Review: Chocobo GP

Mit Rennspielen bringen vermutlich die wenigsten Spieler den japanischen Konzern Square Enix in Verbindung. 1999 erschien mit Chocobo Racing zum Beispiel ein Fun-Racer mit Final-Fantasy-Figuren, der Anfang März 2022 in Form von Chocobo GP einen Nachfolger erhielt.

Eigentlich war die Fortsetzung des PlayStation-Klassikers Chocobo Racing bereits für den Nintendo 3DS in Entwicklung, doch wurde der Titel sang- und klanglos spätestens im Jahr 2013 eingestellt. Anscheinend konnte das Spiel die Qualitätsstandards von Square Enix nicht einhalten. Da fragen wir uns allen Ernstes, warum auch bei Chocobo GP nicht rechtzeitig der Stecker gezogen wurde. Der Titel enttäuscht trotz ein paar interessanter Ideen in so gut wie jeder Disziplin und überrascht unschön mit Mikrotransaktionen. Letztere sind vor allem deshalb ärgerlich, da Square Enix dies auf der Spielverpackung mit keiner einzigen Silbe erwähnt. Wer den vollen Umfang von Chocobo GP erleben will, muss trotz des Vollpreises zusätzlich Unsummen im eShop der Nintendo Switch verpulvern. Auch abgesehen von dieser überaus bösen Überraschung leistet das Spiel grundsätzlich fast nichts, was einen Kauf rechtfertigen würde. Dies fängt schon mit der abstrusen Story an. Ja, das Rennspiel bietet tatsächlich eine Art Geschichte, die sich wie billigstes Puppentheater anfühlt – nur eben mit dreidimensionalen Charaktermodellen, die zwar süß ausschauen, aber schwach animiert sind. Es dreht sich alles um das Fahren von Rennen auf unterschiedlichen Vehikeln. Wer aus den Rennen am Ende als Sieger hervorgeht, darf sich einen Wunsch erfüllen. Da wir aber zwischen den verschiedenen Rennen den Charakter wechseln dürfen, verfliegt aber sehr schnell unser Ansporn.

Mit Makeln behaftetes Rennspiel

Natürlich fallen solche Albernheiten bei einem Rennspiel nicht sonderlich ins Gewicht – und wenn das Gameplay gänzlich stimmen würde, würden wir diesen Ausrutscher Square Enix respektive Entwicklerstudio Arika verzeihen. Dem ist aber bedauerlicherweise nicht so und da macht es auch keinen Unterschied, dass sich der Titel an ein jüngeres Publikum richtet. Sprache und Sachverhalte in den Dialogen sind einfach gestrickt und universal und generationsübergreifend zu verstehen. Entsprechend zugänglich sollte die Steuerung mitsamt Fahrverhalten sein. Jedoch zeigen sich hier erste Probleme bei der korrekten Erkennung unserer Eingaben. Wollen wir driften, übersteuert unsere Spielfigur häufiger und schlittert in die entgegengesetzte Richtung. Zugegebenermaßen ist dies ein Problem, das es so auch in der Mario-Kart-Reihe gibt, dort aber nur selten und nicht in so gut wie jedem Rennen auftritt. Schon der Story-Modus zeigt mit seinem gut gemeinten, aber hakelig zu meisternden Tutorial im ersten Rennen, dass dem Titel deutlich mehr Entwicklungszeit gut getan hätte. Vieles wäre doch so einfach gewesen, wenn sich die Entwickler mehr von Mario Kart 8 Deluxe oder notfalls auch von Team Sonic Racing abgeschaut hätten. Offenbar orientierten sich die Entwickler wohl auch an Nintendos Mario-Kart-Reihe, verstanden aber die Essenz der beliebten Fun-Racer-Serie nicht, die es immerhin schon seit 1992 gibt. Es folgt leider ein Fehler auf den anderen.

Geschwindigkeit und nichts anderes!

Einige Ideen von Chocobo GP sind immerhin wunderbar angedacht. So brettern wir mit unseren Charakteren wie dem titelgebenden Laufvogel Chocobo auf verschiedenen Vehikeln wie Inlineskates, Cabriolets, Panzern und den unter anderem aus Final Fantasy XIV bekannten Magi-Teks über unterschiedliche Pisten. Die Spielfiguren unterscheiden sich beispielsweise im Handling, in der Bodenhaftung, der Beschleunigung oder der Höchstgeschwindigkeit. Zudem verfügt jeder Charakter über eine Spezialfähigkeit, die wir einsetzen dürfen, wenn wir genügend Kristalle auf der Strecke aufgelesen haben. Was als abwechslungsreicher Einstieg ins Spiel beginnt, wird von Stunde zu Stunde unausbalancierter. Wir stellen fest, dass es gerade mit den Charakteren, die eine höhere Geschwindigkeit erreichen, um ein Vielfaches einfacher ist, ein Rennen zu gewinnen. Auch wenn wir uns aufgrund unterschiedlicher Kurvenverläufe und Hindernissen immer wieder auf neue Herausforderungen einstellen müssen, zahlt sich ein hohes Tempo stets aus. Das liegt vor allem daran, dass wir bei der Kollision mit einem Hindernis wertvolle Zeit verlieren, die wir oft nur so wieder aufholen können. Sämtliche Strecken in Chocobo GP sind zudem zu kurz. Drei Runden sind meistens innerhalb von neunzig Sekunden oder weniger geschafft. In dieser Zeit kann sich so gut wie keine Dynamik entwickeln – und das wirkt sich sehr stark auf den fast schon überflüssigen Item-Einsatz aus.

Interessanter, aber unnötiges Item-Jonglieren

Auf den Rennstrecken finden wir eierförmige Objekte, in denen sich die Maginite genannten Items befinden. Diese können wir direkt einsetzen, um unter anderem einen Feuerzauber auf einen Gegner abzufeuern oder einen Geschwindigkeitsboost zu aktivieren. Ein wirklich cooles Feature ist die Möglichkeit, bis zu drei gleiche Items zu stapeln. Aus dem Zauber Feuer wird erst der Spruch Feura und dann Feuga, der eine effektivere Wirkung erzielt – wie in der eigentlichen Rollenspielserie des Franchises eben. Allerdings sind die Kurse fürs Stapeln eigentlich zu klein, sodass wir meistens lieber ein bis zwei Items einsetzen oder uns diese direkt sparen. Schade ist es auch um Beschwörungszauber wie Bahamut oder Ultima, die noch mehr Bewegung ins Spiel bringen würden, sich so aber gar nicht entfalten können. Schließen wir die Aufgaben im Story-Modus ab, schalten wir regelmäßig neue Charaktere und Rennstrecken frei, die wir in anderen Modi wie dem Zeitfahren, den Rennserien oder der freien Renngestaltung auswählen dürfen. Genau wie die Rennfahrer Ifrit, Gilgamesch, Terra und Co an Persönlichkeiten sind auch die Strecken an bekannte Orte aus der Final-Fantasy-Reihe angelehnt. Unter anderem dürfen wir durch Zozo, die Stadt der Lügner aus Final Fantasy VI, düsen. Da kommen, auch dank der markanten Musik, direkt wohlige Gefühle und Erinnerungen an alte Abenteuer auf – zumindest so lange, bis wir den In-Game-Shop von Chocobo GP entdecken.

Unvollständiger Vollpreistitel

Beim Shop wird falsch gemacht, was nur falsch gemacht werden kann. So gibt es insgesamt drei verschiedene Währungen, die für Verwirrung sorgen und das Ausmaß der Katastrophe gut umschreiben. Im Story-Modus können wir beispielsweise Tickets sammeln. Spielen wir online, erhalten wir für gewonnene Rennen Gil, womit die Währung in der Welt von Final Fantasy gemeint ist. Wechseln wir aus dem Spiel heraus in den eShop der Switch, dürfen wir dort noch Kristalle für horrende Echtgeldbeträge kaufen. Mit Kostümen, Hintergrundbildern, Musikstücken und weiteren Charakteren gibt es genügend Objekte, die wir uns zulegen dürfen. Allerdings dauert das alles viel zu lange. Um uns ein (!) Kostüm zu gönnen, müssen wir etwa zwei Stunden im Story-Modus verbringen. Um besonders beliebte Charaktere wie Cloud Strife oder Squall Leonhart zu erwerben, müssen gleich dutzende Stunden mit einem unvollständigen und technisch mittelmäßigen Spiel verbracht werden. Wer zu viel Geld auf der hohen Kante hat, erreicht seine Ziele sehr viel schneller – und wer gar nicht online spielen kann, um an die teils zwingend erforderlichen Gil zu gelangen, hat nicht einmal die Möglichkeit, alle Inhalte des Spiels offline zu nutzen. Wir könnten ewig so weiterreden, denn Chocobo GP ist in dieser Disziplin an Dreistigkeit nicht zu überbieten. All das sind vernichtende Defizite, die wir bei einem kostenlosen Mobile-Spiel erwarten würden, aber nicht von einem Vollpreistitel.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit: Ich habe mich im Vorfeld sehr auf Chocobo GP gefreut. Mir war bewusst, dass es sich bei diesem Fun-Racer nicht um eine ernsthafte Konkurrenz für Mario Kart 8 Deluxe handelt. Allerdings habe ich eine zumindest angenehme Alternative im Final-Fantasy-Kostüm erwartet. So schwer kann das ja nicht sein, wie Sega bereits ähnlich mit Team Sonic Racing und den beiden Vorgängern gezeigt hat. Hinter der bunten Fassade von Chocobo GP erwartet euch jedoch das Grauen, denn bei diesem Spiel greift Murphys Gesetz an allen erdenklichen Stellen. Die Story ist trotz der drolligen Charaktere lahm und unsinnig. Die Steuerung macht zudem Mätzchen und steht damit dem Fahrverhalten konträr gegenüber. Auch dass die Rennstrecken viel zu kurz sind und den Item-Einsatz damit fast obsolet und selten auch mal viel zu chaotisch machen, spricht nicht gerade für eine Qualitätssicherung. Den Vogel schießt Square Enix jedoch mit dem In-Game-Shop ab. Einerseits gibt es hier drei verschiedene Währungen, von denen eine sogar jenen vorbehalten, die im eShop Echtgeld ausgeben wollen. Andererseits dauert das kostenlose Erspielen von Inhalten viel zu lang und ist damit nervtötend. Das größte Problem ist jedoch, dass alle Spieler, die den schwachen Online-Service von Nintendo nicht abonniert haben, eine der drei Währungen nicht erspielen können und somit keinen Zugriff auf das ganze Spiel haben. In meinen Augen grenzt das an Kundentäuschung, da auf der Verpackung des Spiels keine Rede von Mikrotransaktionen oder Online-Zwang für den vollständigen Inhalt ist. Chocobo GP ist in vielerlei Hinsicht ein Rohrkrepierer und ich kann nach meiner Spielerfahrung nur davon abraten, Zeit und Geld in den Titel zu investieren.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Chocobo GP!

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