Review: Dragon Quest

Beeinflusst von den beiden US-amerikanischen Rollenspielen Wizardry und Ultima veröffentlichte Enix im Jahr 1986 den ersten Teil der Dragon-Quest-Reihe in Japan. Damit erschuf der im Jahr 2003 zu Square Enix fusionierte Konzern den Urvater der japanischen Rollenspiele.

Wer darauf hofft, in Dragon Quest direkt eine ausgefeilte Geschichte zu erleben, wird wohl verdutzt aus der Wäsche schauen. Zwar legte der Titel den Grundstein für viele Spielmechaniken von japanischen Rollenspielen, die in den letzten Jahrzehnten von weiteren Ablegern der Reihe und Konkurrenten verfeinert wurden, doch fühlt sich Dragon Quest aus heutiger Sicht sehr rudimentär an. Generationen nachdem der einstige Held Erdrick das Reich Alefgard vor dem Untergang gerettet hat, wird das Land von einer neuen Katastrophe bedroht: Die Prinzessin wurde entführt und der ominöse Dragon Lord will die Welt unterjochen. Das dürfen wir als Nachkomme von Erdrick nicht zulassen und werden vom König höchstpersönlich zur Rettung von Alefgard auserkoren. Überraschenderweise fällt gerade das Seriendebüt der Reihe wenig linear aus. Kaum haben wir das Schloss verlassen, steht uns schon die ganze Welt zur Erkundung offen. Wie das in Rollenspielen aber so ist, lauern überall gefährliche Monster, die uns von unserem Auftrag abhalten wollen. Wer von euch auch nur einen Ableger der Dragon-Quest-Serie gespielt hat, weiß, worauf er sich in den ersten Spielminuten einlässt: Es gilt dutzende rundenbasierte Kämpfe zu überstehen, um Erfahrungspunkte für die ersten Level-ups und Goldmünzen zu sammeln. Mit letzteren kaufen wir uns stärkere Ausrüstung.

Rudimentäres Gameplay

So und nicht anders erschließt sich uns ein immer größerer Teil der Spielwelt. Einen roten Faden gibt es nur bedingt. So erfahren wir in zahlreichen Gesprächen mit den Nicht-Spieler-Charakteren, dass wir drei besondere Gegenstände benötigen, um als Held zur Insel des Dragon Lords zu gelangen. Leider hat Square Enix für die europäische Version des Spiels auf eine deutsche Lokalisation verzichtet. Alle Texte sind auf Englisch verfasst, was grundsätzlich kein Problem darstellen sollte. Allerdings setzen die Übersetzer auf einen besonderen Stil, der antiquierte Begriffe wie „thou“ oder „thee“ einschließt, was zu Verständnisproblemen führen kann. Zudem sind viele wichtige Hinweise kryptisch gestaltet, sodass wir hin und wieder einfach nur durch Alefgard irren. Eigentlich ist Dragon Quest kein besonders langes Abenteuer. Die Spielzeit wird jedoch durch unzählbare Zufallskämpfe in die Länge gezogen, die nach einer Weile durchaus nervig sein können, da wir in Dragon Quest keine Gruppe, sondern nur den Nachkommen von Erdrick befehligen dürfen – und wir so stets gegen einen einzigen Gegner pro Kampf antreten. Besonders kurz vor dem Endboss ist das Aufleveln der Spielfigur ein großes Hindernis. Wer nicht weiß, wo sich die Metallschleime verstecken, die besonders viele Erfahrungspunkte geben, wird auf der Zielgeraden wohl ermüdet aufgeben.

Videospielmeilenstein

Damit dies nicht so schnell geschieht, haben sich die Entwickler den seit 1984 durch Dragon Ball bekannten Manga-Künstler Toriyama Akira geschnappt. Toriyama hat wie seinem eigenen Kind auch der Dragon-Quest-Marke seinen persönlichen Stempel aufgedrückt. Sämtliche Charaktere als auch Monster entstammen seinen Gedanken. Ein wenig schade ist, dass Square Enix bei der Switch-Variante auf die Mobile-Version aus dem Jahr 2017 setzt. So wirken die Hintergründe wie 16-Bit-Grafiken angenehm, die Charaktermodelle und vor allem das Monsterdesign in den Kämpfen heben sich jedoch viel zu stark davon ab. Ein wenig mehr Einheitlichkeit wie in der Super-Nintendo-Version von 1993 wäre hier wünschenswert gewesen. Unverkennbar seit der ersten Episode von Dragon Quest ist das Franchise mit dem Soundtrack aus der Feder von Komponist Sugiyama Kōichi verbunden. So fühlen wir uns sowohl in den Dörfern und Städten, auf der Oberweltkarte als auch in den wenigen Dungeons und Kämpfen stets gut aufgehoben. Schnell bemerken wir, dass wir die Musik fröhlich mitträllern und auch, wie sie mit ihrem Ohrwurmcharakter im Gedächtnis bleibt. Schade ist nur, dass der Komponist im ersten Teil noch nicht sein volles Potenzial entfalten kann. Dies ist leider auch hier der überschaubaren Spielwelt geschuldet, die nur wenig Platz für Variationen lässt. Obwohl Dragon Quest ein paar Mankos aufweist, ist der Spiel von Designer Horii Yūji unter historischen Gesichtspunkten aber ein Meilenstein der Videospielgeschichte, das jeder Rollenspieler erlebt haben sollte.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der Nintendo-Switch- und Super-Nintendo-Fassung): Aus heutiger Sicht betrachtet ist Dragon Quest ein eher rudimentäres Rollenspiel. Zur Erstveröffentlichung im Jahr 1986 sah das aber noch ganz anders aus, denn Enix’ Videospielmeilenstein hat das Genre des japanischen Rollenspiels überhaupt erst begründet. Ohne Dragon Quest sähen viele Spielmechaniken in dieser Kategorie definitiv anders aus. Wer das Spiel nicht wie ich unter nostalgischen Gesichtspunkten betrachten will, wird an Dragon Quest aber vermutlich nicht sehr viel Freude haben. So gefällt zwar die offene Spielstruktur von der ersten Minute an, die Hinweise der Nicht-Spieler-Charaktere sind meiner Meinung nach jedoch viel zu kryptisch und – zumindest fürs deutschsprachige Publikum – mit ausrangierten englischen Begriffen behaftet. Die Story um die Rettung einer Prinzessin und das Bekämpfen des bösen Dragon Lords motivieren mich lediglich dazu, das circa achtstündige Abenteuer mit zahlreichen Zufallskämpfen bis zum Abspann zu überstehen. Ein schlechtes Spiel ist Dragon Quest auf keinen Fall, denn das kurzweilige Abenteuer hat den Grundstein für eine Entwicklung gelegt, die nicht nur das Franchise, sondern das gesamte Genre nachhaltig geprägt hat.

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Dragon Quest!

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