Review: Little Town Hero

Heutzutage wird das japanische Entwicklerstudio Game Freak hauptsächlich mit dem Pokémon-Franchise in Verbindung gebracht. In den letzten Jahren hat das Unternehmen immer mal wieder versucht, andere Marken zu etablieren. Der neueste Streich ist Little Town Hero.

In Little Town Hero schlüpfen wir in die Rolle des jungen Minenarbeiters Axe, der mit seinen Freunden in einem kleinen Dorf lebt und dort Tag für Tag Abenteuer erlebt. Die Besonderheit an diesem Dorf ist, dass es auf einer Anhöhe inmitten eines Tals errichtet wurde. Um das Dorf zu betreten oder zu verlassen, ist es zwingend erforderlich, am Abstieg des Tals ein mysteriöses Schloss zu passieren. Angetrieben von Neugier, wie die Welt außerhalb des Dorfes aussehen mag, beschließt Axe zu Beginn von Little Town Hero, die Wachen abzulenken und sich durch die Gänge des Schlosses in die Freiheit zu schleichen. Dies gelingt dem Lausbuben allerdings nicht. Stattdessen schließt er Bekanntschaft mit einem Ritter, der aus dem Schloss getrieben wurde, um die Monsterbedrohungen im Dorf zu dezimieren. Blöd ist nur, dass anscheinend niemand im Dorf jemals ein Monster gesehen hat. Also soll Axe herhalten, um den Ritter ein Alibi zu geben – im Gegenzug will der Ritter Axe in den Kampf einweisen. Als Axe auch noch ein magisches Juwel findet und dadurch ungeahnte Kräfte erlangt, tauchen im Dorf anschließend in regelmäßigen Abständen die abscheulichsten Kreaturen auf. Litte Town Hero erzählt im Grunde eine wirklich zuckersüße Geschichte um einen Abenteurer, der feststellen muss, dass die wahren Erlebnisse zuhause auf ihn warten. Problematisch ist, dass sich die Handlung des Spiels von der ersten bis zur letzten Minute tatsächlich wie Kaugummi zieht.

Ausufernde Kämpfe

Nicht ganz unschuldig daran dürfte auch das Kampfsystem von Little Town Hero sein. Aufgrund dessen, dass das Spiel den Fokus hierauf legt, muss an dieser Stelle gesagt werden, dass die Auseinandersetzungen ungelogen auch schon mal eine ganze Stunde dauern können. Das fällt in den ersten Kämpfen zwar noch nicht ganz so negativ auf, doch je mehr Zeit wir in das Abenteuer investieren, desto mehr stören die ausufernden Gefechte. In diesen ist es unsere Aufgabe, Angriffe auf den Gegner vorzubereiten, uns dabei zu verteidigen und Spezialangriffe zu entfesseln. Hierbei handelt es sich um typische Rollenspiel-Elemente, die jedoch durch zu viele Zufallsmechanismen abhängig sind. Bei allen Aktionen handelt es sich um so genannte Ideen. Ist eine Idee noch nicht vorbereitet, so wird sie Izzit genannt. Nutzen wir unsere Aktionspunkte zum Vorbereiten einer Idee, verwandelt sich ein Izzit in ein Dazzit. Anfangs stehen uns nur drei Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung. Dauert der Kampf besonders lange – und das wird er – stehen uns später bis zu sechs Punkte pro Runde zur Auswahl. Da das Verwandeln eines Izzit in ein Dazzit bis zu sechs Punkte kosten kann, müssen wir also immer gut abschätzen, welche Ideen wir im Kampf tatsächlich verwirklichen wollen. Hierbei ist es jedoch so, dass wir viel zu oft einfach keine Wahl haben und zu unserem Schutz einen Dazzit nach dem anderen verbraten müssen, um unsere Verteidigung aufrechtzuerhalten.

Unfairer Wettbewerb

Im Grunde werden in Little Town Hero ähnlich wie beim Kampf zweier Bestien im Sammelkartenspiel Magic: The Gathering Angriff- und Verteidigungswerte eines Dazzit gegenübergestellt. Mit jedem erfolgten Angriff verringert sich die Verteidigung des gegnerischen Dazzits und wenn diese auf Null fällt, wird der entsprechende Dazzit gebrochen. Sind alle Dazzits gebrochen, wird die All-Break-Phase eingeleitet. Haben wir noch mindestens einen Dazzit für den Angriff auf der Hand, dürfen wir die Verteidigung des Gegners reduzieren. Erst wenn die Verteidigung aufgehoben wurde, können wir im nächsten Zug die Lebensenergie des Feindes reduzieren. Die Lebensenergie wird in Little Town Hero für beide Parteien in Form von drei Herzen dargestellt. Es ist allerdings lediglich möglich, pro Angriff auf die Lebensenergie nur ein Herz abzuziehen. Danach baut sich die Verteidigung unverzüglich wieder auf. Was in der Theorie durchaus spannend klingt, ist in der Praxis äußerst mühselig. Das liegt vor allem daran, dass der Zufall darüber entscheidet, welche Ideen Axe in den Sinn kommen. Zudem müssen sich unsere Feinde nicht an das Regelwerk halten und starten jede Runde mit vielen aktivierten Dazzits, von denen nicht wenige unfaire und vor allem demotivierende Vorteile bieten. Unter anderem deaktivieren sie unsere Dazzits, löschen bei einem Angriff eine Idee aus dem Vorrat oder zerstören einen unserer Dazzits trotz eines sehr viel höheren Verteidigungswerts.

Verschenktes Potenzial

Es gibt zwar diverse Möglichkeiten, den Ideenvorrat im Kampf wieder aufzufrischen, doch ist das oft nicht ohne Break Points möglich. Diese erhalten wir jedoch nur, wenn wir alle Dazzits des Gegners gebrochen haben und in der All-Break-Phase keinen Angriff starten können. Ein etwas interessanterer Aspekt ist da schon die Integrierung der Umwelt, denn sobald eine Runde vorbei ist, entscheidet ein Würfelwurf darüber, an welche Position des Dorfes der Kampf verschoben wird. So unterstützen uns peu á peu immer mehr Bürger mit ihren Spezialfähigkeiten im Kampf gegen gefräßige Oger, tollwütige Monsterschafe oder aus dem Boden kriechende Riesenskelette. Herumstehende Fässer, in Stellung gebrachte Kanonen oder ahnungslose Hühner können mit den richtigen Angriffen dazu gebracht werden, dem Gegner Schaden zu zuführen. Da zu jeder Reaktion aber immer eine dazu passende Aktion vollführt werden muss, entscheidet auch hier der Zufall über Sieg und Niederlage. Wir müssen uns zu Recht fragen, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel jemals länger als fünf Minuten am Stück gespielt haben. Game Freak hat durch die Pokémon-Reihe mehr als genug Erfahrungen mit Kampfsystemen sammeln können, die in Little Town Hero aber scheinbar nicht einfließen. Durchweg birgt das System so viel Potenzial, das die Entwickler vorne und hinten nicht nutzen. An so vielen Ecken des Kampfsystems wurden die Ideen schlicht und einfach nicht zu Ende gedacht.

Ende mit Schrecken

Immerhin erhalten wir für abgeschlossene Kämpfe und Nebenaufgaben Eureka Points, die wir in die Entwicklung der einzelnen Dazzits stecken können. So erhöhen wir die einzelnen Werte oder Effekte leicht. An den allerwenigsten Stellen sind diese Vorteile aber tatsächlich zu spüren. Selten haben wir das Gefühl, einem Gegner auch mal überlegen zu sein. Von Zuckerbrot und Peitsche scheinen die Entwickler nichts gehört zu haben. Abseits der Kämpfe lassen sich Eureka Points auch durch das Erfüllen von Nebenaufgaben erhalten. Diese münden jedoch in der Regel in kürzeren Dialogen, kleineren Suchspielen oder weiteren ermüdenden Kämpfen. Nichtsdestotrotz haben es die Entwickler geschafft, wirklich tolle Charaktere auf den Bildschirm zu zaubern. Sie verfügen allesamt über ihre ganz eigene Persönlichkeit und sind stets für einen guten Joke zu haben. Allerdings ist es schade, dass sie nicht synchronisiert sind. Für den Spielspaß sind Englisch- oder Japanischkenntnisse zudem unabdingbar, da Game Freak auf eine deutsche Übersetzung wie schon bei Pocket Card Jockey verzichtet hat. Vor allem jüngere Spieler, die die Kernzielgruppe ausmachen, dürften daran ordentlich zu knabbern haben. Visuell erinnert das Spiel mit seinem kunterbunten Grafikstil an Titel wie Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs und auch akustisch kann Little Town Hero mit fröhlichen Klängen überzeugen. Kindheitskrankheiten wie eine ständig nachzujustierende Kamera und seltene Ruckler müssen aber dennoch in Kauf genommen werden. Game Freaks Kreation bleibt somit leider nur ein mittelmäßiges Spiel, das leider nur bedingt Spaß machen kann. Schade!

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Little Town Hero ist ein Spiel, bei dem ich möchte, dass es mir gefällt! Ich mag die überschaubare Spielwelt mit ihren drolligen Charakteren, den durchweg vorhandenen Humor, den kunterbunten Artstyle und sogar die gelegentlich repetitive Musik, die auch Stunden nachdem ich die Konsole ausgeschaltet habe, durch meinen Kopf trällert. Leider steht und fällt ein Rollenspiel mit seinem Gameplay und das ist bei Little Town Hero von vorne bis hinten arg verbesserungswürdig. Die Nebenaufgaben sind meist lahm inszeniert und der Spielfortschritt wird vor allem durch die viel zu langen Kämpfe torpediert. Das Kampfsystem bietet so viele Möglichkeiten, die aufgrund nerviger Zufallsmechanismen und unfairer Vorteile bei den Gegnern nur in den seltensten Fällen umgesetzt werden können. Es kann nicht sein, dass ich mir erst eine Stunde lang an einem Monster die Zähne ausbeiße und im zweiten Anlauf nur zwanzig Minuten brauche, da mir auf einmal das Glück hold ist. So gerne ich Little Town Hero empfehlen möchte – im aktuellen Zustand kann ich es einfach nicht, denn dafür ist das gut gemeinte Kampfsystem eine nicht zu übersehende und vor allem nicht zu unterschätzende Geduldsprobe, die dem vollen Spielspaß ungewöhnlich stark entgegen steht.

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