Exile’s End fällt in die Scharte der Spiele, die sich an Genre-Größen wie Metroid, Castlevania und Co messen möchten. Zwar kann es der Titel nicht ganz mit den genannten Franchises aufnehmen, doch gelingt es Exile’s End, uns einige Stunden lang angenehm zu unterhalten.
Aufgeteilt ist das Spiel in zwei Spielmodi. Hauptaugenmerk ist der typische Abenteuermodus, in dem wir einen Planeten voller Gefahren erkunden. Wir schlüpfen in die Rolle des Soldaten Jameson, der sich dort zusammen mit seinem Team auf die Suche nach dem vermissten Sohn des Präsidenten der Firma Ravenwood machen will. Direkt zu Beginn des Abenteuers legt sein Team eine Bruchlandung hin. Nach nur wenigen Schritten auf der Oberfläche merken wir jedoch, dass wir als einziger überlebt haben und müssen uns ganz alleine auf die Suche nach der vermissten Person machen. Während wir den Planeten aus der Seitenperspektive unsicher machen, werden hin und wieder wenig animierte Bilder eingeblendet, um die Story voranzutreiben. Wirklich tiefgründig wird diese aber nicht, sodass die Rettungsmission mehr Mittel zum Zweck ist, als sich mit der futuristischen Weltraumthematik tatsächlich zu beschäftigen. Obwohl die Spielwelt ähnlich wie in Super Metroid und Konsorten aufgebaut ist und wir in großzügigen Intervallen Power-ups wie Schusswaffen erhalten oder Fähigkeiten wie den Doppelsprung freischalten, bleibt die Erkundung des Planeten mit wenigen Abzweigungen weitgehend linear. Das finden wir sehr schade, denn vor allem in den ersten Spielminuten fühlen wir uns alleine auf dem Planeten mehr als nur hilflos. Das geht sogar soweit, dass wir herumliegende Steine als Waffen benutzen, um gefräßige Riesenwürmer zu zermatschen.
Limitierungen und Ärgernisse
Bedacht setzen wir einen Schritt nach dem anderen in die Spielwelt, da Heilungsmittel eine Rarität sind. Erst mit Schusswaffen können wir uns auch gegen größere Gegner zur Wehr setzen und ausgerechnet dann will Exile’s End keine Herausforderung mehr sein. Der Schwierigkeitsgrad ist auch im Überleben-Spielmodus heruntergeschraubt. Hier kämpfen wir in begrenzten Gebieten nur gegen eine bestimmte Gegneranzahl, betreten anschließend den nächsten Bereich und kümmern uns weitere Feinde. Für besiegte Gegner und Kombinationsangriffe erhalten wir Geld, das wir zwischen den Stufen in neue Ausrüstung wie Rüstungsverbesserungen, Maschinenpistolen oder Granaten investieren. Wie es die Bezeichnung dieses Spielmodus schon sagt, müssen wir hier so lange wie möglich überleben. Schade ist, dass wir beide Spielmodi nur alleine spielen dürfen. Mit einem Freund oder übers Internet lässt sich der Titel nicht spielen. Die Bedienungsmöglichkeiten des Wii U GamePads nutzt Exile’s End nicht aus. Wir können das Geschehen sowohl auf dem Fernsehbildschirm, als auch auf dem Touchscreen verfolgen. Da alle Eingaben über die Knöpfe der Steuerungseinheit gemacht werden, haben die Entwickler deutlich Potenzial verschenkt. Das Wechseln von Objekten geschieht in nur einer Auswahlleiste und so kann man sich hier leicht verzetteln. Hinzukommt, dass das Spiel nur über eine automatische Speicherfunktion verfügt und man nach dem Ableben mit derselben (geringen) Menge Lebensenergie zurechtkommen muss.
Geschrieben von Eric Ebelt
Erics Fazit (basierend auf der Wii-U-Fassung): Exile’s End hat ein großes Ziel: Der Titel möchte in einer Liga wie die Metroid-Reihe spielen, scheitert jedoch mit zunehmender Spielzeit daran. Zwar macht mir das Erkunden der Spielwelt durchaus Spaß, doch sind mir die verschiedenen Abschnitte oft viel zu linear und zu wenig verschachtelt. Während das große Vorbild mit sehr vielen Geheimnissen motivieren kann, gibt es in Exile’s End einfach zu wenige Belohnungen zu finden. Hinzukommt, dass der Titel zu wenige Komfortmöglichkeiten bietet. Eine Auswahlleiste für alle Items, eine unübersichtliche Karte und nur zwei Schussrichtungen sind für ein Spiel aus dem Jahr 2015 einfach viel zu wenig. Da unter anderem auch die Handlung rudimentär ausfällt und die Animationen trotz gelungener Retro-Grafik zu schwach sind, kann man also tatsächlich von einem Titel mit abgekupfertem Gamedesign sprechen, das sich auch nicht die Mühe macht, andere Schwächen auszumerzen oder geschickt zu kaschieren.