Review: Ghost of Tsushima – Director’s Cut

Bereits Mitte 2020 erschien Ghost of Tsushima für die PlayStation 4. Ein Jahr später reichte das Entwicklerstudio Sucker Punch einen Director’s Cut nach, der sowohl auf der PlayStation 4 als auch auf der PlayStation 5 das allumfassende Samurai-Erlebnis bietet.

Open-World-Spiele gibt es inzwischen wie Sand am Meer. Das mittelalterliche Japan blieb in dieser Gattung als Setting bisher jedoch außen vor. Ghost of Tsushima ändert dieses Defizit und begeistert in ästhetischer Hinsicht mit einer hübschen Welt. Problematisch ist allerdings auch im Director’s Cut, dass Handlung und Gameplay nicht ganz überzeugen wollen. Auch in historischer Hinsicht lassen sich die Entwickler so viele Freiheiten, was jedoch der Story und vor allem deren Konfliktlösung geschuldet ist. Ghost of Tsushima beginnt im Jahr 1274 beziehungsweise mit der ersten Mongoleninvasion auf Japan respektive der Insel Tsushima. Im Director’s Cut gilt es zudem in der enthaltenen Erweiterung Iki Island ein weiteres titelgebende Eiland von den mongolischen Invasoren zu befreien. Angeführt vom fiktiven Khotun Khan gelingt es der militärischen Übermacht, die japanischen Verteidiger von Tsushima zu überrumpeln. Wir erleben den Angriff in der Rolle von Sakai Jin hautnah mit. Als noch junger Samurai wollen wir Japan verteidigen, fallen jedoch in der Schlacht. Zumindest denken wir das, denn kurz darauf wachen wir – gerettet von der Diebin Yuna – in der Nähe eines Dorfes wieder auf. Da unser Onkel, Fürst Shimura, und auch Yunas Bruder Taka von den Mongolen gefangen gehalten werden, beschließen wir, die beiden Verwandten gemeinsam zu retten.

Repetitives Missionsdesign

Mit ansteigender Spielzeit entwickelt sich die anfängliche Rettungsmission zu einer groß angelegten und koordinierten Befreiungsaktion von ganz Tsushima. Was auf dem Papier fast schon überwältigend klingt, ist in der Umsetzung aber tatsächlich äußerst ermüdend. Dieser leidliche Umstand hat sich im Director’s Cut nicht geändert. Ghost of Tsushima versucht zwar eine spannende Geschichte zu erzählen, doch scheitert dies nach wie vor am Missionsdesign. Sobald wir von einem der Charaktere unseren nächsten Auftrag erhalten haben, reiten wir über Hügel, Wiesen und Wälder zum Zielpunkt und töten dort meist alle mongolischen Invasoren mitsamt ihren Anführern, um die Gegend zu säubern oder einen Gegenstand zu erbeuten. Es gibt kaum bis gar keine Ausnahmen von dieser sehr langweiligen Mechanik. Ein Beispiel: In einer Mission sollen wir einem Kriegsmönch dabei helfen, eine aus einem Tempel entwendete Buddha-Statue zurückzuholen. Hier wäre durchaus das Potenzial vorhanden, den Zielort lautlos zu infiltrieren und die Statue leise abzutransportieren. Auch wäre es möglich gewesen, dass wir beim Abtransport – nach dem obligatorischen Säubern des Ortes – von mongolischen Reitern verfolgt werden könnten, die wir dann mit Pfeil und Bogen hätten abwehren müssen. Ghost of Tsushima geht hier definitiv kein großes Wagnis ein. Bedauerlich!

Seelenlose Charaktere

Missionen wie das Mischen von Gift in den Airag-Vorrat der Mongolen sind die Ausnahme. Sucker Punch nutzt sowohl in der Story als auch in den Sidequests immer wieder dasselbe repetitive Motiv. Ebenso repetitiv sind die weiteren Beschäftigungen in der Spielwelt. Überall gibt es Shintō-Schreine zu besuchen, Übungen an Bambusständen zu absolvieren, in den heißen Quellen zu baden oder Haiku zu verfassen. Auf Iki kommen immerhin Flötenspiele und Bogenschießen hinzu. Das lockert das Geschehen positiv auf, zumal wir so entweder Boni auf unsere Gesundheit oder Entschlossenheit erlangen, oder auch neue, wenn meist auch nur kosmetische Ausrüstungsgegenstände erhalten. Unserer Meinung nach gibt es zu viele dieser Aufgaben, die noch dazu auf einer zu großen Spielwelt verteilt sind. Das führt dazu, dass wir meilenweit durch die Pampa reiten und nur zufällig auf einen Fuchsbau oder ein von den Mongolen kontrolliertes Gehöft treffen. Leider können die interessanten Figuren dieses Defizit nicht aufwiegen, da sie allesamt Abziehbildchen voneinander sind. In ihrem Leben dreht sich alles nur um Rache. Ishikawa-sensei wurde vermeintlich von seiner Schülerin hintergangen. Er schwört Rache. Fürstin Adachi Masakos Familie wurde getötet. Sie schwört Rache. Irgendwann ist das nicht mehr auszuhalten, zumal die Mongolen als seelenlose und brutale Bestien charakterisiert werden, ohne auch nur eine weitere Facette zu ermöglichen.

Durchchoreographierte Kämpfe

All das klingt sehr negativ und in diesen Disziplinen kann Ghost of Tsushima erst im letzten Drittel bis Viertel überzeugen. Ins Detail zu gehen, würde zu sehr spoilern. Dennoch gibt es in puncto Gameplay ein paar Lichtblicke. Beispielsweise funktionieren die Kämpfe meistens gut. So gibt es vier Kampfhaltungen, die wir alle im ersten Spieldrittel freischalten. Jeder Stil ist effektiv gegen einen ganz bestimmten Gegnertyp. Um Schwertkämpfer, Schildträger, mit spitzen Speeren bewaffnete Gegner und Barben (die heißen wirklich so ungünstig) zu besiegen, ist ein Haltungswechsel unabdingbar. Für getötete Feinde erhalten wir Entschlossenheit, die wir auf Knopfdruck verwenden, um uns zu heilen. Als titelgebender Geist von Tsushima ist es auch möglich, hinterhältig zu agieren. Zum Beispiel können wir Gegner mit Windglocken oder Böllern anlocken und aus dem Schatten heraus meucheln. Wollen wir ehrenvoller kämpfen, dürfen wir in der Zeit, in der die Feinde gerade auf uns aufmerksam werden, diese auch schlicht herausfordern. Wer an klassische Schwertduelle aus älteren Samurai-Filmen denkt, liegt hierbei genau richtig. Stellen wir uns geschickt an, können wir auf einen Schlag ein paar Gegner aus dem Weg räumen. Nur wenn gelegentlich zu viele Feinde auf einmal auf uns losgehen, kostet uns das zu viel Entschlossenheit  – und leider auch viel zu viele Nerven.

Audiovisuelle Immersion

Spannend ist, dass Sucker Punch in puncto Immersion einen neuen Ansatz versucht. So gibt es nur in jenen Momenten Bildschirmanzeigen, in denen sie wirklich nötig sind. Anstatt eine Minimap in der Bildschirmecke anzuzeigen, können wir über das Touchpad des Controllers streichen, um Windböen zu aktivieren, die uns zum nächsten Ziel lenken. Seit Super Mario World 2: Yoshi’s Island von 1995 ist das wohl das erste Spiel, das so konsequent und bedacht mit dem Verzicht auf Bildschirmanzeigen spielt. Wenn in Ghost of Tsushima passend zum Wind auch noch Kirschblüten, Herbstlaub oder Schnee durch die Luft gewirbelt wird, ist das ein visueller Genuss, der hervorragend zum Stil des Spiels passt. Hin und wieder tauchen auch Vögel auf, die uns zu Geheimnissen in der Nähe locken. Noch dazu können überall in der Spielwelt Ressourcen wie Bambus, Eisen oder Leinen eingesammelt werden, mit denen sich gegen Aufpreis in Form von Vorräten neue Ausrüstungsgegenstände fertigen lassen. Zu tun gibt es abseits der Handlung also viel. Es muss jedoch jeder für sich entscheiden, ob er oder sie sich darauf einlassen will, denn das Kern-Gameplay reicht auch im Director’s Cut nicht übers Mittelmaß hinaus. Auch die Unterstützung des PlayStation-5-Controllers mit seinen speziellen Features lässt zu wünschen übrig. Wer das Hauptspiel schon besitzt, kann auch bei der PlayStation-4-Fassung bleiben und die Iki-Erweiterung einzeln erwerben.

Geschrieben von Eric Ebelt

Erics Fazit (basierend auf der PlayStation-5- und PlayStation-4-Fassung): Ghost of Tsushima war schon auf der PlayStation 4 eines der Spiele, auf das ich mich seit Jahren gefreut habe. Vor allem europäische und nordamerikanische Entwicklerstudios trauen sich nur sehr, sehr selten daran, Japan als Setting für ihr Spiel auszuwählen – und vor allem nicht in einer offenen Spielwelt. Leider ist Ghost of Tsushima nicht das Spiel geworden, das ich mir erhofft habe. Daran ändert auch der Director’s Cut auf der PlayStation 5 nichts. Allen voran ist das Design der Missionen durchweg gleichbleibend, die Charaktere als rachsüchtige Figuren nichts weiter als Abziehbildchen voneinander und die zum Teil zu große Spielwelt vor allem im Norden der Karte viel zu leer. Bei Iki als zusätzlichen Handlungsort sieht es in der Erweiterung nicht sehr viel anders aus. Es gibt zwar überall Kleinigkeiten wie das Baden in einer heißen Quelle oder das Aufspüren eines Inari-Schreins zu erledigen, aber das hilft nur bedingt. So sehr mir die Kämpfe mit ihren Mechaniken gefallen und ich auch die Immersionsansätze des Entwicklerstudios gutheiße, so wenig überzeugt mich leider das Gesamtpaket. Ghost of Tsushima ist zwar immer noch ein angenehmes Spiel für verregnete Abende, doch der große Wurf ist Sucker Punch leider nicht gelungen. Für den Director’s Cut hätten die Entwickler zudem viele Inhalte noch einmal überarbeiten müssen, damit sich daran etwas ändern würde. Es sind die repetitiven Mechaniken, unter denen Ghost of Tsushima leider bis zum Abspann leidet.

Vielen Dank an Sony Interactive Entertainment für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars von Ghost of Tsushima – Director’s Cut!

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