hätte man auf der Pressekonferenz ansetzen müssen. Schließlich sind das die Titel, die jeder Gamer in der nächsten Zeit erwartet und worauf sich diese freuen. Stattdessen wurden viele alte und neue Online-Spiele vorgestellt, die sich überwiegend nur auf dem Free-to-Play-Markt berufen. Free-to-Play-Spiele sind sicherlich eine tolle Sache und gerade Ubisoft weiß, zum Beispiel mit Tom Clancy’s Ghost Recon: Online, wie man sich auf diesem Markt etablieren kann. Aber nichtsdestotrotz hätte ich mich über die vollwertigen Spiele gefreut und gerne mehr über weitere Features erfahren. Somit bin ich ein bisschen enttäuscht aus der Pressekonferenz gegangen, da ich mir wesentlich mehr erhofft habe.

Erics Fazit: Schade, dass man mir im Vorfeld nicht gesagt hat, dass sich die Pressekonferenz nur um Online-Themen dreht. Dann hätte ich die Zeit wohl eher anders verbracht, denn ich finde nicht, dass es wirklich Interessantes zu sehen oder zu hören gab. Ja, ShootMania ist ein interessantes Spielkonzept und Might and Magic: Duel of the Champions spricht mich als ein alter Fan von Magic: The Gathering auch irgendwie an, aber der Rest war doch sehr, sehr durchwachsen. Ubisoft versucht auf Gedeih und Verderb ihre großen Marken in den Online-Markt zu verlegen und vergessen dabei meiner Meinung nach das, was ich als Fan erwarte. Beispielsweise verfügt Ubisoft über eine Große Marke wie Might and Magic und alles was sie damit anfangen, ist eine Neuausrichtung des Franchises. Der Konzern sollte einfach mal ein paar Millionen in ein wirklich umwerfendes Might and Magic X investieren. Die letzten Jahre haben doch gezeigt, dass Rollenspiele immer beliebter werden und mit der heutigen Technik wäre ein Might and Magic wie damals sicherlich noch aufregender. Schaue ich mir dann Marken wie Anno an, dann frage ich mich tatsächlich, was sie eigentlich bezwecken. Es ist im Grunde genau dasselbe Spiel, nur eben mit ein paar Social-Elementen und schwächerer Grafik. Leider ist dieser Trend unaufhaltsam, denn wenn ein Publisher auf den Zug aufspringt und Erfolg verzeichnet, tun es die anderem ihm gleich. Traurig einseitig.

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Einladung zur Gamescom-Pressekonferenz!

Gamescom 2012: Das Trailer Cinema

In diesem Jahr hat sich die Messeleitung der Gamescom etwas Besonders ausgedacht. In der Halle 10.1 wird es erstmalig ein Trailer Cinema geben. In diesem sollen bis zu fünfhundert Besucher Platz finden und auf Großleinwänden Trailer von Spielen von Capcom, Electronic Arts und Co. genießen können. Das gab die Redaktion von Onlinewelten vor einiger Zeit auf ihrer Seite bekannt.

Erics Meinung: Eine tolle Sache, die besonders am überfüllten Samstag einige Leute aus den ebenso überfüllten Hallen locken könnte. Ich werde mir das Spektakel auf jeden Fall einmal ansehen und mir meine Meinung dazu bilden. Jetzt wäre es mir natürlich am liebsten, meine Konsolen mit zu nehmen und dort ein wenig vor Ort zu zocken, aber das wird wohl leider ein Wunschtraum bleiben.

Gamescom 2012: Naoki Yoshida gibt Autogramme

Naoki Yoshida, Direktor und Produzent von Final Fantasy XIV, wird ebenfalls auf der Kölner Messe vertreten sein. Heute und morgen gibt er für seine Fans auch noch Autorgrammstunden – das sehen wir im Falle von japanischen Entwicklern sehr selten und freuen uns darüber. Die ganze Sache hat leider nur einen Haken, denn um an der Autogrammstunde teilnehmen zu können, musste man sich zuvor bei Square Enix über die hauseigene Final-Fantasy-XIV-Website bewerben. Das ist wiederum schade, doch eventuell hat man Glück und Naoki Yoshida abseits der regulären Autogrammstunden.

Erics Meinung: Von Naoki Yoshida hätte ich schon gerne ein Autogramm, auch wenn ich bis heute Final Fantasy XIV aufgrund problematischer Router-Einstellungen nicht ausprobieren konnte. Leider werde ich heute aber den ganzen Tag über Termine wahrnehmen müssen und hätte ohnehin keine Zeit für einen Ausflug in die Publikumshallen und morgen bin ich nicht mehr auf der Gamescom vertreten und das aus gutem Grund, denn wer die letzten Jahre im Auge behalten hat, wird wissen, wie voll es dort sein kann.

Gamescom 2012: Ed Boon gibt Autogramme

Ed Boon, der Erfinder der Mortal-Kombat-Serie, wird ebenfalls auf der Messe vertreten sein. Dieser ist nämlich auch für das Spiel Injustice: Götter unter uns verantwortlich, welches 2013 nicht für Xbox 360 und auch PlayStation 3, sondern auch für die Wii U erscheinen wird. Im Laufe des heutigen Tages wird der werter Herr eine Autogrammstunde am Stand von Warner Bros. Interactive abhalten. Wann genau diese Autogrammstunde stattfinden wird, haben uns die Kollegen von Onlinewelten auf ihrer Seite leider nicht bekanntgegeben. Wir raten euch an dieser Stelle also, einfach mal beim Stand vorbeizuschauen und euch nach der Uhrzeit zu erkundigen.

Erics Meinung: Ich bin weder ein großer Mortal-Kombat-Fan, noch habe ich von Injustice so viel gehört, dass sich ein Autogramm für mich lohnen würde. Außerdem werde ich an dem Tag einige Termine wahrnehmen müssen, so dass ich vermutlich eh keine Zeit haben werde, am Warner-Bros.-Interactive-Stand vorbeizuschauen. Sollte sich der Zufall aber ergeben, so bin ich einem Autogramm von Ed Boon natürlich nicht abgeneigt.

Prime Time: Kinect Disneyland Adventures (Play Day 2011)

Für großes Interesse sorgte auf dem Play Day 2011 Kinect Disneyland Adventures. Auch wenn der Titel spielerisch eher die kleinen Leute anspricht, sorgte allein der Titel für reges Interesse auf dem Event. Hier sind unsere Impressionen:

Gamescom 2012: Wir twittern live von der Messe!

Ab heute sind wir für euch auf der Gamescom direkt unterwegs. Da unsere Kapazitäten zur Gamescom-Zeit leider keine umfassende Berichterstattung in Sachen News zu lassen, haben wir uns in diesem Jahr dazu entschlossen, live von der Messe aus zu twittern. Sobald wir uns ein Spiel angeschaut haben, erfahrt ihr es über Twitter als erste und erhaltet noch dazu unseren ersten Eindruck des angesehenen oder gar angespielten Spiels. Also dann – folgt uns auf Twitter und erhaltet stets aktuell unsere Eindrücke von der diesjährigen Messe, sofern denn die Technik mitspielen sollte, denn diese würde uns nicht zum ersten Mal einen Strich durch die Rechnung machen.

Prime Time: Halo Anniversary (Play Day 2011)

Während sich Halo-Fans immer noch auf Halo 4 gedulden müssen, zocken sie in der Sicherheit noch das Remake des ersten Halo-Titels. Halo Anniversary haben wir ebenfalls im letzten Jahr auf dem Play Day 2011 begutachten dürfen. Wir zeigen euch ein Match – verteilt über vier Bildschirme. Gute Unterhaltung!

Gamescom 2012: Die Show beginnt!

Hochgeschätzte Gameplay-Gamers-Leser,

wir schreiben den 14. August 2012 und wie im letzten Jahr gibt es unsere täglichen Gamescom-Tipps und -News bereits um sechs Uhr in der Früh. Wie ihr richtig erkannt habt, sind wir auch in diesem Jahr wieder mit dabei. Bereits heute werden Axel und Julian in Köln unterwegs sein, um sich auf den Pressekonferenzen von Electronic Arts und Sony die Neuheiten der beiden Konzerne präsentieren zu lassen. Morgen komplettiert Eric das Trio, denn der 15. August ist der Tag für die Presse und Fachbesucher und die Messe dann auch nur für diese geöffnet.

Über diesen Tag gab es bereits im Vorfeld heikle Diskussionen bezüglich der Messeleitung, denn diese hat nach dem Desaster von 2011 geschaltet und lässt nun nicht mehr jeden rein, der eine Seite im Netz betreibt. Wir gehören jedoch zu den Glücklichen, die an diesem Tag die Messehallen unsicher machen dürfen, um euch eine reibungslose Berichterstattung wie im Vorjahr zu gewährleisten. Obwohl Nintendo und Microsoft, also zwei sehr wichtige Aussteller, in diesem Jahr nicht vertreten sein werden, haben wir dennoch alle Hände voll zu tun. Die Konkurrenz schläft nämlich nicht!

Bis einschließlich Freitag werden wir für euch vorrausichtlich auf der Gamescom unterwegs sein und euch dazu noch einen ganz besonderen Service liefern, doch dazu erfahrt ihr morgen an dieser Stelle mehr. Wir empfehlen euch aber auf jeden Fall unser NextGen-Forum, in dem derzeit über 150 Mitglieder nicht nur fleißig über die Gamescom 2012, sondern auch über Videospiele, Animes, Musik und Filme diskutieren. Vorbeischauen lohnt sich immer und wir würden uns über jegliche Beteiligung sehr freuen!

Eric Ebelt & Thomas Enders

Prime Time: Forza Motorsport 4 (Play Day 2011)

Obwohl Forza Motosport 4 stellt zwar sicherlich keine Revolution im Genre dar, wie wir in unserem Review im letzten November feststellen durften, doch es sicherlich ein mehr als berauschendes Spielgefühl, wenn der Titel ebenso mit vielen Lizenzen aufwarten kann, die zum wiederholten Male auf die Rennpiste locken. Ein solches Gerät wie Microsoft auf dem Play Day 2011 aufgestellt haben, hätten wir in der Redaktion auch gerne.

Review: New Super Mario Bros.

Mit New Super Mario Bros. legte Nintendo 2006 den Grundstein zu einer neuen Serie oder zumindest frischte das Unternehmen eine eingemottete Videospielreihe auf. In Anbetracht der bevorstehenden Releases von New Super Mario Bros. 2 und New Super Mario Bros. U haben wir das Erstlingswerk durchgespielt.

Marios Leben könnte aufregender nicht sein! Gerade unternimmt der Klempner mit Peach noch einen romantischen Spaziergang und plötzlich steht Prinzessin Toadstools Schloss auch noch in Flammen! Da ist es logisch, dass der Mann mit dem Schnauzbart zur Hilfe eilt, um das Feuer zu löschen. Als Mario allerdings zurückkehrt, befindet sich seine geliebte Peach nicht mehr an jenem Ort, wo er sie zurückgelassen hat. Als Spieler sehen wir, dass Bowser Jr. (oder Baby Bowser, wie die Amphibie noch vor vielen Jahren hieß) hinter der Entführung der Monarchin steckt. Mario begibt sich auf eine Reise durch insgesamt acht Welten – immer dem kleinen Frechdachs hinterher, um die Prinzessin zu befreien. Dass Bowser Jr. nicht der wahre Übeltäter hinter dem Verbrechen steckt, wissen wir natürlich spätestens schon am Ende der ersten Welt, wo uns der große Bowser höchstpersönlich gegenübersteht. Er scheint allerdings viel von seiner einstigen Stärke verloren zu haben, denn einfacher war die Riesenamphibie noch nie zu besiegen. Das ist auch schon der Hauptknackpunkt von New Super Mario Bros. auf dem Nintendo DS. Das Spiel ist klar für Anfänger und Einsteiger in das Genre beziehungsweise der Reihe gedacht, doch auch trotz des einfachen Schwierigkeitsgrad haben wir eine Menge Spaß mit dem sechs Jahre alten DS-Titel gehabt. Wo Super Mario draufsteht, ist schließlich auch Super Mario drin!

Bekanntes Gameplay

Das Gameplay kommt Videospielveteranen definitiv bekannt vor, denn in zweidimensionalen Levels durchkämmen wir von links nach rechts, sowie von unten nach oben (oder auch anders herum) kunterbunte Spielabschnitte und jagen dabei jeden Gegner, der nicht bei drei auf den Bäumen ist. Bei Gumbas und Koopas hilft es noch, einfach auf ihre Köpfe zu springen, um sie zu plätten. Bei Koopas können wir anschließend sogar noch den Schildkrötenpanzer nutzen, um diesen wiederum auf andere Gegner zu kicken. Bei Piranha-Pflanzen sieht die Sache aber wieder anders aus, denn wenn wir auf diese draufhüpfen, macht uns diese einen ganzen Kopf kürzer. Also müssen wir jetzt einen der durch die gesamte Spielwelt verteilten Fragezeichen-Blöcke aufsuchen und unter diesem hochspringen oder eine Stampfattacke auf ihm auslösen, damit ein begehrtes Item aus diesem heraus fällt. Wenn wir als kleiner Mario unterwegs sind, ist dies in der Regel ein Pilz, der uns auf eine anständige Größe heranwachsen lässt. Danach ist es meist die Feuerblume, die wir in solch einem Block finden können. Mit dieser geballten Kraft des Feuers ist es möglich, Feuerbälle auf die Gegner zu jagen – allerdings maximal zwei Stück gleichzeitig. Danach benötigt es circa eine Sekunde, bis die Power wieder regeneriert ist – Freunde des Dauerfeuers haben in New Super Mario Bros. also schlechte Karten!

Liebling, wir haben Mario geschrumpft

Nintendo ist aber vor allem wegen Innovationen bekannt und so erleben wir natürlich auch in New Super Mario Bros. die eine oder andere Neuerung. Da wären zum einen zwei Pilzsorten zu nennen, die es zuvor noch in keinem Super-Mario-Spiel gab. Der Mega-Pilz lässt uns für kurze Zeit riesig wachsen – nun können wir temporär einfach so durch das Level laufen und in dieser Zeit alle Gegner, Röhren und Blöcke aus dem Bildschirm kicken, die uns im Weg sind. Das sieht witzig aus und das ist es im Grunde auch, doch der spielerische Anspruch ist dabei gleich null. Interessanter wird es dann schon mit dem Mini-Pilz, der uns zum Winzling macht. Nun reicht eine Gegnerkollision und wir sind geliefert! Dafür können wir nun deutlich weiter springen, was uns auch die Möglichkeit gibt, an sonst nicht zu erreichende Orte zu gelangen – wer also wirklich alle Sternenmünzen in New Super Mario Bros. finden möchte, kommt um den Einsatz des Mini-Pilzes nicht herum. Doof ist nur, dass dieser Pilz auf herkömmlichen Wegen in den Levels selbst kaum zu finden ist. Da muss schon ein roter Fragezeichen-Block (welche sich über die Oberwelt in ständiger Rotation befinden) vorbei kommen oder in einem Toad-Haus solch ein Exemplar in einem Minispiel gewonnen werden. Letzteres ist übrigens deutlich praktischer, da der Pilz dann jederzeit und zu jedem Ort aktiviert werden kann.

Wendiger Klempner

Das dritte neue Item im Bunde ist der blaue Panzer. Sammeln wir diesen ein, können wir uns (wenn wir genügend Anlauf haben) in einen Panzer einrollen und so quer durch den Abschnitt hüpfen und jeden Gegner problemlos aus dem Weg räumen. Es besteht jedoch die Gefahr des Abprallens an Hindernissen – dann müssen wir schnell schalten, um nicht in einen Abgrund zu fallen. Im Test hat uns dieses Item jedoch am allerwenigsten gefallen, da es im Grunde auch nur an einer oder zwei Stellen zwangsweise eingesetzt werden muss, um an alle Sternmünzen zu gelangen. Wir denken, dass das Feature damals definitiv ausbaufähig gewesen wäre und so sicherlich später auch in einem anderen Mario-Spiel hätte erscheinen können. Bis heute wurde der Gegenstand allerdings nicht in dieser Form wiederverwertet. Aber auch so ist Mario sehr wendig, denn zuvor war es in zweidimensionalen Titeln der Reihe noch nicht möglich gewesen, dass der Klempner Wandsprünge vollziehen, nach ein paar Sprüngen höher hüpfen, über Felsvorsprüngen im Hintergrund schleichen oder sich daran hängen und sogar die bereits erwähnten Stampfattacken vollziehen konnte. In diesem Sinne hat der Titel vor sechs Jahren eine kleine Revolution vollzogen. Es ist in New Super Mario Bros. allerdings wieder möglich, dass der Klempner an Abhängen hinunter rutschen und so ebenfalls Gegner aus dem Bildschirm katapultieren kann. Probiert das mal in einer der rutschigen Eis-Levels aus!

Spiel für zwischendurch

Abschließend bleibt zu sagen, dass das Spiel aufgrund seiner bunt gemischten Oberwelt-Struktur ein wenig an Titel wie Super Mario Bros. 3 mit der gleichen Abwechslung erinnert. Da gibt es Abkürzungen, Kanonen, Burgen – meist können wir auch noch eine bestimmte Route wählen. Bei vier Welten gibt es sogar mehrere Möglichkeiten, welche wir von ihnen denn nun besuchen. Das kommt da nämlich ganz darauf an, ob wir zwei der Bossgegner am Ende einer jeden Welt als winziger Mini-Mario besiegen oder nicht. Ein wenig Herausforderung ist somit auch für erfahrene Spieler geboten. Wer eine der Burgen betritt, muss aber mit oftmals gleichen Bossgegnern rechnen. Neben Bowser Jr. und Bowser gibt es nicht einmal eine handvoll anderer Gegner. Diese Ähnlichkeiten zu Super Mario World und Co ist nicht von der Hand zu weisen – da wäre 2006 schon mehr drin gewesen. Ebenfalls hätte der Soundtrack abwechslungsreicher ausfallen können. Es sind oft immer und immer wieder dieselben Tracks, die aus den Lautsprechern grölen. Diese erreichen bei uns zwar andauernd fröhliches Mitgesumme, doch etwas mehr Vielfalt hätte New Super Mario Bros. sicherlich gut getan. Wer noch einen Mitspieler findet, kann zudem noch ein paar Minispiele zum Zeitvertreib spielen – auch ohne zweite DS-Cartridge. Ähnlich toll wie das Hauptspiel sind diese aber nicht. Da hat uns der Vierspielermodus vom Nintendo-Wii-Nachfolger deutlich besser gefallen. Für Zwischendurch ist New Super Mario Bros. aber definitiv eine Empfehlung wert und als Einstieg ins Franchise sehr gut geeignet.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Zum Aufwärmen auf New Super Mario Bros. 2 wollte ich den ersten Teil dieser Reihe unbedingt noch nachholen. Den Nintendo-Wii-Vorgänger fand ich anno 2009 ja auch nicht schlecht. Bei New Super Mario Bros. wurde ich aber ein wenig enttäuscht. Ich hätte es wissen müssen, dass das Spiel wohl einfacher als erwartet ausfällt – der Release des Titels lag immerhin genau in den Jahren, wo Nintendo so richtig dem Casual-Wahnsinn verfallen ist, wo selbst ein Blinder ein Spiel problemlos hätte meistern können. Trotzdem konnte ich mir mit dem Spiel wunderbar die Zeit vertreiben, denn obwohl der Mega-Pilz spielerisch das wohl anspruchsloseste Item aller Zeiten ist, sieht das Zerbröseln von Röhren, Blöcken und Gegnern auf dem kleinen DS-Bildschirm trotzdem toll aus. Mehr Spaß hatte ich allerdings mit dem Mini-Pilz. Um jede Sternenmünze im Spiel zu finden, ist dieses Item zwangsweise erforderlich – dass sind Mega-Pilz und der blaue Panzer zwar auch, doch werden diese nicht so wirklich in das Spiel integriert. Leider hat es Nintendo auch vermasselt, den Mini-Pilz nur in seltenen Fällen direkt im Level zu verstecken. Das hat zufolge, dass man oft unzählige Rotationen der roten Fragezeichen-Blöcke abwarten und gegebenenfalls bei Misserfolgen unzählige Versuche aufwenden muss, um die Münze zu ergattern. An 1-ups fehlt es New Super Mario Bros. aber definitiv nicht. Am Ende hatte ich immer noch genügend Versuche im sehr hohen zweistelligen Bereich übrig. Zu guter Letzt möchte ich aber noch das Speichersystem stark kritisieren. Ich weiß nicht, welcher der Entwickler auf die Idee gekommen ist, dass man nur dann speichern kann, wenn man eine zuvor noch nicht abgeschlossene (!) Burg erfolgreich beendet oder eine Blockade auf der Oberwelt aus dem Weg räumt. Das hat man zuvor in vielerlei Spielen deutlich besser gemacht. Zum Glück ist das so nie wieder in einem Super-Mario-Spiel vorgekommen. Nimmt man die Defizite bereitwillig in Kauf, kommt man in den Genuss eines zumindest angenehm einfachen Spiels zum puren Zeitvertreib.

Umfrage: Auf zur Gamescom!

Auf der Gamescom sollten ursprünglich Nintendo, Microsoft, Sega und THQ fehlen. Warum Sega sich nicht angemeldet hat, wissen wir mittlerweile sehr gut. Der Konzern hat sich vom europäischen Markt zurückgezogen und lässt Deep Silver nun Sega-Produkte veröffentlichen. Aus dem Grund gibt es am Stand von Deep Silver ein Wiedersehen mit Sonic The Hedgehog und Total War. Nintendo wird zwar selbst nicht auf der Messe sein, doch wird man dennoch bei Firmen wie Ubisoft zumindest Hand an die angekündigte Wii U legen, wenn auch nicht hauseigene Nintendo-Titel ausprobieren können. Microsoft hat hingegen nicht die Kurve gekriegt und bleibt dem Messegeschehen leider definitiv fern.

Jetzt möchten wir von euch gerne wissen, ob die fehlenden Unternehmen für euch der Grund sind, warum ihr nicht zur Gamescom anreisen werdet oder ob es vielleicht an einem anderen Faktor liegt, warum ihr der Messe fernbleiben möchtet. Da die Auswahlmöglichkeiten nicht alle Faktoren aufnehmen können, bitten wir euch zusätzlich um einen kurzen Kommentar. Die Auflösung der Umfrage gibt es dann voraussichtlich direkt am Sonntagabend, nachdem die Messe vorbei ist.

Prime Time: Final Fantasy XIII-2 (Limited Collector’s Edition) Unboxing

Final Fantasy XIII spaltete die Gemüter. Final Fantasy XIII-2 hingegen hat viele Fans wieder mit Square Enix versöhnt. Beispielsweise hat Eric mit dem Nachfolger weitaus mehr anfangen können, als mit dem viel zu linearen Vorgänger. Diese Streitigkeiten lassen wir jetzt aber erst einmal außen vor, denn zum Release des Spiels hat sich Eric auch die Limited Collector’s Edition des Spiels gekauft und stellt euch diese in seinem Unboxing-Video einmal genauer vor. Wer mehr Informationen über das eigentliche Spiel wünscht, der darf sich sehr gerne unser Preview und unser Review dazu durchlesen. Das Lösungsbuch (Collector’s Edition) zum Titel haben wir ebenfalls vorgestellt.

Prime Time: Dragonball Z / GT (TV-Specials) Unboxing

Die TV-Specials von Dragonball Z und Dragonball GT runden die Reihe um das beliebte Franchise ab. Eric stellt euch in einem Unboxing-Video die Box mit den drei Filmen vor und nimmt zu den Ereignissen der Handlung Stellung. Alle Informationen über die drei TV-Specials könnt ihr wie immer unserem umfassenden Review entnehmen.

Review: .hack//Quantum

Vor zehn Jahren legte Bandai Namco den Grundstein zu einem beliebten Franchise auf der PlayStation 2. Seitdem hat sich .hack in ein richtiges Universum verwandelt, in dem nicht nur Romane, Mangas und Videospiele, sondern auch Animes platz finden.

Als aktuellster Ableger von .hack ist .hack//Quantum (laut Wikipedia) chronologisch am Ende der bisherigen Handlung angesiedelt. Dem können wir nur beipflichten, denn wenn man sich zuvor nicht mit den Videospielen beschäftigt hat, ist die in diesem Anime aufgegriffene Story schier und einfach nicht zu verstehen. Diese soll im Japan der Zukunft angesiedelt sein. Über eine Million Nutzer spielen das Online-Rollenspiel The World R:X. Alle Spieler versinken dabei in eine fantastische Welt jenseits jeder Vorstellungskraft. Tobias, Meari und Sakuya sind nur drei der Charaktere, die sich in The World R:X tummeln. Gemeinsam bilden sie eine Gruppe und machen sich auf dem Weg, um ein neues Quest zu lösen. Durch eine ganze Reihe von merkwürdigen Zufällen, in denen Teile der Welt plötzlich verschwinden oder Objekte in der Spielwelt gehackt werden, geraten die drei Freunde mitsamt ihren drei Charakteren in ein Abenteuer, in dem auch ihr eigenes Leben auf dem Spiel steht. So wird die Verbindung eines der drei Mädchen während des Spielens unterbrochen und da man sich in das Spiel ähnlich wie in Caprica (Prequel zur aktuellen Battlestar-Galactica-Serie) über Holobänder einloggen kann, wird so das Bewusstsein der Nutzerin vollständig getrennt. Das passiert in der Welt von .hack anscheinend öfters, doch ist das für alle Menschen völlig normal und nicht unheimlich.

Kritik am eigenen Produkt

Trotz dieser merkwürdig angenommenen und arrangierten Normalität ist .hack//Quantum aber dennoch ein Anime, der sein Produkt im Produkt (The World R:X) stark kritisiert. So wird dem Zuschauer vermittelt, dass das reale Leben, etwa für die Schule zu lernen oder etwas mit seiner Familie und Freunden zu unternehmen, viel wichtiger als ein Computerspiel ist. Dieser pädagogische Einfluss ist für einen solchen Anime eher ungewohnt, doch begrüßen wir diesen Schritt, auch wenn er nicht ganz so viel Gewicht hätte, wie beispielsweise ein Film zu einem wirklich existenten Online-Rollenspiel. Firmen wie Blizzard dürfen sich an dieser Stelle sehr gerne angesprochen fühlen! Abgesehen von dieser Tatsache stellt .hack//Quantum die Marke im Einklang dar, lässt sich dabei aber keinerlei Zeit, die Charaktere und die Hintergründe zu erläutern. Das finden wir sehr schade, da so tatsächlich nur Fans und vor allem Kenner des Franchises den Anime durchgehend verstehen werden. Das ist für den Regisseur des Films, Masaki Tachibana, sehr ungewohnt. Dieser hat nämlich bereits mit Tokyo Magnitude 8.0 sehr wohl gezeigt, dass er Charakterentwicklungen mitsamt einer hintergründigen Welt vollwertig einfangen kann. Da finden wir es zudem auch sehr schade, dass auf der Blu-ray kein Bonusmaterial vorhanden ist, die dieses Manko eventuell hätten ausgleichen können.

Anime für Kenner und Fans

Beispielsweise hätten wir uns über eine Zusammenfassung der Handlung der Spiele, wie wir es zum Beispiel aus Final Fantasy VII: Advent Children kennen, sehr gefreut. Erläuterungen und Erklärungen zum .hack-Universum wären sogar das Nonplusultra gewesen. Einzig allein ein paar Trailer zu anderen Animes bewegen uns dazu, die Disc nach dem 76-minütigen Film nicht aus dem Abspielgerät zu entnehmen. Der Anime im 16:9-Format (1,78:1) und in 1080p hat ein schönes Bild, dass aber zwischen scharfen Konturen und verwaschenen Hintergründen öfters wechselt. Auch die Animationen gehören nicht unbedingt zum besten, was wir bisher in Animes gesehen haben. Das ist trotzdem ausreichend für einen Anime zu einem zehn Jahre alten Franchise. Weniger erfreulich ist die deutsche Tonspur. Es befinden sich zwar durchaus passende Synchronsprecher im Synchronisationsteam, doch sprechen alle Charaktere in teils unterschiedlichen Lautstärken miteinander. Teilweise nuscheln sie auch ein wenig, weshalb mehr als genaues Zuhören angebracht ist. Im Originalton verleihen die japanischen Sprecher ihren Charakteren deutlich mehr Glaubhaftigkeit, doch ist diese Tonspur nur mit deutschen Untertiteln abspielbar. .hack//Quantum ist ein Anime, welcher sich nur an Kenner von .hack richtet und keinesfalls an jeden Anime-Fan, wie es auf der Verpackung proklamiert wird.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Blu-ray-Fassung): Ich muss gestehen, dass ich bisher noch keinen Kontakt mit dem Franchise hatte und so war es für mich auch schwer, mich mit der Welt von .hack//Quantum zu identifizieren und ebenso die Handlung zu verstehen. Diese ist in meinen Augen nämlich äußerst wirr, da kaum Erklärungen zu den Charakteren und nur selten zur Welt gegeben werden. Ich musste also beim Anschauen also jegliche Information für sich genommen aufnehmen und richtig interpretieren – wenn man das Franchise, sprich die Spiele und Romane, nicht kennt, ist das schier ein Ding der Unmöglichkeit! Interessant finde ich aber, dass die Köpfe hinter dem Projekt ihr Produkt im Produkt, also das Online-Rollenspiel The World R:X, stark kritisieren. So etwas würde ich mir mal zu richtigen Online-Rollenspielen (unabhängig von deren Qualität) wünschen, doch zurück zu .hack//Quantum. Obwohl ich die Idee des Animes und der Intention hinter dem gesamten Franchise toll finde, hätte ich mich über Bonusmaterial zu weiteren Informationen darüber auf der Disc doch sehr gefreut. So ist und bleibt .hack//Quantum ein Anime zu einem Franchise, welches tatsächlich nur für Fans und Kenner von .hack geeignet ist. Alle anderen werden sich genauso wie meine Wenigkeit 76 Minuten lang fragen, welche Absicht hinter dem Projekt eigentlich steht.

Vielen Dank an Splendid Film für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von .hack//Quantum!

Prime Time: Dance Central 2 (Play Day 2011)

Tanzspiele sind sicherlich nicht jedermanns Sache. Trotzdem haben wir auch hier auf dem Play Day 2011 von Microsoft die Kamera ausgepackt und die Tanzeinlage mitsamt der Übertragung auf den Fernsehbildschirm eingefangen.

Review: Steel Diver

Steel Diver war einer der ersten Nintendo-3DS-Titel, der aber trotz der geringen Anzahl an Spielen für Nintendos neuen Handheld in deren Menge untergegangen ist. Wer für den Urlaub am Stand jetzt aber noch ein Spiel für zwischendurch braucht, ist mit Steel Diver gut beraten.

Wir schreiben das Jahr 19XX. Ein Land im Herzen von Europa strebt nach der Weltherrschaft und annektiert die umliegenden Staaten, um dieses Ziel zu erreichen. Wer jetzt an das Regime der deutschen Nationalsozialisten in den Dreizigern und Vierzigern des letzten Jahrhunderts denkt, liegt mit seiner Vermutung gar nicht mal so verkehrt. Die Entwickler betiteln zwar an keiner Stelle eine Ähnlichkeit zur Realität, doch aufgrund der eingesetzten Technik, die wir in Steel Diver erfahren, ist eine eigens verknüpfte Verbindung zum Zweiten Weltkrieg nicht von der Hand zu weisen. Wir schlüpfen in die Rolle von drei neuen Rekruten, die jeweils über ein Unterseeboot verfügen. In der Spezialeinheit Steel Diver erhalten wir unsere Befehle vom Flottenkommando der Marine und kämpfen uns in sieben Missionen von Mitteleuropa bis zur Arktis vor, um den Frieden in Europa zu sichern. Die Missionsziele sind dabei eindeutig. Uns wurde zwar auferlegt, uns zu verteidigen und die Lage zu überwachen, doch ohne den Angriff gegen den Feind geht es nicht. Zwar können wir feindlichen Unterseebooten ausweichen, aber dann und wann müssen wir einfach einen Torpedo abfeuern, um den Eingang zu einer Höhle freizulegen, Minen zur Explosion zu bringen oder Eisberge in Bewegung zu setzen. Es nützt aber nichts, jede Mission einmal zu absolvieren, denn um die letzten beiden Mission spielen zu können, müssen wir jedes Level zwangsläufig mit allen drei U-Booten absolvieren.

Motivationswecker

Das klingt erst einmal viel und vor allem unnötig in die Länge gezogen. Das ist es im Grunde auch, doch die einzelnen Missionen sind in der Regel unter zehn Minuten zu schaffen. Da ist es für jüngere und unerfahrene Spieler eher ärgerlich, dass wir bei Zerstörung des U-Boots den gesamten Spielabschnitt von vorne beginnen müssen. Kontrollpunkte gibt es in den sehr linearen Levels nicht. Nach den ersten weniger gut ausgegangenen Missionen wollen wir den Handheld aus den Händen legen, doch genau dann juckt es uns wieder in den Fingern. Durch diesen Rückschritt schaffen es die Entwickler in uns eine schon lange nicht mehr so präsente Motivation zu wecken. Wer sich einmal in das Gameplay reingefuchst hat, wird sehr schnell auch die restlichen Missionen erfüllen wollen. Während diesen Spezialmissionen erleben wir das Geschehen aus der Seitenansicht, was dem Überblick sehr gut tut. Die Steuerung ist aber nicht nur das größte Hindernis, sondern zugleich auch noch das wichtigste Spielelement in der Unterseeboot-Simulation. Wir bewegen unser U-Boot nämlich nicht über das Schiebepad und Aktionen führen wir ebenso wenig über die Aktionstasten aus. Das gesamte Kontrollschema ist auf dem Touchscreen abgebildet. Hier regeln wir die Geschwindigkeit unseres Schiffs und stellen ebenfalls ein, mit welchem Tempo wir auftauchen oder sinken wollen. Ebenfalls wird die Anzahl an Torpedos angezeigt. Der Hinweis auf den Sauerstoffvorrat fehlt auch nicht.

Steuerung als Hauptspielelement

Letzterer ist aber nur insofern wichtig, um den Masker einsetzen zu können. Wenn der Feind mit zielsuchenden Torpedos auf uns Jagd macht, sollten wir ihn schnell einsetzen, damit das Geschoss unser Unterseeboot nicht so schnell aufspüren kann und von seinem Kurs abweicht. Die Steuerung ist ebenfalls von der Größe des U-Boots abhängig. Die Manatee ist das kleinste der drei Schiffe und verfügt über jeweils ein automatisch nachladbares Torpedo, welches in Fahrtrichtung oder vertikal nach oben geschossen werden kann. Aufgrund der kleinen Bauart können wir mit der Manatee Geschossen ein wenig schneller ausweichen, als beispielsweise mit der BlueShark. Diese verfügt dafür direkt über zwei Torpedos, die wir geradeaus abfeuern dürfen und zudem über einen Neigungsregler. Dieser ist leicht zu kontrollieren, da nur wenige Grad zum Manövrieren zur Verfügung stehen. Komplizierter wird es mit der Serpent. Sie ist das größte der drei zur Verfügung stehenden U-Boote. Treffer können ihr nur wenig anhaben, doch unzerstörbar ist das mit vier fast gleichzeitig einsetzbaren Torpedos natürlich nicht. Mit dem 360-Grad-Neigungsregler ist sie zudem schwerfälliger zu bedienen. Trotzdem haben wir uns sehr schnell an alle drei Fahrzeuge gewöhnt und nach einer kurzen Einarbeitungszeit sind die Unterschiede auch deutlich zu bemerken. Diese Abweichungen sind für das Spielerlebnis spürbar wichtig, da wir so in allen Spielabschnitten teils unterschiedlich vorgehen müssen.

Embleme für das U-Boot

Haben wir das Ziel eines Spielabschnitts erfüllt, also das Level-Ende erreicht oder auch einen bestimmten Gegner besiegt, geht es in der Bonusrunde munter weiter. Das Geschehen sehen wir hier allerdings aus der Periskopsicht. Hier haben sich die Entwickler aber einen mehr oder weniger fatalen Fehler erlaubt, denn um die Sicht zu verändern, müssen wir den 3DS in 360 Grad drehen. Wem also beim Drehen im Stehen und bei eingeschaltetem Tiefeneffekt schnell schlecht wird oder auch keinen drehbaren Bürostuhl zur Hand hat, kann die Spielerei absolut nicht gewinnen. Hier hätten wir uns gefreut, wenn wir optional auch das Schiebepad zur Hilfe hätten nehmen können. Persönlich hat uns die Spielerei aber gut gefallen, da bei uns besagte Probleme nicht vorliegen. Für jedes in diesem Modus abgeschossene Schiff oder U-Boot erhalten wir zudem Embleme. Haben wir genug von einer Sorte gesammelt, dürfen wir das Abzeichen auf unser Unterseeboot kleben und so spezielle Boni genießen, beispielsweise nur halben Schaden bei Minenexplosionen zu nehmen oder das Zeitlimit um eine ganze Minute zu erhöhen. Die Einstellung dürfen wir bei vorhandenen Emblemen also hervorragend an unsere Erfahrung und unser Spielerlebnis anpassen. Das sehen wir gerne. Wer bei den Missionen wie wir erst nicht erfolgreich ist, dem empfehlen wir ganz einfach, den Periskopmodus außerhalb des normalen Spielablaufs zu üben und Bestleistungen aufzustellen. Das hilf enorm!

Schiffe versenken

Der dritte Spielmodus im Bunde ist die Seeschlacht. Dieser Modus weicht allerdings von dem action-orientierten Missionsdesign ab und entpuppt sich als reines Strategiespielchen. Wer jetzt aber auf ein taktisches Spiel á la Fire Emblem oder Advance Wars hofft, wird enttäuscht – das ist die Seeschlacht auf keinen Fall. Auf hexagonförmigen Feldern verschieben wir einzig und allein unsere Begleitschiffe, die Versorgungsschiffe und unser U-Boot. Mit dem U-Boot können wir den Sonar einsetzen, um die möglichen Aufenthaltsorte der gegnerischen Schiffe zu entlarven. Im Falle des gegnerischen U-Boots würde das sogar Sinn ergeben, doch da das Spielfeld nicht sonderlich groß ist, sollte man die Schiffe des Gegners aber auch ohne Sonar erkennen können – schließlich fahren sie oberirdisch. Mit den Begleitschiffen können wir bei Vermutung auf den Feind auch explosives Material ins Meer fallen lassen, um das U-Boot zu versenken. Da ist aber eine große Portion Glück dabei, da sich das U-Boot in fünfzig, hundert oder hundertfünfzig Metern Tiefe befinden kann. Auch wenn der Gegner seinen Zug macht, kann sich die Position in der Tiefe des feindlichen Unterseeboots verändern. Das Spiel wirkt wie eine aufgesetzte Version von Schiffe versenken. An dieser Stelle raten wir doch eher zum Spiel mit Bleistift und Papier, da dieses weitaus logischer durchdacht ist. Nett ist aber, dass die Seeschlacht auch mit nur einer Cartridge und zwei 3DS-Systemen zu zweit spielbar ist.

Atmosphärischer Unterwasser-Ausflug

Schade ist allerdings, dass Nintendo auf eine Online-Funktionalität verzichtet hat. Ranglisten bringen so nur dem Spieler etwas, der sich entweder immer nur selbst verbessern möchte oder seine Cartridge auch mal an Freunde ausleiht. Da hätten wir mehr von Nintendo erwartet. Optisch hingegen ordnet sich der recht frühe 3DS-Titel im oberen Mittelmaß an. Durch den Tiefeneffekt sind die Spezialmissionen sehr atmosphärisch. Dadurch dass sich das U-Boot immer im vorderen Bereich des Bildschirms befindet, wirkt die Unterseewelt im Hintergrund viel stimmiger. Die verwendeten Explosionseffekte sind das einzige, was wir uns vielleicht noch etwas hübscher hätten vorstellen können – deplatziert wirken sie im Gesamtwerk aber nicht. Hervorragend zur Atmosphäre passen die Sonar-Geräusche unseres Unterseeboots – fast im Sekundentakt bekommen wir das Gefühl vermittelt, wir würden tatsächlich in einem U-Boot die sieben Weltmeere unsicher machen. Auf den Boden der Tatsachen holt uns dann aber die recht kurze Spielzeit zurück. Wer alle Spezialmissionen und auch die Missionen mit Zeitbegrenzung abschließen will, wird gerade einmal circa acht bis neun Stunden an den 3DS gefesselt. Wer Gefallen an den Seeschlachten findet, bekommt bis zu zwei weitere Stunden Spielspaß mit dem mobilen Krieg für die U-Bahn geliefert. Mit Steel Diver erhalten wir zwar keine waschechte U-Boot-Simulation wie Silent Hunter 5, aber einen angenehmen Einstieg in das Genre.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Mit U-Boot-Simulationen habe ich mich bisher noch nie beschäftigt gehabt. Ich habe mich für dieses Genre ehrlich gesagt bis zum Erscheinen von Steel Diver auch gar nicht interessiert. Jetzt hat der Titel allerdings mein Interesse auf das Genre geweckt. Auch wenn es mich gerade einmal nur sechs Stunden gekostet hat, bis ich das letzte Gefecht in Steel Diver ausgetragen habe, werde ich das Spiel aber auf jeden Fall noch das eine oder andere Mal in den Schacht meines 3DS stecken. Irgendwie motivieren mich die Missionen zunehmend. Ich ertappe mich öfters dabei, wie ich versuche, noch schneller ans Ziel zu kommen und das dann meist auch noch so friedlich wie möglich. Unnötiges Verschießen von Torpedos versuche ich zu vermeiden, auch wenn ich von diesen entgegen den Gesetzen der Physik unendlich viele besitze. Die Story, die aber bis auf eine kurze und knappe Einleitung so gut wie gar nicht präsent ist, versucht mich für eine unbekannte Nation pazifistisch zu erziehen. Zugegeben – das liegt zum einen an der teils kniffligen Steuerung, doch auch abgesehen davon hat das bisher noch kein Titel bei mir zuvor geschafft (es sei denn ich würde mit einem Vergehen Punkteabzug erhalten). Steel Diver ist sicherlich nicht das Musterexemplar einer U-Boot-Simulation. Das machen Spiele wie Silent Hunter 5 deutlich besser. Wenn sich Nintendo jetzt aber ein noch komplexeres System für einen möglichen Nachfolger ausdenkt, werde ich aber auf jeden Fall wieder zuschlagen.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Steel Diver!

Prime Time: Kinectimals – Now with Bears (Play Day 2011)

Kinect stand im letzten Jahr mit im Mittelpunkt des Play Day von Microsoft. Wir haben die Kamera geschnappt und euch ein paar Impressionen von Kinectimals – Now with Bears eingefangen.

Review: Super Pokémon Rumble

Bereits Ende letzten Jahres erschienen, haben wir Super Pokémon Rumble jedoch lieber über die Monate hinweg begleitet. Um in die Welt der Spielzeug-Pokémon einzutauchen, sind hier kurze Ausflüge zwischendurch eindeutig sehr viel besser geeignet.

Die Welt der Spielzeug-Pokémon steht Kopf! In den Städten der farbenfrohen Fantasy-Welt fehlt es an dem so genannten Lichttau. Die Lichtbrunnen sind vollkommen geleert und schuld daran ist ein vermeintlich hinterhältiges Pokémon. Mit dem Wunderschlüssel ziehen wir also schnell unser erstes Spielzeug-Pokémon auf, welches so zum Leben erweckt wird. Nun liegt es an uns, den anderen bedürftigen Spielzeug-Pokémon zu helfen, um den mysteriösen Feind zu finden und das Lichttau in die Städte zurück zu bringen. Schnell bemerken wir, dass dieses Unterfangen länger dauert als angenommen. Das gesuchte Pokémon hat sich nämlich nicht dazu entschlossen, an einem Ort zu verweilen und bewegt sich mit großen Schritten auf ein bestimmtes Ziel zu. Keine Sorge – wir verraten euch an dieser Stelle natürlich nicht, wo uns die kurz gehaltene, aber niedlich erzählte Geschichte von Super Pokémon Rumble hinführt. Fans ist es aber mit Sicherheit schon klar, dass uns auch hier die eine oder andere Wendung widerfährt. So schickt uns die Handlung in viele Bereiche der kunterbunten Landschaft, wo dementsprechend ebenso gemischte Sorten von Pokémon auf uns warten. Auf deren Hilfe sind wir notgedrungen angewiesen, denn mit nur einem einzigen Spielzeug ist es für uns schier unmöglich, sich den Gegnerhorden zu stellen und an den Turnieren, wie etwa dem Battle Royale oder den Frontalkämpfen teilzunehmen, um das Lichttau zurück zu bringen.

Pokémon-Balgerei

Wer an dieser Stelle einen direkten Vergleich zu den Rollenspielen des Franchises sucht, wird wohl erfolglos bleiben. Super Pokémon Rumble ist ein eigenständiger Ableger und spielt sich dementsprechend auch anders. Über die Oberwelt gelangen wir in verschiedene Abschnitte in der Spielwelt, die immer genau auf ein Element oder ein Thema zugeschnitten sind. Wälder, Seegebiete, Höhlen, Wüsten, Friedhöfe oder Elektrizitätswerke beheimaten die vielen Arten von Pokémon, die sich unsere Gruppe anschließen können. Das Spielgeschehen läuft hier aber nicht wie bei der Hauptserie rundenbasiert, sondern action-orientiert und in Echtzeit ab. Jedes Pokémon verfügt über bis zu zwei Attacken, die direkt und unbegrenzt eingesetzt werden können – einen Trainer gibt es also auch nicht, doch der würde bei der Ausrichtung von Super Pokémon Rumble eher hinderlich sein. Wir greifen wild und oft auch wahllos an, um unsere Gegner, die meist in Scharen auftreten, zu besiegen. Besiegte Pokémon hinterlassen Münzen, die wir in den Städten oder vor bestimmten Arealen für neue Attacken ausgeben dürfen. Eine nette Idee, aber wir haben dieses Feature während der gesamten Spielzeit weder benötigt noch zwingend in Anspruch genommen. Zwar hinterlassen die meisten besiegten Gegner Münzen, doch es kommt ebenfalls nicht selten vor, dass das Spielzeug-Pokémon reglos liegen bleibt und anschließend von uns aufgesammelt werden möchten, um unserem Team beizutreten.

Sammelwahnsinn

Je weiter wir in die Welt vordringen, desto stärkere Pokémon erwarten uns. Die Stärke eines der Taschenmonster wird in Super Pokémon Rumble allerdings nur in einem einzigen Wert gemessen. Angaben wie Verteidigung oder Spezialwerte gibt es nicht. Einzig und allein die Initiative eines der Spielzeuge kann indirekt gemessen werden, in dem wir das Tempo des jeweiligen Pokémon beobachten. Taktisch geht es in diesen Punkten also nicht wie gewohnt her, doch immerhin ist jedes Wesen immer noch einem oder zwei Typen wie Feuer, Wasser, Flug oder Unlicht zugeteilt, welche einzelne Attacken auf das Pokémon eines anderen Typus entweder verstärkt oder abschwächt. Am Ende eines jeden Spielabschnitts bekommen wir es zudem mit einem Bossgegner zu tun. Diese Bossgegner sind dann meist besondere Pokémon, wie etwa Turtok oder Glurak. Bosse können sich uns ebenfalls anschließen, doch ist hier eine kräftige Portion Glück dabei. Oftmals müssen wir das Gebiet mehrmals absolvieren, damit ein Bossgegner regungslos nach dem Sieg liegen bleibt und eingesammelt werden kann. Was das für den Wiederspielwert heißt, dürfte so gut wie jedem klar sein. Super Pokémon Rumble lädt uns nahezu im Minutentakt ein, das Spiel immer und immer wieder weiter zu spielen. Da lässt sich mal ein Pokémon hier nicht blicken, dann konnten wir da den Bossgegner nicht sammeln und dann brauchen wir auf einmal ein stärkeres Psycho-Pokémon. Herrlich!

Auf in den Spielzeugladen

Wer die Preise für Attacken in den Städten als zu hoch empfindet, der sollte Super Pokémon Rumble unbedingt für StreetPass aktivieren. Jeder andere Super-Pokémon-Rumble-Spieler, den wir unterwegs treffen, verirrt sich auch in unseren Spielzeugladen und hinterlässt dort ein paar Münzen. Keine Sorge – der eigentliche Kontostand des jeweiligen Besuchers wird nicht dezimiert. Es ist nur ein feiner Nebeneffekt! Gut gerüstet geht es dann nicht nur in die Areale, sondern auch in die unterschiedlichen Turnierformen. Haben wir genügend starke Pokémon gesammelt, können wir uns etwa im Battle Royale versuchen. In diesen Kämpfen starten wir mit einem Pokémon und dürfen es nicht wie im sonstigen Spiel durch ein anderes jederzeit ersetzen, sondern müssen mit diesem gegen die feindliche Überzahl im Kampf antreten, bis es besiegt wurde. Dann haben wir insgesamt zweimal die Möglichkeit es auszutauschen. Diese Option bleibt uns in den Team-Kämpfen versperrt, denn hier treten wir gleich mit drei Monstern gleichzeitig an und kämpfen genau so lange um den Sieg, bis wir diesen errungen oder schlussendlich verloren haben. Die eingangs erwähnten Frontalkämpfe kommen erst im letzten Drittel zum Einsatz. Hier müssen wir im Vorfeld eine große Anzahl an starken Pokémon um uns scharen, bevor wir zum Angriff blasen. Auf dem Schlachtfeld ist dann aber kaum ein spielerischer Anspruch vorhanden.

Langzeit-Kandidat

Wir müssen hier einfach wie verrückt auf die A-Taste hämmern, damit unsere Truppe schnell und stark auf die gegnerische Gruppe trifft und diese aus dem Bildschirm pfeffert. Dem einen oder anderen Spieler mag das Gameplay auch außerhalb der Frontalkämpfe etwas zu monoton wirken. Mehr als auf die A- und B-Taste drücken ist meistens nicht erforderlich, um im Spiel erfolgreich zu sein. Je nach Gegneranzahl müssen wir zwar auch einmal ausweichen, doch das kommt – wenn überhaupt – erst im letzten Drittel des Spiels vor. Abwechslung bietet da schon eher der Zweispielermodus, den wir aufgrund eines nicht vorhandenen Online-Modus und mangels fehlender lokaler Super-Pokémon-Rumble-Spieler leider noch nicht testen konnten. Dadurch soll es aber laut Spielanleitung möglich sein, noch schneller an die begehrten Wesen zu kommen und die Sammlung von über sechshundert Pokémon zu vervollständigen. Optisch befindet sich der Titel auf einem gesunden Mittelmaß. Hintergründe wirken (der Hardware entsprechend) plastisch, doch Objekte sind alle im Cel-Shading-Look gehalten. In Bewegung sehen die Spielzeuge so zwar putzig aus, wirken in der Welt aber etwas deplatziert. Die Musik des Spiels hätte auch etwas abwechslungsreicher sein können. Die schönen Kampfmelodien sind abwechslungsreich, doch die eigentliche Hintergrundmusik ist es kaum. Sie kommt uns auf Dauer zu oft vor. Auf Dauer können wir euch Super Pokémon Rumble jedoch empfehlen, denn wer seinen 3DS unterwegs jederzeit mit sich führt, kommt in den Genuss eines schnellen und im späteren Drittel auch fordernden, wenn gelegentlich auch monoton wirkenden Spiels.

Geschrieben von Eric Ebelt

Björns Fazit: Ich kann dieser Reihe wirklich gar nichts abgewinnen. Man muss wohl eingestehen, dass das Konzept irgendwie wieder das Sammelfieber anspricht, aber bei dem eintönigen Leveldesign und den wirklich eingeschränkten Gameplay-Optionen, zählt Super Pokémon Rumble für mich eindeutig zu den langweiligsten Pokémon-Titeln, die ich je gespielt habe. Dadurch, dass man die Taschenmonster auch nicht aufleveln kann, sondern immer wieder neue Pokémon ergattert, fällt zudem eines der Kernfeatures der Serie weg. Als WiiWare-Downloadspiel mag die Idee noch funktioniert haben, doch gestreckt auf einen Vollpreistitel verliert es aber fast all seinen Reiz. Da lege ich doch lieber ein Hauptspiel der Serie ein und begebe mich wieder auf die ganz normale Pokémon-Jagd.

Erics Fazit: Als vor ein paar Jahren ein ähnliches Pokémon-WiiWare-Spiel erschienen ist, so habe ich dieses nur belächelt. Ich wollte mit meinen Pokémon doch immer nur Abenteuer auf dem Handheld bestehen und eben diese Rollenspielatmosphäre spüren. Spin-offs habe ich so gut wie nie eine Chance gegeben. Das hat sich mit Super Pokémon Rumble geändert. Bereits im letzten Januar habe ich mit der Spielerei begonnen, doch aufgrund des für mich oft zu monoton wirkenden Spielablaufs habe ich es aber kaum geschafft, das Spiel länger als eine Stunde zu spielen. Mittlerweile haben sich diese Stunden aber summiert und nach insgesamt dreizehn Stunden habe ich den vermeintlichen Endgegner endlich besiegt. Ich habe mich sehr darüber gefreut, dass es zum Ende hin noch ein ganzes Stück fordernder wurde. Wer jetzt denkt, dass ihm die Spielzeit zu kurz erscheint, der irrt. Nach dieser Spielzeit nenne ich noch lange nicht alle im Spiel vertretenen Pokémon mein Eigen. Außerdem gibt es jetzt noch die Möglichkeit, die Gebiete noch mindestens einmal aufzuwerten, um noch stärkere Monster in die Spielwelt zu locken. Der Titel wird mich auch noch in den nächsten Monaten begleiten, denn Super Pokémon Rumble eignet sich meiner Meinung nach ganz besonders für Spieler, die täglich mit öffentlichen Verkehrsmitteln zur Schule oder zur Arbeit fahren müssen. Genau für diesen Spielertyp ist Super Pokémon Rumble wie gemacht und kann dann auch über einen langen Zeitraum motivieren – ich dürfte da das beste Beispiel sein!

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Super Pokémon Rumble!

Prime Time: Kinect Star Wars (Play Day 2011)

Neben Kinect Disneyland Adventures sorgte eine andere große Marke auf dem Play Day für Furore. Die Rede ist natürlich von Kinect Star Wars, welches wir euch hier etwas genauer vorstellen möchten. In unserem Video ist übrigens gut zu sehen, dass 2011 die Steuerung noch nicht ganz funktioniert hat. Da war die Macht wohl nicht stark genug.

Neben dem Lichtschwergefuchtel, haben wir hier für euch noch ein zweites Video, in welchem wir euch das Podracing (besonders bekannt aus der ersten Star-Wars-Episode von 1999) zeigen möchten. Hier gab es auf dem Play Day 2011 von Microsoft ebenfalls ein paar Probleme.

Review: Mario Tennis Open

Nachdem wir im letzten Herbst bereits mit dem Klempner über die Kart-Bahnen düsten, sind wir seit Mai auf dem Tennisplatz unterwegs. So sportlich sich Mario auch betätigt, die Pfunde wollen trotzdem nicht purzeln – und das ist auch gut so!

Wer eine Handlung zu Mario Tennis Open erwartet, der wird leider enttäuscht. Entwickler Camelot Software Planning hat es auch bei diesem Ableger versäumt, eine Art Story-Modus ins Spiel zu integrieren. Der aus dem GameBoy-Color-Klassiker bekannte Rollenspielanteil entfällt diesmal ebenso. Die wahren Fans und Tennis-Interessierten werden sich darüber aber nicht beklagen, denn obwohl wir eine Geschichte vermissen, liegt der Schwerpunkt bei Mario Tennis Open natürlich wieder einmal auf der Sportart selbst – und die kann sich auf dem 3DS-Bildschirm wirklich sehen lassen. Sobald ein Spielstand auf der Cartridge angelegt ist, dürfen wir uns auch schon mit den Grundlagen des kunterbunten Tennis-Spiels vertraut machen. Da fällt uns natürlich direkt einmal der Touchscreen auf, auf dem sämtliche Aktionen aufgelistet sind. Topspins, Geraden, Slices, Lobs und Stoppbälle – jeder Schlag ist einer Taste oder auch schon mal einer Tastenkombination zugeordnet. Es stehen uns auf dem unteren Screen zwar mehrere Grafiken zur Auswahl, doch eigentlich ist nur eine einzige davon wirklich sinnvoll. Die anderen Grafiken sollen sich zwar an Einsteiger richten, doch ergibt das für uns wirklich keinen Sinn. Auf der Komplettübersicht fehlen helfende Anzeigen, um die Steuerung direkt voll und ganz zu verinnerlichen beziehungsweise die Schläge schneller zu verstehen.

Ansichtssache

Das ist aber tatsächlich nur ein sehr kleines Manko an Mario Tennis Open. Anfänger freuen sich dabei immerhin über die aufleuchtenden Schaltflächen auf dem Touchscreen. Da auf den einzelnen Schaltflächen zudem noch der jeweilige Button abgedruckt ist, entsteht so schnell ein Gefühl zum Drücken der richtigen Knöpfe. Wer Lust hat, darf die verschiedenen Schläge aber auch über ein Tippen auf dem Touchscreen selbst ausführen. Da das Geschehen ebenfalls aus der Verfolgerperspektive eingefangen werden kann und sich unser Charakter dabei sogar selbst bewegt, eignet sich dieses Feature besonders für Tennis-Neulinge. Die müssen sich so einzig und allein auf den Ball konzentrieren. Wir finden diese Ansicht allerdings sehr störend, da unserer Meinung nach der ganze Tennisplatz unübersichtlich wirkt. Es entsteht zwar auch hier ähnlich wie bei Pro Evolution Soccer 2011 3D ein Mittendrin-Gefühl auf dem Handheld, doch das wirkte im Fußball-Spiel von Konami vor einem Jahr schon deutlich ausgereifter. Hier hätte ein wenig Feintuning nicht geschadet, doch dafür können wir die Funktionalität des Gyrosensors über die Optionen jederzeit ausschalten und so mit einem Blick den gesamten Tennisplatz überblicken – genau wie in allen bisherigen Teilen der Reihe und auf diesem geht sprichwörtlich die Post ab. Die Entwickler haben es sich nämlich nicht nehmen lassen, Glücksschläge einzubauen.

Glücksschläge alias Superschläge

Ganz so schlimm und übermächtig wie beispielsweise in Mario Power Tennis sind diese aber nun nicht mehr. Sie treten nun auch nicht mehr ganz so explizit in Erscheinung, sondern sind dezent in den eigentlichen Spielablauf eingebaut. Je nachdem wie wir den Aufschlag und die weiteren Schläge unseres Gegenübers zurückschlagen bilden sich auf dem Boden des Feldes nämlich Kreise mit bekannten Symbolen aus dem Super-Mario-Universum. Beispielsweise ist auf einem Kreis ein Stern abgebildet, mit dem wir einen schnellen und geraden Schlag in eine von uns ansatzweise bestimmte Richtung schleudern können. Das kommt uns besonders dann wie gerufen, wenn sich unser Gegner am anderen Ende seines Spielbereichs befindet. Ähnlich funktioniert auch der Schlag, wenn wir diesen auf einem Feld mit einer Feuerblume abfeuern – mit dem Unterschied, dass der Gegner dadurch zwar nicht in Brand gesetzt wird, aber einige Meter auf dem Spielfeld zurückgedrängt wird. Danach haben wir oft leichtes Spiel, um den nächsten Punkt zu holen. Besonders fies für den Gegner ist das Symbol mit dem Bob-omb. Hier spielen wir nämlich einen äußerst geringfügig weit fliegenden Ball, der somit schnell ein zweites Mal im gegnerischen Feld aufkommt und uns somit den nächsten Punkt einbringt. So schön diese gespielten Bälle auch sein mögen – sie können ebenfalls auch uns treffen!

Abwechslungsreiche Charakterauswahl

Es ist also auch im neuen Mario Tennis Open wichtig, die Steuerung so schnell wie möglich zu verinnerlichen und auch das gegnerische Verhalten mitsamt den Bällen zu studieren. Nur so kann man langfristig gesehen gegen die Gegner bestehen. Unter den Spielern tummeln sich übrigens wieder einmal die üblichen Verdächtigen wie Bowser, Donkey Kong, Peach, Yoshi oder Luigi – da findet jeder Fan des Franchises sofort seinen Liebling oder schaltet diesen im Verlauf des Spiels durch bestimmte Ereignisse und Ergebnisse frei, etwa wie mit Baby Mario. Jeder Charakter fühlt sich beim Spielen übrigens anders an. Egal ob wir die Charaktere selbst kontrollieren oder gegen sie antreten. Waluigi spielt defensiv, Daisy präzise und Donkey Kong haut uns seine Bälle (nur ein Schelm möchte jetzt Böses denken) mit kräftigen Schlagabfolgen nur so um die Ohren. Die künstliche Intelligenz ist dabei, zumindest in den ersten Spielstunden, allerdings nur zweckmäßig. In den ersten Turnieren versuchen sich die Charaktere sogar nicht einmal, sich gegen uns zu wehren. Es muss schon Glück sein, wenn ein Ball mehr als nur drei Mal hin- und hergespielt wird. Später trumpft die künstliche Intelligenz dafür auf! In unserem Test kam es zu einem Match zwischen Yoshi (wir) und Diddy Kong (unser Gegner). Dieses Match ging über die volle Distanz mitsamt Tie-Breaks. Wir staunten nicht schlecht, als wir am Ende nur knapp als Sieger hervorgehen konnten.

Minispiel-Alarm

Wer auf ständige und schwieriger werdende Turnieren und Matches keine Lust mehr hat, der darf sich auch in den Minispielen probieren. Dort spucken beispielsweise Piranha-Pflanzen in abwechselnder Reihenfolge Tennisbälle auf uns und wir müssen sie zurückschlagen, aber auf keinen Fall in Schlagweite unseres Gegners. Nach drei Fehlversuchen ist hier Schluss. Dabei kann es aber auch dazu kommen, dass die Pflanzen Farbkugeln ausspucken. Diese dürfen wir auf keinen Fall auf dem Boden aufkommen lassen oder uns von diesen gar treffen lassen, da ansonsten unsere Sicht auf dem Bildschirm mit virtuellen Tintenklecksen teils stark verhindert wird. In einem anderen Minispiel müssen wir den Ball mit einem aus Super Mario Galaxy 2 bekannten Luma hin- und herspielen. Der Clou an der Sache ist, dass sich der in vier Quadrate aufgeteilte Boden hin und wieder verflüchtigt. Dabei können aber ebenso Münzen gesammelt werden wie beim Schießen durch ständig größer werdende und wandernde Ringe (sehr zum Einstieg als Training zu empfehlen!) und auch beim Super-Mario-Bros.-Tennis. Da läuft auf einem großen Bildschirm ein (teils stark verändertes) Level aus Super Mario Bros. ab, in dem wir den Tennisball auf Fragezeichen-Blöcke, Gumbas, Koopas, Röhren oder Münzen feuern. So gut wie alles gibt Punkte und alles verlängert auch unseren Zeitvorrat. Wenn dieser aufgebraucht ist, verlieren wir wie im Original einen Versuch. Retro-Feeling pur!

Einkleiden im Item-Shop

Komischerweise sammeln wir nur in den Minispielen Münzen und erhalten keine Preisgelder für gewonnene Turniere. Sei’s drum! Im Item-Laden dürfen wir sie trotzdem für Gegenstände ausgeben, mit denen wir unseren Mii ausstatten und gar individuell sein Aussehen variieren dürfen. Dadurch verändert sich dessen Werte wie seine Beweglichkeit oder Schlagkraft. Das Freischalten der Gegenstände erfolgt durch allerhand mögliche Aktionen, etwa dem Besiegen eines Gegners in einem Turnier und macht zudem noch eine Menge Spaß. Es motiviert uns förmlich dazu, Mario Tennis Open immer und immer wieder in den 3DS zu stecken und sei es auch nur für ein oder zwei Matches zwischendurch. Falls ihr nicht mehr gegen den Computer antreten möchtet, dann habt ihr ebenfalls die Möglichkeit, euch mit menschlichen Spielern zu messen. Das funktioniert beispielsweise lokal. Dazu benötigt ihr lediglich eine Cartridge und zwei 3DS-Systeme – schon kann das Spektakel mittels Download-Spiel losgehen. Online geht es dann entweder euren Freunden aus eurer Freundesliste an den Kragen oder ihr entscheidet euch für einen zufälligen Gegner, mit dem ihr entweder ein einfaches Match spielt oder euch im Tie-Break versucht. Spielt ihr online, geht es übrigens nicht nur um die Ehre, sondern auch um Punkte für die monatliche Rangliste. StreetPass ist ebenfalls wieder mit an Bord!

Solides Sportspiel mit kleineren Mängeln

Aktiviert ihr den Titel nämlich auch für StreetPass, sammelt ihr unterwegs Daten von anderen Spielern. Gegen diese könnt ihr dann in einem Match antreten oder mit ihnen Ringeschießen spielen. So kann man ebenfalls wertvolle Münzen für den Item-Shop gewinnen. Nintendo hat es hier geschafft, das eigens entwickelte Feature gut auszunutzen, auch wenn den Köpfen bei Camelot Software Planning noch mehr Möglichkeiten offen gestanden hätten. Optisch ist Mario Tennis Open sicherlich keine Grafikgranate wie Super Mario 3D Land, doch das komplette Geschehen wirkt wie aus einem Guss und bei abgeschalteter Gyrosensor-Funktionalität auch jederzeit übersichtlich. Untermalt wird das Sportspektakel jederzeit und auf so gut wie allen der verschieden ausfallenden Tennisplätzen mit stimmiger Musik, die uns besonders in sehr spannenden Matches gut unterhält. Nach wie vor schade finden wir es, dass es keinen Story-Modus gibt und die Steuerung mit Gyrosensor suboptimal ausfällt. Auch dass die X-Taste für den immer richtig ausgewählten Schlag reicht, dürfte Hardcore-Spieler stören. Zwar soll jeder selbst darüber entscheiden, ob er die Taste in Anspruch nehmen will oder nicht – trotzdem ist es dann und wann doch zu verlockend. Wenn wir die Taste deaktivieren oder auch nur die Schaltflächen auf dem Touchscreen selbst programmieren könnten, so wäre Nintendo uns ein ganzes Stück entgegen gekommen. So ist und bleibt Mario Tennis Open ein solides Sportspiel mit ein paar kleineren Mängeln, die aber nicht stark ins Gewicht fallen.

Geschrieben von Eric Ebelt

Björns Fazit: Ich habe zu diesem Spiel häufig die Kritik gelesen, dass es viel zu steril sein soll. Ich gebe ja zu, dass ein Hauch an mario-typischer Verrücktheit fehlt, aber dennoch habe ich gerne auch über den Testzeitraum hinaus noch einige Stunden auf den Center Court gestellt. Meiner Meinung nach hat – bezüglich des Gameplays – Mario Tennis Open sogar den besten Mittelweg gefunden. So gibt es einige Elemente, durch die man den Arcade-Ursprung eindeutig spürt und dennoch ist weniger Glück, sondern ein großes Maß an Können gefordert, um gegen die Gegner zu bestehen. Besonders der Online-Modus wird so aufgewertet. Eine Frechheit finde ich jedoch die Wegrationalisierung des Karriere-Modus. Für Einzelspieler bleibt so nämlich fast nichts mehr vom Spiel über. Ein gesondertes Lob gibt es übrigens nochmals für die Idee mit den QR-Codes – solche Kleinigkeiten machen den Unterschied zwischen Nintendo und anderen Entwicklern aus.

Erics Fazit: Eigentlich war ich von Mario Tennis noch nie so ein wirklich großer Fan, doch ich glaube, dass sich das mit Mario Tennis Open geändert hat. Ich war noch nie so ehrgeizig in einem Teil der Serie wie in diesem. Das in unserem Review beschriebene Match gegen Diddy Kong hat mich wirklich dazu motiviert, die bestmögliche Leistung aus meiner Technik herauszuholen und es hat noch knapp für den Sieg gereicht. Ich werde Mario Tennis Open in den nächsten Wochen und Monaten definitiv immer mal wieder in meinen 3DS stecken und so für die nächsten spielinternen Turniere und für den Online-Modus trainieren. Dieser lief bei mir zum Testzeitpunkt am 22.07.2012 allerdings alles andere als rund. Verbindungsabbrüche blieben zwar aus, aber dafür störten Latenzzeiten gegen unterschiedliche Gegner. An meinem Internetzugang kann es aber vermutlich nicht gelegen haben, da eine bessere Verbindung laut diverser Hardware-Angaben nicht möglich war. Zu einem späteren Zeitpunkt werde ich aber Mario Tennis Open erneut online ausprobieren und mein Fazit gegebenenfalls anpassen. Ich finde es aber, wie ich es schon in unserem Review beschrieben habe, sehr schade, dass es in Mario Tennis Open keinerlei Story-Modi oder gar Rollenspielelemente gibt. Die hätten dem Titel sicherlich gut getan. So werde ich gezwungenermaßen auf eine eShop-Veröffentlichung des GameBoy-Color-Teils warten müssen.

Prime Time: Gears of War 3 (Play Day 2011)

Gears of War 3 war und ist mit Sicherheit einer der tollsten Third-Person-Shooter auf der Xbox 360. Interessanter wird es aber, wenn man mehrere Fernsehgeräte nebeneinander aufstellt und man als Zuschauer die spannenden Matches wunderbar verfolgen kann.

Review: Theatrhythm Final Fantasy

Jahrelang warten Final-Fantasy-Fans vergeblich auf einen neuen Teil der Hauptreihe, der sich auch wirklich auf alte Tugenden besinnt. Theatrhythm Final Fantasy dämpft die Hoffnung auf solch ein Spiel, kann aber trotzdem teilweise Sympathiepunkte einheimsen.

Die Handlung von Theatrhythm Final Fantasy, wenn man sie denn so nennen mag, kann man schnell abhaken. Die Götter Chaos und Cosmos herrschen über die gesamte Schöpfung. Der Raum zwischen ihnen wird vom Rhythmus erfüllt und genau in diesem Raum entstand vor Urzeiten der Musikkristall, der die Welt mit Harmonie versorgt. Dieser Kristall wurde aber, wie könnte es auch anders sein, geschwächt. Schuld daran waren die Kräfte des Chaos, die das Gleichgewicht im Universum gestört haben. Nun liegt es an unserer vierköpfigen Truppe an Helden, mit denen wir die so genannten Rhythmia, besondere und überall in der Welt existierende Musikwellen, erklingen lassen und das Strahlen des Kristalls wieder zum Leuchten bringen. Für einen ernsthaften Serienableger wäre diese Geschichte viel zu kindisch und das ist sie im Grunde auch, denn alle Charaktere werden überdreht knuffig und süß an die Spieler verkauft. Erinnerungen an einst große Helden wie Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford und Co verblassen trotzdem nicht, denn die Musik von Theatrhythm Final Fantasy ist der Dreh- und Angelpunkt, warum wir uns trotzdem mit dem Spiel verbunden fühlen. Doch anstatt pures Rollenspiel zu bieten, legt der Titel großen Wert auf die Soundtracks der ersten dreizehn Hauptableger von Final Fantasy und lässt diese im Gameplay aufleben.

Bunt gemischte Heldentruppe

Theatrhythm Final Fantasy ist ein Musik- und Rhythmusspiel. Im Takt müssen wir sie zu den mehr als siebzig enthaltenen Tracks auf den Bildschirm tippen oder den Stylus gedrückt auf dem Touchscreen halten, um bestimmte Bewegungen langfristig oder schnell hintereinander auszuführen. Auf dem untersten Schwierigkeitsgrad können wir dieses Schema nur belächeln, da wir uns kaum einen Fehler erlauben. Erst auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden ist das Gameplay ein wenig anspruchsvoller und für langsamere Spieler sicherlich schon viel zu anspruchsvoll, da viele Aktionen dermaßen schnell hintereinander ausgeführt werden müssen, dass selbst wir im Test kaum hinterher kommen. Unserer Heldentruppe ist somit ein schneller Tod garantiert, denn für jeden Fehler und jede verpasste Note erleidet diese Schadenspunkte. Sobald die Lebenspunkte unserer Truppe aufgebraucht sind, kassieren wir ein Game Over und müssen den Spielabschnitt von vorne beginnen. Unsere Heldentruppe besteht übrigens aus den Protagonisten der ersten dreizehn Hauptableger des Franchises. So durchleben wir das Spiel neben den drei im ersten Absatz bereits genannten Helden mit einem Warrior of Light, Firion, einem Onion Knight, Cloud Strife, Squall Leonhart, Zidane Tribal, Tidus, Shantotto, Vaan und auch Lightning, die jüngst in Final Fantasy XIII-2 auftrat.

Rollenspiel-Einmaleins

Haben wir uns eine vierköpfige Heldentruppe erstellt, dürfen wir sie mit Ausrüstungsobjekten ausstatten oder ihnen Zaubersprüche zu weisen – allerdings in einem schmalen, aber gesunden Rahmen an Möglichkeiten, denn jedes Objekt und jeder Zauber benötigt eine gewisse Anzahl an Punkten. Das Maximum dieses Wertes kann technisch nicht überschritten werden. Für den Fortschritt im Spiel erhalten die Charaktere aber neben Rhythmia auch Erfahrungspunkte, mit denen sie Stufen aufsteigen und ihre verschiedenen Werte erhöht werden. Mit Stärke teilen sie in Kämpfen mehr aus und können so über das gesamte Lied hinweg mehr Gegner besiegen und mit ihrer Zauberkraft steigt die Wirksamkeit und der Schaden, welche sie mit einer im Kampf beschworenen Unterstützung ausrichten können. Agilität erhöht dann die Reichweite, wie ein Charakter auf dem Feld reisen und Angriffen im Kampf ausweichen kann. Glück wiederum beeinflusst die Wahrscheinlichkeit unterwegs Items zu finden und Schaden in den unterschiedlichen Level-Sorten zu vermeiden. Es kann übrigens immer nur ein Item für unsere Helden ausgewählt werden, welches sich bei Bedarf übrigens eigenständig aktiviert. Potions heilen die Gruppe ab einem bestimmten Punkt und andere Items lassen uns mehr Schaden austeilen. Da ist für jede Spielweise etwas dabei.

Tippen und ordentliche Bewegungen

Unterschieden wird in Theatrhythm Final Fantasy zwischen vier verschiedenen Level-Sorten. In der Demo Music Stage (ist ein spezieller Abschnitt des Series Mode, in dem alle Sorten an Levels der Reihe nach und nach Spiel geordnet auftreten) fliegen Noten auf den Kristall in der Mitte zu. Sobald sich diese über diesem befinden, müssen wir irgendwo auf den Bildschirm tippen. Für jede im Rhythmus getroffene Note erhalten wir eine Rhythmia, mit der wir angehäuft neue Elemente im Spiel freischalten können (darunter fallen meist neue Lieder im Music Player und Videos im so genannten Theatre). Als nächste Level-Art wäre die Field Music Stage zu nennen. Hier bewegt sich der Anführer unserer Gruppe von rechts nach links über den Bildschirm (bei einem Fehler wechselt das Abbild zum nächsten Gruppenmitglied). Hier gilt es ebenfalls rhythmisch den Bildschirm zu berühren, sobald eine Note angeflogen kommt oder den Touchpen in die entsprechende Richtung zu ziehen. Wichtig ist dabei, dass diese Bewegung ordentlich über den Bildschirm gezogen wird, da die Soft- beziehungsweise die Hardware nicht im Stande ist, die Bewegung womöglich richtig zu interpretieren. Das ist zuweilen blöd, da bei vielerlei Noten hintereinander Fehler gegebenenfalls vorprogrammiert sind. Das hätte Square Enix in der Spielanleitung ebenfalls erwähnen können.

Dunkle Noten

Außerdem kommt es in der Field Music Stage mitunter vor, dass wir eine Note berührt halten und ihrem Schweif folgen müssen. Ähnliches erwartet uns auch in der Event Music Stage. In diesen Levels läuft im Hintergrund ein gerendertes Video (im Falle der jüngeren Spiele) oder zusammengeschnittene Spielszenen aus den älteren Teilen der Reihe ab. Im Vordergrund gilt es dann dieselben Befehle auszuführen, wie bei den Field Music Stages. Herausfordernd sind aber vor allem die Kämpfe in Theatrhythm Final Fantasy. Hier kommen die Noten nur so auf insgesamt vier Bahnen angeflitzt und wollen trotzdem im Takt oder im Rhythmus getroffen werden. Keine Sorge – wir müssen auf dem Touchscreen keine unterschiedlichen Positionen erkennen (die Noten werden auf dem oberen Screen dargestellt), sondern den Screen auch hier einfach nur im richtigen Moment berühren. Früher oder später stoßen wir in einem dieser Levels auch auf eine Dark Note. Sobald wir diese berührt haben, können wir im Chaos Shrine besonders schwierige Musikstücke ausprobieren und der Reihe nach neue Dark Notes erhalten – das ist besonders deshalb motivierend, da wir eine Dark Note (ohne dass unsere verfällt) auf unsere so genannte ProfiCard packen können. Aktivieren im Spiel nämlich StreetPass, so wird unsere ProfiCard unterwegs mit anderen Spielern des Titels ausgetauscht und so kommen wir eventuell in den Genuss eines neuen schwierigeren Tracks, den wir ausprobieren dürfen.

Und täglich grüßt der Downloadable Content

Kennt ihr genügend Freunde im Umkreis, die ebenfalls Theatrhythm Final Fantasy besitzen, könnt ihr mit diesem auch gemeinsam einen Track angehen. Das ist sicherlich spaßig, doch verstehen wir beim besten Willen nicht, warum das nicht online funktioniert. Besonders bei Spartenspielen hätte es Square Enix klar sein müssen, dass nicht jeder Fan des Franchises bei diesem Gameplay zuschlägt. Schade, hier verbaut sich der Publisher unnötig einen möglichen größeren Erfolg. Weiterhin ärgern wir uns darüber, dass Square Enix bereits zum Release des Spiels neue Songs zum Download freigibt. Wer die Download-Mentalität des Publisher noch von Spielen wie Final Fantasy: Crystal Chronicles – My Life as a King, Final Fantasy: Crystal Chronicles – My Life as a Darklord, Final Fantasy IV: The After Years und die Online-Kosten von den beiden Final-Fantasy-Online-Rollenspielen kennt, wird sehr schnell wissen, dass er hier nicht günstig davonkommt. Square Enix möchte doch tatsächlich für jeden Song einen ganzen Euro. Da kommen wir mit den Alben der Spiele selbst deutlich günstiger davon. Dann können wir diese Tracks zwar nicht spielen, doch immer noch anhören. Das ist genau auch der Grund, warum einige Fans vermutlich zuschlagen – der Soundtrack von Final Fantasy ist dank Größen wie Nobuo Uematsu nämlich traumhaft schön und hier gut ausgewählt.

Zwei Ideen – ein Spiel

Final-Fantasy-Fans, die seit Jahren (unerfüllt) auf ein anständiges Rollenspiel warten, müssen sich weiterhin gedulden, denn das bietet Theatrhythm Final Fantasy nämlich nicht. Zwar gibt es auch hier Rollenspielelemente, die sich dann aber kaum bemerkbar machen und auch keine spürbaren Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay haben. Zwar sehen wir, dass wir nun öfters Items finden und mehr Gegner besiegen, doch um das Level zu beenden ist Taktgefühl und ein Verständnis für Rhythmen immer noch entscheidend und das verlangen wir von solch einem Musik- und Rhythmusspiel auch. Das Problem ist nur, dass sich das Gameplay auf kurz oder lang als sehr eintönig entpuppt – da machen auch die Rollenspielelemente nicht mehr viel her. Square Enix hat hier offensichtlich an zwei Baustellen gearbeitet, die es auf ein Ergebnis abgezielt haben – ein fertiges Produkt. Das ist Theatrhythm Final Fantasy auch, doch mangelt es dem Titel auf beiden Seiten an der Bereitschaft zur Zusammenarbeit. Da wäre viel möglich gewesen, denn alleine schon durch eine ordentliche Handlung, die uns durch alle Geschichten der dreizehn Spiele führt, hätte dem Titel sehr gut getan. Theatrhythm Final Fantasy bleibt ein Spiel für die Hardcore-Fans und dann auch nur, wenn sie dem Genre nicht abgeneigt sind. Wir hoffen inständig, dass Square Enix bei einem Nachfolger mehr Liebe einfließen lässt.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Für ein Rezensionsexemplar hat das Kontingent dieses Mal leider nicht gereicht. Wir verstehen jetzt auch warum, denn nachdem ich mir das Spiel dann noch eigens erworben habe (bin einfach ein zu großer Fan von allem, wo Final Fantasy draufsteht), bin ich doch ein wenig enttäuscht. Durch die Demoversion wusste ich zwar, was mich in etwa erwartet, aber dass sich das Gameplay auch nicht einmal im gesamten Spiel leicht ändert oder verbessert, hat mich dann doch sehr irritiert. Ich verstehe nicht, warum Square Enix für diese Produktion anscheinend genügend Ressourcen hat, für andere (und meiner Meinung nach auch deutlich) wichtigere Themen nicht. Erst kürzlich kamen Gerüchte auf, dass selbst Final Fantasy Versus XIII eingestellt sei. Durch den Weggang von Hironobu Sakaguchi und Nobuo Uematsu fehlen dem Konzern einfach zwei wichtige Persönlichkeiten, die Final Fantasy groß gemacht haben. So ist für mich auch das vorliegende Produkt zu erklären und warum ich mich nach einigen Spielstunden langfristig nicht mit dem Spiel identifizieren kann. Versteht mich an dieser Stelle bitte nicht falsch! Theatrhythm Final Fantasy macht definitiv Spaß, aber maximal für eine halbe bis ganze Stunde. Die geringe Abwechslung des eintönigen Gameplays, der fehlende Story-Modus und andere nicht existente Elemente machen den Titel leider absolut zu keinem Überflieger im Genre. Trotzdem sehe ich Potential in diesem Spiel, das der Publisher hier allerdings nicht ausgeschöpft hat. Sollte Square Enix irgendwann einmal über einen Nachfolger nachdenken, sollten sie in diesem deutlich mehr Liebe einfließen lassen.

Prime Time: Microsoft Play Day (Übersicht)

Da Microsoft in diesem Jahr der Gamescom fernbleibt, möchten wir in diesem Sommer aber dennoch ein klein wenig Microsoft-Stimmung verbreiten. Daher präsentieren wir euch heute zum Einstieg eine kurze Übersicht über den Play Day 2011 von Microsoft. In den nächsten Tagen folgen weitere Eindrücke des Events.

Review: New Art Academy

Vor ganzen zwei Jahren verblüffte uns Nintendo mit einem eigentlich tollen Konzept, welches sich aber aufgrund der DS-Hardware nur im Mittelfeld platzieren konnte. Das ist beim Nachfolger New Art Academy leider fast genauso.

Wir erinnern uns noch gut an Künstler Vince und seinen kleinen Hund Bacon, der in der Zwischenzeit auch ein wenig gewachsen ist. Für das Spiel von Bedeutung ist das allerdings kaum, denn nach wie vor heißt es ein Kunstwerk nach dem anderen zu zeichnen und zu malen oder doch einfach nur hinzukritzeln, denn an seinem Lehrverhalten hat Vince nichts geändert. Würden wir in der Realität einen Mal- und Zeichenkurs belegen, so würde uns unser Lehrer tadeln, wenn wir nicht das gewünschte Ergebnis erzielen. Vince ist da weitaus gelassener. Er gibt uns einfach nur Anweisungen, welcher Schritt als nächstes zu befolgen ist und macht uns diesen sogar vor. Ihm interessiert aber nicht, ob wir nach seiner Pfeife tanzen oder wie bereits 2010 im Vorgänger einfach nur das Haus vom Nikolaus auf die Leinwand zaubern. Für ihn ist jedes erstellte Werk toll. Das baut im ersten Moment zwar auf, doch motiviert es uns auf Dauer nicht, da wir immer noch selbst erkennen müssen, wo denn unsere Fehler eigentlich liegen. Wer über dieses große Manko in New Art Academy hinwegsehen kann, bekommt aber trotz allem eine annehmbare Mixtur aus Simulation und Lernsoftware spendiert. In New Art Academy bekommen wir übrigens nicht nur alte Techniken aus dem Nintendo-DS-Vorgänger beigebracht, sondern erlernen auch gänzlich neue Fertigkeiten aus der Kunstwelt.

Lektionen fürs Leben

Neben dem Skizzieren mit dem Bleistift, das Einwirken von Licht und Schatten mittels Pinseltechniken und das korrekte Anordnen der Bildelemente über das Gitternetz, bekommen wir nun endlich auch einen Kurs für Fortgeschrittene vorgesetzt. Dieser Kurs ist von Beginn an für alle Spieler zugänglich, richtet sich aber wie es der Kursname schon vermuten lässt, nur an wirkliche Fortgeschrittene und Experten, aber keine Sorge! Die beiden Kurs werden nicht zusammenhängend geschildert. Sie teilen sich in unterschiedliche Lektionen auf, die jeweils auf ein zu malendes Bild und wenige neue Tricks aufbauen. Dieses System gefällt uns in der Praxis sehr gut, da man sich so entspannt für einen Nachmittag ruhig zurücklehnen, genau eine Lektion aufrufen und sich dann ebenfalls voll und ganz auf diese Aufgabe konzentrieren kann. Nintendo behauptet sogar im Spiel, dass alle erlernbaren Techniken in die Realität mit übernommen werden können. Das mag im ersten Moment aufgrund der Stylus-Steuerung recht plausibel klingen, doch das Spiel vermittelt niemals das echte, spürbare und vor allem haptische Gefühl, auch tatsächlich einen Pinsel in der Hand zu halten oder eine Leinwand zu bemalen. Das japanische Traditionsunternehmen behält es sich in Zukunft sogar offen, über das leicht zu bedienende Menü weitere Lektionen als Download anzubieten.

Zusatzlektionen

Das bietet sich bei diesem Spiel natürlich hervorragend an, doch zum Testzeitpunkt waren noch keine neuen Lektionen innerhalb Deutschlands verfügbar. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir überprüfen, ob und vor allem wie viel Echtgeld Nintendo für die Zusatzinhalte verlangen wird. Falls es aber tatsächlich zu solchen Transaktionen kommen sollte, wären wir jedoch maßlos von Nintendo enttäuscht. Auf dem Markt der Zusatzinhalte hat sich Nintendo bisher nämlich noch kaum selbst gewagt und für dieses Fernbleiben haben wir den Konzern immer bewundert. Was in Fire Emblem wohl ebenfalls so sein wird, ist in New Art Academy eventuell schon sehr bald bittere Realität. Ärgerlich, da der Umfang seit dem Vorgänger nicht sonderlich stark gewachsen ist. Das kreative Zeichnen und Malen von neuen Kunstwerken macht in der Regel aber Spaß, doch da die Auflösung des Touchscreens nur bedingt größer ist als beim Nintendo DS, werden wieder nicht alle Eingaben genau übertragen. Die eigentliche Erkennungsgenauigkeit ist jedoch grob gesehen ein wenig verbessert worden. Immerhin ist es durch SpotPass und dem Nintendo-Briefkasten nun deutlich einfacher, seine eigenen Werke mit Freunden und Bekannten zu teilen. Die eingespielte Musik ist nach wie vor stimulierend, jedoch durchweg zu selten zu hören. Im Gesamtbild ist New Art Academy ein Spiel für junge oder interessierte Nachwuchsmaler, die ein wenig über Kunst dazu lernen möchten.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich muss zugeben, dass ich von Art Academy im Jahr 2010 ein wenig überrascht war, denn nachdem Nintendo nicht mehr ganz so stark den Casual-Siegeszug verfolgt hat, ist Art Academy dann doch irgendwie in meine Sammlung geraten. Überzeugt war ich von dem Spiel aber nicht und so ist es auch mit dem Nachfolger. New Art Academy versucht eine Mischung aus Simulation und Lernsoftware zu sein, die sich aber aufgrund der begrenzten Nintendo-3DS-Hardware aber nicht unbedingt für exaktes Malen und Zeichnen eignet. Abgesehen von dieser technischen Behinderung stört mich aber vor allem das Bewertungssystem des Spiels. Ich darf zeichnen was ich möchte, mich den Anweisungen von Vince stark widersetzen und trotzdem ist jedes Bild seiner Meinung nach toll. Der virtuelle Lehrer interessiert sich nicht dafür, was ich auf den kleinen Bildschirm zaubere und so fehlt mir einfach die Rückmeldung. Schließlich will ich mit der Software auch ein wenig für das echte Leben lernen, denn das verspricht Nintendo im Spiel sogar! Die Techniken mögen in der Wirklichkeit ähnlich funktionieren, doch die Handhabung ist ein gänzlich anderes Gefühl. Außerdem ist es ärgerlich, dass ich für weitere Lektionen womöglich noch zur Kasse gebeten werde. Ich habe Nintendo für ihre Distanz zu kostenpflichtigen Zusatzinhalten immer sehr geschätzt, doch das könnte sich wohl schneller als gedacht ändern. New Art Academy werde ich allerhöchstens mal in den Cartridge-Schacht meines 3DS werfen, wenn zwischen zweier Spiele eine Durststrecke herrscht. Ich werde wohl auch in Zukunft lieber mit Bleistift und Papier zeichnen, doch Fans des Vorgängers dürfen selbstverständlich auch hier wieder ohne zu zögern zuschlagen!