Special: Der Einfluss von Pokémon auf die Videospielindustrie

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-1Für viele Spieler im mittleren Alter besticht die Marke Pokémon heutzutage durch ihren Nostalgie-Faktor. Der enorme Erfolg der Rollenspiele hat damals viele Entscheidungen von Nintendo und dessen Konkurrenz geprägt, deren Auswirkungen wir heute noch spüren.

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-2Als 1996 die ersten Pokémon-Editionen Rot und Grün in Japan erschienen, war der Game Boy schon ein sinkender Stern am Nintendo-Himmel. Den Überraschungshit der Pokémon-Spiele sah Nintendo absolut nicht kommen und auch im Westen mauserten sich die Taschenmonster drei Jahre später zu einem rigorosen Erfolg. Hinter Tetris beanspruchten damit die Pokémon-Spiele Platz zwei der meistverkauften Spiele auf allen Game-Boy-Systemen. Während sich Nintendo am Erfolg von Pokémon erfreute, tat die Konkurrenz ihr Möglichstes, um irgendwie auch ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Dazu musste man allerdings erst einmal herausfinden, wieso um die Jahrtausendwende die Marke Pokémon so unglaublich beliebt war. Man muss sich fragen, ob es am suchterregenden Sammelspaß oder doch am Reiz des kompetitiven Wettkampfs mit den Monstern auf dem Schulhof lag. Sicherlich war auch die fantastische Atmosphäre der großen Reise auf dem doch so kleinen Game-Boy-Bildschirm nicht ganz unbedeutend. Unbeteiligt dürfte die ausgefuchste Multimedia-Strategie von Nintendo allerdings auch nicht gewesen sein: Neben den Spielen auf dem Game Boy lief die ikonische Anime-Serie im Fernsehen. Dann gab es noch das Sammelkartenspiel und natürlich viel Merchandise aus Plastik und Plüsch, bei dem jeder Heranwachsende große Augen bekam.

Volle Dröhnung auf allen Kanälen

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-3Wahrscheinlich war es eine ausgewogene Kombination aus allen Elementen, die schlussendlich zum gewinnbringenden Erfolg führte. Konkurrenzprodukte, die sich eindeutig an Pokémon inspiriert haben lassen, versuchten entweder diese Mixtur selbst zusammenzustellen oder setzten bestimmte Schwerpunkte. Robopon erschien zwar hierzulande nie, hätte aber Ende der 1990er Jahre sehr leicht mit den Pokémon-Spielen verwechselt werden können. Das Rollenspiel für den Game Boy Color bediente sich schamlos am optischen Design, am Gameplay und Inhalten der Vorlage von Nintendo und ließ kaum mehr Platz für eigene Kreativität – vielleicht war es deswegen auch gar nicht mal so schlecht. Zumindest war es erfolgreich genug, um grünes Licht für ein paar Nachfolger zu geben, die in Europa aber ebenfalls nicht erschienen sind. Wesentlich bekannter ist hierzulande schon die Digimon-Reihe. Angefangen als außergewöhnliche Tamagotchis, die sich in Kämpfen messen konnten, realisierte Markeninhaber Bandai schnell den Erfolg von Pokémon und schon münzten die Japaner diese Erkenntnisse auf Digimon um. Im Gegensatz zu Robopon waren Spiele wie Digimon Adventure: Anode Tamer oder Digimon World um einiges eigenständiger und versuchten mit den eigenen Spielideen sogar etwas mehr als die restliche Konkurrenz von Nintendo.

Pokémon-Abziehbildchen

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-4Gleich blieb allerdings der mediale Rundumschlag. Noch bevor das erste Videospiel erschien, wurden schon die ersten Digimon-Manga gedruckt. Die erste Anime-Serie lief ebenfalls schon Ende der 1990er Jahre im japanischen Fernsehen und neben Kinofilmen gab es natürlich auch einiges an haptischem Merchandise. Hierzulande wurde Digimon zwar nur wenig später wie Pokémon bekannt, doch die damals ikonischen Elemente der Pokémon-Reihe finden wir auch noch in heutigen modernen Spielen wieder. Allen voran springt da natürlich Yo-kai Watch von Level-5 ins Auge. Die drolligen Fabelwesen aus Japan wollen in einer wesentlich realistischer anmutenden Umgebung geschnappt und im Kampf eingesetzt werden. Die Spiele erarbeiten sich trotz der unübersehbaren Parallelen zu Pokémon durch ihre Präsentation, dem aktiveren Kampfsystem und nicht zuletzt durch seinen Humor mehr Eigenständigkeit, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Den Sammelaspekt von Pokémon führten noch viele andere Spiele fort. So können Spieler auch in Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin Gegner, sogenannte Vertraute, einfangen und im Kampf trainieren.  Auch in Dragon Quest Monsters wollen sich bestimmte Wesen nach einem Kampf nach der Raubtierfütterung eventuell anschließen. Durch Zucht entstehen dann weitere einzigartige Monster.

Gotta Catch ’Em All

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-5Die neusten Spiele der Shin-Megami-Tensei-Hauptreihe haben ein ähnliches System wie die Dragon-Quest-Monsters-Reihe: Nach dem Besiegen der Dämonen verhandeln die Spielfiguren mit ihnen und überzeugen sie, sich ihnen im Kampf gegen das Böse anzuschließen. Durch Fusionen können dann stärkere Dämonen erschaffen werden, die für die Helden schließlich noch sehr viel wertvoller sind. Das alles erinnert stark an etwaige Elemente aus der Pokémon-Reihe, allen voran natürlich die Fang- und Entwicklungsmechaniken. Als Pokémon Rot und Grün in Japan erschienen, war das Konzept zwei sehr ähnliche Titel nebeneinander im Regal zu verkaufen, noch unverbraucht. Damit wurde der soziale Aspekt gefördert, der durch das Austauschen von spiel-exklusiven Pokémon und Erfahrungen im Mittelpunkt stand. Finanziell dürfte Nintendo mit dem Konzept allerdings damals wie heute auch mehr als zufrieden sein. Bis heute führt Nintendo die Doppelveröffentlichung der Editionen nämlich konsequent fort, andere Marktteilnehmer haben sich davon auch inspirieren lassen. So versuchte Nintendo in Zusammenarbeit mit Capcom 2001 eine ähnliche Strategie auf die The-Legend-of-Zelda-Reihe anzuwenden – dies führte zu The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons. Wie beim Vorbild war auch hier eine dritte Edition in Planung, wurde aber leider nie realisiert.

Doppelter Spaß

der-einfluss-von-pokemon-auf-die-videospielindsturie-6Darüber hinaus wurde bei der Shin-Megami-Tensei-Devil-Children-Reihe an einem ähnlichen Konzept gearbeitet. Diese Rollenspiele für den Game Boy Color und die PlayStation erschienen sogar in bis zu drei Versionen mit jeweils einer anderen Spielfigur, die – ähnlich wie in Pokémon – Monster fangen und mit ihnen kämpfen. Auch Digimon versuchte Pokémon in diesem Punkt zu kopieren und bekam auf dem Nintendo DS Digimon Story: Sunburst & Moonlight im Doppelpack spendiert. Ähnlich steht es um Robopon, das schon 1998 in den Versionen Sonne, Mond und Sterne erschien. Inazuma Eleven und zuletzt der zweite Teil der Yo-kai-Watch-Reihe sowie Fire Emblem: Fates führten diese Gedanken ebenfalls weiter. Im Falle von Fire Emblem: Fates sorgte dies sogar für zwei unterschiedliche Kampagnen. Der letzte Streich der Marke Pokémon hat wohl für mehr Wirbel gesorgt, als jedes andere Pokémon-Spiel in der Lage gewesen wäre. Pokémon Go sprach auf Smartphones nicht nur eine enorme Masse von Leuten an, sondern traf mit den klassischen 151 Pokémon genau den richtigen nostalgischen Nerv, dem sich kaum einer entziehen konnte. Noch können wir nicht abschätzen, inwiefern andere Entwickler sich von diesem Erfolg leiten lassen und ebenfalls ihre Marken auf den schnelllebigen Smartphone-Markt portieren wollen. Wir sind sehr gespannt!

Geschrieben von Jonas Maier

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