Special: SaGa – Die andersartige Japan-Rollenspielreihe

Japanische Rollenspielreihen bleiben sich entweder treu oder versuchen mit ihren Traditionen auf Gedeih und Verderb zu brechen. Mit der SaGa-Reihe gibt es einen Underdog im Genre, der anders sein will, aber gerade aus diesem Grund zu Unrecht nur ein Nischendasein fristet.

Square Enix ist vor allem für seine beiden großen Marken bekannt: Dragon Quest und Final Fantasy. Dass der Konzern daneben noch viele weitere Franchises betreut, ist zwar durchaus vielen bekannt, doch die SaGa-Rollenspielreihe fristet hierbei leider seit jeher ein Nischendasein. Dennoch stecken in diesem Außenseiter mehr Mut, Kreativität und Innovationsreichtum als in den meisten japanischen Rollenspielen. Zur Grundsteinlegung der SaGa-Reihe war dieser Umstand kaum zu erkennen, steckte das Genre in den späten 1980er-Jahren immer noch im Formungs- beziehungsweise Umwandlungsprozess. 1986 veröffentlichte Enix mit Dragon Quest einen häufig als Urvater der japanischen Rollenspiele bezeichneten Titel. Dass es davor schon fernöstliche Rollenspiele gab, wird dabei oft verschwiegen. Tatsache ist, dass Enix’ Dragon Quest die Blaupause geliefert hat, was wir selbst Jahrzehnte später unter japanischen Rollenspielen verstehen, auch wenn das Genre, vermutlich angestoßen durch massenkompatible Vertreter aus dem Westen, spätestens seit den späten 2000er-Jahren etliche wie häufig unnötige Selbstfindungsprozesse durchlebt. 1987 fiel mit dem ersten Final Fantasy aus dem Hause Square der nächste Startschuss zu einer langlebigen Rollenspielreihe. Nur zwei Jahre später erschien 1989 mit Makai Tōshi SaGa der erste Vertreter einer weiteren Square-Serie.

Der Kopf hinter der SaGa-Reihe: Kawazu Akitoshi

Genau an dieser Stelle kommt der 1962 geborene Kawazu Akitoshi ins Spiel, der sich für das Spiel als Regisseur, Drehbuchautor und Spieldesigner verantwortlich zeichnet. Zuvor war er insbesondere an Final Fantasy II als Spieldesigner beschäftigt, weshalb spätestens an dieser Stelle die Verbindung zur SaGa-Reihe deutlich wird. Im Gegensatz zu allen anderen Final-Fantasy-Serienteilen setzt die zweite Episode auf ein andersartiges Levelsystem. Anstatt Erfahrungspunkte für Stufenaufstiege zu sammeln, verbessern die Charaktere durch den Einsatz ihrer Waffen ihren Umgang mit ihnen. Boni auf die maximalen Treffer- und Magiepunkte erhalten die Figuren hingegen auf Basis des eingesteckten Schadens oder dem Nutzen von Zaubersprüchen. Ein spannendes System, das später mit leichten Abwandlungen frech von Bethesda Softworks in der The-Elder-Scrolls-Reihe übernommen wurde. Innerhalb seiner Designphilosophie ist es Kawazu wichtig, sich vom Mainstream abzuheben und seine Spiele möglichst einzigartig zu gestalten. Das heißt nicht gleich, dass sämtliche etablierten Strukturen über Bord geworfen gehören, denn auf diese muss er setzen, um das Genre der Japan-Rollenspiele auf eine neue Ebene zu hieven. Herauskommen Spiele mit halbwegs offenen Spielwelten, besonderen Ansätzen im Erlernen von Fähigkeiten und nicht-lineare Storylines.

Andersartige Gameplay-Mechaniken

An dieser Herangehensweise lässt sich erklären, dass die SaGa-Reihe schlicht anders ist. Zum Beispiel dreht sich im ersten Tei alles um einen Turm, der diverse Welten miteinander verknüpft. Innerhalb des Turms trifft der Held auf unterschiedliche Zivilisationen, die sich technologisch stark unterscheiden. Makai Tōshi SaGa setzt nicht nur auf ein stumpfes Fantasy-Setting, sondern fügt Science-Fiction-Elemente ein, die nicht als große Enthüllung instrumentalisiert, sondern als gegeben akzeptiert werden. Ähnlich sieht es bei den Charakterklassen aus, bei denen es sich aber eher um einzelne Ethnien handelt. Die Attribute von Menschen können durch die Verwendung von Gegenständen erhöht werden. Esper, die in der nordamerikanischen Version Mutanten heißen, verbessern ihre Werte zufällig durch die Teilnahme am Kampf. Monster erreichen die nächste Evolutionsstufe durch das Fressen von Fleisch, sprich anderen Monstern. Letzteres kann auch zur Degeneration führen, sollte das Fleisch von einem Monster niederen Ranges stammen. So kann aus einem starken Gruppenmitglied unerwartet Kanonenfutter werden, weshalb der Schwierigkeitsgrad schwanken kann. Noch dazu erlernen Charaktere in späteren Serienteilen ihre Fähigkeiten ganz plötzlich mitten in einem Kampf.

Kurzer Abriss der SaGa-Historie

Wer sich bislang noch nicht mit der SaGa-Reihe beschäftigt hat, sollte zunächst einmal die Historie kennen, wie sich die Serie überhaupt entwickelt hat. Auf dem Game Boy folgten in den Jahren 1990 und 1991 SaGa 2: Hihō Densetsu sowie SaGa 3: Jikū no Hasha. Außerhalb Japans ist die dreiteilige Reihe bis hierhin besser unter dem wenig einfallsreichen Namen Final Fantasy Legend bekannt. Auf dem Super Nintendo beziehungsweise Super Famicom ging es zwischen 1992 und 1995 mit Romancing SaGa in gleich drei Spielen weiter. Die zeitlichen Sprünge wurden größer, denn SaGa Frontier und SaGa Frontier 2 für die PlayStation erschienen erst in den Jahren 1997 und 1999. Hier ereilte die Reihe dasselbe Schicksal wie eigentlich alle anderen Rollenspielreihen: Aufgrund der Modulproblematik erschien sie lange nicht mehr für Nintendo-Plattformen, sondern wurde auf dem Sony-Zugpferd fortgeführt. Mit der Zeit haben die beiden zu Square Enix fusionierten Konzerne aber verkannt, welches Potenzial in der Reihe liegt. Unlimited SaGa für die PlayStation 2 fiel in den frühen 2000er-Jahren bei den meisten Fans und der Presse durch. Abgesehen von Remakes und wenig attraktiven Mobile-Titeln blieb das Franchise ungenutzt. Erst in den Jahren 2016 und 2024 wurde die Reihe mit SaGa: Scarlet Grace und SaGa: Emerald Beyond unter anderem auf der Switch wiederbelebt.

Lebenspunkte oder das Spiel mit dem Tod

Über die Jahre hinweg entwickelten sich verschiedene Elemente zu wiederkehrenden Merkmalen der SaGa-Reihe. Bezüglich des bereits erwähnten höheren Schwierigkeitsgrads stellt das Konzept der Lebenspunkte eine Besonderheit dar. Hierbei handelt es sich nicht etwa um die zur Verfügung stehende Energie bis zum Exitus, sondern um die maximale Anzahl an verbleibenden Bildschirmtoden bis zum unwiderruflichen Eintritt ins Nirwana. Im ersten Serienteil noch als Herzen symbolisiert, wird dieses Feature mit Romancing SaGa 2 mit einem mit der Zeit sinkenden Zahlenwert ausgedrückt. Auch im PlayStation-2-Remake von Romancing SaGa wurde dieses Gameplay-Element übernommen. Stirbt ein Charakter ein allerletztes Mal, verschwindet er in der Regel aus der Gruppe und im Falle des Hauptcharakters zieht dies sogleich den Game-Over-Bildschirm nach sich. Damit gelingt der Reihe etwas, was sonst wohl nur die älteren Serienteile der Fire-Emblem-Reihe schaffen: Eine Verbundenheit zu den einzelnen Charakteren. Wer denkt, einfach nur die Trefferpunkte seiner Charaktere im Auge zu behalten und rechtzeitig Heilkräuter zu nutzen, der irrt: Derlei Schnickschnack gibt es in der SaGa-Reihe nicht. In die rundenbasierten Kämpfe gilt es gut trainiert zu gehen. Blöd nur, dass manche Serienteile ähnlich wie Final Fantasy VIII mit jedem Kampf schwieriger werden.

Charakterbezogene Geschichten

Trotzdem bietet die SaGa-Reihe reichlich Motivation, immer wieder ins Spiel einzutauchen oder sogar ein neues Spiel zu starten. In Romancing SaGa gibt es zum Beispiel acht verschiedene Protagonisten, die jeweils an einem anderen Ort auf der Welt ihr Abenteuer beginnen und ein anderes Ziel verfolgen. Das heißt, dass alleine schon aufgrund der charakterbezogenen Handlung mehrere Spielstarts förderlich sind, um ein besseres Gesamtbild von der Welt und ihren mannigfachen Kulturen zu erhalten. Romancing SaGa 2 setzt wiederum auf eine königliche Dynastie. Fallen König oder Königin im Kampf, geht es einfach Jahrzehnte später in der Erbfolge mit dem nächsten Helden weiter. In Romancing SaGa 3 erwartet den Spieler wiederum eine große zusammenhängende Geschichte, bei welcher der Spieler allerdings je nach Wahl des Helden zu einem anderen Zeitpunkt einsteigt. Will der Spieler wirklich das Puzzle der Story durchschauen, kommen wir auch nicht um experimentelle Neustarts herum. Genauso wie die Lebenspunkte findet sich dieses Konzept auch in SaGa Frontier oder SaGa: Emerald Beyond wieder. Wer eine Spielwelt relativ frei erkunden und über die Narration zu verschiedenen Orten geleitet werden möchte, dürfte sich hier wie im Paradies fühlen, aber auch Gefahr laufen, in Sackgassen vor zunächst unüberwindbaren Hindernissen zu landen.

Der Underdog im Rollenspielgenre

In der Theorie mögen einige dieser Fakten abschreckend wirken. Selbst die Mutigsten, die sich auf die Reihe einlassen wollen, können an zu schwierigen Stellen, zu häufigem Ableben der Spielfiguren oder ziellosem Herumwandeln scheitern. Die Faszination kommt bei der SaGa-Reihe erst richtig zum Vorschein, wenn der Spieler ein wenig Zeit in das ungewöhnliche Konzept investiert. Es ist in etwa so wie mit Capcoms Monster-Hunter-Reihe: Böse Zungen würden behaupten, dass die Monsterjagd erst richtig in Fahrt kommt, wenn der Spieler bereits dutzende Stunden im Spiel verbracht sowie genügend Materialien für tolle Waffen und Rüstungen erbeutet hat, um die richtig großen Monster zu jagen. Ganz so viel Zeit muss in die SaGa-Reihe nicht gebuttert werden, bis es endlich Klick macht. Obwohl SaGa anders als der Mainstream ist, setzt das Spiel auf zahlreiche bekannte Rollenspielmechaniken: In den Dörfern mit Leuten plaudern, Nebenaufträge abschließen, die Welt erkunden, Rätsel lösen und die Charaktere so individualisieren, bis sie den eigenen Vorstellungen entsprechen. Nur weil SaGa anders ist – und daran ändert auch das Remake von Romancing SaGa 2 von 2024 nichts –, ist es gar nicht schlecht. Jeder sollte an die Schulzeit zurückdenken: Da gab es genau den einen Typen, der mehr Videospiele besaß als alle anderen zusammen – und obwohl er damit der unbesiegbare Underdog war, war er dennoch zugleich wohl der Coolste auf dem Pausenhof.

Geschrieben von Eric Ebelt

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